Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i

Transkript

Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i
Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence
hledající zábavu i poučení.
Capablanca učí šachy
José
Raúl
Capablanca y
Graupera (19.
listopadu 1888
Havana – 8. března
1942 New York),
kubánský šachista a
třetí mistr světa
(1921-1927). Od roku
1914 do roku 1927
prohrál pouze šest (!) partií. Pro
svou hru a "neporazitelnost" byl
nazýván "šachovým automatem". O
titul mistra světa jej v roce 1927
připravil Alexandr Alechin.
(Na základě Capablancovy knihy
Základy šachu)
Předtím, než si řekneme něco o
základních principech hry v
zahájení, podíváme se nejdříve na
RELATIVNÍ hodnotu figur. Není to
vždy platná tabulka, je to jen
pomůcka pro začínající adepty
šachu.
Téměř ve všech příručkách se
dočtete, že střelec a jezdec mají
stejnou hodnotu. Podle mého názoru
je však střelec ve většině případů
hodnotnější figura než jezdec. Je
dobře známo, že skoro vždy je
dvojice střelců lepší než dvojice
jezdců. Střelec je díky své
pohyblivosti lepší než jezdec proti
pěšcům v koncovkách. A střelec s
pěšci může být dokonce silnější než
věž, což se o jezdci říci nedá.
Stejně tak jsou střelec a věž silnější
než jezdec a věž a jen střelec a
dáma jsou slabší než jezdec a
dáma. Přepočteme-li cenu střelce a
jezdce na pěšce, můžeme říci, že
střelec má větší hodnotu než tři
pěšci. O jezdci se to říci nedá.
Věž se vyrovná jezdci a dvěma
pěšců nebo střelci a dvěma pěšcům,
ale, jak bylo řečeno, střelec s pěšci
je proti věži lepší než jezdec s pěšci.
Dvě věže jsou o něco silnější než
dáma, ale slabší než tři lehké figury
(např. dva jezdci a střelec). V
koncovkách věže proti dvěma
jezdcům a střelci se síla jezdců
snižuje s výměnami pěšců (chybí jim
opěrné body), ale v koncovkách
věže proti dvojici střelců a jezdci
naopak s výměnami pěšců vzrůstá
síla střelců.
Král je figura, kterou je nutné ve
střední hře bránit. Ale v koncovkách
se z něj stává silná útočná figura a
často platí, že aktivní král je cennější
než pěšec.
Základy strategie hry v zahájení
Většina
trochu
zkušenějších
šachistů ví, že naprostou nutností je
vývin figur. Vyvíjíme nejdříve jezdce,
pak teprve cennější figury-střelci a
těžké figury (věže a dáma) se
vyvíjejí jako poslední. Důležité je
ukrýt krále do bezpečí pomocí
rošády, při níž se zároveň rozehrává
jedna věž. Všichni také vědí, jak
důležitý je boj o centrální pole (d4,
e4, d5, e5) a jejich kontrola.
Pamatujme také na prostorovou
převahu
a
čas
(netaháme
neodůvodněně
vícekrát
jednou
figurou). Důležitá je iniciativa.
Napadáme soupeřovy figury a
pěšce a snažíme se stavět své
figury a pěšce tak, abychom soupeři
co možná nejvíce znemožnili ideální
vývin figur. Pojďme se podívat na
příklad.
1.e4 e5 2.¤f3 ...
To je zároveň útočný i vývinový tah.
Vyvíjí se jezdec, je napaden §e5.
Černý odpovídá podobně. Vyvíjí
figuru a brání §e5.
2. ... ¤c6 3.¤c3 ¤f6
Jednoduché vývinové tahy, v
souladu s myšlenkou, že nejdříve
vyvíjíme jezdce.
4.¥b5 ...
Střelec se dá vyvinout i na c4, ale
to neodpovídá myšlence iniciativy.
Teď je napaden ¤c6 a po jeho
braní by byl nekrytý §e5.
