4.08 Příručka tvorby kabiny

Transkript

4.08 Příručka tvorby kabiny
Příručka tvorby kabiny
Verze 1.0 (2007-11-09)
Příručka tvorby kabiny ............................................ ....................... ........1
1 Úvod .......................... .................................... ....................................3
2 Požadavky .................................... ........................................... .........4
2.1 Požadavky ....................................................................................................................... 4
2.1.1 Požadavky na počet polygonů .........................................................................................4
2.1.2 Požadavky na textury .......................................................................................................4
3 Dříve než začnete ....................... ............................................ ..........6
3.1 Nastavení jednotek v MAXu .............................................................................................. 6
3.2 Linkování ......................................................................................................................... 8
3.3 Pojmenování .................................................................................................................... 8
3.4 Základní pravidla ............................................................................................................. 9
3.5 Doporučený postup práce ................................................................................................ 10
4 Modelování ................................. .............................................. ......11
5 UV mapování ................................. .......................................... ........12
6 Texturování ................................. ............................................... .......13
6.1 Před-stínování................................................................................................................. 13
6.1.1 Důvod před -stínování .................................................................................................... 13
6.1.2 Light Tracer .................................................................................................................. 14
6.1.3 Renderování textur ........................................................................................................ 15
6.2 Styl textury ..................................................................................................................... 16
6.3 Textury .......................................................................................................................... 17
6.3.1 Hustota texel ů ............................................................................................................... 17
6.3.2 Smysl mipmap ............................................................................................................... 17
6.3.3 Formát .......................................................................................................................... 17
6.4 Kuju materiály ................................................................................................................ 18
6.4.1 Typy materiálů ............................................................................................................... 18
6.4.2 Zvýraznění odlesků .......................................................................................................... 19
Rail Simulator Developments 2007
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
6.4.3 Omezení materiálů ......................................................................................................... 20
6.5 Textury čísel vlaku ........................................................................................................... 21
6.6 Speciální efekty .............................................................................................................. 23
6.6.1 Kontrolky ...................................................................................................................... 23
6.6.2 Oheň ............................................................................................................................. 23
7 Animace ................................. ................................................... ......26
8 Modely stínů ....................... .............................. ........................ .......27
9 LODy .......................................... ............................................... .......30
9.1 Vzdálenost viditelnosti & počet polygonů .......................................................................... 30
9.2 Linkování LODů ................................................................................................................ 30
10 Exportování ................................. ............................................ ........31
10.1 Model .......................................................................................................................... 31
10.2 Animace ....................................................................................................................... 31
10.3 Textury ....................................................................................................................... 32
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 2
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
1 Úvod
Účelem tohoto dokumentu je poskytnutí informací vývojářům doplňků, které jsou
potřeba k vytvoření 3D kabin pro kolejo vá vozidla pro Rail Simulator.
Nejprve k příkladům v tomto/těchto dokumentech.
K vytvoření Rail Simulatoru jsme použili modelovací program 3D Studio max, takže
tento produkt se objevuje v příkladech, které uvádíme. Samozřejmě můžete použít
jiné programy jako Blender nebo 3D Canvas. Program, který jsme použili pro
vytvoření textur, je Adobe Photoshop. Znovu můžete použít jeden z mnoha jiných
dostupných programů. Bez ohledu na program který použijete, tento dokument může
být použit jako obecný návod k postu pům potřebným k vytváření zdrojových
materiálů pro Rail Simulator.
Důležitá poznámka: Pro vámi zvolený program budete potřebovat přídavné moduly,
abyste mohli exportovat zdrojové materiály do Rail Simulatoru. Pracujeme na
dokončení těchto nástrojů a tak moduly pro některé programy nemusí být okamžitě
dostupné.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 3
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
2 Požadavky
2.1 Požadavky
2.1.1 Požadavky na počet polygonů
Následující počty polygonů jsou doporučené maximální hodnoty pro 3D kabiny modelů
vozidel do Rail Simulatoru. Jedná se o počty trojúhelníků, takže pokud máte váš
objekt jako EditablePoly, přidejte nakonec modi fikátor MeshSelect, abyste získali
přesný
počet
polygonů.
Pokud
používáte
skript
Maxu
LOD_Viewer
(KRS_LOD_Viewer.ms ), udělá to za vás.
Počet polygonů pro nejdetailnější LOD
3D kabina:
20,000
3D pohled cestujícího :
10,000
Více informací o počtech polygonů a LODech získáte v sekci LODy.
2.1.2 Požadavky na textury
Hráči stráví většinu svého času ve hře uvnitř 3D kabin lokomotiv, a proto je potřeba
jim věnovat náležitou pozornost v množství detailů. Abyste toho dosáhli, máte
k dispozici následující textu ry:
 Dvě 32-bitové 1024x1024 textury; alfakanál je použit jako odrazová maska.
 Dvě 24-bitové 1024x1024 textury; jsou použity jako normální textura.
 Jedna 32-bitová 1024x1024 textura; alfakanál je použit pro automatické
nasvícení (světla).
 Dvě 24-bitové 1024x1024 textury.
 Jedna 32-bitová 1024x1024 textura; alfakanál je použit pro průhlednost (okna).
Snažte se minimalizovat počet různých textur přiřazených jednomu objektu. Nepřiřazujte
více než jednu texturu jednomu ovladači v kabině.
3D pohled ces tujícího bude doplněn o 3D postavy a použité textury musí být
optimalizovány společně. Protože je ve většině interiérů vagonů mnoho opakujících se
částí, neměl by to být velký problém. Máte k dispozici následující textury:
 Jedna 32-bitová 1024x1024 textu ra; alfakanál je použit jako odrazová maska.
 Jedna 24-bitová 1024x1024 textura; použita jako normální textura.
 Dvě 24-bitové 1024x1024 textury.
 Jedna 32-bitová 512x512 textura; alfakanál je použij pro průhlednost (okna).
Části exteriéru, které mohou být vidět z modelu interiéru, mohou být “vypůjčeny”
z vnějšího modelu. To ovlivní požadavek na počet polygonů, ale neovlivní požadavek
na textury (protože tyto textury jsou stejně načítány, když dojde k přepnutí do
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 4
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
externího pohledu). Nicméně snažte se naplánovat váš model exteriéru tak, že pro tyto
části bude potřeba pouze jedna textura, pokud je to možné.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 5
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
3 Dříve než začnete
3.1 Nastavení jednotek v MAXu
3D Studio MAX by měl být nastavený na používání metrů jako systémových jednotek.
Použijte: Customize > Units Setup >
Také nastavte nebo ponechte Display Units Setup na Generic Units.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 6
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
Protože modelování v metrech je v MAXu trochu nepohodlné, zvláště u modelování
interiérů, doporučujeme m odelovat v centimetrech. Jen potom nezapomeňte před
exportem váš model zkonvertovat na metry. Nejbezpečnější cesta, jak toho docílit, je
nastavit MAX, aby používal centimetry. Vytvořit váš model. Potom před exportem
vyresetovat MAX, nastavit jednotky na me try a otevřít váš soubor. Mělo by se objevit
okno: vyberte “Rescale the File Objects to the System Unit Scale”.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 7
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
3.2 Linkování
Všechny objekty scény musí být logicky slinkovány, kde je to vhodné. Ale protože kabiny
jako celek jsou přímo spojeny s jejich vnějšími modely, není nutné linkovat ovladače atd.
k hlavnímu modelu kabiny. Je tedy celk em pravděpodobné, že vaše scéna nebude
vyžadovat žádné linkování.
3.3 Pojmenování
Všechny objekty musí dodržovat striktní konvenci pojmenovávání. Každé jméno začíná
jednou číslicí reprezentující úroveň LOD, následovanou 4 číslicemi vzdálenosti vidite lnosti
mezi podtržítky. Potom následuje logické jméno objektu a celé jméno je omezeno na
maximálně 31 znaků.
Opakující se objekty , jako jsou dveře nebo stěrače, by měly být číslovány (dvěmi číslicemi)
odpředu dozadu. Objekty na levé a pravé straně by měly končit _l, případně _r.
Všechna jména by měla být malými písmeny.
$_££££_name_?
$ = úroveň LOD, kde 1 je nejdetailnější LOD
££££ = čtyřciferná vzdálenost viditelnosti (doplněná nulami, pokud je to nutné )
name = logické jméno objektu
? = l pro levý a r pro pravý, pokud je použito
Protože u LODů interiéru se nepředpokládá mizení, ££££ by mělo být vždy 000, což
dává objektu nekonečnou vzdálenost LODu. LODy jsou řízeny čistě nastavením kvality
grafiky ve hře.
Níže je tabulka předdefinovaných jmen objektů . Pokud váš objekt neodpovídá
žádnému, použijte místo toho logické jméno, podobající se modelovanému objektu.
Objekt
3D kabina
3D pohled cestujícího
Stěrač
Ručička rychloměru
Dveře
Číslo vlaku
jméno
cab
interior
wiper
speed
door##_?
train_number
Takže druhý LOD ručičky rychloměru se nazývá: 2_0000_speed
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 8
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
POZNÁMKA: Všechny Rail Simulator skripty MAXu zmíněné v tomto dokumentu počítají se
správnými jmény objektu!
Zde je příklad platné hierarchie 3D kabiny. Jak můžete vidět, není zde téměř žádné
linkování.
3.4 Základní pravidla





