Afordance - O projektu ERNIE

Transkript

Afordance - O projektu ERNIE
Afordance
Viktor Kaptelinin
Přeloženo pro edici Interakce člověk – počítač: několik kapitol k
filozofii a teorii.
Originál publikován v Encycklopedia of Human Computer
Interaction, kterou vydalo The Interaction Design Foundation.
Původní text: KAPTELININ, Victor. 2014. Affordances. SOEGAARD, Mads (ed.) a Rikke Friis DAM
(ed.). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. [online]. Aarhus, Denmark: The
Interaction Design Foundation. Dostupné z https://www.interactiondesign.org/encyclopedia/affordances_and_design.html
Licencováno pod Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported. Přeloženo s laskavým
svolením Madse Soegaarda (The Interaction Design Foundation).
Publikace byla realizována za finanční podpory projektu ERNIE, reg. č. CZ.1.07/2.4.00/31.0014.
AFFORDANCE A DESIGN
1
Afordance a design
Victor Kaptelinin
ABSTRAKT
Koncept afordancí se zrodil v rámci ekologické psychologie. Do pojmového
aparátu tohoto oboru jej zavedl James Gibson (1977, 1979) jako označení
možností jednání, které aktérovi poskytuje prostředí. Koncem 80. let 20. století
pak Norman (1988) přišel s myšlenkou, že by tento koncept měl být využit
v designu. Tento návrh velmi silně rezonoval se snahou designérů, aby možná
užití jejich produktů byla bezprostředně zřejmá. Díky tomu zaujal tento koncept
v rámci interakčního designu a zkoumání interakce člověka s počítačem (HCI)
brzy ústřední postavení. Tato kapitola se zabývá původem, historií a současnými
interpretacemi pojmu afordance ve výzkumu v oblasti HCI a také se zamýšlí nad
budoucností afordancí jakožto konceptu oboru HCI.
1 ÚVOD: PROČ AFORDANCE?
Dobrý design je intuitivní.1 Vezměte si například Holmesův stereoskop navržený
v 19. století (Obrázek 1). Můžete si hned všimnout, že (a) má držadlo, které
můžete chytit do pravé nebo do levé ruky, (b) přístroj držíte tak, že jej podepíráte
zespodu, (c) můžete vložit stereo pohlednice (nebo „stereo obrázky“) do drážky
pro vkládání pohlednic a (d) můžete si pohlednice prohlížet prostřednictvím páru
čoček. Tvar krytu kolem čoček naznačuje, jakým způsobem by měl být přístroj
přesně umístěn pro správné prohlížení.
1
Tato kapitola vychází z běžného významu slova „intuitivní“ a neusiluje o pojednání o přesném významu
tohoto slova. Diskuse na toto téma je možné najít jinde (např. Raskin, 1994; Baerentsen,
2000; O’Brien et al., 2010).
AFFORDANCE A DESIGN
2
I když jste Holmesův stereoskop nikdy před tím neviděli, je
pravděpodobné, že budete prakticky hned vědět, jak jej použít.
S laskavým svolením Victora Kaptelinina. Copyright: CC-Att-ND-3 (Creative Commons AttributionNoDerivs 3.0 Unported).
OBRÁZEK 1:
Holmesův stereoskop.
Všude kolem nás je spousta chytře, intuitivně navržených věcí – jak starých, tak
nových. Mezi příklady tohoto typu designu patří klika dveří u auta, kterou
používáme správně, aniž bychom o tom přemýšleli, a to dokonce i když se
s nějakou klikou setkáváme poprvé (Obrázek 2), kapesní švýcarský nůž (Obrázek
3), okenní zámek k zabezpečení chaty (Obrázek 4) atd. Výčet věcí, které nám
náležitě a nenápadně slouží v našem každodenním životě,
nemá konce.
AFFORDANCE A DESIGN
3
S laskavým svolením Victora Kaptelinina. Copyright: CC-Att-ND-3 (Creative Commons AttributionNoDerivs 3.0 Unported).
OBRÁZEK 2:
Intuitivní design všedních věcí: kliky dveří od auta.
Copyright: Volné dílo (informace, která je veřejným majetkem a nevztahuje se na ni žádné původní
autorství).
OBRÁZEK 3:
Intuitivní design všedních věcí: švýcarský kapesní nůž.
AFFORDANCE A DESIGN
4
STAV COPYRIGHTU: Neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních
podmínkách níže.
OBRÁZEK 4:
Intuitivní design všedních věcí: okenní zámek.
Nicméně design některých věcí, s nimiž se v životě běžně setkáváme, není zrovna
intuitivní. Zasvěcený pohled na celou řadu matoucích a frustrujících předmětů,
mimo jiné například dveří, které se snadno mohou proměnit v past, nabízí
Norman (1988).
Mizerný design může mít ale dokonce i dalekosáhlé politické důsledky.
Tognazzini (2001) uvádí, že design hlasovacího lístku typu „motýlka“ (tzv.
„butterfly ballot“), který byl použit v Palm Beach na Floridě během
prezidentských voleb v USA v roce 2000, mohl ovlivnit celkový volební výsledek.
Tisíce voličů bylo údajně designem hlasovacího lístku zmateno a hlasovalo
omylem pro jiného kandidáta, než chtěli (viz Obrázek 5).
AFFORDANCE A DESIGN
5
Copyright: Volné dílo (informace, která je veřejným majetkem a nevztahuje se na ni žádné
původní autorství).
OBRÁZEK 5:
Antiintuitivní design: Hlasovací lístek typu „motýlek“ („butterfly ballot“).
Demokratická strana je uvedena jako druhá v levém sloupci, avšak pokud pro ni chce
volič hlasovat, musí zmáčknout třetí děrovací tlačítko. Zmáčknutím druhého tlačítka
volič dává svůj hlas Reformní straně.
V čem spočívá tajemství intuitivního designování? Jak naznačují výše uvedené
příklady, klíčová složka tohoto procesu souvisí s vnímáním. Aby byl design
dobrý, nestačí, když bude racionální a logický. Skvělá, intuitivní designérská
řešení nám umožňují přímo a správně vidět, co můžeme s konkrétní věcí dělat.
Přímé vnímání možností akce je de facto podstatou konceptu afordance.
Tento koncept poprvé použil americký psycholog James Gibson k označení toho,
co prostředí „nabízí živočichovi, co mu poskytuje nebo dává k dispozici, ať tak či
onak.“ (Gibson, 1979). Koncept afordancí se posléze prosadil v oblasti designu a
nakonec i HCI díky převratné knize Donalda Normana The Psychology of
Everyday Things (1988). Norman definuje afordance následovně:
6
AFFORDANCE A DESIGN
„… skutečné i vnímané vlastnosti předmětu zejména ty fundamentální,
jež podmiňují všechny myslitelné způsoby použití daného předmětu…
Židle je kupříkladu na sezení, ale rovněž „na přenášení“. Sklo je na
„dívání se skrz“, ale také „na rozbíjení.“
(Norman, 1988).
Oblast designu nabízí podle Normana pro koncept afordancí široké pole
uplatnění:
„Účelovost2 poskytuje významná vodítka k tomu, k čemu všemu lze
ten který předmět používat. Tlačítka jsou k mačkání. Knoflíky
k otáčení. Zdířky jsou k tomu, abychom do nich zapojovali konektory.
Míče jsou k házení a driblování. Vezme-li designér v potaz účelovost,
dosáhne toho, že zákazník si o funkci výrobku udělá představu již na
první pohled. Není pak potřeba žádných diagramů, nákresů či
instrukcí.“
(Norman, 1988).
Koncept afordancí byl v oblasti HCI a interakčního designu rychle přijat. Velkou
oblibu si získal také mezi zástupci praxe, badateli a učiteli. Pro designéry
interaktivních technologií byl tento koncept příslibem využití potenciálu vnímání
k tomu, aby se všední věci staly intuitivnějšími a v obecné rovině také
užitečnějšími. Afordance zaujímají také pozici základního konceptu ve výzkumu
v oblasti HCI a jsou dále označovány za základní designový princip v učebnicích
2
V českém překladu knihy Design of everyday thinks Norman afordance překládá jako „účelovost“. V tomto
textu však budeme dále používat termín afordance.
AFFORDANCE A DESIGN
7
HCI a interakčního designu (např. Rogers et al., 2011).
Využití afordancí není omezeno pouze na navrhování fyzických objektů.
Vlastně můžeme říci, že tento koncept velmi oslovil zejména designéry grafických
uživatelských rozhraní. V porovnání s tradičními průmyslovými designéry mají
designéři uživatelských rozhraní větší prostor celkem snadno a bez omezení
definovat vizuální vlastnosti objektů, které vytváří. Z tohoto důvodu se zdá, že
mají zvlášť výhodnou pozici, aby mohli poskytovat to, co Norman (1988) nazývá
„silná vizuální vodítka pro to, jak věci fungují“.
Mezi příklady prvků
uživatelského rozhraní, které nabízí tento druh silných vodítek, patří klikatelná3
tlačítka a záložky, přetahovatelné posuvníky a ovládací prvky umožňující výběr
na základě principu „otáčení“ a také další prvky, které více či méně přímo
naznačují vhodnou akci uživatele (viz Obrázek 6).
Copyright © EasyChair. Všechna práva vyhrazena. Použito bez souhlasu v souladu s principem
poctivého užití (Fair Use Doctrine). Viz oddíl „Výjimky“ (a odstavec „poctivé užití“ na stránce
upozornění na autorská práva.
3
Koncept okolního (ambientního) světla je stavěn do protikladu ke statickým plochým obrázkům, které
jsou často využívány v tradičních psychologických studiích vnímání.
AFFORDANCE A DESIGN
8
Copyright © Apple Inc. Všechna práva vyhrazena. Použito bez souhlasu v souladu s principem
poctivého užití (Fair Use Doctrine). Viz oddíl „Výjimky“ (a odstavec „poctivé užití“ na stránce
upozornění na autorská práva.
.
Copyright © ResRobot. Všechna práva vyhrazena. Použito bez souhlasu v souladu s principem
poctivého užití (Fair Use Doctrine). Viz oddíl „Výjimky“ (a odstavec „poctivé užití“ na stránce
upozornění na autorská práva.
AFFORDANCE A DESIGN
9
S laskavým svolením uživatele Flickru Jodiepedia. Copyright: CC-Att-SA (Creative Commons AttributionShareAlike 3.0 Unported).
AFFORDANCE A DESIGN
10
S laskavým svolením uživatele Flickru l-i-n-k (Thomas Link). Copyright: CC-Att-SA (Creative
Commons Attribution- ShareAlike 3.0 Unported).
OBRÁZEK 6:
Příklady prvků uživatelského rozhraní, které přímo naznačují vhodnou akci
uživatele (a) klikatelná tlačítka a hypertextové odkazy, (b) přetahovatelné posuvníky,
(c) klikatelné záložky, (d) potahovatelný posuvník na dotykové obrazovce, (e)
„mačkatelná“ tlačítka a „otočné“ ovládací prvky zařízení s dotykovým ovládáním.
AFFORDANCE A DESIGN
11
Afordance nejsou pouze jedním z nejdůležitějších konceptů v rámci HCI, jsou
zároveň také jedním z nejkontroverznějších témat, jejichž historie v rámci HCI je
plná zvratů a proměn. Ohledně významu tohoto konceptu a jeho relevance pro
oblast HCI a interakčního designu se vedou debaty už více než dvacet let.
Tato kapitola se zabývá konceptem afordancí a jejich užitím v rámci HCI.
Věnuje se neutuchajícím debatám probíhajícím mezi badateli v oblasti HCI
ohledně teoretických interpretací a designérských implikací tohoto konceptu.
Zbytek kapitoly je uspořádán do následujících čtyř částí:
►
Teoretické kořeny: stručný exkurz do historie Gibsonovy teorie
afordancí a představení hlavních bodů.
►
Afordance ve výzkumu HCI: přehled vybraných analýz.
►
Klíčová témata debaty: diskuse zabývající se několika
nejkontroverznějšími tématy.
►
Závěr: reflexe současného stavu a budoucnosti konceptu
afordancí v rámci HCI a interakčního designu.
2 TEORETICKÉ KOŘENY
Tato část představí stručný přehled teoretických kořenů konceptu afordancí.
Zabývá se vlivnými pracemi z oboru ekologické psychologie – oboru, v němž
koncept původně vznikl, před tím, než byl „importován“ do sféry HCI. Hlavní
pozornost je věnována pojmu afordancí, jak je popsal Gibson (1977, 1979),
zatímco novější, postgibsonovský vývoj v ekologické psychologii je zmíněn pouze
zběžně. Výklad v této části není nijak specificky svázán s oblastí HCI a
interakčním designem, jeho cílem je objasnit původní význam afordancí, a
připravit tak půdu pro analýzu, která bude následovat v dalších částech.
12
AFFORDANCE A DESIGN
2.1 Gibsonův ekologický přístup k vizuálnímu vnímání
Koncept afordancí představil James Gibson (1977, 1979) v rámci svého
ekologického přístupu k vizuálnímu vnímání. V tradiční kognitivní psychologii je
vnímání běžně pojímáno jako proces vytváření reprezentací. V průběhu tohoto
procesu
jsou
senzorická
data,
která
původně
nemají
žádný
význam,
zkombinována s informacemi uloženými v paměti, jsou interpretována a nakonec
nabývají význam. Gibson se proti tomuto pohledu ostře vymezil. Přišel s návrhem
alternativní, „antireprezentacionalistické“, teorie vnímání.
2.1.1 Vzájemnost živočichů a prostředí
Klíčovou
myšlenkou
Gibsonova
přístupu
je
vzájemnost
(neboli
komplementarita) živočichů a prostředí. Živočichové a prostředí jsou dvě části
jednoho systému jako celku: jedna implikuje druhou. Mezi anatomií živočichů a
jejich chováním na straně jedné a strukturou jejich prostředí na straně druhé
existuje propojení, které živočichům umožňuje v rámci prostředí přežít a
prospívat. Zároveň je však třeba si uvědomit, že pojem „prostředí“ zahrnuje, byť
jen implicitně, také živočicha samého. Při popisu našeho prostředí se totiž
nepohybujeme na úrovni atomů nebo galaxií. Místo toho poukazujeme na objekty
(místnosti, nábytek, stromy, cesty, ulice, kopce atd.), které jsou svými rozměry
pro nás jakožto živočichy určité velikosti a s určitými schopnostmi akce
přiměřené.
2.1.2 Detekce invariantních složek v okolním světle
Pojem vzájemnosti živočichů a prostředí implikuje, že živočichové si nepotřebují
vytvářet reprezentace „objektivního světa“. Účelem vnímání je efektivně získat
smysluplné informace, tj. informace, které mají význam s ohledem na jednání
v rámci prostředí.
Pro Gibsonovo pojetí jsou důležité čtyři prvky. Zaprvé si všímá toho, že
prostředí jsou strukturovaná: jsou organizována do dynamicky se měnících
13
AFFORDANCE A DESIGN
konfigurací substancí a povrchů, zahrnujících objekty, uspořádání a události.
Zadruhé, tyto struktury prostředí jsou pro živočicha smysluplné. Mohou
například znamenat úkryty, nástroje, cesty, překážky, kolize atd. Zatřetí, Gibson
tvrdí, že tyto struktury zase strukturují okolní světlo, tedy světlo, které se odráží
od objektů v prostředí a které se k živočichovi dostává ze všech směrů.
Strukturované okolní světlo neboli okolní optické pole, se může také v průběhu
času měnit, například v důsledku toho, že živočich mění svoji pozici.4 Začtvrté,
Gibson tvrdí, že díky detekování invariantních složek v okolním světle, jež
odpovídají
důležitým
aspektům
prostředí,
živočichové
přímo
zachycují
smysluplné informace, aniž by si museli vytvářet vnitřní reprezentace svých
prostředí.
S laskavým svolením Rona Reiringa. Copyright: CC-Att-SA-2 (Creative Commons Attribution-ShareAlike
2.0 Unported).
OBRÁZEK 7:
Proudění v rámci okolního optického pole, které značí, že letadlo je na
sestupové dráze.
4
Alternativní interpretaci afordancí jakožto projevujících se vlastností systému živočich-prostředí, spíše
než vlastností prostředí per se najdeme v Stoffregen (2003). Kritický pohled na tuto pozici nabízí
například Kirlik (2004).
AFFORDANCE A DESIGN
14
Invariantní prvky v energetických polích mohou být poměrně dost složité a
mohou zahrnovat senzorická data široce rozptýlená v prostoru a čase. Například
určitý vzorec toho, jak se celkové okolní optické pole proměňuje v čase,
signalizuje pilotovi, že letadlo přistává (Obrázek 7), a nikoli vzlétá nebo přelétá
nad terénem.
Aktivita živočicha v prostředí, včetně pohybu částí těla a lokomoce, hraje
klíčovou roli při detekci invariantních prvků. Ptáci pohybují hlavou, aby byli
schopni vnímat hloubku: rozdíly ve vizuálním poli způsobené pohybem zorného
úhlu kompenzují chybějící binokulární vidění.
2.1.3 Pojem afordance
Jaký druh smysluplných informací o prostředí získávají živočichové přímo
z okolního světla? Podle Gibsona jde o informace o afordancích, neboli o
možnostech akce, které prostředí živočichovi nabízí. Afordance jsou dány jednak
prostředím a jednak živočichem (respektive schopnostmi akce, kterými živočich
disponuje). Například židle umožňuje sezení živočichům s určitým typem těla –
jinými slovy poskytuje těmto živočichům možnost usazení se. Kopec může být
pro některé živočichy slezitelný (a neslezitelný pro jiné), jehla skýtá možnost s ní
něco propíchnout (pro lidi, ale ne například pro psy) a tak bychom mohli
pokračovat dále.
Afordance je vlastností prostředí. Lze ji objektivně měřit a zkoumat.
Zároveň se ale jedná o relační vlastnost – je určována vztahem mezi živočichem a
prostředím spíše než prostředím samotným.5 Pro účely ilustrace uvedu
jednoduchý příklad (podobný příklad použil Vyas et al., 2006). Předpokládejme,
že bylo empiricky ověřeno, že ovce nejsou schopné přeskočit plot od určité výšky
(řekněme například 117 centimetrů, což je libovolný údaj). Jinými slovy, výška
plotu, tedy objektivní vlastnost plotu, může sloužit jako měřítko přeskočitelnosti
daného plotu, porovnáme-li ji s empiricky zjištěnou, objektivní hodnotou
(v našem případě 117 cm). I když zde jde o plot, který buď nabízí, nebo nenabízí
tuto afordanci, afordance plotu existuje pouze ve vztahu k jednomu konkrétnímu
5
Například vyhledávání v ACM Digital Library na základě dotazu „HCI” & ”affordances“ provedené
16. června 2013 vygenerovalo 1 790 záznamů.
15
AFFORDANCE A DESIGN
