Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i
Transkript
Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i
Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i poučení. Capablanca učí šachy José Raúl Capablanca y Graupera (19. listopadu 1888 Havana – 8. března 1942 New York), kubánský šachista a třetí mistr světa (1921-1927). Od roku 1914 do roku 1927 prohrál pouze šest (!) partií. Pro svou hru a "neporazitelnost" byl nazýván "šachovým automatem". O titul mistra světa jej v roce 1927 připravil Alexandr Alechin. (Na základě Capablancovy knihy Základy šachu) Předtím, než si řekneme něco o základních principech hry v zahájení, podíváme se nejdříve na RELATIVNÍ hodnotu figur. Není to vždy platná tabulka, je to jen pomůcka pro začínající adepty šachu. Téměř ve všech příručkách se dočtete, že střelec a jezdec mají stejnou hodnotu. Podle mého názoru je však střelec ve většině případů hodnotnější figura než jezdec. Je dobře známo, že skoro vždy je dvojice střelců lepší než dvojice jezdců. Střelec je díky své pohyblivosti lepší než jezdec proti pěšcům v koncovkách. A střelec s pěšci může být dokonce silnější než věž, což se o jezdci říci nedá. Stejně tak jsou střelec a věž silnější než jezdec a věž a jen střelec a dáma jsou slabší než jezdec a dáma. Přepočteme-li cenu střelce a jezdce na pěšce, můžeme říci, že střelec má větší hodnotu než tři pěšci. O jezdci se to říci nedá. Věž se vyrovná jezdci a dvěma pěšců nebo střelci a dvěma pěšcům, ale, jak bylo řečeno, střelec s pěšci je proti věži lepší než jezdec s pěšci. Dvě věže jsou o něco silnější než dáma, ale slabší než tři lehké figury (např. dva jezdci a střelec). V koncovkách věže proti dvěma jezdcům a střelci se síla jezdců snižuje s výměnami pěšců (chybí jim opěrné body), ale v koncovkách věže proti dvojici střelců a jezdci naopak s výměnami pěšců vzrůstá síla střelců. Král je figura, kterou je nutné ve střední hře bránit. Ale v koncovkách se z něj stává silná útočná figura a často platí, že aktivní král je cennější než pěšec. Základy strategie hry v zahájení Většina trochu zkušenějších šachistů ví, že naprostou nutností je vývin figur. Vyvíjíme nejdříve jezdce, pak teprve cennější figury-střelci a těžké figury (věže a dáma) se vyvíjejí jako poslední. Důležité je ukrýt krále do bezpečí pomocí rošády, při níž se zároveň rozehrává jedna věž. Všichni také vědí, jak důležitý je boj o centrální pole (d4, e4, d5, e5) a jejich kontrola. Pamatujme také na prostorovou převahu a čas (netaháme neodůvodněně vícekrát jednou figurou). Důležitá je iniciativa. Napadáme soupeřovy figury a pěšce a snažíme se stavět své figury a pěšce tak, abychom soupeři co možná nejvíce znemožnili ideální vývin figur. Pojďme se podívat na příklad. 1.e4 e5 2.¤f3 ... To je zároveň útočný i vývinový tah. Vyvíjí se jezdec, je napaden §e5. Černý odpovídá podobně. Vyvíjí figuru a brání §e5. 2. ... ¤c6 3.¤c3 ¤f6 Jednoduché vývinové tahy, v souladu s myšlenkou, že nejdříve vyvíjíme jezdce. 4.¥b5 ... Střelec se dá vyvinout i na c4, ale to neodpovídá myšlence iniciativy. Teď je napaden ¤c6 a po jeho braní by byl nekrytý §e5. 