KPZ 2012
Transkript
KPZ 2012
KPZ 2012 Program pre Vlčiatskú časť Lord of the rings Tento rok sa na vlčiatskom tábore KPZ-2012, bude odohrávať etapová hra pod témou Pán Prsteňov. Počas tejto etapovej hry sa vĺčatá budú snažiť za pomoci skautov zničiť prsteň ,ktorý je symbolom zla, aby to zvládli budú sa musieť spojiť a spolupracovať. Naučia sa mnohým veciam ako je skautská prax, sebaobetovanie, spolupracovať s ostatnými či spravia si niečo praktické a „svojské“. Vĺčatá budú prechádzať roznym dejom z veľkej časti inšpirovaný Pánom Prstenom, taktiež za aktivity budú dostávať dukáty za ktoré si v poobednajších hodinách budú môcť kúpiť sladkosti, body ktoré dostanú sa budú spisovať na veľkú nástenku ,kde si každý bude môcť prezreť svoj aktuálny stav, 2dni pred sa tabuľka vezme aby bolo väčšie napíanie,na konci vĺčatá budú odmenené diplomom a tiež spomienkáčom. Predtým než vĺčatá prídu treba celý tábor pripraviť do štýlu Pána Prsteňov. Čo treba: mapa putovania (stredozem), oblečenie pre všetkých čo budú hrať, dukáty, prsteň, ceduľky na hobitov, elfské sídlo, Minas Tirith, atď.,strasne vela koralikov roznej farby(platidlo). 1.deň Vĺčatá prídu do tábora, kde sa zložia a podľa času bude obed alebo sa začne vysvetľovanie pravidiel tábora. Po tomto vysvetlení sa vĺčatám odoberie všetka elektronika a taktiež sladkosti z praktických dôvodov. Nasledovať bude scénka, kde Hobit Bilbo privíta ako nových hobitov z ďalekých krajov, a uvedie ich do ich nôr (podsád), taktiež si vyrobia svoje hobbitské meno a tiež meno svojej hobitej nory. Ako správnemu hobitovi nesmie chýbať jeho mešec a putovná palica taktiež ani týmto novým hobitom to nesmie chýbať. Potom príde do Hobitova veľký čarodejník Gandalf, ktorý im prezradí že Bilbo oslavuje dnes svoje 130. narodeniny, preto každý hobit pripraví pre Bilba nejaký malý darček. Keď hobiti vyrobia darčeky , začne oslava malým ohňostrojom a každý popraje Bilbovi k narodeninám. Počas oslavy sa budú hrať hry ako Palica, Slon, Skok do výšky či triafanie do cieľa. Tieto hry sa budú zapisovať do listiny na nástenke a za patričné výkony budú odmenení dukátmi (koráliky).Po ukončení týchto hier bude mať Bilbo slávnostnú reč pri ktorej záhadne zmizne. Vtedy im Gandalf rozpovie príbeh o prsteni zla, počas tohto rozprávania bude v pozadí tee-pe steny hra tieňohra práve o tom čo bude Gandalf hovoriť. Po dorozprávaní bude už samozrejme tma a Gandalf ich uloží k spánku. Čo treba: pripraviť scénku, veci na výrobu mešca a palice, pripraviť papieriky po 2 písmenách pre výrobu mena a nory, pripraviť tieňohru, rekvizity pre Bilba (parochňa, plášť), Gandalfa (palicu, plášť) ,pripraviť hry, ohňostroj Etapovka(ET) : Výroba mien,mešcov a putovnej palice ET: Výroba darčeka Typ Kreatívna Typ Kreatívna RT 3 RT 1 Matroš Papieriky s 2 pismenami (napr. BA),nožík Matroš nič Hráči Všetci Trvanie 30min. Látku a špagát,nožnice,ihla , niť Hráči Všetci Trvanie 45min. Hráči Všetci Trvanie 30min. ET: Oslava Bilbových narodenín Jsou rozděleni do cca pětičlenných skupinek. Typ ? RT 4 Matroš Ohnostroj,vystúpenie Bilba, Gandalfa, palica, kamene a cieľ Hráči Všetci Trvanie 1h. Upíry Typ Sranda, nočná RT 1 Matroš Baterka,sviečky,cesnak ET: Gandalfovo vystúpenie Skupina dostane baterku posvěcenou knězem a česnek a vyrazí do lesa nahánět upíry. Cílem je najít všechny upíry (organizátory) v co nejkratším čase a všechny vyléčit. Přitom si musí dávat pozor, aby se sami nestali oběťmi. Upíra znehybní svit baterky a vyléčí přiložení česneku. Problém je v nepoměru rukou, které chtějí baterkou manipulovat, počtem uší, které slyší upíry a počtem baterek (1). V nestřeženém okamžiku se ze tmy