Pravidla Fantasy tábor 2013

Transkript

Pravidla Fantasy tábor 2013
Pravidla Fantasy tábor 2013
verse 0.9
Vítám Tě u čtení pravidel k Fantasy táboru hráči ! Nechť Tě zabaví a umožní Ti
prožít hrdinské zážitky na cestách Padlým královstvím. Užívej jich podle nejlepší vědomí a
obohať si jimi hru. K ničemu jinému nemají sloužit.
Proti Tobě budou povětšinou stát bestie hrané organizátory, které nemají jiný cíl než
Vás pobavit. Nermuť se tedy, že Tvůj cíl nemusí vždy postřehnout oznámený efekt. Stejně
tak, pokud si nejsi jistý zda něco dovednost může nebo ne a nemůžeš se zeptat, jednej vždy
tak, jak by pro Tebe bylo nejmíň výhodné. A nyní dost řečí a pojďme se podívat, v jaké
dobrodruhy se lze letos na 14 dní proměnit.
Pokud si již četl o Aspektech, jistě víš, že Ti co se zachránili a putují nyní s výpravou
královstvím patří mezi nadané. Každý se narodil pod nějakým Aspektem a nyní po příchodu
Osvícených se můžete učit dovednostem, které daný Aspekt nabízí. Díky vrozeným
predispozicím se daným dovednostem nemůže samozřejmě učit zrozenec jiného Aspektu.
Jinak řečeno multiclasy nejsou ve hře :-D.
Kromě toho existuje několik dovedností, které se může učit každý. Patří k nim
mistrovství zbraní, posilování či řemeslnické dovednosti.
Máte-li zvolený Aspekt, můžeme přistoupi k představení mechanismu a posléze
samotných dovedností. Každý zrozenec má latentní energii svého Aspektu. Pokud je v něm
probuzena Energie a dojde kontaktu s ní, může využívat její sílu. De facto jsou všechny
dovednosti letos “kouzla” a stojí Energii Aspektu. (Nevím jestli má cenu to opakovat, ale
pro jistotu :-D : Za Energii jednoho Aspektu nelze sesílat nic jiného než dovednosti z jeho
stromu.)
Vsuvka: Dovednosti se na táboře učí za takzvané Zážitky, což je obdoba
zkušeností. Každé učení stojí nějaké Zážitky a ty se dají získat ve hře. Navíc k tvorbě
postavy obdrží hráč po schválení historie 6 zážitků.
Stojíme na počátku a jsme osvíceni. Cítíme v sobě 3 body Energie Aspektu (to zní
hrozně :D) a nestálo nás to ani jeden Zážitek, neb nám stačí být Zrozencem. Osvícený
Zrozenec budiž nazýván podle svého Aspektu s příponou –iel(a). (Uliel, Zariel, Pomiel,
Deriel, Lemiel).
Za Energii můžeme dělat divy, tedy používat dovednosti. Každý z Aspektů obsahuje trojici
ministromů. Pod každou dovedností je schována trojice skillů či spellů, kouzel, jak chcete.
Ty pak můžete za Energii sesílat.
Obrázek lepší sta slov, ukazuje jak to je u Pomu:
Když si pak vyjmeme jako příklad Instikty III vypadnou nám tyto 3 dovednosti, které
může okamžitě sesílat zrozenec Pomu, který se tento kruh naučil.:
Instinkty III
6.smysl
První past, první jakékoliv kouzlo, první úder,podřezání, omráčení, prostě jakýkoliv útok postava vycítí a
vyhne se mu. Trvá 1 hodinu.
Předvídavost
Souboj je zoufalý a nepřátelé se valí ze všech stran. V tuto chvíli je čas vysekat se ven. Ale jak, když jsou
všude? Energie Pomu musí pomoci! Pak každý druhý útok míjí, a šermíř jakoby tančil skrz čepele nepřátel.
Konec poetiky, každý druhý úder (jakýkoliv) mine.
Kočičí reflexy
První dva útoky ho prachsprostě minou
Cena zážitků za kruhu Aspektích dovedností:
I
3
II
5
III
8
Cena zážitků za stupeň “osvícení” či “meditace”
Stupeň
0
I
II
Počet bodů Energie
3
4
5
Cena/Zážitky
0
1
1
III
IV
V
6
7
8
1
2
2
Z tabulky je vidět, že Aspektí Energie je vzácná. A to je i cílem letošních pravidel. Celkově
Vám dát do rukou velkou rozmanitou kupu dovedností, kterou ale nepůjde používat zrovna
často. Dovednosti zvyšují epičnost vašeho dobrodruha a použité ve správné chvíli zachrání
život, otočí situaci, pomohou uniknout. Některé jsou specifické, jiné využitelné častěji, ale
stejně – stále limitované počtem Energie.
