A s1

Transkript

A s1
PL
Wprowadzenie
Treasures & Precious
Opito Bay
Witamy w świecie nieustraszonych i dzielnych żeglarzy!... Przez niektórych jakże mylnie zwanych piratami. Kilku
z was znalazło się przypadkiem na tym samym akwenie. Na razie bogatych kupców starczy dla wszystkich, zgodnie
łupicie ich razem, ale chyba nie możesz pozwolić, żeby twoi kamraci wzbogacili się bardziej niż ty? Na szczęście,
masz na to sposoby.
Gracze
W grze może brać udział dwóch, trzech lub czterech graczy. Przed rozpoczęciem gry z talii usuwa się wszystkie
Asy, noszące symbole poszczególnych stron świata. Gracze losują po jednym z nich i siadają przy stole zgodnie
z wylosowanym układem róży wiatrów. Wylosowaną kartę kładą przed sobą. Od tej pory to ich strona świata.
Tu znajduje się ich port. Stąd wypływają w morze i tu przechowują zdobyte Skarby.
Gracz, który wylosował Asa Karo siada przy stole jako pierwszy – w trakcie gry jego stroną świata będzie północ,
oznaczona literą N. Od jego lewej siadają kolejno Gracz z Asem Pik (reprezentujący wschód, oznaczony jako E),
Gracz z Asem Trefl (jego strona świata to oznaczone literą S południe) i na końcu Gracz, któremu w udziale
przypadł As Kier (to do niego należy zachód, czyli W). Jeśli graczy jest tylko dwóch lub trzech, niewylosowane
Asy także układa się we przynależnych im miejscach róży wiatrów, jednak nie wolno na nie zagrywać żadnych
kart (RYS. 1).
Kolor Asa (Karo, Trefl, Pik, Kier) jest ważny. Jeśli wasze Skarby (czyli wszystkie karty o parzystych nominałach)
będą miały ten sam kolor co wasz As, ich wartość wzrośnie dwukrotnie. To bardzo ważne, ponieważ ten, kto uzbiera
Skarby o największej wartości, wygrywa całą Grę.
Przygotowanie do gry
Wylosowałeś Asa Karo? Przetasuj karty. Rozdaj każdemu z graczy po pięć, zakrytych. Będzie to ich Ręka. Dobrze,
aby starali się jej pilnować, ponieważ piraci nie zawsze grają uczciwe: nagminnie podglądają, bo najzwyczajniej
w świecie uwielbiają wiedzieć, jakie karty ma przeciwnik.
Z pozostałych kart utwórz na środku stołu stos zakrytych kart, który będziemy nazywać Biblioteką. Miejsce obok
niej przeznacz na stos kart odrzuconych, który zapełni się w trakcie gry. To miejsce nosi nazwę Cmentarzyska.
Rozgrywka
Po wylosowaniu stron świata i rozdaniu kart, rozpoczyna gracz, który wylosował północ. Gra jest prosta jak życie
pirata: polega na zdobyciu jak największej ilości Skarbów o jak największej wartości. A przynajmniej, wartych więcej
niż Skarby konkurentów. Jak dokonać tej sztuki? Jest kilka sposobów – można walczyć o to, by samemu posiadać
ich jak najwięcej i zwiększać ich wartość, albo przeszkadzać przeciwnikom. Najlepiej – robić i jedno, i drugie.
Gracze po kolei rozgrywają swoje tury. Kiedy jeden skończy, swoją turę rozpoczyna Gracz siedzący po jego lewej
stronie. W każdej turze Gracz musi zrobić dwie rzeczy w następującej kolejności:
Zagrać jedną kartę z Ręki (jeśli nie ma możliwości legalnego ruchu, odrzuca jedną z nich na Cmentarzysko).
Dobrać jedną kartę z Biblioteki na Rękę (chyba, że biblioteka jest już pusta).
