NMS Market Research: Serious Play: Jak udržet respondenty
Transkript
Serious Play: jak udržet respondenty „v dotazníku“ pomocí hry? Pohled NMS Market Research Kamil Kunc a Michal Osuský Co je největší výzva samoobslužných dotazníků? A následně kvalita dat. Serious play • Inspirace od firmy LEGO • Hands-on/Minds-on učení = hlubší a smysluplnější učení • Funguje to i ve výzkumu? Respondenti si chtějí také hrát • Co se stane, když přenesme princip her do výzkumu? Psychologie hry – 4 herní typu Achiever Explorer Socialiser Killer Psychologie hry – 4 herní typy "Sure, I'll help you. What do I get?" "So how do YOU kill the dragon, then?" "Only 4211 points to go!„ "I'm busy.” "Yeah, well, I'm having trouble with my boyfriend." "What happened? I missed it, I was talking." "Really? Oh no! Gee, that's terrible! Are you sure? Achiever (40%) Explorer (50%) "I haven't tried that one, what's it do?" "Why is it that if you carry the uranium you get radiation sickness, and if you put it in a bag you still get it, but if you put it in a bag and drop it then wait 20 seconds and pick it up again, you don't?” Socialiser (80%) Killer (20%) "Ha!" "Coward!" "Die!" "Die! Die! Die!" Herní principy ve výzkumu Gamification Gamification je trendy (od roku 2011) Herní principy • • • • • • • • FLOW (Csíkszentmihályi) Získávání „odznaků“ Postupování na vyšší úrovně Žebříčky Ukazatel vývoje hráče na dané úrovni Virtuální měna Výměny, dary, odměny Soutěživost mezi hráči Které jsme si vybrali pro náš výzkum? • Ukazatel vývoje • Virtuální měna • Soutěživost mezi hráči • Ale především hravost při dotazování (FLOW) „Soutěž“ mezi 200 vs 200 respondenty, kteří s námi HRAJÍ nebo NEHRAJÍ Hra Odměna prvním 100 respondentům. + Odměna za smysluplných 140 znaků v otevřených odpovědích. Rychlost sběru dat Za 24 hodin se sebere o 30% víc dotazníků. s hrou RYCHLEJŠÍ SBĚR 24 h od zahájení bez hry DOKONČENÉ DOTAZNÍKY 69 % vs 59 % Dotazník dokončí o 10 % více respondentů. VYŠŠÍ NÁVRATNOST ČAS S DOTAZNÍKEM 15 minut vs 11 minut 4 minuty navíc stráví respondenti nad dotazníkem. VĚTŠÍ POZORNOST OTEVŘENÁ OTÁZKA 40 % vs 3 % 13x naroste počet smysluplných odpovědí s více než 140 znaky. VYŠŠÍ VYPOVÍDACÍ SCHOPNOST ZÁBAVNOST 36 % vs 4 % Obliba dotazníků s principem hry je 9x vyšší. VÍCE NÁS BAVÍ 36 % s hrou 4 % bez hry mimořádně bavil nebavil Výsledky našeho experimentu Princip hry přináší do výzkumu: Rychlejší sběr dat Motivaci pro respondenty být s námi / Vámi Vyšší návratnost Větší pozornost Hodnotnější odpovědi (na otevřené otázky) Děkujeme za pozornost Kamil Kunc Michal Osuský
Podobné dokumenty
MÉDIÁ A TEXT 3
Tématem studie je význačná současná oblast narativní komunikace: transformace tradičnějšího literárního narativu v prostředí nových médií a fenomén počítačových her. Počítačové hry představují nosn...
VíceSICO Taneční parkety
• Integrovaná skladovací příčka • Full skirting available • Sukně jsou plně dostupné • Versatility: restaurant, hotel, golf clubs, etc • Mnohostrannost: hotel, golfové kluby, aj. • Set up in the ki...
VíceGamifikace e-learningu Gamification of E-Learning
The main goal of gamification in e-learning is to rise the involvement of students by using game-like techniques such as scoreboards and personalized fast feedback (Flatla et al, 2011). By incorpor...
VíceProč jsou filmy tak mnohem větší zábava dělat legraci z než televize?
Jsem vyvěšena MacGuffin na platformě myšlenky Tukan dnes, s pěkné Shrnutí, chtěl jsem se podělit s využitím některých dalších odkazů: Aplikace podělit, ať přijde do vaší hlavy, poté, co jste viděli...
VíceGet Social, 6. 11. 2013 Josef Šlerka, Studia nových médií, Ataxo Group
Gamifikace Get Social, 6. 11. 2013 Josef Šlerka, Studia nových médií, Ataxo Group
VíceBidvoice issue 4 _Czech.indd
vyskytly se i případy, kdy snaha nechyběla, ale přesto jsme nedosáhli vždy takového růstu, jak bychom si přáli. Neustále se zabýváme způsoby, jak možno odhalit hodnotu pomocí změny konfigurace podn...
VíceGratulace na Channel 4 vítězství v přímém přenosu z Richarda III
Jsem vyvěšena MacGuffin na platformě myšlenky Tukan dnes, s pěkné Shrnutí, chtěl jsem se podělit s využitím některých dalších odkazů: Aplikace podělit, ať přijde do vaší hlavy, poté, co jste viděli...
Vícepdf ke stažení - Katedra mediálních studií a žurnalistiky
přiživují (Innes, 2004: 6). Ženské postavy jsou stále častěji bílé, středostavovské, heterosexuální a (to především) atraktivní. Jsou mladé, výrazně oblečené, jejich obličej ani tělo neprozrazují ž...
VíceJak na vrchol svých sil?
Klíčová slova: flow, vrchol, sport, motivace, koncentrace, být v zóně Abstract The well-known positive psychologist Mihály Csíkszentmihályi came with the state called flow, which is able to make ou...
Více