Pravidla pro experty – Průvodce hrou

Transkript

Pravidla pro experty – Průvodce hrou
Obsah
Vítej, dobrodruhu! …………………………………..3
Tvoje postava ............................................................ 4
Válečník
4
Bojovník
5
Šermíř
8
Hraničář
17
Druid
21
Chodec
32
Alchymista
39
Theurg
39
Pyrofor
53
Kouzelník
66
Mág
85
Caroděj
89
Zloděj
97
Lupič
97
Sicco ................................................................................. 101
Nové dovednosti ................................................ 107
Boj pro experty........................................................ 108
Doplnění pravidel pro nepřímou střelbu
108
Bombardování
108
Obléhací stroje
109
Souboj ve vzduchu
110
Vítej, dobrodruhu!
Nyní máš v rukou to, co umožní tvé postavě stát se
mistrem svého oboru - DrD Pravidla pro experty.
Tvoje postava přežila úskalí a nástrahy patnácti
úrovní a z neznámého dobrodruha se
vypracovala na hrdinu známko po celém kraji.
Otevírají se před tebou dvě cesty. Můžeš se usadit
a založit vlastní panství. Na něm můžeš stavět hrady,
cvičit armády a starat se o záležitosti vladařů. Nebo
můžeš pokračovat v tom, co jsi dělal dosud: vydávat
se na odvážné výpravy za dobrodružstvím a bojovat
se zákeřnými nestvůrami, zavilými padouchy a
nemilosrdným Osudem.
Obě cesty jsou stejně dobré a nikde není psáno, že
kvůli jedné se musíš vzdát druhé. I rozšaťný
hospodář se může nechat zlákat k výpravě za Pramenem věčného mládí či Knihou nesmrtelné
moudrosti, zatímco nespoutaný dobrodruh se
může ocitnout uprostřed bitvy armád.
Pravidla pro to všechno jsou však velmi rozsáhlá. Kdybychom je měli všechna shrnout do jednoho
svazku, jeho cena i velikost by vzrostly nad únosnou
míru. Proto jsme se rozhodli je rozdělit na dvě části.
To, co držíš v ruce, jsou DrD Pravidla pro experty postavy. Posledním dílem pravidel jsou DrD Pravidla
pro experty - svět. V nich jsou pravidla pro
hospodářství a politiku, hrady a armády.
Četné zmínky o Pravidlech pro svět najdeš i
v této knize, neboť řada nových schopností po
stav na ně navazuje. Ale pokud nebudeš chtít Pravidla pro svět používat, nemusíš si je ani kupovat a můžeš poznámky, které se jich
týkají, klidně ignorovat.
Ať už je tvá postava čímkoliv, najde na následujících stranách množství nových schopností, a jistě si je bude chtít co nejdříve
vyzkoušet. Proto už dost řečí a vzhůru za dobrodružstvím!
A U T OŘ I
Robert Batušek, Jaromír „Gom" Blažke, Michael Bronec, René Gemmel, Michal a Honza Halík, Vladimír Chvátil, Martin
Klíma, Jiří Klouda, Jaroslav Kovář, Martin Partl, Ladislav Rezner, Martin Semerád, Hanka „Míra" štrábergerová, Jirka
„Kvach" Vítek, Michal Vízner, Radovan Vlk, Jiřina „Aquila" Vorlová, Autor Zapomenutý
BETATESTOVÁNÍ
Barbora Krylová, Radim „Rumun Křivánek, Martin „Bouchi" Kučera, Jiří „Agupi' Mlnařík, Michal „Robit" Řeháček,
Ivan „Isi" Stanoev, Petr „Rauko" Zemánek
TVORBU PRAVIDEL KOORDINOVAL
Martin Klíma, Martin Kučera
ISBN 80-85979-37-3
01996, 2000, 2002 ALTAR
© Illustrations 1996 Tomáš Kučerovský
© Cover illustrations 2002 Milan Vavroň
Dračí doupě , DrD" a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR
Návaznost na předchozí díly pravidel: Toto jsou pravidla Dračího doupěte pro experty. Navazují na DrD Pravidla pro pokročilé,
která zase navazují na DrD Pravidla pro začátečníky. Pokud tyto předchozí díly nemáš, jsou pro tebe tato pravidla nepoužitelná.
Předcházející díly Dračího doupěte, jakož i jiné hry, si můžeš objednat na adrese: Nakladatelství ALTAR, nám. Jiřího z
Lobkovic 14,130 00 Praha 3, případně si je zde osobně zakoupit každou středu od 10 do 18 hodin. Slučitelnost a strategie
trvalého zlepšování: Dračí doupě je původní český systém her na hrdiny, který vznikl v roce 1990. Není samozřejmě možné
vymyslet všechna pravidla najednou a myslet na všechny situace, které mohou ve hře nastat. Na základě připomínek a návrhů
hráčů Dračího doupěte se pravidla obměňují, zpřesňují a doplňují. Díky tomu se různá vydání například Pravidel pro začátečníky
od sebe poněkud liší. Tyto odlišnosti podchycují takzvané verze pravidel. Nejstarší verze PPZ neměla žádné číslo. Pak přišla
verze 1.1,pak1.2, o několik let později 1.5 a nejnovější je verze 1.6. Zároveň docházelo i ke změnám v Pravidlech pro pokročilé a
Pravidlech pro experty, aby bylo dosaženo lepší provázanosti všech dílů.
Tato pravidla pro experty verze 1.6 jsou plně slučitelná výhradně s DrD Pravidly pro začátečníky verze 1.6 a DrD Pravidly pro
pokročilé verze 1.6.
Vzhledem k existenci různých verzí a edicí je tedy třeba při jakýchkoli dotazech na nejasnosti v pravidlech uvádět díl (PPZ,
PPP,...), verzi a edici pravidel, z nichž při svých otázkách vycházíš.
Tvoje postava
Stejně jako v minulých dílech Dračího
doupěte, i v Pravidlech pro experty
začneme popisem nových schopností tvé
postavy. Dnes tě již nečekají žádná velká
rozhodnutí: už si nemusíš vybírat ani
rasu ani povolání. Vývoj tvé postavy je
pevně určen volbou, kterou jsi učinil
dříve.
Nová pravidla
musel vidět bojovat, stačí mu prohlížet si deckých nestvůr, jako je slon nebo noho v klidu.
sorožec.
Kromě parametrů, které válečník
mohl odhadovat již dříve (útočné a Pověst
obranné číslo, útočnost a životaschop- Válečníka na vyšší úrovni už předchází
nost), je na vyšších úrovních schopen jeho pověst, což může ovlivnit souboje,
odhadovat zranění protivníka (tj. podíl z do kterých se zaplete. Pokud jeho
celkového počtu životů, o který již přišel) a protivníci poznají, o koho se jedná, snižuje
jeho zvláštní útoky-nejprve to, zda se jejich bojovnost o 4. Jsou-li nepřátelé
protivník nějaký zvláštní útok vůbec má natolik inteligentní, že u nich bojovnost
(jed, sesílání blesků, nějakou zvláštní není uvedena, závisí jejich reakce na
schopnost a podobně), později dokáže rozhodnutí PJ, ale určitě budou více
válečník odhadnout i to, jak je zvláštní náchylní k útěku nebo alespoň k
útok nebezpečný (útočné číslo, sílu a vyjednávání. Naproti tomu na tvory s
nebezpečnost jedu, velikost zranění při inteligencí 1 nebo 0 pověst vůbec
zásahu - i kdyby se jednalo o víc čísel, z nepůsobí.
herního hlediska se jedná o jeden
Základní pravděpodobnost, že válečník
parametr). Konkrétní podrobnosti se u bude rozpoznán, je 4 % na 16 úrovni a
bojovníka a šermíře liší a jsou uvedeny zvyšuje se o 3% na každé další. K tomu,
u každého oboru zvlášť. Další aby se pověst uplatnila, musí na sebe
upřesňující údaje má k dispozici PJ.
válečník před započetím boje nebo v jeho
Různá nová pravidla doplňující a rozšiřující DrD Pravidla pro začátečníky a
DrD Pravidla pro pokročilé j sou v kapitolách,Boj pro experty a Nové dovednosti'. Zde uvádíme jen Tabulku
zkušeností pro vyšší úrovně.
Veškeré nové schopnosti jednotlivých povolání v tomto dílu pravidel
může postava používat až od 16. úrovně, Jízdní boj
není-li výslovně psáno jinak.
Jistě nikoho nepřekvapí, že válečníci
procházejí i rytířským výcvikem v boji ze
sedla jízdních nestvůr. Tento výcvik mu
dává od 16. úrovně bonus +1 k hodu
na útok i obranu při boji tváří v tvář ze
Všichni válečníci se i nadále kvalitativně sedla koně nebo podobné jezdecké
zlepšují ve schopnostech, které nestvůry, od 26. úrovně se bonus zvyšuje
ovládají z nižších úrovní.
na +2. Bonus se vztahuje i na nájezd a
boj s dřevcem, netýká se však leteckých
Sehranost
nestvůr nebo velkých jez
Bonusy za sehranost pro vyšší počet
společných výcvikůj sou uvedeny v Tabulce sehranosti.
Válečník
Léčba vlastních zranění
Rychlost léčení vlastních zranění se i
nadále zvyšuje. Od 25. úrovně ně je válečník schopen vyléčit si až 5 životů za
směnu, od 35. úrovně až 6 životů. Maximum vyléčených životů se nemění zůstává na 16 životech denně.
Odhad zbraně
V Tabulce odhadu zbraně jsou uvedeny
časové údaje pro vyšší úrovně. Podobně
jako v Pravidlech pro pokročilé každý
zobou oborů válečníka odhaduj e lépe ty
zbraně, na boj s nimiž se specializuje.
Podrobnosti jsou uvedeny u bojovníka a
šermíře.
Odhad soupeře
Od 16. úrovně je válečník schopen odhadovat parametry soupeře, aniž ho
průběhu upozornit, nejlépe vykřiknutím
svého jména. Jsou ale i jiné způsoby,
třeba nápadné brnění v rodových
barvách. Základní pravděpodobnost může
PJ libovolně upravit, zejména podle toho,
kde se válečník právě nachází (tj. jak
daleko je od míst, kde konal své hrdinské
skutky).
PŘÍKLAD: Válečník na 26. úrovni má
základní šanci 34 %, že jej protivníci
poznají a budou sek němu podle toho
chovat.
TABULKA ZKUŠENOSTI
úroveň
válečník
zt/cena
17 362000/155
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
412000/173
464000/193
518000/214
574000/237
632000/260
692000/284
754000/309
818000/336
884000/363
951000/392
1019 000/422,
1088 000/452
1158 000/484
1229 000/517
1301000/551
1374 0001586
1448 000/ 622
1523 000/660
1599 000/698
hraničář
zt/cena
364500/159
414500/178
466500/199
520500/220
576500/243
634500/267
694500/292
756500/318
820500/345
886 500 / 373
953500/403
1021500/433
1090 500/465
1160 500/498
1231500/532
1303 500/567
1376 500/603
1450 500/640
1525 500/678
1601500/718
alchymista
zt/cena
kouzelník
zt / cena
369500/161
419500/181
471500/201
525500/223
581500/246
639500/271
699500/296
761500/322
825500/350
891500/379
958500/409
1026 500/440
1095 500/472
1165 500/505
1236500/539
1308 500/575
1381500/611
1455 500/649
1530 500/688
1606 500/ 728
377000/162
427000/182
479000/203
533000/225
589000/249
647000/273
707000/298
769000/325
843000/353
899000/382
966000/412
1034 000/443
1103 000/476
1173 000/509
1244 000/544
1316 000/580
1389 000/617
1463 000/655
1538 000/694
1614 000/734
zloděj
zt/cena
367000/147
417000/164
469000/183
523000/203
579000/224
637000/245
697000/268
759000/292
833000/317
889000/343
956000/369
1024 000/397
1093 000/426
1163 000/456
1234 000/487
1306 000/519
1379 000/552
1453 000/585
1528 000/620
1604 000/656
Poznání artefaktů
Bojovník
Kromě normálních nekouzelných
zbraní a kromě běžných zbraní kouzelných
ještě mohou existovat zbraně artefaktové.
Jsou to velice vzácné zbraně staré dlouhá
staletí. Každá z nich má své jméno, které
bývá často slavnější než jména všech
jejích nositelů, a je opředena mnoha
legendami a pověstmi o svých
vlastnostech a zvláštních schopnostech.
Pokud se nějaký válečník setká právě s
takovou
zbraní,je
jistá
pravděpodobnost, že ji pozná (a to i
v případě, že její jméno není přímo
vytepáno do čepele).
U každé takové zbraně určí PJ jedno
číslo -její věhlas. Význam tohoto čísla je
přibližně takový:
Bojovník se od 16. úrovně dále zdokonaluje v tom, co je mu nejvlastnější: v
divokém nespoutaném boji beze
všech konvencí a zábran.
-3 a méně - neznámý artefakt místní
ho významu, zmiňuje se o něm ně
jaká zapomenutá verze málo
známé legendy
-2 až 0-málo známý artefakt, sem tam
se o něm zmíní nějaká legenda bez
podrobnějšího popisu
+1 až +3 - známější artefakt, nějaká
legenda se zmiňuje i o jeho podobě
+4 až +6-známý artefakt
opěvovaný mnoha písněmi a legendami
+7 a více - velmi známý artefakt,
o němž se zmiňují celé cykly legend
Výpad a kryt
Vícenásobné útoky
Od 16. úrovně je bojovník schopen zaútočit s obouruční zbraní pětkrát za
dvě kola a od 27. úrovně dokonce třikrát
za kolo. Pro rozšířený soubojový systém
to znamená, že má bonus k iniciativě +9
na 16. a +12 na 27. úrovni.
Od 28. úrovně je bojovník schopen
zaútočit pětkrát za dvě kola (bonus k
iniciativě +9 v rozšířeném soubojovém systému) i jenoruční zbraní a jejich
kombinací.
Bojovnic od 18. úrovně může použít
bonus +3 současně s postihem -5.
Při manévru předstíraný výpad (viz
odstavec Pohyb' v kapitole Základní
souboj v Pravidlech pro začátečníky) má
bojovník od 24. úrovně bonus +2
k útoku po předstíraném výpadu.
Odhad zbraně
Odhaduje-li bojovník parametry tupé
drtivé (palcát, kyj, kladivo...) zbraně,
uvažuje se od 25. úrovně, jako by byl o 3
úrovně výš, při odhadování parametrů
ostré drtivé zbraně (sekera) se od 16.
úrovně uvažuje, jako by byl o 1 úroveň výš
než obvykle, od 28. úrovně, jako by byl o
dvě úrovně výš. V žádném případě však
nebude odhadovat zbraň lépe, než by
odpovídalo 36. úrovni.
Když se tedy postava s takovou
zbraní nebo zbrojí (ale ne s prsteny, korunami či jinými předměty) setká,
hodí si Pj za postavu proti pasti: Žvt +
Int + věhlas'- 8(10) - nepozná/pozná. V
případě, že nepozná, mu PJ nic
zvláštního neřekne. V případě, že
uspěje proti nebezpečnosti 8, poznal
danou zbraň a ví, co se o ní říká. Pokud
uspěje i proti 10, zná všechny zvláštní Odhad soupeře
vlastnosti zbraně, o kterých se ví. Vá-Bojovník je schopen od 16. úrovně odlečníkovi, který neuspěje při poznávání hadovat zranění protivníka, od 20.
artefaktu, nic nebrání v pokusu úrovně je schopen odhadnout, zda
vlastnosti zbraně odhadnout.
protivník má nějaký zvláštní útok, a
PJ samozřejmě může dát k hodu jakýkoliv bonus nebo postih nebo přímo o
jeho výsledku rozhodnout - jestliže se
postavy večer v hospodě bavily o
TABULKA SEHRANOSTI
slavné Diamantové sekyře Gorma
Počet
drakobijce, viděly ji na několika obraspolečných Sehranost Sehranost
zech a pak ji druhý den uvidí ležet na
v útoku
v obraně
výcviků
kamenném podstavci v Gormově
21
+3
+2
hrobce, asi ji jen těžko nepoznají.
26
+3
+3
31
+4
+3
36
+4
+4
pokud protivník zvláštní útok použije,
dokáže současně odhadnout jeho parametr. Od 26. úrovně dokáže odhadnout parametr zvláštního útoku, i
když ho protivné dosud nepoužil.
Od 16. úrovně může bojovník určovat
tři parametry najednou, od 22. úrovně
čtyři parametry, od 28. úrovně není počet
parametrů omezen.
Jedná-li se o nehumanoidního protivníka velikosti C a větší, s inteligencí 0
nebo 1, sniž výše uvedené úrovně o 1.
Drtivost
Pokud bojovník od 20. úrovně
bojuje s nestvůrami velikosti AO až B
tupou nebo ostrou drtivou zbraní (kyj,
palcát, sekera,...), má, bonus +3 k
útočnosti zbraně. Bojuje-li jiným druhem
zbraně, zůstává v platnosti bonus +2 z Pravidel pro pokročilé.
Průraznost
Pokud bojovník od 20. úrovně
bojuje s nestvůrami velikosti C až E
tupou nebo ostrou drtivou zbraní (kyj,
palcát, sekera,...), má bonus +3 k
útočnému číslu. Bojuje-li jiným
druhem zbraně, zůstává v platnosti
bonus +2 z Pravidel pro pokročilé.
Hrubá síla
0d 22. úrovně si bojovník může v situacích, kdy lze tuto schopnost použít,
připočíst za sílu bonus +3, od 30. úrovně
bonus +4.
Změna v berserkra
Od 20. úrovně může bojovník lépe
ovládat změnu v berserkra. Z hlediska
herních mechanismů se to projeví tím, že
hráč může upravit nebezpečnost pasti
z Tabulky změny v berserkra z
Pravidel pro pokročilé o 2 směrem nahoru
nebo dolů.
0d 20. úrovně se navíc bojovnic,
bude-li chtít, může stát berserkrem i
mimo události uvedené v tabulce (při
událostech v tabulce si háže povinně ať
chce nebo nechce). Podmínkou
ovšem je nějaká vyhrocená situace boj, hádka a podobně. Změně v berserkra
by měl předcházet aspoň malý
podnět, který by ji vyvolal-například
bojovníka někdo urazí; bojovník útočí
na tvory, které nenávidí od pohledu;
bojovník několikrát po sobě neúspěšně
zaútočí na nanicovatého protivníka (PJ
při hodu na obranu vždycky padla
šestka) apod. Nebezpečnost pasti je v
tomto případě 0-2 (určuje PJ s přihlédnutím k malichernosti podnětu a k
choleričnosti bojovníka) a hráč ji nemůže
modifikovat-ten jen nahlásí, že jeho
bojovník se chce stát berserkrem. Na
základě jednoho podnětu (události) si
hráč na změnu v berserkra háže jen
jednou-nenastane-li změna v berserkra, nový hod může provést až po
dalším podnětu.
I nadále platí, že stane-li se bojovník
berserkrem, nemůže již vlastní vůlí
tento stav změnit.
ší), u tvorů s inteligencí 1 může bojovník
pouze zvýšit bojovnost-v tom pří
padě se musí jednat o ochočené nestvůry, které bojovníka respektují a
mají k němu přátelský vztah (poslední
slovo má PJ).
PŘÍKLAD: Kouzelník, hraničář, šermíř a
bojovník bojují společně pod vedením
dalšího bojovníka na dvacáté čtvrté
úrovni. Mají tedy bonus za velení +2.
Bojovník rozhodne, že kouzelník bude
mít bonus +2 k obraně, hraničář, který z
povzdálí střilí, bude mít +2 k útoku, on
sám i druhý bojovník budou mít také
+2 k útoku a šermíř bude mít +1 k
útoku a +1 k obraně. Ve skutečnosti si
to
můžeme
představit
tak,
že
kouzelníka společně kryjí, hraničář
stojí na místě výhodném ke střelbě a on
sám s ostatními válečníky útočí na
nejcitlivější místa soupeře, přičemž
šermíř se drží trochu zpátky.
Tak proběhne několik kol. Pak se
nepřátelé dostanou až k hraničáři - v
tom okamžiku válečník změní příkazy,
hraničáři a svému spolubojovníkovi, který
je již dost raněn, dá +1 k útoku a + 1 k
obraně, šermíř dostane +2 k útoku.
Chladnokrevnost
Bojovník od 20. úrovně má bonus +2 k
hodu proti pasti proti psychickým a
iluzionistickým kouzelnickým kouzlům.
Velení
Bojovník se sice uplatní především v
bitvách, jeho zkušenosti však mohou v
boji pomoci i družině. Jak jste již jistě
poznali na vlastní kůži, dohodnout se na
něčem v družině nemusí být jednoduchá
záležitost. Proto družina většinou mívá
nějakého vůdce. Tím je jen zřídka
válečník, spíše to bývá někdo vzdělaný a
moudrý, čaroděj nebo hraničář. Ale v
okamžiku, kdyby mělo dojít k boji,
potřebují postavy zcela jiný druh
zkušenosti - moudří již svůj díl práce
odvedli nebo zpackali tím, že družinu k
boji přivedli.
V boji je potřeba někoho, komu
jeho zkušenosti říkají, kam je nejlepší se
postavit, kdo by měl útočit a kdo se
bránit, jak nejlépe soupeře obklíčit
nebo naopak jak zabránit tomu, aby
Bojový Pokřik
nepřátelé obklíčili družinu. Zkrátka, jak
co nejúčinněji využít sil družiny.
Družina tedy může zvolit bojovníka,
aby jí v boji velel. Za družinu považujeme
skupinu od tří do deseti postav. Jedné
družině může velet jen jeden bojovník a
musí ho jako velitele uznat všichni členové
družiny. Pokud jej někdo z nich neuznává,
nevztahují se na něj dále výhody, které
družině velení dává. Má-li družina
alespoň šest členů, může mít tedy velitele
i dva (rozpadne se na dvě tříčlenné
družiny, z níž každé z nich velí
TABULKA ODHADU ZBRANE
úroveň
15-17
18-20
21-23
24-26
27-29
30-32
33-35
36
pozorování v akci
pozorování v klidu
vyzkoušení si
normální kouzelné normální kouzelné normální kouzelné
ihned
6 kol
2 kola
2 směny
15 kol
ihned
3 kola
2 kola
směna
10 kol
ihned
ihned
1 kolo
20 kol
8 kol
ihned
ihned
1 kolo
10 kol
6 kol
ihned
ihned
ihned
7 kol
4 kola
ihned
ihned
ihned
5 kol
3 kola
ihned
ihned
ihned
3 kola
2 kola
ihned
ihned
ihned
2 kola
1 kolo
směna
někdo jiný). Jak dobře dokáže bojovník
družině velet, to závisí na jeho úrovni a
ukazuje to Tabulka velení.
Pokud družinka bojuje společně a
velitel má šanci pokřikovat své povely (z
čehož plyne, že velení probíhá v rámci
boje a nijak neovlivňuje počet útoků za
kolo ani bonus k iniciativě), projeví se to
tak, že každá postava má bonusy k
útočnému a obrannému číslu -jejich
součet odpovídá bonusu za velení. Jak
bude bonus u každé postavy rozdělen,
určuje velitel. Bonus v Tabulce velení
současně udává bonus k bojovnosti
tvorů, jimž bojovník velí (uvádí-li se u
nich).
Velení lze uplatnit pouze u inteligentních bytostí (s inteligencí 2 a vyš
TABULKA VELENÍ
Probíhá boj a je slyšet jen řinčení zbraní.
Vtom se rozlehne bojištěm strašlivý
pokřik, při kterém nepříteli tuhne krev v
žilách. Tak asi vypadá použití nové
schopnosti bojovníka.
Bojový pokřik se z hlediska herních
mechanismů projeví postihem, jaký mají
bojovníkovi protivníci k hodu na útok i
na obranu. Ten závisí na bojovníkově
úrovni a na vzdálenosti protivníka od
bojovníka podle Tabulky bojového
pokřiku.
Dlužno však podotknout, že válečníky nějaké to pořvávání jejich protějšků
nevyvede z míry, takže nepřátelští
bojovníci od 16. úrovně a šermíři od 27.
úrovně mají postih o 1 menší (tj. působí na
ně pouze bojový pokřik bojovníka od 27.
úrovně do 4 sáhů a při něm mají postih
pouze -1), na bojovníky od 27.
úrovně nepůsobí bojový pokřik vůbec.
Bojový pokřik rovněž nepůsobí na tvory s
inteligencí 0 nebo bojovností 12, na tvory s
bojovností 11 působí stejně jako
na šermíře na 27. úrovni.
Bojový pokřik (podobně jako velení)
probíhá v „nulovém' čase a nijak
neovlivňuje počet útoků za kolo ani
bonus k iniciativě. Postihy se počítají
pouze po zbytek kola, v němž se bojový
pokřik ozval, a uplatní se pouze jednou to znamená, že postihy od různých
bojových pokřiků se nesčítají a postižený
si počítá jen ten, od něhož má postih
největší.
Bojový pokřik zvyšuje bojovníkovu
pravděpodobnost úspěchu při zastrašování. Zastrašuje-li protivníka, který má
díky jeho bojovému pokřiku postih -1, má
bojovník o 10% vyšší pravděpodobnost
úspěchu, v případě postihu -2 je
pravděpodobnost o 20 % vyšší.
Vířivý útok
Bojovník od 16. úrovně může mohutným
útokem zaútočit naráz na všechny
protivníky kolem sebe (na sousedních
hexech), přičemž nikoho nesmí vynechat,
dokonce ani nikoho z družiny. Výjimkou
je případ, kdy vynechaný tvor (nebo
tvorové) je alespoň o dvě třídy menší než
bojovník a současně alespoň o dvě třídy
menší než všichni protivníci,na které
bojovník útočí. Další podmínkou
úspěšného vířivého útoku je, že všichni
protivníci jsou přibližně stejné velikosti,
tedy liší se od sebe nejvýše o jednu třídu
velikosti. Vzájemná velikost bojovníka a
jeho protivníků nehraje z hlediska
možnosti provedení vířivého útoku
žádnou roli.
Vířivý útok trvá dva bezprostředně po
sobě jdoucí útoky-v základním soubojovém systému to znamená, že v daném
kole má bojovník o jeden hod na útok
méně, v rozšířeném trvá dvě po sobě
jdoucí akce, které nemohou být
přerušeny jinou činností (pokud by
tedy na bojovníka v průběhu vířivého
útoku někdo zaútočil, nemohl by se bojovník bránit zbraní, ani kdyby chtěl).
Každý terč vířivého útoku si háže na
obranu zvlášť, přičemž bojovník má
postih-1 ke všem hodům na útok.
TABULKA BOJOVÉHO
POKŘIKU
úroveň
bonus za velení
úroveň
16-21
22-27
28-33
34-36
+1
+2
+3
+4
bojovníka
16-26
27-36
vzdál. od bojovníka
do 4 sáhů
-1
-2
více než 4
0 sáhy
-1
Poznámky k rozšířenému soubojovému systému: Na útok si bojovník hází
ve druhé akci vířivého útoku. Jednou
započatý vířivý útok musí být dokončentj. po první akci ‚vířivý útok musí
následovat jedině další akce,vířivý útok'.
Pokud se některému protivníkovi mezi
první a druhou akcí ‚vířivý útok podaří
vzdálit se z bojovníkova okolí,
porovnají se jejich iniciativy. Má-li
protivník iniciativu menší než bojovník,
je stejně vířivým útokem zasažen (a má-li
volnou akci, může si hodit na obranu).
Sražení a odhození
Bojovník se při boji snaží těžit ze svých
výhod a maximálně využít své síly. Z
toho vychází i jeho nová schopnost
sražení, případně i odhození soupeře.
Bojovník se může rozhodnout při
boji místo dvou obvyklých útoků provést
jeden speciální. (Z hlediska rozšířeného
soubojového systému to znamená, že
sražení a odhození trvá 2 po sobě jdoucí
akce, které se považují za bojovou
činnost.) Cílem tohoto útoku není
způsobit protivníkovi co největší zranění,
ale co nejvíce jím otřást, v nejlepším
případě ho srazit na zem nebo ho
odhodit.
Bojovník před hodem na útok musí
ohlásit, že použije tuto svou schopnost.
Na útok háže obvyklým způsobem, ale
zranění je jen stínové. Pokud bojovník v
hodu na útok uspěje (protivník bude
zraněn alespoň za jeden život), musí si
obránce hodit proti pasti. Použitou
vlastností
je
Sil+Odl,
základní
nebezpečnost je 4 (0) a opravuje se o
bonus (postih) za bojovníkovu silu a o
rozdíl velikostí (podle stejného principu
jako se opravuje hod na útok).
Pokud obránce v hodu proti pasti
neuspěje, je sražen na zem, neuspěje-li ani
proti nebezpečnosti v závorce, může
být bojovníkem odhozen až o tolik sáhů, o
kolik proti této snížené nebezpečnosti
neuspěl, nejvýše však otři. Sražený nebo
odhozený protivník bude jedno kolo
vstávat (v rozšířeném soubojovém
systému to trvá 2 akce),během vstávání se
nemůže bránit štítem ani zbraní, nemůže
kouzlit ani útočit.
Směr (v rámci směru, do kterého by
mohl bojovník zaútočit) a vzdálenost
(odhození o 1 sáh se rozumí odhození Ustoupit musí ve směru, kterým byl veden
na hex sousedící s bojovníkem) případného kop. Pokud je nějaký z hexů obsazen,
odhození určuje bojovník. Protivníka lze postupuje se stejně jako při sražení a
odhodit i na obsazený hex - to může odhození. Nemůže-li ustoupit, protože
vyvolat další lavinu odražení a pádů. mu v tom brání nějaká pevná překážka
Tvor na obsazeném hexu si musí hodit (zeď ), je navíc zraněn za tolik životů, kolik
proti
pasti
Obr-3-ustoupe- volných hexů mu chybělo (tedy za 1 nebo 2
ni/odražení. Pokud uspěje, může životy).
ustoupit na libovolný neobsazený sousední hex. Pokud neuspěje, je odražen na
hex sousední hex ve směru, kterým se Odskok
pohyboval původně odhozený protivník.
Zde musí jedno kolo vstávat. Je-li tento Tuto schopnost může bojovník použít jen
hex rovněž obsazen, situace se opakuje a proti protivníkovi, který je aspoň o třídu
další účastník lavinového pádu si musí velikosti větší. Použití odskoku vypadá
hodit proti pasti.
tak, že pokud na bojovníka někdo zaútočí
Výše zmíněný hod proti pasti na shora, může bojovník odskočit a
obratnost se považuje za akci ‚obrana' zachránit se. Na odskok musí bojovník
(respektive obrana a krok'), pokud obětovat jeden svůj útok (jedna akce
tedy zasažený nemá k dispozici volnou v rozšířeném souboji). Hráč musí
akci nebo se nemůže bránit, je hod odskok nahlásit ještě dřív, než si útočník
automaticky neúspěšný.
hodí na útok, pak už je pozdě. Tímto
Tento útok lze použít i v průběhu manévrem se může bojovník dostat až
pěstního souboje a rvačky. Bojovník od dva sáhy daleko - samozřejmě přes
16. úrovně ho může uplatnit pouze neobsazené hexy. Po odskoku má
proti humanoidním protivníkům, bo- bojovník v následujících dvou akcích
jovník od 26. úrovni i proti nehuma- postih-Z, a to jak na útok tak na obranu.
noidním protivníkům, ovšem PJ musí Odskok je možné použít jen jednou za
posoudit, jestli by měl tento útok nějaký kolo.
efekt (například červa plazícího se po
zemi lze srazit těžko). Bojovník vždy
ví, zda je možné protivníka srazit nebo Šermíř
Šermíř je mistr boje s jednoručními
odhodit.
zbraněmi podobnými meči a jejich
kombinacemi. K rum se také vztahuje
Odkopnutí
Pokud bojovník leží na zemi, je to pro něj většina jeho nových schopností.
velice nevýhodná pozice. Normálně trvá
vstávání jedno kolo (respektive 2 akce) a
bojovník při něm nemůže ani útočit ani se
bránit zbraní (a zpravidla ani štítem).
Bojovník od 16. úrovně však získává
následující schopnost: pokud má bojovník
ještě nějaký útok (akci v rozšířeném
souboji) k dispozici, může se bránit zbraní
a následně soupeře odkopnout. Odkopnutí
může použít, jen když se úspěšně ubrání a
útočník útočí zbraní délky 1 nebo ze
sousedního hexu. Odkopnutí je klasický
kop nohou z DrD Pravidel pro pokročilé,
kapitola ,Rvačka v části ,Boj pod širým
nebem'. Rozdíl mezi odkopnutím a
normálním kopem je v tom, že pokud se
zdaří (to znamená bojovník ubere
protivníkovi aspoň jeden život), musí si
protivník hodit proti pasti Sil + Odl způsobené zranění - nic/musí ustoupit o
dva sáhy.
Od 20. úrovně může šermíř určovat tři
parametry naráz, od 28. úrovně čtyři
parametry, na 36. úrovni není počet
parametrů omezen.
Stejně jako v PPP se výše uvedené
úrovně při odhadu humanoida snižují
o2.
Vícenásobné útoky
Na šestnácté úrovni může šermíř útočit
jednoruční zbraní pětkrát za dvě kola.
Na 20. úrovni již třikrát za kolo a na 27.
úrovni dokonce sedmkrát za dvě kola. V
rozšířeném soubojovém systému tomu
odpovídají bonusy k iniciativě +9, +12
a +15. Od 17. úrovně je šermíř schopen
zaútočit dvakrát za kolo i lehkou nebo
střední obouruční zbraní nebo těžkým
obouručním mečem, od 30. úrovně dokonce pětkrát za dvě kola (bonus k iniciativě +6, resp. +9 v rozšířeném soubojovém systému). Od 30. úrovně je
schopen zaútočit dvakrát za kolo i těžkou
obouruční zbraní nemající charakter meče.
Cvik
Pokud šermíř bojuje stejným typem
zbraně 10 úrovní, zvyšuje se mu bonus k
její útočnosti na +2.
Šerm
Při boji mečem nebo podobnou zbraní
proti člověku podobnému protivníku
taktéž vyzbrojenému mečovou zbraní
má šermíř od 16. úrovně bonus +3 a od 27.
úrovně dokonce +4 k útočnému i
Odhad zbraně
obrannému
číslu.
Odhaduje-li, šermíř parametry ostré,
meči podobné zbraně, uvažuje se od 25.
úrovně, jako by byl o 3 úrovně výš, při Výpad a kryt
odhadování parametrů ostré drtivé zbraně
(sekera) se od 18. úrovně uvažuje, jakoby V souvislosti se zavedením fint (viz dále)
byl o 1 úroveň výš než obvykle, od 30. ztrácí tento herní mechanismus pro
úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš. V šermíře v rozšířeném soubojovém
žádném
případě
však
nebude systému své opodstatnění, protože je
odhadovat zbraň lépe, než by nahrazen celou řadou rozmanitých
odpovídalo 36. úrovni.
speciálních bojových manévrů. Šermíř
tedy nadále výpad a kryt a předstíraný
výpad může používat jen v základním
Odhad soupeře
Šermíř je schopen od 20. úrovně odha- souboji, v rozšířeném soubojovém sysdovat zranění protivníka, od 25. úrovně tému pouze tehdy, dohodnete-li se, že
je schopen odhadnout, zda protivník.má tvoje postava nebude finty vůbec ponějaký zvláštní útok, a pokud protivník užívat (čímž se ovšem ochudí o zajímavou
zvláštní útok použije, dokáže současně schopnost svého povolání).
odhadnout jeho parametr. Od 30. úrovně
dokáže odhadnout parametr zvláštního
útoku, i když ho protivník dosud
nepoužil.
Akce finta
Jak již název napovídá, tuto zvláštní
schopnost lze uplatnit pouze v rozšířeném soubojovém systému.
Finta se poněkud podobá akci kouzlení
- také zde je k úspěchu nutná nepřerušená posloupnost akcí finta, ale na
rozdíl od kouzlení je fintu možné
kdykoliv přerušit a udělat jakoukoliv
jinou akci. Všechny potenciální výhody
finty se tím ovšem smažou a uplatní se
případné postihy uvedené u jednotlivých
fint.
Na dalších řádcích najdeš seznam
několika nejpoužívanějších fint. U
každé je napsáno, jaký dává bonus
k iniciativě (to ovšem platí, jen když hráč
fintu ohlásí před začátkem kola), kolik
trvá akcí, jakou zbraň musí šermíř mít,
aby se o ni mohl pokusit, kdo může být
jeho protivníkem a jak musí být
vyzbrojen. Nejdůležitější je ovšem popis
pod záhlavím „průběh", kde je uvedeno,
jaký postih nebo bonus dává k hodům na
útok a na obranu.
U většiny fint je předepsáno, jak v
nich po sobě následují obrany a útoky.
Akce je označena 0, jedná-li se obrannou
akci, a ú jedná-li se o akci útočnou.
Přesto však u každé akce uvádíme
opravu pro obranu i útok. Důvodem je
to, že šermíř se může rozhodnout (nebo
může být donucen) svoji fintu přerušit,
a v té chvíli se na něj vztahují postihy
akce, která by byla na řadě. V následující
akci už je situace normální.
Může se stát, že ve chvíli, kdy si šermíř
připraví útočnou akci, na něj někdo
zaútočí a on si musí házet na obranu. To
je ve většině případů prostě smůla:
finta je tím nenávratně zkažena a navíc
má šermíř ke svému hodu na obranu
opravu (a to zpravidla zápornou) podle
popisu finty. Jedinou výjimkou je finta,
která má pro danou akci uvedeno Ú/0,
což znamená, že je možno ji provést v
obraně i v útoku.
Před první akcí finty je možno vždy
vložit akci či po sobě jdoucí akce
,čekání'. Tím se neztrácí případný bonus
k iniciativě u příslušné finty. Novou
fintu je možné zahájit až po ukončení
finty předešlé. Zahájenou fintu není
možné přerušit zahájením finty jiné. Po
přerušení finty tedy musí následovat
alespoň jedna akce, než je šermíř schopen
zahájit novou fintu.
Kromě nich může šermíř vymýšlet finty
vlastní. Pravidla pro to budou uvedena - Poznámky: V 1. fázi předstírá šermíř
- špatný postoj a láká protivníka k útočné
dále.
akci. V popisu průběhu se pojmem 1. až
předposlední akce mají na mysli
Batuta
všechny akce tahu protivníka od naBonus k iniciativě: +2
hlášení finty šermířem. Aby byla finta
Počet akcí: 2
úspěšná, nesmí být šermíř v této první
Zbraň: Jednoruční bodná
fázi
finty ani jednou protivníkem zraněn
Učení se fintám
Protivník: humanoid s jednoruční
a
současně
nemůže použít útok z obrany.
