Pozdě, ale přece!

Transkript

Pozdě, ale přece!
Pozdě, ale přece!
J
estliže navštěvujete naši stránku pravidelně,
nepochybně jste si všimli, že jsme čtvrté číslo našeho
PDF magazínu odsunuli o nějaké dva týdny. Udělali
jsme to zejména z toho důvodu, že bychom pak nestihli
zrecenzovat herního Avatara, a tudíž by nebyla ani
soutěž (tři kousky + triko, klíčenka a plakát). Za
poskytnutí cen děkujeme českému vydavateli Playman.
Další informace najdete o pár stran dále.
Tímto se tedy ospravedlňujeme, věříme, že náš tah byl
správný, a že toto číslo oceníte. Sešlo se nám tu hned
několik recenzí (i pár týdnů starých her). Jmenovitě
například šesté Call of Duty s podtitulem Modern
Warfare 2, již zmiňovaný Avatar, Operation Flashpoint 2:
Dragon Rising, české Machinarium, Tropico 3 a další.
Naopak nás zaskočilo, že do rubriky Těšíme se byl sepsán
pouze jeden článek (dojmy z bety R.U.S.E.). Zkrátka jsme
dali přednost recenzím, které jsou pro vás
v předvánočním období nejdůležitější.
Náš redaktor Marek Bičan se před měsícem vydal do
Brna, kde navštívil českou firmu Vatra, která je složena
z bývalých vývojářů z 2K Czech. Článek najdete hned na
začátku časopisu (novinky jsme protentokrát díky
dalšímu obsahu a neaktuálnosti vyřadili), přičemž
doporučuji si jej přečíst. Najdete v něm i něco málo o
jedné z jejich právě vyvíjených her.
Na závěr tu mám ještě další omluvu. Na konci
předchozího čísla jsme napsali, že vás ještě před vydáním
čtverky čeká jedno překvapení. To se ještě o pár dní
bohužel odsune. Ačkoliv jsme hoši pracovití, ne vše nám
vychází tak, jak bychom si sami představovali. Doufám, že
nás omluvíte. Teď se ale pusťte do čtení, je toho víc než
dost.
Roman Bičan,
šéfredator
Redakce
Šéfredaktor: Roman Bičan (rb)
Zástupce šéfredaktora: Jan Bičan (jb)
[email protected]
[email protected]
[email protected]
Redaktor: Marek Bičan (moi), Jiří Markvart (jm), Jakub Sova,
Martin Paytok, Václav Piták, Tomáš Bouzek, Aleš Horák
Číslo 4 | vychází 14. 12. 2009 | Tento magazín lze ZDARMA stáhnout na jeho stránkách –
www.reload.7u.cz | Je zakázáno rozšiřovat jakýkoliv materiál z tohoto magazínu bez svolení šéfredaktora!
Obsah č. 3
32
14
Editorial
2
Obsah
3
Vatra pod lupou
4
Morčata na útěku
6
R.U.S.E.
8
Sága CoH
10
Modern Warfare 2
14
Dragon Age Prameny
17
Machinarium
20
Football Manager 10
22
Tropico 3
24
Avatar
26
Torchlight
30
Operation Flashpoint 2
32
Dreamkiller
34
Painkiller Resurrection
37
Sherlock Holmes
39
F.E.A.R. 2 Reborn
41
Next Reload
43
26
24
Autor: Marek Bičan
L
etos se oficiálně veřejnosti představilo nové vývojářské studio,
působící na našem území. Nelenili
jsme a jednoho deštivého odpoledne
jsme se vydali do brněnského sídla firmy, abychom se podívali, co všechno
vývojáři za dobu svého krátkého působení stačili stihnout. Překvapilo nás, že
kanceláře ještě nejsou plně zařízeny, ale
taková drobnost přece nezbrzdí tempo
práce, dobrému vývojáři přece stačí PC
s židlí a stolem a prodlužka zapojená
v elektrice, ne?
Na naše zvídavé otázky zejména
týkající se samotného studia (pak ale
přišla řada i na jejich hry, nebojte) odpovídal Matthew Seymour, hlava firmy
Vatra. Ten během své kariéry vystřídal
obě strany barikády a pracoval např.
v Microsoftu, či 2K Games a v branži se
nachází už plných 18 let. Od března
letošního roku vede Vatra Games.
Založení studia
První krůčky k založení nového ambiciózního studia na českém území sahají
téměř rok a půl zpět. V té době prezident 2K Games chtěl, aby se 2K Czech
zaměřilo téměř bez výhrad na Mafii 2,
aby mohla být vydána co nejdříve.
Z jiných projektů, které měly přijít po
Mafii 2, se tak lidské síly přesouvaly na
vývoj této mafiánské akce, což se některým lidem mnoho nelíbilo. Pracovat
během crunch time (25 hodin denně, 8
dnů v týdnu, zábava zejména pro testery) totiž není žádný med a tak se někteří
vývojáři rozhodli z 2K Czech odejít.
Po svém odchodu kontaktovali
agenturu DDM, která zastupuje vývojáře, aby pro ně našla nějaký projekt. Tato
agentura úzce spolupracuje s britskou
asociací Kuju Entertainment, která v tu
dobu akorát hledala lidi pro svůj nový
vývojářský tým ve střední Evropě. Slovo
dalo slovo a nové studio pak bylo na
světě. Beze jména, bez šéfa a zatím bez
projektu.
Ve svých počátcích pracovali na
projektech jiných studií pod hlavičkou
Kuju. Pro Segu pracovali s Headstrong
Games na Wiičkové zombie akci House
of the Dead: Overkill a některých dalších.
Po nějakém čase přišel vydavatel. Matthew sice nemůže prozradit, který to byl,
ale jedná se o „jednoho z top 6 světo-
vých distributorů“. Tento distributor
viděl kvalitu brněnských vývojářů a nabídl jim projekt pro PSN a Xbox Live. Pro
něco takového samozřejmě nepotřebujete 30 lidi a Vatra byla v té době již
slušně velkým studiem, proto se hledal
další, tentokráte větší projekt. Z úst toho
samého distributora zazněla věta „We
have a big project for you.“ A od té doby, což bylo někdy v říjnu 2008, postoupili ve Vatře na další úroveň. Měli velký
projekt, ale stále chybělo jméno a šéf.
To trvalo do března letošního
roku, kdy se funkce studio head ujal
veterán v herním byznysu Matthew
Seymour. Jak sám říká: „Přišel jsem už
k hotové věci a zbyly na mě jen ty zábavné povinnosti jako vymyslet jméno a
najít kanceláře“. Jak to tak obvykle bývá,
současné jméno napadlo tým znenadání,
téměř v poslední chvíli. Vatra tak mohla
být oficiálně představena veřejnosti, což
se stalo 17. července.
Kuju Entertaiment
Díky agentuře DDM vývojáři skončili pod
křídly Kuju Entertainment. Kuju je vlastně sdružení několika vývojářských studií,
které pracují pod jednou střechou na
svých projektech. V zásadě bych to přirovnal k asociaci Idea Games, která u nás
sloučila Bohemiu Interactive, Black Element, Centauri a Altar. Studia mezi sebou sdílí prostředky a zdroje (aneb jednou poškrábeš záda ty mě, podruhé já
tobě) a peníze, které se vydělají, jdou do
jednoho velkého hrnce, což značně
ulehčuje práci.
Vatra má již zkušenosti se studiem Headstrong Games, specialistou na
Wii akce. Xbox Live/PSN hry pochází
z dílen doublesix, Kuju Manila se zase
zaměřuje na outsourcing (část vývoje
obstarává jiné studio) a Zoë Mode vytváří hudební hry jako SingStar a podobné.
V čem je lepší být pod střechou
podobné asociace? „Chceme zkusit tuto
zajímavou produkční metodu,“ řekne
hlava jednoho studia vedení. Vzápětí
přichází rada od jiného studia, které
podobnou metodu již zkoušelo: „To
nedělejte, my už to zkoušeli a byla to
katastrofa. Zkus raději toto.“
„Jsme plachetnice a 2K obří
parník,“ rozpovídává se Matthew o rozdílech. O parníky se nemusíte nějak
zvlášť starat, plují si téměř stejným tempem, mají svou trasu a každý člověk na
nich svou menší zodpovědnost, změna
směru je pro ně těžká. Proti nim plachetnice mění kurs podle počasí, prakticky ihned po zahlédnutí prvních bouřkových mraků a neustále se něco děje.
Občas se v herním byznysu stává, že
velký parník malou plachetnici přejede,
aniž by ji zaregistroval, ale od toho je
tady Kuju Entertainment, flotila podobných loděk, která už jde vidět i z parníku,
čímž zajišťuje bezpečnost pro všechny
bárky plující pod ní.
Současnost a budoucnost
V současné době pracuje na několika
projektech téměř 50 lidí, přičemž jejich
počet se neustále zvětšuje a bude zvětšovat ještě do jara. Alespoň takový je
plán, podle kterého bude pro Vatru
pracovat 60 lidí, což je ideální počet pro
studio podobného ražení. Ani moc, kdy
by byla těžká komunikace mezi jednotlivými lidmi, ale ani moc málo, aby to
nestačilo na AAA projekty. Ještě bych
dodal, že ex 2K Czech/Illusion Softworks
je z něco přes 40 zaměstnanců nadpoloviční většina.
Jaký je tedy cíl? Není malý,
ostatně to by ani nemělo cenu. Vatra se
inspirovala v Naughty Dog, které tento
podzim vydalo druhý díl Uncharted, jenž
uchvátil nejednoho hráče a herní kritici
se rozplývali jako nikdy předtím. Cíl tedy
je stát se uznávaným studiem po celém
světě a být považován za jednoho z top
highend akčních vývojářů pro hardcore
publikum. S větou „I believe we can do
it,“ pak Matthew povídá, co přesně
považují za úspěch. Jsou sice součástí
jiné firmy, ale hry dělají, jak oni uznají za
vhodné a jak si myslí, že by měly vypadat, mají zkušené lidi, kteří pracovali na
52 různých projektech, skvělé nápady a
v neposlední řadě také podporu Kuju.
A kde že bude Vatra za 5 let?
„Budeme dělat pořád to samé, co děláme teď, ale všichni budou znát naše
jméno.“ A jediným způsobem, jak toho
dosáhnout, jsou hry.
Dva neoznámené projekty
Tak jak je to s těmi hrami?, ptáte se
někteří netrpěliví. A oprávněně, i my se
totiž ptali, protože ta první tady má být
již zanedlouho a my o ní pořád skoro nic
nevíme. To je prý totiž klasický přístup
onoho distributora, který velmi nerad
oznamuje své projekty dlouho dopředu
a si všechno schovává na poslední chvíli.
O co se tedy v první hře jedná?
Neměli jsme možnost ji zahlédnout, což
trochu zamrzí, ale hra má být určena pro
Xbox Live a Playstation Network. Žánrově se dá zařadit mezi rychlé arkádové
akce a podle všeho je hra založena na
starém IP, které by mohli znát starší
z nás, jelikož tato značka byla slavná
v 80. letech minulého století a touto
hrou ji Vatra přivádí zpět k životu.
Druhá hra je o dost zajímavější
a to nejen díky tomu, že jsme ji mohli
vidět v pohybu. Temná, dospělá, zajímavá, hluboká, hardcore a extrémně zaměřená na příběh. Těmito slovy ji Matthew
popsal a zároveň dodal, že se jedná o
velmi, ale opravdu velmi slavné IP. Poté
pustil dvě minuty dlouhou ukázku a
první věc, která mě napadla, byl Alan
Wake. Obrázek si udělejte
sami, více se o hře nedozvíte až do jejího oficiálního
oznámení. Datum vydání je
pak stanoveno na Q1 2011
a jen dodám, že technologie staví na Unreal 3 enginu.
And that’s all, folks. Na
našem území vzniklo velmi
ambiciózní studio, které se
nehodlá zastavit před ničím
a před nikým. Popřejme jim
mnoho štěstí a ať naši malou zemičku proslaví
v dalekých krajích. Na závěr
dodám jednu větu, která mi
z rozhovoru utkvěla
v paměti: „You’re only as
good as your last game.“
Autor: Marek Bičan
M
ohli byste se ze všeho nejdříve
představit? Jak se jmenujete,
jaká je vaše pozice v kapele?
YettY: Jmenuju se Yetty, moje pozice
v kapele je poslední hovno v trávě. Jinak
teda zpívám … ehm … ale jo, řekněme
zpívám.
Mikesh: Čau, já jsem Mikesh a v naší
kapele hraju na kytaru.
Jaké jsou vaše počátky hraní? Co se věku
týče, měli byste pamatovat klasiky typu
Doom, Commander Keen, Dungeon Master a jiné.
YettY: No jasný, Doom byla první hra,
kterou jsme s kamošama tenkrát pařili
na jednom komplu a dokonce jsme si
sehnali českej manuál v podobě knihy.
Tehdy to byla nová hra, do té doby jsme
jako pecku pařili Wolfensteina. Po nějaké době jsme se těšili, až svoje RAMky
rozšíříme ze 4 MB na 8 MB a budem si
moct zapařit Hexen  Pak jsme valili na
šlehách jako Legend of Kyrandia, Agent
Mlíčňák, Mortal Kombat 1 a 2, Stunt atd.
No a za pár let jsem už měl svůj vlastní
počítač (K6 200 MHz, 32 MB RAM), kde
jsem šlehal petardy jako Quake, Duke
Nukem 3D, Road Rash (prosím, chci
pokračování!!!) … promiňte, musím
končit, dýchla na mě nostalgie
*posmrkne a utře si slzu*
Mikesh: Jasně, moje první zkušenosti
s gamesama jsem začal sbírat na základce v různých kroužcích, když jsem vlastně ještě neměl ani svoje PC. Doom byl
samozřejmě jedna z prvních her, se
kterou jsem se seznámil. Podobně na
tom byl Prince of Persia, Wolfenstein,
UGH a docela jasně si pamatuju několik
dílů Dizzy :o)).
Co hrajete? Na co se těšíte?
YettY: No teď se od Aionu vracím zpátky
k Warhammer online, kterej mi přijde
momentálně jako nejlepší MMO na
světě. Jasně, je na něm spousta věcí
špatně, ale oproti těm ostatním onlinovkám je to zlatý! (tohle je můj subjektivní
názor, kterej nemusí byt pro nic důležitej). Jenže už na hraní onlinovek nemám
tolik času jak v dobách, kdy jsem byl
závislej na Lineage 2, takže si občas jen
tak na hodinku zahraju. Když mám času
třeba víc, nastartuju svý nový PS3 a
střelím si Brütal Legend, Uncharted nebo
tak něco. Těším se na Dragon Age: Origins, Diablo 3, Space Marine a nejvíc ze
všeho na Warhammer 40.000 online od
THQ, na němž pracují Vigil games (zatím
mají na svědomí jen pecku Darksiders).
Vůbec cokoliv ze světa Warhammer
40.000 mě rajcuje. Proto miluju Dawn of
War.
Mikesh: Já teď mám momentálně nedohranýho Batmana a Zaklínače. Batman
mě docela nadchnul a Zaklínač pro mě
patří jednoznačně k TOPu. Už ho mám
rozehranýho snad rok :o), hrozně mi to
trvá. Nechci ho totiž zapínat třeba jen na