Zagranie może wyglądać następująco:
Można położyć przed sobą (obok symbolizującego nasz macierzysty port Asa) kartę Skarbu, czyli jedną
z parzystych: od dwójki do dziesiątki. Na koniec gry podczas zliczania wyniku, o ile nie zadziałają na niego inne
karty, każdy Skarb jest wart aż stukrotnie więcej, niż wskazuje jego nominał (czyli: każda dwójka jest warta 200,
każda szóstka 600, a każda dziesiątka aż 1000 punktów).
Można położyć na dowolny Skarb kartę specjalną, która zwiększy (tak działają tylko trójki) lub zmniejszy (tak efekt
zagrania siódemki lub króla) jego wartość.
Można podrzucić innemu piratowi na pokład niewiastę (tą rolę pełni każda Dama).
Można wreszcie trochę pokombinować. Jesteście w końcu piratami, czyż nie? Na przykład - zamienić swój marny
skarb z kimś innym (do tego służą dziewiątki), podejrzeć karty w Bibliotece (to możemy zrobić za pomocą piątek),
zatopić statek przeciwnika (jeśli zagramy Waleta, wskazany Gracz wyrzuca karty z Ręki na spód Biblioteki
i dobiera nowy zestaw z wierzchu), czy też zanegować działanie lub wartość dowolnej karty (tak działa Król).
Zagrywane w ten sposób karty (z wyjątkiem Króli) odkładamy na Cmentarzysko.
. Kilku
, zgodnie
zęście,
ystkie
odnie
ta.
północ,
ako E),
e
ane
nych
łach)
o uzbiera
Dobrze,
ajniej
obok
ska.
k życie
ch więcej
osiadać
ie.
o lewej
ko).
go inne
ta 200,
(tak efekt
ój marny
ą piątek),
ki
ról).
Talia i Karty
Talia składa się z 55 kart. 3 z nich to Jokery, pozostałe 52 karty to klasyczna talia złożona z czterech kolorów,
po 13 kart od Asa do dwójki w każdym z nich. W zależności od wartości, każda karta pełni określoną funkcję w grze.
Karty parzyste: 2, 4, 6, 8, 10 ~ Skarby
Zagrane, układane są przed graczem obok jego Asa. Przy podliczaniu punktów, wartość skarbu to stukrotność
wartości karty. Zdubluj wartość skarbów każdego gracza, które mają ten sam kolor co wylosowany przez niego
na początku gry As (RYS. 2).
3 ♥ ♦ ♣ ♠:
Podwójne dno. Zagrywając, połóż na dowolny skarb.
Przy podliczaniu jego wartości za każdą Trójkę, zdubluj wynik (RYS. 3).
5 ♥ ♦ ♣ ♠:
Daj lunetę. Odrzuć piątkę na Cmentarzysko.
Obejrzyj do pięciu kart z wierzchu biblioteki i odłóż je na wierzch w dowolnej kolejności.
7 ♥ ♦ ♣ ♠:
Grog i szczury. Zagrywając, połóż na dowolny skarb.
Przy podliczaniu jego wartości za każdą Siódemkę, podziel wynik przez dwa (RYS. 3).
Dziel się, bracie! Odrzuć dziewiątkę na Cmentarzysko.
Wybierz jeden ze swoich skarbów i dowolny należący do innego gracza. Zamień oba skarby
wraz ze wszystkimi zagranymi na nie kartami (RYS. 3).
Przykład: Na starcie wylosowałeś Asa Karo. Na swój Skarb, 8 ♦, przeciwnik z Asem Kier zagrał 3 ♣. Jego wartość
wynosi więc 1600 punktów. Ty masz na stole 8♣ z zagraną na nią 7 ♥ i 7♣ wartą jedynie 200 punktów. Rozpoczyna
się twoja tura. Odrzucasz na cmentarzysko 9 ♥ wybierasz właśnie te dwa Skarby i zamieniasz je miejscami.
