Pravidla 6.2.0. Autor: Patrik Votoček

Transkript

Pravidla 6.2.0. Autor: Patrik Votoček
Pravidla 6.2.0.
Autor: Patrik Votoček
Spoluautorky: Magdaléna Bínová, Aneta Humlová
1 Obsah
2
Úvod ................................................................................................................................................ 3
3
Registrace ........................................................................................................................................ 3
4
Výbava studenta .............................................................................................................................. 3
4.1
Super povinná výbava ............................................................................................................. 3
4.2
Ohodnocení výbavy ................................................................................................................. 3
4.3
Rozměry a další informace ...................................................................................................... 4
5
Peníze .............................................................................................................................................. 4
5.1
Vydělávání peněz..................................................................................................................... 4
6
Knihovna .......................................................................................................................................... 5
7
Životy ............................................................................................................................................... 5
7.1
8
Ošetřovna ................................................................................................................................ 6
Kouzla .............................................................................................................................................. 6
8.1
Kouzla pro boj .......................................................................................................................... 6
8.2
Kouzla během hry .................................................................................................................... 6
8.2.1
1. ročník ........................................................................................................................... 6
8.2.2
3. ročník ........................................................................................................................... 7
8.2.3
5. ročník ........................................................................................................................... 7
8.3
9
Zakázané kletby ....................................................................................................................... 7
Famfrpál .......................................................................................................................................... 8
9.1
10
Výhra ....................................................................................................................................... 8
Tajenka ........................................................................................................................................ 8
10.1
Ukázka tajenky......................................................................................................................... 9
10.2
Noční výprava .......................................................................................................................... 9
11
Body ............................................................................................................................................. 9
12
Karetní systém ........................................................................................................................... 10
12.1
Vstupy .................................................................................................................................... 11
12.1.1
Temný les....................................................................................................................... 11
12.1.2
Bažina ............................................................................................................................ 11
12.1.3
Hory ............................................................................................................................... 11
12.1.4
Pavoučí kobka ................................................................................................................ 12
13
Inventář ..................................................................................................................................... 12
13.1
Kouzelné jídlo a ostatní suroviny........................................................................................... 12
13.2
Předměty ............................................................................................................................... 13
13.3
Lektvary ................................................................................................................................. 13
13.4
