Ultimátní průvodce HeroClix verze 0.9 (formát )

Transkript

Ultimátní průvodce HeroClix verze 0.9 (formát )
ULTIMÁTNÍ PRŮVODCE HEROCLIX
Obsah
•
•
•
Úvod autora
Úvod k pravidlům
Pravidla
Úvod autora
1. Verze
Existující verze:
• 0.9 - Pravidla Indy HeroClix, bez scénářů, obrázků a popisu super sil.
- První existující (beta) verze Průvodce.
- Oficiálně vydána 6.9.2003
Chystá se:
• 1.0 - Kompletní Pravidla Indy HeroClix (včetně scénářů, obrázků a popisu super sil).
- První finální verze Průvodce.
- Plánované vydání do 14.9.2003
•
1.1 - Kompletní pravidla Indy HeroClix, Exiho překlad srpnového HeroClix FAQ.
2. Proč
Protože je poněkud zmatek ohledně pravidel (existují 3 základní knížky, každá jiná a
navíc neustále vycházejí dodatky), rozhodl jsem se pravidla sjednotit v jedné “knize“. Spolu
s novými dodatky a změnami v pravidlech by měly vycházet i nové veze Průvodce. Dále by
měly přibývat scénáře, tipy, triky, FAQ a pod.
3. Překlad
Překlad není v žádném případě doslovný, všechna pravidla jsou ovšem zachována
v originální a oficiální podobě. Snažil jsem se pravidla přeložit tak, aby byly pokud možno
srozumitelnější a jasnější, pokud vám některé pravidlo není jasné, nebo si myslíte, že by mělo
být přeloženo jinak napište mi e-mail ([email protected]) a já se pokusím vše ujasnit a
napravit.
Během překladu jsem narazil na problém: Rozdíl mezi Lítacím modelem a Letícím
modelem. Módy letu se v originále jmenují Hovering a Soaring. Hovering je jasný, ale
nenašel jsem jiný překlad Soarign, než-li Létání. Protože by mohl být zmatek kdy je
v pravidlech myšleno model který je v módu Soarign a kdy všeobecně Lítající modely,
rozhodl jsem se využít rozdíl v í a é. Tedy pokud je řeč o Lítajícím modelu, má se na mysli
všeobecně model s možností lítaní. Pokud je řeč o Letícím modelu, má se na mysli model,
který je momentálně ve vzduchu (tj. v módu letu Soaring).
4. Poděkování
Zaprvé bych chtěl poděkovat firmě Wizkids, že tuto skvělou hru vydala a vydává stále
nová a nová pravidla (která mne občas upřímně derou ;)). V druhé řadě děkuji firmě Corfix,
která k nám HeroClix dováží.
Děkuji také Eximu, za překlad srpnového HeroClix FAQu, který bude v pozdějších
verzích součástí Průvodce.
V neposlední řadě bych chtěl poděkovat všem lidem, s kterými jsem hrál, nebylo jich
mnoho, ale věřím že časem příznivců této hry u nás přibude.
5. Kontakt
Pokud máte jakékoli návrhy, komentáře, nebo pokud jste objevili chybu napište mi na
[email protected].
Úvod k pravidlům
Vítejte v hře HeroClix! HeroClix je rychlá, stolní hra s miniaturami comixových
postav. Každá miniatura je nazývána figurka. Figurka, podstavec a bojové kolečko jsou
dohromady nazývány model.
V hře HeroClix si každý hráč postaví vlastní tým ze své sbírky modelů. Tento tým se
může skládat z libovolného množství postav z různých comixových knih, vesmírů nebo jejich
kombinováním. HeroClix můžete hrát v libovolném množství hráčů, ale nejlepší hra je ve
dvou až čtyřech lidech.
1. Modely HeroClix
Kromě figurky samotné má každý model dvě hlavní části: podstavec (The Base) a
bojové kolečko (Combat Dial).
1.1. Podstavec
Každý podstavec modelu obsahuje důležité informace (viz. Obrázek č.1 v obrázkové
příloze). Některé modely vypadají stejně, ale mají různé hodnosti, patří k jiným týmům anebo
mají jiné bojové kolečko. Každý podstavec obsahuje sběratelské číslo.
1.2. Bojové kolečko
Bojové kolečko je otočný kruh, který je pod každým podstavcem modelu. Každé
takové kolečko obsahuje řadu čísel, které ukazují jak dobře umí daný model určité věci.
Pokaždé když váš model během hry dostane zásah, otočíte jeho kolečkem ve směru
hodinových ručiček. Každý tento zásah mění čísla na kolečku a snižuje (až na výjimky)
bojové schopnosti modelu. Pokaždé když je váš model vyléčen, otočíte jeho kolečkem proti
směru hodinových ručiček.
1.2.1. Bojové vlastnosti
Každý model má pět bojových vlastností (viz. Obrázek č.2). Čtyři z těchto vlastností
se mohou během hry měnit: rychlost(speed), útok(attack), obrana(defense) a zásah(damage).
Tyto vlastnosti jsou na bojovém kolečku. Pátá vlastnost je dostřel modelu (range), který se
nemění a je zobrazen na podstavci. Vedle každého čísla je symbol, zobrazující k jaké
vlastnosti tato hodnota patří.
1.2.2.Speciální módy pohybu:
Každý model má symbol rychlosti ukazující jakým způsobem se pohybuje: boty,
křídla nebo obrázek delfína. Symbol bot ukazuje, že model nemůže sám o sobě létat ani plavat
a je ovlivňován terénem.
Modely se symbolem křídel mohou létat. Pro létající modely platí stejná pravidla jako
pro ostatní, není-li uvedeno jinak. Rozlišujeme dva druhy letu: vznášení (hovaring) a létání
(soaring). Jaký způsob letu model používá se zobrazuje pomocí indikátoru letu (viz.
Obrázek č.3)
Modely se symbolem delfína mohou plavat. Pro tyto modely platí stejná pravidla jako
pro ostatní s výjimkou zmíněnou na straně 9 v kapitole „Obtížný terén“.
Pravidla
1. Příprava na hru
Předtím než začnete hrát HeroClix, každý hráč si musí postavit armádu. Jakmile se tak
stane mohou všichni hráči společně začít připravovat bitvu.
