Adventure Game Studio

Transkript

Adventure Game Studio
Adventure Game Studio - první kroky
Překlad a úpravy: Richard Hermann
Návod je zamýšlen i pro zvídavce s minimální znalostí angličtiny a výpočetní techniky, coby pohled "pod kapotu"
počítačů a jejich logiky. S jeho pomocí lze vytvořit kompletní klasickou adventuru s animovaným hlavním hrdinou,
prozkoumáváním herního světa, sbíráním a používáním předmětů a rozhovory s ostatními postavami.
Původní průvodce vznikl pro verzi 3.0, ale překládám jej s verzí 3.2.1. Obrázky se občas budou mírně lišit, ale v textu
jsou popsané i novější funkce. Kód byl pro snadné kopírování a vkládání všude přepsán z obrázků do textu, vše
testováno ve hře.
1. Vytvoření hry
Po spuštění AGS souborem "AGSEditor.exe" se objeví uvítací obrazovka:
Ujistíme se, že je zvolena první možnost 'Start
a new game' - zahájení práce na nové hře - a
stiskneme Continue.
Druhá volba nabídne k otevření rozdělané
projekty a třetí otevře naposled zavřený
projekt.
V dalším okně stačí stisknout Next.
Teď si zvolíme šablonu. Pár jich máme k dispozici hned,
další můžeme stáhnout na oficiálním fóru.
Pro začátek budeme používat šablonu "Default Game" výchozí hra. Obsahuje nějakou tu ukázkovou grafiku, která
nám do začátku pomůže. Pro pokročilé se více hodí
šablona "Empty Game", protože si stejně budou chtít
všechnu grafiku dodat vlastní.
Vybereme tedy šablonu a opět klikneme Next.
Zbývá naši novou hru pojmenovat.
•
Do prvního políčka patří plný název, který bude
vypsán v titulku okna hry.
•
Druhé políčko se zajímá o jméno souboru. Takto
bude pojmenován .exe soubor hotové hry.
•
Třetí pole se nás táže na složku, kam chceme náš
projekt umístit. Výchozí umístění bývá v Dokumentech.
Tlačítkem Finish se konečně dostaneme do hlavního okna
programu.
Takto nás AGS uvítá v hlavním pracovním prostředí.
Na následující stránce se na něj podíváme podrobněji.
Open windows - panely, kde můžeme rychle
přepínat mezi různými prvky hry, na kterých
pracujeme. Fungují podobně, jako panely
internetového prohlížeče pro více otevřených stránek
současně.
Property Grid - zde jsou vlastnosti a nastavení
čehokoliv, s čím zrovna pracujeme. Zatím uvidíme
toto okénko prázdné.
Project Tree - projektový strom, v němž jsou podle
typů uvedeny všechny prvky hry. Kliknutí na symboly
a
zobrazí nebo skryje obsah příslušné větve
stromu.
Nejprve se podíváme na celková nastavení hry dvakrát klikneme na první položku stromu, General
Settings.
Panel, který se nám tak otevře, se trochu překvapivě
jmenuje Game Settings.
Mnoho voleb je nastaveno na True nebo False, což znamená "Ano/Ne". Číslo 0 obvykle znamená, že lze vložit
nějaká data (číslo, text, obrázek...), ale zatím tam není nastaveno nic.
(Setup)
•
•
•
•
Colour Depth - barevná hloubka, tedy počet barev. Pro co nejsnazší práci vybereme 32-bit, pro nejsnazší
práci a také možnost poloprůhledných objektů. NEdoporučuje se měnit tuto volbu v už rozdělané hře.
Developer Name - jméno vývojáře. Prostě podpis.
Game Name - jméno hry, zde můžeme změnit, co jsme na začátku nastavili
Maximum Possible Score - chceme-li ve hře počítat body za pokrok, tady uvedeme dosažitelné maximum
Backward Compatibility se zabývá pokračováním s projekty ze starých verzí. Neřešíme.
Compiler - většina této kategorie se týká až hotové hry
• Enable Debug Mode - během práce prakticky nutnost pro testování a hledání příčin chyb
Dialog - nastavení rozhovorů
Character movement - nastavení pohybu postav