Zvířata .................................................................................................................................... 14
13.5
14
Rostliny .................................................................................................................................. 14
Cizí postavy ................................................................................................................................ 14
14.1
Postavy .................................................................................................................................. 14
14.2
Zvířata .................................................................................................................................... 15
15
Zákon ......................................................................................................................................... 16
15.1
Žerty....................................................................................................................................... 16
15.2
Nebezpečné žerty .................................................................................................................. 16
15.3
Trestný čin ............................................................................................................................. 16
15.4
Velmi nebezpečný trestný čin ............................................................................................... 17
15.5
Obžalovaný bez peněz ........................................................................................................... 17
16
Závěr .......................................................................................................................................... 17
2 Úvod
Na úvod bych rád upozornil, že kvalitní hra vzniká na základě skvělých znalostí pravidel. Pravidla jsou
od toho, aby se dodržovala! Ne jak tvrdí hloupí mudlové, aby se porušovala.
Důležitost pravidel je v začátku o to důležitější, že před zahájením hry si každý hráč napíše krátký test
z pravidel, za který může získat až 10G a 10 bodů pro svou kolej.
Neznalost pravidel neomlouvá ve hře! Neznalost, stejně jako podvádění při hře může být důvodem
vyloučení ze hry, bez navrácení peněz za LARP.
Taktéž hlavní organizátor má právo zakázat určitým osobám účastnit se i ostatních Harry Potter
LARPů. Přísný zákaz drog na území Bradavického hradu! Osoby pod vlivem omamných látek
ohrožující ostatní, jsou automaticky vyloučeni ze hry, bez možnosti vrácení peněz! Stejné platí pro
alkohol v době hry, tj. od 6:00 do 21:00 každý den.
Dále je v areálu hradu a jeho okolí přísný zákaz zvířat! Toto pravidlo se především týká psů.
3 Registrace
Registrace probíhá přes registrační formulář na stránkách www.hplarp.cz.
Studenti vyšších ročníků mají předností právo při registraci.
Při neúčasti na 2 po sobě jdoucích ročnících LARPu jste automaticky vyloučeni ze studia a je nutností
znovu studovat od 1. ročníku.
Při zrušení registrace 30 dní před LARPem se navrací 75% z celkové částky, 14 dnů před akcí pouze
50% z celkové částky. Později již z organizačních důvodů nemůžeme vrátit peníze.
4 Výbava studenta
Do výbavy studenta patří především kostým a jeho doplňky, které jsou před začátkem LARPu
ohodnoceny galeony (viz níže). Organizátoři si vyhrazují právo udělit méně galeonu, na základě
kvality a zpracování kostýmu. Maximální počet galeonu do začátku hry je 20 galeonu za kostým.
4.1 Super povinná výbava
Do super povinné výbavy patří: bílá košile s dlouhým rukávem, černé kalhoty/sukně, kravata nebo
šála v barvě vaší koleje a hůlka. Bez těchto věcí NEBUDETE zařazeni do hry
Hůlka – hůlka musí být ze dřeva, imitace dřeva nebo z plastu, jedná-li se o zakoupenou repliku.
Bílá košile – povolena je jak verze s dlouhým, tak s krátkým rukávem. Krátký rukáv je povolen, pouze
pokud přes něj máte šedý svetr.
Černé kalhoty/sukně – pánové černé kalhoty, dámy černou, šedou nebo károvanou sukni v barvách
koleje, výjimečně lze mít i černé kalhoty po dohodě s organizátorem.
Kravata, šála - jedná se o poznávací znak hráče, do jaké koleje patří. Lze nahradit i jiným
rozlišovacím znakem (NE ponožky a spodní prádlo!)
4.2 Ohodnocení výbavy
Bílá košile s dlouhým rukávem
2 galeony
Černé kalhoty/sukně
3 galeony
Černý hábit
4 galeony
Kravata v barvě své koleje
2 galeony
Šála v barvě své koleje
2 galeony
Koště
3 galeony
Hůlka
1 galeon
3 flakonky
1 galeon
Znak koleje na oblečení
1 galeon
Brk na psaní
1 galeon
Sešit, tužka, spacák, jídlo
0 galeonu
4.3 Rozměry a další informace
Koště – Koště je určeno na Famfrpál. Minimální váha koštěte není určena, minimální délka koštěte je
100cm. Z koštěte nesmí vyčnívat žádné dráty, či jinak nebezpečné části. Koště musí projít před hrou
kontrolou!
Hůlka – Hůlka by měla být vyrobena ze dřeva, nebo imitace dřeva, popřípadě zakoupená replika
hůlky. Pozor, v zápalu hry hrozí zničení hůlky, za což organizátoři nepřebírají zodpovědnost.
Flakonky – Flakonky jsou malé lahvičky, vhodné na lektvar či jiné látky převážně tekutého skupenství.
Vhodné jsou lahvičky od hotelových šamponů, skleněné flakonky či zkumavky se zátkou, nebo
krabičky na film do fotoaparátu. Nevhodné jsou zavařovací sklenice od přesnídávek a další zbytečně
velké a nevzhledné lahve.
