Dakara - Sweb.cz

Transkript

Dakara - Sweb.cz
Dakara
Společenská hra na prožívání příběhů
Verze 0.6.200 ze 4.12. 2012
Michal Světlý
Table of Contents
Dakara...............................................................................................................................................................1
Poděkování.......................................................................................................................................................5
Vývojové poznámky.........................................................................................................................................5
Zpětná vazba.....................................................................................................................................................5
Úvod do hry......................................................................................................................................................6
Cíl hry.........................................................................................................................................................6
Herní pomůcky............................................................................................................................................6
Jak najít spoluhráče.....................................................................................................................................6
Jak začít hrát................................................................................................................................................7
O světě..............................................................................................................................................................7
Stavy......................................................................................................................................................7
Společná část přípravy hry..............................................................................................................................10
Vypravěč....................................................................................................................................................10
Hráči postav..............................................................................................................................................10
Domluva o žánru a stylu hry.....................................................................................................................10
Domluva o zápletce a postavách...............................................................................................................10
Domluva o zkušenosti postav....................................................................................................................11
Motivace pro účast v příběhu....................................................................................................................12
Motivace ke spolupráci.............................................................................................................................12
Motivace pro účast v kampani..................................................................................................................13
Společný dlouhodobý cíl.....................................................................................................................13
Členství ve stejné jednotce či skupině.................................................................................................13
Moralita postav.........................................................................................................................................14
Riziko smrti hráčských postav..................................................................................................................14
Příběhová imunita................................................................................................................................14
Hra bez příběhové imunity..................................................................................................................15
Týmová hra...............................................................................................................................................15
Týmová mentalita postav....................................................................................................................15
Rozdělení rolí v týmu..........................................................................................................................16
Individuální část přípravy hry.........................................................................................................................16
Příprava příběhu........................................................................................................................................16
Tvorba postavy..........................................................................................................................................20
Koncept postavy..................................................................................................................................20
Bodový vytvářecí systém....................................................................................................................29
Dovednosti......................................................................................................................................................45
Význam hodnocení dovedností.................................................................................................................46
Sdružené dovednosti.................................................................................................................................47
Specializace...............................................................................................................................................47
Překrývání oborů.................................................................................................................................47
Strop hodnocení specializací...............................................................................................................47
Samostatné dovednosti..............................................................................................................................47
Strop hodnocení samostatných dovedností.........................................................................................48
Limit hodnocení dovedností při tvorbě postavy.......................................................................................48
Pořizování sdružených dovedností......................................................................................................48
Pořizování samostatných dovedností a specializací............................................................................48
Dovednosti zdarma..............................................................................................................................49
Seznam dovedností...................................................................................................................................49
Použití dovedností.....................................................................................................................................49
Přímé využití významu hodnocení dovednosti...................................................................................49
Dovednostní zkouška a dovednostní střet...........................................................................................49
Dovednostní finty................................................................................................................................51
Spolupráce více postav........................................................................................................................52
Výhody a komplikace..........................................................................................................................53
Náhodné procesy.................................................................................................................................55
Použití dovendostí v boji.....................................................................................................................55
Popis dovedností.......................................................................................................................................55
Magické sdružené dovednosti.............................................................................................................55
Nemagické sdružené dovednosti.........................................................................................................57
Samostatné magické dovednosti.........................................................................................................92
Samostatné umělecké dovednosti........................................................................................................93
Samostatné fyzické dovednosti...........................................................................................................93
Samostatné sociální dovednosti...........................................................................................................95
Samostatné akademické dovednosti....................................................................................................98
Řemesla...............................................................................................................................................99
Speciální samostatné dovednosti.......................................................................................................101
Shrnutí tvorby postavy..................................................................................................................................102
Dovednosti, na které je dobré nezapomenout...................................................................................102
Dovednosti pro konkrétní archetypy.................................................................................................103
Hraní hry.......................................................................................................................................................103
Skrývání a nenápadnost..........................................................................................................................103
Plížení a Vnímání..............................................................................................................................103
Schovávání předmětů a hledání.........................................................................................................109
Práce se sítěmi, známostmi a kontakty...................................................................................................109
Získávání zkušeností...............................................................................................................................109
Zkušenosti za účast na hře.................................................................................................................109
Zkušenosti za splněné týmové cíle....................................................................................................109
Rychlost získávání zkušeností...........................................................................................................109
Trénink a výcvik......................................................................................................................................110
Použití bodů zkušenosti.....................................................................................................................110
Limit hodnocení dovedností..............................................................................................................110
Poplatky za trénink či studium..........................................................................................................111
Změny sociálního statutu v průběhu hry.................................................................................................111
Hraní za postavu......................................................................................................................................112
Vedení hry...............................................................................................................................................112
Zranění a únava.............................................................................................................................................112
Umírání a smrt.........................................................................................................................................112
Příběhová imunita..............................................................................................................................112
Postihy za sníženou kondici..............................................................................................................113
Pošramocení a závažná zranění.........................................................................................................113
Použití dovednosti Léčitelství...........................................................................................................114
Modifikátory Léčení a První pomoci................................................................................................115
Poskytnutí první pomoci....................................................................................................................115
Dlouhodobá léčba..............................................................................................................................116
Magická léčba.........................................................................................................................................117
Léčivé rituály.....................................................................................................................................117
Magická léčiva...................................................................................................................................117
Somatická regenerace........................................................................................................................117
Únava a vyčerpání...................................................................................................................................118
Krátkodobé fyzické vyčerpání...........................................................................................................118
Krátkodobé psychické vyčerpání......................................................................................................118
Dlouhodobá únava.............................................................................................................................119
Únava z nevyspání.............................................................................................................................119
Vyřazení postavy v důsledku zranění a vyčerpání.............................................................................119
Zástupné zranění.....................................................................................................................................120
Paralytické zranění............................................................................................................................120
Mrazivé zranění.................................................................................................................................120
Boj.................................................................................................................................................................120
Popis prostředí a situace..........................................................................................................................120
Míra podrobností a detailů................................................................................................................121
Společná tvorba prostředí..................................................................................................................121
Vyhodnocení překvapení...................................................................................................................122
Bojová kola.............................................................................................................................................122
Fáze ohlašování záměrů....................................................................................................................122
Fáze vyhodnocování akcí..................................................................................................................134
Pronásledování..................................................................................................................................155
Rozbíjení předmětů a prorážení bariér..............................................................................................155
Vyrážení dveří....................................................................................................................................156
Pasti...................................................................................................................................................157
Vyhodnocení neútočných komplexních akcí.....................................................................................157
Jedy, drogy, hořlaviny a žíraviny..................................................................................................................157
Magie............................................................................................................................................................158
Hmotné zdroje..............................................................................................................................................158
Náklady na živobytí................................................................................................................................158
Cestovní zásoby.................................................................................................................................159
Majetek a výbava..........................................................................................................................................159
Šatstvo...............................................................................................................................................159
Výbava na cesty a dobrodružné výpravy..........................................................................................160
Koně..................................................................................................................................................161
Alchymistické výrobky.....................................................................................................................161
Léčiva................................................................................................................................................162
Měna platná ve Vadoře............................................................................................................................163
Přechovávání hotovosti.....................................................................................................................163
Přechovávání hotovosti v rámci úrovně živobytí..............................................................................163
Tvorba nehráčských postav..........................................................................................................................163
Bestiář...........................................................................................................................................................164
Seznam dovedností.......................................................................................................................................166
Tabulky.........................................................................................................................................................169
Tabulky pro tvorbu postavy....................................................................................................................171
Tabulky pro trénink a zlepšování postavy...............................................................................................173
Tabulky zbraní a zbrojí...........................................................................................................................173
Tabulka postihů a bonusů........................................................................................................................176
Poděkování
Rád bych touto cestou poděkoval všem hráčům, kteří se účastnili kampaně a testovacích her všech
předchozích verzí systému. Obzvláště těm, kteří přispěli cennými připomínkami.
Vývojové poznámky
Hra je stále ve vývoji a hlavním cílem této verze je získat zpětnou vazbu na základní herní mechanismy.
Zatím jsou vynechána prakticky všechna pravidla pro magii a magické schopnosti a některé kapitoly jsou
neúplné, případně chybí zcela. I tak by však hra měla být plně hratelná, kdyby to přece jen chtěl někdo
zkusit (samozřejmě by mě to potěšilo).
Zpětná vazba
V současném stavu vývoje vítám úplně všechny připomínky, včetně návrhů na zásadní předělávky.
Nemohu slíbit, že se všemi budu souhlasit, a že je všechny promítnu do dalších verzí. Mohu ale slíbit, že
všem budu věnovat náležitou pozornost a ke všem se pokusím vyjádřit (a pokud s nimi nebudu souhlasit,
pokusím se vždy vysvětlit důvody).
Pokud to bude alespoň trochu možné, tak u připomínek ke konkrétním pravidlům uvádějte prosím číslo
verze a název kapitoly nebo číslo stránky. Velice mi to usnadní zapracování.
Úvod do hry
Dakara je hra na vyprávění a prožívání dobrodružných příběhů ve světě plném magie a záhad. Tato
dobrodružství se obvykle odehrávají v prostředí trochu připomínajícím pozemský středověk, nejedná se
však o skutečnou historii, ale o zcela jiný, fiktivní svět.
Na rozdíl od filmů, knih a do značné míry i počítačových her však příběhy v Dakaře nejsou pevně
dané. Místo toho, aby tato kniha předkládala hotovou povídku k přečtení, obsahuje návod, jak můžeš se
svými spoluhráči vytvořit příběh vlastní a společně s nimi jej prožít. Jeden z vás bude Vypravěčem a hru
povede, ostatní budou hrát role hlavních postav. Jaké postavy to budou záleží jen na vás, množství
možných rolí je nepřeberné a omezené je jen tím, co si dokážete vymyslet.
Pokud budeš hrát za jednu z hlavních postav příběhu, tak za ni budeš v průběhu vyprávění mluvit
a rozhodovat a limitován budeš jen tím, že se tvá postava bude muset vypořádat s případnými důsledky
svého jednání. Pokud budeš Vypravěč, tak nebudeš mít vůbec žádné omezení – kromě toho, abyste se
všichni u hry bavili.
Právě v tom také spočívá největší rozdíl a výhoda her na prožívání příběhů oproti jiným formám
zábavy: Při čtení knihy či sledování filmu nemůžeš ovlivnit, jak příběh dopadne, či jak se postavy
zachovají. Při hraní počítačové hry to sice obvykle do jisté míry jde, ale i tak jsi omezen možnostmi, které
tvůrci hry připravili. Při hraní Dakary máš však naprostou volnost v rozhodování, o čem příběh bude a jak
se tvá postava v každém okamžiku zachová.
Cíl hry
Hlavním a nejdůležitějším cílem je se u hry bavit. V této hře nejde o vítězství. Důsledky toho, že postavám
něco nevyšlo, jak mělo, mohou být stejně zábavné, jako úspěšné splnění stanoveného úkolu. Zábavou se
zde totiž nemyslí jen legrace, ale jakákoliv forma hry, která vede k zajímavě a příjemně strávenému času s
přáteli. Pokud vás hra bavila, odnesli jste si z ní nějaký nevšední zážitek a budete na ni třeba časem
vzpomínat, všichni jste zvítězili. Pokud vás naopak nudila, přestože příběh skončil dobře a úspěšně, tak
dobrá nebyla a měli byste se zamyslet nad tím, co změnit, aby byla příště zábavnější.
Herní pomůcky
Kromě této příručky budeš ke hře potřebovat ještě několik spoluhráčů (rozumný počet je tak od dvou do
pěti, ve větším počtu se sice hrát dá, ale hra už začíná být nepřehledná), kus papíru a něco na psaní (nebo
jinou alternativu) a jednu šestistěnnou kostku (ta se dá běžně koupit v obchodech nebo třeba vyrobit z
obyčejné šestihranné tužky napsáním čísel na každou stěnu).
Jak najít spoluhráče
Nejjednodušší je zeptat se ve svém okolí. Možná zjistíš, že někteří z tvých známých hry na prožívání
příběhů (někdy také označované jako hry na hrdiny, rolové hry nebo anglicky roleplaying games či
zkratkou RPG) znají a třeba si rádi vyzkouší něco nového, nebo už dokonce Dakaru hrají a třeba tě budou
ochotni přibrat ke své herní skupině.
Další dobré místo ke shánění skupiny či spoluhráčů jsou různá diskusní fóra na internetu. Pokud
jsi členem nějakého diskusního serveru, je velice pravděpodobné, že se na něm vyskytují i kluby o RPG,
kde se dá po spoluhráčích poptat.
Najít někoho, kdo už tento druh her zná, je nejlepší možný začátek, protože ani sebelepší pravidla
nemohou osobní zkušenost nahradit. Rozhodně se ale neboj hru s přáteli vyzkoušet, i když to pro vás bude
nové. Tato příručka vás povede podobně, jako by to dělal zkušený spoluhráč.
Jak začít hrát
TODO
O světě
TODO
Stavy
Společnost je rozdělena do jednotlivých stavů. Čím vyššímu stavu je osoba příslušna, tím větší jsou její
práva a povinnosti. Svrchovaným vládcem země je král. Jemu patří veškerá půda a také všechna královská
města. Král však celé zemi nevládne sám, dílčí oblasti pro něj spravují knížata. Každý kníže pak své území
dále dělí a uděluje ke správě svým vazalům – vznešeným pánům. Ti pak dále mohou části svého panství
propůjčit ke správě zemanům. Knížata, panstvo a zemani jsou lenní páni a všichni, kdo na jejich lénu trvale
žijí, jsou jejich poddanými.
Většina obyvatel království, zvláště pak na vesnicích, jsou tedy nevolníci, poddaní svého pána.
Bez jeho svolení se nemohou ženit ani vdávat, ba dokonce ani přestěhovat. V královských městech však
žije mnoho svobodných občanů, přímých poddaných krále. Sem se řadí měšťané, cechovní řemeslníci,
bohatí kupci, svobodní žoldnéři, kněží a mniši a také většina učenců a čarodějů. Ve městech však žijí i
osoby nejnižšího stavu – městská spodina, osoby bez skutečné stavovské příslušnosti a s téměř žádnými
právy. Jedná se o nuzáky a žebráky, většinou odkázané na dary bohatších občanů, ať už dobrovolné, či
nikoliv.
Život na vesnicích je těžký a naplněný nikdy nekončící tvrdou dřinou, ale málokterý rolník si
může skutečně stěžovat na bídu a nouzi, kněžské modlitby totiž totiž zajišťují pravidelný déšť a dobrou
úrodu. Z těchto důvodů jsou také prostí rolníci takřka do jednoho hluboce věřící a nikdy nevynechají
pravidelnou nedělní návštěvu nejbližšího kostela, kam přinášejí obětiny bohu a také milodary chrámu.
Drtivá většina obyvatel věří v jednoho boha, patrona a tvůrce světa Dakary. Služba bohu se
považuje za obrovskou čest, ale jen nemnozí novicové v sobě dokáží probudit magický talent a úspěšně
projít náročným studiem, aby mohli být vysvěceni na kněze. Avšak i ti duchovní, kteří skutečnou boží mocí
nevládnou, se těší veliké vážnosti.
Úctu požívají také učenci a čarodějové, zvláště pak ti s diplomem z královské university. Vzdělání
není ani zdaleka dostupné pro všechny, díky vysokým nákladům je většinou výsadou potomků bohatých
kupců, měšťanů a šlechticů. Pro chudé a neurozené vede ke vzdělání prakticky jen jedna cesta: být přijat
mezi novice a studovat v církevním semináři.
Královský pár
Král je svrchovaným pánem země. Jemu patří veškerá půda i královská města a jeho slovo je zákon.
Většinu rozhodnutí však tradičně nechává na hlasování královské rady, jíž sám předsedá. Členy rady jsou
vysocí šlechtici země, každý knížecí rod zde má jednoho zástupce.
Královna má poradní hlas v královské radě a v nepřítomnosti krále mluví jeho ústy.
Potomci královského páru jsou královští princové a princezny. Koruna je dědičná, nejstarší syn je
titulován korunní princ.
Krále a královnu je třeba oslovovat Vaše veličenstvo, u krále je také přípustné oslovení Sire.
Ostatní členy královské rodiny je třeba oslovovat Vaše výsosti.
Šlechta
Nejvyšším stavem ve vadorské společnosti je stav šlechtický. Dělí se na vyšší a nižší šlechtu a úzce souvisí
se správním dělením země.
Urozený původ je dědičný – potomci šlechticů jsou vždy také šlechtici. Stejně tak je dědiční i léno
a tituly k němu vztažené.
Za určitých okolností může rod svůj stav ztratit a klesnout o stupeň níže, a to zejména tehdy,
pokud zchudne, začne se věnovat nešlechtickým řemeslům (tedy něčemu jinému než správě svého území),
nebo jako trest za nějaký vážný přečin (například za vlastizradu).
Stejně tak je ale možné nějaký rod povýšit, a to jak ze stavu neurozeného do stavu šlechtického,
tak ze stavu zemanského do stavu panského. Povyšovat může pouze kníže nebo král a obvykle to bývá za
významné zásluhy.
Vyšší šlechta
Kníže, kněžna
Kněžnu a knížete je třeba oslovovat Vaše jasnosti, ostatní členové knížecí rodiny jsou také členy vyšší
šlechty a náleží jim tedy oslovení vznešený pane, případně vznešená paní.
Lenní pán
Hlava každého panského rodu spravuje panství udělené knížetem a požívá titulu lenní pán. Lenního pána je
vhodné oslovovat Můj pane, jeho choť Má paní.
Lenními pány jsou také všechna knížata a král, u nich se ale používá těchto specifických titulů.
Vznešený pán, vznešená paní
Tento stav představuje příslušnost k vyšší šlechtě bez nároku na správu léna.
Nižší šlechta
Zeman
Spravuje menší území (obvykle jednu vesnici). Přísluší mu oslovení urozený pán.
Rytíř
Rytířem nemůže být žena. Tento titul se nevztahuje k lénu, označuje člena královské vojenské družiny. Ne
každý šlechtic je tedy nutně rytíř, ale všichni rytíři jsou šlechtici. Do rytířského stavu může pasovat jen
král, kníže nebo lenní pán. Každý rytíř je povinen vlastnit koně, zbraně a zbroj a v případě války bojovat za
svého krále.
Pokud je rytíř uražen osobou urozeného původu, nebo je v sázce čest dámy, může dotyčného
vyzvat na souboj. Zastupovat se v souboji může nechat jen dáma či šlechtic bez rytířského titulu, rytíř se
může nechat zastupovat pouze v případě, kdy by mu účast znemožňoval jeho zdravotní stav či věk.
Zástupcem může být pouze jiný rytíř, v žádném případě osoba neurozeného původu.
Urozený pán, urozená paní
Nejnižší šlechtický titul, označuje osobu urozeného původu.
Svobodné stavy
Všechny osoby stavu svobodného jsou poddaní krále. Pozor na to, že oslovení „pán“ případně „paní“
přísluší pouze šlechticům.
Erbovní měšťan
Právo používat rodové znamení a přídomek („z Vadory“). Nejedná se však o šlechtický stav.
Měšťan
Musí ve městě trvale žít a vlastnit tam majetek.
Svobodný občan
Sem patří většina učenců (toto postavení lze získat například studiem na Universitě), obchodníků bez
stálého městského sídla, apod.
Duchovní
Kněz, kněžka, mnich, novic, atd. Podléhá svým nadřízeným v církevní hierarchii.
Důstojník královského vojska
Nižším důstojníkem pravidelného královského vojska se může stát i nevolník, pokud jej jeho pán uvolní z
nevolnického stavu. Vyšší důstojníci jsou vždy osoby urozeného stavu (rytíři).
Nízké stavy
Osoby nízkého stavu nejsou svobodné, podléhají vůli svého lenního pána. Soudit je může královský soudce
nebo jejich lenní pán.
Otroci
Ve Vadorském království je otroctví zakázáno. Otroci cizinců mají stejný status, jako by se jednalo o
nevolníky.
Nevolníci
Přísluší k lénu, nemohou vlastnit nemovitý majetek. Pouze lenní pán nebo Král může nevolníka vyvázat ze
stavu nevolnického, a to povýšením do stavu rytířského, udělením vojenské hodnosti, nebo propuštěním do
svobodného stavu. Nevolník nemůže změnit bydliště bez souhlasu svého pána.
Psanci a městská spodina
Tyto osoby stojí mimo zákon. Nemají žádná práva.
Cizinci
Podle královského dekretu požívají svobodní cizinci a šlechtici z cizích zemí na Vadorském území stejných
práv, povinností, svobod a výsad, jako osoby Vadorského původu srovnatelného postavení. Naopak
nepožívají práv a výsad, které mají ve své zemi. Nevolnící z cizích zemí nemají právo se v Dakarském
království nacházet, pokud netvoří doprovod svého pána, a tudíž ani nemají žádná práva a budou při
nejbližší příležitosti vyhoštěni.
Vyslanci
Vyslanci cizích zemí mají zvláštní status. Za případné přečiny je může soudit pouze král, obvykle to však
nedělá a předává je soudu vládce příslušné země. Platí však, že pokud vyslanec přijme výzvu k čestnému
souboji, jeho zvláštní status se neuplatňuje.
Společná část přípravy hry
Vypravěč
První věc, kterou je potřeba udělat před začátkem hraní, je domluvit se, kdo z vás bude zastávat úlohu
Vypravěče. Tato role sice znamená trochu práce navíc s přípravou hry, ale zato umožňuje nejvíce ovlivnit
to, o čem hra bude a jak se všem bude líbit.
Prvním úkolem Vypravěče je připravit ty části příběhu, které mají být pro ostatní hráče
překvapením. Všichni ostatní hráči například mohou dopředu vědět, že cílem bude nalézt poklad, ale jen
Vypravěč bude vědět, kde se poklad nalézá a kdo jej stráží.
Jeho druhým úkolem je projít s každým hráčem jeho postavu, doplnit položky závislé na příběhu a
nakonec ji také schválit. Žádná postava není hotová, dokud s ní není spokojen jak její hráč, tak Vypravěč.
Posledním Vypravěčovým úkolem je při vlastní hře průběžně popisovat prostředí a situaci, hrát
role nehráčských postav a všech ostatních tvorů, kteří do příběhu zasahují a nehraje je žádný hráč,
vyhodnocovat důsledky jednání hráčských (a také nehráčských) postav a postarat se o to, aby hra nedrhla a
vždy se něco zajímavého dělo.
Hráči postav
Úkolem každého z ostatních hráčů je ve spolupráci s Vypravěčem podle následujících pravidel vytvořit
svou postavu a následně v průběhu vyprávění hrát její roli – mluvit za ní a rozhodovat, jak bude jednat.
Při vlastní hře jsou potom hráči postav spoluzodpovědni za zábavu všech ostatních. Vypravěč sice
příběh připravuje a vede, ale směr, jakým se bude děj ubírat, určují ostatní hráči skrze jednání svých postav.
Domluva o žánru a stylu hry
Se hrami na prožívání příběhů je to stejné, jako s příběhy samotnými – každý má raději něco trochu jiného.
Někdo má rád hry hodně akční, zaměřené na souboje, využívání speciálních schopností postav v boji a
spoustu házení kostkami. Někdo má raději atmosférické příběhy plné tajemství a odkrývání záhad, někdo
zase příběhy plné napětí či hororové příběhy. Někomu vyhovuje, když při hře často vznikají vyostřené
konflikty mezi hráčskými postavami, někdo má zase naopak rád, když hráčské postavy spolupracují a
budují přátelské vztahy.
Není moc dobrý nápad zkoušet do jednoho příběhu nacpat všechno – například humorná fantasy s
hororem prostě nejde dohromady. Proto je dobré se dopředu domluvit, co ve hře chcete mít, aby to pokud
možno vyhovovalo všem hráčům.
Začněte tím, že každý hráč (včetně Vypravěče) řekne, co by ho nejvíc bavilo. Zda prozkoumávání
starých ruin, hra vysoké politiky (vraždy, vyzvídání, atp), co nejvíc boje, hrdinské skutky ve stylu ochrany
prostých vesničanů, cokoliv co zajistí vysokou odměnu (tedy třeba i nájemné vraždy, atp), nebo klidně
kombinace všeho uvedeného. K tomu přidejte preferovaný žánr hry (komedie, drama, akční příběh, atd.)
Při konečné domluvě by všichni hráči měli mít rovný hlas (včetně Vypravěče), cílem je domluvit
se na něčem, co bude zajímat opravdu všechny. Pokud se už teď nedokážete domluvit na tom, co by vás
všechny bavilo, nejspíš bude nejrozumnější zkusit najít jiné spoluhráče s podobnými preferencemi. Na
druhou stranu občas neškodí zkusit něco nového, přestože to na první pohled nezní jako tvůj osvědčený a
oblíbený druh zábavy.
Domluva o zápletce a postavách
Před tím, než se Vypravěč pustí do přípravy příběhu, by se měl nejprve společně se všemi hráči dohodnout,
o čem příběh bude a jaké zhruba budou hlavní postavy. Při této domluvě by opět všichni měli mít stejné
slovo (je však dobré mít na paměti, že pokud se Vypravěči nebude chtít takový příběh připravit, tak si
nejspíš nezahraje nikdo a naopak pokud se hráčům nebude chtít hrát postavy v příběhu, který Vypravěč
připravil, tak si ani on moc nezahraje).
Postavy a zápletka příběhu spolu úzce souvisí. Pokud totiž Vypravěč připraví hru o hrdinské
záchraně dcery lenního pána a postavy budou tvořit bandu zlodějů a vrahů, nejspíš se jim do takového
úkolu nebude chtít (a nebo z něj budou chtít vytěžit něco úplně jiného, než nezištnou záchranu šlechtičny).
A naopak pokud po družině ctnostných rytířů někdo bude chtít, aby někoho za peníze zabili, nejspíš se sám
se zlou potáže. Něco jiného však je, pokud se rytířská družina pokouší zachránit šlechtičnu a při tom rytíři
potkají někoho, kdo se je pokusí najmout na vraždu – to může být například vodítko k tomu, kdo za
únosem stojí.
Při hraní Dakary se v žádném případě není nutné omezovat na protřelé hrdiny, pro které je boj a
nebezpečí denním chlebem. Můžete se vžít do osudů libovolných obyvatel světa, ať už to bude universitní
výprava za magickými tajemstvími dávno ztraceného města, tvrdý život výrostků na ulicích královského
města, tajemné obřady a rituály v hlubinách hvozdu, či vysoká hra politiků na kolbišti večerních bálů a
dalších společenských událostí.
Příklady základní zápletky příběhu:
− průzkum starých ruin, tajemného místa či nějakého podzemí
− nájemná práce: někdo si postavy najme na osobní ochranu, ochranu karavany, na získání nějakého
předmětu, na likvidaci nějaké osoby či skupiny osob, atp.
− výprava za pokladem, nebo za informací, kde by se poklad mohl nacházet
− vojenské úkoly (pokud postavy cítí povinnost poslouchat vojenské rozkazy): Průzkum
nepřátelského území, doručení důležité zprávy, zajmutí nepřátelského posla, likvidace důležité
osoby (třeba velitele), likvidace vojenského materiálu (zničení zbraní, zapálení nepřátelského
tábora), otrava protivníkových zásob jídla
− zápletky magického rázu: Shánění vzácných surovin pro nějakého alchymistu, pátrání po
magických knihách či svitcích. Infiltrace do laboratoře cizího alchymisty či mága a odcizení jeho
výzkumu. Průzkum magických trhlin do mystických říší, jednání s jejich obyvateli. Likvidace
divokých tvorů, kteří pronikli trhlinami a páchají značné škody. Lámání magických prokletí.
Samozřejmě je také možné připravit hru tak, že se skutečnou zápletku příběhu postavy dozví až v průběhu
hry. V tomto případě je pak ale velice důležité, aby Vypravěč nespoléhal na to, že postavy budou jednat
podle jeho očekávání. Takový příběh se totiž může rozvinout prakticky libovolným směrem a Vypravěč by
měl být připraven se tomu průběžně přizpůsobovat.
Domluva o zkušenosti postav
Je také potřeba se domluvit, jak budou hráčské postavy zkušené. Není příliš vhodné, aby hráči hráli různě
zkušené postavy, protože méně zkušené postavy mají méně znalostí, dovedností a schopností a jejich hráči
by tudíž pro své postavy mohli obtížně hledat uplatnění.
Možné úrovně zkušenosti začínajících postav jsou:
− pokročilí
− profesionálové
− veteráni
− mistři
Pokud se nedohodnete jinak, tak všechny hráčské postavy začínají jako profesionálové. V oblasti, na kterou
se soustředí, to už tedy nejsou žádní začátečníci a mají ukončené studium, kvalitní výcvik, nebo
odpovídající praktické zkušenosti
Motivace pro účast v příběhu
Je důležité, aby prvotní popis zápletky zněl všem postavám tak, aby se příběhu skutečně chtěly zúčastnit.
Pokud by totiž dobrodružství začínalo například tím, že Vadorský král vyhlašuje odměnu na zabití nějaké
strašlivé bestie, tak je z pohledu začínajících nezkušených postav naprosto logické se něčemu takovému
raději vyhnout, protože se dá čekat, že to bude přesahovat jejich možnosti a schopnosti. Pamatujte, že v
Dakaře platí, že ne všechny úkoly jsou splnitelné a ne všechny protivníky mohou postavy v rovném souboji
porazit. Dobře odhadnout své možnosti a nepouštět se do jisté sebevraždy je dobrý základ pro přežití. Jenže
z hlediska hry samotné je takové rozhodnutí nešťastné: Postavy odmítnou účastnit se dobrodružství, které
Vypravěč vytvořil a nikdo si nezahraje. Něčemu takovému byste se tedy měli vyhnout domluvou pokud
možno ještě dříve, než Vypravěč vůbec něco začne připravovat.
Jako téměř u všeho, co se hraní Dakary týká, se však i k tomuto příkladu dá přistoupit různě.
Vyhlášení odměny může být jen jedna z informací, které mají postavy k dispozici a Vypravěč ani
nepředpokládá, že by se do toho postavy chtěly vrhnout (ale ani to nevylučuje, hráčům kromě vědomí
rizika v takovém rozhodnutí nic nebrání). V takovém případě ovšem postavy potřebují pro svou účast v
příběhu nějakou jinou motivaci.
Jedna z možností, jak zajistit, aby všechny postavy měly dobrý důvod se příběhu zúčastnit, je, že
Vypravěč předem motivace postav vymyslí a nabídne je jednotlivým hráčům. Tento postup se používá
zejména tehdy, pokud lze očekávat, že v průběhu příběhu bude mezi postavami docházet ke konfliktům.
Pokud chcete, aby postavy spolupracovaly, je dobré, aby všechny měly motivaci stejnou.
Stejně dobře bude také fungovat, když motivaci svých postav nezávisle na sobě vymyslí sami
hráči. Vypravěč například může nastínit, že by pro hráče rád připravil příběh o záchraně knížecí dcery a
jeden z hráčů mu stranou navrhne, že by si chtěl zkusit zahrát vraha, který se k této výpravě přidá z úplně
jiných důvodů. Vypravěč návrh zváží a pokud usoudí, že tomu nic nebrání a příběh tak bude zajímavější,
může to tak být.
Příklady motivace postavy pro účast v příběhu:
− postava dostala nějaký úkol a bude se ho snažit splnit. Zbytek družiny o tom může a nemusí vědět,
může to klidně být něco, co v konečném důsledku půjde proti zájmům ostatních postav. Může jít
například o nějakou vojenskou misi, úkol může zadat učitel či Mistr postavy, její lenní pán
(šlechtic), nadřízený z tajné sekty nebo organizace, jíž je postava členem, nebo může postavě
někdo zaplatit (nájemná vražda, apod.).
− Získání pokladu, finanční odměna, atp. Pozor na to, že některým postavám na penězích moc
nezáleží. Pro ně ale může být lákavé něco jiného, například magické předměty, nebo třeba dávno
ztracené knihy.
− Pomoc někomu jinému. Ať už jiné hráčské postavě (za předpokladu, že se tyto postavy znají a
mají důvod si vzájemně pomáhat), nebo nějaké nehráčské postavě (šlechtic může chtít zachránit
dámu svého srdce, protože se mu líbí – ostatním členům družiny však vůbec nemusí o svém
původu a důvodech nic říkat).
− Pátrání po informacích. Postava chce rozřešit nějakou záhadu, zjistit, kdo něco konkrétního udělal
a proč, a podobně.
− Krátkodobá nucená motivace: Náhoda svede postavy do nebezpečné situace, kterou nejlépe
překonají společně.
Motivace ke spolupráci
Hráčské postavy měly po většinu času pokud možno držet pohromadě. Je tomu tak proto, že když by se
každá postava hned na začátku vyprávění rozprchla někam jinam, tak spolu jednak za celou dobu hry
nepromluví (protože se vůbec nepotkají) a navíc se Vypravěč bude muset věnovat vždy jen jednomu z
hráčů (a odehrávat s ním, co se prožívá jeho postava), aniž by do toho postavy ostatních hráčů mohly
zasahovat. Neznamená to však, že by se za celou dobu postavy od sebe nemohly hnout. Není problém,
pokud se například jedna z postav vydá na výzvědy (protože je jako jediná dobrá v plížení a vyzvídání) a
pak se k ostatním opět připojí. Nemělo by se to však moc přehánět, aby se hra nerozpadla na sólo akce
jednotlivých postav.
K tomu, aby postavy v příběhu pokud možno spolupracovaly o své vlastní vůli (a nikoliv kvůli
tomu, že hráči vědí, že by se hra rozbila, kdyby se každá z postav rozprchla někam jinam), je dobré, aby
měly ke spolupráci nějaký dobrý důvod. Tím může být to, že mají společný cíl, ale není to jediná možnost.
Do výpravy ctnostných rytířů na záchranu knížecí dcery se klidně může vloudit vrah, jehož cílem je
princeznu najít a zabít. Má tak sice diametrálně odlišný cíl od zbytku skupiny, ale pro účely tohoto příběhu
má důvod spolupracovat, protože díky spolupráci s ostatními postavami může šlechtičnu snáze najít a
dostat se k ní dostatečně blízko. Tuto motivaci samozřejmě hráč nebude probírat s ostatními hráči postav,
ale domluví se na ní pouze s Vypravěčem. Ostatní hráči tak nepřijdou o možnost (a případné překvapení) v
průběhu hry zjišťovat, že jejich postavy mají ve svých řadách zrádce.
Motivace pro účast v kampani
Zatím jsme mluvili o tom, že by postavy měly mít společnou motivaci pro účast v příběhu. Pokud je ovšem
nespojuje nic dalšího, tak se dost možná po jeho skončení rozejdou (a bránit v tom bude jen touha hráčů
hrát společnou hru). K tomu, aby postavy chtěly nadále spolupracovat, i když například naleznou poklad,
kvůli kterému se daly dohromady, je dobré vymyslet jim nějakou motivaci pro dlouhodobou spolupráci.
Společný dlouhodobý cíl
Nejjednodušší je, když má kampaň nějaký dlouhodobý cíl, který je zároveň cílem pro všechny zúčastněné
postavy. Může to být například:
−
−
−
−
−
−
Společný cíl daleké cesty.
Spolupráce na získání nějakého opravdu vzácného magického předmětu.
Boj za udržení nějakého území (nejlépe takového, k němuž mají všechny postavy vztah).
Vojenská kampaň (postavy jsou v něčích službách).
Postavy slouží společnému pánu, případně společně pracují pro nějakou organizaci.
Boj proti společnému nepříteli.
Pokud se postavy spřátelí, dost možná budou chtít spolupracovat i bez dalších důvodů, prostě proto, že si
vzájemně věří a v nebezpečném světě Dakary je dobré nějaké spolehlivé parťáky mít. Možná spolu budou
chtít spolupracovat, protože předchozí výprava vynesla slušnou částku a peníze se vždycky hodí. V každém
případě však nikdy neuškodí, když mají postavy ještě nějakou další, příběhovou motivaci, proč držet
pohromadě.
Pokud kampaň dlouhodobý cíl nemá (není to nezbytně nutné), je možné ji pojmout jako sérii
navazujících krátkodobých příběhů. Postavy se mezi nimi pravděpodobně věnují vlastním věcem (to
samozřejmě není nutné odehrávat) a pokud se opět vyskytne nějaký společný cíl, opět se pustí do nového
dobrodružství. Ostatně i dlouhodobých cílů postavy nejspíš časem dosáhnou, a bude potřeba vymyslet
nějaké nové.
Členství ve stejné jednotce či skupině
Další z možností, jak zajistit, aby postavy měly důvod ke dlouhodobé spolupráci, je vytvořit je jako členy
nějakého týmu, na rozdíl od skupiny jednotlivců, které dohromady svedla náhoda či situace. Takový tým
může být například:
−
−
−
−
−
žoldácká kumpanie
skupina hledačů pokladů
družina ve službách nějakého velmože
vojenská jednotka
jednotka městské gardy
Pokud zvolíte tuto variantu, nejspíš bude vhodné předem určit vnitřní i nějakou hierarchii týmu (kdo je
velitel, od koho skupina přijímá rozkazy). Charakter týmu bude pak také rámcově určovat ladění
jednotlivých příběhů: Armádní jednotka bude nejspíš posílána na vojenské mise (eliminace cílů na území
nepřítele, výzvědy, sledování, likvidace či zajímání poslů, záškodnické akce), a podobně.
Moralita postav
Hrdinové příběhů v žádném případě nemusí být jen ctnostní rytíři či ochránci slabých. Klidně to mohou být
i rabiáti, nájemní vrazi, či prostě jen dobrodruzi, kterým je vlastní život cennější než životy druhých.
Morálka a názory tvé postavy jsou zcela na tobě, je však dobré brát v úvahu, že tvá postava bude chtít
spolupracovat se zbytkem týmu, a že morálka týmu jako celku bude do značné míry určovat ráz hry:
Příběhy družiny postav, které budou ze zásady odmítat zabíjet jinak než v sebeobraně se zřejmě budou
značně lišit od týmu zabijáků bez špetky svědomí.
Skupina, v níž se sejdou postavy s různými zásadami, může být zajímavá, protože bude často
docházet ke konfliktům názorů, ale nejspíš v ní nikdy nenastane situace, kdy by si postavy vzájemně zcela
věřily. Pokud tedy chcete hrát partu kamarádů, kteří za sebe v případě nouze položí život, je dobré si o tom
promluvit ještě před začátkem hry a charaktery postav tomu trochu přizpůsobit. Neznamená to však, že
postavy musí nutně jako parta kamarádů začínat. Klidně se nemusí vůbec znát a vzájemnou důvěru si
mohou vybudovat až v průběhu hry – takové přátelství je pak obvykle dokonce silnější, než když je určené
předem.
Riziko smrti hráčských postav
Domluvte se předem a otevřeně, jak moc bude postavám ve hře hrozit smrt. Samozřejmě to neznamená, že
když se rozhodnete, že postavy by pokud možno neměly umírat, tak se v příběhu nebudou vyskytovat
protivníci, které postavy nemohou v přímém boji porazit, ani jiná smrtelná nebezpečí. Hráči by si vždy měli
uvědomovat, že každé dobrodružství je nebezpečný podnik a vítězství ani přežití jejich postav ve
skutečnosti nikdy není předem jisté. Na rozdíl od počítačové hry, kde vám autoři téměř nikdy nedají do
cesty protivníka, který je nad vaše síly, nic takového ve hrách na prožívání příběhů neplatí. Většina dobrých
příběhů v sobě má jistou složku napětí a nebezpečí a riziko smrti postavy je obvykle dobrým způsobem, jak
toho dosáhnout. Jenže umírání hráčských postav s sebou také nese několik dost podstatných nepříjemností:
−
−
−
I v případě, že hrajete krátký jednorázový příběh, se vám může stát, že se vám postavy a prostředí
natolik zalíbí, že po ukončení stávajícího příběhu budete se stejnými postavami chtít pokračovat v
nějakém dalším. Ale to se dost dobře nedá udělat, pokud některé postavy v tomto příběhu
zahynou.
Může to vést k neshodám o tom, zda byla smrt spravedlivá (pokud si nejste jisti, že to všichni
dokážete snadno přijmout a smířit se s tím, raději se do toho nepouštějte, následné hádky za to
určitě nestojí).
Může to také vést k tomu, že daný hráč velkou část příběhu nebude moci hrát (stále ale bude moci
sledovat hru ostatních hráčů, případně mu může Vypravěč svěřovat role nehráčských postav).
Příběhová imunita
Pokud se chcete problémů spojených se smrtí hráčských postav vyvarovat, řekněte si předem, že postavy
budou mít příběhovou imunitu. To znamená, že pokud by měla postava podle pravidel umřít, stane se jí
místo toho nějaká jiná nepříjemnost (podle rozhodnutí Vypravěče). Může být vážně zraněna (a může z toho
mít trvalé následky, které vyléčí pouze tehdy, když najde dostatečně mocného léčitele). Může padnou do
zajetí (a ostatní postavy ji pak mohou chtít vysvobodit). Může přijít o nějaký mocný magický předmět (a
dost možná ho pak bude chtít získat zpět).
Je dobré držet se toho, že ať už se postavě stane cokoliv, nemá to trvalé a neodstranitelné následky,
protože odstraňování těchto následků postavám dává velmi dobrou motivaci k dalšímu dobrodružství.
Pozor ale na to, aby tato nepříjemnost neměla podobný efekt jako smrt postavy v tom, že hráč už za ni
nebude moci rozumně dál hrát (to se může stát například při úplné ztrátě paměti, apod.).
Pokud budete hrát s příběhovou imunitou, tak hráčské postavy stále mohou umřít ve chvíli, kdy se
tak rozhodne hráč postavy. Musí tomu však samozřejmě odpovídat herní situace, postava neumře jen tak z
ničeho nic. Hráč se může takto rozhodnout například proto, že tato konkrétní smrt postavy bude mít smysl a
postava tak dojde k naplnění svého příběhu (obětuje se za svého pána či přítele, apod.).
Hra bez příběhové imunity
Pro některé styly hry, například horor, temnou fantasy, či příběhy o nájemných zabijácích či agentech
zapletených do vysoké politiky, se vyloženě nehodí, aby postavám smrt nehrozila. Skutečné riziko smrti
postavy totiž do příběhu přináší atmosféru napětí a opravdového nebezpečí. Právě proto byste měli předem
zvážit, co bude pro vaši hru vhodnější (zda skutečné riziko smrti postav za cenu případných nevýhod
uvedených výše), nebo raději jiné formy porážky či neúspěchu postav, za cenu nižšího napětí při hře.
Pokud nějakému hráči umře postava, pro další příběh si bude muset vytvořit jinou. Pozor ale na to,
že pokud se to mělo stávat příliš často, může to znamenat, že mu na jeho postavách přestane záležet
(protože si ostatně vždycky může vytvořit další) a vysoké riziko smrti pak zamýšlené napětí paradoxně
nepřinášet nebude – to je totiž dané vědomím možnosti ztratit něco, na čem hráči záleží.
Týmová hra
Kromě toho, že tým je obvykle výkonnější než skupina nespolupracujících jednotlivců, má týmová hra
ještě jeden velice podstatný účel: Do akce se současně zapojí víc postav (ideálně všechny) a tudíž se
nestane, že by hrál jen jeden hráč a ostatní se nudili. Na to, že by postavy měly být schopné a ochotné
spolupracovat, je tedy dobré myslet už při rozhodování o tom, kdo bude hrát jakou postavu.
Týmová mentalita postav
Oblíbenými hlavními postavami některých příběhů jsou vlci samotáři. Jsou obvykle velice všestranné
(dokáží si poradit s každou situací) a téměř vždy se drží hesla, že nejlepší je pracovat sám. Pokud chcete
hrát týmově, tak tohle je přesně ten druh postav, kterému je potřeba se zdaleka vyhnout. Týmová postava
by naopak měla mít tyto vlastnosti:
−
−
−
Je ochotna se na své parťáky spolehnout.
Nenechá parťáka ve štychu (leda by k tomu měla opravdu dobrý důvod).
Má nějaké slabiny a v něčem naopak vyniká. Díky tomu se pak různé postavy v týmu doplňují.
Kromě toho je dobré si uvědomit, že pokud má postava dlouhodobě fungovat v týmu, měla by se vyvarovat
akcí, které týmové spolupráci brání nebo ji rozbíjí, zejména:
−
Postava by nikdy neměla nikoho z týmu nepodrazit (leda by to bylo domluvené s Vypravěčem, šlo
o krátkodobou postavu a konflikt v rámci týmu by byl hlavní zápletku příběhu).
−
Postava by nikdy neměla na nikoho z týmu donášet informace.
−
Postava by neměla dělat nic, co by kazilo pověst týmu (to je velice důležité, protože dobrá pověst
je pro dobrodruhy obvykle velice cenná a pověst týmu je vizitkou každého jeho člena).
Tato doporučení by se měla dodržovat především dlouhodobě. Určitě nebue vadit, když nezkušená postava
udělá špatné rozhodnutí. Důležité je, aby se byla ochotna poučit, když ji ostatní členové týmu vysvětlí, proč
něco takového dělat nemá. Hra v týmu s postavou, na kterou se opakovaně nedá spolehnout, obvykle bývá
pro ostatní hráče nepříjemná.
Rozdělení rolí v týmu
Kromě toho, že by týmové postavy měly mít své slabé a silné stránky, by se také měly pokud možno
doplňovat. Pokud by se totiž jejich silné a slabé stránky překrývaly, tak se pouze stanou silnými a slabými
stránkami celého týmu.
Při společné domluvě o tom, jakou roli budou jednotlivé postavy v týmu zastávat (tedy jaké budou
silné stránky jednotlivých postav), nemusíte svým spoluhráčům říkat úplně všechno, co bude vaše postava
umět (Vypravěči ale samozřejmě ano), stačí se domluvit na hlavním zaměření postav. To, že hráči předem
nevědí, co všechno dokáží postavy jejich spoluhráčů, totiž do hry přináší prvek tajemství a možnost
překvapení, a to by ve hře pokud možno chybět nemělo.
Koncept, kdy je každá postava zaměřená trochu na něco jiného (jedna postava je například dobrá v
boji z blízka, druhá ve střelbě a třetí umí kouzlit), také neberte jako pravidlo, ale spíš jako doporučení.
Pokud vás například bude bavit hrát skupinu žoldáků zaměřených především na boj a Vypravěč bude
souhlasit s tím, že pro takovou kumpanii připraví příběh, klidně se do toho pusťte. Hra se dá stejně dobře
postavit třeba na vztazích mezi postavami a zajímavých charakterech, nemusí to nutně být logická hádanka
založená na správném použití různých schopností a dovedností.
Individuální část přípravy hry
Příprava příběhu
Tato část pravidel je určena především pro Vypravěče, ale neznamená to, že by si ji nemohli přečíst všichni
hráči (třeba proto, že si časem také budou chtít vyzkoušet připravit a vést nějaké dobrodružství).
Improvizace
Dakaru je v zásadě možné hrát i zcela bez přípravy a všechno vymýšlet až v průběhu hraní – improvizovat.
Druhá krajní možnost je připravit příběh předem do nejmenších detailů, včetně toho v jakém pořadí se
události stanou.
Varianta improvizace naráží na to, že některé věci a souvislosti tě napadnou, jen když si je
rozmyslíš někde v klidu a máš na to dostatek času. Varianta napevno připraveného příběhu zas zadrhává na
základním principu hry, který říká, že hráči mají naprostou svobodu v rozhodování za své postavy. Hráči
totiž mívají ve zvyku rozhodovat se za postavy úplně jinak, než při přípravě předpokládáš.
Rozumný přístup tedy leží někde mezi těmito extrémy. Kde přesně se správná cesta nachází je
individuální, každému Vypravěči vyhovuje něco trochu jiného.
Nejlepší je vůbec nespoléhat na svůj odhad toho, k čemu se v připravených situacích hráčské
postavy rozhodnou a místo toho připravit pouze místa, kde by se mohlo něco stát a nehráčské postavy, které
mají v úmyslu něco udělat a nechat hráče, ať skrze rozhodnutí svých postav příběh poskládají sami. Když
postavy zamíří nějakým směrem, který nemáš vůbec připravený, ještě to neznamená katastrofu, vždy je
možné improvizovat. Zamysli se nad tím, jak na danou situaci budou reagovat připravené nehráčské
postavy (pokud se o ní vůbec dozví) a zohledni výsledek jejich akcí do dalšího děje. Pokud se hra dostala
do úplně slepé uličky, vždycky můžeš přidat novou nehráčskou postavu, která třeba zmíní něco o několika
dalších zajímavých místech, které máš připravené. Hráči mají rádi volnost v rozhodování (více možností,
co dělat či jak něco udělat, více možností kam jít, a podobně), ale v konečném důsledku si stejně obvykle
vybírají jen z možností, které jim předložíš, takže můžeš mít dobrou kontrolu nad tím, kam příběh směřuje,
aniž bys hráče přímo do něčeho nutil.
Nikdy také nepřipravuj předem daný výsledek nějaké scény. „Postavy přijedou na hrad a tam je
zajme hradní posádka a vsadí do vězení“ je ukázkový příklad toho, co by v přípravě hry nemělo být.
Postavy totiž na hrad vůbec nemusí dorazit, mohou se rozhodnout dělat něco jiného. A i v případě, že na
hrad skutečně dorazí, se nemusí nechat zajmout (mohou například magicky zjistit, co se tam na ně chystá a
na hrad se dostat potají místo hlavní branou, mohou ze zdánlivě neřešitelné situace uniknout díky dobrým
nápadům a magickým schopnostem, atd.). Žádná situace, která zahrnuje hráčské postavy, není tak
jednoznačná, aby bylo možné předem určit její výsledek.
Nehráčské postavy
Hybatelem děje jsou postavy – ať už hráčské nebo nehráčské. Ať už je zápletka jakákoliv, vždycky je to
důsledek činnosti nějaké postavy: Choť bohatého měšťana někdo unesl, nebo možná utekla sama, ale i k
tomu určitě měla nějaký důvod. Vždycky je to někdo konkrétní, kdo něco udělá, nebo se nějak rozhodne.
Tím, že o příběhu nebudeš přemýšlet jako o nesouvisejících událostech, ale jako o důsledcích činnosti nebo
rozhodnutí nějakých konkrétních osob, si velice usnadníš vedení hry a bude se ti mnohem lépe
improvizovat. Ať už se ve hře stane cokoliv, bude ti stačit rozhodnout, kdo z důležitých postav se o tom
dozvěděl a co s tím bude dělat.
Tenhle přístup je ve skutečnosti velice podobný tomu, jak hrají hráči postav: Na základě toho, co
se jejich postavy dozví, nebo co se jim stane, hráči uvažují, co by jejich postava v takové situaci nebo na
základě této informace udělala. Díky tomu jsou schopni zareagovat na libovolnou událost a tedy kdykoliv
improvizovat.
K tomu, aby ses mohl takto rozhodovat, potřebuješ to samé co hráči: Mít připravené nehráčské
postavy.
Jaké nehráčské postavy připravit
Připravit je třeba především postavy, které nějak souvisí s příběhem a jeho zápletkou. V předchozím
příkladě by to asi byl manžel unesené paní domu a ten, kdo si její únos objednal. U těchto postav je dobré
promyslet hlavně jejich motivace: Kdo a proč její únos zosnoval? Co tím chce získat? V případě manžela je
vcelku zřejmé, proč chce svou choť získat zpět, ale i tak je dobré si jeho motivaci uvědomit, protože to
pomůže například při rozhodování, jak bude reagovat na to, když se jí něco stane.
Další skupina nehráčských postav, které je vhodné alespoň trochu připravit, jsou „prodloužené
ruce“ těchto hlavních postav v pozadí. S postavami pravděpodobně nebude jednat přímo samotný bohatý
měšťan, ale nějaký jeho zástupce. Ten, kdo únos zosnoval, to také nejspíš nebude dělat sám, ale někomu to
přikázal. Tito služebníci či žoldáci se pak nejspíš nebudou rozhodovat sami za sebe, ale v případě nějaké
nenadálé situace se půjdou zeptat svého pánem či mecenáše, co mají dělat dál.
Mezi nehráčské postavy patří také „náhodní kolemjdoucí“, případně ti, kdo v místech, kde se bude
děj odehrávat, prostě žijí, či tam dělají svou práci. Tyto postavy obvykle není třeba podrobně připravovat,
neuškodí ale, když se mezi nimi občas vyskytne někdo zajímavý, kdo sice nemusí mít s příběhem vůbec nic
společného, ale může to být nějaká známá nebo důležitá osoba, nebo někdo, koho použiješ v nějakém
dalším příběhu.
Poslední důležitá skupina jsou nehráčské postavy, které mají ke hráčským postavám nějaký vztah.
Sem patř například známosti postav (o tom blíže pojednává kapitola Tvorba postavy), osoby zmíněné v
minulosti jednotlivých postav, nebo kdokoliv jiný, kdo s nimi má něco společného. Zapojování těchto
postav do příběhu (klidně i z důvodů, které s hlavní zápletkou přímo nesouvisí), může pomoci tomu, že
budou hráčské postavy mnohem více zainteresované na tom, co se děje. Kolem těchto osob se navíc téměř
vždy dá postavit dobrá zápletka příběhu (případně se může nějaká vyvinout v průběhu hry). U každé takové
postavy je dobré předem určit, jaký má k postavám (či k nějaké konkrétní postavě) vztah: Může to být
blízký přítel, může v tom být láska, může nějakou postavu z nějakých důvodů nenávidět, chtít se jí pomstít,
nebo může jít o čistě obchodní vztah (a dotyčný třeba nebude váhat postavu podrazit, když z toho bude mít
zisk).
Všechny nehráčské postavy by se také měly nějak jmenovat, nebo si nějak říkat (někdo může
používat přezdívky, případně z nějakých důvodů nebude chtít prozradit své pravé jméno – u takových
postav je důležité vymyslet jména předem, aby pak hráči mohli odhalovat, kdo se za těmi různými jmény
vlastně skrývá). Vymýšlení jmen je možné nechat i na vlastní hru (případně si pak nechat poradit od hráčů,
pokud tě zrovna žádné jméno nenapadne), určitě je ale dobré si vymyšlená jména zapsat.
Další možnost, která se hodí hlavně pro méně významné nebo epizodní postavy, je připravit si
několik jmen bez přiřazení komu vlastně patří a postupně je v příběhu používat podle toho, s kým se zrovna
budou chtít hráčské postavy bavit.
Vliv nehráčských postav
Při hře občas používáme souhrnnou charakteristiku možností a schopností nehráčské postavy nazývanou
Vliv s hodnocení v rozsahu od 0 do 6. Po stránce schopností (ať už magických či nemagických) Vliv
odpovídá úrovním zkušenosti hráčských postav, nehráčská postava se schopnostmi na úrovni profesionála
tedy bude mít hodnocení Vlivu 3, velmistr bude mít hodnocení vlivu 6. Kromě toho může Vliv zahrnovat i
bohatství a politickou moc nehráčské postavy. Král nebo šéf nějaké velké podsvětní organizace tedy budou
mít vysoké hodnocení Vlivu (5 nebo 6), přestože jejich osobní schopnosti mohou mít výrazně nižší úroveň.
Protivníci
U případných protivníků je docela vhodné připravit si bojové hodnoty, nebo alespoň to, jakou mají zbroj a
zbraně, případně jaké ovládají magické schopnosti či kouzla. Nehráčské postavy se řídí stejnými pravidly
jako postavy hráčské (tedy zbytkem této příručky).
Místa
Děj se musí někde odehrávat a je na tobě, abys rozhodl, jak bude takové prostředí vypadat a abys ho
později při hře hráčům popsal. Můžeš začít například tím, kde se postavy poprvé setkají. Bude to přeplněná
síň nějakého hostince? Rušné náměstí? Či snad nějaká osamělá ulička? Hráčské postavy to mohou do
značné míry ovlivnit, třeba tím, že ti oznámí, že se chtějí bavit v nějakém opuštěném skladišti, a že stráví
nějaký čas jeho hledáním.
Některá místa tedy budeš vymýšlet až v průběhu hry (podle toho, kam se hráčské postavy vydají),
ale některá je dobré mít připravena předem (alespoň to jak vypadají, kdo tam žije a případně i co se tam
může zajímavého stát). Je dobré si dopředu vymyslet i názvy či jména těchto lokací (jak se jmenují
konkrétní města, vesnice, atp). Vymýšlení jmen při hře může nějaký čas zabrat a rozhodně působí mnohem
lépe, když je vidět, že máš jména a názvy připravené.
Není ale nutné předem vymýšlet a sepisovat popisy těchto míst, ani co konkrétního se na nich
bude dít, to stačí dělat až při vlastní hře. Vždycky máš navíc možnost nechat si pomoci od ostatních hráčů.
Když tě zrovna nic zajímavého nenapadne, můžeš říct například: „Jste na nádvoří starého hradu. Máte
někdo nápad, jak by to tam asi tak mohlo vypadat?“ Není totiž pravda, že Vypravěč musí vymyslet úplně
všechno sám. Hru přece budete hrát společně, takže není důvod, proč byste se nemohli o tvorbu podělit.
Informace
Postavy se obvykle rozhodují na základě informací, které od tebe dostanou. Pokud se například dozví, že se
poklad nachází ve zřícenině starého hradu, nejspíš nepůjdou prohledávat místní kostel (leda by na základě
jiných informací měly podezření, že i tam se nachází něco zajímavého). Informace tohoto druhu hráčským
