VPRŮBĚHU Běsnění Drákuly

Transkript

VPRŮBĚHU Běsnění Drákuly
Použití této příručky
Herní součásti
1 herní plán
5 listů postav
1 přehled pravidel
Cílem této příručky herních pravidel je naučit nové
hráče, jak hrát Běsnění Drákuly. Tato příručka obsahuje
všechna pravidla, která hráči potřebují před začátkem hry,
vynechává však mnoho výjimek v pravidlech a vzájemné
působení určitých karet.
Nejdražší Quincey,
je tomu již osm let, kdy do Londýna přišel sám Ďábel, aby
přebýval v Carfaxském opatství. Před osmi lety se má drahá
přítelkyně Lucy stala jednou z nemrtvých a má vlastní duše
byla zhoubným hrabětem Drákulou vystavena nebezpečí. Před
osmi lety položil tvůj jmenovec Quincey Morris svůj život, aby se
ujistil, že ono zlo je zničeno. Přála bych si, aby jeho oběť nebyla
marná.
Trápí mne strašlivé sny, můj spánek je rušen vidinami jakéhosi
hradu v Karpatských horách. Vídám kočár tažený čtyřmi černými
koňmi a cítím vůni mořské soli a v ústech mám odpornou pachuť
krve. Psala jsem profesoru Van Helsingovi ihned, jak se tyto sny
objevily, a on potvrdil mé obavy: Hrabě se vrátil!
Jak sny dále pokračovaly, jedné noci jsem se probudila stojící
v hale se starým nožem pana Morrise v ruce. Nevěděla jsem,
jaké zlo řídilo ve snách mé kroky, že jsem se neprobudila, a ani
netoužím tuto pravdu poznat. Sbalila jsem proto své věci, políbila
jsem Tebe a Jonathana na rozloučenou a odjela jsem toho rána
navštívit na venkov Artura – lorda Godalminga. Doktor Seward
a Van Helsing přicestovali brzy poté. A my, lovci upírů, jsme tak
byli znovu sjednoceni. Jen Jonathan tam nebyl, zůstal s Tebou,
můj synu, aby nad tebou držel ochrannou ruku.
Můj synu, nevíme, kde si Drákula vystavěl své doupě, ani
nevíme, jaký je jeho nejzazší cíl, kromě toho, že je zlý a smrtelně
nebezpečný pro celý svět. I přes naše snahy stále žije a jeho pomsta
bude vskutku strašlivá.
Doporučujeme hráčům, aby si tuto příručku přečetli úplně
celou před tím, než se pustí do své první hry.
Tato hra také obsahuje přehled pravidel, který podrobně
popisuje pravidla a určité výjimky, které jsou v této příručce
vynechány. Když se v průběhu hry objeví nejasnosti,
nahlédněte do přehledu pravidel.
B
Lord Godalming
Wealth
When you supply in a large
city, draw 2 item cards
(instead of 1).
Privilege
When you reserve a ticket,
gain 2 ticket tokens (instead
of 1).
Dopis Míny Harkerové jejímu synovi Quinceymu, 1898
2
Turn Sequence
Hunter Phase
1. Dawn (day combat)
2. Day (1 action)
3. Dusk (night combat)
4. Night (1 action)
Dracula Phase
1. Movement Step
2. Encounter Step
75 karet událostí
4 figurky lovců
1 figurka Drákuly
4 listy lovců
1 list Drákuly
28 karet
střetnutí
70 karet lokací
6 žetonů bouře
2 žetony
netopýrů
4 žetony mlhy
Přehled hry
ĚSNĚNÍ DRÁKULY je deduktivní hra pro jednoho hráče
proti více hráčům. Je inspirována klasickým románem
Brama Stokera Drákula. Jeden z hráčů ovládá Drákulu
a až čtyři hráči se mohou zhostit rolí lovců. V průběhu hry se
Drákula pokouší vyhnout lovcům, zatímco sám plodí nové upíry
po celé Evropě. Mezitím se lovci snaží Drákulu odhalit a zničit,
a ukončit tak jeho hrůzovládu.
25 Drákula
50 lovci
10 moře
60 země
38 karet
předmětů
12 karet boje
lovců
3 žetony zoufalství
1 ukazatel
vlivu
13 karet boje
Drákuly
5 karet moci
4 žetony
kousnutí
1 žeton
posvěcené půdy
16 jízdenek
4 orientační
karty lovců
31 žetonů
zranění
Jonathanovy pokyny jsou takové, aby Ti tento dopis předal
v případě mé smrti, až budeš dostatečně stár. Doufám, že tato
slova nebudeš muset nikdy číst. Doufám, že se vrátím k Tobě
domů. Obávám se však, že nikdo z nás běsnění Drákuly
nepřežije.
S láskou,
Tvá matka Mína
5 plastových
figurek
1
1 orientační mapa
7 „5“ zranění
24 „1“ zranění
8 žetonů
zátarasů
3 žetony
nebeské hostie
Oboustranné
4 žetony zvěstí
1 ukazatel
času
3
4
5a
6a
3
5b
2
DoDge
“With sidesteps of unprecedented ease, he
successfully avoided swipe after swipe of
the outstretched claws of another of the
Count’s vile spawn.”
“In sheer panic, I slipped on the slick
wooden planks; however, I still managed
to flee the harbor before that...creature
could get to me.”
You are removed from this combat.
9.
Umístění lovců: každý lovec umístí svou figurku na
symbol města na herním plánu. Lord Godalming je
umístěn do Konstanty (A), Dr. John Seward je umístěn do
Marseilles (B), Mína Harkerová je umístěna do Bruselu
(C) a Van Helsing je umístěn do Amsterdamu (D). Pokud
budete hrát hru pro pokročilé, každý z lovců si zvolí vlastní
počáteční město (viz „příprava hry pro pokročilé“ na straně
2 v přehledu pravidel).
6c
D
escape
You are removed from this combat.
Doberte karty střetnutí: Drákula si na začátek bere do
ruky pět karet střetnutí.
escape
“In sheer panic, I slipped on the slick
wooden planks; however, I still managed
to flee the harbor before that...creature
could get to me.”
5c
6b
8.
8
10
4
P
Příprava hry
jako tým a ve hře zvítězí či ji prohrají spolu.
Lovci pátrají po Drákulovi, zatímco on v utajení cestuje
po Evropě. Drákulovým cílem je postoupit na stupnici vlivu
na pole „13“ tím, že bude plodit nové upíry a porážet lovce.
Cílem lovců je nalézt a porazit Drákulu předtím, než jeho vliv
zaplaví celou Evropu.
E
Lovci by se měli zaměřit na vystopování a zabití Drákuly. To
však vyžaduje čas a spolupráci. V průběhu rané části hry by
lovci měli využít svých akcí k pohybu po mapě a doufat, že
tak objeví lokaci, která se nachází na Drákulově Cestě.
Lovcům v této fázi pomůže, pokud se rozprostřou po mapě,
aby tak pokryli její co největší část. Zatímco se lovci v rané
fázi hry pohybují po mapě, měli by cestou nabrat tolik
užitečných předmětů, událostí a žetonů jízdenek, kolik
bude možné. V pozdějších fázích hry, kdy budou lovci blíže
odhalení Drákulovy lokace, mohou Drákulu úspěšně zahnat
do kouta a porazit.
Hra pro méně než 5 hráčů
následující kroky::
Pokud hrají jen lovce jen tři hráči, jeden z nich ovládá dva
lovce. Pokud hrají lovce jen dva hráči, každý z nich ovládá
dva lovce. Pokud hraje lovce jediný hráč, hraje za všechny
čtyři lovce.
1.
Umístění herního plánu: rozložte herní
plán a umístěte ho do středu hrací plochy
tak, aby k němu mohli všichni hráči.
2.
Příprava stupnice vlivu:
umístěte ukazatel vlivu na pole „0“
na stupnici vlivu.
3.
Příprava stupnice času: umístěte
ukazatel času na žluté pole pondělí (den) na
stupnici času.
4.
Rozdělení rolí: jeden z hráčů si zvolí hrát Drákulu;
měl by sedět na straně herního plánu v místě, kde jsou
vyobrazeny prázdné karty se šipkami (cesta). Ostatní
hráči si zvolí lovce, kterého budou ovládat. Každý
hráč si vezme list postavy a figurku. Drákula si vezme
orientační mapu.
Ukazatel
vlivu
5.
Příprava karet lovců: zamíchejte všechny karty předmětů
a umístěte je lícem dolů poblíž herního plánu (5a). Poté
smíchejte karty událostí lovců i Drákulových událostí do
jednoho balíčku a ten umístěte vedle balíčku předmětů