• Characters turn before walking - plynulé otáčení při chůzi, výchozí stav je vypnuto, což doporučuju změnit
• Characters turn to face direction - umožní ve skriptech používat příkaz FaceLocation - "otoč se tam a tam"
Inventory - zobrazování a manipulace se sebranými předměty
•
Display multiple icons for multiple items - zda se má víc kusů stejného předmětu zobrazovat po jednom
Saved Games - nabízí podrobnější možnosti ukládání rozehrané hry - přípona, náhled, umístění
Sound má jedinou položku - zvuk, který zazní, když hráč získá body za nějaký pokrok
Text output jsou detaily ohledně písma a textových prvků.
•
Always display text as speech - pokud je zapnuto, namísto vypravěče říká popisy a komentáře hlavní postava
Visual - podrobnosti zobrazování
• Default transition when changing rooms - styl "střihu" - prolínání, stmívání, okamžitý střih...
• GUI alpha rendering - při 32-bit barvách nastavit Classic, jinak AdditiveOpacity
• Pixel-perfect click detection - zpřesní okraje velkých předmětů, ale malinké, tenké věci se pak špatně trefují
Z původního průvodce vynechávám část o 256-barevné paletě, která je spíš pro náročnější uživatele, a ti asi překlad
zrovna nepotřebují...
2. První místnost
Hry se v AGS skládají z takzvaných místností. Každá místnost je jedna obrazovka se
svým vlastním pozadím, objekty a aktivními oblastmi.
Najdeme si tedy v projektovém stromu sekci Rooms a zobrazíme si její obsah.
•
Vytvořit místnost - klikneme na Rooms pravým myšítkem a zvolíme New room.
•
Odstranit místnost - na její název ve stromu klikneme pravým myšítkem,
vybereme Delete this room a potvrdíme.
Teď se podíváme detailněji na místnost číslo 1. Rozbalíme ji a dvakrát klikneme na Edit
room.
Background selection - nastavení obrázku na pozadí
Room parts - jaký typ prvku chceme v místnosti mít
zobrazen, podle toho, zda chceme pracovat s předměty,
postavami atd.
Room background preview - náhled místnosti, zatím
prázdno
Properties - nastavení této místnosti. Zde se vždy
zobrazují vlastnosti a nastavení prvku, se kterým zrovna
pracujeme.
Posuvníkem Zoom (na obrázku není; nachází se hned nad
náhledem místnosti) si můžeme přiblížit, což je na často k
nezaplacení
Pojmenování místnosti
Popis, který teď naší místnosti dáme, není nikde ve hře zobrazen. Potřebujeme ho ale k tomu, abychom měli v
místnostech při práci pořádek.
K tomu slouží řádek Description v okně Properties. Sem zadáme název, pod jakým chceme tuto místnost mít v
projektovém stromu.
Pozadí místnosti
Aby naše místnost vypadala jinak než černota, musíme pro ni vytvořit obrázek na pozadí. Obrázek musí mít alespoň
velikost, jako je rozlišení hry (v našem případě 320x200 pixelů). Větší obrázek vede k tomu, že se bude obraz po
místnosti posouvat a nebude vidět v jediném záběru.
V tomto průvodci používáme pro úsporu času pozadí drze vykradené ze hry Space Quest 4. Obrázek si připravíme ve
formátu BMP nebo PNG.
V řádce Background to display klikneme na tlačítko Change, najdeme náš připravený obrázek a otevřeme ho.
Okraje
Zatím nemáme z naší jediné místnosti kam
odcházet, ale můžeme si zatím určit, kde mají
být okraje, jimiž lze odejít. Když se nohy
hráčovy postavy dostanou za tyto linie,
považuje to hra
za opuštění místnosti a přesune hráče do další
(pokud to jde).
Zobrazení nastavíme Edges a uvidíme čtyři
žluté čáry při krajích. Umístíme je v takové
vzdálenosti, aby mezi nimi a krajem obrazu
zbýval pohodlný kus místa ke kliknutí.
U našeho příkladu je třeba řešit jen pravý okraj