Obecné dovednosti:
ZbraněVšechny jednoruční zbraně do 90 cm délky lze používat bez omezení a vždy zraňují za 1.
U ostatních zbraní musíte umět příslušnou dovednost za zážitky. Také můžete boj se zbraní
zdokonalovat na úkor svého Aspektálního zavěcení. Volba cesty je na každém z Vás.
1/11
Normal
Expert 2/1
Master 2/2
Jednoručky
0
2
4
Obouručky
2
3
4
Bodné
3
3
5
Střelné
3
3
5
Zbroje a štíty lze nosit bez jakékoliv dovednosti. Musíte je hlavně utáhnout.
Životachopnost postavy
Je určena základním počtem životů postavy, který je 5. Lze ho vylepšit dovedností
posilování, či kouzly nebo předměty. Člověk má určitou hranici, jak silné jeho tělo může být.
A tou je 10 životů.
Pokud postava přijde o všechny životy, upadá do agonie. Zde může být dobita. Umírá,
pokud její počet životů poklesne pod (-maximum), nebo je na ní veden útok “doražení”.
Taková postava je mrtvá a nelze jí lečit klasickými léčivými kouzly.
Stupeň
0
I
II
III
1
Počet životů
5
6
7
8
Základní zranění při prvním a druhém útoku zbraní
Cena/Zážitky
0
1
2
3
Pořádkumilovní, svět
škatulkující, svůj i okolní.
Nejméně podléhají jakýmkoliv emocím. Čistě řádové osoby řádové dokážou velké věci a
pokud získají moudrost, dokážou ji systematicky rozvíjet. Dokážou vyřešit logicky i
zapeklité problémy, ale občas se ztrácí v citových problémech jiných nátur.
Pokud v sobě naleznou sílu Aspektu, mohou svoji rovnováhu ještě více prohloubit a získat
tím pro běžné lidi netušené vlastnosti. Energie Lemu poskytuje možnost realizovat se ve
třech směrech rozvoje vlastní i cizí osobnosti.
Sebekázeň I
Necitelnost
Vsugeruje si, že bolest v jeho těle není. Neguje první zranění, které utrpí do 1 hodiny po použití energie.
Vyrovnanost
S myslí takto posíleného Lemiela nikdo nepohne. Imunita na strach, zmámení a podobné manipulace na něj
pod vlivem energie neplatí. 1E za 5 minut.
Obětování
Obětuje část své životní energie, aby spojil svou mysl více s řádem světa. Přidá 2 energie za každý
život(max 6 energie).
Sebekázeň II
Vnitřní síla
Nalezne v sobě klid a rovnováhu i v zoufalých situacích. K použití Energie v tomto případě, musí být
zrozenec Lemu zraněn (3 a méně životú). Pak se jeho mysl napne a zaství příval paniky. Tělo se zpevní
(absorb 1) a posílí+1/0 k útoku. Vydrží dokud je poblíž nějaký nepřítel.
Sugesce
Vsugeruje si pocit neohroženosti v souboji a první tři útoky redukuje o 1. Trvá do vyčerpání nebo 10 minut.
Připravenost (eventualita)
Pokud se stane něco, co naruší řád kolem zrozence Lemu se na to pomocí Energie předem připravil, sama
prozřetelnost způsobí, že se reakce odehraje bez dalšího Lemielova zásahu. Příklad. Lemiel určí, že pokud
klesne počet jeho životů na 0, probodne injekce s lektvarem jeho brašnu a vpustí mu do těla léčivý roztok.
Takto je možno se připravit na těžkosti tohoto světa. Poslední slovo ve vymyšlené eventualitě má cechmistr.
Sebekázeň III
Hra s myslí
Díky Energii Lemu a také díky studiu mysli a jejího řádu dokáže poznat, pokud mu někdo lže. Musí mít
samozřejmě Energií posílenou mysl. Mechanismus: Pokud vede s někým rozhovor, může se ho zeptat na
cokoliv o čem se bavili, zda je to pravda.
Zakázání eventuality
Opět dovenost, kterou budeš konzultovat se svým Osvíceným. Ten řekne Ti co fungovat bude a co ne. A o co
jde? Díky znalosti řádu můžeš prostě popřít jednu menší skutečnost. Třeba že máš zranitelnou levou nohu.
Nebo, že nenůžeš chodit po vodě. A podobně. Mistr bude vědět. Když pak budeš se soustředit a Energie
použiješ, můžeš na chvíli popřít řád věcí. Trvá 10 minut.