1.1. Stavba armády
Všichni hráči musí souhlasit s bodovým limitem na stavbu armády. Základní limit je
100 bodů, jakmile máte pocit, že rozumíte všem pravidlům můžete začít používat 200, 300
nebo více bodové armády. Větší limit vám umožňuje více možností k taktice a používání
komplexnějších strategií. Vyberte modely jejíž celková bodová hodnota nepřekračuje limit na
stavbu vaší armády. Můžete postavit armádu za méně, bodů než je dohodnutý limit, ale nikdy
ne za více. Armáda může obsahovat dva nebo více stejných modelů. Jedinou výjimkou jsou
unikátní modely (označeny stříbrným kruhem na podstavci), nemůžete mít v jedné armádě
dva stejné unikáty (modely z limitovaných edic (s bronzovým/zlatým kruhem na podstavci)
jsou považovány za unikátní). Můžete kombinovat unikátní modely s neunikátníma. Dva hráči
mohou mít každý ve svém týmu stejný unikátní model.
Strategická rada: Jeden způsob stavby armády je vytvoření jedné strategie boje.
Například můžete vytvořit armádu specializující se na útok na dálku nebo způsobující
obrovský zásah házením předmětů. Nezapomeňte ale, že na každou strategii existuje
protistrategie.
Příklad č.1: Anita vytváří armádu s limitem 100 bodů. Nejprve si vybere pokročilou
verzi Lobstra Johnstona (53 bodů) pro jeho super sílyi Lest (Outwit), Plížení (Stealth) a
bojové vlastnost. Jako dalšího si vybere veterána Saurian Troppera (30 bodů), protože má
Tvrdost (Toughness) a dobrý dostřel. Nakonec si vybere začátečníka Ashlegha (14 bodů) kvůli
super síle Ostří/Drápy/Tesáky (Blades/Claws/Fangs). Anitina armáda má dohromady cenu 97
bodů, takže je v limitu.
Příklad č.2: Jeff chce vytvořit 200 bodovou armádu. Má více modelů Abbeyho Chase
a chce je použít. Začne unikátní verzi (54 bodů), má stále dost bodů na druhou unikátní verzi
Abbeyho, ale nemůže mít dva stejné unikáty. Mohl by použít unikátní Samandahl Rey, ale
místo toho se rozhodne pro pokročilou verzi Abbeyho Chase (41 bodů). Zbývá mu ještě dost
bodů a tak použije začátečníka Kabukiho (33 bodů), veteránku Arwyn (42 bodů) a
začatečníka Shi (30 bodů). Celkově má přesně 200 bodů (54+41+33+42+30).
1.2. Příprava na bitvu
Nyní je čas na vytvoření bojového pole. Každý hráč hodí 2k6 (při libovolné remíze se
hází znovu) a hráč který hodí nejvíce je první hráč.
První hráč vybere mapu, na které se bude hrát. Mapa může být vnitřní nebo venkovní.
Jakmile první hráč vybere mapu, hráč po jeho levé ruce vybere stranu mapy na které
bude začínat (pokud hraje více hráčů pokračuje ve směru hodinových ručiček dokud nemají
všichni hráči vybranou svoji nástupní zónu (viz. Obrázek č.4)). Ve hře dvou hráčů jsou
nástupní zóny vždy proti sobě.
Scénáře: Scénáře umožňuji hrát podle speciálních pravidel s speciálním dějem. Pokud
chcete použít scénář musí s tím souhlasit všichni hráči. (viz. příloha Scénáře).
1.3. Umístění předmětů na mapu
Šest kulatých žetonů představuje předměty, které mohou silné modely používat
v bitvách. Jakmile všichni hráči vyberou svoje nástupní zóny, všichni hráči musí umístit 3
žetony rubem nahoru do jednoho sloupce vedle mapy. Prvním hráč vezme žeton z sloupce,
podívá se na něj a umístí ho lícem nahoru na mapu. Předmět musí být umístěn na volný terén
(viz. „Volný terén“ str. 9) a nesmí být umístěn do nástupní zóny žádného hráče. Hráči se
v umísťování střídají ve směru hodinových ručiček dokud nejsou umístěny všechny předměty.
1.4. Umístění modelů
Jakmile jsou umístěny všechny předměty, každý hráč nastaví bojové kolečko u svých
modelů do startovní pozice (tj. nalevo od čísel je zelená vertikální linka). U létajících modelů
se můžete rozhodnout zda se budou vznášet, nebo budou ve vzduchu (viz. „Létání“ str. 6).
První hráč umístí všechny svoje modely na mapu do své nástupní zóny. Nástupní zóna
každého hráče je maximálně 2 pole od začátku mapy a minimálně 4 pole od bočních stran
mapy. Po prvním hráči umísťuje hráč po jeho levé ruce, pokud je více hráčů pokračuje se ve
směru hodinových ručiček.
Pokud používáte scénář, řiďte se pravidly dle scénáře.
2. Důležitá herní ustanovení
Následující ustanovení jsou používána v pravidlech HeroClix.
2.1. Akční žetony (Action Tokens)
Pokud některému z vašich modelů přidělíte akci (kromě volných akcí) označte tento
model akčním žetonem (viz. Obrázek č.5). Můžete použít libovolný malý předmět jako jsou
mince, korálky... Tyto žetony ukazují všem hráčům, které modely v tomto kole provedly akci
a které ne. Na konci kola odstraňte všechny žeton z modelů, které toto kolo neprovedly akci.
2.2. Sousední pole (Adjacent Square)
Sousední pole jsou všechny pole, která se dotýkají (i diagonálně) jednoho středového
pole. To znamená že většina polí má 8 sousedních polí (viz. Obrázek č.6.).
Modely na sousedních poli jsou považovány za sousedící modely (viz. Obrázek č.7).
Modely a pole na opačných stranách blokujícího terénu, nebo pole na různých výškových
úrovních (viz. „Terén“ str. 9) nejsou považovány za sousední. Letící modely jsou považovány
za sousední pouze pro ostatní letící modely.
2.3. Hlavní nepřátelé (Archenemies)