Vždy používejte malá písmena pro všechny názvy souborů (MAX, ACE, PSD, atd…).
Všechny objekty musí být sbaleny do Editable Mesh nebo Editable Poly.
Nenechávejte v zásobníku žádný modifikátor.
Před exportem zbavte vaši scénu nerelevantních objektů .
Všechny objekty musí mít velikost měřítka 100%.
Umístěte pivot hlavní části objektu (kabiny nebo interiéru) na pozici 0,0,0. Ujistěte
se, že je pozice tohoto objektu přesná vůči jeho pozici na vlastním vlaku, jak
demonstruje obrázek níže.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 9
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny



Umístěte pivoty pohyblivých a otáčivých objektů, jako jsou páky, precizně na jejich
správné fyzické osy. Typicky jejich animace musí být nastaveny n a lineární.
Na kruhových stupnicích používejte vždy lineární rotaci.
Když jste prováděli změny u pivotů nebo měřítka, proveďte Reset XForm.
3.5 Doporučený postup práce
1) Shromáždění podkladových materiálů (typové výkresy, fotografie,...).
2) Přesné nastavení měřítek pohledů.
3) Načtení modelu vaší lokomotivy nebo vagonu kvůli umístění modelu.
4) Vymodelování nejdetailnějšího LOD vytvářeného modelu.
5) Rozbalení modelu.
6) Vytvoření textur měkkých stínů.
7) Otexturování vašeho modelu.
8) Nastavení Kuju materiálů.
9) Vytvoření modelu stínů.
10)Vytvoření LODů.
11)Exportování.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 10
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
4 Modelování







