Bojovník – rozšíření

Transkript

Bojovník – rozšíření
Bojovník
-
rozšíření
K povolání DrD+ z dílny RPGP.
Obsah
Úvod ......................................................................... 1
Sudlice a trojzubce ......................................... 48
Shrnutí pravidel bojovníka ................................... 1
Řemdihy a bijáky ............................................ 49
Postup po úrovních .......................................... 1
Štít .................................................................. 49
Koncentrace na boj........................................... 1
Dvě zbraně...................................................... 49
Sbírání síly......................................................... 2
Střelné zbraně ................................................ 49
Výběr fint .......................................................... 2
Zbraně .................................................................... 52
Zbraně................................................................... 2
Obléhací zbraně a jejich použití ......................... 52
Pokročilé archetypy .................................................. 3
Obléhací zbraně.............................................. 54
Střelec ................................................................... 3
Obecná dovednost ......................................... 56
Štítonoš............................................................... 11
Volitelná pravidla bojovníka ................................... 57
Samuraj............................................................... 16
Volitelné pravidlo: Schopnější bojovník ............. 57
Dualista ............................................................... 20
Volitelné pravidlo: Variabilní bojovník ............... 57
Morkas ................................................................ 23
Volitelné pravidlo: Silnější bojovník ................... 57
Mnich.................................................................. 28
Volitelné pravidlo: Epický bojovník .................... 57
Vojevůdce ........................................................... 35
Rytíř – Lví vznešenost ..................................... 57
Finty ........................................................................ 41
Šermíř – Liščí Lstivost ..................................... 59
Seznam fint ......................................................... 41
Gladiátor – Hyení přizpůsobivost ................... 59
Obecné ........................................................... 41
Bijec – Medvědí síla ........................................ 60
Beze zbraně .................................................... 43
Barbar – Vlčí vytrvalost................................... 61
Nože a dýky .................................................... 44
Kondotiér – Soví moudrost............................. 62
Sekery ............................................................. 44
Samuraj........................................................... 63
Palice a kyje .................................................... 45
Mnich.............................................................. 64
Šavle a tesáky ................................................. 46
Závěr ....................................................................... 65
Meče ............................................................... 47
Hole a kopí ...................................................... 48
Předmluva
Úvod
Shrnutí pravidel bojovníka
V příručce je níže popsáno několik dalších archetypů.
Podobně, jak je to v základní příručce povolání
bojovníka. Pro předcházení problému s mezerami v
pravidlech platí následující – pokud není v tomto
rozšíření řečeno něco jiného, platí všechna pravidla ze
základní příručky Bojovníka a Příručky pro hráče.
Postup po úrovních
Toto rozšíření k vám přichází z dílny RPGP, družinky
hráčů z Příbora. Převážná část nápadů pochází z hlavy
Jakuba „Merbla“ Leblocha a Josefa „Choseho“ Procházky
a Vojty „Vagnara“ Koláčka. Některé archetypy vznikly už
v roce 2010, některé pak 2014. Sjednoceny do jednoho
dokumentu však byly až v roce 2015.
Tato příručka přináší sedm nových archetypů
bojovníka. Šest z nich, samuraj, dualista, morkas, mnich,
vojevůdce a štítonoš, jsou jakýmsi rozšířením archetypů
základních, ze kterých vycházejí. Například takový
morkas, vraždící bestie je povýšený bijec, štítonoš jako
ultimátní ochránce zase vychází z rytíře. Uprostřed
celého kruhu archetypů se nachází nový archetyp
střelce. Střelec je brán jako archetyp základní, který
může být rozvinut všemi archetypy. Střelec je totiž tak
specifický, že může být hrán jakýmkoli způsobem.
V této příručce také nalezneš rozšířený seznam
zbraní, které jsou k nalezení na Sihiaru, a pak také zbraně
obléhací společně s pravidlem a vysvětlením jejich
používání.
V poslední kapitole rozšíření se pak vracíme
k bojovníkovi. Spousta hráčů si totiž stěžuje, že bojovník
je poněkud slabý. Tento problém se dá vyřešit aplikací
volitelných pravidel. První, oficiální z RPG fóra, mění
rychlost, se kterou bojovník získává schopnosti. Další
volitelné pravidlo staví všechny archetypy na jednu
úroveň a postava se tak může věnovat pokročilým
archetypům hned od začátku. Posledním volitelným
pravidlem je pak něco, co vystřeluje bojovníkovy
schopnosti do výšin. Toto poslední pravidlo se může
podmínit podobně, jako má hraničář schopnosti po
zasvěcení.
Stále platí základní pravidlo. Každou úroveň se může
postava zdokonalit pouze v jednom archetypu bojovníka.
Každý archetyp má deset stupňů a každý má šest
různých schopností. Čím vyšší stupeň, tím silnější
schopnosti postava získá. Dále platí, že žádný archetyp
nemůžeš rozvíjet více než tři úrovně po sobě.
Nově však v pravidlech nalezneš takzvané nad
archetypy. Patří mezi ně Samuraj, Lovec nestvůr,
Morkas, Mnich, Vojevůdce, Štítonoš a Střelec. Tyto
profily bojovníka jsou o něco silnější, než původních 6
archetypů (rytíř, šermíř, gladiátor, bijec, barbar a
kondotiér), a mají trochu jiný způsob rozvíjení. Jelikož
každý vyšší archetyp vychází ze základního archetypu,
můžeš zvýšit jeho stupeň jen tehdy, pokud zvýšíš stupeň
archetypu základního. Jednoduše řečeno vyšší archetyp
nesmí být nikdy na vyšší úrovni, než základní. Prvním
způsobem je získání vyššího archetypu přes přímou
návaznost (tmavá čára na obrázku). Vyšší archetyp
můžeme zvednout o 1, pokud jsme zvýšili o 1 archetyp
přímo navazující. Například zvýšit stupeň Vojevůdce na 7
jde, pokud postava ovládá na 7 stupni Kondotiéra. Druhý
způsob, jak získat pokročilý archetyp je přes nepřímou
návaznost (světlá čára na obrázku). Takto to jde složitěji.
Zvýšit vyšší archetyp přes nepřímou návaznost jde,
pokud máme v takovém nižším archetypu aspoň 3 body.
Například zvýšit stupeň Samuraje na 2 jde, pokud máme
6 bodů v Gladiátorovi nebo Rytíři. Nové archetypy spíše
profilují bojovníky zaměřené specifickým směrem.
Jedinou výjimkou je zde střelec, který funguje jako
základní povolání a může být hraný na jakýkoliv styl.
Proto může být střelec přímo navazující archetyp pro
jakýkoliv jiný pokročilý.
Obrázek na další straně ukazuje vazby mezi všemi
archetypy.
Koncentrace na boj
Boj je činnost vyžadující plné soustředění. Pro
bojovníka se stává od 5. úrovně činností s volným
soustředěním – je možné vykonávat jinou činnost
s volným soustředěním, avšak s postihem -3 a také -3
1
k BČ, ÚČ, OČ k boji. Od 10. úrovně odpadá postih k boji a
od 15. úrovně i postih ke druhé činnosti. Činnost
s volným soustředěním, kterou bude bojovník nejčastěji
provádět je sběr síly.
Sbírání síly
Sbírání síly je činnost s volným soustředěním. Postih k
boji -3 za současně vykonávanou jinou činnost volným
soustředěním. U každého archetypu se síla sbírá jinak.
Morkas může obzvlášť nechutným způsobem porcovat
maso, štítonoš přikrčen za svou ocelí může odříkávat
modlitbu, mnich bude zase pouze uhýbat a v nitru tiše
meditovat. Je jen na hráči, jaký způsob sbírání síly si
zvolí.
Výběr fint
Pravidlo se nemění, pouze se seznam fint rozšiřuje o
nové. Kromě toho se objevuje nová kategorie pro Střelce
– finty se střelnými zbraněmi. Stále platí, že bojovník
musí ovládat danou dovednost na třetím stupni.
Zbraně
V poslední části příručky najdeš nové zbraně, které
jsou aplikovatelné hlavně na Sihiaru. Zcela novou
kategorii zaujímají obléhací zbraně, které jsou doménou
vojevůdce, ale prakticky se na ně může zaměřit kdokoli.
Obléhací zbraně mají své specifické pravidlo, které je
v této příručce popsáno.
Dualista
2
Pokročilé archetypy
Následuje výčet a popis schopností všech nových
archetypů bojovníka. Stejně jako v základní příručce je
archetyp uveden popisným textem a seznamem
oblíbených zbraňových kategorií a končí tabulkou
shrnující to, na jakém stupni archetypu se bojovník naučí
kterou schopnost. Štítonoš, samuraj, morkas a mnich
vznikli díky Merblovi. Střelec je Choseho a vojevůdce
s dualistou pak Vagnara.
Střelec
Maat se probudil. Ranní paprsky svítily do jeho
obličeje a hřály ho. Spal by ještě nejméně hodinu, ale
věděl, že musí vstávat. Dnes slíbil prarodičům pomoci se
zahradou. Přišel do kuchyně. Čerstvě nadojené mléko
stálo ve džbánku na stole a vedle byl položený krajíc
chleba. Po chvíli přišla matka. Byla dnes nějak málo
usměvavá, málem se na Maata ani nepodívala.
„Dobré ráno maminko.“ začal Maat. „Ach dobré,
dobré. Odnes prosím dědečkovi nový tabák, co otec
koupil ve městě.“
Blížil se večer. Maat měl celý den při práci divný pocit.
Bylo mu teprve čtrnáct, ale práci zastat uměl. Ve vesničce
si ho vážili pro jeho dobrotu a ochotu. Vždy všem
pomáhal. To, že se dnes jeho život od základu změní,
ještě nikdo netušil.
Když přešel poslední kopeček oddělující domek jeho
prarodičů a jeho rodnou vesničku, nevěřil svým očím.
Pohlédl k nebi a uviděl kouř stoupající z domů. Rozběhl
se. Hustý dým ze spálených slaměných střech, domů a těl
mu naplnil chřípí. Padl na kolena, neměl sílu vstát. Vtom
to uviděl. Z jeho domu vystoupili dva muži. Oba v
pobíjené zbroji s helmicemi, s kuší na zádech a mečem za
pasem. Něco táhli z jeho domu. Bylo to velké a vzpouzelo
se to. To velké tělo patřilo otci. Kde je jeho síla? Vždyť on
by si poradil i s tuctem takových. Bojí se té chladné oceli?
Maat tam klečel u plotu jednoho z protějších domů.
Neměl sílu mluvit, ani se hýbat. Byl paralyzovaný tou
hrůzostrašnou vidinou.
„Šéfe, máme ho tady.“ ozval se jeden z mužů táhnoucí
Maatova otce. Zpoza rohu domu se ozvala koní kopyta.
Okamžik na to se vynořila postava v šupinové zbroji a
přilbici doprovázená snad celým regimentem podobných.
Seskočila z koně a Maat mohl spatřit ohavnou tvář muže,
který mu po celý zbytek života nedá spát. Vrah přišel k
jeho otci. Pod vystouplými lícními kostmi se objevil
podivný úsměv. Napůl ve šklebu ukázal hrstku zubů
beztak na vypadnutí. Tam si všiml té obrovské jizvy
směřující od brady k pravému líci. Jeho oči byly podlité
krví, nenávistí a záští. Když se sklonil k otci, viděl i velké
černé tetování přes jeho holou lebku, zobrazující
sevřenou pěst.
„Tak ty, parchante, nebudeš vracet peníze, co si půjčíš
od regenta?“
„Ale vždyť jsem je už vracel, jenže ten úrok je tak
vysoký, že se to musí příčit samotným bohům.“
„Na to jsem se tě neptal, ty zmrde! Teď pojdeš stejně
jak tvá žena. Byla dobrá.“
Maatovy se oči podlily slzami. Chytil se za hlavu a
snažil se vyrvat si vlastní vlasy. Doufal, že bolest přemůže
to, co vidí. Nepomohlo to, pořád viděl vraha, jak vytahuje
dýku z pochvy a její hrot přibližuje k otcově hrudi. Potom
vrah přitlačil.
„Né!“ zařval Maat. Do nohou se mu vrátila síla,
popadl dřevěnou tyč, na které ještě zůstal hřebík a
rozběhl se proti němu.
Zkušenější si všiml křiku a běhu, proto popadl kuši a
bez váhání na malého chlapce vystřelil. Šipka dlouho
letěla, avšak vyhnout se jí nešlo. Zabodla se Maatovi
přímo do ramena. Bolestí, žalem a beznadějí se mu
podlomily nohy. Padl do prachu cesty a omdlel…
3
„Máš štěstí, že jsi přežil. Vymahači většinou zabijí
všechny, které najdou.“ promluvila postava, která se
shýbala nad ohništěm.
„Kde to jsem? Kde je táta a máma? Co jsi zač?“
„Jsi v bezpečí. Já jsem Regard, ale říkej mi Reg.
Ohledně rodičů… Je mi to líto.“
Maat se rozplakal. Pokusil se posadit, byl ale natolik
vyčerpaný, že to nezvládl. Zakryl si tedy rukou obličej a
polykal hořkost.
Reg se zvedl a poodešel stranou. „Neboj, já se o tebe
postarám.“ slyšel ještě Maat, než vyčerpáním usnul.
Když se další den brzo ráno probudil, uviděl Rega,
který něco připravuje u kotle. Vůně ho přilákala, tak
přisedl.
„Už je ti lépe mladej? Nahnal jsi mi pořádně, to ti teda
povím. Jak se vůbec jmenuješ?“
„Já jsem prosím Maat. Co se tam stalo? Proč zaútočili
na celou vesnici?“
„Říkají si Vymahači. Jsou to nájemní žoldáci, kteří se
nezastaví před ničím. Najímají si je bohatí lidé nebo
lichváři. Tvůj táta a ještě další tři z vesnice byli fest
zadlužení, tak proto. Kam přijedou Vymahači, od tama
lidi utíkají. Měl jsi štěstí, že jsi vůbec přežil. Jinak vítej v
Dubáku, jako malej jsi tu chodil sbírat hřiby.“
Skutečně ty stromy poznával. Pousmál se, i když mu
do smíchu nebylo. „Co teď budu dělat?“
„To je na tobě mladej. Jestli se budeš chtít pomstít
Falmarovi, vůdci Vymahačů, musíš pořádně zesílit. S
něčím ti pomoct můžu, něco mu taky dlužím. Ale chtít
musíš sám, v tom ti nepomůžu.“ řekl Reg a v očích mu
zaleskla právě taková nenávist, jako cítil Maat.
Rameno se po několika dnech začalo zlepšovat. Maat
chodil pro dříví, Reg zase lovit. Vždy přišel s králíkem
nebo pstruhem.
„Co rameno? Myslíš, ze už budeš připravenej na první
zkoušku? Jestli jo, tak se seber a přines si pořádnou
větev. Sám poznáš jaká to je.“
Maat vůbec nechápal. Myslel si, že je to na dřevěný
meč. Procházel mezi duby a hledal krátkou rovnou větev.
Žádnou ale nemohl ulomit. Procházel tedy dále lesem, až
se dostal na malou mýtinku. Uprostřed rostl tis. Rozběhl
se k němu, ale pak se zarazil. Někdo tam už byl.
„A hele, nejseš ty ten novej Regův učeň?“
Maat pozoroval muže v kožešinách, který z něj
nespustil oči. Bylo mu nepříjemně. Ten obličej s ostrými
rysy se tvářil zkoumavě a tázavě zároveň.
„Máš ale štěstí, že tě k sobě Reg bere, je nejlepší.
Většinou ale ty fracky, co po něm chcou učení pošle k
čertu. Něco v sobě máš, kluku. Tak která to bude?“
promluvil opět neznámý Regův přítel, vstal, vytáhl malou
sekyrku a přišel ke stromu.
„Počkat, kdo vy jste? Jak víte, co se stalo? Jak víte,
proč jsem tady?“
„Ale no tak. Přece si nemyslíš, že Reg je jedinej střelec,
který žije v tomhle lese. Já jsem Bou a je nás tu víc…
Hmm tahle bude dobrá.“ usmál se muž a začal tít větev.
Poté jí hodil Maatovi.
„Střelci říkáte? Ale já jsem se nikdy netrefil ani
kamenem.“
„Neboj, to přijde. Teď ale val zpátky.“
„Ano, ano. Díky, nashle.“…
„No vidíš, máš docela podařenou větev. Teď z ní
vyrobit něco pořádnýho.“ usmál se na Maata Reg.
„Vy máte taky luk, já ho viděl. To chcete, abych já byl
střelec? Vždyť já nejsem žádný bojovník.“
„No to máš zatracenou pravdu. Ti hnusní chlupatí
bojovníci, co se oháněj palicema a sekyrama se nám
nemůžou rovnat. Ty budeš lučištník, mladej, a řekl bych,
že setsakramentsky dobrej.“
Luk, kuše, šíp, šipka. Tato slova napadnou člověka,
když se řekne střelec. Většinu prostých lidí napadnou
pouze tato. Ale jaká jsou skutečně ta nejvhodnější?
Zkušení válečníci o těchto lidech mluví velice neradi.
Střelci jsou velice vzácní. Jsou krutí a nelítostní. Ta
nejpřesnější slova popisující střelce hledejme jinde.
Preciznost, houževnatost, přesnost, ledový klid,
ledová krev. Právě tato slova charakterizují střelce. Díky
těmto charakteristikám se střelcům každý vyhýbá. Pro
barbara, který se bez jediného zaváhání pohybuje
bitevním polem a poráží své nepřátele svým obouručním
mečem, není nic horšího než záludný šíp, který přiletěl
jakoby odnikud. Co dělají gladiátoři a šermíři, když
zahlédnou napínání luků a nabíjení kuší? Schovávají se.
Vědí, že útěk je zbytečný. Jediné, co mohou dělat, je
modlit se a prosit bohy, aby střelcům došly šípy dřív, než
tito krčící se bojovníci přijdou o svůj život.
Archetyp střelce je velice speciální. Střelce najdeme
mezi lovci a stopaři, ale také mezi vojáky a lupiči.
Střelcem může být každý. Skvělých střelců je ale stejně
jako perel v moři. Tento archetyp leží uprostřed
bojovnické hvězdy, která naznačuje vazby mezi
jednotlivými archetypy. Střelec je brán jako základní
archetyp a je přímo návazný pro jakékoliv vyšší
zaměření. Je už jen na hráči, jestli bude preferovat styl
podpůrného vojevůdce, který rozdává rozkazy a přitom
své muže podporuje salvou šipek, zuřivého morkase,
který předtím, než se rozběhne sekat hlavy, nejdříve
odpálí svou příruční balistu, nebo vražedného samuraje,
který létá po bojišti nadlidskou rychlostí a ze svého
krátkého luku vystřelí šíp téměř ve stejném okamžiku,
kdy dopadá ostří jeho šavle na odhalené místo.
Preferovanými zbraněmi střelců jsou všechny střelné
zbraně, tedy luky, kuše a podobně.
4
1. Stupeň
Než přišla zima, naučil se Maat, jak se o sebe
postarat. Lov měl docela rád. Miloval vyčkávání na zvěř v
úkrytu a její pozdější zpracování. Občas zkoušel i střelbu
na terč. Avšak kdykoliv se Maat zeptal, jestli Regův
trénink vypadá jen takhle, ten se vždy jen pousmál a
svedl řeč na počasí.
Pak to přišlo. Bylo zrovna úterý. Den jako každý jiný.
Táhlo akorát na dvanáctou, když při procházce lesem
uslyšeli hlasy.
„Nechte mě vy psi.“ křičel obchodník vedoucí vůz
přecpaný věcmi na skupinu otrhanců, kteří ho obkličovali.
„Pomůžeme mu, musíme!“ řekl tiše Maat svému
učiteli, který ještě před okamžikem stál po jeho boku.
Zděsil se, když ho nezahlédl. Rozhlédl se, aby viděl, co se
děje, právě v okamžiku, kdy jeden z otrhaných vytasil
dýku a probodl obchodníka.
„Vy parchanti!“ zařval zpoza stromu Maat. Neváhal
ani chvíli. Věděl, že toto je jeho první bitva a musí se
ohánět, aby nebyla jeho poslední. Napnul svůj luk a
zamířil na otrhaného vraha a pustil tětivu.
„Ty spratku!“ ozvalo se kousek od něj. Toho člověka si
vůbec nevšiml. Musel to být nějaký průzkumník. Vytáhl
nůž a skočil po Maatovi...
Bojová zdatnost I
Každý střelec se musí orientovat v boji jako nikdo jiný.
Často nemá nadhled nad samotným bojištěm, proto se
musí umět přizpůsobit situaci. Musí se naučit střílet jak
na vzdálené vojevůdce, tak na barbary, kteří z ničeho nic
zakryjí jejich výhled svým obřím mečem.
Při střelbě na cíle stojící tváří v tvář si eliminuje postih
-2 k ÚČ za střelbu z blízka. Pokud neaplikujete pravidlo o
střelbě zblízka, ber to jako bonus +2 k útoku pro střelce.
2. Stupeň
Když se Maat probral, první, co spatřil, byla tvář jeho
zachránce. Reg stál nad ním a zubil se.
„Máš odvahu mladej. To se musí nechat. Máš taky
štěstí, že jsem tam byl. Sám bys je asi nesundal, i když
musím přiznat, že jsi jich tam pár napnul pěkně. Jsi
šikovnej, ale musíš se toho ještě dost co učit. Myslím, že
teď půjdeme spíše praktickým tréninkem.“ domluvil Reg,
otočil se a začal se prohrabovat se hromadou šípů.
Většinu jich pobral, ze zbylých pak sundal hroty. Maat
mu při tom pomáhal.
Bojová zdatnost II
Střelec se začíná orientovat v žáru bitvy. Začal se
zdokonalovat ve svých odhadech a v předpovídání
pohybů svých nepřátel.
Při střelbě na pohyblivý cíl se střelci eliminuje postih
až do velikosti 4 za pohyb cíle. Tento postih je od -2 do -6
podle složitosti a rychlosti pohybu. Pokud neaplikujete
opravu ke střelbě za pohyb terče, počítej střelci bonus +2
ke střelbě, pokud jde cíl chůzí nebo spěchem a +4, pokud
cíl kličkuje. Při složitém pohybu sprintem bude postih
pro střelce pouze -2 místo -6 k útoku.
Preciznost před bojem I
Dokonalá připravenost před bojem je často klíčová.
Střelci neradi spoléhají na cizí munici nebo na tu právě
koupenou. Každému střelci vyhovuje něco jiného, proto
si každý z nich dokáže upravit svou munici podle
vlastního vkusu a stylu boje. Jeho munice ho nikdy
nezklame.
Pokud střelec věnuje před soubojem nebo před
bitvou dostatečný čas na úpravu své munice +20 (3
minuty) na každý šíp nebo šipku, zvýší se hlavní
vlastnosti šípu o +1. Toto neplatí pro obyčejné, duté
šípy/šipky a zápalný šíp. Úprava střeliva je činnost
s plným soustředěním.
Hlavní vlastnosti střeliva: dalekonosný šíp – dostřel;
válečný šíp/šipka – zranění; průrazný šíp/šipka – ochrana
zbroje se zmenši navíc o 1; stříbrná šipka – působí o 1
větší zranění bytostem, které jsou zranitelné stříbrem;
mršící šíp – síla krvácení stoupá na +3.
3. Stupeň
„Vidíš toho jelena, jak se pase? Počkej si. Za chvíli
přijde vlk, cítím ho. Buď připraven… Už přichází,
neuspěchej to. Máš v rukách všechen čas na světě. Zadrž
dech…“ šeptal Reg.
Maat tam dřepěl ve vysoké trávě. Čekal na nejlepší
moment. Nevystřelil, ani když se vlk rozběhl. Čekal, až se
zastaví a začne čenichat. Vlci přece poznají, když už
nejsou lovci. Opravdu se zastavil, to dlouhé čekání se
vyplatilo. Pro cíl však bylo už pozdě, šíp letěl.
Preciznost před bojem II
Střelec si hýčká svou munici jako svůj poklad. Pro něj
to není nástroj, je to spojenec.
Pokud se střelec stará o svou munici, může přidat
další bod i k jiné (ne hlavní) vlastnosti šípu či šipky. Navíc
5
se naučil pečovat i o svou zbraň. Naučil se ji nejen
kontrolovat, ale i opravovat. Díky jeho péči je zbraň
daleko odolnější a neztrácí tak nikdy své bojové
vlastnosti. Kontrola zbraně střelci zabere asi půl hodiny a
doba opravy závisí na rozsahu poškození. Pokud si
kontroluje zbraň před bojem, může jí zvýšit nebo snížit
jednu vlastnost o 1.
Rozvážný střelec I
Rychlé rozhodování a intuitivní střelba je pro střelce
jen jedna strana mince. Dobří střelci však vidí i tu
druhou. Spousta z nich preferuje rozvahu a jedinou
čistou ránu, která nepřítele usmrtí. Takoví střelci mají
rádi klid, který věnují preciznímu míření.
Pro střelce není míření v boji tolik namáhavé a jako
takovým se jim eliminuje postih -2 k BČ za míření.
K míření mají hned od prvního kola bonus +1 k útoku a
navíc dokáží zvýšit dobu míření o další kolo a získat tím
další bonus. Takovýto střelec tedy může mířit až 4 kola
s celkovým bonusem +5 k ÚČ.
4. Stupeň
Hledali stopy po Vymahačích a dostali se do nesnází.
Bylo jich hodně. To město bylo už od začátku
nepřátelské, ale nikdy netušil, že to dopadne takhle.
Maat se v duchu modlil ke svému bohu, k Tarovi.
Najednou uslyšel rychlý pohyb těžkých bot. Přiklusal
snad tucet gardistů. Ti zlí muži byli ale stále v přesile,
nyní však měli aspoň nějakou šanci. Reg jej popadl za
paži, trhl s ním a dovedl ho k nejbližšímu domku.
„Vylez na tu střechu, schovej se za komín a krej nás.
Tohle bude nebezpečný. Nechci, aby tě zranili, neumíš se
pořádně bránit.“
Bojová zdatnost III
Kapitán, který stojí za všemi vojáky a rozdává rozkazy,
je často klíčovou postavou celého boje. Střelci si tohoto
samozřejmě všímají a takové cíle mají nejraději. Trumfují
se, kdo dříve zbortí naděje celého nepřátelského
mužstva.
Při střelbě na větší vzdálenost, než je soubojový
dostřel, nejdále však do maximálního dostřelu, si střelec
počítá jen třetinový postih k útoku (zaokrouhluj směrem
k nule).
Střelecká pozice I
Každý ví, že největší výhoda střelce je působit zranění
na velké vzdálenosti. O to horší je, když jemu nemůže
žádný bojovník vracet úder stejnou mincí. Střelci ví, že
pobíhat po bojišti mezi ostřími nepřáteli je příliš
riskantní. Vyhledávají proto vhodné pozice, kde jsou v
bezpečí a odkud se mohou soustředit na svůj cíl.
Za hradbami je nejbezpečněji. Je jedno, jak silné
hradby jsou, když na nich stojí střelci, nikdo je neprorazí.
Pokud si střelec najde vyvýšenou, statickou pozici, ze
které má přehled na bojiště (hradby, střecha s komínem,
věž, střílna a podobně), dostává bonus až +4 k BČ
v závislosti na výhodnosti pozice. Jiný bonus dostává
střelec, pokud střílí z vysokých hradeb a jiný, když klečí
na střeše. Navíc střelcům, kteří jsou na takovém místě i
krytí, roste kryt o +3.
5. Stupeň
Neměl čas cokoliv kontrolovat. Nestačil si ani sbalit
všechny věci. Vzal jen svůj luk, šípy a batoh jen zpola
naplněný věcmi. Našli je. Vymahači si všimli, že někdo jim
šlape na paty a podnikli protiopatření. Jejich stopaři a
jejich psi jsou vážně dobří. Šli po nich, vnímal ten jejich
hlad a touhu dohnat svou kořist.
„Jen klid mladej, nedohoní nás. Šípy si zkontroluj za
běhu. Doufám, že nezakopneš o kořen. V tomhle lese
jsme páni my. Utíkej a počkej mě u toho stromu na
paloučku. S ostatníma se o ty zvířata postaráme. Hlavně
se neotáčej.“
Preciznost před bojem III
Zkušení střelci jsou vzácní. Vždy, když se nějaký objeví
v armádě, je velice žádaný. Často je tahán z bitvy na
bitvu, z jednoho krveprolití na další. Proto se střelci
naučili svou munici kontrolovat téměř během okamžiku.
Nemají totiž čas, protože jsou vláčeni okolnostmi.
Od pátého stupně archetypu střelci stačí kontrolovat
a upravovat svou munici a svou zbraň jen jednou týdně.
Před každou bitvou pak vše jen rychle zkontroluje.
Rychlá kontrola munice trvá 1 kolo na kus 6 kol na zbraň.
Pokud střelec dodržuje takovýto systém kontroly, bonus
mu vydrží. Pokud ale zapomene nebo nebude mít
možnost mezi dvěma boji svou munici zkontrolovat,
musí opět začít plnou kontrolou. Kontrola munice je
navíc pro střelce nyní činností s volným soustředěním.
Rozvážný střelec II
Střelci vědí, že čím déle míří, tím většímu riziku se
vystavují. Poznali také, že nemusí stát celou dobu na
místě s napnutým lukem. Stačí nepřítele sledovat a učit
se z jeho pohybů.
Střelci se zvyšuje možná doba míření a získání dalšího
bonusu k útoku na 5 kol, po pěti kolech tak může
vystřelit s bonusem +6 k útoku. Napnutý luk nemusí
6
držet po celou dobu, pouze 3 poslední kola. Celou dobu
ale musí svůj cíl sledovat. Střelci na této úrovni navíc
nepřeruší své míření, pokud se budou bránit. Musejí se
ale bránit pouze úhybem.
6. Stupeň
Nepřišel. Do večera se vůbec neukázal. Muselo se
něco stát. Museli je chytnout ti lovci. Maat se rozběhl k
místu, kde se s Regem rozdělili.
Nebyl tam. Byla tam pouze dvě těla lidí, které neznal,
a potom umírající Bou.
„Vzali ho. Omráčili… Běž je najít… V Saganu… tam…“
vydal ze sebe Bou, než zemřel. Maat spěchal, nemohl
tam ale starého lovce nechat na pospas mrchožroutům.
Předtím, než vyrazil, zakryl jeho tělo kameny a pomodlil
se, aby Tar dopřál svému oddanému místo na svých
nekonečných pláních. Poté vzal jen svůj toulec, luk, a
mezi šípy objevil onu šipku, která mu před lety pronikla
ramenem. Vzal ji a rozběhl se.
Byl to už někdo jiný. Nebyl to malý uslzený kluk, který
se bojí vlastního stínu. Byl z něj střelec. Doufal, že mu to
Reg poví sám, proto ho dnes nenechá padnout.
Střelecká pozice II
Každý střelec potřebuje nadhled, když ten má, kosí
nepřítele jako obilí. Zkušený střelec vidí svou výhodu
téměř všude. Navíc se dokáže přizpůsobit i ne zrovna
stabilním pozicím.
„Hele, vole, proč na mě tak čumíš?“ ozval se jeden ze
zarostlých hulvátů. Maat čekal. Čekal, až ti všichni
znudění hlídači přijdou blíže, až je bude mít před očima
všechny.
„Ti říkám, ty posero, jestli vodsaď nezmizíš, tak si tě
podám.“
Maat počítal vteřiny. Svrběly ho prsty, ale překonal
to.
„Jak chceš, ty…“ začal ten hulvát. Svoji větu ale
nedokončil, protože se mu ústa zalila krví.
Maatovi se rozlila nová krev do žil. Na moment si řekl,
že by měl toho člověka litovat. Koutkem oka se podíval
na svoji ruku, žádná krev. Neměl pocit, že je vrahem.
Vypustil další šíp. Cítil, jak jím postupuje nová energie. S
každým dalším šípem se cítil stále silnější, dokud všichni
nepřátelé nepadli k zemi téměř bez jediného výkřiku.
Rozvážný střelec III
Ti nejlepší střelci vyhlížejí svůj cíl dlouho dopředu.
Sledují každý protivníkův pohyb až do doby, kdy jsou si
jistí, jak se v dalším okamžiku pohne. Jakoby věděli o
pohybu svého cíle ještě dřív, než cíl samotný.
Pro střelce nyní stačí, když všechna kola při míření
svůj cíl upřeně pozoruje. V posledním kole pak blesku
rychle napne a vystřelí. Se svým cílem ale nesmí ztratit
oční kontakt. Střelec navíc může na svůj cíl takto mířit až
šest kol a kumulovat tak bonus k útoku.
Ledová krev I
Střelec dostává bonus až +5 k BČ a to i tehdy,
jede-li na voze, či jiné pohyblivé platformě.
Ostrostřelec I
Vybrat si ten správný cíl je pro střelce někdy daleko
důležitější, než přesně zasáhnout. Střelci nepatří k těm,
kteří jsou v boji zorientováni nejlépe. Patří k těm, kteří se
dokážou přizpůsobit, když na ně přijde chvíle.
Střelec si při nahlášení své bojové akce „střelba“
vybírá dva cíle. Ve svém tahu si pak vybere, na který z
těchto dvou bude útočit. Tyto dva terče však musí být
zhruba ve stejné vzdálenosti od střelce a v jeho zorném
úhlu.