může vynořit upír a někoho kousnout do krku. Pro toho hráče hra končí a je z hry vyřazen. Za každého vyřezeného hráče získává skupina časové penále (cca +10% času). Vyléčený upír je ze hry venku. ET: Bilbovo vystúpenie 1,2 Typ Scénka Typ Scénka RT 3 RT 1 Matroš Text,oblečenie pre Gandalfa Matroš Text, oblečenie pre Bilba Hráči Všetci Hráči Všetci Trvanie 30min. Trvanie 20min. Ospravedlnenie Typ Scénka RT 1 Matroš nič Hráči Všetci Trvanie 15min. na tím Skauti sa zamyslia, komu by sa chceli ospravedlniť, danej osobe sa počas dňa ospravedlnia a dohodnú sa na protislužbe, za spáchanú krivdu. (môže sa opakovať každý deň) Atomovka Typ Scénka RT 1 Matroš 2 prkna, flašu, laná Hráči Všetci Trvanie 15min. na tím Ke stromu umístíme láhev, která představuje pumu a pomocí lan kolem ní vymezíme zaminované území. Hráči dostanou prkna a lana a jejich úkolem je dostat pumu ven ze zaminovaného území, aniž by se oni nebo materiál dotkli země (po stromě lozit můžou). S pumou se samozřejmě nesmí házet. Tuto hru buď můžeme hrát tak, že družstva nastupují postupně a měří se jim čas a nebo je přivedeme zaráz a postupně zvětšujeme poloměr zakázaného území. Když si družstvo myslí, že TÁBORÁK Molekuly Typ Sranda RT 1 Matroš nič Hráči Všetci Trvanie 20min. Svickový futbal Typ Fotbal,nočná RT 1 Matroš Sviečky,bránky Hráči Všetci Trvanie 30min. už to nezvládne, tak se ozve. Družstvo, které si věří na největší poloměr pak nastupuje a v případě, že neuspěje nastupuje další atd. Zvolíme předříkávače a ten potom předříkává následujícím způsobem : "Molekuly kmitají" (to značí začátek kola, všichni hráči poskakují a vzájemně se prolínají), "Vytvoříme molekuly homo/hetero dvou/tří/čtyř/..." - na tento signál začnou hráči vytvářet skupinky. V každé skupině musí být přesně tolik lidí kolik předříkávač řekl a navíc se musí řídit předponou homo či hetero. Homo znamená, že ve skupině jsou pouze osoby jednoho pohlaví, hetero značí, že v každé skupině musí být, alespoň jeden muž a jedna žena. Ti co se nenacpou do žádné skupiny vypadají a dále nehrajou, ostatní pokráčují dále ("Molekuly kmitají" ...). Hrajeme tak dlouho, až zbydou poslední dva hráči a ti vyhráli. Každý hráč dostane 1 svíčku, hraje se po družstvech. Úkolem je projít se zapálenou svíčkou soupeřovou brankou. Pokud je hráči sfouknuta svíčka, nesmí ostatní nijak omezovat ni ohrožovat a vrací se zpět ke své domovské svíčce (ta je kousek za vlastní brankou), zde si zapálí svíčku a může jít znovu. Hráči si nesmějí navzájem zapalovat svíčky. Rozhodčí: V každé brance sedí jeden rozhodčí, který kontroluje zapalování svíček a počítá obdržené góly. Ostatní rozhodčí pobíhají po poli a kontrolují zfoukávání apod. Pád dôvery-klasika padá do ruk vsetkych, niekto ho zdvihne Rozosmievačka –jeden vyjde z kruhu a jeho úlohou je rečami rozosmiať okolosediacich ,ale oni maju zatvorené oči ak sa zasmejú alebo rozosmejú vypadávajú otvoria oči aby sa vedelo kto este hrá,vyhráva ten kto najdlhšie vydrží bez smiechu. 2.deň Na druhý deň sa po raňajšom nástupe tajomne objaví odkaz Gandalfa (spolu s kúzelným efektom), že spolu s prsteňom majú ísť k Elrondovi. Bilbo im ho najprv nebude chcieť dať – musia ho presvedčiť svojej rozumnosti odpovedaním na otázky (otázky sú totálne nezmyselné typu Prečo sa opaľovací krém dáva na koľajnice). Bilbo sa s nimi potom rozlúči. Podľa odkazu sa cestou zastavia v hostinci U skákavého poníka – zaviažu sa im oči a všetci sa držia lana a ide sa s nimi nejaký okruh. Keď prídu do tábora, odviažu si šatky a všetko bude zmenené : už tam nebudú nory, bude tam stáť hostinec u Skákavého poníka atď. - kde stretnú Aragorna, ktorý povie že je