Sešit – Sešit není nutný, nicméně je určen pro dělání poznámek z výuky, které se mohou později
hodit při přípravě na test. Pro lepší atmosféru na hodinách a celém LARPu je vhodné mít místo sešitu
pergamen, stylový notes nebo starý papír.
Jídlo – Jídlo není v ceně LARPu, každý je tedy povinen si připravit dostatek jídla na víkend. Informace
ke stravování se odvíjejí od místa konání LARPu, proto pro více informací kontaktujte organizátora
LARPu.
Alkohol – Alkohol je přísně zakázán během hry (výjimka lektvar Euforie) a může být důvodem
vyloučení ze hry! Alkohol je povolený pouze na Vánočním plese, který se koná v noci ze soboty na
neděli. Pití je povoleno pouze do doby, dokud člověk svým chováním nebude omezovat ostatní
studenty nebo profesory.
5 Peníze
Na LARPu se platí v galeonech. Na začátku můžeš získat až 30 galeonu (dále jen G) 10G za test z
pravidel a 20G za kostým.
Peníze během hry využíváš na nákup kouzelných předmětů, lektvarů, kouzelnických pochutin a
ostatních věcí důležitých ke hře.
5.1 Vydělávání peněz
Co dělat když dojdou peníze? Postava si může podle charakteru vybrat, jestli chce dostat legální či
ilegální úkol. Obchodník pak zvolí jeden ze seznamu úkolů, který musí postava během 2 hodin splnit.
Pokud odmítne -2 životy, pokud nesplní -3 životy. Za splnění úkolu získáváš 10G u legálního a 15G u
ilegálního.
(Postava může pouze 1 úkol na 1 den a to i v případě že odmítne či nesplnění.)
Legální způsob (za 10G)
- Pomoc domácím skřítkům s nádobím
- Pomoc domácím skřítkům s úklidem
- Pomoc domácím skřítkům s přípravou dřeva na oheň
- Pomoc domácím skřítkům s vařením
- Pomoc na ošetřovně s léčením kouzelníků
Ilegální způsob (za 15G) POZOR! Dochází k porušení školního řádu a můžete za úkol být trestně
stíháni. (Tzn., nenechte se chytit)
- Krádež něčí hůlky pro obchodníka
- Napadení studenta ze tvé koleje (úkol splněn, pokud daného studenta omráčíš)
- Napadení studenta z jiné koleje (úkol splněn, pokud daného studenta omráčíš)
- Napadení Bradavic (Úkol se bere za splněný, dojde-li k očarování alespoň jedné postavy v
prostorách hradu (mimo tebe) a uprchnutí)
6 Knihovna
Místo, kde naleznete k zapůjčení různé knihy, učebnice, pravidla a jiné zdroje informací. Tyto knihy se
nesmí odnášet. Cena přístupu do knihovny je 1G jednorázově (20 minut) nebo 5G pro jednu osobu po
celý LARP, vstupenka je nepřenosná.
Přístup do knihovny je možné zaplatit u obchodníka, nebo u knihovnice.
Pokud student bude v knihovně bez platné vstupenky, hrozí mu stržení 10 bodů a musí uhradit částku
1G za jednorázový vstup.
7 Životy
Na začátku má tvá postava 10 životů. O životy můžeš přicházet, ale také si můžeš životy dobíjet.
O životy můžeš přijít na základě karet, kleteb, které se nepromíjejí, jedů či předmětů, které to mají v
popisku. (Více informací u daných předmětů)
Životy můžeš získat na základě lektvarů, předmětu a karet, které to mají v popisku. (Více informací v
popiscích)
Život MAX – 10 životů je maximální počet životů, to znamená, ať postava udělá cokoli k navýšení
životů, přičte se jí maximálně právě tolik životů, kolik schází do maximálního počtu životů.
Zlomeniny – pokud ti karta určí, že sis zlomil končetinu, nemůžeš ji naplno používat. Například zlomíšli si nohu, nemůžeš na ni plně došlápnout. Aby sis zlomeninu vyléčil, musíš vypít Kostisrost (1
Kostisrost vyléčí 1 zlomeninu). Otevřená zlomenina NENÍ součástí LARPu 
Smrt – Pokud se dostaneš na hodnotu životů 0 nebo do záporných hodnot, tvá postava upadá s
výkřikem do bezvědomí. V bezvědomí ležíš na zemi cca minutu, poté nejkratší možnou cestou zamíříš
na hrad na ošetřovnu (cestou nesmíš zasahovat do hry, sbírat kartičky a útočit na ostatní studenty),
kde bude probíhat tvá léčba na dosažení 1 života.
(Pokud má postava v bezvědomí někoho sebou, může jim být vyléčen pomocí kouzla Enervate. Díky
kouzlu se postava probudí na dobu nutnou k vypití léčebného lektvaru. Pozor počítat i se zápornými
hodnotami životů!)
7.1 Ošetřovna
Ošetřovna je místo, kam studenti směřují pouze v případě, že student při hře dosáhl hodnoty 0 nebo
méně životů.
Na ošetřovně student musí strávit tolik minut, kolik životů mu chybí do nabytí 1 života (1 minuta = 1
život). Příklad: Student zamířil na ošetřovnu s -5 životy, takže stráví na ošetřovně 6 minut, než může
pokračovat ve hře.
Ošetřovna slouží pouze k oživení (nabytí 1 života), nikoliv k dosažení většího počtu života.
8 Kouzla
Kouzla se dělí na ty, které smíš používat v boji, zakázané kletby a kouzla která smíš používat během
hry. Kouzla v poslední kategorii se odemykají s postupujícím studiem ve škole čar a kouzel (viz níže)
8.1 Kouzla pro boj
Kouzlit nesmíte vleže, vsedě či v pokleku. Smíš kouzlit pouze ve stoje, nebo v podřepu. Abys zasáhl
protivníka, musí mít odkrytý trup. Zásah tedy neplatí, pokud ho zasáhneš, když je ukrytý za stromem
a má vidět pouze ruku/nohu/hlavu.
Expelliarmus - Pokud tě zasáhne toto kouzlo, zahodíš hůlku směrem k útočníkovi.
Expulso - Zasaženého odhodí na zem, ten pak nesmí kouzlit, dokud se opět nepostaví na nohy.
Finite incantatem - Ruší působící kouzla. Odčaruje očarované lidi, není možné použít na sebe! Platí
na kouzla: Petrificus totalus
Impulso - Vyslovíte Impulso a otočíte se kolem své osy (proměnění v oblak dýmu) můžete utéct z