hodinku nebo tak, dávám si ho pouze
pokud vím, že u něj můžu strávit minimálně půl dne. Bohužel, taky nemám
tolik času, kolik bych chtěl, takže třeba
MMO jsou u mě díky tomuto úplně vyloučeny.
Na co se těším? Rozhodně na Zaklínače
2, ale to je takový delší časový horizont.
V nejbližší době je to určitě Assassin’s
Creed 2 (PC), po vynikající jedničce i
Mass Effect 2, Mafia 2, moment… ještě
přemýšlím, abych uvedl něco, co není 2
díl :o))… jasně, novej Aliens vs. Predator
(sice to je taky několikáté pokračovaní,
ale číslo nemá :o)).
Co hrajete nejradši a proč?
YettY: Nejradši mám onlinovky (na PC),
protože se mi líbí, jak se proti hordám
valí banda kamarádů, která si u toho
může ještě pokecat na Ventrile. Pak se
rozhazujou rozkazy jak v reálu a dobývá
se v obří hromadě pevnost nepřítele.
Bomba.
Nejradši mám akční hry (na PS3), nejlépe
když je do nich i zakomponovaný humor.
Proto jsem se zbláznil do Brutal legend,
kterou hraju už asi potřetí od začátku 
(navíc je tahle hra nacucaná metalem)
Mikesh: Já hraju převážně RPG a 3rd
person akce (nejlépe vjednom), nepohrdu ovšem ani dobrou FPS či RTS. Já
zkrátka nejsem na žánr až zas tak vysazen, jde mě zejména o atmosféru hry.
Třeba v poslední době jsem narazil na
dvě výborný casualky: Plants vs. Zombies
a české Machinarium. Oboje mě velmi
bavilo. Stejně jako „hopsačka“ Trine, to
je žánr, kterej jsem nehrál snad od
Prehistorika.
Jak moc se hraní promítá do fungování
kapely? Dáváte se před koncertem Csko,
nebo máte při zkouškách místo smoking
break povinnou gaming break?
YettY: No já Csko nemám rád (nebaví mě
sedět hodinu někde schovanej a čekat až
někdo proběhne kolem), takže nedáváme. Ale po cestě na koncerty se hodně
bavíme o hrách. Teď je nejdiskutovanější
asi Plants vs Zombies  Předtím to bylo
Lineage 2.
Mikesh: Do kapely, mi přijde, že se to
snad ani moc nepromítá. My si spíš každej gameříme na vlastním písečku. Vím,
že YettY s Ketchupem (basák) spolu
jednu dobu hodně hrávali Lineage 2, ale
Yetty pak přešel na Warhammera Online
a Ketcha zůstal u L2, pokud vím. Abych
se přiznal, taky jsem to s nima zkoušel,
ale nešlo o nic velkýho, rozhodně jsme
nikde nezakládali „Morčecí“ guildy :o)).
Prokecli jste na sebe, že se někdo od vás
pokoušel dostat do 2K Czech. Kdo to byl?
Na jaký post to bylo a proč to nevyšlo?
YettY: To byl Mikesh. Máme tam kamarády a já dokonce ještě bratrance. Takže
půlka 2K Czech jsou naši známý. Na post
a proč to nevyšlo se musíš zeptat Mikeshe.
Mikesh: Ano ano, to jsem byl já. Šlo o
práci testera, byl to časově omezenej
kontrakt kvůli dokončení Mafie 2. Právě
jak říkal Yetty, jeden náš známý z 2K mě
upozornil, že je tady teď ta možnost.
Říkal jsem si, že by to nemusela být
špatná zkušenost, tak jsem tam zkusil
poslat CVčko a to je v podstatě všechno.
:o)) Zřejmě se o tento post ucházelo více
kvalifikovaněších jedinců.
Čtete nějaké specializované herní magazíny?
YettY: Jasný. Klasicky – Score, Level a
různý webový ziny.
Mikesh: Já samozřejmě taky sleduju
řadu webů zaměřených na gamesy a
jsem pravidelným odběratelem Score.
Bohužel nejsem motorista, takže dlouhé
chvíle strávené v MHD je potřeba si
nějak zpříjemnit. Score je k tomuto ideální, ikdyž ze začátku měsíce, je vždy ten
týden až dva, když už má člověk staré
číslo přečtené a nové ještě nevyšlo. Jo
jo, je to řehole jezdit šalinama. :o))
Propadli jste někdy nějaké hře?
YettY: No … jo  Lineage 2 pro mě byl
takovej fet, že jsem přestal vnímat reálnej svět. Dokonce jsem si ani nevšiml, že
kvůli této závislosti si moje přítelkyně
sbalila věci a vypadla ode mě. Je to humus. K ničemu. Jediný, co jsem z toho
měl byly bolavý oči, prázdnej neuklizenej
byt a 15 kg navíc. Zahrát si tak 2 – 3
hodinky denně je ještě v cajku (i když už i
to je dost), ale jak to je víc, je to špatný.
Mikesh: Tak to já jsem proti Yetťákovi
úplnej abstinent. I když… ve chvíli, kdy je
vzorek opravdu kvalitní, nedá se svítit. Já
jsem byl vždy singleplayerovej hráč,
takže i když jsem hře propadl, nestrávil
jsem u ní tolik času, jak třeba u MMO.
Ale i tak, ty hodiny strávené u Diabla I.
už bych jen tak nespočítal. Ano, první
hra, která mě pohltila - bezkonkurenční
Diablo. Z novějších jsem propadl rozhodně zmiňovanému Zaklínači a Mass
Effectu. Ještě by si asi zmínku v tomto
tématu zasloužil Dawn of War nebo
Heroes of Might and Magic (nejradši
mám dvojku nebo trojku, už si nevzpomínám, která to je :o)).
Myslíte si, že jste závislí? 
YettY: Už ne. Ale byl jsem. Teď můžu
s klidem říct, že bez hraní klidně měsíc
vydržím a nebolí mě to. Což ale neznamená, že mě hraní her nebaví 
Mikesh: Já jsem závislej v každým případě a na různých věcech (drogy nee :o)),
ale hry mezi ně asi nepatří. Ač mě občas
některá chytne až nezdravým způsobem,
vždy se to podřídí jiným aspektům mého
života - muzika, alkohol, ženy, atd… (v
tomto pořadí) zkrátka, jak to u správného rockera má být. :o))
Máte nějaký vtipný videoherní zážitek?
YettY: Celý moje hraní je vtipný videoherní zážitek 
Mikesh: Já bych teda jeden měl. Je to
taková příhodička ze starých dob, kdy
jsme s kámošama všichni valili Diablo I.
Kdo nehrál, tak tuto historku asi neocení.
Hrávali jsme každej single, protože internet ještě nebyl moc rozšířen. Infikovali jsme tím dalšího známýho Dejva,
kterej po čase přišel s tím, že se zasekl s
Warriorem u Lazara a nejde mu to dát.
Kámoš Honza (btw. výbornej bubeník) se
nabídl, že se mu na to mrkne.
Inu, v Tristramu vyházel veškeré zbytečné svitky, o kterých nechápal, proč je
Dejv tahá s sebou, naplnil si inventář
poisonama a vyrazil portálem do levelu
Lazara. Když mu poisony došly a usoudil,
že když se rychle nevrátí do města, tak
na 100% zařve, rozhodl se vyvolat portál.
Jaké však bylo jeho překvapení, když
townportal nenašel mezi spelly. Zděšeně
se podíval na Dejva, ten odpověděl pouze: "Já jsem ti říkal, ať ty svitky nenecháváš ve městě..."
A to se odehrálo hned potom, co Honza
hru "pro jistotu" v Lazarově levelu uložil.
:o)) *(pro neznalé: v tu chvíli veškerý čas
strávený u té hry vyletěl oknem a Dejv
musel začít úplně od začátku, jak kdyby
přišel o savy)
Dejvovi to moc vtipný nepřišlo, ale já
jsem se smál jako dost. :o)) Tak snad to
pobaví i někoho dalšího…
Máte nějaký vzkaz nebo poselství pro
naše čtenáře?
YettY: Já jo! Pařte, poslouchejte muziku,
pijte pivo a užívejte si baby! Ale zas nic
z toho nepřehánějte, jinak se z toho
poserete! Čuz!
Mikesh: Co dodat? :o)) Všechny zdravíme a přejeme hezký Vánoce. Ahoj a dík
za rozhovor.
Autor: Tomáš Bouzek
U
každé hry je kardinální otázkou,
jestli je zábavná. Protože jsem
měl příležitost dostat se do VIP
bety, pokusím se na tuto otázku odpovědět dříve, než byste čekali. Často dáte
na první dojem a ten je u R.U.S.E. opravdu dobrý. Navzdory tomu, že grafika
zprvu nenadchne, to co zaujme je naprostá jednoduchost a přístupnost ovládání. Potřebujete vlastně jenom myš,
žádné klávesové zkratky ani milion dalších tlačítek. Jen si kliknete na myšku a
je to.
Ocitáte se nad krásně vymodelovanou mapou, takovou, jakou byste
čekaly na stole válečného fanatika nebo
při plánování výsadku v Normandii. Je
plně trojrozměrná a ve výřezu zachycuje
určitou oblast ve Francii. Když se rozhlédnete, uvidíte v pozadí
rozsáhlé dřevem obkládané
příslušenství štábní kanceláře.
Na druhé straně spatříte bílé
kontury postavy vašeho
soupeře, který, jako by z oka
vypadl takovému Georgi
Smithu Pattonovi. Všechny ty
stoly, židle lampy a pořadače
vypadají pěkně autenticky a
výborně dokreslují první
dojem.
Zmínil jsem se o tom,
že samotná grafika hry při
prvotním zpuštění zrovna na
kolena nikoho nepoloží, ale při
oddálení nebo přiblížení je
naopak velmi dobrá. Když se
kolečkem posunete vysoko
nad mapu, vidíte, jak se po cestách přesunují malé a velké „žetony“, což jsou
vaše a protivníkovy jednotky zbarvené
do příslušné a trochu fosforeskující barvy. Zde bych autorům udělil jedničku
s hvězdičkou. Podobně dobrý pocit získáte i z maximálního přiblížení.
Kliknete na velitelství, které je
základem celé hry, a můžete si prohlédnout detaily budov, hangárů a všeho
dalšího vybavení, včetně zaparkovaných
náklaďáků. Dalším klikem pak už můžete
zadávat, co chcete postavit. Mapa je
tvořena vesnicemi, lesy, poli a loukami.
Nejdůležitějšími jsou ovšem místa pro
ropné rafinerie, které generují kredity.
Na začátku jich má každý sto šedesát, ale
protože vše je strašně drahé, rychle o ně
přijdete. První, co byste měli postavit je
ona rafinerie, ze které vyjíždí čtyřčlenný
konvoj náklaďáků do vašeho velitelství
se zásobami. Kromě toho si později můžete postavit i dolary generující sekundární velitelství, ale to je většinou zbytečné, protože stojí stovku a generuje
jeden „doláč“ každé čtyři sekundy. Pokud hrajete za Němce, doporučuji jako
druhý druh stavby postavit kasárny dělostřelectva, které bývá právoplatně
nazýváno královnou bojiště. Platí to i pro
R.U.S.E. Budovy nemůžete stavět úplně
všude, ale hra vám automaticky ukáže
kam je postavíte, přičemž míst je plno a
vždy uvidíte důležitou zásobovací komunikaci.
Vlevo nahoře vidíte v bílém kolečku počet vašich R.U.S.E. bodů, podle
kterých se hra jmenuje. Je jich celkem
deset, ale já využil sotva čtyři z nich. Za
němčoury doporučuji Blitz, který zrychlí
pohyb jednotek v daném sektoru na
dvojnásobek. Málem bych zapomněl,
celá mapa je rozdělena na řadu menších
i větších sektorů a danou speciální
schopnost můžete použít pouze
v jednom z nich. Body vám postupně
naskakují, stejně tak jako kredity (dolary), a to především za vaši úspěšnou
bojovou činnost. Důležité je být proto
dostatečně agresivní a napadnou nepřítele co nejrychleji je to možné. Hra vám
dodává informace, co se děje na druhé
straně fronty, proto vždy víte, kde se co
„peče“.
Z palety možností si vyberete
pěchotní, dělostřelecká, tanková či protitanková kasárna a místo, kde je chcete
mít. Na začátku rozhodně postavte maximálně dvě, protože vám pak nezbude
na jednotky. Doporučuji dělostřelecká a
tanková. Později, až získáte větší rychlost
přísunu peněz obsazením dalších polí
pro rafinerie, můžete vybudovat i letectvo, které je poměrně účinnou zbraní.
V každé z nich máte čtyři druhy jednotek, z nichž jsem měl možnost upgradovat pouze dvě. V dělostřelecké továrně
šlo o útočné dělo StuG III a lehkou houfnici leFH 15 ráže 105 mm. Upgrady jsou
sice drahé, ale účinnost a dostřel se v
budoucím boji vyplatí. Poněkud blbě
však působí, když útočné dělo, které
bylo za války určeno k blízké podpoře,
funguje jako dalekonosná houfnice. Po
zdokonalení je to dokonce dalekonosný
Sturmtiger. Daleko lepší by bylo, kdyby
byla Wespe nahrazena Hummelem.
Z tankové továrny si zdokonalíte tank
Tiger na Königstiger a jde se do boje.
Tedy, pokud vás mezitím někdo nenapadl výsadkem pěších jednotek z letadel
Dakota a neobsadil vám vaše draze postavené budovy. Když se mi to stalo,
vzteky jsem málem rozmlátil klávesnici.
Jednotky ukryjete např. R.U.S.E.
„maskování“ nebo „rádiové ticho“ a
přesunete k nepřátelským liniím, kde vás
ovšem mohou čekat nejenom pěší a
obrněné jednotky nepřítele, ale i kulometný nebo dělostřelecký bunkr, nemluvě o hloubkovém bombardéru. Pokud budete postupovat agresivně a
využijete kombinace dalekonosného
dělostřelectva, protiletadlových děla a
těžkých tanků, není možné, abyste prohráli, protože letectvem vás protivník
z mapy nevymaže. Pokud zůstanete
v defenzívě, riskuteje zničení. Kdo chce,
může místoničení, nepřátelské rafinerie
obsadit pěchotou. Jak je libo, já raději
pálím a ničím, už jenom proto, že oheň
se na mapě hezky vyjímá. Za zničené
nepřátelské budovy a techniku získáváte
desítky bodů, proto je dobré nenechat
se také zlikvidovat a jednotky vhodně
zkombinovat. Dodáte jim trochu sebevražedného elánu dalším R.U.S.E. a stanou se zase o něco zlotřilejší.
Základy tedy znáte, postavíte
velitelství, rafinerie, kasárna, možná i
výzkumné centrum na prototypy a sunete se s jednotkami kupředu, a to po
cestách, protože tudy je to nejrychlejší.
Pálíte po soupeřích, které si můžete po
najetí přiblížit a zaměřit. Když zničíte
více, než soupeř, stanete se jistě vítězi,
pokud si sednete do rybníka jako kačena
a budete spoléhat na Verdun, vzplanete
pekelným plamenem. Budiž vám pak
Rommel milostiv. Celkový dojem ze hry
je veskrze pozitivní, zábava je to královská, grafika solidní, ale historická věrnost
poněkud menší. Blíže si to probereme
v recenzi, ale prozatím dávám palec
nahoru.
P.S. Ty pekelné výkřiky mi musíte prominout, znovu jsem rozjel Doom 3

