Počítačová grafiky na základní škole – 8. roč.

Transkript

Počítačová grafiky na základní škole – 8. roč.
Základní škola Jakuba Jana Ryby Roţmitál pod Třemšínem
Efektiv ní výuka pro ro zvo j po tenciálu ţá ka
projekt v rámci Operačního programu
VZDĚLÁVÁNÍ PRO KONKURENCESCHOPNOST
Počítačová grafika
Předmět vzdělávacího oboru
Umění a kultura – Výtvarná výchova
Určeno pro ţáky 8. ročníku
v rámci předmětu Počítačová grafika
Obsah
1. Úvod .................................................................................................. 2
2. Plán učiva .......................................................................................... 3
3. Učivo ................................................................................................. 5
3.1. Úvod do počítačové grafiky .................................................... 6
3.1.1. Bitmapová (rastrová) grafika
3.1.2. Barvy a barevné modely
3.1.3. Barevná hloubka
3.1.4. Rozlišení rastrového obrázku
3.1.5. Formáty souborů s obrázky, komprese
3.2. Bitmapový grafický editor – Malování ve Windows ............. 13
3.3. Vektorový grafický editor ....................................................... 26
3.3.1. Zoner Callisto ............................................................. 27
3.3.2. Corel Draw ................................................................. 51
3.4. Zoner GIF Animator ............................................................... 81
3.5. Prezentace - Power Point ........................................................ 88
4. Pouţitá literatura .............................................................................. 98
5. Příloha – pracovní listy, práce ţáků ................................................. 99
1. Úvod
V souvislosti se zavedením ŠVP na naší škole vznikl nový předmět nazvaný Počítačová
grafika, který se učí v 8. ročníku v časové dotaci 1 hodiny v týdnu. Vyučuje se v učebně
informatiky (kaţdý ţák má svůj počítač), pracujeme s menší skupinou dětí, třída se zpravidla
dělí na polovinu.
Počítačová grafika poskytuje velmi vhodnou motivaci svojí barevností, líbivostí, originalitou
a v neposlední řadě i moţností uplatnění ve volném čase, v zábavě nebo v pracovních
oblastech designu, reklamy, stavebnictví, architektury, projektování, letectví, automobilismu
nebo také při tvorbě výukových programů.
Ţáci se seznamují s počítačovou grafikou uţ na 1. stupni základní školy. Při kreslení
jednoduchých obrázků se učí ovládat myš. Pracují s programem „Kreslení pro děti“. Se
základy práce v programu Malování ve Windows se ţáci seznamují v 6. ročníku při hodinách
informatiky. Od školního roku 2011/12 to bude v 5. ročníku.
2
2. Plán učiva
Učivo
Úvod do počítačové grafiky
Body a křivky (Rastry a vektory)
Rozlišení obrázku – DPI
Barevná hloubka
Formáty grafických souborů –JPEG,GIF
Barevné modely RGB a CMYK
Bitmapový grafický editor
Malování – pouţití nástrojů
vkládání textu, pouţití schránky
Vektorový grafický editor
Zoner Callisto a Corel Draw
Tvary a křivky
Vkládání objektů, jejich výběr a editace
Tvarování objektů, transformace,
zarovnání
Pouţívání barev
Galerie - pero, výplň, stín, přechody
Vkládání textu, tabulky, obrázku
Vytvoření obrázku podle předlohy
Práce se soubory – nastavení dokumentu,
tisk
Konkretizované výstupy pro ţáka
Mezipředmětové vztahy
Průřezová témata
 vysvětlí rozdíl mezi bitmapovou a vektorovou grafikou
 vysvětlí vztah mezi rozlišením obrázku a jeho kvalitou a velikostí
(DPI)
 dokáţe vytisknout obrázek v poţadované kvalitě
 vysvětlí souvislost mezi barevnou hloubkou a velikostí obrázků
 pouţívá vhodný formát pro ukládání fotografie
 pouţívá vhodný formát pro grafické prvky
 chápe barevné modely CMYK a RGB
Max. počet h.
Časové
období
14 hodin
září prosinec
(*)
 nakreslí obrázek v programu Malování za pouţití všech dostupných
nástrojů









vkládá základní tvary a křivky
provádí výběr objektů a edituje je
pouţívá transformace, zarovnání a tvarování objektů
pouţívá galerie - pero, výplň, stín, přechody
dokáţe vytvářet vlastní barevné výplně
pracuje s odstavcovým i uměleckým textem
vloţí do obrázku tabulku
vyuţívá klipárty
vhodným vkládáním objektů a jejich úpravou vytvoří obrázek podle
předlohy nebo vlastní obrázek
 nastaví dokument tak, aby měl správnou velikost
 nastaví tisk a obrázek vytiskne
M – rovinné obrazce
20 hodin
prosinec duben
Animace
Zoner GIF Animator – prostředí programu
Export obrázku do formátu GIF
Jednoduchá animace
Prezentace
Prezentace na vybrané téma – malíř,
umělecký směr, dějiny výtvarného umění




3 hodiny
ovládá základní funkce programu Zoner GIF Animator
dokáţe vyexportovat obrázky do formátu GIF
připraví jednoduchou animaci úpravou hotových klipártů
vytvoří animaci ze svých obrázků
 vyhledává materiály na internetu a pouţívá je k dalšímu zpracování
 vytváří prezentaci z vyhledaných materiálů a prezentuje ji
spoluţákům
 orientuje se v oblasti výtvarné kultury a dějin výtvarného umění,
v oblasti regionálního umění
(*) Poznámka: učivo Úvod do počítačové grafiky a Bitmapový grafický editor bude probíráno současně.
4
duben květen
VMS – Evropa a svět nás
zajímá (lidová slovesnost,
zvyky, tradice národů)
MkV – Kulturní diference
MkV – Etnický původ
3 hodiny
květen červen
3. Učivo
Úvod do počítačové grafiky a Bitmapový grafický editor bude probíráno
současně dle následujícího rozpisu.
Rozdělení:
1. hodina: Úvodní hodina – řád učebny informatiky, bezpečnost při práci s PC, úvod do
počítačové grafiky
2. hodina: Co je počítačová grafika, uţití počítačové grafiky, základní pojmy a principy.
Malování ve Windows: nastavení velikosti obrázku, barva popředí a pozadí,
nástroje Tuţka, Štětec, Guma
3. hodina: Bitmapová (rastrová) grafika, bitmapové (rastrové) grafické editory.
Malování ve Windows – nástroj Úsečka, Obdélník, Zaoblený obdélník, Elipsa,
Mnohoúhelník
4. hodina: Barvy a barevné modely (RGB a CMYK). Malování ve Windows - Nástroj
Výběr, vyuţití kopírování a překlopení, průhlednost
5. hodina: Barevná hloubka. Malování ve Windows- Nástroj Plechovka, Sprej, Lupa,
miniatura
6.hodina: Rozlišení obrázku. Malování ve Windows – Nástroj Text, vkládání textu do
obrázku. Vkládání obrázku nakresleného v Malování do Wordu, doplnění
popisku pomocí textového pole, tisk obrázku (např. stonoţka).
7.hodina: Formáty grafických souborů. Komprese, formát PDF. Malování ve Windows uloţení obrázku - uloţení souboru podle typu přípony. Shrnutí – Úvod do poč.
grafiky.
8.hodina: Malování ve Windows - nástroj Křivka, Kapátko
9.hodina: Malování ve Windows - kreslení obrázku v Malování podle předlohy
10. hodina: Malování ve Windows – zešikmení, otáčení, kreslení podle předlohy
11. – 14. hodina: Malování ve Windows – kreslení obrázku na dané téma (např. vláček,
mašinka, kominíček, “, popř. téma dle soutěţe „Pod modrou oblohou“.
S programem Malování ve Windows se ţáci částečně seznámili v niţších ročnících. Ţáci si
některé dovednosti zopakují, rozšíří a získají nové.
Výuku doplňují tyto prezentace v Power Pointu:






Úvod do počítačové grafiky (pg_uvod_eu.ppt)
Rastrová grafika (rastrova_grafika_eu.ppt)
Vektorová grafika (vektorova_grafika_eu.ppt)
Barvy a barevné modely, barevná hloubka, rozlišení (pg_barvy_eu.ppt)
Formáty souborů s obrázky, komprese (graf-formaty_eu. ppt)
Malování ve Windows (malovani_eu.ppt)
3.1.
Úvod do počítačové grafiky
3.1.Úvod do počítačové grafiky
3.1.6. Bitmapová (rastrová) grafika
3.1.7. Barvy a barevné modely
3.1.8. Barevná hloubka
3.1.9. Rozlišení rastrového obrázku
3.1.10. Formáty souborů s obrázky, komprese
6
k
ÚVOD DO POČÍTAČOVÉ GRAFIKY
 Počítačová grafika – pojem, co patří do poč. grafiky
 Rastrová a vektorová grafika, rastrový a vektorový obrázek