místa, aniž by vás mohl někdo zasáhnout kouzlem. Hůlku musíte mít po celou dobu působení kouzla
nad hlavou. Impulso účinkuje pouze po dobu, co jste v pohybu. Po dobu účinku kouzla nesmíte brát
žádné věci ani útočit. Zrušení kouzla se provede otočením kolem své osy.
Mdloby na tebe - Po zasažení kouzlem upadáš na 1 minutu do mdlob. Postava není při vědomí a
nemluví.
Petrificus totalus - Zasažený lehne na zem a ztuhne. Leží, dokud někdo nepoužije kouzlo Finite
incantatem. Postava je při vědomí, ale nemluví.
Protego - Jediná možná ochrana proti přímému útoku. Vyčarováním neviditelného štítu (ruka s
hůlkou natažená dopředu, hůlka kolmo k protivníkovi) Štít však udržíš jen do prvního kouzla, musíš
proto najít co nejdříve vhodný úkryt, nebo utéct. Toto kouzlo neúčinkuje proti kouzlo Avada Kedavra.
8.2 Kouzla během hry
8.2.1 1. ročník
Alohomora – Otevře zámek, i předměty uzamčené kouzlem Colloportus.
Colloportus – Uzamkne zámek. Postava bez hůlky se do něj nedostane.
Diffindo – Přeřeže pouta na osobě zasažené kletbou Pouta na tebe.
Enervate – Probudí člověka z bezvědomí (Smrt, nikoli mdloby) na dobu potřebnou k vypití lektvaru
Pouta na tebe – Zasažený padne na zem „svázaný“. Na rozdíl od Mdloby na tebe či Petrificus Totalus,
je zasažený zcela při vědomí a může mluvit.
Klihando – Zasažený nemůže mluvit, pouze šišlá, má přilepený jazyk k patru.
Lumos – Člověk na kterého zamíříš hůlkou je nucen rozsvítit světlo, pokud je v jeho dosahu
Nox – Opak Lumos. Člověk, na kterého zamíříš hůlkou je nucen zhasnout světlo, pokud je v jeho
dosahu.
Rictusempra – Lechtající kouzlo. Zasažený se musí zhluboka zasmát!
Tarantallegra – Donutí protivníka stepovat.
Finite incantatem - Ruší působící kouzla. Odčaruje očarované lidi, není možné použít na sebe! Platí
na kouzla: Conjunctivitus, Klihando, Silencio, Tarantallegra, Petrificus totalus
8.2.2 3. ročník
Accio (něco) – Člověk na kterého zamíříš hůlkou je nucen hodit ti tento předmět, pokud je v jeho
dosahu.
Arania Exumai - Toto kouzlo působí jen na zahnání reálných pavouků, nikoli na pavouky na kartách.
Depulso (něco) – Opak Accio. Člověk, na kterého zamíříš hůlkou je nucen odhodit tento předmět od
tebe, pokud je v jeho dosahu.
Expecto patronum – Kouzlo na odpuzení Mozkomorů.
Ševelissimo – Nikdo ve tvém okolí neuslyší, o čem si povídáte.
Obliviate – Zasažený si dá „Kámen, nůžky, papír“ s útočníkem. Kdo prohraje zapomene posledních 5
min. Platí pouze na vědomí týkající se osoby, která kouzlo použila, nebo osoby, na které bylo kouzlo
použito.
Žer slimáky – Zasažený simuluje zvracení slimáků.
8.2.3 5. ročník
Aquamenti – Člověk na kterého zamíříš hůlkou je nucen nalít ti vodu, pokud má v dosahu zdroj vody
Cave inimicum – Varuje před příchodem nepřátel. Pokud se přiblíží někdo nevítaný, i neviditelný.
Upozorní postavy houkáním!
Conjunctivitus – Kletba zhoršující zrak. Zasažený musí mít do zrušení kletby přimhouřené oči.
Episkey – Vyléčí hráče o 5 životů, lze použít 1 za den
Silencio – Zasažený nedokáže vydat jedinou hlásku. Nemůže kouzlit!
8.3 Zakázané kletby
Avada kedavra – Zasažený přijde o 10 životů
Cruciatus – Zasažený se zmítá v bolestech a prozradí i to co neví. Nakonec přijde o 5 životů.
Imperius – Totální ovládnutí osoby. Po zrušení kletby si zasažený nic nepamatuje. Nakonec přijde o 3
životy.
Na tyto kletby se vztahuje speciální opatření Ministerstva kouzel, uvedené v
pravidlech kapitola Zákon.
Tato kouzla jsou velice obtížná, proto je možné je vykouzlit až po složení zkoušek NKÚ (5. ročník)
z Obrany proti černé magii s minimální úspěšnosti 70%.
9 Famfrpál
Famfrpál se hraje se čtyřmi míči. Camrál, 2 potlouky a Zlatonka. Hráči si přihrávají Camrál, se kterým
nesmějí běhat, a snaží se ho dostat do soupeřovy brány. Hráči nesmí vstupovat do svého brankoviště,
pouze do brankoviště protivníka. Body se počítají, pokud hráč chytne míč v brankovišti od hráče ze
hřiště.
Potlouk může sebrat kdokoli, kdo nedrží Camrál. Pokud potloukem zasáhnete hráče s Camrálem dříve
než ho zahodí, má povinnost tento Camrál upustit na zem. Upustit, ne zahodit!
Zlatonka se vypustí, když jeden z týmů dosáhne bodové hranice 50 bodů (10 bodů za jednu branku),
nebo po uplynutí 10 minut. V tu chvíli se dva chytači nachystají v jednom z brankovišť, za jejichž zády
stojí rozhodčí se Zlatonkou. Rozhodčí nečekaně zahodí Zlatonku a hráči vybíhají. Ten kdo ji získá jako
první, získává pro svůj tým 150 bodů a jeho tým tak vyhrává zápas.
Famfrpál je nekontaktní hra a fauly jsou trestány! Pokud hráči vypadne koště, které po celou dobu
hry musí být mezi nohami, ztrácí Camrál (pokud ho měl) a musí se 3 krát otočit kolem svého koštěte.
Na začátku se rozlosují čísla zápasů, v jakém pořadí se budou zápasy hrát. Budou 3 zápasy pro každý
tým (kolej), to znamená 6 zápasů celkem.
9.1 Výhra
Výhra je rozdělena do dvou kategorií. Tým, který jako první získal 50 bodů (nebo získal více bodů než
soupeř po uplynutí 10 minut) a tým který chytil Zlatonku.
Tým, který jako první získal 50 bodů v zápase, získá jako výhru 4G na hráče.
Tým, který chytí Zlatonku:
Při výhře 3 zápasů získává kolej
50 bodů
Při výhře 2 zápasů získává kolej
30 bodů
Při výhře 1 zápasu získává kolej
20 bodů
10 Tajenka
