česká pravidla

Transkript

česká pravidla
DRAKULA
Michael Rieneck (překlad Cauly & Girgensohn)
Pro 2 hráče
od 12 let
délka cca 30min.
přeloženo pro
www.svet-deskovych-her.cz
CÍL HRY:
Cílem hry je najít všechny protivníkovy cílové karty: tzn. Drákula musí najít všechny Oběti a
Van Halsing musí najít všechny Rakve upírů. Hra končí předčasně také tehdy, pokud jeden
z hráčů odevzdá svůj poslední život.
PŘÍPRAVA HRY:
• Jeden hráč představuje hraběte Drákulu, druhý Dr. van Helsinga.
• Na herním plánu vidíme 12 lokací jednoho londýnského předměstí (10 domů a v rozích
naproti sobě přístav a stanice kočárů). Herní plán se položí mezi oba hráče tak, aby
Drákula seděl před přístavem a van Helsing před stanicí.
• Drákula obdrží černou figurku, čtyři černé kameny (životy), svých 10 akčních karet (velké)
a svých 15 karet setkání (malé): 9x upír, 1x amulet, 5x rakev.
• Van Helsing obdrží hnědou figurku, čtyři hnědé životy, svých 10 akčních karet a svých 15
karet setkání: 9x lovec upírů, 1x krucifix, 5x oběť.
• Oba hráči zamíchají své akční karty, každý si vezme prvních pět a položí je zakrytě před
sebe. To jsou jeho aktuální akční karty, na které se smí nyní podívat. Ostatních pět karet se
prozatím odloží stranou.
• Každý hráč si ze svých karet setkání vybere 6. Všech těchto 12 karet se dobře zamíchá a
obrázkem dolů rozloží namátkou na 12 lokací na herním plánu. Zbytých 9 karet si každý
hráč položí před sebe do zásoby.
Tip: Při první hře byste měli mezi vybrané karty setkání zamíchat dvě nebo tři cílové karty
(tzn. Drákula Rakve a van Helsing Oběti).
• Drákula postaví svou figurku na kartu setkání v přístavu, van Helsing začíná hru na kartě
ve stanici.
• 4 barevné bariéry a 8 životů se položí vedle herního plánu.
AKČNÍ KARTY
Každý hráč má k dispozici 10 akčních karet. Tyto karty jsou jiné pro Drákulu a jiné pro van
Helsinga.
Tip: Před první hrou si nečtěte texty na kartičkách! Nechte se překvapit, co se s nimi všechno
dá dělat.
Každá akční karta má 4 části, které hráči určují možnosti jeho tahu:
1. V levém horním rohu se nachází počet kroků. Uvádí, jak daleko smí v tomto tahu
nejvýše hráč táhnout. (1 krok znamená skok z jedné lokace na sousední).
2. V pravém horním rohu najdeme bojovou sílu (1 – 4).
Pozn.: V každé sadě karet je jedna karta, která nemá žádnou bojovou sílu.
3. Text určuje speciální akci, jakou hráč v tomto tahu může provést (viz konec pravidel)
4. Barva tyčky pod jménem karty udává, kterou bariéru může hráč na herním plánu
přesunout.
V každém tahu musí hráč použít přesně jednu akční kartu a to až poté, co pohnul svou
figurkou. Počet kroků na kartě musí být minimálně tak vysoký, jako počet kroků, které hráč
se svou figurkou ušel. Pokud na konci jeho trasy dojde k boji, platí zde bojová síla vybrané
karty. Proto by si hráč měl už před svým tahem promyslet, kterou akční kartu nakonec
použije.
Poté, co hráč akční kartu použil, položí ji obrázkem nahoru na svůj odkládací balíček.
• Teprve když hráč v dalším průběhu hry použije všech svých pět (aktuálních) akčních karet,
smí si vzít a použít zbylých pět karet.
• Nakonec se všech 10 akčních karet zamíchá a znovu se z nich dobere vrchních pět
aktuálních.
PRŮBĚH HRY:
První hru začíná Drákula. Při dalších hrách začíná ten hráč, který při poslední hře prohrál.
Jeden tah se skládá ze dvou částí:
1. Pohyb figurkou a nakonec
2. Zahrání jedné akční karty
1. POHYB FIGURKY
• Figurky putují z lokace na lokaci. Přitom smí chodit pouze vodorovně nebo svisle na přímo
sousedící lokaci. Chození diagonálně nebo přeskočení není povoleno.