Index očekávání:
9
Autor: Tomáš Bouzek
S
érie Company of Heroes, která
bude brzy pokračovat druhým
dílem, jasně navazuje na Spielbergovy filmové projekty. Je v ní vidět vazba
na velmi dobrého Zachraňte vojíny Ryana, který proslul především slavnou
úvodní scénou vylodění na pláži Omaha.
Svým názvem pak úzce souvisí s desetidílným seriálem televize HBO Bratrstvo
neohrožených, který předvádí neuvěřitelné příběhy roty E ze 101. vzdušné
výsadkové divize. Vysoké ztráty téhle
jednotky v něm překvapivě vidět nejsou.
Charakteristickým prvkem, jak filmového, tak herního zpracování, je nejen
tradiční snaha o propagaci americké
armády, ale také pokus o co největší
realističnost. Zajímavá je i velkolepost
obou projektů. Je prostě vidět, že zde se
penězi nešetřilo.
Již první informace naznačovaly,
že dílo Relic Entertainment nebude pouze jednou z řady tuctových strategií
staré školy. Srovnávat Company of Heroes s hrami jako Sudden Strike nebo
Codename Panzers, je stejné jako porovnávat osla s koněm. První záběry
evokovaly, že zde půjde o prvního zástupce nové generace strategií s pečlivě
zpracovaným fyzikálním modelem a
parádní grafikou, tolik připomínající
tehdejší FPS. V září 2006 vydané demo, a
pak i samotná hra, tyto předpoklady
nejen potvrdila, ale přidala i něco navíc,
parádní hratelnost. Najděte mi lepší a
zábavnější tutoriál, než byl ten z CoH.
Když si jej pustíte, neuvidíte filmovou animaci, nýbrž v pěkném enginu
vyvedený pohyb jednotek. Company of
Heroes, vzhledem ke své grafice, nepotřebuje nutně drahý renderovaný snímek, tak jako jiné hry. Samotná grafika
by žádný přelom neznamenala, nebýt
vynikající, a dnes již běžné, fyziky objektů a postav. Kouzlo hry spočívá ve sladěnosti všech faktorů, nádherné prezentaci, rag doll efektech, zničitelnosti prostředí a využití úkrytu. Prostě všech
skvělých vlastností enginu Havoc. Nezbytnou podmínkou úspěchu byl nejen
trojdílný systém krytí za různými překážkami, nýbrž i výborná umělá inteligence
a celkem dobře zvládnutý pathfinding.
U Company of Heroes jste měli
výborný pocit již od okamžiku, kdy vám
nad hlavou začali poletovat první Němci.
Celý koncept byl dobře zařazen i historicky, když jste se podívali do časů, kdy
Američané dobývali nacisty okupovanou
západní Evropu. Právě s ním je spojen i
onen typický hrdinský nádech plný naléhavosti, který jste si vyzkoušeli hned v
první řeži na pláži. Přejít téměř nekrytý
úsek a zalehnout za oblázkovou hrází, to
byl váš úkol. Následně jste využili charakteristických prvků hry, nákupu vylepšení a granátů. Já přesto nejvíce vzpomínám na úvodní zážitek v přestřelce
(skirmish). Vyzkoušel jsem si Wehrmacht
a tato formace mi přirostla k srdci natolik, že za něj do dnes hraji
v multiplayeru.
Krása, velkolepost, větší realističnost, parádní výbuchy, modelace
terénu, to jsou charakteristické rysy, jak
kampaně, tak multiplayeru. Člověk si
snad musí zvyknout jen na to, že jeden
zásah rozhodně neznamená zničení cíle,
tak jak je tomu u tématicky podobných
Soldiers: Heroes of World War Two,
Faces of War nebo Men of War z dílny
východních vývojářů. Vynikající bylo i
chování jednotek. Když se pěšáci přesují,
automaticky se kryjí a postupují skrčeně.
Rozdílně se chovají na vlastním a na
neutrálním území, a to opět bez přičinění hráče.
Základem celé hry bylo obsazování strategických bodů, reprezentované
stažením nebo vyvěšením vlajky, v datadisku doplněné o možnost vyvěsit bod
návratu v libovolném obsazeném sektoru. To navazuje na reálné dobývání takticky důležitých míst v opravdové válce,
jen je to trochu upraveno snížením
odolnosti nasazených jednotek. Ovšem i
v reálném konfliktu je čerstvě dobytá
pozice, vysoce náchylná ke ztrátě.
K úspěchu ve hře potřebujete zdokonalovat veškeré jednotky, což není vůbec
jednoduché zkoordinovat, a vyžaduje to
spoustu zdrojů, lidské síly, munice i paliva. Na první pohled je CoH nejen komplexní, ale i složitá. Naštěstí si na herní
základy i stavění rychle zvyknete a zbytek zvládnete intuitivně.
Dosáhnout bojové výkonnosti v
multiplayeru bohužel trvá určitou dobu.
Navíc je třeba znát silné a slabé stránky
jednotlivých armád. Není se však čeho
bát. Ti nejlepší vědí, že klíčem k úspěchu
je agresivita a správné pořadí tvorby
jednotek. Velmi důležité je pak využití
velitelských bodů a dělostřelectva. Právě
v této oblasti exceluje 2. britská armáda,
ke které získáte přístup v prvním samostatně spustitelném dodatku Opposing
Fronts. Pokud by se vám cena 599 Kč
zdála moc, můžete si počkat na jeho
brzké vydání v kolekci Extra Klasika Hit,
kde bude tento skvost za 199 Kč, přičemž můžete ještě dostat 10% slevu.
Company of Heroes jste jistě hráli všichni, proto se více zaměřím na změny,
které přinesl Opposing Fronts s dvěmi
novými armádami, 2. britskou a elitními
Panzers.
Chcete-li dominovat na bojišti,
musíte si opatřit britská vojska. Jejich
obranné struktury a palebná síla jsou
vysoce nebezpečné. Dokonce by se dalo
prohlásit, že do dnešních dnů jsou i
v multiplayeru poněkud předimenzováni. Došlo sice k nějakému vyvážení, ale
to pořád není dostatečné. Zabetonované
protitankové dělo, minomet či houfnice
jsou, společně se zákopem, smrtící kombinací pro jakéhokoli méně zkušeného
„Wehrmachťáka“. Celá 2. armáda má
jednu základní odlišnost, pohyblivé velitelství a systém důstojníků, které můžete přidělit jedné jednotce. Velmi vtipná
je i možnost vzdušného výsadku
v kluzáku nebo s pomocí padáku. Na
bojiště tak můžete dostat i lehký tank
Trenchard. K silné dělostřelecké výbavě
patří opevněné sedmnáctiliberní protitankové dělo, pětadvacetiliberní houfnice nebo čtyřicetimilimetrový Oerlikon,
který pomůže nejenom proti drzé přítomnosti Luftwaffe. Angláni mají ovšem i
mobilní dělostřelectvo, to v podobě 105
mm houfnice M-7 Priest, nemluvě o
tancích Cromwell, Sherman Firefly nebo
Churchill, kterého je dokonce možno
zakopat, nemluvě o jeho verzi s 800 mm
hmoždířem pod názvem Petard.
Vraťme se však k dějovému obsahu. Ten zahrnuje dvě kampaně, britskou a německou. V britské, která čítá
devět misí, si vyzkoušíte vytváření
předmostí u vesnice Authie, náročné
dobývání dominantní kóty 112, noční
výsadek a obsazení letiště Carpiquet.
Kruhovou obranu si pak vyzkoušíte při
německém protiútoku na kótu 112 a
poté postupně dobudete krátery poseté
Caen. Německá kampaň je zasazena do
prostředí holandských poldrů a vy se
ocitnete v roli zachránců. Příběhem se
line osud dvou bratrů, kteří čelí spojenecké invazi ze vzduchu. Akce začíná
odražením kluzákových i parašutistických výsadků u Arnhemu. Zde bohužel
narazíte na první nelogičnost, kdy
sestřelení britských Tajfunů vypadá jako
hračka, nemluvě o tom, že vám s oblibou
padají rovnou na Flakvierling, neboli
dvaceti milimetrové čtyřče. Naštěstí
podobných lapsů je ve hře naprosté
minimum a nemohou devalvovat pocit
naléhavosti a napínavosti, kdy na vaší
činnosti závisí osud německé přítomnosti v Holandsku a otevření cesty do vaší
vlasti. Zbraň, kterou si určitě zamilujete
od první mise, je osmaosmdesátka. Toto
víceúčelové dělo vám pomůže nejenom
proti Tajfunům, ale i s nepříjemně dotírajícími britskými parašutisty. Obzvláště
vhodná je na veškerá vozidla. Po první
úspěšné obraně zavítáte k Osterbeeku,
kde vyhodíte do „luftu“ železniční most.
Na první pohled to vypadá jednoduše,
ale při vyšší obtížnosti jde o opravdovou
výzvu a rozhodně budete mít problém
s tím, vyplnit vedlejší úkoly. Panzer Elite
dokáží svou cenu především ve využívání
zátarasů a obrněné techniky. U Valkenswaardu dostanete k dispozici stíhač
tanků Marder III a na závěr kampaně
dokonce těžký Königstiger, neboli PzKpfw VI B. V jedné misi uhájíte městečko
Best a pak honem zpátky do Arnhemu,
kde musíte vyhnat zuby nehty se držící
sedmisetčlennou skupinu z 2. a 3. praporu 1. brigády Geralda Lathburyho. Čistící
mise je nejenom složitá, ale i omezená
časovým limitem. Na rozdíl od reality
v ní také narazíte na tanky britského
XXX. sboru. Závěrečnou zkoušku zažijete
opět u Osterbeeku, kde odrazíte polské
výsadkáře a příslušníky 43. divize, kteří
se přes řeku pokoušejí spojit
s obklíčeným výsadkem. Následně přemůžete zoufalý útok z britského kotle,
který, s pomocí samohybného děla
Hummel, i zlikvidujete. Odměnou je vám
nejenom zástup zajatců, ale i spokojené
vydechnutí, protože „záhul“ je to opravdu značný. Celý příběh obou bratrů, na
který jste v průběhu ostré palby jistě
zapomněli, bohužel nekončí dobře, když
je jeden z nich zabit britským kulometčíkem. Závěrečnou scénku s nerudným
německým důstojníkem si autoři mohli s
klidem odpustit, ale celkově jde o špičkové dílo. Mezi novinkové libůstky datadisku patří možnost kladení výbušnin do
strategických bodů a budov. Mezi další
charakteristický rys patří trojstupňové
levelování jednotek, a to buď v útočné
nebo v defenzivní rovině.
Posledním přírůstkem do rodiny
Company of Heroes je multiplayerově
zaměřený datadisk Tales of Valor. Příběhy odvahy neoplývají žádnými dlouhými kampaněmi, zato zpřístupňují tři
módy a pár pěkně vyvedených vozidel.
Operace, jak se jim říká, spočívají např.
ve velmi návykovém módu Panzerkrieg,
kde si vyberete jeden ze tří tanků s postupně přidávanými speciálními schopnostmi a obsazujete klíčové body, které
vám poskytují pěchotní či leteckou podporu. Tento mód se hraje asi nejvíce, i
když pěchotu vůbec nemůžete ovládat,
což je opravdu na škodu. Za Němce
doporučuji začátečníkům tank Hothkiss,
který můžete na bocích korby vybavit i
šesti velkorážními raketami. Později
klidně přejděte na Panzer IV či Panther.
Výborným módem je rovněž Stonewall,
nazvaný nejen podle jižanského generála
z americké občanské války „Stonewall“
Jacksona, ale i podle jeho jmenovce z té
druhé světové. Vyberete si Wehrmacht
nebo US Army a čelíte stupňujícím se
útokům nepřítele. Celkových šestnáct
vln dá leckomu zabrat a proto si s kolegy
dobře rozvrhněte, kdo bude za body
vyrábět pěchotu a kdo si počká na obrněná vojska. Zdaleka nejotravnějším
přírůstkem je mód Útok, ve kterém
ovládáte vámi vybraného supermana,
který výstřelem z odstřelovačky nebo
samopalu dokáže nejen pokosit kupu
nepřátel, ale bohužel rozmetat i celý
bunkr. Krajně nerealistický mód mi
k srdci rozhodně nepřirostl, a to navzdory tomu, že závěrečné zničení hlavní
základy je doprovázeno parádními výbuchy.
Kampaně jsou v datadisku sice
krátké, ale hned ta úvodní, pod názvem
Tygří eso, patří k tomu nejlepšímu, co
jste s CoH mohli zažít. Protože
z politických důvodů nebylo možné
uvést pravého hrdinu, SSObersturmführera Michaela Wittmanna,
velitele 2. roty 101. praporu těžkých
tanků SS, vymysleli tvůrci Hauptmanna
Maxmiliana Vosse, který je příslušníkem
„hodnějšího“ Wehrmachtu. Jméno není
samozřejmě vycucáno z prstu, ale moudří vědí, že jde ve skutečnosti o Wittmanna. Příběh Villers-Bocage představuje
hrdinskou story posádky jedno, později
dvou tanků Tiger I, které čistí zmíněnou
vesnici od britského „zamoření“. Na
první pohled tvoří váš tak neporazitelnou pevnost, ale jakmile bude zničen,
musíte se zachraňovat pěšky a pokud
možno bez zbytečné pozornosti. V tanku
Vossovi pomáhají nabíječ Litzke, který
může po vylepšení velmi rychle ládovat i
trhavé střely, vhodné hlavně na ničení
pěchoty a protitankových děl, dále radista Berndt, řidič Schroif a velmi důležitý
střelec Feldwebel Schulz, zkvalitňující
osmaosmdesátku vašeho tanku. Na
nejvyšší obtížnost lze třídílnou kampaň
zvládnout za tři hodinky, ale na druhou
stranu si je parádně užijete. Kampaně
Causeway (Pěšina) a Falaise již tolik
podařené nejsou, ale drží si svůj standard. Celkově je datadisk velmi vydařený
a rozhodně celou sérii nesráží dolů, jak
je tomu u mnoha jiných her. Doufejme,
že se brzy dočkáme jeho zlevněné verze.
CD Projekt nám snad i v tomto případě
udělá radost.
Podle hlasování na stránkách
www.coh.cz je tato hra naprosto výjimečná a předčí veškeré porovnatelné
strategie. Vzhledem k tomu, že jsem
těch strategií hrál opravdu mnoho, mohu tento optimistický názor pouze potvrdit. Za ty více než tři roky neztratila
nic ze svého kouzla a engine Havoc patří
stále ke špičce v žánru. Krásnější zelené
porosty z „Příběhů odvahy“, spolu
s lepšími modely, pořád dokáží příjemně
překvapit na grafiku náročné hráče,
takže, pokud nemáte všechny díly, není
nad čím váhat. Jako bonus chápejte
nově vznikající módy, které Relic oficiálně podporuje. Doporučuji především
vynikající Battle of The Bulge a Cross of
Iron, které najdete na www.moddb.com.
Za spuštění instalátoru opravdu stojí.
Autor: Roman Bičan
V
době, kdy mi pod prsty vzniká
tato recenze, ještě není vůbec
rozhodnuto, která vyvolená hra
se nakonec dostane na obálku. Bez nějakého velkého rozmýšlení bychom tam
švihli právě Modern Warfare 2, ovšem to
bychom museli vrátit čas o pár měsíců a
změnit motiv obálky prvního čísla.
Uznejte sami, dávat na úvodní stranu
časopisu během čtyř čísel dvakrát stejný
titul nevypadá moc dobře, proto jsme se
rozhodli, že prostor dostanou ostatní
počiny, byť s hodnocením o pár stupínků
nižším. Ostatně, ve čtvrtém Reloadu je
jich vzhledem k ostatním měsícům dostatek.
Teď se ale už můžeme přesunout na bojiště s názvem Modern Warfare. Jednička byla více než kvalitní,
veřejně se totiž hovoří o tom, že se jedná o nejlepší díl celé Call of Duty série. Já
s tím sympatizuji, protože jsem u MW
strávil desítky hodin jak v singleplayeru,
tak předně v multiplayeru, který od
CoD2 zažil obrovský skok. Navíc mohu
s klidným srdcem říct, že jedničku mám
celé ty dva roky nainstalovanou a dokonce ji jednou za čas i zapnu a projedu
pár misí v Arcade modu, který byl obzvláště zábavný.
Stabilní zázemí pro úspěch tedy
bylo vybudováno poměrně rychle. Ačkoliv jsme po CoD4 (=MW) zamířili s jiným
vývojářským týmem zpátky do Druhé
světové války, přesněji do krvavého
Pacifiku, každý fanoušek CoD série si
nepochybně přál znovu vystřelit
z moderní M4ky a vžít se opět do role
moderního amerického mariňáka. Samozřejmě jsme se všichni dočkali, a
ačkoliv spousta lidí remcá, že MW2 je
pouhý DCL přídavek k původní hře, já
osobně s nimi v žádném případě nesouhlasím. A oprávněně říkám – Modern
Warfare 2 je jednoznačně plnohodnotné
pokračování, které si užijí zejména fanoušci. Starého psa novým kouskům
nenaučíš, stejně tam odpůrce série CoD
si jeho šesté pokračování určitě neoblíbí.
Zakhaev je mrtev, ať žije Makarov
První informace o druhém pokračování
podsérie MW hráčům odtajnili, že větší
důraz bude mimo ostatní aspekty kladen
rovněž na příběhovou linku. Stalo se tak
již minule, řekl bych ale, že ani tam se
nepodařilo vytvořit pevný a strhují děj,
který bychom bez mrknutí oka sledovali
od začátku do konce. Abych zhodnotil
to, co jsem viděl ve dvojce – ani tady se
to tvůrcům úplně nepodařilo. Lze říct, že
příběh spadá spíše do druhé kategorie,
tedy že je vlastně jen takovým kořením
těch předností, těch šťavnatých kuřat. O
příběhu se rozepisovat nechci, jelikož
vás i přes jeho průměrnost čeká spousta
překvapení a zvratů. Myslím, že bude
stačit jen zmínka o tom, že MW2 navazuje na jedničku, odehrává se pět let
poté, přičemž potkáte i staré známé.
Zahrajete si však za postavy zbrusu nové.
Sami si to přeberte jak chcete,
je velmi pravděpodobné, že nenáročným
lidem, kteří hry pravidelně nehrají (a
přiznejme si, že na ně je tenhle titul
zaměřen přednostně), se story líbit bude, já ale říkám, že je to spíš průměr,
když to srovnám například s aktuálně
recenzovaným Dragon Age: Prameny od
Electronic Arts. Příběh kazí zejména
skryté skutečnosti, kdy jste postaveni
před hotovou věc, která mnohdy nemusí
dávat úplný smysl. Hra je nalajnovaná,
nic nemůžete ovlivnit, zkrátka něco
tomu chybí. Navíc občas bije do očí i
propaganda americké armády jako takové, kdy jsou Amíci ti nejhodnější ze všech
a Rusové zlí teroristé. Mě osobně to
ovšem jinak dobrý pocit z hraní
v žádném případě neovlivnilo.
Prostranství, na nichž se jednotlivé operace odehrávají (opět jsou děleny do tří aktů po několika misích), se
neustále mění, jsou různorodé a prokládané, což znamená, že jednou hrajete za
britskou jednotku Task Force, podruhé
zase za americkou. Někdy je však obtížné najít spojitosti, které by vám poodhalili, proč že vlastně jste teď v Rio de Janeiru, hned poté v Rusku, pak zase
v Americe. Zamotané je to až až. Na
druhou stranu to má i své výhody. Jak
jsem zmiňoval výše, prostranství se mění
a jen málokdy se dostanete opět do
stejné lokace dvakrát po sobě.
Nic pro náročné
Náročnější hráče nepotěší ani stále se
opakující scénář misí. Většinou prostě
někam přijdete/přijedete, vystřílíte nepřátele, či něco zničíte, nebo někoho