Některé modely mají podstavec v jiné barvě než-li černé. Dva modely s stejnou barvou
podstavce jsou hlavními nepřáteli. Model může mít víc než jednoho takovéhoto nepřítele. Pro
hlavní nepřátele platí následující pravidla:
• Nemůžete mít v jedné armádě modely, které jsou k sobě nepřátelské.
•
•
Modely se stejným jménem nejsou hlavní nepřátelé.
Pokud model zabije (způsobí poslední zranění) svého hlavního nepřítele, tento
model získá bonusové body na konci hry (viz. „Vítězství“ str. 12).
2.4. Přátelské a nepřátelské modely (Friendly and Opposing Characters)
Přátelské modely, jsou modely které kontrolujete vy, nebo váš týmový spoluhráč.
Nepřátelské modely jsou všechny modely, kontrolované protivníkem. Přátelské modely se
během hry mohou změnit na nepřátelské, a naopak.
2.5. Super síly (Powers)
Barevné čtverečky, které můžete vidět pod číselnými údaji na bojovém kolečku
modelů, představují super síly. Super síly modely získávají a ztrácejí spolu se zraněním nebo
léčením. Popis všech super sil naleznete na Kartě Super sil a Schopností (viz. příloha „Popis
týmových schopností a super sil“).
Pokud je určitá super síla volitelná (optional), může se majitel modelu rozhodnout že
danou schopnost zruší. Zrušit super sílu lze kdykoli a schopnost je zrušena až do konce kola.
Zrušená super síla se automaticky aktivuje na začátku dalšího kola.
Některé síly potřebují k zapnutí akci, jak je napsáno v jejich popisu. Každá taková
akce může být využita k zapnutí pouze jedné super síly.
2.6 Nátlak (Pushing)
Pokud přidělíte jednomu modelu akci (kromě volných akcí) v dvou po sobě
následujících kolech, musíte tomuto modelu po konci akce způsobit jedno zranění za nátlak.
Nelze jednomu modelu přidělit akci (kromě volných akcí) v třech kolech jdoucích v řadě za
sebou. Zranění za nátlak je také možno dostat v důsledku použití super síly.
K modelu, který dostane zranění za nátlak, přiložte druhý žeton (viz. Obrázek č.8) a
nechte je u něj do příštího kola. Tyto žetony signalizují, že s modelem nelze vykonávat žádné
akce (kromě volných akcí). Na konci kola odstraňte oba žetony.
2.7 Zaokrouhlování (Rounding)
Někdy je třeba snížit bojovou schopnost na polovinu, v takovém případě vždy
zaokrouhlujte nahoru.
2.8 Týmové schopnosti (Team Abilities)
Barevné symboly na podstavci modelu zobrazují týmovou příslušnost modelu. Týmy
mají speciální schopnosti, které jejich členové mohou používat. Popis všech týmových
schopností naleznete na Kartě Super sil a Schopností (viz. příloha „Popis týmových
schopností a super sil“).
Obecně jsou všechny schopnosti funkční dokud je alespoň jeden člen týmu ve hře, ale
některé schopnosti potřebují více jak jednoho člena týmu. Všechny schopnosti jsou volitelné.
Některé modely (nebo verze modelů) nemají žádnou týmovou příslušnost.
3. Kola a akce (Turns and Actions)
Ve hře HeroClix odehrávají hráči svoje kola pohybem svých modelů a útočením na
nepřátelské modely. Následující pravidla popisují jak pohybovat s modely a využívat je
v boji.
HeroClix je rozdělen do série několika kol. První hráč hraje první kolo, hráč po jeho
levici pokračuje a tak dál po směru hodinových ručiček okolo stolu. Pokud je hráč vyřazen
z hry zbývající hráči pokračují v střídání kol podle původního pořádku.
Každé kolo začínáte s daným množstvím akcí. Toto množství záleží na bodovém
limitu armády s kterou hrajete. Za každých započatých 100 bodů limitu máte právo na jednu
akci. (100 bodů = 1 akce; 200 bodů = 2 akce; 500 bodů = 5 akcí). Počet akcí se během hry
nesnižuji, i když jsou vaše modely vyřazeny nebo zabity.
Během kola přidělujete akce svým modelům. Musíte dokončit první akci, než začnete
druhou. Nikdy nemůžete jednomu modelu přidělit více jak jednu akci za kolo (kromě volných
akcí), pokud máte více akcí než modelů nemůžete nijak využít akce navíc. Nemůžete si akce
schovávat do dalšího kola. Každá akce musí být vybrána z následujících možností:
•
•
•
•
Pohyb
Útok nablízko
Střelecký útok
Použití super síly
Jakmile dokončíte všechny svoje akce nastává kolo dalšího hráče. Každý hráč
pokračuje ve hře tím, že používá a spotřebovává své akce, pokud to je možné.
Příklad: Mike má 200 bodový tým a vněm 5 modelů. V každém kole má právo na dvě
akce. Během jednoho kola chce Mike jedním modelem vystřelit po nepříteli modelu a pohnout
se blíže druhým modelem. Mike přidělí Hellboyovi akci střelecký útok a po dokončení útoku se
pohne Lobsterem Johnstonem. Mike přidělil dvě akce dvou různým modelům a jeho kolo
skončil. Poznámka: mohl se pochopitelně dvakrát pohnout nebo dvakrát vystřelit. Nejsou tu
žádná pravidla pro kombinování akcí, které můžete v jednom kole přidělit.
3.1. Volné akce (Free Action)
Volné akce se nezapočítávají do vašeho celkového počtu provedených akcí za kolo.
Volné akce mohou být využity kdykoli během vašeho nebo soupeřova kola. Všechny volné
akce získané z super sil nebo týmových schopností se musí řídit pravidly popsanými u těch
sil/schopností.
3.2. Pohyb (Movement)
Rychlost modelu je zobrazena na jeho bojovém kolečku. Určuje maximální počet polí,
o která můžete modelem pohnout během pohybové akce (viz. Obrázek č.9). Modely se mohou
