Bojovník – rozšíření
Transkript
Bojovník – rozšíření
Bojovník - rozšíření K povolání DrD+ z dílny RPGP. Obsah Úvod ......................................................................... 1 Sudlice a trojzubce ......................................... 48 Shrnutí pravidel bojovníka ................................... 1 Řemdihy a bijáky ............................................ 49 Postup po úrovních .......................................... 1 Štít .................................................................. 49 Koncentrace na boj........................................... 1 Dvě zbraně...................................................... 49 Sbírání síly......................................................... 2 Střelné zbraně ................................................ 49 Výběr fint .......................................................... 2 Zbraně .................................................................... 52 Zbraně................................................................... 2 Obléhací zbraně a jejich použití ......................... 52 Pokročilé archetypy .................................................. 3 Obléhací zbraně.............................................. 54 Střelec ................................................................... 3 Obecná dovednost ......................................... 56 Štítonoš............................................................... 11 Volitelná pravidla bojovníka ................................... 57 Samuraj............................................................... 16 Volitelné pravidlo: Schopnější bojovník ............. 57 Dualista ............................................................... 20 Volitelné pravidlo: Variabilní bojovník ............... 57 Morkas ................................................................ 23 Volitelné pravidlo: Silnější bojovník ................... 57 Mnich.................................................................. 28 Volitelné pravidlo: Epický bojovník .................... 57 Vojevůdce ........................................................... 35 Rytíř – Lví vznešenost ..................................... 57 Finty ........................................................................ 41 Šermíř – Liščí Lstivost ..................................... 59 Seznam fint ......................................................... 41 Gladiátor – Hyení přizpůsobivost ................... 59 Obecné ........................................................... 41 Bijec – Medvědí síla ........................................ 60 Beze zbraně .................................................... 43 Barbar – Vlčí vytrvalost................................... 61 Nože a dýky .................................................... 44 Kondotiér – Soví moudrost............................. 62 Sekery ............................................................. 44 Samuraj........................................................... 63 Palice a kyje .................................................... 45 Mnich.............................................................. 64 Šavle a tesáky ................................................. 46 Závěr ....................................................................... 65 Meče ............................................................... 47 Hole a kopí ...................................................... 48 Předmluva Úvod Shrnutí pravidel bojovníka V příručce je níže popsáno několik dalších archetypů. Podobně, jak je to v základní příručce povolání bojovníka. Pro předcházení problému s mezerami v pravidlech platí následující – pokud není v tomto rozšíření řečeno něco jiného, platí všechna pravidla ze základní příručky Bojovníka a Příručky pro hráče. Postup po úrovních Toto rozšíření k vám přichází z dílny RPGP, družinky hráčů z Příbora. Převážná část nápadů pochází z hlavy Jakuba „Merbla“ Leblocha a Josefa „Choseho“ Procházky a Vojty „Vagnara“ Koláčka. Některé archetypy vznikly už v roce 2010, některé pak 2014. Sjednoceny do jednoho dokumentu však byly až v roce 2015. Tato příručka přináší sedm nových archetypů bojovníka. Šest z nich, samuraj, dualista, morkas, mnich, vojevůdce a štítonoš, jsou jakýmsi rozšířením archetypů základních, ze kterých vycházejí. Například takový morkas, vraždící bestie je povýšený bijec, štítonoš jako ultimátní ochránce zase vychází z rytíře. Uprostřed celého kruhu archetypů se nachází nový archetyp střelce. Střelec je brán jako archetyp základní, který může být rozvinut všemi archetypy. Střelec je totiž tak specifický, že může být hrán jakýmkoli způsobem. V této příručce také nalezneš rozšířený seznam zbraní, které jsou k nalezení na Sihiaru, a pak také zbraně obléhací společně s pravidlem a vysvětlením jejich používání. V poslední kapitole rozšíření se pak vracíme k bojovníkovi. Spousta hráčů si totiž stěžuje, že bojovník je poněkud slabý. Tento problém se dá vyřešit aplikací volitelných pravidel. První, oficiální z RPG fóra, mění rychlost, se kterou bojovník získává schopnosti. Další volitelné pravidlo staví všechny archetypy na jednu úroveň a postava se tak může věnovat pokročilým archetypům hned od začátku. Posledním volitelným pravidlem je pak něco, co vystřeluje bojovníkovy schopnosti do výšin. Toto poslední pravidlo se může podmínit podobně, jako má hraničář schopnosti po zasvěcení. Stále platí základní pravidlo. Každou úroveň se může postava zdokonalit pouze v jednom archetypu bojovníka. Každý archetyp má deset stupňů a každý má šest různých schopností. Čím vyšší stupeň, tím silnější schopnosti postava získá. Dále platí, že žádný archetyp nemůžeš rozvíjet více než tři úrovně po sobě. Nově však v pravidlech nalezneš takzvané nad archetypy. Patří mezi ně Samuraj, Lovec nestvůr, Morkas, Mnich, Vojevůdce, Štítonoš a Střelec. Tyto profily bojovníka jsou o něco silnější, než původních 6 archetypů (rytíř, šermíř, gladiátor, bijec, barbar a kondotiér), a mají trochu jiný způsob rozvíjení. Jelikož každý vyšší archetyp vychází ze základního archetypu, můžeš zvýšit jeho stupeň jen tehdy, pokud zvýšíš stupeň archetypu základního. Jednoduše řečeno vyšší archetyp nesmí být nikdy na vyšší úrovni, než základní. Prvním způsobem je získání vyššího archetypu přes přímou návaznost (tmavá čára na obrázku). Vyšší archetyp můžeme zvednout o 1, pokud jsme zvýšili o 1 archetyp přímo navazující. Například zvýšit stupeň Vojevůdce na 7 jde, pokud postava ovládá na 7 stupni Kondotiéra. Druhý způsob, jak získat pokročilý archetyp je přes nepřímou návaznost (světlá čára na obrázku). Takto to jde složitěji. Zvýšit vyšší archetyp přes nepřímou návaznost jde, pokud máme v takovém nižším archetypu aspoň 3 body. Například zvýšit stupeň Samuraje na 2 jde, pokud máme 6 bodů v Gladiátorovi nebo Rytíři. Nové archetypy spíše profilují bojovníky zaměřené specifickým směrem. Jedinou výjimkou je zde střelec, který funguje jako základní povolání a může být hraný na jakýkoliv styl. Proto může být střelec přímo navazující archetyp pro jakýkoliv jiný pokročilý. Obrázek na další straně ukazuje vazby mezi všemi archetypy. Koncentrace na boj Boj je činnost vyžadující plné soustředění. Pro bojovníka se stává od 5. úrovně činností s volným soustředěním – je možné vykonávat jinou činnost s volným soustředěním, avšak s postihem -3 a také -3 1 k BČ, ÚČ, OČ k boji. Od 10. úrovně odpadá postih k boji a od 15. úrovně i postih ke druhé činnosti. Činnost s volným soustředěním, kterou bude bojovník nejčastěji provádět je sběr síly. Sbírání síly Sbírání síly je činnost s volným soustředěním. Postih k boji -3 za současně vykonávanou jinou činnost volným soustředěním. U každého archetypu se síla sbírá jinak. Morkas může obzvlášť nechutným způsobem porcovat maso, štítonoš přikrčen za svou ocelí může odříkávat modlitbu, mnich bude zase pouze uhýbat a v nitru tiše meditovat. Je jen na hráči, jaký způsob sbírání síly si zvolí. Výběr fint Pravidlo se nemění, pouze se seznam fint rozšiřuje o nové. Kromě toho se objevuje nová kategorie pro Střelce – finty se střelnými zbraněmi. Stále platí, že bojovník musí ovládat danou dovednost na třetím stupni. Zbraně V poslední části příručky najdeš nové zbraně, které jsou aplikovatelné hlavně na Sihiaru. Zcela novou kategorii zaujímají obléhací zbraně, které jsou doménou vojevůdce, ale prakticky se na ně může zaměřit kdokoli. Obléhací zbraně mají své specifické pravidlo, které je v této příručce popsáno. Dualista 2 Pokročilé archetypy Následuje výčet a popis schopností všech nových archetypů bojovníka. Stejně jako v základní příručce je archetyp uveden popisným textem a seznamem oblíbených zbraňových kategorií a končí tabulkou shrnující to, na jakém stupni archetypu se bojovník naučí kterou schopnost. Štítonoš, samuraj, morkas a mnich vznikli díky Merblovi. Střelec je Choseho a vojevůdce s dualistou pak Vagnara. Střelec Maat se probudil. Ranní paprsky svítily do jeho obličeje a hřály ho. Spal by ještě nejméně hodinu, ale věděl, že musí vstávat. Dnes slíbil prarodičům pomoci se zahradou. Přišel do kuchyně. Čerstvě nadojené mléko stálo ve džbánku na stole a vedle byl položený krajíc chleba. Po chvíli přišla matka. Byla dnes nějak málo usměvavá, málem se na Maata ani nepodívala. „Dobré ráno maminko.“ začal Maat. „Ach dobré, dobré. Odnes prosím dědečkovi nový tabák, co otec koupil ve městě.“ Blížil se večer. Maat měl celý den při práci divný pocit. Bylo mu teprve čtrnáct, ale práci zastat uměl. Ve vesničce si ho vážili pro jeho dobrotu a ochotu. Vždy všem pomáhal. To, že se dnes jeho život od základu změní, ještě nikdo netušil. Když přešel poslední kopeček oddělující domek jeho prarodičů a jeho rodnou vesničku, nevěřil svým očím. Pohlédl k nebi a uviděl kouř stoupající z domů. Rozběhl se. Hustý dým ze spálených slaměných střech, domů a těl mu naplnil chřípí. Padl na kolena, neměl sílu vstát. Vtom to uviděl. Z jeho domu vystoupili dva muži. Oba v pobíjené zbroji s helmicemi, s kuší na zádech a mečem za pasem. Něco táhli z jeho domu. Bylo to velké a vzpouzelo se to. To velké tělo patřilo otci. Kde je jeho síla? Vždyť on by si poradil i s tuctem takových. Bojí se té chladné oceli? Maat tam klečel u plotu jednoho z protějších domů. Neměl sílu mluvit, ani se hýbat. Byl paralyzovaný tou hrůzostrašnou vidinou. „Šéfe, máme ho tady.“ ozval se jeden z mužů táhnoucí Maatova otce. Zpoza rohu domu se ozvala koní kopyta. Okamžik na to se vynořila postava v šupinové zbroji a přilbici doprovázená snad celým regimentem podobných. Seskočila z koně a Maat mohl spatřit ohavnou tvář muže, který mu po celý zbytek života nedá spát. Vrah přišel k jeho otci. Pod vystouplými lícními kostmi se objevil podivný úsměv. Napůl ve šklebu ukázal hrstku zubů beztak na vypadnutí. Tam si všiml té obrovské jizvy směřující od brady k pravému líci. Jeho oči byly podlité krví, nenávistí a záští. Když se sklonil k otci, viděl i velké černé tetování přes jeho holou lebku, zobrazující sevřenou pěst. „Tak ty, parchante, nebudeš vracet peníze, co si půjčíš od regenta?“ „Ale vždyť jsem je už vracel, jenže ten úrok je tak vysoký, že se to musí příčit samotným bohům.“ „Na to jsem se tě neptal, ty zmrde! Teď pojdeš stejně jak tvá žena. Byla dobrá.“ Maatovy se oči podlily slzami. Chytil se za hlavu a snažil se vyrvat si vlastní vlasy. Doufal, že bolest přemůže to, co vidí. Nepomohlo to, pořád viděl vraha, jak vytahuje dýku z pochvy a její hrot přibližuje k otcově hrudi. Potom vrah přitlačil. „Né!“ zařval Maat. Do nohou se mu vrátila síla, popadl dřevěnou tyč, na které ještě zůstal hřebík a rozběhl se proti němu. Zkušenější si všiml křiku a běhu, proto popadl kuši a bez váhání na malého chlapce vystřelil. Šipka dlouho letěla, avšak vyhnout se jí nešlo. Zabodla se Maatovi přímo do ramena. Bolestí, žalem a beznadějí se mu podlomily nohy. Padl do prachu cesty a omdlel… 3 „Máš štěstí, že jsi přežil. Vymahači většinou zabijí všechny, které najdou.“ promluvila postava, která se shýbala nad ohništěm. „Kde to jsem? Kde je táta a máma? Co jsi zač?“ „Jsi v bezpečí. Já jsem Regard, ale říkej mi Reg. Ohledně rodičů… Je mi to líto.“ Maat se rozplakal. Pokusil se posadit, byl ale natolik vyčerpaný, že to nezvládl. Zakryl si tedy rukou obličej a polykal hořkost. Reg se zvedl a poodešel stranou. „Neboj, já se o tebe postarám.“ slyšel ještě Maat, než vyčerpáním usnul. Když se další den brzo ráno probudil, uviděl Rega, který něco připravuje u kotle. Vůně ho přilákala, tak přisedl. „Už je ti lépe mladej? Nahnal jsi mi pořádně, to ti teda povím. Jak se vůbec jmenuješ?“ „Já jsem prosím Maat. Co se tam stalo? Proč zaútočili na celou vesnici?“ „Říkají si Vymahači. Jsou to nájemní žoldáci, kteří se nezastaví před ničím. Najímají si je bohatí lidé nebo lichváři. Tvůj táta a ještě další tři z vesnice byli fest zadlužení, tak proto. Kam přijedou Vymahači, od tama lidi utíkají. Měl jsi štěstí, že jsi vůbec přežil. Jinak vítej v Dubáku, jako malej jsi tu chodil sbírat hřiby.“ Skutečně ty stromy poznával. Pousmál se, i když mu do smíchu nebylo. „Co teď budu dělat?“ „To je na tobě mladej. Jestli se budeš chtít pomstít Falmarovi, vůdci Vymahačů, musíš pořádně zesílit. S něčím ti pomoct můžu, něco mu taky dlužím. Ale chtít musíš sám, v tom ti nepomůžu.“ řekl Reg a v očích mu zaleskla právě taková nenávist, jako cítil Maat. Rameno se po několika dnech začalo zlepšovat. Maat chodil pro dříví, Reg zase lovit. Vždy přišel s králíkem nebo pstruhem. „Co rameno? Myslíš, ze už budeš připravenej na první zkoušku? Jestli jo, tak se seber a přines si pořádnou větev. Sám poznáš jaká to je.“ Maat vůbec nechápal. Myslel si, že je to na dřevěný meč. Procházel mezi duby a hledal krátkou rovnou větev. Žádnou ale nemohl ulomit. Procházel tedy dále lesem, až se dostal na malou mýtinku. Uprostřed rostl tis. Rozběhl se k němu, ale pak se zarazil. Někdo tam už byl. „A hele, nejseš ty ten novej Regův učeň?“ Maat pozoroval muže v kožešinách, který z něj nespustil oči. Bylo mu nepříjemně. Ten obličej s ostrými rysy se tvářil zkoumavě a tázavě zároveň. „Máš ale štěstí, že tě k sobě Reg bere, je nejlepší. Většinou ale ty fracky, co po něm chcou učení pošle k čertu. Něco v sobě máš, kluku. Tak která to bude?“ promluvil opět neznámý Regův přítel, vstal, vytáhl malou sekyrku a přišel ke stromu. „Počkat, kdo vy jste? Jak víte, co se stalo? Jak víte, proč jsem tady?“ „Ale no tak. Přece si nemyslíš, že Reg je jedinej střelec, který žije v tomhle lese. Já jsem Bou a je nás tu víc… Hmm tahle bude dobrá.“ usmál se muž a začal tít větev. Poté jí hodil Maatovi. „Střelci říkáte? Ale já jsem se nikdy netrefil ani kamenem.“ „Neboj, to přijde. Teď ale val zpátky.“ „Ano, ano. Díky, nashle.“… „No vidíš, máš docela podařenou větev. Teď z ní vyrobit něco pořádnýho.“ usmál se na Maata Reg. „Vy máte taky luk, já ho viděl. To chcete, abych já byl střelec? Vždyť já nejsem žádný bojovník.“ „No to máš zatracenou pravdu. Ti hnusní chlupatí bojovníci, co se oháněj palicema a sekyrama se nám nemůžou rovnat. Ty budeš lučištník, mladej, a řekl bych, že setsakramentsky dobrej.“ Luk, kuše, šíp, šipka. Tato slova napadnou člověka, když se řekne střelec. Většinu prostých lidí napadnou pouze tato. Ale jaká jsou skutečně ta nejvhodnější? Zkušení válečníci o těchto lidech mluví velice neradi. Střelci jsou velice vzácní. Jsou krutí a nelítostní. Ta nejpřesnější slova popisující střelce hledejme jinde. Preciznost, houževnatost, přesnost, ledový klid, ledová krev. Právě tato slova charakterizují střelce. Díky těmto charakteristikám se střelcům každý vyhýbá. Pro barbara, který se bez jediného zaváhání pohybuje bitevním polem a poráží své nepřátele svým obouručním mečem, není nic horšího než záludný šíp, který přiletěl jakoby odnikud. Co dělají gladiátoři a šermíři, když zahlédnou napínání luků a nabíjení kuší? Schovávají se. Vědí, že útěk je zbytečný. Jediné, co mohou dělat, je modlit se a prosit bohy, aby střelcům došly šípy dřív, než tito krčící se bojovníci přijdou o svůj život. Archetyp střelce je velice speciální. Střelce najdeme mezi lovci a stopaři, ale také mezi vojáky a lupiči. Střelcem může být každý. Skvělých střelců je ale stejně jako perel v moři. Tento archetyp leží uprostřed bojovnické hvězdy, která naznačuje vazby mezi jednotlivými archetypy. Střelec je brán jako základní archetyp a je přímo návazný pro jakékoliv vyšší zaměření. Je už jen na hráči, jestli bude preferovat styl podpůrného vojevůdce, který rozdává rozkazy a přitom své muže podporuje salvou šipek, zuřivého morkase, který předtím, než se rozběhne sekat hlavy, nejdříve odpálí svou příruční balistu, nebo vražedného samuraje, který létá po bojišti nadlidskou rychlostí a ze svého krátkého luku vystřelí šíp téměř ve stejném okamžiku, kdy dopadá ostří jeho šavle na odhalené místo. Preferovanými zbraněmi střelců jsou všechny střelné zbraně, tedy luky, kuše a podobně. 4 1. Stupeň Než přišla zima, naučil se Maat, jak se o sebe postarat. Lov měl docela rád. Miloval vyčkávání na zvěř v úkrytu a její pozdější zpracování. Občas zkoušel i střelbu na terč. Avšak kdykoliv se Maat zeptal, jestli Regův trénink vypadá jen takhle, ten se vždy jen pousmál a svedl řeč na počasí. Pak to přišlo. Bylo zrovna úterý. Den jako každý jiný. Táhlo akorát na dvanáctou, když při procházce lesem uslyšeli hlasy. „Nechte mě vy psi.“ křičel obchodník vedoucí vůz přecpaný věcmi na skupinu otrhanců, kteří ho obkličovali. „Pomůžeme mu, musíme!“ řekl tiše Maat svému učiteli, který ještě před okamžikem stál po jeho boku. Zděsil se, když ho nezahlédl. Rozhlédl se, aby viděl, co se děje, právě v okamžiku, kdy jeden z otrhaných vytasil dýku a probodl obchodníka. „Vy parchanti!“ zařval zpoza stromu Maat. Neváhal ani chvíli. Věděl, že toto je jeho první bitva a musí se ohánět, aby nebyla jeho poslední. Napnul svůj luk a zamířil na otrhaného vraha a pustil tětivu. „Ty spratku!“ ozvalo se kousek od něj. Toho člověka si vůbec nevšiml. Musel to být nějaký průzkumník. Vytáhl nůž a skočil po Maatovi... Bojová zdatnost I Každý střelec se musí orientovat v boji jako nikdo jiný. Často nemá nadhled nad samotným bojištěm, proto se musí umět přizpůsobit situaci. Musí se naučit střílet jak na vzdálené vojevůdce, tak na barbary, kteří z ničeho nic zakryjí jejich výhled svým obřím mečem. Při střelbě na cíle stojící tváří v tvář si eliminuje postih -2 k ÚČ za střelbu z blízka. Pokud neaplikujete pravidlo o střelbě zblízka, ber to jako bonus +2 k útoku pro střelce. 2. Stupeň Když se Maat probral, první, co spatřil, byla tvář jeho zachránce. Reg stál nad ním a zubil se. „Máš odvahu mladej. To se musí nechat. Máš taky štěstí, že jsem tam byl. Sám bys je asi nesundal, i když musím přiznat, že jsi jich tam pár napnul pěkně. Jsi šikovnej, ale musíš se toho ještě dost co učit. Myslím, že teď půjdeme spíše praktickým tréninkem.“ domluvil Reg, otočil se a začal se prohrabovat se hromadou šípů. Většinu jich pobral, ze zbylých pak sundal hroty. Maat mu při tom pomáhal. Bojová zdatnost II Střelec se začíná orientovat v žáru bitvy. Začal se zdokonalovat ve svých odhadech a v předpovídání pohybů svých nepřátel. Při střelbě na pohyblivý cíl se střelci eliminuje postih až do velikosti 4 za pohyb cíle. Tento postih je od -2 do -6 podle složitosti a rychlosti pohybu. Pokud neaplikujete opravu ke střelbě za pohyb terče, počítej střelci bonus +2 ke střelbě, pokud jde cíl chůzí nebo spěchem a +4, pokud cíl kličkuje. Při složitém pohybu sprintem bude postih pro střelce pouze -2 místo -6 k útoku. Preciznost před bojem I Dokonalá připravenost před bojem je často klíčová. Střelci neradi spoléhají na cizí munici nebo na tu právě koupenou. Každému střelci vyhovuje něco jiného, proto si každý z nich dokáže upravit svou munici podle vlastního vkusu a stylu boje. Jeho munice ho nikdy nezklame. Pokud střelec věnuje před soubojem nebo před bitvou dostatečný čas na úpravu své munice +20 (3 minuty) na každý šíp nebo šipku, zvýší se hlavní vlastnosti šípu o +1. Toto neplatí pro obyčejné, duté šípy/šipky a zápalný šíp. Úprava střeliva je činnost s plným soustředěním. Hlavní vlastnosti střeliva: dalekonosný šíp – dostřel; válečný šíp/šipka – zranění; průrazný šíp/šipka – ochrana zbroje se zmenši navíc o 1; stříbrná šipka – působí o 1 větší zranění bytostem, které jsou zranitelné stříbrem; mršící šíp – síla krvácení stoupá na +3. 3. Stupeň „Vidíš toho jelena, jak se pase? Počkej si. Za chvíli přijde vlk, cítím ho. Buď připraven… Už přichází, neuspěchej to. Máš v rukách všechen čas na světě. Zadrž dech…“ šeptal Reg. Maat tam dřepěl ve vysoké trávě. Čekal na nejlepší moment. Nevystřelil, ani když se vlk rozběhl. Čekal, až se zastaví a začne čenichat. Vlci přece poznají, když už nejsou lovci. Opravdu se zastavil, to dlouhé čekání se vyplatilo. Pro cíl však bylo už pozdě, šíp letěl. Preciznost před bojem II Střelec si hýčká svou munici jako svůj poklad. Pro něj to není nástroj, je to spojenec. Pokud se střelec stará o svou munici, může přidat další bod i k jiné (ne hlavní) vlastnosti šípu či šipky. Navíc 5 se naučil pečovat i o svou zbraň. Naučil se ji nejen kontrolovat, ale i opravovat. Díky jeho péči je zbraň daleko odolnější a neztrácí tak nikdy své bojové vlastnosti. Kontrola zbraně střelci zabere asi půl hodiny a doba opravy závisí na rozsahu poškození. Pokud si kontroluje zbraň před bojem, může jí zvýšit nebo snížit jednu vlastnost o 1. Rozvážný střelec I Rychlé rozhodování a intuitivní střelba je pro střelce jen jedna strana mince. Dobří střelci však vidí i tu druhou. Spousta z nich preferuje rozvahu a jedinou čistou ránu, která nepřítele usmrtí. Takoví střelci mají rádi klid, který věnují preciznímu míření. Pro střelce není míření v boji tolik namáhavé a jako takovým se jim eliminuje postih -2 k BČ za míření. K míření mají hned od prvního kola bonus +1 k útoku a navíc dokáží zvýšit dobu míření o další kolo a získat tím další bonus. Takovýto střelec tedy může mířit až 4 kola s celkovým bonusem +5 k ÚČ. 4. Stupeň Hledali stopy po Vymahačích a dostali se do nesnází. Bylo jich hodně. To město bylo už od začátku nepřátelské, ale nikdy netušil, že to dopadne takhle. Maat se v duchu modlil ke svému bohu, k Tarovi. Najednou uslyšel rychlý pohyb těžkých bot. Přiklusal snad tucet gardistů. Ti zlí muži byli ale stále v přesile, nyní však měli aspoň nějakou šanci. Reg jej popadl za paži, trhl s ním a dovedl ho k nejbližšímu domku. „Vylez na tu střechu, schovej se za komín a krej nás. Tohle bude nebezpečný. Nechci, aby tě zranili, neumíš se pořádně bránit.“ Bojová zdatnost III Kapitán, který stojí za všemi vojáky a rozdává rozkazy, je často klíčovou postavou celého boje. Střelci si tohoto samozřejmě všímají a takové cíle mají nejraději. Trumfují se, kdo dříve zbortí naděje celého nepřátelského mužstva. Při střelbě na větší vzdálenost, než je soubojový dostřel, nejdále však do maximálního dostřelu, si střelec počítá jen třetinový postih k útoku (zaokrouhluj směrem k nule). Střelecká pozice I Každý ví, že největší výhoda střelce je působit zranění na velké vzdálenosti. O to horší je, když jemu nemůže žádný bojovník vracet úder stejnou mincí. Střelci ví, že pobíhat po bojišti mezi ostřími nepřáteli je příliš riskantní. Vyhledávají proto vhodné pozice, kde jsou v bezpečí a odkud se mohou soustředit na svůj cíl. Za hradbami je nejbezpečněji. Je jedno, jak silné hradby jsou, když na nich stojí střelci, nikdo je neprorazí. Pokud si střelec najde vyvýšenou, statickou pozici, ze které má přehled na bojiště (hradby, střecha s komínem, věž, střílna a podobně), dostává bonus až +4 k BČ v závislosti na výhodnosti pozice. Jiný bonus dostává střelec, pokud střílí z vysokých hradeb a jiný, když klečí na střeše. Navíc střelcům, kteří jsou na takovém místě i krytí, roste kryt o +3. 5. Stupeň Neměl čas cokoliv kontrolovat. Nestačil si ani sbalit všechny věci. Vzal jen svůj luk, šípy a batoh jen zpola naplněný věcmi. Našli je. Vymahači si všimli, že někdo jim šlape na paty a podnikli protiopatření. Jejich stopaři a jejich psi jsou vážně dobří. Šli po nich, vnímal ten jejich hlad a touhu dohnat svou kořist. „Jen klid mladej, nedohoní nás. Šípy si zkontroluj za běhu. Doufám, že nezakopneš o kořen. V tomhle lese jsme páni my. Utíkej a počkej mě u toho stromu na paloučku. S ostatníma se o ty zvířata postaráme. Hlavně se neotáčej.“ Preciznost před bojem III Zkušení střelci jsou vzácní. Vždy, když se nějaký objeví v armádě, je velice žádaný. Často je tahán z bitvy na bitvu, z jednoho krveprolití na další. Proto se střelci naučili svou munici kontrolovat téměř během okamžiku. Nemají totiž čas, protože jsou vláčeni okolnostmi. Od pátého stupně archetypu střelci stačí kontrolovat a upravovat svou munici a svou zbraň jen jednou týdně. Před každou bitvou pak vše jen rychle zkontroluje. Rychlá kontrola munice trvá 1 kolo na kus 6 kol na zbraň. Pokud střelec dodržuje takovýto systém kontroly, bonus mu vydrží. Pokud ale zapomene nebo nebude mít možnost mezi dvěma boji svou munici zkontrolovat, musí opět začít plnou kontrolou. Kontrola munice je navíc pro střelce nyní činností s volným soustředěním. Rozvážný střelec II Střelci vědí, že čím déle míří, tím většímu riziku se vystavují. Poznali také, že nemusí stát celou dobu na místě s napnutým lukem. Stačí nepřítele sledovat a učit se z jeho pohybů. Střelci se zvyšuje možná doba míření a získání dalšího bonusu k útoku na 5 kol, po pěti kolech tak může vystřelit s bonusem +6 k útoku. Napnutý luk nemusí 6 držet po celou dobu, pouze 3 poslední kola. Celou dobu ale musí svůj cíl sledovat. Střelci na této úrovni navíc nepřeruší své míření, pokud se budou bránit. Musejí se ale bránit pouze úhybem. 6. Stupeň Nepřišel. Do večera se vůbec neukázal. Muselo se něco stát. Museli je chytnout ti lovci. Maat se rozběhl k místu, kde se s Regem rozdělili. Nebyl tam. Byla tam pouze dvě těla lidí, které neznal, a potom umírající Bou. „Vzali ho. Omráčili… Běž je najít… V Saganu… tam…“ vydal ze sebe Bou, než zemřel. Maat spěchal, nemohl tam ale starého lovce nechat na pospas mrchožroutům. Předtím, než vyrazil, zakryl jeho tělo kameny a pomodlil se, aby Tar dopřál svému oddanému místo na svých nekonečných pláních. Poté vzal jen svůj toulec, luk, a mezi šípy objevil onu šipku, která mu před lety pronikla ramenem. Vzal ji a rozběhl se. Byl to už někdo jiný. Nebyl to malý uslzený kluk, který se bojí vlastního stínu. Byl z něj střelec. Doufal, že mu to Reg poví sám, proto ho dnes nenechá padnout. Střelecká pozice II Každý střelec potřebuje nadhled, když ten má, kosí nepřítele jako obilí. Zkušený střelec vidí svou výhodu téměř všude. Navíc se dokáže přizpůsobit i ne zrovna stabilním pozicím. „Hele, vole, proč na mě tak čumíš?