poslaný od Gandalfa a pôjde s nimi. (oddych a desiata) Potom sa vydajú na cestu a Aragorn im počas cesty ukazuje, ako treba v týchto lesoch prežiť. Ku Elrondovi aj ku hostincu pôjdu pomocou odkazov (papierikov, atď. ktoré im nechali elfovia). Prídu do tábora, ktorý bude Elrondovým domom a bude v elfskom štýle. Taktiež tam nájdu aj Gandalfa. Elrond ich pohostí obedom, vlastne aj keď budú dávať tak im elfsky budú dačo hovoriť. Potom bude stretnutie, kde sa rozhodne, že prsteň je zlo a musí byť zničený. Zničiť sa dá len ak ho hodia do ohňa hory Osudu. Zároveň sa budú hrať elfské hry a bude oddych. Ku večeru im Gandalf povie že čierni jazdci sú blízko, preto sa musia poponáhľať. Pôjdu do Morie, kde budú stretať trpaslíkov, ktorý im budú rozprávať príbeh, každý jednu časť. Títo trpaslíci žijú len preto, aby sa ich príbeh dostal za Balrogovu stráž. Keď sa tak stane, trpaslíci budú môcť odpočinúť v pokoji s tým, že príbeh Morie neupadne do zabudnutia. Taktiež im dajú šifrovaný návod ako poraziť Balroga, ktorý však oni rozlúštiť nikdy nedokázali, no musia sľúbiť, že ho zanesú kráľovi Minas Tirithu. Keď sa budú vracať, stretnú Balroga, vyslovia pred ním zaklínadlo, on sa stopne na krátky čas a oni ho budú musieť nepozorovane obísť. Vynoria sa čierni jazdci, pred ktorými budú musieť utekať do dediny (tábora). Do dediny už čierni jazdci nemôžu ísť. V dedine budú musieť príbeh zapísať a uchovať si ho stále pri sebe. Potom sa pôjde spať. Prežitie: oheň a predpoveď počasia Čo treba: pripraviť odkaz od Gandalfa, dymovnica, nezmyselné otázky, tabuľku U skákavého poníka, elfské prostredie, odkazy podľa ktorých pôjdu k Elrondovi, elfské hry, pomôcky na výrobu náramkov, príbeh trpaslíkov, šifra na Balroga, oblečenie pre elfov a čiernych jazdcov HRY 1:Snemovňá lordov,kymovka,DPHák Snemovňá lordov Typ Inteligencia, postreh RT 1 Matroš žiadny Hráči Skauti ,počas cesty do roklinky Trvanie 30min. Na začátku hry, se vyberou 3 dobrovolníci (může i více, ale 3 je základ), kteří odejdou za dveře. Těm se řekne, že si musí připravit nějaký proslov,píseň..., čím okouzlí Sněmovnu Lordů natolik, že ho přijmou mezi sebe. Ostatní se stávají Sněmovnou lordů. Je dobré, když si posedají do řad, jako by v divadle, zkrátka ze sebe vytvoří Sněmovnu. Úkol dobrovolníka: dostat se do Sněmovny. Musí Lordy přesvědčit o tom, že má právo se stát jedním z nich. A je na něm, jak Sněmovnu získá na svojí stranu. Do Sněmovny se dostane tehdy, pokud udělá něco, co minimálně 2 Lordi nezvládnou udělat. (viz níže) Úkol Lordů: celou dobu napodobují dobrovlníka. Opakují, co říká. Dělají jeho gesta... Pokud ale dobrovolník udělá něco, co minimálně 2 Lordi nemají šanci udělat, je do Sněmovny přijat. Např: dobrovolník má na ruce náramek, který si sundá. Tím udělal něco, co je pro někoho ze Sněmovny nereálné (nemá náramek), tudíž se dostal do Sněmovny. Dobrovolník by měl ale taky pochopit, proč a čím se do Sněmovny dostal. Vtip hry je v tom, že dobrovolník zpočátku nechápe, proč ho všichni napodobují a začne třeba zmatkovat. To pak je opravdu zábava, když pořád strká ruce do kapes a všichni si je tam taky strčí. Když řekne: "Tak co mám dělat?" A několik lidí na něj zahuláká: "Tak co mám dělat?" :-) Malá poznámka: Pokud Sněmovna sedí, měl by i dobrovolník dostat židli apod. Je důležité, aby Lordi opravdu řekli, když nějakou akci nemůžou udělat. (viz náramek) Hra není věkově omezená. Premena energie Typ Eko,konštruktívna RT 1 Matroš Cierna farba,drevo,... ET: diskusia o prsteni Typ scénka RT 1 Matroš Oblečenie pre elfov, text Hráči všetci Trvanie 20min. Štafetová správa Typ pohybová, pamäťová RT 1 Matroš žiadny Hráči všetci