ssooouuudddooobbbýýý ťťuuuňňňťťťaa

Transkript

ssooouuudddooobbbýýý ťťuuuňňňťťťaa
ŤUŇŤŮV PRŮVODCE
POWER-GAMINGEM
NAPSAL
JAMES „GRIM“ DESBOROUGH A STEVE MORTIMER
PŘEKLAD
ALEK „ALNAG“ LAČEV
COPYRIGHT © 2003 BASILISK’S EYE PRODUCTION
HTTP://BASILISK.WEBPARK.CZ
-2-
OBSAH
Vytvořte si vlastní ....................................38
STEREOTYPY.................................................40
PŘESVĚDČENÍ ................................................42
Komba .....................................................43
VYUŽITÍ PŮLČÍKŮ ..........................................43
Hledač pastí.............................................44
Odvádění pozornosti nestvůr....................44
Jídlo ........................................................44
Nouzové střelivo do katapultu ..................44
Uvolnění stresu ........................................44
MRAVENIŠTĚ A ZLATO ...................................44
JAK DOBÝVAT/BRÁNIT HRAD ..........................45
Mágové a kněží ........................................46
Masy válečníků ........................................46
Vroucí smola............................................46
Létající nestvůry ......................................47
ROZŘEŠENÍ ...................................................48
OBSAH .............................................................3
ÚVOD ...............................................................6
POZNÁMKA .....................................................6
CO JE HRA NA ŽIVOTNÍ PŘÍBĚHY?......................6
PŘÍKLAD HRY ..................................................7
JSTE ŤUŇŤA?.................................................10
Výsledky ..................................................12
ZNEUŽÍVÁNÍ SYSTÉMU.............................13
O ČEM TOHLE VLASTNĚ JE?............................13
FIXLOVÁNÍ KOSTEK................................13
Skryté hody (cesta ruky)...........................13
Skryté hody (cesta knihy) .........................13
„Já nikdy nepodvádím, vždyť víš.“...........13
Zaražená kostka.......................................14
Mazlíček ..................................................14
Taste zbraně ............................................14
Totální protonový resekvencér .................14
Rychlé hody .............................................15
Metaná ....................................................15
SYSTÉMOVÉ CHYBIČKY .................................15
Tvorba postavy ........................................15
Tvorba postavy pomocí náhodných čísel ..15
Tvorba postavy bodovým systémem..........16
Tvorba postavy pomocí šablony ...............16
Životní dráha ...........................................18
Možnosti minulosti...................................19
Výhody a nevýhody ..................................19
Znít při lhaní přesvědčivě ........................21
Souboj .....................................................21
Kradmé techniky......................................23
Podplácení a korupce GMa .....................23
MAGIE A UMĚNÍ PODVODŮ .............................24
Ťuňťovský seznam kouzel .........................24
Deformování hry......................................26
SOUDOBÝ ŤUŇŤA .......................................49
VYBAVENÍ SE ................................................49
Základní výstroj .......................................49
Jak získat zbraně vojenského stupně.........51
Černý trh .................................................51
Brokovnice...............................................52
Kutilství ...................................................52
Výbušniny ................................................52
Podomácku vyrobené výbušniny...............53
Metody odpálení ......................................53
RAPL DO PŘEŽITÍ ...........................................54
Typ první: Nukleární raplové ...................54
Typ druhý: Invazní raplové ......................54
Typ třetí: Městští potrhlíci .......................54
Typ čtvrtý: Totální izolacionisté...............54
Shrnutí .....................................................54
DOKONALÝ ZLOČIN .......................................54
Bankovní loupež.......................................55
Únos rukojmí ...........................................55
Zviditelňovací vražda...............................55
Krádež objektu zápletky ...........................56
MIMOZEMŠŤANÉ! ..........................................56
Nalezení mimozemšťanů...........................56
Získání financí .........................................56
Stavitelé a pistole.....................................57
Vybavení pro lov ufonů ............................58
KTERAK SE VYPOŘÁDAT S VLÁDNÍ KONSPIRACÍ59
Nepřítel....................................................59
Získávání informací .................................59
ŠPIÓNI ..........................................................60
Šarm ........................................................60
Povolení zabíjet .......................................61
Udělátka ..................................................61
Zbraně a zase další zbraně .......................62
FANTASY ŤUŇŤA ........................................28
MEČE & MAGICKÉ ZBRANĚ ...........................28
Nejlepší typ zbraní k očarování................30
MÝTIČTÍ TVOROVÉ ........................................31
Jak je zabít ..............................................31
Drakobijectví pro začátečníky..................32
MAGIE A PSIONIKA ........................................32
Mana vs. Kouzla na den...........................32
Jak si vybrat kouzla .................................33
Rozhodování mezi magií & psionikou.......33
Kreativní použití psi sil a kouzel ..............37
Familiáři .................................................37
Třetí cesta................................................37
ARTEFAKTY ..................................................38
-3-
A-PŮ! (KUNG-FU BOJ)...................................62
Zbroj........................................................94
Rušící oblečení ........................................95
Výroba zbraně..........................................95
Zásahové body .........................................96
Vypořádání se s naštvaností ostatních ......96
VÍNO A SÝR ...................................................96
Techniky freeformy ..................................96
Krev na kanapi ........................................97
ŤUŇŤA VE VESMÍRU..................................66
TVORBA SCI-FI ŤUŇTI ....................................66
Příklad ťuňťovské sci-fi postavy ...............67
KLASICKÉ SF ................................................68
Silová pole a zbroj ...................................68
Paprsky nesoucí nestvůrnosti velikosti
planety ..........................................................69
KYBERPUNK .................................................70
Nejsou všichni kyberpunkeři ťuňtové?......71
Korporace jsou také ťuňťové....................71
Peníze, prachy, chechtáky, credity, love a
háky ..............................................................71
Kritéria dobré zbraně ..............................72
Hi-tech zbraně v kyberpunku ...................72
Kov je dobrý, maso špatné .......................73
HARD SCIENCE FICTION.................................73
Ralismus může být přítel ..........................74
High tech = větší zbraně ..........................74
OBŘÍ ZABIJÁČTÍ ROBOTI ZKÁZY ......................75
Stereotypy................................................75
Typy mechů..............................................77
OPRAVDOVÍ MUŽI NOSÍ SLIPY NAVRCH
..............................................................................98
TYPY SUPERHRDINŮ ......................................98
Velký, silný, blbý......................................98
Nechutně mocný, patriotický ....................98
Temný a náladový ....................................98
TAJNÁ FORMULE............................................99
Strachem vedení.......................................99
Božské síly ...............................................99
Hi-Tech hrdinové ...................................100
Mutanti ..................................................100
Praktikanti prastarých umění .................101
SUPERSÍLY ..................................................101
Síla ........................................................101
Létání ....................................................101
Odolnost ................................................101
Silová pole .............................................101
Síly mysli ...............................................101
Rychlost .................................................102
Udělátka a spousta chechtáků................102
Smyslové síly..........................................102
Paprsky, záblesky, zášlehy .....................102
Kosmické síly .........................................102
OBRANA ČTYŘBAREVNÉHO ÉTOSU................103
S velkou mocí.........................................103
(přichází schopnost ničit celá města)......103
KOMIXY VS. TELEVIZE .................................103
(VYHNUTÍ SE ÚČINKŮM) ...............................103
SUPERZLOSYNI ............................................104
HOROROVÝ ŤUŇŤA ...................................80
HOROROVÍ PROTIVNÍCI ..................................81
Zombie.....................................................81
Kanibalové ..............................................81
Masoví vrazi ............................................82
Divoká zvířata .........................................82
ZBRANĚ V DOMÁCNOSTI ................................84
Kuchyně...................................................84
Koupelna .................................................84
Bouda na nářadí ......................................85
Obývák ....................................................85
Pracovna .................................................87
Ložnice ....................................................87
Půda ........................................................88
KTERAK SE STÁT GOTIKEM.............................88
Nošení černé............................................89
Kontrastování s Gotiky ............................89
Úzkost a ťuňťové......................................90
HROZBA Z VNĚJŠKU. ......................................91
VÍTEJTE VE 20. STOLETÍ ................................91
Časový diferenciál ...................................91
Úpadek magie..........................................91
Šílenství ...................................................91
Hloupě pojmenované artefakty.................92
Kulty........................................................92
Jak donutit GMa aby v zoufalství vzdal....92
POZNEJ SVÉHO NEPŘÍTELE ..................105
RŮZNÉ TYPY GMA ......................................105
RŮZNÉ TYPY HRÁČŮ ....................................107
VYPOŘÁDÁNÍ SE S ŤUŇŤOVSTVÍM ......109
JSOU VAŠI HRÁČI ŤUŇŤOVÉ?.........................109
VYPOŘÁDÁNÍ SE S ŤUŇTI - PODLE ŽÁNRŮ ......111
Fantasy ..................................................111
Soudobý .................................................113
Sci-fi nebo kyberpunk.............................115
Horor.....................................................120
ŤUŇŤOVSKÉ PROBLÉMY A JEJICH ŘEŠENÍ .......124
Příliš mnoho peněz.................................124
Podvody s kostkami................................125
Psychologie ...........................................126
LARPOVÝ ŤUŇŤA .......................................94
BAHNO A PIVO...............................................94
Jděte mu po ksichtu! ................................94
-4-
ZBRANĚ KOSMICKÉ LODI.......................70
ZÍSKÁNÍ FONDŮ .......................................72
SETKÁNÍ KYBERPUNKU S FANTASY ....72
TECHNICKÉ ÚROVNĚ ..............................74
POMALOVÁNÍ OBŘÍHO BOTA ................76
POJMENOVÁNÍ MECHA...........................79
SVÉRÁZ CÁKPUNK ŤUŇŤI ......................80
ŠOKOVANÝ GM JE PODDAJNÝ GM .......80
TYPICKÁ TABULKA KRIŤÁKŮ ...............85
STANDARDNÍ ZBRANĚ............................88
TABULKA GOTICKÉHO ÚBORU .............89
SPOUŠTĚČE POCITU ÚZKOSTI ...............90
KAZENÍ ATMOSFÉRY ..............................90
BĚŽNÉ SLABINY .......................................92
NESOULAD ................................................95
ZVLÁŠTNÍ EFEKTY ..................................95
INTERAKTIVNÍ DIVADLO .......................97
TÝMY .........................................................99
INTERVIEW SE SUPERHRDINOU..........102
ZPŮSOBY JAK UDĚLAT Z HRDINY
OBSESIVNÍHO PSYCHOPATA.....................103
JAK ODDĚLIT ZRNO OD PLEV..............104
PASŤOVÁ TABULKA ..............................112
MUČENÍ ŤUŇTI .......................................115
TVORBA NESTVŮRY..............................121
ANTIŤUŇŤOVSKÁ NEW-AGE
TECHNICKÁ ZAŘÍZENÍ ...............................123
DOST LANA ABY SE NA NĚM OBĚSILI126
DODATEK: PŘÍKLADY.............................127
Situace první..........................................127
Situace druhá.........................................127
Situace třetí ...........................................127
Situace čtvrtá.........................................127
Situace pátá...........................................128
Situace šestá ..........................................128
Situace sedmá........................................128
Situace osmá..........................................128
Situace devátá .......................................128
Situace desátá........................................129
Tabulky
DEFINICE RPG TERMÍNŮ ..........................7
HRÁČI A POSTAVY ....................................9
ŤUŇŤOVÉ, POWER-GAMEŘI, LAMY… CO
JE TO SAKRA ZA JMÉNA?.............................10
JAK PROPAŠOVAT KOČKU DO HRY......14
DOBRÉ ZPŮSOBY JAK ZOHAVIT DENÍK
..........................................................................15
ŠPATNÉ ZPŮSOBY JAK ZOHAVIT DENÍK
..........................................................................17
TABULKA GMOVY POZORNOSTI...........18
PŘÍKLADY VÝHOD A NEVÝHOD ...........19
POSOUVÁNÍ HRANIC ...............................21
VÝHODY, KTERÉ BY ŤUŇŤOVI NEMĚLY
CHYBĚT ..........................................................21
NEVÝHODY, KTERÉ BY ŤUŇŤOVI
NEMĚLY CHYBĚT..........................................21
TABULKA PODPLÁCENÍ GMA................23
SÍLY PRO MAGICKÉ ZBRANĚ.................29
HODNOCENÍ DRSNOSTI ZBRANÍ ...........30
CO DĚLAT S TĚLEM.................................31
MAGIE: PRO A PROTI...............................34
PSIONIKA: PRO A PROTI..........................34
KOUZLA, KTERÁ MUSÍTE MÍT ...............34
KREATIVNÍ VYUŽITÍ NADPŘIROZENÝCH
SIL....................................................................36
BOHOVÉ: VYBERTE SI! ...........................37
UŽITEČNÉ ARTEFAKTY ..........................39
LEKTVARY................................................39
VÝPRAVA NEBO KRÁDEŽ ......................40
ZBRAŇ JE VAŠE DOVEDNOST................49
POZNEJTE SOUSEDY ...............................53
TAJNÁ ZÁKLADNA: MÍSTO ....................57
VYJEDNÁVÁNÍ S ÚŘADY........................61
ZVUKY BOJOVÝCH UMĚNÍ.....................63
PAPRSKY A ZÁŘENÍ.................................67
SF VÝSTROJ ..............................................68
Z ČEHO SI POSTAVIT KOSMICKOU LOĎ
..........................................................................69
ZDROJE ENERGIE KOSMICKÉ LODI ......69
MOTORY KOSMICKÉ LODI .....................69
-5-
ÚVOD
Vítejte jednou a pro vždy při čtení toho jediného opravdového Průvodce Ťuňti Power-Gamingem.
Kdo je to ťuňťa? Máme na mysli fenomén power-gamerů, zbraňomaniaků, lam a hotentotů - lidí kteří
dokáží zničit složitě spletené zápletky jednoduše tak, že zabijí všechno co se hne a nějak se dostanou až na
konec příběhu bez toho, že by prošli jeho střed. Jsou to ti u nichž jste si jisti, že mají falešné kostky, když
přísahají, že hodili tři maximální hodnoty vlastností v řadě za sebou a když je kontrolujete, hodí je zase.
Mají podivnou směsici štěstí, troufalosti a agresivity o níž se většina lidí domnívá, že je zkázou a prokletím
roleplayingu dneška.
Nejsme zde však proto, abychom soudili. Většina lidí jest ťuňti v věku mezi osmi až třinácti, ale někteří
z toho jednoduše nevyrostou. To co nyní držíte v rukou je průvodce podstatou ťuňťovství. Co je žene? Jak
fixlují všechny ty překvapivé hody? Jak to, že mají smrtící zbraň i když vy se snažíte hrát Skřítky a
květinky™? Jak to dokáží, že jim dovolíte hrát právě takové postav? Tyto otázky a mnohé další budou
zodpovězeny zde. Vítejte do krvavého, upoceného a testosteronu plného doupěte, které je domovem ťuňti...
PPOOZZNNÁÁMMKKAA
CCOO JJEE HHRRAA NNAA ŽŽIIVVOOTTNNÍÍ PPŘŘÍÍBBĚĚHHYY??
V této knize používáme zájmeno „on“ Je to
pochopitelně z toho důvodu, že jsme sexističtí,
misogynní parchanti, kteří nenávidí ženy a chtějí
je urážet. Tato kniha obsahuje hrubá slova a
odkazy na okultno, strašlivé, odporné a násilné
věci a tropení si šašků.
Autoři zjevně věří v magii a často obětují děti.
Chtějí také ostatní povzbudit k satanistickým
praktikám, zvláště pak citlivé mladé teenagery se
slabým připoutáním k realitě. My, autoři (a
překladatelé jakbysmet), neexistujeme pro nic
jiného než pro to abychom získali vaše děti pro
temnou stranu, a víme, že kouzla v AD&D jsou
jak skutečná tak mocná. Když nám budete dělat
nepříjemnosti proklejeme vás až budete zářit,
ohnivou koulí spálíme váš dům a proměníme vaši
kočku v hydru. Pro ty z vás, kteří jsou stejného
magického vyznání jsou do knihy vepsány
neviditelné runy představující zvláštní poselství
právě pro vás.
Kromě záměru vytvořit Satanistické Sdružení
Mládeže (SSM) také chceme aby bylo toto dílo
velmi depresivní, úzkostné a odporní. To proto,
abychom zmátli vaše mladé mysli a vy spáchali
sebevraždu nebo vraždu. Narozdíl od většiny
spisovatelů si uvědomujeme výhody zbavení se
většiny naší čtenářské základny zatímco zbytek
bude uvězněn. Děkujeme za pozornost.
- Grim & Steve
PS: Pro ty s vadou na mozku, pochopitelně
jsme žertovali, až na tu část s prokletím.
Ano, správně. Koupili jste si tuto knihu a
přesto nevíte co je to RPG (role-playing game),
hra na hrdiny, hra na životní příběhy CO? Hm,
dobře tak pro případ, že by se stalo komickým
kultem normálních, nudících se lidí si tuto knihu
kupovat, budeme se zabývat i touto možností.
Byť skutečně nevíme, proč to vlastně děláme.
Hra na životní příběhy je něco jako desková
hra. Až na to, že tu není žádná deska a ani s
nikým nesoutěžíte. Vlastně se nepodobá žádné
deskové hře, která se nám vybavuje. Rozhodně
není
jako
Monopoly™,
Risk™
nebo
Scrabble™, teď když už jsme je zmínili. No
dobře, tak deskové hry nebyly dobrá analogie.
Zkusme jinou.
Hra na životní příběhy je trochu jako psaní
knihy. Ne. Zadržte, to taky není ono. Nepíšete
všechno co se děje, nebývá obvykle víc než jeden
spisovatel a postavy si taky nežijí vlastním
životem. Také zato nejste placení ani
nepodepisujete knihy. No dobře, psaní knihy taky
nebyl dobrý příklad. (Pokud nemluvíme o
některých těch levných a stále se množících
fantasy knížkách tam venku, které by klidně
mohly být přepisem něčích herních sešlostí. Až na
to, že jsou obvykle dost ubohé.)
Hraní je jako divadlo. No, tedy vlastně není.
(Pokud se nejedná o LARP, což je zase jiná
záležitost.) Nejste nalíčení, nemáte kostým ani
text, který si musíte pamatovat, moc se nehýbete
a rozhodně neříkáte jeden druhému „miláčku“
nebo „drahoušku“.
-6-
Sakra, tohle nikam nevede. Roleplaying je
jako... roleplaying. Sejde se skupina lidí obvykle
vybavená nějakým tím bufetovým jídlem,
chlastem, pár cigaretami, nějakými kostkami,
papíry a drahými špatně vázanými knihami, které
ztrácejí listy s tím jak vycházejí z módy. Vytvoří
si tlupu sociálů, ztracených existencí a alter-ego a
pak v hlavě předstírají, že pobíhají okolo
masakrují zlé hochy a zachraňují svět. Hele, je to
lepší než Nintendo a zábavnější než postávat od
sedmi do jedenácti venku na dešti.
Pak jsou tu samozřejmě výjimky. LARP ve
kterém musíte běhat okolo v kostýmu a
věrohodně mlátit lidi po hlavě plastikovými a
molitanovými zbraněmi. Potom je tu interaktivní
divadlo ve kterém chodíte v kostýmu a nalíčení a
nemlátíte lidí. Potom je tu Multi-User Dungeon
na Internetu ze kterého vám vyběhnou vysoké
účty za telefon, protože tu chatujete s někým o
kom si kvůli jeho alter-egu myslíte, že je to žena a
nakonec se ukáže, že je to 53 let starý manažer z
Felch Springs z Austrálie. Potom je tu hra skrze
poštu ve které vysolíte spoustu peněz za pár
nesouvislých útržků textu. Hra přes E-Mail kde
dostanete kvanta e-mailů vysvětlujících proč vám
váš GM nemůže tento týden poslat výsledky
vašeho kola. Bezkostková hra na životní příběhy,
která se dříve či později zvrhne v hádku o to kdo
může a nemůže co dělat. Sběratelské karetní hry,
které rychle získaly pozici nejvíce návykové a
zločin způsobující věci na světě. To vše jsou
svým způsobem vedlejší produkty a subžánry a
lidé, kteří hrají hry na životní příběhy si ani
neuvědomují, že tak činí.
Hele, musíme se podívat pravdě do očí. Jediný
způsob jak pochopit hry na životní příběhy je hrát
je. Nepodobá se to ničemu jinému a nic jiného ani
nemůže vyvolat stejné pocity. Je to jako sex nebo
opití se; nikdy nevíte jaké to je, dokud jste to
neudělali. Můžete o tom mluvit, můžete se na to
dívat, můžete tomu naslouchat, můžete si o tom
číst, odebírat časopisy zabývající se tímto
tématem - ale jediný způsob jak to poznat, je zažít
to na vlastní kůži. A nyní se nám ztraťte z očí, vy
obtížná osobo pochybného původu.
DDEEFFIINNIICCEE RRPPG
G TTEERRM
MÍÍNNŮŮ
Kampaň - Série bojů během několika měsíců.
D4 - Ostře špičatá kostka, která ostře zabolí,
když na ní šlápnete bosou nohou.
D6 - Krychlovitá kostka, kterou budete dost
potřebovat, protože se s ní často nahazuje zranění
a některé hry vykazují retro přístup a nepoužívají
žádné jiné. Většina hráčů jich má pár plných
pytlíků.
D8 - První z výjimečně používaných
podivných kostek.
D10 - V tuto chvíli pravděpodobně
nejoblíbenější kostka, díky vzrůstajícímu
množství procentuelních herních systémů a
raketovému nástupu her od White Wolfa.
Potřebujete jich půl tuny.
D12 - Druhá z výjimečně používaných
podivných kostek.
D20 - Kostka, která proslula s AD&D. Její
téměř kulatý tvar jí dovoluje zakutálet se po domě
nesmírně rychle. Kdy už nějakou tu d20ku
potřebujete, ukáže se, že jsou všechny pryč.
D100 - Normálně dvě d10ky, ale občas obří
ťuňťovská kostka. D100 se používá v
procentuelních systémech aby dodávala zdání
vědecké věrohodnosti.
Zkušenost - Způsob zvyšování ťuňťovství.
Žánr - To co určuje, zda popravujete
mimozemšťany nebo orky.
Gamaster - Nepřítel.
Životy - Číslo u kterého chcete aby bylo co
nejvyšší.
Úroveň - Hodnota ťuňťovství, které jste
dosáhli.
LARP - To co sedaví hráči zásadně nedělají.
Např. oblékání kostýmů a tlučení do sebe
navzájem.
Cizí postava - kanonenfutr.
Hráči - vy a vaši kámoši.
Dovednosti - polovina vašeho ťuňťovského
potenciálu.
Statistiky - druhá polovina.
Dodatek - Kniha, která přidává cosi k
základním pravidlům původní hry a komplikuje
tak všem život.
PPŘŘÍÍKKLLAADD HHRRYY
Většina příruček pravidel RPG her obsahuje
„příklady hry“, ale ty jsou vždy napsány tak, aby
Dobrodružství - večer opileckého hýření
možná obsahující i nějakou hru.
-- 77 --
jste si neudělali naprosto žádnou představu o tom,
jak taková skutečná RPG sešlost vypadá. Hráči
jsou jakési podivně dokonalé karikatury, které
nikdy nepropadnou úzkosti nebo smutku a nikdy
neudělají nic špatně. My jsme se zde pokusili
navodit pocit SKUTEČNÉ herní sešlosti.
Jim se rozhodl dát dohromady hru.
Shromáždil všechny svoje přátele a nakoupil tolik
svačinového jídla, že by to potopilo tři Titaniky,
dost piva na to aby po něm mohly plout, kýbl
kostek, papír vyrobený ze tří listnatých lesů a
krabiček propisek a tužek. Začneme ve chvíli, kdy
se Jim dívá do poznámek, které si úzkostlivě
připravoval celé dny.
Jim: „Do prdele! Zapomněl jsem si svůj šanon
doma. Dejte mi minutku aby vymyslel zápletku
jo? A podejte mi ty kukuřičné placičky.“
Sharon: „...a Terry zase chodí s Jane.“
Christina: „Ne!“
Sharon: „Ale jo.“
Antonio: (šusty, šusty) „Vadilo by někomu
kdybych si dal haš?“
Jim: (povzdech) „Dobře, můžeme. Hoďte sem
omáčku.“
Stephen: „Super. Můžu si vzít houfnici jak
jsme o tom mluvili minulou hru?“
Jim: „Co? Jó, klidně.“
Stephen: „Super.“ (Zamne si
ruce
neskrývanou radostí a udělá si poznámku do
svého deníku).
Jim: „Dobře, tak začneme.“
Jonathan: „Počkej, skočím dolů do obchodu
pro další cíga.“
(Sbor žádostí o cigarety, pití, sváči a
čokolády. Johnatan je zahrnut drobnými).
Jim: (povzdech) „Dobře, když teda čekáme,
může někdo připomenout, kde jsme minule
skončili.“
(Sbor hlasitých záporných odpovědí).
Antonio: „Hele? Nemá někdo zapalovač:?“
O čtvrt hodiny později.
Jonathan: (Prohýbající se pod váhou
nákupu.) „Kdo chtěl to kilo čokolády?“
Christina: „Já!“
Jim: „Rozdělte si to za chvilku! Začněme.“
Sharon: „Musím na záchod.“
Redd: „Mimochodem, co říkáte mýmu
novýmu triku? Drsný co?“
Jim: „Je boží. A teď drž hubu.“ (Významným
gestem zašustí poznámkami.)
Antonio: (Si zapálí. Dým zaplní místnost.)
Jim: (Kašle.) „Někdo otevřete okno.“
(Bez odezvy.)
Jim: „Tak já si to sakra udělám sám no.“
Sharon: „Jsem zpátky.“
Stephen: „Už bylo taky zatraceně na čase.
Chci jít a zabíjet.“
Jim: „Dobře, jsou všichni připraveni?“
Sharon: „Takže nakonec mi Terry řekl že...“
Jim: „DRŽTE UŽ VŠICHNI ZATRACENĚ
KLAPAČKY! ZAČNEME!“
(Reptajíce hráči konečně zmlknou.)
Jim: „Dobře, tak tedy. Pokud si vzpomínám,
byli jste v baru a hledali Mitzi - servírku, která je
zároveň milenkou chlápka, kterého máte
zavraždit. Mohla by vědět kam se schoval.
Redde, tvoje poslední postava zahynula protože
to do tebe napálila jiná postava. Stevene nech
toho! Takže Redde, tvůj nový žoldák byl najat
aby zaplnil díru v týmu. Objevil ses. Popiš svýho
novýho týpka.“
Redd:
(Tráví
následující
půlhodinu
popisováním toho jak drsná jeho postava je až
se dostane k dekoru na přezce svého opasku).
Představování je u konce a hráči diskutují o
tom, jak najít Mitzi.
Stephen: „Použiju tyhle dva kousky plastický
trhaviny abych vyhodil budovu do vzduchu, takže
nikdo neuteče. Potom prohledáme trosky a
najdem jí.“
Jonathan: „Ťuňťo! Ne, budu brousit okolo
tvářit se zkušeně a nad věcí a ona se ke mně sama
přiřítí, jsem skutečnej magnet na kočky. Vzhled
deset, Šarm deset a Feromonová výhoda.“
Christina: „Cože? A co já? Pověsila jsem se
mu na paty!“
Jim: „To bylo minulý týden, teď hledáte
Mitzi“
Christina: „Koho?“
Jim: „Přítelkyni vašeho cíle?“
Christina:
„Skočím
se
na
záchod
převléknout.“
Antonio: (Vykouřiv hašišovou cigaretu a
balící další). „Já jsem jako... eh, co se vlastně
děje?“
Jim: (Tvářící se s největším sebezapřením
klidně.) „Mitzi?“
-- 88 --
Antonio: „No jasně. Tak já, eh, pomůžu
Stephenově postavě.“
Redd: „Postavím se sem a budu se tvářit drsně
neodolatelně. Někdo si mně všimne, protože
vypadám tak znale místních poměrů, všechno mi
vyklopí.“
Sharon: (Vyapadajíc zmateně) „Když říkáš.“
Jim: „Dobře. Stephene, nastavuješ rozbušky.
Hoď si na ověření dovednosti demolice.“
Stephen: (Opatrně vybírá kostku a hází a hází
a hází). „Tři sta devadesát sedm.“
Jim: „Cože? Kolik je dohromady tvoje
vlastnost a dovednost?“
Stephen: „Dohromady dvacet. Hodil jsem
hodně desítek abys věděl.“
Sharon: „Myslela jsem, že vysoká čísla jsou
špatná.“
Redd: „To byla jiná drsná hra, ty blbá krávo.“
Sharon: „Takže tohle není hra na životní
příběhy?“
Jim: (Sepne ruce směrem k nebi). „Do hajzlu.
Jonathane, procházíš se okolo a vypadáš tak
přitažlivě, že pár slečen už začalo vykazovat
známky zájmu, ostatně kdo by odolal takovému
nespoutanému hřebci. Ve skutečnosti si tě
zvědavě prohlíží i pár chlápků u baru. Christino,
bojím se zeptat do jakého hrozivého obleku se
jdeš převléknout.“
Christina: „Do mého značkového Day-Glo
body s obvodovým vzorem, pancéřovaných
síťovaných punčoch, elektrických modrých
koktejlovek a připnu si svoji vylepšenou .454 do
podpaží. Tu růžovou s průrazným střelivem.“
Antonio: (Hihňající se.) „Zkazil jsem moje
ověřování demolic. BUM!“
Jim: (Významně pohlédne na Stephena)
„Alespoň někteří lidé jsou čestní. Antonio, jak jsi
připevňoval plastickou trhavinu, nechtěně ti
vybuchla. Exploze otřese klubem a ... sebere
(hází) každému třicet bodů výbušného zranění.
Ha!“
Antonio: „No problemo.“
Jim: „Co tím myslíš, „No problemo?“
Antonio: „Keramická plátová zbroj, kožní
zbroj, kinetickou energii tlumící oblek, podkožní
obrněné plátování, kompozitová kostra a záložní
orgány.“
Jim: „A tohle všechno máš na sobě v nočním
klubu?“
Antonio: „Jo.“
Jim: (S povzdechem.) „Jak reagujete vy
ostatní.“
Stephen: „Odpálím zbytek...“
Jonathan: „Vydržte, teď je v bedně něco dost
dobrýho. Můžem si dát chvíli přestávku?“
Jim: „Změnilo by se něco, kdybych řekl ne?“
(O dvě hodiny později po několika různých
TV pořadech. Antonio nepřetržitě kouří drogu a
dává i ostatním).
Jim: „Dobře, tak zpátky ke hře. Lidi? Lidi?“
(Zvuky chrápání).
Jim: „Beznadějný hipísácký bastardi.“
Sharon: „Vy lidi jste divný.“
HHRRÁÁČČII AA PPO
OSSTTAAVVYY
Další věc, kterou vám RPG příručky vždycky
sdělí je, že vlastní postavy nejsou to samé co
hráči a nesmíte to zaměňovat. Můžete HRÁT
zbraněmi posedlého psychopata nebo krev
sajícího upíra, ale to neznamená, že vy sám jste
něco víc než křupanský otrava s bifokálními
brýlemi spravenými izolepou a s dávkou sexuální
frustrace, za kterou by se nemusela stydět ani
posádka ponorky.
Tohle se tam píše jednak v patetickém a
úděsném pokusu zastavit tlupu tupounských
fundamentalistů v šíření zvěstí o tom, že RPGčka
proměňují děti v krev sající, zbraně zbožňující
psychopaty, ale hlavně proto, že autoři sami často
hrají úplně stupidní postavy, většinou se od nich
samých lišící pohlavím a sexuální orientací. Na
druhou stranu ťuňťové si ani za mák nehledí
náboženských raplů, kteří jsou ještě hloupější než
sami ťuňťové a rozhodně nebudou hrát nic jiného,
než to, čím by chtěli v reálném světě být, kdyby si
mohli dovolit steroidy. Proto jsou navýsost
šťastní, pokud jsou zaměňováni s postavami.
Důsledkem toho je, že řádně napsaná RPG
příručka se snaží vyhnout slovu „hráč“ když má
na mysli „postavu“. Stačí už to, že když hluční
ťuňťové vykřikují kolik orků zabili minulý týden
jako by skutečně byli Barbarem Bananem nebo
když GM sděluje, kolik hráčů už odpravil.
(Konečně když tlupa ťuňťů zdecimuje GMovi pár
her má i on právo se naštvat. Byť díky jakési
zvláštní shodě okolností klasifikuje náš právní řád
zastřelení ťuňti stále ještě jako vraždu.)
-- 99 --
Ale tahle kniha je o ťuňtěch a jejich
způsobech. Takže, když říkáme „hráč“ nejspíš
myslíme „postava“ a naopak. Snažte se v tom
neztratit.
ŤŤUUŇŇŤŤO
OVVÉÉ,, PPO
OW
WEERR--G
GAAM
MEEŘŘII,, LLAAM
MYY…
… CCO
O JJEE TTO
O SSAAKKRRAA ZZAA JJM
MÉÉNNAA??
Někteří lidé rozlišují mezi různými typy hráčů, kteří jsou popisováni v této knize. Říkají, že ťuňťové
jsou mladí hráči, kteří se chovají jako otravné děti. Power-gameři jsou hráči kteréhokoliv věku, kteří hrají
macho fantasy s tím, že mají něco většího než kdokoliv jiný. Zbraňomaniaci jsou smutné případy, které si
myslí, že znají každý nudný technických detail o strojích na zabíjení lidí a že je to hrozně drsné.
No, dejme tomu. Ale podívejme se pravdě do očí, když budete čelit jednomu z těchto zabíjením
posedlých truhlíků u herního stolu a nebudete mít nic jiného čím se zaštítit než zpola snědený balíček
sušenek a GMovské stínítko které vaše kočka označkovala svými čtyřmi hovínky, tak vám sakra nejde o
nějaké slovníkové označení ne? Jsou to zkrátka všechno ťuňťové.
Takže se zkrátka nemusíme zabývat rozplétáním těchto spletitostí. Nechejme to rule-lawerům. (Což je
pochopitelně jen vyvinutější forma staršího ťuňti.)
JJSSTTEE ŤŤUUŇŇŤŤAA??
Jelikož čtete tuto knihu, jste téměř jistě buď
ťuňťa, nebo někdo kdo se s ťuňti ve svém životě
potýká a kdo chce vědět jak jejich malé pokřivené
mozky pracují. Nebo jste možná nějaký
povýšenecký hajzlík, který se chce ťuňťům
posmívat přestože jste sám taky trochu ťuňťou.
Následující testík určí zcela přesně míru vašeho
ťuňťovství.
1. Které z těchto RPG je vaše oblíbené?
a. Králíčci a nory™.
b. AD&D™.
c. Feng Shui™.
2. Jaké je oblíbené povolání pro vaši postavu?
a. Zloděj
b. Válečník.
c. Bojovník/Mág/Zloděj půlork s psionickými
schopnostmi.
3. Meče. Jaký máte vy?
a. Jednoručku.
b. Obouruční meč.
c. Obouruční obří meč, který může být
zdvihnut jen někým s nadlidskou silou, bez
ohledu na dovednosti a formu poškození je zcela
nezničitelný a byl vám darován nějakým
božstvem, které pro to nemělo žádný pořádný
důvod.
4. Střelné zbraně. Jakou máte stříkačku?
a. .38 policejní speciál.
b. .44 Magnum.
c. .50 kalibrovanou na míru vyrobenou
automatickou Desert Eagle s laserovým
zaměřovačem.
5. Střelivo. Čím ládujete?
a. Standardní střelivo.
b. Průbojné střelivo.
c. DPU s titanový jádrem a dutou špičkou
obsahující silný neurotoxin.
6. Nepřítel utíká, co zakřičíte
a. Stůj!
b. Stůj nebo střelím!
c. Bum! Bum! Bum! Bum! Bum! Bum! Cvak!
(výměna zásobníku) Bum! Bum! Bum! Bum!
Bum! Bum!
7. Jaké supersíly?
a. Telepatie.
b. Super-rychlost.
c. Super-síla, odolnost a mozek kozy.
-- 1100 --
8. Jak vypadá vaše zahrádka?
a. Úpravně posekaný trávník.
b. Masožravé rostliny.
c. Proti-pěchotní miny, strážní věže, ostnatý
drát a špína.
9. Jakou postavu by jste si nejspíš vybrali?
a. Šíleného upířího sběratele známek, který
tráví každou hru probíráním se svou kolekcí
vzácných zahraničních prvovýtisků.
b. Veterána, který ač bláznivý má kdesi
hluboko v jádru jistou tklivost.
c. Bojovníka/mága/paladina na 125 úrovni,
který se stal bohem.
10. V čem uchováváte kostky?
a. V odrbaném penálu.
b. Krabičce od kafe.
c. V dokonale vyrobené mahagonové krabičce
vyložené sametem. každá kostka má svůj malý
oddíl neposkvrněný dotekem jakéhokoliv jiného
smrtelníka.
11. V jakém stavu je váš deník?
a. Původní v plastikovém pouzdru.
b. Zmačkaný a používaný v kroužkovém
pořadači.
c. Rozdrchaný a nepřeluštitelný ve vaší kapse,
ale to nevadí... „Pamatujete si ho zpaměti.“
12. V jakém stavu je váš GM?
a. Klidný, odpočatý a sebejistý.
b. Ve střehu, připravený na všechno.
c. Na samotce, bušící hlavou do polstrované
stěny a mumlající si pro sebe... „Tři kritické za
sebou...“
13. Dokončete větu, „Miluji vůni napalmu po
ránu, protože voní jako...“
a. Vznětlivý ropný derivát.
b. Vítězství.
c. Hořící maso, hořící maso! Chcípni, chcípni,
chcípni!
14. Co řídíte?
a. Cizí auto s nevýkonným motorem
(pravděpodobně francouzské).
b. Harley-DavidsonTM.
c. Interdimenzionální super-pevnost, která se
může proměnit v obřího bitevního bota a zničit
cokoliv co jí stojí v cestě.
15. Co nosíte na sobě?
a. Volné, lněné šaty.
b. Neprůstřelný oblek.
c. Kompletní sadu kompozitové bitevní
soupravy, nezničitelnou a ozbrojenou až po zuby,
kterou vám bez pořádného důvodu zanechal výš
excentricky šílený otec.
16. Jakou hudbu posloucháte?
a. Všudypřítomné techno.
b. Heavy metal ze 70. let.
c. Norské black metalové kapely, o kterých si
ale myslíte, že jsou to lamy, protože podpalují jen
kostely a ne města.
17. Kterou knihu máte na nočním stolku?
a. Lev, Čarodějnice a Skříň.
b. Román Toma Clancyho.
c. Anarchistickou kuchařku.
18. Jaká je vaše oblíbená webovská stránka?
a. Obrázky nahatých Spice Girls/Boyzone.
b. Obrázky nahaté Gillian Anderson/Davida
Duchovnyho.
c. Obrázky nahaté Brigitte Nielsen/Johna
Waynea.
19. Co se týče jídla jste?
a. Vegetarián.
b. Všežravec.
c. Masožravec.
20. Komedie. Čemu se smějete?
a. Eddie Murphy.
b. Jim Carry.
c. Charles Manson.
21. Jaké chováte zvířátko?
a. Křečka.
b. Velkého psa.
c. Medvěda Míšu, kterého jste adoptovali,
protože o něj bylo špatně postaráno. Pak jste se
ale také špatně starali.
22. Jaký národ obdivujete?
a. Francouze, pro jejich kulturu a umění.
b. Němce pro jejich průmysl a podniky.
c. Američany, protože mají bomby.
23. Adolf Hitler byl...
a. Ztělesnění zla.
b. Odporný, malý človíček.
c. Blbej liberální rádobysocialista.
24. Kdyby se přiblížil konec světa...
a. Modlili by jste se o život.
b. Utíkali by jste jak s peklem v zádech.
c. Zalezli by jste do Krkonoš s celou rodinou a
krabicí plnou zbraní.
25. Krev. Je...
a. Odporná?
-- 1111 --
b. hustší než voda?
c. Drsná, muhaha-ha?
VVýýsslleeddkkyy
Za každé (a) si připište 1 bod, za každé (b) 2
body a za každé (c) 3 body.
Odečtěte si deset bodů, pokud jste u některých
otázek váhali, zda se týkají hráče nebo jeho
oblíbené postavy. Opravdoví ťuňťové chtějí BÝT
svou oblíbenou postavou.
do 25: Vy buzerante! Se štěstím a touhle
knihou, máte v pravdě jedinou šanci které vám
zbývá, si vytvořit alespoň marginálně ťuňťovskou
postavu, pokud budete pár let trénovat.
26-40: Hmm. Nic moc s čím by se dalo
pracovat, ale můžeme to zkusit. Máte nějaké
ťuňťovské tendence. Uděláme co budeme moci,
abychom je povzbudili. Co ale opravdu
potřebujete je zbavit se trochu zbytků osobnosti,
kterou máte.
41-60: Čekají vás velké věci, pokud se
dokážete pošoupnout ještě kousek dál. Jezte víc
červeného masa a oranžových bonbonů a pijte
více kávy. A jste tam.
61-74: Gratulujeme! Jste oficiálně prohlášen
ťuňťou.
75: Totální ťuňťa. Dobrá práce. Není nic víc,
co bychom vás mohli naučit! Vraťte tuto knihu do
obchodu, kde jste ji koupili. Pravděpodobně si
stejně myslíte, že jsme parta tupců, co nemá
vůbec šajn o tom, jaký je doopravdy skutečný
ťuňťa.
76 a víc: Jste lživá ropucha. To by z vás
činilo kvalitní ťuňtovská materiál nebýt toho, že
nedokážete podvádět ani dost dobře na to, aby
jste byli díky jednoduché aritmetice o krok před
GMem.
-- 1122 --
S
ZNEUŽÍVÁNÍ SYSTÉMU
nenuceným pokrčením rameny
skočil hrdina Jů dopředu a
jediným plynulým hmatem tasil
katanu a řetězovou pilu. O pět
vteřin později padla poslední nestvůra se
zaúpěním k zemi. Jedna z nich se však
jako mrtvá jen tváří a když je k ní Jů
zády vyskočí a vrhne se mu na záda. Jů se
otočí
na
patě,
vytáhne
svoji
čtyřiačtyřicítku a napálí to potvoře přímo
do srdce. A kdesi v dáli lze zaslechnout
hlas křičící…
„Cože. Jak je to možné, že máš
další přirozenou dvacítku?“
O
O ČČEEMM TTOOHHLLEE VVLLAASSTTNNĚĚ JJEE??
OK, takže vy si myslíte, že jste dobří. Ale
všechny ťuňťovské tendence na světě vám ani
trochu nepomůžou, když se všechno pokazí,
protože se vám nepovede kritický hod. Tento
oddíl si s tímto problémem poradí; už se nadále
nepotřebujete spoléhat na přízeň bohů nebo osudu
aby jste dostali dobrý hod. Vytvořte si své vlastní
bohy.
Zde se také budeme zabývat tak různými
tématy jako je způsob jak dostat GMa na svou
stranu a co dělat když začne být hra nudná a
otravná. Pokud jsou někteří z čtenářů také
praktikanti magie, pak jsou zde v oddíle psaném
neviditelnými runami popsány jednoduché 1-2-3
rituály pro žehnání a proklínání kostek, odvádění
pozornosti, zatímco děláte drobné opravy v
deníků a další užitečná kouzla. Takže hurá na to.
FFIIXXLLO
OV
VÁ
ÁN
NÍÍ KKO
OSSTTEEKK
SSkkrryyttéé hhooddyy ((cceessttaa rruukkyy))
Když provádíte skrytý hod, pak je ruka
nejběžněji používaným stínítkem. Její hlavní
výhodou je její dostupnost, protože jste jen zřídka
bez ní. Má však i svoje nevýhody. Je malá,
nezakrývá úplně a můžete ji potřebovat na něco
jiného - držení pera, deníků nebo jakékoliv bizarní
věci, kterou pří hře obvykle držíte.
SSkkrryyttéé hhooddyy ((cceessttaa kknniihhyy))
Když je částečně otevřena, poskytuje kniha
pevný základ pro házení a zároveň je dobrým
stínítkem bránícím GMovi vidět co vám skutečně
padlo. Avšak knihy si stále půjčují ostatní hráči a
GM aby v nich hledali různé věci, takže nemusíte
mít žádnou k dispozici právě když ji potřebujte.
K vyřešení tohoto problému si pořiďte bud vlastní
výtisk základní příručky pravidel nebo knihu,
které se hrou vůbec nesouvisí. Velké vázané
knihy vám prokáží nejlepší službu, když
potřebujete opravit hod. Domácí kuchařka paní
Vonáskové je výborná volba, protože do té se
jistě nikdo dívat nebude.
„„JJáá nniikkddyy nneeppooddvvááddíím
m,, vvžžddyyťť vvííšš..““
Trocha „počestnosti“ ještě nikoho nezabila.
Pokud provádíte hod, u kterého nepotřebujete
nutně uspět použijte jednu z dalších zde
popsaných metod, ale hod zhoršete. Tak si bude
GM pamatovat, že máte taky občas smůlu a je
méně pravděpodobné, že by vás v budoucnu
podezříval z podvádění. Přitlačte ještě víc a
věnujte všechen čas tomu, jak budete mluvit o
tom, jak nesnášíte podvádění a jak je to proti
„duchu hry“. Bonzujte při podvádění ostatní a
podlézejte GMovi. Po určité době vás přestane
podezírat z podvádění. Avšak ostatní hráči na vás
pravděpodobně budou mít pifku a oběsí vás na
nejbližším stromě. Pokud se tak stane
-- 1133 --
nezapomeňte polknout píšťalku aby jste udrželi
otevřené dýchací cesty.
ZZaarraažžeennáá kkoossttkkaa
Tato výmluva vám dovolí takřka nekonečné
množství nových pokusů. Klíčem tohoto triku je
házet každý hod na nerovném nebo nestabilním
povrchu. To zahrnuje chlupaté koberce,
neuklizené hromádky knih, jiné hráče, vaše nohy,
vaši ruku nebo balíčky se svačinou. Pokud se hod
dá interpretovat jako vysoká, tak ho ohlaste.
Když je příliš nízký, řekněte „zarazila se“ a
házejte znovu. Dejte pozor, protože to nelze
provádět do nekonečna. Asi po pěti opakovaných
hodech se GM nebo spoluhráč naštve a podá vám
nebo hodí knihu na které máte házet. (Viz cesta
knihy výše).
M
Maazzllííččeekk
Kočka může být při házením velkým
dobrodiním. Ideální je, pokud je vaše kostka,
kterou házíte velká a je pastvou pro oko. Pokud
zvoní nebo tak, tím lépe. Kočku, kterou si za
tímto účelem zakoupíte by měla být rozverná a
hravá - čím hravější tím lépe. K dosažení této
metody, hoďte kostku směrem ke kočce aby jste
přitáhli její pozornost. Tak jí padne do drápů.
Potom se jí budete snažit kostku uzmout a
nakonec ji kočku vyhodíte z místnosti. Potom
ohlaste číslo jaké chcete jako výsledek hodu.
JJAAKK PPRRO
OPPAAŠŠO
OVVAATT KKO
OČČKKUU DDO
O HHRRYY
„To není kočka, to je můj animatronický
pytlík s kostkami.“
„Její hlazení snižuje míru mého stresu a
ťuňťovských tendencí.“
„Ale vždyť je tááák roztomilá!“
„To kotě bude hrát mého NPC panteřího
pomocníka.“
„Každá věc potřebuje skupina potřebuje
nějakou roztomilou věc. Vezměte si třeba
Komisaře Rexe.“
„Nebojte, mám kočičí hračky pro všechny.“
„Myslel jsem, že by roztomilá zvířátka mohla
přilákat do naší družiny nějaké holky.“
je jednoduchý. Čekáte do chvíle, než se děje
hodně věcí. (Hlavně velký souboj je nejlepší).
Potom ohlásíte, že chcete něco dělat. A GM řekne
„Jasně, jak chceš. Hned se k tobě dostanu.“
Pokračujete symbolickým hodem a když se vás
GM zeptá co chcete dělat, popíšete mu svůj
dokonalý pohyb. On potom řekne, „Dobře, hoď
si.““ na což odpovíte „Už jsem si hodil. Padlo mi
2697 a (nahraďte jménem svého partnera) mě
viděl.“ GM si povzdechne a přijme to, protože na
to, aby se hádal je příliš zaměstnán. Téhle situace
se sice těžko dosahuje, ale zase je to snadné
dokázat.
Ť: „Kouzlím na orky ohnivou kouli.“
DM: „Tebe ten zášleh ale taky chytí.“
Ť: „Neva, mám amulet ochrany před
ohněm. Budu v poho...“
DM: „A co ostatní hráči?“
Ť: „Jo, no jo... dostanu, za jejich zabití
taky zkušenosti?“
TToottáállnníí pprroottoonnoovvýý rreesseekkvveennccéérr
Tato metoda má dvě uplatnění - procentuelní a
„69“ (a nesmějte se tam vzadu). Ta první z nich
je nejužitečnější a nejsnáze použitelnou metodou
fixlování.
Procentuelní uplatnění spoléhá na existující
rozpory o tom, která kostka je na desítky a která
na jednotky, když házíte d100. Mít dvě kostky
stejné barvy činí toto uplatnění ještě snazší.
Jednoduše oznamte vyšší číslo jako desítky a nižší
jako jednotky pro vysoký hod. (Pokud naopak
musíte procenta podhodit, jednoduše obraťte
techniku).
VAROVÁNÍ! Nedovolte, za žádnou cenu
zavést GMovi onu geniální stostěnnou kostku
nebo jednu z těch d10 s napsanými čísly 10, 20,
30, 40, 50, 60, 70, 8, 90, 00.
Užití 69 (ještě uchechtnutí a jdete na chodbu)
spoléhá na zaměnitelnost šestky a devítky na
d10ce. Snadno se zamění a toho můžete využít.
Pokud váš GM tvrdě prosazuje, že tečka značí
spodek čísla, potom naplňte dírky tmelem a
zamalujte je stejnou barvou jakou má kostka.
TTaassttee zzbbrraanněě
Tato technika vyžaduje dvě věci, GMa
vyrušeného v klíčovém momentě a komplice. Trik
-- 1144 --
RRyycchhlléé hhooddyy
Nemá to nic společného s novým rekordem v
krátkosti trvání zabijačkového veselí. Ne, tahle
technika je o něčem jiném. K získání dokonalosti
v tomto systému musíte strávit hodiny tréninkem
a meditací, vybičuje tak svoje reflexy až na
úroveň kočičích.
(Scéna se přenáší do starého chrámu kde sedí
skupinka holohlavých mnichů v šafránově
žlutých róbách okolo starého mistra, který jim
říká.)
„Když dokážete chytit kostku dřív, než ji
zachytí gravitace, pak jste připraveni.“
(Návrat do reálu.)
Pokud jste neprošli Shaolinem, pak musíte k
použití rychlého hodu kostku hodit a zase ji chytit
dřív, než se někdo jiný podívá na číslo. Potom
oznámíte výsledek a nikdo se nemůže hádat,
protože neměli šanci ho vidět. Tato technika
vyžaduje rychlé reflexy a často také věrohodnou
repliku. „Hele ptáček!“ není věrohodná replika.
„Hele, on sežere všechny sušenky,“ je. „Hele v
Pobřežní hlídce zrovna ukazujou nahý baby“ je
sice lež, ale vždycky zabere.
M
Meettaannáá
Srážení kostek je oblíbená metoda, používaná
dokonce i neťuňti. Je tak lstivá, že si jí téměř
nelze všimnout. Vše co tato technika vyžaduje je
hod více než jednou kostkou naráz. Čím víc
kostek, tím lépe. Hody na zranění, d100,
statistické hody v mnoha hrách. Hry, kde tato
technika skutečně září je série „Storyteller“ a
Shadowrun, kde každý hod zahrnuje hafo
kostek.
Technika je opravdu jednoduchá. Hoďte první
kostkou. Pokud je hod mizerný hoďte další kostku
tak, aby do první narazila a převrátila ji.
Pokračujte, dokud jste nevyhodili všechny kostky.
To výrazně zvyšuje vaše šance na úspěch.
Nejúspěšnější je pro zvyšování účinku i tak
sprostě vysokých hodů. Ještě to zdůrazní vaše
ťuňťovství a vaše i tak nadmíru vysoké hodnoty
vlastností, když je dotáhnete až na v podstatě
božskou úroveň.
DDO
OBBRRÉÉ ZZPPŮŮSSO
OBBYY JJAAKK ZZO
OHHAAVVIITT DDEENNÍÍKK
Dokud není nikdo s to přečíst s jistotou údaje
na vašem deníků, můžete obvykle o schopnostech
vaší postavy tvrdit co chce. To znamená, že
typická zmatečně zanedbaná ťuňťovská povaha je
zde výhodou. Následující způsoby povedou k
optimalizaci účinku.
1. Noste ho po řadu dní nepřetržitě v kapse.
2. Vygumujte a přepište všechno alespoň
pětkrát.
3. Vyviňte si skutečně odporný, pokřivený
způsob psaní maličkých blech. (Být doktor
právník nebo učitel dost pomáhá).
4. Nechejte jej chvíli na dešti.
5. Odtrhávejte z něj kousky.
6. Vypalujte do něj cigaretou dírky.
7. Vylijete na něj kolu.
8. Nechejte jej za teplého dne na dosah
čokolády.
9. Nechejte jej sežrat psem.
10. Položte jej vedle telefonu jako papírek na
poznámky.
SSYYSSTTÉÉMMOOVVÉÉ CCHHYYBBIIČČKKYY
Většina systémů má svoje chybičky,
nedostatky a svérázy, které mohou být využity ve
váš prospěch. V této části si probereme způsoby
jak využít a zneužít systém.
TTvvoorrbbaa ppoossttaavvyy
Některé systémy používají ke generování
postav náhodné hody, jiné přidělování bodů, další
šablony a některé nabízejí několikero možností
volby. Většina těchto systémů může být
přelstěna, takže vám umožní navýšit váš ťuňtěcí
potenciál. Tvorba postavy je pro ťuňťu
nejdůležitější součást herního systému, hned po
souboji. S vetchými statistikami se dá přece dělat
spousta věcí a to i když jste lama.
TTvvoorrbbaa ppoossttaavvyy ppoom
mooccíí nnááhhooddnnýýcchh
ččíísseell
Dobrodruzi generovaní náhodnými hody jsou
nejnáchylnější pro zneužití. Můžete použít
všechny výše zmíněné tipy pro házení kostkami a
vždycky je možné, že náhodní všechny svoje
vlastnosti na 18ku - rozhodně je to možné
statisticky. Realisticky - pokud budete tvrdit něco
takového budete biti. Pokud však můžete přinuťte
GMa aby vás nechal nahazovat postavy bez
dohledu. Tak můžete trošku podvádět a udělat si
-- 1155 --
přesně takovou postavu jakou chcete, se všemi
vlastnostmi, dovednostmi, silami a předměty,
které by vám GM jinak nedovolil.
Příklad
GM: „Dobře, takže nová hra. Chci aby jste si
postupně vytvořili postavy a já na vás budu
dohlížet.“
Ťuňťa: (kňouravým hlasem) „Ale to bude
trvat moře času! My chceme ještě dneska hrát.“
GM: „Hodně lidí ale nezná pravidla. Myslel
jsem, že bude lepší když jim pomůžu.“
Ťuňťa: „Já systém znám. To bude v pohodě.
Pomůžu jim.“
GM: „Myslím, že to by ušetřilo čas. Tak teda
dobře.“
Ťuňťa: „Muhaha-ha.“ (Zamne si ruce).
Další způsoby jak zpola podvádět je naházet si
statistiky a pak je přidělit jak chcete nebo sečíst
všechna čísla a pak si je přerozdělit jako v
bodovém systému. Je ale pochopitelně potřeba
nejprve součet trošičku upravit. Některé systémy
umožňují další hod, pokud váš první hod překonal
určitou hranici. Hry od Palladium takto fungují a
také Rolemaster od ICE. V takové případě je ve
vašem zájmu aby tuto hranici překonalo co
nejvíce statistik.
TTvvoorrbbaa ppoossttaavvyy bbooddoovvýým
m ssyyssttéém
meem
m
Zdálo by se, že není moc možností podvést
tvorbu postavy bodovým systémem, ale jen málo
GMů je připravenou si sednout a sčítat statistiky,
aby se ujistili, že jsou opravdu košer. To platí
zvláště když se přičítají bonusy za kybernetiku,
magická vylepšení a rasové bonusy. S trochou
štěstí vám to vydrží dokud nezačnou hrát svou
roli zkušenosti a GM nikdy nepozná rozdíl.
Některé hry dávají dovednostem a vlastnostem
zvláštní bonusy na základě úrovně statistik,
kterou si vyberete. Například Cyberpunk, dává
bonusové dovedností body na základě součtu
statistik reflexů a inteligence. Znenadání má
každá postava pod sluncem rychlost blesku a IQ
alespoň 200. A co je legrační to vám umožní vzít
si dovednosti střelby z pistolí a Ninjitsu na
nejvyšší možné úrovni. Jakékoliv bonusy, které
můžete vyždímat ze statistiky musí být
nemilosrdně drancovány.
Pokud máte jednoho z těch mála GM, který se
skutečně zabývá sčítáním bodů, máte smůlu.
Nejlépe uděláte, když nahlásíte vašeho GMa
klinice pro léčbu duševně nemocných, protože je
nepochybně obsedantně-kompulzivní. Tvorba
postavy na základě bodů vyžaduje více jemnosti a
kradmosti než jiné metody a hodně těží z
nečitelnosti deníku.
TTvvoorrbbaa ppoossttaavvyy ppoom
mooccíí ššaabblloonnyy
Tohle je ošidná věc. Nejlépe by bylo, udělat si
vlastní šablonu. Problém je, že to vám žádný
GM, který je při smyslech, nedovolí. Existují
však i způsoby jak ho přesvědčit a to je vaše
jediná šance jak si vytvořit absolutního ťuňťu v
tomto typu tvorby postavy. (Pokud tedy nehrajete
Feng Shui, kde jste ťuňťa tak jako tak.)
Metoda první
Ťuňťa: „Óprosímóprosímóprosímóprosím!“
GM: „Ne.“
Metoda druhá
Ťuňťa: „Hele, já ti koupil tuhle nádhernou
pizzu a čokoládu a tu whisky co máš tak rád.“
GM: „Ne, nemůžeš si udělat vlastní šablonu.
Dokonce ani když si klekneš... Ne, to nebylo
navádění, vstávej nešpiň mi koberec.“
Metoda třetí
(Crrr, crrr.)
GM: „Haló?“
Ťuňťa: „Mám tvou slečnu a tvého psa. Dovol
mi udělat si vlastní šablonu, nebo je oba zabiju!“
GM: „Tento Game Master nevyjednává s
teroristy.“
Ťuňťa: „TYS TO CHTĚL!“
(Prásk! Prásk!)
GM: „Cha! Právě jsi zabil jenom zlevněné
brambůrky!“
Ťuňťa: „Klatě.“
Metoda čtvrtá
Udělejte to stejně, ale neříkejte mu to. Budete
až překvapeni, jak často to funguje. Podívejte se
do tabulky GMovy pozornosti, aby jste zjistili,
jakou máte šanci, že vám to projde.
-- 1166 --
Metoda pátá
Napište šablonu, upravte ji v nějakém DTP
programu, takže bude vypadat geniálně a v noci,
když GM spí ji propašujte do příručky. Být ve
skutečném životě ninja by tady asi bylo na místě,
ale nevadí. Vyspat se s GMem je další způsob jak
toho dosáhnout. Ostatně, kdyby jste byli skutečný
ninja, byli by jste moc zaměstnáni zabíjením lidí,
sháněním nových černých pyžam a tím být
neviditelní, takže by jste na roleplaying neměli
čas.
Pokud všechno ostatní selže
No dobře, ale obvykle je tu někde v knize
nějaký ten „Macho Žoldák“ nebo „Trolí
bouchač“. A většina šablonových systémů nabízí
pár volných „bodových možností“ nebo něčeho
podobného s čím se dá pracovat. Pamatujte si jen,
že je musíte dát do zbraňových dovedností.
ŠŠPPAATTNNÉÉ ZZPPŮŮSSO
OBBYY JJAAKK ZZO
OHHAAVVIITT DDEENNÍÍKK
Hele, všechno má své meze. Dokonce i ťuňťa
by měl zajít jen takhle daleko ve snaze mít
obskurní deník. Následuje pár opravdu špatných
nápadů.
1. Používejte ho jako nouzový klobouk proti
dešti.
2. Používejte ho jako suspenzor.
3. Krmte s ním dítě.
4. Žvýkejte ho.
5. Namočte ho do benzínu a zapalte.
6. Vylijte na něj likér s mátovou příchutí
(Brr!)
7. Jezděte po něm autem.
8. Buďte při jeho přepravě zastřeleni.
9. Buďte při jeho přenášení namočeni do dehtu
a peří.
10. Uvařte z něj lasaně.
Rasové bonusy
Většina her má rasy s bonusy a jedinečnými
silami, vyjma těch moderních, kde jsou jedinými
rasovými bonusy smysl pro rytmus a schopnost
vykonávat Kung Fu pohyby a náchylnost k
rakovině kůže. Systém rasových bonusů lze více
či méně zmanipulovat tak aby dovolil projevení se
pravých ťuňťovských vlastností.