“ ozval se jeden ze zarostlých hulvátů. Maat čekal. Čekal, až ti všichni znudění hlídači přijdou blíže, až je bude mít před očima všechny. „Ti říkám, ty posero, jestli vodsaď nezmizíš, tak si tě podám.“ Maat počítal vteřiny. Svrběly ho prsty, ale překonal to. „Jak chceš, ty…“ začal ten hulvát. Svoji větu ale nedokončil, protože se mu ústa zalila krví. Maatovi se rozlila nová krev do žil. Na moment si řekl, že by měl toho člověka litovat. Koutkem oka se podíval na svoji ruku, žádná krev. Neměl pocit, že je vrahem. Vypustil další šíp. Cítil, jak jím postupuje nová energie. S každým dalším šípem se cítil stále silnější, dokud všichni nepřátelé nepadli k zemi téměř bez jediného výkřiku. Rozvážný střelec III Ti nejlepší střelci vyhlížejí svůj cíl dlouho dopředu. Sledují každý protivníkův pohyb až do doby, kdy jsou si jistí, jak se v dalším okamžiku pohne. Jakoby věděli o pohybu svého cíle ještě dřív, než cíl samotný. Pro střelce nyní stačí, když všechna kola při míření svůj cíl upřeně pozoruje. V posledním kole pak blesku rychle napne a vystřelí. Se svým cílem ale nesmí ztratit oční kontakt. Střelec navíc může na svůj cíl takto mířit až šest kol a kumulovat tak bonus k útoku. Ledová krev I Střelec dostává bonus až +5 k BČ a to i tehdy, jede-li na voze, či jiné pohyblivé platformě. Ostrostřelec I Vybrat si ten správný cíl je pro střelce někdy daleko důležitější, než přesně zasáhnout. Střelci nepatří k těm, kteří jsou v boji zorientováni nejlépe. Patří k těm, kteří se dokážou přizpůsobit, když na ně přijde chvíle. Střelec si při nahlášení své bojové akce „střelba“ vybírá dva cíle. Ve svém tahu si pak vybere, na který z těchto dvou bude útočit. Tyto dva terče však musí být zhruba ve stejné vzdálenosti od střelce a v jeho zorném úhlu. 7. Stupeň Přiběhl až do města. Na nic nečekal a rozrazil dveře prvního hostince. Když chytil hostinského pod krkem a pohrozil mu, dozvěděl se, že Rega odnesli Vymahači do svého města, poblíž říčky Ivevo. Otočil se a vyrazil k němu. Beze slova, bez výrazu. Přišel na dohled k základně Vymahačů, opřel se o stěnu protějšího domu a počítal. Bylo jich tam několik. Vojákovi trvá, než zapomene na moment, kdy skolil svého nepřítele. O střelcích se ale tvrdí, že mají ledovou krev. Oni si udržují odstup. Nesledují výrazy vojáka před smrtí, pouze jeho pohyby. Neslyší bolestné skučení umírajícího, pouze šíp opouštějící tětivu. Jejich ruce jsou čisté, nejsou poskvrněné cizí krví. Proto oni nemají výčitky. Aby mohl střelec tuto schopnost aktivovat, je potřeba určitou dobu sbírat sílu to mu trvá +17-stupeň archetypu střelce. Střelec sbírá sílu například tak, že míří na cíl. Pokud však při míření sbírá sílu, nepočítá si bonus k útoku za míření (ani zesílený o schopnost Rozvážný střelec). Pokud střelec svým šípem dorazí nebo vyřadí z boje nepřítele (dále označováno jako „kritický zásah“), dostává k další střele +1 k dostřelu, útoku i zranění. Střela však musí být vedena následující kolo po tomto zásahu. Tento bonus se může kumulovat a to do maximální velikosti rovné stupni archetypu střelce, ale vynuluje se v okamžiku, kdy střelec přestane střílet byť 7 jen na jedno kolo, mine nebo nikomu kritický zásah nezpůsobí. 8. Stupeň Zabil jich ještě několik. Našel Rega. Byl zbitý, mučený, ale živý. Vzal ho na rameno. Vyšel s ním ven, ale poděsil se. Stál tam celý pluk gardistů a zkoumali mrtvoly. Nevěděl, co má dělat. Začal panikařit. Nemohl se ale vzdát, vždyť prošel peklem, aby se sem dostal. Naštěstí si jej zatím nikdo nevšiml. U vedlejšího plotu byli přivázáni dva koně. Rega hodil přes jednoho z nich, toho odvázal a nasedl na něj. Rozjel se právě v okamžiku, kdy se těžké boty zorientovaly a rozběhly se proti němu. Měl v toulci už poslední šíp. Když projížděl městskou branou, pustil otěže a přestřelil lano držící bránu. Byli volní. Ostrostřelec II Střelec se nejen umí přizpůsobit, ale i rozhlížet. Na začátku kola si střelec může vybrat až 4 cíle, které stojí v jeho zorném poli zhruba ve stejné vzdálenosti od střelce. Následně si vybere jeden z nich, jak se dostane na řadu. 9. Stupeň Trvalo nějakou dobu, než se Reg dal do pořádku. Bylo to poprvé, kdy si ti dva vyměnili role. Reg mu byl vděčný. Byl rád, že se pro něj někdo vrátil. „Tohle ještě není konec, víš, mladej?“ řekl dalšího dne Reg. „Já vím, musíme si pospíšit, než se Vymahači nějak zabední pod zemí.“ „Udělal jsi dobře, že jsi nikoho nenechal naživu. Ti strážní nevěděli, co mají dělat. Nebudou tě hledat. Až zjistí, co byly ty mrtvoly zač, ještě ti poděkujou.“ usmál se Reg. „Nenechal, všichni padli.“ kývl Maat. Ledová krev II Dobrý voják – mrtvý voják. Dobrý střelec – vrah vojáků. Toto je jejich přísloví. Střelci se zvedá bonus k další střele následující po kritickém zásahu na +2. Jako kritický se navíc počítá i zranění, které sice nepřítele nedorazí, ale způsobí mu těžké zranění, tedy aspoň za celý řádek. 10. Stupeň Střelecká pozice III Mít nadhled nad bojištěm a mít možnost sám se přesouvat je ta největší výhoda. Bonus k boji ve výhodné pozici se zvyšuje na až +6. Na tomto stupni může střelec jako svou výhodnou pozici využít všeho, co se hýbe. Může bez omezení ovládat každé jezdecké, či letecké zvíře a střílet z něj. Toto zvíře se stává střeleckou pozicí. Musí však ovládat obecnou dovednost Jezdectví, popřípadě Letectví na třetím stupni, aby nedostával k boji žádné postihy. Navíc nedostává postihy k ovládání zvířete, pokud střílí. Našli je. Vystopovali Vymahače. Měli zadanou nějakou práci, ale měli strach. Bylo to vidět na jejich na jejich obličejích. Bylo jich spousta. Přesto se Reg napřímil a vylezl z jejich úkrytu. Uprostřed těch všech otrhanců stál Falmar, vrah Maatových rodičů a nespočet dalších. Maat taky vstanul. V jedné ruce držel svůj luk a druhou svíral onu první šipku. „Falmare! Přišel jsem si pro tebe, přijď sem ty zbabělče.“ zavolal Reg. Falmar zvedl hlavu. Jeho tvrdý a ostřílený výraz se změnil k nepoznání. Najednou tam stál se zkřiveným obličejem a výrazem naprostého strachu a zděšení. „C-co po mě chceš?“ „Ty víš co, Falmare, chci tvé oči. Chci tvá játra a tvé srdce. Chci tebe.“ řekl Reg a natáhl svůj dlouhý černý luk ke smrtelné střele. Falmar chytil jednoho svého poskoka a schoval se za něj. Ten padl. Potom se ostatní rozběhli. Než se k němu dostali, na zem padlo snad půltuctu vojáků. Bylo jich opravdu hodně. Ten den Maat poprvé zjistil, jaké to je být potřísněn cizí krví. Bylo však již příliš chladný, aby si toho všímal. 8 Ostrostřelec III Chaos a akce bitvy se dostaly střelci až pod kůži a on se s tím naučil žít. Mistr střelec má tak velký přehled na bitevním poli, že ví o všech nepřátelích v okolí. Na začátku kola si střelec vybere 6 cílů, které jsou kdekoliv kolem něj a to do vzdálenosti základního soubojového dostřelu své zbraně. Ledová krev III Ti nejlepší z nejlepších jsou opravdovým postrachem na bojišti. Každý voják ví, že pokud si jej vyhlédne střelec, jako svůj další cíl, nestačí utíkat, nestačí se schovat. Jediné, co může udělat, je padnout k zemi a modlit se, aby si jej střelec nevšiml. Bonus za kritický úder se střelci zvyšuje na +3. Navíc se jako kritický počítá každý zásah, který způsobí velké zranění. Přehled schopností 1 2 3 Bojová zdatnost I II II Preciznost před bojem I II Rozvážný střelec I Střelecká pozice Ostrostřelec Ledová krev 4 III II I I 5 III III II I 6 III III II II I 7 III III III II I I 8 III III III III II I 9 III III III III II II 10 III III III III III III Ta krev byla přítelova. Uvědomil si to v momentě, kdy sklonil luk. Toulec měl prázdný. Nikdo tam už nestál. Pouze on. Otočil se a spatřil Rega, kterak se opírá o cosi. Rozběhl se k němu, pak ho ale zamrazilo. Regovo tělo se svalilo k zemi a odkrylo vraha. Falmar třímal v ruce zkrvavenou dýku a do obličeje se mu vrátil opět ten temný výraz bezcharakterního zabijáka. Stál tam a usmíval se na Maata. Jeho silueta vypadala jako silueta démona a jeho propadlé, krví podlité oči byly černé. Usmál se, aby odhalil poslední hrstku svých plesnivých zubů. Tetování na jeho lebce se zvrásnilo a on udělal několik kroků směrem k Maatovi. Ten nebyl schope pohybu. Zkoušel to, ale zakopl o nohu člověka, který se ještě před chvílí pokoušel o střelcův život. Viděl rozmazaně. Snad slzy mu zakryly pohled na svět. Viděl svou matku, kterak objímá svého chotě. Viděl tátu, jak sbírá dříví v lese. Vidí je oba usmívat se. Věděl, že další silná vzpomínka na sebe nenechá dlouho čekat. Viděl hořící vesnici a svého tátu, jak klečí před Vymahači a prosí o život. Viděl, jak se mu vysmívají, jeho otci. Poté uslyšel: „Pošlu tě za těma troskama, ty potěre.“ Ucítil chlad na své hrudi. Že by tohle měl být konec? Proč? Učil se všemu zbytečně? Poslední slza stekla Maatovi po tváři. Za ní už žádná nebyla. Jeho pohled se znovu zaostřil, asi za to mohla i dýka, která si pomalu razila cestu skrz jeho oblečení přímo k srdci. Opět spatřil ten netvorný obličej. „To si opravdu myslíš, že neumím nic jiného, než střílet?!“ zařval Maat. Do rukou se mu znovu dostala síla. Chytil ostří dýky a strhl ji. Zabodla se do země. Tohle Falmar nečekal a svalil se spolu s ní na stranu. Maat nečekal. Tohle byla pomsta. Tohle byla odplata za jeho rodiče, za Rega, za Boua a za své rameno. Z levého nátepníku vyndal šipku, napřáhl se a zabodl ji hluboko do nepřítelova krku. Teď slyšel všechny ty výkřiky bolesti. Teď byly jeho ruce potřísněny krví nepřítele. Zvedl se na všechny čtyři a došel k Regovi. Vzal ho do náruče. „Věděl jsem, že to dokážeš... mladej... střelče.“ pohlédl Reg Maatovi do očí, ale nebyl schopen z nich číst žádnou emoci, i když tam byly… Regův hrob se nachází pod tisovým stromem v lese Dubáku a jen vyvolení mohou mít svou zbraň z tohoto stromu, neboť tyto luky se nikdy nezlomí. Regův odkaz žije v našich zbraních. Chose, 2010 9 10 Štítonoš to díky tomu, že štítonoš je nejlepší ve spolupráci se skupinou, zejména při její ochraně. Mezi jeho preferované zbraňové skupiny patří štít, očividně. Dále pak jakékoliv jednoruční zbraně, zejména pak meče a palcáty. 1. Stupeň Znáte ty příběhy o mocných bojovnících, zářivých rytířích či elegantních šermířích? Tak tohle byl můj příběh. Ano byl jsem Amar Veras, rytíř. Bojoval jsem v hodně bitvách a vysloužil si mnoho zásluh. Ovšem každý někdy musí dojít na dno, aby se mohl znovu odrazit. A tak tomu bylo i u mne. V bitvě u Cavermu jsem poprvé ochutnal trpkost porážky. Byl jsem sražen ze svého koně a mé kopí bylo zlomeno. Uchopil jsem tedy své těžké kladivo a bil jsem se jako lev. Do okamžiku než přiletěly první šípy. Pár jich ještě zastavil můj bůh a má zbroj. Bohužel ne všechny. Neprostupná paže I Každý kdo někdy používal štít, zná jeho slabiny přednosti. Začátečníci se učí slabiny nacházet eliminovat, zatímco přednosti využit co nejvíce. počátku se naučí jak co nejjednodušeji držet štít manipulovat s ním s co nejmenším postihem. Ač se to bude zdát překvapivé, tak ne každý člověk, jenž uchopí štít a párkrát se s ním ubránit je štítonoš. Člověk musí trénovat opravdu dlouho a poctivě. Musí se naučit správnému držení štítu, postoji, ale hlavně se musí se svým štítem spojit. Štít se pro štítonoše stává takovou jistotou v moři chaosu a zoufalství. Štítonoši byli původně rytíři, kteří se rozhodli, že se naučí lépe bránit a tím pádem zachránit ty na kterých jim záleží. Počáteční kroky nejsou nikdy lehké, to ví každý bojovník a u štítonoše to není výjimka. Z počátku se učí jak zpevnit štít pomocí ruky i celého těla a neztratit přitom protivníka z dohledu. Dále, jak se ubránit šípům či jak vykovat si štít, který mu padne skvěle do ruky a ochrání ho jako žádný jiný. Na vyšších stupních je štítonoš schopen bránit se i předměty denní potřeby, vykrýt více útoku a dokonce i to, jak se ubránit z části ohni a dalším živlům. Štítonoš je zkrátka ten, jenž bude nejčastějším zachráncem a družina i lid mu za to budou vděční. Štítonoš je tedy nad archetyp rytíře. A to zejména kvůli preferenci obrany a ochrany. Nemálo společného má také se šermířem, protože stejně jako šermíři preferuje lehké jednoruční zbraně. Jeho hlavním nástrojem je totiž štít. Ke kondotiérovi má taky blízko a a a Z a Potřebná síla na nošení štítu se snižuje o 1 stejně tak i omezení štítu klesá o 1. 2. Stupeň „Pane! Pane je tady našli jsme ho. Našli jsme pana Amara!“ „Odneste ho k felčarovi a rychle!“ „Ale pane, má v sobě 6 šípů a jeho noha je zlomená.“ „Řekl jsem, doneste ho k felčarovi, jinak vás nechám zbičovat.“ „Ano, pane.“ „Mistře Supusi, uvidíme, zda přečká noc. Snad při něm budou bohové stát. Ztratil spousty krve.“ „Chápu, ale jste ten nejlepší, kterého znám. Zachraňte jej.“ Když jsem se probudil, nevěděl jsem, kdo jsem, kde jsem a co se stalo. Uplynulo mnoho času, než jsem se opět postavil na nohy. Postarali se o mě dobře a já po roce nasedl na koně a chopil se kopí. Neprostupná paže II Pevnější úchop, jiné natočení, změna úhlu. Tohle všechno se nováčci při obraně učí. Čím více se jim to vštěpuje, tím jsou se štítem sehranější, tím méně je omezuje a tím pádem jsou efektivnější než ostatní. Ač vypadá správné vykrytí úderu meče či kladiva jednoduše, zdání klame. Díky tréninku omezení štítu klesá o 2, 11 stejně tak potřebná síla na nošení štítu se snižuje o 2. Navíc se štítonoši zvyšuje obranné číslo štítu o +1. Obrana proti střelbě I Samozřejmě, že štít je skvělý v boji jeden na jednoho, ale kvůli čemu byl vlastně stvořen? Ano, bylo to kvůli těm, co nemají dostatek cti tasit zbraň a jít bojovat tváří v tvář. Ať už jde o prachsprosté lupiče a lapky, až po profesionální lukostřelce v bitvách. Tito všichni mají strach, a proto střílí zákeřně z dálky. Právě proto byl stvořen štít a ten co se jej naučí používat, se těch srabů bát nemusí. Štítonoš na díky této schopnosti získává bonus +1 k OČ se štítem proti všem střeleckým útokům od šípů přes vržené hvězdice až po ohnivou kouli, letící z dlaní mága. 3. Stupeň „Špatně. Znovu. Zase špatně. Takhle ne!“ To jsem pak slyšel hodně často. Začal jsem znovu jako panoš. Ostatní mi říkávali, co jsem prý dokázal. Ovšem já si nic nepamatoval. Bůh zařídil, abych se vším začal znovu. Trénoval jsem, jak jsem jen mohl. Ale nebyl jsem schopen bojovat s obouručními zbraněmi. Něco mi říkalo, že jsem moc zranitelný. Tehdy jsem se chopil štítu a od té doby jsem jej nepustil. Začal jsem trénovat. Dostal jsem zpět svou zbroj a k ní mi vyrobili i štít. Trénoval jsem proti cvičným šípům, šipkám, vrhacím zbraním, také v souboji jeden na jednoho. Ale vždy se štítem. Obrana proti střelbě II Bezpáteřní krysy bez špetky cti. Střelci. Všichni jsou jedna a ta samá pakáž. Nemají odvahu jít do opravdové bitvy. Díky zkušenostem a povídkám ostatních se štítonoš naučil dvě věci, zaprvé nadávat na všemožné střelce a za druhé jak se nestát jednoduchým terčem. Na tomto stupni bonus k OČ stoupá na +2, navíc si štítonoš při jakékoliv pasivní obraně (kdykoliv když je na něj útočeno a on se buď nemůže bránit, nebo neví o útoku a má u sebe štít) může počítat +2 ke krytu štítu. Štítař I Pokud chceš mít dobrý štít, najdi si dobrého kováře. Pokud chceš skvělý štít, najdi si skvělého kováře. Pokud chceš, aby byl štít doopravdy tvůj, vyber si kováře a vyrob svůj štít spolu s ním. Tyto slova jsou vštěpovány všem začátečníkům. Jen při výrobě štítu, odhalíte jeho skryté slabiny a v boji vás pak nepřekvapí, jelikož víte, že tam jsou, a díky tomu ten štít používáte o trošičku jinak. Předpokladem k získání této schopnosti je obecná dovednost Kovářství a Ruční práce na I. stupni. Pokud se štítonoš účastní výroby svého štítu, či si jej dokonce vyrobí sám, získává jeho štít mnohem větší schopnost snést tvrdé rány nepřátel. Pevnost jeho štítu se zvedá o +2, ale jen pro štítonoše a jeho vlastní štít. 4. Stupeň „Mistře Supusi, už je tu.“ „Přiveďte jej ke mně, ať ho můžu nakopnout“ Slova, která jsem slyšel od člověka, co mi byl skoro otcem. I když jsem si jej nevybavoval, hned jsem si jej oblíbil. Měl takový suchý a trošku ironický přístup k životu. Tehdy jsem jej poprvé spatřil a také mi tehdy poprvé zachránil život. Událo se to tak rychle, skoro jako vosí píchnutí. V jednom okamžiku jsme seděli u dřevěného stolu, povídali si a jedli. A v druhém jsem ležel na zádech, přede mnou se jak hora tyčil mistr Supus, v jedné ruce třímal svůj dlouhý meč a v druhé držel stůl stejně tak, jakoby držel štít. Po chvíli bylo dobojováno a vrahové posláni na onen svět. Až potom jsem si všiml, že ve stolu jsou čtyři šipky z kuší. Čtyři pozvánky na onen svět. Neprostupná paže III Opakování je matka moudrosti. Ač každý válečník je jiný, má jinou sílu a trénoval se jinde, zbraně jako takové jsou furt stejné se a mají svá omezení. Jinak se štítonoš bude bránit šavli a jinak sekeře či řemdihu. Zkrátka časem zjistí, která poloha a pozice štítu je nejlepší proti různým zbraním a typům útoků. Štítonoš na III stupni této schopnosti získává bonus +2 k obraně štítem. Dále se mu snižuje potřebná síla pro štít o 3 a postih k omezení štítu klesá také o 3. Improvizovaný štít I Hold, někdy v životě přijdou situace, při kterých nemáte u sebe to, co potřebujete. No, a někdy se taková situace stane například v okamžiku, kdy spokojeně baštíte kuřátko, vrahoun vpadne do dveří a vystřelí na vás otrávenou šipku. Prostě popadnete stůl místo štítu, kuře shodíte na zem a útočníka zpacifikujete. Život naučil štítonoše, že občas si musí poradit i jinak, když nemá po ruce svůj štít. Díky tomu může jakýkoliv předmět o velikosti a tvaru pěstního štítku až po větší pavézu, použít místo svého štítu. Samozřejmě kolo do vozu nebude to pravé ořechové, ale dřevěná miska je lepší než nic. Kryt předmětu vám sdělí PJ. Štítonoš si jen nebude počítat postih to, že se s určitou věcí neumí bránit, naopak získá ještě bonus +1 ke krytu. 12 Nakonec snad dodat, že dřevěná miska by měla vydržet zhruba dvě střely z kuše či luku, dvě seknutí dýkou, ale útok mečem či sekerou zvládne asi jen jeden, zato těžký dubový stůl zvládne spousty šípů, dýk a dokonce vás chvíli ochrání i pře válečným kladivem. 5. Stupeň „Hele mladej, naučím tě všemu, co sám umím a co mě naučili jiní. Tak přestaň poskakovat a pojď mi radši pomoct. Myslíš si snad, že ty kovářské měchy se budou stlačovat samy?“ A těmihle větami to začalo. Mistr Supus mě vzal k sobě do výcviku. A první věc co jsem se musel naučit, byla práce v kovárně. Mistr Supus říkával: „Chlapče, pokud chceš, aby tě poslechl meč a tvůj štít tě ochránil proti zranění, musíš mu porozumět a spojit se s ním. Víš hochu, když do něj dáš vlastní vůli, bude jen tvůj. To si pamatuj.“ Obrana proti střelbě III Střílejte, dokud můžete, můj štít to vydrží a já také. A víte, co bude pak? Prostě vám dojdou šípy a já si dojdu pro vás. Štítonoš na tomto stupni, jakoby věděl, kam budou střely mířit. Bonus k OČ se štítem stoupá na +3 a jeho pasivní bonus ke krytu štítu na +4. Supus tvrdil, že jsem objevil jeho kouzlo a už se jej nepustím nikdy. Asi měl pravdu ten starý lišák. Čím dál víc lidí začalo znát naše jména. Začal si nás i čím dál častěji volat k sobě král jako osobní stráž. Znovu jsem se dostával na vrchol. Tehdy jsem na žebříčku hodností stoupal rychle. Než se osud rozhodl postavit mě další zkoušce. Jeli jsme jako doprovod jedné vzácné paní, která strávila noc s králem. Měli jsme jí odvést na její nedaleké sídlo. Někdo byl ovšem proti a přepadl naši družinu. První útok jsme odvrátili a já a mistr Supus, jsme se dali do pronásledování lapků. Jaký to omyl. Improvizovaný štít II Představte si. Jste v lázních, užíváte si okamžiky klidu a míru. Na bronzovém tácu máte jablka, hrušky a hroznové víno. Najednou se ozve křik. Strážný, který stál u dveří, padá mrtev a na vás se žene nějaký blázen s nožem. No prostě drapnete ten tác, a děláte, co můžete, aby vás ten maniak nerozpáral. A to musí štítonoš umět. Bonus ke krytu s improvizovaným štítem stoupá na +2 a omezení tohoto improvizovaného štítu klesá o 1, maximálně na 0. Tančící zeď I Přijdou situace, kdy proti vám stojí více než jeden soupeř. A v tu chvíli vám nezbude nic jiného, než zkusit přežít. Meč, kopí a kladivo. Kdyby na vás mířily tyto tři zbraně, kterou z nich necháte, aby vás zranila? Nejlépe žádnou. A tím se štítonoš řídí. Díky tréninku se naučil, jak vykrýt štítem až 5 útoků za dvě kola. V prvním kole to jsou tři útoky, v kole druhém útoky dva. 7. Stupeň Štítař II Pokud jsi součástí výrobního procesu a přiložíš-li ruku k dílu, pak věř, že štít to pozná a stane se ti ochráncem při mnohých dobrodružstvích. K využití tohoto stupně je za potřebí dovednosti Kovářství a Ruční práce na II. stupni. Jakmile štítonoš pomůže s výrobou pevnost jeho štítu, se zvedá o +4 se stejným omezením jako u předchozí úrovně. 6. Stupeň Učil jsem se dál. Postupem času, jsem si i začal vzpomínat. Ovšem štítu jsem se rozhodl nevzdat. Mistr Když jsme se vrátili ke kočáru, byl již opuštěný a naši zbylí dva druhové mrtví. Klamný útok. Nebylo těžké sledovat stopy. A netrvalo ani dlouho a věděli jsme, kde ctěnou dámu drží. Svedli jsme bitvu a porazili nepřátele. Ti bídaci, nám ovšem nechali překvapení. V jednom z nich zůstala ještě špetka života a tak se rozhodl nás ještě zničit. Použil ohnivou hlínu, co měl, a hodil jí do ohně. Ohlušující exploze se rozlehla krajem. A já znovu padl. Výbuch, velká záře a křik. Křik, který se mi zaryl, až do morku kostí. Probíral jsem se jen velice pomalu. Exploze mě odhodila do křoví v lese snad deset metrů daleko. Když už jsem měl alespoň trochu zaostřeno, všiml jsem si nějakých lidí. Asi z vesničky, která byla nedaleko. Mistr Supus ležel bez hnutí, dívka se zmítala pravděpodobně ve strašných bolestech, ovšem já jsem je neslyšel. Vlastně 13 jsem neslyšel vůbec nic. Nemohl jsem se pohnout. Jen jsem sledoval, jak je odnáší pryč. Pak jsem znovu omdlel. Štítař III Takže teď jste si vyrobili vlastní štíty. Sice jsou úplně na nic, jelikož jste všichni leví jak šavle, ale alespoň jste pochopili, o čem tady mluvím. Štítonoš už svůj štít vyrábí skoro sám. Váha, tvar, tloušťka. To vše má v mysli dokonale promyšlené, aby mu štít vyhovoval, jak nejlépe to jde. Ano koupený štít je dobrý, ale mnohem lepší je štít na míru vyrobený. Štítonoš musí mít obecnou dovednost Kovářství a Ruční práce na III. stupni, aby mohl získat bonus +6 k pevnosti svého štítu, se stejným omezením jako u I stupně. Ovšem díky tomu, že do štítu vložil odraz své duše, tak si pokaždé, když bude bojovat se štítem, bude počítat bonus +2 k vůli. Diamant I Každý už se někdy spálil. Osud tomu tak asi chtěl. Jenže si představte okamžik, kdy na vás letí zápalný šíp, to už taková sranda není. Vykrýt ten šíp není až tak těžké, ale co ten oheň? Živly jsou ta nejnebezpečnější věc. Oheň, vítr, voda a země. Zbroje jsou proti nim slabé, ale ne štít v rukou štítonoše. Díky této schopnosti si štítonoš může odečíst od výsledného elementárního zranění +/-O a +/-Z celý kryt štítu a proti ostatním živlům polovinu. Štítonoš se tak může bránit i proti vzdušným nebo vodním útokům, proti kterým klasická zbroj nedává žádnou ochranu. Aby mohl štítonoš tuto schopnost začít používat, musí nejprve nasbírat, musí nejprve nasbírat sílu. To mu trvá +20 mínus stupeň archetypu samuraj. Na desátém stupni jsou to tedy 3 kola. 8. Stupeň Nevím kolik dní uplynulo, než jsem se znovu probral. Byl jsem slabý, ale i přes to všechno mě našel můj kůň. Vyškrábal jsem se na něj a nechal se nést. Netrvalo to dlouho, než jsem zjistil, že je na mou hlavu i na příslušníky celého našeho řádu vypsána odměna. Našel jsem tedy své druhy a nějaký čas jsme se ukrývali. Nakonec jsme přišli na to, že ti lapkové, kteří přepadli tu ctěnou dámu, byli najatí panem králem, aby nemohla poskvrnit jeho čest. Vymysleli jsme plán. Rozdělili jsme se, jelikož spousta dobrých mužů padla. A já jsem se poté vydal do hlavního města, k hradu a k panu králi. Improvizovaný štít III Královská svatba, víno, jídlo, tanec a zpěv. Kdo by měl u sebe štít? A přece se občas najdou tací, jenž chtějí tuto slávu pokazit. No prostě, ať už je důvod jakýkoliv, štítonoš je schopen, mísou, stolem, talířem, židlí, trofejí jelena, hrací deskou od šachů, no prostě skoro čímkoliv, chránit svůj či cizí život. Bonus ke krytu se zvedá na +3 a omezení klesá o 2, maximálně stále na 0. Tančící zeď II Na krále letěly tři šípy. Kdyby nebylo štítonoše, bitva by byla prohrána, jelikož by vůdce byl mrtev. Nebýt štítonošů, spousty bitev by dopadly úplně jinak. Štítonoš na tomto stupni archetypu získává možnost bránit se svým štítem, až čtyřikrát za kolo. 9. Stupeň Byl slunný den a král přijímal audience prostého lidu. Jeden z těch dní, které kapitáni jeho stráží nenáviděli. A tak se stalo, že jsem se dostal až k němu.Poklekl jsem. A čekal. Pan král byl zaskočen, nežádal jsem po něm nic a to nečekal. Zeptal se mě tedy, kdo jsem, odkud přicházím a co si přeji. Povstal jsem tedy a pravil: „Ctěný pane králi, mé jméno je Amar Veras. Přicházím znedaleka a přeji si, abyste přestal pronásledovat řád ocelových duší, navrátil mu všechen majetek a přiznal se k tomu hanebnému činu, jenž jste vykonal.“ Nemusím doufám popisovat co se dělo dále? Důležité je pouze to, že mě uvrhli do žaláře, postavili před soud a rozhodli se mě popravit. Diamant II Čarodějové, magické bytosti a různé jiné potvory jsou schopné útočit elementárně. Tyto zranění jsou bolestivější, hůře brání a ještě hůř se lečí. Jakmile se štítonoš setká s typem tohoto útoku a není schopen se mu bránit, schová se co nejvíce za svůj štít, aby se co nejvíce vykryl a mohl pokračovat v ochraně svých nejbližších. Pokud nasbírá sílu, může si od výsledného elementárního zranění si štítonoš odečíst hodnotu o velikosti: stupeň archetypu štítonoše + kryt štítu. 