živočišnému druhu – ovci. Nemůžeme předpokládat, že stejná afordance platí
například i pro koně.
Je třeba zvlášť zdůraznit fakt, že Gibsona nezajímaly afordance samy o sobě.
Koncept afordancí měl pro něj smysl pouze do té míry, do jaké mohl posloužit
popisu toho, jak živočichové vnímají svá prostředí. Gibson upozornil na to, že:
„Ústřední otázkou pro teorii afordancí není, zda skutečně existují, ale
zda jsou v okolním světle obsaženy informace pro jejich vnímání.“
(Gibson, 1979).
Podle Gibsonovy teorie získávají živočichové informace o afordancích přímo, což
znamená, že jsou schopni rychle a účinně zjistit kriticky důležité aspekty
prostředí. Například když přímo před sebou spatříme okraj útesu, okamžitě si
uvědomíme, že by mohlo dojít k pádu a že je zapotřebí okamžitá akce (nebo
nečinnost), abychom se vyhnuli tomuto nebezpečí. Takováto přímá percepce, zdá
se, funguje celkem dobře. Preikestolen je 600 metrů vysoký útes v Norsku, který
patří mezi hojně navštěvované turistické atrakce s více než 100 000 návštěvníky
ročně (Obrázek 7). Přestože na vrcholku útesu není žádné bezpečnostní zábradlí a
řada návštěvníků si vychutnává sezení poblíž okraje, nebyla zatím hlášena žádná
nehoda, která by skončila pádem dolů.
AFFORDANCE A DESIGN
16
S laskavým svolením Stefana Krause. Copyright: CC-Att-SA-3 (Creative Commons Attribution-ShareAlike
3.0).
OBRÁZEK 8:
Preikestolen v Norsku.
17
AFFORDANCE A DESIGN
Koncept afordancí má určité shodné rysy s dřívějšími koncepty, které se objevily
v rámci gestalt psychologie. Gibson uvádí, že jeho práce byla ovlivněna
Koffkovým pojmem „povaha žádosti“ („demand character“) a Lewinovým
pojmem „povaha výzvy“6 („invitation character“) či „valence“ (Gibson, 1979).
Gibson však zároveň trval na tom, že mezi těmito koncepty a „afordancí“ je
podstatný rozdíl:
“Koncept afordance je odvozen z konceptů valence, výzvy a žádosti,
avšak s jedním zásadním rozdílem. Afordance něčeho se nemění s tím,
jak se proměňují potřeby pozorovatele. Pozorovatel podle svých potřeb
může, ale také nemusí afordanci vnímat nebo jí věnovat pozornost,
nicméně afordance, jakožto invariantní jev, je vždy přítomna a může
být vnímána. Afordance není předmětu propůjčena na základě
potřeby pozorovatele a jeho vnímání. Předmět nabízí, co nabízí,
protože je tím, čím je.“
(Gibson, 1979)
2.1.4 Kulturní a přírodní prostředí
V Gibsonově přístupu nenajdeme žádný hluboký předěl mezi lidmi a ostatními
zástupci živočišné říše. Předpoklad vzájemnosti živočicha a prostředí, stejně jako
argumenty vycházející z tohoto předpokladu, které jsou východiskem teorie
afordancí, jsou dostatečně obecné, aby mohly být aplikovány na jakéhokoli
živočicha. Některé příklady afordancí popsané Gibsonem se vztahují specificky
k lidským předmětům, například poštovním schránkám, a zvláštní pozornost je
věnována také různým nástrojům, včetně nůžek, nožů a holí. Nicméně Gibson má
za to, že tyto afordance jsou obdobné afordancím, které subhumánním
6
Někdy též „charakter výzvy“.
18
AFFORDANCE A DESIGN
živočichům poskytují „přírodní“ objekty. Gibson poznamenává:
„…bylo by chybou… vydělovat kulturní prostředí z přírodního
prostředí, jako kdyby existoval svět mentálních výtvorů zcela odlišný
od materiálních výtvorů. Existuje pouze jeden svět, jakkoli rozmanitý,
a v něm žijí všichni živočichové, i když my lidští živočichové jsme si jej
uzpůsobili k obrazu svému.“
(Gibson, 1979)
2.2 Vybrané analýzy afordancí v postgibsonovské ekologické
psychologii
Gibsonovým konceptem afordance se dále zabývala a rozpracovala jej řada
novějších studií z oblasti ekologické psychologie (např. Heft, 2000). Tyto studie
však měly v porovnání s původní Gibsonovou prací na výzkum ve sféře HCI
relativně omezený vliv, i když některým z nich nelze upřít potenciální relevanci ve
vztahu k HCI. V této části se budeme stručně zabývat několika vybranými
příklady takovýchto studií.
Jak již bylo uvedeno, cílem tohoto výkladu není poskytnout ucelenou
analýzu postgibsonovského vývoje ekologické psychologie z pohledu jeho
potenciálních důsledků pro HCI. Taková analýza představuje samostatný úkol,
který přesahuje rámec této kapitoly (jeho realizace by však byla víc než potřeba).
2.2.1 Učení
Pojem učení nehraje v Gibsonově původní teorii afordancí nijak důležitou roli.
Učení je sice několikrát zmíněno, například v rámci postřehu, že vnímání může
být obohaceno a kultivováno praxí, avšak otázka toho, jak přesně se lidé učí
vnímat nové afordance, je v zásadě opominuta. Gibson připouští, že vnímání
afordancí může být mylné (nazývá to „mylným vnímáním“), a že tudíž může
AFFORDANCE A DESIGN
19
vzniknout potřeba odnaučit se stávající invarianty a/nebo se naučit nové, ale
tvrdí, že základní afordance nevyžadují moc učení.
Trochu jiný pohled na roli učení v rámci vnímání afordancí představila
Eleanor Gibsonová (manželka Jamese Gibsona a významná psycholožka) a Anne
Picková (2003). Ve společné knize An ecological approach to perceptual
learning and development tyto autorky tvrdí, že afordance se aktérovy neukazují
automaticky. Namísto toho musí být obvykle objeveny prostřednictvím
percepčního učení a aktér se musí naučit afordance používat, což v některých
případech „…může vyžadovat spoustu zkoumání, trpělivosti a také času“ (Gibson
and Pick, 2003, s. 17).
Studie, na které se Eleanor Gibsonová a Anne Picková odvolávají, dokládají,
že velká část percepčního učení probíhá v nejranějším věku. S tím, jak kojenci
rostou, získávají pokročilejší systémy umožňující akci a smyslové vnímání a tyto
nové schopnosti využívají k rozšiřování svých percepčních světů a rozlišování
v rámci nich. Gibsonová a Picková také dochází k závěru, že percepční učení a
vývoj u kojenců je typický v rámci druhu: v obecné rovině je obdobné pro všechny
kojence téhož druhu. Jistým omezením analýzy předložené Gibsonovou a
Pickovou však je, že se zabývá převážně vnímáním u kojenců a malých dětí. I
když uvádí, že percepční učení pokračuje i po dovršení kojeneckého věku a stává
se různorodějším a specifičtějším, toto téma není ve výzkumu příliš rozvíjeno.
2.2.2 Nástroje
Podle Jamese Gibsona jsou nástroje jedním z hlavních typů smysluplných
objektů v prostředí. Uvádí několik druhů nástrojů a jejich afordancí. Například
nůžky jsou popsány jako extenze lidské ruky (Gibson, 1979). Nicméně Gibson
neposkytuje systematickou konceptuální analýzu toho, v čem se nástroje liší od
ostatních objektů v prostředí. Některé novější studie z oblasti ekologické
psychologie přináší konkrétnější poznatky o tomto tématu.
Například Wagman a Carellová (2001, 2003) provedli řadu studií
zabývajících se tím, jak lidé používají konkrétní nástroj, a sice tyč. Tyče a hole lze
mimo jiné použít například na zatloukání a šťouchání, takže jejich afordance
AFFORDANCE A DESIGN
20
zahrnují „možnost s nimi zatloukat“ a „možnost s nimi šťouchat“. Z experimentů
provedených Wagmanem a Carellovou vyplynulo, že účastníci zvolili způsob
uchopení podle účelu, pro který měla být hůl použita (zatloukání vs. šťouchání), a
dále, že použití nástroje záviselo na tom, jak byli lidé schopni prozkoumat
inerciální omezení – dokonce i když nástroj neviděli. V závislosti na změně
fyzických parametrů hole, například těch, které jsou relevantní pro možnost s ní
zatloukat (jako např. relativní váha různých částí hole), byly pozorovány také
odpovídající změny v uchopení. Wagman a Carellová dospěli k závěru, že při
analýze toho, jak lidé využívají afordance nástroje, bychom měli rozlišovat mezi
rozhraním nástroj-uživatel a nástroj-prostředí. Zdůrazňují také význam
zkoumání toho, jak jsou vizuální informace kombinovány s percepčními
informacemi zachycených jinými smyslovými orgány.
2.2.3 Spolupráce
Gibsonův teoretický rámec se zabývá téměř výhradně tím, jak jednotliví
živočichové vnímají a jednají ve svém prostředí (přičemž součástí prostředí
mohou být také jiní živočichové). Avšak živočichové, zejména lidé, mohou
vykonávat také společné, kolektivní akce. Například několik lidí může nést nějaký
předmět, kupříkladu nosítka, jež mohou být příliš těžká nebo objemná na to, aby
je nesl pouze jeden člověk. V rámci nedávného výzkumu byla Gibsonova teorie
afordancí rozšířena i na tyto akce a byla použita pro zkoumání toho, jak lidé
vnímají možnosti společných akcí. Například Davies et al. (2010), kteří se ve
svém výzkumu zaměřili na to, jak lidé vnímají možnost projít dveřmi spolu
s dalším člověkem, ukázali, že možnosti společných akcí – tedy akcí, na nichž se
podílí zároveň dva lidé – mohou být vnímány přímo.
3 AFORDANCE V RÁMCI VÝZKUMU HCI: PŘEHLED
Tato část nabízí přehled některých klíčových směrů konceptuálního zkoumání
afordancí v rámci výzkumu HCI. Uvedený přehled je nutně selektivní a neúplný.
21
AFFORDANCE A DESIGN
Obrovský rozsah literatury oboru HCI, která pracuje s konceptem afordancí7,
neumožňuje pokrýt všechny relevantní zdroje. Je proto možné, že v níže
uvedeném výkladu budou chybět některé důležité analýzy. Kromě toho se zde
nezabýváme interpretacemi tohoto konceptu, které se objevily mimo doménu
HCI (např. Chen et al., 2007; Ihara et al., 2009; Laarni et al., 2007; Suthers,
2006; Sahin et al., 2007; Zhang, 2008).
Přehled
je
uspořádán
kolem
čtyř
hlavních
témat:
(a)
afordance
v ekologickém designu rozhraní, (b) specifikace afordancí jakožto konceptu
v rámci HCI, (c) revize konceptu afordancí z negibsonovských teoretických pozic
a (d) zkoumání alternativních a komplementárních konceptů.
3.1 Afordance v rámci ekologického designu rozhraní
Ekologický design rozhraní („Ecological Interface Design“ – EID) je přístup
v rámci inženýrství kognitivních systémů vyvinutý Vicentem a Rasmussenem na
přelomu 80. a 90 let. 20. stolení (např. Rasmussen and Vicente, 1989; Vicente
and Rasmussen, 1990). Tento teoretický rámec explicitně vychází z ekologické
psychologie, zejména díla Gibsona a Brunswika (viz např. Rasmussen and
Vicente, 1989). Koncept afordancí byl rámcem EID převzat přibližně ve stejné
době, kdy jej pro oblast designu objevil Norman, a podle všeho se tak stalo
nezávisle na Normanovi.
Hlavním cílem EID je vytváření uživatelských rozhraní pro operátory
složitých průmyslových systémů, která zajistí podporu efektivních a bezpečných
pracovních postupů. Tento přístup využívá Rasmussenovy taxonomie tří stupňů
kognitivní kontroly: úroveň založená na dovednostech, úroveň založená na
pravidlech a úroveň založená na znalostech. První dvě úrovně se zabývají
vnímáním a akcí, přičemž kontrola odehrávající se na těchto úrovních je
rychlejší, vyžaduje menší úsilí a je méně náchylná na chyby než analytické řešení
problémů spojené s kontrolou na úrovni založené na znalostech.
EID usiluje o to, aby co největší díl kontroly probíhal na nižších úrovních (tj.
7
Systematické srovnání tří typů mapování – symbolického, metaforického a nomického – lze najít v Gaver
(1986).
22
AFFORDANCE A DESIGN
na úrovních založených na dovednostech a pravidlech). K naplnění tohoto cíle
jsou
navrhována
rozhraní,
která
činí
abstraktní
neviditelné
vlastnosti
průmyslových procesů viditelnými, a tím umožňují operátorům využít sílu
vnímání. Gibsonova teorie afordancí je v rámci EID použita primárně jako
nástroj zkoumání designových strategií pro podporu schopnosti operátora přímo
vnímat možnosti akce v prostředích průmyslového řízení.
I když EID představuje vlivný přístup, který se může pochlubit úspěšnou
aplikací do praxe, je poměrně slabě spojen s celkovým vývojem na poli HCI, a to
zejména v posledních dvou desetiletích. Tuto skutečnost je zřejmě možné dát do
spojitosti s tím, že tento přístup byl vyvinut specificky pro vysoce strukturovaná a
složitá průmyslová prostředí, která postupně přestala být středem zájmu
hlavního proudu HCI (hlavní pozornost v rámci HCI je nyní zaměřena na „volně
propojené oblasti“, viz Albrechtsen et al., 2001).
3.2 Specifikace afordancí jako konceptu v rámci HCI
Normanovo (1988) přenesení afordancí jakožto obecné myšlenky do sféry
designu bylo, obrazně řečeno, vyjádřeno několika silnými tahy štětcem. Uvedení
tohoto pojmu bylo působivé a přesvědčivé, ale bez podrobného vysvětlení a, jak
později uznal sám Norman, trochu nepřesné. Některé novější studie z oblasti HCI
a interakčního designu se pokouší význam afordancí upřesnit a vztáhnout tento
koncept ke specifické agendě výzkumu a praxe v rámci HCI.
3.2.1 Gaver (1991, 1992, 1996): Afordance vs. jejich vnímání,
afordance komplexních akcí a multimodalita
Jednu z prvních významných analýz afordancí v kontextu HCI provedl Gaver
(1991, 1992). Ve svém příspěvku „Technology affordances“ (1991), což byl, jak
poznamenávají McGrenereová a Ho (2000), první příspěvek věnovaný
afordancím na CHI konferenci, představil Gaver pronikavý, i když poněkud
stručný, pohled na klíčová témata, která je potřeba rozpracovat, mají-li afordance
sloužit jako použitelný a užitečný koncept v rámci HCI.
Zaprvé, Gaver systematicky analyzoval vztah mezi afordancemi a
AFFORDANCE A DESIGN
23
percepčními informacemi o afordancích. Rozlišil čtyři možné kombinace
přítomnosti nebo absence afordancí na jedné straně a přítomnosti nebo absence
informací o afordancích na straně druhé: vnímatelné afordance, falešné
afordance, skryté afordance a správné zamítnutí (Obrázek 9). Jak si všimli
McGrenereová a Ho (2000), Gaverovo rozlišování mezi afordancemi jako
takovými a percepčními informacemi, které je specifikují (což je v souladu
s původním gibsonovským významem tohoto termínu), je poněkud odlišné od
Normanovy (1988) interpretace kombinující afordance a jejich vnímání.
Copyright © William Gaver. Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl
„Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách níže.
OBRÁZEK 9:
Odlišení afordancí od informací, které jsou o nich dostupné, umožňuje
rozlišovat mezi správnými zamítnutími a vnímanými, skrytými a falešnými
afordancemi. Převzato z Gaver (1991).
Zadruhé, Gaver se zabývá afordancemi pro komplexní akce, tj. akce tvořené
několika podřazenými akcemi. Určil dva typy takovýchto afordancí:
►
Sekvenční afordance: „jednání na základě vnímatelné afordance
vede k získání informace signalizující novou afordanci“ (Gaver,
AFFORDANCE A DESIGN
24
1991, s. 82). Například vizuální informace o klice dveří může
signalizovat, že klika je uchopitelná, a uchopení kliky pak
následně může odhalit informaci, že je také otočitelná.
►
Vnořené afordance: jedna afordance slouží jako kontext pro
jinou afordanci. Například afordance kliky dveří spočívající v její
uchopitelnosti může být vnořena v afordanci dveří spočívající
v možnosti zatáhnutí.
Gaver zdůrazňuje význam aktivního zkoumání pro odhalování a využívání
afordancí komplexních objektů. Dále také uvádí, že metafory by měly být
v designu využívány pro navádění uživatelů při prozkoumání systému, spíše než
aby předávaly samotné znalosti o tom, jak přesně má být daný systém používán.
Zatřetí, Gaver poukazuje na to, že informace o afordancích se neomezují
pouze na vizuální informace. Důležité jsou i další smyslové zdroje, jako například
taktilní a zvukové informace a také jejich kombinace, a je proto potřeba jim
v rámci designu také věnovat pozornost.
Gaver se dále stručně dotýká také otázky, jak afordance učinit
vnímatelnými. Uvádí, že vlastnosti předmětu, které jsou důležité z hlediska akce,
by měly být vnímatelné bez zprostředkujících reprezentací: „Co je vnímáno, se
promítá do jednání“. Designérská řešení, kterým se daří nabídnout vnímatelné
afordance, podle Gavera využívají nomicky (kauzálně) přiřazené grafické objekty,
jejichž význam je vnímateli přímo k dispozici8.
Koncept afordancí ovlivnil řadu konkrétních studií provedených Gaverem,
například studie zkoumající to, jak skupiny lidí vnímají a využívají mediální
prostor, v porovnání s běžnými fyzickými prostory (Gaver, 1992; Gaver 1996).
3.2.2 Norman (1999): Reálné vs. vnímané afordance a typy omezení
V článku publikovaném deset let po zavedení konceptu afordancí do oblasti
designu se Norman (1999) vyjádřil k tomu, jak byl tento koncept přijat
designérskou komunitou. Norman si všimnul, že používání konceptu afordancí
8
Příspěvek analyzuje také interpretaci afordancí k rámci inženýrství kognitivních systémů, konkrétně
v pracích Vicente a Rasmussena, uvedených v oddíle 3.1.1 této kapitoly.
25
AFFORDANCE A DESIGN
často provázely zmatky ohledně obsahu tohoto pojmu a pokusil se to uvést na
pravou míru. Snažil se zejména upozornit na to, že jeho interpretace se zcela