(5b). Rozdělte karty boje lovců podle druhu a umístěte je do
tří rozdílných hromádek poblíž balíčku předmětů (5c).
6.
Příprava karet Drákuly: rozdělte karty střetnutí (6a)
a Drákulovy karty boje (6b) do dvou rozdílných balíčků
a každý z nich promíchejte zvlášť. Poté utvořte balíček
lokací (6c) tím, že seřadíte karty lokací tak, jak jdou po řadě
číselně za sebou. Umístěte všechny tři balíčky lícem dolů
poblíž Drákulovy strany herního plánu.
Ukazatel
času
7.
4
C
B
ŘI přípravě hry Běsnění Drákuly provedou hráči
Cesta
PRŮBĚHU Běsnění Drákuly hrají lovci
Průvodce pro nové lovce
A
7
V
Cíl hry
Vytvořte zásobník žetonů: umístěte žetony jízdenek
lícem dolů poblíž herního plánu a promíchejte je. Pak
rozdělte zbývající žetony podle druhu a umístěte je do
hromádek vedle herního plánu.
10. Výběr počátečního umístění Drákuly: Drákula si
svou počáteční lokaci vybírá. Místo toho, aby umístil svou
figurku na herní plán, tajně prohledá své karty lokací
a vybere tu, která odpovídá lokaci, ve které si přeje začínat.
Pak umístí tuto kartu lícem dolů na první pole (nejvíce
vlevo) na Cestě. Drákula si nesmí zvolit mořskou oblast,
Drákulův hrad nebo město, kde již začíná lovec. Drákula
umístí svou kartu lokace a pak umístí také svou figurku, a to
na červený kruh vedle prvního pole na Cestě (E).
Hráči jako lovci nebo Drákula
Když hrajete Běsnění Drákuly, každý hráč ovládá jednu
postavu – jednoho z lovců nebo Drákulu. Pokud pravidlo
nebo účinek odkazují na lovce či Drákulu, odkazují tak na
hráče i postavu (lovec nebo Drákula), kterou hráč ovládá.
5
B
Průběh hry
Lovec se může pohybovat po silnici, železnici nebo po moři
podle těchto pravidel:
ĚSNĚNÍ DRÁKULY se hraje v sérii herních
kol. Každé kolo se skládá z fáze lovce, která je
následována Drákulovou fází. Kola tímto způsobem pokračují
do doby, než hra skončí (viz „Vítězství ve hře“ na straně 9).
Fáze lovce
Každá fáze lovce obsahuje jak den, tak noc. V průběhu dne
se lovci mohou pohybovat po Evropě a pátrat po Drákulovi.
Během noci mohou lovci pátrat a připravovat se na
následující den.
Nejdříve každý lovec provede jednu akci
během dne. Poté každý lovec provede
jednu akci během noci. Hráči provádějí
akce v číselném pořadí tak, jak je uvedeno
na vytištěném čísle pořadí v levém horním
rohu každého listu postavy.
3
Číslo
pořadí
Lovcům je povoleno celkem sedm různých akcí, které mohou
provést. Na každé orientační kartě lovce je uveden krátký popis
těchto akcí. Lovci provádějí akce následujícím způsobem:
Akce pohybu
Jakmile lovec provede akci pohybu, přesune svou figurku na
novou lokaci na herním plánu. Takovou lokací smí být jedině
město nebo mořská oblast (viz „Co jsou to lokace?“). Lovci
mohou provádět akce pohybu pouze přes den.
Co jsou to lokace?
Na herním plánu jsou dva druhy lokací: města a oblasti
moře.
Každé město má své jméno a je buď velké, nebo malé.
Některá města jsou také přístavem. Každý přístav sousedí
s mořskou oblastí a má na sobě symbol kotvy, který to
ukazuje.
Silnice: lovec se může přesunout z jednoho města do
sousedícího města (viz „Co jsou to silnice a železnice?“).
Železnice: pokud má lovec žeton jízdenky, může ho využít
k pohybu po železnici. K tomu, aby zjistil, o kolik stanic se smí
přesunout do nového města, použije hodnotu, která je uvedena na
zvolené jízdence. Tato akce je blíže popsána v další části pravidel.
Moře: pokud se lovec nachází v přístavu, může se přesunout
do sousedící mořské oblasti. Pokud je lovec právě v mořské
oblasti, může se přesunout buď do sousedícího přístavu, nebo
do sousedící mořské oblasti. Pokud se lovec nachází v mořské
oblasti během dne, musí se někam přesunout. Pokud se v mořské
oblasti nachází v noci, musí svůj tah vynechat.
Van Helsing
Co jsou to silnice a železnice?
Leader
Turn Sequence
Silnice a železnice jsouWhen
čáry,you trade, you may Železnice
Hunter Phase
které spojují města s jinými
choose to trade event cards,
1. Dawn (day combat)
městy. Pokud jsou města
instead of item cards, with a
2. Day (1 action)
spojena jednou silnicí,hunter
sousedí
in any city.
3. Dusk (night combat)
spolu. Na ilustraci spolu dvě
Strong
Willed
4. Night (1 action)
velká města nesousedí, ale obě
You have 2 bite spaces.
Dracula Phase
sousedí s malým městem.
(You are defeated when you
would gain a third bite token.)
1. Movement Step
Silnice
Každá železnice spojuje jedno
2. Encounter Step
město s jiným městem. Lovci mohou použít železnici
k tomu, aby se přesunuli na větší vzdálenost nebo aby se
přesunuli mezi městy, která spolu nesousedí. Na ilustraci
se může lovec přesunout po železnici mezi dvěma velkými
městy, ačkoliv spolu nesousedí.
Příklad pohybu lovce
Je den a lovci provádějí akce v daném pořadí:
2. Dr. Seward je v Marseille a rozhodl se jet po železnici.
Použije jeden ze svých žetonů jízdenek, na kterém je vytištěno
„3/2“. Vybral si jízdu do Kolína nad Rýnem, který je
vzdálený tři stanice.
Malé
město
Symbol
kotvy
Mořské oblasti jsou pole na herním
plánu, která jsou oddělena hranicemi.
Dvě mořské oblasti, které sdílejí hranici, Hranice mořské
oblasti
spolu sousedí.
6
3
3. Van Helsing je v Janově, což je přístav. Zvolil si pohyb po
moři, takže se přesunul do Tyrhénského moře.
4. Mína Harkerová se v předchozí fázi lovce přesunula ze
Středozemního moře do Tyrhénského moře. Během dne
se po moři musí pohnout. Zvolila si přesun do sousedícího
přístavního města Řím.
4
1
Akce zásobení
Akce obchodu
Aby se lovci připravili na nevyhnutelné a smrtící střetnutí
s hrabětem, musí získávat zásoby tím, že budou dobírat karty
předmětů a událostí.
Když lovec provede akci obchodu, zvolí si jiného lovce, který
se spolu s ním nachází ve stejném městě. Oba lovci si mohou
vzájemně ukázat své karty předmětů a žetonů jízdenek
a jakýkoliv z těchto předmětů či žetonů si mezi sebou vyměnit.
Tato výměna je soukromá (viz „Mluvení u stolu“ na straně 11).
Pokud lovec provede akci zásobení ve velkém
městě, dobere si vrchní kartu z balíčku předmětů
a umístí si ji do ruky. Pokud je lovec v malém
městě, nedobírá si žádnou kartu předmětů.
Poté si dobírá kartu události. Jakmile si hráč
dobere kartu události, musí si ji neodkladně
přečíst, protože některé karty musejí být zahrány
okamžitě. Karty událostí jsou dobírány jinak
během dne a jinak během noci:
Speciální akce
Symbol
lovce
Symbol
Drákuly
Den: v průběhu dne dobírají lovci kartu svrchu balíčku událostí.
Pokud má vrchní karta v balíčku událostí symbol lovce, dobere
ji lovec tak, že si ji vloží do ruky. Pokud vrchní karta balíčku
událostí obsahuje symbol Drákuly, je karta umístěna lícem dolů
do odhazovací hromádky.
Velké
město
2
1. Lord Godalming je v Toulouse a zvolil si pohyb po silnici.
S Toulouse sousedí několik měst a on se rozhodl přesunout do
Barcelony.
Noc: v průběhu noci dobírají lovci kartu zespodu balíčku
událostí. Pokud má tato spodní karta symbol lovce, dobere ji