4. ... ¥b4
Černý reaguje stejně, vyvíjí střelce
a útočí na §e4.
Tahy 6.d3 a d6 mají dva významy:
kryjí pěšce e4, resp.e5 a uvolňují
cestu pro střelce c1, resp.c8.
7.¥g5 ...
Tah, kterým se hra přesouvá do
další fáze-do střední hry. Bílý
zakončil vývin figur a nyní hrozí
získat výhodu skokem jezdce na
pole d5. Tato hrozba je spojena s
důležitým pozičním faktorem:
vazbou jezdce na f6. Jezdec
nemůže odskočit, protože na
diagonále h4-d8 stojí nejen bílý ¥g5,
ale také £d8. Kdyby teď jezdec
černého táhl z pole f6, získal by bílý
tahem ¥xd8 dámu. Hrozí 8.¤d5 a
bílý by ještě zesílil tlak na ¤f6,
proto musí černý reagovat:
7. ... ¥xc3 a po logickém 8.bxc3
dostaneme pozici na diagramu:
5.0-0 ...
To je nepřímá obrana §e4. Král se
schovává do bezpečí a uvolňuje esloupec pro těžké figury. Kdyby teď
zahrál černý 5. ... ¥xc3?, zbavil by
se nejen cennějšího střelce, ale
ještě by posílil střed bílého. Přišlo
by: 6.bxc3 a bílému by nic nebránilo
v dalším průběhu provést tah d4.
Podotkněme, že nyní by bylo za
černého špatné hrát na "zisk" pěšce
e4, např.: 6. ... ¤xe4 7.¦e1 (napadá
¤e4) ¤f6 8.¤xe5 ¤xe5 9.¦xe5+
¢f8 a bílý má jasnou výhodu
(náskok ve vývinu, černý král uvízl v
centru a překáží souhře svých věží).
5. ... 0-0 6.d3 d6
Bílý stojí o něco lépe. Má již vyvinuty
všechny lehké figury, tahem d2-d4
získá převahu v centru a jeho věže
jsou připraveny obsadit polootevřené
sloupce (sloupce, na nichž stojí jen
protivníkův pěšec) "e" a "b".
Pokračování příště
Skandinávská-zajímavý nápad
Skandinávská byla obecně
považována za méněcenné
zahájení. Proč? Především proto, že
po tazích 1.e4 d5 2.exd5 £xd5 se
dostává do hry černá dáma příliš
brzy a bílý získává tempa jejím
napadáním. Ale není to tak
jednoduché...
Černý nemusí ve druhém tahu
dobírat pěšce na d5 (2. ...£xd5) a
může hrát např. 2. ... ¤f6. Ani po
dobrání pěšce (2. ... £xd5) nezíská
bílý ve většině variant velkou
výhodu. Za náskok ve vývinu bílého
má černý kompenzaci v pevné pozicí
bez slabin a otevřeném sloupci "d".
To je jeden z důvodů, proč se toto
zahájení stále častěji objevuje i v
turnajích vysoké úrovně.
Podívejme se společně na zajímavý
tah v méně hrané variantě, v níž se
bílý nesnaží za každou cenu vyhnat
černou dámu z pole a5, ale volí
klidný vývin figur.Varianta vzniká po
tazích: 1.e4 d5 2.exd5 £xd5
3.¤c3
£a5 4.¥c4
Tah 4.¥c4 je normální vývinový tah.
Kromě toho, že ¥c4 tlačí na pole f7,
kontroluje také pole e6.
V mnoha variantách má bílý po
případném d2-d4 problém s krytím
pěšce d4, kterého černý na
polootevřeném sloupci často
napadá. Po 4.¥c4 má bílý trochu jiný
plán: pěšec nepůjde až na d4, ale
podobně jako v některých klidných
variantách italské postoupí jen o
jedno pole-na d3.
V partii Goeller-Daniels však bílý
použil zajímavou myšlenku, která
stojí za pozornost.
