Umění a psychologie herního průmyslu - Česko

Transkript

Umění a psychologie herního průmyslu - Česko
STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST
Obor SOČ: 14. Pedagogika, psychologie, sociologie a problematika volného času
Umění a psychologie herního průmyslu
Hynek Zemanec
Jihočeský kraj
České Budějovice 2015
STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST
Obor SOČ: 14. Pedagogika, psychologie, sociologie a problematika volného času
Umění a psychologie herního průmyslu
(The Art and Psychology of the Gaming
Industry)
Autor:
Škola:
Hynek Zemanec
Česko-anglické gymnázium s.r.o,
Třebízského 1010, České Budějovice
Kraj:
Jihočeský kraj
Vedoucí práce: Mgr. Eva Draslarová
Konzultant:
Ing. Petr Šmíd
České Budějovice 2015
Prohlášení
Prohlašuji, že jsem svou práci SOČ vypracoval samostatně a použil jsem pouze podklady
(literaturu, projekty, SW atd.) uvedené v seznamu vloženém v práci SOČ.
Prohlašuji, že tištěná verze a elektronická verze soutěžní práce SOČ jsou shodné.
Nemám závažný důvod proti zpřístupňování této práce v souladu se zákonem č. 121/2000
Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých
zákonů (autorský zákon) v platném znění.
V Českých Budějovicích dne 13. března 2015
X
podpis
Poděkování
Rád bych zde poděkoval své interní konzultantce Mgr. Evě Draslarové za trpělivé
naslouchání, otevřenost vůči tématu a mnoho užitečných poskytnutých rad. Rovněž bych
chtěl poděkovat i mému externímu konzultantovi Ing. Petrovi Šmídovi za průběžnou
spolupráci, odbornou pomoc, poskytnutí cenných materiálů a nasměrování vývoje práce.
Dále bych chtěl poděkovat všem mým přátelům, kteří mi prostřednictvím diskuzí poskytli
svoji nezaplatitelnou subjektivní perspektivu na videohry.
Abstrakt
Seminární práce se zaměřuje na seznámení veřejnosti s kulturní a uměleckou hodnotou
všech známých druhů videoher s ohledem na její masovou popularitu, zahrnující
počítačové hry, konzolové hry, hry pro chytré telefony či tablety a podobně. Cílem je
prokázat, že videohry skrývají mnohem větší potenciál než všechna ostatní média
dohromady.
Klíčová slova: Videohra; umění; software; interaktivita; médium
The Abstract
The Seminary work focuses on familiarization of the public with cultural and artistic
value of all known categories of videogames with regard to its massive popularity,
including computer games, console games, smartphone and tablet games etc. The
objective is to prove that videogames harbor much greater potential than all other media
combined.
Keywords: Videogame; art; software; interaction; media
Obsah
I Úvod .............................................................................................................................. 9
Úvod ............................................................................................................................ 10
II Charakteristika her ...................................................................................................... 12
1 Stručná historie herního průmyslu ........................................................................... 13
1.1
Prapočátky počítačové grafiky ..................................................................... 13
1.2
Video hry pronikají na veřejnost .................................................................. 14
1.3
Počítače vs. konzole ..................................................................................... 15
1.4
Souboje výrobců grafických karet ................................................................ 15
1.5
Jak to bylo v Čechách a na Slovensku.......................................................... 16
2 Obecná charakteristika ............................................................................................. 20
2.1
Videohra ....................................................................................................... 20
2.2
Herní platformy ............................................................................................ 20
2.3
Herní distributoři .......................................................................................... 22
2.4
Gameplay...................................................................................................... 23
2.5
Let’s Play ...................................................................................................... 24
2.6
Herní stream ................................................................................................. 25
2.7
Věková hranice ............................................................................................. 25
2.8
Herní mechaniky .......................................................................................... 26
2.9
Jak dlouhá je hra ........................................................................................... 26
3 Herní žánry ............................................................................................................... 28
3.1
Adventury ..................................................................................................... 28
3.2
Akční adventury ........................................................................................... 29
3.3
Hry na hrdiny (RPG) .................................................................................... 29
5
3.4
Střílecí hry (FPS) .......................................................................................... 29
3.5
Sportovní hry ................................................................................................ 30
3.6
Strategie ........................................................................................................ 30
3.7
Manažerské hry ............................................................................................ 31
3.8
Simulátory .................................................................................................... 31
3.9
Závodní hry .................................................................................................. 31
3.10
Arkády .......................................................................................................... 32
3.11
Jump and Run ............................................................................................... 32
3.12
Logické hry................................................................................................... 32
3.13
Vzdělávací hry .............................................................................................. 32
III Hry jsou umění........................................................................................................... 34
4 Médium s obrovským potenciálem .......................................................................... 35
4.1
Proč hrajeme hry........................................................................................... 35
4.2
Význam her .................................................................................................. 36
4.3
Herní komunita ............................................................................................. 36
4.4
E-sport .......................................................................................................... 37
4.5
Pirátství ......................................................................................................... 38
4.6
A co knihy?................................................................................................... 39
5 Co tvoří hru .............................................................................................................. 40
5.1
Příběh ............................................................................................................ 40
5.2
Angažovanost hráče...................................................................................... 41
5.3
Grafika .......................................................................................................... 42
5.4
Animace ........................................................................................................ 43
5.5
Herci ............................................................................................................. 43
6
5.6
Hudba a dabing ............................................................................................. 44
5.7
Dialog ........................................................................................................... 45
5.8
Mikrotransakce ............................................................................................. 46
6 Rizika ....................................................................................................................... 46
6.1
Kontroverze .................................................................................................. 47
6.2
Závislost ....................................................................................................... 47
6.3
Patologické hráčství...................................................................................... 48
6.4
Léčba ............................................................................................................ 48
6.5
Vliv na inteligenci ........................................................................................ 49
6.6
Riziko agrese ................................................................................................ 50
6.7
Zbraň proti depresi ....................................................................................... 52
6.8
Tělesná rizika................................................................................................ 52
6.9
Zrak............................................................................................................... 54
6.10
Riziko epilepsie ............................................................................................ 54
IV Výzkum ..................................................................................................................... 56
7 Internetový dotazník ................................................................................................. 57
7.1
Struktura ....................................................................................................... 57
7.2
Základní informace respondentů .................................................................. 58
7.3
Platformy a žánry ......................................................................................... 59
7.4
Prvotní zkušenosti ........................................................................................ 63
7.5
Shrnutí .......................................................................................................... 66
V Závěr ........................................................................................................................... 68
Závěr............................................................................................................................ 69
Bibliografie ..................................................................................................................... 71
7
Internetové odkazy .................................................................................................. 71
Seznam Příloh ................................................................................................................. 77
8
I
Úvod
9
Úvod
Již od předškolních let jsem byl fascinován všemi digitálními technologiemi, na které
jsem měl možnost narazit. Neméně k tomu všemu přispěl i technologický pokrok, který
se jen za dobu mého krátkého života posunul dále než za několik dekád minulého století.
Od začátku jsem měl tedy jasno, že bych se chtěl věnovat tématu, které bude mít co
dočinění se světem jedniček a nul. Není náhodou, že mě stejně jako tisíce a miliony lidí
mého věku přitahuje více, než cokoliv jiného, virtuální svět videoher mající přímou
spojitost s technologickým pokrokem. To vše a zároveň nadšení pro videohry nakonec
vyústilo v mé rozhodnutí pokusit se sepsat značně obsáhlé téma na pomezí technologie a
umění, ve kterém je hlavním bodem obhajoba herního průmyslu.
Jak už jsem nadhodil, předmětem práce je stručné, zato výstižné, systematické seznámení
s herním průmyslem a obzvláště jeho obhajobou ve světě médií, jakožto podceňovaného
průkopníka, pro starší generace, poměrně nezvyklého způsobu zábavy. Hlavní hnací silou
odborné činnosti byla má nespokojenost s překvapivě málo informovanou českou
veřejností v této oblasti. Za nejdůležitější faktor pak považuji výzvu pro umělecký svět
za pasování videoher do artistické sféry vlivu. Pro vyváženost celé práce jsem ke konci
zahrnul duševně tělesná rizika a jak záporné, tak i kladné psychologické vlivy videoher.
Obsah je rozdělen celkem do tří částí. V první části se stručně zabývám historií herního
světa, vysvětluji fundamentální principy společně se základními pojmy herního průmyslu
a zmiňuji se o herních žánrech. V druhé části se zaměřuji na podstatu videoher a snažím
se o vyzdvihnutí jedinečnosti tohoto média. Poslední část je věnována výzkumu,
plošnému internetového dotazníku na území České republiky, s cílem oslovit co největší
množství respondentů, který probíhal v průběhu činnosti a doplňuje tak význam mé práce.
Co se provedeného průzkumu týče, zajímalo mne, jakou věkovou skupinu v českých
zemích je možné označit za páteř herní komunity. S tím souvisela má zvědavost dozvědět
se o prvních zkušenostech respondentů s herními platformami, oblíbeností herních žánrů
a zdůvodnění pro začátek hraní. Nicméně mě zajímalo i to, jak moc jsou čeští hráči
ochotni do videoher investovat skrze spíše dobrovolné doplňkové finanční částky známé
jako mikrotransakce. Za nejstěžejnější ovšem považuji otázku na postoj k hernímu
průmyslu.
10
Vzhledem k tuzemskému nedostatku literatury o herním průmyslu jsem byl primárně
nucen vycházet ze dvou literárních pramenů vzniklých kolektivní prací známých českých
vývojářů videoher - Gaming Industry 2 a volné pokračování Gaming Industry 3. K tomu
jsem čerpal z množství sborníků a publikací poskytnutými mým externím konzultantem
vesměs pocházející ze serveru saferinternet.cz. Další podstatnou skutečností je, že jsem
mnohdy využil osobní zkušenosti s virtuálním prostředím a rozhovorů s okruhem mých
přátel čítajícím stovky zapálených hráčů. Hojně jsem se opíral o volně dostupné
internetové články, široké spektrum studií a experimentů, mezi nimiž mohu vyzdvihnout
například výzkum vědců na Queen Mary University of London a z University College
London zkoumající kognitivní flexibilitu hráčů. 1 Rovněž moji práci podpořily i části
anglicky psané literatury taktéž volně dostupné na internetu například kniha Game Design
as Narrative Architecture zpracovaná Henrym Jenkinsem.
Mým přáním je, aby tato práce byla přínosem pro všechny bez rozdílu věku a do určité
míry prolomila ledy mezi herními skeptiky a samotnými hráči.
1
Více v podkapitole Vliv na inteligenci
11
II
Charakteristika her
12
Kapitola 1
Stručná historie herního průmyslu
Už na samém počátku lidstva bylo patrné, že si lidé rádi hráli. Osobně shledávám naprosto
fascinující, že se tento mechanismus za nesčetně milénií prakticky nezměnil. Přesto, že
se v mnoha kulturách hry pojily s jakýmsi modelem života či světa hlubších rozměrů
kulturních, často náboženských rituálů a zvyků, technicky vzato, se pouze změnil způsob,
jak hry hrajeme.2
Princip je logický. Hra musí být pro hráče zábavná. Je-li uvedené klíčové kritérium
splněno, je vyhráno a hra se v mžiku stává nesmrtelnou. V neposlední řadě hra je a vždy
byla příležitostí přímo vybízející k setkání se s přáteli, strávit společně čas a zároveň se
pobavit, zapřemýšlet případně se něco nového dozvědět. 3 S jistotou tedy můžeme
konstatovat skutečnost, že lidský kladný vztah ke hrám přetrval a s nejvyšší
pravděpodobností jen tak nevymizí. Ostatně ne nadarmo se také říká, že kdo si hraje,
nezlobí.
1.1
Prapočátky počítačové grafiky
Všechna odvětví informatiky v posledních desetiletích registrují jen těžko uvěřitelný
rozmach. Není se tedy čemu divit, že se technologie každým dnem vyvíjí vskutku
raketovým tempem. Nejen z toho důvodu je zcela běžnou záležitostí, že dnes zakoupená
špičková, výkonná výbava cenově odpovídající obrovskému grafickému potenciálu, se
během let, které bychom dokázali spočítat na prstech jedné ruky, rychle změní
v nedostačující pro požadavky náročného spotřebitele. Právě grafický výkon je v dnešní
době pro mnohé hry klíčový, co se plynulosti chodu týče.
V každém případě, z hlediska technologií, prapočátky počítačové grafiky se datují do
začátku padesátých let, kdy poprvé vznikla potřeba zobrazení výsledků výpočtů
v grafické podobě v reálném čase.4 Jednalo se o armádní projekt protiletadlové obrany
Srov. Jakub TĚŠÍNSKÝ Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O, 2012, s. 210
Srov. Tamtéž, s. 211
4
Srov. Michal RYBKA Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2012 s. 218
2
3
13
USA, který umožňoval automatizované sestřelování balistických
5
raket V-2, jinak
tradičními prostředky protiletadlové obrany nezastavitelné. Ačkoliv se projekt dočkal
realizace až v systému Nike Zeus v roce 1963, vlastní grafické zpracování přišlo mnohem
dřív u počítače pro centralizované řízení protiletadlové obrany
6
pojmenovaný
Whirlwind. 7 První realtimová 8 hra pro vojáky byla na světě. Zajímavým faktem také
zůstává, že Whirlwind je považován za vůbec nejstaršího předka všech moderních
počítačů až po chytré telefony.
1.2
Video hry pronikají na veřejnost
Z předchozího textu lze odvodit, že vytváření her bylo ve svých počátcích doménou
vojáků, potažmo akademiků, jejichž původním záměrem bylo 9modelování simulací a
snaha o tvorbu umělých inteligencí jako součást jejich výzkumu. Proniknutí do
společnosti zaznamenaly video hry až s příchodem historicky první komerční 10arkády
Computer Space 11 v roce 1971, která položila základy dosud neznámému sektoru
zábavního průmyslu. Za zmínku ovšem stojí, že větší slávě se těší původně automatová
arkáda vydaná o rok později, “nesmrtelný” Pong 12 , o níž se ovšem mnozí mylně
domnívají, že se jedná o první komerční video hru.
Nicméně stejného roku spatřila světlo světa první herní konzole nazývaná Magnavox
Odyssey 13 , které se v USA prodalo přes 100 000 kousků, což bylo úctyhodné číslo,
bereme-li v potaz nevšednost a jednoduchost takového nového produktu na trhu.14 Během
let tak vzniklo až do dnešní doby osm generací konzolí, z čehož pozoruhodný je fakt, že
za, z pohledu historie, malou časovou jednotku, se výkon konzolí zvýšil v řádu milion
násobků. V každém případě, o pět let později od vydání první konzole, v roce 1977, přišel
Viz. Obr. č. 1
SAGE – Semi-Automatic Ground Environment
7
Viz. obr. č. 2
8
Hra jejichž výpočty se objevují v reálném čase
9
Srov. http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games#Golden_age_of_video_arcade_games
(30.11.2014)
10
Termín vysvětlen v kapitole 4
11
Viz. obr. č. 3
12
Viz. obr. č. 4
13
Viz. obr. č. 5
14
Srov. http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console#Home_console_crash_in_1977 (30.11.2014)
5
6
14
propad akcií konzolí na americké burze, který se negativně promítl na dalším vývoji
herních konzolí a relativně zásadně zbrzdil jejich vývoj.
1.3
Počítače vs. konzole
Přestože propad akcií měl hluboký dopad na herní konzole, počítačům se tento efekt
takřka vyhnul. Začátek osmdesátých let ke všemu znamenal začátek masového šíření
počítačů do domácností. 15 Zároveň šlo o období, kdy se rozvíjela a vznikala většina
herních stylů, ať už to byly zmíněné arkády nebo dokonce prvních renderovaných 3D
her.16 Bylo důležité využívat nových programovacích technik, které šly ruku v ruce se
skutečností, že bylo nutné celou hru napasovat do omezené paměti. Proto se také období
dá charakterizovat názvem „období chytrých algoritmů“. I přes nepříznivou situaci v roce
1977 a následně téměř identické situace v roce 1983, období mezi roky 1978 až 1986 je
herními odborníky a historiky často označováno jako „Zlatý věk arkádových videoher“.17
1.4
Souboje výrobců grafických karet
Pravděpodobně nejplodnější období, co se grafických technologií týče, připadá na
osmdesátá a devadesátá léta minulého století. Jak už jsem naznačoval, technologie šla
nezastavitelným tempem kupředu. Největší vývoj pravděpodobně prodělal, laicky řečeno,
způsob zobrazování pixelů na obrazovce od přímého ovlivňování elektronového paprsku
užívaného u prvních konzolí jako Atari 260018, přes vektorovou grafiku, pseudografiku
až po počátky 3D akcelerace jak ji známe dnes.19 K těmto procesům je zapotřebí tzv.
grafických karet, které jsou základním hnacím orgánem počítačové sestavy, neboť
zajišťují plynulý chod nejen her, ale i ostatních aplikací.
Předem je nutné si uvědomit, že nejen paměť RAM byla v minulém století nesrovnatelně
dražší, než je tomu dnes. Dokazuje to i fakt, že prostor osmibitového procesoru byl
omezen na pouhých 64 KB. Dalším důležitým faktem je, že osobní počítače byly určeny
Srov. Michal RYBKA Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2012 s. 219-220
Srov.http://archive.wired.com/gaming/gamingreviews/multimedia/2007/05/gallery_game_history?curre
ntPage=1&slideView=3 (29.11.2014)
17
Srov. http://www.princeton.edu/~achaney/tmve/wiki100k/docs/History_of_video_games.html
(30.11.2014)
18
Viz. obr. č. 6
19
Srov. Michal RYBKA Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2012 s. 222-223
15
16
15
primárně pro práci, konkrétně pro obchodní využití. Dokážeme si tedy představit, že se
překážky nacházely nejen v cenové nevýhodnosti výroby, ale i v technologické složitosti.
Přelom nastal až na začátku devadesátých let, kdy se na trhu začaly objevovat společnosti
jako NVidia (1993), 3Dfx (1994) nebo ATI (1993), kterým, jak se později ukáže, ostatní
společnosti nedokážou konkurovat. 20 Zvrat nastal, když společnost 3Dfx v roce 1996
uvolnila na trh první 3D grafickou kartu Voodoo, nad kterou nešlo mávnout rukou.21
Jinými slovy, znamenala revoluci pro hraní. Přes prvotní i dále navazující úspěchy
společnosti, špatná zpráva pro 3Dfx přichází o 6 let později, když nedokáže držet krok
s konkurencí. Problémem bylo, že NVidia vyvíjela tlak směrem k 32ti bitovému
renderování22, zatímco společnost 3Dfx se specializovala na 16ti bitové renderování. To
ovšem pro 3Dfx znamenalo v roce 2000 bankrot a následné odkoupení Nvidií za účelem
jejich patentů.