Barvy a barevné modely RGB a CMYK
Barevná hloubka
Rozlišení rastrového obrázku
Formáty souborů s obrázky, komprese formát PDF
Počítačová grafika je obor informatiky. Patří sem vše, co zpracovává počítač a co lze
sledovat očima. Počítačová grafika nás dnes obklopuje na kaţdém kroku – veškeré tiskoviny
(noviny, časopisy, knihy, letáky), reklama (billboardy, propagační materiály) se dnes bez
retušování a úprav pomocí počítače neobejdou. S počítačovou grafikou se setkáváme v
televizi, ve filmech (vytváření speciálních efektů, nerealistických scén, animací), na internetu,
v multimediálních programech, při konstrukci budov, navrhování interiérů, modelů
automobilů, výrobků nebo jednotlivých součástek (CAD/CAM projektování), při simulaci
různých situací, které mohou nastat (např. při předpovídání počasí, přírodních katastrof, v
lékařství apod.), ve virtuální realitě, která umoţňuje ve spolupráci se speciálním vybavením
simulovat pohyb v prostoru, a také u počítačových her. Pro kvalitnější a dokonalejší úpravy
obrázků vyţaduje počítačová grafika lepší hardwarové vybavení počítače.
Co patří do počítačové grafiky
 malování rastrových obrázků
 úprava fotografie
 vytváření koláţí
 skládání vektorové kresby
 práce s textem a DTP (= tvorba publikací pro profesionály)
 trojrozměrné modelování
 vytváření www stránek
 animace obrázků
Počítačová grafika se dělí do dvou základních skupin: na bitmapovou (rastrovou) a
vektorovou grafiku. Mezi těmito grafikami je naprosto zásadní rozdíl, kaţdá se hodí pro jiné
pouţití.
Grafické editory jsou programy pro tvorbu a úpravu grafických dokumentů, tj. dokumentů
s obrázky.
Bitmapová (rastrová) grafika
Bitmapový (rastrový) obrázek se skládá z jednotlivých bodů (pixelů). Kaţdý bod má
v obrázku svou přesnou pozici a barvu. Z čím většího počtu bodů je obrázek sloţen, tím je
hezčí (kvalitnější), má větší rozlišení, ale zabere více místa při uloţení.
Rastrová grafika umoţňuje malovat obrázky nástroji jako štětec, tuţka, sprej, guma (to, co
vytváří malbu), upravovat fotografie (jas, kontrast, retuš) a vytvářet z nich koláţe. Obrázek
lze upravovat v rámci bodů, ze kterých je sloţen – nová barva přemaţe původní. Obrázek
můţeme ořezávat, zvětšovat a zmenšovat, aplikovat různé efekty (prolnutí, rozmazání,
zvlnění), vytvářet např. fotomontáţe. Typickým příkladem rastrového obrázku je malba
(obrázek nakreslený např. v Malování), fotografie nebo obraz přenesený (naskenovaný) do
počítače.
Bitmapové (rastrové) editory jsou vhodné pro úpravy obrázků typu fotografie (obrázek je
moţné různě retušovat, zesvětlovat, dobarvovat, zostřovat, různě deformovat, ořezávat, otáčet
či překlápět apod.), pro přípravu grafiky pro webové stránky, umělecké ztvárnění skutečnosti
apod.
7
Zpracování bitmapových obrázků je obvykle paměťově náročné a nezkomprimované
bitmapové obrázky bývají téţ náročnější na úloţný prostor.
Mezi bitmapové editory patří například program Malování, který je součástí Windows,
profesionální grafické editory jako například Corel Photopaint nebo Adobe Photoshop. Za
relativně nízký poplatek lze získat z internetu programy pro domácí pouţití, např. Gimp
PhotoFilter, Paint.NET. Stále oblíbenějším se stává téţ český program Zoner Wedia Explorer,
který je vhodný zejména pro úpravu digitálně pořízených fotografií.
Prohlížeče obrázků a programy pro úpravu digitální fotografie jsou mnohem jednodušší programy než grafické
editory. Používají se zejména pro prohlížení, úpravu, správu a archivaci digitálních fotografií uložených v
počítači. Také ale většinou umožňují jednoduché úpravy obrázků (například otočení, překlopení, oříznutí,
případně vylepšení expozice, odstranění červených očí, narovnání horizontu, úpravu barev apod.) a tisk. Mohou
také nabízet různé efekty, prolnutí, zvlnění apod.
Mezi oblíbené prohlížeče obrázků či programy pro úpravu digitálních fotografií patří například programy Zoner
Photo Studio, ACDSee , InfranView XnView, Picasa aj.
původní obrázek
zvětšený obrázek - detail
Vektorová grafika
Vektorové obrázky (kresba) se skládají z jednotlivých geometrických objektů, jako např.
obdélník, kruţnice, elipsa, úsečka, přímka. Kaţdý objekt je určen tvarem, velikostí, polohou,
barvou výplně, barvou a tloušťkou obrysu případně dalšími vlastnostmi.
Objektů můţe být v obrázku obrovské mnoţství, mohou být libovolně uspořádány, mohou se
překrývat a kdykoliv je moţné s jakýmkoliv z nich pracovat odděleně – změnit např. tvar a
vlastnosti objektu, barvu křivky, výplně, tloušťku aj.).
Výsledný obrázek je jejich skládačka.
Vektorová grafika se pouţívá například pro různé propagační tiskoviny, letáky, plakáty,
vizitky, loga firem, grafy, diagramy, schémata, animace.
Součástí některých programů mohou být tzv. kliparty. Kliparty jsou jiţ hotové vektorové
obrázky, které můţeme libovolně pouţívat ve svých dokumentech.
Ve vektorové grafice není moţné ukládat fotorealistické scény.
Při změně velikosti obrázku nedochází ke ztrátě kvality.Vektorový obrázek je moţné
prakticky jakkoli zvětšit. I přes velké zvětšení zůstává v naprosto dokonalé kvalitě.
Vektorové obrázky jsou méně náročné na úloţný prostor. Jsou vhodné pro grafiku vysoké
kvality.
Mezi nejpouţívanější programy pro vektorové kreslení patří COREL DRAW (na vysoké
úrovni, i pro profesionály, pro školy cenově nedostupný), ZONER CALLISTO (český
kreslící program s mnoha výbornými nástroji a vlastnostmi za dobrou cenu), ADOBE
ILUSTRATOR.
8
Vektorový obrázek (kresba)
původní obrázek
zvětšený obrázek - detail
Barvy a barevné modely
Barevné modely definují základní barvy a popisují způsoby jejich míchání. Základní barevné
modely jsou RGB a CMYK.
Základní barevné modely: RGB a CMYK
Nejpouţívanější je model RGB, který jakoukoliv barvu vyjadřuje jako kombinaci tří světel –
červeného, zeleného a modrého různé intenzity. Výsledek míchání těchto 3 barev:
 Red = červená
 Green (grýn) = zelená
 Blue (blů) = modrá
je pak téměř libovolná barva, další miliony odstínů pak vznikají
mícháním různých intenzit paprsků. Tento model vychází z
R
principu, ţe světlo sloţené z těchto tří barev je vyzařováno do
okolí. Černé barvy dosáhneme tak, ţe není vyzařována ţádná
R
barva. Bílá vznikne vyzářením všech tří barev současně a například
kombinací zelené a červené vznikne ţlutá.
B
G
Barevný model RGB pouţívají zařízení, která světlo vyzařují,
například monitory, diaprojektory, skenery apod. Tato zařízení
skládají všechny barvy a všechny jejich odstíny právě ze tří
uvedených barev – červené, zelené a modré.
S poněkud odlišným modelem míchání barev pracuje tiskárna. Zde nejde pouţít RGB
model, protoţe by nebyla moţnost vytvořit černou barvu. Museli bychom tisknout na černé
papíry. Proto vznikl model CMY(K). Ten vyuţívá kombinace tří barev – azurové, fialové a
ţluté. Vychází z principu, ţe se barvy míchají a mícháním vznikají barevné odstíny.
Například smícháním ţluté a azurové vznikne zelená. Bez pouţití barev vidíme bílou (přesněji
vidíme barvu podloţky), při pouţití všech tří (CMY) vzniká
černá. Při tisku nebývá černá barva kvalitní, proto se ještě
C
M
přidává zásobník černé barvy (K).
model CMY(K):
C
M
 Cyan – azurová – světle modrá (tyrkysová)
K
 Mageta – purpurová – fialová
 Yellow – ţlutá
Y
 BlacK – černá
Vytištěný obrázek je sloţen z bodů z těchto čtyřech
základních barev, které však na větší vzdálenost lidské oko
nevnímá jednotlivě, ale jako jeden celek.
Převody mezi formáty v různých barevných modelech lze, ale obvykle kaţdý převod z
jednoho barevného modelu do jiného mírně změní obraz a jeho specifické barvy.
9
Barevná hloubka = počet barev
Abychom mohli uvést, z kolika barev se obrázek skládá, a také zjistit, kolik místa
zaujme v paměti počítače, je zaveden pojem barevná hloubka.
Barevná hloubka je číslo, které určuje, z kolika barev je obrázek sloţen, resp. kolik bitů je
potřeba k popisu konkrétní barvy v obrázku. Udává se v bitech. Čím větší je barevná hloubka,
z tím většího počtu barev se obrázek skládá a tím je kvalitnější a na disku zabere více místa.
V modelu RGB můţeme rozlišovat 8, 16, 18, 24 a 32 bitovou barevnou hloubku (viz tabulka).
Pro běţnou práci s grafikou se pouţívá 16 bitová nebo 24 bitová barevná hloubka.
Při 24 bitové barevné hloubce je obraz sloţen z 224 = 16 777 216 barev.
8 bitů
+
28 =256
barev
8 bitů
16 bitů
18 bitů
24 bitů
32 bitů
28 =256
barev
.
Barevná
hloubka
8 bitů
+
.
Počet bitů kaţdé
barvy
R G B Alfa
3
3
2
5
6
5
6
6
6
8
8
8
8
8
8
8
8 bitů
28 =256
barev
=
+
=
Počet barev v
obrázku
28 = 256
216 = 65 536
218 = 262 144
224 = 16 777 216
232 = 4 294 967 296
8 bitů
24 bitů
224 =16,7 mil
barev
Označení
High Color
True Color
24 bitů
Rastrový obrázek – rozlišení (dpi)
Nejdůleţitějším parametrem rastrového obrázku je počet bodů, ze kterých se obrázek skládá.
Rozlišení obrázku udává, kolik obrazových bodů (pixelů) má obrázek na délku 1 palce
(2,54 cm). Jednotka rozlišení je dpi. Rozlišení ukazuje na kvalitu obrázku. Čím více bodů má
obrázek, tím je hezčí, ale tím více místa zabere při uloţení. Při malém rozlišení je obrázek
zrnitý – je vidět jeho bodová struktura.
Např.
 rozlišení 100dpi znamená, ţe na 2,54 cm (tj. 1palec) je 100 obrazových bodů (pixelů)
 rozlišení 300dpi znamená 300 bodů na 2,54 cm.
Rozlišení záleţí na vyuţití obrázku:
 monitory při 1024 x 768 bodů – rozlišení 90 dpi
 tiskárny: 300, 600 nebo 1 200 dpi (potřebují na jednotku
vzdálenosti více bodů neţ monitor)
 pro tisk - postačí 300 dpi
 pro webové stránky asi 90 dpi
 fotografie - 300dpi
10
Poznámka:
Dpi je počet bodů na 1 palec a je převodem mezi rozměry obrázku v pixelech a v délkových
jednotkách. Tiskárny mívají vyšší hodnoty dpi neţ obrazovky.
Rozměrová velikost obrázku udává šířku a výšku obrázku – v bodech (pixelech) například
rozlišení 800 x 600 pixelů. Tento údaj přímo souvisí s rozlišením – pokud u stejného obrázku
dojde ke zvýšení rozlišení, zvětší se počet pixelů v obrázku a tím i jeho rozměrová velikost.
Rozměrová velikost je na rozdíl od rozlišení důleţitá především pro přípravu obrázku pro
elektronické zdroje – na internet, pro prezentaci apod., kde uţivatele zajímá, bude-li obrázek
dostatečně velký pro poţadovaný záměr.
Formáty souborů s obrázky
Kaţdý obrázek (rastrový i vektorový) je v počítači uloţen v podobě souboru. Formátů
souborů je velké mnoţství – kaţdý je jiný a kaţdý se hodí pro něco jiného (některé jsou
určeny pro rastrovou grafiku, jiné pro vektorovou, některé jsou komprimované jiné nikoli).
Pro internet je potřeba obrázek zpracovat a uloţit tak, aby byl co nejmenší a rychle se načítal,
pro tisk je naopak potřeba, aby obrázek byl v co největší kvalitě, a na jeho velikosti nezáleţí.
Programy pro rastrovou (bitmapovou) grafiku ukládají data do rastrového (bitmapového)
formátu, jako například BMP, JPG (JPEG), GIF, PNG, TIF, PCX, TGA apod.
Programy pro vektorovou grafiku ukládají data do speciálních vektorových formátů. Kaţdý
program pouţívá svůj vlastní formát. U vektorových formátů nelze specifikovat konkrétní
vlastnosti – co který umí, protoţe jsou závislé na daném programu. Vektorovými formáty jsou
například WMF (Windows Meta File), CDR (Corel Draw), ZMF (Zoner Callisto), AI
(Adobe Illustrator).
Komprese
Obrázky se na disk ukládají ve formě souborů. Protoţe
velikost disků je omezena, je třeba se zabývat velikostí těchto
souborů. Ke zmenšování velikosti (zhušťování dat) se
pouţívá metoda zvaná komprese.
Komprese znamená „zhuštění“ dat tak, aby při zachování
určité kvality měl menší datovou velikost – zabral méně
místa na disku. Rozlišujeme dva druhy komprese:
Ztrátová komprese je komprimace, při které se vypouští
„nadbytečná“ data. Má vliv na kvalitu obrazu, která se tím
nenávratně sníţí (ale tak, aby byla co nejméně pozorovatelná
– vyuţívá se při ní nedokonalosti lidského oka, které není
schopno od sebe rozlišit velmi blízké odstíny jedné barvy).
Tato komprese je vysoce účinná, dokáţe obrázek zmenšit na
zlomek původní velikosti.
Bezeztrátová komprese je komprimace, při které se vypouští
pouze skutečně nepotřebná data. Tato komprimace nemá vliv
na kvalitu obrázku, ale nedá se s ní dosáhnout příliš velké
úspory místa.
11
Průhlednost
 vlastnost obrázku, která umoţňuje zobrazit pozadí pod obrázkem
 je to zařízeno díky dalším 8 bitům, které se spolu s obrázkem ukládají – říká se jim
alfakanál (viz barevná hloubka)
Formát JPEG
 přípona: .jpg nebo .jpeg
 komprimovaný formát – vynikající komprese, zmenšuje velikost souboru více neţ 10
krát
 umí číst internet. prohlíţeč
 neumí průhlednost a animace
 pouţívá se k ukládání fotografií, šetří místo na paměťové kartě digitálního fotoaparátu
 na obrázky v barevné hloubce 24 bitů - 16,7 mil. barev, ne 256 a méně
 internetové stránky
 čím větší komprese, tím menší soubor, ale tím menší kvalita obrázku - proto při
ukládání volíme kvality uloţení
Formát GIF (Graphics Interchange Format)
 vhodný pro jednoduché webové obrázky
 umí průhlednost a animaci
 barevná hloubka pouze 8 bitová, tj. 256 barev
 pouţívá bezztrátovou kompresi
Formát BMP (BitMaP)
 typický formát obrázku pro většinu aplikací ve Windows
 jednoduchý, všude dostupný
 barevná hloubka 24 bit
 nepouţívá kompresi => velké soubory
Formát WMF
 ryze vektorový formát Windows určený spíše pro kliparty
 rozšířený, podporuje ho mnoho programů
 nevhodný pro profesionální grafiku
Formát PDF
 univerzální formát, který můţe obsahovat texty, obrázky, vektorové objekty, animace,
hypertextové odkazy a další prvky z oblasti grafiky (není pro přímé ukládání a práci s
obrázky)
 nevýhoda - PDF je formátem konečného zpracování, není moţné do něj zasahovat, dále
upravovat
12
3.2.
Malování ve Windows
bitmapový grafický editor
Manuál k ovládání programu
Ukázkové příklady k vyuţití programu ke kreslení
Náměty k samostatné práci ţáků
13
MALOVÁNÍ – APLIKACE, KTERÁ JE SOUČÁSTÍ MS WINDOWS
Aplikace Malování je jednoduchý bitmapový (rastrový) grafický program určený k tvorbě
obrázků ručním kreslením.
Spuštění programu:
Start→Všechny programy →Příslušenství → Malování
Popis prostředí programu:
Nabídka (Menu ): ovládáme myší nebo F10
Panel nástrojů: nástroj vybíráme myší, pokud se na některém nástroji zastavíme myší,
zobrazí se jeho název
Panel barev:
vybírání barvy: Lt → obrys (barva popředí)
Pt → výplň (barva pozadí)
Stavový řádek – stručně informuje o nástrojích, poloze myši, atd.
Hlavní nabídka
Panel nástrojů
Plátno – plocha na kreslení
Panel barev
Stavový řádek
Nastavení velikosti obrázku
Velikost obrázku je dána na pracovní ploše bílým obdélníkem (plátnem).
Zadání rozměrů:
 taţením myši za úchopové body (malé čtverečky na okrajích bílého obdélníku pracovní
plochy)
 zadáním rozměrů v dialogovém okně (nabídka Obrázek  Atributy – nastavit Jednotky,
potom Výška, Šířka, potvrdit OK).
14
Panel nástrojů - význam jeho tlačítek
Výběr libovolného tvaru
Guma a barevná guma
Kapátko
Výběr
Plechovka
Lupa
Tuţka
Štětec
Sprej
Text
Úsečka
Křivka
Obdélník
Elipsa
Mnohoúhelník
Zaoblený obdélník
Výběr nástroje – umístíme kurzor myši na nástroj a stiskneme Lt (levé tlačítko) myši
Barva popředí a pozadí
Barva popředí
Barva pozadí
Barva popředí = barva nástroje
 pouţívá se pro čáry, okraje tvarů a text
 Lt myši klikneme na poţadovanou barvu v Paletě barev (v ukázce vybraná červená)
Barva pozadí
 pouţívá se pro výplň vnitřní části uzavřených tvarů, pozadí textových rámečků a při
pouţití gumy
 Pt (pravým tlačítkem) myši klikneme na poţadovanou barvu v Paletě barev (vybraná
modrá)
15
Nástroj Tuţka a Štětec (čáry volného tvaru)
kreslí tenké čáry
kreslí čáry různých tvarů a tloušťky
Při vybraném nástroji štětec – stisknutým levým tlačítkem myši
kreslíme červeně (barvou popředí), pravým tlačítkem myši modře
(barvou pozadí).
Nástroj Guma
- vymaţe kresbu tak, ţe ji překryje barvou pozadí
- různé velikosti, lze nastavit tloušťku
Barevná guma
 Lt myši gumujeme vše (překryje barvou pozadí)
 Pt myši gumujeme pouze barvu popředí -obrysu (překryjeme ji barvou pozadí)
Chceme-li k mazání pouţít barvu odlišnou od aktuální barvy pozadí, klepneme Pt myši na
poţadovanou barvu na Panelu barev.
Pokud při kreslení uděláme chybu:
Vrácení změny (Zpět):
Úpravy → Zpět (opakovat celkem 3 krát)
Vymazání celého obrázku:
Obrázek → Vymazat obrázek
Náměty na kreslení:
 květ květiny - nástrojem Štětec
 tvary písma v japonském stylu nebo hieroglify dle vlastní fantazie - pomocí štětce a
jeho tvaru šikmé úsečky
16
Nástroj Úsečka
– slouţí ke kreslení rovných čar
různá šířka čáry
Postup:
 klikneme na nástroj Úsečka
 na Paletě barev zvolíme barvu
 zvolíme tloušťku úsečky
 nastavíme ukazovátko na začátek úsečky a stiskneme levé tlačítko myši
 taţením myši nakreslíme úsečku
+ klávesa SHIFT – svislá, vodorovná, šikmá (pod úhlem 45o) úsečka
 pro kreslení čáry Lt myši je automaticky pouţívána nastavená barva popředí
 pro kreslení čáry Pt myši je automaticky pouţívána nastavená barva pozadí
Změna barvy existující čáry:
1. Vybereme nástroj Plechovka
2. Z Palety barev vybereme poţadovanou barvu.
3. Klepneme na čáru, kterou chceme změnit.
Uloţení obrázku: Soubor → Uloţit
Otevření obrázku (souboru): Soubor → Otevřít
Nástroj Obdélník, Zaoblený obdélník a Elipsa
jen obrys (bez výplně)
s obrysem a výplní
jen s výplní
volba způsobu výplně
Nastavení tloušťky obrysové čáry – u nástroje Úsečka (Křivka).
Pravidelný tvar (čtverec, kruh) – s klávesou SHIFT.
17
Nástroj Mnohoúhelník
- volba způsobu výplně
- lze kreslit sloţitější tvary a zajímavé obrazce
- strany mnohoúhelníku jsou spojované úsečky
 nejprve taţením myši nakreslíme úsečku (1. stranu mnohoúhelníku)
 klepneme Lt vţdy na místo, kde bude další vrchol mnohoúhelníku
 spojení 1. a posledního vrcholu (uzavření mnohoúhelníku): 2 krát Lt na místo
posledního vrcholu nebo 1 krát na 1. vrchol mnohoúhelníku nebo vybrat jiný nástroj
 při uzavření se mnohoúhelník vybarví, pokud máme vybraný obrys s výplní
 tloušťku čáry mnohoúhelníku nastavujeme u nástrojů Úsečka nebo křivka
 chceme-li pouţít strany pod úhly 45o a 90o, drţíme SHIFT
Náměty na kreslení:
 vlajky některých států - Japonsko, Švédsko (pouţití pouze nástroje kruh a
obdélník
 balónky, bouřka
 dopravní značka
18
Nástroj Výběr
- označí část obrázku do pravoúhelníku (obdélníku, čtverce)
- výběr libovolného tvaru
- část obrázku si vybíráme obkreslením
- při označování detailů, malých částí nebo kdyţ nám do části obrázku, kterou chceme
označit, zasahují jiné.


pomocí tohoto nástroje lze přesouvat části obrázků
máme-li výřez obrázku označený tímto nástrojem Výběr, můţeme měnit jeho velikost,
různě ho otáčet, převracet, zkosit, ale i kopírovat do schránky
Mazání části obrázku nástrojem Výběr:


umoţní odstranění větší plochy
označíme část obrázku a klávesou Delete ji odstraníme
Kopírování





označíme obrázek nebo jeho část nástrojem Výběr
Úpravy  Kopírovat nebo CTRL+C nebo Pt  Kopírovat
Úpravy  Vloţit nebo CTRL+V nebo Pt  Vloţit
uchopíme nakopírovaný obrázek v levém horním rohu a přetáhneme na místo, kam
potřebujeme
můţeme opakovat
Překlápění a otáčení


nástrojem Výběr označíme
Pt do výběru nebo
Obrázek  Překlopit či otočit – vybrat
z moţností  OK
19
Reţim průhlednosti:
- při zapnutém tlačítku Výběr se objeví pod Panelem nástrojů ikony průhlednosti (1. ikona –
neprůhlednost, 2. ikona – průhlednost)
- klikneme Lt myši na ikonu
- průhlednost zapnutá – průhledná barva pozadí, v našem případě je bílá
Nabídka Obrázek  Kreslit neprůhledně
- pokud chceme kreslit průhledně, nesmí být zatrţítko

jestliţe označíme část obrázku výběrem, můţeme měnit jeho velikost – najedeme-li
myší na černý čtvereček - uchopíme a táhneme (rohové –zněna po délce i šířce,
středové – deformujeme obrázek)
Náměty na kreslení:
 robot nebo zvíře (např. dinosaurus) - za pouţití čtverců
nebo obdélníků, barvy čáry a výplně
 síť krychle, popř. kvádru – vyuţij kopírování
 ţebřík - aby byly příčky ţebříku od sebe stejně vzdálené,
kopírujeme 2 příčky
20
Nástroj Plechovka
- k vybarvení uzavřené plochy, popř. obrysu útvaru
 nejprve nakreslíme obrys útvaru a potom ho vybarvíme – klikneme myší dovnitř útvaru,
barva se vylije do celé uzavřené plochy
 klepnutím Lt vyplníme plochu barvou popředí, klepnutím Pt bude pouţita barva pozadí
 pokud nedotáhneme čáru, vznikne mezera (okraj útvaru je přerušen), dojde k rozlití barvy
po celé ploše (krok Zpět  místo např. tuţkou pomocí lupy spojíme)
 tímto nástrojem nemusíme vybarvovat jen uzavřené plochy, ale i obrysy útvarů – myší
klikneme na čáru, kterou chceme změnit (u sloţitějšího tvaru čáry se změní barva i
připojených čar
Nástroj Sprej
- nanášíme barevné kapičky
- 3 moţnosti rozptylu kapiček
 zmáčkneme tlačítko myši a taţením myši kreslíme obrázek, záleţí na rychlosti pohybu
myši
 Lt – barva popředí, Pt – barva pozadí
Nástroj Lupa
- ke kreslení detailů
- k jemné a přesné práci s jednotlivými body obrazu
- výběr ze 4 moţností zvětšení
 nejprve vybereme tu část obrazu, kterou chceme zvětšit, potom vybereme lupu
 ve zvětšeném obrázku můţeme pouţívat všechny nástroje kromě Textu
 chceme-li lupu zrušit, opět ji vybereme a klepneme někam do obrázku
 pro lepší a přesnější kreslení v reţimu Lupa si lze zapnout tzv. mříţku (síť, do které
kreslíme jednotlivé body):
Zobrazit  Lupa  Zobrazit mříţku (CTRL+G)
zrušení mříţky:
Zobrazit  Lupa  zrušíme zaškrtnutí u Zobrazit mříţku nebo
21
Zobrazit  Lupa  Normální velikost
 můţeme si zapnout tzv. miniaturu (na obrazovce vidíme jak zvětšený náhled, tak samotný
celý obrázek, pokud provádíme úpravy, jsou vidět i na miniatuře
Zobrazit  Lupa  Zobrazit miniaturu
 tento nástroj je vhodný pouze k jemným úpravám obrázku, není vhodné takto kreslit celý
obrázek, protoţe tak nemáme přehled o skutečné velikosti obrázku
Zobrazení miniatury
Zobrazení miniatury a mříţky
Náměty na kreslení:
 ovoce (jablko, hrušku, švestku) – vyuţijte elipsy, plechovku a sprej
 strom – pomocí nástroje Sprej (koruna stromu alespoň ze 2 barev)
 krajina s vyuţitím nástroje Sprej
 sněhulák
 lupa a pomocí nástroje Lupa dokreslit malého broučka.
Nástroj text
- lze do obrázku vloţit text









text se po dopsání stává obrázkem a jiţ nejde znovu upravovat, můţeme ho pouze
označit a přesunout
pokud ho chceme upravit, musíme text vymazat, poopravit původní obrázek a vloţit
text znovu
pokud máme zapnutou lupu, nelze vloţit text, musíme mít normální zobrazení
velikost a další parametry psaného textu můţeme měnit v panelu nástrojů Text
o pokud se při zvolení nástroje textu nezobrazí, zapneme:
Zobrazit  Panel nástrojů Text
před zahájením psaní myší vyznačíme oblast, do které se text vepíše
pokud vyznačíme malý obdélník, bude se text zalamovat do dalšího řádku – zvětšíme
za uchopovací bod
pokud chceme psát text přes sebe, nastavíme průhledné pozadí
pokud zapomeneme napsat např. háček, můţeme jej pomocí lupy (ve zvětšení
vybereme z jiného textu) a kopírování umístit na správné místo
na text můţeme pouţít efekty jako překlápění a natáčení jen po 90o, roztáhnutí a
zkosení nebo inverzi barev
22
Uloţení obrázku



