Arkanoid Satori Manuál pro návrh úrovní

Transkript

Arkanoid Satori Manuál pro návrh úrovní
Arkanoid
Satori
Manuál pro návrh úrovní
Obsah
Arkanoid............................................................................................................................................... 1
1. Základní informace..................................................................................................................3
2. Návrh hry.................................................................................................................................3
2.1 Posloupnost levelů............................................................................................................3
2.2 Světy................................................................................................................................. 4
2.3 Návrh levelu..................................................................................................................... 4
2.3.1 Svět........................................................................................................................... 4
2.3.2 Nahrávací obrazovka................................................................................................ 4
2.3.3 Level......................................................................................................................... 4
1. Základní informace
Dokumentace popisuje návrh levelů bez znalosti editace ve formátu defineTab.
Předpokládá seznámení se s programátorským manuálem na úrovni znalosti možností
objektů tvořících levely a na programatároský manuál se bude odkazovat pro
přesnější informace.
2. Návrh hry
2.1 Posloupnost levelů
Všechny úrovně kompletní hry je možné znázornit grafem stromu. Hra začíná u
kořene (první úroveň bude vždy stejná) z kterého se větví do dalších úrovní (maximálně
dvě větve z každého levelu) a nakonec se všechny větve sbíhají do jedné poslední
úrovně (také vždy stejná – jeden konec) nebo končí v různých listech stromu (koncové
úrovně stromu, ze kterých se strom dále nevětví) a hra má více možných zakončení. Je
téměř nezbytné si celý strom nakreslit.
Pro každou úroveň lze vytvořit více alternativ tj zachovat základní myšlenku levelu
a pozměnit například rozmístění generátorů, přidané efekty nebo přeházet spoje. Při
nahrání levelu bude náhodně vybrána některá z alternativ (pokud je jich více).
2.2 Světy
Hra (posloupnost úrovní) je rozdělena do světů. Každý svět tvoří několik tematicky
sladěných úrovní uzavřených do jednoho celku. Grafická stránka světa je definovaná v
knihovně levelsetXY.ini.
Pro vytvoření nového světa stačí založit novou knihovnu levelset a přiřadit ji ke každé
úrovni tohoto světa. Knihovnu levelset tvoří animace efektů, pálek, výbuchů, balónů, částic
a jiných prvků zdílených mezi více levely (více programátorský manuál).
Jinak. Svět lze chápat i jako skin (winamp) a tak vytvořit téměř jakýkoliv typ doposud
vytvořeného arkanoidu včetně několika úrovní TAITO arkanoidu.
Každý svět může používat odlišný typ pálky (tvar, velikost, textura, zvuk).
2.3 Návrh levelu
2.3.1 Svět
Rozhodnout, do kterého světa úroveň patří, případně vytvořit svět nový.
2.3.2 Nahrávací obrazovka
Každá úroveň zobrazí během svého nahrávání (to může trvat od zlomků sekud po
desítky sekund) nahrávací obrazovku.
Nahrávací obrazovka uvádí úroveň. Zobrazí její jméno, nejlepší nahraný čas a skóre
a dějovou část tvořenou textem. Obrázek pozadí nahrávací obrazovky může být pro
každou úroveň jedinečný (popisující děj) nebo pro více úrovní společný (popisující
svět).
Složky :
obrázek pozadí
až dest řádků textu po 255 znacích = 2540 znaků znaků textu včezně mezer
ozvučení : společné s hudbou úrovně
2.3.3 Level
Na začátek stačí náčrt s popisky vlastností objektů.
1. Počet pálek, jejich rozmístění a dráhy
2. Rozvržení zdí
3. Pozice, tvary a umístění kostek
4. Přidání generátorů, polí, bomb a spínačů
5. Navržení spojů
Pro podrobnější popis dále přidat.
1. Podrobnější vlastnosti (pohyb, rotace, odolnost, efekty...)
2. Obrázek pozadí nebo více pozadí přes sebe
3. Hudbu, případně vlastní zvukové efekty
4. Zvuková sada soundroom
5. Sadu textur použitých v levelu
6. Vytvořit více alternativ stejného levelu
7. Navrhnout tvar pálek
8. Typ a počet efektů
Použití externího programu. Při tom je nutné dodržet rozměry vektorového prostoru
levelu tj 800 x 600 bodů. U bitmapových a vektorových editorů obrázkem 800x600
pixelů. V 3D MAX rozměry kamery nebo podkladovým obdélníkem.
1. Adobe PhotoShop, ve vrstvách (formát *.psd), vrstvy pozadí, zdí …
2. 3D MAX, otexturované polygony v rovině nebo 3D objekty, které budou následně
vyrenderovány.
Vlastnosti levelu.
1. Stanovení časové omezení v sekundách nebo bez omezení
2. Lze se z úrovně dostat do bonusového levelu ?
3. Větvení po ukončení úrovně – přidat obrázky a texty pro větvení

Podobné dokumenty

79_Programovani Game Maker

79_Programovani Game Maker cihliček a zasáhl "zlatou" cihličku, která otevře další místnost. Na začátku hry má hráč tři životy, pokud míček "propadne", jeden život ztratí.

Více

Maxicar 486 N á v o d n a o b s l u h u

Maxicar 486 N á v o d   n a   o b s l u h u sekundy. Siréna jednou pípne a LED bude blikat pomalu. Pokud někdo otevře v této době dveře, LED začne blikat rychle, po třech minutách bude motor zablokován a siréna bude houkat. Pro ukončení toho...

Více

Montážní návod

Montážní návod stiskněte současně zamykací tlačítko a tlačítko s přeškrtnutým reproduktorem. Siréna pípne, LED bude svítit. Všechny funkce kromě zamykání a odemykání budou deaktivovány. Pro výstup ze servisního r...

Více

Domaci telefon LG-8

Domaci telefon LG-8 Audiotelefon LG-8 je navržen pro digitální vstupní systém výrobce LASKOMEX (CD-2502 a CD-3000). LG-8 je hlasitý audiotelefon pracující v jednocestném režimu – během konverzace musí uživatel stiskno...

Více

Metodické listy

Metodické listy kostýmů. Žáky navedeme na použití události po kliknutá na mě, kterou použijí pro spuštění scénáře postavy. Během práce budeme žáky nabádat, aby pracovali postupně – vždy vytvořili malou část kódu a...

Více