Šermíř na 16. úrovni zná tyto finty:
zbraní bez štítu.
Je- li tato podmínka splněna, může
předstíraný výpad, kryt I a další útočnou Průběh:
následovat druhá fáze, ve které šermíř
fintu dle svého výběru. Při každém
1. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ +0
protivníka probodne svou zbraní. V této
přestupu na vyšší úroveň se naučí jednu
2. akce: typ Ú, OČ-5, ÚČ +2
druhé části si k ÚČ přičte bonus za
novou fintu, od 31. úrovně výš dvě finty.. Poznámky: Touto fintou může šermíř
obratnost (odečte postih). Výsledné
Učení se některým fintám může být zaútočit na protivníka vzdáleného 2
zranění činí dvojnásobek rozdílu mezi
podmíněno znalostí určitého počtu fint hexy. V první akci šermíř odrazí soupeze stejného oboru - u příslušných fint je řovu zbraň a přiskočí k soupeři, v druhé hodem na útok šermíře a hodem na
obranu jeho protivníka. Postih -7 v druhé
to uvedeno v poznámkách.
akci bodne. Přískok se povede, pouze
fázi finty se uplatní například
pokud se šermíři podaří v 1. akci
Seznam fint
úspěšně zasáhnout soupeře-ten však
Na dalších řádcích najdeš popis nej- není zraněn. Používá-li šermíř dlouhý
používanějších fint z jednotlivých meč (zbraň délky 1-2),může zaútočit až
TABULKA ZBRANÍ
oborů:
na 3 hexy vzdáleného protivníka
jméno
sečná bodná tupá
Batutu se může šermíř naučit, jen
Útočné finty:
JEDNORUČNÍ
pokud již zná alespoň tři jiné útočné
Batuta
dýka ,
+
+
finty.
Boční výpad
tesák
+
+
Bodnutí
krátký meč +
+
Boční výpad
Kavace
obušek
+
Bonus k iniciativě: +1
Kružný sek
palcát
+
Počet akcí: 2
Odsmyk
šavle
+
+
Zbraň: bodná délky 1
Poškození zbraně
široký meč
+
+
Protivník: humanoid se zbraní
Přebrání dýkou
sekera
+
délky 1
Předbod dýkou
kyj
+
Průběh:
Předstíraný výpad
meč
1. akce: typ Ú/0, OČ -1, ÚČ -1
Přehmátnutí zbraně
bastard
+
+
2. akce: typ ú, OČ -4, ÚČ +3
Úder hlavicí
dlouhý
Poznámky: Tato finta se zpravidla uplatní
Vějířový útok
meč
+
+
ve frontálním boji dvou řad proti
Vyražení zbraně
válečné
řadě. Šermíř nesmí stát k protivníkovi,
Zlomení zbraně
kladivo
+
+
který je cílem finty, přímo čelem a neřemdih
+
směl s ním bojovat v tomto ani v minuObranné
finty:
OBOURUČNÍ
lém
kole. Rovněž tento vybraný proDržení
zbraně
hůl kovaná
+
+
tivník nesmí k šermíři stát přímo čelem (a
KrytI
vidle
+
pochopitelně s ním nebojoval). V 1. akci
Kryt II Obrana u zdi
kopí
+
zaútočí šermíř s postihem na čelního
Odsek Odskok
válečná
protivníka (nebo se brání jeho útoku),
Odvalení Podběhnutí
sekera
+
+
v 2. akci s bonusem zaútočí na
Přišlápnutí zbraně
sudlice
+
„bočního“ protivníka.
Úhyb
Píka
+
Bodnutí
Vířivý kryt
Cep
+
Bonus k iniciativě: +2
halapartna
+
+
Počet akcí: 2 a více
Kombinované finty:
obouruční
Zbraň: jednoruční bodná
Odstrčení
meč
+
+
Protivník: humanoid se zbraní délky 1
Podražení
těžký kyj
+
Průběh:
Přetlak
trojzubec
+
1. až předposlední akce:
typ 0, OČ -2, ÚČ -5
Tato tabulka zbraní se vztahuje zejposlední akce:
ména
k zvláštní schopnosti šermíře,
typ U, OC -7. UC spec.
zvané finta. Jak vidíš, jedna zbraň
může patřit i do více skupin (tj. může být
např. současně bodná i sečná).
Není-li stanoveno jinak, lze finty
kombinovat s ostatními zvláštními
schopnostmi šermíře z Pravidel pro pokročilé a pro experty a válečníka z Pravidel
pro začátečníky (výjimkou je například
schopnost nazvaná výpad a kryt).
tehdy, když po tahu šermířova protiv- Průběh:
níka nenásleduje šermířův tah, nýbrž
1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -4
tah jiného šermířova protivníka, proti
2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ -1
jehož útoku si šermíř bude házet na Poznámky: V 2. akci této finty šermíř otočí a
obranu.
mohutným sekem zaútočí naráz na
všechny humanoidní postavy na souDržení zbraně
sedních hexech, přičemž nikoho nesmí
Bonus k iniciativě: +1
vynechat, dokonce ani nikoho z družiny.
Nachází-li se mezi protivníky na souPočet akcí: 2 a více
sedních hexech nehumanoidní tvor,
Zbraň: jednoruční sečná délky 1, bez
musí být alespoň o třídu velikosti menší
štítu
než všichni humanoidní protivníci, na
Protivník: humanoid s jedonoruční
které šermíř útočí. Každý protivník si
zbraní
háže na obranu zvlášť.
Průběh:
Tuto fintu se šermíř může naučit
1. akce: typ 0, OČ -1, ÚČ -1
pouze tehdy, ovládá-li již alespoň pět
2. akce: typ Ú/0, OČ -3, ÚČ -3
Poznámky: Předpokladem úspěšnosti této jiných útočných fint.
finty je úspěšná obrana zbraní v první
Kryt I
akci. V jejím průběhu šermíř volnou
Bonus k iniciativě: +1
rukou chytne protivníkovu zbraň
takovým způsobem, aby se nezranil.
Počet akcí: 1
Protivník si v této akci (a v dalších svých Zbraň: libovolná
akcích,útok) hází proti pasti Sil-1+Sil
Protivník: humanoid se zbraní délky 1
šermíře-vytržení zbraně ze šermířova
Průběh:
sevření/šermíř drží zbraň dál: Pokud
1. akce typ 0, 0Č +5, ÚČ -3
protivník neuspěje, finta se zdařila a
Poznámky: Pokud šermíř použije fintu kryt
šermíř může navázat druhou akcí. V ní
I, nemůže použít útok z obrany.
může útočit i bránit se, ovšem s postihem.
Tuto fintu musí šermíř v každém
Protivník, jehož zbraň šermíř drží, případě oznámit ještě předtím, než si
pochopitelně nemůže útočit ani se bránit protivník hodí na útok.
zbraní. Svou akci útok může využít
pouze k pokusu o vytržení zbraně a
Kryt II
nemůže ji ani kombinovat s,krokem'.
Bonus k iniciativě: +1
Je pravdou, že někteří mistři šermíři
považují tuto fintu za poněkud nečistou Počet akcí: 2 a více
a nečestnou, takže není zvykem Zbraň: libovolná
Protivník: humanoid se zbraní délky 1
používat ji na rytířských turnajích a
Průběh:
v rituálních soubojích.
1. až předposlední: typ 0/Ú,
OC -3, UC -5
Kavace
poslední: typ 0/ú, OČ 0, ÚČ -2
Bonus k iniciativě: +2
Poznámky; Tento kryt může šermíř
Počet akcí: 2
uplatnit v okamžiku, kdy potřebuje zaZbraň: jednoruční bodná Protivník:
stavit útok vedený na přítele na souhumanoid s jednoruční
sedním hexu. Šermíř může nahlásit
zbraní bez štítu
tuto fintu prakticky v libovolném okaPrůběh:
mžiku a při nahlášení musí určit, koho
1. akce: typ Ú, OČ-2, ÚČ +0
bude krýt. Nejčastěji ji nahlašuje těsně
2. akce: typ ú, OČ -4, ÚČ +3
před hodem na útok na chráněného
Poznámky: Šermíř provede výpad a
přítele. Od okamžiku, kdy nahlásil
hned vzápětí obkrouží hrotem protivtuto fintu, musí šermíř při útoku na
níkovu zbraň a znovu bodne.
chráněnou postavu použít svoji akci
,obraná, má-li ještě nějakou akci volnou.
Kružný sek
V tom případě má chráněný přítel bonus
Bonus k iniciativě: +1
+3 k hodu na obranu (at již v rámci
svých možností použije nebo nepoužije
Počet akcí: 2
akci,obraná ). Nemá-li šermíř akci k
Zbraň: sečná
dispozici, chráněný přítel bonus nemá.
Protivník: jeden nebo více humanoidů
V průběhu finty může
šermíř sám obvyklým způsobem útočit
nebo se bránit, ovšem s postihy uvedenými u první akce. Šermíř může nahlásit
ukončení akce na konci jakékoliv své
akce nebo tím, že odmítne použít akci
‚obrana' na ochranu přítele. V nejbližší
následující akci má šermíř postihy
vztahující se k poslední akci finty.
Obrana u zdi
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2 a více
Zbraň: sečná délky 1 nebo i tupá
délky až 2
Protivník: max. 3 humanoidi se
zbraněmi délky 1
Průběh:
1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -2
2. a další akce: typ 0, OČ +2, ÚČ -4
Poznámky: Toto není ani tak finta, jako
spíš obrana proti přesile. V první fázi
šermíř zaujme postavení výhodné pro
obranu, tak aby měl krytá záda (tj.
mohli proti němu útočit nanejvýš tři
protivníci). V dalších akcích se soustřeďuje
na obranu. Tato finta může trvat
libovolně dlouho (dokud má za zády
zeď) a šermíř ji může kombinovat s útokem z obrany.
Obranu u zdi se může naučit toliko
šermíř ovládající již nejméně čtyři jiné
obranné finty.
Odsek
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 1
Zbraň: sečná nebo tupá
Protivník: humanoid se zbraní délky
1 nebo 2
Průběh:
1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -1
Poznámky: Tato finta spočívá v tom, že
šermíř odchýlí protivníkovu zbraň do
strany, čímž ho odkryje a vychýlí z rovnováhy. Ten pak má při své následující
akci postih -2, at už na útok nebo na
obranu. Odsek nelze kombinovat s útokem
z obrany.
Odskok
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 1
Zbraň: lehká nebo střední
Protivník: libovolný s dosahem max. 2
Průběh:
1. akce: typ 0, OČ -1, ÚČ -5
Poznámky: Šermíř se touto fintou snaží
dostat z protivníkova dosahu. Fintu
může provést v rámci akce obrana a
krok' nebo ,krok'. Akce spočívá v tom, že
šermíř odskočí dva sáhy vzad (ale
nemůže se přitom pootočit). Tuto fintu
nelze kombinovat s útokem z obrany.
Odsmyk
Bonus k iniciativě: + 1
Počet akcí: 3
Zbraň: meč nebo jiná podobná zbraň
Protivník: humanoid s mečem nebo
podobnou zbraní
Průběh:
1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ +1
3. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ +4
Poznámky: V první akci se šermíř musí
ubránit protivníkově útoku a nesmí
použít útok z obrany. Druhou akcí zaútočí na soupeře, a pokud je útok
úspěšný, není soupeř zraněn, ale jeho
zbraň odražena, takže ve třetí akci
může šermíř na nekrytého soupeře zaútočit s bonusem.
Tuto fintu se může šermíř naučit,
jen pokud zná slespoň 4 jiné útočné
finty.
Odstrčení
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Zbraň: libovolná délky 1
Protivník: humanoid se zbraní délky 1
Průběh:
1. akce: typ Ú/0, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: typ Ú, 0Č -2, ÚČ spec.
Poznámky: V první akci může šermíř buď
zaútočit a dostat se tak k protivníkovi (jen
když ho zraní aspoň za jeden život) nebo
se brání protivníkově útoku (musí zůstat
nezraněn). Při obraně může použít
útok z obrany. V druhé akci místo útoku
hází šermíř proti pasti Sil-3 + Sil
protivníka -~- odstrčení o jeden sáh/nic.
Odvalení
Bonus k iniciativě: + 1
lí na sousední neobsazený hex a ve
druhé akci se postaví do střehu. Tato
finta má tu výhodu, že pokud na šermíře někdo zaútočí, ještě když leží, nepočítá se mu postih za obranu beze
zbraně.
Poznámky: Šermíř se touto fintou snaží
poškodit nebo zničit protivníkovu
zbraň. Pokud útočí na zbraň; nemá
žádný postih k ÚČ, pokud však od nahlášení finty došlo ke změně situace
(například nemá v dosahu soupeře s
vhodnou zbraní) a útočí přímo na
Podběhnutí
protivníka, má postih -1. Protivníkova
Bonus k iniciativě: +1
zbraň má OČ 6 + bonus za obratnost
Počet akcí: 2 Zbraň:
držitele. Po útoku na zbraň záleží, kolik jí
sečná délky 1
šermíř ubral životů a z jakého je materiálu.
Protivník: humanoid s libovolnou
Takto se dají poškodit pouze nemagické
zbraní
dřevěné a okované zbraně (kopí, hůl,
Průběh:
sekera apod.), ale šermíř neví, zda zbraň,
1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -3
kterou se snaží poškodit, je magická nebo
2. akce: typ Ú/0, OČ -1 nebo -3, ÚČ
ne (pokud to neurčí pomocí své zvláštní
-3
dovednosti). K ničení kovových zbraní
Poznámky: Předpokladem pro zdárné se používá finta zlomení zbraně.
provedení této finty je úspěšná obrana
zbraní v první akci. Při ní šermíř vychýlí Zbraně -dřevěné:
protivníkovu zbraň do oblasti horního 1-3 životy - useknutím kusu klesla
krytu, přičemž nemůže uplatnit útok z
útočnost zbraně o 1.
obrany. V druhé fázi podběhne pod 4-6 životů - useknutím kusu klesla
protivníkovou zbraní a přesune se akcí
útočnost zbraně o 2.
krok' (nemůže přitom útočit) až o dva 7 a více životů- zbraň byla zcela zničena.
sáhy (pochopitelně přes neobsazené hexy)
za jeho záda. Pokud někdo na šermíře okované a druidova hůl:
zaútočí mezi 1. a 2. akcí finty, může se 1-4 životy - useknutím kusu klesla
útočnost zbraně o 1.
šermíř rozhodnout fintu dokončit a
potřebný krok provést v rámci 5-8 životů - useknutím kusu klesla
útočnost zbraně o 2.
akce,obrana , ale v tom případě se
nemůže bránit zbraní a má postih-3 na 9 a více životů-zbraň byla zcela zničena.
obranu. Pokud se rozhodne fintu
nedokončit a bránit se zbraní, má postih Přebrání dýkou
Bonus k iniciativě: + 1
na obranu pouze -1.
Počet akcí: 3
Zbraň: kombinace dvou zbraní
Protivník: sečná nebo bodná zbraň
Bonus k iniciativě: +2
bez štítu
Počet akcí: 2
Průběh:
Zbraň: libovolná délky 1
1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ-1
Protivník: humanoid se zbraní délky1
2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ spec.
Průběh:
3. akce: typ Ú, OČ -2, UC +4
1. akce: typ Ú/0, OČ-1, ÚČ-1
Poznámky: V první akci musí šermíř vykrýt
2. akce: typ Ú, OČ -3, ÚČ spec.
protivníkův útok a nesmí použít útok z
Poznámky: Podražení probíhá stejně
obrany. V druhé akci šermíř zaútočí na
jako odstrčení, pouze protivník není
zbraň
protivníka. Útočné číslo je rovno
odstrčen, ale spadne na zem (na hexu,
síle zbraně v druhé ruce (ta zbraň z
kde právě stojí).
kombinace, která má menší SZ) a
bonusu za sílu. Obranné číslo protivPoškození zbraně
níkovy zbraně je 0 + Obr protivníka.
Bonus k iniciativě: +1
Pokud se útok zdaří, může šermíř ve
Počet akcí: 1
třetí akci zaútočit s bonusem.
Zbraň: střední nebo těžká sečná
Podražení
Počet akcí: 2
Zbraň: libovolná jednoruční nebo
obouruční délky 1
Protivník: humanoid s libovolnou
zbraní
Průběh:
1.akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -7
délky1
2.akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -3 Poznámky:
Protivník: humanoid s lib. dřevenou
Tuto fintu může šermíř použít,jen když
nebo okovanou zbraní
leží. V prve akci se o dva
Průběh:
1. akce: typ Ú, OČ 0, ÚČ-1
Předbod dýkou
Bonus k iniciativě: +2
Počet akcí: 2
Zbraň: kombinace dvou zbraní
Protivník: humanoid s jednoruč. bodnou
nebo sečnou zbraní
Průběh:
1. akce: typ ú , OČ -1, ÚČ 0
2. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ spec
Poznámky: V první akci se šermíř snaží
zablokovat soupeřovu zbraň. Pokud se
útok povede, soupeř není zraněn, ale
jeho zbraň je chycena.
V následující akci šermu zaútočí
druhou zbraní na ruku protivníka.
Útočné čísla je součet SZ zbraně v druhé
ruce (ta zbraň z kombinace, která má
menší SZ) a bonusu za silu šermíře. Je-li
protivník zraněn, je určitá šance, že svou
zbraň pustí-musí si hodit proti pasti
Sil+0d1,., způsobené zranění
- nic/pustí zbraň.
Přetlak
Bonus k iniciativě: +2
kde jí přišlápne špičku. Protivník s takto
přišlápnutou zbraní se nemůže bránit
zbraní a pochopitelně ani útočit. I když
mu nedá žádnou práci zbraň vyprostit,
přece jen na to musí jednu akci typu,útok'
obětovat.
Vhodnost protivníkovy zbraně k
přišlápnutí posuzuje PJ - zpravidla to je
střední až těžká zbraň mečovitého typu.
Šermíř si je však vždycky vědom, zda
danou zbraň lze přišlápnout.
Dlužno podotknout, že své cti dbalí
šermíři a válečníci tuto fintu považují za
sprosťárnu a zavrženíhodný způsob
boje nedůstojný skutečného mis
tra. Uprostřed lítého boje s armádou
nemrtvých na to zajisté nikdo tak přísně
koukat nebude, ale rozhodně se nedoporučuje používat ji na rytířských
turnajích, v aréně nebo v regulérních
soubojích před svědky.
Počet akcí: 2 a více
Zbraň: sečná
Protivník: humanoid se sečnou
zbraní
Průběh:
1. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ 0
2. akce: typ Ú/0, OČ -4, ÚČ -5
Poznámky: V první akci se šermíř rychlým
přísunem dostane k protivníkovi,
přičemž mečem blokuje jeho zbraň.
Přísun se zdaří, pouze uspěl-li šermíř v
hodu na útok; soupeř však není zraněn.
V druhé akci může nepřítele odstrčit a
svalit na zem Odstrčení počítej jako past
na sílu, proti které si současně hází oba
sokové. Je-li účastníkem přetlaku šermíř
(ať už jako útočník nebo protivník),
Předstíraný výpad
který tuto fintu ovládá, má při hodu
Bonus k iniciativě: +2
bonus +1, šermíř, který ji ovládá více
než 5 úrovní, dokonce bonus +2.
Počet akcí: 2
Hodí-li šermíř, provádějící fintu, na silu
Zbraň: bodná nebo sečná délky 1 či 2
více než jeho protivník, finta se zdařila
Protivník: humanoid se stejně
a protivník je sražen k zemi. Hodí-li
dlouhou zbraní
méně, finta se nezdařila - je-li v tomto
Průběh:
případě protivníkem šermíř ovládající
1. akce: typ ú, OČ 0, ÚČ -5
přetlak,
může se
rozhodnout s
2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ spec
vynaložením jedné akce (na samotný hod
Poznámky: Tato finta nahrazuje stejnona sílu žádnou akci nepotřeboval), že
jmenný manévr ze základního souboútočníka srazí sám. Pokud hodili oba
jového systému. V první akci šermíř
stejně, nic se neděje a v další akci se může
předstírá výpad, aby narušil obranu
svého protivníka a mohl ho dalším útokem útočící šermíř (případně jeho protivník,
je-li též šermířem ovládajícím přetlak)
lépe zasáhnout. V druhé akci si na útok
rozhodnout, zda bude v přetlaku
místo 1k6+ hází 2k6+.
pokračovat či nikoliv. Při pokračování ve
fintě se postupuje stejně jako ve druhé akci
Přehmátnutí zbraně
finty.
Bonus k iniciativě: +2
Sražený protivník bude jedno kolo (2
Počet akcí: 2
akce jiná činnost') vstávat, během toho
Zbraň: jednoruční bez štítu
se může bránit štítem ani zbraní, útočit,
Protivník: humanoid s lib. zbraní
kouzlit a podobně.
Průběh:
1. akce: typ Ú/0, OČ -2, ÚČ -1
Přišlápnutí zbraně
2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ +3
Bonus k iniciativě: +1
Poznámky: Šermíř nenadálým přendáním
Počet akcí: 1
zbraně do druhé ruky zmate svého
Zbraň: se záštitou délky 1 nebo
protivníka a může na něj zaútočit z
obouruční délky 2
nečekané strany. V 1. akci (ať již v rámci
obrany nebo útoku) si přehodí zbraň do Protivník: humanoid se střední nebo
těžkou jednoruční zbraň
druhé ruky, v 2. akci na téhož protivníka, s
nebo obouruční zbraní
nímž bojoval v první akci, může zaútočit s
(ale ne kombinací)
bonusem. V dalších akcích ale má šermíř
Průběh:
postih -2 na útok i obranu, dokud si
1. akce: typ 0, OČ -1, ÚČ -2
zbraň nepřehodí zpátky, ať již novou
fintou přehození zbraně nebo samostatným Poznámky V rámci akce obraná, při níž
nemůže uplatnit útok z obrany, šermíř
přezbrojením (1 akce). Tuto fintu nelze
strhne protivníkovu zbraň k zemi,
kombinovat s útokem z obrany.
Úder hlavicí
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Zbraň: meči podobná zbraň nebo
obouruční délky 1
Protivník: libovolný humanoid
Průběh:
1. akce: typ 0, 0Č -1, ÚČ -3
2. akce: typ Ú, OČ -4, ÚČ 0 Poznámky:
V první akci šermíř nechá útočícího
protivníka přiblížit k sobě, aby mu v
následující akci zasadil drtivý úder do
obličeje nebo jiné citlivé části těla. Při
tomto útoku má protivník postih -2 na
obranu. Způsobené zranění je pouze
stínové, ale po úspěšném zásahu si
obránce hází proti pasti Odl
stínové zranění - nic,/ omráčení.
Úhyb
Bonus k iniciativě: 0
Počet akcí: 1
Zbraň: jednoruční lehká nebo beze
zbraně.
Protivník: humanoid se sečnou nebo
tupou zbraní
Průběh:
1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ-3
Poznámky: Provede-li šermíř úhyb, nepočítá se mu OZ, ale ani postih za boj
beze zbraně. Z hlediska herních
mechanismů se to projeví, jako kdyby
se šermíř bránil zbraní s OZ = 0. Úhyb
se může šermíř naučit, jen pokud zná
další tři obranné finty.
Vějířový útok
Bonus k iniciativě: + 1
Počet akcí: 2
Zbraň: sečná délky 1
Protivník: jeden až tři humanoidi,
později i jiní
protivníci
Průběh:
1. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ
2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ +2 za
každého protivníka nad 1
Poznámky: Touto fintou může šermíř
během jedné akce zaútočit na všechny
protivníky na hexech před sebou (tj. na
třech hexech, které má v čelním poli). V
první akci si připravuje vhodnou pozici a
jeho útok j e spíše jen symbolický. V druhé
akci si šermíř neháže na útok proti
každému protivníkovi zvlášť, ale hodí
kostkou jen jednou a hod rozdělí mezi
jednotlivé útoky dle svého uvážení (ještě
předtím, než si protivníci hodí na obranu).
ÚČ navíc klesá s rostoucím počtem
protivníků (například útočí-li šermíř na
2 protivníky, má postih -1 k oběma
útokům, útočí-li na 3 protivníky, má
postih -2 ke všem útokům).
Finta se hodí k hromadné likvidaci
slabých protivníků. Po třech úrovních ji
totiž šermíř může uplatnit i proti nehumanoidním tvorům, zejména pak
proti tvorům velikosti A0, kterých
může na čelních hexech v dosahu být i
více než 3.
Tuto fintu se šermíř může naučit
pouze tehdy, ovládá-li již alespoň tři jiné
útočné finty.
PŘÍKLAD: Šermíř Stylex (velikost B, Sil +2)
bojuje bastardem (SZ 6/0) s 5 krysami
(velikost AO) na třech hexech před
sebou (na levém hexu je 1,
uprostřed a vpravo po 2). Stylex se
rozhodne, že je nebude zabíjet jednu po
druhé, ale smete je vějířovým úto kem.
Vyhraje iniciativu a v první akci zaútočí
na jednu z prostředních krys. Na kostce
mu padne 2, jeho hod na útok je tedy
celkem 6 (SZ) + 2 (Sil) + 3 (rozdíl
velikostí) -6 (postih při 1. akci finty) + 2
(hod kostkou) = 7. Tento útok krysa
nepřežije.
V druhé akci Stylex zaútočí na
všechny krysy před sebou. Zbývají 4, to
znamená, že bude mít proti každé z nich
postih na útok -3. Na kostce padne 4.
Stylex se rozhodne zaútočit nejsilněji na
krysu vlevo a přidělí jí tři body, kryse
uprostřed dá 1 bod a kry
sám vpravo nedá nic. Síla útoku na krysu
vlevo tedy bude 6 (SZ) + 2 (Sil) + 3
(Rozdíl velikosti) - 3 (postih za počet
protivníků) + 3 (body z hodu kostkou) =
11. Na krysu uprostřed to bude 9 a na
zbývající krysy 8. Vezmeme-li v úvahu
krysí OČ a životaschopnost, je zřejmé,
že krysy moc šance k přežití nemají.
například podle Tabulky směru větru z
Pravidel pro pokročilé.
Zlomení zbraně
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Zbraň: kombinace dvou zbraní
Protivník: humanoid s kovovou
zbraní
Vířivý kryt
Průběh:
Bonus k iniciativě: + 1
1.akce: typ U, OČ -2, UC +1
Počet akcí: 2 a více
2.akce: typ ú, OC-2, ÚČ +3
Zbraň: meči podobné. zbraně, hůl
Poznámky: První akcí šermíř zaútočí na
Protivník: humanoid se zbraní délky 1
zbraň protivníka, která má OČ 0 + Obr
Průběh:
protivníka. Pokud se útok zdaří, pro1. až předposlední akce: typ 0,
tivník není zraněn, ale je zbraň chycena a
OC +4, UC -6
šermíř může přejít k druhé akci, kdy se
poslední akce: typ 0/Ú,
snaží zlomit protivníkovu zbraň.
OČ +2, ÚČ -2
Zbraň.má OČ 6 a je zničena jen v tom
Poznámky: Šermíř prudce víří zbraní případě, pokud jí šermíř ubere víc než 12
před sebou, čímž protivníkovi zne- životů, jinak není poškozena vůbec.
možňuje, aby sek němu dostal. Nemůže
ovšem uplatnit útok z obrany ani najednou
přejít do plnohodnotného útoku. Při Vymýšlení nových fint
předposlední akci musí šermíř oznámit, že Od 20. úrovně se šermíř stává skutečným
mistrem svého oboru a je schopen
příští akcí fintu skončí.
modifikovat již známé finty a vymýšlet i
Vířivý kryt má tu výhodu, že pokud
na šermíře někdo mezi dvěma akcemi své vlastní nové. Může zkrátka využít své
vířivého krytu (plnohodnotnými, tedy má- vlastní nadání a připravit tak svému
li šermíř bonus k OČ +4) zaútočí, může si protivníkovi nejedno překvapení a
tento bonus počítat, i kdyby již neměl horkou chvilku.
Během jedné úrovně může šermíř
žádnou volnou akci na obranu (a
vymyslet
jen omezený počet fint, ty se i
nepočítá se mu postih za obranu beze
automaticky
naučí. Počet takto vyzbraně). Na druhou stranu, pokud na něj
někdo v této době zaútočí a on volnou akci myšlených a naučených fint udává Tabulka počtu fint, přičemž nikterak není
má, musí ji k obraně po
ovlivněn
mechanismus naučení se jedné
užít a nemůže se rozhodnout, že se
nové
finty
(respektive dvou od 31.
bude bránit beze zbraně.
úrovně) při přestupu na vyšší úroveň.
Pokud šermíř na dané úrovni nevyVyražení zbraně
myslí „povolený" počet fint, nemůže si
Bonus k iniciativě: +2
nevyčerpaný počet přenést do vyšší
Počet akcí: 2
úrovně a tam vymyslet fint o to víc.
Zbraň: jednoruční nebo obouruční
délky 1 Protivník:
Vymyšlení nové finty je záležitost polibovolný s jednoruční
měrně složitá a trvá dlouho. Doba vybodnou zbraní
mýšlen a pravděpodobnost úspěchu
Průběh:
1. akce: typ 0, OČ 0, úČ -3 2.
TABULKA POČTU FINT
akce: typ ú, OČ -6, úČ +3
Poznámky: V 2. akci si protivník musí
úroveň
počet
hodit proti pasti Sil - 6 + Obr šermíře
nic/vyražen zbraně, a pokud ne-.
20
1
uspěje, znamená to, že mu šermíř vyrazil
21-22
2
23-25
3
zbraň z ruky. Vyražená zbraň odlétne do
26-28
4
vzdálenosti 1k6+1 sáhů, ale nikomu
29-32
5
neublíží. Směr určí PJ náhodně,
33-35
36
6
není omezen
závisí mimo jiné i na tom, kolik fint již PŘÍKLAD: Šermíř Verdas vymýšlí fintu,
znáš, z jakého oboru a jakou máš v jejich přičemž í4odle pravidel by její vymýšlení
vymýšlení praxi. Pro
konkrétní trvalo 10 měsíců čistého času. Po čtyřech
měsících Verdas odjede na výpravu, z níž
výslednou podobu a popis fint nelze se vrátí až po měsíci. Po návratu se opět
vzhledem k jejich rozmanitosti stanovit začne intenzivně věnovat vymýšlení své
přesná pravidla. Vycházej ze seznamu finty, kterou dopiluje do zdárného konce.
fint uvedených v těchto pravidlech a Čistá doba vymýšlení finty se výpravou
vždy svůj nápad konzultuj se svým PJ- prodloužila o měsíc, čili vlastním
ten ti jej musí schválit. Každopádně je vymýšlením strávil Verdas 11 měsíců.
třeba vždy určit, do jakého oboru bude Navíc byl měsíc pryč, takže do konečné
finta patřit - podle toho, zda se provádí podoby dodělal fintu za 12 měsíců od
začátku vymýšlení.
v akci,útok'nebo ,obrana', respektive
podle toho, na co je kladen důraz. Finty,
Vymýšlení finty lze přerušit (opět nejkteré se próvádějí při obou druzích
dříve po třech měsících) i výcvikem na
bojových akcí, respektive u nichž na
vyšší úroveň-v tom případě se vlastní
typu akce nezáleží, jsou finty kombinované.
doba vymýšlení neprodlužuje o celé dva
měsíce výcviku, ale jen o jeden (tj. výcvik
Podmínky pro vymýšlení finty a doba
pro postup na vyšší úroveň se do doby
vymýšlení
vymýšlení finty počítá jen polovinou své
K vymýšlení nové finty j sou nutné určité
doby).
podmínky. Na jednu stranu šermíř
Základní doba vymýšlení nové finty je
potřebuje klid, aby se na vymýšlení mohl
jeden rok (12 měsíců) a zkracuje se
soustředit a nebyl zatěžován jinými
podle toho, kolik fint už šermíř zná a
problémy, na druhou stranu potřebuje
kolik jich už vymyslel. Sloupec
prostor pro zkoušení a zejména pak
,zkrácení' v Tabulce vymýšlení fint
skupinu cvičných partnerů, s nimiž by
udává, o kolik měsíců se zkrátí doba vyfintu zkoušel, testoval a piloval k
mýšlení finty v závislosti na tom, kolik
dokonalosti. Ideální je například safint kolik vlastních fint již úspěšně vymostatná klidná pracovna v šermířské
myslel, a současně také, o kolik týdnů
škole nebo pronajatý pokoj v její blízse zkrátí v závislosti na tom, kolik fint
kosti. Skupinou cvičných partnerů se
již celkem zná.
rozumí nejméně 5 válečníků alespoň na
5. úrovni, přičemž nejméně dva z nich PŘÍKLAD: Šermíř Verdas vymýšlí svou
musejí být šermíři alespoň na 10. úrovni. druhou fintu (tj. jednu již vymyslel) a
Vymýšlení finty je sice možné pře- celkem zná 9 fint. Doba vymýšlení se
rušit, ale nejdříve po třech měsících tedy zkrátí o 1 měsíc za počet již vya nikoli na dobu delší než dva měsíce. myšlených fint a o 5 týdnů za počet fint,
Dobu strávenou vymýšlením finty je které zná celkem. Vymýšlení nové finty
však třeba prodloužit právě o dobu mu tedy bez několika dnů 10 měsíců (5
týdnů je něco víc než měsíc).
přerušení.
TABULKA VYMÝŠLENÍ
FINT
počet fint
1
2
3-4
5-6
7-9
10-12
13-16
17-20
21 a více
zkrácení
1
2
3
4
5
6
7
8
9
ného oboru, v němž chce svou fintu
tvořit, se tato pravděpodobnost zvyšuje_o
další 3 %. Rozdělení fint do oborů
(útočné, obranné a kombinované) najdeš
v seznamu fint na straně 10. Znalost
finty kombinované se současně
považuje za znalost finty útočné i obranné.
Pravděpodobnost úspěšného vymyšlení se dále opravuje podle typu a
složitosti vymýšlené finty. Potřebné
údaje najdeš v Tabulce oprav podle
typu.
Šermíř se může rozhodnout pilovat
fintu déle, než je nejméně zapotřebí. Za
každý měsíc navíc se pravděpodobnost
úspěšného vymyšlení finty zvyšuje o
šermířův bonus za úroveň (= úroveň
: 5, viz použitá vlastnost životaschopnost
v odstavci,Pasti a jedy v kapitole ,...a
mimo boj' v Pravidlech pro začátečníky).
Vymýšlení finty není možné prodloužit o
více než 6 měsíců.
Finty v základním
soubojovém systému
Mechanismus fint lze plnohodnotně
používat pouze v rozšířeném soubojovém
systému. Aby nebyli příliš ochuzeni
šermíři družinách, kde používají pouze
základní soubojový systém, uvedeme
zde několik bojových manévrů jakožto
modifikace fint. Je-li patrné, z jaké finty
je manévr odvozen, platí pro něj stejná
omezení, co se použitých zbraní šermíře
i jeho protivníka týče, jakož i další
omezení uvedená v poznámkách u
příslušné finty.
Na 16. úrovni ovládá šermíř dosa-
vadní schopnosti výpad a kryt,
předstíraný výpad a nově se naučí
Vymýšlení finty však vždy trvá alespoň kryt I. Každou druhou úroveň (tj. vždy
měsíc, nezávisle na tom, kolik už jich při přestupu na sudou úroveň) se naučí
šermíř zná nebo vymyslel.
jeden z dalších manévrů dle vlastního
Jak uvidíš dále, dobu vymýšlení fin
výběru,
ty může šermíř záměrně prodloužit, přičemž u některých je stanovena mini-
aby tak zvýšil pravděpodobnost úspěchu
při vymýšlení.
Pravděpodobnost vymyšlení finty
Základní pravděpodobnost úspěchu pro
vymyšlení nové finty získáš tak, že sečteš
šermířovu inteligenci, sílu a obratnost
(stupně vlastností, nikoliv bonusy) a
připočteš jeho úroveň. Za každou fintu,
kterou šermíř ovládá ze stej
TABULKA OPRAV PODLE
TYPU
typ
útočná finta
obranná finta
kombinovaná finta
finta trvá 1 akci
finta trvá 2 akce
trvá 3 a více akcí
oprava
+5 %
D%
-10
-571
0
+5%
mální úroveň, na níž se ho šermíř
může naučit. Od 30. úrovně výš se šermíř
naučí jeden manévr při každém
přestupu na vyšší úroveň. Mechanismus
vymýšlení nových fint (manévrů) zůstává
plně v platnosti.
Výpad a kryt
Šermíř od 16. úrovně může použít bonus
+3 současně s postihem -5.
Může též použít manévr předstíraný
výpad (viz odstavec ,Pohyb' v kapitole
,Základní souboj' v Pravidlech pro začátečníky) s bonusem +1 k hodu na
útok po předstíraném výpadu.
Z hlediska vymýšlení nových fint se
výpad a kryt považuje za kombinovanou
fintu.
Kryt I
nepodaří zbraň vytrhnout, nemůže
útočit.
Šermíř, který takto drží cizí zbraň
má postih -3 na obranu i na útok, při
čemž úročit může pouze na protivníka, jehož zbraň drží.
Šermíř může cizí zbraň kdykoliv
pustit.
Tento manévr musí šermíř nahlásit
před hodem na útok. Šermíř si normálně
hodí na útok, ale v případě úspěšného
zásahu protivník není zraněn. Hod proti
pasti probíhá, jak je popsán u finty přetlak,
včetně tam uvedených bonusů a možností
šermíře-protivníka. Jedinou výjimkou je, že
pokud oba účastníci souboje hodí stejně,
nic se neděje, sražení protivníka se
nezdařilo a manévr (finta) dále
nepokračuje.
Kryt II
Vyražení zbraně
Boční výpad
Obrana u zdi
Tento manévr může použít šermíř
pouze jednou za kolo, a to pro první
útok. V daném kole nesmí použít útok z
obrany.
Držení zbraně
Tento manévr může šermíř provést při
svém hodu na obranu, při němž se brání
zbraní. Má při něm postih -1, a pokud
se úspěšně ubrání, může se pokusit
chytit soupeřovu zbraň. Ten si místo na
útok hází proti pasti uvedené v popisu
stejnojmenné finty. Dokud se mu
Tento speciální útok je podrobně popsán
ve stejnojmenné fintě.
Kružný sek může šermíř použít místo
dvou běžných útoků, a to maximálně
jednou za kolo. V daném kole má postih 2 ke všem hodům na obranu, kdy se
brání zbraní. Při útoku kružným sekem
zaútočí na nejvýše 6 humanoidních
protivníků (jejich počet může omezit
PJ podle situace) s postihem-1.
Tento manévr se může šermíř naučit
nejdříve na 22. úrovni.
Předpokladem k naučení se tohoto
manévru je znalost krytu I.
