Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a

Transkript

Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a
Zprávy - Psychologický ústav AV ČR
Martin Vaculík
Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a
sociální interakce
Roč. 6, 2000, č 1
ISSN: 1211-8818
AKADEMIE VĚD ČESKÉ REPUBLIKY
PSYCHOLOGICKÝ ÚSTAV
VEVEŘÍ 97, 602 00 BRNO
tel.: 05/7268283
e-mail: [email protected]
Zprávy
Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a
sociální interakce
Martin Vaculík
Roč. 6, 2000, č 1
ISSN: 1211-8818
Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a sociální interakce1
Martin Vaculík
Jak ovlivňuje hraní elektronických her sociální interakce hráčů? Vede hraní
elektronických her k sociální izolaci? Existuje vztah mezi hraním elektronických her a
jinými aktivitami volného času? Rozvíjí hraní elektronických her sociální dovednosti? Na
tyto otázky se zaměřují výzkumné projekty týkající se oblasti sociálních aktivit, sociálních
dovedností a chování hráčů elektronických her. Přehled některých výzkumů, které jsou
věnovány této problematice jsou uvedeny v tabulce 1, která je převzata z naší dřívější
práce (Vaculík, 2000).
Tabulka 1 Přehled výzkumných studií zaměřených na sociální dovednosti a interakce.
VÝZKUM
SCHIEBE
&
ERWIN
SELNOW
ROK
N
VĚK
ZÁVĚRY
1979
40
NEURČENO
VERBÁLNÍ PROJEVY PŘI HRANÍ ELEKTRONICKÝCH HER, DOKLÁDAJÍ
1984
224
10 - 14
DĚTI, KTERÉ HRAJÍ ELEKTRONICKÉ HRY VELMI ČASTO, UVÁDĚJÍ
EXISTENCI EMOCIONÁLNÍ KVALITY VZTAHU MEZI POČÍTAČEM A HRÁČEM.
ELEKTRONICKÉ HRY JAKO VÍCE ZÁBAVNÉ A VZRUŠUJÍCÍ NEŽ KONTAKT
S OSTATNÍMI DĚTMI. ELEKTRONICKÉ HRY MOHOU NAHRADIT
PŘÁTELSTVÍ A SOCIÁLNÍ INTERAKCE.
MITCHELL
1985
44
5 - 17
1987
160
8 - 15
ZAKOUPENÍ ELEKTRONICKÉ HRY VEDE KE ZVÝŠENÍ POZITIVNÍCH
SOCIÁLNÍCH INTERAKCÍ V RODINĚ.
CHAMBERS
&
ASCIONE
HRANÍ ELEKTRONICKÝCH HER S PROSOCIÁLNÍMI NÁMĚTY NEVEDLO KE
ZVÝŠENÍ PROSOCIÁLNÍHO CHOVÁNÍ VYJÁDŘENÉHO VELIKOSTÍ
PENĚŽNÍHO DARU.
LIN
&
1987
LEPPER
210
9 - 11
HRANÍ ELEKTRONICKÝCH HER NEOVLIVŇUJE SOCIÁLNÍ AKTIVITY. NEBYL
ZJIŠTĚN VZTAH MEZI HRANÍM HER A SOCIÁLNÍ IZOLACÍ NEBO
ODTAŽITOSTÍ (ODSTUPEM) V SOCIÁLNÍCH INTERAKCÍCH.
1994
SAKAMOTO
307
9 - 12
FREKVENCE HRANÍ ELEKTRONICKÝCH HER NEMÁ VLIV NA OBLÍBENOST
HRÁČŮ MEZI SPOLUŽÁKY, MÍRNĚ NEGATIVNĚ KORELUJE SE
SOCIOKOGNITIVNÍMI DOVEDNOSTMI, JAKO NAPŘ. EMPATIE, KOGNITIVNÍ
KOMPLEXNOST A SCHOPNOST ABSTRAKCE.
COLWELL, GRADY
&
RHAITI
1995
120
11 - 17
CHLAPCI, KTEŘÍ HRAJÍ ČASTO ELEKTRONICKÉ HRY, CHTĚJÍ VIDĚT SVÉ
PŘÁTELE MIMO ŠKOLU ČASTĚJI NEŽ TI CHLAPCI, KTEŘÍ ELEKTRONICKÉ
HRY NEHRAJÍ PŘÍLIŠ ČASTO.
FUNK, BUCHMAN
1996
357
13 - 15
U DÍVEK HRAJÍCÍCH ČASTO ELEKTRONICKÉ HRY SE OBJEVILY NIŽŠÍ
HODNOTY SEBEHODNOCENÍ (SELF-ESTEEM). U DÍVEK POTVRZEN VZTAH
MEZI ČASTOSTÍ HRANÍ A SEBEPOJETÍM.
VAN SCHIE, WIEGEMAN
1997
346
10 - 14
ZJIŠTĚN VZTAH MEZI HRANÍM ELEKTRONICKÝCH HER A JINÝMI
AKTIVITAMI VOLNÉHO ČASU (SLEDOVÁNÍ TV, ČTENÍ NOVIN A KOMIKSŮ,
PRÁCE S POČÍTAČEM). NEZJIŠTĚN VZTAH MEZI HRANÍM
ELEKTRONICKÝCH HER A SAMOTOU, SOCIÁLNÍ IZOLACÍ, SOCIÁLNÍM
STATUSEM, OBLÍBENOSTÍ.
1
Vypracování této studie bylo podpořeno grantem č. 406/98/1007 GAČR, "Osobnost hráčů počítačových her
v adolescenci", jehož nositelem je autor.
3
Vybraná teoretická a metodická východiska
Nedostatek teoretických východisek ve výzkumu oblasti elektronických her vedl
k přejímání některých teoretických koncepcí, které byly uplatněny při výzkumech vlivu
televize na člověka a jeho chování. Např. “model mnohonásobného působení”
(multiprocess model) předpokládá vzájemnou interakci mezi divákem a televizí. Televize
prezentuje specifické, modelové situace a nabízí možné způsoby řešení problémů. Divák
aktivně vybírá nebo pasivně přijímá tyto situace a způsoby jejich řešení. Tento efekt se
např. uplatňuje, když dochází k identifikaci s hlavním hrdinou a při nedostatečném tlaku
k řešení situací v reálném životě (Funk, Buchman, 1996). Při hraní elektronické hry se
hráč učí řešit modelové problémové situace, které však při nedostatečném tlaku okolí není
schopen uplatnit v reálných situacích. Neschopnost uplatnit naučené strategie v reálném
životě vede ke snížení sociálních interakcí. Podle této teorie vede interakce s televizí nebo
