Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení

Transkript

Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení
CAD IV 3dsMaxDesign
Cvičení 7
Fakulta architektury v Praze, ČVUT
21.04.2009
CAD IV 3dsMaxDesignAdv
CVIČENÍ 7
VEDOUCÍ ÚSTAVU: ING.ARCH.DANA MATĚJOVSKÁ
VEDOUCÍ CVIČENÍ: BC.ZBYNĚK BUCHTA
A931
Skupina A
Bc.Zbyněk Buchta
CAD IV 3dsMaxDesign
Cvičení 7
Fakulta architektury v Praze, ČVUT
21.04.2009
A931
Skupina A
Bc.Zbyněk Buchta
Předchozí cvičení:
1.CVIČENÍ
Vstupní test a rozřazení do skupin-skupina A, B
2.CVIČENÍ
Co všechno potřebujete umět v 3dsMaxu a Cadu, aby jste zvládli atelier v LS.-tvorba terénu více způsobů, filelink manager, kamera a její
nastavení, kamera correction, edit mesh, edit poly, uzivatelske nastaveni maxe, jak efektivne pracovat, klavesove zkratky..
3.CVIČENÍ
Rendrovaní v 3dsMax bez externích přídavných plug-inů- Scanline,
Radiozita, Mental-ray
-principy rendrování, materiálový editor-možnosti nastavení materiálů, region render
4.CVIČENÍ
-co je dobré vědět při modelování a rendrování Vašich ateliérů+modelování objektů
-modelace pomocí křivek, line, spline, welding, insert, delete, outline, refine, shell, extrude, proboleen, procutter, smooth, turbosmooth,
surface, bevel, connect, loft, get shape, get path, deformation režim funkce loft a její možnosti napojování dalších profilů a zakřivení z
profilového editoru, optimalizace polygonů u funkce loft,
-tipy a triky pro Váš domácí úkol, aby byl správně-camera corretion, photoshop
-modelace schodů, vázy, napojení křivek,
-krátký úvod do animace-základní kroky, Motion, convert from, napojení kamery na křivku, způsoby rendrování a uložení záznamu
-region render, duplikace rendrovanych obrazku pro porovnani
-3ds max modeling tutorials jako součást 3ds maxu – můžete si vyzkoušet doma a zlepšovat se
5.CVIČENÍ
-uprava vyrendrovanych obrazku ve Photoshopu-CRTL+M; CTRL-U
-modelovani z křivky opakování a doplnění – pomoci LINE atd.-spline/bezier/corner line atd., welding, refine, divide, chamfer, fillet,
outline,
-opakovani toho, co bylo ve 4 cviceni s necim novym-mapovani-acquire, background bezier, UVW map-acquire, hladiny
-materialovy editor-uprava textur v 3ds max, vyřezy a úpravy textur přímo v maxu, nastavení materiálů
-modelovani zaclony - GETH PATH a FLIP NORMALS-otáčení texturovaných stran, materiály 2-sided
-rozpracovaní a vysvětlení další problematiky animace-proměna materialu v průběhu scény, vysvětlení grafů animace a jejich
provázanost s prostředím modeláře, vice rozpohybovaných objektu ve scéně,
-ukázka videa, co budeme dělat, možnost stažení scény, funkce v MOTION prostředí
-modelovani z objemu-modelace mobilu - turbosmooth, smooth, loft,
-opakování tvarování profilu z loftu přidáním nového tvaru jak jsme dělali minule pomocí načtení tvaru-pokud zbyde čas
-modelování mobilního telefonu, lustr, pet lahve
-3ds max animation tutorials jako součást 3ds maxu - můžete si vyzkoušet doma a zlepšovat se
-ještě toho tady spoustu chybi co jsme delali, budu se to snažit dopsat;(
7.CVIČENÍ
MODELOVÁNÍ
-dokončení modelování z křivky-návod pro lepší zvládnutí U2-Modelace a animace Šachovnice a figurek
-používali jsme teď LOFT -get path, get shape
-tady v tomto případě ale lze užít jednodušší cestu přes modifikátor Lathe, Surface modifiers
-příkazy, které projdeme: Lathe, Lathe the outline; Refine, Refine+Fillet; Vertex a pravé tl. Smooth, Bezier corner, Outline, Smooth
vertices, Refine+Bezier corner u počátečního bodu; aplikace Lathe- degrees, flip normals, dole smooth-unsmooth, vyber os
x,y,z; Lathe-min, center, max-docela užitečné
1)
