Kniha hráče 1.0 Akrim Old

Transkript

Kniha hráče 1.0 Akrim Old
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
ℵ Vítej, dobrodruhu Akrimu ! ℵ
Poznámka na úvod: Tato kniha se snaží pravidly podchytit všechny možné situace ve hře. Neznamená to však, že je
proto třeba snažit se do každé hry nacpat vše, co je tu napsané. Že něco podle pravidel jde, ještě neznamená, že to
pokaždé bude proveditelné vzhledem k bezpečnosti hráče. I zde platí pravidlo, že je třeba „Přemýšlet nad
přehazováním fůry hnoje, protože do obýváku se hnůj nevozí, i když je to prakticky proveditelné.“
Toto jsou pravidla hry Akrim Old odehrávající se ve světě nazvaném Akrim. Pokud se zde objeví pojem Akrim či Akrim
Old, jedná se tedy vždy o svět Akrim podle pravidel Akrim Old.
„Vítej v světě Akrimu, kde meč, magie, moudrost i vychytralost mají svou cenu. Vítej do
světa dřevárny, která tě vtáhne do víru fantazie a nikdy již tě nenechá vybřednout !“
Akrim Old je klasickou dřevárnou vycházející z fantazie Tawrixu 95/2009, mnoha let zkušeností a dobrodružství při
hraní Dračího doupěte a v neposlední řadě ze základních pravidel Gawaina a standardních pravidel boje FAS. Takže
by měla být srozumitelná pro všechny dobrodruhy, kteří s něčím výše jmenovaným přišli do styku. Tato hra nemá být
konkurentem jiným dřevárnám podobného rázu, ale hrou těch, kteří ji chtějí hrát.
A abychom prach planým vířením úst zbytečně nezdvihali, pustíme se rovnou do objasňování základních věcí a
termínů v Akrimu Old.
Co je dřevárna Akrim Old?
Dobrodružná bojová hra inspirovaná fantazy příběhy a středověkem. Je to vlastně uměle vytvořený svět, kde žijí různé
postavy a hráči v něm mohou prožívat různá dobrodružství. Hra probíhá převážně venku a nese se zcela ve
středověkém fantazy duchu. Čím více her se hráč zúčastní, tím více zkušeností získá a tím více schopností a kvalit
jeho postava při hře má. Bojuje se zde dřevěnými měkčenými meči i jinými středověkými zbraněmi, které musí
splňovat přísná bezpečnostní pravidla a jsou testovány organizátory.
Kontinent Akrim je rozdělen na čtyři království, jejichž stručný popis najdeš na konci této knihy. Toto rozdělení a
stručný popis slouží jako odrazový můstek tvé fantazii, která vytváří náš herní svět. Proto vše co napíšeš a použiješ
pro tuto dřevárnu bude sloužit k vytvoření co nejrealističtější a nejbohatší fantazie, kterou jistě ocení všichni hráči.
Stavba a zdroje této knihy:
Tato kniha obsahuje standardní pravidla boje, která jsou společná mnoha podobným českým hrám a další rozšíření
týkající se přímo herního systému Akrimu. Souboje a boje se opírají o Standardní pravidla boje podle FAS, která jsou
rovněž rozšířena pro účely Akrimu.
Zdroje: Standardní pravidla boje; Dračí doupě; fantazie Tawrixu 95/2009; poznámky Zaklínačů, Polárníků a Varagů,
připomínky a nápady ostatních hráčů Akrimu, postřehy ze srazu organizátorů.
ℵ Tvoje postava ℵ
Každý hráč má nějaké povolání (válečník, kouzelník, alchymista, druid, zloděj). Každé povolání se liší svými
schopnostmi a výzbrojí. V této knize jsou povolání popsána jen orientačně. Vše, co hráči potřebují vědět, je napsáno
v Základní knize každého povolání.
Na úplném začátku si může vybrat z těchto povolání, která jsou v Akrimu běžně dostupná:
Válečník:
Je základním kamenem snad každé družiny. Družina bez válečníka v boji proti jiné družině s válečníkem většinou
neobstojí nebo velmi těsně. Je silný, ovládá všechny druhy zbraní a kombinace zbraní, které jsou v Akrimu k dostání a
povolené. Jako jediná postava může používat v boji štít a dokonce i střely. Má své vlastní dovednosti, které ho činí
v boji (a o ten často v Akrimu jde) velice silným a právem obávaným protivníkem. Více o této postavě v Základní
knize válečníka.
Zloděj:
Svým povoláním se obvykle nechlubí a družina v něm má pravý poklad. Nikdo nedokáže tak hledat skrytá místa a
předměty jako on. Nikdo nedokáže tak dobře otevírat zámky a zneškodňovat nebezpečné pasti jako on. Jen on dovede
také pasti vyrábět. Nemůže používat těžké zbraně ani štít a zbroj jen lehčí, ale právě proto a díky své obratnosti je i on
1
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
obávaným protivníkem. Snad i proto, že jako jediná postava oplývá opravdu slušnou zásobou střel. Může používat
buckler. Více o této postavě v Základní knize zloděje.
Alchymista:
Poznáte ho docela snadno, protože někde u sebe má stále svou truhlu, v které nosí vše potřebné k výrobě kouzelných
lektvarů, svitků a jiným podivuhodných věcí. On nejvíc se vyzná v lektvarech a jeho získaná odolnost vůči jedům se
v družině hodí. I on je v použití zbraní omezen podobně jako zloděj. Zbroj může nosit kvalitnější, ale zdaleka ne
dosahující kvalit zbroje válečníka. Dokonce mívá i jednu střelu. Jeho výrobky či příslovečná odolnost se hodí do
každé družiny. Vyzná se v druzích kouzelných svitků a umí je i vyrábět. Mocní alchymisté dokáží vyrábět magické
runové předměty a zbraně. Více o této postavě v Základní knize alchymisty.
Kouzelník:
Bez kouzelníka si snad fantazy svět ani nelze představit. A pořádnou družinu už vůbec ne. Pokud nemáte dostatek
válečníků, je tu on, který stojí v pozadí boje a svými kouzly dokáže během několika vteřin zcela zvrátit průběh bitvy.
Ovládá elementární magii a není radno si ho rozhněvat. Magie je mocný spojenec. Zcela jistě to není postava určena
pro boj. Už proto smí používat jen lehké zbraně a nesmí nosit žádnou zbroj, která by mu vadila při kouzlení a
soustředění. Nenosí žádné střely a není tak odolný jako jiná povolání. Ale, když pronáší kouzelná slova, dějí se
zázraky. Více o této postavě v Základní knize kouzelníka.
Druid:
Síla přírody je mocná a nespoutaná a jediný kdo jí rozumí a dokáže ji využít je druid - léčitel. Jeho kouzla léčí zranění
či otravy. Pod jeho dotykem se mrtví vracejí zpět do života. Když je však ohrožen nebo rozezlen, jeho mocným
kletbám málokdo odolá. Kdo se postaví druidovi, postaví se silám přírody. Druid proto není ideálním typem bojovníka
s obrovským mečem. I on je omezen podobně jako zloděj či alchymista. Nesmí dokonce nosit žádnou zbroj, která
obsahuje kovové součásti. Nepoužívá střely. Jeho největší zbraní je moudrost, síla ducha a mocný talisman. Mít druida
v družině znamená ušetřit spoustu životů a nebát se ani mírné přesily. Více o této postavě v Základní knize druida.
Rozšiřující povolání:
Válečník a zloděj se mohou pokusit stát od přechodu na druhou úroveň zaklínačem a mohou se o to pokoušet při
každém přestupu na další úroveň.. Kromě druida lze hrát od první úrovně hraničáře. Kouzelník si může vybrat od
první úrovně dokonce z šesti cest (obecný, neutrální, rudý, modrý, bílý, černý). Pokud si někdo chce zahrát v Akrimu
a nemá „našrocenou“ knihu některého povolání, může si stáhnout z www stránek volně přístupnou knihu dobrodruha
a stát se dobrodruhem. Postava, která již má nějaké povolání si rovněž může „střihnout“ dobrodruha, ale vzhledem
k tomu, že se nejedná o zkušenosti získané při používání dovedností a schopností svého povolání, musí se rozhodnout.
Zda všechny získané zkušenosti v roli dobrodruha ponechá na této své vedlejší postavě dobrodruha nebo z nich třetinu
převede na svoji základní postavu s jiným povoláním a dvě třetiny nechá na dobrodruhovi. A pak je tu ještě povolání
mnicha, které si hráč může rovněž vybrat již od první úrovně. Žádný hráč nemůže hrát v Akrimu dvě nebo více
povolání. Výjimkou je dobrodruh a hraní CP.
Zaklínač:
Kdysi v dobách, kdy po světě pobíhalo mnoho podivných stvůr, démonů a magických stvoření, která sužovala
obyvatele mnohých zemí, sešla se skupina alchymistů a čarodějů, aby vytvořila bytost, která by dokázala účinně
s podobnými stvůrami bojovat. Po mnoha nezdařených pokusech tak mutací vznikli zaklínači. Bojovníci s magickými
schopnostmi. „Vědmáci, kteří jsou méně než člověk, ale více než stvůry.“ Tak říkali jejich stvořitelé zaklínačům.
Tvorům opovrhovaným snad všemi rasami Akrimu. Povolání zaklínače se netěší žádné oblibě nikde, ačkoliv je trpěno,
protože je ho mnohde potřeba.
Hraničář:
Druid, který vykročil ze stínu hvozdu na zaprášené cesty, lesní stezky a podivná místa. Chodí krajem a jeho hlavním
cílem je chránit dobré lidi na jejich cestách. Jeho činnost je v souladu s přírodou, jejíž sílu dovede v omezené míře
využívat. Vnitřní pudová povinnost chránit a bránit v něm vypěstovala mnoho schopností zvyšujících
obranyschopnost jeho samého i družiny v níž se nachází. Hraničář není povolání, které by si vybrala postava tíhnoucí
spíše ke zlu či pouze k osobnímu prospěchu.
Barevní kouzelníci:
Zatímco neutrální kouzelníci se zabývají studiem magie ve všech základních živlech, barevní kouzelníci se soustředili
na jeden konkrétní živel. Jdou jedním směrem magie. Mají tak k dispozici více specializovaných kouzel, ale postrádají
výhody plynoucí z podpory všech ostatních živlů. Barevní kouzelníci jsou vždy posilou v každé družině, kde je magie
třeba. Obecní kouzelníci si mohou při každém svém přestupu zvolit, zda nechtějí být neutrálním či barevným
kouzelníkem, ale tato volba je již nevratná.
2
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Dobrodruh:
Protlouká se světem jak se dá. Občas se připlete do družin hledajících slávu, poklady či jiné podobné radovánky. Je
univerzální, nenáročný a svůj. Nelze od něho očekávat dovednosti ostatních povolání, ale dělá čest svému stavu. Jde
tam, kde cítí dobrodružství.
Mnich:
V zašlé kutně či krásné sutaně kráčí světem s neochvějnou vírou v síly, které řídí tento svět. Ať již je to jeden bůh
nebo celý panteon bohů, démoni či jiné astrální bytosti. Svými modlitbami dokáže pozvednou ducha ostatních, léčí
nemoci a zranění tam, kde se již světského léku nedostává. Se symbolem své víry před sebou vstupuje tam, kde se živí
odvážit nemohou a zastavuje to, co se jinak zastavit nedá.
Jak již bylo výše uvedeno, každý hráč si může vybrat jedno ze mnoha povolání Akrimu. Jakmile je rozhodnut, které
povolání je to pravé, může si na www Akrim Old stáhnout potřebnou knihu povolání a informovat Tawrix, který mu
pošle heslo pro dané povolání.
Každá postava je charakterizována šesti základními vlastnostmi. Jejichž hodnoty jasně ukazují, v čem je která
postava lepší a naopak.
Základní vlastnosti postavy jsou:
Síla
Šikovnost
Inteligence
Moudrost
Postřeh
Strach
Pokud kdykoliv během hry klesne postavě síla, šikovnost, moudrost nebo inteligence na nulu či níže, postava
v Akrimu zcela umírá a odebere se do „Chrámu života“. Hráč, který tuto postavu hrál, si může vytvořit postavu novou.
Pokud to bude postava jiného povolání, bude mít zkušenosti o dvě úrovně níže než byla původní stejná zemřelá
postava (nejméně však na druhé úrovni, pokud již byla zemřelá postava výše než na první) a bude mít jiné
jméno..zkrátka bude to někdo jiný. Změnu povolání však musí hráč konzultovat s organizátory akce.
Po výběru postavy si hráč hodí 1k6 za každou vlastnost a přičte k tomuto hodu případný bonus podle tabulky
základních vlastností povolání.
Tabulka základních vlastností postav (ZVP)– výpočet pro první úroveň:
síla
šikovnost
inteligence
moudrost
válečník
1k6 +3
1k6 +1
1k6
1k6
zloděj
1k6 +1
1k6 +3
1k6
1k6
síla
šikovnost
inteligence
moudrost
dobrodruh
1k6
1k6
1k6
1k6
mnich
1k6
1k6
1k6 + 1
1k6 + 3
alchymista
1k6
1k6+2
1k6+2
1k6
kouzelník
1k6
1k6
1k6 +3
1k6 +1
zaklínač
1k6 +1
1k6 +2
1k6 +1
1k6
hraničář
1k6 +2
1k6
1k6
1k6 +2
druid
1k6
1k6
1k6 +1
1k6 +3
Postřeh – schopnost postavy postřehnout či zahlédnout něco nenápadného či neobvyklého. Hodnota postřehu je dána
součtem čísla 7 a šikovnosti postavy.
Na každé úrovni dělitelné 5ti získává postava 1 dovednostní bod. Ten si může přidat trvale k jedné ze svých
základních vlastností. Žádná z vlastností však nemůže přesáhnout maximální hodnotu pro danou postavu podle
tabulky ZVP.
Životy postavy:
Základní životy postavy jsou dány jejím povoláním. Kolik bude mít životů na první úrovni se dočte v Základní knize
daného povolání. Tyto životy jsou „Základní životy postavy“. Kromě nich existují ještě „Přídavné životy“, ale o
nich si povíme níže. Při přestupu na vyšší úroveň se základní životy postavy trvale o jeden zvýší. Celkové životy
postavy jsou součtem základních životů a přídavných životů. Jakmile klesnou celkové životy postavy na nulu nebo
pod nulu, postava umírá a končí hru. Stejně tak umírá v případě, že klesnou na nulu nebo níže základní životy
3
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
postavy. Chová se jako „mrtvá postava“ viz. „Pravidla boje“ níže. Základní životy postavě nepřibývají donekonečna.
V knize povolání se dočteš její počáteční základní životy i konečný počet základních životů, což je hranice, kdy již
postavě při přechodu na další úroveň další život nepřibývá.
Každá postava má určitý počet životů. Kdo je zasažen v boji či nějakým kouzlem, odečte si příslušný počet životů.
Klesne-li počet základních nebo celkových životů hráče na nulu, je mrtvý. Postava se musí odebrat do Chrámu života,
kde je opět oživena. Jak to probíhá a co to stojí si můžeš přečíst v odstavci Chrám života a Faktická smrt.
Jméno postavy:
Každá postava by se měla nějak jmenovat. To necháme na hráčích. Samozřejmě je vhodné volit nějaké „středověké“
jméno. Ale není to podmínkou.
Rasa:
Pokud někdo neuvede jinou rasu, rozumí se, že je každá postava člověkem. Další použitelné rasy v Akrimu jsou:
barbar
trpaslík
hobit
elf
Je možné tyto rasy křížit s člověkem, ale pro čisté rasy jsou kříženci většinou méněcenní. Rasa nemá ve hře vliv na
žádné základní vlastnosti postavy. Je to jen jedna z třešniček na dortu. Může se však stát, že některá z CP (cizí
postava) k tobě bude sdílnější pokud jsi např. elf či trpaslík. Nebo jiná CP na tebe právě proto zaútočí. Ale to je jen
takové koření hry. Samozřejmě jiné informace bude mít trpaslík a jiné elf nebo člověk. Většinu informací mohou
postavy získat ve spisech v bibliotéce Akrimu na internetu.
Označení ras v Akrimu:
Protože ve hře není vždy na první pohled jasné, s kým mluvíme (trpaslíci si zapomínají pořizovat vousy, elfové špičaté
uši atd..atd…), bylo ustanoveno standardní označení ras. Každá postava tudíž musí být viditelně na hrudi označena
kartičkou barvy své rasy. Velikost této kartičky je 3x5 cm a barvy ras jsou následující:
člověk – modrá
elf – zelená
trpaslík – žlutá
hobit – hnědá
barbar – rudá
půlrasy – kombinace barev obou ras (půlelf – modrozelená půlená napříč)
Stupně kouzelníků, druidů a alchymistů:
Kouzelníci, druidé a alchymisté na vyšších úrovních patří do kasty vyššího stupně a v mnoha zemích se podle toho
k sobě chovají a s nimi se jedná. Platí pravidlo úcty k vyššímu. Takže kouzelník nižšího stupně se chová s úctou ke
kouzelníkovi vyššího stupně. Obvykle to tak bývá. Aby bylo jasno, kdo jak na tom je, byl zaveden systém šerp. Kdo
z těchto povolání na sobě nemá šerpu, je obecně považován za někoho z prvního stupně a tak se s ním jedná.
Samozřejmě, pokud známí vědí, jak na tom jsem, jednají se mnou podle toho bez ohledu zda jsem si po ránu šerpu
vzal nebo ne ☺. Kouzelníci nosí šerpu v barvě kouzelníka (barevní), neutrální a obecní nosí hnědou. Druidi nosí
zelenou a alchymisté žlutou. Počet značek na šerpě (kovové cvoky, knoflíky, kvítečky atd..atd..) udává stupeň nositele
šerpy. Samozřejmě mezi sebou nelze porovnávat stupně několika různých povolání.
Původ:
Další nepovinná informace. Není třeba prokazovat původ své postavy, ale patří k běžným věcem, že si hráč ke jménu
své postavy vymyslí i příběh o svém původu. Hra tím jen získává. Může využít informací o Akrimu a zasadit si svou
postavu původem do jednoho z místních království, nebo si vymyslet úplně jiný původ. Je to jen na jeho fantazii.
Každopádně to odkrývá nekonečné možnosti pro toho, kdo se v podobných věcech přímo vyžívá.
Osobní magie:
Některá povolání využívají magii, jiná ne. Jak je na tom které povolání se dočteš v jeho Základní knize povolání.
Věk postavy:
I v Akrimu se dožívají různé rasy různého věku. Dispozice dožít se vyššího věku jim byly dány jak jejich původem,
tak podmínkami v nichž se vyvíjely a žily. Proto každá nová postava, která přijde do Akrimu si spočítá svůj herní věk
ve chvíli, kdy do Akrimu vstoupila a pak již dál její věk plyne tak, jak míjejí normální dny. Najdi si v tabulce rasu své
postavy a svůj současný věk vynásob násobným číslem. Dostaneš tak momentální věk své postavy.