elektronickou hrou ke snížení frekvence sociálních interakcí a k sociální izolaci.
Další metodický přístup je založen na sledování motivace hráčů elektronických her.
Griffiths a Hunt (1993) ve svém výzkumu předložili respondentům seznam důvodů pro
hraní elektronických her. Jako nejčastější důvody pro hraní respondenti uváděli “zábavu”
(77%), “hru jako výzvu” (35%), “nudu” (28%). Odlišnou metodu použil Selnow (1984),
který uplatnil Greenbergerův katalog potřeb týkající se sledování televize (Colwell, Grady,
Rhaiti, 1995). Selnow (1984) získal pět základních faktorů vysvětlujících motivaci ke hraní
elektronických her: a) preferování elektronických her před přáteli, b) dozvědět se více o
lidech, c) mít společníka, společnost, d) akce, e) samota, únik. Autor sledoval vztah mezi
důvody ke hraní a jinými proměnnými (průměrná délka hraní, množství peněz utracených
za hraní, počet návštěv herny za týden). Výsledky potvrdily vysoký pozitivní vztah mezi
důvody ke hraní a těmito proměnnými. Na základě těchto výsledků formuloval teorii
“elektronického přátelství” (electronic friendship). Podle této koncepce může hraní
elektronických her nahrazovat běžnou sociální komunikaci a může vést k větší preferenci
interakce s elektronickou hrou před interakcí s lidmi.
4
Sebepojetí ve výzkumech hráčů elektronických her
Na teorii “elektronického přátelství” a sebehodnocení (self-esteem) se ve svém
výzkumu zaměřil Collwell, Grady a Rhaiti (1995). Autoři neidentifikovali žádný vztah mezi
sebehodnocením a hraním počítačových her; byl objeven negativní vztah mezi
sebehodnocením a sledováním televize u dívek. Dalším významným zjištěním se zdá být
rozdíl v preferenci přátel mezi dívkami a chlapci. Chlapci se chtějí setkávat s přáteli častěji
než dívky. Tato preference přátel u chlapeckých hráčů je pozitivně spojena s hraním
počítačových her. Chlapci, kteří se věnují elektronických hrám velmi často, mají potřebu
se často se tkávat se svými přáteli. Třetina chlapců začala hrát elektronické hry, protože
hráli jejich přátelé. Autoři srovnávali sebehodnocení respondentů hrajících osamoceně
s těmi, kteří hrají s přáteli, sourozenci nebo rodiči. Nezjistili žádné statisticky průkazné
rozdíly. Výsledky nepotvrzují teorii elektronického přátelství minimálně u chlapeckých
respondentů. Je možné, že u některých hráčů se může objevit tendence k elektronickému
přátelství, ale tvrzení, že nahradí běžnou sociální interakci nebylo potvrzeno (Collwell,
Grady, Rhaiti, 1995).
Funková a Buchmanová (1996) se ve svém výzkumném projektu zaměřily na vztah
mezi hraním elektronických her a sebepojetím. Ke zjištění sebepojetí autorky použily
dotazník Harter Self-Perception Profile for Adolescents. Tento dotazník popisuje devět
hlavních oblastí kompetencí, které tvoří sebepojetí adolescentů, např. školní kompetence,
sociální akceptaci, globální sebeúctu, fyzický vzhled, blízké vztahy, pracovní kompetence
atd. Autorky získaly statisticky průkazné vztahy mezi hráčským chováním a sebepojetí
(zjišťovaném Harter Self-Perception Profile for Adolescents) u dívek. Množství času
věnovaného hraní spojeno s nízkými hodnotami v šesti oblastech sebepojetí dívek.
Množství hraní bylo významným prediktorem pro sociální akceptaci, sportovní a školní
výkon, sebehodnocení (global self-worth). Ve všech případech byl vztah mezi prediktorem
a složkami sebepojetí negativní.
Vodítka pro explanaci některých výše uvedených výsledků je naznačen v práci
Griffithse a Hunta (1993). Autoři se domnívají, že hraní elektronických her lze považovat
za druh normativní činnosti. Podle teorie sociální identity takový typ činnosti napomáhá
definování členství ve skupině. Pokud je tento přístup správný, není překvapující, že se
5
našlo tolik chlapců, kteří prožívají svůj volný čas hraním elektronických her a mají potřebu
se často setkávat se svými přáteli. Na druhou stranu pro dívky jde o činnost nepříliš
populární a tedy i méně normativní. Dívky - hráčky - jsou tak nuceny stát mimo
standardní hodnoty své skupiny.
Sociální integrace a elektronické hry
Sakamoto (1994) založil svůj výzkum na teorii sociální maladjustace (social