Vytvářejte objekty pouze jako Editable Mesh nebo Editable Poly. NURBS, patches a
splines nejsou podporovanými geometrickými typy.
Ujistěte se, že všechny objekty mají správné UV souřadnice (kanál 1; kanál 2 a 3,
když jsou vyžadované vícepr ůchodové materiály).
Optimalizujte váš model pro tri -stripping. Tri -strippingu můžete hodně pomoci
mapováním co největší možné plochy najednou. To vám taky velmi prospěje,
když vytváříte LODy pomocí Editable Poly, protože budou zachované souřadnice
textur, když odstraňujete nebo slučujete hrany. Přerušené hrany v UV
mapování také poškodí tri -stripping. Z toho důvodu nikdy nepoužívejte
mapování typu Face.
Používejte minimální počet vyhlazovacích skupin, ale ujistěte se, že všechny plochy
mají přiřazenu alespoň jednu vyhlazovací skupinu. Typicky byste neměli
potřebovat více než 4 nebo 5 vyhlazovacích skupin pro celý model (s výjimkou
modelů stínů).
Pracujte přesně, především když se jedná o pivoty “budíků” a podobně.
Plochy jsou standardně jednostranné , ale pokud je potřeba, lze v nastavení
materiálu povolit oboustranné (nedoporučuje se !).
U kabin a interiérů je důležité umístit detaily tam, kde budou oceněné. Například
u kabiny lokomotivy udělejte nejvíce detailů hned proti sedadlu strojvedoucího a
okolo budíků, tj. na místech, kam se bude hráč dívat nejčastěji. Střechy, podlahy
a zadní stěny kabiny například nepotřebují tolik detailů. Model pohledu
cestujícího bude mít jednu pevnou pozici kamery. Proto umístěte nejvíce detailů
do blízkosti cestující ho. Nešetřete na zešikmení a zkosení, protože to budou
ceněné detaily. Ale zjednodušte věci v pozadí. Takže raději místo klonování
detailních sedadel udělejte také variantu s méně detaily pro zadní části interiéru
- něco jako statické LODy. To samé mějte n a paměti i při texturování, přiřaďte
více místa na textuře budíkům a oblastem v zorném úhlu strojvedoucího nebo
cestujícího. Nicméně se ujistěte, že i méně detailní oblasti vypadají stále slušně a
nejsou viditelně “degradované ”.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 11
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
5 UV mapování
Modely vlaků budou před -stínovány za použití techniky měkkého osvětlení (viz. Předstínování). Proto všechny části, které obdrží jedinečné stínování, potřebují své vlastní
jedinečné UV souřadnice. Části, které vypadají stejně a budou mít podobné
stínování, mohou sdílet stejné souřadnice na textuře jako na obrázku níže.
Mějte na paměti, že počet různých textur na objekt může mít závažný dopad na
výkon. Proto udržujte počet vašich textur na objekt na absolutním minimu.
Například nemapujte části páky výkonu na více textur, ale snažte se je udržet na
stejné textuře. Také se snažte roz dělit textury v závislosti na materiálech. Takže
mapujte všechny kovové části, které vyžadují odrazy, na jednu texturu. Snažte se
dávat textury, které vyžadují alfakanál kvůli odleskům a/nebo průhlednosti,
odděleně od těch, které to nevyžadují.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 12
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
6 Texturování
6.1 Před-stínování
6.1.1 Důvod před -stínování
Všechny textury by měly být před -stínované. Důvod pro to je velmi prostý: vypadá to
lépe! Díky nim 3D modely vypadají realističtěji a pomáhají zvýrazňovat detaily .
Neutrální globální osvětlení a stíny by měly být přidány do barevných textur.
Na obrázku níže můžete sna dno vidět realistický efekt před-stínovaných textur (vpravo)
na rozdíl od těch nestínovaných (vlevo).
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 13
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby k abiny
6.1.2 Light Tracer
Existuje několik způsobů, jak přidat globální osvětlení do vaší textury. Ve standardním
MAXu můžete použít Skylight a pokročilé osvětlení za použití techniky buď Light
Tracer anebo Radiosity. Alternativně můžete použít skr ipt MAXu nazvaný E -Light. Pro
nejlepší výsledky doporučujeme použít pro modely interiérů (kabin strojvedoucích a
interiérů vagonů ) Light Tracer, abyste dosáhli konzistentního vzhledu a ‘pocitu’ z
modelu celého vlaku.
Takže pro vytvoření stínů v interiérech použijte Light Tracer, protože E -Light nedělá
žádné odrazy světla. Aplikujte na váš model standardní šedý MAX materiál jako dříve.
Podobný materiál, ale s průhledností 0%, přiřaďte všem oknům a průhledným
materiálům. Potom vytvořte Skylight. Nastavte bar vu na bílou a multiplikátor na 1.
Light Tracer nastavte takto:
Light Tracer není rychlý, ale je snadné ho nastavit a dává slušné výsledky. Použitím
uvedeného postupu a doporučených nastavení obdrží ihned velmi pěkné výsle dky, bez
otravného nekonečného zkoušení renderingu. V nastavení vašeho prostředí použijte
černé okolní světlo.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 14
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
V tuto chvíli se ujistěte, že stále pracujete v centimetrech, protože výsledky v metrech
nevypadají tak dobře. Pokud vaše před -stínované textury vypadají příliš zašuměle,
opakujte postup s trochu odlišným nastavením Rays/Sample. Potom zkombinujte oba
před-stínované obrázky (průhlednost vrchní vrstvy nastavte na 50%), protože tím dojde
k vyhlazení zrnitosti. Je to rychlejší, než nastavovat Rays/Sample na extrémní hodnoty.
Samozřejmě pokud plánujete renderovat přes noc, můžete použít také tento způsob.
Pokud máte objekty procházející skrz stěny a strop, můžou na nich vzniknout bílé
hrany od ‘průniku’ světla. Abyste zabránili nechtěnému průniku světla, je vhodné
vytvořit schránku okolo vaší kabiny , kterou můžete začít protažením hran z vašich
okrajů oken. To by nemělo trvat déle než 5 nebo 10 minut a ušetří vám to později
mnoho času při opravách nechtěného nasvícení. Níže je obrázek, jak to bylo
provedeno u HST. Tato schránka (zobrazena zeleně) je vyžadována pouze při
vytváření stínů a před exportem může bý t skryta nebo smazána.
6.1.3 Renderování textur
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 15
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
Když renderujete tex turu, každé ID materiálu musí být oddělené a stíny vyrenderovány
odděleně, protože MAX neumí renderovat stíny podle ID.
Vypněte vrhání stínů na průhledné objekty, abyste zamezili zčernání částí interiéru.
Toho docílíte výběrem objektu, kliknutím pravým tl ačítkem > properties (Vlastnosti) >
cast shadows (Vrhání stínů) (odškrtněte).
Vyrenderujte texturu za použití Complete Map (kompletní mapa). Ujistěte se, že je
zakázáno automatické mapování a vyřezávání materiálů v okně Bake to Texture.
Zaškrtněte “Render to Files Only”. Nastavte velikost okraje 16 pixelů, abyste zamezili
švům nebo jednoduše vytáhněte ovládací prvek úplně nahoru. Použijte vyrenderovanou
kompletní mapu jako násobící vrstvu přes vaši texturu. Vždy vyrenderujte vaší před stínovanou texturu předtím, než začnete vytvářet barevnou texturu, protože ta bude
muset být trochu světlejší než obvykle, aby kompenzovala přidanou tmavší násobící
vrstvu. Alternativně upravte úrovně nebo průhlednost násobících vrstev. Podívejte se na
poskytnutou ukázkovou P SD texturu objektu, abyste zjistili, jak je vše provedeno.
Níže je výsledek měkkých stínů Light Traceru na standardním MAX materiálu, když je
renderování textury provedeno podle nastavení výše.
6.2 Styl textury
Cílem Rail Simulatoru je vytvoření realistické a přitažlivé hry. Proto je vyžadováno,
abyste vytvářeli vaše textury co nejfotorealističtější. Styl, který používáme, je
hyperrealismus, to znamená (foto) realismus, ale se zářivými barvami. Jako pomoc pro
vaše texturování použijte fotografie, ale ujistěte se, že jste odstranili všechny nechtěné
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 16
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
odlesky a stíny před jejím aplikov áním, protože se snažíme o neutrální rozptýlené
osvětlení.
K vašemu modelu přidejte trochu realistického opotřebení. Vlaky se špiní, ale
nepřehánějte to. Nechte interiéry osobních vagonů téměř čisté, protože železniční
společnosti nerady vidí svoje vozidl a příliš zaneřáděné ! Z podobného důvodu nešpiňte
nebo nepoškozujte loga společností.
Snažte se nepoužívat velké jednobarevné plochy. Vždy na model přidejte jemné
změny. Podívejte se na ukázkové modely, abyste o tom získali představu.
Vyrenderované 3D proc edurální materiály mohou být použity ke zjednodušení tohoto
procesu. Jinou skvělou technikou na vytváření “fotorealisticky zašumělých” textur je
použití fotografie pro jednobarevné plochy. Vybarvená fotografie hladné zdi často
vypadá mnohem přesvědčivěji, než jednobarevná plocha vyplněná ve Photoshopu.
Vyvarujte se švů. Když používáte fotografie jako základ pro vaše textury, vyvarujte se
přímému osvětlení a ostrých stínů.
6.3 Textury
6.3.1 Hustota texelů
Pokládejte vaši texturu rozumně. Pro oblasti blízko pozorovateli a přímo v zorném
úhlu používejte více oblastí mapování (hustota texelů) . Tedy u kabiny strojvedoucího
přiřaďte více místa na textuře ovládacímu pultu a budíkům, než střeše a podlaze.
Nicméně se snažte vyvarovat velkých přechodů v hustot ě texelů, protože hráč má
možnost se otáčet o 360 stupňů a všechno by mělo vypadat jednotně . Vyvarujte se
viditelnému protažení textury a švům.
6.3.2 Smysl mipmap
Ujistěte se, že jsou budíky plně čitelné, i když je textura zmenšena na 50%. Pro počítače
s nižším výkonem bude totiž použita druhá úroveň mipmapy jako nejvyšší.
Pokud textury přepínají mipmapy příliš brzy, zvyšte hodnotu Mip LOD Bias v Kuju
materiálech na -2. To donutí přepínat mipmapy později. V praxi byste v kabině neměli
vidět žádný přech od mipmap, protože vše je relativně blízko pozorovateli. Ale protože
vyžadujeme druhou úroveň mipmapy pro méně vý konné počítače, pořád musíte u kládat
ACE textury s mipmapami. Takže obecně nastavujte všechny materiály v kabině na
úroveň mip -2.0.
6.3.3 Formát
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 17
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
Textury musí být vytvořeny jako 24 nebo 32 -bitové RGB vícevrstvé PSD soubory. Textury
mohou být nečtvercové, pokud je velikost mocninou čísla 2. Takže 128x128, 256x256,
512x256, 512x1024 a 1024x1024 jsou všechno platné velikosti. Nepřekračujte 1024
pixelů na šířku nebo výšku. 32x32 pixelů je nejmenší podporovaná velikost textury.
Je dovoleno - ale nevyžadováno - vytváření zdrojových PSD textur v dvojnásobné
velikosti. Textura, která bude ve hře veliká 1024x1024, může být proto vytvořena o
velikosti 2048x20 48. Pokud použijete dvojnásobné textury, je doporučeno, abyste po
změně velikosti aplikovali mírné zostření. Následující nastavení jsou doporučená k
zamezení zubatých hran (aliasing):
6.4 Kuju materiály
6.4.1 Typy materiálů