10. Stupeň Když nadešel den popravy, ve městě již bylo zaseto semínko. Byl jsem odvlečen na podium, tak aby se mi král mohl smát. Když na můj krk dopadla popravčí sekera, necítil jsem to. V hloubi duše jsem byl s tím smířen. Plán byl sice ten, že lidé se vzbouří ještě před popravou, ale já nikdy nebyl kondotiér či vojevůdce. Má duše však ví, že lid se vzbouřil poté, co král řekl, že jsem 14 byl hanebník a zloděj. Tehdy se do města vrátil i mistr Supus a postaral se s ostatními rytíři o převrat. Nejdříve v srdcích lidí a následně pak na hradě. Král byl svržen. Místo něj na trůn usedl mistr Supus, jenž přijal titul správce a rozhodl, že po sto let řád ocelových duší nebude mít velmistra, čímž uctil smrt svého žáka a přítele. Nechal jej pohřbít i se svým štítem, zbrojí a mečem. A nakonec nechal sepsat jeho příběh, příběh Amara Verase velmistra řádu ocelových duší. Tančící zeď III Jen ti nejlepší jsou schopni se postavit tříhlavé hydře a vykrýt všechny její útoky. Zkušenosti, píle a hlavně touha žít, to jsou vlastnosti, díky nimž je schopen štítonoš těchto neuvěřitelných věcí. Štítonoš je nyní schopen se svým štítem vykrýt až 5 útoků za kolo. Merbl, 2014 Diamant III Diamanty jsou pravděpodobně nejpevnější věc na světě. Odolají úžasnému tlaku i teplu a navíc jsou neuvěřitelně krásné. To jsou přesně ty vlastnosti, které potřebuje štítonoš od svého štítu. Jelikož potřebuje vykrýt dračí oheň, ledové odštěpky či snad kameny velikosti vozu. Prostě věc, kterou ostatní válečníci nedokáží. Bránit se matce přírodě a těm, kteří ji využívají. Po nasbírání síly si štítonoš na tomto stupni odečítá od výsledného elementárního zranění: (archetyp štítonoše + kryt štítu)×2. Přehled schopností Neprostupná paže Obrana proti střelbě Štítař Improvizovaný štít Tančící zeď Diamant 1 2 3 I II II I II I 4 III II I I 5 III III II I 6 III III II II I 7 III III III II I I 8 III III III III II I 9 III III III III II II 10 III III III III III III 15 Samuraj 1. Stupeň Ocelová vůle I Oči. Ty oči vám říkají, kdo proti vám stojí. Ta chladná racionální úvaha, to je samuraj. Samuraj, bojovník, jenž se vynoří odnikud a neptá se, kdo jsi nebo proč máš zemřít. Samuraj je bojovník, jenž věří jen sobě. Po mnoha letech výcviku zjistil, že jediná jistota, kterou má, je on sám a jeho meč. Samurajové se od ostatních liší tím, že využívají právě svého meče. Tím se přibližuje nejvíce šermíři. Jeho meč jsou jeho další oči, jeho meč je jeho další končetina, jeho meč je jeho duše a podle pevnosti svého meče je pevná i vůle samuraje. Samuraj bojuje s klidem a rychlostí. Jakmile proti vám stojí takový bojovník a pozvedne svůj meč, nestačíte se už většinou ani nadechnout a andělé ohlásí, že další duše putuje k bohům. S rytířem má společnou svou důvěru ve zbroj a s gladiátorem pak jeho variabilitu v boji. Co napadne člověka jako první věc když se řekne slovo samuraj? Klidná mysl, odvaha, respekt, benevolence, čest a odvaha. Ano tato slova vystihují samuraje. Samuraj je osoba, jenž má pevné morální kodexy. Jen on, jeho meč a jeho pán jsou pro něj důležití. Ovšem nemusí to být jen pán. Může to být sličná dívka nebo malý synáček. Samuraj bojuje za svým cílem, pro někoho. Když bojuje, tak nikdy ne zákeřně. Jeho styl není chladný a prázdný. Samuraj v seknutí vidí tolik věcí, o kterých nemají někteří ani potuchy. Samuraj hledá slabá místa protivníků a využívá i obyčejných věcí, jako je světlo a jeho odraz. I když je k vám samuraj zády, ještě to nemusí znamenat, že vás nevidí. Nenechte se zmást, samuraj není jako ostatní válečníci. On obyčejné válečnické řemeslo překonal a našel v něm umění mečů. To z něj dělá nejrychlejšího a možná i nejobávanějšího válečníka, jaký chodí po tomto světě. Často můžete spatřit samuraje na koni či jiném jezdeckém zvířeti. Pro samuraje je jeho mysl a jeho myšlenky jako chrám. Chrám, jenž se nikdy neotvírá pro jiné a jenž je zamčen vůlí na stovky západů. Už od mládí jsou samurajové učeni jak na sobě nedat vidět strach, bolest či smutek. Nemyslete si, že je samuraj necítí, jen je nedává najevo. Pokud by ostatní spatřili u samuraje jen náznak slabosti, tak by toho nejenom mohli využít, ale samuraj sám by to považoval za urážku na cti. Protivníci pak mají notný strach, když seknou samuraje tak, že oni sami by už s brekem leželi na zemi a samuraj se na ně jen podívá a bojuje dál, jakoby se nic nestalo. Samuraj dostává bonus +3 ke všem hodům na překonání bolesti. Pokud samuraj dostane střední zranění, nebo pokud se jeho zranění dostane do druhého řádku, pokaždé když si hodí na překonání bolesti a uspěje bez postihu, protivník dostane -1 k BČ. Tento postih se může sčítat. 2. Stupeň Ocelová vůle II Samuraj se již naučil přijímat větší rány bez projevu emocí. Bonus k překonání roste na +4. Pokud samuraj překoná svou bolest, počítá si protivník, který ho zranil, postih -2 k Bč. Samurajova zbroj I Po mnoha bojích samuraj pochopil, že zbroj je důležitá, a proto se naučil s ní sžít a pohybovat se v ní stejně ladně jako v normálním oděvu. Díky mnohaletým zkušenostem se samuraj naučil přetvořit si svou zbroj k obrazu svému. I když na první pohled vypadá jako každá jiná, zkušené oko pozná, že pár úprav tam je. Pokud má na sobě samuraj jen lehkou nebo střední zbroj, tak při nošení zbroje si počítej ochranu zbroje o 1 vyšší. 3. Stupeň Samurajova zbroj II Samuraj se naučil, že zbroj je jeho součástí a bez ní už to nejde. Naučil se, jak ji zpevnit tak, aby odolávala i palcátům a kyjům, jak se natáčet, aby nedostával přímé Oblíbené zbraně samuraje jsou exotické řezné či zásahy, ale aby zbraně jen sjížděly po zbroji. Samuraj bodné zbraně, dále šavle, katany, meče, tesáky, dýky, oděn jen v lehké či střední zbroji si počítá bonus +2 kopí, biče a sítě ale i luky a kuše. k ochraně zbroje. 16 Odražení projektilu I 5. Stupeň Po mnoho generací byli samurajové zabíjeni střelci, jelikož neuznávají štíty. A proto se kdysi jeden samurajský mistr rozhodl, že už šípům uhýbat nebude, ale bude je srážet svou zbraní. Jak chtěl, tak i učinil. Začal trénovat tuto techniku a na konci života se mu ji povedlo dovést k dokonalosti. Tuto techniku naštěstí stihl předat svým žákům a sám se tak stal legendou. Na prvním stupni této schopnosti se samuraj naučí odrážet kameny, dýky a všechny zbraně, jenž jsou vrhnuty. Kryt proti střele se počítá do celkových útoků, které může samuraj za kolo vykrýt. Hod na porovnání je: kryt zbraně/2 + obrana postavy + 2k6+ 4. Stupeň Ocelová vůle III Samuraj už bolest bere jako součást sebe sama. Samuraj se již naučil přijímat i takové rány, že ostatní jen nevěřícně zírají. Useknutá ruka pro samuraje není žádné zranění. Pokaždé, když si samuraj hodí na překonání bolesti a uspěje, mají nepřátelé postih k boji -3, který se může zvětšovat s každým zásahem. Navíc samuraj, pokud je ve třetím řádku, neomdlévá, ale bojuje do konce svého třetího řádku. Po boji hod vol + stupeň archetypu +2k6+ omdlel ~ 15 ~ neomdlel. Slabina I Samuraj se po mnoha bojích naučil, jak vyhledávat slabá místa protivníků a jak jich využít ve svůj prospěch. Samuraj se schválně snaží vyhnout přímému útoku do zbroje protivníka. Proto se ze samurajů stávají vedle ochránců taky skvělí vrahové. Proto pokud bojuje proti humanoidům, může využít tuto schopnost a následně si hodit: SMS + stupeň archetypu + 2k6+ proti 5 + ochrana zbroje cíle Pokud samuraj past překoná, počítá si samuraj bonus +1 k ÚČ do konce souboje. Navíc pokud samuraj svůj cíl zasáhne, zraněný si počítá pouze 2/3 ochrany své zbroje. V kole, ve kterém samuraj tuto schopnost používá, nemůže útočit (zaokrouhleno nahoru). Neplatí u ochrany kůže, například zvířecí nebo barbarovy. Samurajova zbroj III Zbroj se stala pro samuraje jeho druhou kůží. Pohybuje se v ní jako by to vůbec zbroj nebyla. Samuraj, pokud je oděn jen v lehké či střední zbroji, počítá bonus +3 k ochraně a to i proti elementárnímu zranění ohně. Navíc je díky ladným pohybům nositele takřka nepoškoditelná mechanickými zásahy. Pokud se bude vyhodnocovat poškození zbroje, počítej, jakoby měla zbroj dvojnásobnou ochranu. Odražení projektilu II Ti ze samurajů, kteří zdolali tento náročný trénink, již dokáží odrážet nejenom dýky, kameny, hvězdice aj. ale i další střely jako šípy a šipky. Samuraj dokáže odrážet jen lehké projektily. Takový šíp z balisty, nebo ohnivou kouli z trebuchetu prostě neodrazí. Kryt zbraně již pro hod na obranu není poloviční, ale celý. 6. Stupeň Slabina II Samuraj se již prosekal tolika zbrojemi a lidmi, že zná skoro každou jejich slabinu a nedělá mu problém ji využít. Dostává bonus +3 ke smyslům na využití této schopnosti. Pokud uspěje, počítá si až do konce souboje bonus +2 k UČ. Protivník si při zásahu navíc počítá pouze polovinu ochrany zbroje (zaokrouhleno nahoru). Neplatí u ochrany kůže, například zvířecí nebo barbarovy. Zrcadlový pohled I Po mnoho generací se samurajové učili, jak se co nejlépe orientovat na bojišti a jak využívat všech výhod svého vybavení. Samuraj se učí jak se správně pohybovat mezi nepřáteli, aby v zádech měl co nejméně protivníků. Když je v obklíčení a má v zádech protivníka, stejně jej 17 vidí. Samuraj se naučil využívat svého meče jako zrcadla a to tak, že pokud je na něj veden útok zezadu, samuraj se mu může bránit s postihem -2 k OČ (ne klasicky -4 nebo s 0 jako na nic netušícího). Pokud chce samuraj tuto schopnost využít, musí mít čistou čepel meče nebo aspoň její podstatnou část. Navíc se může samuraj bránit až dvakrát za kolo. Možnost bránit se zezadu je pouze proti nepřátelům v boji, nikoliv když například na samuraje někdo vystřelí z temné uličky. 7. Stupeň Odražení projektilu III Samuraj je již tak zběhlý v odrážení střel, že mu po mnoha letech výcviku nestačí pouze střely odrážet. Naučil se je také nasměrovat směrem na protivníky, jenž jsou po stranách. Tuto schopnost lze použít pouze, že rána bude vychýlena buď do pravé či levé strany v úhlech zhruba od 30 do 90 stupňů od trajektorie střely. Samuraji se nejdřív musí podařit střele ubránit, aby se následně pokusil ji poslat dál. Jeho útok bude mít stejnou hodnotu jako obrana, se kterou se bránil. Tento útok z obrany se nepočítá do počtu celkových útoků za kolo, které, může samuraj udělat. Jelikož nepřítel nečeká, že samuraj střelu odrazí, brání se, jakoby šlo o útok na překvapeného protivníka (tedy postih -4). Rychlost mistrů I Samurajští mistři od pradávna spoléhají na svou rychlost. Právě ta je v boji často důležitější, než sebepevnější zbroj. Proto se naučili, jak se v boji zrychlit tak, aby vás protivníci viděli jen jako rozmazané šmouhy. Většinou ti, jenž ovládají tuto schopnost, si mohou dovolit téměř cokoliv ke komukoliv, jelikož samuraj není součástí boje ale boj součástí samuraje. Ten dělá takové věci, že ostatní jen nevěřícně zírají a pořádně neví, kdy jim samuraj zasadil onen zásah. Samuraj dokáže po určité chvíli soustředění, nasbírat sílu a díky ní dokáže do konce souboje zrychlit své tělo a útoky. Aby mohl samuraj využít této schopnosti, musí nejdříve sbírat sílu. To mu trvá +20 mínus stupeň archetypu samuraj. Na desátém stupni jsou to tedy 3 kola. Pokud samuraj nasbírá sílu, tak od dalšího kola bude moct útočit 2× za kolo, avšak s postihem -3 k ÚČ. Samuraj má také navíc bonus +3 k rychlosti. Zrychlení však unavuje jako sprint – 1 bod únavy za dvě kola. 8. Stupeň Slabina III Pokud stojíte proti samuraji a on má chvíli čas si vás prohlédnout, tak jste si podepsali ortel smrti. Samuraj se za léta praxe naučil zbroje rozeznávat a ví jak a kde do nich udeřit tak, aby vás co nejméně ochránili. Samurajům je téměř lhostejné, jestli má nepřítel halenu nebo ocelový kyrys. Kombinace samurajova ostří a přesnosti tyto dvě ochrany staví téměř na stejnou úroveň. Pokud samuraj bojuje proti humanoidům, dostane bonus +6 ke smyslům při použití této schopnosti. Pokud uspěje, tak si samuraj započítává až do konce souboje bonus +3 k ÚČ. Soupeřova zbroj navíc bude proti úspěšným zásahům samuraje poskytovat pouze třetinovou ochranu (zaokrouhleno nahoru). Neplatí u ochrany kůže, například zvířecí nebo barbarovy. Zrcadlový pohled II Samuraj je s mečem tak dobře spojen, že to vypadá, jako by meč sám odrážel útoky nepřátel. Samuraj využívá svého meče jako zbraně i očí zároveň. Jako první stupeň. Navíc pokud je samuraj se svým mečem alespoň jeden rok a bojuje s ním, tak v boji nemá postih při útoku zezadu, jeho orientace v boji se projeví na bonusu +2 k BČ a může krýt až tři útoky za kolo. 9. Stupeň Rychlost mistrů II Samurajští mistři dobře vědí, že nejlepší obrana je útok, a směle toho využívají. Samuraj s druhým stupněm rychlosti mistrů dokáže zaútočit dvakrát za jedno kolo, ale pouze na jednoho protivníka. Využívá nejenom tvaru 18 svého meče ale i zkušeností a síly svého těla. Po nasbírání síly může samuraj útočit třikrát za kolo, avšak s postihem -3 k ÚČ. Samuraj má také navíc bonus +4 k rychlosti. Zrychlení však unavuje jako sprint – 1 bod únavy za dvě kola. 10. Stupeň Zrcadlový pohled III Přehled schopností Ocelová vůle Samurajova zbroj Odražení projektilu Slabina Zrcadlový pohled Rychlost mistrů Samuraj již dosáhl dokonalosti při orientaci v boji, jeho reflexy přesahují běžné chápání. Samuraji nedělá problém odrážet útoky, jako by to byla jen rozcvička před závodem. Se svou zbraní jedno jsou. Pokud je samuraj se svým mečem alespoň rok a bojuje s ním, tak v boji nemá postih při útoku zezadu a má daleko větší orientaci v bitvě. Ta se projeví na bonusu +3 k BČ a může krýt až tři útoky za kolo. Navíc samuraj neblokuje přímo dorážející čepele, jeho styl je natolik vytříbený, že skoro každá jeho obrana je útok. Pokud se samuraj úspěšně vykryl, udělí (pokud chce) útočníkovi tolik bodů zranění, o kolik jej na obranu přehodil. Proti tomuto zranění počítej ochranu zbroje sníženou schopností Slabina. Merbl a Chose, 2010 Rychlost mistrů III I plná plátová zbroj se roztříští pod úderem obrovského kladiva. Pokud jsi ale rychlý, můžeš utéct a schovat se. Pokud jsi rychlejší, můžeš se sebrat a zaútočit. A tímto přesvědčením se samurajové řídí. Mistr samuraj je již tak rychlý, že mu nedělá problém zaútočit na kohokoliv v jeho okolí a to i na dvě osoby. Vypadá to jako magie. Nejdříve se před obětí objeví meč a okamžik na to jej třímá samuraj a zasadí smrtící úder. Jen samurajové sami vědí, v čem tkví podstata věci. Po nasbírání síly získá samuraj tři útoky v jednom kole na jakékoliv cíle v okruhu zhruba desíti metru, avšak na každý útok má postih -3. Navíc samuraj dostává bonus +5 k rychlosti. Zrychlení unavuje jako sprint – 1 bod únavy za dvě kola. 19 1 2 3 I II II I II I 4 III II I I 5 III III II I 6 III III II II I 7 III III III II I I 8 III III III III II I 9 III III III III II II 10 III III III III III III Dualista Silné paže I Dualistovy ruce po pár měsících tréninku se dvěma zbraněmi poznávají rozdíl a stávají se silnějšími než dříve. Dualista nyní lépe ovládá svou nedominantní ruku a to jak silově, tak i motoricky. To znamená snížení postihu k síle za nedominantní ruku o +2, resp. eliminování postihů. 3. Stupeň Silné paže II Dualista je archetyp bojovníka specializující se na boj se dvěma zbraněmi. Po letech cvičení mu už je víceméně jedno, co v rukou drží, hlavně že to je alespoň „něco“. Dualistou se nejčastěji stávají Gladiátoři, kterým již nestačilo s sebou tahat hromadu zbraní. Oni chtějí se všemi zbraněmi bojovat a nejlépe se všemi naráz. Dualistou se však stávají i Šermíři, kteří se tak stávají mistři v boji jeden proti jednomu, nebo Bijci, kteří se mění na posly smrti. Dualista musí pro využití svých schopností mít v každé ruce zbraň, i kdyby to měly být dva klacky. Jeho zbraňové kategorie nejsou nijak vyprofilované, jediné, co je mu vlastní, je boj se dvěma zbraněmi. 1. Stupeň Boj dvěma zbraněmi I Dualista si pomalu zvyká na to, že má v každé ruce zbraň. Učí se jak udržet rovnováhu při provádění fint, útoku a obran. Znovu se učí všechny základy pohybů při útoku a obraně s druhou rukou. Dualista na tomto stupni je již schopen efektivněji se krýt s dvěma zbraněmi. Získává bonus k obraně libovolnou ze dvou zbraní +1 k OČ. 2. Stupeň Boj dvěma zbraněmi II Dualista je již se zbraněmi v obou rukách natolik sžitý, že mu nedělá problém předvádět se dvěma zbraněmi to, co předváděl kdysi pouze s jednou. Na tomto stupni si Dualista vytvoří příležitost za sadit ránu, stačí trocha nepozornosti z protivníkovy strany. Bonusy se zvedají na +1 k UČ a OČ. Dualista je nyní schopen provádět stejné úkony nedominantní rukou jako se svou dominantní. Psaní je sice ještě trochu kostrbaté, ale čitelné, stehy plní svou funkci, ale žádná krása to není. Dualista nepozná rozdíl, zda bojuje s levou nebo pravou rukou. Obě jsou na tom stejně, jak silově tak co se týče preciznosti úderů. Při výběru zbraní si dualista počítá, jakoby měl sílu o 2 větší (o 4 u nedominantní ruky, aby na tom byly stejně). Tento bonus platí pouze pro porovnání potřebné síly, nikoli zranění. Fintil I Dualista je již se svýma rukama tak obratný a silný že jakoukoliv fintu, kterou zná, zvládne s oběma rukama. Dualista může na začátku bojové fáze nahlásit dvě finty s postihem -4 k BČ (s každou rukou jednu) a pak ve fázi útoku si vybrat jednu z nich. Může tak klidně nahlásit i finty různých zbraňových kategorií, pokud má v rukou různé zbraně. 4. Stupeň Boj dvěma zbraněmi III Dualista se nyní stal mistrem v boji se dvěma zbraněmi. Nepřátelé nevědí, která ruka je zasáhne dříve, nevědí ani, kam mají udeřit, protože všude, kde se na chvíli udělá místo je již připravená druhá ruka se zbraní. Bonusy za Boj se dvěma zbraněmi se zvedají na + 1 ÚČ a + 2 OČ. Rychlé ruce I Jak postupně sílí dualistovy ruce, zvyšuje se i jejich rychlost, úder střídá úder a nepřátelé se nestíhají krýt přes jeho rychlými pohyby. 20 7. Stupeň Tohle se projeví tak, že Dualista má nyní více času na promyšlení svých dalších kroků a fint proto se mu snižuje potřebná převaha pro provedení finty o 1 (minimálně 0). 5. Stupeň Silné paže III U dualisty již nepoznáte, zda je levák či pravák. V jedné ruce udrží to samé co v druhé a taky to, co zvládne udělat jednou rukou, zvládne i druhou. Tam, kde jiní potřebují zbraň uchopit dvěma rukama, aby provedli silnější úder, stačí dualistovi jedna. A pak přijde řada i na druhou. Jeho síla a ovládání zbraní je tak dokonalé, že si dualisté často berou do rukou dva obouruční meče a s těmi teprve začíná krvavý tanec. Při výběru zbraní počítej dualistovu sílu, jakoby byla o 2 větší (o 4 u nedominantní ruky). Tento bonu platí jak pro potřebnou sílu, tak pro výpočet základu zranění. Fintil II Jak přibývají zkušenosti, přibývá i rychlost provedených fint. Dualista se umí rychleji rozhodnout, co je pro něj výhodnější použít. Postih k boji při volbě dvou fint se snižuje na -2. 6. Stupeň Rychlé ruce II Dualista v boji má pocit jakoby vše okolo něj bylo zpomalené a on si mohl v klidu vybrat místo pro svůj úder. Nic mu neunikne, sebemenší detail, skulina ve zbroji, neuvážený pohyb soupeře. Dualistovi se snižuje potřebná převaha pro provedení fint o 3 (na minimum 0). Boj proti více cílům I Když máte dvě zbraně, měli byste zvládnout dva soupeře. Dualisté to vědí a taky to tak dělají. Samozřejmě je to nejdříve těžké, ale tréninkem se postupně stanou mistry v boji proti přesile. Dualista je schopen zaútočit na dva cíle s postihem -2 k ÚČ na každého, musí však na každého použít jinou ruku se zbraní. Cíle musí navíc stát relativně blízko sebe, aby se dualista nemusel ke každému několik metrů přesouvat. Fintil III Dualisté na tomto stupni již mají v rukou takový cit a podstoupili již tolik bojů, že dokáží provádět své finty bez jakýchkoliv postihů. Dualista je schopen dvě finty, každou jednou rukou, bez postihů a navíc je schopen to kombinovat s bojem proti více cílům, takže dokáže každého nepřítele zasáhnout jednou fintou. Navíc může použít fintu Kryt a útok Přesnost I Mít dvě zbraně v rukou je krásné, pokud jste vy ten, kdo je má. Zásahy se provádí mnohem snáze. Jednak protože jste již tak rychlí, a taky protože máte dvě zbraně. Volba kam bodnou, či seknout je tedy zcela na vás. Po úspěšném zásahu si dualista může hodit 1k6 a polovinu tohoto hodu (zaokrouhleno dolů) si připočíst k ÚČ, resp. zvýšit tak protivníkovo odkrytí. Takže pokud překoná protivníka například o 4 a následně mu na kostkách padne 4 a více, bude se to brát, jakoby se protivník odkryl o 6 a dualista může zasáhnout končetinu. Aby mohl dualista tuto schopnost začít používat, musí nejprve nasbírat, musí nejprve nasbírat sílu. To mu trvá +20 mínus stupeň archetypu samuraj. Na desátém stupni jsou to tedy 3 kola. 8. Stupeň Rychlé ruce III Dualista má již v boji pocit, že se pohybuje v jiné časové rovině. Všichni a všechno je pro něj zpomalené, tedy kromě jeho zbraní. Jeho finty se mu provádějí snad až moc snadno. Ale co jiného by si mohl přát po těch letech tréninku? Dualistovi se snižuje potřebná převaha pro provedení fint o 3 a to bez minima 0, takže může některé finty provést, i když je pomalejší, než protivník. Jeho ruce totiž pomalejší nikdy nebudou. Boj proti více cílům II Dvě zbraně, dva lidi, tak to kdysi bylo, pak ale přišly zkušenosti a rychlost a dualisté zjistili, že už zvládají i tři 21 lidi naráz. Přesila už pro ně není tak obtížně zdolatelná jako kdysi. Dualista je schopen zaútočit na dva cíle s postihem -1 k ÚČ nebo i na tři lidi s postihem -3 k ÚČ. 9. Stupeň Přesnost II Jak přibývají léta a zkušenosti, naučili se dualisté slabá místa protivníka rychle najít, a co je důležitější, tak i zasáhnout. Protivnici pak jen nevěřícně zírají na to, co z nich po souboji s dualistou zůstalo. Dualista si nyní po zásahu protivníka hází 1k6 a přičítá si 3/4 hodu (zaokrouhleno dolů) k ÚČ, resp. zvyšuje o toto číslo protivníkovo odkrytí. 10. Stupeň Boj proti více cílům III Jeden, dva, tři protivníci tak to bývalo. Nyní se však doba změnila a co je důležitější dualista dosáhl naprostého vrcholu svého umění. Nyní si dokáže poradit až se čtyřmi protivníky najednou. Dualista může zaútočit na dva protivníky bez postihů, na tři s postihem -2 k ÚČ a nově i na čtyři s postihem -4 k ÚČ. Při útoku na čtyři protivníky platí, že dva musí zasáhnout jednou zbraní a zbylé dva druhou zbraní. Vagnar, 2014 Přesnost III Jen málo lidí, kteří se střetlo s dualistou, zůstali naživu. Pokud jim chyběly méně než 3 prsty, patří k těm šťastnějším. Dualista se stává tesařem či sochařem, který z lidí osekává přebytečné končetiny a části, které mu a jeho zbraním překáží v cestě. Dualista si po zásahu protivníka hází 1k6 a celý hod si přičítá k ÚČ, resp. zvyšuje o toto číslo protivníkovo odkrytí. Přehled schopností Boj dvěma zbraněmi Silné paže Fintil Rychlé ruce Boj proti více cílům Přesnost 1 2 3 I II II I II I 4 III II I I 5 III III II I 6 III III II II I 7 III III III II I I 8 III III III III II I 9 III III III III II II 10 III III III III III III 22 Morkas kličkuje mezi nepřáteli a využívá taktiku, tam morkas pouze a jednoduše drtí. Morkas oblíbené zbraně jsou zejména obouruční těžké palice, kyje a řemdihy. Nepohrdne ani kvalitním mečem. Jeho jedinou podmínkou ale je, aby jej nebyl obyčejný člověk schopný uzvednout. 1. Stupeň „Pane je to ubožák, k ničemu nám nebude.“ „Držte huby, řekl jsem, že ho dáte co nejvíc do kupy.“ Když Lamanar otevřel oči, divil se, že ještě není mrtev. „Kde, kde to jsem.“ byla jeho první otázka. „A heleme se, ubožáček se nám probral, takže abys věděl, nic není zadarmo, a to, že žiješ je dar od našeho šéfa. Tím pádem, co bude po tobě chtít, to uděláš. Je ti to jasné? Já jsem Huran, teď lež.“ odpověděl muž, který mu právě měnil obvazy. Tak Lamanar poprvé spatřil Hurana léčitele. Chlapíka co napravoval to co Lamanar zničil. Nepříčetný útok I Když se střetnete s morkas, tuhne vám krev v žilách. Když máte morkas za přítele, jste buď hlupáci, nebo blázni. Nikdo nemůže odhadnout, kdy takovému morkas něco lupne v hlavě a stane se z něj (znovu) vraždící nezastavitelná bestie. Morkas se neskloňuje, morkas zabijí. První a nejdůležitější pravidlo. Kdo nebo co je morkas, nemá moc smysl rozepisovat. Jakmile se dostanete k popisu schopností, pochopíte, co jej doopravdy baví. Ano konečně je tu archetyp co rád bojuje a vraždí. Může to být kat, vymahač dluhů, voják speciální jednotky zabijáků nebo prostě jen dobrodruh, jenž má občas menší zatmění a vše kolem sebe promění v krvavá jatka. Je to otvírač zbrojí a postrach kondotiérů, rytířů a vojevůdců. Prostě morkas je ten kterého nechcete potkat v bitvě. A občas je vcelku jedno, jestli je na straně nepřítele nebo té vaší. Morkas je úplný opak štítonoše tak, jako je i bijec opak rytíře. Obrana? Pche! Právě z bijce morkas vychází v prvé řadě. Je to o stupeň povýšený bijec, který slovo zuřivost nebo pojmy jako „bolest břicha“ nebo „letící muž“ přenesl do úplně jiné dimenze. Morkas je dále blízký barbarovi pro své instinkty, které však na rozdíl od barbara nechává splašit se a zdivočet. S gladiátorem má společnou oblibu v boji proti přesile. Ale kde gladiátor Na světě jsou různé typy bojovníků. Někteří bojují opatrně, někteří se prvně brání a hledají slabá místa, poté útočí. A pak tu jsou tací, co se hlava nehlava vrhnou do té největší vřavy. A to je přesně náš případ. Tato schopnost je vlastně vylepšený bezhlavý útok. Jakmile morkas zahlásí bezhlavý útok, tak statistiky tohoto útoku budou následující ÚČ +2, ZZ +3, OČ -4. 2. Stupeň Lamanar byl původně pravou rukou jednoho barona. Dělal pro něj špinavou práci, než byl neprávem odsouzen a vyhoštěn. Když se dostal do města, tak ho ožrali, okradli a zmlátili. A tím pádem si jej našel nepsaný šéf toho města a hned bylo vymalováno. Jeho prvním úkolem bylo, uzdravit se co nejvíc to půjde. Nepříčetný útok II Nejlepší obrana je prý útok. Takže tímhle pravidlem se morkas řídí. No a většinou mu to i vychází. Po první ráně se ostatní začnou třást a pak už je to jak porážka ovcí. Na druhém stupni této schopnosti se mění parametry bezhlavého útoku následovně: ÚČ +3, ZZ +3, OČ -3. Demoralizace I Rytíři? Co jsou zač? Manekýni v naleštěných zbrojích se svými šlechtěnými oři a dětmi, které kolem nich 23 běhají, aby je navlékli do té či oné zbroje. Vůdci prý. Morkas je jejich přesný opak. Nepotřebuje panáčky kolem sebe ani nějaké hloupé zvíře. Stačí občas pořádně zařvat jako to zvíře. Pak i tomu nejodvážnějšímu rytíři začnou po zádech stékat kapičky potu. Morkas si počítá bonus +3 k zastrašení nepřátel. Použij pravidlo vyhnutí se boji z PPH. Morkas nejčastěji bude využívat svou nebezpečnost. 3. Stupeň „Takže, teď mi řekneš, kde máš všechny své úspory, nebo přísahám bohu, přejdu k prstům, na celé ruce a věř tomu, že to bude bolet mnohem více.“ Uběhly už dva roky, co Lamanar začal pracovat pro šéfa. Celkem rychle se vypracoval na vyšší pozici a nyní dělal to, co před roky u pana barona. Mučil lidi, aby z nich dostal informace, které chtěl jeho nadřízený slyšet. Nepříčetný útok III Vlastně je to velice jednoduché, jakmile se rozběhnete, jste trochu od krve a nepříčetně řvete. Pak máte vyhráno. Většina lidí se vás tak lekne, že upustí strachy zbraň a vezmou do zaječích. Morkas má na třetím schopni vylepšený bezhlavý útok, takto: ÚČ +3, ZZ +4 a k OČ -2. Otvírák I A jsme zase u nich. Plechovky. Blázni co na sebe narvou sto kilo železa a věří, že je to ochrání. A možná to i funguje ale jen do doby než se střetnou s morkas. Jakmile morkas stojí proti někomu ve zbroji s ochranou alespoň 11, tak si jeho nepřítel počítá ochranu zbroje o 1/3 nižší, zaokrouhleno dolů. Například: 13×2/3 = 8. Tuto schopnost může morkas využít, pokud používá zbraň obouručně. 5. Stupeň Demoralizace II Spousta lidí má z něčeho strach. Pavouci, draci, zombie, krev aj. No a morkas toho vždy dokáže nějak využít. Podvědomě ve vás vyvolá strach. No a vy pak jen upustíte zbraň a prcháte. Bonus k zastrašení nepřátel roste na +6. Navíc pokud je morkas v boji nebo působí, že chce boj vyvolat, zvyšuje se mu nebezpečnost o 2. Tento se nesčítá s výše uvedeným bonusem na zastrašování. „Lamanare? Co se stalo? Všechny jsi je zabil. Jak jsi to udělal?