Bankrot 3Dfx znamenal novou éru grafických karet. Zajímavostí je, že na trhu zůstaly
pouze dvě společnosti NVidia a ATI, později odkoupená společností AMD, a vytvořily
na trhu duopol, který přetrvává do dnešních dnů. 23 S jistotou nelze říci, která ze
jmenovaných společností je úspěšnější, či vyrábí kvalitnější produkty, avšak pravdou
zůstává, že obě společnosti se neustále předhánějí, a konkurují, což žene vývoj kupředu.
1.5
Jak to bylo v Čechách a na Slovensku
Ačkoliv skutečně nepříznivé okolnosti na začátku, kdy herní scéna v bývalém
Československu byla ještě v plenkách, nenasvědčovaly plodnost do budoucna, můžeme
se pyšnit až překvapivě velkým množstvím herních titulů, v řádu stovek, které tuzemská
herní scéna během posledních 30ti let vyprodukovala. Je logické, že hlavní roli ztížených
podmínek hrál režim a tedy nepřípustnost cokoliv západního. Jediná cesta, jak se dostat
k obtížně dostupnému hardware a software, vedla skrze černý trh.24
20
21
Srov. Tamtéž, s. 224
Viz. obr. č. 7
22
tvorba reálného obrazu na základě počítačového modelu
23
Srov. Michal RYBKA Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2012 s. 226 - 227
Srov. Martin BACH Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2012 s. 231
24
16
Přestože neexistuje jasná odpověď na otázku, jaká byla první česká počítačová hra,
s jistotou můžeme prohlásit, že český herní pravěk se datuje do začátku osmdesátých let.
To se začaly v našich krajinách objevovat první mikropočítače, avšak jednalo se pouze o
řády desítek kusů. Můžeme pouze spekulovat o počtu vznikajících her v tomto období.
Zajímavé ale je, že mohlo jít o poměrně velké číslo. Za zmínku stojí, že jen František
Fuka, dnes známý programátor, naprogramoval pro mikropočítač VIC – 20 25 několik
desítek her.26 To nás přivádí k myšlence, že podobných nadšenců bylo jistě mnohem víc.
Kámen úrazu ovšem byl v tom, že se hry dále nešířily a zůstaly pouze ve velmi úzkém
okruhu přátel autora. Až v druhé polovině osmdesátých let se začaly rozvíjet kořeny herní
scény díky stálé populárnějším počítačovým klubům pod záštitou Svazarmu.27
Příchod populárního mikropočítače ZX Spektrum28 byl dalším mezníkem, kdy 50 000
prodaných kusů znamenalo to, že se české herní publikum značně rozrostlo. Mezi kluby
se tehdy začaly šířit první české herní tituly, tzv. textové adventury nebo zkráceně
textovky29 a vytvořila se jakási, do té doby neexistující, distribuční síť.30 Právě textovky,
hry kde hlavní roli hraje text, který popisuje hráči celý děj a hrou ho vede, se staly
nejpočetnějším herním žánrem, kdy během několika následujících let vzniklo na všechny
platformy přes 500 her. Hlavním důvodem byla nenáročnost vývoje. Již zmíněný
František Fuka pod značkou Fuxoft je tvůrcem textovek jako Indiana Jones a Chrám
zkázy a jeho pokračování, dále Podraz 3 podle stejnojmenného Hollywoodského filmu,
Tetris 231 a mnoho dalších.
Přelom osmdesátých a devadesátých let se hojně objevovaly drobné hry o politické
situaci, příkladem je Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne
16. 1. 1989. Polistopadový převrat ovšem znamenal výrazné zpomalení distribuce her i
přesto že tvůrci programovali nové 8bitové hry. První pokusy o prodej her se ale objevují
co nevidět. Příkladem je firma Ultrasoft, která prodávala dříve vzniklé tituly
prostřednictvím pošty.32
Viz. obr. č. 8
Srov. http://www.fuxoft.cz/ (20.12.2014)
27
Svaz pro spolupráci s armádou
28
Viz. obr. č. 9
29
Viz. obr. č. 10
30
Srov. http://www.textovky.cz/o-serveru/ (20. 12. 2014)
31
Viz. obr. č. 11
32
Srov. Martin BACH Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2012 s. 233
25
26
17
Tak či onak, za první komerční českou počítačovou hru se považuje adventura Tajemství
Oslího Ostrova 33 , která navazuje na českou tradici parodií videoher ze západu,
distribuovaná prostřednictvím firmy Petra Vochozky – Vochozka Trading. Spojením se
značkou Peterdon Software se podařilo prodat, na tehdejší poměry, převratných 2000
kopií po 240 korunách, což bezesporu znamenalo úspěch.
Rok 1995 znamenal pro český trh doslova zaplavení zahraničními point-and-click
arkádami. 34 Naše krajiny daly vzniknout nejméně deseti arkádovým titulům, které
vsázely především na humornost, jasným ukazatelem je série Polda35 od Zima Software.
V těchto letech se objevuje i studio NoSense a vydává na CD historicky první kompletně
česky nadabovanou hru Dračí historie. Přestože studia jako Zima Software a Vochozka
Trading dokazovala, že tvořit hry pro české prostředí nabízí zajímavé finanční přilepšení,
co se her týče, postupně přichází uvědomění o nutnosti prorazit do světa. V této době se
v Čechách stále nenacházelo žádné opravdově profesionální vývojářské studie. Jednalo
se pouze o vývojáře na pomezí amatérského až poloprofesionálního vývoje. Za zmínku
určitě stojí Slavomír Pavlíček se svou firmou JRC Interactive, ze které se postupně stává
největší distributor her u nás. Bylo to až studio Pheonix Arts, které se může pyšnit tím,
že se stalo prvním profesionálním herním studiem v České republice.
Už několikrát zmíněný Petr Vochozka byl opět pionýrem v oblasti rozšíření české
vývojářské zdatnosti do zahraničí a v roce 1997 byl u zrodu dnes již legendární firmy
Illusion Softworks se sídlem v Brně. Titul vzniklý ve stejném roce Hidden & Dangerous36
znamenal nejen obrovský úspěch pro studio, ale pro celou českou herní scénu.37 Nesmíme
také opomenout studio Bohemia Interactive taktéž se sídlem v Brně, které mělo na
svědomí proslulý FPS titul
38
Operace Flashpoint
39
s distribucí se zahraničním
vývojářským studiem Codemasters se stala jednou z nejprodávanějších PC her roku,
následované množstvím zahraničních ocenění. Ačkoliv na trh vychází velké množství
velice kvalitních her, je přímo naší povinností pozastavit se nad jednou českou videohrou jež se stala naprostým světovým fenoménem. Řeč je o tvorbě z dílen Illusion
Viz. obr. č. 12
Arkáda, při které hráč ovládá hru klikáním na různé části obrazovky
35
Viz. obr. č. 13
36
Viz. obr. č. 14
37
Srov. Martin BACH Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2012 s. 248
38
FPS – first person shooter, střílečka z první osoby
39
Viz. obr. č. 15
33
34
18
Softworks, Mafia40, která vyšla v roce 2002 pod hlavičkou Take 2 Interactive. Celkově
se prodalo přes 2 miliony kopií. Mafie by se dala označit za jakýsi vrchol zlatého věku
vývoje her na českém území.
Následující roky znamenaly úpadek české herní scény, kde se podle slov Martina Bacha
v kvantitě projevovala nezkušenost vývojářů.41 Až o několik let později v roce 2009 kdy
Bohemia Interactive vydala pokračování svého titulu Arma42, se začalo dostavovat jakési
vzkříšení z mrtvých. Na svět přišla i RPG hra Machinarium43, ale hlavně po dlouhé čekání
od 2K Czech, Mafia 244. Dva a půl milionu prodaných kopií znamenalo, že se Mafia 2
stala nejprodávanějším českým herním titulem v historii.
Viz. obr. č. 16
Srov. Martin BACH Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2012 s 229
42
Viz. obr. č. 17
43
Viz. obr. č. 18
44
Viz. obr. č. 19
40
41
19
Kapitola 2
Obecná charakteristika
V minulé kapitole jsme se stručně věnovali herní historii. Nejen pro celistvost práce, ale
i kvůli lepší představě se nyní pokusím o strohé charakterizování faktorů a pojmů, které
osobně považuji za důležité a neméně zajímavé. Domnívám se, že následující řádky
osvětlují základy budující základ jak videoher, tak i herního průmyslu samotného.
2.1
Videohra
Ze všeho nejdřív je důležité si odpovědět na otázku, co to vlastně videohra je. Videohru
bychom mohli definovat jako zábavní software, který se promítá skrze příslušné zařízení
na video obrazovku a je ovlivňován interakcí mezi uživatelem a zařízením.45 Je častou
praxí, že si veřejnost plete pojem počítačová hra a zaměňuje ji s videohrou. Zatímco
videohra je obecné pojmenování pro všechny virtuální hry nehledě na zařízení
zprostředkovávající obraz ovlivňovaný uživatelem, počítačové hry se přímo vztahují
k zařízení, které dokáže tento typ her spustit, tedy PC, Macintosh. Proto také pojem
videohra zahrnuje všechny hry od konzolí přes právě zmíněné počítačové hry,
broswerové hry až po hry na tablety a smartphonové hry. Nutno však podotknout, že
v českých zemí panuje naprostá dominance počítačových hráčů nad těmi konzolovými, a
proto často dochází ke zmiňované záměně termínů. Cena takové hry se pak liší
v závislosti na žánru, platformě a datu vydání. Průměrná cena počítačové hry se pohybuje
okolo 700 korun českých. Obecně platí, že konzolové hry jsou dražší v řádu stovek.
2.2
Herní platformy
Pakliže jsme porozuměli termínu videohra a jsme schopni ho i správně interpretovat,
nezbývá nám nic jiného než si obecně charakterizovat prostředky, skrze které se dá
proniknout do virtuální reality. V našem případě termín platforma referuje k určité
kombinaci elektronických komponentů, rozuměno jako hardware, které v kombinaci se
45
Srov. http://www.freepatentsonline.com/3659285.html (5.1.2015)
20
specifickým druhem softwaru umožňuje interakci mezi uživatelem a hrou.46 S odkazem
na předchozí podkapitolu 3.1 Videohra je právě zde důležité správně rozlišovat termíny
jako počítačová hra, konzolová hra, smartphonová hra a podobně. Jak už jsme uvedli, PC
hrou nebo také počítačovou hrou se rozumí hra, kterou hráč ovlivňuje pomocí IBM PC47
kompatibilního osobního počítače připojen k monitoru, nejčastěji skrze myš a klávesnici.
Ovšem nejsou výjimkou ani ostatní typy ovladačů, kterých je na trhu vskutku mnoho, a
často nejsou limitovány pouze jen na jednu platformu. Příkladem z mé vlastní zkušenosti
může být ovladač od herní konzole Xbox48, propojený s osobním počítačem, na němž
nainstalovaný operační systém Windows umožňuje skrze obraz a zvuk přenášející
technologie jako je HDMI 49 nebo starší VGA 50 , přehrávat video na sekundárních
zdrojích51, a tudíž používat počítač téměř identicky jako herní konzoli. Nicméně abychom
si vše uvedli na pravou míru, je zapotřebí si definovat herní konzole. Konzole, stejně jako
PC je sestava komponentů, která je ovšem na rozdíl specializovaná na zábavní software
a v téměř naprosté většině případů je hráčem ovládána charakteristickým ovladačem.
Video zprostředkované konzolí se pak z pravidla promítá na běžnou televizi, nebo
monitor podporující audio a video technologie dané konzole. Mezi nejznámější zástupce
herních konzolí patří Sony PlayStation (PS) 52 , Xbox 53 od společnosti Microsoft a
Nintendo54 od stejnojmenné společnosti.
Další typ herního zařízení se označuje jako přenosné (handheld) herní konzole. Jak už
název napovídá, jedná se o přenosná zařízení, která v sobě mají zabudovány dobíjitelný
zdroj energie. Tato zařízení se s přehledem vyrovnají klasickým herním konzolím,
protože nevyžadují tak výkonný grafický hardware vzhledem k velikosti displeje, který
se pohybuje okolo 5 palců (Playstation Vita55). V neposlední řadě se pak s obrovským a
stále se zvětšujícím potenciálem rozrůstá skupina zařízení, jež jsou schopná spustit a
46
Srov. http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game#Platforms (20.1.2015)
Viz. obr. č. 20
48
Viz. obr. č. 21
49
HDMI – High - Definition Multimedia Interface
50
VGA – Video Graphics Arrey
51
Přístroje podporující zmíněné technologie – Televize, monitory, projektory,
52
Viz. obr. č. 22
53
Viz. obr. č. 23
54
Viz. obr. č. 24
55
Viz. obr. č. 25
47
21
aktivně ovlivňovat hru jako jsou PDA56, smartphony57, tablety58 apod. Nutno podotknout,
že se herní průmysl pomalu, ale jistě začíná přeorientovávat na tato zařízení. Důvodem je
především to, že vývoj hry pro takovéto zařízení je podstatně levnější a pro mnohé
vývojáře z hlediska zisků z prodejů mnohem lákavější.
Poslední kategorií, která sebe sama ustanovila jako herní platformu, je webový
prohlížeč.59 Tzv. browserové nebo česky prohlížečové hry mají svým způsobem svoji
výjimečnost v možnosti meziplatformového prostředí, která se u jiných herních platforem
nabízí zřídkakdy. Jinými slovy, webový prohlížeč nabízí možnost hrát jednu a tu samou
hru na širokém spektru zařízení s nainstalovaným webovým prohlížečem.60
2.3
Herní distributoři
Všichni si jistě pamatují, že ještě donedávna byla jediná alternativa, jak sehnat videohru,
nákup kopie v kamenném obchodě. Mezi českými zástupci je bezesporu nutno zopakovat
největšího distributora her v Čechách, společnost JRC, již zmiňovanou v první kapitole.61
S vývojem internetu se, ale začal měnit i způsob, jak se hra dostane k cílovému uživateli.
Ačkoliv nákupy kopií videoher v kamenných obchodech formou DVD nebo Blue-Ray
disků stále převažují nad online nákupy digitálních kopíí, počet hráčů nakupující
digitálních kopie rok co rok masivně stoupá. Důkazem je služba Steam62 od společnosti
Valve, která nejenže funguje jako internetový digitální distributor aktuálně 3700 herních
titulů (konec roku 2014) pro PC včetně Mac a Linux, ale zároveň jako jaká si herní
sociální síť pro 100 milionů aktivních uživatelů.63
Ovšem konkurence od společnosti EA, služba Origin šlape proslulé službě Steam na paty.
V současnosti (2014/2015) se číslo aktivních uživatelů Originu vyšplhalo na úctyhodných
PDA – Personal Digital Assistant
Viz. obr. č. 26
58
Viz. obr. č. 27
59
Internet Explorer, Safari, Google Chrome, Opera, Mozzila Firefox, Netscape atd.
60
Viz. obr. č. 28
61
Srov. http://blog.lupa.cz/palid/nejvetsi-ceske-eshopy-s-hrami/ (20.1.2015)
62
Viz. obr. č. 29
63
Srov. http://www.gamespot.com/articles/steam-reaches-100-million-users-and-3-700-games/11006422489/ (30.1.2015)
56
57
22
50 milionů, což je určitě pozoruhodné, bereme-li v potaz, že služba odstartovala téměř 8
let po představení služby Steam a zdaleka nenabízí tolik herních titulů.64
Podle všeho by se na internetu mělo nacházet nejméně 30 internetových distributorů.
Dalšími zástupci distributorů digitálních kopií videoher je Uplay od studia Ubisoft, dále
Desura, služba zaměřující se především na distribuci indie titulů, Amazon, nebo třeba
Games for Windows live. 65 Přestože se zmínění distributoři liší, v mnoha aspektech, mají
jeden společný rys a to je uchovávání všech titulů na jednom místě.66 Dle mého názoru
hraje tento faktor významnou roli, neboť zde neexistuje riziko permanentní ztráty
zakoupeného produktu. Laicky řečeno, informace o mém zakoupení se nemůže ztratit a
já mám jistotu, že v případě nenávratné poruchy počítače či jakékoliv jiné neočekávané
události si můžu díky mému účtu u herního distributora videohru kdykoliv obnovit.
2.4
Gameplay
Zejména na stránkách fungující na principu služby pro hostování videa jako jsou
YouTube67, Vimeo68 nebo český Stream69, jsou již od založení těchto stránek populární
jakési ukázky z her, které se označují jako gameplay. Dříve byl gameplay čistě doménou
uživatelů, kteří si z nadšenosti nahrávaly úseky her. Brzy na to se ale gameplay zalíbil i
herním studiím a před vydáním dodnes pravidelně zaznamenáváme ukázky herních
mechanismů před vydáním her. Drtivá většina všech gameplay videí stále trvá okolo
deseti minut a většinou je účelem takového videa, podobně jako trailer 70, vyzdvihnout
pozoruhodné momenty hry. Dnes už to ovšem toto není pravidlem a čas gameplaye se
velmi různí. Osobně se mi jeví gameplay jako jakýsi věrohodnější druh traileru, protože
se často stává, že trailery, narozdíl od gameplay, obsahují jen minimum náhledu na to,
jak hra skutečně v praxi vypadá.
Srov. Tamtéž (30.1.2015)
Srov. http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution_in_video_games (20.1.2015)
66
Srov. Jaroslav FALTUS, Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2012 s.191
67
www.youtube.com
68
www.viemo.com
69
www.stream.cz
70
Krátká upoutávka na hru/film marketingového charakteru
64
65
23
2.5
Let’s Play
V posledních letech se stává stále populárnější fenomén nazývaný let’s play (LP). 71
Podobně jako u gameplay, jedná se o videozáznam nebo série snímků průběhu hry.
Ovšem narozdíl od gameplay je zde přítomen komentář hráče. Účel takového videa je
čistě pro pobavení diváka. Nemůžeme tedy čekat ani žádný odborný komentář. Nejedná
se jen o ukázku hry, ale hrající jedinec tzv. let’s player prochází hrou od počátku až do
konce. Hlavním důvodem pro let’s play dnes už není pouze jistá nadšenost, jak tomu bylo
na začátku, ale především generování zisku z reklam. Masivní rozšíření let’s play hráčů
v posledních letech ovšem spustilo značnou míru kontroverze mezi vývojářskými studii
a LP komunitou.
Ačkoliv komentovaná videa her představují jakýsi typ reklamy pro herní tituly, herním
studiím se nelíbí, že se takto hráči na hrách přiživují a tudíž se i odkazují se na vlastnická
práva. Například firma Nintendo se dovolává svých práv a na YouTube a nechala smazat
některá let’s play videa. Stížnost studií, nad kterou se lehce nedá mávnout rukou, je
odhalování příběhu hry v průběhu, což vývojářům údajně značně ubírá zisky. To může
být do jisté míry pravda, avšak rozhodně jiný názor na věc má indie scéna72. 73 Obecně
řečeno, řada vývojářů vidí především příležitost a naději raději než riziko. Například indie
vývojář Davey Wreden se svým titulem The Stanley Parable74, navázáním přátelských
vztahů a spolupráce se zmíněnou komunitou dokázal prodat, na indie scénu, přes
kuriózních 100 000 kopií. Těžko tedy soudit zdali je pro tvůrce let’s play škodlivý, jak
některá studia tvrdí.
Stejně jako indie vývojářům, tak i velkým studiím jako Blizard, Ubisoft, Capcom,
Paradox Interactive nebo Valve nevadí let’s play a naopak ho povzbuzují komunitu ve
vytváření dalších záznamů. Zlatou střední cestou se naopak ukázal Microsoft. Vytvořil
seznam pravidel pro obsah let’s play záznamů, pakliže by let’s player o patřičnou hru
z dílen Microsoft Studios zájem. 75
Viz. obr. č. 30
Týmy vytvářející nízkonákladové herní tituly
73
Srov. http://www.wired.com/2013/10/stanley-parable-sales/ (1.2.2015)
74
Viz. obr. č. 31
75
Srov. http://en.wikipedia.org/wiki/Let%27s_Play_(video_gaming)#Legal_issues (1.2.2015)
71
72
24
Vskutku zajímavé je, že nejnovější generace konzolí od společnosti Sony (PlayStation 4)
a Microsoft (Xbox One), mají v sobě mimo jiné zabudovanou funkci pro nahrávání
záznamu ze hry a co víc přímého online přenosu na externí servery.76 To činí ze situace
okolo právní stránky věci ještě daleko větší chaos a kontroverzi. Časopis Forbes
připodobňuje tuto situaci „Divokému západu na herních konzolích, vytvořený Sony a
Microsoftem.“77
2.6
Herní stream
V poslední době se čím dál více populární stává tzv. herní streaming. Laicky řečeno, jedná
se o jakýsi druh herního média. Jedinci, kteří živě hrají, jsou připojeni k internetu a svůj
postup hrou nahrávají pomocí speciálního programu. Výsledný záběr se pak následně,
narozdíl od let’s play, přenáší v reálném čase divákům. Příkladem této služby je
v současné době služba Twitch. 78 Služba je podle oficiálních webových stránek
domovem nejzkušenějších hráčů na světě. Zároveň také tvrdí, že zde uživatel nalezne
všechny žánry her. Největším lákadlem pro mnohé ovšem můžou být živě přenášené herní
události po celém světě. Zdrojem příjmů jak pro hráče tak službu samotnou jsou
především reklamy a prémiové účty. Následně záleží na popularitě daného hráče, jež se
angažuje ve streamování. Stejně jako u let’s play, platí pravidlo, čím více odběratelů, tím
vyšší příjem.
2.7
Věková hranice
V řadě zemí je povinností vyznačovat na obalu hry, popřípadě v popisu hry, věkové
omezení pro její hraní, následované mírou násilí, která se ve hře objevuje. Rozhodně není
výjimkou, že obzvláště násilná nebo brutální hra je v zemích jako USA nebo Německo
zakázána.79 Téměř všechny hry prodávané u nás se hodnotí pomocí evropského systému
PEGI. 80 Podle slov oficiálních stránek PEGI: “Systém PEGI je používán a uznáván
v Evropě a má jasnou podporu Evropské komise. Je považován za model evropské
76
Srov. http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/12/12/another-reason-why-youtubes-video-gamecopyright-crackdown-doesnt-make-sense/ (30.1.2015)
77
Srov. Tamtéž
78
http://www.twitch.tv/
79
Srov. Co máme rádi: komunikaci + hry! – Počítačové Hry (saferinternet.cz)
80
PEGI = Pan European Game Information
25
harmonizace na poli ochrany dětí.“ 81 Jak můžeme vidět, v tomto systému je celkem 6
věkových hranic – bez věkového omezení, od 3 let, od 7 let, od 12 let, od 16 let a od 18
let. 82 Jistě stojí za zmínku, že v českých zemích ani na Slovensku nejsou takováto
označení přikázány zákonem a slouží tedy pouze jen jako ukazatel a doporučení
především pro rodiče. Vzhledem k tomu, že není v českém právním systému nikterak
zakotven, nelze jej ani vymáhat a jedná se pouze o dobrovolnou iniciativu vydavatelů.
2.8
Herní mechaniky
Lepší představu o tom, jak co ve hře funguje, nám ilustrují herní mechaniky. Jedná se o
základ. Skvěle to vystihuje Jiří Zlatohlávek: „V nejjednodušším pojetí je hra stále jen
sada pravidel, která ji řídí a vymezují. Prakticky těmto pravidlům říkáme herní
mechaniky, teoreticky si ovšem herní mechaniky vykládá každý teoretik nebo zájmová
skupina podle své perspektivy.“83
2.9
Jak dlouhá je hra
Dostáváme se k otázce, která se v poslední době stává stále častěji předmětem dlouhých,
nikdy nekončících diskuzí. Obecně si dovolím tvrdit a jsem si jist, že mnoho hráčů mi i
jistě dá za pravdu, že průměrný celkový minimální čas potřebný k završení hry se
v průběhu herní historie výrazně zkrátil. Tomu nasvědčuje i fakt, že se dnes průměrná
doba potřebná k dohrání pohybuje okolo šesti až patnácti hodin, zatímco ohlédneme-li se
za staršími tituly, dostaneme se k číslu mnohem vyššímu. Prakticky neexistuje pravidlo,
podle kterého se dá jasně určit délka hry. Skutečně záleží spíše na žánru a míru obtížnosti,
kterou si zvolíme. Zatímco hra na lehkou úroveň se nám může podařit dohrát za pár hodin
(často zmíněných 6 hodin.), s hrou nastavenou na nejtěžší úroveň se bez problému
můžeme trápit několik desítek hodin. Příkladem může být FPS série Call of Duty (COD)
pravidelně vycházející každý říjen od roku 2003. Od prvního COD k dnešnímu
nejnovějšímu COD Advanced Warfare84 je zajímavé pozorovat vzor vývoje délky času
potřebného k dohrání příběhové linie. 85 Začínaje na průměrných devíti hodinách
pokračoval klesající trend, kdy se nejhlouběji dostal ke skandálním pěti hodinám u
81
Citace http://www.pegi.info/cs/index/id/107 (20.1.2015)
Viz. obr. č. 32
83
Srov. Jiří ZLATOHLÁVEK Gaming Industry 3, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2013 s 46
84
Viz. obr. č. 33
85
Srov. http://www.howlongtobeat.com/stats.php (2.2.2015)
82
26