maladjustment theory). Podle této teorie může mít hraní elektronických her negativní vliv
na sociální adaptabilitu hráče. Sakamoto se zaměřil na takové sociokognitivní dovednosti,
jako např. kognitivní komplexnost a abstrakce, empatie, sociální status, sociální
oblíbenost. Tyto dovednosti jsou podle něho nezbytné ke každodenní interakci s druhými
lidmi. Nezjistil žádný vztah mezi frekvencí hraní elektronických her a oblíbeností hráčů
mezi spolužáky. Frekvence hraní mírně negativně korelovala s některými sociokognitivními
dovednostmi (empatie, kognitivní komplexnost a abstrakce) u chlapců. Nelze však
s jistotou tvrdit, že intenzivní hraní elektronických her způsobuje u hráčů snížení jejich
sociokognitivních dovedností. Takový výsledek by byl v souladu s teorií sociální
maladjustace. Zjištěný vztah lze také vysvětlit zcela opačně. Časté hraní může být
způsobeno nižší mírou sociokognitivních dovedností. Podle získaných výsledků se
Sakamoto domnívá, že jsou-li sociokognitivní dovednosti použity k měření sociální
přizpůsobivosti, nelze teorii sociální maladjustace potvrdit.
Creasey, Meyers (1986) sledovali vztah mezi délkou vlastnictví počítače a
elektronických her a školním výkonem, aktivitami volného času a interakcí s vrstevníky.
Respondenty rozdělili do tří skupin podle délky vlastnictví počítače a elektronických her.
Výsledky ukázaly, že vysoký zájem a pohlcení počítačem a elektronickými hrami velmi
rychle ochabuje. Majitelé nového počítače se první týden po zakoupení počítače věnovali
hraní až 15 hodin týdně. Za tři měsíce se jejich zájem o elektronické hry snížil více než o
polovinu. V prvních několika týdnech po zakoupení počítače došlo k poklesu aktivit
volného času. Snížení zájmu o jiné aktivity bylo pouze dočasné.
Komplexní výzkumný projekt zaměřený na vztah mezi hraním elektronických her a
jinými aktivitami volného času, agresivitou, sociální integrací, školním výkonem a
6
inteligencí provedl Van Schie a Wiegman (1997). Výzkum v souladu s jinými projekty
(srovnej Lin, Lepper, 1987, Funk, 1993) potvrdil vztah mezi hraním elektronických her a
jinými aktivitami volného času. Mezi činnosti, které souvisejí s hraním elektronických her,
patří např. sledování televize, čtení novin, sportování a práce s počítačem. Hypotéza o
nahrazení aktivit volného času hraním elektronických her nebyla potvrzena. Děti hrající
často elektronické hry se zdají být více aktivními v mnoha jiných oblastech. V oblasti
agrese nebyl potvrzen vztah mezi hraním elektronických her a zvýšením agresivity. Hráči
nebyli svými spolužáky označováni za více agresivní než děti, které hry nehrály (srovnej
Scott, 1995, Griffiths, Hunt, 1993). Sociální integrace složená ze sociální izolace,
osamělosti, oblíbenosti a sociálního statusu nebyla v žádném vztahu k frekvenci a délce
hraní elektronických her. Tyto výsledky se shodují s řadou jiných výzkumů věnovaných
tomuto tématu (srovnej Sakamoto, 1994, Lin, Lepper, 1987) a nepotvrzují teorii
elektronického přátelství Selnowa (1984). Výzkum potvrdil hypotézu autorů o pozitivním
vztahu mezi hraním elektronických her a inteligencí hráčů. Autoři vysvětlují tento vztah
tím, že hraní elektronických her vyžaduje určitou úroveň znalostí a kognitivních
schopností, které jsou důležitými složkami inteligence (Van Schie, Wiegman, 1997).
Specifičnost vztahu mezi hráčem počítačové hry a počítačem
Vztah mezi počítačem a hráčem není pouhým vztahem mezí člověkem a strojem. Hráč
je často hrou zcela pohlcen, vztah nabývá nové, emocionální kvality. Hranice mezi
subjektem (hráč) a objektem (počítač) se prolínají. Jinou kvalitu vztahu dokládá tendence
hráčů hovořit o počítači spíše v psychologických pojmech než pojmech fyzikálních, jak
uvádí Turkleová (1984).
Následující výzkum podporuje domněnku o “psychologizaci” počítače v uvažování
hráčů. Schiebe a Erwin (1979) provedli výzkum zaměřený na verbální projevy v průběhu
hraní elektronických her. Spontánní verbální projevy se objevovaly v průměru každých 40
vteřin. Komentáře dokládaly existenci určitého vztahu mezi hráčem a počítačem, který