pohybovat diagonálně.
Model se může pohnout skrz pole obsazené přátelským modelem, ale skrze pole
obsazené nepřátelským modelem. Model musí ukončit pohyb, pokud dojde na pole ousedící
s nepřátelským modelem. Nikdy není možno ukončit pohyb na poli, na kterém už je jiný
model (ať už přátelský nebo nepřátelský).
3.3. Odpoutání se (Breaking Away)
Pokud se model sousedící s nepřátelským modelem chce pohnout, ať už v důsledku
použití super síly nebo pohybové akce, musí provést hod na odpoutání se (viz. Obrázek č.10).
Tento hod se provádí jednou kostkou, hod 1-3 znamená, že modelu se nepovedlo odpoutat a
jeho akce končí. Hod 4-6 znamená úspěšné odpoutání se od všech sousedních modelů a model
se může pohnout.
Provádí se jen jeden hod k všem sousedním modelům. Jakmile je tento hod úspěšný,
modle se může volně pohybovat kolem všech modelů, od kterých se odpoutal. Pokud model
dojde na sousední pole s jiným, nepřátelským modelem musí opět ukončit pohyb.
3.4. Létání (Flying)
Létající modely mají dva módy letu: vznášení (hovering) a létání (soaring). Letící
model je na poli, na kterém létá. Žádný jiný model nemůže být na stejném poli jako letící
model.
Létající modely mohou změnit mód letu při pohybu. Každá změna stojí 1 bod pohybu.
Započítejte tuto změnu vždy, kdy pohnete indikátorem letu.
Strategická rada: Nezapomínejte si ušetřit jeden bod pohybu na změnu módu letu na
konci pohybu.
3.4.1. Vznášení (Hovering)
Vznášející modely jsou nízko u země a mohou sousedit s nelétajícíma modelam, jako
kdyby byly na zemi. K vyznačení, že se model vznáší nastavte indikátor letu na dolní pozici.
(viz. Obrázek č.11).
Vznášející modely mohou při pohybu ignorovat nepřátelské modely a obtížný terén.
Vznášející modely mohou překonávat výškové překážky. Vznášející modely musí provádět
hod na odpoutání se pokud sousedí s pozemním modelem a naopak.
Vznášení je jediný mód letu použitelný uvnitř budov.
Vznášející se modely a pozemní modely nemusí provádět hod na odpoutání se, pokud
sousedí s letícím modelem.
3.4.2. Létání (Soaring)
Letící model je vysoko ve vzduchu nad bojištěm. K vyznačení, že model létá nastavte
indikátor letu do horní pozice. (viz. Obrázek č. 11).
Letící modely při pohybu ignorují všechny efekty terénu, předmětů, objektů a modelů.
Letící modely mohou ovlivňovat pouze jiné letící modely. Letící modely mohou být cílem
střeleckého útoku pozemních modelů, ale ne naopak. Letící modely musí provádět hod na
odpoutání pouze od jiných letících modelů.
3.4.3. Nošení jiných modelů (Carrying Other Characters)
Létající modely mohou nosit vaše přátelské pozemní modely (nelze nosit létající
modely). Není možné nosit model, který drží předmět, ale je možné nést model a předmět.
Dříve než je možné model přenést, je potřeba model sebrat (to je volná akce, ale létající
model musí vznášet na sousedním poli s neseným modelem ). Na konci pohybu se musí nosič
vznášet a musí nesený model umístit na sousední volné pole. Nesený model nesmí toto kolo
provést žádnou akci (kromě volné akce).
4. Boj (Combat)
Modely mohou provádět dva různé způsoby útoku: střelecký útok a útok nablízko.
Model, kterému je přidělena akce střelecký útok nebo akce útok na blízko je nazýván útočník.
Model proti kterému je útok veden se nazývá obránce.
Následující pravidla platí pro oba druhy útoku.
4.1. Hod na útok (Attack Roll)
K zjištění zda byl útok úspěšný nebo ne se používá hod 2k6. Výsledek hodu přičtete
k hodnotě útoku útočníka. Pokud je toto číslo stejné nebo vyšší než obrana cíle je útok
úspěšný. Některé super síly mohou ovlivnit hodnoty útoku a obrany.
4.2. Zásah (Damage)
Pokud útočník úspěšně zasáhne, způsobí cíly jeho majitel tolik zranění, kolik je
útočníkova hodnota zásahu. Některé super síly mohou ovlivnit způsobené zranění.
4.3. Útok na přátelské modely (Targeting Friendly Characters)
Nemůžete zaútočit na přátelské modely s útokem způsobujícím zásah. Model nemůže
nikdy zacílit sám sebe žádným útokem ani super silou pokud není u popisu dané síly řečeno
jinak.
4.4. Zabití modelu (Defeating Characters)
Jakmile se objeví symbol tří KO na modelově bojovém kolečku, je tento model zabit.
Vyřaďte model z mapy - je mrtev a už nikdy nemůže zasáhnout do této hry.
4.5. Hod 2 a 12 (Rolling 2 and 12)
Pokud použijete s modelem libovolnou akci a padnou vám dvě jedničky (tj.
dohromady 2) automaticky minete cíl. Tento výsledek se nazývá kritický neúspěch. Kritický
neúspěch automaticky způsobí jedno zranění modelu, který prováděl akci.
Pokud vám padne při útoku 12 je cíl automaticky zasažen. Tento výsledek se nazývá
kritický zásah. Kritický zásah způsobí cíly jedno zranění navíc. Pokud útočíte na více cílů,
způsobí kritický zásah zranění navíc každému zasaženému modelu.
Super síla Léčení (Support power): Pokud při používání této super síly hodíte
naprostý neúspěch, Léčení automaticky selže a cílovému modelu je způsobeno 1 zranění.
Pokud hodíte 12, je léčení automaticky úspěšné a cíl je vyléčen o 1 život navíc.
4.6. Odhození (Knockback)
Pokud hráči při úspěšném útoku padne dubl (tj. dvě stejná čísla, kromě dvou jedniček)