Hra s ohněm
Sázka ne jednu kartu a ošidná dovednost. Jen díky sebekázni dokáží na sebe vzít Lemielové toto riziko.
Útoky postavy budou nyní dávat “agonii/, ale jakýkoliv zásah posílá do agonie sesilatele.
Rovnováha I
Klidná ruka
K tomuto kouzlu je potřeba zámek. Pokud nechá proudit Energii u zamčeného zámku se svým zámkem, tak
se zamkne jeho zámek a otevře se ten poždovaný. Pokud je sesláno, navíc klidní ruku Lemiela a ten má +1
na první střelný útok,
Odplata
Tvorovi, který již v dohledu někomu způsobil zrnanění, může část z něj vrátit. Pokud zasáhne projektilem,
zraní cíl za dva životy.
Oběť
Nejen Energie Lemu, ale i oběť sesilatele je potřebná. Svou krví vykoupí vyšší zranění. To může být až o 3
vyšší, ale to samé zranění napřed utrpí Lemiel při sesílání.
Rovnováha II
Změna pozice
Vymění si pozici s cílem, pokud projektil zasáhne. Samozřejmě pokud lze situaci logicky odehrát.
Příkaz: Odejdi
Pokusí se ovlivnit mysl cíle s tím, že rovnováha říká, že on je tu navíc. A pokud Lemiel podpoří své odejdi
Energií a cíl pevnou mysl nemá, většinou uspěje.
Pohlť kouzlo
Připraví své tělo na dopadl jiného aspektu. Díky tomu je první kouzlo pohlceno a jeho energie navíc přidá
Lemielovi 1 život, pokud je zraněný
Rovnováha III
Zrcadlo bolesti
Vytvoří pole rovnováhy, které způsobí, že každé zrnaněí, které je sesilateli způsobeno se vrátí i útočníkovi.
Obráceně to nefunguje.
Váhy osudu
Zaměří se na cíl a pokud ho zasáhne vyrovná se mu počet životů s Lemielem.
Ovlivňování I
Neústupnost
Posílí spolubojovníka(y) a ti díky tomu jsou imunní na strach či zmatení. (ovládutí atd). Trvá 30 min.
Očištění
Po dobu působení jsou postavy imunní proti jedům a nemocem. Pokud už je postava nakažená, pozastavuje
se působení nemoci.. Trvá 30 min.
Povzbuzení
Všichni pod vlivem aury Lemiela získají +1 k prvnímu útoku
Ovlivňování II
Vnitřní síla
Z Lemiela síla přímo plane a kdo je ovlivněn, zraňuje v celém souboji o 1 více. Trvá do konce souboje
Nezdolnost
Pokud bojují po boku Lemiela, který použil Energii, aby nezdolný byl, ni žádné sražení ni odhozené či
odvanutí nezmění polohu těchto bojovníků. Trvá do konce souboje
Last Stand
Pod vlivem tohoto vyzařování bojují všichni napnění až do posledního dechu. Padají až když +5 životů
mají, přímo na okraj jámy smrti.
Ovlivňování III
Víra tvá tě vyléčí
Přesvědčí tělo(a) své či spolubojovníkovo(a), že samo se vyléčiti dokáže. Samozřejmě s Lemovou podporou.
Pak celou hodinu mu každých deset minut život přibude.
Odolej
Všichni kdo pod vlivem jsou, jak kdyby v plátech zakuti byli. Na jeden souboj absorb 1 na všechny zbraně.
Popření Aspektů
Na jeden souboj imunita na všechny aspektální schopnosti všem, kteří jsou pod vlivem Energie Lemu.
Lidé „plní života“. Sangviničtí, veselí. Žijí pro den a netrápí se zítřkem. Často jsou velmi
plodní a mívají nadprůměrný počet potomků. (Pokud je takový člověk ovlivněn silněji
ascendentem řádu, může zkrotit jeho „veselé“ já a dát vzniku energického lídra. Jestli
dobrého, o tom aspekt ani ascendent nerozhoduje.)
Dovednosti se ubírají směrem k udržování života, jeho ohýbání i používání v kapalné
podobě, prostě, život je rozmanitý.
Linky života I
Zacelení ran
Vylečí 2 životy pomocí energie Života.
Přežij
Prodlužuje agónii o půl hodiny
Povzbuzení
Postava má navíc dva životy nad maximum, dokud o ně nepřijde, nebo neuplyne jedna hodina.
Linky života II
Regenerace tkání
Energie života vypraví zlomenou kost, navíc vyléčí dva životy.
Zažeň chorobu
Vyléčí libovolnou nemoc. I magickou.
Obnova
Zbaví tělo negativních stavů, okouzlení či jedů a uzavře všechny krvácející rány.