“ „Nevím, nemám vůbec tušení, ale bylo to drsné. Co teď? Víš, kdo nás podělal?“ Netrvalo to dlouho a začali opatrně rozplétat síť lží a podfuků. Stali se přáteli na život a na smrt. Jeden, co vraždil, mučil a ničil, a druhý, co léčil a spojoval to, co zbylo. Demoralizace III Krvežíznivec I Věřte nebo ne, ale na světě existují lidi, kteří se přímo vyžívají v utrpení ostatních. No a morkas je přesně ten typ, o kterém mluvím. Dalo by se říci, že čím více krve a křiku, tím ho to více baví. Jakmile morkas jednou zasáhne svou oběť a způsobí jí zranění, počítá si k dalšímu ZZ bonus +2. Tento bonus platí vždy jen na jednoho protivníka, bonus nejde přenášet, platí i pro následující stupně. 4. Stupeň „Do hajzlu! Říkali, že tu budou jen dva chlapi. Hurane, někdo nás podrazil.“ „To mi došlo Lamanare. Co teď?“ „Musíme se dostat pryč. Poběž za mnou.“… Další den, když se Lamanar probudil, vše jej bolelo. Matně si uvědomoval, že to bylo úžasné. Praskání kostí, stříkání krve a jekot lidí. Představte si to. Vy jakožto panoš jednoho z nejznámějších rytířů téhle doby, putujete krajinou po boku svého pána. Dostanete se do města, vejdete do krčmy a dáte si něco dobrého. Po chvílí se rozrazí dveře a dovnitř vleze něco velkého, smradlavého a hned se na vás osočí, že to je jeho místo. Váš pán okamžitě vyzývá neznámého na souboj. S očekáváním tedy vyjdete ven. Následuje navlečení vaše pána do zbroje atd. atd. Hulvát stojí o kus dál a dopíjí už asi šesté pivo. No, a když se váš pán rozběhne, hulvát zařve a vy, lidi kolem i ten honosný rytíř, váš pán, si naserete do kalhot. Hulvát si pak odplivne a jde pokračovat v degustaci piva. Tahle situace přesně vystihuje nejsilnější stupeň této schopnosti. Morkas si počítá k zastrašení bonus +9. Navíc pokud je morkas v boji nebo působí, že chce boj vyvolat, zvyšuje se mu pasivně nebezpečnost o 4. Toto se nesčítá s výše uvedeným bonusem na zastrašování. 24 Krvežíznivec II Krev, křik a viditelná bolest. To je pro morkase ta správná droga. Vskutku je to děsivé, ale tak to prostě je. Jakmile vás jednou trefí, každý další zásah je umocněn. Poté, co morkas někoho trefí a zraní jej, počítá si k dalšímu zranění bonus +2, pokud nepřítele zranění i v následujícím útoku počítá si k ZZ +4. Pokud zraní i poté bonus zůstává +4, dokud se morkas jednou netrefí. 6. Stupeň „Lamanare, už vím kde je. To bys mi neuvěřil. Ta sketa pracuje ve věznici.“ „No to si ze mě děláš srandu, Hurane? Chceš mí říct, že člověk, pro kterého jsem dva roky makal, je nějaká strážná krysa?“ Lamanar tomu nemohl uvěřit, ale ještě ten večer začal vymýšlet plán. Hned ho ale vymýšlet přestal, vzal sekeru a vyrazil. Otvírák II Morkas je vážně ničitel. A je mu úplně jedno čeho. Jakmile je před ním někdo či něco, co má ochranu zbroje alespoň 10 tak dotyčný nepřítel si počítá jen 1/2 své zbroje (zaokrouhleno dolů). Jakmile je to pevná překážka má morkas bonus +2 k síle ničení. Ničitel I Ano každá rána bolí, a jakmile vás jednou zasáhnou do nohy, ruky či hlavy hrozí, že pustíte zbraň, upadnete nebo se rovnou vyvrátíte. No, a pokud stojíte proti Morkas, tak šance, že se vám to stane, je doopravdy veliká. Jakmile Morkas zasáhne protivníka do končetiny (ruka, noha, hlava) za půl řádku a více probíhá hod na odolání bolesti podle Pravidel pro hráče. Past se ale zasaženému zvedá o 2 a velikost u postižení o 1. Navíc pokud používá morkas zbraň obouručně, zvyšuje se bonus ke zranění o +1, tedy místo +2 k ZZ to bude +3 k ZZ. 7. Stupeň Všechno proběhlo hladce. Strážní u vstupu popadali jak mouchy. Další tři, co byli v hlavní místnosti, hráli karty, takže to bylo také bez problému. Pak se vešlo do vnitřních prostor. „Hej ty takzvanej šéfe. Podrazil jsi nás. Mě a Hurana. Víš, co jsem pro tebe všechno dělal? Tak si buď jistej, že všechny ty procesy na tobě rád vyzkouším.“ Moc dlouho to ovšem netrvalo. Když našli tělo „šéfa“, nebylo k rozeznání od naporcované ovce. Kosti polámané, vnitřnosti vyvržené, kůže rozřezaná. Hrůza. Krvežíznivec III Nevím jak to popsat. Každé bojiště po střetu vypadá hrozně, ale víte, jak vypadá bojiště, když jím projde morkas? Nejenom, že vnitřnosti jsou všude kolem. I mouchy tam chcípají smradem. Ale dá se narazit i na jiné kuriozity. Například když najdete něčí nohu v žaludku jiného vojáka, či snad když má člověk srdce v ústech, anebo když najdete člověka, jehož někdo obrátil, takže kůže je vevnitř a svaly a šlachy zvenku. V tom případě si můžete být jistí, že v té bitvě bojoval morkas. No, a pokud někde poblíž není velká hromada mrtvých a mezi nimi takové malé monstrum, buďte si jisti, že tenhle morkas šel zase o dům dál. Jakmile morkas zraní nepřítele, počítá si k dalšímu ZZ bonus +2, jestliže se mu podaří zranit i poté, pak bonus stoupá na +4, no a konečně, pokud je to něco hodně velkého a morkas je vážně v ráži, tak po třetím zásahu bonus k ZZ stoupá na +6. Ten je aktivní do té doby, dokud morkas nemine. Poté to jde zase od začátku. Berserk I Krev v některých dokáže probudit neuvěřitelné věci. Co si myslíte, že probudí v morkas? Touhu po další krvi. A to znamená co? Majznout ho víckrát než by čekal. Pokud Morkas zasáhne protivníka velkým zraněním (aspoň za půl řádku), tak v dalším kole má dva útoky, ale pouze na jeden cíl. Oba mají postih -4 k ÚČ a Morkas si ubere 5 bodů únavy. Tato schopnost nelze dělat dvě kola po sobě. Aby mohl morkas tuto schopnost začít používat, musí nejprve nasbírat, musí nejprve nasbírat sílu. To mu trvá +20 mínus stupeň archetypu samuraj. Na desátém stupni jsou to tedy 3 kola. 8. Stupeň „Rychle, no tak dělej Lamanare! Jsou za náma.“ „Víš co, Hurane, kašlu na to. Radši zemřu než utíkat. Vrať se pak pro to, co ze mě zbyde.“ „Jsi blázen? Je jich tak tucet. Mají zbroje a ten jejich vůdce je rytíř. Lamanare, neblbni a poběž.“ „Ne, budu bojovat.“ Když se Huran znovu otočil, viděl, jak jeho přítel běží vstříc smrti. Nebo alespoň si to myslel. 25 rozpůlil prvního gardistu, kdy bylo slyšet praskání kostí a kdy krev stříkala všude okolo, v tu chvíli se z Lamanara stalo monstrum užívající si utrpení ostatních. Celkově z těch dvanácti zabil 7, včetně rytíře. Ostatní utekli a všude od té doby tvrdili, že to nebyl člověk, nýbrž démon, který čerpal sílu z utrpení ostatních. Berserk II Snad nic nedokáže zastavit Morkas od toho aby ostatní kvůli němu trpěli. Ano, je to maniak. Ano, má rád, když teče krev, orgány visí z těl a nářek umírajících dere uši. To je přesně to, co Morkas vyhledává. Ale nenechte se zmýlit. Strašně se mu líbí také, když chiméře seká hlavu, krakenovi chapadýlka a démonům rohy. Prostě ho to baví. Jestliže Morkas zasáhne protivníka aspoň za 1/3 řádku, může v dalším kole zaútočit dvakrát na jednoho protivníka. Oba útoky mají postih -2 k ÚČ a Morkas si vyškrtá v políčku únavy 5 bodů. Tato schopnost nelze dělat dvě kola po sobě. 10. Stupeň Otvírák III Každá bytost má někde to svoje slabé místečko ať už jde o opancéřovaného rytíře, draka, nemrtvého štíra a bůh ví, co ještě dalšího. No prostě a jednoduše, jakákoliv zbroj ať už magická, železná nebo jen kůže mající ochranu nejméně 9, znamená, že proti Morkas si bude počítat jen 1/3 dané zbroje (zaokrouhleno dolů). Při ničení pevné překážky bonus +4 k síle ničení. Huran se doopravdy vrátil. Všude byly kousky těl a uprostřed stál Lamanar a čistil si zbraň. „Jsi v pořádku? Jelikož, ať se dívám, jak se dívám, nejde moc poznat, jestli jsi zraněný. A abych řekl pravdu, celkem mě děsíš, chlape. Vypadáš jak obluda, démon nebo něco mnohem horšího.“ „Nepřeháněj starý brachu. Je to jen trocha krve a kousky nepřátel. Víš, Hurane, bylo v tom něco osvobozujícího, bylo to čisté a jednoduché. Ale hlavně už vím, co uděláme teď.“ „Ať už uděláme cokoliv nebo spíš kohokoliv. Jdu do toho s tebou Lamanare.“ „To je dobře, jelikož dalším bude samotný pan baron.“ Ničitel II Občas prostě a jednoduše neuhnete. Pak dostanete ránu. Následně další, jelikož jste upustili zbraň, a ve finále vám sekera rozpoltila lebku. Takhle to nějak chodí, když vás morkas trefí. Každé zranění je způsobeno takovou brutální silou, že hod na udržení zbraně, udržení na nohou či udržení se při vědomí stoupa o 4. Stejně tak u postižení, kdy se velikost daného postižení zvedá o 2. Navíc pokud používá morkas zbraň obouručně, zvyšuje se bonus ke zranění o +2, tedy místo +2 k ZZ to bude +4 k ZZ. 9. Stupeň Boj to byl dlouhý a krvavý. Ten rádoby rytíř stál za ostatními a udával rozkazy. Ovšem po první ráně bylo jasné, že to nebude tak lehké. V okamžiku, kdy Lamanar Ničitel III Morkas právě zaútočil na lidožravého obra a kupodivu se mu svým bitevním vraním zobákem podařilo zasáhnout jej do ruky. Obr s řevem pouští kyj. Následný útok je veden na levé koleno a Morkas je opět úspěšný. Obr nevěřícně sleduje, jak jeho koleno se protáčí na doopravdy nepřirozenou stranu, a tím pádem dovoluje tomu masitému tělu svalit se do prachu. Poslední co náš lidožravý obr uvidí, je Morkas stojící nad ním s úsměvem na rtech a vraním zobákem mířícím ostrou špicí přímo mezi oči. Po zásahu do končetiny se past zvedá o 6 a velikost u postižení stoupá o 3. Navíc pokud používá morkas zbraň obouručně, zvyšuje se bonus ke zranění o +3, tedy místo +2 k ZZ to bude +5 k ZZ. 26 Berserk III Snad nejsilnější schopnost Morkas. Je až neuvěřitelné, co dokáže, když někdo trpí. Prostoupí to jeho tělem a dá mu nevídanou sílu a rychlost. Opět je na scéně něco velkého, strašně silného a ostatní už před tím utekli. Morkas na to chvíli řval, a pak s úsměvem na rtech, jelikož našel konečně někoho, koho může zabít, a bude to zábava, se vrhne v před. Po zásahu nepřítele aspoň za 1/4 řádku, se Morkas usměje ještě více a najednou zaútočí dvakrát za kolo a to klidně na dva blízko stojící nepřátele. Útok je bez jakéhokoliv postihu jen s odškrtnutím 5 bodů únavy. Tato schopnost nelze dělat dvě kola po sobě. Přehled schopností Nepříčetný útok Demoralizace Krvežíznivec Otvírák Ničitel Berserk 1 2 3 I II II I II I 4 III II I I 5 III III II I 6 III III II II I 7 III III III II I I 8 III III III III II I 9 III III III III II II 10 III III III III III III Merbl, 2014 27 Mnich Byl mlhavý srpnový večer a ve vísce se již nepracovalo. Ulice byly prázdné, povalovalo se zde jen nářadí a harampádí. Jediný hostinec ve vesnici byl zpola obsazen každodenními štamgasty, kteří si po upoceném dni rádi svlaží rty oroseným korbelem. Bylo zde šero, jen málokdo si všiml otevírajících se dveří a přicházející shrbené postavy. Postarší člověk, jak bylo patrno z jeho vrásčitého obličeje a hustého šedého obočí, došel pomalým krokem k prvnímu prázdnému stolu. U hostinského, který k němu přišel, si poručil chléb se solí a sklenici vody, avšak na otázku, jestli má čím za platit, jen zavrtěl hlavou. „Čím teda budete platit, chlape?“ řekl ostře hostinský. „Starý boží poustevník nemá co nabídnout než svůj příběh.“ odvětil. „Myslíte, že za příběh zaplatím tuhle střechu nad hlavou? Ne, že? Vypadni starče!“ Něco v záhadném cizinci ale přimělo dva mladé truhláře, aby se zvedli od svého stolu a přisedli si k němu. Nabídli mu, že výměnou za poustevníkův příběh mu zaplatí večeři. On souhlasil a začal vyprávět. Před dávnými časy byla na hoře Artanan opičí říše Urubu. Byla to doba, kdy ještě démoni a andělé chodili mezi lidmi. Lid Urubu byl velice zbožný. Jejich umění, magie a společnost byla s bohy tolik spřízněná, že vyvolávala závist u ostatních bytostí. Démonní princezna Rúhe byla jednou ze závistivých. Její závist ale pramenila z touhy po potomcích, ne z touhy po moci. Využila svých kouzel a jako zlatý déšť se v noci snesla ke králi Urubu. Její lest se vydařila a o několik dní později porodila Rúhe tucet dcer a tucet synů, které začala vychovávat. Když se bohové dozvěděli o Rúřině lsti, prokleli ji a celý její rod kletbou, která zapříčinila, že její děti nemohou snést dotek oceli ani jiného kovu. Mysleli si tak, že z nich udělá bezbranné ovečky. Král Urubu poté, co se dozvěděl o tom, že byl obelstěn, vypravil vojsko opičího království, v jehož čele sám stanul. Rúhe chtěla, aby její děti uprchly, aby mohly žít. Její láska je chránila. Děti však matku neuposlechly. Rozhodly se, že budou bojovat tak, jak se naučily. Když se střetlo opičí vojsko s polobožskými Rúřinými dětmi, země pukala a hora Artanan se rozplakala ohnivými slzami. Boj se jevil nekonečným a na konci zbyl pouze král Urubu, matka Rúhe a čtyři její děti. Ty byly ale tak slabé, že se na nic nezmohly. Král posilněn vztekem a touhou po odplatě přiskočil k podvodnici a jednou ranou jí probodl srdce. Když pak uviděl její umírající tvář, začal litovat svého činu. Byla to tvář plná lásky a něhy. Poznal, že Rúhe jednala pouze z touhy po dětech, z touhy po lásce. Padl na kolena a prosil bohy o odpuštění. Každá slza, která dopadla na praskající zemi, přesvědčovala bohy více a více. Inu smilovali se nad Rúřinou duší a přijali ji mezi sebe.Z jejich dětí však kletbu nesňali. Bolest, která se vsákla do hory, se již nedala vrátit. Hora pukala a chrlila žhavé slzy. Aby se zachránily, musely děti Rúhe prchnout, avšak jejich otec zůstal s matkou a opičím lidem, dokud ho země nepohltila. Děti prchly z hory Artanan do světa smrtelníků, aby zde dožily své životy. Jejich cesty se rozešly do čtyř světových stran, aby každé z nich po staletí, do konce jeho života, neslo odkaz Rúhe. Bohové se jim naklonili a samotná Rúhe jako anděl své děti navštěvovala ve snech. Tak jako jejich matka, staly se i oni vychovateli dalších potomků a tím se jejich vůle rozšířila. Starý poustevník zvedl obočí a jeho čelo se zvrásnilo. Rozhlédl se kolem sebe, aby zjistil, že stůl kolem něj je plný lidí, ostatní stojí namačkaní co nejblíže, aby jim neuteklo jediné slovíčko „Tohle je váš příběh?“ řekl jeden z vesničanů. Mnich se usmál a odvětil: „Ne, toto je příběh, který se traduje po staletí v mém řádu. Ten můj teprve začíná.“ Kdo je to mnich? A proč mají mniši svůj specifický styl života i styl boje? Proč je tak těžké stát se mnichem? Mnich je válečník, který zasvětil svůj život bohu stejně tak jako rytíř. To ovšem neznamená, že ti dva jsou stejní nebo alespoň podobní. Mnich není válečník jako všichni ostatní. On nebojuje, protože může, on bojuje, jen když musí. Mnich věří, že jeho kroky vede bůh, a proto se zřekl všech zbraní. Používá jen své tělo. Věří, že jen skrze jeho srdce k němu může jeho bůh promlouvat. Jen díky boží síle mnicha seknutí mečem nezraní a nepřátelé, kteří jsou několik metrů od mnicha, odlétávají, jako by dostávali rány pěstí. Když už se někdy dostanete do potyčky s mnichem, tak věřte, že nebojujete jen s mnichem samotným ale i s jeho vírou a bohem, jehož symbol představuje. Všichni válečníci věří v bohy. Žádný z nich ale nezasvětil bohům celý svůj život, tak jako mnich. Mnich 28 věří, že meditací a tréninkem dosáhne síly, jenž je smrtelníkům uzavřena. A má pravdu, mniši doopravdy dokáží věci, jenž se pro některé zdají býti kouzly. Ale všechno je to jen cvik, odhodlání a výdrž. Správný mnich ví, že tělo je ten nejdokonalejší nástroj, jímž mohl být obdařen. Tak nač využívat zbraní? Zbraně jsou těžkopádné a jen málokdy tak rychlé a přesné jako pěst. Mnich věří, že tělo je nástroj, jímž se dokáže ubránit čemukoli. Toto přesvědčení je to, k čemu mají lidé respekt, z čeho mají strach. Mnich ke spoustě svých schopností potřebuje sbírat sílu. Během sbírání síly se většinou mnich pouze brání a vyčkává. V nitru medituje, aby mohl svou sílu najednou přetavit ve smrtící ránu. Archetyp mnicha vychází v prvé řadě z barbara, avšak ne z toho klasického vraždícího nástroje. Mnich má s barbarem společného to, že oba těží z toho, že jejich tělo dokáže to, co jiná ne. Jejich smysly, síla a mrštnost v boji je nesrovnatelná s jinými. Mnich tuto koncentraci v boji povýšil ještě o stupínek výše tím, že se nespoléhá pouze na svou sílu, ale také na svou víru. Mnich má také blízko k bijci kvůli své obrovsky silné vůli a odolnému tělu a kondotiérovi, protože… prostě nebylo kde ho jinam při rozložení umístit. Mnich bojuje hlavně svýma rukama a nohama, ale občas se u mnichů najdou i hole a obušky, jako pouhý prodloužený nástroj. Něco na té legendě přece jen bude. 1. Stupeň Mé jméno je Ragnor a jsem mnichem Valgarovým. Můj příběh začal před 70 lety, kdy jsem byl jako prokleté dítě ještě v lůně své matky doveden do kláštera boha ohně. Těsně před porodem se tamní mniši rozhodovali, jestli démona usmrtit a tím ukončit i život můj, nebo ze mě udělat živoucí schránku a démona uvnitř mého těla zapečetit. Naštěstí pro mě, vybrali možnost druhou a já mohl začít život mezi mnichy. Opičí umění I +2 k OČ (ne k úhybu ale k obraně rukou), navíc získává bonus +2 k ÚČ a ZZ, pokud útočí rukou či nohou, beze zbraně. Jedná se o pasivní schopnost, tudíž je kombinovatelná s ostatními. 2. Stupeň Často jsem myslíval na matku a to, proč jsem tak zvláštní. Co se tehdy stalo? Proč zrovna já? Takové otázky jsem si kladl neustále. Nikdo nebyl schopen mi tyto otázky zodpovědět, a tak jsem hledal útěchu ve svém cvičení a meditaci. Doufal jsem, že se dokáži své minulosti postavit, zvládnu-li těžký trénink. Opičí umění II Mnich se po dlouhém tréninku naučil nejen to, jak se bránit tak, aby sám zůstal nezraněn, ale i jak využívat pohybů svého těla ke zmatení nepřátel. Věří, že bůh mu dodává sílu bojovat beze zbraně a mnich této síly rád využije. Mnich již umí odvracet jak útoky drtivé, tak útoky sečné (bodné zranění je vyhodnocováno stejně jako u prvního stupně). Mnich získává bonus +4 k OČ (ne k úhybu, ale k obraně rukama), dále bonus +4 k ÚČ, ZZ při útoku beze zbraně. Zlomení kosti I Dlouhou dobu trvá, než pochopíte jak udeřit, aby to doopravdy bolelo. Trénink je velice důležitý. Jen díky němu a velké bolesti, kterou během učení prožil, se naučil, jak bolest zprostředkovat jiným. Mnich se naučil, jak využít sílu svých svalů a jak zaklínit nepřítelovy ruce tak, že zlomení kosti vlastně nic není. Mnich, jenž chce využít tuto schopnost, musí nepřítele nejdříve chytit a poté začít může lámat. Dále si hodí na porovnání sil: Hod na zlomení: mnich síla + bonus +2k6+ vs síla soupeře + zbroj na končetině +2k6+ Mnichové zavrhli zbraně. Tvrdí, že jejich zbraní je tělo. Proto se už od počátku své cesty učí, jak se bránit a jak bojovat proti protivníkům, jenž zbraně mají. Není vůbec lehké vykrýt palcát holou rukou, ovšem mniši to umí. Mnoho z nich mělo přelámané kosti jen proto, že se dost nesnažilo. Jejich cesta je náročná a bolestivá. K lámání má mnich bonus +2. Pokud má mnich převahu o 1 – 3, tak je kost jen naštípnuta a nepřítel bude mít postih -3 na akce s touto končetinou. Při převaze 4 – 12 je kost zlomena, nepřítel automaticky pouští zbraň a dále bude mít postih -6 na všechny akce s touto končetinou. Od 13 výše se jedná o zlomeninu komplikovanou, která se velice špatně léčí. Na prvním stupni se mnich už umí bránit drtivým zraněním (když se brání sečnému či bodnému a ubrání se zranění ubere si mnich polovinu zranění, jelikož proti tomuto typu zranění se bránit nedokáže). Dostává bonus Zlomení kosti není jednoduchá věc a mnich nemůže kosti lámat pořád, zlomení kosti stojí mnicha 3 body únavy. Navíc je mnich schopen lámat kosti jen humanoidům nebo tvorům o obdobné velikosti. 29 3. Stupeň Mé učení bylo vedeno různými. Učil jsem se nejen trénovat své tělo ale i svou vůli, aby svět venku byl v bezpečí před tím, co vězelo uvnitř mě. Až na noční můry, díky kterým jsem nespočet nocí probděl, jsem mezi zdmi kláštera žil bezstarostným a spokojeným životem. Avšak to pouze do onoho osudného dne, kdy náš klášter napadli vojáci vrchnosti kvůli nepodřízení se našeho řádu novým zákonům. Jediné, co si pamatuji, je začínající boj a obrovský hněv, který mi do žil vlil zvláštní mocnou energii. Opičí umění III Mnichovy ruce jsou buď tak obratné, že s nimi odrazí čepel bez kontaktu s ostřím, nebo pro čepel nepřítele naprosto neporušitelné. Mnichovi nedělá sebemenší problém ubránit rukama jakoukoliv zbraň. Mnich se již dokáže bez zranění bránit všem útokům zbraní. To znamená bodným, sečným a drtivým. Bonus k ÚČ, ZZ a OČ stoupá na +6. Dodejme že existují mniši, jenž si na ruce začali nasazovat různá zpevnění či rukavice tím ještě více dodají sílu svému úderu. Ochromení I Zlomení kosti II Mnich pochopil, že obyčejným úderem moc nepřátel nezlikviduje. Pokud člověku pochroumá končetinu, vyhrává. Je jen málo těch, kteří dokáží chodit i přes naštípnutou holenní kost. Kosti pod mnichovýma rukama praskají, jako by to byly jen větve uschlého stromu. Umí také lámat i dřevo nebo ohnout měkčí kov. Mnichovi stoupá bonus u porovnání sil na +3. Drtivý kop I Mnich využívá k boji celé své tělo. Jeho nohy jsou jako silná kladiva a jeho kopy jsou pro nepřítele noční můrou. Mnich se naučil jak kopnout tak, že do rány přenese váhu celého svého těla. Mnich může vložit do svého kopu větší sílu. Může si tak započítat bonus +2 k ZZ ale jen při útoku nohou. Aby mnich mohl tuto schopnost použít, musí nejprve nasbírat sílu. Tu sbírá po dobu +10 mínus stupeň archetypu. Od sedmého stupně tedy stačí jen krátký nádech, výdech, modlitba a další kolo přijde bolest. 4. Stupeň Probudil jsem se v neznámé místnosti osvětlené jedním čtyřramenným svícnem. U stolu nedaleko své postele jsem rozmlženým zrakem rozeznal postavu v tmavém rouchu. „Už jsi vzhůru?“ zeptal se a dodal: „Odnesl jsem tě sem z tvého kláštera. Byl jsi jediný, kdo přežil. Probudil ses po čtyřech dnech.“ „Co se tam stalo? Kdo jste? Kde to jsem?“ „Uklidni se, na otázky přijde čas později. Nejdříve se musíš dát dohromady. Máš před sebou ještě dlouhou cestu a musíš zesílit.“ Ten člověk se stal mým novým mistrem. Poznáním svého těla a své bolesti dospěl mnich k pochopení fyziologie všech ostatních lidí. Mnich se naučil, jak stimulovat určitá místa tak, aby to mělo dopad na celý organismus. Na prvním stupni se mnich naučí na pár kol ochromovat ruce a nohy. (počet kol = stupeň archetypu mnicha). Může také ochromit krk nepřítele, aby ten nemohl pohnout s hlavou. Při tomto útoku na hlavu však musí mít potřebnou převahu. Mnich nemůže použít ochromení proti člověku se střední nebo těžkou zbrojí. Aby mohl tuto schopnost mnich používat, musí ovládat obecnou dovednost První pomoc aspoň na druhém stupni. Ochromení probíhá jako normální útok zblízka, jen mnich má postih -4 k ÚČ a protivník si neodečítá žádné zranění. Pokud se mnichovi ochromení podaří, jeho účinek se projeví další kolo. Pak, postupuj, jakoby nepřítel dostal střední zranění do příslušné končetiny. Schopnost ochromení lze použít, pouze pokud mnich zasáhne místo, které protivník nemá kryté žádnou zbrojí. Pro tento případ nepočítej ochranu kůže jako zbroj. Pro horní končetinu to musí být oblast ramene a paže, pro dolní končetiny pak oblast třísel a pro hlavu pak krk. 5. Stupeň Zed, můj nový mistr, popostrčil mé kroky novým směrem. Podle něj nejsme pasivní boží věrní. Podle něj máme sílu na to, abychom vykonali větší dobro. Bohové nás obdařili těly i vůlí k tomu, abychom jednali. Máme schopnosti na to, abychom tělům a vůli slabých bezbožných ublížili. Má první otázka byla v té době zodpovězena, avšak ne vysvětlena. Démon ve mně není náhodou. On byl klíčem a já klíčníkem. 30 Zlomení kosti III Mnich již tak pokročil v poznání sebe a své síly, že zlomit kost je pro něj vcelku něco podobného jako zlomit párátko. Bonus na porovnání sil, jenž mnich má, stoupá na +4. Drtivý kop II Mnich už pochopil, že nohy jsou základem silného stylu, a že trénované nohy jsou to, co vám v boji slouží jako opora. Proto se učí nejenom to, jak s nimi kopnout tak, aby vám polámal žebra, ale i to, jak se zapřít tak, aby měl nejlepší postavení k dalšímu útoku. Po sesbírání síly si mnich počítá bonus +4 k ZZ k dalšímu útoku nohou. 6. Stupeň Můj trénink nabral daleko větších obrátek. Noční můry mě již netrápily. Na spánek nebyl čas. Se svým mistrem jsem procházel zemí a navštívil mnoho zajímavých míst. Z tréninku se stalo poslání. Poslání splnit vše, co si bůh a mistr přejí. Byl jsem odhodlaný udělat vše, i kdyby to mělo znamenat vběhnout do hořícího kostela a z jeho knihovny zachránit knihu. Tehdy mě Zed zastavil. Věděl, že mé odhodlání a přesvědčení předbíhá mé schopnosti. Neposlal mě tehdy na smrt. Místo toho mi dal za úkol postarat se o raněné a sám vešel mezi hořící zdi. Nevěřil jsem svým očím, když jsem viděl, jak plameny před mistrem ustupují, jakoby byly tlačeny od něj neviditelnou silou. Ochromení II Mnich pochopil, že jedna dobře mířená rána je lepší než 100 mířených špatně. Na druhém stupni této schopnosti se mnich naučí nejenom ochromovat končetiny, ale díky znalosti různých tlakových bodů na lidském těle dokáže omezit i proudění krve. Mnich dokáže na pár kol zastavit přísun krve do končetin. To bývá většinou ještě horší než pouhé ochromení. Doba, na kterou je přísun krve zastaven = stupeň archetypu mnicha/2. Účinek zastavení přísunu krve do končetiny nebo hlavy se projeví po druhém kole (tedy až třetí kolo). Postupuj pak, jakoby protivník dostal těžké zranění do zasaženého místa. Zpomalení krevního oběhu může být využito i proti vykrvácení. Po dobu ochromení se zraněnému odečítají životy za krvácení z příslušného místa dvakrát pomaleji. Pro tento případ dokáže mnich zpomalit proudění krve i v torsu. Mnichova aura I O mniších se tvrdí, že ovládají magii. To ovšem není pravda. Mniši se jen díky dlouholetým zkušenostem naučili, jak využívat energii kolem sebe. Manipulací s energií ve svém těle nebo v tělech jiných lidí to nekončí. Dokáží pomocí své vůle a díky své víře vytvořit kolem sebe bariéru, která chrání mnicha a jeho spojence proti všem fyzickým útokům. Existují různé zmínky a příběhy o tom, jak ani ti nejstrašnější vrahové nemohli mnichovi ublížit, jelikož se kolem něj vznášela nepropustná aura, jíž neprošlo vůbec nic. Mnich se po chvíli soustředění postaví do obranného postoje. Kolem něj se vytvoří ochranná bariéra, která zvyšuje mnichovi ochranu o +3 a snižuje bojové vlastnosti nepřátel o 1. Dosah aury a doba jejího trvání se rovná stupni archetypu. Udržování aury unavuje mnicha stejně jako sprint, tedy 1 bod únavy za dvě kola. Aby mohl mnich tuto schopnost využít, musí určitou dobu sbírat sílu. Doba sbírání síly je +24 mínus stupeň archetypu mnich. Na desátém stupni je to tedy 5 kol. 7. Stupeň Druhá má otázka byla zodpovězena a já začínal všemu pomalu rozumět. Já jsem byl klíčem ke katakombám Dur Garu. Katakombám, kde se měl nacházet meč boha Tróda, syna samotného Valgara. Měl jsem být klíčem, díky kterému se představení církve dostanou ke svému artefaktu. 