7. Stupeň
Přiběhl až do města. Na nic nečekal a rozrazil dveře
prvního hostince. Když chytil hostinského pod krkem a
pohrozil mu, dozvěděl se, že Rega odnesli Vymahači do
svého města, poblíž říčky Ivevo. Otočil se a vyrazil k
němu. Beze slova, bez výrazu.
Přišel na dohled k základně Vymahačů, opřel se o
stěnu protějšího domu a počítal. Bylo jich tam několik.
Vojákovi trvá, než zapomene na moment, kdy skolil
svého nepřítele. O střelcích se ale tvrdí, že mají ledovou
krev. Oni si udržují odstup. Nesledují výrazy vojáka před
smrtí, pouze jeho pohyby. Neslyší bolestné skučení
umírajícího, pouze šíp opouštějící tětivu. Jejich ruce jsou
čisté, nejsou poskvrněné cizí krví. Proto oni nemají
výčitky.
Aby mohl střelec tuto schopnost aktivovat, je potřeba
určitou dobu sbírat sílu to mu trvá +17-stupeň archetypu
střelce. Střelec sbírá sílu například tak, že míří na cíl.
Pokud však při míření sbírá sílu, nepočítá si bonus
k útoku za míření (ani zesílený o schopnost Rozvážný
střelec).
Pokud střelec svým šípem dorazí nebo vyřadí z boje
nepřítele (dále označováno jako „kritický zásah“),
dostává k další střele +1 k dostřelu, útoku i zranění.
Střela však musí být vedena následující kolo po tomto
zásahu. Tento bonus se může kumulovat a to do
maximální velikosti rovné stupni archetypu střelce, ale
vynuluje se v okamžiku, kdy střelec přestane střílet byť
7
jen na jedno kolo, mine nebo nikomu kritický zásah
nezpůsobí.
8. Stupeň
Zabil jich ještě několik. Našel Rega. Byl zbitý, mučený,
ale živý. Vzal ho na rameno. Vyšel s ním ven, ale poděsil
se. Stál tam celý pluk gardistů a zkoumali mrtvoly.
Nevěděl, co má dělat. Začal panikařit. Nemohl se ale
vzdát, vždyť prošel peklem, aby se sem dostal. Naštěstí si
jej zatím nikdo nevšiml. U vedlejšího plotu byli přivázáni
dva koně. Rega hodil přes jednoho z nich, toho odvázal a
nasedl na něj. Rozjel se právě v okamžiku, kdy se těžké
boty zorientovaly a rozběhly se proti němu.
Měl v toulci už poslední šíp. Když projížděl městskou
branou, pustil otěže a přestřelil lano držící bránu. Byli
volní.
Ostrostřelec II
Střelec se nejen umí přizpůsobit, ale i rozhlížet. Na
začátku kola si střelec může vybrat až 4 cíle, které stojí v
jeho zorném poli zhruba ve stejné vzdálenosti od střelce.
Následně si vybere jeden z nich, jak se dostane na řadu.
9. Stupeň
Trvalo nějakou dobu, než se Reg dal do pořádku. Bylo
to poprvé, kdy si ti dva vyměnili role. Reg mu byl vděčný.
Byl rád, že se pro něj někdo vrátil.
„Tohle ještě není konec, víš, mladej?“ řekl dalšího dne
Reg.
„Já vím, musíme si pospíšit, než se Vymahači nějak
zabední pod zemí.“
„Udělal jsi dobře, že jsi nikoho nenechal naživu. Ti
strážní nevěděli, co mají dělat. Nebudou tě hledat. Až
zjistí, co byly ty mrtvoly zač, ještě ti poděkujou.“ usmál se
Reg.
„Nenechal, všichni padli.“ kývl Maat.
Ledová krev II
Dobrý voják – mrtvý voják. Dobrý střelec – vrah
vojáků. Toto je jejich přísloví.
Střelci se zvedá bonus k další střele následující po
kritickém zásahu na +2. Jako kritický se navíc počítá i
zranění, které sice nepřítele nedorazí, ale způsobí mu
těžké zranění, tedy aspoň za celý řádek.
10. Stupeň
Střelecká pozice III
Mít nadhled nad bojištěm a mít možnost sám se
přesouvat je ta největší výhoda.
Bonus k boji ve výhodné pozici se zvyšuje na až +6. Na
tomto stupni může střelec jako svou výhodnou pozici
využít všeho, co se hýbe. Může bez omezení ovládat
každé jezdecké, či letecké zvíře a střílet z něj. Toto zvíře
se stává střeleckou pozicí. Musí však ovládat obecnou
dovednost Jezdectví, popřípadě Letectví na třetím stupni,
aby nedostával k boji žádné postihy. Navíc nedostává
postihy k ovládání zvířete, pokud střílí.
Našli je. Vystopovali Vymahače. Měli zadanou
nějakou práci, ale měli strach. Bylo to vidět na jejich na
jejich obličejích. Bylo jich spousta. Přesto se Reg napřímil
a vylezl z jejich úkrytu. Uprostřed těch všech otrhanců
stál Falmar, vrah Maatových rodičů a nespočet dalších.
Maat taky vstanul. V jedné ruce držel svůj luk a druhou
svíral onu první šipku.
„Falmare! Přišel jsem si pro tebe, přijď sem ty
zbabělče.“ zavolal Reg.
Falmar zvedl hlavu. Jeho tvrdý a ostřílený výraz se
změnil k nepoznání. Najednou tam stál se zkřiveným
obličejem a výrazem naprostého strachu a zděšení.
„C-co po mě chceš?“
„Ty víš co, Falmare, chci tvé oči. Chci tvá játra a tvé
srdce. Chci tebe.“ řekl Reg a natáhl svůj dlouhý černý luk
ke smrtelné střele. Falmar chytil jednoho svého poskoka
a schoval se za něj. Ten padl.
Potom se ostatní rozběhli. Než se k němu dostali, na
zem padlo snad půltuctu vojáků. Bylo jich opravdu
hodně. Ten den Maat poprvé zjistil, jaké to je být
potřísněn cizí krví. Bylo však již příliš chladný, aby si toho
všímal.
8
Ostrostřelec III
Chaos a akce bitvy se dostaly střelci až pod kůži a on
se s tím naučil žít. Mistr střelec má tak velký přehled na
bitevním poli, že ví o všech nepřátelích v okolí.
Na začátku kola si střelec vybere 6 cílů, které jsou
kdekoliv kolem něj a to do vzdálenosti základního
soubojového dostřelu své zbraně.
Ledová krev III
Ti nejlepší z nejlepších jsou opravdovým postrachem
na bojišti. Každý voják ví, že pokud si jej vyhlédne střelec,
jako svůj další cíl, nestačí utíkat, nestačí se schovat.
Jediné, co může udělat, je padnout k zemi a modlit se,
aby si jej střelec nevšiml.
Bonus za kritický úder se střelci zvyšuje na +3. Navíc
se jako kritický počítá každý zásah, který způsobí velké
zranění.
Přehled schopností
1 2 3
Bojová zdatnost
I II II
Preciznost před bojem
I II
Rozvážný střelec
I
Střelecká pozice
Ostrostřelec
Ledová krev
4
III
II
I
I
5
III
III
II
I
6
III
III
II
II
I
7
III
III
III
II
I
I
8
III
III
III
III
II
I
9
III
III
III
III
II
II
10
III
III
III
III
III
III
Ta krev byla přítelova. Uvědomil si to v momentě, kdy
sklonil luk. Toulec měl prázdný. Nikdo tam už nestál.
Pouze on. Otočil se a spatřil Rega, kterak se opírá o cosi.
Rozběhl se k němu, pak ho ale zamrazilo.
Regovo tělo se svalilo k zemi a odkrylo vraha. Falmar
třímal v ruce zkrvavenou dýku a do obličeje se mu vrátil
opět ten temný výraz bezcharakterního zabijáka. Stál
tam a usmíval se na Maata. Jeho silueta vypadala jako
silueta démona a jeho propadlé, krví podlité oči byly
černé. Usmál se, aby odhalil poslední hrstku svých
plesnivých zubů. Tetování na jeho lebce se zvrásnilo a on
udělal několik kroků směrem k Maatovi. Ten nebyl
schope pohybu. Zkoušel to, ale zakopl o nohu člověka,
který se ještě před chvílí pokoušel o střelcův život.
Viděl rozmazaně. Snad slzy mu zakryly pohled na svět.
Viděl svou matku, kterak objímá svého chotě. Viděl tátu,
jak sbírá dříví v lese. Vidí je oba usmívat se. Věděl, že
další silná vzpomínka na sebe nenechá dlouho čekat.
Viděl hořící vesnici a svého tátu, jak klečí před Vymahači
a prosí o život. Viděl, jak se mu vysmívají, jeho otci.
Poté uslyšel: „Pošlu tě za těma troskama, ty potěre.“
Ucítil chlad na své hrudi. Že by tohle měl být konec?
Proč? Učil se všemu zbytečně?
Poslední slza stekla Maatovi po tváři. Za ní už žádná
nebyla. Jeho pohled se znovu zaostřil, asi za to mohla i
dýka, která si pomalu razila cestu skrz jeho oblečení
přímo k srdci. Opět spatřil ten netvorný obličej.
„To si opravdu myslíš, že neumím nic jiného, než
střílet?!“ zařval Maat.
Do rukou se mu znovu dostala síla. Chytil ostří dýky a
strhl ji. Zabodla se do země. Tohle Falmar nečekal a svalil
se spolu s ní na stranu. Maat nečekal. Tohle byla pomsta.
Tohle byla odplata za jeho rodiče, za Rega, za Boua a za
své rameno. Z levého nátepníku vyndal šipku, napřáhl se
a zabodl ji hluboko do nepřítelova krku. Teď slyšel
všechny ty výkřiky bolesti. Teď byly jeho ruce potřísněny
krví nepřítele.
Zvedl se na všechny čtyři a došel k Regovi. Vzal ho do
náruče.
„Věděl jsem, že to dokážeš... mladej... střelče.“
pohlédl Reg Maatovi do očí, ale nebyl schopen z nich číst
žádnou emoci, i když tam byly…
Regův hrob se nachází pod tisovým stromem v lese
Dubáku a jen vyvolení mohou mít svou zbraň z tohoto
stromu, neboť tyto luky se nikdy nezlomí.
Regův odkaz žije v našich zbraních.
Chose, 2010
9
10
Štítonoš
to díky tomu, že štítonoš je nejlepší ve spolupráci se
skupinou, zejména při její ochraně.
Mezi jeho preferované zbraňové skupiny patří štít,
očividně. Dále pak jakékoliv jednoruční zbraně, zejména
pak meče a palcáty.
1. Stupeň
Znáte ty příběhy o mocných bojovnících, zářivých
rytířích či elegantních šermířích? Tak tohle byl můj
příběh. Ano byl jsem Amar Veras, rytíř. Bojoval jsem v
hodně bitvách a vysloužil si mnoho zásluh.
Ovšem každý někdy musí dojít na dno, aby se mohl
znovu odrazit. A tak tomu bylo i u mne. V bitvě u
Cavermu jsem poprvé ochutnal trpkost porážky. Byl jsem
sražen ze svého koně a mé kopí bylo zlomeno. Uchopil
jsem tedy své těžké kladivo a bil jsem se jako lev. Do
okamžiku než přiletěly první šípy. Pár jich ještě zastavil
můj bůh a má zbroj. Bohužel ne všechny.
Neprostupná paže I
Každý kdo někdy používal štít, zná jeho slabiny
přednosti. Začátečníci se učí slabiny nacházet
eliminovat, zatímco přednosti využit co nejvíce.
počátku se naučí jak co nejjednodušeji držet štít
manipulovat s ním s co nejmenším postihem.
Ač se to bude zdát překvapivé, tak ne každý člověk,
jenž uchopí štít a párkrát se s ním ubránit je štítonoš.
Člověk musí trénovat opravdu dlouho a poctivě. Musí se
naučit správnému držení štítu, postoji, ale hlavně se
musí se svým štítem spojit. Štít se pro štítonoše stává
takovou jistotou v moři chaosu a zoufalství. Štítonoši byli
původně rytíři, kteří se rozhodli, že se naučí lépe bránit a
tím pádem zachránit ty na kterých jim záleží. Počáteční
kroky nejsou nikdy lehké, to ví každý bojovník a u
štítonoše to není výjimka. Z počátku se učí jak zpevnit
štít pomocí ruky i celého těla a neztratit přitom
protivníka z dohledu. Dále, jak se ubránit šípům či jak
vykovat si štít, který mu padne skvěle do ruky a ochrání
ho jako žádný jiný. Na vyšších stupních je štítonoš
schopen bránit se i předměty denní potřeby, vykrýt více
útoku a dokonce i to, jak se ubránit z části ohni a dalším
živlům. Štítonoš je zkrátka ten, jenž bude nejčastějším
zachráncem a družina i lid mu za to budou vděční.
Štítonoš je tedy nad archetyp rytíře. A to zejména
kvůli preferenci obrany a ochrany. Nemálo společného
má také se šermířem, protože stejně jako šermíři
preferuje lehké jednoruční zbraně. Jeho hlavním
nástrojem je totiž štít. Ke kondotiérovi má taky blízko a
a
a
Z
a
Potřebná síla na nošení štítu se snižuje o 1 stejně tak i
omezení štítu klesá o 1.
2. Stupeň
„Pane! Pane je tady našli jsme ho. Našli jsme pana
Amara!“ „Odneste ho k felčarovi a rychle!“ „Ale pane,
má v sobě 6 šípů a jeho noha je zlomená.“ „Řekl jsem,
doneste ho k felčarovi, jinak vás nechám zbičovat.“ „Ano,
pane.“ „Mistře Supusi, uvidíme, zda přečká noc. Snad při
něm budou bohové stát. Ztratil spousty krve.“ „Chápu,
ale jste ten nejlepší, kterého znám. Zachraňte jej.“
Když jsem se probudil, nevěděl jsem, kdo jsem, kde
jsem a co se stalo. Uplynulo mnoho času, než jsem se
opět postavil na nohy. Postarali se o mě dobře a já po
roce nasedl na koně a chopil se kopí.
Neprostupná paže II
Pevnější úchop, jiné natočení, změna úhlu. Tohle
všechno se nováčci při obraně učí. Čím více se jim to
vštěpuje, tím jsou se štítem sehranější, tím méně je
omezuje a tím pádem jsou efektivnější než ostatní. Ač
vypadá správné vykrytí úderu meče či kladiva jednoduše,
zdání klame. Díky tréninku omezení štítu klesá o 2,
11
stejně tak potřebná síla na nošení štítu se snižuje o 2.
Navíc se štítonoši zvyšuje obranné číslo štítu o +1.
Obrana proti střelbě I
Samozřejmě, že štít je skvělý v boji jeden na jednoho,
ale kvůli čemu byl vlastně stvořen? Ano, bylo to kvůli
těm, co nemají dostatek cti tasit zbraň a jít bojovat tváří
v tvář. Ať už jde o prachsprosté lupiče a lapky, až po
profesionální lukostřelce v bitvách. Tito všichni mají
strach, a proto střílí zákeřně z dálky. Právě proto byl
stvořen štít a ten co se jej naučí používat, se těch srabů
bát nemusí. Štítonoš na díky této schopnosti získává
bonus +1 k OČ se štítem proti všem střeleckým útokům
od šípů přes vržené hvězdice až po ohnivou kouli, letící
z dlaní mága.
3. Stupeň
„Špatně. Znovu. Zase špatně. Takhle ne!“ To jsem pak
slyšel hodně často. Začal jsem znovu jako panoš. Ostatní
mi říkávali, co jsem prý dokázal. Ovšem já si nic
nepamatoval. Bůh zařídil, abych se vším začal znovu.
Trénoval jsem, jak jsem jen mohl. Ale nebyl jsem
schopen bojovat s obouručními zbraněmi. Něco mi říkalo,
že jsem moc zranitelný. Tehdy jsem se chopil štítu a od té
doby jsem jej nepustil. Začal jsem trénovat. Dostal jsem
zpět svou zbroj a k ní mi vyrobili i štít. Trénoval jsem proti
cvičným šípům, šipkám, vrhacím zbraním, také v souboji
jeden na jednoho. Ale vždy se štítem.
Obrana proti střelbě II
Bezpáteřní krysy bez špetky cti. Střelci. Všichni jsou
jedna a ta samá pakáž. Nemají odvahu jít do opravdové
bitvy. Díky zkušenostem a povídkám ostatních se
štítonoš naučil dvě věci, zaprvé nadávat na všemožné
střelce a za druhé jak se nestát jednoduchým terčem. Na
tomto stupni bonus k OČ stoupá na +2, navíc si štítonoš
při jakékoliv pasivní obraně (kdykoliv když je na něj
útočeno a on se buď nemůže bránit, nebo neví o útoku a
má u sebe štít) může počítat +2 ke krytu štítu.
Štítař I
Pokud chceš mít dobrý štít, najdi si dobrého kováře.
Pokud chceš skvělý štít, najdi si skvělého kováře. Pokud
chceš, aby byl štít doopravdy tvůj, vyber si kováře a
vyrob svůj štít spolu s ním. Tyto slova jsou vštěpovány
všem začátečníkům. Jen při výrobě štítu, odhalíte jeho
skryté slabiny a v boji vás pak nepřekvapí, jelikož víte, že
tam jsou, a díky tomu ten štít používáte o trošičku jinak.
Předpokladem k získání této schopnosti je obecná
dovednost Kovářství a Ruční práce na I. stupni. Pokud se
štítonoš účastní výroby svého štítu, či si jej dokonce
vyrobí sám, získává jeho štít mnohem větší schopnost
snést tvrdé rány nepřátel. Pevnost jeho štítu se zvedá o
+2, ale jen pro štítonoše a jeho vlastní štít.
4. Stupeň
„Mistře Supusi, už je tu.“ „Přiveďte jej ke mně, ať ho
můžu nakopnout“ Slova, která jsem slyšel od člověka, co
mi byl skoro otcem. I když jsem si jej nevybavoval, hned
jsem si jej oblíbil. Měl takový suchý a trošku ironický
přístup k životu. Tehdy jsem jej poprvé spatřil a také mi
tehdy poprvé zachránil život.
Událo se to tak rychle, skoro jako vosí píchnutí. V
jednom okamžiku jsme seděli u dřevěného stolu, povídali
si a jedli. A v druhém jsem ležel na zádech, přede mnou
se jak hora tyčil mistr Supus, v jedné ruce třímal svůj
dlouhý meč a v druhé držel stůl stejně tak, jakoby držel
štít. Po chvíli bylo dobojováno a vrahové posláni na onen
svět.
Až potom jsem si všiml, že ve stolu jsou čtyři šipky z
kuší. Čtyři pozvánky na onen svět.
Neprostupná paže III
Opakování je matka moudrosti. Ač každý válečník je
jiný, má jinou sílu a trénoval se jinde, zbraně jako takové
jsou furt stejné se a mají svá omezení. Jinak se štítonoš
bude bránit šavli a jinak sekeře či řemdihu. Zkrátka
časem zjistí, která poloha a pozice štítu je nejlepší proti
různým zbraním a typům útoků. Štítonoš na III stupni
této schopnosti získává bonus +2 k obraně štítem. Dále
se mu snižuje potřebná síla pro štít o 3 a postih k
omezení štítu klesá také o 3.
Improvizovaný štít I
Hold, někdy v životě přijdou situace, při kterých
nemáte u sebe to, co potřebujete. No, a někdy se taková
situace stane například v okamžiku, kdy spokojeně
baštíte kuřátko, vrahoun vpadne do dveří a vystřelí na
vás otrávenou šipku. Prostě popadnete stůl místo štítu,
kuře shodíte na zem a útočníka zpacifikujete. Život naučil
štítonoše, že občas si musí poradit i jinak, když nemá po
ruce svůj štít. Díky tomu může jakýkoliv předmět o
velikosti a tvaru pěstního štítku až po větší pavézu,
použít místo svého štítu. Samozřejmě kolo do vozu
nebude to pravé ořechové, ale dřevěná miska je lepší
než nic. Kryt předmětu vám sdělí PJ. Štítonoš si jen
nebude počítat postih to, že se s určitou věcí neumí
bránit, naopak získá ještě bonus +1 ke krytu.
12
Nakonec snad dodat, že dřevěná miska by měla
vydržet zhruba dvě střely z kuše či luku, dvě seknutí
dýkou, ale útok mečem či sekerou zvládne asi jen jeden,
zato těžký dubový stůl zvládne spousty šípů, dýk a
dokonce vás chvíli ochrání i pře válečným kladivem.
5. Stupeň
„Hele mladej, naučím tě všemu, co sám umím a co mě
naučili jiní. Tak přestaň poskakovat a pojď mi radši
pomoct. Myslíš si snad, že ty kovářské měchy se budou
stlačovat samy?“
A těmihle větami to začalo. Mistr Supus mě vzal k
sobě do výcviku. A první věc co jsem se musel naučit, byla
práce v kovárně. Mistr Supus říkával: „Chlapče, pokud
chceš, aby tě poslechl meč a tvůj štít tě ochránil proti
zranění, musíš mu porozumět a spojit se s ním. Víš
hochu, když do něj dáš vlastní vůli, bude jen tvůj. To si
pamatuj.“
Obrana proti střelbě III
Střílejte, dokud můžete, můj štít to vydrží a já také. A
víte, co bude pak? Prostě vám dojdou šípy a já si dojdu
pro vás. Štítonoš na tomto stupni, jakoby věděl, kam
budou střely mířit. Bonus k OČ se štítem stoupá na +3 a
jeho pasivní bonus ke krytu štítu na +4.
Supus tvrdil, že jsem objevil jeho kouzlo a už se jej
nepustím nikdy. Asi měl pravdu ten starý lišák.
Čím dál víc lidí začalo znát naše jména. Začal si nás i
čím dál častěji volat k sobě král jako osobní stráž. Znovu
jsem se dostával na vrchol. Tehdy jsem na žebříčku
hodností stoupal rychle. Než se osud rozhodl postavit mě
další zkoušce.
Jeli jsme jako doprovod jedné vzácné paní, která
strávila noc s králem. Měli jsme jí odvést na její nedaleké
sídlo. Někdo byl ovšem proti a přepadl naši družinu. První
útok jsme odvrátili a já a mistr Supus, jsme se dali do
pronásledování lapků. Jaký to omyl.
Improvizovaný štít II
Představte si. Jste v lázních, užíváte si okamžiky klidu
a míru. Na bronzovém tácu máte jablka, hrušky a
hroznové víno. Najednou se ozve křik. Strážný, který stál
u dveří, padá mrtev a na vás se žene nějaký blázen s
nožem. No prostě drapnete ten tác, a děláte, co můžete,
aby vás ten maniak nerozpáral. A to musí štítonoš umět.
Bonus ke krytu s improvizovaným štítem stoupá na +2 a
omezení tohoto improvizovaného štítu klesá o 1,
maximálně na 0.
Tančící zeď I
Přijdou situace, kdy proti vám stojí více než jeden
soupeř. A v tu chvíli vám nezbude nic jiného, než zkusit
přežít. Meč, kopí a kladivo. Kdyby na vás mířily tyto tři
zbraně, kterou z nich necháte, aby vás zranila? Nejlépe
žádnou. A tím se štítonoš řídí.
Díky tréninku se naučil, jak vykrýt štítem až 5 útoků za
dvě kola. V prvním kole to jsou tři útoky, v kole druhém
útoky dva.
7. Stupeň
Štítař II
Pokud jsi součástí výrobního procesu a přiložíš-li ruku
k dílu, pak věř, že štít to pozná a stane se ti ochráncem
při mnohých dobrodružstvích. K využití tohoto stupně je
za potřebí dovednosti Kovářství a Ruční práce na II.
stupni.
Jakmile štítonoš pomůže s výrobou pevnost jeho
štítu, se zvedá o +4 se stejným omezením jako u
předchozí úrovně.
6. Stupeň
Učil jsem se dál. Postupem času, jsem si i začal
vzpomínat. Ovšem štítu jsem se rozhodl nevzdat. Mistr
Když jsme se vrátili ke kočáru, byl již opuštěný a naši
zbylí dva druhové mrtví. Klamný útok. Nebylo těžké
sledovat stopy. A netrvalo ani dlouho a věděli jsme, kde
ctěnou dámu drží. Svedli jsme bitvu a porazili nepřátele.
Ti bídaci, nám ovšem nechali překvapení. V jednom z nich
zůstala ještě špetka života a tak se rozhodl nás ještě
zničit. Použil ohnivou hlínu, co měl, a hodil jí do ohně.
Ohlušující exploze se rozlehla krajem. A já znovu padl.
Výbuch, velká záře a křik. Křik, který se mi zaryl, až do
morku kostí. Probíral jsem se jen velice pomalu. Exploze
mě odhodila do křoví v lese snad deset metrů daleko.
Když už jsem měl alespoň trochu zaostřeno, všiml jsem si
nějakých lidí. Asi z vesničky, která byla nedaleko. Mistr
Supus ležel bez hnutí, dívka se zmítala pravděpodobně ve
strašných bolestech, ovšem já jsem je neslyšel. Vlastně
13
jsem neslyšel vůbec nic. Nemohl jsem se pohnout. Jen
jsem sledoval, jak je odnáší pryč. Pak jsem znovu omdlel.
Štítař III
Takže teď jste si vyrobili vlastní štíty. Sice jsou úplně
na nic, jelikož jste všichni leví jak šavle, ale alespoň jste
pochopili, o čem tady mluvím. Štítonoš už svůj štít vyrábí
skoro sám. Váha, tvar, tloušťka. To vše má v mysli
dokonale promyšlené, aby mu štít vyhovoval, jak nejlépe
to jde. Ano koupený štít je dobrý, ale mnohem lepší je
štít na míru vyrobený. Štítonoš musí mít obecnou
dovednost Kovářství a Ruční práce na III. stupni, aby
mohl získat bonus +6 k pevnosti svého štítu, se stejným
omezením jako u I stupně. Ovšem díky tomu, že do štítu
vložil odraz své duše, tak si pokaždé, když bude bojovat
se štítem, bude počítat bonus +2 k vůli.
Diamant I
Každý už se někdy spálil. Osud tomu tak asi chtěl.
Jenže si představte okamžik, kdy na vás letí zápalný šíp,
to už taková sranda není. Vykrýt ten šíp není až tak
těžké, ale co ten oheň? Živly jsou ta nejnebezpečnější
věc. Oheň, vítr, voda a země. Zbroje jsou proti nim slabé,
ale ne štít v rukou štítonoše. Díky této schopnosti si
štítonoš může odečíst od výsledného elementárního
zranění +/-O a +/-Z celý kryt štítu a proti ostatním živlům
polovinu. Štítonoš se tak může bránit i proti vzdušným
nebo vodním útokům, proti kterým klasická zbroj nedává
žádnou ochranu.
Aby mohl štítonoš tuto schopnost začít používat, musí
nejprve nasbírat, musí nejprve nasbírat sílu. To mu trvá
+20 mínus stupeň archetypu samuraj. Na desátém stupni
jsou to tedy 3 kola.
8. Stupeň
Nevím kolik dní uplynulo, než jsem se znovu probral.
Byl jsem slabý, ale i přes to všechno mě našel můj kůň.
Vyškrábal jsem se na něj a nechal se nést.
Netrvalo to dlouho, než jsem zjistil, že je na mou hlavu
i na příslušníky celého našeho řádu vypsána odměna.
Našel jsem tedy své druhy a nějaký čas jsme se ukrývali.
Nakonec jsme přišli na to, že ti lapkové, kteří přepadli
tu ctěnou dámu, byli najatí panem králem, aby nemohla
poskvrnit jeho čest. Vymysleli jsme plán. Rozdělili jsme
se, jelikož spousta dobrých mužů padla. A já jsem se poté
vydal do hlavního města, k hradu a k panu králi.
Improvizovaný štít III
Královská svatba, víno, jídlo, tanec a zpěv. Kdo by měl
u sebe štít? A přece se občas najdou tací, jenž chtějí tuto
slávu pokazit. No prostě, ať už je důvod jakýkoliv,
štítonoš je schopen, mísou, stolem, talířem, židlí, trofejí
jelena, hrací deskou od šachů, no prostě skoro čímkoliv,
chránit svůj či cizí život. Bonus ke krytu se zvedá na +3 a
omezení klesá o 2, maximálně stále na 0.
Tančící zeď II
Na krále letěly tři šípy. Kdyby nebylo štítonoše, bitva
by byla prohrána, jelikož by vůdce byl mrtev. Nebýt
štítonošů, spousty bitev by dopadly úplně jinak. Štítonoš
na tomto stupni archetypu získává možnost bránit se
svým štítem, až čtyřikrát za kolo.
9. Stupeň
Byl slunný den a král přijímal audience prostého lidu.
Jeden z těch dní, které kapitáni jeho stráží nenáviděli. A
tak se stalo, že jsem se dostal až k němu.Poklekl jsem. A
čekal. Pan král byl zaskočen, nežádal jsem po něm nic a
to nečekal. Zeptal se mě tedy, kdo jsem, odkud přicházím
a co si přeji.
Povstal jsem tedy a pravil: „Ctěný pane králi, mé
jméno je Amar Veras. Přicházím znedaleka a přeji si,
abyste přestal pronásledovat řád ocelových duší, navrátil
mu všechen majetek a přiznal se k tomu hanebnému
činu, jenž jste vykonal.“
Nemusím doufám popisovat co se dělo dále? Důležité
je pouze to, že mě uvrhli do žaláře, postavili před soud a
rozhodli se mě popravit.
Diamant II
Čarodějové, magické bytosti a různé jiné potvory jsou
schopné útočit elementárně. Tyto zranění jsou
bolestivější, hůře brání a ještě hůř se lečí. Jakmile se
štítonoš setká s typem tohoto útoku a není schopen se
mu bránit, schová se co nejvíce za svůj štít, aby se co
nejvíce vykryl a mohl pokračovat v ochraně svých
nejbližších. Pokud nasbírá sílu, může si od výsledného
elementárního zranění si štítonoš odečíst hodnotu o
velikosti: stupeň archetypu štítonoše + kryt štítu.
10. Stupeň
Když nadešel den popravy, ve městě již bylo zaseto
semínko. Byl jsem odvlečen na podium, tak aby se mi král
mohl smát. Když na můj krk dopadla popravčí sekera,
necítil jsem to. V hloubi duše jsem byl s tím smířen.
Plán byl sice ten, že lidé se vzbouří ještě před
popravou, ale já nikdy nebyl kondotiér či vojevůdce. Má
duše však ví, že lid se vzbouřil poté, co král řekl, že jsem
14
byl hanebník a zloděj. Tehdy se do města vrátil i mistr
Supus a postaral se s ostatními rytíři o převrat. Nejdříve v
srdcích lidí a následně pak na hradě.
Král byl svržen. Místo něj na trůn usedl mistr Supus,
jenž přijal titul správce a rozhodl, že po sto let řád
ocelových duší nebude mít velmistra, čímž uctil smrt
svého žáka a přítele. Nechal jej pohřbít i se svým štítem,
zbrojí a mečem. A nakonec nechal sepsat jeho příběh,
příběh Amara Verase velmistra řádu ocelových duší.
Tančící zeď III
Jen ti nejlepší jsou schopni se postavit tříhlavé hydře
a vykrýt všechny její útoky. Zkušenosti, píle a hlavně
touha žít, to jsou vlastnosti, díky nimž je schopen
štítonoš těchto neuvěřitelných věcí. Štítonoš je nyní
schopen se svým štítem vykrýt až 5 útoků za kolo.
Merbl, 2014
Diamant III
Diamanty jsou pravděpodobně nejpevnější věc na
světě. Odolají úžasnému tlaku i teplu a navíc jsou
neuvěřitelně krásné. To jsou přesně ty vlastnosti, které
potřebuje štítonoš od svého štítu. Jelikož potřebuje
vykrýt dračí oheň, ledové odštěpky či snad kameny
velikosti vozu. Prostě věc, kterou ostatní válečníci
nedokáží. Bránit se matce přírodě a těm, kteří ji
využívají. Po nasbírání síly si štítonoš na tomto stupni
odečítá od výsledného elementárního zranění: (archetyp
štítonoše + kryt štítu)×2.
Přehled schopností
Neprostupná paže
Obrana proti střelbě
Štítař
Improvizovaný štít
Tančící zeď
Diamant
1 2 3
I II II
I II
I
4
III
II
I
I
5
III
III
II
I
6
III
III
II
II
I
7
III
III
III
II
I
I
8
III
III
III
III
II
I
9
III
III
III
III
II
II
10
III
III
III
III
III
III
15
Samuraj
1. Stupeň
Ocelová vůle I
Oči. Ty oči vám říkají, kdo proti vám stojí. Ta chladná
racionální úvaha, to je samuraj. Samuraj, bojovník, jenž
se vynoří odnikud a neptá se, kdo jsi nebo proč máš
zemřít. Samuraj je bojovník, jenž věří jen sobě. Po
mnoha letech výcviku zjistil, že jediná jistota, kterou má,
je on sám a jeho meč. Samurajové se od ostatních liší
tím, že využívají právě svého meče. Tím se přibližuje
nejvíce šermíři. Jeho meč jsou jeho další oči, jeho meč je
jeho další končetina, jeho meč je jeho duše a podle
pevnosti svého meče je pevná i vůle samuraje. Samuraj
bojuje s klidem a rychlostí. Jakmile proti vám stojí takový
bojovník a pozvedne svůj meč, nestačíte se už většinou
ani nadechnout a andělé ohlásí, že další duše putuje
k bohům. S rytířem má společnou svou důvěru ve zbroj a
s gladiátorem pak jeho variabilitu v boji.