najdete a pak zase přijede konvoj, který
vás vysvobodí na poslední chvíli před
smrtí. Mezi tím se na vás valí stovky
nepřátel, které prostě jen odpravíte na
onen svět a víc se o ně nestaráte. Na
některých místech je ovšem tento „stereotyp“ okořeněn menšími jednohubkami, které povětšině případů fungují
jako menší inovace. Za zmínku bezpochyby stojí možnost jízdy na sněžném
skútru nebo raftu, využití speciálního
přístroje, který odhaluje srdeční tep
nepřátele, nebo třebas speciální trhavina, kterou připevníte na dveře a ty během pár sekund vyletí do povětří. Načež
vy ve zpomalení vletíte do místnosti a
postřílíte všechny teroristy a osvobodíte
jejich rukojmí. Nic, co by drasticky ovlivnilo celé fungování hry, nemohl snad
nikdo čekat.
Před každou misí je přichystán
krátký briefing, který sděluje, co se
s našimi hrdiny děje, a jakým směrem
Druhý názor (Jiří Markvart)
To, že se Modern Warfare 2 dostalo až do jinak konzervativního zpravodajství
České televize, dává jasně najevo, že se nejedná o tuctovou hru. Během
několikahodinové kampaně je vám nabídnuta hromada epických, takřka filmových
zážitků. Samozřejmě nesmíte počítat s žádným otevřeným bojištěm, celé MW2 je
naskriptovaná virtuální střelnice, kterou ovšem dokreslují dechberoucí scény a
překvapivé příběhové zvraty. Přehnaná fyzika, realičnost a faktická věrohodnost
ustupují tedy do pozadí, aby mohla vyniknout hlavně silná atmosféra. Slibný
multiplayer, lákavé Spec Ops a úžasný soundtrack od Hanse Zimmera budiž
pouhou třešničkou na dortu. Nicméně, na překonání černobylské mise z prvního
dílu si budeme muset ještě počkat.
bude další postup. Ostatně, na chlup
stejné se osvědčilo již v případě Modern
Warfare jedničky, kde byly už tak krátké
loadingy ještě snesitelnější. Dvojka tedy
svého bratříčka kopíruje, ovšem kvalita
se tvůrcům zachovat nepodařila. Zdá se
mi, že zde nejsou briefingy ani trochu
úderné a vlastně jen bezduše odvypráví
to, co je třeba a nic víc neřeší. Zas takové
mínus to samozřejmě není, ale i tak se
de facto jedná o jedinou možnost, jak
efektně podávat konzumentům příběhovou stránku hry.
Hlavní předností všech dílu ze
série Call of Duty byla, je a bude atmosféra. To zůstává samozřejmě zachováno. Kolem vás létají svištící kulky, nepřátelé útočí po desítkách ze všech stran
(do toho teď ještě řvou i civilisté, které
nesmíte zastřelit) a vy jste ten hrdina,
který všechno spraví a zalátuje. Musím
se opět opakovat, tahle hra je jednoznačně pro nenáročné publikum nebo
pro nehráče, kteří se občas chtějí u něčeho jednoduchého odreagovat.
K lepšímu pocitu přispívá ještě excelentní hudba, která se k jednotlivým pasážím
zcela hodí. Není se čemu divit, když ji
vytvořil sám velký Hans Zimmer, který
dělá soundtracky k největším holywoodským trhákům. V některých pasážích se
mi vybavoval film Černý jestřáb sestřelen, jenž se s MW2 v mnohém shoduje.
Co po kampani?
Po vcelku krátké kampani (na nejlehčí
obtížnost všechny mise proletíte za necelých pět hodin) doporučuji zkusit vedlejší mód singleplayeru, a sice Special
Ops, který je zde namísto Arcade modu.
Jeho přítomnost hrací dobu ještě o pár
hodin prodlužuje, což se rozhodně cení.
Zbývá mi už jen vysvětlit, oč se vlastně
jedná. V zásadě jsou to další mise, které
však již nepatří k příběhu. Můžete si
například zajet závody na skútru na čas,
nebo třeba bránit budovu a přitom sbírat body za zastřelené nepřátele, či například zkusit poměrně těžkou scenárii
za odstřelovače. Podobných misí je zde
hodně, přičemž se dají hrát po internetu
i v kooperativním módu. Za jejich dohrání získáváte hvězdy (počet závisí na obtížnosti, kterou si zvolíte), čímž odemykáte další a další mise.
Je ale dost možné, že se vás to
po pár hoďkách omrzí, a proto je tu ještě
možnost zabavení v tzv. Muzeu, kde si
můžete vyzkoušet všechny možné zbraně a zastřelit pár známých tváří
z kampaně. Po krátké době to ale přestává být zábavné, nicméně v klidu můžu
konstatovat, že pokud nebudete hrát na
nejlehčí obtížnost a zahrajete i Special
Ops, klidně se s časem můžete dostat na
deset hodin. A samozřejmě, jestliže si
Modern Warfare 2 koupíte, nepochybně
jste počítali i s multiplayerem, který
dokáže nabídnout s přehledem desítky
hodin. Zábavný je na to dost. Otázka
však spočívá v tom, jestli má cenu přecházet z jedničky na dvojku za účelem
hraní hry pro více hráčů. V tomhle směru
je to vyrovnané, myslím ale, že dost lidí
se rozhodne další peníze zainvestovat.
Resumé
Modern Warfare 2 byl snad nejočekávanější titul letošního roku. Tento status
získal zejména díky MW1 a díky jeho
skvělým tvůrcům z Infinity Ward. Dočkali
jsme se jen minima novinek, poměrně
krátké kampaně (to ovšem vykompenzoval skvělý Special Ops), na druhou
stranu ale povedeného multiplayeru.
Říká se mi to dost těžko, ale MW2 svého
předchůdce snad ničím nepřekonalo.
V některých směrech dohnalo, ale
v dalších již zaostává. Grafická stránka se
sice o něco posunula (v detailech však
nemůže konkurovat ani dva roky starému Crysis), umělá inteligence ovšem
zůstala stejně tupá. Původně jsem ještě
přemýšlel nad hodnocením devět, teď
ale vidím, že osmička je přeci jen spravedlivější. Pro fanoušky je to ale stále
povinnost.
Hodnocení:
8
Autor: Jakub Sova
O
Dragon Age se mluvilo jako o
neoficiálním pokračování úspěšné RPG série Baldur's Gate,
nicméně jestli je to fakt, nebo jen čirá
spekulace, to se nedalo nijak spolehlivě
říct. Nicméně určité záchytné informační
body tu byly. Nyní vám můžeme říct
jedno – DA si jde po své vlastní cestě,
nutno dodat, že ta se neodebírá vůbec
špatným směrem. Jak již název silně
napovídá, ve hře budou draci, a krom
nich i skřítci, lesní víly a pohádkoví dědečci. Ne, to opravdu ne. Ačkoliv název
může poněkud zkresleně vyčarovat
upomínku na litou saň, jež se živí princeznami a jež umírá mečem nějakého
statečného rytíře, opak je v tomto případě pravdou. Dragon Age se odehrávě
v době krve, kdy je řinčení zbraní a řinkot štítů naprostým standartem, jako
ranní zakokrhání kohouta. Vítejte v době, ve které není lehkého žítí. Vítejte ve
Fereldenu! V zemi, v niž draci svačí prince a princezny.
Ve dračích stopách ...
Jak už to v RPG hrách podobného ražení
bývá, hrdina se octne ve světě, který
nedá jeho živým i neživým organismům
nic jen tak zadarmo. Svět sužuje válka
mezi lidmi a zplozenci, kteří jsou krom
nevábné fyzické podoby velmi popudliví
a nenávist vůči lidem je přivedla k myšlence, že ovládnout svět není zas tak
uplně špatný nápad. Zdá se vám to povědomé? Mně tedy ano. Zápletka jako z
LotRu, i když s drobnými vylepšeními a
románky mezi hlavními aktéry. A ano, i
zde je svět zkažeností prolezlí až do
morku kostí a rasismus je cítit až na
půdu – stejně jako v Zaklínači. Ono je
vůbec Dragon Age takovou pozoruhodnou mozaikou všemožných herních principů, které se tu již objevily v nám dobře
známých podobách. Ze všeho nejvíce se
však DA podobá minulým projektům
téhož studia, mezi něž patří RPG hity
jako je Mass Effect, KotOR či právě
Baldur's Gate. Chvílemi to až vypadá,
jako by byl Dračí věk jakýmsi koktejlem,
jež nám namixoval vše, co známe, do
nového a neolepeného ubrousku.
Nicméně utřete první slzy - inspirace tu
byla patrná již před vydáním, takže to
nakonec není žádným extrémním překvapením. To však ale neznamená, že to
bereme jako zákonitou odpůstku.
Dragon Age bylo oslavováno
především v souvislosti s jeho odlišnými
začátky, které vám dají krom výběru
vašeho původu i možnost hru započít s
naprosto rozdílným prologem, který trvá
okolo jedné hodiny a výborně prohlubuje onen pocit vašeho mateřského původu. Jako elf kupříkladu začínáte v lese,
oproti tomu hru za trpaslíka zas ve velkolepém městě obývajícím těmito „mrňousy“ a jako člověk urozeného rodu zas
v hradě se svým slavným otcem a matkou, jež zemřou rukou proradného zrádce. Každopádně jde o příjemné zpestření, které představuje asi tu nejvyladěnější část hry. Začátků je totiž celkem 6 a liší
se od sebe docela rapidně, škoda jen té
jejich hrubé linearity, kdy se vaše rozhodnutí do hry prakticky nepromítnou.
Váš původ je vám však přidělen dle výběru vaší postavy, která udělá tlustou
čáru pod vašimi atributami a především
volbou rasy a povolání, přičemž vám
ukáže, jaký začátek je pro vaší postavu k
započetí hraní možný. Tvorba postavy
krom příjemného modelování a určování
hrdinova vzhledu mě však do tváře vlepila facku v podobě jen tří možných povolání. TŘÍ MOŽNÝCH POVOLÁNÍ! To je
podle mého názoru nestydatě malé
množství – bojovník, mág a zloděj – a
kde jsou ty ostatní?! Á, tak takhle. Hra
mi nabízí možnost si svého hrdinu poté
ještě rozštěpit na výraznější specializace,
neboť každé povolání představuje několik větví s odlišnými specializacemi, z
nichž si mohu směle vybrat to, co mi
přijde jako nejlepší. Jenže to by nesměla
být možnost této volby tak hanebně
chudá, kdy je výběr omezen pouze na
značně omezenou tabulku, jež skýtá jen
to nejdůležitější a vybírání abilit v ní
proto není nikterak užitečným prvkem,
neboť jeho množství v celkovém kontextu vyznívá až jako by šlo o nějaký nejapný vtip.
Hoří, má panenko …
Jakmile zdoláte první nástrahy světa,
prokecáte první NPCčka, vybojujete si
čest v prvních bitvách a začnete být
sociálně schopní, zjistíte, že pokud chcete získat to toužebné příběhové zadostiučinění (dohrání hry), musíte mít spojence. Krom spojenců příběhových (ti,
jež jsou vám ochotní přispěchat v příběhové kráglovačce na pomoc) je tu i vaše
družina. Její počet je neomezený,
nicméně na výpravu či misi se s vámi
můžou vypravit pouze tří. Ostatní zatím
odpočívají ve vašem táboře, o němž a
jeho funkcích si něco povíme níže. Jak je
tomu u Bioware zvykem, družina má své
cíle, zásady a morální hranici, kterou
nehodla překročit. Každý charakter je
naprosto rozdílný človíček, zastávající
svou vlastní psychologii. Často se tedy
třeba stanete svědky hádky či roztžky,
jež mezi vašimi pomocníky nastane.
Pokud navíc máte rozhodnout o něčem
veledůležitém, charaktery se můžou
pustit i do vás a občas vás svou slovní
kopanou docela obehrají – zejména v
případě všemi mastmi mazané čarodějky
Morrigan. Pokud si však chcete odpočinout, jako výborný prostředek vám poslouží již zmiňovaný tábor. V něm dochází k primárním rozhovorům mezi
vámi a ostatními členy družiny, jež vám
zde na rovinu řeknou, co si o vás myslí.
Pokud začnou remcat, můžete jim buď
dávat dárky, či jim podlézat a lhát, že se
jejich názor na puntík shoduje s tim
vašim. Při takových chvílích se vám zvyšuje buďto jejich přátelství, či v případě
opačného pohlaví láska. Milostný akt je
obsahově velmi podobný tomu z Mass
Effectu, i když zde se nevylučuje ani
homosexuální milostný vztah. V tomto
bodě je hra stejně rozmanita, jako předešlé RP projekty. Nicméně, jak se říká,
ono není všechno zlato, co se třpytí.
Problém nastává v případě bojů, které jsou občas až příliš hektické a
nepřehledné. Navíc nám tu zůstává fakt
v menším nevyvážení jednotlivých povolání a jejich schopností. Kupříkladu hra je
daná tak, že nejsilnějším povoláním je
mág. Zatímco schopnosti bojovníka
obnáší speciality jako je krytí se štítem,
úder štítem či chirurgický zásah nepřítelova těla mečem, mág si jen dupne, celá
sem se zachvěje a nepřátelé spadají jak
hrušky. Lapka je pak povoláním poněkud
nevhodným, jelikož na vytváření pastí či
plížení se ve stínu hra člověka příliš nenaláká, jelikož tato využití zde zastávají
prakticky nulovou účinnost. Oproti tomu
mág je povolání, které ve své družině
budete muset mít, jelikož krom rychlého
léčení spolubojovníků v bitvě zvládá i
takové věci, jako že parťákům zmrazí
meče, čimž dodá jejich úderům potřebnou ničitelnost. Nejzábavnější je hra
však ve složení všech tří povolání, kdy se
lapka pokouší útočit ze zálohy, bojovník
běží vstříc krvavé vřavě a mág těm
ostatním pomáhá pomocí různorodých
kouzel. Boje se pak dají kdykoli zastavit a
vzápětí jde rozdělit členům skupiny budoucí rozkazy, podle nichž by se měli
řídit. Krom přímých „jdi tam, tabij tohle“
se může měnit i psychologie postav. Lze
nastavit, zda-li mají mít spíše sklony k
obraně, útoku, či je jejich prioritou při
přímém útoku na ně vzít ihned nohy na
ramena.
Nechť plameny pohasnou …
Tak, blížíme se k té odvrácené straně DA
a vězte, že věcí, které se nám hnusily, tu
nebylo pomálu. Například nás naprosto
užíralo lineární, nezajímavé a až přespříliš dlouhé protloukání dungeony. Skutečně tomu tak je, běžíte chodbami,
kosíte své nepřátele, občas najdete
truhlu s pár cetkami a jedete dál. Čest
výjímkám jako jsou originální mise v
Úniku, které většinou představují završení hlavního příběhového úkolu. Bohu-
žel, i ony vás po čase začnou nudit, jelikož natahování herního obsahu z pár
minut na hodiny je tu viditelné takřka na
každém kroku. Škoda, že hra nenabízí víc
intenzivity, atmosféry a odboček - tupé
probíjení podzemních kobek jsme tu už
mnohokrát měli.
Šup k audiovizuálnímu zpracování. Grafika je dobrá, nikoliv však výborná. Engine hry už dávno nepatří mezi
špičku a i když vás vizuální zpracování
určitě nezklame, nebudete z něho ani
nadšeni. Co se týče hudby, tam už je to
jiná liga. Soundtrack dostal tentokrát na
starost ostřílený pardál Inon Zur. Pro ty,
jimž tohle jméno nic neříká, jde o jednoho z nejlepších hudebních skladatelů
současnosti. Tento izraelský rodák má na
svém rejstříku už takové bomby, jako
jsou soundtracky ke Crysis, Falloutu 3,
Icewind Dale 2 či datadisku k druhému
Baldur's Gatu, jež nesl podtitul Throne of
Bhaal. Snad všechny z nich měli své
kouzlo, záruku toho, že tenhle chlapík ví,
co dělá. Podobně vysokou laťku si drží
ale i Dragon Age, u něhož je především
ústřední hudební motiv složen s evidentní citovou vazbou. Nádhera!
Well …
Tak a je to za námi. Dlouho očekávané
RPG bylo mnou pokořeno. A jaký z těch
předcházejících řádků vlastně plyne
závěr? Je DA skutečně ideální hrou,
kterou si má obstarat každý, kdo baží po
RPG kouscích ze staré školy? Odpověď je
poněkud zapeklitá a nejednoznačná. Na
jednu stranu Dragon Age nabízí širokou
škálu pozitiv – od mnohovrstvého započetí hry až po technologické a hudební
zpracování – navíc ten neskutečně komplexní svět! Na druhou stranu, rozhovory jsou poměrně nudné a ani příběh
nepatří mezi to nejpůsobivější. Vývoj
postavy není zas tak vyspělý, jak jsme si
ze začátku mysleli, nicméně o žádné
katastrofě tu není řeč.
Pokud si člověk libuje ve hrách
na hrdiny, zklamaný dozajista nebude.
Dragon Age není sice taková extáze, v
jakou jsme doufali, ale svůj účel zábavné
hry plní dobře. Budiž tedy pochválení
mistři z Bioware, jež jsou jako jediní
schopni na trh rok co rok dodávat solidní
RPG tituly. Jsme jim za to vděční.
Hodnocení:
8
Autor: Jiří Markvart
U
rčitě se mnou budete souhlasit,
když řeknu, že dlouhé chladné
večery jsou naprosto ideální
k tomu, aby si po celém dny unavený
hráč uvařil hrnek čaje (plnoletí čtenáři
mohou přikápnout trochu rumu), vzal si
něco sladkého k snědku, uvelebil se do
svého doupěte a zahrál si nějakou nenáročnou, pohodovou hru. Něco, kde nemusíte lítat zběsile s myší ze strany na
stranu nebo mačkat jednu klávesu za
druhou. Já něco takového několik předchozích večerů prováděl a teď jeden
z nich věnuju právě tomu, abych vám o
tom něco napsal.
Onou kouzelnou hrou pro temné podzimní večery je Machinarium
z dílen Amanita Design, studia, které má
na svědomí dvojdílnou adventurku Samorost (pokud ještě neznáte, zahrajte si
na www.amanita-design.net). Děj celé
point-and-click adventurky se odehrává
na planetě robotů a vy, coby malý robůtek nešetrně pohozený kdesi na skládce,
se musíte rychle dát dohromady, dostat
se za hradby města, zastavit zlé padouchy a ještě získat zpět svoji robotí lásku.
Úkolů až nad hlavu, času málo.
Machinarium není až tak docela
hrou, jako spíše uměleckým dílem. Audiovizuální zpracování zmiňuji hned na
začátku kvůli tomu, že to je právě to
první, co vás okamžitě zaujme a čím si
vás tento titul získá a minimálně na pár
dní naprosto obmotá kolem prstu. Veškeré lokace robotického města jsou
propracovány do toho nejmenšího detailu, všechny animace jsou vyvedeny naprosto precizně. Je to jasný důkaz toho,
že i v dnešní době se nemusí hra hnát do
třetího rozměru, aby za něco stála. Machinarium v tomto ohledu působí jako
svěží návrat do minulosti, kdy se nehledělo na to, jaké největší rozlišení bude
hra podporovat, ale výtvarníci a animá-
toři si zakládali na důkladné práci, aby
jejich konečný výtvor vypadal k světu.
V tomto ohledu je na tom binární svět
Machinaria naprosto dokonale.
Hudební kulisa a ozvučení veškerý dojem ještě více umocňují. Hudba