4
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Rasa
násobné číslo
prům. max.věk rasy
elf
4,3
300
trpaslík
2,9
200
hobit
1,5
100
člověk
1,0
70
barbar
0,85
60
půlelf
1,5
100
Hráči, kteří již delší čas hrají, si věk své postavy spočítají okamžitě, jakmile se dostanou k této verzi pravidel.
Příklad:
Trpaslík alchymista Loper již hraje přes rok a teď si chce určit svůj věk. Za týden mu bude osmnáct. Je mu tedy ještě
sedmnáct. 17x2,9=49,3. Zaokrouhlujeme na celé číslo dolů. Je mu tedy 49 let a za týden mu bude padesát.Na trpaslíka
je tedy ještě velice mladý. To sedí.
Vize a dálavy:
Každý dobrodruh vyráží do světa s nějakým cílem, nějakou vizí, něčeho chce dosáhnout. Při tvorbě své postavy musí
tedy tuto svou vizi svého budoucna nahlásit jako jednu ze základních vlastností své postavy. Tyto cíle a směry může
samozřejmě „během svého života“ měnit – vždy však s vědomím organizátorů. Organizátoři tak mají více možností,
jak učinit hru po každého konkrétního hráče zajímavější a atraktivnější.
A to je asi vše co hráč potřebuje, aby mohl být vyroben jeho „Glejt průkazní“.
Glejt průkazní:
Je to listina obsahující všechny základní výše uvedené údaje o postavě. Tento glejt musí mít hráč bezpodmínečně
během každé hry a bude se jím prokazovat organizátorům hry před začátkem hry. Jinak nebude ke hře připuštěn.
Na tento osobní glejt si může připisovat jakékoliv své poznámky, dovednosti, zkrátka cokoliv, co se nechce biflovat
nazpaměť.
Zkušenosti:
Každý hráč, který hraje Akrim Old, je hru od hry zkušenější a to se projeví i na kvalitě a schopnostech jeho postavy.
Hráč postupuje po tzv. úrovních. Systémy přidělování zkušeností v různých hrách jsou různé, ale v Akrimu Old platí
jen ty zkušenosti, které hráč opravdu při hře získal. Tak mají všichni hráči stejné podmínky a šance. Tabulka přestupů
je uvedena níže. Organizátor hry může postavě přidat kus hracího času nebo ubrat podle toho, zda postava hrála velmi
dobře nebo velmi špatně, splnila nějaký bonusový nebo stěžejní úkol hry či naopak nedodržovala pravidla, udělala ve
hře zásadní chybu způsobenou neznalostí pravidel nebo možností své postavy.
Přestup na vyšší úroveň:
Každé postavě se měří a zaznamenává tzv. „herní čas“. Je to čas odehraný v dřevárnách Akrimu. Jedná se o čistý
herní čas. Tento čas vyhlašuje organizátor obvykle na konci hry. Ojediněle na jejím začátku, pokud jsou postavy ve
hře omezeny ubývajícím časem. Aby mohla postava přestoupit na vyšší úroveň, musí být její herní čas roven nebo
vyšší času udaného v tabulce zkušeností. Herní časy jednotlivých her se tedy samozřejmě sčítají. Organizátor může na
konci nebo během hry udělit bonusový herní čas postavě nebo postavám, které to svým hraním zasluhují. Ale to je
spíše ojedinělé a týká se to heroických výkonů postav či zvláštních úkolů.
Tabulka zkušeností pro přestup:
úroveň
odehr. čas
2
12
3
25
4
39
5
54
6
78
7
8
9
10 11 12 13 14 15
102 126 158 182 206 230 254 276 300
Položka „úroveň“ udává stupeň dosažitelné úrovně.
Položka „odehr. čas“ udává minimální počet herních hodin postavy pro přestup na tuto úroveň.
Po přestupu na vyšší úroveň se herní čas postavy nenuluje.
Může se však stát, že postava přijde o několik hodin svého herního času. Pokud hladina odehraných herních hodin
klesne pod minimální hladinu potřebnou pro určitou úroveň, postava klesá okamžitě na tuto úroveň. Nic jiného se jí
neodečítá (ani životy), ale chová se jako postava na této nižší úrovni. „ A věru, že jsou takové potvory, které životní
mízu kradou !“
5
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Kouzla:
Všichni hráči musí akceptovat kouzla a kouzelná slova. Neexistuje aby někdo odmítl vykonat to, co po něm úspěšně
seslané a působící kouzlo chce. Takový hráč nemá v Akrimu Old co dělat. Je však třeba brát zřetel na počasí a hlavně
na bezpečnost terénu, kde se hra odehrává. Pokud je provedení příkazu kouzla v rozporu s bezpečností hráče, kouzlo
nemusí být provedeno nebo může být pozměněno. Jde nám o hru, ale také o bezpečnost hráčů.
Herní měna:
Samozřejmě i Akrim má svoji vlastní měnu. Protože jednotlivá království vznikala z jedné
veliké říše, udržela se v nich stejná měna, což si dobrodruhové pochvalují a obchodníci, kteří
tak mají méně možností šmelit, jen cvakají zuby. Neboť jednotná měna se jistě ještě dlouho
udrží. Takřka žádná z mincí neobsahuje 100% čistého kovu a tedy i poměr mezi nimi je dán
poměrem kovu v mincích. Blíže odkazujeme na bibliotéku Akrimu Old. V Akrimu používáme
zlaťáky, stříbrňáky, měďáky a krejcary. 1 zlaťák = 8 stříbrných, 1 stříbrňák = 6 měďáků, 1
měďák = 4 krejcary. Na většině dřeváren Akrimu Old existuje tzv. centrální banka, kde si dobrodruhové mohou
ukládat polovinu svých peněz s nimiž ve hře disponují. Banka si za vedení jejich konta účtuje malinkatý poplatek, ale
tyto peníze jsou v případě smrti postavy „obživlé“ postavě k dispozici.
Absolutní smrt postavy:
Pokud se hráč rozhodne zcela skončit s hraním Akrimu Old, jeho postava zemře absolutně a hráč ztrácí vše. Pokud
by se opět někdy rozhodl hrát, může si zvolit, zda zcela od začátku nebo od druhé úrovně (protože již přeci jen nějaké
zkušenosti s Akrimem má). Vždy však se zcela novou postavou, která má vše „naházené“ nově. Stejný princip má i
výměna povolání, pokud se výjimečně stane, že už hráče nebaví ono povolání a chce si zahrát jiné. Díky dalším
pravidlům si nemůže vždy vybrat co chce, ale to už je o něčem jiném. Postava, která tímto již fakticky neexistuje,
musí všechny herní předměty, které vlastnila odevzdat organizátorům.
Některé důležité zkratky a termíny:
1k6 – jeden hod šestistěnnou kostkou
CP – cizí postava. Postava zasazená do hry organizátorem.
ZVP – základní vlastnosti postavy
GP – glejt průkazní – něco jako identifikační list hráče a jeho záznamník
střela – šíp vystřelený lukem nebo kuší
ℵ V boji … ℵ
V Akrimu se používají některá základní hesla týkající se hlavně situací během boje. Ostatně podstatná část pravidel se
týká situace, kdy se do sebe pustí několik postav mečem a magií ☺. Důraz je však kladen na bezpečnost všech hráčů
během boje i mimo něj.
Důležitá povinná hesla v Akrimu:
„Jau“ nebo „zásah“– říká postava, která byla zasažena v boji či ztrácí životy.
„bum“ – říká postava, která udělila zranění jiné postavě a chce si být jista, že to cíl zaznamenal.
„křup“ – říká postava, která dává najevo, že daný útok nebo kouzlo na ni nijak nepůsobí, nebo řekne druid či
kouzelník, když je zrušeno nějaké očarování postavy či předmětu.
„hra“ – dojde-li k pozastavení celé hry, hru opět uvádí tímto povelem do chodu postava, která pozastavení způsobila
„kouzlo“ – říká postava, pokud se rozhodne kouzlit hromadná kouzla. Hra v ten moment „zamrzne“ v dosahu kouzla,
všichni si vyslechnou kouzelná slova a vysvětlení se, co toto kouzlo provedlo, pokud ho hráči neznají. Pak je kouzlo
vyvoláno a povelem „hra“ hra pokračuje. Postava sesílající hromadné kouzlo zvedá nad hlavu obě ruce a stejně tak
učiní všichni v dosahu kouzla, aby bylo jasné, že je hra pozastavena. Takzvaný lavinový efekt. Toto slovo používají
rovněž občas zaklínači.
„pravidlo“ – říká postava, které není jasná nějaká část pravidel nebo pokud vidí, že někdo nehraje podle pravidel. To
se může lehce ve víru „boje“ stát. Toto slovo rovněž říká postava, která nezná nějaký efekt či kouzlo na ni seslané. Pak
musí zvednout ruku nad hlavu, pokud chce být „mimo“.
„stop“ – tento povel se používá opravdu v naléhavých případech, kdy je nutno přerušit hru. Všichni „zmrznou“ a
neexistuje žádná výjimka. Vyřeší se problém a pokud je vše OK, postava, která hru zastavila, povelem „hra“ opět hru
oživí ve fázi a pozicích, jako na začátku přerušení.
6
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
„mimo“ – říká postava, která je například vtažena do systému odečítání ztracených životů – tedy pouze obránce.
Mimo hru je teď jen tato postava. Hra okolo probíhá dále. Postava jakoby neexistovala. V praxi ještě dáváme nad
hlavu, jednu ruku, aby i ti, kteří neslyšeli, viděli, že jsme mimo hru. Postava mimo hru však stále hraje a je součástí
celé dřevárny.
„můžu“ – říká postava, která je „mimo“ a chce se vrátit do hry. Tzn. výměna životů je dokončena a všichni hráči
„mimo“ mohou pokračovat. Po pronesení tohoto povelu je postava „mimo“ opět ve hře.
„zranění“ – dojde-li během hry k zranění některého hráče, po pronesení tohoto hesla je hra zastavena a pokračuje
teprve až dojde k ošetření zraněného hráče.
„jed“ – říká se místo „bum“ pokud útočník zasáhl obránce otrávenou zbraní. Zpravidla se za tímto povelem udávají
dvě čísla „Jed dva jedna!“, kdy první je normální zranění zbraně a druhé udává zranění jedem.
„ ochromen“ – nebo podobné ekvivalenty tohoto slova. Zasažený má ochromenu na pět minut tu část těla, která byla
ochromením zasažena. (Např. kouzelnou ochromující zbraní, útokem CP – viz. řasnatka – apod. )
„Na plocho“ – říká postava, která útočí zbrání s ostřím, ale plochou stranou čepele, aby protivníka nezabila, leč pouze
omráčila. Přesný popis najdeš níže v knize.
„strach“ – každý hráč má ve svém GP kolonku „strach“, což je míra jeho nebojácnosti a odhodlání. Výpočet strachu
je rovněž uveden v každém GP. Pokud někdo zvolá: „Strach dvanáct!“, znamená to, že všechny postavy, které mají
v GP strach menší než dvanáct nebudou na vyvolávajícího útočit. Budou se pouze bránit. Postavy se strachem menším
než je polovina hodnoty vyvolaného strachu budou před ním utíkat, pokud k nim půjde. Nebudou se bránit.
Při jakémkoliv pozastavení či vystoupení ze hry hra pokračuje tam, kde skončila, stejně tak všechny postavy stojí tam,
kde stály na začátku přerušení. Když hra „stojí“ pak „stojí“ všichni, že ano.
Bojová pravidla Akrimu Old jsou v podstatě postavena na Standardních pravidlech boje FAS, na nichž se dohodli
organizátoři různých dřeváren. Akrim Old má samozřejmě tato pravidla přizpůsobená pro sebe. Proto zde nejprve
uvádíme pravidla podle FAS a pod nimi úpravy a dodatky Akrimu Old, které jsou pro hráče Akrimu Old závazné.
ℵ Standardní pravidla boje FAS ℵ
POZOR ! Akrim Old má vlastní charakteristiku povolených zbraní, která je uvedena pod těmito pravidly.
V Akrimu dáváme přednost klasickému středověkému stylu šermu, který je i rozhodně bezpečnější než ledabylé
mávání zbraní, netlumení ran nebo seky a údery bez nápřahu.
FAS verze 2.0 z října 2004
Úvod
Tato pravidla vznikla vzájemnou dohodou organizátorů dřeváren. Jejich smyslem je sjednotit herní systémy tak, aby si
je hráči snáze zapamatovali a zvykli si na ně. Všechna níže uvedená pravidla platí, "pokud pravidla konkrétní hry
nestanoví jinak".
Zbraně
dýka 40 cm
tesák 60 cm
jednoruční meč 90 cm
obouruční meč 110 cm
štít 60cm × 50 cm nebo kruh o průměru 55 cm
sekery a palice se zařazují stejně jako meče téže délky
řemdih 75 cm celkem; 40 cm rukojeť, jen jedna koule cca. 10 cm v průměru
luk s omezeným tahem, šípy s bambulí min. 3 cm
U každé zbraně se rozměrem myslí nejdelší naměřitelná délka. Které druhy vyjmenovaných zbraní smí hráč používat,
závisí na konkrétní hře. Jediná dovolená kombinace zbraní je jednoruční zbraň a štít.
Dále zmíněné typy zbraní se považují za nestandardní a běžně nepovolené, nechť se však sjednotí:
jednaapůlruční meč 100 cm. Při doseku je možné držet jen jednou rukou
hůl přibližně výšky postavy. Pouze obranná, musí se držet ve třetinách
vrhací zbraně 10 - 30 cm
kuše omezená stejně jako luk
dlouhý dvojručák 140 cm
pěstní štítek držený jako poklička, kruh o průměru 30 cm
7
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Materiál
Meče a hole: dřevo, ne bambus. Kov jen na spojování a doplňky.
Štíty: cokoliv bezpečného.
Ostří sekyr a palic: cokoliv měkkého. Ostří sekyry se po dopadu musí ohnout. Topory seker a palic musí být v horní
třetině vyměkčeny měkkým materiálem úměrně 1 cm karimatky.
Řemdih: koule z měkkého lehkého materiálu, řetěz z neřezavého provazu či jiného podobného materiálu.
Vrhací zbraně: měkké materiály bez zátěží.
Bambulky šípů musí být pečlivě přidělané, měkké a velké.
Bezpečnost
Žádná část výzbroje nesmí mít ostrou hranu, špičku či uvolněnou součást. Nesmí se bojovat zlomeným mečem.
Všechny zbraně schvalují organizátoři, případně je zkouší na majitelích. Každá zbraň může být kdykoliv organizátory
zakázána bez udání důvodů. Obzvláště přísně se kontrolují střelné zbraně.
Soubojový systém
životy
Hraje se na životy. Každý hráč si svoje životy počítá. Základní počet životů závisí na konkrétní hře a zpravidla nesmí
být překročen. Každý platný zásah ruční zbraní, vrhací zbraní nebo šípem ubere zasaženému jeden život. Při ztrátě
posledního života postava umírá.
Platné zásahové plochy
Všechny zásahové plochy jsou rovnocenné.
celý trup a horní části končetin vyjma rozkroku
vnitřní části loktů a kolen
Neplatné zásahové plochy
hlava, krk a rozkrok (zakázané zásahové plochy)
ruce od loktů a nohy od kolen dolů (včetně kloubů)
Zásahy
Každý úder musí být veden se zřetelným nápřahem. Každý úder musí být bržděný, rána nesmí dopadnout plnou silou.
Úder, který skončí jak v neplatné, tak v zakázané zásahové ploše, je vždy neplatný. Nesmí se bodat. Obouruční zbraň
(délka 110 cm) je třeba při doseku držet obouruč. Hole a topora sekyr zásah nezpůsobují. Zásah šípem platí pouze
bambulí a pokud šíp dál nepokračuje v letu. O platnosti zásahu rozhoduje nakonec vždy zasažený.
Uznání zásahu musí zasažený nahlas ohlásit heslem "Zásah" či jakýmkoliv jeho ekvivalentem podle pravidel
konkrétní hry. Zásah, který zraňuje za více než jeden život (kouzlo, jed ) ohlašuje útočník heslem "Za dva", "Za tři"
apod.
Od jednoho protivníka nemůže hráč dostat více zásahů současně (tedy rychle za sebou) - po každém platném zásahu si
musí zasažený co nejrychleji odečíst (dle konkrétních pravidel) příslušný počet životů. Během této doby jej nikdo
nemůže zranit (on sám se také nesmí zapojovat do hry). Poté se musí znovu zapojit do boje a je opět zasažitelný. Tato
prodleva by neměla být delší než pár vteřin. Zásahy vedené současně několika protivníky se řeší podle pravidel
konkrétní hry. Při souseku jsou zraněni oba soupeři.
Při boji se nesmí
bodat nebo naznačovat body
používat jakékoliv formy fyzického útoku, údery rukou, kopy, údery hlavicí meče, podrážení nohou, povalení, chytání
a držení nepřítele, páky, zápas, prostě cokoliv, kdy dojde ke vzájemnému kontaktu těl obou bojujících
chytat zbraně za čepel či za ostří, chytat protivníkův štít
vykrývat záměrně útoky protivníka neplatnými zásahovými plochami (předloktím, rukou)
zatlačovat během boje protivníka do nebezpečného terénu či na jakékoliv jinak nebezpečné místo
útočit či tlačit do někoho štítem (zejména v rozběhu)
Při boji se smí zachytit (ale ne delší dobu držet) předloktí útočníka u ruky držící zbraň, jílec meče nebo topor sekery či
palice.
8
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Bezpečnost
Při boji musíte neustále hlídat záda svého protivníka a v případě hrozící kolize (strom, prudký svah, ležící mrtvola)
souboj přerušit. V případě jakéhokoliv bolestivého zásahu (zejména do hlavy) má zasažený právo přerušit na
potřebnou dobu souboj! V případě zranění protivníka mu musíte okamžitě poskytnout veškerou potřebnou pomoc,
dokud se mu nedostane kvalifikovaného ošetření! Na nebezpečných místech nebo potmě je boj všeho druhu zcela
zakázán!
Mrtvoly
Kdo má nula životů, je mrtvý a nesmí se nijak zapojovat do hry (ani hovorem). Musí si dát meč (či jinou svou zbraň)
za hlavu a přesune se na bezpečné místo.
ℵ Bojová pravidla Akrimu Old ℵ
Základní tabulka zbraní používaných v Akrimu.