4. ... ¥b4 Černý reaguje stejně, vyvíjí střelce a útočí na §e4. Tahy 6.d3 a d6 mají dva významy: kryjí pěšce e4, resp.e5 a uvolňují cestu pro střelce c1, resp.c8. 7.¥g5 ... Tah, kterým se hra přesouvá do další fáze-do střední hry. Bílý zakončil vývin figur a nyní hrozí získat výhodu skokem jezdce na pole d5. Tato hrozba je spojena s důležitým pozičním faktorem: vazbou jezdce na f6. Jezdec nemůže odskočit, protože na diagonále h4-d8 stojí nejen bílý ¥g5, ale také £d8. Kdyby teď jezdec černého táhl z pole f6, získal by bílý tahem ¥xd8 dámu. Hrozí 8.¤d5 a bílý by ještě zesílil tlak na ¤f6, proto musí černý reagovat: 7. ... ¥xc3 a po logickém 8.bxc3 dostaneme pozici na diagramu: 5.0-0 ... To je nepřímá obrana §e4. Král se schovává do bezpečí a uvolňuje esloupec pro těžké figury. Kdyby teď zahrál černý 5. ... ¥xc3?, zbavil by se nejen cennějšího střelce, ale ještě by posílil střed bílého. Přišlo by: 6.bxc3 a bílému by nic nebránilo v dalším průběhu provést tah d4. Podotkněme, že nyní by bylo za černého špatné hrát na "zisk" pěšce e4, např.: 6. ... ¤xe4 7.¦e1 (napadá ¤e4) ¤f6 8.¤xe5 ¤xe5 9.¦xe5+ ¢f8 a bílý má jasnou výhodu (náskok ve vývinu, černý král uvízl v centru a překáží souhře svých věží). 5. ... 0-0 6.d3 d6 Bílý stojí o něco lépe. Má již vyvinuty všechny lehké figury, tahem d2-d4 získá převahu v centru a jeho věže jsou připraveny obsadit polootevřené sloupce (sloupce, na nichž stojí jen protivníkův pěšec) "e" a "b". Pokračování příště Skandinávská-zajímavý nápad Skandinávská byla obecně považována za méněcenné zahájení. Proč? Především proto, že po tazích 1.e4 d5 2.exd5 £xd5 se dostává do hry černá dáma příliš brzy a bílý získává tempa jejím napadáním. Ale není to tak jednoduché... Černý nemusí ve druhém tahu dobírat pěšce na d5 (2. ...£xd5) a může hrát např. 2. ... ¤f6. Ani po dobrání pěšce (2. ... £xd5) nezíská bílý ve většině variant velkou výhodu. Za náskok ve vývinu bílého má černý kompenzaci v pevné pozicí bez slabin a otevřeném sloupci "d". To je jeden z důvodů, proč se toto zahájení stále častěji objevuje i v turnajích vysoké úrovně. Podívejme se společně na zajímavý tah v méně hrané variantě, v níž se bílý nesnaží za každou cenu vyhnat černou dámu z pole a5, ale volí klidný vývin figur.Varianta vzniká po tazích: 1.e4 d5 2.exd5 £xd5 3.¤c3 £a5 4.¥c4 Tah 4.¥c4 je normální vývinový tah. Kromě toho, že ¥c4 tlačí na pole f7, kontroluje také pole e6. V mnoha variantách má bílý po případném d2-d4 problém s krytím pěšce d4, kterého černý na polootevřeném sloupci často napadá. Po 4.¥c4 má bílý trochu jiný plán: pěšec nepůjde až na d4, ale podobně jako v některých klidných variantách italské postoupí jen o jedno pole-na d3. V partii Goeller-Daniels však bílý použil zajímavou myšlenku, která stojí za pozornost. Po tazích: 1.e4 d5 2.exd5 £xd5 3.¤c3 £a5 4.¥c4 ¤f6 5.¤ge2 c6 6.0-0 ¥f5 7.d3 e6 nezahrál běžné 8.¥d2!?, ale rozhodl se pokračovat jinak: 8.¤g3!? ... Ve spojení s následujícím tahem zajímavá myšlenka. Bílý nehledí na pěšce, chce prosadit postup f4-f5, otevřít pozici a využít tak svůj náskok ve vývinu. 8. ... ¥g6 9.f4!? ... Černý se nyní rozhodl prověřit oprávněnost oběti bílého a zahrál: 9. ... ¥b4 Nejlepší v této pozici je však asi 9. ... ¥c5+ 10.¢h1 0-0 11.