31 Tato myšlenka ve mně probudila ještě větší touhu dokázat, že jsem důležitý, že jsem jeden z nich. Ten čas jsem získal nový smysl, jímž jsem svůj život naplnil, ale ten čas jsem také stanul tváří v tvář smrti. Nebýt toho, že Zed obrátil své schopnosti proti mně, byl bych jistě mrtev. Při honbě za informacemi jsme se ocitli ve staré zřícenině kláštera. Můj mistr věděl, že zřícenina má nedotčený podzemní komplex. Nedotčený proto, že obyčejný člověk by v něm nebyl schopen udělat pár kroků. Na svou pošetilost jsem tehdy doplatil. Když jsme procházeli podzemním komplexem, nedbal jsem varování, nedával dostatečný pozor, a když jsem došlápl na uvolněnou dlaždici a spustil past, která jakožto kyvadlo měla rozseknout vetřelce vedví, nebyl jsem schopen pohnout tělem. Jediné, čeho jsem byl schopen, byl pohled na svého mistra, kterak složil ruce a následně provedl výpad. Stojíc několik metrů od něj, spatřil jsem kouli, která byla jakoby stvořená ze zhuštěného vzduchu, jak se blíží proti mě. Následný náraz byl tak silný, že mě odmrštil několik metrů vzad a vyrazil mi dech. Nicméně ostří, které mělo v ten okamžik projít mým masem, se jen zhouplo ve větru. Nevěřil jsem. Drtivý kop III Mniši jsou od začátku života vedeni k tomu, aby využili celého svého těla. Své obratné kopy dovedli už k takové dokonalosti, že umí zaútočit na dva cíle najednou. Jejich oblíbeným motýlkem mohou zaútočit na dva nepřátele stojící vedle sebe. Dokáží také roznožkou zaútočit na dva nepřátele, kteří jej obklíčili. Bonus ke kopu roste na +6 na jeden cíl. Pokud ale mnich útočí na dva cíle, počítá si bonus ke zranění +3. Mnichova čakra I Legendy praví že existují mniši, kteří dokáží energii nejenom vytvarovat kolem sebe jako brnění, ale dokonce ho dokáží využít jako zbraň. Na legendách bývá často něco pravdy. Mnich doopravdy dokáže zformovat cosi, čehož podstatu znají jen oni, do pevné koule a udeřit s ní nepřítele. Tento útok se počítá jako střelecký útok a koule energie má tyto parametry: ZZ +10 (+Vz), dostřel 5 metrů, ÚČ = mnichovu ÚČ. Mnich musí sbírat sílu +17 mínus stupeň archetypu mnich. Na desátém stupni je to tedy dvě kola. Jedná se o velice náročnou techniku. Jedna koule stojí mnicha 5 bodů únavy. Poznámka: Proti elementu vzduchu neposkytuje zbroj žádnou ochranu. 8. Stupeň Potřebovali jsme mapu. Nebyli jsme jediní, kteří se vydali do Dur Garu. Spousta pošetilých lapků, statečných bojovníků, paladinů i královských rytířů zde zkoušelo najít své štěstí už léta. Avšak málo se jich vždy vrátilo. Vědělo se, že jediný, komu se podařilo zmapovat chodby Dur Garu a dostat ten záznam na denní světlo byl Leuar. Ta mapa se musela předávat z generace na generaci, proto jsme se vydali najít jeho vnuka. Ve jménu vyššího dobra jsme mapu získali, avšak Zed byl ošklivě zraněn. Už ztratil mnoho krve za dobu, co jsem ho v náručí nesl za felčarem. Život z něj odcházel s každou další kapkou krve, která dopadla na zem. Přede mnou ještě velký kus cesty a já nevěděl co jiného dělat. Proto jsem použil tu techniku. Ochromení III Existuje mnoho způsobů jak zlikvidovat protivníka, ale jen mniši ví, jak udeřit jednou ranou a přitom nepřítele zneškodnit. Mnich se za svůj dlouhý život naučil nepřátele odrovnat tak, že se sesunou k zemi a omdlí. A často se ani nepotřebují dotknout přímo těla nepřítele. Přestává platit omezení, které platilo u prvních dvou stupňů, které znemožňovalo mnichovi provádět ochromení přes zbroj. Mnich skutečně zasáhne nepřátele, ale je to zhmotněná energie jeho těla, kterou dokáže bod stlačit. Mnich tak dokáže provádět ochromení i přes zbroj a to do maximální ochrany rovné velikosti archetypu mnicha. Mnichova aura II Mnich, který dosáhl osmého stupně archetypu, je již mnichem v pravém slova smyslu. On a bůh jsou jedno. Mnichova víra je tak pevná, že se může stát doslova hmatatelnou a nepřátele ji mohou takřka dýchat. Bonus k ochraně stoupá na +6 a postih k boji nepřátelům stoupá na -2, další charakteristika zůstává stejná. 9. Stupeň Byl předvečer naší pouti do Dur Garu. Nemohl jsem ten večer usnout. Zřejmě to bylo tím, že jsem na spánek zapomněl a již dlouhou dobu jsem moc nepotřeboval spát. Šlo mi jen o ten pocit. Chtěl jsem zavřít oči a na nic nemyslet, jenže myšlenky obklopovaly mou mysl stejně tak jako světlo svíček své okolí. Přemýšlel jsem. 32 Mnichova čakra II Mnich se naučil svou energii zformovat do větší a silnější střely. Nepřátele ji vidí jako kouli zhuštěného horkého vzduchu. Tento útok se počítá jako střelecký útok a koule vzduchu má tyto nové parametry: ZZ +15 (+Vz), dostřel 8 metrů. Ostatní zůstává stejné. 10. Stupeň Byli jsme tam. Já, můj mistr a další představení. Nebýt jich, nikdy bychom se nedostali až sem. Stáli jsme před velkými kovovými dveřmi. Síla z nich sálala už při pohledu na ně. Zrak všech mnichů, knězů a kleriků spočinul na mě. Vykročil jsem a opřel se do dveří. Mohl jsem to být jen já, neboť jak bylo na dveřích napsáno: „Pouze podstatou zlo, které se sklonilo před bohy, může tyto dveře otevřít.“, jsem já splňoval tento popis. Otevřel jsem a všichni jsme vstoupili. Na ten den nikdy nezapomenu… Byl to den, kdy jsme všichni zemřeli. nevěděli, jestli rozuměli správně posledním slovům cizince. Usmál se a opřel se. Ticho a napjatá atmosféra, která by se dala krájet, se v hostinci držela několik minut. Až po takové době se někdo ze zadních řad mezi posluchači dovolil tázat. „Moment, co jste myslel tou poslední větou.“ „Tím myslím, že jsem musel trpět několik desítek let mezi střevama toho tupého, umolousaného mnicha, než se uráčil chcípnout.“ promluvil mnich mnohem děsivějším hlasem. Obyvatelé vesnice si mezi sebou vyměnili vyděšené pohledy. Kdo stále sledoval mnichovu tvář, nemohl si nevšimnout, jak mnichova stará kůže tmavne, jeho oči se zvětšují, ústa rozšiřují a jazyk se mění na rozeklaný, hadům podobný. Nastala panika, lidé se snažili dostat ke dveřím. Nevěděli, co mají dělat. Avšak nikdo během předešlého strhujícího vyprávění nevěnoval sebemenší pozornost tomu, že se dveře i petlice zavřely. Byli tu zamknutí. Tvor vstal a obrátil se k nejbližšímu vesničanovi, kterého chytil pod krkem a zvedl do výšky. „Tak jak se ti líbil můj příběh, červíčku?“ řekl a zakousl se… Mnichova aura III Mnich se již naučil vytvořit kolem sebe štít, který ho chrání lépe než ocel. Aura svítí silnou září a protivníci mají z mnicha značný respekt. Mnich, který nasbírá sílu na vytvoření aury, si může počítat ke své zbroji bonus +9. Navíc všichni bojující proti němu si počítají postih -3. Mnichova čakra III Mnich na desátém stupni archetypu je považován za mistra mezi ostatními. Jen málokomu se povede dosáhnout takových zkušeností a takové spřízněnosti z bohem. Ještě méně je těch, kteří jsou schopni tyto zkušenosti využít a z boží přízně těžit. Útok čakrou se počítá jako střelecký a koule vzduchu má tyto parametry: ZZ + 20 (+Vz), dostřel 10 metrů. Přehled schopností Opičí umění Zlomení kosti Drtivý kop Ochromení Mnichova aura Mnichova čakra 1 2 3 I II II I II I 4 III II I I 5 III III II I 6 III III II II I 7 III III III II I I 8 III III III III II I 9 III III III III II II 10 III III III III III III V hostinci nastalo ticho. Nikdo nebyl schopen slova. Lidé byli buď ohromeni fascinujícím příběhem, nebo …Byl deštivý zářiový večer a do hospůdky malé rybářské vesnice přišel posel. Hospoda byla nezvykle plná. Bylo zvláštní, že spousta vesničanů se shlukla do jednoho místa a ostatní seděli na stolech okolo a pozorují. Posel, který byl celý promočený, přišel k pultu a objednal si u hostinského korbel piva. „To víte, že před pár dny v sousední vesnici, Libové, vyhořel hostinec?“ řekl majiteli. 33 „Šmarja, tebe mi tu čerti nesou. Co to tu meleš kluku?“ „Na mou duši, mluvím pravdu. Měl byste si dávat pozor na lupiče.“ „To sakra budu. Ještěže je teďkonc takový mokro, tohle nechytne. Sedni k nám, určitě si unavenej po tý cestě. Poslouchej tamtoho staříka, ten už toho vopravdu zažil hodně. Je to borec, to ti povídám.“ Chlapec přišel blíž, opřel se o sloup a začal poslouchat příběh toho starého muže… Merbl a Chose, 2010 34 Vojevůdce barbarům ze severu. Průzkumníci se nikdy nevrátili. Jejich těla vždy našli u cesty. Brali to na lehkou váhu. Jsou to přeci jen barbaři, máme přesilu, lepší zbraně a velitele. Oni jsou primitivové a v boji je každý sám za sebe. Ukázalo se, že i s tím nejlepším plánem můžete prohrát. Tucet vojáků to už nevydrželo, neuposlechli rozkaz a vrhli se do boje dříve, než měli. Nic pak nezabránilo barbarům rozdrtit je jako v louskáček ořechy. Když viděl zbytek mužů ten masakr jejich spolubojovníků, jejich odvaha vzala do zaječích, stejně jako oni. Gor poprvé prohrál, poprvé se mu stalo, že jej někdo neposlechl a proto prohrál. Baron jej vykázal jakožto naprostého břídila a ještě se mu vzkázal, že muže být rád, že jej nechal naživu. Gor byl zničen, jeho sláva upadla a nakonec se úplně ztratila. Gorovi nezbývalo než se ji pokusit najít na dně korbele piva. 1. Stupeň Vojevůdcem se stává nejčastěji kondotiér, který raději než meč používá mozek. Mnoho velkých bitev rozhodli vojevůdci. Sami sice nepobijí tucty nepřátel, ale jeho zkušené oko hned rozpozná, kdy je nejlepší vyslat jízdu, kdy se stáhnout a kdy se řevem vrhnout do náručí Iresy. Jsou známy případy, kdy se Vojevůdcem stávají i Rytíři nebo Barbaři, ale kondotiérům se vyrovnají jen stěží, protože mají spolu podobného méně. Vojevůdce nemá preferované zbraňové kategorie. Místo toho preferuje dovednosti jako například jízdu na koni, z jehož hřbetu může vidět celé bojiště, první pomoc, technologie, stavba obléhacích strojů a jejich používání a další, které pomáhají mužstvu celkově. Gor se rozhlédl po hostinci. Bylo až směšné, že zrovna on, nejlepší velitel široko daleko, skončí zrovna tady, v téhle zaplivané díře. Nikoho nezajímá, kolik bitev vyhrajete, ale jakmile jednou prohrajete, jste odepsaní. Byla to katastrofa. Vedl tři tucty baronových mužů proti „Hele chlapi, co bude dál? Takhle to už nejde, dříve nebo později nás chytí a popraví.“ ozvalo se pološeptem od vedlejšího stolu. „Ty vole, ser na to. Zítra se napakujem a pak se zase posunem do dalšího kraje… A tak dál, jako doposud. A stále žijem, tak vo co jde?“ odpověděl další z té podivné party. Gor o nich slyšel z vyprávění, žoldáci Dvouprsťáka, lapky, který byl několikrát připraven o prst a naposledy i o hlavu. Kdysi bývali černou můrou hostinců a obchodníků v celém kraji. Od Dvouprsťákovy smrti to s nimi šlo z kopce. I z té nejjednodušší „práce“ si odnášeli těžká zranění nebo smrt. „Pánové, že jsem tak smělý, mám pro vás návrh…“ Žoldáci vzhlédli od piva a pohlédli na Gora. „Myslím, že bych vám mohl pomoct a vy mě. Bez Dvouprsťáka už to není, jako to bývalo, že?“ Tehdy večer se žoldáci Dvouprsťáka přejmenovali na Gorovy žoldáky. Příprava před bojem I Vojevůdce načrtne plán, vydá pár rychlých příkazů a udělí rady jak si počínat v prvních okamžicích bitvy. Bitva se však musí vyvíjet dle jeho příkazů. Přehlédne-li blížící se tlupu nepřátel, má po srandě a lidé, kterým velí, taky Pokud začátek konfliktu vyjde, jak Vojevůdce plánoval, získá 4×stupeň archetypu jeho lidí bonus k prvnímu kolu boje. Vojevůdce má 2 body, které může rozdělit mezi bonusy k BČ, ÚČ, OČ. 35 Příklad: Vojevůdce Gor chce se svou družinou žoldáků přepadnout hostinec U Zeleného chrchle. Gor obhlédne situaci a následně rozdá povely. Pošle ty nejtišší lidi, ať to vezmou zadem, zatímco hlavní drtikuly pošle předem. Ví, že bude důležité provést celou akci rychle. Proto na to upozorní i své žoldáky. Proto dostanou žoldáci na první kolo boje (pokud k nějakému dojde) bonus +2 k BČ (Gor je na prvním stupni vojevůdce). Za týden už Gora a jeho bandu pronásledují vesničané, kteří si U Zeleného chrchle po práci chodili odpočinout u piva. Gor o pronásledovatelích však ví a přichystá na ně léčku. Svým mužům řekl, že ta lůza jim už je v patách hodně dlouho a nikomu na tomto světě chybět nebudou. Schovají se podél cesty a na nic netušící vesničany se vrhnou s bonusem +1 k ÚČ a +1 k BČ. 2. Stupeň Gor byl opět ve svém živlu. Ten přepad hostince vyšel výborně. Umět velet někomu, to se očividně nezapomíná stejně jako jízda na koni. Ti vesničtí balíci ani netušili, co se stalo. Teď si nějaký čas dají pivo leda ve snech. Zato jeho muži si můžou dát kdykoliv se jim to zlíbí. Z jeho myšlenek jej vytrhla až přibližující se skupina vesničanů. Rozhlédl se okolo sebe a zkontroloval, že jsou všichni na svých místech. Byli a čekali, až dá znamení. „Ty vole, tohle prostě žeru…“ řekl si pro sebe. Kývl na své muže a ti se s bojovým pokřikem vrhli do boje. Příprava před bojem II Vojevůdce již má pár svých oblíbených taktik. Je s nimi sžit a jediné, co mu sem tam vrže, je napasování těchto taktik na jiné druhy bojiště. Vojevůdce má 3 body, které může rozdělit mezi bonusy k BČ, ÚČ, OČ. Tento bonus již platí pro první dvě kola boje. Velení I Bitva je jako šachová partie. Udělej chybu a prohraješ. Chceš-li vyhrát, musí v tom být řád, každý musí vědět kde je jeho místo a koho má praštit po škopku. Vojevůdce svými rozkazy udržuje své muže na jejich pozicích a hledá jim slabiny v nepřátelských řadách. Vojevůdce může obětovat svou akci ve prospěch svých lidí a dát jim tak pohybovou akci zdarma. Počet lidí, kteří mohou být přesunuti: 2×stupeň archetypu vojevůdce. Při použití této akce se vojevůdce může bránit pouze úhybem a to s postihem -4. Příklad: Gor vesničany krutě podcenil. Nejen, že ti zmetci se nedali tak lehce, jak myslel, ale ještě měli tu drzost a cestou s sebou přitáhli i nějaké lovce. Dva jeho muži už byli mrtví, zatímco na opačné straně se v krvi válelo jen 5 lidí. Koutkem oka zahlédl blížící se skupinu vesnických hromotluků. „Nalevo!! Vlevo kurva!! Pohněte se s těmi štíty! Vlevo vy kreténi, nebo z nás nadělají sekanou!!! Gor tak obětoval svou akci dáváním rozkazů a část jeho mužů jej poslechla a přemístila se, jak řekl. Tudíž nadělali sekanou oni z vesničanů. 3. Stupeň Gorovi žoldáci se měli jako prasata v žitě. Jedli, kdy chtěli, pili, kdy chtěli, spali, kdy chtěli, a občas někomu robili lebku. Takový život prostě stojí za to žít. Navíc od doby, kdy přijali Gora za svého vůdce, nikdo z nich nenatáhl brka. Gor si to taky užíval Teď baronovi ukáže, že není vyřízený, jak si o něm lidé mysleli, že jim ještě ukáže. No masakrovat ty lidi zrovna nemusel, ale co, jídlo se samo nesežene a on není žádný posraný farmář, no ne? Velení II Každý, kdo je v bitvě poprvé, se musí spoléhat na sebe. Ten, kdo toho není schopen, se spoléhá na svého vojevůdce. Jeho hlas se rozléhá nad bojištěm a radí všem, co mají dělat, a kde je jejich místo. Nyní může vojevůdce místo rozkazu k pohybu své muže podpořit v obraně nebo útoku. Může obětovat svou akci a přidat tak mužům +1 k Uč a Oč. Při použití této akce se vojevůdce může bránit pouze úhybem s postihem -2. Využití terénu I Ne vždy rozhoduje, kdo toho druhého praští jako první, nebo jakou silou. Důležité je i vhodně si vybrat bojiště. Vojevůdce se naučí rozpoznat vhodný terén pro boj, přepady nebo místo, které by se hodilo k obraně. Vojevůdce eliminuje pro své muže obtížnost terénu o 2 stupeň. Protože se většinou neuděluje postih za terén pro obě strany, počítej to jako bonus k BČ. Příklad: Gorův masakr vesničanů pobouřil zdejšího barona. Kdo mu bude dodávat jídlo, když Gor zničil vesničany? Protože si baron nechtěl jídlo kupovat, byla vyslána skupina gardistů, aby Gora i jeho chásku uklidili, nejlépe někam na hřbitov. Naštěstí se Gorovi doneslo, že je jeho skupina zase pronásledována. A tentokrát to nejsou nějací hloupí vidláci, ale muži, co se umí zbraní pořádně ohnat. Ale na Gora bude třeba pořádná dávka chytrosti. Gor ví, že nedaleko se nachází mokřiny, a oni mají ještě den čas, než je pronásledovatelé dohoní. Jakmile vešli do mokřin, udělil Gor rozkazy k mírné úpravě mokřin. Našli bezpčné cesty, zakryli některá nebezpečná místa plachtami a podobně. Snížili si tak pro sebe náročnost pohybu v něm o jeden stupeň. Jakmile je následující 36 den gardisti uviděli, pustili se řevem přímo na ně. Boj trval jen chvíli, gardisté byli v mokřinách neohrabaní, ale Gorovi muži mezi nimi doslova létali, lehcí jako pírka. Není proto divu, že má pan baron o pár gardistů méně. 4. Stupeň Baron je podcenil, ale naštěstí za to nezaplatil on, jen jeho muži svými životy. Gorovi bylo skoro až líto, že nikdo z gardistů nepřežil, aby mohl panu baronovi říct o jeho triumfálním návratu na scénu. Kdyby ten masakr viděl nějaký kronikář, jistě by byl zapsán v historii. Ale Gor se musel soustředit na další plány. Nesmí usnout na vavřínech. Ještě jej čeká pár bitev to je jasné, cítí to v kostech a ve vzduchu. Příprava před bojem III Nyní se již stává vojevůdce mistrem rychlých přepadů či obraných manévrů. Během chvíle má v hlavě ideální plán. Vojevůdce má 4 body, které může rozdělit mezi bonusy k BČ, ÚČ, OČ. Tento bonus již trvá první 4 kola boje. 5. Stupeň Velení III Ten, kdo poslechne vojevůdce, má záruku, že přežije. I ti nejzkušenější rytíři či bijci poslechnou vojevůdce, protože jeho rady jsou neomylné. Bonus pro spolubojovníky se zvyšuje o dalších + 1 k ÚČ a OČ (celkem tedy +2 k ÚČ a OČ), pokud vojevůdce obětuje udělování rozkazů svou akci k udílení rozkazů. Při udílení rozkazů se navíc vojevůdce sám může bránit i zbraní nebo štítem, postih -2 však stále zůstává. Využití terénu II Kde postavit tábor a jak jej zabezpečit? Kde připravit vhodnou past? Kudy přelézt opevnění či barikádu? Těmito otázkami si již nemusí vojevůdce nadále zabývat. Vše to má již v hlavě. Vojevůdce sníží obtížnost terénu až o 4 stupně. Samozřejmě pouze pokud měl před bojem dosti času k náležité úpravě terénu – prozkoumání postavení palisád, připravení pastí, vykopání valu a podobně. 6. Stupeň Obléhací zbraně I Dlouhý meč je lepší než krátký meč, to ví každý bojovník. Tím pádem kdo má větší zbraň má štěstěnu na své straně. To samé platí i o obléhacích strojích. Čím větší, tím lepší. Vojevůdce má přehled o použití různých obléhacích strojů a ví i jak některé z nich vyrobit „na koleně“ z věcí okolo něj. Aby mohl takovou zbraň vyrobit, musí ovládat obecnou dovednost Ruční práce a Velké ruční práce aspoň na II. stupni. Příklady obléhacích zbraní najdeš v poslední kapitole této příručky mezi ostatními zbraněmi. Pro používání obléhacích zbraní musí sám ovládat dovednost Boj s obléhacími zbraněmi aspoň na I. stupni. Příklad: Gor to pochopil jako výzvu. „Uvidíme, pane barone, kdo vyhraje a kdo bude žrát hlínu…“ Jeho příštím cílem bylo menší obchodní městečko. Bylo už nutné „nakoupit“ a muži už taky chtěli nějaký pořádný lup. Gor tedy rozdělil skupinu na dvě poloviny. Jedna se pod přestrojením dostala dovnitř a ta druhá mezitím porazila pár stromů a dala se do práce. Jakmile se setmělo, vznesla se nad městem ohnivá koule, která dopadla přesně na strážnici. Během mžiku Gorovi muži uvnitř města pobili gardisty, kteří hlídali bránu, a pustili dovnitř zbytek tuctu. Byla to veselá noc pro Gora a jeho muže. Pro všechny ostatní už to taková zábava nebyla. Následující týden si Gorův tucet užíval sladká vítězství. Netušili však, že je jim Iresa v patách. Baron najal skupinu rytířů z akademie. Pokud by byla cena zárukou kvality provedené práce, byl by Gor a jeho tucet již pokrmem pro havrany a vrány. Obléhací zbraně II Vojevůdce a trénovaná skupina na obsluhu obléhacích zbraní udělá nepříteli větší škody, než dva tucty rytířů na koních. Vojevůdce dále získává větší přehled o použití obléhacích zbraní na dobývání měst, hradů a tvrzí. Vojevůdce, který se soustředí na obsluhu obléhací zbraně, dává obsluze bonus, jakoby ovládala dovednost Boj s obléhacími zbraněmi na vyšším stupni o jedna, maximálně ale na takovém, na jakém ji ovládá vojevůdce. Podmínkou je, že obsluha sama ovládá dovednost aspoň na I. stupni. Vojevůdce zná většinu doposud obléhacích zbraní a to, jak s nimi zacházet. Při výrobě obléhacích strojů má vojevůdce bonus +3. 37 Vlajkonoši I Jelikož nikdo nemůže být na všech místech boje zároveň, stvořili bohové vlajkonoše, aby pomáhali svým vojevůdcům udržovat přehled o bitvě. Vlajkonošem může být zvolen kdokoli, ovšem nejlepší vlajkonoši bývají kondotiéři. Proto se vždy hodí mít po ruce kondotiéra, když potřebujete dobýt tvrz nebo i jen vyčistit boty. Kondotiéři, kteří jsou zvoleni za vlajkonoše, dávají svému tuctu bonusy, jako by sami ovládali schopnost Velení I. Prostí lidé zvoleni za vlajkonoše jsou jen z důvodu Vojevůdcova lepšího přehledu o bitvě. Příklad: Gorův tucet se rozrostl. Přicházeli lapkové z lesů nebo i obyčejní vesničané. Každý si chtěl přilepšit a Gorův tucet byl známý tím, že nikdy neměl hlad nebo žízeň. Gor viděl, že má s sebou spoustu nováčků, kteří zbraň viděli maximálně ze hřbetu osla. Kdyby došlo k boji, a to určitě brzy dojde, byl by to masakr. Ze svého tuctu proto všechny pověřil, ať popadnou kopí a napíchnou na něj nějaký hadr a poberou k sobě každý tucet lidí, které budou cvičit a kterým budou v boji velet. Bude to stačit. Prozatím. 7. Stupeň Gorova armáda svobodných, jak se jim začalo po celém kraji říkat, už byla dostatečně vycvičená a připavena k boji proti baronovým mužům. Gor měl nyní pod sebou čtyři tucty lidí a půl tuctu svých nejvěrnějších žoldáků, jednomu tuctu dokonce sehnali luky a pár šípů. Baron však taky nezahálel a k tuctu rytířů z akademie povolal ještě hraničáře a každého muže, který byl schopen udržet zbraň a nepřidal se ke Svobodným. S celou touhle armádou čítající teď dobrých sedm tuctů lidí vyrazil. Přesilu měl, teď si jen zvolit dobré bojiště a výhra je dozajista jeho. Využití terénu III Palisáda je sice krásná věc, ale když není postavená, je vlastně k ničemu. Past na špatném místě taky moc nepřátel nepošle k poslednímu soudu. Vojevůdce na tomhle stupni však ví, kudy přesně jeho nepřátelé půjdou, nebo si je tím správným směrem pošle. Vojevůdce dokáže svým protivníkům značně znepříjemnit boj na svém vybraném bojišti. Pokud měl vojevůdce dost času na úpravu terénu, sníží svým spolubojovníkům obtížnost terénu o 6. Morálka I Bitevní vřavou projela těžká jízda se zástavou vojevůdce a zmasakrovala celý prapor lučištníků. Každý, kdo před chvíli viděl svého spolubojovníka ležet se třemi šípy v těle, dostal novou naději a sílu. Sílu, kterou použije k zmasakrování protivníka. Pokaždé když skupina pod velením vojevůdce, nebo jednoho z jeho Vlajkonošů, provede úspěšný útok, který bude citelnou ztrátou pro protivníka, získají všechny ostatní skupiny, které se o tom doslechly, nebo ten masakr viděly na vlastní oči, bonus +1 BČ a ÚČ na tolik kol, kolik je stupeň archetypu vojevůdce. Příklad: Gor si je vědom toho, že jakmile by se setkal s baronem na otevřeném poli, dozajista prohrají. Je si ale vědom síly, která se skrývá v každém muži, a léta na bojišti jej naučila jak tuto sílu probudit. Pokaždé, když vidíte, že je nepřítel masakrován vašimi lidmi, dodá vám to energii a chuť bojovat dále a lépe. Tohle bude určitě rozhodující v závěrečné bitvě. Tohle a ještě další kopa věcí, které je třeba pořádně naplánovat. 8. Stupeň Gor si poslechl zprávy od zvědů. Spočítal si své šance na otevřeném poli. Moc nadějné by to nebylo. Rozhodl se proto pro boj v lese. Tam by alespoň trochu mohl eliminovat ničivou sílu baronových rytířů. Nedaleký les by byl pro tento boj velmi vhodný, už jen ten jeho název, Krkavčí les, k tomu přímo vybízel. O tom lese se vykládalo mezi lidmi, že kdokoliv se v něm bude pohybovat delší dobu, nepřežije, les si jej vezme k sobě. Gorovi muži dorazili k lesu. Gor i se svým půl tuctem žoldáků vešli dovnitř, prozkoumat terén, když se po šesti hodinách vrátili, všechny přesvědčili, že to, co se o Krkavčím lese vykládá, jsou jen povídačky. Armáda Svobodných tedy vešla do lesa a začala s úpravami rozhodujícího bojiště. Baronova armáda dorazila do vesničky, kterou armáda Svobodných procházela po cestě ke Krkavčímu lesu. Tamější vesničané rádi prozradili baronovi, kde se Gor a jeho cháska teď nachází, to že pak byli bohatší o pár stříbrných, v tom jistě nehrálo roli. Baronova armáda tedy ve vesničce přespala a ráno vyrazila ke Krkavčímu lesu. Obléhací zbraně III Vojevůdce s touto schopností je již schopen ovládat obléhací zbraně na bitevním poli i s naprostými nováčky. Jediné, co mu stačí, je pár mužů, co budou poslouchat jeho rozkazy. I tak nadělají nepřátelům pěkné ztráty. Vojevůdce je schopen řídit kohokoliv v ovládání obléhacích strojů. I tito nováčci dostávají bonus, jakoby měli dovednost použití obléhacích zbraní o stupeň vyšší. Nezáleží na tom, jestli ji předtím vůbec měli. Zkušené posádce (která má dovednost aspoň na prvním stupni) je 38 tak schopen dočasně zvednout pokyny onu dovednost až o 2 stupně. Vojevůdce zná snad všechny obléhací zbraně a to, jak s nimi zacházet. Při výrobě obléhacích strojů má vojevůdce bonus +6. Vlajkonoši II Vlajky vlají, a každý, kdo vidí oddíl s nepřátelským erbem, je již teď na vážkách, jestli přežije do příštího rána. Kondotiéři vlajkonoši nyní mohou používat Velení II a obyčejní lidé vlajkonoši Velení na I. 9. Stupeň Gor měl plán. Jakmile jej jeho muži viděli přecházet po bojišti, jak uděluje vlajkonošům povely, bylo jim jasné, že vyhrají. Ovšem to samé si mysleli i baronovi muži. Mají přeci na své straně hraničáře, rytíře z akademie a přesilu, Gor bude zítra dozajista viset na jednom ze stromů v Krkavčím lese. K lesu se začali slétávat krkavci, havrani a vrány. Těm bylo jedno, kdo zvítězí, hostina bude tak jako tak. Morálka II Nic vás tak v bitvě nezdeptá jako vědomí, že vaše jednotky v zádech a na křídlech byly zdevastovány. Pokud ovšem stojíte na opačné straně je to krásný pohled pro oči a povzbuzení jako studený korbel piva v horkém dni. Bonusy za úspěšný útok tuctu se zvedají na +2 k BČ a ÚČ a +1 k OČ. 10. Stupeň lesem nebylo v pořádku, ale tři zlaté jsou tři zlaté a Gor je nedaleko. „Odhoďte zbraně a vaše maso neposlouží mrchožroutům!“ ozval se Gorův hlas. „Naser si, Gore, ty zkurvysynu“ ozval se baron „a raději se ukaž a neschovávej se jak ženská!“ Gor vystoupil zpoza stromů obklopen svým půltuctem. „Tak ať mají krkavci co žrát.“ povzdychl si. A pak se on i jeho půltucet vrhl do bitvy. „Cha! Kde máš svou armádu, Gore? Došlo jim, že nevyhrají a utekli?“ zařval baron, když probodl prvního z Gorova půltuctu. „Ohlédněte se, pane Barone“ odvětil Gor když dva z baronových rytířů poslal za jejich předky Baronovi muži, kteří běželi s vidinou snadno vydělaných zlatých si ani nevšimli, když se z mlhy za jejich zády vynořila Gorova armáda Svobodných. Nastal masakr, hotová jatka pro baronovy muže. Muži postupně padali mezi kořeny, a krkavci jásali. Vlajkonoši III Armáda vidí ve svých vlajkonoších svého vojevůdce, ví, že každý vlajkonoš strávil s vojevůdcem předešlý večer a zná jeho plány. Kondotiéři mohou nyní používat Velení III a ostatní vlajkonoši Velení II. Morálka III Jeden útok ve správný okamžik na správném místě a bitva bude rozhodnuta. Správně vedený útok křídla na nepřátelské střelce a můžete si jít diktovat podmínky kapitulace. Bonusy za úspěšný útok skupiny se zvedají na +3 k BČ a ÚČ, +2 k OČ a +1 k ZZ. Ráno byla mlha a ve vzduchu se vznášela vůně Iresy, bohyně smrti. Dnes bude mít napilno s odváděním mrtvých. Baronovi muži se blížili k lesu, jejich touha po krvi Svobodné armády byla hmatatelná. Postupovali v jedné dlouhé linii a baron byl společně s rytíři uprostřed. Když byli už skoro v lese, uviděli mezi stromy Gora a jeho půl tucet. „Vydejte mi Gora a budete ušetřeni!!