lovec tak, že si ji vloží do ruky. Pokud spodní karta obsahuje
symbol Drákuly, dobírá tuto kartu Drákula tím, že si ji vloží
do ruky.
Když lovec provede speciální akci, vyhodnotí buď účinek karty
události ze své ruky, nebo vyhodnotí schopnost uvedenou na svém
listu postavy, u níž je napsáno, že může být použita jako akce.
Akce rezervace jízdenky
Aby se mohli lovci přesouvat po železnici, musí si
k tomu rezervovat jízdenky. Když lovec provede Žeton jízdenky
akci rezervace jízdenky, získá žeton jízdenky tak,
že si jej vezme ze zásobníku žetonů. Pak se na žeton podívá a umístí
ho do své herní oblasti. Každý lovec smí mít dva žetony jízdenek.
Akce odpočinku
Když lovec provede akci odpočinku, vyléčí si jedno zranění.
Akce pátrání
Drákula má schopnost skrýt karty střetnutí na lokacích, které
navštívil. Lovci mohou provést akci pátrání, aby tyto karty
odhalili. Tato akce je blíže popsána v další části pravidel.
7
Co je to Cesta?
Příklad Drákulova pohybu
Cesta obsahuje šest polí a znázorňuje lokace, kde Drákula
je a byl. Drákula používá Cestu, aby zakryl svůj pohyb
a umístil karty střetnutí, které mu umožňují vytvářet upíry
a bránit lovcům v pokusech o jeho nalezení.
Drákula začal hru v Nantes, během druhého dne se přesunul
do Clermont-Ferrand a nyní je v Bordeaux.
První pole na Cestě odpovídá Drákulově aktuální lokaci
a je také místem, kam Drákula během své fáze umisťuje
karty lokací a karty střetnutí. Pokud Drákula není
odhalen, je jeho figurka umístěna v červeném kruhu nad
prvním polem Cesty.
Nemůže se přesunout do Paříže nebo Zaragozy, protože s nimi
jeho stávající lokace nesousedí a s Bordeaux je nespojuje žádná
silnice, jen železnice. Zvolil si tedy přesun do Santanderu s tím,
že zároveň odebírá tuto kartu z balíčku lokací.
santander
Protože karty Nantes a Clermont-Ferrand jsou již na Cestě,
možnosti Drákulova pohybu jsou omezeny na Toulouse,
Santander a Atlantický oceán.
47
Poté umístí Santander na první pole Cesty.
BordeAux
clermont-FerrAnd
nantes
santander
8
15
39
47
1
2
3
4
5
6
Cesta
Drákulova fáze
Poté co každý z lovců dokončil svou noční akci, začíná Drákulova
fáze. V průběhu Drákulovy fáze probuzený Drákula všude působí
utrpení tím, že verbuje své příznivce, vytváří upíry a ohýbá
přírodní síly k obrazu svému. Během každé Drákulovy fáze se
Drákula přesouvá a na novou lokaci pak umisťuje kartu střetnutí.
Každé pole na Cestě může obsahovat Drákulův úkryt.
Úkryt se skládá ze všech karet a žetonů na jednom z polí
na Cestě. Obvykle jde o kartu lokace s kartou střetnutí.
Drákula posune všechny své úkryty na Cestě o jedno pole po
směru šipek.
Nakonec vybral kartu střetnutí ze své ruky a umístil ji lícem
dolů na kartu lokace Santander.
Během Drákulovy fáze se ještě předtím, než Drákula
zvolí kartu lokace, všechny úkryty na Cestě posunou, aby
vytvořily místo pro kartu, kterou Drákula vybral. Každý
úkryt se posune o jedno pole ve směru, který určují šipky.
Pohyb
Drákula se může pohybovat po silnici a po moři, ale nesmí se
přesouvat pomocí železnice. Místo toho, aby Drákula posouval svou
figurku po herním plánu jako lovci, sleduje svůj pohyb tak, že na
svou Cestu umístí lícem dolů kartu lokace. Drákulův balíček lokací
obsahuje jednu kartu lokace pro každou lokaci na herním plánu.
Aby se Drákula mohl pohybovat, vždy posune všechny karty,
které se nacházejí na jeho Cestě, o jedno pole doprava (viz
„Příklad Drákulova pohybu“ na straně 9).
Poté tajně zvolí jednu kartu z balíčku lokací a vybranou kartu
umístí lícem dolů na první pole na své Cestě. Lokace na této
kartě musí sousedit s jeho aktuální lokací. Drákula pak může
využít orientační mapu k tomu, aby zjistil své možnosti pohybu.
Karty mořských lokací mají odlišnou zadní stranu, což je pro
Drákulův pohyb po moři riskantní, protože jeho karta lokace
může upozornit lovce na to, že je právě na moři. Navíc pokaždé,
když se Drákula přesouvá z přístavu na moře, utrpí dvě zranění.
Pokaždé, když se Drákula přesune z jedné mořské oblasti do
další, utrpí jedno zranění.
8
Pokud se Drákula přesune do města, ve kterém je lovec, je
Drákula odhalen (viz „Odhalení Drákuly“ na straně 12).
Umístění karty střetnutí
Poté, co se Drákula přesune, zvolí kartu střetnutí ze své ruky
a umístí ji lícem dolů na kartu lokace na prvním poli Cesty.
Pokud v tomto tahu umístil Drákula na Cestu lokaci moře nebo
pokud je právě odhalen, nemůže již kartu střetnutí na tuto
kartu umístit.
Karty střetnutí Drákulovi dovolují stavět lovcům do cesty různé
překážky. Může pokládat pasti a vytvářet upíry. Kdykoliv by měl
Drákula v ruce méně než pět karet střetnutí, dobere si tolik karet
střetnutí, aby jich měl pět.
D
Vítězství ve hře
RÁKULA ve hře zvítězí postupným
posouváním ukazatele vlivu na stupnici vlivu na
pole „13“. Po stupnici vlivu může postupovat několika
následujícími způsoby:
●● Příprava karty střetnutí s upírem posune ukazatel na
stupnici o tolik polí, kolik udává daná karta.
●● Vyhodnocení karty boje „Tesáky“ proti uhranutému
lovci posune ukazatel na stupnici vlivu o jedno pole.
●● Porážka lovce posune ukazatel na stupnici o dvě pole,
plus o jedno pole za každý žeton zoufalství na herním
plánu.
Stupnice vlivu
Lovci ve hře zvítězí tehdy, pokud Drákula obdrží 15 žetonů
zranění na svém listu postavy, čímž Drákulu porazí.
9
T
Doplňková pravidla
ATO část nabízí doplňková pravidla ke hře
Běsnění Drákuly. Bližší vyjasnění nebo vztahy
určitých herních účinků, které zde nejsou uvedeny,
naleznete v přehledu pravidel.
Úsvit a soumrak
V průběhu fáze lovce se před začátkem dne objevuje úsvit
a soumrak se objevuje před začátkem noci. Během úsvitu
a hráči posunou čas a v případě, že je Drákula odhalen, s ním
mohou bojovat , (viz „Odhalení Drákuly na straně 12).
Stupnice času obsahuje jak pole dne, tak pole noci. Při úsvitu se
ukazatel času posune z nočního pole na denní pole. Při
soumraku se ukazatel času posune z pole dne na pole noci.
Každé pole noci i dne obsahuje zkratku názvu daného dne
v týdnu.
Denní
pole
Noční
pole
Když se ukazatel času posune z nedělní noci na
pondělní den, přešel celý týden. Aby se tato
skutečnost dala najevo, hráči umístí žeton
zoufalství na jedno ze tří polí ve středu
Připomínka
stupnice času. Na stupnici času se nachází
umístění žetonu
malý symbol, který na to hráče upozorní.
zoufalství
Karty událostí a předmětů
Žetony zoufalství představují míru Drákulova plíživého vlivu
na nic netušící obyvatele. Tyto žetony mají vliv na to, o kolik se
bude ukazatel posouvat na stupnici vlivu v případě, že jsou lovci
poraženi. Navíc se poté, co jsou na herní plán umístěny všechny
tři žetony zoufalství, spustí Drákulova schopnost „Běsnění
Drákuly“ uvedená na jeho listu postavy.
10
Wealth
Turn Sequence
Každý list lovce obsahuje dvě pole
karty.
v horní
Whenpro
you supply
in a large Jedno
Hunter Phase
city, draw 2 item cards
1. Dawn (day combat)
části, které je používáno pro karty