Linky života III
Kruhové propojení
Když všichni kolem leží a ty držíš se na nohou a Život v sobě cítíš, pak toto je to pravé. Spoj nebohé do
kruhu a energii nech působit. Vyléčí každému 3 životy.
Rekonstrukce
Spraví všechny zlomeniny, rozdrcené kosti a krvácení. Navrch vyléčí 4 životy.
Probuzení
Silný pulzem života dodá veškerou ztracenou životní energii. Vyléší z agonie do plna.
Tělesná schránka I
Pevná kůže
Vytvrdí na chvíli kůži do tuhosti zbroje. První dva útoky jsou o jedna menší. (Absorb 1)
Menší vysátí
Vyšle malý pulz energie k cíli a tím ho připraví o kousek života, o který navíc posílí sesilatele. 1 zranění
projektilem, 1 vyléčený život sesilateli.
Zmatení svalů
Malým pulzem energie (projektil/dotyk) vypne na vteřinu svaly na nohou či rukou. Ruce= upustí předmět.
Nohy=podražení.
Tělesná schránka II
Silencio
Zneschopní hlasivky cíle na 5 minut. Buď proti kouzlům, nebo proti nesnesitelným mluvkům.
Zpomalení
Zasažením cíle způsobí energie zpomalení toku informací z mozku do nohou a tím znemožní běh. Neb při
běhu oběť brzy padá. Trvání 30 vteřín.
Kosti ze železa
Vytvrdí konstrukt kostí na úroveň železa. Absorb 1.
Tělesná schránka III
Uprav životní funkce
Upraví eventuální funkce lidského těla podle přání sesilatele. Může tak třeba vypadat jako mrtvý, dýchat
pod vodou. Sám sebe dokáže zregenerovat, ovšem za cenu ztráty veškeré energie. (Pokud je zrozenec života
v agonni a má alespoň 10 energie, procitne po 5 minutách s plným počtem životů.-není-li doražen)
Vyřaď smysl
Na 30 sekund nebo do prvního útoku vyřadí cíly smysl. Nejčastěji zrak.
Vampyrismus
Vytvoří linku mezi zbraní a tělem. Pokud pak zraní, dokáže sát život z cíle sám do sebe a léčit se tak. Na 5
minut lifesteal. (1 život za 1 zranění bez ohledu na to za kolik dostal cíl)
Esence I
Lísteček
Nabije lísteček maliníku (libovolný jedlý) silou života. Po jeho požvýkání po 5 minutách vyléčí 1 život.
Nelze žvýkat více najednou, ale po sobě ano.
Propojení oko-ruka
Po vypití esence se ruka přestane třást a je pevná. Oko vidí do dáli a spojení je dokonalé. +2 na první
střelný útok.
Zbystřené smysly
Díky zesílenému vnímání se poživatel uhne jedné dobře mířené ráně. Vyprchá do půl hodiny či po zásahu.
Esence II
Posílení
Naplní tělo abnormálním množstvím životní síly. Přidá dva životy doté doby, než je hrdina ztratí nebo než
se vyspí.
Odolej živlům
Díky tomuto lektvárku se daří odolávat zranění klasickými živly. Trvá 15 minut, nebo do absorpce 10
zranění.
Dočasná síla
Nezvyšuje konstituce, však zvedá sílu paží a zvyšuje ničivost zásahů. +1 ke zranění na první 3 útoky. Poté
je síla lektvaru vyčerpána.
Esence III
Očista
Zruší působení všech jedů a nemocí. Pokud je cíl zdravý, vyléčí 3 životy.
Obří síla
Skutečně mocný lektvar. Ten, kdo ho pozře útočí se silou dvou mužů. +1 k útoku zbraní tváří v tvář. Trvá
10 minut.
Ninja style
Imunní na zranění pastí a střelné a vrhací útoky. Působí 10 minut.
Jak již název napovídá, jde o lidi „rychlých reakcí“. A to jak duševních, tak fyzických. Ne
vždy jde o útočné choleriky, někdy jde naopak o „psi obranáře“ zatvrzelce. Ascendent Zara u
většiny dalších probudí „zrychlení“, naopak ascendenty ostatních mohou mírnit t“rychlost“
Zarovu.
Využití Energie Zara jde třemi dost odlišnými směry, ale výsledky působení se mohou
shodovat. :-)
Powerkata I
Vyražení zbraně
Pokud je použita před úderem do soupeřovi zbraně Zarova síla, upustí zbraň z ruky.
Finta
Soupeř je tak zmaten kroky Metazara, že první útok ani nezaregistruje. (útok projde, i tehdy, je-li fyzicky
vykryt)
Podražení
Pokud s použitím energie úspěšně zaútočí na soupeřovu nohu, je ten zbaven ronováhy (pád, hledání
rovnováhy, krok vzad). Útok musí zasáhnout, jinak energie vyprchá naprázdno.