TrainBasicObjectDiffuse – Tento materiál použijte na nelesknoucí se části,
které nevyžadují bumpmapping, alfakanál nebo odrazivost ( jako je strop
kabiny). Používá 24-bitovou texturu.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 18
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny






TrainSpecEnvMask – Tento materiál použijte na lesklé nebo opotřebované
povrchy, které nevyžadují bumpmapping. Používá 32-bitovou texturu (barva +
alfakanál pro od razivost; bílá je odrazivá).
TrainBumpSpecEnvMask – Tento materiál použijte na drsné povrchy, které
vyžadují bumpmapping. Také může být samozřejmě použitý na hladkých
površích, aby simuloval šrouby a desky. Používá 32-bitovou texturu (barva +
alfakanál pro odrazivost) plus 24 -bitovou normální.
BlendATexDiff – Tento materiál použijte na okna. Používá 32 -bitovou texturu
(barva + alfakanál pro průhlednost; bílá je neprůhledná).
Tex – Tento materiál použijte pouze na interiéry vagonů a ručičky budíků . V
noci bude automaticky osvětlený. Používá 24 -bitovou texturu. U tohoto
materiálu vždy zkontrolujte volbu Backface Cull.
AddTex – Tento materiál použijte pro světla a stupnice budíků. Vždy nastavte
Z-buffer Mode na TEST ONLY.
TexDiff – Tento materiál použijte pro animované textury, jako je oheň v kotli.
6.4.2 Zvýraznění odlesků
Většina Kuju materiálů podporuje zvýraznění odlesků, které jsou definované lesklostí a
hodnotou odlesku, podobně jako u standardních MAX materiálů. Hodnota lesklosti
může být nastavena v prvním slotu v sekci UV Arguments Kuju materiálu, v horní části
nabídky Kuju materiálu. Například ji nastavte na 32.00 jako níže:
Hodnota odlesku může být nastavena pod Specular Power v nabídce Lighting Material ve
spodní části na bídky materiálu, jako je 3.0 níže:
Ostatní nastavení můžete ponechat (ačkoli můžete nastavit Ambient Colour na černou,
abyste mohli normálně vidět vaše materiály v 3DSMAX).
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práv a vyhrazena
Strana 19
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
Výše je zobrazena mřížka náhodných modelů s různými hodnotami odlesků a lesklosti za
použití Kuju materiálů. Pro váš model vlaku si vyberte vhodn ou kombinaci.
Hodnoty použité na ukázkových obrázcích výše (lesklost 32 a síla odlesků 3) dávají
docela dobré výsledky pro lesklé, ale použitelné, kreslené kovové povrchy nacházející
se na mnoha osobních vlacích.
Prosím vyhněte se používání lesklosti 0, nehledě na to, jak malá je síla odlesku. Síla
odlesku 0 dává úplně matný povrch bez ohledu na lesklost.
6.4.3 Omezení materiálů

Všechny sloty textur materiálu musí mít k sobě přiřazenu texturu, i když nejsou
použity, nebo se materiál nevyexportuje korektně. Typickým příkladem je
Environment map, která je doplněna kódem a nepotřebuje specifikaci.
Jednoduše do tohoto slotu vložte klon bitmapy, která je již použita.

Ponechte Mip LOD Bias mezi -2.0 a 2.0, protože některé videokarty
nepodporují vyšší nebo nižší hodnoty. Ideálně ponechte toto nastavení na její
výchozí hodnotě 0.0. Záporné hodnoty oddálí přechod mipmap, což může být
vyžadováno na některých částech modelu kabiny nebo interiéru.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 20
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny

Nastavte Z-Buffer Mode každé textury, která používá alfakanál se stupni šedi pro
průhlednost, na TEST ONLY.
6.5 Textury čísel vlaku
Obvykle se čísla vlaku nenacházejí pouze na vnější straně vlaku, ale taky na jednom nebo
více místech uvnitř kabiny.
Čísla vlaku budou generovány kódem hry (za použití tabulky možných kombinací
čísel), ale vyžadují, aby je modelář nastavil správným způsobem. Jednoduše čísla
budou řada plovoucích čtyřúhelníků s proměnnými texturami číslic.
Pro čísla vlaků by to měla být svislá textura o velikosti 32x64 pixelů pro každou
číslici. Ujistěte se, že je číslice pěkně vycentrovaná. Pojmenujte tyto textury číslic
number_0.ac e až number_9.ace. Pro detailnější čísla použijte textury o velikost
64x64 pixelů.
Textura by měla být 24 -bitová s plně průhledným alfakanálem (1 -bitový; plná černá a
bílá). Protože bude alfakanál plně průhledný, ujistěte se, že máte bílou oblast okolo
obrysů číslice. Abyste toho docílili, jednoduše vytvořte z vašeho čísla alfakanál se
stupni šedi a aplikujte práh (Treshold). Nastavte úroveň na 1, což znamená, že
všechno, co není úplně černé, bude bílé. Tím byste měli získat tlustý 1 -bitový
alfakanál. Podí vejte se na příklad níže zobrazující rozptýlenou barvu vlevo a černobílý
alfakanál vpravo.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 21
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
Texturu uložte jako 32 -bitovou texturu. Hra automaticky rozezná, že alfakanál obsahuje
pouze černou a bílou (1 -bitový) a zpracuje ho zároveň.
Textury čísel by měly být mapované na čtyřúhelníku pro každou číslici a všechny
mohou
být
částí
jednoho
a
t oho
samého
objektu,
nazvaného
1_0000_primarydigits_#, kde # znamená pořadové číslo číslice.
Čtyřúhelníky použité k namapování čísel jsou přibližně 1 až 2 mm před povrchem, na
němž se jakoby mají nacházet. To je důležité pro zamezení jak z -kolizi (problikávání),
tak i ‘plavání’. Aplikovaný materiál by měl být TrainBasicObjectDiffuse a pojmenovaný
“primarydigits”. Protože textury budou používat 1 -bitový alfakanál, nastavte
Transparency na TRANS.
V nastavení materiálu se ujistěte, že máte nastavený Mip LOD Bias textur čísel na -2,
aby zůstaly déle čitelné. Textury pojmenujte number_#.ace.
Jakmile jsou čísla nastavena, vyměňte jejich textury za textury držáků z adresáře
C:\dev\RailSim\Source\Kuju\RailSimulator\System\Textures
nebo
…\System\Textures daného projektu, na kterém pracujete. Textury držáků se používají
pouze k identifikaci místa číslice v čísle vlaku a jsou nazvané primarynumber_#.ace.
Můžete pokračovat v číslování, když máte 10 -ciferné číslo nebo větší. Po
primarynumber_9 tedy následuje primarynumber_10, atd... Přiřaďte
primarynumber_1.ace první číslici čísla vlaku a číslujte odtud. Aplikujte multi -sub-object
materiál číslu s materiálem ID1 pro poslední číslici, ID2 pro druhou číslici zprava a tak
dále. V kódu bude ID1 nahrazeno jednot kami, ID2 desítkami, ID3 stovkami, atd.
Občas má vlak dvě nebo více čísel. Jediný způsob, jak to vyřešit, je prakticky spojit
čísla dohromady. Například u Class 166, vagon s číslem 58122 náležející lokomotivě 166
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 22
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
s číslem 166201. Toto číslo vlaku pro toto vozidlo potom bude 58122166201 - 11ciferné číslo. Vždy dávejte číslo vagonu před číslo lokomotivy. To ted y znamená, že
číslo lokomotivy má ID materiálu 6 až 1 (zleva doprava) a číslo vagonu má 11 až 7
(zleva doprava).
V některých případech je na stejném vlaku číslo ve dvou různých barvách. Protože
může být prohazována pouze jedna textura na číslo, musí být o bě barvy umístěny na
stejné textuře. Jinými slovy, musíte zkombinovat řekněme bílé a modré číslo X na
stejné textuře a mít číslo dvakrát v alfakanálu. Rozdělte je horizontálně, potom
namapujte pouze polovinu textury se správnou barvou na texturu číslice.
Ve vzácných případech je číslo vlaku na animovaných objektech a musí být rozděleno. To
není problém, pokud mají aplikovaný stejný materiál a jeden z objektů čísla je nazvaný
“1_0128_primarydigits_#” . Další objekt může mít jakýkoliv název, ale je doporučeno ho
nazvat například “1_0128_primarydigits_#b”.
Závěrečná poznámka - písmena jsou také podporována číslovacím systémem a zachází se
s nimi jako s jinými číslicemi. Takže E12345 je 6 -ciferné číslo a je nazvané
primarydigits_6.
6.6 Speciální efekty
6.6.1 Kontrolky
Kontrolky, které svítí vždy, mohou mít jednoduše přiřazený materiál AddTex, aby
svítily. Nicméně většina kabin má kontrolky, jako jsou chybové kontrolky, které
mohou mít stavy zapnuto a vypnuto. V tomto případě vymodelujte kontrolku jako
kdyby byla vypnutá a dejte jí normální TrainBasicObjectDiffuse texturu. Potom
vytvořte klon (do objektu) polygonů kontrolky a umístěte ho těsně nad “vypnutou”
kontrolku. Změňte ID materiálu a přiřaďte mu materiál AddTex. Ujistěte se, že je Z Buffer Mode na staven na “TEST ONLY”. V některých případech můžete použít znovu
stejnou texturu, v jiných případech budete muset vytvořit samostatnou rozsvícenou
texturu (která může být součástí stejné 24 -bitové textury). Dejte objektu jméno
kontroly; nejlepší je začít j méno “light”, takže ho můžete snadno rozpoznat. Přidejte
k němu příponu _lit, takže kód může objekt identifikovat jako kontrolku, které je
rozsvícená.
Takže
když
máte
kontrolku
prokluzu
kol,
nazvěte
objekt
1_0000_light_wheelslip_lit.
Podobně
kontrolka
AWS
může
být
nazvaná
1_0000_light_aws_lit.
6.6.2 Oheň
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 23
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
Parní lokomotivy mají topeniště , a když otevřete jeho dvířka, měl by být vidět