Soubor → Uloţit
v horní části dialogového okna vybereme disk a sloţku, kam chceme obrázek uloţit
v dolní části okna napíšeme název obrázku a zvolíme formát, ve kterém bude obrázek
uloţen
o pokud nenastavíme jinak, je nabídnut formát BMP
o pro uloţení můţeme pouţít i formát GIF (pouţívaný pro internet, umoţňuje
bezeztrátovou kompresi, je ideální hlavně pro obrázky nakreslené v programu
Malování) nebo JPEG (často pouţívaný u skenovaných obrázků v prostředí
Webu)
Můţeme ještě zvolit úroveň barevnosti: (barevná hloubka)
o 24bitový rastr (paleta 16,7 milionů barev, výsledný soubor je největší) –
pouţívá se
o 256barevný rastr (8-bitová barva – běţná u programů pro kancelářské
aplikace) – špatná barevnost
o 16barevný rastr (4-bitová barva, paleta 16 barev – dnes jiţ zastaralá) –
nepouţívá se
o černobílý rastr (pouze černá a bílá barva)
Náměty na kreslení:
 disketa
 ceník
 stonoţka
23
Nástroj Křivka
- ke kreslení plynulých hladkých křivek (při pouţití tuţky vzniká
kostrbatý tvar)
- můţeme nastavit tloušťku křivky


nejprve tahem vyznačíme počáteční a koncový bod křivky –
vidíme nakreslenou úsečku
na úsečku klikneme Lt (body zakřivení) – uchopením a taţením tvarujeme křivku –
můţeme nejvýše 2 krát
Nástroj Kapátko
- můţeme si vybrat barvu (přesný odstín) přímo z obrázku
 Lt vybereme barvu popředí
 Pt vybereme barvu pozadí
Pokud nám při kreslení nestačí přednastavené barvy ze základního panelu, lze si zvolit
vlastní barvy:
 v nabídce Barvy  Upravit barvy (nebo 2 krát Lt na barvu v Paletě barev)  Definovat
vlastní barvy – Lt na paletu barev – změníme odstín a sytost a potom změníme posunutím
jezdce světlost barvy  Přidat do vlastních barev
Náměty na kreslení:
 ryba (delfín, ţralok)
 šachová figurka







deštník
padák
drak
barevný motýl
tuţka
kolík na prádlo
brýle, hřeben, Ferda mravenec
24
Roztáhnout či zkosit
 nástrojem Výběr označíme
 Pt do výběru nebo
Obrázek  Roztáhnout či zkosit –
Roztáhnout - doplnit velikost v %,
Zkosit – úhel ve stupních  OK
Náměty na kreslení:
 krychle ve volném rovnoběţném promítání
 Ferda mravenec
Postup: (zkrátit svisle na 50%, zkosit vodorovně na 45o.)
25
3.3.Vektorové grafické editory
Rozvrţení do jednotlivých hodin (max. 20)
Zoner Callisto
1. Vektorové editory, seznámení s programem Zoner Callisto, pracovní prostředí,
základní panel nástrojů, alternativní panel nástrojů
2. Kreslení základních objektů, tvary: obdélník, čtverec, kruţnice, elipsa, nastavení barev
objektu, stránky v dokumentu
3. Kreslení základních objektů: mnohoúhelníky a hvězdy, vodící linky
4. Obecné operace s objekty – výběr a editace objektů, duplicita, pořadí objektů.
5. Křivky, úsečky a čáry, pouţívání pera – obrys, jednoduché křivky.
6. Úpravy objektů pomocí tvarovacího nástroje, symetrické tvarování vrcholů hvězd a
jiných tvarů s vrcholy, deformace objektu.
7. Text a práce s textem – odstavcový, umělecký
8. Práce s křivkami, textem.
9. Vyplňování objektů, tvarování křivek, vybarvení.
10. Jednoduchá tabulka, nastavení dokumentu, tisk
Výuku doplňuje prezentace v Power Pointu:
 Zoner Callisto (Zoner_Callisto_eu.ppt)
Corel Draw
1. Seznámení s programem Corel Draw – pracovní prostředí, nástroje.
2. Základy kreslení – kreslení a napojování čar, kreslení základních tvarů – obdélník,
čtverec.
3. Kreslení základních tvarů – elipsa, kruh, mnohoúhelník, hvězdy. Vybírání objektů.
4. Základní práce s objekty – transformace, kopírování a duplicita, seskupení.
5. Barvy a výplně. Práce s objekty.
6. Text a práce s textem.
Závěrečná práce ve vektorovém grafickém editoru – leták, plakát - 2 hodiny
26
3.3.1.
ZONER CALLISTO
vektorový grafický editor
Manuál k ovládání programu
Ukázkové příklady k vyuţití programu ke kreslení
Náměty k samostatné práci ţáků
27
Zoner Callisto
Český program pro vektorovou grafiku je poměrně levný. Součástí je i kolekce obrázků –
klipártů.
Program, který je určený pro práci pod Windows.
Všechny funkce se ovládají pomocí roletové nabídky
a panelů s nástroji, které volíme myší, ale také
z klávesnice.
Seznámení s programem
Po spuštění programu se objeví uvítací obrazovka –
v dolní části „Tip na tento den“
 Panely nástrojů
 základní
 alternativní
 měřítko
 hladiny
 text
 standardní
 galerie
 Pravítka a soustava souřadnic
 Stavový řádek
 Posuvníky
 Paleta barev
 Pracovní plocha
Standardní panel
Alternativní panel – mění se podle vybraného nástroje
Panel pro úpravu textu
v tlačítku skryto více nástrojů
Galerie
Základní panel nástrojů
Pravítka a soustava
souřadnic
Okraj stánky –
podle nastavení
Panel nástrojů Měřítko
Pracovní plocha
stránky v dokumentu
Paleta barev
Stavový řádek
28
Posuvníky
Základní panel nástrojů
Výběr a editace objektů
Měřítko zobrazení = lupa
Tvarování objektů
Zvětšení
měřítka
Zmenšení
měřítka
Předchozí
měřítko
Celá stránka
Křivky
Tvary
Základní
objekty
Text
Tabulk
y
Vkládání
obrázků
Zpět
Přehled všech
objektů
Vybrané
objekty
Opakov
at
Pracovní
plocha
Základní objekty na panelu nástrojů
 křivky (čáry)
 geometrické tvary
 text – odstavcový a umělecký
 tabulky
Alternativní panel nástrojů - mění se podle vybraného nástroje na základním panelu
29
Kreslení základních objektů
Na základním panelu nástrojů si vybereme objekt, který chceme nakreslit. Myší
vymezíme jeho velikost a polohu nebo zadáme numericky velikost. Tuto polohu
můţeme měnit, stejně jako pořadí objektů. S vloţenými objekty můţeme
manipulovat: otáčet je, měnit jejich tvar.
 taţením myši
 vybereme tvar
 myš má tvar kříţku se symbolem vybraného tvaru – nastavíme do prostoru,
kde bude objekt
 stiskneme a drţíme Lt myši a táhneme libovolným směrem
 uvolníme tlačítko myši – tvar je vytvořen
 numericky
 Lt klikneme do plochy pro levý horní
roh tvaru
 v tabulce zadáme číselně rozměry
obrazce
Tvary:
před vytvořením tvaru volíme další vlastnosti v alternativním panelu
od kraje – taţením z levého horního rohu
ze středu
u některých objektů – ze středu s moţností rotace objektu
Obdélník a čtverec


u numerického zadání pro čtverec zadat stejnou šířku a výšku
moţnost vybrat v alternativním panelu tvary vrcholů namísto
klasických rohů
ostré
zkosené
zaoblené
30
vykrojené
Nastavení barev objektu
 většina vektorových objektů (kromě čar a křivek) můţe mít 2 barvy – barvu čáry a barvu
výplně
 aplikace barev
o barevná paleta dole


barvu čáry – Lt na barvu
barvu výplně – Pt na barvu
o galerie – Barevná paleta
o galerie – Výplň

Typ - Jednobarevná
nově vkládaný objekt převezme přednastavitelné barvy
Vyplňování objektů:
 barvou
 barevným přechodem
 bitovou mapou
 fraktálovou výplní
Jednobarevná výplň
31
Výplň barevným přechodem
Výplň bitovou mapou
Plastická výplň - přizpůsobivá
Změny v paletě barev
 namíchání vlastní barvy
o 2 krát Lt na barevnou paletu
 okno Míchání barev
o v paletě Lt označíme barvu
(políčko), kterou chceme
změnit
 nulová barva pera nebo výplně –
objekt je průhledný
32
Kruţnice a elipsa
 u numerického zadání pro kruţnici zadat stejnou šířku a
výšku – jinak vznikne elipsa
 pro oblouk a výseč
počáteční a koncový úhel na alternativním
panelu
Měřítko zobrazení = lupa (pohled na dokument - zvětšení a zmenšení)
Zvětšení měřítka
Přehled všech objektů
Zmenšení měřítka
Vybrané objekty
Předchozí měřítko
Pracovní plocha
Celá stránka
Stránky v dokumentu:
manipulace se stránkami – skupina tlačítek v levém dolním rohu pracovní plochy u
vodorovného posuvníku (nad paletou barev)
měníme stránku
přidáváme stránku
aktuální stránka /celkový počet stránek
33
Úkol:

Nakresli 2 dopravní značky, vyuţij tvary jako obdélník, čtverec, kruţnice
o podle předlohy – postup v rámečku
o libovolná – dle vlastní volby
34
Mnohoúhelníky a hvězdy
další vlastnosti nastavíme v alternativním panelu:
pravidelný mnohoúhelník
 počet vrcholů (cípů): 3 – 99
hvězdy - 5 různých tvarů


4 - 99 cípů
ostrost 0 – 95%
ostrost – 0%
ostrost – 50%
ostrost – 95%
8 cípů
ostrost – 0%
ostrost – 8%
ostrost – 30%
35
ostrost – 85%
Obecné operace s objekty


všechny objekty (obdélník, mnohoúhelník, hvězda, čára, křivka, …) lze kdykoliv
později modifikovat – změnit polohu, velikost, barvu, event. barvy výplně, tloušťku
čáry, u některých objektů i další parametry (počet cípů apod.)
všechny uvedené operace s objekty lze provádět při vybraném nástroji Výběr –
tlačítko bílé šipky
Výběr a editace objektů
Výběr a editace objektů
 označení – výběr (obr. 1)
o Lt na objekt
obr. 1
obr. 2
 mazání:
o označit objekt + klávesa Delete
 přemístění (obr. 2)
o označený objekt uchopíme Lt a táhneme na poţadované místo (myší kurzor se změní
na posuvný kříţ)
o označený objekt můţeme posouvat také
kurzorovými šipkami
 + CTRL – o 1 mm
 změna velikosti (obr. 3 a 4)
o do délky i šířky – Lt za rohové čverečky
o jedné strany (do délky nebo šířky) – Lt za středové
čtverečky
 otočení tvaru (obr. 5)
o Lt klikneme do označeného objektu, Lt za rohové
šipky
 zkosení tvaru (obr. 6)
o Lt za středové šipky
 označení více objektů
o ohraničení – taţením Lt myši stanovíme rámec kolem
objektů
o přibírání: SHIFT + Lt na objekty
o vybrat vše : CTRL + A
o Úpravy  Vybrat
o Úpravy  Inverze výběru (vybere se vše neoznačené
 zrušení 1 objektu ve výběru: SHIFT + Lt
 práce s více objekty najednou je stejná jako s 1 objektem
 kopírování (= duplicita)
o označit objekt a pomocí schránky stejně jako ve Win
o duplikační reţim
 zapnuté tlačítko Duplikační reţim – Lt uchopit a táhnout
 + CTRL
36
Úkol 1:
 Nakresli kosodélník a kosočtverec (zkosením obdélníku, čtverce)
Úkol 2:
 Pouţij duplikační reţim k tvorbě následujícího obrázku. Nejprve nastav síť po 1 cm a
vodící linky vyuţij k zarovnání do řad
Zarovnání objektů
zarovnání objektů k určité hraně
- vyuţití: tvorba letáků, informačních letáčků, školních zpravodajů
vodící linky (pomocníci při práci)
speciální čáry – lze k nim jakoby „přilepit“ nejbliţší objekty
pouze je vidíme, netisknou se
síť (pomocník při práci)
pomyslná síť teček nebo čtverečků
podobně jako vodící linky k sobě dokáţí „přilepit“ nejbliţší objekty
Vodící linky (lišty) – pomocné čáry, které pomáhají se zarovnáním
 magnetický efekt vodící linky – kdyţ umístíme objekt poblíţ linky, automaticky se k ní
zarovná
 nastavení
o můţeme nastavit přesně číselně: Soubor  Nastavení dokumentu – záloţka
Vodící linky – zadáme číselně a potvrdíme tlačítkem Přidat (zatrţení –
Zobrazit vodící linky a Uchycovat, je moţné je i uzamknout)
o vytáhneme stisknutým Lt myši z horního (vodorovného) pravítka vodorovné, z
levého (svislého) pravítka svislé při zvoleném nástroji Výběr
 schování
o klávesa L – schová všechny vodící linky (jsou nastavené, ale nejsou vidět),
pokud chceme znovu zobrazit – opět klávesu L
o Soubor  Nastavení dokumentu – záloţka Vodící linky – odstranit zatrţení
Zobrazit vodící linky
 odstranění
o Soubor  Nastavení dokumentu – záloţka Vodící linky – tlačítko Smazat
všechny
o chytnout a přetáhnout zpátky do pravítka
37
Spojení objektů:
 označit objekty
 menu: Objekty  Logické operace  Spojit objekty
Průnik objektů:
postup, jak z obrázku vybrat určitou část
 nakreslíme objekt
 za objekt přidáme např. pomocný obdélník
 označíme oba objekty
 Objekty  Logické operace  Průnik objektů
38
Úkol 3:
 Nakreslete kytičku – pořadí objektů, vodící linky
postup
 nakreslíme 3 kytičky – větší, menší a nejmenší
 přesunutí na sebe pomocí vodících linek – začneme největší, u dalších upravíme
pořadí – přesouvání nahoru
Pořadí objektů:
program skládá nově vytvořený objekt vţdycky nahoru
Menu: Objekty  Pořadí objektů ....
 Úplně nahoru
označíme objekt
 O jeden nahoru
 O jeden dolů
 Úplně dolů
 Objekty
39
Úkol 4:
Pacman (pro sebe)
 hlava – kruhová výseč = kruţnice s nastavením začátku na 25o, mírně pootočíme
 oko – 2 kruţnice
 čepička – mírně natočený ovál
 střapce – křivka od ruky
 obloučky kolem rtů – oblouk – začátek 200o
Úkol 5:
 Vlajka EU – vícenásobné kopírování po křivce
Postup:
1. Kruţnice, hvězdička - pěticípá
2. Označit kruţnici a se SHIFT přidat hvězdičku
3. Objekty - Vícenásobné kopírování - po křivce - 12 krát
4. Smazat kruţnici
5. Obdélník (modrý) přes
6. Pořadí objektů – obdélník přenést dolů
7. Seskupit objekty
40
Křivky
 křivka = prostředek k nakreslení jakékoliv
čáry
 všechny objekty jsou odvozené od křivek, můţeme tedy jakýkoliv objekt převést na
křivky
Křivka můţe mít (podle orientace směrnic):
dva vrcholy - směrnice mají opačnou orientaci
jeden vrchol - směrnice mají souhlasnou orientaci
ţádný vrchol - obě směrnice leţí na přímce
uzel = krajní (počáteční a koncový) bod křivky
úsečka – speciální případ křivky – křivka bez vrcholu
Úsečky a čáry
- rovná čára (úsečka) – Lt drţet, táhnout a uvolnit
lze navázat – začít v místě, kde skončila
- spojené úsečky (lomená čára)
tlačítko Douzavřít
- „čára od ruky“
jestliţe spojíme počáteční a koncový bod, vznikne objekt – má i výplň
Pouţívání pera - obrys






typ čáry
šířka čáry
barva čáry
zakončení čar - šipky
zakončení čar - zaříznutí
zalomení čáry = rohy
41
Bézierovy křivky
 křivky s nastavením vektoru
 tvar je definován polohou krajních bodů a polohou směrnic v těchto bodech
 při kreslení křivky se zobrazí vektory (čárkované čáry), pomocí kterých lze nadefinovat
směr a zakřivení křivky
řídící bod směrnice
 lze kdykoliv později měnit
směrnice =
směrová úsečka
směrnice – má směr a délku
délka = hloubka zakřivení
směr = směr zakřivení (jako tečna k bodu)
krajní bod křivky
směr a hloubku zakřivení určuje koncový bod směrnice = řídící bod
Jednoduché
křivky
 jednoduchá křivka – pouze 2 krajní body
 postup při kreslení
o vybereme ikonu křivky
o klikneme Lt (vymezíme začátek křivky), přemístíme (konec křivky) a zmáčkneme
Lt a drţíme, tvarujeme křivku, po vytvarování uvolníme Lt
Sloţené křivky
 sloţená křivka
o spojuje nejméně 2 jednoduché křivky
o úsek – část sloţené křivky (= jednoduchá křivka)
přechody mezi úseky – způsob napojení úseků v uzlu
 symetrický – směrnice mají přesně
opačný směr a stejnou délku
 hladký – směrnice mají přesně opačný
směr a různou délku
 ostrý –směrnice neleţí na téţe přímce
42
Úpravy objektů pomocí tvarovacího nástroje
Tvarovací nástroj
 pro změnu tvaru libovolného objektu
 úpravy objektu se provádí prostřednictvím tvarovacího rámce (= obdélník opsaný
objektu)
Tvarování objektů
 po vybrání nástroje Tvarování objektů je moţné objekt upravovat i pomocí speciálních
bodů, které za „normálních“ okolností nejsou vidět
 pomocí těchto bodů lze u mnoha objektů zcela změnit jejich tvar
 postup
o označit objekt, který chceme upravovat
o vybrat nástroj
o stiskneme, drţíme a táhneme Lt myši za vybraný úchopný bod poţadovaným směrem
 objekty můţeme posouvat, otáčet, zvětšovat nebo zmenšovat, protahovat, zešikmovat
- Mód tvarování - zachovat úhly rámce
 pokud zapnuto, nezmění se úhly v rozích
 posunutí
o taţením myši za úchopový bod ve
středu objektu
 otočení
o uchopením hlavy šipky ze středu objektu
 celkové zvětšení (zmenšení) – do délky i šířky
o za rohový úchopový bod) při zapnutém tlačítku Mód tvarování
 částečné zvětšení (zmenšení) – do délky nebo do šířky
o za úchopový bod ve středu, při zapnutém tlačítku Mód tvarování
 protahování (jako perspektiva) – porušení velikosti úhlů v rozích vypnuté tlačítko Mód
tvarování
o taţením za rohový úchopový bod
43
 zešikmení – vypnuté tlačítko Mód tvarování, posouváme 1 stranu rámce – z obdélníku
rovnoběţník
o taţením za úchopový bod ve středu