Twój nowy Skarb jest dla ciebie teraz wart aż 3200 punktów (8 i twój As są w tym samym kolorze).
J ♥ ♦ ♣ ♠:
Kraken! Odrzuć waleta na Cmentarzysko. Jeśli w bibliotece znajduje się
przynajmniej pięć kart, wybierz dowolnego gracza. Odkłada on swoje
karty z ręki na spód biblioteki i dobiera pięć nowych.
Q ♥ ♦ ♣ ♠:
Dama na pokładzie. Zagraj Damę, tak jak skarb, u dowolnego gracza. Przy podliczaniu
punktów należy odjąć od jego wyniku 2000 lub 4000 jeśli Dama i jego As mają ten sam kolor
(w końcu każda Dama to w jakimś sensie skarb dla pirata; zwłaszcza jeśli to Jego Dama).
K ♥ ♦ ♣ ♠:
Pan i władca. Zagrywając, połóż na dowolną kartę z wyjątkiem Asa. Ignoruj jej działanie do
końca gry lub jej wartość przy podliczaniu punktów (RYS. 4).
Przykład: Na twój Skarb, 8 ♦, przeciwnik zagrał 7 ♥ i 7♣. Jego wartość wynosi więc 200 punktów. W swojej turze
kładziesz K♠ na 7 ♣. Król neguje działanie siódemki, więc twój skarb jest wart 400 punktów.
A ♥ ♦ ♣ ♠:
Twoja strona świata. Przy podliczaniu punktów, zdubluj wartość skarbów każdego gracza,
które mają ten sam kolor co wylosowany przez niego na początku gry As.
JOKER:
Może zostać zagrany jako karta o dowolnej wartości (z wyjątkiem Asa i Damy), ale nie
definiuje się jego koloru (RYS. 5). Jeśli zostanie zagrany jako 5, 9, lub Walet – po zagraniu trafi
na Cmentarzysko.
Przykład: jeśli zostanie JOKER został zagrany jako 10, nie zostanie potraktowany jako Skarb w określonym kolorze,
więc jego wartości nie zdubluje żaden As.
9 ♥ ♦ ♣ ♠:
Koniec Gry
Po wyczerpaniu kart w bibliotece gracze nie dobierają już nowych (bo i skąd), a jedynie zgrywają do końca te, które
mają na Ręce. Po zagraniu ostatniej karty przez ostatniego gracza następuje koniec rozdania. Gracze zliczają swoje
punkty i następuje kolejne rozdanie. Ilość rozdań nie jest ograniczona - aczkolwiek najczęściej przyjmuje się,
że zwycięzcą całej Gry jest Gracz, który jako pierwszy przekroczy 50 000 punktów.
Autor Gry: Piotr Milewski
Opracowanie graficzne: Przemysław Walczak
Dodatkowe informacje o zasadach gry: [email protected]
H
Bevezetés
Treasures & Precious
Opito Bay
Üdvözlünk a rettenthetetlen és bátor tengerészek világában!... Akiket néhányan tévesen kalózoknak neveznek.
Néhányan közületek véletlenül ugyanazokon a vizeken találta magát. Egyelıre a gazdag kereskedıkbıl jut
mindegyikıtöknek, együtt kopasztjátok ıket, de bizonyára nem engedheted meg, hogy a társaid jobban
gazdagodjanak, mint te? Szerencsére van erre orvosságod.