• Hráč se smí po každém kroku rozhodnout, zda se chce podívat na kartu setkání, která se
nachází na nové lokaci.
• Do jedné lokace smí hráč během jednoho tahu vkročit i několikrát.
• Na kartu setkání, která leží na lokaci, kde se hráč nachází na začátku svého tahu, se nesmí
podívat – jedině pokud se v tomto tahu hráč do této lokace svou figurkou znovu vrátí.
• Každý krok na sousední lokaci musí hráč na konci tahu řádně „zaplatit“ odpovídající akční
kartou. Akční karta se dá hrát teprve po tahu figurkou.
• Hráč musí svou figurku posunout minimálně o jednu lokaci. Zcela se vzdát pohybu není
dovoleno.
Dvě figurky v jedné lokaci
Je povoleno táhnout do lokace, kde se již nachází protivník. Pak smí aktivní hráč (ten, který
je právě na tahu) rozhodnout, zda si oba hráči vzájemně ukáží všechny své karty setkání,
které mají v zásobě. Aktivní hráč se pro prohlédnutí zásoby ale rozhodnout nemusí. Ať už se
pro prohlédnutí rozhodne nebo ne, smí se podívat na kartičku setkání, která v této lokaci leží.
Prohlédnutí karty setkání v nové lokaci
Pokud se hráč na kartu setkání v této lokaci nechce podívat, smí se svou figurkou pokračovat
nebo zůstat stát a svůj tah ukončit. Pokud se ale na kartičku setkání podívá, nastanou dvě
možnosti:
A) Je to jeho vlastní karta setkání
Hráč položí tuto kartu setkání do své zásoby, aniž by ji ukázal protihráči. Potom
položí na tuto lokaci svou zakrytou kartu setkání. Může to být i ta, kterou si právě
vzal. Blafování je dovoleno. Poté, co otočil vlastní kartu setkání, může hráč dále
táhnout svou figurkou nebo svůj tah ukončit.
B) Je to karta protivníka
Vždy, když hráč odkryje kartu protivníka, končí v této lokaci jeho tah. V každém
případě musí hráč kartu otočit a odkrytou ji položit na tuto lokaci. Avšak nyní musí
ještě protihráčovu kartu setkání vyřešit.
Oběť nebo Upíří rakev
Pokud jeden hráč odkryje protivníkovu cílovou kartu – tzn. Drákula „Oběť“ nebo
van Helsing „Upíří rakev“ – vezme si ji z herního plánu a položí ji před sebe.
Namísto této karty pak položí zakrytě jednu ze svých karet setkání. Pokud hráč našel
všech pět cílových karet, vyhrál.
Znamení moci
Pokud hráč odkryje „Znamení moci“ protivníka (Drákulův Amulet nebo van
Helsingův Krucifix), tak se nebojuje. Hráč ztrácí okamžitě jeden život.
Výjimka: Drákula použije svou akční kartu „Tajemství noci“, čímž život neztratí.
Poté zůstane karta se Znamením moci ležet na této lokaci obrázkem dolů.
Pozor: Pokud hráč odevzdal svůj poslední život, hru ihned prohrál!
Upír nebo Lovec upírů
Pokud hráč odkryje nepřítele (Upíra nebo Lovce upírů) musí s ním bojovat.
Nepřátelé mají bojovou sílu 1-3. Jako bojová síla hráče platí ta, která je na akční
kartě, kterou v tomto svém tahu použije.
• Pokud je bojová síla na akční kartě větší než na kartě setkání, tak hráč boj vyhrál
a poražená karta je odložena na odkládací balík. Další poražené karty téhož hráče
se potom také položí na tento odkládací balíček, aby bylo stále poznat, jaké karty
v něm již leží. Vítěz položí po boji na tuto lokaci zakrytě vlastní kartu setkání.
• Pokud je bojová síla na akční kartě nižší než na kartě setkání, hráč boj prohrál.
Karta setkání zůstává ležet na lokaci obrázkem dolů a hráč, který prohrál musí
odevzdat jeden život.
• Když je bojová síla obou stejná, končí boj nerozhodně. Karta setkání zůstává
ležet zakrytě na lokaci. Hráč ale nemusí odevzdat život.
Žádné karty setkání v zásobě
Ve vzácných případech se může stát, že jednomu hráči dojdou karty setkání. Pak platí
následující pravidla:
• Pokud musí hráč položit na lokaci vlastní kartu setkání a žádnou už nemá, zůstane lokace
prázdná.