Po tazích:
1.e4 d5 2.exd5 £xd5 3.¤c3 £a5
4.¥c4 ¤f6 5.¤ge2 c6 6.0-0 ¥f5
7.d3 e6
nezahrál běžné 8.¥d2!?, ale rozhodl
se pokračovat jinak:
8.¤g3!? ...
Ve spojení s následujícím tahem
zajímavá myšlenka. Bílý nehledí na
pěšce, chce prosadit postup f4-f5,
otevřít pozici a využít tak svůj
náskok
ve
vývinu.
8. ... ¥g6 9.f4!? ...
Černý se nyní rozhodl prověřit
oprávněnost oběti bílého a zahrál:
9. ... ¥b4
Nejlepší v této pozici je však asi
9. ... ¥c5+ 10.¢h1 0-0 11.¤ce4! a
i když má bílý silnou iniciativu na
královském křídle, měl by se černý
přesnou hrou dostat k vyrovnání.
10.f5! exf5 11.£e2+ ¢d8?!
Lepší bylo 11. ... ¢f8. Na d-sloupci je
přece jen král více exponovaný. Nyní
mohl bílý pokračovat stylově a
pokusít se využít postavení černého
krále v centru otevřením sloupce d a
zahrát 12.d4!?. Po 12. ... ¦e8 13.£f3
¤bd7 má bílý sice o pěšce méně,
ale černé figury stojí dost nevhodně:
¥g6 je mimo hru, £a5 i ¢d8 také
nestojí ideálně. Za pěšce má bílý
dostatečnou kompenzaci a velmi
nadějnou pozici. Viz následující
diagram.
V partii se však stalo:
12.¥f4?! ¤bd7 13.£f3 h5?!
(13. ... ¤e5=)
14.¥d2 h4 15.¤xf5 ¥xf5 16.£xf5
£xf5 17.¦xf5 ¢e8 18.d4?! ...
(18.a3! +-)
18. ... h3?! 19.¦e1+ ¢f8 20.g4?!
(20.a3) g6?
Po 20. ... ¦h4! = nemá bílý ani stín
výhody. Dále už černý hraje velmi
slabě...
21.¦f3
¥xc3
22.¥xc3
¦h7
23.¥b4+ ¢g8 24.g5 ¤d5 25.¥xd5
cxd5 26.¦e7 ¦d8 27.¥d6 ¤f8
28.¥e5 ¦d7 29.¦e8 ¦h5 30.¥f6 a6
31.¦c3
a černý, kterému hrozí hezký mat
(¦cc8 a ¦xf8), dal před těžkým
materiálními ztrátami přednost
vzdání.
Partie plná chyb, ale myšlenka
postupu pešce f2 až na f5 je velmi
zajímavá. Zdá se být logická, ale
doposud se tak hrálo (asi) pouze
dvakrát. Je to však jedna z mnoha
možností,
jak
černému
ve
skandinávské "znepříjemnit život".
Halloween gambit
Samotný název tohoto zahájení
napovídá, že jde v prvé řadě o
vystrašení soupeře. Opravdu, oběť
figury již ve čtvrtém tahu je pro
černého mírně šokující a záleží na
naturelu hráče, jak se s tímto
"šokem" vyrovná. Je nutné předem
upozornit, že tato oběť není plně
korektní, ale dobře ukazuje, jak se v
zahájení transformuje materiál na
čas a prostor.
Za obětovanou figuru má bílý
jednoho pěšce, prostorovou převahu,
otevřené linie (a díky tomu snadno
předčí soupeře ve vývinu) a převahu
v centru. Jako ve většině gambitů,
udělá černý nejlépe, když oběť
odmítne, resp. vrátí obětovaný
materiál s výhodou. Proto také je
vhodné použít tento gambit jen v
určitých
případech.