nepřekrývá s Gibsonovým původním významem a že „afordancemi“ měl na mysli
„vnímané afordance“, které se mohou lišit od gibsonovských „skutečných
afordancí“. Význam „vnímaných afordancí“ sice nebyl explicitně definován, ale
zdá se, že odpovídá Gaverovým (1991) „falešným afordancím“ a „vnímatelným
afordancím“ (viz McGrenere and Ho, 2000).
K rozlišení
mezi
„skutečnými
afordancemi“,
mentálními
modely
a
konvencemi využívá Norman tři typy omezení – fyzická, logická9 a kulturní.
Vysvětluje, že skutečné afordance jsou úzce spjaty s fyzickými omezeními,
zatímco dobré mentální modely jdou ruku v ruce s logickými omezeními a
kulturní omezení je možné fakticky ztotožnit s konvencemi sdílenými členy určité
sociální skupiny (Norman, 1999).
3.2.3 McGrenereová a Ho (2000): Míra afordance, funkční
hierarchie a užitečnost vs. použitelnost
Na Gaverovu práci věnovanou kontextualizaci konceptu afordancí v rámci
výzkumu HCI (Gaver 1991, 1992) navázali McGrenereová a Ho (2000). Ve svém
článku tvrdí, že původní gibsonovský koncept afordancí je potřeba dále
rozpracovat, aby se z něj stal opravdu užitečný analytický nástroj pro navrhování
interaktivních systémů. McGrenereová a Ho vyzdvihli dva důležité směry: (a)
zapracování konceptu různé míry afordance a (b) porozumění funkčním
hierarchiím afordancí.
Míra afordance
McGrenereová a Ho zdůrazňují potřebu odpoutat se od binárního chápání
afordancí (jako něčeho, co buď existuje, nebo neexistuje) a dopracovat se
interpretace „možnosti akce“, která je schopna postihnout jemnější významové
nuance. Poukazují zejména na to, že obtížnost využití afordance má podstatný
dopad na použitelnost, a je proto třeba ji vzít do úvahy. McGrenereová a Ho se
9
Někdy též sémantická.
26
AFFORDANCE A DESIGN
odvolávají na práci Warrena (1995) jako na příklad výzkumu v oblasti ekologické
psychologie, který tuto problematiku postihuje.
Funkční hierarchie afordancí
S odkazem na Gibsonovy zmínky (1979) o vnořených objektech vyskytujících se
v prostředí a Gaverův pojem vnořených afordancí McGrenereová a Ho tvrdí, že
afordance obsahují funkční hierarchie, které se neomezují na fyzickou interakci
se systémem:
„Možnosti akce v případě počítačových systémů zahrnují fyzickou
interakci se zařízeními jako je obrazovka, klávesnice a myš. Role
afordancí ale nekončí u fyzického aspektu systému […]. Aplikační
software také skýtá možnosti akce. Textový editor umožňuje psaní a
editaci na vysoké úrovni, ale umožňuje také klikání, posouvání,
přetahování a pouštění. Funkce, které jsou vyvolatelné uživatelem,
jsou afordancemi softwaru.“
(McGrenere and Ho, 2000).
Také poznamenávají, že:
„Je důležité si uvědomit, že afordance existují (nebo jsou vnořeny)
v určité hierarchii, jejíž jednotlivé úrovně mohou, ale také nemusí být
přiřazeny k funkcím systému.“
(McGrenere and Ho, 2000).
AFFORDANCE A DESIGN
27
McGrenereová a Ho (2000) také důrazně prosazují rozlišování mezi afordancemi
a jejich vnímáním (pozice, kterou připisují Gibsonovi), neboť, jak tvrdí, takovéto
oddělení by pomohlo badatelům i praktikům jasněji odlišit dva aspekty designu,
a sice: a) designování užitečnosti předmětu (afordance) a designování
použitelnosti (informace upřesňující afordanci). Podobnou pozici zaujal také
Tornvliet (2003). (Podrobněji se tomuto pohledu na vztah mezi afordancí a
vnímáním věnuje oddíl 4.1 níže).
3.2.4 Hartson (2003): typy afordancí a Normanův model akce
Norman (1986, 1988) popisuje strukturu lidských akcí jako cyklus provedení a
vyhodnocení složený ze sedmi fází: (1) stanovení cíle, (2) stanovení úmyslu
jednat, (3) naplánování sledu úkonů, (4) provedení sledu úkonů, (5) vnímání
stavu světa, k němuž vedlo provedení sledu úkonů, (6) interpretace vjemu a (7)
zhodnocení interpretace. Je-li dosaženo cíle, pak je akce dokončena. Není-li tomu
tak, cyklus se opakuje znovu nebo je akce ukončena. V tomto modelu je úkol
designování nebo zhodnocení snáze zvládnutelný díky tomu, že je rozložen na
jednotlivé složky, a při analýze se tak můžeme zaměřit na jednotlivé fáze a také
na konkrétní vztahy mezi jednotlivými fázemi. Podle tohoto modelu by interakční
design měl usilovat především o přemostění propasti provedení (fáze (2) až (4)) a
propasti zhodnocení (fáze (5) až (6)).
Hartson (2003) tvrdí, že Normanův model akce je možné použít k upřesnění
pojmu afordancí a k posílení jeho aplikovatelnosti v oblasti designu. Rozlišuje
čtyři druhy afordancí: kognitivní, fyzické, senzorické a funkční. Definovány jsou
následovně:
„Pojmenovali jsme různé druhy afordancí podle toho, jak podporují
uživatele při interakci, jak reflektují uživatelské procesy a druhy
úkonů, které uživatelé provádějí při plnění úkolů. Normanovy
vnímané afordance se stávají kognitivními afordancemi, jež
28
AFFORDANCE A DESIGN
uživatelům pomáhají s jejich kognitivními akcemi. Normanovy
skutečné afordance se stávají fyzickými afordancemi, které
uživatelům usnadňují fyzické akce. Přidali jsme ještě třetí druh
afordance, který také hraje důležitou roli v designování a hodnocení
interakce, a sice senzorickou afordanci napomáhající senzorickým
akcím uživatele. Čtvrtý druh, funkční afordance, propojuje užívání
s užitečností. Nabízíme také vodítka pro společné uvažování těchto
druhů afordancí v kontextu designu.“
(Hartson, 2003, s .316)
Tyto čtyři typy afordancí jsou navázány na Normanův model akce: potřeba
kognitivních a senzorických afordancí je lokalizována do kroku posunutí se od
úmyslu jednat k plánování sledu úkonů, fyzické a senzorické afordance jsou dány
do souvislosti s prováděním sledu úkonů, senzorické afordance mají spojitost
s vnímáním stavu světa a kognitivní afordance jsou potřebné při interpretaci
tohoto vjemu (Obrázek 10).
Hartson používá modifikovanou verzi Normanova modelu akce nazvanou
„interakční cyklus“ („Interaction Cycle“) jakožto obecné organizační schéma pro
koncept rámce uživatelské akce („User Action Framework“ – UAF). Koncept UAF
zahrnuje
strukturované
ucelené
soubory
specifických
témat
z oblasti
použitelnosti, spojené s jednotlivými druhy afordancí, s výjimkou funkčních
afordancí. Funkční afordance představují zvláštní případ – souvisí totiž
s reakcemi systému na akce uživatele, přičemž tyto reakce (neboli „výsledky“)
často nejsou pro uživatele viditelné. Podle Hartsona představuje poskytování
zpětné vazby uživatelům ohledně výsledků jejich akcí specifický úkol, který stojí
před designem interaktivních systémů.
29
AFFORDANCE A DESIGN
Copyright © R. Hartson. Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“
v autorskoprávních podmínkách níže.
OBRÁZEK 10:
Čtyři typy afordancí navázané na Normanův model akce (Hartson
2003, s. 328).
3.3 Redefinice afordancí z negibsonovských teoretických pozic
Ve chvíli, kdy výzkumné komunitě začaly být zřejmé limity psychologie
zpracovávání informací jakožto teoretického východiska HCI (Carroll, 1991), byla
v rámci
oboru
přijata
řada
alternativních
přístupů.
V čele
tohoto
„postkognitivistického“ teoretického proudu v rámci HCI přitom stály teorie
činnosti a fenomenologie (např. Boedker, 1991; Dourish, 2001; Rogers, 2004,
Rogers, 2012; Kaptelinin and Nardi, 2006).
Jak Heideggerova fenomenologie (Heidegger, 2002) zdůrazňující převahu
lidské existence ve světě, tak také Leonťjevova teorie činnosti (Leontiev, 1978),
v níž má povahu základního konceptu účelná, sociální, zprostředkovaná a
vyvíjející se činnost, vykazují podobnost s Gibsonovou ekologickou psychologií
AFFORDANCE A DESIGN
30
v tom, že (každá svým vlastním způsobem) postulují vzájemnost aktéra a
prostředí.
Představa vzájemnosti je vyjádřena například v Heideggerově konceptu
„bytí ve světě“ a Leonťjevově konceptu činnosti, který integruje „subjekt“ a
„objekt“ do jediné jednotky analýzy. I když tyto teorie nepracují přímo
s termínem „afordance“, všechny předpokládají úzkou provázanost vnímání a
akce a obecná myšlenka přímého vnímání možností akce velmi dobře zapadá do
způsobu uvažování, o který se opírají.
Tyto přístupy se ale od Gibsonova modelu také podstatným způsobem liší, a
sice tím, že se pokoušejí o přesažení interakce živočich-prostředí a snaží se popsat
typicky lidské aktivity a zkušenosti. Koncept „možností akce nabízených
prostředím“ nabývá v rámci těchto přístupů jiný význam, než jak jej pojal Gibson.
Není proto divu, že byla podniknuta řada pokusů o redefinici konceptu afordance
a navržení interpretací ovlivněných teorií činnosti (Albrechtsen et al, 2001;
Baerentsen and Trettvik, 2002; Kaptelinin and Nardi, 2012), fenomenologií
(Dourish, 2001; Turner, 2005; Bonderup Dohn, 2009), a dalšími přístupy (Vyas
et al., Rizzo, 2006; Rizzo et al., 2009; Still and Dark, 2013). Hlavní body těchto
teoretických východisek jsou shrnuty níže.
3.3.1 Výklady z pohledu teorie činnosti
3.3.1.1 ALBRECHTSEN ET AL. (2001): AFORDANCE V TEORII
ČINNOSTI A GIBSONOVĚ EKOLOGICKÉ PSYCHOLOGII
Pojednání o afordancích z pohledu teorie činnosti předkládají Albrechtsen et al.
(2001)10. Autoři dochází k závěru, že mezi teorií činnosti a Gibsonovou
ekologickou psychologií lze vysledovat určité styčné body:
10
Starší článek Baerentsena (2000) publikovaný ve speciálním čísle Scandinavian Journal of Information
Systems věnovaném teorii činnosti byl jedním z prvních pokusů o propojení teorie činnosti a Gibsonovy
teorie afordancí v kontextu HCI. Článek se zabýval intuitivními rozhraními na základě poznatků
z ekologické psychologie i teorie činnosti. Jeho cílem však nebylo poskytnout systematický výklad
afordancí z pohledu teorie činnosti.
AFFORDANCE A DESIGN
31
„Teorii činnosti a gibsonovskému myšlení je společná základní
myšlenka, že vnímání není aferentní, ale že je spojené s akcí. Lidé
vnímají své prostředí výhradně prostřednictvím jednání.“
Autoři zároveň tvrdí, že teorie činnosti poskytuje širší pohled na vnímání a
jednání než gibsonovský přístup. Teorie činnosti, v protikladu ke Gibsonově
ekologické psychologii, se zabývá sociálně-historickou dimenzí interakce aktéra
s jeho prostředím a zohledňuje také zprostředkování a učení. Teorie činnosti se
snaží poskytnout výklad lidských činností na všech hierarchických úrovních,
zatímco gibsonovská analýza se obecně zaměřuje na rovinu operací (řečeno
terminologií teorie činnosti). Vedle toho teorie činnosti pracuje také s pojetím
nástrojů jakožto funkčních orgánů, což je koncept, který nemá v teorii afordancí
odpovídající protějšek. Dále poukazují na skutečnost, že Bødkerovo (1990)
rozlišování tří komplementárních aspektů využívání výpočetních technologií –
fyzického (zaměřeného na počítač jako fyzický artefakt), manipulačního
(zaměřeného na počítačové aplikace) a aspektu zaměřeného na subjekt/objekt
(interakce se subjekty a objekty prostřednictvím artefaktu) – lze využít
k identifikaci tří dimenzí nebo typů afordancí odpovídajících výše uvedeným
aspektům.
3.3.1.2 BAERENTSEN A TRETTVIK (2002): NA CESTĚ ZA
KONCEPTEM AFORDANCÍ ZALOŽENÉM NA
ROZVINUTĚJŠÍM POJETÍ ČINNOSTI
Další analýzu afordancí z hlediska teorie činnosti předložili Baerentsen a Trettvik
(2002). V úvodu svého článku Baerentsen a Trettvik zmiňují svůj postřeh, že
řada interpretací afordancí v rámci výzkumu v oboru HCI se odklání od
základních předpokladů, z nichž vychází Gibsonova koncepce. Uvádí:
32
AFFORDANCE A DESIGN
„Cílem konceptu afordancí bylo rozetnout dichotomii subjektivního a
objektivního, jak ji známe z tradiční psychologie a filozofie, avšak
interpretace afordancí v rámci HCI tuto dichotomii často zachovává.“
(Baerentsen and Trettvik, 2002).
Autoři zároveň poukazují na jisté nedostatky Gibsonovy teorie afordancí. Hlavní
překážkou bránící širší aplikaci Gibsonovy teorie v rámci HCI je podle
Baerentsena a Trettvika nerozlišené pojetí činnosti u Gibsona, které:
„znesnadňuje zabývání se takovými oblastmi výzkumu, jako je HCI,
které zahrnují důležité kulturní, symbolické a technologické
komponenty kulturně-historického původu… Je nezbytné rozšířit
analýzu afordancí a jejich základnu spočívající v aktivitách na
úrovni organismů o rozměr kulturně-historického vývoje lidských
aktivit…“
(Baerentsen and Trettvik, 2002).
Baerentsen a Trettvik (2002) jsou přesvědčeni, že přijetí rozvinutějšího pojetí
činnosti, jak bylo vytvořeno v rámci teorie činnosti (Leonťjev, 1978) nám může
pomoci pochopit afordance jakožto jevy zasazené do kulturních kontextů a rodící
se z konkrétní interakce mezi aktérem a prostředím. Pojmenovali několik bodů,
které by bylo potřeba vzít do úvahy, abychom porozuměli kulturně podloženým
afordancím, jako například učení nebo používání symbolů a reprezentací.
3.3.1.3 KAPTELININ A NARDI (2012): AFORDANCE Z POHLEDU
ZPROSTŘEDKOVANÉ AKCE
V teorii činnosti mají nástroje zvláštní status. Lidská akce je pojímána jako
AFFORDANCE A DESIGN
33
z podstaty zprostředkovaná (Leonťjev, 1978) a pojetí interaktivních technologií
jakožto zprostředkujících artefaktů, jejichž prostřednictvím lidé interagují se
světem, se promítlo do celé řady konceptů, modelů a konkrétních studií v rámci
HCI (např. Bødker, 1990; Nardi, 1996; Beaudouin-Lafon, 2000; Bødker and Andersen, 2005; Kaptelinin and Nardi, 2006), včetně, jak již bylo uvedeno, analýz
afordancí z pohledu teorie činnosti (Albrechtsen et al., 2001; Baerentsen and
Trettvik, 2002).
Na základě tohoto výzkumu a také několika relevantních postgibsonovských
studií z oblasti ekologické psychologie (např. Wagman and Carello, 2001; 2003)
Kaptelinin a Nardi (2012) navrhují nahlížet na afordance v rámci HCI z hlediska
zprostředkované akce. Popisují strukturu instrumentálních afordancí (Obrázek
11) tak, že je tvořena manipulačními afordancemi („handling affordances“), tedy
možnostmi interakce s příslušným artefaktem a účinkovými afordancemi
(„effecter affordances“), tedy možnostmi použít artefakt s cílem dosažení
nějakého účinku ve vztahu k předmětu zájmu. Například počítačová myš
umožňuje pohybovat s ní po horizontálním povrchu (manipulační afordance), což
způsobuje změnu pozice kurzoru na ploše počítače (účinková afordance). Podle
Kaptelinina a Nardiho mohou artefakty vedle instrumentálních afordancí nabízet
také pomocné afordance, jako například afordance udržování, shromažďování a
učení.
Copyright © Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“
34
AFFORDANCE A DESIGN
v autorskoprávních podmínkách níže.
OBRÁZEK 11:
Dvě stránky afordancí instrumentální technologie: afordance manipulační
a účinkové – P: Person (člověk), T: Technology (technologie), O: Object of interest
(předmět zájmu) (Kaptelinin and Nardi, 2012).
Kaptelinin a Nardi si všímají toho, že pohled na afordance z hlediska
zprostředkované akce, k němuž se hlásí, má s původním gibsonovským
přístupem společných několik základních předpokladů – oba přístupy považují
afordance za vztahovou charakteristiku a zdůrazňují význam přímé percepce
afordancí pro úspěšné jednání v prostředí. Zároveň se však pohled založený na
zprostředkované
akci
od
Gibsonova
přístupu
v několika
ohledech
liší.
Technologické afordance jsou nazírány jako vztahové charakteristiky, které
vyvstávají z trojstranné interakce mezi aktéry, nástroji a kulturními prostředími.
Tento pohled klade důraz také na důležitost zohlednění učení a také dynamiky
schopností akce určitého člověka v důsledku přecházení mezi nástroji. Z tohoto
hlediska
je
pohled
založený
na
zprostředkované
akci
podobný
fenomenologickému pojetí afordancí u Bonderup Dohnové (2009), kterému se
budeme věnovat v následujícím oddílu.
3.3.2 Fenomenologické výklady
3.3.2.1
DOURISH (2001):
INTERAKCE
AFORDANCE
A
VTĚLENÁ
V Dourishově modelu vtělené interakce (Dourish, 1991), která je silně a explicitně
ovlivněna fenomenologií, slouží koncept afordancí k ilustraci některých klíčových
aspektů tohoto modelu. Aplikace Gibsonovy ekologické psychologie v kontextu
HCI a také konceptu počítačem podporované kooperativní práce (Computer
Supported Cooperative Work – CSCW) jsou považovány za příklady výzkumu,
který se zabývá myšlenkou vtělené interakce. Dourish se odvolává zejména na to,
jakým způsobem se analýza a design kooperativních systémů provedená Gaverem
a jeho kolegy (1992, 1995) opíraly o myšlenku aktérova prozkoumávání světa.
„Ontologie“, jakožto klíčový významový moment v Dourishově koncepci, je
obvykle zmiňována v souvislosti s afordancemi. Koncept afordancí by podle
tohoto modelu mohl být rozšířen za hranice fyzických akcí a mohl by zahrnovat
35
AFFORDANCE A DESIGN
také afordance pro určité porozumění designu artefaktu.