devátého dílu COD Modern Warfare 3. Avšak navazující díly směřovaly již směrem
vzhůru a poslední COD Advanced Warfare se vyšplhalo na dnešní poměry průměrných
7,5 hodin. Podle tohoto vzoru můžeme tedy konstatovat, že by se mohlo blýskat na „delší“
časy. Záměrně jsem vybral právě jeden z nejznámějších FPS titulů, protože právě tento
žánr nejvíce sráží průměrný čas všech videoher.
Toliko bylo z pohledu hráče, ale odlišný úhel pohledu panuje ze strany vývojáře. Herní
vývojář nesmýšlí o délce hry, ale o herních mechanikách, které hru činí zábavnou.
Vzhledem k náročnosti procesu vývoje nových mechanik nebývá výjimkou, že vývojář
mechaniky jak se říká „obšlehne“ a vydává jí za vlastní. 86 To je ovšem špatně a hra ztrácí
svoji originalitu a do jisté míry i hloubku. Jiří Zlatohlávek konstatuje“ Jako tvůrci her se
musíme smířit, že po čase hráč s hrou skončí. Namísto velkého počtu úrovní mu proto
nabídněme lepší mechaniky. Nebojme se v mechanikách inovovat a mířit hluboce.
Hloubka hry je správný důvod, proč se hráč ke hře vrátí.“ 87 K jeho proslovu je snad už
jen vhodno dodat, že méně je někdy více.
Pro hru jsou stěžejnější zábavné a především nejednotvárné mechaniky nežli počet
úrovní.88 Důvodem je, že v případě stále se opakujících herních mechanik hráč brzo hru
naprosto ovládne a vytratí se jakýkoliv pocit zábavy. Jediné, co pak hru drží při životě, je
motivace hráče pomocí odměn. To známe především v online hrách, kde se princip
nazývá grinding. Podle mého názoru se ale z hry následně vytrácí celý význam slova hra.
Srov. Jiří ZLATOHLÁVEK Gaming Industry 3, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2013 s. 49
Citace Jiří ZLATOHLÁVEK Gaming Industry 3, Praha: Nakladatelství D.A.M.O.,2013 s. 49
88
Srov. Tamtéž
86
87
27
Kapitola 3
Herní žánry
V první kapitole jsme se věnovali herní historii, kde jsem mimo jiné uvedl, že se videohry
postupně vyvinuly do dnešní podoby a stále vyvíjejí především díky technologickému
vývoji. Nejinak tomu bylo i u herních žánrů. Stejně jako ostatní odvětví zábavního
průmyslu i videohry se diversifikují do mnoha rozlišných žánrů. Rovnou chci uvést, že
každý žánr má mnoho subžánrů, a proto budu uvádět jen značně omezené základní žánry,
se kterými se u videoher setkáváme nejčastěji. Hned na začátku si ovšem musíme
uvědomit, že herní žánr se značně liší od toho filmového už kvůli tomu, že hranice mezi
žánry jsou mnohdy téměř nerozpoznatelné. Je častou záležitostí, že se hra s lehkostí může
zařadit kvůli svým vlastnostem do více žánrů. Proto je také potřeba brát zástupce her u
níže uvedených herních kategorií s rezervou. Hlavním důvodem pro značnou odlišnost
od filmu je určování žánru skrze herní mechaniky. Jinými slovy termín herní žánr
znamená to, jak se hra hraje, nežli jak vypadá nebo jakým způsobem je vyprávěna.
K některým žánrům se v dalších částech práce ještě vrátíme.
3.1
Adventury
Adventury můžeme zařadit mezi jeden z nejstarších žánrů. Překlad z anglického
adventure implikuje, že jde o hru, ve které by měl hráč prožít jakýsi druh dobrodružství.
V roli protagonisty hráč řeší logické hádanky a postupně odhaluje dobrodružný příběh,
na kterém je hra založena. 89 Násilí se v adventurách vyskytuje velmi výjimečně. Téměř
všechny adventury jsou designovány jako single-player90 neboť vývoj multi-playeru91 je
pro tento žánr značně náročný. Zařazují se sem i dříve velmi populární textovky, tedy hry,
ve kterých hraje hlavní roli text. Jako zástupce bych uvedl českou adventuru Polda, dále
Myst92, The Monkey Island nebo Runaway.
89
Srov. http://www.herniasociace.cz/hlavni-stranka/videohry-v-kostce/jak-vypada-typicka-hra/ (2.2.2015)
Single-player = hra pro jednoho hráče
91
Multi-player = hra pro více hráčů
92
Viz. obr. č. 34
90
28
3.2
Akční adventury
Bezesporu jedním z nejpopulárnějších žánrů, ve kterém, podobně jako v adventurách, je
hlavním faktorem postupné odhalování dobrodružného příběhu herní postavou s
kombinací akčních prvků, jsou akční adventury. Vedle toho se ve hře již objevují bojové
prvky, časové limity a často i prvky arkády.93 Není od věci si uvést, že tento herní žánr je
pravděpodobně nejrozsáhlejším herním žánrem a zahrnuje tedy i videohry, jež se mohou
klasifikovat i do jiných odvětví. Uveďme si proto nejznámější tituly jako je legendární
série Grand Theft Auto94, Zelda, Mafia, Tomb Rider, Assassin’s Creed95 nebo Deus Ex.
3.3
Hry na hrdiny (RPG)
Do češtiny je tento žánr poměrně nepřesně přeložen z anglického Role Playing Game jako
Hra na hrdiny. Hráč si na začátku zvolí postavu, hrdinu, specifické vlastnosti a v průběhu
hry prochází příběhem a neustále svojí postavu charakteristickým způsobem vylepšuje.
Daleko větší slávu má ovšem online alternativa tohoto žánru zkracované jako MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Mezi RPG žánry jsou proslaveny
tituly jako série Mass Effect 96 , Dragon Age, Ghotic a Diablo. Mezi nejznámější
MMORPG hry patří legendární World of Warcraft (WOW) 97 , Star Wars The Old
Republic (SWTOR) 98 nebo EVE online.
3.4
Střílecí hry (FPS)
Známé pod zkratkou FPS (First Person Shooter) doslovně přeloženo jako střílečka z první
osoby byla definovaná v roce 1992 herním titulem Wolfenstein 3D.99 Zařazuje se mezi
akční hry. Z názvu je již patrné, že jde o hry, ve kterých figuruje především násilí. Hráč
v roli protagonisty a někdy i antagonisty se snaží zneškodnit nepřítele především za
pomoci střelby a pozoruje dění z první osoby.100 Online alternativou tohoto žánru je pak
MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter). Mezi nejznámější
93
Srov. http://www.herniasociace.cz/hlavni-stranka/videohry-v-kostce/jak-vypada-typicka-hra/ (2.2.2015)
Viz. obr. č. 35
95
Viz. obr. č. 36
96
Viz. obr. č. 37
97
Viz. obr. č. 38
98
Viz. obr. č. 39
99
Viz. obr. č. 40
100
Srov. http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter (2.2.2015)
94
29
videohry tohoto žánru patří série Counter-Strike101, Call od Duty, Battlefield102, Far Cry,
Doom, Crysis103 a nesčetně dalších.
3.5
Sportovní hry
Snad ani není potřeba zmiňovat druh her pojící se s tímto žánrem. Bavíme se především
o týmových sportovních hrách jako jsou fotbal, americký fotbal, hokej, lehká atletika,
lyžování, snowboarding a další sporty v digitální verzi. Sportovní herní žánr je
v současnosti dominován herními značkami EAsports a 2K Sports. 104 Příkladem jsou
série FIFA 105 , Pro Evolution Soccer (PES), Madden 106 NFL, NHL, NBA 107 a mnoho
dalších. Tento žánr zahrnuje mimo jiné i bojové sporty. Takové hry pak spadají pod
speciální podkategorii sportovních her, nazývající se bojové hry. Mezi nimi si můžeme
uvést sérii Street fighter, Tekken 108 , Mortal Kombat atd. Inovací, jež zahýbala trhy
v posledních letech, jsou různé ovladače, které snímají pohyb hráče a motivují ho tak
k postupu hrou. Nabízí tedy jakousi formu fitness.
3.6
Strategie
Ve strategických hrách hraje primární roli taktické myšlení a strategie, kterou hráč volí
pro úspěšné splnění mise zahrnující nejen například ovládnutí nebo ubránění území, ale i
taktické budování města. Ani tomuto žánru se nevyhnulo prolínání a větvení v nejrůznější
subžánry. Často zde nacházíme kombinace s manažerskými prvky. Obrovskou popularitu
si pak zejména získaly i online žánry. Mezi strategiemi uveďme Civillization109, Age of
Empires a Warcraft. Za žádných okolností ale nesmíme opomenout masivně rozšířené
online videohry, které se řadí mezi tzv. realtime battle arena strategie jako je League of
Legends110, StarCraft111 nebo Dota.
Viz. obr. č. 41
Viz. obr. č. 42
103
Viz. obr. č. 43
104
Srov. http://en.wikipedia.org/wiki/Sports_game#Extreme_sports_enters_into_the_mainstream
(2.2.2015)
105
Viz. obr. č. 44
106
Viz. obr. č. 45
107
Viz. obr. č. 46
108
Viz. obr. č. 47
109
Viz. obr. č. 48
110
Viz. obr. č. 49
111
Viz. obr. č. 50
101
102
30
3.7
Manažerské hry
Mechanika tohoto žánru je jasně patrná již z názvu. Předmětem manažerských her je
zakládání a vedení rozličných destinací jako jsou obchodní centra, zoologické zahrady,
až po celá města ostrovy a státy. Výjimkou není ani hráč v roli například fotbalového
manažera. Snadno narazíme na strategie, kde se nacházejí manažerské prvky a obráceně.
Mezi zástupce patří například Football manager112, Rollercoaster tycon SimCity a další.
3.8
Simulátory
Někdy se tento typ hry za určitých okolností dá využívat jako plnohodnotný simulátor
pro určité profese. Název napovídá, že hlavním prvkem je co nejpřesnější simulace
rozlišných podmínek určitých situací nebo dopravních prostředků. Simulátorů existuje
celá řada. Samozřejmostí jsou simulátory automobilů, autobusů, kamionů, popelářských
vozů a podobně. Výjimkou nejsou, ale ani letecké simulátory ať už se jedná o helikoptéru
komerční letadlo leteckých společnosti nebo armádní stíhací letoun. Existují ovšem ale i
lékařské simulátory, ve kterých hráč převezme práci chirurga. Velice populární je i
simulátor každodenního života jako je série The Sims113. Dalšími simulátory pak jsou
Euro Truck Simulator 114 , Letecký simulátor, Goat simulator, Gerry’s Mode, Traktor
Simulator či Microsoft Flight Simulator.
3.9
Závodní hry
Stejně jako adventury i závodní hry se řadí mezi nejstarší herní žánry. Hráč se v tomto
žánru vžije do role závodníka nezávisle na typu vozidla. Závodit může v autě, formuli, na
motorce, ale i v lodi, na sněžném skútru, vzdušnými prostředky jako jsou stíhací letouny
a všemožné reálné i fiktivní prostředky. Možnosti jsou takřka nevyčerpatelné. Některé
závodní hry dbají na detailní reálné provedení, a proto se často hry zařazují i mezi
simulátory. Neodmyslitelnými zástupci jsou série Need For Speed 115, Dirt, F1116, Forza,
Viz. obr. č. 51
Viz. obr. č. 52
114
Viz. obr. č. 53
115
Viz. obr. č. 54
116
Viz. obr. č. 55
112
113
31
Trackmania a stovky dalších. Téměř vždy mají závodní hry i svůj online mód, který tvoří
nemalý podíl titulu.
3.10 Arkády
Nejstarší herní žánr, který se málokdy vyskytuje jako samostatný žánr. Tím se myslí, že
arkáda je až sekundární prvek nějakého jiného žánru. Princip je jednoduchý. Hráč
prochází koly (levely) se stupňující se obtížností. Ačkoliv se arkádové prvky vyskytují
v hrách dodnes a činí je velmi zábavné, arkády samotné byly populární v prapočátcích
herního průmyslu. Příkladem je Pacman, Pong a Space Invaders.
3.11 Jump and Run
V tomto herním žánru, často kombinovaným a někdy až identickým s arkádou hráč
postupuje přes překážky do vyšších úrovní. Často se zde objevuje tzv parkour nebo
freerunning. Mluvíme o přesunu z bodu A do bodu B efektivnímu překonávání překážek.
Zástupcem Jump and Run žánru je Super Mario, Princ of Persia117, Donkey Kong a do
jisté míry i Mirror’s Edge118.
3.12 Logické hry
Zajisté nesmíme opomenout ani kategorii velmi populární v počátcích herního průmyslu,
v době rozvoje prohlížečových her, ale i dnes s příchodem chytrých zařízení hravě
přenosných v naší kapse. Ve hře je zásadní především logické uvažování hráče při řešení
hádanek a skládanek. Typickým zástupcem jsou Miny, Tetris119, Kakuro a podobně.
3.13 Vzdělávací hry
Je otázkou, do jaké míry samotní hráči považují tento žánr za skutečně herní žánr.
Pravdou ale zůstává, že vzdělávací hry klasifikované jako herní žánr zůstávají. Hra je
cílená na hráčovo zdokonalení, procvičení v oblasti jazyka, matematiky a jiných
dovedností. Zahrnuje všemožné kvízy a vědomostní soutěže. Tento typ her se dnes vyvíjí
Viz. obr. č. 56
Viz. obr. č. 57
119
Viz. obr. č. 58
117
118
32
především pro chytrá zařízení. Příkladem je Magic English, Mathemegus nebo Chcete
být milionářem.
33
III
Hry jsou umění
34
Kapitola 4
Médium s obrovským potenciálem
Po předchozích kapitolách stručně popisujících herní průmysl jsme se dostali k hlavní
části práce, ve které se zaměřím na obhajobu faktu, že videohry už dávno nejsou to, co
bývaly na počátku své existence, kdy jen zřídka byly uváděny jako kulturní dědictví.
Naopak se stávají velmi ceněným pop – kulturním artefaktem masového publika. Svou
roli určitě hraje fakt, že se jedná o každým rokem nezadržitelně rostoucí miliardový
průmysl.120 Proč ale stále videohry za právoplatné umění považovány nejsou? Co vede
širokou veřejnost k domněnce, že se takovýto unikátní digitální materiál míjí s artistickou
vidinou? V následujících řádcích se budu snažit napadnout ještě poměrně uzavřené
smýšlení společnosti o hrách a pokusím se dokázat, že je skutečně jen otázkou času, kdy
bude široká veřejnost na herní průmysl nezaujatě nahlížet jako na zástupce novodobého
umění.
4.1
Proč hrajeme hry
Na začátku nám nezbývá nic jiného než si odpovědět otázku, co nás na hrách vlastně
přitahuje. Především je hraní zábava, na které se hráč aktivně podílí. Dalším unikátním
znakem, kterým oplývají pouze interaktivní média, je vliv uživatele na hru. Jarek Kolář
se k tomu vyjadřuje následovně: „Volnost a možnost rozhodování dodává hře pocit
uvěřitelnosti a odpovědnosti. Hráč získává pocit, že může dělat různé akce a rozhodnutí,
které mají dopad a význam. Drobná i velká rozhodnutí, který hra umožňuje dělat, jsou
mnohem působivější, pokud se na nich hráč musí sám podílet – pokud do nich musí
myšlenkově a emocionálně investovat.“ 121 To vše podporuje i fakt, že se hráč ztotožňuje
s jeho herní postavou a podle Jarka Koláře může jejím prostřednictvím prožívat příběh
mnohem silněji než v jiném médiu. Věda, která zkoumá videohry, se nazývá ludologie.
120
121
Srov. Jarek KOLÁŘ Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O. 2012 s. 122
Citace Tamtéž s. 136
35
4.2
Význam her
Ať už hrajeme pro odreagování nebo hraní pro nás znamená jakousi formu kompenzace,
nesmíme zapomínat, že videohra je nesmírně složitě vyvíjený stroj. Své o tom ví herní
vývojář Jan Jirkovský: “Herní průmysl je kreativní prostředí. Vymýšlíte nová řešení,
vytváříte celé virtuální světy, oživujete herní mechaniky. Tvorba her je obor na pomezí
technologie a umění. Využijete celou škálu svých schopností – logické a analytické
myšlení, umělecké nadání, humanitní vzdělání, ekonomické vzdělání, management,
marketing, business atd.“ 122 Pokud bychom měli srovnávat ostatní média s videohrami,
určitě bychom našli i spojitost mezi referencemi ke skutečnému světu. Stejně jako
v ostatních médiích i ve videohrách se objevují takovéto odkazy, které odráží problémy
společnosti ve skutečném světě. Vzhledem k tomu, že je hráč aktivním dílem hry, panuje
zde podle mne větší pravděpodobnost, že se hráč nad problémem zamyslí. Jako hráč můžu
potvrdit, že nejednou mi při situaci ve hře hlavou prolétla myšlenka typu „tohle už jsem
přece někde viděl, s tímto se setkal, a s takovýmto problémem potýkal“. Mojí myšlenku
sdílí i Pavel Dobrovský: „Je jeden z úkolů ne všech her, ale některých her, aby
reflektovaly současnost kriticky a naváděly lidi ke kritickému myšlení, nikoliv
automaticky konzumnímu myšlení.“ 123
4.3
Herní komunita
V českých zemí je hraní doménou především mladších generací. Ve spojených státech
tomu tak, ale už docela není. Statisticky, průměrnému americkému hráči videoher je 30
let a má za sebou kolem dvanácti let hraní.
124
V Británii tomu je znovu jinak.
Průměrnému britskému hráčovi je údajně 23 let a hraje nejméně 11 hodin týdně. 125 Hráči
se podle preference herních žánrů často větví do tří kategorií, casual hráči, core hráči a
hardcore hráči. Casual hráči jak už jméno napovídá, nejčastěji hrají nenáročné hry a někdy
se k nim referuje také jako příležitostní hráči. Dále core hráči mají širší okruh her a
nelimitují se jen na určitý žánr. Není, ale pravidlem, že hru dohrají a mají určité časové
limity, kolik do hry vloží času na rozdíl od poslední kategorie. Hardcore hráči jsou velmi
Citace Jan Jirkovský Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O. 2012 s. 23
Citace Ondřej HRABEC Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O. 2012 s. 169
124
Srov. http://www.theesa.com/facts/index.asp (4.10.2014)
125
Srov
http://web.archive.org/web/20070613033013/http://www.askaboutgames.com/?c=/pages/factsFigures.jsp
(4.10.2014)
122
123
36
zapálení především pro akční tituly a jsou velmi soutěživí. Často vlastní nejnovější herní
hardware a rádi s ním hrají hry, které mají hloubku. Aktivně se účastní herních událostí a
přispívá do herně komunitních fór.126
4.4
E-sport
I když se v českých končinách teprve začíná zakotvovat E-sport jako nový druh uznávané
zábavy, ve světě si získal za posledních pár let doslova stamiliony fanoušků. V médiích
se dokonce hovoří o E-sportu jako sportu budoucnosti. Není se ani čemu divit, když se
hraje o částky v přepočtu přes 200 milionů korun českých.127 Enormní čísla z mistrovství
světa v populární onlinovce League of Legends z roku 2013 hovoří jasně. Podle služby
Twitch herní událost sledovalo celkově přes 32 milionů fanoušků skrze stream. V jeden
okamžik podle všeho prý sledovalo akci přes stream 8,5 milionu fanoušků, což se
nesmazatelně zapsalo do historie jako nejsledovanější akce všech dob. 128 Pro srovnání,
Superbowl, finále NFL 129 ve stejném roce mělo „pouhé“ 3 miliony sledujících přes
stream. Akce dokonce pokořila i živý stream seskoku z oběžné dráhy Felixe
Baumgartnera, který sledovalo 8 milionů lidí. Ačkoliv se číslo celkového počtu
sledujících v roce 2014 snížilo na 27 milionů, rekord byl opět protržen 11,2 milionem
fanoušků sledující finále v jeden okamžik. Můžeme jen spekulovat o číslech
z nadcházejících ročníků mistrovství světa v League of Legends, porovnáváme-li rok
2013 s rokem 2012, kdy celkový počet sledujících činil méně než třetinu z roku 2013,
tedy 8,2 milionů. Akce odehrávající se v Jižní Koreji byla natolik populární, že si tvůrci
pronajali fotbalový stadion130, který doslova praskal ve švech. Aby toho nebylo málo,
populární skupina Imagine Dragons nazpívala k příležitosti akce speciální song. Navíc
k tučné částce výherci také náleží unikátní robustní trofej.131
Nehledě na to, že světový turnaj v League of Legends je bezesporu nejsledovanější herní
událostí, na největší herní akci světa se pasuje The International 4, která se každoročně
uskutečňuje ve Spojených státech amerických, a výherci si mezi sebou rozdělují tučné
126
Srov. http://en.wikipedia.org/wiki/Gamer#Types_of_Gamer (2.2.2015)
Srov. http://cool.iprima.cz/clanky/top5-paranskych-akci-roku-2014-rozdalo-stovky-milionu-korun
(2.2.2015)
128
Srov. http://www.theverge.com/2013/11/19/5123724/league-of-legends-world-championship-32million-viewers (12.2.2015)
129
NFL – National Football League (Národní Liga Amerického Fotbalu)
130
Viz. obr. č. 59
131
Viz. obr. č. 60
127
37
sumy čítající miliony dolarů. Za zmínku jistě stojí i mistrovství světa ve Starcraftu kde se
každoročně hraje o statisíce dolarů. Lidově řečeno, skoro za humny, v polských
Katowicích se v roce 2014 poprvé odehrál turnaj Intel Extreme Masteres. Podobně jako
v League Of Legends si organizátoři pronajali fotbalový stadion, který se naplnil, až po
okraj132, cituji: „Byla to vůbec první akce v Evropě, kde se ukázala síla progamingové
komunity, když naplnila celý stadion a fandila jak při fotbalovém utkání.“
133
Nejhranějšími tituly jsou bezesporu Dota, Starcraft, League of Legends, Counter Strike
Global Offensive.
4.5
Pirátství
Smutným faktem zůstává, že ani videohrám se nevyhýbá nelegální umisťování kopií na
internet. Takovéto chování je velmi rozšířené i v České republice Existuje velká spousta
mýtů, o kterých se někteří domnívají, že ospravedlňují jejich chování. Příkladem může
být „Koupil jsem si originální verzi hry a od této chvíle se tedy jedná o můj majetek,
s nímž mohu nakládat, jak se mi zlíbí.“ 134 To je ovšem mylná domněnka. Při koupi hry
si podle zákona kupuji licenci k jejímu používání. Licence pak stanovuje pravidla, jak je
jedinec s hrou oprávněn nakládat. Dalším mýtem je, že stahováním přes populární službu
bittorrent 135 nenabízím hru, pouze ji stahuji a nešířím dál. Proto mé jednání není
protiprávní. Ve skutečnosti při stahování přes tuto službu, která funguje na bázi peer-topeer sítě. To znamená, že v okamžiku kdy započne stahování, probíhá zároveň nabízení
souboru a jeho částí dalším uživatelům. Pro ujasnění tedy nabízím hru dříve, než si jí sám
stihnu stáhnout. V ten okamžik je porušován zákon. Pokuty za objevené pirátství šplhají
do astronomických výšin. Herní vývojáři se snaží vypořádat s piráty po svém a vyvíjejí
stále nové protipirátské ochrany, které ovšem často vyžadují připojení k internetu a
způsobuje těžkou hlavu lidem bez internetového připojení. Na druhou stranu, ale ruku na
srdce, kolik z dnešních hráčů nemá přístup k internetu. Příkladem takové ochrany je
velice nepopulární protipirátská ochrana herního studia Ubisoft vyžadující neustálé
připojení. Podle mého názoru mnohem efektivněji a vtipněji se vypořádávají tvůrci
s piráty uvnitř hry. Například v nelegální kopii The Sims 4 se postupně celá obrazovka
Viz. obr. č. 61
Citace http://cool.iprima.cz/clanky/top5-paranskych-akci-roku-2014-rozdalo-stovky-milionu-korun
(2.2.2015)
134
Citace http://www.stoppiratstvi.cz/cs/pro-rodice-a-ucitele/hry.shtml (10.2.2015)
135
Viz. obr. č. 62
132
133
38
změní v neprůhlednou kostičkovanou clonu136 nebo v titulu Alan Wake137 dostane hlavní
hrdina pirátskou pásku přes oko. 138
Herní studia bijí na poplach. Podle studie 139NBCUniveral, více než 327 milionů lidí jen
v roce 2013 hledalo pirátský obsah a celkem 14 milionů návštěv se uskutečnilo na
stránkách s nelegálně umístěným obsahem. Další studie vedená Japonskou
140
CESA
vyústila ve výsledek, že od roku 2004 až do roku 2009 se ztráty v důsledku nelegálního
stahování kopií her pro handheldové konzole vyšplhaly na astronomických 42 miliard
amerických dolarů, průměrně 8,1 miliard dolarů ročně. 141 Do jaké míry však herní studia
mluví pravdu o ušlých ziscích a do jaké míry zveličují je otázka, o které se moc nemluví.
Podle studie dvou studentů z Copenhagen Business School a z University of Waterloo,
hráči nelegálně nestahují tituly až do takové míry jako to například tvrdí studio Ubisoft.
142
Zajímavostí ovšem je, že jen 57 procentům tvůrců ve Velké Británii vadí pirátství a
pouze 10 procent z nich jsou pro legální zákrok.143
4.6
A co knihy?
Mnohými skeptiky jistě často namítaná otázka, zdali hry neodsuzují literaturu k zániku.
PhDr. Jane McGonial trefně poznamenává: „Z toho, co víme o hráčích videoher, můžeme
tvrdit, že se hráči rozhodně nevzdávají knih na úkor videoher. Naopak se vzdávají
televize. Ve skutečnosti hráči sledují televizi méně než kterákoliv jiná skupina. To je
primární změna. Hry naopak mohou inspirovat mnoho čtenářů i těch začínajících.“ 144