Játékosok
A játékban két, három vagy négy játékos vehet részt. A játék megkezdése elıtt a pakliból ki kell venni minden ászt,
amik az egyes égtájak jelét viselik. A játékosok sorban kihúznak egyegy ászt, és a kisorsolt szélrózsa sorrendjének
megfelelıen foglalnak helyet az asztalnál. A kisorsolt lapot maguk elé rakják. Ettıl kezdve ez az ı égtájuk. Itt van
a kikötıjük. Innét hajóznak ki a tengerre, és itt ırzik a megszerzett Kincseket. Az a játékos, aki a káró ászt húzta,
elsıként ül az asztalhoz – a játék során az ı égtája az N betővel jelzett észak lesz. Tıle balra foglal helyet a következı
játékos, akinél a pikk ász van (ami az E betővel jelzett keletet képviseli), majd a játékos a treff ásszal (az ı égtája
az S betővel jelzett dél), és végül az a játékos, akinek a kör ász jutott (övé a nyugat, azaz a W). Ha csak két vagy
három játékos van, a ki nem húzott ászokat szintén le kell rakni a nekik megfelelı égtájhoz, azonban nem szabad
rájuk semmilyen kártyát megjátszani (1. ÁBRA). Fontos az ász színe (káró, treff, pikk, kör). Ha a Kincsetek (vagyis
az összes páros értékő kártyalap) színe ugyanolyan, mint az ászotoké, az értékük duplájára nı. Ez nagyon fontos,
mivel az, aki a legnagyobb értéket győjti össze, megnyeri az egész játékot.
Felkészülés a játékra
A káró ászt húztad? Keverd meg a kártyákat. Osszál minden játékosnak öt lapot, lefordítva. Ezek a kártyák alkotják
a Kézlapokat. Jó, ha a játékosok igyekeznek vigyázni ezekre, hiszen a kalózok nem mindig játszanak becsületesen:
folyton lesnek, mivel egész egyszerően imádják tudni, milyen lapjai vannak az ellenfélnek. A maradék kártyákból
csinálj az asztal közepén egy zárt talont, amit Könyvtárnak fogunk nevezni. Mellette jelölj ki egy helyet a dobott
kártyák talonjának, ami a játék során fog megtelni. Ennek a helynek Temetı lesz a neve.
A játék
Az égtájak kisorsolása és a kártyák kiosztása után az a játékos kezd, aki az északot húzta. A játék egyszerő, mint
egy kalóz élete: a cél a legtöbb, legnagyobb értékő Kincs megszerzése. De legalább nagyobb értékőé, mint
a vetélytársak Kincse. Hogy lehet ezt megcsinálni? Többféle módja van: lehet azért harcolni, hogy nekünk legyen
a legtöbb kincsünk, és lehet növelni ennek az értékét, vagy pedig lehet akadályozni az ellenfelet. Legjobb ezt is, azt
is csinálni.
A játékosok egymást követıen játsszák le a köreiket. Mikor az egyik befejezi a körét, akkor kezdi a tıle jobbra ülı
a sajátját. Minden körben a játékosnak két dolgot kell tenni a következı sorrendben:
Kijátszani a Kézlapok egyikét (ha nincs lehetısége legális lépésre, egy lapot a kezébıl eldob a Temetıbe).
Húzni kell egy lapot a Könyvtárból a Kézlapokhoz (hacsak a könyvtár nem üres már).
A játék menete a következıképpen nézhet ki:
Le lehet rakni magunk elé (az anyakikötınket szimbolizáló ász mellé) a Kincs kártyáját, vagyis a páros kártyák
egyikét: kettestıl a tízesig. A játék végén, az eredmény összeszámolásakor, minden Kincs a névértékének
százszorosát éri (vagyis minden kettes 200, minden hatos 600, és minden tízes 1000 pontot), hacsak ezt valami
más lap hatása nem módosítja.
Bármelyik Kincsre rá lehet tenni egy speciális lapot, ami növeli (ilyen hatása csak a hármasnak van), vagy
csökkenti (ilyen hatása a hetesnek vagy a királynak van) a Kincs értékét.
Egy másik kalóznak a fedélzetére lehet dobni egy asszonyt (ezt a szerepet a dámák töltik be).