• Když se později ocitne nějaký hráč na lokaci, na které není žádná karta setkání, smí tam
položit kartu vlastní.
2. ZAHRÁNÍ AKČNÍ KARTY
• Hráči mají rozdílné akční karty. Osm z deseti karet umožňují další speciální akci.
• Každý hráč použije ve svém tahu přesně jednu akční kartu.
• Akční karta se vykládá až na konci vlastního tahu po ukončení pohybu vlastní figurky!
• Tah figurkou končí vždy odkrytím protivníkovy karty nebo předtím, když se hráč pro
ukončení tahu rozhodne.
• Akční kartou musí hráč „zaplatit“ ušlé kroky.
• Zásadně nesmí hráč táhnout svou figurkou dál, než je nejvyšší možný počet kroků na jeho
aktuálních akčních kartách.
• Pokud hráč ujde více políček, než zaplatí, musí za každé políčko navíc zaplatit jeden život.
• Hráč smí ujít méně kroků, než je na jeho akční kartě.
• Podle akční karty, kterou se „zaplatily“ ušlé kroky, se nyní řídí i ostatní činnosti.
• Pokud hráč na konci svého tahu odkryl protivníkova Upíra případně Lovce upírů, platí pro
boj bojová síla právě použité akční karty.
• Některé speciální akce na kartách se vztahují ještě na vlastní aktuální tah, jiné až na další
tah protivníka. Hráč se může speciální akce na jím zahrané akční kartě vzdát. Většina
speciálních akcí je jasná, některé mají další dovysvětlení (viz konec pravidel).
• Na konci tahu smí hráč ještě položit, případně přemístit, bariéru.
BARIÉRY
Pohyb figurek je omezován čtyřmi barevnými bariérami. Zahráním akční karty smí hráč
navíc položit nebo přemístit jednu bariéru.
• Barva bariéry na zahrané akční kartě určuje, kterou bariéru může hráč ve svém tahu
položit nebo přemístit.
• Každý hráč má dvě akční karty se šedými bariérami. Zahráním takové akční karty může
hráč položit nebo přemístit jednu bariéru dle své volby.
• Bariéra se pokládá vždy mezi dvě lokace.
• Není povoleno umístit dvě bariéry na jedno místo.
• Žádná figurka nemůže přejít přes bariéru.
• Pro položení či přemístění bariér platí následující omezení:
Herní plán se nesmí rozdělit na dvě poloviny! Tzn.: každá lokace musí být z každé jiné
lokace dosažitelná. Čili „odříznutí“ nebo „uzavření“ jedné figurky není povoleno.
• Na začátku hry nejsou na herním plánu žádné bariéry. Když je barva poprvé zahrána, smí
hráč položit příslušnou bariéru na herní plán. Potom už smí být tato bariéra na herním plánu
jen přemístěna.
Konkrétní příklad jednoho tahu:
• Van Helsing je na řadě. Táhne na další lokaci (1) a dívá se na kartu setkání. Je na ní Oběť.
Tuto kartu dá do své zásoby a místo ní položí zpět na lokaci skrytého Lovce upírů
s bojovou silou 2. Mohl by také zase položit zpět Oběť – nejlépe ovšem tak, aby Drákula
nezpozoroval, že jde o tutéž kartu. Protože odhalil vlastní kartu, tak může van Helsing
táhnout dále.
• Táhne na další lokaci (2), ale neotáčí kartu, protože už ví, že tam leží Drákulův Amulet a
nechce ještě jednou ztratit život. Van Helsing jde na další lokaci (3) a odkrývá zde zase
svou kartu. Tentokrát je to Lovec upírů s bojovou silou 1. Protože chce Drákulovi vzít
snadno život, nahradí jej svým Krucifixem ze své zásoby. A van Helsing je stále na tahu.
Posune se na čtvrtou lokaci (4) a odkryje zde Upíra s bojovou silou 2. Protože jde o
protivníkovu kartu, končí zde tudíž jeho pohyb.
• Ušel čtyři kroky. Proto nyní musí zahrát akční kartu, na které je počet kroků alespoň 4.