je cíl odhozen. Cíl je odhozen o 1 pole za každé 1 zranění, které dostane. Útočník pohne cílem
pryč od útočícího modelu po přímce (i diagonálně).
Pokud by měl odhozený model narazit do blokujícího terénu nebo být vyhozen mimo
mapu, zastaví se na poli před blokujícím terénem (koncem mapy) a dostane 1 zranění navíc
(viz. Obrázek č. 12).
Pokud je model zchozen z vyvýšeného terénu zastaví se na prvním poli a dostane 2
zranění navíc z pád..
Vznášející se modely dostanou zranění z odhození pouze, narazí-li do blokujícího
terénu nebo okraje mapy. Letící modely dostanou zranění z odhození pouze pokud narazí do
okraje mapy.
Super síly, které snižují zásah (např. Tvrdost (Toughness) a Nezranitelnost
(Invulnerability)) snižují i zásah z odhození.
Pokud model narazí do jiného modelu, zastaví se na poli před tímto modelem. Žádný
model není nijak zraněn z odhození.
4.7. Léčení a jiné opravovací schopnosti (Healing and Other Repairing Abilities)
Používání super sil jako jsou Léčení (Support), Regenerace (Regeration) a
Vampirismus (Steal Energy) mohou vyléčit modelům zranění. Při léčení, otočte bojovým
kolečkem proti směru hodinových ručiček, ale zastavte se vždy kdy dosáhnete startovní
pozice.
4.8. Útok nablízko
Útok nablízko představuje ruční útok nebo útok pomocí sečných/bodných zbraní,
apod.
Útočící model musí být na sousedním poli s cílovým modelem. Letící modely mohou
zaútočit nablízko pouze na jiné letící modely.
4.9. Střelecký útok
Střelecký útok představuje střelbu zbraněmi, házení bomb, používání psychických sil,
apod.
Každý model má dostřel vyznačen na svém podstavci. Dostřel je maximální počet
polí, po kterých může útočník dostřelit. Pokud má model hodnotu dostřelu větší než 0 a
nesousedí s žádným nepřátelským modelem, můžete mu přidělit akci střelecký útok. Model
může útočit kterýmkoli směrem, nezáleží na tom jak je natočen.
Před střeleckým útokem je potřeby zjistit, zda má model volnou linii střelby a zda
dostřelí na cílový model. K zjištění linie střelby použijte přímku mezi útočníkem a cílem (od
středu pole ke středu pole), pokud tato přímka prochází skrz pole na kterém je jiný model
nebo blokující terén, tak je linie střelby blokována. Létající modely blokují linii střelby jen
ostatním letícím modelům. Linie střelby, která prochází přes diagonálu mezi dvěma modely je
považována za blokovanou.
Pokud má útočník volnou linii střelby, spočítejte nejkratší cestu mezi ním a cílem po
imaginární lince, pro zjištění, zda útočník na cíl dostřelí nebo ne. Útočníkovo pole se
nepočítá. Můžete si zkontrolovat dostřel a linii střelby předtím, než ohlásíte útočnou akci.
Můžete střílet na nepřátelský model, který sousedí s přátelským modelem (viz. Obrázek č.13).
Vznášení: Vznášející se modely mohou střílet na sousední nepřátelské modely a
naopak, je možno střílet na sousední vznášející se modely.
Létání: Letící modely mohou útočit pouze na jiné letící modely. Nelze letícím
modelem střílet na pozemní modely. Naopak pozemní modely mohou střílet na letící modely
(viz. Obrázek č.14). V takovém případě snižte pozemnímu útočníkovi dostřel na polovinu.
Letící modely mohou být zasaženy super silami (např. Zmatek (Perplex), Kontrola
pravděpodobnosti (Probability Control) a Lest (Outwit)), ale jejich dosah je taky poloviční.
4.9.1 Střelba na více cílů (Multiple Ranged Combat Targets)
Všechny modely mají na podstavci symbol jednoho, dvou a nebo tří blesků vedle
hodnoty dostřelu. Počet blesků značí množství rozdílných cílů, na které může model vystřelit
během jedné akce. Nelze zaútočit vícekrát na jeden model.
Pokud chce útočník vystřelit na více cílů, musí mít volnou linii střelby ke každému
z nich. Nemusíte útočit na stejné množství cílů, jako je počet blesků (tj. počet blesků je
maximální a ne povinny počet cílů).
Strategická rada: Některé super síly (např. Energy Explosion) mohou také způsobit
zásah více cílů, ale zde stačí mít volnou linii střelby k hlavnímu cíly.
Když se útočník snaží zasáhnout více cílů provádí se pouze jeden hod na útok;
porovnejte výsledek toho hodu s obranami všech cíl (viz. Obrázek č. 15). Některé cíle mohou
být zasaženy, zatímco jiné ne. Jakmile zasáhnete více cílů pomocí střelby na více cílů,
rozdělíte způsobené zranění podle svého přání mezi zasažené modely.
Příklad č.1: Jason přidělí veteránské verzi Judge Dredda střelecký útok. Judge Dredd
může zaútočit na dva cíle. Jason vybere Rasputina a Asashi (oba jsou v dostřelu a Dredd k
nim má volnou linii střelby). Jason hod 2k6 na úotk a padne mu 4, celkový útok tedy je 15
(11+4). Jason porovná 15 s obranami obou cílů: Rasputin má obranu 16 a Dredd ho tedy
netrefil, Arashi má obranu 14 a byl zasažen za 2 zranění.
Příklad č.2: Stejná situace jako výše, ale Jasonovi na útok padne 7, celkový útok tedy
je 18. Oba cíle jsou zasaženy a Jason se může rozhodnout zda každý dostane 1 zranění, nebo
Rasputin 2 a Arashi 0, nebo Arashi 2 a Rasputin 0.
5. Terén (Terrain)
Za terén jsou považovány zdi nebo ostatní objekty umístěné na mapě jako jsou