Trvanie 30min. DPHák Typ sranda RT 1 Matroš žiadny Hráči všetci Trvanie 30min. Hráči Skauti po 2 Trvanie 2h. Skauti najprv budú viesť diskusiu ako možno využiť prírodnú enriu(slnko,voda,vietor,...) k niečomu užitočnému potom po 2 niečo vymyslia a zrealizujú.poobede sa to predstaví že načot to je dobré,princíp fungovania,atď. Elfovia začnú hovoriť o nebezpečí prsteňa ,prečo ho treba zničiť, diskusia o tom čo sním teda spraviť a kto ho teda vezme, nakoniec nech sa dohodne že ho budú mať vĺčatá ,ale vždy ho bude ukrývať jedna podsada, keď Gandalf poviem že výmena vetdy sa prsteň tajne posunie ďalšej podsade tak aby to čierny jazdci nezistili, čierny jazdci budú robiť prehliadky podsád a tiež vĺčat aby našli prsteň. Hráči sa rozdelia po 5, potom pôjdu a každých napr. 200m nechajú jedného, posledný hráč zo skupiny dostane správu, kto doručí správu čo najrýchlejšie a najpresnejšie vyhral. Dáme sa do típka ,jednému sa zaviažu oči a ten chytá koho chytí je s ním, vyhráva ten čo zostane posledný. Lesná kymovka Typ Pamäť RT 1 Matroš Okolo 20 vecí ktoré nepatria do prírody Hráči všetci Trvanie 20 min. Do lesa na cestu sa dajú veci ,ktoré tam nepatria (plechovky,...), potom hráči pôjdu a budú sa snažiť zapamätať čo najviac trpaslíci, texty ET:Moria Typ ? RT 1 Matroš Oblečenie -čierny jazdci, balrog, Indície Typ pokladovka RT 1 Matroš Indicie,poklad Hráči skauti Trvanie 1-2h. Meritka hodnnot Typ psycho RT 1 Matroš papieriky Hráči Skauti,pocas ET Trvanie 1h. Boj o totem Typ bojovka RT 1 Matroš Palicu do stredu Hráči všetci Trvanie 1h. Noční prieskum Typ Pozorovacia, nočná RT 1 Matroš nič Hráči Skauti, počas ET Hráči vĺčatá Trvanie 1,5h. Vĺčatá pôjdu do lesa, kde stretnú trpaslíkov ,ktorý im sľúbia cestu von ak ich príbeh čo im povedia si zapíšu a odovzdajú kráľovi, taktiež im dajú zaklínadlo ktorým stopnú Blaroga na určitú chvíľu,keď sa budú vracať. Zvolíme v terénu vhodné místo a zakopeme poklad. Toto místo následovně popíšeme pomocí indícií (např. "Je 2 metry od lípy.", "Je vidět od pumpy",atd. - vhodné je mít alespoň 6 indícií) a tyto indície rozmístíme do terénu. Děti hledají nejdříve indície a poté podle nich poklad. Daju sa slovicka: priatelstvo,mier,mudrost,vlast,pravda,priroda,sloboda,laska, rodina,pocit,legrace,obliba,zajimava praca ,odvaha,znalosti,istota,zodpovednost,smiech,inteligenci a,úspech.hraci maju po jednom vybrat 15 najdolezitejsi pre nich potom nech sa daju do 2 a vyberu 12, potom sa davaju postupne az na na dve skupiny , ktore vyberu 5 hodnot ktore potom odvovodnia a obhaja,.pozn.kazdy si ma povedat preco chce alebo nechce danu hodnotu aby t nebolo o jednom alebo o hlasovani. Na luke sa vyznaci kruh,utocnici(polovica utoci)sa snazia ziskat totem avsak dotyk obrancu ich znemozni,takze sa musia vratit k mete . Trvanie 1h. Skauti sa rozdelia do 2skupin,rozrobia asi 500m od seba maly ohen zvedovia od druhej skupiny maju zistit ich typicku cinnost, lenze brania obrancovia a to tak ze ked sa dotknutak sa stava ich zajatcom,vyhrava ten kto zisti cinnost a ma menej zajatych. Tradične hry: Hutututu, Kyciho gule, Behacka okolo podsád(minulý rok) 3.deň Hobiti sú v Minas Tirith, ktoré je známe svojou všestrannosťou . Je tu mnoho cechov a medzi najznámejšie patria cech lukostrelcov (lukostreľba), cech kuchárov (varenie jedla), cech krajčírov (batikovanie tričiek). Taktiež sa tu usporadúvajú súťaže, ktorých víťazi sú odmenení dukátmi. Súťaží sa v rôznych športových disciplínach ako normálny beh, prekážkový beh, hod loptičkou, či existuje aj trubadúrska (spev) a herecká súťaž (parodovať niečo). Je tu aj možnosť dražby svojich výtvorov (ktoré si samy vyrobia napr. z