“ zvolal baron. Žádná odpověď. „Dobrá tedy, připravte se na smrt!“ Gor a jeho půl tucet se stáhl hlouběji do lesa. „Kdo mi přinese Gorovou hlavu dostane 3 zlaté! Za hlavu jeho žoldáků máte 5 stříbrných!!“ zvolal baron. Celá jeho armáda se vrhla do lesa. Jakmile vstoupili do lesa, ztěžkly jim nohy a zbraně v rukou, něco s tím 39 Přehled schopností Příprava před bojem Velení Využití terénu Obléhací zbraně Vlajkonoši Morálka 1 2 3 I II II I II I 4 III II I I 5 III III II I 6 III III II II I 7 III III III II I I 8 III III III III II I 9 III III III III II II 10 III III III III III III Gorovi muži znali les a taky si ho upravili. Klády zavěšené na stromech splnily svůj díl práce a tucet lučištníků v korunách stromů taky. Baron pochopil, že prohrál, ale Gora zabije, i kdyby ho to mělo stát život. Z Gorova půl tuctu zůstal už jen on a jediný žoldák. Proti nim baron a dva rytíři. Rychlá výměna fint a zůstal jen baron a Gor, který byl vyčerpaný a zraněný ne levé ruce. „Tak co Gore? Těšíš se, až se setkáš se svou kurevskou matkou? Démoni v sedmém kruhu pekla se na tebe už těší a je tě za nimi milerád pošlu!“ „Být na vašem místě, zvolil bych hezčí poslední slova…“ uchechtl se Gor a zaútočili… Vagnar, 2014 40 Finty Následuje rozšířený seznam fint, který doplňuje finty z příručky Bojovníka. Jejich popis drží stejnou formu. Nově se zde objevují také finty se střelnými zbraněmi, které jsou dominantou střelce. Finty jsou buď vymyšlené, nebo sesbírané všemožně z internetu a bude potřeba je nějakým způsobem otestovat. Jestliže je u nějaké finty v předpokladech název jiné finty, znamená to, že bojovník musí předpokládanou fintu aspoň dvě úrovně mít a několikrát ji už použít. Obecné finty jdou provést téměř se všemi zbraněmi, nebo je u finty přímo napsáno, s jakou zbraňovou kategorií jdou provést. Seznam fint Obecné Úder s větším nápřahem Předpoklady:Převaha: 1 Bojovník sekne s větším nápřahem než obvykle. Pokud zasáhne, způsobí zranění 1k6 + 2 místo 1k6. Pokud ale nezíská převahu, má v tomto kole postih -2 k OČ proti všem protivníkům, nad kterými nemá převahu, protože větším nápřahem se odkrývá. Odklon zbraně Převaha: 3 Předpoklady: oba soupeři bojují meči podobnou zbraní (meč, dýka, šavle, tesák, apod. Bojovník přesným úderem odkloní dráhu soupeřova meče a využije toho k přímému bodnutí. Bojovník má v tomto kole proti tomuto soupeři bonus k ÚČ +1. Dras Potřebná převaha: 3 Zbraně: meče, šavle a tesáky, sekery Předpoklady: obouruční držení zbraně, soupeř kryje úder zbraní Bojovník sekne a nechá protivníka útok vykrýt. Pak však udělá krok stranou (směrem k ruce, ve které soupeř drží zbraň) a zatlačí na jeho zbraň z nečekaného úhlu; soupeřova zbraň tak odletí na druhou stranu a i když odzbrojení zpravidla nehrozí, soupeř má co dělat, aby zbraň udržel. Dras probíhá jako obyčejný útok. Úspěšný zásah však soupeře nezraní, nýbrž rozhodí jeho obranu, takže do konce kola nemůže svou zbraň nijak použít. Proti dalším útokům v tomto kole a proti všem útokům s vyšší převahou na začátku příštího kola se postižený touto fintou smí bránit pouze uhýbáním s postihem -2. V případě, že se soupeř brání drasu jinak než krytem zbraní, počítá se dras jako normální útok s postihem -1 na ÚČ. Koruna Potřebná převaha: 6 Zbraně: meče, šavle a tesáky, sekery Předpoklady: 7. stupeň archetypu Bojovník provede několik slabších seků směrem na soupeřovu hlavu. Jejich hlavním cílem je rozhodit soupeřovu obranu před hlavním sekem. Ten přijde ve chvíli, kdy bojovník předpokládá úspěch své akce. Tento sek je veden plnou silou. Předpokladem pro tuto fintu je, že se bojovník trefí do hlavy. Na to je potřeba velmi vysokého odkrytí. Použitím této finty stačí bojovníkovi na zásah do hlavy odkrytí +6. Pokud bojovník toto odkrytí získá, útočí normálně na hlavu (s bonusem +2 k ZZ). Pokud získá odkrytí o velikosti 8, útočí na hlavu s bonusem k ZZ +4. Jestliže je však odkrytí 10 a více, bojovník se trefil přesně tam, kam chtěl, a má bonus +6 k ZZ. Jedná se o sérii úderů zakončenou jedním, který je veden plnou silou – proto se zbroj započítává jen jednou. Všechny ostatní útoky v tomto kole mají pouze rozhodit soupeřovu obranu. Tento útok je natolik náročný, že za něj bojovník získává automaticky jeden bod únavy a nesmí jej již použít proti stejnému protivníkovi v tom samém boji vícekrát. Zaclonění štítem Potřebná převaha: 4 Zbraně: meče, hole a kopí, sudlice a trojzubce Předpoklady: soupeř se kryje štítem Bojovník předstírá útok na hlavu. Soupeř si štítem zakryje výhled, čehož bojovník využije a stáhne úder jinam. Pokud bojovník získá dostatečnou převahu, soupeř se místo štítem může bránit jen uhnutím s postihem rovným efektivnímu Omezení štítu (tj. omezení 41 sníženému za dovednost Ovládání štítu). Pokud převaha není dostatečná nebo se soupeř brání jinak než štítem, provede obyčejný útok s postihem -1 na ÚČ. Útočník se v tomto kole již nemůže krýt zbraní. Výzva (Sem mi sekni!) Potřebná převaha: 4 Předpoklady: Bojovník odkryje určité místo, čímž přiměje soupeře na něj zaútočit. Sám s tím počítá, a tak ve skutečnosti sám získá výhodu. V případě, že bojovník získal převahu, odloží svůj útok až těsně před moment, kdy zaútočí soupeř. Bojovník tak získá bonus +3 k ÚČ, a pokud soupeře zasáhne a způsobí mu aspoň střední zranění, zruší jeho útok, resp. rozhodí jej tak, aby seknul vedle. Pokud soupeře dostatečně nezranil, musí čelit útoku, přičemž se může bránit jen úhybem s postihem -2. Svůj kryt zbraní může využít až proti případným dalším útokům v tomto kole. Pokud převahu nezískal, musí se nejdřív bránit úhybem s postihem a teprve potom může útočit, ale již bez bonusu. Letmý kryt Potřebná převaha: 0 a více Zbraně: meče, sekery, šavle Předpoklady: 8. stupeň archetypu Bojovník si počká na soupeřův útok, který přesně načasovaným a přesně mířeným úderem odrazí tak, že soupeř dočasně ztratí kontrolu nad svou zbraní. Pak teprve zaútočí. Přestože by bojovník mohl zaútočit, odloží svůj útok a místo toho se zkoncentruje na obranu. V rámci obrany se může jen bránit zbraní s postihem -3, a pokud i za takto nevýhodných podmínek útok vykryje, soupeř se může bránit jen úhybem s postihem -2. V příštím kole bude mít postih -2 na BČ a na OČ proti všem soupeřům, kteří nad ním získají převahu. Výhodný kryt Potřebná převaha: Zbraně: Nože a dýky, Šavle a tesáky, Meče, Hole a kopí Předpoklady: Bojovník vykryje útok a soupeřovu zbraň znehybní. To soupeře zdrží a bojovník tak pravděpodobně stihne zaútočit dřív, než se soupeř rozpřáhne k novému útoku. Bojovník se musí úspěšně vykrýt zbraní. Pokud se mu to povede, útočník získá v příštím kole postih k BČ rovný rozdílu jeho ÚČ a bojovníkova OČ v tomto kole. Pokud bojovník získal převahu a zaútočil, bojovník již nemůže použít tuto fintu. Odzbrojení z obrany Potřebná převaha: 0 Zbraně: Šavle a tesáky, Meče, Palice a kyje, Sekery, Hole a kopí, Sudlice a trojzubce Předpoklady: obouruční držení zbraně Bojovník uchopí zbraň způsobem vhodným k obraně a vykryje útok. Úder zpomalené zbraně převede na vlastní tělo a následně zatlačí na zbraň, čímž ji soupeři vyrazí z ruky. Vlastní tělo přitom použije jako klín, za který soupeřovu zbraň zapře. Pokud bojovník úspěšně vykryl úder, může provést útok na zbraň. Soupeř se tomuto útoku musí bránit zbraní (i tehdy, pokud již obranu zbraní vyčerpal). Pokud je útok úspěšný, soupeř je odzbrojen a zbraň leží u nohou bojovníka. Protože bojovník musí zapřít zbraň o své tělo, je důležité, aby měl kovovou zbroj. Pokud ji nemá, bude zraněn. Síla tohoto zranění se rovná parametru „zranění“ v popisu zbraně. Výsledek je samozřejmě nutno převést podle tabulky zranění a únavy. Protože bojovník musí k použití této finty držet zbraň způsobem nevhodným pro útok, v tomto kole nemůže útočit. Přetlak Potřebná převaha: Předpoklady: 3. stupen archetypu, 2 jiné finty s touto zbraní, nelze použít pro dýky a řemdihy Bojovník zablokuje protivníkovu zbraň a pak jej silou odhodí. Tato akce lze použít jak k obraně nebo k útoku, ale soupeř musí krýt zbraní a vykrýt. Ihned poté, jak dojde k úspěšnému zablokování zbraně, se hodí na porovnání sil, kde se počítá Sil bojovníka + potřebná síla zbraně + převaha + 2k6+ proti Sil protivníka + potřebná síla zbraně + 2k6+, kdo uspěje, odhodil toho druhého a ten se toto kolo bude bránit pouze úhybem s postihem -4, pokud uspěje více jak o 6, tak protivník ještě upadl a příští kolo bude vstávat. Bleskový výpad Potřebná převaha: Předpoklady: 3. stupeň archetypu Bojovník využije moment překvapení a bleskově zaútočí na úkor síly úderu. Jedna se o normální útok s bonusem nebo postihem rovným převaze, avšak s postihem -2 na ZZ. 42 Beze zbraně Zachycení zbraně Potřebná převaha: 2 Předpoklady: jedna ruka volná, bojovník v předchozím kole úspěšně vykryl útok protivníka Bojovník chytí soupeřovu zbraň za jílec a začne ji soupeři kroutit z ruky, čímž soupeři znemožní boj s touto zbraní. Zachycení zbraně je útok rukou. Pokud bojovník při tomto útoku získá odkrytí aspoň +3, zachytil soupeřovu zbraň a může ji zkusit soupeři vykroutit. On i soupeř mohou v následujících kolech provést akci na vykroucení zbraně. Ta se vyhodnocuje jako hod na porovnání sil obou soupeřů: sil + 2k6+: nic ~ sil soupeře + 1 + 2k6+ ~ vykroucení zbraně. Při obouručním držení si k síle soupeř přičítá bonus +2. Dokud ani jeden ze soupeřů zbraň tomu druhému nevykroutí, nemůže ji použít. Pokud bojovníci drží zbraň jen jednou rukou, mohou druhou ruku použít libovolně. Nemohou však současně bojovat a snažit se vykroutit zbraň nepříteli. Nezbytným předpokladem je, že soupeř na bojovníka v předchozím kole vedl útok zbraní, kterou chce protivník zachytit, a že bojovník tento útok úspěšně vykryl. Překvapivý krycí útok Potřebná převaha: 4 Předpoklady: jedna volná ruka, která v souboji nebyla použita/zbraň v druhé ruce v souboji nebyla použita Bojovník bojuje na jednoruč, přičemž nepoužívanou ruku má za zády. Najednou druhou ruku vymrští vstříc nepříteli, čímž strhne soupeřovu pozornost na tuto ruku (co kdyby v ní měl dýku a právě útočil?). Ve stejný okamžik zaútočí na rozhozeného soupeře. Podmínkou Překvapivého oklamání je, že bojovník má jednu ruku od začátku souboje a minimálně jedno kolo souboje se soupeřem, na kterého hodlá tuto fintu použít, za zády. Jejím překvapivým vymrštěním získá na útok svou hlavní rukou bonus +2 k ÚČ. Pokud má ve schované ruce zbraň, počínaje kolem, ve kterém ohlásil fintu, si počítá všechny postihy za nedostatečnou dovednost Boj se dvěma zbraněmi; zbraň za zády jej nijak neomezuje. Písek v očích Potřebná převaha: 3 Předpoklady: bojovník leží, klečí, apod. a má možnost vzít si do ruky nějaký sypký materiál Když je bojovník sražen k zemi, moc šancí na přežití nemá, proto vhodí svému soupeři do očí písek, čímž získá víc času. Aby se finta zdařila, musí být protivník dost blízko, aby mu mohl do očí něco bojovník vhodit. V tomto kole tak překvapený protivník ztratí akci a bude oslepen, dokud si oči neprotře, to potrvá jedno kolo. Bojovník v tomto kole nemůže vykonat změnu polohy. V jednom boji jde tuto fintu proti protivníkovi většinou použít jen jednou, pak si dává pozor. Kryt rukou Potřebná převaha: Předpoklady: Vždy je lepší, místo velkých smrtících zranění obětovat něco jiného, třeba jinou část těla. Bojovník se v tomto kole může krýt jen úhybem. V případě, že soupeř nad bojovníkem získá odkrytí 3 a méně automaticky bojovníka zasáhne do ruky a v tomto kole se již nemůže proti bojovníkovi krýt svou zbraní. Útok na citlivá místa Potřebná převaha: 4 Předpoklady: 4. stupeň archetypu Dobře mířený zásah mnohdy rozhoduje o vítězi, proto se bojovník snaží trefit tak, aby protivník už nebyl schopen boje. Když bojovník zasáhne soupeře i s ÚČ o 5 menším, může zasáhnout citlivé místo. Získá tak +2 k ZZ. Ať už bude protivník zasažen do jakékoliv části těla, kromě postihu za zásah tohoto místa si bude házet i na odolání zranění hlavy, i když do hlavy zasaženo nebylo a to podle velikosti zranění. V tomto kole má bojovník postih -3 k OČ. Přehození protivníka Potřebná převaha: 4 nebo 8 Předpoklady: obě ruce volné (potřebná převaha 4) nebo jedna ruka volná (potřebná převaha 8), soupeř se v tomto kole přesune k bojovníkovi a neúspěšně zaútočí Bojovník vyčká, až se k němu jeho soupeř dostatečně přiblíží a využije jeho chyby k tomu, aby jej přes sebe přehodil na zem. Pokud soupeř neuspěje v útoku proti bojovníkovi, začíná další kolo vleže za bojovníkem a může se pokusit normálně vstát. Bojovník v tomto kole nemůže útočit a může se bránit jen uhnutím. 43 Nože a dýky Slabé místo Potřebná převaha: 3 Předpoklady: Bojovník bodne na nechráněné místo či na slabé místo protivníkovy zbroje, jako je třeba podpaždí či slabiny, a zraní tak soupeře bez ohledu na zbroj. Tato finta vyžaduje odkrytí aspoň 7. Pokud je útok úspěšný, efektivní ochrana soupeřovy zbroje pro tento útok se sníží o 7 (minimum je 0). Pohotové krytí Potřebná převaha: Předpoklady: 4. stupeň archetypu Bojovník velmi rychle vykrývá útoky na něj vedené. V tomto kole se může bojovník dýkou krýt dva útoky, ztrácí však možnost s ní útočit. Bojovník zasekne sekeru dobře mířenou ranou do spojovacího článku (nebo jiného citlivého místa)zbroje. Jedná se o obvyklý útok. Pokud útočník dosáhne odkrytí alespoň 6, zasáhne a ignoruje se ochrana zbroje obránce. Pokud útočník nedosáhne odkrytí, postupuje se jako při běžném útoku. Pokud se finta povedla, je šance: síla + 2k6+ sekera uvízne v ráně ~ 12 ~ sekeru se podaří vytrhnout. Sekera uvízlá v ráně drží zaseklá ve zbroji a nezpůsobuje tedy další zranění. Uvízlá sekera zvyšuje omezení zbroje o svojí útočnost. Obránce může sekeru vyjmout použitím akce Vyjmutí předmětu. Dvojitý sek Potřebná převaha: 5 Předpoklady: 4. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně Bojovník vede mocný sek ostřím své sekery, využije sílu a rychlost úderu a vede hned další po cestě zpět. Pokud není útočníkova šavle úspěšně zablokována (zbrani nebo štítem) a zároveň nezpůsobila větší zranění než za polovinu řádku (nemusela však způsobit zranění žádné), vyhodnoť útok ještě jednou s postihem -2 ZZ (na zásah se znovu nehází, počítá se první hod, na zranění se hodí znova) proti té samé obraně -4. Pokud bojovník nezíská potřebnou převahu, jedná se o normální útok s postihem -2 k ZZ Odseknutí zbroje Potřebná převaha: 7 Předpoklady: 5. stupeň archetypu, zbroj s ochranou 7 a více Obránce se musí odkrýt minimálně o 6, ale je zraněn pouze za 1 život a sníží se mu ochrana zbroje o 1. Pokud klesne ochrana na polovinu původní ochrany, odpadne zbytek zbroje celý (již ho nemá co držet pohromadě). Pokud nezíská bojovník potřebnou převahu, akci ztrácí. Sekery Proseknutí zbroje Převaha: 1 Předpoklady: protivník má zbroj poskytující ochranu zbroje více než 4 (od kroužkové vč. výše) Sek za štít Potřebná převaha: Předpoklady: protivník se kryje štítem Díky tvaru sekery dokáže bojovník seknout tak, aby protivník vykryl jen toporo, ale sekera bez problémů protivníka zasáhla. V případě, že se protivník kryje štítem, získá bojovník bonus +2 k ÚČ. Takto lze zasáhnout i ruku, ve které protivník drží štít. Jestliže se protivník nekryje štítem, jednej, jako by šlo o běžný útok zblízka. 44 Vytržení zbraně Potřebná převaha: Předpoklady: 3.stupeň archetypu Bojovník zachytí soupeřovu zbraň a poté mu ji vytrhne z rukou. Finta bude úspěšně provedena, pokud nastane nějaká z následujících situací: protivník se bude neúspěšně krýt svou zbraní, bojovník získá nad protivníkem odkrytí 6 a víc, bojovník úspěšně vykryje svou zbraní protivníkův útok. Je-li finta úspěšná, bojovník protivníka nezraní, ale provedou hod na porovnání sil. Pokud bojovník vyhraje, vytrhne protivníkovi zbraň z rukou. Za obouruční držení zbraně mají oba zúčastnění při hodu na porovnání bonus +2 k síle. Vytržení zbraně lze použít v jednom kole jen jednou. Vytrhnout jdou jenom zbraně, u kterých to povolí PJ (třeba u dýky to půjde těžko). Vyčkání a útok Potřebná převaha: Předpoklady: obouruční držení zbraně Bojovník vyčká, až jeho protivník zaútočí, vykryje útok a zaútočí taktéž. Díky této fintě bojovník dokáže nejprve vykrýt cizí útok a pak teprve zaútočit. K útoku má ale postihy -2 k ÚČ a -2 k ZZ. Jestliže bojovník nejprve zaútočí, přichází o možnost krytu zbraní v tomto kole, ale postihy mu zůstanou. Rána topůrkem Potřebná převaha: 1 Předpoklady: obouručně držená sekera s délkou alespoň 2 Bojovník napřáhne sekeru a pak zcela nečekaně udeří soupeře topůrkem své zbraně. Bojovník použije sekeru k překvapivému úderu rukojetí. Útok má postih -1 k ÚČ. Zranění je pro toto kolo považováno za drtivé s postihem -1 k ZZ. Palice a kyje Úder do štítu Převaha: 2 Předpoklady: protivník používá štít Útočník povede útok vší silou přímo na štít, což může mít za následek vážné poškození ruky a upuštění štítu. Tuto fintu lze úspěšně provést, pouze pokud si protivník za svou obranu zvolí krytí štítem. V jiném případě finta probíhá jako běžný útok zblízka, ovšem s postihem -3 k ÚČ pro bojovníka. Jestliže bojovník úspěšně zasáhl protivníka i přes jeho krytí štítem (při určování zranění si protivník k Ochraně zbroje připočítává ještě Kryt štítu), je protivník automaticky zasažen do ruky držící štít a bude si házet na efekty takového zásahu, jako by jeho zranění bylo o jeden stupeň závažnější. Odražení zbraně Potřebná převaha: 3 Předpoklady: 2. stupeň archetypu, protivník se musí krýt zbrani, obouruční držení zbraně Bojovník prudkým úderem odrazí soupeřovu zbraň do strany a ihned zaútočí na protivníka, který není schopen se krýt. Pokud se protivník kryje zbraní (ne štítem) získá útočník +3 na ÚČ, jinak je akce ztracena. Bod kyjem Potřebná převaha: 2 Předpoklady: 3. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně, ochrana zbroje maximálně 6 Bojovník provede nečekaný úder kyjem vpřed směrem na žaludek nebo obličej, který má nepříjemné následky. Tento úder nezpůsobí tak velké zranění, má totiž -2 k ZZ, zato pokud zasáhne aspoň za 1/4 řádku do žaludku (těla) hodí si obránce na postih podle stejné tabulky jako na bolest (jako když mu zranění začne zasahovat do druhého řádku) a ten získá pro příští kolo k BČ, ÚČ i OČ, pokud je to do hlavy postupuj podle vyhodnocení zásahu hlavy v PPH, ale následky jsou o stupeň horší. Pokud nezíská bojovník potřebnou převahu, akci ztrácí (již nemůže útočit). Proražení zbroje Potřebná převaha: 5 Předpoklady: 3. stupeň archetypu, pouze válečné kladivo, zbroj s ochranou 9 a více Obránce se musí odkrýt aspoň o 6. Od zranění se neodečítá ochrana zbroje, ale jen postih -2 k ZZ. Pokud zasáhne, je nutný hod na uvíznutí kladiva v ráně: sil + 2k6+ nevytažení-12-vytažení. Zaseknuté kladivo zraňuje obránce každé kolo za polovinu původního zranění. Drtivý úder Potřebná převaha: Předpoklady: Bojovník útočící zbraní zasazuje smrtelnější rány. 45 V tomto kole si může bojovník připočítat postih -2 k UČ -2 k OČ a +2 k ZZ. Pokud se protivník kryje zbraní (ne štítem) získá útočník +3 na ÚČ, jinak je akce ztracena. Prorážení krytu Potřebná převaha: Předpoklady: obouruční držení zbraně, protivník může mít Sil maximálně o 3 vyšší, protivník zbraň používá jednoručně, "Vyražení zbraně" Před bojovníkovými útoky není žádný kryt dost pevný na to, aby zadržel drtivou sílu jeho kyje. Finta prorážení krytu probíhá stejně jako útok zblízka, ale bojovník získá bonusy/postihy podle toho jak se soupeř rozhodl jeho útoku krýt. - kryt zbraní … +3 k ÚČ - kryt štítem … +2 k ÚČ - úhyb … -3 k ÚČ -3 k OČ V tomto kole se smí bojovník bránit pouze uhnutím. Dvousek Potřebná převaha: 6 Předpoklady: 6. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně Bojovník zaútočí tak, aby soupeřův kryt nepřerušil jeho útok a on i přesto soupeře mohl zranit. Pokud bojovník nezasáhl protivníka, můžeš na útok hodit znovu. Protivník podruhé na obranu nehází, uplatní právě použitý výsledek. Valivý útok Potřebná převaha: Předpoklady: Jakmile se bojovník s kyjem dá do pohybu, začíná se podobat valícímu se kameni. Ani jednoho nejde zastavit. Díky této fintě bojovník může bojovník kombinovat "Bezhlavý útok" a "Nátlak", takže zaráz dostane bonusy +4 k UČ +2 k ZZ a -6 k OČ pokud jeho soupeř nechce ustoupit. Šavle a tesáky Odsek Potřebná převaha: 3 Předpoklady: 3. stupeň archetypu, protivník se musí krýt zbraní Bojovník prudkým sekem odrazí soupeřovu zbraň do strany a ihned zaútočí na protivníka, který není schopen se krýt. Prasátko Potřebná převaha: 2 Předpoklady: velmi dobře naleštěná šavle, musí svítit slunce, nebo jiný velmi silný zdroj světla, 4. stupeň archetypu Bojovník natočí svou zbraň tak, aby odraz světla znepříjemňoval soupeři rozhled. Jestliže bojovník oslní soupeře, získá protivník postihy -1 k ÚČ a -3 k OČ v tomto kole a v následujícím bude mít -1 k BČ. Bojovník v tomto kole nemůže útočit a nemůže se krýt zbraní. Rozhození I. Potřebná převaha: 1 Předpoklady: Bojovník provede klamný útok na soupeře tak, aby narušil jeho další plány. Bojovník v tomto kole provede útok, ale úmyslně nezasáhne soupeře. V dalším kole si může započítat bonus +1 k ÚČ, nebo OČ. Aby se finta zdařila, nesmí jej soupeř v tomto kole zasáhnout a v dalším kole nad soupeřem musí získat převahu. Rozhození II. Potřebná převaha: 3 Předpoklady: 5. stupeň archetypu, “Rozhození I.“, bojovník v předchozím kole úspěšně použil “Rozhození I. nebo II.“ Soupeř už vůbec netuší, co má od bojovníka čekat. Bojovník v tomto kole provede útok, ale úmyslně nezasáhne soupeře. V dalším kole si může započítat bonus +3 k ÚČ, nebo OČ podle toho, k čemu si započítal bonus v tomto kole. Aby se finta zdařila, nesmí jej soupeř v tomto kole zasáhnout a v dalším kole nad soupeřem musí získat převahu. 46 Rozhození III. Potřebná převaha: 4 Předpoklady: 10. stupeň archetypu, “Rozhození II.“ bojovník v předchozím kole úspěšně použil “Rozhození II. nebo III.“ Bojovník si se soupeřem hraje jako kočka s myší a už se jen připravuje na poslední ránu. Bojovník v tomto kole provede útok, ale úmyslně nezasáhne soupeře. V dalším kole si může započítat bonus +5 k ÚČ, nebo OČ podle toho, k čemu si započítal bonus v tomto kole. Aby se finta zdařila, nesmí jej soupeř v tomto kole zasáhnout a v dalším kole nad soupeřem musí získat převahu. Sek zápěstím Potřebná převaha: Předpoklady: Bojovník provede velmi rychlý, ale slabší útok, při kterém zbraň ovládá pouze svým zápěstím. V tomto kole si může bojovník připočítat bonus +2 k UČ a -2 k ZZ. Rychlé tasení Potřebná převaha: 1 Předpoklady: 4. stupeň archetypu, prázdné ruce Bojovník je schopen tasit a v téže chvíli využije zakřivení čepele šavle k nenadálému útoku. Pokud bojovník získá převahu, i když nemá v ruce zbraň, může svou šavli tasit (do jednoročního držení) a současně jedním pohybem ještě zaútočit s postihem -3 k ÚČ. V tomto kole si bojovník počítá všechny postihy související s výměnou zbraně, může ale zbraní útočit na protivníka, nad kterým získal převahu. Meče Protibod Potřebná převaha: 2 Předpoklady: 5. stupeň archetypu, ozbrojený protivník Bojovník čeká na soupeřův útok, který se pak snaží krytem vychýlit do strany a zároveň bodá. Bojovník toto kolo nemůže útočit, ale pokud útok úspěšně vykryje (pozor útok musí krýt zbraní, ne štítem), pak útočníka automaticky zraní, kde ZZ je rozdíl mezi hodem na útok a na obranu. Pokud bojovník nemá převahu, jedná se o normální kryt. Úder hlavicí Potřebná převaha: 3 Předpoklady: 3. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně Bojovník se napřáhne jako by chtěl sekat, ale místo toho udeří nepřítele přímo do obličeje. Nepřítel je tímto útokem tak zaskočen, že se může bránit pouze úhybem, ale musí se natolik odkrýt, aby bojovník zasáhl hlavu, jinak je zranění (ne ZZ ale už výsledné zranění) rovno 0 (tj. 3 životy), nezapomeň odečíst zbroj. Pokud nezíská bojovník potřebnou převahu, akci ztrácí (již nemůže útočit). Sek rubem meče Potřebná převaha: 2 Předpoklady: 2. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně Bojovník vede mocný sek ostřím svého meče a hned další po cestě zpět jeho rubem. Pokud není útočníkův meč úspěšně zablokován zbraní nebo štítem a zároveň nezpůsobil větší zranění než za polovinu řádku (nemusel však způsobit zranění žádné) vyhodnoť útok ještě jednou s postihem -2 k ZZ. Na zásah se znovu nehází, počítá se první hod proti té samé obraně -4. Na zranění se pak hodí znovu. Pokud bojovník nezíská potřebnou převahu, jedná se o normální útok s postihem -2 k ZZ. Odsek Potřebná převaha: 3 Předpoklady: 3. stupeň archetypu, protivník se musí krýt zbraní Bojovník sekem odkloní soupeřovu zbraň do strany a ihned zaútočí rubem meče na protivníka, který není schopen se krýt. Pokud se protivník kryje zbraní (ne štítem) získá útočník +3 na ÚČ, jinak je akce ztracena. Prasátko Potřebná převaha: 4 Předpoklady: velmi dobře naleštěná zbraň, musí svítit slunce, nebo jiný velmi silný zdroj světla, 4. stupeň archetypu Bojovník netočí svou zbraň tak, aby odraz světla znepříjemňoval soupeři rozhled. Jestliže bojovník oslní soupeře, získá protivník postihy -1 k UČ a -3 k OČ v tomto kole a v následujícím bude mít -1 k BČ. Bojovník v tomto kole nemůže útočit a nemůže se krýt zbraní. 47 Klíč Potřebná převaha: Předpoklady: 5. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně Čepelí svého meče svede bojovník soupeřův útok stranou aby mu následující ránu mohl zasadit na hezky odkryté místo. Bojovník se v tomto kole musí krýt dřív, než útočit. Pokud soupeřův útok vykryje a zaútočí na něj, tak se soupeř nemůže krýt zbraní, kterou útočil. Bojovník si v tomto kole započítá postih – 1 ke krytu zbraně. Jestliže nad soupeřem získá převahu, může normálně zaútočit, ale finta se nezdaří. Hole a kopí Vyčkání a útok Potřebná převaha: Předpoklady: Bojovník vyčká, až jeho protivník zaútočí, vykryje útok a zaútočí taktéž. Díky této fintě bojovník dokáže nejprve vykrýt cizí útok a pak teprve zaútočit. K útoku má ale postihy -2 k ÚČ a -2 k ZZ. Jestliže bojovník nejprve zaútočí, přichází o možnost krytu zbraní v tomto kole, ale postihy mu zůstanou. Bod holí Potřebná převaha: 2 Předpoklady: pouze hůl Bojovník místo klasického úderu holí, soupeře bodne. V tomto kole si může bojovník připočítat bonus +1 k ÚČ, ale má -1 k OČ. Úder kopím Potřebná převaha: Předpoklady: pouze kopí Bojovník uchopí kopí jako hůl a bude s ním tak i bojovat. V tomto kole si může bojovník připočítat -1 k ÚČ, +1 k OČ a -1 k ZZ. Útok do strany Potřebná převaha: 1 Předpoklady: Bojovník nečekaně změní cíl svého útoku. Díky speciálně provedenému útoku, jeho soupeř útok nečeká a hůře se mu brání. Bojovník může zaútočit na kterýkoliv cíl, který má v dosahu (třeba i někoho kdo stojí za ním). Získá tak bonus +1 k ÚČ ale při obraně útoku původního protivníka, si počítá postih -2 k OČ. Sada Potřebná převaha: 5 Předpoklady: pouze hůl, 4. stupeň archetypu Bojovník provede sérii velmi rychlých útoků, jimiž mnohokrát zasáhne soupeře. Tato finta probíhá stejně jako útok zblízka, ale při hodu na zranění místo 1k6 házej 2k6+. V tomto kole se může bojovník bránit jen úhybem. Sudlice a trojzubce Vytržení zbraně Potřebná převaha: Předpoklady: 3. stupeň archetypu Bojovník zachytí soupeřovu zbraň a poté mu ji vytrhne z rukou. Finta bude úspěšně provedena, pokud nastane nějaká z následujících situací: protivník se bude neúspěšně krýt svou zbraní, bojovník získá nad protivníkem odkrytí 6 a víc, bojovník úspěšně vykryje svou zbraní protivníkův útok. Je-li finta úspěšná, bojovník protivníka nezraní, ale provedou hod na porovnání Sil. Pokud bojovník vyhraje, vytrhne protivníkovy zbraň z rukou. Za obouruční držení zbraně mají oba zúčastnění při hodu na porovnání bonus +2 k síle. Vytržení zbraně lze použít v jednom kole jen jednou. Vytrhnout jdou jenom zbraně, u kterých to povolí PJ (třeba u dýky to půjde těžko). Vyčkání a útok Potřebná převaha: Předpoklady: 3. stupeň archetypu Bojovník vyčká, až jeho protivník zaútočí, vykryje útok a zaútočí taktéž. Díky této fintě bojovník dokáže nejprve vykrýt zbraní cizí útok a pak teprve zaútočit. K útoku má ale postihy -2 k ÚČ a -2 k ZZ. Jestliže bojovník nejprve zaútočí, přichází o možnost krytu zbraní v tomto kole, ale postihy mu zůstanou. Odstup Potřebná převaha: 1 Předpoklady: 4. stupeň archetypu, protivník v předchozím kole Nezasáhl bojovníka. Bojovník drží soupeře v dostatečné vzdálenosti od sebe, tak aby mu znemožnil průchod. Bojovník má v tomto kole bonus +3 k OČ proti protivníkovi, kterého hlídá. Pokud protivník zaútočí a 48 neuspěje, je automaticky zraněn, jako by jej bojovník zasáhl (naběhne na zbraň). Bojovník v tomto kole nemůže útočit a proti ostatním útokům se smí bránit jen úhybem. Takto může bojovník hlídat tolik protivníků, kolik je jeho Obr/2 podle tabulky počtu, vždy aspoň jednoho. Řemdihy a bijáky Štít Dvě zbraně Doražení Potřebná převaha: +4 Předpoklady: protivník je v předposledním řádku zranění Když bojovník opravdu tvrdě zasáhne soupeře, využije dočasného šoku protivníka, na nic nečeká, a bez milosti jej dorazí. Pokud bojovník úspěšně zasáhne protivníka a způsobí mu tímto zásahem velké zranění, může se ho pokusit dorazit druhou zbraní. Hráč hodí znovu na útok, ale použije parametry druhé zbraně. Protivník podruhé na obranu nehází, uplatní právě použitý výsledek. Útočník se v tomto kole nesmí krýt zbraní. V případě nesplnění předpokladu, malé převahy, nebo malého zranění se jedná o klasický útok, a útoční se nemůže krýt druhou zbraní. Kruh z oceli Potřebná převaha: +1 Předpoklady: 9. stupeň archetypu Ať už je soupeřů kolik chce, ať už na bojovníka prší údery ze všech stran, každá rána narazí na kryjící zbraně. Bojovník může v daném kole krýt všechny útoky, nad kterými má převahu. Protože šikovně využívá obě zbraně, použije součet krytu obou zbraní. Bojovník v tomto kole nemůže útočit, ani se jinak krýt zbraní, než výše popsaným způsobem. Útokům, nad kterými nemá dostatečnou převahu, však může pouze uhýbat a to s postihem -4 k OČ. Dvojité podání Potřebná převaha: +6 Předpoklady: 4. stupeň archetypu Bojovník provede klamný manévr, aby vzápětí udeřil oběma zbraněmi. Způsobí tak větší zranění za cenu ztráty možnosti krytu zbraní. Pokud bojovník úspěšně zasáhne, vyhodnotí se zranění postupně pro obě zbraně. Bojovník se nemůže krýt zbraní, ale pouze uhýbáním s postihem -2 k OČ a to bez ohledu na to, jak finta dopadne. Přebrání zbraně Potřebná převaha: <0 (menší než nula) Předpoklady: protivník je ozbrojen, 4. stupeň archetypu Jestliže soupeř, kterého si bojovník zvolil za cíl své finty, útočí na bojovníka s převahou a bojovník se úspěšně ubrání zbraní, může bojovník zaútočit na soupeře zbraní, kterou nevyužil ke krytu, s bonusem +2 k ÚČ, a protivník se nemůže krýt zbraní, kterou použil k útoku na bojovníka. Bojovník se po svém útoku již nemůže krýt zbraní, může jenom uhýbat. Překvapivý krycí útok Potřebná převaha: 4 Předpoklady: jedna volná ruka, která v souboji nebyla použita/zbraň v druhé ruce v souboji nebyla použita Bojovník měl až dosud ruku se slabší zbraní schovanou za zády. Najednou touto zbraní provede překvapivý klamný útok a současně zaútočí zbraní, se kterou bojoval dosud. Podmínkou Překvapivého oklamání je, že bojovník má jednu ruku od začátku souboje (a minimálně jedno kolo souboje se soupeřem, na kterého hodlá tuto fintu použít) za zády. Jejím překvapivým vymrštěním získá na útok svou hlavní zbraní bonus +3 k ÚČ. Pokud má ve schované ruce zbraň, počínaje kolem, ve kterém ohlásil fintu, si počítá všechny postihy za nedostatečnou dovednost Boj se dvěma zbraněmi; zbraň za zády jej nijak neomezuje. Odzbrojení dvěma zbraněmi Potřebná převaha: Předpoklady: Bojovník vykryje útok jednou ze svých zbraní a zapře si útočníkovu zbraň o svou. Zatím svou druhou zbraní udeří do útočníkovy zbraně tak, že mu ji vyrazí z ruky. Pokud bojovník úspěšně vykryl úder, může provést útok na zbraň. Soupeř se tomuto útoku musí bránit zbraní, i když obranu zbraní v tomto kole již vyčerpal. Pokud je útok úspěšný, soupeř je odzbrojen a zbraň leží u nohou bojovníka. Pokud bojovník získal převahu a normálně zaútočil, tuto fintu již v tomto kole nemůže použít. Střelné zbraně Uspěchaná střelba Potřebná převaha: Předpoklady: 3. stupeň archetypu Když střelec stojí proti přesile slabších bojovníků, je pro něj lepší střílet se sice nepřesnější, zato větší kadencí. 49 Střelec má možnost v jednom kole vystřelit více šípů, avšak dostává postih k útoku: - 2 k prvním střele, - 4 ke druhé střele, - 6 ke třetí a tak dále. V jednom kole může vystřelit maximálně tolik šípů, kolik je jeho archetyp/2 (zaokrouhleno nahoru). Odhad štítonoše Potřebná převaha: 3 Předpoklady: Lučištníci nemají rádi štítové hradby ani ty chudáky, co se za štítem krčí. Proto se proti takovýmto učí efektivně bojovat. Pokud se cíl brání štítem a využívá fintu: krytí proti střelbě, jeho bonus k obraně se ruší. Prostřelení končetiny Potřebná převaha: Předpoklady: cíl má na chodidlech a pažích zbroj s maximální ochranou + 3; cíl stojí na vhodném místě (u stromu, dřevěné zdi, na dřevěné podlaze...); průrazný šíp/šipka Střelci vědí, že když nechtějí někoho zabíjet, musí ho zastavit. Nejjednodušší věcí je vyřadit mu končetinu a zastavit jeho pohyb. Střelec si vyčká na nejlepší vhodný moment a vystřelí. Pokud se cíl odkryje tak, že střelec může zasáhnout končetinu, šíp ji prostřelí a zarazí se do zdi/podlahy. Pokud byla zasažena ruka, ve které byla zbraň, nepřítel ji automaticky pouští. Cíl má následně postih – 4 k BČ, ÚČ, OČ a nemůže se pohybovat. Pokud by chtěla svou končetinu silou vytrhnout, způsobí si zranění o síle + 6. Pokud končetinu nezasáhne, šíp mine. Jestřábí oko Potřebná převaha: +5 Předpoklady: 7. stupeň archetypu; protivník stojí čelem a odkryje se o + 10 Střelec ví přesně, kde jeho šíp způsobí největší bolest. Když se střelec po nahlášení této finty trefí do hlavy, zasáhne přímo oko. Zranění, které způsobí, vzroste o dalších + 6 a protivník je bolestí vyřazen z boje. Pokud střelec hlavu nezasáhne, netrefí se (nedostane možnost zasáhnout aspoň tělo). Pokud má cíl helmu, hází si hráč střelce 1k6. Padne-li 5 nebo 6, trefí se mimo helmu a cíl si nebude počítat žádnou ochranu helmy. Štíří bodnutí Potřebná převaha: Předpoklady: válečné šípy/šipky; cíl má zbroj s maximální ochranou + 5 Střelec dokáže své šípy střílet tak, že způsobují mnohem více škody. Aniž to cíl poprvé tolik nepocítí, při léčení to pozná. Šíp totiž ve vzduchu rotuje a při zabodnutí způsobí těžší zranění. Při zásahu počítej, jakoby bylo zranění o 3 nižší. Počítej však zásah za velké zranění, takže ho může léčit jen zkušenější léčitel. Navíc při léčení tohoto zranění počítej postih – 6 k síle léčení. Stínová střela Potřebná převaha: Předpoklady: 8. stupeň archetypu V boji proti zkušenému střelci si nepřítel často jistý svou dokonalou obranou ani nevšimne, že i když úspěšně vykryl střelcův útok, má v břiše zabodnutý šíp. Střelec vystřelí dva šípy tak šikovně a tak rychle, že druhý šíp letí ve stínu prvního. Cíl se brání proti prvnímu šípu normálně. Poté následuje hod na porovnání: stupeň archetypu střelce + 2k6+ proti SMS cíle + 2k6+ Rozdíl hodů se rovná postihu cíle na obranu. Pokud si cíl druhého cíle všimne, brání se bez postihu. Tato finta lze použít na každý cíl jen jednou. Průrazná střela Potřebná převaha: Předpoklady: 10. stupeň archetypu; kuše Výhoda kušišníků není v počtu vystřelených šípů, ale v síle jednotlivých střel. Jejich šipky procházejí brněním jako nůž máslem. Kušišník vloží do střely celého svého ducha. Střela letí tak mocně, že si cíl počítá pouze poloviční ochranu jeho zbroje. Tato finta lze použít pouze jednou na každý cíl. Déšť šípů Potřebná převaha: Předpoklady: 10. stupeň archetypu; luk Mířit na každého bojovníka v celém šiku je bláznovství, proto lučištníci mají v takovém boji svou taktiku. Mistři luku jsou nepřekonatelní v jejich kadenci šípů a často musí být zásobování šípy. Střelec může vystřelit až 10+STŘ šípů. Tyto šípy nepošle přímo na nepřítele, ale do nebes. Pro střelce to není nic snadného. Jeho útočnost je následující: střelecký základ – počet vystřelených šípů + 2k6+ Šípy dopadají další kolo na zem v rozptylu: průměr kruhu = (počet vystřelených šípů +/- STŘ střelce) podle tabulky vzdálenosti 50 Nyní závisí obrana cílů na situaci. PJ přidělí postih nepřátelům podle hustoty lidí v kruhu. Hůře se brání ti, co nemají kam uskočit, protože jsou namačkáni vedle sebe. Pokud není cílová oblast tak hustě osídlena, některé šípy dokonce minou. Postih, který určuje PJ, se pohybuje od -10 do 0, kde -10 odpovídá městské tlačenici lidí čekajících na proslov nejvyššího kněze a 0 jednomu bojovníkovi tancujícímu v dešti šípů. 51 Zbraně Stav materiálu Rozpadající se stavba Poškozený materiál Bezvadný Zpevněný materiál Stavěný na obléhání Poslední kapitola přináší seznam zbraní používaných na Sihiaru. Vedle toho je zde uvedeno i pravidlo o používání obléhacích zbraní, které jsou dominantou vojevůdce a jeho skupiny. Toto pravidlo používá spoustu čísel, proto záleží na každé družině, jestli chce vyhodnocovat každý útok, nebo vyhodnotí pouze jeden a zbytek nechá na vyprávění a nápadech. Závěrem snad ještě dodat, že všechna čísla je potřeba otestovat, jestli dávají smysl a samotné pravidlo je uplatnitelné. Obléhací zbraně a jejich použití Pravidlo pro obléhání a používání takových zbraní vychází z pravidla pro ničení. Prvním krokem je zjištění odolnosti materiálu. V Příručce pro hráče se můžeme dozvědět základní mechanismus pro ničení stejně jako onu odolnost. Z tabulky je patrné, že dřevo má odolnost +12 a kámen +24. Uvádím schválně tyto dva případy, protože se s nimi při obléhání setkáme nejčastěji. Tato odolnost se dále upravuje podle stavu materiálu následovně. Určitě je jasné, že pevné zdi hradu, které byly postaveny tak, aby obléhání odolaly, budou mít větší odolnost, než zdi obyčejného měšťanského domu. Rozdíl bude také mezi rozpadající se lesní chatrčí a pevným dřevěným srubem. Materiál Plátno, papír, provaz Dřevo Pálená hlína Kámen Bronz Železo, ocel Úprava -6 -3 0 +3 +6 Dalším krokem samotné poškozování. V prvé řadě je potřeba říct, že každá obléhací zbraň má svou útočnost a sílu ničení (ZZ), maximální dostřel a potřebnou posádku. Právě poslední parametr nám řekne, kolik nejméně lidí je potřeba k efektivnímu provozu zbraně. Zjištění postihu za nedostatečnou dovednost ovládání obléhacích zbraní počítej nejnižší stupeň dovednosti, kterou jakýkoliv člen posádky má. Příklad: Armáda Svobodných obléhá nepřátelské město. Po několika dnech blokády postavili útočníci obléhací zbraně, kterými chtějí do hradeb města udělat svůj vlastní vchod. Při stavění se však stala nehoda a špatně uvázaný trám spadl na jednoho člena obléhací posádky. Protože je na tento stroj potřeba čtyř lidí, musejí přibrat nováčka, který toho zatím moc nepochytil a ovládá obecnou dovednost Boj s obléhacími zbraněmi pouze na prvním stupni. I přestože má většina členů posádky dovednost na III. stupni, nováček je zpomaluje a proto bude útočník postupovat, jakoby celá posádka ovládala dovednost na stupni prvním. Hrad sice nemůže uskočit nebo se zaštítit, avšak jsou zde jiné faktory, které nám ovlivní přesnost trefení. Mezi takové patří vzdálenost cíle, povětrnostní podmínky a pří útoku na živé cíle, například jednotku rytířů, také jejich pohyblivost. Při střelbě může působit klidně více podmínek najednou. Samozřejmě různé stroje mají různé parametry a mohou tyto postihy upravovat. Vzdálenost cíle Méně 10 m a více 100 m a více 250 m a více 500 m a více 1000 m a více Odolnost +6 +12 +18 +24 +30 +36 52 Úprava -6 0 -3 -6 -12 -18 Podmínky při útoku Bezvětří, dobrá viditelnost Špatná viditelnost (mlha, déšť, …) Silný vítr až orkán Cíl se pohybuje (chůzí až tryskem) Úprava 0 -3 až -9 -3 až -12 -6 až -24 Poslední úpravou je pak úprava za velikost, která dává útočníkovi bonus, pokud útočí na velký cíl. Pro zjištění tohoto bonusu používej tabulku vzdálenosti a vycházej z šířky, nebo výšky cíle (podle toho, co je menší), kterou vidí útočník proti sobě. Postih nebo bonus vypočítáš jako: β(vzdálenost)-20. Základem pro ničení (žádný postih ani bonus) je cíl o velikosti 10 metrů. Příklad: Při útoku na hospodu, jejíž stěna má z útočící strany 10 metrů, bude úprava 0 (β(10m)=20, 20-20=0), při útoku na hrad, který má na šířku 200 metrů bude bonus útočníka +26 (β(200m)=46, 46-20=26) a konečně při útoku na malou jednotku střelců, kteří jsou u sebe semknuti na cca 2 metrech, bude postih -14 ((β(2m)=6, 6-20=-14). Pokud se cíl může bránit, závisí to na situaci. Pokud na lučištníky letí hořící koule, nebo salva kamenů, nemusí mít třeba vůbec možnost úhybu. Toto necháváme zcela na dohodě hráčů. Inspirovat pro úhyb a zranění se můžete například čarodějovým kouzlem Radost až na kost. Pro trefení statického cíle platí ještě jedno pravidlo odlišné od klasického boje. Při obléhání totiž útočník trochu počítá s tím, že nějaká část střel mine a nějaká zasáhne. Tak to bývá vždy. Pro vyhodnocení, jestli bylo zasaženo, použijeme procentuální šanci. K tomu můžete použít buď 2k10, 1k100 nebo i jiné kostky, pokud si to dokážete spočítat. Šance na zásah je závislá na přesnosti útoku posádky obléhací zbraně. Dokud je situace stálá, to znamená, že posádka má klid k palbě a podmínky polohy útočníka nebo cíle se nemění, bude se dál házet jen procentovou kostkou. Poznámka: Jsou dvě metody házení procent: podhozením nebo přehozením. Pokud je šance 10 %, je potřeba buď na kostkách hodit 10 a méně, nebo 90 a více, pokud je šance 45 %, je potřeba na kostkách hodit buď 45 a méně, nebo 55 a více. Na metodě se ale hráči musí domluvit ještě před hodem. Útok +11 a více +4 až +10 -3 až +3 -4 až -10 -11 až -20 -21 a více Šance 90 % 75 % 50 % 25 % 10 % 1% Příklad: Útočící armáda chce obléhat město ze vzdálenosti cca 500 metrů, aby se vyhnuli opětované palbě. Vědí, že město žádné větší stroje nemá. Postih je tedy -12. Obléhání začalo v noci, aby tak demoralizovali obyvatele a hlavně bránící se armádu, naštěstí je bezvětří a svítí plný měsíc, nicméně za tmu dostanou útočníci postih dalších -3. Cílem je hradba města, která sice na šířku zabírá z pohledu útočníka několik desítek metrů, avšak její výška je zhruba pět metrů. Za toto dostane útočník postih -6 ((β(5m)=14, 14-20=-6). Obsluha je celkem ostřílená a ovládá dovednost Boj s obléhacími zbraněmi na II. stupni, přišla jim posila ve formě zkušeného vojevůdce Gora. Má tedy malý postih o velikosti -3. Celkově má tedy útočník postih ke trefení -12-3-6-3=-24. Posádka, která má takový stroj sestavit, odhadla, že aby měli solidní šanci hradbu poškodit, je potřeba sestavit zbraň o útočnosti aspoň 10, nejlépe však 12. Mají mezi sebou šikovné tesaře a technology, tak se jim podaří sestavit kvalitní trebuchet s úročností 11. Nyní se chystají na útok. Hráč, který hraje vojevůdce, si hodí na útok a padne mu 7. Nyní spočítá výslednou šanci na zásah: -24+11+7=-6. Šance na zásah je tedy 25 %. Protože je situace stále stejná, není potřeba, aby si hráč házel pokaždé na útok. Provede tedy několik hodů procentovou kostkou, ale když zjistí, že útoky jeho posádky létají většinou mimo, zavelí vojevůdce, aby stroj přesunuli o několik desítek metrů blíže k městu. Nově se nacházejí zhruba 400 metrů od města, a proto klesá postih z 24 na -18. Hráč znovu zavelí k palbě a na útok mu padne 10. Celkem je tedy útok posádky: -18+11+11=+5. Touto změnou podmínek a také trochu šťastným hodem přiklonil vojevůdce štěstěnu na svou stranu a hradba co nevidět padne. Pokud se útočníkovi podaří cíl zasáhnout, vyhodnotí se poškození. Porovná se odolnost předmětu a zranění obléhací zbraně. Oproti boji klasickými zbraněmi se na ničení hází 2k6+ místo klasické 1k6. Tento hod vyjadřuje to, jestli střela zasáhla odolné místo, nebo to zranitelné. Pokud síla ničení překoná odolnost předmětu, cíl bude poškozen a můžeme přejít k poslednímu kroku, kterým je vyhodnocení následků poškození. Určitě není překvapující, že hrad nepadne po jedné ráně z katapultu, ale například takový dům stačí zasáhnout klidně jednou. Opět se vrátíme k pravidlům ničení. Každý cíl má svou výdrž, která je stanovená podle jeho velikosti. Dosavadní pravidla a hody sloužily k tomu, 53 abychom zjistili, jestli je obléhací zbraň schopná. Pokud není schopná ničení z toho důvodu, že střely dopadají mimo, je potřeba změnit některé podmínky, například vyměnit posádku nebo se posunout blíže. Pokud však zbraň není dostatečně silná, je potřeba nabít silnější kalibr nebo zbraň kompletně vyměnit. Zničení cíle, se zjistí úpravou od základní doby ničení podle Pravidel pro hráče. Na rozdíl ale od zjištění doby ničení zde půjde o zjištění životnosti cíle. Tuto hodnotu nebudeme ale převádět podle tabulky času. procentuální šancí podělíme počet potřebných úspěšných zásahů ke zničení cíle (Odolnost – Hod na ničení) a tím pádem zjistíme, kolikrát je potřeba vystřelit, když víme, že nějaká část střel mine. Avšak může být situace, kdy se bojuje skutečně na všech frontách, a posádku tvoří někteří z hráčů. V takovém případě je dobré všechny hody provádět, abychom do obléhání promítli náhodu i nápaditost hráčů. Obléhací zbraně Odolnost cíle = 30 + β(Ničená plocha-20) Zničení cíle = Odolnost cíle – Hod na ničení Pokud je útočeno na živé cíle, mnohdy stačí pouze jedna rána a není potřeba zničení cíle vyhodnocovat. Nejlépe je napsat si spočtenou potřebnou dobu a brát ji jako „počet životů“ cíle. Každý útok obléhacího stroje tak sníží počet životů, a pokud se dostaneme na 0, tak je zničeno. Důležitá charakteristika původního pravidla je ničená plocha. Tu totiž volí útočník už při vyhodnocování útoku. Sám útočník se totiž rozhoduje, jestli chce hrad srovnat se zemí, nebo pouze zničit bránu, aby armáda mohla proniknout dovnitř. Samozřejmě pokud bude útok koncentrovaný na jedno místo, je sice těžší cíl trefit, ale zato lehčí jej zničit. Pokud se nezmění okolnosti útoku a obrany, není potřeba několikrát si házet, každý útok uber stejný počet životů cíle. Příklad: Hradba, na kterou útočí armáda Svobodných, je kamenná, ale lidé si na ní dali záležet a tak její odolnost bude celkově +27. Protože jejich trebuchet má zranění +26 a posádka postih -2, je potřeba, aby po úspěšném zásahu hodil vojevůdce na zranění aspoň 3. Útočníkům stačí udělat ve hradbě díru o šířce 5 metrů. To znamená snížení životnosti hradby o 6 (β(5m)=14, 14-20=-6). Vojevůdce Gor zjistil, že s trebuchetem má docela solidní šanci hradbu probořit. Provedl tedy hod na zranění a padlo mu 8, celkem má tedy na zranění 26-2+8=32. Jelikož má hradba odolnost 27, pak jí každý úspěšný zásah ubere při tomto hodu 5 životů. Její celková životnost je 30+(-6)= 24. Stačí tak zhruba 5 dobrých zásahů a zeď povolí. Protože má Gor nyní 50% šanci na zásah, bude potřeba vystřelit zhruba desetkrát. Během té doby musí Gor zajistit, aby jeho posádka zůstala v bezpečí a nic obléhání nezastavilo. Takto vypadá pravidlo pro obléhání. Nutno dodat, že to, jak často je potřeba házet kostkami na každé číslo je hodně závislé na okolnostech. Pokud je posádka relativně v bezpečí a může se soustředit na obléhání, není potřeba pokaždé házet (klidně lze použít předtím pravidlo o soustředění se na činnost). V takovém případě spočítáme potřebný počet úspěšných zásahů tak, že Obléhací zbraně můžeme rozdělit do několika skupin, podle principu, na kterém pracují jejich mechanismy. V prvé řadě jsou zde torzní metací nástroje, mezi které patří balista a katapulta, které střílejí šípy. Jejich dostřel a útočnost je veliká, avšak zranění nízké, proto jsou vhodnější při útoku na slabý nebo pohyblivý cíl. Dále zde najdeme klasické onagery, též mangonely, které pákou se lžící odpalují kameny. Představují zlatou střední cestu mezi všemi obléhacími zbraněmi. Vahadlové vrhací stroje mají rameno na jednom konci zatížené závažím. V momentě uvolnění závaží zhoupne rameno a odpálí tak přivázané střelivo. Zástupce těchto strojů je klasický trebuchet, zvaný taky prak. Tyto masivní vrhače kamenů jsou vhodné na velké pevné cíle. Nevhodné jsou pak na přesnější trefování. Trebuchety se objevují v různých velikostech a s různým protizávažím, proto jsou také dosti variabilní. V poslední řadě jsou zde různé šípomety, metače kamenů a angy. Tyto stroje jsou založeny na pružnosti materiálu podobně jako kuše a luky. V poslední řadě jsou zde obléhací věže, a různá beranidla, často na pojízdné konstrukci. Takové stroje nemají v tabulce uvedenou útočnost, což je automatické, ale pouze zranění. V tabulce jsou uvedené jednotlivé parametry obléhacích zbraní. Patří mezi ně boj, ke kterému se připočítává opět nejnižší BČ člena posádky, dále pak 54 nabíjení, které vyjadřuje kolik kol je potřeba nabíjet, resp. kolikáté kolo zbraň vystřelí. Minimální posádka udává, kolik je potřeba lidí na provoz zbraně. Obléhací zbraň je možné obsluhovat i nižším počtem, nicméně pak se zvyšuje nabíjení o jedno kolo za každého chybějícího muže. Útok udává, jak přesný stroj je a tedy jaká je šance, že jeho střely cíl zasáhnou. Zranění udává, jak efektivní je zbraň vůči danému cíli. Maximální dostřel udává, z jaké nejzazší vzdálenosti lze touto zbraní obléhat. Nutno podotknout, že tato vzdálenost se ještě Zbraň Boj Nabíjení Balista Katapulta Onager Trebuchet 0 0 0 0 Šípomet Beranidlo 5 0 dá upravit použitým střelivem. Další charakteristika nám říká, jaký je nejčastěji používaný druh střeliva. Protože by bylo zbytečné vymýšlet několik druhů střeliva, stačí se řídit jednoduchým pravidlem. Jelikož do takového trebuchetu buď naložíme něco těžkého, nebo naopak lehkého, platí: + 1 ke zranění = -2 k dostřelu a naopak, +1 k útoku = -1 ke zranění a naopak. Samozřejmě je možné nabít i různé hořící projektily a podobně, to už je dále na nápaditosti hráčů. Útok Zranění 2 kola 2 kola 2 kola 3 kola Minimální posádka 2 2 3 4 15 20 24 28 Maximální dostřel +50 (320 m) +52 (400 m) +50 (320 m) +57 (700 m) 20 17 13 10 1 kolo 1 kolo 1 4 23 - Kule Šíp Kámen Kámen 12 30 +40 (100 m) - Šíp Kláda Výroba obléhacích zbraní Náboj Poznámka Pokud se střílí na menší vzdálenost, než 100 m, zvyšuje se postih k ÚČ o 6. Nelze použít proti hradbám a silným zdem. pro postavu dvakrát těžší, toho by se měl PJ při určení postihu držet. Obléhací zbraně lze také vyrábět. Pro výrobu se inspiruj tabulkou obléhacích zbraní. Nelze měnit dostřel, ani potřebnou posádku. Při výrobě zbraní se výrobce rozhoduje mezi tím, jak přesný stroj udělá, a jak silný jej udělá. Hod na výrobu je následující: (Int+Zrč)/2 + Velké ruční práce + Výroba obléhacích strojů + úpravy + 2k6+ Jedná se o hod na kvalitu. Podle toho, jak hráč uspěje na výrobu, dostane stejný počet bodů, které rozdělí mezi charakteristiku útok a zranění obléhací zbraně. Samotná výroba trvá několik hodin a záleží to zejména na materiálu, místě a počtu výrobců. Toto nechávám zcela na úvaze družiny. Pro představu výroba takového trebuchetu může trvat truhlářům v dílně pár hodin, ale pokud je potřeba nejdříve pokácet stromy a vyrobit něco na koleni, může to trvat klidně i pár dní. Potřebný čas je nutné odhadnout ještě před hodem, aby mohla postava buď zkrátit, nebo naopak prodloužit dobu činnosti a upravit tak výsledek. Za špatný materiál nebo nevhodné podmínky může postava dostat postihy, nechci zde uvádět zase přesné hodnoty, jen připomínám, že postih 6 znamená, že je to 55 Výroba obléhacích strojů Obecná dovednost Boj s obléhacími zbraněmi Dovednost nemá vůbec I. stupeň II. stupeň III. Stupeň BČ Nabíjení ÚČ -9 5 kol -9 -6 4 kol -6 -3 3 kola -3 0 2 kola 0 Dovednost I. stupeň II. stupeň III. Stupeň ZZ -6 -4 -2 0 56 Bonus +2 +4 +6 Předpoklad Technologie I Technologie II Technologie III Volitelná pravidla bojovníka Je několik způsobů, jak můžete následující příručku používat a jak zesílit nebo vyzdvihnout povolání bojovníka. Určitě přijdete sami na vlastní nápady. Zde uvádím tři volitelná pravidla, která jsme během let občas použili. Volitelné pravidlo: Schopnější bojovník Toto pravidlo představuje oficiálně schválenou úpravu zisku jednotlivých stupňů povolání. Tabulka je stažená z RPGfóra a dává bojovníkům možnost učit se schopnosti rychleji. Bojovník je tak zábavnější už na nízkých úrovních. 