Jako příklad uvádí herního vývojáře Willa Wrighta, údajně jednoho z nejproslulejších
herních vývojářů, který dal vzniknout legendárním titulům jako Spore 145 a série The
Sims. 146 Will se před tím, než začne práci na nové videohře, věnuje nejméně jeden rok
Viz. obr. č. 63
Viz. obr. č. 64
138
Srov. http://www.dorkly.com/post/70736/8-surprising-ways-video-games-are-fighting-piracy/
(10.2.2015)
139
Srov. http://www.havocscope.com/number-of-people-committing-online-piracy-in-2013/ (11.2.2015)
140
CESA = Computr Entertainment Supplier’s Association
141
Srov. http://www.cnet.com/news/study-42-billion-worth-of-psp-ds-games-pirated/ (11.2.2015)
142
Srov. http://www.forbes.com/sites/emmawoollacott/2013/05/15/finally-some-objective-figures-ongames-piracy/ (12.2.2015]
143
Srov. http://www.theguardian.com/technology/2013/oct/28/games-piracy-uk-tiga-developers (12.2.
2015)
144
Citace http://exhibitions.nypl.org/100/digital_fun/jane_mcgonigal (10.2.2015)
145
Viz. obr. č. 65
146
Srov. Tamtéž
136
137
39
čtení. Jeho hry pak mají velkou sociální hloubku a četné biologické a astrofyzické
aspekty. Svůj názor zakončuje slovy: Herní vývojáři potřebují velké nápady a dobře
informované představy aby mohli dát vzniku nových světů a přivést na svět nová
dobrodružství. Myslím si, že by bylo úžasné, kdyby se knihovny staly základem pro nové
nápady pro videohry.“ 147
Kapitola 5
Co tvoří hru
Moderní videohra je stroj. Je to soustava pravidel, která neustále vyhodnocuje a dává
podle toho příkazy k uskutečnění nejrůznějších výstupů. Bavíme se tedy především o
zvukových a vizuálních efektech, na které hráč přiměřeně reaguje. Komplexní propojení
všech faktorů činí ze hry realistický simulátor. Herní vývojář Jan Jirkovský shrnuje:
„Tvorba her je v dnešní době velice složitý a komplexní proces, který zahrnuje řadu
podoborů – programování, grafika, herní design, scénáristika, management, zvuk, hudba,
dabing… a do toho ještě v případě komerčních projektů onen celý business okolo
(účetnictví, legislativa a finance, marketing, vztahy s médii a hráčskou komunitou,
skladba týmu a další)“148
5.1
Příběh
Lidská rasa si odjakživa uvědomovala hodnotu umění vyprávět slovy. Dovolím si pro
tentokrát začít citátem Jarka Koláře: „Každé médium má svůj jazyk, kterým vypráví.
Lidstvo potřebovalo tisíce nebo stovky let, aby se naučilo vyprávění v jednotlivých
médiích používat. Proces většinou nejdříve přebíral vyprávěcí způsoby předchozích médií
a až po čase se objevil způsob vyprávění, který je pro dané médium unikátní a vhodný.
Po vybroušení tohoto způsobu se začalo vyprávění v daném médium nazývat umění.“ 149
Citát můžeme doplnit o fakt, že divadlu samotnému trvalo při nejmenším tři tisíciletí, než
se z náboženských rituálů, dvorních představení, pouťových frašek a oživlých obrazů
vyvinulo v moderní dramatické umění, které známe dnes a ztotožňujeme se s příběhem a
Citace Tamtéž
Citace Jan JIRKOVSKÝ Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O. 2012 s. 14
149
Citace Jarek KOLÁŘ Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O. 2012 s. 126
147
148
40
emocemi, kterými na nás působí. Podobně jako u her, ani v prapočátcích filmu se
neobjevoval žádný příběh. Fascinace diváků souvisela čistě s do té doby nevídaným
jevem – pohyblivými obrázky. Zobrazovaly se jen typické všední úkazy, jako byla jízda
vlaku, pohyb lidí po ulicích a podobně. Postupně ale tato jednotvárnost začal publikum
nudit. Postupně tedy byla nutnost film neustále zdokonalovat po příběhové stránce.
Bereme-li v potaz podobnost mezi filmem a videohrami, můžeme konstatovat, že se nyní
hry, metaforicky řečeno, nacházejí v období někde mezi světovými válkami. 150 Ačkoliv
se videohry stále učí vyprávění a nedokážou plně využít svých předností, mají nesporně
daleko větší vyprávěcí potenciál než všechna ostatní média. Henry Jenkins k tomu všemu
dodává: „Stejně jako bezradní filmaři na počátku 20. století uchylovali z nedostatku
znalosti filmové řeči k použití mezititulků k vyjádření příběhu, sahají bezradní tvůrci
počítačových her k využití filmových sekvencí pro vyprávění částí příběhu.“151
5.2
Angažovanost hráče
Zatímco u filmu je divák pouhým pasivním konzumentem toho, co si pro něj tvůrci
připravili, u videoher se hráč aktivně v příběhu podílí na situacích, které ovlivňuje
události ve virtuálním světě.152 Výsledek se následně přenáší na obrazovku. Po obsahové
stránce nemůže film hře ani zdaleka konkurovat. Přestože je vývoj her nesrovnatelně
složitější z hlediska množství sofistikovaných problémů nežli produkce filmu,
z obecného hlediska se videohrám dostává mnohem menších rozpočtů nežli je tomu u
filmů. Faktem ovšem je, že některé kvalitní AAA tituly, na kterých se podílí mnohočlenné
týmy vývojářů, mají rozpočet mnohonásobně přesahující rozpočty hollywoodských
filmových novinek. Příkladem takového AAA titulu byla na začátku roku 2014 Grand
Theft Auto 5 (GTA 5), kde vývoj stál rekordních 265 milionů dolarů a stala se tak
nejdražší videohrou v dějinách.
153
Zajímavé je, že GTA 5 předčilo i například
Hollywoodský trhák Avatar, jehož výdaje se vyšplhaly na 237 milionů dolarů. Tak či
onak, ačkoliv dabéři a hudební orchestry jistě nepracují zadarmo, nejdražším aspektem
vývoje her je právě technologie samotná.
Srov. Tamtéž s. 127
Citace Henry JENKINS Game Design as Narrative Architecture, Massachusetts:The MIT press 2004
s. 89
152
Srov. Jarek KOLÁŘ Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O. 2012 s. 127
153
Srov. http://www.ibtimes.com/gta-5-costs-265-million-develop-market-making-it-most-expensivevideo-game-ever-produced-report (1.2.2015)
150
151
41
5.3
Grafika
Vizuální stránka hry je bezpochyby prvním faktorem, kterého si uživatel u videohry
všimne. Pro výrobce hardware měl tento aspekt vždy nedocenitelný význam jako
katalyzátor vývoje nebo benchmark154 při testování nových produktů. Dnešní uživatelé
vyzbrojeni extrémně výkonnými grafickými soustavami očekávají realistický zážitek
s vysokým počtem snímků opakovaných za jednu sekundu, zabezpečující plynulý chod
hry. Nejen z tohoto důvodu během posledních let grafické technologie učinily obrovský
skok kupředu. Technologie, které registrujeme v současných AAA titulech, dosahují
stejných kvalit jako technologie, jež ještě do nedávna zůstávaly pouze ve sféře off-line
renderingu155, hojně využívaného na tvorbu speciálních efektů ve filmovém průmyslu.
Není žádným překvapením, že tyto technologie jsou neobyčejně komplexní a pro jejich
vývoj a údržbu je za potřebí širokého spektra vědních oborů. Jde především o důmyslně
navrhnuté datové struktury a algoritmy. 156 Vhodně navrhnutý kód pak má vliv na kvalitu
zobrazení virtuálního světa a jednotlivých předmětů, kterých se ve hrách dnes nachází
statisíce. Veškeré návrhy prostředí, prototypy postav a předmětů ale začínají v hlavě
herního designéra, který své nápady přenese starým dobrým způsobem - tužkou na
papír.157 Následuje několik fází, které se liší studio od studia a herní designér od herního
designéra. Až po schválení se začíná četnými týmy pracovat na nejtěžší fázi videohry, na
výsledné vizuální podobě hry. Výsledkem několikaměsíční někdy i několikaroční
náročné práce jsou pak virtuální světy v dnešní době už k nerozeznání od těch skutečných.
Příkladem může být komplexnost a sofistikovanost světa GTA V, který nabízí téměř
dokonalou simulaci města Los Angeles 158 a okolního státu Kalifornie. Nejen díky
podpoře vydavatelů tento kolosální virtuální svět nabízí téměř cokoliv, co si člověk
zamane. Je zkrátka ohromující, do jaké hloubky si autoři dali záležet na detailním
zobrazování takových maličkostí, jako jsou například pouhé rýhy na zemi, vlny moře
nebo realistický lom světla v kapičkách vody. 159 Příkladů graficky téměř dokonalých
herních titulů je nespočet. Určitě je nutno uvést krásu drsného severského světa v titulu
Proces měření výkonu počítačové soustavy skrze program
Obraz není generován v reálném čase, doba výpočtu jednoho snímku se často pohybuje v řádu hodin
156
Srov. Petr SMÍLEK Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O. 2012 s. 47
157
Viz. obr. č. 66
158
Viz. obr. č. 67
159
Viz. obr. č. 68
154
155
42
The Elder Scrolls Skyrim 160 a dobrodružství, která tato země s nádhernou přírodou,
starobylými městy a přístavy, čekají na prozkoumání. Nejdokonalejší grafický kabátek
současnosti však podle mého názoru nabízí série Crysis.161 Jako protagonista ve zničeném
a zarostlém New York City bojujete ve speciálním obleku, jež vás může učinit extra
odolným nebo neviditelným, proti mimozemské civilizaci ohrožující lidstvo. Úroveň
detailu v této hře se zcela určitě dá téměř přiblížit filmovému záběru. 162 Hráče zarazí už
jen pouhý pohled na dokonalou animaci vlnění a odrazy světla louže. 163 Je patrné, že
chybí už jen krůček a hranice mezi filmem a videohrou bude nerozpoznatelná.
5.4
Animace
V předchozích řádcích už jsme nakousli pojem animace a ukazovali jsme si ho na
příkladu vlnící se vody. Již víme, že grafický design je velmi komplexní záležitost, ale
bez animace by hra zůstala pouhopouhým nehybným obrazem. Právě animace vdechuje
virtuálnímu světu život a činí ho vizuálně atraktivní. Díky animaci se laicky řečeno ve
hře něco odehrává. Ať už je to animace padajícího listu unášeného větrem nebo
vybuchující mezinárodní vesmírná stanice na oběžné dráze Země, tvůrci se neobejdou
bez užití fyzikálních zákonů. U některých her jsou Newtonovy zákony obětovány na úkor
zábavnosti hry. Výsledkem pak je, že postava například dokáže přežít pád z obrovské
výšky nebo naopak dokáže skákat enormně vysoko. Ovšem čím dokonaleji je
naanimované prostředí a postava, tím realističtěji a uvěřitelnější se celkový produkt jeví.
5.5
Herci
Postavy ve videohrách už dávno nejsou jen čistě uměle vytvořené. Nejenže je takový
způsob velmi pracný, ale i enormně nákladný. Práci herním vývojářům velice usnadňují
profesionální herci, jejichž pohyby jsou za pomoci speciálního obleku snímány a
převáděny do 3D programu. Tento charakteristický postup se nazývá motion capture
(MoCap) 164 , pomocí kterého se nasnímané realistické pohyby uloží do databanky a
později se s nimi pracuje. Díky takovému postupu si pak vývojář nejenže ulehčí spoustu
práce, ale vyhne se i nesčetně problémům s fyziologií postavy. Mezi klasické problémy
Viz. obr. č. 69
Viz. obr. č. 70
162
Viz. obr. č. 71
163
Viz. obr. č. 72
164
Viz. obr. č. 73
160
161
43
patří například tzv. podkluzování nohou. Postava má při otáčení nohy ve stejně poloze a
vypadá při tom podobně, jako kdyby jí někdo strčil na ledu. Kdežto u motion capture je
detailně zachycen pohyb nohou při otáčení postavy a problém odpadá. Stejně tomu je i u
ostatních přirozených pohybů jako je skok, pád, chůze, běh a podobně.
5.6
Hudba a dabing
Film bez hudby je jako dort bez cukru. Může tam být, ale nemusí. Ovšem když tam není,
nemáme záruku, že bude dobrý, stejně jako nemáme záruku, že film bude dobrý s hudbou.
Podobně je tomu i u her. Pryč už jsou doby, kdy hry byly podpořeny pouze primitivní a
značně omezenou osmi bitovou hudbou. Videohry dnes obsahují hudbu objednanou a
složenou na míru stejně jako filmy. Pakliže je hudba vhodně zvolená, podmalovává herní
prožitek a vytváří z něj hluboký umělecký dojem. Hudba se mění při rozličných situacích.
Například je logické, že při nervy drásající automobilové honičce nebude hrát
ukolébavka, stejně jako při emocionálně laděné scéně se z ničeho nic nezapne heavy
metal.
Další kapitola sama pro sebe je dubbing postav. Je častou praxí, že známí herci propůjčují
svůj hlas herním hrdinům. Trefně to vystihuje Martin Zavřel: „Stále více a více umělců i
celebrit ze všech oborů si rostoucí význam a kvalitu videoher uvědomuje a vstupuje do
jejich světa. Najdeme zde jména, jako jsou Steven Spielberg nebo Hans Zimmer. Není
tedy divu, že někteří z nezasvěcených či nováčků vstupují do herního vývoje pro peníze,
nebo dokonce pro slávu.“ 165 Dodává však, že peníze a sláva se snadněji dají získat
v jiných oborech a že herní vývoj je vůči reklamnímu a filmovému průmyslu neúměrná
náročná práce, kde výsledky budete vidět mnohem dříve. Příklad známé celebrity, která
se nedávno vyskytla v herním průmyslu je Kevin Spacy. 166 V FPS akci Call of Duty
Advanced Warfare propůjčil jak svou podobu, tak i svůj dabérský talent fiktivnímu
soukromému dodavateli zbraní, reprezentující demokracii.
U vysokorozpočtových her je kvalitní hudba a namluvení zkrátka nepsaným pravidlem.
Ačkoliv je tento aspekt velmi nákladný, je naprostou nezbytností pro nastavení správně
barevné atmosféry a hraje hlavní roli při určování tempa hry. Osobně mi připadá, že když
165
166
Citace Martin ZAVŘEL Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O. 2012 s. 30
Viz. obr. č. 74
44
se případného videoherního skeptika nepodaří nalákat na grafický kabátek, nad kvalitou
hudby ve videohrách jistě jen tak lehce rukou nemávne.
5.7
Dialog
Dialog neboli rozhovor dvou či více osob je základem nejen všech současných médií, ale
i ucelený základ lidské komunikace. Skutečně kvalitně napsaným dialogem se může
odvyprávět příběh pln emocí. Dialog může být pevně lineární bez možnosti zásahu, jako
je tomu třeba u série GTA nebo dialog interaktivní. Příkladem je RPG série Mass Effect.
Interaktivní dialog je právě jedním ze stavebním kamenů unikátnosti videoher. 167 Hráč
ovlivňuje situace, svůj vliv, oblíbenost postavy ve virtuálním světě a přímo tak ovlivňuje
směr, kterým se příběh vydává. To ve finále vyúsťuje v desítky nejrůznějších zakončení
hry. Jednoduší interaktivní dialogy nabídnou hráči zvolit tón, se kterým herní hrdina
odpoví nebo v určitých situacích souhlasí či odmítne konkrétní řešení. Ty složitější pak
nabízejí uživateli určitý počet možností jak reagovat. 168 Jak už jsme zmínili, v některých
hrách slouží dialog jako umocnění emocí a atmosféry, v některých hrách se, ale mimo to
využívá dialogů pro kladení otázek a získání informací o virtuálním světě.169 Podpoří se
tak hráčovo ponoření do světa videohry. Častými zástupci takových her jsou tituly od
studia Bioware a Blizzard. Ani MMORPG tituly nezaostávají a obsahují velice kvalitní
dialogy. Příkladem je MMORPG titul Star Wars The Old Republic.170 Za zmínku tento
titul stojí vzhledem k tomu, že všechny dialogy, kterých je obrovské množství, jsou
nadabovány, což z ní činí velice kuriozní případ ve světě online her. Zajímavě vytvořený
systém dialogů je i v titulu LA Noire. 171 V roli detektiva v poválečném Los Angeles
vedete výslechy svědků vražd a na základě důkazů a jejich reakcí v obličeji musíte buď
odhalit lež, nebo potvrdit jejich výpověď a použít ji jako vodítko k vyřešení případu.
Osobně se domnívám, že opět aktivní podíl ve hře by mohl být důvodem, proč má
videohra daleko větší ambice než ostatní masová média.
Viz. obr. č. 75
Srov. Citace Martin ZAVŘEL Gaming Industry 2, Praha: Nakladatelství D.A.M.O. 2012 s. 144
169
Srov. Tamtéž s. 145
170
Viz. obr. č. 76
171
Viz. obr. č. 77
167
168
45
5.8
Mikrotransakce
Velké množství všech online jako MMO tak i prohlížečových videoher je zařazováno do
kategorie free-to-play.172 To znamená, že videohra je volně dostupná ke stažení a hráč za
ní nemusí platit. To je pro mnoho hráčů zajisté velké lákadlo, protože jak se říká „zadarmo
ani kuře nehrabe“. Dříve se hojně uplatňovaly měsíční poplatky za online tituly. Ty se
pohybují 100 do 300 korun v závislosti na titulu. Ačkoliv u titulů jako World of Warcraft
přetrvává věrná komunita lidí, která poctivě platí měsíční poplatky, u nových MMO titulů
už ovšem tento systém mnohdy nestačí. Tak či onak otázkou zůstává, co tedy drží takovou
videohru při životě? Jednak to můžou být z části reklamy, ale především tyto hry žijí
z miktotransakcí. Tedy malých finančních částek, které hráč zaplatí za nějaký virtuální,
za normálních okolností, nedostupný předmět, vzhled nebo exklusivní situaci usnadňující
postup hrou. Mikrotransakce může proběhnout bankovním převodem, internetovým
nákupem nebo jednoduše zasláním zprávy SMS. Celý systém mikrotransakcí je založen
na psychologickém principu, že hráč dříve nebo později neodolá a něco si koupí. Pravdou
je, že se mu to vesměs úspěšně daří a valná většina všech kdo začnou hrát free-to-play
hru si nějaký předmět zakoupí. Pak už je jen svědomím každého z nás kolik do hry
investujeme.
Kapitola 6
Rizika
Práce by byla značně nevyrovnaná a diskutabilní, kdybych nepoukázal na negativní vlivy
a skutečnosti, které se zapsaly do dějin v důsledku videoher. Je předmětem spekulací, do
jaké míry se všeobecně mnohé aspekty podílejí na změně chování jedince. Odjakživa bylo
lehké odsoudit mnohé věci jako původce zla a nazvat je přímým indikátorem poruchy,
protože se daná věc nebo činnost pro někoho zdála nevýhodná, ať už se jednalo o etický
důvod, egocentrismus či nesprávné porozumění. O spoustě takových věcí a situací, ale
dnes už s jistotou víme a je vědecky prokázané, že se jednalo jen o mýtus často vytvořen
vírou a odmítavostí společnosti pro svoji nezvyklost. Jinými slovy, společnost se bojí
inovace. Jen s velkou ostražitostí příjme nové věci, se kterými se ještě nesetkala a často
Seminář Ne/bezpečí virtuálního světa, přednáška pro studenty , Portus
Prachatice, Ing. Petr Šmíd (14.10.2015)
172
46
trvá mnoho let než se přelomový vynález nebo způsob řešení ukáže jako vhodné a je
veřejně přijat. Zůstává ale faktem, že u všeho jsou vždy dvě strany pravdy. Stejně jako se
mnoho věcí se prokázalo býti mýtem, tak i spousta negativních domněnek se posléze
potvrdila. Proto se nyní ve stručnosti zmíním o duševních a tělesných rizikách ať už
prokázaných nebo teoretizovaných pojícím se s poměrně novodobým fenoménem
počítačových her.
6.1
Kontroverze
Ačkoliv se uskutečnilo nečetně studií, výzkumů a průzkumů na téma vliv videoher na
člověka, jejich výsledky jsou častokrát velice diskutabilní. Nejenže jsou na denním
pořádku titulky „studie prokázala, že“, ale po hlubší analýze problému zjistíme, že jiná
studie zkoumající identický problém vyústila v naprosto opačný výsledek. Jak to tedy je
a čemu má člověk věřit je pak otázka osobní zkušenosti a sympatie vůči výsledku.
Nemalou roli pak jistě hraje i míra zaujatosti vědeckého pracovníka vykonávajícího
studii.
6.2
Závislost
Mezi nesporné rizikové faktory videoher se zařazuje závislost na videohrách. Je důležité
si uvědomit, že teoretici rozřazují závislost na látkové závislosti a nelátkové návykové
chování. Ačkoliv se závislost na videohrách nebere za závislost jako takovou, má
podobné příznaky. V současné době stále nemá samostatnou diagnostikou kategorii
v MKN-10 - Revize mezinárodní statistické klasifikace nemocí a přidružených
zdravotních problémů koordinovaný světovou zdravotnickou organizací (WHO).173 Než
závislost se spíše zmíněný problém klasifikuje jako rizikové chování. Jako rizikové
chování se rozumí druh interakce, při němž dochází k prokazatelnému nárůstu
zdravotních, sociálních, výchovných a dalších rizik pro jedince nebo společnost.
Takovéto rizikové chování můžeme označit jako skupina faktorů, které mohou být
podrobeny vědeckému výzkumu, a lze do jisté míry nebo úplně ovlivňovat preventivními
a léčebnými zásahy. 174
173
174
Srov. http://www.uzis.cz/cz/mkn/index.html (2.2.2015)
Srov. http://www.adiktologie.cz/cz/articles/detail/377/3074/Vymezeni-rizikoveho-chovani (2.2.2015)
47
Již delší dobu provádí výzkum na téma vliv her na uživatele přední psycholog Mark D.
Griffiths z Nottingham Trent University společně s Grüsserem a Thalemannem. Na
základě 7 069 odpovědí od hráčů ve věku mezi osmi až osmnácti lety splňovalo 11,9
procent účastníků jejich definici herní závislosti. K podobné hodnotě kolem deseti
procent dospěl i průzkum Kanadského centra pro závislost v roce 2009 s deseti procenty
mladistvých trávících denně sedm a více hodin. Deset procent, tedy téměř identickou
hodnotu, podporuje i průzkum časopisu Pediatrics z analýzy 1300 dětí v rozmezí mezi
osmi až jedenácti lety. 175
6.3
Patologické hráčství
Nejblíže závislosti na videohře je tzv. patologické hráčství 176(F63.0) nazývané také jako
závislost na hazardní hře, gambling, závislost na automatech atd. Zmíněná porucha se
zařazuje mezi tzv. návykové a impulsivní poruchy charakterizované neschopností odolat
impulsu a pokušení. Hráč nedokáže odolat hře a následně ani přestat hrát. Když dojde ke
hře, hráč registruje pocit uspokojení, tzn. příjemné pocity vzrušení, jehož intenzita je
přímo úměrná výši hazardu. Další varovné signály jsou zanedbávání školy, práce, rodiny
přátel a zájmů, lhaní, podvádění a v některých případech i krádež. 177
6.4
Léčba
Ačkoliv se vedly a stále vedou dlouhé diskuze o tématu závislosti na videohrách,
Americká psychiatrická asociace odmítla označit herní závislost za uznávanou chorobu
pro nedostatek důkazů. Lze očekávat, že návrhy budou předkládány tak dlouho, dokud se
tento orgán nerozhodne o zařazení mezi uznávané nemoci. Tento krok by znamenal
zařazení i v evropských končinách a znamenalo by to, že by léčbu začaly proplácet i české
zdravotní pojišťovny. To ovšem v současnosti zůstává stále hudbou budoucnosti.
Závislosti na videohrách nejbližší patologické hráčství se v České republice neléčí na
oddělení pro léčbu neurotických poruch jako většina impulzivních a návykových poruch,
ale naopak na oddělení pro závislosti nebo návykové nemoci. Existuje mnoho teorií léčby,
mezi kterými se uplatňuje zejména teorie, že obecně excesivní hraní je jen symptom
175
Srov. http://bonusweb.idnes.cz/zavislost-na-hrach-je-psychologicka-porucha-nazory-i-lecebnemetody-se-ale-ruzni-gfx-/Magazin.aspx?c=A110213_061630_bw-magazin_lou (5.2.2015)
176
Kapitola v MKN-10
177
Srov. Petr RŮŽIČKA, Závislost na PC hrách, Kurz pro praktické lékaře, Praha 2008, s. 11
48
něčeho jiného. Rodinná terapie vykazuje kladné výsledky především u dětí a mladistvých,
kdy závislost na videohrách nebo PC je důsledkem špatně fungujícího rodinného systému.
Ačkoliv se vlivem medializace a každoročním nárůstem závislých hráčů dá očekávat
rozvoj pracovišť specializujících se na léčbu zmíněného typu závislých, v současnosti je
situace taková, že závislého na videohrách česká ústavní léčebná zařízení nepřijmou.
Nabídku léčby u nás tedy nabízí soukromý sektor psychoterapeutických pracovišť. 178
6.5
Vliv na inteligenci
V roce 2013 byl zveřejněn výzkum z Queen Mary University of London a z University
College London, ve kterém vědci zkoumali kognitivní flexibilitu, popsanou jako
schopnost jedince adaptovat se a střídat mezi úkoly a zároveň myslet na větší množství