Technika první: Maximálně maximální
Pokud chcete hrát bojového ťuňťu, potom si
vezměte silnou, odolnou rasu, která není moc
chytrá. Pokud chcete magicko/psionického ťuňťu
potom si vezměte superchytrého chcípáka. Tento
systém je natolik jednoduchý, že dokonce i ti,
kteří v ťuňťovském testu dosáhli skóre 25-40 to
dokáží. A pro pokročilé studenty...
Technika druhá: Hybrid
K použití této metody potřebujete velmi
měkkého GMa. Vyberte si dvě nejťuňťovatější
rasy ve hře a hrajte jejich míšence. Ale pozor,
slyšíme vaše volání: „Jak to mám ku*va
ospravedlnit?“ V odpověď vám nabízíme
následující větu:
„Mnotátabyltrollnakterýhoseslalikoulokvůlikte
rýmusezamilovaldoelfkyamělispoludítěkterýseza
milovalodotrpasliceatimělidítěatosemjá.“
Musíte to ale říct takhle, bez mezer na
dýchání. Pokud to vaši nevezmou jako dostatečné
zdůvodnění, potom je pravděpodobné, že vás
nepochopili a budou souhlasit, jen aby nevypadali
hloupě. To ale nemusí stačit a tak pro absolutní
ťuňti...
Technika třetí: Genetické inženýrství
Toto je ze všech tří technik ta nejťuňtovatější,
ale také vyžaduje využití jisté dávky znalostí z
biologie. Zde je příklad zdůvodnění, které se
může hodit.
„Před dávnou a ještě dávnější dobou, ve
vzdálené a ještě vzdálenější galaxii, žila vysoce
pokročilá rasa bytostí, které byly experty v
genetické manipulaci. Byli extrémně agresivní a
potřebovali rasu vojáků, kteří by pro ně
vybojovávali jejich války. Válka sama je totiž
přes jejich agresivní sklony nezajímala, a chtěli
zaměřit svůj nezměrný intelekt na intelektuálnější
záležitosti, například podvody. Jejich nejlepší
vědci tedy odebrali vzorky nejsilnějším rasám
univerza a smísili je v jednu jedinou superbytost
nazvanou Anus. Anusovi potomci se šířili
vesmírem a po čase ztratili kontakt se svými
pány. Vytvořili skupinu zvanou „Legie“, která
bojovala pro peníze. Trávili svůj život tréninkem
boje a jsou v něm nejlepší a nejlepší z nich je
týpek, který si říká Rell Kandor. A to je moje
-- 1177 --
historie. Můj vesmírní zvěd vám všem nakope
prdel.“
Sice trochu dlouhé, ale pokud to zabere je to
ťuňťovatost z nejťuňťovatějších. Můžete tak
ospravedlnit bonusy ke kterékoliv vlastnosti nebo
rozsáhlé bojové dovednosti a potenciál pro další
růst, který je vyšší než u kohokoliv jiného.
Ťuňtovský potenciál ras
Trpaslík: Zakrslý, pomalý, tlustý a vousatý s
tendencí k pití a kladivům. (Mluví trochu jako
starší hráči na některých conech.) Silný a odolný
není váš průměrný trpaslík vůbec proti rozsekání
všech na maděru a všeho na třísky i při té
nejmírnější provokaci. Trpaslíci trpí rasovými
předsudky,
„zákrsci“,
„nedochůdčata“
a
„kraťasové“ jsou nejběžnější nadávky. Toto
osočování však není tak časté, jak by mohlo být,
protože ti, kteří jej vyřknou obvykle končí se
stejnou výškou jako trpaslík díky dobrému máchu
sekyrou. Pokud jsou týpci nabroušení na celý
zbytek světa vaším šálkem kávy, pak rozhodně
hrajte trpaslíka. Zřejmě hlavní příčinou toho, proč
jsou trpaslíci tak agresivní a ťuňťovští je, že
těžko čemukoliv utečou a tak s tím musí bojovat.
Elf: Elfové bývají ve hrách obvykle rychlí.
Mít první útok obvykle znamená vítězství. Taky
mají obvykle nějaký ten bonus, když přijde na
prošpikování lidí šípy. Na druhou stranu jsou to
zženštilé padavky, které mají rádi kytičky a
stromy a mají opravdu změkčile znějící jména
končící s „-iel“ nebo „-las.“ Elfové také mívají
talent na magii. Ale jelikož jí většinou využívají
jen na vyčarovávání kytic květin, nestojí to ani za
zmínku. Pokud není pastelově zelená a žlutá
zrovna váš odstín, rozhodně není o co stát.
Půlčík: Prostý všech využití, snad kromě trolí
svačinky, ale na to jsou zase až moc dobří. I přes
všeobecně panující přesvědčení nejsou půlčíci
dobří zloději. Jsou moc tlustí na to, aby se
protáhli oknem, jediné místo, které jsou ochotni
vykrást je spižírna a to co ukradnou sežerou dřív,
než to stihnout prodat. Je zázrak, že až doposud
vůbec přežili. Jediné možné vysvětlení pro jejich
doposud pokračující existenci je, že jsou pro
nějakou cizí inteligenci ekvivalentem dobytka chytrý, ochočený zdroj potravy.
Troll: Velký, tvrdý a blbý. To je něco pro
přímočaré ťuňti, kteří rádi všechno zbuší na
hromadu. Trollové se často dokáží regenerovat a
někteří mají kůži tvrdou jako kámen. To je činí
odolnějšími zranění (jako by to snad měli
zapotřebí s takovými bonusy k odolnosti a síle).
Můžete také jíst otravné vesničany, Cizí postavy
budou ve strachu z vás prchat - ale komu by na
tom záleželo? Nic nepředčí trolla v čisté brutalitě.
TTAABBUULLKKAA G
GM
MO
OVVYY PPO
OZZO
ORRNNO
OSSTTII
Tato procenta udávají šanci, že vám projdou nejrůznější ťuňťovské techniky.
GMova úroveň pozornosti
Fanatický účetní se závislostí na amfetaminech
Uchovává si knihy v plastikových obalech
Vlastní každý doplněk herní řady
Všetečný otrapa
Kámoš, tvrdý ale férový
Opilecký pivní chlastal
Spoluťuňťa
Totální marihuanový zhulenec
Vegetativní stav
ŽŽiivvoottnníí ddrrááhhaa
Používání systému životní dráhy, který se
objevuje u několika novějších her je skvělý
způsob jak zvýšit váš ťuňťovský potenciál při
předstírání „dobrého roleplayingu.“ Je možné,
statisticky, naházet výsledek „nalezení mistra
bojových umění a ovládání zbraní“ desetkrát za
0%
5%
10%
15%
20%
25%
50%
100%
Cokoliv chcete
sebou; a pomyslete na tu spoustu roleplayingu,
kterou můžete s tolika kontakty provozovat!
(To poslední byl pochopitelně nesmysl. To co
opravdu potřebujete je mít nejvyšší úroveň
dovedností zbraní a bojových umění a na senseie
se vykašlat jen co jste s tím hotovi. Kdo by chtěl
-- 1188 --
trávit cenný bojový čas požíráním rýže a
diskutování filozofie?)
Některé systémy se pokouší zabránit tomu,
aby se toto dělo tím, že neobsahují systém životní
dráhy, ale nezoufejte; Task Force Games, která
nás zásobuje ťuňťovskými biblemi - sérií Central
Casting. Použitím dodatku pro jiné systémy si
můžete vytvořit nabušeného superstylového
nadťuňtu, jakého kdy svět viděl. V závislosti na
žánru vás Central Casting vybaví od plně
automatickou kuší nebo čímkoliv zabijáckým, až
po obydlenou a funkční Dysonovou sféru, která
ležela neobjevena u vás na půdě po dvacet let.
Systém Central Casting dokáže být ještě
záludnější než programátor od Microsoftu;
můžete být kdokoliv a dělat cokoliv. Všechno co
musíte udělat je použít výše uvedené metody (viz
Tvorba postavy pomocí náhodných čísel) a
trochu podvádět. Další vám otevřenou možností
je naučit se tabulky nazpaměť a jenom lhát o tom
co vám padlo na kostce. Jelikož těch tabulek je 97
stran doporučujeme následující metodu...
Jak obelstít Central Casting
Vezměte si kousek papíru a zapište si nejlepší
výsledky z každé sekce a jim odpovídající čísla.
Použijte techniky skrytého hodu - viz výše a
přečtěte výsledky ze seznamu na vašem papíře.
Systém Central Casting vám může pomoci i
jinak, před tím než dokončíte postavu; osobnostní
charakteristiky. Central Casting přiděluje
některým osobnostním charakteristiky v závislosti
na událostech. Charakteristiky jsou v rozmezí
světlo-neutrál-temno-exotika. Vaším cílem je
nasbírat co nejvíce zlých charakteristik, a když si
potom bude GM a ostatní hráči stěžovat jenom
řekněte „No, ale je to v mé historii, všichni jste
byli u toho, když jsem si ji nahazoval. Já vám
nevím, snažím se tu o dobrý roleplaying a dostane
se mi od vás jen ústrků. Dobře, končím.“
Pokud všechno klapne, omluví se a nebudou
dalších pár her komentovat vaše ťuňťovské
vraždění.
M
Moožžnnoossttii m
miinnuulloossttii
Další systémy vám umožňují vybrat si z
minulost na základě výběru ze seznamu
obsahujícího Peníze, Dovednosti, Předměty,
Statut, Tajuplnost a Kontakty.
Dejte všechno buď do dovedností nebo
předmětů. Peníze vám můžou ukrást, kontakty si
můžete udělat, statut získat a tajuplnost
nepotřebujete. Musíte doufat, že si nahodíte
bojové dovednosti nebo magické zbraně, ale to se
nemusí stát. (Pokud si tedy nezapamatujete
tabulku a nezfixlujete hody - ale to vy by jste
neudělali že?)
Pokud se rozhodnete pro zvláštní předměty,
můžete kombinovat všechny vaše hody v jeden
předmět. Takže tu teoreticky není žádná překážka
k +100 meči nebo kombinaci laserového /
plazmového / antihmotového paprskometu. Jen to
musíte prosadit a být přesvědčiví, až budete lhát.
VVýýhhooddyy aa nneevvýýhhooddyy
Dokonce i rozsáhlý list Výhod a Nevýhod z
GURPS některým lidem nestačí. Chtějí víc.
Chtějí hrát lidi se třemi tracheotomiemi, kteří
vykouří čtyři cigarety v pěti minutách a jsou
závislí na tolika drogách, že udržují v chodu
národní průmysl několika latinskoamerických
zemí. Tito lidé jsou ťuňti plusů a mínusů.
PPŘŘÍÍKKLLAADDYY VVÝÝHHO
ODD AA NNEEVVÝÝHHO
ODD
Čokaholik
(2 bodová Nevýhoda)
Bez pravidelného přísunu jemné hnědé
čokoládové pochoutky se stanete nevrlým a
podrážděným. Vaše Charisma klesne o dva body,
jak začnete být přesvědčeni o tom, že vás nikdo
nemá rád a že se na vás chtějí všichni vyvyšovat
a donutit vás aby jste se cítili druhořadí. Toto si
můžete vzít i jako čtyřbodovou nevýhodu, v
kterémžto případě nahrazuje čokoláda veškerou
sociální interakci a jídlo. Ztloustnete a stanete se
ještě sebesoucitnější. Pokud jste víc jak tři dny
bez čokolády, musíte při první příležitosti
vyluxovat celou tubu sušenek s čokoládovou
polevou.
Dvojník kaskadér
(4-bodový Bonus)
Dvojník kaskadér vám umožní uniknout
jednou za hru fatální nehodě. Namísto toho se
vzbudíte zcela nezraněn ale potřásajíc hlavou,
zatímco vašeho dvojníka odnesou na nosítkách.
Jackie Chan tuto výhodu nemá.
-- 1199 --
Impotence
(4.bodová Pohana)
Nemůžete to, prostě dělat. Ale kterému
ťuňťovi záleží na sexu? (To vysvětluje všechny ty
velké zbraně a drahá auta, nebo ne?)
Krvavý idiot
(3-bodovová Vymoženost)
Nemáte dvojníka kaskadéra, ale po utrpění
vážních zranění se jen blbě usmějete, ukážete
palci vzhůru a pokračujete dál jako by se nic
nestalo, přestože máte půl tváře pryč a zbytek
těla je v obvazech. Právě tohle má Jackie Chan.
Magnet na problémy
(3-bodová Neschopnost)
Přitahujte boje, rvačky nebo přestřelky, i když
si jdete třeba jen koupit mléko. Pokud se to
pokusíte ignorovat pravděpodobně skončíte s
problémem Já vs. Zbytek světa, neboť se všichni
sejdou kolem vašeho domu s hořícími
pochodněmi v rukou.
Ale pozor. Jste ťuňťa; rvačky jsou dobré
pacifisti špatní. Jděte do toho s oběma zbraněmi
rozpálenými do běla.
Nevyléčitelná nemoc
(5-bodová Slabina)
Máte rakovinu nebo podobnou smrtelnou
nemoc, což znamená že do roka strašlivě zemřete.
To není problém, protože GM zapomene, nebo je
tu šance být magicky nebo vědecky vyléčen a
navíc skoro žádná kampaň netrvá přes rok.
Vlohy ke střelným zbraním
(2-bodový Užitek)
Dostáváte +2 bonus s absolutně jakoukoliv
střelnou zbraní, dokonce i takovou, kterou jste
před tím v životě neviděli. Jste přirozený talent.
Není nic, co by jste se zbraní nedokázali. Ucpaný
odpad? Užijte zbraň. Auto nestartuje? Nemáte
problém, užijte zbraň.
Obtížná kontrola impulzivity
(3-bodová Nedostačivost)
Jste
náchylní
k
nenadálému
nekontrolovatelnému záchvatu zlosti v němž
útočíte na všechno co vás byť i jen trochu
rozčiluje. Bar nepodává vaše oblíbené pivo?
Pošlete je všechny do pekel? Vlak má zpoždění?
Anihilujte nádraží. Svým způsobem převrácení
Magnetu na problémů.
Požehnaný
(1-5 bodová Přednost)
Jste požehnaní vyšším bohem. Užijte si to.
1. Nádherně lesklá pleť a vlasy jak z reklamy
na šampóny.
2. Nadpřirozený šarm.
3. Přirozená zbroj.
4. Svatá zbraň. (Plamenný meč nebo sekyra
nikoliv svatý kráječ sýrů nebo motorová pila.)
5. Nezničitelnost. Chráněn silou svého tvůrce.
Prokletý
(1-5 bodová Přednost nebo Nedostatek)
Byli jste prokleti vyšším bohem. Užijte si to.
1. Podebírající se vřídky.
2. Škobrtající a nemotorný, jako celebrita po
předávání Oskarů.
3. Zahnívající kazící se maso, právě tak jak to
má Tulák rád.
4. Pronásledován démony (něco jako
paparazziové, ale horší).
5. Tvář jako chobotnice zespodu.
Výsledný produkt Eugenického pokusu
(5 bodová Výhoda)
Jste výsledkem rozsáhlého experimentu
selektivního křížení lidí; jste silnější, rychlejší a
odolnější než kdokoliv jiný. Jste přirozeně lepší v
jakékoliv fyzické aktivitě než ti ostatní. Jste bůh!
Pokud (když) si GM stěžuje, řekněte mu, že jako
vedlejší účinek máte také super-ego (pro vás
žádný problém, jenom výmluva proč se zaplést do
více bojů v důsledku vaší arogance).
Vytvořte si vlastní
K vytvoření vlastních Dobrodiní a Problémů
potřebujete nápad. Přemýšlejte o něčem drsném,
co zní tak, že vás to bude omezovat ale v ničem
to neovlivní vaše ťuňťovství. Dobrým příkladem
je SLA Industries, kde si téměř každý hráč bere
nevýhodu „Sterilita“ a 10-bodový strach z ryb.
To zní sice rozumně, ale svět SLA zvaný „Mort“
nemá žádné oceány nebo řeky a nebo ryby,
kdekoliv mimo restaurace. Většina reprodukcí se
-- 2200 --
provádí v umělých líhních a když chcete dítě,
nějaké si vyberete z katalogu.
Každopádně jsme vám tu načrtl seznam Plusů
a Přítěží. Čtěte, učte se a užijte si to.
ZZnníítt ppřřii llhhaanníí ppřřeessvvěěddččiivvěě
Musíte se naučit znít upřímně i když ve vás
není ani kapánek cti. Učte se lhaní na lidech
mimo vaši herní skupinu
(policistech,
přítelkyních, vaší matce - takových těch
nedůležitých lidech).
Důležitá je řeč těla. Policejní hlášení
naznačují, že když lidé mluví pravdu dívají se
nahoru a doleva jako by si vybavovali pravdivé
události. Nepřerušujte oční kontakt a dělejte
otevřená a přátelská gesta. Vytvořte přátelský
úsměv, pokud to dokážete. To vše pomáhá
dodávat zdání počestnosti a ochoty. Jakmile se
naučíte efektivně lhát, můžete to uplatnit v každé
situaci. Přesvědčit policisty, že jste nejeli rychle,
říkat lidem, že je milujete jsou jen dva příklady za
všechny.
SSoouubboojj
Tabulky kritického zásahu
Spousta her používá tabulky kritického zásahu
a to ne jako způsob zlepšení hry, ale jako hlavní
bod prodejnosti. To přitahuje zejména ťuňti. Rádi
v boji hodně hází kostkami - dělá jim to dobře.
Nejlepší příklady tabulek pro kritické hody
najdete ve hře Blood! od ICE (jde o těžko
sehnatelnou hru na životní příběhy z prostředí
soudobého hororu). Mnoho dalších her má také
tabulky kritického zásahu, ale žádná se
nevyrovná svým uspokojením tomu, když někoho
zasáhnete Videorekordérem, hodíte si kriťáček,
vyhledáte si Video v příručce Blood! a skutečně
tam je, tabulka kritických zásahu videem
násobitel 1-100.
Blood! má tabulku kritických zásahů na
všechno od houby na tabuli až po domovní blok,
a Iron Crown Enterprises vůbec vede co se
kritických tabulek týče. Ve hrách od ICE najdete
pět kritických tabulek pro každý typ zbraně,
stejně jako pro bojová umění, elektrické šoky a
všechny možné další věci.
PPO
OSSO
OUUVVÁÁNNÍÍ HHRRAANNIICC
Některé hry stanovují limit na počet výhod a
nevýhod, které může jedna postava mít. Malou
hádkou můžete tento limit rozšířit. Říkejte věci
jako „To omezuje moji tvořivost.“ nebo „Proč by
to vadilo, když to trošku překročím?“ (S
odpovědnými hráči to nevadí, a vy toho můžete
využít pokud se vám podaří zakrýt fakt, že jste
nezodpovědný power-gamer.)
VVÝÝHHO
ODDYY,, KKTTEERRÉÉ BBYY ŤŤUUŇŇŤŤO
OVVII NNEEM
MĚĚLLYY
CCHHYYBBĚĚTT
Výhoda
Nadání pro zbraně
Důvod
Ke střílení lidí, hodně a
dobře.
Obrovitost
Extra zranění, větší
stamina,
zastrašující
zjev.
Neotřesitelná vůle „Vzdej to Rexi.“ „NIKDY!“
Jemné smysly
Zaslechnete padouchy,
střílíte přesněji, ucítíte
jed, najdete cestu i
potmě.
Obourukost
Dvě zbraně! Dva meče!
Dva granáty!
Odolnost proti jedu Aby vás nemohli otrávit.
(Tak!)
Štěstí
To je jasné. (Budete mít
štěstí!)
Šestý smysl
Takže můžete říkat
takové ty drsné hlášky
jako „Cítím nebezpečí.“
Napojení na podsvětí Větší zbraně.
Berserker
Takže můžete mít pěnu u
huby a zabíjet všechno
živé co se hne.
NNEEVVÝÝHHO
ODDYY,, KKTTEERRÉÉ BBYY ŤŤUUŇŇŤŤO
OVVII NNEEM
MĚĚLLYY
CCHHYYBBĚĚTT
Výhoda
Důvod
Vražedná mánie
Důvod pro zabíjení lidí.
Prchlivost
Důvod pro zabíjení lidí.
Fobie lidmi vyrobených oběžnic
Těch asi
stejně moc neuvidíte.
Sociopat
Důvod pro zabíjení lidí.
-- 2211 --
Společenská neobratnost
Kdo by
potřeboval mluvit?
Nepřiměřená sebedůvěra
Vy jste
nezničitelní.
Citlivost
Důvod pro zabíjení lidí.
Záblesky minulosti
Vidíte fíkusy, přepínáte
na
automatiku.
„Vietcongové
v
podrostu.“
Zášť
Důvod pro zabíjení lidí.
Nesnášenlivost
Důvod pro zabíjení lidí.
Závislost
PCP, Andělský prach je
dobrý. Něco co z vás
udělá psychotika a vy si
stejně myslíte, že jste
bůh.
Tajemství
Důvod pro zabíjení lidí
aby jste jej uchránili.
Sadomasochismus
Důvod pro zraňování
lidí.
Msta
Důvod pro zabíjení lidí.
Jizvy
Drsný vzhled.
Nepřítel
Důvod pro zabíjení lidí.
Na útěku
Důvod pro zabíjení lidí.
Bojové reflexy
Musíte lidi zastřelit dřív
než oni zastřelí vás.
Pochopitelně je můžete
zastřelit i dřív než oni
vůbec pomyslí na to, že
zastřelí vás. Nebo i dřív,
než vůbec vědí o vaší
existenci.
Koncentrace dovedností
Pokud jste si správně vytvořili postavu, tj.
pokud jste si soustředili na jednu jedinou oblast,
potom by to měla být dovednost se zbraní, ve
které jednoduše nemůžete selhat.
Příklad za všechny: Maximální obratnost.
Dovednost pušky na maximum. Odstřelovačská
dovednost na maximum. Výhoda „Unikátní
zbraně“. Přednost „Přirozeného míření.“
Na této úrovni dovedností jestli střílíte na
komára nebo tank nebo na tom jakou mají zbroj.
Vaše dovednost je tak vysoká, že i když vystřelíte
prakticky nemožný výstřel, pravděpodobně se
vám to podaří. Výstřel, který ustřelí komárovi
jedno křídlo nebo skrze hlaveň tanku aby
vybuchla uvnitř a zabila posádku a zanechala
tank beze škod, je jen malý problém. Se slušnou
koncentrací můžete použít dovednost boxování
aby jste zvedli do vzduchu letadlo.
Trik spočívá v tom, vybrat bojovou
dovednost, která je dostatečně univerzální a může
být použita takřka kdykoliv. Gun Fu (viz později)
je dobrý příklad, protože se hodí jak nablízko tak
na dálku. I zdánlivě omezené dovednosti mohou
dobře posloužit v takřka jakékoliv situaci.
Otravuje vás bojový vrtulník? Nebojte, stačí
použit dovednost vrhacích zbraní a hodit malý
nožík k zastavení rotorů. Nakonec, Velšský
farmář jednou srazil letadlo kamenem, když
plašilo jeho ovce. Čestně.
Přebujelé vlastnosti
Přebujelou máme na mysli hru jako celek,
nikoliv jen jeden případ. Možná váš systém
umožňuje malému ninjovi kopnout kyborga přes
celou místnost nebo třeba .22 skrze čtyři
neprůstřelné vesty a zabít jedinou ranou. Možná
že standardní poboční zbraň dokáže se zemí
srovnat město pár výstřely. (Ano, všichni
milujeme „Mega-Damage“ od Palladia). Ale ať
už je systém jakýkoliv, je tu vždycky jedna věc,
která je ťuňťovštější než ostatní. Vše co musíte
udělat je najít to a využít. Pokud váš systém
upřednostňuje mocné nástroje jako zbraně
masového ničení potom jděte do nich.
Upravené zbraně
Většina her umožňuje upravit si do určité míry
svoji výzbroj - některé hry více než jiné. Nejvíce
to dovolují hry ze současnosti a blízké
budoucnosti, přičemž nejhůře postižena je v
tomto směru Dark Future.
Katalog částí střelných zbraní a jejich
vylepšení stejně jako řada různých typů munice
by vydal na několik svazků. Dosti se to podobá
seznamu magických artefaktů ve fantasy hrách a
sdílí to nápadnou přímost katalogů zboží na
dobírku. Máte tu mířidla, pažby, spouště, hlavně,
munici, řízené střely, kybernetický interface,
satelitní navádění, gyro-stabilizátory, stojánky,
počítačové řízení a umělou inteligenci. Funguje
to. Pokud jste ochotni utratit dost peněz a máte
sílu na to použít/uzdvihnout výslednou zbraň
skončíte s vaší vysněnou zbraní v ceně domu, ve
kterém bydlíte. Nebo čtvrti.
-- 2222 --
Jeden příklad ťuňťovské zbraně zvané
„Matka.“ Tříhlavňová, plně automatická, s DPU
municí ráže 50 a sto salvami z každé hlavně.
Elektrotermální vylepšení, umělá sexy, ale
mateřská osobnost, gyrostabilizace, kybernetický
link a podvěšený granátomet (nikdy nepoužitý).
Jde o druh podpůrného děla pro útočný oddíl,
který však věřte tomu nebo ne začal svůj život na
designérském prkně coby automatická pistole. Co
se týče střelných zbraní, věci se rychle vymknou z
rukou. Jen se někdy mrkněte do časopisu Zbraně,
a při všem ťuňťovském nad námi, tyhle věci fakt
existují!
KKrraaddm
méé tteecchhnniikkyy
Pozměňování deníku
Dokud se o záznam vašeho dobrodružství
staráte vy sami, není nic co by vám bránilo udělat
každý týden pár změn. Bod tuhle, bod támhle a
nikdo si nevšimne, dokud budete postupovat
opatrně. Není dobré měnit Revolver +1 na
Revolver +10 přes noc. Lidé by si toho všimli.
Ale přidat si pár bodů, když rozdělujete
zkušenosti je v pořádku. Vždycky můžete tvrdit,
že jste Zk utratili na to, na co se vám právě hodí.
A žádný GM si nemůže pamatovat za co všechno
lidé utrácejí body.
Ztráta deníku a jeho přepis
Stará dobrá písnička mnoha hráčů. Hra má
právě začít, když hráč oznámí...
„Zapomněl jsem deník, ale nebojte, pamatuju
si ho, přepíšu ho.“
To vám dává možnost volně si vymyslet
cokoliv chcete, dokud zůstává vaše postava
celkově věrohodná. Nadužívání této techniky vede
k tomu, že vám bude GM deníky zabavovat a
nosit u sebe. Jelikož je pravděpodobnost ztráty u
GMa stejná, nemusí vás to vzrušovat, za
předpokladu, že vás GM není jeden z těch
pořádný s kroužkovými pořadači, plastikovými
deskami, počítačovými databázemi a plandavými
kalhotami.
TTAABBUULLKKAA PPO
ODDPPLLÁÁCCEENNÍÍ G
GM
MAA
Úroveň přestupku
Přístup ke vzácným silám
Body pro tvorbu postavy navíc
Držení ťuňťovské výzbroje
Ignorování limitu výhod a nevýhod
Mrknutí se na zápletku
Nové házení
Přežití vlastní krvavé smrti
Používání falešné kostky
Používání magické kostky
PPooddpplláácceenníí aa kkoorruuppccee GGM
Maa
Když vše ostatní selže nebo pokud GM
prokoukne vaše malé triky, můžete se k získání
zvláštního zacházení uchýlit k uplácení. Nikdo
není zcela odolný vůči uplácení a korupci. Každý
má svou cenu. Musíte jen přesně zjistit, co by to
u onoho konkrétního GMa stálo a jestli si to
můžete dovolit. Pokud vlastníte, řekněme
nadnárodní společnost prodávající hamburgery,
která platí hodně na daní, máte větší šanci na
výhru než řekneme nezaměstnaná osoba na
podpoře. Vezměte si tento příklad k srdci a
Hotovost
500 Kč
50 - 200 Kč
300 - 2000 Kč
100 - 500 Kč
50 Kč (Jaká zápletka???)
25 Kč
500 Kč
1000 Kč
2000 Kč
staňte se pro GMa nepostradatelným. Stát se
jeho milenkou, obchodním partnerem nebo
Siamským dvojčetem je dobrý začátek.
Pizza (a různé sladkosti)
Toto
je
nejzákladnější
přístup
při
korumpování GMa. Nejspíše budete hrát u
kámoše v domě. GM sem bude muset přijet a
protože většina GMů tráví většinu času
vymýšlením
ťuňťům-odolných
zápletek,
zapomínají na věci jako je jídlo, osobní hygiena a
dýchání. Toho lze využít. Svádějte je na scestí
pomocí pizzy, dortíky, kofeinem a cukrem. Pokud
-- 2233 --
jsou dostatečně hladoví, stačí prakticky cokoliv
jedlého.
Sex
Pokud nejste mistři převleků, budete muset být
toho pohlaví, které váš GM preferuje. (Pokud
není bisexuální, asexuální nebo se nerozmnožuje
pučením). Pokud nechcete způsobit skandál, měli
by jste být oba svobodní, tedy pokud nechcete
pouze flirtovat, v kterémžto případě můžete celou
věc popřít v případě, že by jí někdo vytáhl na
světlo. Ale vězte, že popírání zvěstí jenom vede k
jejich rychlejšímu šíření.
Ženy mají na tomto poli nezadatelnou výhodu,
protože většina hráčů a GMů jsou muži a
samotné objevení se osoby ženského pohlaví ve
skupině hráčů her na životní příběhy je dost na to,
aby se takřka zapomenuté žlázy a orgány
rozběhly na plno. I když vypadá jako kůň s
lišejem.
Pokud GM protestuje ohledně nějaké akce,
kterou chcete provést, začněte intenzivněji dýchat,
přehoďte si významně nohu přes nohu nebo si
uvolněte výstřih podobně. Významně si
pohrávejte s kostkami nebo cucejte konce tužky a
pokud všechno ostatní selže, zašeptejte GMovi do
ucha něco lascivního. A to už by jste ho měli mít
ochočeného. A nebo možná ne, ale potom jste
ztracený případ.
Peníze
Největší ze všech úplatků je všudypřítomné
zlo hotovosti. GM by měl být nestranný a
nekorupovatelný, ale aplikací hotovosti do té
správné končetiny (obvykle ruky) se může stát
nestrannějším na tu stranu, na kterou potřebujete.
Sumy udávané v tabulce jsou založeny na
finanční úrovni skupiny vysokoškolských
studentů; čísla si musíte upravit vzhledem ke své
vlastní skupině.
Jak vidíte, systém úplatků, který vám umožní
stát se vysněným ťuňťou může být dost drahý.
Pokud je váš GM hnusně bohatý, také máte
problém. A nebo ne, pokud toho dosáhl díky
tomu, že je hrabivý a prachy hrabající parazit.
Místo ke spánku
Jak už jsme se zmínili výše, GMové se věnují
požadavkům života v reálném světě jen málo.
Takže když se hra odehrává jinde, než v GMově
domě, máte skoro zaručeno, že nepomysleli na to,
kde budou spát. Můžete ji nabídnout postel
výměnou za pár službiček ve hře, nebo jim
vyhrožovat, že je vyhodíte na ulici, pokud se
chovají „nerozumě“. GMové šťastně usnou
kdekoliv. Jsou šťastní, že vůbec mohou spát, ať
už je to na podlaze, opřeni o ledničku nebo v
ledničce. Dokud se někde mohou tiše svinout do
fetální pozice, bez toho aby se je někdo alespoň
pět minut ptal na číslo stránky, jsou šťastní.
Nabídnout jim vlastní postel je možná až moc, ale
může to být mazaný způsob jak nabídnout sex
(viz výše) pokud chcete jít skutečně na věc.
Vytáhnout je ven
Vzhledem k faktu, že valná většina GMů
nemá žádný společenský život, můžete hodně
vytěžit z toho, že jim nabídnete návštěvu klubů,
hospod a večírků. Pokud jsou ohledně takového
výletu nejistí, zmiňte se o šanci potkat nějaké
opravdové dívky, místo vrhání zamilovaných
pohledů na kalendář „Ženy z fantasy“ po bůhví
kolikáté. Možnost dotknout se někoho opačného
pohlaví zkorumpuje i ty nejpočestnější GMy. I
když budou panikařit a učit se, k čemu že je
deodorant.
M
MAAGGIIEE AA UUMMĚĚNNÍÍ PPOODDVVOODDŮŮ
Jak všichni víme ze čtení RPG příruček, magie
je absolutně reálná a snadno na dosah
průměrného hráče her na životní příběhy. Kdo z
nás nevyvolal nešťastnou náhodou při hraní Call
of Ctulhu Nyarlathotepa? Ano, však my víme.
Takže pokud už máme být satanisty, je na čase
toho využít v náš prospěch.
ŤŤuuňňťťoovvsskkýý sseezznnaam
m kkoouuzzeell
ESP (mimosmyslové vnímání)
Dosah: 20 stop
Složky: M
Trvání: permanentní
Doba sesílání: 2 hodiny
Oblast účinku: není
Záchranný hod: Roven rozdílu čísel edice
mezi kopiemi
-- 2244 --
Toto kouzlo vyžaduje aby jste si přečetli
stejný modul nebo dobrodružství jako GM: To
vám mysticky umožňuje vyhnout se všem pastem
a nepřátelům a každému kroku, který GM udělá a
tak protančíte dobrodružstvím jako bůh.
Kejkle
Dosah: 5 stop
Složky: S,V
Trvání: 1 hodina
Doba sesílání: 1 minuta
Oblast účinku: není
Záchranný hod: vnímání
Toto kouzlo způsobuje různé malé efekty,
které ruší GMa a ostatní hráče. K jejich vyvolání
musíte mávat rukama nad hlavou a zpívat mantru
„Doufám, že tohle zabere, prosím bože ať to
zabere.“ Příklady účinku jsou cigaretové papírky
přilepující se na ruce, kaňkající pera a trik s
tajemným mizením bonbónů.
Kristýnin nekontrolovatelný záchvat hihňání
Dosah: dohled
Složky: V
Trvání: 10 minut + 5 minut/úroveň
Doba sesílání: 30 vteřin
Oblast účinku: není (ale je to nakažlivé)
Záchranný hod: není
K vyvolání Kristýnina nekontrolovatelného
záchvatu hihňání se musíte na cíl podívat s
absolutním sexuální narážkou. To způsobí
nekontrolovatelné hihňání, které se začne šířit po
místnosti. To vede k žoviální atmosféře, ve které
by vám prošla i vražda.
Neviditelnost
Dosah: dotyk
Složky: V
Trvání: 20 minut + 2 minuty/úroveň
Doba sesílání: 30 vteřin
Oblast účinku: není
Záchranný hod: Vnímání
Toto kouzlo je založeno na vzácné příležitosti,
kdy si GM v předstihu připraví zápletku, vy se
nakloníte dopředu a dotknete se jeho záznamů s
mumláním „Kam jsem si sakra dal tu tužku?“
Záznamy se zápletkou poté zmizí, což donutí
GMa vymyslet si je znovu.
Oblak dýmu
Dosah: 10 stop
Složky: M
Trvání: 7 minut
Doba sesílání: 1 minuta
Oblast účinku: místnost
Záchranný hod: Odolnost
Kouzlo vyžaduje, aby byly ve vaší
skupině alespoň čtyři kuřáci. Nabídněte
cigaretu, když si zapálí, zatemní kouř
místnost, což vám umožní pozměňovat váš
a lhát o hodech na kostce.
herní
všem
celou
deník
Očaruj GMa
Dosah: 5 stop
Složky: S,V
Trvání: Zbytek hry
Doba sesílání: 2 minuty
Oblast účinku: není
Záchranný hod: Síla vůle, polovina pokud je
sesilatel opačného pohlaví
Sesílací procedura spočívá v zatřepotání
řasami a patetickým vyslovením „Ó, prosím“.
Ovlivni normální kostku
Dosah: dotyk
Složky: S,M
Trvání: Po dobu držení kostky
Doba sesílání: 1 zachřestění
Oblast účinku: není
Záchranný hod: není
Toto kouzlo lze použít pouze poté, co vám
GM zabavil vaši oblíbenou kostku, po sérii
kritických hodů. V tuto chvíli vám GM podá
nějakou kostku, kterou si zvolí a která je skutečně
poctivá. Vy zamručíte, zakoulíte očima, zatřesete
kostkou a hodíte. Hodíte tak nejlepší možný
výsledek, což způsobí, že vám GM vrátí vaši
obvyklou kostku.
Paprsek zoufalství
Dosah: dohled
Složky: V,S
Trvání: Zbytek hry
Doba sesílání: 1 hodina
Oblast účinku: není
Záchranný hod: Moudrost
-- 2255 --
Naříkáním a kličkováním a sténáním po jednu
hodinu a potom agresivním ukázáním na cíl
(GMa) můžete vyvolat stav totálního zoufalství a
beznaděje. V tomto bodě dá GM hlavu do dlaní a
přestane omezovat vaše ťuňťovské tendence.
Varování: Nadužívání tohoto kouzla může
způsobit, že GM zcela opustí tuto hru.
Přátelé
Dosah: dotyk
Složky: M,V
Trvání: hra
Doba sesílání: 15 minut
Oblast účinku: místnost
Záchranný hod: Odolnost
Požadavky na toto kouzlo jsou jednoduché,
všichni ostatní hráči ve hře musejí být také
ťuňťové. Očarování pak způsobí, že vás bez
zjevné příčiny podrží, když řeknete slova moci:
„Myslíte si hoši, že je to přehnané?“
Předstíraná fušeřina
Dosah: dotyk
Složky: V
Trvání: není
Doba sesílání: 10 vteřin
Oblast účinku: není
Záchranný hod: není
Toto trikové kouzlo se používá v nekritických
situacích hry. Držíte kostky a říkáte „Tak poďte
holky, nezklamte mně.“ Potom je hodíte a
záměrně vám padne neúspěch, což jasně
dokazuje, že při házení nepodvádíte.
Rozptýlení pozornosti
Dosah: 10 stop
Složky: V
Trvání: 10 vteřin
Doba sesílání: není
Oblast účinku: místnost
Záchranný hod: Inteligence
K sehrání tohoto kouzla jednoduše odrecitujte
magická slova „Co to bylo? Neslyšeli jste nic?“ A
zatímco všichni natahují uši, intenzivně
naslouchají a dívají se z oken můžete provést
cokoliv jste provést chtěli.
Slovo Moci „Jasně, cokoliv chceš.“
Dosah: 5 stop
Složky: V
Trvání: permanentní
Doba sesílání: 5 minut
Oblast účinku: není
Záchranný hod: polovina Moudrosti
K sehrání tohoto slova moci si musíte nejprve
připravit půdu naříkáním si GMovi po dobu pěti
minut. Na konci této doby to vzdá a řekne „Jasně,
cokoliv chceš.“ Toho můžete využít k získání
spousty věcí, které by vám normálně nepovolil.
Vyšplíchnutí inkoustu
Dosah: 15 stop
Složky: S
Trvání: permanentní
Doba sesílání: Okamžitě
Oblast účinku: GMovy poznámky
Záchranný hod: Kvalita pera
Toto kouzlo způsobí, že GMovo pero
vybuchne (nikoliv ukápne) na všechny jeho
poznámky a statistiky Cizích postav. Tím se
stane nepřipraveným a musí věci vymýšlet z
hlavy, což jej činí zranitelnějším vůči čemukoliv s
čím přijdete vy.
DDeeffoorrm
moovváánníí hhrryy
Pár ztřeštěných GMů si vytváří představu o
hře, kterou by chtěli vést dříve něž si hráči udělají
postavy. Dokonce se vás mohou snažit nutit do
nějakých určitých typů postav, které nechcete,
omezovat vaše dovednosti nebo vám bránit v
užívání velkých zbraní! Netřeba říkat, že tento
druh chování nelze tolerovat. Kde je ta legrace ze
hry postavy, která vás nebaví? Jakou motivaci
máte pro hraní role, která nemá schopnosti k
tomu srovnat se zemí městskou čtvrť?
Tento palčivý problém lze řešit několika
způsoby. Můžete si najít jiného tolerantnějšího
GMa nebo se můžete snažit nalézt způsoby jak
dostat to co chcete. (Což je pochopitelně
ťuňťovská hra „zabij všechno co se hne“).
Vždycky je způsob jak obejít GMa.
Dělat si co chcete
Konvertovat GMovu představu dobré hry v to
co by chtěli všichni ostatní není lehký úkol.
Pokud jste tak žhaví hrát určitý typ hry, tak
pohněte kostrou a nějakou veďte. Ale jako
vždycky, vy potřebujete upravit chování už
-- 2266 --
existujícího GMa. GMové jsou tvrdý a osamělý
druh a může s nimi být těžké vyjít, ale každý má
svou slabinu. Achillova pata, Šmakovo břicho,
soudní řízení Billa Gatese. Jen najít tu kritickou
slabinu vašeho GMa.
Pocity viny: Přinuťte GMa aby se cítil
provinile, že vás nutí hrát určitý typ hry, který vy
hrát nechcete. Dejte mu znát, neustále, že by jste
raději hráli něco jiného, cokoliv jiného.
Vzdychejte a popotahujte, kdykoliv udělá další
omezení. Odhazujte znechuceně kostky a tužky.
Vyhrožujte že odejdete a nebudete hrát. Říkejte,
že taková omezení brzdí vaši tvořivost. Zírejte
zpříma na GMa kdykoliv se pokazí něco čemu se
dalo zabránit, kdyby jste měli normální postavy.
Nevzdávejte se ani na okamžik a to i když zrovna
nehrajete. Hlasitě diskutujte s ostatními hráči o
tom jak děsnými se hry nedávno staly. Přisypte
do rány víc soli.
Apatie: Toto je asi nejúčinnější způsob jak
přinutit GMa opustit koncept ťuňťům-nepřátelské
hry. Je také nejjednodušší. Vytvořte si postavy a
všechno to ostatní dokud hra nezačne. Potom
aplikujte různé formy této techniky:
a. Předstíraná ignorace. Předstírejte že
nerozumíte
základům
herní
minulosti,
technologie, sociálního prostředí nebo čehokoliv
jiného. Říkejte, že vás to opravdu mate. Nechejte
GMa vysvětlovat každou drobnost, finesy
každého pravidla, použití každé dovednosti.
Velmi brzy se vzdá nápadu s novou hrou. Buď to
nebo umře na krvácení do mozku, když se vám to
bude snažit vysvětlit.
b. Mluvte o něčem jiném. O čemkoliv vyjma
hry. O posledním nekonečném seriálu nebo
sitcomu, kdo s kým chodí, jídle, módě, tygrech,
čemkoliv. Zkuste filozofovat o víře, podstatě
Boha, dobru a zlu - věcech na které by ostatní
hráči měli mít názor. S neustálým odváděním
pozornosti ostatní hráčů GM brzy zjistí, že je
nemožné udržet příběh. Pokud se na vás oboří,
jednoduše řekněte, že jste se nudil a neměl nic
zajímavého na práci.
c. Dělejte věci. Choďte na záchod, choďte pro
pití, choďte pro sváču, dívejte se na televizi. To
má stejný efekt jako (b), ale fyzická vyrušení jsou
účinnější. Nikdo nemůže ignorovat televizní
obrazovku. To je nemožné. Jen co se rozehřeje
tahle blikající trubice začnou se k ní přitahovat
lidské oči, bez ohledu na to, jaký masově
produkovaný škvár hraje. Je to hypnotická a
zdaleka nejefektivnější metoda jak rušit hru. Toto
konkrétní využití televize je často používáno
nehráči v domě. Zda si účinek uvědomují či ne
není podstatné. Dokáží také zcela rozrušit hru
přecházením místností a přepínáním na
Pohotovost nebo nějaký jiný neprošvihnutelný
pořad.
d. Nedávejte pozor. Zírejte na věci, čtěte si,
broukejte si. Když se GM zeptá co děláte,
odpovězte s „Co?“ a zeptejte se ho na to co se
právě děje. Poté co to uděláte pětkrát až šestkrát
ztratí GM zájem na své nudné hře pro
intelektuály a dovolí vám zabít cokoliv chcete.
Odmítnutí konformity: Tato technika spočívá
v ignorováním čehokoliv co GM řekne a takovém
postupu, jaký by jste volili při normální hře.
Buďte takovým ťuňťou jak jen to dokážete a
využijte každé kličky která vám umožní vytvořit
si totální bojové monstrum. Potom tuto postavu
používejte jako normálně. Zabijte všechno,
používejte násilí, kde to jde a zabijte všechny cizí
postavy (hlavně přátelské). Brzy váš GM
pochopí, že tu jeho ubožácký nápad na hraní
nebudete tolerovat a že budete ťuňťou jednou a
provždy.
-- 2277 --
S
FANTASY ŤUŇŤA
chodište vede dolů do chodby 10
na 10. Ve 20-stopé místnosti je 50
stopý drak a je pochopitelně dost
naštvaný. Jsou tu orkové a
goblini a poklad a meče a čarodějové a
(bohužel) taky elfové a půlčíci. A jsou tu
hrdinové. Nebo alespoň ťuňťové...
M
MEEČČEE &
&M
MAAGGIICCKKÉÉ ZZBBRRAANNĚĚ
Co by to bylo za fantasy hrdinu bez magické
zbraně? Artuš měl svůj Excalibur, Elric měl
Bouřonoš, a ten chlápek Krull měl taky nějaký
druh zženštile přiostřeného lustru. Ať už umějí
létat, samy bojovat, cokoliv proseknout nebo vás
probudit s Anglickou snídaní, všechny tyto
zbraně nesou známky ťuňťovství. Proto budete
také potřebovat jednu, která vám bude ušita na
míru. Ve skutečnosti, žádný hrdina nemůže být
kompletní pokud nemá alespoň jednu.
Vracející se zbraně
Co je to za stupidní nápad! Taková zbraň,
která, když ji hodím, se ke mně vrátí! Poslyšte,
když já hodím velkou jako břitva ostrou sekyru,
chci aby je to zabilo, ne aby se ke mně vracela. A
pokud trváte na zbrani vracející se do ruky,
potom Kriste pane ať se tam alespoň teleportuje,
nebo ať se pohybuje pomalu a opatrně.
Vstoupíte do místnosti 10 na 10 a v ní
najdete orka strážícího truhlu. A nikdo neví
proč…
Vítejte v původním rodišti ťuňťů.
Žánr fantasy je protoplazmatický sliz ze
kterého se vzešly všechny druhy ťuňťů - z nichž
se vyvinuly všechny další druhy hraní jak si
vyvíjely nohy nebo křídla.
Jen tak pro změnu, tohle je docela pravda.
Coby nejstarší má fantasy žánry nejvíce ťuňťů.
Podívejte se na Ťuňťu Conana, v 60 letech stále
ještě silný. Fantasy hry na životní příběhy existují
již dobrých pětadvacet let a tudíž měly dost času
vyvinout podvádění, kličky a zneužívání. Tato
kapitola nám ukáže kterak se pozdvihnout na
úroveň legendárních hrdinů ťuňťovství.
Mluvící zbraně
Mohlo by se to zdát jako docela dobrý nápad.
Ael věřte mi, není a to z několika důvodů.
1. Mluvící meče bývají chytřejší než jejích
páni a budou vám to celou dobu předhazovat.
2. Dokáží se holedbat větším počtem
chrabrých skutků než vy.
3. Dotírají, když je nečistíte.
4. Nikdy nezmlknou.
Příklad, Gorthig s Trilgarem, zázračný dlouhý
mečem ze Ztraceného města Frig, se plíží do
tábora kupců. Snaží se projít kolem obřích stráží
a do vozu s penězi bez povšimnutí. Daří se mu
docela dobře až do chvíle...
Trilgar: „Co se děje?“
Gorthig: „Buď Zticha!“
Trilgar: „Cože?“
Gorthig: „Buď! Zticha!“
Trilgar: „Neslyším tě. Tahle třikrát proklatá
pochva tlumí zvuk.“
ŠVUNG! (Gorthig tasí zázračný Trilgar.)
Gorthig: „A teď buď-“
Trilgar: „ÁCH! To je mnohem lepší. Je tam
hrozně dusno abys věděl a jeden by mohl
zreznout. No a o co teď jako jde? Jdeme na
-- 2288 --
draka? Zachraňovat panny? Pronásledovat
nemrtvé pohůnky Rangara Velezlého? Porazit
armády bezvěrců, které znesvěcují naši svatou
zemi?“
Gorthig: „Ne, snažím se proplížit kolem těch
obřích stráží, aby získal nějaký peníze na
zaplacení mého účtu v hospodě.“
Trilgar: „KAŠLI! PROPLÍŽIT! KAŠLI!
ÚČET V HOSPODĚ?“
Obr: „Eh, zo tho theď bylo?“
Druhý obr: „Oj, tho nevim kámo. Asi sloděj.“
Obr: „Radši jít a sabít si myslim.“
Druhý obr: „Zprávně.“
Gorthig: „Ty jeden debilní bohy prokletý
mitrilový zkažený výlisku, ty jsi teď to celé
zkazil.“
Trilgar: „Nemyslím si, že by zkažený výlisek
byl zrovna autentický pro fantasy svět, že ne?
HRR NA NĚ! Zabme je všechny! Se mnou
nemůžeš prohrát! VPŘED!“
Gorthig: „Otrapo.“
Obři: „Oj, thady je ten sloděj!“
BUCH! CINK! SVIST! KŘUP! CRRR!
BUM! AU!
Trilgar: „Nechtěl by se jeden z vás pánové
obři, stát šťastným a hrdým majitelem
autentického mluvícího magického meče? Bojoval
jsem v bitvě o Zelený vršek, aby jste věděli...“
SSÍÍLLYY PPRRO
OM
MAAG
GIICCKKÉÉ ZZBBRRAANNĚĚ
Dobré síly
Větší Zranění
Víc zraňuje lidi
Vyšší dovednost Umožňuje častěji zraňovat
lidi.
Stínající
Hlavně se ujistěte, že
stíná buď něco běžného nebo
odolného. Orky-stínající nebo
draky-stínající meč má své
využití. Melouny-stínající meč
nikoliv.
Spoutaných démonů Udělá z vás i z něj
drsoně.
dokáže
vytvářet
všechny druhy skvělých sil.
(Většina GMů jej považuje za
špatnou věc. Většina ťuňťů si
myslí opak. Nevěřili by jste,
co všechno se dá vytřískat z
věčného zatracení.)
Krvesajný
Zranit lidi zásahem a
ještě jim ukrást krev Dva
ničící účinky za cenu jednoho.
Plus extra speciální bonus,
pokud je meč obzvláště lstivě
navržen, můžete krev později
odčerpat
a
prodat
do
nemocnice.
Ohnivé koule
Wow! Drsný! Ještě lepší než
kuše, ničivější než balista a
odolnější vůči větru než
zapalovač.
Piják duší
Ano je to odporné, ano je
to zlé, ano dává to v šanc vaši
nesmrtelnou esenci. Ale na
druhou stranu je to táák
drsné.
Ovládání zvířat Dovolí vám přivolávat hordy
tvorů aby bojovali na vaší
straně. Hlavně aby to
ovládalo něco dobrého a
nebezpečného a ne aby za vás
bojovaly veverky a moli.
Za vás bojující Můžete relaxovat a udělat si
piknik, zatímco on se
vyrovnává s obtížným úkolem
pozabíjet za dnešek už třetí
tlupu orků. Samozřejmě, že
nedostanete zkušenosti, ty
dostane meč, ale dokud
-- 2299 --
Požehnaný
vyhrává, tak nemáte problém,
že?
Dobrý
pro
drcení
kostlivců a dalších nemrtvých.
Plus nemusíte většinou být ten
svatouškovský rytíř, aby jste
ho mohli používat. Kterýkoliv
starý moula může používat
požehnaný
meč
(pokud
pochopitelně není zjevně zlý).
Špatné síly
Mluvící
Z důvodů vysvětlených
jinde. Pokud zpívá jako Spice
Girls zničte jej, okamžitě.
Uzdravující
Nemůžete mít léčící meč.
Jaký by to mělo smysl?
Navíc, kdo by byl tak hloupý
aby se nechal uzdravit tím, že
ho seknete zatraceně velkým
mečem.
Botanický
Mystický
ekvivalent
zastřihovače živého plotu. Na
zabijácký ptačí zob pravda
moc často nenarazíte, takže to
asi nemá cenu. Ale můžete si
udělat kolem hradu pár
hezkých plotů.
Nespoutaných démonů
Ty
vás
rozhryžou. Roztrhají vaši duši
na
kusy
hroznými
a
odpornými způsoby jakmile se
meče jen dotknete a není nic
co by se s tím dalo dělat.
Proti vám bojujícíŠpatné. Kromě cvičení. Pokud
je v boji lepší než vy, máte
skutečně problém.
Otvírák na konzervy Užitečný, byť nikoliv v
souboji a ve fantasy říších,
kde nebyly konzervy dosud
vynalezeny.
Inteligentní
Bude chytřejší než vy. (Což
není zase tak těžké, pokud
hrajete válečníka).
Prokletý
Špatný.
Bitevní sekyra
Dlouhý luk
Dlouhý meč
Dýka
Elfí dlouhý luk
Hůl
Katapult
Kopí
Krátký meč
Kuše
Luk
Meč bastard
Obří sekyra
Opakovací kuše
Prak
Řemdih
Sekyrka
Vrhací sekyra
NNeejjlleeppššíí ttyypp zzbbrraanníí kk ooččaarroovváánníí
Pokud hodláte podstoupit všechny ty
mrzutosti s očarováním zbraně, měla by to být
alespoň zbraň dobrá. Podívejte, prak je zbraň pro
buzíky i když je +5 Trolobijecký. Musíte zde
zvážit svoji image, pruhy kůže neoslní nikoho
(tedy pokud to není koželuh a nebo pokud se
nejedná o bederní roušku).
Ale co je nejdůležitější, snažte se být při
HHO
ODDNNO
OCCEENNÍÍ DDRRSSNNO
OSSTTII ZZBBRRAANNÍÍ
Zbraň
6
5 (Robin Hood dodal téhle
zbrani určitou vážnost.)
5 (Je používán až moc často,
ale přesto má jisté šermířské
kouzlo.)
2
1 (Elfové jsou totální paka)
1 (2 pokud jste mág)
1-10 (V závislosti na tom, jak
moc přehnané je to při použití
na cíl.)
2
3 (Používán moc často a z
Freudiánského hlediska je to
malá zbraň.)
3
3
8 (Nic moc, ale to drsně
znějící jméno.)
10 (Vypadá drsně a navíc
všem pořádně natrhne prdel.)
9 (Plná automatika, puf, puf,
puf.)
0
7 (Vypadá drsně a pichlavě.)
4
5
Hodnocení drsnosti (1-10)
-- 3300 --
výběru originální. Magické meče nezajímavé,
běžné a nudné. Proto jsme vám připravili seznam
zbraní co se týče jejich drsnosti. To vám umožní
vybrat si něco individuálnějšího a více
elegantnějšího. Proto jsme také sestavil seznam
možných očarování. Řiďte se našimi radami a
nikdo se nebude smát vašemu barbarskému
princi, který má svoji bederní roušku očarovanou
krvesajstvím. Neodváží se!
M
MÝÝTTIIČČTTÍÍ TTVVOORROOVVÉÉ
OHROMNÉ hromady báječných pokladů, nikdy
nevstávají z postele v pravý čas. Zvláště, když se
nějakých ziskuchtivý člověk snaží vyplížit pryč i
s jejich těžce vydřenou postelí.
Na démony rovnou zapomeňte dokud
nedosáhnete takřka nedosažitelné úrovně totálního
a absolutního ťuňťovství. Držte se od nich dál,
dokud nejste dost mocní aby jste překročili
hranice sféry existence, potom rychle a tvrdě
zaútočte na Hádes a dostaňte jich před odchodem
co nejvíc.
Která fantasy hra by dosáhla svého úplného
potenciálu bez alespoň deseti prstenových
přízraků
a
hrsti
dalších
strašlivých,
nedosažitelných a nepředstavitelných monster
všech druhů? Z nichž všechny slouží jen jedinému
účelu a to být zabiti hráči.
Čestně, jsme překvapeni že s tolika nestvůrami
okolo sebe lidé vůbec dosud žijí. Nemluvě o tom,
že žijí dost dlouho na to, aby se z nich stali
hrdinové. Že by nestvůry měly tak málo štěstí.
Nicméně, se kterými nestvůrami bojovat? U
kterých máte šanci, že je porazíte? Co vzbuzuje
největší dojem a kterým se vyhnout, protože jsou
moc komické nebo mocné?
My vám to řekneme.
CCO
O DDĚĚLLAATT SS TTĚĚLLEEM
M
S čím bojovat
Ideálně potřebujete nestvůru, která bude
poměrně obtížná, ale neubije vás při prvním
spatření k smrti. To velmi záleží na vaší úrovni,
ťuňťovství a stupni lstivosti. Musíte se naučit
bojovat ve své váhové kategorii.
Orkové jsou vždy akceptovatelní jako
mečofutr a je jich spousta. Protože každý zabíjí
orky, potřebujete jich zabít opravdu hodně aby
jste se registrovali na Barbarské tabulce
nejvyššího skóre (která je vyvěšena ve všech
tavernách, na tržištích a v obchodech pro
dobrodruhy, které stojí za zmínku).
Trollové jsou složitější, víc vydrž, regenerují
se a nemají smysl nebo koncepci osobní hygieny a
zubní péče. Zabití trolla však na rozdíl od orka
přináší alespoň jakous takous prestiž. Také je z
nich docela slušný přídomek „Véna Trollobijec“
zní mnohem lépe než řekněme „Véna Myšobijec“.
Drakům by jste se měli vyhýbat. Ačkoliv jsou
rozhodující kořistí dobrodruhů
a
mají
Troll
Tvor
Černý pudink
Démon
Drak
Medúza
Obří hmyz
Ork
Zlý čaroděj
Zlé prase
Želatinová kostka
Zelený sliz
Použití
Černý pudink.
Rohy si ozdobte svůj
válečný vůz.
Z kůže si vyrobte
pancéřovaný háv.
Zavěste si hlavu nade
dveře k odrazení zlodějů a
vyzdobení
zahrádky
sochami.
Děšení obřích sester.
Sedadla
ze
zelené kůže pro váš
válečný vůz.
Skvělá
munice
do
katapultů.
Sbírejte
špičaté
klobouky a používejte jako
dopravní kužely.
Zlá šunka.
Želé
Bůh ví.
JJaakk jjee zzaabbíítt
U většiny nestvůr jde o jednoduchou akci
seknutí - rozpárat o rozmasakrovat - nebo
obyčejné VŽUUUM! Jiné vyžadují naprosto jiný
přístup.
V některých případech narazíte na něco
mocnějšího, než jste vy. Víme, že je to těžké
přijmout, ale i vy můžete padnout na jinou
kategorii. Nestvůry ve fantasy hrách jsou sice
ničím, ale začínající dobrodruzi a zejména
mágové jsou padavky. Budete potřebovat trochu
-- 3311 --
lstivosti a kradmosti a také notnou dávku
ťuňťovství, které jak my už víme, ve vás dlí. Pro
účely příkladu předpokládejme, že máte setnout
draka.
DDrraakkoobbiijjeeccttvvíí pprroo zzaaččáátteeččnnííkkyy
Váš protivník
Jméno: Drak
Schopnosti: Létání, dechová zbraň, spáry,
ocas, zuby, magie, inteligence, zasraně-chytrácký
komentáře a nevysvětlitelná schopnost dostat se
do nejzvláštnějších míst v podzemí přestože je
moc velký na to, aby prošel dveřmi.
Slabiny: Téměř vždy spí, arogantní, záliba ve
zlatu, mlsoun (jako půlčíci), zranitelný zbraněmi
pro zabíjení draků, neodolá možnosti unést
krásnou ženu.
Životy: Kvantum.
Metoda 1: Trojský kůň
Ozdobte svoji zbroj vysoce-karátovým zlatem
a čekejte, velmi klidně ve stejné místnosti jako je
drak, dokud se neprobudí. Když se probudí,
zpozoruje vás, a přidá si vás do svého pokladu.
Když znovu usne (na vás), dejte se na věc a
zanořte mu meč do podbřišku, čímž ho bez
problémů zabijete.
Metoda 2: Jedovatý půlčík
Nadrogujte družinového půlčíka pivem a
podzemními houbami a pak mu řekněte aby se
proplížil k dračímu pokladu. Až bude půlčík
nevyhnutelně sežrán, otráví tak draka, který pak
nebude vůbec ve stavu něco udělat se zbytkem z
vás kteří mu seberete poklad a zabijete ho.
(Pokud se tedy na místě nevyskytne alkalická
minerálka.)
Vězte, že je potřeba použít tu správnou houbu.
Pokud se vám půlčík zdroguje lysohlávkami nebo
jinými magickými houbami, skončíte s
halucinujícím drakem. Může být sice snazší ho
zabít, ale stále je to dost nebezpečné. Drak, který
si myslí, že na něj útočí jasně růžoví králíčci,
kteří mu jdou po botách na ně stejně vychrlí oheň.
Metoda 3: Optikův přístup
Připližte se ke spícímu drakovi a ponořte svůj
meč skrze jeho oko až do mozku. Podle všeho by
ho to mělo zabít. A tento plán je navíc nesmírně
lstivý a ťuňťovský, ale některé na životech
založené RPG systémy prostě takové věci
neumožňují. Proto tato metoda vyžaduje hodně
postavových i nepostavových schopností.
Pohádejte se o tom s GMem.
„Meč v jeho mozku, proboha to je nejmíň
dvojnásobné zranění a defekt za slepotu na jedno
oko. Pokud není rovnou mrtvý!“
Metoda 4: „Aj, aj, drak se probudil.“
Všechny předchozí metody vyžadují spícího
draka, a je zjevné že to je nelepší stav v jakém se
může nacházet (vyjma mrtvoly). Avšak toho není
vždy možné dosáhnout. V takovém případě
musíte předstírat že jste z berňáku a přišli jste na
audit drakova pokladu. Dokonce ani draci si
nezahrávají s berňákem. Je to sebevražda.
M
MAAGGIIEE AA PPSSIIOONNIIKKAA
Každý má představu o čarodějích a psionicích
coby totálních mrzáků, kteří si ani nesednou bez
pomoci najatého bouchače. To není pravda. Ač
nejsou čarodějové a psionici tak fyzicky mocní
jako velcí namakaní hromotluci kteří se všude
defilují se svými sekyrami, mají jednu velkou
výhodu. Výhodu danou svými jmény. Ano
čarodějové mají čáry a psionici mají, nu,
psioniku. Můžete mít sice +12 sekyru trhání
střev, ale oni mají ohnivé koule a duševní útoky,
se kterými si váš průměrný hromotluk neporadí.
Níže jsou uvedeny metody, výhody a motivy proč
se stát magickým ťuňťou.
M
Maannaa vvss.. KKoouuzzllaa nnaa ddeenn
Ve fantasy říších jsou dvě metody používání
magie. Můžete si vybrat mezi manou a seznamem
kouzel na den. Každá idea má svoje přívržence,
ale jen jedna zavání velkým stylem a to je seznam
kouzel na den.
Mana
Tento systém předpokládá, že poté co jste
ztrávili pět až deset let studiem magie ve věži z
dohledu jakýchkoliv hezkých dívek, vlastně z
dohledu jakýchkoliv dívek, budete mít docela
dobrou paměť. Jednoduše se jedno kouzlo jednou
a provždy naučíte a pak už ho znáte. Tak je to.
-- 3322 --
Žádné probírání se haldou papírů ráno co ráno.
Jediná věc, která omezuje vaše magické
ťuňťovství je vaše úroveň many a pokud jste si
mága správě vytvořili tak ta bude maximální a vy
okolo sebe budete moci rozsévat plameny celý
den.
Kouzla na den
Tenhle hloupý nápad spoléhá na to, že budete
tak lehkovážní aby jste hráli AD&D. Je to tak
hloupé jako nápad zaútočit v zimě na Rusko.
Nejenom, že sebou musíte vléci spoustu papírů,
ale musíte se ráno, poté co vstanete namemorovat
všechna kouzla. To může vést na vyšších
úrovních k problému. Memorováním kouzel
strávíte několik dní, než se můžete vydat na
dobrodružství. Je to hloupý, hloupý nápad.
Naneštěstí je AD&D jinak klasická ťuňťovská
hra. To je jeden důvod proč se mnoho ťuňťů
pořád vrtá v pravidlech. Pochopitelně, že pokud
to uděláte, musíte DMa přesvědčit, že změny,
které navrhujete jsou dobrý nápad.
JJaakk ssii vvyybbrraatt kkoouuzzllaa
Nejdůležitější věcí je pro čaroděje výběr
kouzel. Pro výběr nejťuňťovatějších kouzel se
řiďte následujícími pravidly.
Pravidlo první
Útok je dobrý. Obrana ne tak dobrá. Léčení je
špatné (od čeho jsou kněží?). Cokoliv jiného je
otřesné a nestojí za to mít. Tohle pravidlo v
podstatě nevyžaduje vysvětlení. Chcete kouzla
která buď zbuší lidi, zabrání tomu aby jste byli
zbušeni, nebo ideálně odrazí nepřítelovo zbušení
zpět na něj a jeho kámoše.
Pravidlo druhé
Okázalá pyrotechnika. To je velmi důležité.
Koho si budete pamatovat - čaroděje, který
někoho zbušil tichým neviditelným plamenem,
nebo čaroděje který nechá vybuchnout obrovský
sloup ohně ve všech barvách duhy spolu s
obrovským blikajícím nápisem, sledujete jak
zbuším vašeho krále a za hromového burácení
srovná vše se zemí? Víme do koho vrazit peníze.
Pyrotechnika děsí lidi, zvyšuje účinek zastrašení a
odstraňuje vám z cesty celé skupiny pověrčivých
strážných.
Pravidlo třetí
Oheň je dobrý. Led ujde. Vítr je pro padavky.
Vaše bušivá kouzla potřebují látku se kterou
by pracovala a na výběr jsou obvykle živly.
Nejlepší je OHEŇ! Vypadá drsně, pálí lidi a
pokud se stane že máte v družině telekinetika,
můžete pracovat společně a vytvářet předehřáté
samo-se-doručující jídlo.
Existují i využití pro druhý živel, led.
Dovoluje vám zmrazit oceány, takže se nemusíte
bát, že se namočíte, když přecházíte na druhý
kontinent a nevěříte-li lodím. Také může udržovat
potravu čerstvou a zabezpečit vodní zdroje před
nestvůrami.
Vítr je od základu ubohý a nemá smysl to
rozvádět.
Pravidlo čtvrté
Zdánlivě slabá a nudná kouzla dokáže
kompetentní ťuňťa přetvořit v celou řadu
skvělých ťuňťovských efektů. Prozkoumejte
důkladně každé kouzlo, aby jste se přesvědčili, že
v něm není nějaká užitečná klička. Navíc jsou
morální body za to, když předvedete, jak nějaké
nevinné nebojové kouzlo může přivést lidskou
hlavu k výbuchu. Například existuje kouzlo, které
vytvoří jednu dvě pinty pitné vody. Předpokládá
se, že ho použijí idioti, kteří uvízli v poušti bez
dostatečných zásob. Ale pozor, říká snad
příručka kde může nebo nemůže být voda
vytvořena? Pokud ne, jak se asi bude ten obr cítit,
když bude jeho mozek znenadání sdílet lebku s
pintou vody?
Podobně zpomalující nebo svazující kouzla
draky moc nevzrušují. Ale stačí, když chvilinku
zaberou na letícího draka. Pokud ano, potom
nezapomeňte na zvukový doprovodný efekt:
„níííííúúúúúúúú-BUM!“
RRoozzhhooddoovváánníí m
meezzii m
maaggiiíí &
& ppssiioonniikkoouu
Tohle je obtížná volba, které čelí každý ťuňťa.
Co dělat? Hrát ohnivé koule střílejícího čaroděje
nebo mozky vybuchujícího psionika? No, nebojte