Co napadne člověka jako první věc když se řekne
slovo samuraj? Klidná mysl, odvaha, respekt,
benevolence, čest a odvaha. Ano tato slova vystihují
samuraje. Samuraj je osoba, jenž má pevné morální
kodexy. Jen on, jeho meč a jeho pán jsou pro něj důležití.
Ovšem nemusí to být jen pán. Může to být sličná dívka
nebo malý synáček. Samuraj bojuje za svým cílem, pro
někoho. Když bojuje, tak nikdy ne zákeřně. Jeho styl není
chladný a prázdný. Samuraj v seknutí vidí tolik věcí, o
kterých nemají někteří ani potuchy. Samuraj hledá slabá
místa protivníků a využívá i obyčejných věcí, jako je
světlo a jeho odraz. I když je k vám samuraj zády, ještě to
nemusí znamenat, že vás nevidí. Nenechte se zmást,
samuraj není jako ostatní válečníci. On obyčejné
válečnické řemeslo překonal a našel v něm umění mečů.
To z něj dělá nejrychlejšího a možná i nejobávanějšího
válečníka, jaký chodí po tomto světě. Často můžete
spatřit samuraje na koni či jiném jezdeckém zvířeti.
Pro samuraje je jeho mysl a jeho myšlenky jako
chrám. Chrám, jenž se nikdy neotvírá pro jiné a jenž je
zamčen vůlí na stovky západů. Už od mládí jsou
samurajové učeni jak na sobě nedat vidět strach, bolest
či smutek. Nemyslete si, že je samuraj necítí, jen je
nedává najevo. Pokud by ostatní spatřili u samuraje jen
náznak slabosti, tak by toho nejenom mohli využít, ale
samuraj sám by to považoval za urážku na cti. Protivníci
pak mají notný strach, když seknou samuraje tak, že oni
sami by už s brekem leželi na zemi a samuraj se na ně jen
podívá a bojuje dál, jakoby se nic nestalo.
Samuraj dostává bonus +3 ke všem hodům na
překonání bolesti. Pokud samuraj dostane střední
zranění, nebo pokud se jeho zranění dostane do druhého
řádku, pokaždé když si hodí na překonání bolesti a
uspěje bez postihu, protivník dostane -1 k BČ. Tento
postih se může sčítat.
2. Stupeň
Ocelová vůle II
Samuraj se již naučil přijímat větší rány bez projevu
emocí. Bonus k překonání roste na +4. Pokud samuraj
překoná svou bolest, počítá si protivník, který ho zranil,
postih -2 k Bč.
Samurajova zbroj I
Po mnoha bojích samuraj pochopil, že zbroj je
důležitá, a proto se naučil s ní sžít a pohybovat se v ní
stejně ladně jako v normálním oděvu. Díky mnohaletým
zkušenostem se samuraj naučil přetvořit si svou zbroj
k obrazu svému. I když na první pohled vypadá jako
každá jiná, zkušené oko pozná, že pár úprav tam je.
Pokud má na sobě samuraj jen lehkou nebo střední
zbroj, tak při nošení zbroje si počítej ochranu zbroje o 1
vyšší.
3. Stupeň
Samurajova zbroj II
Samuraj se naučil, že zbroj je jeho součástí a bez ní už
to nejde. Naučil se, jak ji zpevnit tak, aby odolávala i
palcátům a kyjům, jak se natáčet, aby nedostával přímé
Oblíbené zbraně samuraje jsou exotické řezné či zásahy, ale aby zbraně jen sjížděly po zbroji. Samuraj
bodné zbraně, dále šavle, katany, meče, tesáky, dýky, oděn jen v lehké či střední zbroji si počítá bonus +2
kopí, biče a sítě ale i luky a kuše.
k ochraně zbroje.
16
Odražení projektilu I
5. Stupeň
Po mnoho generací byli samurajové zabíjeni střelci,
jelikož neuznávají štíty. A proto se kdysi jeden
samurajský mistr rozhodl, že už šípům uhýbat nebude,
ale bude je srážet svou zbraní. Jak chtěl, tak i učinil. Začal
trénovat tuto techniku a na konci života se mu ji povedlo
dovést k dokonalosti. Tuto techniku naštěstí stihl předat
svým žákům a sám se tak stal legendou.
Na prvním stupni této schopnosti se samuraj naučí
odrážet kameny, dýky a všechny zbraně, jenž jsou
vrhnuty. Kryt proti střele se počítá do celkových útoků,
které může samuraj za kolo vykrýt. Hod na porovnání je:
kryt zbraně/2 + obrana postavy + 2k6+
4. Stupeň
Ocelová vůle III
Samuraj už bolest bere jako součást sebe sama.
Samuraj se již naučil přijímat i takové rány, že ostatní jen
nevěřícně zírají. Useknutá ruka pro samuraje není žádné
zranění. Pokaždé, když si samuraj hodí na překonání
bolesti a uspěje, mají nepřátelé postih k boji -3, který se
může zvětšovat s každým zásahem. Navíc samuraj,
pokud je ve třetím řádku, neomdlévá, ale bojuje do
konce svého třetího řádku. Po boji hod vol + stupeň
archetypu +2k6+ omdlel ~ 15 ~ neomdlel.
Slabina I
Samuraj se po mnoha bojích naučil, jak vyhledávat
slabá místa protivníků a jak jich využít ve svůj prospěch.
Samuraj se schválně snaží vyhnout přímému útoku do
zbroje protivníka. Proto se ze samurajů stávají vedle
ochránců taky skvělí vrahové. Proto pokud bojuje proti
humanoidům, může využít tuto schopnost a následně si
hodit:
SMS + stupeň archetypu + 2k6+ proti 5 + ochrana
zbroje cíle
Pokud samuraj past překoná, počítá si samuraj bonus
+1 k ÚČ do konce souboje. Navíc pokud samuraj svůj cíl
zasáhne, zraněný si počítá pouze 2/3 ochrany své zbroje.
V kole, ve kterém samuraj tuto schopnost používá,
nemůže útočit (zaokrouhleno nahoru). Neplatí u ochrany
kůže, například zvířecí nebo barbarovy.
Samurajova zbroj III
Zbroj se stala pro samuraje jeho druhou kůží.
Pohybuje se v ní jako by to vůbec zbroj nebyla. Samuraj,
pokud je oděn jen v lehké či střední zbroji, počítá bonus
+3 k ochraně a to i proti elementárnímu zranění ohně.
Navíc je díky ladným pohybům nositele takřka
nepoškoditelná mechanickými zásahy. Pokud se bude
vyhodnocovat poškození zbroje, počítej, jakoby měla
zbroj dvojnásobnou ochranu.
Odražení projektilu II
Ti ze samurajů, kteří zdolali tento náročný trénink, již
dokáží odrážet nejenom dýky, kameny, hvězdice aj. ale i
další střely jako šípy a šipky. Samuraj dokáže odrážet jen
lehké projektily. Takový šíp z balisty, nebo ohnivou kouli
z trebuchetu prostě neodrazí. Kryt zbraně již pro hod na
obranu není poloviční, ale celý.
6. Stupeň
Slabina II
Samuraj se již prosekal tolika zbrojemi a lidmi, že zná
skoro každou jejich slabinu a nedělá mu problém ji
využít. Dostává bonus +3 ke smyslům na využití této
schopnosti. Pokud uspěje, počítá si až do konce souboje
bonus +2 k UČ. Protivník si při zásahu navíc počítá pouze
polovinu ochrany zbroje (zaokrouhleno nahoru). Neplatí
u ochrany kůže, například zvířecí nebo barbarovy.
Zrcadlový pohled I
Po mnoho generací se samurajové učili, jak se co
nejlépe orientovat na bojišti a jak využívat všech výhod
svého vybavení. Samuraj se učí jak se správně pohybovat
mezi nepřáteli, aby v zádech měl co nejméně protivníků.
Když je v obklíčení a má v zádech protivníka, stejně jej
17
vidí. Samuraj se naučil využívat svého meče jako zrcadla
a to tak, že pokud je na něj veden útok zezadu, samuraj
se mu může bránit s postihem -2 k OČ (ne klasicky -4
nebo s 0 jako na nic netušícího). Pokud chce samuraj
tuto schopnost využít, musí mít čistou čepel meče nebo
aspoň její podstatnou část. Navíc se může samuraj bránit
až dvakrát za kolo.
Možnost bránit se zezadu je pouze proti nepřátelům
v boji, nikoliv když například na samuraje někdo vystřelí
z temné uličky.
7. Stupeň
Odražení projektilu III
Samuraj je již tak zběhlý v odrážení střel, že mu po
mnoha letech výcviku nestačí pouze střely odrážet.
Naučil se je také nasměrovat směrem na protivníky, jenž
jsou po stranách. Tuto schopnost lze použít pouze, že
rána bude vychýlena buď do pravé či levé strany
v úhlech zhruba od 30 do 90 stupňů od trajektorie střely.
Samuraji se nejdřív musí podařit střele ubránit, aby se
následně pokusil ji poslat dál. Jeho útok bude mít
stejnou hodnotu jako obrana, se kterou se bránil. Tento
útok z obrany se nepočítá do počtu celkových útoků za
kolo, které, může samuraj udělat. Jelikož nepřítel
nečeká, že samuraj střelu odrazí, brání se, jakoby šlo o
útok na překvapeného protivníka (tedy postih -4).
Rychlost mistrů I
Samurajští mistři od pradávna spoléhají na svou
rychlost. Právě ta je v boji často důležitější, než
sebepevnější zbroj. Proto se naučili, jak se v boji zrychlit
tak, aby vás protivníci viděli jen jako rozmazané šmouhy.
Většinou ti, jenž ovládají tuto schopnost, si mohou
dovolit téměř cokoliv ke komukoliv, jelikož samuraj není
součástí boje ale boj součástí samuraje. Ten dělá takové
věci, že ostatní jen nevěřícně zírají a pořádně neví, kdy
jim samuraj zasadil onen zásah. Samuraj dokáže po
určité chvíli soustředění, nasbírat sílu a díky ní dokáže do
konce souboje zrychlit své tělo a útoky.
Aby mohl samuraj využít této schopnosti, musí
nejdříve sbírat sílu. To mu trvá +20 mínus stupeň
archetypu samuraj. Na desátém stupni jsou to tedy 3
kola.
Pokud samuraj nasbírá sílu, tak od dalšího kola bude
moct útočit 2× za kolo, avšak s postihem -3 k ÚČ.
Samuraj má také navíc bonus +3 k rychlosti. Zrychlení
však unavuje jako sprint – 1 bod únavy za dvě kola.
8. Stupeň
Slabina III
Pokud stojíte proti samuraji a on má chvíli čas si vás
prohlédnout, tak jste si podepsali ortel smrti. Samuraj se
za léta praxe naučil zbroje rozeznávat a ví jak a kde do
nich udeřit tak, aby vás co nejméně ochránili.
Samurajům je téměř lhostejné, jestli má nepřítel halenu
nebo ocelový kyrys. Kombinace samurajova ostří a
přesnosti tyto dvě ochrany staví téměř na stejnou
úroveň. Pokud samuraj bojuje proti humanoidům,
dostane bonus +6 ke smyslům při použití této
schopnosti. Pokud uspěje, tak si samuraj započítává až
do konce souboje bonus +3 k ÚČ. Soupeřova zbroj navíc
bude proti úspěšným zásahům samuraje poskytovat
pouze třetinovou ochranu (zaokrouhleno nahoru).
Neplatí u ochrany kůže, například zvířecí nebo
barbarovy.
Zrcadlový pohled II
Samuraj je s mečem tak dobře spojen, že to vypadá,
jako by meč sám odrážel útoky nepřátel. Samuraj využívá
svého meče jako zbraně i očí zároveň. Jako první stupeň.
Navíc pokud je samuraj se svým mečem alespoň jeden
rok a bojuje s ním, tak v boji nemá postih při útoku
zezadu, jeho orientace v boji se projeví na bonusu +2
k BČ a může krýt až tři útoky za kolo.
9. Stupeň
Rychlost mistrů II
Samurajští mistři dobře vědí, že nejlepší obrana je
útok, a směle toho využívají. Samuraj s druhým stupněm
rychlosti mistrů dokáže zaútočit dvakrát za jedno kolo,
ale pouze na jednoho protivníka. Využívá nejenom tvaru
18
svého meče ale i zkušeností a síly svého těla. Po
nasbírání síly může samuraj útočit třikrát za kolo, avšak
s postihem -3 k ÚČ. Samuraj má také navíc bonus +4
k rychlosti. Zrychlení však unavuje jako sprint – 1 bod
únavy za dvě kola.
10. Stupeň
Zrcadlový pohled III
Přehled schopností
Ocelová vůle
Samurajova zbroj
Odražení projektilu
Slabina
Zrcadlový pohled
Rychlost mistrů
Samuraj již dosáhl dokonalosti při orientaci v boji,
jeho reflexy přesahují běžné chápání. Samuraji nedělá
problém odrážet útoky, jako by to byla jen rozcvička
před závodem. Se svou zbraní jedno jsou. Pokud je
samuraj se svým mečem alespoň rok a bojuje s ním, tak
v boji nemá postih při útoku zezadu a má daleko větší
orientaci v bitvě. Ta se projeví na bonusu +3 k BČ a může
krýt až tři útoky za kolo. Navíc samuraj neblokuje přímo
dorážející čepele, jeho styl je natolik vytříbený, že skoro
každá jeho obrana je útok. Pokud se samuraj úspěšně
vykryl, udělí (pokud chce) útočníkovi tolik bodů zranění,
o kolik jej na obranu přehodil. Proti tomuto zranění
počítej ochranu zbroje sníženou schopností Slabina.
Merbl a Chose, 2010
Rychlost mistrů III
I plná plátová zbroj se roztříští pod úderem
obrovského kladiva. Pokud jsi ale rychlý, můžeš utéct a
schovat se. Pokud jsi rychlejší, můžeš se sebrat a
zaútočit. A tímto přesvědčením se samurajové řídí. Mistr
samuraj je již tak rychlý, že mu nedělá problém zaútočit
na kohokoliv v jeho okolí a to i na dvě osoby. Vypadá to
jako magie. Nejdříve se před obětí objeví meč a okamžik
na to jej třímá samuraj a zasadí smrtící úder. Jen
samurajové sami vědí, v čem tkví podstata věci.
Po nasbírání síly získá samuraj tři útoky v jednom kole
na jakékoliv cíle v okruhu zhruba desíti metru, avšak na
každý útok má postih -3. Navíc samuraj dostává bonus
+5 k rychlosti. Zrychlení unavuje jako sprint – 1 bod
únavy za dvě kola.
19
1 2 3
I II II
I II
I
4
III
II
I
I
5
III
III
II
I
6
III
III
II
II
I
7
III
III
III
II
I
I
8
III
III
III
III
II
I
9
III
III
III
III
II
II
10
III
III
III
III
III
III
Dualista
Silné paže I
Dualistovy ruce po pár měsících tréninku se dvěma
zbraněmi poznávají rozdíl a stávají se silnějšími než dříve.
Dualista nyní lépe ovládá svou nedominantní ruku a
to jak silově, tak i motoricky. To znamená snížení postihu
k síle za nedominantní ruku o +2, resp. eliminování
postihů.
3. Stupeň
Silné paže II
Dualista je archetyp bojovníka specializující se na boj
se dvěma zbraněmi. Po letech cvičení mu už je víceméně
jedno, co v rukou drží, hlavně že to je alespoň „něco“.
Dualistou se nejčastěji stávají Gladiátoři, kterým již
nestačilo s sebou tahat hromadu zbraní. Oni chtějí se
všemi zbraněmi bojovat a nejlépe se všemi naráz.
Dualistou se však stávají i Šermíři, kteří se tak stávají
mistři v boji jeden proti jednomu, nebo Bijci, kteří se
mění na posly smrti.
Dualista musí pro využití svých schopností mít v každé
ruce zbraň, i kdyby to měly být dva klacky. Jeho
zbraňové kategorie nejsou nijak vyprofilované, jediné, co
je mu vlastní, je boj se dvěma zbraněmi.
1. Stupeň
Boj dvěma zbraněmi I
Dualista si pomalu zvyká na to, že má v každé ruce
zbraň. Učí se jak udržet rovnováhu při provádění fint,
útoku a obran. Znovu se učí všechny základy pohybů při
útoku a obraně s druhou rukou.
Dualista na tomto stupni je již schopen efektivněji se
krýt s dvěma zbraněmi. Získává bonus k obraně
libovolnou ze dvou zbraní +1 k OČ.
2. Stupeň
Boj dvěma zbraněmi II
Dualista je již se zbraněmi v obou rukách natolik sžitý,
že mu nedělá problém předvádět se dvěma zbraněmi to,
co předváděl kdysi pouze s jednou. Na tomto stupni si
Dualista vytvoří příležitost za sadit ránu, stačí trocha
nepozornosti z protivníkovy strany. Bonusy se zvedají na
+1 k UČ a OČ.
Dualista je nyní schopen provádět stejné úkony
nedominantní rukou jako se svou dominantní. Psaní je
sice ještě trochu kostrbaté, ale čitelné, stehy plní svou
funkci, ale žádná krása to není.
Dualista nepozná rozdíl, zda bojuje s levou nebo
pravou rukou. Obě jsou na tom stejně, jak silově tak co
se týče preciznosti úderů. Při výběru zbraní si dualista
počítá, jakoby měl sílu o 2 větší (o 4 u nedominantní
ruky, aby na tom byly stejně). Tento bonus platí pouze
pro porovnání potřebné síly, nikoli zranění.
Fintil I
Dualista je již se svýma rukama tak obratný a silný že
jakoukoliv fintu, kterou zná, zvládne s oběma rukama.
Dualista může na začátku bojové fáze nahlásit dvě
finty s postihem -4 k BČ (s každou rukou jednu) a pak ve
fázi útoku si vybrat jednu z nich. Může tak klidně nahlásit
i finty různých zbraňových kategorií, pokud má v rukou
různé zbraně.
4. Stupeň
Boj dvěma zbraněmi III
Dualista se nyní stal mistrem v boji se dvěma
zbraněmi. Nepřátelé nevědí, která ruka je zasáhne dříve,
nevědí ani, kam mají udeřit, protože všude, kde se na
chvíli udělá místo je již připravená druhá ruka se zbraní.
Bonusy za Boj se dvěma zbraněmi se zvedají na + 1
ÚČ a + 2 OČ.
Rychlé ruce I
Jak postupně sílí dualistovy ruce, zvyšuje se i jejich
rychlost, úder střídá úder a nepřátelé se nestíhají krýt
přes jeho rychlými pohyby.
20
7. Stupeň
Tohle se projeví tak, že Dualista má nyní více času na
promyšlení svých dalších kroků a fint proto se mu snižuje
potřebná převaha pro provedení finty o 1 (minimálně 0).
5. Stupeň
Silné paže III
U dualisty již nepoznáte, zda je levák či pravák. V
jedné ruce udrží to samé co v druhé a taky to, co zvládne
udělat jednou rukou, zvládne i druhou. Tam, kde jiní
potřebují zbraň uchopit dvěma rukama, aby provedli
silnější úder, stačí dualistovi jedna. A pak přijde řada i na
druhou.
Jeho síla a ovládání zbraní je tak dokonalé, že si
dualisté často berou do rukou dva obouruční meče a
s těmi teprve začíná krvavý tanec. Při výběru zbraní
počítej dualistovu sílu, jakoby byla o 2 větší (o 4 u
nedominantní ruky). Tento bonu platí jak pro potřebnou
sílu, tak pro výpočet základu zranění.
Fintil II
Jak přibývají zkušenosti, přibývá i rychlost
provedených fint. Dualista se umí rychleji rozhodnout, co
je pro něj výhodnější použít. Postih k boji při volbě dvou
fint se snižuje na -2.
6. Stupeň
Rychlé ruce II
Dualista v boji má pocit jakoby vše okolo něj bylo
zpomalené a on si mohl v klidu vybrat místo pro svůj
úder. Nic mu neunikne, sebemenší detail, skulina ve
zbroji, neuvážený pohyb soupeře.
Dualistovi se snižuje potřebná převaha pro provedení
fint o 3 (na minimum 0).
Boj proti více cílům I
Když máte dvě zbraně, měli byste zvládnout dva
soupeře. Dualisté to vědí a taky to tak dělají.
Samozřejmě je to nejdříve těžké, ale tréninkem se
postupně stanou mistry v boji proti přesile.
Dualista je schopen zaútočit na dva cíle s postihem -2
k ÚČ na každého, musí však na každého použít jinou ruku
se zbraní. Cíle musí navíc stát relativně blízko sebe, aby
se dualista nemusel ke každému několik metrů
přesouvat.
Fintil III
Dualisté na tomto stupni již mají v rukou takový cit a
podstoupili již tolik bojů, že dokáží provádět své finty bez
jakýchkoliv postihů.
Dualista je schopen dvě finty, každou jednou rukou,
bez postihů a navíc je schopen to kombinovat s bojem
proti více cílům, takže dokáže každého nepřítele
zasáhnout jednou fintou. Navíc může použít fintu Kryt a
útok
Přesnost I
Mít dvě zbraně v rukou je krásné, pokud jste vy ten,
kdo je má. Zásahy se provádí mnohem snáze. Jednak
protože jste již tak rychlí, a taky protože máte dvě
zbraně. Volba kam bodnou, či seknout je tedy zcela na
vás.
Po úspěšném zásahu si dualista může hodit 1k6 a
polovinu tohoto hodu (zaokrouhleno dolů) si připočíst k
ÚČ, resp. zvýšit tak protivníkovo odkrytí. Takže pokud
překoná protivníka například o 4 a následně mu na
kostkách padne 4 a více, bude se to brát, jakoby se
protivník odkryl o 6 a dualista může zasáhnout
končetinu.
Aby mohl dualista tuto schopnost začít používat, musí
nejprve nasbírat, musí nejprve nasbírat sílu. To mu trvá
+20 mínus stupeň archetypu samuraj. Na desátém stupni
jsou to tedy 3 kola.
8. Stupeň
Rychlé ruce III
Dualista má již v boji pocit, že se pohybuje v jiné
časové rovině. Všichni a všechno je pro něj zpomalené,
tedy kromě jeho zbraní. Jeho finty se mu provádějí snad
až moc snadno. Ale co jiného by si mohl přát po těch
letech tréninku?
Dualistovi se snižuje potřebná převaha pro provedení
fint o 3 a to bez minima 0, takže může některé finty
provést, i když je pomalejší, než protivník. Jeho ruce totiž
pomalejší nikdy nebudou.
Boj proti více cílům II
Dvě zbraně, dva lidi, tak to kdysi bylo, pak ale přišly
zkušenosti a rychlost a dualisté zjistili, že už zvládají i tři
21
lidi naráz. Přesila už pro ně není tak obtížně zdolatelná
jako kdysi.
Dualista je schopen zaútočit na dva cíle s postihem -1
k ÚČ nebo i na tři lidi s postihem -3 k ÚČ.
9. Stupeň
Přesnost II
Jak přibývají léta a zkušenosti, naučili se dualisté
slabá místa protivníka rychle najít, a co je důležitější, tak
i zasáhnout. Protivnici pak jen nevěřícně zírají na to, co z
nich po souboji s dualistou zůstalo.
Dualista si nyní po zásahu protivníka hází 1k6 a přičítá
si 3/4 hodu (zaokrouhleno dolů) k ÚČ, resp. zvyšuje o
toto číslo protivníkovo odkrytí.
10. Stupeň
Boj proti více cílům III
Jeden, dva, tři protivníci tak to bývalo. Nyní se však
doba změnila a co je důležitější dualista dosáhl
naprostého vrcholu svého umění. Nyní si dokáže poradit
až se čtyřmi protivníky najednou.
Dualista může zaútočit na dva protivníky bez postihů,
na tři s postihem -2 k ÚČ a nově i na čtyři s postihem -4 k
ÚČ. Při útoku na čtyři protivníky platí, že dva musí
zasáhnout jednou zbraní a zbylé dva druhou zbraní.
Vagnar, 2014
Přesnost III
Jen málo lidí, kteří se střetlo s dualistou, zůstali
naživu. Pokud jim chyběly méně než 3 prsty, patří k těm
šťastnějším. Dualista se stává tesařem či sochařem,
který z lidí osekává přebytečné končetiny a části, které
mu a jeho zbraním překáží v cestě.
Dualista si po zásahu protivníka hází 1k6 a celý hod si
přičítá k ÚČ, resp. zvyšuje o toto číslo protivníkovo
odkrytí.
Přehled schopností
Boj dvěma zbraněmi
Silné paže
Fintil
Rychlé ruce
Boj proti více cílům
Přesnost
1 2 3
I II II
I II
I
4
III
II
I
I
5
III
III
II
I
6
III
III
II
II
I
7
III
III
III
II
I
I
8
III
III
III
III
II
I
9
III
III
III
III
II
II
10
III
III
III
III
III
III
22
Morkas
kličkuje mezi nepřáteli a využívá taktiku, tam morkas
pouze a jednoduše drtí.
Morkas oblíbené zbraně jsou zejména obouruční
těžké palice, kyje a řemdihy. Nepohrdne ani kvalitním
mečem. Jeho jedinou podmínkou ale je, aby jej nebyl
obyčejný člověk schopný uzvednout.
1. Stupeň
„Pane je to ubožák, k ničemu nám nebude.“
„Držte huby, řekl jsem, že ho dáte co nejvíc do kupy.“
Když Lamanar otevřel oči, divil se, že ještě není mrtev.
„Kde, kde to jsem.“ byla jeho první otázka.
„A heleme se, ubožáček se nám probral, takže abys
věděl, nic není zadarmo, a to, že žiješ je dar od našeho
šéfa. Tím pádem, co bude po tobě chtít, to uděláš. Je ti to
jasné? Já jsem Huran, teď lež.“ odpověděl muž, který mu
právě měnil obvazy.
Tak Lamanar poprvé spatřil Hurana léčitele. Chlapíka
co napravoval to co Lamanar zničil.
Nepříčetný útok I
Když se střetnete s morkas, tuhne vám krev v žilách.
Když máte morkas za přítele, jste buď hlupáci, nebo
blázni. Nikdo nemůže odhadnout, kdy takovému morkas
něco lupne v hlavě a stane se z něj (znovu) vraždící
nezastavitelná bestie.
Morkas se neskloňuje, morkas zabijí. První a
nejdůležitější pravidlo. Kdo nebo co je morkas, nemá
moc smysl rozepisovat. Jakmile se dostanete k popisu
schopností, pochopíte, co jej doopravdy baví. Ano
konečně je tu archetyp co rád bojuje a vraždí. Může to
být kat, vymahač dluhů, voják speciální jednotky zabijáků
nebo prostě jen dobrodruh, jenž má občas menší
zatmění a vše kolem sebe promění v krvavá jatka. Je to
otvírač zbrojí a postrach kondotiérů, rytířů a vojevůdců.
Prostě morkas je ten kterého nechcete potkat v bitvě. A
občas je vcelku jedno, jestli je na straně nepřítele nebo
té vaší.
Morkas je úplný opak štítonoše tak, jako je i bijec
opak rytíře. Obrana? Pche! Právě z bijce morkas vychází
v prvé řadě. Je to o stupeň povýšený bijec, který slovo
zuřivost nebo pojmy jako „bolest břicha“ nebo „letící
muž“ přenesl do úplně jiné dimenze. Morkas je dále
blízký barbarovi pro své instinkty, které však na rozdíl od
barbara nechává splašit se a zdivočet. S gladiátorem má
společnou oblibu v boji proti přesile. Ale kde gladiátor
Na světě jsou různé typy bojovníků. Někteří bojují
opatrně, někteří se prvně brání a hledají slabá místa,
poté útočí. A pak tu jsou tací, co se hlava nehlava vrhnou
do té největší vřavy. A to je přesně náš případ. Tato
schopnost je vlastně vylepšený bezhlavý útok. Jakmile
morkas zahlásí bezhlavý útok, tak statistiky tohoto útoku
budou následující ÚČ +2, ZZ +3, OČ -4.
2. Stupeň
Lamanar byl původně pravou rukou jednoho barona.
Dělal pro něj špinavou práci, než byl neprávem odsouzen
a vyhoštěn. Když se dostal do města, tak ho ožrali,
okradli a zmlátili.
A tím pádem si jej našel nepsaný šéf toho města a
hned bylo vymalováno. Jeho prvním úkolem bylo,
uzdravit se co nejvíc to půjde.
Nepříčetný útok II
Nejlepší obrana je prý útok. Takže tímhle pravidlem
se morkas řídí. No a většinou mu to i vychází. Po první
ráně se ostatní začnou třást a pak už je to jak porážka
ovcí. Na druhém stupni této schopnosti se mění
parametry bezhlavého útoku následovně: ÚČ +3, ZZ +3,
OČ -3.
Demoralizace I
Rytíři? Co jsou zač? Manekýni v naleštěných zbrojích
se svými šlechtěnými oři a dětmi, které kolem nich
23
běhají, aby je navlékli do té či oné zbroje. Vůdci prý.
Morkas je jejich přesný opak. Nepotřebuje panáčky
kolem sebe ani nějaké hloupé zvíře. Stačí občas pořádně
zařvat jako to zvíře. Pak i tomu nejodvážnějšímu rytíři
začnou po zádech stékat kapičky potu.
Morkas si počítá bonus +3 k zastrašení nepřátel.
Použij pravidlo vyhnutí se boji z PPH. Morkas nejčastěji
bude využívat svou nebezpečnost.
3. Stupeň
„Takže, teď mi řekneš, kde máš všechny své úspory,
nebo přísahám bohu, přejdu k prstům, na celé ruce a věř
tomu, že to bude bolet mnohem více.“
Uběhly už dva roky, co Lamanar začal pracovat pro
šéfa. Celkem rychle se vypracoval na vyšší pozici a nyní
dělal to, co před roky u pana barona. Mučil lidi, aby
z nich dostal informace, které chtěl jeho nadřízený slyšet.
Nepříčetný útok III
Vlastně je to velice jednoduché, jakmile se
rozběhnete, jste trochu od krve a nepříčetně řvete. Pak
máte vyhráno. Většina lidí se vás tak lekne, že upustí
strachy zbraň a vezmou do zaječích. Morkas má na
třetím schopni vylepšený bezhlavý útok, takto: ÚČ +3, ZZ
+4 a k OČ -2.
Otvírák I
A jsme zase u nich. Plechovky. Blázni co na sebe
narvou sto kilo železa a věří, že je to ochrání. A možná to
i funguje ale jen do doby než se střetnou s morkas.
Jakmile morkas stojí proti někomu ve zbroji s ochranou
alespoň 11, tak si jeho nepřítel počítá ochranu zbroje o
1/3 nižší, zaokrouhleno dolů. Například: 13×2/3 = 8. Tuto
schopnost může morkas využít, pokud používá zbraň
obouručně.
5. Stupeň
Demoralizace II
Spousta lidí má z něčeho strach. Pavouci, draci,
zombie, krev aj. No a morkas toho vždy dokáže nějak
využít. Podvědomě ve vás vyvolá strach. No a vy pak jen
upustíte zbraň a prcháte.
Bonus k zastrašení nepřátel roste na +6. Navíc pokud
je morkas v boji nebo působí, že chce boj vyvolat,
zvyšuje se mu nebezpečnost o 2. Tento se nesčítá s výše
uvedeným bonusem na zastrašování.
„Lamanare? Co se stalo? Všechny jsi je zabil. Jak jsi to
udělal?“
„Nevím, nemám vůbec tušení, ale bylo to drsné. Co
teď? Víš, kdo nás podělal?“
Netrvalo to dlouho a začali opatrně rozplétat síť lží a
podfuků. Stali se přáteli na život a na smrt. Jeden, co
vraždil, mučil a ničil, a druhý, co léčil a spojoval to, co
zbylo.
Demoralizace III
Krvežíznivec I
Věřte nebo ne, ale na světě existují lidi, kteří se přímo
vyžívají v utrpení ostatních. No a morkas je přesně ten
typ, o kterém mluvím. Dalo by se říci, že čím více krve a
křiku, tím ho to více baví. Jakmile morkas jednou
zasáhne svou oběť a způsobí jí zranění, počítá si
k dalšímu ZZ bonus +2. Tento bonus platí vždy jen na
jednoho protivníka, bonus nejde přenášet, platí i pro
následující stupně.
4. Stupeň
„Do hajzlu! Říkali, že tu budou jen dva chlapi. Hurane,
někdo nás podrazil.“ „To mi došlo Lamanare. Co teď?“
„Musíme se dostat pryč. Poběž za mnou.“…
Další den, když se Lamanar probudil, vše jej bolelo.
Matně si uvědomoval, že to bylo úžasné. Praskání kostí,
stříkání krve a jekot lidí.
Představte si to. Vy jakožto panoš jednoho
z nejznámějších rytířů téhle doby, putujete krajinou po
boku svého pána. Dostanete se do města, vejdete do
krčmy a dáte si něco dobrého. Po chvílí se rozrazí dveře a
dovnitř vleze něco velkého, smradlavého a hned se na
vás osočí, že to je jeho místo. Váš pán okamžitě vyzývá
neznámého na souboj. S očekáváním tedy vyjdete ven.