získává emocionální kvalitu. Mezi nejčastější verbální projevy, které potvrzovaly tuto
domněnku, např. patřily: “Nenávidí mě.”, “Chce mě dostat.”. Zajímavé bylo, že počítač byl
vždy oslovován jako “on” nikoliv “ona”. Autoři kategorizovali slovní výpovědi hráčů do tří
7
skupin: a) přímý komentář, b) jednoduché zvolání, c) nadávka. Hráči reagují a komunikují
s počítačem jako by to byl člověk (Griffiths, 1991). Způsob komunikace mezi hráčem a
hrou však ještě neznamená, že hráč bude preferovat kontakt s počítačem před kontaktem
s druhými lidmi.
8
Literatura
Colwell, J., Grady, C., Rhaiti, S. (1995). Computer games, self-esteem and gratification of
needs in adolescents. Journal of Community & Applied Social Psychology, 5, 195-206.
Creasey, G. L., Meyers, B. J. (1986). Video games and children: Effects on leisure
activities, schoolwork, and peer involvement. Merril-Palmer Q., 3, 251-262.
Funk, J. B. (1993). Reevaluating the impact of video games. Clinical Pediatrics, 86-90.
Funk, J. B., Buchman, D. D. (1996). Playing violent video computer games and adolescent
self-concept. Journal of Communication, 46, 19-32.
Griffiths, M. D. (1991). Amusement machine playing in childhood and adolescence: A
comparative analysis of video games and fruit machines. Journal of Adolescence, 14,
53-73.
Griffiths, M. D., Hunt, N. (1993). The acquisition, development and maintenance of
computer game playing in adolescence. Paper presented at the Conference of The
British Psychological Society, London, December.
Chambers, J. H., Ascione, F. R. (1987). The effects of prosocial and aggressive
videogames on children’s donating and helping. Jounal of Genetic Psychology, 148,
499-505.
Lin, S, Lepper, M. R. (1987). Correlates of children’s usage of videogames and computers.
Journal of Applied Social Psychology, 17, 72-93.
Sakamoto, A. (1994). Video game use and the development of sociocognitive abilities in
children: Three surveys of elementary school students. Journal of Applied Social
Psychology, 24, 21-42.
Scott, D. (1995). The effect of video games on feelings of aggression. The Journal of
Psychology, 2, 121-132.
Selnow, G. W. (1984). Playing video games: the electronic friend. Journal of
Communication, 34, 148-156.
Turkle, S. (1984). The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York: Simon
and Schuster.
Vaculík, M. (2000): Psychologické a sociální charakteristiky hráčů počítačových her
v adolescenci. Disertační práce. Brno: FSS.
9
Van Schie, E. G. M., Wiegman, O. (1997). Children and videogames: Leisure activities,
aggression, social integration and school performance. Journal of Applied Social
Psychology, 27, 1175-1194.
10
Souhrn
V našem příspěvku jsme poskytli přehled výzkumných projektů zaměřených na oblast
sociálních dovedností a sociální interakce. Výsledky nám dostupných výzkumných
projektů, stejně jako tento přehled nenabízí zcela jednoznačné odpovědi na otázky, které
byly položeny v úvodu kapitoly. Podobně jako výsledky výzkumných projektů zaměřených
např. na vztah mezi agresí a hraním elektronických her, jsou výsledky výzkumů sledujících
vztah mezi hraním elektronických her a sociálními dovednostmi často protikladné.
Za významné a důležité však můžeme považovat zjištění týkající se teorie
elektronického přátelství, které předpokládá větší přitažlivost kontaktu s elektronickými
médii než kontaktu s lidmi. Výzkumy vztahu sociálních interakcí a hraní elektronických her
tuto teorii nedokládají, spíše naopak. Zdá se nám důležité, že tato teoretická koncepce,
která se zdála tak silná, byla řadou výzkumů oslabena.
Klíčová slova: počítačové hry, sociální interakce, sociální dovednost, adolescence
Summary
This study is focused on relationship between playing electronic games, social skills
and social interactions. The negative influence of playing electronic games on social skills
and social interactions belongs to the most often reported subjects. Many conclusions of
research projects involving the topic of this study are discussed. Author refers to absence
of relevant results that may lead to convincing conclusions.
Key words: computer games, social interaction, social skill, adolescence
11