Végül lehet egy kicsit kombinálni. Végül is kalózok vagytok, vagy mi a szösz? Például el lehet cserélni a nem
sokat érı kincset valaki mással (erre szolgálnak a kilencesek), meg lehet nézni a Könyvtár lapjait (ezt az ötösök
segítségével lehet megtenni), el lehet süllyeszteni az ellenfél hajóját (hogyha bubit játszunk ki, a z megjelölt
játékosnak el kell dobnia a kezében levı lapokat a Könyvtár alá, és új készletet kell húznia a Könyvtár tetejérıl),
vagy figyelmen kívül lehet hagyni bármelyik lap hatását vagy értékét (így mőködik a király). Az így kijátszott
lapokat (a király kivételével) a Temetıre tesszük.
Pakli és Lapok
A pakli 55 lapból áll. Ebbıl 3 a dzsóker, a többi 52 lap alkotja a négy színbıl, színenként, ásztól a kettesig, 13 lapból
álló, klasszikus paklit. Az értékétıl függıen, minden lapnak meghatározott funkciója van a játékban.
Páros lapok: 2, 4, 6, 8, 10 ~ Kincsek
Kijátszva, a játékos elıtt, az ásza mellett lerakva. A pontok összeszámolásánál a kincs értéke a lap értékének
százszorosa. Meg kell duplázni a játékosok minden olyan kincsének értékét, amelyek színe megegyezik a játék
elején a játékos által húzott ász színével (2. ÁBRA).
3 ♥ ♦ ♣ ♠: Dupla fenék. Kijátszva, tedd bármelyik kincsre. A kincs értékének összeszámolásakor minden hármasért
duplázd meg az eredményt (3. ÁBRA).
5 ♥ ♦ ♣ ♠: Add a távcsövet. Dobj egy ötöst a Temetıre. Nézd meg a könyvtár öt legfelsı lapját, majd tetszıleges
sorrendben tedd vissza a tetejére.
7 ♥ ♦ ♣ ♠: Grog és patkányok. Kijátszva, tedd bármelyik kincsre. Az értékének összeszámolásakor, minden hetesért
oszd el az eredményt kettıvel (3. ÁBRA).
9 ♥ ♦ ♣ ♠: Osztozz, testvér! Dobj egy kilencest a Temetıre. Válassz ki egyet a kincseid közül, és egyet egy másik
játékos kincseibıl. Cseréld ki a két kincset, a rájuk kijátszott összes lappal (3. ÁBRA).
Példa: A kezdéskor a káró ászt húztad. A ♦8-as Kincsedre az ellenfél, akinél a kör ász van ♣3-ast tett, az
értéke tehát 1600 pont. Az asztalon nálad lévı ♣8-as, a rátett ♥7-essel és ♣7-essel mindössze 200 pontot
ér. Kezdıdik a te köröd. Eldobod a temetıre a ♥9-est, kiválasztod ezt a két Kincset, és kicseréled ıket. A te
új Kincsed most már 3200 pontot ér (A nyolcas és az ászod ugyanolyan színőek).
J ♥ ♦ ♣ ♠: Kraken! Dobd a bubit a Temetıre. Ha a könyvtárban legalább öt lap van, válaszd ki bármelyik játékost.
Neki a kezében lévı lapokat a könyvtár alá kell raknia, és öt új lapot kell húznia.
Q ♥ ♦ ♣ ♠: Dáma a fedélzeten. Játssz ki egy dámát, mint kincset, valamelyik játékosnál. Az eredmény
összeszámolásánál le kell vonni az eredményébıl 2000 vagy 4000 pontot, ha a dáma és az ásza
ugyanolyan színő (végül is minden dáma valamilyen értelemben kincs a kalóz számára; fıként, ha az az
ı asszonya).
K ♥ ♦ ♣ ♠: Úr és uralkodó. Kijátszva, tedd bármelyik lapra, kivéve az ászt. Hagyd figyelmen kívül a hatását a játék
végéig, vagy az értékét a pontok összeszámlálásánál (4. ÁBRA).
Példa: A te Kincsedre, ♦8-asra az ellenfél ♥7-est és ♣7-est játszott, az értéke tehát 200 pont. A saját
körödben ♠királyt teszel a ♣7-esre. A király megszünteti a hetes hatását, tehát a kincsed értéke most
400 pont.