předměty nebo objekty vytvořené pomocí super sil.
Ve hře HeroClix jsou čtyři druhy terénu: volný, obtížný, blokující a vyvýšený;
vyvýšený terén je speciální druh, který modifikuje ostatní druhy terénu. Žádný terén není na
úrovní letících modelů.
5.1. Volný terén (Clear Terrain)
Volný terén je otevřené, volné místo, bez jakýkoli překážek. Mezi volný terén
například patří střechy, park nebo prázdná ulice.
Modely mohou střílet a pohybovat se skrz volný terén bez jakýkoli omezení jejich
rychlostí nebo hodnotě útoku.
Schody a žebříky jsou volný terén, na kterých může každý model změnit svoje
vyvýšení. Za vyvýšený terén je považován pouze vrchol schodů a model se musí pohnout
skrze každé pole, počínaje dolním až po horní.
Lezení nahoru nebo dolů po žebříku, stojí jeden bod pohybu.
5.2 Obtížný terén (Hindering Terrain)
Obtížný terén jsou pole, obsahující stromy, nábytek, suť, předměty a ostatní podobné
objekty. Obtížný terén je na mapě vyznačen tenkou černou linkou.
Model, který vstoupí na obtížný terén z volného terénu musí ukončit svůj pohyb.
Model, který začíná svůj pohyb na obtížném terénu má jen poloviční pohyb pro toto kolo.
Pokud vede linie střelby, mezi dvěma pozemními modely, skrz obtížný terén, včetně
pole, na kterém stojí cíl, získá cíl bonus +1 k obraně za modifikátor obtížného terénu. Tento
bonus je vždy pouze +1, i když je polí s obtížným terénem mezi modely víc. Tento bonus se
nepočítá, pokud na jediném poli obtížného terénu stojí útočník.
Útok na blízko není tímto bonusem ovlivněn, protože k jeho použití není potřeba linie
střelby.
Voda: Mělké vodní oblasti, jako potoky nebo jezírka, jsou považovány za obtížný
terén jen pro pohyb, nikoli při střelbě. Modely, kterém umějí plavat (s symbolem delfína u
pohybu) se mohou pohybovat skrz vodní obtížný terén jako skrz volný terén.
5.3. Blokující terén (Blocking Terrain)
Zdi a budovy representují blokující terén. Blokující terén je na mapě zobrazen tlustou
černou čarou. Blokující terén končí přesně na konci pole a nikdy není jen na části pole.
Modely se nemohou pohybovat skrz blokující terén a nemohou skončit pohyb na poli
obsahující blokující terén. Blokující terén blokuje jakoukoli linii střelby, která prochází skrz
něj.
Modely na opačných stranách blokujícího terénu nejsou sousední a nemohou na sebe
navzájem útočit, používat super síly, ani není potřeba hod na odpoutání se.
Modely mohou zničit jednotlivé částí blokujícího terénu. Pokud model způsobí 3
zranění jedním útokem, je tento blokující terén zničen. Útok na blokující terén je vždy
úspěšný a není potřeba provádět hod na útok. Zničený blokující terén je nahrazen dvěma
žetony obtížného terénu (každý žeton na jednu stranu, viz. Obrázek č.16).
5.4. Vyvýšený terén (Elevated Terrain)
Vyvýšený terén představuje všechny předchozí druhy terénu (volný, obtížný,
blokující), které jsou výše, nežli ostatní pole na mapě (ale jsou niž než-li letící modely).
Objekty, předměty, terén a modely, které jsou na vyvýšeném terénu jsou považovány za
vyvýšené. Vyvýšeného terénu lze dosáhnout několika způsoby, například výstupem po
schodech, žebříku, použitím super síly Skok/Šplh (Leap/Climb), vznášení nebo lítáním.
Sestup letícího modelu na vyvýšený terén stojí 1 bod pohybu.
Vyvýšený terén nemůže být zničen.
Terén, objekty, předměty a modely, které nejsou vyvýšené se nazývají pozemní. Za
pozemní modely jsou považovány i vznášející se modely.
Pokud je útočník i cíl na vyvýšeném terénu, nemůže linii střelby ovlivnit nic, kromě
vyvýšeného obtížného/blokujícího terénu nebo jiných vyvýšených modelů.
Útočník na vyvýšeném terénu může střílet po pozemních modelech, pokud je jediným
blokujícím terénem, přes který prochází linie střelby, část pole, na kterém útočník stojí. Linie
střelby od vyvýšeného útočníka není ovlivněna pozemním terénem nebo pozemními modely.
Jedinou výjimkou je, pokud je na tomto terénu cíl.
Pozemní modely mohou střílet na vyvýšené modely, pokud je jediným blokujícím
terénem, přes který prochází linie střelby, část pole, na kterém stojí cíl. Linie střelby
k vyvýšenému cíly není ovlivněna pozemním terénem nebo pozemními modely.
Modely, které jsou na sousedních polích, ale jsou různě vyvýšeni, nemohou provádět
útok nablízko, ale mohou provádět střelecký útok (viz. Obrázek č. 17).
6. Poznámky k mapě (Map Notes)
6.1. Vnitřní mapa (Indoor Map)
Vnitřní mapa je mapa, která zobrazuje detaily vnitřku budov. Na této mapě se mohou
modely pohybovat uvnitř budov.
Některé mapy kombinují vnitřní a venkovní terén.
Hra uvnitř budov má stejná pravidla pro boj a pohyb jako venku, až na následující
výjimky:
a) Lítající modely nemohou létat (mohou se pouze vznášet)
b) Vznášející se modely a modely se super silou Skok/Šplh se nemohou pohybovat skrze
vnitřní obtížný terén. Modely se super silou Fázování (Phasing) se mohou uvnitř
pohybovat stejně jako venku.
6.2. Venkovní mapa (Outdoor map)
Venkovní mapa nezobrazuje detaily vnitřku budov, modely se zde nemohou
pohybovat uvnitř, ale mohou být na střechách budov.
7. Předměty
S žetony předmětů může být pohybováno, mohou být sebrány a použity modelem