Tajenka není pro jednotlivce, ale pro kolej. Cílem je spolupracovat a přemýšlet nad řešením společně.
Po okolí Bradavického hradu, jsou rozmístěny karty. Viz kapitola karetní systém. Tyto karty mají vždy
na líci buď Místo, nebo Čas a jsou poschovávány po okolí, aby nebylo snadné je objevit, stejně jako
ostatní karty ve hře.
Místo na kartě udává, kde máte být a Čas na druhé kartě udává v kolik hodin přesně zde máte být.
Karty patřící k sobě jsou označeny stejným písmenem. Na každém Místě v určitý Čas naleznete skryté
číslo v podobě rébusu. Cílem je nasbírat 8 karet, 4 s Časem a 4 s Místem, z daných situací získat
čtyřmístný kód k truhle, kterou budete hledat při noční výpravě. Z každé situace vždy vyplývá jedno
jednociferné číslo. Pořadí čísel v kódu je ve formě ABCD.
Počet bodů za vyřešení v nejrychlejším čase je 100 bodů. Druhý nejlepší tým získá 85 bodů, třetí 70
bodů a poslední tým dostane 55 bodů.
10.1 Ukázka tajenky
Nalezeno na kartách:
A 13:10, B Vstup do Temného lesa, A Umývárna, C 18:00, B 16:30
Vysvětlení
Karty A ukazují, že máte být ve 13:10 v Umývárně
Karty B ukazují, že máte být v 16:30 u vstupu do Temného lesa
Ke kartě C je potřeba najít odpovídající Místo před 18:00, kdy na daném místě již máte být
Situace
13:10 v Umývárně – V umývárně sedí duch a stěžuje si na studenty, kteří zde vařili Mnoholičný
lektvar. Duch si stěžuje, že tu ten lektvar smrdí už 24 dnů.
Z této situace „jasně“ vyplývá, že hledané číslo je 6, jelikož se Mnoholičný lektvar vaří 30 dní. Tímto
jste získali 1. číslo ze čtyřmístného kódu.
10.2 Noční výprava
Noční výprava začíná dle harmonogramu. Cílem výpravy je cesta do Temného lesa a získat obsah
truhly. Tato cesta však není snadná! Při výpravě na vás bude útočit spousta tvorů žijících v lese (Viz
kapitola Cizí postavy). Vašim úkolem je získat obsah truhly a v plném počtu hráčů se dostat zpět do
hradu v co nejrychlejším čase. Maximální čas pro kolej na noční výpravu je 20 minut.
11 Body
Každá kolej má za cíl získat co nejvíce bodů, aby získala školní pohár! Body je možné jak přičítat, tak
za trest i odčítat.
Body lze získat:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Test z pravidel – max. 10 bodů (body se dělí počtem studentů)
Herní turnaje – max. 20 bodů za hru
Vyučovací hodiny – max. 20 bodů za hodinu
Poražení CP – max. 20 bodů za přemožení
Famfrpál – max. 50 bodů pro kolej, viz kapitola 9.1 Výhra
Soubojnický klub
a. Všichni proti všem – 2 - 4 zápasy – za každý zápas 3G a 10 bodů pro vítěze
b. Získání vlajky – 2 zápasy - za každý zápas 10 bodů pro kolej
c. 2 týmy – 2 zápasy - za každý zápas 10 bodů pro obě koleje
7) Noční bojovka – max. 100 bodů pro kolej
8) Hledání karet – 10 bodů za kartu
9) Testy – max. 100 bodů (body se dělí počtem studentů)
Strhávání bodů:
1)
2)
3)
4)
Porušení školního řádu
Porušení pravidel
Vyrušování v hodinách
Nedodržení roleplay – vypadávání z role studenta, používání mudlovskových zařízení (mobilní
telofony, nebo jak se ta věc jmenuje), Organizátor je profesor, ne kámoš! (během hry)
5) Oslovení profesorů jménem během hry – 3 body
12 Karetní systém
Karetní systém je systém hry zabezpečený proti nepoctivému jednání jedinců během hry.
Každý hráč na začátku hry obdrží jednoduchou tabulku, viz obrázek níže, kterou si nejprve podepíše,
aby bylo možné identifikovat ji při ztrátě. Ztráta se trestá pokutou 20G, nebo ztrátou 20 bodů.
Karty mají předepsané hodnoty a student si kartu vylosuje. Nejdříve losují studenti z koleje, která
minulý ročník vyhrála školní pohár, dále studenti z koleje, která byla na druhém místě, atd.
Každá karta je označena písmenem Z, R, V, nebo slovem Tajenka a číslem karty. Například Z5 viz níže.
Políčko karty naleznete v tabulce, kde bude napsáno číslo.
V případě že na políčku Z5 bude 1 nebo 2, odečtu si 5 životů.
Jak se zachovat v případě, že mám pouze 5 životů, nebo i
méně, tomu jsem se věnoval již v kapitole Životy.
Pokud bys měl na políčku Z5 číslo 3 nebo 4, odečteš si 3 životy.
A pokud bys měl na políčku Z5 číslo 5 nebo 6, získal bys jed z
akromantule, viz kapitola Inventář. Jed si můžeš vyzvednout
(stejně jako ostatní předměty) u hlavního organizátora, který
si zároveň zkontroluje tvé číslo na kartě.
Otočením karty prokazujete, že máte minimálně 1 život a nejste pod
vlivem žádného jedu! Zároveň musíte uposlechnout kartu, i když se
vám to nehodí. V opačném případě se jedná o hrubé porušení
pravidel a může vám hrozit i vyloučení a zákaz účasti na LARPu.
POKUD NĚČEMU NEROZUMÍM, ZEPTÁM SE!!!!
Tip: Do vaší tabulky si dělejte poznámky, u které karty jste se již zastavili. V případě že
otočíte stejnou kartu, musíte ji znovu splnit. (Například, odečíst si znovu životy. Neplatí pro
získání předmětu, ten obdržíte vždy jen jednou.)
12.1 Vstupy
Školní pozemky se mění spolu se změnou místa konání LARPu. Před každým LARPem vám bude
ukázána mapa okolí, která se může skládat z těchto území: Temný les, Bažina, Hory s obry, Pavoučí
kobka.
Každé území má svá specifika. Některé jsou otevřeny od určité hodiny, pro vstup do jiných
potřebujete určitý lektvar či předmět.
12.1.1 Temný les
Temný les je základní oblastí, do které se dostanete jako první. Jediným omezením je otevření v
určitou hodinu. Danou hodinu se dozvíte až na akci z Harmonogramu akce.