je opravdu pohodová, nevtírá se, nezačíná po pár minutách hraní nudit a krásně dotváří atmosféru.
I když se již naznačený příběh
řadí spíše mezi tisíckrát ohraná klišé,
celkovému zpracování vůbec neškodí.
V průběhu hry se setkáváte s rozličnými
postavami/roboty, se kterými komunikujete pouze pomocí několika nám naprosto nesrozumitelných skřeků a posunků.
Abychom ale z dialogů také něco měli, je
robotí řeč překládána do formy komiksových bublin, kde se pomocí jednoduchých a roztomilých animací znázorňuje,
o čem se roboti vlastně baví. Tento způsob komunikace s hráčem je naprosto
neotřelý a boří tak veškeré jazykové
bariéry mezi jednotlivými regiony. Pokud
je hráč schopen od sebe rozlišit příkazy
start/resume/quit game, může si zahrát
bez jakéhokoliv handicapu bez ohledu
na to, jaký jazyk ovládá.
Úkoly v rámci příběhu jsou jednoduché (málokdy v inventáři nesete
více než tři věci) a logické (žádné rovnice
typu „pudl + kečup = irský vlkodav“ se
zde naštěstí nekonají). Nemusíte se tedy
obávat žádných výrazných záseků. Interagovat můžete sice jenom
s předměty, které se nacházejí ve vašem
dosahu, tím je ale zabráněno divokému
ježdění myší po obrazovce, abyste našli
něco, na co můžete kliknout, a hra vás
tak nutí více přemýšlet.
O mnoho složitější jsou pak některé rébusy a minihry, kterých je
v průběhu celé hry požehnaně. Zpočátku
to je jednoduché přepojování obvodů,
případně hraní piškvorek v robotí putyce, později to jsou ovšem mnohem složitější hlavolamy, u kterých se může zapotit i zkušenější hráč. Tyto rébusy sice
možná trochu ubírají na pohodovosti
celé hry, nicméně do světa „oživlé výpočetní techniky“ zapadají naprosto dokonale.
V případě jakýchkoliv problémů
je zde ovšem velice dobře propracovaná
nápověda. Pokud potřebujete jenom
naťuknout, stačí kliknout na ikonku bubliny v pravém horním rohu a hlavní hrdina vám naznačí, co byste měli zrovna
udělat (vy už pak musíte vymyslet, jak
toho dosáhnout). V případě větších
problémů tu je i kompletní nápověda, ve
které je popsán průchod hrou krok po
kroku. K jejímu odemčení však musíte
při každém jejím použití projít jednoduchou minihrou ve stylu Space Invaders
ze starých Nokií, což je sice otravné, ale
zase vás to přinutí spoléhat více na sebe.
Ve výsledku se dá ale říct, že používání
bublinové nápovědy je v některých lokacích až nutností, protože mnohdy bývá
ze začátku nejasné, co po vás hra zrovna
chce.
A to je všechno, dalších detailních rozebírání netřeba. Machinarium je
hra, která všem důsledně připomíná, že
titul, který sbírá samá nadšená hodnocení, nemusí mít nijak ohromné rozpočty. Machinarium by si měl zahrát
každý, byť mu může být žánr adventur
nesympatický. Opravdu se totiž nejedná
o hraní, ale o prožívání zcela jiného světa, kratičký únik od reality (bez použití
drog, což vám dozajista ušetří starosti i
peníze). A i když příběh je místy plitký a
ne zcela originální, snad nikdo to nemůže mít autorům za zlé. Stále tedy platí, že
indie scéna je rodištěm kvalitních a zajímavých her, které dokážou nejenom
zaujmout, ale i potěšit.
Hodnocení:
8
Autor: Václav Piták
R
ok se s rokem sešel a opět tu
máme další díl z kanceláří Sports
Interactive. Opravdu nemá cenu
připomínat, že se jedná o nejkomplexnější fotbalový manažer na trhu, a to i
přesto, že se pár zdatných konkurentů
najde. Troufám si ale tvrdit, že i letos se
situace nezměnila, a i když třeba patříte
mezi fanoušky některého konkurenčního
titulu, tak po vyzkoušení FM se budete
zpět vracet jen velmi těžko.
Zatímco v předchozích ročnících
jste na novinky naráželi až po odehrání
pár hodin a jedinou na první pohled
viditelnou novinkou byla pouze nová
databáze, tak letos si prvních změn
všimnete hned po prvním spuštění. SI
totiž poprvé od začátku série změnili
vzhled. Když se na to dívám nyní po
odehraných hezkých několika desítkách
hodin, tak tuto změnu hodnotím jako
jednoznačně pozitivní, i když mi zpočátku trvalo poměrně dlouho se zorientovat. Pokud tedy bylo zvykem v recenzích
na minulé ročníky psát věty typu, že
zkušení hráči budou jako ryba ve vodě,
protože se nic nezměnilo, tak letos to
neplatí. Nyní je jedno, zda jste úplný
nováček, nebo zkušený manažer. Nutno
ovšem podotknout, že nyní to mají nováčci přeci jen jednodušší, protože nový
vzhled je přehlednější, například pošta
se vám zobrazuje hned v profilu, stejně
jako zprávy ze světa, kde si můžete sami
vybrat, o které informace máte zájem a
o které ne.
Podstatných vylepšení se dočkali i dvě největší featury z loňska. Tiskové konference, které sice zpočátku
nadchli, ale později byli snad nejotravnější věcí na světě, protože už vás zkrátka nebavilo odpovídat neustále na stejné
dotazy, se dočkali poměrně podstatného
vylepšení. Nyní mají konečně alespoň
nějaký smysl a není od věci se před důležitým zápasem vyjádřit na adresu soupeřovy největší opory ve smyslu, že jste
skutečně zvědavý, co vám tenhle nešika
na hřišti předvede. Psychika takového
hráče jde pak poměrně často dolů a
z například obávaného střelce je naprosto neviditelný muž, který o poločase
střídá. Novinkou jsou také konference
po nákup nového hráče do týmu, kdy ho
představujete novinářům. Zde naopak
není od věci chválit a chválit. Pořád je
ale možnost poslat na tiskovku svého
asistenta, ale pamatujte, že v tomto
případě nemáte nad jeho reakcemi kontrolu, a tak ne vždy zareaguje podle
vašich představ.
Druhou podstatnou novinkou
z loňska je 3D engine zápasů a i ten se
samozřejmě dočkal výrazného posunu
kupředu. Především se hraje před zaplněnými tribunami, které přeci jen působí
reálnějším dojmem, ale ještě důležitější
je pohyb hráčů, který se zlepšil snad o
sto procent. Konečně totiž máte pocit,
že po hřišti skutečně běhají hráči a ne
slamění strašáci jako loni. Přidalo se také
na fotbalovosti, což vede k pohlednějším
akcím a celkově k reálnějšímu pojetí.
Osobně jsem se sice asi po 20 zápasech
vrátil znovu ke klasickým 2D kolečkům,
které samozřejmě nechybí ani letos a já
jsem za ně rád, protože mi tak zkrátka
hra přijde přehlednější a mám tak nad
svými ovečkami lepší kontrolu. Znám ale
spoustu hráčů, kteří u 3D zůstali, což je
jasný důkaz o zlepšení, protože ještě loni
tomu tak rozhodně nebylo.
Podstatné zjednodušení přináší
novinka s názvem Rady ze šatny, kdy se
takřka před každým zápasem sejde skupina trenérů, které zaměstnáváte, a
řeknou vám pár dobře mířených rad
k tomu, abyste zápas dovedli do vítězného konce. Pokud by si někdo stěžoval,
že je to přílišné zjednodušení, tak zkrátka stačí tyhle rady ignorovat. Rozhodně
ale nelze říct, že pokud budete tyto
pokyny dodržovat, tak vždy zvítězíte. Ty
nejdůležitější kroky jsou vždy jen a jen
na vás.
Další zajímavou novinkou jsou
příkazy od postraní čáry, kdy lze lehce
pozměnit taktiku bez toho, že byste
museli pauzovat hru a překopávat celou
taktiku. Sice dopad na hru není tak velký,
většinou jsou to pokyny typu, hrát více
do šířky, začít bránit, či se naopak hnát
do útoku. Celkově taktika doznala výrazných změn. Zatímco v předchozích ročnících jste pohyb hráčů po hřišti ovlivňovali pomocí naznačených šipek třeba i
přes dvě další pozice, loni se tato volba
omezila na pouhé ukázání na pozici
další, například pouze dopředu a letos
šipky zmizeli zcela. Místo nich tu máme
rozbalovací menu, které nabízí nepoměrně více taktických možností, takže
na šipky si už ani nevzpomenete. Celé je
to velice jednoduché a velice rychle se
vám to dostane do krve. Každému hráči
lze dát i spousta důkladných osobních
pokynů, takže pokud chcete skutečně
neponechat nic náhodě, máte možnost.
Osobně ale této možnosti příliš nevyužívám. Maximálně u dvou, tří hráčů.
Co se týče velikosti databáze,
tak SI provedli jako každoročně velmi
dobrou práci. Pár nepřesností zejména
v nižších ligách, či v ne tak zajímavých
státech se sice najde i zde, ale obecně
platí, že kdyby minimálně takovou práci
odváděli všichni, tak by nám tu přeci jen
bylo lépe. Z těchto méně zajímavých lig
mám nejlepší přehled logicky o naší
domácí Gambrinus lize, takže pouze
uvedu pár případů, kdy scouti SI pochybili. Jako pěst na oko například působí
letošní reálné výkony Martina Vaniaka, o
kterého se ve hře zajímá například i
taková Barcelona. Druhým příkladem
může být například Ondřej Kušnír, který
se zde nachází pouze ve sparťanském
béčku (!) a to ještě na pozici krajního
ofenzivního záložníka, a to i přesto, že už
nějaký pátek hraje na pozici krajního
obránce. Jak ale říkám, tyto chyby jsou
čistě ojedinělé a celkově je databáze na
velmi vysoké úrovni. No a jako každý
rok, i letos nám CD Projekt nachystal
kompletní českou lokalizaci, což je
v případě takových kvant textu vskutku
úctyhodný počin. Skladba vět sice pořád
působí poněkud kostrbatým dojmem,
ale to je způsobeno systémem, který FM
využívá, a co funguje v angličtině, nefunguje zkrátka v češtině. Pořád je to ale
lepší, než hrát v angličtině že? Závěrem
už snad jen stačí říct, že král rozhodně
není poražen, naopak si svou pozici ještě
upevnil. Znovu se tedy jedná o nejkomplexnější fotbalovou hru na trhu, a pokud vás tenhle sport fascinuje stejně
jako miliony lidí na světě, tak je to ta
nejlepší možná volba pro vás.
Hodnocení:
9
Autor: Jiří Markvart
T
ropico (od zvláštního zpravodaje) –
v noci ze 13. na 14. listopadu zemřel Pedro Cervantes, dlouholetý
vládce Tropikánské republiky. Příčiny
úmrtí nejsou ještě zcela jasné. Tropikánská vláda zatím odmítla podat oficiální
vyjádření, nicméně se spekuluje o možnosti, že za tím vším stojí Cervantesův
starší syn Manolo, který se ihned po
úmrtí jeho otce prohlásil novým El Presidentem Tropica. Tímto krokem okamžitě uzemnil veškeré myšlenky o demokratických volbách, které se vznášely
nad ulicemi malého karibského státu. I
přes to, že nám Manolo Cervantes poskytl rozhovor, odmítal se s námi o smrti
svého otce bavit a zaměřoval se spíše na
vyzdvihování svého (až podezřele propracovaného) plánu na následující roky.
Především stále upozorňoval na to, že
celému životu na Tropicu hodlá dodat
nový rozměr, ať už je tím myšleno cokoliv.
Nejtěžším úkolem pro novopečeného vládce bude stabilizace současné
politické situace. V posledních letech
byla vláda Tropica kritizována zejména
za ignorování veškeré zahraniční politiky,
díky čemuž dosáhla toho, že se Tropikánské republice nedostávalo podpory
ani ze strany Spojených států, ani ze
strany Sovětského svazu. Přitom každoroční finanční injekce od USA nebo SSSR
bývají v případě malých karibských států
velice důležitou částí vládního rozpočtu.
Revitalizace těchto vztahů je v současné
době možná spíše jen na straně SSSR,
neboť vláda USA by po Cervantesovi
vyžadovala mnohem demokratičtější
přístup.
„Víte, nemyslím si, že by to měl
být problém. Spolupráce s USA není naší
prioritou,“ vysvětlil současnou situaci
Manolo Cervantes. „Zatímco doposud,
za vlády mého otce, jsme stáli na rozhraní mezi oběma velmocemi, naším
hlavním cílem do budoucna bude orientace na Sovětský svaz, který dozajista
pomůže oživit naši ekonomiku a zajistit
všem soudruhům a soudružkám na ostrově důstojné bydlení a jistotu zaměstnání. Neřekl bych, že by v současné době
byly volby dobrým nápadem, Tropikané
vědí, že jsem to já, kdo jim pomůže překonat tuto těžkou dobu.“
Cervantesova slova sice možná
znějí působivě, nicméně je vidět, že si
podporou obyvatelstva není až tak jistý.
Svědčí o tom četné strážnice, které jsou
rozmístěny po ostrově a mezi Tropikany
se proslýchá i o tajné policii, která má na
starosti likvidaci nežádoucích obyvatel
(podle některých stojí údajně i za náh-
lým úmrtím Pedra Cervantese). Veškerá
vojenská síla Tropica se v tuto chvíli
soustředí pouze na místní problémy a
udržuje rebely a potencionální pučisty
na uzdě. Na ostrově panuje chladná
atmosféra, a i když se Cervantes během
rozhovoru snažil působit mile, aby se
zalíbil „vnějšímu světu“, dva osobní
strážci se samopaly v ruce mně ani našemu fotografovi na klidu nepřidávali.
Samotné zotavení ekonomiky
by podle oslovených analytiků neměl být
až takový problém. Ekonomiku lze směřovat opět dvěma směry. Tím prvním je
omezení zemědělské výroby pouze na
úroveň nutnou pro uživení všech obyvatel Tropica, zaměření se na terciární
sektor služeb a využití veškerého turistického potenciálu ostrova. Tímto směrem se vydala již velká část latinskoamerických států a nabízejí teď spoustu hotelů různých kvalit a rozličné spektrum
zábavních zařízení (lázně, zoologické
zahrady, mariny…), za které jsou turisté
ochotni utratit nemalé obnosy. Tato
víceméně kapitalisticky orientovaná
cesta je ovšem s přihlédnutím na východní politiku Tropica takřka vyloučena.
Cervantes se tedy ve snaze o
oživení hospodářské situace bude muset
zaměřit na plné využití možností primárního a sekundárního sektoru, tedy zemědělství a průmyslu. Ostrov je velice
bohatý na úrodnou půdu, na které lze
pěstovat rozličné tropické plodiny, kterými jsou například káva, ananas nebo
tabák. Vyloučena není ani těžba dřeva či
nerostných surovin. Výnosy z prodeje
neopracovaných surovin jsou ovšem
nízké, tudíž lze předpokládat, že Cervantes bude pokračovat v rozjeté elektrifikaci ostrova, aby tak mohl rozjet výrobní
linky a vyvážet již hotové výrobky.
„Zaměření na výrobní průmysl
je jediné možné řešení. Zajistíme tak
práci soudruhům v Tropicu a získáme
další peníze na zvelebování našeho krásného ostrova,“ podotknul Cervantes. Lze
očekávat, že rozjetí tropikánské ekonomiky nebude velkým problémem. Dle
odhadů analytiků je otázkou pouhých
několika let než tropikánské příjmy budou tak vysoké, že vláda nebude mít
problémy sehnat peníze na sebeambicióznější projekt. Záleží ovšem i na pocti-
vosti El Presidenta – pokud bude vydělané peníze pouze poukazovat na svůj
účet ve švýcarské bance, nemůže být
dobrý hospodářský výsledek zaručen.
V posledních chvílích našeho
krátkého posezení si Manolo Cervantes
vzpomněl i na obyvatele ostrova: „Nemyslím si, že by byl nějaký občan Tropica
vyloženě nespokojený. Samozřejmě,
jsou tu nějaké problémy, které se někomu nemusí líbit, ale nejedná se o nic
vážného. Jsem si jist, že v Tropikánské
republice žijí šťastní lidé.“
Realita však může být úplně jiná. Na ostrově žije spoustu lidí z různých
frakcí, s různými prioritami a s různými
představami o svém životě a je nesnadné se zavděčit úplně všem. Základní
budovy, jakými jsou tržiště, nemocnice a
kostel, na Tropicu jsou a fungují veskrze
dobře, i když náboženské a lékařské
služby nabízejí zaplacení specialisté ze
zahraničí, protože vzdělávací systém je
zatím velice zaostalý. S tím má problémy
intelektuální frakce, ovšem na druhou
stranu to Cervantesovi v tuto chvíli musí
vyhovovat, neboť
vzdělaní lidé se
dožadují mnohem
větší svobody a
přístupu
k informacím, což
jim ostrov zatím
nenabízí. Pokud se
situace nezlepší,
dají se očekávat i
stávky a různé
rebelie, proti
kterým bude
muset opět zasahovat tropikánská armáda.
Po našem setkání s El Presidentem jsme se s fotografem vydali do ulic
Tropica pořídit nějaké snímky. Jelikož
jsem na tomto místě byl už v době, kdy
ještě vládl Pedro Cervantes, mohl jsem
srovnávat. Nutno říct, že se toho mnoho
nezměnilo. Do ulic města přibyly asfaltové silnice, scenérie jsou možná o trochu
barevnější, ale to je asi tak všechno.
Z hospod a barů se line stále ta samá, leč
velmi sympatická latinskoamerická hudba, lidé pracují nebo se baví v zašlém
kabaretu, a i když mají určitě mnoho
starostí, vyzařuje z nich stále jakási pohoda. Vše je prakticky stejné jako za dob
předchozího vůdce, který byl na vrcholu
před osmi lety. Nový El Presidente
opravdu vnesl do karibského života nový
rozměr (údajně již třetí), ale jinak je to
stále ta samá pohoda, kterou známe ze
starých pohlednic.
Hodnocení
7
Autor: Marek Bičan
H
ry podle filmů. Mnohými nenáviděná žánrová podkategorie,
jejímž jediným účelem je vydělat
peníze na dobře (a mnohdy i špatně)
propagovaném filmu, jelikož se konzumenti nestarají o nic jiného než cool
krabičku s ještě více cool názvem na ní.
Škoda toho, já zatím potkal jen dvě hry
na motivy filmu, které jsem opravdu
s chutí dohrál, z nichž do jedné byste to
asi neřekli.
Herní Avatar Jamese Camerona
(to by byl hezký překlad pro James Cameron’s Avatar, jak zní oficiální název,
nemyslíte?) přichází na stánky obchodů,
či spíše na servery digitální distribuce,
jak velí moderní trend, o celých 14 dní
dříve než je světová premiéra filmu.
Ubisoft pověřil výrobou hry montrealskou pobočku, zodpovědnou za nedávný
Assassin’s Creed 2, nad jehož kvalitami
se zarazil nejeden herní kritik. Zařadil se
tedy Avatar po bok Arkham Asylum a
Burákova Národního šampionátu? Ano,
to jsou ty dvě hry podle filmu, které