postavám obvykle někdo řekne (poradí jim, sdělí jim něco za úplatu, případně to z něj hráčské postavy
vytáhnou – vyslýcháním či mučením, magicky, nebo i jemnějšími manipulacemi, třeba s pomocí svádění),
případě se je někde dočtou (třeba s tím, že nebudou rozumět jazyku, kterým je zpráva napsána, takže budou
muset sehnat překlad).
Tím, že postavám dáváš k dispozici určité informace, můžeš vést příběh určitým směrem, aniž by
to působilo násilně.
Nějaké informace mohou hráči dostat ještě před začátkem příběhu, obvykle podle minulosti a
dovedností své postavy (protože dovednosti zahrnují i znalosti). Je vhodné tyto informace sdělovat
každému hráči zvlášť – když všichni hráči nebudou vědět všechno, tak si pak při hře budou mít skrze své
postavy o čem povídat.
Další druh informací souvisí s nebezpečností hry: Čím větší bude riziko smrti (nebo vážných
následků) hráčských postav, tím budou postavy opatrnější a budou se snažit předem připravit na případné
nebezpečné situace. K tomu jsou obvykle potřeba informace – komu patří místo, kam se postavy potřebují
dostat, jak dobře je zabezpečené, atd. Informace tohoto druhu obvykle můžeš vymýšlet za běhu (vyplývají
z toho, co už jsi připravil, tedy z vlastností místa a osob, které s ním mají něco společného), přesto je dobré
počítat s tím, že je hráči mohou chtít získávat.
Vedlejší dějové linie
Příběh nemusí mít jen jednu zápletku a tyto další dějové linie mohou a nemusí s hlavní zápletkou souviset.
Vedlejší dějové linie se vytváří podobně jako hlavní zápletka příběhu. K tomu, aby byly pro hráčské
postavy opravdu zajímavé, je ale dobré, aby se týkaly něčeho, co je pro nějakou postavu důležité, nebo jí na
tom skutečně záleží. Následující dva odstavce uvádí příklady, jak toho dosáhnout.
Využití příběhových námětů v historii postav
Hráči mají při tvorbě postav možnost vytvořit v rámci minulosti svých postav takzvané Příběhové náměty
(více se o tom dozvíš v kapitole Tvorba postavy). Příběhový námět je něco, co nějak souvisí s historií
postavy a mohlo by se to při hře vynořit. Při využívání těchto námětů je dobré myslet na to, že všechny
hráčské postavy jsou hlavní postavy příběhu a není tedy dobré některé z nich opomíjet. Na druhou stranu
není příliš rozumné snažit se hned v první hře rozvinout úplně všechny náměty, které hráči vymysleli.
Rozumný přístup je tedy vybrat si od každé postavy jeden (a postupně je do hry zapojovat) a až když se to
bude hodit, tak postupně přidávat další.
Využití známostí či kontaktů postav
Hráči si mohou v rámci Tvorby postavy vymyslet osoby, se kterými jejich postava bude znát (viz odstavec
Známosti v kapitole Tvorba postavy), případně v rámci dovednosti Sítě (viz kapitola Dovednosti) určit
kontakty, přes které postava se svou sítí komunikuje. Postavě to dává možnost požádat tyto osoby o pomoc
či informace, ale současně to tobě dává možnost využít je k rozvíjení příběhu. Kontakty či známosti mohou
od postavy něco chtít (třeba jako protislužbu za něco, co už pro ni udělali), mohou se dostat do problémů a
požádat postavu o pomoc, atd.
Využití cílů postav
Prostor pro využití schopností postav
Při přípravě příběhu je dobré myslet na to, aby hráčské postavy měly jak uplatnit své schopnosti. Pokud
totiž nějaký hráč hraje postavu zaměřenou čistě na boj a v příběhu se vůbec bojovat nebude, nejspíš se bude
docela nudit. Naopak postava učence se zas bude cítit zbytečná v příběhu, kde družina půjde z jednoho boje
do druhého.
Materiály ke hře
Materiály ke hře se rozumí vše, co nesouvisí přímo s příběhem, ale může to významně přispět k zážitku ze
hry. Je to například mapa království, mapy různých míst, měst, budov či podzemí. Pokud hrajete večer a
chceš navodit atmosféru temného podzemí, můžete hrát při zapálených svíčkách. V některých případech je
možné připravit reálné ukázky toho, co postavy najdou, například svitek s runovým písmem. Vzít si
skutečný svitek do ruky a prohlédnout si jej je pro hráče něco úplně jiného, než když jim to jen popíšeš.
Zážitek ze hry může podpořit také vhodně zvolená atmosferická hudba.
Dále je vhodné připravit si seznam magických předmětů a pokladů, které postavy mohou nalézt či
získat, spolu s tím kde se nachází. Hráči budou zkoušet prohledávat kde co, pokud budou věřit, že by tam
mohli nalézt něco cenného nebo užitečného, a je rozhodně lepší mít předem promyslené a napsané, než to
pokaždé vymýšlet, až když se tě na to zeptají.
Nic z toho není ke hře nezbytně nutné, ale pokud tě to bude bavit, určitě stojí za to si s tím pohrát,
hráči to při hře zaručeně ocení (byť by to přímo nedali najevo).
Tvorba postavy
Tato část pravidel je určena především pro hráče postav, měl by si ji však přečíst i Vypravěč, protože jeho
úkolem je na tvorbě postav spolupracovat tak, aby zapadly do chystaného příběhu. Pravidla z této kapitoly
navíc platí i pro tvorbu nehráčských postav, tedy až na to, že nehráčské postavy obvykle není třeba
popisovat tak podrobně. V závěru této kapitoly najdeš odstavec pojednávající o tom, jak rychle vytvořit
nehráčskou postavu v závislosti na tom, jakou úlohu v příběhu bude zastávat.
Tvorba postavy sestává ze dvou částí. Nejdříve je vhodné si postavu důkladně promyslet – kdo to bude, co
bude umět, jaké bude mít názory a charakterové rysy, atd. Ve druhé části potom tomuto konceptu podle
pravidel přiřadíš odpovídající herní statistiky a jejich hodnocení.
Osobní deník
Jako osobní deník postavy postačí arch papíru, na který si poznamenáš herní statistiky postavy, jako třeba
jak se postava jmenuje, odkud je, jak vypadá, jaké má dovednosti a magické schopnosti. Je také možné
použít vzorový nevyplněný deník přiložený k pravidlům (nejlépe tedy jeho kopii, protože časem možná
budeš chtít vyzkoušet i jinou postavu).
Při tvorbě postavy bude určitě do tvého osobního deníku chtít nahlédnout i Vypravěč, aby věděl,
co je postava zač a co umí a mohl to zohlednit při přípravě příběhu. Ostatním hráčům deník své postavy
ukazovat nemusíš a je dokonce i lepší to nedělat. I v případě, že tvá postava žádné tajemství nemá, o ní
nejspíš ostatní postavy nebudou hned z počátku vědět všechno a tím, že tyto informace nebudou mít ani
jejich hráči, jim umožníš postupně tvou postavu poznávat v průběhu hry.
Koncept postavy
Osobnost
K tomu, aby mohl vzniknout uvěřitelný příběh, je především důležité, aby byly uvěřitelné hráčské postavy,
tedy aby každá z nich měla propracovanou a zajímavou osobnost.
Osobnost postavy je velmi široký pojem a je dobré ji alespoň trochu připravit předem, aby ses při
hře měl čeho držet. Je ale důležité mít na paměti, že sepsáním charakteru postavy její tvorba nekončí, ale
teprve doopravdy začíná. V každém déletrvajícím příběhu se všechny postavy průběžně více či méně mění
a obvykle také až ve skutečných krizových situacích poznáš, jak se vlastně tvá postava zachová a co si z
nich odnese. Kromě toho je důležité nezapomenout, že se všechny postavy musí průběžně přizpůsobovat
ostatním postavám a světu tak, aby do příběhu zapadly. Nemá smysl se za každou cenu držet koncepce
vytvořené před hrou, pokud taková postava v příběhu nebude fungovat a hra pak nebude bavit tebe, nebo
tvé spoluhráče.
Při promýšlení konceptu a osobnosti postavy ti může pomoci následující dotazník. Podobný používají
autoři filmových či literárních příběhů při tvorbě svých postav, tento je upravený pro svět Dakary a pro styl
hry, který se pravidla snaží navodit.
V žádném případě jej nemusíš celý vyplnit, určitě ale stojí za to si jej projít a nad jednotlivými
body se zamyslet. Měl bys však odpovědět na ty otázky, které podle tebe budou pro tvoji postavu opravdu
důležité nebo ji výrazně charakterizují a tyto odpovědi zapsat do Osobního deníku postavy.
Původ
Jak je postava stará?
Kde se narodila?
Jaký je její rodný jazyk? (Seznam jazyků používaných ve světě Dakary najdeš v kapitole Dovednosti).
Kdo jsou rodiče postavy? Má nějaké sourozence?
Jsou její rodiče a sourozenci všichni naživu? Ví o nich vůbec?
−
Pokud jsou naživu a postava o nich ví, kde žijí a čím se živí? Jaký mají vztah k postavě a jaký
vztah má ona k nim? Stýká se s nimi? Jak často a jakým způsobem?
−
Pokud ne, kdy a za jakých okolností zemřeli? Čím se živili, dokud ještě žili?
Jaké je rodné jméno postavy? Zná ho vůbec?
V jakém prostředí vyrůstala a v jakém žila?
Jaké bylo její dětství?
V jakém duchu byla vychována?
Žila v přepychu či v chudobě?
Rozmazlovaly ji rodiče?
Vyrůstala na ulici jako nikým nechtěný sirotek?
Ujal se jí někdo hodný a laskavý? Nebo třeba žila jen s jedním z rodičů?
Vycházela s rodinou v dobrém?
Bili ji rodiče (obvykle otec), případně ti, kdo ji vychovávali? Jak moc? Jen když si to zasloužila?
Žila postava vždy na stejném místě a ve stejném sociálním prostředí, nebo často cestovala, případně prošla
různými společenskými vrstvami?
Pokud ano, tak jakými a proč?
Vzdělání a výcvik
Má postava magický talent? (V této hře předpokládáme, že všechny hráčské postavy jsou výjimečné a
magický talent mají, ale i přes to se můžeš rozhodnout, že jej tvoje postava mít nebude)
Kdy a jak zjistila, že má magický talent?
Pokud to ještě nezjistila, myslí si, že má nadání? Co by pro ni znamenalo, kdyby jej objevila?
Jakou magickou tradici či tradice studuje? (Co to je magická tradice se dozvíš v odstavci Magická tradice
v podkapitole Magický talent).
Kde a od koho se učila magii? Jak jí to šlo?
Je fyzicky zdatná?
Umí plavat?
Jak se dostala ke svým nemagickým schopnostem a dovednostem?
Kde a od koho se je naučila? Studuje stále u těchto učitelů?
Umí počítat? Umí číst a psát? (Ve světě Dakary je i toto základní vzdělání výsadou bohtých a učených).
−
Pokud číst umí, jaké knihy přečetla? Jak se k nim dostala?
Je vzdělaná? Byli vzdělaní její rodiče?
−
Kde a jak ke svému vzdělání přišla? Kdo ji učil? Studovala na universitě, nebo třeba u
soukromého učitele?
−
Kdo její studium zaplatil? Pokud ona sama, jak si na ně vydělala?
−
Studovala nějaký konkrétní obor, nebo se jí dostalo všeobecného vzdělání?
Jak postava žije
Je postava dobrodruhem na plný úvazek, nebo se mezi akcemi věnuje i nějakému obyčejnému povolání?
−
Pokud má i jiné zaměstnání, kolik času mu musí průběžně věnovat?
−
Vědí její spolupracovníci o její dobrodružné činnosti?
−
Co by se stalo, kdyby byly její podezřelé aktivity objeveny?
Živí se postava tím, co studovala či v čem se vyučila?
−
Pokud ne, čím jiným se v životě živila?
−
Nebo možná stále ještě studuje?
Co dělala a čím se živila před tím, než se pustila do dobrodružné činnosti?
−
Proč toho nechala a pustila se do riskantního podnikání?
−
Bylo to její vlastní rozhodnutí? Nebo z nutnosti? Někdo jí nabídl výhodný kšeft a ona už toho
zůstala?
Používá postava svou pravou identitu? (Falešnou může používat například proto, že je původem z městské
chudiny nebo nevolník).
Žije dvojím (či ještě vícenásobným) životem? (Tato varianta bývá častá u vrahů, profesionálních zlodějů a
vůbec všech podsvětních existencí s vysokou mírou profesionality: jedna falešná identita jim umožňuje
tvářit se nevinně při jednání se zákonem, druhou používají při jednání s podsvětím a svoji pravou identitu
obvykle důkladně ukrývají).
Udržuje si postava nějaké konspirační úkryty či byty pro případ nouze?
Pokud ano, na jakou identitu jsou jaké z nich registrované (pokud jsou legální)?
Používá přezdívku? (Profesní přezdívka může být jistou formou identity: postava se třeba může živit jako
žoldák pod přezdívkou Střelec a své pravé jméno tajit. Ostatní žoldáci ji znají jen jako Střelce, ale když se
dostane do problémů se zákonem, může prokázat, že je svobodným občanem.)
Používá falešná jména?
−
Střídá je často?
−
Pokud ano, jaký k tomu má důvod?
Kde postava žije, když se zrovna neúčastní žádné akce?
−
Proč žije zrovna tam?
−
Jaký životní styl jí vyhovuje? Má potřebu (nebo alespoň touhu) žít v luxusu? Žije na ulici a je s
tím smířená či dokonce spokojená? Žije takhle od narození? Chtěla by se mít lépe?
Má tvá postava nějaké zájmy mimo dobrodružnou činnost? Co dělá, když má zrovna „volno“?
−
Sbírá umělecká díla?
−
Náruživě hraje na loutnu?
−
Maluje?
−
Vymýšlí a vyrábí neobvyklé zbraně či zbroje?
−
Užívá si na bálech a událostech pořádaných smetánkou?
−
Běhá v noci po střechách domů a užívá si volnosti?
−
Věnuje se rodině?
−
Utrácí peníze za hazard?
−
Cestuje?
Motivace
Příběhy v Dakaře se většinou nezabývají tím, jak se postavy věnují všedním zaměstnáním, jako třeba
kovařině nebo pěstování obilí. Nabízí se tedy otázka, co postavu vede k tomu, aby se místo sice tvrdé ale
relativně bezpečné činnosti pustila do něčeho tak riskantního, jako je hledání pokladů nebo dokonce do
činností za hranicí zákona, jako jsou únosy či vraždy.
Myslí si postava, že půjde jen o jednorázovou akci a že hned jak to skončí, tak se vrátí ke svému
normálnímu životu?
Pokud k tomu skutečně dojde, bude to opravdu chtít? Nebo je možné, že se jí nebezpečný život s možností
velice slušného výdělku zalíbí? (Pokud chcete hrát dlouhodoběji, postava by určitě měla mít nějaký dobrý
důvod, proč s dobrodružnou činností neskončí hned, jak k tomu dostane příležitost, jinak totiž moc
použitelná ke hraní nebude).
Pokud se postava dobrodružnou, riskantní a často nelegální činností zabývá dlouhodobě, jaký k tomu má
důvod?
−
Je to pro ni cesta, jak si žít nad své běžné možnosti?
−
Je to pro ni výzva?
−
Má ráda vzrušení a nebezpečí a tento styl života?
−
Chce se odlišit od poslušných oveček žijících pod tíhou konvencí a zákonů?
−
Chce prostě být nejlepší v tom, co dělá?
−
Možná se před někým ukrývá a tento styl života ji umožňuje být těžko k nalezení?
−
Potřebuje nutně peníze a tohle je jediný způsob, jak k nim přijít?
−
Vždycky takhle žila (protože třeba vyrostla na ulici) a nedokáže si představit, že by mohla žít
jinak?
Pokud vyrůstala v „normálním“ prostředí, v kolika letech s tímto životem začala a proč? Bylo to na základě
nějaké zásadní události v jejím životě? Pokud ano, jaké?
Chce tvá postava něčeho dosáhnout a legální cesta jí to neumožňuje?
Existují nějaké okolnosti, za kterých by chtěla přestat s dobrodružnou činností?
−
Například kdyby kvůli tomu umřel někdo, na kom jí záleží?
−
Nebo když si vydělá dost peněz? Kolik je v takovém případě „dost“?
−
Když dosáhne určitého postavení? Jakého?
−
Když dosáhne toho, kvůli čemu to všechno dělá? Co to je?
To, že si postava dokáže představit, že by s riskováním skončila, či že k tomu dokonce cíleně směřuje, není
ještě nutně špatně – jednak to skutečně může být ten správný konec jejího příběhu (to poznáš sám, až se do
takové situace dostaneš) a za druhé vědomí této možnosti případně umožní tobě i Vypravěči udržet příběh
vždy v kolejích, kdy postava stále bude mít pro pokračování důvod.
Cíle a sny
Má postava nějaký velký sen? (Sny nemusí být nutně reálné a splnitelné).
−
Třeba že stráví rok na moři, že vstoupí do kláštera a bude se plně věnovat službě bohu, nebo že se
stane nejslavnějším šermířem v zemi?
Má postava nějaké cíle, kterých se aktivně snaží dosáhnout?
−
Třeba pomstít smrt svého přítele, případně vydělat dost peněz, aby mohla svým rodičům koupit
dům, nebo třeba vykoupit sourozence z otroctví v daleké zemi?
Vzhled
Jak postava vypadá, jaké oblečení nosí?
−
Obléká se různě při různých příležitostech (to si většinou mohou dovolit jen boháči)?
−
Stará se o svůj zevnějšek? Líčí se? Jak často se myje?
−
Jak je vysoká?
−
Je štíhlá nebo při těle?
−
Je v dobré kondici?
Vystupování
Vystupování zahrnuje to, jak se postava projevuje a jak působí na ostatní. Tuhle část osobnosti je poměrně
problematické definovat předem, protože to, jak bude postava na ostatní působit, bude hodně záviset na
tom, jak ji zahraješ. Pokud je to tvoje první postava, je dobré vymyslet ji tak, aby se ti hrála snadno – může
se ti klidně trochu podobat. Cílem této hry je hrát zajímavou postavu, která tě bude bavit, nikoliv herecké
cvičení. Přesto zde zmíníme pár bodů, které mohou při hraní charakteru postavy pomoci:
Je postava upovídaná či mlčenlivá?
Jaká používá gesta? Gestikuluje často a s vervou?
Snaží se mít vždy poslední slovo?
Skáče ostatním do řečí?
Pokud ano, uvědomuje si to?
Říká vždy to, co si myslí?
Jak dává najevo své city? Jak dobře je umí skrývat?
Je vždycky klidná a uzavřená, nebo se umí pořádně naštvat?
Snaží se být vždycky tvrdá, možná je dokonce i krutá?
Působí sebevědomě?
Charakterové vlastnosti
Lidských vlastností je mnoho a mohou se u každého jedince projevovat v různé míře. Do denníku postavy
bys měl napsat jen ty, které se u ní nejvíce projevují.
Je tvá postava líná, nebo naopak činorodá?
Je zbabělá nebo odvážná?
Rozhodná či váhavá
Lehkomyslná či opatrná?
Štědrá nebo lakomá?
Laskavá či protivná?
Arogantní nebo pokorná?
Charakteristické fráze
Má postava nějaké obvyklé průpovídky, které často používá? Nebo třeba výrazný styl řeči (včetně různých
vad řeči – ale pozor na to, že dlouhodobě při hře mluvit například sípavým hlasem může být dost
vyčerpávající).
Zvyky
Zvyky souvisí s výchovou a prostředím, kde postava vyrůstala. Bude se chovat jako šlechtic, nebo naopak
kleje kudy chodí (pozor, že v Dakaře není křesťanství, není tedy dobré používat kletby jako „ježišmarja“
nebo „kriste“. Kletby jako „Pane bože“ nebo „Můj ty bože“ jsou v pořádku, ale znamená to, že je postava
vychovávaná ve víře v jednoho boha. Pokud má postava nějakou jinou víru, měl by ses těchto kleteb
vyvarovat a používat nějaké vhodnější.).
Dále může postava třeba zásadně vstávat před svítáním (takřka nehledě na to, kdy šla spát), možná
se před každým jídlem modlí, možná svým protivníkům vždycky dává šanci na rovný souboj (tedy
například nezabíjí neozbrojené). Možná každý týden chodí do lázní nebo třeba každý večer na pivo do své
oblíbené putyky.
Názory
Souhlasí postava s tím, jak král vládne a se svým postavením ve společnosti?
Co si myslí o církvi a vrchnosti?
Předsudky
Možná tvá postava nemůže vystát orky?
Nebo třeba druidy?
Případně má pocit, že jednat s kýmkoliv neurozeným je pod její úroveň a když už je k tomu nucena, tak
nechá jednat svého sluhu?
Nebo je naopak vysazená na šlechtice a škodí jim jak může a dokáže?
Záliby
Všechno a všichni, co má ráda, co dělá ráda, její koníčky, atd.
Má tvá postava ráda umění? Jaké formy?
Má nějakou oblíbenou barvu? Nebo takové věci neřeší?
Jaké je její oblíbené jídlo a piti?
Chtěla by navštívit nějakou cizí zemi, nebo nějaké konkrétní místo?
Jsou nějací lidé, kteří jsou pro postavu sympatičtí, nebo k nim má z nějakých jiných důvodů kladný vztah?
Má ráda hudbu? Jaký druh?
Má ráda život v přepychu?
Nebo možná nebezpečí a adrenalin?
Nelibosti
Co tvá postava nemá ráda?
− Teplé pivo?
− Vrchnost?
− Neupřímnost?
Strachy a obavy
Čeho se tvá postava bojí?
− Výšek?
− Pavouků či hadů?
− Smrti?
− Ztráty blízké osoby?
− Toho, že zůstane sama?
− Stáří?
− Ztráty svého postavení?
Poctivost, morálka a svědomí
Jsou věci, které postava prostě něděla? Proč?
Je postava ochotna zradit? Za jakých podmínek a za jakou cenu?
Co je všechno ochotna udělat pro peníze? Má vůbec nějakou hranici, kterou nepřekročí?
Je něco, co se tvá postava bude vždy snažit bránit? Proč?
Má tvá postava nějaký morální kodex? Jak a proč k němu přišla? Co tento kodex říká? Chová se podle něj
do důsledků, nebo si jej dokáže za určitých situací ohnout? Za jakých situací?
Snaží se postava být poctivá, nebo si myslí, že poctiví lidé okrádají sami sebe a svou rodinu?
Ctí zákony (vydávané králem), nebo je ochotna je překročit, ale jen v mezích obecné lidské slušnosti?
Nebo možná dodržuje svůj vlastní mravní kodex, který se ale neshoduje se zákony?
Trápí postavu výčitky svědomí, když je nepoctivá?
Vztah k cizímu životu
Je postava schopná někoho zabít? Zabila už někdy někoho?
Za jakých podmínek bude zabíjet?
−
−
−
−
Jen když je v ohrožení života ona nebo někdo z jejích blízkých?
Za žádnou cenu?
Jen když to není příbuzný nebo přítel?
Nebo jí možná na životě ostatních vůbec nezáleží a uznává jen právo silnějšího?
Dokáže ublížit ženě? (A co když je ta žena ozbrojena a mečem se ohání zatraceně dobře?)
Dokáže ublížit dítěti?
Vztah k boji
Jak se staví k boji? Pokud na ni někdo vyskočí zpoza rohu, strašně se lekne a začne řvát, hned uteče, nebo
bez okolků do něj vrazí meč a až potom se dívá, kdo to vlastně byl?
Pokud lapkové napadnou vesnici, bude ji bránit, uteče, nebo se bude se zájmem dívat?
Pokud bude v souboji vážně raněna, začne utíkat, vzdá se, nebo bude bojovat, dokud nezemře?
Když bojuje, chce protivníka jen porazit, donutit ho vzdát se, nebo tasí zbraň vždy s úmyslem zabít?
Víra
Ve světě Dakary je věřící prakticky každý – dost dobře totiž nelze ignorovat fakt, že kněží ve jménu boha
běžně činí zázraky. I tak se však tvá postava na víru může dívat různě:
−
Věří, že se jí rouhání (například klení nebo znesvěcení kostela) strašně vymstí, takže to raději
nikdy neudělá?
−
Nebo je naopak přesvědčena, že bůh má svých starostí dost a drobné prohřešky prostě přejde?
V jakého boha či bohy postava věří, jaké uctívá a které další má v oblibě?
Je členem nějaké církve?
Jak hluboce a pevně věří?
Nosí tvá postava nějaký amulet pro štěstí? Jaký a proč?
Rozhodování
Řídí se tvá postava rozumem, nebo citem?
Za jakých okolností by se řídila tím druhým?
Rozhoduje se impulsivně, nebo nad vším přemýšlí?
Přemýšlí nad tím, co je správné, nebo prostě dělá to, co je zrovna napadne?
Potřebuje si svá rozhodnutí zdůvodnit rozumem?
Plánuje postava své akce a svá rozhodnutí dopředu?
Vztah k okolí
Jak se tvá postava chová mezi ostatními?
Je kamarádská nebo spíš odtažitá?
Je spíše společenská nebo samotářská?
Je jí příjemné, když je na ni upřena pozornost ostatních?
Má jednoho či dva opravdové přátele, nebo spíš mnoho známých?
Myslí spíš na sebe nebo na ostatní?
Ve skupině bývá řadovým členem, nebo se snaží ostatní vést?
Chce o všem rozhodovat, diskutovat, nebo raději počká, až jí řeknou, co má dělat?
Proč se postava přidala k týmu?
Co ji u něj drží?
V týmu sleduje svoje zájmy, nebo jí jde spíše o kolektivní prospěch?
Co je pro ostatní schopna obětovat?
Má ve zvyku skrytě manipulovat s ostatními (ať už s dobrým či zlým úmyslem)?
Jaký má tvá postava vztah k obyvatelům jiných zemí a k dalším národům, jaký postoj zaujímá vůči
jednotlivým společenským třídám?
Intimní vztahy
Jaký má tvá postava vztah k opačnému pohlaví?
Jaký typ protějšků se jí líbí (zrzavé modroočky,…)?
Je nesmělá, nebo naopak sukničkářská?
Už se někdy zamilovala?
−
Pokud ano, tak do koho?
−
Kdy, kde a jak k tomu došlo?
−
Byla ta láska opětovaná?
−
Jak tento vztah skončil? Nebo snad ještě trvá?
Vlastní rodina
Založila postava svou vlastní rodinu? Je ženatá / vdaná?
− Žije s ní?
− Má děti? Jaké?
−
−
−
−
−
Záleží jí na své rodině? Nebo alespoň na dětech, když už ne na partnerovi?
Co všechno by byla ochotna udělat či obětovat, kdyby byla její rodina v ohrožení?
Je postava hlavou rodiny, rovnocenným partnerem, nebo spíš podřízeným?
Ví její drahá polovička o její dobrodružné činnosti? Co si o tom případně myslí?
Pokud neví, jak to před ní postava skrývá?
Známosti a přátelé
S kým se postava přátelí?
Stýká se vůbec s někým mimo tým?
− Chodí třeba alespoň posedět do nějaké hospody?
− Vědí tito přátelé o tom, že se postava věnuje dobrodružné činnosti? Co si o tom myslí?
Má postava nějaké profesní zmámosti, nebo někoho, koho může při akci požádat o pomoc či radu a často to
dělá?
Informátoři a agenti
Vydržuje si postava síť kontaktů a informátorů, nebo snad dokonce nájemných vrahů či jiných agentů?
Vztah k penězům
Jaký je vztah tvé postavy k penězům?
−
Jak si jich cení?
−
Jak s nimi nakládá?
−
Byla by pro ně ochotna zradit ostatní?
−
Jak velká suma pro ni znamená bohatství?
Na co tvá postava potřebuje peníze? (Finanční odměna bývá často hlavním společním motivčním faktorem
týmu, v takovém případě je důležité, aby všechny postavy měly pro peníze poiužití).
−
Potřebuje spoustu peněz, aby mohla pomoci rodině či někomu blízkému?
−
Touží po moci a majetku?
−
Touží po životu v přepychu?
−
Snaží se vylepšit svou výbavu (nebo třeba získat magické předměty)?
Kde a jak postava nosí své peníze?
Kde a jak je uchovává, když je nenosí s sebou?
Vztah k vlastním věcem či majetku
Jak bude postava reagovat, když ji někdo okrade?
Vlastní něco, co by si určitě jen tak ukrást nenechala a snažila by se to za každou cenu získat zpět?
Vztah k magii
Jaký má tvá postava vztah k magii?
− Nerozumí ji a má z ní strach?
− Nedůvěřuje všem, kdo magii používají?
− Sama ji využívá a chtěla by se naučit co nejvíc?
Co tvá postava o magii ví?
Vztah k drogám a alkoholu
Pije tvá postava alkohol?
−
Pokud ano, jak často?
−
Jaký druh alkoholu má ráda?
−
Jak se na ní působení alkoholu projevuje (dobrá nálada, upovídanost, zasmušilost, deprese,
agresivita…)?
−
Do jaké míry vydrží pít a jak snáší následky?
Jak je na tom s drogama?
−
Nikdy by si drogu dobrovolně nevzala?
−
Bere drogu jen při zvláštních příležitostech?
−
Používá bojové drogy? (Opatrně, nebo ve velkém?)
−
Je na drogách závislá?
Konfliktnost postavy
Je tvá postava konfliktní či bezkonfliktní typ?
Vyhýbá se sporům, nebo je vyhledává?
Dokáže si přiznat vlastní chybu?
Dokáže ji přiznat i navenek?
Je schopna odpustit křivdu či urážku, nebo na ni nezapomíná a touží ji splatit?
Jak snadno odpouští?
Bodový vytvářecí systém
Pro tvorbu budeš mít k dispozici určitý počet vytvářecích bodů (vb) a za ně budeš nakupovat jednotlivé
herní statistiky postavy. Pokud jste se nedohodli na jiné než doporučené úrovni zkušeností začínajících
postav, tak máš k dispozici 50 vytvářecích bodů a tvoje postava může mít nejvýše dvě dovednosti s
hodnocením 3 (všechny ostatní musí mít hodnocení 2 nebo nižší) a může mít nejvýše 25 zl zdrojů.
Tvoje postava se bude moci rozvíjet i později při hře. Všechny dovednosti, kouzla a ostatní věci,
které se dají pořizovat za vytvářecí body při tvorbě postavy (s výjimkou peněz), se dají pořizovat a
zvyšovat i v průběhu hry. Nikoliv však za vytvářecí body, ale za body zkušenosti, které tvá postava získá za
prožitá dobrodružství. Body zkušenosti mají přesně stejný význam jako vytvářecí body. Pokud tedy nějaká
schopnost stojí například 6 vytvářecích bodů, později při hře je možné ji pořídit za 6 zkušeností. Přesná
pravidla pro trénink a zlepšování postavy jsou popsána v kapitole /* TODO: Název kapitoly */.
Úroveň zkušeností začínajících postav (volitelné pravidlo)
Pokud jste se dohodli na jiné než doporučené úrovni zkušeností vytvářených postav, počet vytvářecích
bodů pro tvorbu postavy a limity dovedností a zdrojů najdeš v Tabulce zdrojů a limitů pro vytváření
postavy. V tabulce je tučně zvýrazněna základní varianta popsaná v předchozím odstavci.
Tabulka zdrojů a limitů pro vytváření postavy
Úroveň
zkušeností
Vytvářecí body
Limit dvou
nejvyšších
Limit ostatních
dovedností
Limit
materiálních
Limit stupně
zasvěcení
pokročilý
profesionál
veterán
mistr
25
50
100
200
dovedností
2
3
4
5
1
2
3
4
zdrojů
15 zl
25 zl
50 zl
100 zl
0
0
0
1
Hodnocení herních statistik
Při hře se často naskytne situace, kdy je potřeba určit, zda tvá postava něco dokáže udělat, případně jak
dopadne její soupeření s někým jiným. K tomu, aby bylo možné snadno rozhodnout, zda se jí něco podaří,
či kdo vyhraje, se používá číselné hodnocení, což je vyjádření toho, jak dobře postava ovládá nějakou
schopnost nebo dovednost. Čím vyšší má tvá postava hodnocení relevantní schopnosti či dovednosti, tím
obtížnější překážky zvládne překonat a tím schopnější protivníky dokáže porazit. Hodnocení herních
statistik se obvykle pohybuje od nuly do šesti, v některých případech však může být i vyšší.
Mezi herní statistiky postavy patří dovednosti, magické schopnosti a kouzla. Dovednosti popisují
nemagické schopnosti postavy, tedy to, jak umí bojovat, plavat, ošetřovat zranění a mnoho dalších věcí.
Magické schopnosti a kouzla popisují schopnost postavy docílit nějakého konkrétního magického efektu.
Čím vyšší je jejich hodnocení, tím větších účinků je možné jejich použitím dosáhnout.
Tabulky
Některé informace jsou pro přehlednost uvedené ve formě tabulek. Tato pravidla jsou kromě prvního
pročtení určena jako referenční příručka, kterou pravděpodobně budeš později při hře často používat a
hledat v ní konkrétní informace. Z tohoto důvodu je velká většina tabulek umístěna při sobě – odpadá tím
nutnost při hledání konkrétní tabulky prolistovávat celá pravidla. Pokud se tedy pravidla odkazují na
nějakou tabulku a ta na tom místě není uvedena, najdeš ji na konci knihy.
Minulost
Před tím, než začneš utrácet vytvářecí body, by sis měl promyslet, jakou postavu chceš vlastně vytvořit:
Bude to bývalý kněz, který začal pochybovat o své víře a skončil jako žebrák v nejhorší čtvrti města? Nebo
třeba kapitán královské gardy s častými kázeňskými prohřešky kvůli svým záletům? Případně starý
universitní profesor, jenž se v touze za poznáním vydává hledat ruiny dávno zapomenutého města?
Minulost postavy je každopádně potřeba vymýšlet společně s Vypravěčem – ten musí určit, kde v
herním světě se nacházejí místa (případně kde žijí osoby), která v ní zmíníš. Vypravěč také určuje míru
podrobností těchto informací. Pokud totiž přesný zeměpis pro příběh nebude příliš podstatný, Vypravěč jej
ani nebude připravovat a historie pak bude obsahovat jen údaje typu: postava je místní rodák, případně:
narodila se kdesi daleko na jihu, jednoho známého má ve své rodné zemi a druhého ve městě, kde bude
příběh začínat.
Je dobré si historii postavy v několika větách zapsat do deníku postavy, odpadají pak situace, kdy
později při hře hráč vzpomíná, jak to měl vlastně vymyšlené (působí divně, když si hráč například nemůže
vzpomenout, jak se postava jmenuje a odkud je).
Pokud je vaším cílem pouze jednorázová hra, nemusíš minulost postavy promýšlet dopodrobna. I
přes to je však dobré si ji trochu připravit, protože právě z ní z velké části vychází, jak a proč se postava v
různých situacích zachová.
S výjimkou původu postavy pro hru obvykle není až tak podstatné, kým postava v minulosti byla
či co vlastnila. Podstatné je jen to, kým je a co vlastní v době příběhu. V rámci bodového vytvářecího
systému je tudíž třeba platit jen za majetek a výhody dostupné při začátku dobrodružství. Postava tedy
klidně mohla v minulosti vlastnit například palác v hlavním městě, ale pokud o něj nějakým způsobem
přišla a nyní už k němu vlastnická práva nemá, není za to třeba platit žádné vytvářecí body. Něco takového
má ale stále velice dobrý smysl v historii postavy zmínit, může z toho totiž například vzniknout zajímavá
zápletka dobrodružství, pokud postava bude chtít svůj dřívější majetek získat zpět (podrobněji to rozebírá
odstavec Příběhové náměty).
Původ a stavovská příslušnost
Ve světě Dakary je původ postavy velice důležitý. Kromě možnosti zdědit majetek totiž postavení rodičů
určuje také společenské postavení potomků, a to už od chvíle jejich narození.
Dědičná je také příslušnost ke šlechtickému stavu, výjimkou jsou případy, kdy je nějaká osoba
povýšena přímým královským výnosem nebo rozhodnutím lenního pána. Nejběžnějším příkladem je
pasování do rytířského stavu, jež se obvykle uděluje za výjimečné zásluhy, většinou vojenského rázu. Za
zmínku stojí, že žádný šlechtic se nenarodí jako rytíř (šlechtický stav dědičný je, titul rytíře nikoliv). Do
rytířského stavu se obvykle pasuje až ve věku sedmnácti let po splnění všech náležitostí výcviku.
Svobodný stav je také dědičný, v některých případech je ale možné se k němu i dopracovat.
Měšťanský stav je například podmíněn vlastnictvím rezidence v daném městě, složením příslušného
poplatku a vyvázáním od svého lenního pána (obvykle také za tučnou úplatu).
V případě nemanželských dětí se stavovská příslušnost potomka odvozuje od rodiče s nižším
postavením, syn nebo dcera nevolníka a šlechtice tedy bude nevolník.
Vytvářecími body se každopádně platí za skutečnou stavovskou příslušnost postavy v době
začátku příběhu. Postava se tedy může vydávat za koho chce a body za to neplatí – ovšem bude muset čelit
případným důsledkům, pokud jí na to někdo přijde. Pokud však má skutečně být urozeného původu, body
to stát bude, byť by při začátku dobrodružství žila jako nuzák někde v rybářské vesnici.
Vypravěč nemusí urozený původ (a tedy šlechtický titul) povolit, pokud tomu neodpovídá
minulost a dovednosti postavy (zejména společenské dovednosti a etiketa).
Jednotlivé stavy jsou rozepsány v kapitole O světě – Stavy, cenu ve vytvářecích bodech určuje
Tabulka společenského postavení.
Tato tabulka vyjadřuje pouze skutečný (a nějakým způsobem prokazatelný) původ postavy, nikoliv
nárok na správu panství či majetku. Pokud postava nějaký nárok mít má (z toho pak plyne odpovídají
světská a politická moc), nebo má mít k dispozici požitky z panství či majetku plynoucí (z čehož plyne
určitá úroveň živobytí, za níž postava nemusí platit), musí si je pořídit zvlášť (viz následující odstavce).
Sloupec Stavovská etiketa udává hodnocení této dovednosti, jaké by postava s danou stavovskou
příslušností měla mít (dovednost Stavovská etiketa vyjadřuje právě znalosti toho, jak se chovat k vysoce
postaveným či urozeným osobám). Toto hodnocení dovednosti Stavovská etiketa bys měl postavě pořídit,
nebo zdůvodnit, proč je postava nemá.
Tabulka společenského postavení
Postavení
Nevolník,otrok, psanec, městská spodina
Svobodný stav
Svobodný stav – erbovní měšťan
Nižší šlechtic
Vyšší šlechtic – panská rodina
Vyšší šlechtic – knížecí rodina
Cena ve vb
-1
0
1
3
6
10
Přiměřená stavovská
etiketa
1
2
3
3
3
3
Stavovská příslušnost cizinců
Pokud postava není původem z Vadorského království, platí pro ni nařízení královského výnosu, které říká,
že na území Vadorského království požívá práv a výhod odpovídajícího Vadorského titulu. Pro hru to
znamená, že zaplatí stejný počet vytvářecích bodů, jako by šlo o Vadořana, ale její titul se bude jmenovat
jinak a příslušné léno bude případně spravovat v jiné zemi. Pobyt nevolníků z cizích států je na Vadorském
území bez přítomnosti jejich pána zakázaný, taková postava by tedy stála mimo zákon (ostatně nevolnictví
samo o sobě není moc vhodný původ pro žádnou hráčskou postavu, pokud nemá být na útěku před
zákonem).
Rodné jméno
S původem souvisí i jméno, které postava dostala od rodičů. Své pravé jméno samozřejmě z různých
důvodů nemusí chtít používat (o falešných jménech pojednává kapitola Identita), i tak je ale dobré její
rodné jméno znát – třeba pro případ, že by potkala někoho, kdo ji zná z dob jejího dětství.
Pokud postava své rodné jméno nezná (například proto, že je sirotek, nebo byla rodičům odebrána
či se jim ztratila), tak můžeš snaho o zjištění jejího původu využít jako příběhový námět (viz kapitola
Příběhové náměty).
Vypravěč také může rozhodnout, že postava je někdo jiný, než si ve skutečnosti myslí. Něco
takového ti ale samozřejmě nebude dopředu říkat, odhalování skutečného původu takové postavy bude až
už součástí samotné hry.
Rodinný majetek
Původ sám o sobě má svůj význam, ale skutečný vliv a postavení závisí na tom, jak je rodina postavy
bohatá. Cenu rodinného majetku ve vytvářecích bodech udává Tabulka rodinného majetku. Rodinný
majetek sám o sobě (bez práva s ním nakládat) hru ovlivňuje jen nepřímo – jinak budou lidé jednat se
synem bohatého kupce či měšťana a jinak se synem chudého nižšího šlechtice. Určitý rodinný majetek
kromě toho může být podmínkou k tomu, aby z něj postava mohla pobírat požitky ve formě živobytí (viz
odstavec Požitky z majetku).
Rodový majetek je v případě šlechtické rodiny nezávislý na spravovaném lénu: Bohatý šlechtický
rod se od chudého liší právě tím, jaký navíc k lénu vlastní majetek.
Tabulka rodinného majetku
Majetek
žádný
skromný
značný
rozsáhlý
Cena ve vb
0
1
2
4
Nárok na správu panství či rodinného majetku
To, že rodina postavy vlastní nějaký majetek, ještě neznamená, že má postava právo s ním libovolně
nakládat. Nárok na správu panství či majetku a požívání příslušných výhod, je třeba pořídit za vytvářecí
body podle Tabulky nároku na správu panství nebo majetku.
Tato tabulka platí jak pro šlechtice tak pro postavy neurozeného původu a vyjadřuje souhrnně to,
nakolik může postava rozhodovat o věcech spojených s rodovým panstvím či rodinným majetkem,
případně jaký má výhled na to, že o nich jednou rozhodovat bude. Z tohoto postavení plyne skutečná
světská a politická moc (postava může například přikazovat svým poddaným či zaměstnancům, ostatní
vysoce postavené osoby budou jejímu slovu přisuzovat váhu odpovídající významu příslušného panství či
majetku, atd.).
Žádný nárok znamená, že postava sice má příslušný původ, ale neví o tom, nebo se k němu z
nějakých důvodů nehlásí (a nikdo ji nepostrádá).
Tabulka nároku na správu panství nebo majetku
Nárok
Žádný nárok
Postava je členem rodiny či chráněncem, ale není přímým dědicem
Postava je dědicem, panství či majetek ale spravuje otec nebo poručník
Postava je lenní pán nebo přímý vlastník majetku
Cena ve vb
0
1
3
5
Neprodejnost rodinného panství nebo majetku
Pro účely této hry platí, že léno (tedy půda, kterou šlechtický rod spravuje) či rodový majetek není možné
jen tak prodat, a to ani v případě, že je postava přímo vlastníkem či lenním pánem.
Důvodem k tomuto pojetí je, že kdyby mohla postava celý rodinný majetek prodat, peníze by ve
hře prakticky ztratily význam (ceny téměř všech věcí by pro takovou postavu rázem byly zcela
bezvýznamné).
Proč není možné léno a rodinný majetek volně prodat může mít různé důvody a je na tobě, abys
pro svou postavu nějaký vhodný vymyslel. Neprodejnost léna vyplývá už ze jeho samotné podstaty, léno
totiž ve skutečnosti nepatří lenním pánům, ale králi. Co se rodinného majetku týče, tak pokud je postava jen
členem rodiny a nemá přímý nárok na jeho správu, důvod je také zřejmý. Pokud nárok na správu má, tak
nemožnost majetek prodat může být dána například tím, že jím ručí za nějakou půjčku, dluh, či za nějakou
investici.
Požitky z léna a rodinného majetku
To, že postava se rodinným majetkem či lénem nemůže nakládat zcela volně (nemůže jej prodat), však ještě
neznamená, že z něj nebude mít vůbec žádnou výhodu – může mít z léna či majetku požitky. Pod pojmem
požitky z majetku míníme výnosy, které postava může přímo použít ke své vlastní potřebě (tedy nikoliv
prostředky, které padnou na správu léna, další investice a podobně). Herně jsou tyto finance vyjádřeny ve
formě Úrovně živobytí (viz odstavec Živobytí v podkapitole Hmotné zdroje), za kterou postava nemusí
každý měsíc platit (tyto náklady pokryjí právě požitky z rodového či rodinného majetku).
Postava si může a nemusí požitky za vytvářecí body pořídit. Může se klidně stát, že syn knížete
bude žít jen jako měšťan (například proto, že se knížectví topí v dluzích).
Cenu požitků plynoucích z léna či majetku a požadavky k tomu, aby postava mohla tuto úroveň
požitků pořídit, udává Tabulka požitků z léna a majetku.
Tabulka požitků z léna nebo majetku
Požitky (úroveň živobytí)
měšťan
boháč
velmož
Minimální požadovaný stav
Nižší šlechtic, erbovní měšťan nebo alespoň skromný majetek
Vyšší šlechtic nebo alespoň značný majetek
Člen knížecí rodiny nebo rozsáhlý majetek
Cena ve vb
2
5
20
Magický talent
Magie je ve světě Dakary takřka všudypřítomná a dobře známá. Neznamená to však, že by všichni uměli
kouzlit, nebo používat nějakou jinou formu magie. Jen zhruba deset procent populace je takzvaně „magicky
aktivní“, tedy má magický talent. A z těchto deseti procent ještě značná část o svém nadání buď vůbec neví,
nebo prostě nikdy nedostane příležitost aktivně jej rozvíjet. Příkladem může být kořenářka, která dokáže
vyléčit kdejakou nemoc, ale kromě znalosti léčivých bylin pořádně netuší, jak to vlastně dělá, nebo kovář,
jenž je široko daleko znám svou silou, ale nikdy se pořádně nevzdálil od výhně. Osob skutečně v magii
vyučených či vycvičených je tedy poměrně málo a ze strany magicky neaktivní většiny populace obvykle
bývá po jejich schopnostech nemalá poptávka.
Tvoje postava, pokud se nerozhodneš jinak, je ale právě jednou z vyvolených, magické nadání má
a nemusíš za to platit žádné vytvářecí body. Díky tomu se může učit magické schopnosti a kouzla (za ty se
už vytvářecí body platí). Jestli ale skutečně bude nějaké umět, nebo bude její talent latentní (s tím, že se
možná probudí až později při hře), je na tobě.
Postava bez magického talentu
Pokud chceš hrát postavu zcela bez magického nadání, můžeš si přidat 4 vytvářecí body navíc, ale tvá
postava se nikdy nebude moci naučit žádné magické schopnosti či kouzla, ani nebude moci používat
magické předměty vyžadující aktivaci.
Magická tradice
K tomu, aby tvá postava mohla svůj magický talent rozvinout, potřebuje studovat nějakou magickou
tradici. Magická tradice představuje ucelený pohled na fungování magie a světa a současně obsahuje
souhrn postupů, jak magii správně používat. Některé magické školy se snaží o vědecký přístup, jiné se
dovolávají pomoci bohů či mocných duchů, další se zaměřují na rozšíření fyzických schopností postavy.
Každá magická tradice je z herního hlediska reprezentovaná jednou dovedností, takže studovat
danou tradici znamená naučit se příslušnou dovednost. Seznam a popis magických škol najdeš v seznamu
dovedností v kapitole Dovednosti.
Postava může studovat více magických škol současně (a tedy umět více dovedností
reprezentujících jednotlivé magické tradice), ale taková kombinace by měla z pohledu minulosti postavy
dávat smysl (je třeba vysvětlit, jak a proč došlo k tomu, že postava studovala právě tyto magické školy a
Vypravěč musí takové zdůvodnění schválit).
Pravidla pro získání a použití magických dovedností a schopností najdeš v kapitole Magie.
Magické schopnosti a kouzla
Dovednost reprezentující studium magické tradice obsahuje znalost magických postupů, tedy například
gestikulace či zaříkávání, ale sama o sobě neumožňuje docílit skutečných magických efektů. Provést
správné pohyby a odříkat správná slova totiž ještě neznamená, že se něco stane. K tomu je potřeba ještě
navíc ovládnout svou mysl tak, aby dokázala výsledný efekt zformovat – jinými slovy naučit se nějaké
konkrétní kouzlo či magickou schopnost.
Magickou dovednost se může naučit každý, tedy i ti, kdo nemají magický talent. Jen postavy se
skutečným nadáním se ale mohou naučit nějaká kouzla či magické schopnosti.
Pořizování magických schopností a kouzel
Cena kouzel a magických schopností ve vytvářecích bodech (případně v bodech zkušenosti) je vždy
uvedena v jejich popisu spolu s požadavky, které postava musí splnit, aby se danou schopnost nebo kouzlo
mohla naučit (obvykle je požadováno určité hodnocení dovednosti představující danou magickou tradici
případně nějakých dalších relevantních dovedností) a z historie postavy by mělo být zřejmé, kde a od koho
se tyto schopnosti naučila. Podrobněji to vysvětluje kapitola Magie.
Vzdělání a výcvik
Všechny herní statistiky, které budeš postavě přiřazovat, by měly odpovídat její minulosti – postava by
měla mít právě takové schopnosti a dovednosti, jaké se v mládí naučila, či jaké v životě používala.
Znalosti a dovednosti
Při hře si často budeš klást otázku, zda tvá postava něco dokáže udělat, například zda si zvládne přečíst
dopis (v Dakaře, stejně jako ve středověku na Zemi, totiž zdaleka ne každý umí číst). Na tuto otázku se
obvykle dá odpovědět, když znáš minulost postavy. Pokud studovala na universitě, číst zcela jistě umí. Je-li
ovšem synem chudého rolníka, nejspíš to umět nebude. Neustálé procházení minulosti postavy by však při
hře docela zdržovalo. Lepší je udělat to jen jednou při tvorbě postavy a vypsat si to, co postava zná, ve
formě Dovedností.
Seznam dovedností spolu s jejich popisem a pravidly pro jejich pořizování a používání najdeš v
kapitole Dovednosti.
Příběhové náměty
V minulosti tvé postavy může ležet část zápletky příběhu, případně motivace postavy k tomu, aby se o něco
snažila. Postava může například mít vlivného nepřítele, který se ji bude snažit zabít (nejspíš
prostřednictvím najatých vrahů), nebo ji třeba obchodně zruinovat. Může také někomu dlužit spoustu
peněz, či naopak někdo může dlužit jí a ona se bude snažit získat dluh zpět. S něčím takovým ale vždy
musí souhlasit Vypravěč, protože to může mít zásadní vliv na průběh vyprávění a do některých příběhů se
to nemusí hodit.
Příklady možných příběhových námětů:
−
−
−
−
−
−
Dluhy: Postava někomu dluží a dotyčný se nebude zdráhat použít špinavé praktiky k tomu, aby
své peníze či zboží, služby nebo informace v odpovídající hodnotě získal zpět. Podrobnosti této
varianty najdeš v odstavci Půjčky a dluhy v podkapitole Materiální zdroje.
Soupeř: Může jít například o soupeření o pozici vůdce gangu či o získání výnosné obchodní
smlouvy.
Nepřítel: Postava si v minulosti vytvořila nebezpečného nepřítele (je vhodné stručně popsat, jak k
tomu došlo).
Křivda: Postavě nebo její rodině někdo provedl něco ošklivého (třeba že jí zabil rodiče). Postava
se nemusí nutně chtít pomstít, může ji třeba jen zajímat, proč vlastně ke křivdě došlo (třeba proto,
že je kvůli tomu ohrožen i její život).
Nejasný či neznámý původ: Postava nezná svůj původ (a ví o tom a její skutečný původ ji zajímá).
Tajemství: Postava zná něčí tajemství (což ji může dát na dotyčného páku, ale současně je to pro
ni velice nebezpečné, dotyčný ji kvůli tomu může chtít zlikvidovat). Druhá možnost je, že někdo
zná tajemství postavy (a postava bude chtít, aby se toto tajemství neprovalilo).
Za každý příběhový námět schválený Vypravěčem si můžeš přidat 1 vytvářecí bod navíc, maximálně je
takto možné získat 5 vytvářecích bodů (příběhových námětů ale samozřejmě můžeš vytvořit i více).
Cíle postavy
Příběhový námět je něco, co se v průběhu hry může a nemusí vynořit. Cíl je něco, o co se postava bude
aktivně snažit. Cíle a náměty spolu samozřejmě mohou úzce souviset. Pokud například postavě někdo zabil
rodiče, tak je to příběhový námět. Pokud se navíc postava rozhodne pomstít, tak je to současně i její cíl.
Cíle navíc nemusí s minulostí přímo souviset, nebo jen velice volně. Postava například může chtít
vyhrát každoroční střeleckou soutěž, vyhrabat se z bídy a nouze, nebo třeba koupit své rodině dům.
Při tvorbě postavy nemusíš pro svou postavu určovat cíl žádný, ale je dobré nějaké cíle mít.
Souvisí to s motivací pro účast k příběhu: postava, která nemá žádné cíle, se snadno může dostat do situace,
kdy nebude mít žádný důvod pouštět se do odvážných akcí. Pokud k tomu ale postava má jiné důvody,
třeba že má prostě ráda vzrušení a nebezpečí, cíle vůbec používat nemusíš.
Rozumný počet stanovených cílů je tak od jednoho do tří, při větším počtu už se obvykle příliš
rozmělňují.
Za stanovení cílů nejsou žádné vytvářecí body navíc, ani to žádné nestojí. Při hře ale platí, že postavy
získávají body zkušenosti za plnění skupinových cílů (a za body zkušenosti můžeš následně vylepšovat
schopnosti své postavy). Skupinové cíle jsou v zásadě to samé, co cíle osobní, jen musí platit, že se na nich
shodnou všechny postavy. Pokud se ti tedy podaří přesvědčit ostatní postavy (nikoliv hráče, musíš opravdu
až při hře přesvědčit jejich postavy skrze hraní za svou postavu), aby tvé postavě s něčím pomohli, můžete
za splnění tvého osobního cíle všichni získat body zkušenosti /* TODO: Viz kapitola Expy */.
Známosti
S výjimkou samotářů a poustevníků žijících hluboko v lesích snad každý někoho zná. Někdy to může být
nepříjemná obtíž (třeba když jde o protivnou tchýni), mnohem častěji jsou ale známé osoby těmi, na koho
se může postava obrátit, když něco potřebuje.
U osob žijících nebezpečným životem na hranici zákona (a nezřídka i za ní) jsou známosti často
naprosto zásadní k dosahování zamýšlených cílů nebo dokonce k holému přežití. Postava například jen
velmi těžko prodá kradené zboží bez kontaktů na černý trh a jen s obtížemi bez pomoci přežije, když po ní
půjde nájemný vrah. Známosti jsou však důležité i pro obyčejné lidi. Přes ně se lze nejsnáze dostat k
různým informacím, sehnat zboží, které se nedá jednoduše koupit na trhu, nebo třeba něco zařídit.
Kromě možnosti vyhledat pomoc však známí pro postavu znamenají i jistou formu závazku –
mohou ji totiž také sami žádat o pomoc a bude na postavě, zda se jim pokusí pomoci, nebo bude riskovat,
že o jejich přízeň přijde.
Místo jako známost
Kromě konkrétních osob mohou jako známost sloužit souhrnně všichni, kdo patří k nějakému konkrétnímu
místu, ke kterému má postava nějaký vztah, znají ji tam a může se tam dovolat pomoci či rady. Místo
sloužící jako známost může být například:
−
Rodná vesnice
−
Knížecí hrad (kde například postava slouží jako páže)
−
Stálé osazenstvo hostince ve velkém městě (kam postava často chodí)
−
Chrám či klášter (kam postava přísluší)
−
Královská universita (kde postava studuje či učí)
V každém případě se musí jednat o místo s uzavřenou komunitou – jinými slovy všichni obyvatelé daného
místa musí postavu znát a brát ji jako „jednoho z nich“.
Příslušnost k organizaci
Jako známost může také sloužit nějaká organizace, pokud je postava její součástí. Takovou organizací může
být například:
−
Gang nebo jiná podsvětní organizace
−
Obchodnický cech
−
Žoldácká kumpanie
Při jednání s organizací, jíž je postava členem, případně s obyvateli místa, kam patří, se postupuje obdobně,
jako při jednání s konkrétním známým, jen se postava obvykle může obrátit na téměř libovolného člena
dané komunity či organizace, ale zato trvá déle, než se doptá po někom, kdo jí skutečně pomůže.
Dovednost Sítě
Organizace funguje jako známost pouze v případě, že postava není sama tím, kdo tuto organizaci vytvořil a
spravuje. Pokud si tedy postava například vydržuje síť informátorů, tak by si tuto organizaci neměla pořídit
jako známost, ale měla by se místo toho naučit dovednost Sítě, která vyjadřuje schopnost takovou síť
vybudovat, udržovat a používat. Sítě mají podobné možnosti jako známosti (ostatně nějaký známý postavy
může klidně sám vydržovat nějakou síť), ale bývají výrazně výkonnější (síť je totiž organizovaná a
propojená skupina dobře umístěných specialistů).
Bližší informace o sítích a jejich využití najdeš v popisu dovednosti Sítě v kapitole Dovednosti.
Vliv známosti
Je zřejmé, že známost s knížetem dává postavě výrazně jiné možnosti, než když se zná s žebrákem z
přístavu. Tyto možnosti vyjadřujeme pomocí hodnocení Vlivu známosti. Jde o charakteristiku všech
nehráčských postav zmíněnou už v kapitole o přípravě hry Vypravěčem, zde si ji rozebereme podrobněji.
Podobně jako ostatní herní statistiky i hodnocení Vlivu může nabývat hodnot od 0 do 6. Skrývá se
pod ním hned několik věcí:
−
Společenské postavení známosti, její informovanost, možnost ovlivňovat okolí, schopnost získávat
informace či shánět vzácné zboží, případně její vlastní známosti.
−
Bohatství známosti (a z něj odvozený společenský statut a možnosti).
−
Profesionalita: u řemeslníků (včetně těch zabývajících se padělatelstvím a podobnými nepoctivými
řemesly), učenců, nájemných vrahů, žoldáků a podobně hodnocení Vlivu udává hodnocení
relevantní profesní dovednosti. Padělatel s Vlivem 5 bude tedy mít hodnocení Padělatelství 5.
Význam jednotlivých stupňů hodnocení Vlivu je zhruba následující:
0:
Nulový vliv a prakticky žádné schopnosti (a to ani pozorovací), s takovou osobou se nejspíš není
důvod znát.
1:
Nepodstatný pěšák, nádeník, malé dítě, pouliční žebrák.
Začátečnická úroveň hodnocení dovedností (hodnocení 1).
2:
Známý má malý rozhled, omezený obvykle na jedno místo či nepříliš významnou pozici. Často se
vyznačuje tím, že je na daném místě prakticky celý den a všímá si, co se děje kolem.
Gardista od severní brány, stánkový prodejce, informátor.
Obchodník s běžně dostupným zbožím (koňský handlíř, zbrojíř, atp.).
Rodná vesnice, štamgasti z přístavní putyky, pouliční gang.
Pokročilá úroveň hodnocení znalostí a dovedností (hodnocení dovedností nejvýše 2).
3:
Známý už má nějaký vliv, může pro postavu ledacos zařídit.
Ranař, pasák, nižší úředník, velitel čety městské gardy, barman z přístavní putyky, vesnický fojt
(starosta), nižší šlechtic bez léna (rytíř, vladyka).
Obchodník s nesnadno dostupným zbožím.
Štamgasti hostince ve velkém městě, dům bohatého měšťana.
4:
Profesionální úroveň hodnocení znalostí a dovedností (hodnocení dovedností nejvýše 3).
Známý má lokální vliv a obvykle nemá rozhodovací pravomoc.
Hostinský z většího hostince, starší člen místní podsvětní sítě, nižší šlechtic s lénem, vyšší šlechtic
bez léna, důstojník královského vojska, rychtář menšího města, konšel královského města.
Obchodník se vzácným zbožím.
Menší podsvětní organizace, menší šlechtické sídlo (městská vila, tvrz), městský cech.
Veteránská úroveň znalostí a dovedností (hodnocení dovedností až 4).
5:
Vlivná či bohatá známost, obvykle s vysokým postavením nebo mistrovské schopnosti.
Purkmistr královského města, královský soudce, šéf místní podsvětní organizace, univerzitní
Mistr, lenní pán (kníže, hrabě), představený vlivného cechu, generál královského vojska, opat
kláštera, představený chrámu.
Obchodník se luxusním či exotickým zbožím.
Hraběcí či knížecí sídlo (městský palác, hrad), vlivný cech s širokou působností
Mistrovská úroveň znalostí a dovedností (hodnocení dovedností až 5).
6:
Rozhodující slovo v dané sféře vlivu nebo velmistrovské schopnosti
Velmistr cechu vrahů, rektor univerzity, král, hlava církve.
Královský dvůr, královská univerzita ve Vadoře.
Velmistrovská úroveň znalostí a dovedností.
Nově vytvářená postava může mít známosti s nejvýše takovým vlivem, jaké je maximální hodnocení jejích
dovedností (toto omezení se nevztahuje na známosti zdarma).
Postava může mít jako kontakt zapsanou i osobu, místo či organizaci, která podle této tabulky odpovídá
vyššímu hodnocení Vlivu a mít u ní pořízené nižší hodnocení Vlivu (například mít jako známost uvedenou
Královskou universitu ve Vadoře s hodnocením Vlivu jen 2). To potom znamená, že postava nedokáže
využívat plný potenciál této organizace (třeba proto, že teprve studuje v prvním ročníku). Ve hře se pak
taková známost používá jako jako každá jiná známost se stejným hodnocením Vlivu, jaké má postava
skutečně pořízené. Výhoda takové známosti je, že postava může v průběhu hry její efektivní hodnocení
Vlivu zvyšovat /* TODO: Odkaz na kapitolu o vylepšování postavy. */.
Vztah k postavě
Vztah známosti k postavě určuje, jak moc bude známost ochotna postavě pomáhat a co za to případně bude
chtít. Podobně jako Vliv jej vyjadřujeme hodnocením, v tomto případě pouze v rozsahu 0 až 2.
Letmá známost
Hodnocení 0
Letmá známost se dá charakterizovat tak, že postava zná dotyčnou osobu, ale dotyčná osoba prakticky
nezná postavu (nemá k ní žádný zvláštní vztah) a tedy nebude mít žádný zvláštní důvod jednat s postavou
jinak než s kýmkoliv jiným.
Příkladem může být universitní Mistr, u kterého postava studovala – možná si ji ještě bude
pamatovat, ale nemá žádný zvláštní důvod pro ni dělat něco víc, než co by udělal pro každého bývalého
studenta.
Takových známostí může tvá postava mít, kolik budeš chtít (přesto dobré to s jejich počtem
přehánět) a nemusí za to nic platit. Vypravěč ti může k těmto známostem připsat jejich hodnocení Vlivu
(nebo jej může určit až později při hře, ve chvíli, kdy bude skutečně potřeba). Letmé známosti mají o
trochu větší hodnotu a praktické použití, než kdyby se o dotyčném postava zrovna od někoho dozvěděla,
ale to, že postava takto zná někoho vlivného, ještě v žádném případě neznamená, že bude dotyčný chtít svůj
vliv využít k jejímu prospěchu.
Dlouhodobá spolupráce
Hodnocení 1
Dlouhodobá spolupráce je už jistou zárukou spolehlivosti a obvykle je provázena jistou dávkou vzájemné
důvěry. Tento vztah bývá obvykle založen buď na finančním vyrovnání (postava za služby svého kontaktu
včas a dobře platí), nebo na principu vzájemných protislužeb (v takovém případě by se mělo často stávat,
že kontakt bude po postavě něco chtít). Další možností je, že postava s daným známým něco prožila a přes
to, že se nejedná o pevné přátelství, jde o něco, na čem jde dále stavět. Takový vztah se obvykle rozvíjí
právě formou vzájemných protislužeb.
Známý s hodnocením Vztahu 1 stojí tolik vytvářecích bodů, kolik činí jeho hodnocení Vlivu.
Skutečný přítel
Hodnocení 2
Poslední možností vztahu postavy a její známosti je hluboké přátelství či náklonnost. Sem spadají opravdu
dobří přátelé, někteří rodinní příslušníci (pokud s nimi má postava dobré vztahy), vážné známosti (milenci),
apod. V případě organizací se jedná o velice úzce svázané tajné spolky, apod.
Známý s hodnocením Vztahu 2 stojí dvojnásobek jeho hodnocení Vlivu ve vytvářecích bodech.
Týmový kontakt zdarma
Každá postava získá zdarma jeden kontakt s hodnocením Vztahu 1 (hodnocení Vlivu určí Vypravěč, v
tomto případě není omezen maximem hodnocení pro postavy). Jde o osobu (nebo místo či organizaci),
kterou by měli znát všichni členové týmu. Přes tento kontakt se tým pravděpodobně dal dohromady. Hráči
mohou navrhnout, kdo by týmovým kontaktem mohl být. Pokud nic použitelného nevymyslí, nebo se
společný týmový kontakt do příběhu nehodí, totožnost tohoto kontaktu zdarma určí Vypravěč a může a
nemusí ti ji sdělit před hrou.
Jeden skutečný přítel zdarma
Každá postava má zdarma jedenu známost s hodnocením Vztahu 2. Tímto kontaktem zdarma by měla být
rodina postavy (nebo nějaký konkrétní rodinný příslušník), pokud ji postava má a pokud alespoň s jedním
rodinným příslušníkem vychází dobře. Pokud postava rodinu nemá, nebo s ní její rodina nechce mít nic
společného (byť postava sama může mít ke své rodině vztah kladný), tak by to měl být buď ten, kdo
postavu vychovával (trénoval, atp.), nebo nějaký opravdu dobrý přítel z dětství.
Pokud si žádného přítele zdarma nevybereš, Vypravěč může i přes to nějakého vytvořit (v takovém
případě ti neřekne kdo to je a možná se s ním tvá postava někdy při hře potká.
Hodnocení Vlivu této známosti není omezeno maximem dovedností postavy a určí jej Vypravěč
(odhadem nebo podle původu postavy).
Příklady známostí
Rodiče a příbuzenstvo
Většina postav by měla mít rodiče a další blízké příbuzné uvedené jako známosti. V případě, že má celé
příbuzenstvo podobné možnosti (například jsou to všichni sloužící na jednom panském sídle), je možné je
označit za skupinový kontakt, podobně jako jím může být organizace. V opačném případě je třeba každého
příbuzného uvést (a zaplatit vytvářecími body) jako samostatnou známost. Je také možné část příbuzenstva
pořídit jako skupinový kontakt (například rodinu z jedné malé vesnice) a konkrétní osoby pořídit zvlášť
(například bratra, který získal stipendium a vystudoval medicínu).
Postava si příbuzné nemusí uvést jako známé v případě, že už žádní nežijí, vůbec o nich neví, nebo
když se s nimi natolik rozhádala, že jí v každém případě odmítnou pomoc.
Rodinní příslušníci nemusí nemusí nutně mít velký vliv – pokud je postava z chudé samoty,
znamená to pro ni jen místo, kde se může zadarmo najíst a vyspat, případně si poslechnout místní drby.
Jak už bylo řečeno, rodina nebo nějaký konkrétní rodinný příslušník je dobrý příklad známosti
zdarma s dvojkovým Vztahem.
Učitelé
Další kategorií osob, které by každá postava měla mít uvedené jako své známé (přinejmenším s nulovým
Vztahem), jsou její učitelé (profesoři, mistři), tedy osoby, od nichž se naučila své znalosti a dovednosti.
Univerzitu, šermířskou školu a podobně si postava může pořídit i jako skupinový kontakt (v
případě univerzity to pak může například znamenat, že tam postavu znají jako bývalého studenta a
nevyhodí ji hned, když bude například žádat o přístup do knihovny, nebo o schůzku s nějakým Mistrem).
Dohazovači
Zvláštní skupinou známostí jsou dohazovači. To jsou lidé, kteří se (často navíc k běžnému zaměstnání) živí
tím, že znají lidi a kupují a prodávají informace a zboží. Jako dohazovač může sloužit například hostinský,
šéf nějaké podsvětní organizace, a podobně.
Na dohazovače se postava obvykle obrací, když shání buď informace, nebo někoho či něco, co
nespadá pod specializaci jejích ostatních známostí. Pokud tedy postava shání například meč, je lepší obrátit
se na zbrojíře, ale když žádného nezná, může zkusit dohazovače – ten třeba nějakého znát bude.
Tvorba známostí
Při tvorbě známostí postavy je potřeba spolupracovat s Vypravěčem. Všechny podrobnosti u každé
známosti sice můžeš vymyslet i sám, ale jakmile hra začne, tak se ze všech známostí tvé postavy stanou
nehráčské postavy, za které bude hrát Vypravěč, a je tedy vhodné, aby o nich měl podobnou představu jako
ty.
Nehráčské postavy jako známosti
Kromě vymýšlení vlastních známostí ti ještě může Vypravěč jako možnou známost nabídnout nějakou ze
svých nehráčských postav. V takovém případě ti sdělí, co všechno bude tvá postava o dotyčném vědět. Za
tyto kontakty stále platíš vytvářecí body jako za každou známost. Jejich výhoda je, že Vypravěč nejspíš
bude mít rozmyšleno, jakou bude mít dotyčná postava roli v příběhu a skrze ni se pak tvá postava snadno
dostane blízko vlastnímu dění.
Společné známosti pro více postav
Stejnou nehráčskou postavu může znát více hráčských postav. Při hře pak nejspíš nastane zajímavý
moment, když postavy zjistí, že mají společného známého. Není však dobré udělat to u většího množství
známostí, snižuje se tím totiž počet různých kontaktů, které má skupina k dispozici.
Druhá varianta společných známostí nastává, když mají hráčské postavy společnou minulost. V
takovém případě je vcelku pravděpodobné, že z tohoto období budou mít nějakou společnou známost. Obě
postavy i za takovou známost každopádně musí zaplatit vytvářecí body.
Co si ke známosti poznamenat
Ke každé známosti je dobré vymyslet (a poznamenat do deníku postavy):
−
Vliv známosti a vztah k postavě. Zapisujeme to obvykle ve tvaru Vliv/Vztah, takže Známost 3/1
má vliv 3 a s postavou dlouhodobě spolupracuje (Vztah 1).
−
Pokud jde o dlouhodobou známost, tak je potřeba určit, jestli s postavou spolupracuje za vzájemné
protislužby, nebo zda si za služby nechává platit. Dobří známí (Vztah 2) si za pomoc nenechávají
platit nikdy, letmé známosti (Vztah 0) naopak vždycky, leda by postava nejdříve pro dotyčného
něco udělala. Jak se určí cena za služby známosti (v případě, že si známost za služby nechává
zaplatit) se dozvíš v kapitole Hraní hry.
−
Jak se s dotyčným postava seznámila, proč pro ni je ochotný něco dělat.
−
Kde a jak se postava s tímto známým může potkat či kontaktovat (necháváme si zprávy u
hostinského od Prokopnutého bubnu, dotyčný bydlí v Jarmareční ulici v Lotoru, atd.). Někteří
známí mohou třeba často cestovat (například předák od karavan), takže je postava může rozumně
zastihnout jen jednou za čas, nebo jim po někom poslat vzkaz (třeba po jiné karavaně).
−
Jak kontakt vypadá, charakteristické znaky chování (styl řeči, povaha).
Nemusíš nutně všechny známé své postavy promýšlet dopodrobna a ani Vypravěč to dělat nemusí. Můžete
to klidně nechat na vlastní hru. Když však nějaký z tvých známých do hry zasáhne, je dobré si o něm
případné nové informace zapsat.
Příklad: Vypravěč popíše tvého známého hostinského jako postaršího dobráckého obtloustlého mužíka s
buclatými tvářemi a velkým předkusem. Doteď jsi o něm nic takového nevěděl (a Vypravěč také ne, právě
si to na místě vymyslel), ale když si to nyní zapíšeš, tak máš jistotu, že si to budete pamatovat a i příště
bude tento hostinský vypadat a jednat stejně.
Materiální zdroje
Hmotné zdroje postavy, jako například její vybavení, se nepořizují přímo za vytvářecí body. Místo toho si
za vytvářecí body zaplatíš určitý počet zlatých a za tuto částku následně nakoupíš majetek, výbavu a ostatní
materiální zdroje postavy. Měl bys také vymyslet, jak postava k této výbavě (nebo k částce, za kterou
výbavu nakoupila) přišla. V případě syna bohatého kupce to nebude problém, u sirotka z ulice ale nějaká
větší částka určitě vyžaduje nějaké zajímavé vysvětlení.
Za každý utracený vytvářecí bod si můžeš pořídit výbavu v hodnotě 5zl. Neutracené zdroje se
přenáší do hry jako počáteční hotovost postavy. Postava s 0 body ve zdrojích začíná hladová, v žebráckých
hadrech a zcela bez výbavy či hotovosti (jak se do takového stavu dostala je na tobě).
To, že postava vlastní vybavení v celkové hodnotě například 20 zlatých, nutně neznamená, že
někdy ve svém životě držela takovou sumu v ruce. ?ohla své věci nakupovat postupně a třeba i za
protislužby, některé z nich dostat darem, a podobně. Za svůj život navíc postava téměř určitě vydělala a
utratila mnohem víc – za nájem, za jídlo, poplatky učitelům, atd. Za nic z toho se při tvorbě postavy platit
nemusí, platí se pouze za to, co bude mít postava k dispozici v okamžiku, kdy začne hra.
Maximální množství vytvářecích bodů, které můžeš utratit za materiální zdroje, v závislosti na
domluvené počáteční úrovni zkušeností postav, udává Tabulka zdrojů a limitů pro vytváření postavy.
Půjčka
Jednou z možností jak vysvětlit, jak postava získala své vybavení, je, že si peníze od někoho půjčila. V
takovém případě normálně zaplatíš vytvářecí body a za odpovídající zlaťáky můžeš nakoupit výbavu a
ostatní hmotné zdroje, ale celou tuto částku, tedy 5 zl krát počet utracených vytvářecích bodů, postava
někomu dluží s úrokem 10% za měsíc. Výhodou půjčky je, že se zároveň jedná o Příběhový námět (někdo
se bude aktivně zajímat o to, aby postava peníze vrátila, nebo alespoň každý měsíc platila úroky, a nebude u
toho zrovna jemný, pokud se bude postava zdráhat), takže si můžeš přičíst 1 vytvářecí bod navíc (ale vždy