a dveře nahoře. Horní umístíme na práh dveří a
pravý na kraj "sloupu", za nímž cesta mizí.
Doleva ani dolů jít nepůjde a můžeme tam žluté
linky nechat hezy na kraji, ať nepřekáží.
Průchozí oblasti
V každé místnosti musíme vymezit oblasti, kde
se mohou postavy pohybovat. Namísto Edges
teď zobrazíme Walkable areas. K dispozici
máme několik klasických kreslících nástrojů,
kterými vyplníme modře všechny místa, kam
mají mít postavy možnost chodit.
Levým tlačítkem oblasti kreslíme
Pravým tlačítkem je naopak mažeme
Asi nejsnazší je čárou si všechno ohraničit a pak
vyplnit.
Cestu mizící vpravo za sloupem dotáhneme až
do kraje, i když není vidět - postavy musí mít
kam odcházet, aby řádně za sloupem mizely.
Pro pozici postavy se počítá bod mezi chodidly, takže je lepší nechat
průchozí oblasti trochu menší, aby nám lidi nestáli jednou nohou ve
vzduchu nebo naopak ve zdi.
Výsledek by měl vypadat asi jako na obrázku vlevo.
Umístění postav
Teď si v místosti zobrazíme Characters a tažením myší našeho hrdinu přesuneme tam, kde chceme aby se na začátku
naší pidi-hry objevil. Pokud ho necháme mimo průchozí oblasti, nebude vůbec schopen chodit.
Překrývající oblasti
Teď zbývá postarat se o části obrazu, které se mají zobrazovat před postavami. V AGS se jim říká "walk-behind areas",
v některých podobných programech se nazývají "priority".
Zobrazíme se tedy v místnosti Walk-behinds
a tentokrát si modře označíme sloup
napravo, za který nám mizí cesta. Stačí
označit jen část, kde se může nějaký ten
chodec objevit.
Teď zbývá určit, kdy má být postavy
překryty, a kdy ne. Takže postava bude
částečně překryta třeba stolem jedině
tehdy, když opravdu stojí za ním.
Musíme zadat výšku, od které nahoru se
postavy budou počítat jako za objektem.
K tomu nám poslouží hodnota Baseline.
Obvykle se umisťuje zároveň s nejnižším
bodem překrývací oblasti, s jakou zrovna
pracujeme.
U miniukázky dole bychom Baseline umístili
zároveň se spodním okrajem sloupu. Kdo je
níž, stojí před sloupem a kdo je výše, toho
bude sloup překrývat.
Myší tedy najedeme do výšky, kde se má naše Baseline nacházet. Nad
obrázkem místnosti je údaj Mouse position - koordináty myši. Druhé číslo
odtud přepíšeme do řádky Baseline ve vlastnostech vpravo dole.
Pokud potřebujeme více takovýchto míst v různé výšce, na další oblast
můžeme přepnout výběrem, který teď uvádí
'Walk-behind area ID1'. Každá oblast má svá
vlastní vyznačení a svou vlastní baseline. Každá
má také svou vlastní barvu.
Jak vidno napravo, k dispozici jich máme
dostatek.
První zkouška
Konečně si poprvé prohlédneme v akci, co jsme spáchali. Stiskneme F5 nebo tlačítko "přehrát" nahoře na liště.
Objevíme se v naší místnosti a můžeme se procházet.
F5 spustí hru v debugovacím (testovacím) režimu a vždy v okně. Chceme-li vidět naše dílo přes celou
obrazovku, stiskneme Ctrl+F5. Hra nám ale takto nebude pomáhat s hledáním chyb - proto se tento režim hodí
hlavně na zkoušky grafiky, kdy potřebujeme vidět detaily.
Ze hry se normálně odchází klávesovou zkratkou Ctrl+Q. Pokud se nám hra sekne a tento příkaz nereaguje,
použijeme nouzové ukončení Alt+X.
3. První aktivity pro hráče
Máme tedy první místnost a můžeme se procházet. Zatím tu ale není co dělat. Musíme přidat takzvanou interakci možnosti pro hráčovu postavu, jak manipulovat s okolím a reagovat na něj. Podle toho se také počítačové hry nazývají
interaktivní zábavou. Patří sem prozkoumávání, otevírání, zavírání, páky a tlačítka, klíče, nástroje, ale i rozhovory a