jsem si opravdu užil.
Ekologie vs. těžební průmysl
Nelze nezačít než příběhem. Když už se
režisérská legenda vrací na plátna kin po
téměř dvanácti letech, určitě si na nás
přichystala i něco víc než „pouhý“ vizu-
ální orgasmus a jistě nebude Avatar
„pouhou“ pastvou pro oči. Proti tomu
hra na příběhu šetřila, kde se dalo.
Ten se odehrává před událostmi
filmu, což je jedině dobře, jelikož nám
nemůže vyzradit nic z děje ještě před
návštěvou kina. Donedávna žili domorodí obyvatelé Pandory zvaní Na’vi
v soužití s okolní přírodou a užívali si
klidu a míru. Jenže obyvatelé planety
Země si všimli, že Pandora je nerostným
rájem a začala kolonizace, kterou vede
organizace RDA. Vy přijíždíte na Pandoru
jako voják této organizace, který má
s kolonizací pomoci zejména zpacifikováním domorodců, jelikož má jako jeden
z mála jistý dar, a sice že jeho DNA je
vhodná k vytvoření Avatara.
Avatar je takovou tajnou zbraní
RDA v jejich okupaci. Tím, že smíchají
DNA člověka a Na’vi, vznikne Avatar,
Na’vi ovládaný speciálním přístrojem ze
základny. Což se hodí v mnoha ohledech
– neriskujete život vojáka, ale naklonované bytosti, příroda není vůči lidem
mnoho přívětivá, zato vůči Avatarům
zášť nechová, no a v neposlední řadě
jsou Na’vi vůči vám důvěřiví, což je
vlastně ten hlavní důvod tvorby Avatarů.
Jak jsem zmínil, příběh se postupem hraní přehoupne do velkého
klišé. Na jedné straně stojí nadnárodní
megakorporace (ona je tedy vlastně
nadplanetární) s vidinou velkého nerostného bohatství. Na straně druhé
stojí mírumilovné bytosti, kterým se
plány Země ani trochu nelíbí. Není těžké
si domyslet, jakým směrem se příběh
bude ubírat po celou hru a taktéž není
těžké odhadnou, jak bude vypadat konec, zvlášť když vám řeknu, že budou
dva, v závislosti na tom, kterou stranu
budete preferovat.
Po necelé hodině totiž přijde
zásadní rozhodnutí. Já v té době ještě
nevěděl, co se pořádně kolem mě děje a
už jsem měl určovat, jakým směrem se
vydám. Po příjezdu na planetu jsem si
vyzkoušel prvních pár zahřívacích misí,
na chvíli osedlal tělo Avatara a už dostal
důležití úkol – najít krtka sabotujícího
plány RDA. Po jeho nalezení na hladinu
vyvstanuly zajímavá fakta a zvěrstva,
kterých se RDA dopustila. Poslechnout
nadřízené a popravit krtka nebo se vydat
na obtížnou cestu za pomocí utlačovaným kmenům?
Fauna a zejména flóra
Já osobně jsem nemohl jen tak nečinně
stát a přihlížet ničení divoké, ale hlavně
čarokrásné přírody. Už jen díky zpracování okolního prostředí by mě bohatě
stačilo k velmi zajímavému hernímu
zážitku, čímž teď ale nechci říct, že je to
jediný důvod, proč si hru pořizovat.
Květena Pandory je prostě úžasná a když
se tak procházíte, máte pocit, že nevíte,
kam se podívat dřív. Všude něco je,
všude něco žije a vaše oči se pořád baví,
navzdory mírné repetetivnosti
v pozdějších fázích hry. Květiny navíc
můžeme rozdělit do tří kategorií. Většina
z nich nemá žádnou funkci, některé jdou
zničit a poškodit a jako voják RDA za ně
dostanete zkušenosti (Na’vi bohužel ne,
ti si to ovšem vynahrazují na supply
boxech a různých střílnách) a poslední
typ květiny je dokonce nebezpečný a
může se stát, že nepozorného hráče
zabije. Jeden pilot se vám svěří se zajímavou příhodou, že jednomu vojákovi
nedávno kytka ukousla končetinu.
Zejména pro Na’vi jsou důležití i
živočichové. Většina z nich má sice vražedné sklony a útočí na kohokoli, ale na
některých se budete coby Avatar moci
vozit a používat je jako rychlejší způsob
cestování. Pár z nich pak dokonce pomáhá v boji, ale to jen v případě, že na
ně někdo zaútočí jako první. V menu se
vám pak ještě budou postupně odemykat různé zajímavosti a informace
ohledně každé drobnosti, ať už zvířat či
rostlin, nebo zbraní, či různých geografických přehledů Pandory.
Trocha RPG neuškodí
Mix několika žánrů je dalším z mnoha
herních trendů a nejinak je tomu i
v Avatarovi. Mimo hlavní akční složku
tady máme ještě složku RPGčkovou
s odemykatelnými vylepšeními.
Zkušenosti dostáváte za každou
prkotinu, ať už se jedná o pouhé ničení
prostředí a zabíjení nepřátel (RDA za
ničení rostlin, Na’vi za ničení drobných
zařízení a mechanických serepetiček)
nebo o plnění jednotlivých úkolů, přičemž platí jednoduché pravidlo, že za
složitější úkoly dostáváte XPček více.
Poté postupujete na další úrovně a za ně
dostáváte velmi vítané vylepšení vašich
zbraní, schopností a brnění.
Tvůrci tvrdí, že do hry vymodelovali na 60 různých zbraní, já si vystačil
se 4. Coby Avatar je to nevyhoditelný
luk, na blízko jsem používal dva menší
sekáčky, na dálku ještě silnou kuši a
rychlý kulomet od přátel z RDA. Pak jsem
si mohl ještě vybrat obrovskou bojovou
hůl s ostřím na konci nebo ostnatý kyj.
Ti, co zvolili cestu RDA, mají k dispozici
kulomety, granátomety, plamenomety a
další zbraně s obrovskými účinky.
Stejně jako zbraní, schopností
najednou aktivních můžete mít 4. Krom
klasického léčení, která si z hotkeys asi
nikdo nevyhodí, je pak k výběru mnoho
dalších. Jmenovitě třeba zavolání menšího pejska na pomoc (opravdu po mě
nechtějte jméno, ať už v jazyce anglickém či jakémkoli jiném), dále pak dočasná neviditelnost, omráčení okolních
nepřátel a další. Nejedná se o nic převratného, co jsme nikdy neviděli, ale
rozhodně tyto schopnosti nepodceňujte.
Až budete bojovat proti 4 mechům zároveň, rozhodně s jejich použitím nezaváháte.
Outstanding
Nejen tímto anglickým slovíčkem
z jednoho z trailerů by se dal shrnout
celkový zážitek. Jenže to se týká pouze
grafického zpracování. Jak jste si jistě
všimli z obrázků a dosud vydaných gameplay videí, engine vytřískali
v Montrealu, co to šlo. Taky se není
čemu divit za podobnou nádheru, engine známe již z Far Cry 2, a když už nic
jiného, minimálně grafiku mělo více než
povedenou.
Co se už tak mnoho nepodařilo,
je interakce s předměty. To jsem takto
lezl po spadlém kmeni vysoko
v korunách stromů. Samozřejmě po mě
stříleli nepřátelé a jelikož byli daleko,
musel jsem střílet lukem. Co ale čert
nechtěl, když střílíte lukem, posune se
kamera do strany a hlavní hrdina tak
nestojí přímo uprostřed obrazovky.
Říkejte si, co chcete, ale trefit se přesně
do zatáčky na pár centimetrů širokém
kmeni opravdu snadno nejde.
Taktéž mě trochu namíchlo zasekávání se o drobné předměty, které
vám nesahají ani ke kolenům. Utíkáte
před zástupem vojáků a vezmete to
zkratkou přes džungli mimo vyšlapanou
cestičku. To se ale připravte, že budete
mačkat mezerník každou chvíli, jelikož i
mrňavý šutr způsobí imobilitu hlavního
hrdiny a já tak kvůli tomu nejedenkrát
umřel. Škoda takové drobnosti, ale právě ony způsobují největší frustraci a
dokáží otrávit i sebelepší herní zážitek.
Na druhou stranu se na to dá za čas
zvyknout, ale těch nadávek bylo dost.
Další hra podle filmu
Tak co? Myslíte, že se Avatar zařadí mezi
nepočetnou skupinu her podle filmu,
které se dají hrát? Ale jo, zařadí, i když
mám několik výhrad.
Na to, jak se autoři chvástali
(což sice dělají všichni, ale u některých
to vadí víc), toho moc nepředvedli. Představili sice obstojnou akční hru, která je
vlastně takovým balením 2 v 1, ale mohli
také ukázat něco nového a zajímavého,
vždyť střílet můžeme v každé druhé hře,
tak proč bychom si měli kupovat právě
tuto? Především jde o to, že na poměry
jiných her, si Avatar udržel laťku stejně
vysoko po celou dobu hraní. A to je na
téměř 18 hodin slušný výkon. Navíc
nabízí možnost znovuzahrání s úplně
rozdílným zážitkem, jelikož RDA používá
naprosto odlišné techniky a způsoby
boje než Na’vi a k tomu všemu si pak
ještě můžete zahrát multiplayer.
A co je na Avatarovi nejlepší?
Tedy ne nejlepší, ale hodně zajímavé? Že
díky všem informacím budete moci na
premiéře před vašimi neherními kamarády moci machrovat znalostí reálií a
pozadím celého konfliktu. A to se vyplatí.
Hodnocení:
8
Autor: Václav Piták
T
ak schválně komu z vás řekne něco
název studia Runic Games, které
stojí za tímto kouskem, jenž
v poslední době rozpoutal tolik humbuku? Troufám si tvrdit, že takřka nikomu.
A co pánové Max Schaefer, Eric Schaefer
a Travis Baldree? Už se alespoň někdo
z vás chytá? Ano, správně! Tito pánové
kdysi dávno pracovali na legendárním
Diablu II a právě v jeho stopách se vydala i jejich první hra pod záštitou Runic
Games. Nyní si zřejmě říkáte, že se jedná
o další trapný pokus sesadit krále
z trůnu, protože takových pokusů už tu
bylo habaděj, jmenujme například Sacred, či Titan Quest, ale na Torchlight je
mi sympatické, že se o jeho sesazení
prakticky vůbec nesnaží. Naopak mu
spíše vzdává hold.
Torchlight skutečně na první
pohled působí jen jako milá hříčka na
pár hodin zábavy. Nejedná se o žádný
megalomanský projekt, a tak tedy nečekejte žádný promyšlený příběh plný
dějových zvratů, psychologického vývoje
vaší postavy a už vůbec ne ty nádherná
filmová videa, která provází takřka každou hru z dílen Blizzardu. Kdyby tu žádný
příběh nebyl, tak by to vlastně ani nevadilo. Po vytvoření postavy, které se budeme podrobněji věnovat později, se
objevíte v důlním městečku Torchlight,
pod nímž se nachází velmi propracovaný
důlní systém, kde se těží jedna velmi
vzácná surovina. Na první pohled nic
divného, že? Jenže jak už to tak bývá, i
doly mají své obyvatele, a to monstra
všech roztodivných tvarů a velikostí,
která tyranizují místní obyvatelstvo v
městečku. Je tedy zřejmé, že příběh zde
hraje skutečně až ty poslední housle a je
úplně zbytečné ho jakkoli sledovat, a to i
když sem tam proběhne nějaké velmi
krátké in-game video.
Teď už tedy víte, kde se hra
odehrává, ale stále nevíte, kdo se vám
vlastně dostane pod prsty. Na výběr
máte z pouhých tří povolání, což
v porovnání s dnešními tituly vypadá
skutečně spíše jako výsměch, ale je tomu skutečně tak. Prvním z nabízených je
Destroyer spoléhající zejména na svou
fyzickou sílu a jedná se vlastně o klasického tanka, který naběhne do středu
všeho dění a započne tam svůj krvavý
tanec, při němž hlavní roli hrají jeho
zbraně, které zrovna svírá v rukou. Druhou postavou, kterou máte na výběr, je
zástupkyně něžného pohlaví Vanquisher,
která se spoléhá zejména na opatrnější
postup, kdy nepřátele odstřeluje zejména z dálky za pomoci luků, čí i modernějších pistolí. Opatrnější postup si je ale
třeba v tomto žánru dát do opravdu
velkých uvozovek. Stejný postup
v podstatě využívá i poslední charakter
Alchymista, což je v podstatě čaroděj,
který v žádném fantasy RPG nemůže
chybět. Není snad tedy nutné dodávat,
že k boji využívá takřka výhradně kouzel.
Každá z postav má navíc na výběr ze tří specializací, což sice přidá na
jakési variabilitě, ale uznejte sami, že
tohle už dnes očekáváme od každé hry,
která se objeví na trhu. Kterákoliv
z těchto specializací má samozřejmě své
skilly, které můžete navzájem kombinovat a vytvořit si tak postavu podle svých
představ. Doporučuji ale věnovat se
naplno pouze jednomu zaměření a lehce
jej doplňovat druhým, protože ty nejlepší skilly se vám samozřejmě zpřístupňují
až na konci, a pokud si budete ve všech
třech hýčkat ty základní, tak se logicky k
těm nejlepším nikdy nedostanete. Rozmýšlejte tedy pečlivě.
Co ale přináší Torchlight na první pohled jako zásadní novinku, je výběr
vašeho peta, tedy mazlíčka, který vás
bude provázet celou hrou od začátku až
do konce. Zpočátku máte na výběr pouze psa nebo kočku. Schválně říkám zpočátku, protože podobu vašeho mazlíčka
můžete měnit takřka neustále, a to za
pomoci magických ryb, které si můžete
v dolech pomocí velice primitivní minihry nachytat. Tím váš mazel samozřejmě
nezíská pouze jiný a mnohdy mnohem
nebezpečnější vzhled, ale i lepší bojové
vlastnosti. Pet totiž neslouží pouze na
okrasu, ale aktivně se účastní i boje a to
velmi citelně. Tedy v případě, že mu to
dovolíte. Váš pomocník zná totiž celkem
tři stavy a to útočný, neutrální a defen-
zivní. Zatímco při první možnosti bude
útočit na vše, co se pohne i mimo dosah
obrazovky, tak při defenzivním pojetí se
zase boje neúčastní prakticky nikdy. Já
jsem volil zlatou střední cestu, tedy
neutrál, kdy se do boje zapojuje pouze
tehdy, cítí-li se ohrožen. Přidáme-li
k tomu i možnost naučit jej i pár základních kouzel, která využívá velmi inteligentně právě, když je toho zapotřebí,
získáme z našeho mazlíčka velmi schopnou vraždící bestii.
Autoři si ale uvědomovali, že
zůstat pouze u boje by byla škoda, a tak
má pet i svůj vlastní inventář, do něhož
můžete dávat všechno nepotřebné haraburdí, kterého se po dolech valí hromady a hromady, a až je inventář plný,
tak pouhým jedním kliknutím pošlete
mazlíčka do města, aby se za pár minut
vrátil i s penězi za prodané věci. Zkrátka
vskutku univerzální mazlíček a je jen
škoda, že tohle nenapadlo někoho už
dávno. Nebo že by napadlo? B) je správně. Přesně tenhle systém byl použit i
v pět let staré hře Fate, která se letos
dočkala už třetího pokračování. Systém
je okopírovaný kompletně, až na pár
drobností, jako jsou například ta kouzla,
a to včetně grafického zpracování. Dokonce i některé příšery jako by si z oka
vypadli se svými o pět let staršími bratříčky.
Když už jsme u toho grafického
zpracování, tak jste si určitě všimli, že je
poměrně netradiční. Komiksová grafika
se sice občas v některém titulu objeví,
ale rozhodně to není příliš časté a je
fakt, že někomu zkrátka nesedne. Mně
se grafika líbila a to i v pohybu, a pokud
k tomu připočtete opravdu nízké HW
požadavky, kdy hru bez problémů rozjedete i na opravdu několik let starém
stroji, tak lze hodnotit jedině pozitivně.
Co se týče zvuků, tak těm snad nemůže
vytknout vůbec nic nikdo, protože ty
jsou prostě dokonalé a například ústřední melodie v základním městečku mi
ihned připomněla atmosféru Diabla,
když jste poprvé navštívili Tristram.
Už jsem se zmiňoval o tom, že
příběh rozhodně není tím, co vás pohání
kupředu. To, kvůli čemu budete postupovat patry pořád níž a níž jsou především předměty. Těch je neuvěřitelná
spousta a každou chvíli budete obměňovat svou image, protože na každém
kroku narazíte na nové a nové itemy.
Zpočátku ty nejlepší získáte zejména
z questů, kdy vám některá místní postava zadá úkol, který pro ni musíte splnit,
ale očekávat něco originálního může
opravdu jen ten největší optimista. Většinou se jedná jen o zabití nějakého
lokálního bosse, či získání některé věci,
kterou má u sebe zase nějaký boss.
Zkrátka nic, co by vás mohlo překvapit.
Závěrem se snad už jen sluší říct, že jsme
se dočkali poměrně příjemného překvapení v podobě velmi hratelného titulu.
Pokud navíc zvolíte vhodnou obtížnost,
může herní doba přesáhnout až 20 hodin,
což v dnešní době není zas tak málo.
Chtělo to snad jen tolik nekopírovat
svého staršího bratříčka Fate a hodnocení
mohlo být ještě vyšší. Pokud jste ale Fate
nehráli, tak vám to ani nemusí vadit a
nějaký bodík si klidně ještě připočtěte.
Hodnocení:
8
Autor: Jan Bičan
V
ývoj druhého Flashpointu byl
protkán pavučinami plných otazníků. Po mediálně rozpitvávané
roztržce s výrobci prvního dílu, českou
Bohemií Interactive, se Codemasters
vlastnící práva okamžitě chopili polních
lopatek a s vervou se dali do hloubení
základů pokračování. Zarputilí příznivci
zlatých českých ručiček by jim sice vzápětí nejraději pracně vykopané jámy
zaházeli na sto honů páchnoucím hnojem, Britové však setrvali a tvrdou odezvu pustili k ledu. Pokračování českého
klenotu je tak na světě a jak dopadlo se
dozvíte v naší recenzi.
Při klepnutí na položku nové hry
v hlavní nabídce bez okolků naskočí
poměrně dobře zpracované intro
s objasněním konfliktu - píše se rok 2011
a ostrov Skira ležící někde v Tichomoří se
nachází v prekérní situaci. Ekonomickou
krizí oslabená komunistická Čína expanduje na území, kde se nachází ropné
bohatství, aby jej využila ve svůj prospěch. Rusové jsou v důsledku toho
utlačováni a nedokáží nově vzniklému
problému zatnout tipec. Volají proto
neporazitelné Američany, kteří prosby
vyslyší a válečnému střetu je rázem bez
chození okolo horké kaše položen základní kámen. A že nakonec naroste do
rozměrů panelového domu asi dodávat
nemusím…
Poté už vás čeká první ochutnávka samotných plodů hry. Jistě si
mnozí z vás, co hltali veškeré informace
před vydáním, pamatují na naleštěné
renderované videa a vlastně i tuny obrázků, jimiž nás Codemasters tak láskyplně krmili. Před vstupem do hry vám
však důrazně radím, abyste na ně urychleně zapomněli a preventivně si ostatní
vzpomínky vytloukli prvně spatřeným
předmětem z hlavy. Jestliže tak neučiníte, úvodní momenty ve hře vám způsobí
ledovou sprchu, která má potenciál z vás
během chvilky vytvořit ledový rampouch.
Možná si ťukáte na čelo nebo
nevěřícně kroutíte hlavou a i já ostatně