předmětů,
a jedno
(instead
of 1).
2. Day (1 action)
v dolní části, které se používá naPrivilege
karty událostí. 3. Dusk (night combat)
When you reserve a ticket,
Karty událostí
gain 2 ticket tokens (instead
of 1).
Poté, co si hráč dobere kartu události, musí ji přečíst a zjistit,
kdy bude karta vyhodnocena. Vrchní část karty obsahuje text
určující, kdy má být karta zahrána. Některé karty musejí být
zahrány ihned, zatímco jiné mohou být použity později,
v určitou chvíli.
4. Night (1 action)
Dracula Phase
Omezení
předmětů
Lord Godalming
v ruce
Turn Sequence
When you supply in a large
Aby hráč mohl kartu zahrát, přečte si text, který je na ní
uveden, a vyhodnotí popsaný účinek. Pak umístí tuto kartu
události lícem nahoru na odkládací hromádku událostí.
Karty událostí mohou mít více účinků a hráči se musí
rozhodnout, který z účinků využijí, až kartu zahrají. Některé
z těchto karet mohou být zahrány jako spojenec. Tyto karty mají
v dolní části karty napsán účinek „Spojenec“. Pokud je karta
lovce zahrána jako spojenec, je umístěna na herní plán do pole
spojence. Pokud je karta Drákuly zahrána jako spojenec, Drákula
tuto kartu umístí lícem nahoru do své herní oblasti.
Omezení událostí
v ruce
Hunter Phase
city, draw mohou
2 item cards
Lovci
své 1.karty
do těchto
Dawn (dayumístit
combat)
(instead of 1).
(1 action)
polí
v případě, že 2.3.jeDay
nechtějí
držet
přímo
Privilege
Dusk (night combat)
When you reserve a ticket,
4. Night (1 action)
v ruce.
výhodné
pro
hráče,
kteří
gain 2 ticket To
tokens je
(instead
Dracula Phase
of 1).
1. Movement
potřebují
spravovat
víceStep„rukou“, když
2. Encounter Step
ovládají více lovců.
Drákula je omezen na čtyři karty
událostí v ruce. Tento limit je uveden
v poli pro karty událostí v dolní části
jeho listu postavy.
Žetony jízdenek
Žetony jízdenek umožňují lovci pohyb po
železnici. Žetony jízdenek získá lovec tak, že
provede akci rezervace jízdenky.
Rubová strana
Ve hře smí být najednou jen jeden spojenec lovce. Pokud se
lovec rozhodne použít účinek spojence na kartě události a ve
hře se již jeden spojenec nachází, starý spojenec je nahrazen
tímto novým. Podobně smí mít Drákula v jednu chvíli ve hře jen
jednoho spojence. Pokud je spojenec ze hry odebrán, je umístěn
lícem nahoru do odkládací hromádky událostí.
Karty předmětů
Jakmile si lovec dobírá kartu předmětu, bere kartu svrchu
balíčku karet předmětů a umisťuje ji do své ruky. Většina karet
lovců může být použita pouze v boji (viz „Boj“ na straně 12).
Všechny tyto karty obsahují praporec. Karty předmětů bez
praporce popisují, kdy smějí být zahrány.
Během Drákulovy fáze se všechny úkryty na Cestě posouvají
o jedno pole ve směru šipek, aby tak vytvořily místo pro umístění
nové karty. Pokud je na Cestě šest úkrytů, je v případě tohoto
posunu úkryt na šestém poli připraven.
Jakmile Drákula připraví úkryt, může (pokud je to možné)
vyhodnotit připravený účinek karty střetnutí v tomto úkrytu
a pak kartu odložit. Drákula následně vrátí kartu lokace z tohoto
pole do balíčku lokací.
Příprava
Wealth
Text časování
Příprava střetnutí
1. Movement Step
Většina lovců má limit tří karet v ruce od každého
typu
2. Encounter
Step
karet (karty předmětů a událostí). To je znázorněno
symbolem omezení ruky na kartě postavy v daném poli
typu karty.
1
Pole spojence
lovce
Umístění žetonu
zoufalství
1
Jaká jsou omezení karet
v ruce?
Lord Godalming
Karty událostí poskytují jak lovcům, tak Drákulovi pomocné
účinky a spojence. Karty předmětů dávají lovcům užitečné
výhody, které se nejčastěji využijí v boji s Drákulou.
Pro pohyb po železnici musí lovec utratit
jeden ze svých žetonů jízdenek tak, že
Lícová strana
odhalí jeho lícovou stranu. Pak se přesune
podle hodnoty uvedené na žetonu jízdenky. Po použití vrátí
žeton použité jízdenky do zásobníku žetonů. Při pohybu
po železnici může lovec použít bílou či žlutou barvu nebo
kombinaci obou barev železnic.
Žetony jízdenek mají žluté a bílé hodnoty, které určují,
kolik zastávek smí lovec při cestě do nového města použít.
Pokud se lovec pohybuje jen po bílé železnici, musí k určení
vzdálenosti, na kterou se může přesunout, použít bílou
hodnotu na žetonu jízdenky. Pokud se lovec pohybuje jen
po žluté železnici, musí pro určení vzdálenosti, na kterou se
může přesunout, použít žlutou hodnotu na žetonu jízdenky.
Pokud na žetonu jízdenky není uvedena žlutá hodnota, nesmí
žlutou železnici k pohybu využít.
Spodní část některých karet
střetnutí obsahuje červenou oblast,
ve které je uveden „Připravený
účinek“. Pokud je během Drákulovy
fáze úkryt odebrán z Cesty, může
Drákula připravit libovolnou kartu
Připravený účinek
střetnutí v tomto úkrytu tak, že
vyhodnotí text v oblasti „Připravený účinek“ na těchto kartách.
Střetnutí s upírem
Ve hře jsou tři karty, které obsahují slovo „upír“ („Nový upír“,
„Šlechtický upír“ a „Bezohledný upír“). Tato střetnutí se
nazývají střetnutí s upírem. Tyto karty mají „Připravený
účinek“, který ve chvíli, kdy je vyhodnocen, posouvá ukazatel na
stupnici vlivu.
Připravený účinek při střetnutí s upírem přikazuje hráči uvolnit
určité úkryty na Cestě. Jakmile je úkryt uvolněn, všechny karty
lokací v tomto úkrytu se vracejí do balíčku lokací, všechny karty
střetnutí v tomto úkrytu jsou odloženy a všechny žetony v tomto
úkrytu jsou umístěny do zásobníku žetonů.
Mluvení u stolu
Během hry spolu hráči mohou mluvit a sdílet mezi sebou
informace o kartách, které mají v ruce. Platí však, že
komunikace musí být otevřená a v přítomnosti Drákuly.
Pokud mezi sebou lovci sdílejí karty, musí je sdílet také
s Drákulou.
Když lovec provede akci obchodu, on a další lovec, který
je součástí akce obchodu, mohou obchodovat s kartami
v utajení a smějí komunikovat v soukromí, bez toho, aby
Drákula tyto karty viděl nebo slyšel jejich rozhovor.
11
Nalezení Cesty
Poté, co lovec zakončí svůj pohyb ve městě, musí Drákula
prověřit všechny karty na své Cestě. Pokud je tato lokace v jeho
úkrytu, Drákula odhalí tuto kartu lokace ze svého úkrytu tak,
že ji otočí lícem nahoru. Odhalená karta lokace zůstává lícem
vzhůru do doby, než je vrácena do Drákulova balíčku lokací.
Přepadení
Poté, co lovec ukončí svůj pohyb v úkrytu, který obsahuje jednu
nebo více karet střetnutí, může se Drákula rozhodnout tohoto
lovce přepadnout. Při přepadení zvolí Drákula jednu z karet
střetnutí v tomto úkrytu, a následně odhalí a vyhodnotí účinek
této karty s tím, že přeskočí připravený účinek. Poté, co tuto
kartu vyhodnotí, odloží ji. Když se Drákula rozhodne přepadení
nevyužít, karta střetnutí zůstává v úkrytu a Drákula ji k přepadení
může využít příště, když lovec zakončí svůj pohyb na této lokaci.
Akce pátrání
Pokud Drákula lovce nepřepadne, může to být proto, že
Drákula doufá, že připraví nově vytvořené upíry. Jakmile je
lovec na lokaci s kartou střetnutí, může provést akci pátrání, aby