Powerkata II
Sražení
Akumuluje energii do jednoho silného úderu, který běžného protivníka srazí na záda.
Citlivé místo
Energie vede zbraň Zarielovu přímo do míst, kde způsobí největší škody.Však musí protivníka zasáhnout.
+2 na jeden konkrétní útok.
Zlomení zbraně
Destrukční síla Zara tady ukazuje co dovede. Pokud útok zasáhne, je zasažená zbraň zlomena. Funguje na
kov a dřevo.
Powerkata III
Odhození
Zariel naakumuluje více energie než při sražení, ale uvolní ji stejným způsobem. Cíl útoku letí 5 metrů
dozadu.
Zlomení končetiny
Při dopadu zbraně na ruku či nohu zapůsobí energie na nejslabší místo a kost praskne. Funguje i na pařáty
a podobné zbraně lesních tvorů
Průraz
Jsou válečníci zakutí ve zbrojích i tvorové lesní, na první pohled nezranitelní. Však když Zariel použije
tuto vrcholnou dovednost, pancíře praskají. Daný útok ignoruje jakoukoliv zbroj či štít, způsobí “pure
damage” cíly.
Proudy I
Výboj
Projektil nabitý Energií, který při zásahu cíli způsobí zranění za 2 životy.
Nohy na vodě
Rozvlní malou vrstvičku pod nohami zasažené oběti. Ta spadne na zem.
Žhavé kameny
Rozhaví konečky prstů a vytvoří tři ohnivé kameny, které ho vůbec nepálí. tedy po dobu 3 minut..pak spálí
i svého pána ztratí Energii. Vržen na cíl zraní kámen za 1 život ohněm.
Proudy II
Pulz
Proud čisté energie který po zasažení srazí cíl k zemi a navíc přidá zranění za 2 životy.
Fireball
Tenhle popisek by byl fakt zbytečněj. Klasika všech klasik. Poloměr 2 metry zranění za 3 životy.
Ledové střepiny
Tentokrát prsty podchadí a vypustí z nich tvrdé ledové úlomky s teplotou hluboko pod -100°, Zranění za 2
všem před kouzelníkem, sesílá se rozhozením rýže.
Proudy III
Vlna
V úhlu 45 stupňů (mezi rukama Metazara) proběhne do vzdálenkosti ničivá vlna energie, která vše srazí k
zemi. Navíc zraní za 1 život.
Nabij předmět
“Napustí” předmět Enerií Zara, která se po dopadu vyzáří. Používá se samozřejmě na zesílení efektu
všemožných zbraní. +3 magické zranění při úspěšném útoku. (Musí zasáhnout, jinak je vyplytván).
Tempest
Metazar, který použije veškerou svojí energii začne zářit a vysílat blesky z konečků prstů. V tomto stavu
vydrží asi 30 vteřin, než se vybije. Střež se stát v tuhle chvíli proti němu.
Zpevnění I
Zbroj z energie
Poskytne tělu jemné kontury vybrané zbroje. Za 1 Energie koženou, za 3 Kroužkovou za 5
plátovou.Vydrží hodinu či do rozbití. (jakou u zbrojí).
Štítek
Vytvoří malý bucklerek, který odrazí první útok fyzicky vedený na Metazara.
Backfire
Nabije se Energií a pokud ho kdokoliv sekne, zraní se za dva životy. Střelný útok vypne Backfire na dálku.
Zpevnění II
Zastav projektily
Nabije své okolí a to odpuzuje projektily do velikosti šípu či hvězdice. (Tedy ne vrhací oštěp). Dokáže
odrazit až 5 projektilů, pak se vyčerpá. To se stane i po 5 minutách působení.
Rozostření
Rozmlží tělo Metazara, že je pro všechny hůře zasažitelný. 1 Redukce na všechno.
Nohy z oceli
Po dobu jedné minuty má zcela nezranitelné nohy. Ale nemůže běhat.
Zpevnění III
Dubl
Vytvoří kopii Metazara, která je totožná se sesilatelem. Herní efekt: Pokud přijde Metazar o všechny
životy, ještě pořád tu zůstává ten druhý. První umírá vždy kopie. Kopie nekouzlí. Smí však bojovat. Mizí
po 10 minutách, nebo je-li zabit.
Kopule
Metazar se uzavře do kopule o poloměru 4 metry a s ním vše ostatní. Skrz bariéru je možno projít za cenu
ztráty 4 životů (Není tím zničena). Kopule vydrží 10 minut, pak se rozplyne.