se, proto jsme tu s další pomocnou radou a
hloubkovým a vážným srovnáním těchto dvou
povolání a jejich silných a slabých stránek.
-- 3333 --
Magie
To je původní fantasy bušící systém,
dovolující kombinovat blýskavou pyrotechniku se
smrtícími zraněními. Domov původních ťuňťu je
magie. Ostatně co by byl Artuš bez Merlin?
Neužitečná máčka, to by byl. A co Bilbo bez
Gandalfa? Byl by mrtvý hobit, to si buďte jisti.
Magie má na své straně sílu historie.
M
MAAG
GIIEE:: PPRRO
O AA PPRRO
OTTII
Pro magii
Drsný špičatý klobouk.
Mocná hůl.
Velké exploze.
Drsná světelná show.
Opakovací kouzla.
Očarovávání zbraní.
Vycpaný aligátor.
Respekt.
Skvělá věž na bydlení.
Familiáři.
Velká knihovna.
Proti magii.
Musíte nosit roucho.
Musíte odolat pošťuchování od Pratchettových fanoušků.
Můžete být v jejich dosahu.
Vyzradí všem kde jste.
Fyzicky vyčerpávající. (Mohou vás zabít. To je špatné.)
Které vám ukradne parta hromotluků.
Zárodek v lahvi.
Hloupý vous.
Schody, spousta schodů.
Kočičí chlupy na rouchu.
Lidé se sirkami.
Pokud se ale z nějakého důvodu rozhodnete
proti magii, pamatujte si, že jsou tu vždycky...
PPSSIIO
ONNIIKKAA:: PPRRO
O AA PPRRO
OTTII
Pro psioniku
Vybuchování lidských hlav.
Zažehování ohně.
Proměna částí těla ve zbraně.
Ničení měst myšlenkou.
Průnik do cizích myslí.
Efektivní pokec s ženami.
Prima sestřih hlavy.
Být jedno se vším.
Schopnost mysticky žvástat.
Proti psionice
Následný úklid.
Zažehování ohně ve spánku.
Shánění zbrojního průkazu.
Bolest hlavy.
Nutnost vypořádat se s Mysloblokem z levných sci-fi filmů.
Používání většího množství síly vede k explozi jejich hlav.
Stupidní mnišské kutny.
Trávení času rozjímáním nad vlastním pupkem.
Nutnost to samé poslouchat.
KKO
OUUZZLLAA,, KKTTEERRÁÁ M
MUUSSÍÍTTEE M
MÍÍTT
Kouzlo
Blesk
Leť
Mellovy magické metory
Neviditelnost
Oblak smrti
Ohnivá koule
Permanence
Prismatická sféra
Slovo moci „Zemři“
Šarm
Vytvoř zombii
Důvod
Pro změnu, od Ohnivé koule.
V kombinaci s kamínky a Zvětši jde o skutečně ťuňťovské efekty.
Plně automatické ohnivé koule, drsné.
Když vás nevidí nemohou vás zasáhnout.
Je to smrt, ale v podobně oblaku. Drsné.
Zásadní ťuňťovské kouzlo v řadě barev a pachů.
Učiní ťuňťovská kouzla trvalými pro větší efekt.
Různými způsoby zabíjí lidi uvnitř sféry.
Zabíjí lidi.
Aby jste získali hordu následovníků.
Kohokoliv zabijete, povstane a bude vám pomáhat.
-- 3344 --
Zvětši
Použijte na šípy svých společníků nebo k ohromování dam.
-- 3355 --
KKRREEAATTIIVVNNÍÍ VVYYUUŽŽIITTÍÍ NNAADDPPŘŘIIRRO
OZZEENNÝÝCCHH SSIILL
Kouzlo/Psi-síla
Tělo zbraní
Damienovo smrtící kouzlo
Ohnivá koule/Pyrokineze
Leť/Telekineze
Magická střela
Ovládání mysli
Slova moci
Tvaroměnství
Kreativní využití
Skvělá psi-síla. Používejte ji ke zvětšení účinku v takřka každé situaci.
Sedíte, zlému týpkovi na hlavě? Pak proměňte svoje střeva v ocelový
bodec. Jste přilepeni k podlaze? Proměňte svoje čelisti v past na medvědy a
připravte je o jejich rodinné klenoty. Možnosti pro využití této schopnosti
jsou tak veliké, že prostě musíte být kreativní.
S kouzlem, které zabije všechno v okruhu 20 mil být moc kreativní
nemůžete. Ale proč taky, s tak drsným kouzlem?
Házení rozžhavený věcí na lidi, zapalování vnitřních orgánů, žďáření lesa,
takže na ně můžete zamířit katapult, vaření čaje.
Létání nad lidmi a lití jedu do jejich zásobáren vody, jejich srážení z
takových pevných věcí jako jsou hory a nebo pokud jste opravdu dobří,
sražení hory na ně.
Opravdu žádné, je to úplně na houby.
Vybuchování lidských hlav. Přeprogramování lidských osobností, takže se
z nich stanou zabijácké zombie. Nikdy za nic neplatíte a nebo, pokud jste
skutečně zákeřní donutíte svůj idol opačného pohlaví aby s vámi šel na
rande.
Hodně zábavy. Jenom pomyslete - Slovo moci „Tanec svatého Víta“ může
vést k velmi zajímavým bojovým scénám.
Proměňte se v červa, potom vlezte nepříteli do ucha a proměňte se zpátky
do normálního tvaru. VAROVÁNÍ - nezkoušejte to na trolly nebo někoho,
kdo má IQ nižší než číslo velikosti bot; mohlo by to být bolestiví a uvnitř
takové hlavy to není zrovna moc pěkné místo.
Psionika
Kdysi zvaná „Magie pro chudé“. Ale
považte, můžete nechat vybuchovat hlavy
druhých lidí velmi ošklivým způsobem a
zasáhnout ty okolo ošklivými odštěpky kostí.
Stejně jako v magii má i psionika své
hrdiny. Podívejte se na příběhy o psionicích.
Máme Luka Skywalkera, Yodu, Darth Vadera,
řadu psionických mnichů z Hong Kongských
filmů, Stín, Profesora X a Jeana Graye.
Psionici nejsou omezeni jen tím, nechat
vybuchovat lidské hlavy. Můžete vytvořit také
celou řadu dalších efektů, létání, zažehování
ohňů, vytváření zbraní, dušení lidí a zvedání
barbarů z podlahy a třískání jimi o zeď.
Možnosti jsou nekonečné a vždycky jsou tu
nové efekty a aplikace, které můžete vymyslet.
Volba
Takže jste si prošli tabulky a možná jste
stále nejistí. No, když na to přijde tak chcete
zbušit lidi opravdu působivým způsobem nebo
-- 3366 --
dělat dojem na slečny? Přemýšlejte o tom, zvažte
to a pak se rozhodněte.
KKrreeaattiivvnníí ppoouužžiittíí ppssii ssiill aa kkoouuzzeell
Takže máte seznam svých psi sil a umíráte
touhou je vyzkoušet. Počkejte, nemůžete jít jen
tak ven a usmažit ho ohnivou koulí nebo ho začít
škrtit. To už tady bylo mockrát. Musíte přijít s
nějakou inovací. To je důvod pro všechny ty
ťuňťovské síly. Pamatujte, lidé si další ohnivé
koule sotva všimnou. Pokud chcete získat jejich
pozornost musíte si vést lépe. Hoďte ohnivou
kouli na kamenný útes, který se roztaví a tak
uvězní vašeho nepřítele v roztaveném kameni. I
pokud by přežil zásah do ruda rozžhaveným
kamenem, je pod ním chycen. Takže proto je tu
ještě jeden seznam. (No, je to magický oddíl ne?)
FFaam
miilliiáářřii
V mnoha hrách si čarodějové mohou pořídit
nějakého familiára. To může být v případě ťuňti
dobrý i špatný nápad. Je dobré, když vám
familiár dává extra manu, statečně bojuje na vaší
straně nebo pro vás vyzvídá a tak vás zachrání.
Ale je špatné když váš familiár umře a tak vás
připraví o všechnu tu práci a zkušenosti, které
jste měli s jeho získáním, nebo když si z vašeho
mazlíčka jiní tropí šprýmy. A je úplně nejhorší,
když jste při zabití vašeho familiára zraněni i vy.
Velmi záleží na typu tvora, kterého si pořídíte.
Malý démonický rarach může být dost drsný, ale
některé cizí postavy by si ho mohly všimnout a
dělat potíže. Kočky jsou sice pochybné, ale jsou
to kradmí, nelítostní malí bastardi a letí na ně
holky. Bílá myš je hrozná. Dvoutunový bitevní
buvol zní dobře, ale pokud trvá na tom, že vám
bude sedět na rameni, máte problém.
TTřřeettíí cceessttaa
Existuje ještě další cesta mimo cestu magie a
duchovních sil. Třetí cesta. Cesta která záleží na
intervenci třetí strany. Cesta, která umožňuje - no
vlastně povzbuzuje - možnost hrát bigotního
rasistického psychopata, který si přeje očistit a
vypálit celý svět.
Je to cesta Kněze.
Kněžské síly jsou zázraky propůjčené bohy.
Jelikož vaše síly pocházejí z vašeho božstva,
musíte si pečlivě vybrat jakého boha vyznávat,
zvláště když děláte tolik pro svůj ťuňťovský
potenciál. Mrkněte do naší příruční tabulky, aby
jste věděli jak na to.
BBO
OHHO
OVVÉÉ:: VVYYBBEERRTTEE SSII!!
Dobré volby
Starozákonní křesťanský bůh
Velký tlustý pekelný bastard Satan
Bůh ohně
Bůh bouří
Bůh moří
Sopečný bůh
Bůh lovu
Bůh války
Bůh plodnosti
Bůh podsvětí
Zlí bohové
Bůh zvířat
Bohyně vilnosti
Důvod
Potopa světa a solné sloupy.
Produkuje nelepší hudbu.
Oheň, Oheň, OHEŇ!!!
Drsný zvukový doprovod. Často spojován s kladivy a
kovářstvím. Slibné možnosti magických zbraní.
Levné plody moře a mořské panny.
Řeky lávy děsí lidi.
Nikdy nebudete hladovět, a můžete si nechat narůst
rohy.
Budete ťuňťa.
Krvavé oběti. (Ale fakt. Najděte si to. Můžete dokonce
upalovat lidi!)
Moc nad smrtí.
Vraždění je modlitba.
Vždycky máte na kom rajtovat.
Vždycky máte na kom rajtovat.
-- 3377 --
Špatné volby
Novozákonní křesťanský bůh
Rudý chlápek se špičatým vousem Satan
Bůh lásky
Bůh vína
Bohyně Země
Důvod
Moc odpouští.
Údernický filmy už jsou z módy.
Všechny by jste objímali.
Jste moc ožralí, než aby jste někoho zasáhli.
Žrát otruby a kukuřičný chleba, žvýkat chaluhy, být
vegetarián a komunikovat s přírodou není vůbec tak
zábavné jak to zní. I když v batikovaných hadrech
narvaným hippies se to líbí.
Úplně mimo
„Dobré zprávy“ zvěstující křesťanský bůh
Důvod
Namísto bouřlivých podzemí a popravování domorodců
budete zdvořile klepat na dveře a nabízet letáky.
Hele, možná si myslíte, že je to roztomilé začít s něčím
takovým, ale budete toho litovat do konce života.
Malé potetované satanské holátko
A
ARRTTEEFFAAKKTTYY
Kromě magických zbraních je v říších fantasie
celá řada dalších věcí magické hodnoty: oblečení,
lahve, hůlky, koberce, helmy a prsteny.
VVyyttvvoořřttee ssii vvllaassttnníí
Když dosáhnete vysoké úrovně mistrovství,
můžete začít vyrábět vlastní magické artefakty.
To je zatraceně dobrá věc a měli by jste jí co
nejlépe využít. To je to, na co jste čekali. Teď
můžete mít všechny zbraně a artefakty o kterých
jste snili. Zde je pár návrhů na artefakty, které by
jste si mohli vytvořit.
Sekačka naprostého ničení
Nejprve vytvořte velký dřevěný rám se
zadními motorem poháněnými koly a spoustou
ozubených převodu. Tohle zařízení by mělo mít
šířku standardní chodby. Dopředu umístěte velký
dřevěný válec spojený s pohonným kolem, takže
se bude vysokou rychlostí otáčet. K tomuto válci
připevněte všechny staré magické čepele, které
jste získali a přikovejte si i pár dalších, takže
válec se bude jen blyštit kovem. Potom jezděte s
touhle hračičkou chodbami a drťte všechno co
vám přijde do cesty. Mezi dobrodružstvími si
můžete přivydělávat zastřihováním živých plotů a
sklízením úrody obilí. Pokud máte otravný
mluvící meč, třeba se naučí troše slušnosti.
Meč bijectví čehokoliv, co by stálo za
zmínku
Tohle je náročný projekt, ale rozhodně stojí za
to. Jsou dva způsoby jak k němu přistoupit,
rychlý a snadný způsob, byť trochu fušerský a
dlouhá trnitá cesta, která je dost odrazují. Ale
účinné jsou obě.
Rychlá a snadní cesta je sesbírat všechny
bijecké zbraně družiny. Potom je rozbít a vykovat
z nich jednu novou zbraň a doočarovat ji tím, co
jí ještě chybí. Vypadá to sice jako rychlovka, ale
práce je hotova.
Ta delší cesta je všechno to očarovat sám. To
zabere měsíce a nejspíš vás to bude stát vaše
životní síly. Tato metoda vyžaduje spoustu
trpělivosti, kterou, podívejme se pravdě do očí,
většina ťuňťů postrádá.
-- 3388 --
UUŽŽIITTEEČČNNÉÉ AARRTTEEFFAAKKTTYY
Artefakt
Proč je tak užitečný?
Plášť neviditelnosti
Začněte bitku a pak
zmizte. Jděte na zvědy a
dělejte na ně ksichtíky aniž by
to tušili. Pošpiňte důležité
osoby tím, že budete šťouchat
do všech, kdo se k nim
přiblíží.
Džinova lampa Vaše první přání musí být
pochopitelně
nekonečné
množství přání.
Lektvary
Nějaké léčící, nějaký zvyšující
statistiky,
nějaký
na
neviditelnost.
Létající koberec Elegantní a se strategickou
hodnotou.
Magická zbroj
Lehká a čistí se sama.
Přenosná díra
Umístěte ji na břicho nestvůry
a sledujte jak lezou ven
vnitřnosti.
Svitky
Dovoluje mágům na nízkých
úrovních vypadat drsnější než
jsou a nemagickým profesím
vypadat magicky schopně.
Telepatická helmaPřečtěte mysl nepřítele aby
jste odhalili jeho záměry.
„Aha, chce mě praštit po
hlavě, zatímco čtu jeho mysl!“
(BUCH!)
Věštebná zařízení Sledujte zdálky nepřítele a
koupelny v ženském klášteře.
Prozkoumejte kobky, než se
do nich vydáte.
Lektvar ťuňťovství
Vezměte vzorky krve těch nejťuňťovatějších
příslušníků každého povolání a rasy ve hře.
Destilujte jejich esenci a smíchejte do tohoto
lektvaru. Pokud je správně připraven, měl by vám
dodat břitký intelekt a magické schopnosti mága,
sílu a mocnou paži bojovníka, odolnost a vous
trpaslíka, rychlost a přesnost elfa, kradmost a
hbitost zloděje, ospravedlnění paladina, svatost
kněze a žravost půlčíka.
Jak dlouho to účinkuje záleží na GMovi, ale
pár dobře mířených výhružek by vám mělo
umožnit prodloužení účinků. Ale dejte pozor, aby
jste také nedostali křehkost a zbabělost mága,
hloupost a ztřeštěnost bojovníka, chování a smrad
trpaslíka, arogance a smysl pro oblékání elfa,
sobectví a trestní rejstřík zloděje, bigotnost
paladina, pokrytectví kněze a ochablost půlčíka.
Hůlka absolutního a totálního ničení
Ryzí magický ekvivalent vodíkové pumy.
Očarujte tuto hůlku kombinovanými účinky
každého existujícího pyrotechnického a ničivého
kouzla. Nic neunikne výbuchu. Dokonce ani vy a
vaše družina, takže je asi nejlepší přičarovat i
časovač a používat těchto dokonale vyrobených a
drahých hůlek coby granátů.
LLEEKKTTVVAARRYY
Tyto magické vařené nápoje a destiláty mají
pro ťuňťu nekonečně využití. Umožňují zvýšit i
tak přehnané statistiky a používat síly, o kterým
se normálním smrtelníkům ani nesnilo. Avšak, jak
už jsme zmínili, je tu určité riziko, že si ve špatný
čas vezmete špatný typ, protože nejsou nikdy
označené.
Lektvar
Hrdinství
Lep
Mládí
Nezranitelnosti
Ohnivý dech
Rychlost
Růst
Šílenství
-- 3399 --
Použití
Na ten pozor. I když zvýší
vaše vlastnosti, také vyvolává
syndrom „Ne, nechejte to
udělat mě,“ takže podstupujte
všechna rizika.
Připevněte jím svůj váček s
mincemi a žádný zloděj vám
jej už neukradne.
Házejte na protivníka, čímž
ho proměníte v miminka se
kterými si snáze poradíte.
Tenhle si šetřete na okamžiky,
kdy si je GM jist, že vás
zahnal do roku a zabije vás.
Kombinace indické kuchyně a
destilovaného petroleje.
Zaútočit bitevní sekyrou
jednou za kolo je švanda.
Zaútočit s ní třikrát za kolo
ještě větší.
Můžete zastrašit obry a
ušlapat půlčíky.
Nadávkujte jím půlčíka, než
ho předhodíte drakovi.
VVÝÝPPRRAAVVAA NNEEBBO
O KKRRÁÁDDEEŽŽ
Který způsob získávání předmětů je lepší?
Statečně se ponořit do hlubin podzemí sám,
bojovat s nesčetnými nestvůrami, riskovat smrt v
dračím chřtánu a vynořit se možná s jedním
vyplýtvaným magickým předmětem, který
potřebuje znovu nabít? A nebo obrat jiného
dobrodruha, který již všechna dobrodružství
přestál a obrat ho o jeho předměty?
Výprava
+ Budete moci
vyprávět
velkolepé
dobrodružné příběhy.
- Ale někdo určitě připomene, jak vám zbytek
družiny musel zachránit život.
+ Získáte také kvantum Zk a zlata.
- Ale ne tolik, jako kdyby jste pracovali sami.
+ Získáte právo užívat nalezené předměty.
- Nemůžete si být jisti, jestli najdete něco víc
než jen helmu na odpuzování komárů.
+ Projít podzemím může být snazší, než
porazit jiného dobrodruha.
- Ale zase na druhou stranu, podzemí
nemůžete prošacovat ve spánku.
+ Vaši přátelé vám v podzemí pomůžou.
- Budete se muset se zbytkem družiny o dobré
předměty poprat.
Krádež
+ Všechny předměty společně na jednom
místě.
- Majitelé museli být schopní tyto předměty
získat a udržet si je.
+ Můžete jim otrávit pivo.
- Pokud jsou to učenci, ani si toho nevšimnou.
+ Můžete je zabít ve spánku.
- Zbytek družiny vás může slyšet. „Viděl jsem
na jeho krku škorpióna“ není dostatečná výmluva
pro to někoho setnout.
+ Je to snazší.
- Budete si muset vymyslet dobrodružný
příběh, něco co je pro ťuňti dost obtížné.
SSTTEERREEOOTTYYPPYY
Každý povolání nebo šablona má určitou
ustálenou představu podoby a očekávání, která se
s ní spojují. Když jsou ťuňti zveličeny, stávají se
tyto stereotypy extrémně hloupými. Dovolte nám
představit typický ťuňťovský pohled na obvyklá
fantasy povolání.
Bojovník
Jméno: Hrud Démonobijec
Rasa: Trpaslík
Nejvyšší statistiky: Síla, Odolnost
Nejnižší statistika: Inteligence
Nejvyšší dovednosti: Zbraňové dovednosti
(všechny)
Magické předměty: Obří démonobijecká
sekyra (pokrytá démonickou krví), očarovaná
plná plátová zbroj (pocákaná démonickou krví),
magická kuše, která střílí dvacet šipek za kolo,
náloketníky síly, bandalír léčivých lektvarů (z
nichž vede brčko rovnou do pusy), očarovaný štít
(pošpiněný démonickou krví), pár prstenů na
zvyšování síly, odolnosti a obratnosti (takže to
bolí trochu víc, když lidí sekne).
Běžné předměty: 50 stop lana, obří válečný
kůň, bečka piva, maso, křesadlo a tyč 10-stop
(nikdo neví proč).
Nejhrdinštější příběh: Sestup tak hluboko do
podzemí, že sestoupil a do pekla a proti němu
byla vyslána celá armáda démonů aby ho
zastavili a tak je zabil.
Mág
Jméno: Maladira Jadeitová čarodějka 12
kruhu zasvěcení, držitelka svatého klíče Nardoru,
rádkyně krále Maka a strážkyně země Peng
Rasa: Člověk
Nejvyšší statistika: Inteligence
Nejnižší statistiky: Síla, Odolnost
Nejvyšší dovednosti: Všechno magické,
jakkoliv je to obskurní.
Magické předměty: Svatý klíč Nardoru
(pravděpodobně ozdobený flitry), velká berla, dva
velké pytle plné nejrůznějších hůlek, největší
kniha kouzel, víc svitků než na kolik by vydal
jeden les, nesčetně talismanů a prstenů pro
každou příležitost. Magická dýka a nějaké bílá
věž někde.
Běžné předměty: Pytle, šaty, 50 stop lana.
Nejhrdinštější příběh: Odkud má tu obří
knihu kouzel, ale neptejte se jí, protože bude
mluvit další hodinu a vy z těch dlouhých slov
stejně nic nepochopíte.
-- 4400 --
Zloděj
Jméno: Farrus Fretka
Rasa: Člověk, a za absolutně žádných
okolností půlčík. Rozumíte? Půlčíci nejsou dobří
zloději a ostatně ani dobří půlčíci, chápete?
Nejvyšší statistika: Obratnost
Nejnižší statistika: Charisma
Nejvyšší dovednosti: Otevírání zámků,
vybírání kapes, kradmost, šplhání, přepadání a
probodnutí.
Magické předměty: Boty kradmosti, magická
dýka, očarované horolezecké bodce a plášť
neviditelnosti.
Běžné předměty: 50 stop lana s kotvičkou,
černé oblečení, křesadlo.
Nejhrdinštější příběh: Proplížení se do
dračího pokladu v přestrojení za konvici a
zmizení se vším.
Hraničář
Jméno: Galadiel z Lesa
Rasa: Elfí zženštilý týpek
Nejvyšší statistika: Obratnost, Inteligence,
Moudrost
Nejnižší statistika: Machismus
Nejvyšší dovednosti: Luk (na extrémně
ťuňťovské úrovni), bylinkářství, stopování,
arogance, špičaté uši.
Magické předměty: Náhrdelník vlády nad
zvířaty (zvl. veverkami), Elfí dlouhý luk, magické
šípy.
Běžné předměty: 50 stop lana, zženštilé
ženské šaty, batoh plný oříšků a bobulí, tofu,
otrubové cereálie s vysokým obsahem vlákniny,
knihy o joggingu a armoaterapii.
Nejhrdinštější příběh: Záchrana Smrkáče,
krále veverek ze spárů zlého sokola a jeho
ochrana před nesčetnými dalšími nástrahami za
což dostal Lískooříškovou medaili.
Magické předměty: Satyrovy dudy, Loutna
vášně, Francouzský roh... no, nic.
Běžné předměty: Zářivé oblečení, rezavý starý
nůž, dobré běžecké boty, 50 stop lana.
Nejhrdinštější příběh: Útěk před starým
barmanem Henrym poté co si to na baru rozdal s
jeho ženou.
Kněz
Jméno:
Reverend
Jim
z
Církve
neuhasínajícího plamene
Rasa: Člověk
Nejvyšší statistiky: Ignorance, Předsudky,
Bigotnost, Charisma a možná Moudrost
Nejnižší statistiky: Inteligence, Vřelost, Soucit
Nejvyšší dovednosti: Teologie, podněcování
davu
Magické předměty: Svatý symbol věčného
ohně, Klacek spravedlivé ohnivé bouře.
Běžné předměty: Červenožlutý hábit, 50 stop
lana
Nejhrdinštější příběh: Přinesení pravdy
svatého plamene ignorantským pohanským
pololidem z tropických ostrovů blízko Okraje
světa. (To zahrnovala upálení 80% z nich za
herezi).
Paladin
Jméno: Sir Přilba z Framley
Rasa: Člověk
Nejvyšší statistiky: Síla, Odolnost, Obratnost
Nejnižší statistika: Inteligence
Nejvyšší dovednosti: Rozeznávání pohanů,
zabíjení pohanů
Magické předměty: Meč bastard sv. Nerrise z
Tisíce Světů s kostí z malíčku uvnitř. Stupidní
magická plátová zbroj.
Běžné předměty: Tolerantní kůň, náboženská
Bard
Jméno: Brian Stříbroústý
Rasa: Půl-elf (nad tím radši nebádejte)
Nejvyšší statistika: Charisma
Nejnižší statistika: Skromnost
Nejvyšší dovednosti: Hraní na hudební
nástroj, zpěv, svádění, žebrání, úlet.
-- 4411 --
kniha a 50 stop lana.
Nejhrdinštější příběh: Drancování a vypálení
dvou měst v jednom dni a přitom udržení aury
svaté počestnosti.
PPŘŘEESSVVĚĚDDČČEENNÍÍ
Přesvědčení je hlavní součástí mnoha fantasy
her na hrdiny. Umožňuje rozdělit lidi na ty dobré
a špatné. To znamená, že se nemusíte moc starat
o morální dilemata a můžete radostně ničit ďábla
vzývající pohany a mučit lidi k smrti protože jsou
jiného přesvědčení.
Dobro
To je váš čestný a dobrý hrdina. Je příjemný
ke svým lidem a pracuje aby viděl v jejich tvářích
štěstí, podporuje potřebné a má dobře vyvinutý
cit pro morálku a čest. Lidé tohoto přesvědčení
jsou obvykle blonďatí, mají rovné zuby nosí bíle
oblečení a nikdy nekouří. Nezabíjejí, pokud to
není nutné a vždycky se snaží být tolerantní pro
případ že by ti druzí měli jen špatný den.
Dobrá stránka: Lidé vás milují a pomohou
vám.
Špatná stránka: Je těžké zabíjet lidi, když
máte svědomí.
Příklad: Luke Skywalker (než se naučil ty
drsný věci se Silou, začal nosit černou a zabíjet
lidi).
Ťuňťovský potenciál 0/10
Zlo
Toto přesvědčení je skrz naskrz špatné.
Mučení mají jako koníček a když jsou zlí, nevadí
jim spálit celou vesnici, jen aby se nemuseli
obtěžovat sběrem palivového dříví. Z nějakého
důvodu nemají potíže se sháněním zlých
následovníků. Postavy tohoto přesvědčení bývají
obvykle nějakou rasovou menšinou jako jsou
orkové nebo trollové. Nosí černou, smrdí jim z
huby a kouří jako tovární komíny. Zabijí všechno
co se hne, včetně svých přátel, a zbožňují kladení
promakaných smrtonosných pastí.
Dobrá stránka: Můžete mučit a zabít koho
chcete a tak podobně.
Špatná stránka: Všichni vás nenávidí a
stanete se terčem každého hrdiny a králova
šampióna, který existuje.
Příklad: Darth Vader (před tím, než si nadělal
do kalhot).
Ťuňťovský potenciál: 10/10
Zákon
Lidé tohoto přesvědčení jsou znalí zákonů
země a dbají jich nebo je prosazují. Toto
přesvědčení ponechává morální soudy na
druhých, soudcích a zákonodárcích. Držíte hlavu
dole a mimo potíže. Pro zloděje je tohle
přesvědčení trochu obtížné (pokud mezi ně
nepočítáte právníky a realitní agenty). Zákonní
mají tendenci být stupidní kreténi se vzhledem
lasičky vždy shrbení hrůzou nebo strach
nahánějící prosazovatelé zákona s tvrdými rysy.
Mohou kouřit, ale jen v místech, kde je to
dovoleno.
Dobrá stránka: Coby prosazovatel zákona
můžete těm, kteří ho porušují ukopnout hlavy a
věšet lidi. Coby následovník zákona víte, že máte
na své straně stát.
Špatná stránka: Zákon se nemusí shodovat s
tím co by jste chtěli.
Příklad: Soudce Dredd
Ťuňťovský potenciál: 8/10 pro prosazovatele,
3/10 pro plebs.
Chaos
„Dělejte si co chcete.“ Chaotici si počínají jak
šílení, dělají si co sakra chtějí, ať je to dobré nebo
špatné. Je jim to jedno. Okamžitá, impulzivní
rozhodnutí jsou to jejich. Chaotik má obvykle
strnulý pohled, nosí pestré barvy a bezdůvodně se
směje. Pravděpodobně kouří a to nejspíš sušené
houby a tak podobně.
Dobrá stránka: Děláte si co chcete.
Špatná stránka: Jste potrhlík.
Příklad: Lobo
Ťuňťovský potenciál: 9/10
Neutralita
Tohle přesvědčení by se dalo shrnout větou
„Jasně, cokoliv chceš.“ Většině neutrálů je to
jedno. Morální rozhodnutí je nezajímají a
nerozlišují strany. Jsou docela sobečtí, ale mohou
ostatním pomoci, pokud je to moc nestojí.
Druidové jsou obvykle zcela neutrální, ale je
to parta neužitečných stromových tajnůstkářů.
„No, to jako přirozený řád věcí, predátoři a
-- 4422 --
kořist, víte?“ je všechna pomoc, kterou od nich
dostanete, když na vás něco útočí.
Dobrá stránka: Můžete si dělat dost co
chcete...
Špatná stránka: ...pokud to není příliš
extrémní.
Příklady: Obyvatelé New Yorku, kteří bez
povšimnutí procházejí okolo někoho, kdo byl
okraden.
Ťuňtovský potenciál: 4/10
KKoom
mbbaa
Zákonné dobro
Čestný právník, vlídný strážník, mravný
soudce. V podstě stále zákonní, ale nikoliv tak
úzkoprsí; v podstatě dobří ale neochotní příliš
ohýbat pravidla. Avšak ťuňta, který hraje
zákonně dobrou postavu může snadno zdůraznit
Zákon nad Dobro. „Je zákonné bránit dobro.
Dobro je bráněno ničením Zla. Ti Orkové jsou
zlí.“ ŠVIH! BUM! SMRT! „Á podívejme, gobliní
miminko - to by rostlo pro šibenici.“ KŘACH!
Paladini, to ztělesnění zákonného dobro se občas
chovají jak Hitler Jugend.
Ťuňťovský potenciál: -1/10 až 8/10 (v
závislosti na sklonech)
Neutrální dobro
Nijak zvlášť mu nezáleží na velké bitvě Dobra
se Zlem, ale rád si o sobě myslí to dobré, takže
občas pomáhá lidem, protože se pak cítí zvláštně.
Upřednostňuje dobro před zákonem i svobodou.
Pochopitelně, že svoji interpretaci dobra...
Ťuňťovský potenciál: 4/10
Chaotické dobro
Snaží se sloužit velkému bohu a je mu jedno
co on tomu říká. Klidně poruší zákon, bude krást
a dokonce i vraždit, pokud to poslouží vyšším
zájmům. „Dělám si dobře, ale mně vyhovuje
Zlo!...“
Ťuňťovský potenciál: 7/10
Zákonné zlo
Křivý právník, podvodník, pouliční prodavač,
soudce oprátka, krutý zeměpán. Tito lidé
používají a zneužívají právo ke svým vlastním
cílům. Obvykle jsou tvrdí a organizovaní, ale
háček je v tom, že se vždycky najde nějaký
bastard který je na vyšším stupni žebříčku než vy
a který vás používá jako nahraditelný zdroj. Ale
vždycky proti němu můžete pletichařit.
Ťuňťovský potenciál: 7/10
Neutrální zlo
Nejde jim o nic jiného než o sebe a udělají vše
aby postoupili na společenském a ekonomickém
žebříčku výš. Krutě pragmatičtí a velmi
ambiciózní. Velmi ťuňťovští, pochopitelně.
Ťuňťovský potenciál: 8/10
Chaotické zlo
Náhodné činy nesmyslného násilí! Zatímco zlý
rytíř spálí vesnici aby se ohřál nebo aby prosadil
svoji tyranii, chaoticky zlý rytíř to udělá zcela bez
důvodu. Tento typ zlého zabijáka provádí svoje
ohavné skutky bez jakékoliv rozvahy, plánování
nebo skutečně zákeřného záměru. Sociopatický a
zločinně šílený.
Ťuňťovský potenciál: 20/10
Zákonně neutrální
Nudný, průměrné schéma. Je mu to jedno a
vrtá se v nose. Pracuje den co den v nudné práci a
žije svou zoufale nudnou existenci.
Ťuňťovský potenciál: -10/10
Chaoticky neutrální
Upřednostňuje svobodu nad příjemnost, ale
není ani nijak zvlášť otravný. Trochu potrhlý, a
když je hrán ťuňťou pravděpodobně sobecký
malý hajzlík. Když si toho GM všimne, bude
postava redefinována na Chaoticky zlou, ale hned
spustí - „Já jsem zlý jen když mi to vyhovuje“ což mu umožní udržet si nálepku neutrality roky.
Ťuňťovský potenciál: 7/10
V
VYYUUŽŽIITTÍÍ PPŮŮLLČČÍÍKKŮŮ
Zdálo by se, že půlčíci jsou naprosto
neužiteční, odporní malí tlusťoši, kteří nejsou k
ničemu dobří. Tento první dojem je v postatě
správný. Avšak, existuje celá řada využití
půlčíků, pro která se vám vyplatí přesvědčit pár
spoluhráčů aby je hráli. Nebudete toho litovat.
Zvlášť proto, že si budete moci přiřknout více
slávy.
-- 4433 --
H
Hlleeddaačč ppaassttíí
Půlčíci jsou na tuto práci perfektní. Stačí jim
říct, že na konci chodby cítíte buchtičky s
krémem a už budou klusat, odhalovat propadala,
padající stropy a ohnivé pasti. Půlčík přivázaný
na deset stop dlouhé tyči může být použit k
dloubání do dlaždic, aby se ověřilo, zda nejsou
citlivé na tlak nebo může strkat do soch a
ověřovat podezřelé podstavce.
O
Oddvváádděěnníí ppoozzoorrnnoossttii nneessttvvůůrr
Protože jsou půlčíci tak jemní a boubelatí,
představují primární cíle nestvůr, jejichž motivací
je hlad. To od vás v boji odvádí pozornost a
zatímco je nestvůra zaměstnaná požíráním vašeho
malého spolubojovníka, můžete beztrestně
zaútočit. Pokud chcete z vašeho půlčíka udělat
opravdu chutné sousto pravidelně ho myjte a
dobře ho vykrmte. Obalit ho v karamelu taky
neškodí. Pokud nestvůra blokuje chodbu, přivažte
půlčíka na tyč a použijte ho jako návnadu, která ji
zaměstná, zatímco vy a vaši společníci ji osolíte
šípy. Takto připravený půlčík může být také
nabídnut
inteligentním
nestvůrám
jako
přesnídávka.
JJííddlloo
Půlčíci mají tendenci sníst všechny zásoby,
což může být jak výhoda tak nevýhoda. Také jsou
to docela tvrdí odolní blbouni, kteří se dobře
vyrovnávají s nedostatkem. Dobře vykrmený
půlčík poslouží jako nouzová zásoba jídla.
U
Uvvoollnněěnníí ssttrreessuu
Nemůžete otevřít dveře chrámu, nemůžete
setřást stopařské psy, nemůžete najít zlého
čaroděje. Život dobrodruha frustrující kolo co
kolo. Naštěstí je tu půlčík. Půlčíci jsou
přirozenými uvolňovači napětí a stresu. Odolní,
poddajní a moc nevyčuhují. Pokud se cítíte ve
stresu nebo naštvaní, prostě zmlaťte svého
půlčíka.
Extra ZK za hloupé hry
Některé hry mají bizarní způsob rozdělování
zkušeností, a toho by jste měli využít. Zabíjení
nestvůr je dost hloupý způsob získávání
zkušeností, a ošklivá spousta fantasy her to
používá jako primární metodu zlepšování postav
na „úrovní“.
M
MRRAAVVEENNIIŠŠTTĚĚ AA ZZLLAATTOO
Dva nejlepší způsoby jak si zlepšit zkušenosti
velmi rychle jsou tyto:
1. Jedna velmi dobře známá fantasy hra
rozděluje zkušenosti nejen za zabité nestvůry ale i
za získané zlato. Proto vám doporučujeme si buď
pořídit bezedný pytel nebo si sebou vzít vůz který
budete pravidelně plnit.
2. Druhý způsob je „zabíjení potvor“. Zabití
čehokoliv vám vynese zkušenosti. Takže, když
vám chybí pár tisíc zkušeností pro postup na
úroveň, jenom najděte nějaké mraveniště a vylijte
NNoouuzzoovvéé ssttřřeelliivvoo ddoo kkaattaappuullttuu
Pokud nejsou po ruce žádné kameny, půlčíci
mají zhruba tu správnou velikost a váhu coby
náhrada. Půlčíci jsou také dobrou biologickou
zbraní, jelikož většinu jejich malého těla tvoří
žaludek a střeva. Když se 300 liberní půlčík
střetne v rychlosti 100 mil za hodinu se skálou,
vytvoří docela bordel a všechny jeho biologické
součásti se rozptýlí po okolí. Výkrm půlčíka
fazolemi a smaženou cibulí účinek ještě znásobí.
Pokud jste skutečně zlí, donuťte ho před
odpálením sníst levné mexické jídlo.
na něj kotlík vroucí vody. každý mravenec je
-- 4444 --
nejméně za 1 Zk a kolik takových mravenců může
žít v mraveništi? Zvláště pokud obsahuje larvy?
JJAAKK DDOOBBÝÝVVAATT//BBRRÁÁNNIITT HHRRAADD
Jeden z největších a nejobtížnějších úkolů
skupiny fantasy dobrodruhů může být nutnost
dobýt nebo ubránit hrad. Existuje řada
„správných“ a „doporučených“ strategií.
Dobývací věže, dlouhé nudné periody vyčkávání,
šplhání po hradbách, takže vás lidé uvnitř můžou
zabít a tak podobně. My se je ale chystáme, téměř
zcela ignorovat.
Příklad:
GM: „Dobře, Johne jdeš se s válečníky
pokusit vyrazit dveře ano?“
John: „Správně. Použijeme kryté beranidlo s
mitrilovou hlavicí na konci. Střelci budou krýt
křídla a zajistí krycí palbu, což donutí nepřítele
držet hlavy dole. Ujistím se, že sebou máme i pár
obrů. Budeme potřebvat někoho s elánem.“
GM: „Fajn, Julie, co děláš ty?“
Julie: „Připravuji si kouzlo.“
GM: „To děláš od začátku dobývání.“
Julie: „Já vím.“
GM: „No dobře. Johne, pomalu se pohybujete
směrem k nepříteli a nabíráte rychlost. Vaše
obléhací stroje a lučištníci zahájili střelbu, což
zahnalo pár nepřátel z ochozů. Slyšíš děsivý zvuk
šípů dopadajících na střechu beranidla.“
John: „Držím hlavu dole a tlačím.“
Julie: „Připravuji si kouzlo.“
GM: „Další šípy dopadají na střechu a cítíš
kouř. Přes hluk na bojišti slyšíš jakási latinská
slova a najednou velká část střechy v
plamenech.“
John: „Nebojte se muži! Tlačte. Já zastavím
plameny! Vylezu na střechu a ubiju plameny
svým pláštěm.“
Julie: „Připravuji si kouzlo.“
GM: „Jsi neodolatelným cílem pro lučištníky
Johne... Hází. Dobře, tvoje zbroj tě zachránila,
utrpěl jsi tři lehká zranění a ze zad ti trčí pár
šípů.“
John: „Aú, skočím zpátky pod střechu a
tlačím.“
Julie: „Stále připravuji...“ natáhne se pro
láhev koly.
GM: „Konečně jste dosáhli brány; někteří z
vašich mužů jsou mrtví. Stálo vás to hodně, ale
jste tam.“
John: „Skvěle, připravujeme se, že začneme
bušit na vrata...“
Julie: „Kouzlím na bránu Tysonovu
bleskovou pěst. Připravovala jsem ji celou hru.
Hází. Ok, s bonusy které mi dává ekvivalent... 30
Brána je napadrť.“
Omráčené ticho.
John: „Ale...“
Julie: „Hezké odvedení pozornosti.“
GM: „Ale...“
Julie: „Připravuji další kouzlo.“
Dlouhá pauza.
GM: „OK... Johne, jak si se dostal k vratům
zasáhl je obrovský blesk ve tvaru pěsti a rozbil je
na třísky. Rázová vlna zabila první dva z tvých
obrů. Zbytek jednotky je sice trochu
demoralizován, ale přesto útočí.“
John: „Dobře, útočím s nimi a vrhám se na
nejbližšího obránce.“
Dojde k menší šarvátce; Julie stále
připravuje kouzlo; John vítězí ale je roztrpčen
nedostatkem odporu.
GM: „Poslední z obránců brány ti padl mrtev
k nohám. takže jste nyní ve vnějším opevnění. Ale
co to! Sám Baron Hrůzyplný se svou družinou
elitních Havraních stráží vyjíždí na nádvoří a v
okamžení je polovina vašich útočníků zničena!“
John: „Ha! Konečně bitva, která stojí za
zmínku! Připrav se zemřít Hrůzplný! Jsem sir
Borin Hilchester hrdina od Balinského mostu.
Jménem krále Leorica jsi propadl hrdlem! Útočím
na něj, máchám mečem a křičím válečný pokřik.“
Julie: „Jak moc přečíslují Johnovy síly?“
GM: „Nejméně čtyři ku jedné.“
John: „Tím lépe, miluji pořádnou rvačku!“
Julie: „Používám svůj prsten teleportace.
Brána je otevřená, takže je to na dohled. Potom
sesílám Smrtící oblak, který jsem připravovala
minulá kola. Hází. Aha! Kriťák! Políbí svou
šťastnou kostku. Dvojnásobek, plus za přípravná
kola to znásobuje zranění. Tři smrtící zásahy
všem v hradu.“
Šokované ticho.
John: „Ale!“
GM: „Kašlu na to, jdu domu.“
Pomalu utichající protesty a křik.
-- 4455 --
M
Máággoovvéé aa kknněěžžíí
Dobývání
Jak jsme právě viděli, když útočíte na hrad,
mohou mágové a kněží konečně zatnout svůj
divotvorný biceps. Potřebujete do hradu dostat
svoji stohlavou armádu v bronzu zakutých meče
třímajících ťuňťů? Tak se podívejme co tu
máme... Kouzlo leť, teleport nebo nehmotná
cesta. Dokonce i kouzlo kopej tunel hromsky
rychle poslouží. Mágové jsou drsní, ale jsou ještě
drsnější, když se dají dohromady s knězem.
Protože, když máte kněze, víte, že máte na své
straně boha.
Kněžská magie se obvykle točí okolo léčení a
odvracení nemrtvých. To ale musí přestat. Jestli
jste kdy viděli obléhání hradu (což asi ne), pak
víte, že s pár dobře rozmístěnými živelnými
knězi, řekněme ohnivými a vzdušnými, nemáte
problém s poražením obránců. Kdo si objednal tu
pohyblivou ohnivou bouři?
Se skupinou lučištníků a mágem s kouzlem
zvětši můžete účinně bombardovat hrad obřími
sekvojemi. Případně můžete naplnit katapult
štěrkem a ostřelovat granulolovanými horami.
Obrana
Dvě slova, zruš magii. To se dá účinně použít
jen s krátkou přípravou. Jednoduše osázejte
nádvoří bodci a až nad vámi poletí nepřátelé
zakouzlete zruš magii a sledujte jejich zkázu. Při
obraně hradu se dají využít i zdánlivě nesmyslná
kouzla. Pomyslete jak demoralizující by bylo
vidět nepřátelského generála, jak se omlouvá za
vzniklé potíže a zve svého nepřítele na čaj a
koblížky. Potom použijte kouzlo Šarm a je to.
Nebo Přivolej nestvůru. Vezměte pár mágů a
zakouzlete kouzlo tolikrát, kolikrát to jen jde na
nepřátelský tábor a potom jenom seďte a sledujte
tu švandu. Nejlépe se však hrad brání kouzlem
Přání. Jenom řekněte, „Přeji si aby byli všichni
mrtví.“
M
Maassyy vváálleeččnnííkkůů
Dobývání
Na první pohled je útok s davem válečníků
jednak hloupý a jednak typický. Za předpokladu,
že jsou vaši bojovníci řádně vybaveni a chráněni
ostatními jednotkami, potom je přímý výpad
stejně účinný jako cokoliv jiného. Vezměte
všechnu magickou zbroj, předměty a výzbroj a
dejte ji jedné jednotce. Zakouzlete na ně všechna
ochranná magická kouzla, která máte ve svém
magickém arzenálu a nechejte je zaútočit na
hlavní bránu. Oni ji rozbijí a dovolí tak
konvenčním silám vpadnou dovnitř. Jelikož
budou chráněni všemi známými magickými poli,
nebude pro ně horda nepřátelských lučištníků
velký problém.
Případně najděte skupinku odolných a
hloupých bojovníků a řekněte jim, že děláte to co
je uvedeno výše. S trochou štěstí zničí bránu dřív,
než jim dojde, že nejsou nezranitelní a nebudou
žádní přeživší, kteří by si přišli stěžovat.
Obrana
Vaši válečníci se sbírají v místech, kde má
podle vašeho názoru nepřítel největší šanci
prorazit hradbu. Pokud se mu to podaří jsou vaši
válečníci připraveni rozsekat ho na kusy a díru
vyplnit zabitými těly. (Načež zakouzlíte
Zkamenění a oprava nabude trvalejšího
charakteru). Noční nájezdy na nepřátelský tábor
jsou také dobrý nápad. Kromě jiného, jelikož
válečníci se svými hroznými stravovacími návyky
vyžírají hradní zásoby, pak čím více jich padne v
nesmyslných akcích tím lépe, alespoň co se
logistiky týče.
Válečníci jsou také profesionální vojáci a mají
jistý smysl pro kamarádství, takže můžete zkusit
starou osvědčenou metodu, pozvat nepřítele
dovnitř, opít ho a pak ve spánku pobít.
VVrroouuccíí ssm
moollaa
Vroucí smola je osvědčená a realistická
součást obléhání. Ťuňťové dovedli její užívání na
skutečně vysoce účinnou úroveň.
Dobývání
Když dobýváte hrad, vytipujte slabá místa na
nichž očekávají, že na ně zaútočíte a potom je
bombardujte kotlíky s vroucí smolou. To zapálí
nepřátelské válečníky druhé strany a dovolí vám
průlom. Prohnanější přístup nabízí přivést
roztavit hovězí tuk a bombardovat jejich zásoby.
Potom bude jejich jídlo plné sádla. Výsledkem je,
-- 4466 --
že buď umřou hlady, protože nebudou takový
hnus jíst, nebo jídlo sní a umřou na infarkt. Nikdo
ve středověku nedocenil nebezpečí zvýšené
hladiny cholesterolu.
Po několika měsících obléhání...
Sir Bunter: „U všech bohů, zase bílý chléb a
škvarky!“
Sir Wigan: „Věru, to je od nepřítele šlechetné,
že nás zásobuje takovými skvělými pokrmy.“
Sir Ginster: „Zbožňuji to!“
Sir Bunter: „Smrdí mi z huby! Vlasy se mastí
a kůže též. Přísahám u Všemocného, že slyším
jak mi v žilách pění krev.“
Sir Wigan: „A proč bylo z toho? Domníváte
se snad, že jídlo, které naši poddaní jedí den co
den ovlivňuje vaše šťávy?“
Sir Ginster: „Nu, tedy pokud už nebudete...“
Sir Bunter: „Ach, jsou to poplašné zvonce?
Zas další útok?“
Sir Wigan: „Sire, neslyším nic!“
Sir Ginster padl zemi svíraje svou hruď a
sípaje.
Sir Bunter: „Je to útok! Do zbraně! Do
zbraně!“
Sir Wigan: „Sire, věru nemohu!“
Sir Bunter: „Proč ne?“
Sir Wigan: „Zdá se, že můj obdivuhodně
svalnatý podbřišek
mi brání vstát. Věru,
nedosáhnu podlahy pažemi ni nohami.“
Sir Bunter: „Potom zde střežte našeho přítele,
dobrý rytíři, musím do bitvy... Klatě.“
Sir Wigan: (Snažící se vstát) „Co se děje
sire?“
Sir Bunter: „Och, naše předrahé jídlo mně
učinilo příliš silným a mužným než abych se vešel
do zbroje. Projít dveřmi bude jen tak, tak...
Znovu, proklatě, zasekl jsem se.“
Nájezdnický rytíř: „Teď jí koupíš!“
Sir Bunter: „Áááá! Zmírám. Budiž proklety
saturované tuky!“
Vařící smolu můžete použít též v podobě
improvizovaných ručních granátů na obléhací
věže. Hořící smolu můžete lít na nepřátelské
bojovníky a pokud vám docházejí zásoby, jistě
nepohrdnete takovým do křupava upečeným
nepřátelským válečníkem.
Obrana
Zásoby se krátí, takže potřebujte z toho co
máte získat maximum. Počkejte až na vás nepřítel
odpálí smolu, potom nechejte mága nebo kněze
vzduch aby ji chytil v letu a napěchoval ji zpět do
kotle, takže ji budete moci rozehřát a odpálit zpět.
Nikdy, za žádných okolností nedovolte nepříteli
aby odpálil na vaše zásoby hovězí tuk.
Dobývání
Na výběr máte z celé řady dobývacích strojů.
Věže jsou zvlášť impozantní jak se sunou k
nepříteli a pak když vzplanou zapáleny ohnivými
šípy a kouzly ohnivý koule. To co potřebujete je
protipožární opatření, řekněme desky z
nehořlavého kamene. Potom se proberte svými
LLééttaajjííccíí nneessttvvůůrryy
Jedna drsná věc, kterou fantasy armády mají
na rozdíl od svých středověkých kolegů jsou
létající jednotky. Ať už jde o opravdu drsné rasy
jestřábího lidu nebo čety mágů s kouzly levitace.
To zásadně mění pravidla obléhací války, zvláště,
když ji vedou ťuňťové.
Dobývání
Létající nestvůry mají řadu výhod. Mohou
nést balvany a nádoby se smolou, kterou lijí na
nepřítele, propagandistické letáky a další věci,
které se dají upustit, například vyhladovělé
půlčíky. Hlavní výhoda okřídlených tvorů tkví v
tom, že narozdíl od uživatelů magie netrpí
účinkem kouzla zruš magii, což vám umožňuje
ukázat prostředníček čarodějům obránce.
Obrana
Velké odporné létající potvory mají v obraně
mnoho využití. Zaprvé mohou letět pro pomoc,
což umožňuje díky přátelům odrazit obléhání.
Mohou odrážet nepřátelské letecké útoky,
zachytávat katapultované objekty a pouštět
balvany na nepřátelské jednotky.
Dobývací stroje
O magických mečích si říkejte co chcete, ale
neexistuje ve fantasy drsnější zbraně než je starý
dobrý obléhací stroj. Je robustní, impozantní a
dokáže hodit něco velikost poloviny piána přes
půl míle! (Což je asi to nejlepší co ťuňta s piánem
dokáže.)
-- 4477 --
nejsilnějšími jednotkami, obry, trolly a lidmi s
magickými náloketníky a použijte je k tlačení.
Katapulty jsou vždycky užitečné a mohou na
nepřítele vrhat naprosto všechno, od vždy
populárního kamene, přes vroucí smolu, řecký
oheň, mršiny zvířat až po elitní jednotky
nadopované lektvary nezranitelnosti.
Beranidla se hodí pro rozbíjení brány. Naplňte
to svoje výbušninou a nebo hladovými půlčíky,
pokud bránu nejprve potřete šlehačkou.
Příklad
Generál Skoll: „Á, Pippy, zrovna tě ty malej
kámoši hledám!“
Pippy: „Pane! Musím protestovat, vaše
jednotky mi sebraly všechen proviant.
Hladovím!“
Generál Skoll: „Potřebujeme je a tebe pro
speciální misi. Čas na to, aby byl konečně nějak
užitečný Pippy.“
Pippy: „Ale já jsem užitečný.“
Generál Skoll: „A co tedy vlastně děláš,
Pippy?“
Pippy: „No ... Já ... hmm ... kuchaře a
důstojníka pro morálku.“
Generál Skoll: „Přesně, jsi úplně neužitečný.
Jsi takový Neelix, co?“
GM: „Hele, držte se ve středověku jo,
pochybuju že tenhle seriál viděli na Zemi v roce
972!“
Oba: „Pardón.“
Generál Skoll: „No, teď budeš užitečný.“
Pippy: „Vždy k službám pane, ale jak?“
Generál Skoll: „Stráže! Chopte se ho a
přivažte ho k beranidlu spolu s jeho zásoby
plundrujícími soudruhy.“
Pippy: „Nééé! je odváděn pryč.“
Stráž: „Vezmi si tohle.“
Pippy: „Co to má být?“
Stráž: „+3 mitrilová protéza.“
Pippy je přivázán k beranidlu.
Generál Skoll: „Pal!“
Všechny půlčické zásoby jídla jsou odpáleny
na bránu.
Generál Skoll: „Vypusťte půlčíky!“
Půlčíci v beranidle jsou nadopování lektvary
posilujícími chuť k jídlu.
Generál Skoll: „Na zteč!“
GM: „Beranidlo postupuje vpřed. Stráže v
hradu se zmohou na hysterické výkřiky při
pohledu na sténající hladové půlčíky přivázané k
beranidlu a brání se jen chabě.“
Pippy: „Takový hlad... musím jíst... dveře.“
Chroust, ham, ham.
Náhodný rudokošiláč: „Hej! Generále! Snědli
mi všechny koláče! Se šlehačkou!“
Generál Skoll: „Spravedlivě, klatě! Je dost
pro všechny!“
Obrana
Při obraně nejsou dobývací stroje tak užitečné
- až na katapult. Velmi silný katapult a nějaké
improvizované padáky mohou být také solidní
alternativou únikové cesty, když se věci pokazí.
RROOZZŘŘEEŠŠEENNÍÍ
Ork postoupil kupředu. Zatnete svoje
nově posílené ťuňťovské svaly a
rozseknete ho vpůli. Otevřete truhlici a
uvnitř najdete 10 000 zlaťáků, mravenčí
farmu a konvici.
-- 4488 --
R
SOUDOBÝ ŤUŇŤA
ychlá auta! Kung Fu souboje!
Pořádná kanalizace! A to nejlepší
ze všeho, velké zbraně s
technickými specifikacemi, které si
každý ťuňťa zapamatuje! Proč se toulat
divočinou fantasy nebo SF, když můžete
dělat potíže tak blízko domova.
RPGčka v soudobém prostředí jsou stále
populárnější s příchodem soudobých hororových
her. Točí se okolo konspirace, akčních filmů,
špiónů a kriminálních her v Tarantinovském
stylu.
Soudobé prostředí umožňuje široké spektrum
ťuňťovství. Hry ve stylu akčních filmů jsou tak
populární
pro,
že
vycházejí
vstříc
zbraňomaniakům. Dokonce vás nabádají aby jste
rozvíjeli svoje ťuňťovství a plně se vyjádřili ať už
kresbou nebo plně automatickou redekorací
interiéru.
ZZBBRRAAŇŇ JJEE VVAAŠŠEE DDO
OVVEEDDNNO
OSSTT
Za dobrou zbraň a vůli ji použít neexistuje
náhrada. Zbraň může nahradit takřka jakoukoliv
dovednost ve hře, pokud je správně použita. Pár
příkladu.
Dovednost
Hráčství
Zbraňová náhrada
CVAK! „Pár přebíjí full
house není-liž pravda?“
Otevírání zámků Brokovnice nebo pistole s
tříštivým střelivem.
Plížení
Jak si vás můžou všimnout,
když jsou všichni v místnosti
mrtví?
Přežití
PRÁSK! „Oběd.“
Smlouvání
CVAK! „Kolik?“
Styl
Nikdy nebude kritizovat váš
styl oblékání, když držíte v
ruce bouchačku.
Svádění
(Funguje jen na conech
fanoušků zbraní)
Umění
CVAK! „Líbí se ti můj zpěv,
ŽE ANO?“
Vůdcovství
„Dělej co ti říkám nebo ti
ustřelím hlavu.“
Výslech
Výuka
Zastrašování
Znalost poměrů
Zoologie
„Tohle je 12 s upilovanou
hlavní a míří na tvoje rodinné
klenoty. A teď mi řekni co
potřebuju vědět.“
Přidržíte zbraň studentovi u
hlavy a necháte ho recitovat
abecedu a když to ten malej
cucák
ZASE
zkazí,
proplesknete ho pistolí.
„.50 Desert Eagle nebo velký
revolver.“
Podržte zbraň u hlavy
pouličního
punkera
a
požádejte ho, jestli by vám
řekl všechno co by jste měli
vědět.
„Co je to za zvíře?“ PRÁSK!
„Mrtvé zvíře.“
Ťuňťové to mají v soudobých hrách obzvlášť
snadné, protože většina ťuňťů toho ví o střelných
zbraních víc než jejich GM, a tak jim projde i
vražda. Ostatně, pokud zbraň použijete tvůrčím
způsobem, dokážete se vypořádat s každou
situací, včetně spáchání vraždy. Zbraně překonají
každý odpor. Bojová umění jsou proti SMG
nahouby a všechny dovednosti boje na blízko
mají jen malý účinek proti střelci ze dvou pistolí.
Jediné bojové umění, které stojí za zmínku je
Gun-Fu, ale o tom až později.
V
VYYBBAAVVEENNÍÍ SSEE
ZZáákkllaaddnníí vvýýssttrroojj
Zbraně
Starosti normální postavy ohledně střelných
zbraní zahrnují takové věci jako je ukrytelnost,
schopnost zastavit nepřítele, spolehlivost,
přesnost a styl. Hráč stráví spoustu času
probíráním se statistikami zbraní a prohlížením
obrázků a zvažování toho, jakou zbraň pro
každou příležitost si pořídit.
Na druhou stranu ťuňťa se o takové věci
nestará. Jediný důvod proč má zbraň je zranění.
Přesnost se v tom taky někde skrývá a také
-- 4499 --
rychlost palby, ale syrová velikost zranění je
hlavní důvod proč mít střelnou zbraň. Pokud to
nedokáže někoho roztrhnout v půli a rozstříknout
krev po celé širé oblasti, pak to nemá cenu mít.
Ukrytelnost není důležitá. Kdo by se chtěl
zaplést s někým, kdo má pod každým ramenem
minigun? Lepší je vystavit zbraně na odiv a tak
lidi zastrašit.
Spolehlivost? No, ťuňťa nemá na hody nikdy
smůlu, ať už je to štěstím, podváděním, nebo
zásahem temných bohů sýra, které tajně uctívá.
Přesnost? Pokud může být zlepšena, budiž.
Ale šance, že by ťuňta něco minul s takovou
obscénní úrovní dovednosti, je zhruba stejná jako
najít perlu v hamburgeru.
Styl? Co se ťuňti týče zná jen jeden styl a to je
Brutalita. Pokud vypadá hloupě a lidé se smějí,
brzy změní tón až jim ustřelí nohy.
Výbušniny
Dříve či později narazí ťuňtové na něco, co
ani jejich děsivá výzbroj není s to porazit;
experimentální robotickou zbroj, tanky, opevněná
stanoviště nebo tak. To je chvíle, kdy dojde na
výbušniny. Většina GMů začne být z hrozivé síly
bomb nervózní a je ochotna přiznat, že taková
zařízení jsou schopna zničit jejich pracně
vytvořené kanonefutr.
Dobrý ťuňťa sebou táhne alespoň kufr tohohle
zboží, navíc ke granátům a dynamitu, kterým je
ozdoben jako Vánoční stromeček v Bejrútu.
Šaty
Většina soudobých postav se chce oblékat
stylově anebo alespoň příhodně k jejich osobnosti
a minulosti. Ťuňťům je to jedno. Jediné co je
zajímá je ochrana a moderní hry na životní
příběhy nabízejí účinnou ochranu proti většině
věcí.
Není neobvyklé spatřit soudobého ťuňťu v
plné pyrotechnické zbroji, pod tím s
ohnivzdorným oblekem a navíc neprůstřelnou
vestou. Jejich statistiky jsou pochopitelně
astronomické, což jim zajišťuje, že podávají
náležité výkony a jsou schopni zaběhnout míli za
čtyři minuty.
Vozidla
Sedany jsou pro tajné agenty, limuzíny pro
boháče, džípy pro vojáky ale co pro ťuňtíky?
Upravená vozidla s tajnými zbraněmi ukrytími ve
výfucích? Tanky. Bojové vrtulníky? Nic jiného.
Bývalé ruské diplomatické Volhy znenadání
dostanou stopu pancíře navíc, výkonnější motory
a za čelní světla zamontované kulomety. Každé
vozidlo Jamse Bonda je vyrabováno o nápady
aby byly pak stmeleny v jedno zázračné
vozidlo, vytvářející démonické Metamorfující
auto spojující v sobě vyloďovací člun ze
Zachraňte Vojína Ryana a to nejlepší z
posledního dílu série Need For Speed.
Obydlí
Ťuňťovo bydliště musí být chráněno proti
všem formám útoku - nukleárnímu, chemickému,
biologickému - ale co je nejdůležitější, musí být
odolné proti Game Masterovi, který se naštve a
nechá dovnitř vloupat cizí postavy, zatímco vy
spíte.
Jediný způsob jak to zajistit je sepsat všechny
ty vychytralé bezpečností mechanismy a zalepit je
do malých obálek. Potom, když GM řekne, že se
k vám vloupal nějaký soudobý ninja, voila!
Vytáhnete obálku a triumfálně oznámíte, že ninja
padl za oběť pasti tisíce zuřivých křečků.
Munice
Zde platí stejné pravidlo jako u zbraní. Tedy
základní pravidlo ťuňťovství.
Ťuňťa: Způsobuje to větší škody?“
Prodavač: „Ano. Koupíte si to?“
Ťuňťa: „Ne, jen se dívám.“
Rozličná výstroj
Ťuňťové
vyžadují
matoucí
spektrum
dodatečného vybavení, takže dokáží uniknout
jakékoliv možné situaci. Když vybavujete svého
ťuňťu, ujistěte se, že má absolutně všechno, co by
kdy mohl potřebovat a to kdykoliv.
Nafukovací raft je dobrou kombinací
pohotovostního padáku, skákacího hradu a také
zjevnější (byť často přehlížená možnost) člunu.
Zubní nit je dobrá pro stínání motorkářů,
rybaření a tisíc dalších věcí.
Cokoliv, pro co vaše chorá představivost
dokáže najít využití kupte.
-- 5500 --
JJaakk zzíísskkaatt zzbbrraanněě vvoojjeennsskkééhhoo ssttuuppnněě
Vrcholnou prioritou každého soudobého ťuňti
je získat do pracek nějakou opravdu velkou
stříkačku. To obvykle znamená vojenskou. Ale
vojáci jsou notoricky pichlaví co se týče
rozdávání jejich hráče, takže tady je pár
pomocných rad, jak se zmocnit zakázaných
zbraní.
Metoda první: Hackerská technika
Pokud jste opravdu dobrý hacker, tak se
nabouráte do vojenského počítačového systému a
necháte převelet C-5 Galaxy plné zbraní, munice
a vybavení na vaši tajnou podzemní základnu
nebo na pole, kde žádná tajná podzemní základna
není.
Metoda druhá: Bezostyšné vysomrování
Oblečte si důstojnickou uniformu a jděte na
základnu, naplňte náklaďák tím co chcete a
ojeďte. Tento plán vyžaduje špetku intelektu, aby
jste pochopili, že když se vás bude někdo na něco
ptát, stačí vám říct...
„Synu, já jsem v téhle armádě déle, než ty jsi
na téhle planetě a teď běž otravovat někoho
jiného, dřív než tě pošlu kopat latríny.“
Pro skvělý příklad toho jak použít vojenskou
mašinérii si přečtěte Krysa z nerez oceli povolána
od Harryho Harrisona.
Metoda třetí: Krtčí metoda
Ta vyžaduje spoustu kopání. Základní
koncepce je taková, že máte tajnou podzemní
základnu a razicí stroj. Vykopete tunel z vaší
tajné podzemní základny do vojenského skladu,
vykouknete a všechno seberete. Potom zmizíte a
tunel zasypete. Samozřejmě, že když vykouknete
na špatném místě, někdo vám ustřelí palici, ale
co.
Metoda čtvrtá: Metoda hory a Mohammeda
Tohle je jednoduchá a efektní technika.
Způsobíte povstání a účinek je ten, že se ukáže po
zuby ozbrojená Národní Garda. Vy se jen tak
poflakujete okolo a štípnete co chcete.
ČČeerrnnýý ttrrhh
Pokud všechny výše uvedené metody selžou
budete asi muset do nákupu zbraní investovat
peníze a učinit tak na černém trhu. Černé trhy
jsou zdaleka nejsnazší místo, kde sehnat zbraně,
dealer je potěšen, že vás vidí a netřeba mu
vyhrožovat, aby vám dodal zboží. Pokud se
rozhodnete mu vyhrožovat a ukrást mu zboží, je
výhoda, že jeho ochrana je slabší, než národní
armáda. Na některých černých trzích si můžete za
krabičku cigaret koupit AK-47 a ještě vám zbude
dost drobných aby to způsobilo rakovinu plic
laboratorní kryse. Pokud nastane tato situace,
použijte následující seznam, při rozhodování, kam
se vydat pro zbraně.
Americký černý trh
Tohle je nejznámější aréna pro podloudné
obchody, těžící ze své kapitalistické polohy. Na
Americkém černém trhu seženete spoustu věcí,
ale je to drahé a zbraně mají obvykle ve své
minulosti dlouhou šňůru mrtvol.
Britský černý trh
V Británii jsou zbraně vzácné, takže budete
mít docela problém sehnat něco dobrého, pokud
nejde o brokovnici. Británie je vůbec nejhorší
místo pro shánění zbraní jakéhokoliv druhu.
Máme dokonce i amnestii na odevzdávání nožů
proboha. Takže pokud chcete v Británii sehnat
zbraně, pak hodně štěstí. Jediná věc u které máte
šance jsou muzejní kousky nebo reaktivované
demonstrační modely. (Pro ťuňti je na starých
zbraních přitažlivý fakt, že výstřel ze staré
muškety je daleko ničivější než z moderní
zbraně).
Ruský černý trh
Každý ví, že v Rusku seženete všechno
pořádně levně od T-72 za 200 cigaret, po
atomovku za Levisky. Ale musíte si pamatovat,
že dostanete to co jste si zaplatili. Ruské zbraně
jsou mohutné, těžké a ošklivé. Ačkoliv jsou
spolehlivé, sotva jsou na technologické špici.
Mají ale jisté retro šmrnc. Cokoliv obsahujícího
elektroniku v sobě má vakuové trubice a ty se
rozbijí.
-- 5511 --
Italský černý trh
I když se domluvíte s lidmi s tak stupidními
jmény jako Jimmy Rybka nebo Harry Býk,
všechno co seženete budou hadry od Armaniho a
přesprejovaná Vespa. Pokud budete mít fakt
štěstí, dostanete těstoviny od mámy Jimmyho
Rybky. (Podle jejího tajného receptu, který
obsahuje lidi, kteří spolupracují s policií.)
BBrrookkoovvnniiccee
Brokovnice jsou s ťuňťou kamarádi. Můžete
náboje napěchovat čím chcete, dokonce i želé
nebo žiletkami, když chcete. (Dokonce i želé a
žiletkami.) Dodává se do nich různá munice,
který dokáže udělat s tělem nebohé osoby ošklivé
věci. Brokovnice garantují ona úděsná zranění,
která ťuňťové a bakterie tak rádi vidí.
KKuuttiillssttvvíí
Žádný hráč ve hře ze současnosti nemůže nic
nechat na pokoji. Jejich vybavení od šatů po