animovaný oheň. Pro tyto účely potřebujeme vícesnímkovou animaci ohně. Každý
snímek má svou vlastní texturu. Zpravidla může být celkem malá, 64x64 pixelů při 24 bitech, a může být přidaná k požadovaným sadám textur. Soubory nazvět e fire_#.ace
(bez doplňování, počínaje 1). 16 -snímková animace ohně proto bude od fire_1.ace do
fire_16.ace.
Pro oheň vytvořte materiál TexDiff a nazvěte ho “fire”. TexDiff je jediný Kuju materiál,
který podporuje vícesnímkové animace. Protože je oheň roz zářený, nastavte Lighting
Model na FULL BRIGHT, jak je zobrazeno na obrázku níže.
Do slotu bitmap přiřaďte první snímek textury (frame_00.ace). Nezapomeňte nastavit
LOD Bias na -2.0, abyste zamezili problikávání mipmap. Tento materiál vložte do
Multi/Sub-object materiálu. Pokud máte 16 snímků, potřebujete 16 ID materiálů. Pro
každý ID materiálu změňte bitmapu na další snímek animace.
Nyní běžte zpět k vašemu prvnímu materiálu (ID1), který používá fire_1.ace. Pod UV
Special Effects zaškrtnět e políčko vedle “Texture is animated ” a vložte počet snímků (v
tomto případě 16) stejně jako rychlost, řekněme 12 snímků za sekundu.
Naposled vytvořte váš model ohně. Nazvěte ho “1_0000_anim_fire ”. Je to obvykle
jednoduchá plocha za dvířky kotle. Ploše přiřaďte materiál ID1 a přiřaďte mu materiál
ohně. Aby se správně exportovalo všech šestnáct ID materiálů, musí bý t modelu ohně
přiřazeno taky dalších patnáct ID. Jednoduše vytvořte patnáct malých polygonů mimo
dohled a přiřaďte jim ID materiálu 2 a ž 16.
POZNÁMKA: Protože materiál TexDiff není aditivní materiál, může váš oheň vypadat
celkem nevýrazně. To můžete vylepšit přidáním jednoho polygonu před oheň a
aplikovat na něj materiál AddTex. Nastavte Z -buffer mode na TEST ONLY. Přiřaďte mu
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 24
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
malou bitmapu s černým pozadím a nevýraznou oranžov ě zbarvenou kapkou uprostřed,
jako je na obrázku níže. To dodá ohni dojem žáru.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 25
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
7 Animace
Když animujete, začněte v “neutrální” nebo “normální” pozici (ručička rychloměru na
0, přepínač ve “vypnuto”, dveře zavřené). Takže například ručička rychloměru bude
mít jeden klíčový snímek rotace pro 0 mph/kmh a jeden klíčový snímek rotace pro její
maximální rychlost. Také přide jte klíčový snímek v polovině rotace, abyste zajistili
správný směr rotace. Ujistěte se, že pro budíky a páky s indikátorem pozice
používáte lineární rotaci! Na stěrače použijte TCB rotaci, aby měly přirozený pohyb a
zůstaly rovnoběžně se sklem, na kterém jsou (Eulerova rotace by prošla oknem).
Animujte pouze polovinu cyklu, protože bude vrácen zpět kódem.
Jakákoli animace pozice a rotace je dovolená, protože exporter si jednoduše vyfotí
každý snímek. Animace změny velikosti ale není podporovaná exporterem . Pro vaši
animaci použijte plnou délku časové osy (obvykle snímky 0 až 16) , protože exporter
také vyfotí snímky, které ne mají klíče animace . (Alternativně před exportem ořízněte
vaši animaci v MAXu, pokud nejsou všechny klíčové snímky použity. ) Takže například
u ručičky rychloměru bude první snímek na vaší časové ose na 0 mph/kmh a poslední
snímek na vaší časové ose bude na maximální rychlosti.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazen a
Strana 26
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
8 Modely stínů
U všech kolejových vozidel je žádoucí, aby vrhaly stíny. To také platí pro kabiny a
interiéry. Pro tyto účely musí být vytvořeny modely stínů. To jsou ořezané, s malý mi
detaily a úplně uzavřené (tj. nemají otevřenou hrany) modely, které budou promítány
na okolí.
Vždy převeďte váš model stínu na Editable Mesh, protože je předvídatelnější než
Editable Polys, když ho zpracovává exporter.
Není nutné vytvářet úplný model stínu každé části kabiny. Vše, co je vyžadováno, je
nutnost vidět dopadající světlo skrz okna. Pro tyto účely použijeme jako základ model
stínu vnějšího modelu. Když je zvolen pohled z kabiny nebo interiéru, bude tento
model stínu aktivován a odpovídající model stínu vnějšího modelu bude deaktivovaný.
Podívejte se na schéma níže:
zobrazení modelu stínu
venkovní pohled
pohled z kabiny
vnější model
model kabiny
Hlavní
model
stínu
pro
kabinu
strojvedoucího
musí
být
nazvaný
1_0000_shadow_locomotive, zatímco hlavní model stínu pro interiér osobního vagonu
musí být nazvaný 1_0000_shadow_coach.
Modely stínů musí být přilinkovány k příslušným nejdetailnějším LODům. Jejich název
musí mít předponu “1_00 00_shadow_”. Příklad platné hiera rchie s modely stínů je
zobrazen níže.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 27
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
Obvykle
je
vyžadován
pouze
model
1_0000_shadow_locomotive
nebo
1_0000_shadow_coach. Nicméně v některých případech potřebujete více modelů stínů,
jako je model stínu světelných panelů v příkladu výše.
Jak můžete vidět v hierarchii výše, objekty nutně nepotřebují model stínu. Držte svůj
model stínu na co nejmenších detail ech, jak je to jen možné. Čím méně, tím lépe a
mnoho detailů povrchu není většinou vidět na stínu objektu, takže se zaměřte pouze
na siluetu.
Modelům stínů musíte přiřadit speciální materiál. Tento materiál používá shade r
StencilShadow.fx a musí být pojmenován shadow_ cokoliv. Protože exporter vyžaduje
přiřazenou texturu k materiálu, přiřaďte mu jakoukoliv texturu, která je již někde na
scéně použita.
Mapovací souřadnice u modelu stínu nejsou důležité, ačkoli se soubor ne musí
vyexportovat korektně, pokud žádné nemá a také nebude mít strip. Vyhlazovací
skupiny jsou však velmi důležité. Jakmile jste dokončili váš model stínu, nastavte