Pěšák-Lathe-min, center, max-co vybrat? Navíc ted ale nas tvar nevypada jak bychom chteli, zkusíme dále vytvořit našeho
pěšáka
-v modfikátoru Lathe dáme Align-min a je to!;)
-zaškrtneme weld core, což spojí všechy části do jednoho objektu
-dale dame vice segmentu v Lathe modifikatoru asi na 25, Smooth-autosmooth+prevent, nebo muzeme i Turbosmooth ale
pozor spise mene iterinaci, tak 2-muze to spadnout!
Pěšák je hotov!
-zkusime vyrendrovat jen smooth a turbosmooth
-zkusime si ukazat jak pridat krivkam tloustku, aby se dali vyrendrovat-linka-rendering, renderer-radial nebo rectangural a
pridame v poli-Side a Thickness nebo Length a Width, muzete dat angle(zaskrtene mod rendere Enable in view, enable in
renderer)
2)
Věž- line a vytuninit az to bude, lathe, weld core, align min, 36 segmentu, EDIT POLY from object, red polygon buton, vez
vertexy,
-vertexy oznacit na spicce na 1 bodu, podrzet CTRL a pak date Polygon – POZOR VYBRANE BY MELY POUZE POLYGONY
HODNI PODSTAVY, date F4 a uvidite Edge Faces, dale date:
-EDIT POLYGONS – INSET – GROUP a zadate hodnotu třeba 280 a date OK, oznacite krajni kazde 4 casti a 2 nechate volne,
date Extrude group a hodnotu date 200
-toto je nutné zvládnout pro další modelování postav a jejich animaci, dále se zlepšíme v modelaci z boxu, kdy dokončíme
modelování Nokia N73 z minulého cvičení
3)
Střelec
-obdobný postup jako u věže s vytvořením profilu; pak Lathe, pak si ve frontu vytvroříme box(
CAD IV 3dsMaxDesign
Cvičení 7
Fakulta architektury v Praze, ČVUT
21.04.2009
A931
Skupina A
Bc.Zbyněk Buchta
3)a
-u toho si ted ještě ukazeme, co se mi naposledy nepovedlo a to je zprůhlednění objektu a vytažení důležité geometrie – bude se
nám to dále hodit při dokončení modelování mobilního telefonu N73 z minule
-v minulé hodině jsem chtěl zprůhlednit jeden objekt nad druhým - jak to udělat, kliknu pravým tlačítkem na objekt, který chci mít
průhledný > objekt properties>displey properties>see trough zaškrtnu>asi vidíte, že objekt je průhledný a klávesová zkratka je na
tohle
-dále zkuste zmáčknout F4 a uvídíte Ege Faces-dulezitou geometrii objektu
-dale box pesaka pro vyriznuti
3b) zde si ukazeme Compounds - Bolean, jeji vylepseni Proboleen, Procutter, dale znouv smooth, turbosmooth
-moznosti, nasvetni, proboleen -cvicna deska- nerozbije na polygony
-pod dokonceni boleanu na strelci dame smooth nebo Turbosmooth
4)KŮŇ
-vyuziti modifikátoru Surface- modifikátor vytváří povrch z neurčeného množství definovaných a protínajících se splines
-4x bezier corners, vytvoření modelovací přibližné sítě v 2D a pak v 3D
-Refine&connect-connect only
-Symmetry modifier
-Path modifier
7.CVIČENÍ-obsah
MODELACE-MOBIL+ZADÁNÍ U3+DALŠÍ MODELACE A MODIFIKÁTORY, ANIMACE-WALK TROUGH ASSISTENT, ANIMACE MÍČKU
A CURVE EDITOR+ PRÁCE S NÍM, HARDWAROVÁ KALIBRACE, MATERIÁLY V 3DS MAXU, PRINT SIZE WIZARD
-nové webové prozatimní stránky našeho cvičení a skupiny jsou na http://cad4.czechian.net , zde můžete nelézt podklady k
našemu cvičení v PDF, JPG , postupy a přibližné obsahy cvičení, můžete si zde také stáhnout V-ray v sekci ostatní, seznam zkratek pro
práci
-všechny pdf, co máte na moodle jdou z tohoto webu;); Můžete na to kouknout a stáhnout si podklady pro dnešní modelování mobilního
telefonu, které jsme nedokončili na předminulém cvičení( obsah cvičení>cvičení 7 a pod prvním obrázkem kliknout na rar.soubor a
rozbalit a vybrat první 3 obrázky)
-omlouvám se za text, občas je to bez háčků a čárek, budu se to snažit časem vše opravit;)
MODELACE
-dokončení modelovaní Nokia N73 ze cvičení č.5 (projedeme to ale cele znovu pac Vas tu pulka uz nebyla;)
-budeme modelovat z boxu a pomoci sablony pres pozadi Alt+B(Match bitmap+disply background+lock zoom vpravo zaskrtnout)