vyhodnotil všechny účinky střetnutí na těchto kartách, s tím, že
přeskočí připravený účinek.
Pokud lovec dokončí svůj pohyb ve městě, kde se nachází Drákula
(karta lokace na prvním poli Cesty), je Drákula odhalen. Jakmile
je Drákula odhalen, umístí svou figurku na herní plán do tohoto
města. Poté se během příštího úsvitu či soumraku odehraje boj.
Drákula nemůže být odhalen, pokud se nachází v mořské oblasti.
Boj
Pokud se při úsvitu nebo soumraku lovec nachází ve stejném
městě jako Drákula, nastane boj.
Před začátkem boje si lovec vezme jednu kartu „Úhyb“, „Úder“,
a „Útěk“ z hromádek boje lovce a přidá si je do své ruky jako
karty předmětů. Tyto karty se do omezení počtu karet v ruce
nepočítají. Pak Drákula zamíchá balíček boje a dobere si z něho
pět karet, aby je využil v boji. Hráči vyhodnocují boj podle
následujících kroků:
2. Odhalení karet boje: oba hráči odhalují své
vybrané karty zároveň.
4. Vyhodnocení Drákulových účinků: pokud nebyl účinek
Drákulovy odhalené karty boje zrušen, vyhodnotí Drákula
účinek na této kartě. Poté otočí tuto kartu lícem dolů a karta
zůstane v herní oblasti. Pamatujte si, že Drákulova schopnost
„Pýcha“ uvedená na jeho listu postavy omezuje, kdy smí zahrát
karty boje „Útěk v podobě mlhy“ a „Útěk v podobě netopýra“.
5. Vyhodnocení účinků lovce: pokud nebyla karta lovce
zrušena vyhodnocením Drákulovy karty, lovec vyhodnotí účinek
své karty a karta zůstane v herní oblasti.
6. Obnova karet v ruce: Drákula dobere vrchní
kartu z balíčku Drákulových karet boje. Během každého
následujícího kola se karta boje lovce, kterou zahrál
v předchozím kole, vrací do jeho ruky.
Pokousaní lovci
Pokaždé, když lovec či Drákula utrpí zranění, vezme si počet
žetonů zranění ze zásobníku žetonů odpovídající počtu
utrpených zranění a umístí je na list své postavy. Pokud si
lovec či Drákula nějaké zranění vyléčí, odebere si tolik žetonů
zranění, kolik1 odpovídá vyléčeným zraněním a tyto žetony vrátí
do zásobníku žetonů.
Když je lovec pokousán, umístí žeton kousnutí na pole kousnutí
na svém listu postavy. Pokud má lovec na svém listu postavy
jeden či více žetonů kousnutí, je oslaben. Oslabený lovec musí
nechat odhalenou jednu kartu události a jednu kartu předmětu.
Protože je Mína oslabená stále, vždy nechává jednu kartu
předmětu a jednu kartu události odhalenou.
Lord Godalming
Pokud je celková hodnota žetonů zranění na listu postavy rovna
Odhalené karty předmětů a událostí jsou umístěny na pole
Wealth
Turn
Sequence
hodnotě hráčova zdraví nebo ji převyšuje, je tato
postava
poražena.
předmětů
a událostí v horní a spodní části listu postavy (viz
When you supply in a large
Hunter Phase
„Jaká
jsou
omezení karet v ruce?“ na straně 11). Tyto odhalené
city, draw 2 item cards
1. Dawn (day combat)
of 1).
předmětů jsou během boje skryté.
Pokud je poražen lovec, během úsvitu je jeho (instead
figurka
umístěna na 2.karty
Day (1 action)
pole nemocnice na herním plánu (viz „Speciální
lokace“ na straně 3. Dusk (night combat)
Privilege
When you reserve a ticket,
4.Pokud
Night (1 action)
14). Poté lovec odloží všechny své karty událostí
a předmětů
do
je lovec pokousán, ale nemá pole, kam by žeton kousnutí
gain 2 ticket tokens (instead
Dracula Phase
odkládací hromádky. Všechny žetony zraněníofa kousnutí
a také
umístil,
je poražen. Proto je Mína poražena ve chvíli, kdy přijme
1).
1. Movement Step
žetony jízdenek jsou umístěny zpět do zásobníku žetonů. Pokud
první
žeton
kousnutí, zatímco Van Helsing je poražen po přijetí
2. Encounter Step
byl poražen Drákula, lovci ve hře zvítězili.
třetího žetonu kousnutí.
Když je lovec poražen, je ukazatel na stupnici vlivu posunut
o dvě pole plus o počet žetonů zoufalství na stupnici času, jak je
uvedeno u Drákulovy schopnosti „Zlost“ na jeho listu postavy.
Za úsvitu je lovec umístěn do nejbližší lokace nemocnice. Tyto
lokace jsou označeny dvojitým symbolem (viz „Speciální lokace“
na straně 14).
Hráči pokračují ve vyhodnocování kol boje do doby, než boj
skončí jedním z následujících způsobů:
●● Drákula odehrál šest karet boje.
●● Drákula zvítězil ve hře tak, že posunul ukazatel na
Pole kousnutí
Hodnota zdraví
●● Lovci zvítězili ve hře tím, že zabili Drákulu.
●● Všichni lovci jsou v boji pokousáni, poraženi, nebo
utekli.
●● Drákula vyhodnotí „Útěk v podobě netopýra“ nebo
„Útěk v podobě mlhy“. Drákulova schopnost „Pýcha“
vysvětluje podmínky, za kterých se mohou tyto karty
vyhodnotit.
Poté, co boj skončí, umístí každý lovec, který se boje účastnil,
své karty boje lovce („Úhyb“, „Úder“ a „Útěk“) zpět do
hromádek karet boje vedle herního plánu. Drákula zamíchá
všechny Drákulovy karty boje do svého balíčku.
Příklad boje
Ačkoliv jsou předchozí pravidla psána pro boj jen s jedním
pistol
lovcem, stejného boje s Drákulou se může zúčastnit více
lovců.
Pokud je na stejné lokaci s Drákulou více lovců, každý lovec
si zvolí kartu. Před odhalením karet si pak Drákula vybere
jednoho z lovců, kterého označí za obsazeného. Pouze tento
lovec pak může blokovat Drákulovy karty boje. Následně
jsou vyhodnoceny karty boje ostatních lovců.
“I felt much more confident with
a pistol at my side, lest we crossed
any corporeal threats.”
Kolo 2:
V průběhu druhého týdne se za soumraku Mína i Drákula
nacházejí na stejné lokaci, začne tedy boj. Drákula dobere
pět karet se svého balíčku karet boje a Mína si vezme tři karty
boje lovce a přidá si je do ruky ke kartám předmětů.
Protože je ve hře druhý týden, je na herní ploše jen jeden
žeton zoufalství. Pokud si Drákula přeje utéct, musí počkat
nejméně do 3 kola, aby mohl zahrát kartu útěku.
Tentokrát jeden ze symbolů odpovídá „Síle“, je tedy zrušena
a otočena lícem dolů. Poté Mína vyhodnotí „Úhyb“, který
v tuto chvíli nemá žádný účinek.
Kolo 1:
Drákula dobírá jednu kartu boje ze svého balíčku karet boje.
Mína před sebou nechává kartu „Úhyb“ lícem nahoru a bere
si zpět do ruky „Úder“.
Více lovců v boji
Weapon Pro podrobnější informace se podívejte na heslo „Boj“
The vampire suffers 2v rejstříku
damage.
přehledu pravidel.
Praporec
12
Zranění
stupnici vlivu na pole „13“.
Odhalení Drákuly
1. Volba karet boje: každý hráč vybere jednu
kartu ze své ruky a umístí ji lícem dolů do herní
oblasti. Lovec si musí zvolit jednu ze svých karet,
na kterých je praporec. To jsou karty předmětů
s červeným praporcem nebo karty boje („Úder“,
„Úhyb“ a „Útěk“) se žlutým praporcem.
3. Porovnání symbolů boje: hráči prověří, zda symbol boje
na Drákulově kartě odpovídá zvýrazněnému symbolu boje na
praporci karty lovce. Pokud symbol odpovídá, je účinek uvedený
na Drákulově odhalené kartě boje zrušen. Poté Drákula tuto
kartu otočí lícem dolů a karta zůstane v herní oblasti.
Kolo 3:
Žádný ze symbolů na banneru neodpovídá symbolu „Spár“,
proto se tedy „Spár“ vyhodnotí. Je noc, takže Mína utrpí čtyři
zranění. Poté Drákula otočí „Spár“ lícem dolů a Mína vyhodnotí