I když význam konceptu afordancí není v rámci modelu vtělené interakce11
ústředním tématem, využívání tohoto konceptu naznačuje, že je v obecné rovině
konzistentní s fenomenologickým pohledem.
3.3.2.2 TURNER (2005): JEDNODUCHÉ VS. KOMPLEXNÍ AFORDANCE,
SIGNIFIKANCE A PROSTŘEDKY
Cílený pokus o konceptualizaci afordancí z fenomenologické perspektivy provedl
Turner (2005). Analyzoval celou řadu užití termínu „afordance“ v současném
výzkumu a zjistil, že interpretace afordancí v rámci HCI a některých dalších
oborech se velmi vzdálily původnímu Gibsonovu pojetí.
Podle Turnera lze současné interpretace afordancí rozdělit do dvou
obecných
kategorií:
„jednoduché
afordance“
a
„komplexní
afordance“.
„Jednoduché afordance“ jsou afordance v gibsonovském smyslu tohoto termínu.
„Komplexní afordance“ jsou definovány prostřednictvím kultury, historie a
zvyklostí, a proto je nelze náležitě postihnout v rámci gibsonovské ekologické
psychologie.
Turner stručně nastínil dva teoretické pohledy, které jsou podle něj schopné
se s komplexními afordancemi vypořádat. Prvním z nich je koncept „ideálu“
navržený ruským filozofem Evaldem Ilyenkovem. Ilyenkov (1977) chápe „ideál“
jako jev objektivně existující ve světě v podobě signifikancí vytvářených
záměrnými lidskými aktivitami. V tomto ohledu se podle Turnera signifikance
podobají afordancím.
Druhým pohledem je fenomenologie Martina Heideggera (Heidegger,
2002). Turner tvrdí, že některé z konceptů představených Heideggerem lze využít
k porozumění komplexním afordancím. Turner zvlášť zmiňuje Heideggerovy
pojmy selhání a z něj plynoucí proměny nástrojů z jsoucen, která jsou „po ruce“,
„příruční“ k jsoucnům, která jsou „výskytová“, dále obeznámenost a, zejména,
prostředek. Také se odvolává na propracovanější taxonomii selhání, kterou
představil Dreyfus (2001). Turner se domnívá, že jelikož Heidegger chápal
11
Dourish definuje afordanci jako „trojsměrný vztah mezi prostředím, organismem a aktivitou“ (s. 118), ale
tuto definici dál nerozvádí.
AFFORDANCE A DESIGN
36
prostředek jako kontext, vede aplikace Heideggerova filozofického rámce na
afordance k závěru, že „afordance a kontext musí být synonymní“ (s. 12). Tento
závěr je podle Turnera konzistentní se ztotožňováním afordancí s Ilyenkovými
signifikancemi.
3.3.2.3 BONDERUP DOHNOVÁ (2009): TĚLESNÉ SCHÉMA,
DYNAMICKÉ A KULTURNĚ PODMÍNĚNÉ POJETÍ
AFORDANCÍ
Další analýzu afordancí z fenomenologického hlediska představila Bonderup
Dohnová (2009), která přichází s návrhem „dynamického, relačního a kulturně a
dovednostně podmíněného pojetí“ afordancí. Analýza se zaměřuje specificky na
oblast počítačem podporovaného kolaborativního učení („Computer-Supported
Collaborative Learning“ – CSCL), avšak do značné míry navazuje na diskusi o
afordancích v rámci HCI.
Bonderup Dohnová poukazuje na pojem „tělesného schématu“ („body
schema“)12 navržený francouzským fenomenologickým filozofem Merleau-Pontym
(1962) jakožto na pojem, který má bezprostřední význam pro chápání afordancí.
Všímá si toho, že tento pojem, který zdůrazňuje předreflektivní korespondenci
mezi tělem a světem v konkrétní aktivitě a slouží jako základ pro strukturování
prostoru kolem nás a pro intuitivní rozumění prostorovým vztahům mezi objekty,
vyzdvihuje některé aspekty naší interakce se světem, jež mají klíčový význam pro
analýzu afordancí.
Podle Bonderup Dohnové hraje z hlediska porozumění technologickým
afordancím zásadní roli skutečnost, že tělesné schéma je dynamickou entitou.
Nejen, že formuje naše interakce se světem, ale je v důsledku těchto interakcí
také formováno. Bonderup Dohnová si všímá toho, že technologie je schopna
proměnit tělesné schéma způsobem, který je podobný například působení
funkčních orgánů, jak je pojato v rámci teorie činnosti (např. Kaptelinin and
Nardi, 2006). Například pro zdatného pisatele na klávesnici se klávesnice může
stát součástí fenomenálního těla a „pro velmi zkušeného uživatele avatarů se
12
Tento koncept je do angličtiny překládán také jako „tělesný obraz“ („body image“).
37
AFFORDANCE A DESIGN
avatary mohou stát součástí tělesného schématu“ (Bonderup Dohn, 2009).
Z přijetí merleau-pontyovského pohledu na afordance podle Bonderup
Dohnové vyplývá, že schopnosti akce13 aktérů by měly být posuzovány v závislosti
na jejich kultuře a zkušenostech. V souladu s tím odmítá pojetí afordancí jako
nezávislých na kultuře a zkušenosti (jak postulují například McGrenereová a Ho,
2000) a místo toho navrhuje interpretovat afordance ve vztahu ke kultuře a
dovednostem.
3.3.3 Některé další významné teoretické přístupy
Vyas et al. (2006) navrhují konceptualizaci afordancí, podle níž afordance
vystupují při provádění aktivit a postupů a jsou sociálně a kulturně
konstruovány:
„v průběhu své interakce s technologií uživatelé situaci aktivně
interpretují a technologii v rámci své činnosti nějak chápou.
Uživatelská „aktivní interpretace“ je klíčová pro projevení se
afordancí, které je sociálně a kulturně podmíněné.“
(Vyas et al., 2006).
V rámci tohoto modelu mají být afordance analyzovány na dvou úrovních: na
úrovni artefaktů a na úrovni postupů. K provedení analýzy afordancí na úrovni
postupů a jejich porozumění v širším sociálně-kulturním kontextu autoři
doporučují použít Giddensovu (1994) strukturační teorii. Teoretický rámec, který
navrhují, dále rozlišuje mezi dvěma typy afordancí: afordance v podobě
informace (tj. co je umožněno) a afordance v podobě artikulace (tj. jak má být
daný systém používán). Tyto myšlenky jsou dále rozvedeny v následujícím článku
13
Bonderup Dohnová (2009) dospívá ke zjištění, že „interakční potenciál“ by mohl být vhodnějším termínem
než „schopnosti akce“, protože prostředí může aktérovi nabízet také něco, co nazývá „intranzitivními
afordancemi“, tj. možnosti akce, které nevykonává aktér, ale někdo jiný na aktérovi (např. afordance „být
někým spatřen“).
38
AFFORDANCE A DESIGN
(Vyas et al., 2008), ve kterém autoři rozlišují tři úrovně analýzy afordancí:
samostatný uživatel, organizační/pracovní skupina a společenská rovina.
Rizzo (2006) poukazuje na výsledky neurofyziologického výzkumu
(Rizzolatti and Craighero, 2004), které naznačují, že určité základní neuronové
odezvy odpovídají celým třídám lidských úkonů se společným cílem, a dále, že lze
pozorovat podobné odezvy u lidí, kteří pozorují jiné lidi, jak se snaží dosáhnout
stejného cíle. Autoři dospěli také k závěru, že imitativním učením se děti mohou
naučit chápat, jaký potenciál pro akci nabízí různé předměty, ve smyslu toho,
jakých cílů lze pomocí daných předmětů dosáhnout. Podle Rizza je důležité
porozumět tomu, jak lidé sdělují své záměry a jak vznikají a jsou vnímány
„intencionální afordance“ (pojem, který původně navrhl Tomasello, 1999).
Taková analýza podle Rizza otevírá nové možnosti studia afordancí jakožto jevů,
které jsou kulturně podmíněné individuální minulostí. Ve svém dalším článku
Rizzo et al. (2009) přichází s myšlenkou, že pro plné využití heuristického
potenciálu pojmu afordancí je potřeba, aby se interakční design zaměřil na
souhru mezi základními, senzoricko-motorickými afordancemi na straně jedné a
intencionálními afordancemi na straně druhé.
Still a Darková (2013) předkládají pojetí afordancí z pohledu tradičních
konceptů a modelů kognitivní psychologie. Stěžejním konceptem v rámci tohoto
pojetí je automatizace, tedy proces, v jehož průběhu se systém rozpoznávání
kognitivních vzorců učí automaticky identifikovat omezení (bez ohledu na to, zda
se jedná o fyzické, kulturní, logické či jiné omezení). Objevení se vnímaných
afordancí je spojeno s přechodem od řízeného k automatickému zpracování.
V rámci kognitivního psychologického výzkumu je automatické zpracování
popsáno jako „proces, který nepodléhá uvědomování, dochází k němu bez
záměru, jen málo se promítá do dlouhodobé paměti a vede k rychlým reakcím“
(s. 293). Řízené zpracovávání pak, alespoň v obecné rovině, charakterizují opačné
znaky.
Designéři
mohou
podpořit
přechod
od
řízeného
zpracovávání
k automatickému, a pomoci tak uživatelům využít vnímané afordance,
prostřednictvím konzistentního designu.
3.4 Alternativní a komplementární koncepty
39
AFFORDANCE A DESIGN
3.4.1 Norman (1999; 2008; 2011): omezení a
(„signifiers“)
signifikanty
Jak už bylo zmíněno, asi deset let poté, co koncept afordancí přenesl do oblasti
HCI, cítil Donald Norman potřebu objasnit to, jak chápe afordance, a také
varovat před nadužíváním (a zneužíváním) tohoto konceptu v designu (Norman,
1999). Přesto však zhruba o dalších deset let později přišel s ještě radikálnějším
výrokem a doporučil designérům, aby se zabývali „signifikanty, ne afordancemi“.
Jeho nové poselství designérům znělo. „Designéři světa: zapomeňte na
afordance, poskytujte signifikanty (Norman, 2008).
Konceptu signifikantů a tomu, jak se signifikanty liší od afordancí, se
podrobněji věnuje novější Normanova kniha s názvem Living with Complexity,
v níž Norman definuje signifikant jako „…jakýkoli vnímatelný signál vhodného
chování, ať už záměrný nebo nezáměrný“ (Norman, 2011, s. 227). Dál
poznamenává:
„Je to velmi silný nástroj, díky němuž mohou designéři umožnit
komunikaci…
Signifikanty mohou fungovat jako přirozená součást světa, a
komunikace tak může být snadná a přiměřená.“
(Norman, 2011, s. 228).
Zvláštní důraz je při představování konceptu signifikantů kladen na vymezení
jejich vztahu k afordancím. Podle Normana by neměly být tyto dva koncepty
vzájemně zaměňovány. Upozorňuje na to, že koncept afordancí je designéry často
nesprávně vykládán a nevhodně používán.
„(Designéři…) by řekli, že „produkt opatřili afordancí“, když ve
AFFORDANCE A DESIGN
40
skutečnosti zviditelnili přítomnost již existující afordance. To, co
skutečně udělali, bylo, že přidali signifikant.“
(s. 229).
Na závěr Norman uvádí toto tvrzení:
„Velmi bych se přimlouval za to, aby designéři začali rozlišovat mezi
afordancemi a signifikanty. Ve většině případů by tak slovo
afordance mělo zmizet, protože designéři se vždy starají pouze o to,
co je vnímatelné, tedy o sifnifikanty.“
(s. 229).
3.4.2 DJAJADININGRAT ET AL. (2002) A VERMEULEN ET
AL. (2013): DOPŘEDNÁ VAZBA
Vermeulen et al. (2013) se věnují dalšímu konceptu, tzv. dopředné vazbě
(„feedforward“), která, jak autoři naznačují, může být v některých případech
použita namísto afordancí. Koncept dopředné vazby převzali od Djajadiningrat et
al. (2002), kteří ji definují jako informaci poskytnutou uživateli před tím, než
vykoná nějakou akci (v kontrastu se zpětnou vazbou (feedback), což je informace
poskytnutá po tom, co uživatel provedl nějakou akci). Podle Djajadiningrat et al.
(2002): „Dopředná vazba informuje uživatele o tom, jaký bude výsledek jeho
akce.“
Vermeulen et al. (2013) tvrdí, že význam dopředné vazby není přesně
definován a že to je jeden z důvodů, proč není potenciál tohoto konceptu
v designu zatím plně využit. Jejich cílem je objasnit význam tohoto pojmu jasným
odlišením dopředné vazby od zpětné vazby a afordancí. Využívají přitom
taxonomie afordancí a přiřazení různých typů afordancí k fázím Normanova
modelu akce, jak navrhuje Hartson (2003). Zastávají názor, že některé z prvků
AFFORDANCE A DESIGN
41
Hartsonova schématu (viz Obrázek 9) lze klasifikovat jako příklady zpětné vazby
a dopředné vazby, spíše než afordancí. Navrhují proto revidovanou verzi
schématu – viz Obrázek 12.
Copyright © Vermeulen et al. (2013). Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz
oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách níže.
OBRÁZEK 12:
Pozice vnímaných afordancí, dopředné vazby a zpětné vazby v rámci fází
Normanova modelu akce podle Vermeulen et al. (2013).
Vermeulen et al. (2013) popisují povahu rozdílů mezi afordancemi a dopřednou
vazbou následovně:
„Vnímané afordance i dopředná vazba říkají uživateli něco o
konkrétní akci prostřednictvím kombinace fyzických a funkčních
afordancí. Vnímané afordance a dopředná vazba poskytují v zásadě
jiné informace o akci, kterou uživatelé musí provést k dosažení svých
cílů. Vnímané afordance prozrazují fyzickou afordanci, která říká
uživatelům, že je možná určitá fyzická akce a jak ji provést. Dopředná
vazba odkrývá funkční afordanci, která uživatelům říká, co se stane,
AFFORDANCE A DESIGN
42
když danou akci provedou.“
(Vermeulen et al., 2013, kurziva je
použita v citovaném textu).
Toto rozlišení naznačuje, že Vermeulen et al. (2013) chápou „uživatelské akce“
v zásadě jako fyzické akce.
3.4.3 Skeumorfismus
Designový koncept, který je oblíbený mezi praktiky interakčního designu (ne už
tolik mezi výzkumníky v oblasti HCI…) a u něhož je často zmiňována souvislost
s afordancemi, se nazývá skeumorfismus. V obecné rovině můžeme říci, že
skeumorf je objekt nebo znak napodobující design podobného artefaktu
prostřednictvím jiného materiálu (Oxford English Dictionary). Příkladem
skeumorfu je vzor tapety imitující vzhled cihlové stěny. Dalším příkladem (viz
Obrázek 13) je krabice na stereoskopické pohlednice (k jejich prohlížení je
potřeba Holmesův stereoskop zobrazený na Obrázku 1), která vypadá jako
dvousvazkový knižní set.
S laskavým svolením Victora Kaptelinina. Copyright: CC-Att-ND-3 (Creative Commons Attribution-
43
AFFORDANCE A DESIGN
NoDerivs 3.0 Unported).
OBRÁZEK 13:
Skeumorfismus: Krabice na stereoskopické pohlednice, která vypadá jako
dvousvazkový knižní set.
V digitálním designu znamená skeumorfismus obvykle realistickou imitaci
předmětů reálného světa, a to buď co do vzhledu (např. elektronický kalendář,
který používá vzhled prošívané kůže, Obrázek 14) nebo jiných smyslových vjemů
(např. zvuk cvaknutí závěrky u digitálního fotoaparátu). Skeumorfismus byl
zvlášť
běžný
v
designu
produktů
Apple.
Argumentem
pro
využívání
skeumorfismu je, že digitální produkty jsou díky němu esteticky příjemnější a
také že pomáhá uživateli pochopit, jak zacházet s neznámým předmětem (tento
aspekt se dá vyložit také jako poskytování percepčních informací konkretizujících
afordance daného objektu).
Copyright © Apple Inc (a neznámý autor). Všechna práva vyhrazena. Použito bez souhlasu
v souladu s principem poctivého užití (Fair Use Doctrine). Viz oddíl „Výjimky“ (a odstavec
„poctivé užití“) na stránce upozornění na autorská práva.
OBRÁZEK 14:
Skeumorfismus: Elektronický kalendář imitující vzhled prošívané kůže.
V poslední době však skeumorfismus začíná ztrácet na oblibě. Například článek
na Technopedia.com (Skeumorphism) uvádí, že:
„… skeumorfismus se dostává pod sílící palbu kritiky, zejména proto,
že velká část nostalgických prvků, které se snaží vykreslit – například
kalendáře, denní rozvrhy, adresáře atd. – jsou pro nové generace
44
AFFORDANCE A DESIGN
uživatelů prakticky neznámé. Kritici skeumorfismu navíc upozorňují
na to, že takováto závislost na fyzických objektech je v designu
překážkou pro tvorbu užitečnějších řešení.“
(Skeumorphism)
Design posledních verzí některých z nejoblíbenějších digitálních prostředí, jako
např. Windows 8
a iOS7, jsou
dokladem jasného
trendu
opouštění
skeumorfismu. Jak uvádí nedávný článek publikovaný v BBC News Magazine:
„Skeumorfismus v posledních letech vyšel z módy a mnozí designéři
jej považují téměř za sprosté slovo.“
(Judah, 2013).
4 KLÍČOVÁ TÉMATA DEBATY
Ze
stručného
přehledu
debaty
o
afordancích
v rámci
výzkumu
HCI
představeného v přechozím oddíle vyplynula určitá společná témata. Je vhodné
zmínit, že mnohá z těchto témat spolu úzce souvisejí a někdy se i vzájemně
překrývají.
4.1 Afordance a vnímání
Vztah mezi afordancemi a vnímáním je tématem, o kterém se v rámci výzkumu
v oblasti HCI diskutuje už více než dvě desetiletí. Obecný trend přitom směřuje
ke stále striktnějšímu oddělování afordancí a vnímání. Tento trend je zvlášť
patrný v tom, jak se vyvíjely Normanovy interpretace pojmu afordancí, což je
podrobně popsáno v oddíle 3 výše. Tento vývoj můžeme stručně shrnout pomocí
následujícího přehledu14:
14
Můžeme se setkat s tvrzením, že teorii afordancí lze aplikovat také na vnímání jazyka (Gibson, 1979),
45
AFFORDANCE A DESIGN
►
1988: Norman zavádí do oblasti designu pojem afordancí, které
popisuje jako „vnímané i skutečné vlastnosti předmětu“; tento koncept
je chápán tak, že odkazuje jak k možnostem akce, které má aktér
k dispozici, tak také k jejich vnímání aktérem;
►
1999: Norman rozlišuje mezi „reálnými afordancemi“ (které
odpovídají gibsonovským „afordancím“) a „vnímanými afordancemi“
(které mohou, ale také nemusí být reálné); vysvětluje, že ve svém