¤ce4! a i když má bílý silnou iniciativu na královském křídle, měl by se černý přesnou hrou dostat k vyrovnání. 10.f5! exf5 11.£e2+ ¢d8?! Lepší bylo 11. ... ¢f8. Na d-sloupci je přece jen král více exponovaný. Nyní mohl bílý pokračovat stylově a pokusít se využít postavení černého krále v centru otevřením sloupce d a zahrát 12.d4!?. Po 12. ... ¦e8 13.£f3 ¤bd7 má bílý sice o pěšce méně, ale černé figury stojí dost nevhodně: ¥g6 je mimo hru, £a5 i ¢d8 také nestojí ideálně. Za pěšce má bílý dostatečnou kompenzaci a velmi nadějnou pozici. Viz následující diagram. V partii se však stalo: 12.¥f4?! ¤bd7 13.£f3 h5?! (13. ... ¤e5=) 14.¥d2 h4 15.¤xf5 ¥xf5 16.£xf5 £xf5 17.¦xf5 ¢e8 18.d4?! ... (18.a3! +-) 18. ... h3?! 19.¦e1+ ¢f8 20.g4?! (20.a3) g6? Po 20. ... ¦h4! = nemá bílý ani stín výhody. Dále už černý hraje velmi slabě... 21.¦f3 ¥xc3 22.¥xc3 ¦h7 23.¥b4+ ¢g8 24.g5 ¤d5 25.¥xd5 cxd5 26.¦e7 ¦d8 27.¥d6 ¤f8 28.¥e5 ¦d7 29.¦e8 ¦h5 30.¥f6 a6 31.¦c3 a černý, kterému hrozí hezký mat (¦cc8 a ¦xf8), dal před těžkým materiálními ztrátami přednost vzdání. Partie plná chyb, ale myšlenka postupu pešce f2 až na f5 je velmi zajímavá. Zdá se být logická, ale doposud se tak hrálo (asi) pouze dvakrát. Je to však jedna z mnoha možností, jak černému ve skandinávské "znepříjemnit život". Halloween gambit Samotný název tohoto zahájení napovídá, že jde v prvé řadě o vystrašení soupeře. Opravdu, oběť figury již ve čtvrtém tahu je pro černého mírně šokující a záleží na naturelu hráče, jak se s tímto "šokem" vyrovná. Je nutné předem upozornit, že tato oběť není plně korektní, ale dobře ukazuje, jak se v zahájení transformuje materiál na čas a prostor. Za obětovanou figuru má bílý jednoho pěšce, prostorovou převahu, otevřené linie (a díky tomu snadno předčí soupeře ve vývinu) a převahu v centru. Jako ve většině gambitů, udělá černý nejlépe, když oběť odmítne, resp. vrátí obětovaný materiál s výhodou. Proto také je vhodné použít tento gambit jen v určitých případech. Kromě bleskových partií a rapidů, kdy mají soupeři jen málo času na přemýšlení a ve výhodě bývá hráč, který hranou variantu zná, se dá Halloween gambit použít také v případech, kdy hráči, hrajícímu černými barvami, jde "o hodně". Z psychologického hlediska je pak volba tohoto zahájení opodstatněná. Vžijme se do situace hráče, který potřebuje černými figurami NUTNĚ vyhrát. Už ve čtvrtém tahu dostane od soupeře ZDARMA celou figuru. Kolik hráčů se vzdá takové výhody a vrátí soupeři figuru s tím, že jim zůstane "jen" lepší pozice? A přece je tento postup nejlepší a nejspolehlivější zbraní proti tomuto zahájení. Pokud černý ve správném okamžiku (a správným způsobem) nevrátí včas materiál, může se dostat do vážných problémů... Německý šachista a programátor Steffen A. Jakob dokonce upravil volně šiřitelný šachový program Crafty, doplnil jej o knihovnu zahájení a program sehrál pod názvem Brause v letech 1996-1998 více než 3000 internetových partií zahájených Halloween gambitem s celkovým skóre 72% ve prospěch bílého. Halloween gambit bychom mohli rozdělit na tři fáze: 1.šokující oběť figury ve čtvrtém tahu 2.hon na jezdce 3.hledání kombinací Podívejme se nejdříve na možnosti odmítnutí gambitu. Po 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6 4.