Bodnutí
Poškození zbraně
Sražení protivníka (Přetlak)
Kružný sek
Kryt je šermířský postoj, který přináší
značné výhody v obraně. V kole, ve
kterém šermíř provádí kryt I, má postih 3 k ÚČ, ale získává bonus +5 k OČ,
který se samozřejmě započítává do
útoku z obrany. Postih se vztahuje na
všechny šermířovy útoky v tomto kole,
zatímco bonus platí jen proti útokům,
jimž se brání zbraní.
Tento manévr nelze kombinovat s
útokem z obrany ani s výpadem a krytem.
Tento manévr může šermíř použít jednou
za kolo a jen proti takovému protivníkovi,
s nímž v tomto ani předchozím kole
nebojoval. Probíhá tak, že šermíř zaútočí
na jednoho protivníka s postihem -1 a
vzápětí zaútočí na jiného (vedle stojícího)
s bonusem +3.
Omráčení (Úder hlavicí)
Tento speciální útok se přesně shoduje s 2.
akcí finty úder hlavicí.
Podobá se krytu I, ale šermíř kryje jinou
postavu. Šermíř má po celé kolo postih -5 k
ÚČ,přičemž postava,kterou kryje, má
bonus +3 k OČ. Vlastní šermířovo OČ se
nijak nemění. Stejně jako kryt I nelze kryt
II kombinovat s útokem z obrany ani s
výpadem a krytem.
Pokud má šermíř krytá záda a útočí na něj
nejvýše tři protivníci, může si přičíst
bonus +2 k hodu na obranu, ale jen proti
útokům, jimž se brání zbraní. Dále má
postih -4 ke všem hodům na útok. Šermíř
může používat útok z obrany-Tento
manévr se může šermíř naučit, jen
pokud zná kryt I a kryt II. Odskok
Tento manévr může šermíř provést při
svém hodu na obranu. Při něm má sice
postih -1 a nelze ho kombinovat s
útokem z obrany, ale zato se šermíř
vzdálí z útočníkova dosahu, takže ten
bud musí zaútočit na někoho jiného,
nebo musí obětovat jeden svůj hod na
útok, aby se opět přiblížil k šermířovi na
dosah.
Tento speciální útok se přesně shoduje s
2. akcí stejnojmenné finty.
Vějířový útok
Místo dvou obvyklých útoků šermíř
použije jeden speciální, jehož průběh
přesně odpovídá popisu 2. akce stejnojmenné finty.
Vějířový útok se může naučit šermíř
nejdříve na 18. úrovni.
Vířivý kryt
Šermíř má pro celé kolo bonus +4 k
obraně proti všem útokům, tedy nejen
těm, jimž se brání zbraní, nemůže ovšem
uplatnit útok z obrany. Současně má
vdaném kole postih -2 khodůmna útok.
Nelze kombinovat s výpadem a krytem ani
s krytem I a II.
Vylepšený předstíraný výpad
Šermíř k hodu útoku po předstíraném
výpadu bonus +2 místo + 1. Tento manévr
se může šermíř naučit nejdříve na 20.
úrovni.
ře. Avšak nevloží-li nějakého dne do ale umožňuje mu bránit se kouzelnickým
kouzla vůbec žádnou magenergii, vyzáří kouzlům pomocí své vlastní magenergie,
Hraničář se i nadále dělí na chodce a se desetina (zaokrouhluj nahoru) už tedy magenergie, kterou v dané chvíli
druida. Níže uvedené schopnosti a nahromaděné magenergie. Tak se má a která jako magické pole obklopuje
kouzla mají obě povolání společná.
může všechna magenergie z daného jeho tělo.
Jak už bylo částečně řečeno, terčem
místa či osoby zcela vyčerpat, aniž by
Kouzla chodce a druida
kouzlo začalo působit. Kouzlo začne magického střehu se může stát druid nebo
působit okamžitě po seslání poslední chodec. Jedna osoba může být kryta
Rozsah kouzel
pouze jedním magickým střehem, není na
dávky magenergie.
V Pravidlech pro pokročilé jsme psali o
ni tedy možno seslat více střehů a později
postupném rozšiřování rozsahu něseslaná kouzla se považují za nezdařená.
kterých kouzel. V tom se hraničář zlepšuje i Kouzla hromadná
Toto kouzlo nelze kombinovat s
nadále. Od 18. úrovně je schopen tato Tato kouzla může seslat: najednou vícemagickým zrcadlem, tedy dokud na
kouzla seslat i na zcela neznámé osob. Jsou to většinou kouzla s tak vy-postavě trvá magický střeh, není na ni
hmotné bytosti bílkovinné povahy, od sokou magenergií, že by je jednotlivecmožno seslat magické zrcadlo a naopak.
24. úrovně na hmotné tvory nebílko- nebyl schopen seslat. Seslání hromadnéhoPokud se o to někdo pokusí, magenergie
vinné povahy, od 30. úrovně dokonce na kouzla obvykle trvá delší dobu a bývápřijde nazmar. Kouzlo může seslat
nehmotné tvory - ovšem se sníženými doprovázeno nějakým rituálem, kterýkaždý hraničář na šestnácté a vyšší
sice zpravidla není bezprostředně nutný
účinky.
úrovni. Kouzlo se sesílá dotekem a je
Tyto rozsahy platí i pro kouzla z od- pro seslání kouzla, je však dán tradicí.hromadné. Doba sesílání a trvání jsou
stavce,Nová kouzla', která se naučí se- Pro sesílání hromadných kouzel platíúměrné dodané magenergii:
podobná pravidla jako pro kouzla
sílat hraničář na 16. úrovni.
postupná, tj. různé osoby mohou seslat
Magický střeh I
různý díl magenergie, avšak za
magenergie: 5 magů
Nové druhy kouzel
každého hraničáře (kromě prvního),
Hraničářova kouzla začínáme od 16. který se sesílání účastní, se potřebná vyvolání: 1 kolo
trvání: do prvního kouzla
úrovně dělit na několik druhů. Ta, která magenergie zvyšuje o 1 mag.
jsme znali až doposud, nazvěme kouzla
Není nutné, aby se všichni hraničár'i Magický střeh I potrvá, dokud úspěšně
osobní, tedy taková, která sám hraničář účastnili seslání kouzla od začátku až do nezachytí první kouzelnické kouzlo.
může seslat na sebe nebo na někoho konce, takže je možné mít několik
jiného.
Kromě
kouzel
osobních
jedinců v záloze", připravené zapojit se Magický střeh II
rozeznáváme dva nové druhy kouzel, a
do sesílání kouzla až v jeho průběhu. magenergie: 20 magů
to kouzla postupná a kouzla hromadná. Oba
Kdyby totiž někdo odpadl a ostatní už vyvolání: 1 směna
nové druhy kouzel lze samozřejmě seslat
neměli dost magenergie na seslání trvání: 2 dny
teoreticky i jako osobní, ale jak uvidíš
kouzla a nikdo další by sek nim nepřidal,
sám, je to vzhledem k jejich mágové
kouzlo by se nezdařilo a veškerá Magický střeh III
náročnosti prakticky velmi obtížné.
vložená magenergie všech zúčastněných magenergie: 50 magů
Všechna nová kouzla je hraničář schopen
vyvolání: 3 směny
by přišla nazmar.
sesílat až na šestnácté a vyšší úrovni.
Některá kouzla zvláště náročná na trvání: 2 týdny
magenergii (většinou kouzla druidská) je
Kouzla postupná
Magický střeh IV
Na rozdíl od osobních kouzel nemusí možno seslat jako postupná a hromadná magenergie: 100 magů
zároveň,
tedy
je
bude
větší
množství
být seslána najednou, ale „po trošvyvolání: 6 směn trvání: 2
kách". Hraničář dané kouzlo sešle s jedinců sesílat několikrát za sebou.
lunární měsíce
menším množstvím magenergie, než j e
na něj zapotřebí. Dalšího dne kouzlo Magický střeh
Velký magický střeh
opakuje a tak postupuje, dokud se ne- Kouzlem magický střeh se hraničář magenergie: 1000 magů
nahromadí všechna potřebná mag- může částečně chránit před kouzelnickými vyvolání: 1 den
kouzly, a má-li dost magenergie a chuť,
energie.
trvání: 12 lunárních měsíců
Je pochopitelné, že kouzlo spotřebuje může je dokonce i odrážet. Magický střeh je
tím více magenergie, čím déle ho vlastně obyčejné hraničářské kouzlo, ale Magický střeh zareaguje na každé kouhraničář sesílá. Za každý den sesílání pro jeho velký význam a různorodost ho zelnické kouzlo, jehož terčem je hraničář,
postupného kouzla (kromě prvního) se popisujeme, jako by to byla zvláštní a pokusí se je pohltit vynaložením vlastní
potřebná magenergie zvyšuje o 1 mag schopnost.
magenergie terče. V závislosti na
Magický střeh kolem hraničáře ne
oproti magenergii uvedené v popisu
tom, o jaký typ kouzla se jedná, na koho
vytváří žádné ochranné magické pole z a za jakých okolností je sesláno, poklesne
kouzla.
Denní dávka magenergie může být magenergie, jíž bylo kouzlo sesláno,
magenergie terče o určitý nákaždý den jiná, podle úvahy hraničá
Hraničář
žádná magenergie přímo nepůsobí.
čátku příštího kola se případný účinek
Jak už, jsme řekli, terčem seslaného
projeví na kouzelníkovi.
kouzla může být chodec nebo druid.
V posledním sloupci je uvedena neU obou povolání záleží, zda jsou v bdělém
bezpečnost pasti, proti níž si hraničář
stavu nebo spí, u druida pak dále
hází. Nebezpečnost pasti dále upravíme
na tom, zda je ve hvozdu či mimo něj.
podle rozdílu úrovní. Pokud je
Nebezpečnost pasti rozhodující o tom,
kouzelník na stejné úrovni, je to 0, je-li o 1zda bylo kouzlo úspěšně odraženo,
4 úrovně níže než hraničář,je to-1, je-li o
mimo jiné záleží na rozdílu úrovní se
1-4 úrovně výše, past se upraví o +1 atak
silatele a terče (konkrétně na čtvrtině
dále na obě strany. Pokud po upravení
rozdílu - podrobnosti o určení
zjistíme, že nebezpečnost pasti je -1 či
nebezpečnosti pasti uvedeme o
ještě nižší, není na odražení kouzla
několik odstavců dále).
zapotřebí
žádná
magenergie
Tabulka magického střehu vyjadřuje
(pochopitelně jen v případě, že daný
obtížnost pohlcení respektive odražení
druh kouzla je možno odrazit) .
kouzla v různých situacích.
Magický střeh se pokusí zneškodnit
Číslem ze sloupce „P" si vynásobíme
každé kouzelnické kouzlo seslané na
počet magů vynaložených na kouzlo
hraničáře, ať už si to bude tento přát či
seslané na hraničáře a zjistíme tak
nikoli. 0 odražení hraničář rozhoduje
magenergii nutnou k jeho pohlcení.
svou vůlí, ovšem jaké kouzlo odráží, to
Kouzlo bude pohlceno, pokud terč uspěje
hraničář může jen odhadnout, až když se
při hodu proti pasti.
projeví na sesilateli.
Číslo ze sloupce „0" se používá při
Pokud má hraničář méně magů,
výpočtu magenergie nutné na odražení
než je zapotřebí k pohlcení seslaného
kouzla zpět na sesilatele. Jestliže se
kouzla, stoupne za každé dva chybějící
hraničář rozhodne kouzlo odrazit, vymagy nebezpečnost pasti o 1. Aby si však
násobí jeho základní magenergii číslem
hraničář mohl vůbec proti pasti hodit,
ze sloupce „0" a výslednou magenergii
musí mít alespoň jeden mag. Blesky se
vynaloží na odražení kouzla. Odražení
neutralizují nebo odrážejí každý zvlášť,
je možné jen po úspěšném pohlcení a
byť jsou seslány v jednom kole.
záleží jen na vůli terče - není nutno si
Magický střeh lze seslat pouze na
házet proti žádným pastem. U takto
toho, kdo s tím souhlasí. Hraničář vždy ví,
odraženého kouzla pak uvažujeme, že je
zda ještě trvá jeho magický střeh, a
seslal jiný kouzelník na téže úrovni jako
pozná toto kouzlo též u jiných hraničářů.
kouzelník vlastním kouzlem postižený. „-"
Kouzla, která magický střeh nepov tabulce znamená, že magický střeh není
hltí, jím projdou nezeslabena a nesníží
schopen tento typ kouzla odrazit. Pohlcení
hraničářovu magenergii.
i odražení dohromady trvá jedno kolo,
tedy k němu dojde ještě v posledním
PŘÍKLAD: Čaroděj Maxwell sešle na
kole jeho seslání (neboli během poslední
akce kouzleni z hlediska rozšířeného chodce Erika salvu 20 modrých blesků.
Maxwell je na 21. úrovni a má momentálně
soubojového systému). Na za
sobek magenergie seslaného kouzla
(pokud terč uspěje v hodu proti pasti), a
pokud si to bude hraničář přát, odrazí se s
vynaložením
dalšího
násobku
magenergie zpět k sesilateli.
Účinky magického střehu si dále
rozdělíme podle okolností a také si povíme
o nepříjemném vedlejším účinku
magického střehu, který se zove stínění a
může někdy pěkně rozzuřit hraničářova
přítele -kouzelníka. Budeme-li dále
hovořit o kouzlu, nemáme již na mysli
magický střeh, nýbrž kouzlo, které na
hraničáře seslal kouzelník a proti
němuž jej magický střeh chrání.
Kouzelnická kouzla, jež mohou být na
hraničáře seslána, si hraničáři rozdělují
do čtyř skupin: fyzická, psychická, útočná a
ochranná.
I: Kouzla fyzická působí na hraničářovo
hmotné tělo, snaží se ho nějak
mixovat, poutat nebo mu alespoň
přičarovat oslí uši.
II. Kouzla psychická se naopak sou
středí na jeho mysl snažíce se ji ně
jak ovlivnit, od nenápadného
vnuknutí nějaké myšlenky až po
naprosté převzetí kontroly.
III. Kouzla útočná mají schopnost pře
tvářet magenergii v různé hmotné
či nehmotné látky a s jejich pomocí
napadnout hraničářovo tělo a ublí
žit mu.
IV Kouzla ochranná jsou hraničáře
schopna chránit před fyzickými
i duševními útoky.
0 přesné zařazení kouzla se vždy postará PJ, který také po odečtení rozdílu
úrovní hodí na příslušnou past. Musíme
však hraničáře varovat, že toto kouzlo
není všelékem proti kouzelníkům vůbec například nechrání před útoky
mentálním soubojem a také nijak
nereaguje, pokud kouzelník vytvoří
nějakou iluzi v prostoru mimo
TABULKA MAGICKÉHO STŘEHU
typ kouzel
Fyzická k.
terč
Chodec
Spící chodec
Druid
Spící druid
Druid ve hvozdu
Spící druid ve hv.
P
1
2.
1
3
1/2
1
0
1
2
1/2
-
Psychická k.
N P 0
4 1/2 1
4 2 5 1 2
5 3 0 1/2 1/2
1 1 01
N
3
5
5
7
0
1
Útočná k.
P
1
2
1
0
1/2
2
3
1/2 1/2
1
-
Ochranná k.
N
5
5
6
P
2
4
3
6
0 1/2
1 1
O
-
N
4
-4
5
5
0
1
50 magů, Erik je na 18. úrovni a má 40
magů. Oba už jsou mírně načatí a mají
po 50 životech.
Modrý blesk je kouzlo útočné.
Erik bdí, takže základní nebezpečnost
pasti je 5, po přihlédnutí k úrovni
čaroděje 6. Ve sloupci P' v Tabulce
magického střehu je 1, zadržené
blesky tedy budou pohlceny se
stejnou magenergií, s jakou byly
seslány, ve sloupci ,0' je 1/2 k jejich
odražení tedy vystačí polovina
sesílací magenergie. Bles ky jsou
viditelné, proto si je Erik vědom, co se
děje, ale je od čaroděje vdané chvíli příliš
daleko, aby ho mohl seknout, a může
se
ní magického střehu tedy musí být o
jen tiše modlit. Všechny hody za něj obstará PJ, takže ruce má volné.
tuto magenergii vyšší, jinak se jeho
PJ si za chodce celkem 20 x hodí seslání nezdaří. Za zmínku rovněž stojí, že
proti pasti. Chodec by tak samozřejmě jen sám kouzelník ví, jaká kouzla to
mohl učinit i sám, jenže to by se dozvěděl, vlastně seslal, ostatní to podle ničeho
na jaké je čaroděj zhruba úrovni. Takhle nepoznají.
může jen odhadovat. PJ padne: 7, 5, 5, 2,
Stíněný magický střeh je průchozí
6, 2, 8,1,1,10, 9, 3, 3,10, 2, 2,
pro dané kouzlo nezávisle na tom, kdo ho
seslal.
4,2,8,7.
Celkem 12 blesků tedy projde a
celkem 8 jich střeh zadrží. PJ je saNová kouzla
mozřejmě řeší s Erikem po jednom, ale
my budeme rychlejší. Erik přijde o 42
životů a zbude mu jich 8. Zachyc enýc h Neutralizuj jed
8 bl esk ů mu odeber e 17 magů, Od 16. úrovně je hraničář schopen
zbude mu jich tedy 23. Vidí, že se jedná
neutralizovat i uměle vyrobené jedy,
o blesky, a chce je odrážet. Odraz mu
odebere dalších 9 magů, čímž mu jich ale jen takové, kde základem je nějaký
zbude 15. Odražené blesky v dalším kole přírodní rostlinný nebo živočišný jed.
odeberou Maxwellovi celkem 30 životů,
takže na tom se svými 20 zbylými životy Oživ mrtvého
a 9 magy také není nijak slavně. Oba naši
ožehlí hrdinové stojí proti sobě a čekají, co magenergie: nejméně 50 magů
udělá ten druhý. Snad by se měli smířit, dosah: dotyk
další dávka blesků by je mohla oba pobít. rozsah: 1 tvor
hodí na past Odl --10 - oživení/nic.
Hraničář může tuto past ovlivnit - za
každých dalších vydaných 5 magů se její
nebezpečnost o 1 sníží.
Oživená bytost bude mít 1 život a
pravděpodobně se okamžitě ocitne pod
mezí vyřazení. Kouzlo v bytosti udrží život
jednu směnu. Za tu dobu je třeba ovázat jí
rány, případně neutralizovat jed nebo
jinou látku,která přivodila smrt. Nestane-li
se tak, bytost opět zemře.
Takto lze oživit pouze tělo celistvé,
maximálně s jedním useknutým údem
(nikoli hlavou). Oživení Pěla více narušeného, ale nikoli úplně zničeného je ve
všech ohledech magově dvakrát náročnější. Možnost seslání kouzla a jeho
cenu určí dle svého odhadu PJ. Kouzlem
nelze rušit např. zkamenění.
vyvolání: 1 směna
Jak je vidět z příkladu, blesků je trvání: stále druh:
více, a tak se poněkud zprůměrují. U hromadné
jednoho drahého kouzla bude situace
Tímto kouzlem lze oživit bytost, která je
daleko vyhrocenější.
krátkou dobu po smrti, tj. přišla o veškeré
životy. Na seslání kouzla je zapotřebí
Stínění
nejméně 50 magů, přičemž za každou
Magický střeh je sice užitečný, má však i směnu, která uplynula od úmrtí postavy,
své stinné stránky. Není to žádné „rozumné je třeba přidat dalších 5 magů. Když je magů
kouzlo", které by rozlišovalo, co je pro dost, PJ si za oživovanou bytost
hraničáře dobré a co ne. Pokusí se prostě
zadržet každé kouzlo seslané na hraničáře,
ať už mu to bude milé nebo ne. Kromě
TABULKA TELEKINEZE
blesků jím neprojde ani rychlost, neviditelnost
součin váhy
atd. Navíc se hraničář může splést a
stupeň znalosti
a vzdálenosti
neuvědomit si, kdo kouzlo seslal, a pokusit
se ho na kouzelníka odrazit. Jak tomu
13
1600
zabránit?
14
1700
K obřadu sesílání magického střehu j e
15
1800
třeba přizvat spřáteleného kouzelníka na
16
1900
16. a vyšší úrovni, který v jeho průběhu
17
2000
sešle na terč všechna kouzla,
18
2100
u nichž si přeje, aby magickým střehem
19
2200
prošla bez odezvy. Kouzla sama o sobě
20
2 300
na terč skrze magické pole nijak
21
2 400
nezapůsobí, ani nejsou vidět, i kdyby se
22
2 500
obvykle vizuálně projevovala, jen si z
23
2 600
magenergie dodané do magického střehu
24
2 700
odčerpají tolik magenergie, kolik by za
25
2 800
normálních okolností bylo zapotřebí k
26
2 900
jejich pohlcení. Celková hodnota
27
3 000
magenergie vynaložené na seslá
28
3100
29
3200
30
3 300
31
3 400
32
3 500
33
3 600
Odstranění únavy
magenergie: 2 magy za 1k6 bodů
únavy
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: stále druh:
osobní
Toto kouzlo při vynaložení 2 magů odstraní 1k6 bodů únavy tvorovi, na kterého
je sesláno. Žádná bytost nemůže
hraničáře. Zde totiž na hraničáře
mít méně než O bodů únavy. Odstraňuje
pouze únavu způsobenou bojem,
pohybem či duševní námahou, nikoli
hladověním nebo žízní.
Kouzlo neběhej jednoho kola možno seslat s vyšší magenergií, přičemž
za každé 2 dodané magy se sníží únava o
1k6 bodů.
Denně lze tímto kouzlem odstranit
nejvýše tolik bodů únavy, kolik je dvojnásobek vytrvalosti tvora, na něhož je
sesíláno. Případné další seslání kouzla
již nemá žádný efekt. Účinky kouzla
mohou být oslabeny i v případě, že je
na tvora sesíláno několik dní po sobě.
Pomocí tohoto kouzla nelze nahradit
spánek nutný k meditaci.
Mimosmyslové schopnosti
Pro mimosmyslové schopnosti hraničářů platí stejná pravidla jako v DrD
Pravidlech pro začátečníky a pro pokročilé. Zde uvádíme Tabulku telepatie,
telekineze a pyrokineze pro vyšší
stupně znalostí.
TABULKA TELEPATIE
TABULKA PYROKINEZE
stupeň znalosti
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
součin času
a vzdálenosti
800
850
900
950
1000
1050
1100
1150
1200
1250
1300
1350
1400
1450
1500
1550
1600
1650
1700
1750
1800
Únava
Při sesílání vyčerpávajících kouzel získává
hraničář od 19. úrovně 1 bod únavy za 4
kola, od 27. úrovně 1 bod únavy za 5 kol a na
36. úrovni 1 bod únavy za 6 kol.
Při sesílání nevyčerpávajících kouzel
získává za jednu směnu hraničář od 19.
úrovně 2 body únavy, od 27. úrovně 1 bod
a na 36. úrovni 1 bod únavy za dvě směny.
Psi
Hraničář na 16. a vyšší úrovni má větší
zkušenosti ve výcviku psů, a tak u nového psa dokáže získat lepší vlastnosti
(dle Pravidel pro pokročilé) již po dvou
úrovních.
Navíc má-li hraničář na 16. a vyšší
úrovni svého psa aspoň 5 úrovní, naučí se
jeho pes jednu speciální schopnost, jsou-li
spolu 7 úrovní, naučí se pes druhou
schopnost, při 9 společných úrovních třetí
speciální schopnost. Má-li tedy tvůj
hraničář svého psa již alespoň od 11.
úrovně, může ho při přestupu na 16.
úroveň naučit jeden ze speciálních povelů
dle svého výběru.
Speciální schopnosti jednotlivých
typů cvičených psů jsou následující:
stupeň
základní vzdálenost
znalosti (ve vodě nebo ve vzduchu)
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
525
550
575
600
625
650
675
700
725
750
775
800
825
850
875
900
925
950
975
1000
1025
Válečný pes
Vícenásobné útoky - válečný pes má tři
útoky za dvě kola (ale pak již nemá
bonus +1 k iniciativě), v rozšířeném
soubojovém systému se jeho bonus k
iniciativě mění na +3.
Zadrž-pes se snaží zakousnout se
do označeného protivníka (prchajícího
nejprve dohnat) a tím mu znemožnit
pohyb, ať už při útěku nebo při boji. Podaříli se psovi úspěšný útok, tj. sebral svému
protivníkovi alespoň jeden život, háže si
zasažený proti pasti Sil 7 - nic/držení.
Nebezpečnost se opravuje za rozdíl
velikostí stejně jako hod na útok při boji
(útočníkem je pochopitelně pes).
Neuspěje-li zasažený v hodu proti pasti,
pes ho drží, což znamená, že mu
znemožňuje spěch a jakýkoliv typ běhu
a v rozšířeném soubojovém systému akci
(tj. postižený se může
‚pohyb'
posunout krokem o nejvýše jeden hex).
Držený má postih -3 na útok i obranu a
může útočit pouze na psa. Každé další kolo
si může opět hodit proti pasti, ovšem s
nebezpečností o 1 vyšší než v
předchozím.
Trhej - pes jako každý jiný tvor s inteligencí 1 se bude při boji bránit, pokud
na něj někdo zaútočí. Díky tomuto povelu
se však zběsile vrhne do útoku
úroveň, ale počítají se jen ty úrovně, které
má s tímto psem společné. Pokud pes
zkracuje se o 2 sáhy za tuto tloušťku
sleduje již nalezenou stopu, má k
dřeva
kamene
kovu
pravděpodobnosti úspěchu bonus
+10%.
135
27
9
Revír - hraničář naznačeným směrem
140
28
10
vyšle psa prohledat určité území. To má
145
29
10
velikost cca 20 x 20 sáhů a jedná se zhruba
150
30
11
o čtverec, ve středu jehož jedné hrany
155
31
11
je hraničář. Prohledání tohoto území trvá
160
32
12
1 směnu. Pes hraničáře upozorní
165
33
12
podobným způsobem jako u povelu
170
34
13
‚hledej' na nebezpečná zvířata (velké
175
35
13
šelmy, hadi a podobně) nebo neobvyklé
180
36
14
tvory, respektive tvory a objekty které do
185
37
14
dané oblasti nezapadají - například
190
38
15
skřetího zvěda ukrytého v lese, místo,
195
39
15
kde před třemi dny tábořili trpasličí
200
40
16
dřevorubci a podobně. Vždy se ale musí
205
41
16
jednat pachový vjem. 0 tom, co pes
210
42
17
považuje za zvláštní a důležité,
rozhoduje PJ. Pravděpodobnost psova
215
43
17
úspěchu je stejná jako při ,hledej'.
220
44
18
Povel,revír' lze zkombinovat s povelem
225
45
18
takže pes bude v revíru
‚hledej',
230
46
19
vyhledávat
pouze zadaný pach.
235
47
19
Cíl hledání - hraničář může naučit
svého psa klíčové slovo, představující cíl
na úkor své obrany. V praxi to znamená, hledání. Jakmile pes alespoň jedno slovo
že pes bude mít ke všem hodům na útok ovládá, může se každou další úroveň
bonus + 1, bude mít o jeden útok v naučit další. Klíčová slova by měla být
každém kole navíc (neboli další bonus jedno až tříslabičná a může
+6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém
systému), ale zato bude mít postih -2 ke
všem hodům na obranu.
mezi ně například patřit „vlk', „skřet",
„jelen', „Káros" (hobit pyrofor, kterého
jeho přátelé věčně musejí hledat po všech
hospodách ve městě), česnek, fajfka musí se vždy jednat o předmět, tvora
nebo kategorii pachově jednoznačně
určitelnou.
Bonus k iniciativě- lovecký pes, který
splňuje podmínky pro učení se speciálním povelům, má bonus + 1 k iniciativě.
Hlídací pes
Větší dosah - dosah čichu hlídacího
psa se v uzavřeném prostoru zvýší o 5
sáhů, v otevřeném terénu o 10 sáhů
(platí pro bdícího i spícího psa)
Hlídej - pes bude střežit svěřený
předmět (a zaútočí na každého, kdo by ho
chtěl sebrat), dítě nebo zvíře (aby se
nezatoulalo), neohrazený prostor do
průměru cca 5 sáhů (aby do něj nikdo
nevešel), dveře (aby jimi nikdo neprošel
dovnitř nebo/áni ven), oplocený
prostor (zahrada, dvůr) a podobně.
Ticho/štěkej-hraničář může hlídacího
psa naučit i jiný způsob signalizace
(hlasitý štěkot může družinu prozradit
nepřátelům), například tiché zavrčení.
Pes podle zadaného povelu pozná,
který způsob signalizace má použít hlasité štěkání nebo tiché upozornění.
TABULKA DRUIDOVY MAGENERGIE
Lovecký pes
Hledej- hraničář naznačí psovi jaký
pach má hledat (dá mu očuchat trochu
srsti loveného zvířete, čepici uneseného
přítele, dýku vrženou uprchlým nepřítelem, případně slovem stopa' naznačí, že pes má sledovat ukázanou
stopu), a pes se bude snažit objevit nositele tohoto pachu, jeho stopu, eventuelně jiné předměty se stejným pachem. Pes při hledání bude větřit v
okruhu pěti sáhů kolem hraničáře (ten
se může pohybovat chůzí) a jakmile
zadaný pach najde, dá to najevo
štěkáním nebo jiným způsobem, který
hraničář určí (ale vždy stejným - pes zná
jen jeden způsob, jak hraničáře
upozornit). Takto dokáže pes například
„vyštěkat" hledanou osobu, skrývající se v
davu a podobně. Pravděpodobnost
úspěchu psa je stejná, jako při hraničářově
stopování, pouze 2 % se nepřidávají za
každou hraničářovu
úroveň
zkušenosti
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
8-9
70
76
83
89
96
103
111
118
127
134
143
151
160
169
178
187
197
206
216
227
237
10-11
73
79
86
93
100
108
115
123
132
140
148
157
167
175
185
195
205
214
225
236
246
12-13
75
82
89
96
103
111
119
127
136
144
153
162
172
181
191
201
211
221
232
243
254
14-15
77
85
92
99
106
114
123
131
140
148
158
167
177
187
197
207
217
228
239
250
262
16-17
80
88
95
103
110
119
127
136
145
154
163
173
184
193
204
215
225
236
248
259
271
Mezi druidovy schopnosti patří velká a
malá lesní kouzla a další, univerzálně
použitelné schopnosti. Druid má samozřejmě všechny schopnosti,jež jsou
výše popsány u hraničáře.
Druidovi i nadále s vyšší úrovní
vzrůstá bonus k iniciativě při kouzlení.
Přehledně to udává Tabulka bonusů
k iniciativě.
Boj se zvířaty
Již v Pravidlech pro pokročilé ses dočetl
o druidově bonusu při boji s nemagickými tvory s inteligencí 1 a s inteligencí 0. Tento bonus se na vyšších
úrovních zvyšuje a přehledně ho udává
Tabulka boje se zvířaty. Ve sloupci
‚bonus 1' je bonus pro boj s tvory s
inteligencí 1, ve sloupci bonus 0 pro
boj s neinteligentními tvory.
Nepřirozené chování zvířat
Od 18. úrovně druid není omezen počtem
ani druhovým složením zvířat, jejichž
chování odhaduje. Je zřejmé, že pokud
se lesem jako smyslů zbavený řítí zajíc,
jezevec i jelen bok po boku, něco
zvláštního se děje - na to postava nemusí
být druidem, aby to pochopila. Ale druid
pozná, co zvířata vyplašilo
jestli oheň, velká voda, lovec, šelma či
pochodující armáda skřetů.
Lesní kouzla
a jejich sesílání
stupeň inteligence
6-7
66
72
79
85
91
98
105
112
120
127
135
143
152
160
169
177
186
195
205
214
224
Druid
18-19
84
92
99
107
115
124
133
142
152
161
171
181
192
202
213
225
236
247
259
272
284
Druidova lesní kouzla se v pravidlech pro
experty děli na velká a malá. Od 16. úrovně je
druid schopen sesílat jakékoli lesní
TABULKA BONUSŮ
K INICIATIVĚ
úroveň
bonus
13-19
20-27
28-36
+3
+4
+5
TABULKA BOJE
SE ZVÍŘATY
úroveň
bonus 1
14-18
19-21
22-36
+4
+5
+6
bonus
O
+1
+2
+3
kouzlo (tedy i z PPP) se 100% účinností a2 na
samém kraji hvozdu, konkrétně až
tam,kde ještě rukou dosáhne na poslední
strom. S každým sáhem vzdálenosti od
hvozdu klesá o 1 % pravděpodobnost, že se
mu kouzlo zdaří, a pokud se mezi ním a
lesem ocitne frekventovaná cesta nebo
obdělané pole, klesá tato pravděpodobnost
okamžitě na nulu.
Jak však uvidíš dále u velkých lesních
kouzel, existuje způsob, jak druidovi
umožnit sesílání některých lesních
kouzel i mimo hvozd.
Hůl
Od 16. úrovně získává druid bonus + 1 na
boj se svou holí proti humanoidním
bytostem. Od 25. úrovně získává bonus
+2. 0d. 22. úrovně může svou holí útočit
5x za dvě kola (bonus +9 k iniciativě v
rozšířeném soubojovém systému), od 29.
úrovně 3x za kolo (bonus + 12 k iniciativě).
Průchod živým dřevem
Od 16. úrovně již pro druida stromy
netvoří nepřekonatelnou překážku.
Druid je schopen nořit ruce, nohy i celé
tělo do dřeva rostoucích stromů (nikoli
padlých klád) a pohybovat se jimi.
Rychlost tohoto pohybu závisí na
druidově úrovni a spolu sní se zvyšuje.
Zpočátku není veliká. Na 16. úrovni je to
10 sáhů za směnu a s každou další
úrovní tato rychlost o 10 sáhů roste.
S druidem se dřevem pohybují i
všechny předměty běžné velikosti, které
má u sebe, a pokud chce, může
dokonce nějaký takový předmět
uvnitř dřeva zanechat.
Dřevo kolem druidova těla při pohybu stromem je poslušno jeho vůle a
na jeho pokyn může kdykoli „zatvrdnout".
Je tedy např. možné, aby druid nořil
ruce a nohy do stromu a jako po žebříku
lezl vzhůru.
Druidovo tělo dřevo nerozhrnuje,
nýbrž jím jaksi prolíná. Část stromu, která
je druidovým tělem zcela oddělena od
stromu, tedy neodpadne, ani se
nepropadne a druida nerozdrtí. To platí i
o všech předmětech, které druid vtáhne
do stromu s sebou.
Druid ve stromu samozřejmě nemůže dýchat, nicméně, pokud je taková
potřeba, může na nějakou dobu zadržet
dech.
Druid je schopen pohybovat se dřevem
stromů ještě několik hodin po jejich
pokácení, pohyb je však stále pomalejší a
pomalejší. Za šest hodin po pokácení již
není padlým stromem možný žádný
pohyb. Pohyb není možný ani mrtvými
stojícími stromy.
TABULKA O D V R A C E N Í ZVÍŘAT
úrov.
zkuš.
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
životaschopnost zvířete
1
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
2
3
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
3
4
3
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
4
5
4
3
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
5
6
5
4
3
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
6
7
6
5
4
3
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
7
8
7
6
5
4
3
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
8
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
9
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
10
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
11 12
12 N
11 12
10 11
9 10
8 9
7 8
6 7
5 6
4 5
3 4
A 3
A A
A A
A A
A A
A A
A A
A A
A A
A A
A A
13
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
A
A
A
A
A
A
14
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
A
A
A
A
A
15
N
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
A
A
A
A
16
N
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
A
A
A
A
17
N
N
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
A
A
A
18
N
N
N
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
A
A
19
N
N
N
N
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
A
20
N
N
N
N
N
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
21
N
N
N
N
N
N
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
Druid za sebou do dřeva nemůže
vtáhnout žádnou živou bytost větší
než AO (ani nemrtvého). Nemůže ani
zevnitř stromů nic házet a vystřelovat,
protože po opuštění jeho ruky nebo tětivy
předmět zatvrdne ve dřevě. Rovněž
nemůže s sebou do dřeva vtáhnout
žádné železné předměty.
Pohyb v lese
Díky své schopnosti popsané v předchozím odstavci, a nejen díky ní, se druid
pohybuje v lese ave hvozdu snáze a
rychleji než ostatní. V praxi to znamená, že
druid má při chůzi i při běhu o +1 až o
+3 vyšší bonus za pohyblivost (určuje PJ,
čím hustší les, tím vyšší bonus).
Srp
Jako odznak svého úřadu obdrží druid při
přestupu na 16. úroveň zdarma srp. Není
to však žádná zákeřná tajná - zbraň,
jak tvrdí nepodložené pověsti. Srp má
ve skutečnosti útočné číslo 1/+3 a v
divokém boji je asi nejnebezpečnější
svému majiteli. Čepel srpu je z ryzího
zlata a tvarem připomíná měsíc krátce
před novem nebo po něm. Zlato je na
pohled neobyčejně hladké a krásné. Tato
čepel je zasazena do krátké dřevěné
násady. Druidové srpem žnou jmelí,
kterého se nesmí dotknout obyčejné
železo, používají jej také na bylinky a
vůbec je odznakem jejich cechu a hraje
velkou roli při rozličných tradičních
obřadech.
Bandité, zvláště ti tupější, mají ze
srpu neopodstatněný strach. Váha
srpu je 12 mn, z čehož zlato tvoří tři
čtvrtiny.
Hvozd je pradávné spící kolektivní
vědomí. Jeden strom nic neznamená, ať
je jakkoli starý, ale hvozd, tam kde roste,
roste od chvíle, co svět světem stojí, a
někdy, za jistých okolností, může začít
procitat. Pak si obvykle vzpomene na
to, že jeho velké části byly kdysi
postupně vykáceny a vypáleny malými
dvounohými bytůstkami, a začne se k
nim
chovat
nepříjemně,
tím
nepříjemněji, čím je probuzenější. Druidů
se toto ohrožení sice přímo netýká, ale
pokud se les pokusí opětně uspat,
mohou se rovněž stát terčem jeho
nelibosti.