předchozím díle měl pod pojmem „afordance“ na mysli „vnímané
afordance“;
►
2008/2011: Norman jde ještě o krok dál a afordance (což
musí být jedině afordance v gibsonovském smyslu, neboli
„reálné“ afordance) striktně odděluje od informací o nich (tj.
signifikantů).
Na nekonzistentnost mezi Normanovou původní interpretací afordancí (Norman,
1988) a původním gibsonovským významem tohoto termínu upozornila řada
badatelů, kteří se jí pak dále zabývali a označili ji za problematickou, např.
McGrenere a Ho (2000) a Tornvliet (2004). Soegaard (2009) uvádí:
„Na rozdíl od Normanova zahrnutí vnímaných vlastností předmětu,
nebo spíše informací, které upřesňují možné použití daného předmětu,
je gibsonovská afordance nezávislá na schopnosti aktéra ji vnímat.“
(Soegaard, 2009)
Je zcela na místě uznat přínos těchto snah o vyjasnění rozdílu mezi Normanovou
a Gibsonovou interpretací, které vedly k odstranění některých terminologických
nejasností. Takováto objasnění jsou důležitá, neboť v literatuře můžeme stále
avšak logické a empirické argumenty ve prospěch tohoto tvrzení nejsou tak propracované a důkladné
jako argumenty pro přímou percepci fyzických objektů, uspořádání a událostí.
AFFORDANCE A DESIGN
46
ještě narazit na variace Normanových raných interpretací pojmu afordancí, které
Norman sám už opustil. Například oblíbená učebnice interakčního designu
popisuje afordance jako pojem, „který označuje atribut předmětu, díky němuž
lidé vědí, jak daný předmět používat.“ (Rogers et al., 2011).
Zároveň však některé pokusy o objasnění terminologických otázek zacházejí
tak daleko, že ve snaze vrátit se k původnímu gibsonovskému významu obhajují
potřebu zcela oddělit afordance od vnímání. Zejména McGrenereová a Ho
(2000) tvrdí, že podle Gibsona jsou afordance „nezávislé na aktérových
zkušenostech, znalostech, kultuře či schopnosti vnímat“ (kritická analýza této
pozice viz také Bonderup Dohn, 2009). Obdobný výrok najdeme také u
Tornvlieta (2003): „Gibson usiloval o to, aby byly afordance chápány jako
vlastnost prostředí, jejíž existence je relativní ve vztahu ke konkrétnímu
předmětu, ale je nezávislá na vnímání.“ Existují důvody pro to domnívat se, že
striktní oddělování afordancí od vnímání není neproblematické.
Nezávislost na vnímání lze interpretovat třemi způsoby, konkrétně jako
nezávislost na: (a) obecné schopnosti aktéra vnímat prostředí, (b) percepčních
informacích o afordancích v okolním energetickém poli a na tom (c) zda aktér,
který disponuje obecnou schopností vnímat, skutečně přijímá informace o
afordanci, která je přítomná v okolním energetickém poli, či nikoliv. Zdá se, že
v kontextu Gibsonovy teorie afordancí je pouze poslední interpretace přesná a
zároveň relevantní.
Tvrzení, že afordance jsou nezávislé na obecné schopnosti aktéra vnímat, je
evidentně mylné. Důraz, jaký Gibson kladl na úzké sepětí vnímání a jednání,
implikuje, že aktérovy schopnosti akce zahrnují také vnímání. Je třeba si
uvědomit, že v moderní ekologické psychologii jsou afordance běžně definovány
jako „skutečné možnosti akce systému vnímání-jednání“ (Wagman and Carello,
2001). To, že vnímání je klíčovým faktorem pro definování schopností akce,
můžeme ukázat na jednoduchém příkladu. Jestliže si řidič rozbije brýle, může se
automobil stát „neřiditelným“. V takovém případě se změní afordance objektu ne
proto, že by se s automobilem něco stalo, ale protože řidičova schopnost akce se
stane nedostatečnou. Schopnost akce se přitom stane nedostatečnou ne proto, že
by řidič pozbyl svoji schopnost provádět potřebné fyzické pohyby, ale protože
AFFORDANCE A DESIGN
47
došlo k oslabení percepční funkce.
Tvrzení, že afordance jsou nezávislé na percepčních informacích, které jsou
o nich dostupné v okolním energetickém poli (jako například v případě skrytých
dveří v místnosti s vnitřním obložením (viz McGrenere and Ho, 2000), je
pravděpodobně formálně v pořádku, není však přímo relevantní ve vztahu
ke Gibsonově teorii afordancí. Jak již bylo uvedeno, Gibson (1979) zdůrazňoval,
že klíčovým bodem jeho teorie afordancí bylo primárně to, zda jsou informace o
afordancích dostupné v okolním světle, spíše než otázka, zda existují nebo zda
jsou skutečné. Gibsonova teorie afordancí se proto zabývá konkrétně možnostmi
akce, které se odrážejí v odpovídajících strukturách okolních energetických polí a
mohou tak být aktérem vnímány. V kontextu této teorie pak více méně nemá
smysl analyzovat afordance nezávisle na jejich vztahu k percepčním informacím.
V tomto ohledu je Normanova raná interpretace afordancí vycházející od vnímání
– pomineme-li určité terminologické problémy a také neshody ohledně výkladu
pojmu „přímé získávání“ (viz Norman, 1988), zdá se, v obecné rovině
konzistentní s původním gibsonovským přístupem.
Můžeme ale opravdu mluvit o rozporu mezi Gibsonovými tvrzeními, že (a)
teorie afordancí se primárně zabývá percepčními informacemi přítomnými
v okolním světle a (b) afordance existují, i když si jich aktér nevšimne? Není tomu
tak, protože informace přítomná v okolním světle nemusí být nutně aktérem
vnímána. Například jedlá houba může zůstat bez povšimnutí, jestliže se člověk
procházející lesem nepodívá směrem, ve kterém se houba nachází.
Z výše uvedeného vyplývá, že i když bychom se pochopitelně měli snažit
vyhnout směšování afordancí a jejich vnímání, úplné oddělení afordancí od
vnímání by znamenalo opačný, a o nic více přínosný extrém.
4.2 Přímá a „nepřímá“ percepce
Zdá se, že k oblibě konceptu afordancí v rámci HCI a interakčního designu
přispěla do značné míry právě jeho relevance ve vztahu k přímé percepci. Gaver
(1991) upozorňuje, že hlavní předností ekologického pohledu je, že „může
nabídnout výstižnější přístup k designu artefaktů schopných bezprostředně
signalizovat relevantní a žádoucí akce.“
48
AFFORDANCE A DESIGN
Dalo by se proto očekávat, že prozkoumávání možností, jakými lze podpořit
přímé vnímání afordancí vhodným designem, by mělo být stěžejním výzkumným
tématem. Nicméně toto neplatí. Pojem „přímá percepce“ je v literatuře oboru
HCI značně rozšířen, avšak nezdá se, že by se výzkum afordancí v rámci HCI
zaměřoval na analýzu mechanismů, kritérií, podmínek a řešení pro dosažení
přímé percepce možností akce, které skýtají interaktivní produkty.
Výzkumníci
naráží
ve
své
snaze
vyrovnat
se
s těmito
otázkami
konstruktivním a konkrétním způsobem na několik konceptuálních překážek. Na
jedné straně jde o to, že Gibsonův přístup je v zásadě založen na tvrzení, že přímá
percepce našeho materiálního prostředí může být jedině přímá. Jeho teorii
afordancí lze interpretovat tak, že není potřeba přímou percepci jakkoli
podporovat, protože nastává přirozeně. Jinak to ani nejde: přímá percepce je
jediným možným způsobem vnímání.
Na druhé straně lze vznést opačný argument v souvislosti s vizuálním
vnímáním informací vyjádřených jazykově. Gibsonova teorie přímé percepce se
na tento případ nejspíš nevztahuje15 – je zřejmé, že musíme být schopni vnímat
znaky tvořící jednotlivá slova a případně si nějaké slovo vyhledat ve slovníku,
abychom určili význam daného slova a související možnosti akce. V takových
případech se ale může zdát, že percepce může být pouze nepřímá – a úkol
podpory přechodu k přímé percepci tak opět nelze smysluplně definovat.
Mezi klíčové otázky, které je potřeba si položit, pokud má výzkum v rámci
HCI věnovat pozornost přímé percepci, patří: Mohou základní principy
ekologické psychologie připustit existenci percepce, která není přímá? Je možné
vnímat vizuální podobu jazyka přímo? Existují argumenty pro to, že odpověď na
obě otázky zní „ano“.
Eleanor Gibsonová a Anne Picková (Gibson and Pick 2003), jež se zabývaly
percepčním poznáváním z ekologického pohledu, dospěly k názoru, že afordance
je často nutné objevit, což někdy vyžaduje spoustu zkoumání, úsilí a trpělivosti.
15
Pro zjednodušení zde nejsou zahrnuta pojednání o afordancích v Normanových pracích publikovaných
mezi lety 1989 a 1999 (např. Norman, 1993, 1998).
AFFORDANCE A DESIGN
49
Zkoumání znamená, že různé druhy vztahů mezi percepčními informacemi a
afordancemi jsou „prověřovány“ a „zkoušeny“ před tím, než se vnímání afordance
stane přímým. Výzkum prováděný v rámci ekologické psychologie proto
naznačuje, že ne všechna percepce je přímá. Přímá percepce by měla být
považována za jistý druh výkonu, spíše než za něco, co nastává přirozeně.
Zároveň však existují empirické důkazy svědčící ve prospěch tvrzení, že
vizuální rozpoznávání verbálního materiálu se může stát přímým v tom smyslu,
že je možné přímo používat vizuální prvky k provedení odpovídající akce, aniž by
bylo nutné rozpoznání jazykového materiálu. Například doklady shromážděné
v rámci studie výběru nabídky (Kaptelinin, 1993) naznačují, že se získanou praxí
uživatelé přepnou do režimu volby příkazů, aniž by četli jejich text, tzn. výběr
nabídky je založen na „neverbálních“ vizuálních prvcích, jako například umístění
na obrazovce nebo délka názvu příkazu.
Jak mohou designéři podpořit přechod k přímé percepci? Obecná strategie,
kterou navrhují Still a Darková (2013), je držet se co nejvíce konzistentnosti
designu. S tím souvisí konkrétnější strategie spočívající v uspořádání okolního
optického pole způsobem, který zajistí jasné mapování mezi strukturou a
vhodnými uživatelskými akcemi. Vezměte si například dialogové okno „Změnit
velikost písma“ (Obrázek 15). Design tohoto nástroje využívá určité vizuální
prvky, díky nimž je uživatel schopen vnímat afordance tohoto nástroje, aniž by si
musel přečíst názvy jednotlivých voleb. Uživatel dokonce ani nemusí rozumět
danému jazyku za předpokladu, že používá známý systém písma.
50
AFFORDANCE A DESIGN
Stav copyrightu: neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních
podmínkách níže.
OBRÁZEK 15:
Využívání vizuálních prvků jako prostředek podpory přímé percepce:
dialogové okno “Změnit velikost písma” v MS Wordu.
4.3 Kultura
Gibsonův ekologický přístup se specificky a explicitně zabývá vnímajícími a
jednajícími živočichy. Klíčové koncepty tohoto přístupu, včetně afordancí, jsou
definovány v souvislosti s interakcí živočicha a prostředí. I když Gibson a další
stoupenci jeho přístupu uvádí řadu ilustračních příkladů, které zahrnují
specificky lidské předměty, jako například nože, poštovní schránky, schody,
letadla,
obrazy
atd.,
interakce
s těmito
předměty
jsou
analyzovány
prostřednictvím stejných obecných teoretických rámců jako interakce ostatních
živočichů s objekty vyskytujícími se v jejich ekologických nikách. Tento pohled je
charakteristický pro většinu prací z oblasti ekologické psychologie obecně.
Například Eleanor Gibsonová a Anne Picková (2003) zmiňují „akci vyvolanou
živočichem samotným, jako například řízení nákladního auta.“
Samozřejmě je pravda, že patříme mezi živočichy, a tato skutečnost má
hluboké důsledky pro to, jakým způsobem je utvářen a prožíván člověkem
vytvořený svět. Naše kulturní prostředí, stejně jako jednotlivé věci tvořící tato
prostředí, mají takovou podobu, jakou mají, do značné míry právě proto, že jsme
51
AFFORDANCE A DESIGN
živočichové, kteří jsou obdařeni určitými těly, rukama, motorickými funkcemi a
smysly. Kdybychom byli jiným druhem živočicha, pak by naše domy, automobily,
letadla a počítače, pokud bychom je měli, vypadaly jinak. Nepochybně platí, že
při designování interaktivních produktů je důležité vzít do úvahy, jaké způsoby
akce jsou pro nás jakožto konkrétní živočišný druh přirozené.
My lidé jsme ve spoustě ohledů zcela jedineční. Na rozdíl od ostatních
živočichů jsme sociální, kulturní stvoření: používáme jazyk, zapojujeme se do
sociálně organizovaných kolektivních aktivit a využíváme různé artefakty, které
ostatní živočichové nemají. Je proto logické položit si následující otázky: Může
teorie afordancí vycházející od živočichů postihnout celou škálu lidské interakce
se
světem?
Může
gibsonovský
koncept
afordancí
posloužit porozumění
možnostem specificky lidské akce? Jak bylo naznačeno výše, těmto otázkám byla
v posledním desetiletí ve výzkumu v oblasti HCI věnována jistá pozornost.
Někteří badatelé, mimo jiné např. Turner (2005), Rizzo (2006) a Vyas et
al. (2006), tvrdí, že i když teoretický rámec navržený Gibsonem je schopen
odpovídajícím způsobem popsat vnímání možností manipulace s předměty a
lokomoce, tedy bezprostředních interakcí s fyzickým prostředím, je obtížně
aplikovatelný na sofistikovanější příklady sociálních a kulturních aktivit.
Dokonce ani některé Gibsonovy příklady, například použití poštovní schránky,
není snadné analyzovat ve smyslu dispozic, objektů, událostí a okolního světla.
Přestože část užívání poštovní schránky týkající se fyzické interakce je vcelku
přímočará, porozumění tomu, jak přesně lidé vnímají možnost poslat dopis do
vzdáleného místa, se zdá být problematičtější. Analýza nástrojů u Gibsona se
zaměřuje téměř výhradně na jednoduché fyzické předměty, které mohou v zásadě
používat nejen lidé, ale také ostatní živočichové, například lidoopi. Analýza
složitějších nástrojů, o které jde v HCI především, zde prakticky chybí.
Ve výzkumu v oblasti HCI postupně narůstá skepse ohledně schopnosti
původního gibsonovského pojmu afordancí sloužit jako rámec pro analýzu a
navrhování interaktivních technologií určených pro použití člověkem. V rámci
HCI začíná převládat názor, že považovat lidi pouze za jeden z mnoha živočišných
druhů, představuje pro Gibsonovu teorii afordancí značné omezení. Můžeme
AFFORDANCE A DESIGN
52
předpokládat, že obecný pojem afordancí lze účelně aplikovat mimo původní
gibsonovský rámec, tj. interakci živočicha s prostředím. Možnosti lidských
sociálních akcí jsou konkretizovány v okolním energetickém poli do značné míry
stejně jako možnosti fyzických akcí a mohou být také přímo vnímány. Postoj a
výraz obličeje jiného člověka může vyjadřovat hrozící verbální útok stejně
bezprostředně, jako pohled na útes signalizuje nebezpečí pádu. Otevřené dveře
do kolegovy kanceláře mohou být zase silným signálem možnosti s ním jen tak
prohodit pár slov, stejně jako možnosti těmi dveřmi fyzicky projít. Tyto a
podobné případy mohou být zjevně popsány ve smyslu afordancí a jejich
vnímání, a to přesto, že interakce, na které se vztahují, se neomezují na
manipulaci s předměty a lokomoci.
Jako stěžejní výzva pro budoucí výzkum zaměřený na afordance v rámci
HCI se tak jeví zohlednění kontextu kultury jako vodítka k pochopení toho, jakým
způsobem jsou vytvářeny možnosti lidské akce, jak jsou vnímány a jak mohou být
podpořeny vhodně navrženou technologií.
4.4 Afordance nástrojů
Gibson zmiňuje různé nástroje, například hole, nože a nůžky, ale nevěnuje se
systematicky otázce, co odlišuje nástroje od ostatních objektů v prostředí.
Například uvádí: „Uchopitelný předmět s pevným ostrým okrajem umožňuje
řezání a škrabání (nůž)“ (Gibson, 1979). Z tohoto příkladu vyplývá, že mezi
afordance předmětu patří vedle možnosti s ním řezat (nebo škrábat) také jeho
uchopitelnost. Avšak posledně jmenovaná vlastnost není výslovně označena za
afordanci. Gibson dále popisuje nástroje (např. nůžky) jako rozšíření těla (např.
lidské ruky). Chybí však systematický výklad toho, jak používání nástrojů
ovlivňuje afordance ostatních předmětů v prostředí, např. jak se použitím nůžek
papír stává rozstřihnutelným. Otázka toho, jak se nástroje liší od afordancí
ostatních předmětů, která je pro HCI klíčová, tak zůstává otevřená.
Analýzy afordancí provedené v rámci HCI však zatím také nepřinesly
odpověď na tuto otázku. Většina z nich totiž explicitně nerozlišuje mezi
afordancemi technologických nástrojů a afordancemi obecně (dokonce ani
AFFORDANCE A DESIGN
53
analýzy cíleně sledující afordance technologie). Vezměme si například Normanův
model akce (viz Obrázky 10 a 12 výše), o který se opírá řada výkladů afordancí
v rámci HCI. Model nepracuje explicitně s pojmem technologického nástroje.
Popisuje, jak lidé interagují se „světem“, a zdá se, že jej lze aplikovat na, řekněme,
internetové bankovnictví, stejně dobře jako na sběr lesních bobulí.
Jak bylo naznačeno v části 3, určitý popis afordancí „specifický pro
technologie“ mohou nabídnout teorie činnosti a fenomenologie. Například
koncept zprostředkování uplatňovaný v teorii činnosti je zkoumán v rámci
modelu zprostředkované akce (Kaptelinin and Nardi, 2012) a fenomenologické
koncepty selhání pak v rámci analýzy selhání (Turner, 2005). Oba tyto analytické
přístupy jsou však v současnosti neúplné a je nezbytné je dále rozpracovat.