¤xe5 může černý ihned vrátit materiál a zahrát 4. ... ¤xe4 Toto odmítnutí gambitu však není právě šťastné. Bílý může dosáhnout rovné pozice po 5.¤xc6 ¤xc3 6.dxc3 bxc6 7.¥d3 ¥e7 = (viz diagram) a po: 8.fxe5 ¥xe5 9.£f3 £e7 10.¥d3 d6 11.0-0 0-0 12.¥g5 h6 13.¥h4 c5 má černý výhodu. To je jen jedna z možností, jak může černý dosáhnout lepší hry. Obecně by se dalo říct, že černý vrátí jezdce za vývin ¥f8 a 0-0. nebo se může pokusit o získání výhody ve variantě 5.£h5!? £f6 6.£xf7+ £xf7 7.¤xf7 ¢xf7? (po 7. ... ¤xf2 je pozice opět v rovnováze) 8.¥c4+ a bílý má čistého pěšce navíc. Výhodnější za černého je nejdříve vzít obětovanou figuru a vrátit ji zároveň s vývinem figur: 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6 4.¤xe5 ¤xe5 5.d4 ¤c6 6.d5 ¤e5 7.f4 ¥d6! Pojďme se podívat, jak vypadá situace po přijetí oběti. Budeme se zabývat jen případy, kdy se černý pokusí držet materiální výhodu co nejdéle. Po 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6 4.¤xe5¤xe5 hraje bílý logické 5.d4 (hon na jezdce) a pokud chce černý držet figuru, má jen dva možné ústupy: 5. ... ¤c6 (A) a 5. ... ¤g6 (B). A/ 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6 4.¤xe5 ¤xe5 5.d4 ¤c6 Hon na jezdce pokračuje: 6.d5 ... Považujme za hlavní variantu 6. ... ¤e5. Kromě toho může hrát černý ještě: A1/ 6. ... ¤b8 A2/ 6. ... ¤e7 A3/ 6. ... ¤b4 A4/ 6. ... ¤a5!? A1/ 6. ... ¤b8 černý se vrací jezdcem do základního postavení a bílý ma velké šance získat za obětovaný materiál kompenzaci 7.e5 … A12/ 7. ...¤g8 8.d6! += Důležitý tah. Bílý pd6 a hrozba ¤b5 paralyzují černou pozici. Např.: 8. ... cxd6 9.exd6 £f6 10.¤b5 ¤a6 11.¥c4 s výhodou bílého, protože černému se nepodaří bez úhony dovyvinout své figury nebo 8. ... c6 9.¥c4 s podobným výsledkem. 8. ... cxd6 9.exd6 £a5 10.¥b5! += a nyní prozkoumáme dvě možnosti: 7. ... £e7 (A11) a 7. ... ¤g8 (A12) A11/ 7. ... £e7 7.£e2 ¤g8 8.¤b5 ¤a6 9.d6 £e6 (9. ... cxd6? 10.¤xd6 =) 10.dxc7 = ... s dalším 0-0 a bílý má za figuru přesně to, co zamýšlel: náskok ve vývinu, prostorovou převahu a černý král uvízl v centru. A2/ 6. ... ¤e7 ačkoli má černý stále figuru navíc, jeho pozice je ochromena a černý bude jen těžko hledat pro své figury uplatnění. po tomto tahu se hra vyrovná, černý vrátí figuru. 7.e5 ¤fxd5 8.¤xd5 c6 (viz diagram na následující straně) A4/ 6. ... ¤a5 Trochu podivný odskok. 7.e5 ¤g8 (7. ... £e7 8.£e2! ¤g8 9.¤b5 ¢d8 10.¤xc7 +-) 8.d6 cxd6 9.exd6 £f6 10.¤b5 ¢d8 11.¥e3 ¤c6 12.¥c4 = Kdyby se černý pokusil figuru držet, riskoval by nevýhodu: 7. ... ¤fg8 8.d6 cxd6 (8. ... c6 =) 9.exd6 +A3/ 6. ... ¤b4!? Pozoruhodný tah, který však dává bílému dobré šance. 7.a3 ¤a6 8.e5 ¤g8 9.£f3 £e7 (9. ... d6? 10.¥b5+ ... a bílý vyhraje:10. ... ¥d7 11.e6!) 10.¥xa6 bxa6 11.0-0 s dostatečnou kompenzací za figuru s rovnou pozicí. Zatímco bílý bez problémů dokončí vývin (0-0) a zaměří se na černého krále, který uvízl v centru, černý nebude mít čas dovyvinout své figury. Probrali jsme různé možnosti ústupu černého jezdce v 6.tahu a je čas vrátit se k hlavní variantě - ústupu jezdce na e5. Stejně jako u předchozích ústupů, které jsme zde za černého vyzkoušeli, i při skoku na e5 bude hrát důležitou roli postup bílého pěšce na pole d6, kde bude černému hodně znepříjemňovat život. A/ Hlavní varianta (5. ... ¤c6 a 6. ... ¤e5): Výchozí postavení varianty. 