Následuje navlečení vaše pána do zbroje atd. atd. Hulvát
stojí o kus dál a dopíjí už asi šesté pivo. No, a když se váš
pán rozběhne, hulvát zařve a vy, lidi kolem i ten honosný
rytíř, váš pán, si naserete do kalhot. Hulvát si pak
odplivne a jde pokračovat v degustaci piva. Tahle situace
přesně vystihuje nejsilnější stupeň této schopnosti.
Morkas si počítá k zastrašení bonus +9. Navíc pokud
je morkas v boji nebo působí, že chce boj vyvolat,
zvyšuje se mu pasivně nebezpečnost o 4. Toto se nesčítá
s výše uvedeným bonusem na zastrašování.
24
Krvežíznivec II
Krev, křik a viditelná bolest. To je pro morkase ta
správná droga. Vskutku je to děsivé, ale tak to prostě je.
Jakmile vás jednou trefí, každý další zásah je umocněn.
Poté, co morkas někoho trefí a zraní jej, počítá si
k dalšímu zranění bonus +2, pokud nepřítele zranění i
v následujícím útoku počítá si k ZZ +4. Pokud zraní i poté
bonus zůstává +4, dokud se morkas jednou netrefí.
6. Stupeň
„Lamanare, už vím kde je. To bys mi neuvěřil. Ta sketa
pracuje ve věznici.“
„No to si ze mě děláš srandu, Hurane? Chceš mí říct,
že člověk, pro kterého jsem dva roky makal, je nějaká
strážná krysa?“
Lamanar tomu nemohl uvěřit, ale ještě ten večer
začal vymýšlet plán. Hned ho ale vymýšlet přestal, vzal
sekeru a vyrazil.
Otvírák II
Morkas je vážně ničitel. A je mu úplně jedno čeho.
Jakmile je před ním někdo či něco, co má ochranu zbroje
alespoň 10 tak dotyčný nepřítel si počítá jen 1/2 své
zbroje (zaokrouhleno dolů). Jakmile je to pevná překážka
má morkas bonus +2 k síle ničení.
Ničitel I
Ano každá rána bolí, a jakmile vás jednou zasáhnou
do nohy, ruky či hlavy hrozí, že pustíte zbraň, upadnete
nebo se rovnou vyvrátíte. No, a pokud stojíte proti
Morkas, tak šance, že se vám to stane, je doopravdy
veliká. Jakmile Morkas zasáhne protivníka do končetiny
(ruka, noha, hlava) za půl řádku a více probíhá hod na
odolání bolesti podle Pravidel pro hráče. Past se ale
zasaženému zvedá o 2 a velikost u postižení o 1. Navíc
pokud používá morkas zbraň obouručně, zvyšuje se
bonus ke zranění o +1, tedy místo +2 k ZZ to bude +3
k ZZ.
7. Stupeň
Všechno proběhlo hladce. Strážní u vstupu popadali
jak mouchy. Další tři, co byli v hlavní místnosti, hráli
karty, takže to bylo také bez problému. Pak se vešlo do
vnitřních prostor.
„Hej ty takzvanej šéfe. Podrazil jsi nás. Mě a Hurana.
Víš, co jsem pro tebe všechno dělal? Tak si buď jistej, že
všechny ty procesy na tobě rád vyzkouším.“
Moc dlouho to ovšem netrvalo. Když našli tělo „šéfa“,
nebylo k rozeznání od naporcované ovce. Kosti
polámané, vnitřnosti vyvržené, kůže rozřezaná. Hrůza.
Krvežíznivec III
Nevím jak to popsat. Každé bojiště po střetu vypadá
hrozně, ale víte, jak vypadá bojiště, když jím projde
morkas? Nejenom, že vnitřnosti jsou všude kolem. I
mouchy tam chcípají smradem. Ale dá se narazit i na jiné
kuriozity. Například když najdete něčí nohu v žaludku
jiného vojáka, či snad když má člověk srdce v ústech,
anebo když najdete člověka, jehož někdo obrátil, takže
kůže je vevnitř a svaly a šlachy zvenku. V tom případě si
můžete být jistí, že v té bitvě bojoval morkas. No, a
pokud někde poblíž není velká hromada mrtvých a mezi
nimi takové malé monstrum, buďte si jisti, že tenhle
morkas šel zase o dům dál. Jakmile morkas zraní
nepřítele, počítá si k dalšímu ZZ bonus +2, jestliže se mu
podaří zranit i poté, pak bonus stoupá na +4, no a
konečně, pokud je to něco hodně velkého a morkas je
vážně v ráži, tak po třetím zásahu bonus k ZZ stoupá na
+6. Ten je aktivní do té doby, dokud morkas nemine.
Poté to jde zase od začátku.
Berserk I
Krev v některých dokáže probudit neuvěřitelné věci.
Co si myslíte, že probudí v morkas? Touhu po další krvi. A
to znamená co? Majznout ho víckrát než by čekal. Pokud
Morkas zasáhne protivníka velkým zraněním (aspoň za
půl řádku), tak v dalším kole má dva útoky, ale pouze na
jeden cíl. Oba mají postih -4 k ÚČ a Morkas si ubere 5
bodů únavy. Tato schopnost nelze dělat dvě kola po
sobě.
Aby mohl morkas tuto schopnost začít používat, musí
nejprve nasbírat, musí nejprve nasbírat sílu. To mu trvá
+20 mínus stupeň archetypu samuraj. Na desátém stupni
jsou to tedy 3 kola.
8. Stupeň
„Rychle, no tak dělej Lamanare! Jsou za náma.“
„Víš co, Hurane, kašlu na to. Radši zemřu než utíkat.
Vrať se pak pro to, co ze mě zbyde.“
„Jsi blázen? Je jich tak tucet. Mají zbroje a ten jejich
vůdce je rytíř. Lamanare, neblbni a poběž.“
„Ne, budu bojovat.“
Když se Huran znovu otočil, viděl, jak jeho přítel běží
vstříc smrti. Nebo alespoň si to myslel.
25
rozpůlil prvního gardistu, kdy bylo slyšet praskání kostí a
kdy krev stříkala všude okolo, v tu chvíli se z Lamanara
stalo monstrum užívající si utrpení ostatních.
Celkově z těch dvanácti zabil 7, včetně rytíře. Ostatní
utekli a všude od té doby tvrdili, že to nebyl člověk, nýbrž
démon, který čerpal sílu z utrpení ostatních.
Berserk II
Snad nic nedokáže zastavit Morkas od toho aby
ostatní kvůli němu trpěli. Ano, je to maniak. Ano, má
rád, když teče krev, orgány visí z těl a nářek umírajících
dere uši. To je přesně to, co Morkas vyhledává. Ale
nenechte se zmýlit. Strašně se mu líbí také, když chiméře
seká hlavu, krakenovi chapadýlka a démonům rohy.
Prostě ho to baví. Jestliže Morkas zasáhne protivníka
aspoň za 1/3 řádku, může v dalším kole zaútočit dvakrát
na jednoho protivníka. Oba útoky mají postih -2 k ÚČ a
Morkas si vyškrtá v políčku únavy 5 bodů. Tato
schopnost nelze dělat dvě kola po sobě.
10. Stupeň
Otvírák III
Každá bytost má někde to svoje slabé místečko ať už
jde o opancéřovaného rytíře, draka, nemrtvého štíra a
bůh ví, co ještě dalšího. No prostě a jednoduše, jakákoliv
zbroj ať už magická, železná nebo jen kůže mající
ochranu nejméně 9, znamená, že proti Morkas si bude
počítat jen 1/3 dané zbroje (zaokrouhleno dolů). Při
ničení pevné překážky bonus +4 k síle ničení.
Huran se doopravdy vrátil. Všude byly kousky těl a
uprostřed stál Lamanar a čistil si zbraň.
„Jsi v pořádku? Jelikož, ať se dívám, jak se dívám,
nejde moc poznat, jestli jsi zraněný. A abych řekl pravdu,
celkem mě děsíš, chlape. Vypadáš jak obluda, démon
nebo něco mnohem horšího.“
„Nepřeháněj starý brachu. Je to jen trocha krve a
kousky nepřátel. Víš, Hurane, bylo v tom něco
osvobozujícího, bylo to čisté a jednoduché. Ale hlavně už
vím, co uděláme teď.“
„Ať už uděláme cokoliv nebo spíš kohokoliv. Jdu do
toho s tebou Lamanare.“
„To je dobře, jelikož dalším bude samotný pan baron.“
Ničitel II
Občas prostě a jednoduše neuhnete. Pak dostanete
ránu. Následně další, jelikož jste upustili zbraň, a ve
finále vám sekera rozpoltila lebku. Takhle to nějak chodí,
když vás morkas trefí. Každé zranění je způsobeno
takovou brutální silou, že hod na udržení zbraně, udržení
na nohou či udržení se při vědomí stoupa o 4. Stejně tak
u postižení, kdy se velikost daného postižení zvedá o 2.
Navíc pokud používá morkas zbraň obouručně, zvyšuje
se bonus ke zranění o +2, tedy místo +2 k ZZ to bude +4
k ZZ.
9. Stupeň
Boj to byl dlouhý a krvavý. Ten rádoby rytíř stál za
ostatními a udával rozkazy. Ovšem po první ráně bylo
jasné, že to nebude tak lehké. V okamžiku, kdy Lamanar
Ničitel III
Morkas právě zaútočil na lidožravého obra a
kupodivu se mu svým bitevním vraním zobákem podařilo
zasáhnout jej do ruky. Obr s řevem pouští kyj. Následný
útok je veden na levé koleno a Morkas je opět úspěšný.
Obr nevěřícně sleduje, jak jeho koleno se protáčí na
doopravdy nepřirozenou stranu, a tím pádem dovoluje
tomu masitému tělu svalit se do prachu. Poslední co náš
lidožravý obr uvidí, je Morkas stojící nad ním s úsměvem
na rtech a vraním zobákem mířícím ostrou špicí přímo
mezi oči. Po zásahu do končetiny se past zvedá o 6 a
velikost u postižení stoupá o 3. Navíc pokud používá
morkas zbraň obouručně, zvyšuje se bonus ke zranění o
+3, tedy místo +2 k ZZ to bude +5 k ZZ.
26
Berserk III
Snad nejsilnější schopnost Morkas. Je až
neuvěřitelné, co dokáže, když někdo trpí. Prostoupí to
jeho tělem a dá mu nevídanou sílu a rychlost. Opět je na
scéně něco velkého, strašně silného a ostatní už před tím
utekli. Morkas na to chvíli řval, a pak s úsměvem na
rtech, jelikož našel konečně někoho, koho může zabít, a
bude to zábava, se vrhne v před. Po zásahu nepřítele
aspoň za 1/4 řádku, se Morkas usměje ještě více a
najednou zaútočí dvakrát za kolo a to klidně na dva
blízko stojící nepřátele. Útok je bez jakéhokoliv postihu
jen s odškrtnutím 5 bodů únavy. Tato schopnost nelze
dělat dvě kola po sobě.
Přehled schopností
Nepříčetný útok
Demoralizace
Krvežíznivec
Otvírák
Ničitel
Berserk
1 2 3
I II II
I II
I
4
III
II
I
I
5
III
III
II
I
6
III
III
II
II
I
7
III
III
III
II
I
I
8
III
III
III
III
II
I
9
III
III
III
III
II
II
10
III
III
III
III
III
III
Merbl, 2014
27
Mnich
Byl mlhavý srpnový večer a ve vísce se již nepracovalo.
Ulice byly prázdné, povalovalo se zde jen nářadí a
harampádí.
Jediný hostinec ve vesnici byl zpola obsazen
každodenními štamgasty, kteří si po upoceném dni rádi
svlaží rty oroseným korbelem. Bylo zde šero, jen málokdo
si všiml otevírajících se dveří a přicházející shrbené
postavy. Postarší člověk, jak bylo patrno z jeho
vrásčitého obličeje a hustého šedého obočí, došel
pomalým krokem k prvnímu prázdnému stolu. U
hostinského, který k němu přišel, si poručil chléb se solí a
sklenici vody, avšak na otázku, jestli má čím za platit, jen
zavrtěl hlavou.
„Čím teda budete platit, chlape?“ řekl ostře hostinský.
„Starý boží poustevník nemá co nabídnout než svůj
příběh.“ odvětil.
„Myslíte, že za příběh zaplatím tuhle střechu nad
hlavou? Ne, že? Vypadni starče!“
Něco v záhadném cizinci ale přimělo dva mladé
truhláře, aby se zvedli od svého stolu a přisedli si k němu.
Nabídli mu, že výměnou za poustevníkův příběh mu
zaplatí večeři. On souhlasil a začal vyprávět.
Před dávnými časy byla na hoře Artanan opičí říše
Urubu. Byla to doba, kdy ještě démoni a andělé chodili
mezi lidmi. Lid Urubu byl velice zbožný. Jejich umění,
magie a společnost byla s bohy tolik spřízněná, že
vyvolávala závist u ostatních bytostí.
Démonní princezna Rúhe byla jednou ze závistivých.
Její závist ale pramenila z touhy po potomcích, ne z touhy
po moci. Využila svých kouzel a jako zlatý déšť se v noci
snesla ke králi Urubu. Její lest se vydařila a o několik dní
později porodila Rúhe tucet dcer a tucet synů, které
začala vychovávat.
Když se bohové dozvěděli o Rúřině lsti, prokleli ji a celý
její rod kletbou, která zapříčinila, že její děti nemohou
snést dotek oceli ani jiného kovu. Mysleli si tak, že z nich
udělá bezbranné ovečky. Král Urubu poté, co se dozvěděl
o tom, že byl obelstěn, vypravil vojsko opičího království,
v jehož čele sám stanul.
Rúhe chtěla, aby její děti uprchly, aby mohly žít. Její
láska je chránila. Děti však matku neuposlechly. Rozhodly
se, že budou bojovat tak, jak se naučily.
Když se střetlo opičí vojsko s polobožskými Rúřinými
dětmi, země pukala a hora Artanan se rozplakala
ohnivými slzami. Boj se jevil nekonečným a na konci zbyl
pouze král Urubu, matka Rúhe a čtyři její děti. Ty byly ale
tak slabé, že se na nic nezmohly.
Král posilněn vztekem a touhou po odplatě přiskočil k
podvodnici a jednou ranou jí probodl srdce. Když pak
uviděl její umírající tvář, začal litovat svého činu. Byla to
tvář plná lásky a něhy. Poznal, že Rúhe jednala pouze z
touhy po dětech, z touhy po lásce. Padl na kolena a prosil
bohy o odpuštění. Každá slza, která dopadla na praskající
zemi, přesvědčovala bohy více a více. Inu smilovali se nad
Rúřinou duší a přijali ji mezi sebe.Z jejich dětí však kletbu
nesňali. Bolest, která se vsákla do hory, se již nedala
vrátit. Hora pukala a chrlila žhavé slzy. Aby se zachránily,
musely děti Rúhe prchnout, avšak jejich otec zůstal s
matkou a opičím lidem, dokud ho země nepohltila.
Děti prchly z hory Artanan do světa smrtelníků, aby
zde dožily své životy. Jejich cesty se rozešly do čtyř
světových stran, aby každé z nich po staletí, do konce
jeho života, neslo odkaz Rúhe. Bohové se jim naklonili a
samotná Rúhe jako anděl své děti navštěvovala ve snech.
Tak jako jejich matka, staly se i oni vychovateli dalších
potomků a tím se jejich vůle rozšířila.
Starý poustevník zvedl obočí a jeho čelo se zvrásnilo.
Rozhlédl se kolem sebe, aby zjistil, že stůl kolem něj je
plný lidí, ostatní stojí namačkaní co nejblíže, aby jim
neuteklo jediné slovíčko
„Tohle je váš příběh?“ řekl jeden z vesničanů.
Mnich se usmál a odvětil: „Ne, toto je příběh, který se
traduje po staletí v mém řádu. Ten můj teprve začíná.“
Kdo je to mnich? A proč mají mniši svůj specifický styl
života i styl boje? Proč je tak těžké stát se mnichem?
Mnich je válečník, který zasvětil svůj život bohu stejně
tak jako rytíř. To ovšem neznamená, že ti dva jsou stejní
nebo alespoň podobní. Mnich není válečník jako všichni
ostatní. On nebojuje, protože může, on bojuje, jen když
musí. Mnich věří, že jeho kroky vede bůh, a proto se
zřekl všech zbraní. Používá jen své tělo. Věří, že jen skrze
jeho srdce k němu může jeho bůh promlouvat. Jen díky
boží síle mnicha seknutí mečem nezraní a nepřátelé,
kteří jsou několik metrů od mnicha, odlétávají, jako by
dostávali rány pěstí. Když už se někdy dostanete do
potyčky s mnichem, tak věřte, že nebojujete jen
s mnichem samotným ale i s jeho vírou a bohem, jehož
symbol představuje.
Všichni válečníci věří v bohy. Žádný z nich ale
nezasvětil bohům celý svůj život, tak jako mnich. Mnich
28
věří, že meditací a tréninkem dosáhne síly, jenž je
smrtelníkům uzavřena. A má pravdu, mniši doopravdy
dokáží věci, jenž se pro některé zdají býti kouzly. Ale
všechno je to jen cvik, odhodlání a výdrž. Správný mnich
ví, že tělo je ten nejdokonalejší nástroj, jímž mohl být
obdařen. Tak nač využívat zbraní? Zbraně jsou
těžkopádné a jen málokdy tak rychlé a přesné jako pěst.
Mnich věří, že tělo je nástroj, jímž se dokáže ubránit
čemukoli. Toto přesvědčení je to, k čemu mají lidé
respekt, z čeho mají strach. Mnich ke spoustě svých
schopností potřebuje sbírat sílu. Během sbírání síly se
většinou mnich pouze brání a vyčkává. V nitru medituje,
aby mohl svou sílu najednou přetavit ve smrtící ránu.
Archetyp mnicha vychází v prvé řadě z barbara, avšak
ne z toho klasického vraždícího nástroje. Mnich má
s barbarem společného to, že oba těží z toho, že jejich
tělo dokáže to, co jiná ne. Jejich smysly, síla a mrštnost
v boji je nesrovnatelná s jinými. Mnich tuto koncentraci
v boji povýšil ještě o stupínek výše tím, že se nespoléhá
pouze na svou sílu, ale také na svou víru. Mnich má také
blízko k bijci kvůli své obrovsky silné vůli a odolnému tělu
a kondotiérovi, protože… prostě nebylo kde ho jinam při
rozložení umístit.
Mnich bojuje hlavně svýma rukama a nohama, ale
občas se u mnichů najdou i hole a obušky, jako pouhý
prodloužený nástroj. Něco na té legendě přece jen bude.
1. Stupeň
Mé jméno je Ragnor a jsem mnichem Valgarovým.
Můj příběh začal před 70 lety, kdy jsem byl jako prokleté
dítě ještě v lůně své matky doveden do kláštera boha
ohně. Těsně před porodem se tamní mniši rozhodovali,
jestli démona usmrtit a tím ukončit i život můj, nebo ze
mě udělat živoucí schránku a démona uvnitř mého těla
zapečetit. Naštěstí pro mě, vybrali možnost druhou a já
mohl začít život mezi mnichy.
Opičí umění I
+2 k OČ (ne k úhybu ale k obraně rukou), navíc získává
bonus +2 k ÚČ a ZZ, pokud útočí rukou či nohou, beze
zbraně. Jedná se o pasivní schopnost, tudíž je
kombinovatelná s ostatními.
2. Stupeň
Často jsem myslíval na matku a to, proč jsem tak
zvláštní. Co se tehdy stalo? Proč zrovna já? Takové
otázky jsem si kladl neustále. Nikdo nebyl schopen mi
tyto otázky zodpovědět, a tak jsem hledal útěchu ve
svém cvičení a meditaci. Doufal jsem, že se dokáži své
minulosti postavit, zvládnu-li těžký trénink.
Opičí umění II
Mnich se po dlouhém tréninku naučil nejen to, jak se
bránit tak, aby sám zůstal nezraněn, ale i jak využívat
pohybů svého těla ke zmatení nepřátel. Věří, že bůh mu
dodává sílu bojovat beze zbraně a mnich této síly rád
využije.
Mnich již umí odvracet jak útoky drtivé, tak útoky
sečné (bodné zranění je vyhodnocováno stejně jako u
prvního stupně). Mnich získává bonus +4 k OČ (ne
k úhybu, ale k obraně rukama), dále bonus +4 k ÚČ, ZZ
při útoku beze zbraně.
Zlomení kosti I
Dlouhou dobu trvá, než pochopíte jak udeřit, aby to
doopravdy bolelo. Trénink je velice důležitý. Jen díky
němu a velké bolesti, kterou během učení prožil, se
naučil, jak bolest zprostředkovat jiným. Mnich se naučil,
jak využít sílu svých svalů a jak zaklínit nepřítelovy ruce
tak, že zlomení kosti vlastně nic není. Mnich, jenž chce
využít tuto schopnost, musí nepřítele nejdříve chytit a
poté začít může lámat. Dále si hodí na porovnání sil:
Hod na zlomení: mnich síla + bonus +2k6+ vs síla
soupeře + zbroj na končetině +2k6+
Mnichové zavrhli zbraně. Tvrdí, že jejich zbraní je
tělo. Proto se už od počátku své cesty učí, jak se bránit a
jak bojovat proti protivníkům, jenž zbraně mají. Není
vůbec lehké vykrýt palcát holou rukou, ovšem mniši to
umí. Mnoho z nich mělo přelámané kosti jen proto, že se
dost nesnažilo. Jejich cesta je náročná a bolestivá.
K lámání má mnich bonus +2. Pokud má mnich
převahu o 1 – 3, tak je kost jen naštípnuta a nepřítel
bude mít postih -3 na akce s touto končetinou. Při
převaze 4 – 12 je kost zlomena, nepřítel automaticky
pouští zbraň a dále bude mít postih -6 na všechny akce
s touto končetinou. Od 13 výše se jedná o zlomeninu
komplikovanou, která se velice špatně léčí.
Na prvním stupni se mnich už umí bránit drtivým
zraněním (když se brání sečnému či bodnému a ubrání
se zranění ubere si mnich polovinu zranění, jelikož proti
tomuto typu zranění se bránit nedokáže). Dostává bonus
Zlomení kosti není jednoduchá věc a mnich nemůže
kosti lámat pořád, zlomení kosti stojí mnicha 3 body
únavy. Navíc je mnich schopen lámat kosti jen
humanoidům nebo tvorům o obdobné velikosti.
29
3. Stupeň
Mé učení bylo vedeno různými. Učil jsem se nejen
trénovat své tělo ale i svou vůli, aby svět venku byl v
bezpečí před tím, co vězelo uvnitř mě. Až na noční můry,
díky kterým jsem nespočet nocí probděl, jsem mezi zdmi
kláštera žil bezstarostným a spokojeným životem.
Avšak to pouze do onoho osudného dne, kdy náš
klášter napadli vojáci vrchnosti kvůli nepodřízení se
našeho řádu novým zákonům. Jediné, co si pamatuji, je
začínající boj a obrovský hněv, který mi do žil vlil zvláštní
mocnou energii.
Opičí umění III
Mnichovy ruce jsou buď tak obratné, že s nimi odrazí
čepel bez kontaktu s ostřím, nebo pro čepel nepřítele
naprosto neporušitelné. Mnichovi nedělá sebemenší
problém ubránit rukama jakoukoliv zbraň. Mnich se již
dokáže bez zranění bránit všem útokům zbraní. To
znamená bodným, sečným a drtivým. Bonus k ÚČ, ZZ a
OČ stoupá na +6. Dodejme že existují mniši, jenž si na
ruce začali nasazovat různá zpevnění či rukavice tím
ještě více dodají sílu svému úderu.
Ochromení I
Zlomení kosti II
Mnich pochopil, že obyčejným úderem moc nepřátel
nezlikviduje. Pokud člověku pochroumá končetinu,
vyhrává. Je jen málo těch, kteří dokáží chodit i přes
naštípnutou holenní kost. Kosti pod mnichovýma rukama
praskají, jako by to byly jen větve uschlého stromu. Umí
také lámat i dřevo nebo ohnout měkčí kov. Mnichovi
stoupá bonus u porovnání sil na +3.
Drtivý kop I
Mnich využívá k boji celé své tělo. Jeho nohy jsou jako
silná kladiva a jeho kopy jsou pro nepřítele noční můrou.
Mnich se naučil jak kopnout tak, že do rány přenese
váhu celého svého těla.
Mnich může vložit do svého kopu větší sílu. Může si
tak započítat bonus +2 k ZZ ale jen při útoku nohou.
Aby mnich mohl tuto schopnost použít, musí nejprve
nasbírat sílu. Tu sbírá po dobu +10 mínus stupeň
archetypu. Od sedmého stupně tedy stačí jen krátký
nádech, výdech, modlitba a další kolo přijde bolest.
4. Stupeň
Probudil jsem se v neznámé místnosti osvětlené
jedním čtyřramenným svícnem. U stolu nedaleko své
postele jsem rozmlženým zrakem rozeznal postavu v
tmavém rouchu.
„Už jsi vzhůru?“ zeptal se a dodal: „Odnesl jsem tě
sem z tvého kláštera. Byl jsi jediný, kdo přežil. Probudil
ses po čtyřech dnech.“
„Co se tam stalo? Kdo jste? Kde to jsem?“
„Uklidni se, na otázky přijde čas později. Nejdříve se
musíš dát dohromady. Máš před sebou ještě dlouhou
cestu a musíš zesílit.“
Ten člověk se stal mým novým mistrem.
Poznáním svého těla a své bolesti dospěl mnich k
pochopení fyziologie všech ostatních lidí. Mnich se
naučil, jak stimulovat určitá místa tak, aby to mělo
dopad na celý organismus. Na prvním stupni se mnich
naučí na pár kol ochromovat ruce a nohy. (počet kol =
stupeň archetypu mnicha). Může také ochromit krk
nepřítele, aby ten nemohl pohnout s hlavou. Při tomto
útoku na hlavu však musí mít potřebnou převahu. Mnich
nemůže použít ochromení proti člověku se střední nebo
těžkou zbrojí. Aby mohl tuto schopnost mnich používat,
musí ovládat obecnou dovednost První pomoc aspoň na
druhém stupni.
Ochromení probíhá jako normální útok zblízka, jen
mnich má postih -4 k ÚČ a protivník si neodečítá žádné
zranění. Pokud se mnichovi ochromení podaří, jeho
účinek se projeví další kolo. Pak, postupuj, jakoby
nepřítel dostal střední zranění do příslušné končetiny.
Schopnost ochromení lze použít, pouze pokud mnich
zasáhne místo, které protivník nemá kryté žádnou zbrojí.
Pro tento případ nepočítej ochranu kůže jako zbroj. Pro
horní končetinu to musí být oblast ramene a paže, pro
dolní končetiny pak oblast třísel a pro hlavu pak krk.
5. Stupeň
Zed, můj nový mistr, popostrčil mé kroky novým
směrem. Podle něj nejsme pasivní boží věrní. Podle něj
máme sílu na to, abychom vykonali větší dobro. Bohové
nás obdařili těly i vůlí k tomu, abychom jednali. Máme
schopnosti na to, abychom tělům a vůli slabých
bezbožných ublížili.
Má první otázka byla v té době zodpovězena, avšak
ne vysvětlena. Démon ve mně není náhodou. On byl
klíčem a já klíčníkem.
30
Zlomení kosti III
Mnich již tak pokročil v poznání sebe a své síly, že
zlomit kost je pro něj vcelku něco podobného jako zlomit
párátko. Bonus na porovnání sil, jenž mnich má, stoupá
na +4.
Drtivý kop II
Mnich už pochopil, že nohy jsou základem silného
stylu, a že trénované nohy jsou to, co vám v boji slouží
jako opora. Proto se učí nejenom to, jak s nimi kopnout
tak, aby vám polámal žebra, ale i to, jak se zapřít tak, aby
měl nejlepší postavení k dalšímu útoku.
Po sesbírání síly si mnich počítá bonus +4 k ZZ k
dalšímu útoku nohou.
6. Stupeň
Můj trénink nabral daleko větších obrátek. Noční
můry mě již netrápily. Na spánek nebyl čas. Se svým
mistrem jsem procházel zemí a navštívil mnoho
zajímavých míst. Z tréninku se stalo poslání. Poslání
splnit vše, co si bůh a mistr přejí. Byl jsem odhodlaný
udělat vše, i kdyby to mělo znamenat vběhnout do
hořícího kostela a z jeho knihovny zachránit knihu.
Tehdy mě Zed zastavil. Věděl, že mé odhodlání a
přesvědčení předbíhá mé schopnosti. Neposlal mě tehdy
na smrt. Místo toho mi dal za úkol postarat se o raněné a
sám vešel mezi hořící zdi. Nevěřil jsem svým očím, když
jsem viděl, jak plameny před mistrem ustupují, jakoby
byly tlačeny od něj neviditelnou silou.
Ochromení II
Mnich pochopil, že jedna dobře mířená rána je lepší
než 100 mířených špatně. Na druhém stupni této
schopnosti se mnich naučí nejenom ochromovat
končetiny, ale díky znalosti různých tlakových bodů na
lidském těle dokáže omezit i proudění krve. Mnich
dokáže na pár kol zastavit přísun krve do končetin. To
bývá většinou ještě horší než pouhé ochromení. Doba,
na kterou je přísun krve zastaven = stupeň archetypu
mnicha/2.
Účinek zastavení přísunu krve do končetiny nebo
hlavy se projeví po druhém kole (tedy až třetí kolo).
Postupuj pak, jakoby protivník dostal těžké zranění do
zasaženého místa. Zpomalení krevního oběhu může být
využito i proti vykrvácení. Po dobu ochromení se
zraněnému odečítají životy za krvácení z příslušného
místa dvakrát pomaleji. Pro tento případ dokáže mnich
zpomalit proudění krve i v torsu.
Mnichova aura I
O mniších se tvrdí, že ovládají magii. To ovšem není
pravda. Mniši se jen díky dlouholetým zkušenostem
naučili, jak využívat energii kolem sebe. Manipulací
s energií ve svém těle nebo v tělech jiných lidí to
nekončí. Dokáží pomocí své vůle a díky své víře vytvořit
kolem sebe bariéru, která chrání mnicha a jeho spojence
proti všem fyzickým útokům. Existují různé zmínky a
příběhy o tom, jak ani ti nejstrašnější vrahové nemohli
mnichovi ublížit, jelikož se kolem něj vznášela
nepropustná aura, jíž neprošlo vůbec nic. Mnich se po
chvíli soustředění postaví do obranného postoje. Kolem
něj se vytvoří ochranná bariéra, která zvyšuje mnichovi
ochranu o +3 a snižuje bojové vlastnosti nepřátel o 1.
Dosah aury a doba jejího trvání se rovná stupni
archetypu. Udržování aury unavuje mnicha stejně jako
sprint, tedy 1 bod únavy za dvě kola. Aby mohl mnich
tuto schopnost využít, musí určitou dobu sbírat sílu.
Doba sbírání síly je +24 mínus stupeň archetypu mnich.
Na desátém stupni je to tedy 5 kol.
7. Stupeň
Druhá má otázka byla zodpovězena a já začínal
všemu pomalu rozumět. Já jsem byl klíčem ke
katakombám Dur Garu. Katakombám, kde se měl
nacházet meč boha Tróda, syna samotného Valgara. Měl
jsem být klíčem, díky kterému se představení církve
dostanou ke svému artefaktu.
31
Tato myšlenka ve mně probudila ještě větší touhu
dokázat, že jsem důležitý, že jsem jeden z nich. Ten čas
jsem získal nový smysl, jímž jsem svůj život naplnil, ale
ten čas jsem také stanul tváří v tvář smrti. Nebýt toho, že
Zed obrátil své schopnosti proti mně, byl bych jistě mrtev.
Při honbě za informacemi jsme se ocitli ve staré
zřícenině kláštera. Můj mistr věděl, že zřícenina má
nedotčený podzemní komplex. Nedotčený proto, že
obyčejný člověk by v něm nebyl schopen udělat pár
kroků. Na svou pošetilost jsem tehdy doplatil. Když jsme
procházeli podzemním komplexem, nedbal jsem
varování, nedával dostatečný pozor, a když jsem došlápl
na uvolněnou dlaždici a spustil past, která jakožto
kyvadlo měla rozseknout vetřelce vedví, nebyl jsem
schopen pohnout tělem. Jediné, čeho jsem byl schopen,
byl pohled na svého mistra, kterak složil ruce a následně
provedl výpad. Stojíc několik metrů od něj, spatřil jsem
kouli, která byla jakoby stvořená ze zhuštěného vzduchu,
jak se blíží proti mě. Následný náraz byl tak silný, že mě
odmrštil několik metrů vzad a vyrazil mi dech. Nicméně
ostří, které mělo v ten okamžik projít mým masem, se jen
zhouplo ve větru. Nevěřil jsem.
Drtivý kop III
Mniši jsou od začátku života vedeni k tomu, aby
využili celého svého těla. Své obratné kopy dovedli už k
takové dokonalosti, že umí zaútočit na dva cíle najednou.
Jejich oblíbeným motýlkem mohou zaútočit na dva
nepřátele stojící vedle sebe. Dokáží také roznožkou
zaútočit na dva nepřátele, kteří jej obklíčili. Bonus ke
kopu roste na +6 na jeden cíl. Pokud ale mnich útočí na
dva cíle, počítá si bonus ke zranění +3.