pohyb mezi místnostmi.
AGS rozlišuje tři typy prvků, se kterými může hráč provádět činnosti:
•
aktivní oblast neboli hotspot - část obrazu, kterou lze prozkoumat nebo použít, ale během hry se nemění a
nepohybuje, například obraz na zdi nebo strom s dutinou, v níž se ukrývá předmět.
•
objekt - samostatný předmět, který se může po obrazovce pohybovat, mizet, objevovat se, nebo může být
sebrán hráčem
•
postava - character - funguje jako objekt, ale může se pohybovat mezi místnostmi a dá se s ním hovořit.
Například různé přístupové terminály jediného počítače může být výhodnější zpracovat jako postavu, přesto
že s nejedná o člověka a nebude se nám po obrazovce procházet.
Aktivní oblasti - hotspoty
Z možných interakcí jsou nejsnazší.
Zobrazíme si v místnosti Hotspots a
dostaneme se opět do kreslícího
režimu.
Selected hotspot - můžeme vytvořit
spoustu různých hotspotů, a tady
přepínáme, se kterým zrovna
pracujeme. Ostatní hotspoty jsou
zobrazeny šedě.
Selected hotspot properties vlastnosti hotspotu, klíčová jsou tu
dvě nastavení:
•
Description - popis, který se ve
hře zobrazí, pokud máme
zapnuty popisy při najetí myší.
•
Name - jméno, kterým je
hotspot odkazován ve
skriptech. Nesmí obsahovat
mezery a u hotspotů je
zvykem na začátku písmeno
"h", tedy např.hOkno" nebo
hKamen.
Interakce
Nejvyšší čas, aby se něco začlo dít! Máme nakreslen první hotspot, a ten je teď
vybrán. V jeho vlastnostech klikneme na tlačítko blesku - Events. V něm vidíme
seznam situací, na které se může nějaká situace vázat:
•
Any click - při jakémkoliv kliknutí
•
Interact - při činnosti "použít"
•
Look at hotspot - při činnosti "prozkoumat"
•
Mouse moves over - při najetí myši
•
Pick up - při činnosti "sebrat"
•
Stands on - postava na hotspotu stojí
•
Talk to - při činnosti "hovořit"
•
Use inventory - při činnosti použití předmětu z inventáře
•
Usermode 1 a 2 - pro přidání dalších činností
Můžeme použít libovolnou kombinaci událostí, podle toho co naše situace ve hře
vyžaduje.
Začneme prohlížením. Klikneme na řádek Look at hotspot, potom na
tlačítko se třemi tečkami, které se objeví. Tím přidáme do skriptu
místnosti sekci pro činnost "prozkoumávání" - look. Skript se nám rovnou
otevře a my můžeme zadat, co že bude důsledkem hráčova zírání.
Později si skripty rozebereme podrobněji. Prozatím si představíme, jak
nechat našeho hrdinu oznámit výsledky svého průzkumu.
Editor skriptů vypadá jako obyčejný textový editor s očíslovanými řádky. Uvidíme v něm skript, jak nám ho hra začala:
function [název hotspotu]_Look()
{
}
Což říká, že při prozkoumání hotspotu se má něco stát. My musíme doplnit co. Výsledek bude vypadat takhle:
function [název hotspotu]_Look()
{
cEgo.Say("[jak má hrdina hotspot okomentovat]");
}
Je důležité mít všchny závorky, středníky a podobně na svých místech, a nezaměnit například kulatou závorku za
složenou.
Pokud uděláme někde chybu, hra nám při pokusu o zkušební spuštění chybu nahlásí a v okénku dole najdeme hlášení
v podobě: Error (line X): Expected "Y" - chyba na řádku číslo X, očekával jsem tam napsáno "Y". Což obvykle znamená
jen zapomenutou závorku a podobně.
Walk-to points
Tady nenacházím adekvátní překlad, nu což. Bez použití této funkce může náš hrdina s objektem manipulovat, i když
je na opačném konci místnosti. Díky walk-to bodům můžeme zadat místo, kam napřed sám od sebe dojde, než začne s
daným hotspotem nebo objektem provádět cokoliv kromě činnosti "prozkoumat".
Walk-to bodu se zbavíme tak, že ho nastavíme na 0, 0.