vyhlazování někam mezi 5 a 10 stupňů a stiskněte tlačítko Auto Smooth. Váš objekt
bude vypadat velmi segmentovaný, ale je to nutné pro model stínu, aby fungoval
správně. Také nastavte ID materiálu všech polygonů na 1.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 28
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
Je maximálně důležité, aby tyto objekty byly úplně uzavřené a neměli žádné otevřené
hrany, nebo se objeví artefakty. Buďte opatrní u zapomenutých hran, protože se je
exporter může pokusit svařit, což také způsobí artefak ty. Oboustranné plochy jsou
povoleny, ale pouze v modu Editable Mesh. Oboustranné polygony se v modu Editable
Poly rozbijí. Ujistěte se, že jsou všechny hrany viditelné, a úhlopříčná hrana na zadní
straně kříží tu na přední straně. Pokud se překrývají, exp orter je opět rozbije.
Často při vašem prvním pokusu o export modelu stínu budete mít trochu grafických
závad. Jsou to buď otočené plochy nebo hrany protažené do nekonečna. Bez výjimky
jsou způsobeny chybami v modelu, často způsobené v souči nnosti s exporterem.
Hledejte otevřené hrany, zapomenuté hrany a vrcholy, které jsou velmi blízko u sebe
(svaří se a rozbijí model). Velmi dlouhé hrany u čtyřstranných polygonů mohou také
způsobovat problémy. Jednoduše rozdělte čtyřúhelník na dva trojúheln íky tak, že jeho
neviditelnou hranu zviditelníte, a znovu přiřaďte vyhlazovací skupiny, abyste problém
odstranili.
K modelu stínu vytvořte také LOD2 a přilinkujte ho k LOD1 modelu stínu. Snažte se
optimalizovat LOD2 modelu stínu na přibližně 50 -75% počtu polygonů LODu1 modelu
stínu. Pro více informací o LODech se podívejte do následující kapitoly.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 29
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
9 LODy
9.1 Vzdálenost viditelnosti & počet polygonů
Úroveň detailu objektů (Level -Of-Detail) nebo zkráceně LOD musí být vytvořený pro
všechny modely, aby byla jistota, že hra poběží plynule. Na výkonných počítačích bude
zobrazena první úroveň LOD, zatímco na méně výkonných počítačích bude zobrazena
druhá úroveň LOD.
Vnější modely (lokomotivy/vagony) vyžadují tři LODy, z čehož jeden obsahuje pouze
boxy pro interaktivní ovládání myší. Níže je tabulka s počty polygonů a vzdáleností pro
jednotlivé typy objektů .
Objekt
Kabina
strojvedoucího
Interiér vagonu
LOD Vzdálenost viditelnosti (m) Limit polygonů (plošek)
1
0000 (nekonečno)
20,000
2
0000 (nekonečno)
10000
3
0000 (nekonečno)
pouze boxy pro ovladače
1
0000 (nekonečno)
10,000
2
0000 (nekonečno)
5000
pouze
boxy
pro ovladače
3
0000 (nekonečno)
Je doporučeno, abyste svůj model vytvořili jako Editable Poly objekt a pečlivě
namapovali texturu. Editable Poly objekty umožňují rychlejší vytváření LODů
jednoduchým odstraňováním a slučováním hran. Tímto způsob em budou zpravidla
zachované mapovací souřadnice.
9.2 Linkování LODů
LODy musí být přilinkovány k příslušném nejdetailnějšímu LODu. Protože tímto
způsobem převezmou z nejdetailnějšího LODu animaci, musíte odstranit všechny
animace z LODu2 a dalších .
Aby
se
tento
proces
zjednodušil,
poskytli
jsme
vám
skript
MAXu
(KRS_LOD_Maker.ms ), který to vše pro vás udělá. Vše, co musíte udělat, je spustit
skript, vybrat objekt nebo objekty, u kterých chcete vytvořit další úroveň LOD,
nastavit vzdálenost viditelnos ti a spustit. Tedy když chcete vytvořit druhou úroveň
LOD, vyberte všechny objekty na první úrovni LOD, nastavte vzdálenost viditelnosti a
spusťte skript. Třetí úroveň LOD musí být vytvořena pouze z boxů, ale stejně vyžaduje
linkování ke svému nejdetailnějšímu LODu.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 30
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
10 Exportování
10.1 Model
Model se exportuje do .IGS za použití pluginu pro 3D Studio M AX. Před exportem raději
dvakrát zkontrolujte, jestli je vaše scéna správně nastavena na metry.
Použijte: File > Export > Intermediate Geometry
Zaškrtněte “Ignore Hidden Objects” (ignorovat skryté objekty, pokud jsou nějaké), ale
jinak ponechte všechno nezaškrtnuté. Ujistěte se, že jsou všechny relevantní objekty
viditelné.
10.2 Animace
Animace musí být exportovány ve formátu Intermediate Animation (.IA).
Použijte: File > Export > Intermediate Animation
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 31
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
Použijte výchozí nastavení .
Soubor IA musí být exportovaný pro každou animaci ve scéně. Animace může
obsahovat více obje ktů, pokud je jejich animace vzájemně svázaná. Tedy pár stěračů
bude exportovaný jako jedna animace, protože pracují ve stejný čas ( tj. reagují na
stejný příkaz od hráče). Páka výkonu je pouze tato a měla by být exportovaná
samostatně, protože budíky, přep ínače, atd. mohou být individuální. Abyste
optimalizovali velikost IA souboru, skryjte všechny objekty, které neobsahují relevantní
animaci.
Typicky dávejte animacím stejné názvy, jako mají objekty, které animujete. Tedy pokud
animujete AWS Reset v kabině HST a je v modelu kabiny nazvaný 0_1000_aws_reset ,
tak pojmenujte váš IA soubor hst_cab_aws_reset.IA.
10.3 Textury
Textury musí být konvertovány do ACE formátu za použití pluginu do Photoshopu.
Použijte: File > Save As > ACE Format
Ujistěte se, že jste pojmenovali normální texturu název_nm, abyste zabránili její
kompresi, protože komprimovaná normální textura způsobuje v prohlížeči podivné
artefakty.
Protože kabiny nepotřebují mipmapy, vždy se ujistěte, že je při ukládání ACE sou borů
zaškrtnuto “Show MIPs”. To zabrání generování mipmap.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 32
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby kabiny
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 33
Verze 1.0