S tímto tématem souvisí velká lesní
kouzla probuzení lesa a uspání lesa. Les se
ovšem může probouzet i zcela samovolné. Kumuluje se v něm magenergie
(tzv. probouzecí magenergie) vybuzená
r ů zn ým i kouzly a skutky, a pokud
přesáhne určitou mez, hvozd se náhle o
stupeň probudí. Rozeznáváme celkem
pět stupňů stavu probuzenosti hvozdu:
Spící les
Dřímající les
Procitající les
Polobdící les
Bdící les
Aby mohl les postoupit na další stupeň
probuzenosti, musí se v něm různými
způsoby nakumulovat dostatek magů
(viz kouzlo probuzení lesa). Toto jsou
některé možnosti vzniku probouzecí
magenergie:
1 mag za použití ohně
1 mag za 10 pokácených stromů
20 magů denně navíc za silné a systematické kácení
5 magů za vypálení mýtiny
Hvozd
500 magů za lesní požár
Hvozd je živlem, v němž se druid cítí 2 magy za jeden každý život bytostí
nejbezpečněji. S rostoucími zkušenostmi a
pohlcený velkým zlým stromem
úrovní z něj vychází stále neochotněji,
1 mag za násilné ukončení života
protože se venku cítí poněkud
inteligentní bytosti (inteligence 2 a
bezbranný. Hvozd ovšem není žádný
více) ve hvozdu
zaopatřovací ústav pro druidy. Jak již
500 magů za seslání pouta života
bylo řečeno, je to živel, který může být za
20 magů za hněv lesa
určitých okolností nebezpečný všem
100 magů za zabitého druida plus celá
živým bytostem, stejně jako moře,
jeho magenergie v té chvíli
když jeho vody rozběsní bouře. Pak je
1 mag za každých 20 magů kouzelnicna druidech, aby hvozd uchlácholili a
kých kouzel seslaných ve hvozdu
ochránili tak ostatní inteligentní bytosti,
což pro ně samé nemusí být docela bez
To je pouze několik ilustrativních přínebezpečí.
kladů, podrobnou tabulku má u sebe
PJ a ústy učitele ji každému zájemci z řad
druidů jistě rád přetlumočí.
Hvozd samozřejmě také nějakou
magenergii vyzáří, jinak by se brzy probudil
zcela určitě, ale není to nijak moc, jen 20
magů denně, násobeno stupněm probuzení.
Jakmile se však hvozd ocitne na jistém stupni
probuzenosti, stará probouzecí magenergie
mizí a hvozd už z tohoto stupně nemůže
klesnout samovolným
vyzařováním.
Velikost magenergie, kterou je třeba
vynaložit k probuzení hvozdu o jeden
stupeň, závisí na stupni probuzenosti
hvozdu v danou chvíli. Z prvního stupně
na druhý je to 1 000 magů, z druhého na
třetí 2 000 magů, ze třetího na čtvrtý 4
000 magů a ze čtvrtého na pátý 8 000 magů.
Po přechodu na další stupeň probuzenosti
stará probouzecí magenergie mizí a musí se
nashromáždit nová.
PŘÍKLAD: Hvozd je na třetím stupni
probuzení zvaném procitající les. Aby
přešel na čtvrtý stupeň a změnil se v
polobdící les, musí se v něm nashromáždit 4 000 probouzecích magů. Ve
chvíli, kdy jakýmkoli způsobem přibude
čtyřtisící mag, hvozd se změní v
polobdící les, začne se podle toho
chovat a celá stará probouzecí magenergie zmizí. Pro přechod na další
stupeň je zapotřebí 8 000 magů.
Nyní asi začíná být jasné, proč druidi
nemají v lásce kácení, zapalování ohně a
ostatně ani pouhou přítomnost kouzelníků v lese. Čím je hvozd probuzenější, tím více je schopen samostatně
reagovat a jeho zášť k většině inteligentních bytostí se prohlubuje:
I. Spící les: Příjemné místo k procházkám. Šumí a skýtá potravu. Pokud někdy
někomu ublíží spadlou větví nebo
s tím, že od výsledku hodu se navíc
stromem, je to čirá náhoda, kterou je odečítá 5, s výjimkou elfů, kteří si odečítají
třeba připsat na vrub větru nebo hrabošům. pouze 1, a trpaslíků, kteří odečítají 7. Další
V noci je trochu tajemný a strašidelný, ale opravy hodu se vztahují na postavy
až na nějakou tu dravou zvěř poměrně zákonně či zmateně zlé, které mají postih
bezpečný. Co má kořeny, sedí pevně v -1, a postavy zákonně či zmateně
zemi a nehýbe se.
dobré, které mají bonus +1 (nejedná se
II. Dřímající les: Místo se zdá praktickyzde ovšem o dobro jako takové, spíše o
úplně v pořádku, ale každá citlivější bytostmíru agresivity a vztah k hvozdu a lesům
brzy pozná, že něco úplně v pořádku nenívůbec). Tento pocit ohrožení se
(past Int -- 6 - nic/vytušení - povšimnětenevztahuje na lesní zvířata, která jsou
si, že vytušení se týká těch, kdo v pastisoučástí hvozdu, ale na ochočená zvířata
neuspěli, takže výhodu mají ti méněa koně už ano.
inteligentní). Je to přesně na hranicí
Stromy se pohybují často, a to i za
vnímatelností - občas náhle spadne větev dne, jsou agresivní a mají snahu nočními
kousek od vetřelců nebo přímo na ně, útoky vyhánět osadníky z okolí
občas se odkudsi
lesa, ničit jim pole a hvozd tím postup
ozve dřevěné zapraskání. Časté podivné ně rozšiřovat. Někdy se dokonce může
ticho střídají bezdůvodné poplachy
stát, že takto probuzený hvozd po
v hejnech ptáků. Les však ještě nevyvíjí
stupně zaplní a obsadí celý kontinent,
žádnou opravdu vlastní aktivitu. Jen
který se stane pro inteligentní bytosti
se zvolna probouzí.
neobyvatelný. V takových případech
III. Procitající les: Na této úrovni prose stěhují i kultivovanější druídové.
buzenosti je hvozd poprvé schopen saHvozd často samovolně a zcela bez
movolně seslat kouzla, i když velmi
Malá lesní kouzla jsou:
Bludička Čarovná mlha
Chlácholení hvozdu
Mluv se zvířaty
Odstínění Oko zření
Posílení kouzel Půst
Svolej druidy
Zaharaš
Bludička
magenergie: 4 nebo 8 magů
rozsah: hvozd vyvolání: 1 kolo
četnost: 1 x za noc
Bludička je bludné světélko, které tančí
lesem a nedá se polapit. Tak se alespoň
jeví postavám a vetřelcům v lese.
Druid ví, že bludička je malá lesní magická
bytost, kterou je schopen přivolat a na čas
podřídit své vůli.
Bludička může bloudící postavy zachránit nebo je naopak zavést do záhuby.
Druid může na inteligentní bytosti seslat
bludičku, pokud je má v dohledu nebo si
právě jejich přesnou polohu zjistil
kouzlem. Stačí pak, když je bludičce ukáže
jako terč nebo jí přesně vysvětlí, kde se
nacházejí.
Všem se pak zjeví plamének tančící
mezi stromy a zvoucí je neznámo kam. Je
to past Int - 9 - nic/zmámení. Zmámené
postavy se za bludičkou vydají, protože
jim to bude připadat důležité, a budou se
domnívat, že na tom závisí jejich život.
Nebudou však zmámeny
i natolik, aby za bludičkou kráčely bez
vzácně. Obvykle sám zasahuje tam, kde
zjevného důvodu sesílá různá kouzla,
bylo dříve potřeba prostřednictví
takže se v něm neustále pohybuje větší
druida, a na případné větší plenitele sesílá množství nikým nekontrolovaných
hněv a nenávist lesa; může také sám
velkých zlých stromů, které pronásledují
od sebe seslat lásku lesa. Žádná efektnější
zvěř a na potkání spolubojují. Naopak
kouzla zatím není schopen použít.
druidi zde už mohou mít se sesíláním
I ve dne je zde dosti šero a jaksi stísněně a lesních kouzel potíže. Když se lesu něco
neklídno, alespoň pro inteligentní
nebude pozdávat, prostě mu nepomůže s
bytosti, které mají nepříjemný pocit, že je jejich sesláním (neplatí samozřejmě pro
někdo neustále pozoruje. Stromy šumí, i uspání lesa), případně s jeho účinky
rozmýšlení - budou se snažit nalézt i s
když je bezvětří. Občas se odněkud ozve projeví zcela jinak, než jak by se podle
nejschůdnější cestu (bude-li nějaká), ovšem
podivný dřevěný praskot, jakoby se běžných druidských zkušeností mělo
budou mít také utkvělou představu, že za
některý strom protahoval. V noci se stát.
bludičkou vždy nějaká cesta vede.
mohou některé exempláře (zvláště duby, Druid vždy při vstupu do hvozdu
Nezmámené postavy mohou samy
které ožívají nejdřív) pohybovat. Zde už je pozná, na jakém stupni probuzenosti
uvážit, zda je dobré bludičku následovat.
potřeba velké inteligence, aby si člověk
Zmámené postavy, kterým se někdo bude
(nebo elf) namluvil, že s tun lesem je vše v
snažit bránit v následování bludičky, se
pořádku. Past je Int - 10 - ne/vytušení, se ten či onen hvozd je, a také vždy vycítí,
stejnou
budou chovat podle svého přesvědčení,
kolik je v něm zhruba nashrozvláštností, jako past uvedená výše.
jako by jim bylo bráněno ve splnění
mážděno probouzecí magenergie (s
IV Polobdící les: Je schopen seslat ja- přesností na stovky magů). Krom toho
životně důležitého úkolu.. Jejich hlavním
kékoli druidské kouzlo a také tak činí, vždy pozná, zda někdo právě nesesílá cílem však bude bludička, takže se o
jakmile je nějak napaden nebo obtěžován. probuzení lesa, ale o tom dále.
ostatní postavy budou zajímat jen potud,
V bezpečí už v něm není ani chalupník se
pokud jim budou přímo překážet, a do již
sekerou. Je tu příšeří, stromy neustále
ležících
nebudou dále kopat, ani kdyby
Malá lesní kouzla
šumí a praskají, i když je bezvětří, v noci
Malá lesní kouzla nejsou tak mocná jako byly zákonně zlé.
se pohybují a přemisťují. K vetřelcům
velká, přesto však jsou rovněž užitečná.
mohou být agresivní. Že je takový les
Schopnost sesílat všechna tato kouzla
nenormální, pozná už úplně každý.
(některá bychom mohli zařadit spíše
V. Bdící les: Je zde téměř úplná tma.
mezi schopnosti) získává druid při
Všechny živé bytosti vyjma druidů z
přestupu na 16. úroveň. Malá lesní kouzla
lesní zvěře mají pocit silného ohrožení Je
se mimo jiné vyznačují tím, že nijak
to stejné, jakoby, na ně les každých šest
nezatěžují
probouzecí
magenergii
směn sám seslal hněv lesa, ovšem
hvozdu. Všechna tato kouzla jsou pouze
osobní.
Druid může přivolat bludičku i tak,
aby byla viditelná jen pro jednu konkrétní inteligentní bytost, toto kouzlo
je však dvakrát dražší.
Druid může povolat bludičku toliko v
noci, a to ještě nesmí být noc hned
před úplňkem, při úplňku či hned po
úplňku.
Bludička je v telepatickém spojení
s druidem a řídí se všemi jeho pokyny.
Ve hvozdu je schopna se pohybovat
nad jakýmkoli terénem a může vyvinout velkou rychlost, nebojí se žádných
lesních tvorů a nevadí jí nepřízeň
počasí ba ani silný vítr. Po odvolání
kouzla nebo chvíli před svítáním si jde
bludička po svých a druid ji již nedokáže
zadržet.
Druid může během jedné noci po
volat toliko jednu bludičku a ta se
o zmámení postavy nebo postav může
pokusit pouze jednou za noc. Pokud
druid ovládá bludičku a velký zlý strom
zároveň, musí v každé směně vydat 1
mag. Nemusí se s nimi přitom nijak
domlouvat, stačí, že jsou obě bytosti zároveň podřízeny jeho vůli. Pokud mu
magy dojdou, musí jedno ze spojení
přerušit. Bludička si v takovém případě
půjde po svých a druid již této noci nebude moci žádnou povolat. Pokud se
druid včas nerozhodne, které spojení
přeruší, přeruší se samovolně obě.
Bludičkou samozřejmě nelze zmámit
jiného druida.
Čarovná mlha
magenergie: 20 magů
rozsah: okruh o poloměru 2 mil
vyvolání: l kolo četnost: 7 x mezi
dvěma úplňky
Po vyvolání tohoto kouzla se kolem
druida během tří kol začne tvořit mlha a
během dalších tří kol neprostupně zahalí
celý okolní hvozd v okruhu dvou mil až
po vrcholky stromů. Mlha j e naprosto
neprostupná zrakem, infraviděním i
ultrasluchem a všechny bytosti v ní vidí
nejdále půl sáhu. Mlha mate zdáním
pachů i zvířata, takže nemohou po čichu
sledovat stopy. Z mlhy se ozývají různé
podivné
zvuky-praskání
dřeva,
žbluňkání vody, hlasy zvířat či podivné
temné mručení a hukot. Mlha, poté, co
se snese, zapůsobí na všechny bytosti
kromě lesních tvorů jako hněv lesa, ale ani
postavy s inteli-
gencí 21 se příliš dobře nebaví. Pokud
gence 1) v doslechu, a to mu bude rozumět
je noc, počítej pro toto kouzlo, jako by
a splní jeho příkazy nebo odpoví na jeho
byla inteligence všech postav o 3 nižší
otázky. Oboje musí být formulováno
(ale nejnižší možná je pořád 2). Posta
jednoduše a stručně, jinak zviře
vy jsou schopny pohybovat se mlhou neporozumí.
bez narážení do stromů stejnou rychPokud je příkaz zjevně sebevražedný,
lostí jako hlubokým sněhem. Pokud se
PJ si za zvíře hodí na past Odl - 12
některá rozběhne, ztrácí každé kolo 1nesplnění/splnění. Zvíře, které se
3 životy. Kouzlo vůbec nepůsobí na jednou úspěšně ubrání pasti, již žádný
nemrtvé.
druidův sebevražedný příkaz nesplní.
Poté, co se snese tato hustá mlha, se Přitom počítáme s tím, že zvířata sice
hvozd změní natolik, že i sám druid příliš nepřemýšlejí, ale zato mají vyvinutý
má co dělat, aby ho poznal. Je to past Int
cit pro nebezpečí a do jisté míry
- 5 - orientace/dezorientace. Pokud je i pro magii. Grizzly si nebude vědom,
druid mlhou dezorientován, jeho že člověk před ním je mág na dvacáté
rychlost se sníží na polovinu a začne úrovni, ale cítí, že je hodně nebezpečný.
rovněž bloudit lesem. Všechny tyto
Příkaz musí být jasně formulován,
problémy lze samozřejmě vyřešit bez podmínek a jemných časových nuancí.
kouzlem orientace. Jinak ovšem čarovná
Čas lze tedy vymezit pouze západy a
mlha nemá na žádného druida (bez východy slunce, případně polednem a
ohledu na to, zda ji vyvolal), žádný jiný
podmínky nelze klást vůbec
záporný vliv.
(např. čekej nad roklí, ale když tamtudy
Mlha se samovolně rozplyne zhruba
nikdo nepůjde, běž na stráň a čekej
po uplynutí šesti hodin.
tam). Příkaz může být: „Když tamtudy
někdo půjde, přijď mi to říct; když
Chlácholení hvozdu
tamtudy někdo půjde, napadni ho," atd.
Čtyřnohá zvířata mají jemný čich a sluch,
magenergie: 3 magy za směnu
ale nepříliš vycvičený zrak; nesmírně ostrý
dosah: hvozd
zrak
mají naopak draví ptáci. Každopádně
trvání: dle dodané magenergie
se
nesmí
zapomínat, že zvíře má pořád
četnost: kdykoliv
inteligenci 1. Konkrétní popis osob nebo
Druid nemusí stoupání probouzecí chování zvířete v dané situaci záleží na
magenergie hvozdu bezmocně přihlížet rozhodnutí PJ. Platí, že pokud se zvíře
a může ji pomocí vlastní magenergie dostane do složité, s příkazem kolidující
průběžně snižovat. Právě k tomu situace, neudělá nic a druid bude mít velké
slouží malé lesní kouzlo chlácholení štěstí, když mu to přiběhne alespoň
hvozdu. Druid během směny hlubokého sdělit.
Zvíře poslechne pouze ten příkaz,
soustředění (nejlépe vsedě) vydá
3 magy a o 3 magy tak sníží probouzecí kterému rozumí. Krom toho musí být v
magenergii hvozdu. Toto soustředění jeho povaze příslušnou věc dělat.
může provozovat více směn po sobě, Medvěd bez vzdělání nebude číst ani
nejvýše však 16 směn denně. Je-li tančit odzemek a veverka ani zajíc nidruid vyrušen, přichází o 3 magy právě koho nenapadnou, protože jednoduše
probíhající směny, avšak odčerpat nevědí, jak se to dělá.
Druid může od chvíle seslání kouzla
za ně probouzecí magy se mu nezdaří.
Druid vždy pozná, kdy je probou- až do konce směny hovořit pouze s
zecí magenergie hvozdu na nule jedním druhem zvířat (např. všemi
zajíci v okolí) a udělovat příkazy pouze
nebo
jednomu konkrétnímu jedinci tohoto
se k ní těsně přiblíží.
druhu. I když je tento zvířecí exemplář
zabit, druid musí čekat až do konce
Mluv se zvířaty
směny, než bude moci poroučet jinému
magenergie: 1 mag za
zvířeti.
směnu
Dosah druidova hlasu (v sázích) při
dosah: okruh druidova hlasu
maximálním řevu určíme tak, že jeho
vyvolání: 1 kolo
stupeň síly násobíme deseti.
četnost: kdykoliv
Kouzlo je silnější obdobou stejnojmenného kouzla z Pravidel pro začátečníky.
Druid je po jeho seslání schopen oslovit
jakékoli nemagické zvíře (inteli-
Mimo hvozd druidovi nezbývá než
Ošetři zranění ohněm vyléčí za 28-33
používat hraničářské kouzlo mluv se životů a odčerpá 5 magů z probouzecí
zvířaty z DrD Pravidel pro začátečníky.
magenergie hvozdu.
Jediným rozdílem je, že jeho dosah se
Odstranění únavy odstraní 1k10
zvětšuje na dosah druidova hlasu.
bodů únavy bytosti a odčerpá 1 mag z
probouzecí magenergie hvozdu.
Odstínění
Na oživ mrtvého hvozd dodá 1/5 celkové
magenergie: 20 magů
magenergie, která se odčerpá z jeho
dosah: 10 sáhů vyvolání:
probouzecí magenergie.
1 směna četnost:
Právě kvůli posílení kouzel druidové
kdykoliv
často chlácholením nevyčerpávají
Tímto kouzlem se lze účinně ukrýt probouzecí magenergii hvozdu až do
před nalezením druidskými kouzly dna.
najdi bytost a oko zření. Ukryto je i vše v
okruhu deseti sáhů kolem pohybují~ crho Půst
se druida. Kouzlo přestane působit ve
magenergie: chvíli, kdy druid začne meditovat.
dosah: jen druid
vyvolání: Oko zření
četnost: kdykoliv
magenergie: 20 magů
dosah: okruh o poloměru 100 mil
vyvolání: 1 směna
četnost: úspěšně 3 x denně Oko zření je
podobné kouzlu najdi bytost z Pravidel
pro pokročilé, jen jeho dosah je
desetinásobně větší. Jinak se od něj nijak
neliší.
Posílení kouzel
magenergie: dosah: - vyvolání:
- četnost: kdykoliv
Zde se nejedná ani tak o kouzlo jako
spíše o schopnost, kterou druidovi samovolně zprostředkuje hvozd. Některá
hraničářská kouzla seslaná druidem ve
hvozdu mají silnější účinek než venku,
přičemž rovněž odčerpají nějakou
probouzecí magenergii hvozdu, která
ono zesílení vyvolá. Pokud ve hvozdu již
žádná probouzecí magenergie přítomna
není, zesílení se nekoná.
Uzdrav lehká zranění vyléčí za 5-10
životů a odčerpá 2 magy z probouzecí
magenergie hvozdu.
Uzdrav těžká zranění vyléčí za 8-18
životů a odčerpá 4 magy z probouzecí
magenergie hvozdu.
Ošetří zranění chladem vyléčí za 2530 životů a odčerpá 5 magů z probouzecí magenergie hvozdu.
Ošetři zranění kyselinou vyléčí za 1823 životů a odčerpá 3 magy z
probouzecí magenergie hvozdu.
Po seslání tohoto kouzla vznikne ve
hvozdu všeobecné telepatického na něž
jsou napojeni všichni druidí od 16.
úrovně výše. Dokud kouzlo trvá, mohou se skrze něj radit, překřikovat se a
nadávat si. Kouzlo je možno s koncem
každé směny prodlužovat nebo je seslat
najednou na více směn. Pokud je kouzlo
sesláno za 16 a nikoli 8 magů, jsou do
telepatického pole zapojeni všichni
druidové již od 6. úrovně.
Toto kouzlo není odposlechnutelné
žádným jiným kouzlem, v hlubokém
lese se ovšem někdy ozývá tlumená
změř hlasů z dutin stromů, což trochu
plaší zvěř.
Za 32 magů se může druid z telepatického pole odpojit a má zaručeno, že jej
až do příští meditace nebude nikdo rušit,
ledaže by toto kouzlo znova sám seslal.
Hovor probudí spící druidy, avšak
Půstem; tedy nepřijímáním žádné potnevyruší
meditující, kteří ho zaregistrují
ravy, si druid pročistí mozek, ale poněkud
až
ve
chvíli
ukončení meditace.
oslabí tělo. Pokud jeden celý den nejí,
druhý den mu při meditaci přibude o 1
mag více než obvykle, ale také 1 bod Zaharaš
únavy, který nepůjde zahnat odpočinkem magenergie: 1 mag za keř nebo osobu
ani kouzlem. Pokud bude druid hladovět dosah: hvozd
více dní, magy navíc i body únavy se rozsah: viz níže
budou střádat. Opustí-li během půstu vyvolání: 1 kolo
les,body únavy mu zůstanou, ale přijde trvání: 1 kolo
o všechny nadbytečné magy. Když četnost: kdykoliv
druid začne jíst, přijde okamžitě o Tímto kouzlem je druid schopen zaharašit
všechny půstem získané magy a s jedním keřem, jako by se jím někdo
prodíral, a tak např. odvrátit pozornost
každým dnem ztrácí 10 bodů únavy.
Dlouhodobější půst se často používá nepřátel nebo někoho vyděsit, případně
před uspáváním lesa či jiným dlouho vyplašit dotěrné ptactvo. Druid je
očekávaným obřadem, který bude najednou schopen zaharašit tolika keři,
kolik je jeho úroveň.
náročný na magenergii.
Jelikož má druid moc nad většinou
Při půstu se na druida nevztahují
rostoucích věcí, je schopen harašit i
klasická pravidla pro hladovění.
PŘÍKLAD: Druid s inteligencí 11 má na 20. vousy humanoidních tvorů. Může to
úrovni 100 magů. Jednoho sedne se mínit jako vtip, zastrašení nebo snížení
začne postit. Druhý den bude mít po bojeschopnosti případného nepřítele. Za
meditaci 101 magů a 1 bod únavy, další harašící vous delší než 1 sáh má huden 102 magů a 2 body únavy. Tak to manoidní bytost v daném kole postih -3
půjde, dokud zase nezačne jíst nebo v boji, za vous délky od půl sáhu do sáhu
jednoho
dne
náhle
nezahyne -2 a za vous od délky deseti coulů do půl
sáhu-1. Kratšími vousy ani knírem nelze
vyčerpáním.
harašit. Harašící vous se zachová podle
své délky a úvahy PJ, většinou se naštětí
Svolej druidy
a začne provádět pohyby, které by od něj
magenergie: 8 nebo 16 magů za
jeho majitel nečekal, nemá však tendenci
směnu
mu nijak ublížit, jen tak haraší. V jednom
dosah: hvozd
kole nelze harašit zároveň keři i vousy.
vyvolání: 1 kolo
Harašit vlasy nelze.
četnost: kdykoliv
Druidi si mohou harašit vousy navzájem.
Velká lesní kouzla
Velká lesní kouzla z druida činí skutečného pána hvozdu a umožňují mu
účinně chránit jak les, tak i sebe sama.
Působí proti různým silám, které zprvu
druid nemusí ani z vlastní zkušenosti
znát, jakmile se však s nimi setká,
intuitivně je pozná, pokud zná
protikouzlo.
Velká lesní kouzla jsou natolik mocná,
že je druid schopen zvládnout při
přestupu na další úroveň pokaždé jen
jedno. Výjimkou jsou pouze dvě dvojitá
kouzla, u nich>-je to výslovně uvedeno. Z
toho také vyplývá, že druid na 27, úrovni
by měl znát všechna níže popsaná velká
lesní kouzla. Pokud tomu tak není, někde
se stala chyba.
Velká lesní kouzla jsou:
Drakomluva Nenávist lesa
Odčaruj nemrtvé Odraž
mentální souboj Odvrať
posla živlů Probuzení lesa
Proměna ve zvíře Rozšiř
hvozd Rychlý růst Rychlé
vadnutí Síla lesa
Uspání lesa Vymítání
ďáblů Vyvolej velký zlý
strom
Drakomluva
magenergie: rozsah: vyvolání: četnost: druh: osobní
Drakomluva v podstatě
vůbec není
kouzlo (jak je asi jasné z výše uvedených
parametrů), nýbrž učená schopnost
rozmlouvat prastarým dračím jazykem.
Naučit se jej ze starých knih však
vyžaduje nemenší vůli a soustředění než
zvládnout seslání kteréhokoli velkého
lesního kouzla. Drakomluvu je možno
používat i mimo hvozd, ovšem s menší
úspěšností než ve hvozdu.
Dračí řeč je prastará a její zvládnutí
patří k pýše mudrců - vždyť už ji ne
ovládají ani všichni draci! Těm drakům,
kteří ji umějí používat a dokáží v ní sesílat různá dračí kouzla, se říká moudří
draci, zatím co jejich zdivočelí a podstatně
hloupější kolegové, kteří již neumějí dračí
řečí mluvit, se nazývají divocí draci. Každý
drak, ať už moudrý nebo divoký, však
dračí řeči porozumí a bude to pro něj
notný šok, že jí k němu promlouvá nějaký
nepatrný človíček
Mluvit na draka drakomluvou má
několik výhod. Jednak vám není schopen
lhát a musí drakomluvci vždy říkat
pravdu (pokud se ovšem přímo nebo
nepřímo nevyhne odpovědi). Kromě
toho se nemůže dotyčného pokusit
zmámit hlasem ani pohledem, naopak, ten
se může pokusit zmámit draka (ovšem
jen divokého, moudří draci jsou na to
příliš moudří). Navíc se může
drakomluvec pokusit drakovi rozkázat
nebo jej požádat o nějakou věc.
Úspěšnost všech těchto akcí závisí mimo
jiné na tom, zda je dračí řečí hovořící druid
ve hvozdu nebo mimo něj.
Žádost: Drak si hodí proti pastí Int - 5 (9)
+ lnt druida - ne/splnění. Drak splní
druidovo přání, pokud to pro něj nebude
nebezpečné nebo nepříjemné. Druid se
může pokusit draka o něco požádat
jednou za čtyři hodiny. Rozkaz: Drak si
hodí proti pasti Int -- 3 (7) + Int druida ne/vyplnění. Drak vyplní druidův
rozkaz, pokud to pro něj nebude mít
zjevně sebevražedné následky. Druid se
může pokusit drakovi něco rozkázat
jednou za čtyři hodiny.
Zmámení: Drak si hodí proti pasti lnt -1(5) + Int druida -- nic/zmámení.
Zmámený drak bude s druidem jednat,
jako by to byl jeho nejlepší přítel, ovšem
zjevně sebevražedný příkaz nesplní.
Zmámení pomine tři směny poté, co
se drak ocitne mimo dosah druidova
hlasu, ale drak si ho nebude vědom a
bude mít i nadále pocit, že se setkal s
člověkem, který mu byl velmi
sympatický. Druid se může jednoho
konkrétního draka pokusit zmámit jen
jednou za dvacet čtyři hodin.
Čísla uvedená v závorkách platí pro
hvozd, čísla před závorkami mimo
něj. Zde bychom chtěli ještě jednou
zdůraznit, že toto kouzlo je jako jedno z
mála použitelné i mimo hvozd.
Nenávist lesa
magenergie: veškerá současná
rozsah:l osoba
vyvolání: 1 kolo
četnost: 4 x mezi dvěma úplňky
druh: osobní
Toto kouzlo je velmi podobné lásce lesa.
Druid je může seslat na osobu, jejíž přítomnost v lese či sama existence je pro
les krajně nežádoucí. Pokud má les (PJ)
jiný dojem, kouzlo neúčinkuje, a mag
energie je vyplýtvána zbytečně. Musíme
však podotknout, že s nenávistí lesa
hvozd nedělá zdaleka takové ciráty
jako s láskou. Druid ji sice těžko sešle na
kolegu druida nebo nějakého lesního
elfa, ale jinak se mu úspěšně povede ji
seslat na každého, kdo lesu nějak škodí
či v něm obtěžuje.
V případě seslání tohoto kouzla se
neupraví vztah osoby k hvozdu, nýbrž
vztah hvozdu k osobě, a to zásadním
způsobem. Les se od chvíle seslání
kouzla bude snažit danou osobu zlikvidovat či alespoň vypudit ze svého
dosahu. Náhle odpadající větve, zdivočelá zvířata či zrádné jámy zakryté
napadaným listím způsobí postavě
každých šest směn zranění za 1k6životů,
násobeno
stupněm
probuzenosti
hvozdu.
Pokud nešťastníka z lesa vyprovází
druid a chrání ho, počet ztracených životů
se dělí dvěma, pokud dva druidi, dělí se
třemi, atd. vždy však zaokrouhlujeme
nahoru. Toto je zvláště významné,
pokud se při uspání lesa náhle na nějakého
kolegu druida snese nenávist lesa.
V případě, že nějaká osoba les
opravdu významně popudí, les na ni
může skrze druida seslat toto kouzlo
sám, a to i tehdy, jestliže ho tento měsíc
druid již čtyřikrát seslal, a třeba ani nemá
potřebný jeden mag.
Kouzlo nenávist lesa působí trvale a
začne se projevovat, kdykoli se postižená
osoba ocitne třeba jen na okraji nějakého
hvozdu. Lze jím také vyrušit lásku lesa (jeli k tomu důvod) a naopak láskou lesa lze
zrušit působení tohoto kouzla. K jejímu
seslání však musí být pádný důvod.
Hvozd to bude zvláště přísně posuzovat,
seslal-li předešlou nenávist lesa sám.
zrcadlení, druhá převedení.
Při zrcadlení druid „zmizí" cobydem dané množství magů, nebo říci, že
Odčaruj nemrtvé
mágův
terč a mág bude náhle útočitchce seslat kouzlo tak, aby elementála
magenergie: 1 x životaschopnost
sám na sebe. Podrobné instrukce prozcela zničil. Pokud má v dané chvíli
magů
tento případ má PJ. Záleží jen na mágovi,elementál více životů než druid magů,
vyvolání: 1 kolo
za jak dlouho si uvědomí, že něco není v druid přijde o všechny magy a elemenčetnost: kdykoliv
pořádku a zanechá honění vlastního tálovi ubude příslušný počet životů.
druh: osobní, hromadné
stínu. Zrcadlení trvá šest směn a poDruid může tímto kouzlem na jednoho
Tímto kouzlem lze obrátit v prach každého tuto dobu je druid mentálním elementála zaútočit libovolněkrát (pokud
nemrtvého, který se ocitne v okruhu soubojem nenapadnutelný a všechnymá na to magy).
Na likvidaci bhutů se většinou
hvozdu a druid o něm ví. Nemrtvého může útoky se odrážejí zpět na jeho soupeře,
který
má
ovšem
stále
pocit,
že
útočí
na
něj.
musí
spojit celý kruh druidů - boj s
druid bud' spatřit osobně, nebo se o něm
Při převedení druid mágův mentální nimi je podstatně náročnější na madozvědět pomocí kouzla oko zření,
případně najdi osobu. V prvním případě útok převede na pomocníka, který stojí genergii. Vyvolání kouzla také netrvá
se rozpadnou v prach všichni nemrtví, za ním, totiž na sám hvozd. V takovém jedno kolo, nýbrž jednu směnu. Boj s
které druid vidí. Druid nemůže případě mág zanechá souboje velmi těmito posly živlů j e podstatně zavilejší.I
rychle a s pocitem, že se ošklivě popálil. oni mají životaschopnost, k níž se váže
způsobení kouzla žádného vyjmout.
Pokud chce druid zničit nemrtvé na Podrobné instrukce má opět PJ. Převést určitý počet životů, a druidi jim musí
dálku, musí znát jejich přesnou polohu. lze jedním sesláním kouzla pouze jeden kouzlem odebrat veškeré život y (1
Nejlépe by tedy bylo, kdyby kouzlo mentální útok, kouzlo nevytváří žádnou vynaložený ma g opět = l ztracený
stálou ochranu.
život bhuty), ovšem pouze na to, aby
odčaruj nemrtvé seslal hned po oku
jejich životaschopnost o 1 klesla
zření, kterým zjistil přítomnost nemrtOdvrať
posla
živlů
(čímž ovšem výrazně klesne jejich
vých. Jinak, pokud se skupina nemrtničivá síla). Pokud druidi nevynaloží
vých z místa vzdálí nebo se rozdělí, nebude magenergie: viz níže
vyvolání: viz níže
nebo nemohou vynaložit dostatečný
možno kouzlo seslat.
četnost:
kdykoliv
počet
magů, bhutovi vůbec neuškodí!
Pokud má druid magenergie méně,
druh:
osobní,
hromadné
Proti
oslabenému bhutovi mohou
než by kouzlo vyžadovalo, rozpadnou se
všichni nemrví nejblíže k němu, kam Poslové živlů se dělí do dvou základních druidi další směnu seslat kouzlo znovu.
kategorií. Jedni jsou podobni konkrétním
Po vyvolání bhuty uplynou tři směny,
až bude magenergie postačovat.
bytostem
vyvolaným
z
daného
živlu,
než
se bhuta začne projevovat. Jeho
Druid není schopen tímto kouzlem
nazývají
se
elementálové
a
mohou
ničivé
působení pak trvá další směnu.
ničit „neaktivované" nemrtvé, tj. takové,
útočit opět na jednotlivce. Druzí mají Druidům tedy nezbývá moc času. Pokud
kteří upadli do katalepsie po smrti
podobu samotných živlů - obrovské nějaký theurg zvolí za epicentrum bhuty
svého stvořitele.
vlny, vichřice, zemětřesení nebo blesků, hvozd či jeho blízké okolí
Na místě rozpadu nemrtvých bude
a nazývají se bhutové. Na tyto dva druhy (2 míle), všichni druidové v daném
velmi úrodná půda, vhodná pro
se zmíněné kouzlo sesílá podle hvozdu ovládající kouzlo odvrat posla
založení zahrádky magických bylin.
podobných, ovšem trochu odlišných živlů to ihned intuitivně vycítí. Následně
se mohou spojit pomocí malého lesního
PŘÍKLAD: Do hvozdu vtrhne pod velením pravidel.
Elementálové - bytosti mohou být kouzla svolej druidy a dohodnout
zlého mága armáda padesáti kostlivců
(životaschopnost 1). Druid si pomocí oka čtvera druhů: gnóm-elementál země, podmínky seslání hromadného kouzla. Za
kruh druidů se v tomto případě
zření zjistí jejich přesnou polohu, za 50 vyhlížející jako chodící socha, undinaelementál
vody,
vyhlížející
jako
vodní
považuje
celý hvozd a všichni druidi,
magů je všechny zničí, pak pošle na
mága velký zlý strom a několik vír, sylfa - elementál vzduchu, vyhlížející znalí daného kouzla, v něm přítomní.
Tímto kouzlem lze bhutu oslabit
medvědů, zatímco sám si jde jako vzdušný vír, a konečně salamandr elementál
ohně
(u
druidů
ze
všech
nebo
zničit během tří směn, kdy je vy
schrupnout nebo vyhánět z lesa
nejneoblíbenější), připomínají dlouhou
voláván, ale již. nikoli v následující
dřevachtivé trpaslíky.
sálající ještěrku.
směně, kdy se projevuje.
Pravidla
pro
likvidaci
elementálů
s
Theurg není toto kouzlo schopen
Odraž mentální souboj
trochu
podobají
pravidlům
pro
odčanijak
detekovat. Snížení životaschopmagenergie: 10 magů
rování nemrtvých. Druid musí nosti bhuty se projeví snížením jeho
rozsah: jen druid
elementála buď vidět, nebo znát magenergie, které může theurg resvyvolání: 1 kolo
jeho přesnou polohu ve hvozdu. Pak pektive jakýkoliv alchymista zjistit občetnost: kdykoli
sešle kouzlo. Za každý vydaný mag vyklým způsobem.
druh: osobní
kouzla
Útok mentálním soubojem se projevu je- ubude elementálovi jeden život.Druid Probuzení lesa
trochu podobně, jako když něco může do kouzla vložit bud nějaké pře
magenergie: viz níže špatného sníte. Začnou vám ubývat
vyvolání: noc
životy, případně magy a rozbolí vás
hlava. Druid má celkem dvě možnosti,
jak se s tímto útokem vypořádat. První
je
četnost: kdykoliv
druh: hromadné
Probuzení lesa spolu s uspáním lesa se
genci, počet životů a pochopitelně
úroveň.
Získá
anatomické
a
fyziologické
vlastnosti
zvířete
(například doved létat, vidí dobře za
šera). Zachovává s svoje zvláštní
schopnosti (například telepatii), ale
nemůže mluvit.
Druid se promění ve zvíře se vše
věcmi, které má při sobě, pokud však
mezi nimi něco železného, proměna
ve zvíře se nezdaří.
Maximální délku trvání kouzla urč
druid při jeho seslání pomocí dodané
magenergie, může však kdykoli kouzlo
předčasně zrušit (bez vynaložení
magenergie).
Kouzlo je nutné seslat ve hvozdu a
také jen ve hvozdu působí- s každým
sáhem vzdálenosti od hvozdu (ať již
vodorovně nebo do výšky) vzrůstá o
1 % pravděpodobnost, že kouzlo přestane působit. Výjimkou je druid, který
je pod vlivem sily lesa - ten se může z
hvozdu libovolně vzdálit, nicméně i
pro něj platí, že seslat proměnu ve zvíře na
sebe musí ve hvozdu.
druid naučí během jednoho přestupu,
jelikož se v podstatě jedná o dvě varianty téhož kouzla.
Velikost magenergie, kterou je tře
ba vynaložit k probuzení hvozdu o je
den stupeň, závisí na aktuálním stup
ni probuzenosti hvozdu. Z prvního
stupně na druhý je to 1 000 magů, z
druhého na třetí 2 000 magů, ze třetího na
čtvrtý 4 000 magů a ze čtvrtého na pátý 8
000 magů. Kouzlo musí být sesláno s
touto magenergií a nijak nezohledňuje
probouzecí magenergii, která se ve
hvozdu již samovolně nakumulovala.