Podobné dokumenty

Stáhnout PDF

Stáhnout PDF ale i  místa, která nás bezprostředně obklopují. Přednášky a  diskuze s  předními osobnostmi vědy budou posouvat hranice našeho poznání a  rozvíjet kritické myšlení, které je základem pro orientaci...

Více

Stáhnout * - Rieger Design

Stáhnout * - Rieger Design Office: Allmann Sattler Wappner Architects Architect: Amandus Sattler

Více

4/2007 - Hudební výchova

4/2007 - Hudební výchova schopnost upravovatele? V oblasti hudby rozumíme obvykle pod slovem „improvizace“ hru bez přípravy. Hudebník využívá svého tvůrčího potenciálu a technické zdatnosti k realizaci svých – daným okamži...

Více

NOVÁ RADNICE PRO PRAHU 7 / NEW TOWN HALL FOR PRAGUE 7

NOVÁ RADNICE PRO PRAHU 7 / NEW TOWN HALL FOR PRAGUE 7 vzduchu a v zimě jeho předehřátí. Problematika vzniku tepelného ostrova je řešena předsazenými ozeleněnými fasádami a zahradami na střeše a terasách. Plocha parkoviště bude zastíněna též pergolami ...

Více

Tisková zpráva

Tisková zpráva Ať už Fairline, Ferretti, San Lorenzo, Princess nebo Riva: vše, co má ve světě luxusních jachet jméno, je zastoupeno v hale 6. Také však platí: u jachet nad 20 metrů skutečné oživení ještě není v d...

Více

v tomto návodu - COMPEX, spol. s ro

v tomto návodu - COMPEX, spol. s ro čím : pouze certifikáty rodiny pksc#12 (typ 2 s příponou .p12 nebo .pfx) jak : v náhledu jakékoliv sestavy zvolte "Export" a formát "PDF s elektronickým podpisem" 2. co : ISDOC faktury čím : všemi ...

Více

Příručka hráče World of Warcraft - The Blades

Příručka hráče World of Warcraft - The Blades Rozkladu (Decay), který také ničí předměty, opotřebení nikdy nezničí předmět úplně (předmět tedy nemůže zaniknout). Opotřebení se týká všech zbraní a zbrojí. Nevztahuje se ale na šperky (trinkets),...

Více

GABRIEL KNIGHT

GABRIEL KNIGHT mnoho, ale když tam jsou, používají se (překvapivě!!) na to, k čemu podezření, že by s celým případem mohli mít něco společného hadi, opravdu jsou. Například gelem na vlasy nenamažete schody, ani h...

Více