nápadů, jak řešit problém s určitým časovým omezením. Skupina 72 dobrovolníků, kteří
nikdy předtím počítačové hry nehráli, podstoupila psychologické testy, následně dostala
za úkol hrát různé herní žánry po dobu osmi týdnů a po té znovu podstoupila identické
psychologické testy. Výsledkem je důkaz, že strategie (konkrétně titul Starcraft) výrazně
zvyšují schopnost adaptace a multitaskingu 179 . Dále byl prokázán rozvoj logického
myšlení a efektivnější poučení z předchozích chyb. 180 Výzkum s podobně kladnými
výsledky byl vykonán námořnictvem Spojených států amerických. Vedoucí výzkumu
Ray Perez prohlašuje, že se hraním her výrazně zvyšují kognitivní schopnosti, řádově až
o dvacet procent. Stejným dílem zlepšují i krátkodobou paměť a schopnost vymýšlet nová
řešení. Největším překvapením ovšem je, že hraním je možné zlepšit tzv. fluidní
inteligenci181, která byla po padesát let považována za neměnitelnou. Podle výzkumu se
zmíněné pozitivní výsledky dostavují již po dvou letech hraní. 182 Známá herní vývojářka
PhD. Jane McGonigal se k pozitivnímu vlivu her vyjadřuje následovně: „Hraní je
produktivní. Produkuje pozitivní emoce, silnější sociální vazby, dává pocit úspěchu a
v týmech hráčů poskytuje šanci vybudovat pocit významnosti jedince.“ 183
Srov. Petr RŮŽIČKA, Závislost na PC hrách, Kurz pro praktické lékaře, Praha 2008, s. 12
Schopnost jedince provádět efektivně vice úkolů v jeden čas
180
Srov. http://scienceblog.com/65742/playing-starcraft-can-boost-brain-power/#u7dokPytZWJ1f0Ab.97
(3.2.2015)
181
Inteligence vrozená
182
Srov. http://science.dodlive.mil/2010/01/26/adults-benefit-from-playing-video-games-podcast/
(3.2.2015)
183
Citace http://exhibitions.nypl.org/100/digital_fun/jane_mcgonigal (9.2.2015)
178
179
49
Naproti tomu v odborném časopise Psychological Science byla v roce 2010 zveřejněna
studie zkoumající schopnosti chlapců od šesti do devíti let. První polovině rodin byly
zapůjčeny po dobu čtyř měsíců videohry vhodné pro věkovou kategorii chlapců společně
s herními konzolemi, druhá byla ponechána bez her. Chlapci podstoupily inteligenční
testy před a po experimentu. Výsledek jasně potvrdil hypotézu, že videohry způsobují
pokles inteligence. Zatímco polovina chlapců bez her zůstala takřka beze změny, v druhé
„herní“ skupině se ukázal jasný propad v inteligenčních testech, stejně tak jako zhoršený
prospěch ve škole. Po analýze výsledků bylo prokázáno, že chlapcům, kteří obdrželi
videohry, se nejenže zhoršila schopnost číst a psát, ale přibyl nespočet případů, kdy
chlapci registrovali problémy s učením. Videohry způsobily, že se chlapci zapojovali
méně do mimoškolních aktivit a to způsobilo zhoršení rozvoje jejich psacích a čtecích
schopností. Závěrem této studie tedy bylo, že hry v tomto rozvojovém věku nahrazují
mimoškolní aktivity a zmenšují angažovanost dětí ve společenských aktivitách
s vrstevníky. 184
6.6
Riziko agrese
Na trhu je v současné době kolem 85 procent her, ve kterých figuruje nějaká forma násilí
a nejméně polovina násilí závažného charakteru. Ve videohrách určených pro dospělé je
podíl mnohem větší, hraničící takřka s 94 procenty, s myšlenkou, že téměř každá hra pro
dospělé je násilná. 185
Na konci roku 2012 šokoval celý svět příběh dvanáctiletého amerického chlapce Adama
Lanza z města Newton ve státě Connecticut. Od mládí silně psychicky narušený a
problémový chlapec, pravidelný hráč střílecích videoher, rozpoutal masakr, který si
vyžádal 27 obětí včetně jeho matky Nancy, šesti zaměstnanců školy a dvaceti jeho
spolužáků. Bylo prokázané jasné pochybení ze strany jak rodičů, tak i pedagogů, protože
navzdory jeho
problémové
minulosti
zahrnující
četná
doporučení
k zahájení
psychologické léčby chlapce, byl chlapec přijat do klasické základní školy.
186
V americkém deníku NY Daily News psycholog Brad Bushman v souvislosti s krvavou
184
Srov.
http://www.science20.com/news_articles/video_games_probably_make_kids_dumber_study_claims
(3.2.2015)
185
Srov. Petr RŮŽIČKA, Závislost na PC hrách, Kurz pro praktické lékaře, Praha 2008, s. 8
186
Srov. http://www.nydailynews.com/opinion/video-games-spark-aggression-article-1.1293112
(5.2.2015)
50
přestřelkou analyzoval několik studií zabývající se údajnou škodlivostí počítačových her.
Výsledkem podle něj bylo, že ačkoliv neexistují důkazy, které jasně říkají, že videohry
způsobují násilnické situace. Na druhou stranu poukazuje na fakt, že máme velice mnoho
náznaků, že se tak dít může. 187
Závěr Brada Bushmana doplňuje i tým amerických a nizozemských vědců z Ohio State
University a University of Amsterdam. Na skupině 833 dospívajících výzkumníci
testovali vliv agresivních her na agresivitu v reálném světě. Vědci prohlásili: „Hraním
agresivních her se chlapci utvrzovali v tom, že agresivní řešení fungují i v realitě mimo
počítačový monitor.“ 188 Dále výsledkem bylo, že nižší vzdělávací schopnosti u
adolescentů jsou spojeny s vyhledávání agresivních singleplayerových videoher a
současně následným vyhledáváním situací a aktivit, ve kterých se agrese uplatňuje. Hráči
s vyššími výsledky, co se vzdělávacích schopností týče, volili především MMORPG
tituly. Zajímavým výsledkem bylo jakési sjednocování postavy ve hře s hráčem
samotným, které ovšem opět převládalo v prvním případě, tedy u hráčů hrajících sami za
sebe ve videohrách se známkami agrese. Závěrem výzkumu je prohlášení, že riziko
aplikování agrese z videoher panuje u chlapců s nižšími tendencemi pro vzdělání a nižší
inteligencí. Jinými slovy, že nižší vzdělávací výkon a inteligence jsou zastoupeny jako
jedny z největších rizikových faktorů pro agresi způsobené hrou v reálném světě. 189
O naprosto opačném výsledku je přesvědčen psycholog a zároveň i profesor na Bostonské
univerzitě Peter Gray. Známý pro svoji víru ve správnost dětské volby jak naložit
s volným časem. Odkazuje se na několik studií, které dokazují nesporné výhody videoher.
Mezi nimi například zmiňované zlepšení paměti a schopnost multitaskingu. Zároveň
vyzdvihuje společensky navrhnuté online MMORPG hry, díky kterým se musí podobně
jako v reálném světě jedinec naučit (slušné) komunikaci v dané kultuře, aby získal přátele
a potřebný status a přátelství dalších hráčů, bez kterého se ve vyšších úrovních hry jen
těžce obejde. Nejen z tohoto důvodu tedy popírá jakoukoliv přímou spojitost mezi agresí
v reálném životě a agresí objevující se ve videohrách. Vyvrací tak teorii, že by duševně
187
Srov. http://www.dailymail.co.uk/news/article-2843674/New-report-details-schools-health-officialsrepeatedly-appeased-Sandy-Hook-shooter-Adam-Lanza-s-mom-addressing-crippling-mental-healthissues.html (4.2.2015)
188
Citace http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0140197111000285 (10.2.2015)
189
Srov. http://greatergood.berkeley.edu/article/item/do_bad_grades_violent_video_games_violent_kids
(3.2.2015)
51
zdravý jedinec byl akční videohrou s agresivními prvky inspirován a schopný dopustit se
podobně agresivních činů. Dále prohlašuje, že prý údajně ve velkém limitujeme rozsah,
ve kterém se dítě může realizovat. Veřejný prostor je každým rokem hlídanějším místem
a místo, kde si děti mohou hrát, začíná být pouze jen virtuální realita. Nevidí to ale jako
problém a tvrdí, že dítě koná podle svého nejlepšího úsudku a v určitých směrech ho
něčím tato činnost do budoucna obohacuje. Ilustruje to na příkladu jedné slečny, která
celé mládí proseděla u televize sledujíc seriály a filmy a různé pořady. Později v životě
byla schopná analyzovat, v čem pořady byly nesmyslné a hloupé a v čem naopak
spočívala jejich hloubka. To o pár let později promítla do své kariéry jako herečka a
zkušenosti přispěly k její fascinaci psychologií. Nyní se údajně věnuje studiu
psychologie. Gray zároveň přichází s argumentem, jaký je rozdíl mezi dítětem, které hraje
akční videohru, a dítětem, které si čte brutální vražedný román, stejně jako dítě, které se
dívá na hororový, válečný film nebo sleduje televizi. 190
6.7
Zbraň proti depresi
Agentura AFP informovala o výsledcích své studie s překvapivým závěrem. Skupinu
seniorů od šedesáti do osmdesáti let, na kterou nezabíraly tradiční antidepresiva, nechali
vědci po dobu čtyř týdnů hrát videohry, které byly upravené pro zlepšení kondice mozku.
Zmínění senioři měli údajně po ukončení studie mnohem lepší náladu. Videohry a
programy byly navrhnuty tak, aby potvrdily teorii, že stárnoucí mozek pomocí
intenzivního cvičení může opět regenerovat schopnosti učení, paměťové funkce a
schopnost rozhodování. Ve výsledku všechny tyto faktory znamenají, že hraní videoher
snižuje depresi. Závěrem bylo, že videohry dokážou léčit vážné případy deprese u starších
lidí někdy i účinněji než klasicky podávané léky.191
6.8
Tělesná rizika
Podobně jako při ostatních aktivitách spojených s příjemnými pocity jako jídlo, sport či
sex i při hraní se do krevního oběhu uvolňuje látka nazývaná dopamin, která způsobuje
pocit radosti, štěstí a podobně. Jak už to tak ale bývá, všeho moc škodí a právě dopamin
190
Srov. https://www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/201201/the-many-benefits-kids-playingvideo-games (10.2.2015)
191
Srov. http://zoom.iprima.cz/clanky/lekari-objevili-zbran-proti-depresi-pocitacove-hry (20.1.2015)
52
je hlavním kandidátem, proč videohru někteří dokážou hrát do absolutního vyčerpání. 192
Je známo mnoho případů, ve kterých se hráč doslova uhrál k smrti. Nejčastěji se takovéto
případy vyskytují v Asijských zemích. Příkladem ze začátku roku 2015 je třiadvacetiletý
Tchajwanec, který se po třech dnech nonstop hraní videoher v internetové kavárně
„propařil až na onen svět“ 193 . Podle zprávy Tchajwanské policie se hráč zemřel na
absolutní vyčerpání. 194 Že se nejedná o ojedinělý případ v Tchaj-wanu dokazuje příběh
osmnáctiletého mladíka, který se roku 2012 také uhrál v internetové kavárně po čtyřiceti
hodinovému maratonu s titulem Diablo 3. 195 Dalším kuriózním případem z roku 2005 je
muž z Jižní Koreje, který vydržel hrát nepřetržitě padesát hodin strategickou videohru
Starcraft a následně zemřel na vyčerpání.196 Úmrtí při hraní her se nelimitují pouze na
asijské končiny, ale jsou známy případy jak v Evropě, tak ve Spojených státech.
Příkladem je dvacetiletý student z Velké Británie, který po hraní multiplayeru FPS akce
Halo zemřel po tom, co mu krevní sraženina vytvořená v důsledku několika
dvanáctihodinových sekvencí nepřetržitého hraní zablokovala přívod krve do mozku.197
Z podobných důvodů se proto doporučují u herních titulů i konzolí dodržovat pravidla
vhodného používání zábavního software a hardware. Jedná se především o doporučení
pravidelných přestávek, protažení, dodržení alespoň osmi hodinového spánku a podobně.
Cílem studie Amandy E. Steinové pro časopis Obesity bylo potvrdit nebo vyvrátit vztah
mezi obezitou mladých lidí a videohrami. Studie probíhala po dobu dvaceti týdnů
v okruhu čítající 54 mladistvých dobrovolníků s nadváhou. Důležité je ovšem zmínit, že
videohry, které obézní dospívající hráli, byly omezeny striktně na pohybové videohry na
herní konzoli Wii. Tak či onak, výsledkem studie bylo, že tento specifický druh her
skutečně přispívá k hubnutí. Účastníci během experimentu shodili průměrně 2 kilogramy.
192
Srov. http://bonusweb.idnes.cz/zavislost-na-hrach-je-psychologicka-porucha-nazory-i-lecebnemetody-se-ale-ruzni-gfx-/Magazin.aspx?c=A110213_061630_bw-magazin_lou (10.2.2015)
193
pařit = český slang užívaný pro hraní
194
Srov. http://edition.cnn.com/2015/01/21/opinion/gaming-addiction-risks/ (21.2.2015)
Srov. http://www.zive.sk/clanok/59225/hrac-diablo-iii-sa-uhral-k-smrti (20.2.2015)
196
Srov. http://www.ranker.com/list/8-people-who-died-playing-video-games/autumnspragg?format=SLIDESHOW&page=8 (20.1.2015)
197
Srov. http://www.ranker.com/list/8-people-who-died-playing-video-games/autumnspragg?format=SLIDESHOW&page=4 (21.2.2015)
195
53
Zdali dobrovolníci ovšem dodržovali během experimentu nějaký jídelníček, studie
neuvádí. 198
Aby se vše uvedlo na pravou míru, výzkum uveřejněný v časopise American Journal of
Clinical Nutrition vedený na University of Copenhang si zadal tezi: „Hraní videoher je
v mnoha studiích spojováno s obezitou. Nicméně vliv této sedavé aktivity na příjem jídla
není znám. Cílem bylo zkoumat akutní efekty sedavých videoher na rozlišné součásti
energetické bilance.“199Studie zahrnovala skupinu dvaadvaceti dánských dospívajících
studentů bez nadváhy, kteří hráli hodinu FIFA 11 na konzoli Xbox 360 v sedavé pozici.
Následoval oběd, při kterém vědci zpozorovali, že jediná hodina hraní znamenala zvýšení
množství jídla bez ohledu na nezvýšení chuti k jídlu. Závěrem studie bylo dokázáno, že
čím více hrajeme, tím více máme tendenci jíst. Vzhledem k tomu, že v současnosti 99 %
titulů se hraje v sedě, není ani jak spálit potenciální kalorie z jídla zkonzumovaného
v důsledku hry. Proto zde vzniká riziko nadbytečných kil a oprávněně i riziko nadváhy.200
6.9
Zrak
Do spojitosti s videohrami se dává i zhoršení zrakových schopností. Údajně tento jev
souvisí se zatěžováním zraku při dlouhých hodinách aktivního pozorování obrazovky.
Ačkoliv sledování televizní obrazovky by nemělo vykazovat žádné vážné důsledky, podle
americké akademie očních lékařů, při sledování monitoru z větší blízkosti ať už při hraní
her nebo práci s počítačem dochází k prodloužení periody, ve kterých oko za normálních
okolností mrká. To může vést k vysoušení a únavě oka. Přesto by ale neměla vést ke
zhoršení zraku jako takového.201
6.10 Riziko epilepsie
Neustále se zdokonalující vizuální stránka videoher s sebou nese riziko epilepsie
z důvodu blikání a záblesků grafických efektů a některých obrazových vzorů objevujících
se ve hrách. První případ epileptického záchvatu vyvolaného v důsledku videohry byl
198
Srov. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/oby.20282/abstract (21.2.2015)
Citace Tamtéž
200
Srov. http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2011/05/29/why-playing-video-games-might-makeyou-fat/ (5.2.2015)
201
Srov. http://kidshealth.org/parent/general/eyes/vision_facts_myths.html (10.2.2015)
199
54
poprvé zaznamenán v roce 1981. 202 Dnes se na obalech nebo v manuálu videohry
vyskytuje upozornění a varování o skutečnosti, že videohry, ač u malého procenta lidí,
mohou vyvolat epileptický záchvat. Zpráva je cílena i na hráče, kteří si ani nemusí být
vědomi, že mohou trpět lehkou formou epilepsie. Dnešní technologie jsou už tak daleko,
že se v nastavení některých kvalitních AAA titulů jsou nástroje díky, kterým si případný
hráč trpící epilepsií může nastavit zredukování efektů do podoby, ve které by měla hra
být bezpečná. Pokud si je ale hráč vědom o svém handicapu, doporučuje se, aby jedinec
před spuštěním hry zkonzultoval svůj přístup k hernímu titulu se svým lékařem.
…
202
Srov. Petr RŮŽIČKA, Závislost na PC hrách, Kurz pro praktické lékaře, Praha 2008, s. 8
55
VI
Výzkum
56
Kapitola 7
Internetový dotazník
Abych podpořil význam své práce, rozhodl jsem se zkonstruovat efektivní elektronický
dotazník, realizovaný a šířený prostřednictvím internetového poskytovatele průzkumů
Click4Survey s.r.o. Cílem bylo získání co nejvíce odpovědí od věrohodných respondentů,
vzhledem k tomu, že se jednalo o dotazník anonymní. Do oběhu jsem dotazník vypustil
1. února 2015 a ukončen byl přesně za 27 dní, tedy 27. února 2015. Během této doby se
odezva mého dotazníku vyšplhala na solidních 118 odpovědí, přičemž průměrný čas
vyplňování byl 3 minuty 22 vteřin. Ukázalo se, že nejúčinnější alternativou distribuce byl
kanál na sociální síti facebook. Zde panovala téměř naprostá garance odpovědí z okruhu
přátel, kteří dotazník následně šířili mezi své blízké a ti pak řetězovou reakcí dále do
jejich okolí. Naopak nejméně účinnou variantou bylo rozesílání žádostí prostřednictvím
emailu a distribuce na ostatních sociálních sítích, které jak je známo nedosahují v České
republice takové míry popularity jako je tomu v zahraničí.
7.1
Struktura
Celý dotazník obsahoval třináct na sebe logicky navazujících otázek s několika
odpověďmi. Na základě odpovědí, jsem vypracoval grafy (ke každé otázce jeden)
s viditelnými procentuálními hodnotami. V hranatých závorkách je pak uveden konkrétní
počet respondentů.
Pořadí otázek bylo následující:
1) Vaše pohlaví
2) Jaký je váš věk?
3) Dosažené vzdělání?
4) Vlastníte smartphone, tablet, počítač, či nějaký druh herní konzole?
5) Hrál/a jste někdy na zmíněných zařízeních nějakou hru?
6) Jak často hrajete?
7) Jaký žánr video her preferujete?
8) Proč jste začal/a hrát některou z her?
9) V kolika letech jste poprvé hrál/a svou první videohru?
10) Hrál/a jste někdy nějakou online nebo tzv. browserovou hru (Ikariam,
Gladiatus, Ogame, Facebookové hry…) ?
11) S ohledem na předchozí otázku, investoval/a jste někdy mikrotransakcí
nějaké peníze do hry?
12) Proč jste investoval/a mikrotransakcí do hry?
13) Jaký je Váš postoj k hernímu průmyslu?
57
7.2
Základní informace respondentů
První otázky logicky směřovaly na základní vlastnosti dotazovaných. Tím je myšleno
pohlaví, věk a dosažené vzdělání. Ačkoliv jsem se domníval, že popis dotazníku naláká
především hráče mužského pohlaví,
Pohlaví
je překvapující, že se poměr mužů a
žen téměř vyrovnal. Na druhou
stanu, vezmeme-li v potaz statistku
z roku 2014 zabývající se podílem
obou pohlaví v herním průmyslu,
Muž [63]
47%
53%
dozvíme se, že dotazník má téměř
Žena [55]
identická čísla.203 Podle všeho něžné
pohlaví každým rokem dohání muže
a aktuálně podíl činí 48 procent ve
prospěch žen.
Dle očekávání, nejpočetnější věkovou skupinou byla mládež od patnácti do dvaceti let.
Je pochopitelné, že drtivých 86 procent následováno jedenácti procenty skupinou od 21
do 30 let získaly zrovna tyto věkové kategorie. Prvním impulsem je bezesporu fakt, že
hry jsou v českých zemích, jak už jsem uváděl v podkapitole 5.3 Herní komunita,
doménou
Věk
přednostně
mladších
90%
generací, které
80%
70%
na videohrách,
60%
jak
50%
86%
40%
se
odrostly.
30%
Dalším
20%
10%
0%
říká,
0%
0%
důvodem,
11%
2%
1%
Mladší než 10 - 15 let 15 - 20 let 21 – 30 let 30 – 50 let Starší než
10 [0]
[0]
[102]
50 [1]
[13]
[2]
kterém
o
se
osobně
domnívám, že by mohl být zásadní, ale můžeme jen spekulovat, je menší procento lidí
203
Srov. http://www.statista.com/statistics/232383/gender-split-of-us-computer-and-video-gamers/
(27.2.2015)
58
starších čtyřiceti let, disponujících účtem na sociální síti facebook. Jinými slovy, tato
věková kategorie se téměř neměla šanci o dotazníku dozvědět. Překvapivými hodnotami
byly jistě nulové odpovědi kategorie patnácti let a níž s ohledem na to, že odpovědi
vztahující se k otázce kdy se jedinec poprvé s videohrou setkal, prokázaly velice nízký
věk.
S předchozím výsledkem bylo předvídatelné, že dominantní skupinou s 69 procenty
budou studenti středních škol a gymnázií. Věková skupina bezpochyby zahrnuje i jedince,
Dosažené Vzdělání
JINÉ [0]
0%
VYSOKOŠKOLSKÉ UKONČENÉ [3]
3%
7%
VYSOKOŠKOLSKÉ PROBÍHAJÍCÍ 7% [8]
0%
VYŠŠÍ ODBORNÉ 0% [0]
12%
STŘEDNÍ S MATURITOU 12% [14]
7%
STŘEDNÍ BEZ MATURITY 7% [8]
UKONČENÉ ZÁKLADNÍ VZDĚLÁNÍ, STUDENT STŘEDNÍ ŠKOLY /
GYMNÁZIA [81]
69%
3%
ŽÁK ZÁKLADNÍ ŠKOLY [4]
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
kteří mají ukončené střední vzdělání ať už s maturitou nebo bez, případně nyní studují
vysokou školu, jejichž součtem se dostaneme k dodatečným 26 procentům.
7.3
Platformy a žánry
Na začátku v podkapitole 3.1 Videohra jsem uvedl, že v Čechách panuje jasná převaha
počítačových hráčů nad těmi konzolovými. To se nám do jisté míry opět potvrdilo. Podle
předchozího předpokladu nejčastější odpovědí na otázku „Vlastníte smartphone, tablet,
počítač, či nějaký druh herní konzole?“ se stala kombinace chytrého telefonu a počítače.
Dále můžeme z odpovědí vyvodit, že nejčastěji se v domácnosti objevuje kombinace
několika elektronických herních zařízení. Naopak se téměř nevyskytují případy, kdy
jedinec vlastní pouze jedno zařízení, a pakliže se takový případ objeví, jedná se o počítač,
což dále upevňuje vidinu Čechů jako počítačového národa. Každopádně zajímavou
hodnotou zůstává odpověď „vlastním všechny výše uvedené“. Odtud by se dal vyčíst
59
náznak českých konzolových hráčů, stejně jako u kombinace obsahující chytrý telefon,
počítač a herní konzoli.
Vlastnictví platforem
0%
0%
Vlastním všechny výše uvedené [20]
Vlastním většinu z uvedených [29]
0%
11%
1%
4%
Vlastním smartphone počítač a herní
konzoli [12]
Vlastním smartphone a počítač [38]
17%
Pouze Smartphone [1]
25%
32%
Pouze tablet [0]
10%
Pouze počítač [13]
Pouze herní konzoli [0]
Jiná kombinace [5]
Předchozí odpovědi by se minuly účinkem, kdyby nebylo následující otázky, ve které se
dotazuji respondentů, jestli na uvedených zařízení někdy hrály nějakou videohru.
Z odpovědí je patrné, že existuje jen minimum těch, jež nikdy na takovýchto
elektronických zařízeních nic nehráli. Naopak, ačkoliv logicky očividně vévodí počet lidí
hrající na všech platformách bez zkušenosti se všemi žánry, je pozoruhodné až překvapivě
velké množství lidí, kteří si alespoň vyzkoušeli na všech platformách každý žánr. Osobně
jsem na všech platformách všechny žánry sám nevyzkoušel. Vraťme se ale zpět k souboji
mezi počítačem a konzolí. Čtrnáct procent proti dvěma procentům již potřetí prokazují
HRÁL/A JSTE NĚKDY NA ZMÍNĚNÝCH ZAŘÍZENÍ
NĚJAKOU HRU?
25%
22%
24%
21%
20%
14%
15%
10%
9%
6%
5%
2%
1%
1%
Nikdy jsem
nehrál [1]
Jiné [1]
0%
Hrál jsem na Hrál jsem na Hrál jsem na Hrál jsem / Hrál jsem / Hrál jsem / Hrál jsem,
všech
všech
vybraných
Pravidelně Pravidelně Pravidelně
ale už
uvedených uvedených
zařízeních hraju jen na hraju jen na hraju jen na nehraju [11]
platformách platformách,
[25]
smartphonu počítači [17] herní konzoli
a vyzkoušel
ale
[7]
[2]
každý žánr nevyzkoušel
[26]
každý žánr
[28]
60
českou náklonost k počítačům. Tím je zároveň ukázána a do jisté míry i ospravedlněná
častá chybná záměna termínů počítačových her a videoher.
Následující otázka opět přímo navazuje na předešlou. Na otázku jak často hrajete,
odpovědělo pozoruhodných 28 procent lidí, že hrají téměř každý den žánry jejich osobní
preference. Druhou již méně překvapivou odpovědí se stala skupina příležitostných hráčů
různých žánrů, jež byla specifikována jako skupina hrající nejméně jednou do měsíce.
Poměrně veliký podíl tvoří jednotlivců, kteří téměř nehrají (nejméně jednou do roka)
činící 12 procent, a takových, kteří vůbec nehrají (5 %) nebo kteří se hrám nevěnují