4.5 Učení
Běžným předpokladem v souvislosti s afordancemi je, že jejich vnímání obvykle
nevyžaduje příliš (nebo dokonce žádné) učení. Schopnost přímo rozumět
afordancím je něco, čím všichni disponujeme. Bez jakéhokoli poučení vidíme, že
z útesu je možné spadnout, že malé kameny lze házet a na židlích můžeme sedět.
Předpokládaná nezávislost na učení je pravděpodobně jedním z důvodů, proč si
koncept afordancí získal mezi designéry takovou oblibu. Jak ukážeme níže, tento
předpoklad je však mylný.
Abychom byli spravedliví, je nutno dodat, že tato mylná představa není zcela
neopodstatněná: v celém Gibsonově výkladu jeho teorie afordancí není o učení
prakticky žádná zmínka. Schopnost živočichů správně zachytit informace
relevantní z hlediska chování je, v zásadě, považována za samozřejmou, za přímý
důsledek vzájemnosti existující mezi živočichem a prostředím.
Viděno
s odstupem z pohledu biologické evoluce dává takový předpoklad smysl: samotný
fakt existence (tedy přežití) živočišného druhu je dokladem toho, že jedinci
náležející k danému druhu jsou v zásadě schopni správně vnímat afordance
prostředí.
Přesto však tento argument nelze přímo použít na úrovni konkrétních
životních okolností jednotlivých živočichů. Když živočichové přichází na svět,
54
AFFORDANCE A DESIGN
jejich percepční funkce jsou pouze základní a jejich schopnosti akce jsou
mimořádně limitované. Schopnost jednat a schopnost zachycovat informace o
afordancích vystupujících z prostředí získávají teprve dospíváním a praxí. Navíc i
v případě živočichů stejného druhu platí, že jejich individuální životní podmínky
se mohou velmi lišit, v důsledku čehož pak mají jednotliví živočichové k dispozici
a musí vnímat různé afordance. Na úrovni jednotlivého živočicha tak nelze říct,
že by schopnost vnímat afordanci byla něčím samozřejmým, ale spíš určitým
druhem výkonu, výsledkem učení a vývoje.
Studie percepčního učení a vývoje zasazené do obecného rámce Gibsonova
ekologického přístupu, které provedla Eleanor Gibsonová se svými kolegy (např.
Gibson and Pick, 2003), jsou nepochybně zdrojem důležitých poznatků, pokud
jde o stěžejní význam učení pro vnímání afordancí. Jistým omezením těchto
studií však je, že se převážně zaměřují na procesy probíhající ve stabilních
životních podmínkách (např. percepční učení v průběhu kojeneckého věku).
V takovýchto podmínkách je výsledkem učení stále pokročilejší přizpůsobování
se aktérů jejich prostředí během delších časových období. Bez ohledu na jejich
pronikavý pohled a význam mají takovéto studie pro oblast designu jen omezený
přínos. Nová designérská řešení jsou často předělová. Tím, že nabídnou nové
afordance mohou způsobit významné změny prostředí a vyvolat potřebu nového
učení. Předvídání takovýchto potřeb a účinná podpora uživatelů v jejich procesu
učení vyžaduje porozumění mechanismu obnovy vzájemnosti aktéra-prostředí ve
chvíli, kdy dojde k rozluce – jinými slovy tomu, co se stane mezi okamžikem, kdy
nové afordance nahradí ty staré, a okamžikem, kdy aktér získá schopnost tyto
nové afordance přímo vnímat. Bohužel musíme konstatovat, že momentálně nám
pro popis tohoto jevu chybí empirické důkazy.
Na závěr nezbývá než dodat, že explicitní zohlednění afordancí znamená, že
podpora uživatelů při rozpoznávání afordancí a učení se je využívat by měla být
klíčovým zájmem designérů. V současnosti chybí doklady o tom, jakým
způsobem se lidé učí, odnaučují a znovu učí nové afordance.
5
ZÁVĚR:
ZAMYŠLENÍ
NAD
SOUČASNOSTÍ
A
AFFORDANCE A DESIGN
55
BUDOUCNOSTÍ AFORDANCÍ JAKOŽTO KONCEPTU
V RÁMCI HCI
5.1 Interpretace afordancí v různých výzkumných kontextech
Jak je z této kapitoly patrné, od okamžiku Normanova (Norman 1988) zavedení
konceptu afordancí do oboru HCI prošla debata mezi výzkumníky mnoha
dramatickými zvraty. Normanova původní interpretace byla označena za ne zcela
konzistentní s gibsonovským významem tohoto termínu (Norman, 1999;
McGrenere and Ho, 2000; Tornvliet, 2003; Soegaard, 2008). Dále badatelé
upozornili na to, že gibsonovská teorie afordancí má omezenou relevanci pro
HCI, protože neposkytuje dostatečnou podporu pro porozumění specifické lidské
interakci s technologií – a akci realizované prostřednictvím technologie
(Albrechtsen et al., 2001; Baerntsen and Trettvik, 2002; Turner, 2005; Rizzo,
2006; Kaptelinin and Nardi, 2012). Norman sám se opakovaně snažil
bagatelizovat význam afordancí v HCI a interakčním designu (Norman, 1999,
2008, 2011). Byly navrženy alternativní a komplementární koncepty, jako
například signifikanty a dopředná vazba (Norman, 2011; Vermeulen et al., 2013).
V důsledku toho panuje v oboru značná míra nejistoty ohledně významu a role
konceptu afordance. I když je všeobecně uznáván obecný výklad afordancí
jakožto „možností akce, které nabízí prostředí“, specifické interpretace této
obecné myšlenky se v různých výzkumných kontextech liší.
Celkově vzato se koncept afordancí v rámci HCI používá pro tři vzájemně
související, ale samostatné výzkumné oblasti, jež se primárně zabývají
pochopením a podporou: (a) přímé percepce, (b) účelného uživatelského jednání
obecně a (c) vytváření významu. Každá z těchto oblastí je spojena ss konkrétním
pohledem na afordance.
Podpora přímé percepce vhodných uživatelských akcí byl původní důvod,
který stál za převzetím konceptu afordancí do sféry HCI (Norman, 1988; Gaver,
1991). Interpretace afordancí v této výzkumné oblasti je blízká gibsonovskému
pojetí, až na to, že „přímá percepce“ není nutně chápána v gibsonovském
antireprezentacionalistickém smyslu. Může znamenat čistě tu skutečnost, že
k pochopení toho, jak použít konkrétní artefakt není potřeba žádného označení
56
AFFORDANCE A DESIGN
nebo instrukce (Norman, 1988).
Využívání afordancí jako analytického nástroje pro vytvoření technologické
podpory účelné lidské akce obecně je extenzí výzkumné agendy zaměřené na
„přímou percepci“. Pro využití afordancí jako takovéhoto analytického nástroje
existují dvě obecné strategie. První strategií je (a) vytvořit systém hierarchicky
uspořádaných afordancí, čili možností akce, které společně umožňují uživateli
dosáhnout smysluplných cílů a (b) podpořit uživatele ve vnímání těchto možností
akce (Vicente and Rasmussen, 1990; McGrenere and Ho, 2000). Druhou strategií
je zaměřit se na cyklus „provedení-vyhodnocení“ jedné konkrétní akce. Cyklus je
rozdělen na konkrétní fáze na základě modelu akce navrhovaného Normanem
(1988) a je použit koncept afordancí – buď samostatně (Hartson, 2003), nebo
v kombinaci s dalšími souvisejícími koncepty (Vermeulen et al., 2013) – za
účelem určení možných způsobů, jak podpořit uživatele v každé z těchto fází. Bez
ohledu na zvolenou strategii je zřejmé, že při analýze hraje klíčovou roli vnímání.
Rozdíl mezi „přímou“ a „nepřímou“ percepcí je většinou až druhotného významu.
Konečně pak v řadě relativně nedávných studií (Turner, 2006; Rizzo, 2006;
Vyas et al., 2006; Vyas et al., 2008) se objevuje návrh na další rozšíření záběru
konceptu, a sice tak aby zahrnoval také vytváření významu v sociálním
kontextu. Pojetí afordancí založená na původním gibsonovském konceptu jsou
považována za omezená, jelikož popisují pouze nejzákladnější typy afordancí
(např. „jednoduché afordance“, Turner, 2005). V rámci tohoto přístupu je kladen
důraz na potřebu rozpracovanějšího pojmu, v jehož rámci jsou afordance
chápány jako možnosti pro individuální i kolektivní akci v sociálních a kulturních
kontextech, jež jsou aktivně konstruovány uživateli technologií v rámci jejich
každodenních postupů jak děláním, tak také interpretací. Ve středu zájmu zde
nestojí cyklus „vnímání-akce“, ale spíše to, jak lidé obecně rozumí světu ve
smyslu možností akce, které jim nabízí prostředí. V souladu s tím je vnímání buď
zmiňováno jen zběžně, nebo není zmíněno vůbec.
Každá z těchto výzkumných oblastí si s sebou nese své vlastní výzvy. Analýzy
přímé
percepce
afordancí
se
dosud
zabývaly
hlavně
fyzickými
nebo
fyzickými/virtuálními akcemi, jako například chycením kliky dveří nebo klikáním
AFFORDANCE A DESIGN
57
na tlačítka na obrazovce (např. Norman, 1988; Gaver, 1991). Podpora přímé
percepce možností „nefyzických akcí“, jako například vyvolání abstraktní logické
funkce (viz McGrenere and Ho, 2000), byť je teoreticky možná, zůstává
otevřenou otázkou. Tato otázka je úzce spjatá s chápáním toho, jak vzniká přímá
percepce během učení se, neboli jak může být původně nepřímý percepční proces
transformován na přímý.
Využívání afordancí jakožto analytického nástroje pro designování podpory
účelné akce vyvolává otázky (a) jak je možné jednotlivé typy a vlastnosti
afordancí definované výzkumem v rámci HCI (např. „sekvenční afordance,
Gaver, 1991, nebo „míra afordancí“, McGrenere and Ho, 2000) systematicky
uplatnit v interakčním designu a (b) zda je možné pojem afordancí použít pro
jednotlivé fáze akce namísto akcí jako celků (Hartson, 2003; Vermeulen et al.,
2013). Konečně pak pokusy uplatnit pojem afordancí ve studiích zaměřených na
to, jak je konstruován význam (Turner, 2005; Vyas et al, 2006; Vyas et al., 2008),
jsou příslibem vytvoření jasné definice nového pojetí tohoto termínu a
ospravedlnění jeho „přidané hodnoty“ v porovnání s jinými již existujícími
koncepty.
5.2 Výzvy související s alternativními koncepty
Jak bylo nastíněno v předchozí části, s konceptem afordancí je spojena celá řada
terminologických nejasností a dalších konceptuálních výzev. Je proto logické se
ptát: Nebylo by lepším řešením použít místo toho (alespoň částečně) nějaký
alternativní nebo komplementární koncept navržený v rámci výzkumu v oboru
HCI, konkrétně třeba signifikanty nebo dopřednou vazbu? Pojďme se na tyto
alternativy postupně podívat.
Jednoznačnou předností konceptu signifikantu (Norman, 2008, Norman
2011) je to, že naznačuje širokou škálu možností, jak může designér navigovat,
vést a dalšími způsoby podpořit lidi při jejich setkáních s komplexními
konfiguracemi interaktivních artefaktů, postupů a (sociálních) prostředí. Toto
pojetí vede designéra k přemýšlení o problémech a řešeních, která lze aplikovat
na celkový kontext každodenních situací, namísto úzkého zaměření se na to, jak
ovládat konkrétní zařízení.
58
AFFORDANCE A DESIGN
Tato výhoda s sebou ale nese také stinnou stránku spočívající v tom, že
význam pojmu se stává extrémně širokým. Definujeme-li jej jako „jakýkoli
vnímatelný znak vhodného chování, ať už záměrného, nebo nezáměrného“, může
signifikant znamenat prakticky jakoukoli informaci vnímatelnou smysly.
Pravděpodobně největším problémem způsobeným šíří významu tohoto
konceptu a jeho striktním oddělováním od afordancí je to, že pojem signifikantu
není příliš užitečným vodítkem k rozlišení mezi dobrým a špatným designem (i
když se objevily náznaky, že dobrá designérská řešení jsou taková, která
podporují přímou percepci, viz Norman, 2011).
Koncept dopředné vazby (Vermeulen et al., 2013) také naráží na výzvu
poskytnutí konkrétnějšího vodítka pro designéry. Taková vodítka by například
mohla zahrnovat navržení specifických kritérií pro rozlišení úspěšnějších designů
a těch méně zdařilých. Přímočará rada vyplývající ze zavedení tohoto pojmu do
oblasti designu – že by designéři měli dbát na to, aby uživateli poskytli informace
o výsledcích uživatelských akcí – je užitečná, ale dost obecná.
Přestože snaha o oddělení významu „dopředné vazby“ od významu
„afordancí“ značně pokročila (Vermeulen et al., 2013), stále se setkáváme
s určitou nejistotou ohledně toho, jak přesně od sebe tyto dva pojmy odlišit.
Jednoduše říct, že afordance se týkají akcí, zatímco dopředná vazba se týká
výsledků akcí, nestačí, protože v některých případech může být problematické
oddělit od sebe akce a jejich výsledky. Například „náhled tisku“ se jeví jako jasný
případ dopředné vazby. Informuje však tlačítko „zavřít“ konkrétního okna
uživatele o skutečném výsledku, zavřeném okně, nebo o akci zavření (přičemž
tato akce může být chybně použita, takže uživatel může omylem zavřít nesprávné
okno)?
5.3 Mají afordance
budoucnost?
jakožto
koncept
v
rámci
HCI
Jaký vývoj ve výzkumu afordancí v rámci HCI můžeme v budoucnu očekávat?
Která (pokud vůbec některá) ze současných interpretací afordancí bude hrát
v rámci oboru ústřední roli? Bude nakonec tento termín zcela opuštěn ve
AFFORDANCE A DESIGN
59
prospěch jiných konceptů, například signifikantů nebo dopředné vazby? I když
na tyto otázky nedokáže pravděpodobně nikdo s jistotou odpovědět, můžeme bez
obav říci, že budoucnost afordancí a souvisejících konceptů v HCI bude záviset
především na tom, zda se je podaří jasně definovat a ukázat jejich praktický
význam.
Jak bylo zmíněno výše, hlavní problém současného zkoumání afordancí
v rámci HCI spočívá v nejistotě vyplývající z rozličných interpretací tohoto pojmu
v rámci oboru. Mají-li sloužit jako užitečné konceptuální nástroje, je potřeba, aby
nové interpretace afordancí a také další navrhované koncepty, mimo jiné
například signifikanty nebo dopředná vazba, byly jasně vymezeny a explicitně
porovnány s ostatními interpretacemi, zejména původním
gibsonovským
významem, a zasazeny do konkrétního výzkumného kontextu.
Další důležitou výzvou, se kterou je potřeba se vypořádat, je to, že by
příslušné koncepty měly mít praktický význam a uplatnění, měly by poskytovat
nové vhledy, které praktikům pomohou vyřešit konkrétní problémy analýzy,
designu, hodnocení a osvojování interaktivních technologií.
Když byl pojem afordance poprvé představen jako designový koncept, byl
okamžitě považován za užitečný. Mezi myšlenkami, které přinesl, bylo například
také to, že když bude objekt uživatelského rozhraní připomínat známý fyzický
objekt, může to uživateli pomoci přijít na to, jak daný objekt ovládat. To už ale
dávno není nová myšlenka: moderní rozhraní hýří různými tlačítky, ovladači,
posuvníky a podobnými prvky zobrazovanými na obrazovce. Zdá se, že koncept
afordancí v podobě, v jaké byl původně představen v rámci HCI, je praktikujícím
designérům již dobře známý.
Analýzy afordancí v rámci výzkumu HCI přišly s řadou pokročilých
konceptuálních rozlišení, která umožňují definovat afordance specifičtěji.
Aplikací pojmů sekvenčních a vnořených („nested“) afordancí, míry afordance,
struktury instrumentálních afordancí atd. je možné pojmenovat různé typy a
složky afordancí. Tyto vhledy otevírají nové možnosti pro designéry, jak pomoci
lidem vypořádat se s problémy spojenými s využíváním moderních interaktivních
technologií. Zdá se, že dnešní uživatelé nejsou nijak zvlášť zmateni jednotlivými
objekty rozhraní (např. tlačítky). Naproti tomu pro ně může být obtížné objevit a
AFFORDANCE A DESIGN
60
naučit se rozlišovat komplexní konfigurace afordancí, organizované v čase a
prostoru, vyhodnotit úsilí nezbytné k využití afordance a dát si do souvislosti
vzájemné afordance nástroje a příslušného objektu zájmu, tak aby zjistili, jaké
možnosti akce jim daný nástroj nabízí. Pokročilé teoretické analýzy afordancí se
vyznačují omezením spočívajícím v tom, že jen zřídkakdy vyústí ve vytvoření
analytického nástroje vhodného pro konkrétní úkoly analýzy, designu a evaluace
technologie v praktických kontextech. Operacionalizace nových teoretických
poznatků vyplývajících z výzkumu afordancí v rámci HCI je cestou, jak učinit
výzkum relevantnějším pro praktiky.
Stručně řečeno, hlavní výzvy pro využití nových konceptualizací afordancí
(nebo souvisejících konceptů) v HCI zahrnují vyjasnění významu konceptu a také
jeho pozice v rámci konkrétních výzkumných oblastí a dále zajištění jejich
užitečnosti a relevance pro designéry a další praktiky oboru HCI. Otázka, zda je
možné tohoto cíle dosáhnut, se jeví jako klíčová pro další budoucnost afordancí
jakožto konceptu v rámci HCI.
6 KDE SE DOZVĚDĚT VÍCE
6.1 Afordance a ekologická psychologie obecně
►
►
►
►
►
►
GIBSON, James J., 1977. The theory of affordances. In: SHAW, Robert a
John BRANSFORD, ed. Perceiving, Acting and Knowing: Toward an
Ecological Psychology. Lawrence Erlbaum, 127–143. ISBN 9780470990148.
GIBSON, James J., 1979. The Ecological Approach to Visual
Perception. Houghton Mifflin. ISBN 9780395270493.
GIBSON, Eleanor J. a Anne D. PICK, 2003. An Ecological Approach to
Perceptual Learning and Development. Oxford University Press. ISBN
978-0195347395.
HEFT, Harry, 2001. Ecological psychology in context: James Gibson,
Roger Barker, and the legacy of William James s radical empiricism.