A ♥ ♦ ♣ ♠: Égtájad. A pontok összeszámolásánál, duplázd meg minden játékos kincsének az értékét, amelyiknek
ugyanolyan a színe, mint a játék kezdetekor általa húzott ásznak.
DZSÓKER: Megjátszható tetszıleges értékő lapként (kivéve az ászt és a dámát), de nincs meghatározva a színe
(5. ÁBRA). Ha ötösként, kilencesként vagy bubiként játsszák meg, a megjátszás után a Temetıbe kerül.
Példa: ha a DZSÓKERT tízesként játszották meg, akkor nem tekintik adott színő Kincsnek, tehát az
értékét semmilyen ász nem duplázza meg.
A játék vége
Ha elfogynak a lapok a könyvtárban, a játékosok nem húznak már új lapot (mert honnan is húznának), csak azokat
játsszák ki végig, ami a Kezükben van. Miután az utolsó játékos is kijátszotta az utolsó lapot, vége a leosztásnak.
A játékosok összeszámolják a pontjaikat, és új leosztás következik. A leosztások száma nincs korlátozva, bár
leggyakrabban úgy tekintik, hogy az a játékos nyeri az egész játékot, aki elsıként túllépi az 50 000 pontot.
A játék szerzıje: Piotr Milewski Grafikai kidolgozás: Przemysław Walczak
További tudnivalók a játékszabályokról: [email protected]
CZ
Treasures & Precious
Opito Bay
Úvod
Vítejte ve světě nebojácných a statečných námořníků!... některými mylně nazývaných piráty. Někteří z vás se
náhodou ocitli v téže mořské oblasti. Zatím je zde bohatých obchodníků pro všechny dost. I když loupíte společně,
snad nedopustíš, aby se tvoji druzi obohatili víc než ty! Naštěstí víš, jak na to.
Hráči
Hry se mohou zúčastnit dva, tři nebo čtyři hráči. Před začátkem hry odstraňte ze sady karet všechna Esa se
symboly jednotlivých světových stran. Hráči si losují po jednom z nich a sedají si ke stolu dle vylosovaného
rozdělení na růžici kompasu. Vylosovanou kartu položí před sebe. Od tohoto okamžiku je to jejich světová strana.
Zde se nachází jejich přístav. Odtud vyplouvají na moře a zde hromadí získané poklady. Hráč, který si vylosoval
kárové Eso, sedá ke stolu jako první - během hry bude jeho světovou stranou sever, označený písmenem N. Po
jeho levé ruce sedají postupně hráč s pikovým Esem (představující východ, označený jako E), hráč se žaludovým
Esem (jeho světová strana je jih, označený písmenem S) a nakonec hráč, kterému v losování připadlo srdcové Eso
(jemu patří západ, tedy W). Pokud hrají pouze dva nebo tři hráči, nevylosovaná Esa se ukládají stejně na příslušné
strany růžice kompasu, ale nesmějí se na ně dokládat žádné karty (obr. 1). Barva Esa (káro, žalud, piky, srdce) je
důležitá. Pokud budou mít vaše poklady (tedy všechny karty sudé nominální hodnoty) tutéž barvu jako vaše Eso,
jejich hodnota se zdvojnásobí. To je velmi důležité, protože ten, kdo nasbírá poklady nejvyšší hodnoty, vyhrává
celou hru.
Příprava na hru
Vylosoval sis kárové Eso? Zamíchej karty. Rozdej každému z hráčů po pěti zakrytých kartách. Bude to jejich ruka.
Měli by na ni dávat pozor, protože piráti nehrají vždy poctivě: neustále vyzvídají, protože prostě ze všeho nejvíce
chtějí vědět, jaké karty má protivník. Ze zbylých karet vytvoř uprostřed stolu hromádku zakrytých karet, kterou
budeme nazývat truhlice. Místo vedle ní vyhraď pro hromádku vyhozených karet, která se naplní během hry.