tvarování rohů obdélníku
o za úchopový bod, kde se zaoblení spojuje se stranou

tvarování oblouku a výseče
o taţením koncového bodu oblouku
Symetrické tvarování vrcholů hvězd a jiných tvarů s vrcholy
 měníme tvarováním 1 cíp – změna u všech
 označit objekt typu hvězda
 vybrat tvořítko, Lt na hvězdu
 ikona tvarování cípů hvězd
 vybrat úchopný bod mezi dvěma oblouky a taţením tvarovat cíp hvězdy
44
Tvarování křivek a objektů tvarovacím nástrojem
Nakresli srdíčko (Zoner Calllisto – metodická příručka)
1. natáhneme kruţnici
2. přepneme na tvarovací nástrojem
3. rozbijeme kruţnici na křivky
4. vytvarujeme horní obloučky
 SHIFT + horní uzel táhneme do středu
5. dotvarujeme dole
 SHIFT + dolní uzel táhneme dolu
 před tvarováním dolního uzlu klikneme mimo srdíčko
Úkol:
Nakreslete srdce probodnuté šípem (šíp je sloţený z úseček –
rovnoběţky + CTRL)
Úkol: Upoutávka
Postup:
 hvězda – 12 cípů
 zmenšení hvězdy
 otočení hvězdy
 umístění textu, vybarvení
 nakopírování - protaţení cípů
o hvězdu převedeme na křivku (kladívko)
o tvarovacím nástrojem protáhneme cípy
o změna textu
m
lk e
Ce Kč
9
29
Vliv změny velikosti a deformace objektu na jeho kvalitu
 při změně velikosti vektorového objektu nedojde k ţádnému zhoršení kvality objektu
 objekt lze libovolně velikostně modifikovat
 při deformování bude mít objekt sice jiné propozice, ale na kvalitu čar a křivek to
nebude mít ţádný vliv
 zásadní rozdíl od rastrové grafiky
45
Tvorba loga – postup
1. Zaloţení nového dokumentu
a) velikost: Soubor  Nastavení dokumentu  karta Formát
 tlačítko Nový – název logo
 nastavit rozměry 100x50 mm
b) okraje: karta Stránka
 všechny okraje 5 mm, Zobrazit okraje
c) vodící linky: karta Vodící linky
 Zobrazit vodící linky
 Uchycovat
d) potvrdit - OK
2. Zvětšit měřítko zobrazení – Lt na ikonu se stránkou
3. Vloţení obdélníku
a) od levého vytečkovaného horního okraje natáhneme obdélník do 2/3 výšky
4. Tvarování objektu – rozbít na křivky, změnit tvar
a) označit obdélník tvarovacím nástrojem
b) vybereme nástroj Kladívko na alter. panelu a rozbijeme obdélník na jednotlivé
křivky (4 úsečky)
c) levý horní okraj táhneme černou šipkou svisle dolů asi 3 mm nad dolní levý vrchol
původního obdélníku  nepravidelný čtyřúhelník – šikmá spojnice je zvýrazněna
zelenou barvou (pokud ne – označíme Lt černou šipkou)
d) Lt na tlačítko v alter. panelu Převést na křivky (Bézierovy)  na křivce se
vytvořily 2 body – uchopíme je postupně Lt a táhneme do poţadovaného tvaru
(prohnutí)
5. Přesun objektu: výběr – bílá šipka, uchopit vzniklý objekt a táhnout dolů k okraji
6. Kopírování a zrcadlení
a) vertikálně kopírovat
 zapnout duplikační reţim a označený objekt (bílou šipkou) vertikálně překlopit
– zrcadlení podle osy Y
 vypnout duplikační reţim
b) horizontálně překlopit
 zrcadlení podle osy X
c) umístit nový objekt k hornímu okraji
7. Barvy objektů – tmavě modrá výplň, černý obrys (tloušťka čáry 0,3 mm)
8. Umělecký text – A: „Regiontour“
a) zadat rozměry rámce: 70 x 20
b) písmo Arial, velikost 34, tučné
c) 1. část: Region – výplň tmavě modrá, černý obrys
d) 2. část: tour –výplň sytě ţlutá, obrys černý
e) posunout text doprostřed
9. Seskupení objektů: Objekty  Vytvořit skupinu
10. Uloţení obrázku: název logo
46
47
Práce podle předlohy - Mašle
1
Nástrojem jednoduché křivky vytvoříme smyčku - počáteční
i koncový bod ve stejném místě
2
Stejným nástrojem nakreslíme další smyčku - dole
Tato křivka není uzavřená a nešla by vybarvit
a) douzavření křivky: tvarovacím nástrojem (černou šipkou) křivku označíme a klikneme
na ikonu Douzavřít – změnil se tvar - zvětší se horní část
b) sníţíme ji na úsečku – novou křivku označíme tvarovacím nástrojem a převedeme ji
na úsečku
c) celou křivku přesuneme úplně dolů
3
Obě křivky označíme (při označování druhé křivky podrţíme SHIFT).
Při zapnutém duplikačním reţimu kopírujeme se zrcadlením podle osy y.
Vypneme duplikační reţim a přesuneme obě křivky doleva.
Vloţíme doprostřed zaoblený obdélník.
4
Pomocí sloţené křivky vymodelujte koncovou část mašle.
Doplníme 2. koncovou část mašle – v duplikačním reţimu zrcadlíme podle osy y.
5
6
Středový obdélník přesuneme Úplně nahoru
Mašli vybarvíme a seskupíme všechny objekty.
48
Text a práce s textem
 vloţení textu
o taţením myši (vymezí se prostor - textový rámeček)
o číselným zadáním (kliknout myší – zadat rozměry
v okně)
 2 druhy písma
o odstavcový text –
o umělecký text –
Odstavcový text
 zachovává druh, řez, velikost, zarovnání
 při změně rámce se přeformátuje podobně jako ve Wordu
 slova se přeskládají, aby se vešla do rámce
 pouţívá se na delší pasáţe textu
Umělecký text
 zachovává svoji polohu vzhledem k rámci
o při změně tvaru nebo rozměrů rámce se přizpůsobí a podle potřeby deformuje
 vyuţití – k psaní nápisů, nadpisů a výrazných sdělení
 s textem lze provádět různé efekty při deformaci rámce
alternativní panel nástrojů:
umístit na křivku
smazat původní křivku
po 15 stupních
Vloţení uměl. textu na křivku
 vloţíme křivku (např. kruţnici)
 vybereme umělecký text
 v alternativním panelu zapneme
 kliknout na kruţnici – vytvoří se rám
 napíšeme text
 můţeme smazat křivku
49
Práce s textovým rámcem
 text – chová se jako objekt – je moţné ho přesouvat, umístit na přesně definovanou pozici
 změna velikosti
 otočení
Úpravy textu tvarovacím nástrojem
 3 reţimy tvarování textu
 alternativní panel
Editace textu –
Tvarování základny –
Tvarování rámce textu
Úkol: Zvlněný list papíru s textem
Postup:
 vloţíme obdélník a provedeme zešikmení
 rozbijeme na křivky a dotvarujeme na zvlněný list papíru
 vybereme odstavcový text, natáhneme rámec přes list a napíšeme text
 v reţimu tvarování základny převedeme základnu na křivku a dotvarujeme podle zvlněného
okraje papíru
 v reţimu tvar. rámce, tlačítko přesuneme úchopový bod ve středu dolní strany a
dotvarujeme
nu textu lze v Z
Základ
oner
at stejne jako libo Callistu
tvarov
volnou
k
r
iv
u
k
o
u
n
.
c
D
íky tomu jinou
obe
mužet
e
l
ec
m
k
u
ý
,
n
a
l
je
e
i odstavc e
ne
o v ý te x t
vlnách
na
t
á
s
p
50
Stíny
Barevný přechod
Další náměty k procvičení:
 po pracovní ploše rozmístěte 4 obdélníky, které budou ve stejné výšce, kaţdý z nich
bude mít jinou úpravu rohu
 vytvořte hvězdnou oblohu (nejméně 10 hvězd), kaţdá hvězda bude jiného tvaru
s jiným počtem cípů
 navrhněte si svoji vlastní vizitku- jméno a adresa, obrázek (pořadí objektů, křivka,
text, barva, výplň
 vytvořte plakát, leták své oblíbené skupiny, cestovní kanceláře s nabídkou zájezdu,
rekreace
51
3.3.2.
Corel Draw X4
vektorový grafický editor
Manuál k ovládání programu
Ukázkové příklady k vyuţití programu ke kreslení
52
Rozvrţení do jednotlivých hodin
1. Seznámení s programem Corel Draw – pracovní prostředí, nástroje.
2. Základy kreslení – kreslení a napojování čar, kreslení základních tvarů – obdélník,
čtverec.
3. Kreslení základních tvarů – elipsa, kruh, mnohoúhelník, hvězdy. Vybírání objektů.
4. Základní práce s objekty – transformace, kopírování a duplicita, seskupení.
5. Barvy a výplně. Práce s objekty.
6. Text a práce s textem.
CorelDraw je celosvětově známý vektorový grafický program, který je vyvíjený
kanadskou společností. Je určený pro profesionály. Vyuţívá se pri vytváření profesionálních
uměleckých prací od jednoduchých jako loga, vizitky, propagační materiály aţ po sloţité
technické ilustrace.
SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM
Po spuštění programu se objeví uvítací obrazovka – Rychlý start (můţeme ji kdykoliv
vyvolat) - Standardní panel - ikona
Všechny funkce se ovládají pomocí roletové nabídky, panelů s nástroji, kontextovou
nabídkou (vyvoláme Pt myši), klávesovými zkratkami.
 Panely nástrojů – mohou se upravovat (Pt)
 Standardní panel nástrojů – obsahuje zástupce pro nabídku a další příkazy
 Panel vlastností (proměnlivý obsah) – obsahuje příkazy, které se vztahují
k aktivnímu nástroji nebo objektu
 Paleta nástrojů (Toolbox) – plovoucí panel pro vytváření, vyplňování a
upravování objektů v kresbě (umístěný vlevo svisle)
53
 Pracovní plocha = Okno kresby + Stránka kresby
Stránka kresby = tisknutelná oblast pracovní plochy
 Pravítka (Zobrazit  Pravítka)
 posun počátku souřadnic – ikona v průsečíku pravítek, uchopíme Lt a táhneme
 vrátíme zpátky – 2 krát Lt na tutéţ ikonu
 posun pravítek: SHIFT+ Lt na tutéţ ikonu
 Počitadlo stránek – přidat stránku, přejít na stránku
 Posuvníky – lepší pro posun nástroj Ruka (rozbalit nástroj Lupa)
 Navigátor – v pravém dolním rohu mezi posuvníky – přidrţíme Lt – ukáţe se
miniatura
 Stavový řádek – informace o objektu
 Paleta barev – vpravo svisle, nechá se rozbalit – Lt na šipku dole
 Okno  Palety barev  Výchozí paleta CMYK
 Ukotvitelné panely – okno obsahující příkazy a nastavení související s určitým
nástrojem nebo úlohou (v pravé části svisle vedle palety barev)
 Okno  Ukotvitelné panely  Rady, Správce objektů, Vlastnosti,
Transformace, ….
 nechají se sbalit - ikona
Okno aplikace
Nabídka (Menu)
Standardní panel nástrojů
Pravítka
Nástroje
(Toolbox)
Panel vlastností – proměnlivý
Ukotvitelné panely
Pracovní plocha
Paleta barev
Stránka kresby
Počítadlo stránek
Stavový řádek
54
Navigátor
Nástroje pracovní plochy:
Standardní panel nástrojů – obsahuje tlačítka a ovládací prvky, které jsou zástupci mnoha
příkazů nabídky.
Okno  Panely nástrojů  Standardní
Paleta nástrojů –Toolbox



obsahuje nástroje pro kreslení a úpravy
obrázků
některé z těchto nástrojů jsou ve výchozím
nastavení viditelné, jiné jsou seskupeny
v plovoucích nabídkách
malá šipka v pravém dolním rohu tlačítka
okna nástrojů označuje plovoucí nabídku –
podrţením šipky Lt myši tuto plovoucí
nabídku otevřeme
Nástroj Výběr
Nástroje Úpravy tvarů
Nástroje Oříznout
Nástroje Lupa
Nástroje Křivka
Inteligentní nástroje
Nástroje Obdélník
Nástroje Elipsa
Nástroje Objekt
Nástroje Ideální tvary
Nástroj Text
Nástroj Tabulka
Interaktivní nástroje
Nástroje Kapátko
Nástroj Obrys
Nástroj Výplň
Nástroje Interaktivní výplň
55
Nástroj Výběr
- k výběru, úpravě velikosti, zkosení a otočení objektů
Nástroje Úpravy tvarů
Tvar - k úpravě tvaru objektů
Roztírací štětec - k deformaci vektorového objektu přetaţením podél jeho obrysu
Zdrsněný štětec - k deformaci obrysu vektorového objektu přetaţením podél obrysu
Transformace – k transformaci objektu pomocí nástrojů Volné otočení, Volné
úhlové překlápění, Volné měřítko a Volné zkosení
Nástroje Oříznout
Oříznout – umoţňuje odstranit neţádoucí oblasti z objektů
Nůţ – k vyřezávání objektů
Guma – k odstanění oblastí kresby
Odstranění virtuálních segmentů – k odstranění částí objektů mezi průniky
Nástroje Lupa
Lupa – ke změně úrovně zvětšení v okně kresby
Ruka – k určení, která část kresby bude v okně viditelná
Nástroje Křivka
56
Ruční reţim – ke kreslení jednotlivých úseček a křivek
Bezierův reţim – ke kreslení křivek po segmentu
Malířské techniky – přístup k nástrojům Štětec, Sprej, Kaligrafické pero a Pero
citlivé na tlak.
Pero – ke kreslení křivek po segmentu
Lomená čára – ke kreslení čar a křivek v reţimu náhledu
Křivka se třemi body – ke kreslení křivek definováním počátečního, koncového a
středového bodu
Spojovací čára – ke spojení 2 objektů čarou
Kótování – ke kreslení svislých, vodorovných, šikmých nebo úhlových kótovacích
čar
Inteligentní nástroje
Inteligentní výplň – k vytváření objektů z uzavřených oblastí a následnému pouţití
výplně na tyto objekty.
Inteligentní kreslení – převádí ruční tahy na základní tvary a hladké křivky
Nástroje Obdélník
Obdélník – ke kreslení obdélníků a čtverců
Obdélník se 3 body – ke kreslení obdélníků pod libovolným úhlem (např.šikmo)
Nástroje Elipsa
Elipsa – ke kreslení elips a kruhů
Elipsa se 3 body – ke kreslení elips pod lib. úhlem
Nástroje Objekt
Mnohoúhelník – ke kreslení symetrických mnohoúhelníků a hvězd
Hvězda – ke kreslení ideálních hvězd
Sloţitá hvězda – umoţňuje kreslit sloţité hvězdy s protínajícími se stranami
57
Milimetrový papír – ke kreslení mříţky čar podobně jako na milimetrovém papíru
Spirála – ke kreslení symetrických a logaritmických spirál
Nástroje Ideální tvary
Základní tvary –výběr z celé sady tvarů
Šipky – ke kreslení šipek různých tvarů, směrů a s různým počtem předních částí
Vývojové diagramy – ke kreslení symbolů vývojových diagramů
Tvar nápisu – ke kreslení objektů na stuhy a stylizaci expozicí
Odkazovací čáry – ke kreslení odkazovacích čar a štítků
Nástroj Text
- k zadávání slov jako řetězcového nebo odstavcového textu
přímo na obrazovce
Nástroj Tabulka
- ke kreslení a úpravě tabulek
Interaktivní nástroje
Přechod – k přechodu mezi 2 objekty
Kontura – k vytvoření kontury objektu
Deformace – umoţňuje pouţít na objekt deformaci tlaku a tahu, deformaci
kostrbatosti nebo deformaci zkrutu
Stín – k vytvoření stínu objektu
Obálka – k tvarování objektu přetaţením uzlů obálky
Vysunutí – k vytvoření iluze hloubky objektu
Průhlednost – k vytvoření průhlednosti objektu
58
Nástroje Kapátko
Kapátko – k výběru a kopírování vlastností objektu v okně kresby, jako např. výplň,
tloušťka čáry, velikost a efekty
Plechovka barvy – k pouţití vlastností objektu v okně kresby, jako např. výplň,
tloušťka čáry, velikosti a efekty, poté, co tyto vlastnosti
vyberete pomocí nástroje Kapátko
Nástroj Obrys
Obrys – otevře plovoucí nabídku, která poskytuje
snadný přístup k poloţkám, jako např.
dialogová okna Obrysové pero a Barva
obrysu
Nástroj Výplň
Výplň – otevře plovoucí nabídku, která poskytuje
snadný přístup k poloţkám, jako jsou např.
dialogová okna výplní
Nástroje Interaktivní výplň
Interaktivní výplň – k pouţití různých výplní
Síťová výplň – k pouţití síťové mříţky na objekt
Panel vlastností
- zobrazuje nejčastěji pouţívané funkce, které se týkají aktivního nástroje nebo úkolu,
který se právě provádí. Vypadá jako panel nástrojů, jeho obsah se mění v závislosti na nástroji
nebo úloze. Při vybraném nástroji Hvězda
– viz ukázka
59
Ukotvitelné panely
- zobrazují se ovládací prvky stejného typu jako
v dialogových oknech, např. příkazová tlačítka, moţnosti a
seznamy. Na rozdíl od většiny dialogových oken lze
ukotvitelné panely ponechat při práci s dokumentem otevřené,
takţe je snadný přístup k příkazům. Ukotvitelné panely mají
podobné vlastnosti jako palety v jiných graf. programech.
Ukotvitelné panely mohou být plovoucí, nebo mohou být
ukotveny (= připevnění k okraji okna aplikace). Je-li ukotvení
zrušeno, lze panelem pohybovat. Nechá se také sbalit
a tak ušetří místo na obrazovce.
60
ZÁKLADY KRESLENÍ
Čáry, tvary, obrysy
Čáry od ruky – 2 nástroje: Nástroj Ruční reţim
Nástroj Lomená čára
Nástroj Ruční reţim

rovná čára: kliknout Lt – pro začátek i konec

zakřivená čára: kliknout a drţet Lt, natáhnout vlnovku – kostrbatá, kdyţ uvolníme
tlačítko – vyhladí se
o hodnoty vyhlazení 0 – 100 na panelu vlastností (čím větší hodnota, tím hladší)
o nelze vyhlazovat u nakreslených objektů
Nástroj Lomená čára

rovná úsečka: kliknout Lt – pro začátek i konec

zakřivenou čáru: kliknout a drţet Lt – kreslit křivku po stránce

poklepáním čáru ukončíme

otevřený objekt můţeme douzavřít – tlačítko Zavřít automaticky křivku na panelu
vlastností
Nástroj Bezierův reţim

rovná křivka: kliknout Lt – pro začátek i konec

zakřivená: kliknout Lt (1. uzel) a natáhnout do místa dalšího uzlu, uvolnit Lt a
přetáhnout ovládací úchyt tak, aby vznikla poţadovaná křivka

dokončení čáry: klávesa Mezerník
Nástroj Pero

rovná úsečka: kliknout Lt – pro začátek i konec

zakřivená: kliknout Lt (1. uzel) a natáhnout do místa dalšího uzlu, uvolnit Lt a
přetáhnout ovládací úchyt tak, aby vznikla poţadovaná křivka

poklepáním čáru ukončíme
Křivka se 3 body

k rychlému vytváření oblouků bez manipulace s uzly

Lt na místo začátku a přetáhneme kurzor tam, kde ji chceme ukončit
61
Cvičení: Nakresli srdce pomocí Bezierova reţimu
Srdíčko – postup
1. Vybereme nástroj Bézierův reţim – klikneme Lt (umístíme uzel) a drţíme Lt myši a
táhneme z uzlu směrový bod, uvolníme myš.
2. Klikneme Lt kousek dál vpravo a vytahujeme další směrový bod, nepouštíme myš.
3. Stiskneme klávesu C a myší otáčíme směrový bod nahoru, uvolníme myš.
4. Klikneme na další místo vpravo – umístíme další uzel a směrový bod táhneme dolů
5. Dotvarujeme na srdíčko nástrojem Tvar
obr. 1
obr. 2
obr. 5 a
obr. 3
obr. 4
obr. 5 b
62
obr. 5 c
Formátování čar a obrysů



s čarami se zachází stejně jako s obrysy uzavřených tvarů
vzhled čar a obrysů můţeme měnit – DO Obrysové pero stránky Obrys na
ukotvitelném panelu Vlastnosti objektu, a panelu vlastností
můţeme zadat např. barvu, šířku, styl, styl zakončení čáry
Postup:
1. Vybereme objekt
 Obrysové pero
2. Nástroj Obrys
3. Vybereme barvu
4. Zadáme hodnotu do pole šířka
5. Vybereme Styl čáry
6. Další moţnosti: nastavení tvarů rohů
zakončení čáry, ..