dreva a pod.). Obed si kúpia za dukáty. Čo treba: luk, šípy, terč, jedlo na varenie, tričká, farby na batikovanie, hrniec na batikovanie, dukáty, prekážky na beh, loptička, papiere na zápisy pre každého účastníka jeho výkonov za ktoré dostane dukáty TVORIVÉ POPOLUDNIE ET: výroba náramkov Typ Tvorivá Elfovia naučia vyrobiť vĺčatá a tiež skautov vyrábať náramky ,ktoré ich ochránia pred zlou mágiou. RT 1 Matroš koráliky, šnúrky Hráči všetci Trvanie 20min. Lukostreľba Typ RT Matroš Hráči 1 Batikovanie tričiek Luk, šípy, terč ? Typ Vyrábacia RT 1 Matroš Trvanie 10min Varenie jedla Typ náučná RT 2 Matroš Jedlo, oheň ešusy, skúseného kuchára Hráči všetci Trvanie 30 min tričká, farba, nádobu na vyváranie, skúseného batikára, povraz Hráči všetci Trvanie 30 min Trubadúrska súťaž Typ RT Matroš spevácka 3 nič Hráči všetci Trvanie 20 min Herecká súťaž Typ Sociálna RT 1 Matroš Hráči všetci Trvanie 30min. Príbehy na parodovanie Východ slnka Typ Duchovná RT 1 Matroš Papier, písatko Hráči Skauti Trvanie 1h. Skauti sa zobudia zavčas ráno pred východom slnka a odoberú sa na kopec. Tam nasleduje zamyslenie , prečo idem na tento tábor, čo od neho očakávam a čo na ňom chcem dosiahnuť, toto si každý spíše a na konci tábora zhodnotí. Nasleduje rozchod a do vychodu slnka ma každý čas pre seba. Vstávaj,beží ti čas Typ Sranda, nočná RT 1 Matroš Stopky,kupony Hráči Skauti Trvanie 30min. Táborový päťboj Typ ? RT 5 Matroš Stopky,kupony Hráči Všetci Trvanie 1h. V noci sa po intervaloch napr.3min. budi jeden skaut: vstavaj beži ti čas,začal závod,ak sa nezobudi tak znova o 5min.,jeho ulohou je vyjst z podsady a dojst napr. 1km ku stanovistu,ktore dobre vidno a doniest odtial kupon pre seba ako znak ze to zvladol potom ide spat. Hra je rozdelená na 5 disciplíon: zkúška rýchlosti – lesná cesta Zkúška sily – šplhanie na strom Zkuska dovtipu- hlavolam Kimova hra- 45 drobnosti v lese Dobrý skutok – jeden co najoriginalnejsi Hodnoti sa v 4 kategoriach – skaurti skautky, vlcata, vcielky Prvy dostane tolko kolko hracou, druhy o bod menej,dobry skutok sa hodnoti inak Olympiada- skok,strelba lukom,hod loptou,odpal bejzbolkou,prenasanie vody na hlave,... Vsetko sa zrata a vyhodnoti peniazmi pre vlcata, nakonci dostanu prvy 3 olympionci pamatny diplom Hrá sa Safari Typ Fyzicka,logicka RT 5-6 Matroš papeiriky Hráči všetci Trvanie 2h. Vid nižšie 4.deň Ráno po nástupe ,keď sa zobudia zrazu zistia že Gandalf zmizol, Legolas im vysvetlí že najlepšie bude ak budú hľadať informácie a to tak že si získajú „priateľov“ a to tak ,že pôjdu po skupinkách zo skautmi (napr. 2+2) do dediny a budú sa snažiť spraviť čo najviac dobrých skutkov, skauti si vezmú desiatu pre seba aj pre vĺčatá , svoje dobré skutky si zapíšu. Potom sa im za tie dobré skutky vymenia informácie a peniaze ,kde môžu nájsť Gandalfa. Informáciou bude behačka po odkazoch v okolí tábora, medzitým skauti pripravia ceduľky, atď. do štýlu Minas Tirith. Gandalfa nájdu pomocou indícii. Pomocou Prvej pomoci vyliečia Gandalfa. Potom pôjdu s Gandalfom do mesta Minas Tirith ,kde sa najedia a odovzdajú slávnostne kráľovi príbeh o trpaslíkoch. Ten sa im za to odvďačí tým ,že budú jeho hosťami. Ako hostia sa zahrajú hry a budú si môcť odpočinúť. Čo treba: - vystúpenie (Legolas, Kráľ) - rozdeliť do skupín dať desiatu - niekoho ,kto predvedie prvú pomoc a pôjde s nimi (Aragorn alebo Legolas) - cedulky pre Minas Tirith - oblečenie pre Legolasa a Kráľa - pripravit odkazovú hru v lese, hry v Minas Tirithe Dobrý skutok Typ Pomoc, RT 1 Matroš Obed,pero,papier Hráči všetci Trvanie 7h. ET: Hľadanie Gandalfa,príchod doMinas Tirith Typ Pokladovka RT 3 Matroš Odkazy(šifry) , sekery, noze ,lekarnicku,... Oblečenie kráľ,text, nosítka Hráči všetci Trvanie 1h. Táborový deň Typ Sranda,nočná RT 1 Matroš nič Hráči všetci Všetci sa vydajú ráno do dediny a budú sa snažiť pomôcť tam kde to pôjde, rozdelia do viac skupín ,v 1skupine nech sú aspoň 2skauti ,ktorý vezmú aj jedlo (desiata, obed, olovrant), po návrate bude rozprávanie toho čo zažili, čo sa im podarilo. Všetci sa po odkaze vydajú s Arangornom a Legolasom po odkazoch ,kde budú plniť šifry,hlavolamy,....Potom nájdu Gandalfa ,ktorého budú musieť ošetrit (lekárnička) a odniesť na nositkách. Po príchode do táboru,prídu akože už do Minas Tirith takže to treba trocha zmeniť hlavne názvy a pôjdu za kráľom ,kde mu odovzdajú listinu od trpaslíkov,ten sa im poďakuje a pozve zadarmo na večeru. Trvanie 20min. Všetkých zobudí píštalka, že je ranny nástup, nasleduje rozcvička,...po ukončení nasleduje večerný nástup,večierka,spánok. 5.deň Ráno sa dozvedia, že pán Mordoru sa vzmáha a musia sa rozhodnúť, čo urobia. Nastane diskusia, čo urobiť s prsteňom. Elfovia budú poukazovať na zlé stránky prsteňa, a teda aby prsteň zahodili do Hory Osudu, pričom čierni jazdci ich budú vábiť mocou a silou, ktorú môže prsteň dať. Nakoniec sa rozhodnú (možno s väčšou pomocou elfov, možno sami), že prsteň zničia. Gandalf sa ich opýta, ktorých by vybrali, kebyže sa stane že prsteň môžu ísť hodiť iba dvaja z nich. Budú musieť vybrať tých najrýchlejších (Gandalfova otázka je hypotetická- či sa dohodnú – to je podmienka na pokračovanie v ceste). Objavia sa čierni jazdci (skauti) a na zem sa rozloží hrací plán s rôznymi aktivitami, ktoré budú musieť spĺňať na to, aby sa posunuli ďalej – čierni jazdci hrajú tiež. Plán končí tým, že budú mať vybehnúť na blízky kopček, kde bude horieť oheň. Tam spoločne hodia prsteň do hory Osudu. Vrátia sa späť, kde si oddýchnu. Večer po zotmení sa zvolajú do kruhu elfov, ktorí ich za svitu fakieľ zavedú k ohňu, kde elrond prednesie ďakovnú reč a odovzdá im spomienkáče program pokračuje ako pri táboráku. Čo treba: prsteň, hrací plán s 15 úlohami (dve z nich bude obed a oddych)- pre čiernych jazdcov budú úlohy sťažené – tých budú zastupovať skauti v rovnakom počte, hracie figúrky, oheň rozložený a niekto pri ňom, fakle,spomienkáče,táborák... popr. spevníky, gitara atď. Hrací plán Typ Všechochuť RT 10 Matroš Veľa Hráči všetci Trvanie 2h. Viď nižšie 7 statočných Typ bojovka RT 1 Matroš Handrové gule Hráči všetci Trvanie 1h. Každy pozna ET: Co s prstenom Typ diskusia RT 1 Matroš nič Hráči všetci Trvanie 1h. Vĺčatá a skauti si posadaju a zacnu diskutovat o prsteni,preco ho maju nechat a preco ho maju zahodit, ak budu hned chciet ho znicit tak RT ich bude zvadzat ze na co mozu prsten pouzit,ak opacne tak aj RT opacne. Hrací plán Typ Behacka Hráči všetci RT 5 Trvanie 3h. Matroš Hraci plan, asi 15 aktivit pre skautov a 15 pre vlcata Vsetci budu hrat na hracom plane a to tak ze budu plnit aktivity za ktore sa posunut o policko, skauti maju tiez aktivity ale tazsie a predstavuju ciernych jazdcov, rozdelia sa bud iba na vlcata a skautov alebo po skupinkach, poslednou aktivitou je od- hodenie prstena do ohna (odhadzuju len vlcata) Trvanie 1h. Azimuty Typ Orientacia RT 1 Matroš Buzola, pokyny,papier, pero Hráči všetci Klasicky, pomocou buzoly ist na rozne miesta zakreslit mapu,... ET: Podakovanie Typ Scénka RT Všetci Matroš Oblečenie pre elfov, spomienkace, text Hráči Vĺčata Trvanie 45min. Vĺčatá budú ku večeru predvolane ku ohnu ktoryje u ohna na cistinke kde je plno elfov, slavnostne im Elrond podakuje a dostanu spomienkace. Rastliny TYP RT MATROŠ HRÁČI TRVANIE Naučná,prírodná 1 Nič všetci 1h. Naučia