-během práce si ukážeme pár modifikátorů a postupu navíc, které zlepsi efektivnost Vasi prace-Shell atd...
-jak rychle vytvorit dům se siknou strechou z boxu?-vymodelovat domecek ze segmentu za par vterin, asi to co dost potrebujete
Modelováni mobilního telefonu
1)jednotky-customize - unit setup-metric-milimetres
2)podkladovy obrazek na pozadi nebo namapovat na plane nebo na krychli, ta moznost b nam naposledy nesla tak radsi pouziju pozadi
background, muzete pouzit ale namapovani na objekt
-rendering-environment-background color white, enviromental map-bitmap a dam cestu
3) http://cad4.czechian.net, což jsou nové webové stránky našeho cvičení. Dále dáte obsah cvičení a vyberete cvičení 7. Zajedete pod
první obrázek s kouskem mobilu. Stáhněte soubor, který je zabalený pod obrázekem(stačí kliknout na link). Rozbalíte a otevřete scénu si
tak podkladní obrázky pro naše modelování. Důležité jsou pro nás ze začátku první 3-nárys, půdorys a bokorys.
CAD IV 3dsMaxDesign
Cvičení 7
Fakulta architektury v Praze, ČVUT
21.04.2009
A931
Skupina A
Bc.Zbyněk Buchta
-rozmery mobilu jsou: 110 x 49 x 19 mm, nas zajima plane 110x49 mm dejte mu 4x4 , zacneme v top, rotate a dole vidite
moznosti rotace zadate uhel a osu, muzete vyzkouset a pak vratit a pak zadat cislo uhlu
-tentokrat nepouzijeme Alt+b jak jsme postupovali u sachu, jako podklad si zadame 3xplane a namapujeme každý jednim z obrazku
ulozenych na nasem webu v podkladech pro cviceni
-nyní si vytvoříme 3x plane-jeden v top, front a left; sementy 1x1, ve photoshopu si orizneme tvar mobilu presne na obrys
-plane zadame presne ze zadanych rozmeru
-pozor v real world mam v UVW MAP nesmi byt zaskrtle policko, pridame material na plane ve frontu, top
-zde si zopakujte vyber textury v 3ds maxu, třeba do leftu vyberte texturu pomoci vyberu textury v prosteri 3ds bez orezu v maxu!
-pak si vyhrajete s gizmem a snazte se to tam dostat, aby to vypadalo takto:
-plane 4x4-M-vyberu STANDARD MATERIALS-DIFUSE COLOR MAP-BITMAP-kliknu na KOSTICKU aby se mi zobrazoval material ve
viewportuNA TOMTO JSME SI UKAZALY 2 MOZNE ZPUSOBY JAK DOSTAT GRAFICKOU PREDLOHU DO MAXU, dale jsme pouzivali pozadi
ALT+B, to se tady ale moc nehodi
tohle jsme si rikali jeste navíc na cviceni 5,
ukazeme jak primo v maxu upravit texturu a jak s ni pracovat bez upravy ve photoshopu: to se vam bude urcite hodit
-klikneme nejdrive pravym tlacitkem do materialove editoru-6x4 sample windows a pak vybereme novy material:
STANDARD-MAPS-DIFUSE A DAME BITMAPU MOBILU-(DIFUSE COLOR-BITMAP A vlozime obrazek z webu, tiling by me byt 1,1
-dale si dame bitmap parameters-dame view-otevre se textura , zkusime vybrat display, zavreme a dame aply, dame si plane do LEFT
view, dame kosticku a mame tam display, zkuste si zmenit ramecek, view image-ted se to posouva i u vas
Time-videa-to jsme brali naposledy nastavite frame a ona se ta textura zmeni v prubehu na tom snimku 120 z 580 třeba;), output-date si
Enable color map-graf a uprava mono nebo color a pak si tahate za barvy, nemusite do photoshopu a setrite cas, navíc se muze menit
vlastnost textury v case > definujeme ji v case, vse se samozrejme musí u animaci presne definovat,
4)modelujeme z boxu a ne z krivky jako minule, jiny zpusob modelovani...
UNITS->MILIMETERS, METRIC`, vytvorime BOX 110x49x1mm0-->PRAVE TL. – >CONVERT TO POLY-->vertex a posunem body dle
obrazku
-objekt si zpruhlednime Object properties: See trough+F4 abychom videli hrany geometrie, se kterou pracujeme
-box bude mit 5x5 segmentů!
-pak si jen prepiname pruhlednost objektu po jeho oznaceni ALT+X