K DO Obrysové pero se rychle dostaneme poklepáním na ikonu Obrys ve stavovém
řádku vpravo
šířku objektu můţeme také změnit zadáním hodnoty do políčka Šířka obrysu na
panelu vlastností
Poznámka: DO – Dialogové okno
63
KRESLENÍ ZÁKLADNÍCH TVARŮ
základní objekty lze měnit pomocí speciálních efektů a nástrojů pro změnu tvaru
Kreslení obdélníku a čtverce
Obdélník – ke kreslení obdélníků a čtverců


2 způsoby kreslení:
o od rohu - drţíme Lt a táhneme úhlopříčně na poţadovanou velikost
o od středu – drţíme SHIFT při taţení
čtverec:
o drţíme CTRL a natahujeme Lt do poţadované velikosti
o od středu – drţíme SHIFT + CTRL při taţení
Obdélník se 3 body – ke kreslení obdélníků pod libovolným
úhlem (např.šikmo)
 Lt na místo 1. vrcholu, taţením nakreslíme šířku a
uvolníme Lt, posuneme Lt a klikneme ve vzdálenosti výšky

velikost obdélníku můţeme upravit zadáním
hodnot do políček Velikost objektů na
panelu vlastností

zaoblení rohů obdélníku nebo čtverce
o označíme obrazec, na panelu vlastností zadáme hodnoty do oblasti Zaoblenost rohů,
pokud chceme u všech rohů stejně – tlačítko Zaoblení všech rohů na panelu vlastností
o pomocí nástroje Tvar
taţením rohového uzlu směrem ke středu tvaru
 Okno  Ukotvitelné panely  Zaoblení/Vykrouţení/Zkosení - viz str. 70
o nastavení výchozí zaoblenosti rohů: Nástroje  Moţnosti – Okno nástrojů
(Pracovní plocha - vlevo), vybereme Obdélník a posunem jezdec nebo zadáme číslo
64
Kreslení elips, kruhů, oblouků a výsečí
Elipsa – ke kreslení elips a kruhů
Elipsa se 3 body – ke kreslení elips pod lib. úhlem, nejprve zadáme šířku a posunutím
Lt určíme výšku
postup stejný jako u obdélníku, u kruţnice (kruhu) podrţíme CTRL
Oblouk, výseč – postup

vybereme nástroj Elipsa

na panelu vlastností na tlačítko Oblouk (Výseč)

táhneme Lt na poţadovaný tvar

chceme-li nakreslit oblouk, musí mít elipsa nebo kruh obrys

můţeme změnit směr oblouku nebo výseče: tlačítko Otočit oblouky nebo výseče
po/proti směru hodinových ručiček
na panelu vlastností

+CTRL - pohyb uzlu můţeme omezit na násobky 15o

tvar výseče nebo oblouku můţeme upravit nástrojem
Tvar

změna výchozích vlastností: Nástroje  Moţnosti – Okno nástrojů, vybereme
Elipsa – Výseč nebo Oblouk: číselné hodnoty do políček Počáteční úhel a Koncový
úhel, pokud chceme změnit směr – vybereme Po směru nebo proti směru
hodinových ručiček
65
Cvičení: Rozděl kruh na čtvrtkruhy, 2 výseče vybarvi. Kruţnice zůstane na pozadí.
Postup
1. Nakreslíme kruţnici (kruh), výplň bude bílou barvou a okraj (kruţnice) bude černou
barvou tloušťky 1,5 mm. (Kruţnice: + CTRL)
2. Zduplikujeme (klávesa +). Do polí Počáteční a koncové úhly nastavíme hodnoty 0 a
90o a stiskneme tlačítko Výseč na panelu vlastností. Výseč obarvíme jinou barvou.
3. Označíme původní kruţnici a opět ji zduplikujeme.
4. Do polí Počáteční a koncové úhly nastavíme hodnoty 180 a 270o a stiskneme tlačítko
Výseč na panelu vlastností. Výseč obarvíme jinou barvou.
66
Kreslení mnohoúhelníků a hvězd
 postup při kreslení je stejný jako u obdélníku
 se SHIFT kreslíme od středu
 s CTRL pravidelný tvar
Mnohoúhelník – ke kreslení symetrických mnohoúhelníků
obr. 1
obr. 2
obr. 3
Hvězda – ke kreslení ideálních hvězd
 ideální hvězdy – hvězdy tradičního tvaru, lze u
nich pouţít výplň na celý tvar hvězdy
Sloţitá hvězda – umoţňuje kreslit sloţité hvězdy s protínajícími se stranami
 sloţité hvězdy – mají protínající se strany a s pouţitím
výplní vytvářejí originální výtvory
 mnohoúhelníky a hvězdy můţeme měnit
o např. počet stran, počet vrcholů,....
o můţeme pouţít nástroj Tvar (z mnohoúhelníku (z obr. 2)
 hvězda (obr.3)
Kreslení spirál a mříţek
 postup při kreslení je stejný jako u obdélníku
 se SHIFT kreslíme od středu
 s CTRL pravidelný tvar
Spirála – ke kreslení symetrických a logaritmických spirál
 2 typy spirál
o symetrická – rozvíjí se pravidelně tak, ţe vzdálenost mezi kaţdým otočením je
stejná
o logaritmická – rozvíjí se tak, ţe vzdálenost mezi otočením narůstá
 postup při kreslení spirály:
o při vybraném nástroji Spirála zadáme na panelu vlastností hodnotu do políčka
Otočení spirály (např. 5) a vybereme Symetrickou nebo Logaritmickou
spirálu
o chceme-li změnit míru rozvíjení spirály při pohybu ven, posuneme jezdec
Rozvinutí spirály
o táhnutím Lt dosáhneme poţadované velikosti
67
Milimetrový papír – ke kreslení mříţky čar podobně jako na milimetrovém papíru
 postup při kreslení mříţky
o vybereme Milimetrový papír
o zadáme hodnotu do horní části (počet sloupců) a dolní
části (počet řádků) políčka Sloupce a řádky
milimetrového papíru na panelu vlastností
o ukáţeme na začátek a taţením nakreslíme mříţku
 postup při rozdělení mříţky
o mříţku vybereme nástrojem Výběr
o Změnit  Rozdělit skupinu
Kreslení předdefinovaných tvarů
 pomocí nabídky ideální tvary můţeme kreslit předdefinované
tvary
 základní tvary, tvary šipek, tvary nápisů a odkazovací čáry
obsahují tzv. glyfy – přetaţením je moţné změnit vzhled tvaru
 text lze přidávat dovnitř nebo vně tvaru
Základní tvary –výběr z celé sady tvarů
Šipky – ke kreslení šipek různých tvarů, směrů a s různým počtem
předních částí
Vývojové diagramy – ke kreslení symbolů vývojových diagamů
Tvar nápisu – ke kreslení objektů na stuhy a stylizaci expozicí
Odkazovací čáry – ke kreslení odkazovacích čar a štítků
68
Šachovnice
Postup:
1. Přidat stránku, pojmenovat šachovnice
2. Vytvořit čtvercovou mříţku 8 x 8 čtverečků
 vybereme nástroj Milimetrový papír
na panelu nástrojů, na panelu vlastností
nastavíme rozměry 8 x 8 v polích počet řádků a sloupců
 + CTRL  natáhneme čtvercovou mříţku
= skupina objektů = 64 čtverečků
3. Rozdělit skupinu 64 čtverečků na jednotlivé čtverečky
 označíme tabulku
 rozdělíme na jednotlivé čtverečky: Změnit  Zrušit skupinu
 prohlédneme v ukotvitelném panelu Správci objektů: Okno  Ukotvitelné
panely Správce objektů
4. Vybarvit libovolnou barvou jako šachovnici
 čtverečky vybíráme se SHIFT
5. Nakreslit rámeček kolem
 natáhnout větší čtverec, vybarvit, umístit na pozadí
6. Seskupit všechny objekty
 Změnit  Seskupit
ZÁKLADNÍ PRÁCE S OBJEKTY
Vybírání objektů
- neţ budeme moci objekt změnit, musíme ho vybrat






Lt na objekt nástrojem Výběr  černé
čtverečky, uprostřed kříţek
+ Lt (podruhé kliknout na objekt) – otáčení,
zkosení
na sobě leţících objektů
o ALT + Lt na objekty
několika objektů = vícenásobný výběr
o SHIFT + Lt na kaţdý objekt, který chceme vybrat
o taţením nástrojem Výběr přes objekty
všech objektů:
o Úpravy  Vybrat vše .....Objekty
1 objektu ve skupině:
o drţet CTRL, kliknout na nástroj Výběr a kliknout na poţadovaný objekt
ve skupině
69
Transformace objektů
 Změnit polohu objektu: za středový kříţek – uchopíme a táhneme
 Změnit velikost objektu: za rohový čtvereček
 Měnit vodorovný nebo svislý rozměr – deformace: za čtvereček uprostřed rozměru
 Zrcadlit objekt – libovolný čtvereček přetáhnout přes protější táhlo na druhou stranu
(+CTRL – zachováme rozměry objektu)
 Zkosit objekt: taţením čtverečku ve středu strany
 Otáčet objekt: 2 krát Lt na objekt  šipky, otáčíme rohovými šipkami
posun s otočením – posunout kruhový terčík uprostřed (střed otáčení)
a za rohovou šipku otočit
 Okno  Ukotvitelné panely  Transformace
 Změnit  Tvarovat
 některé moţnosti nabízí Panel vlastností
zrušení transformace:
 Změnit  Zrušit transformace
Kopírování a duplikování objektů, klonování
 Klasické kopírování (do schránky):
o Úpravy  Kopírovat, Úpravy  Vloţit
o CTRL + C, CTRL + V
 Bez pouţití schránky:
o Úpravy  Duplikovat
o klávesa + na numerické klávesnici
Při kopírování se nakopírovaný objekt vloţí na původní, není vidět, u duplikace je moţné
nastavit posun nakopírovaného objektu.
 Klonování - kopie objektu je propojena s původním objektem (změna u původního
objektu se projeví i u klonu)
o Úpravy  Klonovat
Uspořádání objektů
 Pořadí překrývání objektů:
o Změnit  Pořadí  .......
 Zarovnání a rozmístění objektů:
o Změnit Zarovnat a rozmístit  ....
Seskupování objektů
Seskupíme-li 2 nebo více objektů, budou povaţovány za 1 jednotku, ale zachovají si vlastní
atributy. Seskupení umoţňuje pouţít stejné formátování, vlastnosti a další změny na všechny
objekty ve skupině najednou.
 Vytvoření skupiny
o vybereme všechny objekty, které chceme zařadit do skupiny
o Změnit  Seskupit
 Rozdělení skupiny:
o Změnit  Zrušit skupinu
Logické operace s objekty
Sloučením dvou nebo více objektů vytvoříme jeden objekt se společnými atributy výplně
a obrysů. Můţete sloučit obdélníky, elipsy, mnohoúhelníky, hvězdy, spirály, grafy a text
70
a převést je na jeden objekt s křivkami. Potřebujete-li upravit atributy objektu, který byl
vytvořen sloučením samostatných objektů, můţete sloučený objekt rozdělit. Rovněţ je moţné
sloučením dvou nebo více objektů vytvořit jeden samostatný objekt.
Funkce Sloučit
 Sloučení objektů
o vybereme objekty, které chceme sloučit
o Změnit  Sloučit
 Rozdělení sloučeného objektu:
o Změnit  Rozdělit: Křivka
Další logické operace: Funkce Oříznout
Funkce Průnik
Funkce Zjednodušit
Zamykání objektů
 vybereme objekt
 Změnit  Zamknout objekt
Objekt odemkneme: Změnit  Odemknout objekt
Zaoblení, Vykrouţení, Zkosení
Objekt můţete vytvarovat pomocí zaoblení, vykrouţení nebo zkosení rohů. Operace zaoblení
vytvoří kulaté rohy, vykrouţení zakulatí a převrátí roh tak, ţe se vytvoří dráţka, a operace
zkosení zajistí zešikmení rohu do plochého tvaru.
Postup:
 vybereme objekt
 Okno  Ukotvitelné panely  Zaoblení/Vykrouţení/Zkosení
Zaoblení rohů objektů:
 na ukotvitelném panelu Zaoblení/Vykrouţení/Zkosení vybereme
v seznamu Operace poloţku Zaoblení, zadáme hodnotu do pole
Poloměr (vyšší hodnoty – zaoblenější rohy), tlačítko Pouţít
Vykrouţení rohů objektů:
 na ukotvitelném panelu Zaoblení/Vykrouţení/Zkosení vybereme
v seznamu Operace poloţku Vykrouţení, zadáme hodnotu do pole
Poloměr, tlačítko Pouţít
Zešikmení rohů pouţitím operace zkosení:
 na ukotvitelném panelu Zaoblení/Vykrouţení/Zkosení vybereme
v seznamu Operace poloţku Zkosení, zadáme hodnotu do pole
Vzdálenost, tlačítko Pouţít
71
Nakresli kytku pomocí nástroje obdélník se zaoblenými rohy
Postup
1. Nakreslíme čtverec o rozměrech 50 x 50 mm. Na panelu vlastností bude vypnuté
tlačítko Zaoblené rohy společně a nastavíme levý horní a pravý spodní roh zaoblení
100. Levý dolní a pravý horní zůstane na 0.
2. Vybarvíme libovolnou barvou.
3. Vytáhneme vodící linky z pravítka (1 vodorovnou a 1 svislou – průsečík určuje střed
kytky). Nastavíme přichytávání na vodící linky: Zobrazit  Přichytit k vodícím
linkám.
4. Pravý horní roh objektu umístíme do průsečíku vodících linek.
5. Objekt zduplikujeme klávesou + a zrcadlově převrátíme: nástrojem Výběr uchopíme
objekt za prostřední čtvereček proti svislé vodící lince + CTRL a přesuneme na druhou
stranu (CTRL zajistí stejné proporce a velikost objektu). Nebo
vyuţijeme ikony vodorovného překlopení na panelu vlastností a
přesuneme s CTRL.
6. Tyto 2 objekty označíme (CTRL+A) a opět zduplikujeme klávesou + tak, aby byly na
sobě
7. Přetáhneme za čtvereček uprostřed spodní hrany, která je naproti vodorovné vodící lince
s drţením CTRL na opačnou stranu.
8. Kaţdou část můţeme vybarvit jinou barvou.
72
Kytička
(procvičení kopírování, otáčení objektů, logické operace s objekty, dynamická vodítka)
Postup:
1. Vytvořit novou stránku, pojmenovat ji Kytička
2. Zobrazit dynamické vodící linky
 Zobrazit  Dynamické vodící linky
3. Nakreslit elipsu
 nakreslíme elipsu na výšku rozměrů 20 x 60 mm
 posuneme střed otáčení elipsy dolů: 2 krát nástrojem Výběr klikneme do elipsy,
uchopíme + a táhneme dolů na okraj
4. Duplikovat a otáčet elipsu po 15o – vznikne kytička
 CTRL + Lt za rohovou šipku elipsu otočíme, klikneme Pt – nejprve uvolnit Lt,
potom CTRL
 CTRL + R nebo Úpravy  Opakovat
 pokud by se otáčelo o jiný úhel: Nástroje  Moţnosti  Pracovní plocha 
Úpravy – omezující úhel
5. Sloučení objektů, vybarvení
 označit všechny objekty
 sloučit: Změnit  Sloučit
 vybarvit
6. Přidat do středu kytičky malou kruţnici
 kytičku umístíme na střed stránky: Změnit  Zarovnat a rozmístit  Na střed
stránky
 nakreslíme malý krouţek, vybarvíme a umístíme na střed stránky
7. Seskupit objekty, uloţit
73
BARVY A VÝPLNĚ
 pokud je objekt tvořen uzavřenou křivkou, lze jej vyplnit některou
výplní:
 barvu lze vybrat prostřednictvím pevných nebo vlastních palet
barev
Vyplňování objektů (moţnosti výplní):
 jednotné výplně
 přechodové výplně
 vzorové výplně
 texturové
 postscriptové texturové výplně
 síťové výplně
Jednotná (spojitá) výplň
 nejjednodušší výběr výplně - klikneme do výchozí Palety barev
(barevný vzorník, který obsahuje 99 barev z barevného modelu
CMYK)
o další odstíny barvy (aţ 50 tónů) uvidíme, kdyţ na
zvoleném barevném políčku palet podrţíme Lt myši
o výplň vybíráme Lt myši, obrysovou barvu – Pt myši
 druhý nejpouţívanější – Jednotná
výplň z Palety nástrojů Výplň
o toto okno má 3 karty:
 Modely- k namíchání barvy
 Směšovače – umoţňují vybírat barvy podle tzv.
barevných harmonií
 Palety – k výběru barev z předdefinovaných palet
barev
74
 třetí způsob - pomocí nástroje Interaktivní výplň
na Panelu nástrojů
o vybereme v seznamu Typ výplně na panelu vlastností- Jednotná výplň
Přechodové výplně
 umoţňují vybarvit objekt více neţ 1 barvou
 hladký přechod (postupné prolínání) 2 nebo více barev v určitých směrech
 dodají objektu hloubku
 4 typy:
o lineární – prochází objektem podél rovná čára
o radiální – vytváří iluzi vyzařování ze středu objektu
o kónická – vytváří iluzi nasvíceného kuţele
o čtvercová – vychází v koncentrických čtvercích ze středu objektu
 můţeme určit atributy výplně – např. směr barevného přechodu, úhel, středový bod a
okraj výplně
postup při pouţití:
 Nástroj Výplň
na panelu nástrojů  Přechodová výplň – DO Přechodová výplň –
vybereme Typ, barvy, .....
 Nástroj Interaktivní výplň
- na panelu vlastností vybereme Typ výplně, otevřeme
rozevírací seznam Výplň – vybereme barvu, vedle můţeme vybrat druhou barvu
75