Zbraň
typ
délka cm
dýka
tesák
krátký meč
palcát
lehká sekera
dlouhá hůl
řemdih
„dlouhý palcát“
jednoruční meč
1 ruční sekera
1a1/2 ruční meč
kopí
2 ruční meč
2 ruční sekera
střela – šíp
vrhací dýka
vrhací sekera
hvězdice
lehké
lehké
lehké
lehké
lehké
lehké
střední
střední
střední
střední
střední
střední
těžké
těžké
střelné
vrhací
vrhací
vrhací
40
60
70
70
70
140-180
40+35
90
90
90
100
(130 – 140) + 20
110
110
Ø bambule min 6 cm
20 - 30 cm
20 cm
průměr 6 – 12 cm
druh
z.
S
S
S
D
SD
D
D
D
S
SD
S
S
S
SD
S
S
S
S
ruce
zranění
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1(2)
2
2
2
X
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1(2)
1
2
2
1
1
1
1
Zbraň – Název zbraně.
typ – Charakteristika zbraně vycházející z její váhy a náročnosti na zacházení.
délka cm – Maximální povolená naměřitelná délka zbraně.
druh z. – druh zranění, které zbraň způsobí. Na některé CP platí víc D – drtivé zranění, na jiné zase S – sečné zranění.
ruce – Počet rukou, kterými musí postava při boji zbraň držet, aby byl zásah a obrana platný.
zranění – Kolik životů obvykle ubere protivníkovi jeden zásah touto zbraní.
•
•
•
•
Kromě výše uvedených zbraní mohou některé postavy ještě používat štít a buckler (pěstní štítek).
Štít: Maximální průměr 55 cm (obvod cca 173 cm) nebo součet výšky a šířky v nejdelších částech štítu nesmí
přesáhnout 110 cm, což je stejné jako obvod štítu 220 cm. Okraje štítu ani jiné části nesmí obsahovat tvrdé
ostré hrany a výstupky.
Buckler: Kruhový zápěstní štítek o průměru nejvýše 30 cm. Okraje buckleru ani jiné části nesmí obsahovat
tvrdé ostré hrany a výstupky.
Standartní vrhací zbraně: Mezi ně patří vrhací dýka, sekera, hvězdice a jiné speciální vrhací zbraně
některých povolání. Každé povolání může používat vrhací dýky, sekery nebo hvězdice. Kolik jich může
používat která postava závisí na šikovnosti postavy.
9
30809 Kniha hráče verze 1.0
šikovnost
0–3
7–8
Akrim Old
počet VZ
0
2
šikovnost
4–6
9
počet VZ
1
3
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Vrhací dýkou, sekerou či hvězdicí lze vrhat pouze v případě, že jsou vyrobeny z měkkého materiálu. Př.
celomolitanové nebo kobercové dýky, karimatkové apod..
Kopí – zásah je platný jen měkkou molitanovou či jekorovou špicí. Je to tedy jediná zbraň s níž se v boji
„bodá“. Jiný chvat než-li přímočarý bod zranění nezpůsobí. Čepel ohebná musí být dlouhá minimálně 20 cm.
Doporučujeme klidně 30 – 40 cm.
Sekery – zranění způsobuje jen ostří, které nesmí být širší víc než je 1/3 délky celé sekery, a které se po
zásahu dostatečně měkce deformuje. Doporučuje se rovněž omotat topůrko pod ostřím něčím měkkým, pro
případ, že by se útočník netrefil měkkou zásahovou plochou.
Řemdih a palcát – zranění způsobují pouze molitanová koule či měkčená část u palcátu, která nesmí být
delší než 20 cm u krátkého a 30 cm u dlouhého palcátu. Vrchní konec této zbraně nesmí obsahovat pevnou
tvrdou součást.
Zbraně si mohou postavy během hry půjčovat za dodržení omezení, která plynou pro postavu z jejího
povolání. Nikdo nesmí během hry brát bez povolení cizí zbraně, pokud mu nejsou zapůjčeny.
Luky, kuše a šípy – Povoleny jsou pouze šípy jejichž zakončení vpředu je ploché (třeba připevněné víčko od
piva nebo pet lahve) a to navíc opatřené pevně držící molitanovou koulí o průměru 5 - 6 cm. Maximální
povolený dostřel luku či kuše je 20 metrů. Žádný přesah se netoleruje. Termíny šíp a střela jsou totožné.
Počet střel (šípů), které může postava použít v boji je dán jejím povoláním.
Boj v noci – povoleny jsou pouze zbraně standardní délky a pouze měkčené. Minimální materiál je třeba
izolace na vodovodní potrubí omotaná kobercovkou. Pokud není organizátorem stanoveno jinak.
Boj holí – klasickou dlouhou holí se smí bojovat pouze tak, že je držena oběma rukama a to ve dvou
třetinách. Při boji se nesmí pozice rukou měnit. Tzn. nelze s nimi po holi nijak posunovat. Nebo ji lze při
obraně držet jednou rukou v jejím středu a to pouze při obraně.
„1 a ½ ruční“ meč – Pokud je při nápřahu, seku a zásahu držen oběma rukama, uděluje dvě zranění. Pokud
je při nápřahu, seku a zásahu držen jednou rukou, uděluje jedno zranění.
Měření zbraní:
U zbraní typu sekery a jim podobné je třeba brát v potaz, že se měří nejdelší naměřitelná délka od konce násady po
konec sekery, takže to nemusí být po konec topůrka, ale klidně úhlopříčkou k ostří. Prostě nejdelší naměřitelná délka.
Pokud bude zbraň přesahovat povolené rozměry o méně jak 2 cm, bude označena červenou stuhou a její majitel bude
pro danou dřevárnu postižen ztrátou jednoho životu za každou jeho úroveň po celou hru. Zbraně s větší odchylkou
v rozměrech nebudou povoleny. Tvrdé zbraně nesmí obsahovat ostré hrany – tzn. například meče s hranatým ostřím
z hokejky apod. Všechny takové ostré hrany musí být zakulaceny, jinak zbraň nesmí být použita. Obecně vzato žádná
zbraň nesmí obsahovat ostré tvrdé hrany nikde po celém svém obvodu. Sekery typu „kosa“ nejsou povoleny.
Více o zbraních v Akrimu:
Musí odpovídat délce a pravidlům bezpečnosti. Lze použít dřevěné zbraně bez ostrých hran (tedy i hranatého ostří).
Všechny hrany musí být měkké nebo zakulacené. Doporučujeme používat zbraně s měkkou zásahovou plochou, které
již začínají být na některých dřevárnách upřednostňovány či dokonce požadovány. Dobrým materiálem je jekor a také
karimatka. Všechny zbraně (hlavně meče) je vhodné mít dobře vyvážené, k čemuž u mečů slouží železné či lité cínové
nebo olověné hlavice, které se samozřejmě započítávají do celkové délky zbraně. S dobře vyváženým mečem se dá
bez problémů bezpečně šermovat.
Bezpečný boj:
Existuje základní škála seků a krytů na platné zásahové plochy, stejně jako pravidlo brždění ran při zásazích, které by
se mělo dodržovat. Netlumené rány (např. rotační pohyby sekerami) nelze nijak ospravedlnit, protože správně a
bezpečně vyrobenou zbraní s ohledem na bezpečnost při hře lze ránu vždy ztlumit. Pokud si ten někdo neplete boj
s mlácením obilí ve stodole. Sebelepší zbraň nezastaví ruku, která jí vládne.
V Akrimu jsou v boji povoleny tyto kombinace dvou zbraní:
Jakoukoliv jednoruční zbraň (vyjma „1a1/2“ručního meče) lze kombinovat s dýkou, tesákem, štítem nebo bucklerem.
10
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Zbroj:
Základní druhy zbroje udává základní tabulka zbrojí. Zbroje jsou vyráběny ve formě kartiček,
které obsahují název zbroje (pokud nějaký má), druh zbroje, obrázek zbroje, kvalitu zbroje počet přídavných životů, které si nositel přidává na svůj „kruh životů“.
Kromě klasických zbrojí existují v Akrimu ještě tzv. „Sférické zbroje“. Jsou to magická díla
kouzelníků. Zbroj je tvořena oblakem magie a nic tedy neváží. Vzhled má normální zbroje
určitého druhu, jen je jakási průhledná. Tuto zbroj může nosit skoro jakékoliv povolání
v Akrimu. Nevýhoda je v tom, že pokud postava přijde o všechny přídavné životy z této
zbroje, zbroj se nedá opravit a rozplyne se. Tyto zbroje jsou samozřejmě vzácné a drahé.
Žádná postava nesmí mít na sobě „navlečenou“ více než jednu zbroj. U sebe může hráč nést
pouze jednu náhradní nezničenou zbroj. Tzn. takovou, která má alespoň jeden přídavný život.
Klasické zbroje se dají opravit – obnovit jejich přídavné životy. Buď kouzelným opravným svitkem nebo u kováře či
některé jiné CP. Základní zbroj si mohou postavy během hry půjčovat za dodržení omezení, které jim klade jejich
povolání. Postava může „nést“ zbroj, kterou si nemůže „navléknout.“ Jakmile je sférická zbroj jednou navlečena, nedá
se sejmout dokud se sama nerozplyne. A tedy – pokud si někdo sundá sférickou zbroj, tato se okamžitě rozplyne.
Plátěnou zbroj si postava navlékne za jednu minutu, ostatní zbroje si navléká pět minut. Takže je zcela jasné, že
si nelze zbroj navléknout například uprostřed bitky.
Na každou zbroj (při její opravě) je u horního okraje její karty zaznamenáván počet bodů, které již byly opraveny.
Jakmile se počet opravených přídavných životů rovná trojnásobku základní kvality zbroje, je tato zbroj již
neopravitelná – nesmí se opravovat.
Příklad:
Zloděj Aksin dostal při poslední potyčce s kýmsi jeden zásah a jeho kožená zbroj je tedy před rozpadnutím. Kdyby
dostal dva, zbroj by se již opravit nedala. Takhle se ji rozhodne v nedaleké osadě opravit. Na první pohled vidí, že na
horní straně karty zbroje je několik přeškrtnutých čísel a poslední nepřeškrtnuté je čtyřka. V osadě si opraví jeden bod
kvality zbroje (takže ji má zase +2), škrtne čtyřku a napíše za ni pětku. Tato zbroj se již bude dát opravit jen jednou o
jeden bod kvality. (kožená zbroj kvalita +2 krát 3=6)Pak již bude neopravitelná.
Základní tabulka zbrojí:
zbroj
plátěná
vycpávaná
kožená
kroužková
šupinová
plátová
rytířská
povolání
V,Z,A,D, N, H, B
V,Z,A,D, N, H, B
V,Z,A, N, H, B
V,A, N
V
V
V
kvalita povolání zkratka
+1
válečník
V
+1
zloděj
Z
+2
alchymista
A
+3
druid
D
+4
kouzelník
K
+5
zaklínač
N
+6
hraničář
H
dobrodruh
B
mnich
M
zbroj – Název a druh zbroje.
povolání – zkratka povolání, které může zbroj používat
kvalita – Počet přídavných životů, které zbroj postavě přidá, když je nepoškozená.
Při ztrátě životů se nejprve odečítají přídavné životy a teprve, když žádné nejsou, odečítají se základní životy
postavy. Je to jako v reálu. Nejprve se někdo musí „prokousat“ zbrojí, aby se dostal bojovníkovi na tělo. Jinak je tomu
při otravě jedem. Jed ubírá většinou základní životy postavy a když je dobere, postava umírá.
Zásah:
Pokud je zásah viditelně „vykryt“ neplatnou zásahovou plochou, bere se jako platný zásah. Jakýkoliv zásah do platné
zásahové plochy při boji zblízka, vrhací zbraní či střelou, který byl správně veden a správně dopadl, ale byl špatně
vykryt, je platný. V boji existuje buď správně vykrytý útok, nebo špatně vykrytý útok. Nic mezi tím. Zasažená bytost
by si měla ze svého počítadla odečíst život okamžitě po zásahu. Zvedne ruku, že je „mimo“, odečte si život a pak
teprve je zase ve hře. Lze si odečítat životy i „v duchu“ a pak si je z počítadla odečíst na „klidném místě“. Vede to
však k mnoha dohadům. Útočník má proto právo, kdykoliv po zásahu se zraněného hráče zeptat na počet životů,
který mu ještě zbývá. Zraněný musí pravdivě oznámit, zda má ještě více než polovinu svých celkových životů
nebo méně než polovinu svých celkových životů. Neudává tedy žádné konkrétní číslo. Na každé postavě (kromě
magických bytostí) se zcela jistě podepisuje míra jejího zranění. Zasažený by měl odečtem životů strávit zhruba 3
vteřiny kdy je mimo hru.
11
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Zásah „na plocho“:
Pokud postava útočí zbraní s ostřím (tedy ne drtivou), může zasáhnout plochou stranou zbraně a postupně tak
protivníka „ubít do bezvědomí“. Při útoku musí zřetelně zvolat: „Na plocho!“. Zasažené postavě normálně ubývají
životy, ale tzv. stínové. Jakmile takto postavě klesnou stínové životy na nulu či méně, postava na pět minut omdlévá.
Úder „na plocho“ „nepoškozuje tolik zbroj“. Omráčená postava se po pěti minutách probere a vrátí se jí ztracené
stínové životy. Tedy přesněji, vrátí se jí pouze 2/3 ztracených stínových životů. Tu ztracenou jednu třetinu je třeba
odečítat od základních životů. Má – li tedy postava šest životů, musí se jí ubrat šest stínových životů, aby byla
omráčena. I kdyby se jí mezitím sebraly nějaké životy normální.
Pokud je zásah veden přes zbraň na těle zasaženého:
Podle pravidla boje si zasažený určuje zda byl zasažen či nikoliv. V případě, že byl útok zaražen zbraní na jeho těle
aniž by on sám byl zasažen nebo není jasno, zda byla zasažena jen zbraň nebo i hráč, v tomto případě má zasažený
dvě možnosti:
a) Uzná, že byl zasažen a odečte se příslušné zranění a hra pokračuje.
b) Rozhodne, že ona zasažená zbraň zachytila útok a on tedy zraněn nebyl. Taková zbraň je však poškozena a
není možno ji nijak ve hře použít, dokud nebude u kováře opravena. Dokud není opravena, NESMÍ s ní nikdo hrát.
Další zásah do ní prostě projde na tělo.
Podřezávání dýkou:
Podříznutím dýkou dochází k okamžité smrti postavy, byť měla jakýkoliv počet životů. Aby bylo podříznutí úspěšné,
musí se útočník dostat k postavě zezadu a přiložit jí dýku na krk (samozřejmě vpředu) a naznačit podříznutí. Tuto
dovednost ovládají jen některá povolání. Pokud tuto dovednost nemáš uvedenu ve své knize povolání NESMÍŠ
PODŘEZÁVAT!! Nesmí se podřezávat v boji. Nesmí se podřezávat zepředu či z boku. Nelze podříznout někoho,
kdo tě vidí, že se ho chystáš podříznout a může se bránit. Nelze podříznout postavu, která se právě probírá z působení
či zlomení jakéhokoliv kouzla. Podřezávání je obecně vzato jako hnusný čin, který společnost odsuzuje. Pokud tedy
někoho podřízneš před svědky, mohou tě tito udat nebo dokonce zabít jako vraha a tedy beztrestně. Postavu
v rytířské zbroji nelze podříznout.
Kouzelné, magické, očarované a prokleté zbraně, předměty a postavy:
Všechny kouzelné zbraně a zbroje musí být označeny žlutou stuhou. Všechny očarované postavy stejně jako
prokleté musí být označeny žlutou stuhou na zápěstí po celou dobu svého očarování. Všechna očarování, jejichž
platnost již skončila musí být odstraněna – tzn. musí být odstraněna žlutá stuha okamžitě. Magické předměty
alchymistovy výroby jsou popsány magickými runami, takže nemusí být vždy označeny barevnou stuhou. Někdy to
ani není prakticky proveditelné (př. Prstýnek, náušnice apod..). Runové zbraně a runové předměty, které udělují
zranění nebo nějak ovlivňují své okolí MUSÍ BÝT OZNAČENY BAREVNOU STUHOU. Magické runy dokáže
rozluštit každý alchymista.
Kouzelná zbraň je u jílce označena žlutou stuhou a zpravidla má bonus +1 zranění při prvním zásahu. Kouzelná zbroj
je rovněž označena žlutou stuhou u kartičky zbroje. Zpravidla přidává +1 k přídavným životům. Pokud je očarování
větší, je to vyznačeno počtem uzlíků na žluté stuze.
Pokud je jakákoliv zbraň či předmět, které měly být označeny stuhou, bez tohoto označení, jedná se
s nimi jako s normálními obyčejnými věcmi. Že někdo zapomněl nebo nestihl není omluva a nelze to dodatečně
řešit.
Pokud je označen barevnou stuhou předmět nebo zbraň, které už být označeny nemají, je to hrubá chyba
hráče, který to měl na starosti. Je to porušení pravidel, které se trestá. Lze to dodatečně řešit.
Runové předměty a runa souhry:
Všechny runové předměty mají jako první vlevo uvedenu tzv. „Runu souhry“. Žádná postava by něměla najednou
používat více předmětů se stejnou runou souhry. Démoni v těchto předmětech dokáží totiž spojit síly, zničit runové
věty a velice zle zranit (ne-li zabít) nositele těchto předmětů. Není problém nosit u sebe více neaktivních předmětů se
stejnou runou souhry, ale není „zdravé“ více takových najednou zkusit použít. Více informací zná každý alchymista.
Stříbrné zbraně:
Jsou označeny stuhou podobně jako kouzelné, ale barva stuhy je bílá. Pokud je zbraň kouzelná a zároveň stříbrná,
bude obsahovat stuhy dvě. Bílou i žlutou. Stříbrnou zbraní nelze moc bojovat proti klasickým zbraním. Při styku
s klasickou kovovou zbraní je stříbrná zbraň již ve hře nepoužitelná, pokud ji někdo neopraví.
Otrávené zbraně:
Jsou označeny stuhou podobně jako kouzelné nebo stříbrné, ale barva stuhy je zelená. Pokud je zbraň kouzelná,
stříbrná nebo otrávená, musí obsahovat všechny stuhy určující vlastnosti této zbraně.
12
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Posvěcené zbraně:
Jsou označeny stuhou podobně jako kouzelné nebo stříbrné, ale barva stuhy je světle modrá. Pokud je zbraň kouzelná,
stříbrná nebo otrávená či posvěcená, musí obsahovat všechny stuhy určující vlastnosti této zbraně.
Zmrzlá nebo zkamenělá postava:
Může být zraněna pouze ohněm, bleskem nebo mrazem ve formě kouzla či živelného zranění.
Dlouhodobě očarovaná postava:
Je viditelně označena žlutým šátkem či stuhou na levém předloktí nebo na ruce pod levým ramenem.