uznávám, že předchozí věty byly psány
s koňskou dávkou nadsázky, ale grafickou prezentaci musím chtě nechtě zadupat jako kritik sto sáhů pod zem. Nebál bych se vyrukovat dokonce
s konstatováním, že OFP2 může po vizuální stránce měřit síly možná s jeden až
dva roky starými tituly, ty novější jej však
hravě strkají do kapsy. Příkladem budiž
konkurenční ArmA II vydaná v červnu
tohoto roku - vypadá mnohem lépe a
veškeré dopravní prostředky, vojáci,
zbraně, okolní prostředí atp. jsou zkrátka
detailnější a propracovanější. Od Codemasters jsem zkrátka očekával trochu
jiný šálek kávy, naštěstí hra vyniká po
jiným stránkách.
To, že nehraje grafika ani druhé
housle, již víme, na druhou stranu nesmím opomenout parádní atmosféru,
která zůstala jako jedna z málo zachována. Loď OFP 2 nabrala poněkud odlišnější kurz a že kormidlem bylo otočeno o
180 stupňu, pochopíte hned při prvním
kontaktu. Hratelnost je arkádovější a
kdybych měl přirovnávat, určitě bych
chybu při vyřčení série Battlefield neudělal, i přesto je vaše alter ego nezanedbatelně zranitelnější než kdekoliv jinde,
což můžeme pokládat za hlavní pilíř
zmiňované atmosféry.
Ani OFP, ani ArmA a vemte jed
na to, že ani Dragon Rising není titulem
pro casual komunitu a už vůbec ne pro
malé děti, které s obtížemi dohrají Call
of Duty. Zde obtížnost visí o několik
stupínků výš a jestliže vás oponent strefí
přímo do hlavy, stane se z vás ráz naráz
něco podobného shnilé hrušce padající
ze stromu. To není moc růžová představa, že? Ostatní části těla už jsou odolnější, takže pokud schytáte jednu kulku,
začnete „pouze“ krvácet. Řešení tohoto
problému je snadné – stačí popadnout
polní lékárničku, jež najdete ve své základní výbavě a krvácení lze jednoduše
zastavit. Nicméně, jste-li pod neúprosnou palbou nepřítele, jsou vaše šance
opravdu mizivé.
V každém případě nebudete na
protivníky sami, neboť pod svá křídla
dostanete tříčlennou partu ostřílených
vojáků. Bohužel, umělá inteligence na
některých místech zklamala a ačkoliv to
nejsou výpadky vůbec časté, dokáží vám
a celému vašemu postupování nadělat
pořádně hluboké vrásky na čele. Spolubojovníci nereagují a zcela vás ignorují,
aby vzápětí zběsile vyběhli před mušky
protivníků. Nadávky si neodpustíte ani
v případě checkpointů, které jsou použity velmi řídce, a tak jste donuceni opakovat delší úseky. Nemohl jsem si prostě
odpustit po dohrání úšklebek, když jsem
po dohrání zdolával aktuální „ročník“
série Call of Duty.
Teď se pomalu přesouváme
k příjemnějším věcem, kterou je bezesporu velící systém. Už první oťukávání
bylo z mého pohledu na velmi dobré
úrovni a fakt, že mi připomněl svou
koncepcí systémy z Battlefieldu a Brothers in Arms mé kladné pocity značně
umocnil. Stisknutím klávesy Q jednoduše
vyvoláte kdekoliv velící menu a přestože
se nemůžete zároveň s udílením rozkazů
pohybovat, brzy budete velet s velkou
rychlostí. Vězte, že tápání a hledání jsou
počátečními záležitostmi.
Povely jsou různorodé, počítejte s tím, že využijete mnohem více kolonek, než jdi tam a podobně. Přesun
jednotek je nicméně zpracován vlastně
totožně se zmiňovaným Brothers in
Arms, kdy se vám na obrazovce objeví
kolečko, které myší intuitivně umístíte
na požadované místo a jednotky se tam
ihned vydají.
Celý herní systém mi pak
v mnohém připomněl již vzpomínaný
Battlefield, přičemž hra se podobně
nejenom ovládá, ale i vypadá. Podobně
řešený systém velení nebo přepínání
zbraní/výbavy, možnost ovládání veškerých dopravních prostředků na mapě a
mnoho dalších je jen skromným výčtem.
Ruku na srdce – OFP2 by se popravdě
vůbec neměl nazývat pokračováním
původního českého titulu, ale na druhou
stranu to hra špatná není.
Naštěstí si našel místo ve dvojce
editor vlastních misí, což je vlastně
aspekt, kterého jsem si na OFP vždy
velmi cenil. Není nic jednoduššího než
zapnou editor, naházet na mapu pár
vojáků a pustit se do vzniklé přestřelky.
Možná působí složitěji, brzy však zjistíte,
že to bylo pouze zdání a vše ostatní
můžete hodit za hlavu. V editoru si lze
rovněž odzkoušet veškeré dopravní
prostředky, typy vojáků, zbraně a vlastně cokoliv, takže ani moc nezamrzí absence jakéhokoli tutoriálu, který ve hře
skutečně chybí.
OFP2 je tedy hra, která se oproti původnímu dílu v mnohém liší, ale
vůbec nejde o špatný titul. Nebýt horší
grafiky a umělé inteligence bezpochyby
by šlo o pecku, ale takhle je to pouze
silný nadprůměr.
Hodnocení
7
Autor: Martin Paytok
K
aždému člověku se někdy zdají
sny. Většinou bývají zmatené,
nedávají žádný smysl. Někdy jsou
znepokojivé nebo strašidelné, ty se pak
označují jako noční můry. Ráno se však
v pořádku probudíte, byl to jen sen,
řeknete si, ve snu se vám přeci nemůže
nic stát…
Čeští vývojáři z Mindware Studios, tvůrci docela úspěšné stealth hry
Cold War a ne až tak úspěšného pokračování FPS Painkiller s podtitulem Overdose, se pustili do vývoje další bezhlavé
akce, pojďme se tedy podívat, jak to celé
dopadlo.
Alice Drake již jako malé děvče
trpěla nočními můrami. Noc co noc utíkala před ohavnými monstry všech tvarů
a velikostí, která se ji snažila dohonit a
sežrat. Jednu noc však přišla na to, jak
své sny ovládat. Jak s nimi bojovat. Hráč
se zhostí role právě Alice, ne však oné
malé holky, nýbrž o několik let starší
dospělé psycholožky, zabývající se těmi
nejvážnějšími případy. Se svými pacienty
nevede tradiční dlouhé řeči. Lidé se k ní
nechodí vypovídat ze svých problémů.
Alice Drake jim vstupuje do snů, do snů
plných šílených bytostí a míst, kde neplatí zákony fyziky, a bojuje s jejich
vnitřními démony tváří v tvář.
Jak jste jistě poznali z názvu,
Dreamkiller do jisté míry vychází právě
z Painkillera, a to nejen názvem, ale i
použitým enginem a stylem hratelnosti.
Hlavní hrdinka není Boží zabiják ani kříženec anděla s démonem, nebojuje se
skeletony, kultisty ani s jinými pekelnými
posluhovači. Bojuje s myslí bláznů,
s jejich sny, což dalo vývojářům mnohem
větší variabilitu nepřátel, zbraní i prostředí než jejich dřívější počiny.
Samotné hraní pak probíhá
poněkud arénovitým stylem. Hra vás
zkrátka někde zavře, ve stanici metra, na
hřbitově nebo v krematoriu, na vás pak
je vystřílet určitý počet nepřátel, dveře
se otevřou, vy projdete, dveře se zavřou.
Celá situace se opakuje až do doby, kdy
se dostanete k závěrečnému bossovi, po
jehož zabití úroveň končí, proběhne
loading a v hlavě dalšího člověka absolvujete v podstatě totéž pořád dokola,
jen s jinými zbraněmi a v jiném prostředí.
Ve většině dnešních her bývá
zvykem, že s sebou hlavní hrdina dokáže
nést zbraně alespoň dvě. V Dreamkilleru
u sebe můžete mít vždy jen jednu.
V každé úrovni se sice hojně nachází
místa, kde se daný kousek dá vyměnit za
jiný, ale i to je poněkud nepraktické.
Představte si situaci, kdy se na vás řítí
větší počet slabších nepřátel a bylo by
jednoduché je všechny postřílet kulometem, pokud však v této chvíli držíte
v rukou brokovnici, máte smůlu.
Zbraně zde patří vesměs mezi
standardní, ovšem s ne až tak standardními vylepšeními, každý vražedný nástroj
má totiž svůj sekundární režim. Pakliže
tedy právě kosíte enemíky z rotačního
kulometu, po stisknutí pravého tlačítka
myši vystřelíte raketu, s níž dokážete
odpravit více utočníků najednou.
Dále zde najdete brokovnici,
sama o sobě velice silná zbraň, na krátkou vzdálenost, což není příliš výhodné,
stačí však útočící bytost sekundárním
útokem zmrazit a po jediném výstřelu se
posléze roztříští na tisíce kousků (říkal
tady někdo Duke Nukem?). Granátomet,
ten dokáže veškeré okolní nepřátele
srazit k zemi, poté již není problém je
eliminovat.
Ze zajímavějšího soudku se dá
jmenovat snad jedině laser. Primárně
samozřejmě „smažíte“ paprskem jako ve
většině her. Další věcí je fakt, že můžete
vystřelit malou, jakoby skleněnou kuličku, ta se po dopadu na povrch rozbije a
v místě dopadu narostou kytky a začnou
létat motýli. V ohyzdném světě snu tímto způsobem stvoříte něco krásného a
ve většině případů se všichni tvorové
seběhnou kolem a jen zírají před sebe.
Co následuje, snad nemusím popisovat.
Za zmínku rozhodně stojí
zvláštní schopnosti hlavní hrdinky. Jelikož do jisté míry dokáže sny sama ovládat, může místo nalezených předmětů
k útoku využít své vlastní ruce. Ovládá
totiž pyrokinezi, s níž celkem rychle
dokáže odpravit snad jakéhokoli protivníka. Tento silný útok je však vykoupen
tím, že k nepříteli se podobně jako
s brokovnicí musíte dostat hodně blízko,
proto je dobré zkombinovat ho s druhou
schopností. Sražení nepřítele k zemi.
Nakonec jsem si nechal věc, jež
se ve hrách jako takových a v FPS už
vůbec , moc často nevyskytuje – teleportace. Samotná přítomnost teleportace je
zajímavá. O to víc, že ji sami můžete
řídit, aktivovat a hlavně funguje na poměry FPS dokonale.
Jednou z věcí, jež by se této hře
dala vytknout, je v podstatě nic neříkající
interface, a tak vám bude chvíli trvat,
než se zorientujete, co který ukazatel
znamená. V levém dolním rohu najdete
ukazatel zdraví, v horním pak manu, jež
se využívá ke konání tří speciálních
schopností. Na pravé polovině monitoru
naleznete ukazatel jakési zuřivosti, nabývá při rychlé eliminaci nepřátel, a
jestliže nabyde, celý, obraz zešedne,
útočící tvorové se zvýrazní červenou
barvou a váš pohyb se značně urychlí.
Upgrade zbraní, k němuž slouží ukazatel
poslední, se zvyšuje sbíráním hnědých
koulí, jež relativně často vypadnou ze
skolených nepřátel.
Veškeré zlepšování se jeví jen
esteticky, čili, žádné zkrácení doby, kdy
se daný kousek přehřeje (ve hře máte
nekonečný přísun munice a omezení
v neustálé palbě se jeví jako přehřívání
zbraní), využití optiky, jež se právě objevila na vašem granátometu, zůstává
pasé, protože jí zkrátka nelze zaměřit.
Stejně tak laserový zaměřovač kulometu, jež vidíte jen jako krátký paprsek,
posléze končí ve vzduchu.
Veškeré kulomety, lasery, či
brokovnice by vám ovšem byly poněkud
k ničemu, kdybyste je neměli proti komu
(nebo snad čemu?) použít. Faktem je, že
ve snu se může stát nebo objevit cokoliv
a s nepřáteli jako takovými si
v Mindware pohráli velmi dobře. Bráníte
se tak útokům bláznivých bytostí všech
tvarů a velikostí. Neleznete zde blázny
ve svěracích kazajkách s maskami na
obličeji, šílené stroje, vzteklé psy chrlící
kyselinu, skřety nemálo podobné těm
z Overlorda a ještě mnohem víc. Každý
z nich má své vlastní útoky, je proti ně-
mu účinná jiná zbraň, někdy je dokonce
třeba zničit místo, z něhož vylézají stále
nové a nové bytosti. A co bossové? Ano
jsou tu, zpravidla několikanásobně větší
než Alice, na většinu z nich však platí
stejná taktika, což znamená střílejte co
to dá a on časem chcípne, a to hru poněkud sráží.
Design levelů je dosti originální,
v jedné chvíli si pobíháte po podzemním
parkovišti a o několik minut později se
nacházíte na malém ostrůvku uprostřed
moře, kde několik metrů ve vzduchu
levitují dveře. Projdete jimi a najednou
stojíte zvenku na jakési kosmické stanici,
všude kolem jen vesmír.
Po grafické stránce hra není
žádný zázrak, ale jak jednou řekl jeden
moudrý člověk, grafiku nedělá engin, ale
stylizace. Prostředí je hodně barevné a
přeostřené, svým způsobem dává vzpomenout na nedávno vydaného Wolfensteina.
V recenzované hře v podstatě
nenajdete žádná videa. Tedy, ona tam
jsou, ale jen v podobě rozpohybovaných
ručně kreslených obrázků, ty jen více
vystihují ponurou atmosféru a nejspíš
jsou nejlepší volbou pro hru, jakou Dreamkiller je.
Zvuky ješté více podtrhují atmosféru a dokáží, když zrovna nemáte
práci s kosením osobních démonů, některého z pacientů, navodit atmosféru,
při níž může některým jedincům běhat
mráz po zádech.
Abych hru ale jen nechválil,
pojďme se podívat i na několik záporů.
Největším z nich je určitě postupně se
dostavující stereotypnost v hraní, pramenící hlavně z opakování jediné činnosti. Pořád dokola. Jak již bylo zmíněno,
hra vás vždy někde zavře, po vystřílení
všech nepřátel vás pustí o kus dál, jen
aby vás mohla zavřít znova.
Další věcí je umělá inteligence
nepřátel, ti obyčejně bezhlavě nabíhají
přímo před hlaveň vaší zbraně. Několikrát se mi ale přihodilo, že zkrátka potencionální enemíci zůstali stát a hleděli
například do zdi, dokud jsem je neprobudil salvou z kulometu.
Ve hře naleznete celkem 12 levelů,
z nichž jasně převládá první polovina, a
to jak po stránce zábavnosti, tak designu
prostředí. Zatímco v prvních šesti úrovních obtížnost příjemně stoupá, po překonání sedmé jako by si vývojáři řekli, že
hra je příliš jednoduchá, od této doby
jsem umíral každých pár minut. Ono se
nic tak hrozného neděje, protože na
každou lokaci máte tři pokusy, po každém úmrtí se znovu respawnete a počet
zabitých nepřátel nebo životů, jež jste
ubrali bossovi, zůstává stejný. Problém
nastává po úmrtí čtvrtém, kdy musíte
celý boj absolvovat znovu od checkpointu, a hra tak začíná být dost frustrující.
Podobné to je i s měnícím se
prostředím. Vývojářům zřejmě v polovině hry začal docházet dech a dostanete
se tedy do situací, v nichž jste např.
uvězněni v zahnuté chodbě labyrintu, ze
všech stran obklopeni útočníky, a nemůžete se teleportovat za ně, poněvadž je
chodba zahnutá.
Když to vezmeme koleme a
kolem, Dreamkiller je jen mírně nadprůměrná hra, s netypickým zážitkem,
v němž prolézáte sny psychicky nevyrovnaných lidí. Bohužel hra v některých
věcech není úplně dotažená do konce,
pro milovníky bezhlavých akcí však může
být i přes chyby a někdy až přehnanou
obtížnost správnou volbou.
Hodnocení
6
Autor: Aleš Horák
A
ť si říká, kdo chce, co chce, první
díl Painkillera, který vyšel před
více než pěti lety, byl kvalitní a
zejména velmi zábavný počin. Ano, nejednalo se o nic komplikovaného ani
revolučního, ale o to právě šlo. Člověk
přišel ze školy či práce, mohl vypnout
mozkové závity, hodit starosti za hlavu a
odreagovat se právě u kropení donekonečna nabíhajících nepřátel, ze kterého
jej čas od času vyrušil nějaký ten zajímavý boss. Následující datadisky, BATTLE
OUT OF HELL a pozdější OVERDOSE, sice
prvotní kouzlo neztratily, ale už se jednalo spíše o balík misí s několika novými,
avšak víceméně bezvýznamnými prvky.
Každý hardcore „pařan“ akčních her a
fanoušek prvního dílu tedy logicky očekával, jak dopadne plnohodnotný nástupce Painkiller Resurrection plánovaný
na letošní podzim.
Nerad hodnotím nějakou hru
hned v úvodu, ale já to ze sebe prostě
musím dostat a vykřičet to do světa.
Tahle hra se nedá označit ani za špatnou, ona je totiž více než špatná, je doslova příšerná. Dokonce tak příšerná, že
aniž by to pravděpodobně autoři sami
zamýšleli, její hraní a v horším případě
dohrání se rovná pekelným mukám,
která má samotná hra simulovat. Pokud
stále nechápete, jak někdo mohl nového
Painkillera tak zkazit (dlouho jsem se
přemáhal, abych nezvolil nějaké sprosté,
ale o to vystižnější slovo), začtěte se
pozorně do řádků níže a jistě pochopíte.
Ono stačilo nového Painkillera
spustit a tak nějak jsem začal tušit, že
něco není v pořádku. To když mě do očí
praštil nepřehlédnutelný nápis, že za
touto hrou, promiňte hrůzou, stojí jakési
neznámé freeware studio. A sakra, pomyslel jsem si, ale ani jsem se nestačil
nadechnout a už před sebou mám odporné, naprosto nic neříkající menu… Na
druhou stranu, nebylo by férové (nyní již
vím, že však rozumné) zavrhnout hru
v samém počátku. Spouštím tedy kampaň, následuje další zákeřná rána pod
pás. Příběh je vyprávěn pomocí komiksu,
zapomeňte však na Max Payne, tenhle je
odpudivý, naprosto postrádající šťávu,
grády a prostě vše co vás napadne, okořeněný o rádoby drsný hlas. Po nekonečném načítání úvodní mise je to tady… Pane Bože co to je?! Tak přesně
tohle byla moje první slova, která mi
vyletěla z úst. Engine, který před pěti
lety poháněl Painkillera byl využit téměř
beze změn (až na nějaké to stínování,
reálnější zpracování vody apod.) i
v druhém díle, takže si asi dokáže udělat
obrázek o tom, jak zastarale hra při
srovnaní s dnešními tituly působí. Po
prvotním šoku a s heslem, že grafika
přece není všechno, jsem si řekl, že to
nemůže být tak špatné, jak to na první
pohled vypadá. To jsem ovšem netušil,
že to nejhorší teprve nastane.
A to už na scénu přicházejí první
nestvůry, naprosto neoriginální, hnusné
a tupé, jak vrata od chléva (omlouvám
se vratům od chléva, vhodnější přirovnání mě ale nenapadlo). Zjevují se navíc
zcela nelogicky a to klidně i vám před
obličejem. Mimochodem bossové na
tom nejsou ani o chlup lépe. Na druhou
stranu musím přiznat, že mě první boss
velice pobavil. Po celou dobu „epické
bitvy“ stál zaseknutý za sloupem, aniž by
se ke mně přiblížil, či mě dokonce zranil.
Nejspíš už jsem vás dostatečně