sa poznávať niektoré rastliny a stromy TÁBORÁK Skúška odvahy- klasika Hry bez hraníc TYP spoznávačka RT 1 MATROŠ HRÁČI všetci TRVANIE 30 min. Účastníci sa navzájom zbližujú, Afrika- ohmatávanie hlavy, Rusko, Grécko- pozeranie si zblízka do očí, Tibet- Priložia si cho k ucho, dlho naslúchajú, India- Pozerajú i do očí, približujú sa čelom, až sa dotkú, snažia sa vdieť tretím okom Južná Amerika- treme sa chrbtami, natriasame sa, nťahujeme, vymeníme si tričká Čína-vzájomné dotyky bosýmichodidlami, prepletenie nôh, Mongolskoočuchávanie Atlantída- naslúchaš tlkotu srdca, Eskmácitnie nosom, Francúzsko- líce k lícu, Kórea- pozeranie cez rdiečko- vtvoríme z prstov. Presvedč okolie Vyberú sa 2 ktorý pôjdu preč, budú sa snažiť predviesť nejaké povolanie avšak publikum sa to hned dozvie a budú hadať avšak zle. Doska Zdvihne sa niekto kto to nehral napr.30cm a povie sa mu ze je v 2m a ze ma skocit . 6.deň Ráno po nástupe sa vyhodnotí najlepší hobit, diplomom, taktiež niektoré výkony sa ohodnotia prvé miesta diplomom, nasleduje desiata, balenie, odchod. Do skorého videnia !!! Mapa naživo Typ Tvorivá RT 1 Matroš Veľký podklad,krepáky,fixky, vodove farby Hráči skauti Trvanie 2h. Objavovanie Typ ? RT 1 Matroš nič Hráči skauti Trvanie 1h. Tvorba hry Typ Tvorivá RT 1 Matroš Papier,pero Hráči skauti Trvanie 1h. Skauti majú za úlohu vytvoriť na veľko podklade (napr.2x2m). Mapu naživo a to tak napr. že kamene budu veľké skaly , malé modre papieriky bude potok, potom sa vyhodnoti kto mal najlepsiu,rozdelia sa do skupin Skauti sa po samom rozídu a budú sa dakde prechádzať a objavovať krásy prírody, potom sa zídu a každý povie čo videl alebo niečo zaujímave zistil,je dobré keď sa nebudú spolu rozprávať. Skauti sa rozdelia do skupín dajme tomu po 5, a každá skupina vymyslí nejakú hru , zoženie si na ňu veci a spíše si ju a tiež ju pokrstí menom, poobede sa tieto hry zahrajú Evolúcia Typ Behačka RT 5 Matroš Papieriky Hráči Všetci Trvanie 1h. První krok při přípravě této hry je sestavit vhodný potravní řetězec. Já zde popíši ten, který jsme používali my, ale klidně si udělejte svůj. Stupeň 0: tráva, třešně, kopretiny, cola, hamburger hodnota stravy 1 Stupeň 1: čmelák (žere třešně, kopretiny), brouček (žere trávu, kopretiny), bakterie (žere stupeň 2,3) hodnota stravy 2 Stupeň 2: zajíc (žere trávu), špaček (žere čmeláky, třešně), blboun (žere čmeláky, broučky) hodnota stravy 3 Stupeň 3: medvěd (žere zajice, blbouna), orel (žere zajíce, špačky) Stupeň 4: člověk (žere colu s hamburgrem a chytá bakterie) Stupeň 0 je reprezentován lístečky poházenými po lese. Všichni hráči začínají na stupni 1, kdo umře může začít znova na stupni 1. K přestupu na vyšší stupeň je vždy potřeba nasbírat potravu s hodnotou alespoň 5 (vyjímka bakterie, viz. níže). To znamená, že pokud jste čmelák musíte na začátku nasbírat 5 lístečků s třešněmi či kopretinami. Na druhém stupni již můžete lovit také zvířátka 1. Stupně, to znamená, že když někoho chytnete, seberete mu jeho cedulku a on začíná znova. Takže takový špaček může nalovit třeba 2 čmeláky a 1 třešeň nebo 5 třešní nebo atd. Obdobně je to se stupněm 3. Vyjímka jsou bakterie, které loví zvířata stupně 2 a 3 (na ulovení medvěda či orla jsou potřeba 2 bakterie, které plácnou oběť těsně po sobě) a stačí jim k postupu na další stupeň pouze 1 kořist. Účelem celé hry je stát se člověkem a nasbírat co nejvíc bodů. Člověk získá 5 bodů za hamburger s colou, 1 bod za samotnou colu či hamburger či za ulovenou bakterii. Pozn. k realizaci: Je dobré udělat aspoň 3 stanoviště na kterých budou probíhat postupy na vyšší úroveň a "oživování mrtvých" (aby se netvořili fronty) a 