Nezranitelnost
Metazar obalí své tělo energií a je 30 vteřin nezranitelný jakoukoliv fyzickou zbraní.
Tak jako je příroda proměnlivá, tak
proměnlivé jsou charaktery
zrozenců v Pomu. Najdeme zde dobromyslné medvědy, stejně jako líté vlky. Nejhůře se zde
pozná ascendentální ovlivnění. Když je někdo had, težko to poznáte... Všeobecně jim není
v sevřených městech úplně nejlépe.
Stejně tak dovedností ovládají mnoho a skoro všechny jsou převzaty z říše zvířat.
Instinkty I
Únik před projektilem
Pomocí Instiktů vycítí nebezpečí, tedy pokkud si je posílí Energií. Uhne jakémukoliv projektilu, který ho
fyzicky zasáhl. Pokud není zasažen 15 minut ostražitost polevuje a musí být obnovena.
Znalost tvorů
Pouhým pohledem pozná počet životů, zranění i Aspekt jednoho tvora.
Postřeh
V přírodě Pomiela nic nepřekvapí, zejména je-li pod vlivem Předvídavosti. Pak vidí všechno skryté. (ne
neviditelné)
Instinkty II
Únik před kouzlem
Funguje stejně jako Únik před projektilem, jen funguje proti vrhacím kouzlům a pozor to i proti plošným.
Prostě se vyhne následkům jednoho použití Energie. (Tzn ano i všechna sražení na blízko, finty Zarielů a
podobně)..Trvá 15 minut.
Ochočení
Až na výjimky, kdy je zvíře úplně mimo dokáže touto schopností zmámit lesní i polní zvěř. Ta pak nejen, že
nezaútočí, ale může i vykonat jednoduchý nesebevražedný úkol, pro které má dispozice.
Odskok
Klasická zdrhačka. Salto vzad a přesun 4 metry zpět od protivníka. Provede hráč bleskově s rukou na
hlavě.
Instinkty III
6.smysl
První past, první jakékoliv kouzlo, první úder,podřezání, omráčení, prostě jakýkoliv útok postava vycítí a
vyhne se mu. Trvá 1 hodinu.
Předvídavost
Souboj je zoufalý a nepřátelé se valí ze všech stran. V tuto chvíli je čas vysekat se ven. Ale jak, když jsou
všude? Energie Pomu musí pomoci! Pak každý druhý útok míjí, a šermíř jakoby tančil skrz čepele nepřátel.
Konec poetiky, každý druhý úder (jakýkoliv) mine.
Kočičí reflexy
První dva útoky ho prachsprostě minou
Survival I
Sešití
Podpoříli jehlu trochu Energie, nejenže sešije ránu, ale i polepší cíli ve zdraví. Sečné rány se potom zázračně
hojí a i s bodnými trochu udělá.Léčí tři životy po sečném poranění, 1 u bodných a čehokoliv trochu logického
s krvácením.
Skrytí
Pomocí Pomu se pokusí splynout na místě s terénem a stát se nenápadným. Nelze tak učinit, pokud jste
sledování. Skrývání trvá 10 vteřin a potom se nesmíte z místa ani na krok hnout, jinak skrytí končí.
Bylinný obvaz
Přiložený obvaz dokáže vyléčit po 5 minutách jeden život. Působí snad na všechny zranění.
Survival II
Ústup stíny
Na zemi přítel leží a jest v agónii poslední. Pak hodí se použít Energii Pomu a skrýt se ve stínech sebe i
přítele, kterého odtáhnete pryč do bezpečí. Mechanismus.: Pokud pokleknete na 10 vteřin u postavy v
agonii, jste oba skryti, po dobu transportu jest navíc cíl adrenalinově probuzen a jde sám. Lze ujít až 100
metrů lesem, pak je síla Energie vyčerpána a cíl upadá zpět do agonie na místě. Oba se samozřejmě zjeví.
Větev
Únikové kouzlo. Nelze použít při útoku. Poud utíkáte a za vámi nepřítel dýchaje na záda, Energii Pomu
použijte a větev srazí pronásledovatele na chvíli k zemi a dá vám čas na únik. Mechanismus: Srazí
protivníka pokud Vás pronásleduje.
Léčivé dlahy
Přiložením dlah vyrobeních zrozencem Pomi se každá normální zlomenina za 15 minut vyléčí. Použil-li
samozřejmě zrozenec Energii.
Survival III
Útočiště
Stvoří místo opravdového bezpečí.. 2 minuty “potahuje” místo Energií a pak se stane na 24 hodin jeho
útočištěm. Pokud sem zapadne, je zde v okruhu 5 metrů od seslání pod vlivem neviditelnosti a neukáže se
nikomu, komu ám nechce. Může libovolně místo opustit, neviditelnost získá po 10 sekundách na místě
seslání. Lze prozradit útočiště jiných postavám a schovat je do něj, ale pokud ho opustí, nemohou se
“zneviditelnit” znovu.