Letící postava:
Viditelně mává rukama v nichž většinou drží peří. Lze ji zasáhnout pouze střelami a vrhacími zbraněmi. Dále všemi
kouzly vyjma kouzel, která vyžadují, aby se cíl dotýkal země či něčeho na zemi nebo sesilatel dotýkal cíle. V letu
nesmí postava útočit zbraní pokud není v jejím popisu uvedeno jinak.
Jedy v boji:
Působení jedů v Akrimu má dvě podoby. Každý jed v boji ubírá standardně jeden život. Pokud je jed natřen nebo
napuštěn do zbraně, každý takový zásah ubere cíli jeden život. Čím kvalitnější jed, tím déle na zbrani vydrží, tzn. tím
více otrávených úderů lze s touto zbraní zasadit. Je-li postava zasažena otrávenou zbraní (s zelenou stuhou), řekne
útočník např. „Jed jedna jedna“ místo „BUM“. Cíl ví, že je krom normálního zranění za 1 navíc zraněn za 1 jedem.
Žádné jedy samozřejmě nelze na zbrani kombinovat.
Zranění jedem je samostatné zranění, takže na jeho sílu nemá vliv snižování či navyšování zranění zbraně na níž je jed
natřen. Jed působí pouze pokud zbraň sama zranila cíl. Alchymista vyrábí jedy v dávkách. Čím větší zbraň, tím více
dávek se na ni musí nanést, aby jed pokryl celou zásahovou plochu. Níže uvedená tabulka udává kolik dávek je třeba
na jakou zbraň nanést, aby mohla být označena za jedovatou.
zbraň počet dávek
lehká
1
střední
2
těžká
3
Příklad: Válečník s obouručním mečem má od alchymisty tři dávky jedu, který se setře po dvou zásazích. Tento jed
ubírá jeden život. Tři dávky mu akorát stačí k tomu, aby pokryl celou zásahovou plochu těžké zbraně. Kdyby měl
jednoruční meč, stačily by mu dávky dvě a jedna by mu zbyla na něco jiného. Použije tři dávky a dá si na zbraň
zelenou stuhu. Při boji zraní druida a při zásahu řekne: „Jed dva jedna“. Druid ví, že byl zasažen za dva životy
normálně a za jeden základní jedem. První číslo udává vždy obvyklé zranění zbraně, druhé číslo sílu jedu. Druid
prchá a blíží se cizí horda. Kouzelník očarovává obouručák, který tím získá +1 a zraňuje tedy za 3. Válečník se vrhne
do boje a zasáhne protivníka: „JED tři jedna !“. Normálně by to cíl schytal za tři do zbroje (pokud nějakou má) a za
jeden do základních životů. Ale ouha, cíl měl ochranu před magickým zraněním. Zbraň nezranila, takže ani jed nic
neudělal.Válečník sundá zelenou stuhu a dál již bojuje pouze svým očarovaným obouručákem.
Jedy, které ubírají životy po minutách nejdou nanést na zbraně. Takže odpadá sáhodlouhé vysvětlování kolik
zasaženému ubere a kolik minut to bude trvat ☺.
Ochromení v boji:
Některé CP mohou způsobit ochromení místa, které zasáhly. Stejně tak může působit některá magická zbraň nebo
dovednost válečníka. Při zásahu cíle útočník použije povel „Ochromen“ či podobný ekvivalent tohoto slova a zraněný
hráč ví, že má na pět minut ochromenu tu část těla, kam byl zasažen. Zásah do trupu ochromí celou postavu.
Ochromení znamená, že tato část těla je zcela nepoužitelná k čemukoliv.
Berserkr:
Toto je velice obávaný válečníkův útok hraničící s šílenstvím. Válečník odhodí štít, pokud ho používá, a popadne
nějakou kombinaci dvou zbraní, která se mu dostane do rukou. Začne na jeden nádech řvát: „ Torááá !!!!!“ a vrhne se
na svého protivníka. Vůbec se nekryje před útoky protivníka. V tomto šílenství zasazuje zdrcující rány a nedbá toho,
že je sám zraňován. V té chvíli je radno nestáti poblíž.
Zákeřnost:
Zloděj je velice obratný, úlisný a zákeřný. Pokud se ti dostane za záda a udeří svojí zbraní, může ti způsobit až
dvojnásobné zranění, tak pozor na to.
13
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Magické štíty kouzelníků:
Pokud některý magický štít vrací zranění, které jste udělili jeho nositeli, jedná se vždy o stejný druh zranění, jaký jste
udělili vy.
Příklad:
Válečník sekne rudého kouzelníka, který je očarovaný a tudíž má na zápěstí žlutou stuhu, sekyrou za jedna.
Kouzelník reaguje slovy: „Jau, vracím za ...“ nebo „Křup, vracím za ..“ nebo „Zásah, vracím za ..“. Pokud nechápete,
přidá: „ Jsi zraněn stejně jako já.“ I vy jste tedy zpět od rudého kouzelníka dostali ránu sekyrou. K ničemu vám je
ochrana před kouzly, protože jeho štít (ač se jedná o kouzlo) vždy vrací stejný druh zranění, jaký obdržel. A to byla
rána obyčejnou sekerou.
Protikouzlo:
Pokud druid či kouzelník vykřikne: „Kouzlo!“ nebo přímo slova kouzla, může jiný druid či kouzelník okamžitě bez
prodlevy (okamžitě – než dojde k vysvětlování kouzla ) vykřiknout: „Zlom!“ a ukázat na sesílatele kouzla.
Vyvolávané kouzlo je kouzlem „Zlom“ zrušeno ještě ve svém zárodku. Magie obou kouzel byla spotřebována a první
kouzlo vůbec nezačalo působit. Tato protiakce proti kouzlu se dá použít pouze s kouzlem „Zlom“. Kouzlo Zlom takto
funguje pokud je sesláno do 5ti vteřin po vyvolání cílového kouzla. Kouzlem Zlom nelze trvale odčarovat runovou
magii.
Kruhy ochrany:
Kruh ochrany je aura duševní síly, která je nepříjemná některým bytostem. Kruh ochrany je navenek symbolizován
barevným kruhem o průměru zhruba 25 cm, který je rozdělen křížem na čtyři čtvrtiny (třeba překřížený provázek
apod.). Barva tohoto kruhu určuje, proti jakým bytostem svého nositele chrání. V oněch čtyřech místech, kde je
provázek navázán na kruh, bývají ještě připevněna malá pírka. Celý tento symbol se nosí viditelně pověšen na
provázku na krku, aby ležel na hrudi chráněné osoby. Barva kruhu určuje, jaké bytosti je tato chráněná postava
nepříjemná. Taková bytost se k takto chráněné postavě za žádných okolností nepřiblíží blíže než na dva sáhy.
Neznamená to však, že by nemohla útočit z větší dálky, pokud je toho schopna. Čím zřetelnější a viditelnější je barva
kruhu, tím větší má chráněná postava šanci, že cizí bytost nebude muset jít až k ní, aby se podívala, co je to za
ochranu. Takovéto kruhy dovede vyrobit pouze mnich. Kruhem ochrany nelze vytlačovat nikoho, kdo nemá kam
ustoupit. V takové chvíli je kruh prolomen a zničen. Mnich hráči samozřejmě oznámí, proti čemu je kruh ochrany
účinný.
Druh boje a zranění:
Aby nevznikly nějaké nejasnosti, lze rozdělit boj a v něm způsobená zranění do těchto skupin.
a) boj zblízka – boj fyzickými zbraněmi, postavy jsou k sobě blíže jak dva metry – fyzické zranění
b) boj na dálku – střely, postavy od sebe dále než 2 metry; vrhací zbraně rovněž od 2 metrů – fyzické zranění
c) magické zranění – zranění způsobené kouzlem či kouzelnou zbraní
d) živelné zranění – zranění přírodním živlem - blesk, oheň, mráz apod. i pokud je tento živel vyvolán kouzlem
e) Pokud je jeden zdroj zranění složen z více druhů (př. vyčarovaný fireball – magie/živel) stačí ochrana proti
jednomu z těchto druhů, aby bylo toto zranění eliminováno.
f) zranění pádem – pokud postava odněkud spadla, je zraněna pádem i v případě, že by byla nezranitelná např.
v boji zblízka nebo fyzickým zraněním. Takové ochrany chrání před lokálními zásahy, ale rozhodně ne proti
pádu celého těla.
Bitka (bitva) – pro případ, že by se někdo dohadoval, kdy bitka končí a začíná.
Bitva nastane pokud se setkají alespoň dvě strany, které se chtějí pobít. To je jasné. Konec bitvy(bitky) může nastat
v případě, že není přítomen žádný protivník schopen boje. Neschopnost boje může být způsobena tak že:
a) všichni protivníci jsou mrtví
b) všichni živí protivníci se vzdali
c) všichni živí protivníci utekli
d) všichni živí protivníci jsou mimo hru
Co to znamená:
a) Všichni přítomní protivníci již nemají žádný život.
b) Postava se během boje může vzdát. Znamená to, že dá ruce za hlavu, řekne „Vzdávám se.“ a nesmí se již
nijak zapojit do této bitvy. Nesmí ani nikomu poskytnout nějaký svůj předmět. Je mimo bitvu a vyhraje-li její
protivník, on rozhoduje co s ní. Protivník samozřejmě nemusí na vzdávání reagovat, protože chce postavu
dobít. Tak holt potom vzdávání nemá žádný účinek.
c) Postava se prostě sebere a uteče z boje. Utéct znamená dostat se mimo dohled bojiště nebo dále než 100
metrů od nejbližšího bojujícího protivníka. Protivník ji samozřejmě může pronásledovat.
d) Mimo hru je postava označená oranžovou stuhou. Může se tak stát během nějakého kouzelníkova či druidova
kouzla.
14
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Kruh životů – počítadlo celkových životů:
Každá postava v Akrimu vlastní počítadlo celkových životů. Zatím jsme
vymysleli několik takových počítadel.
První verze: Tzv. „Kruh životů“. Jedná se o kruh ze šňůrky rozdělený na čtyři
barvy. Zelenou, červenou, oranžovou a modrou. Jako životy se používají malé
kolíčky. Mohou být i různobarevné podle povolání, ale není to podmínkou. Na
zelenou část si postava připíná základní životy, které ještě má. Na oranžovou
přídavné životy, které ještě má. Na červenou všechny ztracené životy. Na modrou
podle rozhodnutí organizátora hry. Obvykle se modrá používá pro odkládání
náhradních životů. v jiném případě pro životy či jiné body získané nějakým
očarováním postavy. V zásadně platí, že jakýkoliv ztracený nebo jinak nepotřebný
život se připíná na červenou část kruhu.
Druhá verze: Dva kolíčky přilepené k sobě a označené „M“ a „Ž“. Na „M“ se dávají náhradní životy a na „Ž“ životy,
které postava momentálně má. Přičemž základní životy jsou kartičky zelené barvy a přídavné jsou kartičky modré
barvy. Pokud postava život ztratí, předná si ho z „Ž“ na „M“ a naopak.
Třetí verze : Postava má na hrudi připevněn „hřeben“ z papíru. Je to pruh o šířce cca 4 cm, libovolné délky. Tento
pruh je nastřihnut jako třásně indiána čímž připomíná právě hřeben. Jen vzniklé útržky jsou asi 1 cm tlusté. Jsou
zastřiženy do „L“, aby se odtrhl vždy jeden útržek a nepřetrhl se celý hřeben v polovině. Hráč má v dosahu tolik
útržků, kolik má momentálně životů. Jakmile o nějaký přijde, jeden útržek si odtrhne. Tyto hřebeny se dělají delší a
nepotřebný kus je sepnut kancelářskou sponkou, aby se z něho mohl kousek uvolnit pro trhání, pokud postavě životy
přibývají. Šířku a délku hřebenu a útržků si stanovuje každý hráč podle svého uvážení. Stejný hřeben se může přilepit
na zbroj nebo přidat nad tento základní pro přídavné životy. Tento způsob oproti předchozím dost urychluje hru
stylem „Utrhnu – hraju dál“. Každý hráč tak na první pohled vidí, jak je na tom jeho protivník s životy – tedy, jak
hodně je unaven, zraněn, poničen apod.
Čtvrtá verze: Postava si životy odečítá v duchu a pak na nějakém klidném místě si životy odečte z počítadla. Je to
úplně nejrychlejší a nejpohodlnější způsob, ale z posledních několika dřeváren víme, že si tak lidé odečítají životy,
které už dávno nemají, což má mnohdy katastrofální vliv na průběh celé hry. Proto tento postup není
v Akrimu Old zrovna vítán, nicméně je povolen.
Verze Akrim Old: Jedná se o přívěsek – amulet, který obsahuje dvě nebo tři otočná kolečka. Jedno slouží k odečítání
životů, druhé k odečítání magů. Toto počítadlo by mělo být k dispozici v roce 1331 (2010). Třetí může sloužit
například k odečtení přídavných životů.
Mrtvá postava:
Chová se podle výše uvedených Standardních pravidel. Mrtvou postavu může za určitých okolností oživit druid.
Většina her v Akrimu Old má kdesi tzv. „Chrám života“, který slouží pro návrat postav do hry.
Chrám života a Faktická smrt postavy:
Je to magické místo kdesi v herním prostoru. Je známo všem hráčům a je jasně a jednoznačně
označeno. Slouží pro odchod mrtvých duší do jiných sfér. Mrtvá postava musí na toto místo
dojít a dotknout se kruhu, kterým je označen střed chrámu. Tím se zrodí nová postava, která
bude mít plné základní životy, musí zde setrvat deset minut (pokud konkrétní dřevárna neurčí
jinak) a pak se může vrátit do hry. Postava, která zemřela se již nikdy nevrátí. Je mrtvá. Tak
už to chodí. Hráč však neztrácí své schopnosti, dovednosti, povolání, zkrátka nic ze svého
GP, což jsou dovednosti které pracně získával na dřevárnách a platil za ně hhz. Vrací se do hry
jako postava zcela nová, s novým jménem, novou totožností. Nezná a nepamatuje si nic
z toho, co znala a pamatovala si původní postava. Pokud má tato nová postava doma mimo
dřevárnu nějaké herní předměty, musí je později po hře vrátit organizátorům.
V prostorách Chrámu života je zakázána jakákoliv jiná činnost. V chrámu je přítomen buď jeden z organizátorů, který
si zaznamená, kdo se sem přišel „oživit“ nebo je zde listina s perem, kam se každá mrtvá postava zapíše. Napíše sem
své jméno mrtvé postavy a vedle něj nové jméno své nové živé postavy. Oživení v chrámu obvykle stojí půl hodiny
herního času. Ale co by hráč neudělal pro své znovunarození. Magie se zde hráči nevrací. Ale není samozřejmě
zatížen žádným předchozím spánkem, takže mu nic nebrání pospat si. Postava oživena v tomto chrámu si nepamatuje
nic z žádných her před smrtí původní postavy, takže ani to, kdo a jak zabil předchozí postavu a ani kam si ukryla v
„minulém životě“ nějaké herní předměty.
Pokud se hráč rozhodne pro postavu jiného povolání, bude mít zkušenosti o dvě úrovně níže než byla původní stejná
zemřelá postava (nejméně však na druhé úrovni, pokud již byla zemřelá postava výše než na první) a bude mít jiné
jméno..zkrátka bude to někdo jiný i povoláním. Změnu povolání však musí hráč konzultovat s organizátory akce dříve,
než se opět zapojí do hry. Doporučujeme případnou změnu povolání konzultovat s organizátory ještě před akcí.
Z Chrámu života vychází nová postava, která nemá s tou starou nic společného, ani jméno. A nezná nikoho z hráčů.
Mrtvý odloží na místě kde padl všechny své herní předměty, které má u sebe, a po oživení v Chrámu života si
nepamatuje, kde je odložil.
15
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Závěr
Při boji může občas dojít ke sporným situacím. Pak musí rozhodnout autorita. Autoritou je každý organizátor nebo
rozhodčí. Není-li přítomna žádná autorita, hráči se dohodnou na základě svědomí. Předpokládá se poctivost. Během
hry platí, že organizátor má vždycky pravdu.
ℵ Mimo boj … ℵ
Herní a osobní předměty:
Jako „osobní předměty“ jsou vedeny oblečení a zbraně postav, jejich GP a další vybavení přinesené majitelem –
hráčem. Ostatní předměty získané během her jsou „herní předměty“, stejně jako předměty získané nákupem na některé
z akcí.
Imaginární události
Může se stát, že někde hráči najdou připíchnutý nějaký papír, na němž je napsáno, co se stalo. Všichni si to představí
a zařídí se podle toho. Popis imaginární události může být v terénu, nebo ji může odříkat organizátor.
Spaní
Spaní je provedeno jako desetiminutový odpočinek a přidá každému hráči jeden život. Při ”spánku” by hráči měli
opravdu odpočívat. Musí být tedy na místě, ale mohou na tomto místě například mimoherně svačit. Nesmí však
s nikým mluvit ani nijak reagovat na dění okolo, pokud nejsou probuzeni.
Na začátku hry může být řečeno, kolikrát nebo v jakém intervalu se smí během tažení spát. Když si hráči spaní
vyčerpají ze začátku hry, ke konci jim bude chybět. Někdy budou mít místo nebo čas spaní výslovně určen v mapě
nebo v harmonogramu. Pokud konkrétní hra neudává jinak, může se v terénu spát jednou za 60 minut od posledního
probuzení postavy.
Identifikace bytostí
Aby hráči poznali, co potkali, mohou mít organizátoři či CP na rameni připnuté fáborky různých barev. Každá barva
má zvláštní význam:
Bílá
člověk, barbar
Červená
nelidský humanoid (př. skřet, elf, trpaslík, hobit, knar..)
Zelená
zvíře, divokost (prase, kůň, drak..)
Modrá (tmavě) kouzelný původ, ovládání magie (drak, řasnatka..)
Modrá (světle) božský původ (bohové a bůžkové, andělé)
Černá (hnědá) temný původ, nemrtvý, zlo (démoni, nemrtví..)
Žlutá
je to krásné
Fialová
je to silné, mocné
Růžová
nehmotná podstata
Jsou samozřejmě možné kombinace barev. Například černá spolu s červenou znamená nemrtvého skřeta. Modrá se
zelenou a žlutou znamená krásné magické zvíře, tedy například jednorožce.
Je třeba si uvědomit, že fáborky ukazují to, jak postava vypadá, a hlavně základní podstatu CP. Tyto barvy jsou
důležité pro používání kruhů ochrany vyrobených alchymistou.
Důležitá značení míst, předmětů a postav:
Bez označení jsou základní (běžná) místa ve hře.
Červenou stuhou či fáborkem jsou značena nedostupná místa ve hře.
Žlutou stuhou či fáborkem jsou značena kouzelná místa, kouzelné předměty, postavy, očarované postavy a předměty.