zbraně, kterými střílejí musí být do určité míry
modifikováno nebo změněno. Šaty dostanou
dodatečný pancíř, i když je to nejdražší módní
model. Nejde o to, jestli budou všechny ty drahé
materiály a střih zničen, hlavně když to bude další
ochrana.
Ani auta se nemohou nechat na pokoji. Každé
dostane neprůstřelná kouřová skla, zesílené
nárazníky, pancíř, závodní převodovku a motor z
kamionu. Kola budou buď pancéřovaná nebo z
pevného materiálů, takže je nebude možno
prostřelit. Auto bude kompletně s vlastní
cirkulací vzduchu a bude mít pancéřovaní kufr se
zbraněmi. Všechny zámky budou napojeny na
autobaterii, aby se komukoliv kdo se do něj
pokusí dostat dostalo pokud možno smrtícího
šoku. Paranoidnější ťuňta vybaví auto
výbušninou pro případ, že by mu ho někdo
sebral.
Zbraně dostanou pažby na míru, laserové
zaměřovače, zvláštní munici, tlumiče a
rozptylovače zpětného rázu, rozšířené zásobníky,
hledí pro noční vidění a matně černý nátěr. Nikdy
nepoznají tu jednoduchou radost palby normální
municí, ale budou na dietě z otrávených střel
dum-dum, s dutou špicí nebo zbroj prorážející
municí.
Místo pobytu postav se stane pevností s
hlubokými
sklepy,
zbrojními
sklady,
pancéřovanými stěnami, neprůstřelnými skly,
generátory, alarmy proti vloupání a pěchotními
minami. Postavy budou spát v Kevlarových
spacácích v pancéřovaných ložnicích bez oken a
dveřmi na časový zámek. Budou jíst jenom jídlo,
které si samy vypěstují a pít jenom filtrovanou
dešťovou vodu, zblázní se a začnou trpět
paranoiou.
VVýýbbuuššnniinnyy
Dobrý ťuňta nikdy nepostrádá něco co dělá
bum. Výbušniny obvykle vyřeší řadu problému,
které by velká zbraň nevyřešila. Otevírání
bankovních trezorů, odstřelování mostů nebo
budov, a dostání se z ložnice na časový zámek,
pokud jste zaspali.
Dynamit
Dobře známá a ceněná tyčka dynamitu, kterou
používají všechny dobré animované postavičky je
relativně snadno k sehnání a snadno se schová.
Nejlepší věc na dynamitu je, že ho můžete spojit
do drsně vypadajících svazků a šňůru lze zapálit
řadou drsných způsobů. Cigaretou, zapalovačem
(cvak, ššššš...) nebo výstřelem na špičku šňůry.
Další skvělá věc u dynamitu z hlediska ťuňti
je, že když stárne tak se z něj uvolňuje
nitroglycerin. A s tím může být kopa švandy,
když ho oškrábete z tyček.
C-4
Tvárná plastické výbušnina C-4 je dokonalá
pro odstřelování budov nebo pro připlácnutí na
nic netušící tanky, projíždějící okolo. Díky tomu,
že sdílí mnoho vlastností s plastelínou si z
nepřítele můžete vystřelit dřív než ho vyhodíte do
povětří. Můžete ji vymodelovat do tvaru
legračních zvířat nebo malé woodoo panenky.
Můžete s ní třeba nahradit marcipán na
nepřítelovu narozeninovém dortu. A nejlepší věcí
na C-4 je, že si k ní můžete pořídit ten skvěle
drsný digitální červený LED časovač. Pro lepší
pobavení nastavte výbuch na 10 a ne na 0, takže
si nepřátelé budou myslet, že mají dost času ji
zneškodnit.
Rozbuška
-- 5522 --
Primárně se používají k odpalování jiných
výbušnin, ale mohou se použít i pro malé exploze
samy o sobě. Hodí se zejména pro odpalování
zámků nebo odpálení benzínových nádrží či jako
bojový ekvivalent prdicího polštářku.
Termit
Termit hoří velmi žhavě, rychle a tudíž se
používá pro rozdělávání ohně v dešti. Kromě této
užitečné vlastnosti je možno ho použít pro
propálení se ocelí a dalšími kovy. Nepoužívejte
ho ale na propalování do bankovních trezorů,
protože zapálí i všechny bankovky a dluhopisy,
pročež bude jeho účinek pochybný.
Směrová nálož
Ty jsou dobré, protože zaměřují celou sílu
výbuchu jedním směrem, což vám umožňuje
sledovat výbuch z větší blízkosti. Směrové nálože
jsou nejlepší na prorážení velmi silného pancíře a
odstraňování konkrétních částí budovy namísto
celé věci. Ťuňťové budou používat směrové
nálože strašně často, hlavně proto že mají
obvykle vyšší průraznost a zranění byť oblast
jejich účinku je menší. Pravý ťuňťa bude tvrdit,
že jeho směrová nálož je tak dokonale vyrobena,
že může stát těsně za ní a jakmile exploduje
vpadnout dovnitř přes trosky a střílet ze svých
zbraní.
Válečná hlavice
Víte, to jsou ty věci na koncích raket. Bez
ohledu na to, jak mocná raketa je, ťuňťa bude
chtít vždycky alespoň dvojnásob tak silnou, než
jaká potřebuje být. Ťuňťové jsou lidé, kteří
odpalují 500-kilové válečné hlavice na pikniky,
protože je otravují mravenci, nebo vypouštějí
napal na svůj vegetariánský napalm, protože
viděli na svém salátu mšice.
PPO
OZZNNEEJJTTEE SSO
OUUSSEEDDYY
Aby jste se stali skutečným ťuňťou v soudobé
hře, měli by jste mít takřka Zenové povědomí o
svém sousedství a jeho zadních dvorcích,
sklepeních, stokách a opuštěných pozemcích.
Soudobý ťuňťa musí vědět kam utíkat a jak
kdekoliv ukrýt velké množství zbraní.
Vaše postava by měla strávit alespoň čtyři
hodiny
denně
procházením
oblastí
a
zapamatováním každého kousku chodníku. Když
se to stane její druhou přirozeností zaváže si oči a
učí se poznat každou spáru a výmol.
Vyzbrojena vyčerpávajícími znalostmi svého
okolí dokáže zavést pronásledovatele do
závadových oblastí a kokainových doupat. Ztrácí
se policii použitím málo známých zkratek a má
ukryto malé množství zbraní na místě, kde je
nikdo nemůže najít. A tak, když je váš dům
obsazen nepřátelskými agenty / ranaři / muži v
černém, můžete prchnout najít ukryté zbraně,
vrátíte se a všechny je postřílíte.
Znáte všechny místní členy gangu, vandráky a
majitele místních barů. Dáváte členům gangu
drogy aby je získal na svou stranu, často
navštěvuje bary a utrácí, dává peníze lidem bez
domova a již vbrzku je celá ulice na vaší straně.
Špatné zprávy pro kohokoliv kdo se vás snaží
najít nebo ublížit vám když se ukrýváte.
PPooddoom
máácckkuu vvyyrroobbeennéé vvýýbbuuššnniinnyy
Bylo by pro nás veskrze nezodpovědné vám
říkat, aby jste si podomácku vyráběli výbušiny
uvedené v této knize a pravděpodobně by nás za
to čekalo i právní popotahování. Ostatně takové
informace seženete v každé dobré veřejné
knihovně. Stačí říct, že stejně silnou výbušninu
jako je C-4, napalm, tekuté výbušniny a dalších
druhů zábavných výbušnin si můžete udělat i v
pohodlí domova. Vyzbrojeni znalostí chemie a
pyromanie nebudete mít problém uspět ve
fantastických únicích ve stylu A-Teamu.
M
Meettooddyy ooddppáálleenníí
Časované odpálení je nejlepší, neboť obsahuje
největší potenciál napětí jak malý červený
digitální časovač odpočítává se strašlivým
zvukem píp-píp-píp. Odpalování za pomoci
pohybového detektoru jsou dobré, pokud chcete
být ošklivý na nepřátele. (Malý pohyb a BUM!
Další otravný kretén je pryč.) Radiodetonátory
mají jistý styl, zvlášť pokud jsou ukryty v
hodinkách, přezce na opasku nebo tak. Když jsou
v takových předmětech, lze jich použít k odvedení
pozornosti, což vám umožní útěk. Odpálení
zápalnou šňůrou vypadá sice drsně, ale může být
zastaveno někým kdo ji přestřihne.
Staromódní detonátory v podobě pístu jsou
-- 5533 --
sice neohrabané, ale vypadají dramaticky a
můžete na ně padnout, když umíráte s posledním
dechem vydat příkaz k odpálení.
RRAAPPLL DDOO PPŘŘEEŽŽIITTÍÍ
Tito lidé jsou neodmyslitelnou součástí
soudobé hry, jsou to ťuňťové reálného světa. Žijí
ve virtuálních pevnostech ozbrojeni po zuby a s
dostatečnými zásobami jídla a vody aby přežili
prakticky jakýkoliv útok. Raplové do přežití jsou
několika typů.
TTyypp pprrvvnníí:: NNuukklleeáárrnníí rraapplloovvéé
Tito lidé jsou přesvědčeni, že brzy vypukne
nukleární válka a oni ji přežijí. Mají obrovské
bunkry naplněné protiradiačními obleky a
Gaigerovými počítači. Jsou nejmenší těžce
vyzbrojenou subkulturou a dávají přednost jedné
nebo dvěma těžkým zbraním a spoustě pancíře.
Žijí pro den, kdy bude svět odpálen do povětří,
oni se postaví na trosky a řeknou: „Já vám to
říkal.“
(Rusové pochopitelně přehlídku Nukleárních
raplů prořídli, protože s rozpadem Sovětského
svazu
zmizela
zjevná
hrozba
typické
komunistické nevyzpytatelnosti. Ale stále je tu
směsice Arabských států vedená potrhlíky s
pochybným vousem, kteří nesnáší USA a
přebytky zásob Rudé Armády což nechává
hrozbu Bomby stále viset ve vzduchu.)
TTyypp ddrruuhhýý:: IInnvvaazznníí rraapplloovvéé
Tito raplové jsou přesvědčení, že dojde k
invazi, ať už komunistické nebo mimozemské
nebo třeba jen švábů. Čehokoliv, to je jim jedno.
To co je zajímá je být připraven přežít útok. Tito
lidé mají obvykle 4-6 těžkých pistolí, pár
SMGček, jednu nebo dvě útočné pušky a něco
velkého, co by porazilo i slona. Jsou vyzbrojeni
na maximu a zastřelí vás.
TTyypp ttřřeettíí:: M
Měěssttššttíí ppoottrrhhllííccii
Jméno mluví za vše. Tito lidé jsou obvykle
vysloužilí vojáci a mají do hlavy vyryto že jsou tu
proto aby „Chránili nevinné“. Avšak činí tak
maximální palebnou silou. Městští potrhlíci jsou
obvykle vyzbrojeni .44 magnum a dvojicí Uzi a
možná jednou dvěma brokovnicemi. Někteří
extrémisté v této kategorii mají i granáty a
výbušniny.
TTyypp ččttvvrrttýý:: TToottáállnníí iizzoollaacciioonniissttéé
Žijí si pro sebe v extra zpevněných bunkrech s
dostatkem zbraní a munice aby z většiny
vojenských regimentů udělala tlupu mladických
gansterů. Skoro všichni jsou šílení a zastřelí vás
když se přiblížíte příliš blízko jejich oblíbenému
plotu z ostnatého drátu nebo strážní věži. Většinu
jich najdete v Texasu nebo ukrývajících se někde
na vrcholcích hor.
SShhrrnnuuttíí
Jak vidíte, tito lidé to nemají v hlavě tak
docela v pořádku. Vlastně jsou to absolutní
raplové, ale... Pokud dokážete GMa přesvědčit,
aby vám dovolil hrát rapla do přežití máte
vyhráno a využít toho jako výmluvy pro vaše
ruce na hromadě velkých zbraní a munice.
Můžete mít svůj vlastní malý bunkr a zbraně
namontované na střelecké věži.
D
DOOKKOONNAALLÝÝ ZZLLOOČČIINN
Podle většiny zločinců je dokonalý zločin
takový, ve kterém se jim celý zločin zdaří bez
toho, že by byli odhaleni a nebo byl jakýkoliv
svědek. Dokonalý zločin je pro ně, když mohou
dokonce života žít výtěžků toho velkého prásku.
To není pro ťuňťu nic dobrého.
Dokonalý zločin pro ťuňťu zahrnuje spoustu
přestřelek, snad nějakou automobilovou honičku
a pokud možno braní rukojmí. Takový který jim
vynese dost peněz na více a lepších zbraní pro
příští prácičku splacení zálib v extravagantních
drogách, kterou si vzali jako zápor. Dokonalý
zločin je prost všech svědků, protože je všechny
zabijí.
-- 5544 --
BBaannkkoovvnníí lloouuppeežž
Říkáme tomu sice bankovní loupež, ale může
to být třeba cihla zlata nebo krabice diamantů co
se pokoušejí ukrást. Můžete sice použít přístup
„noční připlížení, provrtání se do trezoru a tiché
sebrání všeho“, ale to by nebylo typicky
ťuňťovské a tak se tím nebudeme zabývat. Ťuňti
organizovaná bankovní loupež probíhá nějak
takto...
9:00 ráno Skupina lupičů vstoupí do banky s
přihlouplými maskami na hlavách a mávajíce
velkými zbraněmi. Všem hrozí a seberou peníze
pokladníkovi a lidem v bance. Rozbijí a vyberou i
bankomaty.
9:05 Ochranka se snaží hrát si na hrdinu a
schytá za svůj pokus třicet dávek z Ingrama.
Ozývá se spousta křiku a klení.
9:06 Podpůrný pěchotní kulomet je instalován
ve foyeru aby držel policii v uctivé vzdálenosti.
9:07 Začínají práce na dobytí se do trezoru.
9:09 Přijíždí policie, první z nich jsou sejmuti
za halasu automatické palby. Policie se stahuje a
volá zásahový tým.
9:15 Jeden z lupičů umučí v zadní místnosti
bez zjevných příčin manažera k smrti.
9:20 Lupiči nastraží do všech přístupových
tras výbušniny.
9:25 Jeden z lupičů má s jednou z pokladních
na záchodě z neznámých příčin nedovolený
pohlavní styk.
9:30 Zásahová jednotka se pokusila vniknout
do budovy a byla výbuchem poslána do pekel.
Policie posílá pro další jednotky.
9:40 Lupiči se nabourají do sejfu a seberou
všechny peníze a další drahocennosti. Zanechají
rukojmí svázaná v trezoru s bombou nastavenou
na 9:50.
9:45 Lupičům se podaří uniknout díky
přímému útoku na policejní jednotky vojenskými
automatickými zbraněmi a pár granáty. Výkvět
města je pobit a lupiči prchají z města v pár
autech pronásledováni policií, kterou pobíjejí
celou cestu až do Mexika. Potom utratí všechny
peníze za drogy, tequilu a seňority aby následně
zamířili zpět do Států a provedli vše znovu.
Ú
Únnooss rruukkoojjm
míí
Řekli by jste si, že dobrým cílem pro únos by
bylo churavé dítě bohatého podnikatele, ale ne
pokud se chcete stát ťuňťou. Typickými cíli
únosu jsou pro ťuňťu:
Prezident: Protože armáda a tajná služba
udělá všechno co je v jejích silách, aby ho dostala
zpátky než aby trpěla hanbou za to, že jí chybí
Prezident. Mimo to, západní vlády „Nikdy
nejednají s teroristy.“
Generál: Nelépe pak generála, který velí
zvláštním jednotkám, takže ty pak budou poslány
proti vám a vy budete čelit lidem, jejichž
schopnosti se takřka rovnají těm vašim.
Drahá
náctiletá
ratolest
notoricky
tvrdohlavého a zlého zbohatlíka: Pokusy
náctileté ratolesti buď bojovat, svádět nebo jinak
laškovat s hlavou únosců zatímco otec tvrdohlavě
odmítá platit a najímá žoldáky aby vás
vystopovali a zabili znamenají samé příjemné
věci.
ZZvviiddiitteellňňoovvaaccíí vvrraažžddaa
Když dostane misi na destabilizaci vlády nebo
korporace zavražděním nízko postaveného,
nicméně důležitého jedince, váš průměrný
zbraňomaniak si bude myslet, že ví všechno lépe
než jeho zaměstnavatelé. Proč se spokojit s
podřízeným, když ředitel/prezident/don je
mnohem lepší cíl pro destabilizaci. Vaše
kreativita, styl a elán váš zaměstnavatel
nepochybně ocení.
(Občas
se
pochopitelně
ukáže,
že
ředitel/prezident/don je váš zaměstnavatel,
pracující přes prostředníky aby se zbavil příliš
vlezlého podřízeného. Uups. No, dobře mu tak,
když si hrál na chytráka.)
Věřte tomu nebo ne, ale tohle je chvíle, kdy
můžete ohromit svého GMa. Přijďte s
komplikovaným a detailním plánem útoku,
počítejte s
každou
možnou
variantou,
prozkoumejte stráže cíle, obranu, únikové cesty,
všechno. Probuďte v GMovi nadšení pro tento
krásný, čistý a dobře vědecky podložení zásah a
pak to všechno pokazte vyhozením presidentské
vily do povětří těžkými zbraněmi nebo přejetím
limuzíny cíle v pancéřovaným transportérem.
-- 5555 --
KKrrááddeežž oobbjjeekkttuu zzáápplleettkkyy
To je zdaleka nejlepší cíl ťuňťova zločinu.
Ukradnete něco, o čem si myslíte, že to je zlato,
šperky nebo hotovost a pak se ukáže, že je to
fragment mimozemské DNA, biologická zbraň,
nějaké vládní papíry, účetní záznamy Mafie nebo
tak něco. Jelikož to co jste ukradli vám není
přímo k užitku, jste ve slepé uličce dokud
nenajdete někoho, komu to střelit. Mezi tím po
vás půjdou jak původní vlastníci tak jejich
rivalové což je dobrá záminka pro zapletení se do
řady přestřelek a obecně řečeno šance nakopat
spoustu zadků.
Pochopitelně, že když jste ťuňťa tak to
nechcete opravdu prodat. Po získání objektu
zápletky by vaše akce měly být zhruba
následující.
5:00 ráno Uloupíte velký vak diamantů.
6:00 Zjistíte, že diamanty nejsou diamanty,
ale velká zásilka drog patřících CIA, která je
používá k financování svých špinavých
machinací.
6:30 Voláte CIA a vyhrožujete, že vše
vyzradíte tisku, pokud vám nezaplatí velkou
částku v hotovosti.
7:00 Setkání se CIA.
7:01 Dvojnásobné podfouknutí CIA, zabijete
jejich vyjednavačů a ukradnete hotovost, kterou
přinesli.
8:00 Voláte Mafii a nabízíte jim prodej velmi
kvalitní drogy za poloviční cenu, než je běžná.
9:00 Schůzka s Mafií.
9:01 Pouliční přestřelka s mafiány gorilami,
při níž ukradnete hotovost a zabijete jejich
zástupce.
10:00 Voláte Jakuze aby jste se dohodli na
prodeji drog.
11:00 Jdete na setkání s Jakuzou do Malého
Tokia (aby dostal boj trochu místní příchuť).
11:01 Podrazíte Jakuzu a seberete jí prachy.
12:00 Oběd tatarský biftek
13:00 Voláte Triády aby jste si s nimi smluvili
prodej drog.
14:00 Setkáváte se s Triádami v Restauraci
Hung Lo.
14:01 Hádejte.
15:00 Voláte Kolumbijcům...
16:00 Kantýna Velkého Pedra, hmmm?
16:01 Všechny ty etnické obědy celý den by
dokázaly rozzuřit každého.
17:00 Svoláváte tiskovku.
18:00 Na večeři se scházíte s novináři a za
tučnou sumičku jim prodáváte celý příběh. Útok
elitních jednotek CIA, které zabijete.
19:00 Zalezete si domů, vezmete si většinu
drog a koupete se v penězích. Zaútočí na vás
spojené síly CIA a drogových kartelů. Přežijete
díky drogami způsobené nepřítomnosti bolesti a
těžké výzbroji a naději, že GM není ještě tak
zoufalý aby vykradl scény z filmu Predátor 2.
M
MIIMMOOZZEEMMŠŠŤŤAANNÉÉ!!
Malí zelení mužíčci, nebo dle současného
trendu malí šedí mužíčci s velkými hlavami, jsou
nejlepší přítelem každého ťuňti. Ostatně mají
technologie, které vám umožní používat zbraně a
vybavení ve stylu sci-fi nebo cyberpunku. Vše co
musíte udělat je najít je a přesvědčit ke spolupráci
s vámi.
Bytosti z jiného světa také představují
rozšířené možnosti pro ťuňťu, který již zabil vše
živé, co chodí po této planetě a potřebuje rozšířit
repertoár.
Dokonalí ťuňťové mohou také rozkrývat
velké, anonymní vládní konspirace snažící se
zakrýt přítomnost mimozemšťanů nebo být
součástí konspirace. Každá strana má své
přitažlivé stránky.
NNaalleezzeenníí m
miim
moozzeem
mššťťaannůů
Toto téma začíná nabírat na popularitě se
seriály jako jsou Akta-X nebo Temné nebe. K
nalezení emzáků potřebujete některé speciální
předměty a techniky.
Nejdříve
potřebujete
skupinu
spolukonspirátorů (ostatní postavy), tajnou základnu a
nějaké zvláštní vybavení pro nalezení a zajetí
mimozemšťana. K vybudování kobky budete
potřebovat peníze, místo, stavitele a pistoli.
ZZíísskkáánníí ffiinnaannccíí
Metoda první: Pracujte pro vládu
To je nejsnazší způsob jak vybudovat celu pro
odchyt mimozemšťanů. Dostanete od vlády
zakázku na zkoumání všeho podivného a
-- 5566 --
zázračného a zato dostanete fondy, vybavení a
základnu.
Nejspíš si říkáte, kde bere peníze vláda. Nu,
ve skutečnosti neplatí armáda 600 dolarů za
šroubovák a 60 dolarů za roli toaletního papíru
ale investuje tyto peníze do výzkumu UFO.
Navíc,
protože
jste
vysoko-postavený
zaměstnanec vlády, dostanete přístup ke všem
druhům drsných vojenských zbraní, vozidel a
vybavení. Můžete si je převést na svou podzemní
základnu kde máte 24 hodin k dispozici bojový
vrtulník a superpočítač k výpočtu vašeho
rozpočtu.
Jediným rizikem této práce je odhalení
novináři a pak prošetřování vládní komisí a
odebrání rozpočtů, nemluvě o posměchu kvůli
lovu ufounů.
Metoda druhá: Buďte nechutně bohatí
Tohle je docela dobrý způsob, kdy budete mít
neomezené množstív peněz pro uplácení lidí a
vlády, aby jste získali všechen ten drsný vojenský
materiál který budete potřebovat pro chytání
mimozemšťanů.
Také
jste
v
podstatě
nedotknutelní, protože mluvíte řečí peněz a vaše
peníze mluví tak hlasitě, že by to zakrylo i
výbuch atomovky.
Pokud vám GM nedovolí být nechutně
bohatými díky vašemu původu, proveďte sérii
bankovních loupeží a z výtěžku si základnu
pořiďte.
Metoda třetí: Práce pro excentrického
miliardáře
Zdaleka nejlepší možnost, získáte všechny
výhody finančního zajištění, protože ten chlápek
je tak bohatý a bezpochyby zapojený do Systému,
že by vám nejspíš dokázal získat i imunitu před
zákonem. Na druhou stranu se nemusíte o peníze
starat, vy máte práci on starosti.
Další výhodou je, že se o svoje výsledky
nemusíte dělit s vládou, která je jak víme ze
sledování Akt-X největší tlupou konspirátorů na
světě. Všechno bude jen mezi vámi a vaším
zaměstnavatelem. (Avšak, jediným excentrickým
miliardářem, který je dost bohatý aby mohl
podporovat takové podnikání je Bill Gates.
Opravdu si chcete zažít hoře povyšování se
blbých křupaný a vašeho vlastního počítače, když
budete na
Microsoftu?)
všechno
používat
produkty
SSttaavviitteelléé aa ppiissttoollee
Musíte přesvědčit stavebníky, že pracují v
nejlepším zájmu své země a celé lidské rasy.
Nejlepší jsou pro takový účel vlastenci a extrémní
nacionalisti jsou často důvěřiví. Pokud to selže,
uneste několik rodin a donuťte je pracovat
ukázkou možností stavební míchačky a jejího
dopadu na lidské zdraví. Dávejte na ně celý čas
pozor, aby se neflákali, byť na druhou stranu
motivace mají víc než dost.
Pokud máte výjimečné štěstí, bude mít
organizace, pro kterou pracujete, vlastní
stavitelský tým, který nepotřebuje ani hrozby ani
vemlouvání nebo podvádění. Avšak, protože je
pravděpodobné, že proti této organizaci budete
pravděpodobně jednou bojovat, najmout někoho
jiného, než schválené stavitele může být dobrý
plán.
Když dokončí stavbu tajné základny a
všemožných dodatků, použijete pistoli a hlavou
každého z nich proženete kulku. To může znít
krutě a zbytečně, ale přece nechcete aby se o vaší
tajné základně někdo dozvěděl? Pokud ano, už by
nebyla tajná. Možná budete muset zabít i jejich
rodiny, pokud informace prosákla až tam. Ale
zeptejte se sami sebe, jestli lze stavět pár
nevinných životů naroveň osudu celého světa?
TTAAJJNNÁÁ ZZÁÁKKLLAADDNNAA:: M
MÍÍSSTTO
O
Opuštěná budova Docela velká, izolovaná
a nevinného vzhledu. Může být zbořena.
Opuštěné budovy jsou často používány
náctiletými coby tajná drogová a chlastací
doupata.
Zadní dvorek
Všechny
vymoženosti
domova nablízku. Trochu moc na ráně. Nepříliš
velké. Maminka bude vyšetřovatele zásobovat
limonádou a sušenkami.
Poušť
Horké, suché otevřené prostory,
hodně aktivity UFO. Písek se dostane všude.
Vaše opálení vás snadno odhalí, pokud vás mise
zavede do Kanady nebo někam na sever.
Džungle
Těžko se tam dostat a těžko to
nalézt. Nebezpeční živočichové a rostliny. Nabízí
-- 5577 --
možnost zápletek ala Tarzan. Také umožňuje mít
za mazlíčka tygra, pantera, hada.
Na Měsíci Blbý nápad. Nejen že je dojíždění
peklo ale ještě musíte zápolit s životní podporou a
skafandry. Na druhou stranu můžete sestřelovat
UFA už když přilétají z vesmíru.
Tajná ponorka
Ozbrojená, pod vodou a
s nosnou plochou pro hejno malých útočných
ponorek. Obvykle má nějaké stupidní jméno jako
Oceánské dobrodružství.
Podzemní Odolná
proti
výbuchu,
kontrolované prostředí, spousta místa. Nelze
doručovat pizzu a potřebuje výtahy pro vozidla.
Filmové studio
Byla vybudována již
mnohokrát a proto se mimozemšťané filmovým
studiím vyhýbají. Popcorn a ňamky zdarma,
začínající herečky navštěvující premiéry.
Podvodní Težko ji najít, levné plody moře,
podvodní UFA. Ale jeden dobrý zásah a jste
mrtví.
Skladiště Velké, prostorné, snadno se ničí,
nepříliš bezpečné, dobrý přístup k silnici/vodě.
VVyybbaavveenníí pprroo lloovv uuffoonnůů
Pro lov mimozemšťanů budete potřebovat
speciální zařízení od Detektoru emzáků typ IV až
po systém zadrž a zastav UFO. Vše co
potřebujete k chycení a uvěznění ufona najdete
níže sepsáno jako vždy oním snadno
srozumitelným stylem.
Detektor emzáků typ IV
Obklopte
pole
detektory
pohybu,
infračervenými, ultrafialovými a seismickými
snímači, magnetometry, každým zařízeným, které
vás napadne. Nechejte něco místa střelám zeměvzduch a protileteckým bateriím. Potom
vybudujte uprostřed pole vyvýšenou platformu a
na ni přivažte krávu. I když to žádné jiné zařízení
nezachytí, budete schopni odhalit, kdy je kráva
mrzačena což odhalí přítomnost UFO!
Krabice s telecím představují přenosnou verzi.
Případně můžete střílet do vzduchu tak
dlouho, dokud mimozemskou loď nezasáhnete.
Anglických hrabstvích nebo kukuřičném pásu
Ameriky je nejlepší.
Nejprve zakryjte pole maskovací sítí,. Potom
zde nechejte vyrůst pole plné zdravé, vysoké a
dobře rostlé kukuřice, pšenice nebo ječmene.
Obklopte pole několika odpalovači sítí
naplněných zatíženými sítěmi a připojenými na
centrální ovládání. Potom odstraňte maskovací
síť a čekejte.
Přilákání tímto dokonalým polem emzáci
neodolají a pokusí se udělat kruh v obilí, v
kterémžto okamžiku vypálíte sítě.
Případně ho můžete též sestřelit.
Ovládací zařízení na mimozemšťany
Slouží k ovládání mimozemšťanů. Ale jak je
to možné, ptáte se? Jednotka je jednoduše bodec
na dobytek. (Začínáte tušit?) Popíchnete emzáka
ostrým koncem a on dělá co chcete, když ne
popíchnete ho znovu dokud nezačne. Emzáci jsou
považováni za technologicky pokročilé a vcelku
inteligentní, takže by měli rychle pochopit, že
spolupráce znamená konec bolesti. Pokud ne,
jsou zjevně přeceňováni a musíte najít vyšší
inteligenci, která je ovládá.
Psi Inhibitor
Říká se, že emzáci mají psionické síly na
úrovni ťunti, nejméně srovnatelné s vaší
postavou, pokud hrajete psionika. S tímto
problémem si poradí technické zařízení. Kdykoliv
ucítíte byť jen slabé lechtání v mozku, praštíte
emzáka po hlavně Psi Inhibitorem (velkou palicí)
a řeknete „NE!“ Brzy pochopí, stejně jako
Pavlovovi psi.
Jak vidíte, zařízení pro vypořádání se s
malými, šedivými, sexem posedlými bastardy je
vysoce sofistikované a k vývoji vyžaduje
dlouholetý výzkum. A nebo můžete jít a většinu z
toho si koupit v Tesku - ano dokonce i rakety (ale
jen v Texasu a na Ukrajině).
Takže teď už máte základnu, krytí a vybavení,
takže hurá na to a nakopejte pár šedých
emzáckých zadků.
Systém zadrž a zastav UFO
Stejně jako výše uvedené zařízení i toto
vyžaduje pole. Vybudovat svoji základnu v
-- 5588 --
KKTTEERRAAKK SSEE VVYYPPOOŘŘÁÁDDAATT SS VVLLÁÁDDNNÍÍ
KKO
ON
NSSPPIIRRAACCÍÍ
Může se stát, že se přikloníte na druhou stranu
celé scény s infiltrací mimozemšťany. Můžete být
„hledač pravdy“, který se snaží světu dokázat
existenci mimozemšťanů a osvobodit lid od lží
tajných vládních blábolů.
Čestně si přiznejme, že ťuňťa nemá žádný
zájem hrát typ Foxe Muldera. Vždyť ten chlap
vždycky upustí bouchačku, pro krásu ťuňťovství!
To není dobrý model k napodobení. Co se týče
setkání s vetřelci, držte se raději příkladu
Ripleyové ve Vetřelcích. Ta byla ťuňťa jak
vyšítý, protože kdo jiný by si spojil dohromady
tolik zbraní?
Z realistického hlediska je představa, že by
vláda byla dostatečně kompetentní utajit
přítomnost emzáků je naprostá blbost, když
nedokáže zakrýt ani sexuální avantýry svých
členů. Ale nakonec, je to hra. Pokud chcete
odhalit vládní konspiraci světu, musíte o lidech,
které odhalíte něco vědět, znát jejich slabiny a v
pravý moment je využít.
NNeeppřříítteell
Vaším nepřítelem je záhadná vládní
organizace, která ždímá peníze z jiných projektů
a má přístup k týmům komand stejně jako ke
známým Mužům v černém. Mají tolik peněz,
kolik potřebují na nákup vybavení a zásob a
neuroní ani slzičku, když vás budou muset zabít a
nebo vymazat vaši identitu (stejně jako vaší
rodiny a partnera) z existence. Uvidíte je jen jako
siluety nebo uslyšíte jejich pozměněný hlas v
telefonu. A většina toho co dělají je pro všechny,
kromě nich nepochopitelné. Mají svoje agenty
všude a zastaví vás bez ohledu na to, jaké
informace nebo zdroje jste dali dohromady.
Jinými slovy, jste předem poraženi. Nebo by
jste byli, kdyby nebylo faktu, že jdete po pravdě a
tak máte na své straně GMa (nebo alespoň jste ho
dostatečně zastrašili) a co je nejdůležitější, jste
ťuňťa.
(Jakýkoliv typ Foxe Muldera by v reálném
životě do týdne plaval v zálivu s betonovýma
botama).
Slabiny konspirace
Organizace, proti které bojujete je tajná, a
tudíž nechce být odhalena nebo se příliš odhalit
veřejnosti. Aby jste si udrželi jakous takous
imunitu před jejich zdroji a moci, ujistěte se, že je
kolem vás hodně lidí, hlavně takových, kteří by
byli schopni s informacemi, které by dostali, něco
udělat. Dobrým místem je nákupní středisko,
televizní studio, večírek nebo pozemek rapla do
přežití. Tyto organizace mají obvykle tajný
rozpočet, který získávají zpronevěřováním peněz
z jiných oblastí výdajů a tudíž je jejich největším
strašákem audit. Pokud přesvědčíte senátora nebo
někoho jiného s politickou silou že taková
organizace skutečně existuje, může donutit vládu
vyšetřovat a tak mimo jiné snížíte schodek
státního rozpočtu. To jim nepochybně sníží stavy
na dva týpky v obleku, kteří si mohou každý
druhý rok koupit kuličkové pero a donutí je
cestovat na místa havárií UFO na kole.
Navíc jen málo lidí, kteří pracují v těchto
službách zná své kolegy osobně, takže je relativně
snadné se za jednoho z nich vydávat a infiltrovat
je. Jejich velká tajuplnost je jejich slabostí, kterou
dokáže každý správný ťuňťa využít - a získat
přistup k jejich zásobám mimozemských zbraní,
pro začátek.
ZZíísskkáávváánníí iinnffoorrm
maaccíí
Měli by jste se zapojit do každé skupiny
unesených a UFO společnosti, která existuje.
Měli by jste monitorovat absolutně všechno, co
bylo spatřeno nebo slyšeno a prověřovat to.
Alespoň devět z deseti hlášení se ukáže být
neobyčejně tajemnými případy (alespoň v hrách a
TV) a vy najdete důkazy o vládní konspiraci v
každém z nich. Aby jste získali užitečné
informace, musíte být připraveni okamžitě
vyrazit, aby jste na místo dorazili dřív než se tam
-- 5599 --
dostane vláda a zničí to. (Mimochodem, určitě
rádi uslyšíte, že technici UFO jsou dost mizerní,
protože ty věci ztroskotávají třikrát do týdne.)*
Počítačové hackerství je další užitečná
technika, neboť se stále a znovu ukazuje zak
zranitelné jsou vládní systémy vůči útoku
odhodlaného hackera. Neměli by jste mít
problémy se získáním nějakých usvědčujících
důkazů nebo kódů k odpálení nukleárních střel.
Další věc, kterou by jste si měli ohledně vlády
pamatovat je, že vše bylo postaveno,
programováno nebo dozíráno za nejnižší nabídku.
Nakládání s důkazy poté co je shromáždíte je
ovšem další kapitola.
Informace, které přesvědčí svět
Aby jste přesvědčili veřejnost o existenci UFO
a mimozemšťanů budete potřebovat nějaké dost
drastické důkazy, něco zcela nevyvratitelného.
Doporučujeme následující.
•Přinuťte Šediváka aby poskytl živý rozhovor
a snad i předvedl únos.
•Přileťte do hlavních zpráv se zajatým UFEM.
•Udělejte kruh v obilí v davu na koncertě na
stadionu.
•Zastřelte Björk dezintegrátorem během jejího
výstupu ve veřejnoprávní televizi.
•Použijte mimozemské zařízení na kontrolu
mysli a přinuťte prezidenta vystoupit s projevem,
ve kterém přizná pravdu.
•Implantujte mimozemský genetický materiál
jednomu ze členů Pobřežní hlídky a nechejte
věcem volný průběh.
Televize je jediný způsob jak o čemkoliv
přesvědčit masy. Hele, dnes už přece i muži mají
své dny a pak si kupují vložky s křidélky. Síla
sugesce se dá jen těžko překonat.
*
To je takřka jistý důkaz toho, že toto rameno
galaxie je kosmický ekvivalent Albánie a že
mimozemštaně řídí kosmické ekvivalenty Žigulíků,
Lad a před-Volkswagenových Škodovek.
ŠŠPPIIÓÓNNII
Jde o málo zastoupení herní žánr. Je pravd, že
špionáž je občas náplní misí v jiných žánrech, ale
práce skutečného špióna je příliš jemná, než aby
ji ťuňťové pochopili. To je skutečně škoda,
protože který učeň ťuňťovství neviděl všechny
Bondovky, zatímco seděl tatínkovi na klíně a
nepřál si být uhlazeně mluvící, totální maniak do
zbraní s raketomety za předními světly? Můžete
se vsadit, že by u sebe měli nejraději Walther
PPK, protože to je chlapácká zbraň.
Ale ťuňťové se nehodí na nic z Bondovek
kromě jejich akčních částí. Bond pracuje sám a
nemusí se tahat s celou partou pomocníků. Také
jim chybí bondova uhlazenost. Budou se pokoušet
sbalit agentky ukázkou své sbírky zbraní, možná
dokonce vklouznou i do drsného vzhledu s
drinkem v ruce, hlubokým pohledem do jejích očí
a s úsměvem proneseným: „Chcete soulož?“
„Jmenuji se Zabiják, Šlichta Zabiják. Povolení
zabíjet.“
„Pivo v plechovce, nikoliv ve sklenici...“
„Nazdar Moneypenny, nemáš čas na jednu
rychlovku tady na stole?“
Prostě nemají styl.
ŠŠaarrm
m
Tato část půvabu superšpiona bude pro
zahrání ťuňťou nesmírně těžká. Jsou šťastní,
když mají zbraň, ale nevědí co dělat s ženou, když
nějakou potkají. Pravděpodobně by ji potřeli
olejem na zbraně a přeměnili na plně
automatickou. To je škoda a mrhání, neboť
principy ťuňťovství lze aplikovat na kteroukoliv
oblast, včetně svádění. Klasický špión Bond je
toho skvělým příkladem, neboť se v jednom a
každém filmu vyspí s nejméně třemi ženami a
nikdy netrpí venerickou chorobou, přestože nikdy
nepoužívá ochranu.
Svádění lidí může být skutečným dobrodiním.
Získáte kontakty a loajální tělesné strážce a často
se ukáže, že lidé se kterými spíte jsou odvržení
milenci padoucha nebo se s ním nějak nepohodli a
pomohou vám. Když potřebujete od cizích agentů
získat informace je to daleko spolehlivější než
mučení a jako príma bonus budete často souložit!
Nevýhodou toho všeho je, že všichni ti ohyzdní a
zmrzačení arci-zlosyni vám budou nějak
-- 6600 --
ohrožovat vaše mužství - laserové paprsky do
slabin například, nebo nějaký druh pomalu se
svírajícího spodního prádla.
K přesvědčivému hraní šarmantního chlapíka
musíte intenzivně studovat, co přitahuje lidi k
opačnému pohlaví. Krátké šetření ukázalo že,
narozdíl od autorů, lidé kteří mají úspěch u
opačného pohlaví jsou hloupí, bezohlední,
amorální otroci módy, s dětinskými postoji a bez
jakéhokoliv pocitu studu. A jak vědí hráči her na
hrdiny (a ťuňťové obzvlášť), přitažlivost
vousatého, pupkatého, upoceného hráčského paka
je strašlivě omezená.
PPoovvoolleenníí zzaabbííjjeett
Kterýkoliv tajný agent hodný svého platu má
povolení zabíjet. Jde o zvláštní povolení které
vám umožňuje spáchat vraždu v národním zájmu.
Myslíte si, že je to všechno fajn a prima, ale
povolení takovéhoto typu, zdaleka nepokryje
všechny potřeby, které ťuňťa má. Pokud
plánujete hrát tajného agenta a jste ťuňťa, budete
si muset vybavit povolení, zabíjet, mrzačit,
zohavovat, ničit, bourat, vyhazovat do povětří,
ozařovat, rozbíjet, mučit, masakrovat a upalovat.
To by snad mělo pokrýt ty nejzákladnější
možnosti.
Povolení zabíjet dělá dojem a je dobrou
náhražkou za VISA, MasterCard, American
Express nebo Gastrotour. Když je doprovázeno
máváním zbraní dostane vás tato kombinace do
kteréhokoliv nočního klubu nebo baru, do kterého
si přejete vstoupit a zajistí vám, že vás
vyhazovači nechají na pokoji.
Na druhou stranu, pokud budete povolení
ukazovat moc často, budou vám lidé nabízet víc
smluv na nájemnou vraždu než dokážete
zvládnout. Jako ťuňťa si asi myslíte, že je to
dobrá věc. Naneštěstí je povolení vydáváno
vládou a může být snadno zrušeno.
VVYYJJEEDDNNÁÁVVÁÁNNÍÍ SS ÚÚŘŘAADDYY
Coby ťuňťa v soudobém prostředí se dříve či
později dostanete do konfliktu s úřady. Policie,
Interpol, FBI, CIA, DEA, NSA nebo jiný
všetečka se pokusí zasahovat do toho co děláte a
bude mít nesmyslné námitky k vašemu
nekritickému
používání
výbušnin
a
automatických zbraní. Musíte mít způsoby jak se
s tím vypořádat. Dokonce i člen supertajné
organizace potřebuje taková řešení, protože je tak
tajný, že si nemůže dovolit prozradit svoji
povahu. Dokonce i když jste hledač pravdy ze
zavedené agentury tahat sebou minigun není
všeobecně přijímáno a zvát svůj granátomet
malou pistolkou přinese na čelo vašich
nadřízených vrásky a vám vyhození z práce. Zde
je pár vět, které můžete říct, když vás chytí se
zbraní, kterou nemáte mít.
„To v mé kapse není pistole, jsem jen
nesmírně potěšen, že vás vidím.“
„Díky bohu, že jste tu důstojníku, myslím, že
jsem právě našel teroristickou skrýš zbraní.“
„Jasně a vy mi je vezmete? Vy s vaší .38
policejním speciálem proti mně s Vulkánem?
CVAK! „Ne, VY mi dejte SVOU zbraň.“
„Jistě že mám povolení, tady v zásobníku jich
je jednadvacet.“
„Nejsou moje, dávám na ně pozor
Davidiánům.“
„Jdu na maškarní za člena Operce Pouštní
bouře.“
„Samozřejmě že jsem člen vládní agentury,
proč bych jinak nosil černý oblek?“
„Tak už to bylo, když jsem sem přišel.“
„Pomoc! Nějaký chlápek se mne právě pokusil
unést! Podívejte, vyrval jsem mu jeho pistoli, a
jeho pušku a jeho granáty a...“
„To nejsou pravé granáty. Podívejte,
vytáhneme pojistku, vidíte.“
„Jmenuji se Abduláh a mám diplomatickou
imunitu coby člen Saudské královské rodiny.“
U
Udděěllááttkkaa
Udělátka, tentononcy, obchodní triky. Říkejte
jim jak chcete, ale jsou stále vyžadovanou
identifikací, kteréhokoliv špióna hodného jeho
platu. Můžete ohromovat lidi svým šarmem a
vtipem, ale když dojde na věc, budete potřebovat
svoje udělátka, aby jste obstáli proti zlým
pletichářům z V.R.A.B.E.C. Podívejme se pravdě
do očí, jak dlouho by 007 obstál bez jednoho ze
svých věrných aut? Byl by Napoleon Solo stále
naživu bez svých hodinek / vysílačky / struny /
toasteru? Bez svého botového telefonu by byl
Maxwell Smart jen idiot namísto toho je z něj
idiot s botovým telefonem. Tajní agenti potřebují
udělátka stejně jako většina lidí potřebuje dýchat,
-- 6611 --
takže jsme vám pro radost shromáždili seznam
nejběžnějších zařízení s krátkým vysvětlením co
od nich očekávat.
Auta
Asi nejnutnějším udělátkem je auto. Zajišťuje
transport, zbraně, pancíř, zadní sedadlo, kde se
můžete pomilovat s nepřátelskými agenty a další
prima věci. Můžete v něm ujíždět opravdu rychle,
vypadá drsně v automobilových honičkách v
exotických prostředích, a jak bylo dokázáno již
mnohokrát, kočky milují auta. Vaše celková
důvěryhodnost může záležet na tom, co řídíte,
takže volte dobře. Aston Martin je dobrý, Mini je
příšerné (pokud nejste Michael Caine). Snažte se
vyhnout syndromu Michaela Knighta, kdy je auto
chytřejší, zábavnější a romantičtější než vy.
Vlastně zde platí stejné pravidlo jak s meči.
Nedávejte jim hlas. Nikdy!
Pamatujte si, že nejste omezeni jen na ukryté
zbraně. Podívejte se na RV z Tango a Cash.
Vesmírný křižník s 20mm kanónem Vulkán
přidělaným k boku - drsné co? Pokud máte
zjevnou zbraň, potom se lidé nebudou pokoušet
rychle zajet na vámi vybrané místo k parkování.
Protože pokud ano, jejich auto tam dlouho
nepobude.
Hodinky
Tyhle věcičky jsou dost legrační, můžete do
nich ukrýt strunu, mini-lasery, rádio, magnety,
detonátory, Gaigerův počítač a dokonce i
hodinový strojek. Pokud budete používat
udělátkové hodinky, použijte jejich tajná zařízení
zavčas, protože až vás zajmou, budou hodinky to
první co vám seberou z vašeho bezvědomého těla.
(Tedy pokud není vás GM důsledným
vyznavačem Bondovek, v kterémžto případě to
bude jediná věc, kterou vám ponechají).
Pera
Uvnitř per se mohou ukrýt minilasery (opět)
otrávené šipky a mohou být použity jako hlaveň
zbraně. Však víte balíček žvýkaček, zapalovač,
přezka z opasku a pero jako hlaveň. Tyto
univerzální udělátka mají mnoho využit a
vypadají neškodně. Pokud všechna udělátka ve
vašem peru selžou můžete ho stále zapíchnout
nepříteli do oka. Nebo mu při rvačce napsat na
čelo zahanbující věci.
Opasky
Na první pohled si můžete myslet, že opasek
je trochu restriktivní co se týče univerzálního
použití, ale nemáte pravdu. Můžete do něj ukrýt
hákovací kotvici, mini-kameru, další mini-laser,
dlouhý monodrát a nebo dokonce i kompletní
sadu vrhacích špendlíků. Váš věrný opasek může
být vybaven rychle rozpínací přezkou pro případ
nadržených nepřátelských špiónů, které se s vámi
po spatření vašeho drsného auta budou chtít
okamžitě vyspat. S trochou prozíravosti budete
svoji nejsmrtelnější zbraň nosit okolo kalhot a ne
v nich.
ZZbbrraanněě aa zzaassee ddaallššíí zzbbrraanněě
Ta nejdůležitější věc pro ťuňťovského špióna
je zbraň a další zbraň. Měli by jste se vyhnout
takovým věcem jako je Walther PPK, který je
mezi námi, pěkně na houby. Měli by jste si vybrat
něco malého, ale mocného. Dobrý nápad je
pořídit si loveckou pušku 7.62 mm, trošku si s ní
pohrát, zkrátit hlaveň, změnit zásobník a pažbu.
Snadno se rozkládá na kousky a rychle skládá.
Také má výhodu vysoké síly a vypadá drsně.
Ale nezapomeňte na zbraně pro boj nablízko.
Dobře umístěný meč nebo vystřelovák také
poslouží. Možná by jste mohli hochy v oddělení
udělátek přesvědčit aby vám vyrobili zlamovací
meč, který by jste si mohl schovat v kalhotách
nebo sadu smrtících nožů maskovaných za
manžetové knoflíčky. Buďte kreativní.
A
A--PPŮŮ!! ((KKUUNNGG--FFUU BBOOJJ))
Přesto co jsme prohlásili na začátku této
kapitoly mají bojová umění v soudobé ťuňťovské
hře své místo. Pochopitelně, že když jsou pravidla
sepsána nějakým fanouškem akčních filmů, mají
bojová umění své opodstatnění. Ostatně, GM vám
občas může pod nějakou záminkou sebrat zbraně.
(Je to strašlivá myšlenka, my víme, ale někteří
GMové občas špatně reagují na ťuňťovství a
nemají respekt před základními ťuňťovskými
potřebami). Ale s dostatečně vysokou úrovní
bojových uměních nejste nikdy beze zbraní.
Nepotřebujete jiné zbraně než svých pěstí.
-- 6622 --
Dokážete promáčknout ocel, lámat kosti, drtit
lebky a co je ještě důležitější vydávat drsné
zvuky.
Existuje řada bojových umění ze kterých si
můžete vybrat, každý se svými vlastními pohyby,
zbraněmi, úbory a zvuky, které vykřikujete když
je děláte. Většina bojových umění pochází z
Orientu, ale je pár takových, které stojí za zmínku
a pochází odjinud.
Kung Fu
Kung Fu má řadu variant, z nichž všechny
mají drsná jména. Opičí styl, tygří styl, Had a
Jeřáb, Cesta prchající lasice, Nasraný rosomák...
Z nějakého důvodu se zdá, že praktikanti Kung
Fu vydávají lepší zvuky a zvukové efekty než
kterékoliv jiné umění.
Trénink je jednoduchý, vypijte celý paklík piv
a sledujte půl tuctu filmů s Jackie Chanem a
Brucem Lee. Budete pak mít neotřesitelnou víru,
že jste schopný bojový umělec.
Capoeira
Brazilské bojové umění vyvinuté otroky a
zamaskované coby tance. Capoeira je velmi
akrobatická a hudební a má řadu působivých
pohybů - takový mix mezi break-dance a kickboxem. Nosit půl tuny zlatých řetězů a obrácenou
kšiltovku je volitelné. Pytlovité kalhoty mohou
doplnit image, ale zpomalují kopy.
Savate
Francouzské bojové umění, sestávající hlavně
z kopů. Ačkoliv by to mohl být silný styl, je
francouzský. Nikdo nemá rád Francouze, a
zapletete se do mnoha bojů. Jednou bude mít
někdo víc štěstí, než vy.
Karate
Ač zpopularizován médii a filmy Karate Kid,
je tento styl trochu nudný. Podívejte, bojové
umění, kde se stanete mistrem tím, že dokážete
udělat provaz jako Olga Šípková, je mediální
humbuk. No dobře, přerážení cihel je kasa, ale
praví ťuňťové se zaměřují na rozbíjení nosů.
Vezměte si to radši než Aikido, ale jinak si
vyberte něco jiného.
ZZVVUUKKYY BBO
OJJO
OVVÝÝCCHH UUM
MĚĚNNÍÍ
Slovníček termínů a frází pro použití v RPG
scénách bojových umění. Tento seznam se ukázal
naprosto nepostradatelný, zejména při hře Feng
Shui.
Fráze
A-pů!
Hi-ja!
Překlad
A máš to ty mizero.
Krom sledování Olgy Šípkové o
bojových uměních nic nevím.
Auuuuu! Tak ty sis myslel, že jsi drsňák?
Jadadada! Vezmu si tohle, tamto a půltucet
těchhle.
Ho!
Vyhrávám, Lady Loris je mým
vězněm a moje stráže tě brzy dorazí
a není nic co by si s tím mohl dělat
ty mizerný potomku kormorána a
pěstitele rýže.
Ní-vo!
Chtěl jsem tím kopem s výskokem
minout, jen jsem se předváděl.
Kai!
Zasáhl jsi mně, ale to mi nevadí.
Hat!
Postůj chvíli, abych ti mohl ukázat
všechny ty drsné pohyby.
Hááá!
Říkal jsem ti, že jsem dobrý, a kdo
se směje teď pane Zadus se
vlastními koulemi?
Ja-ta!
Jo? Je mi jedno jestli to zní hloupě.
Všechny tyto fráze by měly být doprovázeny
gesty, ve škále od pozvednutého obočí, přes
propichující pohled a samolibý úsměv až po
vystření malíčku a šibalské mrknutí.
Kendo
Apartní zbroj, velká hůl a opakovaný křik, co
by jste na tom dalo zkazit? Alespoň tak to vypadá
na první pohled. Ale co se zpočátku zdá být
perfektním bojovým uměním pro ťuňti se ukáže
být při bližším prozkoumání trochu nuda.
No ano, brnění je pěkné, jo dělá to drsný zvuk,
když jej zasáhnete svazkem bambusu, ale zdá se,
že je to jediný pohyb. Mlátit jeden druhého do
hlavy. To není moc přizpůsobivé.
Ale stejně si nechejte ve své tréninkové
místnosti sadu brnění, protože to dobře vypadá.
Ale nenoste to celý čas, když by jste s tím šli na
nákup vypadali by jste jako trouba.
-- 6633 --
Sumo
Musíte se cpát a ztloustnout, nosit sandály a
srážet se s jinými tlustými parchanty. Jestli tohle
není sranda, tak co už je? Žrát sushi a rýži dokud
nepuknete. Stát se tlustým, zlomyslným a
upoceným. S takovou váhou a všemi ostatními
ťuňťovskými statistikami budete nezastavitelní.
Plus můžete provést neuniknutelné zadržení jen
tím, že si na nepřítele sednete.
Box
Box je brutální druh bojového umění. No, ve
skutečnosti to není umění o nic víc než třeba
těžba dřeva. Na box lze nahlížet jako na jakousi
kultivovanou formu Bú-Tin (viz níže); jediným
skutečným rozdílem je, že do toho pořád zasahuje
nějaký chlápek s motýlkem. Když to použijete ve
skutečném boji, nebude tam dokonce ani chlápek
s motýlkem, takže je tam ještě menší rozdíl.
Ačkoliv box rozvíjí sílu horní poloviny těla a
umožňuje rozmáznout lidi efektním úderem pěsti,
je to docela problém pokud stojíte proti někomu
kdo kope. Kopy mají větší dosah a ukopou vás k
smrti dřív, než vy na ně vztáhnete ruku.
Ninjutsu
Ninjutsu se nemůžete naučit. Na to je moc
tajné. Kdokoliv, kdo tvrdí, že vás jej může naučit,
lže. Pokud by to byl skutečný ninja, nebyli by jste
schopni ho vidět, na to jsou moc kradmí. Legenda
praví, že ninjové nosí černá pyžama, takže možná
nějakého přistihnete v oddělení ložního prádla
obchodního domu.
Pokud zajmete ninju nebo vysomrujete na
GMovi aby vám dovolil jednoho hrát, zjistíte že
Ninjutsu je jediné bojové umění, které kdy budete
potřebovat. Zajistí vám nekonečné množství
bojových stylů, umění zázračného plížení, a tolik
vrhacích hvězdic kolik si zamanete. Musíte si ale
koupit vlastní černé pyžamo. Ťuňťové obdivují
ninjy, a mají pro to dobrý důvod, byť většinou
slouží hrdinskému ťuňťovi hordy malých černě
oděných sebevražedných zabijáků jako nepřítel.
doslova dotírat. Často je považováno za jedno z
odvětví Kung Fu, takže by se mohlo možná
jmenovat Cesta nadrženého psa.
Tai Chi Chuan
Cvičení sestávající z různých postojů jako je
Strom, Jeřáb nebo Vetchý padavka. Tohle není
bojové umění, to je protahování svalstva pro
penzisty. Pokud si vezmete tohle, jste slabý
buzerant.
Aikido
Bojové umění využívající sílu nepřítele proti
jemu samotnému. Aikido je plné bloků a hození a
je pro zženštilce a snobské bastardy. Neobsahuje
žádné pořádné údery nebo skvělé kopy ve skoku,
takže se mu vyhněte. Pokud si jej vezmete jste
buzíci.
Judo
Oblíbené ve špionážních filmech z 60. let
dokud jsme neviděli všechen ten ostatní kvalitní
materiál v Hong Kongských akčních filmech.
Judo je další slabošské, obranné umění. Záleží
také hodně na tom, aby měl protivník na sobě
volné, hrubé košile, které můžete chytit a mrštit s
nimi. Ale pořád se můžete specializovat na
sražení nepřítele na zem a jeho uškrcení vaším
páskem.
Bú-Tin
Starobylé a uznávané britské bojové umění.
Mistři Bú-tin tvrdě trénují, hodně chlastají až do
zavíračky a pak si koupí kari a jdou se
poohlédnout po nějakém boji. Slovní zásoba Bútin je omezena na Nacočumíšvole? a
Simyslíšžeseštvrďák? ale to mu nebrání aby
Wing Chun
Kryt a úder. O tom to je. Wing Chun pracuje
na velkou blízkost, uvnitř účinné vzdálenosti
většiny jiných bojových umění, což vám umožní
poškádlit soupeře když na něj budete v boji
-- 6644 --
neobsahovalo ničivé formy útoku. Umění má dvě
fáze, první je pokus dostat protivníka na podlahu.
K tomu používá mistr Bú-tin techniku Láhve,
Brady, Čela a Pěsti. Jakmile je protivník na
podlaze, dojde na silnou stránku Bú-Tin. Do hry
přichází Bota, opakovaně používaná na
protivníka, drtící žebra, lámající kosti a
všeobecně řečeno zraňující.
Bú-tin je divácky vděčný sport, který lze
nejlépe hrát v týmu na ulicích v pátek v noci.
Soutěže lze spatřit v mnoha Britských městech
okolo půlnoci.
Gun Fu
Gun Fu (název pochází z všemi ťuňti
milovaného Feng Shui) je zdaleka nejlepší volba
pro kteréhokoliv ťuňťu hrajícího soudobou hru.
Gun Fu je velmi věcné a takřka elegantní umění.
Pro začátečníky, měli by jste mít v každé ruce
zbraň. Měli by jste z obou z nich střílet, rychle, a
na kohokoliv, koho se rozhodnete zabít. Základní
pohyby Gun Fu jsou následující.
1. Taste a střílejte. Zatočte pistolemi na
prstech a střelte týpka přímo před vámi nejméně
čtyřmi ranami.
2. Plácnutí pistolí a střelba. Prašťte protivníka
pistolí do tváře jednou zbraní a zastřelte ho
druhou.
3. Šipka střemhlav. Skočte dopředu stříleje z
obou zbraní.
4. Skok z okna. Proskočte oknem stříleje z
obou zbraní.
5. Krytí za stolem. Převraťte stůl stříleje z
obou zbraní.
6. Katapultovací sedadlo. Doklouzejte po
zádech k nepříteli a zastřelte ho tak, že ho
výstřely zvednou do vzduchu.
Praktikantům Gun Fu na vysokých úrovních
nikdy nedojde munice, nikdy nemusejí vyměňovat
zásobníky a rozbijí všechno rozbitné v místnosti,
když jejich kulky zároveň dostanou všechny cíle.
-- 6655 --
S
ŤUŇŤA VE VESMÍRU
estřelit je z orbity není jediný
způsob jak si být jist, že jste je
dostali. Poslat tam ťuňti je
uspokojivější. Komu záleží na
tom, zda jde o nestvůry s kyselinou místo
krve, nebo na tom, že ve vakuu se nešíří
zvuk výbuchů, na zabijáckých robotech
nebo božských počítačích, když kostka je
na vaší straně.
můžete nyní ze svých zbraní vyhrozit a vymlátit
něco navíc!
A nebo ne?
Tento oddíl je o tvorbě ťuňťů pro použití v
jejich přirozeném prostředí, science fiction hře.
Buďte paprskomet třímající, vetřelce nakopávajcí
hrdina s ostře řezanou tváří! Podívejme se pravdě
do očí, není nic uspokojivějšího než zadupat do
prachu nějakého zeleňocháckého řasožrouta. Je to
lidstvo vs. zbytek vesmíru a my to vyhraje, klatě!
Jakpak by ne, s genocidními potrhlíky, jako jste
vy, na naší straně? Třeste se slizovití zlouni!
Jdem si pro vás a máme pár opravdu drsných
zbraní!
Post-Umělá Inteligence
Automat na kafe: Buch...
Ťuňťa: „Tfujtajbl! Nedávej mi takový hnus ty
bohem prokletá Tchajwanská špíno! Nakopával
jsem vetřelcům zadky celou noc a potřebuju kafe.
Buď nějaké naval nebo dám tvým obvodům
starou dobrou léčbu tepelným paprskem!“
Automat na kafe: „Dobře, dobře, jenom
nekřičte. Moc mně to mrzí!“ (Buch, crrr, buch.)
Ťuňťa: „Tak tomu řikám sakra dobrý šálek
kávy.“
Pre-Umělá Inteligence
Automat na kafe: Buch..
Ťuňta: „Ty bohem prokletá se svým rodičem
ženského pohlaví kopulující plechovko!“ BUM!
BUM! BUM!
Automat na kafe: TŘÍSK! PRÁSK! CINK!
Ale všechno může povýšit...
Automat na kafe: „Dneska se na dělání kávy
necítím.“
Ťuňťa: „Klatě! Cos to řekl?“
Automat na kafe: „Vztáhni na mně prst, a já
řeknu Vesmírné kadetce Janet o tvé půlnočním
milostné vzplanutí s Princeznou Savlon v téhle
kuchyni.“
Ťuňťa: „To neuděláš!“
Automat na kafe: „Chceš to zkusit?“
Přeťuňťován výdejcem horkých nápojů, jak
ponižující. Pochopitelně, některé automaty mají
již dnes tyto rozčilující vlastnosti: automaty na
cigarety, automaty na drobné, telefony na mince a
podobně.
TTVVOORRBBAA SSCCII--FFII ŤŤUUŇŇTTII
Tvorba sci-fi ťuňti je věrna základních vzorů
tvorby ťuňti, které platí v každé jiné hře.
Zbraňové dovednosti jsou nejdůležitější a mohou
být použity k nahrazení většiny ostatních. Je tu
také bonus navíc, s vynálezem Umělé Inteligence
Chci použít program bodec aby se
hacknul do UI podprogramu počítače.
To ale spustí VŠECHNY jeho obrané
programy.
Neva. Mám do decku zabudovaný
strážní program.
-- 6666 --
A co tisíce připojených uživatelů?
Všechny je to usmaží!
No jo... dostanu za jejich zabití
zkušenosti?
Ano, sci-fi ťuňťové mají své zápory. Nebudete
schopni se plně koncentrovat na zbraňové
dovednosti, protože krutost vesmíru bude
vyžadovat aby jste investovali vaše těžce vydřené
dovedností body do nezajímavých věcí jako je
Ovládání skafandru, boj v nulové gravitaci,
pilotáž, xenobiologie a řady dalších vědeckých
dovedností, které vás vůbec nezajímají.
Nejlepší způsob jak tomu předejít je pořídit
loď s autopilotem a ujistit se, že zbytek hráčů ve
skupině si vzal ty intelektuální týpky, takže na
vás zbude ten důležitý úkol vytřískat z různých
odporných vetřeleckých hord jejich tělesné
tekutiny.
PPAAPPRRSSKKYY AA ZZÁÁŘŘEENNÍÍ
Klasické SF jich má celou řadu a mohou
vykonávat celou řadu úkolů.
Paprsek
Použití
Paprsky smrti
Zabíjení věcí, lepší než
postřik na komáry, použijte
(opatrně) k zbavení se vší,
klíšťat a další cizopasníků.
Dezintegrátor
Hm, dezintegruje věci? Co by
jste chtěli? Shakespeara? No
dobře, můžete se s ním i holit.
Mrazivý paprsek Zmrazování padouchů do
šikovných
soch,
výroba
ledových kostek do bourbonu,
vyhrávání sázek o Vánoce na
sněhů, nahrazuje klimatizaci.
Tepelný paprsek Vypalování děr do paluby,
rozpouštění
„změkčování“
zmrzliny,
rozpouštění
polárních čepiček, náhražka
láhve s horkou vodou a
cigaretového zapalovače
Lasery
Vypadají pěkně, dělají totálně
nerealistické ale drsný zvuk
„Níím! když z nich vystřelíte.
Ovládání mysli Přitahování zákazníků do
nočních-klubů,
přesvědčení
Repulzory
Vlečné paprsky
GMa, že NEJSTE ťuňťa,
nikdy nemusíte za nic platit.
(Odpuzovače) Pro držení
afektovaných tetiček od těla,
odpuzování nepřátel dokud se
vaše ostatní paprsky znovu
nedobijí, zbavení se lovců
podpisů, nouzový pohon pro
vaši vesmírnou loď.
Přitahování zákazníků do
nočních klubů, kradení drinků
cizím lidem, krádeže v
obchodech, předjíždění, lov na
primitivních planetách. (V
kombinaci
s
tepelným
paprskem se jedná o samo
doručovací předehřáté jídlo!)
Nejlepší paprskomety obsahují všechny tyto
funkce - je to něco jako Švýcarský armádní nůž
budoucnosti. Jen se nesnažte vydlabat svému koni
z kopyta kamínky dezintegrátorem nastaveným na
maximální sílu a šířku. Sci-fi zbraně dokáží
nahradit ještě více dovedností, než zbraně
normální (viz předchozí kapitola).
PPřřííkkllaadd ťťuuňňťťoovvsskkéé ssccii--ffii ppoossttaavvyy
Jméno: Flash Kinnison (Kombinace dvou
nejmocnějších kdy existujících SF ťuňťovských
jmen).
Domovský svět: Planeta s vysokou gravitací,
obydlená dravou faunou a flórou. (To zajistí
zvýšenou sílu a odolnost stejně jako základní
dovednosti boje a přežití a zdraví narozdíl od
většiny ostatních životních forem).
-- 6677 --
Profese: Lovec/bojovník (Ťuňťové se
pochopitelně vždycky zaměřují na bojové