„Úder“, který způsobí, že Drákula utrpí jedno zranění.
Nikdo nebyl poražen, boj tedy pokračuje. Drákula dobírá
jednu kartu boje ze svého balíčku karet boje a Mína před
sebou nechává kartu „Úder“ lícem nahoru.
DoDge
“With sidesteps of unprecedented ease, he
successfully avoided swipe after swipe of
the outstretched claws of another of the
Count’s vile spawn.”
Nyní neodpovídá žádný symbol a Drákula splní schopnost
„Pýcha“ na svém listu postavy, takže vyhodnotí svou kartu,
čímž způsobí okamžitý konec souboje – ještě před tím, než
může Mína vyhodnotit svou kartu „Pistole“.
13
Boj s upíry
Pokud lovec provede akci pátrání a dostane příkaz „bojuj s tímto
upírem,“ nastane boj. Když hráči bojují s upírem, platí stejná
pravidla pro boj, jako by byli v boji s Drákulou, a Drákula své
upíry ovládá.
Každý upír má na své kartě vytištěnou hodnotu svého zdraví. Když
upír utrpí zranění, hráči postupují podle stejných pravidel, jaká
se používají v případě, že je zraněn lovec či Drákula. Místo na list
postavy však umístí žetony zranění
na kartu střetnutí s upírem. Pokud
je celková hodnota žetonů zranění
na upírově kartě rovna nebo vyšší
než hodnota jeho zdraví, je upír
poražen a jeho karta střetnutí je
odložena. Pokud upír stále žije poté,
co boj skončí, žetony zranění, která
upír utrpěl, na kartě zůstávají.
Drákula nemůže použít své karty
útěku pro své upíry, dokud nebude
mít ve hře nejméně tři karty boje.
Karta střetnutí
s upírem
s hodnotami zdraví
Žetony událostí a střetnutí
Některé karty událostí a střetnutí nařizují hráčům umístit na herní
plán žetony, které mají dlouhodobé účinky. Jde o následující:
Žeton netopýrů: žetony netopýrů se umisťují
pod figurku lovce jako upozornění na fakt,
že tímto lovcem může Drákula pohnout do
sousedního města ve chvíli, kdy bude lovec
schopen provést další akci. Poté, co Drákula lovce
přesune, odebere žeton netopýrů a vrátí ho do
zásobníku žetonů.
Žetony posvěcené půdy a nebeské
hostie: pokud je na lokaci, která se nachází
na Cestě, umístěn žeton posvěcené půdy, je
tato lokace odhalena, a to včetně všech karet
střetnutí, které se na ní nacházejí. Drákula na
tuto lokaci nesmí vstoupit. Pokud jde o lokaci,
na které je Drákula právě v tuto chvíli, musí se
během své příští fáze přesunout do nové lokace.
Žetony nebeské hostie mají ten samý účinek jako
posvěcená půda, ale odebírají se při úsvitu.
Žeton
netopýrů
Posvěcená
půda
Nebeská
hostie
Žeton mlhy: pokud je ve městě žeton mlhy,
lovci nemohou během své návštěvy v tomto
městě provést akci pátrání. Navíc se lovci
Žeton
nemohou pohnout nebo být přesunuti tak, že by
mlhy
museli opustit, vstoupit nebo přejít přes město,
ve kterém je žeton mlhy. Drákula se může vyhnout boji ve městě,
ve kterém je žeton mlhy. Na konci každého soumraku je odebrán
jeden žeton mlhy z každého města na herním plánu, které alespoň
jeden takový žeton obsahuje.
14
Žetony zátarasu: lovec se nemůže
pohybovat po silnici nebo železnici, na
které se nachází žeton zátarasu. Když
Drákula umisťuje žeton zátarasu, umístí ho
buď na silnici, nebo na železnici. Žeton je
umístěn na herní plán odpovídající stranou
se silnicí nebo železnicí nahoru. Na konci
každého soumraku odebere Drákula jeden
žeton zátarasu z herního plánu.
Žetony bouře: lovec se nemůže pohnout do
mořské oblasti, na které se nachází žeton bouře.
Na konci soumraku odebere Drákula jeden
žeton bouře z herního plánu.
Speciální lokace
Strana silnice
Strana
železnice
Karty moci
OTÉ, co hráči odehrají svou první hru, měli
by začít používat i tato doplňková pravidla. Tato
pravidla dodávají Drákulově hře hloubku. Dovolují mu
mít více lokací s kartami střetnutí, než jen na šesti polích Cesty,
a přidávají mu přístup k pěti kartám moci. Zavádějí do hry
také žetony zvěstí, které mohou svést lovce na scestí nebo zvýšit
Drákulův vliv.
Doupata
Žeton
bouře
Na herním plánu se nacházejí lokace, které fungují jinak než
ostatní lokace. Jde o tyto:
Drákulův hrad: karta lokace pro Drákulův hrad
má jinou zadní stranu, takže lovci snadno poznají,
že je tato karta právě hrána. Když Drákula tuto
kartu umístí na svou Cestu, vyléčí si pět zranění.
Pokud se na Drákulově hradu nachází lovec,
nemůže se zásobit ani rezervovat jízdenku.
P
Pokročilá pravidla
Drákulův
hrad
Nemocnice: nemocnice jsou pole na herním
plánu, která jsou připojena k městům. Nemocnice
jsou v Madridu, Římě a Budapešti. Pokud je lovec
poražen, je za úsvitu umístěn do nejbližší nemocnice
(měřeno pomocí silnic). Pokud je vzdálenost mezi
dvěma nemocnicemi stejná, rozhoduje o umístění
lovce Drákula. Lovcova figurka je pak umístěna do
Lokace
horní části lokace nemocnice.
nemocnice
Poté lovec odloží všechny karty událostí a předmětů na
odkládací hromádku. Všechny žetony zranění a kousnutí a také
žetony jízdenek vrátí do odpovídajících zásobníků žetonů.
Zatímco je lovec v nemocnici, může provést akci zásobení, ale
pokud to provede, může jen dobrat karty předmětů. Během dne
může lovec v nemocnici provést akci pohybu a přesunout se
z nemocnice do lokace připojeného města.
Co teď?
Teď, když hráči přečetli tuto příručku s pravidly, znají všechna
pravidla nutná pro první hru Běsnění Drákuly. Hráči by měli
v případě dotazů při hře nahlédnout do přehledu pravidel.
Poté, co odehrají svou první hru, by si měli hráči přečíst
následující část: „Pokročilá pravidla“. Tato pravidla rozšiřují
Drákulovy možnosti, čímž se hra stává pro Drákulu
dynamičtější a pro hráče lovců náročnější.
Místo přípravy úkrytu může Drákula přeměnit
úkryt na doupě tím, že jej umístí do jednoho ze tří
polí doupat po straně herního plánu. Pokud úkryt
obsahuje mořskou oblast, nemůže být přeměněn
na doupě.
Jakmile se z úkrytu stane doupě, Drákula do
doupěte umístí ze své ruky kartu střetnutí. Doupě
může samo o sobě obsahovat více karet střetnutí.
Jak Drákula postupuje budoucími fázemi, může
se přesunout do doupěte tak, že umístí doupě na
první pole Cesty a změnit ho tak znovu na úkryt.
Aby to Drákula mohl provést, musí být schopen
dostat se do doupěte s použitím normálních
pravidel pro pohyb. Jakmile Drákula umístí doupě
na Cestu, umístí na toto pole další kartu střetnutí,
jako by tam umístil kartu lokace z balíčku lokací.
Drákula má k dispozici pět karet moci, které představují jeho
temnou moc, a může je využít v průběhu své fáze, aby svedl
lovce na scestí nebo aby je zmátl. Každá karta moci obsahuje
souhrn svých účinků. Drákula používá karty moci následujícím
způsobem:
Krmení: tato karta umožňuje Drákulovi vyléčit
zranění. Aby Drákula „Krmení“ použil, umístí tuto
kartu na první pole Cesty místo své akce pohybu.
Na tuto kartu nepokládá kartu střetnutí. Poté si
vyléčí tři zranění.
Temné volání: tato karta umožňuje Drákulovi
dobrat více karet střetnutí. Aby Drákula „Temné
volání“ použil, umístí tuto kartu na první pole Cesty
místo své akce pohybu. Na tuto kartu nepokládá
kartu střetnutí. Poté utrpí dvě zranění a dobere si