jen 1 bod, ať už postava dluží jakoukoliv částku). Minimální hodnota půjčky je 5 zl (tedy odpovídajícímu 1
vb investovanému do zdrojů).
Živobytí
Pokud si postava nepořídila nějakou úroveň živobytí v rámci svého původu, tak bude muset průběžně platit
za jídlo, ubytování, služby a další každodenní výdaje. Abychom však ze hry neměli až příliš velké
účetnictví, tak všechny tyto náklady shrnujeme do takzvané Úrovně živobytí, za kterou se platí vždy
alespoň na měsíc dopředu.
Jednotlivé úrovně živobytí jsou: Žebrák, Chuďas, Měšťan, Boháč a Velmož.
Náklady na živobytí zahrnují výdaje na jídlo, bydlení (a to včetně noclehů v hostinci, pokud
postava cestuje), služby (včetně lázní, pokud to dané úrovni přísluší), cestování, atd. a kromě toho
umožňují používat odpovídající předměty denní potřeby – ať už v pronajatém bytě, ve vlastním domě
(rodinný majetek) či v hostinci, kde si postava platí ubytování (v rámci platby za živobytí). Tyto předměty
postava nutně přímo nevlastní, ale může je v rámci zaplacené úrovně živobytí používat.
Pokud postava potřebuje něco navíc, co neodpovídá standardu zaplaceného živobytí, musí to extra
zaplatit. Pokud tedy například žije jako chuďas (platí 1 zlatý na měsíc), tak si pravděpodobně může dovolit
jen tolik lampového oleje, aby si posvítila, když jde večer spát, ale pokud se vypraví na delší průzkum
nějakého podzemí, bude si za olej muset připlatit.
Při tvorbě postavy není třeba platit za to, jak postava žila do chvíle, kdy hra začíná. Zaplacená částka tedy
bude určovat, jak dobře si bude postava žít první měsíc hry (je samozřejmě možné si v průběhu tohoto
měsíce připlatit a úroveň živobytí si tak zvýšit), případně déle, pokud zaplatíš za více měsíců dopředu.
Tabulka živobytí
Úroveň živobytí
Žebrák
Chuďas
Měšťan
Boháč
Velmož
Měsíční náklady
0 zl
1 zl
4 zl
10 zl
100 zl
Identita
Pokud postava žije na hranici zákona, nebo k tomu má jiný dobrý důvod, tak možná bude používat více než
jednu identitu. Identita je víc než jen jméno, je to skutečná žijící osoba se vším všudy: Někde bydlí,
někomu nejspíš platí daně, někdo ji zná a pokud je to alespoň trochu možné, měla by někde mít úřední
registraci (ať už pravou nebo falešnou).
S falešnou šlechtickou identitou je to horší, k tomu je potřeba genealogický záznam v královském
archivu. Postava se tedy buď může vydávat za nějakého jiného šlechtice, nebo musí záznam nějak získat, a
to vůbec není jednoduché (rodokmeny jsou pro šlechtu takřka posvátné a královský archiv je tedy jedním z
nejlépe střežených míst v zemi). Pořízení identity šlechtice je tudíž výrazně dražší (viz Tabulka falešné
identity).
Dokud se postava nedostane do potíží se zákonem, nebo nenarazí na někoho, kdo by ji měl znát,
případně kdo se o ni začne důkladněji zajímat a pustí se do zkoumání, co je vlastně postava zač, tak jí stačí
jen falešné jméno a odpovídající oděv a vystupování (na to druhé mohou být potřeba určité dovednosti,
zejména etiketa daného sociálního prostředí, viz kapitola Dovednosti). Pokud však někdo začne totožnost
postavy blíže zkoumat (ať už oficiální či neoficiální cestou), začne hrát roli hodnocení příslušné identity.
Tabulka falešné identity
Postavení, které má identita představovat
Nevolník,otrok, psanec, městská spodina
Svobodný stav
Svobodný stav – erbovní měšťan
Nižší šlechtic
Vyšší šlechtic – panská rodina
Vyšší šlechtic – knížecí rodina
Cena
(hodnocení * hodnocení) * 1 dn
(hodnocení * hodnocení) * 1 st
(hodnocení * hodnocení) * 1 zl
(hodnocení * hodnocení) * 5 zl
(hodnocení * hodnocení) * 20 zl
(hodnocení * hodnocení) * 50 zl
Pořizování falešné identity
Náklady na pořízení falešné identity zahrnují všechny dílčí položky, jako jsou úplatky, platba padělateli
dokumentů, provize dohazovači, atd. Celkovou cenu za pořízení falešné identity odpovídající danému
společenskému postavení udává Tabulka falešné identity.
Není možné přímo pořídit falešnou identitu lenního pána (tedy ani knížete či hraběte) s výjimkou
lenního pána z cizí země (a ani tak nemůže mít tato identita příliš vysoké hodnocení, pokud postava
příslušné léno nebude opravdu spravovat – Vypravěč odhadem určí maximální možné hodnocení takové
identity podle toho, o jak moc vzdálené a zapadlé území se jedná). Je ale možné aby postavu s falešnou
identitou vyššího šlechtice nějaký vyšší lenní pán lénem obdařil (a je možné tuto variantu použít dokonce i
při tvorbě postavy – je na to potřeba pořídit falešnou šlechtickou identitu a zaplatit body za lenního pána
podle kapitoly Nárok na správu panství či rodinného majetku). Takovému „falešnému“ lennímu pánu
ale samozřejmě stále hrozí, že bude jeho falešná identita prokouknuta a o své panství přijde.
Začínající postava nemůže mít vyšší hodnocení falešné identity, než je její limit na dvě hlavní
dovednosti (falešná identita se ale nepočítá do limitu dvou dovedností s maximálním hodnocením, protože
to není dovednost).
Cena za udržování falešné identity
K tomu, aby identita zůstávala věrohodná, je třeba ji průběžně udržovat: platit nájem, služby, daně, atd. a
také platit lidem, kteří se budou průběžně starat o to, aby identita působila věrohodně. Každá další identita
nad první (což obvykle bývá pravá identita postavy) stojí každý měsíc polovinu nákladů na odpovídající
živobytí. Úroveň živobytí nemusí nutně souviset s hodnocením identity, je možné mít například
neprůstřelnou identitu nevolníka z panské vesnice – tomu odpovídá vysoké hodnocení identity, ale životní
úroveň chuďase, a tedy i nízké náklady na udržování.
Tato částka vyjadřuje pouze náklady na udržování identity, postava si stále žije na úrovni své
hlavní identity (jinými slovy to, zda postava musí či nemusí platit za nocleh v hostinci a podobné věci je
dáno tím, jaké živobytí si platí primárně, tedy bez poloviční slevy). Nezaplacení této částky znamená to
samé, jako kdyby šlo o pravou identitu – postava nezaplatila nájem, případně dluží služebnictvu a za
provoz (podrobnostmi se zabývá odstavec Živobytí v rámci kapitoly Hraní hry). Kromě toho je vhodné
údržbě falešné identity průběžně věnovat i nějaký čas – může být například divné, pokud sousedi postavu
nikdy nevidí vycházet z domu (ale i to je možné nějak vysvětlit: třeba tím, že tato identita postavy často
cestuje).
Falešná jména a přezdívky
I v případě, že postava nebude mít žádnou pořádnou falešnou identitu (tedy nějakou s nenulovým
hodnocením) může stále používat falešné jméno (nebo jména) či nějakou přezdívku. Za něco takového není
třeba platit, stačí jméno či přezdívku vymyslet. Falešné jméno pak funguje jako identita s nulovým
hodnocením, pokud se tedy kdokoliv s odpovídajícími možnostmi (například důstojník městské gardy)
případně schopnostmi (tedy s dovedností Vyslýchání a vyšetřování) pokusí ověřit její pravost, snadno
zjistí, že je jméno falešné.
Konspirační úkryty
TODO
Majetek
Za počáteční zdroje lze také nakoupit majetek. O majetku už byla řeč v rámci určení původu postavy, zde
se však jednalo o majetek neprodejný – ani kníže například dost dobře nemůže prodat své knížectví, i
kdyby chtěl, protože půda je mu ve skutečnosti jen propůjčena králem. Kromě neprodejného majetku je
samozřejmě možné vlastnit i majetek volně prodejný. Ve světe, kde neexistují virtuální peníze, to obvykle
představuje nejjistější formu uchovávání bohatství – takový dům se přeci jen krade poměrně špatně (na
druhou stranu na rozdíl od zlatých mincí může vyhořet). Prodejným majetkem může být například: Nějaká
nemovitost (třeba hostinec, lázně či veřejný dům), obchodní společnost (zabývající se například
vypravováním kupeckých karavan), a podobně.
Při pořízení je třeba určit, o co se konkrétně jedná a kde se majetek nachází. Do osobního deníku
si také napiš pořizovací cenu majetku. Při hře se samozřejmě s tvým majetkem mohou dít různé (příjemné i
nepříjemné) věci a může to být dobrá zápletka nějakých příběhů (například vypořádat se s někým, kdo po
postavě chce výpalné), ale může také přinášet průběžné výnosy. Více o tom pojednává odstavec Movitý
majetek v kapitole Hmotné zdroje.
Zaměstnání
/*
TODO:
Těžko říct, jak moc tohle patří do tvorby postavy, spíš moc ne. - trochu jo, postava může být zaměstnaná do
začátku hry.
Každopádně žádná věda – mám dovednost, mohu se nechat zaměstnat.
Snad jen poznamenat, že není nic takového jako tříměsíční výpovědní lhůta, psaní životopisů a tak.
*/
Výbava
Jak už bylo řečeno, většinu věcí běžné potřeby zahrnuje platba za úroveň živobytí, nebo alespoň umožňuje
využívat je formou pronájmu. Některé věci však úroveň živobytí nezahrnuje a je tudíž potřeba pořídit je
zvlášť. Patří sem zejména:
Šatstvo
Cestovní výbava
Zbraně a zbroj
Jezdecké zvíře či povoz
Magické předměty a magické vybavení
Podrobnosti o jednotlivých součástech výbavy nalezneš v kapitole Magie (magické předměty) nebo v
kapitole Jedy, drogy, hořlaviny a výbušniny případně v kapitole Vybavení. Ceny všech předmětů,
materiálu, služeb a podobně najdeš v Ceníku na konci pravidel, výjimkou jsou zbraně a zbroje, jejichž
ceny jsou uvedené přímo v tabulkách zbraní či zbrojí.
Přechovávání hotovosti
TODO: Zapojit celou tuhle kapitolku.
Ve Vadorském království se platí téměř výhradně kovovými mincemi, podrobně je to rozepsáno v
kapitole: O světě – Vadorské království – Měna platná ve Vadorském království. Mince mají cenu
kovu, z něhož jsou vyražené, bylo by tedy v zásadě možné platit například zlatým ingotem, půjde to však
pouze na místech, kde jsou schopni ingot přesně zvážit a ověřit ryzost.
Dále je možné větší částky uchovávat v podobě šperků či drahých kamenů, zde je ovšem potíž s
tím, že ceny se mohou lišit a navíc je obvykle třeba nalézt klenotníka, který šperky či kameny odkoupí.
Pro představu o tom, jak obtížné je přenášet větší obnosy ve zlatě: Desetidukátová mince váží
zhruba 20 gramů, 100 zlatých v těchto mincích tedy bude 10 velkých zlatých mincí o celkové hmotnosti 0,2
hřivny (tedy zhruba 0,2 kilogramu) – to se vcelku snadno vejde i do menšího měšce, 1000 zl by obnášelo
100 velkých zlatých mincích o celkové váze 2 hřivny (tedy zhruba 2 kg), což už je pořádně naditý měšec
(ale také to znamená skutečný poklad).
Naproti tomu 1000 zlatých v měděných mincích by obnášelo 1 000 000 měděných mincí, což při
průměrné váze měďáku 4 gramy vážilo celkem 4 tuny.
/* Představy o váze atp jsou už u popisu mincí v kapitole o settingu, možná by to tam mělo být i tohle. */
Kromě toho, že neexistují papírové peníze, nejsou ve Vadorském království ani bankomaty či
platební karty. Banky sice existují, ale pouze ve velkých městech, pouze pro vybranou klientelu (obecně
pro šlechtu a nejbohatší vrstvu měšťanů) a navíc platí, že vybrat hotovost je možné jen tam, kde byla
uložena. Většina obyvatel tedy svou hotovost musí nosit při sobě, případně ji někam ukrýt.
Poměrně běžný způsob, jak relativně bezpečně přechovávat větší finanční částky (co je větší
částka závisí dost na tom, kdo o ni mluví – pro chudého dělníka či rolníka představuje 1 zlatý výdaje na
celý měsíc, pro knížete má hodnotu výrazně nižší) je zašití do opasku či podšívky vesty. Další častá metoda
je přechovávání v těžké okované truhlici (nejlépe pro jistotu přibité k podlaze), či v nějaké tajné schráně
(například pod uvolněným prknem v podlaze, nebo v tajné přihrádce za obrazem).
Pokud postava chce raději věřit nějaké osobě, než svému umění ukrývání pokladů, může také
požádat nějakého svého přítele (viz známosti), aby jí určitou částku přechoval.
Při hře je každopádně důležité mít přehled o tom, kde a jak postava své bohatství přechovává (a
průběžně informovat Vypravěče, pokud se na tom něco mění). Rozhodně není dobré rozmýšlet, kolik
zlatých měla postava v měšci, až poté, co je skutečně v hustém davu na tržišti okradena.
Vzhled
Konkrétní vzhled tvé postavy, jako například barva očí, délka vlasů, a podobně, je zcela na tobě. Investice
vytvářecích bodů určuje pouze celkový dojem, jaký postava působí na ostatní příslušníky své rasy.
Přehledně to ukazuje Tabulka vzhledu postavy.
Vzhled postavy není vyjádřený číselným hodnocením, protože nemá žádný vliv na herní
mechanismy. Je to pouze orientační pomůcka pro hraní postavy. Body investované do vzhledu také neříkají
nic o tom, zda se tvá postava o svůj zevnějšek pravidelně stará. Upravená a nalíčená dívka průměrného
vzhledu tudíž může zapůsobit mnohem lépe, nežli kráska, která o svůj zevnějšek vůbec nedbá.
Pokud nechceš žádné body investovat, tvá postava bude mít průměrný vzhled. Pokud chceš, aby
tvá postava působila vyloženě nepříjemným dojmem, získáš dokonce jeden vytvářecí bod navíc.
Kromě všeobecného vzhledu si můžeš pro postavu vymyslet všelijaké zvláštnosti. Může to být
válečný veterán, který přišel o nohu nebo oko, postava může být slepá úplně (a spoléhat třeba pouze na své
magické smysly), případně může trpět nevyléčitelnou chorobou. Nic z toho nestojí ani nepřidá žádné
vytvářecí body.
Tabulka vzhledu postavy
Vzhled
Odpudivý vzhled
Průměrný vzhled
Přitažlivý vzhled
Výjimečně krásná postava
Cena ve vytvářecích bodech
-1
0
1
3
Vzrůst
Výška a váha postavy jsou také na tvé volbě, je však dobré brát ohled i na hodnocení dovedností Síla a
Stamina. Postava s vysokým hodnocením těchto dovedností by totiž určitě neměla být žádný střízlík.
Dovednosti
Dovednosti představují znalosti a praktické zkušenosti s prováděním konkrétních činností. Dovednost Boj
zblízka například vyjadřuje schopnost postavy obstát v boji různými druhy zbraní pro boj z blízka či v boji
beze zbraně. Když se tvá postava při hře pokusí o nějakou činnost, stačí se podívat, zda (a jak dobře)
ovládá dovednost, pod níž tato činnost spadá. V případě, že by se pokoušela o něco, co pod žádnou
dovednost nespadá (seznam dovedností není zcela vyčerpávající), můžeš stále použít odhad na základě její
minulosti (Tvá postava vyrůstala na vesnici? Tak to určitě bude vědět, jak se dělá sýr).
Význam hodnocení dovedností
Hodnocení dovedností se pohybuje od 0 do 6 a udává, jak moc se postava v daném oboru vyzná a jak dobře
dokáže danou činnost vykonávat. Hodnocení 0 nemusí vždy znamenat, že danou dovednost neovládá
vůbec. Znamená to jen, že ji umí zhruba tak, jak je běžné mezi zbytkem populace (běhat například v
zvládne prakticky každý, postava s hodnocením Běhu 0 bude mít ale horší výsledky než někdo v běhu
trénovaný). Pokud však základní znalost nějaké dovednosti běžná není, tak pak hodnocení 0 znamená, že
postava o daném oboru neví vůbec nic a nedokáže tuto dovednost úspěšně použít (kouzlit nebo číst
například dokáže jen ten, kdo se to skutečně naučil).
Toto pravidlo se vztahuje také na všechny činnosti, které jsou považovány za samozřejmé. V
pravidlech například není žádná zvláštní dovednost pro dýchání, ale kdyby byla, tak hodnocení 0 znamená,
že postava prostě umí dýchat jako kdokoliv jiný, nemusí se na to nijak zvlášť soustředit a za běžných
podmínek zvládne vždy dýchat zcela bez zaváhání. Vyšší hodnocení by například mohlo znamenat, že
postava ovládá speciální dechové techniky, které mohou být v některých situacích užitečné. Jinými slovy
použití systému dovedností neznamená, že postava bude zápasit s jakoukoliv činností, na kterou nemá
dovednost. Dovednosti se naopak zaměřují na činnosti, které buď neumí úplně každý, nebo které vyžadují
mnoho let studia či tréninku, pokud v nich má postava být opravdu dobrá.
Význam jednotlivých stupňů hodnocení dovedností je zhruba následující:
0
Zelenáč
Postava se tímto oborem v životě prakticky nezabývala. Ví o něm jen to, co je
běžně známé.
1
Začátečník
Postava se tento obor nějaký čas učila, nebo se jí prostě v životě přihodilo, že se
jím zabývat musela, případně má pro tuto činnost vlohy. Rozumí základní
terminologii, a dokáže provést základní úkony spadající pod danou činnost.
2
3
4
Pokročilý, učeň, Postava se tento obor již několik let učí, případně se jím neškoleně zabývá větší
studen
část svého života, nebo má pro totu činnost opravdu velké nadání. V běžných
situacích dokáže tuto dovednost samostatně používat.
Profesionál,
vystudovaný
odborník
Postava v tomto oboru ukončila vzdělání či výcvik a věnuje se mu i v praxi.
Touto činností se bez problémů uživí. Průměrně nadaným osobám toto hodnocení
vydrží až do konce života.
Veterán, předák, Postava prošla vynikajícím výcvikem či učením, případně má pro tento obor
doktor věd,
výjimečné nadání a měla dostatek příležitostí procvičovat jej v praxi. Dokáže
uznávaný umělec školit či vést méně zkušené osoby.
5
Mistr
6
Velmistr
Postava má mnohaleté zkušenosti, je považována za mistra v oboru a je známa v
širokém okolí.
Postava je nejlepší z nejlepších. Její jméno je známé i v několika sousedních
zemích a všichni znalí oboru je vyslovují s úctou.
Hodnocení dovednosti zahrnuje jak nadání a předpoklady pro danou činnost, tak trénink či studium a
praktické zkušenosti. Nízké hodnocení dovednosti (1-2) tedy může mít i postava, která se sice danou
činnost nikdy neučila, ale má pro ni vrozený talent. Střední hodnocení (2-3) pak může mít i postava, která
prošla pouze „školou života“. Hodnocení vyšší než 3 obvykle vyžaduje opravdu kvalitní učitele nebo
celoživotní praxi.
Sdružené dovednosti
Některé příbuzné dovednosti jsou sloučeny do sdružených dovedností, například všechny dovednosti
související s bojem zblízka jsou zařazeny do sdružené dovednosti Boj zblízka. Určité hodnocení sdružené
dovednosti pak znamená, že postava s tímto hodnocením zná všechny specializace v dané sdružené
dovednosti obsažené. Pokud tedy má postava například hodnocení Boje zblízka 3, chce bojovat širokým
mečem a nemá zvlášť vypsanou dovednost Boj s mečovými zbraněmi, tak si bude počítat trojkové
hodnocení dovednosti (protože dovednost Boj s mečovými zbraněmi je obsažena ve sdružené dovednosti
Boj zblízka).
Pokud navíc při hře narazíte na situaci, pro kterou není v pravidlech napsaná žádná vhodná
specializace nebo samostatná dovednost, ale bude logicky spadat do oblasti pokryté nějakou sdruženou
dovedností, tak se při jejím vyhodnocení použije hodnocení dané sdružené dovednosti.
Specializace
Jak už bylo řečeno, pořízení sdružené dovednosti na určité hodnocení znamená, že postava na tomto
hodnocení zná všechny obsažené jednotlivé dovednosti. Pokud se ale chce na některé z nich víc soustředit,
může se v nich specializovat – zvýšit jejich hodnocení nad úroveň sdružené dovednosti, do které patří.
Překrývání oborů
Některé specializace jsou obsažené ve více sdružených dovednostech (například Bylinkářství v Léčitelství
a v Zálesáckém učení). Není to chyba, vyjadřuje to fakt, že se některé obory částečně překrývají. Postava
může použit libovolnou z těchto variant (obvykle tedy použije tu, kde má vyšší hodnocení).
Znalost stejné specializace v jiné sdružené dovednosti nezlevňuje cenu sdružené dovednosti. /* TODO:
Příklad */
Strop hodnocení specializací
V seznamu specializací uvedeném u každé sdružené dovednosti je za některými specializacemi v závorce
uvedeno číslo. Toto číslo udává nejvyšší možný rozdíl mezi hodnocením této specializace a hodnocením
nadřazené sdružené dovednosti.
Pokud u specializace žádné číslo není, znamená to, že její hodnocení může být až o dva stupně vyšší
než hodnocení sdružené dovednosti.
Znalost celé sdružené dovednosti nemusí nutně znamenat, že se postava učila každou jednotlivou
specializaci obsaženou v této sdružené dovednosti. Pokud má být postava například mistr boje s mečem
(hodnocení specializace Boj s měčovými zbraněmi 5), tak musí mít celou sdruženou dovednost Boj zblízka
alespoň na čtyřce – což znamená, že se v boji dokáže správně pohybovat, má přehled o situaci na bojišti a
ví, jak obejít obranu protivníka, takže i když vezme do ruky sekeru nebo jakoukoliv jinou zbraň, se kterou
se nikdy bojovat neučila, tak bude velice nebezpečným protivníkem.
Samostatné dovednosti
Některé dovednosti nejsou obsaženy v žádné sdružené dovednosti (buď proto, že s ničím dalším dostatečně
nesouvisí, nebo proto, aby znalost sdružené dovednosti neznamenala automaticky znalost této samostatně
dovednosti (například to, že je postava fyzicky zdatná, nemusí ještě znamenat, že umí plavat). Tyto
dovednosti se pořizují samostatně.
Strop hodnocení samostatných dovedností
U některých samostatných dovedností je uvedena položka Strop. Tato hodnota (podobně jako u Stropu
hodnocení specializací) udává, o kolik může být hodnocení této samostatné dovednosti vyšší, než
hodnocení dovednosti, na které závisí.
Strop hodnocení samostatných dovedností má podobný význam, jako strop hodnocení specializací
sdružených dovedností. Pokud je například postava opravdu dobrý plavec, tak je zřejmé, že bude mít
dobrou kondici a tudíž hodnocení Plavání může být jen o určitou hodnotu vyšší, než hodnocení Fyzické
zdatnosti.
Limit hodnocení dovedností při tvorbě postavy
Maximální hodnocení dovedností tvé postavy určuje úroveň zkušeností vytvářených postav, na které jste se
dohodli. Tvá postava může mít pouze dvě dovednosti na maximálním hodnocení (podle Tabulky zdrojů a
limitů pro vytváření postavy), všechny ostatní musí mít hodnocení nejméně o 1 nižší.
Do tohoto limitu se zvlášť počítá každá sdružená dovednost (včetně všech obsažených
specializací) a zvlášť každá samostatná dovednost. Pokud má postava u nějaké sdružené dovednosti
specializace, tak se pro účely splnění tohoto limitu bere, jako by tato sdružená dovednost měla hodnocení
rovné nejvyššímu z hodnocení všech obsažených specializací. Každá sdružená dovednost se však do limitu
počítá jen jednou, i kdyby obsahovala více specializací s hodnocením rovným limitu.
Dovednosti zdarma (tedy rodný jazyk postavy a etiketa domovského prostředí) se do tohoto limitu
vůbec nepočítají.
Příklad:
Pokud jste se nedohodli jinak, tak nově vytvářené postavy začínají na úrovni profesionálů a mohou tedy mít
pouze dvě dovednosti s hodnocením 3, všechny ostatní dovednosti musí mít hodnocení 2 nebo nižší.
Pokud má tedy nově vytvářená postava například sdruženou dovednost Fyzická zdatnost s
hodnocením 3 a sdruženou dovednost Střelba s hodnocením 2 a v ní obsažené specializace Luky 3 a Kuše
3, tak si libovolnou další volnou nebo sdruženou dovednost může pořídit na stupni nejvýše 2. Střelba se v
jejím případě do limitu počítá, protože z ní umí alespoň jednu specializaci na stupni 3 (kolik takových
specializací ale v rámci této jedné sdružené dovednosti umí už nerozhoduje, každá sdružená dovednost se
do limitu počítá vždy jen jednou). Stejně tak by pro ni byl vyčerpán limit na dvě trojkové dovednosti,
pokud by místo sdružené dovednosti Fyzická zdatnost měla na trojce nějakou samostatnou dovednost (třeba
Kovářství).
Pořizování sdružených dovedností
Pořízení každého stupně sdružené dovednosti stojí o 1 bod více než je toto nové hodnocení. Pořízení
prvního bodu sdružené dovednosti stojí 2 vytvářecí body, druhý bod stojí 3 vytvářecí body, atd.
Celková cena za jednotlivé stupně hodnocení sdružené dovedností je tedy následující:
1 .. 2
2 .. 5
3 .. 9
4 .. 14
5 .. 20
Pořizování samostatných dovedností a specializací
Samostatné dovednosti stojí 1 vytvářecí bod za každý stupeň hodnocení, specializace sdružených
dovedností stojí 1 vytvářecí bod za každý bod hodnocení specializace nad hodnocení sdružené dovednosti.
Postava může mít v rámci jedné sdružené dovednosti nejvýše tolik specializací, kolik činí hodnocení této
sdružené dovednosti + 1.
Dovednosti zdarma
Každá postava má zdarma na stupni 3 svůj rodný jazyk a etiketu svého domácího prostředí (tedy takového,
kde vyrůstala, případně kde strávila nejvíce času). Obojí jsou samostatné dovednosti a je možné jejich
hodnocení dále zvyšovat za vytvářecí body (1 vb za 1 bod hodnocení). Tyto dvě dovednosti se navíc
nepočítají ani do limitu na hodnocení dovedností podle úrovně zkušeností pro začínající postavy, můžeš si
je tedy s klidným svědomím zapsat do osobního deníku a dále na ně nemyslet.
Postavy šlechtického původu obvykle jako etiketu zdarma budou mít Stavovskou etiketu.
Seznam dovedností
TODO: Zde bude odkaz na kompilovaný seznam dovedností (u tabulek na konci pravidel).
Použití dovedností
Dovednosti každá postava používá prakticky neustále. Když si chce uvařit oběd, když jede na koni, nebo
třeba když zpívá hospodskou odrhovačku. Ve velké většině případů ale nejde o něco, co bychom nutně
museli vyhodnocovat herním systémem, a když, tak stačí představa daná hodnocením dovednosti (pokud
má postava Zpěv 0, tak je jasné, že to asi moc dobrý výkon nebude, zvlášť když je v podnapilém stavu).
Přímé využití významu hodnocení dovednosti
Uvážení významu hodnocení dovednosti tedy bude při hře zdaleka nejčastějším příkladem použití
dovednosti. Když bude například skupina uvažovat o tom, jestli bude možné projít těžko přístupným
horským sedlem, hráči se podívají do osobního deníku svých postav a jeden z nich třeba za svou postavu
řekne: „To nepůjde, já vůbec neumím šplhat ani lézt po horách.“ (Jeho postava má nulové hodnocení
dovedností Šplh a Horolezectví). Postavy to pak nějakým způsobem zohlední (vyberou jinou cestu, nebo si
třeba vezmou lano, aby této postavě s přechodem pomohli).
Hodnocení dovedostí jednotlivých postav také bude brát v úvahu Vypravěč. Může třeba sdělit
nějaké informace hráči, jehož postava má vysoké hodnocení Učenosti (protože to je něco, co takto vzdělaná
postava určitě ví), nebo třeba rozhodnout, že se trojkovým Šplhem postava na střechu domu bez problémů
vyleze.
Dovednostní zkouška a dovednostní střet
V případě, že je výsledek nějaké činnosti pro hru (nebo pro hráče postavy) skutečně důležitý (třeba když už
se postavy skutečně do horského sedla dostanou a je potřeba rozhodnout, zda projdou, či nikoliv), a prostý
odhad na základě hodnocení dovednosti už nepostačuje, je možné přikročit k testu hodnocení dovednosti.
Pokud postavě v provedení této činnosti někdo brání, nebo se postava snaží překonat výsledek
činnosti někoho jiného, tak mluvíme o dovednostním střetu. Pokud postavě nikdo jiný nebrání, jde o
dovednostní zkoušku.
Určení použité dovednosti
V jakých situacích se které dovednosti používají najdeš v jejich popisu v kapitole Použití dovedností).
Pokud se pro danou činnost hodí více dovedností, postava použije tu, u které má vyšší hodnocení. Pokud v
seznamu dovedností není žádná vhodná dovednost pro danou situaci, použijte buď hodnocení nějaké
družené dovednosti, pod kterou by tato činnost mohla spadat, nebo odhadněte šanci postavy na základě její
minulosti.
Určení obtížnosti střetu
V případě konfliktu je obtížnost rovna hodnocení příslušné dovednosti protivníka.
Určení obtížnosti zkoušky
V případě zkoušky musí obtížnost určit Vypravěč a udělá to tak, že si představí, jak zkušená by musela být
postava, aby v této zkoušce za běžných okolností (bez jakýchkoliv modifikátorů) těsně uspěla.
Příklad:
Pokud chce postava přeskočit ze střechy na střechu, Vypravěč si představí situaci (může zohlednit nejen
vzdálenost mezi střechami, ale i jejich výškový rozdíl a třeba také to, jestli je kde se rozběhnout) a určí
například, že to je velice obtížný skok a zvládl by jej jen mistr (hodnocení 5). Obtížnost této zkoušky tedy
bude 5.
Důležité je, že Vypravěč nemusí vůbec počítat konkrétní vzdálenost, pro hru to totiž není vůbec podstatné.
Hráč potřebuje vědět, jestli jeho postava na druhou střechu dokáže nebo nedokáže přeskočit, nikoliv jak
přesně je to daleko.
Modifikátory obtížnosti zkoušky a konfliktu
Vyšplhat na skálu za dobrého počasí a za denního světla je určitě jednodušší, než se o to samé pokoušet v
noci a ve vánici. Podobné rozdíly vyjadřujeme pomocí modifikátorů: postihů (pokud je situace obtížnější)
či bonusů (pokud to má naopak postava jednodušší).
Situační modifikátory
Situační modifikátor vyjadřují okolnosti dané situací, tedy například viditelností (po tmě je většina činností
obtížnější), počasí, atp.
Základní obtížnost uvažujeme vždy pro plné denní světlo, příznivé počasí a obecně příznivé
podmínky prostředí. Z toho vyplývá, že situační modifikátory budou ve velké většině případů postihy.
Jednotlivé situační modifikátory se sčítají. Platí ale, že součet všech modifikátorů viditelnosti
(mlha, tma, cibule v očích, atd.) nemůže přesáhnout -4 (to je totiž postih odpovídající zavázaným očím či
absolutní tmě).
Kromě postupného sčítání modifikátorů může Vypravěč odhadnou najednou. V takovém případě
by se měl situační postih pohybovat v rozmezí 0 až -6, kde -3 znamená značně ztížené podmínky (například
hluboká tma, kdy jsou vidět jen obrysy předmětů na krátkou vzdálenost) a -6 odpovídá naprosto
katastrofálním podmínkám.
Příklady některých situačních modifikátorů uvádí Tabulka postihů a bonusů na konci pravidel.
Modifikátory za zranění a únavu
TODO: Odkaz na kapitolu o zranění a únavě
Modifikátory za použité nástroje
Pokud se daná činnost běžně provádí nějakými nástroji, tak základní hodnocení obtížnosti předpokládá, že
má postava k dispozici běžné nástroje tohoto druhu. Obtížnost vypáčení zámku tedy Vypravěč určí na
základě toho, že „vzorová“ postava má k dispozici standardní paklíče. Pokud pak postava, která se zámek
pokouší vypáčit, použije improvizované nástroje, bude mít k testu postih a naopak pokud použije extrémně
kvalitní sadu nástrojů, získá za ni bonus.
Modifikátor za použité nástroje by se měl pohybovat v rozsahu -2 až +2.
Naložení a zbroj
Některé činnosti se provádí výrazně obtížněji, když postava nese těžký náklad. Týká se to určitě běhání,
skákání, akrobacie, plavání a čehokoliv dalšího, kde vám to přijde na místě. Pokud postava náklad
neodloží, bude si muset na tyto činnosti započítat postih v rozsahu zhruba -1 až -3 (kde -3 odpovídá
extrémnímu naložení kdy postava táhne břemeno na hranici svých možností). Podrobnější popis
jednotlivých stupňů naložení najdeš v kapitole Boj, k atletickým činnostem se počítá dvojnásobek postihu
na boj.
Podobně může postavu omezovat i těžká zbroj. U každé zbroje je v Tabulce zbrojí uveden postih
k atletickým činnostem, který si postava počítá vždy, když danou zbroj nese (ať už na sobě nebo v batohu).
Pokud má postava zbroj oblečenou, počítá si pouze tento postih a zbroj už se dále do odhadu naložení
neuvažuje. Pokud ji oblečenou nemá a nese ji třeba v batohu, tak si započítá tento postih a ještě navíc se
zbroj bere v úvahu při odhadu naložení.
Určení výsledku zkoušky
Vyhodnocení dovednostní zkoušky je velice jednoduché, jde o prosté porovnání hodnocení dovednosti
upravené o příslušné situační modifikátory s obtížností úkolu. Pokud má postava stejně nebo více, uspěje.
Pokud má méně, úkol je nad její síly a hráč bude muset vymyslet jiné řešení, případně přijít něčím, co
postavě její šance zvýší.
Před tím, než postava tuto činnost skutečně provede (a Vypravěč popíše výsledek), by měl
Vypravěč vždy hráči sdělit, jak jeho postava vidí své šance, a to i tehdy, když se na to hráč přímo nezeptal.
„Je tma a prší a je to docela daleko, vůbec si na ten skok nevěříš. Chceš to vážně zkoušet?“ Postava
pravděpodobně nebude zkoušet něco, o čem sama ví, že je to nad její síly. A pokud ano, musí to být
výslovným rozhodnutím hráče, nikoliv proto, že Vypravěč předpokládal, že to postava udělá.
V některých situacích nemusí být odhad postavy možný nebo přesný (třeba pokud má postava
nulové hodnocení dovednosti). V takové situaci Vypravěč hráči sdělí, že si postava výsledkem není ani
trochu jista (a je na hráči, zda se rozhodne riskovat). Platí ale, že čím zkušenější postava (čím vyšší
hodnocení dovednosti), tím lepší má odhad svých možností v dané činnosti, a tudíž by se jí nemělo stávat,
že něco odhadnout nedokáže.
Určení výsledku konfliktu
V případě konfliktu Vypravěč hráči sdělí představu postavy o tom, jakou má šanci uspět, pouze v případě,
že si postava může svého protivníka otypovat (nejlépe vidět ho předem dělat tuto činnost), nebo pokud si
může prohlédnout výsledek jeho činnosti (postava například zvládne odhadnout, jak kvalitní je zámek,
který se snaží vypáčit, a tedy i své šance na úspěch).
Konflikt se navíc vyhodnocuje trochu odlišně než zkouška: Pokud mají oba protivníci po přičtení
všech situačních modifikátorů stejně, jde o remízu. V opačném případě uspěl ten, kdo měl víc. V případě,
že remíza nedává v dané situaci smysl, tak uspěje jen, kdo je v pozici obránce (pokud se například postava
schovává a někdo se ji snaží najít, tak rovnost modifikovaných hodnocení příslušných dovednosti znamená,
že dotyčný postavu nenašel).
Dovednostní finty
V případě, že vychází, že postava v úkolu neuspěje, ještě není nic ztraceno. Pokud by například v
předchozím příkladu s přeskakováním střechy byla pro ni obtížnost příliš vysoká, může třeba zkusit najít
místo, kde jsou střechy méně vzdálené, nebo kde je druhá střecha výrazně níž. Pokud takové místo najde,
získá za to další bonus k testu hodnocení dovednosti a může tak stále ještě uspět.
TODO: Finty nezvyšují hodnocení, když jde o nějaký limit (třeba limit hodnocení Nebezpečnosti šelmy,
kterou dokáže vycvičit postava s Krocením a cvičením zvířat).
Spolupráce Vypravěče s hráčem
Vypravěč by měl hráčům při vymýšlení dovednostních fint pokud možno vycházet vstříc. Pokud je alespoň
trochu pravděpodobné, že by se někde v okolí mohlo vyskytovat lepší místo k přeskoku, Vypravěč by měl
postavě dovolit je nalézt. Pamatujte na to, že dohromady tvoříte příběh, a že v dobrém příběhu postavu
nezastaví první banální problém, na který narazí. Jádrem dobrého vyprávění je právě překonávání překážek
(k tomu je ale nutné, aby většinu překážek bylo možné překonat).
Určení velikosti bonusu za fintu
Hráč pro svou postavu získá bonus +1 v případě, že podrobně popíše, jak se postava problémem
vypořádává. Tento popis ale samozřejmě musí dávat smysl – o přidělení bonusu rozhoduje Vypravěč.
Vypravěč nehráčským postavám přiděluje bonus +1 za fintu v případě, že dané osobě na situaci opravdu
záleží a věnuje se jejímu překonání s maximálním úsilím (Vypravěč tedy sám sobě nedává bonusy za to, jak
krásně popisuje).
Pozor ale na to, aby nehráčské postavy nezískávaly tento bonus pořád. Obchodník si typicky
nebude počítat bonus na každý obchod, který uzavírá. Bude si jej ale počítat, pokud jej postava něčím urazí
či dopálí a on ji bude chtít obrat o poslední měďák, pokud půjde o největší obchod jeho života, či pokud na
výsledcích jednání bude záležet jeho život nebo život někoho pro něj blízkého.
Bonus +2 získá hráč pro svou postavu v případě, že přijde s nějakým opravdu dobrým nápadem,
zkombinuje použití více dovedností (a dobře to popíše), nebo je jeho popis řešení tak úžasný, že jej všichni
hráči u stolu okomentují (nebo oněmí úžasem).
Vypravěč započítá nehráčským postavám bonus +2 pouze v případě, že jej napadne nějaké neobvyklé
řešení či obzvláště dobrá finta. Obvykle je to ještě navíc podmíněno tím, že se dotyčný na tuto situaci
dopředu důkladně připraví.
Cena za použití dovednostní finty
Použití dovednostní finty obvykle není zcela zadarmo. Nalezení vhodnějšího místa k přeskoku na druhou
střechu postavě chvilku zabere, což může být důležité, pokud ji zrovna někdo pronásleduje. Tyto důsledky
ale vždy záleží na konkrétní situaci a nejsou vyjádřeny žádným konkrétním pravidlem.
Vypravěč by měl při určování dopadu použití dovednostních fint myslet na to, že pro hru a příběh
bývá většinou zajímavější, když se postavě situace komplikuje (pronásledovatelé se o něco přiblíží), než
když postava zcela selže (pronásledovatelé postavu díky zaváhání chytí).
Spolupráce více postav
IDEA (zatím hodně experimentální): Každý pomocník poskytne +1 bonus, pokud uspěje proti obtížnosti.
Obtížnost vzroste o +1 pro prvního pomocníka, +1 pro každého dalšího.
-- Vypravěč může určit limit, kolik nejvýše postav se vměstná do příslušného prostoru, případně upravit
růst obtížnosti na +2 za každého dalšího pomocníka nebo naopak +1 za každé dva pomocníky.
-- Vypravěč může házet jen jednou, postava i pomocníci pak přehazují tento výsledek /* je to rozumné?
Dost to změní rozložení pravděpodbonosti. */.
/* Pomocníci si hází, i když se jinak na test házet nebude */
Výhody a komplikace
Až doposud jsme použití dovedností vyhodnocovali bez jakéhokoliv vlivu náhody. Postava uspěla či
neuspěla podle okolností a obtížnosti úkolu a jediný prvek „nejistoty“ výsledku byla možnost zvýšit šance
postavy použitím dovednostní finty. Tento postup je pro hru obvykle dostatečný, podporuje hlavně
hráčskou invenci a reagování na situaci. V některých případech se ale hodí výsledek trochu ozvláštnit tím,
že zohledníme efekt náhody.
Náhoda totiž občas dokáže vykouzlit zcela nepředvidatelné situace: Jeden z roty vojáků se může
třeba zastavit, aby si vyndal kámen z boty, zrovna když postava číhá stranou a přemýšlí, jak by někoho z
nich zajala. Stejně tak se ale může jeden z nich rozhodnout, že si půjde ulevit zrovna do křoví, kde se
postava schovává.
Kdyby podobné situace Vypravěč do hry vnášel čistě na základě své úvahy, tak by to nepůsobilo
fér. Náhoda má být náhodná a ne daná něčím rozhodnutím. Místo toho je tedy lepší použít hod kostkou a
provést Ověření komplikací.
Ověření komplikací a Sázka na náhodu
Zapojení vlivu náhody do dovednostního testu říkáme ověření komplikací. Probíhá úplně stejně jako test
hodnocení dovednosti, dokonce se i stejným způsobem určí, zda postava uspěje či nikoliv (včetně vlivu
dovednostních fint).
Pokud je výsledkem úspěch postavy, Vypravěč může hráče vyzvat k ověření komplikací. Pokud je
výsledkem neúspěch postavy, hráč může požádat Vypravěče, aby mu dovolil vsadit na náhodu.
V obou případech se pak postupuje stejně: hráč i Vypravěč k modifikovanému hodnocení dovednosti
přičtou výsledek hodu 1k6 (každý z nich hází zvlášť). Pokud postava s nikým nesoupeří, Vypravěč přičte
výsledek hodu 1k6 k určené obtížnosti (vždycky se tedy hází dvěma kostkami, jednu z nich přičítá hráč a
druhou Vypravěč).
Následně se provede odečtení výsledku Vypravěče od výsledku hráče.
−
pokud se rozdíl pohybuje v rozsahu -2 až +2, nic zvláštního se neděje.
−
pokud Vypravěč hráče přehodil alespoň o 3 body, hráčské postavě nastanou Mírné komplikace
−
pokud Vypravěč hráče přehodil dokonce o 6 nebo více bodů, budou z toho Vážné komplikace
−
pokud naopak hráč přehodil Vypravěče o 3 nebo více bodů, jeho postava získá Mírnou výhodu
−
a konečně pokud hráč Přehodil Vypravěče o 6 nebo více bodů, získá Zásadní výhodu
Vypravěč by každopádně nikdy neměl vyzvat hráče k Ověření komplikací, pokud nemá vymyšleno, jaké
komplikace mohou nastat.
Sázka na náhodu
Je dobré si uvědomit, že Vážné komplikace nemohou nastat, pokud má postava podle výsledku Testu
hodnocení dovednosti uspět (protože na šestistěnné kostce může hráči padnout nejvíce o 5 méně, než
Vypravěči, a na to, aby nastaly Vážné komplikace, je třeba, aby Vypravěč hráče přehodil nejméně o 6 – což
není možné, protože hráč měl už při porovnání bez hodu více).
Vážné komplikace tedy mohou nastat pouze v případě, že měla postava podle prostého porovnání
modifikovaného hodnocení dovednosti s obtížností neuspět. Proč by tedy hráč něco takového dělal, když
by měla postava neuspět tak jako tak? Důvodem je, že pokud Vypravěč hráči povolí vsadit na náhodu, tak
postava může uspět, i když neměla dostatečné modifikované hodnocení dovednosti, a to ve chvíli, když ji
při ověření komplikací padne dohromady více, než padlo Vypravěči. Daní za tuto možnost je ale právě
nebezpečí toho, že nastanou Vážné komplikace.
/*
TODO: Zapojit (smyslem je to, jaký má význam hráčova část hodu).
2 roll mechanics:
Hráč vidí polovinu hodu. To může reprezentovat třeba to, že mu zrovna pod nohama zapraskala větev, nebo
naopak že měl štěstí a zatím se pohyboval naprosto neslyšně. To, že mu to dává jistou míru vědomí o vlivu
náhody na průběh situaci, tedy není špatně, ba právě naopak.
*/
Mírné komplikace
Mírné komplikace znamenají, že se stane něco, co postavě uškodí, nebo ji to postaví do problematické
situace. Příkladem může být právě případ, kdy si jeden z vojáků zajde odskočit do křoví, kde se postava
schovává: Pro postavu je to určitě nepříjemná komplikace, ale nemusí to ještě nutně znamenat její
prozrazení.
Vážné komplikace
Vážné komplikace mohou znamenat něco opravdu nepříjemného. Postavě může například při přeskakování
na střechu druhého domu ujet noha na špatně upevněném šindeli a skončí zavěšená za ruce za kraj střechy.
Ani vážné komplikace by ale neměly znamenat, že bude postava zraněna, pokud nebylo už před vlastním
ověřováním stanoveno, že může ke zranění dojít (tento druh komplikace podrobněji popisuje kapitola Boj),
natož aby se postava zabila.
Mírná výhoda
Mírná výhoda znamená, že se náhoda hraje postavě do ruky. Stráže třeba zrovna projdou kolem, takže
nějakou dobu potrvá, než se zas dostanou do stejného místa. Možná si zrovna náhodou vybrala dobře
cvičeného koně, který ji bezpečně odnese pryč, přestože postava moc neumí jezdit.
Pokud Vypravěče (ani nikoho jiného u stolu) nic zajímavého nenapadne, může místo toho hráči
navrhnout mírnou Výhodu do budoucna.
Mírná výhoda do budoucna
Pokud má hráč schovanou výhodu do budoucna, tak ji může použít na zrušení jedné Mírné komplikace při
nějakém z pozdějších ověření komplikací, případně na zmírnění Vážné komplikace na mírnou. Výhodu do
budoucna je každopádně nutné použít v rámci jedná a té samé scény. Není možné si o pár dní herního času
později vzpomenout, že postava vlastně kdysi získala výhodu.
Zásadní výhoda
Zásadní výhoda by měla znamenat, že se postavě něco opravdu extrémně dobře podařilo (nebo naopak
jejím protivníkům nepodařilo), a že se výrazně posunula ke svému cíli. Příkladem může být, že si strážný
špatně vyložil rozkazy a při prvním náznaku potíží opustí své stanoviště a půjde to nahlásit (a postava tak
bude mít zcela volnou cestu).
Zásadní výhoda do budoucna
Opět platí, že pokud Vypravěče ani nikoho jiného nic vhodného, může hráči nabídnout Zásadní výhodu do
budoucna. Pro tu platí stejná pravidla jako pro Mírnou výhodu do budoucna, až na to, že s její pomocí lze
zcela zrušit efekt jak Mírné, tak Vážné komplikace. Kromě toho může Vypravěč hráči nabídnout, že pro
jeho postavu vymyslí nějakou Mírnou výhodu a hráč získá Mírnou výhodu do budoucna.
Ověřování komplikací pro nehráčské postavy
Stejným způsobem může Vypravěč ověřovat komplikace i pro nehráčské postavy (a aby to bylo fér, tak by
to měl dělat zhruba stejně často, jako požaduje ověřování komplikací po hráčích). Výsledek se v takovém
případě určí odečtením výsledku hodu hráče od výsledku hodu Vypravěče a případné komplikace jsou
negativní pro nehráčskou postavu nebo hrají do ruky postavám hráčským.
Vypravěč si nemůže ponechat výhodu do budoucna.
Náhodné procesy
Při některých činnostech hraje náhoda zásadní úlohu prostě z povahy dané činnosti. Výhra v karetní hře či v
kostkách (pokud nikdo nepodvádí) obvykle mnohem více závisí na tom, jak komu jde karta či padají
kostky, než na znalosti hry. Tento druh činností se vždy vyhodnocuje hodem kostkou (vyhraje ten, komu v
součtu padne více) a Vypravěč může a nemusí výsledek použit k určení komplikací či výhod.
Použití dovendostí v boji
Použití dovedností v boji se vyhodnocuje podobným, ale trochu rozšířeným mechanismem. Podrobně je to
popsáno v kapitole Boj.
Popis dovedností
TODO: Příklady, kde se dají dovednosti naučit (k jednotlivým dovednostem, respektive asi ke kategoriím).
Magické sdružené dovednosti
Magické sdružené dovednosti se může naučit kdokoliv, skutečně je využít k sesílání kouzel či používání
magických schopností však dokáže jen někdo s magickým nadáním. Pro nemagickou postavu získání
některé z těchto dovedností znamená jen znalost teorie a správných postupů, může pak tedy například
věrohodně hrát, že kouzlí (ale žádné kouzlo samozřejmě nesešle).
Pro postavy s magickým nadáním hodnocení aktivních magických dovedností určuje, kolik budou
mít k dispozici magických zdrojů používaných k aktivaci či posílení kouzel a schopností dané magické
tradice a také jak obtížné a silné schopnosti či kouzla se dokáží naučit. Konkrétní kouzla a somatické
schopnosti je nutné se naučit (a zaplatit za ně vytvářecí body) zvlášť.
Každá magická sdružená dovednost představuje znalost jedné magické tradice. Postava může umět
více než jednu magickou dovednost, a tedy používat schopnosti z různých magických tradic.
Podrobná pravidla pro použití magických dovedností a také pro pořizování a používání magických
schopností a kouzel, najdeš v kapitole Magie.
Specializace sdružených magických dovedností
Specializovat se v magických sdružených schopnostech je možné buď na rituál získávání magických zdrojů
(postava pak dokáže získat o 1 bod příslušného magického zdroje více), nebo na konkrétní kouzlo či
schopnost (postava se pak dokáže toto kouzlo naučit o 1 bod silnější, nebo se schopnost naučit dříve, než
by odpovídalo hodnocení celé sdružené dovednosti).
Somatická magie
Somatická magie bývá někdy také označována za přirozenou formu magie. Adepti této magické tradice
nejčastěji pracují na posílení svého vlastního těla a dokáží například předběhnout koně v trysku, vyskočit
do výšky několika sáhů, či předvádět neuvěřitelné silácké kousky. Jejich schopnosti se dobře uplatní v boji,
ale také při misích vyžadujících utajení či dokonalé vystupování a vyjadřování a v mnoha dalších situacích.
Somatickou magii tedy často praktikují vyhlášení bojovníci, střelci, agenti a vrazi, ale také umělci či
diplomaté.
Specializace: Konkrétní schopnost, Magické zdroje (tedy +1 bod harmonie)
Theurgie
Theurgie se dělí na pět hlavních podoborů. Čtyři z nich pracují se základními živly: ohněm, zemí, vodou a
vzduchem a pátý s tajemným Astráním prostorem – světem mimo náš svět kde neplatí obvyklá pravidla.
Magie živlů umožňuje tyto elementy vytvářet a dále s nimi pracovat, ohnivý mág například dokáže
stvořit oheň a tvarovat jej do podoby plamenných zášlehů, vzdušný mág dokáže povolat mocný vítr, a
podobně. Také škola astrální magie má své praktické využití: umožňuje tvořit různé přeludy a iluze a také
přemoci zemskou tíži, a to až do té míry, že dostatečně mocný mág dokáže volně létat.
Theurgové také mohou vyrábět magické předměty, obvykle spojené s některým ze čtyř živlů nebo
s astrálním prostorem. Příkladem může být svitek, jenž se po přečtení sám zapálí, slavné takadské levitační
výtahy, nebo také portály umožňující rychlý přesun na značnou vzdálenost zkratkou skrze astrální prostor.
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod quintessence)
Thaumaturgie
Thaumaturgie znamená schopnost činění zázraků. Praktikují ji především kněží a jde o ucelený soubor
postupů, jak správně požádat o boží pomoc. Zasvěcení kněží pak s boží pomocí dokáží například uzdravit
nemocné či raněné, pracovat se světlem a stínem, požehnat setbě, aby z ní vzešla zdravá a bohatá úroda,
nebo také přivolat pomoc božího služebníka.
Thaumaturgie se také částečně prolíná se Somatickou magií. Templáři, tedy ozbrojení služebníci
chrámů či klášterů, s její pomocí dokáží například přežít rány, které by běžného smrtelníka zabily.
Specializace: Konkrétní modlitba či rituál, Magické zdroje (tedy +1 bod přízně)
Přírodní magie
Jednoduchá kouzla přírodní magie se často učí zálesáci a hraničáři, složitější kouzla pak přírodní
čarodějové a vědmy. Nejvyšším stupněm Přírodní magie je tajné Druidské učení. Přírodní magie také
umožňuje vyrábět různé (povětšinou ochranné) amulety.
Přírodní magie se také, podobně jako Thaumaturgie, částečně prolíná se Somatickou magií,
postavy znalá Přírodní magie se mohou naučit některé somatické schopnosti (zejména ty související se
střelbou či životem v divočině). Tuto variantu nejčastěji využívají právě hraničáři a zálesáci.
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod přírodní energie)
Telepatie
Telepatie, neboli psychická magie, vychází z obtížného tréninku mentálních praktik. Umožňuje svou myslí
působit na mysl ostatních inteligentních tvorů, číst jim myšlenky či vidět jejich očima, nebo jim jim
myšlenky či obrazy předávat. Druhá větev této školy se zaměřuje na mentální souboj, s jehož pomocí
dokáže telepat vyřadit myslící bytost pouhou silou své myšlenky. S myslí protivníka vyřazenou za pomoci
mentálního útoku pak telepat může provádět různé další operace: Čist si v jejích vzpomínkách, případně do
ní vložit vzpomínky umělé, zcela ji na nějaký čas ovládnout, nebo dokonce změnit osobnost cíle.
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod vůle)
Alchymie
Alchymisté se zabývají prací s hmotou. Dokáží vyrábět různé lektvary a substance, ale také magicky
posilovat jedy či vytvářet účinné výbušniny. Tato magická tradice však není jen o míchání chemikálií,
alchymista je mág jako každý jiný a dokáže například výbušné substance na dálku odpálit zaklínadlem,
nebo třeba svou vůlí měnit vlastnosti hmoty.
-- TODO: Zdůraznit, že alchymie je výrobní dovednost, postava tudíž nepotřebuje žádnou další.
Specializace: Konkrétní receptura, Magické zdroje (tedy +1 bod transmutace)
Nemagické sdružené dovednosti
Nemagické sdružené dovednosti se může naučit a používat kdokoliv, pokud to odpovídá jeho minulosti
(tedy musel mít kde a kdy se takovou dovednost naučit).
Jednání
Dovednost Jednání představuje různé způsoby interakce s ostatními členy společnosti.
Specializace: Etiketa (jedno konkrétní prostředí) (3), Klam, Vyjednávání, Uplácení, Zastrašování a
vydírání, Vyslýchání, Velení, Rétorika, Znalost mysli, Vyučování, Psychická odolnost
Etiketa každého sociálního prostředí je samostatná specializace, například: Stavovská etiketa, Vojenská
etiketa, Žoldácká etiketa, Kupecká etiketa (prostředí kupeckých karavan), Vesnická etiketa, Druidská
etiketa, Církevní etiketa, Akademická etiketa, Námořnická etiketa, Zálesácká etiketa, Měšťanská
etiketa, Pouliční etiketa, Stavovská etiketa.
Modifikátory použití sociálních dovedností
Při použití jednotlivých specializací dovednosti Jednání si postava vždy započítává postihy za zranění a
únavu, ostatní situační modifikátory jsou na zvážení Vypravěče (šero může být výhodou, když se postava
snaží někoho zastrašit, nevhodný oděv může znamenat postih při vyjednávání, atp.).
Etiketa (3)
Etiketa daného sociálního prostředí vyjadřuje znalost správného chování v této společenské vrstvě. Postava
s nízkým (nebo dokonce nulovým) hodnocením etikety příslušného prostředí prostě nedokáže zapadnout –
všem bude hned jasné, že do takové společnosti nepatří a dost možná svým chováním nechtěně někoho
urazí.
Znalost různých druhů etikety by měla odpovídat tomu, v jakých prostředích postava vyrůstala a
žila. Syn šlechtice nejspíš nebude mít moc dobrou představu, jak to chodí mezi městskou chudinou a
naopak. Pokud postava prožila svůj život v několika různých sociálních prostředích, měla by mít od
každého z nich alespoň nějaké základy etikety (například syn bohatého kupce, který se nechal naverbovat k
armádě a po několika letech služby skončil jako mnich v klášteře, bude znát měšťanskou, vojenskou a
církevní etiketu), nebo mít nenulové hodnocení sdružené dovednosti Jednání.
Každá postava má zdarma etiketu prostředí, v němž vyrůstala a žila, na stupni 3 (jedinou výjimkou
jsou postavy, které vyrostly zcela mimo civilizaci, ty ale obvykle nebývají moc vhodné pro společné hraní).
Tato dovednost se nepočítá do limitu hodnocení dovedností, její znalost ale nesnižuje cenu za pořízení
sdružené dovednosti Jednání (první bod Jednání tudíž stále bude stát dva vytvářecí body, druhý tři, atd.).
Každá postava žijící v realitě feudální společnosti by také měla mít nějaké nenulové hodnocení
Stavovské etikety (ta představuje znalost chování se ve společnosti urozených osob) odpovídající jejímu
postavení, podrobnosti se dozvíš v popisu Stavovské etikety. Pro postavu šlechtice bude s největší
pravděpodobností Stavovská etiketa rodnou etiketou a tudíž si ji vezme jako etiketu zdarma na hodnocení
3.
Postavy s vysokým hodnocením sdružené dovednosti Jednání do jisté míry dokáží zapadnou v
každé společnosti, což se herně projeví tak, že si mohou v libovolném sociální prostředí počítat hodnocení
Etikety rovné hodnocení Jednání.
Význam hodnocení Etikety (s výjimkou Stavovské etikety, ta bude popsána později) je následující:
0:
Postava se v této společnosti nikdy nepohybovala a nemá žádnou bližší představu, jak se v ní
chovat. Nejlepší, co může udělat, aby na sebe moc neupozorňovala, je na nikoho nemluvit a snažit
se dělat to, co dělají místní. I to však může být občas pochopeno špatně.
1:
Postava je důkladně poučená jak se má či nemá chovat, případně už v daném prostředí nějaký čas
strávila. Dokáže se vyhnout tomu, aby někoho omylem urazila, ale každý hned pozná, že tam
prostě nepatří.
2:
Postava už celkem dobře zapadne. Každý, kdo v daném prostředí vyrůstal, si však po čase všimne,
že postava občas dělá zvláštní věci.
3:
Postava se v tomto prostředí narodila, případně v něm dlouhou dobu žila.
Vyšší hodnocení jiné než stavovské etikety nebývá běžné, znamenalo by to akademický zájem o život v
tomto prostředí.
Dobrým příkladem použití Měšťanské etikety je, když ve městě hledáš nějakou ulici a ptáš se na to
náhodných kolemjdoucích. Obdobně je možné se doptat na různé další informace (místa, osoby, atd.)
dostupné v sociálním prostředí, k němuž se příslušná specializace Etikety vztahuje.
Když postava používá nějakou variantu Etikety k získávání informací, tak úspěch v dovednostní
zkoušce znamená, že nalezne osobu, která hledanou informaci má (samozřejmě jen za předpokladu, že
někdo takový existuje). Hráč může získat bonus za dovednostní fintu, pokud upřesní, kde a od koho se
snaží informace získat (a pokud se trefí do správné oblasti nebo na správnou osobu). Kvalita úspěchu (tedy
to, o kolik má postava ve zkoušce víc, než je obtížnost) pak určuje, jak příznivě bude dotyčný naladěn k
tomu, aby se o informaci podělil. Vlastní získání informace je pak dobré odehrát formou herního
rozhovoru. Použití etikety tedy nenahrazuje hraní postavy, pouze zkracuje dlouhou a úmornou fázi, kdy se
postava doptává po někom, kdo by hledanou informaci mohl znát.
Jak dlouho takové pátrání zabere závisí na úvaze Vypravěče, může to klidně trvat i několik hodin,
pokud postava musí chodit po městě a ptát se různých lidí, nebo třeba čekat na to, až bude někdo konkrétní
k mání.
Kromě toho je možné za pomoci etikety nějakou informaci aktivně maskovat. Když například postava
nechce, aby se o ní ve městě hned vědělo, může se buď schovávat, nebo si (za použití Pouliční etikety nebo
Etikety podsvětí) promluvit s pár lidma, že si opravdu nepřeje, aby se o ní zmiňovali. V závislosti na
charakteru daného prostředí to ovšem může něco stát (mezi šlechtici se za takové služby bude platit
protislužbou, na ulici zlatem). /* TODO: Odkaz na kapitolu o ceně různých služeb (Cena služeb a
Informací v kapitole Hraní hry). */ Pokud se někdo bude snažit tuto maskovanou informaci získat, půjde
o dovednostní střet hodnocení příslušné etikety postavy a pátrající osoby.
Znalost etikety také často otevírá dveře, které jsou osobám mimo danou společenskou vrstvu
zavřené. Vhodně oblečená postava s vysokým hodnocením Stavovské etikety si například dokáže domluvit
schůzku s významným šlechticem, přestože sama šlechtic není.
Součástí etikety je znalost pravidel společenských (a případně hazardních) her běžných v daném
sociálním prostředí. Pokud chce postava hru umět na vyšší úrovni, než je prostá znalost pravidel, může se ji
naučit jako samostatnou dovednost.
Stavovská etiketa
Stavovská etiketa je etiketou šlechtického stavu, současně ale představuje i znalosti osob nižších stavů, jak
se chovat k osobám vyššího stavu. Význam hodnocení Stavovské etikety je následující:
0:
Postava vyrůstala zcela mimo prostředí feudální společnosti (možná v nějaké daleké cizí zemi s
jiným společenským systémem, nebo někde hluboko v divočině) a vůbec netuší, co je šlechta zač,
jaké má postavení a jak se k urozeným osobám chovat.
1:
Vesnický buran (nevolník), městská spodina (žebrák, kapsář)
Ví, že existuje šlechta, která narozdíl od něj má všechna práva. Tuší, že šlechta má vlastní
hierarchii, ale pro něj jsou všichni vznešení pánové a paní hodní nejvyšší úcty. Nikdy neosloví
šlechtice sám, vždy počká, až je dotázán (v naléhavém případě osloví někoho ze šlechticova
doprovodu) a všechny šlechtice oslovuje milostpane nebo milostpaní, leda by byl o správném
oslovení poučen (pak jej musí přesně dodržovat). Urážkou šlechtice si koleduje o okamžitý trest.
Urážka rytířovy dámy dokonce dává rytíři právo jej na místě ztrestat mečem. Buran má prostě
dostatek dobrých důvodů chovat se k urozeným osobám maximálně uctivě. Pokud to nedodrží,
bude na místě bit, v případě opakovaných vážných urážek má šlechtic dokonce právo jej nechat
zabít, případně to udělat sám. Pokud šlechtic přijde do buranské putiky a veřejně se nepředstaví
(obvykle bývá představen svým panošem nebo alespoň hostinským), tak tato pravidla není nutné
dodržet, takže je relativně bezpečné se někde ožrat. I tak je ale nezbytné chovat se k vybraně
oděným osobám s maximálním respektem.
Ve městě se buran také chová uctivě. Měšťané jsou také výše postavení než on a navíc hrozí
riziko, že mezi nimi bude šlechtic. Měšťana nebo svobodného občana oslovuje pane nebo paní
(což je sice technicky vzato špatně, protože toto oslovení náleží pouze urozeným osobám, ale
buranům se to toleruje).
2:
Měšťan, svobodný občan, kněz
Osoba svobodného stavu ví, jak funguje stavovský systém, jaké jsou šlechtické tituly a jaká je
mezi nimi hierarchie. Ví také, kde je její místo, a jak se chovat v prostředí, které běžně navštěvuje.
Bude-li pozvána ke dvoru, bude se cítit značně nesvá, u stolu se zaručeně ztrapní a bude ráda,
když neurazí nejakou dámu (a nevyslouží si tak odvetu od jejícho rytíře).
3:
Šlechtic s náležitou výchovou
Šlechtici sice ve společnosti mají nejvyšší práva, neznamená to však, že by byli etiketou svázáni
méně, než osoby nižších stavů. Urážka jiné osoby šlechtického stavu je velice závažná věc a může
vést až k soudu či souboji. To samé se ostatně týká i překračování zákona vůči ostatním osobám
šlechtického stavu, či vůči nevolníkům jiného pána. I v případě, že se poškozený neodvolá na
královský soud (či soud vyššího šlechtice, na jehož území se prohřešek udál), může to stále brát
jako urážku své osoby a žádat okamžitou satisfakci.
4:
Heraldik, komoří, majordomus
Vyšší hodnocení dovednosti Stavovská etiketa než 3 mívají jen osoby, které Stavovskou etiketu (či
související obory) studují, nebo na ní vyloženě bazírují.
Součástí stavovské etikety (od hodnocení 3 výš) je také znalost společenských tanců (postava tedy
například pozná, jaký tanec se právě tančí a ví, jaký je vhodný pro určité situace), ale nikoliv samotná
schopnost tančit – na to je potřeba dovednost Tanec. Postava s vysokým hodnocením Stavovské etikety se
však samozřejmě dokáže náležitě omluvit, když by ji někdo přece jen o tanec požádal.
Pouliční etiketa
Postava znalá pouliční etikety se vyzná na ulicích měst a umí se chovat a mluvit tak, aby tam zapadla.
Osobami žijícími na ulici se nemyslí ani tak měšťané, (ti jimi obvykle jen procházejí a doufají, že se jim
všechno, co je tam doma, vyhne širokým obloukem), jako spíš žebráci, kapsáři a pouliční zlodějíčci, lehké
děvy a jejich pasáci, ranaři a šéfové podsvětních organizací – obecně městská spodina a podsvětí.
Kromě povědomí o správném chování v podsvětních organizacích Pouliční etiketa obsahuje také
znalosti jejich fungování a struktury a umožňuje odhad postavení osoby v hierarchii. Platí však, že každá
podsvětní organizace může mít svá specifika, takže obecná znalost Etikety podsvětí obvykle nezahrnuje
konkrétní podrobnosti a nestačí k tomu, aby se postava mohla vydávat za člena dané organizace. Pořád je
ale lepší být poznán jako někdo znalý poměrů, než jako někdo, kdo v daném prostředí nemá vůbec co
pohledávat.
Hodnocení Pouliční etikety udává, v jak „vybrané“ společnosti postava zapadne. Odpovídá to
Vlivu nehráčských postav, s jedničkovým hodnocením tedy zapadne mezi pouliční žebráky, s trojkovým
mezi ranaře a pasáky, se čtyřkovým se může bavit s šéfem menší podsvětní organizace jako rovný s
rovným, atd. Hodnocení Pouliční etikety také omezuje hodnocení Vlivu osob, k nimž se postava dokáže za
pomoci úplatků a doptávání propracovat (šéf rozsáhlé sítě se určitě nebude bavit s nějakým obyčejným
zlodějíčkem – nebo s někým, kdo tak alespoň působí).
Postava se znalostí Pouliční etikety má také přehled o výši poplatků za různé služby od osob
stojících za dosahem ruky zákona, případně se dokáže doptat na vhodnou úplatnou osobu („Hele,
potřebuju někoho dostat z basy, nevíš o ňákym strážníkovi, kterej by se nechal koupit?“).
Pouliční etiketa také umožňuje shánět zboží z černého trhu /* TODO: Odkaz na příslušnou
kapitolu (bude to nejspíš někde v kapitole Výbava) */.
Klam
Odolávání: Klam nebo Znalost mysli nebo Ostražitost
Podstatou dovednosti Klam je mluvit a jednat tak, aby druhá osoba nepoznala, že jí postava lže, případně se
tvářit jako někdo jiný. Kromě dokonalého ovládání mimiky, intonace hlasu a dalších drobností, je k tomu
potřeba umět odvádět hovor od informací, které by mohly vést k prozrazení.
Lháře nejlépe prohlédne jiný lhář (někdo s dovedností Klam) nebo někdo s dovedností Znalost
mysli, ani jedna z těchto možností však neumožňuje s jistotou říct, že někdo mluví pravdu. Jinými slovy
postava si buď všimne, že se dotyčný lže, nebo nadále nemá jistotu. Dobrý lhář (tedy postava s vysokým
hodnocením Klamu) navíc dokáže zahrát, že lže, přestože sděluje pravdivé informace.
Hráč může zvýšit šance postavy na úspěšné lhaní (získat bonus za fintu), pokud lež zabalí do
něčeho pravdivého – udělá z ní polopravdu.
Součástí Klamu je také přetvářka, tedy umění vydávat se za někoho jiného. K tomu je obvykle
potřeba použít převlek (pokud se chce postava vydávat za nějakou blíže neurčenou osobu, například za
strážníka, stačí jí vhodný oděv, pokud za nějakou konkrétní, potřebuje velice kvalitní nalíčení, odpozorovat
chování osoby, za níž se chce maskovat a natrénovat barvu jejího hlasu a styl řeči), jinak bude postava
muset vysvětlovat, jak k těm divným šatům přišla a určitě tím vzbudí pozornost. Důležitá je také znalost
správné etikety, případně oboru, jímž by se měla zabývat osoba, za níž se postava vydává (je v zásadě
možné vydávat se za zedníka a nic o zednictví nevědět, když se postava baví se strážným u brány, ale
podstatně hůř jí to půjde, když se pokusí vmísit do party skutečných zedníků). Pokud postava příslušné
znalosti nemá, projeví se to postihem -1 k testu dovednosti (stále však je možné uspět, okecat se dá téměř
všechno). Důkladná příprava (například sledování osoby, za kterou se chce postava vydávat) či kvalitní
převlek (například získání pravých šatů) naopak poskytnou bonus za fintu.
Vyjednávání
Odolávání: Vyjednávání (případně Obchod, pokud jde o smlouvání)
Cílem vyjednávání je přesvědčit protivníka, aby přistoupil na návrhy či požadavky postavy. Postava se
obvykle snaží protistraně nabídnout něco zajímavého (tedy pokud možno zajímavého pro druhou stranu a
nepodstatného pro postavu), či ji přesvědčit, že pro ni bude navrhované rozhodnutí výhodné. Druhá strana
se ovšem často o vyjednávání pokouší také (a výsledek tedy závisí na hodnocení Vyjednávání obou stran).
Vyjednávacími schopnostmi se vyznačují zejména státníci a diplomaté (obecně osoby vznešeného původu),
ale také někteří obchodníci a své uplatnění do jisté míry nachází i u šéfů podsvětních organizací. Použití
Vyjednávání se však neomezuje jen na státnické rozhovory, postava se například může pokusit přesvědčit
městskou stráž, že je pro ně vlastně lepší se o mrtvé tělo na ulici vůbec nezajímat (kdyby se postava
pokoušela stráž přesvědčit, že s mrtvým tělem nemá nic společného, šlo by o použití dovednosti Klam).
Dovednost Vyjednávání není možné použít, pokud protistrana k vyjednávání vůbec nedá příležitost (třeba
když už se vrhá do boje). Vypravěč také může hráči udělit postih, pokud se jeho postava protistranu snaží
přesvědčit o něčem, co dotyčný považuje za jednoznačně nevýhodné.
To, zda protistrana na návrhy a požadavky postavy přistoupí, se neurčuje přímo na základě
výsledku dovednostního střetu, ale až na základě odehrání rozhovoru. Výsledek dovednostního střetu (bez
uplatnění vlivu dovednostních fint) určuje, k jakému výsledku bude druhá strana nakloněna na začátku
tohoto dialogu, argumenty přednesené hráčem v průběhu tohoto rozhovoru však mohou výsledek posunout
oběma směry (projeví se bonusem za dovednostní fintu, pokud budou dávat smysl, nebo naopak postihem,
pokud budou vyloženě špatné).
Vyjednávání lze také použít místo smlouvání, ovšem s polovičním efektem (viz popis samostatné
sociální dovednosti Obchod).
Pokud se nehráčská postava snaží přesvědčit postavu hráčskou, probíhá to stejně, jen na začátku
disputace Vypravěč sdělí hráči, jak dobrý vyjednavač je nehráčská postava (např.: „Jednáš s protřelým
dohazovačem, Vyjednávání má o dva body nad tebou“). Hráč se pak ocitá v roli příslušící obvykle
Vypravěči: musí v průběhu rozhovoru uvážit, nakolik je navrhovaná možnost pro jeho postavu nevýhodná
(což se projeví formou postihu k vyjednávání nehráčské postavy) a nakolik jsou argumenty přednesené
Vypravěčem pro postavu přijatelné. Rozhodnutí je každopádně na hráči, Vypravěč jej nemůže do ničeho
nutit (nicméně pokud se všichni ostatní hráči u stolu shodnou, že Vypravěč za nehráčskou postavu