s příslušnou super silou. Modely se dělí na lehké (s žlutým rámečkem) a těžké (s červeným
rámečkem). Lehké způsobují menší zranění, ale mohou být házeny na větší vzdálenost, než-li
těžké.
Předměty mohou být zničeny, podle pravidel pro zničení blokujícího terénu (viz.
„Blokující terén“ str. 9). Model na stejném poli, jako zničený předmět, nedostane žádné
zranění z útoku na předmět.
Předmět je považován za obtížný terén, s výjimkou pokud je nesen modelem. Nesený
předmět není považován za terén a nemůže být zničen a nemůže ho jiný model sebrat.
Předmět může být sebrán pokud je model na stejném poli jako předmět. Pro tento model to
nemá žádný efekt, kromě odstranění obtížného terénu.
7.1. Předměty a Super Síla (Objects and Super Strenght)
Modely s Super Silou může sebrat předmět a použít ho jako zbraň. Model může nést
pouze jeden předmět. Model se nemůže rozhodnout, zda použije předmět k útoku nebo ne,
jakmile útočí, musí ho použít. Pokud je model s předmětem zabit, nebo ztratí Super Sílu,
předmět je položen na pole, na kterém model stál v okamžiku smrti nebo ztráty Super Síly.
Kdykoli model provádí akci pohyb, použití super síly nebo volnou akci a pohybuje se,
může sebrat předmět na stejném poli jako je on, nebo na sousedním poli. Model se může
pohnout, sebrat předmět a pokračovat v pohybu. Umístěte žeton předmětu pod model
k zobrazení, že tento předmět nese.
Model nemůže sebrat předmět v kole kdy provádí akci útok nablízko nebo střelecký
útok.
Předmět je zničen, jakmile je jednou použit (je jedno zda úspěšně nebo neúspěšně).
Vyřaďte zničený předmět ze hry.
7.1.1 Útok na blízko (Close Cobat)
Model, který útočí nablízko a nese předmět, musí při útoku tento předmět použít (viz.
Obrázek č. 18). Při úspěšném zásahu lehký předmět zvýší zranění o 1 a těžký o 2.
7.1.2. Střelecký útok (Ranged Combat)
Model se Super Silou může házet předměty na nepřátelské modely (viz. Obrázek č.
19). K hození je nutno přidělit modelu akci střelecký útok (i pokud má model dostřel 0).
Lehké předměty mohou být házeny do vzdálenosti 6 polí a způsobí 2 zranění, těžké je možno
házet až 4 pole a způsobí 3 zranění.
7.2. Předměty a Telekineze (Objects and Telekinesis)
Model s super silou Telekineze může pohybovat s předměty a používat je jako zbraň.
Model musí být na přilehlém poli nebo na stejném poli jako předmět.
7.2.1. Pohybování s předmětem (Moving an Object)
K pohybu s předmětem přidělte modelu akci použití super síly. Můžete pohnout
s předmětem až 10 polí a umístit ho na volný nebo obtížný terén (viz. Obrázek č.20). Model
pohybující s předmětem musí mít volnou linii střelby na koncové pole.
7.2.2 Útok s předmětem (Attacking with an Object)
K použití předmětu jako zbraně (viz. Obrázek č. 21) přidělte modelu akci použití super
síly. Model může zaútočit na sousední model, na model do vzdálenosti 10 polí a nebo na letící
model do vzdálenosti 5 polí. Útočník musí mít volnou linii střelby.
Dostřel je počítán od předmětu, nikoli od útočníka.
Lehký předmět způsobí 2 zranění, těžký 3 zranění. Předmět je po útoku zničen, i když
nebyl útok úspěšný.
8. Je tohle konec pro mého hrdinu? (Is This the End For Our Hero)
Hra končí, když nastane jedna z následujících situací:
1. Jeden z hráčů nemá žádné zbývající modely na mapě.
2. Předem stanovený herní limit vypršel
3. Všichni hráči souvisí s koncem hry.
Model nemůže opustit mapu před koncem hry, pokud mu to neumožní speciální
pravidla scénáře.
Speciální pravidla scénáře pro konec hry jsou nadřazena standartním pravidlům.
9. Vítězství! (Victory!)
Na konci hry všichni hráči spočítají svoje vítězné body. Hráč, který nasbíral nejvíc
bodů, vyhrává hru. Pokud se hrálo na týmy, vítězné body hráčů tvořících tým se sčítají. Jak
spočítat vítězné body:
• Za každý zabitý nepřátelský model získá tolik vítězných bodů, kolik je jeho
bodová hodnoty.
• Pokud váš model zabil svého hlavního nepřítele, získáte za tento model
dvojnásobek obvyklého počtu vítězných bodů.
• Za každý váš přeživší model získáte tolik vítězných bodů, kolik je jeho hodnota.
Body za modely, které zemřeli po zranění způsobené nátlakem nebo po použití super
síly, získá hráč, který způsobil tomuto modely nejvíce zranění. Pokud žádný hráč tento model
nezranil, jsou body rozděleny mezi všechny nepřátelské hráče.
Pokud má dva a více hráčů stejný počet vítězných bodů, vyhrává hráč, který postavil
armádu za méně bodů.
Pokud hrajete podle pravidel scénáře, použijte speciální pravidla pro vítězství.
Na konci hry se všechny modely vrátí ke svým původním majiteům.
10. Etiketa hry HeroClix (HeroClix Etiquette)
Nikdy neotáčejte bojovým kolečkem žádného modelu, pokud model nedostal zranění
nebo není léčen. Nikdy taky neotáčejte o více životů, než kolik je způsobené zranění. Jinými
slovy, nesmíte se dívat jaké super síly model získá nebo ztratí po otočení bojovým kolečkem.
Často budete během hry modely zvedat, je dobré označit si místo, kde model stál.
Pokud dojde k situaci, která není popsána v pravidlech hoďte 1k6. Pokud padne 1-3
není akce povolená. Pokud padne 4-6 je akce povolená.