Kromě toho musí ještě bojovat s Upírem. Ve své aktuální zásobě má ještě akční karty
„Odpor“, „Mámení“ a „Síla“. Se „Sílou“ (bojová síla 4) by sice Upíra přemohl, ale protože
je na ní počet kroků pouze 3, musel by kvůli rozdílu přesto odhodit jeden život. Mohl by
zahrát „Mámení“ (bojová síla 1), což by vystačilo na počet kroků 4, ale prohrál by boj. A
tak se rozhodne pro „Odpor“ (počet kroků 5, bojová síla 2). Protože boj skončil
nerozhodně, tak musí Upíra zase položit zakrytě zpět na lokaci, ale neztrácí žádný život.
• Nakonec provede van Helsing speciální akci na akční kartě a otočí dříve položenou kartu
s Krucifixem o 90° v naději, že Drákula na blufování skočí a bude se domnívat, že na
lokaci je Oběť.
• Na závěr svého tahu přemístí van Helsing zelenou bariéru pod lokaci 4, takže přístup
k zdánlivé Oběti Drákulovi ještě ztíží a blufování bude umocněno.
• Nyní je na řadě se svým tahem Drákula.
KONEC HRY
Hra končí, jakmile může některý hráč dokázat, že se žádná protivníkova cílová karta
nenachází na lokacích hracího plánu. Tehdy tento hráč ihned vyhrává.
Tento důkaz může být podán dvěma způsoby:
1. Buď se hráči podaří vzít všech pět protivníkových karet a otevřeně je vyložit před
sebe …
nebo
2.
… hráč odhalí v protivníkově zásobě karet setkání všechny cílové karty, které ještě
sám nezískal, takže „je vidět“, že se žádná cílová karta již na lokacích nemůže
nalézat.
Například: Při vzájemném prohlížení karet objeví Drákula ve van Helsingově zásobě
dvě Oběti. Protože již má před sebou odkryté ostatní tři Oběti, tak již žádná karta
oběti nemůže být na hracím plánu. Tímto Drákula ihned vyhrává.
Upozornění: toto pravidlo znamená, že Drákula může bez „Upíří rakve“ na lokaci,
respektive Van Helsing bez „Oběti“ na lokaci, stále dále hrát. Takové „blafování“ je
výslovně povoleno. Avšak riskují přitom okamžitou porážku, když se protivníkovi
podaří dosáhnout nahlédnutí do jejich karet setkání a tím podat důkaz o vítězství. To
může udělat van Helsing akční kartou „Bystrost“ nebo díky setkání obou herních
postav na jedné lokaci.
Pokud při vzájemném pohledu na protivníkovy karty setkání podají oba hráči důkaz,
tak vyhrává hráč, který je právě na tahu.
Předčasný konec hry
Hra končí předčasně tehdy, když hráč musí odevzdat svůj poslední život. To se může stát
díky prohranému souboji, díky odkrytí „Znamení moci“ protivníka nebo protože hráč ušel
více kroků než může zaplatit. Tento hráč potom okamžitě prohrává.
Aby kvůli takovým předčasným porážkám nedocházelo, smí hráč kdykoli během hry dát
svému protivníkovi svou cílovou kartu ze své zásoby. Získanou cílovou kartu položí protivník
ke svým již získaným cílovým kartám. Za cílovou kartu dostane hráč ihned zpět dva životy.
Musí to ale udělat dříve než ztratí svůj poslední život. Když ztratí svůj poslední život, je už
příliš pozdě.
Bližší vysvětlení k textům některých speciálních akcí:
(kurzívou je psáno dovysvětlení, které je třeba číst pouze při nejasnostech během hry.),
VAN HELSINGOVY KARTY
• Bojovnost (Kampfeslust)
„Pokud jsi právě vyhrál boj s Upírem, smíš provést ještě jeden tah navíc!“
(Drákula je vynechán. Van Helsing smí provést úplně nový celý tah, pokud s „Bojovností“
přemohl Upíra – remíza nestačí!, samozřejmě i s vynesením další akční karty.)
• Bystrost (Scharfsinn)
„Podívej se na všechny karty setkání v Drákulově zásobě!“
(Tak van Helsing objeví zbývající Upíří rakve a může tedy dokázat, že žádná neleží na
lokacích a ihned vyhrát hru.)