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6 4.¤xe5 ¤xe5 5.d4 ¤c6 6.e5 ¤e5 7.f4 ... I tady může černý vrátit figuru. Jen podotkneme, že není dobré 7. ... £e7 pro 8.£e2. Chce-li černý vrátit materiál, udělá nejlépe, pokud zahraje 7. ... ¥d6. Podobným způsobem, tedy vývinem ¥f8 může černý vrátit figuru i v následujících tazích. 7. ... ¤g6 8.e5 ¤g8 9.d6 ... Stejně jako v předchozích variantách, i zde bílý vráží pěšce d6 jako klín do černé pozice. 10. ... £f6 Jiné tahy jsou slabší: 10. ... £a5 (brání tahu 11.¤b5) 11.£d4! £b6 12.£xb6 axb6 13.¤b5= a černý má sice o figuru více, ale nemůže své figury rozehrát. 10. ... £b6 a nyní může po 11.£e2+ dostat bílý zpět figuru s rovnou hrou nebo po 11.¤b5!? pokračovat v tlaku na černou pozici 11.¤b5 ¤xf4 (viz diagram na další straně) Kromě braní na d6 může černý hrát i 9. ... c6 nebo 9. ... a6. V obou případech však má bílý dostatečnou kompenzaci. (9. ... c6 10.¥d3 nebo 9. ... a6 10.h4 a černý jen těžko vyvine své figury). 9. ... cxd6 10.exd6 ... Jedině tak. Jinak bude mít bílý za figuru velmi silný (a slibný útok). Např.: 11. ... ¦b8?! 12.£e2+ ¢d8 13.¥e3 b6 (13. ... ¥xd6? 14.¥xd4! +, ještě větší chybou by bylo13. ... a6?? pro 14.¥b6#) 14. 0-0-0 £e6 15.f5! a bílý má zřejmě rozhodující útok. Teď už černému nepomůže ani vrácení figury. 7.¥c4 ... Jiné tahy dovolí černému zkonsolidovat pozici. Např.: 7.£f3 c6 8.¥c4 d5! nebo 7.¥d3 ¥b4. Kritické postavení varianty s ústupem jezdce 5. ... ¤c6. Po: 12.¤c7+ ¢d8 13.£f3 se zdá, že černý udrží výhodu. Zůstanou mu dvě figury za věž a nějaký pěšec navíc. Je však možné, že bílý může hrát ve třináctém tahu lépe (13.¤xa8?! nebo 13.¥xf4). Podívejme se teď, jak by se mohla vyvíjet partie zvolí-li černý v pátém tahu místo 5. ... ¤c6 ústup jezdce na g6 (5. ... ¤g6) B/ 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6 4.¤xe5 ¤xe5 5.d4 ¤g6 6.e5 ¤g8 V tomto postavení má černý několik možností. Podíváme se postupně na: 7. ... c6 (B1) 7. ... d6 (B2) 7. ... d5 (B3) 7. ... ¤h4 (B4) 7. ... ¥b4 (B5) B1/ 7. ... c6 pokračování příště Útok na krále Zvykli jsme si rozdělovat šachovou partii na tři fáze: zahájení, střední hra a koncovka. Pokud se však podíváme na nějakou partii, která končí úspěšným útokem na soupeřova krále, zjistíme, že partii může rozdělit i jinak: 1/ vývin figur a boj o iniciativu 2/ převzetí iniciativy 3/ útok na pozici krále Toto dělení však platí obvykle jen v případě, že hráči hrají partii bez hrubých chyb. Pokud se některý ze soupeřů dopustí chyby, často se setkáváme s tím, že jeden z hráčů může přistoupit hned k třetí fáziútoku na krále, přičemž dostává do hry další síly, vyvíjí figury, vytváří hrozby. Mluvíme pak o tom, že hráč má iniciativu. Již Steinitz říkával, že hráč, který má iniciativu, má výhodu a musí útočit, jinak o iniciativu (a tedy o výhodu) přijde. Ten, kdo má iniciativu musí hrát nejen pozorně, ale také vynalézavě. Musí vytvářet stále nové a nové hrozby. Bez hrozeb se iniciativa vytratí. S rozvojem iniciativy jde ruku v ruce obvykle i narůstání výhody a to pak vede přímo k útoku na soupeřova krále. Podívejme se na následující příklad. Bílý špatně rozehrál zahájení. Zaostal ve vývinu (¥c1,¥f1) a král zůstal v centru. Tyto okolnosti umožňují černému převzít iniciativu. 