-prevedeme box na edit poly a tahame za vertexy v jednotlivych pohledech
-pozor na posun vertexu, ktere nevidime v jednotlivych viewportech!
-upravime a dale zkopirujeme, dostaneme horni a dolni kryt, horni zmensime, dame Alt+X a vse tak zpruhlednime
Create->Extended Primitives->Chamfer Box první s parametry: Length: 2 mm, Width: 8 mm, Height: 2 mm, Fillet: 1 mm, počty
segmentů: 1, Fillet Segs: 3 a druhý s rozměry: Length, Width, Height: 6 mm, Fillet: 1 mm, počty segmentů opět na 1 kromě Fillet Segs:
3.
Turbosmooth-modifikátor-na horni kryt
Boolean substraction A-B a odecteme CHAMFER 2 od horniho krytu
CAD IV 3dsMaxDesign
Cvičení 7
Fakulta architektury v Praze, ČVUT
21.04.2009
A931
Skupina A
Bc.Zbyněk Buchta
Dále vytvoříme v pohledu shora obdélníkovou křivku (Create->Shapes->Rectangle) s rozměry: Length: 5,5 mm, Width: 5,5 mm, Corner
Radius: 1 mm. V pohledu zleva vytvoříme druhý obdélník: Length: 0,6 mm, Width: 0,6 mm, Corner Radius: 0,2 mm. Vybereme první
křivku, poté použijeme funkci Loft (Create->Compound->Loft), klikneme na Pick Shape (vybrat křivku) a vybereme druhou křivku. Tím
se nám druhá křivka (Shape) protáhla po cestě (Path). Tento objekt posuneme jako okraj nedávno vytvořeného otvoru. Na objekt
aplikujeme modifikátor Edit Poly, podobjektový mód Polygon a vybereme polygony opět podle obrázku.
Displey vyřežeme pomocí nástroje cut do objemu nebo Shell a bolean, lepsi je vsak cut, vytvorime priblizny rectangl a pak si chytime
hranu a ta nam vse odreze
rectangle cca 50x35 pak Shell zadate si tloustku a muzete odecist bolean nebo date cut>vybere te polygon a pak chamfer a date
hodnotu, pak znovu a vytvori se 3 hrany na sobe nezavisle a to je nas displej s profilaci
-display- line a smooth, bezier corner, bezier, ozrcadlime
Poté na tyto hrany použijeme Chamfer a to zhruba 3x, tak abychom roh zahladili-obrázek.
Doporučoval bych použít spíše Box s rozměry Length: 11 mm, Width: 36,5 mm, Height: 21 mm, počty segmentů na 1. Poté převedeme
na Editable Poly, vybereme horní a použijeme Bevel s hodnotami: Height: 0,1 mm, Outline Amount: -0,4 mm, Bevel Type: Ground.
Podruhé použijeme hodnoty Height: 0,2 mm a Outline Amount: -0,2 mm. Dále vybereme v pohledu zleva dvě horní řady Vertexů a po ose
X je zmenšíme, tak jako to lze vidět na obrázku. Objekt pojmenujeme třeba „joystick_okraj."
CAD IV 3dsMaxDesign
Cvičení 7
Fakulta architektury v Praze, ČVUT
21.04.2009
A931
Skupina A
Bc.Zbyněk Buchta
ZADÁNÍ DOMÁCÍHO ÚKOLU U3
- zadání úkolu - vymodelovani vlastniho mobilniho telefonu a zapojeni do sceny, kterou dostanete, Vasim ukolem bude odevzdat 2x
animace: 1. animaci Vaseho mobilniho telefonu, 2.zapojeni Vaseho mobilniho telefonu do animace
-vše potřebné pro vypracování 6 cvičení bychom měli probrat během 6 cvičení
-výstraha pro ty, co neodevzdaly úkol U1 a mají to zapsané v KOSU!!!
-termín pro odevzdání domácího úkolu U2 je 27042009!!!
-termín pro odevzdání domácího úkolu U3 je 04052009!!!
-ti co to mají v kosu by mely odevzdavat vcas jinak vypracuji a odevzdaji tutorial jak vypracovat: konvici!!!
LEPŠÍ ANIMACE POMOCÍ WALK TROUGH ASSISTENT
-vše by mělo směřovat k rozpohybování postavy a natočení videa s chodicí postavou, jezdícím objektem na konci semestru
WALK TROUGH ASSISTENT- pomuze Vam zvladnout a lepe nastavit video z vaseho atelieru a Vas domaci úkol pomoci nastaveni Free
kamery a moznosti nastaveni ruznych pohledu nakloneni, vysky atd během animace
-nastaveni rendering WALK TROUGH rezimu a prubehu animace..ANIMATION>walk trough assistent...startovaci sccnu najdete zde a
muzete si to zopakovat doma
startovaci scena> http://cad4.czechian.net, webové stránky našeho cvičení. Dále dáte obsah cvičení a vyberete cvičení 7. Zajedete pod