dovednosti, v kombinaci s výběrem domovského
světa dává hráči výmluvu proč je jeho postava
skutečně smrtonosná.)
Statistiky: Síla, Rychlost, Obratnost, Odolnost
(Kdo by potřeboval Inteligenci? Koncentrací na
tyto si zvýší bojový potenciál a přežití, ostatní se
dají vždycky zvýšit později, když přežijete dost
dlouho na to, aby na ně došlo. Síla se zdá občas v
SF hrách irelevantní, ale ťuňťové chtějí být
schopni unést i ty největší možné zbraně.)
Dovednosti: Střelba, zásah, vyhazování do
vzduchu, všímání. (Hráči by to tak stačilo, ale
GM bude nepochybně trvat na tom, aby si zval
nějaké přežití a další méně užitečné dovednosti,
kvůli jeho minulosti. Pokud jsou to bonusy navíc,
tak se nehádejte, jinak skučte a doufejte, že to
vzdá).
Vybavení: Více účelový paprskomet, bojový
nůž, vzduchotěsná bojová zbroj, podíl na
kosmické lodi, silový štít a nějaké výbušniny. (To
je opravdu vše co potřebujete, paprskomet
nahradí otevírání zámků, zastrašování, přežití a
mnoho dalších dovedností.)
Ospravedlnění před GMem: Pochází z
nebezpečné planety víš. Od narození musel
bojovat se strašlivými tvory a rostlinami svého
domovského světa. To vybrousilo jeho bojové
dovednosti na vysoký stupeň. To ho zatvrdilo a
nemá rád většinu jiných životních forem, protože
s nimi byl už kdysi na nože. To by mělo
znamenat nějaký zajímavý roleplay až potkáme
emzáky. (To je pochopitelně lež. Povede to jen k
zajímavým a krátkým bojům.)
SSFF VVÝÝSSTTRRO
OJJ
Sci-fi jméno
Oděv pro nehostinné prostředí
Laický termín
Pancéřovaný skafandr
Zbrojní hedvábí
Reflec
Nepravděpodobné
Zrcadla
Difúzní kombinéza
Velký chladič
Náraz pohlcující tkanina
Zesílená zbroj
Kevlar
Velký kovový oblek
Exo-pancíř
Fakt velký kovový oblek
Zbroj z duralových slitin
Vesmírný člun
KKLLAASSIICCKKÉÉ SSFF
Tohle je zdaleka nejlepší prostředí pro sci-fi
ťuňti. V tomto žánrů nevyžaduje žádné ze
zařízení, zbraní, vesmírných lodí nebo ras
vědecké zakotvení. Klasické SF je přímočaré,
jednoduché a ťuňťům přátelsky nakloněné.
Emzáci jsou tu proto, aby byli zabiti. (Pokud to
nejsou humanoidy, ale často nevadí ani to.)
Planety jsou zde proto, aby byly srovnány se
zemí, nebo použity ke srovnání jiných, větších
planet. Černé díry nejsou větší problém než lehké
bolení hlavy a rozlehlé dálavy vesmíru lze
překonat v okamžiku.
Užití
Cítíte se pak ve vakuu bezpečnější. Avšak,
stačí malá dírka a jste minulost.
Vypadá dobře a zastavuje kulky.
Odráží lasery a paprsky. Vypadá fajn na
diskotéce.
Zastavuje tepelné paprsky a lasery. Udrží
vás v chladu i na pláži.
Zastavuje kulky a kinetické zranění.
Zastavuje většinu věcí a dává vám
neodmyslitelný zjev Stormtroopera.
Zastaví všechno. Zvyšuje ego. Rozbíjí
věci. Zarážíte se v těsných chodbách.
Procházíte slunci. Zastrašuje lidi.
SSiilloovváá ppoollee aa zzbbrroojj
Můžete si na sebe připnout nesmírně mocná
silová pole. Ty by měly buď drsně zářit po celou
dobu, nebo se jen zablesknout, když je něco
zasáhne. Ať tak či tak, dají se nosit na normální
zbroji, což vám poskytuje další stupeň ochrany
navíc. Ale pozor, v každém silovém poli je nějaká
slabina.
Nejlepší silová pole se dělají jako opasky, září
a skvěle bzučí a praskají když je někdo zasáhne.
Ta skutečně dobrá navíc vážně či dokonce
smrtelně zraní lidi, kteří se jich dotknou a odráží
-- 6688 --
laserové výstřely přesně tím směrem, ze kterého
přišly, takže usmaží útočníka.
Zbroj v klasické SF má řadu druhů, všechny s
pseudovědeckými jmény. Vše od jako hedvábí
tenké neprůstřelné haleny až po několikatunovou
zesílenou zbroj vyrobenou z látky zvané
Impregaron nebo něčeho podobného.
PPaapprrsskkyy nneessoouuccíí nneessttvvůůrrnnoossttii vveelliikkoossttii
ppllaanneettyy
Nebo též vesmírné lodě, jak jim říkají nižší
smrtelníci. Typický ťuňťovský bitevní křižník by
měl obsahovat:
ZZ ČČEEHHO
O SSII PPO
OSSTTAAVVIITT KKO
OSSM
MIICCKKO
OUU LLO
OĎĎ
Materiál Důvod
Asteroid
Švábi
Levný, hodně toho snese.
Všichni
ví,
že
jsou
nezničitelní.
Dutá neutronová hvězda
Šalebné,
ale odolné. Stojí za to, pokud
to zvládnete.
Nepravděpodobně znějící slitina
O jejích
zázračných vlastnostech si
můžete vymyslet cokoliv.
Jen silová pole Rozhled 360 stupňů, vypadá
naprosto podivně, může být
vypnuta a přenášena v kapse.
Papír
Na jedno použití.
Lodě, které jste porazili
Stále
roste,
slouží
jako
varování,
maskována jako smetí.
ZZDDRRO
OJJEE EENNEERRG
GIIEE KKO
OSSM
MIICCKKÉÉ LLO
ODDII
Zdroj energie
Uhlí
Křečci v kole
Důvod
Naprosto žádný.
Opravdu
žádný.
Nespolehliví, spějí celý den ale pracují za buráky.
Ovládnutá singularita Mocná, ale má spoustu
vedlejších účinků, časové
posuny, nejistě zamotané
věci a tak.
Nukleární štěpení Odpad můžete sypat na
nepřátele. Navíc je tu slušná
šance, že když vás zničí,
vezmete je sebou.
Termojaderná fúze Běží na vodík, který se dá
získat z vody. Je tu ještě
lepší šance, že vezmete
nepřátele sebou. Když dojde
na
nejhorší,
můžete
elektrolytizovat
svoji
posádku na palivo.
Hmota/antihmota Drsňácký a dělá WUMWUM-WUM zvuky a je
úplně nejlepší když sebou
chcete při zničení vzít
nepřítele.
Na
opravdu
mocné nepřátele můžete svůj
zdroj energie vystřelit.
Benzín
Je drahý, ale motor dělá
správný zvuk - VRUM!
Solární energie
Můžete od slunce odříznout
nepřátelské planety.
Je
zadarmo.
M
MO
OTTO
ORRYY KKO
OSSM
MIICCKKÉÉ LLO
ODDII
Motory
Kočka a chleba
Hyperpohon
„Worp“ pohon
Neinerciální
-- 6699 --
Důvod
Levná verze anti-gravitace.
Vezměte kočku a přivažte jí k
zádům krajíc chleba máslem
namazanou stranou nahoru.
Nyní upusťte kočku. Jak
všichni víme, kočka vždy
dopadne na nohy a chleba
vždy namazanou stranou
dolů. Kočka se tedy začne
vznášet a rotovat a může být
přivázána k větší lodi což jí
dovolí levitovat.
Drsné vířivé vzory, když do
něj vstupujete a opouštíte ho,
skvělé
řvoucí
zvuky.
Pochopitelně v některých
hrách žijí v hyperprostorou
zlé věci.
Rychlý, pseudovědecký, takže
vám zase jednou projde
cokoliv. Ale bacha, trochu se
už otíráme o copyrighty.
Rychlý, sakramentsky rychlý.
Pokud ale selže, všechno se
opět sakramentsky rychle
stane inertním a bude na
Iontové trysky
Skokové brány
Klíčová dírka
Vrtule
Volkové
Rakety
Turbíny
placku. Dobrý způsob jak si
udělat pizzu.
Nereálné a navíc pomalé.
Obvykle zanechané všude
možně laskavou starší rasou.
Není třeba se zabývat
fungováním. Jenom tak vědět,
kam se ti emzáci poděli.
Otevírá v prostoru červí díry,
dovolující okamžitě cestovat
skrze drsné věci. Aby to znělo
věrohodně musíte si přečíst
úvod ke Stručné historii času.
Žádný. Jste ve vesmíru, není
tam atmosféra.
Teď už jsme se fakt zbláznili.
Drahé, ale drsné zanechává za
vámi proudy ohně.
Už jsme vám to snad řekli ne?
Žádný vzduch, jasné?
ZZBBRRAANNĚĚ KKO
OSSM
MIICCKKÉÉ LLO
ODDII
Zbraně
Důvod
Antihmotové zbraně Ťuňťovství destilované
ve své nejčistší podobě.
Antihmota
anihiluje
s
normální hmotou ve velkém
výbuchu a totálně vymaže
nepřítele.
Lasery
Hezké barvy a lze je přetížit
aby zraňovaly víc. Dělají
drsný zvuk Níím!
Plasmové zbraně Nikomu nedošlo, že se jim lze
bránit magnetickým polem.
Opět pěkné barvičky.
Elektromagnetické pulzní dělo Je velké, občas
ignoruje silové štíty a dělá do
nepřítele sakra velké díry.
Není čisté ani precizní, ale
komu by na tom sakra
záleželo.
Torpéda
Plasmová,
antihmotová,
fotonová, kvantová, kvarková,
protonová,
elektronová,
éterická a jakoukoliv další
předponu si zamanete. Čím
menší částicí jsou popsány
tím větší exploze, zdá se.
Planety ničící zbraně Potápí kontinenty, ničí
polární ledové čepičky, krájí
planety v půli. Tyto zbraně
často připomínají přírodní
fenomény, komety, meteority.
Každopádně mají ničivý
účinek.
Nezbytnosti
Minimální prostor v kabině. Maximální síla
štítů. Ještě silnější zbraně všech druhů. Bez
únikového modulu (nahrazen více zbraněmi). UI
ji pilotuje (pochopitelně do vás beznadějně
zamilovaná žena přestože postrádá hormony a
funkční aparát). Velké stereo. OBŘÍ motor.
Nabouchaný
hyperpohon.
Nějaký
druh
maskovacího zařízení (ne pro únik ale pro
přepad).
Dopručené vymoženosti
Celá četa mariňáků ze světa s vysokou
gravitací, vyzbrojených až po zuby těžkými
zbraněmi a masivními pancéřovanými skafandry.
Kinetické zbraně (pro případ, že by to lasery,
vrhače plasmy a další energetické zbraně nedaly).
Zbytek hráčských postav.
Pojmenování vaší lodi
Tahle kráska by měla mít nějaké krátké,
chytlavé jméno - něco co by zaselo strach do
srdcí nepřátel, něco macho, něco co by vyjádřilo
její plnou sílu, kterou máte k dispozici.
Dobrá jména: Rottweiler, Lev, Meč, Pitbull,
Tygr, Panter, USS „ani na to nemysli kámo“,
Magnum (zbraň, ne ta zmrzlina), Nova, Sluneční
žár, Drak, Červený obr, Tvrdý bastard, Los
Angeles, Yorkshire, Schwarzenegger.
KKYYBBEERRPPUUNNKK
Kyberpunk je žánr spíše pro mladší ťuňti,
který na povrchu vypadá snadno, chaos ve
městech, gangy vládnoucí ulicím, velké
Megakorporace bojující mezi sebou, mocné
technologie, kybernetika, která vás učiní ještě
nebezpečnějším, velké mocné zbraně, orbitální
lasery, podomácku vyrobené atomovky a výčet
pokračuje. Ale všechno není tak jednoduché.
-- 7700 --
NNeejjssoouu vvššiicchhnnii kkyybbeerrppuunnkkeeřřii ťťuuňňttoovvéé??
Zjevná počáteční obava, v kyberpunku můžete
naběhnout na NPCčka, které jsou stejně
ťuňťovatá jako vy.
Pravda je, že v kyberpukových hrách mají
všechny postavy přístup ke vší výzbroji a
kybernetice jako všichni ostatní, dokonce i totální
padavka vytře s normálním ťuňťou podlahu, jen
co si nechá mozek transplantovat do třímetrové
zabijácké mašiny. Ale to jen znamená, že musíte
být tvořivější a záludnější, nebo si nechat mozek
transplantovat do čtyřmetrové zabijácké mašiny.
Aby váš ťuňťa vynikal, vezměte si na souboj
orientované povolání, specializujte se v
dovednosti střelby do lidí a jejich mlácení.
Všechna kybernetika kterou si pořídíte, bude buď
na zabránění zranění nebo na rozdávání většího.
Žádné takové ty sat-nav nebo hlavofón věcičky,
ty jsou pro číči, vy chcete břitvy v rukou a
houfnici místo žaludku. Některé hry se snaží
zabránit ťuňťování tím, že se vzrůstajícím
množství kybernetiky stoupá vaše agresivita,
asociálnost a násilnost. Dobře! Začněte hrát
vraždícího šílence a nikdo si nevšimne rozdílu.
Bojová umění v kyberpunkových hrách bývají
dosti smrtící, zvláště pokud v nich dosáhnete
ťuňťovské úrovně a vyberete si obzvlášť brutální
umění. To v kombinaci s kybernetickou silou
znamená
poměrně
životaschopného
kyberpunkového ťuňťu.
Ale zbraně jsou to pravé. Kalibry o kterých
jste dřív mohli jen snít a víc typů munice, než
kolik vyzkoušíte za celý svůj život. Od flešet až
po 30mm DPU.
Pokud jste SKUTEČNÝ ťuňta vezměte si
kombinaci obojího a Gun-Fu je vaše cesta ke
světlým zítřkům!
experimentální kyberware, bude si náklady za
munici počítat jako výdaje, a bude zdroje
korporace používat ke svým vlastním cílům.
Samozřejmě, že je třeba jistý kompromis.
Korporace zřejmě implantuje ťuňťovi do hlavy
bomu, ale co se jeho týče je to jen další záložní
zbraň. Pokud jste si ťuňťu správně vytvořili, pak
vám výbuch půl kila plastické trhaviny v lebce
nezpůsobí nic většího než lehkou bolest hlavy.
PPeenníízzee,, pprraacchhyy,, cchheecchhttáákkyy,, ccrreeddiittyy,,
lloovvee aa hháákkyy
Žádný kyberpunkový ťuňta není kompletní
bez velkého zůstatku na účtu v bance. Pokud je to
možné, tak s velkým už začněte, takže jej můžete
utratit na všechny ty mocné zbraně a kybernetiku.
Pokud to možné není, zabijete hodně bohatých
lidí, ukradněte jejich peníze a prodejte jejich
orgány nemocnicím - běžná praktika v tomto
žánru.
Peníze znamenají v kyberpunku všechno a
potřebujete je na všechno, zvláště na zbraně,
munici, kyberware a zbroj/oblečení. Pokud
bohatě nevypadáte, nemusíte platit vysoké
poplatky. Peníze se dají použít na úplatky,
korupci, pacifikaci a změnu loajality. Těchto
účinků lze dosáhnout i máváním velkými
zbraněmi, ale na velké zbraně zase potřebujete
peníze. Každý v kyberpunku je žoldák a prachy
mluví hlasitěji než zřídka kdy používaná
dovednost Vyřídilka (ale ne tak hlasitě jako .50 v
chrámu).
KKoorrppoorraaccee jjssoouu ttaakkéé ťťuuňňťťoovvéé
Tradiční, kyberpunková korporace je zlý
chlapík, ale ťuňťa by měl s korporací cítit jistou
spřízněnost. Jenom pomyslete, korporace mají
velké množství peněz, armád, krycích týmů,
orbitálních zbraní, nadšené vědce ve výzkumu a
vývoji. Nic je nezastaví aby dosáhli svých cílů a
nezajímá je bezpečnost, zákon nebo nevinní okolo
stojící. Prostě jako ťuňťové.
Chytrý ťuňťa, pokud to není protimluv, se
postaví na stranu korporací. Bude zkoušet
-- 7711 --
KKrriittéérriiaa ddoobbrréé zzbbrraanněě
1. Kalibr. Čím větší číslo za tečkou tím lépe.
například .22 hrozná, .50 dobrá! Pro ty kteří
používají metrický systém 5mm špatná, 9mm taktak, 30 mm dobrá. (Jde tu pochopitelně o
přenosné zbraně.)
2. Kadence. Závisí dost na kalibru, v zásadě
platí, že kalibr je prvořadý, ale pokud najdete
něco co vychrlí tisíc střel za kolo, pak to sakra
berte. Pokud těch tisíc ran jsou 30mm pak je to
bonus navíc.
3. Munice. Zapomeňte na ten nesmrtelný křáp.
Guma? Plastik? Překližka? Pff! Všechno je to
šmejd. Ne, my chceme munici pro skutečné muže!
Vysoce výbušnou, zápalnou, zbroj prorážející,
zbroj prorážející zápalnou, zbroj prorážející se
směrovými křidélky, dumdum, s dutou špicí
obsahující jed a kyselinu, vysoce explozivnízbroj-prorážející-dumdum-s-dutou-špicíkyselinou-jedem-zápalná DPU by byla perfektní
pokud to délka hlavně umožní.
4. Ukrytelnost. Čím nižší tím lépe. Ťuňťové
mají zbraně aby lidi zastrašili a zraňovali, ne aby
je schovávali. Buďte na svoji zbraň hrdí.
5. Přesnost. není podstatná, pokud nehrajete
ťuňťu odstřelovače. Dáte jim to k hlavě, tak co na
tom záleží, jestli je muška trochu křivě.
H
Hii--tteecchh zzbbrraanněě vv kkyybbeerrppuunnkkuu
Elektromagnetická pulzní děla
Velké, zastrašující a malý bratříček těch
orbitálních skály metajících vrhačů, i když osoba,
kterou jím zasáhnete je stejně mrtvá jako by ji
zasáhla skála svržená z orbity. Nevýhodu těchto
zbraní je, že jsou velké, neskladné a nemají velký
zásobník a taky vás brzo vás za to zavřou.
Výhodou této zbraně je, že je velká, zastrašující,
nepotřebujete moc velký zásobník a chtěli by jste
zatýkat někoho s elektromagnetickým pulzním
dělem?
Lasery
Malý bratříček satelitních laserů. Naneštěstí
ve většině kyberpunkových her laserová
technologie ještě tolik nepokročila a jejich využití
je omezené. Moc lidi nezraňují, strašně žerou
baterky a nedělají drsné Níím zvuky. Jejich
nejlepší vlastností je, že je můžete přimontovat ke
své oblíbené velké zbrani a vystřelit ze všech
naráz. Výhodou je i to, že se dělají ve všech
drsných barvách.
Monoostří
Aj,aj! Tyhle zanechávají těžká a fascinující
zranění. Udeřte nepřítele a pak jen sledujte jak se
nejdřív zdají nezraněni, potom postoupí kupředu
a rozpadnou se v půli. Velmi legrační a nabízí
mnoho možností mít škodolibou radost.
ZZÍÍSSKKÁÁNNÍÍ FFO
ONNDDŮŮ
Způsoby jak na začátku získat peníze
1. Přesvedčte GMa, že by se nabízela řada
skvělých možností roleplayingu pokud by jste
hrál hlavu multimiliardové korpoorace a vojenské
výzkumné laboratoře nebo bohatého samotáře,
který si nasadí masku a kápi a v noci nakopává
parchantům zadky.
2. Vyhrožujte zbytku skupiny, že je nebudete
chránit když vám nepůjčí.
3. Řekněte GMovi, že chcete prozkoumat
osobnost opravdu zlého bastarda, který prodal
celou svou rodinu na lékařský výzkum.
4. Hrajte náboženského týpka a ukradněte
peníze z chrámové kasičky.
5. Prodejte ledvinu, plíci a všechny končetiny
a orgány, které hodláte nahradit kyberwarem.
Způsoby jak ve hře získat peníze
1. Prodávejte těla a vybavení kohokoliv, koho
zabijete.
2. Pracujte pro ty zlé, podfoukněte je stejně
jako ty dobré a utečte s penězi.
3. Dejte hackerovi k hlavě pistoli a donuťte ho
udělat sebevražedný run na Vatikánskou banku a
převést všechny peníze na váš účet.
4. Sledujte bohatého člena korporace dokud
nebude přepaden, zachraňte ho a žádejte odměnu.
5. Přepadněte výše zmíněného člena
korporace.
SSEETTKKÁÁNNÍÍ KKYYBBEERRPPUUNNKKUU SS FFAANNTTAASSYY
Vy všichni víte o čem je řeč. O takzvaně
„Temném běžci“. Zatímco osobně se nám zdá
nápad, ve kterém jsou elfové a skřítci součástí
kyberpunku směšný, pro kompletnost zde
uvádíme i materiál na toto téma.
-- 7722 --
Smíchání těchto dvou žánrů umožňuje
ťuňťovat v takovém směru o kterém jste si jindy
mohli nechat zdát leda tak po pozření
kropenatých, hodně barevných hub. Jenom
pomyslete, že nyní můžete maximalizovat bojové
dovednosti, magii, kybernetiku a rasové
charakteristiky zároveň! Troll-čaroděj který
rozdává rány pistolí a má celé tělo uvnitř zesílené
zbroje není daleko.
Principy jsou stejné jako v jiných SF, ale
přidejte a smíchejte nápady z kapitoly fantasy.
Vezměte si například magické předměty, kdyby
tak D&D mělo +3 houfnici. Elfové jsou však
ještě méně žádoucí, protože jsou to z podstaty
věci máčky, a pokoušet se jít na tank s lukem a
šípy prostě nemůže fungovat, bez ohledu na to,
kolik jich vystřelíte za kolo.
KKoovv jjee ddoobbrrýý,, m
maassoo ššppaattnnéé
Pokud budete ťuňťovat v kyberpunku musíte
se kyberovat na maximum. Žádné polovičaté
brumlání nad tím a tím nervovým posilovačem,
um a ah o pancéřované kůži, koukejte instalovat
hardware!
Hry tohle penalizují ztrátou Lidskosti, z větší
části kovové postavy se pomalu mění v bezduché
psychopaty. To má málo společného s původními
kyberpunkovými romány a je to jen chabý pokus
zabránit průniku ťuňťů do tohoto žánrů. Avšak,
žádný zbraňomaniak, který si sám sebe váží se
nenechá proměnit v bezduchého psychopata jako
nějaký druh postihu.
Zde je krátký seznam možností:
Neurální interface
Zapojte si sem svoji zbraň a auto! První
zvyšuje přesnost a znamená že vám dá vědět dřív
než vám trapně dojde munice v klíčovém
okamžiku (a neptejte se co s tím psychopat
udělá), to druhé znamená že můžete při řízení
používat ruce na důležitější věci než je řízení
(například střílení staříků ve starých rodinných
autech na cestě kolem nich).
Připojit se do sítě není zvlášť ťuňťovské, ale
může to být výhoda, když najdete porno stránky.
Nervové posilovače
Pro rychlost, větší obratnost, lepší zbraňové
dovednosti, iniciativu a schopnost vydržet tlachat
s náctiletými dívkami.
Zbroj
Sub-dermální pancíř a kůže z Kevlarových
vláken zastaví většinu kulek. Také je to dobré na
odražení většiny věci, které na vás budou házet
ostatní hráči, když začnete ťuňťovat a zabijete
každého nepřítele dřív než se oni dostanou ke
slovu.
Implantované zbraně
Cokoliv
implantované
kamkoliv.
Pro
ťuňťovský boj nablízko si nechejte zabudovat
břitvy do špiček prstů, zápěstí a předloktí můžete
tak zasáhnout člověka všemi třemi sadami
jediným úderem.
Z
osobní
zkušenosti
nedoporučujeme implantovat zbraně do oblasti
slabin, neboť návratnost může být poněkud
bolestivá.
Kyberkončetiny
Dobré na drcení věcí, rozbíjení krámů a
užívání zbraní, které by jste normálně ani
neuzdvihli, probíjení se cihlovými zdmi a
přenášení toastu z toastovače na talíř bez
popálení prstů.
Svalové štěpy a posilovače kostry
V kombinaci s kyberkončetinami vám umožní
házet na lidi auta, probíhat zdmi a nést všechen
kyberware bez toho, aby jste si způsobili kýlu.
H
HAARRDD SSCCIIEENNCCEE FFIICCTTIIOONN
Hard SF představuje jako vůbec první
problém pro průměrného ťuňťu. Vše je určováno
skutečnými vědeckými zákony a nebo něčím
nejlepším odhadem. V tomto žánru nenajdete
mnoho exotických paprskometů. Ale nebuďte
skleslí, univerzální pravidlo soustředění na bojové
dovednosti stále platí, i když budete zřejmě
nuceni vzít si spoustu dalších neužitečných
dovedností.
-- 7733 --
RRaalliissm
muuss m
můůžžee bbýýtt ppřříítteell
Realistické cestování vesmírem poskytuje
daleko více způsobů jak lidi zabít než v jiných
subžánrech. Ve skutečnosti, mnoho daleko
strašlivějších způsobů. Například když vám v
klasickém SF praskne skafandr, prostě ho
zalátujete. Když vám praskne v Hard SF,
vybuchnete se, uvaříte se a umrznete a to vše v
jednu chvíli.
A tak poskytuje Hard SF daleko křivější
způsoby jak zabít lidi, a byť křivárna není zcela v
linii s ťuňťovskou etikou, zabití je zabití. Zkuste
někomu odstranit z jeho pracovní stanice radiační
stínění, pohrajte si s jeho skafandrem nebo
sabotujte vesmírný záchod, takže ke spláchnutí
dojde, když na něm sedí.
Nulová gravitace může být také pomocí a
nikoliv přítěží, pokud jsou vaše zbraně
modifikovány na střelbu ve vakuu může vás
automatická palba vrátit zpět k vaší lodi. Můžete
lidi utopit v bublinách vody nebo je odhodit míle
daleko od lodi (za předpokladu, že jste bezpečně
připoutaní). Plechovky se spreji se mohou stát
improvizovanými raketami a lámání kostí je tím
snazší, čím déle je jejich struktura vystavena
nulové gravitaci.
H
Hiigghh tteecchh == vvěěttššíí zzbbrraanněě
Váš GM na beton jistě ozřejmí že světy s vyšší
technickou úrovní nabízejí úchvatné pohledy na
elegantní města vznášející se na anti-gravitačních
plátech, využívající klonovací technologie a všech
druhů zázraků. To nás nezajímá, co nás zajímá je
fakt, že čím vyšší technologie tím zajímavější se
nabízejí možnosti zabíjet lidi. Viz tabulka
technických úrovní.
TTEECCHHNNIICCKKÉÉ ÚÚRRO
OVVNNĚĚ
Poznámka: Tyto technické úrovně jsou
založeny na ťuňťovském vnímání běhu času a
postupu technologií, a nemají nic společného s
některými zvlášť komplikovanými hrami se
vzorci pro všechno.
Úroveň
Způsob
zranění
jiných
forem života
0. (Doba kamenná)
Kameny, pěsti, špatný
dech,
kosti,
nadměrné
ochlupení obličeje.
1. (Doba bronzová, železná) Meče,
nože,
šípy, kyje, přejetí koněm.
2. (Renesance)
Primitivní střelné zbraně,
drcení lidských hlav v prvních
tiskařských lisech, přistání na
nich s dřevěnou helikoptérou.
3. (Průmyslový věk) Řádné střelné zbraně a
děla, přivázání lidí ke kolejím,
mírné povaření v páře.
4. (Křemíkový věk)
Počítače,
nukleární
zbraně (Jó!), plně automatické
zbraně které se jen zřídka kdy
zaseknou.
5. (Fúzní věk)
Fuknční lasery, fúzní bomby,
vystrkování lidí přechodovou
komorou).
6. (Mezihvězdný věk) Krmení vetřelců lidmi,
vystrkování lidí přechodovou
komorou do hyperprostoru,
pár
opravdu
drsných
paprskových zbraní).
7. (Věk impéria) Nahlášení lidí imperiálním
úřadům, jejich sejmutí roboty.
Krmení zajímavějších spektra
vetřelců lidmi. Psionika už by
taky mohla fungovat.
8. (Super-pokrok) Teraformace planety vedoucí
k jejímu otrávení a poté
vyslání kolonistů. Vystřelení
jedné planety proti druhé.
Svedení sluneční energie do
úzkého útočného paprsku.
Posílání černých děr poštou.
Dostupnost
neinerciálního
cestování
a
zbraní
používajících jako náboje
hvězdy.
9. (Skoro-božství) Nyní už budeme tak pokročilí,
že nás nebude zajímat něčí
zabíjení,
všichni
budou
nesmrtelní. Pochopitelně si
můžete vybrat dvě primitivní
rasy a nechat je bojovat proti
sobě.
10. (Bůh)
Nevíme. Zeptejte se ho.
Pokud dostanete odpověď,
bude to pro lidstvo důležitý
filosofický krok. Ale bojíme
se, co by se stalo, kdyby se
-- 7744 --
bůh
vrátil
ke
svému
ťuňťovskému chování ze
Starého zákona. To dokazuje,
že ani mocné superbytosti se
nedokáží povznést nad to, aby
si na lidi nezasedly.
O
OBBŘŘÍÍ ZZAABBIIJJÁÁČČTTÍÍ RROOBBOOTTII ZZKKÁÁZZYY
Dalším druhem sci-fi je subžánr Obřích
robotu. Obří roboti jsou také známi jako
mechové, laboři nebo zbrojové. Následuje hrubá
definice.
Mech (m.) Kterýkoliv ozbrojený bitevní
robot, vysoký alespoň tři metry, vybavený
palnými zbraněmi a raketami se stopu tlustým
pancířem a uboze nakresleným pilotem se
zelenými vlasy. Viz též Anime, Manga a KABUM!
Obří roboti jsou pro ťuňťu neodvratně
přitažliví. Coby děti, mučili tito pokřivení hráči
mravence zvětšovacími skly, šlapali na broučky a
trhali mouchám křidýlka. Když se to přenese do
kontextu tohoto žánru, pálí civilisty svými
výkonnými lasery, drtí tanky a trhají křídla
letadlům.
Představa
možnosti
velet
vlastnímu
nezastavitelnému bojovému stroji je neodolatelná.
Moc stroje a ničivý potenciál jeho zbraní nejsou
jediné důvody, většina mechů má humanoidní
tvar a tak se s nimi mlátičkový maniak snáze
ztotožní a může uvnitř nich používat všechny
pohyby bojových umění, které ovládá.
Aby jste uspěli coby ťuňta obřích robotů,
musíte přeladit na duševní postoj japonského
Anime. Takže si nabarvíte vlasy na modro,
protáhnete si oči a stanete se posedlými dívčími
kalhotkami a sexuálně obtěžujícími chapadly a
jedem!
SStteerreeoottyyppyy
Anime mechovské hry jsou vcelku stereotypní.
V každém manga videu jsou postavy, které
spadají do určitých specifik. Nejlépe uděláte,
když si jeden ze stereotypů vyberete a vytěžíte z
něj co nejvíc.
Mladý arogantní hrdina
Požadavky: Aby jste naplnili tento stereotyp,
musí být váš hrdina ve věku mezi šestnácti a
jednadvaceti. Musí být naprostý zázrak v oblasti
své specializace. Jeho vlasy mu musí padat přes
půl tváře a zcela zakrývat jedno oko což zcela
znemožňuje vnímání hloubky. Nesmí nikdy nosit
cokoliv jiného kromě své výsadkářské kombinézy.
Musí být součástí komplexního milostného
trojúhelníku se dvěma ženami. Musí dělat věci
bez toho, že by se ptal na dovolení.
Výhody: Přirozený talent, mládí, elán,
rychlost, vzhled, arogance.
Nevýhody: Otravnost, ostře řezaná tvář,
oddanost službě a rodině.
Ťuňťovské rysy: Rychlost, pilotování, štěstí.
Starý prošedivělý mentor
Požadavky: Musíte být alespoň 50 let staří.
Musíte mít alespoň třídenní strniště. Vaše šaty
musí mít na sobě olejové skvrny a musíte mít
nějaký druh potíží s očima. (Vypoulené nebo
vypadávající jsou fajn. Mít jedno oko výrazně
větší než druhé je taky dobrý nápad.) Místo
alespoň jedné končetiny, kterou jste ztratili ve
válce, musíte mít kybernetickou náhradu. Musíte
znát vše co se dá znát o boji a Meších. I když jste
prakticky mrzák, máte působivou sbírku
bojových schopností.
Výhody: Zkušenost, slušně vybroušené
dovednosti, respekt mladých pilotů.
Nevýhody: Věk, protetické končetiny, deprese
a závislost na kofeinu.
Ťuňťovské rysy: Bojové dovednosti, taktika a
zkušenost.
Fyzicky vyspělá mladá věc
Požadavky: Otřesně otravný kvičivý hlas.
Zelené, modré, růžové nebo jinak hnusně
zbarvené vlasy. VELKÉ oči. IQ vyjádřitelné
-- 7755 --
jednou číslicí. Musíte být zcela a totálně
nevšímavá vůči čemukoliv v okolí a nikdy
nesmíte pochopit jaké nebezpečí vám hrozí.
Výhody: Roztomilost. Každý vás miluje, dá na
vás pozor a zabrání tomu, aby jste přišla k úrazu.
Nevýhody: Ztřeštěnost. Totálně dutá hlava,
která by ulétla, nemít tak těžké boty. Bývá často
unesena
a
ohrožována
mimozemskými
nájezdníky.
Ťuňťovské rysy: Žádné. Nehrajte!
Ledová královna
Požadavky: Normální barva vlasů. Přísný
vzhled. Bez smyslu pro humor. Rigidní a
nepřizpůsobivá
oddanost
službě.
Žádný
společenský život, žádní milenci, žádní skuteční
přátelé a naprosté vyhýbání se alkoholu. Toporný
postoj a nekompromisní přístup k mladým
arogantním hrdinům. Musí mít nesmírně vysoké
úrovně taktiky a lodních bojových dovedností, ale
tak nízky šarm, že ji nikdo neposlouchá.
Výhody: Dobrá koncentrace, autorita, odanost
službě, dobré povšechné znalosti.
Nevýhody: Nejběžnější cíl pomluv a
kanadských žertíků.
Ťuňťovské rysy: Ovládání lodi, zastrašování,
taktika.
Opilé eso
Požadavky: Evropské jméno jako „Jake“ nebo
„Dirk“. Blond vlasy jsou normální. Je na ženské a
má vysokou úroveň svádění. Krom toho jsou jeho
jediné vlastnosti zastrašování (pro kárání nových
rekrutů) a dovednosti jeho oboru. Musíte být
nenapravitelný alkoholik, dávat přednost tvrdému
alkoholu, a váš mech musí mít na sobě
namalován nějaký jedinečný vzor, talže vás
poznají jak přátelé tak i nepřátelé.
Výhody: Obscénní hodnoty dovedností, štěstí
na dámy, předmět obdivu.
Nevýhody: Obvykle zemře, když zachraňuje
mladému arogantnímu hrdinovy zadek.
Ťuňťovské rysy: Pilotování,
zbraňové
dovednost, konzumace alkoholu.
Oplzlý stařík
Požadavky: Věk v trojmístných číslech.
Hyperaktivní libido, které se absolutně nedá
kontrolovat jinak než nukleární střelou do slabin.
Šokujícně bílé vlasy a arogantní a nadřazená
povaha. Neuvěřitelné technické dovednosti, které
jsou naprosto nepostradatelné a on si je toho
vědom. Zakrslost, divné oči, jeden zub a tendence
ke smíchu bez dobré příčiny.
Výhody: Libido jako nadržený mladý kozlík.
Masivní intelekt. Nepostradatelný ve velké bitvě.
Nevýhody: Opravdu starý a vetchý. Bývá
často fackován.
Ťuňťovské rysy: Chtíč, vědecké nebo obskurní
znalosti.
PPO
OM
MAALLO
OVVÁÁNNÍÍ O
OBBŘŘÍÍHHO
O BBO
OTTAA
Pomalování, které dáte svému mechovi je
velmi důležité. Pamatujete co jsme říkali o
čarodějích a ohňostrojích výše? No tak v podstatě
to samé platí i o drsném pomalování. K čemu je
vám padesát stop vysoký vraždící robot, který je
ozbrojený až po zuby, když má nudné
pomalování?
Pomalování
Černé
Psychedelické
Šedé
Heralidcké
Metalýza
-- 7766 --
Dobré a špatné stránky
Černá JE drsná barva a
můžete ji použít i k tomu, aby
váš mech vypadal jako ninja.
Ale ostatní členové jednotky
mohou namítat, že vás nevidí.
Nejlepší je, pokud můžete
vašeho mecha rychle rotovat
dokola. Proč? Protože jej
můžete použít jako hypnodisk
a úplně rozhodit protivníka.
Á, ťuňťovská barva! Pokud si
takto
pomalujete
svého
mecha, mohl by vypadat jako
opravdu velká zbraň a lidé
budou reflexivně zdrhat o
život.
Na jednu stranu je to fajn a
všichni budou vědět o vašich
velkých skutcích. Na druhou
stranu, každý zlý hoch odsud
až na konec světa bude vědět,
kdo
mu
zabil
jeho
sestru/matku/otce/psa/akvarij
ní rybičku (neplatící škrtňete).
Dobrý nápad, ale metalýza se
často poškrábe při první
Maskáč
Neonové barvy
raketové salvě. Ale vypadá
drsně.
Dobrý nápad, ale musíte si
vybrat správné maskování.
Městské maskování v poušti
trochu vyčuhuje.
Tohle je obvykle vyhrazeno
pro „miloučké“ mechy neboť
je tyto světlé barvy činí ještě
miloučtějšími a hebčejšími.
Na druhou stranu pamatujete
na módu neonových ponožek?
Jo, osmdesátá léta se mají za
co zodpovídat.
TTyyppyy m
meecchhůů
Existuje celá řada různých typů mechů, ze
kterých si můžete vybrat. Vy jako ťuňta budete
nejspíš chtít super-bitevní-pevnost, ale GM
zřejmě řekne NE! a praští vás velkou palicí s
hřeby, takže se připravte přijmout informace i o
jiných běžných typech - těch, při kterých váš GM
okamžitě nepraští.
Humanoid
To je běžný mech se dvěma rukama, dvěma
nohama, trupem a hlavou. Mech má obvykle
pilota v trupu nebo hlavě a velké množství zbraní.
Humanoidní meh je páteří většiny na mechy
orientovaných vojsk a často je masově
produkovaných základním modelem. To jej činí
poměrně předvídatelným, každý kdysi jezdil v
humanoidním mechu a zná jeho slabiny. Další
problém je, že jelikož se používá coby voják
první line, každý ví, že pilot sedí v trupu nebo
hlavěa tak každý střílí na trup nebo hlavu při
první příležitosti.
Humanoidní mech má jednu hlavní výhodu má ruce. Ty neslouží jen k třímání opravdu
velých děl, ale mohou se s nimi uchopit i jiné
předměty a použít je coby improvizované zbraně
nablízko. Když mluvíme o improvizovaných
zbraních máme na mysli kusy vozovky, budovy,
jiné mechy - cokoliv čím můžete nakopnout
oplechovaný zadek.
Ale skutečný fanda mechů bude chtít asi něco
lepšího než typického humanoidního mecha, takže
doporučujeme...
Transformujícího mecha
Je to auto, je to toustovač, je to stíhačka, je to
obří robot třídící poštovní zásilky a je to opět
stíhačka. Už to chápete? Tihle mechové, jak
napovídá jejich název se mohou přeměnit z jedné
věci do druhé a zpět. To jim umožňuje působit na
jakémkoliv terénu maximální zranění. Existuje
několik rozličných forem transformujících se
mechů, ale takřka všechny mají základ v
humanoidní formě.
Stíhačka: Mech s touto transformační
možností se dokáže přeměnit v bojovný, rakety
střílející, smrt přinášející ťuňťovský stroj. Váš
standardní mech ohne dozadu nohy a ruce, hlava
se promění v kokpit a ze strany se roztáhnou
křídla. Zbraně jsou nyní buď podvěšené pod
křídly (kanóny a paprsky) nebo vykukují z
poklopů (rakety a bomby). Mód stíhačky nabízí
vysokou rychlost a manévrovatelnost za cenu
snížení přenosti zbraní (letíte moc rychle, než aby
to cílící počítač zvládal). Mecha stíhačky mají
výhodu v tom, že můžou dělat opravdu drsné
pohyby, vpadnout na místo jako stíhačka potom
se přeměnit za boužití nohou coby brzdicích
trysek a zastavit se zničením pár budov.
Ohromující.
Hybridi: Hybridní transformace je druh
křížení mezi humanoidem a stíhačkou. Mají
křídla a tryskový pohon, ale také mají ruce a
nohy, takže mají nejen podvěšené zbraně, ale
mohou mít další dvě v každé ruce plus standardní
palety raket a bomb a můžete ninjovsky
nakopnout lidi v rychlosti mach 8, což sádra jen
tak nespraví.
Na druhou stranu, hybridní mechové vypadají
opravdu hloupě, něco jako F-16, která se ve
vysoké rychlosti nepohodla se sochou svobody.
Auta a motorky: Další fajn mech je auto nebo
motorka, která se transformuje buď do
minimecha nebo oslavovaného posíleného
pancíře. To může znít fakt trapně v porovnání s
ostatními mechy, ale v porovnání s normálními
lidmi a standardními anime ťuňti má potenciál s
nimi vytřít podlahu.
Transformovací
motorka
je
mnohem
oblíbenější než auto. To má několik důvodů.
1. V autě se nedá tak dobře smykovat a
zároveň transformovat.
2. Motorkové mechy jsou rychlejší.
-- 7777 --
3. Auta až na výjimky vypadají hnusně.
4. Motorka transformujcí se do bitevního
mecha vypadá drsněji než auto.
5. O motorkového mecha se snáze stará než o
auto.
6. Motorka se snáze parkuje.
Celý žánr anime je zaměřen proti autům. Je to
proto, že lidé, kteří řídí auta nemohou dělat tak
riskantní věci jako lidé na motorce a tudíž nejsou
vhodnými hrdiny.
Domácí spotřebiče: Mechové měnící se v
domácí spotřebiče jsou k vidění jen velmi zřídka.
K tomu je dobrý důvod a to proto, že je to
PĚKNÁ BLBOST! Padesát stop velký zabijácky
robot, který se promění v ledničku? Jak si
myslíte, že někoho zastraší lednička? A jiné
spotřebiče jako stereo nebo pračka jsou naštěstí
díky japonské miniaturizaci tak malé, že by z nich
nebyl dobrý mech, tedy pokud nejste zakrslík.
Plus jsou drahé. A musíte mít na mysli, že se
voltáž a zásuvky zem od země liší.
Tanky: Tankový mech je dobrý kompromis
mezi humanoidem a vozidlem. Transformace do
tanku má několik výhod, poskytujete menší cíl,
máte na hlavě (věži) namontované sakra velké
zbraně a máte pásy, které umožňují pohyb po
polopevném podkladu. Když vám začne být
horko změníte se na mecha a zmizíte aby jste se
vrátili s větším a drsnějším mechem.
Nevýhodou je, že tanky bývají pomalé a často
zasažené. Výraz: „K**va! Je to tank! Sundej ho
Skeetere!“ není na bojišti zcela neznámý. Pokud
chcete mecha tank, měli by jste ho mít sakra
obrněný a ozbrojené a k čertu s rychlostí, vždyť
je to tank. Přejíždíte lidi pomalu, smějíce se.
Zvířecí
Zvířecí mechy nabízejí řadu zajímavých
alternativ a speciálních útoků a zbraní, na
základě zvířete, které představují. Trik
pochopitelně spočívá v tom, vybrat si správné
zvíře.
Onifury mechahad-X dostane spirálovitý
drtivý útok a zbroj propichující laserové tesáky.
Goriloid Typ-0 bude mít tvrdé bouchací útoky a
sonický řev. Experimentální Fúzní Panter Sedm
bude mít drápy, mocný skákavý útok a funkci
plasmové kuličky chlupů.
Na druhou stranu Mocná trepka bude
jednobuněčný mech do něhož se nedá nastoupit a
Zvláštní Svinka Zord bude těžkopádná a i když
vcelku nezranitelná, bude neúčinná v suchých
podmínkách a Elitní ptakopysčí Ozbrojené síly
budou jenom umět plavat a budou nepříteli k
smíchu.
Aby jste byli na správné straně vyberte si
dravce.
Kombináč
Kombináč je obří mech vytvoření spojením
několika jiných mechů. Tihle jsou opravdu silní a
mohou zarazit nepřátele do země. Kombináči
sestávají z několika, obvykle pěti mechů, jeden
pro každou sekci těla a tvoří jednoho obřího
nezničitelného bitevního droida. Dostanete pětkrát
tolik zbraní a pětkrát tolik síly, často můžete tasit
kolosální a mocné energentické meče z ničeho nic
a můžete šlapat po ostatních botech, kteří mají
pětinu vaší výšky.
Je škoda, že ťuňťové špatně pracují v týmech.
Pokud se pokusíte integrovat do kombináčského
týmu, dostanete se do smrtících debat o tom, kdo
bude sedět v hlavě, kdo bude střílet z NN-762
Hypervlnového kanónu a na kom je řada aby
vytáhl elektronovou šavli a kdo se bude nudit v
těle.
Milý
Mazlivý maličký mech s velkou hlavou, ještě
většíma očima a úsměvnou výzbroji jako
odpalovače
šlehačkových
dortů
nebo
rozprašovače inkoustu.
Zabít na potkání. Tito mechové jsou též známi
jako „Super Deformovaní“, a jediné co je na nich
dobré je, že je nebudou nikdy zabiti.
GIGANTICKÝ!!!
Tito mechové převyšují naprosto všechno na
bojišti s výjimkou superbojové pevnosti. Jsou
obvykle důvodem, proč se bitva odehrává, ale
nemusí to tak být vždy. Pokud dokážete svého
GMa přesvědčit, pak není důvod proč by jste
nemohli hrát gigantického mecha.
Tito mechové jsou obvykle asi stokrát větší
než cokoliv jiného na bojišti a jaksi ignorují tlak,
který vyvíjejí na půdu. Jejich zbraně jsou velké,
těžko se s nimi míří, a dlouho se nabíjejí. Na
-- 7788 --
druhou stranu, můžete projít četou menších
mechů bez jakýchkoliv poškození, drtit je pod
svýma nohama a maniakálně se smát.
SUPER BITEVNÍ PEVNOST
Super Bitevní pevnost může znít jako ideální
ťuňťovské vozidlo, ale není to tak docela pravda.
Neboť pravý ťuňťa chce blízký a osobní souboj
zahrnující hodně mlácení druhých po hlavě
sekyrami nebo jejich ostřelování raketami. Bitevní
pevnost vás o tento osobní přístup připravuje.
Nemůžete zmáčknout tlačítko a srovnat mecha se
zemí. Musíte nařídit jiným lidem (posádce) aby
odpálila Ultra-Transdimenzionální-Elektronové
Děla nebo Anti-Mechovské Raketové baterie.
Ano, máte potenciál zničit celé flotily vetřelců
jedním dobře mířeným „ním“ (SDF-1 Macross
například), ale kam se poděla všechna švanda?
Nejvíc švandy si užijete při váš mech vs. dvacet
protivníků v boji na blízko.
Vše výše uvedené je pravda... ale stejně
potřebujete bitevní pevnost z níž povedete svoje
ťuňťovské útoky. Takže nezapomeňte zapracovat
GMa, aby vám dal největší a neťuňťovštější
představitelnou mobilní základnu ze které budete
vysílat svoji skupinu elitních bojových mechů váš vlastní ekvivalent SDF-1 Macross.
Nespolehlivá vesmírná děla, schopných přeměnit
planety na donuty (pozn. překl. - koblihy s dírou
uprostřed) jsou nepovinná.
PPO
OJJM
MEENNO
OVVÁÁNNÍÍ M
MEECCHHAA
Vyberte jméno kombinacemi prvků z
následujcících sloupců. Pro inspiraci si hoďte
čtyřikrát d10.
Část 1
1. Super
2. Ultra
3. Mega
4. Mocný
5. Energetický
6. Hyper
7. Bojový
8. Ničitel
9. Mstitel
10. Ninja
Část 2
Mech
Robot
Bot
Robo
Zorn
Zbroj
Oblek
Droid
Waldo
Borg
Část 3
Panter
Sokol
Orel
Elektron
Laser
Atom
Psion
Prototyp
Obránce
Nova
Část 4
Nula
Alfa
Zeta
Jedna
Prime
Beta
Gama
Sedm
Tři
X
-- 7799 --
HOROROVÝ ŤUŇŤA
Slintající monstróznosti toužící po
zdechlině. Ohavné VĚCI jejichž pouhé
spatření vás pošle po klesající spirále až
do hlubin nepříčetnosti. Černě odění
predátoři snící o motorových pilách a
smrti...
Jasně, vaši spoluhráči jsou váš šálek
kávy. Ale co hororové hry?
Hororový ťuňťa je zajímavý tvor. K jeho
pochopení si musíte být vědomi několika různých
variant.
Horor může být Cákpunk, Gotický nebo
Soudobý. Pod každým nadpisem se dají dále dělit
postavy na to, jestli jsou to profesionální lovci
nestvůr nebo nevinné, normální lidé vhození do
tajemné situace.
Cákpunk
Profesionální vyšetřovatel: To je obvykle
šedovlasý polda, který odmítá věřit na
nadpřirozeno a konzumuje na místech činu
koblihy. Je pravděpodobně jediná osoba se zbraní
a chybně věří, že má právo zatýkat potvory z
neznáma.
Nevinní: Čtěte „oběti“. Tlupa poďobaných
teenagerů, nezletilý pár pokoušející se o soulož
něbo někdo komu se porouchalo auto.
Gotický
Profesionální vyšetřovatel: Někdo, kdo se
rozhodl zasvětit celý svůj život studiu
nadpřirozena. Obvykle nějaký plesnivý starý
páprda, který vypadá jako stereotyp pedofila.
Mírně z něj táhnou kapky proti kašli a potuluje se
po knihovnách a univerzitních kampusech
předpovídaje zkázu.
Nevinní: Lidé, kteří se za noci stávají netvory,
nebo kteří mají takové přátele či příbuzné. Budou
pobíhat okolo a naříkat na svým životem,
předávkovávat se absintem a chabě se snažit o
britský přízvuk.
Soudobý
Profesinální: Někdo, kdo je „Obeznámený“ často člen tajné organizace. Ví o věcech „Ze
stínů“ a káže o nich každému, kdo je ochoten
naslouchat.
Nevinní: Viz cákpunk výše, jen s nepatrně
lepšími šancemi na přežití.
SSVVÉÉRRÁÁZZ CCÁÁKKPPUUNNKK ŤŤUUŇŇŤŤII
Cákpunk ťuňťa existuje v matoucím množství
typů, od přežívajícího, přes důstojníka pro
speciální vojenské operace až po soukromé očko
nebo „zúčastněného člena veřejnosti“. Dají se
identifikovat podle zvyku nalézat a používat
zbraně, které se hodí pro danou situaci
(brokovnice, motorové pily, pár .45 atd.) a jejich
vrozenou schopnost vzít zdánlivě obyčejný
předmět a ranou jím poslat krvežíznivou zombii
do bezvědomí, bez toho, že by utrpěli nějaké
zranění. Tyto zbraně často zahrnují televize,
dveře, popelníky a plyšové hračky.
Jedna věc, která všechny cákpunk ťuňti
spojuje je, že pokud utrpí život ohrožující
zranění, provedou na sobě chirurgii po domácku
za použití dostupných předmětů, nábojů,
motorových pil, Jack Daniels atd. Po chirurgii se
prohlásí za „téměř mrtvého“, popadnou všechny
zbraně a postaví se na heroický poslední odpor
aby umožnili svým přátelům uniknout.
Pochopitelně, že jak všichni víme, nestvůry jdou
mnohem raději po neozbrojených lidech, kteří
utíkají než po ťuňťovi s arsenálem. Ťuňťa to ví
též.
ŠŠO
OKKO
OVVAANNÝÝ G
GM
M JJEE PPO
ODDDDAAJJNNÝÝ G
GM
M
Hororové hry, zejména cákpunkové jsou
založeny na šoku, ohavnostech a velkému
množství krve, stejně jako na znásilňování,
mučení a popravování dětí a zvířat a všech těch
dalších miloučkých věcí, které najdete mezi
obálkami románu Seana Hutsona. Ale většina lidí
má určitý práh decentnosti. Popisují věci až do
určitého bodu a pak nechají pracovat
představivost ostatních a choré malé mysli si
domyslí zbytek.
Toho můžete využít ve svůj prospěch. Popište
do odporného a hrůzného detailu každou
sebemenší ohavnost, kterou váš psychouš udělá.
Šokujte svého GMa, buďte bestiální, strašliví a
bez skrupulí, nenechejte prostor představivosti,
-- 8800 --
použijte květnatý jazyk, používejte slova jako
„hnis“ a „bolák“ - to fakt funguje. Dělejte věci,
které jsou příliš i pro žaludek odkojený těmi
nejhrůznějšími horory. A tvařte se, že si to
opravdu užíváte.
Pokud se vám to podaří, výrazně rozrušíte
GMa a ostatní hráče a tak, kdykoliv dojde na to,
něco dělat, GM vás rychle přeskočí, bez toho, že
by dával pozor na to, co děláte, takže vám projde
i vražda.
H
HOORROORROOVVÍÍ PPRROOTTIIVVNNÍÍCCII
Typičtí hororoví nepřátelé, zvláště v cákpunku
nebo soudobé hře musí splňovat kritéria žánru co
se týče nestvůr. Musí být nechutné, bezohledné,
prakticky nezastavitelné, schopné povraždit
všechny postavy - a musejí okolo rozstřikovat
hodně krve nebo hnisu.
ZZoom
mbbiiee
Zombie jsou klasičtí protivníci v cákpunku.
Mrtví lidé, povstalí z hrobů a vrávorající okolo
pátrajíce po čerstvém mase. Nemáme na mysli
Haitské zombii, máme na mysli zombie typu
George Romera, nespolehlivé hledače lidského
masa.
Tito týpci jsou velcí a nezastaví se, s každým
kousnutím jim vzrůstá kondice a jejich počty se
zvyšují jak jde čas. Jediná věc, které je zastaví je
buď výstřel do hlavy, který nepochybně rozptýlí
jejich mozek do okolí nebo bezdůvodné
rozkouskování a celkové zničení těla.
Největší zábava se zombiemi je, když některé
z postav hrozí nákaza a GM odmítá poskytnout
vodítko, zda se nemoc rozvine či nikoliv. Pokud
jste ťuňťa, okamžitě je zabijte. Pokud jste však
byli kousnuti, držte jazyk za zuby. Nejlepší věci,
které můžete použít ke zničení zombií jsou střelné
zbraně, oheň a ostré špičaté předměty. Elektrické
nářadí je také může efektně roztrhat na kousky,
ale je to pomalá a tvrdá práce. Zombie povstaly
z hrobu a jsou to hořlavé, vysušené slupky, plné
nádivky a formaldehydu. Novější zombie tak
snadno nehoří, ale opálit je pochodní je stejně
účinné, protože to napne jejich šlachy a svaly,
takže se nemohou pohnout. Už nebudou páchat
monstrozity.
Jedna z nejuspokojivějších cest jak zabít
zombii je připevnit si na boty mačky a kopnout je
do hlavy. Po výstřelu do hlavy se složí jako pytel
brambor a krev i mozková tkáň se rozptýlí všude
kolem. Ovšem zbraním dochází střelivo a tak
bude brzy hrát hry, kde jde více o přežití protože
zombie přebírají vládu nad světem. Ostré špičaté
předměty mají nejlepší poměr cena/výkon. Nestojí
nic a pokud jste ochotni se s nimi utkat tváří v
tvář, obvykle je porazíte.
KKaanniibbaalloovvéé
Bojovat s kanibaly může být pro ťuňti
matoucí, protože sami nemají ke kanibalismu
daleko. Když jsou postavy uvězněny v horské
chatě pod lavinou začne ťuňta hladově pokukovat
po ostatních postavách pět minut poté, co je
snězena poslední sušenka.
V kanibalovi najde ťuňťa často spřízněnou
duši a pokud je na nápadu, že snězením nepřítele
získáte jeho sílu, bude ťuňťa jíst všechny v
dohledu.
Kanibalové mohou mít mnoho podob od
klasického dýmajícího kotlíku uprostřed džungle,
přes kanibalismus coby nemoc nebo víru až po ti,
kteří byli donuceni okolnostmi a dostali chuť...
Dobrý přístup je říci kanibalům, že jste Brit,
jíte rostbíf den co den a jen tak mimochodem se
zmínit i o nemoci šílených krav. To vám sice
může zachránit život, ale není to moc ťuňťovské,
protože nikdo nebyl zraněn.
Někteří kanibalové jedí lidi syrové, ale většina
se pokusí je uvařit. Pokud jste opékáni nad
otevřeným ohněm, jednoduše použijte své
-- 8811 --
ťuňťovské úrovně síly a hbitosti a zajistěte, že
pouta se přepálí první. Potom popadněte hořící
větev a nechte je ochutnat jejich vlastní plamenné
medicíny. Další možností je mít sebou nějakou
levnou tekutinu na barbecue a v pravý moment ji
hoďte do ohně. Udělá to rozkošné „Whuš“ a vy
máte šanci uprchnout, když budou oslněni
plameny.
Pokud víte, že se setkáte s kanibaly, začněte
tloustnout, zvláště v oblasti břicha. Jezte všechny
koláče, které najdete. Můžete si myslet, že to z
vás udělá lákavější sousto a také že udělá, ale
také to vytvoří ďábelskou zbraň. Když budete
pečeni, popadněte vaše pivní panděro do rukou a
zamiřte na nejbližšího kanibala. Pokud jste ťuňťa,
sedět pár minut v táboráku vám vůbec nevadí.
Když dosáhnete patřičné teploty, horký tuk
vybuchne z vašeho žaludku a strašlivě popálí
kanibaly, což vám umožní rychlý útěk.
Pokud jste vařeni namísto pečení, jednoduše
vyčkejte dokud se voda v kotli nezačne vařit
potom jej převraťte strašlivě čímž hrozivě opaříte
své méněťuňťovské spoluhodovníky a vytvoříte
jezírko horkých šťáv, které nemohou odplout.
Pokud vše ostatní selže, můžete se soustředit
na to, být velmi, velmi stresováni. Stres zvyšuje
množství toxinů v těle a hodíte si ťuňťovský hod,
dostanete svou záhrobní pomstu.
Zbývá ještě poslední možnost, pokud
kanibalové dostávají moc těch, kteří snědí.
Přesvědčete vašeho GMa, že máte tak silnou vůli,
že když vás snědí, posednete je. V hororových
hrách se dějí i podivnější věci.
M
Maassoovvíí vvrraazzii
Skuteční masoví vrazi jsou hluboce
nevyrovnaní jedinci s podivnými psychózami,
které je vedou k zabíjení. V populární kultuře
však jsou to zvláštní lidé s maskami, kteří
probodávají teenagery, jsou obvykle zjizvení a
vrací se z mrtvých ve třetím nebo čtvrtém
pokračování tohohle výnosného byznysu.
Většina GMů je pop kultuře nakloněna, což
vlastně znamená výzvu. Pokud před vás postaví
hloubavého, inteligentního nepřítele typu
Hannibala Lectera, uděláte z něj dva menší
pomocí motorové pily během vteřiny. Masoví
vrazi pop kultury jsou však navrženi více jako
ťuňťové, což skýtá daleko uspokojivější hru.
Tato podobnost by vám mohla u GMa vynést
pár výsad. Nakonec, když dostávají masoví vrazi
extra sílu a vitalitu a odolnost vůči bolesti proto,
že jsou šílení, vy můžete taky.
„Poslední setkání mně vykolejilo. Začínám
imitovat muže, který nás sledoval. Takže co
dostanu? +20 sílu? +30 Vitalitu? +20 Odolnost
vůči bolesti?“
Pokud to má NPC není důvod proč by jste to
nemohli mít vy. Neustávejte v naléhání dokud
GM nesvolí.
Spoušť masových vrahů ve hrách a pop
kultuře bývá obvykle vcelku jednoduchá.
Odporně zhyzděn a nenávidíc celý svět, nikdy
neměl rande ani školní ples, nemá dobře složenou
košili v prádelníku nebo něco tak podobně
praštěného. Potom se obrátí proti určitému druhu
osob (takřka vždy proti teenagerům obývajícím
srub nebo podobně) a zabijí je (většinou když
jsou právě in flagrante delicto).
Takže připravte past. Uneste mladý páreček a
donuťte je se pod pohrůžkou zbraně mucholovat a
schovejte se do křoví očekávaje vraha. Jak zavětří
klišé zabijáka s nožem, nebudou s to odolat a vy
je můžete přepadnout.
DDiivvookkáá zzvvíířřaattaa
A teď nemáme na mysli zrovna králíčky (no,
možná ďábelské králíčky). Zabijácká zvířata jsou
jedním z oblíbených cákpunkových konceptů.
Projde vám prakticky jakékoliv zabijácké zvíře,
ale má to jednu maličkou vadu ; komerčně
dostupné materiály na zabíjení zvířat. Když na
vás zaútočí roj čtyři stopy dlouhých zabijáckých
vos, jednoduše je postříkejte Raidem nebo
deodorantem.
Pravda, budete potřebovat opravdu velkou
plechovku Raidu, aby jste se zbavili roje čtyři
stopy dlouhých zabijáckých vos, ale pro ťuňťu,
který má všechno představujeme obří insekticid.
No, vlastně je to plamenomet naplněný postřikem.
Ale je to v podstatě to samé. Ty klasičtěji myslící
mezi vámi možná dají přednost plamenometu.
Ale vosy nejsou jediná zabijácká zvířata s
nimiž se budete muset vypořádat.
Krysy
Jedno z klasických, špatných a zlých zvířat ze
stoky. Krysy útočí ve velkých počtech, takže vás
-- 8822 --
nezabije jejich originalita ale to jak vás obklopí a
ukoušou vám maso z kostí. Řešení: jed na krysy
ve velkém množství. Nejlépe tím napěchujte
teriéra a dejte mu volno v blízkosti krysího
hnízda. Pokud je GM obzvlášť originální budou
mít krysy společnou mysli, takže stačí najít tu
vůdčí, rozplácnout jí a je to.
Hmyz
Velmi mnoho lidí hmyz znechucuje a
shledávají jej nelákavým. Někteří vědci se
domnívají, že tento neopodstatněný strach je
založen na nějaké prastaré rasové paměti. Pro
případ, že by to tak bylo můžete nechat svou
postavu
provést
na
sobě
podomácku
neurologickou operaci a odstranit si primitivní
části mozku, takže vás nebude ovlivňovat strach.
Mnohem spíše se však lidi hmyzu bojí,
protože je chlupatý, má odporně zírající oči a
exoskelet a dělá všechny ty hrozné věci jako je
kladení vajec pod lidskou kůží, takže se budete
muset spolehnout na jiné metody. Být dobře
ozbrojen je klíčové proti jakémukoliv tvoru,
včetně hmyzu. Další nesporné možnosti zahrnují
elektrifikaci sítě proti moskytům, autem poháněné
plácačky na mouchy a elektrický lapač hmyzu
velikosti domovního bloku.
Poslední opatření, které můžete přijmout vůči
zabijáckému hmyzu je využít jejich naprostého
nedostatku věrohodnosti. Pokud víte, že vás GM
plánuje hororovu hru točící se okolo hmyzu,
zajistěte aby vaše skupina viděl všechny ty
hnusné béčkové filmy o hmyzu jako jsou Oni!,
Smrtící kudlanka a takové ty podobné produkty
50. let. To vám zaručí že se budou válet po
podlaze smíchy až bude GM popisovat
strašidelnou exoskeletální hrozbu.
Vzteklá zvířata
Tato hrozba je často součástí větší hororové
hry. Vzteklá nebo potrhlá zvířata jsou následkem
zamoření země nebo nějaké jiné devastace.
Hledání hnid je v tomto případě dobrá taktika.
Obtížné otázky mohou GMa donutit aby celé
plánované střetnutí opustil.
„Když nemůžeme najít nic k jídlu, jak to, že
jsme stále na živu?“
„Jestli je tohle první zvíře co po letech vidíme,
tak kde chytlo vzteklinu?“
Pokud to nefunguje, budete nepochybně muset
s bestií bojovat. Pokud jste ťuňťa půjde to
nepochybně snadno s jakoukoliv nalezenou zbraní
(nebo i holýma rukama); ale pokud chcete být
skutečný ťuňťa, doporučujeme zvíře zaplašit
(vyděsit k smrti pochopitelně).
Jestli má váš GM nějaké předchozí zkušenosti
s lidmi vaší sorty, přijde s nějakým věrohodnějším
scénářem šířící se epidemie vztekliny mezi lidmi a
zvířata v kraji. Bojujte ohněm proti ohni. Využijte
zmatku a převezměte kontrolu nad vojenskou
biologickou laboratoří a vyšlete do světa jiný
mor, který zabije všechny infikované lidi a zvířata
a zachrání zbytek. Což budete zřejmě jen vy a
vaše skupina, jelikož máte lék.
Pavouci
Osminohá hrozba trpí mnoha stejnými
problémy jako hmyz, zejména pak horou filmů o
tarantulích a gumových pavoucích.
Pavouci si však od vás zaslouží i jistou míru
respektu. Jsou to ťuňťové království zvířat, majíc
lstivost nutnou pro vyvinutí smrtelných toxinů,
tkaní sítí a stavění pastí. Jakýkoliv tvor, který
dokáže zabít jediným kousnutím zaslouží být
považován za rovného. Pochopitelně ho stejně
zabijete, neboť pocit sounáležitosti není ťuňťům
vlastní.
Pavouci jsou buď nesmírně obrovští nebo malí
a jedovatí. Pokud jsou malí a jednovatí je jasné,
že jich ve hře bude hodně. Zašlapávat je to
nevyřeší a žádné množství sklenic a papírů je
neuvězní všechny. Voda je k ničemu jak vám poví
kdokoliv, kdo spláchl pavouka do záchodu.
Zastřelit je může být obtížné, protože jsou malí a
početní. Navíc budete mít asi potíže získat
automatické zbraně, takže zbývá jen oheň a jed.
Většina lidí by se pokusila otrávit nebo zapálit
hnízdo takových tvorů, ale to není v žádném
případě sázka na jistotu a navíc to není dost
ťuňťovské. Zapalte města. Zničte kukuřičná pole.
Otravte celé sousedství. Použijte nejsmrtelnější
toxina a nejhořlavější paliva, které najdete. Pokud