pět karet střetnutí. Drákula nemá žádná omezení na
počet karet střetnutí v ruce.
Pole
doupat
Drákula může kdykoliv doupě uvolnit. Doupě musí uvolnit
tehdy, pokud jsou z něho odebrány všechny karty střetnutí.
Jednou výhodou použití doupat je, že má Drákula k dispozici
více karet lokací s kartami střetnutí k přepadení lovců. Protože
se do doupěte umisťuje karta střetnutí navíc, umožňuje to
Drákulovi dobrat více karet střetnutí. To zvyšuje jeho šance
dobrat více karet střetnutí s upíry.
Vlčí podoba: tato karta upravuje způsob, jakým
se Drákula může pohybovat. Aby Drákula „Temné
volání“ použil, umístí tuto kartu spolu s kartou
lokace (lícem dolů) ze svého balíčku lokací na první
pole Cesty. Poté utrpí jedno zranění. Karta lokace,
kterou si Drákula zvolí, může být od lokace, na
které se právě nachází, vzdálena až dvě města po
silnici. To umožní Drákulovi přesunout se dále
a projít neodhalen přes sousední město, ve kterém se
nachází lovec.
Špatný směr: tato karta umožňuje Drákulovi
uvolnit úkryt na Cestě. Pro zahrání „Špatného
směru“ zvolí Drákula úkryt na Cestě, a ten uvolní.
Poté umístí „Špatný směr“ na pole na Cestě, které
bylo uvolněno. Po umístění „Špatného směru“ na
Cestu umístí Drákula kartu lokace nebo moci na
první pole Cesty jako obvykle. Drákula nemůže
použít „Špatný směr“ na uvolnění úkrytu, ve
kterém se nachází karta moci, Drákulův hrad, jeho
aktuální lokace nebo lokace, která je spojená se „Skrytím“.
Skrytí: tato karta má stejnou zadní
stranu jako karta lokace a umožňuje
Drákulovi svést lovce ze stopy tím, že
předstírá pohyb, zatímco zůstává na
té samé lokaci. Aby Drákula „Skrytí“
použil, umístí tuto kartu lícem dolů
na první pole Cesty a umístí na ni
kartu střetnutí. Drákula nemůže
Líc
Rub
vyhodnotit připravený účinek této
karty střetnutí. „Skrytí“ je spojené
s předchozí lokací, kterou Drákula obýval do doby, dokud
tato lokace zůstává na Cestě. Pokud lovec ukončí svůj pohyb
na lokaci, která je spojena se „Skrytím“, může Drákula lovce
přepadnout tak, že použije karty střetnutí jak z lokace, tak
z karty „Skrytí“. Pokud je lokace spojená se „Skrytím“
odhalena, je zároveň odhalena také karta moci „Skrytí“.
15
Autoři
Žetony zvěstí
Žetony zvěstí představují povídačky, které možná
začal sám Drákula, nebo pocházejí od pověrčivých
starousedlíků, kteří viděli někoho nebo něco, co si
nedokázali vysvětlit. Drákula může používat žetony
zvěstí pro další posun ukazatele na stupnici vlivu nebo
k odlákání pozornosti lovců, kteří jsou mu na stopě.
Původní návrh hry: Stephen Hand
Vývoj třetího vydání: Frank Brooks
Žeton
zvěstí
Drákula začíná hru s jedním žetonem zvěstí (viz „Příprava hry
pro pokročilé“ na straně 2 v přehledu pravidel) a další žeton
zvěstí získává pokaždé, když je umístěn na stupnici času žeton
zoufalství (viz „Úsvit a soumrak“ na straně 10).
Poté, co Drákula během své fáze umístí kartu střetnutí, může
umístit také jeden žeton zvěstí na jeden ze svých úkrytů na prvních
třech polích Cesty. Pokud Drákula připraví jedno či více střetnutí
s upírem v úkrytu, který obsahuje žeton zvěstí, posune ukazatel na
stupnici vlivu o další tři pole (viz „Příprava“ na straně 11).
Žeton zvěstí zůstává jako část úkrytu nebo doupěte, dokud je na
této kartě lokace alespoň jedna karta střetnutí, nebo než je tato karta
lokace vrácena zpět do Drákulova balíčku lokací. Když je žeton zvěstí
z lokace či z úkrytu odstraněn, je vrácen do zásobníku žetonů.
Běsnění Drákuly © Copyright Games Workshop Limited 2015. Fury of
Dracula, the Fury of Dracula logo, GW, Games Workshop, a všechna
odpovídající loga, ilustrace, obrázky, jména, nestvůry, rasy, vozidla, lokace,
zbraně, postavy a z nich vyplývající podobnost jsou buď ® nebo TM,
a/nebo © Games Workshop Limited, registrováno různě ve světě, a užíváno
v rámci licencí. Tato edice byla vydána v licenci pro Fantasy Flight
Publishing, Inc. Fantasy Flight Supply je obchodní známkou Fantasy Flight
Publishing, Inc. Fantasy Flight Games a logo FFG logo jsou registrované
značky Fantasy Flight Publishing, Inc. Všechna přáva jsou vyhrazena jejich
vlastníkům. Žádná část tohoto produktu nesmí být reprodukována bez
výslovného souhlasu. Fantasy Flight Games sídlí na 1995 West County Road
B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA, 651-639-1905.
Uchovejte tyto informace pro pozdější potřebu. Skutečné herní součásti se
mohou od těch vyobrazených lišit. UPOZORNĚNÍ: Nevhodné pro děti
do 13 let. Obsahuje malé části – nebezpečí udušení. Obal není hračka,
před použitím ho odstraňte z dosahu dítěte, může způsobit zadušení. /
UPOZORNENIE: Nevhodné pre deti do 13 rokov. Obsahuje malé časti –
nebezpečenstvo zadusenia. Obal nie je hračka, pred použitím ho odstráňte
z dosahu dieťaťa, môže spôsobiť zadusenie. Použitý obal odhoďte do koše. /
Použitý obal odhoďte do koša. Vyrobeno v Číně. / Vyrobené v Číne
Příprava české verze
Překlad: Filip Stránský
Jazyková korekce: Mgr. Marie Těthalová
Grafika: Vladimír Krist
Editor: Michal Ekrt
Vývoj druhého vydání: Kevin Wilson
Produkce: Derrick Fuchs
Odborný text: Adam Baker
Odborná korekce: Jonathan H. Keith
Korekce: Allen Kennedy a Christopher Meyer
Návrh grafiky: Chris Beck a Sam Shimota
Vedoucí grafik: Brian Schomburg
Kreativní texty: Daniel Lovat Clark
Návrh obalu: Sebastian Ciaffaglione a Anders Finer
Návrhy obsahu balení: Arden Beckwith, Joshua Cairós, JB
Casacop, Sebastian Ciaffaglione, Nick Deligaris, Martin de Diego
Sádaba, Dleoblack, Sam Lamont, Antonio De Luca, Anders Finer,
Michele Frigo, Nicholas Gregory, Rafał Hrynkiewicz, Lukasz
Jaskolski, Romana Kendelic, Adam Lane, Antonio José Manzanedo,
Christine Mitzuk, Smirtouille, Beth Sobel, Alex Stone, Crystal Sully,
Andreia Ugrai a Brian Valenzuela
Umělecké vedení: Taylor Ingvarsson
Manažer uměleckého vedení: Andy Christensen
Koordinátor kontroly kvality: Zach Tewalthomas
Licenční specialista FFG: Amanda Greenhart
Produkční management: Megan Duehn a Simone Elliott
Produkční koordinace: John Britton, Jason Glawe a Johanna Whiting
Manažer deskových her: Steven Kimball
Výkonný herní návrhář: Corey Konieczka
Výkonná produkce: Michael Hurley
Vydavatel: Christian T. Petersen
Herní testeři: Elisha Arata, Samuel Bailey, Mike Beers, Nick
Beers, Nayt Brookes, Kara Centell-Dunk, Ryan Christensen, Robert
Crandall, Nick Cyr, Alex Davy, Kyle Dekker, Tim Dolgos, Lindsey
Ferrante, Mike Ferrante, David Fortner, Jason Glawe, Rodney
Harris, Tim Huckelbery, Stewart Hunt, Justin Kemppainen, Mark
Krueger, Lukas Litzsinger, Philip McNeill, Todd Michlitsch, Darren
Nakamura, Rebecca Olene, Jack Peterson, Zoë Robinson, Mark
Slabinski, Carlos St. Germain, Trevor St. Germain, Damon Stone,
Zach Tewalthomas, Darron Tong, Darrell Ulm, Emily Ulm, Sean
Vayda, Stuart Wilson, Paul Winchester, Chris Tannhauser, Andrea
Dell‘Agnese a Julia Faeta
Jako vždy, děkujeme všem v
Games Workshop