jiný postup pomocí Interaktivní výplně
o nakreslíme např. obdélník, vybarvíme ho modrou barvou
o na Panelu nástrojů vybereme Interaktivní výplň a táhneme tímto nástrojem
přes obdélník např. úhlopříčně – v počátečním bodě a kolem kurzoru se objeví
čtverečky a za kurzorem myši se táhne čárkovaná šipka – umoţňuje nastavit
parametry přechodu
o vybereme koncový bílý čtvereček a na paletě barev klikneme na jinou barvu
(např. šedou) – změní se přechod barev z modré do šedé
Vzorová výplň
 pro vyplňování uzavřených objektů můţeme také pouţít předdefinované vzory
 vzor se skládá z opakujících se na sebe plynule navazujících elementů
 3 typy výplní: Dvoubarevná, Plnobarevná a Rastr (bitmapa)
 v DO Vzorová výplň je moţné pomocí tlačítka Načíst načítat další vzory, je i moţné si
je vytvořit
postup při pouţití:
 Nástroj Výplň
na panelu nástrojů  Vzorová výplň – DO Vzorová výplň –
vybereme: dvoubarevná, plnobarevná, rastr – rozevřeme nabídku u náhledu a
vybereme z moţností
76
 Nástroj Interaktivní výplň
- na panelu vlastností vybereme Typ výplně
(Dvoubarecný vzor, Plnobarevný vzor, Rastrový vzor), otevřeme následující
rozevírací seznamy a vybereme barvy, vzor
Texturová výplň
 uměle vytvořený obraz – dobře napodobuje přírodní svět, jako oblaka, vodu, dřevo,
kámen, …
postup při pouţití:
 Nástroj Výplň
na panelu nástrojů  Texturová výplň – DO Vzorová výplň –
vybereme: dvoubarevná, plnobarevná, rastr – rozevřeme nabídku u náhledu a
vybereme z moţností
77
Síťová výplň (mříţka přechodů)
 zvláštní druh vícebarevné výplně umoţňující vytvářet přechody více barev v různých
směrech
 výplň přiřadí objektu jakousi mříţku uzlů, jimţ lze přiřadit
barvy, a v nichţ lze nastavit směr a míru prolínání barev se
sousedními uzly
 efekt podobný pouţití rozprašovače
postup při pouţití:
 Nástroj Interaktivní výplň
na Panelu nástrojů – vybereme Síťovou výplň
 klikneme na objekt  objeví se na objektu mříţka
 počet řad a sloupců této mříţky změníme na panelu vlastností
Kapátko a plechovka barvy
 chceme-li zkopírovat barvy výplně a obrysů objektu, vybereme nástroj Kapátko
z Panelu nástrojů
 na panelu vlastností zvolíme ze seznamu Atributy objektu a klikneme na objekt
 chceme-li vloţit barvu obrysu a výplně do objektu, přepneme
na nástroj Plechovka barvy
a kliknutím objekt obarvíme
 pokud chceme zkopírovat např. jenom výplň – vybereme Barva vzorku
Inteligentní výplň
 vyplňování překrývajících se oblastí objektů
78
Terč
Postup:
2. Kruţnice o velikosti 20 x 20 mm
 nakreslíme lib. elipsu
 na panelu vlastností změníme velikost objektu 20x20
3. Umístit na střed stránky
 označit objekt
 Změnit  Zarovnat a rozmístit  Na střed stránky
4. Nakopírovat další kruţnici (soustřednou) ve zvětšení 200%
 drţet CTRL + SHIFT + Lt táhneme za rohový čtvereček, kdyţ ve
stavovém řádku vidíme 200%, klikneme Pt, potom teprve uvolníme
Lt, CTRL a SHIFT
5. Postupně nakopírovat další 4 soustředné kruţnice z té původní –
nejmenší
 označíme nejmenší původní kruţnici
 kopírujeme a zvětšujeme na 300%, 400%, 500% a 600%
6. Vybarvit
 vybarvujeme od největšího, kruhy umístíme dospodu
 na panelu vlastností – tlačítko Do pozadí vrstvy
 označíme vţdy tu největší nevybarvenou a přemístíme ji do pozadí
 pořadí objektů můţeme měnit v ukotvitelném panelu Správci objektů:
 Okno  Ukotvitelné panely Správce objektů
 tahem myši přesouváme do pozadí (objekt, který
je nejvýš – v horní části vrstvy
7. Seskupit objekty, abychom mohli posouvat všechny najednou
 označit všechny objekty (CTRL+A, přetáhnout myší)
 Změnit  Seskupit
8. Uloţit pod názvem objekty, 1. stánku pojmenovat terč
79
TEXT A PRÁCE S TEXTEM
Text
Panel nástrojů Text: Okno  Panely nástrojů  Text
Do kreseb lze přidat 2 typy textu: řetězcový a odstavcový text.
řetězcový text
o vhodný pro kratší texty, např. nápisy, nadpisy, slogany, upoutávky
o provádí se rozličné graf. úpravy - text můţeme deformovat – zuţovat, rozšiřovat,
protahovat, natočit, zkosit, tvarovat podle křivky, perspektiva, obrys, výplň, ..
- vybereme nástroj Text, klikneme na libovolné místo na stránce a začneme psát
- při změně tvaru nebo rozměrů rámce se text přizpůsobí a podle potřeby deformuje (při
zvětšování objektu zvětšujeme i velikost písma)
odstavcový text
 podobné vlastnosti jako v textovém editoru, vhodný pro delší texty s moţností pouţít
formátování (zachovává druh, řez, velikost, zarovnání, při změně rámce se
přeformátuje podobně jako ve Wordu - slova se přeskládají, aby se vešla do rámce) celý leták
- vybereme nástroj Text, taţením myši vytvoříme rámeček (prostor pro psaní), do kterého
začneme psát
 pokud text přesahuje dolní okraj rámečku, je skryt – není vidět, rámeček zvětšíme
nebo text přizpůsobíme rámečku
 Přidání odstavcového textu do objektu – vybereme nástroj Text, přesuneme myš
přes obrys objektu a Lt na objekt, napsat do objektu poţadovaný text
 Automatické přizpůsobení rámečku odstavcového textu: Nástroje  Moţnosti 
vybrat nalevo Text  Odstavec, zaškrtnout políčko Přizpůsobit rámečky
odstavcovému textu
80
Převedení textu do křivek
Postup:
 napíšeme text: Základní škola Roţmitál
 zvětšíme velikost, font Tahoma
 vybereme text
o Změnit  Převést na křivky
 nástrojem Tvar si vyzkoušíme si upravit uzly jednotlivých písmen a udělat z písmen
jiné tvary
Napsat text na křivku
Postup:
 vloţíme novou stránku do souboru
 nakreslíme elipsu a vybarvíme ji nějakou barvou
 umístíme ji na střed stránky
o Změnit  Zarovnat a rozmístit  Na střed stránky
 textovým nástrojem
najedeme na křivku nebo obrys obrazce (kurzor zobrazí
křivku s
)  klikneme a píšeme text „ Počítačová grafika“ – text sleduje křivku
 označíme text – zvětšíme velikost, vybereme jiný font a barvu – vybereme na panelu
vlastností, barvu z nabídky barev
 pokusíme se upravit text
o posunutí textu po křivce
 označíme text tahem myši textovým nástrojem
 Text Přizpůsobit text osnově – před 1. znakem se objeví červené
řídící táhlo, které nám umoţňuje posouvat text podél křivky a zároveň
měnit jeho vzdálenost od křivky, v panelu vlastností – volby pro úpravu
textu na křivce
o text můţeme zrcadlově nebo svisle převracet
 po provedení předchozího úkolu se objeví u textu červený kosočtverec,
kterým měníme text po křivce – nástrojem Výběr najedeme na červený
kosočtverec  kurzor se změní na +, stiskneme Lt a tahem určíme
umístění textu na osnově a jeho vzdálenost
 na panelu vlastností – vybereme tlačítko Zrcadlit vodorovně a
Zrcadlit svisle
Umístění textu na libovolnou křivku:
 vybrat text i křivku
 Text Přizpůsobit text osnově
81
3.4.
Zoner GIF Animator 5
Manuál k ovládání programu
82
Program slouţí k přípravě a optimalizaci animovaných obrázků ve formátu GIF. Tyto
soubory lze pouţívat v různých elektronických aplikacích nebo na webových stránkách jako
běţné statické bitmapové formáty. Formát animovaného GIFu se pouţívá k zobrazení
jednoduchých animací. Výhodou je malá velikost souboru, velká rozšířenost a snadná
pouţitelnost na webových stránkách. Grafické prvky, ze kterých se celá animace v Zoneru
GIF Animátoru sestaví, se mohou vytvářet v Zoner Callistu.
Animovaný grafický formát GIF (aGIF) je odvozen od standardního nepohyblivého
formátu GIF. Soubor aGIF obsahuje řadu dílčích seřazených snímků = rámců. Pro všechny
rámce je nastavena jednotná velikost animačního prostoru. Kaţdý rámec nese informaci o
posunu svého levého horního rohu v animaci. Kaţdému rámci je definovaná samostatná doba
zobrazení a způsob překreslení.
POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU
Pracovní prostředí je rozděleno na 2 části. V levé části se nachází trvale zobrazený Ovládací
panel se 4 záloţkami pro nastavení parametrů programu. Pravá část se skládá ze 2 vodorovně
nebo svisle rozdělených oken: okna náhledů rámců a pracovního okna. Poměr obou oken
pracovní plochy je moţné nastavit taţením rozdělovacího pruhu myši. Volba mezi svislým
nebo vodorovným dělením se provádí tlačítkem
v Panelu nástrojů.
Okno aplikace
Nabídka (Menu)
Panely nástrojů
Ovládací panel
- 4 záložky
Okno náhledů
Pracovní okno
83
Panel nástrojů
Zobrazit  Panely nástrojů 

Standardní

Přehrávač animace

Rozmístění rámců
Standardní panel nástrojů
 Vloţení prázdné bitmapy
 Vloţení obrázku z vybraného dokumentu
 Vloţení vektoru
 Vloţení textu
 Vloţení ovládacího prvku
 Odstranění vybraných rámců
 Výběr všech rámců
 Přesun vybraných rámců o 1 rámec nahoru
 Přesun vybraných rámců o 1 rámec dolů
 Editace obrázku vybraného rámce
 Přehrát v Internet Explorer
v Netscape Navigatoru
v jiném prohlíţeči
 Rozdělení pracovní plochy
Panel Přehrávač animace
 Přepnutí z /do módu přehrávání
 Spuštění přehrávání
 Vypnutí přehrávání
 Přesunutí přehrávání
o na začátek
o na předchozí rámec
o na následující rámec
o na konec
 Roztaţení přehrávané animace do celé plochy
Panel Rozmístění rámců
 Zarovnat vlevo, vpravo, nahoru, dolu
 Centrovat vodorovně, svisle
 Rovnoměrně rozmístit napříč, dolů
Je moţné zapnout nebo vypnout zobrazení těchto panelů. Taţením panelů za jejich levou část
směrem do pracovní plochy získáme plovoucí panel, který se nechá ukotvit u okraje.
84
Ovládací panel


lze nastavit všechny potřebné parametry programu
4 záloţky:
 Nastavení
 Animace
 Rámec
 Optimalizace
Záloţka Nastavení – nachází se parametry prostředí programu
 Okno náhledů
o zobrazovat pozici rámce
o zobrazovat transparentně – zobrazují se s průhledností, pokud jí mají
 Pracovní okno
o Zobrazovat ohraničení vybraných objektů
o Barva pozadí pracovního okna
o Průhlednost – nastavení barvy a stylu pozadí animace zobrazované
v pracovním okně
o Barva pozadí animace – měla by být shodná s barvou pozadí stránky
Záloţka Animace - parametry animace
 Velikost animace
o Pevná – můţe se měnit pouze ručně v této kartě
o Pruţná – způsobí přizpůsobení velikosti animace vţdy přesně tak, aby byly
všechny rámce viditelné (rámec nebude nikdy zasahovat mimo
animaci), rámci nejde stanovit zápornou pozici
 Počet rámců
 Opakování přehrávání animace
 Komentář
Záloţka Rámec - informace o vybraných rámcích
 Selekce více, neţ 1 rámce v okně náhledů je indikována v poloţkách Šířka a Výška
hvězdičkou. Velikost a pozice se vztahuje ke všem vybraným rámcům na rozdíl od
doby trvání rámce, metody překreslování, průhlednosti, průhledné barvě a
komentáři. Ty se vztahují pouze k 1. vybranému rámci, případně k aktivovanému
rámci (je ohraničen přerušovanou čarou v Okně náhledů), pokud není vybrán ţádný
85



rámec. Tyto parametry lze měnit hromadně pro více rámců, kromě průhledné barvy,
kterou je moţné měnit jen u kaţdého rámce samostatně. Samostatně lze ke kaţdému
rámci nastavit také titulek v Okně náhledů.
Metoda překreslování
o Nechat jak je – ponechává současný stav animace nezměněn a na příslušnou
pozici vykreslí nový rámec (v případě, ţe obrázek v novém rámci doplňuje
nebo zcela překrývá předchozí stav).
o Obnovit předchozím stavem – způsobí po vykreslení a uplynutí doby trvání
nového rámce obnovení stavu animace před jeho vykreslením (probliknutí
rámce v animaci)
o Obnovit podkladem – po uplynutí doby trvání rámce dojde k vymazání
plochy pod rámcem barvou pozadí animace, která se specifikuje na záloţce
Nastavení (v případě, ţe potřebujeme vyčistit určitou část animace.
Průhlednost
o Ţádná – rámec nemá ţádnou průhlednost
o Paletová barva – význam pouze pro paletové rámce
o Pevná – rámci se nastaví pevná průhlednost – alfa kanál v rozmezí 1 – 99%
Nastavení zobrazení – zjednodušuje editaci animace tím, ţe umoţňuje zobrazovat
vţdy, případně uzamknout pozici vybraných rámců.
Záloţka Optimalizace - k optimalizaci animace pro konečný výstup
 Vytvořit globální paletu – odstraní nepouţité barvy z palety
o zredukuje se velikost souboru, ale obrázek uţ není stejný jako originál
o opak Zachovat lokální paletu
 Dithering rámců – pro zachování obrázku co nejvíce podobného originálu
 Oříznout rámec – odstranění okrajových částí bitmap, které se v průběhu animace
nijak neprojeví
 Odstranit komentáře
 Odstranit titulky
 Odstranit speciální vlastnosti – převede nestandardní typy rámců na typ paletová
bitmapa, výrazně se sníţí velikost souboru
 Rozdílová metoda
Okno náhledů




k orientačnímu zobrazení rámců animace
lze měnit pořadí rámců, titulky
2 moţnosti:
o rámec vybraný – zvýrazněn modrým okrajem
o rámec aktivovaný – označen černým přerušovaným
rámečkem
velikost náhledu lze měnit:
o Zobrazit  Velikost náhledu nebo vyvolat MN- Pt myši
Pracovní okno



náhled na rámce ve skutečné podobě
zobrazeny rámce vybrané v Okně náhledů
slouţí ke změně pozice rámců pomocí myši
86
Přehled poloţek Menu
 Nabídka Soubor
o Zaloţení nového dokumentu
o Zaloţení nového dokumentu podle parametrů
o Otevření dokumentu
o Obnovení dokumentu ze souboru
o Uloţení dokumentu
o Uloţení pod jiným jménem
o Detaily souboru GIF
o Odeslání dokumentu elektronickou poštou
o Tisk dokumentu
o Nastavení tisku
o Moţnosti tisku
o Seznam posledních otevřených dokumentů
o Ukončení programu
 Nabídka Úpravy
o Zrušení poslední operace
o Vyjmutí vybraných rámců do schránky
o Kopírování vybraných rámců do schránky
o Vloţení rámce ze schránky
o Vloţení rámce ze schránky s volbou
o Odstranění vybraných rámců
o Výběr všech rámců
 Nabídka Zobrazit
o Zobrazení Stavového řádku
o Zobrazení panelu nástrojů
o Rozdělení pracovní plochy na Okno náhledů a
Pracovní okno
o Velikost náhledu – Pevná velikost, Podle
animace, Podle velikosti okna, uţivatelská
velikost
o Lupa – zvětšit nebo zmenšit obsah pracovního
okna
o Zobrazit předchozí rámec
o Zobrazit následující rámec
o Moţnosti
 Obecné
 Přehrávání
 Editace
 Filtry
 Nabídka Rámec
o Vloţení prázdné bitmapy
o Vloţení bitmapy z vybraného dokumentu
o Vloţení vektoru
o Vloţení textu
o Vloţení ovládacího prvku
o Export rámce do bitmapy
o Převod na bitmapu
o Editace rámce
o Editace palety
o Otočení a překlopení
87