argumentuje opravdu dobře, hráč by to měl vzít v úvahu a ustoupit).
Uplácení
Uplácení nejčastěji používají obchodníci a členové různých podsvětních organizací. Obecně však platí, že
úplatek umožňuje dostat se k tajným či těžko dostupným informacím, přemluvit dotyčného, aby pro
postavu někdo udělal (nebo naopak něco zapomněl udělat), nebo třeba i sehnat nelegální nebo špatně
dostupné zboží.
Pokusit se někoho podplatit pochopitelně může každý i bez znalosti této dovednosti a často bude
úspěšný, protože spíš než dovednost uplácejícího je důležitý hlavně samotný úplatek. Přesto však Uplácení
zahrnuje několik věcí, které ne každý umí stejně dobře:
−
odhad vhodné výše úplatku. Obvykle platí, že čím více, tím lépe, někdy však přílišné rozhazování
může upoutat pozornost nevhodných osob /* TODO: Odkaz na „ceník služeb“ */.
−
odhad toho, zda dotyčný úplatek vezme. Obvykle je k tomu potřeba krátký rozhovor nebo dlouhé
pozorování.
−
správné nabídnutí a podání úplatku (soudce dost dobře nemůže přijmou naditý měšec přímo při
soudním jednání).
Výše hodnocení dovednosti Uplácení zhruba určuje, u jakých osob dokáže postava odhadnout správnou
výši (či formu) úplatku, odhadnout zda úplatek vůbec přijmou a zda zná způsob, jak jim správně úplatek
předat. Hodnocení Uplácení zhruba odpovídá maximální hodnotě Vlivu uplácené osoby /* Vliv bych u
NPCček zjevně měl zobecnit, aby to nebyla jen veličina charakterizující vliv známostí, ale obecně
charakteristika NPC */.
To, zda nějaká konkrétní osoba úplatek přijme, závisí na hodnocení Uplácení jen částečně.
Správnou formou předaný úplatek se přijímá určitě lépe, někteří lidé jsou ale neúplatní, nebo pro ně může
být přijetí úplatku v dané situaci nevýhodné.
Na druhou stranu ani špatný odhad úplatnosti, výše úplatku, či formy nabídky a předání ještě
nemusí nutně znamenat, že dotyčný úplatek nepřijme. Když se chce nechat podplatit, nějaký způsob si
vždycky najde.
Znalost této dovednosti může sloužit také pro naznačování, že je úplatek na místě a nebo naopak
pro poznání toho, že se někdo snaží sondovat, zda úplatek přijmu.
Zastrašování a vydírání
Odolávání: Psychická odolnost
Zastrašování i vydírání stojí na nalezení a využití slabého místa cílové osoby. Čím vyšší hodnocení této
dovednosti, tím lépe dokáže postava taková slabá místa nacházet a tím účinněji je dokáže využít.
Zastrašování a vydírání je běžnou praxí zejména v životě na ulici – ať už jde o vybírání výpalného či o
placenou „ochranu majetku“, ale také ve vysoké hře státníků, šlechticů a politiků.
Je dobré si uvědomit, že vydíraná (či zastrašovaná) osoba obvykle má k dispozici prostředky, jak
se tomu bránit. Pokud například vyděrač po nějakém bohatém hraběti bude chtít 1000 zlatých, vydíranému
nic nebrání zaplatit raději 500 zlatých nájemným vrahům a vyděrače se tak jednou pro vždy zbavit. Umění
zastrašování a vydírání je tedy do značné míry o tom, jak zapůsobit na psychiku cílové osoby, aby na něco
takového ani nepomyslela, nebo alespoň odhadnout riziko, že se něco takového stane.
I v případě, že se cíl působení touto dovedností ubrání (protože má vysoké hodnocení Psychické
odolnosti), se stále může stát, že se rozhodne raději vyděračům zaplatit (či udělá to, co po něm chtějí), než
by riskoval například životy svých blízkých (a zabijáky pošle až potom).
Použití této dovednosti shrnuje především „přípravné práce“, tedy nalezení slabého místa cíle.
Vlastní rozhovor, ze kterého vyplyne, zda cíl zastrašování čí vydírání podlehne, byste měli odehrát.
Výsledek dovednostního střetu udává, jak moc bude cíl na začátku tohoto rozhovoru nalomený a
argumenty přednesené hráčem v jeho průběhu mohou postavě poskytnout bonus za dovednostní fintu.
Vyslýchání
Odolávání: Vyslýchání nebo Klam
Vyslýchání je dovednost umožňující vytáhnout z cíle informace, které postavu zajímají, za předpokladu, že
se cíl rozhodne něco říct. Pokud tvrdošíjně mlčí, je třeba ho nejprve donutit k tomu, aby mluvit začal. K
tomu je možné použít mučení nebo třeba vydírání, zastrašování, vyjednávání, a podobně.
Jakmile subjekt začne mluvit, je možné přistoupit k vlastním výslechu. Tuto část byste určitě měli
odehrát alespoň do té míry, že bude vyslýchající klást otázky a vyslýchaný na ně odpovídat. Nakolik se
bude vyslýchaný zdráhat nebo lhát určuje výsledek dovednostního střetu. Vyslýchaný se buď může snažit
odpovědím se vyhýbat (pak odolává svou znalostí Vyslýchání, nebo nějakou jinou dovedností zahrnující
výřečnost), nebo se snažit přesvědčivě lhát (pak odolává dovedností Klam). Pokud byl cíl předtím úspěšně
mučen, vyslýchající získá bonus dle úvahy Vypravěče (obvykle +1 nebo +2).
Pokud má vyslýchající postava výrazně navrch, odpovědi budou obšírné a budou obsahovat i
možné souvislosti, v opačném případě budou stručné, nebo dokonce jednoslovné. V každém případě ale
platí, že vyslýchaný odpoví jen na otázky, které hráč (nebo Vypravěč) vyslýchající postavy skutečně položí.
Velení
Tato dovednost zahrnuje jak velení vojenské jednotce, tak i organizační a vůdcovské schopnosti. Kromě
armádních velitelů ji tedy určitě budou umět i předáci dělníků, vůdci různých sekt a organizací, velitelé
žoldáckých band či žoldnéřských jednotek a také šéfové podsvětních či pouličních organizací.
Vyšší stupně této dovednosti vyjadřují schopnost vést větší počty podřízených a také schopnost
získat a udržet si jejich poslušnost (velitele s mistrovskou úrovní velení budou jeho vojáci bez zaváhání
následovat i do té nejhustší bitevní vřavy).
Proti této dovednosti se není třeba bránit – kdo nechce poslouchat, nemusí (to, že ho pak za to
možná pověsí, je ovšem druhá věc).
/*
TODO: Zvážit přímý efekt na boj.
-- nejvíc se mi asi líbí možnost plošné finty ovlivňující až tolik spolubojovníků, kolik je hodnocení Velení.
Tedy za cenu 1 kola neútočení může postava dát až (Velení) spolubojovníkům bonus +1 na útok nebo na
obranu podle toho, co zavelí.
*/
Rétorika
Tato dovednost je doménou především kněží (řečnictví) a politiků (kazatelství) a zahrnuje schopnosti
formulovat své myšlenky a podat je tak, aby vhodně vyzněly. Čím vyšší hodnocení této dovednosti postava
má, tím lépe dokáže udržet pozornost publika a pokud nejsou posluchači ze zásady proti tomu, co říká, tak
je alespoň na čas nadchnout pro věc.
Znalost mysli
Odolávání: Klam proti odhalování lži, Znalost mysli nebo Psychická odolnost proti emočnímu působení
Tato dovednost je velice podobná moderní psychologii. Jedná se z části o empatii a z části o znalosti
lidského myšlení, emocí, snů, a podobně. Obzvláště důležitá je pro telepaty, kteří chtějí magicky pracovat s
myslí cizích osob (číst nebo vnukávat myšlenky, měnit vzpomínky, apod.).
S pomocí této dovednosti je možné odhadovat, že někdo vědomě lže. Pokus postava uspěje v
dovednostním střetu Znalosti mysli proti Přetvářce a lhaní cíle, tak buď ví, že dotyčný lže, nebo si nadále
není jistá. Bonus za fintu postava získá například tím, že cíli klade vhodné otázky (to je potřeba odehrát).
Znalost mysli také umožňuje analyzovat a ovlivňovat emoce (postava ví, jak někoho efektivně
naštvat, nebo naopak uklidnit, jak někomu pomoci překonat zármutek, jak někoho rozveselit, a podobně).
Postava se Znalostí mysli nebo Psychickou odolností dokáže poznat (pokud uspěje v dovednostním střetu),
že se jí někdo snaží ovlivnit, případně takovému působení odolávat.
Vyučování
Předávat je samozřejmě možné jen znalosti (dovednosti), které postava skutečně zná. Tato dovednost
rozvíjí jednak umění někoho učit tak, aby výklad snadno pochopil a skutečně si z toho co nejvíce
zapamatoval, a také umění výchovy dětí a výrostků.
Hodnocení dovednosti učitele nemá vliv na cenu vyučovaných dovedností ve vytvářecích bodech
ani v bodech zkušenosti, snižuje však dobu studia či tréninku (zhruba o 10% za každý stupeň hodnocení
dovednosti Vyučování).
Psychická odolnost
Dovednost Psychická odolnost představuje sílu vůle a také trénink odolnosti proti různým druhům
ovlivňování mysli, včetně telepatického působení a mentálního útoku. Je ji možné použít například na
obranu proti zastrašování, vydírání, mučení a proti emočnímu ovlivňování pomocí dovednosti Znalost
mysli.
Sítě
Strop: Jednání + 1
Strop se týká hodnocení sdružené dovednosti, nikoliv specializací. S nulovým Jednáním je tedy možné mít
Sítě až na jedničce a nějakou konkrétní specializaci (třeba Černý trh) až na trojce.
Sdružená dovednost Sítě popisuje schopnost postavy vybudovat a udržovat síť kontaktů, dohazovačů a
informátorů, případně účinně využívat své příslušnosti k nějaké takové organizaci. Nenulové hodnocení
celé sdružené dovednosti znamená, že postava dokáže vybudovat a využívat síť v libovolném prostředí.
Neznamená to ale nutně, že má všechny tyto sítě aktivní.
Specializace: Černý trh, Obchodní výzvědná síť, Výkonná síť, Síť kontaktů v konkrétním oboru
(zbrojířství, alchymie, runové očarování), Síť kontaktů ve specifické sociální struktuře (univerzita,
druidské kruhy, vyšší společnost v nějakém městě, královský dvůr, dvůr nějakého vysokého šlechtice,
konkrétní obchodní společnost).
Černý trh
Černý trh je jiný název pro obchod s nelegálním (obvykle kradeným nebo pašovaným) zbožím. Přes vžitou
představu není pravda, že se na něm dá sehnat úplně všechno. Extrémně kvalitní či vzácné zboží často je
možné koupit legálně, jen je problém ho sehnat. K tomu pak slouží sítě kontaktů napojených na jednotlivé
oborové specializace.
Možnosti sítě kontaktů na černý trh: Prodej a uskladnění horkého (tedy kradeného či jinak nelegálně
získaného) zboží, nákup nelegálního zboží za nezdaněné a neproclené ceny, vypátrání prodejce nějakého
konkrétního nelegálního zboží případně identifikace překupníků.
Obchodní výzvědná síť
Obchodní výzvědné sítě využívají především piráti a pašeráci (k vytipování karavan či lidí vhodných k
přepadení či k zajištění „bezpečných“ cest pro pašované zboží), ale také bohatí obchodníci či obchodní
cechy.
Možnosti obchodní výzvědné sítě: Sledování odjezdů lodí či karavan, tipy na náklad. Sledování pohybu cen
zboží (pro získání obchodní výhody).
Výkonná síť
Výkonná síť, stejně jako všechny ostatní sítě, sestává pouze z kontaktů, dohazovačů a informátorů. Postava
přímo nezaměstnává všechny vrahy, ranaře a podobnou havěť, jedná pouze s prostředníky, kteří jim dokáží
zakázku zadat, nebo s nimi alespoň zprostředkovat obchodní schůzku.
Možnosti výkonné síť: Vraždy, loupeže, vydírání, únosy, atd. Výkonná síť také poskytuje informace o tom,
že si někdo něco takového v nedávné době objednal (třeba na postavu nebo její přátele). Odpověď na
otázku, kdo si něco objednal, ale síť přímo neposkytuje – postava se v případě úspěchu dozví, kdo by to
mohl vědět a musí za ním osobně dojít (nebo to přes svou výkonnou síť někomu zadat, musí ale počítat s
extra příplatkem za akci proti podsvětí).
Sítě kontaktů v konkrétním oboru
Síť zaměřená na nějaký konkrétní obor kromě spojek a kontaktů obvykle mívá napojení přímo na konkrétní
mistry či specialisty v daném oboru. Pokud postava něco potřebuje, tak jí tato síť nejčastěji sjedná přímo
schůzku s konkrétním znalcem či specialistou.
Možnosti sítí zaměřených na nějaký obor: Shánění vzácných nebo nedostatkových výrobků, surovin či
nástrojů, identifikace výrobků daného oboru (což může být užitečné zejména u magického nebo
alchymistického zboží), nalezení výrobce či prodejce konkrétního výrobku, suroviny či komponenty,
opravy a úpravy výrobků spadajících pod daný obor. Možnost objednat výrobu vzácného nebo magického
zboží. Informace o tajných výzkumech.
Sítě kontaktů v nějaké konkrétní sociální struktuře
Sítě zaměřené na nějakou konkrétní sociální strukturu obvykle slouží k prosazování mocenských zájmů v
rámci této struktury. Umožňují například získávat páky použitelné pro vydírání či jiné formy alternativní
diplomacie.
Možnosti sítí zaměřených na nějakou sociální strukturu: Zákulisní informace, špehování konkrétních osob z
dané sociální struktury (například šlechticů) – jejich pohybů, korespondence, rozhodnutí, finanční situace,
skandálů a záletů, atd.
Hodnocení sítě
Možnosti a výkonnost sítí vyjadřujeme hodnocením sítě. To se vždy pohybuje od 1 do hodnocení příslušné
specializace dovednosti Sítě (podle toho, o jakou síť se jedná). Postava může mít přístup i k síti s vyšším
hodnocením, než je její hodnocení příslušné specializace (například k síti organizace, do níž postava patří),
nedokáže však takovou síť využívat naplno, takže efektivní hodnocení takové sítě je pro ni po stále
omezeno hodnocením jejích dovedností.
Oblast působnosti sítě
Kromě omezení na konkrétní specializaci mají jednotlivé sítě limit také na oblast působnosti. V rámci
Vadorského království se počítá každé knížectví zvlášť, v zahraničí se zvlášť počítá každý stát. Postavě
samozřejmě nic nebrání vybudovat například Výkonnou síť v každém vadorském knížectví, z hlediska
nákladů na vybudování se to však bude brát, jako by postava budovala více sítí (v každém knížectví jednu).
Budování sítě
Zaplacením vytvářecích bodů při tvorbě postavy má postava nárok na tolik už vybudovaných sítí na
maximálním možném hodnocení (tedy rovném hodnocení příslušné specializace), kolik je její hodnocení
sdružené dovednosti Sítě. Pokud má nulové hodnocení dovednosti Sítě a pouze jednu specializaci, tak bude
mít vybudovanou pouze jednu síť. Pokud chceš, aby měla do začátku vybudovaných více sítí, musíš za
každou síť navíc zaplatit náklady na její vybudování (z peněz zakoupených za vytvářecí body). Je
samozřejmě možné v některých oblastech vybudovat síť i na menším než maximálním možném hodnocení.
Náklady na budování sítě
Zvýšení hodnocení sítě o 1 bod stojí (nové hodnocení) * (nové hodnocení) zl a trvá (nové hodnocení) *
(nové hodnocení) týdnů. Postava se musí budování sítě věnovat osobně. Cena i čas se počítá pro každou
subsíť (každou specializaci a každé prostředí) zvlášť, pokud tedy postava buduje dvě sítě najednou, bude ji
to stát součet ceny a trvat součet času.
Pokud síť vybudoval (nebo vybudování zaplatil) někdo jiný (třeba proto, že postava využívá existující síť
nějakého šlechtice nebo nějaké podsvětní organizace), tak postava za budování sítě pochopitelně nemusí
platit, hrozí jí ale, že jí skutečný „majitel“ od sítě odstřihne. Pokud chce postava takto využívat něčí síť, tak
dotyčný mecenáš musí být její známost (zaplacená vytvářecími body) s hodnocením Vztahu minimálně 1.
Hodnocení Vlivu této známosti pak omezuje hodnocení této sítě (nebo minimálně efektivní hodnocení, ke
kterému má postava přístup).
Spojky
Sítě sestávají z velkého počtu konkrétních osob – jednotlivých informátorů, dohazovačů, atd. Většina z
nich jsou navenek obyčejní lidé s vlastním zaměstnáním a potřebami a často ani netuší, že jsou součástí
nějaké sítě, nebo ke komu vlastně směřují informace, za něž dostanou zaplaceno. K tomu, aby postava
mohla komunikovat se všemi těmito členy a nemusela to dělat osobně, slouží spojky.
V každé síti je obvykle více než jedna spojka, jejich přesný počet a identity ale v rámci hry
neřešíme. Pokud se bavíme o spojce, tak je tím myšlena vždy jedna konkrétní osoba, kterou postava
kontaktuje (neboli aktivní spojka). Jedna aktivní spojka je v ceně za vybudování sítě. Pokud jich chce
postava víc (třeba druhou v jiném městě), je potřeba si za ně připlatit. Jde o jednorázový poplatek, za
„údržbu“ dodatečných aktivních spojek není třeba platit nic navíc.
Každá aktivní spojka je vždy nějaká konkrétní osoba, jejíž hlavní zaměstnání je právě komunikace
se zbylými členy sítě. Hlavní vlastnost spojky z pohledu postavy je, že je neustále k dispozici a nemění
místo, pokud si to s ní postava nedomluví. Mělo by tedy jít o osobu, která bydlí a případně „pracuje“ na
nějakém konkrétním místě a prakticky nikdy necestuje. Pro postavu to každopádně znamená, že za svou
spojkou může přijít naprosto kdykoliv (přinejhorším ji vzbudí).
Ke každé spojce si určitě poznamenej, kde se s ní postava stýká, kdo to je (jak se jmenuje a jaké
má „civilní“ zaměstnání, pokud tedy nejde o nelegální osobu. Podobně jako u známostí se hodí i pár
poznámek o tom, jak dotyčný vypadá a jedná, je to však možné doplnit až při hře. Spojky jsou každopádně
nehráčské postavy a při hře za ně bude hrát a rozhodovat vypravěč (bez dobrého důvodu nicméně postavu
nezradí).
Kromě osobního setkání je možné domluvit si se spojkou nějakou nepřímou metodu kontaktu.
Často se používají mrtvé schránky (nějaké domluvené místo, kde si je možné nechávat psané zprávy). U
každé mrtvé schránky je potřeba určit, kde se nachází a také jakou formou jsou zapsané vzkazy – zda jsou
šifrované a jak dobře (to je dáno hodnocením dovednosti Šifry postavy) případně v jakém jsou jazyce.
Další možnost je zasílání zpráv na předem dohodnuté místo (třeba do hostince „U paroháče“ nebo
přímo tam, kde postava bydlí).
Náhrada spojky
Postava nemusí vyměňovat spojku, když zvyšuje hodnocení sítě. Občas ale ji ale může chtít vyměnit čistě z
bezpečnostních důvodů, nebo proto, že spojku někdo sejmul.
Náhrada spojky znamená, že postava „aktivuje“ nějakou jinou spojku v síti. Tato akce stojí stejně
jako přidání nové spojky a trvá zhruba 1 den (postava se tomu musí aktivně věnovat). Tato částka je použita
na zařízení bydlení a zabezpečení pro nově aktivovanou spojku, aktivaci komunikačních kanálů, atd.
Použití sítě bez využití spojky
Postava může síť použít i přímo, bez využití aktivní spojky (například proto, že je zrovna ve městě, kde
žádnou aktivní spojku nemá). V takovém případě ale samotné kontaktování trvá zhruba 1 den a efektivní
hodnocení sítě je o 1 nižší (leda by postava funkci spojky zastala sama a všechno si sama oběhala, tzn.
celou dobu shánění bude nedostupná).
Udržování sítě
Udržování sítě samozřejmě něco stojí. Pro zjednodušení ale předpokládáme, že síť si na sebe sama vydělá
(postava prodává získané informace, dohazuje prodeje zboží, atd.). V průběhu hry se tedy za udržování sítě
nemusí nic platit, ale ani z ní neplyne přímý zisk. Výjimkou jsou pouze odehrané záležitosti (pokud si
například při hře od postavy její parťák něco objedná a postava mu to prostřednictvím své sítě sežene a
nechá si za to zaplatit, tak tento zisk přidá ke své hotovosti, nepoužije se na údržbu sítě).
Použití sítě
Síť obvykle postava využije, když shání něco, co není běžně dostupné pro každého (ať už jde o informaci
nebo nějaké zboží), tedy když to má Vzácnost větší než nula. Maximální hodocení Vzácnosti zboží či
informací, které síť dokáže získat, je rovna efektivnímu hodnocení sítě v dané oblasti. Postava může tuto
hodnotu zvýšit tím, že se pátrání po celou dobu osobně účastní (sama činnost své sítě koordinuje) a hráč
vymyslí něco, za co mu Vypravěč přidělí bonus za dovednostní fintu.
Bonus za dovednostní fintu je také možné získat v případě, že je výsledkem akce sítě osobní
schůzka postavy (s prodejce, s osobou, která má příslušné informace, atd.) a tato schůzka se odehraje.
Bonus za fintu lze každopádně získat jen jednou.
Na schůzku (ne se svou spojkou, tu postava pravděpodobně nebude chtít prozradit, ale třeba s
dohozeným odborníkem či nalezeným překupníkem) postava také nemusí nutně jít sama, může k tomu
přizvat i ostatní členy týmu. Osobní rozhovor ostatně může být dobrou příležitostí k použití dalších
dovedností a schopností, které mohou výrazně zvýšit šanci na to, že dotyčný sdělí hledanou informaci.
Pozor ale na to, že přizvat si tým k obchodní schůzce s nájemným vrahem by mohlo být
považováno za hrubé porušení etikety a mohlo by to mít nepříjemné důsledky.
/* TODO: Asi by to chtělo jiný termín než Vzácnost.
-- nemůže to být Dostupnost, protože ta by logicky měla s rostoucím hodnocením klesat. Takže možná
Nedostupnost? To ale taky nezní moc dobře. */
Doba shánění zboží a informací
Vzácnost zboží a informací je vždy udána svým hodnocením a volitelně také základní dobou shánění,
například: 4 (6 dní). Pokud je u vzácnosti uvedeno jen jedno číslo, základní doba je (Vzácnost) dní.
Skutečná dob shánění se pak určí takto:
(Základní doba shánění) – (Efektivní hodnocení sítě) – 1k6 (hází hráč) + 1k6 (hází Vypravěč).
V tomto případě Vypravěč neprozrazuje výsledek svého hodu, postava může jen zhruba odhadovat, jak
dlouho jí shánění zabere.
Pokud k tomu má Vypravěč dobrý důvod, tak může dobu shánění určit i bez házení.
Spojka může postavu průběžně informovat o průběhu shánění (čímž může zpřesnit odhad doby, například:
„Už se mi ozval prodejce, zítra to bude“), samozřejmě ale jen v případě, že ji postava navštíví, nebo si s ní
domluví nějaký způsob, jak ji má spojka informovat (např. „Posílej mi zprávy do hostince U dubu).“
Cena za použití sítě
Síti jako takové postava nemusí platit (viz odstavec Udržování sítě), a to ani za její použití. Může se ale
stát, že informátoři a špehové budou potřebovat nějaké finance na splnění úkolu (například na úplatky).
Akce výkonné sítě vždy vedou k obchodní schůzce s osobou, která požadovaný úkol vykoná (nebo
vykonání zařídí), ale bude za to chtít náležitou odměnu.
/* TODO: Odkaz na ceník služeb. */
Souběžné úkoly
Síť sestává z většího počtu osob, dokáže tedy do jisté míry plnit více úkolů souběžně. Tento počet by ale
neměl přesáhnout hodnocení sítě.
Hledání cizích sítí
Jedním z možných využití jakékoliv sítě je sledování cizích sítí. K tomu je nejdříve potřeba cizí sítě v
oblasti nalézt.
Hledání cizí sítě se vyhodnocuje porovnáním efektivních hodnocení sítí. Základní doba je 1 týden a
upravuje se o +-1k6 dní. Každá síť může hledat pouze sítě stejného druhu, pokud postava hledá sama, tak
může hledat jakoukoliv síť na kterou má specializaci (a použije se hodnocení dovednosti postavy, nikoliv
hodnocení sítě), postava však musí celou dobu osobně strávit hledáním. Výhoda osobního pátrání je také v
možnosti získat bonus za dovednostní fintu.
Výsledkem úspěšného pátrání po cizí síti je každopádně vždy nalezení konkrétní osoby (často to bývá
spojka). Je pak na postavě, zda nechá tuto osobu sledovat svou sítí, bude ji sledovat sama, nebo si s ní
přímo zajde osobně promluvit (třeba s celým týmem), aby z ní dostala další informace. Takové setkání je v
každém případě vhodné odehrát.
V případě likvidace nalezené cizí spojky (nebo násilného výslechu) je takřka jisté, že se o tom v
blízké době (obvykle nejpozději následující den) dozví osoba spravující danou síť a pravděpodobně s tím
bude něco dělat.
Pokud je pátrání neúspěšné a v oblasti nějaká síť daného druhu existuje, tak je takřka jisté, že to
dotyčná síť zaregistruje a podá o tom zprávu svému šéfovi.
Špehování cizí sítě
Když postava nebo její síť úspěšně nalezne cizí síť v oblasti, může ji nechat sledovat. Výsledkem pak
budou hlášení o akcích této cizí sítě (co se tato síť zrovna pokouší sehnat). Vypravěč může tyto informace
hráči předat například formou korespondence (nezřídka zašifrované, postava pak musí uspět v použití
dovednosti Šifry, aby zprávu přečetla) mezi spojkami dané sítě.
Souboj sítí
Pokud je síť napadena (ztratí se nějaký kontakt či informátor), tak po ní postava může chtít, aby zjistila
kým (také tohoto zjišťování se postava může osobně zúčastnit a hráč tak může zvýšit její šance získáním
bonusu za fintu). Výsledek se určí prostým porovnáním efektivních hodnocení sítí, tzn. pokud má útočník
vyšší hodnocení a postava se pátrání aktivně neúčastní (neposkytne bonus za fintu), tak se útočníka
vypátrat nepodaří.
Výsledkem pátrání je v případě úspěchu obvykle konkrétní jméno (a lokalizace) toho, kdo útok
provedl (což nejčastěji bývá nějaký ranař). Postava může dotyčného navštívit osobně (což se odehrává),
nebo použít svou výkonnou síť. Likvidace této osoby (ne nutně zabití, může stačit přeplacení, vymazání
paměti, atp.) zastaví útok, ale postava stále nebude vědět, kdo za útokem stojí. Na to je potřeba pátrat dál
(buď opět pomocí své sítě, nebo vlastním přičiněním).
Může se také stát, že někteří z informátorů či kontaktů v síti postavy současně pracují i pro někoho
jiného. Takovou situaci lze vyřešit například přeplacením, nebo likvidací dotyčné osoby a náhradou někým
jiným. Může to také být jedním z důvodů, proč o své informátory přichází postava.
Pokud se někdo rozhodne cizí síť zcela zlikvidovat (ať už osobně nebo za pomoci své výkonné sítě), tak za
každých (hodnocení * hodnocení) dní sníží hodnocení napadení sítě o 1 (doba se počítá z aktuálního
hodnocení napadení sítě). V praxi tento útok obvykle znamená buď přímou likvidaci cizích kontaktů a
informátorů, nebo jejich přeplácení či zastrašování. Kromě toho je možné takto likvidovat aktivní spojky
cizí sítě, to je však třeba odehrát (nalezení cizí aktivní spojky je úkol síti nebo osobní akce, její likvidace je
úkol zadaný přes výkonnou síť nebo opět osobní akce).
Rozdíly v použití sítě oproti využití sociálních dovedností
Sítě jsou omezené na oblast své působnosti, postava využívající své znalosti jednání může získávat
informace kdekoliv (respektive v rámci svých znalostí etikety). Použití sítí má ale výhodu v tom, že
postava se nemusí pátrání účastnit osobně, stačí když síti zadá úkol (na schůzce se spojkou). Sítě také
mohou pátrat snadno rozšířit pátrání na vzdálené místo, aniž by tam postava sama musela cestovat (k
cestování může ale dojít, pokud si postava bude chtít osobně promluvit s tím, koho ji síť najde).
Zálesácké učení
Zálesácké učení zahrnuje všechny lovecké a hraničářské znalosti a dovednosti. Učí se jej obvykle ti, kdo
dlouhodobě žijí v divočině a hledají si v ní obživu, tedy například lovci, hraničáři a zálesáci, ale také druidi,
poustevníci a přírodní čarodějové, kteří zanevřeli na život v civilizaci a rozhodli se žít v hlubokých lesích či
na jiných divokých místech. Z řad hraničářů a zálesáků pak často armáda rekrutuje stopaře a zvědy a
zkušení lovci se čas od času nechávají najmout jako průvodci karavan projíždějících divočinou.
Specializace: Honba, Lov, Stopování, Zametání stop, Plížení, Líčení pastí na zvěř, Znalost divočiny,
Krocení a cvičení zvířat, Rybaření (4), Bylinkářství (4), Vnímání
Použití loveckých dovedností
Lovecké dovednosti, tedy Honba, Lov, Rybaření a Líčení pastí, slouží primárně k získávání potravy v
divočině. S výjimkou Honby zahrnují tyto dovednosti také schopnost úlovek zpracovat: stáhnout, vyčistit a
vydělat kůži, úlovek vyvrhnout a maso opéct, vyudit, nasolit, nebo usušit.
V prostředí s dostatkem zvěře dokáže lovec uživit tolik osob, kolik činí hodnocení příslušné
lovecké dovednosti, aniž by nějak zásadně zdržoval rychlost pohybu skupiny (pokud nemá možnost lovit
přímo za pochodu, tak mu to zabere zhruba dvě hodiny denně). Jednotlivé lovecké dovednosti se pak
(kromě metody) liší zejména tím, kde je možné je efektivně použít. Pokud je oblast pro lov danou metodou
méně vhodná, nebo je tam málo zvěře či ryb, Vypravěč může dle uvážení udělit adekvátní postih (v rozsahu
-1 až -6).
Pokud postava lovem stráví celý den, tak v prostředí s hojností zvěře získá zhruba sedminásobek
tohoto množství. Za jeden den tedy naloví zásoby na týden pro tolik osob, kolik činí efektivní hodnocení
použité dovednosti. Za tuto dubu také zvládne úlovek narychlo zpracovat, takto upravené jídlo pak vydrží
poživatelné zhruba tolik dní, kolik činí hodnocení použité lovecké dovednosti. Pokud chce úlovek upravit
do trvanlivější podoby, zabere jí to celý další den (kdy neloví, pouze úlovek zpracovává) na každý den
strávený lovem. Takto zpracované potraviny pak vydrží tolik týdnů, kolik činí hodnocení dovednosti.
Se srovnatelným výsledkem může úlovek zpracovat také někdo s dovedností Vaření, nebo s
nějakým vhodným řemeslem (např. Řeznictví).
Honba
Hon je metoda lovu, kdy větší skupina lovců zvěř společně uštve (často se při tom používají jezdecká
zvířata – na to je ovšem potřeba dovednost Jezdectví) a následně ji vybraní lovci střelí (obvykle lukem či
kuší – na to je potřeba dovednost Střelba z luku či kuše), případně skolí kopím (dovednost Tyčové zbraně).
Alternativně lze také použít nahaněče (ti nemusí nutně znát dovednost Honba, stačí je před honem poučit,
co mají dělat).
Výsledek honu se určí na základě nižšího z hodnocení lovecké dovednosti nejlepšího z honců a
bojové nebo střelecké dovednosti lovce, který má zvěř skolit.
Hon je téměř výhradně zábavou bohatých či urozených pánů a je také považován ze jednu z
hlavních součástí rytířského výcviku. Dovednost Honba tedy nezahrnuje stopování, zpracování úlovku, ani
ostatní zálesácké dovednosti, které šlechtici obvykle považují za podružné a nechávají je na svém
služebnictvu.
Honbu je možno použít, i když je lovec sám, ale jen v prostředí s dostatkem zvěře (zvěř může
nalézt například použitím dovednosti Stopování).
Lov
Dovednost lov představuje především schopnost zvěř nalézt a přiblížit se k ní na účinný dostřel zbraní,
nezahrnuje však vlastní střeleckou dovednost (případně jiné prostředky usmrcení zvířete, například kouzla).
Výsledek lovu se určí na základě nižšího hodnocení z dovedností Lov a dovednosti použité k usmrcení
zvěře.
Kromě osob, které se lovem přímo živí, je Lov užitečnou dovedností pro všechny, kdo se často
pouštějí do divočiny, nebo jsou alespoň často na cestách.
Líčení pastí na zvěř
Chytání zvěře do pastí je poměrně dlouhodobá záležitost. Vlastní líčení pastí sice až tak moc času nezabere
(řádově hodinu hledání vhodných míst a vlastního líčení), následně je však třeba několik hodin počkat, zda
se něco skutečně chytí. Pokud lovec někam cestuje, tak obvykle pasti líčí večer a vybírá ráno. Když nikam
nepospíchá, může samozřejmě pastí nalíčit víc obcházet je průběžně – tomu pak odpovídá výtěžek uvedený
v popisu použití loveckých dovedností pro celodenní lov.
K lovu do pastí je třeba materiál, z nějž lze pasti zhotovit (obvykle drát na oka). Pokud postava
žádný nemá, může zhotovovat improvizované pasti (s postihem -1 až -2 podle úvahy Vypravěče.
Dovednost Líčení pastí je možné použít ke zneškodnění pastí na zvěř a také pastí nalíčených
pomocí dovednosti Líčení a zneškodňování pastí (specializace Zlodějských praktik). Nezahrnuje ale
znalosti potřebné k bezpečnému zneškodňování zabudovaných mechanických pastí (vyrobených za pomoci
dovednosti Výroba pastí). Pravidla pro zneškodňování a hledání pastí najdeš v popisu dovednosti Líčení a
zneškodňování pastí.
Rybaření (4)
Podobně jako pro líčení pastí je i na rybaření potřeba příslušné vybavení (prut, vlasec, sítě, návnada, atd.).
Postava si může vyrobit improvizované rybářské náčiní, bude pak ale rybařit s postihem.
Znalost divočiny
Znalost divočiny představuje schopnost přežití a orientace ve volné přírodě. Její hodnocení pak určuje, v
jak nehostinném a pustém prostředí daného typu dokáže postava přežít (tedy nalézt vodu a uživit se sběrem
hmyzu, bobulí a kořínků), případně v jak složitém terénu se zvládne orientovat. Postava také dobře zná
obvyklé chování zvířat a ostatních živočichů v daném prostředí a dokáže z něj ledacos usoudit: pohyby
menších zvířat ji varují před přítomností predátora či jiných humanoidů, podle stop najde nejbližší zdroj
vody, kroužení ptáků jí prozradí mršinu či místo, kde nedávno došlo k boji.
Postava bez Znalosti divočiny by se měla držet cest, nebo si alespoň pořídit dobrou mapu a popis
hlavních orientačních bodů, jinak riskuje, že v divočině zabloudí. V oblastech, kde žádné cesty nejsou, je
tato dovednost při cestování zcela zásadní.
Znalost divočiny se vztahuje na geografickou oblast Vadorského království. Pro orientaci v horách
slouží samostatná dovednost Horolezectví, pro podzemní prostory (jeskyně) slouží Znalost podzemí, pro
přežití a orientaci v exotických prostředích (třeba na poušti) jsou k dispozici samostatné dovednosti Znalost
exotické divočiny.
Stopování
Odolávání: Zametání stop
Primárním účelem stopování je hledání lovné zvěře. Stopy však zanechávají i lidé a znalost stopování může
tedy být velice užitečná při různých druhů misí a úkolů. Mistr stopař nejen že dokáže nalézt a sledovat
stopu doslova i na holé skále, v příhodnějších podmínkách je také schopný téměř přesně určit počet tvorů,
kteří stopu zanechali, poznat konkrétní osoby podle váhy a stylu chůze či podle jejich zvyklostí a do jisté
míry i odhadnout, co se na daném místě dělo.
Určení obtížnosti stopování
Základní obtížnost nalezení stop je závislá především na terénu. Stopy zanechané v měkké, bahnité půdě,
čerstvě napadaném sněhu, či na písečné poušti půjdou číst poměrně snadno. Obtížnost může být dokonce i
nulová (šlápoty v bahně), což znamená, že stopy dokáže najít úplně každý, případně záporná (koleje vyjeté
dvoukolákem), což značí, že je lze přehlédnout jen při ztížených podmínkách (třeba za snížené
viditelnosti).
V extrémně obtížném terénu (například na holé skále) dokáže stopovat jen postava s
velmistrovským hodnocením (obtížnost tedy bude 6, nebo dokonce ještě více). V takto obtížném terénu se
mistr stopař neřídí jen pouhými otisky, ale i drobnými náznaky v okolí – chováním zvířat či ptáků či
oděrkou skály na místě, kde si někdo nabíral vodu.
Modifikátory stopování
Na stopování se vztahují standardní modifikátory za zranění a únavu a také postihy za sníženou viditelnost.
Kromě toho v úvahu připadají některé modifikátory specifické pro tuto činnost:
Stáří stop
V běžném venkovním terénu (les, louka) a za stabilního počasí roste náročnost stopování zhruba o 1 za
každý den od zanechání stopy. Při dešti to může být klidně o 1 za každou hodinu, za hustého sněžení
dokonce o 1 za každou minutu.
V některých situacích (stopy zablácených bot v kryté místnosti, stopy v prachu v hlubokém
podzemí, kde nikdo nechodí a neproudí tam vzduch, stopy ve zmrzlém sněhu nebo v bahně, které vyschlo)
mohou stopy vydržet opravdu dlouho (třeba i desítky let).
Původce stop
Těžší a nemotornější tvorové obecně zanechávají snáze čitelné stopy. Modifikátor se může pohybovat
zhruba od +3 (těžký vůz, slon) až po -3 (malé zvíře).
Počet tvorů, kteří stopu zanechali
Obecně platí, že čím více tvorů daným místem prošlo, tím víc stop po sobě zanechali. Bonus je +1 za to,
když stopy zanechali dva tvorové srovnatelné váhy a dalších +1 je za každé zdvojnásobení tohoto počtu
(čtyři tvorové tedy sníží obtížnost stopování o 2, osm tvorů o 3, atd.). Vypravěč může tento bonus upravit
podle okolností (pokud například všichni šli spořádaně v řadě za sebou, bonus bude menší).
Pošlapání stop
Stopy je obvykle potřeba hledat dříve, než se daným místem prožene tlupa stopování neznalých společníků.
Vypravěč může udělat postih v rozsahu -1 až -3, pokud stopy před tím rozšlapal někdo neznalý. Stopy je
samozřejmě možné pošlapat i schválně – není to ale to samé jako zametání stop (viz popis této dovednosti),
po rozšlapání totiž zůstanou jasně viditelné stopy toho, kdo to udělal.
Bonus za dovednostní fintu
Hráč pro svou stopující postavu samozřejmě může získat bonus za dovednostní fintu. Použít lze například
obcházení v kruzích, nebo třeba podle Vypravěčova popisu popisovat, na co se postava zaměřuje.
Výsledek stopování
Není až důležité přesně spočítat obtížnost. Podstatné je sdělit hráči, jako postava vidí situaci, např.:
„Je tady měkká půda, takže pokud po sobě někdo stopy důkladně nezametl, určitě bys je našel.
Žádné tu ale nevidíš.“
Případně: „Chodba má holou kamennou podlahu a není tu skoro žádný prach, klidně tudy mohlo
projít víc tvorů a nezanechat žádné stopy, kterých by sis mohl všimnout.“
Co postava dokáže ze stop vyčíst
Kolik informací dokáže postava ze stop vyčíst závisí na tom, o kolik měla v dovednostní zkoušce (či střetu,
pokud stopy někdo maskoval) víc, než byla obtížnost. Jinými slovy jaký měla Přesah úspěchu:
+0 -- někdo tudy šel
+1 -- kolik jich bylo
+2 -- přibližná výška/váha, zvláštnosti v chůzi (kulhání, druh bot)
+3 -- co zhruba dělali
Odhad stáří stop
Odhad stáří stop také závisí na Přesahu úspěchu. Pokud postava těsně uspěla, může se její odhad lišit
až o polovinu skutečného stáří oběma směry (kolik přesně to bude může Vypravěč určit například
hodem kostkou). Za každý bod přesahu se nepřesnost zmenší na polovinu: S přesahem +1 to tedy bude
špatně nejhůře o čtvrtinu skutečného stáří, s Přesahem +2 o osminu, atd.
Sledování stopy
Postava dokáže nalezenou stopu bez potíží sledovat, dokud se nezmění podmínky. Změnou podmínek je
například když padne tma, začne pršet, nebo když stopa vede do méně vhodného terénu. Při každé změně
terénu je třeba znovu ověřit, zda postava dokáže stopu nalézt (stačí použít původní výsledek a jen přidat
nový modifikátor). Pokud původně k nalezení stop použila fintu, tak si při ověření už tento bonus nepočítá.
Hráč ale může popsat, jak postava na změnu situace reaguje (např. podrobným průzkumem či obcházením
v kruzích) a získat za to bonus nový.
Rychlost pohybu při sledování stop
Jak rychle se postava dokáže při stopování pohybovat (a stopu při tom neztratit) také závisí na Přesahu
úspěchu. Přesah o 6 znamená, že postava stopu vidí daleko dopředu a může ji klidně sledovat z cválajícího
koně. Těsný úspěch znamená, že musí jít pomalu a každou chvíli se shýbat, případně obcházet kolem a
hledat další stopu.
Sledování pachové stopy
Pachovou stopu dokáží nalézt a sledovat jen zvířata s výrazně citlivějším čichem, než člověk (například
psi), nebo postavy s magicky vylepšeným čichem. Ke sledování pachové stopy se každopádně nepoužívá
dovednost Stopování, ale dovednost Vnímání.
Zametání stop
Odolávání: Stopování
Dovednost zametání stop postavě umožňuje pohybovat se tak, aby zanechávala co nejméně stop, případně
zametat stopy po někom jiném. Použití není automatické, hráč jej ale nemusí vždy hlásit: Vypravěč se v
případě potřeby zeptá, jestli postava stopy zametala nebo ne.
Vliv terénu
V některých druzích terénu (ztvrdlý sníh, měkká jílovitá půda) stopy nelze bez použití magie kompletně
odstranit. V takovém případě bude i po zametení stop každému jasné, že na daném místě někdo stopy
zametl, pouze při úspěchu ve stopování však dotyčný zjistí o zametených stopách nějaké podrobnosti.
Rychlost pohybu při zametání stop
Zametání stop po někom jiném zabere spoustu času – tím více, čím chce být postava důkladnější. Pokud
chce stopy zamést důkladně (a nedostat žádný postih), tak se u toho zvládne pohybovat nejvýše rychlostí
pomalé chůze. Pokud potřebuje postupovat rychleji, musí si započítat postih:
+0 .. pomalá chůze
-1 .. běžná chůze
-2 .. rychlá chůze
Nezanechávání stop
Postava s dovedností Zametání stop se sama dokáže pohybovat tak, aby stop zanechávala co nejméně.
Herně to vyhodnocujeme tak, že se může pohybovat až rychlou chůzí a nebude za to mít postih na zametání
vlastních stop.
Použití nástrojů
K zametání stop není potřeba žádný nástroj kromě vlastních rukou. Použití vhodného nástroje (například
vleku) nezvyšuje účinnost zametání, pouze umožňuje stopy zametat rychleji a ve větším rozsahu a sníží tak
postih za rychlost pohybu při zametání o 1 nebo o 2 podle kvality vleku.
Modifikátory zametání stop
Na zametání stop se vztahují standardní modifikátory za zranění a únavu a také postihy za sníženou
viditelnost.
Dovednostní finty při zametání stop
Hráč může pro postavu získat bonus za dovednostní fintu při použití Zametání stop, pokud dobře popíše,
jak to postava dělá. Maximální bonus získá, pokud vymyslí nějaký uvěřitelný trik (třeba rozvátí listí
kouzlem na povolání větru).
Vyhodnocení použití Zametání stop
Hodnocení dovednosti Zametání stop, upravené o příslušné modifikátory, zvýší obtížnost stopování pro
kohokoliv, kdo se bude snažit stopy nalézt. Stopující postava si stále počítá všechny modifikátory
stopování, jako kdyby stopy zametené nebyly.
Plížení
Odolávání: Vnímání
Postava znalá dovednosti Plížení se dokáže pohybovat skrytě a neslyšně a umí také vyhledat vhodný úkryt
a setrvat v něm po dlouhou dobu zcela nehlučně a takřka nehybně. Dokáže tak někoho sledovat, ať už z
úkrytu nebo za pohybu, nebo se třeba proplížit kolem bdělých stráží. Skrytá postava může také zaútočit ze
zálohy a takový překvapivý útok bývá velice účinný.
Dovednost Plížení se je obsažena ve dvou sdružených dovednostech: v Zálesáckém učení a ve
Zlodějských praktikách. Jedná se však o tu samou dovednost a postava tedy může použije tu, kde má vyšší
hodnocení.
Pravidla pro použití dovednosti Plížení najdeš v odstavci Plížení a Vnímání v podkapitole Skrývání a
nenápadnost v kapitole Hraní hry.
Vnímání
Odolávání: Plížení
Dovednost Vnímání se používá v případě, že postava hledá někoho schovaného. Pokud hledá nějaký skrytý
předmět, nepoužívá se dovednost Vnímání, ale Hledání.
Dovednost Vnímání se je obsažena ve dvou sdružených dovednostech: v Zálesáckém učení a ve
Zlodějských praktikách. Jedná se však o tu samou dovednost a postava tedy může použije tu, kde má vyšší
hodnocení.
Pravidla pro použití dovednosti Vnímání najdeš v odstavci Plížení a Vnímání v podkapitole Skrývání a
nenápadnost v kapitole Hraní hry.
Krocení a cvičení zvířat
Tato dovednost umožňuje zkrotit a vycvičit divoká i domestikované zvířata tak, že budou poslouchat
příkazy postavy (asi jako cvičený pes, u některých druhů ale samozřejmě jen v omezené míře). Hodnocení
dovednosti Krocení a cvičení zvířat omezuje hodnocení Nebezpečnosti zvířete, které ještě postava dokáže
zvládnout. Co je to hodnocení Nebezpečnosti a jak se používá najdeš v kapitole /* TODO: Odkaz do
bestiáře. */
Nebezpečnost zvířete může růst s tím, jak samo zvíře roste, začínající postava může tedy vycvičit
například nějakou mladou šelmu (s nízkým hodnocením nebezpečnosti díky tomu, že je šelma mladá) a s
tím, jak bude šelma růst, zvyšovat hodnocení své dovednosti (takže její zvířecí přítel „poroste“ s jejími
schopnostmi jej zvládnout).
Zvířat je samozřejmě možné vycvičit více, postava je při tom limitovaná hlavně schopností je
uživit (což v divočině nemusí být až takový problém), rozumný limit na jejich počet je ale roven hodnocení
dovednosti Krocení a cvičení zvířat.
Délka výcviku
Základní výcvik psa trvá 2 měsíce, u méně domestikovaných druhů (obzvláště šelem) to může být výrazně
déle. S výcvikem je dobré začít pár týdnů po narození, dospělé zvíře lze vycvičit také, trvá to však výrazně
déle. S tímto základním výcvikem bude zvíře poslouchat základní příkazy a ubrání se většině pudových
nutkání (například vyrazit po čerstvé stopě). Výcvik by měl každopádně dále pokračovat a plně vycvičené
bude zvíře až po zhruba půl roce až roce (podle druhu, temperamentu jedince, atp.)
Možnosti výcviku
Žádné zvíře není možné vycvičit výrazně lépe než psa. I v nejlepším případě bude tedy pouze provádět
naučené příkazy a u některých druhů může být navíc výběr možných příkazů omezený (není například
úplně jednoduché naučit kočku aportovat).
Od trojkového hodnocení dovednosti dokáže postava (takřka libovolné) zvíře vycvičit k tomu, aby
se k ní samo vracelo (a aktivně ji hledalo například po čichu). Může jej také vycvičit k tomu, aby přiběhlo
na zvukový signál (obvykle se k tomu používá pro lidské ucho neslyšitelná píšťalka). S tímto druhem
výcviku pak může postava svého zvířecího přítele zanechat například někde v divočině s tím, že se k ní
později přidá (nemusí to být úplně přesně ve chvíli, kdy si to postava přeje, z herního hlediska se ale
postava může spolehnout na to, že o něj nepřijde).
Bylinkářství (4)
Bylinkářství představuje znalosti bylin: jejich účinků, způsobů úpravy (např. sušení) a uchovávání, znalost
správných metod jejich pěstování a sběru (kde a kdy byliny rostou, kde, jak a kdy je nalézt) a také znalost
účinků. Zkušený bylinkář tedy zná všemožné jedlé bobule a kořínky a dokáže se jimi v případě nutnosti
uživit.
Dovednost Bylinkářství je obsažena také ve sdružené dovednosti Léčitelství, postava může použít
libovolnou variantu.
Bylinkářství a jedy
Postava s dovedností Bylinkářství ví, které rostliny jsou jedovaté a dokáže je poznat a najít. Neví ale, jaké
jsou přesně účinky jedu, jak otrava probíhá a jak jed rozpoznat podle příznaků, k tomu slouží dovednost
Znalost jedů.
Bylinkářství a léčení
Bylinkář zná účinky léčivých rostlin (ví například, která je dobrá na špatné trávení či proti rýmě). Může
také vyrobit jednoduchý odvar či čaj, podat je pacientovi a docílit tak znatelné úlevy. K tomu, aby pacienta
zcela vyléčil, však potřebuje dovednost Léčení a k přípravě složitějších medikamentů (například mastí) zas
slouží dovednost Výroba léčiv a protijedů. Hlavním využitím Bylinkářství je sběr a rozpoznávání bylin.
Sběr bylin
Hodnocení Bylinmkářství určuje v jak nehostinné oblasti postava dokáže bylinky nalézt, případně se tam
uživit sběrem hub, kořínků, bobulí a podobně. Už s jedničkovým hodnocením postava zná bylinky na léčbu
všech základních typů zranění, dokáže je ale nalézt jen v oblastech, kde se hojně vyskytují. Hodnocení
dovednosti také určuje maximální nebezpečnost nemocí, na jejichž léčbu postava zná účinné bylinky (viz
kapitola Zranění a únava).
Léčitelství
Dovednost Léčitelství zahrnuje první pomoc, dlouhodobé ošetřování, znalost a léčbu nemocí, sběr a
zpracování bylinek, znalost jedů a způsobů léčby otrav, přípravu mastí a odvarů a vůbec vše, co se
léčitelství týká. Léčitelé se také díky znalosti Bylinkářství v nouzi dokáží uživit v divočině, protože znají
jedlé plody a vědí, kde je nalézt.
Kromě felčarů a ranhojičů dovednost Léčitelství často studují kněží, vesničtí léčitelé či bylinkáři.
Specializaci První pomoc pak často znají lovci, vojáci nebo jiné osoby, u nichž je možnost zranění na
denním pořádku.
Pouze postava znalá Léčitelství (Léčení) se může naučit léčivá kouzla.
Specializace: Léčení, První pomoc, Pitva, Výroba léčiv a protijedů, Bylinkářství (4), Znalost jedů (4),
Porodní asistence, Anatomie
Léčení
Do této specializace spadá znalost nemocí (včetně diagnózy a metod jejich léčby), a také dlouhodobá péče
o pacienta. Na ošetření čerstvých zranění se používá dovednost První pomoc.
Podrobná pravidla pro použití Léčitelství najdeš v kapitole Zranění a únava.
První pomoc
Dovednost První pomoc se používá k ošetření čerstvých zranění, k zástavě krvácení a případné stabilizaci
či resuscitaci zraněného.
Postava bez znalosti První pomoci se může pokusit zranění ošetřit, ale přinejlepším pouze zastaví
krvácení (což je však pořád lepší, než když pacient vykrvácí). Na zlepšení průběhu léčby už její znalosti
stačit nebudou a nejlepší, co dokáže udělat, je udržet pacienta v suchu, teple, a klidu.
Podrobná pravidla pro použití První pomoci najdeš v kapitole Zranění a únava.
Pitva
Dovednost pitva umožňuje zjistit příčinu smrti. Pokud byl pacient otráven, tak je k určení jedu ještě navíc
potřeba dovednost Znalost jedů. Postava znalá dovednosti Pitva dokáže také určit, čím byla způsobena
zranění, a to jak na mrtvém tak na živém těle.
K provedení pitvy jsou samozřejmě zapotřebí vhodné nástroje.
Výroba léčiv a protijedů (2)
Tato specializace se zabývá mícháním mastí, přípravou obkladů, vařením čajů a odvarů a také výrobou sér
a protijedů.
Touto dovedností je možné vyrábět i magická léčiva, vyžaduje to však magické suroviny
(například bylinky rituálně nasbírané nějakým čarodějem znalým přírodní magie). Magická síla léku je v
tomto případě dána surovinou, nikoliv postupem výroby (v Alchymii je tomu naopak).
Hodnocení dovednosti druh omezuje léčiv, která postava dokáže vyrobit:
1 – Léčiva proti pošramocení
2 – Léčiva na zmírnění bolesti (opiáty)
3 – Otevřená zranění (masti, atd)
4 – Vnitřní zranění a zlomeniny, léčení následků otrav
5 – Popáleniny a omrzliny
Při přípravě léků proti nemocem platí, že hodnocení dovednosti Výroba léčiv a protijedů určuje maximální
hodnocení nebezpečnosti nemoci, proti níž dokáže postava léčivo připravit.
Bylinkářství (4)
Dovednost Bylinkářství je obsažena také ve sdružené dovednosti Zálesácké učení (tam také najdeš
podrobný popis).
Znalost jedů (4)
Znalost jedů umožňuje poznat suroviny na výrobu jedu i jedy z nich vyrobené, a také podle příznaků či
prohlídkou mrtvoly určit, že jde o otravu a jaký jed byl použit. Správné určení použitého jedu je zcela
zásadní, umožňuje totiž pacientovi podat vhodný protijed (dovednost Léčení umožňuje pouze léčit
následky otravy). Podrobná pravidla nalezneš v kapitole Jedy.
Znalost jedů nezahrnuje znalosti, jak najít suroviny v místech jejich přirozeného výskytu (na to
jsou dovednosti Bylinkářství, Lov, případně Sběr nerostných surovin). Stačí však pro nákup surovin ve
specializovaném krámku (postava se Znalostí jedů například u bylinkáře pozná jedovaté bylinky).
Znalost jedů a Bylinkářství
Bylinkář zná jedovaté byliny, zná obecný popis účinků takového jedu a zná byliny, které lze použít na
vyvolání dávení či částečnou neutralizaci účinků jedu. Použitý jed ale dokáže poznat jen tehdy, když si
může prohlédnout bylinky použité k otravě. Znalec jedů dokáže použitý jed určit i podle příznaků otrávené
osoby a zná i jiné formy jedů a protijedů než jen bylinky.
Porodní asistence
Tato dovednost je běžná hlavně na vesnicích, kde je nouze o lékaře a ranhojiče. Představuje základní
dovednosti porodní báby.
Anatomie
Anatomie představuje znalosti (především) lidského těla. Postava znalá této dovednosti dokáže například
určit, zda jsou kosti lidské nebo zvířecí, jakého pohlaví byla osoba, jíž patří nalezená kostra nebo
znetvořené tělo, atp. Často ji také studují profesionální vrazi.
Anatomie je obsažena také ve sdružené dovednosti Učenost.
Učenost
Učenci se obvykle zabývají širokou škálou věd a znalostí a snaží se tak dosáhnout ideálu všestranné
vzdělanosti. Mají tedy hluboké znalosti anatomie, astrologie, filosofie, geografie, heraldiky, historie,
matematiky, práv a teologie. Spolu s tím obvykle studují různá písma a jazyky, ať už živé, či již téměř
zapomenuté. Součástí filosofie je i studium magických škol a tradicí, protože magie je ve světě Dakary
nedílnou součásti toho, jak věci fungují.
Postavy toužící po vzdělání obvykle studují (či vyučují) na královské Universitě, nebo se v ústraní
věnují studiu knih a grimoárů. Jsou však i tací, co v touze po poznání vyrážejí do světa hledat stopy po
dávných říších a událostech, případně pátrat po dávno ztracených záznamech či artefaktech. Základy věd
také často v mládí studují šlechtici a ostatní osoby vysokého postavení.
Postava s hodnocením Učenosti 0 zná jen svůj rodný jazyk, neumí číst ani psát a počítat dokáže
jen na prstech. Může se ale Čtení a psaní nebo Matematiku naučit jako samostatné specializace.
Specializace: Anatomie, Architektura, Astrologie, Čtení a psaní, Filosofie a teorie magie, Geografie,
Heraldika, Historie, Matematika, Navigace, Teologie, Právo, Logické hry (například šachy), Znalost
jazyka (Živé: Vadorština (Písmo: Takadské runy), Duramština (Písmo: Duramské znakové písmo),
Takadština (Písmo: Takadské runy), Gorlandština (Písmo: Kagarské klínové písmo), Kagarština (Písmo:
Kagarské klínové písmo), Nemetština (Písmo: Nemetské oghamové písmo), Mrtvé: Stará helidština (Písmo:
Helidské glyfy), Starosimérština (Písmo: Simérské klínové písmo), Starokagarština (Písmo: Kagarské
klínové písmo), Starotakadština (Písmo: Takadské runy))
Přístup k informacím
Postava se znalostí Učenosti má přístup k informacím, které se běžně vyučují (na universitě, atp), nebo
které se vyskytují v knihách, jež postava mohla číst (není nutné vyjmenovávat jaké knihy postava četla).
Může se stát, že taková postava zná věci, které její hráč nezná, nebo alespoň ne tak podrobně.
Pokud na takovou situace narazíte při hře, hráč se může dotázat Vypravěče, co jeho postava o dané
problematice ví (případně může Vypravěč hráče předem informovat).
Řešení hádanek
Hádanky mohou být vítaným zpestřením hry, pokud je Vypravěč předloží k řešení hráčům. Naráží to ale na
problém s tím, že postava může být v řešení logických problémů mnohem zdatnější, než její hráč.
Jedna možnost, jak tuto zkušenost zohlednit, je, že Vypravěč nechá všechny hráče, ať na řešení
hádanky spolupracují s tím, že výsledek se bere jako něco, k čemu došla učená postava. Tento postup
odráží fakt, že naše současné znalosti vysoce převyšují znalosti dostupné ve středověku a nebere ze hry
zábavu z luštění hádanky. Dovednosti jsou jen pomůcka k odhadu něčeho, co si sami těžko dokážeme
představit, neměly by nahrazovat nic, co do hry může přinést nějaký zábavný prvek. Na druhou stranu by
asi nebylo vhodné, aby universitní Mistr nedokázal vyřešit jednoduchý logický problém (na jehož řešení
třeba hráči nepřijdou). V takovém případě může Vypravěč hráčům předložit jednodušší problém s tím, že
pokud jej vyřeší, tak postava vyřešila problém složitější. Nebo prostě po chvíli snažení postava
universitního Mistra uspěje i přes neúspěch hráčů, například se slovy: „Aha! Ono je to takhle prosté, a já
jsem se tu trápil se soustavou šesti rovnic!“
Postavy ne vždy znají všechno, co znají hráči
Hráči by si ale také měli uvědomit, že tato pravidla obsahují spoustu znalostí, které většina postav nemá –
například přesné znalosti názvů a funkce jednotlivých magických schopností a kouzel. Konkrétní kouzla
spadají pod příslušné sesílací dovednosti, znalosti konkrétních somatických magických spadají pod
dovednost Somatická magie. Pokud postava tyto dovednosti nemá, její hráč by neměl využívat toho, že je
sám z pravidel zná (postava ale bude nejspíš alespoň přibližně znát schopnosti, které používají ostatní
členové týmu).
Anatomie
Anatomie představuje znalosti (především) lidského těla. Postava znalá této dovednosti dokáže například
určit, zda jsou kosti lidské nebo zvířecí, jakého pohlaví byla osoba, jíž patří nalezená kostra nebo
znetvořené tělo, atp. Často ji také studují profesionální vrazi.
Anatomie je obsažena také ve sdružené dovednosti Léčitelství.
Architektura
Architektura představuje teoretické znalosti konstrukce a návrhu staveb (Stavitelství pak umožňuje tyto
znalosti aplikovat v praxi, řídit stavbu, atd.). Zahrnuje také znalosti starších slohů a technologií, umožňuje
zhruba datovat stavby (i podle ruin), apod.
Astrologie
Astrologie se zabývá studiem souvislostí pohybu nebeských těles s pozemskými událostmi. Na znalostech
astrologie jsou postavena některá věštecká kouzla. Pro postavu bez magického nedání (nebo bez znalosti
těchto kouzel) představuje dobrou znalost astronomie a možnost učeně rozprávět o lidských osudech.
Čtení a psaní
Čtení a psaní každého písma je samostatná specializace. Postavy, které chtějí prostě jen umět číst a psát, se
většinou učí Takadské runy, což je písmo běžně používané ve Vadorském království. Postava znalá
sdružené dovednosti Učenost zná všechna zde uvedená písma. Kromě toho existují i málo známá písma,
každé z nich pak představuje samostatnou dovednost (postavy znalá Učenosti se je také musí učit zvlášť).
Význam hodnocení čtení a psaní
0 – Postava neumí číst ani psát
1 – Postava pomalu a nahlas slabikuje. Píše pomalu a s chybami. Psaní delších textů je téměř nad její síly
(křeče v ruce a podobně), nebo zabere opravdu hodně času.
2 – Postava čte pomalu, ale potichu a celkem plynule. U složitějších pasáží se občas zadrhává a musí se
vracet, případně si část textu přeříkat nahlas. Píše také pomalu, ale když nepospíchá, je schopná psát téměř
bez kaněk a chyb.
3 – Postava čte rychle a zcela plynule. Běžný stupeň dovednosti písařů.
4 – Postava písmo studuje na akademické úrovni. Dokáže plynule psát ozdobným písmem, je schopná psát
text do cenných knih.
5 – Mistrovská akademická znalost písma, mistrovská písařská dovednost.
Takadské runy
Jazyky: Takadština, Vadorština
Takadské písmo je runové, jedná se o oblejší verze starých takadských run. Rruny pro číslice vycházejí z
Kagarských klínových znaků, runy pro písmena částečně vycházejí z Helidských glyfů. Některé kombinace
run reprezentují dlouhé slabiky.
Helidské glyfy
Jazyk: Stará helidština
Znakové písmo sestávající z ustálené sady zjednodušených hieroglyfů.
Simérské klínové písmo
Jazyk: Stará simérština
Klínové písmo používané ve starobylém Siméru.
Kagarské klínové písmo
Jazyky: Stará kagarština, kagarština, gorlandština
Kagarské klínové písmo vychází ze starého simérského písma, je však upraveno do trochu čitelnější
podoby. Navíc obsahuje speciální znaky pro často používané obchodní a námořní výrazy (názvy lodí,
komodit, atp.).
Nemetské oghamové písmo
Jazyk: Nemetština
Ogham: Písmo na základové čáře s různým počtem přeškrtnutí, nožiček dolů či nožiček nahoru.
Filosofie a teorie magie
Filosofové tráví spoustu času tím, že si kladou všelijaké otázky a hledají na ně odpovědi. Kromě různých
abstraktních témat se zabývají například otázkami o smyslu života a lidské existence, o uspořádání a
problémech lidské společnosti, o smyslu a metodách vědeckého bádání.
V Dakaře se navíc velká část filosofie zabývá principy a zákonitostmi magie a zkoumá také
možnosti a motivy božských a magických bytostí. Filosofii lze tedy chápat jako jakousi obecnou teorii
magie, tedy snahu zodpovědět otázku co je to vlastně magie a jak funguje. Zabývá se obecnými principy
fungování jednotlivých magických škol, neobsahuje však podrobné znalosti jednotlivých kouzel a
magických schopností (tyto znalosti představují jednotlivé magické dovednosti).
V neposlední řadě se filosofie zabývá astrálním prostorem (více se o něm dozvíš v kapitole
Magie) a obsahuje znalosti o jeho struktuře a vlastnostech, o jeho jednotlivých částech a o jeho
obyvatelích.
Geografie
Geografie představuje znalosti zeměpisného rázu. Postava s vysokým hodnocením této dovednosti
nepotřebuje mapu. Nenahrazuje ovšem znalost divočiny a schopnost orientace.
/* Má tahle dovednost ve světě Dakary význam? Skoro bych řekl, že je tu zbytečná a můžu ji vyhodit.
Aspoň se pak nebude plést s Geologií */
Geologie
Geologie je, kromě zájemců o obecné zkoumání geologických jevů, důležitá hlavně pro alchymisty.
Zahrnuje totiž znalosti minerálů, především schopnost je nalézt a poznat. S pomocí této dovednosti tedy
alchymisté sbírají své nerostné suroviny, nebo alespoň poznají, co vlastně kupují. Minerální suroviny se
používají například na výrobu minerálních jedů, různých výbušnin, apod.
Heraldika
Heraldika představuje znalosti znaků a symbolů a také genealogie šlechtických rodů. Základy heraldiky
jsou prakticky povinným učivem pro každou osobu šlechtického stavu.
Historie
Čím vyšší hodnocení historie, tím detailnější a málo známá fakta postava zná.
Matematika
Dovednost matematika obsahuje také znalosti fyzikálních zákonitostí. Postava bez znalosti Matematiky
(tedy s hodnocením Matematiky a Učenosti 0) dokáže počítat jen na prstech.
Význam hodnoceni Matematiky
Stupeň 1: Základní kupecké počty (malá násobilka zhruba tak). Spočítat něco na prstech jedné ruky zvládne
kdokoliv i bez znalosti matematiky na stupni 1, ale kterýkoliv kupec dotyčného zvládne snadno ošidit.
Stupeň 2: Velká násobilka (a znalost počítání na papíře), trochu pokročilejší povědomí o základních
fyzikálních principech.
Stupeň 3 a více: Složitější zákonitosti, definice a důkazy. Taktéž pokročilejší znalosti fyziky.
Navigace
Navigace je takříkajíc praktická část Astrologie. Umožňuje určovat polohu podle pozice nebeských těles
(ve dne i v noci), vypočítat správný kurs, atp.
Teologie
Teologie představuje obšírné znalosti náboženských učení. Každé náboženství představuje jednu
specializaci a hodnocení sdružené dovednosti Učenost pak představuje obecný přehled o všech známých
náboženských směrech a učeních.
Právo
Stavovské právo (tedy práva jednotlivých stavů, zejména pak práva šlechtická) je kodifikováno jen z malé
části (ta se týká především dědičnosti nároků), lenní pánové (případně král) mají v rozhodování téměř
naprostou volnost.
Měšťanské právo je naproti tomu kodifikováno poměrně důsledně (ve formě Měšťanského
zákoníku) a vztahuje se na všechny osoby svobodných stavů. Rozhodovací pravomoc mají královští soudci.
Logické hry
Tato dovednost představuje schopnost hrát logické hry (například šachy) na vyšší úrovni, než je základní
znalost pravidel. Kromě toho obsahuje i schopnost řešit logické problémy.
Znalost jazyka
Jazykové dovednosti umožňují hovořit daným jazykem a rozumět mluvené řeči. Pro čtení a psaní je třeba
znalost příslušného písma (znalost každého písma je buď specializace učenosti, nebo samostatná
dovednost). Každý jazyk představuje jednu specializaci, postava znalá učenosti zná všechny zde uvedené
jazyky. Kromě toho existují málo známé jazyky, každý z nich představuje samostatnou dovednost a i
postava znalá Učenosti se je musí učit zvlášť.
Rodný jazyk
Každá postava umí zdarma rodný jazyk na stupni 3 (za stupeň 3 rodného jazyka tedy neplatí vytvářecí
body, pokud chce vyšší hodnocení, zaplatí jen rozdíl v ceně). Znalost rodného jazyka nezlevňuje sdruženou
dovednost Učenost a nepočítá se do limitu maximálního hodnocení dovedností.
Význam hodnocení jazykových znalostí
0 – Postava tento jazyk vůbec nezná (případně z něj zná jen pár slov, obvykle nadávek).
1 – Začátečnická znalost. Postava se o běžných tématech domluví, obvykle k tomu ale potřebuje používat
posunky a nechávat si některé věty zopakovat.
2 – Pokročilá znalost. Postava hovoří plynule, občas se však musí zeptat na význam některého slova (či
používat opis) a je poznat, že to není rodilý mluvčí.
3 – Rodilý mluvčí.
4 – Akademická znalost jazyka (principy stavby jazyka, atp.).
5 – Mistrovská akademická znalost.
Živé jazyky
Živými jazyky se někde aktivně mluví. Tyto jazyky se tedy stále vyvíjí a se jimi skutečně možné někde
domluvit.
Vadorština
Písmo: Takadské runy
Tímto jazykem se mluví ve Vadorském království. Pro většinu postav to tedy bude rodný jazyk a každá
postava by jej asi měla alespoň trochu umět, pokud se mají postavy být schopné domluvit. Moderní
Vadorština se vyvinula z Takadštiny.
Duramština
Písmo: Duramské znakové písmo
Tímto jazykem se mluví v Duramu. Není příbuzný s žádným jiným jazykem ve Vadorské oblasti.
Takadština
Písmo: Takadské runy
Nebo také nová takadština. Jedná se o jazyk, který se postupem času vyvinul ze staré takadštiny na území
zaniklé Takadské říše. Mluvilo se jím na území království Vadorského a Nalenparského, dnes se jím mluví
už jen v Nalenparu.
Gorlandština
Písmo: Kagarské klínové písmo
Jazyk používaný v Gorlandě, vzniklý ze staré helidštiny a staré kagarštiny. Gorlandština používá kagarské
klínové písmo, první písmeno věty se však často píše ve formě helidského glyfu (nerozlišují se tedy malá a
velká písmena, jen klínové znaky a glyfy). Glyfů je výrazně víc, než znaků klínového písma, takže
počáteční písmeno téhož slova se dá často napsat několika různými způsoby.
Kagarština
Písmo: Kagarské klínové písmo
Jazyk používaný v Koggře vzniklý ze staré Kagarštiny. Kagarština používá staré kagarské klínové písmo v
takřka nezměněné podobě.
Nemetština
Písmo: Nemetské oghamové písmo
Jazyk nemetskými kmeny. Tímto jazykem také mluví většina druidů.
Mrtvé jazyky
Mrtvými jazyky už se aktivně mluví prakticky jen na universitách. Je v nich ale sepsáno mnoho starobylých
svazků, znalost mrtvých jazyků je tedy pro každého učence naprosto nezbytná.
Stará helidština
Písmo: Helidské glyfy
Jazyk používaný ve starobylé říši Helis. Jedná se o mrtvý jazyk, kterým již nikdo aktivně nemluví.
Příbuznost s aktivně používanými jazyky je již příliš vzdálená, tento jazyk je tedy nutné studovat jako
samostatnou dovednost.
Starosimérština
Písmo: Simérské klínové písmo
Jazyk používané ve starobylém Siméru. Jedná se o mrtvý jazyk, kterým již nikdo aktivně nemluví.
Příbuznost s aktivně používanými jazyky je již příliš vzdálená, tento jazyk je tedy nutné studovat jako
samostatnou základní dovednost.
Starokagarština
Písmo: Kagarské klínové písmo
Jazyk staré Kagarské říše. Jedná se o mrtvý jazyk, kterým již nikdo aktivně nemluví. Zvláštností tohoto
jazyka je použití stejných výrazů pro mince a řádové číslice. Jednotka je tedy zároveň nejdrobnější mincí,
desítka zároveň označuje další vyšší minci, atd.
Starotakadština
Písmo: Takadské runy
Jazyk staré Takadské říše. Vychází ze staré simérštiny, staré helidštiny a z jazyků kmenů ze severních svahů
Baghrunu. Jedná se o mrtvý jazyk, kterým již nikdo aktivně nemluví.
Mnoho slov a termínů pochází ze staré Simerštiny případně Helidštiny. Vše co se týká moře,
obchodu, matematiky, apod., pro změnu vychází z Kagarštiny.
Zlodějské praktiky
Takřka každé větší město má svou spodinu: osoby bez respektu k zákonům, či nešťastníky, které bída
vyhnala ven na ulici. I mezi těmi největšími vyvrheli však panuje nějaký řád – obvykle právo silnějšího,
nebo alespoň rychlejšího či momentálně bohatšího. Přežití se pro děti ulice stalo hlavní náplní života a ti,
kdo touto školou prošli, se to naučili zatraceně dobře.
Tvrdé a nelítostné prostředí ulice také poskytuje základnu a úkryt těm, kdo se rozhodli vydělávat
si na živobytí bez ohledu na to, co ostatní považují za správné. Obvykle jen ti, kdo na ulici skutečně
vyrůstali, však vědí, jak vlastně podsvětní organizace fungují a jak s nimi jednat, aby se člověk nestal
nepohodlným nebo postradatelným. Odměnou za znalost podsvětí mohou být informace, k nimž dostanou
jen nemnozí, případně služby toho druhu, kde se nikdo neptá koho, co, či proč, ale pouze za kolik.
Postava s touto dovedností obvykle sama bývá jedním z těch, kdo zákon považují za něco, co platí
jen pro ty ostatní. Možná začínala jako kapsář a časem své umění rozšířila. Naučila se otevírat zamčené
zámky, ztratit se v temných uličkách, pohybovat se naprosto tiše a nepozorovaně, či s patřičným náčiním
vyšplhat po hladké stěně, aby se někam dostala oknem. Pokud je fyzicky zdatná, tak se nejspíš dokáže