Mnichova čakra I
Legendy praví že existují mniši, kteří dokáží energii
nejenom vytvarovat kolem sebe jako brnění, ale
dokonce ho dokáží využít jako zbraň. Na legendách bývá
často něco pravdy. Mnich doopravdy dokáže zformovat
cosi, čehož podstatu znají jen oni, do pevné koule a
udeřit s ní nepřítele.
Tento útok se počítá jako střelecký útok a koule
energie má tyto parametry: ZZ +10 (+Vz), dostřel 5
metrů, ÚČ = mnichovu ÚČ. Mnich musí sbírat sílu +17
mínus stupeň archetypu mnich. Na desátém stupni je to
tedy dvě kola. Jedná se o velice náročnou techniku.
Jedna koule stojí mnicha 5 bodů únavy.
Poznámka: Proti elementu vzduchu neposkytuje zbroj
žádnou ochranu.
8. Stupeň
Potřebovali jsme mapu. Nebyli jsme jediní, kteří se
vydali do Dur Garu. Spousta pošetilých lapků, statečných
bojovníků, paladinů i královských rytířů zde zkoušelo najít
své štěstí už léta. Avšak málo se jich vždy vrátilo. Vědělo
se, že jediný, komu se podařilo zmapovat chodby Dur
Garu a dostat ten záznam na denní světlo byl Leuar. Ta
mapa se musela předávat z generace na generaci, proto
jsme se vydali najít jeho vnuka.
Ve jménu vyššího dobra jsme mapu získali, avšak Zed
byl ošklivě zraněn. Už ztratil mnoho krve za dobu, co
jsem ho v náručí nesl za felčarem. Život z něj odcházel s
každou další kapkou krve, která dopadla na zem. Přede
mnou ještě velký kus cesty a já nevěděl co jiného dělat.
Proto jsem použil tu techniku.
Ochromení III
Existuje mnoho způsobů jak zlikvidovat protivníka, ale
jen mniši ví, jak udeřit jednou ranou a přitom nepřítele
zneškodnit. Mnich se za svůj dlouhý život naučil
nepřátele odrovnat tak, že se sesunou k zemi a omdlí. A
často se ani nepotřebují dotknout přímo těla nepřítele.
Přestává platit omezení, které platilo u prvních dvou
stupňů, které znemožňovalo mnichovi provádět
ochromení přes zbroj. Mnich skutečně zasáhne
nepřátele, ale je to zhmotněná energie jeho těla, kterou
dokáže bod stlačit. Mnich tak dokáže provádět
ochromení i přes zbroj a to do maximální ochrany rovné
velikosti archetypu mnicha.
Mnichova aura II
Mnich, který dosáhl osmého stupně archetypu, je již
mnichem v pravém slova smyslu. On a bůh jsou jedno.
Mnichova víra je tak pevná, že se může stát doslova
hmatatelnou a nepřátele ji mohou takřka dýchat. Bonus
k ochraně stoupá na +6 a postih k boji nepřátelům
stoupá na -2, další charakteristika zůstává stejná.
9. Stupeň
Byl předvečer naší pouti do Dur Garu. Nemohl jsem
ten večer usnout. Zřejmě to bylo tím, že jsem na spánek
zapomněl a již dlouhou dobu jsem moc nepotřeboval
spát. Šlo mi jen o ten pocit. Chtěl jsem zavřít oči a na nic
nemyslet, jenže myšlenky obklopovaly mou mysl stejně
tak jako světlo svíček své okolí.
Přemýšlel jsem.
32
Mnichova čakra II
Mnich se naučil svou energii zformovat do větší a
silnější střely. Nepřátele ji vidí jako kouli zhuštěného
horkého vzduchu.
Tento útok se počítá jako střelecký útok a koule
vzduchu má tyto nové parametry: ZZ +15 (+Vz), dostřel 8
metrů. Ostatní zůstává stejné.
10. Stupeň
Byli jsme tam. Já, můj mistr a další představení. Nebýt
jich, nikdy bychom se nedostali až sem. Stáli jsme před
velkými kovovými dveřmi. Síla z nich sálala už při pohledu
na ně. Zrak všech mnichů, knězů a kleriků spočinul na
mě. Vykročil jsem a opřel se do dveří.
Mohl jsem to být jen já, neboť jak bylo na dveřích
napsáno: „Pouze podstatou zlo, které se sklonilo před
bohy, může tyto dveře otevřít.“, jsem já splňoval tento
popis. Otevřel jsem a všichni jsme vstoupili.
Na ten den nikdy nezapomenu… Byl to den, kdy jsme
všichni zemřeli.
nevěděli, jestli rozuměli správně posledním slovům
cizince. Usmál se a opřel se.
Ticho a napjatá atmosféra, která by se dala krájet, se
v hostinci držela několik minut. Až po takové době se
někdo ze zadních řad mezi posluchači dovolil tázat.
„Moment, co jste myslel tou poslední větou.“
„Tím myslím, že jsem musel trpět několik desítek let
mezi střevama toho tupého, umolousaného mnicha, než
se uráčil chcípnout.“ promluvil mnich mnohem děsivějším
hlasem.
Obyvatelé vesnice si mezi sebou vyměnili vyděšené
pohledy. Kdo stále sledoval mnichovu tvář, nemohl si
nevšimnout, jak mnichova stará kůže tmavne, jeho oči se
zvětšují, ústa rozšiřují a jazyk se mění na rozeklaný,
hadům podobný. Nastala panika, lidé se snažili dostat ke
dveřím. Nevěděli, co mají dělat. Avšak nikdo během
předešlého strhujícího vyprávění nevěnoval sebemenší
pozornost tomu, že se dveře i petlice zavřely. Byli tu
zamknutí.
Tvor vstal a obrátil se k nejbližšímu vesničanovi,
kterého chytil pod krkem a zvedl do výšky. „Tak jak se ti
líbil můj příběh, červíčku?“ řekl a zakousl se…
Mnichova aura III
Mnich se již naučil vytvořit kolem sebe štít, který ho
chrání lépe než ocel. Aura svítí silnou září a protivníci
mají z mnicha značný respekt. Mnich, který nasbírá sílu
na vytvoření aury, si může počítat ke své zbroji bonus +9.
Navíc všichni bojující proti němu si počítají postih -3.
Mnichova čakra III
Mnich na desátém stupni archetypu je považován za
mistra mezi ostatními. Jen málokomu se povede
dosáhnout takových zkušeností a takové spřízněnosti
z bohem. Ještě méně je těch, kteří jsou schopni tyto
zkušenosti využít a z boží přízně těžit.
Útok čakrou se počítá jako střelecký a koule vzduchu
má tyto parametry: ZZ + 20 (+Vz), dostřel 10 metrů.
Přehled schopností
Opičí umění
Zlomení kosti
Drtivý kop
Ochromení
Mnichova aura
Mnichova čakra
1 2 3
I II II
I II
I
4
III
II
I
I
5
III
III
II
I
6
III
III
II
II
I
7
III
III
III
II
I
I
8
III
III
III
III
II
I
9
III
III
III
III
II
II
10
III
III
III
III
III
III
V hostinci nastalo ticho. Nikdo nebyl schopen slova.
Lidé byli buď ohromeni fascinujícím příběhem, nebo
…Byl deštivý zářiový večer a do hospůdky malé
rybářské vesnice přišel posel. Hospoda byla nezvykle
plná. Bylo zvláštní, že spousta vesničanů se shlukla do
jednoho místa a ostatní seděli na stolech okolo a
pozorují. Posel, který byl celý promočený, přišel k pultu a
objednal si u hostinského korbel piva.
„To víte, že před pár dny v sousední vesnici, Libové,
vyhořel hostinec?“ řekl majiteli.
33
„Šmarja, tebe mi tu čerti nesou. Co to tu meleš
kluku?“
„Na mou duši, mluvím pravdu. Měl byste si dávat
pozor na lupiče.“
„To sakra budu. Ještěže je teďkonc takový mokro,
tohle nechytne. Sedni k nám, určitě si unavenej po tý
cestě. Poslouchej tamtoho staříka, ten už toho vopravdu
zažil hodně. Je to borec, to ti povídám.“
Chlapec přišel blíž, opřel se o sloup a začal poslouchat
příběh toho starého muže…
Merbl a Chose, 2010
34
Vojevůdce
barbarům ze severu. Průzkumníci se nikdy nevrátili. Jejich
těla vždy našli u cesty. Brali to na lehkou váhu. Jsou to
přeci jen barbaři, máme přesilu, lepší zbraně a velitele.
Oni jsou primitivové a v boji je každý sám za sebe.
Ukázalo se, že i s tím nejlepším plánem můžete prohrát.
Tucet vojáků to už nevydrželo, neuposlechli rozkaz a vrhli
se do boje dříve, než měli. Nic pak nezabránilo barbarům
rozdrtit je jako v louskáček ořechy. Když viděl zbytek
mužů ten masakr jejich spolubojovníků, jejich odvaha
vzala do zaječích, stejně jako oni. Gor poprvé prohrál,
poprvé se mu stalo, že jej někdo neposlechl a proto
prohrál.
Baron jej vykázal jakožto naprostého břídila a ještě se
mu vzkázal, že muže být rád, že jej nechal naživu. Gor byl
zničen, jeho sláva upadla a nakonec se úplně ztratila.
Gorovi nezbývalo než se ji pokusit najít na dně korbele
piva.
1. Stupeň
Vojevůdcem se stává nejčastěji kondotiér, který
raději než meč používá mozek. Mnoho velkých bitev
rozhodli vojevůdci. Sami sice nepobijí tucty nepřátel, ale
jeho zkušené oko hned rozpozná, kdy je nejlepší vyslat
jízdu, kdy se stáhnout a kdy se řevem vrhnout do náručí
Iresy.
Jsou známy případy, kdy se Vojevůdcem stávají i
Rytíři nebo Barbaři, ale kondotiérům se vyrovnají jen
stěží, protože mají spolu podobného méně.
Vojevůdce nemá preferované zbraňové kategorie.
Místo toho preferuje dovednosti jako například jízdu na
koni, z jehož hřbetu může vidět celé bojiště, první
pomoc, technologie, stavba obléhacích strojů a jejich
používání a další, které pomáhají mužstvu celkově.
Gor se rozhlédl po hostinci. Bylo až směšné, že zrovna
on, nejlepší velitel široko daleko, skončí zrovna tady, v
téhle zaplivané díře. Nikoho nezajímá, kolik bitev
vyhrajete, ale jakmile jednou prohrajete, jste odepsaní.
Byla to katastrofa. Vedl tři tucty baronových mužů proti
„Hele chlapi, co bude dál? Takhle to už nejde, dříve
nebo později nás chytí a popraví.“ ozvalo se pološeptem
od vedlejšího stolu.
„Ty vole, ser na to. Zítra se napakujem a pak se zase
posunem do dalšího kraje… A tak dál, jako doposud. A
stále žijem, tak vo co jde?“ odpověděl další z té podivné
party.
Gor o nich slyšel z vyprávění, žoldáci Dvouprsťáka,
lapky, který byl několikrát připraven o prst a naposledy i
o hlavu. Kdysi bývali černou můrou hostinců a
obchodníků v celém kraji. Od Dvouprsťákovy smrti to s
nimi šlo z kopce. I z té nejjednodušší „práce“ si odnášeli
těžká zranění nebo smrt.
„Pánové, že jsem tak smělý, mám pro vás návrh…“
Žoldáci vzhlédli od piva a pohlédli na Gora. „Myslím, že
bych vám mohl pomoct a vy mě. Bez Dvouprsťáka už to
není, jako to bývalo, že?“
Tehdy večer se žoldáci Dvouprsťáka přejmenovali na
Gorovy žoldáky.
Příprava před bojem I
Vojevůdce načrtne plán, vydá pár rychlých příkazů a
udělí rady jak si počínat v prvních okamžicích bitvy. Bitva
se však musí vyvíjet dle jeho příkazů. Přehlédne-li blížící
se tlupu nepřátel, má po srandě a lidé, kterým velí, taky
Pokud začátek konfliktu vyjde, jak Vojevůdce plánoval,
získá 4×stupeň archetypu jeho lidí bonus k prvnímu kolu
boje.
Vojevůdce má 2 body, které může rozdělit mezi
bonusy k BČ, ÚČ, OČ.
35
Příklad: Vojevůdce Gor chce se svou družinou žoldáků
přepadnout hostinec U Zeleného chrchle. Gor obhlédne situaci
a následně rozdá povely. Pošle ty nejtišší lidi, ať to vezmou
zadem, zatímco hlavní drtikuly pošle předem. Ví, že bude
důležité provést celou akci rychle. Proto na to upozorní i své
žoldáky. Proto dostanou žoldáci na první kolo boje (pokud k
nějakému dojde) bonus +2 k BČ (Gor je na prvním stupni
vojevůdce). Za týden už Gora a jeho bandu pronásledují
vesničané, kteří si U Zeleného chrchle po práci chodili
odpočinout u piva. Gor o pronásledovatelích však ví a
přichystá na ně léčku. Svým mužům řekl, že ta lůza jim už je v
patách hodně dlouho a nikomu na tomto světě chybět
nebudou. Schovají se podél cesty a na nic netušící vesničany se
vrhnou s bonusem +1 k ÚČ a +1 k BČ.
2. Stupeň
Gor byl opět ve svém živlu. Ten přepad hostince vyšel
výborně. Umět velet někomu, to se očividně nezapomíná
stejně jako jízda na koni. Ti vesničtí balíci ani netušili, co
se stalo. Teď si nějaký čas dají pivo leda ve snech. Zato
jeho muži si můžou dát kdykoliv se jim to zlíbí.
Z jeho myšlenek jej vytrhla až přibližující se skupina
vesničanů. Rozhlédl se okolo sebe a zkontroloval, že jsou
všichni na svých místech. Byli a čekali, až dá znamení.
„Ty vole, tohle prostě žeru…“ řekl si pro sebe. Kývl na
své muže a ti se s bojovým pokřikem vrhli do boje.
Příprava před bojem II
Vojevůdce již má pár svých oblíbených taktik. Je s
nimi sžit a jediné, co mu sem tam vrže, je napasování
těchto taktik na jiné druhy bojiště.
Vojevůdce má 3 body, které může rozdělit mezi
bonusy k BČ, ÚČ, OČ. Tento bonus již platí pro první dvě
kola boje.
Velení I
Bitva je jako šachová partie. Udělej chybu a
prohraješ. Chceš-li vyhrát, musí v tom být řád, každý
musí vědět kde je jeho místo a koho má praštit po
škopku. Vojevůdce svými rozkazy udržuje své muže na
jejich pozicích a hledá jim slabiny v nepřátelských
řadách.
Vojevůdce může obětovat svou akci ve prospěch
svých lidí a dát jim tak pohybovou akci zdarma. Počet
lidí, kteří mohou být přesunuti: 2×stupeň archetypu
vojevůdce. Při použití této akce se vojevůdce může
bránit pouze úhybem a to s postihem -4.
Příklad: Gor vesničany krutě podcenil. Nejen, že ti zmetci
se nedali tak lehce, jak myslel, ale ještě měli tu drzost a cestou
s sebou přitáhli i nějaké lovce. Dva jeho muži už byli mrtví,
zatímco na opačné straně se v krvi válelo jen 5 lidí. Koutkem
oka zahlédl blížící se skupinu vesnických hromotluků.
„Nalevo!! Vlevo kurva!! Pohněte se s těmi štíty! Vlevo vy
kreténi, nebo z nás nadělají sekanou!!! Gor tak obětoval svou
akci dáváním rozkazů a část jeho mužů jej poslechla a
přemístila se, jak řekl. Tudíž nadělali sekanou oni z vesničanů.
3. Stupeň
Gorovi žoldáci se měli jako prasata v žitě. Jedli, kdy
chtěli, pili, kdy chtěli, spali, kdy chtěli, a občas někomu
robili lebku. Takový život prostě stojí za to žít. Navíc od
doby, kdy přijali Gora za svého vůdce, nikdo z nich
nenatáhl brka. Gor si to taky užíval
Teď baronovi ukáže, že není vyřízený, jak si o něm
lidé mysleli, že jim ještě ukáže. No masakrovat ty lidi
zrovna nemusel, ale co, jídlo se samo nesežene a on není
žádný posraný farmář, no ne?
Velení II
Každý, kdo je v bitvě poprvé, se musí spoléhat na
sebe. Ten, kdo toho není schopen, se spoléhá na svého
vojevůdce. Jeho hlas se rozléhá nad bojištěm a radí
všem, co mají dělat, a kde je jejich místo.
Nyní může vojevůdce místo rozkazu k pohybu své
muže podpořit v obraně nebo útoku. Může obětovat
svou akci a přidat tak mužům +1 k Uč a Oč. Při použití
této akce se vojevůdce může bránit pouze úhybem
s postihem -2.
Využití terénu I
Ne vždy rozhoduje, kdo toho druhého praští jako
první, nebo jakou silou. Důležité je i vhodně si vybrat
bojiště. Vojevůdce se naučí rozpoznat vhodný terén pro
boj, přepady nebo místo, které by se hodilo k obraně.
Vojevůdce eliminuje pro své muže obtížnost terénu o
2 stupeň. Protože se většinou neuděluje postih za terén
pro obě strany, počítej to jako bonus k BČ.
Příklad: Gorův masakr vesničanů pobouřil zdejšího barona.
Kdo mu bude dodávat jídlo, když Gor zničil vesničany? Protože
si baron nechtěl jídlo kupovat, byla vyslána skupina gardistů,
aby Gora i jeho chásku uklidili, nejlépe někam na hřbitov.
Naštěstí se Gorovi doneslo, že je jeho skupina zase
pronásledována. A tentokrát to nejsou nějací hloupí vidláci,
ale muži, co se umí zbraní pořádně ohnat. Ale na Gora bude
třeba pořádná dávka chytrosti. Gor ví, že nedaleko se nachází
mokřiny, a oni mají ještě den čas, než je pronásledovatelé
dohoní. Jakmile vešli do mokřin, udělil Gor rozkazy k mírné
úpravě mokřin. Našli bezpčné cesty, zakryli některá
nebezpečná místa plachtami a podobně. Snížili si tak pro sebe
náročnost pohybu v něm o jeden stupeň. Jakmile je následující
36
den gardisti uviděli, pustili se řevem přímo na ně. Boj trval jen
chvíli, gardisté byli v mokřinách neohrabaní, ale Gorovi muži
mezi nimi doslova létali, lehcí jako pírka. Není proto divu, že
má pan baron o pár gardistů méně.
4. Stupeň
Baron je podcenil, ale naštěstí za to nezaplatil on, jen
jeho muži svými životy. Gorovi bylo skoro až líto, že nikdo
z gardistů nepřežil, aby mohl panu baronovi říct o jeho
triumfálním návratu na scénu.
Kdyby ten masakr viděl nějaký kronikář, jistě by byl
zapsán v historii. Ale Gor se musel soustředit na další
plány. Nesmí usnout na vavřínech. Ještě jej čeká pár bitev
to je jasné, cítí to v kostech a ve vzduchu.
Příprava před bojem III
Nyní se již stává vojevůdce mistrem rychlých přepadů
či obraných manévrů. Během chvíle má v hlavě ideální
plán.
Vojevůdce má 4 body, které může rozdělit mezi
bonusy k BČ, ÚČ, OČ. Tento bonus již trvá první 4 kola
boje.
5. Stupeň
Velení III
Ten, kdo poslechne vojevůdce, má záruku, že přežije.
I ti nejzkušenější rytíři či bijci poslechnou vojevůdce,
protože jeho rady jsou neomylné.
Bonus pro spolubojovníky se zvyšuje o dalších + 1 k
ÚČ a OČ (celkem tedy +2 k ÚČ a OČ), pokud vojevůdce
obětuje udělování rozkazů svou akci k udílení rozkazů.
Při udílení rozkazů se navíc vojevůdce sám může bránit i
zbraní nebo štítem, postih -2 však stále zůstává.
Využití terénu II
Kde postavit tábor a jak jej zabezpečit? Kde připravit
vhodnou past? Kudy přelézt opevnění či barikádu?
Těmito otázkami si již nemusí vojevůdce nadále zabývat.
Vše to má již v hlavě.
Vojevůdce sníží obtížnost terénu až o 4 stupně.
Samozřejmě pouze pokud měl před bojem dosti času k
náležité úpravě terénu – prozkoumání postavení palisád,
připravení pastí, vykopání valu a podobně.
6. Stupeň
Obléhací zbraně I
Dlouhý meč je lepší než krátký meč, to ví každý
bojovník. Tím pádem kdo má větší zbraň má štěstěnu na
své straně. To samé platí i o obléhacích strojích. Čím
větší, tím lepší.
Vojevůdce má přehled o použití různých obléhacích
strojů a ví i jak některé z nich vyrobit „na koleně“ z věcí
okolo něj. Aby mohl takovou zbraň vyrobit, musí ovládat
obecnou dovednost Ruční práce a Velké ruční práce
aspoň na II. stupni. Příklady obléhacích zbraní najdeš
v poslední kapitole této příručky mezi ostatními
zbraněmi. Pro používání obléhacích zbraní musí sám
ovládat dovednost Boj s obléhacími zbraněmi aspoň na I.
stupni.
Příklad: Gor to pochopil jako výzvu. „Uvidíme, pane
barone, kdo vyhraje a kdo bude žrát hlínu…“ Jeho příštím
cílem bylo menší obchodní městečko. Bylo už nutné
„nakoupit“ a muži už taky chtěli nějaký pořádný lup. Gor tedy
rozdělil skupinu na dvě poloviny. Jedna se pod přestrojením
dostala dovnitř a ta druhá mezitím porazila pár stromů a dala
se do práce. Jakmile se setmělo, vznesla se nad městem
ohnivá koule, která dopadla přesně na strážnici. Během mžiku
Gorovi muži uvnitř města pobili gardisty, kteří hlídali bránu, a
pustili dovnitř zbytek tuctu. Byla to veselá noc pro Gora a jeho
muže. Pro všechny ostatní už to taková zábava nebyla.
Následující týden si Gorův tucet užíval sladká vítězství.
Netušili však, že je jim Iresa v patách. Baron najal
skupinu rytířů z akademie.
Pokud by byla cena zárukou kvality provedené práce,
byl by Gor a jeho tucet již pokrmem pro havrany a vrány.
Obléhací zbraně II
Vojevůdce a trénovaná skupina na obsluhu
obléhacích zbraní udělá nepříteli větší škody, než dva
tucty rytířů na koních. Vojevůdce dále získává větší
přehled o použití obléhacích zbraní na dobývání měst,
hradů a tvrzí.
Vojevůdce, který se soustředí na obsluhu obléhací
zbraně, dává obsluze bonus, jakoby ovládala dovednost
Boj s obléhacími zbraněmi na vyšším stupni o jedna,
maximálně ale na takovém, na jakém ji ovládá
vojevůdce. Podmínkou je, že obsluha sama ovládá
dovednost aspoň na I. stupni.
Vojevůdce zná většinu doposud obléhacích zbraní a
to, jak s nimi zacházet. Při výrobě obléhacích strojů má
vojevůdce bonus +3.
37
Vlajkonoši I
Jelikož nikdo nemůže být na všech místech boje
zároveň, stvořili bohové vlajkonoše, aby pomáhali svým
vojevůdcům udržovat přehled o bitvě. Vlajkonošem
může být zvolen kdokoli, ovšem nejlepší vlajkonoši bývají
kondotiéři. Proto se vždy hodí mít po ruce kondotiéra,
když potřebujete dobýt tvrz nebo i jen vyčistit boty.
Kondotiéři, kteří jsou zvoleni za vlajkonoše, dávají svému
tuctu bonusy, jako by sami ovládali schopnost Velení I.
Prostí lidé zvoleni za vlajkonoše jsou jen z důvodu
Vojevůdcova lepšího přehledu o bitvě.
Příklad: Gorův tucet se rozrostl. Přicházeli lapkové z lesů
nebo i obyčejní vesničané. Každý si chtěl přilepšit a Gorův
tucet byl známý tím, že nikdy neměl hlad nebo žízeň. Gor
viděl, že má s sebou spoustu nováčků, kteří zbraň viděli
maximálně ze hřbetu osla. Kdyby došlo k boji, a to určitě brzy
dojde, byl by to masakr. Ze svého tuctu proto všechny pověřil,
ať popadnou kopí a napíchnou na něj nějaký hadr a poberou k
sobě každý tucet lidí, které budou cvičit a kterým budou v boji
velet. Bude to stačit. Prozatím.
7. Stupeň
Gorova armáda svobodných, jak se jim začalo po
celém kraji říkat, už byla dostatečně vycvičená a
připavena k boji proti baronovým mužům. Gor měl nyní
pod sebou čtyři tucty lidí a půl tuctu svých nejvěrnějších
žoldáků, jednomu tuctu dokonce sehnali luky a pár šípů.
Baron však taky nezahálel a k tuctu rytířů z akademie
povolal ještě hraničáře a každého muže, který byl
schopen udržet zbraň a nepřidal se ke Svobodným. S
celou touhle armádou čítající teď dobrých sedm tuctů lidí
vyrazil. Přesilu měl, teď si jen zvolit dobré bojiště a výhra
je dozajista jeho.
Využití terénu III
Palisáda je sice krásná věc, ale když není postavená,
je vlastně k ničemu. Past na špatném místě taky moc
nepřátel nepošle k poslednímu soudu. Vojevůdce na
tomhle stupni však ví, kudy přesně jeho nepřátelé
půjdou, nebo si je tím správným směrem pošle.
Vojevůdce dokáže svým protivníkům značně
znepříjemnit boj na svém vybraném bojišti. Pokud měl
vojevůdce dost času na úpravu terénu, sníží svým
spolubojovníkům obtížnost terénu o 6.
Morálka I
Bitevní vřavou projela těžká jízda se zástavou
vojevůdce a zmasakrovala celý prapor lučištníků. Každý,
kdo před chvíli viděl svého spolubojovníka ležet se třemi
šípy v těle, dostal novou naději a sílu. Sílu, kterou použije
k zmasakrování protivníka.
Pokaždé když skupina pod velením vojevůdce, nebo
jednoho z jeho Vlajkonošů, provede úspěšný útok, který
bude citelnou ztrátou pro protivníka, získají všechny
ostatní skupiny, které se o tom doslechly, nebo ten
masakr viděly na vlastní oči, bonus +1 BČ a ÚČ na tolik
kol, kolik je stupeň archetypu vojevůdce.
Příklad: Gor si je vědom toho, že jakmile by se setkal s
baronem na otevřeném poli, dozajista prohrají. Je si ale vědom
síly, která se skrývá v každém muži, a léta na bojišti jej naučila
jak tuto sílu probudit. Pokaždé, když vidíte, že je nepřítel
masakrován vašimi lidmi, dodá vám to energii a chuť bojovat
dále a lépe. Tohle bude určitě rozhodující v závěrečné bitvě.
Tohle a ještě další kopa věcí, které je třeba pořádně
naplánovat.
8. Stupeň
Gor si poslechl zprávy od zvědů. Spočítal si své šance
na otevřeném poli. Moc nadějné by to nebylo. Rozhodl se
proto pro boj v lese. Tam by alespoň trochu mohl
eliminovat ničivou sílu baronových rytířů. Nedaleký les by
byl pro tento boj velmi vhodný, už jen ten jeho název,
Krkavčí les, k tomu přímo vybízel. O tom lese se vykládalo
mezi lidmi, že kdokoliv se v něm bude pohybovat delší
dobu, nepřežije, les si jej vezme k sobě. Gorovi muži
dorazili k lesu.
Gor i se svým půl tuctem žoldáků vešli dovnitř,
prozkoumat terén, když se po šesti hodinách vrátili,
všechny přesvědčili, že to, co se o Krkavčím lese vykládá,
jsou jen povídačky. Armáda Svobodných tedy vešla do
lesa a začala s úpravami rozhodujícího bojiště. Baronova
armáda dorazila do vesničky, kterou armáda Svobodných
procházela po cestě ke Krkavčímu lesu.
Tamější vesničané rádi prozradili baronovi, kde se Gor
a jeho cháska teď nachází, to že pak byli bohatší o pár
stříbrných, v tom jistě nehrálo roli. Baronova armáda
tedy ve vesničce přespala a ráno vyrazila ke Krkavčímu
lesu.
Obléhací zbraně III
Vojevůdce s touto schopností je již schopen ovládat
obléhací zbraně na bitevním poli i s naprostými nováčky.
Jediné, co mu stačí, je pár mužů, co budou poslouchat
jeho rozkazy. I tak nadělají nepřátelům pěkné ztráty.
Vojevůdce je schopen řídit kohokoliv v ovládání
obléhacích strojů. I tito nováčci dostávají bonus, jakoby
měli dovednost použití obléhacích zbraní o stupeň vyšší.
Nezáleží na tom, jestli ji předtím vůbec měli. Zkušené
posádce (která má dovednost aspoň na prvním stupni) je
38
tak schopen dočasně zvednout pokyny onu dovednost až
o 2 stupně.
Vojevůdce zná snad všechny obléhací zbraně a to, jak
s nimi zacházet. Při výrobě obléhacích strojů má
vojevůdce bonus +6.
Vlajkonoši II
Vlajky vlají, a každý, kdo vidí oddíl s nepřátelským
erbem, je již teď na vážkách, jestli přežije do příštího
rána.
Kondotiéři vlajkonoši nyní mohou používat Velení II a
obyčejní lidé vlajkonoši Velení na I.
9. Stupeň
Gor měl plán. Jakmile jej jeho muži viděli přecházet po
bojišti, jak uděluje vlajkonošům povely, bylo jim jasné, že
vyhrají. Ovšem to samé si mysleli i baronovi muži. Mají
přeci na své straně hraničáře, rytíře z akademie a přesilu,
Gor bude zítra dozajista viset na jednom ze stromů v
Krkavčím lese.
K lesu se začali slétávat krkavci, havrani a vrány. Těm
bylo jedno, kdo zvítězí, hostina bude tak jako tak.
Morálka II
Nic vás tak v bitvě nezdeptá jako vědomí, že vaše
jednotky v zádech a na křídlech byly zdevastovány.
Pokud ovšem stojíte na opačné straně je to krásný
pohled pro oči a povzbuzení jako studený korbel piva v
horkém dni.
Bonusy za úspěšný útok tuctu se zvedají na +2 k BČ a
ÚČ a +1 k OČ.
10. Stupeň
lesem nebylo v pořádku, ale tři zlaté jsou tři zlaté a Gor je
nedaleko.
„Odhoďte zbraně a vaše maso neposlouží
mrchožroutům!“ ozval se Gorův hlas.
„Naser si, Gore, ty zkurvysynu“ ozval se baron „a
raději se ukaž a neschovávej se jak ženská!“
Gor vystoupil zpoza stromů obklopen svým
půltuctem. „Tak ať mají krkavci co žrát.“ povzdychl si. A
pak se on i jeho půltucet vrhl do bitvy.
„Cha! Kde máš svou armádu, Gore? Došlo jim, že
nevyhrají a utekli?“ zařval baron, když probodl prvního z
Gorova půltuctu.
„Ohlédněte se, pane Barone“ odvětil Gor když dva z
baronových rytířů poslal za jejich předky
Baronovi muži, kteří běželi s vidinou snadno
vydělaných zlatých si ani nevšimli, když se z mlhy za jejich
zády vynořila Gorova armáda Svobodných. Nastal
masakr, hotová jatka pro baronovy muže.
Muži postupně padali mezi kořeny, a krkavci jásali.
Vlajkonoši III
Armáda vidí ve svých vlajkonoších svého vojevůdce,
ví, že každý vlajkonoš strávil s vojevůdcem předešlý
večer a zná jeho plány.
Kondotiéři mohou nyní používat Velení III a ostatní
vlajkonoši Velení II.
Morálka III
Jeden útok ve správný okamžik na správném místě a
bitva bude rozhodnuta. Správně vedený útok křídla na
nepřátelské střelce a můžete si jít diktovat podmínky
kapitulace.
Bonusy za úspěšný útok skupiny se zvedají na +3 k BČ
a ÚČ, +2 k OČ a +1 k ZZ.
Ráno byla mlha a ve vzduchu se vznášela vůně Iresy,
bohyně smrti. Dnes bude mít napilno s odváděním
mrtvých. Baronovi muži se blížili k lesu, jejich touha po
krvi Svobodné armády byla hmatatelná. Postupovali v
jedné dlouhé linii a baron byl společně s rytíři uprostřed.
Když byli už skoro v lese, uviděli mezi stromy Gora a jeho
půl tucet.
„Vydejte mi Gora a budete ušetřeni!!“ zvolal baron.
Žádná odpověď.
„Dobrá tedy, připravte se na smrt!“
Gor a jeho půl tucet se stáhl hlouběji do lesa.
„Kdo mi přinese Gorovou hlavu dostane 3 zlaté! Za
hlavu jeho žoldáků máte 5 stříbrných!!“ zvolal baron.
Celá jeho armáda se vrhla do lesa. Jakmile vstoupili
do lesa, ztěžkly jim nohy a zbraně v rukou, něco s tím
39
Přehled schopností
Příprava před bojem
Velení
Využití terénu
Obléhací zbraně
Vlajkonoši
Morálka
1 2 3
I II II
I II
I
4
III
II
I
I
5
III
III
II
I
6
III
III
II
II
I
7
III
III
III
II
I
I
8
III
III
III
III
II
I
9
III
III
III
III
II
II
10
III
III
III
III
III
III
Gorovi muži znali les a taky si ho upravili. Klády
zavěšené na stromech splnily svůj díl práce a tucet
lučištníků v korunách stromů taky. Baron pochopil, že
prohrál, ale Gora zabije, i kdyby ho to mělo stát život. Z
Gorova půl tuctu zůstal už jen on a jediný žoldák. Proti
nim baron a dva rytíři. Rychlá výměna fint a zůstal jen
baron a Gor, který byl vyčerpaný a zraněný ne levé ruce.