z časových důvodů. Procento online hráčů je v mém dotazníku zajímavě zastoupeno
Nehraju, nemám
čas [5]
4%
HOJNOST HRANÍ
Nehraju [6]
5%
Téměř nehraju –
nejméně jednou do
roka [14]
Jsem
12%
příležitostným
hráčem online
žánrů – alespoň
jednou do měsíce
Jsem
[5]
příležitostným
4%
hráčem jen
vybraných žánrů alespoň jednou do
měsíce [26]
22%
Jiné [0]
0%
Jsem pravidelným
hráčem všech
žánrů - hraji téměř
každý den
(nejméně) [10]
8%
Jsem pravidelným
hráčem jen
vybraných žánrů –
hraji téměř každý
den (nejméně) [32]
Jsem pravidelným
28%
hráčem pouze
online žánrů – hraji
téměř každý den
(nejméně) [8]
Jsem příležitostným hráčem 7%
všech žánrů – alespoň
jednou do měsíce [12]
10%
pouze 7 procenty pravidelných hráčů a 4 procenty hráčů hrajících alespoň jednou do
měsíce, což vyvrací moji hypotézu, že se Češi věnují online titulům více než
singleplayerovým videohrám.
To vše je podpořeno následujícím dotazem, jehož cílem byla konkrétní analýza hráčova
preference herních žánrů. Jak můžeme vidět, volbou číslo 1 s drtivými 31 % se stala
odpověď „preferuji více žánrů, ale ne všechny“ ilustrující fakt, že Češi jsou otevřeni vůči
většině žánrů. Jestliže však máme vyzdvihnout jeden nejpopulárnější žánr je jím RPG,
neboli do češtiny překládané jako hra na hrdiny, které si získalo 11 procent dotazovaných.
Na druhém místě se umístili akční adventury s 9 procenty. Z těchto dvou hodnot vychází
najevo, že čeští hráči mají slabé místo pro příběhovou stránku hry, což je pro zvyšování
kvality příběhové linie videoher v herním průmyslu klíčové. 8 procent lidí uvedlo, že
61
vůbec nehrají a přes hranici 5 procent se už dostaly pouze simulátory a strategie, oboje
po sedmi procentech, a logické hry s šesti procenty. Na zmiňovanou hranici se dostaly
31%
PREFERENCE HERNÍCH ŽÁNRŮ
11%
9%
6%
5%
2%
0%
7%
7%
5%
8%
3% 5%
0%
2%
1%
0%
FPS akce (střílečky) a sportovní hry.
Jednou ze zásadních informací z dotazníku se stala otázka zkoumající prvotní impuls
k začátku hraní nějaké videohry. Z odpovědí vyplynulo, že nejčastější příčinou je
doporučení titulu přítelem nebo známého. Jak můžeme vidět, lidé zkrátka důvěřují osobní
zkušenosti jejich přátel. Pouze 10 procent respondentů začalo hrát hru na základě
pozitivní recenze herního magazínu, nebo pořadu. Podobně velký podíl 9 a 8 procent
zabírají odpovědi, ve kterých dotazovaní uvádějí, že je videohra upoutala skrze atraktivní
grafický kabátek, skrze internetovou, televizní či nějaký druh reklamy nebo upoutávky.
Nejmenší podíl, doslova střep, byla odpověď, rozhodnutí jedince hrát z důvodu, že hra
byla zdarma. O
této
příčině
jsem
se
domníval,
že
získá
větší
počet
Hru mi doporučil přítel [43]
se
10%
Hra byla zdarma [6]
9%
37%
9%
Nehraju [9]
odpovědí, který
14%
8%
Vše z uvedených [11]
Zlomek
8%
Hra mě zaujala skrze reklamu / upoutávku
[10]
Hra mě zaujala skrze pozitivní recenzi [12]
Hra měla poutavý grafický vzhled [11]
odpovědí.
by
Důvod k začátku hraní
5%
jiný [16]
dal
62
připočítat ke všem zmíněným je s 11 procenty alternativa, že jedinec začal hrát hru na
základě všech uvedených faktorů. Druhou nejčastější odpovědí se stala jiná varianta než
citované možnosti. Vzhledem k hojnosti této alternativy se nabízí spekulace, že hráči
přišli do styku s hrou v důsledku stále populárnějších herních streamů a let’s play videií,
které jsme rozebírali na začátku v podkapitolách 3.5 Let’s play a 3.6 Herní stream.
Nezavrhuji však ani myšlenku, že studia mají své věrné fanoušky, kteří pravidelně sledují
cokoliv, co se kolem vývojářského studia a případného nového titulu šustne.
7.4
Prvotní zkušenosti
Hned na začátku bylo jasné, že se zřetelem k téměř absolutní převaze věkové skupiny
v rozmezí 15 až 20 let budou výsledky otázky tázající se na věk, ve kterém dotazovaný
měl první zkušenost s videohrou, přímo úměrné druhé otázce. Většina uvedla, že svoji
první hru hráli ve věku mezi šestým a devátým rokem života. Následovala věková skupina
10 až 15 let s 26
První zkušenost s videohrou
procenty.
V předškolním věku
se
s videohrou
52%
poprvé setkalo 17
procent
respondentů. Téměř
zanedbatelné
dvě
26%
17%
1%
procenta se setkaly
s hrou později než ve
dvaceti letech a jen
V
6-10 let [61] 10 – 15 let
předškolním
[31]
věku [20]
15 – 20 let
[1]
2%
3%
Později než Nikdy jsem
20 let [2]
nehrál [3]
jeden respondent uvedl věk 15 až 20 let. Je zarážející, že větší hodnotu, ač sebevíc
zanedbatelnou, získala možnost „nikdy jsem nehrál“.
63
Vzhledem k současnému velkému rozšíření tzv. browserových nebo prohlížečových her,
které jak jsem popisoval v podkapitole 3.2 Herní platformy, nejenže můžeme hrát přímo
v internetovém
Zkušenost s Browserovou hrou
prohlížeči,
ale
zároveň
Nikdy jsem žádnou takovou hru nehrál
[16]
14%
definovat
webový
Hrál jsem pouze první nebo druhou
variantu [26]
22%
prohlížeč
Ano hrál jsem obě varianty, ale už
nehraji ani jednu [64]
54%
druh
jako
herní
platformy,
Ano hrál jsem obě varianty a pravidelně
hraju minimálně jednu z možností [12]
rozhodl jsem se
10%
0%
20%
40%
60%
otázku pojící se
s tímto tématem
zahrnout do mého dotazníku. Jak jsem předpokládal, zkušenost s online hrou nebo
prohlížečovou hrou nemá pouze 14 procent dotázaných. Nadpoloviční většinu tvoří
odpověď „Ano hrál jsem obě varianty, ale už nehraji ani jednu“ doplněno 22 procenty
těch, kteří buď hráli někdy online hru nebo prohlížečovou hru. Nicméně jen 10 procent
uvedlo, že má zkušenost s oběma variantami a pravidelně se stále takovému typu hry
věnuje.
S onlinovými hrami se již od jejich zrození pojí poplatky držící „onlinovku“ při životě.
V podkapitole 6.8 Mikrotransakce se o termínu zmiňuji a zároveň uvádím i měsíční
poplatky, které do jisté míry můžeme označit jako předchůdce mikrotransakcí. Není tedy
od věci zeptat se, zdali někdo do hry finanční částku investoval. Víc než polovina uvedla,
že do hry nikdy
Zkušenost s mikrotransakcí
Ano pravidelně platím poplatek za členství v online
hře [1]
Ano v minulosti jsem ve hře platil [14]
1%
3%
žádnou
1%
12%
7%
částku
neinvestovali. Zde
vidím
především
souvislost
Čas od času si ve hře něco mikrotransakcí koupím [8]
Minimálně jednou jsem poslal jednorázovou částku
56%
[24]
Nikdy jsem do žádné hry mikrotransakce
neinvestoval/a [66]
Nevím co je to mikrotransakce [4]
s krátkodobou
20%
zkouškou
onlinové
takové
hry
následované
zjištěním, že herní
Jiné [1]
64
mechaniky a hra samotná nesplňuje jejich představu. Je zde však i velký počet těch, kteří
do virtuálního světa reálnou částkou investovali. Nejvíce lidí podle průzkumu (20
procent) zaplatilo nejméně jednou jednorázovou částku, tedy mikrotransakci. V minulosti
ve hře platilo 12 procent hráčů a čas od času si virtuální předmět ve hře je ochotno koupit
sedm procent lidí. Shromážděná fakta bezpečně potvrzuje hypotézu považující pravidelné
měsíční poplatky za online hru, nejčastěji MMORPG titul, za přežitek a pokládají základy
éry free-to-play videoher.
Respondenti zdůvodnili své investice nejčastěji jako projev vděku autorům (11 procent)
a omrzelost z omezeného postupu hrou (10 procent). Jako výhodu vůči ostatním
neplatícím hráčům zdůvodnilo svou transakci 9 procent uživatelů a 7 procent potvrdilo,
že to byla možnost, jak získat unikátní, vzácný nebo netradiční předmět. Pouze čtyři hráči
uvedli, že mikrotrasakce nebo poplatek o nich vykazuje, že jsou v dobré finanční situaci
a dodává pocit zabezpečenosti.
Chart Důvod pro mikrotransakci
Nikdy jsem do hry mikrotransakcí
neinvestoval/a [70]
59%
Protože si to mohu dovolit. [4]
3%
Hra mě baví a rád projevím autorům hry
svůj vděk [13]
11%
Naskýtalo se mi díky zaplacení mnoho
výhod vůči ostatním neplatícím hráčům [11]
9%
Byla to možnost jak rychleji získat nějaký
výhodný předmět [8]
7%
Unavoval mě dlouhý záměrně zpomalený
postup hrou [12]
10%
0%
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
Poslední a podle mého názoru i nejzásadnější otázkou celého dotazníku byl obecný postoj
k hernímu průmyslu jako takovému. Můj osobní názor se shoduje s jak 44 procenty hlasů
pohlížející na herní průmysl jako ideální možnost pro odreagování tak i 11 procenty
shledávající ho jako fascinující neodmyslitelný prvek kulturní dědictví. K tomu se
přidává dalších 12 procent reakcí, jež upřednostňují spíše pozitivní přístup. Za zmínku i
stojí 7 procent prosazující názor, že se jedná o unikátní životní styl. Naopak dohromady
19 procent zaujímá negativní postoj. Konkrétně, spíše negativní pohled má 9 procent
odpovídajících, a identicky po pěti procentech se jedna skupina domnívá, že je pro
65
společnost škodlivý a druhá skupina pokládá herní průmysl za hrozbu. Nakonec
nestranných je pět procent a jiný názor na věc má jen pouze 3 procent dotázaných.
3%
Postoj k hernímu průmyslu
5%
4%
11%
5%
Shledávám ho fascinující [13]
9%
Herní průmysl vidím jako možnost pro odreagování [52]
Je to unikátní životní styl [7]
12%
Stavím se k němu spíše pozitivně [14]
44%
6%
Stavím se k němu spíše negativně [11]
Domnívám se, že herní průmysl je škodlivý pro společnost [6]
Vidím herním průmysl jako hrozbu [6]
Nemám žádný názor [5]
Jiný [4]
7.5
Shrnutí
Ačkoliv jsem s počtem respondentů vzhledem ke krátkému časovému intervalu, ve
kterém průzkum probíhal, spokojený, pravdou bohužel zůstává, že ze sta odpovědí není
jednoduché a téměř nemožné, učinit obecné závěry. Proto také berme výraz „české země“
s rezervou. Ideální podmínky na vyvození obecných závěrů by byla situace, ve které by
dotazník probíhal po delší časovou jednotku a dostalo se mu minimálně desetinásobku
stávajícího počtu odpovědí. Dozvěděl jsem se, že nejefektivnější metoda šíření dotazníku
je zveřejňování žádostí na vyplnění skrze sociální sítě. Tato zkušenost mi do budoucna
jistě usnadní práci při dotazování respondentů pro vědecké účely.
Nicméně z mého výzkumu vyplývá, že nejpočetnější skupinou hráčů tvořící herní
základnu v českých zemí je mužské pohlaví ve věkovém rozmezí 15 až 20 maximálně
30 let, s probíhajícím nebo ukončeným středoškolským studiem. Svoji první hru si
průměrný hráč zahrál na základní škole či v předškolním věku. V českých domácnostech
se mnohdy objevují všechny platformy počínaje chytrým telefonem následovány
počítačem a někdy se objevuje i kombinace s konzolí. Nicméně na většině platforem si
někdy zahrály přinejmenším tři čtvrtiny všech dotázaných. Více jak čtvrtina všech hraje
téměř každý den a dohromady s příležitostnými hráči hraje 79 procent dotázaných
nejméně jednou do měsíce. Zůstává pravidlem, že novou hru Češi vyzkouší nejčastěji po
66
doporučení jejich známými. Ukázalo se také, že nějaký typ onlinové hry si někdy zahrálo
celých 86 procent dotázaných, ale investovat do virtuality bylo ochotno jen 40 procent
z nich. Pomineme-li, že nadpoloviční většina všech finanční obnos nikdy neinvestovala,
nejfrekventovanějším zdůvodněním pro investici byly zvýhodněné podmínky pro hraní a
vyjádření vděku autorům. Na závěr vyšlo najevo, že prakticky tři čtvrtiny dotazovaných
se k hernímu průmyslu staví kladně. S ohledem na několikrát vyzdvihovaný fakt, že 86
procent všech respondentů bylo ve věku od 15 do 20ti let, si dovoluji zakončit praktickou
část tvrzením, že videohry v současné době stejně jako rock ‘n‘ roll v šedesátých letech
čelí efektu nazývaný jako generační rozdíl (generation gap). Jednoduše řečeno starší
generace o herním průmyslu smýšlí odlišně než nadcházející mladá generace. To ale jak
všichni dokážeme odvodit, zůstává jen otázkou času.
67
VII
Závěr
68
Závěr
Má práce měla celkem tři hlavní cíle. Za prvé jsem se snažil o sepsání základních
charakteristik herního průmyslu s náhledem do minulosti a seznámení tak i české laické
veřejnosti (nikoliv hráčů), trpící nedostatkem tuzemské literatury, o tomto nekonvenčním
zábavním odvětvím. Dalším bodem bylo poskytnutí náhledu na videohry z různých méně
tradičních úhlů pohledu ať už jako na rizikový faktor, jako podceňovaný prostředek pro
léčbu nebo třeba jako zdroj příjmů. Posledním primárním cílem a i prvotní vidinou celé
mé odborné činnosti byla snaha o prosazení a uznání videoher jako vlivného, troufám si
prohlásit, uměleckého směru.
Největší přínos pro mě osobně práce měla v proměně mých domněnek v potvrzená fakta
a znalosti. S tím šlo ruku v ruce i prohloubení znalostí o odvětví zábavy, v blízké době
nadějně i umění, na které jsem od předškolního věku nezanevřel a naopak ještě více
soustředil své zaměření. Jako další přínos shledávám využití práce do budoucna jako
odpichový bod pro mou nově nabytou vášeň pro technologie a věřím, že alespoň podobný
zájem by mohl vzplanout i u ostatních nadšenců. Dále jsem se při tvorbě a analýze
elektronického dotazníku naučil kritickému myšlení a logické návaznosti, která je ve
virtuálním světě, kde se schopnost efektivně vyřešit problém cení, nepostradatelnou
vlastností.
Závěrem bych tedy přirovnal celou práci ke kombinaci umělecko-psychologického
sborníku informací, podpořený o externí i osobní výzkumy, lákající k hlubšímu výzkumu
technologií, tedy jakousi pomyslnou vládu určující zákony pro nevyčerpatelné možnosti
virtuálních světů. V mém dotazníku jsem došel k závěru, že vztah k hernímu průmyslu je
silně ovlivněn rozdílným myšlením mezi staršími a mladšími generacemi. Proto usuzuji,
že se brzy s nástupem mladší generace, umělecká hodnota videoher ocení a zařadí se i
mezi plnohodnotné kolektivní druhy umění. Všichni dobře víme, že by to nebylo poprvé,
kdy byl k pokroku za potřebí čas.
Přikláním se k názoru, že jsem vytyčené cíle dokázal srozumitelně interpretovat a při
nejmenším jsem otevřel oči čtenářům, kteří si doposud nepřipustili, že budoucnost umění
by se mohla skrývat v interaktivitě.
69
Vzhledem ke skutečnosti, že videohry a obecně herní průmysl je rozsáhlé téma, které mě
nejenže zajímá, ale přímo fascinuje, počítám s obsáhlým rozšířením práce do budoucna.
To platí i o dotazníku, který hodlám v příštích měsících znovu uskutečnit. Očekávám, že
s mou předchozí zkušeností se dotazníku dostane více odpovědí. Ačkoliv je duševní
stránka hráčů videoher značně populární a především aktuální téma, nekoresponduje do
míry, do jaké bych si přál, s orientací na technologie, ve kterých vidím svou budoucí
specializaci. Jako rozšíření bych si tedy představoval popis procesu tvorby videohry, od
vize autora až po výslednou kopii titulu. Svůj zájem a výzkum bych zároveň rád směřoval
i k technologiím využitých k realizaci herních titulům přímo v internetovém prohlížeči.
Výsledný produkt by následně mohl být prezentován jako odborná práce v plném rozsahu
požadavků nadcházejícího vysokoškolského studia, nehledě na vizi, že po rozšíření by se
práce mohla vydat jako plnohodnotná odborně-populární publikace.
70
Bibliografie
[1]
Jan Jirkovský a kolektiv autorů, Game Industry 2, Praha:
Nakladatelství D.A.M.O. 2012, ISBN: 978-80-904387-3-6
[2]
Jan Jirkovský a kolektiv autorů, Game Industry 3, Praha:
Nakladatelství D.A.M.O. 2013, ISBN: 978-80-904387-4-3
[3]
Co máme rádi: Komunikaci + Hry – Online Hry a Hazard
(saferinternet.cz) - http://www.klicksafe.de/
[4]
Co máme rádi: Komunikaci + Hry! – Online hry: Counter Strike a
World
Of
Warcraft
(WOW)
(saferinternet.cz)
-
http://www.klicksafe.de/
[5]
Co máme rádi: komunikaci + hry! – Počítačové Hry (saferinternet.cz)
- http://www.klicksafe.de/
[6]
RŮŽIČKA, Petr. Závislost na PC hrách: Kurz pro praktické lékaře.
Praha, 2008
[7]
Henry
Jenkins,
Game
Design
as
Narrative
Architecture,
Massachusetts, The MIT press 2004
Internetové odkazy
[8]
Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001[cit.2014-11-30]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games#Golden_age_of_video_arcade_games
[9]
Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001[cit. 2014-11-30]. Dostupné z: .
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console#Home_console_crash_in_1977
71
[10]
ORLANDO, GREG. Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming. [online]. [cit.
2015-11-29]. Dostupné z:
http://archive.wired.com/gaming/gamingreviews/multimedia/2007/05/gallery_game_history?curr
entPage=1&slideView=3
[11]
History of video games. [online]. [cit. 2015-11-30]. Dostupné z: .
http://www.princeton.edu/~achaney/tmve/wiki100k/docs/History_of_video_games.html
[12]
Fuxoft. FUKA, František. Fuxoft.cz [online]. [cit. 2014-12-20]. Dostupné z: http://www.fuxoft.cz/
[13]
Textovky: Textovkářův ráj [online]. 1996 - 2010 [cit. 2014-12-20]. Dostupné z:
http://www.textovky.cz/o-serveru/
[14]
BAER, Ralph, William RUSCH a William HARRISON. TELEVISION GAMING APPARATUS
AND METHOD. In: FPO [online]. 1969 [cit. 2015-01-15]. Dostupné z:
http://www.freepatentsonline.com/3659285.html
[15]
Video game: Platforms. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA):
Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-01-20]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game#Platforms
[16]
Největší české eshopy s hrami. Lupa.cz [online]. 2011 [cit. 2015-01-20]. Dostupné z:
http://blog.lupa.cz/palid/nejvetsi-ceske-eshopy-s-hrami/
[17]
MAKUCH, Eddie. Steam Reaches 100 Million Users And 3,700 Games. In: Gamespot: CBS
Interactive Inc. [online]. 2014 [cit. 2015-01-30]. Dostupné z:
http://www.gamespot.com/articles/steam-reaches-100-million-users-and-3-700-games/11006422489/
[18]
Digital distribution in video games. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco
(CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-01-20]. Dostupné
z:http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution_in_video_games
[19]
RIGNEY, RYAN. Want to Sell Your Game? Don’t Tick Off YouTubers. In: WIRED.com [online].
2013 [cit. 2015-02-01]. Dostupné z: http://www.wired.com/2013/10/stanley-parable-sales/
[20]
Let's Play (video gaming): Legal issues. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San
Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-02-01]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Let%27s_Play_(video_gaming)#Legal_issues
[21]
Another Reason Why YouTube's Video Game Copyright Crackdown Doesn't Make Sense. In:
KAIN, Erik. Forbes [online]. 2013 [cit. 2015-01-30]. Dostupné
72
z:http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/12/12/another-reason-why-youtubes-video-gamecopyright-crackdown-doesnt-make-sense/
[22]
PEGI. PEGI: Pan European Game Information [online]. [cit. 2015-01-20]. Dostupné
z:http://www.pegi.info/cs/index/id/107
[23]
How Long To Beat. HowLongToBeat [online]. [cit. 2015-02-02]. Dostupné
z:http://howlongtobeat.com/stats.php
[24]
Jak vypadá typická hra?. In: Asociace Herního Průmyslu: České a Sloveské Republiky [online].
2009—2010 [cit. 2015-02-25]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/hlavni-stranka/videohryv-kostce/jak-vypada-typicka-hra/
[25]
First-person shooter. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA):
Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-02-02]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Firstperson_shooter
[26]
Sports game: Extreme sports enters into the mainstream. In: Wikipedia: the free
encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-02-02].
Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Sports_game#Extreme_sports_enters_into_the_mainstream
[27]
Fact. In: Theesa [online]. 2010 [cit. 2014-10-04]. Dostupné z:
http://www.theesa.com/facts/index.asp
[28]
Facts & Figures: Who is the average British gamer today?. In: Web archive [online]. 2006- [cit.
2014-04-10]. Dostupné z:
http://web.archive.org/web/20070613033013/http:/www.askaboutgames.com/?c=/pages/factsFi
gures.jsp
[29]
Gamer: Types of Gamer. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA):
Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-02-25]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamer#Types_of_Gamer
[30]
TOP5 pařanských akcí roku 2014 rozdalo stovky milionů korun!: Hraní her na profi úrovni se
stává stále větším fenoménem. In: FTV Prima, spol. s r.o [online]. 2014 [cit. 2015-02-02].
Dostupné z: http://cool.iprima.cz/clanky/top5-paranskych-akci-roku-2014-rozdalo-stovkymilionu-korun
[31]
'League of Legends' eSports finals watched by 32 million people. In: MCCORMICK, Rich. The
Verge[online]. 2013 [cit. 2015-02-12]. Dostupné
z: http://www.theverge.com/2013/11/19/5123724/league-of-legends-world-championship-32million-viewers
73
[32]
Hry: NEJČASTĚJŠÍ OMYLY. In: Stop pirátství [online]. 2015 [cit. 2015-02-10]. Dostupné
z:http://www.stoppiratstvi.cz/cs/pro-rodice-a-ucitele/hry.shtml
[33]
COOPER, TRISTAN. 8 Brilliant Ways Video Games Are Trolling Pirates: 8. The Sims 4 censors
the entire game. In: Dorkly [online]. CHMEDIA, 2014 [cit. 2015-02-10]. Dostupné z:
http://www.dorkly.com/post/70736/8-surprising-ways-video-games-are-fighting-piracy
[34]
Number of People Committing Online Piracy in 2013. In: Havoscope [online]. 2014 [cit. 2015-0211]. Dostupné z: http://www.havocscope.com/number-of-people-committing-online-piracy-in2013/
[35]
Study: $42 billion worth of PSP, DS games pirated. In: REISINGER, Don. CNET [online]. CBS
Interactive Inc., 2010 [cit. 2015-02-11]. Dostupné z: http://www.cnet.com/news/study-42-billionworth-of-psp-ds-games-pirated/
[36]
Finally, Some Objective Figures On Games Piracy. In: WOOLLACOTT, Emma. Forbes [online].
2013 [cit. 2015-02-12]. Dostupné
z: http://www.forbes.com/sites/emmawoollacott/2013/05/15/finally-some-objective-figures-ongames-piracy/
[37]
Games piracy: 57% of UK developers say it hurts, but only 10% want legal crackdown. In:
DREDGE, Stuart. The Guardian [online]. 2013 [cit. 2015-02-12]. Dostupné
z:http://www.theguardian.com/technology/2013/oct/28/games-piracy-uk-tiga-developers
[38]
SIX QUESTIONS FOR JANE MCGONIGAL: 6. With so many gamers, what is the role for
reading?. In: New York Public Library [online]. The New York public library, 2014 [cit. 2015-0210]. Dostupné z: http://exhibitions.nypl.org/100/digital_fun/jane_mcgonigal
[39]
'GTA 5' Costs $265 Million To Develop And Market, Making It The Most Expensive Video Game
Ever Produced: Report. In: VILLAPAZ, Luke. International Business Times [online]. 2013 [cit.
2015-02-01]. Dostupné z: http://www.ibtimes.com/gta-5-costs-265-million-develop-marketmaking-it-most-expensive-video-game-ever-produced-report
[40]
ZÁKLADNÍ INFORMACE. In: MKN - 10: Mezinárodní klasifikace nemocí a přidružených
zdravotních problémů [online]. Ústav zdravotnických informací a statistiky ČR. 2015 [cit. 201502-02]. Dostupné z: http://www.uzis.cz/cz/mkn/index.html
[41]
Prevence: Vymezení rizikového chování. In: Klinika adiktologie: 1. lékařská fakulta Všeobecná
fakultní nemocnice Univerzita Karlova v Praze [online]. 2011 [cit. 2015-02-02]. Dostupné