12.1.2 Bažina
Bažina je nebezpečná oblast plná rostlin, tvorů a bažin. Jediným omezením je otevření v určitou
hodinu. Danou hodinu se dozvíte až na akci z Harmonogramu akce.
12.1.3 Hory
Hory jsou velmi nebezpečné území a chodit po takovýchto horách není jednoduché. Podmínkou pro
vstup je Pavoučí prsten, který umožňuje snadné šplhání po skalách.
12.1.4 Pavoučí kobka
Pavoučí kobka je místo, kde žije nebezpečný tvor – Akromantule Hildegarda. Na její území může
vstoupit pouze bývalý učitel Péče o kouzelné tvory, který s ní kdysi uzavřel dohodu.
Tato dohoda říká, že když jí donese kus masa z testrála, může k ní dovést v rámci výuky
Nebezpečných tvorů s hodnocením MK XXXXX skupinku studentů, kterým neublíží.
Jediný způsob, jak se na toto území dostat je uvařit mnoholičný lektvar, přidat do něj DNA bývalého
učitele Péče o kouzelné tvory a donést kus masa z testrála.
12.2 Hledání karet
Vždy v celou hodinu od 8:00 do 17:00 se na nástěnce objeví inzerát na Hledanou kartu. Student, který
jako první nalezne daného tvora/rostlinu, získá 10 bodů.
Správná odpověď je číslo a písmeno katy (Příklad: Z5). Body získá student, který jako první sdělí
správnou odpověď Řediteli.
POZOR NA POČET ŽIVOTŮ!! POKUD VÁS KARTA ZABIJE, MUSÍTE NAVŠTÍVIT OŠETŘOVNU A AŽ
PO VYLÉČENÍ VYHLEDAT ŘEDITELE!!
Doplňující informace: V případě že otočíte stejnou kartu, musíte ji znovu splnit.
13 Inventář
V inventáři naleznete tvory rostliny a věci, jejich účinky, počet a ceny jsou zde uvedeny. Předmět,
rostlina či tvor, který není uvedený v inventáři nesmí být zařazen do hry!
Vámi vymyšlená věc může být na písemnou žádost zařazena do pravidel. Pro tento případ napíšete
dopis s věcí a s jejími předpokládanými vlastnostmi. Organizátor vám buď nabídne návrh pravidel pro
tuto věc, nebo věc zamítne.
V případě že dostanete návrh pravidel a budete s nimi souhlasit, bude věc zařazena do inventáře a vy
si ji tak můžete zakoupit u obchodníka, stejně tak jako kdokoli jiný.
5G = cena 5 galeonu
NM = Neomezené množství
5M = Množství 5 ks
M5M = Maximální množství 5 ks
m5M = Minimální množství 5 ks
N = Neprodejné
13.1 Kouzelné jídlo a ostatní suroviny
Lékořicová hůlka (2G, NM)
Bertíkovy fazolky 0,4 ml (1G, NM)
Čokoládové žabky (2G, NM)
Máslový ležák 0,2 l (4G, NM)
Okurka hadovka ¼ (4G)
Vejce běhnic (1G, NM)
13.2 Předměty
Flakonek – Malá lahvička, vhodná na lektvar či jiné látky převážně tekutého skupenství. (2G, m10M)
Jed z Akromantule – Odečte 10 životů, pokud do 10min nevypiješ Protijed na málo běžné jedy.
(N,M4M)
Jed z úponice jedovaté – Odečte 5 životů, pokud do 10min nevypiješ Protijed na běžné jedy (10G,
M3M)
Neviditelný plášť – Běžný plášť neviditelnosti, postava pod pláštěm nemůže kouzlit! (23G, m2M)
Pavoučí prsten – Prsten, který vám umožní vstup do oblasti Hory. (15G, m4M)
Kouzelná hůlka – Pro případ, že postava o hůlku přijde, nebo bude její hůlka nepoužitelná. (10G, NM)
Neodemknutelný zámek – Zámek, kterým lze zamknout kufr, dveře od pokoje, dvířka od skříně tak,
že se do něj nedostane nikdo jiný kromě vás. Zároveň se do kufru nedostanete ani vy, pokud
nebudete jednat na vlastní přesvědčení. Myšleno, že vám někdo bude vyhrožovat, abyste zámek
otevřeli, nebo budete jednat pod kletbou, atd.. ZÁMEK NELZE POUŽÍVAT NA TAŠKY, KABELKY,
MĚŠCE!! (6G, NM)
Prsten přátelství – Obdarovaný se může s dárcem prstenu dělit o své životy rovným dílem. Provádí se
to podáním rukou (ruka s prstenem), kdy se životy obou přátel sečtou, vydělí dvěma a v případě
potřeby zaokrouhlí nahoru. Sčítáme i záporné hodnoty! Příklad: A = 8žv, B = -3žv… 8+(-3)=5, 5/2=2,5
zaokrouhleno na 3žv, nyní A = 3žv, B = 3žv. (N, M2M)
13.3 Lektvary
Amorův šíp – Lektvar lásky. Po vypití se postava šíleně zamiluje do postavy, která lektvar
připravovala. Platí do doby, než si „zamilovaný“ dá protilátku k nápojům lásky. (10G, NM)
Lektvar Euforie – Lektvar, který přivodí dobrou náladu, jedná se o panáka mudlovské vodky. (10G,
NM)
Léčivý lektvar – Jedná se o univerzální léčivý lektvar z borůvek. Příprava lektvaru: Do vroucí vody
vhodíme 3 čerstvé nebo 9 sušených lístků borůvky obecné a minutu povaříme. Na takto uvařený
lektvar použijeme kouzlo Episkey. Jediná nevýhoda lektvaru je, že u sebe smíte nosit pouze 3
flakonky, jinak se účinky lektvaru navzájem vyruší. Lektvar přidává 3 životy k současnému stavu
(počítá se i s mínusovými životy). (1G za lístky, NM)
Matoucí utrejch – Postava je po vypití zmatena, neví kde je, ani co tam dělá. Účinek trvá 10 minut.
(3G, NM)
Protijed na běžné jedy - Protijed na běžné jedy (5G, NM)
Protijed na málo běžné jedy - Protijed na málo běžné jedy (10G, NM)
Protilátka k nápojům lásky - Protilátka k nápojům lásky (3G, NM)
Protilátka na Veritasérum – Protilátka na Veritasérum (6G, NM)
Drmolící dryák – Po dobu 15 minut není postava schopna složit logickou větu, stále říká nesmyslné
fráze. (10G, NM)
Kostisrost – Slouží k dorůstání, srůstání kostí. (2G, NM)
Lektvar Nepoužitelnosti – Polijete li tímto lektvarem kouzelnou hůlku, je nepoužitelná po dobu 2
hodin (15G, NM)
Mnoholičný lektvar – Důležitou součástí je vzorek DNA osoby ve kterou se chcete přeměnit. Po vypití
na pergamen napíšete jméno osoby, ve kterou jste se proměnili, aby ostatní věděli, kdo nyní jste.