Pokud se kouzlo z nějakého důvodu
seslat nepodaří, vynaložená magenergie
zmizí a nepřičte se k probouzecí
magenergii.
Kouzlo začne působit se svítáním. Les
kolem vyvolávajících se rozšumí šepotem
podobným lidskému a větve stromů se
jakoby v poděkování začnou vztahovat k
mýtině, na níž druidi toto kouzlo
vyvolali. Celkem vzato to není pěkný
pohled a žádný normální druid se také o Rozšiř hvozd
podobné kouzlo pokoušet nebude, pokud
nemá hvozd plný skřetů, které z magenergie: 20 magů za každou
načatou čtvereční mílí
nějakého důvodu nemůže vypudit jinak,
rozsah:
dle dodané magenergie
a i pak si to dvakrát rozmysli.
Důsledky probuzení hvozdu jsou vyvolání: noc
podrobněji popsány v odstavci četnost: kdykoli
,Hvozd'. K probouzení hvozdu se dále druh: osobní, hromadné, postupné
vztahují malé lesní kouzlo chlácholení „Hvozd svými prsty dosáhne daleko."
hvozdu a velké lesní kouzlo uspání lesa.
Toto přísloví se vztahuje právě na
Proměna ve zvíře
magenergie: 3 magy za směnu
rozsah: jen druid vyvolání: 1
kolo četnost: 4 x denně druh:
osobní
Pomocí tohoto kouzla je druid schopen se
proměnit ve zvíře s inteligencí 1, které zná.
Musí se jednat o běžné, nefantastické a
nemagické zvíře (například zajíc,
medvěd, orel). Toto zvíře musí být
přibližně stejné velikosti jako druid ve své
původní podobě,tj.nesmí se lišit o více
než jednu třídu velikosti (ale ani druid
velikosti A se nemůže proměnit ve zvíře
velikosti AO). Druid získá vlastnosti zvířete
(sílu, obratnost, odolnost, rychlost), ale
zachovává si svoji inteli-
umění druidů rozšiřovat hvozd. Toto
kouzlo jim umožňuje spojit spící vědomí hvozdu se skupinami stromů,
které přímo do hvozdu nenáleží, ale
sousedí s ním, a dosáhnout tak toho, že
i v nich mohou sesílat lesní kouzla a
požívat všech výhod, jako by byli ve
hvozdu. Skupinou míníme kruh stromů
o poloměru nejméně padesát sáhů.
Jak z logiky věci plyne, toto kouzlo
lze sesílat i mimo hvozd. Úspěšné
seslání kouzla má následující podmínky:
Druidi vždy musí připojovat ke
hvozdu uzavřený celek stromů, nikoli
pouze jeho část. Kouzlo tedy
musí být sesláno s dostatkem mag
energie, jinak se nevydaří. Dokud
není seslán poslední mag, lesní lokalitu, kterou chtějí druidové připojit
ke hvozdu, není možno považovat za
hvozd.
• Mezi zmíněnou lesní lokalitou
é a hvozdem nesmí být žádná
frekventovaná cesta ani pole.
i • Pokud je zmíněná lesní lokalita od d
hvozdu vzdálena více než sto sáhů,
musí mezi ní a hvozdem každých
sto sáhů růst nejméně jeden
strom e vyšší než dva sáhy. Pokud se
toto a
spojení s hvozdem
přeruší, ztrácí
tato část hvozdu vlastnosti hvozdu,
dokud není spojení opět
obnoveno. r Pokud není obnoveno
do nejbližší- ho úplňku, mizí docela a
kouzlo je
třeba opakovat.
Samo kouzlo rozšíření hvozdu je poměrně malebný obřad, který začíná po
západu slunce a končí s jeho východem, přičemž zvyklosti s ním spojené
jsou v různých částech světa různé
(rozhodně však nijak nesouvisejí s
nemírným
požíváním
rozličných
opojných nápojů).
Rychlý růst
magenergie:1 mag/sáh' rozsah:
dle dodané magenergie vyvolání:
1 směna četnost: kdykoli druh:
osobní, hromadné
Rychlý růst se spolu s rychlým vadnutím
druid naučí během jednoho přestupu,
jelikož se v podstatě jedná o dvě varianty téhož kouzla.
Druid se nejprve musí jednu směnu
soustředit. Pak sešle kouzlo na libovolné
prostranství ve hvozdu nebo ke hvozdu
těsně přiléhající. Rozsah a tvar území
zasaženého kouzlem záleží výlučně na
druidově vůli a dodané magenergii.
Zajeden mag poroste do výše právě jeden
čtvereční
sáh.
Druid
již
dále
magenergii nemusí dodávat: za každou
směnu jeho soustředění vyroste porost na
celém území zasaženém kouzlem do
výše právě o jeden sáh, nejvýše však do
své obvyklé velikosti (takže žádná
pětisáhová tráva). Kouzlo je dále omezeno
následujícími faktory:
Místo, na něž je sesíláno, musí být
napřed příslušně oseto podle druidova
záměru. Tedy pokud sešle rychlý růst
na vypálenou louku, vyroste tam zase
jen tráva, ale ne les. Pokud tam chce mít
les, musí napřed místo příslušně osít.
Pokud sesílá kouzlo na místo, kde byl
vykácen les, začne tam růst zase jen les.
Chce-li tam druid mít lou-
ku, musí místo příslušně osít a kromě
toho si zjednat někoho, kdo včas zlikviduje malé stromky. Vzrostlé duby se
špatně vytrhávají.
to i při sesílání na již vyčerpaný objekt).
Cit dřeva
Druidská tradice praví, že objekt, do něhož
Cit vody
byla sila hvozdu přenesena, z hvozdu
Cit země
vzešel a do hvozdu by se měl poté, co
Cit kamene
splnil svou funkci, opět vrátit, a to pokud
Obvyklá výše porostů je:
Čarovná mlha
možno živý.
louka - 1 sáh nízké
Mluv se zvířaty
Rituál sesílání kouzla probíhá v
křoví-2 sáhy vysoké
Odstínění
noci, alespoň hodinu kolem půlnoci keře - 3 sáhy mladý les
Oko zření
sedá-li kouzlo jeden druid. Pokud se
- 6 sáhů les - 12 sáhů
Posílení kouzel
rituálu účastní celý kruh druidů, trvá
starý les-20 sáhů
Zaharaš
zpravidla od slunce západu do slunce
Musí se však jednat o seslání v přírodnímvýchodu.
Rychlé vadnutí
prostředí, výše uvedená kouzla nelze Magenergíe do kouzla (objektu) vlomagenergie: l mag/sáh'
sesílat ve městě, na návsi, v budovách ani žená závisí na rozhodnutí druidů, nev uměle vytvořených nebo k obývání může však převýšit1000 magů. 0 magrozsah: dle dodané magenergie
upravených podzemních prostorách energii však mluvíme zejména z důvovyvolání: 1 směna četnost:
(doly, podzemní sídla).
kdykoli druh: osobní, hromadné
dů herních mechanismů. Objekt sám se
Samotné kouzlo sta lesa je rituál, při
Rychlé vadnutí se spolu s rychlým růstem němž druid (druidi) přenese část síly jako magický příliš nejeví (ve skutečdruid naučí během jednoho přestupu, hvozdu do nějakého přenosného objektu nosti počet magů zjistitelných a využiprotože se v podstatě jedná o dvě va- (termín nemá nic společného s dělením na telných alchymistou je 1/100 z celkovérianty téhož kouzla.
objekty a mechanismy z hlediska postřehu), ho obsaženého množství), ale druid odDruid se nejprve musí jednu směnukterý ve hvozdu vznikl a je jeho součástí. hadne jeho sílu s přesností cca 10 %, i
soustředit. Pak sešle kouzlo na libovolnéTento objekt pak druid může vynést mimo hraničář, který není druidem, pocítí
prostranství ve hvozdu nebo ke hvozduhvozd a čerpat z něj sílu při sesílání méně jeho neobyčejnost a přírodní silu.
Objekt neslouží jako zásobník mag
těsně přiléhající. Rozsah a tvar územínáročných lesních kouzel, která přímo
zasaženého kouzlem záleží výlučně nanevyžadují
přítomnost
hvozdu
a energie, odkud by druid čerpal magy,
druidově vůli a dodané magenergii. Zaneovlivňují (nebo jen zcela zanedbatelně) ale pouze nahrazuje hvozd, skrze nějž
každý mag zvadne právě jeden čtverečníprobouzecí
magenergii
hvozdu. druid může lesní kouzla sesílat. Z hlediska
sáh porostu, ař už je jakéhokoli druhu.Předpokladem samozřejmě je, že druidův herních mechanismů se to projeví tak, že
druid sesílá lesní kouzla obvyklým
Kouzlo je na pohled velmi působivé a kontakt s hvozdem není nijak narušen.
způsobem a vynakládá na to
značně děsivé - vše vadne, rozpadá sePři seslání lesních kouzel mimo hvozd
vlastní magenergii - a stejný počet
a usychá šílenou rychlostí. Nakonec, (případně při seslání proměny ve zvíře,
po jedné směně, zbude jen holá, zcelachce-li se pak ve zvířecí podobě z hvozdu magů ubývá i „hvozdu" z objektu. Na
víc objektu ubývá 1 mag za každý (i za
sterilní zem, kterou je třeba osít, aby na nívzdálit) se druid musí objektu se silou
počatý
den), kdy není uvnitř hvozdu.
něco vyrostlo (časem se o to samozřejměhvozdu dotýkat rukama nebo jej mít při
Den
se
měří
od půlnoci do půlnoci, čili
postará vítr, ptáci a medvědi).
sobě na holém těle.
Druid se při seslání tohoto kouzla
Objektem, do něhož lze sílu hvozdu pokud je objekt mezi dvěma půlnocemi
byt na kratičký okamžik mimo
vystavuje nebezpečí, že na něj hvozd na přenést, však může být jen něco živého
hvozd,
vyzáří se z něj 1 mag.
oplátku sešle nenávist lesa. Podrobná nebo něco, v čem je život skryt,
pravidla pro tento případ zná PJ.
z čeho může život vzniknout. Může to
Uspání lesa
být například nějaké lesní zvíře (s intemagenergie: viz níže
Síla lesa
ligencí 0 nebo 1), ptačí nebo hadí vejce,
vyvolání: noc četnost:
magenergie: viz níže
malý semenáček, v největší oblibě však
rozsah: jeden objekt, viz níže
druidi mají různá semena a plody les- kdykoliv
druh: postupné, hromadné
vyvolání: v noci, viz níže
ních stromů. Je třeba mít na paměti, že
četnost: 4 x mezi dvěma úplňky
nositelem síly hvozdu může být jen
Uspání lesa spolu s probuzením lesa se
druh: osobní, hromadné
zdravý život nebo životaschopný zádruid naučí během jednoho přestupu,
rodek –rozšlápnutý brouk, zakousnutá
jelikož se v podstatě jedná o dvě varianty
Toto kouzlo umožní vyvolávat násleveverka, usychající stromek, zastyd- téhož kouzla.
dující lesní kouzla i mimo hvozd:
nuté vejce nebo semeno či plod, který
Kouzlo uspání lesa prý kdysi vymyslel
Orientace
pozbyl kličivostí, veškerou stu hvozdu myslel druid Bukovec, když strom, o
Temnota
ztrácí. Na jeden objekt lze seslat sít
který se opíral, poodešel, a Bukovec se
Najdi bytost
převalil na záda. Hvozd na něj za to seslal
lesa pouze jednou. Pokusí-li se o to ně
kdo (třeba omylem) podruhé, je tako- nenávist lesa a Bukovec si pak v hlavním
městě otevřel krámek se samorosty
vý pokus automaticky neúspěšný
y
vložená magenergie přijde nazmar
a vyřezávanými ozdobami. Tolik poučka
pro mladé druidské adepty.
Pravdou je, že kouzlo uspání lesa je
esenciální druidskou schopností. Bez
něj by se jistě netěšili takové vážnosti
sousedů žijících na dohled hvozdu.
\Pověst praví, že kdysi se lidem podaří
pomocí vysoké magie uspat všeobjímající listnatý oceán, který tehdy obepínal celý svět a příliš toho inteligentním bytostem nedovolil. Pak byli usta-
spojenci a naučili se, jak jej postupně sesíláno. Denně pohltí: na
probudit. Učinili tak a postavili se na druhém stupni 1/100 současných magů
jeho stranu. Po strašlivých válkách bylo seslaného kouzla, na třetím stupni ?i
dohodnuto příměří a z druidů se stali magů, na čtvrtém stupni 1/20 magů a na
ochránci hvozdu před lidmi a ochránci pátém stupni 1/10 magů. Jak jeho probulidí před hvozdem - udržovatelé zenost roste, je tedy nejen dražší, ale i těžší
rovnováhy, kteří se starají, aby se říše ho odčarovat zpět. Toto však není jediná
hvozdu a říše inteligentních bytostí obrana lesa. Jak už je řečeno v odstavci
střetávaly co nejméně.
,Hvozd', probuzený les je schopen
Magenergie vynaložená na uspání lesa samovolně sesílat lesní kouzla. V tomto
závisí na stupni jeho probuzenosti. Z pátého případě se pokusí seslat kouzlo nenávist lesa
oveni lesní kněží a strážci spánku
hvozdu - druidové. Ti měli dohlížet nana čtvrtý je to 16 000 magů, ze čtvrtého na na všechny, kteří se jej po
to, aby se les již nikdy neprobudil. třetí 8 000 magů, z třetího na druhý 4 000 kouší uspat. (Podrobná pravidla pro
Mnozí si však les příliš zamilovali, a magů z druhého na první 2 000 magů. tento případ zná PJ.)
když viděli, jak nemilosrdně je ká- Hvozd má ovšem tendenci se uspání bránit
Uspávání hvozdu je velmi malebný
cen a pleněn, stali se z žalářníků jeho a je schopen pohltit část magenergie obřad, který začíná po západu slunce
kouzla, které je na něj
a končí se svítáním. Odehrává se na ně
jakém magickém místě v hloubi hvozdu, kde se často nacházejí prastaré
monolitické stavby, a účastní se ho
celý lesní kruh druidů. Většina
starších druidů se účastní obřadu,
někteří čekají jako náhradníci, k d y b y
se některému udělalo nevolno, mladší
stojí na pokraji mýtiny s pochodněmi
a další nováčci hlídkují v okolních
lesích, aby nikdo záměrně ani
náhodou nevyrušil důležitý obřad.
Většinou bývá úplněk.
Pravdou však zůstává, že v případě
krajní nutnosti se sesílání kouzla bez
většiny těchto doprovodných efektů
obejde, pokud však budou sami
druidové ochotni porušit tradici (a
druidové na tradicích velmi lpí).
Vymítání ďáblů
magenergie: viz níže
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo
četnost: kdykoliv
druh: osobní
Existence ďáblů je známa již od pradávných časů. Vyskytují se kdesi v Pekle,
místě zcela bez souvislosti s hmotným
světem, a z hmotného světa se snaží
kořistit Duše a zasévat do něj zlo, jako by
si ho inteligentní bytosti nedokázaly
napáchat dost samy mezi sebou.
Ďáblové mohou po světě chodit za
vlastním posláním či v dané chvíli
posluhovat někomu, jehož Duši si časem odnesou. Aby mohli působit v našem světě, musí na sebe ďáblové vzít
hmotnou podobu.
Hvozd nemá pekelnou konkurenci
na svém území rád a druid ji může vy-
mítat - tedy zbavit ďábly tělesné podoby
a poslat je tam, odkud přišli.
Celé kouzlo probíhá podobně jako
kouzla na zapuzení nemrtvých a poslů
živlů. Druid, který se toto kouzlo naučil, automaticky pozná, že před ním
stojí převtělený ďábel. Také se v každém okamžiku může pokusit nějakého
ďábla vyhledat ve hvozdu okem zření.
Pokud druid ďábla vidí nebo ví o jeho
přesné poloze, sešle naň kouzlo. To stojí 1
mag za každou úroveň ďábla. Pokud
druid nemá dostatek magů, kouzlo se
nezdaří. Pokud je má, ďábel se rozplyne
- nic po něm nezůstane, jeho hmotné
tělo je jen velmi přesvědčivá iluze. Pokud
se ďábel, který byl z nějakého hvozdu
vymeten, zjeví v jeho dosahu znovu,
hvozd si ho již pamatuje a automaticky
naň sešle nenávist lesa.
Kouzlo má ještě jeden vedlejší
efekt. Druid po jeho naučení od pohledu
pozná nejen ďábla, ale i osoby, které s ním
někdy obcovaly, tj. záměrně vyvolaly
jeho služby. Podrobnosti k těmto
pravidlům zná PJ. Na tyto osoby
může druid seslat nenávist lesa za stejnou
magenergii jako při vymítání ďáblů, tedy
1 mag za úroveň. Toto vyvolání se taktéž
nepočítá do celkového počtu vyvolání
nenávisti lesa, jichž je druid mezi
dvěma úplňky schopen.
Toto kouzlo je druid schopen seslat i
na jiného druida, který se záměrně
paktoval s ďáblem!
Vyvolej velký zlý strom
magenergie: 40 magů
vyvolání: 1 kolo
četnost: 2 x denně
druh: osobní
Druid rozpřáhne ruce nad hlavu a ukáže
na blízký strom-musí to být pořádný
chlapák (strom, ne druid). Strom
náhle začne měnit tvar, jakoby bobtnat,
menšit se a propadat do sebe, přičemž to
vše probíhá neuvěřitelnou rychlostí. Na
konci dalšího kola vytrhne ze země
kořeny a dá se do pohybu.
Ze všeho nejvíc se teď podobá přízraku ze zlých snů. Kmen má asi šest
sáhů vysoký a více než dva široký, s neobyčejně
zvrásněnou
kůrou
připomínající kůži nosorožce. Asi sáh a
půl nad zemí má strom obrovskou
tlamu, kterou když rozevře, jako by se
jeho kme
příčně rozštípl napůl. Tlama je plná ostrých Opětné navázání telepatického kontaktu
totiž sice nestojí žádnou magenergii,
dřevěných kůlů a kolíků a koho
jednou sevře, toho už nepustí. Větve ale počítá se za vyvolání, a ta jsou za
stromu se promění ve dva obrovské den možná pouze dvě. Druid takto
pařáty visící po bocích z ramennou a koruny nemůže ovládnout strom, který je právě
v telepatickém spojení s jiným druidem.
- divokého a hustého spletence
větví. Kus nad tlamou jsou dva hluboké Velký zlý strom nikdy nenapadne
žádného druida.
otvory připomínající oči - podíváte-li se
Podrobné údaje pro velký zlý
do nich pořádně, uvidíte v hlubinách
strom má PJ v bestiáři, a pokud si budeš
červený přísvit (ale asi se vám nebude
přát, může ti je sdělit. Učiní tak
chtít).
srovnáním s jinými nestvůrami, které jsi
Strom je zcela poslušen druidovy
již potkal.
vůle. Ten s ním může komunikovat nahlas
nebo telepaticky, a to i na dálku, v
okruhu celého hvozdu. Strom je mu vždy Chodec
jednoduchými větami schopen sdělit, co Chodcovy zvláštní schopnosti je možno
vidí, ale jen v hrubých obrysech (ano, rozdělit do několika hlavních skupin.
opravdu umí a může nahlas mluvit-hlas První obsahuje další kouzla jeho meče,
má velmi hrdelní, praskavý a není mu druhá rozšíření kouzel pocestných, třetí
příliš rozumět). Sdělí např. druidovi, že rozšíření kouzel psychických a čtvrtá,
před sebou vidí pět dvounohých bytostí, zcela nová, popisuje snímání kletby.
ale jestli jsou to skřeti nebo vesničané, to Chodec má samozřejmě všechny
už neřekne. Druid to musí uhodnout schopnosti, jež byly dříve popsány u
podle chytře položených doplňkových hraničáře.
otázek (např: „Utíkají?"). Strom vyplní
Chodci na vysoké úrovni jsou zběhlejší
každý druidův rozkaz nebo se o to v sesílání kouzel. Od 16. úrovně má
alespoň pokusí. Od hvozdu se je chodec při sesílání kouzel bonus k
schopen vzdálit jen sto sáhů (a nerad), iniciativě +2, od 27. úrovně bonus +3 (v
nikoli
však
přes
pole
nebo základním soubojovém systému jsou za
frekventovanou cestu, pak zakoření a dvě kola schopni seslat tři kouzla mající
promění se zpátky ve strom, z něhož byl dobu vyvolání jedno kolo). Tento bonus
stvořen.
se nevztahuje na sesílání kouzel meče.
Druid může najednou vyvolat jen
jeden velký zlý strom a být sním v tele- Chodcův meč
patickém kontaktu. Sám mu může také Magenergie, kterou je meč schopen
kdykoli rozkázat, aby zakořenil, pojmout, i nadále stoupá po jednom
čímž se změní zpátky v původní strom. magu, takže na 16. úrovni je to 20 magů a na
Pokud je velký zlý strom ponechán sám 25. úrovni již 29 magů. Jak jsi však možná
sobě, obvykle se snaží lovit zvířata a již zjistil, meč může mít i vyšší základní
dělá v lese zmatek. Pokud mu druid hodnotu magenergie a sílu zbraně,
přikáže, aby klidně stál, každou hodinu pokud se při jeho výrobě dohodneš s
stoupá o 10 % pravděpodobnost, že theurgem a připlatíš si.
druidův příkaz zapomene (kontrola Nová kouzla chodcova meče jsou:
jednou za hodinu) a začne se chovat
Větvička
spontánně, čehož pak budou oba pozRychlost
ději velmi litovat. Druid by neměl zaZvýšení sily zbraně
pomínat, že každá kořist stromu zvyšuje
Zvýšení obrany zbraně
probuzenost lesa. Strom je však
Rozpoznání nepřítele
pomalý a není dobrým lovcem.
Najdi nepřítele Najdi
Druid je se stromem v telepatickém
neviditelného Najdi
kontaktu. Ten je přerušen pouze v příneviděného Ohnivá
padě, že se pro to druid sám rozhodne, viz
čepel Ledová čepel
kouzlo bludička. Pokud je kontakt
Trojitý sek
přerušen, druid ho může obnovit pouze v
případě, že se strom ocitne v jeho
zorném poli a pro tento den nevyčerpal obě možnosti vyvolání stromu.
Větvička
Zvýšení síly zbraně
magenergie: 10 magů
trvání: viz níže
magenergie: dle velikosti a doby trvání
trvání: dle dodané magenergie
Meč se náhle promění v hůl či nenápadnou pokroucenou větev (závisí na
chodci) a zůstane v této podobě, dokud si
to chodec bude přát. Pak se bez vynaložení
další magenergie změní zpět do své
původní podoby, podmínkou ovšem
je, aby při tom chodec hůl držel v ruce.
Celá proměna je jenom iluze. Chodec
i nadále v ruce cítí meč a nikdo nemůže
onu „hůl" přelomit přes kolena, při
útoku se také počítá, jako by chodec držel
meč. Meč může spatřit ten, komu se
podaří hod proti pasti Int - 12
spatření/nic. Majitel meče jej i na dálku
vždy pozná automaticky. Pokud
chodec s takto proměněným mečem
proti někomu bojuje, postava v hodu proti
pasti automaticky uspěje, jakmile je
poprvé zraněna nebo jakmile je oslněna
kouzlem prasátka. Proti pasti automaticky
rovněž uspěje ten, před jehož zraky
chodec provádí transmutaci kovu.
Rychlost
magenergie: 3 magy za kolo
trvání: dle dodané magenergie
Po seslání tohoto kouzla je v dalším
kole možno provést s mečem dvě magické operace, tj. seslat dvě kouzla nebo
přelít do meče magenergii a ještě seslat
kouzlo.
Chodec takto může dvakrát za kolo
zaútočit dvojitým sekem, nikoli však již
dvakrát trojitým sekem nebo dvojitým a
trojitým. Při útoku dvěma dvojitými Be ky
se vystavuje nebezpečí dvojnásobku
zranění, jaké je spojeno s t r o j i tým Bekem.
Pozor, rychlost zdvojnásobuje pouze
počet magických operací, nikoli počet
útoků. Na to jsou kouzla dvojitý a
trojitý sek. Toto kouzlo je také jediné
kouzlo meče, které začne působit až v
dalším kole po seslání. Rychlost působí
nepřetržitě více kol, v závislosti na
dodané magenergii. Magenergie
kouzla z meče neubývá postupně, nýbrž
zmizí ihned po seslání. Je-lina meč, který
je dosud pod vlivem rychlosti, seslána
další rychlost, účinek kouzla se
neznásobí, ale prodlouží se jeho trvá
ní.
prvního kouzla sešle druhé, první tím
automaticky zruší.
PŘÍKLAD: Chodec Warden se v boji se
šermířem ocitne v těžkém postavení a
Tímto kouzlem je chodec schopen zvýšit rozhodne se použít zvýšení síly zbraně.
sílu zbraně svého meče. Za každý Warden je na 20. úrovni, do jeho meče
dodaný mag se na jeden útok zvýší o 1. se vejde 24 magů, které tam také nyní
Chodec si může zvolit, na kolik útoků a jsou. Warden se rozhodne zvýšit sílu
o kolik chce zvýšit sílu zbraně svého meče, zbraně na čtyři útoky o 6. Na to bude
ale musí při tom dodržet tyto podmínky: potřebovat veškerou magenergii meče.
Zaútočí, a pak teprve (v témže kole)
Po celou dobu zvýšení musí být toto
zvýšení stejné, není tedy např. možné,sešle kouzlo (což má svůj smysl, jak dále
uvidíme). V dalším kole sila zbraně meče
aby se chodec rozhodl, že při prvnímvzroste na 13. Warden útočí a zároveň do
útoku posílí svou zbraň o 3 a v dalším omeče přelije dalších 24 magů. Trochu
6. Celková síla zbraně chodcova mečešermíře pochroumá. Na začátku dalšího
nesmí překročit 14, a to ani tehdy, je-likola sešle trojitý sek a zaútočí třikrát,
základní síla zbraně vyšší než 7. Sílapokaždé se silou zbraně 13. Tím mu v meči
zbraně vzroste ihned po seslání kouzla azbude 12 magů a sila zbraně meče na
bude bez přerušení trvat až do vyčerpáníkonci kola opět klesne na 7. Na začátku
magenergie kouzla. Jedná se přitom o početdalšího přelije do meče dalších 12 magů,
aby celou akci zopakoval, ale to se již
útoků, nikoli o počet kol, pokud tedy v
zděšený šermíř dává na ústup, protože něco
dalším kole sešle chodec na meč dvojitýtakového dosud nezažil.
nebo trojitý sek, za jedno kolo vypotřebuje
magenergii na dva či tři útoky
V dalších kolech může chodec do
meče se zvýšenou silou zbraně normálně
přelévat magenergii nebo na něj sesílat
jiná kouzla.
Na meč nemůže zároveň působit
zvýšení síly zbraně a zvýšení obrany zbraně.
Zvýšení obrany zbraně
magenergie: dle velikosti a doby trvání
trvání: dle dodané magenergie
Zvýšení obrany zbraně chodci umožní
útočit a zároveň se lépe krýt Pohyb
Pokud chodec během působení
.
úroveň
zkušenosti
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
6-7
46
49
53
56
60
64
67
71
74
78
81
85
89
93
96
101
104
109
112
116
121
TABULKA CHODCOVY MAGENERGIE
stupeň inteligence
8-9
16-17
10-11
12-13
14-15
48
52
56
60
63
67
71
75
78
82
86
89
94
98
102,
106
110
115
118
123
128
50
54
58
62
66
70
74
78
81
85
89
93
98
102
106
110
114
119
123
128
133
52
56
60
64
68
72
76
80
84
88
92
96
101
105
109
114
118
123
127
132
137
54
58
62
66
70
74
78
82
87
91
95
99
104
108
112
118
122
127
131
136
141
56
60
64
68
73
77
81
85
90
94
98
103
108
112
116
122
126
131
136
141
146
18-19
58
63
67
72
76
80
85
89
94
98
103
107
113
117
122
127
132
137
142
148
153
meče se zrychlí a bude lépe reagovat na
výpady protivníkova ostří či pařátů. Za 1
mag se obrana zbraně zvýší o 1 na jeden
takový hod na obranu, při němž chodec
uplatňuje obranu zbraně.
Chodec si může zvolit, na kolik
obran a o kolik chce zvýšit obranu zbraně
svého meče, ale musí dodržet následující
podmínky: OZ musí být po všechny
obrany zvýšena o stejnou hodnotu, zvýší
se hned po seslání kouzla a bude bez
přerušení trvat až do vyčerpání
magenergie. OZ není možno zvýšit více
než o 7. V dalších kolech může chodec do
meče se zvýšenou obranou zbraně
normálně přelévat magenergii nebo na něj
sesílat kouzla.
Na meč nemůže zároveň působit
zvýšení obrany zbraně a zvýšení síly zbraně.
Pokud chodec během působení
prvního kouzla sešle druhé, první tím
automaticky zruší.
Rozpoznání nepřítele
magenergie: 2 magy
trvání: l kolo
Po světě se potulují různé nestvůry a netmě nebo poslepu má postih jen -2 (a v
každá je zranitelná všemi druhy zbraní,rozšířeném soubojovém systému vždy
chodcův meč nevyjímaje. Pokud se budepozná, na kterém hexu protivník je).
chodci zdát, že na nestvůru, se kterou Kouzlo však neodhalí nikoho, kdo není
právě bojuje, jeho rány nepůsobí, můžeodhalitelný pomocí infravidění.
seslat toto kouzlo. Pokud bude nestvůra
takto opravdu nezranitelná, meč ho Najdi neviditelného
začne tlačit zpět, pryč od ní. Pokud magenergie: 20 magů
chodec nebojuje, meč zareaguje na trvání: 1 směna
nestvůru podle chodcova výběru
Pokud je chodec napaden někým nevivzdálenou ne více než třicet sáhů.
ditelným nebo má pocit, že někdo neMeč reaguje pouze na faktický stav, tj.
viditelný prochází kolem, sešle toto
pokud by byla nestvůra například
kouzlo. Meč se nasměruje na neviditelzranitelná stříbrem, ale meč by právě
ného, a pokud tento začne prchat, směřuje
nebyl stříbrný, bude ji považovat za
chodce za ním. Kouzlo má dosah třicet
nezranitelnou.
sáhů, takže pokud se neviditelnému
podaří uprchnout, za tuto hranici,
Najdi nepřítele
chodec ho „ztrap".
V boji s neviditelným se meč vždy
magenergie: 3 magy
snaží útočit na nekrytá místa, takže
trvání: 1 směna
chodec má postih jen -2 (a v rozšířeném
Po seslání tohoto kouzla se meč i v nasoubojovém systému vždy pozná, na
prosté tmě natočí vždy směrem k nekterém hexu protivník je). Pokud je
příteli, s nímž chodec bojuje, případně k
neviditelných víc, meč si vybere toho,
nepříteli stojícímu poblíž, a v boji mu bude
který je nejblíž, nebo toho, na kterého
zasazovat rány na nechráněná místa.
bude chodec chtít zaútočit. Logika
Chodec nemusí o přítomnosti nepřítele
fungování kouzla j e podobná jako
vědět. Meč jako by měl po seslání tohoto
kouzla infravidění do vzdálenosti u najdi nepřítele.
Kouzlo nepůsobí na neviděné a jiné
třiceti sáhů. Chodec může během
bytosti,
neviditelné „od přírody". Koupůsobení kouzla měnit své cíle a meč se
zařídí podle jeho přání. Může si pomyslet zlo působí i v naprosté tmě.
např.: „Zaměř se na toho a toho z
družiny, natoč se ke komukoli cizímu, kdo
se ve tmě objeví, atd..."
Najdi neviděného
Chodce tedy při inteligentním po- magenergie: 1 mag
užití tohoto kouzla nemohou žádní trvání: 1 kolo
cizí nepřátelé překvapit a při boji po
Po seslání tohoto kouzla bude meč
chodcovu ruku v boji s tvory neviditelnými
od přírody řídit tak, že bude mít postih
jen-2. Meč se bude zároveň natáčet za
neviděným, takže chodec bude mít
přesnou představu, kde se zrovna
nachází (tj. v rozšířeném soubojovém
systému vždy pozná, na kterém hexu
protivník je). Meč si vždy vybere
nejbližšího neviděného nebo toho,
jehož je chodec schopen nějak blíže
specifikovat, např. „Útoč na neviděného,
jehož jsem už zranil." Dosah „vidění'
meče je třicet sáhů. Kouzlo je možno
seslat na libovolný počet kol (pokud
chodci stačí magenergie), po něž bude
automaticky trvat, a mezitím lze na meč
sesílat jiná kouzla. Kouzlo působí i v
naprosté tmě. Logika fungování kouzla je
podobná jakou najdi ne
přítele.
Ohnivá čepel
magenergie: 3 magy za 1. kolo, 2 za
každé další
trvání: dle dodané magenergie
Na meč samozřejmě nelze najednou seslat ohnivou a ledovou čepel, jinak
se navzájem vyruší.
Po seslání tohoto kouzla se kolem čepele Trojitý sek
meče rozhoří bledý plamen vydávající asi magenergie: 12 magů
tolik světla jako pochodeň. Je možné jím i trvání: 1 kolo
svítit, ale vzhledem k ceně kouzla to není
příliš hospodárné. Pokud se takto Toto kouzlo chodci umožní, aby
„planoucím" mečem podaří chodci v v jednom kole zaútočil třikrát. V
boji zasáhnout nepřítele (tj. odebere mu rozšířeném soubojovém systému to
alespoň 1 život), oheň mu vezme znamená, že má bonus +12 k hodu na
dalších 1k6+1 životů. Netřeba snad iniciativu. Akce takto získané může
připomínat, že chodec musí kouzlo seslat využívat jen na boj, to znamená na
před útokem. Při seslání kouzla není akci obraná nebo ,útok tímto mečem. je
nutno určit přesný počet kol, po který to, jako kdybys na začátku prohlásil, že
má meč „hořet", pokud chodec nechce chodec bude bojovat.
Chodec toto kouzlo nemůže v jedpo dobu trvání kouzla sesílat na meč
nom
kole za žádných okolností použít
žádná další kouzla. Pokud chce kouzlit i
dvakrát,
ani když má na meč seslané
během trvání tohoto kouzla, musí hned
chodecké
kouzlo rychlost z těchto prapři jeho vyvolání určit, kolik kol má
videl.
trvat. Ať už je počet kol působení kouzla
Útok je již tak rychlý, že pohyby
určen nebo nikoli, chodec může do
meče mohou být nebezpečné i svalům
meče přelévat magenergii.
Pokud je planoucím mečem zasažena samotného chodce. Má-li sílu menší než
hmotná bytost, která má chlad ve své 15, ztrácí počet životů rovný rozdílu mezi
podstatě (ledový drak), ztrácí 2k6+2 životů, 15 a svou skutečnou silou. Má-li sílu
a pokud je takto zasažena nehmotná menší než 12, musí navíc na 1k10 hodit
ledová bytost, ztrácí 3k6+3 životů. víc, než je rozdíl mezi 12 a jeho
Kouzlem je také v boji možno úspěšně skutečnou silou, jinak mu meč vyletí z
zrušit kouzlo ledová čepel jinému chodci. Při ruky.
srážce mečů se obě kouzla vyruší a je třeba
Kouzla pocestných
je seslat znovu.
Chodec od 16. Úrovně je schopen kouzla
Sešleš-li na meč najednou ohnivou a
pocestných (z Pravidel pro pokročilé i nová
ledovou čepel, navzájem se vyruší.
kouzla pocestných z těchto pravidel)
sesílat i ve hvozdu.
Ledová čepel
Níže uvedená kouzla stojí 1 mag za
magenergie: 3 magy za 1. kolo, 2 za
směnu nebo méně; znamená to, že se
každé další
jedná spíše o schopnost, na niž je třeba se
trvání: dle dodané magenergie
soustředit. Chodec může po dobu
Kouzlo je obdobou ohnivé čepele. Po jeho působení takového kouzla sledovat
seslání začne z meče sálat strašlivý okolí, ale nemůže kouzlit ani bojovat.
mráz. V naprosté tmě se meč mírně na- Výjimkou jsou jen sama kouzla pocestných,
modrale rozzáří. Při úspěšném zásahu jichž na sebe postupně může seslat více,
nepřítele (je mu útokem odebrán alespoň 1 není-li řečeno jinak. Pokud chodec začne
život), přijde tento navíc o 1k6+1 životů sesílat kouzlo jiného druhu nebo začne
zraněním chladem. Pokud je takto zasažena bojovat, veškerá tato „jednomagová"
hmotná bytost, která má ve své podstatě kouzla pocestných rázem pominou a je
oheň (rudýdrak),je zraněna za 2k6+2 třeba je seslat znova. K příslušným
životů, a pokud je takto zasažena nehmotná kouzlům jsou (stejně jako v Pravidlech
ohnivá bytost, ztrácí 3k6+3 životů. pro pokročilé) potřeba určité, většinou
Kouzlo
má
všechny
vlastnosti přírodní pomůcky. Chodec si musí všechny
vyvolávání i působení podobné ohnivé opatřit sám na místě jejich výskytu či
čepeli, a toto kouzlo jím lze také jinému podle pokynů uvedených u kouzla. Pokud
chodci zrušit (viz výše).
je u pomůcek napsáno různé. záleží zde
nejvíce na dohodě mezi chodcem a PJ.
Detailní pravidla by byla příliš složitá.
Během působení níže uvedených
kouzel se chodec může pohybovat pouze
chůzí, nikoli rychlým pochodem (z Pravidel
pro pokročilé), spěchem ani během (není-li
samozřejmě řečeno jinak).
Chodcova nová kouzla pocestných
jsou:
Hlídka
Maskování
Matení pachů
Matení stop
Tichá chůze
Hlídka
magenergie: 1 mag za tři směny
vyvolání: l kolo pomůcky: žádné
Chodec se může uvést do stavu polospánku, při němž musí sedět na jednom místě. Chodec zná zvuky noční
přírody a má možnost rozpoznat z
nich, zda se k němu (nebo k táboru)
někdo neblíží. Tato šance není automatická, přesná pravidla pro naslouchání ve
volné přírodě zná PJ. Na rozdíl od
normálního spánku však chodec může
mít možnost zareagovat dříve než s
mečem na hrdle.
Z hlediska únavy se tento polospánek
považuje za odpočinek, tj. má poloviční
účinky než skutečný spánek. Z hlediska
meditace se však za skutečný považuje,
takže chodec může ráno meditovat,
ovšem pouze za předpokladu, že od
posledního plnohodnotného spánku
neuplynulo více než 50 hodin. To
znamená, že chce-li chodec pravidelně
meditovat, musí se alespoň každou třetí
noc pořádně vyspat.