pohybovat po střechách domů a vyzná se i v ostatních místech, kudy normální lidé nechodí. Zná různé
způsoby, jak se tiše zbavit svědků, případně sprovodit ze světa někoho, za jehož smrt je někdo ochotný
zaplatit a neváhá k tomu použít i dost zákeřné prostředky, jako jsou jedy či škrtící šňůra. Dobře také zná
praktiky městské stráže a obvykle se jí dokáže vyhnout, nebo se alespoň dostat z pout, či utéct z vězení.
Mnohé z těchto dovedností využívají také různí agenti a zvědi ve službách mocných pánů či
kupeckých cechů.
Postava neznalá zlodějských praktik se může o většinu těchto činností pokoušet, ale
pravděpodobně s nevalným úspěchem.
Pokud bude tvá postava mít vysoké hodnocení Zlodějských praktik, měl bys také zvážit, zda by neměla
umět samostatnou dovednost Znalost města představující podrobné a neveřejné informace o nějakém
konkrétním městě (tedy pravděpodobně o tom, kde postava vyrůstala nebo žila).
Specializace: Líčení a zneškodňování pastí, Otevírání zámků, Šifry (6), Odezírání ze rtů, Padělatelství
(6), Nenápadnost, Ostražitost, Plížení, Vnímání, Hledání, Schovávání předmětů, Zlodějská gesta,
Falešná hra, Uzlování a únik z pout, Vybírání kapes, Odhad ceny, Znalost podsvětí, Znalost procedur
městské stráže
Líčení a zneškodňování pastí
Použití pastí je jedna z oblíbených metod práce nájemných vrahů. Tato dovednost se zaměřuje na
improvizované pasti (jako je třeba kuše namířená na dveře, která spustí při jejich otevření). K výrobě
zabudovaných pastí (ať už jde o velká propadla či čepele vyjíždějící ze zdi, nebo o jemné mechanismy jako
je šipková či jehlová past v truhlici) slouží řemeslná dovednost Výroba pastí.
Dovednost Líčení a zneškodňování pastí také není moc použitelná k lovení zvěře. Postava sice ví,
jak nalíčit účinnou past, ale chybí jí znalosti a zkušenosti s tím, kam past nalíčit a jakou použít návnadu,
aby ji nějaké zvíře spustilo (k tomu slouží dovednost Líčení pastí na zvěř obsažená v Zálesáckém učení).
Postava samozřejmě i přes to může zkusit nějakou past v divočině nalíčit, výsledek pak určí Vypravěč
odhadem nebo náhodně.
Dovednost Líčení a zneškodňování pastí je každopádně možné použít k zneškodnění libovolného
druhu pasti, ať už byla nalíčena nebo vyrobena jakoukoliv dovedností.
Líčení pasti
K tomu, aby mohla postava nalíčit past, potřebuje vhodný materiál, nejlépe komponenty k tomu účelu
vyrobené (samostatné torzo kuše, pevný drát). Dokáře si poradit i s improvizovanými prostředky (obyčejná
kuše, provaz), ovšem s postihem -1 až -2 (podle úvahy Vypravěče), a to jak na vlastní účinek pasti tak na
obtížnost jejího nalezení.
Hráč může získat bonus za dovednostní fintu proti pozdějšímu odhalení pasti (nikoliv na její účinnost),
když popíše, jakým způsobem postava past líčí a maskuje.
Hledání pastí
Hledání pastí zabere dost času, takže by si hráči měli rozmyslet, zda budou jejich postavy trávit spoustu
času důkladným ohledáváním každých dveří. Vypravěč ale jako obvykle nesmí předpokládat, že postavy
pasti nehledají, toto rozhodnutí by vždy mělo být na hráčích.
Hledání pastí se vyhodnocuje jako dovednostní střet, hledající postava použije dovednost Hledání
a porovná ji s dovedností použitou k nalíčení pasti. V případě rovnosti postava past nenalezne.
Přesah o 1-2: Něco se ti na tom nezdá, víš co nemáš dělat, abys past nespustil.
Přesah o 3-5: Je tam past, víš jak se spouští a jak to udělat, aby tě past nezasáhla (pokud je to možné)
Přesah o 6 a víc: Znáš přesně typ použité pasti.
Hráč může pro svou postavu získat bonus na hledání, pokud přesně popíše, kde past hledá a trefí se do míst,
kde skutečně past je.
Zneškodňování pastí
Nejjednodušší způsob zneškodnění pasti obvykle bývá prostě ji spustit. Pokud ovšem postava nechce být
zasažena, tak musí vědět, kam si při tom může bezpečně stoupnout (musí tedy uspět v hledání pasti
nejméně o 3). Zneškodnění pasti je v tomto případě automatické.
Pokud si postava není jistá, jak přesně past účinkuje a jak se spouští, nebo ji potřebuje zneškodnit bez
spuštění, tak musí použít pomalejší a opatrnější postup. Potřebuje k tomu vhodné nástroje /* TODO: Jaké?
Standardní thieving tools? Nebo něco specializovaného? Každopádně zařadit do ceníku a dát sem případně
odkaz. */. Pokud má dispozici jen improvizované nástroje, Vypravěč jí přidělí postih ke Zneškodňování
pastí v rozmezí -1 až -2 podle charakteru použitých nástrojů.
Vlastní zneškodnění pasti se vyhodnocuje jako dovednostní střet Zneškodňování pastí oproti
dovednosti použité k výrobě či nastražení pasti.
Hráč může získat bonus, pokud popíše, jakým způsobem postava past zneškodňuje (a pokud tento postup
bude dávat smysl).
Náhodné postřehnutí pasti
Zkušená postava má jistou šanci, že si všimne nastražené pasti, aniž by ji cíleně hledala. Pokud je alespoň
trochu pravděpodobné, že postava může past (nebo její spouštěcí mechanismus) zaregistrovat, Vypravěč by
měl jejímu hráči umožnit vsadit na náhodu. K zahlédnutí pasti je možné použít dovednost Líčení a
odstraňování pastí, Výroba pastí (pokud jde o past vyrobenou touto dovedností) nebo Vnímání, podle toho,
kde má postava nejvyšší hodnocení. Vnímající postava si započítá postih -3 představující, že jde o náhodné
postřehnutí a hráč i Vypravěč k výsledku přičtou hod 1k6. Postava si pasti všimne, pokud hráči padlo více
než Vypravěči.
Při testu náhodného postřehnutí není možné použít dovednostní fintu.
Spuštění pasti
Past spustí, když někdo splní podmínky pro její spuštění (například otevře dveře).
Vyhodnocení efektu spuštění pasti je popsán v odstavci Pasti v kapitole Boj, dovednost Líčení a
zneškodňování pastí slouží jako útočná dovednost a obrannou dovednost je obvykle Uhýbání, leda by bylo
v popisu konkrétní pasti uvedeno něco jiného. Podle charakteru pasti je také možné bránit se štítem,
obrannými kouzly, atp.
Otevírání zámků
K otevírání zámků bez klíče jsou potřeba vhodné nástroje (šperháky, paklíče, olejnička, atd.). Pokud je
postava nemá a použije nějaké improvizované, Vypravěč jí udělí přiměřený postih (-1 až -2).
Vlastní otevírání zámku se vyhodnocuje jako dovednostní střet (Otevírání zámků proti dovednosti
toho, kdo zámek vyrobil). Pokud postava uspěje, Přesah úspěchu určí, jak rychle dokáže zámek otevřít.
Těsný úspěch (Přesah o 1) znamená, že jí to trvalo zhruba 16 minut, každý bod navíc zkrátí tento čas na
polovinu (8 minut při přesahu o 2, 4 minuty při přesahu o 3, atd.).
Hráč může získat bonus za dovednostní fintu, když dobře popíše, jak postava zámek otevírá, nebo když
vymyslí nějaký jiný smysluplný trik.
Šifry (6)
Tato dovednost umožňuje vymýšlet, používat a luštit šifry. Pokud je šifra postavena na matematickém
principu, je možné ke jejímu luštění použít i dovednost Matematika.
Jednoduché šifry (hodnocení 1-3) dokáže použít každý, komu to postava vysvětlí. Použití
složitějších šifer (jak zašifrování textu tak jeho rozšifrování za pomoci klíče) už ale může být natolik
komplikované, že je k tomu potřeba nějaká adekvátní znalost (Šifry, Matematiky, Logické hry, atp.) alespoň
o 3 stupně nižší, než je hodnocení použité šifry.
Luštění šifry se vyhodnocuje buď jako dovednostní střet, nebo (lépe) tak, že Vypravěč nechá hráče
vyluštit nějakou jednoduchou šifru nebo hádanku a když uspějí, postava uspěje také. /* Nebo spíš když
postavy uspějí, tak postava získá bonus za fintu? To je možná lepší. */
Jak dlouhou dobu luštění šifry zabere závisí na Přesahu úspěchu. Přesah o 1 znamená dobu zhruba
16 hodin, každý další bod ji snižuje na polovinu (8 hodin, 4 hodiny, 2 hodiny, 1 hodina, 30 minut).
Odezírání ze rtů
Odolávání: Odezárání ze rtů
Už jedničkové hodnocení umožňuje postavě rozumět tomu, co dotyčný říká, pokud vyslovuje jasně a
srozumitelně a je mu dobře vidět do tváře. Vyšší hodnocení umožňuje úspěšně odezírat i za ztížených
okolností (tma, velká vzdálenost, dotyčný špatně vyslovuje, atp).
Bez postihu lze odezírání použít do vzdálenosti 10 sáhů, postih pak roste o 1 za každé
zdvojnásobení této vzdálenosti (-1 na vzdálenost 11-20 sáhů, -2 na 21-40 sáhů, atd.). Ostatní zmíněné
varianty ztížení okolností se projeví postihem podle úvahy Vypravěče.
Dovednost Odezírání ze rtů zahrnuje i trénink hovoru tak, aby nebylo snadné odezírat. Použití Odezírání se
tedy vyhodnocuje jako dovednostní střet proti Odezírání cíle.
Finty na odezírání
Pokud chce hráč pro svou postavu získat bonus za fintu, postupujte tak, že Vypravěč jednu větu vyslovuje
potichu (pokud možno hodně výrazně) a hráč se pokusí odhadnout, co bylo řečeno (případně mohou zkusit
hádat všichni hráči u stolu). Vypravěč pak přidělí postavě bonus za fintu podle toho, jak dobře se hráč trefíl.
Finty proti odezírání
Kdokoliv může cíleně mumlat nebo cedit slova mezi zuby tak, aby jej nebylo snadné odezírat. Herně se to
projeví bonusem za fintu, takže i s nulovým hodnocením Odezírání ze rtů je možné někomu jinému
odezírání ztížit až o dva body. Bonus za fintu je v tomto případě podmíněn tím, že hráč skutečně odehraje,
jak to postava dělá.
Padělatelství (6)
Odolávání: Padělatelství, dovednost použitá k výrobě originálu nebo relevantní expertní znalost (např.
Heraldika).
Padělatelství umožňuje vytvářet kopie téměř nerozeznatelné od originálu, případně vyrábět listiny či jiné
předměty tak, aby působily autenticky. Takto je možné padělat podpisy, pečeti, listiny, smluvy, dopisy,
heraldické záznamy, atp.
Pokud postava neovládá dovednost použitou k vytvoření originálu (obvykle znalost použitého
písma), nebo ji neumí umí moc dobře, tak stále může padělek vytvořit, bude jí to však trvat výrazně déle. K
vytvoření kopie je třeba mít k dispozici originál /* nebo mít Fotografickou paměť */, jinak nebude přesná a
porovnáním s originálem ji kdokoliv odhalí. Kromě toho je možné padělek odhalit na základě jeho obsahu
(zjištěním, že obsažené informace nesedí).
K padělání jsou potřeba kvalitní nástroje a materiál (psací nástroje, papír, inkoust, pečetní vosk,
atd.). Pokud postava použije improvizované nebo méně kvalitní varianty, kvalita padělku se sníží podle
úvahy Vypravěče o 1 až 2.
Znalost dovednosti Padělatelství je možné použít také pro ověřování pravosti. Používají se k tomu
speciální nástroje (stejné pro vytvoření padělku, jen jich je potřeba méně) a pokud je postava nemá k
dispozici, bude mít na detekci pravosti postih. Úspěch ověření pravosti závisí na porovnání
modifikovaných hodnocení dovednosti padělatele a ověřujícího (padělatel se bere jako obránce, ověřující
postava tedy musí mít více, aby padělek odhalila).
K ověření pravosti je také možné použít dovednost použitou k vytvoření dané listiny či jiného
předmětu nebo jinou adekvátní expertní dovednost (například heraldiku).
Přesah o 3 a více: Postava pozná, kdo padělek vytvořil, pokud se s jeho padělky už někdy setkala (ale
pouze pokud k odhalení použije dovednost Padělatelství).
Nenápadnost
Odolávání: Ostražitost
Nenápadnost představuje schpnost chovat se jako někdo, kdo na dané místo patří – obvykle sloužící,
zametač ulic, dělník nebo někdo podobný, u koho se nikdo nepozastaví nad tím, že tam je a něco tam dělá.
Nenápadnost je v jistém smyslu lepší než neviditelnost, nenápadnou postavu totiž většinou nikdo nebude
ani zkoušet hledat, v některých situacích však sama o sobě nestačí. Pokud například vstup do budovy
hlídají stráže s rozkazem nepouštět vůbec nikoho, postava by musela použít dovednost Klam a stráže
přesvědčit, že jí se ten zákaz přece určitě netýká. Nenápadnost by ale pomohla v případě, že by stráže měly
rozkaz nepouštět nikoho cizího – patřičně oblečená nenápadná postava by v takovém případě klidně mohla
projít třeba s tím, že je v daném domě sloužící.
Nenápadnost obvykle vyžaduje použití převleku nebo prostě vhodného oblečení. Pokud je převlek
prohlédnut, Nenápadnost už nepomůže (na druhou stranu nenápadnou postavu nejspíš nebude nikdo příliš
důkladně kontrolovat). Dalším limitujícím faktorem je znalost etikety daného prostředí: pokud má
pozorující osoba znalost etikety odpovídající danému prostředí a postava snažící se být nenápadná nikoliv,
pozrující získá bonus +1 na test Ostražitosti.
Při použití Nenápadnosti každopádně platí, že se postava s nikým aktivně nebaví a nesnaží se
nikoho o ničem přesvědčovat – maximálně nesměle odpoví na dotaz, co že tam vlastně dělá. Pokud by se jí
někdo začal důkladněji vyptávat, bude muset použít Klam (a přesvědčit dotyčného, že je někdo, kdo tam
má co pohledávat).
Nenápadnost také umožňuje vmísit se do davu, nebo se obecně ztratit někomu z očí na místě, kde
se vyskytuje větší počet osob.
Postava znalá Nenápadnosti navíc být ve střehu a dávat dobrý pozor na své okolí (včetně sledování
střech domů, úkrytů, atd.), aniž by to bylo pro okolí nápadné (o výsledku rozhoduje porovnání
Nenápadnosti a Ostražitosti), viz kapitola Překvapivé situace.
Ostražitost
Ostražitost představuje schopnost odhalovat nesrovnalosti v chování přetvařujících se osob. Je důležitá
především pro stráže všeho druhu (ať už jde o člena městské gardy, osobního strážce nebo třeba nájemného
žoldáka), do jisté míry se ji ale naučí každý, kdo nějaký čas žije na ulich velkých měst. Umožňuje
prohlédnout použití Nenápadnosti a Klamu (pouze pokud se někdo pomocí Klamu přetvařuje, Ostražitost
neumožňuje odhalit lež).
Hráč může pro svou postavu získat bonus za fintu na test Ostražitosti, pokud označí cíl, na který si jeho
postava dává pozor.
Plížení
Odolávání: Vnímání
Postava znalá dovednosti Plížení se dokáže pohybovat skrytě a neslyšně a umí také vyhledat vhodný úkryt
a setrvat v něm po dlouhou dobu zcela nehlučně a takřka nehybně. Dokáže tak někoho sledovat, ať už z
úkrytu nebo za pohybu, nebo se třeba proplížit kolem bdělých stráží. Skrytá postava může také zaútočit ze
zálohy a takový překvapivý útok bývá velice účinný.
Dovednost Plížení se je obsažena ve dvou sdružených dovednostech: v Zálesáckém učení a ve
Zlodějských praktikách. Jedná se však o tu samou dovednost a postava tedy může použije tu, kde má vyšší
hodnocení.
Pravidla pro použití dovednosti Plížení najdeš v odstavci Plížení a Vnímání v podkapitole Skrývání a
nenápadnost v kapitole Hraní hry.
Vnímání
Odolávání: Plížení
Dovednost Vnímání se používá v případě, že postava hledá někoho schovaného. Pokud hledá nějaký skrytý
předmět, nepoužívá se dovednost Vnímání, ale Hledání.
Dovednost Vnímání se je obsažena ve dvou sdružených dovednostech: v Zálesáckém učení a ve
Zlodějských praktikách. Jedná se však o tu samou dovednost a postava tedy může použije tu, kde má vyšší
hodnocení.
Pravidla pro použití dovednosti Vnímání najdeš v odstavci Plížení a Vnímání v podkapitole Skrývání a
nenápadnost v kapitole Hraní hry.
Schovávání předmětů
Odolávání: Hledání
Tato dovednost umožňuje skrývat různé předměty, ať už na těle (například dýku tak, aby ji stráž
nenašla), nebo do nějakých skrýší (například ukrytí hotovosti v mincích).
Použití dovednosti Schovávání předmětů se vyhodnocuje jako dovednostní střet proti
dovednosti Hledání.
Pokud je prohledávající osoba obzvláště důkladná a nezastaví se ani před destrukcí
prohledávaných věcí (rozpárání oblečení, rozřezání pláště a bot), tak může skrytý předmět najít
nehledě na dovednost toho, kdo jej schoval.
Hledání
Dovednost Hledání představuje schopnost nacházet skryté předměty či mechanismy. Postava s vysokým
hodnocením Hleádní nemusí nutně mít výjimečné smysly, mnohem důležitější je, že ví kde hledat a čeho si
všímat. Díky tomu dokáže skryté věci nalézt mnohonásobně rychleji než někdo v této oblasti nezkušený,
prostě se jen rozhlédne po místnosti a jde vyzkoušet pár nejpravděpobnějších míst, kde by se mohlo něco
skrytého nacházet.
−
Hledání tajných vchodů a úkrytů
−
Hledání pastí
−
Prošacování osoby (nalezení skrytých zbraní či jiných předmětů)
Zlodějská gesta
Tato dovednost umožňuje komunikovat s ostatními členy podsvětí, aniž by to budilo nežádoucí pozornost.
Vyšší hodnocení umožňuje jednak číst gesta za ztížených podmínek (za zhoršené viditelnosti, v davu, atp.)
a představuje také znalost méně známých gest. Staří zkušení ranaři se tedy dokáží domluvit, aniž by tomu
mladí zlodějíčci rozuměli.
Tato dovednost představuje znalost nejčastěji používaných gest, postava se tedy s nimi „domluví“
prakticky kdekoliv v celé Vadorské oblasti. Jednotlivé podsvětní organizace mohou kromě toho používat
své vlastní, tajná gesta. Jejich znalost není v této dovendosti (a tedy ani ve sdružené dovednosti Zlodějské
praktiky) obsažena, každý z těchto tajných „jazyků“ představuje samostatnou dovednost.
Kromě gest používaných přímo při akci sloužících hlavně k přímé komunikaci se používají
například gesta představující tato sdělení:
−
−
−
−
−
−
Jsem jeden z vás
Jen procházím
Pracuju, nerušit
Tady nemáš co pohledávat
Sháním tip nebo informace
Nabízím tip nebo informace
Falešná hra
Odolávání: Falešná hra
Falešná hra představuje schopnost podvádět při hazardních hrách a také všimnout si toho, že podvádí někdo
jiný. Může se jednat o tahání karet ukrytých v rukávu, o schování kuličky při hraní skořápek (takže
protihráč vždy vybere špatně), či o použití „cinknutých“ kostek, nebo označených karet. Dovednost Falešná
hra je možno použít na libovolnou hazardní hru, včetně těch, které postava neumí (a někdo jí pouze vysvětlí
pravidla) a je ji také možno použít k úpravě hracího náčiní a ke zjištění, zda bylo náčiní tímto způsobem
upraveno.
Falešná hra není náhodný proces, i tak byste ale při jejím použití měli vždy hodem ověřovat
možné komplikace (ty v tomto případě budou nejspíš znamenat, že postavu někdo přistihl). Hod se
každopádně vztahuje na celou sérii her, nehází se u každé partie zvlášť (leda by se nějak výrazně změnily
okolnosti).
Podvádět se může pokoušet každý, netrénovaná postava má však velkou šanci na to, že si toho
někdo všimne. Výše sázek (a tedy to, kolik případně postava vyhraje) záleží čistě na rozhodnutí postav
účastnících se hry, dovednost Falešná hra na to nemá žádný vliv.
Uzlování a únik z pout
Tato dovednost představuje schopnost vázání a rozvazování uzlů všeho druhu včetně vázání pevných pout a
také schopnost se z pout (či jiného poutacího prostředku) dostat.
Obtížnost úniku je rovna dovednosti toho, kdo pouta vázal, v případě „předvyrobených“ kovových
pout či jiného poutacího prostředku (svěrací kazajka) je rovna hodnocení dovednosti toho, kdo je vyrobil.
Materiál, z něhož jsou pouta vyrobena, má vliv především na možnost je přetrhnout, k tomu se ale
nepoužívá tato dovednost ale dovednost Síla.
Přeřezání pout je možná dovednostní finta pro použití dovednosti Uzlování a útěk z pout.
Postava také může získat bonus za fintu pro pozdější únik, pokud je akceschopná a při vědomí ve chvíli,
kdy jsou jí pouta vázána (správným držením rukou a těla způsobí, že pouta nebudou tak těsná, jak věznitel
zamýšlel).
Hráč poutající postavy může získat bonus za fintu (proti případným pozdějším únikům z těchto pout), když
zajímavě popíše, jak to postava dělá.
Vybírání kapes
Odolávání: Ostražitost
Vybírání kapes (a okrádání obecně) se vyhodnocuje jako dovednostní střet. Zloděj použije hodnocení své
dovednosti Vybírání kapes, oběť si počítá hodnocení Ostražitosti. Oba si započítají případné postihy za
zranění a únavu a postihy za sníženou viditelnost. Obtížnost okradení (a tedy příslušný postih k testu) závisí
také na tom, kde cíl předmět nosí:
−
Váček volně u pasu, brašna volně přes rameno: +0
−
Předmět je v kapse nebo tašce: -1
−
Předmět je schovaný pod šaty, brašna křížem přes krk: -2
Pokud se Vypravěč rozhodne hodem kostkou ověřit možné komplikace, následky mohou být například tyto:
−
Mírná komplikace: Krádež se zdařila, ale dotyčný si postavy všiml a pravděpodobně ji bude chtít
chytit.
−
Vážná komplikace: Cíl si pokusu o krádež všiml a ještě navíc postavu chytil (za ruku, za šaty).
Pravděpodobně dojde k přímému střetu.
Pokud je cílový předmět přivázaný (to se obvykle týká měšců), tak zloděj potřebuje ostrý nůž nebo břitvu,
jinak bude určitě odhalen (pokud měšec prostě utrhne). Stejně tak není možné bez jistého odhalení ukrást
velkou brašnu nebo jiný předmět, jehož ztráty si dost dobře není možné nevšimnout.
Finty: Okrádaná postava získá bonus za fintu, pokud hráč předem ohlásí, že si jeho postava dává na
nějakou konkrétní osobu pozor (a správně odhadne zloděje). Nestačí ale ohlásit, že si postava dává pozor
na zloděje obecně, ani že si dává pozor na všechny v místnosti.
Zloděj získá bonus za fintu, když hráč vymyslí nějaký trik a dobře ho popíše (třeba že počká, až bude
dotyčný zaujat smlouváním s kupcem, nebo když jeho postava dokonce sama vyvolá nějaký rozruch a
způsobí tím třeba zahuštění davu).
Fyzická zdatnost
Fyzická zdatnost zahrnuje různé aspekty tělesné výkonnosti: Pohyblivost (běh, šplh, skok, pochod, plavání)
a také fyzickou sílu a výdrž. Postava s nulovým hodnocením Fyzické zdatnosti neumí plavat.
Specializace: Síla, Stamina, Běh, Skok, Pochod, Šplh
Síla
Dovednost Síla se používá, pokud je třeba určit výsledek nějakého silového výkonu, například zdvihnutí
těžkého předmětu, soutěž v páce, přetržení pout, vyražení dveří, apod. Pokud se jedná o činnost, která je
sice silová, ale spadá pod jinou dovednost, použije se vždy tato jiná dovednost. Vysoké hodnocení Síly také
umožňuje účinně používat těžké zbraně – postava s nízkým hodnocením s nimi nebude bojovat tak dobře.
Velkou sílu obvykle mívají vojáci, žoldáci a vůbec všichni, kdo se živí bojem, a také řemeslníci
zabývající se těžkou prací (kováři, horníci, dřevaři).
Síla do jisté míry souvisí se vzrůstem – postava s vysokým hodnocením Síly by určitě neměla být
žádný střízlík.
Obtížnost silových úkonů určí vypravěč odhadem stejně jako u všech dovedností, tedy podle toho,
jakou Sílu by musela postava mít, aby těsně uspěla. Podrobná pravidla pro vyrážení dveří a rozbíjení bariér
(zbraní nebo jiným nástrojem) najdeš v odstavcích Vyrážení dveří a Rozbíjení předmětů a prorážení
bariér v kapitole Boj.
Stamina
Stamina vyjadřuje všeobecnou výdrž postavy a také schopnost krátkodobého vypětí sil. Velký význam má
především v boji – určuje totiž jak dokáže postava odolávat zranění. Postava s vysokým hodnocením
Staminy vydrží více zásahů, než se to začne negativně projevovat na její výkonnosti, případně než upadne
do bezvědomí.
Vysoké hodnocení Staminy obvykle mívají vojáci, žoldáci a vůbec všichni, kdo se živí bojem, dále
pak lovci, zálesáci a spěšní poslové a také řemeslníci zabývající se těžkou prací (kováři, horníci, dřevaři).
Stamina také částečně souvisí se vzrůstem postavy – rána pěstí s dvoumetrovým chlapem nejspíš
nic moc neudělá, zatímco pro drobnou dívku bude mít mnohem horší následky. Na druhou stranu trénovaný
bojovník určitě vydrží víc než zavalitý obchodník.
Použití Staminy v boji podrobně popisuje kapitola Boj, obnovování vyčerpané Staminy pak rozebírá
kapitola Zranění a únava.
Hodnocení Staminy také určuje, jak dlouho postava dokáže vykonávat nějakou fyzicky náročnou činnost
(štípat dříví, běžet, apod.) než padne vyčerpáním.
Běh
Ve světě Dakary, podobně jako ve středověku na Zemi, se kromě rytířských turnajů nekonají žádná
sportovní utkání a téměř nikdo nesportuje jen pro sport samotný. Vysoké hodnocení dovednosti Běh tedy
obvykle mívají ti, kdo se během živí (spěšní poslové), případně ti, kdo jej trénují v rámci bojového
výcviku.
Skok
Hodnocení dovednosti skok určuje jak výšku a délku skoku, tak schopnost dopadnout z výšky bez zranění.
Vysoké hodnocení mívají ti, kdo skoky trénují v rámci bojového výcviku (některá bojová umění), případně
ti, kdo trénují pohyb v neschůdném terénu (zloději a vrazi se například často přesouvají po střechách domů
a přeskakují mezi nimi).
Pochod
Vysoké hodnocení dovednosti pochod mívají vojáci, žoldáci, hraničáři a zálesáci.
Šplh
Dovednost šplh umožňuje překonávat překážky, ať už s lezeckým náčiním (lano, úvazy, skoby, atp), nebo
bez něj. Lze ji tedy použít například k vyšplhání na střechu domu, přelézání plotů, vyšplhání na skálu či na
strom, a podobně. Dovednost zahrnuje i základy práce s lanem, včetně slaňování a použití lezacích drápů a
podobných pomůcek. Šplh obvykle trénují vrazi, zloději a různí agenti, tedy ti, kdo se často potřebují
dostávat do těžko přístupných či dobře střežených míst.
Boj zblízka
Strop: Fyzická zdatnost + 1
Sdružená dovednost Boj zblízka zahrnuje dovednost boje se všemi zbraněmi pro boj tváří v tvář,
kombinacemi zbraní, případně se zbraní a štítem či beze zbraně. Důležitá je pro všechny vojáky, žoldáky a
členy městské stráže, bojovat tváří v tvář se ale učí také lovci, hraničáři a zálesáci, případně agenti nebo
nájemní vrazi. Celou sdruženou dovednost na vysoké hodnocení obvykle trénují jen ti, kdo boj skutečně
studují v celé jeho šíři, většina se specializuje jen na určité skupiny zbraní. Pravidla pro použití dovednosti
Boj zblízka a všech jejích specializací nalezneš v kapitole Boj.
Postava s nulovým hodnocením všech dovedností pro boj zblízka se nikdy bojovat neučila, ani
nežila v prostředí, kde by bojovat musela, aby vůbec přežila. I přes to se však může pokoušet bojovat.
Pro nebojové postavy či kouzelníky může být užitečné podstoupit alespoň základní trénink
Uhýbání, tato specializace Boje zblízka totiž umožňuje bránit se proti velké většině útoků (včetně
střeleckých útoků a některých kouzel).
/*
TODO: Zdůraznit, že bojové dovednosti (i střelba a vrh) zahrnují i pevné nervy, otrnulost, apod.
*/
Specializace: Biče, Boj beze zbraně, Zápas, Nože a dýky, Šavle a meče (včetně tesáku), Pádné zbraně
(včetně obušku), Řemdihy, Meč a štít, Bodná zbraň a štít, Pádná zbraň a štít, Řemdih a štít, Tyčové
zbraně, Cepy, Uhýbání, Boj se dvěma zbraněmi, Boj z jezdeckého zvířete (strop: Jezdectví + 2), Škrtící
šňůra
Pádné zbraně
Pod tuto dovednost spadají jak různá kladiva, palcáty a kyje, tak všechny typy seker.
/* Což možná není moc intuitivní, takže raději udělat speciální dovednost na sekery? */
Boj se dvěma zbraněmi
Každá kombinace typů zbraní (tedy například dva meče, dvě pádné zbraně, meč a dýka, atp.) je samostatná
specializace.
Boj z jezdeckého zvířete
Strop: Jezdectví + 2
Boj ze sedla s každou kategorií zbraní (či kombinací, ať už se štítem nebo bez) je samostatná specializace.
Samostatnou specializací je také boj s dřevcem, což je zraň, se kterou se bojuje pouze ze sedla (jde o
dovednost důležitou zejména pro rytířská klání).
Pro všechny tyto specializace platí, že se je postava může naučit na hodnocení nejvýše o dva body
vyšší, než je její hodnocení Jezdectví. Pokud má hodnocení Jezdectví o dva nebo více bodů nižší než
hodnocení sdružené dovednosti Boj zblízka, tak si nemůže zvýšit žádnou z těchto specializací a při boji
jakoukoliv zbraní ze sedla jezdeckého zvířete si bude počítat své hodnocení Boje z blízka.
Boj beze zbraně
Boj beze zbraně představuje schopnost používat kopy a údery pěstí a také se jim bránit. Nespadá sem
rvačka ani jiné formy boje tělo na tělo.
Zápas
Dovednost zápas představuje znalost technik boje tělo na tělo. Zápasit je možné se zbraní i beze zbraně,
příslušná pravidla najdeš v kapitole Boj. Zápas je jediná ze specializací Boje z blízka umožňující zajmout
protivníka bez nutnosti utlouct jej do bezvědomí.
Rvačka, tedy jedna z forem zápasu, je nejběžnější formou boje mezi dětmi. Každý kdo se v mládí
často pral, by tedy měl mít alespoň jedničkové hodnocení zápasu. Vyšší hodnocení pak mívají hospodští
rváči, nebo ti, kdo zápas studují jako jednu z forem bojového umění.
Uhýbání
Tato dovednost zahrnuje techniky úhybu jak před útoky zblízka, tak před střelbou, některými kouzly či
jinými nepříliš běžnými druhy útoků. Tato specializace je velice důležitá pro všechny, kdo nebojují štítem,
protože spolu s blokováním štítem představuje jedinou možnost, jak se bránit proti některým útokům (letící
šíp bez použití magie dost dobře není možné vykrýt zbraní) a je důležitá také při boji s větším počtem
protivníků.
Střelba
Dovednost Střelba zahrnuje účinné použití všech známých ručních střelných zbraní. Střelné zbraně
(obzvláště kuše, pokud si je mohou dovolit) jsou oblíbené zejména u lapků a jsou také běžnou výzbrojí
vojáků a žoldáků. Pouliční zloději či vrazi často používají raději vrhací zbraně kvůli jejich dobré
utajitelnosti.
Postava s nulovým hodnocením střeleckých dovedností se nikdy střílet neučila. Nedokáže účinně
použít prak, dokáže však nabít a vystřelit z luku, kuše nebo foukačky (není však moc pravděpodobné, že
trefí zamýšlený cíl).
Použití střeleckých dovedností a vyhodnocení střeleckého souboje je podrobně popsáno v kapitole
Boj.
Specializace: Foukačka, Prak, Tyčový prak, Kuše, Minikuše, Luky, Střelba z jezdeckého zvířete
(Strop: Jezdectví + 2)
Střelba z jezdeckého zvířete
Střelba ze sedla s každou kategorií střelných zbraní je samostatná specializace. Platí pro ně to samé co pro
Boj z jezdeckého zvířete.
Minikuše
Minikuše je speciální vrahnouská zbraň. Málokdo má za celý svůj život možnost ji byť jen zahlédnout,
natož vlastnit a umět používat. Tuto specializaci se tudíž obvykle mohou naučit jen profesionální vrazi.
Vrhací zbraně
Dovednost Vrhací zbraně představuje schopnost účinně použít všechny známé vrhací zbraně. Vyhodnocení
takových útoků popisuje kapitola Boj.
Postava s nulovým hodnocením dovednosti Vrhací zbraně nedokáže účinně použít vrhací nože,
dýky ani sekery (nedokáže zasáhnout ostřím, takže dýku nebo může sice hodit, ale nezpůsobí žádné
znatelné zranění). Ostatní zbraně vrhat zkoušet může, nemá ale moc velkou šanci, že zasáhne zamýšlený
cíl.
Specializace: Vrhací dýky, Vrhací hvězdice, Vrhací šipky, Kameny a granáty, Vrhací disk, Vrhací
sekery, Oštěpy, Vrh z jezdeckého zvířete (Strop: Jezdectví + 2)
Vrh z jezdeckého zvířete
Vrh ze sedla s každou kategorií vrhacích zbraní je samostatná specializace. Platí pro ně to samé co pro Boj
z jezdeckého zvířete.
Samostatné magické dovednosti
Udržování magie, Runopisectví, Tvarování kouzel, Věštění
Udržování magie
Tato samostatná magická dovednost je však velice důležitá pro každého, kdo chce používat kouzla,
magické schopnosti, nebo třeba jen magické předměty. Její hodnocení udává, kolik kouzel, schopností,
magických předmětů či připoutaných magických tvorů může mít postava současně aktivních a také jak
silné magické předměty dokáže aktivovat.
Jsou dokonce známé i případy magicky aktivních osob, které ze všech magických dovedností znají
pouze Udržování magie a jejich jedinou magickou schopností je tedy možnost používat magické předměty
vyžadující aktivaci.
Dovednost Udržování magie se může naučit pouze postava s magickým nadáním.
Runopisectví
Runopisectví je řemeslná dovednost představující schopnost psát, vyrývat a ostatními způsoby ztvárňovat
speciální magické runy. Naučit se ji může i postava bez magického nadání, pouze ve spojení s příslušnými
magickými schopnostmi však umožňuje vytvářet magické předměty využívající síly runových slov.
Tuto dovednost nejčastěji používají Theurgové k tvorbě magických předmětů spřízněných s
některým ze čtyř živlů.
Tvarování kouzel
Tvarování kouzel je ve skutečnosti umělecká dovednost, zde je uvedena hlavně proto, že se ji není dost
dobře možné naučit bez magického nadání a znalosti kouzel. Podobně, jako sochař ke své práci používá
kámen či hlínu a malíř plátno, barvy a štětce, je možné vytvářet umělecká díla pomocí kouzel. Ohnivý mág
může například tvarovat plameny do podoby dračí hlavy, vodní mág může způsobit, že se voda v rybníce
vzedme a zformuje do podoby smuteční vrby, iluzionista pak může pouhou myšlenkou stvořit nádherné
prostorové obrazy.
Schopnost vytvarovat efekt kouzla do zamýšlené podoby přímo nesouvisí se silou kouzla.
Začínající kouzelník může umět jen to nejslabší zaklínadlo, ale pokud bude mít vysoké hodnocení
Tvarování kouzel, dokáže vyčarovat překrásné tvary a obrazy. Mocný mág pak může dokázat magickým
ohněm sežehnout celý blok domů, když se ale pokusí vytvořit něco krásného, vznikne z toho jen chaotický
rej plamenů.
Tvarování kouzel není jediná umělecká disciplína, která má na podobu kouzel vliv. Mág znalý
sochařství může pomocí svých kouzel vytvářet plastiky (pokud to efekt kouzla umožňuje), mág hudebník
znalý magie větru může vykouzlit nádhernou hudbu. Tvarování kouzel se od ostatních uměleckých
disciplín liší v podstatě jen tím, že pracuje výhradně s efekty kouzel a je v tomto směru obecnější. Malíř
kouzelník například nedokáže vyčarovat hudbu, i kdyby znal kouzlo na vytvoření zvuku a hudebník zas
nedokáže vytvořit iluzi tak, aby vypadala věrohodně. Kouzelník znalý tvarování kouzel dokáže obojí,
neporadí si však s obyčejným štětcem ani s hudebním nástrojem.
Věštění
Každá metoda věštění představuje jednu samostatnou dovednost. Jednotlivé metody umožňují vykládat
význam jevů či vzorů, bez vlastní magické schopnosti (kouzla) však tyto vzory nejsou ničím víc, než jen
náhodným seskupením a případná věštba tedy nebude mít velkou hodnotu. Pro nezasvěcené je však tento
rozdíl obvykle dost těžko pochopitelný a erudovaně znějící věštba (zvlášť pokud je příznivá) je něco, za co
jsou ochotni dobře zaplatit.
Jak se dají tyto věštecké metody použít ve spojení se skutečnými kouzly, spolu s tím, co je a co není možné
vyvěštit, se dočteš v kapitole Magie.
Jednotlivé metody věštění jsou: Astrologie, Věštění z karet, Astragyromantie (věštění z kostek a kostí),
Aeromantie (věštění z úkazů v atmosféře), Selenomantie (předpovídání prostřednictvím sledování úkazů
na nebi, zvláště měsíčních fází), Zoomantie (věštění podle chování zvířat), Austromantie (věštění s pomocí
naslouchání větru), Bletonomantie, (věštění pomocí tekoucí vody), Ceromantie, (věštění s pomocí
roztaveného vosku), Hieromantie (věštění z vnitřností zvířat, obvykle rituálně obětovaných),
Antropomantie, (věštění z lidských vnitřností při rituální oběti), Věštění z křišťálové koule, Výklad snů,
Věštění z čajových lístků, Věštění z mincí, Výklad vizí (vize většinou přicházejí po požití halucinogenních
látek nebo po provedení náboženského obřadu).
Samostatné umělecké dovednosti
Hra na hudební nástroj, Malba, Herectví, Umělecký přednes, Imitace hlasu, Skládání hudby,
Sochařství, Tanec, Zpěv
Hra na hudební nástroj
Každá kategorie nástrojů představuje samostatnou dovednost: Flétny a píšťaly (příčná flétna, zobcová
flétna, fujara, šalmaj), Dudy, Loutny, Harfy, Bicí nástroje (bubny, bubínky, rolničky), Rohy a trouby
Imitace hlasu
Odolávání: Imitace hlasu nebo jiná dovednost pracující s hlasem (např Herectví).
Imitaci hlasu je možné použít např. k získání bonusu za fintu při použití Herectví nebo Klamu, nebo i
samostatně. V každém případě si postava musí předem poslechnout hlas, který chce imitovat a alespoň
trochu si jej nacvičit.
Samostatné fyzické dovednosti
Akrobacie, Žonglování, Plavání, Horolezectví, Znalost exotické divočiny, Znalost podzemí, Jezdectví,
Vozatajství, Ovládání malých lodí
Akrobacie
Strop: Fyzická zdatnost + 2
Akrobacii nejčastěji trénují potulní kejklíři, bývá však také součástí specializovaného výcviku agentů a
vrahů. Podobě jako dovednost Skok zahrnuje Akrobacie schopnost bezpečně dopadnout z velké výšky (tím
větší, čím vyšší je hodnocení dovednosti).
Příklady významu hodnocení:
1 – Základy držení rovnováhy, chůze po úzkém prkně. Parakotouly, hvězdy.
2 – Běh po úzkém prkně, chůze po laně. Jednoduchá salta a přemety.
3 – Salta a přemety na úzkém prkně. Série salt a přemetů (účinná aktivní obrana, obzvláště proti střelbě).
4 – Vyskákání mezi dvěma stěnami v úzké uličce. Vybíhání po stěnách, rychlé překonávání překážek. Salto
po vyběhnutí po stěně.
5 – Salta a přemety na laně, přeběhnutí po hlavách davu shromážděného na náměstí.
6 – Neuvěřitelné akrobatické kousky.
Provádět akrobatické kousky v těžké zbroji je docela obtížné, postava si musí efektivní hodnocení
Akrobacie snížit o hodnotu postihu zbroje k atletickým úkonům (viz Tabulka zbrojí).
Znalost Akrobacie také umožňuje rychle se postavit na nohy, což se hodí zejména v boji. I na toto
použití se však vztahuje postih zbroje na atletické úkony, postava musí mít po odečtení postihu za zbroj a
postihu za naložení efektivní hodnocení Akrobacie alespoň 2, aby mohla tento trik použít. Podrobná
pravidla pro toto použití dovednosti Akrobacie najdeš v odstavci Boj ze země, vstávání ze země v kapitole
Boj.
Žonglování
Žonglování má jen málo praktických využití mimo vystoupení potupných kejklířů.
Plavání
Strop: Fyzická zdatnost + 2
Postava bez znalosti Plavání (tedy s hodnocením 0) neumí plavat a pokud se dostane na hlubokou vodu, tak
se bez pomoci utopí. Hodnocení 1 stačí na překonání klidné vody, rostoucí hodnocení umožňuje zvládat
obtížnější podmínky. Zvyšování hodnocení také ovlivňuje rychlost plavání a umožňuje potápění do větších
hloubek.
Horolezectví
Strop: Fyzická zdatnost + 2
Horolezectví je souhrn znalostí a dovedností potřebných k přežití ve vysokých horách a k jejich
překonávání. K vylezení na skálu (případně ke slaňování) za běžných podmínek stačí dovednost šplh,
pokud je však součástí pohyb po ledovci, volba správné (tedy bezpečné a alespoň trochu schůdné) cesty,
vzájemné jištění na laně a podobně, je třeba použít dovednost Horolezectví.
Znalost exotické divočiny
Na Znalosti exotické divočiny se vztahují stejná pravidla jako na Znalost divočiny (specializace
Zálesáckého učení), týkají se však jiných prostředí než Vadorské oblasti. Znalost každého exotické
prostředí představuje jednu samostatnou dovednost.
Příklady exotických prostředí: Step, Poušť, Džungle a deštné pralesy, Tundra.
Význam hodnocení se u jednotlivých prostředí liší. Přežít v lese naprosto bez výbavy není až tak obtížné
(hodnocení 1 na to určitě stačí), přežít v poušti s hodnocením Znalosti pouště 1 znamená mít perfektní
výbavu a zásoby (vhodný oděv, dostatek vody a jídla).
Znalost podzemí
Znalost podzemí se vztahuje především na přirozené jeskynní komplexy (případně propojené umělými
spojovacími chodbami). Uměle vytvořené (například důlní) systémy chodeb a šachet spadají pod dovednost
Hornictví. Znalost podzemí každopádně umožňuje nalézt pitnou vodu a potravu i v umělých důlních
komplexech, pokud to vůbec je možné.
Postava s touto dovedností je také schopna udržet si představu o tom, v jaké hloubce se nachází a
dokáže určit stabilitu a bezpečnost chodeb.
Jezdectví
Strop: Vozatajství + 3
Jezdectví zahrnuje dovednosti potřebné k jízdě na jezdeckých zvířatech. Postava bez této dovednosti (tedy s
hodnocením 0) nedokáže ujet delší trasy bez pomoci zkušeného jezdce (nedokáže zvířata přimět ke změně
směru, dost možná se ani neudrží v sedle).
Hodnocení jezdeckých dovedností a vozatajství určuje rychlost jízdy v případě, že mají oba jezdci
obdobně rychlá zvířata (či vozy). Vyšší hodnocení dovednosti také umožňuje provádění složitějších
manévrů, například jízdu bez sedla, krytí se za jízdy za bokem zvířete, skoky přes překážky, jízdu obtížným
terénem, apod.
Vozatajství
Strop: Jezdectví + 3
Vozatajství umožňuje řídit vůz se zapřaženými zvířaty. Jedná se o základní dovednost vozků, lze ji však
také (na vyšších stupních hodnocení) použít například k řízení bojového vozu.
Ovládání malých lodí
Tato dovednost představuje zručnost v ovládání plavidel pro menší počet osob (kanoe, veslice a podobně).
Postava bez znalosti této dovednosti se zvládne přeplavit přes klidnou vodu, jakékoliv obtížnější podmínky
jsou však na její síly.
Samostatné sociální dovednosti
Sexuální praktiky a svádění, Společenská či hazardní hra, Mučení, Herectví, Převleky a líčení,
Obchod, Odhad ceny, Znalost města, Znalost tajných gest
Sexuální praktiky a svádění
Strop: Jednání + 2
Postava bez znalosti této dovednosti nemusí nutně být na poli sexuálních praktik zcela nezkušená. Se
znalostí této dovedností však obvykle dokáže osobu opačného pohlaví dostat do situace, kdy nevědomky
prozradí svá největší tajemství.
Odolávání svádění a následného záletnictví pravidlově popsané není – rozhodnutí, zda postava
svádění podlehne, je zcela na vůli hráče (jde-li o hráčskou postavu) či Vypravěče. Na druhou stranu pokud
se hráč rozhodne, že se jeho postava svést nechá, nemůže se pak divit, že v průběhu vášnivé noci ledacos
prozradila.
Důvody, proč se cílená osoba svést nenechá, mohou být různé (například kvůli náboženskému
přesvědčení, nebo třeba proto, že tajně a zcela oddaně miluje někoho jiného), na druhou stranu žádná forma
tréninku psychické odolnosti není dost dobrá, pokud má dotyčný pocit, že potkal tu pravou lásku.
Zkušený svůdník také nejlépe pozná, když se někdo snaží svádět jeho. Jak už to ale u těchto
záležitostí bývá, občas i ten největší záletník zjistí, že by pro jistou osobu udělal vše, co jí na očích vidí.
Společenská či hazardní hra
Znalost pravidel her je obsažena v etiketě odpovídajícího prostředí. Tato samostatná dovednost představuje
zvládnutí hry nad rámec běžné znalosti pravidel, tedy znalost různých triků a postupů napomáhajících k
vítězství. Každá hra představuje jednu samostatnou dovednost.
Hraní společenských her je častější mezi příslušníky svobodných a vyšších stavů, chudina
mnohem častěji hraje hry hazardní. Hry jsou také oblíbenou formou trávení dlouhých chvil u vojáků,
žoldáků a stráží. Prakticky všechny hry je možné hrát o peníze (či hmotné sázky), výška sázek závisí na
možnostech hráčů: v přístavní putyce se bude hrát o měďáky či denáry, ve vysoké společnosti mohou sázky
jít do desítek zlatých. Časté je jsou také sázky na výsledek soutěže v páce či vrhání nožů (tyto činnosti však
spadají pod dovednosti Síla respektive Vrhací zbraně).
Karetní hry
−
Postupka: Cílem je sestavit karty do postupky.
−
Poker: Cílem je vybudovat jednu z mnoha kombinací
−
Trumfy: Vyhrává ten, kdo má krále.
−
Dudák: Přebíjecí hra s losováním trumfů, vyhrává ten, kdo se zbaví všech karet.
Postava s vyšším hodnocením dovednosti stíhá sledovat, jaká jde karta a odvozovat z toho, jakékombinace
už nemohou nastat, či jaká jsou pravděpodobné. Dále rostou její schopnosti psychicky ovlivňovat
protivníky a naopak nenechat ovlivnit sebe (to je důležité zejména u pokeru). Hodnocení dovednosti tedy v
případě karetních her ovlivňuje šanci na výhru.
Kostky
−
Hra v kostky: Jde jen o to hodit víc.
−
Vrhcáby: Složitější hra se dvěma kostkami, hracím plánem a hracími kameny.
Hra v kostky je čistě o náhodě a hodnocení dovednosti tedy v tomto případě neovlivňuje šanci na výhru,
pouze zvyšuje znalosti hry jako takové (znalost různých variant hry, znalost místních hráčů, atp).
Vrhcáby jsou kromě náhody založené na hráčem ovlivnitelných přesunech hracích kamenů, zde
tedy hodnocení dovednosti šanci na výhru ovlivňuje.
Skořápky
Skořápky se obvykle hrají se třemi kalíšky a jednou kuličkou. Cílem je uhodnout, pod kterým kalíškem
kulička skončila. Dovednost zahrnuje jak umění kuličku schovat, tak schopnost odhalit, kam ji skořápkář
ukryl (a tedy v obou případech ovlivňuje šanci na výhru).
Kuželky
Kuželky se hrají kdekoliv je trocha volného prostoru, stavění kuželníků nebo speciálních prostor pro hru v
kuželky je velice vzácné. Počet kuželek se mění místa k místu (obvykle od tří do patnácti), princip však
zůstává stejný: Vrhem koule jich porazit co nejvíce.
Mučení
Odolávání: Psychická odolnost
Přesah úspěchu mučitele zhruba určuje, jak dlouho potrvá, než se mučený zlomí a začne mluvit. Při přesahu
o 1 jsou to zhruba 2 dny, za každý bod navíc se tato doba zkracuje na polovinu. Jde o maximální dobu, po
kterou mučený zvládne odolávat, pokud k tomu bude mít opravdu dobrý důvod. Většina mučených se
dobrovolně vzdá mnohem mnohem dříve.
Mučená osoba si při odolávání Mučení k Psychické odolnosti nepočítá postihy za zranění.
Pokud má mučená osoba vyšší hodnocení Psychické odolnosti než mučitel Mučení, dokáže buď
nic neříct, nebo zalhat (k tomu ovšem ještě navíc musí uspět v použití dovednosti Klam s tím, že si
pravděpodobně bude muset započítat postihy za zranění).
Nedostatek vhodných mučících nástrojů se projeví postihem k hodnocení Mučení (zhruba -1 až
-2). Další postih si mučitel musí započítat, pokud mučenou postavu nechce zranit (-1 za každý stupeň
zranění, kterého chce oběť ušetřit, pokud tedy nechce způsobit víc než pár pošramocení, započítá si postih
-3). To také znamená, že mučená postava, která se brání až do poslední chvíle, skončí velice blízko
vyřazení a dost možná s trvalým zmrzačením (což je docela dobrý důvod, proč začít mluvit raději dříve než
později).
Průběh mučení je vhodné popisovat, spolu s tím, jak dlouho už trvá a jak je mučený zraněn (popis
ostatně umožňuje získat bonus za fintu). Pokud ale některému z hráčů takhle naturalistické popisy vadí, v
žádném případě jej netrapte a shrňte pouze výsledek, mohlo by mu to zbytečně zkazit hru.
Cíl zlomený mučením bude určitě mluvit. To ale ještě nutně neznamená, že od něj mučitel získá
požadované informace, k tomu je navíc potřeba úspěšně použít Vyslýchání (zde si už mučená postava
počítá postihy za zranění získané mučením).
Herectví
Strop: Jednání + 2
Odolávání: Herectví
Herectví je umělecká dovednost, postavená především na věrohodném hraní emocí. Mimo jeviště se tedy
herectví použije například tehdy, když chci někoho přesvědčit, že mě smrt náhodného kolemjdoucího
opravdu vzala, nebo že mě vtip skutečně pobavil. Herectví je také možné použít k získání bonusu za fintu
při použití dovednosti Klam. Postava s dovedností Herectví také dokáže poznat, když na ni někdo něco
podobného hraje.
Převleky a líčení
Odolávání: Ostražitost nebo Převleky a líčení
Převleky jsou důležitá (a často nutná) součást použití některých sociálních dovedností. Tato dovednost
umožňuje zhotovit převlek z improvizovaného materiálu a zahrnuje i schopnost líčení, s jejíž pomocí je
možné změnit rysy tváře, upravit věk a podobně, a to jak sobě (k tomu ovšem postava musí mít zrcadlo) tak
někomu jinému. Převlek sám o sobě obvykle nestačí k tomu, aby se postava mohla vydávat za někoho
jiného, k tomu je potřeba buď dovednot Klam, nebo skutečná příslušnost k dané sociální roli ( zedník se
umí chovat jako zedník, aniž by se musel přetvařovat).
Postava s dovedností Převleky také pozná, když je někdo jiný za někoho převlečený.
Obchod
Požadavky: Matematika 1
Pozor na to, že Matematika na stupni 1 (aneb základní kupecké počty) je požadavkem pro dovednost
Obchod, neurčuje strop jejího hodnocení. To znemaná, že s Matematikou 1 se postava může naučit Obchod
až do stupně 6.
Dovednost Obchod zahrnuje vše od prostého smlouvání na trhu, přes vypravování kupeckých karavan až
po zámořské plavby obchodních lodí. Znalý obchodník ví, kde zboží nakoupit a za jakou cenu, a kde jej pro
změnu prodat, aby maximalizoval zisk. Dokáže také odhadnout cenu zboží, hodnocení dovednosti Obchod
určuje maximální hodnocení Vzácnosti zboží, jehož cenu dokáže postava odhadnout.
Smlouvání
Běžný obchodník ve světě Dakary nemá žádné nabídkové katalogy a dokonce ani cenovky na zboží. Ceny
se téměř všude (snad s výjimkou hostinců) určují smlouváním a výsledná cena záleží jen na trpělivosti a
umu zúčastněných stran.
Smlouvání je samozřejmě možné odehrávat a u zásadních obchodů je to i docela vhodné (může to
být docela legrace), při většině běžných nákupů však stačí požít následující odhad:
Na začátku prodejce obvykle nadsadí cenu tak o 50%, aby bylo z čeho slevovat. Pokud postava
smlouvat nechce, zaplatí tuto cenu (tedy o polovinu více, než je uvedeno v ceníku – pokud ovšem v daném
místě nejsou ceny komodity oproti ceníku posunuté). Pokud smlouvat chce, výsledná cena se oproti
základní ceně (tedy té z ceníku, upravené případně o to, jak je v daném místě draho či levno) posouvá o
10% nahoru za každý bod hodnocení Smlouvání prodejce a současně o 10% dolů za každý bod hodnocení
Smlouvání kupujícího. Postava s nulovým Smlouváním od kupce se Smlouváním na trojce tedy nakupuje
za 130% základní ceny (kdyby nesmlouvala vůbec, stálo by ji to 150%, postava s trojkovým smlouváním
od stejného kupce nakoupí za základní cenu a protřelý kupec s pětkovým smlouváním nakoupí dokonce jen
za 80% ceny.
Možná si říkáš, že se tvá postava přece nenechá ukecat pod určitou hranici, když nebude chtít. To
je nepochybně pravda, ale v takovém případě jí kupec zboží prostě buď neprodá vůbec (například když
postava opravdu víc peněz nemá), nebo (mnohem častěji) k tomu například postavě prodá ještě něco, co
původně vůbec nechtěla koupit (ale ono by se to vlastně mohlo hodit taky a za takovouhle cenu...).
Dobrý kupec ostatně obvykle velice rychle pozná, když postava ve skutečnosti smlouvá jen naoko.
V takovém případě nejspíš se smlouváním skončí a postava má možnost koupit za nabízenou cenu (150%
základu), nebo jít nakupovat jinam.
V případě, že se rozhodnete smlouvání odehrát, Vypravěč ohodnotí hjráčovy argumenty a
přesvědčivost bonusem za fintu a výslednou cenu spočítá podle modifikovaného hodnocení dovednosti
Obchod hráčovy postavy.
Smlouvání se nepoužívá na nákupy v rámci paušálu za živobytí ani na usmlouvání ceny za živobytí jako
takové.
Odhad ceny
Znát skutečnou cenu nalezeného pokladu je takřka stejně důležité, jako vlastní poklad najít. Co když totiž
postava najde starou ošuntělou brož a prodá ji kupci za 2 zlaté, zatímco skutečná cena je třeba kolem 50
zlatých?
Rostoucí stupeň hodnocení této dovednosti umožňuje odhadovat cenu vzácnějšího a exotičtějšího
zboží (hodnocení dovenosti Obchod limituje hodnocní Vzácnosti zboží, jehož cenu postava dokáže
odhadnout) a také zpřesňuje vlastní odhad.
Vypravěč může odhadovanou cenu posunout oproti skutečné o 10% za každý stupeň hodnocení
dovednosti chybějící do šesti. Postava s Odhadem ceny na stupni 1 se tedy může v odhadu lišit až o 50 %
(oběma směry), s hodnocením 5 už se trefí zhruba do rozsahu +/– 10%.
Cena, za kterou postava předmět skutečně dokáže prodat, se od odhadní ceny může lišit (obvykle bývá
nižší, kupci také chtějí mít nějakou provizi) a navíc závisí na tom, kde postava zboží prodává. Platí také, že
kupec má vždy k dispozici omezenou hotovost, takže za masivní zlatou sošku v ceně 1000 zlatých může
nabídnout třeba jen 500 zl s tím, že víc prostě nemá (a je na postavě, zda takový obchod přijme).
Pokud má postava nulové hodnocení Odhadu ceny, nemá prakticky žádnou představu o ceně zboží, které
běžně nenakupuje (i postava s nulovým hodnocením Odhadu ceny tedy má představu o cenách jídla,
ubytování a podobně, ale nebude už vědět kolik stojí kůň, pokud zrovna nedávno nějakého nekupovala či
neprodávala) a šikovný kupec ji pravděpodobně dokáže pěkně natáhnout (hráč by v takovém případě neměl
přihlížet ke svým znalostem ceníku). Pokud je v obchodě víc zákazníků a jde o zboží s velkým odbytem,
může si postava počkat, kolik za něj zaplatí někdo jiný. Jinak udělá nejlépe, když nechá nákupy na někom
zkušenějším.
Znalost města
Znalost města představuje informace o tom, jak fungují hlídky městské stráže, kde se dá co sehnat a zařídit,
a také znalosti jednotlivých ulic, zkratek, skrýší, opuštěných budov, kanalizace a podzemních budov, pokud
je město má, cest po střechách a dalších místech, kudy se běžně nechodí. Znalost každého města je
samostatná dovednost.
Znalost tajných gest
Každý tajný „gestikulační jazyk“ představuje jednu samostatnou dovednost (blíže viz popis dovednosti
Zlodějská gesta).
Samostatné akademické dovednosti
Historie Starších říší, Málo známý jazyk, Málo známé písmo
TODO: 6th world knowledges (znalosti astrálních říší a jejich obyvatel, znalosti duchů a jejich schopností –
to není přímo teorie magie)
-- něco z toho možná bude součástí Učenosti (ať ta učenost k něčemu je).
Historie Starších říší
Historie starších říší je tajná druidská znalost, vykládá se zásadně ústní formou a ve verších.
Málo známý jazyk
Mezi málo známé jazyky patří jazyky používané v dalekých zemích, tajné či dávno zapomenuté jazyky, a
podobně. Tyto jazyky nejsou součástí Učenosti a je tedy třeba je studovat zvlášť jako samostatné
dovednosti. Některé nich se navíc nemůže naučit každý, protože ti, kdo tímto jazykem hovoří, si pečlivě
vybírají, koho jej naučí.
Starší jazyk
Jedná se o jazyk obyvatel Starších říší a jeho skutečné jméno není známo nikomu, kdo jej neumí. Tento
jazyk se mohou naučit jen druidi a možná, opravdu jen možná, jej může někoho naučit nějaký odpadlík od
druidského učení.
Málo známé písmo
Pro málo známá písma platí to samé, co pro málo známé jazyky. Příkladem je šikmé písmo z Gavairy.
Řemesla
Dřevařství, Hornictví, Hrnčířství, Iluminace, Kamenictví, Kaligrafie, Kartografie, Klenotnictví,
Konstrukce obléhacích zbraní, Kožedělnictví, Kovářství, Krejčířství, Lazebnictví, Loďařství,
Námořnictví, Řeznictví, Stavitelství, Tesařina, Vaření, Výroba pastí, Zámečnictví, Zbrojířství,
Zednictví, Zlatnictví
Řemeslníci obvykle patří k nízkým stavům (nevolníci), případně ke svobodným stavům (obvykle měšťané,
občas i svobodní občané). Mezi šlechtici jsou řemesla velice vzácná – šlechtický rod, který se začne živit
řemeslem, obvykle upadá do nižšího stavu. Neznamená to však, že by šlechtic nemohl činnost spadající
pod nějaké řemeslo provozovat jako svou zálibu. Někteří urození se takto věnují například iluminaci,
kartografii, vyšívání, případně chovají exotická zvířata.
Výjimkou je také obchod – to je naopak obor, který většina šlechticů studuje velice intenzivně,
protože často úzce souvisí se správou léna, panského sídla, či prostě k udržování a zvelebování rodinného
majetku.
Mezi řemesla patří také písařství (všechny knihy jsou psané ručně). To však není uvedeno jako
samostatná dovednost – písaři používají dovednost Čtení a psaní, která je součástí Učenosti.
/*
TODO: Jaká bude sleva, když si postava svou výbavu vyrobí sama? (řekněme 50% ?) A jaké hodnocení
dovednosti je na to potřeba? (to by asi mělo záviset na konkrétním výrobku, třeba plátovka nejspíš bude
chtít alespoň čtyřkovou dovednost, rytířská zbroj pětkovou. Kam tohle napsat? Sem jako příklady s tím, že
u zbytku Vypravěč obtížnost odhadne – je to asi lepší varianta, než to přidat jako parametr ke každé věci v
ceníku, který skoro nikoho nezajímá. Nebo je tu ještě možnost nějak to odvodit od Vzácnosti či
nedostupnosti předmětu).
*/
/*
TODO: Bonus za fintu – výjimečně kvalitní výrobky
Někde to snad mám rozepsané, idea je taková, že řemeslník použije nejkvalitnější dostupný materiál a
věnuje výrobě několikanásobně více času a výsledek bude předmět s kvalitou až o 2 nad jeho hodnocení
dovednosti.
-- Smysl to celkem dává (tedy alespoň pravidlově). Takový výrobek bude mnohonásobně dražší. Když to
samé vyrobí někdo s vyšší dovedností, tak bude výsledek stejně kvalitní, ale mnohem levnější. Tyto
extrémně kvalitní výrobky se tedy budou vyrábět až s hodně vysokým hodnocením dovednosti (mistrovská
a velmistrovská).
*/
Každé řemeslo je samostatná dovednost:
Dřevařství, Hornictví, Hrnčířství, Iluminace, Kamenictví, Kaligrafie, Kartografie, Klenotnictví,
Kožedělnictví, Kovářství, Krejčířství, Lazebnictví, Loďařství, Námořnictví, Řeznictví, Zámečnictví,
Zbrojířství, Zednictví, Zlatnictví, Konstrukce obléhacích zbraní
Hornictví
Postava znalá tohoto řemesla se navíc dokáže orientovat v podzemních dolech (vyzná se ve značkách
označujících štoly a má představu o jejich účelu), je schopna odhadnou stabilitu chodeb (pevnost výdřevy
atd.), případně výdřevu vhodným způsobem posílit.
Iluminace
Iluminace je umělecké řemeslo, jehož produktem je grafická výzdoba knihy (ozdobné iniciály, zvláštní
verze ilustrací). Autor, případně písař, nejprve napíše rukopis a poté jej předá do rukou iluminátorovi.
Kaligrafie
Kaligrafie se zabývá ozdobným, případně uměleckým písmem. Tato dovednost je běžná hlavně v zemích
ovlivněných kulturou Gavairy, v oblasti Vadorského království je velice vzácná.
Kožedělnictví
Kožedělec dokáže mimo jiné vyrábět i kožené díly zbrojí, řemení, a podobně. Pouze specializovaný mistr
zbrojíř (dovednost Zbrojířství) však dokáže vyrábět mistrovsky zpracované zbraně.
Kovářství
Kovář dokáže kromě jiného vyrábět kovové komponenty zbraní či zbrojí. Pouze specializovaný mistr
zbrojíř (dovednost Zbrojířství) však dokáže vyrábět mistrovsky zpracované zbraně a zbroje.
Stavitelství
Strop: Architektura + 3
Architektura představuje teoretické znalosti konstrukce a návrhu staveb, Stavitelství umožňuje tyto znalosti
aplikovat v praxi, řídit stavbu, atd.
Tesařina
Zahrnuje i truhlářství a lodní tesařinu. Tesař dokáže kromě jiného vyrábět i dřevěné komponenty zbraní.
Pouze specializovaný mistr zbrojíř (dovednost Zbrojířství) však dokáže vyrábět mistrovsky zpracované
zbraně.
Vaření
Postava bez znalosti vaření si dokáže připravit jen jednoduché (obvykle studené) jídlo. Čím vyšší
hodnocení, tím vybranější pokrmy dokáže postava připravit a tím více receptů zná.
Zámečnictví
Zámečníci vyrábí zámky, klíče (a jejich kopie), zámečnické nástroje (včetně paklíčů) a nezřídka i různé
petlice, panty a podobné převážně kovové doplňky, které souvisí se zabezpečením majetku. Zámečnictví
umožňuje otevírat zámky bez klíče stejně jako dovednost Otevírání zámků. Hodnocení dovednosti
Zámečnictví udává maximální kvalitu zámků, které postava dokáže vyrobit.
Zbrojířství
Zahrnuje všechny úkony nutné k výrobě zbraní a zbrojí, včetně kování, zpracování dřeva na topora a
podobně. Do této dovednosti však nespadá výroba luků a kuší.
Výroba pastí
Tato dovednost umožňuje vyrábět jak miniaturní pasti (například jehlu, která vyjede při nesprávném pokusu
otevřít zámek na malé truhlici), tak masivní instalace (různá propadla, řítící se bloky stropu, čepele
vyjíždějící ze zdi, atp.).
Obtížnost nalezení i odstranění pastí vyrobených touto dovedností je daná čistě jen dovedností
výrobce.
Dovednost Výroba pastí umožňuje také pasti likvidovat (a to pasti všech druhů, tedy i ty
nastražené pomocí dovedností Líčení pastí na zvěř nebo Líčení a zneškodňování pastí), výsledek se určí
porovnáním hodnocení dovedností (viz popis dovednosti Líčení a zneškodňování pastí). K tomu, aby mohla
past zneškodnit, ji však musí nejdříve nalézt (pokud možno bez jejího spuštění), k tomu slouží dovednost
Hledání.
Speciální samostatné dovednosti
Demolice, Střelba z balisty, Střelba z katapultu, Odpalování raket, Použití plamenometu
Demolice
Tato dovednost představuje znalosti toho, jak nejlépe umístit výbušniny pro dosažení maximálního efektu
exploze, případně také ovlivnit její efekt (aby například odstřelovaná skála sesunula požadovaným
směrem).
Ve světě Dakary jsou výbušniny vyráběny výhradně magickými postupy (pomocí alchymistických
receptur), tato dovednost má tedy význam především pro alchymisty.
Střelba z balisty
Útočná dovednost pro střelbu z balisty. Nabít balistu a vystřelit z ní dokáže i postava, která tuto dovednost
vůbec neovládá, s přesností střelby to ale bude horší.
Střelba z katapultu
Útočná dovednost pro střelbu z balisty. Nabít balistu a vystřelit z ní dokáže i postava, která tuto dovednost
vůbec neovládá, pokud nějaké odpovídající technické povědomí (nejlépe buď Matematiku na hodnocení
alespoň 3, nebo Konstrukci obléhacích zbraní) nebo ji důkladně poučí někdo znalý.
Odpalování raket
Útočná dovednost pro útok raketami. Rakety magickými postupy vyrábí alchymisté, pro ně je tedy tato
dovednost nejlépe použitelná.
Použití plamenometu
Plamenomety fungují na nemagickém principu (u velkých lodních plamenometů se například topí pod
kotlem), prakticky vždycky ale využívají magicky vyrobených zápalných substancí. Tato dovednost se
používá jak pro obsluhu tak pro vyhodnocení útoku plamenometem.
Shrnutí tvorby postavy
TODO (celá tvorba postavy ve stručných bodech, aby si hráč mohl zkontrolovat, že na nic důležitého
nezapomněl).
Dovednosti, na které je dobré nezapomenout
Rodný jazyk
Každá postava má zdarma rodný jazyk na stupni 3.
Etiketa domácího prostředí
Každá postava má zdarma Etiketu prostředí kde vyrůstala nebo nejdéle žila na stupni 3.
Stavovská etiketa
Pokud je postava šlechtického původu, tak si ji obvykle bere zdarma jako svou základní etiketu, ostatní
postavy za ni musí zaplatit (a měly by mít hodnocení odpovídající jejich původu, případně potřebují dobré
vysvětlení, proč tomu tak není)
Plavání
Postava, která si nepořídí samostatnou dovednost plavání, neumí plavat.
Matematika
Postava s matematikou 0 umí počítat jen na prstech, každý kupec ji snadno ošidí.
Matematika 1 znamená základní kupecké počty.
Čtení a psaní
Postava s nulovým hodnocením neumí číst ani psát.
Zájmové dovednosti
Většina dovedností popisuje to, co se postava naučila, protože musela (byla k tomu donucena, nutně to
potřebovala k životu, a podobně.). Málokdo ale žije jen tím, čím se živí. Zájmové dovednost jsou
samostatné dovednosti a je samozřejmě možné si vymyslet i něco, co není uvedené v seznamu dovedností.
Příklady zájmových dovedností:
−
Sběratelství (na to v seznamu dovednost není)
−
Umělecká dovednost (tanec, zpěv, hra na hudební nástroj, malování, atp.)
−
Vyřezávání ze dřeva (nízké hodnocení Řezbářství)
Udržování magie
Postava bez této dovednosti nemůže používat aktivovatelné magické předměty.
/* U udržovaných kouzel je vždy Udržování magie uvedeno v požadavcích, tam by se tudíž nemělo stát, že
na to hráč zapomene. */
Dovednosti pro konkrétní archetypy
TODO
/* Možná by to mohlo být u komentářů k předpřipraveným postavám, sem se to moc nehodí */
Např.: U šlechtice nezapomenout na to, že by měl mít všestranné základní vzdělání. Tedy například alespoň
základní Jednání a Učenost (s důrazem na historii a případně heraldiku), velice pravděpodobně základy
Obchodu, alespoň základy Jezdectví.
/* Společenský tanec jsem tuším chtěl dát jako součást stavovské etikety s tím, že dovednost Tanec je
potřeba jen tehdy, pokud v tom chce postava být opravdu dobrá. */
Hraní hry
Skrývání a nenápadnost
TODO: Patří to sem? Možná by bylo lepší přilepit to k dovednostem.
TODO: Přehled, kdy se používají jaké dovednosti:
Plížení vs Vnímání
Nenápadnost vs Ostražitost
Schovávání předmětů vs Hledání
Pasti a mechanismy vs Hledání
Plížení a Vnímání
K odhalování osob skrytých pomocí dovednosti Plížení se používá dovednost Vnímání představující
trénink v registrování detailů a ve znalosti souvislostí, jako třeba že určitý pohyb křoví znamená, že se jím
někdo prodírá. Ostré smysly jsou samozřejmě výhodou (znamenají přirozený talent pro dovednost
Vnímání), starý zkušený zálesák se slábnoucím zrakem a horšícím se sluchem ale pravděpodobně
zaregistruje skrytého zvěda mnohem dříve než jeho mladý učedník, prostě proto, že ví, čeho si má všímat a
co to znamená.
Použití dovednosti Plížení se vždy vyhodnocuje jako dovednostní střet, protože když postavu
nikdo nehledá, tak nemá smysl určovat, jak dobře je schovaná. Vyhodnocení střetu má dvě části, na jedné
straně stojí hodnocení dovednosti Plížení skrývající se postavy a modifikátory ovlivňující to, jak dobře je
skrytá či jak snadné je plížit se tam, kde se zrovna nachází. Na druhé straně je pak dovednost Vnímání toho,
kdo postavu sleduje a modifikátory ovlivňující viditelnost, slyšitelnost, atd. (tuto část vyhodnocení najdeš v
popisu dovednosti Vnímání).
Pokud se oba protivníci plíží a snaží se vzájemně nalézt, vyhodnotí se dva dovednostní střety:
První postava se snaží nalézt druhou a druhá se snaží nalézt tu první. Jak to celé dopadne je pak dáno
kombinací výsledků těchto dvou dovednostních střetů.
Dovednost Vnímání představuje použití třech základních smyslů: Zraku, sluchu a čichu. Zrak je vždy
primární – nejdříve tedy určujeme, zda postava dokáže protivníka zahlédnout a až pokud se jí to nepovede,
uvažujeme i zbylé dva smysly.
Ověření komplikací při testech vnímání
Pokud se Vypravěč rozhodne při testu vnímání ověřit komplikace, měl by to udělat jen jednou za celou
dobu, co je cílová postava skrytá. To, zda dojde ke komplikacím, či někdo získá výhodu, se určí podle
aktuálních bonusů a postihů v okamžiku ověření (bonusy a postihy se totiž mohou v průběhu času měnit,
například díky tomu, že se mění vzdálenost).
Sázka na náhodu
Pokud se rozhodnete určit výsledek vnímání náhodně, tak házejte jen jednou a Vypravěč pak bude v
průběhu plížení výsledek tohoto hodu modifikovat podle aktuální situace. Znovu házet je vhodné jen v
případě, že bylo prozkoumávání něčím přerušeno – například bojem.
Vnímání zrakem
Situaci, kdy se postava snaží zahlédnout někoho schovaného, vyhodnocujeme jako dovednostní střet.
Vnímající postava si započítá dovednost Vnímání upravenou o modifikátory ovlivňující šanci protivníka
zahlédnout. Skrytá postava si počítá hodnocení dovednosti Plížení a příslušné modifikátory. Oba mohou
získat bonus za použití dovednostní finty. Pokud bude mít vnímající postava ve výsledku stejně nebo méně,
protivníka nezahlédne (jde o střet kdy remíza nemá význam, stejný výsledek tedy znamená úspěch
obránce), je zde však ale stále možnost, že skrytou postavu zaslechne nebo ucítí.
Modifikátory vnímání zrakem
Na otevřeném prostranství se není možné k někomu nepozorovaně připlížit zepředu, pokud není úplná tma
nebo vnímající postava cíl nemůže vidět z nějakého jiného důvodu.
Postihy za zranění a únavu
Na test vnímání se vždy vztahují postihy za zranění a únavu vnímající postavy.
Modifikátory viditelnosti cíle
Pokud součet všech postihů za sníženou viditelnost cíle (tedy standardních modifikátorů snížené
viditelnosti, postihu za překážky bránící viditelnosti a postihu za vzdálenost) dosáhne hodnoty -4 či méně
(tedy hodnoty odpovídající úplné tmě), tak se test vnímání zrakem vůbec nevyhodnocuje (v úplné tmě
nemá postava žádnou šanci cokoliv zahlédnout). V takové situaci přejděte rovnou k vyhodnocení testu