• Mámení (Täuschung)
„Pokud jsi v tomto tahu neotočil žádnou Drákulovu kartu setkání, vytáhni si jednu z jeho
zásoby!“
(Když je tažená karta z drákulovy zásoby, tak se s ní zachází jakoby ležela na nějaké
lokaci.Upíří rakev si může vyložit před sebe. Při drákulově Amuletu a u Upíra se silou 2
nebo 3 ztrácí jeden život. V případě Amuletu nebo Upíra - van Helsing s bojovou silou 1 jej
nemůže porazit - dostane Drákula kartu zpět a opět ji vloží do své zásoby.)
• Obratnost (Wendigkeit)
„Žádná speciální akce“
• Odpor (Widerstand)
„Otoč jednu kartu setkání na lokaci o 90º. Drákula se na tuto kartu ve svém následujícím
tahu nesmí podívat!“
(Ale smí přes tuto lokaci přejít. Před svým dalším tahem otočí van Helsing kartu zase zpět.)
• Ostražitost (Wachsamkeit)
„Drákula nesmí použít speciální akci své následující akční karty!“
(Nesmí být vykonána pouze speciální akce. Značky Počet kroků,Bojová síla a Bariéra jsou
stále v platnosti.)
• Posila (Verstärkung)
„Přesuň se do stanice kočárů a vezmi si zpět do zásoby z odkládacího balíčku jednoho
Lovce upírů!“
(Van Helsing se smí přesunout do stanice kočárů i tehdy, neleží-li na odkládacím balíčku
žáden Lovec upírů.)
• Síla (Stärke)
„Žádná speciální akce“
• Trpělivost (Gelassenheit)
„Vezmi si jednu akční kartu z odkládacího balíčku zpět do své ruky!“
(Van Helsing si smí ze všech svých již zahraných a odložených akčních karet vzít jednu
libovolnou kartu - s výjimkou „Trpělivost“ – a přiložit ji ke své aktuální zásobě.)
• Vnuknutí (Eingebung)
„Podívej se tajně na kartu setkání na jedné libovolné lokaci!“
(Na kartičku se smíš pouze podívat - nic jiného se nestane! Van Helsing nezíská Upíří
rakev, nemusí bojovat s Upírem a neztratí život kvůli Drákulovu Amuletu.)
DRÁKULOVY KARTY
• Dech noci (Der Atem der Nacht)
„Když se van Helsing ve svém příštím kole setká s upírem, má tento upír o jeden bod větší
sílu!“
(Pokud van Helsing ve svém následujícím tahu použije kartu „Mámení“ a vytáhne si od
Drákuly jednoho upíra, tak platí i pro něho zvýšená bojová síla. Zvýšená síla se vztahuje
ale pouze na příští van Helsingův tah. Pokud van Helsing ve svém příštím tahu použije
akční kartu „Bojovnost“, díky které může hrát ještě jednou, neplatí pro tento tah navíc už
žádná extra bojová síla).
• Hloubka noci (Die Tiefe der Nacht)
„Vyměň kary setkání na dvou libovolných lokacích mezi sebou, aniž se na ně podíváš!“
(Drákula může vyměnit karty setkání i na lokaci, na které zrovna stojí nějaká figurka).
• Křídla noci (Die Flügel der Nacht)
„Přesuň svou figurku na jakoukoli lokaci!“
(Na kartu setkání, která leží na lokaci, kam se Drákula tímto tahem dostane, se už nesmí
v tomto tahu podívat.)
• Oči noci (Die Augen der Nacht)
„Kromě žluté bariéry smíš přesunout ještě jednu bariéru jakékoliv barvy!“
• Stín noci (Der Schatten der Nacht)
„Žádná speciální akce“
• Šepot noci (Das Flüstern der Nacht)
„Van Helsing nesmí ve svém následujícím tahu přesunout žádnou bariéru!“
(Pokud van Helsing ve svém následujícím tahu použije kartu „Bojovnost“, díky které může
hrát ještě jednou, smí po tomto tahu navíc bariéru zase přemístit.)
• Šumění noci (Das Rauschen der Nacht)
„Přesuň libovolnou figurku do přístavu!“
• Tajemství noci (Das Dunkel der Nacht)
„Pokud jsi v tomto tahu stoupl na van Helsingův krucifix, neztrácíš žádný život!“
( Protože je to protivníkova karta setkání, tak Drákulův tah končí.)
• Tep noci (Der Puls der Nacht)
„Vezmi si z odkládacího balíčku zpět jakéhokoliv Upíra do své zásoby!“
(Upíra, kterého předtím van Helsing někdy porazil).
• Ticho noci (Die Stille der Nacht)
„Žádná speciální akce!“