Podobné dokumenty

4.07 Příručka tvorby vozidla

4.07 Příručka tvorby vozidla splines nejsou podporovanými geometrickými typy. Ujistěte se, že všechny objekty mají správné UV souřadnice (kanál 1; kanál 2 a 3, když jsou vyžadované víceprůchodové materiály). Optimalizujte váš ...

Více

Zobrazit celý článek - JTIE - Journal of Technology and Information

Zobrazit celý článek - JTIE - Journal of Technology and Information Samotnou knihovna OpenCV je možné využívat přímo z programovacího jazyka C++. V takovém případě však studenti musí sami řešit správu přidělené paměti. Jednodušší je tedy využít nějaký programovací ...

Více

RADEON™ 9700 SERIES

RADEON™ 9700 SERIES dostane virtuálního oživení, pokud se pro ně použijí pokročilé funkce Direct 3D nebo OpenGL . Hráči mají možnost vyladit své nastavení buď na maximální zážitek z kvality 3D obrazu, nebo na 3D herní...

Více

Bakalářská práce Popis programových celků pro tvorbu

Bakalářská práce Popis programových celků pro tvorbu architektury x86 či o novějším fenoménu herních konzol, které z hardwaru osobních počítačů vycházejí. Určitě nebude nadsázkou, prohlásím-li, že v mnohých případech je vývoj počítačového hardwaru úz...

Více

Photoshop 6.0

Photoshop 6.0 se zcela přesunul do kontextové lišty, a je k dispozici pouze u nástrojů u nichž to má smysl. Částečně byly také přemístěny položky z kontextových menu. Pozitivní je, že díky podobným přesunům se v...

Více

PHOTOPACK PRO CORELDRAW

PHOTOPACK PRO CORELDRAW Formát je pak určen pro profesionály, kteří požadují obrázky s vysokým rozlišením. Otevřete-li obrázek Photo CD, můžete si vybrat velikost obrázku, se kterou chcete pracovat. Zvolte takovou velikos...

Více

Ukázka 2. dílu učebnice

Ukázka 2. dílu učebnice První díl je zaměřen na stěžejní celky informatiky – čtenář je obeznámen se základními pojmy z oblasti výpočetní techniky, podrobněji se seznámí s počítačem, jeho hardwarem i softwarem, zejména ope...

Více

9.04 Vytvoření objektu

9.04 Vytvoření objektu Otevřete 3D Studio Max. Vytvořte v horním pohledu box, 3m x 3m x 3m. Pojmenujte box: 1_0100_House (Konvence pojmenovávání je vysvětlena v dokumentu 4.03) Stále v horním pohledu, ujistěte se, že je ...

Více