Taylor & Francis. ISSN 978-0805823509.
SANDERS, John T., 1997. An ontology of affordances. Ecological
psychology. 9(1), 97–112. ISSN 1040-7413.
STOFFREGEN, Thomas A., 2003. Affordances as Properties of the
Animal-Environment System. Ecological psychology. 15(2), 115–134.
AFFORDANCE A DESIGN
61
ISSN 1040-7413.
► WAGMAN, Jeffrey B. a Claudia CARELLO, 2003. Haptically creating
affordances: The user tool interface. Journal of Experimental
Psychology: Applied. 9(4), 175–186. ISSN 1076-898X.
► WARREN, William H., 1995. Constructing an econiche. In: FLACH, John
M., Peter A. HANCOCK, Jeff CAIRD and Kim J. VICENTE, ed. Global
perspectives on the ecology of human-machine systems. Hillsdale (USA):
Erlbaumpp. 210–237.
6.2
►
►
►
►
►
►
►
►
►
Afordance v rámci HCI
BÆRENTSEN, Klaus B. a Johan TRETTVIK, 2002. An Activity Theory
Approach to Affordance. In: Proceedings of the second Nordic conference
on Human-computer interaction. New York: ACM, 51–60. ISBN 1-58113616-1.
DOHN, Nina Bonderup, 2009. Affordances revisited: Articulating a
Merleau-Pontian view. International Journal of Computer-Supported
Collaborative Learning. 4(2), 151–170.
GAVER, William W., 1991. Technology Affordances. In: Proceedings of
the ACM CHI 91 Human Factors in Computing Systems Conference.
New York: ACM, 79–84.
GAVER, William W., 1992. The Affordances of Media Spaces for
Collaboration. In: Proceedings of the 1992 ACM conference on
Computer-supported cooperative work. New York: ACM, 17–24.
HARTSON, H. Rex, 2003. Cognitive, physical, sensory, and functional
affordances in interaction design. Behaviour and Information
Technology. 22(5), 315–338. ISSN 0144-929X.
KAPTELININ, Victor a Bonnie A. NARDI, 2012. Affordances in HCI:
toward a mediated action perspective. In: Proceedings of the SIGCHI
Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM,
967–976. ISBN 978-1450310154.
MCGRENERE, Joanna a Wayne HO, 2000. Affordances: Clarifying
and Evolving a Concept. In: Proceedings of Graphics Interface. 179–
186.
NORMAN, Donald A., 1988. The Psychology of Everyday Things. New
York: Basic Books. ISBN 978-0465067091.
NORMAN, Donald A., 1999. Affordances, Conventions, and Design.
Interactions. New York: ACM, 6(3), 38–41.
AFFORDANCE A DESIGN
►
►
►
►
►
►
62
NORMAN, Donald A., 2008. Signifiers, not affordances. Interactions. New
York: ACM, 15(6), 18–19.
NORMAN, Donald A., 2010. Living with Complexity. MIT Press. ISBN
978-0262014861.
RIZZO, Antonio, 2006. The origin and design of intentional affordances.
In: Proceedings of DIS06: Designing Interactive Systems: Processes,
Practices, Methods, & Techniques. 239–240.
STILL, Jeremiah D. a Veronica J. DARK, 2013. Cognitively describing
and designing affordances. Design Studies. 34(3), 285–301.
TURNER, Phil, 2005. Affordance as context. Interacting with Computers.
17(6), 787–800.
VYAS, Dhaval, Christina CHISALITA a Gerrit C. van der VEER, 2006.
Affordance in interaction. In: Proceedings of the 13th Eurpoean
conference on Cognitive ergonomics: trust and control in complex
socio-technical systems. New York: ACM, 92–99. ISBN: 9783906509235.
7 LITERATURA
ALBRECHTSEN, H., Hans H. K. ANDERSEN, S. BODKER a Annelise M.
PEJTERSEN, 2001. Affordances in Activity Theory and Cognitive Systems
Engineering. Danmarks Tekniske Universitet, Risø Nationallaboratoriet for
Bæredygtig Energi. Dostupné také z:
http://www.risoe.dk/rispubl/SYS/syspdf/ris-r-1287.pdf
BEAUDOUIN-LAFON, Michel, 2000. Instrumental Interaction: An Interaction
Model for Designing Post-WIMP User Interfaces. In: Proceedings of the SIGCHI
conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 446–453.
ISBN 1-58113-216-6.
BRADNER, Erin, 2001. Social affordances of computer-mediated communication
technology: Understanding adoption. In: Proceedings of CHI '01 Extended
Abstracts on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 67–68.
ISBN 1-58113-340-5.
BROWN, John S. a Paul DUGUID, 1994. Borderline Issues: Social and Material
Aspects of Design. Human-Computer Interaction. 9(1), 3–36. ISSN 0737-0024.
BÆRENTSEN, Klaus B., 2000. Intuitive User Interfaces. Scandinavian Journal
of Information Systems. 12(1–2), 29–60. ISSN 0905-0167.
AFFORDANCE A DESIGN
63
BÆRENTSEN, Klaus B. a Johan TRETTVIK, 2002. An Activity Theory Approach
to Affordance. In: Proceedings of the second Nordic conference on Humancomputer interaction. New York: ACM, 51–60. ISBN 1-58113-616-1.
BØDKER, Susanne, 1990. Through the Interface: A Human Activity Approach to
User Interface Design. CRC Press. ISBN 978-0805805703.
BØDKER, Susanne a Peter B. ANDERSEN, 2005. Complex Mediation. HumanComputer Interaction. 20(4), 353–402. ISSN 0737-0024.
CAIRNS, Paul a Harold THIMBLEBY, 2008. Affordance and symmetry in user
interfaces. The Computer Journal. 51(6), 650–661. ISSN 0010-4620.
CHEN, Li-Hao, Chang-Franw LEE a Cheng-Min TSAI, 2007. Perceiving
affordances through perceptual information. In: Proceeding of IASDR 07.
ISBN 988-9910144.
DAVIS, Tehran J., Michael A. RILEY, Kevin SHOCKLEY a Sarah CUMMINSSEBREE, 2010. Perceiving affordances for joint actions. Perception. 39(12),
1624–1644. ISSN 0301-0066.
DJAJADININGRAT, Tom, Kees OVERBEEKE a Stephan WENSVEEN, 2002. But
how, Donald, tell us how?: on the creation of meaning in interaction design
through feedforward and inherent feedback. In: Proceedings of the 4th
conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and
techniques. New York: ACM, 285–291.
DJAJADININGRAT, Tom, Stephan WENSVEEN, Joep FRENS a Kees
OVERBEEKE, 2004. Tangible Products: redressing the balance between
appearance and action.
DOHN, Nina Bonderup, 2009. Affordances revisited: Articulating a MerleauPontian view. International Journal of Computer-Supported Collaborative
Learning. 4(2), 151–170.
DOURISH, Paul, 2001. Where the Action Is: The Foundations of Embodied
Interaction. MIT Press.
GAVER, William W., 1996. Affordances for interaction: The social is material for
design. Ecological psychology. 8(2), 111–129. ISSN 1040-7413.
GAVER, William W., 1992. The Affordances of Media Spaces for Collaboration.
In: Proceedings of the 1992 ACM conference on Computer-supported
cooperative work. New York: ACM, 17–24.
GAVER, William W., 1986. Auditory Icons: Using Sound in Computer Interfaces.
AFFORDANCE A DESIGN
64
Human-Computer Interaction. 2(2), 167–177. ISSN 0737-0024.
GAVER, William W., 1991. Technology Affordances. In: Proceedings of the ACM
CHI 91 Human Factors in Computing Systems Conference. New York: ACM, 79–
84.
GIBSON, James J., 1979. The Ecological Approach to Visual Perception.
Houghton Mifflin. ISBN 9780395270493.
GIBSON, James J., 1977. The theory of affordances. In: SHAW, Robert a John
BRANSFORD, ed. Perceiving, Acting and Knowing: Toward an Ecological
Psychology. Lawrence Erlbaum, 127–143. ISBN 978-0470990148.
GIBSON, Eleanor J. a Anne D. PICK, 2003. An Ecological Approach to
Perceptual Learning and Development. Oxford University Press. ISBN 9780195347395.
GIDDENS, Anthony, 1984. The constitution of society: Outline of the theory of
structuration. University of California Press. ISBN 978-0520052925.
HARTSON, H. Rex, 2003. Cognitive, physical, sensory, and functional
affordances in interaction design. Behaviour and Information Technology. 22(5),
315–338. ISSN 0144-929X.
HEFT, Harry, 2001. Ecological psychology in context: James Gibson, Roger
Barker, and the legacy of William James s radical empiricism. Taylor & Francis.
ISSN 978-0805823509.
HEIDEGGER, Martin, 2002. Bytí a čas. Praha: OIKOYMENH. ISBN 9788072980483.
IHARA, Masayuki, Minoru KOBAYASHI a Yoshinori SAKAI, 2009. Human
affordance. International Journal of Web Based Communities. 5(2), 255–272.
ISSN 1477-8394.
ILYENKOV, Evald V., 1977. The concept of the ideal. In: Philosophy in the USSR:
Problems of Dialectical Materialism. Moskva: Progress Publishers. 71–99.
JUDAH, Sam, 2013. What is skeuomorphism. In: BBC News Magazine [online].
13.6.2013 [cit. 16.10.2013]. Dostupné z: http://www.bbc.co.uk/news/magazine22840833
KAPTELININ, Victor, 1993. Item recognition in menu selection: The effect of
practice. In: Proceedings of CHI '93 INTERACT '93 and CHI '93 Conference
Companion on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 183–184.
ISBN 0897915747.
AFFORDANCE A DESIGN
65
KAPTELININ, Victor a Bonnie A. NARDI, 2012. Affordances in HCI: toward a
mediated action perspective. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on
Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 967–976. ISBN 9781450310154.
KAPTELININ, Victor a Bonnie A. NARDI, 2006. Acting with Technology: Activity
Theory and Interaction Design. MIT Press.
KIRLIK, Alex, 2004. On Stoffregen’s definition of affordances. Ecological
psychology. 16(1), 73–77. ISSN 1040-7413.
LAARNI, Jari, Leena NORROS a Hanna M. K. KOSKINEN, 2007. Affordance Table
- A Collaborative Smart Interface for Process Control. In: JACKO, Julie A., ed. HCI
International 2007 - 12th International Conference - Part IV. 611–619.
LEONTYEV, Aleksei N., 1978. Activity, consciousness, and personality. New
Jersey: Prentice-Hall.
MCGRENERE, Joanna a Wayne HO, 2000. Affordances: Clarifying and
Evolving a Concept. In: Proceedings of Graphics Interface. 179–186.
MERLEAU-PONTY, Maurice, 1962. Phenomenology of Perception: An
Introduction. London: Routledge.
MICHAELS, Claire F. a Claudia CARELLO, 1981. Direct Perception. New Jersey:
Prentice-Hall.
NARDI, Bonnie A., ed., 1996. Context and Consciousness: Activity Theory and
Human- Computer Interaction. MIT Press.
NORMAN, Donald A., 1999. Affordances, Conventions, and Design. Interactions.
New York: ACM, 6(3), 38–41.
NORMAN, Donald A., 2008. Signifiers, not affordances. Interactions. New York:
ACM, 15(6), 18–19.
NORMAN, Donald A., 2010. Living with Complexity. MIT Press. ISBN 9780262014861.
NORMAN, Donald A., 1998. The Invisible Computer: Why Good Products Can
Fail, the Personal Computer Is So Complex and Information Appliances Are the
Solution. MIT Press. ISBN 978-0262640411.
NORMAN, Donald A., 1988. The Psychology of Everyday Things. New York: Basic
Books. ISBN 978-0465067091.
NORMAN, Donald A., 1991. Cognitive artifacts. In: CARROLL, John M., ed.
66
AFFORDANCE A DESIGN
Designing Interaction: Psychology at the Human-Computer
Cambridge, (UK): Cambridge University Press, 170–38.
Interface.
NORMAN, Donald A., 1993. Things That Make Us Smart. Reading (USA):
Addison-Wesley.
O’BRIEN, Marita A., Wendy A. RODGERS a Arthur D. FISK, 2010. Developing
An Organizational Model For Intuitive Design. Georgia Institute of Technology.
Dostupné také z:
https://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/40563/HFA-TR-1001IntuitiveDesignConceptualOverview.pdf.
OSHLYANSKY, Lidia, Harold THIMBLEBY a Paul CAIRNS, 2004. Breaking
affordance: culture as context. In: Proceedings of the Third Nordic Conference on
Human-Computer Interaction. 81–84.
OVERBEEKE, Kees a Caroline HUMMELS, 2013. Industrial Design.
OVERBEEKE, Kees a Stephan WENSVEEN, 2003. From perception to
experience, from affordances to irresistibles. In: DPPI 2003 - Proceedings of the
2003 International Conference on Designing Pleasurable Products and
Interfaces. New York: ACM, 92–97. ISBN 1581136528.
RASKIN, Jef, 1994. Viewpoint: Intuitive equals familiar. Communications of the
ACM. New York: ACM, 37(9), 17–18.
RASMUSSEN, Jens a Kim J. VICENTE, 1989. Coping with Human Errors
through System Design: Implications for Ecological Interface Design.
International Journal of Man-Machine Studies. 31(5), 517–534.
RIZZO, Antonio, 2006. The origin and design of intentional affordances. In:
Proceedings of DIS06: Designing Interactive Systems: Processes, Practices,
Methods, & Techniques. 239–240.
RIZZO, Antonio, M. DEMONTE, E. RUBEGNI a S. TORSI, 2009. The interplay
between sensory- motor and intentional affordances. Workshop on Children and
Embodied Interaction at IDC 09. In: IDC 09 Proceedings of the 8th International
Conference on Interaction Design and Children.
RIZZOLATTI, Giacomo a Laila CRAIGHERO, 2004. The Mirror-Neuron System.
Annual Review of Neuroscience. 27, 169–192. ISSN 1545-4126.
ROGERS, Yvonne, 2012. HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary.
Morgan & Claypool Publishers. Synthesis Lectures on Human-Centered
Informatics, 5. ISBN 978-1608459001.
AFFORDANCE A DESIGN
67
ROGERS, Yvonne, 2004. New Theoretical Approaches for HCI. Annual Review of
Information Science and Technology. 38, 1–43. ISSN 0066-4200.
ROGERS, Yvonne, Helen SHARP a Jenny PREECE, 2011. Interaction Design:
Beyond Human-Computer Interaction. 3rd edition. John Wiley & Sons. ISBN 9780470665763.
SANDERS, John T., 1997. An ontology of affordances. Ecological psychology. 9(1),
97–112. ISSN 1040-7413.
SMETS, Gerda a Kees OVERBEEKE, 1994. Industrial design engineering and
the theory of direct perception. Design Studies. 15(2), 175–184.
SOEGAARD, Mads, 2013. Affordances. In: Interaction Design
Foundation [online]. [cit. 16.10.2013] Dostupné z: http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/affordances.html.
SOUZA, Clarisse S. de, 2007. Semiotic Engineering of Human-Computer
Interaction. MIT Press.
STILL, Jeremiah D. a Veronica J. DARK, 2013. Cognitively describing and
designing affordances. Design Studies. 34(3), 285–301.
STOFFREGEN, Thomas A., 2003. Affordances as Properties of the AnimalEnvironment System. Ecological psychology. 15(2), 115–134. ISSN 1040-7413.
SUTHERS, Daniel D., 2006. Technology affordances for intersubjective meaning
making: A research agenda for CSCL. International Journal for ComputerSupported Collaborative Learning. 1(3), 315–337.
Skeumorphism.In: Technopedia [online] Dostupné z:
http://www.techopedia.com/definition/28955/skeuomorphism.
TOGNAZZINI, Bruce, 2001. The Butterfly Ballot: Anatomy of a Disaster. In: Ask
Tog [online]. Leden 2001 [cit. 16.10.2013]. Dostupné z:
http://www.asktog.com/columns/042ButterflyBallot.html.
TOMASELLO, Michael, 1999. The cultural origins of human cognition.
Cambridge (USA): Harvard University Press.
TORENVLIET, Gerard, 2003. We can’t afford it!: the devaluation of a usability
term. Interactions. 10(4), 12–17.
TURNER, Phil, 2005. Affordance as context. Interacting with Computers. 17(6),
787–800.
TURNER, Phil a S. TURNER, 2002. An Affordance-based Framework for CVE
AFFORDANCE A DESIGN
68
Evaluation. In: Proceedings of the HCI02 Conference on People and Computers
XVI. 89–104.
VERMEULEN, Jo, Kris LUYTEN, Elise van den HOVEN a Karin CONINX, 2013.
Crossing the bridge over Norman’s gulf of execution: Revealing feedforward’s
true identity. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in
Computing Systems. New York: ACM, 1931–1940. ISBN 978-1450318990.
VICENTE, Kim J. a Jens RASMUSSEN, 1990. The ecology of human-machine
systems II: Mediating “direct perception” in complex work domains. Ecological
psychology. 2(3), 207–249. ISSN 1040-7413.
VYAS, Dhaval, Christina CHISALITA a Alan DIX, 2008. Dynamics of Affordances
and Implications for Design. University of Twente. Dostupné také z:
http://doc.utwente.nl/64769/.
VYAS, Dhaval, Christina CHISALITA a Gerrit C. van der VEER, 2006.
Affordance in interaction. In: Proceedings of the 13th Eurpoean conference on
Cognitive ergonomics: trust and control in complex socio-technical systems.
New York: ACM, 92–99. ISBN: 978-3906509235.
WAGMAN, Jeffrey B. a Claudia CARELLO, 2003. Haptically creating
affordances: The user tool interface. Journal of Experimental Psychology:
Applied. 9(4), 175–186. ISSN 1076-898X.
WAGMAN, Jeffrey B. a Claudia CARELLO, 2001. Affordances and Inertial
Constraints on Tool Use. Ecological psychology. 13(3), 173–195. ISSN 1040-7413.
WARREN, William H., 1995. Constructing an econiche. In: FLACH, John M.,
Peter A. HANCOCK, Jeff CAIRD and Kim J. VICENTE, ed. Global perspectives
on the ecology of human-machine systems. Hillsdale (USA): Erlbaumpp. 210–
237.
Preikestolen. In: Wikipedia [online]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Preikestolen.
ZHANG, Ping, 2008. Motivational affordances: Fundamental reasons for ICT
design and use. Communications of the ACM. 51(11).
ŞAHIN, Erol, Maya ÇAKMAK, Mehmet R. DOĞAR, Emre UĞUR a Göktürk
ÜÇOLUK, 2007. To afford or not to afford: A new formalization of affordances
toward affordance-based robot control. Adaptive Behavior - Animals, Animats,
Software Agents, Robots, Adaptive Systems. 15(4), 447–472. ISSN 1059-712.
8
AFFORDANCE A DESIGN
69