o Velikost rámce
o Oříznutí bitmapy
o Přechod mezi rámci
o Sloučení rámců
o Vykreslení stavu animace
o Změna doby trvání
o Přesun vybraných rámců nahoru
o Přesun vybraných rámců dolů
o Obrácení pořadí vybraných rámců
Nabídka Rozmístění
o Zarovnat
o Centrovat
o Rovnoměrně rozmístit
Nabídka Nástroje
o Přehrávání
o Přehrávání v Internet Explorer
o Přehrát v Netscape Navigatoru
o Přehrát v jiném prohlíţeči
Nabídka Filtr
o Efekty Chvění
Nabídka Nápověda
Postup při vytvoření animovaného obrázku:
1. V Zoner Callistu si vytvoříme obrázek – např. hodiny s ručičkami
2. Ručičkami postupně otáčíme – vytvoříme asi 20 souborů, které postupně ukládáme pod
názvem např.: hodiny1, hodiny2, …
3. V Zoner Callistu provedeme export na soubory s příponou GIF
 Soubor  Export – Export dokumentu – název např. export1, uloţit jako typ
s příponou GIF – tlačítko Uloţit
 DO Export do bitové mapy – potvrdíme OK
 DO Formát – potvrdíme OK
 pro kaţdý soubor zvlášť, asi 20 krát – podle počtu souborů
4. Spustíme Zoner GIF Animator 5
 Postupně vkládáme soubory export 1 – 20 z bitmapy:
 ikona na Standardním panelu nástrojů
nebo Nabídka Rámec  Vloţit
bitmapu z …..
 soubory uvidíme v Okně náhledu
 provedeme nastavení na záloţkách Ovládacího panelu (počet opakování, ..)
 pomocí ikony Přehrávače na panelu Přehrávač animace
si spustíme animaci
nebo vyvoláme z nabídky: Nástroje  Přehrávání – Přehrát
 animaci uloţíme
88
3.5.
Microsoft PowerPoint
manuál k ovládání programu
89
Power Point
je program k tvorbě prezentací - jehoţ prostřednictvím je moţné navrhnout, kvalitně
graficky ztvárnit a následně spustit prezentaci
prezentace
 graficky ztvárněné obrazovky, které mohou být doplněny o různé animace, triky a
multimediální prvky
 mají za úkol představit firmu, produkt, sluţby nebo slouţí jako doplněk výkladu
přednášejícího
Postup při tvorbě prezentace
1. Promyslet osnovu prezentace, počet snímků a jejich rozvrţení a vytvořit textovou část
jednotlivých snímků
2. Dotvořit prezentaci po grafické stránce, tj. vloţit obrázky, čáry, popisky, automatické
tvary apod.
3. Přiřadit jednotlivým poloţkám v prezentaci efekty, určit posloupnost zobrazovaných
údajů, případně zautomatizovat některé kroky
Budeme-li pracovat s Power Pointem častěji, můţeme jednotlivé kroky spojovat, tj. při
vytváření textu mu budeme rovnou přiřazovat efekt, snímek po dopsání textu obohatíme
obrázkem apod.
Vytvoření nové prezentace
1. z prázdné prezentace
2. ze šablony návrhu
3. ze stručného průvodce
4. z existující prezentace
Obecné operace s PowerPointem
Uloţení, otevření souboru, práce se schránkou, tlač. Zpět a Znovu, Měřítko zobrazení,
Kopírování formátu stejné jako u ostatních programů Office.
Práce v různých zobrazeních
Zobrazit → ………….. nebo ikony vlevo dole
 Normální – karta Osnova a Snímky, Podokno snímků, Podokno poznámek
 Řazení snímků – miniatury snímků, vhodné pro změnu pořadí, odstraňování,
kopírování
 Prezentace – snímky v konečné podobě přes celou obrazovku
Práce se snímky
 Vkládání snímku: Vloţit → Nový snímek nebo ikona Nový snímek, v Podokně
vpravo můţeme vybrat Rozloţení snímků
 Přecházení mezi snímky: myší - na kartě Snímky nebo osnova
posuvníkem
CTRL + Home, End
 Označování snímků: stejně jako u ostat. programů Office
 Odstranění snímku: označit miniaturu a DEL
 Změna pořadí snímků. přetaţením myší nebo pomocí schránky (Vyjmout a ukázat
mezi snímky – Vloţit
 Kopírování snímků – pomocí schránky nebo Vloţit → Duplikát snímku
90



Přesun a kopírování snímků mezi prezentacemi – přes schránku
Vloţení snímků z jiné prezentace – lze i Vloţit → Snímky ze souboru
Uloţení prezentace, zavření, otevření - stejné
Práce s okny
 Měřítko zobrazení – lupa
 Práce s více prezentacemi - přepínání mezi okny, uspořádání oken, jedna
prezentace ve více oknech
 Volitelné součásti oken: v nabídce Zobrazit →
o Pravítka
o Mříţka a Vodítka (u vodítka pouze 2 čáry) – zatrhnout Zobrazit na
obrazovce, vodítka lze i kopírovat CTRL a Lt (odstraníme – odtaţením)
Práce s textem
 text píšeme do textového pole – textového rámečku
1. Automatické textové pole je součástí rozvrţení snímku, má grafickou úroveň
(vybíráme v podokně vpravo), můţeme ho kopírovat (CTRL + Lt – okraj rámečku
musí být čárkovaný) – i s formátem písma
2. Můţeme si vloţit své vlastní textové pole: Vloţit → Textové pole nebo ikona
Textové pole na panelu Kreslení – musíme nastavit vhodný formát písma
 písmo i odstavec lze formátovat – jako ve Wordu (velikost, typ, řez, stín a barva písma,
rychlé zvětšení nebo zmenšení písma; zarovnání, řádkování, odsazení odstavce, odráţky a
číslování (není víceúrovňové číslování), kopírování formátu odstavce
 s textovým polem pracujeme jako s objektem: Pt → Formát textového pole
Změna polohy – rámeček je šrafovaně s bílými tečkami v rozích,
Změna velikosti
Barva či výplň pozadí: Pt → Formát zástupného symbolu, karta Barvy a čáry –
vybereme Výplň→ Vzhled výplně – 4 karty: Přechod, Textura, Vzorek,
Obrázek
Ohraničení : Pt → Formát zástupného symbolu, karta Barvy a čáry – Čára
 text lze psát i vlevo na kartě Osnova, zde lze přesouvat text (i snímek): Zobrazit →
Panely nástrojů → Osnova (podél levého kraje), ručně vloţený text se v osnově
nezobrazí
Vytvoření souhrnného snímku:
 označit v podokně osnovy, co chceme mít v souhrnném snímku (např. nadpisy
snímků)
 v panelu Osnova → Souhrnný snímek
Umístění textu v text. poli:
 kotvící bod textu
 vnitřní okraje
 zalamování řádků
 přizpůsobit velikosti automatického tvaru textu
 otočit text v automat. tvaru o 90o
Další textové moţnosti:
 vloţení symbolů, data a času, čísla snímků
 hledání a nahrazování textu
 zvláštní textové efekty – WordArd
 tabulky
91
Práce s objekty
1. Označování: stejně jako u ostat. aplikací
 bílé úchytky, u nepravidelných ţluté, zelená tečka pro otáčení
 s Tab se postupně označují všechny objekty, SHIFT + Tab v opač. pořadí, CTRL+A
vše
2. Přesun a kopírování:
 jemný přesun: označit objekt, na panelu Kreslení tlač. Kreslení→ Posunout →
 přesně: označit objekt, Formát →Automatický tvar → Formát autom. tvaru –
karta Umístění
 Duplikace: Úpravy → Duplikovat (kopie se objeví vedle originálu)
3. Vyrovnávání objektů
panel Kreslení: tlač. Kreslení → Zarovnat či rozmístit
 zarovnání objektů:
o 2 reţimy: vzájemně
vzhledem k snímku
 rovnoměrné rozmístění
 jemné rozmístění – objekty jsou přichyceny k mříţce (2 mm od sebe): Zobrazit →
Mříţka a vodítko – zatrţeno Přichytit objekty k jiným objektům
Vodítka – doplňují mříţky – lze s nimi pohybovat – při Lt na vodítku souřadnice
4. Změna tvaru a velikosti
 se SHIFT se zachovají proporce (tvar)
 s CTRL se zachová poloha středu
 DO: označit, Formát→ Automatický tvar (pro text. pole)
Obrázek
WortArd
karta Velikost
Objekt
5. Vrstvení objektů
 označit, panel Kreslení → Kreslení → pořadí→ dopředu, dozadu, blíţ, dál – o 1 vrstvu
6. Seskupování:
 označit všechny, Pt → Seskupování→ Seskupit
 oddělení: Pt → Seskupování → Oddělit
7. Otáčení a překlápění
 zelený úchyt pro myš nebo pomocí panelu Kreslení → Otočit či překlopit – Volné
otáčení
 lze přesně o 90o: Otočit doleva, doprava
Překlopit vodorovně, svisle
8. Formátování objektů
 barevné výplně, čáry a šipky: Formát → Formát automat. tvaru – karty ….. nebo Pt
 stíny: panel Kreslení → Stín
 prostorový efekt
Vkládání obrázků a grafických objektů
vkládat lze kliparty, obrázky ze souborů, foto z digit. fotoaparátů, vlastní kresby, kresby
z automatických tvarů
Vloţit → Obrázek → KlipArt
Ze souboru
Automatické tvary
…………..
92
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Kliparty
Ostatní obrázky formátů: JPG, JPEG, BMP, GIF, PCX,TIF,TGA, WMF, EPS, …
Automatické tvary na panelu Kreslení
WordArt
Fotoalba
Diagramy
Grafy
Kliparty – hledání podle klíč. slov (lze je změnit – u obrázku malý trojúhelník)
úprava – klipart je seskupení objektů – chceme-li něco změnit nebo smazat →
Pt: Seskupování – oddělit – ano, pak Seskupit
Panel Kreslení (stejně i ve Wordu)
 nechá se vytvořit panel nástrojů na ploše: např. čáry – rozbalíme nabídku Čáry a za
šedý prouţek s tečkami odtáhneme na plochu – můţeme přidat i další ikony
 křivky
o úprava křivky, přidání bodů: označit křivku → rozbalit Kreslit → Upravit
body - přidání bodů CTRL + Lt
o uzavření křivky – Pt na křivku → Uzavřít křivku
o spojovací čáry – přímé, lomené, zakřivené – vybereme čáru a klepneme na 1.
objekt na čtvereček a drţíme a 2. objekt
 čáru lze odpojit – za konec odtáhneme mimo připojovací bod, za
prostředek ji posuneme od objektů
přesměrovat Pt – uspořádat spojovacím čáry (na nejkratší vzdálenost)
změna čáry - Pt a jiný typ
o paprsky
o automat. tvar lze zaměnit za jiný: Kreslit → Změnit automat. tvar
 do automat. tvarů lze psát: Formát → Automat. tvar – Textové pole –
lze například zalamovat řádky, přizpůsobovat tvar, …
 chceme-li některé nastavení pouţívat i u dalších tvarů, např. nastavíme
písmo dáme Formát → Písmo → Výchozí pro nové objekty
Fotoalbum
Vloţit → Obrázek – vytvoří se nová prezentace → Nové fotoalbum
odkud; rozloţení obrázku (kolik na stránku), rámeček, chceme-li pozadí → Šablona návrhu
lze změnit pořadí, titulky pod obrázky
chceme-li místo snímku text. pole – označíme snímek před který se má prázdná stránka
zařadit → nové textové pole
úprava: Formát → Fotoalbum → Aktualizovat
Tabulka
Vloţit → Tabulka
s tabulkou se pracuje jako ve Wordu
Diagramy
Vloţit → Diagram – Galerie diagramů
Nastavení efektů v prezentaci - animace
zatraktivňují prezentaci, prezentace se stává zajímavější
93
Animační schémata – rychlé, jiţ udělané – vybíráme v Podokně úloh
 označíme snímky
 Prezentace → Schémata animace
 Pouţít u vybraných snímků
 tlač. Pouţít u všech snímků
 zatrhnout Automat. náhled nebo Přehrát (objeví se časová osa)
 zrušit – vybrat Ţádná animace nebo přiřadíme novou
Vlastní animace – pro jednotlivé objekty - v Normálním zobrazení
 označit objekt
 Prezentace → Vlastní animace
tlač. Přidat efekt → Počátek – objekt se objeví později
Zdůraznění
Konec → objekt zmizí
Cesta pohybu - vybrat nebo Nakreslit vlastní cestu
myší(Čára, Křivka, Volný tvar, Klikyháky)
v Podokně úloh → seřazené objekty s ikonami pro kaţdý objekt v pořadí
u objektů na snímku pořadové číslo
Úprava vzhledu prezentace
1. Nastavení snímku - velikost a tvar:
Soubor → Vzhled stránky – v nabídce Velikost snímků vybrat zařízení pro
předvádění: Předvádění na obrazovce, šířku a výšku snímku, nastavení snímku na
šířku nebo výšku a číslování snímků
(pokud chci prezentaci tisknout – Velikost snímků: formát papíru A4, ne Předvádění
na obrazovce)
2. Rozloţení objektů na snímku - v Podokně úloh: Formát → Rozloţení snímků nebo
Pt mimo objekty. Rozloţení textu, Rozloţení obsahu, Rozloţení textu a obsahu a Další
rozloţení
jiţ vytvořené objekty na snímku zůstanou a vybraným typem rozloţení se přidají další
3. Barevná schémata – ucelený vzhled prezentace
 Formát → Návrh snímku – Podokno úloh Barevná schémata
 změna schéma jen pro některé snímky: označit snímek (snímky), Lt na šipku →
Pouţít u vybraných snímků
 vlastní barevné schéma: v Podokně dole – Upravit barevná schémata – karta
Vlastní
 kopie formátu: označit snímek, kopírovat formát (ikona štětec) a označit kam
(chceme-li přenést na více snímků – klepneme 2 krát a pak ESC)
4. Pozadí:
 Formát → Pozadí
 Automatická barva pro pozadí
 8 vybraných barev
 Další barvy: karty Standart nebo Vlastní
 Vzhled výplně: karty Přechod, Textura, Vzorek, Obrázek
5. Záhlaví a zápatí: Zobrazit → Záhlaví a zápatí – záloţka Snímek: Datum a čas, Číslo
snímku, Zápatí (není Záhlaví) - lib. vepsaný text
6. Předloha = vzorový snímek, určuje vzhled všech snímků
 Zobrazit → Předloha → Snímek
Podklad
Poznámka
94
 Formát → Pozadí – lze vypustit grafiku pozadí z předlohy
7. Šablona = profesionální vzhled snímků = předloha snímků a nadpisů, barevná
schémata
 Šablony návrhu – obsahuje prvky dávající vzhled
Soubor → Nový → Ze šablony návrhu
 Šablony obsahu – snímky s texty a objekty, animační a přechodové efekty
Multimédia v prezentaci
- zvukové soubory se ukládají mimo prezentaci, při přehrání je třeba nahrát i tyto
soubory
- zvuk se vkládá jako ikona → při stisku ikony hraje
- přiřazení zvuku objektu
- přiřazení animačnímu efektu
- přiřazení přechodu snímku
 Vloţit → Zvuk a video → Galerie Médií
→ Ze souboru
→ Přehrát stopu zvukového CD
 Nahrání zvuku:
 zvolit snímek
 Vloţit → Video a zvuk → Nahrát zvuk
 Nastavení přehrávání vloţeného zvuku – Vlastní animace – v Podokně úloh → Spustit
a u řádky média po rozbalení Moţnosti efektu, Časování
 Spuštění zvuku automaticky (při vkládání) nebo klepnutím nebo označit ikonu
zvuku na snímku – Vlastní animace→ nahoře – Spustit Po předchozím časování
aktivační události – animace je součástí posloupnosti klepnutí → samo se spustí
 Moţnosti přehrávání – označit ikonu, Vlastní animace → objekt – moţnosti efektu
(počátek, zastavit, hlasitost)
 Časování – Zpoţdění, Opakovat
Pt na ikonu→Upravit zvuk – opakovat aţ do
ukončení
 Zvuk přiřazen objektu: Pt na objekt → Nastavení akcí – klepnutí myší X přetaţení
přehrát zvuk → vybrat z nabízených nebo jiných → OK
Nastavení přechodu snímku
Prezentace → Přechod snímku – Podokno úloh:
 Pouţít u vybraných snímků: vybrat z moţností
nechá se nastavit: Rychlost
Zvuk
Přejít na snímek: Při klepnutí myši
Automaticky po …
 tlač. Pouţít u všech – pokud chci u všech stejně
Spuštění prezentace
1. Prezentace → Spustit prezentaci
2. Klávesa F5 – spouští se vţdy od 1. snímku, i kdyţ aktuální je jiný
3. Ikona se symbolem plátna – spuštěna od aktuálního snímku
95
Prezentování myší
Lt – pro přechod na další nastavenou akci v prezentaci
navrácení o 1 krok zpět v prezentaci – Pt → MN
skokové přepínání mezi snímky – Pt → Přejít
Moţnost kreslení do prezentace – myší jako tuţkou do snímku:
Pt→ Moţnosti ukazatele →Pero, Popisovač, Zvýrazňovač, Barva rukopisu,
Vymazat veškerý rukopis(nebo klávesa E)
Lektor si můţe při prezentaci dělat poznámky: Pt → Poznámky lektora
Prezentování klávesnicí
na další snímek - kurzor. šipka doprava, mezerník, ENTER, …
zpátky – kurz. šipka doleva, nahoru, …
ukončení prezentace – ESC
přechod na zadané číslo snímku – číslo snímku + ENTER
B – černá obrazovka
W – bílá obrazovka
Automatický chod prezentace – časování
1. V rámci jednoho snímku – časování animací: Prezentace → Vlastní animace
2. Z jednoho snímku na druhý: Prezentace → Přechod snímku → v podokně úloh:
Automaticky po …. zkontrolovat, zda je zatrţena volba S časováním: Prezentace →
Nastavit prezentaci
3. Automatické opakování prezentace (nekonečná smyčka): Prezentace → Nastavit
prezentaci – zatrţení Opakovat aţ do stisknutí klávesy ESC
Tisk prezentace
Soubor → Tisk
 Rozsah tisku: Vše, Aktuální snímek, Snímek číslo …
 Vytisknout: Snímky – 1 snímek přes celou stránku, Osnova – nadpisy s textem,
Podklady – několik snímků na 1 list papíru (nejlépe 6), Poznámky – k vytištění
poznámek
 Barva či stupně šedé: pokud barevná prezentace bude tištěna černobíle – nastavíme
stupně šedé
 Velikost papíru –přizpůsobí rozměry snímku rozměru papíru
Hypertextové odkazy
Chceme-li přecházet z menu na jednotlivé snímky, vkládáme hypertextové odkazy:
Označíme text, který má odkázat na jinou stránku –na něm Pt – Hypertextový odkaz –
v tabulce vybereme – Místo v tomto dokumentu – vybereme snímek, na který chceme přejít
Vkládání tlačítek akcí
Tlačítka akcí mají význam hypertextového odkazu:
Prezentace – Tlačítka akcí – vybereme tvar tlačítka – Lt myši natáhneme tlačítko
v prezentaci a v tabulce vybereme, kam přejít.
Sestavení tzv. vlastní prezentace
u delších prezentací s mnoha snímky se nechá sestavit tzv. zkrácená verze původní
Prezentace → Vlastní prezentace – tlač. Nová, vybrat snímky
96
Vytvoření prezentace s externích zdrojů
můţeme si vytvořit textové podklady např. ve Wordu a potom do PowerPoint neexportovat
(str.52 – 53)
Uloţení vlastní šablony
 vytvořit prezentaci – bude slouţit jako šablona (můţeme nechat některé rámečky
nevyplněné)
 Soubor → Uloţit jako – v nabídce Typ souboru: poloţka šablona dokumentu (*.dot),
dopsat název šablony, Uloţit
Nastavení cesty k souborům
Nástroje → Moţnosti – záloţka Ukládání
Podokno úloh:
Soubor → Nový → v Podokně úloh :
Šablony návrhů: Pouţité v této prezentaci
Aktuálně pouţívané
K dispozici
dole Procházet – je moţné si vybrat šablonu s nabídky
Barevná schémata (Formát→ Návrh snímku) – lze vybrat a upravit –dole tlač.
Animační schémata (Prezentace→Schémata animace)
Formát → Rozloţení snímku - v Podokně úloh: Rozloţení textu
Rozloţení obsahu
Rozloţení textu a obsahu
Další rozloţení
97
Náměty na prezentaci ţáků (malíř, umělecký směr, dějiny výtvarného
umění):
1. Románské umění
2. Secese + A. Mucha
3. Renesance
4. Gotika
5. Klasicismus
6. Baroko
7. Umění středověku
8. Impresionismus
9. Surrealismus
10. Kubismus (Kubišta)
11. Klášterní komplexy
12. Romantismus
13. Národní obrození, Národní divadlo
14. Mikoláš Aleš
15. Petr Brandl
16. Josef Čapek
17. Václav Špála
18. František Ţeníšek
19. Josef Lada
20. Vojtěch Hynais
21. Max Švabinský
22. Leonardo do Vinchi
23. Piccaso
24. Salvador Dalí
25. Caravaggio
26. Antonín Chitussi
27. Giovanni Santini
28. Historie Roţmitálského zámku
98
4. Pouţitá literatura:
L. Kovářová: Počítačová grafika na základní škole, Computer Media s.r.o., 1. vydání 2004
P. Navrátil: Počítačová grafika a multimédia, Computer Media s.r.o., 1. vydání 2007
P. Roubal: Počítačová grafika pro úplné začátečníky, Computer Press, Brno 2003
P. Roubal: Kreslení a grafika I. – Jak na počítač aneb příručka pro nás běţné uţivatele,
Computer Press Brno
L. Kolářová: Informatika pro základní školy 1, Computer Media s.r.o., 1. vydání 2004
L. Kolářová, V. Němec, M. Jiříček, P. Navrátil: Informatika pro základní školy 1, Computer
Media s.r.o., 2. vydání 2009
J. Vaníček, P. Řezníček: Informatika pro základní školy – 1 (učebnice), Computer Press Brno,
a.s., 2004
L. Kolářová: Informatika pro základní školy 3, Computer Media s.r.o., 1. vydání 2004
L. Kolářová: Informatika pro základní školy 2, Computer Media s.r.o., 1. vydání 2004
P. Navrátil:Power Point pro školy, Computer Media s.r.o.
J. Ziková: Zoner Callisto – Tipy efekty kouzla, Computer Press 2002
J. Ziková, R. Slavičínský: Zoner Callisto 5, uţivatelská příručka, Zoner
K. Pirková, D. Kadavý: CorelDRAW X4- Podrobná uţivatelská příručka, Computer Press,
a.s. Brno 2009
obrázky z internetu
Pouţitý software: drţitel licence - ZŠ J. J. Ryby v Roţmitále p.Tř.
Windows XP Professional
MS Office
Zoner Callisto, TONER software, s.r.o.
CorelDRAW X4
Zoner GIF Animator 5
Autor: Mgr. Bohumila Zajíčková
ZŠ J. J. Ryby v Roţmitále p.Tř. (www.zsrozmital.cz)
99
PŘÍLOHA – PRACOVNÍ LISTY
Pracovní list č. 1:
Nakresli v programu Malování robota
Obrázky pro představu:
Pokyny:
1. Pouţíváme jenom tyto nástroje: obdélník, zaoblený obdélník, čtverec, elipsa, kruh,
plechovka, výběr
2. Pokud jsou jednotlivé části stejné (oči, knoflíky na břiše, ruce, uši, nohy, nos,..)
vyuţíváme kopírování, překlopení, otočení
3. Pouţíváme průhledné pozadí
4. Druhý obrázek vybarvíme dle vlastní fantazie
100
Pracovní list č. 2: Nakresli v programu Malování draka
Obrázky pro představu:
Pokyny:
1. Pouţíváme jenom tyto nástroje: úsečka, křivka, elipsa, mnohoúhelník, plechovka,
výběr
2. Pokud jsou jednotlivé části stejné, vyuţíváme kopírování, překlopení, otočení
3. Pouţíváme lupu, průhledné pozadí
4. Vybarvíme dle vlastní fantazie
Postup:
1. Hlava draka – nakreslíme 1 šikmou úsečku, kopírujeme a otáčíme (vznikne
kosočtverec)
2. Oči – nakreslíme jedno oko, druhé vytvoříme kopírováním a otočením o 180o
3. Nos – jako hříbeček, větší kruh, dovnitř umístíme menší kruh – dotýká se dole,
dotvarujeme, nosní dírky – 2 malé krouţky
4. Tlama – nejprve polovinu tlamy - poskládáme 4 krouţky, druhou půlku zkopírujeme a
překlopíme, krajní krouţky půjdou na sebe (celkem 7 krouţků)
5. Provázek – spojením několika křivek
6. Mašle na provázku – puntíkové (trojúhelník, úsečky), vyuţíváme kopírování
7. Barevné vlásky – pomocí křivek, vyuţíváme kopírování a překlopení
101
Pracovní list č. 3:
Nakresli v programu Malování vlak, mašinku
Obrázky pro představu:
Pokyny:
1. Nakreslete vláček nebo mašinku. Dokreslete i krajinu, kterou vlak projíţdí.
2. Pouţíváme nástroje: úsečka, křivka, elipsa, mnohoúhelník, plechovka, výběr, sprej,
guma, ...
3. Pokud jsou jednotlivé části stejné, vyuţíváme kopírování, překlápění, otočení
4. Pouţíváme lupu, průhledné pozadí
5. Vybarvíme dle vlastní fantazie
102
Pracovní list č. 4:
Nakresli v programu Malování disketu
Obrázky:
Pokyny:
1. Pouţíváme nástroje jako úsečka, zaoblený obdélník, plechovka, výběr, guma, lupa,
text, ...
2. Pokud jsou jednotlivé části stejné, vyuţíváme kopírování, překlopení, otočení
3. Pouţíváme lupu, průhledné pozadí
4. Vybarvíme podle skutečnosti
Postup:
1. Disketa nemá ostré hrany – zaoblený obdélník
2. Pokud je disketa černá, začneme obrysovou barvu jinou barvou – světlejší (např.
šedou)
3. Text píšeme rovnou do obrázku
4. Etiketa diskety – řádky ve stejné vzdálenosti - první úsečku zkopírujeme normálně,
potom označíme 2 úsečky, kopírujeme a poloţíme přes sebe
103
Pracovní list č. 5:
Nakresli v programu Malování motýla
Obrázky pro představu:
Postup při kreslení motýla:
Vyuţijeme osové souměrnosti motýla – nejprve nakreslíme polovinu motýla a potom
vyuţijeme kopírování s vodorovným překlápěním.
Pomocí elips určíme tvar křídel motýla
Vymaţeme zbytečné čáry, které nepotřebujeme
Křídla vybarvíme
Zkopírujeme a překlopíme vodorovně – vytvoříme druhou symetrickou část – vynecháme
trochu místa na tělo
5. Dokreslíme tělo motýla – pouţijeme opět kopírování a vodorovného překlápění – osové
souměrnosti
1.
2.
3.
4.
104
Pracovní list č. 6:
Nakresli v programu Malování krychli ve volném rovnoběţném promítání
Postup:




nakreslíme čtverec, který nakopírujeme, zkrátíme (svisle na 50%) a zkosíme
vodorovně na 45o - viz obrázky
zkosený obrazec (kosodélník) opět nakopírujeme
sestavíme těleso
neviditelné hrany – čárkovaná čára
105
Pracovní list č. 7:
Nakresli v programu Zoner Callisto mašličku:
1
Nástrojem jednoduché křivky vytvoříme smyčku - počáteční
i koncový bod ve stejném místě
2
Stejným nástrojem nakreslíme další smyčku - dole
Tato křivka není uzavřená a nešla by vybarvit
a) douzavření křivky: tvarovacím nástrojem (černou šipkou) křivku označíme a klikneme
na ikonu Douzavřít – změnil se tvar - zvětší se horní část
b) sníţíme ji na úsečku – novou křivku označíme tvarovacím nástrojem a převedeme ji
na úsečku
c) celou křivku přesuneme úplně dolů
3
Obě křivky označíme (při označování druhé křivky podrţíme SHIFT).
Při zapnutém duplikačním reţimu kopírujeme se zrcadlením podle osy y.
Vypneme duplikační reţim a přesuneme obě křivky doleva.
Vloţíme doprostřed zaoblený obdélník.
4
Pomocí sloţené křivky vymodelujte koncovou část mašle.
Doplníme 2. koncovou část mašle – v duplikačním reţimu zrcadlíme podle osy y.
5
6
Středový obdélník přesuneme Úplně nahoru
Mašli vybarvíme a seskupíme všechny objekty.
106
Pracovní list č. 8:
Nakresli v programu Zoner Callisto hodiny:
Připravíme si vodící linky – průsečík určí střed ciferníku
1. Nakreslíme 3 soustředné kruhy se středem v průsečíku linek
(kruhy natahujeme ze středu).
2. Vybarvení kruhů:
a) největší – lineární výplň od světlého po tmavý odstín
b) prostřední – stejná výplň s obráceným pořadím krajních barev
c) nejmenší – kruhový barevný přechod - bílá barva ve středu,
přechod k barvě ostatních 2 kruhů
d) všechny kruhy musí být bez obrysu – přeškrtnuté políčko v barevné paletě
3. Tvorba ciferníku
a) Nakreslíme 4. kruh s menším poloměrem neţ nejmenší, bez výplně s černým
obrysem (ciferník). Mimo nakreslíme krátkou úsečku (černou slabou) a pomocí
Vícenásobného kopírování ji naneseme 60 krát po této kruţnici. (Objekty 
Vícenásobné kopírování  Po křivce - 60 kopií, otáčet objekty podle křivky).
b) Zjistíme si délku kopírované úsečky (ve stavovém řádku při označení úsečky nebo
v galerii Transformace) a o tuto velikost zmenšíme průměr 4. kruţnice. Označíme
4. kruţnici a v galerii Transformace změníme. Kruţnice se bude dotýkat zevnitř
úseček označujících minuty.
c) Nakreslíme 2. úsečku dvojnásobné délky, tloušťky čáry asi 1,2 mm a tuto úsečku
12 krát nakopírujeme po kruţnici (rozdělení po 5 minutách).
107
4. Ručičky
a) vytvoříme 2 stejně velké malé kruhy v průsečíku vodících linek pro tvarování velké a
malé hodinové ručičky
b) velká ručička – jeden malý kruh rozbijeme kladívkem na křivky, horní uzel
vytáhneme tak, aby se dotýkal hodinové čárky, oba úseky kolem vytaţeného bodu
převedeme na úsečku, ručičku vybarvíme (např. černě)
c) malá ručička – obdobným způsobem – vytáhneme pravý uzel, bude ale kratší
d) otočení ručičky – Nástrojem Výběr postupně 2 krát Lt, posunout střed do průsečíku
vodících linek, zahnutou rohovou šipkou otáček
e) do středu ciferníku přidáme ještě maličký kruh, kolem kterého se budou ručičky
otáčet, můţeme vybarvit výplní rámu hodin.
5. Můţeme přidat i číslice na ciferník (umělecký text)
108
PRÁCE ŢÁKŮ – VEKTOROVÝ GRAFICKÝ EDITOR
Dopravní značky
109
Stuha
110
Pacman
111
Rozvrh
1.
2.
3.
4.
5.
6.
pondělí
Z-prac.
Ch-prac.
A/N-prac. Čj-9.A
VP-prac.
VP-prac
úterý
Př-prac.
F-prac.
M-9.A
Čj-9.A
Vv- prac.
Vv- prac.
středa
A/N- prac. D-9.B
M-9.A
Z-prac.
Hv-prac.
Ov-9.A
čtvrtek
M-9.A
Čj-9.B
Ch-prac.
A/N-prac. Tv-těloc.
pátek
Př-prac.
M-9.A
Čj-9.B
F-prac.
1.
2.
3.
8.
Tv-těloc.
Pč-prac/Rv-9.A
Pč-prac/Rv-9.A
D-9.A
4.
5.
6.
7.
8.
Pč-prac/Rv-9.A
Pč-prac/Rv-9.A
Čj-9.A
pondělí
úterý
7.
M-9.B
středa
M-9.C
M-9.A
Čj-9.A
M-9.B
M-9.A
M-9.C
Ov-9.A
čtvrtek
M-9.A
M-9.B
M-9.C
pátek
M-9.C
M-9.A
M-9.B
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Pondělí
Pondělí
Úterý
Úterý
Čj-m
Tv
M
Aj
Vo
Ch
PP
Aj
M
Čj-L
D
-------
Středa
Aj
Z
Čj-m
M
Hv
PP
Čtvrtek
Př
M
Čj-L
F
Tv
-------
Pátek
M
Z
Ch
Čj-sl
Vv\Pč
Vv\Pč
1.
D-9.A
2.
3.
4.
5.
6.
Tv
Aj
M
Vo
Ch
Pp
Aj
M
Čj
D
Pg
Z
Čj
M
Hv
Př
M
Čj
F
Tv
M
Z
Ch
Čj
Vv/Pč
Vv/Pč
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Pondělí
Čj/Mluv.
Tv
M
Aj
Vo
Ch
Úterý
Sh
Aj
M
Čj/Lit.
D
Oběd
Středa
Aj
Z
Čj/Mluv.
M
Hv
Sh
Čtvrtek
Př
M
Čj/Lit.
F
Tv
Oběd
Pátek
M
Z
Ch
Čj/Sloh
Vv/Pč
Vv/Pč
112
7.
8.
F
Aj-Konv.
Pg
D
7.
8.
F
Aj - K
Aj
D
7.
8.
F
Cv z Aj
Pg
D
Pp
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Pondělí
Čj
Tv
M
Aj
Vo
Ch
Úterý
1.Vp.
Aj
M
Čj
D
Středa
Pg
Z
Čj
M
Hv
Čtvrtek
Př
M
Čj
F
Tv
Pátek
M
Z
Ch
Čj
Vv/Pč
Vv/Pč
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Pondělí
Čj-ml
Tv
M
Aj
Vo
CH
Úterý
PP
Aj
M
Čj-lv
D
-------
Středa
AJ
Z
Čj-ml
M
HV
PP
Čtvrtek
Př
M
Čj-lv
F
Tv
-------
Pátek
M
Z
CH
Čj-sl
VV
PČ
Hodiny
113
7.
8.
F
2.Vp.
Aj
D
7.
8.
F
Cv-aj
Pg
D
1.Vp.
Plakát, leták
114
Egypt
Pojeďte s námi na dovolenou do
Egypta, historické země s nádechem
hluboké minulosti. Navštivte
pyramidy nebo rozlišné chrámy, kde
před tisíci léty vládli Faraónové.
Zkuste prožít dovolenou či zájezd do
Egypta, na kterou jistě nikdy
nezapomenete. Navštivte Egypt a
prožijte Vaši dovolenou snů.
Viva Wyndham Beach
Hotel se nachází přímo na
písčité pláţi, cca 2 hod. od
letiště Punta Cana v oblasti
Bayahibe, u Národního
parku del Este a je nejblíţe
k navštěvovanému ostrovu
Saona. Hotel je průchozí s
hotely Viva Palace a Viva
Maya.
Země: Dominikánská republika
Lokalita: Jiţní pobřeţí
Místo: Bayahibe
Typ zájezdu: pobytové zájezdy,
exotika
Moţné délky zájezdu: 8 dní
Moţné typy stravování: all
inclusive
Délka zájezdu: 8 dní
Doprava: letecky
Termín dovolené :
3.5. - 13.5.
Termíny výletů :
5.5. a 10.5.
od Po 23.05.2011
do Po 30.05.2011
Cena za dospělou osobu:
Služby zahrnuté v ceně pobytu: Dětský klub, minikino, sauna, turecké lázně,
sejf, fitness, animační programy, plážový volejbal, vodní polo, aerobic, minifotbal,
večerníshow, open air disco, tenisové kurty s večerním osvětlením, stolní tenis,
parkování, používání bazénů včetně lehátek a slune čník ů, plážové ru čníky a
osušky, nepřetržitý pokojový servis.
43 990 Kč
Vážení přátelé,
navštivte s námi největši ostrov
Karibského moře.Kuba je atraktivním
místem k prožití dovolené a
odpočinku.Dlouhé pláže plné bílého
písku,nepřeberné množství koktejlů a
jedinečná atmosféra celého ostrova vás
dostana a nepustí...
Vážení turisté
Již po staletí přitahuje turisty
Itálie jako magnet.Vždiť
evropská civilizace je spojena
již od nejranějších dob s tímto
územím
Doprava
Praha-Havana
Termíny:
2.7.2011-6.8.2011
12.8.2011-20.8.2011
89 490,-
115
3.4.2010
8.4.2010
7.5.2010
8.6.2010
9.7.2010
12.12.2010
P!NK OPĚT V ČESKU
Americká zpevacka Pink,
držitelka nekolika ocenení
Grammy, se opet vrací do
Ceské republiky. Se svým
koncertním turné Funhouse
se predstaví v pražské O2
arene, kde bude koncertovat
již po tretí. 15. cevence 2011
zazní její nejvetší hity, spolu s
hity z aktuálního alba.
Vážení přátelé,
pojeďte s námi na Maledivy.
Nabízíme Vám atraktivní
poznávací zájezd na 20 dní.
Podíváte se na nejkrásnější
místa Malediv . Tento zájezd
je ideální pro milovníky
Termíny:
vodních sportů.
1.6.2010
20.1.2010
1.7.2010
20.7.2010
cena
Ke stání za 850 Kč a za
1090 Kč za stání u pódia.
Za 1 290 Kč a 1 490 Kč je
možné zakoupit vstupenky
k sezení v prvním patře a
vstupenky k sezení do
čtvrtého patra za 950 Kč.
Doprava:
Tam: Praha-Male
Zpět: Male-Praha
Nápisy na kořenky
Tymián
Bazalka
kmín
pepř
116

Podobné dokumenty