Oranžovou stuhou či fáborkem jsou označeny postavy pohybující se mimo hru. Ostatní se chovají, jakoby je
neviděli. Jsou mimo dosah jakékoliv herní události.
Bílou stuhou jsou označeny předměty (převážně zbraně), které jsou stříbrné.
Zelenou stuhou jsou označeny předměty (převážně zbraně), které jsou jedovaté.
Bleděmodrou stuhou jsou značeny svěcené zbraně a předměty.
Černou stuhou bývají označena místa magických děr, kde postavám (druid, kouzelník, hraničář, zaklínač) ubývají
magy rychlostí 1 mag / 1 minutu.
Povel „Nejsem tu.“
Může použít organizátor, který zrovna nehraje žádnou CP. Oznámí to heslem ”NEJSEM TU”, nebo si nápadně položí
dlaň na temeno. Kdyby použil termín „mimo“, znamenalo by to, že je dočasně mimo hru, ale byl tu a zase bude. To je
rozdíl. Když bude takový organizátor chtít začít představovat postavu, řekne ”HRAJU”, nebo na něco nápadně zaklepe.
16
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Přestupy na vyšší úroveň během hry:
Pokud je hráči jasné, že postava může přestoupit na vyšší úroveň během probíhající dřevárny, může tak učinit ve
chvíli, kdy získá potřebný počet herních zkušeností. Aby to však mohla během této hry učinit, musí se před hrou
prokázat GP, který obsahuje budoucí nová data postavy, nebo stávajícím, který lze během hry aktualizovat. Dále je
třeba podstoupit výcvik nebo výuku na vyšší úroveň a proto může postavu na vyšší úroveň převést pouze CP nebo jiná
postava stejného povolání , která je momentálně na vyšší úrovni než ten, kdo chce přestoupit. Postavě, která přechází
na vyšší úroveň během hry, se zvedá hladina základních životů o 1, popřípadě hladina magie podle základní knihy této
postavy. Zvedá se tak pouze horní hranice celkové denní hladiny, takže postava najednou nemá o jeden život nebo
mag k použití navíc. Teprve po doplnění životů či magů na maximum je toto maximum vyšší.
Výcvik při přestupu na vyšší úroveň během hry:
Hráč, který převádí jiného hráče během hry na vyšší úroveň, musí být stejného povolání a vyšší úrovně, než je hráč,
který má být převeden. Aby byl výcvik úspěšný, musí „žák“ ve fingovaném střetu s „učitelem“ správně použít
minimálně dvě své dovednosti nebo schopnosti, z nichž alespoň jedna by měla být ta, kterou získá při úspěšném
přestupu na vyšší úroveň. Samozřejmě dle zdravého selského rozumu, pokud nic nového nezískal, nebo získal něco,
co se nedá použít, použije něco co již umí. Tímto výcvikem „žák“ dokazuje znalost svých pravidel a pravidel hry a
mohou se vysvětlit nejasnosti, které hráč má. Výcvik by měl trvat alespoň deset minut a „učitel“ by měl rovněž
zjišťovat žákovu znalost pravidel jejich povolání.
Léčení zranění a doplňování magů mezi dřevárnami Akrimu Old:
Jakmile skončí dřevárna, skončí i putování postav. Do další dřevárny Akrimu se proto postavám nemohou „jen tak“
doplnit životy a magy na maximum. Namítnete, že život přeci běží a tak by jistě měli postavy mezi dvěma dřevárnami
spoustu času kdekoliv se dospat či doléčit. To je pravda, ale stejně tak mají stejnou šanci kdykoliv a jakkoliv zemřít či
být napadeny. Proto postava začíná novou dřevárnu s takovou hladinou magů s jakou končila minulou dřevárnu.
Přibudou ji pouze dva základní životy. Jediná možnost je v klidu si použít nějaký svůj lektvar či kouzlo na konci jedné
či začátku druhé dřevárny.
Čas:
Pokud je v pravidlech zmínka o čase mezi dvěma půlnocemi, je myšleno opravdu rozmezí dvanácti hodin mezi dvěma
skutečnými půlnocemi. A půlnoc je opravdu skutečná půlnoc. Pokud není vyhlášeno konkrétní hrou jinak.
Černé známky:
Pokud se postava v Akrimu během hry opakovaně proviní proti pravidlům jejich nerespektováním, chybným
vysvětlováním či jejich chybným vykládáním s negativním následkem pro jiné postavy, nebo jejich překrucováním ve
svůj prospěch, bude ji za každý takovýto prohřešek udělena organizátory jedna „černá známka“. Čím více bude mít
postava těchto známek, tím větší postihy a omezení ji v dřevárnách Akrimu čekají. V poslední řadě pak vyloučení
z těchto dřeváren. V Akrimu Old jsou černé známky zveřejňovány na www Akrim Old u jmen postav.
Hodiny herních zkušeností (HHZ):
Vzhledem k tomu, že hodláme nadále podporovat aktivní tvořivé hráče, kteří se celou hru jen neschovávají za
smrkem, byl ustanoven tento systém získávání zkušeností. Každý hráč na dřevárně Akrimu Old může získat
standardně nejvíce šest HHZ (pokud nezemře ani nesplní žádný úkol). Další HHZ může získat pouze plněním úkolů,
hraním své postavy a výsledným ovlivněním dění ve hře. Toto platí i pro vícedenní Akrim Old. Více dní samozřejmě
znamená více úkolů a tím i více HHZ. Takže jsme opět přitížili organizátorům, kteří toho musí vymyslet zase o něco
víc, protože součet získatelných HHZ za úkoly z jedné dřevárny plus oněch šest hodin musí orgům vyjít minimálně
stejný jako je celkový čas trvání dřevárny (samozřejmě v případě že hráč splní všechny úkoly). „Nuže sbohem
odpočívající turisté!“
HHZ získané v jedné hře jsou všechny automaticky připsány postavě. Pokud se tedy postava chce naučit nějakou
dovednost nebo nějaké hhz do něčeho investovat, musí to oznámit orgům, kteří provedou úpravy v datech hráče. Platí
tedy, že postava neumí nic, co nemají orgové zaevidováno těsně před začátkem hry.
Herní předměty:
Veškeré lektvary, zbroje a pasti, jakož i mnohé jiné herní předměty jsou vyrobeny jako kartičky s názvem, popisem
popřípadě obrázkem předmětu. Samozřejmě vetší frajeřina je, když organizátor sežene reálné herní předměty, jako
flakónky s tekutinou, kovovou rytířskou zbroj či opravdový kovový prsten (výbušnou krabičku jako past
doporučujeme z bezpečnostních důvodů pouze na kartičce). To se to pak hraje. Pročež doporučujeme každé postavě,
aby se do hry vybavila větší či menší brašničkou, vakem nebo batohem, kde si bude tyto drobnosti během hry
uschovávat. Kartička zbroje by měla být nošena viditelně například přišpendlená na hrudi. Na začátku každé
dřevárny Akrimu (tedy při startu herního času) musí mít postava všechny své herní předměty při sobě, jinak je
nebude moci v této dřevárně používat. Co tedy při sobě nemá při zahájení hry, nesmí během hry použít.
17
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Kouzelné svitky:
Svitky dělíme
a) veřejné – může je používat kdokoliv, kdo je schopen je přečíst.
b) samospouštěcí – svitek obsahuje zpravidla nějaké povídání během něhož se postava dozví, co že
se jí to přihodilo, když aktivovala kouzlo svitku tím, že ho začala číst.
c) runové – tento svitek obsahuje pouze runu značící kouzlo. Jen druid, kouzelník či hraničář, který
umí runu přečíst, ví, jaké kouzlo svitek skrývá a proto jen on může toto kouzlo vyvolat.
d) naučné – veškerý text týkající se vlastností kouzla na tomto svitku je napsán runami, kouzelná
slova a runová značka kouzla jsou v runách kouzelnických či druidských, takže je nikdo jiný než tato
povolání nerozluští a nemůže se je tedy naučit. Tento svitek se sám zničí, jakmile si druid, kouzelník
či hraničář přepíše kouzlo do své knihy kouzel. Obvykle mívají druidské a kouzelnické svitky jinou
barvu stuhy či pečetě. Rozhodně jeden nerozumí runám druhého a nemůže se naučit kouzlo jiného
povolání. Každý se tedy může naučit pouze kouzla uvedená v jeho knize pravidel povolání.
e) opravné – démon v těchto svitcích dokáže opravit či na čas vylepšit vaši zbroj.
Většina svitků „vyhoří“ hned po prvním použití, pokud není na svitku stanoveno jinak. (svitek se zmačká, spálí,
roztrhá atd…) Každý z těchto svitků je zvenku označen identifikační runou, která určuje o jaký svitek se jedná.
Postavy se tak mohou časem naučit tyto svitky rozeznávat. Žádný svitek není věčný. Každý nakonec ztratí svou moc.
O tom ví nejvíc alchymisté.
Artefakty a další magické předměty:
Vypadají povětšinou jako kartička s názvem artefaktu, popisem jeho schopností a vzhledu, popř.
omezení pro některé postavy. Obvyklé magické předměty či artefakty mají název čitelný.
Legendární či jinak vzácné artefakty či runové artefakty a předměty mohou mít název psaný
runovým písmem, které rozluští jen alchymista. Dokud není takovýto artefakt správně
pojmenován, nedá se využít jeho schopností. Mnoho artefaktů bývá trvanlivých. Některé jsou
magické pouze dočasně. Jejich trvanlivost bývá uvedena v popisu artefaktu či v magické větě
run. Samozřejmě je nanejvýš vhodné zapojit do hry i opravdické předměty (např. kouzelný
opasek, náramek, přívěsek). Takové předměty jsou označeny žlutou stuhou a kartičkou
popisující jejich název a schopnosti. O co jinak si užiješ hry, když si kouzelný talisman jako
papírek strčíš do kapsy nebo když si ho zavěsíš na stříbrném řetízku kolem krku. Magické
runové předměty nemusí být označeny žlutou stuhou, pokud je runová věta viditelná a předmět
je natolik malý, že se na něj stuha dát nedá nebo by ho zcela překryla a pokud zároveň tyto
předměty nezpůsobují zranění svému okolí ani ho nijak neovlivňují nebo neovládají. Runové
předměty a hlavně zbraně, kdy se jedná o osobní předmět či zbraň hráče, která je dodatečně pokryta runami, musí
být označeny žlutou stuhou s runami pouze na této stuze, protože například v případě, že je postava zabita a mohl by
si tento předmět nebo zbraň zcela logicky vzít protivník, nebude přeci brát osobní zbraň nebo předmět hráče, který si
jej pracně vyrobil. Vezme si tedy onu stuhu s runami a pokud má k dispozici stejný předmět nebo stejný druh
zbraně, může si tuto stuhu s runami na něj přendat, jakoby si „vzal“ celou runovou zbraň nebo předmět. Samozřejmě
existují i runové předměty a zbraně, které jsou již vyrobené jako „runové herní předměty“ a tyto mají runy přímo na
sobě. Takový předmět či zbraň je považován za herní předmět a podle toho s ním lze zacházet. Pokud jsou na zbrani
runy červené, nelze tuto zbraň majiteli odebrat ani po jeho smrti. Jedná se o speciální osobní zbraň.
Runové předměty a runa souhry:
Všechny runové předměty mají jako první vlevo uvedenu tzv. „Runu souhry“. Žádná postava by něměla najednou
používat více předmětů se stejnou runou souhry. Démoni v těchto předmětech dokáží totiž spojit síly, zničit runové
věty a velice zle zranit (ne-li zabít) nositele těchto předmětů. Není problém nosit u sebe více neaktivních předmětů se
stejnou runou souhry, ale není „zdravé“ více takových najednou zkusit použít. Více informací zná každý alchymista.
Speciální předměty:
Některá povolání vlastní speciální vybavení (zbraně apod.). Toto vybavení je souhrnně nazýváno „Speciální
předměty“. Vzhledem k tomu, že tyto předměty mají svou vlastní charakteristiku a vlastnosti, nelze na tyto předměty
vložit runovou magii a pokud není uvedeno jinak, nelze je ani očarovat kouzlem „Domeran“.
Unikátní předměty a Relikvie:
Jsou takové předměty, které dal do hry organizátor Akrimu, a které mají zásadní vliv na hru. Jedná se například o
měsíční kameny, kalich z Noriky, či srp z Noriky, relikvii z Chvostu apod. Tyto předměty s sebou nelze brát do
azylových míst (schovat se s nimi do stromu, do kamene apod.). Postava bude schovaná, ale unikátní předmět či
relikvie zůstane ležet před azylem.
18
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Kouzelné lektvary:
Pokud jsou lektvary ve hře ve formě lahviček či flakónků, je na nich přivázána kartička
s identifikačními runami a dále přiložen popis lektvaru, dvakrát přeložený, aby nikdo dopředu
neviděl, co lektvar způsobuje, Tento složený list s popisem si postava rozbalí a přečte teprve po
požití tohoto lektvaru. Nikdy ne dříve. I kdyby někomu tento lektvar připadal známý. Vždy až po
vypití. Postava může reálný lektvar vypít dvěma způsoby:
a) postava lektvar opravdu vypije – netřeba snad dodávat, že lektvar musí být zdravotně
nezávadný.
b) postava naznačí, že lektvar pije a vylije ho na zem. I zde platí výše uvedená poznámka o
nezávadnosti.
Teprve pak se může podívat, co jí lektvar způsobil.
Pokud jsou lektvary v papírové podobě, jedná se o obrázek flakónku s identifikačními runami a popisem, jak lektvar
vypadá na pohled. Při použití se natrhne nebo přetrhne obrázek flakónku a „po požití“ rozbalí informační list
s popisem účinku lektvaru. Je základním pravidlem, že lektvar je buď nevypitý-nepoužitý nebo vypitý-použitý. Nic
mezi tím neexistuje.
Postava nesmí vypít stejný lektvar, jaký již na ni působí. Pokud je postava ovlivněna požitím nějakého lektvaru
a požije další lektvar, který jakkoliv ovlivňuje některou stejnou základní vlastnost jako již působící lektvar, je
účinek všech těchto působících lektvarů okamžitě anulován,postavě je zle, bolí ji břicho a hodinu není schopna
pozřít jakýkoliv lektvar. Toto se týká i náhodně vypitého lektvaru.
Vrozené či jinak nabyté schopnosti mnohdy magické:
Může se stát a stává se, že nějaká postava má vrozenou či jinak získanou magickou schopnost (viz. létání u druida).
Abychom nemuseli vymýšlet opět nějaký další povinný povel, řekne postava klasicky kouzelná slova, pokud jsou
potřeba a schopnost je provedena. Na „Zlom“ reaguje slovy: „Nejde“ nebo „Schopnost“ a magie za „Zlom“ není
ztracena, protože nebylo možno toto kouzlo seslat bez cíle. Schopnost není sama o sobě klasické kouzlo. Pokud je tato
schopnost na první pohled viditelná a pochopitelná, nemusí zastavovat hru slovem: „Kouzlo“. Pokud dochází
k fyzickým změnám postavy, je třeba svůj nový vzhled okolním postavám popsat.
Alchymistovy rakety:
Alchymista si umí zahrávat nejen s ohněm, ale i s ledem, blesky či jedy. Dovede vyrobit speciální „rakety“. Jsou to
podivné kuličky (průměr 5-8 cm), které vystřelí z jeho dlaně do vzduchu (chytne je za konec jejich chvostu a vyhodí
do vzduchu) a při volném pádu k zemi ohrožují vše, s čím se setkají. Každá kulička je doplněna 50 cm dlouhým
barevným chvostem. Podle barvy tohoto chvostu lze určit jakým zdrojem zranění rakety disponují. Ohnivé mají chvost
červený, mrazivé modrý, bleskové bílý a jedovaté zelený. Při jakémkoliv nárazu se kuličky rozpadnou a podle druhu
začnou konat: Ohnivé se rozpálí na takovou teplotu, že propálí vše, krom kamene a dračí kůže. Bleskové se rozlezou
ve spoustu blesků, které zastaví pouze sklo. Mrazivé vytvoří takovou mrazivou kapku, která „spálí“ mrazem vše
kromě dračí kůže a kamene. Jedové vytvoří bublající kapku kyseliny, která se protaví až pod kůži. Neprojde však
sklem.
Každá takováto raketa způsobuje jedno zranění podle svého složení – barvy. Přičemž, pokud má cíl zbroj, raketa
samozřejmě nejprve ukrajuje přídavné životy zbroje, aby se dostala na tělo. Aby byly rakety účinné, musí je
alchymista uchopit za „ohon“ a vyhodit do vzduchu tak, aby dopadly na cíl shora z výšky alespoň 3 – 4 metry. Rakety
nelze hodit přímým směrem. Alchymista přitom musí silně zvolat: „Rakety !!!“ Zranění způsobí pouze ty rakety, které
zasály nějaký cíl.
Jedy použitelné mimo boj:
Jedy mimo boj, mohou mít trvalejší účinky, protože není kladen takový důraz na jednoduchost a plynulost
vysvětlování a odečítání jako v boji. Základní jed ubírá jeden život. U jedu se tedy udává kolik ubere životů a kolik
minut působí. Jed s označením „jeden život na pět minut“ znamená, že ubere každou minutu jeden základní život a
toto ubírání trvá pět minut. Jedy, které ubírají životy po minutách nejdou nanést na zbraně. A naopak jedy u nichž je
uvedeno po kolika zásazích se setřou, se dají použít pouze na zbraně.
Nemoci:
I v Akrimu Old lze onemocnět chorobou lehkou či závažnější. Tyto choroby umí léčit mnichové, druidi, alchymisté a
v neposlední řadě se těmto technikám léčení mohou přiučit i jiní dobrodruhové. Každopádně je při setkání dobré znát
hodnotu své síly, protože právě síla určuje jak těžce a jak dlouho se s chorobou bude postava potýkat. Některé choroby
se dají vyléčit i lektvary či kouzly, které léčí zranění. U takových chorob je to vždy uvedeno. Pokud je postava
infekční (přenesla se na ní infekce od jiné postavy) onemocní automaticky byť měla sílu jakoukoliv. Nemocná postava
si během své nemoci všude počítá pouze poloviční sílu. Více o nemocech bude zřejmě vědět mnich.
19
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Kradení:
Pokud k tobě přijde nějaká postava, dotkne se tě rukou a tiše řekne: „Kradu.“, věz, že tě chce okrást. Kradení probíhá
klasicky systémem „kámen, nůžky, papír“. Pokud vyhraješ ty, zloději se krádež nepovedla a zřejmě tě vyzve
k opravnému pokusu. Minimálně k jednomu. Pokud i tyto pokusy vyhraješ, znamená to, že jsi zloděje odhalil při
nepovedené krádeži a chovej se tak, jako by jsi ho přistihl s rukou v tvé kapse. Pokud kradl špatně, ale vyhrál některý
opravný pokus, nic ti nevzal, ale ty se chovej, jako by jsi nic neviděl. Pokud zloděj při kradení vyhrál, řekne ti, zda ti
ukradl peníze nebo libovolný herní předmět, podle tvého výběru, pokud nechce nějaký konkrétní, který je vidět. Vydej
mu, co ukradl a dělej, jako že o ničem nevíš.