přesvědčil, že do této hry (nebo spíše
utrpení) své peníze zcela logicky nevrazíte, ale ještě vás budu chvíli trápit. Za
zmínku totiž jistě stojí také arzenál.
V novém Painkillerovi se vám do ruky
dostanou staré známé kamarádky, jako
je rotující sekačka (lepší název jsem
bohužel nevymyslel :), neodmyslitelná
brokovnice, rotační kulomet a jistě také
legendární kolíkovač, se kterým se dali
dělat v předchozích dílech doslova psí
kusy. Tady je ovšem všechno jinak. Kolíkovač sice kolíkuje, ale k čemu to, když
nepřátelům při úspěšném přišpendlení
létají textury po celé místnosti? Ještěže
mají všechny zbraně dva módy, to alespoň celou tragédii trochu retušuje.
Možná si říkáte, že třeba alespoň lokace nedopadly tak špatně… Je
mi to skoro až blbé, ale opět nenacházím
žádná pozitiva, dopadly. Ani jedna z
šesti lokací mě osobně nijak neoslovila.
Ano, druhá mise odehrávající se na hřbitově v sobě určitý potenciál měla a nemusela být zase tak špatná, to by ovšem
na hře musel dělat úplně někdo jiný.
Skoro bych zapomněl, že ve hře
sbíráte zlaťáky ukryté v různých bednách, za které si můžete následně koupit… přiznávám se dobrovolně bez mučení, nepřišel jsem na co. Nějak tak tuším, že nic veledůležitého a senzačního
co by tomuto paskvilu pomohlo alespoň
o bod zvednout hodnocení, to nebude.
Nový Painkiller s podtitulem Resurrection snad ani nemohl dopadnout
hůře. A pokud mám mluvit za sebe,
věřte mi, že se jedná o jeden z nejhorších titulů, které jsem za svůj poměrně
dlouhý „pařanský“ život hrál (díky Bohu
se herní doba pohybuje jen okolo tří až
šesti hodin). Pokud tedy netrpíte zvrácenou úchylkou neboli sebepoškozováním, vyhněte se této rádoby hře velikým
obloukem.
Hodnocení
1
Autor: Václav Piták
U
krajinské studio Frogwares není
třeba představovat žádnému
hráči adventur. Rozhodli se totiž
postavit svou image na nejznámějším
detektivovi historie, na samotném Sherlocku Holmesovi. Dnes recenzovaný titul
je již jejich pátým počinem, který k nám
z Ukrajiny doputoval s tímto detektivem
v hlavní roli. Nebudu vás zbytečně napínat a rovnou řeknu, že aktuální titul patří
k tomu nejlepšímu, co se letos na poli
adventur urodilo, a to i přesto, že název
ve mně příliš nadějí nevzbuzoval. Kýčovitější název byste totiž hledali jen velmi
těžko. Důležitější je ale přeci jen obsah,
a tak si ho trochu rozebereme.
O tom, jak na mě zapůsobil název už jsem něco málo řekl, takže není
překvapením, že i od příběhu jsem toho
příliš neočekával. Možná právě proto na
mě nakonec udělal takový dojem. Děj
nemůže začínat snad na jiném místě, než
je Baker Street. Právě zde Sherlock se
svým starým známým doktorem Watsonem rozebírá nové souvislosti, které se v
případu objeví. Děj začíná zrovna když si
Watson pročítá ranní tisk, ve kterém
narazí na podivnou vraždu, která se
udála ve čtvrti s ne zrovna dobrou pověstí Whitechapel. Jedna z místních
prostitutek tu totiž byla v noci zavražděna a zohavena. No a nebyl by to Sherlock, kdyby se nevydal na místo činu,
všechno si prohlédnout na vlastní oči.
Vaše první kroky povedou na
místní policejní stanici, která stejně jako
čtvrť, ve které se nachází, nevypadá
zrovna nejlépe. Hned na začátku zjistíte,
že pokud od někoho budete cokoliv
potřebovat, tak nejprve budete muset
něco vykonat pro něj. První, co vás bude
na stanici zajímat, je přesná poloha místa činu. Jenže policista si není jistý, zda
vám takto citlivou informaci může sdělit,
ale svěří se vám, že na pochůzce ztratil
jednu tašku s velice cennými dokumenty
a nález této tašky by mu jazyk zcela
určitě rozvázal. Tímto stylem hra pokračuje po celou dobu, a i když to může
působit monotónně až nudně, tak tomu
tak není. Nechci toho o příběhu příliš
prozrazovat, protože je vážně skvěle
napsán a vy budete zcela určitě netrpělivě očekávat každý, byť sebemenší, posun v ději, ale prozradím alespoň, že
autoři se do příběhu nebáli zakomponovat i takové věci, jako je diskriminace
židů, homosexualita a další podobné
kontroverzní záležitosti, díky nimž však
děj působí skutečně a uvěřitelně.
Pokud už se bavíme o uvěřitelnosti děje, tak je určitě třeba zmínit i
atmosféru, která na vás zcela určitě
zapůsobí hned poté, co vkročíte na Whitechapel. Nepochybně tomu napomáhá i
fakt, že takřka celou dobu zde strávíte v
noci, kdy je vše zahaleno temnými stíny.
Na každém kroku potkáváte prostitutky,
či opilce s flaškou v ruce. Na většinu z
nich navíc není příliš pěkný pohled i díky
nemoci, která v ulicích řádí jako mor.
Tou nemocí není nic jiného než syfilis a
nakonec zjistíte, že se vším kolem souvisí
víc, než by bylo zdrávo.
O pozadí hry už toho tedy víte
poměrně dost a nebylo by od věci si říct,
jak se to vlastně hraje. V prvé řadě je
důležité poznamenat, že spokojeni budou i fanoušci dr. Watsona, protože pod
vašimi prsty se budou oba charaktery
poměrně pravidelně střídat. Není v tom
sice žádný významnější rozdíl, ale i takové detaily zkrátka potěší. Také je nutno
dodat, že pokud patříte mezi kované
old-schoolové hráče a systém z pohledu
vlastních očí, který byl použit v minulých
dílech vám příliš nevoněl, tak mám pro
vás dobrou zprávu, protože ve hře jsou
přítomny oba typy pohledů a je jen na
vás, který si vyberete. Já sám, ač se řadím mezi fanoušky klasiky, tak tady jsem
udělal výjimku a takřka celou hru jsem
odehrál z pohledu vlastních očí. Procházení se po poměrně rozsáhlé mapě mi
tak zkrátka připadalo pohodlnější. Pokud
jste se nyní lekli, že většinu doby budete
jen tupě chodit po temných uličkách, tak
vás mohu s klidným svědomím uklidnit,
protože je zde přítomna mapa se všemi
důležitými, již jednou navštívenými místy, a tak je přesun prakticky kamkoli
záležitostí pouhého jednoho kliknutí.
Pokud si ale chcete užívat atmosféru
Londýna 19. století a vše si takříkajíc
odchodit, tak vám samozřejmě nikdo
bránit nebude.
Nový Sherlock rozhodně není
nijak těžkou hrou. Předmětů najdete jen
pár a inventář bude většinu herního času
zít prázdnotou. Navíc je zde přítomna
pomocná klávesa, která vám, jak je v
poslední době dobrým zvykem, zobrazí
všechna aktivní místa na obrazovce.
Snad jen v jednom případě budete mít v
inventáři více než pět předmětů a i teh-
dy se jich ihned zbavíte. Hra zkrátka
plyne neustále kupředu, na záseky není
čas ani místo. Zásadní rozdíl oproti ve
druhém čísle recenzovanému Memento
Mori je ale ten, že tady jsem se po celou
dobu skvostně bavil. Pořád mě něco
nutilo posunovat se dál a tohle zkrátka u
Mementa nefungovalo. Navíc to, co kluci
z Ukrajiny slevili na obtížnosti při klasické hře, to dohnali u puzzlů. Velká většina
z nich je velmi originálních, a co je hlavní
i zábavných. Skutečně se budete na
každou další hádanku těšit. Některé se
sice opakují, například rekonstrukce
místa činu, či ohledávání zavražděných
prostitutek a z toho plynoucí dedukce.
Již zmíněným ohledáním, či rekonstrukcí
činu totiž získáte určité závěry, které se
vám zobrazují v inventáři formou papírových ústřižků a na vás je, abyste je
správně poskládali a vydedukovali z nich
určité závěry. Sherlock navíc vše komentuje, takže vám dovolí nahlédnout do
jeho mysli a zjistit tak, jak takový detektiv uvažuje. Jak už jsem říkal, většina
hádanek je skutečně podařených a originálních. Mě například pobavilo svařování rozbitého plynového
potrubí, nebo řezání do
prasečích hlav, abych zjistil,
který nůž vrah při vraždách
používal. Našly se ale samozřejmě i takové, které
mne příliš nepotěšily. Například takový puzzle, který
souvisí s americkou válkou
severu proti jihu, kdy ke
každému významnému místu musíte
přiřadit přesné datum a i uniformu vítězné armády, tak to je skutečně pro
průměrného středoevropana takřka
neřešitelný úkol. Naštěstí strýček Google
ví všechno.
Co musím ale skutečně pochválit je namluvení postav a vlastně i celkové ozvučení hry. Postavy mluví s typickým dialektem a celkově je dabing na
skutečně výborné úrovni. Z tohoto důvodu je určitě dobře, že se Hypermax
nepouštěl do dabingu českého a přeložil
pouze titulky, jejichž úroveň si opravdu v
ničem nezadá s kvalitou dabingu. Lidé z
ulice tedy mluví nespisovně a hloupě,
policisté sice spisovně, ale pořád hloupě,
zatímco lékaři, nebo naše ústřední dvojice spisovně i chytře. Zkrátka přesně tak,
jak by to asi mělo být, a jak to tehdy
zřejmě bylo. Naopak na grafice se projevuje, že vývojáři používají již několik let
starý engine, a i když z něj nyní vytáhli
opravdu maximum, tak je to na hře
poněkud znát. Jenže zejména u adventur
platí stará pravda, že důležitější než
forma je obsah a ten se tady povedl
skutečně na výbornou.
Pokud jste ještě s tímto detektivem nepřišli v žádné z jeho předchozích
her do styku, tak nyní máte opravdu
jedinečnou příležitost, protože pátrání
po známém vrahovi v temných uličkách
Londýna je skutečně nejtemnější, nejděsivější, a také nejzábavnější.
Hodnocení
8
Autor: Martin Paytok
P
okračování hororové FPS F.E.A.R.
s podtitulem Project Origin bylo i
přes několik nedostatků velmi
povedenou hrou, pojďme se tedy podívat, jak dopadl stahovatelný DLC Reborn.
Již v průběhu vývoje F.E.A.R. 2
se vývojáři z Monolithu dušovali, že si do
řemesla tentokrát nenechají fušovat
externí studia a případné datadisky budou přímo od nich, dalo by se tedy
předpokládat, že se bude jednat o kvalitní prodloužení původní hry. A jak to
dopadlo?
Jako jeden z příslušníků řad
vojáků Replica, jednotka Foxtrot 813,
procitnete, když vám do hlavy začne
promlouvat tajemný hlas, po sérii halucinací nechtěně odpravíte ostatní spolubojovníky a pak už to jde od desíti k pěti.
Váš nový (ne)přítel vás však nenechá na
holičkách a udává směr vaší cesty.
Příběh, alespoň mně, přišel
celkem zajímavý, snad se nic nestane,
když ještě prozradím, kdo je majitelem
onoho tajemného hlasu. Pro hráče prvního dílu určitě dobře známý Faxton
Patlle. Malou nápovědou, jak to celé
dopadne, je již samotný název hry, dál již
ale nebudu spoilerovat.
V exoskeletu (stejný jako ve
F.E.A.R. 2) jste shozeni přímo do centra
boje, kosíte nepřátele jako na běžícím
pásu, sestřelujete helikoptéry a pak
najednou… Váš bojový robot je zničený a
dál musíte po svých. Zde přichází první
kámen úrazu.
Po několika minutách, kdy vás
hra přesvědčí o nesmrtelnosti hlavního
hrdiny, musíte do rukou uchopit pistoli a
ubránit se útočníkům, což mne stálo
nejeden load. Jakmile si ale navyknete
na fakt, že nejste nezranitelní, máte, i
zásluhou bezproblémového ovládání,
vyhráno. Běháte, kryjete se, střílíte, jen
kdyby zde bylo to vyklánění. Jestli si
dobře vzpomínám, v původním F.E.A.R.u
bylo podstatným prvkem, v Project Origin ho vývojáři vypustili a v recenzované
hře ho také nenajdete, to je docela škoda, ve skutečnosti přeci voják také nevystoupí z krytu a nezačne pálit olovo
naprosto nekrytý.
Zbraňový arsenál se nezměnil,
vývojáři si pro nás nepřipravili ani jednu
novou zbraň, což na jednu stranu neva-
dí, na druhou ale zamrzí.
Útočná puška se vám do rukou
dostane prakticky okamžitě, dále zde
najdete samozřejmě samopal, raketomet, laser, hřebíkomet, ostřelovací pušku… Přítomnost více zbraní se mi ale zdá
poněkud zbytečná, cestu hrou jsem si
totiž klestil puškou a jen občas, když to
situace vyžadovala, využil jsem ostřelovačku nebo raketomet.
Za zmínku jistě stojí podařený
systém boje zblízka. Hlavní hrdina ovládá
hned několik různých úderů pažbou,
plus si u mne hra vydobyla faktem, že
nestačí praštit jen jednou abyste protivníka skolili, jako tomu je u jiných her.
Nepřátelé, nepřátelé, vy
parchanti! Proč vás tu je tak zatraceně
málo? Ne, vážně. Bojovat budete hlavně
s vojáky Replica, žádná novinka, ale ve
F.E.A.R. 2 bylo přeci i mnoho jiných. A
Reborn? Hned po zlikvidování několika
regimentů lidské armády stane se vaším
posláním zabíjet vaše bývalé soukmenovce. Jeden by neřekl, že se ty vychytralé krysy mohou schovat, dokonce i
v kanále.
Copak to tu máme dále? Tak
především vychrtlé, po čtyřech se plazící,
velice rychlé, mrštné, poskakující, zmutované, bývalé lidi. Jejich likvidace není
těžká, při zpuštěném bullet-timu je bez
větších problémů postřílíte dříve, než
k vám stihnou doběhnout.
Bojový robot, vyzbrojený kulometem, se zdál být silným protivníkem
do doby, kdy jsem ho, byť za cenu ztráty
hodně munice, rozstřílel puškou. Doporučuji použít raketomet, jestliže do něj
nemáte střelivo, palte ostatními zbraněmi.
Jednou nebo dvakrát můžete
narazit na protivníky, jež jsou díky svým
zbrojím neviditelní a dokážou se teleportovat z místa na místo, vtip je v tom, že
po teleportaci jsou na pár setin sekundy
viditelní, a pakliže ve vhodný okamžik
stisknete tlačítko aktivující zpomalení
času, máte vyhráno.
Jednoznačně nejlepšími nepřáteli jsou vojáci tak rychlí, že je nevidíte
ani po aktivaci bullet-timu a dají vám
opravdu pořádně zabrat.
A dál? Dál už nic. Všechny druhy
nepřátel jsou vypsány výše a mnoho jich
opravdu není. Jestli dobře počítám,
nadělili nám vývojáři jen pět typů potencionálních útočníků a opět nic nového,
tohle už vede k zamyšlení.
Z grafického hlediska se nejednalo o žádný zázrak už v únoru, kdy vyšel
Project Origin, umíte si tedy představit,
jak asi může grafický háv působit o více
než půl roku později.
Po prvním spuštění jsem jen
stál a nevěřícně hleděl kolem sebe
s myšlenkami, jak tohle dnes někdo
může vypustit do světa. V kombinaci
s mírným zrněním obrazu a některými
dobře zpracovanými pasážemi má však
vizuální stránka hry určité kouzlo.
Mínusem jsou jednoznačně ingame filmečky, svým stylem ne nepodobné Wolfensteinu. Jsou sice zajímavé,
ale moc hezky nepůsobí.
Lokace, kde se Reborn, odehrává jsou vesměs všechny stejné a často se
dostanete do kanálů či různých budov.
Naštěstí zde naleznete i několik málo
míst, která se vážně povedla. Jako první
musím vypíchnout zničené město. Má
svou atmosféru a působí poněkud futuristicky, je to ale nejspíš nejlepší část
celé hry, nebylo by špatné, kdyby takových bylo víc.
Zvláštně též působí průchod
domem převráceným na bok. Musíte se
dostat až dolů
přeskakováním po
zdech či dveřích a
převrhnutých stolech.
Nejvíce atmosférický je
samotný závěr, ten ale
nebudu prozrazovat.
Zvuková stránka je celkem povedená
a občas dokáže navodit
mrazivý pocit v zádech,
když slyšíte škrábání po
zdech nebo výkřiky. Jediné, co by se dalo
vytknout, je hlas hlavního hrdiny, ten je
tak hluboký, že by se i Vin Diesel styděl.
Recenze se už pomalu blíží
k závěru, pojďme se tedy podívat na
nějaké zápory. Největším z nich nejspíš
bude herní doba, ta se pohybuje okolo
jedné hodiny, což je opravdu málo. Znovuhratelnost je přitom nulová.
Atmosféra, to slovo jsme už
slyšeli, že? Bohužel musím zklamat i ty,
kterým nevadí krátkost hry, vždyť
F.E.A.R. byl přeci vždy strašidelný a atmosférický. Opak je pravdou, až na pár
světlých (nebo spíše temných?) momentů jsem se totiž nebál vůbec a Reborn
tak sklouzl spíše do škatulky akčních FPS.
Z celkového hlediska není Reborn špatná hra, jen je neúprosně krátká. Za něco
málo přes hodinu se tak hlavní hrdina
stihne vypořádat s desítkami nepřátel,
přejít přes celé město a… Ne, já vám to
prostě neprozradím.
Stahovatelný DLC bych tedy
mohl doporučit, i přes některé jeho
kvality, jen skalním fanouškům F.E.A.R.u.
Ostatní sice může zabavit, nicméně jen
na opravdu omezenou dobu a je tedy na
vás, zda chcete investovat do zábavné,
avšak opravdu krátké hry, kterou po
dohrání nejspíše smažete a už nikdy
nenainstalujete.
Hodnocení
5
Vyhlášení soutěže o 3 balíčky her
V minulém čísle jste soutěžili o akční
nálož 3 balíčků po 3 hrách, výhercemi
se stali následující tři čtenáři:
Jan Míka, Ostrava
Petra Rosensteinová, Chomutov
Pavel Novotný, Pardubice
Pokud se na vás neusmálo štěstí, zkuste to znovu, tento měsíc soutěžíme s
Avatarem.

Podobné dokumenty

XVIII. KONGRES ODS

XVIII. KONGRES ODS ohlížel dozadu a přitom si uvědomil, že je to již pátý kongres ODS, na kterém vystupuji víceméně jen jako host, resp. jako čestný předseda. Proto jsem se nepouštěl do žádných rozsáhlých úvah. Dnes ...

Více

Historie CzechHorde (long version)

Historie CzechHorde (long version) Tady je jeden starší post o začátku CzechHorde od MAKa (jeho slovy):

Více

Druhé číslo ve znamení menších změn!

Druhé číslo ve znamení menších změn! řiznávám se, že jsem něco takového nečekal ani v těch nejoptimističtějších představách. První číslo našeho nového magazínu Reload oslavilo velký úspěch, a to jak ze strany ohlasů ve formě komentářů...

Více

Vítejte u prvního čísla PDF měsíčníku Reload!

Vítejte u prvního čísla PDF měsíčníku Reload! a vy nemáte páru, kde se nacházíte, tedy prakticky všude. A kdoví, třeba si nás oblíbíte a budete nás číst, i když budete doma v teple.

Více