druhý obrázek s čínskou zdí. Stáhnete soubor, který je zabalený pod obrázekem(stačí kliknout na link). Rozbalíte a otevřete scénu
Walktrough-start, postupně otvíráte scény až po scénu final;)
ANIMACE SKÁKACÍHO MÍČKU
-rozpracovani animace-skákací míček, prirazovani objektu jeden k druhemu, zavislostI objektu v animaci jednoho na druhem
Ram player spoji obrazky do videosekvence
VIEW>SHOW GHOSTING> ukaze stÍnováni trajektorie
CURVE EDITOR >sledovani trajektorie objektu a jejich promeny v case na krivkach grafu, vyzkousime si..
CAD IV 3dsMaxDesign
Cvičení 7
Fakulta architektury v Praze, ČVUT
21.04.2009
A931
Skupina A
Bc.Zbyněk Buchta
vyberu objekt micku>OPEN MINI CURVE EDITOR(vlevo dole) najdu si objekt a vyberu osu Z, pak dale vyberu osu Y posunu max/min
hodnotu, TIME, VALUE-zmenim a vyberu vhodnou osu trajektorie pro vybranou osu, prepnu se do TOP, mela by byt videt odchylka v
pohybu v ose, kterou jste zmenily - Z
pro upravu pohybu a vlastnosti staci dale kliknout pravym na objekt SPHERE01 a dale kliknout na CURVE EDITOR
PARAM CURVE OUT-RANGE-vyberu CYCLE IN and OUT, promena prosedivele casti TIME CONFIGURATION>END TIME +200 AND
START TIME -300
V-RAY 1.5 DEMO RENDERER PLUG-IN FOR 3ds Max 2009
KAMERA, SVETLA A MATERIALY VE V-RAY 1.5 DEMO
-pokud CIT nainstaluje licence V-ray v Gappa, pokud ne, muzete si vzit priste svoje notebooky a zkusime na nich
-stáhnout V-ray si muzete na novych webovych strankach naseho cviceni http://cad4.czechian.net v sekci Ostatní
-nastavení kamery a materiálů ve V-ray 1.5 DEMO
-uprava vertikal, nastaveni ruznych moznosti v-ray kamery
-camera clipping
- řezy tělesem pomocí kamery (nastevení perspektiv kamery i přes zdi a v cestě stojící objekty)
-nastavení pozadí a uchecení kamery do přesné perspektivy pomocí 5-ti bodů určujících horizont snímku pozadí
-hardwarová kalibrace a spektrometry, rešení vizualizací na zakázku v praxi s barevností RAL-uživatelské profily spojené s hardwarovou
kalibrací a dokonalým oveřením výstupu barev tiskárnou, které vidíte na monitoru
-modelování pet lahve pokud nám zbyde čas na konci
PRINT SIZE WIZARD
-kdyz chcete neco rychle potrebuje vyrendrovat a vite format a rozliseni - paper size, dpi, atd
TVORBA MATERIÁLŮ
-ukazka tvorby slozitejsich materialu-mental ray connection
-compozitní materiály, teorie tvorby materiálů, ID cisla prirazovana k materialum, ID skupiny,
-uzivatelske profily
DALŠÍ PROBLEMATIKA EXPORTOVÁNÍ 3D CAD DAT OD 3ds Max 2009
-jak spravne prevadet modely ze Sketch-up, Archicad a Autodesk Revit do 3dsMax 2009
-uvidíte, že to není zas tak těžké
-modelování pet lahve pokud nám zbyde čas na konci
VIZUALIZACE
-ukázka vizualizací ve Scanline, Mental-ray, Final renderu, V-ray, Brazilu; současné trendy vizualizací, výpočet DPI-jak si ho sám
spočítám?;)/ použítí Print wizardu v 3ds maxu
-úvod do rendrovacího plug-inu V-ray firmy Chaosgroup, který je v současnosti velmi často užíván: V-ray 1.5 Demo pro 3ds Max
2009(používá se podobně Final render, Brazil..)
-pokud by to CIT nenainstaloval probereme V-ray až na cvičení 7 21.4.2009
-vytvoreni PARTICLES v animaci-snezeni, dest...-rozpracovani animace sky let
Nezapoměnte, že příště je cvičení 8 28.04., i když je změna výuky je to náhrada cvičení za 24.3.2009!
27.04. je odevzdání domácího úkolu U2!
Cvičení 8:
Vysvětlíme si více o změnách průběhu animace- proměna materiálů, světel( možná zkusíme jezdící slunce po obloze), efekty během
animace; něco si dále vymodelujeme třeba už lidské tělo nebo obličej nebo pet láhev
-vysvětlíme si princip rozpohybování těles a lidských postav v 3ds maxu-možnosti