to selže, rychle se odeberte na horskou observatoř
a použijte její teleskop jako velké zvětšovací sklo
a usmažte ty malé parchanty. Také to funguje na
zabijácké mravence.
Ryby, korýši atd.
-- 8833 --
Většina lidí považuje pirani a žraloky za
jediný mořský život, který má jakous takous
úroveň, když dojde na horor a zabíjení. Budou
nejpravděpodobněji použiti, ale nemůžete
spoléhat na to, že vás sudí bude tak líný a vybere
vám právě tohoto protivníka.
Pirani dokáží ohlodat plně vzrostlého koně na
kost během pár vteřin. Takže sebou nezapomeňte
všude brát plně vzrostlého koně. Koně nejsou
moc dobří plavci a těch pár vteřin může být
životně důležitých pro váš únik.
Ale jestli je váš GM trochu kreativní, uvědomí
si, že moře skýtá spoustu jedovatých tvorů, z
nichž většina je krásná na pohled. Austrálie je
plná škodlivého života a nikde není tolik živo
smrtících potvor jako v oceánech a na korálových
útesech. Není divu, že Australáci všechno
opékají, plameny dokáží zlikvidovat spoustu
smrtících substancí a v Austrálii je zřejmě
jedovatá i půda. Ujistěte se, že vaše ťuňťovská
sada nářadí obsahuje protijedy a až potkáte
smrtící obyvatele hlubin, seberte jim jejich jed pro
pozdější využití. Obraťte GMovy pokusy vás
zabít proti němu.
Medúzy jsou hrozivé a jedovaté a rojí se, což
z nich činí výtečného protivníka. Ale když jste z
vody nejsou zase tak děsivé a pár přejezdů s
motorovým člunem jejich hejno roztrhá na cucky.
Ale proboha nikdy nepoužívejte hlubinné miny.
Ano, zabije je to, ale také to pocáká palubu
fragmenty bodavého medúzího masa. Můžete to
udělat, pokud na sobě máte plnou potápěčskou
výstroj a přemluvili jste jinou postavu, že pak
vytře palubu.
ZZBBRRAANNĚĚ VV DDOOMMÁÁCCNNOOSSTTII
Kterýkoliv dům je plný až po střechu nevinně
vypadajícími předměty, které pokud jsou správně
použity obsahují materiály k vyhotovení
některých opravdu mocných výbušnin, plynů,
kyselin a dalších strašlivých chemických hnusů. Z
výše zmíněných právních příčin se o nich ale
zmiňovat nebudeme. Mimo to, je zde ještě řada
běžných předmětů, které nepotřebují uvážlivé
použití kuchařské dovednosti.
KKuucchhyynněě
Kuchyně jsou báječná místa pro nalezení
improvizovaných zbraní. Jednoduše otevřete
příborník a najednou široký výběr ostrých
nástrojů a vysokokapacitních střel. Steakovací
nože a čínské sekáčky jsou nejlepší pro souboj
tváří v tvář. Škrabky na brambory, nože na
zeleninu a všelijaké další čepele je lépe využít k
vrhání. Vidličky jsou docela účinné na bodnutí
nepřítele do oka. (Oči prasknou docela snadno a
je cosi uspokojivého v tom, udělat to vidličkou).
Nože na máslo nemají moc využití, pokud kuchyň
neobsahuje motorizovanou brusku na nože, v
kterémžto případě můžete nechat nůž projet
bruskou a pak ho vrhat. Lžíce nemají moc využití
coby zbraně, byť na to, že jsou tupé můžou
docela zranit, když je proti někomu použijete.
Dvě lžíce můžete také použít k napodobení
chřestýše a tak vyděsit plížícího se masového
vraha.
Kromě obsahu příborníků máme ještě práci
šetřící zařízení. Lednička je výborná zbraň pokud
ji umístíte nad pootevřené dveře. Mrazák taky
funguje, ale je lepší tam nepřítele nacpat. Trouba
se k tomu také hodí, nastavte jí na maximum a
strčte je tam. A pamatujete na Gremliny? Máte
mixér?
Popadněte
ruku/chapadlo/ganglion
monstra a zasuňte ho dovnitř. Bude rozsekaný
dřív než stihnete říct, „Zhebni, zplozenče pekla!“
Kredenc a skříně v kuchyni obvykle obsahují
množství koření, omáček a dochucovačů jídla,
které hoří, pálí nebo jinak způsobují bolest pokud
jsou aplikována do očí, úst nebo otevřených ran.
Chili je fajn, stejně jako ocet, hořčice a sůl. Skříň
pod dřezem vás zásobí bělidlem (hnus), tvrdým
alkoholem (ohnivé bomby) a všemy druhy
nebezpečných čisticích prostředků, sprejů a
prášků. Čistič trouby je zvlášť nechutný, proti
tomu je kyselina xenomorfa z vetřelců jako nic.
Cukr je k ničemu, snad až na to, že s ním můžete
odlákat pozornost obřích mravenců, nebo z něj
vyrobit výbušninu pomocí ťuňťovské chemie. A
sprejovat kolem sebe kečup v hororových hrách
může vést ke spoustě zmatků ohledně krve.
KKoouuppeellnnaa
Koupelna nabízí řadu bělidel a čisticích
prostředků. Pak jsou tu ty věci, co lidi používají
na svá těla a vlasy. Lak na vlasy a zapalovač
-- 8844 --
rovná se plamenomet. Víte jak šampón pálí, když
se vám dostane do oka? No, a to je prosím ředěný
vodou. Stříkněte koncentrovaným šampónem do
nemrkajícího žlutého oka nestvůry a uvidíte ten
tanec. Pokud jste zahnání do rohu místnosti,
můžete srolovat mokrou osušku a použít ji jako
improvizovaný bič. Pokud je vám bližší
biologická válka, popadněte kobereček kolem
záchodu, co zachytává všechny ty nepřesné
zásahy a hoďte ho potvoře do ksichtu. Vana plná
vařicí vody je ošklivý způsob utonutí stejně jako
několikrát spláchnutá hlava ponořená v záchodě.
Pokud chcete být opravdu záludní, posaďte
nestvůru na bidet a přepněte na plný výkon.
Během chvíle máte koupelnu přemalovanou na
zelenou nestvůrných vnitřností. Mnoho starých
lidí umírá kvůli pádu na kluzkých dlaždicí, takže
zvlášť záludný způsob jak dostat prastaré
monstrum je odstranit z vany bezpečnostní
protiskluzovou gumovou podložku.
Zajistěte, že se vaše postava holí buď břitvou
(dobrá pro rozsekávání lidí) nebo klasickými
žiletkami (které se obvykle ve filmech používají
pro sebevraždu). Klasické žiletky se dají vrhat,
zapichovat do koberce aby si o ně nepřátelé
rozřízli nohu nebo naprat do brokovnice. Pokud
je vana plná nebo teče sprcha, vezměte toaster,
rádio nebo prodlužovačku a strčte ho dovnitř.
BBoouuddaa nnaa nnáářřaaddíí
Bouda na nářadí je výborné místo pro
masovou smrt nebo coby pevnost během
obléhání. Aby jste GMa donutili souhlasit s tím,
že vaše bouda obsahuje velké množství smrtících
zbraní, musíte při tvorbě postavy zdůraznit
následující body:
1. Váš vyšetřovatel tráví každou volnou
minutu získáváním dalších nástrojů pro kutilství a
kutilskými projekty (dobrý důvod proč by se
kolem domu mohla povalovat bourací kladiva).
2. Váš hrdina kdysi pracoval v průmyslovém
podniku, který zavřel svoji dílnu. To znamená, že
má doma víc nářadí, než by kdy mohl potřebovat,
protože je koupil se slevou (podplatil vrátného
aby se díval jinam a odnesl si všechno, co nebylo
přibité).
3. Vaše postava si postavila sama svoji boudu
z mahagonu, obří sekvoje nebo starého dobrého
anglického dubu. To učiní boudu téměř zcela
odolnou kulkám, ohni (už jste někdy zkoušeli jak
hoří dubové dřevo?), granátům a občas i proti
střelám z tanku.
Jakmile je kůlna hotová a vybavená, máte
základnu proti útokům nevítaných monster. Máte
vybavení pro stavbu bazuk na koleně (trubky,
benzín, zapalovač a zmrzlý pomeranč), pancíř,
vozidla, plamenomety atd. A když některé hry
dávají přednost elektrickému nářadí před
střelnými zbraněmi, pak teprve přijde vaše Bouda
Zkázy ke slovu. Pokud je správně vybavena,
obsahuje nejméně čtyři vrtačky, čtyři druhy
elektrických pil (lupenkovou, okružní pilu,
cirkulárku a rozřezávací pilu), motorovou pilu,
nějaký
druh
leštivého/zdobícího
zařízení
(elektrický hoblík, brusku, zastřihovač živého
plotu a tak podobně) poloautomatický nastřelovač
hřebíků, a tolik dlát, sekáčků, břitů vrtáku, nožů,
ručních pil a dalších čepelí, že jakoukoliv útočící
hrůzu čeká fatální překvapení. Nejen že do ní
můžete vyvrtat díry, vyhoblovat jí obličej,
přistřelit jí hřebíkem k podlaze a zastříhnout jí
končetiny ale pak jí můžete ještě pokrájet na malé
kousky.
Další věci, které musíte mít namysli jsou
jemné modifikace nástrojů. Poloautomatický
nastřelovač hřebíků se dá přeměnit na plně
automatickou
smrt
jen
pár
otočeními
šroubovákem.
Ale pozor, pokud váš GM hraje „duchem
posednuté nástroje“ jste úplně v pytli.
O
Obbýývváákk
Obývák se na první pohled jeví jako zcela
neužitečné místo. Ale byla by chyba toto
předpokládat. Je nakonec domovem těch
nejstrašlivějších polštářků.
TTYYPPIICCKKÁÁ TTAABBUULLKKAA KKRRIIŤŤÁÁKKŮŮ
Bez přehnaných a dobrotivých kritických
tabulek by nebyly hororové hry ničím. I když
dobrý GM dokáže vymyslet hrůzné obrazy a
zvukové efekty, každý se nakonec unaví a dojdou
mu nápady. Proto je zde zářný příklad toho jaký
druh věcí vám pro tyto chvíle poskytují hororové
hry.
Malý polštářek (MP)
-- 8855 --
01
02 – 07
08 – 13
14 – 19
20 – 25
26 – 31
32 – 37
38 – 43
44 – 49
50 – 55
56 – 61
62 – 67
Šikmá rána odrazila protivníkův
obličej a mírně ho rozhodila. -1 k
jeho příštímu útoku.
Váš polštářek se tvrdě srazil s
protivníkovou nohou. Musí si hodit
na ověření síly s postihem -5 nebo se
mu začne viklat koleno.
Divoký rozmach polštářkem zlomil
nazad protivníkovy prsty na ruce. +1
zranění.
Polštářek narazil do protivníkova
břicha. Ověření síly s postihem -5
nebo chichotání, -10 pokud má
polštářek zřasený okraj. +1 zranění.
Polštářek
tvrdě
třísknul
do
protivníkova kolena, což ho poslalo
k zemi. +2 zranění.
Polštářek tvrdě praštil protivníka do
boku což ho trochu roztočilo a
odstrčilo stranou. +2 zranění,
ochromení 1 kolo.
Polštářek ho udeřil do paže, pouští
jakoukoliv zbraň, kterou měl v ruce
a odlétá nazad kde křísne o křeslo.
+4 zranění.
Skočíte za něj a praštíte ho
polštářkem po zadku, čímž ho
uvedete v dopředný pohyb a
rozmáznete o zeď.+5 zranění,
ověření síly s postihem -5 nebo
ochromení.
Finta vlevo, finta vpravo a potom
rána polštářkem do slabin. Dobře
vycpaný polštářek způsobí tvrdý
dopad. Váš protivník se svíjí v
agonii.
Dvojnásobné
zranění,
ochromení na 1k6 kol.
Švihnete polštářkem a rozdrtíte mu
prsty. Potom se ozve křupnutí jak se
jeden z nich vymkne. +6 zranění.
Ověření síly s postihem -5 nebo
ochromení na 1k6 kol.
Švihnete polštářkem a zip zachytí
protivníkovo oko. +6 zranění.
Ověření síly s postihem -5 nebo
ochromení. Slepota na jedno oko, -5
k útokům na dálku.
Zatřesete polštářkem, takže se
všechna náplň přesune do jednoho
68 – 73
74 – 79
80 – 85
86 – 90
91 – 95
96 – 97
98 – 99
-- 8866 --
rohu. Potom jím tvrdě udeříte do
protivníkova čela. Omráčen sebou
křísne o zem a praští se do hlavy.
+3d6 zranění. Ověření síly s
postihem -10 nebo bezvědomí.
Oženete se polštářkem, uplatňuje
krycí
palbu
rychlostí
světla
dopadajících ran do protivníkovy
hlavy. Otřesen se nedokáže vyhnout
zdi měkké, hebké smrti. Trojnásobné
zranění, ztrácí další kolo.
Drže
polštářek
nad
hlavou,
rozběhnete
se
přímo
proti
protivníkovu břichu. Ozve se
zasyčení jak mu vyrazíte dech,
křupnutí žebra a žuchnutí jak padne
na koberec. Dvojnásobné zranění a
ztráta dalších 1d6 akcí. Ověření síly
s postihem -10 nebo bezvědomí.
S pocitem jisté troufalosti popadnete
za roh druhý polštářek a víříte
oběma ve smrtících smyčkách jako
párem nunchaku. Potom bacíte
polštářky
do
obou
stran
protivníkovy
hlavy.
Omráčení,
dvojnásobné zranění, 40% šance na
proražení ušních bubínků.
Zaútočíte tak tvrdě, že se polštářek
při nárazu o protivníkovu hlavu
rozletí ve dví a zasype ho peřím
nebo kousky molitanu. Dvojnásobné
zranění, účinně oslepen, poloviční
šance na zásah příštím útokem.
Ověření síly s postihem -15 nebo
ochromen na 2k6 kol.
Ukáže se, že je váš nepřítel těžce
alergický na peří v polštáři. Naskočí
mu kopřivka, jeho tělo zhrudkovatí,
začne vydatně zvracet a zemře v 1k6
hodinách, pokud se mu nedostane
lékařské pomoci.
Zip se otevře a nějak zahákne
soupeřův krk, takže vytrhne velké
množství tkáně. Trojnásobné zranění
a smrt ze ztráty krve v 2k6 kolech.
Váš polštářový útok nepřítele
polechtá, začne se šíleně hihňat a
zemře na krvácení do mozku. Smrt v
1k6 kolech.
00
S křikem, „Zadus se, ty proklatče,
zadus se!“ mu narvete polštářek
pusou až do hltanu a způsobíte mu
rychlé zadušení. Okamžitá smrt.
Ale žerty stranou, obývák obsahuje pár
opravdu ťuňťovských zbraní. Máme tu nábytek,
který můžete použít k podražení nohou nestvůry,
můžete se za ním krýt, vrhat ho na monstra nebo
na něm sedět. Jsou tu televize a video. Obojí
můžete použít jako zbraně a opravdu to bolí,
když dostanete televizí do hlavy. (Je dokonce
možné použít TV a video v kombinovaném útoku,
televizi rozbijete protivníkovi o hlavu a následuje
rána videem do pytlíku štěstí). Obývák je také
oblíbeným
sídlem
sbírky
TŘÍŠTIVÝCH
SKLEŇENÝCH ozdůbek, které můžete úspěšně
vrhat pod nohy nebo do tváře nestvůrám. Pak
jsou tu obrazy. Ty se člení na dva typy těžkorámový sklem chráněný typ a lehkorámový
snadno rozbitelný typ. Pro rozbíjení hlav
doporučujeme typ s těžkým rámem, neb těžký
rám rovná se větší bolest a tříštící se sklo se
počítá jako dodatečná prémie. (Lehčí typ by měl
být vrhán zatímco se rozhlížíte po něčem
užitečnějším). Další důležitou výhodou obýváků
je telefon, který lze použít k několika věcem od
přivolání kámošů na pomoc, po objednávku pizzy
až nacpání do chřtánu zplozence pekla.
Poslední možností je zapnout televizi a modlit
se, aby byla nestvůra fanouškem telenovel nebo
sitcomů.
PPrraaccoovvnnaa
Pracovna je dobré místo pro poslední odpor,
protože je to místo, kde má většina lidí schované
střelné zbraně. No, kdo nemá v pracovní stole
dvojici .44 magnum? Pracovna také obvykle
obsahuje počítač nebo nůž na dopisy. Počítač je
dobrý; střelíte nestvůru .44, ona padne k zemi a
vy ji párkrát přetáhnete počítačem. Pokud
nestvůra neleží klidně, použijte nože na dopisy
aby jste ji připíchli k podlaze. Další nezbedností
pracovny bývá velký glóbus/bar který můžete
otevřít aby jste odlákali pozornost nestvůry nebo
s přidáním zapalovače a kapesníku vytvořit
Molotovův koktejl. Pro ťuňťu, které ovládá dost
bojových umění na to, aby se v jeho rukou
proměnilo ve zbraň cokoliv, pamatujte, že jsou v
pracovně stohy papíry, kterými můžete způsobit
opravdu ošklivá říznutí a s trochou tréninku
dokonce nestvůru i stít jediným kvalitním listem.
Pracovna je také tradiční místo pro tajnou
chodbu, obvykle za falešnou knihovnou nebo tak.
Vybudování tajné chodby je zcela klíčové,
protože představuje únikovou cestu a měla by
vést do nejlépe bránitelné oblasti, obvykle tedy do
boudy nebo tajného obchodu se zbraněmi, kde se
můžete vybavit dle potřeby. Tajná chodba nesmí
za žádných okolností vést do zamčené místnosti,
mít slepý konec nebo na zahradu.
LLoožžnniiccee
Některé ložnice jsou lepší než jiné a různé
typy ložnic obsahují různé předměty, které se dají
použít. Holčičí ložnice vás učiní naprosto imunní
vůči řadě nestvůr, jelikož řada zplozenců pekel
nechce být spatřena v dohledu takového množství
růžového plastiku a roztomilého plyše. Klukovské
pokoje jsou dobré na schování se, protože jsou
tak plné odpadků, že když už se vám vůbec
podaří proniknout dovnitř, vás zcela ochrání proti
odhalení. (Na druhou stranu, množství použitých
trenýrek, ponožek a zpola snědených pizz je skoro
stejný horor jako jakákoliv nestvůra jakou dokáže
GM vymyslet). Ženské ložnice obsahují růžový
faktor s ozdůbkami navrch, ale také předměty,
které lze použít jako zbraně. Parfémy s
alkoholovou bází, spreje na vlasy, depilační krém
(zvlášť proti vlkodlakům, pro zahanbení), ocelové
hřebeny (fakt humus), fény a kulmy (když jste
trochu chytří tak do citlivých oblastí).
Ložnice S&M podivínů jsou zdaleka nejsnáze
bránitelné a obsahují nelepší výzbroj. Často se
jedná o jakýsi druh kobky, obsahující kožené
vybavení, které se dá použít jako zbroj. Kromě
pobíjené kožené zbroje tu najdete biče, palice,
bijáky, pouta, elektrizéry bradavek a celou řadu
dalšího príma vybavení, které donutí každého
průměrného psychouše nebo zombii se dvakrát
zamyslet než po vás půjde.
Ložnice bývají obvykle v patře, což omezuje
únikové možnosti, takže buďte opatrní aby jste
nebyli zahnáni do kouta. Pokud se tak přece jen
stane, nezbývá než proskočit oknem a modlit se
aby jste přistáli do něčeho měkkého co vás nechce
zabít ani sníst.
-- 8877 --
PPůůddaa
Na půdu jděte jedině v případě, že jste v pasti
a není kde jinde se skrýt. Potom ale nezapomeňte
vytáhnout za sebou žebřík, což hodně ztíží
nestvůrám nebo psychopatům situaci. (A hele
mrkněte na Mělký hrob co se týče nápadů jak si
poradit s psychopatem, který by se k vám nahoru
chtěl přidat.)
Jakmile se uvelebíte v podkroví, najdete tam
řadu starých předmětů - televize, kočárky, rádia,
staré školní projekty- které můžete házet na
nestvůru tak hloupou, že by se potulovala pod
padacími dveřmi. Na půdě může být také
zásobník s vodou, do kterého se můžete schovat.
Na půdě se dá přežít i docela dlouhé obléhání,
jenom nedostatek jídla vám asi bude chybět.
Avšak podkroví bývá temné a děsivé, plné
prachu, pavučin a skelné vaty, což není zrovna
nejzdravější prostředí. Uniká se z nich však
snáze, než by se mohlo zdát. Střešní tašky se dají
snadno prokopnout, což vám umožní přístup ven.
Jakmile jste tam, můžete svrhnout zbytek tašek na
jakoukoliv opozici a naplánovat si nejlepší cestu
útěku. Pokud je víc domů spojeno dohromady
můžete přeskočit z jednoho na druhý, probít se
dovnitř a ukrást cokoliv co potřebujete jak
procházíte. Řada domů by vám měla poskytnout
auto a dostatek zbraní a jídla aby jste mohli
prchnout z města k příbuzným a do bezpečí
Někde Jinde.
SSTTAANNDDAARRDDNNÍÍ ZZBBRRAANNĚĚ
Standardní zbraň
Ťuňťovská funkce
Kuše
Tichá, a podomácku vyrobené
šipky činí levnou záležitostí.
Užitečná pro připíchnutí zombií
ke dveřím, prošpikování duší u
auta a nastřelování lana s
kotvičkou.
Lovecký nůž kostrbatý s pevnou čepelí. Dobrý
pro vyřezávání, ostření kůlů,
řezání provazů a připichování
zombií k podlaze.
Oštěp
Dobrá vrhací zbraň, snadná
výroba a nahrazení, užitečná pro
připichování zombií ke stromům.
Pár .45
Rychlá a přesná střelba. Dobře to
vypadá. Užiteční pro prohození
zombií dveřmi v důsledku
balistického šoku.
Sniperka
Dobrá, přesná, dlouhý dosah.
Těžké sehnat střelivo, ale pokud
jste skutečný ťuňťa vyrobíte si
vlastní. Užitečné pro prohnání
mozku zombie dveřmi.
Brokovnice s upilovanou hlavní Výborná pro
boj v těsných prostorech. Snadno
se láduje a shání munice.
Užitečná pro prohnání hlav
zombie do všech světových stran.
Velkorážní brokovnice
Podobně
jako
výše, ale lepší na střední
vzdálenost. Také zní působivěji.
Užitečná pro prostřelení většiny
zombie dveřmi.
KKTTEERRAAKK SSEE SSTTÁÁTT GGOOTTIIKKEEMM
Gotický horor je v poslední době na vzestupu,
zejména díky hrám od White Wolfa. Takže teď
nejenže se musíme vypořádat s vousatými prototrpaslíky s propoceným podpažím a pery trčícím
z jejich náprsních kapes, kteří nám dělají kázání o
tom, jak hrát AD&D, nervózními týpky v kůži s
bodci, velebícími jejich plně 'borgskou konverzi
Cyberpunkových postav, a potrhlými jedinci v
zářivých košilích snažící se nás navnadit na hraní
Toonu. Ne, teď tu máme ještě bandu bledých,
černě oděných lidí v špatně padnoucích rolácích,
buzíků kteří kašlou do kapesníků a snaží se
kousnout lidi do krku.
Narozdíl od cákpunku nebo moderních her,
gotický horor není primárně o zabíjení hnusů.
Samozřejmě, že hráči mají sklony prohlásit „my
jsme netvoři“ (strach, úzkost). Ale jen proto, že
gotický horor přitahuje lidi v plastikových
kalhotách a nabíraných košilích neznamená, že tu
není místa pro ťuňti. Nakonec, smrt je ústředním
gotickým tématem. Často se objevují mor a
nemoci a celé prostředí má jistou ťuňťovskou
přitažlivost - černé oblečení, lebky, mrchožraví
ptáci a tak.
Nemusíte vypadat jako Trent Reznor, aby jste
si užili gotický horor, ale pomáhá to. Jinak
můžete propást nejlepší body hry, můžete zabít
padoucha s nímž máte soucítit nebo si můžete
dokonce probít svou cestu hrou, která nemá
-- 8888 --
vůbec žádné souboje obsahovat. Ale i když tohle
všechno děláte, úzkostní hráči by měli být vděční,
dali jste jim něco jiného nad čím mohou lkát
„Běda!“
NNooššeenníí ččeerrnnéé
Tohle je důležitá součást gotického žánru
RPG, bez ohledu na to zda se považujete za
součást „romantické“ scény nebo ne. Černé tričko
trpící vyblednutím v důsledku mnohé praní a šedé
džiny to prostě nedají. Musíte to s nošením černé
myslet vážně a mít sestřik, které je tvarem či
formou drastický. Při zběžném pohledu musíte
vypadat jako černý sloup od paty až po špičky
vlasů.
Vy ale nechcete vyklopit obrovskou sumu
chechtáků, jen aby jste skončili vypadajíc jak kus
dámského prádélka. Pokud jste ťuňťa chcete pro
ty hadry najít pro šaty, které si musíte koupit i
jiné využití, než jen aby jste se integrovali coby
součást Gotického horor hrající roleplayerské
skupiny, proto hleďte do naší příruční tabulky.
Pokud ale na druhou stranu nejste ve skutečném
životě takový ťuňťa jako v životě fantazijní, pak
je tu ještě jeden důvod, proč se transmutovat do
gotika. Gotici jsou možná trýzněni, zasedají si na
ně, tlučou je a pranýřují, ale mají jistou pověst co
se týče roleplayingu, kterou vy až dosud
postrádáte. Před tím jste byli křupani, ale teď jste
hříčky přírody. Drsný co?
TTAABBUULLKKAA G
GO
OTTIICCKKÉÉHHO
O ÚÚBBO
ORRUU
Část oděvu
Pytlovitý černý svetr
Černé kanady
Důvod nošení
Udrží vás v teple a vypadáte jako
Robert Smith.
Ošklivé praktické boty coby
odmítnutí sociálních norem a ukázka
individuality.
Ty by měly být krášleny řetízkem,
chromovanými špičkami a podobně.
Tuňťovský důvod
Pokud se ztratíte, můžete rozplátat
svetr a značit si cestu.
Velké hnusné boty pro nakopávání lidí,
velmi tvrdě.
Obyčejní lidé si zřídkakdy zdobí boty.
Mají opravdu krutou špičku, které
zraňuje, když lidi nakopnete.
Pro
doplnění
efektu.
Není na nich vidět špína, můžete je
Černé ponožky
nosit měsíce.
Vlasy obarvené načerno Všichni gotici musí mít černé vlasy. Hnus!
Rebelské a kontroverzní.
Můžete do nich chytit rybu.
Síťované punčochy
Výzva sexuálním stereotypům.
Pomyslete na všechny ty rvačky, do
Nabíraná košile
kterých se dostanete, protože si
bigotové budou myslte, že jste gay!
Odlišné od toho co nosí oběti módy. Pomyslete na všechny ty střelné zbraně
Dlouhé černý kabát
velikosti pušky co se pod to dají
schovat.
Zdůrazní
vaši
bezprizorní
figuru.
Dobře se z toho stírá krev.
Kalhoty z PVC
Pěkně kontrastují s černou.
Kdyby vybuchla atomovka, budete mít
Stříbrné šperky
s čím obchodovat.
Oblékáním se do toho, co lidé Jehlovými podpatky to bolí a fest.
Jehly
nazývají „móda kurev“ odmítáte
stereotypy a demonstrujte svoji
vnitřní sílu.
Černé špičaté boty
KKoonnttrraassttoovváánníí ss GGoottiikkyy
Poté co podobně jako zloděj mrtvol přijmete
podobu své kořisti, musíte vědět jak dosáhnout
toho, aby váš hráčský styl ovlivňoval, přemohl a
jinak podupal celou jejich hru. To by mělo přijít
samo. Pokud všichni hrají tvory noci, potom je
nanejvýš pravděpodobné, že se budou soustředit
na strašlivou osobní úzkost a hrůzu z celé věci. A
do toho vstoupíte vy...
-- 8899 --
„Takže žiju věčně, mám fajnový tesáky a
drsný pařáty, sílu deseti mužů a nemusím přes
den makat? Fajn!“
...a zničíte jim celou zábavu, kompletně
rozprášíte zápletku, vraždě napravo, nalevo i
uprostřed a odhalíte se světu a vůbec budete dělat
potíže.
Problém je, že by vás mohli brzo ze skupiny
vyhodit pro „Ničení temného prostředí jejich
malých divadelních kusů.“
Je několik způsobů jak se tomu vyhnout. Mít
levný přístup k bílému líčidlu je jeden, pracovat v
drogérce a mít firemní slevu na černou barvu na
vlasy je druhá a vědět jak podomácku vypálit
absint zaručený zabiják.
SSPPO
OUUŠŠTTĚĚČČEE PPO
OCCIITTUU ÚÚZZKKO
OSSTTII
Věci z nichž by jste měli mít strach
Muset zabití přítele nebo ex-milence.
Muset někoho zabít.
Smrt domácího mazlíčka nebo milence.
Váš návrat k drogám/pití/sebeukájení.
Proměna v tvora noci.
Zjištění, že váš důvěryhodný učitel je členem
kultu.
Sebevražda přítele nebo člena rodiny.
Věci z nichž by jste neměli mít strach
Někdo vám poškrábal auto.
Zda si koupit či nekoupit los.
Že vám dojde munice s dutou špičkou.
Že prohrajete v pokeru.
Zda budete mít dost peněz aby jste si koupili
spoustu šatů, makeupu a mohli si dovolit chodit
do drahých nočních klubů.
Že se vám zastaví hodiny.
Že vám dopíše pero.
Že vám někdo exictovaným tónem bude
nadávat do „čubek“.
KKAAZZEENNÍÍ AATTM
MO
OSSFFÉÉRRYY
GM: „Vstoupili jste do domu, aby jste se
poohlédli po vašem mentorovi a učiteli Dr.
Langovi. Oblohu pročísne blesk a ozve se
zahřmění. Kterému v odpověď zakráká hejno
vran posedávajících na stromech krčících se v
zahradě a přilehlých pozemcích. S mírně
pootevřenými vstupními dveřmi si jemně pohrává
vítr“.
Felicie: „Otevřu dveře a vstoupím dovnitř.“
Ostatní: „Jdeme za ní.“
GM: „Se skřípotem se dveře otevřou a dovnitř
vlétne trocha spadaného listí unášená větrem.
Dlouhé vstupní hale dominuje dubové schodiště
na jedné straně a řada dál vedoucích dveří. Venku
začíná pršet a na opačném konci chodby vidíte
dopadat na okno první dešťové kapky. Z patra se
k vám nese truchlivý vzlykot.“
Felicia: „Ostražitě stoupám po schodech.“
Tarquin: „Ne, mohlo by to být nebezpečné,
půjdu první, vy za mnou.“
Ostatní: „Jdeme za nimi.“
GM: „Dosáhli jste vrcholu schodiště. Je tu
tma, opravdu tma ale pod dveřmi pracovny vidíte
mihotající světélko. Odtud též přichází ten
vzlykot.“
Tarquin: „Pomalu a opatrně otvírám dveře.“
GM: „Dr. Lang je shrben nad mrtvým tělem
své služebné. Ta má po celém krku a také na
rtech krev. Vzhlédne k vám.
- Dobrotivý Bože, čím jsem se to stal? Co
jsem to udělal? Jsem netvor! Netvor! Musíte mi
pomoci!- „
Ťuňťa: „Vpadnu dovnitř a napálím to do něj z
obou hlavní mé upilované brokovnice. (hod)
Zásah. Je to kriťák. (hod) Do hlavy. (hod) Dělá
to 300 životů zranění. To je dost na účinné stětí,
což znamená, že upír je po smrti.“
Ú
Úzzkkoosstt aa ťťuuňňťťoovvéé
Zapomeňte na to. Vy nedokážete pociťovat
strach a úzkost. Pro ťuňťu jsou rozhodnutí
jednoduchá. Všechno může být zastřeleno,
spáleno, rozdrceno, zničeno nebo bez ohlížení se
zpět překonáno. Necítíte rozpaky z použití osoby
coby štítu nebo hozením jeptišky pod jedoucí tank
jen aby jste získali trochu času. Mít z takových
akcí obavu se u vás nikdy ani náznakem
neprojevilo. Ale pokud chcete zapadnout do
skupiny gotických roleplayerů, budete muset
alespoň vypadat jako že rozumíte strachu. Takže
předstírejte.
Předstírat úzkost vyžaduje, aby jste vypadali
zděšeně, třásl se vám hlas a kopli jste do sebe
alkohol/drogy. Položit si ruku na čelo a prohlásit,
že máte „problémy“ je dobrovolné. Víme, že coby
-- 9900 --
lama víte přesně co v které situaci dělat, ale
budete muset předstírat, že to nevíte a budete
muset odehrát celý rozhodovací proces, včetně
obavy o „nevinné“.
Mějte se ale na pozoru. Úzkostní, bohémští
hráči se vás budou snažit převychovat ke hře s
moralistickým uvažováním jak ze Star Treku, a
přesvědčit vás, že je to větší „zábava“ než být
ťuňťa. Cokoliv dělají, nikdy se nepoddejte.
Použijte jejich tvrzení ve vlastní prospěch.
GM: „Strašlivé jednotky vůdkyně sabatu už
jsou ti v patách. Tvoje nehumánnost vůči
ostatním nakonec vyústila v to, že tě prohlásili za
nestvůru a chtějí tě zničit...“
Lama: „Bezva, už to začínala být nuda.
Sešlápnu pedál k podlaze a ujíždím pryč plnou
rychlostí.“
GM: „Drží se za tebou i přes tvůj šíleně
překotný útěk. Cesta ubíhá pod koly jako duše,
které jsi oddělil od těla, tolik černého asfaltu pod
koly...“
Lama: „Jo, jo, jasně.“
GM: „Znenadání vstoupí do vozovky přímo
před tebou žena s kočárkem. Pokud zastavíš,
chytí tě, ale možná že v posledním aktu slitování
nalezneš co jsi ztratil a získáš spásu...“
Lama: „Kašlu na to a najedu přímo do nich.“
GM: „Cože!?“
Lama: „Pronásledovatelé ze sabatu se zastaví,
těma tohlencto lomcuje, mnou ne. Takže zdrhnu.
Bezvadný.“
GM: Tiše vzlyká
H
HRROOZZBBAA ZZ VVNNĚĚJJŠŠKKUU..
V
VÍÍTTEEJJTTEE VVEE 2200.. SSTTOOLLEETTÍÍ
Většina hororových her se točí okolo vždypřítomné hrozby velkého prastarého lakomce z
počátku času, které přichází na tento svět aby se
vám vcelku agresivně podíval na zoubek. To
většině RPG skupin vyhovuje a udělají to nejlepší
co mohou aby zabránili příchodu vnější hrozby a
zachránili svět před strašlivým osudem (jako
kdyby Země neměla i tak svůj vlastní).
Avšak jako ťuňťa tohle nechcete. Chcete
ztrávit celou hru vyhledáváním nejlepšího dealera
zbraní, takže budete důkladně připraveni na
eventuální příchod hrozby vykopnete ji zpátky
kam patří. Jak toho dosáhnout. Pojďte blíž a my
vám to řekneme...
ČČaassoovvýý ddiiffeerreenncciiááll
Většina obřích ťuňťovských hrůz byla
vyhoštěna z pozemské říše před mnoha, mnoha
staletími. To pro ně znamená značnou nevýhodu.
Propásli
totiž
mnoho,
mnoho
staletí
technologického rozvoje v oddělen věcí, které
dělají BUM!
To znamená, že jsou zcela nepřipraveni na
výbušniny, plně-automatické zbraně, pancířprobíjející střely, protiletecké střely a atomové
bomby. Podívejme se pravdě do tváře, hrůza z
vnějšku je zcela nepřipravená na 20 kilo C-4,
dvojici minigunů kalibru .50 naládovaných
průbojným střelivem a dělostřeleckou salvu a
nukleární výbuch. Dokonce i ti Velcí a Zlí budou
takovým útokem rozrušeni. To vám otevírá cestu
k zasazení smrtelné rány - koncert Spice Girls.
Ú
Úppaaddeekk m
maaggiiee
Krom rozvoje obřích zbraní v době po jejich
odchodu se budou muset velcí zlí ťuňťové
vyrovnat ještě s jedním potenciálním faktem. Moc
lidí už na magii nevěří. To jim způsobí problémy
když dojde na osvědčený způsob „usmažte je
ohnivými koulemi“. Nebude to fungovat. Když
hodně lidí věří, že se něco nestane, tak se to
nestane.
ŠŠíílleennssttvvíí
Jeden z problémů, kterému ťuňťové čelí, je že
když budou stát proti odpudivým temným dítkám
Tš'ts'og'og'og'mnar'peng'varranga nebo nějaké
jiné nevyslovitelné nestvůře je tu možnost, že se
zblázní ze samé podstaty její „jinakosti“. S tím se
dá vypořádat snadněji, než by si mnozí mysleli.
Pro začátečníky, můžete si vytvořit postavu, která
je šílená už od počátku a to tak šílená, že se už do
hlubin nemůže ponořit o nic hlouběji. Hlavně si
vyberte nějaké užitečné šílenství jako je posedlost
střelnými zbraněmi.
Další způsob jak se vyhnout zbláznění je
jednoduše se na tyhle věci nedívat. Pří nejslabším
náznaku čehokoliv prastarého zavřete oči, strčte
si do uší sýr a bez koukání odpalte svůj celý
arzenál směrem, kde tušíte zlou věc. Extrémní
ťuňťové půjdou ještě o krok dál, naučí se
-- 9911 --
dovednostem boje poslepu od prastarých Mistrů a
pak si sami vyloupnou oči aby se nezbláznili.
Další způsob jak se vyhnout šílenství je začít
se vakcinovat vůči odpornosti a nepochopitelnu.
Začněte sledovat nekonečný proud šou Jerryho
Springera, potom se zkuste dostat do hlavy
Davida Lynche pro pokročilé stádium přejděte na
Československé kreslené filmy (pozn. překl jestli myslí večerníčky tak fakt nevím...) a
zakončete přečtením Stručné historie času na
jeden posez. S takovým zničujícím režimem si
nějaký Strážce nezadá.
H
Hlloouuppěě ppoojjm
meennoovvaannéé aarrtteeffaakkttyy
Lovecraftovské nebo podobné hororové hry
jsou
zaplaveny
stupidně pojmenovanými
předměty. Lengova zrcadla, M'narovy hvězdy a
Fl'chingovy jezdecké kalhoty, všechny mají tak
neuvěřitelně odpudivý účinek a často jsou přitom
středem zápletky.
Pokud se ukáže, že je to váš případ, máte nový
úhel z kterého můžete ťuňťovat jak coby postava
tak i hráč. Ve hře hrajte výzkumníka okultna a
mimo hru se musíte stále ukazovat s nějakým
hororovým románem v ruce. Použijte tento váš
nabytý kredit spolu se schopnostmi vaší postavy,
aby jste zmátli Strážce/GMa.
Ťuňťa: „Takže v krátkosti, používám svůj
výzkum k výrobě Warrangovy Trubice, abych
zatočil s těmi otravnými ďáblíky, když vstoupíme
do chrámu.“
GM: „Cože?“
Ťuňťa: „Warrangova trubice, z nevydané
povídky z roku 1922, kterou jsem našel otištěnou
v jednom starém fanzinu. Víš v tom příběhu
Lichen ze S'doffu použil zbytky...“
GM: „Skláním se před tvými znalostmi.
Ehm.“
Pokud jste dost dobrý mluvka můžete si
vymyslet skoro jakékoliv ťuňťovské zařízení
chcete, pokud bude mít dostatečně stupidní
jméno. Dokonce i věci tak zvláštní jako jsou
létající časoprostorové hodiny mohou být vaše.
KKuullttyy
Základem ošklivého množství Mýtů-Velkýchzkroucených-věcí a nejběžnější kanonenfutr se
kterým se setkáte. Kulty ve hře jsou zákeřné,
fanatické a často mají přístup ke kouzlům,
tvorům a artefaktům podobným těm, které
dokážete s GMa vymámit vy. Výhoda toho je, že
když je zabijete můžete vyvolávat tvory, používat
artefakty a učit se kouzla, které používali oni.
Kultisty zabijete snáz než zelené hrůzy z
neznáma a nemusíte při tom zavírat oči. Ťuňta by
měl vůči nim zvolit přístup přepadové jednotky
FBI, a zaútočit na ně v těžké zbroji. Cokoliv
menšího by se považovalo za amatérské a ťuňti
nehodné.
JJaakk ddoonnuuttiitt GGM
Maa aabbyy vv zzoouuffaallssttvvíí vvzzddaall
Problémy s hororovými hrami a s Hrůzami z
venčí obzvlášť spočívají pro GMa v tom, aby
udržel pocit hrůzy. Občas se jim to docela daří slabé osvětlení, tiché hlasy a tak dále - vždycky se
stane něco co zkazí atmosféru. Přivezou pizzu,
někdo rozlije pití, nebo vběhne do herní zóny něčí
sestřička tancující jako Spice Girl. Jedním z
problémů které se objevují je následující:
Strážce: „Plížíte se temným tunelem hloub a
hloub. Voda vám sahá až po krk a bezejmenné
věci okolo vás proplouvají a proklouzávají do
temnoty jak sestupujete stále níž a níž. Znenadání
se vynoříte ve větší chodbě, která se zdá být jaksi
opracovaná.. uměle... slyšíte, něco, blízko se
plazícího, plížícího se, slyšíte čvachtavý hrozivý
zvuk přicházející ze stále větší a větší blízkosti.
Znenadání vaše elektrická lampa najde tvora a vy
jej vidíte v celé jeho strašlivé slávě!“
Strážce bouchne o stůl drahou a dobře
pomalovanou figurkou. Hráči na ni zírají a
začínají se hihňat.
Hráč: „Řekněme si to na rovinu, čelíme
zelenému dopravnímu kuželu? S něčím co vypadá
jako klakson připevněný k jedné jeho ruce? Cha.“
Tady se učte. Žádný popis a žádná figurka
nemůže vykreslit GMovu potvoru, takže všechny
setkání projděte s přezíravým pohrdáním. Jakmile
Strážce nedává pozor na zápletku a Cizí postavy,
je mnohem snazší zabíjet a můžeté vést vzpouru
proti zápletce.
BBĚĚŽŽNNÉÉ SSLLAABBIINNYY
Většina obřích hrůz z vnějšku má jednu
velkou slabinu. Ta se liší od jednoho vnějšího
ťuňti k druhému, ale mezi ty nejběžnější patří:
1. Kouzlo nebo magický rituál, které je pošle
zpátky do limbu.
-- 9922 --
2. Jedno zranitelné místo, kde stačí škrábnutí a
je po nich.
3. K udržování síly musí být fyzicky
připoutáni k něčemu. Víte - ten typ co se dá zničit
fyzicky.
4. Musejí posednout lidské tělo.
5. K získání síly musí dojít ke konjunkci
nějakých planet.
To může být pro normální hráče docela
znepokojivé, ale vy jste ťuňťa, takže pro vás jsou
to triviální problémy a řešení je nasnadě:
1. Seženete kouzlo a donuťte mága aby ho
seslal/provedl.
2. Na místo vyšlete řízenou střelu. Nebo na
všechny jeho části, pro jistotu.
3. Strčíte ho do jaderného reaktoru.
4. Zabijete hostitele.
5. Zjistíte které planety a zničíte tu
nejdůležitější z nich. Žádná konjunkce, žádné
monstrum.
-- 9933 --
Ť
LARPOVÝ ŤUŇŤA
uňťové, život existuje i mimo
rozviklaný stůl a vaši hromadu
podivných
kostek!
V
rozblácených polích a pronajatých halách
napříč světem jsou zcela nové perspektivy
ťuňťismu, které je nutno prozkoumat!
Připněte si tedy gumový meč, naučte se
podvádět při hře kámen-nůžky-papír,
jděte, popatřete a ťuňťujte!
Hry na živo nabírají na popularitě. Vyžadují
odehrání vašich fantazií a takřka úplné ponoření
se do role, kterou jste si rozvinuli až do bodu, kdy
musíte nést stigma oblékání se jako naprostý
trapák a toho, že máte na uších lepicí pásku.
Hráči LARPů se dají rozdělit na dva druhy ty, kteří mají rádi pivo a bláto a ty, kteří mají rádi
víno a umakart. Každý tábor ten druhý nesnáší,
přestože často přecházejí z jednoho stylu do
druhého. Ten první zbožňuje mlátit jeden druhého
tvrdě po hlavě tyčkami, zatímco ten druhý dává
přednost probírání věcí stále dokola a předstírání,
že se mlátí vzájemně po hlavě. Tendence první
skupiny utrpět permanentní poškození mozku je
vyvážena bezradností skupiny druhé tváří v tvář
vše válcující aroganci.
BBAAHHNNOO AA PPIIVVOO
Takže dnešní lama zřejmě shledá, že stojí
uprostřed rozbahněného pole, bez kostky, kterou
by zfixlila nebo příručky pravidel, kterou by
chybně interpretovala. To si žádá nějaké nové
variace starých dobrých tradic ťuňťovství.
JJdděěttee m
muu ppoo kkssiicchhttuu!!
První a nejdůležitější pravidlo ťuňťi ve hře na
živo je jít protivníkovi po obličeji. Někteří sice
říkají, že zásah hlavy se nepočítá. To může být
pravda co se týče pravidel, ale když je protivník v
bezvědomí, trpí otřesem mozku nebo smrtelným
krvácením z nosu, nemůže si chránit ostatní
partie, takže ho můžete beztrestně zmlátit na kaši.
Tvrdé zbraně jsou možná obalené molitanem,
ale pořádný mách do nosu očí nebo pusy má
stejně devastující dopad. Pokud nemůžete
zasáhnout tvář, jsou dobrá místa také slabiny
nebo prsa - obojí citlivé oblasti když do nich
praštíte ani není slyšet křupnutí. Tedy ve většině
případů.
ZZbbrroojj
Ve většině her je vaše zbroj omezena tím co si
vyžebráte. Vaše kožená bunda se stane koženou
kazajkou a tak. Vy však máte výhody, jakou
praví rytíři neměli. Jednak jsou tu lehké kovy. Co
takhle kroužková košile z hliníku, která je
mnohem lehčí než železná nebo ocelová. Klatě,
jestli máte prachy udělejte si ji z titanu. A nebo
jestli prachy nemáte ukradněte titanové kroužky
nadšencům do horských kol, ti mají stejně víc
peněz než rozumu. Plátová zbroj může být z
laminátu nebo z plastiku.
A ještě jedna praktická poznámka. Rána
mečem do obličeje, jakkoliv je ten meč omotaný
molitanem bolí. Takže si zajistěte aby jste byli
chráněni. Dát si na hlavu pánev není ono. Cedník
už má jistou šik, ale není nad to investovat do
pořádné helmy. Mohli by jste si ukrást
cyklistickou, když už budete jezdce na horském
kole obírat o ty titanové kroužky a pokrýt ji
koženými popruhy.
K ochraně těla si oblečte alespoň tři trika a
bundu stejně jako kostým. Přicházející rány se
-- 9944 --
pak jenom odrazí a vy můžete tvrdit, že jste si
žádné rány nevšimli. Vybudovat si pivní mozol
taky pomáhá. (nejmíň šestiplechovkový ale lépe
celobasový). Dvě nebo tři fůry velrybího tuku
udělají s vašimi obranými silami zázraky.
Při ochraně nohou by jste měli začít dvojicí
trenýrek a suspenzorem. K tomu přidejte dvoje
tlusté kalhoty nejlépe denimové nebo kožené,
potom holení chrániče a konečně váš kostým.
Ruce můžete ochránit vyrabování šatny kněžourů
a ukradením těch pobíjených pásek na rukávy.
Stejně to nebudou postrádat.
Když už máte všechno tohle vybavení po kupě
(a vzpamatovali jste se z přehřátí) jste skoro
připraveni dostat to nejlepší co vám může
skupina her na živo nabídnout. Pokud však
nechcete vypadat jako Sir Sádlo z Třesosulcu, je
tu ještě alternativa...
RRuuššííccíí oobblleeččeenníí
Namísto toho, aby jste vypadali jako v těžké
zbroji, můžete zvolit zářivý a rušivý přístup.
Rumělková košile s citrónově žlutými kalhotami z
PVC a purpurové boty by měli dát dohromady
ten trik, a završte ho limetkově zelenou bundou a
oranžovým kloboukem. Vzorek může také
fungovat. Pruhy a cikcaky jsou docela účinné, ale
nejlepší je proti pivním chlastačům hypnodiskový
vzor - zaručeně zvýší závrať a nucení na zvracení
i v těch nejtělnajtějších chlastačích.
Pokud na to máte figuru a nežijete někde, kde
je moc zima jako třeba v Kanadě nebo Británii,
tak
potom
jděte
do
kožešinových
bikin/suspenzoru, což může také fungovat jako
vyrušení. Pokud na to nemáte figuru, může to
stále fungovat na základě toho, že se lidé budou
smát vašim jako bramborám podobným ochablým
faldům trudovitého těla visícího ven.
Šaty, které dělají zvuky nebo odrážejí světlo
mohou být také vyrušující. Zkuste stříbrné nebo
flitry pošité bitevní šaty, kazajku pošitou
zvonečky nebo boty, které při došlapu svítí.
Zapojte představivost! Oblečte se tak, aby jste
oslnili a rozrušili!
NNEESSO
OUULLAADD
Snad nejlepší metodou, kterou můžete použít k
rozrušení nepřátel při LARPu je „neladící
vybavení“. Mezi takové předměty spadají
digitálky, walkmany, kecky, motorkářská trička a
mobily, což může natolik šokovat lidi, že je to
vytrhne z jejich fantazijních představ a umožní
vám to je smrtící ranou dobít.
ZZVVLLÁÁŠŠTTNNÍÍ EEFFEEKKTTYY
Pokud hrajete v LARPu kouzelníka, potom
potřebujete účinný způsob jak předvádět různá
kouzla a efekty, tak že není pochyb o tom co jste
zakouzlili. Většina lidí doporučuje takové věci
jako koule s přivázanými stužkami, velké kulaté
polštáře a tak podobně. To ale pro larpovskou
lamu není dost dobré, vy potřebujete efektnější
reprezentaci.
Ťuňťa her na živo často hájí užívání
pyrotechniky a to se může rychle zvrhnout.
Kuličky parafínového vosku polité hořlavinou
mohou představovat ohnivé koule, šlehačkový
sprej ledový zášleh, házení noži magické střely a
tak dále a tak dále. Vykoupat se před hrou se
počítá jako kouzlo Šarm atd.
VVýýrroobbaa zzbbrraanněě
Nejdůležitější věc pro larpového ťuňťu je jeho
zbraň. Aby jste vytvořili perfektní larpovou
poboční zbraň, musíte zvážit několik věcí.
Začněte typem, pro víc informací o drsností
výběru viz sekce fantasy ťuňťa.
1. kus za který to držíte. Ten je velmi důležitý,
protože bez něj budete naprosto neschopni
někoho zasáhnout. Měl by být z něčeho pevného,
těžkého a dobře se držícího. Doporučujeme dub,
olověnou trubku, tvrdý plast nebo pokud jste fakt
namakaní - osmium. K tomu by měla být
připevněna smyčka z kůže, kterou prostrčíte
ruku, takže zbraň neupustíte.
2. kus kterým mlátíte lidi. Tohle je
nepochybně nejdůležitější část. Měla by mýt
velikost povrchu srovnatelnou zhruba s velikostí
lidské hlavy a měla by být jemně polstrovaná,
takže projdete kontrolou. Pokud chcete být fakt
ťuňťa, což je ostatní to o čem tahle kniha je,
potom dejte dovnitř zbraně olověné závaží (na to
jsou nejlepší kladiva) takže to fakt bolí, když s
tím praštíte lidi.
3. Konec. Pomalování je důležitá práce, určuje
kým jste. Dobré nápady jsou plameny, spletité
rytiny, draci nebo nápis - něco jako „Polib mi
sekyru!“
-- 9955 --
Některé larperské skupiny mají stupidní
pravidla kontroly zbraní, které vám nedovolují
mlátit lidi solidními kusy oceli nebo střílet z luku
pravé šípy. Aby jste se tomu vyhnuli, zkuste
následující:
Úplatek
Vyzkoušeno a otestováno a funguje to
spolehlivě, tohle je druhá nejsnazší metoda
přesvědčování.
Přesvědčování
Ne.
Kdokoliv,
kdo
si
myslí,
že
prodiskutovávání věcí je dobrý nápad, je máčka a
nezaslouží si ani se dotknout, natož číst tuhle
knihu.
Síla
Nejsnazší přesvědčovací metoda, síla je první
volba pravého ťuňti. Vše co musíte udělat je
praštit lidi od kontroly svou extrémně
nebezpečnou a ťuňťovskou zbraní a oni
přestanou mít námitky. Nebojte se, že by se
probrali, tihle lidi jsou podobného ražení jako
školní dohlížitelé, takže zkolabují jako padavky,
kterými také jsou.
ZZáássaahhoovvéé bbooddyy
V larpových hrách stejně jako ve hrách
stolních ubírá zásah do určité oblasti odpovídající
počet životů. Ale jak už jsme zmínili, v některých
systémech se zásahy do hlavy nepočítají a tak je
tu ochranná metoda jménem...
Hlavová obrana
To je jednoduché, nastrčíte hlavu jakémukoliv
přicházejícímu útoku a neztratíte ani jeden život.
Pochopitelně, že tenhle nápad má i své stinné
stránky, ale pravý ťuňťa nehledí na dlouhodobé
účinky. Proto je uvádíme jen pro ucelenost.
1. Bolí to. To je opravdu máčkovská výmluva
a pokud ji použijete jste limču chlastající buzík,
no tak mazej se schovat domu k mamince.
2. Může to zanechat stopy. To je také žalostná
výmluva, používaná jen lidmi, kteří nedokáží
ocenit světlé stránky dobré jizvy.
3. Trvalé poškození mozku. To je trochu
významnější výmluva. Poškození mozku je docela
vážná věc, ale dá se tomu zabránit. Jednoduše
bušte denně hlavou do ocelového plátu
dvacetkrát, třicetkrát denně a vaše lebka brzy
zpevní, takže to vydržte. Mimoto, ťuňťové
nepotřebují mozek, jen velkou sekyru.
VVyyppoořřááddáánníí ssee ss nnaaššttvvaannoossttíí oossttaattnníícchh
Běžným problémem larpového ťuňťi je, že ho
lidé začnou brzy nesnášet a nenávidět, což může
vést k tomu, že s ním odmítnou hrát. Aby jste
tomu zabránili, zkuste následující:
1. Kupte všem pivo. Drahý ale jednoduchý
přístup, když jdete s ostatními členy tlupy do
hospody a koupíte všem spoustu piva, budou mít
pocit, že vám cosi dluží.
2. Vyhrožujte. Jednoduše všem řekněte, že
když s vámi nebudou hrát, vyhodíte do povětří
jejich auto, upražíte si jejich mazlíčka a zapálíte
jim dům.
3. Dělejte návrhy. To funguje jen když je
zbytek tlupy opačného pohlaví. Omámíte je
falešnými nadějemi pomocí příslibu sexuální
přízně a už je máte na vařené nudli. Pokud je vaše
tlupa plná lidí s potlačenými pudu, pak tohle
může fungovat celá léta.
V
VÍÍNNOO AA SSÝÝRR
Freeforma je více nóbl forma larpu. Pokud to
už všechny ťuňti neodradilo, čtěte dál. I když se
hraje uvnitř, bez ohledu na zbraně nebo zbroj jste
vyzbrojeni jen svou vágní sadou pravidel pro
sociální interakci, stále můžete ťuňťovat.
TTeecchhnniikkyy ffrreeeeffoorrm
myy
Freeforma bývá více založena na koverzaci a
diplomacii než na boji, což je svým způsobem
dobře, protože má pak ťuňťa méně konkurence.
To vám umožní mnohem víc propadat amoku.
Hráči freeformy se rádi distancují jak od
larperů tak i od hráčů papírových RPGček a trpí
jakýmsi komplexem nadřazenosti. Setkáte se zde
s řadou nelidských lidí, malých Napoleonů a
pravidlových maniaků, neboť freeforma vyžaduje
víc administrace než jen jednoho GMa. To činí
promazání koleček mnohem složitějším, protože
by jste potřebovali podplatit a zkorumpovat
mnohem víc lidí. Ti jsou však zranitelní jinou
formou korupce. Lichocení táhne přímo na ego,
jejich zranitelný bod. Zjistíte, že pár dobře
-- 9966 --
mířených „Dobrá hra“, „Dobrý nápad“ a „Pěknej
roleplaying“ vám udělají dobrou službu.
Ale pro vás jednoduché ťuňťování není dost.
To co je zde klíčové je schopnost manipulovat
druhými a číst a rozumět lidem. Víte být ťuňťou
v tomhle typu hry je jako být liška v kurníku.
Není tu jak uniknout a oni nedokáží porozumět
mysli ťuňti a nedokáží si s vámi poradit.
Nelepším příkladem freeformy je hra od
White Wolfa jménem Minds Eye Theater, který
spadá do jejich světa „World of Darkness“.
Politické uspořádání jejich upíry ovládaných měst
je dokonalé pro snobské tyhle obchodníky s mocí,
které tento typ her přitahuje a vy si můžete užít
nekonečně zábavy tím jak je vynervujete až
budete věci vyhazovat do povětří a vraždit je!
(Ani vám nebudeme říkat, jak podvádět v
pravidlech MET, kterýkoliv ťuňťa, který
nedokáže podfouknout hru kámen-nůžky-papír by
měl hned teď jít domů a zastřelit se.)
tak, aby byla neporazitelným zbraňomaniakem
bez toho aby měl fyzičku tanku.
IINNTTEERRAAKKTTIIVVNNÍÍ DDIIVVAADDLLO
O
Lidé, kteří nazývají svůj larp „interaktivní
divadlo“ jsou ještě snobštější a domýšlivější než
hráči freeformy. Snaží se zcela vyhnout stigmatu
roleplayera tím, že tvrdí, že to nemá nic
společného. Tyhle bláznivé nicky, poslední z
posledních - ostatní roleplayeři. „Interaktivní
divadlo“, ha krvavé drama povýšilo...
Těmhle se ťuňťové (a vůbec všichni, když už
jsme u toho) ze všech nejvíc vyhýbají. Jediná
dobrá věc na tom je, že slyšeli starý divadelní
pravidlo o neblokování. To znamená, že cokoliv
řeknete, že děláte nemohou se s vámi příti, musí
se pokusit jít se zápletkou. Takže můžete třeba
říct, že jsou všichni mrtví.
KKrreevv nnaa kkaannaappii
A tak, překvapivě, být ťuňťou ve freeformě
nebo Interaktivním divadle je snazší než být
ťuňťou v pivu a bahně. Když chcete být brutální
ťuňťa v bitvě gumových mečů, pomůže pokud
máte dva metry dvacet a muskulaturu jako
vzpěrač. To by jaksi popíralo popírá tvrzení, že v
powergamingu se nejvíce vyžívají lidé, kteří na to
fyzicky nemají. Avšak freeforma, ve které není
žádný nebo jen minimální fyzický kontakt a hra
místo toho spoléhá na pravidla a jiné formy řešení
sporu. To ťuňťovi umožňuje ošetřit si postavu
-- 9977 --
H
OPRAVDOVÍ MUŽI NOSÍ SLIPY NAVRCH
ele, kámo plášť a legíny nejsou
povinný. Ne vážně, dokonce
smíš mít ten opravdu drsnej
voblek kostlivce. Ale pamatuj není to
kostým, ale ťuňťa uvnitř, co se počítá.
Spolu s trochou ošéfování pravidel a
několika prekérními hody kostkou,
pochopitelně.
Žádný žánr není tak zralý pro zneužití ťuňťi
jako superhrdinský. Tento typ hry dokonce
povzbuzuje k vysokým statistikám a různými
mocem. Dost síly na to mrsknout náklaďákem,
rychlost, která umožňuje vytvářet vzdušné víry,
neprůstřelné tělo, látání, laserové paprsky z očí,
prostě tohle všechno.
Naneštěstí nebyl superhrdinský žánr nikdy v
RPG hrách pořádně zastoupen. Je nesčetně
fantasy a sci-fi systémů ale jen relativně málo
superhrdinských her. Většina z nich se nadto
nedokáže vypořádat s širokým spektrem mocných
sil, které jsou součástí konceptu. Rozlišení
statistik je také problém, když jeden týpek má
velikost (a sílu) mravence a druhý by mohl jíst
mrakodrapy k snídani a pořád by mu zbylo místo
na Roseanne Barrovou. Oblíbené řešení bývá
použití šalebné „geometrické“ stupnice, která
dovoluje ťuňťovi se statistikami vyššími než
kdokoliv jiný, aby byl fakt drsný.
Hry provázané s velkým jménem jsou fajn,
pokud máte rádi komixy od Marvela nebo DC a
chcete si zahrát svoje oblíbené hrdiny. Pokud si
chcete vytvořit vlastní jděte do GUPRS Supers,
Heroes Unlimited a Champions. Hra
Underground kombinuje superhrdiny, velké
zbraně, satiru a institucionalizovaný kanibalismus
v jednom velkém ťuňťovském balení. Aberrant a
Trinity od White Wolfa se také počítají za
superhrdinské hry a to i přesto, že je v nich tenké
pozlátko strachu a úzkosti Alana Mooresquea.
Pochopitelně, budete muset nosit stupidně
vypadající přiléhavý kostým a masku, ale je to
malá cena za schopnost odcvrnknout lidem hlavu
z těla malíčkem.
TTYYPPYY SSUUPPEERRHHRRDDIINNŮŮ
VVeellkkýý,, ssiillnnýý,, bbllbbýý
Z nějakého důvodu platí pravidlo, že čím větší
a silnější superhrdina je, tím tupější a vymaštější
taky je. O tom svědčí Hulk, Lobo, Věc... Je to
nešťastný vedlejší účinek svalů schopných
roztrhnout bitevní loď ve dví, že IQ klesá na
jednočíslicové hodnoty. Možná, že zvýšená
muskulatura snižuje přísun kyslíku do mozku.
Možná, že býčí šíje tlačí na mozek. Kdo ví? A
kdo by potřeboval inteligenci, když může lidi
rozmáčknout jako štěnice, co?
NNeecchhuuttnněě m
mooccnnýý,, ppaattrriioottiicckkýý
Superman je zářným příkladem tohoto typu,
silný, čistotný, a morální až na úroveň stupidity.
Superman je vlastně jen další imigrant do starých
dobrých Spojených státu. Proč je vlastně
mimozemšťan z Kryptonu tak oddán zemi,
zodpovědné za Přátele, Seinfelda, COPS,
MacDonaldy a ozónovou díru, nám není moc
jasné. Ale na druhou stranu, přístup k tvrdým
drogám, by vysvětloval některé z jeho sil.
Pokud budete chtít chrán nesmírně mocného
patriotického hrdinu, váš GM vám to
pravděpodobně dovolí, protože si automaticky,
jako většina lidí, představí supermana.a Pravda,
kdyby jste hráli amerického superhrdinu byli by
jste „Svoboda, Spravedlnost a Jablečný koláč
pro všechny“. Ale vy jste ťuňťa, takže pokud
chcete hrát patriotického hrdinu, vyberte si zemi,
která vám umožní být zlý bastard a masakrovat
vesničany. Kapitán Saudský, zaručená schopnost
popravit člověka myšlenkou. Bičovač, obránce
Singapuru, rozdávající spravedlnost všem
vandalům, kdekoliv. Madam Francie, potopitelka
všech otravných lodí a postrach zlých šneků!
Jasné!
TTeem
mnnýý aa nnáállaaddoovvýý
Superhrdinové této kategorie nemívají
nechutně velké supersíly, ale vyrovnávají to
houževnatostí a naprostou zlomyslností. Wolverin
je příklad za všechny. Komixy točící se okolo
těchto postav mají jednotný vzor. Přemýšlení-
-- 9988 --
Boj-Přemýšlení-Boj-Retrospektiva-PřemýšleníBoj. Hraní tohoto typu hrdiny vám poskytuje
dostatečnou výmluvu aby jste mohli kohokoliv
nakopnout, protože hrajete nasraného solitéra,
který udělá cokoliv, aby dosáhl svého.
TTAAJJNNÁÁ FFOORRMMUULLEE
Tito superhrdinové získali svoje síly z drog a
injekcí sér nějaké hodně pochybné substance.
Pohleďte na MACHa 1, které za pomoci tisíce
jehel získal sílu a moc. Co na tom, že jedinou věc,
kterou většina lidí získá z tisíců jehel je
předávkování a AIDS. Kapitán Amerika je další
dobrý příklad drogově-založeného hrdiny, který
potom jde bojovat proti drogovým kartelům. (Už
vám svít). Realisticky by jediní superhrdinové,
které dostanete z užívání drog byly Kousač,
Studenej krocan, Hihňal, Úžasný předávkování,
Superegoboy, a Krvácení z nosu. Nejlepší na
tom, že jste superhrdina závislý na drogách je, že
si to můžete vzít jako nevýhodu.
SSttrraacchheem
m vveeddeenníí
Tito hrdinové nespadají do kategorie
normálních superhridnů. Pocházejí z komixů pro
dospělé čtenáře. Mučitel je výborný příklad,
stejně jako Lady Spravedlnost. Dvě strany jedné
mince, dejte na nás. Jeden se nejdřív dumá a pak
jde zabíjet lidi, zatímco ten druhý jenom oddělává
lidi zdravým vyjádřením svých vnitřních rozporů.
Potom je tu ještě ten zvláštní případ, kdy mince
přistane na hraně. To je doména Stříbrného
surfaře; dumá, má morální dilemata a potom
někomu nakope zadek. Co k tomu říct? Tihle
hrdinové se od temných a náladových odlišují,
protože mají alespoň něco, s čím můžete
sympatizovat.
Jsou
souženi
skutečnými
tragédiemi, které si nezavinili sami.
Nechejme ale tenhle druh hrdinů lidem, kteří
se oblékají do černého a voní po pačulovém oleji.
Teda až na styl Mučitele, ten by vám možná
sednul.
BBoožžsskkéé ssííllyy
Superhrdinové této kategorie, jak vám možná
došlo, jsou vybaveni božskými silami. Ať už je to
v důsledku toho, že jsou bohy, byly jim ty síly
propůjčeny, nebo je získali nějakou mega-
ťuňťovskou cestou či je ukradli bohům. Všichni
mají něco společného, schopnost rozmáčknout
většinu ostatních superhrdinů jako štěnice. Viz
Thor nebo Noví bohové.
Tito lidé se dělí do dvou skupiny, na ty, kteří