Toto místo se nazývá hřbitov. Po vylosování světových stran a rozdání karet začíná hráč, který si vylosoval sever.
Hra je jednoduchá jako život piráta: spočívá v získání co největšího množství pokladů co nejvyšší hodnoty, a
přinejmenším hodnotnějších než poklady protivníků. Jak to dokázat? Je několik způsobů - můžeš bojovat o to, abys
jich sám získal co nejvíce a zvyšovat jejich hodnotu nebo překážet protivníkům. Nejlepší je dělat jedno i druhé.
Hráči postupně rozehrávají své kolo. Když jeden skončí, své kolo začíná hráč sedící po jeho
levé straně. V každém kole musí hráč udělat dvě věci v následujícím pořadí:
Zahrát jednou kartou z ruky (pokud nemá možnost udělat platný krok, vyhodí jednu z nich na hřbitov).
Vzít jednu kartu z truhlice do ruky (ledaže by byla truhlice již prázdná).
Tah může vypadat následovně:
Můžeš před sebe položit (vedle Esa představujícího tvůj domovský přístav) kartu pokladu, tedy jednu ze sudých:
od dvojky do desítky. Na konci hry během součtu výsledků, pokud ho neovlivní jiné karty, má každý poklad až
stonásobně větší hodnotu, než je jeho nominální hodnota (tedy: každá dvojka má hodnotu 200, každá šestka 600
a každá desítka až 1000 bodů).
Na libovolný poklad můžeš položit speciální kartu, která zvýší (tak působí jen trojky) nebo sníží (takový účinek
mají sedmičky nebo králové) jeho hodnotu.
Můžeš jinému pirátovi na palubu vhodit nevěstu (tuto úlohu plní každá dáma).
Můžeš konečně začít i něco vlastního. Jste přece piráti, no ne☺? Tak například - zaměnit svůj mizerný poklad s
někým jiným (k tomu slouží devítky), nahlédnout do karet v truhlici (to můžeš udělat pomocí pětek), potopit loď
protivníka (pokud zahraje spodek, určený hráč odloží karty z ruky na spodek truhlice a bere si novou sadu z vrchu)
nebo zrušit účinek nebo hodnotu libovolné karty (tak funguje král). Tímto způsobem zahrané karty (kromě králů)
odkládáme na hřbitov. Sada karet se skládá z 55 karet. 3 z nich jsou Žolíky, ostatních 52 karet je klasická sada
karet složená ze čtyř barev po 13 kartách od Esa po dvojky v každé z nich. V závislosti na hodnotě každá karta plní
ve hře určenou funkci.
Sudé karty: 2, 4, 6, 8, 10 ~ Poklady
Zahrané karty jsou ukládány před hráče vedle jeho Esa. Při počítání bodů je hodnota pokladu stonásobkem hodnoty
karty. Zdvojnásob hodnotu pokladů každého hráče, které mají stejnou barvu jako Eso, které si na začátku hry
vylosoval (obr. 2).
3 ♥ ♦ ♣ ♠: Dvojité dno. Během hry polož na libovolný poklad. Při počítání jeho hodnoty za každou trojku výsledek
zdvojnásob (obr. 3).
5 ♥ ♦ ♣ ♠: Podej dalekohled. Vyhoď pětku na hřbitov. Prohlédni si nanejvýš pět karet z vrchu truhlice a polož je na
zpět na vrch v libovolném pořadí.
7 ♥ ♦ ♣ ♠: Grog a krysy. Během hry polož na libovolný poklad. Při počítání jeho hodnoty vyděl za každou sedmičku
výsledek dvěma (obr. 3).
9 ♥ ♦ ♣ ♠: Poděl se, brachu! Vyhoď devítku na hřbitov. Vyber si jeden ze svých pokladů a libovolný poklad patřící
jinému hráči. Zaměň oba poklady spolu se všemi na ně zahranými kartami (obr. 3).