Podobné dokumenty

Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení

Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení surface, bevel, connect, loft, get shape, get path, deformation režim funkce loft a její možnosti napojování dalších profilů a zakřivení z profilového editoru, optimalizace polygonů u funkce loft, ...

Více

Referát k OpenGL

Referát k OpenGL Typický program, který využívá OpenGL začíná vytvořením okna, do kterého bude směřovat výstup. Vlastní vytvoření okna se děje voláním služeb API okenního systému a s OpenGL nemá nic společného. Pot...

Více

Instalace HW dekoderu firmy ReelMultimedia (eHD)

Instalace HW dekoderu firmy ReelMultimedia (eHD) realizovano virtualnim sitovym adapterem s pevne pridelenou IP adresou, kterou nelze zmenit. Z toho duvodu nesmi mit zadny sitovy interface v systemu adresu ze site 192.168.99.128/30.

Více

Téma: Arkanoid

Téma: Arkanoid X36SOJ – Strojově orientované jazyky Semestrální práce

Více

Poznámky k 3D Studio MAX

Poznámky k 3D Studio MAX délce 1,3 - 1,5m. Dle osy X se daný element táhne, tudíž šířka musí být v Y ose.

Více

Seznam vázaných periodik - Ústřední knihovna PedF UK

Seznam vázaných periodik - Ústřední knihovna PedF UK Philosophy and Phenomenological Research A982 Pionýr A176 Pionýrská štafeta viz Vedoucí pionýrů Plamen A326 PME 30 A999 Počatkova škola A781 Pod Lipany A297 Politická ekonomie – teorie – modelování...

Více

Ceník 2012 - CZ.indd

Ceník 2012 - CZ.indd Odstupňování nabídky Norton Clipper CLIPPER DYNAMIC Clipper Dynamic stojí na NEJVYŠŠÍM STUPNI v nabídce diamantových výrobků Norton vyrobených na základě NEJNOVĚJŠÍCH TECHNOLOGIÍ. Tato řada je vys...

Více