Podobné dokumenty

Star Wars: Rebelie

Star Wars: Rebelie – Mon Mothma, Star Wars: Návrat Jediho Cílem této příručky je naučit nové hráče, jak hrát Star Wars: Rebelii. Doporučujeme, aby si hráči před svou první hrou tuto příručku přečetli úplně celou. Tat...

Více

1. - Xerox

1. - Xerox Značky Microsoft a Windows jsou ochrannou známkou společnosti Microsoft Corporation v U.S.A. a v dalších zemích. Veškeré produkty/značky jsou ochrannou známkou příslušných vlastníků. Reprodukce scr...

Více

NPC - Naše Praha Centrum

NPC - Naše Praha Centrum návěstidla by měla snížit riskantní chování chodců a zajistit tak větší bezpečnost provozu,“ řekl náměstek primátorky Petr Dolínek. „Máme v úmyslu dále tato odpočtová návěstidla rozšiřovat na území...

Více

filmové listy - Projekt 100

filmové listy - Projekt 100 Filmař v říši dětství Pokusy o zfilmování knihy Lewise Carrolla Alenčina dobrodružství v říši divů se táhnou celými dějinami kinematografie (o její první adaptaci se pokusil Cecil Hepworth v roce ...

Více

Rozšíření

Rozšíření Hráč tuto kartu hraje lícem nahoru před jiného hráče, kterého si zvolí. Tento hráč je uvězněn a nemůže Výměna nářadí (2 ve hře) hrát žádnou další kartu cestičky. Hráč, který tuto kartu hraje, si vy...

Více

Ukázková kapitola

Ukázková kapitola PROL OG Dopis Míny Harkerové jejímu synovi Quinceymu Harkerovi (Budiž otevřen v případě náhlé nebo nepřirozené smrti Wilhelminy Harkerové)

Více

Stáhnout - Obchodní akademie a Hotelová škola Havlíčkův Brod

Stáhnout - Obchodní akademie a Hotelová škola Havlíčkův Brod V případě rovnosti celkového počtu bodů u dvou a více žáků bude rozhodovat průměrný prospěch z českého jazyka a matematiky ve sledovaných třech pololetích na základní škole, v případě uchazečů o ná...

Více

zde... - KK

zde... - KK FaJJn aerobik Děčín

Více