Podobné dokumenty

Možnosti lokalizace osob – srovnáno podle přesnosti, náročnosti na

Možnosti lokalizace osob – srovnáno podle přesnosti, náročnosti na (-) Omezení vzdálenost identifikace objektu / čtení značky (několik až 10cm). (-) Pouze velmi omezené množství dodatečně vložených údajů. (-) Bez čtecího zařízení, nelze údaje vyzvednout ani „text...

Více

1/2011 - Jankovice

1/2011 - Jankovice Před několika dny byla dokončena velmi diskutovaná polní cesta mezi naší obcí a sousední Chomýží. Jedná se o komunikaci, která je realizována za účelem zpřístupnění zemědělských pozemků a cykloturi...

Více

Bludiště počítačových her - Softhouse

Bludiště počítačových her - Softhouse Chobotnice kapitálu však neusnula na vavřínech ani na vteřinu. Malé počítače okamžitě začaly pronikat do úřadů, zčásti také proto,

Více

singles

singles GS, hard USA

Více

Známe vůbec potřeby lidí po městské mobilitě?

Známe vůbec potřeby lidí po městské mobilitě? − Úkolem probanda je rychle a přesně reagovat na jednoduché vizuální a akustické podněty stisknutím odpovídajícího tlačítka nebo pedálu při spontánním tempu nebo v situaci časových limitů. − U jedn...

Více