vnímání sluchem.
Standardní modifikátory snížené viditelnosti
Vnímající postava si samozřejmě započítává standardní postihy za sníženou viditelnost (tmu, mlhu, kouř,
atd.).
Překážky bránící viditelnosti
+0 až -4
Postih za šířku pásu překážek určuje Vypravěč odhadem (a hráči vždy sdělí odhad postavy). Tento bonus
vyjadřuje skutečnost, že zahlédnout postavu skrývající se na kraji lesa je výrazně obtížnější, než když se
skrývá sto sáhů uvnitř (skrz sto sáhů hustého lesa už není vidět prakticky vůbec nic).
Vzdálenost
do 100 sáhů bez postihu, -1 za každé zdvojnásobení
Základní vzdálenost (tedy vzdálenost, na kterou je vnímání bez postihu) závisí na tom, čeho si postava
potřebuje všimnout. Pro hledání skrývajícího se tvora zhruba lidské velikosti je základní vzdálenost 100
sáhů, pro tvory nestandardních velikostí základní vzdálenost určí Vypravěč odhadem.
Modifikátory plížení proti detekci zrakem
Pokud postih vnímající postavy na viditelnost cíle nedosáhly -4, tak se bude vyhodnocovat test zahlédnutí a
je tedy potřeba určit modifikované hodnocení dovednosti Plížení skryté postavy. Modifikátory připadající v
úvahu jsou:
Postihy za zranění a únavu
Na test plížení se vždy vztahují postihy za zranění a únavu plížící se postavy.
Postava se nehýbe
Pokud se postava přestane pohybovat (a nehnutě vyčkává v úkrytu), tak si započítá bonus +1 proti detekci
zrakem.
Členitost terénu
Postava se musí mít za co schovat, aby se mohla pořádně plížit. Pokud podmínky nejsou ideální (není k
dispozici dost překážek a úkrytů), bude mít postihy proti detekci zrakem:
0: hodně členitý terén se spoustou překážek (hustý les, křoví)
-1: středně členitý terén (řídký les)
-2: Otevřené prostranství
Nevhodné oblečení
Pokud má postava oblečení výrazných barev a vzorů vůči prostředí, kde se plíží, bude mít na plížení postih
v rozsahu -1 až -2 podle úvahy Vypravěče (podle toho, jak moc je v daném prostředí oblečení postavy
výrazné). Na to plížení se bez tohoto postihu je obvykle potřeba oblečení s maskovacím zbarvením pro
daný druh terénu (nebo třeba vymáchat si šaty v bahně).
Vyhodnocení testu detekce zrakem
Přesah o 1-2: Něco tam je.
Přesah o 3-5: Postava ví, že se tam skrývá nějaká osoba, ale ještě není zřejmé jaká. Dokáže určit zjevně
viditelné vybavení postavy (zbraně co drží v ruce, atd).
Přesah o 6 a více: Podrobné informace – asi jako kdyby si pozorující mohl dotyčného na danou vzdálenost
prohlédnout na otevřeném prostoru.
Vnímání sluchem
Vnímání sluchem vyhodnocujeme, když postava neuspěla ve vnímání zrakem (ať už proto, že neuspěla v
testu, nebo protože součet modifikátorů viditelnosti dosáhl -4 nebo méně), případně v situacích, kdy
postava z nějakého jiného důvodu nemůže použít zrak (třeba proto, že je ohlušena kouzlem, nebo že je cíl
za nějakou stěnou, a tedy není vidět).
Naslouchání
Pokud se postavy rozhodnou naslouchat (přestanou se hýbat a rámusit a zaposlouchají se do okolních
zvuků), tak jde o test detekce sluchem a počítají se do něj jen modifikátory ovlivňující šanci na zaslechnutí
(jak pro vnímající postavy tak pro případné skryté cíle), navíc samozřejmě bez postihu za to, že postavy
samy dělají hluk (protože se ztišily, aby mohly naslouchat).
Naslouchání není třeba hlásit na každém rohu a před každými dveřmi. Stačí, když hráči oznámí, že
postavy postupují opatrně a na příhodných místech se zastavují a naslouchají – Vypravěč to pak bude brát v
úvahu po celou dobu opatrného průzkumu (tedy dokud nezačne boj nebo nějaká jiná hektická činnost).
Modifikátory vnímání sluchem
Při testu vnímání sluchem se vnímající ani skryté postavě nepočítají modifikátory pro vnímání zrakem.
Modifikátory šance na zaslechnutí pro vnímající postavu
Silný zvuk na pozadí: -1 (déšť) až -6 (burácení hromu, vodopád) – záleží na vzdálenosti zdroje zvuku od
detekující postavy, ne od plížící se. Sem spadá i situace, kdy postava, nebo její společníci, dělá hluk (třeba
proto, že se pohybuje a má na sobě kovovou zbroj). Postavy samozřejmě mohou naslouchat (zastavit se a
přestat dělat hluk) a těchto postihů se zbavit (těžko ale tímhle způsobem utiší vodopád).
Postihy za zranění a únavu
Na test vnímání se vždy vztahují postihy za zranění a únavu vnímající postavy.
Vzdálenost
Základní vzdálenost, na kterou bude zvuk slyšet bez postihu, závisí na intenzitě tohoto zvuku (úder hromu
může mít základní vzdálenost jednu míli nebo ještě více). Běžným uchem slyšitelné tiché zvuky (šepot,
nebo právě postava, která se snaží pohybovat se neslyšně) mají základní vzdálenost 10 sáhů. Do této
základní vzdálenosti nejsou na naslouchání žádné postihy, nad ni rostou o -1 za každé zdvojnásobení této
vzdálenosti. Pro základní vzdálenost 10 sáhů tedy postihy následující:
do 10 sáhů: 0
do 20 sáhů: -1
do 40 sáhů: -2
do 80 sáhů: -3
do160 sáhů: -4
do 320 sáhů: -5
Modifikátory šance na zaslechnutí pro skrytou postavu
Postihy za zranění a únavu
Na test plížení se vždy vztahují postihy za zranění a únavu plížící se postavy.
Hlučnost podloží či prostředí
+4: Postava se nehýbe, nebo se pohybuje po měkké půdě tlumící zvuky
+3: Travnatá louka
+2: Kamenná podlaha, městská dlažba
+1: Řídký les
0: Husté suché křoví, hustý les se spoustou spadaných větví
Hlučnost výbavy
Postava má kovovou zbroj nebo jiné doplňky vybavení, které mohou při pohybu způsobovat hluk: -1
Vyhodnocení testu detekce sluchem
Přesah o 1-2: něco jsi zaslechl.
Přesah o 3-5: Víš směr.
Přesah o 6 a víc: Dokážeš vzdálenost a tušíš, co ten zvuk způsobilo (člověk nebo šelma, případně kolik jich
bylo). Detaily by měly záviset na vzdálenosti a dalších okolnostech, pokud postava s vylepšeným sluchem
někoho zaslechne na vzdálenost 2 sáhů, tak asi uslyší i dech a tlukot srdce.
Vnímání čichem
Vnímání čichem má smysl používat jen v případě, že je cíl nezvykle silně cítit, nebo když má postava
magicky vylepšený čich. Používá se dovednost Vnímání a modifikátory (podle odhadu Vypravěče) mohou
zahrnovat například intenzitu pachu, sílu a směr větru, atp.
Modifikátory ovlivňující čich detekující postavy a případě zápach skryté osoby se počítají pouze v případě,
že mohou reálně ovlivnit výsledek. Pokud má tedy postava rýmu, tak za to při obecném testu vnímání
nedostane postih (protože lidský čich je sám o sobě poměrně slabý a prakticky se neprojevuje), leda že by
cíl byl zrovna cítit výrazně více, než je obvyklé (třeba proto, že před tím spadl do hnoje). Postihy za rýmu
mohou tedy vyrušit bonus za zvýšený zápach cíle, ale nepočítají se, pokud cíl páchne normálně.
Dovednostní finty při použití plížení
Postava může při plížení využívat další dovednosti a znalosti, například Znalost divočiny pokud se plíží v
pro ní známém prostředí, nebo třeba Znalost města pro plížení ve známém městě. Použití příhodné
doplňkové dovednosti je samo o sobě dostatečné pro přidělení bonusu +1 za dovednostní fintu, ve spojení s
dobrým a nápaditým popisem může být bonus i +2.
Popis plížení může zahrnovat například kontrolování směru větru nebo použití vhodného
pachového překryvu (při snaze připlížit se ke zvěři nebo k objektu hlídaném psy), použití maskování
zhotoveného z místních rostlin, atp.
Znehybnění se nepovažuje za fintu, nehybná postava si započítá příslušné situační modifikátory
(+1 proti zahlédnutí a +4 proti zaslechnutí místo modifikátoru za hlučnost prostředí a podloží).
Vnímající postava také může používat dovednostní finty. Nejběžnější je, že se vydá prohledat podezřelé
místo (může to však mít i negativní efekt, pokud se zrovna vydá špatným směrem), nebo alespoň změní
pozici, aby se podívala z jiného směru.
Použití plížení při sledování
Existují dvě základní možnosti, jak někoho nepozorovaně sledovat. Jedna z nich je použitelná jen tam, kde
se běžně vyskytuje hodně lidí a je založená na tom, že se sledující postava tváří jako někdo, kdo tam být má
a věnuje se něčemu úplně jinému než sledování konkrétní osoby. K tomu se používá dovednost
Nenápadnost (součást sdružené dovednosti Zlodějské praktiky) a k odhalení takového sledování slouží
dovednost Ostražitost. Nenápadnost je ale zjevně k ničemu, když kolem nejsou žádní další lidé, osamělá
osoba hluboko v lese je totiž nápadná vždycky.
Druhá metoda sledování je založená na použití dovednosti Plížení. Sledující postava se pohybuje
tak, aby o ní sledovaný vůbec nevěděl.
Dovednost Vnímání (případně Ostražitost) si sledovaná postava počítá pouze v případě, že se aktivně snaží
případné sledování (nebo skrytého útočníka) odhalit.
Vypravěč se může například zeptat: „Staráš se nějak o to, jestli tě třeba někdo sleduje?“ A hráč by
měl pravdivě odpovědět podle momentálního rozpoložení postavy: Pokud se jeho postava zrovna potácí z
hospody a nemá žádný důvod, proč by měla čekat nějakou zradu, tak nejspíš ani nepomyslí na to, že by ji
mohl někdo sledovat. Vypravěč ale každopádně nic takového nesmí předpokládat. To, zda je postava
dostatečně bezstarostná, je na rozhodnutí jejího hráče.
V některých situacích může být použití Plížení pro sledování docela problematické. Ve městě například
obvykle nestačí pohybovat se skrytě vůči sledované osobě, protože když si plížící se postavy všimne někdo
jiný, nejspíš to vzbudí rozruch a upozorní to sledovanou osobu (proto je ve městě prakticky vždycky lepší
použít dovednost Nenápadnost). Pokud to v daném prostředí jde a postava na to má příslušné schopnosti či
dovednosti, tak samozřejmě může využívat střech a podobných míst, kam se obvykle nikdo nedívá. Na
širokém náměstí ale taková možnost být prostě nemusí. Na druhou stranu postava zneviditelněná kouzlem
může klidně davem nepozorovaně projít – stačí, když do nikoho nevrazí.
Vypravěč vždy podle situace (a podle hráčova popisu toho, co postava dělá) rozhodne, zda má
postava při sledování použít dovednost Plížení nebo dovednost Nenápadnost (může se to dokonce v
průběhu jednoho sledování měnit s tím, jak sledovaná osoba prochází různým prostředím).
Magických schopností a plížení
Snažte se při vyhodnocování plížení zohledňovat magické schopnosti. Pokud má například postava
magickou schopnost Vylepšený hmat, tak dokáže přesně vycítit sílu a směr větru (cítí vítr na své tváři, holé
ruce, atp.) a může toho využít při zvolené správného směru, odkud se bude plížit (dobrý příklad bonusu za
dovednostní fintu).
Jak plížení odehrát
Popisujte situaci. Vypravěč by měl hráči průběžně sdělovat, jak jeho postava vidí svoje šance (může klidně
nahlas počítat bonusy a postihy). Pokud budete házet, výsledek hodu si zapište, budete s ním pracovat po
celou plížící scénu (efekt hodu se bude postupně měnit podle toho, jak se budou měnit modifikátory).
Nezapomínejte na to, že pozorovatel ze začátku obvykle zjistí pouze to, že „tam něco je“. V tu chvíli začne
být podstatné, co postava a pozorovatel dělají. Postava může začít používat finty (pokusit se odvést
pozornost, atd.), případně znehybnět nebo vyhledat lepší úkryt (získat lepší bonus za prostředí) či se prostě
jen stáhnout (zvětšit vzdálenost) a zkusit to třeba později znovu. Pozorovatel může zkoušet postavu hledat,
může zavolat posily, vyhlásit poplach, na slepo vystřelit s tím, že možná postavu vystraší, atd. Všechny tyto
akce se projeví skrze postihy a bonusy k prvnímu hodu, znovu už se nehází, dokud celá situace neskončí.
To znamená, že mnohem důležitější je správně reagovat na situaci (hraním postavy) než si dobře hodit
kostkou (ale dobrý hod to samozřejmě postavě může značně zjednodušit tím, že bude mít lepší výchozí
podmínky).
Schovávání předmětů a hledání
/* Tohle je tuším popsané přímo u dovednosti Schovávání předmětů */
Práce se sítěmi, známostmi a kontakty
TODO (Jaké dovednosti se k tomu dají použít, jak se to vyhodnocuje):
Jak zařídit odklizení mrtvoly
Jak sehnat falešnou identitu
Jak nechat někoho sledovat
-- jak někoho sledovat sám
Jak nechat někoho odstranit
Jak zjistit, kdo zabil nějakou osobu
-- Jak zjistit, kdo si vraždu objednal
Cena služeb a informací
TODO
Získávání zkušeností
Postava se v průběhu hry může učit nové schopnosti a dovednosti, případně se zlepšovat ve stávajících.
Trénink či studium a dobrodružné výpravy spolu souvisí jen velmi volně, pro účely hry ale předpokládáme,
že postava zlepšuje s tím, jak prožívá jednotlivá dobrodružství. Míru možného zlepšení vyjadřujeme v
Bodech zkušenosti.
Zkušenosti za účast na hře
Část bodů zkušenosti pro svou postavu získáš prostě tím, že se účastníš hry. Za každé dvě hodiny strávené
hrou si můžeš přičíst jeden bod zkušenosti.
Zkušenosti za splněné týmové cíle
TODO:
-- mělo by to být dohromady zhruba stejně jako zkušenosti za účast. Pokud tedy tým plní nějaký cíl třeba 5
sezení, odměna ve zkušenostech by měla být zhruba stejná jako za účast na pěti sezeních.
-- zkušenosti se přidělují pouze za splnění cílů, které si tým explicitně stanovil (a Vypravěč si to zapsal).
Rychlost získávání zkušeností
Volitelné pravidlo
/*
TODO
1 zk za 2 hodiny hry (a to samé za splněné cíle) se postavy zhruba za rok hry s četností 4h jednou týdně
dostanou na mistrovskou úroveň.
Na občasné hraní bude lepší 1 zk za každou hodinu hry (nebo ještě více), na intenzivní hraní 1 zk za 4h hry,
nebo ještě méně (za každou hru by ale měl být alespoň 1 zk).
-- i při změně tempa ale stále platí, že za splněné cíle by se mělo dostávat zhruba stejně, jako za účast
*/
Trénink a výcvik
Použití bodů zkušenosti
Body zkušenosti se používají stejně jako vytvářecí body, jeden bod zkušenosti odpovídá jednomu
vytvářecímu bodu.
Limit hodnocení dovedností
Podobně jako při tvorbě postavy, ani při tréninku není možné zvyšovat hodnocení dovedností zcela
neomezeně. Maximální možná hodnocení závisí na součtu vytvářecích bodů použitých při tvorbě postavy a
všech získaných zkušeností (i těch ještě neprotrénovaných).
Tabulka limitů tréninku
Součet vytvářecích bodů
a získaných zkušeností
Limit hodnocení dvou
nejvyšších dovedností
Limit hodnocení
ostatních dovedností
Limit stupně zasvěcení
0-19
20-39
40-79
80-159
160-319
320-639
640+
1
2
3
4
5
6
6
1
1
2
3
4
5
5
0
0
0
0
1
2
3
Pořizování specializací
Nové specializace (nebo zvýšení hodnocení specializace o 1 bod) stejně jako při vytváření postavy stojí 1
bod zkušenosti. Kromě toho platí, že pokud už má postava vyčerpaný limit na počet specializací (což je
stávající hodnocení sdružené dovednosti plus jedna), tak za další bod zkušenosti místo pořízení nové
specializace zvýší hodnocení celé sdružené dovednosti o 1. Hodnocení obsažených specializací se tímto ale
nemění, pokud tedy měla postava nějakou specializaci jen o 1 bod výš než hodnocení sdružené dovednosti,
tak zvýšením hodnocení sdružené dovednosti přestane mít smysl dále tuto specializaci evidovat (protože
její hodnocení bude rovné hodnocení celé sdružené dovednosti). Je samozřejmě možné za další bod
zkušenosti tuto specializaci opět zvednout o 1 bod nad nové hodnocení sdružené dovednosti (pokud tomu
nebrání limit hodnocení dovedností).
TODO: Tohle určitě bude chtít podrobný příklad. Je to sice relativně intuitivní, ale těžko se to vysvětluje.
Zvyšování stupně zasvěcení
TODO:
Cena za zasvěcení:
1 .. 2
2 .. 3
3 .. 4
/* Tedy stejně jako za sdružené dovednosti. Je to trochu míň než jsem původně plánoval, ale s tím, že
budou limity na celkový počet expů, to asi ničemu nevadí. Zasvěcení samo o sobě nic nového nepřidá
(nebo jo, zvedne sustaining limit?), takže je rozumné, aby se v tom nemuselo utopit moc bodů.
-- pokud bude zasvěcení zvedat sustaining limit, tak je ta nízká cena ok pro itemáře (těm to totiž nic jiného
nepřidá), což je asi dobře. */
Poplatky za trénink či studium
Trénink či studium kromě bodů zkušenosti stojí i nějaké finance. Kolik to bude záleží na formě (a tedy
rychlosti) tréninku (viz následující odstavce).
Není dobré polemizovat s tím, zda tvá postava skutečně musí něco platit na to, aby se mohla učit. Poplatky
za trénink totiž dávají postavě motivaci vydělávat, i když jinak pro peníze nemá využití, což může být
důležité například ve chvíli, kdy tým uvažuje o přijetí či nepřijetí nějakého úkolu.
Poplatky mohou představovat například: Cenu za materiál, který postava při tréninku spotřebuje (nákup
vybavení a jeho opravy, spotřebované magické suroviny, atd.), platby léčiteli (pokud dojde při tréninku ke
zranění), honorář pro učitele, výpůjčné za odbornou literaturu či cenu za ruční okopírování určitých pasáží
z příslušných knih, nebo třeba náklady na cestu za svým mistrem. Není nutné vymýšlet, za co přesně
postava peníze zaplatila, stačí prostě zaplatit požadovanou částku.
Trénink v průběhu dobrodružství
Rychlý, intenzivní výcvik v průběhu dobrodružství není levná záležitost. Postava platí 1 zl za každý bod
zkušenosti, který chce proinvestovat. Tento intenzivní trénink probíhá rychlostí 1 den výcviku na každý
investovaný bod zkušenosti. Touto formou se dají proinvestovat pouze zkušenosti získané za účast na
hrách, nikoliv zkušenosti za splněné týmové cíle.
Touto formou tréninku může postava pouze vylepšovat stávající dovednosti, schopnosti a kouzla
(zvyšovat jim hodnocení). Nové dovendosti, schopnosti či kouzla se takto může učit pouze za předpokladu,
že se spolu s ní výpravy účastní někdo, kdo ji to může (a bude chtít) naučit.
Trénink mezi výpravami
V pauzách mezi dobrodružstvím je možné studovat či trénovat levněji, cena je 1 st za každý proinvestovaný
bod zkušenosti, zabere to ale 1 týden tréninku či studia na každý proinvestovaný bod. Postava si navíc po
tuto dobu samozřejmě musí platit nějakou úroveň živobytí. Touto metodou je možné protrénovat zkušenosti
získané libovolným způsobem. Je možné se takto učit i nové schopnosti, dovednosti či kouzla, ale postava
nejdřív musí najít někoho, kdo jí to naučí.
Změny sociálního statutu v průběhu hry
TODO:
-- při hře se tento stav dá za expy upgradovat, tedy za 5 expů je možné povýšit z pozice dědice na pozici
lenního pána. Je možné se propracovat i z pozice nedědičné na dědičnou (a předpokladu, že zahynou nebo
se vzdají nároku všichni, kdo postavu v nároku předcházejí), což opět tolik bodů zkušenosti, kolik činí
rozdíl v cenách (a samozřejmě je to možné pouze za předpokladu, že tomu bude odpovídat situace ve hře).
Opět je možné v průběhu hry postoupit na vyšší úrovně přístupu k příslušným požitkům (například tak, že
se postava prohlásí a svůj původ prokáže).
/*
TODO:
Otázka je, jestli tohle má smysl. Pro mluví to, že pak skutečně bude skoro stejná čerstvě vytvořená postava
jako postava postupně nalevlované (pokud by se to neplatilo, tak by získání při hře znamenalo výhodu).
Proti mluví to, že je to další účetnictví navíc a jeho přínos je dost pochybný.
-- To samé se týká pořizování nových známostí či zvyšování jejich hodnocení vlivu nebo vztahu.
-- Další bod pro je to, že když za to hráč zaplatí expy, tak si explicitně uvědomí, že postava něco získala (a
Vypravěč explicitně odsouhlasí, že to skutečně je nový kontakt postavy). Možná to tedy význam má.
*/
Hraní za postavu
TODO (jak hrát za postavu)
Vedení hry
TODO (jak vést hru)
Zranění a únava
Celkový zdravotní stav postavy vyjadřujeme ztrátou kondice. Pokaždé, když postava utrpí nějakou újmu, se
její kondice sníží o hodnotu rovnou velikosti zranění. Každá hráčská postava i každý protivník (včetně
draků, zvířat, magických tvorů, atd.) má právě 12 bodů kondice a pokud se její kondice sníží na 0 nebo
méně, není schopna další činnosti (svíjí se na zemi v bolestech, upadne do bezvědomí, pocítí šok, atd.).
Umírání a smrt
Aktuální hodnota kondice postavy může být i záporná (ať už v důsledku zranění, které ji vyřadilo, nebo v
důsledku zranění utrpěných v době, kdy byla vyřazená). V případě, že její kondice klesne na -6 bodů nebo
ještě níže, ocitne se na hranici smrti a pokud jí někdo urychleně neposkytne první pomoc (a nezvýší tak její
aktuální kondici na -5 nebo více), nepřežije.
Příběhová imunita
Pokud jste se před hrou dohodli, že postavy nebudou v průběhu dobdodružství umírat, pokud to nebudou
chtít jejich hráči, tak se postavě místo smrti stane něco nepříjemného podle úvahy Vypravěče (může být
zmrzačena, může upadnout do zajetí, může přijít o nějaký důležitý předmět, atd.).
Mělo by platit, že způsobená újma není nezvratná (zmrzačení je možné zregenerovat, ztracený
předmět je možné znovu získat, atd.), a to hlavně proto, že to dává dobrá důvod k dalšímu dobrodružství.
Zmrzačení
Pokud postava místo smrti utrpí zmrzačení, tak zůstane na -5 bodech kondice a může se normálně vyléčit
podle standardních pravidel, ale i po úplném doléčení jí zůstane nějaký trvalý defekt (useknutá nebo
amputovaná ruka či noha, zjizvená tvář, atd.). Herní efekt každého možného zmrzačení pravidla nevypisují,
Vypravěč jej vždy odhadne podle situace (jednoruká postava například nezvládne vystřelit z luku, atd.).
Ve světě Dakary naštěstí ani trvalá poškození nejsou zcela neléčitelná. Existují mocné magické
rituály, které dokáží zregenerovat dokonce i ztracené končetiny (viz kapitola Magie).
Konkrétní zmrzačení by mělo odpovídat tomu, jakým zraněním postava podlehla, například:
−
Sečné zranění – useknuté části těla
−
Drtivé zranění – komplikované zlomeniny, rozdrcené kosti, ochrnutí
−
Bodné zranění – vypíchnutí oka, ochrnutí
−
Popáleniny – jizvy, znetvoření
Smrt nehráčských postav
Na nehráčské postavy se příběhová imunita nevztahuje, přesto se ale může stát, že přežijí, i když se s
kondicí dostanou pod -5 bodů (například proto, že je ošetří nějaký léčitel). Pokud to odpovídá
situaci,Vypravěč k tomu může přidat i nějaké příhodné zmrzačení, postavy tak získají opravdu hodně
zapřisáhlého nepřítele (což může být dobrý námět na další dobrodružství).
Každopádně ale platí, že pokud se postavy osobně přesvědčí, že je dotyčný mrtvý (dorazí jej,
useknou mu hlavu, spálí jeho tělo, apod.), tak už z mrtvých nevstane (Vypravěč by pro to neměl vymýšlet
ani magická vysvětlení, hra tím pak ztratí na uvěřitelnosti).
Postihy za sníženou kondici
Je vcelku zřejmé, že zraněná postava nepodá srovnatelný výkon, jako postava zcela zdravá (ať už v boji,
nebo v jiných činnostech). Tento fakt vystihují postihy za ztrátu kondice (někdy také označované jako
postihy za zranění). Čím více bodů kondice postava ztratila, tím větší bude postih ke všem činnostem.
Kondice
12 až 10 bodů
Postih
bez postihu
9 až 7 bodů
postih -1
6 až 4 body
postih -2
3 až 1 bodů
postih -3, postava není schopná běhu
0 až -5 bodů
postih -4, bezvědomí, vyřazení z boje
-6 a méně
postava umírá a pokud se jí do několika minut nedostane pomoci, umře
Postih při nulové nebo záporné hodnotě kondice se týká případu, že postavu někdo dočasně probere
(například pomocí dovednosti První pomoc).
TODO: Zapojit do zbytku pravidel nemožnost běhat při postihu -3.
IDEA: Dát tuhle tabulku úplně na konec kapitoly Zranění a únava, efekty se totiž vztahují na součet postihů
za zranění, dlouhodobou únavu a únavu nevyspání, takže by asi bylo lepší dát tuhle tabulku až po té, co je
všechno vysvětleno.
Pošramocení a závažná zranění
Nepříliš závažná zranění se projevují pouze ztrátou kondice. Může jít o potlučení, lehká zranění (škrábance,
povrchová zranění), nebo třeba následky toho, že se postava topila. Těmto zraněním souhrnně říkáme
pošramocení a postava se z nich obvykle vyléčí zcela samovolně a netrvá to déle než několik dní.
Kromě toho ale může postava utrpět závažná zranění, například zlomeniny, hluboké sečné či
bodné rány, nebo třeba vnitřní zranění. Taková zranění se léčí podstatně déle a obtížněji a proto je
zaznamenáváme zvlášť.
Určení, zda jde o závažné zranění nebo pošramocení, je poměrně jednoduché. Pokud postava utrpí zranění
v hodnotě 1-5 bodů, jde o pošramocení. Pokud je zraněna za 6 a více bodů kondice, jde o závažné zranění a
jeho druh závisí na tom, jakým útokem bylo způsobeno. Jak závažná zranění tak pošramocení snižují
kondici postavy, pokud ale postava utrpí závažné zranění, tak Vypravěč navíc popíše, o jaké zranění se
jedná (jaká část těla byla zasažena, jak je rána hluboká, atd.) a hráč si to poznamená spolu s tím, o kolik
bodů kondice postava tímto útokem přišla (tomuto číslu říkáme hodnocení závažného zranění a udává
zejména to, jak dlouho se bude toto zranění léčit) a bude to pak při hře zohledňovat (postava se šípem v
levém rameni se například určitě bude snažit nepoužívat levou ruku).
Příklady zapsaných závažných zranění:
Popálenina na zádech (6), sečná rána na levém předloktí (6), šíp vězící hluboko v levém rameni (8),
hluboká bodná rána na hrudi (10).
Útoky nezpůsobující závažná zranění
U některých druhů útoků může být uvedeno, že nezpůsobují závažná zranění (například rána obuškem,
topení se ve vodě, nebo některá kouzla). V takovém případě jde vždy o pošramocení nehledě na to, o kolik
bodů kondice postava tímto útokem přišla.
Možnost vykoupit se poškozením části vybavení
Pokaždé, když postava utrpí závažné zranění, má hráč možnost snížit jeho hodnocení o jeden bod za cenu
poškození části vybavení postavy. Takto se sníží pouze hodnocení závažného zranění, nikoliv ztráta
kondice zraněním způsobená. Pokud tedy zcela nezraněná postava obdrží závažné zranění za 6 bodů a hráč
využije tuto možnost, tak bude postava stále zraněna za 6 bodů kondice, ale bude mít závažné zranění s
hodnocením jen 5 (a tudíž se z něj rychleji uzdraví).
Poškozený předmět musí být dostatečně cenný nebo důležitý (o tom rozhoduje Vypravěč), nestačí
poškodit klacek, který postava sebrala u cesty. Mělo by to také odpovídat charakteru útoku. Pokud postava
dostala zásah šípem do ramene, těžko se jí tím poškodí měšec u pasu.
Pokud jsou takto poškozeny zbraně nebo zbroje, tak jejich hodnocení zranění respektive kvality
zbroje klesne o 1. Všechny poškozené předměty je možné později opravit.
Důležité je si uvědomit, že toto rozhodnutí nedělá postava (té se to prostě stane), ale hráč. Toto pravidlo
slouží hlavně k tomu, aby se hra obohatila tím, že se postavám v boji občas něco rozbije.
TODO: Ke zvážení:
-- zničení vzácného předmětu nebo zásadní součásti výbavy či výzbroje (třeba zlomení čepele meče). Opět
to podléhá schválení Vypravěče a převádí se 3 body zranění. Oprava buď není možná, nebo bude stát
řádově stejně, jako pořízení nového stejného předmětu.
Použití dovednosti Léčitelství
Dovednost Léčitelstvíí se používá dvěma způsoby: K ošetření čerstvého zranění či záchraně umírajícího
pacienta (dovednost První pomoc), případně k dlouhodobé léčbě (dovednost Léčitelství). Poskytnutí první
pomoci trvá obvykle 5 minut, při dlouhodobé léčbě se postava musí o pacienta průběžně starat (alespoň
jednou denně), vyměňovat mu obvazy, kontrolovat jeho stav, atd.
Modifikátory Léčení a První pomoci
Na poskytunutí první pomoci i na dlouhodobou léčbu se kromě běžných situačních modifikátorů
(viditelnost, postihy za zranění u únavu ošetřující postavy, atd.) vztahují následující modifikátory podle
podmínek a dostupnosti zdravotnického materiálu:
Špatné podmínky (v dešti, v prašném prostředí apod.)
Strašné podmínky (po pás v bahnité vodě apod.)
Nedostatek zdravotnického materiálu (improvizovaný obvaz natrhaný z košile apod.)
Žádný zdravotnický materiál
-1
-2
-1
-2
Pokud se postava ošetřuje sama, tak si navíc počítá postihy za svoje zranění (zatímco když ji ošetřuje někdo
jiný, tak se její postihy neaplikují). Některá zranění (například šíp v zádech) si navíc svépomocí ošetřit
nelze vůbec.
Poskytnutí první pomoci
Když postava utrpí smrtelné zranění (tedy takové, které sníží její aktuální kondici na -6 nebo níže, tak to
ještě nutně neznamená, že je na místě mrtvá. Velikost způsobeného zranění říká, jak špatně na tom bude, až
se plně projeví všechny jeho důsledky, jako je například ztráta krve v důsledku krvácení, a podobně. To
samé platí i pro závažná zranění: hodnocení závažného zranění udává, jak vážné toto zranění bude v
případě, že postava nebude ošetřena.
Pokud někdo postavě včas poskytne první pomoc, tak předejde tomu, aby tuto dodatečné důsledky
nastaly a postava tak může přežít nebo vyváznout s méně závažným zraněním.
Resuscitace
Pro záchranu života je nutné První pomoc poskytnout nejdéle do několika minut po utrpění zranění
(Vypravěč rozhodne, zda to ještě má smysl). Obtížnost je rovna počtu bodů kondice pacienta pod -5 bodů
(při -6 bodech je tedy obtížnost rovna 1, atd.) a porovnává se s hodnocením První pomoci ošetřující postavy
upraveným o případné situační modifikátory. Úspěšná resuscitace vrátí pacienta na -5 bodů koncice.
Resuscitace trvá několik minut a pokud je ošetřující postava na delší dobu vyrušena, může se stát,
že pacient mezi tím zemře (podle úvahy Vypravěče).
Ošetření závažných zranění
Pokud je závažné zranění ošetřeno nejpozději do hodiny od jeho utrpění, sníží se jeho hodnocení o
hodnocení dovednosti První pomoc ošetřující postavy upravené o případné situační modifikátory. Celková
ztráta kondice se však tímto použitím První pomoci nemění. Pokud tedy například nezraněná postava
utrpěla závažné sečné zranění za 6 bodů kondice a ošetřil ji někdo s trojkovou První pomocí (a nulovými
postihy na použití První pomoci), ošetřená postava bude stále mít jen 6 bodů kondice z původních dvanácti,
ale místo Sečného zranění 6 bude mít jen Sečné zranění 3.
Na každé utrpěné závažné zranění se První pomoc aplikuje zvlášť a každé je možné ošetřit jen
jednou. Pokud by se o stejného pacienta v dostatečně krátké době přišel postarat někdo s vyšším
hodnocením První pomoci, nebo se zlepšily podmínky, je možné použít nové, vyšší hodnocení dovednosti,
ale efekty se nesčítají (hodnocení závažného zranění se tedy dále sníží jen o rozdíl v původním a novém
efektivním hodnocení První pomoci).
Ošetření každého závažného zranění trvá zhruba 5 minut a na rozdíl od resuscitace až tolik nevadí,
pokud je postava přerušena, pokud se mezi tím nezhorší okolní podmínky.
Zmírnění otravy jedem
Dovednost První pomoc je možné použít také ke zmírnění účinků jedu. Podle účinků jedu může jít
například o různé formy výplachu žaludku, čištění rány, poskytnutí umělého dýchání po dobu, kdy se
pacient dusí, a podobně.
I pro zmírnění otravy jedem platí pravidla pro resuscitaci a ošetřování závažných zranění, ovšem s
tím rozdílem, že První pomoc je potřeba začít aplikovat ihned po skončení latentní fáze jedu a poskytovat ji
po celou dobu působení (co to je latentní fáze a doba působení jedu se dozvíš v kapitole Jedy, drogy,
hořlaviny a žíraviny).
Probírání z bezvědomí
Jak už bylo řečeno, pokud kondice postavy klesla na 0 nebo níže, upadá do bezvědomí a samovolně se
neprobere, dokud se jí nevyléčí tolik bodů kondice, aby se opět dostala do kladných hodnot kondice. Může
ji však probrat někdo jiný. Podaří se mu to tehdy, pokud je hodnocení jeho dovednosti První pomoc (opět
modifikované o případné situační modifikátory a bonus za fintu) větší nebo rovno početu záporných bodů
kondice pacienta. Pacienta na 0 bodech kondice tedy dokáže z bezvědomí probrat i postava bez znalosti
Léčitelství (například jej profackovat). Pacient každopádně zůstane při vědomí jen dokud se o něj ošetřující
postava průběžně stará, bude schopen maximálně pomalých pohybů (chůze jedině s pomocí) a tiché
(popřípadě sípavé či chraplavé) řeči a bude si počítat postih -4 za zranění.
Dlouhodobá léčba
Léčení pošramocení
Pokud se nejedená o závažné zranění, tak se ztracená kondice léčí poměrně rychle. Každý den strávený
odpočinkem si postava vyléčí 1 bod kondice ztracené v důsledku pošramocení. Pokud postava
neodpočívá, pošramocení se léčí dvakrát tak dlouho (1 bod každé 2 dny).
Dovednost Léčitelství ani použití nemagických bylinek nemají na rychlost léčení pošramocení
vliv, neošetřená zranění (někým s hodnocením Léčitelství alespoň 1) se však mohou zanítit, případně
mohou nastat jiné komplikace (viz kapitola Zanícení zranění).
Léčení závažných zranění
1 bod závažného zranění se vyléčí za (10 – Efektivní hodnocení Léčení) dní. Léčitel se po celou tuto
dobu musí o pacienta průběžně starat. Pokud se postava léčí sama, započítá si postihy za své zranění
(vyléčení jednoho bodu závažného zranění jí tedy může trvat i déle než 10 dní).
K účinnému léčení závažných zranění jsou zapotřebí náležitá léčiva (odvary z bylin, masti, čaje,
atp.). Druh použitého léčiva navíc musí odpovídat typu závažného zranění. Pokud léčitel nemá potřebná
léčiva k dispozici, započítá si postih -1 k efektivnímu hodnocení dovednosti Léčení.
Všechna závažná zranění se léčí současně (a také souběžně s pošramocením). Hodnocení
závažných zranění se průběžně snižuje a s tím klesá i ztráta kondice a tudíž i případné postihy za zranění.
Léčení následků působení jedů
Pro léčení účinků jedů způsobujících závažní zranění (například poškození vnitřních orgánů – obvykle
jater, ledvin či sleziny, nebo třeba odumírání tkáně) platí stejná pravidla jako pro léčbu ostatních druhů
závažných zranění. Platí, že dovednost Léčení slouží až k vyléčení následků jedu (poté, pacient přežije
působení jedu), pro zmírnění působení jedu se používá dovednost První pomoc.
Léčení nemocí
Léčba nemocí obvykle nebývá pro hru příliš zajímavá, proto pro ni platí pouze orientační pravidla.
Hodnocení dovednosti Léčení (upravené o běžné situační modifikátory včetně postihu za absenci vhodných
léčiv) udává maximální hodnocení nebezpečnosti nemocí /* TODO: Viz popis nemocí, který zatím v
pravidlech není */, které postava dokáže bezpečně vyléčit. Doba léčení i průběh nemoci jsou orientačně
popsány v popisu nemoci. Pokud léčitel nemá dostatečné hodnocení dovednosti, léčba se obvykle
komplikuje a protahuje (a to tím víc, o kolik je nižší efektivní hodnocení Léčení než je nebezpečnost
nemoci).
Neléčitelné nemoci (uvedeno vždy v popisu nemoci) není možné vyléčit bez použití magie (nebo
magických léčebných prostředků), nehledě na to jaké má léčitel hodnocení dovednosti.
/* TODO: Popis nemocí by v pravidlech imho být měl, a to hlavně pro představu o tom, jaké nemoci se
vlastně ve středověkém světě vyskytují a jak moc jsou nebezpečné/léčitelné. Kromě toho s tím možná bude
pracovat přírodní magie (kouzla přivolávající konkrétní chorobu). */
Zanícení zranění
Pokud nejsou zranění (a to jak závažná zranění tak pošramocení) náležitě vyčištěna a ošetřena (nejpozději
do jednoho dne od utrpění), hrozí zanícení či jiná komplikace. Komplikace nastanou při výsledku 1 na 1k6,
hází se zvlášť pro každé závažné zranění a zvlášť pro celou sadu pošramocení utrpěných při jednom boji.
Pokud dojde k zanícení pošramocení, stává se z něj závažné zranění. Pokud dojde ke komplikaci u
závažného zranění, tak nejen že se vůbec samovolně neléčí, ale dokonce každý týden o 1 bod vzroste.
Magická léčba
Konkrétní prostředky magické léčby jsou popsány v kapitole Magie. Zde si uvedeme jen obecné herní
mechanismy, které se vztahují na použití léčivých kouzel, požití léčivých lektvarů, a podobně.
Platí, že účinky různých kategorií magické léčby (tedy třeba léčivého rituálu a lektvaru) se sčítají,
zatímco účinky různých prostředků ve stejné kategorii (třeba léčivého lektvaru a masti) nikoliv. Výjimkou
jsou léčiva působící na různé druhy zranění: Pokud je použita například mast na popáleniny a současně
odvar na hojení vnitřních zranění, účinkovat budou oba prostředky, ale každý jen na svůj typ závažných
zranění.
Léčivé rituály
Léčivé rituály jsou speciální kouzla, která se sesílají delší dobu (obvykle jednu hodinu). Pro všechny z nich
platí, že vyléčí (hodnocení rituálu) bodů kondice hned a dalších (hodnocení rituálu) bodů kondice po
nejbližším vydatném spánku pacienta. Opakované seslání léčivého rituálu na tu samou sadu zranění má
účinek jen pokud je nový rituál silnější (léčba je pak dána silnějším hodnocením, učinky se nesčítají).
Magická léčiva
Sem patří léčivé lektvary, masti a podobně. Účinek různých magických léčiv se nesčítá (působí vždy jen
nejsilnější z nich) a vyléčí (hodnocení) bodů zranění po nejbližším spánku pacienta. Magická léčiva také na
jednu sadu zranění účinkují jen jednou, opakované podání (i po spánku pacienta) má vliv efekt jen tehdy,
je-li nově podané lék silnější (účinek léčby je pak určen silnějším prostředkem, účinky se nesčítají).
Somatická regenerace
Automaticky vyléčí (hodnocení) bodů zranění po každém spánku, nezabraňuje však možnosti zanícení
zranění a případných komplikací.
/* Automatická stabilizace? */
Únava a vyčerpání
Rozlišujeme tři druhy únavy: Krátkodobé vyčerpání (vyjádřené úbytkem Staminy), dlouhodobou únavu
(taktéž vyjádřenou úbytkem Staminy) a únavu z nevyspání (vyjádřenou pouze postihem ke všem
činnostem).
Krátkodobé fyzické vyčerpání
/* Původně: Stamina */
Krátkodobé fyzické vyčerpání způsobují rychlé, intenzivní fyzické činnosti, kdy se postava snaží dosáhnout
maximálního výkonu – boj o život, sprint, ale třeba i sekání dřeva, když postava s někým závodí. Jak
dlouho dokáže postava vykonávat takové činnosti aniž by se to nepříznivě projevilo na jejím výkonu určuje
její hodnocení dovednosti Stamina. S tím, jak se postava vyčerpává, její aktuální hodnocení Staminy klesá
(spotřebovává tzv. Body staminy).
Pokud aktuální hodnocení Staminy postavy klesne na 0 a postava se dále vyčerpává, Tak už
nepůjde o krátkodobé vyčerpání ale o dlouhodobou únavu (viz odstavec Dlouhodobá únava).
Krátkodobého vyčerpání se postava zbaví snadno, stačí se na chvíli (zhruba 10 minut) zastavit a vydýchat
se. Za tuto dobu se její aktuální hodnocení Staminy obnoví na původní hodnotu (pokud odpočívá kratší
dobu, obnoví se jen poměrná část).
/*
TODO: Asi by tu mělo být i něco o tom, jak se o body Staminy přichází
-- jak často ubývá stamina například při běhu (orientačně, žádná přesná pravidla)
-- jak se stamina používá v Boji (na placení obranných fint)
*/
Krátkodobé psychické vyčerpání
Psychické vyčerpání je ekvivalent fyzického, nastává při mentálně náročných činnostech. Ve hře se
nejčastěji vyskytne při kouzlení nebo odolávání telepatickým útokům (viz kapitola Magie). Platí pro něj
stejná pravidla jako pro vyčerpání fyzické, místo hodnocení dovednosti Stamina se ale používá hodnocení
Psychické odolnosti. Stejně jako u fyzického vyčerpání platí, že pokud aktuální hodnocení Psychické
odolnosti postavy kleslo na 0 a postava by se měla znovu psychicky vyčerpat, nepůjde už o krátkodobé
psychické vyčerpání ale o dlouhodobou únavu.
Psychické vyčerpání se odbourává krátkým odpočinkem současně s fyzickým vyčerpáním.
/* TODO: Mluvit o dočasném snížení Psychické odolnosti by mohlo být zavádějící (zní to jako by si
postava měla po tu dobu počítat snížené hodnocení třeba při odolávání telepatii, přitom si má počítat pouze
postihy za dlouhodobou únavu.) */
Obnovování Psychické odolnosti a udržování kouzel
Dokud postava udržuje libovolné magické schopnosti, kouzla, magické bytosti či aktivní magické
předměty, tak si odpočinkem neobnoví vůbec žádnou Psychickou odolnost (Staminu ano).
Dlouhodobá únava
Dlouhodobou únavu způsobují méně náročné fyzické aktivity prováděné bez přestávky (například pochod),
případně náročnější fyzické činnosti, při kterých sice postava průběžně odpočívá, ale vždy jen natolik, aby
mohla pokračovat. Sem patří například štípání dřeva s krátkými přestávkami, pochod, běh na dlouhé
vzdálenosti, nebo třeba přerušovaný boj. Kromě toho může dlouhodobá únava vzniknout, když postava
přepíná své síly (ať už fyzické nebo psychické), tedy když čerpá Staminu nebo Psychickou odolnost do
záporu.
Dlouhodobou únavu vyjadřujeme přímo hodnotou postihu ke všem činnostem. Platí, že každý bod Staminy
nebo Psychické odolnosti čerpaný poté, co postavě Stamina respektive Psychická odolnost došla, zvýší
postih za dlouhodobou únavu o 1. Kromě toho může Vypravěč postavám zvýšit postih za dlouhodobou
únavu zhruba o 1 za každých (hodnocení použité dovednosti + 1) hodin fyzicky náročné činnosti. Použitou
dovedností se zde míní dovednost představující danou činnost, při dlouhém pochodu to bude dovednost
Pochod, při běhu dovednost Běh, atd. Přitom je třeba brát v úvahu, nakolik postavy v průběhu odpočívají,
tato doba se týká nepřetržitého provádění dané činnosti. S častými a dlouhými přestávkami dokáže celý den
pochodovat i postava zcela netrénovaná (pochopitelně ale takto ujde podstatně kratší vzdálenost).
S tím, jak postavě roste postih za dlouhodobou únavu, se také výrazně snižuje její výkonnost. Maximální
hodnota postihu za dlouhodobou únavu, při níž je ještě postava schopná fungovat, je -3, a to ještě pouze za
předpokladu, že nemá současně postihy za únavu z nevyspání ani postih za zranění (všechny tyto postihy se
sčítají a pokud dohromady dosáhnou -4 nebo ještě méně, postava je zcela vyčerpaná a musí si odpočinout,
vyspat se, nebo se doléčit).
Dlouhodobá únava se odbourává důkladným odpočinkem nebo spánkem. Za každé 2 hodiny spánku nebo 4
hodiny odpočinku se postih za dlouhodobou únavu sníží o 1 bod.
Únava z nevyspání
Únava z nevyspání, jak název napovídá, je důsledkem nedostatku spánku. Únava z nevyspání se stejně jako
dlouhodobá únava vyjadřuje přímo postihem ke všem činnostem a tento postih začíná na -1 po 24 hodinách
od posledního spánku a roste o 1 za každých dalších 6 hodin (tedy čtvrt dne) beze spánku.
Tímto pravidlem byste se tedy měli zatěžovat jen v případě, že postavy z nějakých důvodů nespí
více než jeden den.
Únava z nevyspání se odbourává jen spánkem (6 hodin spánku odbourá jeden bod postihu, každé další 3
hodiny další bod postihu). Pokud postava spí méně než potřebných 6 hodin, stačí ji později dospat zbývající
část.
Vyřazení postavy v důsledku zranění a vyčerpání
Postihy za dlouhodobou únavu se sčítají s postihy za zranění (ztrátu kondice) a za únavu z nevyspání.
Pokud součet těchto postihů klesne pod -3 (tedy na -4 či ještě méně), postava je vyřazená z boje (nemůže
vůbec útočit, kouzlit, ani dělat jiné náročnější činnosti a brání se ze země s postihem za boj ze země a se
všemi postihy za zranění a únavu).
/* TODO: Může vyřazená postava dále pálit Staminu a Psychickou odolnost?
-- na přímou redukci zranění asi ano, na provedení finty ne */
Zástupné zranění
Kromě skutečného zranění (bodných a sečných ran, polámaných kostí, krvácení, atd.) se postavě mohou
přihodit i jiné nepříjemné věci, které herně vyjadřujeme mechanismem podobným úbytku kondice.
Paralytické zranění
Paralytické zranění způsobují například některé jedy (neurotoxiny) nebo kouzla.
Jakmile součet všech možných druhů zranění (tedy jak fyzického tak paralytického) přesáhne 12 bodů nebo
více, postava se nemůže hýbat a nemůže ani mluvit. Pokud tento součet přesáhne 18 bodů, postava umírá
(obvykle na zástavu srdeční činnosti nebo proto, že se udusí).
Paralýza nezpůsobuje závažná zranění a jakmile odezní efekt, který ji způsoboval (skončí doba působení
jedu, kouzelník přestane udržovat kouzlo), velice rychle odeznívá – rychlostí zhruba 1 bod paralytického
zranění za každých 5 minut.
/* TODO: Je otázka, jestli by to nemělo být čistě podle počtu bodů paralýzy. Postihy se určitě určí ze
součtu, vlastní efekt paralýzy by ale možná měl vyžadovat víc jak 12 bod paralýzy.
-- smrt každopádně nastává, když součet přesáhne 18 bodů */
Mrazivé zranění
-- to samé co paralytické, ale může způsobovat závažná zranění.
-- Jak rychle odeznívá? Asi taky stejně rychle jako paralýza (pokud to není závažné zranění, to se pak léčí
stejně dlouho jako každé jiné závažné zranění).
Zajímání zápasem
Pokud se postavu někdo pokouší zajmout zápasem, tak ji technicky vzato vůbec nezraňuje. Body zajímání
v tomto případě vyjadřují jen převahu protivníka, pevnost jeho chvatu, atd.
-- body zajímání se přičítají k ostatním druhům zranění pro účely určení postihu.
-- body zajímání zmizí na začátku následujícího kola po té, co se postava uvolní ze zápasu.
-- zajímání zápasem může způsobit smrt ( obvykle udušením), když součet přesáhne 18 bodů.
TODO: Odkaz na pravidla pro zápas.
Boj
Hrdinové zajímavých příběhů se nezřídka dostávají do nebezpečných situací a boj je občas jedninou cestou,
jak dosáhnout svého cíle, nebo si prostě jen zachránit život. Hráči by však měli mít na paměti, že hrubá síla
je sice účinným prostředkem k řešení mnoha problémů, ale nese s sebou mnohá rizika: Ani sebelepší
bojovník se čas od času nevyhne zranění a tedy i všem komplikacím s tím spojeným a nejčastější odpovědí
na použití násilí je opět násilí a těžko se vyjednává s někým, kdo se vás snaží zabít.
Popis prostředí a situace
Ať už boj začne jakkoliv, vždycky je třeba na chvíli zastavit hru a pořádně popsat prostředí a situaci.
Míra podrobností a detailů
Podrobnosti a míra detailů by měly odpovídat tomu, v jaké jsou postavy situaci. Pokud měly možnost si
místo a protivníky dobře prohlédnout, popis může být obsáhlý a podrobný, zatímco když se na ně někdo
vrhne, hned jak otevřou dveře, tak stačí jen velmi hrubé přiblížení („Za dveřmi je velká hodovní síň a z ní
se na vás řítí tři ozbrojenci“).
Popisujte jen to, co postavy vidí, slyší a cítí z jejich aktuální pozice. Pokud se boj přesune jinam,
budete popis průběžně rozšiřovat.
Společná tvorba prostředí
Vypravěč nemusí nutně všechno vymýšlet a popisovat sám, kdykoliv může požádat ostatní hráče, aby mu s
tím pomohli („Jste v mučírně, zkuste nadhodit, co by tam tak mohlo být.“). Hráči kromě toho mohou
navrhovat různé detaily i bez vyzvání a Vypravěč by je měl schválit vždy, když to dává alespoň trochu
smysl (Hráč: „Říkáš hodovní síň? To by tam mohly být trofeje.“ Vypravěč: „To zní dobře, jsou tam
rozvěšené vycpané jelení hlavy s parožím.“). V neposlední řadě také hráči mohou (a dokonce by měli) klást
doplňující otázky (například: „Jaké mají zbraně?“).
Při popisu prostředí se snažte myslet na to, že se v něm bude bojovat. Prázdná místnost s holými
stěnami je obvykle pro boj naprosto nezajímavá. Pokud to alespoň trochu dává smysl, tak nešetřete
zavěšenými lustry, stoly vhodnými k převrhnutí, skříněmi plnými knih, a podobně.
Také pro tyto detaily platí, že je můžete v průběhu souboje zpřesňovat a doplňovat. To, že
Vypravěč na začátku boje něco nezmíní, ještě v žádném případě neznamená, že tam nic takového není.
Hráč se může například zeptat: „Jsou na stolech talíře?“ Vypravěč: „Jistě, spousta.“ Hráč: „Tak je po nich
začnu házet!“
Popis nehráčských postav
Na začátku boje je nutné vyjmenovat všechny nehráčské osoby, zvířata, magické tvory a podobně, o
kterých postavy vědí, stručně je popsat a zhruba nastínit, kde se oproti postavám nachází. Pokud jich je
hodně, může to vypravěč shrnout a vypíchnout jen to podstatné, například: „Na náměstí je hustý dav,
desítky lidí se shlukují kolem stánků se zbožím. Mezi nimi jste zahlédli trojici ozbrojených gardistů.“
S popisem opět mohou pomáhat všichni hráči a mohou také klást doplňující otázky, například:
„Jak jsou od nás ti gardisti daleko?“.
Popis situace
V neposlední řadě je potřeba určit, kde se nacházejí hráčské postavy a co dělají. Rozhodují o tom jejich
hráči, musí to však odpovídat situaci. Pokud postavy dělají něco neobvyklého (například kráčí s tasenými
zbraněmi po ulici v luxusní městské čtvrti), okolí na to určitě bude nějak reagovat (například volat
městskou stráž).
Vypravěč by měl hráče informovat o případných důsledcích jednání postavy, pokud jsou pro
postavu zřejmé („Když tady tasíš zbraň, tak tím vzbudíš pozornost gardistů. Chceš to opravdu udělat?“).
Vypravěč (ani hráči) by neměl popisovat děj příliš dopředu – vždy jen tolik, aby postavy měly
možnost včas zareagovat. „Jak si tasil zbraň, chopili se tě gardisti“ je tedy špatně, protože hráč neměl
možnost s tím cokoliv udělat. Popis této situace by měl skončit tím, že se gardisti na postavu obrátili a
nejspíš na ni něco zavolali („Hej, kde si myslíš, že seš? Okamžitě to zahoď!“) a hráč pak může popisovat,
co bude jeho postava dělat dál.
Jakmile jsou všichni hráči s popisem prostředí a situace spokojeni (nemají žádné další doplňující dotazy),
začíná první Bojové kolo.
Vyhodnocení překvapení
Pokud boj začíná náhle nebo nečekaně, například výstřelem z úkrytu, tak platí určitá speciální pravidla.
Najdeš je v kapitole Fáze ohlašování záměrů a /* TODO: Vyhodnocování překvapivých situací. */.
Bojová kola
Boj je pro přehlednost rozdělen Bojových kol o délce zhruba 3 vteřiny herního času. Skutečný boj ale
samozřejmě neprobíhá v přesných intervalech a postava rozhodně nečeká, až na ni přijde řada, aby si mohla
znovu seknout. Protivníci si obvykle v rámci jednoho bojového kola stihnou vyměnit několik krytů a úderů,
provádějí při tom složité krokové variace a při tom se snaží sledovat své okolí, klidit se z rány střelcům
(nebo se alespoň pokusit uskočit, přikrčit, či jakkoliv jinak ztížit střelci míření) a mít se na pozoru před
případnými kouzelníky.
Pokud tedy mluvíme o vyhodnocení útoku, nemyslí se tím jedna konkrétní rána (výjimkou je
střelba a použití vrhacích zbraní), ale výsledek všeho, co postava v daném bojovém kole dělala. Z toho
vyplývá, že každý účastník boje v jednom bojovém kole vyhodnocuje výsledek svých akcí vždy jen
jednou (pokud ovšem jeho útok zasáhne víc cílů, vyhodnotí se proti každému cíli zvlášť).
/* TODO: Výjimkou asi budou pasti, časované bomby a podobně, ty sice používají dovednost toho, kdo je
vyrobil nebo nalíčil, ale mohou bouchnout současně s tím, kdy dotyčný útočí. Asi je ale zbytečné zmiňovat
to tady, lepší to bude v popisu pastí a výbušnin. */
Průběh bojového kola
Každé bojové kolo začíná tím, že Vypravěč popíše záměry všech nehráčských postav o kterých hráčské
postavy ví (tedy nejsou schované, neviditelné a podobně) a hráči následně popíšou záměry svých postav.
Vypravěč začíná proto, že tím hráči získají lepší představu o situaci. Pořadí hráčů při ohlašování akcí není
důležité, protože všichni mají možnost na už ohlášené akce zareagovat a záměr své postavy upravit. Poté,
co jsou všichni hráči s ohlášenými záměry svých postav spokojeni, se akce všech účastníků boje vyhodnotí.
Na pořadí vyhodnocování opět nezáleží, protože důsledky všech akcí se začnou počítat až od dalšího
bojového kola.
Každý útok se následně vyhodnocuje jako dovednostní střet s tím, že se v případě úspěchu
speciálním mechanismem určí, jak moc je cíl zraněn (podrobně to vysvětluje kapitole Fáze vyhodnocování
akcí).
Fáze ohlašování záměrů
Pokaždé, když se nějaká postava dostane do části bojiště, kterou jste ještě nepopsali, nebo se na scéně
objeví nový protivník, je třeba popis doplnit, aby jej hráči mohli zohlednit při ohlašování záměrů svých
postav.
Při ohlašování záměrů není třeba popisovat, jak to postava chce udělat, stačí pouze stručně
stanovit, o co se bude snažit. Například: „Útočím na žoldáka s obouruční šavlí“, nebo „Běžím ke
kormidelnímu kolu“.
V této fázi se neohlašuje, kdo se bude čemu bránit. Způsob obrany každý účastník boje volí až ve
chvíli, kdy je na něj vedený útok vyhodnocován (viz kapitola Fáze vyhodnocování akcí). /* TODO: Asi by
se měla ohlašovat obrana spolubojovníka. Alespoň do té míry, že se postava snaží držet tak, aby mohla
někoho konkrétního bránit. */
Stejně tak se neohlašují útoky ze zálohy (tedy útok někoho, o kom ostatní účastníci boje neví). Na
takový útok je tedy možné reagovat až v dalším bojovém kole.
Při ohlašování záměrů je třeba respektovat, co je možné stihnou v rámci jednoho kola (viz kapitoly
Komplexní akce, Volné akce a Nezávislé činnosti).
Vyčkávání
Při ohlašování záměrů se může hráč rozhodnout, že počká na vyhodnocení akce libovolného jiného
účastníka boje a až poté určí, co bude jeho postava dělat. Cenou za odloení rozhodnutí je, že si při
vyhodnocení své komplexní akce bude muset započítat postih -1 (nevztahuje se na vyhodnocování obrany).
Tento postih je kumulativní, pokud by chtěl tedy hráč čekat na vyhodnocení akce někoho, kdo čekal na
vyhodnocení akce někoho jiného, započítá si postih -2.
TODO: Příklad použití (například počkám, jestli spolubojovník svůj cíl dorazí a podle toho se rozhodnu, na
koho budu útočit).
Úprava záměrů
Při vyhlašování záměrů se může stát, že hráč bude chtít zareagovat na záměr nějakého jiného účastníka
boje, přestože už záměr své postavy ohlásil. Pokud například postava vidí, že její spolubojovník běží do
levé chodby, tak může chtít běžet s ním, přestože její hráč předtím ohlásil, že postava poběží do pravé.
Takto měnit záměry může kdokoliv (tedy Vypravěč za kteréhokoliv protivníka a hráči každý za
svou postavu), a to i opakovaně. Ohlašování záměrů končí až ve chvíli, kdy jsou všichni hráči spokojeni se
záměrem své postavy a Vypravěč je spokojen se záměry všech nehráčských postav, nebo když dojde k
zacyklení záměrů (viz následující odstavec).
Zacyklení záměrů
Při vyhlašování akcí se může stát, že se záměry účastníků boje zacyklí. Vypravěč například mohl ohlásit, že
se jeden z banditů rozbíhá směrem na týmového kouzelníka. Hráč bojovníka ohlásí, že se banditovi pokusí
vstoupit do cesty. Bandita si to tedy rozmyslí a zkusí něco jiného. Díky tomu už ale bojovník nebude muset
kouzelníka bránit, takže také ohlásí změnu záměrů. Tím ale banditovi nikdo v původně zamýšlené akci
nebrání, tudíž se může rozhodnout se o ni znovu pokusit a takto je možné pokračovat do nekonečna.
O zacyklení se jedná až v případě, že někdo znovu ohlásí záměr, který už jednou opustil.
Řešení: Hod na reakci. Kdo prohraje, musí nezvratně oznámit, co dělá. Vítěz na to pak může reagovat.
/* TODO (Zvážit): Možná by taky jednoduše šlo zakázat ohlásit záměr, který už dotyčný jednou opustil.
Nemuselo by se pak házet na reakci.
-- asi to není dobrý nápad, bandita by tím bojovníkovi znemožnil dělat to, co původně zamýšlel (než měnil
záměr na obranu kouzelníka). */
Komplexní akce
Hlavní činnosti, kterou postava provádí v rámci jednoho bojového kola, říkáme komplexní akce. V jednom
kole je možné provádět jen jednu komplexní akci a není tedy možné v tom samém kole například nabít luk
a vystřelit.
Komplexní akce
Útok zbraní pro boj zblízka nebo beze zbraně
Útok střelnou nebo vrhací zbraní
Protiakce (snaha někomu v něčem zabránit)
Zatlačování protivníka
Bránění v pohybu
Pokus někoho srazit k zemi
Pokus někoho dostat do zápasu
Zápas
Pokus uvolnit se ze zápasu
Trvání
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
Vstávání ze země
Vyražení zbraně či odzbrojení protivníka
Sebrání vyražené zbraně nebo jiného předmětu ze země
Útok naplocho
Plná obrana (postava vůbec neútočí a soustředí se jen na obranu)
Příprava zbraně (sundání luku ze ramene, tasení zbraně, apod.)
Vstávání ze země
Míření
Nabití luku z toulce, nabití praku, nabití foukačky
Příprava vrhací zbraně
Příprava bojové finty
Pomoc spolubojovníkovi
Seslání kouzla
Nasazení štítu
Přezbrojení
Nabití kuše pokud má postava sílu na ruční natažení
Nabití kuše opřením o zem
Nabití kuše
Napnutí tětivy luku
Oblečení zbroje
Použití dovednosti
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
rychlost kouzla, většinou 1 kolo
2 kola
2 kola
2 kola
3 kola
5 kol
5 kol
40 kol, s pomocí jen 20
podle dovednosti či úvahy Vypravěče
Volné akce
Některé činnosti jsou tak rychlé, že je možné je stihnout ve stejném kole kdy postava provádí nějakou
komplexní akci. V jednom kole tedy postava může provést jednu komplexní a jednu volnou akci. Mezi
volné akce patří například:
Uchopení připravené vrhací zbraně
O volnou akci se jedná, pokud je vrhací zbraň předem připravena například v zubech (pozor na jedy), ve
druhé ruce, položená na stole, a podobně.
Vyjmutí zbraně z bandalíru
V jednom kole je tedy možné tasit dýku z bandalíru a vrhnout ji (a v dalším kole je možné útočit znovu,
pokud ještě v bandalíru nějaká dýka zbývá). Stejnou funkci má i náležitým způsobem upravené oblečení
(vrazi se například často oblékají tak, že mají různě po těle skrytých několik snadno dostupných vrhacích
dýka, Vypravěč může vzít v úvahu hodnocení dovednosti Schovávání předmětů postavy, která si zbraně
připravovala).
Útok z tasení
Vyžaduje dovednost Boj zblízka na stupni alespoň 3, zbraň vhodnou k útoku z tasení a připravenou k
použití (tedy v pochvě u pasu popř. ve druhé ruce, nikoliv v batohu). Postava s zbraní vhodnou k rychlému
tasení a připravenou v příslušné pochvě tedy může útočit rovnou v kole, kdy zbraň tasí. O tom, zda je zbraň
vhodná k útokům z tasení (případně za jakých podmínek) rozhoduje Vypravěč.
Akrobatické vstávání ze země
TODO: Pravidla nebo odkaz na ně.
TODO: Otázka je, jestli to má jen umožnit útočit bez postihu za boj ze země, nebo se i bez postihu bránit.
Možná by bylo fajn, aby se postava schopná kik-upu i tak musela bránit s postihem za boj beze mě, díky
tomu bude mít stále smysl ji k zemi srážet (A navíc to celkem dává smysl, ten manévr ji celkem dost
odkrývá).
Nezávislé činnosti
Některé činnosti je do jisté míry možné provádět nezávisle na tom, co postava dělá v rámci své komplexní
akce:
Hovor při boji
Asi nejběžnější volnou akcí je hovor. Jak již bylo řečeno, bojové kolo trvá zhruba 3 vteřiny herního času. V
rámci plynulé hry není nutné důsledně rozsekávat věty do třívteřinových intervalů, hráči i Vypravěč by si
však měli uvědomit, že v boji obvykle nebývá čas na dlouhé povídání a za 3 vteřiny se toho moc říct nedá.
Postavy by tedy měly používat spíše krátké věty či povely. Když má Vypravěč pocit, že nějaká postava
svým mluveným projevem výrazně přesahuje rozsah bojového kola, může hráče upozornit, aby se za
postavu vyjadřoval stručněji, nebo prostě rozhodnout, že takový projev zabere více kol.
To samé by si ale měl uvědomit i Vypravěč když hraje za protivníky. Když už dojde k boji, tak ani
hlavní antagonista nebude dokončovat sáhodlouhý popis ďábelského mučení, které pro postavy připravil.
Místo toho zvolá třeba: „Stráže! Chopte se jich!“
Pokud postava kouzlí (a kouzlení vyžaduje zaříkávání), tak u toho mluvit nemůže.
Pohyb v boji
Boj chladnými zbraněmi je málokdy statický. Obvykle platí, že ten, kdo se neumí pohybovat, brzy
prohraje. Pravidla dávají základní představu o tom, jak rychle se postavy při boji mohou pohybovat, vždy
ale platí, že přednost má to, aby vše dávalo smysl v herní realitě: Postava se například těžko může pohnout
zamýšleným směrem, když jí v cestě stojí zeď, určitě nedokáže běžet plnou rychlostí, když musí kličkovat
mezi sloupy či překážkami, a podobně. Jako všude i tady platí, že Vypravěč vždy hráči nejdříve sdělí, jak
zamýšlená akce v herní realitě dopadne a až poté se hráč rozhodne, jestli to postava skutečně chce udělat.
Bojová rychlost
Maximální vzdálenost, o kterou se postava dokáže v rámci jednoho kola pohnout a bez omezení při tom
bojovat zbraněmi pro boj z blízka či beze zbraně, nazýváme Bojová rychlost. Pro všechny hráčské postavy
je rovna 2 sáhům a zvyšuje se 1 sáh za každé dva body hodnocení dovednosti použité pro komplexní akci v
daném kole. Poku postava kouzlí, tak použije sesílací dovednost, nikoliv hodnocení kouzla.
/* TODO: Zvážit 2 + 1 za každý bod dovednosti. Sice to bude hodně, ale odpadlo by zaokrouhlování, což je
určitě dobře. */
Rychlost běhu
Maximální rychlost běhu (v sázích za kolo) je pro hráčské postavy 16 + 2 * (hodnocení dovednosti Běh).
Na hodnocení dovednosti Běh se vztahují aplikovatelné modifikátory (za zranění, únavu, atd.), každý bod
postihu tedy snižuje rychlost běhu o 2 sáhy za kolo.
Možnosti pohybu v bojovém kole
Postava se může:
−
Pohnout až svou Bojovou rychlostí a při tom zcela bez omezení bojovat zbraněmi pro boj tváří v
tvář nebo bojem beze zbraně.
−
Pohnout až svou Bojovou rychlostí a při tom kouzlit, střílet nebo útočit vrhací zbraní s postihem
-2.
−
Pohnout až svou Bojovou rychlostí a provádět při tom neútočné akce, u kterých dává smysl, že
jdou provádět za běhu (při nabíjení kuše opřením o zem to určitě nepůjde).
−
Pohnout až svou Rychlostí běhu a zaútočit zblízka bez postihu, pokud ale takto proběhne kolem
nějakého protivníka (v dosahu jeho bojové rychlosti), nebo od nějakého přímo utíká, tak se v
tomto kole proti němu může bránit jen pasivně. Útok za běhu se tedy obvykle používá pouze při
zahájení boje (doběhnutí k protivníkovi a útok), nebo když postava někoho honí.
−
Pohnout až svou Rychlostí běhu a při tom kouzlit, střílet nebo útočit vrhací zbraní s postihem -4 (a
riskuje tím pasivní obranu).
−
Pohnout až svou Rychlostí běh a provádět při tom neútočné akce, u kterých dává smysl, že jdou
provádět za běhu, provedení takové akce ale zabere dvojnásobný počet bojových kol (a také tím
riskuje pasivní obranu).
Pohyb v leže či v sedě
Pokud postava leží či sedí na zemi a nevstala s použitím komplexní akce Vstávání ze země, tak se může
pohybovat pouze poloviční rychlostí, tedy maximálně o polovinu Bojové rychlosti v sázích za kolo. V leže
či v sedě samozřejmě není možné běhat. Boj z lehu či sedu proti stojícímu protivníkovi je také značně
nevýhodný a postava si bude muset započítat postihy na útok i na obranu /* TODO: Asi sem rovnou dát
hodnotu postihu. */
Pohyb v boji a znemožnění útoku
Pro pohyb při boji platí jedno velice důležité pravidlo: Pokud postava v daném kole útočí na protivníka, tak
nezávisle na tom, jak se pohybuje, vždy platí, že i protivník může útočit na ni (leda by nemohl útočit z
nějakého jiného důvodu, třeba proto, že je svázaný).
To znamená, že není možné například zabránit protivníkovi útočit na základě toho, že má postava
vyšší Bojovou rychlost, a tedy by se po svém útoku mohla vzdálit z dosahu protivníka, nebo tím, že postava
vykoukne z poza rohu, zaútočí a zase se schová. Myslete na to, že nehrajete tahovou strategii. Ve
skutečnosti vše probíhá současně a jednotlivé akce se vyhodnocují odděleně pouze pro přehlednost.
Ohlašování speciálních akcí
Bránění v pohybu
S pohybem v boji souvisí možnost někomu v pohybu aktivně bránit. S výjimkou blokování velice úzké
chodby to vyžaduje použití komplexní akce.
Zatlačení protivníka
Tato akce se používá pro cílené zatlačení protivníka požadovaným směrem, například kvůli tomu, aby se
dostal do nevýhodné pozice, do těžkého terénu (do vody, atd), nebo třeba spadl do propasti.
Protiakce
Cílem protiakce je zabránit protivníkovi, aby provedl nějakou neútočnou akci (nabil, tasil zbraň, mluvil,
atp.). Protiakci není možné použít k zabránění v útočné akci (k tomu slouží obranné akce) ani k zabránění v
obraně.
Protiakci je potřeba popsat tak, aby dávalo smysl, že skutečně povede k přerušení zamyšlené akce.
Pokud například postava neví, jak kouzelníkovi zabránit v kouzelní, tak bude její protiakce automaticky
neúspěšná.
Pokud to dává smysl, tak je možné v jednom kole protiakcí zabránit v činnosti i více než jednomu
protivníku (například vrazit do dvou protivníků, kteří jsou těsně vedle sebe).
Protiakce se používá také v případě, že je postava s někým v zápase, protivník se snaží ze zápasu
uvolnit a postava mu to nehodlá umožnit.
Srážení a podrážení
Cílem tohoto manévru je poslat protivníka k zemi a tím ho dostat do nevýhodné pozice. To lze provést
dvěma způsoby:
Technicky (podrážení) – cílem je vyvést protivníka z rovnováhy, ať už podražením nohou, či
využitím jeho vlastní síly a hybnosti. Takto je možné podrážet pouze bojem beze zbraně nebo nějakou
zbraní vhodnou k podrážení (dlouhou tyčovou zbraní, drtivou zbraní s delší násadou, apod.).
Silově (srážení) – cílem je narazit do protivníka co největší silou a tím jej srazit. Náraz se obvykle
provádí ramenem, nebo třeba plochou štítu. Tento způsob srážení obvykle vyžaduje rozeběh.
Boj ze země, vstávání ze země
Vstávání ze země zabere celé kolo (a jde tedy o komplexní akci), pokud postava leží nebo sedí na zemi.
Když sedí na židli, na jednom koleni, nebo je jen přidřepnutá, tak vstávání zabere jen volnou akci.
Pokud má postava po odečtení postihu zbroje k atletickým činnostem a postihu za naložení
hodnocení Akrobacie alespoň 2, tak dokáže za volnou akci vstát i ze země.
Odzbrojení
V rámci své komplexní akce se může postava pokoušet protivníka odzbrojit. Provádí se to buď vlastní
zbraní, nebo bojem beze zbraně (například nasazením páky a následným odebráním zbraně nebo třeba
vykopnutím zbraně z ruky).
Sebrání předmětu ze země
Sebrání předmětu (třeba zbraně, kterou postava právě protivníkovi vyrazila z ruky) ze země v průběhu boje
může být docela obtížná akce a zabere tedy celé kolo (komplexní akci). Protivník se v tom navíc může
postavě snažit zabránit (pomocí protiakce – například předmět přišlápnout), nebo se snažit sebrat předmět
dříve. Když postava nemá předmět v dosahu své rychlosti běhu, bude k němu samozřejmě muset nejdřív
doběhnout.
Pokud má postava po odečtení postihu zbroje na atletické činnosti a postihu za naložení efektivní
hodnocení Akrobacie alespoň 2 a předmět je v dosahu její Bojové rychlosti, může jej sebrat v rámci volné
akce.
Příprava finty
Dovednostní finty je možné používat i průběhu boje, řídí se však trochu jinými pravidly. Každou fintu je
nejdříve třeba v jednom bojovém kole připravit a až v dalším kole je možné bonus za fintu využít.
Připravená bojová finta se pak vyhodnocuje stejně jako každá jiná dovednostní finta (poskytne bonus k
testu dovednosti), jelikož se však v boji vždy ověřuje náhoda (vždy se hází), může se stát, že i připravená
bojová finta nevyjde (protivník ránu vykryje, atp.).
Příprava finty je komplexní akce a není tedy možné při ní provádět žádnou jinou komplexní akci
(vyhodnocovat útok, nabíjet, přezbrojovat, atd.). Je při tom ale možné dělat nezávislé činnosti, tedy
například mluvit, nebo se přesouvat (některé finty ostatně právě z přesunu do výhodnější pozice těží).
Finty a popis situace
Už při popisu situace by Vypravěč měl počítat s tím, že postavy budou chtít využívat prostředí a nabídnout
jim k tomu dostatek nástrojů. V místnostech by se tedy měly určitě vyskytovat stoly a židle vhodné k