Semenáček
Zasadí semínko a popožene ho Energií Pomu. Vzroste malý semenáček, který za 10 minut vytvoří 12
sladkých plodů (použij rozinky, či bonpari..ard) Kdo plod pojí, vyléčí si jeden život. Plodů se nejde přejíst,
tentokrát je opravdu možné vyléčit tím i draka do plna...(Ok to je joke)
Predace I
Rychlý výpad
+1 na první útok pokud zaútočí úspěšně.
Skok
Přesun o 8 metrů horizontálně či 4 vertikálně. Musí být odehratelné. Nelze skočit na střechu jídelny a
dožadovat se času na přinesení žebříku.
Poranění paže
Pokud zasáhne po použití Energie Pomu cíl způsobí poranění ruky a zranění touto končetinou se sníží o 1
za dva útoky.
Predace II
Útok z obrany
Vykryje útok a otočí jeho sílu proti soupeři. Pokud zasáhne dalším svým útokem + 2 ke zranění.
Pohyb ve stínech
Smí se pomalu pohybovat ve skrytí mezi stromy. Trvá 1 minutu.Skyrývání trvá 10 vteřin a cíl ho nesmí
vidět.
Útok na nohy
Poraní kořist tak, aby nemohla uniknout. Pokud útok zasáhne nohu, či zadní končetinu, nesmí zasažená
bytost do vyléčení alespoň za 1 život běhat,
Predace III
Překvapivý útok
Mocný tajný útok. Pokud se připlíží k nic netušící postavě a bodne ji, upadá tato postava do agonie.
Mimikry
Jakoby se rozplynul v lese. Při pohybu je pod vlivem skrytí a pokud dojde k souboji, tak se prvním dvoum
útokyům vyhne.
Jedovatý trn
Vrhne na cíl jedovatý trn. Ten pokud zasáhne, způsobí za 1 zranění a 1 zranění každou minutu po dobu tří
minut.
zh
Zrozenec v Ulovi je zručný se vším nářadím a řemeslo se mu často daří. Osvícený říká že ti,
kteří v poznání svého talentu dojdou nejdál, budou umět hmotě vdechnout duši a jejich
výrobky budou často unikátními kousky. Ne mnoho takových však bude.
Na technice jsou sice určeny tři směry rozvoje, ale netvoří pevnou hranici. Přeci jen jde o
vědu a ta jde dopředu stále.
Šikovnost I
Rychlá výroba
Jakýkoliv tovar vyráběný pod dozorem osvíceného Uluse se vyrobí dvakrát rychleji.
Jedové šípy
Pomocí Energie, která vede jeho ruku vybrousí technik do šípu malou komůrku. Do šípu pak jdou vlévat
jedy a podobné tekutiny.
Brusič
Pomocí brusného prachu polarizovaného Energií vybrousí zbraňi či projektilu hrany. Na tři údery/výstřely
+1 ke zranění
Šikovnost II
Stavba/těžba
Jakákoliv stavba či těžba probíhá pod dozorem technika dvakrát rychleji.
Trvanlivost
Dokáže prodloužit trvanlivost předmětů na dvojnásobek. Využívá se to zejména u zbraní a zbrojí.
Metalurgie
Pomocí Energie dokáže potavit jakýkoliv známý kov.
Šikovnost III
Šikovná ruka
Pokud je zkušený Ulus v nebezpečí a přeci jen potřebuje nějak bojovat, projeví se i tady jeho šikovnost. Se
střelnými a vrhacími zbraněmi podpořen Energií zraňuje o 1 více. Trvá 10 minut.
Ovládnutí matérie
Dokáže pracovat s jakýmkoliv materiálem na planetě a vždy ví, jak ho správně použít. Jistě, když mu ruku
vede Energie Ula.
Generátor Aspektu
Sice spíše mechanismus, ale také vrchol technické zdatnosti spojené s nadpřirozenou silou. Dokáže pohltit
Energii Zářících hvězd a přeměnit je v Energii Aspektu, kterou jsou Osvícení schopni čerpat. Jen je stále
spíše v teoriích a nikdo netuší, jak přesně se staví...Ten nejšikovnější a nejdůvtipnější jistě cestu najde
Exploziva I
Ohnivá hlína
Energie uložená do malého kulovitého projektilu zraní při zásahu cíl za 2 životy.
Zápalný projektil
Obdaří šíp čí hvězdici malým energickým potenciálem, který přidá při dopadu +1 zranění ohněm.