1. ... ¤d7! Hrozí nepříjemný skok jezdce na pole e5 s dvojím napadením §c4, což si bílý nemůže nechat líbit a proto musí oslabit svou pozici: 2.f4 ¥a6 3.£a2 £f6 4.¥d2 ¦fe8 Doposud šlo vše podle scénáře: hrozba-obrana. Všimněte si, že černý každým tahem hrozil vzít některého z bílých pěšců a bílý se tomu zatím úspěšně bránil. Takové hře říkáme "forsírovaná" (vynucená). Můžeme říci, že vyvrcholením iniciativy je donucení soupeře dělat forsírované tahy. Svým posledním tahem však černý nevytváří žádnou okamžitou hrozbu. Jeho smysl si pochopíme z dalších tahů. 5.¥e2 exd5 Bílý téměř dokončil vývin, je čas mu v úplném dokončení vývinu (0-0) zabránit a otevřít pozici, aby zadržel bílého krále v centru. Nešlo 6.exd5 pro 6. ... ¦xe2+! 7.¤xe2 (7.¢xe2?? ¥xc4+ a bílý ztratí dámu) 7. ... ¥xc4 8.£c2 ¦e8 a bílý díky vazbě ¤e2 a slabému bílému králi vyhraje. Poslední tah černého je obětí figury. Za co? Za odlákání jedné z bránících figur (¥d2). Všimněme si, že černý by se zbavil nehrajícího ¤a5 a bílému by na královském křídle chyběl jeden z obránců. 6. ... ¥xe2 7.¢xe2 ... 13.cxb5 c4 14.¥xa5 ... Bílý přišel o rošádu a iniciativa černého se stupňuje. Začíná další kolo hrozeb. Po 7.¤xe2 by černý jednoduše dobral věží na e4 (7. ... ¦xe4) s neodrazitelným útokem proti bílému králi. Nyní už hrozilo 14. ... ¤b3 s likvidací ¥d2. Bílý se tedy rozhoduje vzít figuru, která by se rozehrála. To ale umožňuje černému přejít k přímému útoku. 6.cxd5 … 14. ... £g4+ 15.¢f2 £xf4 7. ... £g6 8.¢f3 ¤f6 Pěšce na f4 přestal krýt střelec! Vždy s hrozbou braní §e4. 9.¦ae1 h5 Černý hrozí vyhnat tahem h4 obranného jezdce z g3. 10.h4 ¦e7 11.c4 ¦ae8 Černý převedl kromě ¤a5 všechny své figury na královské křídlo k útoku proti předsunutému králi. 12.£c2 b5! 16.¢g1 £xg3 17.¦h3 £g4 18.£xc4 ... Bílému se sice daří udržet materiální rovnováhu, ale jeho král už je hodně slabý. 18. ... ¦xe4 19.¦xe4 ¦xe4 20.£b3? ... Kryje §d5, ale lepší bylo 20.£f1 a hrát s pěšcem méně. Teď partie rychle skončí. 20. ... ¦e2 21.¦g3 £d4+ 22.¢h2 £xh4+ 23.¢g1 £d4+ 24.¢h2 h4 a bílý se vzdal. Na tomto příkladu jsme si mohli všimnout, že strana, která má iniciativu, neváhá za její vystupňování odevzdat materiál. Obvykle jej později dostane zpět i s úrokem. A ještě něčeho jsme si mohli všimnout: černý soustředil všechny své síly k útoku proti soupeřovu oslabenému králi. Bez toho by nedosáhl úspěchu... pokračování příště Chess JOKER Bez navigace ani ránu... Tzv. Chicago gambit (1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤xe5?) je někdy také nazýván Irský gambit po svém "vynálezci" , kterým byl hráč irského původu Dennis O'Flaherty. Někdy kolem roku 1887 jej použil ve své první turnajové partii a zvítězil. Když byl na smrtelné posteli požádán, aby vysvětlil, proč zahrál sice odvážnou, ale riskantní a nekorektní oběť už ve třetím tahu, odpověděl: " Protože jsem si já starý osel nevšiml, že je pěšec na e5 krytý jezdcem."