Účinek trvá 20minut a není dobré potkat „sebe“. (13G, NM)
Prověřovací lektvar – Slouží pro potřeby Ministerstva kouzel. (N, NM)
Veritaserum – Lektvar, který postavu po vypití donutí říci všechna svá tajemství a musí na všechno
odpovídat pravdu po dobu 15 minut. Mimo Ministerstvo nesmí být lektvar používán, více v kapitole
Zákon. (20G, M2M)
13.4 Zvířata
Během hry se můžete na kartách setkat s těmito zvířaty: Šotek, Salamandr, Blátoplaz, Troll,
Akromantule, Hastrmanec, Rarach, Runovec, Tůňodav.
Během hry můžete reálně potkat: Kůrolez, Sfinga, Vlkodlak, Akromantule, Smrtiplášť, Lesní troll,
Tůňodav, Bludníček
13.5 Rostliny
Během hry se můžete na kartách setkat s těmito rostlinami: Strom, Vrba mlátivá, Dalimilovo
neprůchodné křoví, Ďáblovo osidlo, Lidožravka horská, Ruměnka rudá, Volanka obecná, Výtrusnice
jedovatá
14 Cizí postavy
14.1 Postavy
Kouzelníci
Jak je poznat: Bílá rukavice na ruce, ve které drží hůlku. Charakter nemusí být vždy záporný, někdy
vám postava může pomoci při hře.
Jak útočí: Dle pravidel pro boj
Jak se bránit: Dle pravidel pro boj
Upíři
Jak je poznat: Dlouhé špičáky
Jak útočí: Sáhnutím na krk vás zabije
Jak se bránit: Lumos Solem
Domácí skřítek
Jak je poznat: Pytlovitý oděv bílé barvy
Jak útočí: Neútočí
Jak se bránit: Není důvod se bránit
Duch
Jak je poznat: Postava celá v bílém
Jak útočí: Neútočí
Jak se bránit: Není důvod se bránit
Mudlové
Jak je poznat: Vypadají jako kouzelníci, ale nedrží v ruce hůlku. S oblibou fotí kouzelníky v hábitu.
Jak útočí: Bleskem z fotoaparátu, slovně a pěstmi
Jak se bránit: Uveďte ho do mdlob a sešlete kouzlo Zapomeň
14.2 Zvířata
Kůrolez
Jak je poznat: Hnědé oblečení, listy na hlavě
Jak útočí: Škrábáním, odečte 4 životy
Jak se bránit: dát vejce běhnic
Sfinga
Jak je poznat: Zlatá čelenka na hlavě, béžové tělo
Jak útočí: Dotykem zabije, v případě že ohrozíte to, co hlídá
Jak se bránit: Správně zodpovědět otázku nebo útěkem
Vlkodlak
Jak je poznat: obličej vlkodlaka
Jak útočí: Dotykem zabije
Jak se bránit: Pouta na tebe, pouze ho to na okamžik zpomalí
Akromantule
Jak je poznat: 8 nohou
Jak útočí: Dotykem zabije
Jak se bránit: Arania Exumai
Smrtiplášť
Jak je poznat: Černý plášť
Jak útočí: Objetím, pozřením postava umírá
Jak se bránit: Postava v objetí musí co nejrychleji vykouzlit uvnitř pláště Expecto patronum, nikdo jiný
ji pomoct nedokáže.
Lesní troll
Jak je poznat: Zelené vlasy a kyj
Jak útočí: kyjem, za zásah kyjem -3 životy
Jak se bránit: trolla porazí pouze 3 kouzelníci zároveň použitím kletby Mdloby na tebe, menší počet
kouzelníků se zachrání pouze útěkem
Tůňodav
Jak je poznat: černé vlasy s nádobou vody uprostřed temena hlavy
Jak útočí: dotykem, ubere 7 životů
Jak se bránit: Hodit mu okurku, do které je vyřezáno vaše jméno, nebo ho přelstít aby se předklonil.
Bludníček
Jak je poznat: lucerna
Jak útočí: Pokud přijdeš až k němu, zabije tě
Jak se bránit: nelze se bránit
15 Zákon
Nad školou v Bradavicích bdí každým dnem Ministerstvo kouzel. Dojde-li k porušení zákona,zasedne
rada a proběhne soud. Pokud je do případu zapojen člen rady, nemá právo hlasovat o rozsudku.
Činy se dělí do několika kategorií. Žerty, Nebezpečné žerty, Trestný čin, Nebezpečný trestný čin,
Velmi nebezpečný trestný čin! Do které kategorie čin spadá, rozhoduje hlavní organizátor.
Podání žádosti o soud je písemné, s doručením hlavnímu organizátorovi. Cena žádosti je 5G. V
případě, že vám bude dáno za pravdu, poplatek 5G se vám vrátí.
Hlavní organizátor má právo odmítnout žádost, bez navrácení 5G, jedná-li se o čin tak nicotný, že
není zapotřebí ho řešit.
15.1 Žerty
Činy spadající do této kategorie se řeší pouze napomenutím. Při opakování této činnosti se
přehodnocuje na Nebezpečný žert.
Řeší se pouze na základě výpovědi, bez zasedání rady.
15.2 Nebezpečné žerty
Činy spadající do této kategorie se řeší peněžní pokutou. Jedná se především o činy, kdy došlo k
ohrožení na životu, včetně životu tvora či rostliny. Pokuta se pohybuje od 5G do 20G. Řeší se na
základě výpovědi a Priori incantatem. Bez zasedání rady.
15.3 Trestný čin
Činy spadající do této kategorie se řeší peněžní i bodovou pokutou. Jedná se o činy porušující základní
práva kouzelníků a omezování jejich svobody. Krádeže, pokus o vraždu, podvody za účelem
obohacení,… Pokuta od 5G do 20G a navíc odebrání bodů koleji, ze které je student od 0 do 50ti
bodů.
Řeší se na základě výpovědi svědků, žalobce a obžalovaného a Priori incantatem spolu se zasedáním
rady.
15.4 Velmi nebezpečný trestný čin
Činy spadající do této kategorie se řeší peněžní i bodovou pokutou. Jedná se především o použití
kleteb, které se nepromíjejí. Za tuto kletbu si viník zaslouží pokutu 30G (z toho 20G obdrží žalobce) a
odebrání od 50 do 100 bodů.
Řeší se na základě Veritaserum, spolu se zasedáním rady.
15.5 Obžalovaný bez peněz
Pokud nemá student na zaplacení pokuty, jsou mu zabaveny věci v té hodnotě. Pokud nemá ani věci
té hodnoty a nezaloží ho jiný student, jeho koleji se strhne 2krát takový počet bodů, než co dluží
galeonů.
16 Závěr
Závěrem bych jen rád poděkoval školní radě, která to se mnou nemá jednoduché, protože téměř vždy
si stojím za svým a nehodlám příliš ustupovat. A děkuji hlavně těm, co to dočetli až do konce.