převrhání, různé předměty na vyvýšených místech vhodné ke shazování, zavěšené lustry, vyvýšené plošiny
a podobně.
Dobré vodítko pro Vypravěče je, že po skončení souboje by dané místo mělo opravdu vypadat jako
po boji: Měly by tam být poházené židle, převrácené stoly či skříně, lustr by se měl houpat a několik svic
by mělo popadat na zem. Aby takhle situace mohla vypadat, musely tam všechny tyhle věci už před
začátkem boje být.
Proveditelnost hráčských plánů
Dříve nebo později nepochybně narazíte na to, že nějaký hráč vymyslí akci, která tak docela neodpovídá
tomu, jak si Vypravěč představuje situaci. Vypravěč samozřejmě vždycky může říct, že něco takového v
dané situaci není možné provést (ale musí to vždy hráči říct ještě před tím, než se akce začne
vyhodnocovat), nebo že to postava nedokáže (nemá na to dostatečné hodnocení příslušných dovedností) a
hráč bude muset vymyslet něco jiného. Pokud to je však alespoň trochu možné, měl by Vypravěč hráčům
vycházet vstříc (a třeba sám navrhovat úpravy tak, aby akce postavy vyzněla uvěřitelně), například:
Hráč: „Seberu ze stolku svícen a praštím s ním kastelána po hlavě.“
Vypravěč: „On to je jen takový malý držáček na svíčku, nechceš radši vzít celý noční stolek?“
Doplňování scény v průběhu boje
Platí, že když Vypravěč něco v popisu vyloženě nezmíní, ještě to neznamená, že to neexistuje. Hráči se
mohou (a dokonce by měli) i v průběhu boje ptát a navrhovat další věci zneužitelné k zajímavým akcím,
například: „Není náhodou nad krbem zavěšena nějaká stará rodová zbraň?“
Pokud to není v daném prostředí naprostý nesmysl, Vypravěč by měl podobné nápady schvalovat
(nebo vymyslet něco podobného, co se více hodí do prostředí, ale je to stejně bojově použitelné).
Popis finty
Jak takovou fintu (a její přípravu) popsat? Popis by měl být živý a barvitý, ale ne zbytečně dlouhý.
Nezapomínej, že hraješ za postavu. Zkus se na situaci podívat jejíma očima, vydávej zvuky, které by v
takové situaci vydávala a popisuj, co u toho dělá.
Příprava finty před bojem
Pokud to dává smysl, tak si postava může fintu připravit i před bojem (při šermu s jednoruční zbraní a
pláštěm například může začínat se zbraní skrytou za pláštěm). V takovém případě může už v prvním kole
boje získat bonus za fintu a až další fintu musí připravovat.
Využití situace
Pokud se v průběhu boje postavě naskytne vhodná situace k použití finty, je možné ji použít bez přípravy a
útočit rovnou s bonusem (příklad: postava číhá na střeše a někdo zrovna dole prochází – ideální příležitost
na něj skočit, přestože si postava tuto situaci cíleně nepřipravovala).
Opakování stejných bojových fint
Pro všechny bojové finty s výjimkou míření platí, že v jednom boji není možné použít tu samou (stejně
popsanou) fintu na stejného nepřítele více než jednou, protože si protivník obvykle dá dobrý pozor, aby na
stejný trik po druhé neskočil. Popis každé další finty se tedy vždy musí alespoň trochu lišit, jinak finta
nebude mít efekt (nedá žádný bonus). Opakovaně je možné stejnou fintu použít pouze v případě, že se liší
situace, za níž je finta použita (je například možné jednou na protivníka skočit ze střechy a podruhé ze
schodů a v obou případech dostat bonus). Míření střelnou nebo vrhací zbraní je jediná finta, kterou je
možné použít opakovaně.
Herní efekt použití bojových fint
Finty samy o sobě pouze poskytují bonusy. Pokud je cílem útoku například dostat protivníka do nevýhodné
pozice, aby měl na další boj postih, je potřeba použít speciální akci (například Zatlačení protivníka). Fintu
je pak možné použít ke zvýšení šance na úspěch této speciální akce.
Stejně tak ale platí, že neúspěšným pokusem o fintu (tedy když se protivník ubrání) se postava
nedostane do nevýhodné pozice (neskončí například na zemi, protože by to znamenalo postihy na další
boj). Jediná výjimka je, pokud hráč sám chce, aby se jeho postava do podobné situace použitím finty
dostala.
/* TODO: Možná to patří spíš do vyhodnocování, alespoň ten druhý odstavec. Je to každopádně důležité */
Finty s prostorovým účinkem
TODO:
-- Týká se to plošných útoků, bonus je jen +1, ale zato na všechny cíle.
Příklady útočných fint
Tento seznam fint rozhodně není závazný, natož vyčerpávající (a rozhodně není třeba se jej určit, všechny
finty se ostatně vyhodnocují stejně). Pokud se ti popis libovolné z uvedených fint nezdá dostatečně
věrohodný, uprav si jej. Platí, že cokoliv, co dokážeš popsat a zní to alespoň trochu funkčně, může sloužit
jako finta. Je možné například protivníka vyvést z míry nadávkou, kopat jej do citlivých míst, bodat dýkou
skrytou v botě a vůbec používat všemožné triky, jen je potřeba dodržet pravidlo, že se finty jedno kolo
připravují a až v dalším kole se projeví formou bonusu (nestačí se útokem netrefit, postava při přípravě
finty nesmí vůbec svůj útok vyhodnocovat).
Boj v sevřené formaci
Boj ve formaci je běžná vojenská taktika. Některé zbraně a techniky boje nejsou pro tento druh boje
vhodné, například pro boj s většinou obouručních (kromě tyčových) a některými jednoručními zbraněmi je
třeba dostatek prostoru k rozmachům, což těsná formace neposkytuje.
Příprava: Postava si počká, až protivníka zaměstná jeden z jejich spolubojovníků. V dalším útoku toho
využije.
Boj tělo na tělo
Tato finta se používá při boji krátkými zbraněmi či beze zbraně proti protivníkům s dlouhou zbraní. Postava
se přesune do těsné blízkosti protivníka a ztíží mu tak účinné použití dlouhé zbraně.
Kop
Kop použitý při boji se zbraní obvykle nemá za cíl protivníka nějak vážně zranit, spíš ho vyvést z
rovnováhy a narušit mu tak obranu. Kop je možné používat i v rámci boje se zbraněmi a dokonce i při boji
se štítem. Pokud chce postava protivníka kopem zranit, nejedná se o přípravu fintu, a o obyčejný útok
bojem beze zbraně.
Kryt povolem
Postava při obraně ustoupí stranou z přicházející rány (musí na to mít dostatek místa) a kryje útok povolem.
Tím se dostává do pozice výhodné pro svůj následující útok a náležitě toho využije.
Protiútok
Protiútok se nejčastěji používá proti bodným útokům. Postava uhne před útokem protivníka a nechá jej
naběhnout na vlastní zbraň.
Přehození protivníka přes rameno
Tato finta se používá před akcí srážení. Jejím cílem je přehodit protivníka přes rameno a poslat jej tak na
zem.
Přidržení zbraně či ruky
Cílem této finty je volnou rukou zachytit protivníkovu ruku se zbraní, násadu zbraně, nebo jeho štít a
následně jej zasáhnout vlastní zbraní. Je možné ji provést jen s jednoruční zbraní a pouze v případě, že má
postava volnou druhou ruku (ideálně s navlečenou rukavicí, zachytávání protivníkovy zbraně může jinak
být dost nebezpečné).
Útok štítem
Podobně jako při použití kopu, ani při útoku štítem obvykle není cílem přímo protivníka tímto úderem
zranit, ale narušit mu obranu a zasáhnout jej pak svou zbraní. Pokud chce postava protivníka štítem zranit,
nejedná se o fintu, ale o obyčejný útok improvizovanou zbraní.
Vykopnutí zbraně z ruky
Tato finta se používá spolu s akcí Vyrážení zbraně. Postava si připraví situaci tak, aby mohla v příštím kole
kopem bezpečně zasánout protivníkovu ruku nebo zbraň.
Výpad
Tato finta se používá s bodnými zbraněmi. Postava si připraví pozici tak, aby v příštím kole mohla provést
výpad celým tělem.
Skřípnutí ruky čepelí
Tato finta se používá před akcí odzbrojení. Postava se pokusí svou zbraní zachytit protivníkovu a v dalším
kole pak čepelí zapáčit proti ruce držící zbraň, takže ji protivník bude muset pustit, nebo riskovat, že přijde
o prsty. Fintu lze provést jen některými zbraněmi (obvykle se používá při boji s mečem či šavlí) a některé
zbraně jsou upravené tak, že jejich majitele není možné tímto způsobem odzbrojit (například mečové
zbraně s košem).
Skrytý útok s pláštěm
Postava kryje svůj útok pláštěm drženým ve druhé ruce a ztěžuje tak protivníkovi obranu.
Zachycení zbraně pláštěm
Tato finta se používá spolu s akcí odzbrojení. Používá se k ní plášť držený ve volné ruce a jejím cílem je
ztížit protivníkovi obranu v dalším kole.
Využití protivníkova zranění
Tato finta se používá proti protivníkům s nedoléčeným závažným zraněním. Postava si připraví útok tak,
aby v příštím kole zasáhla zraněné místo, popřípadě využije toho, že se zraněný protivník obtížně
pohybuje.
Využití emocí
Emoce jsou důležitou součástí boje, nehledě na to, zda je na sobě bojující dává či nedává znát
(chladnokrevný zabiják může být svým způsobem stejně děsivý jako rozzuřený bojovník). Neflšované
emoce mohou pomoci postavě překonat vlastní strach či pochyby, nebo třeba nalomit odhodlání protivníka.
Při využívání emocí k získání bonusu za fintu je vhodné, aby to hráč náležitě odehrál (jen opatrně
s hlasitostí projevu, sousedi nemusí mít pro řvoucí bojovníky pochopení). To znamená, že nestačí říct, že
postava používá 'Vášeň', je potřeba zahrát skutečně vášnivý popis vstupu postavy do boje, nejlépe
provázený tím, co u toho postava křičí (v první osobě, za postavu).
Další možnost je využít strachu nebo jiné slabé stránky protivníka, postava věnuje kolo na jeho
zastrašení či znejistění (opět je potřeba odehrát, jak to postava dělá) a v dalším kole toho využije.
Využití emocí se vyhodnocuje stejně, jako ostatní finty: Jedním kolem přípravy a následně útokem
s bonusem v dalším kole.
Vášeň
Postava se vášnivě vrhá do boje rozhodnuta smést protivníky prvním útokem.
Zuřivost
Postava je citelně zraněna a probouzí to v ní zuřivost.
Pomsta
Spolubojovník je zabit nebo vyřazen a postava jej chce pomstít.
Hrdinství
Postava se vrhá do beznadějné situace s cílem pomoci někomu na kom jí záleží.
Poslední vzdor
Postava čelí drtivé přesile či nevyhnutelné prohře, ale i přes to vzburcuje své poslední síly, rozhodnuta
nedat svou kůži zadarmo.
Povzbuzení
Postava zasadí protivníkovi těžký zásah a dodá si tak odvahu, nebo ji slovy či akcí povzbudí nějaký
spolubojovník (viz akce Povzbuzení spolubojovníka).
Využití nebojových dovedností
Postava může použít nějakou nebojovou dovednost pro získání výhody. Platí, že hodnocení dovednosti
postavy musí být dostatečné pro úkon, který se postava chystá provést (na úspěch použití této doplňkové
dovednosti se nehází, úspěch či neúspěch finty je daný výsledkem vyhodnocení útoku v kole následujícím
po přípravě finty).
Zhoupnutí se na rámu dveří
Požadavky: Akrobacie nebo Fyzická zdatnost 1
A následný kop oběma nohama.
Odraz od stěny
Požadavky: Akrobacie nebo Fyzická zdatnost 2
A následný kop z výšky, případně jiný útok využívající výšku a pohybovou energii.
Vyběhnutí po stěně
Požadavky: Akrobacie 4
Vyběhnutí po stěně s následným saltem má obvykle za cíl dostat se protivníkovi do zad, případně je možné
takto dosáhnout lepší pozice k útoku.
Finty využívající výhodnou pozici
Tyto finty se povětšinou připravují tak, že se postava přesune do výhodné pozice.
Skok z vyvýšené pozice
Tato finta se obvykle používá spolu s akcí Srážení, lze ji však použít i čistě pro získání bonusu k útoku.
Skok ze sedla koně
Požadavky: Jezdectví 2
Skákat je možné ze všeho možného a nemožného: ze sedla, z jedoucího vozu, z paluby lodi, atd. Tyto finty
se nejčastěji používají pro zahájení boje.
Zhoupnutí se na laně
Požadavky: Akrobacie nebo Fyzická zdatnost 2
Nebo třeba na lustru či na biči.
Finty využívající rozeběhu
Tyto finty se připravují prostě tím, že si postava poodstoupí či si jinak udělá prostor (alespoň pár sáhů) k
tomu, aby mohla zaútočit s rozběhem. Protivník jí to ale může snadno zhatit prostě tím, že ji bude
následovat, tuto přípravu finty lze tedy obvykle použít jen tehdy, když je nepřítel zaujat jiným soupeřem.
Finty využívající rozeběhu je také možné použít situačně – když se nějaký protivník sám přesune
do vhodné vzdálenosti. Pokud však při tom s postavou bojuje někdo jiný, hrozí, že se mu při tom postava
bude moci bránit jen pasivně (viz. odstavec Útěk z boje, probíhání kolem protivníka v kapitole Bojové
manévry a standardní situace).
Útok z rozeběhu
Tato finta se používá hlavně na začátku boje, když jsou od sebe protivníci vzdáleni (fintu pak není třeba
připravovat).
Zapření se proti útoku z rozeběhu
Tato finta nevyužívá rozeběhu postavy, ale rozeběhu protivníka. Postava se pořádně zapře a následně
využije hybnou sílu protivníka proti němu. Tato finta se obvykle používá s tyčovýma zbraněma nebo se
štítem a Vypravěč její použití nemusí povolit, pokud to nedává smysl.
Kop z výskoku s rozeběhem
Postava se rozběhne (musí na to mít dostatek prostoru) a s výskokem kopne protivníka (obvykle ve snaze
jej povalit). Tato finta se obvykle používá v kombinaci s manévrem Srážení a Podrážení (viz kapitola
Bojové manévry a standardní situace), lze ji však použít i pouze k získání bonusu při útoku bojem beze
zbraně.
Výpad se skluzem
Tato finta se používá s bodnými zbraněmi. Krátký rozeběh končí skluzem a výpadem vedeným z malé
výšky.
Klamné útoky
Klamný útok obecně nemá za cíl přímo zranit protivníka, pouze jej odkrýt nebo rozhodit a až dalším
útokem toho využít. Příprava klamného útoku tedy obvykle vypadá jako obyčejný útok, ale nevyhodnocuje
se , následný útok potom těží z bonusu za fintu.
Předstíraný útok
Postava naznačí útok s cílem přinutit protivníka k reakci. Skutečný útok následuje vzápětí a snaží se využít
vytvořené slabiny v obraně.
Povolný sek
Tato finta se provádí s mečem (nebo šavlí) uzpůsobeným k seku i k bodu. Postava nejprve vede sečný útok,
při kterém ale nechá čepel meče svézt po protivníkově krytu, místo aby do něj udeřila plnou silou.
Následně kryt obchází navazujícím bodným útokem.
Odražení zbraně či štítu
Tato finta se provádí těžšími, pádnějšími zbraněmi (těžké meče či pádné zbraně). Prvním úderem postava
zasáhne protivníkovu zbraň či hranu štítu, následně útočí do takto narušené obrany.
Vyvedení protivníka z rovnováhy
Postava nevyhodnocuje útok (neútočí s cílem protivníka zranit), pouze se na něj navalí (nejlépe štítem) a
vyvede jej tak z rovnováhy. Toho následně využívá při svém dalším útoku.
Využití prostředí
Tato kategorie obsahuje takřka nevyčerpatelné možnosti, zde je pár příkladů:
Zatlačení protivníka do stísněného prostoru
Například do roku, ke stěně, ke stolu, atp.
Zatlačení protivníka do obtížného terénu (do vody, do bažiny atp.) se nevyhodnocuje jako finta, ale jako
akce Zatlačení protivníka. Tato akce se od finty liší tím, že zatlačený protivník bude mít následně situační
postihy k boji plynoucí z této situace, případně se mu stane ještě něco horšího (například spadne do
propasti), zatímco finta se projeví pouze bonusem k jednomu útoku.
Převrhávání předmětů pod nohy protivníka
Převrhávat je možné židle, skříně, stojany se zbraněmi a cokoliv dalšího, co se v daném prostředí dá nalézt.
Postava se musí rozhodnout, zda akci zamýšlí jako přípravu útočné finty, nebo jako obrannou fintu (viz
Obranné finty).
Házení předmětů po protivníkovi
Po protivníkovi je možné házet vázy, svícny, talíře ze stolu, prostě cokoliv se namane. Takto je také možné
poskytnout výhodu spolubojovníkovi (pak se ovšem jedená o přípravu finty, ale o akci Pomoc
spolubojovníkovi).
Míření
Míření je v seznamu komplexních akcí uvedeno jako samostatná akce, mechanicky se ale vyhodnocuje
stejně jako ostatní bojové finty (jen s tím rozdílem, že míření je možné v jednom boji proti stejnému
protivníku použít opakovaně). Podmínkou získání bonusu je, že postava musí po celou dobu mít na
protivníka výhled.
Fáze vyhodnocování akcí
Fáze vyhodnocování akcí začíná poté, co jsou všichni hráči i Vypravěč spokojeni s ohlášenými záměry a
nikdo už nechce nic měnit. Platí, že efekt všech akcí nastává až od příštího bojového kola. To znamená, že
když je například postava nějakým útokem zraněna, tak si případné postihy plynoucí z toto zranění bude
počítat až v příštím kole a proti další útokům vyhodnocovaným v tomto kole si je počítat nebude.
Na pořadí, v jakém budou ohlášené akce vyhodnoceny, tedy nezáleží. Přesto je ale vhodné, aby se
nejdřív vyhodnotily akce všech nehráčských postav a až poté akce postav hráčských, a to proto, že
Vypravěč obvykle hraje za větší počet protivníků a pomůže mu, když při vyhodnocování jejich útoků
nemusí odpočítávat postihy získané v tomto kole. Hráči postav obvykle hrají jen za jednu postavu, a tudíž
si o tom snáze udrží přehled.
Nejprve se budeme zabývat vyhodnocením akcí s cílem zranit nebo jinak poškodit protivníka,
vyhodnocováním neútočných akcí jsou pak věnovány samostatné odstavce.
Vyhodnocování akcí hned při ohlašování
Volitelné pravidlo
V průběhu boje se často stává, že je situace natolik přehledná, že nikdo nemá potřebu měnit své záměry
podle záměrů ostatních účastníků boje. V takovém případě nic nebrání akce rovnou vyhodnocovat. Tento
postup je ale vhodný jen pro zkušené hráče a Vypravěče, kteří dokáží odhadnout, kdy jej mohou použít. Ze
začátku je vhodnější držet se striktního rozdělení ohlašovací a vyhodnocovací fáze kola.
Vyhodnocení útoku
Jak už bylo řečeno, vyhodnocením útoku se nemyslí určení výsledku jedné konkrétní rány (s výjimkou
střelby a vrhání zbraní), ale všech výpadů, krokových variací a dalších prvků boje za celou dobu bojového
kola. Každý účastník boje tedy v jednom kole vyhodnocuje svou komplexní akci jen jednou.
Určení útočné dovednosti
Prvním krokem při vyhodnocování jakékoliv komplexní akce je určení použité dovednosti v závislosti na
tom, co postava dělá, nebo jak bojuje:
−
Pokud postava bojuje jednou zbraní, použije dovednost boje (či střelby) s danou zbraní.
−
Při boji beze zbraně (údery pěstí, kopy, atd.) se používá Boj beze zbraně.
−
Pro zápasení (chvaty, držení, páky, obecně boj tělo na tělo) se používá dovednost Zápas.
−
Při boji se se zbraní a štítem se používá dovednost pro boj s touto kombinací zbraně a štítu.
−
Při boji s kombinací zbraní postava použije dovednost pro tuto kombinaci zbraní.
Pokud si nejste jisti a přijde vám přijatelných více možností, postava z nich může použít tu, u níž má
nejvyšší hodnocení.
Pro boj s improvizovanými nebo neobvyklými zbraněmi (pro které v seznamu není žádná vhodná
bojová dovednost) použijete hodnocení sdružené dovednosti (Boj z blízka, Střelba nebo Vrhací zbraně).
Hodnocení sdružené dovednost se použije také v případě, že postava nemá odpovídající specializaci.
Útok zbraní při boji z jezdeckého zvířete
Pokud postava bojuje ze sedla, tak si do útočného čísla místo běžné dovednosti se zbraní počítá dovednost
Boj z jezdeckého zvířete. Při střelbě ze sedla se do Útočného čísla počítá dovednost Střelba z jezdeckého
zvířete.
Útok kouzlem
Při útoku kouzelm se místo hodnocení dovednosti počítá hodnocení kouzla.
Ohlášení prorážení krytu
Prorážení krytu je speciální akce, kterou je možno použít při boji s těžkými zbraněmi. Její použití je třeba
ohlásit před tím, než si protivník zvolí způsob obrany. /* TODO: Odkaz na pravidla pro vyhodnocení. */
Ohlášení použití schopností poskytujících bonus k hodu na útok
Použití všech magických schopností, předmětů apod. poskytujících bonus k hodu na útok je nutné ohlásit
před hodem na útok.
Určení způsobu obrany
Kryty a úhyby jsou nedílnou součástí bojových manévrů. Obrana tedy patří mezi nezávislé činnosti a je
možné v jednom kole útočit a zároveň se bránit. Na to, jakým způsobem se postava může každému
jednotlivému útoku bránit, však existují určitá omezení:
Omezení možností obrany podle druhu útoku
−
Útokům vedeným zbraněmi pro boj zblízka či bojem beze zbraně je možné se bránit zbraní,
štítem, nebo před nimi uhýbat.
−
Útokům střelnými a vrhacími zbraněmi se není možné bránit zbraní, lze před nimi jen uhýbat nebo
se bránit štítem.
−
Při obraně proti kouzlům je možné použít jen ty dovednosti, které jsou uvedeny v popisu kouzla.
Volba obranné akce
Pokud se postava v daném kole brání pouze jednomu útoku, tak mu může věnovat plnou pozornost a může
z možných způsobů obrany zvolit ten, který pro ni vyjde nejlépe. Pokud však bude v jednom kole cílem
více útočníků, bude si muset vybrat, kterým z nich se bude věnovat přednostně – k tomu slouží různé typy
obranných akcí.
Každá postava má v každém kole jednu Hlavní obrannou akci a jednu Vedlejší obrannou akci. Všem
dalším útokům už se může bránit pouze pasivně.
Hlavní obranná akce
V hlavní obranné akci se postava může bránit jak chce. Většinou tedy tím, co je pro ni nejvýhodnější.
Pokud se tedy postava v daném kole brání proti jedinému útočníkovi, tak může vždy na obranu použít svou
hlavní obrannou akci a tedy se bránit jakýmkoliv přípustným způsobem. Když se brání většímu počtu
útočníků, tak si musí vybrat, proti kterému z nich se bude bránit svou hlavní obrannou akcí. Všem ostatním
se pak bude muset bránit jiným způsobem (vedlejší obrannou akcí nebo pasivně).
Vedlejší obranná akce
Pokud má postava jen jednu zbraň a nemá štít, tak se ve vedlejší obranné akci může bránit jen Uhýbáním.
Pokud má zbraň a štít nebo kombinaci dvou zbraní, tak se kromě Uhýbání může se ve vedlejší obranné akci
bránit tím, čím se nebrání v hlavní obranné akci (štítem pokud se v hlavní akci bránila zbraní a naopak,
sekundární zbraní pokud se v hlavní akci bránila primární zbraní a naopak).
Pasivní obrana
Pasivní obrana znamená, že se postava na obranu proti danému útoku nijak zvlášť nesoustředí a ztěžuje
útočníkovi zásah prakticky jen tím, jakou si vůči němu drží pozici a jak se pohybuje při svých útocích a při
obraně před ostatními protivníky.
Žádná obrana
Poslední varianta obrany je, že se postava nebrání vůbec. Tuto možnost si obvykle hráč dobrovolně
nevybírá (leda by se postava z nějakého důvodu chtěla nechat trefit) a nastává obvykle jen v případě útoku
ze zálohy (když postava o útočníkovi neví), nebo když se postava bránit nemůže (třeba proto, že je pevně
svázaná). Platí, že pokud je postava aktivně zapojena do boje, tak se vždy brání alespoň pasivně.
Přidělování obranných akcí
Jakou obrannou akci postava použije proti kterému z útočníků se neurčuje ve fázi ohlašování záměrů, ale až
před vyhodnocením každé útočné akce. V tento okamžik tedy už hráč ví, kolika útočníkům bude postava v
tomto kole čelit a co jsou zač, a může to vzít v úvahu při určování, komu se postava bude bránit svou hlavní
obrannou akcí a komu svou vedlejší obrannou akcí. Všem ostatním útočníkům se pak bude bránit pouze
pasivně.
Pokud na postavu útočí někdo, o kom až do okamžiku útoku nevěděla, tak /* TODO: se bude házet
nejdřív na odhalení a pak na reakci a jen když v obojím uspěje, tak se bude moci bránit aktivně? */
Útěk z boje, probíhání kolem protivníků
Pokud chce postava utéct z boje zblízka, nebo proběhnout blízko nějakého protivníka v dosahu jeho Bojové
rychlosti, tak může se proti tomuto protivníkovi v daném kole bránit pouze pasivně, a to jak proti útokům
zblízka, tak proti útokům střelnými a vrhacími zbraněmi či kouzly (v takovém případě jde o střelbu do zad).
Pokud se postava z boje stahuje nejvýše svou Bojovou rychlostí, pasivně se bránit nemusí.
Určení obranné dovednosti
Způsob obrany určuje použitou dovednost:
−
Při obraně samotnou zbraní je to dovednost boje s danou zbraní.
−
Když postava bojuje se zbraní a štítem, tak použije dovednost pro boj s touto kombinací zbraně a
štítu (ať už se brání zbraní nebo štítem).
−
Pokud bojuje s kombinací zbraní, použije dovednost pro tuto kombinaci zbraní (ať už se brání
jednou nebo druhou zbraní).
−
Při pasivní obraně proti útoku zblízka postava použije dovednost se zbraní, zbraní a štítem,
kombinací zbraní nebo Boj beze zbraně, podle toho, čím bojuje (pokud v ruce nemá žádné zbraně
ani štít, nebo drží střelnou zbraň, tak se proti útokům zblízka pasivně brání vždy Bojem beze
zbraně). K pasivní obraně se navíc vždy počítá postih -2.
−
Při pasivní obraně proti útokům střelnými nebo vrhacími zbraněmi se vždy použije dovednost
Uhýbání.
−
Při pasivní obraně proti kouzlům si postava započítá jednu z obranných dovedností uvedených v
popisu daného kouzla (podle svého výběru).
Dovednost Boj beze zbraně je možné použít k obraně proti všem útokům zblízka, kde to dává smysl (jde o
různé techniky úhybů, zachycování ratiště nebo násady protivníkovy zbraně, odrážení ploché strany čepele,
zachycování ruky protivníka, atd.). Není ji však možné použít k uhýbání před střelbou (k tomu slouží
dovednost Uhýbání).
Dovednosti pro boj se střelnými a vrhacími zbraněmi obranu neumožňují. Pokud tedy postava drží
v ruce střelnou nebo vrhací zbraň, tak se může bránit Uhýbáním, případně nějakou odpovídající
specializací boje z blízka (na obranu vrhací sekerou je například možné použít dovednost Pádné zbraně).
Stejně tak se k obraně nepoužívají nebojové dovednosti. Když postava běží, tak se brání
dovedností Uhýbání (případně zbraní nebo štítem, pokud je má v ruce), nikoliv dovedností Běh.
/* TODO: „Obrana z tasení“ - asi nepůjde, je to ale každopádně potřeba uvést. */
Obrana protikouzlem nebo obranným kouzlem
Při obraně protikouzlem nebo obranným kouzlem (viz kapitola Magie) se místo hodnocení dovednosti
počítá hodnocení použitého protikouzla nebo obranného kouzla.
Ohlášení použití obranných schopností
Použití magických schopností nebo předmětů poskytujících bonus k hodu na obranu je nutné ohlásit před
vlastním hodem.
Ohlášení obrany spolubojovníka
Postavu, která je cílem útoku, se může pokoušet bránit někdo jiný /* (s postihem -2 k hodu na obranu) */. V
takovém případě se nejdříve vyhodnocuje tato dodatečná obrana a až pokud neuspěje, tak se brání původní
cíl. Před vyhodnocením obou obran je však potřeba ohlásit, jakým způsobem se bude původní cíl útoku
bránit (může při tom ale brát v úvahu to, že se jej snaží bránit někdo jiný) a toto rozhodnutí nelze změnit na
základě výsledku dodatečné obrany. Podrobná pravidla pro vyhodnocení Obrany spolubojovníka najdeš v
kapitole /* TODO */.
Ohlášení použití obranné finty
Kromě útočných fint je v boji možné používat také finty obranné. Od útočných se liší zejména tím, že je
není třeba předem připravovat (obrannou fintu tedy postava může ohlásit přímo před vyhodnocením
konkrétního útoku), zato je však za ně třeba zaplatit jedním bodem Staminy (postava se tedy každým
použitím obranné finty vyčerpává). Pokud už postava nulové aktuální hodnocení Staminy, tak stále může
obrannou fintu použít, ale za cenu jednoho bodu dlouhodobé únavy (což se od dalšího kola projeví
postihem na všechny činnosti, viz kapitola Zranění a Únava).
Platí, že v jednom kole může postava použít vždy nejvýše jeden bod Staminy (nebo dlouhodobé
únavy). Není tedy možné v jednom kole použít dvě obranné finty proti dvěma různým útokům (je ale
možné povést obrannou fintu s prostorovým účinkem, o tom později) a pokud postava použila bod Staminy
(nebo dlouhodobé únavy) na něco jiného (třeba na snížení obdrženého zranění, viz /* TODO: odkaz (Asi
kapitola Modifikátory zranění) */, tak už v tomto kole nemůže použít obrannou fintu.
Obrannou fintu proti jednomu útočníkovi je možné použít pouze v Hlavní obranné akci (tedy
nikoliv ve vedlejší obranné akci ani při pasivních obranách) a je nutné ji ohlásit před tím, než si hráč (nebo
Vypravěč) hodí na obranu. Pokud hráč obrannou fintu neohlásí, tak stále ještě bude mít možnost v případě,
že bude postava zasažena, použít bod Staminy ke snížení obdrženého zranění o 2 body /* TODO: odkaz na
vyhodnocování */.
Obranné finty s prostorovým účinkem
Pokud tomu odpovídá popis finty (například převržení stolu na čtyři útočící zbrojnoše nebo obrana sérií salt
a přemetů), tak si postava může započítat poloviční bonus (+1 místo obvyklých +2) proti všem ovlivněným
útočníkům (kteří protivníci budou fintou ovlivněni vyplývá z jejího popisu), a to včetně těch, kterým se
postava bude bránit uhýbáním nebo pasivně. Obranou fintu s prostorovým účinkem je tedy dobré ohlásit už
při vyhodnocování své první obrany v daném kole (na rozdíl od obranné finty proti jednomu útočníkovi
není třeba obrannou fintu s prostorovým účinkem ohlašovat výhradně v hlavní obranné akci postavy).
Použití obranné finta s prostorovým účinkem stojí stejně jako použití finty proti jednomu
útočníkovi (tedy 1 bod Staminy) a vztahují se na ně stejná omezení (pouze 1 bod Staminy za kolo).
Příklady obranných fint
Stejně jako v případě příkladů útočných fint platí, že seznam není v žádném případě úplný a závazný, jako
obrannou fintu můžeš použít cokoliv tě v dané situaci napadne a bude to dávat smysl.
Akrobatická obrana
Akrobatická obrana je příkladem obranné finty využívající nebojové dovednosti (Akrobacie). Jedná se o
fintu s plošným účinkem, bonus se tedy vztahuje na všechny útoky vedené na postavu v daném kole
(včetně útoků střelnými a vrhacími zbraněmi). Používá se v kombinaci s akcí Plná obrana (postava tedy v
daném kole neútočí, plně se věnuje obraně a získá dohromady bonus +2 k obraně: +1 za akci a +1 za fintu –
za cenu 1 bodu Staminy). Postava používající tuto fintu se brání uhýbáním.
Využití prostředí či situace
Postava může protivníkovi do cesty převrhávat židle, stoly či jiné předměty (tentokrát za účelem ztížení
protivníkova útoku), házet po něm různé předměty, schovávat se za stromy či sloupy, přeskočit potok či
plot, atd.
Křížový blok
Křížový blok je obranná technika používaná při boji beze zbraně. Používá se proti sečným a drtivým
zbraním s dlouhým ratištěm, tedy proti kladivům, dlouhým tyčovým zbraním a podobně. Nelze použít
proti útokům bodem, s výjimkou krátkých bodných zbraní (dýka, nůž).
Křížový kryt
Křížový kryt se provádí kombinací dvou delších zbraní (dvě dlouhé dýky nebo ještě delší zbraně). Používá
se proti sečným nebo drtivým útokům.
Oddálený boj
Tuto obrannou fintu je možné použít pouze proti protivníkům s kratší zbraní. Postava se snaží držet si
protivníka od těla.
Podepřený kryt
Podepřený kryt se používá proti útokům středními a těžkými sečnými nebo drtivými zbraněmi. Je nutné mít
prázdnou druhou ruku a podepřít lze jen některé zbraně (obecně všechny meče a všechny zbraně na toporu,
jako je palcát a kladivo, nebo obouruční tyčové zbraně). Pokud má postava zbraň s oboustranným ostřím
(například široký meč), musí mít na volné ruce rukavici.
Boj tělo na tělo
Tato finta má použití v útoku i v obraně. Při použití v obraně ji není třeba připravovat, postava se snaží
útočníkovi ztížit zásah dlouhou zbraní tím, že se k němu drží co nejblíž (nejedná se však o zápas).
Boj v sevřené formaci
Tato finta má použití v útoku i v obraně. Při použití v obraně ji není třeba připravovat (stále je však nutné
zaplatit bod Staminy), postava prostě využije toho, že se může krýt za svého spolubojovníka.
Vyhodnocení zásahu
To, zda útočník v rámci své komplexní akce obránce zasáhne, se vyhodnocuje jako dovednostní střet.
Obránce si započítá dovednost použitou k útoku, útočník dovednost použitou k obraně. Každý zásah v
souboji se vyhodnocuje jako náhodný jev, útočník i obránce si tedy přičtou všechny aplikovatelné
modifikátory (ty si rozebereme vzápětí) a hod 1k6. Pokud má obránce v součtu stejně nebo víc, tak se
úspěšně ubránil a není vůbec zraněn. Pokud má útočník víc, tak obránce zasáhl. To, zda a případně jak moc
bude obránce zraněn, pak určíme podle pravidel v kapitole Vyhodnocení zranění.
Útočné a obranné číslo
Jedním z modifikátorů testu vyhodnocení zásahu je bonus za útok zbraně pro útočníka a bonus za obranu
zbraně nebo štítu v případě obránce. Tento bonus se přičítá vždy, když postava útočí nebo se brání danou
zbraní nebo štítem, a proto je vhodné si součet hodnocení dovednosti a příslušné zbraně zapsat. Tomuto
součtu říkáme Útočné číslo pokud se používá k útoku a Obranné číslo pro obranu.
Útočné číslo (ÚČ) = Dovednost + Útok zbraně
Hod na obranu (OČ) = Dovednost + Obrana zbraně nebo štítu
Útok a Obrana zbraně jsou parametry zbraní, najdeš je v Tabulce zbraní pro boj zblízka respektive v
Tabulce střelných a vrhacích zbraní. Obranu štítu najdeš v Tabulce štítů.
Je vhodné si do osobního deníku postavy pro každou zbraň (či kombinaci zbraní nebo zbraně a
štítu), kterou postava často používá, zapsat odpovídající Útočné číslo, Obranné číslo při plné obraně a
Obranné číslo při pasivní obraně. Kromě toho si zvlášť můžeš vypsat obranné číslo při obraně Uhýbáním,
to totiž nezávisí na použité zbrani ani štítu, takže ti stačí jen jedno.
Hod na útok a na obranu
Při použití útočného a obranného čísla se tedy zásah vyhodnocuje takto:
Hod na útok = ÚČ + Modifikátory + 1k6
Hod na obranu = OČ + Modifikátory + 1k6
Pokud útočníkovu padlo v součtu více, než obránci, obránce je zasažen a to, zda bude zraněn, případně jak
moc, určíme podle pravidel v odstavci Vyhodnocení zranění. Velikost zranění závisí mimo jiné na tom, o
kolik útočník obránce přehodil (tomuto číslu říkáme Přesah útoku a určí se odečtením obráncova Hodu na
obranu od útočníkova Hodu na útok). Pokud útočníkovi padlou v součtu stejně nebo méně, obránce se
ubránil a zranění se vůbec nevyhodnocuje.
Žádná obrana
Postava se vůbec nebrání, jen když se jedná o útok ze zálohy, nebo když se bránit nemůže (třeba proto, že
je pevně svázaná). Žádná obrana se vyhodnocuje hodem na obranu 0 + 1k6 a nevztahují se na ni žádné jiné
modifikátory.
Omezení postihů k hodu na obranu
Platí, že Hod na obranu nikdy nemůže být nižší než 0 + 1k6 (nehledě na postihy obrana nemůže být horší,
než když se postava vůbec nebrání). To znamená, že kdyby měla postava takové postihy, že by se základ
hodu (bez přičtení výsledku hodu kostkou) dostal pod 0, výsledek hodu na obranu bude roven přímo tomu,
co padne na kostce.
Vyhodnocení zranění
Velikost zranění způsobeného útokem určíme jako součet Zranění zbraně (tuto hodnotu opět najdeš v
Tabulce zbraní pro boj zblízka nebo v Tabulce střelných a vrhacích zbraní) a Přesahu útoku. K této
hodnotě se přičtou případné modifikátory zranění (viz stejnojmenný odstavec).
Efekt zbroje
Pokud má obránce zbroj a nejedná se o útok, který zbroj zcela obchází (to je vždy uvedeno v pravidlech
příslušného druhu útoku), výsledné způsobené zranění bude o něco nižší.
Každá zbroj má v Tabulce zbrojí uvedeny parametry Kvalita zbroje a Pokrytí. Kvalita zbroje
udává, jak těžké je takovou zbroj prorazit (a tedy jak dobře chrání před zraněním), Pokrytí říká, jak velkou
část těla obránce zbroj chrání.
Pokud je Přesah útoku menší nebo roven Pokrytí zbroje obránce, tak se od zranění odečte Kvalita
jeho zbroje.
Pokud byl Přesah útoku větší, než Pokrytí zbroje obránce, tak se od zranění odečte Pokrytí jeho
zbroje.
V případě, že je výsledné zranění (po odečtení Kvality zbroje nebo Pokrytí) nulové nebo záporné, tak
obránce není vůbec zraněn (veškeré zranění pohltila zbroj a bude z něj mít nejvýše neškodnou modřinu).
Pro některé druhy útoků (například zranění ohněm) se efekt zbroje vyhodnocuje trochu jinak, je to vždy
uvedeno v popisu daného útoku.
Efekt specifických odolností
Pokud má obránce nějakou magickou odolnost proti určitému druhu zranění (např. Odolnost proti
ohnivému zranění) účinnou proti útoku, který zranění způsobil, tak se od zranění odečte hodnocení této
schopnosti.
Bonus za sílu
Pokud má útočník opravdu velkou sílu (větší než 4), tak v boji z blízka způsobuje vyšší zranění.
Zranění v boji zblízka se zvyšuje o 1 za každý bod hodnocení Síly útočníka nad 4.
Při střelbě z kuše se tento bonus nepočítá vůbec (efekt výstřelu z kuše je dán čistě její konstrukcí a je už
započítaný v hodnotě Zranění uvedené v Tabulce střelných a vrhacích zbraní), při střelbě z luku se počítá
pouze tehdy, je-li luk vyrobený na vyšší tah (a má tedy vyšší Silové minimum).
Použití Staminy ke snížení zranění
Pokud postava v tomto kole ještě nepoužila bod Staminy, Psychické odolnosti ani dlouhodobé únavy, tak
může snížit obdržené zranění až o dva body. Pokud tedy postava ve stejném kole použila obrannou fintu,
nebude moci tuto možnost využít a naopak pokud využije možnost snížení zranění za bod Staminy, nebude
moci ve stejném kole použít obrannou fintu.
Zranění způsobené mentálním útokem není možné snížit použitím bodu Staminy, je ale možné stejným
způsobem použít bod Psychické odolnosti.
Zranění způsobené jedem není možné snížit použitím bodu Staminy ani bodu Psychické odolnosti.
Efekt zranění
Pokud zásah po odečtení zbroje a specifických odolností způsobí nenulové zranění, obráncova kondice se
sníží o velikost tohoto zranění. Nestane se tak ovšem hned, ale až na začátku dalšího kola. Pokud by tedy
toto zranění způsobilo obránci nějaké postihy, nebo jej dokonce vyřadilo z boje, poslalo do bezvědomí, či
zabilo, na jeho útok či případné další obrany v tomto kole to nebude mít žádný vliv.
Závažná zranění
Pokud se jednalo o druh útoku způsobující závažná zranění a výsledná velikost zranění po odečtení efektu
zbroje, použití Staminy a specifických odolností je 6 nebo více, jedná se o závažné zranění a obránce si ho
zaznamená zvlášť, navíc ke ztrátě kondice. Závažné zranění nemá žádný zvláštní vliv na boj (kromě toho,
že na takto zraněného protivníka lze použít příslušnou fintu (viz kapitola Bojové finty), výrazně hůře se
však léčí.
Speciální efekt může mít závažné zranění v případě, že útočník splní předpoklady (dotatečnou
hodnotu Přesahu útoku) pro Zásah konkrétní části těla (viz stejnojmenná kapitola).
Modifikátory hodu na útok a na obranu
Seznam možných modifikátorů hodu na útok a na obranu najdeš v Tabulce postihů a bonusů na konci
pravidel. Vypravěč může případně přidělovat další modifikátory (jak postihy tak bonusy) podle své úvahy,
platí ale, že musí jejich hodnotu hráči sdělit ještě před ukončením fáze ohlašování záměrů a hráč se podle
toho rozhodne, jestli postava skutečně bude chtít za takových podmínek útočit.
/* TODO: Zvážit Jersonův návrh o polovičních postizích na útok za modifikátory viditelnosti.
ÚČ
OČ
0
-1
-1
-2
-1
-3
-2
-4
Chce to vykoušet při hře, feedback is welcome.
*/
Postihy za naložení
Postihy za naložení se pohybují v rozsahu -1 až -3 a počítají se do útoku i do obrany. Oblečená zbroj se při
určování postihů za naložení nebere v potaz.
Kategorie nákladu
Jaký postih odpovídá aktuálnímu naložení postavy určete odhadem podle toho, jaká z následujících
kategorií se pro postavu momentálně nejlépe hodí. Při posuzování berte v úvahu nejen celkovou váhu
nákladu, ale i to, jak snadno je náklad přenosný a jak dobře je zabalený a uchycený.
Cílem tohoto pravidla je, aby se postavy chovaly uvěřitelně a například odložily těžký batoh, když
je čeká boj (protože s batohem na zádech se nepochybně bojuje hůř). Vypravěč (nebo jakýkoliv jiný hráč)
může hráče upozornit, pokud nebere v potaz, co všechno s sebou jeho postava táhne.
Žádný
Bez postihu
Náklad postavu prakticky vůbec neomezuje.
Příklad: Postava nese jen pár drobností či osobních věcí, které jsou navíc dobře uchyceny na oděvu a
postava se o ně nemusí vůbec starat (měšce, věci v kapsách, atp).
Lehký
Postih -1
Náklad postavu jen mírně omezuje.
Příklad: Postava nese dobře zabalenou a uchycenou tornu, případně více lehkých, ale dobře uchycených
věcí.
Těžký
Postih -2
Postava je plně naložená, stále se však s nákladem dokáže volně pohybovat.
Příklad: Postava nese těžký batoh, případně více neskladných nebo špatně uchycených větších věcí (pytle,
měchy, atp).
Extrémní
Postih -3
Postava táhne břemeno na hranici svých možností. Obvykle na to potřebuje obě ruce a rozhodně u toho
nemůže bojovat, dokud břemeno nepustí. Nemůže útočit a bránit se může jen uhýbáním či pasivně (a ještě
navíc s postihem -3).
Příklad: Postava táhne jinou postavu v bezvědomí, nebo nese velký, špatně uchopitelný předmět a
potřebuje na to obě ruce, atp.
Naložení a zbroj
Pokud má postava zbroj oblečenou a nikoliv v batohu na zádech, tak je váha zbroje dobře rozložena a nemá
téměř žádný nepříznivý vliv na bojeschopnost postavy. Oblečená zbroj nedává žádná postihy na útok ani
obranu a nebere se v úvahu při určování kategorie naložení. Postava si ale stále počítá počítá případné
postihy na Staminu za nedodržení silového minima zbroje. Při provádění atletických nebo akrobatických
činností si postava navíc k postihům za naložení počítá postih zbroje k atletickým činnostem uvedený v
Tabulce zbrojí.
Efekt bojových fint
Připravená bojová finta případně obranná finta zaplacená bodem Staminy poskytuje bonus +2 k hodu na
útok či na obranu, případně k testu vyhodnocení dovednosti (pokud se finta vztahuje k nebojové akci).
Finty s prostorovým účinkem dávají bonus jen +1, ale zato proti všem cílům, které postava svým útokem
zasáhne, případně proti všem útočníkům, kterým se touto fintou brání.
V jednom kole je možné získat bonus jak za útočnou tak za obrannou fintu /* TODO: Zvážit,
ideálně vyzkoušet při hře. */.
Úspěch či neúspěch finty se nevyhodnocuje samostatně, je dán výsledkem útoku či obrany. Pokud
tedy například postava zamýšlela přeběhnout po stole a skočit na svého protivníka a v hodu na útok uspěla,
tak se i finta podařila. Pokud se protivník ubránil, tak se finta nezdařila a Vypravěč to může popsat třeba
tak, že se stůl pod postavou převrhl, nebo že protivník ráně uhnul, případně útok vykryl zbraní či štítem.
Neúspěšná finta by neměla mít žádné další negativní dopady na postavu, která se o ni pokoušela
(kromě toho, že její útok s bonusem za fintu nezasáhl, případně že se ani přes bonus za fintu neubránila).
Postava by tedy po neúspěšném provedení finty neměla skončit v nevýhodné pozici, která by pro ni
znamenala postihy pro další boj (třeba na zemi). Pokud však hráč chce, může popisu finty využít a popsat
situaci, v níž postava po provedení finty skončí (třeba zalehnutá za nějakou překážkou, aby se kryla před
nepřátelskou střelbou). Nemělo by to ale přesahovat možnosti toho, co postava zvládne v jednom kole (je
možné v rámci útoku s fintou zalehnout, ale není možné vstát, na to je potřeba věnovat celé kolo nebo
použít akrobatické vstávání ze země).
Finty a Situační modifikátory
Situační modifikátory (jako třeba bonus za kryt proti střelbě) se s bonusy z fint sčítají, je ale potřeba
rozlišovat, kdy se jedná o fintu a kdy o situační modifikátor. Situační modifikátory obvykle popisují nějaký
stav, finty představují změnu stavu. Pokud je například postava vykukuje zpoza rohu, bude mít proti
střeleckým útokům bonus za kryt (situační modifikátor). Pokud se nachází na volném prostranství a proti
střelbě se kryje tím, že skočí do krytu, nedostane bonus za kryt, ale za fintu (a na rozdíl od předchozího
příkladu ji to bude stát bod Staminy).
Vyhodnocování speciálních akcí a situací
Bránění v pohybu
Pokud chce postava někomu bránit v pohybu, tak je poměrně důležité, jak vypadá okolí a kolika
protivníkům se postava snaží v pohybu nebo průchodu zabránit. Základní varianta, jak někomu zabránit v
pohybu, je použít speciální akci Srážení a buď jej tak srazit k zemi, nebo jej dostat do zápasu. vyhodnocení
bránění v pohybu ve složitějších situacích popisují následující odstavce.
Blokování úzkého průchodu
Pokud postava blokuje úzký průchod (zhruba na délku paže), tak v průchodu brání automaticky (leda by se
rozhodla dotyčného pustit) a případný zájemce o průchod musí uspět ve speciální akci Srážení nebo
Zatlačení protivníka, aby se přes ni dostal, nebo ji zatlačil dál. Do úzkého průchodu se navíc vejde jen
omezený počet útočníků (podle úvahy Vypravěče).
Postava se samozřejmě může proti těmto manévrům bránit (pomocí standardních obranných akcí),
jediné omezení je v tom, že bránit v průchodu není možné Uhýbáním.
Blokování širokého průchodu
Pokud průchod není širší než Bojová rychlost blokující postavy, tak se může protivník kromě srážení či
zatlačování blokující postavy může pokoušet proběhnout kolem ní, jde ale o Probíhání kolem protivníka a
může se tedy bránit jen pasivně. Blokující Postava se jej pak může v rámci své útočné akce pokusit srazit k
zemi pomocí speciální akce Srážení, nebo jej zatlačit zpět za pomoci Zatlačení protivníka. Probíhající
útočník může za běhu útočit.
Pokud chce kolem postavy širokým průchodem proběhnout více protivníků současně, tak má
blokující postava dvě možnosti: Buď si vybere, kterému z nich se bude pokoušet v průchodu bránit akcí
Srážení nebo Zatlačování (ti zbylí ji prostě oběhnou), nebo se pokusí v průchodu zabránit všem, potom si
však při vyhodnocení své komplexní akce počítá postih -3 a v tomto kole nikoho nezraní, její akce se však
vyhodnocuje proti všem protivníkům, kterým se snaží bránit v průchodu a proběhnou jen ti, kteří se jí
ubrání (probíhající osoby se stále mohou bránit jen pasivně, protože probíhají v dosahu Bojové rychlosti
blokující postavy). Stále však platí, že se útočníci místo probíhání kolem blokující postavy mohou pokusit
ji zatlačit nebo srazit k zemi (každý to zkouší zvlášť a každý se sám rozhodne, o jakou akci se pokusí).
V případě blokování ještě širšího průchodu (až do šířky rovné rychlosti běhu blokující postavy) se případný
obíhající protivník brání normálně (nikoliv pasivně) a postava může bránit v průchodu jen jednomu
útočníkovi.
Pokud průchod (nebo nějaký cíl) blokuje víc postav najednou, jejich dosah (Bojová rychlost případně
Rychlost běhu) se sčítá.
Bránění v přístupu
Pokud chce postava bránit útočníkovi v tom, aby se dostal k jejímu spolubojovníkovi, případně k nějakému
předmětu či místu, tak platí stejná pravidla jako pro Blokování širokého průchodu.
Bránění v pohybu na volném prostranství
Pokud jde o otevřený prostor a protivník se může držet z dosahu Bojové rychlosti postavy, půjde spíš o
honičku než o souboj. Pokud postava protivníka doběhne, tak buď dojde k boji, nebo se protivník může
znovu pokoušet od postavy utéct (pak jde o Útěk z boje a může se bránit pouze pasivně). Postava také
může použít manévr Srážení a podrážení, aby jej dostala k zemi nebo do zápasu.
Zatlačení protivníka
Tato akce se vyhodnocuje jako standardní útok bojem zblízka (ať už zbraní nebo beze zbraně) s postihem
-2 a pokud je úspěšný, tak donutí protivníka k ústupu požadovaným směrem o 1 sáh za každý bod Přesahu
útoku, až do hodnocení Bojové rychlosti zatlačující postavy. Pokud postava chce, tak tímto útokem může
způsobit zranění, pokud nechce, tak nastane pouze efekt zatlačení.
Pokud che postava protivníka odtlačit o větší vzdálenost, musí v tomto manévru uspět nepřetržitě
více kol po sobě (podle vzdálenosti). Pokud se však protivník byť jen jednou ubrání, může postavu částečně
oběhnout, nebo se za cenu jedné pasivní obrany utéct svojí plnou bojovou rychlostí. Neplatí to v případě,
kdy zatlačující postavu není kudy oběhnout (například v úzké chodbě).
Protiakce
Protiakce se vyhodnocuje jako útok s postihem -2. Použitá dovednost závisí na tom, jak hráč protiakci
popsal, obvykle to bude dovedností se zbraní pro boj zblízka nebo Boje beze zbraně. Protivník si vybírá,
jakým způsobem se chce bránit (hlavní obrannou akcí, vedlejší obrannou akcí nebo pasivně), stejně jako
proti běžnému útoku. Pokud útok zasáhne, způsobí zranění (leda by se postava rozhodla, že zranění
způsobit nechce) a ještě navíc protivníkovi v dané akci zabrání.
Protiakci je možné použít i proti volným akcím (například pro zabránění v tasení zbraně při Útoku
z tasení nebo třeba ve vydávání hlasitých zvuků), v takovém případě je ale postih -4 a úspěch v této
protiakci zároveň znamená, že postava může s protivníkem vstoupit do zápasu (jen pokud chce). Pokud už
postava s protivníkem v zápase je, tak vyhodnocení zabránění ve volné akci bude mít postih jen -2 (takto je
například možné někomu delší dobu držet ústa a bránit mu ve vydávání hlasitých zvuků).
Pokud je protiakce použita proti více protivníkům najednou, postih se zvýší o další -1 (tedy na -3
při bránění v provedení komplexní akce respektive -5 při bránění v provedení volné akce) a nezpůsobí
žádné zranění.
TODO: Příklad: Připlížím se k někomu zezadu, uspěju v útoku s postihem -4 a výsledkem je, že mu držím
ústa a jsem s ním v zápase. V dalším kole (zápasu) si budu házet na útok s postihem už jen -2, abych jej
udržel nehlučného.
Srážení a podrážení
Ať už postava využije jakoukoliv metodu srážení či podrážení, vždy se to vyhodnocuje jako obyčejný útok
s postihem -2 a pokud zasáhne, protivník je normálně zraněn (leda by jej útočník zranit nechtěl) a ještě k
tomu sražen k zemi. Útok zbraně si postava započítá pouze v případě, že svou zbraň skutečně ke sražení či
podražení protivníka používá (musí to dávat smysl, těžko je možné někoho srazit dýkou).
Způsobené zranění nemusí nutně být důsledkem pádu. Vzhledem k tomu, že vyhodnocení
bojového kola vyjadřuje efekt celé série bojových akcí, to může znamenat třeba to, že postava protivníka
srazila k zemi a následně trefila zbraní.
Boj ze země, vstávání ze země
Boj z leže či ze sedu má proti stojícímu protivníku postih -1 k útoku i obraně (i proti střelným útokům, ale
pouze když jsou vedeny z bezprostřední blízkosti). Vstávání je neútočná komplexní akce trvající jedno
kolo.
Pokud má postava po odečtení postihu zbroje k atletickým činnostem a postihu za naložení
hodnocení Akrobacie alespoň 2, tak dokáže ze země vstát za volnou akci, ke všem obranám v tomto kole si
však musí započítat postih zbroje k atletickým činnostem.
Protivník může použít manévr Protiakce a snažit se tak postavě ve vstávání zabránit. Bude si však
muset počítat postih -4 za snahu zabránit někomu v provedení volné akce. Akrobaticky vstávající postava si
však také na obranu proti této protiakci musí počítat postih zbroje k akrobatickým činnostem.
Odzbrojení
Pokus o odzbrojení protivníka se vyhodnocuje se jako útok s postihem -2 k ÚČ, který nezpůsobí zranění,
ale při zásahu odzbrojí protivníka. Při přehození o 3 a více si útočník může vybrat, kde na zemi zbraň
skončí, o 6 a více dokonce může říct, že vyražená zbraň skončí v jeho volné ruce (pokud volnou ruku má).
Obouručně držené zbraně poskytují bonus +1 k obraně proti vyrážení a odzbrojování. Speciálně
upravené jednoruční zbraně (např. dýka s kroužkem) také dávají +1 k obraně proti odzbrojování, mají však
nevýhodu v tom, že s se s nimi nedá provést Útok z tasení.
/* TODO: Zmínit to v kapitole Výbava - Zbraně */
Sebrání předmětu ze země
Pokud v sebrání předmětu postavě nikdo nebrání, úspěch je automatický. Pokud jí v tom někdo brání
protiakcí, uspěje jen tehdy, když se protiakci ubrání. Poslední možnost je, že se předmět snaží sebrat víc
postav (či protivníků) současně. V takovém případě se nejdřív vyhodnotí Test rychlosti (jeho vítěz předmět
sebere první) a pokud se někdo místo snahy sebrat předmět první pokoušel v sebrání předmětu zabránit, tak
se následně vyhodnotí jeho protiakce proti vítězi.
Test rychlosti
Test rychlosti souhrnně vyhodnocuje výsledek komplexních akcí všech postav (hráčských i nehráčských),
které soupeří o to, kdo se někam dostane první (například k sebrání předmětu ze země). Všichni zúčastnění
si hodí hodnocením použité dovednosti (obvykle Běh) + modifikátory + 1k6 a ten, komu padlo nejvíce, se
k cíli dostane první. Ti, kdo se účastnili testu, už nemohou v tomto kole vyhodnocovat žádné jiné
komplexní akce, tedy ani protiakci. Pokud chce někdo vítězi zabránit v provedení akce, tak místo účasti v
testu hlásí použití protiakce a ta se pak vyhodnotí po určení vítěze testu.
Modifikátory testu rychlosti
Při testu rychlosti závisí na tom, jak to kdo měl k cíli daleko. Všichni účastníci testu si započítají postih -1
za každou čtvrtinu své Rychlosti běhu, která je na začátku kola dělila od cíle (postih se tedy bude
pohybovat mezi 0 a -3).
Akrobatické sebrání ze země (viz Sebrání předmětu ze země) se v Testu rychlosti projeví bonusem za fintu.
Střelecké akce a situace
Nepřímá střelba
Cíle, které jsou dál, než je dvojnásobek základního dostřelu zbraně, již není možné zasáhnout přímou
střelou. Střelec tedy musí vypustit střelu či vrhací zbraň pod určitým úhlem (po balistické křivce). Nepřímá
střelba nemá žádný zvláštní pravidlový efekt (normálně se aplikuje postih za vzdálenost), je však potřeba
zvážit situaci. Ve dva sáhy vysoké chodbě například moc balistickou křivkou střílet nepůjde, protože by
střela narazila do stropu. Takže byť by chodba byla dostatečně dlouhá, dostřel zbraní se v ní omezuje na
dvojnásobek základního dostřelu.
Střelba na statický cíl
Pokud z nějakého důvodu potřebujete vyhodnotit výsledek střelby na statický cíl (třeba při střelbě na terč),
tak si střelec normálně hodí na útok se započítáním všech aplikovatelných modifikátorů a Vypravěč hodí za
terč 0 + 1k6 (terč se vůbec nebrání, jde tedy o nulovou obranu).
Střelba do souboje na blízko
Střelba do souboje na blízko je ztížena tím, že se do rány může připlést i jiný než zamýšlený cíl.
Vyhodnocuje se s postihem -1 k hodu na útok, ale s tím, že pokud zasáhne, zranění bude o 1 vyšší (tedy
jako by bylo vystřeleno bez postihu).
Pokud se cíl neubrání, tak se nic zlého nestalo, střelec zasáhl zamýšlený cíl. Pokud ovšem útok
minul, tak se může stát, že bude zasažen někdo jiný. V takovém případě Vypravěč vybere
nejpravděpodobnější cíl (podle situace, popřípadě náhodně) a ten se brání tomu samému útoku, ale bez
zvýšeného zranění v případě zásahu.
Pokud střela nikoho jiného zasáhnout nemůže (například když se střelec snaží zasáhnout obra
bojujícího s trpaslíkem, nebo když postava v úzké chodbě někomu střílí do zad), tak se útok vyhodnocuje
normálně bez postihu.
Útok na postavu, která se nebrání, doražení protivníka
Pokud se postava nechce nebo nemůže hýbat ani bránit (například proto, je paralyzovaná kouzlem, leží
svázaná na zemi a nemůže se hnout, je v bezvědomí), útok se vyhodnocuje podle speciálních pravidel.
Klid na doražení
Pokud útočníka vůbec nic neohrožuje (nikdo s ním nebojuje a neděje se kolem něj nic, čemu by musel
věnovat zvýšenou pozornost) a má na to dost času, tak protivníka dorazí automaticky. Útočník prostě
nehybného obránce podřízne či ubije (nehledě na to zda má zbroj, v nejhorším případě mu ji prostě sundá,
nebo bodne do spoje mezi částmi zbroje).
Doražení není automatické pouze v případě, že útočník nemá prostředky k tomu, aby dotyčného
ohrozil (nehybného draka například holými pěstmi obyčejný člověk neumlátí, nehledě na to, kolik na to
bude mít času – nemá jak prorazit drakovu zbroj).
Pokud protivník pouze spí, útok se vyhodnocuje stejně, jako by se jednalo o bojovou situaci (viz
následující odstavec). V případě, že první ránu přežije, se totiž probudí a možná bude moci reagovat.
Dorážení v bojové situaci
Pokud je útočník stále vázán v boji, doražení se vyhodnocuje jako normální útok, obránce má nulovou
obranu (0 + 1k6 nehledě na jakékoliv modifikátory), ale normálně si počítá zbroj (přesah útoku se
porovnává s Pokrytím zbroje, od zranění se odečítá KZ pokud přesah nebyl větší, jinak Pokrytí.).
Útočník si počítá obvyklé ÚČ spolu se všemi modifikátory a může se tedy klidně stát, že se netrefí
(nebo se trefí tak, že nezpůsobí žádné zásadní zranění).
Útok na plocho
Občas může být žádoucí protivníka sice vyřadit, ale tak, aby to přežil bez vážnějších následků. Nejlepší je k
tomu použít vhodnou zbraň (třeba obušek) nezpůsobující závažná zranění, případně útočit Bojem beze
zbraně. Když ale není zbytí, je možné protivníka zasáhnout hlavicí jílce, plochou stranou sekery, nebo
nějakým jiným bezpečným způsobem. Tuto akci je samozřejmě možné provést pouze zbraněmi, které jsou
k takovému druhu útoku vhodné a pouze pokud protivník není vyřazený z boje (není možné bezpečně
mlátit do bezvědomého protivníka).
Útok na plocho se vyhodnocuje jako obyčejný útok s postihem -1, nemůže způsobit závažné
zranění a výsledné zranění nesníží kondici cíle pod -5 bodů.
Útok na konkrétní část těla
Pokud postava při libovolném vyhodnocování útoku dosáhne dostatečného Přesahu útoku, může si vybrat,
kam protivníka zasáhne:
−
Přesah o 3 a více: Zásah do končetiny nebo zásah nějakého většího předmětu (třeba pochodně).
−
Přesah o 6 a více: Kritický zásah (hlava, krk, ledviny, atp.) a zvýšení zranění o 3 nebo zásah
nějakého drobného předmětu na těle cíle (třeba amuletu pověšeného na krku).
Pravidlo o efektu zbroje má před tímto pravidlem přednost. Pokud byl tedy Přesah útoku rovný 3, cíl má
Pokrytí zbroje 3, ale podle popisu nemá zbroj na rukou, si od výsledného zranění přes to odečte kvalitu
zbroje. Zásah do ruky však může mít další důsledky:
Cíl si bude při manipulaci se zasaženou končetinou navíc počítat postihy odpovídající udělenému
zranění (stejně jako by šlo o ztrátu kondice, tedy žádný postih při zásahu za 0-3 body, -1 při zásahu za 4-6
bodů, atd.) navíc ke standardním postihům za zranění. Pokud byl tedy například dosud nezraněný protivník
zasažen do levé ruky, na které má navlečený štít, za 4 body zranění, tak si při obraně štítem bude počítat
postih -2 (-1 za zranění a další -1 za zásah do této ruky), při obraně zbraní drženou v pravé ruce bude mít
postih pouze -1 za zranění. Pokud je takto zasažena noha, přidaný postih se bude vztahovat na všechny
atletické činnosti (Rychlost běhu zasaženého se tedy sníží o dvojnásobek tohoto postihu) a současně na
Bojovou rychlost.
Pokud navíc zásah do končetiny způsobil závažné zranění (tedy pokud bylo zranění za 6 a více
bodů), tak v případě zásahu do ruku navíc cíl upustí, to, co v ní držel (pokud je to možné upustit, štít bývá
na ruku pevně navlečený a upustit jej není možné) a v případě zásahu do nohy spadne na zem (stále bude
moci vstát, ale bude tomu muset věnovat komplexní akci nebo vstát akrobaticky).
V případě kritického zásahu (při Přesahu útoku o 6 a více) si útočník započítá bonus +3 ke způsobenému
zranění a případné další důsledky závisí na úvaze Vypravěče. Možnost kritického zásahu (včetně bonusu ke
zranění) platí i pro zranění kouzly (včetně mentálního útoku).
Plná obrana
Postava, která se plně soustředí na obranu, získá +1 ke všem hodům na obranu v daném kole (i na pasivní
obrany), v tomto kole se ovšem vzdává své komplexní akce (nemůže tedy ani útočit, nabíjet, atd., může se
ale pohybovat, mluvit a provádět jiné nezávislé činnosti).
V kole, kdy postava používá plnou obranu, je také možné provádět přípravu bojové finty, pokud
při tom postava využívá pouze nějakou nezávislou činnost (postava se například může zcela soustředit na
obranu při vybíhání na schody, aby mohla na protivníka skočit, nebo při tom, když se protivníka snaží
rozhodit sérií urážek a nadávek, ale nemůže použít plnou obranu, pokud nasedá na koně).
Při plné obraně je možné bez omezení používat obranné finty.
Plnou obranu je možné použít i proti útokům střelnými a vrhacími zbraněmi, případně kouzly.
Příkladem může být schování se za štítem.
Zápas
Zápas představuje boj tělo na tělo, typickým příkladem je hospodská rvačka. Pokud postava zápasí
Zahájení zápasu
Zahájení zápasu není automatické, leda by s tím protivník souhlasil, nebo ležel na zemi. Pokus někoho
dostat do zápasu se vyhodnocuje stejně jako speciální akce srážení k zemi (včetně možnosti způsobit tím
zranění). Jakým způsobem postava protivníka k zemi dostane nehraje roli (může to provést dovedností
Zápas, Bojem beze zbraně, nějakou tyčovou zbraní, apod.).
Kromě toho může postava dostat protivníka do zápasu, aniž by jej srazila k zemi (zápasit se pak
bude ve stoje). Vyhodnocuje se to stejně jako srážení k zemi, použitá dovednost však musí být Zápas.
Průběh zápasu
V průběhu zápasu se každé kolo vyhodnocuje jako standardní útok a obrana. Pokud postava útočí
dovedností zápas (a nikoliv zbraní), tak si obránce od způsobeného zranění vždy odečítá jen Pokrytí zbroje
(ani ty nejkvalitnější zbroje nejsou konstruované tak, aby chránili proti vykloubení končetin a podobně).
Pokus o uvolnění se ze zápasu
Pokud s tím protivník nesouhlasí, tak není úplně jednoduché zápas opustit. Postava zatažená do zápasu
může věnovat komplexní akci na pokus se ze zápasu uvolnit, protivník se jí v tom může snažit zabránit
protiakcí.
Pokus uvolnit se ze zápasu se vyhodnocuje jako útok Zápasem, ale s tím, že postava ani v případě
úspěchu nezpůsobí žádné zranění, místo toho se ze zápasu uvolní (a protivník musí opět uspět v manévru
srážení, pokud ji chce znovu do zápasu dostat).
Použití zbraní v zápase
Při zápasení je možné použít zbraně pro boj zblízka (nikoliv ale při pokusu se ze zápasu uvolnit, na to
slouží výhradně dovednost Zápas bez bonusů za zbraň), ovšem s postihem k útoku rovným délce použité
zbraně (délka zbraně je parametr uvedený v Tabulce zbraní pro boj zblízka). Použitá dovednost odpovídá
použité zbrani.
Při zápase se není možné bránit zbraní, štítem ani Uhýbáním, na obranu se vždy hází dovedností
Zápas (a to jak v hlavní tak vedlejší obranné akci, pasivní obrana Zápasem má obvyklý postih -2).
/* Zakázat použití pádných zbraní (vyžadujících rozmach)? */
Použití škrtící šňůry nebo struny
Použití škrtící šňůry nebo struny se vyhodnocuje podle pravidel pro zápas (nasazení struny nebo šňůry na
krk se vyhodnocuje jako zahájení zápasu, je možné se ze zápasu snažit uvolnit, atd.), použitou dovedností
je ale Škrtící šňůra a postava, která ji používá, si navíc počítá bonus ke zranění za použitou škrtící šňůru
(jako by šlo o zbraň). /* TODO: Dát škrtící šňůru a strunu do tabulky zbraní, šňůra by mohla mít zranění +1
a nezpůsobovat závažná zranění, struna +2 a způsobovat. */.
Útok na protivníka mimo zápas
Pokud je postava vázaná v zápase, tak může útočit pouze na protivníky, které má v přímém dosahu (nikoliv
až do vzdálenosti své Bojové rychlosti jako v běžném boji) a musí si při tom počítat postih -1 na útok
(kumulativní s postihem za boj ze země).
Zajímání protivníka zápasem
Protivníka lze zápasem zajmout dvěma způsoby: Nasazením znehybňujícího chvatu a nasazením smrtícího
chvatu. Kromě toho je samozřejmě možné způsobovat normální zranění a dostat tak oponenta do
bezvědomí.
Nasazení znehybňujícího chvatu
Pokus o nasazení znehybňujícího chvatu se vyhodnocuje stejně, jako obyčejný útok Zápasem (není u toho
možné použít žádnou zbraň – ani škrtící šňůru), nezpůsobuje ale ztrátu kondice, nýbrž body znehybnění.
Pokud součet ztracené kondice protivníka a bodů znehybnění dosáhne 12 bodů (mez vyřazení), protivník je
zcela v moci postavy (nemůže se ani hnout). Veškeré body znehybnění mizí na začátku následujícího kola
poté, co se protivníkovi podaří ze zápasu uvolnit (tedy uspěje v hodu na obranu s úmyslem se uvolnit),
nebo po té, co postava protivníka sama pustí.
Nasazení smrtícího chvatu
Tato varianta se vyhodnocuje jako manévr Držení protivníka v šachu. Postava na to musí mít hodnocení
Zápasu alespoň 3 (aby znala a dokázala použít příslušný chvat) a získat Přesah útoku alespoň 6 (aby se
jednalo o kritický zásah). Pokud postava uspěje (získá Přesah útoku alespoň 6) a protivník nevýhodnou
situaci přijme, jedná se o Držení protivníka v šachu a dále se vyhodnocuje jako tento manévr.
Bránění ve vydávání hlasitých zvuků
Pokud postava protivníka dostala do zápasu, tak se mu může pokoušet bránit ve vydávání hlasitých zvuků s
postihem pouze -2 (místo obvyklých -4). Obdobně (s postihem -2) je možné bránit v gestikulaci (třeba
proto, aby kouzelník nemohl kouzlit), popřípadě v dalších podobných činnostech.
Pokud postava s protivníkem v zápase není a uspěje v protiakci s postihem -4 (aby mu zabránila ve
vydávání hlasitých zvuků), tak jej tím zároveň dostane do zápasu.
Útok na zápasící postavu
Pokud cíl útoku zápasí, útok se vyhodnocuje jako by šlo o Střelbu do souboje na blízko (ať už jde o střelbu,
nebo o útok zblízka), ovšem s postihem -2 k hodu na útok a bonusem +2 ke zranění v případě zásahu
zamýšleného cíle. Stále platí, že si zápasící postava počítá postih -1 k OČ, pokud zápasí na zemi a brání se
stojícímu útočníkovi.
Pokud se útočník chce do zápasu přidat, tak postihy mít samozřejmě nebude ale budou pro něj
platit pravidla pro zápas.
Útok na postavu držící rukojmí
Útok na postavu držící rukojmí se vyhodnocuje stejně, jako by šlo o Střelbu do souboje na blízko (ať už jde
o střelbu, nebo o útok zblízka), leda by byl útočník ve velmi dobré pozici (například se k cíli připlížil
zezadu tak, aby o něm cíl nevěděl), pak se útok vyhodnocuje normálně (v tomto případě jako Útok ze
zálohy).
Prorážení krytu a štítu
Při boji těžkými zbraněmi je možné využít hybnosti zbraně a spoléhat se na to, že protivník kryt proti síle
úderu neudrží, případně že zbraň buď štít prorazí, nebo síla nárazu způsobí zranění i přes něj.
Takto je možné útočit jen zbraněmi umožňujícími útočit sekem, drcením či průrazem (tedy nikoliv
bodem) se zraněním alespoň 3. Prorážení krytu je nutné ohlásit před útokem.
Pokud se protivník rozhodne bránit zbraní nebo štítem (to se týká i pasivní obrany), tak si útočící
postava počítá bonus k útoku zohledňující to, že se nesnaží obejít protivníkův kryt, ale současně postih ke
zranění vyjadřující to, že protivník ránu ztlumí. Pokud se protivník brání Uhýbáním (opět se to týká i
pasivní obrany, protivník si může vybrat, že si do pasivní obrany započítá Uhýbání místo dovednosti se
zbraní), postava si žádné modifikace útoku nepočítá.
Bonus k útoku a postih ke zranění závisí na tom, jak velké zranění je zbraň schopna způsobit.
Pokud má zranění menší než 3, tento manévr s ní vůbec není možné provést. Pokud má zbraň zranění 3
nebo více, bonus k útoku bude +1 a postih ke zranění -3. Pokud má zbraň zranění dokonce 6 nebo více,
může si útočník započítat dokonce +2 k útoku a -6 ke zranění (nebo použít jen +1 a -3), ale opět pouze v
případě, že se obránce brání zbraní nebo štítem.
Pokud má obránce bonus ke zranění za Sílu větší než 4 a brání se proti prorážení krytu zbraní nebo
štítem, výsledné zranění se sníží o hodnotu tohoto bonusu.
Obrana spolubojovníka