z: http://www.adiktologie.cz/cz/articles/detail/377/3074/Vymezeni-rizikoveho-chovani
[42]
Závislost na hrách je psychologická porucha. Názory i léčebné metody se ale různí.
In:Bonusweb: Idnes [online]. 2011 [cit. 2015-02-05]. Dostupné
74
z:http://bonusweb.idnes.cz/zavislost-na-hrach-je-psychologicka-porucha-nazory-i-lecebnemetody-se-ale-ruzni-gfx-/Magazin.aspx?c=A110213_061630_bw-magazin_lou
[43]
Playing StarCraft can boost brain power. In: Science Blog [online]. 2013 [cit. 2015-02-03].
Dostupné z: http://scienceblog.com/65742/playing-starcraft-can-boost-brainpower/#1Zsk0dA2ozejMJvO.97
[44]
OHAB, John. Adults Benefit from Playing Video Games [PODCAST]. In: Armed With Science:
The Official U.S. Defense Department Science Blog [online]. 2010 [cit. 2015-02-03]. Dostupné
z:http://science.dodlive.mil/2010/01/26/adults-benefit-from-playing-video-games-podcast/
[45]
SIX QUESTIONS FOR JANE MCGONIGAL: 2. Some think gaming is escapist. Can games
change the world?. In: New York Public Library [online]. The New York public library, 2014 [cit.
2015-02-10]. Dostupné z: http://exhibitions.nypl.org/100/digital_fun/jane_mcgonigal
[46]
Video Games Probably Make Kids Dumber, Study Claims. In: Science20 [online]. ION
Publications LLC, 2010 [cit. 2015-02-03]. Dostupné z :
http://www.science20.com/news_articles/video_games_probably_make_kids_dumber_study_cl
aims
[47]
PEDRO JR., OLIVEIRA. Anorexic, unmedicated and obsessed with a murder-mad cyber world:
Adam Lanza's mental issues went untreated by officials who allowed Sandy Hook shooter's
mother to overpower them, probe finds [online]. ninemsn Pty Ltd. 2014 [cit. 2015-02-04].
Dostupné z: http://www.dailymail.co.uk/news/article-2843674/New-report-details-schools-healthofficials-repeatedly-appeased-Sandy-Hook-shooter-Adam-Lanza-s-mom-addressing-cripplingmental-health-issues.html
[48]
BUSHMAN, BRAD. Video games can spark aggression: Maybe not the cause of violence, but
certainly a contributing factor. In: NY daily news [online]. 2013 [cit. 2015-02-05]. Dostupné z:
http://www.nydailynews.com/opinion/video-games-spark-aggression-article-1.1293112
[49]
JACOBI, Anna. Do Bad Grades + Violent Video Games = Violent Kids?. In: Greater Good: The
Science of a Meaningful life [online]. University of California: Berkley, 2012 [cit. 2015-02-03].
Dostupné z:
http://greatergood.berkeley.edu/article/item/do_bad_grades_violent_video_games_violent_kids
[50]
NIJE BIJVANK, Marije, Elly A. KONIJN a Brad J. BUSHMAN. “We don’t need no education”:
Video game preferences, video game motivations, and aggressiveness among adolescent boys
of different educational ability levels. In: Science Direct [online]. 2011 [cit. 2015-02-10].
Dostupné z: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0140197111000285
75
[51]
Lékaři objevili zbraň proti depresi: počítačové hry!: Další důkaz, že počítačové hry nejsou
takové zlo, jak by si někdo rád myslel... In: Prima Zoom: FTV Prima [online]. 2014 [cit. 2015-0120]. Dostupné z: http://zoom.iprima.cz/clanky/lekari-objevili-zbran-proti-depresi-pocitacove-hry
[52]
Závislost na hrách je psychologická porucha. Názory i léčebné metody se ale různí: Hry jako
náhražka. In: Bonusweb: Idnes [online]. 2011 [cit. 2015-02-10]. Dostupné
z:http://bonusweb.idnes.cz/zavislost-na-hrach-je-psychologicka-porucha-nazory-i-lecebnemetody-se-ale-ruzni-gfx-/Magazin.aspx?c=A110213_061630_bw-magazin_lou
[53]
GRIFFITHS, Mark. Gaming to death: What turns a hobby into a health hazard?. In: CNN: Cable
News Network. Turner Broadcasting System [online]. 2015 [cit. 2015-02-21]. Dostupné
z:http://edition.cnn.com/2015/01/21/opinion/gaming-addiction-risks/
[54]
KOVÁČ, Martin. Hráč Diablo III sa uhral k smrti. In: Zive.sk: Azet.sk, a.s. [online]. 2012 [cit.
2015-02-20]. Dostupné z: http://www.zive.sk/clanok/59225/hrac-diablo-iii-sa-uhral-k-smrti
[55]
10 People Who Died Playing Video Games: Starcraft Addict Plays for 50 Hours.
In: Ranker[online]. 2015 [cit. 2015-01-20]. Dostupné z: http://www.ranker.com/list/8-people-whodied-playing-video-games/autumn-spragg?format=SLIDESHOW&page=8 (
[56]
10 People Who Died Playing Video Games: 20 Year Old Man Dies While Playing XBox.
In:Ranker [online]. 2015 [cit. 2015-02-21]. Dostupné z: http://www.ranker.com/list/8-people-whodied-playing-video-games/autumn-spragg?format=SLIDESHOW&page=4
[57]
E. STAIANO, Anisha A. ABRAHAM a Sandra CALVERT. Adolescent exergame play for weight
loss and psychosocial improvement: A controlled physical activity intervention. In: Wiley online
library[online]. 2013 [cit. 2015-02-21]. Dostupné
z: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/oby.20282/abstract
[58]
GAUDIOSI. Why Playing Video Games Might Make You Fat. In: Forbes [online]. 2011 [cit.
2015-02-10]. Dostupné z:http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2011/05/29/why-playingvideo-games-might-make-you-fat/
[59]
Vision Facts and Myths: Myth: Computer use can damage the eyes. In: Kidshealth.org [online].
1995 - 2015 [cit. 2015-02-10]. Dostupné
z:http://kidshealth.org/parent/general/eyes/vision_facts_myths.html
[60]
Distribution of computer and video gamers in the United States from 2006 to 2014, by gender.
In: The Statistics Portal [online]. 2006-2014 [cit. 2015-02-28]. Dostupné
z: http://www.statista.com/statistics/232383/gender-split-of-us-computer-and-video-gamers/
76
Seznam Příloh
Příloha č. 1:
Replika rakety V2204
Příloha č. 2:
Počítač pro centralizované řízení protiletadlové obrany Whirlwind205
Příloha č. 3:
Ukázka videohry Computer Space na herním automatu206
Příloha č. 4:
Ukázka videohry Pong207
Příloha č. 5:
První herní konzole Magnavox Odyssey 208
Příloha č. 6:
Herní konzole Atari 2600209
Příloha č. 7:
První 3D grafická karta Voodoo210
Příloha č. 8:
Počítač Commodore VIC 20211
Příloha č. 9:
Počítač ZX Spektrum212
Příloha č. 10: Zástupce Textovek – Kroužící orel – útěk z města213
Příloha č. 11: Úvodní menu videohry Tetris 2214
Příloha č. 12: Ukázka z videohry Tajemství Oslího Ostrova215
Wikipedia [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/V2_%28raketa%29#mediaviewer/File:Fus%C3%A9e_V2.jpg
205
Wikipedia [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Whirlwind_I#mediaviewer/File:Museum_of_Science,_Boston,_MA__IMG_3168.JPG
206
Wikipedia [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Space#mediaviewer/File:Nutting_ComputerSpace-BlueScreen.JPG
207
Wikipedia [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Pong#mediaviewer/File:Pong.png
208
Wikipedia [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey#mediaviewer/File:Magnavox-Odyssey-Console-Set.jpg
209
Wikipedia [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600#mediaviewer/File:Atari-2600-Wood-4Sw-Set.jpg
210
3dfx [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://www.3dfx.cz/voodoo1.htm
211
Wikipedia [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_VIC20#mediaviewer/File:Commodore-VIC-20-FL.jpg
212
Wikipedia [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum#mediaviewer/File:ZXSpectrum48k.jpg
213
Textovky [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://www.textovky.cz/novinky/krouzici-orel-i/
214
World of spectrum [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.worldofspectrum.org/showscreen.cgi?screen=screens/load/t/gif/Tetris2.gif
215
Gameplanet [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://aaargh.gameplanet.cz/screen/0/10.gif
204
77
Příloha č. 13: Ukázka z videohry Polda 1216
Příloha č. 14: Ukázka z videohry Hidden & Dangerous217
Příloha č. 15: Ukázka z videohry Operace Flashpoint218
Příloha č 16.: Ukázka z videohry Mafia: The City of Lost Heaven219
Příloha č. 17: Ukázka z videohry Arma 2220
Příloha č. 18: Ukázka z videohry Machinarium221
Příloha č. 19: Ukázka z videohry Mafia 2222
Příloha č. 20: Příklad IBM kompatibilního výkonného herního počítače223
Příloha č.: 21 Ovladač pro konzoli Xbox 360224
Příloha č. 22: Herní konzole PlayStation 4 společně s ovladači225
Příloha č. 23: Herní konzole Xbox 360 společně s ovladačem226
Příloha č. 24: Herní konzole Nintendo Wii společně s ovladačem227
Příloha č. 25: Handheld konzole PlayStation Vita228
Polda 5 [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.polda5.cz/screenshoty/polda1/Polda1_14.jpg
217
TFG database [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://tfgdb.com/Artwork/1357502510.jpg
218
Blogspot [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://3.bp.blogspot.com/0nhQDEjhnes/To_BzY5newI/AAAAAAAAA4E/gFIQEFi4kOE/s1600/OF3.jpg
219
Kanobu [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://u.kanobu.ru/ugc/5a9a4cb2-085f-4756-a11e47312f6a07ec.jpg
220
Arma 2 [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.arma2.com/assets/img/post/stories/gallery/ARMA2-Boot-Camp-Screens_04.jpg
221
IH3 [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: https://lh3.ggpht.com/MaCL9ZRIRi9qNEiqpBR9FT-jc0SlJpLrDWsrqPrv9lD0RsXg_hGAxryBU8Chk7DC8M=h900
222
Amazon [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://g-ecx.imagesamazon.com/images/G/01/videogames/detail-page/mafia2.05.lg.jpg
223
Chillblast [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.chillblast.com/images/P/Game_PC_Group_test-Chillblast.jpg
224
Wikipedia [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ed/Xbox-360-S-Controller.png
225
Sony [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://store.sony.com/SNYNA_27/pimg/pSNYNAPS490005_main_v786.png
226
Amazon [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://ecx.imagesamazon.com/images/I/61yx3uRbbnL._SL1000_.jpg
227
Techgeek [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://techgeek.com.au/wpcontent/uploads/2012/06/wii-feature-big.jpg
228
Amazon [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://ecx.imagesamazon.com/images/I/81Q2w6E%2BULL._SL1500_.jpg
216
78
Příloha č. 26: zástupce chytrého telefonu – iPhone6229
Příloha č. 27: zástupce tabletu - iPad Air230
Příloha č. 28: Loga zástupců internetových prohlížečů231
Příloha č. 29: Ukázka uživatelského interface služby Steam232
Příloha č. 30: Ukázka YouTube kanálu nejpopulárnějšího Let’s playera – PewDiePie233
Příloha č. 31: Ukázka z videohry The Stanley Parable234
Příloha č. 32: Značení Evropského systému PEGI235
Příloha č. 33: Ukázka z videohry Call of Duty: Advanced Warfare236
Příloha č. 34: Ukázka z videohry Myst237
Příloha č. 35: Ukázka z videohry GTA 5238
Příloha č. 36: Ukázka z videohry Assassin's Creed Unity239
Příloha č. 37: Ukázka z videohry Mass Effect 3240
Apple [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://store.storeimages.cdn-apple.com/4428/asimages.apple.com/is/image/AppleInc/aos/published/images/i/ph/iphone6/plus/iphone6-plus-box-silver2014?wid=478&hei=595&fmt=jpeg&qlt=95&op_sharpen=0&resMode=bicub&op_usm=0.5,0.5,0,0&icc
Embed=0&layer=comp&.v=1411520747267
230
Shophive [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.shophive.com/shophive/product_web_images/15374/design_hero.jpg
231
Apicasystem [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: https://www.apicasystem.com/wpcontent/uploads/2014/08/web-browsers.png
232
Gamingbolt [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://gamingbolt.com/wpcontent/uploads/2011/06/steam-screen.jpg
233
Ohymgeek [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://www.ohmygeek.net/wpcontent/uploads/2014/06/youtube_pewdiepie.jpg
234
Arstechnica [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://cdn.arstechnica.net/wpcontent/uploads/2013/10/stanley1-640x480.png
235
Techlaw [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://techlaw.pl/wpcontent/uploads/2014/04/pegi_ratings_system.png
236
CDN [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://cdn1.voxcdn.com/uploads/chorus_asset/file/630796/Advanced-Soldier.0.jpg
237
Wordpress [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
https://thetechnag.files.wordpress.com/2012/03/myst-tower.jpg
238
Gmedia [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://s.progmedia.com/videogamer/media/images/xbox360/gta5/screens/gta5_31.jpg
239
Gamepur [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.gamepur.com/files/images/2014/assassins-creed-unity/assassins-creed-unity-screenshot-2.jpg
240
Video game writers [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://videogamewriters.com/wpcontent/uploads/2012/03/ME3-Launch-3.jpg
229
79
Příloha č. 38: Ukázka z videohry World of Warcraft241
Příloha č. 39: Ukázka z videohry Star Wars: The Old Republic242
Příloha č. 40: Ukázka z videohry Wolfenstein 3D243
Příloha č. 41: Ukázka z videohry Counter Strike Global Offensive244
Příloha č. 42: Ukázka z videohry Battlefield 3245
Příloha č. 43: Ukázka z videohry Crysis 3246
Příloha č. 44: Ukázka z videohry FIFA 15247
Příloha č. 45: Ukázka z videohry Madden 15 248
Příloha č. 46: Ukázka z videohry NBA 14249
Příloha č. 47: Ukázka z videohry Tekken 6250
Příloha č. 48: Ukázka z videohry Civilization 5251
Příloha č. 49: Ukázka z videohry League of Legends252
Příloha č. 50: Ukázka z videohry Star Craft: Wings of Liberty253
P.E. Greenwood [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://peter.evans-greenwood.com/wpcontent/uploads/2011/04/World-of-Warcraft-screenshot.png
242
Dungeons & Dragons [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://www.ddmsrealm.com/wpcontent/gallery/swtor-assets-no-show/codex-003.jpg
243
D. Primed [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://danielprimed.com/wpcontent/uploads/2008/12/wolfenstein-3d.jpg
244
PC media [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/121/1217843/counter-strike-global-offensive20120202043851472.jpg
245
Ocean f games [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://oceanofgames.com/wpcontent/uploads/2014/01/Battlefield-3-free-download2.jpg
246
Crysis [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.crysis.com/sites/default/files/Crysis3ExplosionsBeneaththeLibertyDome.png
247
PlayStation Life Style [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://cdn3www.playstationlifestyle.net/assets/uploads/gallery/fifa-15-review-gallery/fifa15ps4.jpg
248
Prima Games [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.primagames.com/media/images/news/madden-15-blitz_1.png
249
You Tube [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://i.ytimg.com/vi/usRpfqqYOBo/maxresdefault.jpg
250
PS Media [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/102/1026159/tekken-6-screens-20090918093945134.jpg
251
Gamelib [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.gamelib.com.br/static/uploads/screenshots/2010/12/Civilization_5_directX_11-new-01.jpeg
252
MMO Games [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://www.mmogames.com/wpcontent/uploads/2011/09/moba-mmo-games-league-of-legends-nexus-screenshot.jpg
253
Play Zone [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.playzone.cz/sites/default/files/redakce/23386/starcraft2_2.jpg
241
80
Příloha č. 51: Ukázka z videohry Football Manager 2013254
Příloha č. 52: Ukázka z videohry The Sims 3255
Příloha č. 53: Ukázka z videohry Euro Truck Simulator 2256
Příloha č. 54: Ukázka z videohry Need For Speed Rivals257
Příloha č. 55: Ukázka z videohry F1 2013258
Příloha č. 56: Ukázka z videohry Princ of Persia259
Příloha č. 57: Ukázka z videohry Mirror's Edge260
Příloha č. 58: Ukázka z IBM verze videohry Tetris z roku 1986261
Příloha č. 59: Mistrovství Světa v League of Legends v Jižní Koreji v roce 2014262
Příloha č. 60: Trofej pro mistra světa v League of Legends v roce 2014263
Příloha č. 61: Turnaj Intel Extreme Masters v Katowicích v roce 2014264
Příloha č. 62: Ukázka služby BitTorrent265
Příloha č. 63: Ukázka boje autorů videohry The Sims 4 s pirátstvím266
Random Wander [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://www.randomwander.com/wpcontent/uploads/2013/08/football_manager_2013.jpg
255
Fanpop [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://images6.fanpop.com/image/photos/34300000/The-Sims-3-screenshot-the-sims-3-34378864-1280960.jpg
256
Get Into PC [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://getintopc.com/wpcontent/uploads/2013/05/free-download-Euro-Truck-Simulator-2-full-game-setup.jpg
257
You Tube [online]. [cit. 2015-03-13] Dostupné z: http://i.ytimg.com/vi/xi1nL7tkWk/maxresdefault.jpg
258
You Tube [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://i.ytimg.com/vi/CDTrXeP3uBE/maxresdefault.jpg
259
Giant Bomb [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/2179/181809-pop4__4_.jpg
260
Gilda [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://ggk.gildia.pl/wp-content/uploads/2013/07/featmirrors-edge-w-zyciu-codziennym.png
261
Wikipedia [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Tetris#/media/File:Tetris_DOS_1986.png
262
League of Legends [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://euw.leagueoflegends.com/sites/default/files/styles/scale_xlarge/public/upload/2014_wc_banner_2.j
pg?itok=6kTPSmbB
263
New York Times [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://static01.nyt.com/images/2014/10/12/business/12-LEGENDS-1/12-LEGENDS-1-articleLarge.jpg
264
ESL [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://cdn2.esl.tv/fileadmin/user_upload/IEM/Season8/legacy/history_teaser_season8_katowice.jpg
265
Snap Files [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://www.snapfiles.com/screenfiles/bittorrent.png
266
Daily Dot [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://cdn0.dailydot.com/cache/51/69/5169fa5d9b3288c46879858ec0bc405e.jpg
254
81
Příloha č. 64: Ukázka boje autorů videohry Alan Wake s pirátstvím267
Příloha č. 65: Ukázka z videohry Spore268
Příloha č. 66: Ukázka Konceptů videohry Mass Effect269
Příloha č. 67: Ukázka simulace města z videohry GTA 5270
Příloha č. 68: Ukázka grafického zpracování krajiny ve videohře GTA 5271
Příloha č. 69: Ukázka grafického zpracování krajiny ve videohře TESV Skyrim272
Příloha č. 70: Ukázka grafického zpracování ve videohře Crysis 3.273
Příloha č. 71: Ukázka úrovně detailu ve videohře Crysis 3274
Příloha č.: 72 Ukázka kvalit grafického zpracování v Cry Engine 3275
Příloha č.: 73 Praktická ukázka technologie Motion Picture 276
Příloha č. 74: Ukázka zpracování herce Kevina Spacyho ve videohře277
Příloha č. 75: Ukázka dialogu ve videohře Mass Effect 3278
Příloha č. 76: Ukázka dialogu ve videohře Star Wars: The Old Republic279
Games Retrospect [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://gamesretrospect.com/wpcontent/uploads/2013/09/Alan-Wake-Eye-Patch.jpg
268
Gamestop [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.gamestop.com/common/images/sscreen/1-418cce70-f7a0-4a23-ad82-38819fad911a-s.jpg
269
I draw girls [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://idrawgirls.com/tutorials/wpcontent/uploads/2012/03/how-to-draw-thane-mass-effect.jpg
270
Gaming Bolt [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://gamingbolt.com/wpcontent/uploads/2014/11/gta-5-ps4-6.jpg
271
Pro Game Media [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://s.progmedia.com/videogamer/media/images/pub/large/gta_5_new_0205131111.jpg
272
Photobucket [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://i1237.photobucket.com/albums/ff471/ATOJAR1/Skyrim/TESV2011-11-2613-10-54-75.jpg
273
Overclock [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://cdn.overclock.net/9/91/91660d00_crysis_3__e3_2012_-_dambusters_-bow_attack.jpeg
274
Asus [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://rog.asus.com/wpcontent/uploads/2012/12/Crysis3Psycho.png
275
Cry Engine[online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://cryengine.com/features/visuals
276
University of Michigan [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:http://wwwpersonal.umich.edu/~hamms/portfolio/motioncapture/images/compo_01.jpg
277
Xbox Achievements [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.xboxachievements.com/images/news/spacey.png
278
Technodo [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://www.technodo.com/wpcontent/uploads/2012/03/mass-effect-3-gameplay-2.jpg
279
Nerd or Geek [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z: http://nerdorgeek.com/wpcontent/uploads/2011/11/swtor-pic-1.png
267
82
Příloha č. 77: Ukázka Obličejové Animace ve videohře L.A. Noire280
I grand theft auto [online]. [cit. 2015-03-13]. Dostupné z:
http://www.igrandtheftauto.com/img/content/3082.jpg
280
83
Příloha č. 1:
Replika rakety V2
Příloha č. 2:
Počítač pro centralizované řízení protiletadlové obrany Whirlwind
84
Příloha č. 3:
Ukázka videohry Computer Space na herním automatu
Příloha č. 4:
Ukázka videohry Pong
85
Příloha č. 5:
První herní konzole Magnavox Odyssey
Příloha č. 6:
Herní konzole Atari 2600
86
Příloha č. 7:
První 3D grafická karta Voodoo
Příloha č. 8:
Počítač Commodore VIC 20
87
Příloha č. 9:
Počítač ZX Spektrum
Příloha č. 10: Zástupce Textovek – Kroužící orel – útěk z města
88
Příloha č. 11: Úvodní menu videohry Tetris 2
Příloha č. 12: Ukázka z videohry Tajemství Oslího Ostrova
Příloha č. 13: Ukázka z videohry Polda 1
89
Příloha č. 14: Ukázka z videohry Hidden & Dangerous
Příloha č. 15: Ukázka z videohry Operace Flashpoint
90
Příloha č 16.: Ukázka z videohry Mafia: The City of Lost Heaven281
Příloha č. 17: Ukázka z videohry Arma 2282
281
282
91
Příloha č. 18: Ukázka z videohry Machinarium
Příloha č. 19: Ukázka z videohry Mafia 2
92
Příloha č. 20: Příklad IBM kompatibilního výkonného herního počítače
Příloha č.: 21 Ovladač pro konzoli Xbox 360
93
Příloha č. 22: Herní konzole PlayStation 4 společně s ovladači
Příloha č. 23: Herní konzole Xbox 360 společně s ovladačem
94
Příloha č. 24: Herní konzole Nintendo Wii společně s ovladačem
Příloha č. 25: Handheld konzole PlayStation Vita
Příloha č. 26: zástupce chytrého telefonu – iPhone6
95
Příloha č. 27: zástupce tabletu - iPad Air
Příloha č. 28: Loga zástupců internetových prohlížečů
96
Příloha č. 29: Ukázka uživatelského interface služby Steam
Příloha č. 30: Ukázka YouTube kanálu nejpopulárnějšího Let’s playera – PewDiePie
97
Příloha č. 31: Ukázka z videohry The Stanley Parable
Příloha č. 32: Značení Evropského systému PEGI
98
Příloha č. 33: Ukázka z videohry Call of Duty: Advanced Warfare
Příloha č. 34: Ukázka z videohry Myst
99
Příloha č. 35: Ukázka z videohry GTA 5
Příloha č. 36: Ukázka z videohry Assassin's Creed Unity
100
… tato verze práce není úplná, chybí přílohy 39 – 77…
101