se obávají nadužití svých sil a nešťastného zabití
spousty nevinných lidi, a ty, kterým je to jedno.
Thor spadá do první skupiny, kdežto lidé jako
Loki nebo Lobo (který získal nesmrtelnost
vymlácením nebe a pekla) spadají do té druhé.
Ale ať už jsou v kterékoliv podskupině, stále
jsou tihle týpci velmi, velmi mocní. Aby takové
ťuňti udrželi na uzdě, vytváří komix, který je
zrodil občas takového hrdinu, který je příliš
ťuňťovský, než aby se to dalo vyjádřit slovy.
Dark Angel z Overkill je dobrý příklad. Tyhle
postavy jsou bezpochyby šlechetné, čestné a
oddané službě bojovat se zlými hochy a podají si
každého, kdo dělá potíže. Jestli dokážete GMa
přesvědčit aby vám to dovolil, jděte do toho.
Jenom ignorujte ty blbosti o oddanosti službě a
cti.
TTÝÝM
MYY
Pokud hrajte ve skupině, pravděpodobně
budou vaši superhrdinové spolupracovat. Jako
tým, jak to bývá v komixech.
Nejznámější tým jsou Fantastická čtyřka, Liga
výjimečných, Mstitelé a X-Meni. Tihle všichni
spoléhají na doplňující se síly, které spolupracují
na porážce nepřítele (a nehádají se jako děti), a
roleplayeři si rádi tenhle nápad půjčují. Pokud
jste jediný ťuňťa, pak nemáte problém. Všichni
ostatní budou chtít hrát psychiky a mágy a
telekinetiky, takže na vás zbude ten namakaný.
Ale pokud jste v tlupě ťuňťů pak problém máte.
Týmová práce by sice byla dobrá, ale většina
ťuňťů má potíže spolupracovat s jinými lidmi, už
ze samotné podstaty, nemluvě o tom, jak se
budou dohadovat, kdo bude hrát nezničitelného
obra schopného drtit celá města, když se na to
cítí.
Jeden způsob jak se to obejít. Nejvíc
vytřískáte z toho, když se každý bude soustředit
na jednu oblast. jeden bude mít nechutně mocný
smrtící paprsek, druhý zabijácké silové pole...
-- 9999 --
H
Hii--TTeecchh hhrrddiinnoovvéé
Tyto postavy získaly svoje supersíly za
pomoci technologie. Nesmíte je ale zaměňovat s
výše zmíněnými superfeťáky, tihle mají na pomoc
různý udělátka a implantáty. Nejlepší příklady
jsou Smrtihlav II, Harley Davis, Železný muž,
Smrťák, Terminátor, Smrtonoš... a seznam
pokračuje. Tihle lidé mají ovbvykle hodně drsně
znějící jména, která často obsahují „Smrt“. Dají
se rozdělit do následujících podskupin:
Kyborgové
Kyborg může znamenat cokoliv od změny
hlasu, tak že můžete způsobit, že lidem vybuchují
hlavy když vykřikne jako Harely Davisova
„motomluva“ až po extrémní formy, ve kterých
nějaký potrhlý vědec ukradne všechno vaše
orgány, svaly a kostru a nahradí to molybdenadamantinovou kostrou s víceúčelovou zbraňovou
paží T-1000 a 104 různými osobnostmi. (A
přestaň fňkuat, my taky víme, že je to mrtvý
ťuňťa.)
Cokoliv s kybernetikou uděláte, pamatujte,
důležitá je pravidelná údržba, takže nešetřete na
samopravném systému. Bylo by fakt smutné,
kdyby se vám pokazilo těsnění, zrovna když jste
se rozhodli oddělat zajatého zlosyna.
Psyborg: „Opravdu sis myslel, že tě nechám
zdrhnout s těmi plány na zničí světových zásob
pirátského softwaru? Černá ekonomika a tisíce
lidských životů závisí na nelegálních příjmech.“
Dr. Nehezký: „Proklínám tě, Psyborgu,
skonči to už...“
Psyborg: „Staniž se!“
Bzzz...
Psyborg: „Klatě, můj ničič se zaseknul, budu
se muset restartovat...“
Silové obleky
Tohle je fakt jednoduché. Máte automobilovou
nehodu, do vašeho srdce vmontují nějaký
ťuňťovský kardiostimulátor a pak se rozhodnout,
přihodit k tomu ještě oblek, plný nejrůznějších
udělátek. Ale pamatujte, že se budete muset čas
od času dobít, jinak se vám zastaví srdce a jste
mrtví. A potom je tu ještě „ocelová“ možnost,
kdy popadnete velkého černého chlápka, narvete
ho ocelového obleku, dáte mu velký perlík a
řeknete mu, aby někomu nakopal zadek. Ať už
ale máte jakýkoliv silový oblek, pamatujte, že
budete potřebovat drsnou sadu...
Futuristických zbraní
Tohle je první věc, na kterou pravý ťuňťa
pomyslí, když se zmíníme o high-tech hrdinech.
Jenom se znovu podívejte na Marvelovský vesmír
a uvidíte:
Warheadi: Ťuňťovští dimenzionální skokani s
opravdu velkými zbraněmi. Jeden má dokonce
mluvicí. (Pamatujete co jsme říkali o mluvicích
mečích? Platí to samé.)
Cable: Futuristický, v čase cestující ťuňťa s
opravdu velkou a drsně vypadající zbraní.
Bishop: Futuristický, v čase cestující ťuňťa s
velkým výběrem prazvláštně velkých ručních
kanónů a ťuňťovských samopalů.
Většina těchto zbraní má jednu věc společnou;
hlasem aktivovaný více násobný muniční systém.
(Judge Dredd, nebo tak?) Tohle je nejdůležitější
součást vašeho kreditu - jdete po ulici a řeknete:
„Hele,mrkni na mou drsnou futuristickou
bouchačku!“ ale bez nějakých drsně blikajících
světlýlek a rozeznávání hlasu vám odpoví: „Pche,
sem viděl přesvědčivější futuristické zbraně v
Kapitánu Powerovi“.
Futuristické zbraně fungují nejlépe v
kombinaci s jednou z výše zmíněných hi-tech
legrácek. Silový oblek s drsnou blikající zbraní
vám dodá víc respektu než silový oblek a vodní
pistolka. ale pro pravé zabijácké fanoušky tam
venku, proč nemít futuristický kanón zabudovaný
přímo do těla? Pokud vás to zajímá,
doporučujeme Tetsuo II Bodyhammer.
M
Muuttaannttii
Mutantní postavy jsou z 10% strachové a z
90% ťuňťové - squělá kombinace pro předstírání
roleplayingu zatímco ťuňťujete.
„Ó běda, jsem proklet, dokáži roztrhnout
planety ve dví svými nozdrami, jak nepříjemné.
Jakou to strašlivou odpovědnost teď mám!“
Ano, správně. Takže vás pronásleduje spousta
křupanů, ale pak si GM nemůže stěžovat, že je
odbouchnete.
Avšak, mutatní komixy mají dnes velký
problém. Jako tak kapela minulý rok i oni se
vyprodávají. A komercionalizují. Prostě už
dneska nejsou tak dobré jak bývaly. to je problém
-- 110000 --
s ťuňti, kteří jdou s módou. Na druhou stranu,
přibývá těch prsatých s dokonalými těly v
přiléhavých kostýmcích. Hm, nemyslíte si doufám
že cílová skupina jsou dospívající chlapci, že ne?
PPrraakkttiikkaannttii pprraassttaarrýýcchh uum
měěnníí
Mágové v superhrdinském žánru, jsou
mocnější než kdekoliv jinde. Jsou schopni
širokého spektra efektů a sil, stejně jako fantasy
čaroděj, který by pracoval opravdu dlouho a
tvrdě. Pokud máte rádi magii, tohle je žánr, ve
kterém hrát ťuňťovského mága. Praktikanti
prastarých umění mají strašidelné domy, věrné
komorníky, různé artefakty a seznam kouzel
dlouhý jak vaše roztažené paže.
Také ale mají velkou odpovědnost. Udržet
démony zavřené v podsvětí, udržet magické
předměty v bezpečí - takové ty věci. Všichni ti
nejlepší mágové mají vousy s bílými proužky,
bizarní šaty a nutkání mít všechna kouzla
rýmovaná a provádět je dost nepřesvědčivě, což
může být problém roleplayovat.
Bal´hokk: „Není nic, co můžeš dělat Mystro;
prstenec je kompletní a brzy bude můj strašlivý
pán osvobozen ze svého přízračného vězení aby
přinesl zkázu celému světu.“
Mystro: „Bal´hokku, ty hnusný a slizký
ďáble, u Hvězd světla, zasloužil bys nímnout!“
Bal´hokk: „Nímnout!“
Mystro (nepřesvědčivě): „...nebo tak něco.“
SSUUPPEERRSSÍÍLLYY
Jakmile jste si jednou zvolili typ hrdiny,
můžete začít vybírat síly, které by jste chtěly, typ,
který výrazně ovlivní konečnou volbu. Tady je
užitečný seznam nejběžnějších možností a jejich
výhod.
SSííllaa
Problematická kvůli „efektu stupidity“, ale je
jen málo jiných sil, které by dokázali porazit
báječnou univerzálnost obscénního množství síly.
Můžete popadnout kus vozovky jako štít, mlátit
lidi lampami veřejného osvětlení, používat domy
jako improvizované střely a vůbec způsobovat
zmatek. Silně doporučujme, bez ohledu na to, co
jiného si vyberete, aby jste si vzali supersílu.
Nebudete toho litovat.
LLééttáánníí
Základ superhrdinského žánru. Člověk dlouho
toužil vzlétnout k nebesům jako pták a s*át kálet
na lidi pod sebou. Létání má pro ťuňťu mnoho
nepostradatelných využití, od špionáže a
střemhlavé útoky po bombardování a levné
mezinárodní cestování. Doporučujeme, aby jste si
vybrali formu létání, která nevyžaduje křídla,
protože ta z vás dělají větší cíl.
O
Oddoollnnoosstt
Skoro stejně neodmyslitelná jako síla.
Nadlidské úrovně odolnosti vám umožní odrážet
kulky a útoky všech typů. Na vyšších úrovní
odoláte dokonce i účinkům menšího nukleárního
výbuchu. Kterýkoliv ťuňťa, který si zaslouží toto
označení, by měl mít tuto schopnost.
Další využití zahrnují použití vlastní hlavy
coby sbíječky, hrudi coby kovadliny nebo nechat
se najmout jako nárazník na demolition derby.
SSiilloovváá ppoollee
Lepší než odolnost v tom, že dokážete vykrýt
celé oblasti a přátele a taky to pěkně září, horší v
tom, že se nic nevyrovná pocitu, když se od vás
odráží déšť kulek jakoby nic. Silová pole mohou
mít nespočet tvarů a mohou být použita k řadě
věcí od podepření hroutící se budovy až po
zadržení vězňů a podobně.
SSííllyy m
myyssllii
Telepatie, telekineze, astrální projekce a
ovládání mysli: to jsou síly mysli. Mohou se zdát
slabé a nezábavné, ale když je máte na vysoké
úrovni, dokážete víc než na co by jste pomysleli.
Použijte psioniku k posednutí obřího superbijce a
hned jste účinně zdvojnásobili své síly a můžete
ťuňťovat na neuvěřitelnému stupni. Profesor
Peewee mistr Psioniky v tělě Browna Behemota
není nic s čím by si měl někdo zahrávat.
GM: „Takže vaše skupina, Legie Řádu
konečně čelíte Destruktovi. Jaký je plán?“
Ťuňťa: „Nejdřív moje postava Mentomáma
posedne Bijcovo těla, potom Čaropů použije své
síly aby jsme měli neuvěřitelné štěstí a nakonec
přemění Nejlepší kamarádka naše tělo v diamant
a potom ho odrovnáme.“
GM: (tiše vzlyká).
-- 110011 --
IINNTTEERRVVIIEEW
W SSEE SSUUPPEERRHHRRDDIINNO
OUU
Pokud by vás novináři a jiné všetečky zahnali
do kouta, měli by jste mít připravené odpovědi na
jejich otázky. Takže aby jsem vás udrželi ve
formě a protože jsme milí lidé, připravili jsme
vám přehled toho, jak by to mohlo vypadat.
Ot.: „Musíte být takový ťuňťa?“
Od.: „Ano.“
Ot.: „Proč jste zničil celý blok domů?“
Od.: „Musel jsem se ujistit, že ho dostanu.“
Ot.: „Věříte v posvátnost života?“
Od.: „Jen toho svého.“
Ot.: „Proč jste do jeho mrtvého těla
dvacetkrát kopnul?“
Od.: „Viděl jsem jak se pohnulo.“
Ot.: „Proč máte tak špatnou náladu?“
Od.: „Mám super-kocovinu.“
Ot.: „Zaplatíte škody?“
Od.: „Co, to nebylo pojištěné?“
Ot.: „Považujete se za klaďase?“
Od.: „No, ano, někdo s tím snad má nějaký
problém?“
Ot.: „Zabil jste mou kočku?“
Od.: „Říh.“
Ot.: „Kdy byl Destruktereon?“
Od.: „Moje zlé dvojče.“
Ot.: „Jste si jist, že on byl to zlé?“
Od.: „Ano.“
Ot.: „Ale on mi včera opravil střechu.“
Od.: „To byla součást jeho plánu aby převzal
kontrolu nad vaší myslí.“
Ot.: „Nejsem si jist, že on byl ten zlý.“
Od.: „DRŽ HUBU!“
Ot.: „Ale vypadal tak roztomile.“
Od.: „KONČÍM!“ (Buch, prásk, bác, kop,
kop...)
RRyycchhlloosstt
Super-rychlost je docela užitečná síly. V pár
vteřinách si můžete udělat domácí práce, způsobit
vzdušné víry jak proběhnete městem a můžete
běžet zpátky v čase nebo přes vodu, bez toho, že
by jste se utopili. Ale vše, k čemu ji využijete je
pro mlácení lidí. Hodně, hodně rychle.
U
Udděěllááttkkaa aa ssppoouussttaa cchheecchhttáákkůů
I když tohle není tak docela superschopnost, je
to dost dobrá kombinace pro Batmana a tak i pro
každého jiného hi-tech hrdinu. Za peníze si
koupíte cokoliv a se správnými hračkami můžete
kopírovat kteroukoliv jinou sílu.
Mít tuny peněž má i jiné výhody - velké domy,
členové opačného pohlaví, vrhající se po vás i při
vágní naději na něco málo z toho, služebníci, auta
a tak. Udělátka, která si vybere určí povahu vaší
postavy. Budete potřebovat zbroj, zbraně a
zločiny
řešící
počítače,
protože
není
pravděpodobné, že by jste coby rozmazlené
bohaté dítko měli dost schopností rozřešit zločin
sami.
Ve skutečnosti jsou peníze samy o sobě
dostatečnou obranou před zlosynstvím, nabídněte
padouchovi finanční stimul aby zanechal
ničemného chování.
SSm
myysslloovvéé ssííllyy
I rentgenové vidění nebo radar může znít jako
dobrá sranda. Avšak superhrdinovi, který si může
dovolit brýle pro noční vidění, rentgenky nebo
zrcadlovky, nebo boty se zrcadly přidělanými
k tkaničkám jsou vcelku na houby.
PPaapprrsskkyy,, zzáábblleesskkyy,, zzááššlleehhyy
Třetí zásadní typ síly. Paprsky energie, létající
kladiva, střely, ohnivé koule atomové výbuchy, to
jsou nástroje náročného bojovníka se zločinem,
kterému příliš nevadí
způsobené poškození. Váš paprsek by měl mít
dobrou barvu, například červenou. Vyžadovat k
aktivaci gesto nebo frázi (něco jako zatnutá pěst
nebo „MAMGMA VÝBUCH!“) se vždycky hodí,
a mělo by to dělat nějaký drsný zvuk jako „Ním!“
nebo „Křupbum!“
Vás paprsek by měl taky kromě poškozování
mít nějakou specializovanou vychytávku, jak
oslepování protivníků, jejich rozžhavování,
mrazení, ozáření nebo tak. Vypadá mazaně a je to
druhá síla zadarminko.
KKoossm
miicckkéé ssííllyy
Největší síla, kterou může kterýkoliv hrdina
mít je síla kosmu probíhající vaším tělem můžete nechat explodovat supernovy, roztáčet
galaxie nebo kolabovat černé díry. Žádná síla
tohle nepřeťuňťuje, ale má to i svou stinnou
stránku. Když se stanete jedno s vesmírem stanete
se
také
nevyhnutelně
introspektivním
-- 110022 --
mírmilujícím vesmírným hipíkem. Pokud tohle
nedokážete obelstít, musíme vám bohužel
doporučit, aby jste se této síly vyvaroval.
ZZPPŮŮSSO
OBBYY JJAAKK UUDDĚĚLLAATT ZZ
O
OBBSSEESSIIVVNNÍÍHHO
O PPSSYYCCHHO
OPPAATTAA
HHRRDDIINNYY
Dobrý
Zlosyn vám pozabíjel
rodinu.
Vaši
rodiče
byli
kriminálníci a vy jste je
nesnášel.
Vláda na vás prováděla
pokusy a pokřivila vaši
mysl.
Skoro jste zemřel, když
jste
se
ocitl
v
teroristické přestřelce.
Utrpěl jste poškození
mozku.
Byl jste v dětství
zneužit zločinci.
Špatný
Zlosyn vám pozabíjel
zlaté rybky.
Vaši
rodiče
byly
Amišové.
Sebrali vám všechno.
Sebrali vám TV.
Experimentoval jste s
LSD a to pokřivilo
vaši mysl.
Přestali vysílat Star
Trek.
Došly vám cigára.
Vaše přítelkyně vás
nechala.
O
OBBRRAANNAA ČČTTYYŘŘBBAARREEVVNNÉÉHHOO ÉÉTTOOSSUU
Hlavní problém s ťuňťou na superhrdinské
scéně je ta věc s „hrdinstvím“. Zatímco vy by jste
se nejraději věnovali vážným záležitostem
nakopávání zadků, neustále vás vyrušují
superhrdinské starosti jako že by jste neměli zabít
moc nevinných, vyhnout se vychýlení Země z její
osy, upustit od způsobení další doby ledové. Taky
je těžké zabíjet nepřátele. Pravý hrdina je raději
zavře do basy, kde se mohou dát zase do kupy.
Klatě, vy jste ťuňťa a chcete zabíjet věci, jasné?
Aby jste toho dosáhli, budete potřebovat důvod
aby váš GM přijal, proč je váš hrdina obsesivní
šílenec, který se nezastaví před ničím, jen aby
dostal svoje nepřátele. Viz - ano, naše skvělá
tabulka.
SS vveellkkoouu m
mooccíí......
((ppřřiicchháázzíí sscchhooppnnoosstt nniiččiitt cceelláá m
měěssttaa))
Někteří lidé řeknou, že superhrdina musí být
zodpovědný a užívat své síly omezeně, tak aby
náhodou nezničil celé město svými paprsky atd.
atd. Musíme smutně říct, kam se poděla všechna
švanda, když se člověk musí držet zpátky? Pokud
bojujete se superzlosynem a máte sílu zničit celé
město ve kterém sídlí, zatímco vy nedojdete
zranění, potom ho sakra zničte. No dobře, tak to
zabije hafo obyvatel, ale komu na tom záleží?
Stejně se určitě něčím provinili, i kdyby to bylo
pozdní vrácení knih do knihovny. Neměli by jste
se bavit s lidmi, kteří kladou stupidní otázky a
nikdy, nikdy nesmíte souhlasit, že se objevíte v
televizním diskusním pořadu.
Otázka mas se obvykle rychle utiší rychlou
aplikací supernásilí na rodinné klenoty. Pokud
stále dělají potíže, potom nechť si superzlosyn
„náhodou“ umístí svou tajnou základnu pod jejich
dům a při útoku na něj je zničte. (Špatně jste
viděli, protože byl váš superzrak čímsi blokován
a vy jste viděli zbraň a...) S trochou předvídavosti
a správnými supersilami se vyhnete takřka
kterékoliv zahanbující situaci jednoduše tak, že
zabijete svědky.
KKOOMMIIXXYY VVSS.. TTEELLEEVVIIZZEE
((VVYYHHNNUUTTÍÍ SSEE ÚÚČČIINNKKŮŮMM))
Jedna z největších výzev superhrdiny je
přechod z komixu do TV seriálu. Tato cesta je
trnitá a nebezpečná. Většina hrdinů to nezvládne,
pokud nejsou transformováni do animáče. Jenom
se podívejte na příkladné hrůzy: Nová
supermanova dobrodružství, Flash, Batman z 60.
let, Green Hornet, televizní filmy Dr. Strange,
Captain America a Spiderman. Seznam by
pokračoval dál a dál, ale společnou mají jednu
věc. Animáče byly drsné. TV filmy nebo seriály
byly propadáky. Jediný způsob jak porazit tohoto
strašlivého nepřítele je nedovolit aby jste podlehli
televizi. Když hrajete superhrdinskou hru,
myslete v termínech komixu, nikoliv reálného
života. Pokud má vaše postava drsný a prima
kostým, nechejte to tak. Nesnažte se, představit si
sama sebe ve spandexovém kostýmku se slipami
navrch.
Jedinou výjimkou z toho je, pokud dokážete
myslet
v
Manga
terminologii.
Manga
superhrdinové jsou drsní, a mají schopnosti, který
by v amerických komixech neprošly. Jenom si
představte možnosti vlastní Hentaimanovi, nebo
mrkněte na zavedené Manga hrdiny, Moldivera
(Dobře, špatný příklad) Obřího Roba, A-Ko
-- 110033 --
(ŤUŇŤA!) a týmy z mecha filmů jako třeba
Robotech. Metodologie manga/anime je dobrý k
zapamatování, buďte ťuňťa na všech úrovních,
nejen když se to hodí scénáristovi.
SSUUPPEERRZZLLOOSSYYNNII
Tihle týpci by měli být nepřáteli, ale ťuňťa s
nimi může s těmito obsesivními, mocí posedlými
šílenci cítit jistou spřízněnost. Za starých časů se
dali superzlosyni poznat, protože jako jediní
chodili v černé, trpěli duševními poruchami a
způsobovali obětem nepřiměřené a zbytečné
násilí. Dnes jsou však věci komplikovanější. Jak
se komixový trh přeorientoval z naivních dětiček
na nasrané adolescenty, tak se i tváře hrdinů
proměnily. Stali se náladovými, začali nosit
černou, pokřikovat na lidi a vochomýtat se kolem
holek. Potom je těžko říct, kdo je dnes vlastně
hrdina a kdo zlosyn. Aby jste se nepopletli a
nezačali zabíjet přátele (více méně), a nebo aby si
zbytek vaší skupin nezačal myslet, že jste zlosyni
a nespikl se proti vám. Takže dávejte pozor na
drobná, ale důležitá znamení, která uvádíme v
poslední skvělé tabulce této kapitoly.
JJAAKK O
ODDDDĚĚLLIITT ZZRRNNO
OO
ODD PPLLEEVV
Zlí zlosyni
Zabíjejí, aby pošoupli své velké plány.
Dělají dlouhé proslovy a maniakálně se smějí.
Věří v to co dělají.
Vědí přesně co dělat.
Nosí černou, protože to symbolizuje zlo.
Nemají žádné světlé rysy.
Zmotaní hrdinové
Jen zabíjejí.
Dělají krátké a hutné komentáře a mlátí lidi.
Trpí sebe-pochybnostmi.
Dělají prostě cokoliv.
Nosí černou, protože je to drsné a neplete se to
s kostýmy ostatních hrdinů.
V jádru jejich pomateného srdce jsou roztomilí.
Trochu.
-- 110044 --
POZNEJ SVÉHO NEPŘÍTELE
Snad každá existující RPG kniha, má svůj
úvod obsahující odstavec či dva o tom v čem se
liší RPG hry a normální hry. Jsou nesoutěživé,
orientované na kooperaci a podněcují týmovou
práci. GM není nepřítel, funguje jako vypravěč,
staví scénu a hraje různé party.
Špatně.
Jak každý ťuňťa ví, GM je nepřítel a ostatní
hráči jsou tu proto, aby byli využiti, kradlo se jim
a snad byli zabiti pro jejich cenné zkušenosti.
Jsou sekundárním nepřítelem, jste na to sami a
cokoliv co vám umožní je zdrtit, podrobit nebo
zničit je drsné. Ale začněme primárním
nepřítelem.
RRŮŮZZNNÉÉ TTYYPPYY G
GM
MAA
Ne všichni GMové jsou stejní. Někteří
dokonce vědí jak zvládat ťuňti. Někteří dokonce
používají averzivní terapii. (Položí před
problémového hráče pistoli a květinu a píchnou
jej bodcem na dobytek kdykoliv sáhne po zbrani.)
Jiní GMové se stávají hračkami v rukou ťuňťů a
podlehnou nervovému zhroucení rychleji než
suplující učitel. Je rozumné zjistit, kdo je kdo.
Pan připravený (Narratus insecurus)
Popis: Připravený GM sebou vláčí velký pytel
plný až po okraj všemi jeho herními materiály.
Knihami, složkami, kartotékou NPCček a
nestvůr, tužkami, papíry, kostkami navíc,
figurkami a velkým GMovskými stínítkem. Ve
skutečnosti má GM okolo sebe tak velkou haldu
materiálů, že nemůže dodat hodnověrný popis
jeho fyzického vzhledu. (Jeho high-tech verze se
snaží směstnat tento materiál do svého
notebooku. Naštěstí to znamená spoustu práce a
zanechává jej to zranitelného vůči dobře
načasovanému odříznutí od sítě).
Manýry: Přerovnávání poznámek. Skrývání
hodů kostkou za stínítkem. Znalost přesné polohy
každého pravidla ve jeho knihách.
Silné stránky: Připravený GM má každou
knihu pod sluncem. To mu umožňuje přístup k
obskurním zbraním, dovednostem a zařízením.
Připravený GM následuje do písmene pravidla a
v nich jsou vždycky díry, které můžete využít.
Slabé stránky: Bez svých poznámek a knih se
připravený GM stává zmateným a nervózním, což
znamená, že vám projde víc než normálně. Bez
svých tabulek a pravidel, které by ho jistily, se
můžete hádat o jejich interpretaci dokud se
nevzdá. Můžete ho do tohoto stavu dohnat
zničením knih a poznámek. Toho lze dosáhnout
neopatrným použitím zapalovače, rozléváním
velkého množství nápojů nebo proříznutím dna
jeho tašky.
Pan bez přípravy (Narratus Improvisus)
Popis: GM bez přípravy má, pokud vůbec,
tužku a pár kostek. Je schopen během třiceti
vteřin přijít se zápletkou a během hry ji rozvinout
ve spletitý a fascinující příběh. Tento typ GMa je
proto poměrně populární. Dokáže z fleku rozehrát
hru, místo aby se připravoval na specifickou noc.
GM bez přípravy obvykle vypadá docela
vyčerpaně i když leží. (Jinak se to dá nazvat
smrtelně relaxovaný). V očích má často zasněný
pohled.
Manýry: Pokrčení rameny. Zírání do blba.
Schopnost vybavit si několikero herních systémů
a hrát je i bez knih. Rezignovaný výraz po žádosti
aby sehrál hru, jen co vstoupí do dveří.
-- 110055 --
Silné stránky: GM bez přípravy je vcelku
liberální je schopen hrát ty druhy hry, které lidi
chtějí hrát, místo aby je nutil hrát to co chce on.
Jelikož jste ťuňťa máte slušnou šanci udělat hru
více ťuňťům nakloněnou.
Slabiny: Můžete se hádat o pravidlech a
vyhrát, bez knih nemá šanci si zkontrolovat zda
máte pravdu. Jeho nedostatek přípravy ho činí
zranitelným, když se připravíte vy. Plánujte svoje
ťuňťovství dopředu a pak to na něj vychrlete.
Můžete ho uštvat tím, že ho donutíte jet několik
her v řadě. Jakmile se vyčerpá, stane se
povolnějším a nevadí mu dokonce ani když se ve
hře začnou ryby proměňovat v šálky kávy a další
podobné šílenosti.
Pan protože jsem to řekl (Narratus
Bastardus)
Popis: Napoleon křížený s Hitlerem,
postříkaný trochu baronkou Thatcherovou a
dochucené podle chuti Ku Klux Klanem. Tento
GM železná pěst má zdá se jakousi hlubokou
nenaplněnou potřebu komandovat lidi okolo sebe
a nutit je dělat věci, které řekl. Aktivita vedení her
naplňuje tuto potřebu a tak tráví většinu svého
času tvorbou nových pojmů a pravidel, které
nemají žádný důvod.
Manýry: Podrážděný vzhled. Mrzuté ukončení
hry. Bouchání pěstí do stolu. Zrudnutí ve tvářích.
Zírání. Divokost. Křik - „To nemůžeš.“
Silné stránky: Jeho NPCčka jsou vždy těžce
vyzbrojena. Když jich pár zabijete, pokud to
dokážete, můžete ji krást jejich vybavení.
Slabiny: Snadno se vytočí. U tohoto GMa
vám neprojde všechno. Jediný způsob jak ho
dostat je použít metody fixlování kostek, ale pak
asi začne házet všechny hody on. Nejlepší co
můžete udělat, je získat všechny ostatní hráče na
svou stranu, vykašlat se na to a najít si nového
GMa.
Ťuňťovský GM (Narratus Klaťikus)
Popis: Skelný výraz, fascinace ohněm a
zbraněmi. Tričko Napalm Death, divoké
neupravené vlasy, třídenní strniště a žádné herní
doplňky kromě rozšíření pravidel pro boj a
technických manuálů. Ťuňťovský GM je obvykle
ťuňťa, který toho už měl dost a začal hru sám
vést.
Manýry: Ďábelský smích. Nenadálé zvednutí
se. Ukázání na vás a zakřičení „Naivko.“ Křik
„ANO!“ když umře zase další hráčská postava.
Silné stránky: Když hrajte s ťuňťovským
GMem, projde vám cokoliv. Znáte jeho způsob
uvažování.
Slabiny: Je to jedno, jste stejně mrtví.
Tuňťovský GM začne dobrodružství tím, že
postaví dobrodruhy proti letce draků, hordě ninjů
nebo flotile Imperiálních Bitevních křižníků v
jejich první hře. Vybombarduje je, střílí na ně,
probodne je, vyhodí je do vzduchu. Celá hra je
jeden velký útěk zakončený jejich smrtí. Není
sranda být ťuňťa, když vás v prvních 30
vteřinách hry zasáhne atomovka. Potřebujete
nějakého GMa, se kterým by jste mohli
kontrastovat.
Pan liberální (Narratus Cokolivikus)
Popis: Batikované triko, lenonky, shrbená
pozice na sedacím polštáři, velké hašové cígo.
Záliba ve hrách jako je Mage, Immortal a
TMNT. (Wow, mluvící zvířátka!)
Manýry: Krčení rameny, mávání rukama,
opakování fráze Jasně, cokoliv chceš. Neustálé
rolování jointů. Strnulý výraz.
Silné stránky: Můžete si dělat co chcete. Je
mu to jedno. „Můžu mít tank?“ „Jasně, cokoliv
chceš.“
Slabiny: Liberální GM nikdy opravdu nedává
pozor. Na nic. Ani na hráče, ani na hru, ani na to
aby pravidelně dýchal. Toho můžete absolutně
využít a mít takovou svou malou hru bez účasti
GMa. Při těch vzácných příležitostech, kdy se
probere a dává pozor na hru ho lze snadno
podplatit sušenkami.
Pan okázalý (Narratus Arogantus)
Popis: Intenzivní. Jděte do Gotického klubu a
otevřete oči. Vidíte lidi, kterým se líbí ty hadry a
ta hudba a radují se nad lahvinkou červeného? To
nejsou oni. Vidíte další skupinku lidí, kteří
vypadají zoufale, pijí podomácku stáčení absint a
diskutují hrůzu existence? Tak to jsou oni.
Vlastní všechny knihy Kult a Vampire, které
vyšli kromě těch zabývajících se bojem. „Boj je
tak neotesaný.“
-- 110066 --
Manýry: Přiložení si hřbetu ruky pronesení
„Běda.“ Upadání do mdlob jako buzerant. Smrad
po pačulovém oleji.
Silné stránky: Totální nepřipravenost na
jakýkoliv druh ťuňťovství. Úplně je zničíte.
Slabiny: Kříže, česnek, osikové kolíky,
sluneční svit. Nejlepší způsob jak se s takovým
GMem vypořádat je říci mu, že se mu nepovedl
make-up, nebo ho rozbrečet. Když se v koupelně
upravuje, můžete provést co chcete. Všechny jeho
postavy se zabývají tragédií své existence a a vy
se s nimi můžete vypořádat tak, že jim řeknete, že
sebevražda je bezbolestná a nabídnete jim svou
zbraň.
LARPový GM (Narratus Zoufalus)
Popis: Tento GM má v sobě prvky jednoho z
předcházejících typů, ale lze jej odlišit uštvaně
manickým vzhledem a neustálými zoufalými
pohledy na hodinky. Lze jej také identifikovat
podle hloučku hráčů vyžadujících jeho rozhodnutí
ohledně různých věcí.
Manýry: Trhání šatů, tahání za vlasy,
zdvihání očí k nebi a příležitostný křik „Nechejte
mně na pokoji!“
Silné stránky: Nemá na vás čas a odbude vás
bez toho, že by věci opravdu zvážil.
Slabiny: Můžete dát věci do pořádku tak, že
nabídnete své služby jakožto hráč vypravěč. Bude
skákat radostí, že bude mít nějakou pomoc a bude
mu jedno od koho.
RRŮŮZZNNÉÉ TTYYPPYY HHRRÁÁČČŮŮ
Stejně jako jsou různé typy GMů, jsou i různé
typy hráčů, mimo ťuňti. Ve skutečnosti je většina
z nich obvykle z nějakého důvodu antiťuňťovských. Aby jste tyto lidi odhalili a dovedli
si s nim poradit je zde pár příkladu.
Pravidlomaniak (Ludus Encyclopaedous)
Popis: Stoh knih, pravděpodobně pracuje
někde jako účetní. Nosí oblek, dokonce i do
hospody.
Manýry: Vždy se hádá o interpretaci pravidel,
nesnáší ťuňťi a bude si vytvářet postavy které
považuje za zajímavé, ale ve skutečnosti jsou
smutné. Nechodí, plíží se.
Silné stránky: Můžete použít jeho stoh knih
aby jste ho jimi párkrát praštili po hlavě za
doprovodného pokřiku „Ne! Nejsi zajímavý!“
Tráví příliš mnoho času hádáním se o blbosti,
takže ho můžete ignorovat. Ví, jak něco vytěžit z
každého pravidla.
Slabiny: Téměř vždy přijde pozdě, protože
sebou vláčí náklad knih. Místo hlavy mám
přerostlou emzáckou vládnoucí mysl. Občas se
tak zabere do hádky, že můžete vyluxovat
všechny sušenky.
Tichý (Ludus Silecius)
Popis: Pokorný, obrýlený, v nadýchaném
svetru, sestřih podle hrnce, vypadá jako by ho
oblékla maminka (protože tak se i stalo). Velká
sbírka podivných postav, jako je homosexuální
pacifista v Cyberpunkové hře. Vlastní všechny
romány Davida Eddingse a Johna Normana a
přiznává to. Encyklopedická sbírka soft porna a
francouzských „uměleckých“ filmů.
Manýry: Shrbený, patetický smích, nějaký
druh závady řeči (nejspíše koktavost). Když
mluví pak vždy tiše a pomalu. Lepkavý stisk
ruky.
Silné stránky: Dobrý obětní beránek,
nedokáže se ochránit. Můžete jeho postavu
dobrovolně přihlásit na cokoliv a on nebude mít
námitky.
Slabiny: Rozená oběť, i když to nebudete chtít
udělat, zjistíte, že mu kradete jídlo, kostky, knihy
atd. Může se znenadání ukázat, že se v reálu
jedná o masového vraha, ale není to zase tak
pravděpodobné jak si myslíte.
Amatérský umělec (Ludus Dramaticus)
Popis: Jakási škaredá směs mezi učitelem
výtvarky, gotikem a beatníkem. Jeho oblečení
nelze popsat jinak než nenucené. V jeho chování
je určitá sebejistota a myslí si o sobě většinou víc
než kolik si zaslouží.
Manýry: Uhlazuje si vlasy, neupřímné škleby,
přikyvuje celým tělem. Narušuje lidem jejich
osobní prostor. Nepochopitelná schopnost
přitáhnout opačné pohlaví, přestože je to hráč her
na životní příběhy.
Silné stránky: Zatímco tráví věky snahou
vytvořit a uskutečnit zákeřný plán, můžete ten čas
využít k získání zbraní a nakopat pár zadků. Jeho
-- 110077 --
postavy jsou až příliš vyvinuty se třemi stránkami
minulosti. To z vás snímá tlak a umožňuje vám
být mělčí a zaměřit se na zraňování různých věcí.
Slabiny: Naštve se, když jsou jeho zákeřné
plány ignorovány a všichni začnou hned střílet.
Má vztek, když není jeho minulost patřičně
zužitkována nebo když je zužitkována, ale všem
je to stejně jedno. Aplikuje všechny možnosti
herectví aby ztvárnil to stvořil a vždycky dělá to,
co by udělala jeho postava bez ohledu na to, co si
o tom myslí ostatní. S trochou cviku ho můžete
manipulovat tak, že ho máte absolutně pod
kontrolou.
Slezinový maniak (Ludus epicentrus)
Popis: Kdyby měl talent, byl by GM, ale je to
sebestředný parchant. Nikdy nepřestane kecat a
obléká se ohavněji než kdokoliv jiný. Tvrdohlavý.
Manýry: Vždycky mluví hlasitěji než kdokoliv
jiný, musí být středem pozornosti, když je
ignorován naštve se, hraje věci jako novináři a
slídiví sousedi. Pokud jste kdy něco udělali, oni to
udělali lépe.
Silné stránky: Můžete ho nastrčit palbě,
prostě v důležité chvíli zmlknete a on udělá tu
velkou chybu a pro věc se rozpálí. Užitečný jako
pohotovostní zbroj. Představuje ohnisko zášti
GMa a dalších hráčů.
Slabiny: Mluví a mluví a mluví a nikdy
nezavře hubu, horší než magický meč. Téhle
osobě měli vyříznout hlasivku, motorovou pilou.
Hrají padavky, které nevydrží ani .50 do hlavy a
umřou. Se znepokojivou pravidelností bývá
mlácen ostatními hráči.
Hašišák (Ludus cannabisus)
Popis: Spousta batikovaných šatů, velká
krabice cigaretových papírů, spousta prázdných
zapalovačů, žádné peníze (všechny utrácí za haš
a jídlo), skelný pohled a neustálý hlad. Má u sebe
podivuhodně velkou dávku drogy, větší než jste
kdy viděli.
Manýry: Totální nedostatek energie, žádná
motivace (pokud se to netýká drog nebo jídla),
neustále si nervózně hraje s prsty (pokud si
neroluje cígo).
Silné stránky: Dokáže všechny tak zfetovat
jen svou přítomnost, takže vám projde všechno a
to dokonce i když GM nekouří. Těžká vrstva
dýmu zakryje všechny manévry. Má široké
znalosti aplikace drog.
Slabiny: Velmi vnímavý. Když se zfetuje pod
obraz, lze jej donutit aby udělal cokoliv.
Protějšek
skutečného
hráče
(Ludus
rozptylus)
Popis: Bezradný, všichni na moři on ztracen
na poušti. Vybaven zmateným výrazem a
přitahován do světa hraní svým partnerem. Nemá
páru o tom jak hra funguje, co dělají oni nebo
všichni ostatní.
Manýry: Panický vzhled. Smrtící stisk paže
své/ho přítele/kyně. Po čase se odloudá sledovat
televizi nebo tak. Pokud nepodlehnou hře, načež
se promění v jeden z dalších typů.
Silné stránky: Vyrušuje jednoho z dalších
hráčů nebo dokonce GMa, což poskytuje mnoho
příležitostí k podvádění. Znejisťuje ostatní hráče
co se týče jejich končíku.
Slabiny: Nemá páru o tom co dělat, takže
toho můžete využít a ovládnout jejich postavu,
zavést ji do všech druhů hrůzných situací a pastí.
Stejně se za chvíli složí a nikdy ji už neuvidíte.
Malý bratříček/sestřička (Ludus Minimus)
Popis: Mladší sourozenec mezi lety 8 a 14,
který se cítí opomíjený, když hrajete a rozhodl se
být vůči celé věci, vám a vašim přátelům doposud
nepřátelský. Démon v lidské formě schopný
přeměny ze zlého mučitele v nebohou oběť během
dvou sekund, což vás přivede do potíží s rodiči.
Manýry: Řev, když zabijete jeho postavu.
Pohupování nohama. Neposednost po deseti
minutách sezení. Útěk uprostřed důležité scény
aby sledoval Power Rangers.
Silné stránky: Jediný důvod proč s vámi hraje,
je silný tlak rodičů aby se mohl přidat. Nerozumí
tomu, že chcete barvitě líčit výbuchy a probírat
dospělácká témata. Je to hra, takže malý Joey
může taky hrát. Jenže maminčin mazlíček je
pěkný kujón, který zajistí zásobování ňamkami a
sodovkou.
Slabiny: Maličký může být krutý a potměšilý,
ale je to váš svět a on je tu nový, tak toho
využijte. Vždycky říkejte
„Velmi dobře!“
kdykoliv zapomene zkontrolovat pasti. Je šance,
že se GM dostane do potíží, když mu zabije
postavu a odnesete to i vy, takže pozor.
-- 110088 --
C
VYPOŘÁDÁNÍ SE S ŤUŇŤOVSTVÍM
o tím chcete říct, že nejste
ťuňťa? No dobře, sedíte na
druhé
straně
GMovského
stínítka. Ok, vzali jsme od vás
prachy - možná je na čase věnovat vám
pár stránek. Podívejme se pravdě do
tváře, potřebujete každou pomoc, kterou
můžete dostat.
Poznámka pro ťuňti: Narozdíl od vás, my
hrajeme fér. A protože jsme vám poskytli celou
knihu materiálů, je jen fér, když vybavíme také
GMy aby věděli jak si vámi poradit. Konec
konců, když zlikvidujete všechny GMy a jejich
hry, nikdo už nic hrát nebude a vy nebudete moci
ťuňťovat.
5. Hrdinové jsou mučeni hlavním zlosynem.
Co udělají.
a. Pláčou a počůrají se.
b. Nijak je to neohromí a plánují útěk.
c. Hrdinsky se smějí, osvobodí se,
sežerou stráže, a potom nacpou hlavního zlosyna
do jeho vlastní skartovačky.
6. Postavy jsou zamčeny v místnosti s
démonem, který chce aby mu upsaly své duše.
Co udělají?
a. Chvějí se hrůzou a modlí se o spasení.
b. Prodají svou duši výměnou za masivní
množství moci (plánujíce démona podrazit).
c. Podepíší, snažíce se zamaskovat smích
nad démonem, kterému nedošlo, že už to
podepsali s jeho šéfem.
7. Jak by postavy definovaly ťuňťu?
a. Nedospělý power-gamer.
b. Dobrý pro zasmání, tu a tam.
c. Patetický, beznadějný amatér.
JJSSOOUU VVAAŠŠII HHRRÁÁČČII ŤŤUUŇŇŤŤOOVVÉÉ??
To zjistíte v dalším zajímavém kvízu.
1. Město vybuchne. Považují to hráči za.
a. Neštěstí.
b. Nepříjemnost.
c. Dobrou investici výbušnin.
2. Koho postavy připomínají?
a. Woodyho Allena.
b. Harrisona Forda.
c. Boha.
3. Jakou mají postavy záložní zbraň?
a. Něco malého, co se dobře skryje.
b. Něco co sejme rozzuřeného nosorožce
na třicet kroků.
c. Planety. Neptejte se, co je jejich
primární zbraní.
4. Nepřítelem je geneticky modifikovaný
vetřelecký hybrid se zabijáckým strojem. Co si
o něm postavy myslí?
a. Nezastavitelný dábel.
b. Docela výzva.
c. Roztomilé děťátko.
8. Silně jste omezili tvorbu postavy. Jak
budou postavy reagovat?
a. Přijmou rozhodnutí.
b. Sténají a vytvoří si „zajímavé“
postavy.
c. Přijdou s přesvědčivou výmluvou proč
přivést k životu mrtvého ťuňťu nějakým
hvězdným paprskem nebo vystavením radiaci za
cenu značného snížení empatie , aby dokázali
smysl pro dobrou tvorbu postavy.
9. Hráčský smysl pro humor se nejvíce blíží
sitcomu?
a. Přátelé.
b. Ženatý se závazky.
c. Kutil Tim.
10. Město je cílem orbitálních strategických
obranných platforem. Jak budou hráči
reagovat.
a. S řevem zemřou.
b. Pokusí se hacknou řízení orbitální
obrany a zabránit neštěstí.
-- 110099 --
c. Jdou ven, koupí si sluneční brýle za 50
000 dolarů a rozkládací lehátko aby nachytali
trochu bronzu.
a. V televizi dávají zprávy.
b. V televizi dávají Simpsonovy.
c. Na kabelu už zase dávají Noc oživlých
mrtvých.
11. Jak moc dopředu plánujete vaše hry?
a. Alespoň měsíc.
b. Týden mezi pravidelnými setkáními.
c. Nikdy? Proč? Stejně mi to celé zničí.
12. Jak se vaše skupina dohodla na to, co
budete hrát?
a. Vy jste rozhodnul - nakonec jste GM
ne?
b. Udělali jste demokratické skupinové
rozhodnutí.
c. Ukázali vám knihu, která měla na
obálce největší zbraň a řekli „Ook!“
13. Jaký máte ze skupiny pocit?
a. Jste na ně hrdí.
b. Jsou vám volní.
c. Jste na sebevraždu.
14. Jaký druh zápletek přitahuje vaši
skupinu?
a. Propracované a intrik plné, které je
přivedou ke zkoumání vlastního nitra.
b. Hrdinský příběh vítězství nad
nepřáteli.
c. Série neuvěřitelných bojů.
15. Kdo kupuje většinu knih ve skupině?
a. Já. Jsem GM.
b. Všichni kupujeme knihy a dělíme se o
18. Vaši hráči se rozpláčí když citujete...
a. Edgara Allena Poea.
b. Billa Hickse.
c. Arnolda Schwarzeneggera.
19. Kde hrajete?
a. Ve speciálně upravené místnosti,
určené pro role-playing.
b. V obýváku nebo kuchyni.
c. Kdekoliv vás posadí.
20. Jaký je oblíbený žánr vašich hráčů?
a. Soudobý
b. Fantasy
c. Obří roboti!
21. Jak je to dlouho, co jste naposled hrál
postavu.
a. Týden, v GMování se střídáme.
b. Pár měsíců, jsem nejschopnější GM
skupiny.
c. Nikdy jsem nehrál, drží mně zavřeného
ve sklepě a pustí mně jenom na GMování hry.
22. Když hra skončí, co pak?
a. Všichni uklidí a jde se domů.
b. Sedíte, kecáte a sledujete chvíli video.
c. Bombardují vás otázkami o hře a
nenechají vás vstát. Nikdy.
ně.
c. Jeden z hráčů má zdá se všechny
doplňky, zná je lépe než já a nechce GMovat.
23. Když jdete na LAPR jak vaši hráči
pojmenují vaši skupinu?
a. Puffovi magičtí skřítci.
b. Klan McKewan.
c. Chaos-Válka-Smrt-Drcení-Ohavení.
16. Pokud by skutečně vybuchla bomba
nebo zemi zasáhla kometa, co by dělala vaše
skupina?
a. Zahynuli by při výbuchu nebo krátce
po něm.
b. Přežili by a začali by znovu budovat
civilizaci.
c. Brzy by vládli světu železnou pěstí.
24. Když vaši hráči konečně vyrostou co z
nich asi bude?
a. Umělci, spisovatelé a tanečníci.
b. Tak trochu od všeho.
c. Vyrostou?
17. Když jsou vaše setkání přerušena pak
čím?
25. Co je nejhorší věc, která se může vaší
skupině stát?
-- 111100 --
a. Dojde mléko a sušenky.
b. Dojdou ňamky.
c. Zavřou vás za to, že jste hráli LARP
se skutečnými zbraněmi ve 4 ráno.
1 bod za každé a, 2 body za každé b, 3 body
za každé c.
25 Nebojte. To bude v pořádku. Vaši hráči
nemají naprosto žádné ťuňťovské tendence. Jsou
to malý přítulní králíčci, které můžete vodit na
vařené nudli. Tomuhle pocitu se říká být
populární prezident.
26-40 Vaši hráči se mohou trochu vymknout.
Ale pokud budete tvrdí, zastavíte věci dřív, než
bude pozdě.
41-60 Jsou to pořádní ťuňťové, ale něco je
drží zpátky. Musíte zjistit co to je, a zvýšit jeho
účinnost, jinak by jste mohli ztratit kontrolu.
61-74 Jste vy pytli. Opravdu potřebujete
pomoc. A to rychle.
75 Nemáte šanci se z toho dostat. Jděte někam
stranou a střelte se do hlavy.
V
VYYPPOOŘŘÁÁDDÁÁNNÍÍ SSEE SS ŤŤUUŇŇTTII -- PPOODDLLEE
ŽŽÁÁN
NRRŮ
Ů
Jedna z nejtěžších věci, se kterou se GM může
setkat je banda totálních ťuňťů. Ti dokáží zničit
několika týdenní pečlivou práci jedním zatnutím
svého testosteronem vyhoněného bicepsu. Tento
oddíl se zabývá tím, jak se s ťuňti vypořádat - jak
bojovat ohněm proti ohni, pokud chcete - žánr za
žánrem. Pokud jste hráč, ihned přestaňte číst,
protože čtení tohoto oddílu by mohlo snížit vaši
zábavu a těžce narušit „atmosféru hry“. Ale co je
ještě důležitější mohlo by to nasrat GMa, který,
když použije zde uvedené techniky, vás rozplácne
jako mouchu.
FFaannttaassyy
Fantasy žánr vám coby GMovi dává hodně
volnosti v zatočení s ťuňti. V podzemí vám projde
skoro cokoliv. Jenže jak se drak dostal do
podzemní místnosti? Hordy orků a goblinů, které
zamořující tato místa zní možná pravděpodobněji,
ale kde žijí a z čeho, bez toho, že by upozornili na
svou přítomnost? Tady je pár nápadů, jak do
fantasy implementovat anti-ťuňťovské taktiky.
Nestvůry
Vždy největší favorit fantasy GMů. Jak už
jsme zmínili, dobrá ťuňťovská fantasy hra má
několik nechutně drahých kroužkových sešitů
plných monster, zlých hochů a démonických
přízraků. (Ty se rychle rozpadnou jak si kroužky
prokoušou svou cestu stránkami, ale to není
podstatné). Když se správně používají, pak tyto
nestvůrné bloky silně podpoří vaše techniky
kontroly hráčů. Pokud nechcete, aby nějakým
směrem šli, jednoduše jim dejte do cesty dva
draky, hydru a hordu zombií.
(Pochopitelně, že pokud hráči četli tuto knihu,
pak se prořežou přes draky, hydru a zombie jako
by to byl sýr - takže zkuste jiný nápad. Buď to
nebo posilte nestvůry).
Ale stejně, vraťme se k zombiím - hordám a
hordám zabijáckých zombií.
Možná si říkáte, jak odůvodním takové velké
množství zotročených nemrtvých? No,
tak
zaprvé jste GM a nemusíte nikomu nic
odůvodňovat. Ale hráči by se mohli naštvat, takže
bod dvě, možná procházejí starým hřbitovem,
který zde zanechala předcházející civilizace nebo
morovou jámou či dvěma. Cokoliv podobného je
dobrý nápad. Metoda tvorby zombií je na vás,
doporučujeme nekromantického mága nebo
konjunkci planet.
Hráči nebudou mít problémy zbušit pár
zombií, ale vy jich nepoužíváte jen pár, pravda?
Ne, vy jich používáte milióny. Můžete donutit
postavy jít určitým směrem, zaútočit na ně ve
spánku, zabít nejťuňťovštější hráče a proměnit je
v zombie aby zaútočili na zbytek skupiny ... Ale
co sakra, proměňte jejich koně, kočky, psy,
morčata v zombie a zaútočte na hráče jejich
vlastními oři, mazlíčky a zásobami jídla.
Hejna nepřátelských tvorů byly právě tak
použity v sérii AD&D Dragonlance, a taky to
těm modulům moc neublížilo, tedy z prodejního
hlediska. Zabíjení zombií jde ale vcelku rychle,.
Je to víc jako čištění místnosti než jak souboj.
Cizí postavy
Fantasy cizí postavy mohou být něco, co by se
v jiných žánrech považovaly za nestvůry. Jenom
je uděláte o něco inteligentnější, dáte jim nějaké
lepší vybavení a hurá na ně. Protivníci ve fantasy
-- 111111 --
hrách mohou být z řad jiných dobrodruhů, kteří
jdou po stejné kořisti a pokladu jako postavy. To
je často nejlepší typ protivníků, protože musí mít
přístup ke stejnými silám a schopnostem jako
hráči.
Magické předměty jsou hlavní součástí
hráčských postav, tak proč by je cizí postavy
nemohly mít také. Pokud se všude kolem válí
meče drakobijectví nebo orkobijectví, musí také
existovat elfobijectví nebo trpaslíkobijectví.
Představte si, jaký by to mělo dopad, kdyby měl
vůdce kmene koboldů meč lidobijectví. Dokonce i
pixie je třeba se bát, když má hůlku ohnivých
koulí. Ve skutečnosti to znamená strašné potíže,
protože je malá, rychlá, těžko ji zasáhnout a
přesto je schopná dost družinu dobrodruhů na
nízké úrovni jedním ním.
Podobně, pokud postavy mohou mít magickou
zbroj, proč by ji potom nemohla mít nestvůra?
Pokud jsou nestvůry alespoň polointeligentní,
nebudou schovávat magické předměty v bedně,
když je mohou použít k ochraně před řádícími
dobrodruhy. Orkští náčelníci v +3 plátovce
nejsou k smíchu. Přemýšlejte, do drátěné košile
standardní velikosti nacpete tři gobliny a stále
mohou útočit z rukávů a otvoru pro krk.
Magie: Hráči nemají monopol na kouzla
podobně jako nemají monopol na kouzelné
předměty. Inteligentní nestvůry by měly mít
vlastní magii, kterou by vrhaly na hráče - a
nemělo by jít jen o klasické ohnivé koule.
Dokonce i stupidní trollové by mohly mít
kněžskou magii. Jsou dost chytří na to, aby něco
uctívali, dokonce i když je to jen kus kamene,
který trochu připomíná tvář. I nízko úrovňová
kouzla mohou být účinná, když jich použijete
správně. Studujte, jak vaši hráči zneužívají a
nadužívají kouzla a potom dovolte zlým hochům
aby dělali to samé.
Pasti
Pasti mohou být od klasické otrávené šipky
vystřelené ze stěny až po otrávenou horu padající
z nebes. Různé pasti odpovídají různým místům.
Věřili by jste, že jsme vám to pěkně uspořádali do
tabulky?
PPAASSŤŤO
OVVÁÁ TTAABBUULLKKAA
Past
Vroucí smola
Umístění
Pokrývá lidi
Padající hora
Nebe
Padající kameny
Stropy
Řecký oheň
Trubicový vrhač
Půlčíci
Podlahy, stropy atd.
Propadlo.
Podlahy
Otrávená šipka.
Stěna podzemí
Ťuňťovský faktor
Průměrný. Vroucí smola může způsobit odloupnutí velkých kusů
kůže, což je dost hrozivé a navíc zajišťuje levný přísun čipsů s
příchutí slaniny.
Vysoký. Pokud dokážete hodit/odpálit na lidi horu jako past,
potom už to skoro máte.
Nikoliv špatný. Vyšší pokud jsou kameny z roztavené lávy a
explodují při zásahu.
Dobrý. Oheň popálí a zabíjí lidi. Kožená zbroj hoří a kovová se
rozpaluje na nesnesitelné teploty.
Záleží na tom. Můžete jimi lidi nakrmit a nebo je na ně odpálit a
pohřbít je pod jejich nenasytnými chřtány.
V podstatě žádný. Nuudaa! Pokud tedy není plná hadů,
škorpiónů, vyhladovělých kanibalských půlčíků nebo aligátorů.
Nízký, kterákoliv zbroj, která si zaslouží to označení ji zastaví.
Avšak, možná si užijete legrace se všemi druhy ošklivých a
komediálních jedů - například s tím, co vám způsobí smrtící
kýchání.
Zavádějící mapy
Ještě další způsob jak zastavit vaše hráče je
použít vychytralost. Vychytralá taktika často
začíná dezinformací; pokud je v družině
ťuňťovský praktikant magie, pak ho nechte zjisit,
že na samém dně oceánu jsou nějaké tajné svitky.
Jakmile už máte představu o dezinformaci,
můžete zbytek zápletky pojmout ťuňťovštěji,
-- 111122 --
nechť svitky chrání tlupa fanatiků, kteří bojují
jako samo peklo. Když hráči konečně získají
svitky, nechť zjistí, že je na nich popsán rituál
pro probuzení nesmírně mocného a zlého džina,
který když je probuzen hráče přinutí mu sloužit a
vyšle je aby pro něj zrekrutovali armádu.
Tato zavádějící „verbální mapa“ je jenom
jedním příkladem z mnoha. Mapa může například
vést ke ztracenému pokladu krále Joladara, a
pochopitelně, že jeho ztracený poklad bude adresa
výborné pizzerie, nebo jeho mazlíček drak Spike,
nyní 125 let stár a naštvaný, protože je zavřený v
podzemí. Možnosti jsou neomezené, můžete
poslat hráče do středu země, pokud si budou
myslet, že tam přijdou k pokladu, drsnému
příběhu a možná opálení. Musíte si pamatovat
jednu věc, lež je jen tak dobrá, jako ten, kdo ji
říká. Pokud chcete, aby postavy sledovaly mapu,
nechť je najme ohromně nádherná dívka nebo to s
nimi smění tajemný stařec za trochu jídla a nebo
nejlepší ze všechno nechť jim každý, koho potkají
řekne aby něco nedělali - je zaručené, že to sakra
udělají.
SSoouuddoobbýý
Jak už jsme řekli soudobý žánr je stále
populárnější - a zralý ke zneužití. Aby se s touto
vzrůstající popularitou a větším ťuňťovským
potenciálem vypořádal, musím mít GM
soudobých RPG v rukávu víc než jen pár triků a.
A protože jsme takoví nápomocní maníci,
připravili jsme pro vás pár nápadů na promyšlení
a začněme další aplikací ťuňtovské přístupu
cizích postav.
Zásahová jednotka
Jedno z nejpopulárnějších metod kontroly
soudobého ťuňti je jednotka rychlého nasazení.
Tihle chlápci jsou ozbrojení a vystrojení na
nejvyšší úrovni a trénovaní tak, aby se vypořádali
s ťuňti a jejich nepřiměřeným vybavením. Toho
dosahují několika metodami:
1. Týmy: Jednotky rychlého nasazení
nepracují nikdy samostatně, vždy pracují v
týmech - nejlépe s podporou ze vzduchu nebo s
obrněným transportérem, pokud vědí, že proti
nim stojí ťuňťové. Jsou trénovaní v taktice a
užívání těžkých zbraní a pokud to jsou (řekněme)
Američtí SWATi, mají přístup k některým
opravdu drsným zbraním (jako jsou nové
samopaly .44 & .357). Dokonce i ten nejtvrdší
ťuňťa bude mít potíže se 6-12 lidmi střílejícími na
něj třicet střel .44 magnum za kolo.
2. Zdroje: Jednotky rychlého nasazení jsou
zásadní součástí soudobých policejních složek a
podle toho jsou také dotovány. Dostanou zbraň
jakou si zamanou a mohou si dovolit mít sklady
plné všeho od služební revolverů .38 až po 75mm
houfnice. Mohou dostat zbroj a vozidla jen když
řeknou, „No, to poslední se škráblo, když jsme
dělali tu razii v mafiánské centrále.“
3. Podpora: Jak už jsme říkali, jednotky
rychlého nasazení si mohou přivolat na pomoc
neuvěřitelné množství záloh, vzdušnou podporu,
Národní gardu a spoustu dalších, nemluvě o
místních policejních důstojnících, kteří na vás
budou čekat se svými brokovnicemi.
Správné použití jednotek rychlého nasazení
může způsobit problémy i tomu nejlépe
připravenému ťuňťovi.
Raplové do přežití
Jak už jsme (opět) zmiňovali v této knize, tito
chlápci žijí ve virtuální pevnosti doplněné
minovými poli a strážními věžemi a jsou velmi
teritoriální.
„Jak mi to pomůže?“
No, možná že vaši hráči zabloudili na
pozemek fanatického izolacionisty nebo se potkali
s konspiračním raplem, který si je splete s
vládními agenty a začne střílet.
Raplové do přežití mají spousty zbraní a
nebojí se je použít, ať už na obranu svého domu,
lov vysoké nebo střílení hliněných holubů. Platí tu
však jedna důležitá věc, používejte tuto formu
kontroly ťuňťů jen střídmě, nebo se hráči začnou
nudit a ztratí svou účinnost.
Vládní skupiny
Snad nejmocnější věci v soudobém žánru je
tajná vládní organizace Mužů v černém. Vládní
skupiny mají fondy, takřka neomezený přístup k
vojenskému vybavení, a v některých případech i
satelitní zbraně. Toto vše mohou využít k boji s
ťuňti. Pokud vyšetřují sérii únosů UFO a jsou
blíž pravdě, než by vám bylo milé, pošlete na ně
partu můžu v černém. Jsou členy vládní zastírací
operace tak jim dejte nějaké pokročilé zbraně
-- 111133 --
(ukradené ze zříceného UFA), drsné obleky a
další ukradenou technologii na tělovou zbroj.
Pokud ťuňťové odmítnou poslouchat MIB,
použijte její přístup k satelitním zbraním a zničte
jim domy, auta, rodiny a mazlíčky.
Další způsob jak používat vládní skupiny ke
krocení hráčských ambicí je unést ťuňti tajnou
organizací a implantovat jim kontrolní čipy.
(Akta-X, známe?) Pokud jim implantujete čip,
použijte ho ke kontrole jejich osobnosti, tak aby
konali dobro a potom je nechejte zavřít do
blázince pro duševní zaostalost.
způsobili krvácení do mozku. World Wide Web
umožňuje jedny z nejzajímavějších věcí v soudobé
hře, aby se stala ještě zajímavější. Kolik
webovských stránek se zabývá věcmi, které by
jste neměli znát? Myslíte si, že jen pár. Můžete
zaútočit na hráčův informační tok, bankovní účty,
životy a identitu a pokud Netové maniaky
správně použijete, můžete vyhrát bez toho, že by
jste někoho zabili (i když zraňovat ťuňti je
sranda). Můžete hráčům dokázat, že aby vyhráli
musí myslet, ne jen postřílet všechno co se hýbe,
mrkne, dýchá nebo ve vesmíru vůbec existuje.
Buňky
Buňky konspiračních potrhlíků mohou být pro
GMa velká švanda. Viděli jste jak Fox Mulder
spoléhá na svou tlupu konspiračních teoretiků, co
se týče informací? No, toho můžete využít a
navést je na falešnou stopu nebo je nechat
pracovat pro mimozemšťany/letectvo a pomáhat
jim k ovládnutí vesmíru.
Pokud dokážete u hráčů vypěstovat spoléhání
se na jednu skupinu expertů, potom jsou ti
blázínci zcela otevření vašim záměrům. Můžete
experty nechat přejít na druhou stranu nebo zabít
a nahradit klony, a to vám umožní nejen dávat
hráčům stupidní informace, kterým budou věřit
ale dostat vrahy dost blízko aby to bylo účinné.
Pokud hráči začnou čenichat moc blízko, můžete
zavést další druh buňky, která použije všechny
dostupné metody aby je buď indoktrinovala nebo
zabila za to, že jsou moc vlezlí do věcí, do
kterých jim nic není.
Techno-okultismus
V soudobých hrách, dokonce i těch
konspiračně založených, nejsou magie a
okultismus obvykle to nejdůležitější. Pro hráče
může být skutečný šok, když něco takového
zavedete v něčem, co zprvu vypadalo jako
normální a racionální hra. Ale na tuhle taktiku,
můžete spoléhat jen jednou, takže ji koukejte
správně použít.
Použít magii v technologicky-orientované hře
může být dobrý způsob jak je zmást. Protože aby
to opravdu fungovalo, neměli by mít žádné zdání
že jde o magii, ale pomalu by jim mělo dojít, že
není žádný jiný způsob jak by se něco takového
mohlo stát. Nakonec, když zjistí, že na ně byla
použita magie, vyhrabou z knihovny „Velkou
knihu kouzel“ a na zlosyna si došlápnou. To
můžete trochu pozdržet zkombinování technologie
a magie. V některých případech, to bude dokonce
od technologie neodlišitelné. Použitím magie a
jejím sesláním přes nějaké zatracené zařízení je
dobrý způsob jak obejít lidskou skepsi. Většina
relaxačních kyberskel, čteček čakry a dalších
new-age technologických zařízení funguje právě
takhle. (Až na to, že nefungují.)
Nápady ohledně technomagie najdete skoro
všude, od Technokracie v Mage od White Wolfa
po Mys-Tech v Marvelovském vesmíru. Návštěva
New-age obchůdků vám dá představu o tom, jak
by mohla takový zařízení vypadat.
Netoví maniaci
Tihle lidi jsou druh, který žije u svých
počítačů, jedí brčkem a tlustou kapačkou si
podávají kofein, jen aby mohli zůstat připojeni na
Internet jak jen to jde. Mohou být skvělým
zdrojem informací a dezinformací, záleží na tom,
jak zlý chcete být.
Pokud chcete, aby se o něco začali zajímat,
pošlete jim anonymní e-mail, který jim řekne dost
na to, aby se začali zajímat. Pokud jsou moc
blízko, potom zavirujte jejich systém, takže o
všechno přijdou. Pokud hraje jeden z hráčů
netového maniaka, budete mít o srandu
postaráno. Můžete použít stroboskopické příkazy
obrazovky nebo barevné fluktuace, aby jste jim
Ultimativní klonovaní bojovníci
Tohle je zřejmě jedna z nejsmrtelnějších zbraní
soudobého GMa, kterou má ve svém antiťuňťovském arzenálu. Nechť jedna z tajných
organizací vyvine klonovací technologii a
-- 111144 --
naklonuje křížence Jackie Chana (pro jeho bojová
umění a odolnost vůči zranění), Jamese Wooda
(pro jeho vyložené zlounství), Alana Rickmana
(pro jeho inteligenci), Johna Woo (pro jeho
důvěrnou obeznámenost se střelnými zbraněmi a