Příklad: Na začátku sis vylosoval kárové Eso. Protivník zahrál na svůj poklad, 8 ♦, srdečním Esem 3 ♣.
Jeho hodnota je tedy 1600 bodů. Ty máš na stole 8 ♣ a na ní zahraný 7 ♥ a 7 ♣ s hodnotou pouze 200
bodů. Začíná tvé kolo. Vyhodíš na hřbitov 9 ♥, vybíráš si právě tyto dva poklady a zaměníš si je. Tvůj
nový poklad má pro tebe teď hodnotu až 3200 bodů (8 a tvé Eso mají stejnou barvu).
J ♥ ♦ ♣ ♠: Kraken! Vyhoď spodka na hřbitov. Pokud se v truhlici nachází alespoň pět karet, vyber libovolného hráče.
Ten odloží své karty z ruky na spodek truhlice a vytáhne si pět nových.
Q ♥ ♦ ♣ ♠: Dáma na palubě. Zahraj s dámou, tak jako s pokladem, u libovolného hráče. Při počítání bodů odečtěte
od jeho výsledku 2000 nebo 4000, pokud dáma a jeho Eso mají stejnou barvu (vždyť nakonec každá
dáma je v určitém smyslu pokladem pro piráta; a obzvláště pak, pokud je to jeho dáma).
K ♥ ♦ ♣ ♠: Pán a vládce. Během hry ho polož na libovolnou kartu kromě Esa. Ignoruj její účinek do konce hry nebo
její hodnotu při počítání bodů (obr. 4).
Příklad: Na tvůj poklad, 8 ♦, protivník zahrál 7 ♥ a 7 ♣. Jeho hodnota je tedy 200 bodů. Při svém zahrání
položíš K ♠ na 7 ♣. Král neguje působení sedmičky, tvůj Poklad má tedy hodnotu 400 bodů.
A ♥ ♦ ♣ ♠: Tvá světová strana. Při počítání bodů zdvojnásob hodnotu pokladů každého hráče, které mají stejnou
barvu jako jím vylosované Eso na začátku hry.
ŽOLÍK: Může být zahrán jako karta libovolné hodnoty (s výjimkou Esa a Dámy), ale neurčuje se jeho barva
(obr. 5). Ať už bude zahrán jako 5, 9, nebo spodek - po tahu skončí stejně na hřbitově.
Příklad: Jestliže byl ŽOLÍK zahrán jako 10, nebude považován za poklad v dané barvě, jeho hodnotu tedy
nezdvojnásobí žádné Eso.
Konec hry
Po vyčerpání karet z truhlice hráči si již nové netahají (ani není odkud) a dohrávají do konce s těmi, které mají
v ruce. Po tahu poslední karty posledním hráčem rozdávání končí. Hráči sčítají svoje body a následuje další
rozdávání. Počet rozdávání není omezen - i když nejčastěji se za vítěze celé hry považuje hráč, který jako první
překročí hranici 50 000 bodů.
Autor hry: Piotr Milewski Grafická úprava: Przemysław Walczak
Dodatečné informace o pravidlech hry: [email protected]
A
1
A
♥
A
N
W
A
2
♦
8
S
8
10
2
♦ ♥ ♣ ♠
♠
E
♥
800
A
♣
1600
1000
200
4
10
♥♦
8
♣7♥7 K
♣♥
K
=0
10
♥K♦ K
♥
= 1000
800:2 = 400
A
♦
8
A
3
8
♦♣
♣♥
♣
7
7
(800:2):2=200
9
♥
A
♦
8
A
♣7♥7
♣
3
(800x2)x2=3200
(800:2):2=200
5
8
ER
JOK
a) JOKER = “3” = 800x2x2 = 3200
b) JOKER = “K” = 800
♥
(800x2)=1600
8
♦♣
♦3♣
3
♥