„Tak co Gore? Těšíš se, až se setkáš se svou kurevskou
matkou? Démoni v sedmém kruhu pekla se na tebe už
těší a je tě za nimi milerád pošlu!“
„Být na vašem místě, zvolil bych hezčí poslední
slova…“ uchechtl se Gor a zaútočili…
Vagnar, 2014
40
Finty
Následuje rozšířený seznam fint, který doplňuje finty
z příručky Bojovníka. Jejich popis drží stejnou formu.
Nově se zde objevují také finty se střelnými zbraněmi,
které jsou dominantou střelce. Finty jsou buď
vymyšlené, nebo sesbírané všemožně z internetu a bude
potřeba je nějakým způsobem otestovat. Jestliže je u
nějaké finty v předpokladech název jiné finty, znamená
to, že bojovník musí předpokládanou fintu aspoň dvě
úrovně mít a několikrát ji už použít. Obecné finty jdou
provést téměř se všemi zbraněmi, nebo je u finty přímo
napsáno, s jakou zbraňovou kategorií jdou provést.
Seznam fint
Obecné
Úder s větším nápřahem
Předpoklady:Převaha: 1
Bojovník sekne s větším nápřahem než obvykle.
Pokud zasáhne, způsobí zranění 1k6 + 2 místo 1k6.
Pokud ale nezíská převahu, má v tomto kole postih -2 k
OČ proti všem protivníkům, nad kterými nemá převahu,
protože větším nápřahem se odkrývá.
Odklon zbraně
Převaha: 3
Předpoklady: oba soupeři bojují meči podobnou zbraní
(meč, dýka, šavle, tesák, apod.
Bojovník přesným úderem odkloní dráhu soupeřova
meče a využije toho k přímému bodnutí.
Bojovník má v tomto kole proti tomuto soupeři bonus
k ÚČ +1.
Dras
Potřebná převaha: 3
Zbraně: meče, šavle a tesáky, sekery
Předpoklady: obouruční držení zbraně, soupeř kryje úder
zbraní
Bojovník sekne a nechá protivníka útok vykrýt. Pak
však udělá krok stranou (směrem k ruce, ve které soupeř
drží zbraň) a zatlačí na jeho zbraň z nečekaného úhlu;
soupeřova zbraň tak odletí na druhou stranu a i když
odzbrojení zpravidla nehrozí, soupeř má co dělat, aby
zbraň udržel.
Dras probíhá jako obyčejný útok. Úspěšný zásah však
soupeře nezraní, nýbrž rozhodí jeho obranu, takže do
konce kola nemůže svou zbraň nijak použít. Proti dalším
útokům v tomto kole a proti všem útokům s vyšší
převahou na začátku příštího kola se postižený touto
fintou smí bránit pouze uhýbáním s postihem -2.
V případě, že se soupeř brání drasu jinak než krytem
zbraní, počítá se dras jako normální útok s postihem -1
na ÚČ.
Koruna
Potřebná převaha: 6
Zbraně: meče, šavle a tesáky, sekery
Předpoklady: 7. stupeň archetypu
Bojovník provede několik slabších seků směrem na
soupeřovu hlavu. Jejich hlavním cílem je rozhodit
soupeřovu obranu před hlavním sekem. Ten přijde ve
chvíli, kdy bojovník předpokládá úspěch své akce. Tento
sek je veden plnou silou.
Předpokladem pro tuto fintu je, že se bojovník trefí
do hlavy. Na to je potřeba velmi vysokého odkrytí.
Použitím této finty stačí bojovníkovi na zásah do hlavy
odkrytí +6. Pokud bojovník toto odkrytí získá, útočí
normálně na hlavu (s bonusem +2 k ZZ). Pokud získá
odkrytí o velikosti 8, útočí na hlavu s bonusem k ZZ +4.
Jestliže je však odkrytí 10 a více, bojovník se trefil přesně
tam, kam chtěl, a má bonus +6 k ZZ. Jedná se o sérii
úderů zakončenou jedním, který je veden plnou silou –
proto se zbroj započítává jen jednou. Všechny ostatní
útoky v tomto kole mají pouze rozhodit soupeřovu
obranu.
Tento útok je natolik náročný, že za něj bojovník
získává automaticky jeden bod únavy a nesmí jej již
použít proti stejnému protivníkovi v tom samém boji
vícekrát.
Zaclonění štítem
Potřebná převaha: 4
Zbraně: meče, hole a kopí, sudlice a trojzubce
Předpoklady: soupeř se kryje štítem
Bojovník předstírá útok na hlavu. Soupeř si štítem
zakryje výhled, čehož bojovník využije a stáhne úder
jinam.
Pokud bojovník získá dostatečnou převahu, soupeř se
místo štítem může bránit jen uhnutím s postihem
rovným efektivnímu Omezení štítu (tj. omezení
41
sníženému za dovednost Ovládání štítu). Pokud převaha
není dostatečná nebo se soupeř brání jinak než štítem,
provede obyčejný útok s postihem -1 na ÚČ.
Útočník se v tomto kole již nemůže krýt zbraní.
Výzva (Sem mi sekni!)
Potřebná převaha: 4
Předpoklady: Bojovník odkryje určité místo, čímž přiměje soupeře
na něj zaútočit. Sám s tím počítá, a tak ve skutečnosti
sám získá výhodu.
V případě, že bojovník získal převahu, odloží svůj útok
až těsně před moment, kdy zaútočí soupeř. Bojovník tak
získá bonus +3 k ÚČ, a pokud soupeře zasáhne a způsobí
mu aspoň střední zranění, zruší jeho útok, resp. rozhodí
jej tak, aby seknul vedle. Pokud soupeře dostatečně
nezranil, musí čelit útoku, přičemž se může bránit jen
úhybem s postihem -2. Svůj kryt zbraní může využít až
proti případným dalším útokům v tomto kole.
Pokud převahu nezískal, musí se nejdřív bránit
úhybem s postihem a teprve potom může útočit, ale již
bez bonusu.
Letmý kryt
Potřebná převaha: 0 a více
Zbraně: meče, sekery, šavle
Předpoklady: 8. stupeň archetypu
Bojovník si počká na soupeřův útok, který přesně
načasovaným a přesně mířeným úderem odrazí tak, že
soupeř dočasně ztratí kontrolu nad svou zbraní. Pak
teprve zaútočí.
Přestože by bojovník mohl zaútočit, odloží svůj útok a
místo toho se zkoncentruje na obranu. V rámci obrany
se může jen bránit zbraní s postihem -3, a pokud i za
takto nevýhodných podmínek útok vykryje, soupeř se
může bránit jen úhybem s postihem -2. V příštím kole
bude mít postih -2 na BČ a na OČ proti všem soupeřům,
kteří nad ním získají převahu.
Výhodný kryt
Potřebná převaha: Zbraně: Nože a dýky, Šavle a tesáky, Meče, Hole a kopí
Předpoklady: Bojovník vykryje útok a soupeřovu zbraň znehybní. To
soupeře zdrží a bojovník tak pravděpodobně stihne
zaútočit dřív, než se soupeř rozpřáhne k novému útoku.
Bojovník se musí úspěšně vykrýt zbraní. Pokud se mu
to povede, útočník získá v příštím kole postih k BČ rovný
rozdílu jeho ÚČ a bojovníkova OČ v tomto kole.
Pokud bojovník získal převahu a zaútočil, bojovník již
nemůže použít tuto fintu.
Odzbrojení z obrany
Potřebná převaha: 0
Zbraně: Šavle a tesáky, Meče, Palice a kyje, Sekery, Hole
a kopí, Sudlice a trojzubce
Předpoklady: obouruční držení zbraně
Bojovník uchopí zbraň způsobem vhodným k obraně a
vykryje útok. Úder zpomalené zbraně převede na vlastní
tělo a následně zatlačí na zbraň, čímž ji soupeři vyrazí z
ruky. Vlastní tělo přitom použije jako klín, za který
soupeřovu zbraň zapře.
Pokud bojovník úspěšně vykryl úder, může provést
útok na zbraň. Soupeř se tomuto útoku musí bránit
zbraní (i tehdy, pokud již obranu zbraní vyčerpal). Pokud
je útok úspěšný, soupeř je odzbrojen a zbraň leží u
nohou bojovníka.
Protože bojovník musí zapřít zbraň o své tělo, je
důležité, aby měl kovovou zbroj. Pokud ji nemá, bude
zraněn. Síla tohoto zranění se rovná parametru „zranění“
v popisu zbraně. Výsledek je samozřejmě nutno převést
podle tabulky zranění a únavy.
Protože bojovník musí k použití této finty držet zbraň
způsobem nevhodným pro útok, v tomto kole nemůže
útočit.
Přetlak
Potřebná převaha: Předpoklady: 3. stupen archetypu, 2 jiné finty s touto
zbraní, nelze použít pro dýky a řemdihy
Bojovník zablokuje protivníkovu zbraň a pak jej silou
odhodí.
Tato akce lze použít jak k obraně nebo k útoku, ale
soupeř musí krýt zbraní a vykrýt. Ihned poté, jak dojde k
úspěšnému zablokování zbraně, se hodí na porovnání sil,
kde se počítá Sil bojovníka + potřebná síla zbraně + převaha + 2k6+ proti Sil protivníka + potřebná síla
zbraně + 2k6+, kdo uspěje, odhodil toho druhého a ten
se toto kolo bude bránit pouze úhybem s postihem -4,
pokud uspěje více jak o 6, tak protivník ještě upadl a
příští kolo bude vstávat.
Bleskový výpad
Potřebná převaha: Předpoklady: 3. stupeň archetypu
Bojovník využije moment překvapení a bleskově
zaútočí na úkor síly úderu.
Jedna se o normální útok s bonusem nebo postihem
rovným převaze, avšak s postihem -2 na ZZ.
42
Beze zbraně
Zachycení zbraně
Potřebná převaha: 2
Předpoklady: jedna ruka volná, bojovník v předchozím
kole úspěšně vykryl útok protivníka
Bojovník chytí soupeřovu zbraň za jílec a začne ji
soupeři kroutit z ruky, čímž soupeři znemožní boj s touto
zbraní.
Zachycení zbraně je útok rukou. Pokud bojovník při
tomto útoku získá odkrytí aspoň +3, zachytil soupeřovu
zbraň a může ji zkusit soupeři vykroutit. On i soupeř
mohou v následujících kolech provést akci na vykroucení
zbraně. Ta se vyhodnocuje jako hod na porovnání sil
obou soupeřů:
sil + 2k6+: nic ~ sil soupeře + 1 + 2k6+ ~ vykroucení
zbraně.
Při obouručním držení si k síle soupeř přičítá bonus
+2. Dokud ani jeden ze soupeřů zbraň tomu druhému
nevykroutí, nemůže ji použít. Pokud bojovníci drží zbraň
jen jednou rukou, mohou druhou ruku použít libovolně.
Nemohou však současně bojovat a snažit se vykroutit
zbraň nepříteli.
Nezbytným předpokladem je, že soupeř na bojovníka
v předchozím kole vedl útok zbraní, kterou chce
protivník zachytit, a že bojovník tento útok úspěšně
vykryl.
Překvapivý krycí útok
Potřebná převaha: 4
Předpoklady: jedna volná ruka, která v souboji nebyla
použita/zbraň v druhé ruce v souboji nebyla použita
Bojovník bojuje na jednoruč, přičemž nepoužívanou
ruku má za zády. Najednou druhou ruku vymrští vstříc
nepříteli, čímž strhne soupeřovu pozornost na tuto ruku
(co kdyby v ní měl dýku a právě útočil?). Ve stejný
okamžik zaútočí na rozhozeného soupeře.
Podmínkou Překvapivého oklamání je, že bojovník má
jednu ruku od začátku souboje a minimálně jedno kolo
souboje se soupeřem, na kterého hodlá tuto fintu
použít, za zády. Jejím překvapivým vymrštěním získá na
útok svou hlavní rukou bonus +2 k ÚČ. Pokud má ve
schované ruce zbraň, počínaje kolem, ve kterém ohlásil
fintu, si počítá všechny postihy za nedostatečnou
dovednost Boj se dvěma zbraněmi; zbraň za zády jej
nijak neomezuje.
Písek v očích
Potřebná převaha: 3
Předpoklady: bojovník leží, klečí, apod. a má možnost
vzít si do ruky nějaký sypký materiál
Když je bojovník sražen k zemi, moc šancí na přežití
nemá, proto vhodí svému soupeři do očí písek, čímž získá
víc času.
Aby se finta zdařila, musí být protivník dost blízko,
aby mu mohl do očí něco bojovník vhodit. V tomto kole
tak překvapený protivník ztratí akci a bude oslepen,
dokud si oči neprotře, to potrvá jedno kolo.
Bojovník v tomto kole nemůže vykonat změnu
polohy. V jednom boji jde tuto fintu proti protivníkovi
většinou použít jen jednou, pak si dává pozor.
Kryt rukou
Potřebná převaha: Předpoklady: Vždy je lepší, místo velkých smrtících zranění
obětovat něco jiného, třeba jinou část těla.
Bojovník se v tomto kole může krýt jen úhybem. V
případě, že soupeř nad bojovníkem získá odkrytí 3 a
méně automaticky bojovníka zasáhne do ruky a v tomto
kole se již nemůže proti bojovníkovi krýt svou zbraní.
Útok na citlivá místa
Potřebná převaha: 4
Předpoklady: 4. stupeň archetypu
Dobře mířený zásah mnohdy rozhoduje o vítězi, proto
se bojovník snaží trefit tak, aby protivník už nebyl
schopen boje.
Když bojovník zasáhne soupeře i s ÚČ o 5 menším,
může zasáhnout citlivé místo. Získá tak +2 k ZZ. Ať už
bude protivník zasažen do jakékoliv části těla, kromě
postihu za zásah tohoto místa si bude házet i na odolání
zranění hlavy, i když do hlavy zasaženo nebylo a to podle
velikosti zranění.
V tomto kole má bojovník postih -3 k OČ.
Přehození protivníka
Potřebná převaha: 4 nebo 8
Předpoklady: obě ruce volné (potřebná převaha 4) nebo
jedna ruka volná (potřebná převaha 8), soupeř se v
tomto kole přesune k bojovníkovi a neúspěšně zaútočí
Bojovník vyčká, až se k němu jeho soupeř dostatečně
přiblíží a využije jeho chyby k tomu, aby jej přes sebe
přehodil na zem.
Pokud soupeř neuspěje v útoku proti bojovníkovi,
začíná další kolo vleže za bojovníkem a může se pokusit
normálně vstát.
Bojovník v tomto kole nemůže útočit a může se bránit
jen uhnutím.
43
Nože a dýky
Slabé místo
Potřebná převaha: 3
Předpoklady: Bojovník bodne na nechráněné místo či na slabé místo
protivníkovy zbroje, jako je třeba podpaždí či slabiny, a
zraní tak soupeře bez ohledu na zbroj.
Tato finta vyžaduje odkrytí aspoň 7. Pokud je útok
úspěšný, efektivní ochrana soupeřovy zbroje pro tento
útok se sníží o 7 (minimum je 0).
Pohotové krytí
Potřebná převaha: Předpoklady: 4. stupeň archetypu
Bojovník velmi rychle vykrývá útoky na něj vedené.
V tomto kole se může bojovník dýkou krýt dva útoky,
ztrácí však možnost s ní útočit.
Bojovník zasekne sekeru dobře mířenou ranou do
spojovacího článku (nebo jiného citlivého místa)zbroje.
Jedná se o obvyklý útok.
Pokud útočník dosáhne odkrytí alespoň 6, zasáhne a
ignoruje se ochrana zbroje obránce. Pokud útočník
nedosáhne odkrytí, postupuje se jako při běžném útoku.
Pokud se finta povedla, je šance: síla + 2k6+
sekera uvízne v ráně ~ 12 ~ sekeru se podaří
vytrhnout.
Sekera uvízlá v ráně drží zaseklá ve zbroji a
nezpůsobuje tedy další zranění. Uvízlá sekera zvyšuje
omezení zbroje o svojí útočnost. Obránce může sekeru
vyjmout použitím akce Vyjmutí předmětu.
Dvojitý sek
Potřebná převaha: 5
Předpoklady: 4. stupeň archetypu, obouruční držení
zbraně
Bojovník vede mocný sek ostřím své sekery, využije
sílu a rychlost úderu a vede hned další po cestě zpět.
Pokud není útočníkova šavle úspěšně zablokována
(zbrani nebo štítem) a zároveň nezpůsobila větší zranění
než za polovinu řádku (nemusela však způsobit zranění
žádné), vyhodnoť útok ještě jednou s postihem -2 ZZ (na
zásah se znovu nehází, počítá se první hod, na zranění se
hodí znova) proti té samé obraně -4. Pokud bojovník
nezíská potřebnou převahu, jedná se o normální útok s
postihem -2 k ZZ
Odseknutí zbroje
Potřebná převaha: 7
Předpoklady: 5. stupeň archetypu, zbroj s ochranou 7 a
více
Obránce se musí odkrýt minimálně o 6, ale je zraněn
pouze za 1 život a sníží se mu ochrana zbroje o 1. Pokud
klesne ochrana na polovinu původní ochrany, odpadne
zbytek zbroje celý (již ho nemá co držet pohromadě).
Pokud nezíská bojovník potřebnou převahu, akci ztrácí.
Sekery
Proseknutí zbroje
Převaha: 1
Předpoklady: protivník má zbroj poskytující ochranu
zbroje více než 4 (od kroužkové vč. výše)
Sek za štít
Potřebná převaha: Předpoklady: protivník se kryje štítem
Díky tvaru sekery dokáže bojovník seknout tak, aby
protivník vykryl jen toporo, ale sekera bez problémů
protivníka zasáhla.
V případě, že se protivník kryje štítem, získá bojovník
bonus +2 k ÚČ. Takto lze zasáhnout i ruku, ve které
protivník drží štít.
Jestliže se protivník nekryje štítem, jednej, jako by šlo
o běžný útok zblízka.
44
Vytržení zbraně
Potřebná převaha: Předpoklady: 3.stupeň archetypu
Bojovník zachytí soupeřovu zbraň a poté mu ji vytrhne
z rukou.
Finta bude úspěšně provedena, pokud nastane
nějaká z následujících situací: protivník se bude
neúspěšně krýt svou zbraní, bojovník získá nad
protivníkem odkrytí 6 a víc, bojovník úspěšně vykryje
svou zbraní protivníkův útok.
Je-li finta úspěšná, bojovník protivníka nezraní, ale
provedou hod na porovnání sil. Pokud bojovník vyhraje,
vytrhne protivníkovi zbraň z rukou. Za obouruční držení
zbraně mají oba zúčastnění při hodu na porovnání bonus
+2 k síle.
Vytržení zbraně lze použít v jednom kole jen jednou.
Vytrhnout jdou jenom zbraně, u kterých to povolí PJ
(třeba u dýky to půjde těžko).
Vyčkání a útok
Potřebná převaha: Předpoklady: obouruční držení zbraně
Bojovník vyčká, až jeho protivník zaútočí, vykryje útok
a zaútočí taktéž.
Díky této fintě bojovník dokáže nejprve vykrýt cizí
útok a pak teprve zaútočit. K útoku má ale postihy -2 k
ÚČ a -2 k ZZ. Jestliže bojovník nejprve zaútočí, přichází o
možnost krytu zbraní v tomto kole, ale postihy mu
zůstanou.
Rána topůrkem
Potřebná převaha: 1
Předpoklady: obouručně držená sekera s délkou alespoň
2
Bojovník napřáhne sekeru a pak zcela nečekaně udeří
soupeře topůrkem své zbraně.
Bojovník použije sekeru k překvapivému úderu
rukojetí. Útok má postih -1 k ÚČ. Zranění je pro toto kolo
považováno za drtivé s postihem -1 k ZZ.
Palice a kyje
Úder do štítu
Převaha: 2
Předpoklady: protivník používá štít
Útočník povede útok vší silou přímo na štít, což může
mít za následek vážné poškození ruky a upuštění štítu.
Tuto fintu lze úspěšně provést, pouze pokud si
protivník za svou obranu zvolí krytí štítem. V jiném
případě finta probíhá jako běžný útok zblízka, ovšem s
postihem -3 k ÚČ pro bojovníka.
Jestliže bojovník úspěšně zasáhl protivníka i přes jeho
krytí štítem (při určování zranění si protivník k Ochraně
zbroje připočítává ještě Kryt štítu), je protivník
automaticky zasažen do ruky držící štít a bude si házet na
efekty takového zásahu, jako by jeho zranění bylo o
jeden stupeň závažnější.
Odražení zbraně
Potřebná převaha: 3
Předpoklady: 2. stupeň archetypu, protivník se musí krýt
zbrani, obouruční držení zbraně
Bojovník prudkým úderem odrazí soupeřovu zbraň do
strany a ihned zaútočí na protivníka, který není schopen
se krýt.
Pokud se protivník kryje zbraní (ne štítem) získá
útočník +3 na ÚČ, jinak je akce ztracena.
Bod kyjem
Potřebná převaha: 2
Předpoklady: 3. stupeň archetypu, obouruční držení
zbraně, ochrana zbroje maximálně 6
Bojovník provede nečekaný úder kyjem vpřed směrem
na žaludek nebo obličej, který má nepříjemné následky.
Tento úder nezpůsobí tak velké zranění, má totiž -2 k
ZZ, zato pokud zasáhne aspoň za 1/4 řádku do žaludku
(těla) hodí si obránce na postih podle stejné tabulky jako
na bolest (jako když mu zranění začne zasahovat do
druhého řádku) a ten získá pro příští kolo k BČ, ÚČ i OČ,
pokud je to do hlavy postupuj podle vyhodnocení zásahu
hlavy v PPH, ale následky jsou o stupeň horší.
Pokud nezíská bojovník potřebnou převahu, akci
ztrácí (již nemůže útočit).
Proražení zbroje
Potřebná převaha: 5
Předpoklady: 3. stupeň archetypu, pouze válečné
kladivo, zbroj s ochranou 9 a více
Obránce se musí odkrýt aspoň o 6. Od zranění se
neodečítá ochrana zbroje, ale jen postih -2 k ZZ. Pokud
zasáhne, je nutný hod na uvíznutí kladiva v ráně: sil +
2k6+ nevytažení-12-vytažení. Zaseknuté kladivo zraňuje
obránce každé kolo za polovinu původního zranění.
Drtivý úder
Potřebná převaha: Předpoklady: Bojovník útočící zbraní zasazuje smrtelnější rány.
45
V tomto kole si může bojovník připočítat postih -2 k
UČ -2 k OČ a +2 k ZZ.
Pokud se protivník kryje zbraní (ne štítem) získá
útočník +3 na ÚČ, jinak je akce ztracena.
Prorážení krytu
Potřebná převaha: Předpoklady: obouruční držení zbraně, protivník může
mít Sil maximálně o 3 vyšší, protivník zbraň používá
jednoručně, "Vyražení zbraně"
Před bojovníkovými útoky není žádný kryt dost pevný
na to, aby zadržel drtivou sílu jeho kyje.
Finta prorážení krytu probíhá stejně jako útok zblízka,
ale bojovník získá bonusy/postihy podle toho jak se
soupeř rozhodl jeho útoku krýt.
- kryt zbraní … +3 k ÚČ
- kryt štítem … +2 k ÚČ
- úhyb … -3 k ÚČ -3 k OČ
V tomto kole se smí bojovník bránit pouze uhnutím.
Dvousek
Potřebná převaha: 6
Předpoklady: 6. stupeň archetypu, obouruční držení
zbraně
Bojovník zaútočí tak, aby soupeřův kryt nepřerušil
jeho útok a on i přesto soupeře mohl zranit.
Pokud bojovník nezasáhl protivníka, můžeš na útok
hodit znovu. Protivník podruhé na obranu nehází, uplatní
právě použitý výsledek.
Valivý útok
Potřebná převaha: Předpoklady: Jakmile se bojovník s kyjem dá do pohybu, začíná se
podobat valícímu se kameni. Ani jednoho nejde zastavit.
Díky této fintě bojovník může bojovník kombinovat
"Bezhlavý útok" a "Nátlak", takže zaráz dostane bonusy
+4 k UČ +2 k ZZ a -6 k OČ pokud jeho soupeř nechce
ustoupit.
Šavle a tesáky
Odsek
Potřebná převaha: 3
Předpoklady: 3. stupeň archetypu, protivník se musí krýt
zbraní
Bojovník prudkým sekem odrazí soupeřovu zbraň do
strany a ihned zaútočí na protivníka, který není schopen
se krýt.
Prasátko
Potřebná převaha: 2
Předpoklady: velmi dobře naleštěná šavle, musí svítit
slunce, nebo jiný velmi silný zdroj světla, 4. stupeň
archetypu
Bojovník natočí svou zbraň tak, aby odraz světla
znepříjemňoval soupeři rozhled.
Jestliže bojovník oslní soupeře, získá protivník postihy
-1 k ÚČ a -3 k OČ v tomto kole a v následujícím bude mít
-1 k BČ. Bojovník v tomto kole nemůže útočit a nemůže
se krýt zbraní.
Rozhození I.
Potřebná převaha: 1
Předpoklady: Bojovník provede klamný útok na soupeře tak, aby
narušil jeho další plány.
Bojovník v tomto kole provede útok, ale úmyslně
nezasáhne soupeře. V dalším kole si může započítat
bonus +1 k ÚČ, nebo OČ.
Aby se finta zdařila, nesmí jej soupeř v tomto kole
zasáhnout a v dalším kole nad soupeřem musí získat
převahu.
Rozhození II.
Potřebná převaha: 3
Předpoklady: 5. stupeň archetypu, “Rozhození I.“,
bojovník v předchozím kole úspěšně použil “Rozhození I.
nebo II.“
Soupeř už vůbec netuší, co má od bojovníka čekat.
Bojovník v tomto kole provede útok, ale úmyslně
nezasáhne soupeře. V dalším kole si může započítat
bonus +3 k ÚČ, nebo OČ podle toho, k čemu si započítal
bonus v tomto kole.
Aby se finta zdařila, nesmí jej soupeř v tomto kole
zasáhnout a v dalším kole nad soupeřem musí získat
převahu.
46
Rozhození III.
Potřebná převaha: 4
Předpoklady: 10. stupeň archetypu, “Rozhození II.“
bojovník v předchozím kole úspěšně použil “Rozhození II.
nebo III.“
Bojovník si se soupeřem hraje jako kočka s myší a už
se jen připravuje na poslední ránu.
Bojovník v tomto kole provede útok, ale úmyslně
nezasáhne soupeře. V dalším kole si může započítat
bonus +5 k ÚČ, nebo OČ podle toho, k čemu si započítal
bonus v tomto kole.
Aby se finta zdařila, nesmí jej soupeř v tomto kole
zasáhnout a v dalším kole nad soupeřem musí získat
převahu.
Sek zápěstím
Potřebná převaha: Předpoklady: Bojovník provede velmi rychlý, ale slabší útok, při
kterém zbraň ovládá pouze svým zápěstím.
V tomto kole si může bojovník připočítat bonus +2 k
UČ a -2 k ZZ.
Rychlé tasení
Potřebná převaha: 1
Předpoklady: 4. stupeň archetypu, prázdné ruce
Bojovník je schopen tasit a v téže chvíli využije
zakřivení čepele šavle k nenadálému útoku.
Pokud bojovník získá převahu, i když nemá v ruce
zbraň, může svou šavli tasit (do jednoročního držení) a
současně jedním pohybem ještě zaútočit s postihem -3 k
ÚČ.
V tomto kole si bojovník počítá všechny postihy
související s výměnou zbraně, může ale zbraní útočit na
protivníka, nad kterým získal převahu.
Meče
Protibod
Potřebná převaha: 2
Předpoklady: 5. stupeň archetypu, ozbrojený protivník
Bojovník čeká na soupeřův útok, který se pak snaží
krytem vychýlit do strany a zároveň bodá.
Bojovník toto kolo nemůže útočit, ale pokud útok
úspěšně vykryje (pozor útok musí krýt zbraní, ne štítem),
pak útočníka automaticky zraní, kde ZZ je rozdíl mezi
hodem na útok a na obranu. Pokud bojovník nemá
převahu, jedná se o normální kryt.
Úder hlavicí
Potřebná převaha: 3
Předpoklady: 3. stupeň archetypu, obouruční držení
zbraně
Bojovník se napřáhne jako by chtěl sekat, ale místo
toho udeří nepřítele přímo do obličeje.
Nepřítel je tímto útokem tak zaskočen, že se může
bránit pouze úhybem, ale musí se natolik odkrýt, aby
bojovník zasáhl hlavu, jinak je zranění (ne ZZ ale už
výsledné zranění) rovno 0 (tj. 3 životy), nezapomeň
odečíst zbroj. Pokud nezíská bojovník potřebnou
převahu, akci ztrácí (již nemůže útočit).
Sek rubem meče
Potřebná převaha: 2
Předpoklady: 2. stupeň archetypu, obouruční držení
zbraně
Bojovník vede mocný sek ostřím svého meče a hned
další po cestě zpět jeho rubem.
Pokud není útočníkův meč úspěšně zablokován zbraní
nebo štítem a zároveň nezpůsobil větší zranění než za
polovinu řádku (nemusel však způsobit zranění žádné)
vyhodnoť útok ještě jednou s postihem -2 k ZZ. Na zásah
se znovu nehází, počítá se první hod proti té samé
obraně -4. Na zranění se pak hodí znovu. Pokud bojovník
nezíská potřebnou převahu, jedná se o normální útok s
postihem -2 k ZZ.
Odsek
Potřebná převaha: 3
Předpoklady: 3. stupeň archetypu, protivník se musí krýt
zbraní
Bojovník sekem odkloní soupeřovu zbraň do strany a
ihned zaútočí rubem meče na protivníka, který není
schopen se krýt.
Pokud se protivník kryje zbraní (ne štítem) získá
útočník +3 na ÚČ, jinak je akce ztracena.
Prasátko
Potřebná převaha: 4
Předpoklady: velmi dobře naleštěná zbraň, musí svítit
slunce, nebo jiný velmi silný zdroj světla, 4. stupeň
archetypu
Bojovník netočí svou zbraň tak, aby odraz světla
znepříjemňoval soupeři rozhled.
Jestliže bojovník oslní soupeře, získá protivník postihy
-1 k UČ a -3 k OČ v tomto kole a v následujícím bude mít
-1 k BČ. Bojovník v tomto kole nemůže útočit a nemůže
se krýt zbraní.
47
Klíč
Potřebná převaha: Předpoklady: 5. stupeň archetypu, obouruční držení
zbraně
Čepelí svého meče svede bojovník soupeřův útok
stranou aby mu následující ránu mohl zasadit na hezky
odkryté místo.
Bojovník se v tomto kole musí krýt dřív, než útočit.
Pokud soupeřův útok vykryje a zaútočí na něj, tak se
soupeř nemůže krýt zbraní, kterou útočil.
Bojovník si v tomto kole započítá postih – 1 ke krytu
zbraně. Jestliže nad soupeřem získá převahu, může
normálně zaútočit, ale finta se nezdaří.
Hole a kopí
Vyčkání a útok
Potřebná převaha: Předpoklady: Bojovník vyčká, až jeho protivník zaútočí, vykryje útok
a zaútočí taktéž.
Díky této fintě bojovník dokáže nejprve vykrýt cizí
útok a pak teprve zaútočit. K útoku má ale postihy -2 k
ÚČ a -2 k ZZ. Jestliže bojovník nejprve zaútočí, přichází o
možnost krytu zbraní v tomto kole, ale postihy mu
zůstanou.
Bod holí
Potřebná převaha: 2
Předpoklady: pouze hůl
Bojovník místo klasického úderu holí, soupeře bodne.
V tomto kole si může bojovník připočítat bonus +1
k ÚČ, ale má -1 k OČ.
Úder kopím
Potřebná převaha: Předpoklady: pouze kopí
Bojovník uchopí kopí jako hůl a bude s ním tak i
bojovat.
V tomto kole si může bojovník připočítat -1 k ÚČ, +1 k
OČ a -1 k ZZ.
Útok do strany
Potřebná převaha: 1
Předpoklady: Bojovník nečekaně změní cíl svého útoku. Díky
speciálně provedenému útoku, jeho soupeř útok nečeká a
hůře se mu brání.
Bojovník může zaútočit na kterýkoliv cíl, který má v
dosahu (třeba i někoho kdo stojí za ním). Získá tak bonus
+1 k ÚČ ale při obraně útoku původního protivníka, si
počítá postih -2 k OČ.
Sada
Potřebná převaha: 5
Předpoklady: pouze hůl, 4. stupeň archetypu
Bojovník provede sérii velmi rychlých útoků, jimiž
mnohokrát zasáhne soupeře.
Tato finta probíhá stejně jako útok zblízka, ale při
hodu na zranění místo 1k6 házej 2k6+.
V tomto kole se může bojovník bránit jen úhybem.
Sudlice a trojzubce
Vytržení zbraně
Potřebná převaha: Předpoklady: 3. stupeň archetypu
Bojovník zachytí soupeřovu zbraň a poté mu ji vytrhne
z rukou.