Kromě
bleskových partií a rapidů, kdy mají
soupeři jen málo času na přemýšlení
a ve výhodě bývá hráč, který hranou
variantu zná, se dá Halloween
gambit použít také v případech, kdy
hráči, hrajícímu černými barvami, jde
"o hodně". Z psychologického
hlediska je pak volba tohoto
zahájení opodstatněná. Vžijme se
do situace hráče, který potřebuje
černými figurami NUTNĚ vyhrát. Už
ve čtvrtém tahu dostane od soupeře
ZDARMA celou figuru. Kolik hráčů
se vzdá takové výhody a vrátí
soupeři figuru s tím, že jim zůstane
"jen" lepší pozice? A přece je tento
postup nejlepší a nejspolehlivější
zbraní proti tomuto zahájení. Pokud
černý ve správném okamžiku (a
správným způsobem) nevrátí
včas materiál, může se dostat do
vážných problémů...
Německý šachista a programátor
Steffen A. Jakob dokonce upravil
volně šiřitelný šachový program
Crafty, doplnil jej o knihovnu
zahájení a program sehrál pod
názvem Brause v letech 1996-1998
více než 3000 internetových partií
zahájených Halloween gambitem s
celkovým skóre 72% ve prospěch
bílého.
Halloween gambit bychom mohli
rozdělit na tři fáze:
1.šokující oběť figury ve čtvrtém
tahu
2.hon na jezdce
3.hledání kombinací
Podívejme se nejdříve na možnosti
odmítnutí gambitu.
Po
1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6
4.¤xe5 může černý ihned vrátit
materiál a zahrát 4. ... ¤xe4
Toto odmítnutí gambitu však není
právě
šťastné.
Bílý může dosáhnout rovné pozice
po 5.¤xc6 ¤xc3 6.dxc3 bxc6
7.¥d3
¥e7 = (viz diagram)
a po:
8.fxe5 ¥xe5 9.£f3 £e7 10.¥d3 d6
11.0-0 0-0 12.¥g5 h6 13.¥h4 c5
má černý výhodu. To je jen jedna z
možností, jak může černý dosáhnout
lepší hry. Obecně by se dalo říct, že
černý vrátí jezdce za vývin ¥f8 a
0-0.
nebo se může pokusit o získání
výhody ve variantě 5.£h5!? £f6
6.£xf7+ £xf7 7.¤xf7 ¢xf7? (po 7.
... ¤xf2 je pozice opět v rovnováze)
8.¥c4+ a bílý má čistého pěšce
navíc.
Výhodnější za černého je nejdříve
vzít obětovanou figuru a vrátit ji
zároveň s vývinem figur:
1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6
4.¤xe5
¤xe5 5.d4 ¤c6 6.d5 ¤e5 7.f4
¥d6!
Pojďme se podívat, jak vypadá
situace po přijetí oběti. Budeme se
zabývat jen případy, kdy se černý
pokusí držet materiální výhodu co
nejdéle.
Po 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6
4.¤xe5¤xe5 hraje bílý logické 5.d4
(hon na jezdce) a pokud chce černý
držet figuru, má jen dva možné
ústupy:
5. ... ¤c6 (A) a 5. ... ¤g6 (B).
A/ 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6
4.¤xe5 ¤xe5 5.d4 ¤c6
Hon na jezdce pokračuje:
6.d5 ...
Považujme za hlavní variantu 6. ...
¤e5. Kromě toho může hrát černý
ještě:
A1/ 6. ... ¤b8
A2/ 6. ... ¤e7
A3/ 6. ... ¤b4
A4/ 6. ... ¤a5!?
A1/
6. ... ¤b8
černý se vrací jezdcem do
základního postavení a bílý ma velké
šance získat za obětovaný materiál
kompenzaci
7.e5 …
A12/ 7. ...¤g8
8.d6! +=
Důležitý tah. Bílý pd6 a hrozba ¤b5
paralyzují černou pozici. Např.: 8. ...
cxd6 9.exd6 £f6 10.¤b5 ¤a6
11.¥c4 s výhodou bílého, protože
černému se nepodaří bez úhony
dovyvinout své figury nebo 8. ... c6
9.¥c4 s podobným výsledkem.