Kovář a jeho kovárna:
Na hře Akrimu může být přítomen kovář, který dokáže opravovat zbroje a zbraně. Obyčejný kovář ve své kovárně
opraví zbraň za tolik hodin, o jakou třídu zbraně se jedná (lehká=1h, střední=2h, těžká=3h). mistři kovářství to
dokážou rychleji. Kovář umístí na opravenou zbraň svoji značku (nálepku). V jedné hře nelze zbraň opravit více než
jednou. Při opakovaném poškození ji již nelze ve hře použít.
Oprava zbroje kovářem v jeho dílně mu trvá 15 minut za každý bod kvality zbroje (1 přídavný život), který se bude
opravovat. Mistři to opět zvládají rychleji. Kovárna je jediné místo ve hře, kde si mohou hráči sami opravovat své
zbroje (plátěnou lze opravovat i v terénu). Pravidla oprav najdeš v patřičném spisu v bibliotéce. Kovárny bývají
označeny symbolem kladiva a podkovy. Je třeba se podívat, zda je zbroj ještě možno opravit viz. výše kapitola
„zbroje“.
Koně a jiné jezdecké bytosti v Akrimu Old:
I v Akrimu můžeme narazit na koně a tudíž i na jezdce na koních. Obecně platí, že kdo nemá dovednost „jízda na
koni“, nemůže na koni jet. Kůň v Akrimu vypadá následovně. 1 sáh dlouhá hůlka na jejímž jednom konci je hlava
koně o velikosti minimálně cca 30x30 cm (to aby tam někdo nedal 1cm „velikou“ hlavičku :-) ). Pokud držíte tyčku
pod krkem koně jeho hlavou vpřed nahoru – jedete, pokud ji nesete hlavou dolů – vedete koně. Pokud ji někde
zapíchnete nebo odložíte – kůň stojí na místě. Proč koně ? Kdo utíká a přitom „jede na koni“ , může být
pronásledován pěší postavou pouze normální chůzí. Honím-li tedy postavu a ona „naskočí“ na koně a ujíždí v dál,
přestanu za ní běžet. Pokud nejsem rychlé CP nebo nelétám. Létající tvorové koně dostihnou. Postava jedoucí na
koni unese dvojnásobek toho, co by unesla bez jízdy na koni. Koně se dělí na tažné, jezdecké a válečné. Na tažných
se jezdit nesmí. Tažný a jezdecký kůň má 5 životů a válečný 8 životů. Pokud jede postava na koni, nemůže na ni útočit
nikdo lehkou jednoruční zbraní. Na koně lehkou jednoruční zbraní útočit může. Na koně se útočí tak, že se klasicky
zasáhne jezdec, ale útočník při tom zařve: „do koně!“. Nasedání na koně se provádí tak, že postava učiní dva dřepy a
pak jakoby nasedla. Bez ohledu na kombinační možnosti či mezery v pravidlech nelze na koni bojovat obouručními
zbraněmi. Barbaři místo koní s oblibou využívají veliké vlky.
Stabilní a labilní teleporty:
Na některých místech Akrimu lze nalézt stabilní nebo labilní teleporty. Obvykle bývají „momentálně jednosměrné“.
To znamená, že se jimi dá projít jen jedním směrem a podruhé jen směrem opačným. Symbol takového teleportu je
Tx“ kde „T“ je symbol teleportu a X je nějaké číslo. Pouze kouzelník je schopen aktivovat takovýto teleport. A
pouze takový kouzelník, jehož úroveň je stejná nebo vyšší, jako je ono číslo vedle písmene T. Například „T2“
„
znamená, že tento teleport je schopen aktivovat pouze kouzelník s úrovní 2 a výše. Labilní teleport obsahuje ještě
písmeno L, které nám říká, že po aktivaci, je tento teleport automaticky zničen (aktivující kouzelník ho prostě utrhne a
T
znehodnotí). Tedy „
3L“ znamená, že ho dokáže aktivovat pouze kouzelník od úrovně 3 a výše a že ho hned po
aktivaci a použití strhne a znehodnotí. Přesné použití teleportu ví pouze kouzelník ze své knihy povolání.
Kouzlení a typy kouzel:
Vzhledem k zjednodušení a urychlení plynulosti kouzlení během hry byla všechna kouzla rozdělena na dva typy:
1) Kouzla cílená – veškerá kouzla, která mají jen jeden cíl (př. jednu cílovou bytost). Při sesílání
cílených kouzel se hra nezastavuje a nemusí se říkat slovo „Kouzlo“. Sesilatel ukáže na cíl kouzla a
řekne kouzelná slova. Pokud si není jist, že to cíl zaregistruje, řekne před kouzelnými slovy jméno
cíle. Během sesílání cíleného kouzla není nikdo mimo hru. Mimo je jen chvilku cíl kouzla, který
provádí to, co po něm kouzlo vyžaduje. Pokud cíl řekne „Pravidlo“ je pak „mimo“ i sesilatel dokud
nevysvětlí účinek kouzla. Platí, že kdo je „mimo“, má jednu ruku zdviženou nad hlavou.
20
30809 Kniha hráče verze 1.0
2)
Akrim Old
Kouzla hromadná – veškerá kouzla, která mají více než jeden cíl, nebo působí na určitou plochu.
Sesilatel zvedne obě ruce nad hlavu a buď řekne „Kouzlo“ nebo rovnou kouzelná slova. Všechny
bytosti v okruhu deseti sáhů rovněž zvednou obě ruce nad hlavu. Kdo má takto obě ruce nad hlavou
je mimo. Po pronesení kouzelných slov proběhne kouzlo a povelem „hra“ sesilatel opět rozjíždí hru
zastavenou v dosahu kouzla. Jedná se o takzvaný lavinový efekt. Obě ruce nad hlavou se používají
pouze u tohoto lavinového efektu hromadných kouzel. Jinak se jako signál toho, že je někdo mimo
používá jedna ruka nad hlavou.
ℵ Testování ℵ
Jakékoliv hody 1k6 na pravděpodobnost úspěchu či neúspěchu se nazývají pro zjednodušení „Testování“. Princip je
vždy stejný. Hodíte 1k6 (padne-li 6, hází se znova a čísla se sčítají) a k padlému číslu přičtete bonus potřebné
vlastnosti ze svého GP (Glejt průkazní). Pokud je výsledné číslo rovno nebo vyšší než udávaná nebezpečnost,
maskovatelnost či jiná hodnota testovaného předmětu popř. činnosti, uspěli jste. V opačném případě jste pochopitelně
neuspěli a následky si nesete podle toho, na co zrovna testujete. Pokud má některá postava při „testování“ postih či
zvýhodnění plynoucí z jejího povolání, je to uvedeno a vysvětleno v „Základní knize“ tohoto povolání.
Konečné číslo je tedy hod kostkou + přičtená požadovaná základní vlastnost + případné bonusy či postihy vzhledem
k povolání postavy nebo použití zbraně.
Pro zpřehlednění uveďme nejčastější úkony, při nichž postava musí „testovat“:
• odemykání (použitá vlastnost šikovnost)
• vyrážení zámku (použitá vlastnost síla)
• vyrážení dveří, páčení truhly (použitá vlastnost síla)
• hledání tajných míst, předmětů a pastí (použitá vlastnost šikovnost)
• odstraňování pastí (použitá vlastnost šikovnost)
• líčení pastí (použitá vlastnost šikovnost)
• plavání, šplhání (použitá vlastnost šikovnost)
Vyrážení, páčení a podobné silácké kousky:
Pokud se postava rozhodne vyrážet dveře, prorážet stěny, urážet visací zámky truhel či páčit jejich víka, budiž. Platí
obecné pravidlo, že páčit a vyrážet lze pouze to u čeho je známa bytelnost. Tzn, např. bytelnost zámku, bytelnost
dveří, bytelnost zdi apod. Jinak se silácké kousky nepořádají. Při takovéto činnosti vyžadující hrubou sílu se testuje
s použitou vlastností „Síla“. Pokud postava k této činnosti použije zbraň, přičítá si ke svému konečnému číslu bonus
+1 za použití střední, nebo +2 za použití těžké zbraně. Nelze sčítat bonusy více zbraní jedné postavy. Pokud tuto
činnost (samozřejmě ve střízlivém rozsahu) provozuje na jeden cíl více postav, testuje se jednou, přičemž se sčítají
konečná čísla všech postav, které mají mezí sebou a cílem jejich snažení prostor odpovídající jejich vlastní výšce a
šířce v ramenech. Pokud každá další postava nad jednu tolik místa nemá, znamená to, že se plete ostatním a činnost
nelze provést. Běžně je úspěšnost odemknutí a vyražení zámků rozdílná (třeba jde jednodušeji obrovská vrata
odemknout než vyrazit).
Hledání tajných (skrytých ) pastí, zámků a předmětů:
Jakákoliv past či zámek (i některý herní předmět) skrytý zrakům dobrodruhů je umístěn v obálce či překryt kartičkou,
aby nebyl na první pohled spatřitelný. Na její zadní straně je uvedeno číslo „maskovatelnosti“. Čím vyšší číslo, tím
lépe je předmět maskován (skryt). Obálka je vždy umístěna tímto číslem dolů nebo tak, aby na něj nebylo vidět dokud
s obálkou někdo nepohne. Pokud něco leží pod touto obálkou nebo za ní, nelze se k tomu nijak dostat než nejprve
rozbalit obálku a akceptovat (spustit, otevřít, zneškodnit …) vše co je uvnitř obálky. Chce-li někdo hledat v obálce
past nebo skrytý zámek či jiný skrytý předmět, použije při testování proti maskovatelnosti svoji šikovnost. Zloděj si
navíc přičte svůj bonus.
Příklad:
Zloděj Trewor s válečníkem Balgem najdou v rokli truhlu. Bude se jednat o malou truhličku s víkem. Na truhličce leží
bílá obálka. Znamená to, že pokud chce kdokoliv jakkoliv manipulovat s touto truhličkou, musí nejprve odstranit
obálku a tím spustit či aktivovat nebo překonat vše, co je uvnitř obálky. Žádná cesta okolo nevede. Protože zloděj je na
to jak dělaný, rozhodne se hledat past. Hodí si 1k6 a padne mu čtyřka. K ní přičte svůj bonus za šikovnost (např. 5) a
protože je to zloděj na nižší úrovni, přičte si ještě bonus +1. Výsledné konečné číslo je tedy 10. Balg poodstoupí do
„bezpečné“ vzdálenosti a Trewor otočí obálku. Je na ní číslo 7. Konečné číslo Trewora je vyšší, tudíž objevil včas vše,
co se skrývá v obálce. Rozbalí proto obálku a podívá se, co v ní je. Kdyby neuspěl a jeho číslo bylo nižší, otevřel by
obálku a musel by okamžitě rozbalit a „spustit“ všechny pasti v obálce obsažené. Takhle zjistil, že v obálce je kartička
jakéhosi lektvaru, kartička zámku a kartička jakési pasti. Aby mohl manipulovat s čímkoliv ostatním, nejprve je vždy
na řadě past. Trewor se rozhodne, že ji odstraní.Nejprve si rozmyslí, zda ji odstraní dočasně nebo trvale. Dočasně.
21
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Opět hodí 1k6 a padne mu trojka. Přičte bonus za šikovnost (5) a bonus +1. Konečné číslo je tedy 9. Na kartičce pasti
je číslo 6, tudíž se povedlo. Protože odstraňoval past dočasně, nepřetrhne ji, ani nerozbalí (rozbalil by ji, pokud by
neuspěl při tomto testování), ale položí ji stranou. Teď může vzít lektvar a podívat se na zámek. Poradí se s Balgem a
dohodnou se, že Balg ten zámek zkusí urazit sekyrou. Je totiž docela silný. Trewor předá kartičku zámku Balgovi. Ten
hodí 1k6 (padne 6 a tak hází znovu a padne 3 tedy celkem 9), přičte svůj bonus za sílu (7). Konečné číslo je tedy 16.
Na kartičce zámku je bytelnost 12. Zámek je tedy zničen (přetržen či jinak znehodnocen) a cesta do truhly je volná.
Zatímco při hledání něčeho tajného si všechny postavy počítají celou šikovnost, při odstraňování pastí jen zloděj.
Ostatní pouze polovinu šikovnosti (zaokrouhluj dolů). Síla při siláckých výkonech se počítá vždy celá.
Jelikož Trewor odstranil past pouze dočasně, vloží ji zpět do obálky, kterou umístí na „vyprázdněnou“ truhličku
číslem dolů .Oba dobrodruhové se pak vydají dál do divočiny.
Kromě takzvaně „skrytých“ pastí či zámků o nichž si povíme níže, existují v Akrimu ještě „reálné“ pasti. Pojem reálné
je samozřejmě trochu utažený za vlasy. Taková past vypadá jako natažený vlasec na jehož jednom konci je malý
výbušný váleček. Postava, která brkne o vlasec spustí automatický past, která bouchne a postavy v dosahu dvou sáhů
zraní ohněm za jeden život. Úplné odstranění této pasti znamená i zneškodnění vlasce. Tuto past může odstranit pouze
zloděj aniž by si musel jakkoliv testovat.
Pasti:
Každá past se skládá ze dvou částí. Nemůžete ji nepoznat. První částí je kartička se slovem „PAST“.
K ní je přisponkována nebo jinak připojena druhá kartička nadvakrát přeložena tak, aby nikdo
nemohl číst její obsah. Druhá kartička obsahuje po složení a přisponkování nebezpečnost pasti a
uvnitř popis a funkci pasti. Jen obě kartičky tvoří funkční past. Past se může pokusit odstranit
kdokoliv. Zloděj na odstranění pasti při testování použije svoji šikovnost plus bonus, ostatní
povolání použijí polovinu své šikovnosti (zaokrouhluj dolů). Je-li past spuštěna, odtrhne se sbalený
papírek a postava si přečte, jakou past spustila a co se jí stalo. Je-li past odstraněna trvale, postava,
která ji odstranila, ji může rozbalit a podívat se, jakou vlastně past zneškodnila (jen ona). Použitá či celkově
odstraněná past se přetrhne na důkaz toho, že již není funkční. Zloděj umí past odstranit i dočasně. Past může být
umístěna samostatně nebo být skrytá. S dočasně odstraněnou pastí může manipulovat jen zloděj, který ji takto
odstranil a to jen do chvíle než ji položí zpět na původní místo. Všechny další činnosti jiných postav manipulující
s touto pastí (kromě hledání pasti) vedou automaticky k spuštění této pasti. Past může být schována například
v zámku. Pak neobsahuje první kartičku s nápisem PAST, ale je jako druhá kartička přiložena ke kartičce zámku. Tato
druhá kartička pak obsahuje zvenku dvě čísla. První udává kvalitu zamčení zámku a druhá nebezpečnost pasti. Pokud
někdo chce otevřít zámek, testuje si na otevření zámku a výsledek porovná s oběma čísly. Dozví se tak, zda zámek
otevřel a zda při tom nespustil past.
Pasti – zdroj zranění:
Na každé přeložené kartičce pasti uvnitř je ikona symbolizující jaké zranění past uděluje. Zda ohněm, ledem, bleskem,
jedem či mechanické fyzické zranění. Dále je tu krátký popis pasti a základní hodnoty: síla – kolik zranění udělí, počet
cílů – kolik postav zasáhne, dosah – na jakou vzdálenost působí.
Tabulka ikon typu pastí:
Ohnivá
ledová
blesková
jedová
mechanická
Zdroj zranění je třeba zohlednit, protože některé bytosti mohou být imunní vůči některému druhu zranění.
Pokud je na kartičce pasti u čísla síly pasti uvedeno písmeno „P“, znamená to, že past ubírá nejprve životy ze zbroje
cíle a teprve potom základní. Pokud tam písmeno „P“ uvedeno není, ubírá pouze základní životy postavy. To bývají
zpravidla pasti ve formě jedovatého oblaku.
Pasti speciální s možnou dočasnou deaktivací libovolným uživatelem:
Zloděj dokáže vyrobit i past, která se dá dočasně deaktivovat a posléze opět aktivovat jiným méně zručným
uživatelem. Taková past obsahuje ještě jeden složený lístek označený písmenem „H“. Lístek skrývá heslo
k aktivaci/deaktivaci pasti. Kdo zná heslo, může tak past „obejít“ aniž by spustila a potom ji zase „aktivovat“. Takové
pasti mívají různé značky na svém povrchu, aby jejich majitel nebo zasvěcená osoba poznali, jaké heslo je třeba použít
k dočasné deaktivaci oné pasti. Pokud na 100% nevíš heslo, tipni si heslo a odsponkuj lístek s písmenem „H“. Pokud
jsi uhádl heslo, je past dočasně deaktivována, dokud ji zase jakoby neaktivuješ - nesložíš. Pokud jsi heslo neuhodl,
past se okamžitě spustila. Jinak lze s těmito pastmi zacházet jako s každou jinou pastí. Co se týče odkrývání hesel,
věříme samozřejmě ve férovou hru hráče a nepodvádění.
Pasti je schopen samozřejmě umísťovat pouze zloděj. Jinak nebudou fungovat.
22
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Zámky:
Kartička se symbolem zámku, slovem „ZÁMEK“, stručným popisem vzhledu zámku a číslem
„bytelnosti“ zámku a „kvality zamknutí“. Bytelnost udává, jak velkou silou lze zámek urazit nebo
rozbít. Postava si klasicky testuje s použitou vlastností síla. Součástí karty zámku je ještě jedna karta
sbalená a připevněná na druhou stranu „Zámku“ podobně jako u pasti. Tato druhá karta obsahuje
popis pasti, která je v zámku umístěna, nebo je prázdná. Někdo místo prázdné karty volí text stylu:
„Zde opravdu není žádná past a nic se ti nestalo.“, protože někdo by mohl natáčet kartu zámku proti
světlu, aby viděl, zda tam je text či není. Zatímco na kartách pastí je vzadu uvedena nebezpečnost
pasti a kvalita zamknutí, na kartách zámku je bytelnost zámku. Při odemykání tedy postava testuje
jednou s použitou vlastností šikovnost a teprve pak se podívá na zadní stranu karty č.2, zda odemkla či ne. Pokud
výsledné číslo testování postavy bude vyšší než číslo před lomítkem, zámek se otevřel, jinak zůstal zavřen. Pokud je
však totéž číslo menší než číslo za lomítkem, je možné, že spustila past v zámku a hráč musí rozbalit druhou kartu,
aby se podíval, zda tam nějaká past je či není. Takto je tedy samozřejmě možné neotevřít zámek a přitom spustit past.