Podobné dokumenty

User Experience a Experience Design

User Experience a Experience Design umělců, v nedávném rozhovoru pro Spiegel-Online říká, že dnes jde o hudbu samotnou a nikoli o vlastnictví. Uvádí příklad večírků pořádaných při příležitosti vydání nové desky, na které přišlo 800 n...

Více

Zobrazit/stáhnout dokument

Zobrazit/stáhnout dokument Obr. 12:Některé další vlastnosti podporující afordanci Narazil jsem na domněnku, že oblé rohy podvědomý vyhodnotí jako přátelštější pro kontakt a interakci. Hlavně u dotykových zařízeních, kde se ...

Více

Episodická paměť pro virtuální postavy

Episodická paměť pro virtuální postavy teorii afordancí („affordances“) [12]. Jedná se o percepční teorii, která bývá označována jako ekologická v tom smyslu, že popisuje vnímání organismu na úrovni jeho interakce s prostředím. V jistém...

Více

Tištěná verze článku v pdf - Časopis Ochrana přírody

Tištěná verze článku v pdf - Časopis Ochrana přírody vrstvy výrazně zvýšila, má přitom na živé or­ ganismy a  zvláště obojživelníky celou řadu negativních dopadů. UVB záření je může přímo zabíjet, což platí zvláště pro embrya a  larvální stadia, ale ...

Více

Krása významu / Martin Kolář (ed.) - Life

Krása významu / Martin Kolář (ed.) - Life ani pozoruhodného není (např. rokokové krajinky). Ani hermeneutika ani ontologie a ani „psychologie“ (tzn. vzbuzování a navozování afektů, spíše tedy „expresivita“ např. formou „provokace“ tolik ...

Více

Aktuální životopis v PDF

Aktuální životopis v PDF Bubulina (Řek Zorba), Marie Dubská (Naši Furianti), Runa (Radúz a Mahulena), Nana (paní Hugonová), Hra o lásce, smrti a věčnosti… (Revoluce), Dvě gorily proti mafii (Nováková), Manželství na druhou...

Více

Obecná psychologie

Obecná psychologie • Nalezení oblastí diskontinuity v intensitě světla. Indikují kontury. • Vztah mezi konturami. • Hotový prvotní náčrtek je popisem vztahů na sítnici (nikoliv v reálném prostoru).

Více

Simon Wiesenthal: Falešný „lovec nacistů“

Simon Wiesenthal: Falešný „lovec nacistů“ vyšetřovateli udělalo z nevinného člověka válečného zločince“. Obsáhlý článek, jehož copyright patří American Bar Association, udává:39 V lednu 1977 vláda USA obvinila obyvatele Chicaga jménem Fran...

Více