8. ... cxd6 9.exd6 £a5 10.¥b5! +=
a nyní prozkoumáme dvě možnosti:
7. ... £e7 (A11) a 7. ... ¤g8 (A12)
A11/ 7. ... £e7
7.£e2 ¤g8 8.¤b5 ¤a6 9.d6 £e6 (9.
... cxd6? 10.¤xd6 =) 10.dxc7 =
... s dalším 0-0 a bílý má za figuru
přesně to, co zamýšlel: náskok ve
vývinu, prostorovou převahu a černý
král uvízl v centru.
A2/
6. ... ¤e7
ačkoli má černý stále figuru navíc,
jeho pozice je ochromena a černý
bude jen těžko hledat pro své figury
uplatnění.
po tomto tahu se hra vyrovná, černý
vrátí figuru.
7.e5 ¤fxd5 8.¤xd5 c6
(viz diagram na následující straně)
A4/
6. ... ¤a5
Trochu podivný odskok.
7.e5 ¤g8
(7. ... £e7 8.£e2! ¤g8 9.¤b5 ¢d8
10.¤xc7 +-)
8.d6 cxd6 9.exd6 £f6 10.¤b5 ¢d8
11.¥e3 ¤c6 12.¥c4 =
Kdyby se černý pokusil figuru držet,
riskoval by nevýhodu: 7. ... ¤fg8
8.d6 cxd6 (8. ... c6 =) 9.exd6 +A3/
6. ... ¤b4!?
Pozoruhodný tah, který však dává
bílému dobré šance.
7.a3 ¤a6 8.e5 ¤g8 9.£f3 £e7
(9. ... d6? 10.¥b5+ ... a bílý
vyhraje:10. ... ¥d7 11.e6!)
10.¥xa6
bxa6
11.0-0
s
dostatečnou kompenzací za figuru
s rovnou pozicí. Zatímco bílý bez
problémů dokončí vývin (0-0) a
zaměří se na černého krále, který
uvízl v centru, černý nebude mít čas
dovyvinout své figury.
Probrali jsme různé možnosti ústupu
černého jezdce v 6.tahu a je čas
vrátit se k hlavní variantě - ústupu
jezdce na e5. Stejně jako u
předchozích ústupů, které jsme zde
za černého vyzkoušeli, i při skoku na
e5 bude hrát důležitou roli postup
bílého pěšce na pole d6, kde bude
černému hodně znepříjemňovat
život.
A/ Hlavní varianta (5. ... ¤c6 a 6.
... ¤e5):
Výchozí postavení varianty.
1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6
4.¤xe5 ¤xe5 5.d4 ¤c6 6.e5 ¤e5
7.f4 ...
I tady může černý vrátit figuru. Jen
podotkneme, že není dobré 7. ...
£e7 pro 8.£e2. Chce-li černý vrátit
materiál, udělá nejlépe, pokud
zahraje 7. ... ¥d6. Podobným
způsobem, tedy vývinem ¥f8 může
černý vrátit figuru i v následujících
tazích.
7. ... ¤g6 8.e5 ¤g8 9.d6 ...
Stejně
jako
v
předchozích
variantách, i zde bílý vráží pěšce d6
jako klín do černé pozice.
10. ... £f6
Jiné tahy jsou slabší:
10. ... £a5 (brání tahu 11.¤b5)
11.£d4! £b6 12.£xb6 axb6
13.¤b5= a černý má sice o
figuru více, ale nemůže své
figury rozehrát.
10. ... £b6 a nyní může po
11.£e2+ dostat bílý zpět
figuru s rovnou hrou nebo po
11.¤b5!? pokračovat v
tlaku na černou pozici
11.¤b5 ¤xf4 (viz diagram na
další straně)
Kromě braní na d6 může černý hrát i
9. ... c6 nebo 9. ... a6. V obou
případech však má bílý dostatečnou
kompenzaci. (9. ... c6 10.¥d3 nebo
9. ... a6 10.h4 a černý jen těžko
vyvine své figury).