Past jednou spuštěná, je již zničena. Násilné poničení zámku vede automaticky ke spuštění pasti – hráč musí po
testování silou automaticky rozbalit kartu č.2.
Rezonující síť:
Jedná se o pěknou zlodějskou vykutálenost. Díky znalosti vláken tajných rostlin dokáže zloděj
vyrobit a rozprostřít síť neproniknutelných rezonujících vláken. Kdokoliv se jí, po jejím umístění,
dotkne a nemá brnění s kvalitou 4 a vyšší, je při každém dotyku zraněn za 1 život ostrým
rezonujícím vláknem. Síť se dá pouze přelétnout nebo rozsekat, prolézt či podlézt. Zloděj na ni proto
umístí kartu se silou sítě. Při prosekávání této sítě si postava testuje jakoby vyrážela dveře. Síť je
samozřejmě aktivní od okamžiku, kdy je na ni upevněna karta s označením síly sítě.
Topení se a překonávání vodních ploch vůbec:
Běžná postava v Akrimu neumí plavat. Proto se velice lehce utopí a překonat vodní plochu, kde nedosáhne na dno je
pro ni velice těžké, ba zhola nemožné. Obecně platí, že za každý krok, který postava neumějící plavat učiní v hluboké
vodě (tedy mimo brod) jí ubývá jeden základní život. Počítáme běžný krok, ale i jako v reálu, delší nohy delší krok,
jsou delší chaotická tempa a delší vzdálenost od břehu i při topení :-). Postava, která umí plavat dobře si po každých
pěti krocích hází 1k6. Hod 1-3 znamená, že jí ubyl jeden základní život, 4-6, že plave v pořádku dál. Postava, která
plave výborně, si hází po deseti krocích. Za každý bod kvality zbroje, kterou postava nese na sobě nebo prostě má u
sebe třeba ve vaku, se počet kroků snižuje o jeden. Plavání je totiž docela únavné a zkuste si plavat v plátové, ještě
lépe rytířské, zbroji. Éterické zbroje nic neváží, takže ani nepřekáží v plavání. Je to jakoby postava žádnou zbroj na
sobě neměla=nemá postih za zbroj.
Příklad: Válečník Irion umí plavat výborně a má zbroj kvality 5. Ale již je poničená a má kvalitu 3. Plave přes řeku.
Normálně by si s touto zbrojí testoval 1k6 po každých sedmi krocích. Když zbroj odloží na zem, pak by testoval po
každých deseti krocích.
Šplh a lezení:
Tato dovednost se dá použít u všech imaginárních staveb a překážek. Běžná postava v Akrimu umí
lézt normálně. Při překonávání svislé stěny jakéhokoliv typu si testuje 1k6 za každý metr výšky
stěny. Pokud jí padne 1-3 neudržela se a spadla. Zranila se přitom za tolik celkových životů, jaká
byla výška z níž spadla. Postava, která umí šplhat dobře, si testuje po každých pěti metrech, pokud
umí šplhat výborně, pak po každých deseti metrech. Tato vzdálenost pro testování se zkracuje za
každý bod kvality zbroje, kterou postava má oblečenu na sobě nebo nese u sebe. Stejně jako u
vodních ploch je nebezpečnost stěny dána dvěma hodnotami (viz. vodní plochy níže). První číslo
např. +1 nebo –2 udává kolmost a materiál překážky (cihly s hlubokou spárou, skalní stěna) a toto číslo je třeba přičíst
nebo odečíst od testovací vzdálenosti (Pokud je tato hodnota plusová, mohou postavy se silou větší než pět nebo
šikovností větší než šest použít k lezení dýku a tak si tuto kladnou hodnotu zvýšit ještě o +1). Druhá hodnota je např.
K6 1-5 a udává kvalitu povrchu překážky (př. drolící se stará omítka). Tento rozsah vždy udává čísla, která když
padnou, postava se neudržela a padá. Éterické zbroje nic neváží, takže ani nepřekáží v lezení. Je to jakoby postava
žádnou zbroj na sobě neměla=nemá postih za zbroj.
Příklad: Irion přeplaval řeku a dostal se na ostrov s vysokou magickou věží. Tato imaginární stavba je tvořena
provázkovou stěnou s kartičkami „VĚŽ (věž z hrubých kamenných kvádrů 20 metrů vysoká) +1 K6 1-2“ Irion v kožené
zbroji umějící výborně šplhat si lehce spočítá, že bude muset testovat za každých devět metrů (10 m=výborně leze,
+1m v popisu terénu, -2 m= kožená zbroj). Odloží tedy zbroj, protože je hodnota materiálu věže kladná a on je dost
silný a obratný, vezme si dýku a hodí 1k6, jako že ulezl 13 metrů. Hodil 3 a tedy je tedy v pohodě. Projde provázky
přímo do středu věže, který je označen kartou „VRCHOL VĚŽE“ a dál už je to na něm. Kdyby při testování spadl,
zraní se za 13 celkových životů. A to by těžko rozchodil., tím spíš, že zbroj s přídavnými životy nechal dole.
23
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Zvláštní schopnost kouzelníků - UHRANUTÍ:
Kouzelník díky svému výcviku pro úspěšné zvládnutí svého povolání dosahuje zdokonalení ve schopnosti
manipulovat s postavami jiného povolání. Čím vyšší je úroveň kouzelníka, tím větší má šanci, že vybranou postavu
zmanipuluje. Tyto schopnosti nepůsobí na jiné kouzelníky ani druidy. Tyto schopnosti se obecně nazývají
UHRANUTÍ.
Uhranutí:
Tuto schopnost může použít pouze kouzelník. Cílová postava nesmí být od kouzelníka dále než 2 metry a musí slyšet
jeho hlas. (Kouzelník musí mluvit přímo na cílovou postavu) Kouzelník namíří ruku dlaní proti postavě, kterou hodlá
„uhranout“ a opíše dlaní ve vzduchu pomyslnou kružnici se slovy: „Uhranutí !“. Cílová postava testuje hodem 1k6.
Oznámí kouzelníkovi, kolik hodila a pokud postava v testování uspěje, kouzelník řekne: „Nic.“ a spustí dlaň. Tato
úspěšná postava již nemůže být tímto kouzelníkem do půlnoci „uhranuta“ tzn. nemusí si testovat ani se pozastavovat
před tímto kouzelníkem dlaní kreslící kružnici. Čím vyšší číslo totiž postava na 1k6 hodí, tím větší je šance, že proti
kouzelníkovi uspěje.
Postava, která neuspěla v testování, je uhranuta. Co to znamená:
Kouzelník na ni ukáže prstem a řekne: „Jsi můj/má !“
Cílová postava pak jedná tak, aby splnila co nejlépe to, co po ní chce kouzelník aniž by přitom přímo ohrozila sebe,
kouzelníka nebo své přátele. Prostě jedná tak, aby byl kouzelník co nejvíce spokojen a nikomu z přátel se přitom nic
nestalo. Uhranutí pomine, za pět minut nebo pokud není zlomeno kouzlem. Postava jednou úspěšně zmámena může
být zmámena tento den znovu.
Zaútočí-li kouzelník na postavu, kterou sám zmámil, zmámení a všechny postihy se ruší a tato postava již nemůže být
do půlnoci tímto kouzelníkem zmámena.
Zvláštní schopnosti druidů: Hněv:
Druid jako vážená duchovní osoba manipulující se silami přírody je v očích jiných povolání jistě respektovanou
osobou. Má však zvláštní schopnost tento pocit v jiných postavách než druidech a kouzelnících prohlubovat a násobit,
takže se pak začnou podvědomě bát tohoto „rozhněvaného muže“.
Druid vztáhne rozevřenou dlaň k protivníkovi, nakreslí jí ve vzduchu kruh a vykřikne mocným hlasem: „Boj se !!“.
Cílová postava si testuje 1k6 zda podlehla druidově vůli či ne. Oznámí druidovi, kolik hodila a pokud uspěla, druid
řekne: „Nic.“ a postava již do půlnoci tohoto dne nemůže být tímto druidem uhranuta. Pokud postava neuspěje, má
z druida hluboký respekt a strach a za žádnou cenu na něho nezaútočí, ani neudělá nic, co by ho přímo ohrozilo. Toto
uhranutí trvá pět minut. Tato schopnost nemá nic společného s termínem „Strach“.
ℵ Dovednosti ℵ
V Akrimu Old máme několik základních povolání, ale je mnoho dovedností, které je možno se naučiti. Zde je výčet
snad těch nejdůležitějších nebo aktuálních. Obecně platí, že naučení (respektive učení) těchto dovedností stojí postavu
několik herních hodin, které při svém přestupu na další úroveň odečte od svého celkového počtu herních hodin a místo
na přestup je „použije“ na vyučení v určitých dovednostech. Také může dát pokyn organizátorům, aby mimo dřevárnu
HHZ odečetli a postavu tak něco naučili. HHZ však tímto úkonem nesmí klesnout pod hladinu potřebnou pro danou
úroveň postavy. Některé dovednosti se mohou učit pouze některá povolání, jiné všichni. Pokud postava přestupuje
během hry a chce se učit dovednosti během hry, může se je naučit pouze od postavy, která danou dovednost již umí a
nemůže se v tu chvíli naučit dovednost lépe, než ji umí vyučující postava.
Nuže tu jsou některé z dovedností:
•
výroba a oprava zbroje
Některé postavy dokáží díky své šikovnosti a síle vyrábět zbroj. Jako jiné dovednosti má i výroba zbroje dva
stupně dokonalosti. Dobře a výborně. Aby se postava naučila vyrábět zbroj, musí obětovat při přestupu na
další úroveň nějaké hodiny. Pokud je součet síly a šikovnosti postavy větší nebo roven 13ti, musí zaplatit za
každou úroveň dokonalosti dvě hodiny HZ, pokud je součet menší než 13, pak tři hodiny HZ.
Tato dovednost je přesně popsána ve svitku bibliotéky Akrimu Old na internetu.
•
výroba éterické zbroje
Neutrální kouzelníci dokáží díky své inteligenci a moudrosti vyrábět magickou éterickou zbroj. Jako jiné
dovednosti má i výroba zbroje dva stupně dokonalosti. Dobře a výborně. Aby se postava naučila vyrábět
éterickou zbroj, musí obětovat při přestupu na další úroveň nějaké hodiny. Pokud je součet inteligence a
moudrosti postavy větší nebo roven 13ti, musí zaplatit za každou úroveň dokonalosti dvě hodiny HZ, pokud
24
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
je součet menší než 13, pak tři hodiny HZ.
Tato dovednost je přesně popsána ve svitku bibliotéky Akrimu Old na internetu.
•
jízda na koni
Tuto dovednost se může naučit každá postava. Postava s šikovností větší než 6, která umí jezdit na koni
výborně, může při jízdě „zastrčit koně za opasek u boku“ a tím mít obě ruce volné. Kůň však musí být na
boku postavy. Postavu s šikovností menší nebo rovnou pěti stojí naučení jednoho stupně čtyři hodiny herních
zkušeností. Ostatní šikovnější postavy stojí jeden stupeň jen tři hodiny herních zkušeností.
•
plavání
Tuto dovednost se může naučit každá postava. Postavu s šikovností menší nebo rovnou pěti stojí naučení
jednoho stupně tři hodiny herních zkušeností. Ostatní šikovnější postavy stojí jeden stupeň jen dvě hodiny
herních zkušeností.
•
šplh a lezení
Tuto dovednost se může naučit každá postava. Postavu s šikovností menší nebo rovnou pěti stojí naučení
jednoho stupně tři hodiny herních zkušeností. Ostatní šikovnější postavy stojí jeden stupeň jen dvě hodiny
herních zkušeností.
•
loďař – stavba lodí
Tuto dovednost se může naučit každá postava se silou větší než 5. Taková postava pak dokáže postavit lepší
normální loď. Každý stupeň dovednosti stojí takovou postavu s šikovností menší než 6 tři hodiny herních
zkušeností. Ostatní šikovnější postavy jen dvě hodiny herních zkušeností. Kdo umí loďařinu dobře, postaví
velkou provazovou loď. Kdo výborně, postaví i velkou provazovou loď s boky z tyčí.
•
kormidelník – řízení lodí
Dokáže řídit normální velkou loď.
Tuto dovednost se může naučit každá postava se silou 5 a vyšší. Loď bez kormidelníka se nesmí pohybovat.
(Toto neplatí o malé bárce, kterou dokáže vyrobit každý) Každý stupeň dovednosti stojí takovou postavu
s šikovností menší než 6 tři hodiny herních zkušeností. Ostatní šikovnější postavy jen dvě hodiny herních
zkušeností. Kdo umí kormidlovat dobře – jeho loď se může pohybovat krokem. Kdo výborně – jeho loď
může i „běžet“. V každé lodi musí být alespoň jeden kormidelník, aby se mohla pohybovat (samozřejmě
krom malé bárky). Kormidelník stojí v jednom z rohů lodi a řídí ji.
•
pilot – řízení létajících lodí
Létající loď vypadá jako normální větší loď se čtyřmi rohy (tedy 4 lidé na její vytvoření), jen se dokáže
vznášet výš nad zemí – 10 – 30 sáhů. Základní poznávací rys této lodi jsou na 2 – 3 sáhové tyči připevněna
křídla (z papíru, peří… rozepjatá). Pokud je tento stožár vztyčen (někdo ho nese) nad hlavy ostatních, loď
letí. Pokud je položen, loď stojí na zemi. Loď bez pilota se nesmí pohybovat.
Tuto dovednost se může naučit každá postava s inteligencí nebo moudrostí 5 a vyšší. Každý stupeň
dovednosti stojí takovou postavu s šikovností menší než 6 tři hodiny herních zkušeností. Ostatní šikovnější
postavy jen dvě hodiny herních zkušeností. Kdo umí kormidlovat dobře – jeho loď se může pohybovat
krokem. Kdo výborně – jeho loď může i „běžet“. V každé létající lodi musí být alespoň jeden pilot, aby se
mohla pohybovat. Pilot stojí kdesi uvnitř lodi, drží stožár s křídly a povely řídí loď.
•
Střelec
Tato dovednost se týká pouze válečníka, zloděje a dobrodruha, takže je popsána v jejich knihách povolání.
ℵ Stavby a „umělé“ překážky ℵ
Protože úplně vše se v našich krajích nalézt nedá, tím spíše, že fantazie organizátorů nezná hranic a ne všude nám
povolí stavět desetimetrové kamenné věže (ostatně příprava každé hry by trvala poněkud dlouho), existují jakási
pravidla pro tvorbu a vzhled některých staveb a přírodních útvarů.
Zdi
Imaginární zdi jsou šňůry natažené ve výši pasu až ramen mezi stromy. Přes imaginární zeď se nesmí chodit, útočit
zbraní ani střelou, kouzlit, prostě nic. Soustavy takových provázků mohou tvořit celé objekty nebo jeskyně. Pokud je
na zdi připevněna kartička označující hodnotu její „bytelnosti“, může ji kterákoliv postava zkusit prorazit. Dojde
k přetržení provázků a „zřítí“ se tak dozajista více zdí. Zřítí-li se všechny zdi okolo postav, jsou postavy zavaleny a
ztrácejí každá tolik životů, kolik byla hodnota pevnosti nejbližší zdi nebo zdi, kterou postavy prorážely.
25
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Dveře
Provázek s připíchnutými fáborky se chová jako imaginární dveře, ale někdy může být odvázaný dveře jsou pak otevřené. Je-li jen volně přes něco přehozený, dveře se dají otevřít jen jeho sundáním.
Když bude nějakým způsobem uvázaný, dveře jsou zavřené. Zavřené dveře jsou většinou označeny
kartičkou zamknutého zámku nebo „bytelnosti“ dveří. Podle toho se s nimi obvykle jedná
(odemknout/vyrazit).
Terén
Někdy se během hry dozvíte, že třeba zorané pole před vámi je ve skutečnosti jezero, že místo po
pěšině kráčíte na dně kaňonu, nebo že elektrické vedení je nepřekročitelné pohoří. Respektujte tyto imaginární terény,
někdy na nich může být postaven scénář hry.
Velmi těžko prostupný nebezpečný terén:
Obvykle bývá ohraničen a jeho hranice označeny kartami „NEBEZPEČNÝ TERÉN“. Např. hustoles trní, jedovaté
šlahouny apod. Pokud postava jde tímto terénem testuje si, zda byla zraněna. Testuje si vždy po tolika krocích, kolik je
její momentální kvalita navlečené zbroje. Hod 1k6 1-3 znamená, že přišla o jeden celkový život. Stejně jako u vodní
plochy a zdi, můžete najít na kartě tohoto terénu dvě hodnoty. První je číslo např. +1 nebo –1, udává neprostupnost
terénu a toto číslo si přičítáte nebo odečítáte od počtu kroků daných kvalitou vaši zbroje. Druhá hodnota je např. K6 14 což je rozsah, který když vám padne, ztratili jste jeden celkový život. Pokud se jedná o terén, který lze upravit zbraní
(prosekat cestu trním apod.), lze si hodnotu neprostupnosti terénu upravit o plus X, kde x je kvalita zbraně (lehká=1,
střední=2, těžká=3).
Příklad: Válečník Irion se lesním kaňonem prodírá k řece za níž leží tajemná věž. Poslední část kaňonu je zarostlá
divokými keři plnými ostrých mohutných trnů. „OSTNATÉ TRNÍ (těžko prostupný terén) –1 K6 1-3“ Jiné cesty není.
Musí se tedy drát neprostupným trním. Protože má koženou zbroj kvality 2 a neprostupnost je tu –1, bude si testovat
vždy po každém kroku. Pokud se ale celou cestu trním bude ohánět svým obouručákem, jakoby kosil trní kolem sebe,
připočte si +3 za zbraň a bude si tedy testovat vždy po čtyřech krocích. Je zcela logické, že skalnatá chodba plná
výčnělků v temné jeskyni bude stále stejně nebezpečná s oháněním zbraní i bez něho. Chce to prostě jen selský rozum.
Ledová plocha:
Na ledové ploše se nedá utíkat ani jezdit na koni. Dá se jen pomalu chodit. Jakýkoliv rychlý pohyb dolních končetin
vede okamžitě k upadnutí postavy na zem.