Podobné dokumenty

Druhé číslo ve znamení menších změn!

Druhé číslo ve znamení menších změn! lidí s hraním přestává pouze kvůli tomu, že nemá co hrát. Jsou to hardcore hráči do svých 20 nebo 25 let, ale pak najednou přestanou. Když se jich zeptám, proč s hraním skončili, většina z nich mi ...

Více

Zpráva ze služební cesty Zahraniční stáž ke kurzu TTM-S

Zpráva ze služební cesty Zahraniční stáž ke kurzu TTM-S Olga Kozlova: Bio‐Assay Technology Spinout  Studovala PhD. na University of Edinburgh, po studiích už ve Skotsku zůstala. Během studií si  pohrávala  s myšlenkou  založit  vlastní  firmu.  Po  získ...

Více

f g h

f g h g) Lineární  funkce  může  být  určena  pouze  předpisem  y  =  kx  +  q.   h) Existuje  lineární  funkce,  která  nejde  vyjádřit  předpisem  y  =  kx  ...

Více

celá - Festival Fantazie

celá - Festival Fantazie konečně aţ k vlastnímu studiu Allodium, kde s kolegy tvoří online hru Infinitum. Zakládá si na důkladném přístupu k tvorbě hry, na hratelnosti jako ze starých časů. Povaţuje se za staromilce ve hrá...

Více

Hry jako umění pohledem kritiky Analýza kritérií hodnocení

Hry jako umění pohledem kritiky Analýza kritérií hodnocení recenzí – oproti jiným serverům o počítačových hrách na Games.cz vycházejí recenze relativně dlouhé (většinou mezi 3 až 5 normostranami) a argumentované. Cílem mojí analýzy bylo zjistit, jak profe...

Více

Kázání

Kázání To se asi už těžko dozvíme a nelze ani jednoznačně určit, proč Matouš tuto kapitolu do svého evangelia převzal. Vědecká exegeze se kloní k názoru, že autor evangelia, které bylo sepsáno někdy v dev...

Více

Prohlédnout

Prohlédnout » Hry na PC hrají kluci a muži od 15 do 30 let » Mýtus č.2 » Jen muži hrají hry mezi sebou „po síti“ nebo na Internetu » Mýtus č.3 » Jen muži jsou „závislí“ na hrách » Mýtus č.4 » Reklama spojená s...

Více