Finta bude úspěšně provedena, pokud nastane
nějaká z následujících situací: protivník se bude
neúspěšně krýt svou zbraní, bojovník získá nad
protivníkem odkrytí 6 a víc, bojovník úspěšně vykryje
svou zbraní protivníkův útok.
Je-li finta úspěšná, bojovník protivníka nezraní, ale
provedou hod na porovnání Sil. Pokud bojovník vyhraje,
vytrhne protivníkovy zbraň z rukou. Za obouruční držení
zbraně mají oba zúčastnění při hodu na porovnání bonus
+2 k síle.
Vytržení zbraně lze použít v jednom kole jen jednou.
Vytrhnout jdou jenom zbraně, u kterých to povolí PJ
(třeba u dýky to půjde těžko).
Vyčkání a útok
Potřebná převaha: Předpoklady: 3. stupeň archetypu
Bojovník vyčká, až jeho protivník zaútočí, vykryje útok
a zaútočí taktéž.
Díky této fintě bojovník dokáže nejprve vykrýt zbraní
cizí útok a pak teprve zaútočit. K útoku má ale postihy -2
k ÚČ a -2 k ZZ. Jestliže bojovník nejprve zaútočí, přichází
o možnost krytu zbraní v tomto kole, ale postihy mu
zůstanou.
Odstup
Potřebná převaha: 1
Předpoklady: 4. stupeň archetypu, protivník v
předchozím kole Nezasáhl bojovníka.
Bojovník drží soupeře v dostatečné vzdálenosti od
sebe, tak aby mu znemožnil průchod.
Bojovník má v tomto kole bonus +3 k OČ proti
protivníkovi, kterého hlídá. Pokud protivník zaútočí a
48
neuspěje, je automaticky zraněn, jako by jej bojovník
zasáhl (naběhne na zbraň).
Bojovník v tomto kole nemůže útočit a proti ostatním
útokům se smí bránit jen úhybem.
Takto může bojovník hlídat tolik protivníků, kolik je
jeho Obr/2 podle tabulky počtu, vždy aspoň jednoho.
Řemdihy a bijáky
Štít
Dvě zbraně
Doražení
Potřebná převaha: +4
Předpoklady: protivník je v předposledním řádku zranění
Když bojovník opravdu tvrdě zasáhne soupeře, využije
dočasného šoku protivníka, na nic nečeká, a bez milosti
jej dorazí.
Pokud bojovník úspěšně zasáhne protivníka a způsobí
mu tímto zásahem velké zranění, může se ho pokusit
dorazit druhou zbraní. Hráč hodí znovu na útok, ale
použije parametry druhé zbraně. Protivník podruhé na
obranu nehází, uplatní právě použitý výsledek. Útočník
se v tomto kole nesmí krýt zbraní. V případě nesplnění
předpokladu, malé převahy, nebo malého zranění se
jedná o klasický útok, a útoční se nemůže krýt druhou
zbraní.
Kruh z oceli
Potřebná převaha: +1
Předpoklady: 9. stupeň archetypu
Ať už je soupeřů kolik chce, ať už na bojovníka prší
údery ze všech stran, každá rána narazí na kryjící zbraně.
Bojovník může v daném kole krýt všechny útoky, nad
kterými má převahu. Protože šikovně využívá obě
zbraně, použije součet krytu obou zbraní. Bojovník v
tomto kole nemůže útočit, ani se jinak krýt zbraní, než
výše popsaným způsobem. Útokům, nad kterými nemá
dostatečnou převahu, však může pouze uhýbat a to s
postihem -4 k OČ.
Dvojité podání
Potřebná převaha: +6
Předpoklady: 4. stupeň archetypu
Bojovník provede klamný manévr, aby vzápětí udeřil
oběma zbraněmi. Způsobí tak větší zranění za cenu ztráty
možnosti krytu zbraní.
Pokud bojovník úspěšně zasáhne, vyhodnotí se
zranění postupně pro obě zbraně. Bojovník se nemůže
krýt zbraní, ale pouze uhýbáním s postihem -2 k OČ a to
bez ohledu na to, jak finta dopadne.
Přebrání zbraně
Potřebná převaha: <0 (menší než nula)
Předpoklady: protivník je ozbrojen, 4. stupeň archetypu
Jestliže soupeř, kterého si bojovník zvolil za cíl své
finty, útočí na bojovníka s převahou a bojovník se
úspěšně ubrání zbraní, může bojovník zaútočit na
soupeře zbraní, kterou nevyužil ke krytu, s bonusem +2 k
ÚČ, a protivník se nemůže krýt zbraní, kterou použil k
útoku na bojovníka. Bojovník se po svém útoku již
nemůže krýt zbraní, může jenom uhýbat.
Překvapivý krycí útok
Potřebná převaha: 4
Předpoklady: jedna volná ruka, která v souboji nebyla
použita/zbraň v druhé ruce v souboji nebyla použita
Bojovník měl až dosud ruku se slabší zbraní
schovanou za zády. Najednou touto zbraní provede
překvapivý klamný útok a současně zaútočí zbraní, se
kterou bojoval dosud.
Podmínkou Překvapivého oklamání je, že bojovník má
jednu ruku od začátku souboje (a minimálně jedno kolo
souboje se soupeřem, na kterého hodlá tuto fintu
použít) za zády. Jejím překvapivým vymrštěním získá na
útok svou hlavní zbraní bonus +3 k ÚČ. Pokud má ve
schované ruce zbraň, počínaje kolem, ve kterém ohlásil
fintu, si počítá všechny postihy za nedostatečnou
dovednost Boj se dvěma zbraněmi; zbraň za zády jej
nijak neomezuje.
Odzbrojení dvěma zbraněmi
Potřebná převaha: Předpoklady: Bojovník vykryje útok jednou ze svých zbraní a zapře
si útočníkovu zbraň o svou. Zatím svou druhou zbraní
udeří do útočníkovy zbraně tak, že mu ji vyrazí z ruky.
Pokud bojovník úspěšně vykryl úder, může provést
útok na zbraň. Soupeř se tomuto útoku musí bránit
zbraní, i když obranu zbraní v tomto kole již vyčerpal.
Pokud je útok úspěšný, soupeř je odzbrojen a zbraň leží
u nohou bojovníka.
Pokud bojovník získal převahu a normálně zaútočil,
tuto fintu již v tomto kole nemůže použít.
Střelné zbraně
Uspěchaná střelba
Potřebná převaha: Předpoklady: 3. stupeň archetypu
Když střelec stojí proti přesile slabších bojovníků, je
pro něj lepší střílet se sice nepřesnější, zato větší kadencí.
49
Střelec má možnost v jednom kole vystřelit více šípů,
avšak dostává postih k útoku: - 2 k prvním střele, - 4 ke
druhé střele, - 6 ke třetí a tak dále. V jednom kole může
vystřelit maximálně tolik šípů, kolik je jeho archetyp/2
(zaokrouhleno nahoru).
Odhad štítonoše
Potřebná převaha: 3
Předpoklady: Lučištníci nemají rádi štítové hradby ani ty chudáky,
co se za štítem krčí. Proto se proti takovýmto učí
efektivně bojovat.
Pokud se cíl brání štítem a využívá fintu: krytí proti
střelbě, jeho bonus k obraně se ruší.
Prostřelení končetiny
Potřebná převaha: Předpoklady: cíl má na chodidlech a pažích zbroj s
maximální ochranou + 3; cíl stojí na vhodném místě (u
stromu, dřevěné zdi, na dřevěné podlaze...); průrazný
šíp/šipka
Střelci vědí, že když nechtějí někoho zabíjet, musí ho
zastavit. Nejjednodušší věcí je vyřadit mu končetinu a
zastavit jeho pohyb.
Střelec si vyčká na nejlepší vhodný moment a vystřelí.
Pokud se cíl odkryje tak, že střelec může zasáhnout
končetinu, šíp ji prostřelí a zarazí se do zdi/podlahy.
Pokud byla zasažena ruka, ve které byla zbraň, nepřítel ji
automaticky pouští. Cíl má následně postih – 4 k BČ, ÚČ,
OČ a nemůže se pohybovat. Pokud by chtěla svou
končetinu silou vytrhnout, způsobí si zranění o síle + 6.
Pokud končetinu nezasáhne, šíp mine.
Jestřábí oko
Potřebná převaha: +5
Předpoklady: 7. stupeň archetypu; protivník stojí čelem a
odkryje se o + 10
Střelec ví přesně, kde jeho šíp způsobí největší bolest.
Když se střelec po nahlášení této finty trefí do hlavy,
zasáhne přímo oko. Zranění, které způsobí, vzroste o
dalších + 6 a protivník je bolestí vyřazen z boje. Pokud
střelec hlavu nezasáhne, netrefí se (nedostane možnost
zasáhnout aspoň tělo). Pokud má cíl helmu, hází si hráč
střelce 1k6. Padne-li 5 nebo 6, trefí se mimo helmu a cíl
si nebude počítat žádnou ochranu helmy.
Štíří bodnutí
Potřebná převaha: Předpoklady: válečné šípy/šipky; cíl má zbroj s maximální
ochranou + 5
Střelec dokáže své šípy střílet tak, že způsobují
mnohem více škody. Aniž to cíl poprvé tolik nepocítí, při
léčení to pozná. Šíp totiž ve vzduchu rotuje a při
zabodnutí způsobí těžší zranění.
Při zásahu počítej, jakoby bylo zranění o 3 nižší.
Počítej však zásah za velké zranění, takže ho může léčit
jen zkušenější léčitel. Navíc při léčení tohoto zranění
počítej postih – 6 k síle léčení.
Stínová střela
Potřebná převaha: Předpoklady: 8. stupeň archetypu
V boji proti zkušenému střelci si nepřítel často jistý
svou dokonalou obranou ani nevšimne, že i když úspěšně
vykryl střelcův útok, má v břiše zabodnutý šíp.
Střelec vystřelí dva šípy tak šikovně a tak rychle, že
druhý šíp letí ve stínu prvního. Cíl se brání proti prvnímu
šípu normálně.
Poté následuje hod na porovnání: stupeň archetypu
střelce + 2k6+ proti SMS cíle + 2k6+
Rozdíl hodů se rovná postihu cíle na obranu. Pokud si
cíl druhého cíle všimne, brání se bez postihu. Tato finta
lze použít na každý cíl jen jednou.
Průrazná střela
Potřebná převaha: Předpoklady: 10. stupeň archetypu; kuše
Výhoda kušišníků není v počtu vystřelených šípů, ale v
síle jednotlivých střel. Jejich šipky procházejí brněním
jako nůž máslem.
Kušišník vloží do střely celého svého ducha. Střela letí
tak mocně, že si cíl počítá pouze poloviční ochranu jeho
zbroje. Tato finta lze použít pouze jednou na každý cíl.
Déšť šípů
Potřebná převaha: Předpoklady: 10. stupeň archetypu; luk
Mířit na každého bojovníka v celém šiku je
bláznovství, proto lučištníci mají v takovém boji svou
taktiku.
Mistři luku jsou nepřekonatelní v jejich kadenci šípů a
často musí být zásobování šípy. Střelec může vystřelit až
10+STŘ šípů. Tyto šípy nepošle přímo na nepřítele, ale do
nebes. Pro střelce to není nic snadného. Jeho útočnost je
následující: střelecký základ – počet vystřelených šípů +
2k6+
Šípy dopadají další kolo na zem v rozptylu:
průměr kruhu = (počet vystřelených šípů +/- STŘ
střelce) podle tabulky vzdálenosti
50
Nyní závisí obrana cílů na situaci. PJ přidělí postih
nepřátelům podle hustoty lidí v kruhu. Hůře se brání ti,
co nemají kam uskočit, protože jsou namačkáni vedle
sebe. Pokud není cílová oblast tak hustě osídlena,
některé šípy dokonce minou. Postih, který určuje PJ, se
pohybuje od -10 do 0, kde -10 odpovídá městské
tlačenici lidí čekajících na proslov nejvyššího kněze a 0
jednomu bojovníkovi tancujícímu v dešti šípů.
51
Zbraně
Stav materiálu
Rozpadající se
stavba
Poškozený materiál
Bezvadný
Zpevněný materiál
Stavěný na
obléhání
Poslední kapitola přináší seznam zbraní používaných
na Sihiaru. Vedle toho je zde uvedeno i pravidlo o
používání obléhacích zbraní, které jsou dominantou
vojevůdce a jeho skupiny. Toto pravidlo používá spoustu
čísel, proto záleží na každé družině, jestli chce
vyhodnocovat každý útok, nebo vyhodnotí pouze jeden a
zbytek nechá na vyprávění a nápadech.
Závěrem snad ještě dodat, že všechna čísla je potřeba
otestovat, jestli dávají smysl a samotné pravidlo je
uplatnitelné.
Obléhací zbraně a jejich použití
Pravidlo pro obléhání a používání takových zbraní
vychází z pravidla pro ničení. Prvním krokem je zjištění
odolnosti materiálu. V Příručce pro hráče se můžeme
dozvědět základní mechanismus pro ničení stejně jako
onu odolnost. Z tabulky je patrné, že dřevo má odolnost
+12 a kámen +24. Uvádím schválně tyto dva případy,
protože se s nimi při obléhání setkáme nejčastěji. Tato
odolnost se dále upravuje podle stavu materiálu
následovně. Určitě je jasné, že pevné zdi hradu, které
byly postaveny tak, aby obléhání odolaly, budou mít
větší odolnost, než zdi obyčejného měšťanského domu.
Rozdíl bude také mezi rozpadající se lesní chatrčí a
pevným dřevěným srubem.
Materiál
Plátno, papír,
provaz
Dřevo
Pálená hlína
Kámen
Bronz
Železo, ocel
Úprava
-6
-3
0
+3
+6
Dalším krokem samotné poškozování. V prvé řadě je
potřeba říct, že každá obléhací zbraň má svou útočnost a
sílu ničení (ZZ), maximální dostřel a potřebnou posádku.
Právě poslední parametr nám řekne, kolik nejméně lidí je
potřeba k efektivnímu provozu zbraně. Zjištění postihu
za nedostatečnou dovednost ovládání obléhacích zbraní
počítej nejnižší stupeň dovednosti, kterou jakýkoliv člen
posádky má.
Příklad: Armáda Svobodných obléhá nepřátelské město. Po
několika dnech blokády postavili útočníci obléhací zbraně,
kterými chtějí do hradeb města udělat svůj vlastní vchod. Při
stavění se však stala nehoda a špatně uvázaný trám spadl na
jednoho člena obléhací posádky. Protože je na tento stroj
potřeba čtyř lidí, musejí přibrat nováčka, který toho zatím moc
nepochytil a ovládá obecnou dovednost Boj s obléhacími
zbraněmi pouze na prvním stupni. I přestože má většina členů
posádky dovednost na III. stupni, nováček je zpomaluje a
proto bude útočník postupovat, jakoby celá posádka ovládala
dovednost na stupni prvním.
Hrad sice nemůže uskočit nebo se zaštítit, avšak jsou
zde jiné faktory, které nám ovlivní přesnost trefení. Mezi
takové patří vzdálenost cíle, povětrnostní podmínky a pří
útoku na živé cíle, například jednotku rytířů, také jejich
pohyblivost. Při střelbě může působit klidně více
podmínek najednou. Samozřejmě různé stroje mají
různé parametry a mohou tyto postihy upravovat.
Vzdálenost cíle
Méně
10 m a více
100 m a více
250 m a více
500 m a více
1000 m a více
Odolnost
+6
+12
+18
+24
+30
+36
52
Úprava
-6
0
-3
-6
-12
-18
Podmínky při útoku
Bezvětří, dobrá viditelnost
Špatná viditelnost (mlha, déšť, …)
Silný vítr až orkán
Cíl se pohybuje (chůzí až tryskem)
Úprava
0
-3 až -9
-3 až -12
-6 až -24
Poslední úpravou je pak úprava za velikost, která
dává útočníkovi bonus, pokud útočí na velký cíl. Pro
zjištění tohoto bonusu používej tabulku vzdálenosti a
vycházej z šířky, nebo výšky cíle (podle toho, co je
menší), kterou vidí útočník proti sobě. Postih nebo
bonus vypočítáš jako: β(vzdálenost)-20. Základem pro
ničení (žádný postih ani bonus) je cíl o velikosti 10
metrů.
Příklad: Při útoku na hospodu, jejíž stěna má z útočící strany
10 metrů, bude úprava 0 (β(10m)=20, 20-20=0), při útoku na
hrad, který má na šířku 200 metrů bude bonus útočníka +26
(β(200m)=46, 46-20=26) a konečně při útoku na malou
jednotku střelců, kteří jsou u sebe semknuti na cca 2 metrech,
bude postih -14 ((β(2m)=6, 6-20=-14).
Pokud se cíl může bránit, závisí to na situaci. Pokud
na lučištníky letí hořící koule, nebo salva kamenů,
nemusí mít třeba vůbec možnost úhybu. Toto
necháváme zcela na dohodě hráčů. Inspirovat pro úhyb a
zranění se můžete například čarodějovým kouzlem
Radost až na kost. Pro trefení statického cíle platí ještě
jedno pravidlo odlišné od klasického boje. Při obléhání
totiž útočník trochu počítá s tím, že nějaká část střel
mine a nějaká zasáhne. Tak to bývá vždy. Pro
vyhodnocení, jestli bylo zasaženo, použijeme
procentuální šanci. K tomu můžete použít buď 2k10,
1k100 nebo i jiné kostky, pokud si to dokážete spočítat.
Šance na zásah je závislá na přesnosti útoku posádky
obléhací zbraně. Dokud je situace stálá, to znamená, že
posádka má klid k palbě a podmínky polohy útočníka
nebo cíle se nemění, bude se dál házet jen procentovou
kostkou.
Poznámka: Jsou dvě metody házení procent: podhozením
nebo přehozením. Pokud je šance 10 %, je potřeba buď na
kostkách hodit 10 a méně, nebo 90 a více, pokud je šance 45
%, je potřeba na kostkách hodit buď 45 a méně, nebo 55 a
více. Na metodě se ale hráči musí domluvit ještě před hodem.
Útok
+11 a více
+4 až +10
-3 až +3
-4 až -10
-11 až -20
-21 a více
Šance
90 %
75 %
50 %
25 %
10 %
1%
Příklad: Útočící armáda chce obléhat město ze vzdálenosti cca
500 metrů, aby se vyhnuli opětované palbě. Vědí, že město
žádné větší stroje nemá. Postih je tedy -12. Obléhání začalo v
noci, aby tak demoralizovali obyvatele a hlavně bránící se
armádu, naštěstí je bezvětří a svítí plný měsíc, nicméně za tmu
dostanou útočníci postih dalších -3. Cílem je hradba města,
která sice na šířku zabírá z pohledu útočníka několik desítek
metrů, avšak její výška je zhruba pět metrů. Za toto dostane
útočník postih -6 ((β(5m)=14, 14-20=-6). Obsluha je celkem
ostřílená a ovládá dovednost Boj s obléhacími zbraněmi na II.
stupni, přišla jim posila ve formě zkušeného vojevůdce Gora.
Má tedy malý postih o velikosti -3. Celkově má tedy útočník
postih ke trefení -12-3-6-3=-24. Posádka, která má takový stroj
sestavit, odhadla, že aby měli solidní šanci hradbu poškodit, je
potřeba sestavit zbraň o útočnosti aspoň 10, nejlépe však 12.
Mají mezi sebou šikovné tesaře a technology, tak se jim podaří
sestavit kvalitní trebuchet s úročností 11. Nyní se chystají na
útok. Hráč, který hraje vojevůdce, si hodí na útok a padne mu
7. Nyní spočítá výslednou šanci na zásah: -24+11+7=-6. Šance
na zásah je tedy 25 %. Protože je situace stále stejná, není
potřeba, aby si hráč házel pokaždé na útok. Provede tedy
několik hodů procentovou kostkou, ale když zjistí, že útoky
jeho posádky létají většinou mimo, zavelí vojevůdce, aby stroj
přesunuli o několik desítek metrů blíže k městu. Nově se
nacházejí zhruba 400 metrů od města, a proto klesá postih z 24 na -18. Hráč znovu zavelí k palbě a na útok mu padne 10.
Celkem je tedy útok posádky: -18+11+11=+5. Touto změnou
podmínek a také trochu šťastným hodem přiklonil vojevůdce
štěstěnu na svou stranu a hradba co nevidět padne.
Pokud se útočníkovi podaří cíl zasáhnout, vyhodnotí
se poškození. Porovná se odolnost předmětu a zranění
obléhací zbraně. Oproti boji klasickými zbraněmi se na
ničení hází 2k6+ místo klasické 1k6. Tento hod vyjadřuje
to, jestli střela zasáhla odolné místo, nebo to zranitelné.
Pokud síla ničení překoná odolnost předmětu, cíl bude
poškozen a můžeme přejít k poslednímu kroku, kterým
je vyhodnocení následků poškození.
Určitě není překvapující, že hrad nepadne po jedné
ráně z katapultu, ale například takový dům stačí
zasáhnout klidně jednou. Opět se vrátíme k pravidlům
ničení. Každý cíl má svou výdrž, která je stanovená podle
jeho velikosti. Dosavadní pravidla a hody sloužily k tomu,
53
abychom zjistili, jestli je obléhací zbraň schopná. Pokud
není schopná ničení z toho důvodu, že střely dopadají
mimo, je potřeba změnit některé podmínky, například
vyměnit posádku nebo se posunout blíže. Pokud však
zbraň není dostatečně silná, je potřeba nabít silnější
kalibr nebo zbraň kompletně vyměnit. Zničení cíle, se
zjistí úpravou od základní doby ničení podle Pravidel pro
hráče. Na rozdíl ale od zjištění doby ničení zde půjde o
zjištění životnosti cíle. Tuto hodnotu nebudeme ale
převádět podle tabulky času.
procentuální šancí podělíme počet potřebných
úspěšných zásahů ke zničení cíle (Odolnost – Hod na
ničení) a tím pádem zjistíme, kolikrát je potřeba vystřelit,
když víme, že nějaká část střel mine. Avšak může být
situace, kdy se bojuje skutečně na všech frontách, a
posádku tvoří někteří z hráčů. V takovém případě je
dobré všechny hody provádět, abychom do obléhání
promítli náhodu i nápaditost hráčů.
Obléhací zbraně
Odolnost cíle = 30 + β(Ničená plocha-20)
Zničení cíle = Odolnost cíle – Hod na ničení
Pokud je útočeno na živé cíle, mnohdy stačí pouze
jedna rána a není potřeba zničení cíle vyhodnocovat.
Nejlépe je napsat si spočtenou potřebnou dobu a brát ji
jako „počet životů“ cíle. Každý útok obléhacího stroje tak
sníží počet životů, a pokud se dostaneme na 0, tak je
zničeno. Důležitá charakteristika původního pravidla je
ničená plocha. Tu totiž volí útočník už při vyhodnocování
útoku. Sám útočník se totiž rozhoduje, jestli chce hrad
srovnat se zemí, nebo pouze zničit bránu, aby armáda
mohla proniknout dovnitř. Samozřejmě pokud bude útok
koncentrovaný na jedno místo, je sice těžší cíl trefit, ale
zato lehčí jej zničit. Pokud se nezmění okolnosti útoku a
obrany, není potřeba několikrát si házet, každý útok uber
stejný počet životů cíle.
Příklad: Hradba, na kterou útočí armáda Svobodných, je
kamenná, ale lidé si na ní dali záležet a tak její odolnost bude
celkově +27. Protože jejich trebuchet má zranění +26 a
posádka postih -2, je potřeba, aby po úspěšném zásahu hodil
vojevůdce na zranění aspoň 3. Útočníkům stačí udělat ve
hradbě díru o šířce 5 metrů. To znamená snížení životnosti
hradby o 6 (β(5m)=14, 14-20=-6). Vojevůdce Gor zjistil, že
s trebuchetem má docela solidní šanci hradbu probořit.
Provedl tedy hod na zranění a padlo mu 8, celkem má tedy na
zranění 26-2+8=32. Jelikož má hradba odolnost 27, pak jí
každý úspěšný zásah ubere při tomto hodu 5 životů. Její
celková životnost je 30+(-6)= 24. Stačí tak zhruba 5 dobrých
zásahů a zeď povolí. Protože má Gor nyní 50% šanci na zásah,
bude potřeba vystřelit zhruba desetkrát. Během té doby musí
Gor zajistit, aby jeho posádka zůstala v bezpečí a nic obléhání
nezastavilo.
Takto vypadá pravidlo pro obléhání. Nutno dodat, že
to, jak často je potřeba házet kostkami na každé číslo je
hodně závislé na okolnostech. Pokud je posádka
relativně v bezpečí a může se soustředit na obléhání,
není potřeba pokaždé házet (klidně lze použít předtím
pravidlo o soustředění se na činnost). V takovém případě
spočítáme potřebný počet úspěšných zásahů tak, že
Obléhací zbraně můžeme rozdělit do několika skupin,
podle principu, na kterém pracují jejich mechanismy.
V prvé řadě jsou zde torzní metací nástroje, mezi
které patří balista a katapulta, které střílejí šípy. Jejich
dostřel a útočnost je veliká, avšak zranění nízké, proto
jsou vhodnější při útoku na slabý nebo pohyblivý cíl. Dále
zde najdeme klasické onagery, též mangonely, které
pákou se lžící odpalují kameny. Představují zlatou střední
cestu mezi všemi obléhacími zbraněmi.
Vahadlové vrhací stroje mají rameno na jednom konci
zatížené závažím. V momentě uvolnění závaží zhoupne
rameno a odpálí tak přivázané střelivo. Zástupce těchto
strojů je klasický trebuchet, zvaný taky prak. Tyto
masivní vrhače kamenů jsou vhodné na velké pevné cíle.
Nevhodné jsou pak na přesnější trefování. Trebuchety se
objevují v různých velikostech a s různým protizávažím,
proto jsou také dosti variabilní.
V poslední řadě jsou zde různé šípomety, metače
kamenů a angy. Tyto stroje jsou založeny na pružnosti
materiálu podobně jako kuše a luky.
V poslední řadě jsou zde obléhací věže, a různá
beranidla, často na pojízdné konstrukci. Takové stroje
nemají v tabulce uvedenou útočnost, což je automatické,
ale pouze zranění.
V tabulce jsou uvedené jednotlivé parametry
obléhacích zbraní. Patří mezi ně boj, ke kterému se
připočítává opět nejnižší BČ člena posádky, dále pak
54
nabíjení, které vyjadřuje kolik kol je potřeba nabíjet,
resp. kolikáté kolo zbraň vystřelí. Minimální posádka
udává, kolik je potřeba lidí na provoz zbraně. Obléhací
zbraň je možné obsluhovat i nižším počtem, nicméně
pak se zvyšuje nabíjení o jedno kolo za každého
chybějícího muže. Útok udává, jak přesný stroj je a tedy
jaká je šance, že jeho střely cíl zasáhnou. Zranění udává,
jak efektivní je zbraň vůči danému cíli. Maximální dostřel
udává, z jaké nejzazší vzdálenosti lze touto zbraní
obléhat. Nutno podotknout, že tato vzdálenost se ještě
Zbraň
Boj
Nabíjení
Balista
Katapulta
Onager
Trebuchet
0
0
0
0
Šípomet
Beranidlo
5
0
dá upravit použitým střelivem. Další charakteristika nám
říká, jaký je nejčastěji používaný druh střeliva.
Protože by bylo zbytečné vymýšlet několik druhů
střeliva, stačí se řídit jednoduchým pravidlem. Jelikož do
takového trebuchetu buď naložíme něco těžkého, nebo
naopak lehkého, platí: + 1 ke zranění = -2 k dostřelu a
naopak, +1 k útoku = -1 ke zranění a naopak.
Samozřejmě je možné nabít i různé hořící projektily a
podobně, to už je dále na nápaditosti hráčů.
Útok
Zranění
2 kola
2 kola
2 kola
3 kola
Minimální
posádka
2
2
3
4
15
20
24
28
Maximální
dostřel
+50 (320 m)
+52 (400 m)
+50 (320 m)
+57 (700 m)
20
17
13
10
1 kolo
1 kolo
1
4
23
-
Kule
Šíp
Kámen
Kámen
12
30
+40 (100 m)
-
Šíp
Kláda
Výroba obléhacích zbraní
Náboj
Poznámka
Pokud se střílí na menší
vzdálenost, než 100 m,
zvyšuje se postih k ÚČ o 6.
Nelze použít proti hradbám
a silným zdem.
pro postavu dvakrát těžší, toho by se měl PJ při určení
postihu držet.
Obléhací zbraně lze také vyrábět. Pro výrobu se
inspiruj tabulkou obléhacích zbraní. Nelze měnit dostřel,
ani potřebnou posádku. Při výrobě zbraní se výrobce
rozhoduje mezi tím, jak přesný stroj udělá, a jak silný jej
udělá.
Hod na výrobu je následující: (Int+Zrč)/2 + Velké
ruční práce + Výroba obléhacích strojů + úpravy + 2k6+
Jedná se o hod na kvalitu. Podle toho, jak hráč uspěje
na výrobu, dostane stejný počet bodů, které rozdělí mezi
charakteristiku útok a zranění obléhací zbraně. Samotná
výroba trvá několik hodin a záleží to zejména na
materiálu, místě a počtu výrobců. Toto nechávám zcela
na úvaze družiny. Pro představu výroba takového
trebuchetu může trvat truhlářům v dílně pár hodin, ale
pokud je potřeba nejdříve pokácet stromy a vyrobit něco
na koleni, může to trvat klidně i pár dní. Potřebný čas je
nutné odhadnout ještě před hodem, aby mohla postava
buď zkrátit, nebo naopak prodloužit dobu činnosti a
upravit tak výsledek.
Za špatný materiál nebo nevhodné podmínky může
postava dostat postihy, nechci zde uvádět zase přesné
hodnoty, jen připomínám, že postih 6 znamená, že je to
55
Výroba obléhacích strojů
Obecná dovednost
Boj s obléhacími zbraněmi
Dovednost
nemá vůbec
I. stupeň
II. stupeň
III. Stupeň
BČ Nabíjení ÚČ
-9
5 kol
-9
-6
4 kol
-6
-3
3 kola
-3
0
2 kola
0
Dovednost
I. stupeň
II. stupeň
III. Stupeň
ZZ
-6
-4
-2
0
56
Bonus
+2
+4
+6
Předpoklad
Technologie I
Technologie II
Technologie III
Volitelná pravidla bojovníka
Je několik způsobů, jak můžete následující příručku
používat a jak zesílit nebo vyzdvihnout povolání
bojovníka. Určitě přijdete sami na vlastní nápady. Zde
uvádím tři volitelná pravidla, která jsme během let občas
použili.
Volitelné pravidlo: Schopnější bojovník
Toto pravidlo představuje oficiálně schválenou
úpravu zisku jednotlivých stupňů povolání. Tabulka je
stažená z RPGfóra a dává bojovníkům možnost učit se
schopnosti rychleji. Bojovník je tak zábavnější už na
nízkých úrovních.
1. schopnost
2. schopnost
3. schopnost
4. schopnost
5. schopnost
6. schopnost
1 2 3 4
I II II III
I I II II
I I II
I I
5
III
III
II
I
I
6
III
III
III
II
I
7
III
III
III
II
II
I
8
III
III
III
III
II
II
9
III
III
III
III
III
II
10
III
III
III
III
III
III
Volitelné pravidlo: Variabilní bojovník
Jednoduché pravidlo, které ruší způsob zvyšování
úrovní pokročilého archetypu. Všechny archetypy se
mohou brát jako základní a tak je možnost, aby se
kdokoli profiloval již od začátku jako štítonoš, samuraj
nebo klidně morkas či ostatní. Pro zvyšování úrovně
jednotlivých archetypů tak bude platit pouze pravidlo ze
základní příručky.
Volitelné pravidlo: Silnější bojovník
Pokud máte pocit, že bojovník je oproti ostatním
povoláním slabý, můžete používat nové volitelné
pravidlo. To zvyšuje bojová čísla bojovníkovi následujícím
způsobem:
a) Na každé liché úrovni dostává bojovník bonus +1
k BČ
b) Na každé sudé úrovni dostává bojovník bonus +1
k BČ, ÚČ, STŘ, nebo OČ a to pouze k jednomu dle
výběru hráče.
Volitelné pravidlo: Epický bojovník
Pokud máte pocit, že bojovník potřebuje další
vzpruhu, můžete aplikovat další volitelné pravidlo. Je
možné toto rozšíření nechat otevřené pro všechny nebo
jej klidně dát jen zkušeným bojovníkům.
Není špatné také udělat něco ve stylu hraničářského
zasvěcení. Například zkoušku, po jejímž splnění se toto
rozšíření hráči odemkne. Taková zkouška může být
odehrána během jednoho sezení čistě mezi hráčem a
vypravěčem, nebo se toho může účastnit celá družina.
Ta může vypadat u každého archetypu jinak. Šermíř se
může vydat po stopách nájemného vraha, na kterého je
vypsaná odměna, bijec se může vydat do doupěte
kostlivců, kondotiér může dostat svěřenou jednotku
vojáků, se kterou má dobýt pevnost nebo takový
gladiátor musí vyhrát celý turnaj.