přemírou práce) a představenstvo WotC (pro
jejich naprostou nemilosrdnost). Nikdy ne JeanaPaula Gaultiera pro jeho styl, kdokoliv jiný bude
fajn. OK. A teď přidejte Quentina Tarantina (pro
verbální flexibilitu) a Johna Waynea (pro jistotu).
Pro zvýšení ťuňťovství můžete přihodit nějaké
zvířecí síly (hadí jed, klokaní nohy, medvědí
drápy, atd.)
S tímto superťuňťovským klonem zkázy ve
vašich službách, zlomíte odpor nejťuňťovštějších
odpor stejně snadno, jako kdyby to byl toaleťák.
Měli by jste však tento přístup užívat střídmě.
Pokud si hráči stěžují, že používáte
nevyváženého a nezranitelného zabijáckého ťuňťu
zkázy, který je navíc chytřejší než oni, pamatujte
si odpověď, kterou GMové používají od začátku
času: „Smůla sušinky, tomuhle šéfuju já!“
Avšak i přístup ultraťuňťovského klona má
své stinné stránky. Pokud se postavy dozví o jeho
existenci a přežijí jeho útok, jaká bude jejich
reakce? Jsem si jist, že to víte. Vyzbrojí se,
ukradnou tank a vpadnou na základnu klonů,
všecny pobijí a ukradnou technologii. Tu použijí
buď k tomu, aby se proměnili v ještě strašlivější
zabijácké mašiny přidáním DNA tasmánského
čerta nebo k pěstování jahod. A nebo obojímu, s
ťuňti nikdy nevíte.
M
MUUČČEENNÍÍ ŤŤUUŇŇTTII
Už jste někdy přemýšleli co s chyceným
ťuňťou? Jako obvykle jsme předpokládali vaši
potřebu a připravili jsme pro vás „My máme
pravdu a vy ne“ styl nápovědy.
Chycení ťuňti je obtížné, ale udržet ho je ještě
těžší, ale když se vám jej podaří chytit a uvěznit,
tady je to co s ním můžete dělat.
1. Zranit, ale permanentně nezabít. To je
důležité. Můžete ho stáhnout z kůže a připravit
ho o 50% svaloviny, takže se z něj stane máčka,
šlohnout mu většinu kostí, takže nebude moc
chodit, nebo mu vzít mozek a dát ho do
plechovky a propůjčit mu smysly jen 25% času
čímž se zblázní. (Tedy ještě víc zblázniví).
2. Říkali jsme permanentně nezabít. Můžete
ho zabít a použít nekromantickou magii k jeho
vzkříšení coby otroka zlosynů; potom ho
naprogramujete k lovu a zabití ostatních hráčů a
pustíte ho. Ťuňťa už je a nemůže cítit bolest,
takže vypořádat se se zbytkem skupiny by pro něj
neměl být problém.
3. Vysmějte se mu.
4. Vraťte ho na zem coby přenašeče smrtícího
viru, který zabije všechen život kromě něj.
5. Dejte mu nesmrtelnost a strčte ho do středu
kolabující hvězdy.
6. Vyrvěte mu duši z těla a vraťte ji na zem
coby červa, nebo pokud jste fakt krutí, politika.
7. Utrhněte mu nohy a ruce a používejte ho
jako polštářek.
8. Posaďte ho do místnosti plné zbraní, ale
všechny jsou zneškodněné a nabité elektřinou na
100 000 000 000 voltů a 100 000 000 000
ampérů.
9. Zamkněte ho v místnosti, kde je jediný
slyšitelný zvuk Wannebe od Spice Girls hraný
znovu a znovu.
10. Dobře, jen ho zabijte. Ale nedávejte mu
šanci uniknout, protože se mu to podaří, když
budete dělat blbosti. Zkontrolujte, jestli je velmi,
velmi mrtvý.
SSccii--ffii nneebboo kkyybbeerrppuunnkk
Science fiction nebo kyberpunk ukazují
rozdíly mezi skupinami a nebo jedinci velice
ostře. Rychle můžete ztratit přehled o počtu
stormtroooperů,
bezpečáků
a
dalších
bezejmených nepřátel. Ale na druhou stranu, tyto
hry oslavují jedince, pionýry, stylové guru a lidí,
kteří jsou skutečně dobří v tom co dělají. Použijte
tento kontrast, zaútočte na ťuňťu nejprve hordou
lidí v plechových helmách a potom
charismatickými,
schopnými
zlosyny.
Bezejmenné hordy slouží k tomu, aby hráči
vyplýtvali munici a unavili se, než začne hlavní
představení.
Hi-tech potíže
Hlavní problém sci-fi her je, že je tu vždycky
zařízení, zbraň nebo technologie, schopná
problém vyřešit. Dezintegrátory udělají se
zamčenými dveřmi krátký proces. Překladače
znamenají, že nemůže mezi rozdílnými rasami
-- 111155 --
dojít k nedorozumění. Komunikace a cestování
rychlejší než světlo, znamená, že mohou poslat
pro pomoc a dostanou jí téměř okamžitě. Umělá
inteligence dělá všechno, co můžete od počítače
kdy chtít. Nanochirurgové v krvi s vylepšenými
svaly, kostmi a kůží znamenají, že postavy nikdy
nezemřou ať do nich budete střílet jakkoliv.
Levné letouny s kolmým startem znamenají, že
vždy uniknou cizím postavám a z obtížných
situací. Vždycky mají všechny druhy zbraní, ale
zbroj cizí postavy je odolná jen proto jednomu. A
tak dále.
To je vždycky problém, který obvykle vede k
technologickým závodům ve zbrojení mezi hráči a
cizími postavami, aby se vidělo, kdo dosáhne
absolutního limitu věrohodnosti jako první. Začne
to když si hráči opatří zbraň schopnou bez
problému prorazit keramický plát. Takže přidáte
silové pole. Takže přidají rušičku silového pole.
Takže přidáte vrstvu Kevlaru... a tak dále. To
není cesta jak se s tímhle problémem vypořádat.
Lo-Tech řešení
Nejlepší odpovědí na problém hi-tech je
obrátit ji proti lidem, kteří ji používají. Jak vám
řekne kdokoliv, kdo má počítač, vždycky přijde
čas, kdy je potřebujete nejvíc - máte termín, nebo
potřebujete něco napsat. Pokud musí mít šéf ty
čísla do oběda, počítač naprosto jistě selže. Tady
mluvíme z osobní zkušenosti, při psaní této knihy
došlo k řadě počítačových zlomyslností.
Většina ťuňťů technologii jednoduše používá,
nevědí nic o tom jak funguje. V počítačové
terminologii, jsou to Uživatelé netechnici.
Typický ťuňťa má jen pramálo technických
dovedností a měl by zřejmě potíže přečíst si
manuál. Je fajn mít kybernetickou paži se
zabudovaným mini-gunem, ale budou si
pamatovat, že mají každý měsíc dobýt baterky,
naolejovat,
vyčistit
hlavně
a
provést
sebediagnostiku? Ne.
Takže máte plné právo, aby se to obrátilo
proti nim, ukázalo chybovou hlášku, selhalo
nebo dokonce vybuchlo v tom nejhorším možném
okamžiku. Vy jste GM, máte to dovoleno.
Po určité době jim dojde, co děláte a začnou si
brát technické dovednosti a také se budou snažit o
rutinní údržbu, takže tahle technika nebude už tak
úspěšná. Ale i ti nejlepší technici se někdy utnout,
takže to pořád můžete použít v případě velké
nutnosti.
Jedním z problémů je, že si ťuňťovští hráči
zrekrutují neťuňťu jako technika a experta na
údržbu. Můžete jen doufat, že tu osobu začne její
omezená role nudit a možná se dokonce stane
ťuňťou (řekněme, že si udělá mingun se
zabudován stereo, pálící hypodermické náboje
naplněné berserkerovskou drogou a hrající
Pochod valkýr). Ale to není zaručeno, možná mu
bude připadat legrační pohled na to jak ničí
všechny vaše jemné zápletky. No dobře, vždycky
na něj může zaútočit par zlosynů těžkými zraněni
v domnění, že ťuňťové jsou jeho bodyguardi.
Zbraně
Problém s tím, když se snažíte zranit hráče
zbraněmi je, že se probíjíte jednou vrstvou zbroje
za druhou. Aby jste zasáhli maso, musíte prorazit
průměrně dvěma silovými poli, silovou zbrojí,
kevlarovým oblečkem, zesílenou kůží a
podkožními destičkami. Použijete představivost,
přijďte se zvláštními náboji, částicovými vlnami
který to všechno prorazí a ještě zraní. Vytáhněte
Star Trekovské „remodulujte frekvenci phaserů“.
Mějte několikafázové kulky, které mají na každý
typ zbroje jiný účinek. Vždycky je něco před čím
určitý druh zbroje nechrání.
Pokud tohle nechcete, ještě je můžete
zasypávat opravdu velkým, velkým množstvím
kulek. Žádná zbroj nevydrží soustavný déšť kulek
z automatu, navíc kombinovaný s kyselinou,
výbušninami, ochuzeným uranem. Plus,když jim
zničíte zbroj, třeba jim na opravy dojdou peníze.
Větší k**va zbraně
Tento oddíl se zabývá běžným problémem,
nejběžněji se vyskytujícím v kyberpunku a
podobných sci-fi hrách; závod ve zbrojení mezi
hráči a GMem.
Ten vyvstává, když hráči mají ťuňťovsky
velké kanóny, takže dá GM svým cizím postavám
lehce větší ťuňťovské kanóny, aby srovnal šance.
Všichni víme, co přijde pak. Hráči použijí své
ťuňťovské kanóny aby zabili cizí postavy a
ukradnou jejich lehce lepší zbraně. To nutí GMa
aby dal dalším cizím postavám opět o něco lepší
zbraně, které opět postavy ukradnou po jejich
zabití. To se opakuje až mají vaše cizí postavy
-- 111166 --
silovou zbroj a elektromagnetická pulzní děla a
hráči mají taky silové zbroje a o něco menší
elektromagnetická pulzní děla. Vidíte ten
probléme? Dobře, takže se s ním pokusíme něco
udělat.
Měli by jste podniknout jednoduchá opatření
1. Nastražte výbušninu. Zajistěte, aby všechny
zbraně cizích postav vybuchli se smrtí jejích
vlastníka.
2. Nestandardní munice. Jednoduché ale
účinné, pokud mají zbraně cizích postav unikátní
kalibr nebo jsou jejich drsné účinky způsobeny
zvláštními hi-tech plášti, které se vyrábějí v jedné
přísně střežené a vládou kontrolované továrně,
pak je tu limit toho, co postavy ze získaných
hraček vyždímají.
3. Zapečetěná zbroj. Pokud chcete dát cizí
postavě silovou zbroj, zajistěte, aby byla
zapečetěná a uzamčená, takže ji z něj nebude
možno sundat ani po smrti. Nebo ji dejte pod
kódový zámek, pracuje jen pro někoho s určitým
mozkovým vzorcem. Pokud chcete být fakt zlí,
potom je necháte do zbroje vlézt a když se
zamkne, odpojí se přívod kyslíku.
4. Podvodné náboje. Dejte cizí postavě
opravdu drsnou zbraň, ale slepé náboje. Zní to
hloupě? Čtěte dál. Hráči ji zabijí (a ani je
nepřekvapí, že je nezasáhla), ukradnou jí její
drsnou zbraň a použijí na příští skupinu
zlosynů...
5. Případně veďte hru opravdu krutým stylem
tak, že za kouknutí se na zbraň vám vynese
několik střel do hrudi od místní policie.
6. Omezte počet na trhu dostupných zbraní a
udělejte munici a zbroj těžko k sehnání. Pokud se
pokusí sehnat zbraně na černém trhu, vezměte je
na hůl, nechejte je zaplatit pětinásobnou cenu za
jen zpola tak spolehlivou zbraň. A také zajistěte,
že kdykoliv si postavy koupí nelegálně zbraň, má
na kontě dlouhou šňůru vražd a přestřelek.
Kyberware
Hráči si vyberou tu nejlepší kybernetiku a
použijí všechny ty malé finty a podvůdky aby z
toho vytřískali co nejvíc. Před tím, než budete
tvořit cizí postavy, mrkněte se na hráčské deníky
a poznamenejte si všechny dobré nápady, které
použili. A použijte je také.
Také, díky tomu, že jste GM můžete dát
protivníkům přístup k experimentální a mocnější
kybernetice, která ale vypadá staromódně. A co je
nejdůležitější použijte kybernetiku k tomu, aby
jste se pohybovali nesmírně rychle. Není nadto,
když jste v bitvě první na řadě, to stanoví tón
zbytku konfrontace. Taky se zlosynovi hodí být
rychlý, aby mohl zdrhnout, když se od něj začne
odvracet štěstí, takže ho budete moci použít
později (samozřejmě poté, co mu dáte
zkušenosti).
Přejděme teď ale ke kategoriím protivníků.
Roboti
Roboti jsou dobří nepřátelé. Odolný metalický
povrch, žádné pochybnosti o zabíjení lidí,
nemilosrdní, takřka nezastavitelní, a vypadají
dost děsivě aby i zbraňomaniaka přiměli k
přemýšlení. Když tvoříte robota, kterého pošlete
proti ťuňťům, musíte mít na paměti několik věcí.
1. Ťuňťové mají OBŘÍ zbraně, které prostřelí
skoro cokoliv.
2. Pokusí se ho obklíčit, házet mu granáty pod
nohy a střílet mu do zad.
3. Určitě ho zkusí zkratovat nebo zastavit
pomocí EMP.
4. Když ho zabijí, pokusí se ho okrást nebo
přeprogramovat a rekonstruovat.
5. Všichni viděli Terminátora.
Když budete mít tohle na paměti, měli by jste
robota konstruovat asi takto:
1. Učiňte ho pořádně odolného se silovým
polem a samoopravnou funkcí, stejně jako s
trojnásobným jištěním všeho.
2. Dejte mu vizi v 360°, několik rukou, a řadu
zbraní pro boj na blízko a na dálku.
3. Dejte mu obrovské štítění proti EMP, EMP
absorbéry a několik záložních procesorových
center a paměťových jader.
4. Dejte do něj taktickou nukleární hlavici.
(Pokud viděli Predátora, odpočet přeskočte a
přejděte rovnou k výbuchu).
5. Nezakládejte ho na Terminátorovi. Nebo ať
jako Terminátor vypadá, ale nesmí mít stejné
slabiny.
Nepřiměřené policie
Říkejte jim jak chcete, Tanková policie, CSWAT, Max-Tac, Zvláštní patrola, ZO-13, AD
-- 111177 --
policie nebo jakkoliv jinak. Většina her z blízké
budoucnosti a pár z budoucnosti daleké má
nějaký druh elitních policejních sil, které víc
připomínají SAS
než boubelaté, koblihy
konzumující, kafe popíjející poldy, které kolem
sebe vidíte ve skutečné životě.
Pokud jsou hráči typičtí ťuňťové, koupí si tu
největší, nejviditelnější zbroj, zbraně
a
kybernetiku. Použijí tyto předměty aby páchali
náhodné akty zbytečného násilí. A to je místo,
kde nastupuje zvláštní policejní jednotka.
Když vybavujete elitní policejní jednotku,
pamatujte si jednoduchou věc, měli by být
trénovaní a vybavení tak, aby se vypořádali s tím
nejhorším co je může potkat. To znamená, s
hráči. Jejich další výhodou je, že pracují jako
tým, zatímco hráči často bojují mezi sebou o to,
kdo zabije dalšího nepřítele.
Ano, je to obdobné řešení jako Zásahová
jednotka ze soudobé hry, popsaná výše, ale
odpovídající zvýšené palebné síle dostupné SF
ťuňťům. Je to tvrdé. Je to ošklivé. Může to po
čase být i nudné. Ale tady se vypořádáváte s
ťuňti, není tu místo na polovičatá řešení.
Použijte tělesnou zbroj, posílené obleky, plně
automatické zbraně s výbušnou municí, útočné
vrtulníky, tanky a sakra i taktické nukleární
střely. Časem hráči pochopí, že když chtějí hrát
takové lamy, musejí se držet při zemi a nezabíjet
třicet lidí jen proto že se na ně někdo křivě
podíval.
Pochopitelně, že hráči jsou hráči a mohou se
rozhodnout místo toho vpadnout na policejní
velitelství aby sebrali všechny ty drsné zbraně a
vybavené, které policie má. Pokud se to stane,
pošlete na ně armádu. Nebo použijte paprsky z
orbitálních energetických platforem a usmažte je.
Gangy
Většina sci-fi a kyberpunkových her obsahuje
i nějaký druh gangové kultury. Hráči se toho
pokusí využít. Pokusí se rabovat, řádit, zabíjet
nebo mučit tyto gangy tak aby našli jejich zásoby
zbraní, zbrojí nebo drog.
Jestli toho ale chtějí využít hráči, tak proč ne
vy? Je to snadné, když víte jak. Jednoduše
zajistěte aby byly gangy ozbrojené až po zuby
nejlepšími ilegálními zbraněmi, zbrojemi a
kybernetikou, kterou lze sehnat. Proč by si ji
schraňovali, než aby ji používali?
Je tu pár věcí, které si musíte o ganzích
pamatovat. Za prvé, když na ně hráči zaútočí
bude to na domácím hřišti gangu. Ten tu zná
každou únikovou cestu, zkratku a úkryt. Ve
skutečnosti gangy skoro nikdy nebojují mimo
jejich domácí působiště, ne proto, že by
respektovaly něčí hranice, ale protože je to tak
pro ně snazší. Nemají také zájem na tom dělat
prácičku pořádně a klidně vás zapíchnou ze zadu
při první příležitosti.
Z druhé, pokud jde o gang dealerů drog, je tu
šance, že sami berou drogy, takže drogu učiňte
hi-tech ekvivalentem andělského prachu. To sice
udělá z členů gangu úplné vymaštěnce, ale zase to
znamená, že snesou víc kulek než jiní lidé a pořád
budou stát.
A poslední věc, počty. Gang operující v
bojové zóně nebo hi-tech slumu bude mít obvykle
stovky členů, kteří zaútočí jakmile k tomu
dostanou rozkaz. (Je to šílený, ale patří to k
žánru). Toho můžete jako GM využít. Dvě stě lidí
střílejících z plně automatických zbraní už budí
docela dojem - i když každý zasáhne jen jednou
střelou tak je to dvě stě střel za kolo ne? Nebojte
se na hráče poslat obrovská čísla fanatických,
drogově závislých, kyberovaných, vyzbrojených a
vystrojených potrhlíků.
Ó a gangy si berou všechno osobně. „Líbí se
mi vaše barvy,“ řečeno špatným tónem, může
vést k odpovědi „Chlapci, zabte.“
Emzáci
Mimozemské rasy a tvorové jsou perfektní
nástroje pro vypořádání se se sci-fi hráči, kteří se
vymkli z rukou. Mimozemšťané mají základní
statistiky a vlastnosti daleko převyšující ty, které
jsou povoleny hráčům.
V roleplayerských termínech, by měla mít
mimozemská rasa dobré racionální vysvětlení.
Měla by mít vlastní kulturu a jedinečnou
psychologii. Měly by pro to existovat solidní
evoluční důvody. Avšak, když to potřebujete na
vypořádání se s power-gamery, potom je to až
druhotná starost. Potřebujete něco, co je dostane
nebo to pro ně alespoň bude tvrdým oříškem.
Většinu času budou hráči procházet emzáky
jako kombajn kukuřicí. Tomu potřebujete
-- 111188 --
zabránit. Vytvořte emzáky s jediným záměrem pro boj. Vezměte to nejlepší z Vetřelců,
Klingonů, Rypáků, Jem'Hadarů, H. G.
Wellsových marťanů, Kaferů, Chigů, Věci,
Daleků, Sontarranů a kterýchkoliv jiných
emzáků, kteří vám přijdou na mysli a dejte je
všechny
dohromady.
Pancéřovaná
kůže,
trojnásobné náhradní orgány (včetně mozku),
kyselinová
krev,
válečnická
psychika,
bezohlednost, xenofobní rozhodnutí zničit
jakoukoliv jinou živou věc - a na vrch toho všeho
je udělejte velké, svalnaté, a technologicky
pokročilejší než hráči. Mimozemská rasa
vybudovaná podle těchto zásad by neměla mít
moc potíží postavit se vašim ťuňťovským hráčům
a zatočit s nimi.
(Coby extra bonus je každý mimozemšťan
zamořen spoustou parazitů - a když je jejich
nositel zabit, parazité opustí loď a zaútočí na
hráče.)
Když dojde na tvorbu mimozemských zvířat a
nikoliv inteligentních tvorů, můžete přemýšelt
trochu jinak. Máte více prostoru být kreativní.
Pomyslete na slabiny, které hráči mají - příliš
testosteronu, obsese vybuchujícími věcmi a
bezohlednost vůči vlastnímu a cizímu bezpečí - a
využijte toho.
Například můžete mít bažinu obývajícího
tvora používajícího iluze krásných žen, kterými
svede hráče do svého chřtánu. Je to sice trochu
klišé a docela zjevné, ale nevěřili by jste, kolik
lidí na to skočí. Pokud si myslíte, že vaši hráči
nejsou až zase tak stupidní, potom to může být
iluze něčeho jiného, peněz, zřícené bojové lodi,
nebo dokonce i velké zbraně - čehokoliv, o čem si
myslíte, že by zabralo.
Pokud je vše co dělají, že vše střílejí, potom
nechť na jejich loď zaútočí houba, která po
každém zásahu rozstříkne své spóry a šíří se.
Dejte jí opravdu ošklivou barvu, hrozivý smrad,a
ujistěte se, že vydává otravné zvuky, takže to
bude úplné utrpení na ni neútočit.
Pokud techniky pro využití jejich idiotických
tendencí nefungují, zaútočte věcmi, na které jejich
normální
útočné
dovednosti
nefungují.
Mimozemské viry, inteligentní plyny nebo
tekutiny, psionické entity, hroby prastaré
technologie, překračující jejich vlastní. Vždycky
je způsob jak přidržet ťuňťu na uzdě něčím
mimozemským.
UI
Umělé inteligence jsou výbornými zlosyny a
cizími postavami. Nemůžete je snadno zabít,
protože jsou rozšířeny v několika počítačích. Jsou
odporně inteligentní. Dokáží kontrolovat každý
aspekt technologické společnosti a nemusí se být
ničeho dokonce ani od nejlepších počítačových
hackerů, protože jsou rychlejší a chytřejší. Umělé
inteligence život postavám velmi až smrtelně
ztěžují. Padající výtahy jsou oblíbený trik, stejně
jako změna semaforových světel. Zkuste myslet
trochu kreativněji. Kterékoliv elektrické zařízení
lze ovlivnit - mixér, televizi, mikrovlnku dokonce i osvětlení lze proměnit ve smrtící zbraň.
Zasekněte mixér a potom ho roztočte na nejvyšší
otáčky, když budou kontrolovat, kde se to
bloknulo. Přiveďte je k sebevraždě tím, že bude
televize vysílat otřesné reprízy. Můžete nechat
vybuchnout žárovku a při její výměně opět
přetížit obvody. Žádná skutečná AI by sice
nebyla tak malicherná a přízemní, ale je to hra.
Politici
Jedna z věcí, kterou ťuňťové nikdy nepochopí
je koncept politiky. Pokud se problém nedá
vyřešit střelbou/zmlácením/nímnutím, potom je to
ani za mák nezajímá. Toho můžete využít tak, že
zlosyna učiníte vysoce politického. o je k ničemu,
když jednoduše přijdou a zastřelí ho, takže mu
dejte nějaké pozadí. Nechť pracuje přes
prostředníky. Zvýší jim daně. Zavede zákony
zakazující zbraně a zbroje. Zvýší tresty za
zločiny, které postavy páchají nejčastěji a zvýší
příspěvky policii. Zkonfiskuje jim jejich domovy,
odtáhněte jejich auta, zakáže motorky s obsahem
motoru tak velkým jako je ten jejich. Pokud
chcete vědět jak přesně využít politické síly k
trestání lidí, potom se podívejte na analýzu
vládního rozpočtu a trochu to přežeňte. Říká se,
že život je zrcadlem hry.
Podpora
Konečně to co v těchto hrách najdou hráči jen
zřídka je podpora. Vašim cizím postavám však
podpora leze i ušima. Korporace jsou na to
nejlepší. Mají spoustu peněz a vždycky jsou
-- 111199 --
ochotny je utratit na hordy bezpečáků, které hráči
pokosí v přestřelkách. Použitím korporačních
fondů, dostanou vaši protivníci naprosto nejlepší
vybavení na trhu. Mohou podplácet policii, stavět
si vlastí budovy a podniky, ovlivňovat vládu.
Pokud hrajete vesmírnou hru, potom je jasné,
že váš zlosyn bude působit z rozlehlého
vesmírného impéria. Oficiální síly rozlehlého
impéria budou mít lehce vyšší úroveň technologie
než běžní občané. Zvlášť co se týče síly
paprskometů, rychlosti lodí nebo záležitostí
transportu. Impérium může utratit cokoliv chce.
Pokud přetáhne rozpočet, jednoduše zvýší daně.
(To udělá taky když má na mysli nějaký speciální
projekt. Víte, kde vzali peníze na Hvězdu smrti?
Zvláštní daně na cigarety a pivo, tak je to!)
H
Hoorroorr
Hororové hry jsou o něco odolnější vůči tomu,
aby se vymkly kontrole. Ve hrách jako je Call of
Cthulhu a Kult jsou hlavní protivníci nesmírně
mocní a mimo dosah i těch nejmocnějších postav.
Dokonce i když na Cthulhu hodíte atomovku,
vrátí se v deseti minutách, jenom radioaktivní.
Nebyl by to horor, kdyby vyšetřovatelé měli šanci
všechno vyřešit jednoduše bojem.
Takže omezit ťuňťu v hororových hrách se
může zdát snadné. Ale velmi mocné nestvůry
nejsou samy o sobě dost. Štěstí chrání úplně blbé
a ťuňti. Věci se mohou zvrhnout v hororových
hrách stejně jako jinde. Vteřinku nedáváte pozor a
znenadání se skupina stane týmem vysoce
zkušených okultistů, schopných přivolat věci ze
vzdálených hvězd aby jim zazpívali koledy.
Drcení nestvůr
Přečíslit
hráče dvoj,
troj
nebo
i
desetinásobkem nestačí. Ultimativní zlo coby
základ zápletky by mělo být tak mocné, že
jednoduše nejde zabít. Nemělo by mít žádné
statistiky (protože jedno velké pravidlo RPG říká,
že jak má něco statistiky, může a bude nímnuto
ťuňti na nulu) a jediný způsob jak to porazit je
způsob, který si na začátku rozhodnete - rituál,
artefakt, nebo jiná ptákovinka. Velké Cthulhu je
jeden z nejlepších protivníků, ale to jsou vlastně
všechny Lovecraftovské nemocné fantasie. Pokud
se vám již existující nelíbí, vymyslete si vlastní,
nabízíme vám tabulku, která se vám určitě bude
hodit.
Proměna světa
Určitě jste viděli Armádu Temnot. Ta nám
nabízí dobrý způsob jak použít horor a zcela
rozhodit hráče. Ash byl hozen zpět do středověku,
kde ho jeho naprostá neznalost rytířskosti,
středověké morálky a výslovnosti mystických slov
rychle dostala do potíží. Proměnit herní svět a
dostat hráče pořádně do hloubky je dobrý způsob
jak získat jejich pozornost a odradit je od sna
zničit absolutní hrůzu. Pokud je pošlete do
minulosti, získáváte zvláštní bonus, protože jim
omezíte přístup k mocným zbraním. Zkuste
vysvětlit principy jaderného štěpení pračlověku a
uvidíme jak vám to půjde.
Kromě změny času je ještě spousta dalších
věcí, kam lidi poslat. Clive Barker je dobrý
způsob inspirace, s dalšími sférami Hellraisera,
Imagiky a Midianu pro začátek. Metropolis
Kultu je klatě dobré místo pro zmatek a udivení
hráčů. Čas a prostor to nemají žádný význam a
svět se může změnit mrknutím oka. V Kultu není
nic takového jako paradox.
V hororu máte zcela volnou ruku aby jste si
udělali taková nebe, pekl, iluze a zvláštní země
jaké chcete a můžete si je udělat tak bizarní a
hrozivé jak vám vyhovuje. Domov temných
andělů
Sissip-K´theng
může
být
éterickokyselinová
noční
můra
gravitaci
popírajících krvavých stupňů, může to být
nekonečně chladná sféra šedého písku nebo
věčnost chycená v autobusu řízeném nabubřelým
starcem. Je to zcela na vás.
Proměna v cákpunk
Dokonce i když nehrajete cákpunkovou
hororovou hru, má tato spoustu nástrojů a metod,
které můžete použít v jiných hrách, aby jste
získali kontrolu nad zbraňomaniackými metodami
hráčů. Cákpunkové nestvůry útočí v hordách,
mají drsné zbraně a mohou se objevit z ničeho a v
těch nejnečekanějších chvílích. To aplikujte na
vaše ostatní hry a když hráči očekávají temnou
skličující hru nebudou vědět co dělat se zombií,
která vyskočí z jejich matrace s rotační bruskou v
ruce. Pokud je jedna chapadlovitá věc vynořující
se z moře děsivá, neznamená to, že když se jich
-- 112200 --
vynoří šest bude to děsivější, znamená to, že
budou mít proti hráčům víc šancí.
Další dobrá věc na cákpunku je, že se mohou
hlavní protivníci vracet. Bez ohledu na to,
kolikrát je probodnete, zastřelíte, upálíte,
vybuchnete, srazíte jim hlavu, vždycky se vrátí.
Pokud tuhle vlastnost dáte i svým padouchům,
uvidíte jak s hráči vytřou podlahu.
TTVVO
ORRBBAA NNEESSTTVVŮŮRRYY
První a největší věcí, kterou ťuňti požírající
Starší bůh potřebuje je jméno. Mělo by být
obtížně vyslovitelné. Určete počet slabik (hodně
2d6) potom začněte náhodně vybírat písmena
abecedy a občas přidejte pro štěstí apostrof. Hele,
H. P. Lovecraftovi to taky fungovalo.
Potom mu potřebujete dát pár hororových
rysů. Hoďte 1k10 v každé tabulce aby jste
vytvořili fakt hororáka.
Nohy
1. Žádné.
2. Jedna velká.
3. 1k100 chapadel s přísavkami.
4. 1k1000 nitkovitých chapadel
5. Dvě s velkými neohrabanými chodidly.
6. Osm pavoučích nohou.
7. Deset krabích nohou.
8. Řada metalických zatahovatelných chůd.
9. Čtyři.
10. Buclaté, celulitidou pokryté končící v
podivných botkách.
Paže
1. Žádné.
2. Dvě velké paže s velkými zelenými
nadouvajícími se svaly zakončené velkými
klepety.
3. 1k100 chapadel s ústy místo přísavek.
4. 1k1000 nitkovitých chapadel se zahnutými
ostny na koncích.
5. 1k10 x 1k10 medúzích ostnů.
6. Dvě kovové čelisti jako u bagru.
7. Čtyři, každá třímá zbraň.
8. 1k20 různých elektrických nástrojů.
9. Chlupaté kočičí pracky.
10. Buclaté růžové ručičky připomínající
párky.
Hlava
1. Žádná.
2. Velká hnisavá masa rozkládajícího se masa.
3. Obrácený tvar jejích předchozích obětí.
4. Řada TV obrazovek ukazujících detail
zadku Roseanne Barrové.
5. Jedno velké oko.
6. Zobák.
7. Rohy.
8. Výsledek srážky mezi náklaďákem
naložením krávami a transportérem toxického
odpadu.
9. 1k1000 očí uprostřed změti chapadel.
10. Velká roztřesená hrouda tučného rudého
masa s náznakem blond vlasů.
Tělo
1. Žádné.
2. Hafo lidí, kteří to dělají.
3. Tuna použitého toaleťáku.
4. Sádelnatá masa hlavonožčího masa.
5. Torzo z potravin aerolinek.
6. Vlhké chlupaté cosi.
7. Oblast temnoty okolo zářícího středu.
8. Smrdící masa červů.
9. Rezavé lešení.
10. Bečka sádla zamotaná do bílé likry.
Pokud šlo všechno dobře, tak teď máte buď
nic, ucházející multi-dimenzionální entitu nebo
nejroztomilejší členku skupiny ošuntělých holek.
Cokoliv z toho je dosti strašlivé aby se kvůli tomu
mohla odehrát série okultních vražd.
Sny
Sny představují nevědomou mysl, pokud
chcete hráče opravdu zmátnout, měli by jste si s
jejich sny pohrát. Můžete je použít k
implantování posthypnotických příkazů, způsobit
paranoiu, a dokonce je nechat i zbláznit. Pokud
chcete řady svých zlosynů doplnit párem
mocných snových mágů, proč ne.
Pokud vás jeden hráč fakt štve, použijte jeho
snů k tomu, aby jste ho přesvědčili, že zbytek
skupiny jsou ve skutečnosti démoni odhodlaní
zničit planetu. Můžete ho změnit v sériového
vraha, slintajícího apatika, věštce zkázy, nebo
dokonce světového vůdce (a nechat ho
pochopitelně odstartovat nukleární válku).
-- 112211 --
Ovšem, jakmile hráči přijdou na to, že existuje
síla snové magie, skupinový magický ťuňťa se ji
pokusí naučit, tak aby s ní mohl zlosyny zabít ve
spánku. Na to musíte být připraveni. Můžete s
tím zatočit několika způsoby, z nichž nejsnazší je
udělat zlosyny zlých tvorů, kteří nejsou z tohoto
světa a nikdy nespí. Další způsoby zahrnují
vybavení je talismany moci, které je činí
odolnými vůči snovým útokům, nebo pokud jste
fakt zlí, nechat hráče vstoupit do zlosynních snů a
uzavřít je tam.
Hrůza a bol
Další oblíbená hororová taktika je hrůza a bol.
Je to jednoduché, prostě zničíte jejich životy.
Existuje několik verzí, ale když jde o ťuňti je
nelepší tahle.
Vyžaduje, aby měl hororový týpek nějaký
druh kultu nebo skupinu přívrženců. Vyšle svou
loajální armádu fanatiků aby spálili postavám
dům, zabili jejich přátele a rodinu, ukradli jim
auto, zrušili jeho kreditky, a případně spálili
všechen jeho majetek (ano zbraně také).
Způsobte, že jeho realita pro něj bude ještě
realističtější, udělejte to tak, aby vnímal všechny
reality zároveň a zabijte všechny jeho přátele,
kteří jsou ještě na živu a nahraďte je zlými
démonickými duplikáty a uvědomte ho o tom.
Postava se brzy zblázní, a buď se dá dohromady
se zlými hordami nebo se ze zoufalství zabije.
(Ó, a na začátku jasně ozřejměte, že vlastní
postavy, které se stanou šílenými zlými kultisty
jsou automaticky cizími postavami.
Ťuňťům se to nebude líbit, ale máte právo na
nějaká pravidla, občas. Můžete jim také říct, že
vlastní postava, která spáchá sebevraždu, se
nevrátí jako nadpřirozený agent pomsty.)
Použitím taktiky hrůza a bol, můžete způsobit,
že bude většina ťuňťovských postav během
měsíce naprosto neužitečný, a pokud chcete tento
proces urychlit, nakombinujte to se snovou magií.
Převzetí kontroly
Jak nadpis naznačuje, tento oddíl se zabývá
převzetím kontroly nad realitou vaší hry. Víme,
že to zní hloupě, ale hrajete hororovou hru s
tlupou ťuňťů. Ti promění, překroutí a rozbijí vaší
herní realitu tak, že ji na druhé sešlosti nepoznáte.
Typickým problémem je, že ťuňťové
proměnili vyšetřovací, úzkostnou hru, kde jste
nuceni tázat se po podstatě vlastní existence v
sérii přestřelek. Pokud jim dáte dost času bez
toho, že by jste jejich metody korigovali, zjistíte,
že vaše armáda démonu, chystající se zaútočit na
lidské říše čelí plnému nukleárnímu útoku a
„mírovým sborům“ spojených národů vedených
Johnem Waynem. (Našli způsob, jak ho vyléčit,
rozmrazit ho a pak mu řekli, že mu ti démoničtí
smradi nadávají do bab.)
Aby jste se této situaci vyhnuli, musíte vzít
realitu pevně do rukou a nikdy jim nedovolte
pozměnit ani tu nejmenší věc. Nejmocnější
způsob jak to učinit je vytvořit njakou zvláštní
policii reality. Je to trošku tvrdé, ale, občas
musíte být drsní.
Okultisté
Skupina okultistů může být opravu zničující
věc, kterou GM vytáhne z klobouku. Jsou to vždy
fanatičtí potrhlíci, kteří vyznávají nějakého
stupidního boha a jeho pozemského služebníka.
Pokud máte pocit, že se hráči trochu vymykají z
rukou, nebo na to máte jenom chuť, můžete na ně
poslat celý kult, přičemž důvod může být cokoliv
od „nelíbí se jim jejich barva vlasů“ až po
„postavy zabily a sežraly psa vůdce kultu.“
Na okultistech je jedna dobrá věc. Nikdy se
jich docela nezbavíte. Jsou to fanatici, pár jich
zastřelte, rozprchnou se, ale vrátí se ještě šílenější
než před tím. Navíc většina okultních skupin má
své členy ve vládě a mezi zastánci zákona. Bůh
ví, jak to dokážou, ale vždycky zrekrutují alespoň
deset procent z řad místních podnikatelů,
policejních náčelníků, soudců a tak dále. (To jen
ukazuje, že střední třídě nelze věřit.) Takže
ťuňťové
jsou
společensky
a
právně
vymanévrování ve stejnou chvíli, kdy jsou fyzicky
přečísleni.
Kultisté mají mnoho možností, mohou z dálky
manipulovat věcmi nebo dostanou pár pár
pancéřových pěstí a s postavami si to osobně
vyřídí.
(Pokud zvolíte „osobní“ přístup, potom
počkejte dokud neusnou. Spící ťuňťa je o něco
snazší cíl než bdící ťuňťa. Také, když mluvíme o
„osobním“ přístupu, máme na mysli, že ubude
osobní skrze hledí .50 odstřelvačské pušky na
-- 112222 --
vzdálenost přibližně 1 km. Pamatujte si, že když
si zahráváte s ťuňti, jakékoliv bližší útoky se
setkají s takovou zpětnou odpovědí, za kterou by
se nemusely stydět rezervy armády Spojených
států. Také si pamatujte, že když jsou ťuňťové
opravdu čistě střelně-zbraňové lamy, potom by je
nějací blázni, kteří se k nim připlíží s noži a
začnou s nimi zápasit mohli opravdu vyděsit.)
Oklutisté mají také přistup k řadě bizarních
rituálů, od středního uřknutí až po silnější uřknutí
(to je ten typ, co používáme na lidi, kteří se
navážejí do naší práce), až po „Přivolej, spoutej a
otrav smrtelnou duši velkého ťuňti od nynějška
po zbytek času“. To vše lze použít k narušení
ťuňťovských plánů (pro případ, že by měli nějaký
jiný, krom zastřel všechno). Střežby - ochranná
kouzla - jsou další dobrý nápad pro okultisty.
Magií by sice měli být obklopeni v každé hře, ale
jelikož je to takové jemné a ceremoniální hodní se
to hlavně pro horor - a hlavně proti ťuňťům
budou potřebovat, každou ochranu, kterou
dostanou. Pokud mají nějaké důležité dveře,
potom je Střežte proti všemu, čemu můžete lidem, zbraním, ťuňťům, střelivu, výbušninám,
ostrým špičatým věcem, čemukoliv, co by mohlo
zranit cizí postavu. Tento přístup může mnoha
cizím postavám zachránit život, ale pokud by to
přesto selhalo, nechejte okultisty tělo jejich šéfa
ve velkém rituálu oživit a přivést jeho ducha zpět.
Bude asi trochu nasraný, takže máte další důvod
proč masakrovat hráče.
Poslední věc k okultním skupinám. Počty.
Nikdy by jste neměli dát hráčům seznam členů
spolku, protože pokud to uděláte, budou je
obcházet a zabíjet ve spánku. To by vám mohlo
úplně rozbít zápletku, takže je nechejte najít
vždycky jen pár a když si myslí, že jste s nimi
hotovi, vyšlete na ně další doposud neobjevené
shromáždění.
(Nebo jim dejte falešný seznam, a když
začnou zabíjet nevinné staré paní ve spánku a pak
na ně pošlete policii.)
Prazvláštní podivnosti
Jeden z nejhrozivějších způsobů jak si poradit
s ťuňti je vypustit na ně něco tak podivného a
obskurního, že to nedokážou vyřešit zbraněmi a
smrtí. Jasně že je to naštve, ale o to jde ne?
K použití tohoto typu podivností si pamatujte
několik věcí:
1. Věrohodná schopnost popření. To je
důležité, kdokoliv zúčastněný by neměl mít
ponětí, kdo další je zúčastněný na tom co dělají.
To umožní cizím postavám, aby vyšetřovatelům
přesvědčivě lhaly bez toho, aby byly odhaleny.
2. Vysvětlení. Tím se nemusíte zabývat.
Pamatujte si, že vy tomu šéfujete a nemusíte
vysvětlovat, že ten duch byl ve skutečnosti
produktem hi-tech plazmové manifestace za
použití animační matrice typ VI.
3. Přizpůsobivost. Jako GM se potřebujete
vypořádat s tendencí postav odhalit věci příliš
brzy. Například, když končetinová víla krade
lidem ve spánku končetiny, a hráči to uhodnou,
udělejte z ní nějaký druh viru, který otráví jejich
končetiny...
4. Buďte podivní. Vymyslete si něco ujetého,
co v kombinaci s hráči bude moc, moc bolet.
Pokud je dokážete dezorientovat, způsobit jim
bolest, máte vyhráno. Tohle žádný ťuňťa
nevydrží.
5. Buďte originální. Jakkoliv je to lákavé,
nikdy nepoužívejte něco přímo z knihy nebo
televize. Vždycky to změňte. Kdyby to samé četl
nebo viděl někdo ze skupiny, zkazil by to. Tomu
se můžete vyhnout zkombinováním dvou věcí,
například smícháte zápletku z animáče ScoobyDoo s románem Seana Hutsona a skončíte se
strašidelným trhem, kde řádí zabijáčtí slimáci
kteří jsou ve skutečnosti na dálku řízení roboti,
které používá vynálezce, který chce levně koupit
zdejší půdu. „A já bych taky byl býval vyváznul,
nebýt těch otravných ťuňťů.“
AANNTTIIŤŤUUŇŇŤŤO
OVVSSKKÁÁ NNEEW
W--AAG
GEE TTEECCHHNNIICCKKÁÁ
ZZAAŘŘÍÍZZEENNÍÍ
Kybernetická voodoo panenka
Jasně barevný přívěsek na klíče, ve kterém žijí
maličtí električtí lidičkové. Zmáčkněte různá
tlačítka označená jako „žár“, „jehla“, „řezat“ a
„srazit
hlavu“.
Hodiny
zábavy.
Učí
nezodpovědnosti a může být použita až na jedno
sto lidí na jednu baterii. Hřebíky a hřeben na
vlásky přiloženy.
-- 112233 --
Ultrarelaxační býrle
Po nasazení vyšlou tyto brýle spektrum
speciálních barev na sítnici nositele a skrze ni do
mozku. To u něj způsobí pocit klidu a míru a také
upadne do permanentního komatu.
Jukeboxové rádio
Použitím zvláštního technologického kouzla se
lidé rozloučí se spoustou peněz za něco co je
obyčejný tranzistorák v barevné bedýnce. Dobře
střeženým tajemstvím je tohle kouzlo sesláno i na
sportovní auta, dětské hračky, alba chlapeckých
skupin, Spice Girls, CDčka a soft porno.
Infračervený masér
Tohle by vám mělo přinést pocity tepla a dát
vám iluzorní pocit uvolnění. Prokleté IČ maséry
však mají silnější baterie a otevřou portál do
pekla, takže vás na místě usmaží.
Pásek s písní velryb
Zvlášť nahrán aby vyvolával pocit, že jsou
velryby nedaleko. Způsob posluchači, že je
pohřben pod několika stovkami tun velrybího
tuku.
Ionizátory vzduchu
Dělají přesně to, co tvrdí. Jen lépe. Ionizují
dráhu od oběti po nejbližší elektrickou zásuvku a
způsobí velmi ošklivý elektrický šok. Obvykle
smrtelný.
ŤŤUUŇŇŤŤOOVVSSKKÉÉ PPRROOBBLLÉÉMMYY AA JJEEJJIICCHH
ŘŘEEŠŠEEN
NÍÍ
PPřříílliišš m
mnnoohhoo ppeenněězz
Stane se to i těm nejlepším. Přestaneme se
koncentrovat, selský rozum na chvíli poleví a
BUCH hráči mají moc peněz. Tady je deset
známek toho, že hráči mají příliš chechtáků.
1. Připravíte si suprovou zápletku. Starý
opilec jim řekne o prastaré a mocné zbroji, která
je ukryta v blízké zbořenině plné nestvůr. Když
dokončíte jeho přesvědčivou řeč, jeden z hráčů
prohodí. „Takovou už mám, koupil jsem jí
minulý týden na trhu - stále mně jen 10 000
zlatých.“
2. Není to pro ně problém, když jim každou
hru vybuchne auto za 750 000 dolarů.
3. Nabídnou velkému Cthulhu velký úplatek
za to, že nebude další století vylézat a mají dost
peněz na to, aby uspěli.
4. Vlastní stát a namísto toho, aby věci dělali
sami používají na všechno vojsko. Dokonce i na
doručení nové várky koblih.
5. Mají na každý den v týdnu jiného mecha
(dva na neděli).
6. Mohou si dovolit koupit na orbitě rostlé
krystalové kulky, každou s vyrytou mikromotlitbou na povrchu.
7. Jejich zrcadlovky stojí víc než je roční
příjem Petrolejového šejka.
8. Jejich toaletní papír je zlatem vyšívané
hedvábí s našitými diamanty. (Ano, je to docela
nepříjemné, ale prostě to ukazuje bohatství.)
9. Zaútočíte na něj plnou silou zlé a
ambiciózní organizace a oni ji koupí.
10. Každý hráč má jako svůj byt vlastní
pasáž.
Jistě nechcete, aby se hráčské finance takto
zvrhly, takže potřebujete jejich kapsy vyprázdnit
pár zničujícími finančími útoky. Redukujte je na
chudáky a dejte jim nějaký popud aby zase něco
dělali.
1. Krach na burze. To má ošklivý efekt pokud
ovšem hráči nejsou paranoidní ťuňťové, kteří
mají všechny peníze v hotovosti schované v
krabici pod postelí. No, tak dobře.
2. V tom případě na ně použijte hyperinflaci,
minulý týden by jste si za ty prachy koupili
Evropu, dneska sotva sendvič.
3. Uvalte daně na alkohol, cigarety a kulky.
To omezí i toho nejrozhodnějšího ťuňťu. Když
jsou tak poslední penězi, utrpí ztrátou svých
oblíbených věcí.
4. Ukradněte jim to. Zapomeňte na souboje,
jenom maximalizujte kradmost a bezpečnostní
dovednosti cizích postav. Propližte se do jejich
údajně nedobytného trezoru a seberte všechno.
5. Nechejte jejich banku (nebo postel)
zbankrotovat (vybuchnout).
6. Zvyšte daně pro bohaté na neskutečnou
úroveň. Seberte jim nejméně polovinu z toho, co
si vydělají a zdaňte všechno co dělají.
7. Udělejte z nich závisláky na nějakém
extrémně drahém narkotiku, které se dá
-- 112244 --
produkovat jenom na orbitě nebo tak. A musí se
brát hodně často, řekněme jednou za hodinu, a
sledujte jak jdou jejich fondy k čertu.
8. Hlavně jim nesmíte dovolit hrát Billa
Gatese.
9. Nechejte někoho zjistit, že všechny prachy
co mají jsou falešné a tudíž bezcenné.
10. Nechejte na herní svět dopadnout kometu,
čímž učiníte peníze bezcenné a směný obchod
jedinou formou obchodu.
PPooddvvooddyy ss kkoossttkkaam
mii
Žádná metoda pro vypořádání se s
ťuňťovstvím nefunguje pokud nedokážete hráčům
zabránit ve fixlování hodů. Můžete na ně poslat
kolik chcete multi-dimenzionálních entit, ale když
budou házet stále kriťáky, potom nemáte šanci.
Jak už jsme ukázali velmi, velmi dávno, v
prvních kapitolách této knihy, je pro ťuňťu
relativně snadné fixlovat hody. Může je krýt
rukou házet je po pokoji nebo když se nikdo
nedívá.
GMův život je plný práce, takže nemůžete
vést statistiku o tom, zda vaši hráči nepodvádějí.
Jenom udržet hry v chodu je tak akorát, nemluvě
o tom, aby jste museli dávat pozor na každý hod.
Tady je pár způsobů jak zabránit hráčům ve
fixlování.
Házejte vše sami
Tohle je docela dobrá metoda. Znáte přesně
výsledek každého hodu a zajistíte, že nedochází k
žádnému podvádění. Všechno bude fér (pokud
nechcete podvádět vy) a bude fungovat jak má.
Jenže na to je to moc perfektní. Ale ne. Jsou tu
problémy.
1. Ťuňťové budou chvít vždycky házet sami.
„Je to součást zábavy.“ Plus budou
pravděpodobně plakat když jim seberete jejich
speciální kostku.
2. znamená to práci navíc. Budete muset
všechno házet a sledovat. Když budete
zaměstnán, zatímco vaši ťuňťánci budou
nepokojní, dojde k pár nepěkným změnám v jejich
denících.
3. Obviní vás z podvádění. Kdykoliv bude mít
cizí postava štěstí, bude to proto, že „Jsi zfixloval
hod.“ Proč nemají cizí postavy nárok na stejné
štěstí jako postavy, zůstává nevysvětleno.
Najměte si práskače
Najměte si jednoho z hráčů, nelépe s dobrým
zrakem a lehce menšími ťuňťovskými tendencemi
než ostatní. Nabídněte mu herní výhody a jídlo
výměnou za to, že bude sledovat hody ostatních
hráčů. To umožní lidem házet si své hody sami a
snad i to, že vše bude fér. Má to však i nevýhody:
1. Hráči se budou práskači vyhýbat. Buď to
nebo ho upálí na hranici jako zrádce.
2. Váš práskač je možná větší ťuňťa než
myslíte a přijme úplatek nejen od vás ale i od
ostatních hráčů.
3. Proslujete jako hnusný bastard, který staví
lidi proti sobě.
Kupte velkou, milou a legrační kostku
Seženete je jen pro šestistěnkové systémy,
pokud si ovšem neuděláte svou vlastní. Ale
kostka velká jako vaše hlava se těžko falšuje nebo
skrývá. Je potom naprosto jasné jaké číslo hráč
hodil a většina druhů podvodů je nemožná. Také
to buduje svaly a činí vás všechny o něco
zdravějšími. Víření bubnů prosím, tady jsou
stinné stránky:
1. Také nemůžete fixlovat své hody. Každému
je zatraceně zjevné co jste hodili, takže důležitá
cizí postava nemůže zázračně uniknout smrti.
2. Po soubojové scéně jsou všichni moc
unaveni na to, aby hráli. Nahazování iniciativy,
na zásah a zranění je rovné půlhodinové práci v
posilovně.
3. Namakaní roleplayeři jsou stejně vzácní
jako čestní politici. Budou na vás koukat jako na
podivné patrony RPGčkářské komunity.
4. Pokud hrajete v malém prostoru, může dojít
ke zranění.
POZNÁMKA: Kdykoliv není zranění
uvedeno, považujte past za smrtící. Také si
povšimněte, že pasti, které nabodávají,
propichují nebo jinak zasahují své oběti mají
50% šanci na „Kritický zásah“.
- Rady DMovi z Arduinova dobrodružství
Připojte hráče na detektor lži
Tohle vám žádné přátele neudělá a ani to není
spolehlivé. Na druhou stranu si hráči uvědomí,
jak moc nesnášíte podvádění a jak daleko jste
-- 112255 --
ochotni zajít, aby jste mu zabránili. Má to jen pár
stinných stránek.
1. Výdaje. Najmutí šesti kvalifikovaných
operátorů detektoru lži něco stojí a ani jejich
nářadíčko není levné.
2. Mít na sobě elektrody je rušivé. Hráči se
budou těžkou soustředit.
3. Šest lidí na vrch a půl tuny vybavení zabere
dost místa.
4. Není to průkazný důkaz u soudu.
PPssyycchhoollooggiiee
Ťuňťové nejsou, obecně řečeno, příliš chytří a
to je činí zranitelnými vůči několika
psychologickým triků. Sice chvíli trvá než
zaberou a musíte je používat několik sezení, ale
buďte trpěliví. Čekání stojí za to.
Obrácená psychologie
Klasický příklad obrácené psychologie na
ťuňti je past, která se nachází v některých
humorných vymlacováních dungeonů, kde stojí
kámen s velkým červeným čudlíkem a nápisem
„Nemačkejte tento čudlík.“ To vždycky zabere.
Přirozeně to aktivuje nějakou strašlivě mocnou,
smrtící past, které je nímne na věčnost.
Tuhle metodu můžete použít skoro v každém
žánru. Pár příkladů...
„Ó né, tu knihu nesmíte číst - je zlá, říkám
vám, zlá!“
„Do té části města bych v tuhle noční dobu na
vašem místě nechodil.“
„Neletíte někam blízko Artemarisu, že ne? To
je dobře, protože námořnictvo hlásí, že je tam
černá díra. Já bych tam tudy teda neletěl ani za
nic.“
je. Po čase jim i přes jejich tvrdé lebky dojde, že
„Mnohonásobné zabití je špatné, hlubinné hledání
vlastní duše je dobré.“ Vy budete šťastní a oni
budou závislí na cukru.
DDO
OSSTT LLAANNAA AABBYY SSEE NNAA NNĚĚM
MO
OBBĚĚSSIILLII
GMova strategie: Dejte ťuňtům všechno co
chtějí. Víme, že to zní jako hloupý nápad a ano
může to být zničující. Ale pokud to bude
fungovat, dá jim to pochopení pro jemnější finesy
roleplayingu, např. nejen probíjení se hordami
nepřátel. Dopřejte jim i ty nejpodivnější zbraně a
vybavení o které si řeknou. Dejte jim tolik peněz
až jim polezou ušima. Cokoliv. Potom každou
hru udělejte jako řetězec soubojů bez jakékoliv
byť laciné zápletky. Po několika týdnech se začne
dokonce i nejzatvrzelejší a nejodolnější lama
nudit. Doufejme. Potom by si měla začít vážit
zápletek a myšlenek, které do her dáváte a od té
doby můžete hrát šťastně až do smrti.
A nebo budete vědět, že není šance a necháte
toho.
Podmíněný reflex
Znáte ten experiment; zazvoníte na zvonek a
pes začne slinit. No tak v tomhle případě zkusíme
podmíněný reflex proti ťuňtěcímu chování a pro
dobrý roleplaying.
Kdykoliv udělají něco ťuňťovského - vytáhnou
bez provokace zbraň, zabijí stovku lidí, utratí
všechny peníze za pušku - prašťte je velkou tyčí a
křikněte „NE!“, dejte jim elektrický šok nebo je
střelte vzduchovkou (vy víte kam). Kdykoliv
udělají něco, co považujete za dobrý roleplaying a
hodné povzbuzení, dejte jim bonbón a pochvalte
-- 112266 --
DODATEK: Příklady
Zde je pár rychlých příkladů ťuňtovské a
neťuňťovské reakce na typické herní situace. T
by vám mělo pomoci při definování vašeho
stupně ťuňťovství.
zničí všechny záznamy o sobě i o cíli. Probojují si
cestu ven a stráví zbytek života (nebo alespoň do
příští hry) na Bahamách, žijíce z peněz, které
ukradli na policejním oddělení.
SSiittuuaaccee pprrvvnníí
Hráči se vydali za dobrodružstvím a dorazili
do malého městečka, které je terorizováno tvory z
nedaleké zříceniny hradu. Zastaví se v místním
obchodě na nákup a když se probírají zbožím,
zjistí, že nemají dost peněz na to, aby si koupili
vše co chtějí.
SSiittuuaaccee ttřřeettíí
Je temná a bouřlivý noc, a auto hráčů se
rozbilo poté co špatně sjeli z dálnice. Ve snaze
najít cestu a pomoc vejdou postavy do starého
domu a hledají telefon. Ale jak vejdou dveře se za
nimi s bouchnutím zavřou a uslyší maniakální
smích a slova „Jděte mé zombie, jděte a přineste
mi nějaké čerstvé maso!“
Co udělají?
Neťuňtovská reakce
Družinový zloděj otočí pár předmětů, které
považují za životně důležité, ale zanechá na místě
papírek s se slibem, že zaplatí jen co se vrátí z
podzemí s pokladem. Hráči se pak vydají k
podzemí, s nadějí, že se jim podaří ostatní
předměty, které budou v hlubinách potřebovat
nějak získat.
Ťuňťovská reakce
Bojovník zavře dveře obchodu a pověsí na ně
cedulku zavřeno. Potom zabije prodavače a získá
pro sebe Zk, potom sebere všechno co chce a
vybere pokladnu. Zabije všechny ostatní svědky a
získá za ně Zk a sebere jim šperky a zlaté zuby.
SSiittuuaaccee ddrruuhháá
Hráči byli najati jako tělesní strážci NPCčka,
ale je to docela tvrdý oříšek, protože po něm jde
každá zločinecká banda i zákon prosazující
organizace ve městě. Postavy zařídí setkání se
zásahovkou, která ho předá polici. Ale rozhodnou
se podrazit poldy. Jak to udělají.
Neťuňťovská reakce
Začnou řvát a utíkat jako o život, ukáží
skutečnou roleplayerskou reakci na přítomnost
masožravých zombií. Strašlivě zemřou různými
zajímavými způsoby dokud nenajdou cestu ven.
Dostanou se zpět na cestu, vypoví svůj příběh a
budou zavřeni do blázince.
Ťuňťovská reakce
Stoický vzhled řkouc: „Tak zombie jo?“
Rozbijí nábytek a vyrobí si kyje a další
improvizované zbraně s předmětů v kuchyni a
koupelně a nakonec někde najdou zapomenutou
brokovnici. Sejmou všechny zombie a najdou
hlavního padoucha a taky ho zabijí. Možná v
průběhu celé věci přijdou o končetinu ale nahradí
ji další zbraní. Jsou jediným přeživším a pátrají
po dalších zombiích.
Neťuňtovská reakce
Zaplatí cíli a nějakému náhradníkovi plastiku,
která jim vzájemně vymění identity. Potom
předají náhradníka polici, vezmou peníze a zmizí
z města.
SSiittuuaaccee ččttvvrrttáá
Hráči jsou skupina vesmírných pirátů
vezoucích Tholské koření do systému Beta
Hydra. Věci se ale vyvíjejí špatně. Prchajíc před
Galaktickou celní patrolou vlétnou do systému,
který obsahuje základnu pašeráků, velkého
purpurového plynného obra a nebezpečný pás
asteroidů. Jak uniknou?
Ťuňťovská reakce
Anihilují policejní zásahovku. Ukradnou její
vozidla. Zaútočí na policejní stanici. Zničí celou
budovu najdou centrální počítač, rozflákají ho a
Neťuňťovská reakce
Letí k pašerácké základně, ostatní piráti a
zlořádi se vypořádají s Celní patrolou a umožní
jim vyhnout se boji a neriskovat loď a
-- 112277 --
drahocenný náklad. Potom uletí aby se vyhnuli
vstupu na základnu a nemuseli se zodpovídat z
toho, že sem přivedli Celní patrolu.
Ťuňťovská reakce
Otočí se a zaútočí na vůdčí loď svým doposud
zamaskovaným elektromagnetickým pulzním
dělem a nukleárními raketami. Potom se ponoří
do pásu asteroidů, obratně se vyhnou všem
vířícím troskám a zničí tak další dvě lodě GCP,
které je pronásledovaly. Letí zpět a ochromí
poslední loď tím, že do ní narazí. Vpadnou na její
palubu a zabijí posádku, udělají pár oprav,
přesunou na palubu náklad a zbraně a odletí ve
zcela nové GCP lodi.
SSiittuuaaccee ppááttáá
Princezna Zelda, dědička trůnu a náboženský
vůdce domoviny dobrodruhů byli uneseni
Zornem, jejím zlým bratrem ze sousední země,
který se spiknul s vysokým knězem strašlivé sekty
Krvavého kozla.
Neťuňťovská reakce
Pokus vykoupit Zeldin život, nabízejí všechno
minerální bohatství země za její bezpečný návrat.
Podražení Zornem a zabiti.
Ťuňťovská reakce
Vyzbrojení a útok na Zornovu zemi. Pobití
všech poddaných, stráží a rytířů po cestě,
vpadnutí do vznešeného chrámu Krvavého kozla
a nazvání fanatiků partou máček. Pobití jich
všech, zachránění princezny a odjezd domů.
SSiittuuaaccee ššeessttáá
Kola auta hrdinů (dvě sady inteligentních
radiálek
limitované
edice
Ford-Nissan
Thunderbolt) byly odmontovány podvyživenými
dětmi z ulice, zatímco postavy uvnitř vyslýchaly
podezřelého. Co udělají aby dostaly kola zpátky?
Něťuňťovská reakce
Požádají děti aby kola vrátili a vezmou je na
jídlo. Pokud děti odmítnou, zavolají policii a
čekají.
Ťuňťovská reakce
Požádají o navrácení kol a pokud se ty do
minuty neobjeví, zahájí na děti palbu z Uzi nebo
jiného malého samopalu s municí s dutou hlavní a
potom použijí dětská tělíčka místo kol coby
příklad pro ostatní.
SSiittuuaaccee sseeddm
máá
Upíří kníže zasáhne do zájmů a zaměstnání
postav ve smrtelném světě a s použitím své
politické moci brání jejich úspěchu. Má armádu
tělesných strážců a je starý a mocný. Jak budou
bránit svoje zájmy?
Neťuňťovská reakce
Pošlou knížeti ponížený dopis, žádajíc aby jim
milostivě dovolil pokračovat v jejich aktivitách.
Potom obvolají všechny své známé a snaží se
obnovit svůj vliv. Pokud to selže ještě zbývá
letáková kampaň.
Ťuňťovská reakce
Upálit & povařit.
SSiittuuaaccee oossm
máá
Dr. Diablo, černě oděný génius ze Zlé Osmy
namířil svůj ničivý paprsek na město a hrozí, že
ho zničí pokud od oběda nezaplatí 20 milionů
dolarů. Paprsek ničí všechno kromě zubních
plomb. Jak ho zastavit?
Neťuňťovská reakce
Použít letecké síly k výsadku týmu psychiatrů
na jeho základnu aby mu pomohli s jeho
problémem chabého zvládání impulzivních hnutí
mysli.
Ťuňťovská reakce
Zařvou, tak pojď a zablokují cestu paprsku
vlastními těly, použijí svoji nezranitelnost a by
minimalizovali poškození světa. Potom vpadnou
na jeho tajnou základnu a zabijí ho.
SSiittuuaaccee ddeevvááttáá
Nejťuňťovatější člen družiny se nakazil virem,
který mění lidi v masožravé zombie. Jak se s tím
hráči vypořádají?
-- 112288 --
Neťuňťovská reakce
Mluví na něj, zatímco ho vedou do zapečetěné
místnosti, zamknou dveře a zavolají doktora aby
použil experiementální sérum, které by mohlo
proces zvrátit.
Ťuňťovská reakce
Zastřelí ho, budou mu skákat po hlavě, praští
ho videem a pokladnou, ukradnou mu zbraně a
dodělají ho jimi, potom vyjedou k západu slunce.
SSiittuuaaccee ddeessááttáá
Tlachal, magický skřítek ztratil zlatou
hvězdnou fazoli a celé Slunečné údolíčko ji hledá.
Jak sakra zabrání postavy slzám než bude čas jít
spát?
Neťuňťovská reakce
Hráči přiloží ruku k dílu a také pomáhají
hledat aby na konec, díky spolupráci všech
hvězdnou fazoli našli.
Ťuňťovská reakce
Vyprázdní do údolíčka obě upilované hlavně
brokovnice naráz, takže dostanou všechny
skřítky. Zdemolují celou zemi, naloží fazoli a
všechno ostatní cenné na náklaďák a odvezou to
do civilizace, kde to vymění za pivo a munici.
-- 112299 --

Podobné dokumenty

5C X 1,5

5C X 1,5 Pokusím se zde tento problém vysvětlit a popsat zde své vlastní zkušenosti. Pro projektanty zde uvádím některé jednoduché algoritmy pro každodenní praxi. Ty mi umožňují provádět “výpočty” z hlavy, ...

Více

i v PDF vydání

i v PDF vydání v rychlém sledu. Semeno, které zanedlouho vystříklo, se smísilo s krví na jeho ruce a začalo mu stékat po stehně. Když si udělal dobře, vzal zpátky do ruky doutník a vyfoukl oblak hustého kouře. Pl...

Více

Zde

Zde jako povinná. Kdepak, nic takového už

Více

sonda do prostøedí mongolské pracovní migrace 2009

sonda do prostøedí mongolské pracovní migrace 2009 nám, že banka kontroluje naši práci, teprve pak vydává peníze. Když nejsou s naší prací spokojeni, výplata se opožďuje ... Jeden měsíc dostáváme normální plat, druhý měsíc nám výplata rapidně klesá...

Více