Matení pachů
magenergie: 1 mag za směnu a tvora
vyvolání: 1 kolo
pomůcky: různé
Chodec může zmást svou pachovou
stopu natolik, že ji žádné zvíře ani jiný
tvor obdařený výborným čichem nedokáže sledovat. Může ji buď promísit s
jinými pachovými stopami, rozhodit za
sebe pepř nebo jiný prášek znemožňující
stopování nebo použít srst, trus či jinou
pachovou stopu nějakého tvora a náhle
pach své stopy změnit. Pokud bude
stopující neinteligentní
a tvor imitovaný chodcem dostatečně
nebezpečný, zvíře se pravděpodobně
obrátí na útěk nebo se začne vzpouzet
pokračovat v pronásledování.
Toto kouzlo zruší bonus za loveckého
psa při pokusu o vystopování chodce a
způsobí automaticky neúspěch loveckého
psa při povelu hledej - ovšem jen dokud
pes hledá pachovou stopu, pokud pes už
je v přímém „do čichu" od chodce,
zmást se nenechá.
Matení pachů může chodec na 16.
úrovni uplatnit pouze na sebe, od 20.
úrovně i na tvory, s kterými cestuje
(svého psa, koně, členy družiny a podobně). Počet takových tvorů závisí na
chodcově úrovni a udává ho Tabulka
matení.
Úspěšné zmatení stopy může mít dle
úvahy PJ pro pronásledovatele za následek snížení pravděpodobnosti
úspěchu při stopování až na 0 %.
Matení stop může chodec na 16.
úrovni uplatnit toliko na sebe, pro vyšší
úrovně platí stejná pravidla jako u
matení pachů.
Toto kouzlo může chodec seslat
pouze na sebe, nikoli na jiného tvora.
Psychická kouzla
Další kouzla prohlubují chodcovu
schopnost „tušeny' různých skrytých
věcí nebo působení na inteligentní bytosti.
Odhal tajemství
Maskování
magenergie: viz níže
magenergie: 1 mag za směnu a tvora
past: nehází se dosah: 10 sáhů
vyvolání: 1 kolo
rozsah: 1 osoba, místo, předmět apod.
pomůcky: žádné
vyvolání: 1 směna
Pomocí tohoto kouzla se může chodecTímto kouzlem lze odhalit tajemství
skrýt před svými pronásledovateli. Ve určitého místa, stavby nebo osoby. Tavolné přírodě se totiž dokáže maskovat a jemství musí mít vždy něco společného
pohybovat se terénem tak, aby nebyl s inteligentními bytostmi nebo s magií.
viděn, nebo se schovat před nepřáteli, Co se týče stavby a osoby, j e jasné, o jaký terč
takže ti projdou kolem jeho úkrytu, kouzla se jedná. U místa míníme určitý
aniž ho spatří.
prostor, který není stavbou a je něčím
Matení stop
Proti druidovi ve hvozdu je toto zvláštní nebo nějak přesně vymezen.
magenergie: 1 mag za směnu a tvora
kouzlo neúčinné. Snaží-li se chodce Může se jednat například o mýtinu u
vyvolání: 1 kolo
vypátrat druid mimo hvozd nebo jiný studánky, nehlubokou jeskyni, tábořiště
pomůcky: různé
chodec, háže si sesilatel kouzla proti nebo třeba orlí hnízdo. Kouzlo má dosah
Chodec velikosti B nebo C za sebou může
pasti Roz-l-úspěch při masková- kruhu o poloměru deseti sáhů a jen na
zanechávat libovolnou stopu bytosti
ní/neúspěch. Základní nebezpečnost se místo nejvíce takové velikosti může
velikosti A, B nebo C a chodec velikosti A
však ještě opravuje podle Tabulky působit. Není ho tedy možno seslat
za sebou může zanechávat libovolnou
maskování v závislosti na terénu o například na hvozd, řeku nebo
stopu bytosti velikosti A nebo B. Krom
hodnotu uvedenou ve sloupečku pahorkatinu. Tajemství, která se chodec
toho za sebou nemusí zanechávat vůbec
,Oprava'.
může dozvědět, mohou být velice
žádnou stopu. Chodec toho dosahuje
Maskování může chodec na 16.
různorodá a někdy také velmi nicotná.
pomocí umného zakrývaní stop a výběru
úrovni uplatnit toliko na sebe, pro vyšší Jedná se většinou o informaci, která je pro
míst, kudy chce projít. PJ vždy zváží, zda
úrovně platí stejná pravidla jako u dané místo nejvíce charakteristická, nebo
v daném terénu lze nezanechávat stopy
matení pachů.
fakt, který se daná osoba snaží nejvíce
(např. hluboký měkký sníh), a chodce
zatajit, velmi záleží na okolnostech a úvaze
případně upozorní, že zde to možné není.
Tichá chůze
PJ. Uveďme si několik příkladů:
V každém případě však může chodec magenergie: 1 mag za směnu
V ideálním případě se chodec po sepozměnit svou stopu tak, aby nebylo
vyvolání: l kolo pomůcky:
slání kouzla na nenápadného kupčíka
poznatelné, o jakou bytost se jedná.
žádné
dozví, že je to ve skutečnosti přestrojený
Proti druidovi ve hvozdu je toto
kouzlo neúčinné. Snaží-li se chodce Kouzla zajistí chodci naprosto tichý sicco, který jede s tajným posláním do
vystopovat druid mimo hvozd nebo pohyb, takže ho nikdo nezaregistruje, hlavního města (poslání se již nedozví, to
jiný chodec, háže si sesilatel kouzla proti dokud jej neuvidí (chodec má nápad- je zase jiné tajemství). Může
pasti
Roz-l-úspěch
při
mate- nost -10 %). Kouzlo lze plně využít ovšem také zjistit, že dotyčný obchodník
ní/neúspěch. Je vidět, že před hraničářem pouze za světla nebo měsíčné noci, nikoli podvádí svou ženu, šidí na váze
na stejné nebo nižší úrovni chodec dokáže v naprosté tmě. V úplné tmě má chodec nebo že u zpovědi občas lže a máz toho
nápadnost jenom 0.
výčitky svědomí. U tajemství stavby se
vždy úspěšně zmást stopu.
může jednat o poklad zakopaný ve
sklepě, skutečnost, že někdy v noci se
tam slézá banda loupežníků (skutečnost,
že hostinský je jejich kápo, pro
zradí až kouzlo seslané přímo na něj),
o tajnou místnost, kouzelnou knihu
TABULKA MATEM
TABULKA MASKOVÁNí nenápadně zasunutou v bezvýznamné
terén
oprava knihovně atd. U tajemství místa je
úroveň chodce
počet tvorů
16
20
24
28
32
0
1
2
3
4
36
5
džungle, hustý les, křoví
řídký les, středně členitý terén
luční a nízký polní porost,
bažiny
cesta, oranice
poušť, rovná pláň
-1
0
+1
+2
+3
to velmi podobné, jen se může jednat
i o událost velmi starého data (zde kdy
si proběhla bitva...), rovněž tak lze
snadno určit léčivost či jedovatost pramenů či studen atd. Tajemství předmětů se může týkat jejich účelu, zvláštních schopností a vlastností nebo činností, které s nimi byly provedeny (například touto dýkou byl zavražděn
král Lutrius).
Magenergii kouzla určíme podle
úrovně terče kouzla. U osob je to jednoduché, horší je to u míst, staveb a
předmětů. Zde postupujeme tak, že
vezmeme úroveň osoby, která je s místním
tajemstvím nejvíc spjata (poklad zakopal
hejtman
lupičů,
pramen
otrávil
alchymista...), pokud je tajemství tak
nicotné či obecné, že s ním nemá žádná
osoba nic společného, uvažujeme, že je
na první úrovni. Pokud je tajemství navíc
skryto v historii, považujeme každých 10
let zpátky za jednu úroveň (úrovně
vzdálenosti v letech a „majitele
tajemství" se sčítají). Na každou úroveň
tajemství musí chodec vynaložit 3 magy,
až do své úrovně včetně. Na další úroveň
je zapotřebí 6 magů, pak 12,24 atd.
Odhal tajemství je tzv. kouzlo s neurčitou
magenergií. Tento mechanismus byl
popsán již v Pravidlech pro začátečníky.
Připomeňme, že chodec musí předem
oznámit, kolik magů chce do kouzla
vložit. Pokud se kouzlo zdaří, PJ mu
oznámí skutečný počet magů, které
kouzlo stálo, jestliže chodec vloží magů
málo, kouzlo se nezdaří a on o veškerou
vloženou magenergii přijde.
PŘÍKLAD: Chodec Warden (18. úroveň)
se v troskách staré budovy rozhodne
použít kouzlo odhal tajemství budovy. PJ
ví, že se jedná o poklad, zakopaný v
základech sklepa. Před sto lety ho tam
zakopal lupič Picnámol. PJ dále ví, že
Picnámol byl v té době na desáté úrovni.
Tajemství pokladu je tedy tajemstvím 20.
úrovně a Warden by potřeboval celkem
72 magů (18 x 3 + 6 + 12 magů), aby je
odhalil. Vzhledem k tomu, že tolik
Warden nemá ani v nejlepší kondici, je
záležitost celkem jasná. PJ se Wardena
zeptá, do kolika magů by tak chtěl jít.
Ten mu odpoví, že zkusí 40. To
samozřejmě nestačí. Tvrdohlavý Warden
se rozhodne, že na místě přespí a
ráno to zkusí znovu. Druhý den tam .., uvědomění si/nic. Reakce závisí na
bezvýsledně vynaloží veškerou svoji postavě či rozhodnutí PJ.
magenergii a přijde o ni. Naštván odejde
Jiný chodec pozná, že je tohoto
s tím, že se sem vrátí, až bude na vyšší
kouzla použito.
úrovni.
Uklidni
magenergie: 3 magy
past: Roz + Chr - 11
dosah: 10 sáhů rozsah:
1 osoba vyvolání: 1
směna
Obě výše uvedená psychická kouzla je
možno seslat nejen na obyvatele, ale i na
postavy, avšak s tím rozdílem, že
každá úroveň „terče" zvyšuje magenergii sesílaného kouzla o její základní
hodnotu. Tedy kouzlo za 3 magy bude na
postavu na 1, úrovni stát 6 magů, na 2.
úrovni 9 magů, na 5. úrovni 18 magů
atd.
Stejně jako v Pravidlech pro pokročilé je
možné u obou výše uvedených
psychických kouzel zvýšit nebezpečnost
pasti přidáním základní sesílací
magenergie,
Od 16. úrovně včetně chodec po
zná, že jiný chodec sesílá nějaké
psychické kouzlo.
Toto kouzlo je schopno ve spojení s hovorem během jedné směny uklidnit jakoukoli rozčilenou osobu, ať už se za jejím
rozčílením skrývá cokoli. Chodcova řeč
přitom nemusí být vůbec konejšivá; je
věcná a jasná a okolostojícím se nezdá, že
by se danou osobu snažil nějak zuřivě
uklidňovat. Uklidnění se samozřejmě
projeví podle inteligence a nátury. Elfu
kouzelníkovi se přestanou třást ruce a
přestane si špinit brýle ve snaze vyčistit je, S n í m á n í k l e t b y
zatímco kroll válečník nejspíš nepřestane
řvát, ale už to nebude myslet vážně.
Od 16. úrovně je chodec schopen rozZda si dotyčná osoba uvědomí, že ji
poznávat a snímat kletby lpící na nějaké
uklidnil právě chodec, je past lnt - 11
vlastní nebo cizí postavě či na něm
uvědomění si/nic.
samotném. Kletba je zvláštní druh útoku,
Jiný chodec pozná, že je tohoto
který může v náhlém duševním hnutí
kouzla použito.
seslat naprosto kdokoli. Síla kletby závisí
na úrovni proklínajícího. Zákeřnost kletby
Rozčil
spočívá v tom, že ve chvíli prokletí se
nijak nepočítá s rozdílem úrovní mezi
magenergie: 3 magy
proklínajícím a prokletým a seslaná
past: Roz + Chr --11
kletba je automaticky úspěšná. Krom toho
dosah: 10 sáhů rozsah:
se z ní není možné nijak vyléčit a nikdo
l osoba
kromě chodce ji nedokáže sejmout.
vyvolání:1 směna
Kletby dělíme do tří základních skupin:
Toto kouzlo je schopno ve spojení s jsou to prokletí, uřknutí a vysátí.
hovorem během jedné směny rozčílit
Prokletí se projevuje smůlou v klíjakoukoli osobu, která byla až do té doby čových situacích; při nehodách nebo v
zcela klidná. Zvláštní přitom je, že boji. Nemá přímý vliv na vlastnosti
celému chodcovu okolí, vyjma terče prokletého.
kouzla, se chodcova řeč zdá být velmi Uřknutí snižuje postiženému vlastnosti, a to
rozumná a zcela neurážlivá. Rozčílená natrvalo, respektive do případného zásahu
osoba je silně vyvedena z míry, avšak
chodce.
podoba jejího rozčílení závisí na její
Vysátí snižuje úroveň postavy. Je ze
inteligenci a temperamentu. Inte- všech kleteb nejstrašnější.
ligentním kouzelníkům se může jen
trochu přiostřit hlas, některé osoby s Rozeznávání
prostřední inteligencí mohou náhle Aby mohl chodec kletbu sejmout, musí ji
vzteky začít mluvit pravdu, zatímco nejprve rozeznat. Kletby za tímto
kroll může zničehonic začít demolovat účelem dělíme na spravedlivé a nespravše kolem.
vedlivé. Název je trochu zavádějící.
Zda si dotyčná osoba uvědomí, že ji
Spravedlivá kletba byla seslána nerozčílil právě chodec je past lnt - 11
úmyslně, někým, kdo byl chováním
prokletého hodně rozhořčen. Ne-
spravedlivá
kletba
byla
seslána
Pravidla pro sejmutí kletby jsou velice aby při snímání uspěl. Kdyby byl přítomen
jiný hraničář, mohl by ho udržovat na
promyšleně a připraveně, se zřejmým prostá. Základem je past, proti které musí
přijatelné mezi únavy.
záměrem uškodit. Z toho je jasné, že chodec uspět.
Warden se soustředí další směnu a
tzv. spravedlivou kletbu může v
nebezpečnost
pasti klesne na 7. Hráči
Snímání kletby:
pominutí smyslů seslat nějaký cholerik
padne 7 a proklíná skutečnost, že jeho
Int + Roz - 10 -- úspěch/neúspěch
ze zcela malicherného důvodu, ale
PJ hraje na pravidla pro únavu. Warden
má nyní 30 magů, 26 životů a 40 bodů
přesto toto rozdělení používáme.
Při snímání spravedlivé kletby však opět únavy. To už začíná být úplně vyčerpán a
Chodec při rozeznávání kletby zjistí,
postupujeme, jako by byl chodec o 15 má stupeň inteligence o 4 nižší, tj.
zda byla spravedlivá nebo nespravedlivá,
úrovní níž.
11/0. Od této chvi1e musí hodit o 2
ale nezjistí, kdo konkrétně a proč ji seslal.
Před vlastním pokusem o sejmutí více, než je nebezpečnost pasti. Warden
Samozřejmě se na to může oběti vyptat a
kletby se chodec musí jednu směnu se soustředí a hráč hodí 8. Povedlo se!
tvrdit, že k sejmutí kletby je tato informausilovně soustředit. Během této doby Kletba je odstraněna a Wardenovi zbývá
ce životně důležitá, ale jelikož tornu tak
ztratí 10 magů a 10 životů a přibude mu 10 20 magů a 16 životů. Krom toho je se
není, stejně si nebude jist, zda mu posvými 50 body únavy těsně pod hranicí
bodů únavy. Jestliže chodec v hodu proti
vysílení. Na konci další směny by už
stižená osoba řekla pravdu.
pasti neuspěje, neznamená to, že je vše omdlel.
Rozeznání kletby dělíme na samovolné
ztraceno. Za výše uvedenou cenu
a cílené. Při samovolném rozeznání PJ
může v soustředění pokračovat. Na
chodci náhle sdělí, že vidí postavu, která
Odhad přesvědčení
konci každé další směny soustředění
byla prokleta, při cíleném za chodcem přímo
Pravidla pro Odhad přesvědčení se neklesne nebezpečnost pasti o 1 a chodec si
někdo přijde s tím, že si myslí, že byl
mění, jen A v tabulce znamená autoznovu hází proti pasti. Jestliže se chodec
proklet, a chodec se snaží zjistit, zda je to
matický odhad bez možnosti fatálního
na
snímání
kletby
přestane
pravda. Takové zjišť ování trvá jednu směnu
neúspěchu.
soustřeďovat (například proto, že sesílá
soustředění,
avšak
nestojí
žádnou
kouzlo nebo je někým vyrušen), je tento
magenergii.
pokus o sejmutí kletby přerušen. Chodec Rychlá střelba
ho může kdykoliv zopakovat, ale s Od 17. úrovně včetně je chodec schopen
Následují pasti na jednotlivá
z dlouhého nebo krátkého luku
původní nebezpečností pasti.
rozeznání:
vystřelit 5 šípů za dvě kola, přičemž na
Chodec vždy ví, kolik magů a kolik
Životů mu ještě zbývá, a během snímání první kolo počítej tři šípy a na druhé
Samovolné zjištění kletby:
dva. V rozšířeném soubojovém systému
kletby může být jinými hraničáři léčen.
Int + Roz - 5 - úspěch/neúspěch
Je zřejmé, že se chodci nemohou během to znamená, že má bonus +9 k hodu
Cílené zjištění kletby:
na iniciativu (ale pak musí celé kolo střílet
snímání kletby střídat.
Int + Roz '- 1 - úspěch/neúspěch
z luku).
Od 22. úrovně včetně střílí tři šípy za
Příklad: Barbar chodec Warden je na
„Roz“ zde značí rozdíl úrovní chodce a 20. úrovni. Má inteligenci 151+2, 70 kolo. V rozšířeném soubojovém systému to
sesilatele kletby. Při rozpoznávání magů, odolnost 13 a 66 životů.
představuje bonus + 12 k hodu na
spravedlivé kletby však postupujeme,
Warden se pokouší sejmout ne- iniciativu (a opět musí celé kolo střílet).
jakoby chodec byl o 15 úrovní níž. Roz- spravedlivou kletbu, kterou seslal
poznání spravedlivé kletby je tudíž ob- theurg na 22. úrovni. Roz je tedy -2
a naopak +2 má chodec za inteligenci. Hbitost v obraně
tížnější než kletby nespravedlivé.
Od 16. úrovně získává chodec bonus
Pokud na zkoumané osobě žádná Po směně soustředění si Warden hodí
proti základní nebezpečnosti pasti (10) +2 k hodu na obranu proti humanoikletba nelpí, bere se jako úroveň sesilatele a padne mu 2, tedy ne uspěl. Zbývá
dům. Proti nehumanoidům mu zůstává
kletby úroveň zkoumané osoby. Uspěje- mu 60 magů, 56 životů a má 10 bodů
bonus + 1 z Pravidel pro pokročilé.
li chodec v hodu proti pasti, pozná, zda únavy, není tedy ještě ani unaven.
(Uvedené bonusy se nesčítají.)
je osoba prokleta či nikoliv, neuspěje-li, Soustředí se další směnu. Past klesne
není si jist.
na 9, hráč si opět hodí 2 a neuspěje.
Chodec se u jedné konkrétní osoby Nyní má Warden 50 magů, 46 životů a Boj proti zvířatům
může pokusit pouze o jedno cílené ro- 20 bodů únavy, je už tedy unaven. Chodcův hraničářský bonus z Pravidel
zeznání kletby. Znova se o to může po- Soustředí se další směnu, past klesne pro začátečníky se od 17. úrovně zvykusit až po přestupu na další úroveň.' na 8, hráč hodí 2 a vztekle si vymění šuje na +2. Nevztahuje se na magická
kostku. Warden opět neuspěl. Nyní už
Pokud kletbu nerozezná, není ji schopen mu zbývá pouze 40 magů a 36 zvířata a platí jen pro obvyklá nefanani při nejlepší vůli odvrátit, i kdyby životů. S 30 body únavy začíná být tastická zvířata (ať už s inteligencí 1 nebo
dotyčná postava opravdu prokleta byla. vyčerpán, takže, pokud na tato 0) nebo přerostlé exempláře takových
pravidla hrajete, klesne mu stupeň tvorů.
inteligence o 2 a jeho bonus za
Snímání
Sejmout lze jen rozeznanou kletbu. Jak- inteligenci se sníží na +1.Od této
mile chodec jednou u nějaké osoby ro- chvíle musí Warden na 1 k10 hodit o 1
zezná kletbu, může se ji pokusit sejmout více, než je nebezpečnost pasti,
kdykoli, třebas i vícekrát za sebou.
TABULKA ODHADU PIŘESVĚDČENÍ
inteligence terče
úroveň
zkuš.
2-3
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32+
99
99
99
99
99
99
99
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
4-5
6-7
99
99
99
99
99
99
99
99
A
A
A
A
A
A
A
A
A
8-9
99
99
99
99
99
99
99
99
99
A
A
A
A
A
A
A
A
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
A
A
A
A
A
A
A
Od 18. úrovně si chodec může zvolit
bonus +2 k vybranému hodu na útok
nebo obranu současně s postihem -4 ke
všem „opačným' hodům v daném
kole.
Líčení loveckých pastí
Chodec se i nadále zlepšuje v líčení
pastí. Přehledně to udává Tabulka bonusů klíčení pastí.
TABULKA
BONUSU
K
LÍČENÍ
PASTÍ
18-23
24-30
31-36
k nebezpečnosti
+4
+5
+6
13-14
80
90
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
A
A
A
A
A
15-16 17-18 19-20 21
70
60
50
40
80
70
60
50
90
80
70
60
99
90
80
70
99
99
90
80
99
99
99
90
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99 99
99
99
A
99
99
99
A
A
99
99
A
A
A
99
A
A
A
A
Vyvolávání bhutů
Bhutové se vyvolávají stejně jako elementálové pomocí elementální hole po
psané v DrD Pravidlech pro pokročilé.
Vlastní použití vypadá takto: Theurg
se rozhodne, jakého a jak silného
bhutu chce vyvolat, oznámí to PJ a pak
udeří holí do země a vykřikne příkaz.
(Z toho mimo jiné plyne, že bhutu ne
může vyvolat svázaný nebo umlčený
theurg.)
Objeví se bhuta a odebere si z hole
Od 16. úrovně už alchymisté nemají určité množství energie (kolik přesně,
žádné nové společné vlastnosti. Veškeré to vysvětlíme za okamžik). Pokud v
nové schopnosti dále uvedené mohou holi není tolik magenergie, kolik bhuta
chce, hůl praskne a bhuta se rozzuří. Nikdo
používat až od 16. úrovně.
není schopen předvídat, co udělá. Je
velmi pravděpodobné, že zaútočí na
Theurg
theurga, ale může zaútočit i na někoho
Nové schopnosti theurga rozšiřují jeho jiného a může také zmizet -PJ se musí
moc nad astrálem, ale nejenom nad rozhodnout, co je nejpravděpodobnější.
ním. Staré schopnosti ti připomene Tabulka
Jestliže v holi dostatečné množství
vidění magenergie.
magenergie bylo, bhuta se objeví na
místě určeném theurgem, kde po tři
Ovládání bhutů
směny sbírá síly ke splnění svého úkolu.
V DrD Pravidlech pro pokročilé byla Bhuta
samozřejmě
nemá
žádnou
popsána zvláštní schopnost vyvolávání a hmotnou podstatu, kterou by bylo
ovládání elementálů. Zde jsme se také možno spatřit. Během jeho přípravy ho
zmínili o tom, že čtyři základní živly mohou zpozorovat ti, kdo vidí mase mohou projevit i prostřednictvím tzv. genergii, jsou pod vlivem určitých
bhutů.
kouzel nebo mají schopnost přítomnost
Bhutové jsou stejně jako elementálové bhutů vycítit. Ve čtvrté směně po
zosobněním, ztělesněním čtyř zá- vyvolání bhuta udeří a na jejím konci
kladních prvků - elementů - země, zmizí.
vody, vzduchu a ohně. Proto jsou také
Nyní si řekněme, jak potřebnou mačtyři druhy bhutů: zemní (beny), vodní genergii určit: v Tabulce plochy a rozsahu
(zirové), vzdušní (haqové) a ohniví škod si najdi, kolik životů má mít bhuta,
(ziy)*. Každý bhuta vypadá jinak a jinak kterého chceš vyvolat. Pak hod' k%, přičti
působí. Než se tím budeme podrobněji 50 a výsledek děl stem. Číslem, které
zabývat, probereme to, co je jim všem vyjde, vynásob hodnotu z tabulky a
společné.
dostaneš počet životů konkrétního bhuty,
Bhutové mají (na rozdíl od elemen- kterého se ti podařilo vyvolat. Magenergii
potřebnou na jeho vytálů, o kterých byla řeč v DrD Pravid
Alchymista
Výpad a kryt
úroveň
10-12
90
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
A
A
A
A
A
A
lech pro pokročilé) pouze zvířecí inteligenci. To znamená, že nejsou schopni
chápat ani plnit žádné složité příkazy.
Mají jen několik pocitů: přátelství, sytost;
nenávist, hlad. Nutno podotknout, že
poslední dva převládají.
Theurg dává bhutovi svoji magenergii a věří, že ho za to bude poslouchat. Občas ho však tato víra zklame, a
pak nikdo nemůže říci, co se stane.
k pravdě
podobnosti
+20%
+25%
+30%
Ochočování nestvůr
Od 24. úrovně se chodcův bonus při
ochočování nestvůr zvyšuje na +3.
Mimosmyslové schopnosti
Na 18. úrovni získá chodec třetí mimosmyslovou schopnost.
* Názvy jednotlivých bhutů vycházejí z tradice indické alchymie; ve vaší hře si je můžete změnit.
TABULKA VIDĚNÍ MAGENERGIE THERUGEM
množství magenergie
úroveň
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31+
110
15
18
21
25
29
33
38
43
49
55
61
68
75
83
91
99
11- 21- 31- 4120 30 40 50
18 21
25 29
21 25
29 33
25 29
33 38
29 33
38 43
33 38 43 49
38 43
49 55
43 49 55 61
49 55 61 68
55 61
68 75
61 68
75 83
68 75 83 91
75 83
91 99
83 91
99 99
91 99
99 99
99 99
99 99
99 99
99 99
51- 61- 71- 81- 91- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 90160 70
80
90 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1001
33 38 43
49 55
61
68 75 83 91
99 99 99 99
38 43 49
55 61
68 75 83 91 99
99 99
99 99
43
49 55
61 68
75 83 91
99 99 99 99 99 99
49 55 61
68 75 83 91 99 99 99 99 99
99 99
55 61 68
75 83
91
99 99
99 99 99 99 99 99
61 68 75 83 91
99 99 99 99 99 99 99 99 99
68 75 83
91 99
99 99 99 99 99
99 99
99 99
75 83 91
99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99
83 91 99
99 99
99 99 99 99 99
99 99
99 99
91
99 99
99 99
99 99 99
99 99 99 99 99 99
99 99 99
99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99
99 99
99 99 99
99 99 99 99
99 99
99 99 99
99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99
99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99
99
99 99
99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99
99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99
volání dostaneš, když počet životů vydělíš me, že se v nich udává „závažnost" či
„intenzita" škod: škody prvního stup
dvěma a zaokrouhlíš nahoru.
ně jsou nejmenší, škody osmého stupně
PŘÍKLAD: Bhuta s životaschopností 3 má největší.) Čísla v těchto sloupečcích
průměrně 140 životů. Hodíme k% a padne
nám 32. Přičteme 50 a dostaneme 82.
Vydělíme stem a dostaneme 0,82. Náš
konkrétní bhuta tedy bude mít 115 (= 140
x 0,82) životů.
Na vyvolání tohoto bhuty bude zapotřebí 58 magů.
Účinky bhutů
Bhutové nemají žádný pevný tvar.
Jsou to duchové živlů, a proto na sebe
berou jejich podobu. Proto také nemá
smysl hovořit o jejich velikosti; jen o
ploše území, které zasáhnou, a stupni škod,
které tam způsobí. Ty uvádí Tabulka
plochy a rozsahu škod. i
Při vyvolávání bhuty musíš určit
bod, kde se jeho účinky projeví nejvíce.
Tento bod se nazývá epicentrum. Přímo v
epicentru a v jeho nejbližším okolí
budou škody způsobené bhutou největší.
S rostoucí vzdáleností od epicentra bude
jejich závažnost klesat. Právě toto
ukazují čísla ve sloupcích nadepsaných
poloměr území zasaženého stupněm I,
II, III atd. (Ke stupňům, o kterých se tu
mluví, dojdeme za okamžik, zatím
postačí, když řekne
1000
avíc
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
99
B: Obyčejné cihlové budovy,
budovy z opracovaných kamenů,
hrázděné domy, lehké dřevěné
stavby, dřevěné stavby na hradech
ukazují největší vzdálenost (v sázích) Stavby C: Zesílené budovy, pevně posod epicentra, kde budou škody alestavené dřevěné domy, kamenné a
poň takové, jako je daný stupeň.
hliněné stavby na hradech
Různé stavby tedy mohou být poškozeny
PŘÍKLAD: Bhuta s životaschopností 3 různě těžko. Míru poškození dělíme do
způsobí škody třetího stupně do
pěti tříd:
vzdálenosti dvou tisíc sáhů od epicentra, Lehké škody: Jemné praskliny v omítce,
mezi dvěma tisíci a dvěma tisíci osmi sty
opadávají malé kousky omítky zničení
sáhy budou škody druhého stupně, a
Y,o hradních životů
konečně území vzdálené dva tisíce osm
set až čtyři tisíce sáhů od epicentra utrpí Střední škody: Malé praskliny ve zdi,
opadávají velké kusy omítky, uvolňují
škody prvního stupně.
se tašky, padají kusy komínů,
zničení y hradních životů
A teď tedy k slíbenému popisu různých stupňů škod*. Vzhledem k tomu, že Těžké škody: Velké a hluboké praskliny ve
zdech, padají komíny, zničení 1/2
bhutové mohou být účinnou zbraní při
hradních životů
dobývání hradů, používáme tu některé
pojmy z kapitoly Hrady v DrD Zničení: Široké pukliny ve zdech, části
budov se mohou zhroutit, vnitřní
Pravidlech pro experty - svět.
zdi a příčky se hroutí, zničení
Je zřejmé, že míra poškození nějaké
hradních životů
stavby pronikavě závisí na tom, jak dů
Kladně byla postavena. Proto si napřed Úplné zničení: Úplné zhroucení budovy,
zničení všech hradních životů
rozdělíme všechny domy, paláce, hraNyní nám už nic nebrání podívat se na
dy a jiné budovy do tří skupin:
Tabulku sily bhutů.
Jak už jsme předeslali, je tato tabulka
Stavby A: Budovy z neopracovaných
kamenů, budovy z vepřovic, hliněné založená na mezinárodní stupnici
intenzity zemětřesení, a proto platí
domy
Stavby
následující výklad je zhruba založen na mezinárodní stupnici intenzity zemětřesení MSK
(Medvěděv, Sponheuer a Karnik,1964)
nejlépe pro benu. Ale přestože konkrétní
škody závisí na druhu bhuty, lze je mezi
sebou pomocí této tabulky zhruba
srovnávat. Výjimky a podrobnosti týkající
se toho kterého bhuty budou vysvětleny
později.
proti na kopci." 2. Theurg určí jenom
směr a vzdálenost. Například: „Epicentrum bude 1000 sáhů na sever a 500
sáhů na západ."
"
V každém případě platí, že vzdálenost
theurga a epicentra může být nejvíce
PŘÍKLAD: Řekněme, že náš oblíbený čtyřikrát větší než vzdálenost uvedená v
bhuta s životaschopností 3 zasáhne prvním sloupci tabulky plochy a
nějakou obyčejnou vesnici. To způsobí, rozsahu škod u dané životaschopnosti.
že do vzdálenosti 4 000 sáhů od
epicentra zavládne všeobecný neklid:
koně se splaší, psi budou výt, lidé vybíhat z domů.
Do vzdálenosti 2 828 sáhů nadto
opadá omítka na chudších chaloupkách, mohou se objevit praskliny ve
zdech.
Do 2 000 sáhů od epicentra ještě
navíc spadnou kusy komínů chatrčí a
uletí střecha stáje, opadá omítka na
místním hostinci, ale starostův bytelný
dům zůstane nepoškozen.
Pokud se do vzdálenosti 2 000
sáhů od epicentra nachází hrad, ztratí
jeho dřevěné stavby y,,, svých životů.
Na závěr si ještě vysvětlíme, jak se určuje
epicentrum. Jsou v zásadě dva možné
způsoby: 1. Theurg chce vyslat bhutu do
jednoho určitého místa, které bud dobře
zná nebo ho vidí. Například: „Epicentrem
budiž trůnní sál královského paláce v
Abdul Azyl," nebo „Epicentrem budiž
ten strom na
A teď se podíváme, jak jednotlivé druhy
PŘÍKLAD: U bhuty s životaschopností 3
je největší možná vzdálenost mezi bhutů působí:
theurgem a epicentrem 16 000 sáhů.
Boj s bhuty
Bhutové jsou vysoce magičtí tvorové.
Nemají žádná obranná nebo útočná
čísla a je možné je zasáhnout pouze
kouzly (například bílou střelou, a to jedině během oněch tří směn, které
uplynou od vydání theurgova příkazu
do jeho vykonání. To, že určité místo má
zasáhnout bhuta, lze vytušit podle
neklidu zvířat, alchymista může v
epicentru vidět magenergii bhuty (ta
je rovna magenergii spotřebované na
jeho vyvolání) nebo lze seslat
zaklínadlo najdi kouzla a v epicentru se
objeví záře prozrazující přítomnost
bhuty.
Bhutyje možné odradit pomocí démona ochránce před bhuty-viz strana 46.
TABULKA PLOCHY A ROZSAHU ŠKOD
Žvt.
bhuty
1
2
3
4
5
6
7
8
Stupeň
I
II
III
IV
V
VI
Vil
VIII
I
poloměr území zasaženého stupněm
II
III
IV
V
VI
VII
2000 -----------------------------------------------------2 828 2000 --------------------------------------------4 000 2 828 2000 -----------------------------------5 657 4 000 2 828 2000 -------------------------8 000
5 657 4 000 2 828 2000 ----------------11314 8 000 5 657 4 000 2 828 2000 --------16 000 11314 8 000 5 657 4 000 2 828 2000
22 627 16 000 11314 8 000 5 657 4 000 2 828
Stavby A
lehké škody
střední škody
těžké škody
zničení
úplné zničení
úplné zničení
úplné zničení
Stavby B
lehké škody
střední škody
těžké škody
zničení
úplné zničení
úplné zničení
Nakonec je ještě nutné zdůraznit, že
vyvolávání bhutů je neobyčejně
mocná zbraň, která může postihnout
mnoho nevinných lidí. Musíš mít stále na.
zřeteli, že například seslání beny na hustě
osídlenou oblast je považováno za
velmi špatný čin, kterého se nemůže
dopustit žádná dobrá postava a snad
ani většina zlých.
Stavby C
lehké škody
střední škody
těžké škody
zničení
úplné zničení
VIII
-
2000
Bhutové země - Beny
Bena se objevuje jako zemětřesení. Pro
benu platí přesně tabulka síly bhutů.
Bhutové vody - Zirové
Zir se objevuje bud v podobě deště či
bouře, nebo jako přílivová vlna (to je však
možné j en na břehu moře; na břehu moře
také musí ležet epicentrum). V podobě
deště či bouře zir nemůže mít větší
životaschopnost než 2.
Bhutové vzduchu -Haqové
Haq se objevuje jako vítr, cyklón, tornádo,
hurikán, nebo jiná větrná smršť. Haqové
možno použít k pohánění plachetnic.
Při vyvolávání bhutů za tímto účelem
odpovídá stupeň I bezvětří, II slabému
větru, III silnému větru, IV bouři a V
hurikánu.
Vypadá
to,
jako
by
hagovévyvolaní namořibyli slabší než
ostatní bhutové. Je to vyváženo tím, že
tento haq nezmizí po uplynutí jedné
směny, ale až po uplynutí tzv. mořské
směny-vizkapitola,Boj pod širým nebem
životů v DrD Pravidlech pro pokročilé.
Vítr bude vát směrem, který určí
20
theurg, ale epicentrum zůstává na místě,
60
140 tj. nepohybuje se s lodí.
300
Bhutové ohně - Ziy
620
Zia se objevuje v podobě kulového blesku
1260
nebo požáru.
2 540
5100
Poznámka
všeobecný neklid lidí i zvířat, zavěšené předměty se kývají
lidi a zvířata jímá strach, občas někdo ztratí rovnováhu
většina lidí stojí jen s obtížemi, zvoní velké zvony
lidé propadají panice
všeobecná panika, zvířata pobíhají sem a tam a kňučí strachy
všeobecná panika, zvířata pobíhají sem a tam a řvou
stejné jako na stupni VI
stejné jako na stupni VI
Při určování výsledků působení
seslat nejvýše dva bhuty. Je tomu tak
proto, že každý prvek má svůj proti- bhuty je vždy třeba vzít v úvahu dané
klad: oheň vodu, voda oheň, země podmínky a neřídit se slepě tabulkami. PJ
vzduch a vzduch zemi. Proto není musí používat svoji fantazii!
Je například jasné, že neklid a
možné seslat na území, kde je zia, zira a
obráceně, a na území, kde je bena, haga a strach, o kterých se mluví v tabulce síly
obráceně. Pokud se o to někdo pokusí, bhutů, budou jiné při příchodu beny bude se později vyvolaný bhuta chovat, kdy to budou (alespoň z počátku) jen
jako by nedostal magenergii, tj. neurčité obavy a špatné tušení - a při
nepředvídatelně a agresivně. Stejně to příchodu zira - kdy to bude strach
dopadne při seslání dvou bhutů stejného naopak velice určitý.
Dále je třeba vidět, že každý bhuta
druhu na jedno místo.
Dva bhutové seslaní na totéž místo působí na něco jiného. Bena je nebezmusí mít stejnou životaschopnost. V pečná domům, mostům atd, haq je
tabulce plochy a škod zvětši vzdálenosti naopak nebezpečný polím, stromům atd.
u dané životaschopnosti o polovinu, a Zir s životaschopností 6 přichází jako 7
tak dostaneš rozsah škod způsobených sáhů vysoká vlna tsunami, která nedělá
kombinací bhutů. Pokud by měl později velkého rozdílu mezi stavbou A a
vyvolaný bhuta menší životaschopnost stavbou C; pokud jí však stojí v cestě
než první, nijak se zvětšením škod hora, už čtyři tisíce sáhů od pobřeží o ní
Kombinace bhutů
Na jedno území (tj. tak, že vzdálenost neprojeví. Pokud by měl životaschopnost nemusí nikdo vědět. Kulové blesky
epicenter je 2 000 sáhů a méně) j e možné v větší, přizpůsobí se životaschopnosti samy způsobí zpravidla menší škody,
prvního bhuty, tj. životaschopnost než je uvedeno v tabulce síly bhutů, ale
jednu chvíli (tj. během čtyř směn)
střetnou-li se po cestě s něčím hořlavým,
„navíc„ jakoby propadá.
okamžitě to zapálí.