Korozivní prach
Flakón s prachem, který po dopadu způsobí velmi zrychlenou korozi kovu. Zcela ničí zasaženou zbraň či
zbroj..
Exploziva II
Molotov
Nepříjemná zápalná láhev, která způsobí při zásahu cíli zranění za 2 životy a zaplálení. (Buď spadne na
zem a uhasí se, nebo za další dva.)
Bomba
Těžká koule prachu s Energií Ula. Vrhat se nedá,ale dá se nastražit. Exploduje 10 s po zapálení šňůry a
zraní vše v okruh 4 metrů za 3 životy. Vyráží nemagické dveře.
Ohnivá struna
Past symbolizovaná trhacím provázkem. Pokud jí někdo odpálí, zraní ho za 3 životy ohněm.
ExplozivaIII
Percivalův džbán
Jedna z nejpodivnějších věcí. Kdo byl Percival těžko říct, ani proč se po něm jmenuje tohle kouzlo. Obyčejný
hliněný džbán se pomocí Energie a příměsi změní v nádobu velmi nebezpečnou. Při jakémkoliv prudším
nárazu exploduje a způsobí efekt podle nápně:
Ocelové střepiny – za 2 všichni v okruhu 5 metrů (většinou všichni v místnosti).
Sliz z ryb-Připoutání cílů do 3 metrů k zemi. (Mohou se odsekat, ale trvá to 15 vteřin, sliz je tuhej)
Pukavci-1 zranění všem v okolí 5 metrů a touha zvracet a opustit zamořené místo všem co vdechnou.
Nitroglycerin
Malá zkumavka tekutiny posílená Energií dokáže vyhodit do vzduchu menší chalupu. Odpaluje se na
dálku či v případě jakéhokoliv pádu na zem. V okruhu dvou metrů dává za 5 v okruhu 5 metrů odhazuje.
nelze hodit na cíl, bere se to jako exploze u hlavy vrhajícího. (Dává se na místo a pak se puslem 1 Energie
odpálí na dálku. Je toho schopen jen zrozenec Ula.
Těkavá látka
Smrad z džbánu je hnus, ale tohle je peklo. Zraní za 3 za každý nádech v zamořeném prostoru. Vyplní vždy
celou místnost, na vzduchu vytěká za minutu, v místnosti se drží 5 minut.
Nástroje a mechanismy I
Kouzelné kladívka
Při použití Energie může svým osobním kladívkem spravit zbroj či zbraň. Trvá to 3 minuty.
Injekce
Umí vyrábět injekce, do kterých se dají přidávat náplně jako do lektvarů. Jen tak lze použít lektvar na
postavu v agonii.
Pastička
Může líčit vybušné pastičky z půllitových petlahví. Zraňují za dva životy.
Nástroje a mechanismy II
Oprava
Pomocí energie je schopen opravit jakýkoliv mechanismus.
Kouzelný klíč (zvaný Mástr Ký)
Stvoří si mechanicky dokonalý klíč bez ozubí. To poté vždy vytvaruje Energií. Tak se mu otevírají všechny
mechanicky zabezpečené zámky.
Past
Může použít libovolně velké petlahve. Zraňuje za 3.
Nástroje a mechanismy III
Znalec přístrojů
Vždy pozná mechanismus či přístroj, pozná jak funguje past, pozná čím odmknout zámek. Vždyť ho vede
Aspektí síla.
Kouzelná lampa
Precizní lucerna, kromě toho,že svítí do dálky, také odhaluje vše skryté a neviditelné.
Paralyzér
Mnoho propojených rátů v sobě a Energie Ula. A pak se dějí věci. Pokud tímto přístrojem zasáhneme cíl,
zcela ho znehybní na místě. Jakýkoliv úder do něj spasmy přeruší, ale pokud se to nestane, minutu štronzo
zůstane.
Dovednosti obecné
Několik dovedností, které se mohou učit všichni, bez ohledu na Aspekt zrození.

Podobné dokumenty

DotA Allstars - Heroes List

DotA Allstars - Heroes List Light Strike Array (T) Vytvoří oblast ohně, která ničí a zastaví nepřítele na 1.6 sec. Level 1 - Dává 90 damage. Level 2 - Dává 150 damage. Level 3 - Dává 210 damage. Level 4 - Dává 280 damage. Coo...

Více

PS_2010_3

PS_2010_3 by dokázali dosáhnout toho, aby to byl plně hrazený lék, třeba Diarhbronchin) za patnáct set? Copak, tohle by asi neprošlo pro fyziologické důsledky projímadla, ale co v případech, kdy se zjistí je...

Více