Podobné dokumenty

Shadowrun - RPG Aliance

Shadowrun - RPG Aliance Fanouškovská tvorba - webové stránky s vlastními sepsanými kampaněmi - překlady pravidel do mateřštiny (francouzské weby) - grafika a „art“ (mnohdy přinejmenším na stejné úrovni jako oficiální art...

Více

Katalog produktů_DLEDS_indoor_outdoor_v5 CZ

Katalog produktů_DLEDS_indoor_outdoor_v5 CZ vytváří atmosféru místnosti a zároveň musí být i funkční z hlediska kvality světla. Zapuštěné bodové světlo LED vám umožní získat směrové světlo, ideální pro zvýraznění interiérů. Zvolte si teplý, ...

Více

Kdo skutečně řídí islám?

Kdo skutečně řídí islám? křesťanství (alespoň ze židovského pohledu) zcela pochopitelné, neboť „metody a opatření okupačních izraelských úřadů jsou už ze své povahy namířeny proti všem arabským Palestincům, avšak jejich ne...

Více

Stáhnout ve formátu PDF

Stáhnout ve formátu PDF zjištěna mírná radioaktivita. A následovaly další případy – byly jich tisíce a objevují se stále. Kdo může být pachatelem? V každém případě musí disponovat velmi vyspělou technikou. Pachatel (nebo ...

Více

Jungle Speed

Jungle Speed dále!  se  mů že  duelu zúč astnit  více  hráč ů .  I  v  tomto  případě  vyhrává  ten, kdo uchopí totem jako  první.  Je­li  poražených  hráč ů   více, sebere  si  každý  vlastní  odhozené karty  ...

Více

Velký Mage Knight slovník

Velký Mage Knight slovník rear arc --- zadní oblouk +1 p i útoku na blízku (neplatí p i uzdravování) nebo +1 p i útoku na dálku (neplatí p i lé ení) rear compartment --- oblast na voze, kde sedí pasažér removed from the bat...

Více

17 Seattle a moderní Severozápad

17 Seattle a moderní Severozápad Metroplexní garda Seattlu Jako městský stát SKAS uprostřed nepřátelského území spadá Seattle pod ochranu armády SKAS. Metroplexní garda plní toto poslání v rámci svých možností, které jsou ovšem si...

Více

04 Jak najmout shadowrunnera

04 Jak najmout shadowrunnera  To tedy znamená, že pokud má aktuální pan Johnson plné kalhoty, protože si myslí, že by ho mohl někdo připravit o život, vyšlou místo paranoidního J. jednoho ze svých „oficiálně neoficiálních“ ga...

Více