Podobně se to má s údaji o chování
lidí a zvířat. Při příchodu beny nemohou
TABULKA ELEMENTÁLŮ
lidé stát, protože se prostě neudrží na
Maprůměr
obrat nohou, při příchodu zira sice stát
života
velikost
ÚČ
OČ
síla
gy
nost mohou, ale jen v dobře utěsněném
schopnost
sklepě, při příchodu haqa lidé leží, aby je
8
80
B
1
6
7
11
9
neodnesl vítr, při příchodu ziy (ve formě
9
90
B
1
7
7
12
9
blesku) leží proto, aby je nezasáhl.
10
100
B
1
8
8
13
10
Kromě toho nesmíš zapomenout, že
11
110
C
1,5
9
8
15
11
hlavním výsledkem vyvolání bhuty
12
120
C
1,5
9
9
16
11
nebývají hmotné škody, ale zmatek a
13
130
C
1,5
10
9
17
12
panika mezi nepřáteli. Bhuta je
14
140
D
1,5
11
10
19
13
zbraň, kterou není možné přesně a
jemně zacílit, hodí se však k předvedení
15
150
D
2
12
10
20
13
moci, kterou družina vládne.
TABULKA UŽTEČNOSTI ELEMENTÁLŮ
U zií v podobě kulového blesku připadá
vždy jeden kulový blesk na každých 10
skutečných životů bhuty. Blesky se objeví
v epicentru a rozletí se na všechny strany.
S rostoucí vzdáleností od něj jejich
energie
patřičně
klesá.
Pravděpodobnost, že kulové blesky něco
zapálí, zná Pán jeskyně, který pro to má
svoje pravidla.
Zia v podobě ohně může vzniknout jen
tehdy, pokud na území, které má
zasáhnout, už nějaký větší oheň hoří. To
je například požár jednoho domu, stohu
nebo několika stromů. Tak vznikají ony
slavné neuhasitelné požáry, při kterých
„hoří i kámen`. Budovy na daném území,
které by bena dokázala zbourat, shoří do
základů.
Gnóm
Žvt.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
práce materiál
35
70
105
140
175
210
245
280
315
350
385
420
455
490
525
40
80
120
160
200
240
280
320
360
400
440
480
520
560
600
Undina
práce materiál
35
70
105
1,40
175
210
245
280
315
350
385
420
455
490
525
35
70
105
140
175
210
245
280
315
350
385
420
455
490
525
Sylfa
práce materiál
0
30
0
60
0
90
20
120
50
150
80
180
110
210
140
240
170
270
200
300
230
330
260
360
290
390
320
420
350
450
Salamandr
práce materiál
30
0
60
0
90
0
120
0
150
25
180
50
210
75
240
100
270
125
300
150
330
175
360
200
390
225
420
250
450
275
Elementálové
V DrD Pravidlech pro pokročilé
jsme popsali elementály - posly živlů do životaschopnosti 7. V Tabulce elementálů jsou údaje pro vyšší životaschopnosti.
Elementálové a hrady
Elementálů je možno využít ke stavbě i
dobývání hradů. Různé druhy elementálů se k tomu hodí jinak: Tabulka
užitečnosti elementálů udává, kolik
práce a kolik materiálu (měřeno ve
zlaťácích) ti ten či onen elementál přinese
při stavbě hradu.
Pro dobývání hradu platí, že každý
elementál je schopen poškodit hrad za
tolik trojúhelníčků, kolik je jeho životaschopnost. (Trojúhelníčky, neboli
hradní životy, značíme A a měříme
jimi pevnost staveb, jako jsou hrady,
tvrze apod.). Místo, na které elementál
zaútočí, je zcela v rukou postavy, jež ho
ovládá. Je třeba se řídit zdravým rozumem: gnóm a undina mohou zaútočit
jenom na vnější hradby, sylfa jenom na
střechy a věže a podobně.
O dvracení elem ent álů
Theurg na 16. a vyšší úrovni se může
pokusit zabránit elementálovi v přímém útoku na družinu - takzvaně ho
odvrátit. Pokud chce elementála odvrátit, musí jej vidět, musí mít v ruce
svoji elementální hůl (v níž je alespoň 1
mag) a musí být schopen gestikulovat a
mluvit.
Pokus o odvrácení trvá jedno kolo (tedy
dvě akce jiná činnost v rozšířeném
soubojovém systému), během něhož
theurg udeří holi o zem a vykřikne rozkaz, aby elementál družině vyhnul. V
jednom kole lze odvracet pouze jednoho
konkrétního elementála. Pokud pokus o
jeho odvrácení selhal, nelze ho již u tohoto
elementála znovu opakovat, ale theurg se
může pokusit odvrátit jiného elementála (i
stejného druhu).
Úspěšně odvrácený elementál si přestane družiny všímat a již ji nenapadne
přímo, ledaže by na něj někdo z družiny
sám zaútočil. Družinu napadne
znovu pouze tehdy, dostane-li k tomu
od svého pána opětovný příkaz, ale
nejdříve po jedné směně od odvrácení.
To, že elementál nenapadne družinu
přímo, znamená, že na nikoho z ní nezaútočí tváří v tvář ani na něj nepoužije
svůj zvláštní útok. Neznamená to, že
nemůže družině škodit nepřímo - například sylfa se může pokusit vyvrátit
strom, tak aby padl na družinu, zahnat
loď s družinou na útes a podobně. Záleží
na konkrétní situaci a na tom, co
elementál dostal od svého pána rozkazem-jestli jde za svým clem a družina se
mu náhodně připletla do cesty,prostě se jí
vyhne, jestli ovšem dostal rozkaz zničit
družinu za každou cenu, bude se o to
pokoušet nepřímo.
Vlastní mechanismus odvracení
elementála spočívá v hodu 2k6. Je-li
TABULKA ODVRACENÍ ELEMENTÁLŮ
úrov.
zkuš. 1
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
Z
Z
Z
Z
Z
Z
Z
Z
životaschopnost elementála
2
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
Z
Z
Z
Z
Z
Z
Z
3
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
Z
Z
Z
Z
Z
Z
4
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
Z
Z
Z
Z
Z
5
N
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
Z
Z
Z
Z
6
N
N
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
Z
Z
Z
7
N
N
N
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
Z
Z
součet obou čísel větší nebo roven číslu v
Tabulce odvracení elementálů, odvrácení se zdařilo. N znamená, že theurg
daného elementála odvrátit nemůže, A
znamená, že odvrácení je automatické,
a Z znamená, že theurgovi se podařilo
zapudit elementála zpět do
jeho živlu.
9
10 11 12 13 14 15
N N N N N N N
N N N N N N N
N N N N N N N
N N N N N N N
N N N N N N N
N N N N N N N
N N N N N N N
N N N N N N N
12 N N N N N N
11 12 N N N N N
10 11 12 N N N N
9
10 11 12 N N N
8
9
10 11 12 N N
7
8
9
10 11 12 N
6
7
8
9
10 11 12
5
6
7
8
9
10 11
4
5
6
7
8
9
10
3
4
5
6
7
8
9
A 3
4
5
6
7
8
A A 3
4
5
6
7
A A A 3
4
5
6
Vlastní mechanismus odvracení bhuty
je stejný jako u elementálů a spočívá v hodu
2k6. Je-li součet obou čísel větší nebo roven
číslu v Tabulce odvracení bhutů, odvrácení
se zdařilo. N znamená, že theurg daného
bhutu odvrátit nemůže, A znamená, že odvrácení je automatické.
8
N
N
N
N
N
N
N
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
A
A
A
Z
S t y k s astrálními sférami
Pravidla pro styk s astrálními sférami se
nemění. V těchto pravidlech najdeš Tabulku
Odvracení bhutů
pravděpodobnosti úspěchu theurga pro
Odvracení bhuty je nepoměrně složi- všechny prozkoumané sféry a všechny
tější a riskantnější než odvracení ele- úrovně.
mentálů. Je schopen ho provozovat
theurg až od 25. úrovně. Proces se co do
soustředění a námahy podobá spíše
TABULKA ODVRACENÍ
styku s astrálními sférami. Odvracení
BHUTU
bhuty trvá 1 směnu, aby tedy mělo nějaký
Životaschopnost bhuty
smysl, musí s ním theurg začít úrov.
nejpozději dvě směny po objevení
zkuš. 1
23 4 5 6 7 8
bhuty. Při odvracení nesmí být theurg
25
12
NN N N N N N
dále než 2000 sáhů od epicentra. K od26
11 12 N N N N N N
vracení je třeba elementální hůl, z níž
27
10 11 12 N N N N N
theurg během procesu odebere tolik
28
9 10 11 12 N N N N
magů, kolik je počet životů bhuty dělený
29
8
9 10 11 12 N N N
čtyřmi (zaokrouhluj nahoru). Není-li
30
7
8 9 10 11 12 N N
v holi dostatek magů, je pokus o
31
6
7 8 9 10 11 12 N
odvrácení automaticky neúspěšný.
32
5
6 7 8 9 10 11 12
Odvrácený bhuta se neškodně vrátí
33
4
5 6 7 8 9 10 11
do svého živlu. Pokud pokus o odvrácení
34
3
4 5 6 7 8 9 10
selhal, nemůže ho theurg u toho
35
A
34 5 6 7 8 9
samého bhuty opakovat, může se však
36
A
A3 4 5 6 7 8
o odvrácení pokusit jiný theurg.
pis těch nejznámějších a nejpoužívanějších. Jak již bylo řečeno v DrD Pravidlech pro pokročilé, démoni z vyšších
sfér jsou inteligentnější, mají svobodnou
vůli a nemusejí být poslušní rozkazů
theurga. zde uvedení démoni však mají
poslušnost jaksi ve své povaze a jen
zřídkakdy bezdůvodně odmítnou sloužit.
Proto jsou theurgy oblíbeni a využíváni.
Můžeš se pokusit zaklínat i jiné démony,
zde neuvedené. Vymysli si, jaké
schopnosti by takový démon měl mít a
poraď se se svým PJ, zda by takový
démon mohl existovat a v jaké sféře.
Měj ovšem na paměti, že vyvolávání
takových démonů je vždy riskantní,
neboť mohou zcela ignorovat tvá přání
a rozkazy.
Artefakty
V minulém díle pravidel ses dozvěděl,
že démony astrálních sfér není možné
zaklít do našeho světa navždy a že tedy
není možné stvořit skutečně trvalé
kouzelné předměty.
Ale přesto jsi na svých cestách jistě
narazil na kobky staré stovky nebo tisíce
let, kde ležely předměty, jejichž magická síla
nevyprchala. Jak je to možné?
Takový kouzelný předmět totiž
není obyčejný kouzelný předmět, ale
artefakt. Artefakty jsou zvláštní kouzelné
předměty, které mohou vytvořit
theurgové teprve na šestnácté a vyšší
úrovni. Každý theurg může za život
vytvořit nejvýše tři artefakty.
Stvoření artefaktu je provázeno obtížným a tajemným rituálem, kterým se
v něm pro démona vytvoří odštěpek,
střep jeho domovské astrální sféry. Díky
tomu necítí potřebu prchnout - vlastně
nežije v našem světě, ale ve svém
vlastním.
Jak se toho dosáhne?
Ve světě Dračího doupěte jsou astrální sféry místem, kde přebývají
Duše inteligentních bytostí, když tyto spí,
a kam se odeberou, když bytost zemře.
Theurg musí do artefaktu zaklít část
svojí Duše, aby démona přesvědčil, že
není v žádném cizím prostředí.
Právě to je náplní výše zmíněného
rituálu, který trvá celou noc a nesmí mu
být přítomen nikdo kromě theurga. K
obřadu je dále nutný astron a tradice
doporučuje i pět černých svíc z
kočičího sádla, mandragoru a několik
dalších ingrediencí, které nám naše
přirozená slušnost nedovoluje vyjmenovat. Ostatně, kromě astronu, slouží
jen k odvedení pozornosti.
Během obřadu theurg o svůj astron
přijde aje zraněn se za tolik životů, kolik
udává Tabulka výroby artefaktů.
Sloupec „pořadí" udává, kolikátý artefakt
ve svém životě theurg vyrábí. Zranění
způsobené výrobou artefaktu se
TABULKA VÝROBY
ARTEFAKTU
Pořadí
1.
2.
3.
4.
Počet životů
10
40
90
160
projevuje nápadnou bledostí, slabostí,
Artefakty bývají většinou něco
třasem a mělkým dýcháním. Léčí se
víc než „meč +1 s natrvalo zakletým dévelmi pomalu (1 život za týden) a léčení
monem". Theurgové se snaží vytvořit
není možné uspíšit (lektvary, hraniartefakt, který má celou řadu různých
čářskými kouzly apod.).
zvláštních, navzájem provázaných
vlastností nevídaných u žádných jiných
PŘÍKLAD: Theurg, který vyrábí druhý
artefakt svého života, bude zraněn za 40 démonů. Vůbec se nenech omezovat
životů a z tohoto zranění se bude 40popisem démonů v těchto pravidlech.
Představ si, co bys chtěl stvořit, a porad se
týdnů zotavovat.
Díky svému zvláštnímu způsobu výrobyo tom se svým Pánem jeskyně. Ten ti
se artefakty odlišují od ostatníchřekne, zda lze takového démona najít a v
kouzelných předmětů i tím, že nepodléhajíkteré sféře.
Artefakty jsou v podstatě nezničitelné.
vlivům různých ochranných bariér,
magických polí a kouzel, která jinak I když je předmět jako takový zničen,
přivolaný démon se nevrátí do své sféry a
působí na předměty s démonem
zůstane v nějakém úlomku artefaktu.
Tento úlomek se nazývá „srdce
tak, že předmět bud bariérou neprojde artefaktu" a theurg si může určit, co jím
nebo démon z předmětu zmizí (napří- bude. Srdce artefaktu není možné
klad démon ochránce před démony). rozbít a stále si zachovává všechny
Démon v artefaktu ovšem není imunní schopnosti artefaktu.
vůči jevům a kouzlům způsobujícím
dočasné "uspání" démona ani vůči de- Noví démoni
tekci. A pochopitelně zbraň-artefakt se z Ve vyšších astrálních sférách přebývají
hlediska zranitelnosti považuje za další podivuhodní démoni. Zde je po
kouzelnou zbraň.
Démon odsávač magenergie
Tento démon se poněkud podobá požírači
magenergie, ale je mnohem nebezpečnější. Zaklíná se do vcelku libovolného předmětu, nejčastěji křišťálové
koule, která se zvolna barví do ruda
podle toho, jak v ní přibývá magenergie.
Démon odsávač totiž vysává magenergii
ze všech kouzelnických kouzel, která se
kouzelník nebo démon zakletý v
kouzelném předmětu pokusí v jeho
blízkosti seslat.
Když k takovému pokusu dojde,
vezmi magenergii spotřebovanou na
přivolání démona odsávače magenergie a poděl ji desetinou vzdálenosti
(vyjádřené v sázích) od toho, kdo
kouzlo sesílá. Získáš pravděpodobnost,
že se démonovi podaří odsát magenergii.
PŘÍKLAD: Při vyvolání démona odsávače
magenergie ze sféry Zezael je zapotřebí
650 magů. Následkem toho má kouzlo
seslané ve vzdálenosti 100 sáhů
pravděpodobnost 65%, že se nezdaří a
jeho magenergie se přemístí do předmětu,
kde démon sídlí.
Při práci s odsávačem je třeba být opatrný,
protože v případě, že celková magenergie,
kterou se démonovi podařilo odsát,
přesáhne magenergii spotřebovanou na
jeho přivolání, předmět vybuchne a zraní
všechny a všechno, kdo a co se nachází
kolem. Pohlížej na to jako na zásah
nepřímou střelbou s měřičem 5 sáhů a silou
1296/216/36/6l1 (nezávisle na tom, ze které
sféry byl démon vyvolán).
Když alchymista vidí, že se odsátá
magenergie blíží kritickému množství,
může démona propustit sám a z opuštěného předmětu si magenergii vydestilovat podle pravidel uvedených v
DrD Pravidlech pro pokročilé.
Démon odsávač přírodní magie
Tento démon se podobá odsávači magenergie, ale místo magenergie kouzelnických kouzel odsává magenergii
kouzel přírodních, tj. hraničářských.
Pravděpodobnost úspěšného odsátí
magenergie dostaneš stejným postupem
jako u démona odsávače magenergie, tj.
magenergii potřebnou na přivolání démona
vydělíš desetinou vzdálenosti (měřenou v
sázích) k hraničáři.
Démon odsávač přírodní magie se od
démona odsávače magenergie liší ještě v
tom, že magenergie v předmětu, do
kterého je zaklet, klesá, místo aby rostla.
Ihned po zakletí démona je v něm o 1
mag méně, než kolik bylo zapotřebí na
přivolání démona, a po úspěšném
odsátí přírodního kouzla se magenergie
předmětu sníží o tolik magů, kolik
bylo do kouzla vloženo. Nemá-li démon
dost magenergie, žádné kouzlo neodsaje.
Démona není možně „přikrmovat", tj.
dodávat mu magenergii, a tak oddalovat
okamžik, kdy vyčerpá všechnu magii ve
svém předmětu a prchne do své astrální
sféry.
Démon astrálního klíče
Tohoto démona je možné zaklít do jakéhokoliv průhledného materiálu
(sklo, křišťál, diamant). Theurg ho
může vyvolat pokaždé, když dává příkaz
nějaké astrální sféře (aby něco zapomněla, neudělala apod.). Magenergie
spotřebovaná na celou operaci se tím
zvýší na dvojnásobek (avšak nejméně o
700 magů), ale nesníží se pravděpodobnost úspěchu.
Předmět, do kterého je démon zaklet, začne svítit, blikat nebo houkat (to si
určí theurg, když démona zaklíná) v
okamžiku, kdy se někdo pokusí v nějaké
vyšší sféře theurgův příkaz obejít.
Theurg se nedozví, zda byl tento pokus úspěšný ani kdo a kde ho provedl.
Ochránce před bhuty
Tento démon chrání území kolem
předmětu, v němž sídlí, před bhuty.
Theurg, který sesílá bhutu na místo nacházející se poblíž předmětu s démonem
ochráncem před bhuty, si hází na past
Obr -pořadové číslo sféry démona
ochránce
–životaschopnost
bhuty
vzdálenost (v mílích) epicentra a démona
- objeví se v zamýšleném epicentru/zachová se, jako by nedostal
magenergii. Vzdálenost zaokrouhluj
nahoru.
PŘÍKLAD: Theurg Slavomír zvaný Zemětřas sesílá benu s životaschopností 5
na hrad, kde je v královském žezlu
zaklet ochránce před bhuty povolaný ze
sféry Akcamiah. Nebezpečnost pasti,
proti které si Slavomír musí hodit, bude
10, protože pořadové číslo sféry je 16,
životaschopnost bhuty je 5 a za
vzdálenost odečteme 1 (je velmi málo
pravděpodobné, že by Slavomír sesílal
benu přímo na místo, kde se žezlo
právě nalézá, a na druhou stranu je
jasné, že to určitě není dále nežl
mi1iodněj):16-5-1 =10.
Pokud Slavomír v pasti neuspěje,
stane se mu nemilá věc: ocitne se
uprostřed zemětřesení, které normálně
zničí čtvrtinu hradních životů kamenných staveb na hradě.
Ochránce před elementály
Tento démon slouží k podobnému účelu
jako ochránce před bhuty, ale v jeho
působení jsou určité rozdíly. Elementálové mu nevadí, dokud se nepřiblíží na
jednu míli a méně k předmětu, do
kterého je zaklet. V tomto okamžiku si
ten, kdo teď elementála ovládá (tj.
zpravidla theurg, který ho vyvolal),
hází protí pasti Chr -- pořadové číslo
sféry démona ochránce-životaschopnost elementála -- projde/neprojde.
Uspěje-li v hodu proti pasti, pokračuje
elementál dál ke svému cíli. Jestliže se
přiblíží na 500 sáhů k démonu ochránci,
hází si znovu proti stejné pasti a tento
postup se opakuje pokaždé, když
vzdálenost mezi ním a démonem klesne
na polovinu (tedy na 250,125, 62, 31, 15, 7,
3 a 1 sáhu).
Jestliže se hod proti pasti nepovede,
elementál se odrazí, jako by narazil na
zrcadlo, a půjde novým směrem, dokud se vzdálenost mezi ním a ochráncem nezdvojnásobí (tj. neuspěje-li theurg
například při hodu na 500 sázích,
nemůže elementála ovládat, dokud se
tento nevzdálí na 1 míli od démona
ochránce).
Ochránce před kouzly
Tento démon kolem sebe vytvoří bariéru proti kouzelnickým kouzlům. Její,
pole má kulový tvar a poloměr (v sázích) rovný pořadovému číslu sféry, z
níž byl ochránce před kouzly povolán
Bariéra se řídí stejnými zákonitostmi
jako bariéra svitků ochrana před v DrD
Pravidlech pro pokročilé, tj. neprochází
hmotnými předměty (už tenká dřevěná
stěna ji odstíní), takže se její tvar
přizpůsobuje místnosti, v níž se nachází.
Kouzelník vždy pozná, zda se nachází
uvnitř bariéry ochránce před kouzly či
nikoliv. Zvenčí ovšem bariéra není nijak
postřehnutelná.
Jestliže se někdo pokusí seslat kouzlo,
jehož cíl se nachází na druhé straně
bariéry, hází si proti pasti Roz - 15
kouzlo projde/magenergie přijde nazmar.
Rozdíl úrovni v této pasti je roz mezi úrovní
kouzelníka a pořadovým číslem sféry,
odkud byl ochránce před kouzly povolán.
Pokusí-li se bariérou projít někdo (nebo
něco), kdo (nebo co j pod vlivem kouzla,
které by bylo možné zničit úspěšným
sesláním zaklínadla rozptyl kouzla, musí si
házet
proti
pasti
Roz
15
projde/neprojde. V tomto případě se
jedná o rozdíl mezi úrovní kouzelníka,
který dané kouzlo seslal, a pořadovým
číslem sféry, odkud byl ochránce před
kouzly povolán. Neuspěje-li v hodu
proti pasti, tvor (nebo předmět) narazí na
bariéru, jako by se jednalo o pružnou, ale
pevnou překážku. Další pokus o průchod
bariérou je možný až po uplynutí jedné
směny.
Jestliže je sesíláno kouzlo na plochu,
jejíž část leží za bariérou démona
ochránce před kouzly, háže si sesilatel
obvyklým způsobem. Neuspěje-1i v
hodu proti pasti, kouzlo na ploše
chráněné bariérou nepůsobí, na ostat
ní ploše však ano. Pokud se předmět
s démonem pohybuje a pohybuje se
tak i bariéra, přemísťuje se i plocha,
kde kouzlo nepůsobí. Na plaše, která
přestane být chráněna, se účinky kouzla
znovu obnoví. Proti pasti se háže
pouze při prvním kontaktu tohoto
kouzla s démonem.
Pokud pohybující se bariéra narazí
na tvora pod vlivem kouzla (který neuspěl proti pasti), je tento nucen ustoupit.
Nemá-li tu možnost (například je
ochromen nebo v bezvědomí), pokusí se
ho démon odstrčit. Není-li to možné
(například tvor je někde připoután), zeptá
se démon svého pána, co má dělat. Je
možné bud nechat tvora projít bariérou
dovnitř a pak zase ven nebo vytvarovat
bariéru kolem takového tvora do jakési
kapsy. Nejsou-li démonovi dány žádné
rozkazy vytvaruje kapsu.
Bariéra je oboustranná, takže není o
nic snazší sesílat kouzla ven než dovnitř.
Ochránce před kouzly chrání samozřejmě
i před kouzly sesílanými pomocí
kouzelných předmětů (zde se při hodu
proti pasti místo úrovně kouzelníka
počítá úroveň zakletého démona).
Démon ochránce před kouzly má
určitou vlastní inteligenci, která mu
dovoluje vyplnit jednoduché příkazy. Ty
mohou být dvojího druhu: J• e možné
mu nařídit, aby přestal
nebo znovu začal působit (vypnout
a zapnout - vypnutí nebo zapnutí
trvá 1 kolo).
J• e možné mu v hrubých rysech po
psát tvar, který má zaujmout (takže
ochranné pole „nevyteče" otevřený
mi dveřmi apod.).
Přestože to plyne z výše uvedeného,
přece jenom výslovně podotkněme,, že
ochránce před kouzly chrání i před
kouzly hyperprostor I a II, pokud by s jejich
pomocí chtěl někdo někoho přemístit
dovnitř bariéry.
Ochránce před mimosmyslovými
schopnostmi
Tento démon má zcela stejné vlastnosti jako
ochránce před kouzly. Liší se tím, že
zabraňuje
průchodu
hraničářských
kouzel, hraničářských mimosmyslových
schopností a tvorů nebo věcí, které jsou pod
jejich vlivem. Na přítomnost pole
ochránce
před
mimosmyslovými
schopnostmi je ovšem citlivý hraničář,
nikoli kouzelník.
Ochránce před démony
Tento démon má podobné vlastnosti
jako ochránce před kouzly. Liší se od
něho jednak tím, že na přítomnost
ochranného pole není citlivý kouzel
ník, nýbrž alchymista, a jednak tím, že
brání průchodu předmětů, do kterých
jsou zakleti démoni astrálních sfér.
Rozdíl při hodu proti pasti je rozdíl
mezi rodnou sférou démona, který se
snaží projít, a sférou, z níž byl povolán
ochránce před démony. Na past si hází
majitel kouzelného předmětu, a pokud
neuspěje, předmět narazí do bariéry
ochránce před démony,jakoby to byla
pružná, ale pevná zed. Další pokus o
průchod bariérou j e možný až po uplynutí
jedné směny.
Ochránce před démony působí i na
démony posedlosti, ale nikoli na démony zakleté v artefaktech a také jím
není možné likvidovat kouzelné předměty tím, že je „přitlačíte ke zdi".
Démon neprostupnosti
Služeb tohoto démona využívají ti,
kdo chtějí učinit nějakou zeď odolnou
proti kouzlům, jako je dveřník nebo beranidlo, tedy kouzlům, která nějakým
magickým způsobem ovlivňují skutečnou,
hmotnou podobu daného předmětu.
Nevšímá si iluzí ani přeludů, ale ani
útoků, které mají sice magický původ, ale
samo působení je zcela přirozené
(například kouzlem vržený kámen).
Démon neprostupnosti ze sféry
Nahaiah dokáže ochránit 50 sáhů zdi
(včetně dveří) nezávisle na její tloušťce a
výšce. Při vyvolávání z vyšší sféry se tato
hodnota zvyšuje o 5 sáhů za každou (tj.
ze sféry Zezael ochrání 55 sáhů zdi, ze sféry
Mobael 60 sáhů atd). Jestliže se zeď lomí
nebo zatáčí, ber za její délku její vnější
obvod.
Pokud se někdo pokusí na předmět, kde
je zaklet démon neprostupnosti, seslat
kouzlo, které by změnilo jeho hmotnou
podobu, musí si hodit proti pasti Roz .15 - úspěch/magenergie přišla nazmar.
Roz je rozdíl mezi úrovní kouzelníka a
pořadového čísla astrální sféry, z níž byl
démon neprostupnosti povolán.
Démon neprostupnosti chrání i
před kouzly sesílanými pomocí kouzelných předmětů (zde se při hodu
proti pasti místo úrovně kouzelníka
počítá úroveň zakletého démona), navíc
uzavře i ty nejmenší skulinky v daném
materiálu čímž ho učiní naprosto
neprostupný i při použití éterického
oleje nebo lektvaru mlhovina a podo-
bných preparátů. Nehmotní tvorové
(například duch) však mohou materiálem
procházet i nadále.
Démon proměny předmětů
Zakletím tohoto démona do vcelku libovolného předmětu lze změnit jeho
tvar a vzhled. Je možné udělat například
z lucerny královskou korunu, z
královské koruny křesadlo a podobně.
Platí při tom, že oba předměty, nový i
starý, musí mít stejnou váhu a zhruba
stejný tvar, tj. z pohrabáče je možné
udělat meč, ale ne křišťálovou kouli
(jiný tvar), stejně jako z dřevěné větve je
možné udělat dýku, ale ne dlouhý
pohrabáč (jiná váha).
Proměňovaný předmět nemůže být
příliš veliký. Maximální velikost i váhu v
závislosti na tom, z které sféry je démon
proměny povolán, udává Tabulka
proměny předmětů.
Proměna není žádná iluze, ale skutečná, opravdová proměna, která však
zmizí ve chvíli, kdy se démon vrátí do své
sféry. Zpětná proměna se připravuje již
několik měsíců předem: každá osoba, jež
předmět zkoumá, si hází proti pasti;
použitá vlastnost je inteligence,
nebezpečnost je počet měsíců, po které
démon ještě v předmětu zůstane plus
deset. V případě úspěchu se dotyčnému
podaří spatřit obrysy pravé podoby
předmětu. Od toho okamžiku má bonus
k hodu proti pasti + 1. Pokud znovu uspěje,
má bonus + 2 atd. Ale i když má tak veliký
bonus, že už si ani nemusí házet, stejně
se musí soustředit a nejméně 3 kola si
předmět prohlížet, než se mu podaří
spatřit ob
TABULKA PROMĚNY
PŘEDMĚTŮ
max.
max.
váha
sféra
velikost
17. Lomiah
18. Caliel
19. Leuviah
20. Rahaliah
21. Nolchael
22. Zeiriel
23. Melahel
24. Hamiah
25. Nithaiah
26. Haariah
27. Jérathel
5 coulů
30 mn
8 coulů
58 mn
13 coulů
100 mn
21 coulů
237 mn
34 coulů
337 mn
55 coulů
463 mn
89 coulů
615 mn
144 coulů
800 mn
203 coulů 1000 mn
347 coulů 1300 mn
550 coulů 1650 mn
rysy pravé podoby. (Je to trochu jako s
těmi trojrozměrnými obrázky, které
vypadají jako změť teček a šmouh. I
když už umíte skvěle šilhat a přesně víte,
co uvidíte, stejně se na to musíte chvíli
soustředit.)
Každý, kdo ví, čím je předmět ve
skutečnosti (ať už proto, že uspěl při
hodu proti pasti nebo proto, že u výroby
předmětu asistoval), dokáže skutečný tvar
předmětu
popsat
jakékoliv
jiné
inteligentní bytosti a ta má pak bonus + 1
k hodu na past.
Skutečný tvar lze vždy zahlédnout
jen jako mlhavé obrysy-ve skutečnosti
neexistuje, a dokonce i když ho postava
vidí velmi zřetelně, nemůže ho uchopit
nebo na něj jakkoliv působit. Například v
dýce povstavší z dřevěného klacku je
možné-při úspěchu hodu proti pastispatřit původní klacek, ale není možné ho
zapálit, zlomit ani nic jiného. Ve
skutečnosti totiž neexistuje - existuje
jenom ta dýka.
Démonem proměněný předmět je
silně magický a při obvyklém zkoumání se
ukáže, že obsahuje o jeden mag méně,
než kolik bylo zapotřebí na vyvolání
démona. Jakýkoliv pokus o destilaci této
magenergie však skončí neúspěchem.
a kdy se odehrálo to, co ho zajímá. Pak se
jednu směnu soustředí a najednou má
pocit, že se objevil na určeném místě v
určeném čase. Může se rozhlížet,
poslouchat i čichat, ale nemůže se ničeho
dotknout. Může se i pohybovat
(rychlostí 10 sáhů za kolo) a procházet
zdmi, stromy a vlastně čímkoliv. Tento
stav trvá nejdéle 6 směn, pokud chce
theurg odejít dříve, stačí, aby na to pomyslel.
Démonem pravdivé minulosti je
možné prohlížet minulost i v případě,
že přítomnost nebyla pozměněna zásahem sfér.
Démon pravdivého vidění
Tohoto démona je zapotřebí zaklít do
něčeho průhledného: kusu křišťálu,
odštěpku diamantu. Kdokoliv se pak
skrze něj podívá, uvidí svět takový, jaký
opravdu je - přestanou na něj působit
kouzla, jež by bylo možno zničit zaklínadlem rozptyl kouzla, uvidí původní
předměty změněné démonem proměn. Neuvidí však změny, které
vznikly zásahem sfér (např. Nolchael).
Démon pravdivého vidění neodhalí
také obvyklé, hmotné převleky, jako jsou
třeba umělé vousy nebo Potěmkinovy
vesnice, ani jinou podobu tvorů, kteří
mají od přírody několik podob
Útočný démon proti démonům
Tento démon má stejné vlastnosti jako (například lykantropové).
„útočný démon proti..." z DrD Pravidel pro
pokročilé. Nestvůrou, již tento démon Démon teleportace
vyhledává a na niž upozorňuje temným Stavění teleportů je jedním z vrcholů
hučením či světélkováním, je v tomto theurgického umění a vpravdě je spíše
případě jakýkoliv démon astrálních sfér. vlastní dovedností než jenom „obyčejnyní'
Příslušný bonus k útočnému číslu však zaklínáním démonů.
dává jen proti obranným démonům.
První zvláštností démona teleportace
je to, že se nevyskytuje sám, ale v
párech. Je to pochopitelné, nebof každý
Démon pravdivé minulosti
S pomocí tohoto démona zakletého do teleport musí vést odněkud někam,
křišťálové koule je možno spatřit mi- musí mít vstup a výstup. A na každou
nulost tak, jak vypadala před zásahem stranu je zapotřebí zaklít jednoho
sféry Móbael nebo Nolchael (musí démona. Párovost démonů má zvláštní
však být vyvolán nejméně ze stejně vysoké a příjemný vedlejší efekt: tito démoni
sféry, jako byla ta, která minulost zůstávají v našem světě dvakrát tak
pozměnila).
dlouho, než jeu démonů jejich druhu
Po zakletí má démon pravdivé mi- obvyklé.
nulosti k dispozici o jeden mag méně, než Vstup i výstup (většina teleportů je
bylo zapotřebí na jeho vyvolání. Po ovšem obousměrná, takže vstup i výstup
každém použití klesne magenergie v je možno zaměnit) musí být tvořeny
kouli o 1-6 magů.
předmětem, ve kterém je otvorten pak
Chce-li theurg využít démonových slouží jako Brána. Démona teleportace
tedy není možné zaklít třeba do
schopností, musí se rozhodnout, kde
křišťálové koule (respektive možné to je,
ale žádný teleport nevznikne).
Theurgové si zpravidla vybírají zárubně
dveří nebo oken, rámy obrazů nebo
zrcadel a podobně.
Oba démoni se objeví současně a
theurg musí mít připraveny oba předměty,
jež mají sloužit jako konce teleportu. Z
toho vidíš, že pomoci teleportu není možné
podnikat žádné objevitelské cesty: oba
konce je třeba dopravit na místo
„obyčejným" způsobem (například na
létajícím koberci), a pak teprve je možné
teleport používat.
Jak teleport pracuje? V otvoru v teleportu vznikne tenoučká blanka, které
říkáme Brána. To je skutečný teleport.
Každá Brána má dvě strany, o jedné říkáme,
že je mužská, a o druhé, že je ženská.
Někdy se také mluví o světlé a tmavé
straně Brány - to podle toho, že když se
na ni theurg podívá astronem, jeví se mu
mužská strana světlejší než ženská.
Každý, kdo úspěšně vstoupí do
Brány (hned si řekneme, jak se to dělá)
vystoupí ve stejném okamžiku z Brány na
druhém konci teleportu. Přitom platí,
že pokud vstoupil do mužské strany
Brány, vystoupí z ženské strany, a
obráceně.
Co to znamená, úspěšně vstoupit do
Brány? Když je teleport například ve
veřejích, normálně skrze něj vidíme
místnost, která je za ním, jako by tam
žádná Brána nebyla. Mohou skrz něj
prolétávat mouchy, můžeme skrz něj
hodit i menší kamínek. Ale v okamžiku,
kdy se tam pokusí vejít kroll, teleport se
aktivuje a přenese ho k druhé Bráně. Je
tomu tak proto, že kroll je těžký a pohybuje
se rychle. Platí, že malé věci se musí
pohybovat rychleji, chtějí-li projít
Branou, zatímco velké a těžké věci se
mohou pohybovat pomalu. Například pes
musí jít asi tak
TABULKA DÉMONU
TELEPORTACE
sféra
plocha
Brány
vzdálenost
Bran
21
22
23
24
25
26
27
2
3
4
5
6
7
8
400
900
1600
2 500
3 600
4 900
6 400
rychle jako člověk, který spěchá, ale
ještě neběží, zatímco člověku stačí,
když jde pomalu a zamyšleně.
V okamžiku, kdy se někomu podaní
Bránu otevřít, začne se vynořovat na
opačné straně druhé Brány. To znamená,
že když například prostrčíte skrz
teleport ruku, neuvidíte ji až do chvíle, kdy
za ní prostrčíte i hlavu.
Člověku, který se dívá na Bránu, jíž
někdo prochází, z opačné strany, se zdá,
že na ní vznikla naprosto neprostupná
zrcadlová skvrna odpovídající průřezu
procházejícího. Tato skvrna se může
libovolně zvětšovat a zmenšovat, ale
dokud nezmizí zcela, spojení stále trvá a
je možné protahovat další a další věci,
zvířata nebo postavy, už zcela nezávisle na
jejich váze a rychlosti.
portace. Sloupec „plocha Brány" dává
maximální možnou plochu jedné Brány
ve čtverečních sázích a „vzdálenost Bran"
` je maximální možná vzdálenost Bran v
mílích. Pokud je kterýkoliv z těchto
limitů překročen, teleport nepracuje a oba
démoni se okamžitě vrátí do své sféry.
Na závěr si probereme několik
zvláštních případů:
• Když je jeden nebo oba konce
teleportu poškozen tak, že otvor v
něm přestane existovat, démoni se
vrátí do své sféry.
PŘÍKLAD: Řekněme, že jedna Brána je
tvořena smyčkou z drátu. Je možné ji
libovolně mačkat, přehýbat a narovnávat,
démonovi to nevadí. Ale v okamžiku, kdy
drát někdo přeštípne, démon zmizí.