1 recyklátora, který bude znova rozmisťovat posbírané papírky. SAFARI jedna banka a centralny register 16 polovnikov 3 lesna straz 2 policajti kazdy ma ucet v banke, na nom ma 500 eur, za zvierata ma prachy, naraz moze ulovit max. 5 zvierat na zaciatku dostava zbran a moze si kupit licenciu. Ak pride o zbran v priebehu hry, nakup dalsej stoji 300 eur a je podmieneny predlozenim zbrojnej licencie druhy licencii: zbrojna 500 eur na 20 minut polovna na nizku zver 500 eur na 20 minut polovna na vysoku zver 3000 eur na 20 minut, od 61. minuty hry licencie kontroluju lesna straz a policajti, kazdy len svoj druh. Lovit sa moze aj bez licencie, to je pytliactvo, ak je chyteny so zverou alebo bez zbrojaku, prichadza o zver alebo o zbran, straz to hlasi banke a obvineny si vybera pri zbrojnej a nizkej zveri 10 minut vazenia alebo pokutu 500 eur, pri vysokej 1000 eur alebo 20 minut vazenia pozn. Prva faza hry 1 hod., mal by zarobit v priemere 5000 eur (aby bol nuteny niekde ist do rizika), druha faza hry zacne ked nasetria 3000 eur a zacnu lovit vysoku Zver nizka 5 druhov v hodnotach 100, 200, 250, 300, 400, zajac, bazant, jarabica, kacica, prepelica vysoka 5 druhov v hodnotach 300, 400, 500, 600, 700, jelen, srnec, daniel, muflon, mamuti jelen pocet nizkej: 450ks pocet vysokej: 450ks vyhrava ten, kto ma najviac prachov na konci lana treba: kalkulacka licencie 3 varianty, zb. 100ks, nizka 60ks, vysoka 50ks hodinky 7x pasky- 100ks zvierata 900ks bankove zaznamy OZNAM PRE LOVCOV Vitajte na majstrovstvách v love! Pravidlá: 1. Si lovec- poľovník alebo pytliak, záleží na tebe! 2. Na začiatku más zbraň a 500 € v banke. 3. Môžeš si kúpiť licenciu (oprávňuje ťa na lov zveri a nosenie zbrane) a staneš sa poľovníkom, ak ju nemáš, si pytliakom. 4. Lovíš zver na ohraničenom území, pozor, naraz môžeš uloviť max. 5 kusov zveri. 5. Banka zver vykúpi a ty získaš peniaze. 6. Za peniaze si dokupuješ licencie. Druhy licencií: ZBROJNÁ – 500 € na 20 minút, oprávňuje nosiť zbraň POĽOVNÁ NA NÍZKU ZVER- 500 € na 20 minút, oprávňuje loviť nízku zver (červený papier) POĽOVNÁ NA VYSOKÚ ZVER – 3000 € na 20 minút, oprávňuje loviť vysokú zver (zelený papier), možné zakúpiť len od 61. minúty hry 7. Hra trvá 120 minút. 8. Poľovné licencie kontroluje lesná stráž, zbrojné polícia. Na to, aby kontrola prebehla, stráž sa musí lovca DOTKNÚŤ. Ten je povinný zastaviť sa a predložiť platnú licenciu. 9. Ak je lovec chytený a platnú licenciu nemá alebo má pri sebe viac ako 5 ks zveri, je potrestaný. Lov bez zbrojnej licencie: Lovec je uväznený na 10 minút. Lov bez poľovnej licencie na nízku zver: Lovec je uväznený na 10 minút. Lov bez poľovnej licencie na vysokú zver: Lovec je uväznený na 25 minút (1. – 60. minúta hry) Lovec je uväznený na 15 minút (61. – 120. minúta hry) Lov viac ako 5 ks zveri naraz: Okamžité vylúčenie zo súťaže 10. Vyhráva ten, kto má na konci hry najviac peňazí v banke. Stratégie hrania: Poľovník- kúp si zbrojnú/ poľovnú licenciu na začiatku hry. Más peniaze len na jednu, teda rýchlo sa snaž zarobiť si peniaze lovom. Kupuj licencie. Prvú hodinu lov len nízku zver, pozor, musíš našetriť 3000 € na nákup prvej licencie na vysokú zver, ktorú začneš loviť počas druhej hodiny. Ideš na istotu, nemusíš utekať pred strážou a tým získavaš čas na lov. Musíš však investovať do licencií. Pytliak- riskuj a zarábaj! Banka od teba vykúpi akúkoľvek zver, len pozor na lesnú stráž. Naopak, ak si v prvej fáze zarobíš veľa peňazí, budeš si môcť ako prvý kúpiť licenciu na vysokú zver a loviť ju legálne. Alebo ostaneš pytliakom do konca. Musíš byť rýchly a ochotný riskovať žalár, ktorý ťa môže výrazne spomaliť.