Vodní plochy:
Vodní plochy poznáte zcela jistě. Jsou ohraničeny provázky kde strmé břehy jsou klasicky ve výši pasu, dostupné
břehy ve výši lýtek. Břehy jsou označeny kartou „ŘEKA“, „RYBNÍK“ apod. Pod tímto názvem může být krátký popis
a navíc dva pokyny. Velké číslo např. +2 nebo –1 znamená nebezpečnost vody (rychlá voda, víry apod.). Toto číslo je
třeba přičíst nebo odečíst od vašeho výsledného počtu kroků při plavání po nichž si testujete. Druhý povel je např. K6:
1-5. Tento rozsah vždy určuje jaké rozmezí vám musí padnout, abyste ztratili při testování na topení či plavání jeden
základní život.
Příklad:
Válečník Irion přišel k řece, kde si přečetl toto: DIVOKÁ ŘEKA -2 K6 1-5 Jelikož nosí Irion koženou zbroj (kvalita
2) a řeka je odhadem široká 10 sáhů musel by při plavání (Irion umí plavat dobře) testovat po každém kroku (dobře
plavat=5 kroků, kožená zbroj=-2kroky, divoká řeka=-2kroky) a pokud by mu padlo 1-5, přišel by o jeden základní
život. Irion tedy svlékne koženou zbroj. Teď bude testovat po třech krocích. Jde na to. Kdyby uměl plavat výborně,
testoval by po osmi krocích (bez zbroje), tedy na 10 sáhů široké řece jen jednou.
Kaple a svatá místa:
Kaple jsou stavení vysvěcená nějakým mnichem. Stejně tak svatá místa jsou jakákoliv místa vysvěcená mnichem.
Obvykle bývají označena bílým kruhem na černém poli a číslem udávajícím stupeň vysvěcení. Toto místo je svaté,
což má význam hlavně pro mnichy a některé CP.
Alchymistické dílny a laboratoře:
Alchymisté dokáží vytvářet roztodivné lektvary a předměty i v terénu. Proto vznikají alchymistické dílny, jejichž
vybavení do značné míry ulehčuje alchymistovu práci. Dílny obvykle bývají označeny symbolem čtyřcípé hvězdy a
hada.
Lodě:
Lodě jsou důležitým dopravním prostředkem na moři i řekách. Loď vyrobíme tak, že spojíme provaz do podlouhlého
obdélníku. U lehkých bárek řídí – tedy tvoří – loď dvě osoby. Jedna na přídi a jedna na zádi. Udržují provaz napnutý a
tím obdélníkový tvar lodi. Ostatní postavy jsou posádka, která může uvnitř lodi provádět cokoliv ji napadne. Loď
nesmí ztratit tvar. Pokud se její provazy dotknou země, je zničena a potápí se. Těžké dopravní a válečné lodi mají čtyři
26
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
veslaře. Dva na zádi a dva na přídi, hezky každého v jednom rohu. Jsou tedy větší, širší a mohutnější. Lepší lodě
mívají pravý a levý bok tvořený dlouhými tyčemi, takže lépe drží tvar. Obyčejné bárky vypadají jako tyč cca 2 sáhy
dlouhá. Z každé strany se jí drží jednou rukou několik hráčů. Jakmile se hráč pustí, spadl z lodi do vody a pokud
neumí plavat, topí se. Viz. pravidlo o topení a plavání. Obyčejnou bárku dokáže vyrobit každá postava s šikovností
větší než 5 bez toho, že by se musela učit dovednost stavění lodí. Všechny lodě se staví 10 minut, než mohou vyplout.
Postava, která staví loď, se v té chvíli nesmí věnovat žádné jiné herní činnosti. Na bárku se vejdou nejvíce 4 osoby a
klacek na bárku musí být delší, než je výška nejvyšší postavy, která na bárce pluje. Jinak nelze bárku použít.
ℵ Co vás může potkat, když potkáš..: ℵ
Co všechno tě může potkat, když potkáš kouzelníka, druida nebo hraničáře:
a)
nakreslí proti tobě ve vzduchu dlaní kruh a řekne: „Uhranutí“ či „Boj se!“ – pokouší se tě uhranout,
nebo na tebe seslat svůj hněv. Hoď kostkou a oznam mu, co ti padlo. Pokud řekne: „Nic“, nevšímej si toho a
pokračuj ve hře. Pokud řekne něco jako: „Jsi můj !“ nebo „Mám tě“, vzpomeň si co bylo psané o uhranutí a
hněvu v knize hráče a podle toho se chovej.
b) ukáže na tebe a řekne podivná slova (popřípadě řekne tvé jméno a kouzelné slovo) – sesílá na tebe
kouzlo, takže se zastav, pokud nevíš o co jde, dej ruku nahoru, že jsi mimo, řekni: „Pravidlo“ a zeptej se, jaké
je to kouzlo. Pokud víš, zařiď se podle toho a pokračuj ve hře.
c) zvedne obě ruce nad hlavu a pronese podivná slova – sesílá kouzlo na více hráčů okolo sebe. Takže zvedni
obě ruce nad hlavu jako on, že jsi mimo, a počkej si, až kouzlo sešle popřípadě i vysvětlí.
d) zaútočí na tebe, bude s tebou mluvit, uteče ... – to jsou věci, které ti nemusím vysvětlovat
Co tě může potkat, když potkáš válečníka:
b) popadne podivnou kombinaci zbraní, dokonce i nepovolenou – no moc se nediv , válečníci dokáží ovládat
mnoho zbraní a některé jejich kombinace ovládají až smrtelně dobře
c) řekne „křach“ nebo „krach“ – když se ti potom strefí do zbraně, vyrazí ti ji z ruky. Musíš ji pustit na zem a
pak si ji kdykoliv můžeš sebrat. No – tedy pokud to stihneš ☺.
d) řekne kryt – postavil se do speciálního soubojového postoje, kdoví co od něj můžeš čekat
e) hodí po tobě se slovy „mlask“ tvojí vlastní dýku, kterou jsi jej právě zasáhl – válečník je hora masa co
něco vydrží, tak jej jedna dýka nerozhází a rovnou ji po tobě hodí, přestože již by další dýky házet neměl
f) zařve „Torrááá“ a vrhne se na vás – tak to propadl bojovému šílenství a uvidíme jaké to bude mít následky
g) sekne tě a řekne „odhození“ – tak to tě udeřil tak mocně, že musíš odstoupit 10 kroků a pokud do něčeho
narazíš tak jsi zraněn za 1 život, pokud spadneš do nějaký propasti, tak máš smůlu
h) sekne tě a řekne „ochromení“ – tak to ti právě ochromil jednu končetinu co ti zasáhl do konce souboje, tak
se podle toho zařiď. Ale tímto úderem ti neudělil žádné zranění.
i) Sekne tě a řekne „krev“- to ti způsobil krvácející sečnou ránu, okamžitě jak skončí souboj tak ztratíš jeden
život. Tak si jej nezapomeň odečíst !!!
j) Běží a křičí „skáču“ – tak věz že opravdu skáče nebo se kutálí či jinak rychle přesouvá, v tu chvíli je těžké
jej něčím zasáhnout
k) řekne něco jiného – to už se bude týkat jeho a on se podle toho zařídí
l) zaútočí na tebe, bude s tebou mluvit, uteče ... – to jsou věci, které ti nemusím vysvětlovat
Co tě může potkat, když potkáš zloděje:
a)
dotkne se tě a řekne „Kradu“ – pokud to udělá na ulici, kde stojíte proti tobě, pak je to trouba, protože
takhle by to přeci nikdy nešlo. Ale jinak prostě krade. Myslím, že selský rozum zloději napoví, kdy by bylo
kradení prostě nereálné. Může ti dokonce říci, konkrétní herní předmět, který ti krade, nebo zda jde jen po
penězích či prostě náhodně chmatá. Pak si stříháte kámen, nůžky, papír a jak to dopadne najdeš v knize hráče.
b) hodí po tobě papírovou ostnatou kouli, ačkoliv se koule již dávno nepoužívají – to je v pořádku. On si to
může dovolit. Je to součást jeho nebezpečného vybavení.
c) zloděj se krčí ve stínu a když si ho začneš všímat nebo jsi moc blízko, řekne ti např.: „Stín jedenáct.“ –
Zloděj se umí schovat do stínu tak, aby ho nikdo neviděl. Musí být samozřejmě vůči okolí opravdu ve stínu.
Ty si vzpomeneš, kolik že máš na postřehu ve svém GP číslo, nebo si k číslu 7 přičteš svoji šikovnost.
Každopádně, pokud je tvé číslo postřehu větší nebo stejné než které udal zloděj, vidíš ho. Když je tvé číslo
menší, projdeš kolem, jako by tam nebyl.
27
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
d) najdeš provázek natažený mezi stromy s kartičkou „SÍŤ“ – vlákno sítě zraní každého, kdo se ho dotkne a
není přitom oblečen do zbroje kvality 4 a víc. Jeden dotyk ubere jeden život. Síla sítě na kartičce se hodí
tomu, kdo by chtěl vlákno přeseknout. Ale obojí přeci najdeš v knize hráče.
e) Běžíš lesem a najednou ti u nohy něco bouchlo – to jsi spustil reálnou výbušnou past a jsi ohněm zraněn za
jeden život.
f) jen tak mezi řečí jsi ucítil píchnutí např. do paže – zloděj tě otrávil malou otrávenou jehličkou a bude se ti
vzápětí snažit vysvětlit, o co jde.
Co tě může potkat, když potkáš alchymistu:
vyhodí do vzduchu jakousi hrst kuliček s barevnými ocásky a zařve: „RAKETY !!“ – to co padá z oblohy dolů
jsou rakety s hořícím chvostem. Není krom kamene skály překážka, která by tě ukryla před jejich dopadem. Zásah
raket projde vším čím může postava disponovat, pokud není uvedeno u dané postavy jinak. Takže rakety projdou i
štítem válečníka a pak pálí, mrazí, otráví a kdo ví co ještě.. Uteč nebo se schovej !! A podívej se včas do knihy hráče.
Pokud alchymistovy rakety nepadají shora nebo obloukem, ale byly hozeny přímo na postavu, nemají žádný účinek.
Co tě může potkat, když potkáš zaklínače:
a) začne před tebou cosi čmárat rukou ve vzduchu, ukáže na tebe a řekne kouzlo, nebo tvé jméno a
kouzlo
prostě na tebe čaruje nějaké cílené kouzlo, ale on k tomu nepoužívá kouzelná slova jako kouzelník
b) roztočí vedle sebe či nad hlavou tři bílé koule na provázcích a vrhne je po tobě:
Je to stříbrná bola, takže pokud nejsi magická bytost, či někdo komu vadí stříbro, prostě se jen uhni nebo to
ignoruj, vymotej se a nech to plavat. On se tě jen snažil zaměstnat.
c) Vytáhne na tebe podivný meč s rudými runami:
Je to přeci jen meč. Asi nebude jen tak obyčejný, tak se moc nediv a dobře se braň.
Co tě může potkat, když potkáš mnicha:
a) sedí nebo klečí někde stranou a předříkává nějaké modlitby:
Klidně ho nech přeříkávat, pokud jsi ho nebo někoho z jeho družiny zrovna nenaštval. Mnich obvykle
modlitbami čerpá sílu, léčí, chrání a pomáhá. Ale naštvaný mnich ? No.. kdo ví.
b) třímá v ruce symbol své víry a opakuje „Deni Mae !“ nebo „Odstup, duše nečistá !“
Pokud nejsi nemrtvý (zombie, kostlivec apod.) klidně to ignoruj.
c) má na hrudi kruh ochrany a prostě tě přehlíží:
Zřejmě je ten kruh stejné barvy jako je tvá bytost (tzn. bílá v případě člověka). Tak se k němu nesmíš přiblížit
více jak na dva sáhy.
Co je to koule:
Kouzlo, které obalí cíl neprostupnou koulí. Dovnitř koule ani ven nic nemůže. Jen hlas. Pokud ti tedy někdo řekne:
„Jsem v kouli.“ Znamená to, že se k němu nijak a ničím nedostaneš.
ℵ Nejznámější, nejčastěji používaná a tedy veřejně známá kouzla: ℵ
Toto jsou taková kouzla, která se používají tak často, že se s nimi skoro každý setkal a tedy se obecně ví, co dělají.
Proto je zde uvádíme, aby byla hra zas o něco plynulejší.
Kouzla cílená:
Fireball – z dlaně vyletí ohnivá koule a zraní cíl za dva životy. Jedná se o magické zranění ohněm. Není to příkaz.
Dum dum – z prstů vystřelí blesk a zraní cíl za jeden život. Jedná se o magické zranění bleskem. Není to příkaz.
Nonarm – Cílová zbraň se rozžhaví, takže je třeba ji odhodit na zem a pět minut není použitelná – je rozžhavená.
Není to příkaz.
Karnach – Magická síla zraní cíl za jeden život. Jedná se o magické zranění. Je to kletba.
Angar Flóra – Kolem cíle vyroste rychle popínavá rostlina, která způsobí, že se cíl může pohybovat pouze v prostoru
1x1 metr. Tato rostlina zmizí za 5 minut. Není to příkaz.
Avene – Cílová postava je jednou nohou přirostlá - „přikovaná“ – k zemi. A nesmí tedy tuto nohu zvednou nebo
někam přesunout. Kouzlo trvá jednu minutu a je to příkaz.
Droll – cílová postava si klekne na kolena a dál se smí pohybovat pouze po kolenou. Toto kouzlo trvá pět minut a je to
kletba.
28
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
Svaž - Cíl se dále smí pohybovat pouze s nohama těsně u sebe. Je to příkaz a trvá jednu minutu.
Koule - Cílová postava je uvězněna v průhledné kouli z níž nic nejde ven ani dovnitř, kromě hlasu. Toto cílené
bariérové kouzlo lze později obvykle zrušit pouze kouzlem vyššího stupně. Není to příkaz.
ℵ Něco k organizaci … ℵ
Testy:
Aby se organizátor přesvědčil, zda hráči vstupující do hry ovládají základní pravidla a schopnosti svých povolání,
může před začátkem vlastní hry hráče vyzkoušet ať již formou písemného či jiného testu. Je to jeho právo. Stejně tak
má právo nepřijmout do hry toho, kdo v těchto testech neobstojí nebo mu udělit postih při hře. Jak jsi jistě pochopil(a),
mluvíme tu o bezpečnosti ostatních hráčů a co nejlepších zážitcích ze hry. Pokud bude postava před hrou přezkoušena
a nebude zvládat základní pravidla hry, nebude ke hře připuštěna, dokud se pravidla nenaučí. Pokud nebude zvládat
pravidla vlastního povolání, bude moci hrát pouze dobrodruha nebo nic. Organizátor může na začátku hry vybrat
některé hráče, které pověří kontrolou základních pravidel u ostatních hráčů vždy stejného povolání. Tato kniha
pravidel je poměrně obsáhlá a hráč nemusí znát naprosto všechno. Měl by však znát základy této hry, což je hlavně
systém životů, kouzlení a pravidla pro boj.
Kontrola
Organizátoři mají právo zkontrolovat každý hráčův počin, tj. zpětně se např. na něco optat. Zejména se to týká počtu
životů, magů a zkušenosti. Samozřejmě se předpokládá, že hráči hrají a počítají poctivě, ale proč se neujistit? Navíc se
může stát, že něco dělá hráč špatně a včasná kontrola to může napravit.
Organizační poplatek:
Protože je příprava dřevárny finančně náročná (kopírka, fáborky, špendlíky, náplast apod.), může tvůrce tažení
požádat každého hráče o zaplacení poplatku. Nejedná se o ziskovou činnost. Tento poplatek je třeba vyhlásit včas
s tím, zda je povinný nebo dobrovolný.
Podmínky pro vyloučení hráče ze hry nebo nepřijetí hráče do hry:
Organizátoři mají právo vyloučit ze hry hráče, který splňuje alespoň jedno z následujících kritérií:
• Není mu více než 15 let. (pokud tato hranice není pro konkrétní hru či osobu organizátorem upravena)
• Neprokázal znalost základních pravidel.
• Je pověstný hrubým nebo nesportovním chováním.
• Opakovaně se nepodřizuje organizačním pokynům nebo ignoruje pravidla.
• Odmítá zaplacení poplatku, pokud byl nějaký povinně vyhlášen.
• Je pod vlivem alkoholu nebo drog.
• Je nevhodně oblečený (tričko, džíny). Toto se týká všech her Akrimu Old, protože zde je vyhlášena povinnost
kostýmů. (Rifle, moderní oblečení či doplňky jako značkové batohy apod. v našich hrách rozhodně hrát
nebudou.)
• Nemá žádnou zbraň, kterou hodlá ve hře použít, v takovém stavu, aby odpovídala pravidlům, žádnou takovou
si nepůjčil a nehodlá hrát beze zbraně.
ℵ Povinné vybavení hráčů: ℵ
•
•
•
•
•
•
•
•
•
hodinky nejlépe se stopkami, ideálně s odečítacími nebo nastavitelným budíkem
vak, batůžek nebo prostorné kapsy v dobovém provedení
šestistěnná kostka
vhodný kostým pro svoji herní postavu (rifle rozhodně neprojdou viz. výše)
zbraně a vybavení podle potřeb svého povolání v souladu s pravidly boje
zavírací špendlík či cokoliv jiného na viditelné nošení zbroje
počítadlo životů
označení své rasy
šerpa svého stupně pokud to povolání vyžaduje (kouzelníci, alchymisté, druidi)
Tato hra je doporučena pro hráče starší patnácti let. To znamená 16 a výše.
Pokud se některý z organizátorů rozhodne tuto věkovou hranici snížit, jde to „na jeho triko“.
29
30809 Kniha hráče verze 1.0
Akrim Old
ℵ Rozšiřování hry: ℵ
Každý organizátor může přispívat ke kvalitě pravidel a příběhů Akrimu Old vlastním dílem. Mohou tak přibývat nové
lektvary, předměty, informace o zemích, CP, legendy a příběhy, pasti, kouzla, zkrátka cokoliv co bude trochu
rozumné, hratelné a nebude odporovat pojetí této dřevárny ani základním pravidlům. Jakékoliv nápady, připomínky a
podněty je proto třeba směrovat přímo na Tawrix 95/2009, který je bude třídit a zařazovat do Základních knih a
podobných lejster. Aby v tom byl trochu pořádek. Víc hlav obvykle znamená víc nápadů a mnohdy i víc zábavy při
hře. Poslední slovo v těchto úpravách si ovšem vyhrazuje Tawrix 95/2009, protože někdo pak těm dohadům a
tahanicím musí učinit přítrž.
Prosba:
Pokud se někdo rozhodnete pro tvůrčí práci ohledně Akrimu Old, prosíme vás tímto, abyste vaše náměty posílali
v prostém textu či psané ve Wordu kompatibilních programech bez jakéhokoliv úžasného formátování. Po zkušenosti
s Xarou nehodláme trávit noci přepisováním a luštěním všelijakých nečitelných rukopisů. Dík, dík, dík.
ℵ Tawrix 95/2009 ℵ
30