Toto však vystřelí bojovníka do výšin tak vysokých, že
obyčejná postava si pak moc nezahraje. Nicméně toto
rozšíření z roku 2010 vychází také z dílny RPGP, děkujte
Merblovi. Pozor, pravidlo není kompletní. Kompletní je
pouze pro rytíře a šermíře a něco dalšího, jelikož Merbl
hraje právě za tyto archetypy. Sem tam něco doplnil
Chose.
Odůvodnění Merbla: „…Je sice pravda, že na vysoké
úrovni se můžu například vtělit do zbraně, ale co je mi to
platné, když zloděj mi zmizí z dohledu, čaroděj se
přenese, aj. Nedodávám ještě informaci, že předtím než
se do zbraně vtělím, musím sbírat po určitou dobu sílu,
po kterou jsem zranitelný stejně jako mládě lachtana.
Bojovník je vlastně nejslabším článkem v celém dračím
doupěti, obzvláště pak žalostný kondotiér, který neumí
vážně nic.“
Některé schopnosti mohou poskytovat určitou
výhodu i spolubojovníkovi. Taková postava však může
využít pouze bonus jednoho bojovníka a to toho
s nejvyšším stupněm. Není možné bonusy kumulovat
tím, že bude na jedné straně bojovat třeba pět
kondotiérů.
Následuje výčet základních povolání a jejich úpravy.
Tyto úpravy přidávají bonus k základní podobě
schopnosti, tzn. nemění ji, jen rozšiřují.
Rytíř – Lví vznešenost
1. stupeň
Chrabrost: pokud rytíř použije chrabrost, jeho odvaha
a klid přejde na jeho přátele. Všichni jeho spolubojovníci
(maximální počet spolubojovníků = archetyp × 2)
dostávají do konce souboje bonus +1 k BČ do konce
souboje.
2. stupeň
57
Chrabrost: rytíř věří sobě a svým spolubojovníkům
(maximální počet spolubojovníků = archetyp rytíř × 3) a
dodává jim své odhodlání, pokud použije chrabrost tak
všichni jeho spolubojovníci dostávají bonus +2 k BČ.
Pokročilé jezdectví – rychlost zvířete se díky rytíři
zvyšuje o +2.
3. stupeň
a kouzlům materiální magie. Rytíř je již znám a jeho zbroj
je legendární to znamená, že pokud je rytíř ve své zbroji
a má ji vyčištěnou a upravenou má bonus +3
k důstojnosti za zbroj, navíc se snižuje potřebná síla na
nošení zbroje o 3.
Respekt – pokud sedí rytíř na svém oři a použije
schopnost respekt – pak všichni jeho protivníci, jenž jsou
v okruhu 5 metrů, dostávají postih -1 k BČ.
Pokročilé jezdectví – rychlost zvířete se díky rytíři
zvyšuje o +4.
svatá zbroj – ochrana zbroje se zvyšuje o +1, navíc se
snižuje potřebná síla na nošení zbroje o 1.
4. stupeň
Chrabrost – bonus přátelům se zvedá na +3, (počet
spolubojovníků = archetyp rytíře × 4).
Rytířův oř – rytíř má na svém oři mnohem lepší
přehled a z výšky je lepší rozmach tím pádem i větší
zranění, takže pokud bojuje v sedle svého oře má bonus
+1 k BČ a ZZ rytíř nemusí držet otěže svého oře, ovšem
musí si hodit obr + úroveň oře +2k6+ proti 18, aby
nespadl.
5. stupeň
Pokročilé jezdectví – rychlost zvířete se díky rytíři
zvyšuje o +6 a zvíře, na kterém rytíř jede, si započítává
místo celé únavy jen ¾ bodů únavy
Svatá zbroj – oprava nezvedá se o 2, ale stoupá na +2
a rytíř si místo bonusu +1 k odolání proti oboru
energetické magie počítá bonus +1 proti všem živlovým
zraněním a +3 na odolání i na ochranu proti případnému
zranění kouzel z oboru energetické a materiální magie.
Navíc se snižuje potřebná síla na nošení zbroje o 2.
6. stupeň
Rytířův oř – rytíř a oř to už je nerozlučná dvojka to
znamená, že pokud je rytíř na svém oři dostává bonus +2
k BČ a ZZ a +1 k OČ. Navíc oř může útočit spolu z rytířem
s bonusem +1 k ÚČ. Rytíř nemusí držet otěže oře a může
provádět jakoukoliv akci (nesmí jet tryskem) jen si hodí
na obr + lvl oře +2k6+ proti 16, aby se udržel.
Ochranná moc ideálu – rytíř si může přičíst bonus +2
proti mentálním útoků. (permanentně)
7. stupeň
8. stupeň
Rytířův oř – rytíř dostává bonus +3 k BČ a ZZ, +2 k OČ
a +1 k ÚČ. Oř dostává bonus +2 k ÚČ +1 k ZZ, rytíř musí
na oři sedět. Rytíř může provádět na oři jakoukoliv akci a
jet jakkoliv rychle a přitom se nemusí držet otěží svého
oře.
Ochranná moc ideálu – pokud rytíř přenese bonus
své zbroje na někoho jiného a to v plné výši své zbroje,
postava si za tzv. laskavé srdce počítá k celému bonusu
od rytíře ještě +2. Rytíř si může přičíst bonus +3 proti
mentálním útokům. (permanentně)
9. stupeň
Respekt – pokud rytíř využije respektu, objeví se
kolem něj něco jako boží záře, jenž mu dává k
důstojnosti bonus +2 (barva záře závisí na barvě
vyobrazení boha, jenž rytíř uctívá). Pokud sedí rytíř na
svém oři a použije schopnost respekt – pak všichni jeho
protivníci, jenž, jsou v okruhu 5 metrů, dostávají postih 1 k Bč.
10. stupeň
Ochranná moc ideálu – pokud rytíř odečte ze své
zbroje maximální ochranu, jenž může poskytnout,
využije tzv. lvího srdce a všichni, kteří dostali bonus ke
zbroji, si navíc počítají ještě +4 k ochraně a to i proti
živlovým a mentálním zraněním. Rytíř si může přičíst
bonus +4 proti mentálním útokům. (permanentně)
Respekt – pokud rytíř využívá respekt a má u sebe
standartu či praporec dostávají bonus +2 k ÚČ všichni
jeho spolubojovníci (+ rytíř) jenž na něj vidí, prapor září
stejnou aurou jako rytíř, rytířova důstojnost navíc stoupá
o +4, všichni jenž rytíře jen spatří, mají postih -1 k ZZ,
pokud bojují přímo proti rytíři. Pokud sedí rytíř na svém
oři a použije schopnost respekt – pak všichni jeho
protivníci, jenž jsou v okruhu 5 metrů, dostávají postih -2
k BČ.
Svatá zbroj – bonus +4 k ochraně zbroje, +2 k ochraně
proti živlovým zraněním, +6 proti energetickým kouzlům
58
Šermíř – Liščí Lstivost
1. stupeň
Odhad úmyslů – pokud odhadne soupeřovu příští
akci, počítá si šermíř do konce kola bonus +1 k ÚČ a +1
k OČ.
bytostem, a nakoukne do její minulosti, může si při
každém souboji počítat bonus +1 k BČ, ÚČ, ZZ a OČ proti
takovým bytostem. (pro PJ: takovýchto zbraní není
mnoho a jen málokomu se podaří nějakou takovou zbraň
držet či dokonce vlastnit proto by bonus neměl získat
šermíř hned ale po hodně dlouhé době)
2. stupeň
Odhad úmyslů – pokud šermíř uspěje, počítá si do
konce kola +2 k ÚČ a OČ a +1 k ZZ.
Předvídavost – pokud šermíř využije předvídavost tak
po nahlášení dvou akci se stane toto: šermíř jakoby
naznačí akci, jenž si nevybral, a potom přejde rychlým
pohybem do akce, kterou si zvolil. Protivník si tedy
počítá do konce kola postih -2 k OČ a příští kolo má
postih -1 k BČ.
3. stupeň
Předvídavost – to samé co u předchozího stupně, jen
protivník má postih -3 k OČ a v dalším kole postih -2
k BČ.
Odhad protivníka – šermíř nejenom že zjistí, kolik má
jeho protivník ubráno životů, ale navíc vidí kde je zraněn,
a na tyto místa může útočit. Pokud překoná past o více
než 4, získává navíc bonus +2 k ZZ. (jen na protivníka, na
kterého použil schopnost odhad protivníka)
7. stupeň
Splynutí se zbraní – pokud má šermíř zbraň delší
dobu a je s ní spjat dostává bonus +1 k ÚČ a ZZ při
každém boji s touto zbraní.
Odhad protivníka – pokud šermíř překoná past o více
než 2, počítá si bonus do konce souboje +3 k ZZ +2 k ÚČ
a +2 k BČ.
8. stupeň
Tempo boje – protivníci jsou zmateni z šermíře a
nevědí kam dřív, šermíř který má převahu nad nepřáteli,
má bonus +1 k ZZ a protivníci mají postih -3 k OČ.
Cit pro zbraň – bonus z prvního stupně zůstává. Navíc
pokud šermíř má zbraň, která zabila mnoho nepřátel
(rozuměj tak tisíc a více) a nahlédne-li do její minulosti,
může si počítat bonus +1 k ZZ proti všem humanoidům.
Musí hledět do nitra více než dvě hodiny, aby bonus
získal.
9. stupeň
4. stupeň
Odhad úmyslů – pokud šermíř uspěje proti pasti,
počítá si do konce kola bonus +3 k ÚČ a Oč +2 k ZZ a +1
k BČ.
Tempo boje – protivník navíc získává postih -1 k OČ,
jelikož je zmaten.
5. stupeň
Předvídavost – šermíř je již tak dobrý, že jeho
protivník nemá ani potuchy, co šermíř udělá. Protivník
má postih do konce kola -4 k OČ a v dalším kole -3 k BČ.
Odhad protivníka – pokud překoná šermíř past o více
jak 3, počítá si do konce souboje bonus + 3 k ZZ a +1
k ÚČ.
6. stupeň
Tempo boje – postih u protivníka stoupá na -2 k OČ.
Cit pro zbraň – šermíř vidí mnoho, a pokud je zbraň
vzácná může se naučit něco z její minulosti. Pokud
šermíř najde zbraň, která bojovala proti mocným
Splynutí se zbraní – pokud je bojovník se zbraní
dlouho a bojuje s ní, získává bonus +2 k ÚČ a ZZ a +1
k OČ při boji touto zbraní. Navíc zbraň se stává
legendární a všichni, kteří ji vidí, k ní mají velkou úctu.
Šermíř si počítá bonus +1 k důstojnosti a nebezpečnosti.
10. stupeň
Cit pro zbraň – šermíř pokud má bonusy
z předchozích stupňů. Navíc se může naučit tzv. božský
klid – pokud získá epickou zbraň z legend (pro PJ: takhle
mocná zbraň se předává z generace na generaci, ten kdo
jí vlastní je velmi mocný) a může se ponořit do jejího
nitra na více než 5 hodin, získá do všech soubojů stálý
bonus +1 k ÚČ a OČ.
Splynutí se zbraní – bonus + 3 k důstojnosti a
nebezpečnosti za zbraň, navíc má šermíř bonus +3 k ÚČ a
ZZ a +2 k OČ a BČ (nesmí být vtělen do zbraně)
Gladiátor – Hyení přizpůsobivost
1. stupeň
59
Boj před obecenstvem – dav dává gladiátorovi sílu, a
pokud proti němu bojuje nějaký čaroděj, tak jen díky
davu dokáže gladiátor ustát jeho magické kousky, tzn.
bonus +2 proti energetické magii.
2. stupeň
8. stupeň
Boj proti přesile – bonus +3 k OČ a +2 k ÚČ.
Výzva – pokud protivník neuspěje v hodu o více než 3,
tak si do konce souboje s gladiátorem počítá bonus +3
k ÚČ a postih -5 k OČ a -2 k BČ.
Boj před obecenstvem – bonus + 1 k nebezpečnosti,
bonus +4 proti energetické magii.
Koordinace pohybů – pokud gladiátor takto vymění
zbraň, je to pro jeho protivníka něco nového, to
znamená, že si první 2 kola počítá postih -1 k OČ.
3. stupeň
Koordinace pohybů – gladiátor zná své tělo a ví co a
jak udělat, proto pokud využívá koordinace pohybu,
získává bonus +2 k rychlosti a +1 k Bč.
Improvizace – pokud využije schopnosti improvizace,
dostává bonus +1 k ÚČ do konce souboje.
4. stupeň
Boj před obecenstvem – gladiátor je již tak znám, že
jen pouhé jeho jméno budí respekt. Bonus +3
k nebezpečnosti, dále bonus +6 proti energetické magii.
Boj proti přesile – gladiátor také ví o tom, kde jeho
protivníci jsou, proto si počítá do konce souboje bonus
+1 k OČ k jakékoliv obraně, pokud je soupeřů více než 3.
9. stupeň
Umění klamu – gladiátor si muže vybrat buď dvojníka,
nebo iluzorní výzbroj. Výzbroj – hod na SMS: (stupeň
archetypu gladiátor + úroveň gladiátora)/2 +2k6+ proti
SMS +2k6+ protivníka. Pokud terč gladiátora nepřehodí,
tak vidí zbroj jako by byla pravá se sebemenšími detaily.
Pokud je zbroj, zbraň magická vidí protivník i například
létající jiskřičky apod.
10. stupeň
Výzva - pokud protivník neuspěje v hodu o více než 3,
tak si do konce souboje s gladiátorem počítá bonus +5
k ÚČ a postih -7 k OČ a -3 k BČ.
Umění klamu – buď dvojník nebo zbroj se zbraní
(stejný hod na porovnání jako u předchozího stupně)
Gladiátor má navíc bonus +2 k hodu na porovnání. Zbraň
či zbroj jsou již natolik dokonalé, že můžou působit i na
jiné smysly než zrak. Člověk tak může cítit například
zimu, horko a zbraň může vydávat jasné oslnivé světlo
atd.
5. stupeň
Koordinace pohybů – gladiátor má bonus +4
k rychlosti a + 2 k BČ.
Bijec – Medvědí síla
Improvizace – gladiátor je již tak zběhlý v improvizaci,
že má bonus +2 k ÚČ a +1 k ZZ do konce souboje.
Posunutý práh bolesti – pokud je bijec ve druhém
řádku, počítá si na hod k postihu bonus +2 k vůli.
1. stupeň
6. stupeň
Boj proti přesile – traduje se o gladiátorovi, který
bojuje s více protivníky, že cítí každý jejich pohyb. Ve hře
to znamená, že gladiátor má bonus +2 k OČ a +1 k ÚČ,
pokud proti němu stojí tři a více protivníků.
Výzva – pokud protivník neuspěje v hodu o více než 3,
tak si do konce souboje s gladiátorem počítá bonus +1
k ÚČ a postih -3 k OČ.
7. stupeň
Improvizace – bonus +3 k ÚČ a +2 ZZ
Umění klamu – pokud nepřítel neprohlédne iluzi, tak
si gladiátor počítá k prvnímu útoku bonus +3 k ÚČ.
2. stupeň
Posunutý práh bolesti – pokud je bijec ve druhém
řádku, počítá si bonus k hodu na postih bonus +4.
Požehnání bolesti – bonus +2 k ÚČ.
3. stupeň
Požehnání bolesti – pokud je bijec ve druhem řádku
zranění, počítá si bonus +2 k ÚČ +1 k OČ. Pokud je ve
třetím řádku zranění není bonus +1 k ÚČ, OČ a vůli ale +2
k ÚČ, OČ a vůli.
Rychlé hojení – bijcovi se rychleji než ostatním lidem
hojí zranění. Při léčení běžných zranění si bijec hodí
dvakrát a vybírá si lepší výsledek.
60
4. stupeň
Posunutý práh bolesti – bonus k hodu na postih za
druhý řádek stoupá na +6. Navíc bijec dostává bonus +3
k vůli, pokud je ve čtvrtém řádku a skončil boj.
Krvavé běsnění – pokud bijec využije krvavého
běsnění, dostává do konce boje bonus +3
k nebezpečnosti.
5. stupeň
Požehnání bolesti – ve druhém řádku získává bijec
bonus + 2 k ÚČ, OČ a +1 k ZZ, ve třetím řádku bonus +3
k ÚČ, OČ, vůli, +2 k ZČ a +1 k BČ, a ve čtvrtém řádku má
bonus +4 k ÚČ, OČ a vůli, +3 k ZZ a +2 k BČ. (bonusy trvají
po celou dobu, kdy zranění zasahuje do určitého řádku)
Rychlé hojení – bijcovo tělo se léčí, ať už bijec dělá
cokoliv. Pokud si bijec hází na léčení přirozeným
způsobem, hodí si dvakrát 2k6+ jako by se léčil dvakrát za
den. (PJ může nechst bijce se léčit třeba jednou večer v 8
hodin a jednou ráno v 8 hodin atd. furt dokola vždy po 12
hodinovém intervalu.)
9. stupeň
Válečný řev – dosah není +6 ale +12. Pokud zvítězí
bijec v hodu na porovnání, všichni protivníci získávají
postih -1 k ÚČ jen za bijcovu přítomnost. Ti, jenž útočí
přímo na bijce, nemají postih -1 k ÚČ ale -3 k ÚČ.
10. stupeň
Válečný řev – bonus k dosahu je +16. Zvítězí-li bijec
v hodu na porovnání, všichni nepřátelé mají postih -2
k ÚČ a ti, jenž útočí na bijce, mají postih -3 k ÚČ a -1 k ZZ.
Úder zuřivosti – bonus k ZZ = síla bijce/2 + Zranění
zbraně/2. Bijec navíc dostává bonus +2 k INT na určení
slabin.
Barbar – Vlčí vytrvalost
1. stupeň
Boj v terénu – barbar dostává bonus k ÚČ a OČ o
velikosti poloviny bonusu k BČ.
2. stupeň
6. stupeň
Krvavé běsnění – bijec je jak skála a nic ho nezastaví.
Všichni z něj mají strach. Bijec, jenž použije krvavé
běsnění, si do konce souboje počítá bonus +6
k nebezpečnosti navíc bijec dostává bonus +1 k ÚČ.
Úder zuřivosti – bijec nedostává bonus +2 k ZZ ale
bonus = síla bijce/2 (zaokrouhluj dolů).
Boj v terénu – stejně jako první stupeň. Navíc barbar
získává permanentní bonus +2 k BČ kdekoli ve
venkovních prostorách.
Mrštnost – bonus +1 k ÚČ, pokud má barbar
obouruční zbraň. Navíc je barbar tak mrštný, že je horší
jej zasáhnout na citlivá místa. Potřebný přesah útoku pro
zranění do končetiny nebo hlavy se zvedá o +2.
7. stupeň
Rychlé hojení – to stejné co předchozí stupeň, jen
s tím rozdílem, že bijec si hází dvakrát na každý hod a
vybírá si lepší výsledek.
Válečný řev – zvítězí-li bijec v hodu na porovnání,
počítají si všichni do konce souboje s bijcem postih -1
k ÚČ. (započítávají si postih jen ti, kteří bojují přímo proti
bijci)
8. stupeň
Krvavé běsnění – bijec dostává permanentní bonus
+3 k ZZ, a pokud použije krvavé běsnění, bonus stoupá o
+6 (celkově tedy na +9) do konce souboje. Dále stoupá
bonus na +2 k ÚČ, +9 k nebezpečnosti do konce souboje.
Bonus +3 k nebezpečnosti je již permanentní.
Úder zuřivosti – bonus k ZZ není +3 ale síla bijce/2
(zaokrouhluj nahoru).
3. stupeň
Mrštnost – bonus +2 k ÚČ a +1 ZZ s obouručními
zbraněmi. Navíc je barbar tak mrštný, že je horší jej
zasáhnout na citlivá místa. Potřebný přesah útoku pro
zranění do končetiny nebo hlavy se zvedá o +4.
Bojové instinkty – barbaři mají instinkty jako šelma.
Barbar si za bojové instinkty připočítává bonus +2 k BČ a
OČ ke každému souboji, kterého se účastní aspoň 5
postav.
4. stupeň
Boj v terénu – stejně jako první stupeň. Permanentní
bonus k BČ venku stoupá na +4.
Kamenná kůže – poskytuje plnou ochranu, i když má
barbar zbroj. Ti, jenž útočí na barbara, vidí, jak se meče
od něj skoro odráží, barbarovo tělo se postupně přetváří.
61
Barbar díky tomu získává stálý bonus +1 k nebezpečnosti
a +1 proti vitální magii působící na tělo.
5. stupeň
Bojové instinkty – barbar si za své zvířecí instinkty ve
větším boji počítá bonus +3 k BČ a OČ. Barbar se
přestává v boji spoléhat na svůj zrak a mnohem více se
soustředí na poryvy větru, ohyby stébel trávy, zvuku
oceli. Proti neviditelnému protivníkovi nemá barbar
žádné postihy.
Mrštnost – bonus +3 k ÚČ a +2 ZZ s obouručními
zbraněmi. Navíc je barbar tak mrštný, že je horší jej
zasáhnout na citlivá místa. Potřebný přesah útoku pro
zranění do končetiny nebo hlavy se zvedá o +6.
6. stupeň
Kamenná kůže – poskytuje plnou ochranu, i když má
barbar zbroj. Bonus k ochraně se zvedá o +2 proti všem
sečným zraněním. Stálý bonus +3 k nebezpečnosti a +2
proti vitální magii působící na tělo.
Sladění s bojem – pokud je barbar sladěn s bojem,
jeho mysl je stále při vědomí, dokud boj trvá. To
znamená, že dokud se bojuje, barbar nemůže omdlít.
7. stupeň
Bojové instinkty – barbar přestává v boji používat své
oči. Vnímá prostor kolem sebe, jakoby se na něj díval
z ptačí perspektivy. Do vzdálenosti +20+stupeň
archetypu na něj nikdo nikdy nemůže útočit ze zálohy
nebo z překvapení. Barbar navíc nemá postihy v boji
v naprosté tmě nebo při podobném stavu prostředí.
Žár bitvy – k hodu na past si kromě charismatu počítá
i své smysly. Pokud by se vydal k právě probíhající bitvě,
má bonus +4 k rychlosti.
8. stupeň
Kamenná kůže – bonus k ochraně +2 (kromě
základních +6) se rozšiřuje také na bodná zranění.
Barbarova kůže navíc poskytuje plnou ochranu proti
elementárním zraněním. Stálý bonus +5 k nebezpečnosti
a +3 proti vitální magii působící na tělo.
Sladění s bojem – stejně jako předchozí stupeň. Sladit
se s bojem trvá pouze 13-stupeň archetypu. V takovém
boji si může vybrat kromě dvou akcí také dva cíle svého
útoku a jeden si zvolit. Potřebná převaha klesá o 3 (vždy
aspoň na 0).
9. stupeň
Žár bitvy – bonusy dle tabulky se zvyšují na
dvojnásobek. Navíc barbar dostává bonus +8 k rychlosti,
pokud míří do bitvy, kterou vycítil.
10. stupeň
Sladění s bojem – Jeho rychlost a instinkty v boji jsou
nadlidské. Přestává platit pravidlo o volbě jedné akce ze
dvou nahlášených. Sladěný barbar prostě vykoná obě
akce.
Žár bitvy – bonusy dle tabulky se zvyšují na
dvojnásobek. Barbar je jako kov a velká bitva pro něj
jako magnet. Má +12 k rychlosti, pokud míří do bitvy,
kterou vycítil. Navíc pokud se bitvy účastní víc než 20
účastníků, zůstává mu poloviční bonus k rychlosti i
během bitvy.
Kondotiér – Soví moudrost
1. stupeň
Pevné velení – kondotiér se musí naučit, jak své
spolubojovníky podpořit v boji, a jak jim pomáhat. Pokud
kondotiér použije pevné velení, tak si všichni jeho
spolubojovníci (maximum = archetyp kondotiér × 5)
počítají do konce boje bonus +1 k BČ.
2. stupeň
Pevné velení – nebýt kondotiéra jistě by mnoho bitev
bylo prohráno a vojáci by prchali, kdykoliv by uznali za
vhodné. Jenže kondotiér se naučil jak ovládnout lidskou
psychiku a využívá toho. Pokud kondotiér velí svému
mužstvu (počet spolubojovníků = archetyp kondotiér ×
10) tak si spolubojovníci počítají do konce boje bonus +2
k BČ a +2 kvůli.
Obvázání ran – kondotiér při ošetřování vždy předává
v boji svou motivaci a naději. Pokud kondotiér
stabilizoval pacienta, tak si pacient vyléčí tolik bodů
únavy, kolik činí kondotiérův stupeň archetypu.
3. stupeň
Obvázání ran – kondotiér se naučil léčit zranění a
někteří se to naučili tak dokonale, že dokáží zranění
ošetřit, ale přitom ho nechat stále jakoby otevřené
k opravdickému vyléčení od felčarů. Navíc pokud
k pacientu ještě mluví, tak po chvilince se z
nebojeschopného vojáčka stává udatný hrdina, jenž
nezná únavu ani bolest. V praxi to znamená, že pokud
kondotiér vyléčí pacientovi alespoň jeden bod zranění,
tak si ošetřený nedělá v mřížce zranění na konci řádku
62
kolečko, ale nechá tam křížek, jakoby ještě nebyl léčen
(jedno zranění lze ošetřit jen jedenkrát za boj). Navíc
kondotiér vyléčí pacientovy tolik bodů únavy, kolik se
rovná (archetyp kondotiéra + výdrž pacienta)/2.
Sehranost – jen kondotiéři dokáží sehrát naprosto
bezchybné divadlo v boji. Pokud spolu bok po boku
bojují dva a více kondotiérů tak si do konce souboje
počítají bonus +1 k OČ a +2 kvůli.
4. stupeň
Velitelství – kondotiér je rozený velitel a vůdce. Právě
to ho předurčuje k vedení davu. Kondotiér je díky tomu
zvyklý na manipulování jeho mysli a naučil se bránit.
Kondotiér, jenž má velitelství si počítá permanentní
bonus +2 proti mentálním útokům a neovlivnitelnosti.
Dále za svůj vzhled získává permanentní bonus +1
k důstojnosti a dalších +2 pokud velitelství právě
používá. Navíc kondotiér velící svému mužstvu (počet =
archetyp kondotiér x 5) dává všem svým
spolubojovníkům bonus +1 k ZZ.
7. stupeň
Pevné velení – kondotiér je ten jediný, kdo dokáže i
z největších vesnických pobudů udělat schopné
válečníky, jenž se někoho jen tak nezaleknou. Pokud
kondotiér velí mužstvu (počet spolubojovníků = archetyp
kondotiér × 20), všichni si počítají bonus +3 k BČ, +4 k
vůli a +1 k ÚČ.
Odhad úmyslů nepřátel – kondotiér je logik a boj je
jako šachová partie. Člověk musí přemýšlet dopředu, to
je cílem hry, a díky tomu se vyhrává. Proto kondotiér
pečlivě studuje každý protivníkův pohyb. Kondotiér, jenž
má odhad úmyslů, si počítá bonus +1 k inteligenci ke
každému hodu. Navíc pokud kondotiér překoná past o
více než 3 tak si do konce souboje počítá bonus +1 k BČ a
OČ.
5. stupeň
Obvázání ran – kondotiér není felčar, ale i ti občas
zírají, jak dokáže kondotiér léčit. Vlastnosti předchozího
stupně zůstávají, jen se mění parametry. Hod na vyléčení
únavy se rovná (archetyp kondotiéra + vydrž pacienta +
bonusy (první pomoc: +1, +2, +3)). K hodu na vyléčení
zranění si kondotiér přičítá bonus (archetyp kondotiéra
/2).
Sehranost – pokud spolu bojuje sehraná skupina,
protivník většinou neví kudy kam. Pro kondotiéry to
potom většinou znamená prodloužení svého života o
další den. Pokud spolu bok po boku bojují dva a více
kondotiéru, mohou si každý do konce souboje počítat
bonus +2 k OČ, +4 k vůli a +1 k ÚČ.
6. stupeň
Odhad úmyslů – přemýšlet, přemýšlet a přemýšlet.
Myslet dopředu, to vám zachrání život a kondotiér to
moc dobře ví. Kondotiér má bonus +2 k hodu na
inteligenci, navíc pokud kondotiér překoná past o více
než 5, počítá si do konce souboje s protivníkem bonus +2
k OČ a BČ a +1 k ÚČ.
8. stupeň
9. stupeň
10. stupeň
Samuraj
1. stupeň
Ocelová vůle – všichni protivníci, kteří co vidí zranění
a emoce samuraje, si počítají postih -1 k BČ.
2. stupeň
Ocelová vůle – Postih z předchozího stupně se zvyšuje
na -2 k BČ. Samurajové se dále postupem času se učí jak
prohlédnout různé nástrahy a fígly čarodějů a jak se
proti nim bránit. Pokud je před samurajem nějaká iluze
počítá si bonus +2 na prokouknutí této iluze, jeho obrana
mysli se navíc zvyšuje o 1.
Samurajova zbroj – připočítává si bonus +1 k ochraně
zbroje.
3. stupeň
Samurajova zbroj – při nošení zbroje počítej jako by
měla potřebnou sílu o 2 nižší, bonus +2 se vztahuje i na
elementární zranění ohněm.
Odražení projektilu – pokud se samuraji podaří
odrazit projektil a vidí to jeho nepřátele, dostává
samuraj bonus +1 k NBZ a DST do konce souboje.
4. stupeň
Ocelová vůle – samurajova mysl se uzavřela tak že ani
nejsilnější démoni či čarodějové mu do ní nevstoupí.
Samuraj na tomto stupni archetypu dostane bonus +4
k prokouknutí iluze, jeho obrana mysli se zvyšuje na +3, k
obraně duší proti čarodějovým kouzlům si počítá další
bonus +1.
63
Slabina – bonus k ZZ není +1 ale +2. Navíc se
potřebná převaha pro zasáhnutí končetiny nebo hlavy
snižuje o 1.
5. stupeň
Samurajova zbroj – bonus +1 k OČ, bonus +2
k důstojnosti za tzn. magický vzhled. Potřebná síla na
nošení zbroje je neustále o 2 nižší.
Odražení projektilu – bonus +4 nikoliv +3. Dále pokud
se samurajovi povede odražení, počítá si do dalšího kola
další bonus +1 k odražení dalšího projektilu. Bonus k NBZ
a DST stoupá na +2.
6. stupeň
Slabina – bonus k ZZ je +4 nikoliv +2. Snížení převahy
na zásah do končetiny je o 2.
Zrcadlový pohled – samuraj má bonus +1 k BČ za lepší
orientaci.
Mnich
1. stupeň
Opičí umění – mnich cvičí dlouho a usilovně a díky
tomu má v boji větší přehled. Mnich má díky opičímu
umění bonus +1 k BČ. Díky pevné mysli má +1 proti
mentálním útokům. Navíc má mnich permanentní bonus
+1 ke kráse.
2. stupeň
Opičí umění – mnich věnuje trénování spoustu svého
volného času a díky tomu je rychlejší a silnější, bonus
k BČ se zvedá na +2 stejně jako bonus proti mentálním
útokům. Permanentní bonus ke kráse se rovněž zvedá
na +2.
Útok mumie – jak dlouho se mniši učí, jak chytit
správně končetinu ví asi jen oni. Důležité ovšem je, že
mnich díky tomuto cvičení získává bonus +1 k ÚČ při
chycení končetiny.
7. stupeň
3. stupeň
Odražení projektilu – bonus +6 nikoliv +4. Do dalšího
kola bonus +2 k odražení dalšího projektilu (pokud se
brání dvou tak i proti tomu druhému), navíc se bonus
může kumulovat. Bonus již +3 k NBZ a DST.
4. stupeň
Rychlost mistrů – pokud samuraj útočí zezadu, počítá
si navíc bonus +2 k ZZ.
6. stupeň
8. stupeň
Slabina – bonus k ZZ je +6 a k ÚČ +2. Aby zasáhl
samuraj nepřítele do slabiny (končetina nebo hlava) stačí
mu přesah o 4 menší, to znamená přesah útoku o 2 do
končetiny a o 6 do hlavy.
5. stupeň
Drtivý kop – bonus +1 k ÚČ za dobrý a pevný postoj.
Mnichova aura – bonus k důstojnosti, elementárnímu
zraněni a mentálním útokům.
7. stupeň
Mnichova čakra – silnější koule, ubírá životy,
nebezpečnost
Zrcadlový pohled – +3 k BČ nikoliv +1.
8. stupeň
9. stupeň
9. stupeň
10. stupeň
Rychlost mistrů – pokud samuraj zaútočí zezadu má
bonus k ZZ +4.
10. stupeň
Zrcadlový pohled – samuraj se také může bránit
útokům, jenž jdou ze zálohy, i když o nich nemá vůbec
tušení. (něco jako šestý smysl u zloděje)
Rychlost mistrů – bonus k útoku zezadu stoupá na +6
k ZZ, a pokud je zbraň držena obouručně, tak místo
permanentního bonusu +2 k ZZ za obouruční držení
zbraně je bonus +4 k ZZ.
64
Závěr
Závěrem chci jen uvést, že většina pravidel neměla
možnost být pořádně testována. Bylo by dobré všechny
archetypy pořádně vyzkoušet a psát si poznámky u
schopností, které jsou buď přehnaně silné, nebo naopak
velmi slabé. To samé platí pro obléhání, taky ještě není
moc vyzkoušené. Dělal jsem to spíš podle citu a smyslu.
Každopádně…
Enjoy!
Josef „Chose“ Procházka
65

Podobné dokumenty