9. ... cxd6 10.exd6 ...
Jedině tak. Jinak bude mít bílý za
figuru velmi silný (a slibný útok).
Např.: 11. ... ¦b8?! 12.£e2+ ¢d8
13.¥e3 b6 (13. ... ¥xd6? 14.¥xd4! +, ještě větší chybou by bylo13. ...
a6?? pro 14.¥b6#) 14. 0-0-0 £e6
15.f5! a bílý má zřejmě rozhodující
útok. Teď už černému nepomůže ani
vrácení figury.
7.¥c4 ...
Jiné
tahy
dovolí
černému
zkonsolidovat pozici. Např.: 7.£f3 c6
8.¥c4 d5! nebo 7.¥d3 ¥b4.
Kritické postavení varianty
s ústupem jezdce 5. ... ¤c6.
Po:
12.¤c7+ ¢d8 13.£f3 se zdá, že
černý udrží výhodu. Zůstanou mu
dvě figury za věž a nějaký pěšec
navíc. Je však možné, že bílý může
hrát ve třináctém tahu lépe
(13.¤xa8?!
nebo
13.¥xf4).
Podívejme se teď, jak by se mohla
vyvíjet partie zvolí-li černý v pátém
tahu místo 5. ... ¤c6 ústup jezdce
na g6 (5. ... ¤g6)
B/ 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤c3 ¤f6
4.¤xe5 ¤xe5 5.d4 ¤g6 6.e5 ¤g8
V tomto postavení má černý několik
možností. Podíváme se postupně
na:
7. ... c6 (B1)
7. ... d6 (B2)
7. ... d5 (B3)
7. ... ¤h4 (B4)
7. ... ¥b4 (B5)
B1/
7. ... c6
pokračování příště
Útok na krále
Zvykli jsme si rozdělovat šachovou
partii na tři fáze: zahájení, střední
hra a koncovka. Pokud se však
podíváme na nějakou partii, která
končí úspěšným útokem na
soupeřova krále, zjistíme, že partii
může rozdělit i jinak:
1/ vývin figur a boj o iniciativu
2/ převzetí iniciativy
3/ útok na pozici krále
Toto dělení však platí obvykle jen v
případě, že hráči hrají partii bez
hrubých chyb. Pokud se některý ze
soupeřů dopustí chyby, často se
setkáváme s tím, že jeden z hráčů
může přistoupit hned k třetí fáziútoku na krále, přičemž dostává do
hry další síly, vyvíjí figury, vytváří
hrozby. Mluvíme pak o tom, že hráč
má iniciativu. Již Steinitz říkával, že
hráč, který má iniciativu, má výhodu
a musí útočit, jinak o iniciativu (a
tedy o výhodu) přijde. Ten, kdo má
iniciativu musí hrát nejen pozorně,
ale také vynalézavě. Musí vytvářet
stále nové a nové hrozby. Bez
hrozeb se iniciativa vytratí. S
rozvojem iniciativy jde ruku v ruce
obvykle i narůstání výhody a to pak
vede přímo k útoku na soupeřova
krále. Podívejme se na následující
příklad.
Bílý špatně rozehrál zahájení.
Zaostal ve vývinu (¥c1,¥f1) a král
zůstal v centru. Tyto okolnosti
umožňují černému převzít iniciativu.
1. ... ¤d7!
Hrozí nepříjemný skok jezdce na
pole e5 s dvojím napadením §c4,
což si bílý nemůže nechat líbit a
proto musí oslabit svou pozici:
2.f4 ¥a6 3.£a2 £f6 4.¥d2 ¦fe8
Doposud šlo vše podle scénáře:
hrozba-obrana. Všimněte si, že
černý každým tahem hrozil vzít
některého z bílých pěšců a bílý se
tomu zatím úspěšně bránil. Takové
hře říkáme "forsírovaná" (vynucená).