Podobné dokumenty

Pravidla 5.1.0. Autor: Patrik Votoček

Pravidla 5.1.0. Autor: Patrik Votoček 9 Famfrpál Famfrpál se hraje se 4mi míči. Camrál, 2 potlouky a zlatonka. Hráči si přihrávají Camrál, se kterým nesmějí běhat, a snaží se ho dostat do soupeřovy brány. Hráči nesmí vstupovat do svéh...

Více

Zapovězenci ke stažení - 2. polovina

Zapovězenci ke stažení - 2. polovina „Mohl ses mě třeba zeptat!“ odsekla. Byla naštvaná, skutečně naštvaná. Vždyť on jí tu pletichařil za jejími zády a to ještě tímhle úchylným způsobem. „Řekla bych ti, že ti straší ve věži!“ Zamračil...

Více

zpravodaj-o-vode-2/2014

zpravodaj-o-vode-2/2014 čistou přírodu osobně přiložit ruku k  dílu.

Více

Pomněnka - WordPress.com

Pomněnka - WordPress.com zachvěli strachem. Voldemortovi služebníci byli úplně poděšení tím, co by teď mohl jejich pán udělat. Tom Riddle byl vzteky rudý. Severus vyndal lahvičku z kapsy a zašeptal jednoduché kouzlo Ruptis...

Více

Noci v zahradě Getsemanské 22-43

Noci v zahradě Getsemanské 22-43 potřeby, a když se někdo ukáže, budu pro vás uklízet pokoj,“ navrhl Harry. Snape ten návrh zvažoval. „Ve skutečnosti vám není povoleno nacházet se v blízkosti jakékoliv chemikálie, která by mohla b...

Více

pomsta chutná nejlépe za studena

pomsta chutná nejlépe za studena „Jaúúúúúúúúúú,“ vykřikla a polevila v obraně. Využil toho a rychle zpacifikoval i její druhou ruku. „Zkus to ještě jednou a přerazím ti obě nohy,“ zavrčel vztekle. Vyškrábal se do kleku a pak do st...

Více