Kromě sama sebe je také možné bránit někoho jiného. Je to možné pouze v rámci hlavní obranné akce a
pouze zbraní, štítem nebo Bojem, beze zbraně. Není možné někoho krýt Uhýbáním, pokud však má
obránce štít, tak může někoho krýt i proti střelbě či vrhacím zbraním. Stejný cíl může takto krýt i větší
počet obránců.
Obrana spolubojovníka se vyhodnocuje jako obyčejná obrana s postihem -1, a to vždy před tím,
než se vyhodnotí jeho obrana a pokud je úspěšná, cíl útoku není vůbec zasažen (a není tedy nutné, aby si
házel na obranu). Pokud Obrana spolubojovníka úspěšná není, tak se ještě brání původní cíl útoku (podle
toho, jakou akci na svou obranu přidělil) a výsledek zásahu se určí podle té obrany, která dopadla lépe.
Obranu spolubojovníka je možné kombinovat s Plnou obranou (vůbec v kole neútočit a bránit pak
někoho bez postihu) a s obrannými fintami.
Skočení do rány
Kromě možnosti někoho bránit nepřímo je možné prostě skočit do rány. Není to automatické, útočník stále
může hrdinného obránce obejít a zasáhnout původní cíl.
Bránit někoho vlastním tělem vyžaduje komplexní akci, není tedy možné ve stejném kole útočit.
Vyhodnocuje se jako protiakce (jde tedy o výjimku z pravidla, že protiakcí není možné zabránit v útoku),
ale bez obvyklého postihu. Pokud navíc postava v předchozím kole nebojovala a připravovala se tento
zásah provést, tak si navíc započítá bonus +2 za fintu.
V případě, že je test skočení do rány úspěšný, protivník zasáhne zachránce místo původního cíle.
Hrdina se však vůbec nebrání (hází na obranu 0 + 1k6), protože sám dobrovolně do rány vběhl.
Odkrytí protivníka spolubojovníkovi
Pokud postava věnuje komplexní akci na pomoc spolubojovníkovi, tak sama svůj útok nevyhodnocuje (a to
ani když její akce spočívá v předstíraném útoku s úmyslem protivníkovi rozhodit obranu) a její
spolubojovník si může započítat bonus +1 na útok.
Pokud tomu samému spolubojovníkovi poskytuje podporu více postav, bonusy se nesčítají. Tento
bonus se ale sčítá s případným bonusem za fintu použitou spolubojovníkem.
Příklady použití: Zkoušet někoho odkrýt zbraní, házet po něm květináče či jiné haraburdí, rozptylovat jej
slovně (nadávky, urážky), atp..
/* TODO: Možná by to spíš mělo dát bonus všem útočníkům, kteří budou na odkrytý cíl útočit. */
Povzbuzení spolubojovníka
I v případě, že postava nemá jak fyzicky ovlivnit boj, může stále svému spolubojovníkovi pomoci
povzbuzováním. Akce se vyhodnocuje stejně jako Odkrytí protivníka spolubojovníkovi. Povzbuzení je také
možné používat opakovaně, ale je třeba každé kolo povzbuzování vymyslet něco nového, co
spolubojovníka povzbudí a náležitě to odehrávat!
/* TODO: Možná by mohlo jít povzbuzovat všechny parťáky najednou. */
Překvapivé situace a útoky ze zálohy
Základní pravidla pro boj předpokládají, že začátek boje není pro žádnou ze stran překvapením (třeba když
se proti sobě rozběhnou s bojovým rykem a se zbraněmi v rukou). Pokud však boj začne náhle, nebo
obránce o útočníkovi dokonce vůbec nevěděl, jedná se o překvapivou situaci, případně o útok ze zálohy a
platí speciální pravidla.
Útok ze zálohy se od překvapivé situace liší tím, že obránce o útočníkovi neví až do okamžiku
zásahu. Pokud tedy například útočník vykoukne zpoza stromu a rychle vystřelí, jde o překvapivou situaci
(protože obránce útočníka při útoku viděl a jde jen o to, zda stihne zareagovat), šíp vystřelený lučištníkem
skrytým ve tmě představuje útok ze zálohy.
Překvapivá situace
O tom, zda postava stihne v překvapivé situaci zareagovat (případně kdo stihne zareagovat první),
rozhoduje Hod na reakci.
Hod na reakci
Hod na reakci se vyhodnocuje jako test dovedností (útočník si počítá dovednost použitou k útoku, u
obránce to závisí na tom, co hodlá udělat – pokud chce odpovědět vlastním útokem, započítá si útočnou
dovednost, pokud se chce jen bránit, tak dovednost použitou k obraně, atp.) a k výsledku se přičítá hod 1k6.
Hod na reakci = Použitá dovednost + Modifikátory + 1k6
Pokud o postavě protivník nevěděl dopředu, tak si postava k hodu na reakci započítá bonus +2 za fintu.
Pokud tedy například postava čeká za rohem s tím, že přetáhne prvního, kdo zpoza rohu vykoukne a
dotyčný neuspěl v testu Vnímání na její odhalení, postava si proti němu započítá bonus. V případě, že o
sobě oba dopředu věděli, si bonus nezapočítá nikdo a konečně pokud postava o protivníkovi nevěděla a
protivník o ní ano, tak si bonus započítá pouze protivník, přestože na něj postava čekala.
Pokud o sobě oba protivníci delší dobu věděli a čekalo se jen na to, kdo první něco udělá, například:
−
Souboj na vrhací nože, kdy oba duelisti čekají na akci protivníka a jde o to, který z nich hodí nůž
první.
−
Libovolná nebojová situace (např. vyjednávání), která se zvrtne a někdo se rozhodne zaútočit,
nebo udělat něco jiného, na co chce druhá strana reagovat.
Tak bonus za fintu získá jen ten, kdo vymyslí nějaký trik (například pokud postava protivníka nejdříve
něčím rozptýlí a následné nepozornosti využije k překvapivému útoku).
Výsledek hodu na reakci
−
Ten, komu padlo méně, se proti útočníkovi, který jej překvapil, může v tomto kole bránit jen
pasivně (to mimo jiné znamená, že nemůže použít bod Staminy na zvýšení obrany a nemůže se
bránit obranným kouzlem ani protikouzlem, viz odstavec Pasivní obrana v kapitole Vyhodnocení
útoku) a nemůže na něj útočit (může ale útočit případně se aktivně bránit proti všem, kdo jej v
tomto kole nepřekvapili).
−
Pokud padlo oběma stejně, oba na sebe mohou vzájemně útočit a oba se vůči sobě brání pasivně
Kouzla a překvapivé situace
Sesílání kouzel trvá příliš dlouho na to, aby jimi bylo možné někoho překvapit. Pokud postava vyhrála Hod
na reakci a rozhodne se kouzlit, tak se poračuje, jako by se o překvapivou situaci vůbec nejednalo
(protivník se může normálně bránit i útočit). Pokud Hod na reakci prohrála, tak stále platí, že se může
bránit pouze pasivně a nemůže v tomto kole útočit na protivníka, který ji překvapil.
Útok ze zálohy
O útok ze zálohy se jedná, když byl útočník až do chvíle útoku schovaný, měl dobrý výhled na svůj cíl a
obránce o něm až do chvíle útoku nevěděl, např:
−
Jde o skrytého střelce (například na střeše domu) a postava si jej nevšimla (neuspěla v porovnání
Vnímání proti střelcově Plížení).
−
Útočník se zezadu připlížil k postavě a ta si ho nevšimla (neuspěla v porovnání Vnímání proti
střelcově Plížení).
−
Nenápadný útočník v davu lidí (např. na tržišti), který se postavě dostal do zad (postava neuspěla
v porovnání Ostražitosti proti útočníkově Nenápadnosti).
−
Neviditelný útočník a postava o něm nevěděla (neuspěla v testu Vnímání proti jeho Plížení).
Pokud se obránce chová ostražitě, tak se těsně před útokem ze zálohy vždy ověřuje hodem kostkou,
zda si útočníka všimnul (nejdená se o test náhodného nalezení, obránce si tedy při tomto hodu nebude
počítat postih) /* TODO: Odkaz na kapitolu o vyhodnocování plížení, nenápadnosti a podobně. */.
Pokud obránce v tomto testu uspěje (protivníka si všimne), nejedná se o útok ze zálohy, ale o
překvapivou situaci (a následuje tedy Hod na reakci) a jelikož o sobě oba účastníci vědí, ani jeden z nich
nebude mít k Hodu na reakci bonus za fintu.
Automatický úspěch při skrývání
Test na odhlaení skrytého útočníka se neprovádí, pokud oběť se žádným nebezpečím nepočítala a chovala
se zcela bezstarostně.
Vypravěč by nikdy neměl chování hráčských postav předpokládat, a to ani když mu to přijde
zjevné. Před tím, než oznámí výsledek útoku ze zálohy, by se tedy vždy měl hráče zeptat, jak se jeho
postava chová. Hráč by měl zodpovědně zvážit situaci a sám přiznat, že je jeho postava například lehce v
náladě, myslí na úplně jiné věci a okolí si vůbec nevšímá. Pokud se ale hráč rozhodne, že jeho postava tuší,
že po ni někdo jde a je natolik paranoidní, že si dává zatraceně dobrý pozor i při cestě z hospody, je
zapotřebí test Vnímání provést (s případnými postihy za vliv alkoholu).
Vypravěč samozřejmě může takové otázky (např. „Dává si tvá postava pozor?“) čas od času klást,
i když žádné akutní nebezpečí nehrozí, jinak bude hráčům vždy jasné, že jde o léčku či přepadení. Tyto
dotazy navíc nejsou zcela bezdůvodné, chování postavy totiž určitě způsobí příslušné reakce okolí (pokud
se někdo na ulici neustále rozhlíží, kouká po všech střechách a opatrně nahlíží za každý roh, tak určitě bude
nápadný.
Pozn: To, zda bude postava, která si dává dobrý pozor na své okolí, někomu nápadná, určuje porovnání
hodnocení Nenápadnosti postavy a Ostražitosti pozorovatele. Pokud má postava vyšší hodnocení
Nenápadnosti než případní pozorovatelé hodnocení Ostražitosti, dokáže být neustále ve střehu, aniž by to
bylo pro okolí nápadné.
Vyhodnocení útoku ze zálohy
Pokud se skutečně jedná o útok ze zálohy (obránce tedy o útočníkovi nevěděl), vyhodnocení závisí na tom,
co zrovna obránce dělá:
−
Pokud se obránce aktivně účastní boje (včetně střelby, kouzlení a ostatních komplexních akcí
prováděných v bojové situaci) nebo se aktivně snaží případným útočníkům ztížit zásah (běží a
snaží se kličkovat, provádí různé akrobatické manévry, atd.), tak se proti útoku ze zálohy brání
pasivně.
−
Pokud se obránce neúčastní boje, ani se nesnaží aktivně bránit před případným útokem (stojí na
stráži, sedí na židli, prochází se a s někým se baví, jde po cestě, běží bez kličkování a uhýbání
atd.), tak se proti útoku ze zálohy nebrání vůbec a jeho hod na obranu je 0 + 1k6.
V obou případech navíc platí, že pokud útočník před vlastním útokem věnoval alespoň 1 kolo na přípravu
finty (na zamíření, popř. na přesun do vhodné pozice k útoku), tak si při útoku ze zálohy počítá bonus +2 za
fintu.
Kouzla a útoky ze zálohy
Kouzla je možné k útoku ze zálohy použít, je však potřeba brát ohled na to, že většinou vyžadují hlasité
zaklínání. Pokud se však kouzelníkovi podaří vyvolat kouzlo tak, aby o něm zamýšlený cíl nevěděl
(například použitím modifikace pro seslání bez zaříkávání), seslání kouzla se vyhodnocuje jako standardní
útok ze zálohy.
Držení protivníka v šachu
Čas od času se stává, že se situace vyhrocuje a dojde k vyhrožování zbraněmi. V případě střelných zbraní
na to obvykle stačí nabitou zbraní zamířit, zbraněmi pro boj z blízka je něco takového obtížnější – je třeba
dostat protivníka do opravdu nevýhodné situace (například mu přiložit nůž na krk).
Namíření zbraně
Namíření zbraně stačí oznámit. Cíl si pak může vybrat: ihned na to zareagovat, pak se jedná o překvapivou
situaci (ani jedna strana nemá bonus za fintu, leda by jej Vypravěč přidělil na základě situace), nebo
nevýhodnou pozici přijmout. Co tato nevýhodná pozice znamená (respektive jak se dá zlomit) vysvětluje
odstavec Ukončení držení v šachu. K této akci je možno použít i vrhací zbraně, ale ne kouzla.
Přiložení nože na krk
Přiložení nože (nebo jiné vhodné zbraně) na krk (nebo jiné vhodné místo, např. k ledvinám) je trochu
obtížnější manévr než pouhé namíření střelné zbraně. Vyhodnocuje se jako normální útok (se všemi
aplikovatelnými modifikátory, včetně fint, manévrů, atd.), který nezpůsobuje žádné zranění. Pokud byl
Přesah útoku roven 6 nebo více (jednalo by se tedy o kritický zásah), tak zbraň je přiložena k nějakému
zranitelnému místu (čepel nože nebo meče ke krku, hrot dýky k ledvinám, atp.), v opačném případě se
manévr nezdařil a útočník si může vybrat, jestli chtěl případně oběť zranit (pak se normálně vyhodnotí
zranění tímto útokem), nebo ne.
V tento moment si obránce stejně jako při namíření střelné zbraně může vybrat: Buď bude tímto
útokem skutečně zraněn, nebo nevýhodnou pozici přijme.
Stejně to funguje i při zápase, jen jde o nasazení nějakého chvatu, vyžaduje to však hodnocení
Zápasu alespoň 3, aby postava takový chvat vůbec znala a dokázala provést (viz pravidla pro Zápas).
Ukončení držení v šachu
Když postava ve výhodné pozici skloní či stáhne zbraň, tak tím držení v šachu končí jakýchkoliv dalších
následků.
Druhá možnost je, že se postava ve výhodné pozici se rozhodne zbraň použít, nebo se obránce rozhodne se
ze situace sám dostat. Obě tyto možnosti se vyhodnocují stejně: Pomocí Hodu na reakci (viz odstavec Hod
na reakci v kapitole Překvapivé situace a útoky ze zálohy) s tím, že si postava ve výhodné pozici počítá
bonus +2 za fintu.
−
Pokud rukojmí Hod na reakci vyhraje, může se bránit aktivně (obvykle tedy svou hlavní obrannou
akcí) a může také použít obrannou fintu, nebo za bod Staminy snížit případné zranění.
−
Pokud rukojmí Hod na reakci prohraje, nebrání se vůbec (jde o nulovou obranu a výsledek hodu
na obranu je 0 + 1k6 nehledě na případné modifikátory).
V obou případech si postava ve výhodné pozici hází znovu na útok a počítá si bonus +2 za předem
připravenou fintu.
/*
Výhra: Aktivní obrana
Prohra: Žádná obrana
*/
/* Pozn: Vyhodnocuje se to stejně, ať už se pro akci rozhodne rukojmí, nebo ten, kdo rukojmí drží, a to
proto, že by jinak docházelo k hádkám, kdo to řekl dříve (a ty by se stejně musely vyhodnotit hodem na
reakci). */
/*
IDEA: Na reakci se dá házet i Psychologií (respektive Znalostí mysli) – přečtení protivníka.
*/
Pokus o záchranu rukojmí
Poslední varianta ukončení držení v šachu nastává, když se rukojmí pokusí pomoci někdo další, nebo když
někdo drží v šachu postavu, která někoho drží v šachu (tato scéna typicky nastává ve filmech s policejní
tématikou, když padouch drží rukojmí a policisté se kolem něj rozestaví s namířenými zbraněmi).
V těchto situacích hází na reakci všichni zúčastnění (včetně rukojmí) a všichni, kdo někoho drží v
šachu, si započítávají bonus +2 za fintu.
Následně se situace vyhodnocuje v pořadí od nejvyššího výsledku Hodu na reakci sestupně podle
výsledků hodů. Navíc platí, že na rozdíl od běžného pravidla pro boj se efekt těchto útoků vyhodnocuje
okamžitě právě v tomto pořadí. To znamená, že pokud první útok svůj cíl zraní (například když policista
trefí padoucha), vyřadí, či dokonce zabije, dotyčný si následně bude při svém útoku počítat postihy za
zranění, případně nebude moci útočit vůbec.
Místo útoku je také možné při vyhrané reakci použít Obranu spolubojovníka, ale samozřejmě
pouze v případě, že je postava dostatečně blízko (na dosah).
Útok (střelecký i na blízko) na postavu držící rukojmí (tedy nikoliv na postavu, která na někoho míří
zbraní, musí dotyčného skutečně fyzicky držet) se vyhodnocuje stejně, jako Střelba do zápasu. Neplatí to
v případě, že je útočník v dobré pozici (útočí cíli do zad) a cíl o něm neví (pak se jedná o Útok ze zálohy
proti postavě držící někoho v šachu, viz následující odstavec).
Útok ze zálohy proti postavě držící někoho v šachu
Pokud na postavu držící rukojmí v šachu zaútočí někdo skrytý (jedná se tedy o Útok ze zálohy, tento útok
se vyhodnocuje podle pravidel pro útoky ze zálohy a až po jeho vyhodnocení (včetně aplikace herních
efektů) může reagovat někdo další.
Pronásledování
Pokud je pronásledující postava rychlejší, tak každé kolo pronásledování zkrátí náskok o rozdíl v
Rychlostech běhu. Při pronásledování je možné používat finty (házet pronásledujícímu do cesty různé
předměty, používat akrobacii, atd.) a ovlivňovat tak jeho průběh. Hodnocení dovednosti Běh se do
Rychlosti běhu počítá dvakrát, bonus za fintu se tedy také do Rychlosti běhu promítne dvojnásobně.
Vyčerpání při honičce
Stamina se při sprintu (běhu maximální rychlostí) vyčerpává rychlostí 1 bod za (hodnocení Běhu + 1) kol.
Čerpání Staminy pod 0 se projeví formou postihů za dlouhodobou únavu a pokud tento postih dosáhne -3,
postava musí zvolnit do chůze.
Rychlejší postava má obvykle větší hodnocení Běhu a tedy se také pomaleji vyčerpává. Rychlost
vyčerpávání staminy je tu uvedena hlavně kvůli možnosti určit, jak moc vyčerpaní budou oba běžci v
případě, že je pronásledovatel rychlejší a utíkající postavu dožene.
Rozbíjení předmětů a prorážení bariér
Rozbíjení se vyhodnocuje pomocí pravidel pro boj, k útoku je možné použít buď dovednost s příslušnou
zbraní nebo dovednost Síla (obvykle podle toho, co má postava vyšší). Dveře, předmět či bariéra hází na
obranu vždy 0 + 1k6.
Běžné předměty a bariéry mají 12 bodů kondice, stejně jako všichni živí tvorové. Některé bariéry
(například pět sáhů široká hradba) mohou mít bodů kondice více (vyjadřuje to skutečnost, že pokud je
postava schopná bariéru alespoň trochu poškodit, tak prorazit tunel skrz je jen otázka času). Bariéry a
předměty nemají pokrytí zbroje. Od každého zásahu se vždy odečítá KZ bariéry.
Jaké zbraně jsou k prorážení bariéry vhodné záleží hlavně na jejím materiálu. Kůže a plátno jsou odolné
proti drcení (protože jsou pružné), všechny pevné překážky jsou odolné proti bodným útokům. O vhodnosti
zbraně či nástroje k prorážení dané bariéry rozhoduje Vypravěč. Pokud zbraň k prorážení dané bariéry
vhodná není, neposkytuje žádný bonus k útoku ani ke zranění (stále je však možné ji použít, třeba proto,
aby si postava neodřela ruce či neomlátila rameno).
Pokud postava žádnou zbraň nemá, počítá si sílu zbraně jako při boji beze zbraně (tedy 0/+0).
Střelné zbraně povětšinou k prorážení bariér nejsou použitelné vůbec. Kuše a luky sice mají
velkou průraznost (takže je možné bariéru prostřelit skrz a zranit cíl na druhé straně – viz Útoky skrz
bariéry), ale šíp či šipka udělá jen malou díru. To znamená, že pokusy o rozbíjení bariér klasickými
střelnými zbraněmi automaticky neúčinkují (výjimky posoudí Vypravěč).
K prorážení bariér je samozřejmě možné použít i jiné nástroje než zbraně: V takovém případě
Vypravěč zváží, jak vhodný je tento nástroj pro prorážení bariér v porovnání s vhodností zbraní ke
způsobování zranění. Krumpáč je například velmi vhodný nástroj na prorážení bariér, takže bude
poskytovat stejný bonus jako nejtěžší zbraně (což je +8).
Ruční beranidlo se (pouze proti bariérám) vyhodnocuje jako zbraň s útokem 2 a zraněním 10
(improvizovaná beranidla mohou mít o něco méně). Pokud je beranidlo dostatečně velké k tomu, aby jej
mohlo současně používat víc osob, bonus ke zranění se zvyšuje zhruba o +1 za každou obsluhující osobu
navíc).
Určení hodnocení bariéry
Hodnocení bariéry se odhaduje podobně, jako obtížnost použití dovednosti: Jakou sílu a nástroje by asi
musela mít postava, která by danou překážku dokázala prorazit?
Tenkou dřevěnou stěnu například nejspíš dokáže prorazit i poměrně slabá postava (Síla 2), pokud
bude mít k dispozici sekeru. Sekera má útok 0 a zranění +5, celkem tedy poskytuje bonus +5. Hodnocení
bariéry tenké dřevěné stěny tedy nejspíš bude zhruba 7.
Vstupy (zejména dveře) mohou mít některé části slabší, než je celkové hodnocení bariéry. Ocelové
dveře přivázané provazem budou jen tak pevné, jako provazy. V následující tabulce se ale předpokládá, že
je usazení přinejmenším stejně pevné, jako vlastní bariéra.
Orientační příklady hodnocení bariéry
0 Obyčejné sklo, stanové plátno
5 Obyčejné dřevěné dveře, stan ze silných kůží, tenká dřevěná stěna (na 1 prkno)
10 Bytelné dveře
15 Okované masivní dveře, cihlová zeď
20 Bezpečnostní dveře (kovaný dub), masivní dřevěná stěna (stěna srubu), kamenná zeď
30 Městská brána
40 Hradní brána
Útok skrz bariéru
Útok skrz bariéru nastává v situaci, kdy je cíl zcela skrytý za nějakou pevnou překážkou, ale překážka není
tak silná, aby nebylo ji možné jedním útokem prorazit. Útok skrz bariéru se projeví tím, že se od
výsledného zranění odečte hodnocení bariéry. Bariéra samotná navíc může být tímto útokem poškozena
(viz kapitola Rozbíjení předmětů a prorážení bariér).
Pokud je cíl za překážkou skrytý jen částečně, tak si může útočník vybrat: Buď se pokusí
zasáhnout část těla nekrytou překážkou a započítá si postih za protivníkův kryt, nebo se pokusí prostřelit
nebo prorazit bariéru, pak si nepočítá postih (protože cíl stále alespoň částečně vidí), od zranění však
odečte hodnocení bariéry.
Útok skrz průhlednou bariéru nemá žádný postih, pokud je však překážka neprůhledná, jedná se o
střelbu na slepo (tedy s postihem -4).
Vyrážení dveří
Pokus o vyražení dveří se vyhodnocuje jako test Síly postavy, tedy prostým porovnáním hodnocení
dovednosti s hodnocením bariéry. Pokud se pokus o vyražení nepodaří, je tu ještě možnost pokusit se dveře
rozbít (vícenásobné pokusy o vyražení dveří nebo proražení stěny se vyhodnocují podle pravidel pro
Rozbíjení předmětů a prorážení bariér). Pokud dveře vyráží více postav současně (samozřejmě jen v
případě, že je na to dotatek místa), tak si mohou započítat bonus +1 za každé zdvonásobení počtu (tedy +1
pokud jsou dvě, +2 pokud jsou alespoň čtyři, atd.).
Nejběžnější fintou při vyrážení dveří je pořádný rozběh.
Dveře nepovolí, je možné zkoušet to opakovaně. Takové pokusy se ale vyhodnocují jako Prorážení
bariéry (viz kapitola Rozbíjení předmětů a prorážení bariér). To samé platí pro použití, zbraní,
beranidla, atp.
Pasti
Past spustí, když někdo splní podmínky nastavené pro její spuštění, nebo když nastanou alespoň mírné
komplikace při pokusu ji odstranit.
Finty (spuštění holí, stání bokem) vyhodnotí Vypravěč: Pokud je z charakteru pasti zřejmé, že
postava stojí mimo, tak se zásah vůbec nevyhodnocuje. Pokud je to naopak z principu pasti neúčinné
(postava se například snaží z dálky spustit propadlovou past, na níž beztak stojí), efekt pasti se vyhodnotí
normálně. Částečný efekt finty může Vypravěč zohlednit bonusem k hodu na obranu.
Vyhodnocení efektu pasti
Jako útočná dovednost se použije ta, pomocí níž byla past vyrobena či nalíčena (tedy Líčení pastí na zvěř,
Líčení a zneškodňování pastí nebo Výroba pastí). Každá past má svůj bonus k útoku a ke zranění (případně
dostřel), útok se tedy vyhodnocuje jako by šlo o zbraň (pokud byla například k nalíčení použita obyčejná
kuše, past bude mít dostřel, bonus k útoku bonus ke zranění rovný parametrům této kuše).
Obranná dovednost je obvykle Uhýbání (pokud není v popisu pasti uvedeno něco jiného).
Pokud postava spouští past rukou a jde o čepelovou past nebo podobný princip s cílem zasáhnout
právě část těla použitou ke spuštění pasti, tak se nebere v úvahu pokrytí zbroje a odečítá se vždy KZ zbroje
na dané části těla. U šipkových, čepelových (dlouhé čepele) a podobných pastí se zásah vyhodnocuje jako
obyčejný útok (včetně standardního vlivu pokrytí a kvality zbroje).
Vyhodnocení neútočných komplexních akcí
Pokud postavě v provedení akce nikdo aktivně nebrání (to umožňuje manévr Protiakce), neútočné akce se
vyhodnocují stejně, jako by postava nebyla v boji. Většina akcí (jako třeba nabití luku, příprava zbraně,
atd.) uspěje automaticky, pokud jde složitější o použití dovednosti, tak se akce vyhodnocuje jako standardní
Použití dovednosti. Dovednostní finty se v boji řídí pravidly pro bojové finty.
Jedy, drogy, hořlaviny a žíraviny
/* Možná raději Nebezpečné substance */
TODO
Celkové zranění jedem je 3 * Síla jedu + 1k6. Cíl odečte 1k6 + případné odolnosti proti jedům (pokud však
odolnost snižuje Sílu jedu, tak se odečítá od té a ne od výsledného zranění). Polovinu takto určeného
výsledného zranění cíl utrpí v okamžiku skončení doby latence. Druhou polovinu utrpí v průběhu doby
působení jedu, celé toto zranění se tedy projeví až na konci doby působení.
Každý zásah tou samou otrávenou zbraní snižuje sílu naneseného jedu o 1. Opakovaný zásah stejného cíle
sílu jedu nezvyšuje.
Paralytické jedy mohou i zabíjet (když celkové zranění přesáhne mez smrti cíle), pokud však cíl přežije,
rychle se z účinků zotaví (do několika hodin /* Odeznívání rychlostí 1 bod paralýzy za hodinu? */).
Magie
TODO
Hmotné zdroje
Náklady na živobytí
Náklady na živobytí jsou vyjádřením toho, jak dobře si postava žije – kde a jak bydlí, zda se o její potřeby
starají sloužící, jak se stravuje, jak se obléká.
Místo počítání toho, kolik postavu stojí každý bochník chleba, kolik utratí za nájem a jestli už
potřebuje dát spravit boty, si prostě každý měsíc herního času za postavu odepíšeš určitý poplatek, a tím se
veškeré náklady na živobytí a s tím spojené účetnictví považuje za vyřešené. Ve skutečnosti samozřejmě
postava tuto částku nikomu najednou neplatí, ale průběžně utrácí za věci běžné denní potřeby, jídlo, nájem,
atd.
Tato cena zahrnuje: výdaje na jídlo, bydlení (a to včetně noclehů v hostinci, pokud postava
cestuje), služby (včetně lázní, pokud to dané úrovni přísluší a také udržování oblečení a věcí běžné denní
potřeby v provozuschopném stavu), cestování (pronájem kočáru, píci pro koně a jejich ustájení) atd. To
znamená, že při vlastní hře se neřeší drobné výdaje jako kolik stojí pivo v hostinci, cesta dostavníkem,
nocleh, jídlo na cestu (a to ani cestovní jídlo), koření, olej do lucerny, atd.
Všechno samozřejmě ale odpovídá úrovni, na které postava žije a cokoliv navíc je nutné zaplatit
zvlášť. Pokud tedy postava žije jako chuďas, tak si pravděpodobně může dovolit jen tolik lampového oleje,
aby si posvítila když jde večer spát a pokud se tedy vypraví na delší průzkum nějakého podzemí, bude si za
olej muset připlatit.
Cena za živobytí závisí na tom, jaký přepych si postava chce (a může) dopřát. Platí se vždy
dopředu na následující měsíc. Pokud postava na zaplacení nemá, bude muset dočasně žít na nižší úrovni.
Náklady lze rozpočítat i na jednotlivé dny.
Při odhadu toho, zda nějaká věc spadá do nákladů na živobytí, můžete vycházet z její ceny. Pokud se vejde
jednoho procenta měsíčních nákladů na živobytí, tak za ni není třeba zvlášť platit. Pro chuďase jsou to tedy
částky do jednoho denáru a pro měšťana do čtyř, pro boháče do jednoho stříbrného, pro velmože do
jednoho zlatého. Týká se to i úplatků různým úředníkům, almužně žebrákům a podobně, vše ale
samozřejmě v rozumné míře (pokud chce postava uplatit všechny žebráky ve městě, tak nejspíš půjde už o
docela významnou částku).
Zaplacené náklady na živobytí se nevztahují na neobvyklé situace – například když je postava okradena,
nebo se dostane do končin, kde se prostě vůz najmout nedá, nebo tam nejsou žádné hostince. Poplatek také
nezahrnuje pořízení domu čí sídla ani případného dopravního prostředku (obvykle koně nebo vozu), pouze
náklady na provoz, údržbu a ustájení, případně na jeho pronajmutí.
Žebrák
0 zl / měsíc
Takhle žije městská spodina, ti nejchudší z nejchudších. Žebráci, kapsáři a podobné existence, které
přespávají kde se dá a žijí z toho, co se jim podaří vyžebrat či ukrást. Dá se říci, že toto živobytí je
zadarmo. Ti, kdo tak žijí, však na to mají jiný názor.
Chuďas
1 zl / měsíc
Mězi chuďase patří nevolníci a městská chudina. Mohou být rádi za tvrdou postel v prosté chalupě a když
někam cestují, přespávají obvykle na seníku nebo ve společné noclehárně. Pokud je někdo zadarmo
nesveze, cestují zásadně pěšky.
Měšťan
4 zl / měsíc
Takto si žijí bohatí sedláci, starostové vesnic, zchudlí šlechtici a velká většina měšťanů. Obvykle si
pronajímají vlastní byt ve městě, případně vlastní statek či menší dům. Cestují většinou na vozech a
přespávají v samostatných pokojích v hostinci. Mnozí z nich si také vydržují osobního sluhu.
Boháč
10 zl / měsíc
Takto žijí nižší šlechtici, zámožní obchodníci či bohatí měšťané. Bylí obvykle v rodovém sídle případně
vlastní výstavní městský dům. Cestují ve vlastním kočáře, nocují zásadně v nejlepších pokojích hostinců ve
větších městech a o jejich pohodlí se stará několik sloužících.
Velmož
100 zl / měsíc
Takto si žijí nejmocnější osoby v zemi, zejména členové knížecích a královských rodin či rodin
představených nejbohatších obchodních cechů. Cestují obvykle s početným doprovodem a před jejich
příjezdem je obvykle část hostince vyklizena a připravena tak, aby měly maximální pohodlí.
Cestovní zásoby
Zásoby na cestování či výpravy jsou zahrnuty v ceně nákladů na živobytí. Hráč tedy pouze oznámí, že si
postava nakoupí zásoby na 14 dní a nemusí počítat, kolik to přesně stojí (pokryjí to už zaplacené paušální
náklady) a nemusí si žádné finance odečítat.
U zásob je potřeba vést přehled jen o tom, jak dlouho vydrží a jak je postava přepravuje (jídlo na rok se
dost dobře nedá nést na zádech, nehledě na to, že takhle trvanlivé potraviny sice existují, ale nebude to moc
pestrý jídelníček).
Majetek a výbava
Šatstvo
Ceny jsou vždy uvedeny pro kompletní oděv včetně obuvi, pokrývky hlavy, pláště a několika kusů
spodního prádla na převlečení (to samozřejmě jen u dobrého či lepšího šatstva, chudina si něco takového
nemůže dovolit). Jde však vždy jen o 1 sadu oblečení, takže pokud nějaká výše postavená osoba chce
vlastnit například různý oděv pro různé příležitosti (což je nepochybně vhodné), musí každou sadu zaplatit
zvlášť.
U luxusního oděvu se jedná o nejmenší možné ceny, cena slavnostního oděvu pro krále se klidně
může pohybovat v řádu stovek zlatých.
Šatstvo ke zbroji
Jedná se o oděvní součásti určené k nošení současně se zbrojí, tedy spodní prádlo, obuv (pokud není
součástí zbroje), varkoč, plášť, atd. Pořizuje se ve stejných kategoriích honosnosti jako ostatní ošacení. V
tomto oděvu je možné chodit, i když postava zrovna zbroj oblečenou nemá, ale může to budit společenské
podivení a pokud je chladno, tak bude postavě zima. V ceně jsou zahrnuty i různé doplňky jako opasky,
pochvy, bandalíry a podobně.
Zimní a letní varianty
Zimní varianta chudinského oblečení obsahuje i šatstvo, které chuďas nosí v létě. To znamená, že stačí
pořídit zimní variantu a nosit ji po celý rok. U honosnějších variant ošacení se to takto obvykle nedělá,
takže pokud bude postava nosit části zimního oblečení v létě, bude to působit společensky nepatřičně.
Žebrácké hadry
Žebrácké hadry obvykle sestávají z darovaných nebo nalezených kusů šatstva a často ani pořádně nedrží
pohromadě. Stejně Zimní varianta se nerozlišuje, žebrákům a tulákům je tedy v zimě zatracená kosa.
Chudinské oblečení
Toto oblečení nosí nádeníci, prostí rolníci, městská chudina, novicové v klášterech a chrámech. Bývá
mnohokrát přešité a spravované a vlastníkovi často vydrží mnoho let. Většinou k němu patří i boty, ty se
však většinou nosí jen když přijdou mrazy.
Kvalitní oblečení
Kvalitní oblečení obvykle nosí měšťané, vojáci, gardisté, kupci, mniši a prostí kněží, studenti na
univerzitě, atd. Je obvykle ušité z kvalitních materiálů a patří k němu obuv, která se nosí po celý rok.
Honosné oblečení
Honosně se odívají nižší šlechtici, bohatí měšťané či kupci, universitní Mistři, armádní velitelé, církevní
představení a podobně. V ceně jsou kromě kvalitní obuvi zahrnuty i šperky a další doplňky.
Luxusní oblečení
Luxusní oděv je odznakem nejvyššího společenského postavení. Takto se odívají knížata a králové, dámy z
bohatých šlechtických rodů a členové nejbohatších kupeckých rodů.
Výbava na cesty a dobrodružné výpravy
Základní tábornické potřeby
Základní tábornické potřeby jsou v ceníku uvedeny jako jedna položka, postava je ale samozřejmě ve
skutečnosti nakupuje zvlášť. V této ceně je obvykle zahrnuto:
Torna
Čutora (0,5 litru)
Dva dvoulitrové měchy (tato zásoba vody běžně vystačí pro jednu postavy na dva dny, v případě
extrémní nouze (a maximálního šetření) až na týden)
Korbel, kalich nebo roh na pití
Kotlík nebo malý hrnec
Dřevěná vařečka, naběračka
Dřevěný talíř
Dřevěný příbor
Mýdlo
Brousek
Křesadlo a troud
Pokrývka
Jehla a špulka nití
Kus hrubého plátna
Provaz (několik sáhů)
Kromě těchto položek tam může být jakákoliv další drobnost, co tě napadne (nemusíš za ni platit, pokud
půjde o věc v ceně do několika denárů, ale určitě si ji zapiš, ať je jasné, co všechno má postava k dispozici).
V ceně není zahrnuta celta ani žádný stan (stanové plátno je totiž hodně drahé), předpokládá se tedy, že
postava s touto základní výbavou tráví noci pod svým cestovním pláštěm, nebo si celtu či stan přikoupí.
Svítidla a svítivo
Zlodějskou lucernu je možné nosit zavěšenou na oděvu, takže má postava volné ruce. Není to ale
použitelné při boji se štítem (postava si pak stíní a světlo je hodně mizerné).
Držák na svíci na hlavu, jak název napovídá, umožňuje zavěsit svíci na hlavu (obvykle na helmu
nebo čepici, je to však možné i bez toho). Na rozdíl od zlodějské lucerny je ale velká šance, že svíce
zhasne, když bude postava dělat moc prudké pohyby (šance na zhasnutí 1:6 každé kolo, kdy postava
bojuje).
Obecně platí, že nejlepší je před bojem svítidlo položit na zem, nebo nechat svítit někoho, kdo
přímo bojovat nebude.
Postava, která si platí živobytí alespoň na úrovni měšťana, nemusí řešit náklady na svíce, louče či
pochodně. Postava s živobytím na úrovni boháče nemusí platit ani lampový olej.
Útočné použití lampového oleje
Lampový olej je možné použít ofenzivně – na někoho jej vylít a zapálit. Pro tyto účely ale není moc silný,
zapálený má sílu ohně -2 (každé kolo hoření je tedy zasažený cílem ohnivého zranění se silou 1k6 – 2, od
čehož se odečte 1k6 + pokrytí zbroje zasaženého). Po potřísnění vydrží oheň hořet nejvýše 1k6 kol (a
zasažený jej může za cenu 1 komplexní akce uhasit i dříve).
Koně
Cena je včetně doplňků (sedlo, sedlové brašny, uzda, atd.). Od měšťanského živobytí výše jsou náklady na
píci a ustájení koně zahrnuty v ceně živobytí postavy.
Alchymistické výrobky
Zápalný olej
Zápalný olej se používá jako zbraň. Je výrazně silnější než lampový olej (ale slabší, než alchymistická
varianta), zapálený má sílu ohně 0 (každé kolo hoření je tedy zasažený cílem ohnivého zranění se silou 1k6,
od čehož se odečte 1k6 + pokrytí zbroje zasaženého). Po potřísnění vydrží oheň hořet nejvýše 1k6 kol (a
zasažený jej může za cenu 1 komplexní akce uhasit i dříve).
/* Proč jen 0? Protože alchymisticky vyrobený Řecký oheň bude začínat na síle ohně 1 (teoreticky by ale
šlo obojí posunout výš) */
Léčiva
Nemagické bylinky a nemagická léčiva
Léčivé bylinky a další základní léčiva slouží jako doplněk při použití dovednosti Léčení. Jedna dávka
vystačí pro jednoho pacienta na jeden den léčby.
Magická léčiva
Všechna magická léčiva fungují stejně: Pacientovi se po nejbližším vydatném spánku vyléčí tolik bodů
ztracené kondice, kolik činí hodnocení léčiva. Účinky různých magických léčiv nejsou kumulativní, působí
vždy jen nejsilnější z nich. To platí i při použití léčiv na různé druhy závažných zranění.
Hojivá mast, léčivý lektvar
TODO
-- masti jsou trochu levnější, ale nevydrží věčně. Navíc je obvykle nutné pacienta svléct (hlavně ze zbroje)
a ošetřit přímo zraněná místa. Lektvar stačí vypít.
-- zabírá jen na pošramocení
Lektvar nebo odvar na otevřená zranění
TODO
Odvar je nutné připravit těsně před podáním pacientovi.
-- zabírá na otevřená závažná zranění (obvykle sečné nebo bodné rány).
Lektvar nebo odvar na hojení vnitřních zranění a zlomenin
TODO
Odvar je nutné připravit těsně před podáním pacientovi.
-- zabírá na vnitřní závažná zranění a pomáhá při srůstání zlomenin (také forma závažných zranění).
Tinktura nebo mast na popáleniny a omrzliny
TODO
Tinktura je alchymistický produkt a stejně jako mast se nanáší přímo na ránu. Mast je obvykle vyráběna z
rituálně nasbíraných bylinek (praktika přírodní magie).
-- zabírá na závažná zranění vzniklá popálením nebo omrznutím.
Měna platná ve Vadoře
TODO
1 zlatý (neboli Dukát) = 10 stříbrných (Grošů) = 100 Denárů (malá stříbrná mince) = 1000 měďáků
1 zl = 10 st = 100 dn = 1000 mk
Denár je malá stříbrná mince o váze zhruba 1 gramu. Groš je velká stříbrná mince o váze zhruba 10 gramů.
Mince mají poměrně velkou čistotu drahého kovu, kolem 93%.
Dukát je menší zlatá mince o váze zhruba 2 gramů.
Dále se používají zlaté pětidukáty a desetidukáty, které hmotnostně odpovídají prakticky přesně
pětinásobku a desetinásobku dukátu, tedy 10, respektive 20 gramů.
Všechny dukátové mince mají vysokou ryzost zlata, zhruba 97% (tedy kolem 23,3 karátu).
Měděné mince nemají zcela pevnou váhu, ryzost, ani ražbu. Používají se desítky různých druhů měděných
mincí z různých dob, proto se jim také obecně říká „měďák“, místo konkrétního jména mince. Vzhledem k
tomu, o jak malou hodnotu se jedná a jak drahá by byla jednotná ražba, bere se jejich hodnota jako
srovnatelná, pokud se nejedná o nějakou vyloženě anomální minci.
Průměrná hmotnost měďáku se pohybuje kolem čtyř gramů (pro odhady kolik asi ten poklad měděných
mincí váží a zdali ho postavy dokáží odnést. Pro představu, 1 zlaťák odpovídá tisíci měďáků, což by v
měděných mincích vážilo 4 kilogramy).
Všechny mince mají hodnotu kovu, ze kterého jsou vyrobené. Hodnota jedné hřivny stříbra (1 kg) je tedy
zhruba 100 grošů nebo 10 dukátů, hodnota jedné hřivny zlata je 500 dukátů.
Přechovávání hotovosti
TODO
Kde (a v čem) postava nosí peníze? Má je nějak rozdělené? Zašité v podšívce či v opasku?
Kde postava přechovává hotovost, kterou nenosí u sebe (zašitou ve slamníku, skrytou v tajné schránce pod
uvolněným prknem v podlaze (banky jsou jen pro šlechtice a bohaté měšťany).
Přechovávání hotovosti v rámci úrovně živobytí
Každá postava s sebou obvykle nosí menší obnos na výdaje zahrnuté pod úroveň živobytí.
TODO:
Kolik to bude? /* řekněme tak 5-10% paušálu na celý měsíc? */
-- ztráta této hotovosti postavu ovlivní jen dočasně (dokud se nedostane někam, kde má schován zbytek
peněz).
Co vykradení bytu?
-- to už by mohlo být citelnější, řekněme 30-50% měsíčného paušálu. Plus samozřejmě všechno co tam
postava měla navíc pořízeného mimo úroveň živobytí.
Tvorba nehráčských postav
TODO
/* Zatím jen související poznámky */
-- při vytváření nehráčských postav není nutné počítat vytvářecí body a vypisovat všechny dovednosti.
Stačí vypsat jen pár nejdůležitějších pro roli dané nehráčské postavy, hodnocení případných další
dovedností můžeš odhadnout při hře.
Úroveň profesionality
Úroveň profesionality odpovídá úrovni zkušeností při vytváření postav. Je rovna hodnocení Vlivu a týká se
hodnocení dovedností (určuje strop hodnocení dovedností nehráčské postavy). Stejně jako u hráčských
postav platí, že by nehráčská postava měla mít jen dvě dovednosti s hodnocením rovným Profesionalitě,
ostatní by měly být alespoň o stupeň nižší.
Určení bojových statistik
Nehráčské postavy, které se bojem neživí a nejsou v něm trénované by měly mít nízké hodnocení bojových
dovedností (viz význam hodnocení dovedností).
-- starosta města nemusí nutně umět bojovat (ale asi bude mít k ruce stráže).
Před bojem stačí vypsat:
−
jakou zbraň, zbroj, případně štít nehráčská postava používá (je fér předem určit všechny zbraně,
které nehráčská postava má a může v boji použít, a to už proto, že si jich hráčské postavy mohou
všimnout).
−
hodnocení dovednosti s touto zbraní / štítem
−
hodnocení dovednosti Uhýbání
−
hodnocení dovednosti Stamina
TODO: Příklady kostry některých postav: Rolník, kovář, městský strážník, ...
Bestiář
TODO
/* Zatím jsou tu jen obecné myšlenky a nástin mechanismů */
Robustnost
Představuje relativní velikost zvířete. Kladná robustnost snižuje všechna obdržená zranění o své
hodnocení, záporná robustnost naopak zvyšuje. /* Asi by bylo lepší aby se robustnost vždycky přičítala. To
ale zas bude působit divně – Slon s robustností -5... */
/* TODO: Počítat robustnost rovnou i do zranění? Pokud bych jinak vždycky dával stejný bonus/postih na
sílu, tak je to asi jednodušší. */
Nebezpečnost
Nebezpečnost zhruba odpovídá hodnocení dovedností v tom smyslu,
Zvířata
Základní myšlenka:
Dovednost = Nebezpečnost
IDEA: šelmy neumějí moc dobře uhýbat před střelbou (je to pro ně nepřirozený koncept). Uhýbání by tedy
měly mít o 1 nebo raději 2 body nižší než Nebezpečnost.
IDEA: Šelmy neobcházejí zbroj, od zranění se tedy vždy odečítá celá KZ. Jedinou výjimkou je kritický
zásah (přesah o 6 nebo více), to většinou znamená zakousnutí se do hrdla (pokud to dává smysl) a odečítá
se jen pokrytí zbroje.
IDEA:
Drápy by standardně mohly mít třeba 2/0 (a to jak drápy jezevčíka tak drápy tygra, rozdíl je postižen jinou
Nebezpečností), zuby třeba 1/+3, rohy a podobně řekněme 0/+6
-- duchové na tom budou podobně, síla zbraně podle toho jak vypadají a čím bojují. Mohou mít i nějakou
přirozenou zbroj (max hodnocení).
Nebezpečnost určuje:
-- základ pro úč a oč
-- počet bodů Staminy
Některé schopnosti zvířete ale na nebezpečnosti nezávisí, jezevčík může stopovat stejně dobře nebo i lépe
než vlk.
Drápy: 2/0 (nezávisle na tom jaké zvíře drápy použije)
Kousnutí, klektáky: 1/+3
Rohy, kly (sloní): 0/+6
Kopyta: 0/+4
Šelmy se obvykle pokouší dostat protivníka „do zápasu“ (s +2 bonusem za fintu při úvodním
skoku/chargi).
Šelmy vždycky investují Staminu do útoku, hned jak to jde (většinou asi na nákup možnosti použít +1 fintu
bez přípravy).
Psovité šelmy
Výborný čich (jako somatická schopnost, hodnocení 2)
Dobrý sluch (hodnocení 1)
Slabé noční vidění (hodnocení 1)
Při prvním útoku se psovité šelmy obvykle pokouší do kořisti zakousnout (útok zuby), drápy používají až v
zápase, když se naskytne vhodná příležitost.
Pes
Nebezpečnost 1-4
Nebezpečnost 3 má běžný velký hlídací nebo lovecký hafan. Nebezpečnost 4 mají jen výjimečné kusy nebo
šlechtění váleční psi.
Vlk
Nebezpečnost 2-4
Kočkovité šelmy
Dobrý čich (hodnocení 1)
Dobrý sluch (hodnocení 1)
Výborné noční vidění (hodnocení 2)
Velmi dobré plížení (hodnocení 4)
Kočkovité šelmy primárně používají své drápy (při prvním útoku vždy), kousnutí obvykle až v průběhu
boje.
Kočka (divoká nebo domácí)
Nebezpečnost 0-1
Malá velikost (robustnost -2)
Menší kočkovitá šelma (rys)
Nebezpečnost 2-4
Velká kočkovitá šelma (tygr, lev, puma)
Nebezpečnost 3-5
Ostatní zvířata
Slon
Robustnost +5
Velká síla: +5 zranění
Seznam dovedností
Somatická magie
Specializace: Konkrétní schopnost, Magické zdroje (tedy +1 bod harmonie)
Theurgie
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod quintessence)
Thaumaturgie
Specializace: Konkrétní modlitba či rituál, Magické zdroje (tedy +1 bod přízně)
Přírodní magie
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod přírodní energie)
Telepatie
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod vůle)
Alchymie
Specializace: Konkrétní receptura, Magické zdroje (tedy +1 bod transmutace)
Jednání
Specializace: Etiketa (jedno konkrétní prostředí) (3), Klam, Vyjednávání, Uplácení, Zastrašování a
vydírání, Vyslýchání, Velení, Rétorika, Znalost mysli, Vyučování, Psychická odolnost
Etiketa každého sociálního prostředí je samostatná specializace, například: Stavovská etiketa, Vojenská
etiketa, Žoldácká etiketa, Kupecká etiketa (prostředí kupeckých karavan), Vesnická etiketa, Druidská
etiketa, Církevní etiketa, Akademická etiketa, Námořnická etiketa, Zálesácká etiketa, Měšťanská
etiketa, Pouliční etiketa, Stavovská etiketa.
Sítě
Strop: Jednání + 1
Specializace: Černý trh, Obchodní výzvědná síť, Výkonná síť, Síť kontaktů v konkrétním oboru
(zbrojířství, alchymie, runové očarování), Síť kontaktů ve specifické sociální struktuře (univerzita,
druidské kruhy, vyšší společnost v nějakém městě, královský dvůr, dvůr nějakého vysokého šlechtice,
konkrétní obchodní společnost).
Zálesácké učení
Specializace: Honba, Lov, Stopování, Zametání stop, Plížení, Líčení pastí na zvěř, Znalost divočiny,
Krocení a cvičení zvířat, Rybaření (4), Bylinkářství (4), Vnímání
Léčitelství
Specializace: Léčení, První pomoc, Pitva, Výroba léčiv a protijedů, Bylinkářství (4), Znalost jedů (4),
Porodní asistence, Anatomie
Učenost
Specializace: Anatomie, Architektura, Astrologie, Čtení a psaní, Filosofie a teorie magie, Geografie,
Heraldika, Historie, Matematika, Navigace, Teologie, Právo, Logické hry (například šachy), Znalost
jazyka (Živé: Vadorština (Písmo: Takadské runy), Duramština (Písmo: Duramské znakové písmo),
Takadština (Písmo: Takadské runy), Gorlandština (Písmo: Kagarské klínové písmo), Kagarština (Písmo:
Kagarské klínové písmo), Nemetština (Písmo: Nemetské oghamové písmo), Mrtvé: Stará helidština (Písmo:
Helidské glyfy), Starosimérština (Písmo: Simérské klínové písmo), Starokagarština (Písmo: Kagarské
klínové písmo), Starotakadština (Písmo: Takadské runy))
Zlodějské praktiky
Specializace: Líčení a zneškodňování pastí, Otevírání zámků, Šifry (6), Odezírání ze rtů, Padělatelství
(6), Nenápadnost, Ostražitost, Plížení, Vnímání, Hledání, Schovávání předmětů, Zlodějská gesta,
Falešná hra, Uzlování a únik z pout, Vybírání kapes, Odhad ceny, Znalost podsvětí, Znalost procedur
městské stráže
Fyzická zdatnost
Specializace: Síla, Stamina, Běh, Skok, Pochod, Šplh
Boj zblízka
Strop: Fyzická zdatnost + 1
Specializace: Biče, Boj beze zbraně, Zápas, Nože a dýky, Šavle a meče (včetně tesáku), Pádné zbraně
(včetně obušku), Řemdihy, Meč a štít, Bodná zbraň a štít, Pádná zbraň a štít, Řemdih a štít, Tyčové
zbraně, Cepy, Uhýbání, Boj se dvěma zbraněmi, Boj z jezdeckého zvířete (strop: Jezdectví + 2), Škrtící
šňůra
Střelba
Specializace: Foukačka, Prak, Tyčový prak, Kuše, Minikuše, Luky, Střelba z jezdeckého zvířete
(Strop: Jezdectví + 2)
Vrhací zbraně
Specializace: Vrhací dýky, Vrhací hvězdice, Vrhací šipky, Kameny a granáty, Vrhací disk, Vrhací
sekery, Oštěpy, Vrh z jezdeckého zvířete (Strop: Jezdectví + 2)
Samostatné magické dovednosti
Udržování magie, Runopisectví, Tvarování kouzel, Věštění (Astrologie, Věštění z karet,
Astragyromantie (věštění z kostek a kostí), Aeromantie (věštění z úkazů v atmosféře), Selenomantie
(předpovídání prostřednictvím sledování úkazů na nebi, zvláště měsíčních fází), Zoomantie (věštění podle
chování zvířat), Austromantie (věštění s pomocí naslouchání větru), Bletonomantie, (věštění pomocí
tekoucí vody), Ceromantie, (věštění s pomocí roztaveného vosku), Hieromantie (věštění z vnitřností zvířat,
obvykle rituálně obětovaných), Antropomantie, (věštění z lidských vnitřností při rituální oběti), Věštění z
křišťálové koule, Výklad snů, Věštění z čajových lístků, Věštění z mincí, Výklad vizí (vize většinou
přicházejí po požití halucinogenních látek nebo po provedení náboženského obřadu))
Samostatné umělecké dovednosti
Hra na hudební nástroj (Flétny a píšťaly (příčná flétna, zobcová flétna, fujara, šalmaj), Dudy, Loutny,
Harfy, Bicí nástroje (bubny, bubínky, rolničky), Rohy a trouby), Malba, Herectví, Umělecký přednes,
Imitace hlasu (Odolávání: Imitace hlasu nebo jiná dovednost pracující s hlasem (např. Herectví)),
Skládání hudby, Sochařství, Tanec, Zpěv
Samostatné fyzické dovednosti
Akrobacie (Strop: Fyzická zdatnost + 2), Žonglování, Plavání (Strop: Fyzická zdatnost + 2), Horolezectví
(Strop: Fyzická zdatnost + 2), Znalost exotické divočiny, Znalost podzemí, Jezdectví (Strop: Vozatajství
+ 3), Vozatajství (Strop: Jezdectví + 3), Ovládání malých lodí
Samostatné sociální dovednosti
Sexuální praktiky a svádění (Strop: Jednání + 2), Společenská či hazardní hra, Mučení (Odolávání:
Psychická odolnost), Herectví (Strop: Jednání + 2, Odolávání: Herectví), Převleky a líčení (Odolávání:
Ostražitost nebo Převleky a líčení), Obchod (Požadavky: Matematika 1), Odhad ceny, Znalost města,
Znalost tajných gest
Samostatné akademické dovednosti
Historie Starších říší, Málo známý jazyk, Málo známé písmo
Řemesla
Dřevařství, Hornictví, Hrnčířství, Iluminace, Kamenictví, Kaligrafie, Kartografie, Klenotnictví,
Konstrukce obléhacích zbraní, Kožedělnictví, Kovářství, Krejčířství, Lazebnictví, Loďařství,
Námořnictví, Řeznictví, Stavitelství (Strop: Architektura + 3), Tesařina, Vaření, Výroba pastí,
Zámečnictví, Zbrojířství, Zednictví, Zlatnictví
Speciální samostatné dovednosti
Demolice, Střelba z balisty, Střelba z katapultu, Odpalování raket, Použití plamenometu
Tabulky
Ceník
Šatstvo
Žebrácké hadry
Chudinské – letní
Chudinské – zimní
Kvalitní – letní
Kvalitní – zimní
Kvalitní – ke zbroji, letní
Kvalitní – ke zbroji, zimní
Honosné – letní
Honosné – zimní
Honosné – ke zbroji, letní
Honosné – ke zbroji, zimní
Luxusní – letní
Luxusní – zimní
Luxusní – ke zbroji, letní
Luxusní – ke zbroji, zimní
2 dn
8 st
1 zl, 2 st
4 zl
6 zl
2 zl
3 zl
12 zl
18 zl
6 zl
9 zl
40+ zl
60+ zl
20 zl
30 zl
Náklady na živobytí
Žebrák
Chuďas
Měšťan
Boháč
Velmož
0 zl / měsíc
1 zl / měsíc
4 zl / měsíc
10 zl / měsíc
100 zl / měsíc
Výbava na cesty a dobrodružné výpravy
Základní tábornické potřeby (včetně torny)
Celta
Stan – 1 osoba
Stan – 2 osoby
Stan – 8 osob
Stan – pavilón
1 zl
1 zl
2 zl
4 zl
6 zl
10 zl
Svítidla a svítivo
Křesadlo a troud
Lampový olej (1 keramická lahev, vydrží svítit 6 hodin)
Olejová lampa, lucerna
Směrová olejová lampa
1 dn
2 dn
1 st
1 st, 2 dn
Lucerna s okenicemi
Hornický kahan
Zlodějská lucerna
Lucerna na svíci
Držák na svíci na hlavu
Svíce (vydrží svítit 1 hodinu)
Louč (vydrží svítit 1 hodinu)
Pochodeň (vydrží svítit 2 hodiny)
2 st
8 dn
8 st
4 dn
5 dn
5 mk
2 mk
1 dn
Psací potřeby
Křída
Papír (1 list)
Papyrus (1 list) – ve Vadorské oblasti nedostupný
Pergamen (1 list)
Pečetní vosk (1/2 hřivny)
Pečetidlo
Psací brk
Inkoust (1 lahvička)
Pouzdro na mapy či svitky
Padělatelské náčini
5 mk
1 st
6 dn
2 st
5 dn
1 st
8 mk
2 st
6 dn
TODO
Šplhací náčiní (běžné)
Lano – konopné (10 sáhů)
Lano – lněné (10 sáhů) (lehčí než konopné)
Provazový žebřík (10 sáhů)
Kotvička
Kladkostroj
Žebřík (2 sáhy)
Horolezecká výbava
Horolezecká výbava na ledovec
8 dn
2 st
2 st
5 dn
1 st
2 dn
6 dn
1st
Dýmky a kuřivo
Dýmka
Opiová dýmka
Vodní dýmka
Dýmkové koření (10 nacpání)
Opium (10 dávek)
4 dn
8 dn
2 st
1 dn
1 st
Skleněné zboží
Skleněná lahev (1 litr)
Přesýpací hodiny
Zvětšovací sklo (hodnocení 1)
Ruční dalekohled (hodnocení 1)
Hvězdářský dalekohled (hodnocení 2)
Baňky, flakónky, atd
5 dn
5 zl
15 zl
20 zl
100 zl
4 dn/kus
Zlodějské potřeby
Paklíče
Páčidlo
Nášlapné ježky (za hrst)
Specielní šplhací potřeby (drápy atp., umožňují šplhat v terénu, kde by to jinak nešlo)
Líčida (herecká)
Olejnička
Pilník
Kompletní sada zámečnického náčiní
6 st * hodnocení2
5 dn
2 dn
5 st
2 dn
8 dn
8 st
TODO
Alchymistické výrobky
Lahev zápalného oleje
5 dn
Nemagická léčiva
Bylinky a nemagická léčiva (cena za 1 dávku – pro 1 pacienta na 1 den)
1 dn * hodnocení
Magická léčiva
Léčivý lektvar (hodnocení 3)
Hojivá mast (hodnocení 2)
Lektvar na hojení otevřených zranění (hodnocení 2)
Odvar na hojení vnitřních zranění a zlomenin (hodnocení 3)
Tinktura na popáleniny a omrzliny (hodnocení 2)
Mast na popáleniny a omrzliny (hodnocení 4)
9 st
2 st
8 st
1 zl, 8 st
1 zl, 2 st
1 zl, 6 st
Jedy
Vlčí mor (síla jedu 5, zraněním, latence 15 minut, působení 3-4 hodiny)
Zmijí jed (síla jedu 4, zraněním, latence 1-2 minuty, působení 1-2 dny)
Bolehlav (síla jedu 5 (paralýza), zraněním či konzumací, lat 30 min, působení 2-3 dny)
Arsenik (síla jedu 6, konzumací, latence 2 hodiny, působení 2-3 hodiny)
2 st za dávku
5 st za dávku
5 dn za dávku
10 zl za dávku
Tabulky pro tvorbu postavy
Tabulka zdrojů a limitů pro vytváření postavy
Úroveň
zkušeností
Vytvářecí body
pokročilý
profesionál
veterán
mistr
25
50
100
200
Limit dvou
nejvyšších
dovedností
2
3
4
5
Limit ostatních
dovedností
1
2
3
4
Limit
materiálních
zdrojů
15 zl
25 zl
50 zl
100 zl
Limit stupně
zasvěcení
0
0
0
1
Tabulka společenského postavení
Postavení
Nevolník,otrok, psanec, městská spodina
Svobodný stav
Svobodný stav – erbovní měšťan
Nižší šlechtic
Vyšší šlechtic – panská rodina
Vyšší šlechtic – knížecí rodina
Cena ve vb
-1
0
1
3
6
10
Přiměřená stavovská
etiketa
1
2
3
3
3
3
Tabulka rodinného majetku
Majetek
žádný
skromný
značný
rozsáhlý
Cena ve vb
0
1
2
4
Tabulka nároku na správu panství nebo majetku
Nárok
Žádný nárok
Postava je členem rodiny či chráněncem, ale není přímým dědicem
Postava je dědicem, panství či majetek ale spravuje otec nebo poručník
Postava je lenní pán nebo přímý vlastník majetku
Cena ve vb
0
1
3
5
Tabulka požitků z léna nebo majetku
Požitky (úroveň živobytí)
měšťan
boháč
velmož
Minimální požadovaný stav
Nižší šlechtic, erbovní měšťan nebo alespoň skromný majetek
Vyšší šlechtic nebo alespoň značný majetek
Člen knížecí rodiny nebo rozsáhlý majetek
Cena ve vb
2
5
20
Tabulka živobytí
Úroveň živobytí
Žebrák
Chuďas
Měšťan
Boháč
Velmož
Měsíční náklady
0 zl
1 zl
4 zl
10 zl
100 zl
Tabulka falešné identity
Postavení, které má identita představovat
Nevolník,otrok, psanec, městská spodina
Svobodný stav
Svobodný stav – erbovní měšťan
Nižší šlechtic
Vyšší šlechtic – panská rodina
Vyšší šlechtic – knížecí rodina
Cena
(hodnocení * hodnocení) * 1 dn
(hodnocení * hodnocení) * 1 st
(hodnocení * hodnocení) * 1 zl
(hodnocení * hodnocení) * 5 zl
(hodnocení * hodnocení) * 20 zl
(hodnocení * hodnocení) * 50 zl
Tabulka vzhledu postavy
Vzhled
Cena ve vytvářecích bodech
-1
0
1
3
Odpudivý vzhled
Průměrný vzhled
Přitažlivý vzhled
Výjimečně krásná postava
Tabulky pro trénink a zlepšování postavy
Tabulka limitů tréninku
Součet vytvářecích bodů
a získaných zkušeností
Limit hodnocení dvou
nejvyšších dovedností
Limit hodnocení
ostatních dovedností
Limit stupně zasvěcení
0-19
20-39
40-79
80-159
160-319
320-639
640+
1
2
3
4
5
6
6
1
1
2
3
4
5
5
0
0
0
0
1
2
3
Tabulky zbraní a zbrojí
Tabulka zbraní pro boj zblízka
Jednoruční
Obrana
Zranění
Zbraň
lehké
MinSil
Útok
Žádná
Lovecký nůž
Dýka
Dlouhá dýka, tesák
Obušek
Bič
Srp
střední
Krátký meč
Rapír*
Široký meč, dl. meč, šavle
Palcát
těžké
Sekera
Kyj
Kladivo
0
0
1
1
1
0
0
1
2
2
0
2
0
0
0
0
1
0
0
0
2
2
3/2
3
1
2
1
1
1
1
1
0
4
4
4
0
0
0
Druh zranění
Délka
Cena
0
0
0
0
1
0
1
O
B
B
S, B
O
S
S
0
0
0
0
0
3
0
4 st
6 st
8 st
2 dn
8 dn
8 dn
2
1
3/4
4
S, B
S, B
S, B
D
1
1
1
1
1 zl, 5 st
6 zl
3 zl
2 zl
S
D
D
1
1
1
5 st
2 dn
6 st
0
6
0
5
0
6
Jedenapůlruční
střední
Řemdih
3/2
2
těžké
Jedenapůlručák, bastard
4/3
1
0
1
1
2
2
1
2
2
2
2
2
3
4
5
1
2
1
1
1
2
1
1
1
0
4
5
5
5
5
0
0
0
0
0
0
1
2
2
lehké
Dřevěná hůl
Okovaná bojová hůl
Vidle
střední
Trojzubec
Cep
Kopí, sudlice
Halapartna
Píka
těžké
Obouruční meč či šavle
Válečné kladivo
Těžký kyj
Obouruční palice
Válečná sekera
Dvě dýky
Dl. dýka nebo tesák + dýka
0
2/3
D
2
1 zl, 5 st
S, B
2
5 zl
0
1
2
D
D
B
1-2
1-2
2
1 dn
1 st
1 st, 2 dn
3
2
4
5
6
B
D
B
S, B
B
2
2
2
3
4
5 st
5 dn
1 zl
2 zl
1 zl
S
D, P
D
D
S
2
2
2
2
2
6 zl
4 zl
2 st
1 zl
5 zl
B
(S), B
0
0
1
4/5
Obouruční
1
7
0
7**
0
7
0
8
0
8
Kombinace
0
1
1
1
* Velmi vzácná zbraň. Při použití se štítem je útok jen 1
** Při útoku průrazným bodcem se snižuje zranění o 1, ale při zásahu do zbroje se počítá KZ o 3 nižší.
/* K délce zbraní: U zbraní vyžadujících rozmach se v tomto prostoru nesmí vyskytovat ani spolubojovníci
(pokud se vyskytují, postava má postih k hodu na útok). */
Tabulka střelných a vrhacích zbraní
Zbraň
MinSil
Útok
Zranění
Základní dostřel
Cena
3*Sil + 14
3*Sil + 21
20
30
7
10
12
1 zl
2 zl
5 zl
10 zl
1 st
2 dn
3 dn
Sil + 6
Sil + 5
2*Sil + 6
Sil + 4
Sil + 6
Sil + 5
Sil + 3
4 dn
2 st
2 dn
2 zl
2 st
3 st
Střelné
Krátký luk*
Dlouhý luk*
Lehká kuše**
Těžká kuše***
Foukačka****
Prak
Tyčový prak
2
3
0
0
0
0
1
2
2
2
1
1
0
0
Vrhací šipka
Kámen
Oštěp+
Hvězdice
Vrhací disk /* chakram */
Vrhací dýka
Vrhací sekera
0
1
2
0
2
1
3
1
0
1
1
1
1
0
4
5
5
8
(1)
3
4
Vrhací
2
3
5
2
4
3
6
* Dostřel se počítá ze silového minima nebo Síly střelce podle toho, co je nižší (u kuší Síla střelce dostřel
neovlivňuje)
** Na výstřel z lehké kuše stačí síla 0. Na nabití opřením o zem je potřeba Síla aslespoň 1 (a trvá to 3 kola).
Kromě toho je možné kuši nabít přímo ručně, což trvá jen 2 kola, ale vyžaduje Sílu alespoň 4.
*** Těžká kuše se nabíjí výhradně navijákem (což trvá 5 kol, jde to ale zvládnout i se silou 0).
**** Foukačka sama o sobě nezpůsobuje zranění, je zde uvedeno pouze pro určení toho, zda šipka projde
zbrojí.
+ Obvyklé je nosit s sebou jen jeden oštěp. /* Větší množství by mohlo znamenat automaticky větší
naložení, a tedy postihy na boj, pokud je postava před bojem neodloží.
-- tohle by mělo platit pro všechny tyčové zbraně */
Dostřel
Základní dostřel je vzdálenost, na kterou je možné útočit bez postihu. Za každý násobek základního
dostřelu dostává střelec postih -1 k CČ na zásah. Maximální postih je u zbraní nepřímé střelby (luky, kuše a
oštěp) roven -4 a nejdelší vzdálenost, na kterou tyto zbraňe dostřelí, je tedy rovna pětinásobku základního
dostřelu. U zbraní přímé střelby (všechny ostatní) je maximální postih -2, maximální dostřel je tedy roven
trojnásobku základního dostřelu.
Tabulka zbrojí
Zbroj
KZ Pok. Sil. Postih
Popis
Cena
Lehká kouzelnická zbroj 2
1
0
0
Speciální zbroj
6 zl
Plná kouzelnická zbroj
3
2
1
0
Speciální zbroj
20 zl
Vycpávaná zbroj
3
2
1
-1 Dlouhá vycpávaná kazajka s rukávy, pevné boty, 2 zl
kožené rukavice, čapka
Lehká kožená zbroj
4
2
1
-1
Kožená kazajka, chrániče předloktí, rukavice,
3 zl
škorně
Plná kožená zbroj
4
3
2
-2
Kožená kazajka s rukávy, kožené kalhoty,
4 zl
rukavice, škorně, kožená přilba
Lehká šupinová zbroj
5
2
3
-2 Šupinový pancíř s krátkým rukávem, vyztužená
9 zl
přilba, rukavice, zpevněné škorně
Plná šupinová zbroj
5
3
4
-3
Šupinový pancíř s dlouhými rukávy, šupinové
12 zl
kalhoty, vyztužená přilba s chráničem nosu a
krku, rukavice, zpevněné škorně
Lehká kroužková zbroj
5
2
2
-2
Kroužková vesta, vyztužená přilba, palcové
18 zl
kroužkové rukavice, zpevněné škorně
Plná kroužková zbroj
5
3
3
-3 Kroužková košile s rukávy, kroužkové kalhoty, 25 zl
kapuce, zpevněné škorně, palcové kroužkové
rukavice
Lehká plátová zbroj
6
2
4
-3
Kyrys, plátové chrániče holení a předloktí,
30 zl
plátové rukavice a boty, železná helma
Plná plátová zbroj
6
3
5
-4
Plné pláty bez spojů, železná helma
40 zl
Rytířská zbroj
6
4
5
-5
Plné pláty i s klouby, helma s hledím
100 zl
Sloupec „Sil.“ udává hodnocení Síly, od kterého postava používá zbroj bez postihu na Staminu. Pokud má
sílu nižší, postih na Staminu je roven rozdílu mezi požadovanou silou a Silou postavy.
Sloupec „Postih“ udává postih k atletickým a akrobatickým činnostem (rychlost běhu, délka skoku, atd.) a
přičítá se také k hodu na seslání při kouzlení.
Tabulka štítů
Štít
Pěstní štít*
Malý štít
Střední štít
Velký štít
MinSil
0
1
2
3
Obrana
1/2/1
2/2
2/3
Cena
5 st
1 zl
3 zl
5 zl
IDEA: štít může taky dávat postihy na staminu za nedostatečnou sílu. Odhození štítu staminu uvolní /* není
to sice úplně košér, protože se pak vůbec neprojeví, že se postava unavovala se štitem, ale i tak to zní
celkem uvěřitelně (zahodím těžký štít a ještě si můžu trochu zaskotačit). Možná by šel stejný princip použít
i u těžkých zbraní. -- teoreticky by to možná šlo i místo postihu na útok a obranu, respektive postih za útok
a obranu by mohl být až se silou třeba o 2 body pod minimem.
Mno, možnost to určitě je, ale asi bude lepší zůstat u obyč postihů. I když... Umožnilo by to mít hodně
vysoká silová minima a přitom by s tou zbraní mohl efektivně bojovat i voják s průměrnou silou.
Pravidlo pro silová minima by mohlo být obecné a pro všechno stejné: Rozdíl je roven postihu na staminu,
pokud je větší než dva, tak navíc přibudou i postihy na používání (úč a oč)
-- vlastně je to asi fakt dobré, opět by asi nastávaly situace, že někdo v průběhu boje odhodí obouručák a
tasí něco lehčího (protože si tím uvolní blokovanou Staminu). */
Tabulka postihů a bonusů
Tabulka obecných modifikátorů
Situace
Modifikátory za viditelnost
Úplná tma obvykle nastává jen v podzemí či ve zcela
uzavřené místnosti.
Postava může zaútočit (s tímto postihem) jen pokud na ni v
tomto kole protivník zaútočil, nebo se nějakým jiným
způsobem odhalil (například způsobil hluk)
Neviditelný útočník
Útočník sice vidět není, ale postava vidí svoje okolí
Hluboká tma, zbytkové světlo Tmavá noc (nejsou vidět hvězdy ani měsíc), vzdálený zdroj
světla v temném podzemí
Částečná tma, tlumené světlo Slabý svit měsíce (srpek měsíce nebo úplněk prosvítající skrz
mraky), svit hvězd, slabý zdroj světla (svíčka, louč)
Slabé světlo, šero
Zcela zatažená obloha, soumrak, svítání, jasná měsíční noc,
silný zdroj světla (lucerna, pochodeň, táborový oheň)
Oslnění
Kolo po té, co se postava zadívá do silného zdroje světla
vzhledem k okolnímu osvětlení
Opar, slabý kouř
Hustá mlha, hustý dým
Postih roste se vzdáleností
Modifikátory boje zblízka
Boj z lehu či sedu na zemi
Postih je proti stojícím protivníkovi, na ÚČ i OČ
Útok ze zápasu
Na protivníka který nezápasí
Útok na zápasícího protivníka Používá stejná pravidla jako střelba do souboje na blízko
/* Asi zrušit */ Dotekový útok Útok s cílem pouze se protivníka dotknout (například u
některých kouzel). Útočník dostává bonus.
Obtížný terén, omezující
Kluzký, bažinatý či blátivý povrch, špatně schůdný terén,
Naprostá tma, zavázané oči
Modifikátor
-4
-3
-3
-2
-1
-1
-1
-2 až -4
-1
-1
-1
+1
-1 až -2
prostředí, ztížený pohyb
Lehce v náladě
Namol
Zranění, únava
Naložení
příkrý svah, strmé schody. Postava šplhá, je částečně
svázaná, atd. Postih je na útok i na obranu
Postih na útok i na obranu
Postih na útok i na obranu
Postih na útok i na obranu, podle ztráty kondice
Postih na útok i na obranu
-1
-2
-1 až -3
-1 až -3, podle
nákladu
Stísněný prostor
Postih je na útok i na obranu. Stísněný prostor je třeba úzká Rozdíl délky
chodba, tunel, ale také boj těsně po boku spolubojovníků se zbraně a šířky
zbraní, která potřebuje rozmach. Nakolik je prostor pro
prostoru
postavu stísněný závisí také na délce zbraně. Konkrétní
hodnota postihu závisí na úvaze Vypravěče
Modifikátory střelby
TODO (Nemělo by to zároveň Na větší cíl je bonus, na menší postih. Za každý dvojnásobek
-3 - +3
zvedat i zranění):
velikosti oproti člověku je +1 respektive -1. Takže například
Velikost cíle
střelba na koně má bonus +1, na slona +2, na psa postih -1,
na králíka -2 a na myš -3
Střelba při pohybu
Střelba při pohybu nejvýše Bojovou rychlostí
-1
Střelba za běhu
Střelba při pohybu až rychlostí Běhu
-2
Běžící cíl
Postih závisí na rychlostí pohybu cíle. Střelba na běžícího
-1 až -3
člověka bude mít postih -1, na cválajícího koně -2, na rychle
letícího ptáka -3.
Cíl v krytu
Kryt se pohybuje ve stejném rozsahu jako pokrytí zbrojí, tedy
-1 až -4
-1 až -4, kde -4 odpovídá téměř dokonalému krytu
Střelec v krytu
Pokud se chce střelec krýt za pevnou překážkou a stále mít
0 nebo -1
možnost střílet, může si vybrat, jak moc dobře se chce krýt:
Pokud mu stačí nejvýše dvojkový kryt, střílí bez postihu. Za
trojkový kryt má on sám postih -1 ke střelbě, ze čtyřkového
krytu se střílet nedá.
Střelba do souboje na blízko Střelba na cíl zapojený do souboje zblízka se vyhodnocuje
-1
jako útok s postihem -1.
Pokud střelec zasáhne, přičte si ke zranění +1.
Když mine, střela může ještě omylem trefit někoho jiného z
bojujících. Vypravěč vybere nejpravděpodobnější cíl (podle
situace, popřípadě náhodně) a ten se brání tomu samému
útoku, ale bez zvýšeného zranění v případě zásahu..
Střelba nebo útok do zápasu Jako střelba do souboje nablízko, jen s vyšším postihem
-2
Střelba skrz clonu
Clonou se rozumí cokoliv, co zaclání ve výhledu. Ať už je to -1 až -4 k ÚČ,
neprůhledná stěna, křoví, nebo jen papírová přepážka.
+1 až +4 ke
Postih se řadí mezi modifikátory viditelnosti (tedy v rozsahu
zranění
-1 až -4, kde -4 je střelba na slepo). Pokud ale útok zasáhne,
ke zranění se přičítá absolutní hodnota postihu.
Střelba skrz bariéru
Jako střelba skrz clonu, od zranění se navíc odečítá
jako skrz
hodnocení bariéry (a cíl si stále počítá zbroj)
clonu
Vzdálenost
Střelba na větší vzdálenost, než je základní dostřel zbraně má
-1 až -4
postih -1 k hodu na útok za každý další násobek základního
dostřelu
Speciální akce
Zatlačení protivníka, bránění v
-2
průchodu
Bránění v průchodu většímu
-3
počtu útočníků
Srážení k zemi
-2
Protiakce
-2
Protiakce proti většímu počtu
-3
cílů
Tabulka modifikátorů vnímání
Situace
Modifikátor
Modifikátory testu zahlédnutí pro skrytou postavu
hustý les, křoví
Hodně členitý terén se
spoustou překážek
Středně členitý terén
řídký les
Otevřené prostranství
Maskovací oblečení/vybavení maskovací zbarvení, zapletené kusy větví, atp.
Nevhodné oblečení
výrazné barvy a vzory
Postava se nehýbe
Modifikátory testu zahlédnutí pro vnímající postavu
Šířka pásu překážek
jaké vzdálenosti odpovídá určitý postih závisí na
prostředí, skrz hustý lese nebude nic vidět (postih -4)
už po několika sázích, skrz řídký až po několika
desítkách
Snížená viditelnost
platí standardní postihy za tmu, mlhu, atd.
0
-1
-2
+1 až +2
-1 až -2
+2 (finta)
0 až -4
viz modifikátory za
viditelnost
Vzdálenost
0 do 100 sáhů, -1 za
každé zdvojnásobení
Prohledávání oblasti
Postava aktivně prohledává oblast, kde se cíl skutečně
+2 (finta)
nachází
Modifikátory testu zaslechnutí pro skrytou postavu
Měkké podloží tlumící zvuky měkká půda, tráva, mech
0
Tvrdé podloží
kamenná podlaha, městská dlažba
-1
Prostředí může vydávat zvuky les, křoví
-2
Postava se prostředím prodírá husté suché křoví, hustý les se spoustou spadaných
-3
větví
Postava se nehýbe
postava si navíc nepočítá postihy za prostředí a
+2 (finta)
podloží
Modifikátory testu zaslechnutí pro naslouchající postavu
Silný zvuk na pozadí
záleží na vzdálenosti zdroje hluku od detekující
-1 (déšť) až -6
postavy, ne od plížící se
(burácení hromu,
vodopád)
Vzdálenost
pro zaslechnutí plížící se postavy je základní
vzdálenost 2 sáhy, pro hlasitější zvuky to bude více
(podle úvahy Vypravěče)
0 do 2 sáhů, -1 za
každé zdvojnásobení

Podobné dokumenty

Dračí doupě

Dračí doupě Kouzelník..............................................................................................................................................9 Zloděj.........................................

Více

ŠVP 8letého studia 2016/2017

ŠVP 8letého studia 2016/2017 integrovaných žáků. Prostřednictvím školy poradna nabízí žákům také testy profesní orientace a následné individuální konzultace jejich výsledků. Partnerskou institucí Gymnázia, Třinec, příspěvkové ...

Více

Autor návodu: SirMilamber

Autor návodu: SirMilamber mnohem lépe pobavíte. Nakonec jen dodám, že Hattrick hraji ještě od anglické verze, proto se zde bude dozajista objevovat mnoho anglických slovíček, za což se omlouvám, ale znáte to starého psa nov...

Více

Ukázková kapitola

Ukázková kapitola diagnostickým metodám.

Více