Můžeme říci, že vyvrcholením
iniciativy je donucení soupeře dělat
forsírované tahy. Svým posledním
tahem však černý nevytváří žádnou
okamžitou hrozbu. Jeho smysl si
pochopíme z dalších tahů.
5.¥e2 exd5
Bílý téměř dokončil vývin, je čas mu
v úplném dokončení vývinu (0-0)
zabránit a otevřít pozici, aby zadržel
bílého krále v centru.
Nešlo 6.exd5 pro 6. ... ¦xe2+!
7.¤xe2 (7.¢xe2?? ¥xc4+ a bílý
ztratí dámu) 7. ... ¥xc4 8.£c2 ¦e8 a
bílý díky vazbě ¤e2 a slabému
bílému králi vyhraje.
Poslední tah černého je obětí figury.
Za co? Za odlákání jedné z
bránících figur (¥d2). Všimněme si,
že černý by se zbavil nehrajícího
¤a5
a
bílému
by
na
královském křídle chyběl jeden
z obránců.
6. ... ¥xe2 7.¢xe2 ...
13.cxb5 c4 14.¥xa5 ...
Bílý přišel o rošádu a iniciativa
černého se stupňuje. Začíná další
kolo hrozeb. Po 7.¤xe2 by černý
jednoduše dobral věží na e4 (7. ...
¦xe4) s neodrazitelným útokem proti
bílému králi.
Nyní už hrozilo 14. ... ¤b3 s
likvidací ¥d2. Bílý se tedy rozhoduje
vzít figuru, která by se rozehrála. To
ale umožňuje černému přejít k
přímému útoku.
6.cxd5 …
14. ... £g4+ 15.¢f2 £xf4
7. ... £g6 8.¢f3 ¤f6
Pěšce na f4 přestal krýt střelec!
Vždy s hrozbou braní §e4.
9.¦ae1 h5
Černý hrozí vyhnat tahem h4
obranného jezdce z g3.
10.h4 ¦e7 11.c4 ¦ae8
Černý
převedl
kromě
¤a5
všechny své figury na královské
křídlo k útoku proti předsunutému
králi.
12.£c2 b5!
16.¢g1 £xg3 17.¦h3 £g4
18.£xc4 ...
Bílému se sice daří udržet materiální
rovnováhu, ale jeho král už je hodně
slabý.
18. ... ¦xe4 19.¦xe4 ¦xe4
20.£b3? ...
Kryje §d5, ale lepší bylo 20.£f1 a
hrát s pěšcem méně. Teď partie
rychle skončí.
20. ... ¦e2 21.¦g3 £d4+ 22.¢h2
£xh4+ 23.¢g1 £d4+ 24.¢h2 h4
a bílý se vzdal.
Na tomto příkladu jsme si mohli
všimnout, že strana, která má
iniciativu,
neváhá
za
její
vystupňování odevzdat materiál.
Obvykle jej později dostane zpět i s
úrokem. A ještě něčeho jsme si
mohli všimnout: černý soustředil
všechny své síly k útoku proti
soupeřovu oslabenému králi. Bez
toho by nedosáhl úspěchu...
pokračování příště
Chess JOKER
Bez navigace ani ránu...
Tzv. Chicago gambit (1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¤xe5?) je někdy také nazýván
Irský gambit po svém "vynálezci" , kterým byl hráč irského původu Dennis
O'Flaherty. Někdy kolem roku 1887 jej použil ve své první turnajové partii a
zvítězil. Když byl na smrtelné posteli požádán, aby vysvětlil, proč zahrál
sice odvážnou, ale riskantní a nekorektní oběť už ve třetím tahu,
odpověděl: " Protože jsem si já starý osel nevšiml, že je pěšec na e5 krytý
jezdcem."