1. schopnost 2. schopnost 3. schopnost 4. schopnost 5. schopnost 6. schopnost 1 2 3 4 I II II III I I II II I I II I I 5 III III II I I 6 III III III II I 7 III III III II II I 8 III III III III II II 9 III III III III III II 10 III III III III III III Volitelné pravidlo: Variabilní bojovník Jednoduché pravidlo, které ruší způsob zvyšování úrovní pokročilého archetypu. Všechny archetypy se mohou brát jako základní a tak je možnost, aby se kdokoli profiloval již od začátku jako štítonoš, samuraj nebo klidně morkas či ostatní. Pro zvyšování úrovně jednotlivých archetypů tak bude platit pouze pravidlo ze základní příručky. Volitelné pravidlo: Silnější bojovník Pokud máte pocit, že bojovník je oproti ostatním povoláním slabý, můžete používat nové volitelné pravidlo. To zvyšuje bojová čísla bojovníkovi následujícím způsobem: a) Na každé liché úrovni dostává bojovník bonus +1 k BČ b) Na každé sudé úrovni dostává bojovník bonus +1 k BČ, ÚČ, STŘ, nebo OČ a to pouze k jednomu dle výběru hráče. Volitelné pravidlo: Epický bojovník Pokud máte pocit, že bojovník potřebuje další vzpruhu, můžete aplikovat další volitelné pravidlo. Je možné toto rozšíření nechat otevřené pro všechny nebo jej klidně dát jen zkušeným bojovníkům. Není špatné také udělat něco ve stylu hraničářského zasvěcení. Například zkoušku, po jejímž splnění se toto rozšíření hráči odemkne. Taková zkouška může být odehrána během jednoho sezení čistě mezi hráčem a vypravěčem, nebo se toho může účastnit celá družina. Ta může vypadat u každého archetypu jinak. Šermíř se může vydat po stopách nájemného vraha, na kterého je vypsaná odměna, bijec se může vydat do doupěte kostlivců, kondotiér může dostat svěřenou jednotku vojáků, se kterou má dobýt pevnost nebo takový gladiátor musí vyhrát celý turnaj. Toto však vystřelí bojovníka do výšin tak vysokých, že obyčejná postava si pak moc nezahraje. Nicméně toto rozšíření z roku 2010 vychází také z dílny RPGP, děkujte Merblovi. Pozor, pravidlo není kompletní. Kompletní je pouze pro rytíře a šermíře a něco dalšího, jelikož Merbl hraje právě za tyto archetypy. Sem tam něco doplnil Chose. Odůvodnění Merbla: „…Je sice pravda, že na vysoké úrovni se můžu například vtělit do zbraně, ale co je mi to platné, když zloděj mi zmizí z dohledu, čaroděj se přenese, aj. Nedodávám ještě informaci, že předtím než se do zbraně vtělím, musím sbírat po určitou dobu sílu, po kterou jsem zranitelný stejně jako mládě lachtana. Bojovník je vlastně nejslabším článkem v celém dračím doupěti, obzvláště pak žalostný kondotiér, který neumí vážně nic.“ Některé schopnosti mohou poskytovat určitou výhodu i spolubojovníkovi. Taková postava však může využít pouze bonus jednoho bojovníka a to toho s nejvyšším stupněm. Není možné bonusy kumulovat tím, že bude na jedné straně bojovat třeba pět kondotiérů. Následuje výčet základních povolání a jejich úpravy. Tyto úpravy přidávají bonus k základní podobě schopnosti, tzn. nemění ji, jen rozšiřují. Rytíř – Lví vznešenost 1. stupeň Chrabrost: pokud rytíř použije chrabrost, jeho odvaha a klid přejde na jeho přátele. Všichni jeho spolubojovníci (maximální počet spolubojovníků = archetyp × 2) dostávají do konce souboje bonus +1 k BČ do konce souboje. 2. stupeň 57 Chrabrost: rytíř věří sobě a svým spolubojovníkům (maximální počet spolubojovníků = archetyp rytíř × 3) a dodává jim své odhodlání, pokud použije chrabrost tak všichni jeho spolubojovníci dostávají bonus +2 k BČ. Pokročilé jezdectví – rychlost zvířete se díky rytíři zvyšuje o +2. 3. stupeň a kouzlům materiální magie. Rytíř je již znám a jeho zbroj je legendární to znamená, že pokud je rytíř ve své zbroji a má ji vyčištěnou a upravenou má bonus +3 k důstojnosti za zbroj, navíc se snižuje potřebná síla na nošení zbroje o 3. Respekt – pokud sedí rytíř na svém oři a použije schopnost respekt – pak všichni jeho protivníci, jenž jsou v okruhu 5 metrů, dostávají postih -1 k BČ. Pokročilé jezdectví – rychlost zvířete se díky rytíři zvyšuje o +4. svatá zbroj – ochrana zbroje se zvyšuje o +1, navíc se snižuje potřebná síla na nošení zbroje o 1. 4. stupeň Chrabrost – bonus přátelům se zvedá na +3, (počet spolubojovníků = archetyp rytíře × 4). Rytířův oř – rytíř má na svém oři mnohem lepší přehled a z výšky je lepší rozmach tím pádem i větší zranění, takže pokud bojuje v sedle svého oře má bonus +1 k BČ a ZZ rytíř nemusí držet otěže svého oře, ovšem musí si hodit obr + úroveň oře +2k6+ proti 18, aby nespadl. 5. stupeň Pokročilé jezdectví – rychlost zvířete se díky rytíři zvyšuje o +6 a zvíře, na kterém rytíř jede, si započítává místo celé únavy jen ¾ bodů únavy Svatá zbroj – oprava nezvedá se o 2, ale stoupá na +2 a rytíř si místo bonusu +1 k odolání proti oboru energetické magie počítá bonus +1 proti všem živlovým zraněním a +3 na odolání i na ochranu proti případnému zranění kouzel z oboru energetické a materiální magie. Navíc se snižuje potřebná síla na nošení zbroje o 2. 6. stupeň Rytířův oř – rytíř a oř to už je nerozlučná dvojka to znamená, že pokud je rytíř na svém oři dostává bonus +2 k BČ a ZZ a +1 k OČ. Navíc oř může útočit spolu z rytířem s bonusem +1 k ÚČ. Rytíř nemusí držet otěže oře a může provádět jakoukoliv akci (nesmí jet tryskem) jen si hodí na obr + lvl oře +2k6+ proti 16, aby se udržel. Ochranná moc ideálu – rytíř si může přičíst bonus +2 proti mentálním útoků. (permanentně) 7. stupeň 8. stupeň Rytířův oř – rytíř dostává bonus +3 k BČ a ZZ, +2 k OČ a +1 k ÚČ. Oř dostává bonus +2 k ÚČ +1 k ZZ, rytíř musí na oři sedět. Rytíř může provádět na oři jakoukoliv akci a jet jakkoliv rychle a přitom se nemusí držet otěží svého oře. Ochranná moc ideálu – pokud rytíř přenese bonus své zbroje na někoho jiného a to v plné výši své zbroje, postava si za tzv. laskavé srdce počítá k celému bonusu od rytíře ještě +2. Rytíř si může přičíst bonus +3 proti mentálním útokům. (permanentně) 9. stupeň Respekt – pokud rytíř využije respektu, objeví se kolem něj něco jako boží záře, jenž mu dává k důstojnosti bonus +2 (barva záře závisí na barvě vyobrazení boha, jenž rytíř uctívá). Pokud sedí rytíř na svém oři a použije schopnost respekt – pak všichni jeho protivníci, jenž, jsou v okruhu 5 metrů, dostávají postih 1 k Bč. 10. stupeň Ochranná moc ideálu – pokud rytíř odečte ze své zbroje maximální ochranu, jenž může poskytnout, využije tzv. lvího srdce a všichni, kteří dostali bonus ke zbroji, si navíc počítají ještě +4 k ochraně a to i proti živlovým a mentálním zraněním. Rytíř si může přičíst bonus +4 proti mentálním útokům. (permanentně) Respekt – pokud rytíř využívá respekt a má u sebe standartu či praporec dostávají bonus +2 k ÚČ všichni jeho spolubojovníci (+ rytíř) jenž na něj vidí, prapor září stejnou aurou jako rytíř, rytířova důstojnost navíc stoupá o +4, všichni jenž rytíře jen spatří, mají postih -1 k ZZ, pokud bojují přímo proti rytíři. Pokud sedí rytíř na svém oři a použije schopnost respekt – pak všichni jeho protivníci, jenž jsou v okruhu 5 metrů, dostávají postih -2 k BČ. Svatá zbroj – bonus +4 k ochraně zbroje, +2 k ochraně proti živlovým zraněním, +6 proti energetickým kouzlům 58 Šermíř – Liščí Lstivost 1. stupeň Odhad úmyslů – pokud odhadne soupeřovu příští akci, počítá si šermíř do konce kola bonus +1 k ÚČ a +1 k OČ. bytostem, a nakoukne do její minulosti, může si při každém souboji počítat bonus +1 k BČ, ÚČ, ZZ a OČ proti takovým bytostem. (pro PJ: takovýchto zbraní není mnoho a jen málokomu se podaří nějakou takovou zbraň držet či dokonce vlastnit proto by bonus neměl získat šermíř hned ale po hodně dlouhé době) 2. stupeň Odhad úmyslů – pokud šermíř uspěje, počítá si do konce kola +2 k ÚČ a OČ a +1 k ZZ. Předvídavost – pokud šermíř využije předvídavost tak po nahlášení dvou akci se stane toto: šermíř jakoby naznačí akci, jenž si nevybral, a potom přejde rychlým pohybem do akce, kterou si zvolil. Protivník si tedy počítá do konce kola postih -2 k OČ a příští kolo má postih -1 k BČ. 3. stupeň Předvídavost – to samé co u předchozího stupně, jen protivník má postih -3 k OČ a v dalším kole postih -2 k BČ. Odhad protivníka – šermíř nejenom že zjistí, kolik má jeho protivník ubráno životů, ale navíc vidí kde je zraněn, a na tyto místa může útočit. Pokud překoná past o více než 4, získává navíc bonus +2 k ZZ. (jen na protivníka, na kterého použil schopnost odhad protivníka) 7. stupeň Splynutí se zbraní – pokud má šermíř zbraň delší dobu a je s ní spjat dostává bonus +1 k ÚČ a ZZ při každém boji s touto zbraní. Odhad protivníka – pokud šermíř překoná past o více než 2, počítá si bonus do konce souboje +3 k ZZ +2 k ÚČ a +2 k BČ. 8. stupeň Tempo boje – protivníci jsou zmateni z šermíře a nevědí kam dřív, šermíř který má převahu nad nepřáteli, má bonus +1 k ZZ a protivníci mají postih -3 k OČ. Cit pro zbraň – bonus z prvního stupně zůstává. Navíc pokud šermíř má zbraň, která zabila mnoho nepřátel (rozuměj tak tisíc a více) a nahlédne-li do její minulosti, může si počítat bonus +1 k ZZ proti všem humanoidům. Musí hledět do nitra více než dvě hodiny, aby bonus získal. 9. stupeň 4. stupeň Odhad úmyslů – pokud šermíř uspěje proti pasti, počítá si do konce kola bonus +3 k ÚČ a Oč +2 k ZZ a +1 k BČ. Tempo boje – protivník navíc získává postih -1 k OČ, jelikož je zmaten. 5. stupeň Předvídavost – šermíř je již tak dobrý, že jeho protivník nemá ani potuchy, co šermíř udělá. Protivník má postih do konce kola -4 k OČ a v dalším kole -3 k BČ. Odhad protivníka – pokud překoná šermíř past o více jak 3, počítá si do konce souboje bonus + 3 k ZZ a +1 k ÚČ. 6. stupeň Tempo boje – postih u protivníka stoupá na -2 k OČ. Cit pro zbraň – šermíř vidí mnoho, a pokud je zbraň vzácná může se naučit něco z její minulosti. Pokud šermíř najde zbraň, která bojovala proti mocným Splynutí se zbraní – pokud je bojovník se zbraní dlouho a bojuje s ní, získává bonus +2 k ÚČ a ZZ a +1 k OČ při boji touto zbraní. Navíc zbraň se stává legendární a všichni, kteří ji vidí, k ní mají velkou úctu. Šermíř si počítá bonus +1 k důstojnosti a nebezpečnosti. 10. stupeň Cit pro zbraň – šermíř pokud má bonusy z předchozích stupňů. Navíc se může naučit tzv. božský klid – pokud získá epickou zbraň z legend (pro PJ: takhle mocná zbraň se předává z generace na generaci, ten kdo jí vlastní je velmi mocný) a může se ponořit do jejího nitra na více než 5 hodin, získá do všech soubojů stálý bonus +1 k ÚČ a OČ. Splynutí se zbraní – bonus + 3 k důstojnosti a nebezpečnosti za zbraň, navíc má šermíř bonus +3 k ÚČ a ZZ a +2 k OČ a BČ (nesmí být vtělen do zbraně) Gladiátor – Hyení přizpůsobivost 1. stupeň 59 Boj před obecenstvem – dav dává gladiátorovi sílu, a pokud proti němu bojuje nějaký čaroděj, tak jen díky davu dokáže gladiátor ustát jeho magické kousky, tzn. bonus +2 proti energetické magii. 2. stupeň 8. stupeň Boj proti přesile – bonus +3 k OČ a +2 k ÚČ. Výzva – pokud protivník neuspěje v hodu o více než 3, tak si do konce souboje s gladiátorem počítá bonus +3 k ÚČ a postih -5 k OČ a -2 k BČ. Boj před obecenstvem – bonus + 1 k nebezpečnosti, bonus +4 proti energetické magii. Koordinace pohybů – pokud gladiátor takto vymění zbraň, je to pro jeho protivníka něco nového, to znamená, že si první 2 kola počítá postih -1 k OČ. 3. stupeň Koordinace pohybů – gladiátor zná své tělo a ví co a jak udělat, proto pokud využívá koordinace pohybu, získává bonus +2 k rychlosti a +1 k Bč. Improvizace – pokud využije schopnosti improvizace, dostává bonus +1 k ÚČ do konce souboje. 4. stupeň Boj před obecenstvem – gladiátor je již tak znám, že jen pouhé jeho jméno budí respekt. Bonus +3 k nebezpečnosti, dále bonus +6 proti energetické magii. Boj proti přesile – gladiátor také ví o tom, kde jeho protivníci jsou, proto si počítá do konce souboje bonus +1 k OČ k jakékoliv obraně, pokud je soupeřů více než 3. 9. stupeň Umění klamu – gladiátor si muže vybrat buď dvojníka, nebo iluzorní výzbroj. Výzbroj – hod na SMS: (stupeň archetypu gladiátor + úroveň gladiátora)/2 +2k6+ proti SMS +2k6+ protivníka. Pokud terč gladiátora nepřehodí, tak vidí zbroj jako by byla pravá se sebemenšími detaily. Pokud je zbroj, zbraň magická vidí protivník i například létající jiskřičky apod. 10. stupeň Výzva - pokud protivník neuspěje v hodu o více než 3, tak si do konce souboje s gladiátorem počítá bonus +5 k ÚČ a postih -7 k OČ a -3 k BČ. Umění klamu – buď dvojník nebo zbroj se zbraní (stejný hod na porovnání jako u předchozího stupně) Gladiátor má navíc bonus +2 k hodu na porovnání. Zbraň či zbroj jsou již natolik dokonalé, že můžou působit i na jiné smysly než zrak. Člověk tak může cítit například zimu, horko a zbraň může vydávat jasné oslnivé světlo atd. 5. stupeň Koordinace pohybů – gladiátor má bonus +4 k rychlosti a + 2 k BČ. Bijec – Medvědí síla Improvizace – gladiátor je již tak zběhlý v improvizaci, že má bonus +2 k ÚČ a +1 k ZZ do konce souboje. Posunutý práh bolesti – pokud je bijec ve druhém řádku, počítá si na hod k postihu bonus +2 k vůli. 1. stupeň 6. stupeň Boj proti přesile – traduje se o gladiátorovi, který bojuje s více protivníky, že cítí každý jejich pohyb. Ve hře to znamená, že gladiátor má bonus +2 k OČ a +1 k ÚČ, pokud proti němu stojí tři a více protivníků. Výzva – pokud protivník neuspěje v hodu o více než 3, tak si do konce souboje s gladiátorem počítá bonus +1 k ÚČ a postih -3 k OČ. 7. stupeň Improvizace – bonus +3 k ÚČ a +2 ZZ Umění klamu – pokud nepřítel neprohlédne iluzi, tak si gladiátor počítá k prvnímu útoku bonus +3 k ÚČ. 2. stupeň Posunutý práh bolesti – pokud je bijec ve druhém řádku, počítá si bonus k hodu na postih bonus +4. Požehnání bolesti – bonus +2 k ÚČ. 3. stupeň Požehnání bolesti – pokud je bijec ve druhem řádku zranění, počítá si bonus +2 k ÚČ +1 k OČ. Pokud je ve třetím řádku zranění není bonus +1 k ÚČ, OČ a vůli ale +2 k ÚČ, OČ a vůli. Rychlé hojení – bijcovi se rychleji než ostatním lidem hojí zranění. Při léčení běžných zranění si bijec hodí dvakrát a vybírá si lepší výsledek. 60 4. stupeň Posunutý práh bolesti – bonus k hodu na postih za druhý řádek stoupá na +6. Navíc bijec dostává bonus +3 k vůli, pokud je ve čtvrtém řádku a skončil boj. Krvavé běsnění – pokud bijec využije krvavého běsnění, dostává do konce boje bonus +3 k nebezpečnosti. 5. stupeň Požehnání bolesti – ve druhém řádku získává bijec bonus + 2 k ÚČ, OČ a +1 k ZZ, ve třetím řádku bonus +3 k ÚČ, OČ, vůli, +2 k ZČ a +1 k BČ, a ve čtvrtém řádku má bonus +4 k ÚČ, OČ a vůli, +3 k ZZ a +2 k BČ. (bonusy trvají po celou dobu, kdy zranění zasahuje do určitého řádku) Rychlé hojení – bijcovo tělo se léčí, ať už bijec dělá cokoliv. Pokud si bijec hází na léčení přirozeným způsobem, hodí si dvakrát 2k6+ jako by se léčil dvakrát za den. (PJ může nechst bijce se léčit třeba jednou večer v 8 hodin a jednou ráno v 8 hodin atd. furt dokola vždy po 12 hodinovém intervalu.) 9. stupeň Válečný řev – dosah není +6 ale +12. Pokud zvítězí bijec v hodu na porovnání, všichni protivníci získávají postih -1 k ÚČ jen za bijcovu přítomnost. Ti, jenž útočí přímo na bijce, nemají postih -1 k ÚČ ale -3 k ÚČ. 10. stupeň Válečný řev – bonus k dosahu je +16. Zvítězí-li bijec v hodu na porovnání, všichni nepřátelé mají postih -2 k ÚČ a ti, jenž útočí na bijce, mají postih -3 k ÚČ a -1 k ZZ. Úder zuřivosti – bonus k ZZ = síla bijce/2 + Zranění zbraně/2. Bijec navíc dostává bonus +2 k INT na určení slabin. Barbar – Vlčí vytrvalost 1. stupeň Boj v terénu – barbar dostává bonus k ÚČ a OČ o velikosti poloviny bonusu k BČ. 2. stupeň 6. stupeň Krvavé běsnění – bijec je jak skála a nic ho nezastaví. Všichni z něj mají strach. Bijec, jenž použije krvavé běsnění, si do konce souboje počítá bonus +6 k nebezpečnosti navíc bijec dostává bonus +1 k ÚČ. Úder zuřivosti – bijec nedostává bonus +2 k ZZ ale bonus = síla bijce/2 (zaokrouhluj dolů). Boj v terénu – stejně jako první stupeň. Navíc barbar získává permanentní bonus +2 k BČ kdekoli ve venkovních prostorách. Mrštnost – bonus +1 k ÚČ, pokud má barbar obouruční zbraň. Navíc je barbar tak mrštný, že je horší jej zasáhnout na citlivá místa. Potřebný přesah útoku pro zranění do končetiny nebo hlavy se zvedá o +2. 7. stupeň Rychlé hojení – to stejné co předchozí stupeň, jen s tím rozdílem, že bijec si hází dvakrát na každý hod a vybírá si lepší výsledek. Válečný řev – zvítězí-li bijec v hodu na porovnání, počítají si všichni do konce souboje s bijcem postih -1 k ÚČ. (započítávají si postih jen ti, kteří bojují přímo proti bijci) 8. stupeň Krvavé běsnění – bijec dostává permanentní bonus +3 k ZZ, a pokud použije krvavé běsnění, bonus stoupá o +6 (celkově tedy na +9) do konce souboje. Dále stoupá bonus na +2 k ÚČ, +9 k nebezpečnosti do konce souboje. Bonus +3 k nebezpečnosti je již permanentní. Úder zuřivosti – bonus k ZZ není +3 ale síla bijce/2 (zaokrouhluj nahoru). 3. stupeň Mrštnost – bonus +2 k ÚČ a +1 ZZ s obouručními zbraněmi. Navíc je barbar tak mrštný, že je horší jej zasáhnout na citlivá místa. Potřebný přesah útoku pro zranění do končetiny nebo hlavy se zvedá o +4. Bojové instinkty – barbaři mají instinkty jako šelma. Barbar si za bojové instinkty připočítává bonus +2 k BČ a OČ ke každému souboji, kterého se účastní aspoň 5 postav. 4. stupeň Boj v terénu – stejně jako první stupeň. Permanentní bonus k BČ venku stoupá na +4. Kamenná kůže – poskytuje plnou ochranu, i když má barbar zbroj. Ti, jenž útočí na barbara, vidí, jak se meče od něj skoro odráží, barbarovo tělo se postupně přetváří. 61 Barbar díky tomu získává stálý bonus +1 k nebezpečnosti a +1 proti vitální magii působící na tělo. 5. stupeň Bojové instinkty – barbar si za své zvířecí instinkty ve větším boji počítá bonus +3 k BČ a OČ. Barbar se přestává v boji spoléhat na svůj zrak a mnohem více se soustředí na poryvy větru, ohyby stébel trávy, zvuku oceli. Proti neviditelnému protivníkovi nemá barbar žádné postihy. Mrštnost – bonus +3 k ÚČ a +2 ZZ s obouručními zbraněmi. Navíc je barbar tak mrštný, že je horší jej zasáhnout na citlivá místa. Potřebný přesah útoku pro zranění do končetiny nebo hlavy se zvedá o +6. 6. stupeň Kamenná kůže – poskytuje plnou ochranu, i když má barbar zbroj. Bonus k ochraně se zvedá o +2 proti všem sečným zraněním. Stálý bonus +3 k nebezpečnosti a +2 proti vitální magii působící na tělo. Sladění s bojem – pokud je barbar sladěn s bojem, jeho mysl je stále při vědomí, dokud boj trvá. To znamená, že dokud se bojuje, barbar nemůže omdlít. 7. stupeň Bojové instinkty – barbar přestává v boji používat své oči. Vnímá prostor kolem sebe, jakoby se na něj díval z ptačí perspektivy. Do vzdálenosti +20+stupeň archetypu na něj nikdo nikdy nemůže útočit ze zálohy nebo z překvapení. Barbar navíc nemá postihy v boji v naprosté tmě nebo při podobném stavu prostředí. Žár bitvy – k hodu na past si kromě charismatu počítá i své smysly. Pokud by se vydal k právě probíhající bitvě, má bonus +4 k rychlosti. 8. stupeň Kamenná kůže – bonus k ochraně +2 (kromě základních +6) se rozšiřuje také na bodná zranění. Barbarova kůže navíc poskytuje plnou ochranu proti elementárním zraněním. Stálý bonus +5 k nebezpečnosti a +3 proti vitální magii působící na tělo. Sladění s bojem – stejně jako předchozí stupeň. Sladit se s bojem trvá pouze 13-stupeň archetypu. V takovém boji si může vybrat kromě dvou akcí také dva cíle svého útoku a jeden si zvolit. Potřebná převaha klesá o 3 (vždy aspoň na 0). 9. stupeň Žár bitvy – bonusy dle tabulky se zvyšují na dvojnásobek. Navíc barbar dostává bonus +8 k rychlosti, pokud míří do bitvy, kterou vycítil. 10. stupeň Sladění s bojem – Jeho rychlost a instinkty v boji jsou nadlidské. Přestává platit pravidlo o volbě jedné akce ze dvou nahlášených. Sladěný barbar prostě vykoná obě akce. Žár bitvy – bonusy dle tabulky se zvyšují na dvojnásobek. Barbar je jako kov a velká bitva pro něj jako magnet. Má +12 k rychlosti, pokud míří do bitvy, kterou vycítil. Navíc pokud se bitvy účastní víc než 20 účastníků, zůstává mu poloviční bonus k rychlosti i během bitvy. Kondotiér – Soví moudrost 1. stupeň Pevné velení – kondotiér se musí naučit, jak své spolubojovníky podpořit v boji, a jak jim pomáhat. Pokud kondotiér použije pevné velení, tak si všichni jeho spolubojovníci (maximum = archetyp kondotiér × 5) počítají do konce boje bonus +1 k BČ. 2. stupeň Pevné velení – nebýt kondotiéra jistě by mnoho bitev bylo prohráno a vojáci by prchali, kdykoliv by uznali za vhodné. Jenže kondotiér se naučil jak ovládnout lidskou psychiku a využívá toho. Pokud kondotiér velí svému mužstvu (počet spolubojovníků = archetyp kondotiér × 10) tak si spolubojovníci počítají do konce boje bonus +2 k BČ a +2 kvůli. Obvázání ran – kondotiér při ošetřování vždy předává v boji svou motivaci a naději. Pokud kondotiér stabilizoval pacienta, tak si pacient vyléčí tolik bodů únavy, kolik činí kondotiérův stupeň archetypu. 3. stupeň Obvázání ran – kondotiér se naučil léčit zranění a někteří se to naučili tak dokonale, že dokáží zranění ošetřit, ale přitom ho nechat stále jakoby otevřené k opravdickému vyléčení od felčarů. Navíc pokud k pacientu ještě mluví, tak po chvilince se z nebojeschopného vojáčka stává udatný hrdina, jenž nezná únavu ani bolest. V praxi to znamená, že pokud kondotiér vyléčí pacientovi alespoň jeden bod zranění, tak si ošetřený nedělá v mřížce zranění na konci řádku 62 kolečko, ale nechá tam křížek, jakoby ještě nebyl léčen (jedno zranění lze ošetřit jen jedenkrát za boj). Navíc kondotiér vyléčí pacientovy tolik bodů únavy, kolik se rovná (archetyp kondotiéra + výdrž pacienta)/2. Sehranost – jen kondotiéři dokáží sehrát naprosto bezchybné divadlo v boji. Pokud spolu bok po boku bojují dva a více kondotiérů tak si do konce souboje počítají bonus +1 k OČ a +2 kvůli. 4. stupeň Velitelství – kondotiér je rozený velitel a vůdce. Právě to ho předurčuje k vedení davu. Kondotiér je díky tomu zvyklý na manipulování jeho mysli a naučil se bránit. Kondotiér, jenž má velitelství si počítá permanentní bonus +2 proti mentálním útokům a neovlivnitelnosti. Dále za svůj vzhled získává permanentní bonus +1 k důstojnosti a dalších +2 pokud velitelství právě používá. Navíc kondotiér velící svému mužstvu (počet = archetyp kondotiér x 5) dává všem svým spolubojovníkům bonus +1 k ZZ. 7. stupeň Pevné velení – kondotiér je ten jediný, kdo dokáže i z největších vesnických pobudů udělat schopné válečníky, jenž se někoho jen tak nezaleknou. Pokud kondotiér velí mužstvu (počet spolubojovníků = archetyp kondotiér × 20), všichni si počítají bonus +3 k BČ, +4 k vůli a +1 k ÚČ. Odhad úmyslů nepřátel – kondotiér je logik a boj je jako šachová partie. Člověk musí přemýšlet dopředu, to je cílem hry, a díky tomu se vyhrává. Proto kondotiér pečlivě studuje každý protivníkův pohyb. Kondotiér, jenž má odhad úmyslů, si počítá bonus +1 k inteligenci ke každému hodu. Navíc pokud kondotiér překoná past o více než 3 tak si do konce souboje počítá bonus +1 k BČ a OČ. 5. stupeň Obvázání ran – kondotiér není felčar, ale i ti občas zírají, jak dokáže kondotiér léčit. Vlastnosti předchozího stupně zůstávají, jen se mění parametry. Hod na vyléčení únavy se rovná (archetyp kondotiéra + vydrž pacienta + bonusy (první pomoc: +1, +2, +3)). K hodu na vyléčení zranění si kondotiér přičítá bonus (archetyp kondotiéra /2). Sehranost – pokud spolu bojuje sehraná skupina, protivník většinou neví kudy kam. Pro kondotiéry to potom většinou znamená prodloužení svého života o další den. Pokud spolu bok po boku bojují dva a více kondotiéru, mohou si každý do konce souboje počítat bonus +2 k OČ, +4 k vůli a +1 k ÚČ. 6. stupeň Odhad úmyslů – přemýšlet, přemýšlet a přemýšlet. Myslet dopředu, to vám zachrání život a kondotiér to moc dobře ví. Kondotiér má bonus +2 k hodu na inteligenci, navíc pokud kondotiér překoná past o více než 5, počítá si do konce souboje s protivníkem bonus +2 k OČ a BČ a +1 k ÚČ. 8. stupeň 9. stupeň 10. stupeň Samuraj 1. stupeň Ocelová vůle – všichni protivníci, kteří co vidí zranění a emoce samuraje, si počítají postih -1 k BČ. 2. stupeň Ocelová vůle – Postih z předchozího stupně se zvyšuje na -2 k BČ. Samurajové se dále postupem času se učí jak prohlédnout různé nástrahy a fígly čarodějů a jak se proti nim bránit. Pokud je před samurajem nějaká iluze počítá si bonus +2 na prokouknutí této iluze, jeho obrana mysli se navíc zvyšuje o 1. Samurajova zbroj – připočítává si bonus +1 k ochraně zbroje. 3. stupeň Samurajova zbroj – při nošení zbroje počítej jako by měla potřebnou sílu o 2 nižší, bonus +2 se vztahuje i na elementární zranění ohněm. Odražení projektilu – pokud se samuraji podaří odrazit projektil a vidí to jeho nepřátele, dostává samuraj bonus +1 k NBZ a DST do konce souboje. 4. stupeň Ocelová vůle – samurajova mysl se uzavřela tak že ani nejsilnější démoni či čarodějové mu do ní nevstoupí. Samuraj na tomto stupni archetypu dostane bonus +4 k prokouknutí iluze, jeho obrana mysli se zvyšuje na +3, k obraně duší proti čarodějovým kouzlům si počítá další bonus +1. 63 Slabina – bonus k ZZ není +1 ale +2. Navíc se potřebná převaha pro zasáhnutí končetiny nebo hlavy snižuje o 1. 5. stupeň Samurajova zbroj – bonus +1 k OČ, bonus +2 k důstojnosti za tzn. magický vzhled. Potřebná síla na nošení zbroje je neustále o 2 nižší. Odražení projektilu – bonus +4 nikoliv +3. Dále pokud se samurajovi povede odražení, počítá si do dalšího kola další bonus +1 k odražení dalšího projektilu. Bonus k NBZ a DST stoupá na +2. 6. stupeň Slabina – bonus k ZZ je +4 nikoliv +2. Snížení převahy na zásah do končetiny je o 2. Zrcadlový pohled – samuraj má bonus +1 k BČ za lepší orientaci. Mnich 1. stupeň Opičí umění – mnich cvičí dlouho a usilovně a díky tomu má v boji větší přehled. Mnich má díky opičímu umění bonus +1 k BČ. Díky pevné mysli má +1 proti mentálním útokům. Navíc má mnich permanentní bonus +1 ke kráse. 2. stupeň Opičí umění – mnich věnuje trénování spoustu svého volného času a díky tomu je rychlejší a silnější, bonus k BČ se zvedá na +2 stejně jako bonus proti mentálním útokům. Permanentní bonus ke kráse se rovněž zvedá na +2. Útok mumie – jak dlouho se mniši učí, jak chytit správně končetinu ví asi jen oni. Důležité ovšem je, že mnich díky tomuto cvičení získává bonus +1 k ÚČ při chycení končetiny. 7. stupeň 3. stupeň Odražení projektilu – bonus +6 nikoliv +4. Do dalšího kola bonus +2 k odražení dalšího projektilu (pokud se brání dvou tak i proti tomu druhému), navíc se bonus může kumulovat. Bonus již +3 k NBZ a DST. 4. stupeň Rychlost mistrů – pokud samuraj útočí zezadu, počítá si navíc bonus +2 k ZZ. 6. stupeň 8. stupeň Slabina – bonus k ZZ je +6 a k ÚČ +2. Aby zasáhl samuraj nepřítele do slabiny (končetina nebo hlava) stačí mu přesah o 4 menší, to znamená přesah útoku o 2 do končetiny a o 6 do hlavy. 5. stupeň Drtivý kop – bonus +1 k ÚČ za dobrý a pevný postoj. Mnichova aura – bonus k důstojnosti, elementárnímu zraněni a mentálním útokům. 7. stupeň Mnichova čakra – silnější koule, ubírá životy, nebezpečnost Zrcadlový pohled – +3 k BČ nikoliv +1. 8. stupeň 9. stupeň 9. stupeň 10. stupeň Rychlost mistrů – pokud samuraj zaútočí zezadu má bonus k ZZ +4. 10. stupeň Zrcadlový pohled – samuraj se také může bránit útokům, jenž jdou ze zálohy, i když o nich nemá vůbec tušení. (něco jako šestý smysl u zloděje) Rychlost mistrů – bonus k útoku zezadu stoupá na +6 k ZZ, a pokud je zbraň držena obouručně, tak místo permanentního bonusu +2 k ZZ za obouruční držení zbraně je bonus +4 k ZZ. 64 Závěr Závěrem chci jen uvést, že většina pravidel neměla možnost být pořádně testována. Bylo by dobré všechny archetypy pořádně vyzkoušet a psát si poznámky u schopností, které jsou buď přehnaně silné, nebo naopak velmi slabé. To samé platí pro obléhání, taky ještě není moc vyzkoušené. Dělal jsem to spíš podle citu a smyslu. Každopádně… Enjoy! Josef „Chose“ Procházka 65