PŘÍKLAD: Když se budete dívat z • Při pokusu pronést Bránu jiným teleportem nebo druhou Branou déopačné strany na Bránu, do níž vstupuje
moni v pronášeném teleportu
jezevčík, uvidíte napřed jezevčíka, pak
uvidíte oválnou zrcadlovou skvrnu, pak
uprchnou do své sféry.
uvidíte oválnou skvrnu se dvěma • Pokud ve chvíli, kdy se démoni vracejí
výběžky dole, pak dlouho kruh, pak
do své sféry, někdo nebo něco prochází
zase kruh se dvěma výběžky a nakonec
z jedné Brány do druhé, je to čistě
rychle se zmenšující kolečko mizícího
rozděleno na dvě části.
ocasu.
• „Zrcadlová skvrna" pozorovaná z
Zatím to vypadá, jako by procházet
teleportem byla kdovíjaká dřina, vyžadující soustředěné úsilí a zkušené průvodce. Opak je pravdou. Ve skutečnosti je
až příliš snadné teleportem projít.
Mnohem obtížnější je jím neprojít. Ale i to
je možné.
Postupuje se při tom vlastně stejně,
jako když se prochází do druhé Brány.
Napřed j e nutné něco velmi, velmi pomalu
prostrčit na opačnou stranu. To snadno
poznáte. Pokud vám to, co protahujete, po
průchodu Branou zmizí z očí, dostali jste
se do druhé Brány. Pokud to stále vidíte
(jako by se nic nedělo), podařilo se vám
teleport „oklamat" a projít jím bez
teleportace. V okamžiku, kdy proniknete
na opačnou stranu, platí stejné pravidlo
jako pro průchod do druhé Brány nezávisle na rychlosti nebo hmotnosti,
projdou všichni a všechno, dokud
dohromady tvoří jeden objekt (drží se za
ruce, jsou k sobě svázáni a podobně).
Pro stavbu teleportu platí také určitá
omezení, vztahující se k ploše Bran a
jejich vzájemné vzdálenosti. Přehledně
to udává Tabulka démonů tele
opačné strany teleportu je naprosto
neprostupná, nerozbitná a nezničitelná.
• Teleport se nemůže používat k současnému přesunu různými směry a z
různých stran.
PŘÍKLAD: Řekněme, že někdo prochází
z tmavé strany první Brány do světlé
strany druhé Brány. Kdokoliv, kdo
vstoupí do první Brány ze světlé strany
nebo do druhé Brány z tmavé strany,
nebude teleportován a projde na
opačnou stranu své Brány (pochopitelně
se musí vyhnout „zrcadlovým skvrnám",
tedy tomu, kdo teleport používá).
Stejně tak nebude teleportován ten, kdo
vstoupí do světlé strany druhé Brány-ten
se ale musí vyhnout přímo tornu, kdo
nebo co z teleportu vystupuje.
Poznávání démonů
V DrD Pravidlech pro pokročilé jsme
popsali dorozumívání se s démony a
možnost zkoumání kouzelných předmětů. Uspěje-li theurg na 20. a vyšší
úrovni při tomto zkoumání proti pasti
s nebezpočností 11, pozná nejen to, zda
předpokládaný démon je v předmětu
zaklet či nikoli, ale i to, zda v
předmětu není nějaký jiný démon než
ten předpokládaný. Od 25. úrovně je
určitá pravděpodobnost, že pozná i to,
o jakého démona se jedná - je tomu tak
v případě, že zakletý démon je podobný
tomu, jehož přítomnost v předmětu
zkoumal.
Skupinami
podobných
démonů jsou útočný démon a útoční
démoni proti..., dále skupina démonů
ochránců před..., skupina démonů
požíračů a odsávačů, a dvojice démonů
lásky a nenávisti. Pokud proti pasti s
nebezpečností 11 uspěje theurg na 30, a
vyšší úrovni, pozná i nepodobného
démona.
Nové astrální sféry
Zde popíšeme všechny zbývající
prozkoumané astrální sféry.
Astrální sféra Nahaiah
-moc nad životem
Tato sféra není tak mocná, jak hlásá její
popis. Nemůže nikomu život vzít ani
dát; může ho pouze výrazně ovlivnit.
Tato sféra totiž ve skutečnosti vládne nad
zdravím všech tvorů. Theurg ji může
požádat, aby se nějaká konkrétní osoba
vyléčila nebo naopak, aby onemocněla.
Theurg musí dotyčnou bytost znát,
podobně jako ve sféře Elémiah (tj.
musí ji znát bud osobně, nebo znát její
jméno a postavení). Pak se může spojit se
sférou Nahaiah, které přednese svoji
žádost. Ale dokonce i když PJ rozhodne, že styk se sférou byl úspěšný,
Nahaiah nemusí příkazu uposlechnout.
Theurg si hodí proti pasti: použitá
vlastnost je charisma, nebezpečnost
závisí na přesvědčení a je v Tabulce sféry
Nahaiah. Síla je úspěch/neúspěch.
Léčivé schopnosti sféry Nahaiah
jsou takřka neomezené: může vyléčit
jakoukoliv nemoc, zranění, kletbu, démona posedlosti a úplně zdravou postavu může omladit o 10 let.
Její schopnost škodit je poněkud
omezenější: nemůže způsobit žádné
zranění, může jen vyvolat nějakou nemoc a navíc jen takovou, která je v daném prostředí běžná (takže například
není možné, aby v důsledku působení
sféry Nahaiah nějaký Eskymák dostal
úpal). Úplně zdravou postavu je mož-
né nechat zestárnout o 1 rok. Při škození
prostřednictvím sféry Nahaiah si
theurg musí dávat pozor. Když neuspěje v hodu proti pasti, stane se mu to,
co chtěl sám způsobit ostatním!
Astrální sféra Zezael
- moc nad božstvy
Tato sféra je mocnější než kterákoliv jiná,
a přesto je pouze třináctá v pořadí. Tato
záhada dodnes trápí mnoho theurgů.
Konkrétní možnosti této sféry závisí na
tom, jaká božstva ve vašem světě
vládnou. Jestliže je to například svět
starých Vikingů, můžeš prostřednictvím
této sféry požádat Lokiho o radu nebo
přimět Odina, aby bojoval ve tvé armádě.
Ve světě řecké mytologie můžeš zase chtít
po Diovi, aby někoho zasáhl bleskem,
nebo si od Apollóna půjčit jeho luk.
Může se stát, že ve vašem světě žádná
božstva nejsou. V takovém případě je pro
tebe tato sféra zbytečná. 0 božstvech ve
svém světě a jejich možnostech se porad
se svým PJ.
Astrální sféra Móbael
- moc nad minulostí
Kdo ovládá minulost, ovládá budoucnost.
říká George Orwell a sféra Móbael je
Ministerstvem pravdy v Dračím
doupěti.
Pomocí této sféry může theurg změnit
jednu určitou historickou událost, která
ovšem nesmí změnit výsledek dějin; jenom
jejich současné chápání. Právoplatný
následník trůnu je například úkladně
zavražděn a na trůn dosedne jeho mladší
bratr, strůjce celého spiknutí. Ten může
theurga požádat, aby pomocí sféry
Móbael změnil vraždu na nešťastnou
náhodu. Jestliže theurg uspěje, budou si
všichni lidé myslet, že se starší bratr
zabil pádem z koně. Všechny kroniky
budou přepsány, ob
TABULKA SFÉRY
NAHAIAH
Žádost o
přesvědčení
uzdravení onemocnění
theurga
ZkD
ZmD
N
ZmZ
ZkZ
0
3
6
9
12
12
9
6
3
0
TABULKA ASTRÁLNÍCH SFÉR
jméno
12. Nahaiah
možnosti
Moc nad životem
démoni
Obranný démon +6
Útočný démon +12
Démon odsávač magenergie
Démon neprostupnosti
13. Zezael
Moc nad božstvy
útočný démon +13
Útočný démon proti démonům
Démon odsávač přírodní magie
14. Móbael
Moc nad minulostí Obranný démon +7
Útočný démon + 14
Démon astrálního klíče
15. Hariel
Moc nad časem
útočný démon +15
Ochránce před elementály
16. Akcamiah Moc nad sny
Obranný démon +8
Útočný démon +16
Ochránce před bhuty
17. Lomiah
Tvorba kopií
Útočný démon + 17
Ochránce před mimosmyslovými
schopnostmi
Démon proměny předmětů
18. Caliel
Tvorba věcí
Obranný démon +9
Útočný démon +18
Ochránce před kouzly
19. Leuviah
Tvorba života
útočný démon +19
Ochránce před démony
Démon pravdivé minulosti
20. Rahaliah
Tvorba myšlenek
Obranný démon +10
Útočný démon +20
Démon pravdivého vidění
21. Nolchael Tvorba skutečnosti útočný démon +21
Démon teleportace
22. Zeiriel
neprozkoumána
23. Melahel
neprozkoumána
24. Hamiah
neprozkoumána
25. Nithaiah
neprozkoumána
26. Haariah
neprozkoumána
27. Jérathel
neprozkoumána
jeví se očití svědkové nehody, skutečný
vrah všechno zapomene, ani sám theurg
nebude vědět, proč se vlastně se sférou
Móbael spojil. Stejně tak budou
oklamány i všechny nižší sféry.
Důležitá je podmínka, že se nesmí
příliš změnit současnost. Užíral-li se
například vrah výčitkami svědomí,
bude se užírat i nadále, protože bude
třeba přesvědčen, že mohl neštěstí zabránit. Existuje-li například skupina
čestných šlechticů, která proti uchvatiteli
bojuje, bude existovat i nadále, ale stane
se z ní skupina vzbouřenců proti
právoplatnému králi -a čestní šlechtici ji
co nejrychleji opustí.
Co j e to „přliš velká změna současnosti"? Například to, kdyby měl někdo
zemřít nebo se nenarodit. Pokud by ve
magů
600
650
700
750
800
850
900
950
1000
1050
1100
1150
1200
1250
1300
1350
změněné skutečnosti nežil někdo, kdo
byl naživu v původní skutečnosti (nebo
obráceně), sféra Mobael to bude považovat za „příliš velkou změnu". Naproti
tomu je možné změnit bohatství, původ,
společenské postavení apod. přiměřeného
počtu lidí (tj. řádově desítek -záleží na
tom, do jaké míry).
Z předcházejících odstavců je vidět, že
použití sféry Mobael má tím větší šanci na
úspěch, čím bližší je událost, která má být
změněna. Pravděpodobně není vůbec
možné ovlivnit výsledek bitvy, která se
odehrála před tisíci lety - její důsledky jsou
beznadějně vetkány do celé současnosti.
Naproti tomu může být jednoduché
změnit výsledek bitvy, ke které došlo před
týdnem.
Všichni lidé v nové přítomnosti si
hází proti pasti Roz --10 - pamatuje
si/nepamatuje si původní stav. Rozdílem
je myšlen rozdíl mezi úrovní dotyčného
a sféry, která změnu provedla (jako
obvykle mají schopnosti sféry Móbael i
všechny vyšší sféry). Je vidět, že proti
pasti si hází postavy nejméně na 14.
úrovni, což je velká úleva pro PJ, který
všechny hody provádí. Ti, kdo uspějí v
hodu proti pasti, si přesně pamatují, jak
skutečnost vypadala před zásahem
sféry, a pokud nevědí nic o theurgii,
mají intenzivní pocit, že se svět kolem
nich dočista zbláznil.
Theurg může pomocí sféry Móbael
vrátit svět zpátky do skutečnosti. K
tomu nemusí vědět, jak,skutečnost
skutečně vypadala, ale musí vědět,
které osoby se změna týkala, a kdy došlo k
události, která byla zásahem sféry
pozměněna (to může zjistit například
dotazem na nějakou vyšší sféru - platí
zde obvyklá pravidla z DrD Pravidel pro
pokročilé). Pro zpětnou změnu platí
stejná omezení jako pro změnu
původní. Z toho je vidět, že po dost
dlouhé době už vůbec není možné zásah
sféry Móbael odstranit.
Nakonec si musíme říct dvě důležitá
pravidla:
• Změny minulosti se mohou týkat
vždy jen jedné osoby. Není tedy
možné změnit porážku v „uspořádaný
ústup do předem připravených
pozic" tím, že necháte polovinu ne
přátelského vojska nakazit úplavicí,
ale můžete způsobit, že se nepřátelský
generál rozhodne nepronásledovat vaše
prchající vojáky.
• Theurg nemůže popsat žádoucí vý
sledný stav a nechat sféru, „ať to ně
jak zařídí". Naopak, theurg musí
říci, co chce, aby se stalo, a sféra se to
pokusí zařídit tak, aby změny v sou
časnosti byly co nejmenší. Pokud to
není možné, nastane fatální ne
úspěch.
Astrální sféra Hariel
- moc nad časem
Sféra Hariel funguje jako „stroj
času" popsaný v četných sci-fi
románech. Vzhledem k tomu, že názory
různých autorů na stroj času se výrazně
liší, popíšeme si podrobně, jak tato sféra
funguje.
Theurg určí libovolné datum v minulosti svého světa a sféra Hariel ho tam
přenese. Tak povstanou dva různé světy:
ten, který theurg opustil, a ten, do
kterého vstoupil. Mezi těmito světy není
žádné spojení (kromě možnosti
návratu, o níž budeme mluvit později).
Theurg si pamatuje všechno, co zažil, a
v novém světě je absolutním cizincem.
Může tu potkat i sám sebe, jak se chystá
na cestu do minulosti, může se i zabít,
ale nic se nestane - tato větev
Multivesmíru byla stvořena a potrvá až
do okamžiku, kdy ji theurg opustí.
Theurg má kdykoliv možnost vrátit se
do okamžiku, ve kterém se na cestu
časem vydal. Stačí, aby se v duchu obrátil na sféru Hariel, a ta ho okamžitě
přepraví zpátky. Jestliže je theurg v minulosti zabit, jeho tělo (nebo jeho pozůstatky) se okamžitě automaticky
vrací do výchozího okamžiku a místa
jeho cesty.
Žádné změny v minulosti se ovšem v
jeho vlastním světě po návratu neprojeví, protože ve skutečnosti byly
provedeny v jiném světě - v tom, ze
kterého se theurg vrátil.
Theurg si sebou nemůže z ,,nového
světa" přinést žádné předměty a sám
bude mít všechno, co měl při sobě, když
odcházel.
Astrální sféra Akcamiah
- moc nad sny
Moc nad sny je mnohem silnější nástroj,
než se obvykle soudí. Sny na nás mají
vliv, který si zhusta ani neuvědujeme,
protože je milosrdně zapomínáme.
Pomocí snů můžeš nenápadně, ale
účinně ovlivňovat rozhodnutí i těch
nejvýše postavených.
Theurg musí osobu, jejíž sny hodlá
ovlivňovat, znát (zde platí podobná
pravidla jako pro sféru Elémiah) a určí,
kdy se jí má jeho sen zdát. Účinek seslaného snu posuzuje PJ, který pro to
má přesná a podrobná pravidla.
Jak sesílání snů probíhá? Theurg
prostě vypráví sféře obsah seslaného
snu. Trochu se to podobá autogennímu
tréninku - theurg například říká: ,Vidíš
velké hluboké černé jezero, jezero tiše šumí
a vidíš, jak se na obzoru objevil člun, a ten
člun míří k tobě a vidíš, že v něm někdo
sedí, je to postava zahalená v černém
plášti, takže jí nevidíš
do tváře, a člun je pořád blíže a blíže, a
postava se na tebe dívá a odhrnuje si kápi
z čela a vidíš, že to JSI TY SÁM a
smutně se na sebe usmíváš a vidíš, že
všechna voda v jezeře najednou
zprůhledněla a jeho dno je pokryto lidskými kostmi a najednou víš, že ta postava
v dunu je jenom tvoje kostra, která
vystupuje z dunu a klesá do bezedné
hlubiny a jen černý plášť pluje po
hladině, která se rychle barví krví..."
"
Generál, kterému se takový sen
zdál, bude mít zítra před bitvou o čem
přemýšlet.
Astrální sféra Lomiah
- tvorba kopií
Toto je první sféra, která je schopna
něco skutečně stvořit a v tomto ohledu je společně s dalšími tvůrčími sférami
vyvrcholením alchymistického snažení. Sféra Lomiah je ze všech tvůrčích
sfér nejslabší a její schopnost tvořit má
řadu omezení.
Sféra Lomiah je schopna vytvořit
jen kopie už existujících předmětů, které
musí theurg bud vlastnit nebo dobře znát
(tj. musel mít příležitost je alespoň tři
hodiny nerušeně studovat). Tyto věci a
předměty nesmí být vyrobeny (ani
částečně) z materiálu živočišného či
rostlinného původu, tedy například ze
dřeva, kůže, masa, rostlin a podobně.
Další omezení plyne z toho, že tvořená věc musí být z jednoho kusu, tj.
nemůže být složena z několika částí.
Není například možné stvořit meč,
protože ten se skládá z několika zvlášť
vyráběných součástí (čepel, příčka, jílec). Na druhou stranu je možné stvořit
tyto různé části postupně (kromě jílce,
který bývá potažen kůží) a složit je. Je
samozřejmě možné vytvořit meč, který
bude celý z jednoho kusu kovu - pokud
už někdo někdy takový meč vykoval a
theurg ho viděl.
Kopie nebude mít žádné magické
vlastnosti odvozené od démonů astrálních
sfér, i kdyby v jejím vzoru byl nějaký
démon zaklet. Je tedy možné vytvořit
funkční kopii rudého kříže, ale nikoli
kouzelného dlouhého meče 11/+3. V
druhém případě bude výsledkem
theurgova úsilí jenom obyčejný dlouhý
meč.
Další astrální sféry
Poslední omezení se týká hmotnosti a
velikosti kopírovaného předmětu,
které závisí na úrovni theurga, a najdeš
ho v Tabulce tvorby věcí. Sloupec
„vzdálenost theurga" je rozdíl mezi
úrovní theurga a pořadovým číslem
sféry Lomiah (17).
PŘÍKLAD: Theurg na 20. úrovni může
pomocí sféry Lomiah zkopírovat předmět, který váží nejvíce 237 mn a měří
21 coulů.
Astrální sféra Caliel - tvorba věcí
Tato sféra se velmi podobá předchozí a
platí pro ni všechna její omezení (z
jednoho kusu, nepřírodní materiály,
žádní démoni, omezení velikosti a
váhy) kromě jediného: theurg nemusí mít
originál předmětu, stačí, když si ho
pečlivě a usilovně představí. Podrobně
svému PJ popiš, jak má vyráběný předmět
vypadat, a pokud PJ shledá, že takový
předmět může skutečně existovat (tedy
například žádný létající perlík), sféra ti ho
vydá.
Tímto způsobem je možné stvořit
i věci, které nikdy neexistovaly. Podmínkou však je, že by existovat mohly,
tj., že neodporují přírodním a magickým
zákonům vašeho světa. Není však možné
stvořit kouzelné předměty,
protože sféra není schopna stvořit démony.
Atrální sféra Leuviah
- tvorba života
Pomocí této sféry může theurg stvořit
zvířata a jiné hmotné tvory s inteligencí 1
nebo 0. Pro jejich velikost a váhu platí
stejná tabulka jako pro tvorbu věcí.
Theurg může stvořit i tvora, který vůbec
neexistuje: musí si ho pečlivě a usilovně
představovat, a když má úspěch,
žádaný tvor se před ním zhmotní. PJ
musí posoudit, zda popisovaný tvor
může skutečně existovat.
Theurg může stvořit i různé magické
tvory, ale pouze takové, kteří nepotřebují magii k životu. Je tedy
například možné stvořit elfocvaka,
protože ten se živí elfy, ale nikoli
„kamennou
kouli, která se vznáší u stropu a odtud se
vrhá na nic netušící oběti", protože
takový tvor spotřebuje denně značné
množství magenergie na to, aby ho
u stropu udržela.
Všichni theurgem stvoření tvorové ho
budou poslouchat asi jako ochočeně
domácí zvíře.
Astrální sféra Rahaliah
- tvorba myšlenek
Tato sféra se někdy nazývá „Korunou
Stvoření" a představuje naplnění odvěkého alchymistického snu: stvoření
homunkula, umělého člověka. Sféra
Rahaliah se velmi se podobá sféře Leuviah, ale s jedním důležitým rozdílem:
theurg s její pomocí může stvořit bytost inteligentní a s Duší.
Tato bytost nemá vůči theurgovi
žádné závazky ani předsudky. Její fyzické vlastnosti (síla, obratnost, odolnost,
charisma) určí PJ na základě toho, co mu o
ní theurg řekl. Její inteligenci také
určuje theurg, ale nemůže být vyšší
než pořadové číslo sféry, která jí má
stvořit. Její přesvědčení je vždy stejné
jako přesvědčení theurga.
Bytost nemusí být nutně humanoidní a pro její velikost a váhu platí omezení
z Tabulky tvorby věcí.
Astrální sféra Nolchael
- tvorba skutečnosti
Možnosti této sféry se poněkud podobají
sféře Móbael (moc nad minulostí), ovšem
bez jejích omezení.
Theurg si prostě vymyslí jednu určitou změnu naší skutečnosti a tu sféře
předloží. Může to být cokoliv - od
„Chci, aby z nebe pršelo víno," po
„Chci, abych byl králem v Tramtárii."
Změn může být i více najednou, ale
každá další zdvojnásobí množství magenergie potřebné na styk se sférou.
Sféra si theurgovy změny vyslechne
a v nekonečném množství paralelních
světů najde takový, který se od našeho
liší právě o požadované změny, a tam
theurga přemístí. Následkem toho: 1.
theurg zmizí z „našehó` světa, tj. ze světa,
kde se odehrávalo jeho dobrodružství.
2. theurg je nedílnou součástí světa,
kam se přemístil. Má pocit (a všichni
ostatní také), že tam žije odjakživa. 3.
theurg si pamatuje všechno, co se mu
stalo v jeho původním světě, ale tuto
část své osobnosti vnímá jako nějakého
vetřelce a snaží se na ni co nejrychleji
zapomenout.
Jestliže je theurg theurgem i v novém světě, může požádat sféru Nolchael, aby ho vrátila zpátky. V takovém
TABULKA TVORBY VĚCÍ
vzdálenost
theurga
-3
-2
-1
max.
velikost
1 coul
2 couly
3 couly
o
5 coulů
+1
8 coulů
+2
13 coulů
+3
21 coulů
+4
34 coulů
+5
55 coulů
+6
89 coulů
+7
144 coulů
+8
233 coulů
+9
377 coulů
+10
610 coulů
+11
990 coulů
+12 a více 1600 coulů
max. váha
1 mn
4 mn
12 mn
30 mn
58 mn
100 mn
237 mn
337 mn
463 mn
615 mn
800 mn
1000 mn
1300 mn
1600 mn
2 000 mn
2 500 mn
případě se theurg vynoří v našem světě,
kde mezi tím uplynula stejně dlouhá
doba, jako v jeho „novém světě". Pocit
rozdvojení nezmizí, ale obrátí se:
vetřelcem budou vzpomínky z „nového" světa a obráceně.
Theurga je možno vrátit (a to jak do
starého tak do nového světa) i proti
jeho vůli, pokud je o to požádána nějaká
vyšší sféra. V takovém případě si vracený
theurg hází proti pasti: použitá vlastnost
je jeho charisma, nebezpečnost je rozdíl
mezi sférou, kterou použil k dopravě on, a
sférou, která ho má vrátit. V případě
neúspěchu se theurg vrací výše
popsaným
způsobem
do
naší
skutečnosti.
Do jiné skutečnosti není možné
přepravit žádnou třetí osobu.
Paralelní světy
Tři různé sféry - Móbael (moc nad minulostí), Hariel (moc nad časem) a Nolchael (tvorba skutečnosti)-mohou měnit
nebo tvořit celé světy. Podívejme se, v čem
si jsou podobné a v čem se liší.
Móbael netvoří žádný nový svět, ale
pozměňuje přímo ten svět, kde theurg žije.
Hariel tvoří nový svět, ale ten je jen
dočasný,
určitým
způsobem
„podřadný", zkrátka není to „skutečný '
svět. Proto zaniká v okamžiku, kdy ho
theurg opustí. Nolchael tvoří (respektive
nachází) skutečný, plnohodnotný svět,
zcela ekvivalentní tomu, který theurg
opouští.
Nolchael je nejvyšší ze všech prozkoumaných astrálních sfér. Uvádíme zde několik
dalších sfér, u kterých známe alespoň jméno.
Je možné jejich prostřednictvím vyvolávat
silnější obdobu schopností jejich nižších
sestřiček, ale jejich vlastní schopnosti
zatím neznáme.
Vymítání démonů
mony astrálních sfér, jejich kouzelné
vlastnosti (pokud nějaké mají) jim dodává
surová přírodní magenergie obsažená v
surovinách, z nichž jsou vyrobeny. Díky
tomu jsou poněkud slabší než
„skutečné„
kouzelné
předměty
vyráběné theurgy, ale na druhou stranu
se pyrofor při jejich přípravě nevystavuje
přehnanému nebezpečí.
Předměty zde uvedené může vyrábět
jenom pyrofor od 16. úrovně, není-li
řečeno jinak. Význam veškerých
parametrů byl vysvětlen v DrD
Pravidlech pro začátečníky a Pravidlech
pro pokročilé.
Můžeš vymyslet i nějaký nový lektvar,
jed či jiný alchymistický výrobek. Přesná
pravidla pro to nejsou, závisí
především na domluvě s PJ.
Stejně jako je možné démony zaklínat, je
také možné je vymítat, tj. urychlovat jejich
návrat do jejich mateřské sféry. Tento
proces je sice jednodušší než zaklínání, ale
vyžaduje velké zkušenosti ve styku se
sférami. Proto se o vymítání mohou
pokoušet theurgové až od 16. úrovně
včetně.
Při vymítání se postupuje takto:
Theurg se musí tři směny soustředit na Lektvary
odeklínaný předmět. Pak se ho dotkne
Lektvar netopýřího sluchu
astronem, ve kterém musí být 10 magů
Lektvar neviditelnosti
za každou sféru dělící mateřskou sféru
Lektvar sovích očí Lektvar
vymítaného démona od našeho světa.
zvířecí řeči Ohnivec
Příslušné množství magenergie zmizí a
démon je pryč. Není-li
Jedy
magenergie dost, nic se nestane.
Amanitin
Podobně, ale obtížněji se dají vymítat i
Belladona
démoni posedlosti zahnízdění v mysli
Dlouhý život
postav. Obtížněji proto, že se jim v
Dopisní jed
našem světě - na rozdíl od normálních
Malé oko
démonů- líbí. Vymítat démony posedlosti
Moucha
je schopen theurg až od 20. úrovně.
Pravdomluv
Postupuje stejným způsobem jako při
Živočišné jedy
vymítání démonů z předmětů, ale v
astronu musí být 50 místo 10 magů za Protijedy
každou úroveň mateřské sféry démona a
Flekatec
theurg si hází obvyklým způsobem na
Ježibabí rosol
úspěch - jako by se chtěl s jeho sférou
Rozvid
spojit.
Sérum proti uštknutí
Žádným způsobem není možné vySladký život Violrk
mítat démona z artefaktu.
Zlatodým
Pasti
Blesková
past
Kromě řady nových schopností se
Pekelný
stroj
značně rozšířila ta, kterou měl už alTeleportační past
chymista v DrD Pravidlech pro začátečníky a Pravidlech pro pokročilé, tj. Spouště
výroba rozličných speciálních magických
Tepelná spoušť
i nemagíckých předmětů, lektvarů, jedů a
Zvuková spoušť
podobně.
Pyrofor
Talismany
Achát
Akvamarín
Na dalších řádcích uvádíme větší
množství alchymistických předmětů.
Tyto předměty neobsahují žádné dé
Nové alchymistické předměty
Ametyst
Beryl Citrín
Diamant
Granát
Hematit
Chryzopras
Jantar Jaspis
Lazurit
Rubín Tyrkys
Ostatní
Prášek železného zdraví
Lektvary
Lektvar netopýřího sluchu
magenergie: 3 magy
suroviny: 1 zl
základ: krollí uši a netopýří krev
trvání: 5 směn
výroba: 6 směn použití:
požití barvakhuf/zápach:
60/40/30
Postava získává všechny výhody a nevýhody krollova ultrasluchu.
K výrobě je třeba určité množství
netopýří krve - asi jako z jednoho obyčejného netopýra, bud čerstvé (ne
starší tří hodin) nebo speciálně konzervované (konzervace trvá 1 směnu a
jsou k ní třeba suroviny v ceně 2 st).
Lektvar netopýřího sluchu je cihlově červený hustý nasládlý sirup zachovávající
si lehký pach krve.
Lektvar neviditelnosti
magenergie: 10 magů
suroviny: 5 zI
základ: ocet
trvání: viz níže
výroba: 5 směn použití: požití
barva/chui/zápach: 40/80/50
Tento lektvar má zcela stejné účinky
jako kouzelnické kouzlo neviditelnost:
Postava, která ho pozře, se stává spolu se
vším, co má na sobě, neviditelnou, tj.
absolutně
nezjistitelnou
žádným
vizuálním prostředkem (zrakem, infraviděním atd.). Neviditelnou osobu
však může detekovat kroll nebo hobit
prostřednictvím své zvláštní schopnosti.
Postava zůstane neviditelná, dokud
nezačne útočit, sesílat kouzla, nepoužije
nějakou psychickou zvláštní schopnost
(např. telepatii), nebo nepromluví.
Pokud je ovšem postava pouze cílem
takové činnosti, tj. někdo na ni útočí,
sesílá na ni kouzla, telepaticky jí předává
vzkaz atd., na její neviditelnost to nemá
vliv.
Neviditelného je možné zjistit i
podle zvuků, které vydává (dech, kroky),
podle
pohybu
jiných
předmětů
(otvírané dveře, rozvířený prach) atd. Po
dobu neviditelnosti se na postavu vztahují
všechna pravidla pro boj s neviditelným
protivníkem. Pro objevení postavy pod
vlivem tohoto lektvaru platí obvyklá
pravidla pro postřeh.
Postava se stane neviditelnou se
všemi věcmi, které měla v okamžiku
vypití lektvaru na sobě. Pokud nějaký
předmět odloží, stane se viditelným,
pokud naopak něco sebere, stane se to
neviditelným. Nese-li neviditelná postava
lucernu či jiný zdroj světla, je jim okolí
normálně osvětleno, pouze nehmotný
zdroj není vidět.
Lektvar neviditelností je tekutina barvy a
konzistence jablečného moštu, ovšem
odporně kyselé a trpké chuti s výrazným
zápachem shnilé slámy.
Lektvar sovích očí
magenergie: 10 magů
suroviny: 4 zl
základ: oči sovy a jelení lůj
trvání: 6 směn výroba: 6
směn
použití: dotyk-vetřít do očí
barva/chut/zápach: 60/40/30
Použití tohoto lektvaru zlepšuje noční
vidění postavy. Účinnost lektvaru závisí
na tom, jaká je tma:
Naprostá tma (tma na místě zasaženém
kouzlem, neosvětlené podzemí): není nic
vidět.
Hustá tma (tma o bezhvězdné noci,
v hustém lese): je vidět nezřetelně,
pro boj v noci je postih pouze -1. Tma
(slabě svítí hvězdy, řídký les): je
vidět obstojně, není žádný postih.
Řídká tma (měsíc v úplňku): je vidět
naprosto ostře a zřetelně.
Pološero (soumrak k večeru či nad ránem): příliš jasné světlo pro použití
tohoto lektvaru, uživatel má postih
k boji -1.
Světlo svíčky nebo malé lampy je pří
liš jasné, postih k boji -1.
Světlo lucerny pro svou intenzitu
dává postih k boji -2 a působí bo
lest.
Sluneční světlo je nesnesitelně jasné,
postava má v boji postih -4 a při
chůzi ji někdo musí vést.
Jasný záblesk způsobuje zranění za
1-6 životů a na 3 kola oslepí. Lektvar
sovích očí vlastně není žádný lektvar, ale
mast, která se v silné vrstvě vtírá do očí.
Po vetření je třeba oči na 6 kol zavřít.
Během této doby mast nepříjemně pálí,
jakmile pálení ustane, jsou oči
přizpůsobené nočnímu vidění.
Údaje pro barvu, chuť a zápach
udáváme jen kvůli úplnosti, požití
nemá žádný efekt, snad kromě mírně
projímavých účinků u méně odolných
postav. Mast má intenzivně oranžovou
barvu a nepříliš výraznou chuť a pach
žluklého tuku.
Lektvar zvířecí řeči
magenergie: 5 magů
suroviny.. 1 z1 základ:
zvířecí krev trvání: 10
kol
výroba: 6 směn, doma
použití: dotyk-kloktáni
barva/chuť/zápach: 25/80/30
Uživatel lektvaru může 1 směnu volně
mluvit se zvířetem stejného druhu,
jako bylo to, z jehož krve je lektvar vyroben. Lektvar není možno vyrobit z
krve živočichů s inteligencí 0.
Během trvání kouzla může uživatel
klást zvířeti jednoduché otázky a obdrží
stejně jednoduché odpovědi. V jednom
kole lze položit jednu otázku a dostat
na ni odpověď.
Hodnota informací z rozhovoru je
však plně závislá na znalostech a zkušenostech dotyčného tvora, takže
např. zvíře je schopno sdělit uživateli
tohoto lektvaru, zda jsou v usedlosti
ozbrojenci, ale již není schopno určit,
kolik jich je ani ke které straně patří.
Lektvar je lehce nažloutlá trochu
štiplavá kapalina výrazně slané chuti s
nevýrazným pachem po chlóru. Začne
působit po třech kolech kloktání.
Požití lektvaru nemá žádné účinky.
Ohnivec
magenergie: 35 magů
suroviny: 75 zl
základ: dřevěný popel
trvání: 3 směny
zranitelnost: C, E (voda), G %, I34, 0, P
zranění chladem 2
výroba: 6 směn, doma
použití: dotyk
barva/chuť/zápach: 90/Z0/5
TABULKA VIDĚNÍ MAGENERGIE PYROFOREM
množství magenergie
úro- 1-1
veň
0
16-17 7
18-19 8
20-21 9
22-23 11
24-25 13
26-27 15
28-29 18
30-31 21
32-33 25
34-35 29
36
33
1120
8
9
11
13
15
18
21
25
29
33
2130
9
11
13
15
18
21
25
29
33
38
3140
11
13
15
18
21
25
29
33
38
43
41- 51- 6150 60 70
13 15 18
15 18 21
18 21 25
21 25 29
25 29 33
29 33 38
33 38 43
38 43 49
43 49 55
49 55 61
38
43
49 55
61
68
7180
21
25
29
33
38
43
49
55
61
68
81- 91- 10190
100 200
25
29 33
29
33 38
33
38 43
38
43 49
43
49 55
49
55 61
55
61 68
61
68 75
75
83
201300
38
43
49
55
61
68
75
83
83
91
91 99
75 83
91
99
68
75
99
301400
43
49
55
61
68
75
83
91
99
99
99
401- 501- 601500 600 700
49 55 61
55 61 68
61 68 75
68 75 83
75 83 91
83 91 99
91 99 99
99 99 99
99 99 99 .
99 99 99
99
99
99
701800
68
75
83
91
99
99
99
99
99
99
99
801- 901- 1001
900 1000 2000
75 83
91
83 91
99
91 99
99
99 99
99
99 99
99
99 99
99
99 99
99
99 99
99
99 99
99
99
99
99
99
99
99
Postava se po použití lektvaru změní v
nehmotnou bytost tvořenou plameny.
Stejnou proměnu prodělají i šaty a
drobné předměty, které má postava u
sebe. V tomto stavu se může volně
pohybovat a protahovat se štěrbinami,
ale nemůže levitovat.
Postava je zranitelná pouze magickými zbraněmi, chladem a mrazem za
dvojnásobek, výbuchem za% obvyklého
zranění (viz výše), podrobováním a
mentálním útokem.
Výsledný efekt je značně strašidelný,
tvorové s inteligencí 1 se budou snažit co
nejrychleji utéci, tvorové s inteligencí 2-5
se stáhnou z její blízkosti, s inteligencí 611 se budou za každou cenu snažit
vyhnout se fyzickému kontaktu s
postavou. Tvorové s inteligencí 12-15 se
budou snažit vyjednávat a neútočit.
Přestože postava jasně plápolá, plamen není natolik žhavý, aby podpálil
předměty, kterých se dotýká, je však
natolik horký, aby popálil při dotyku za
1-3 životy.
Ohnivec je velmi jemný černý pudr,
kterým se postava popráší. Má nevýraznou moučnou chuť a je prakticky
bez zápachu, jen postava s dobrým čichem může rozeznat slabý pach kouře.
Požití prášku může způsobit silné
pálení žáhy až zvracení. Požití ber jako jed
s trváním ihned/5 kol, nebezpečností 5 a
silou pálení žáhy bez ztráty životů/zvracení,1-3 životy.
Jedy
Amanitin
magenergie: žádná
suroviny: žádné
základ: muchomůrka zelená
nalezení: 1 x 5 % trvání: 12
hodin/12 hodin výroba: 1
směna nebezpečnost: 10 síla:
3k10+30I3k10+50 použití:
požití
barva/chuť/zápach:15/60/10
ze zřetelně patrného kalichu. Muchomůrka zelená roste jenom v létě, v našich podmínkách od srpna do října.
Jedovatá je celá houba a sušením
neztrácí svoji účinnost. Má výraznou,
prý příjemnou, houbovou chuť.
Otrava se projeví asi dvě hodiny po
požití žaludečními obtížemi, které však po
čase ustanou. Skutečně začne působit až o
deset hodin později, kdy se otrava projeví
dávením, ochrnutím a smrtí.
Proti tomuto jedu neexistuje protijed.
Belladona
lina nasládlé chuti (pokud má někdo ve
zvyku si slinit prsty při obracení stránek,
může tímto způsobem jed objevit), bez
zápachu. Touto kapalinou se napustí místo
asi 3 x 3 couly veliké. Aby jed účinkoval,
oběť se ho musí dotýkat alespoň jednu
směnu - bude-li například v knize, bude
dobré jím namořit rohy stránek.
PJ musí v každém jednotlivém případě posoudit, jak dlouho se oběť jedu
dotýkala a případně upravit jeho sílu.
Moucha
magenergie: 6 magů
magenergie: žádná
suroviny: 1 zI
základ: rulík zlomocný
nalezení: 1 x 20 %
trvání: 3 směny/1 hodina
výroba: 4 hod nebezpečnost:
8 síla: 3k6+20/3k6+30 použití:
požití barva/chuť/zápach:
20/75/0
suroviny: 45 zl
základ: bobulky z jmelí
trvání: ihned/6 kol
výroba: 6 směn
nebezpečnost: 8
síla: částečné ochromení na 1-6 směn/
úplné ochromení na 7-12 směn
použití: dotyk
barva/chuť/zápach:10/80150
Rulík neboli krasopaní je lilkovitá rostlina
podobná bramborům. Dorůstá výšky až
1 a půl sáhu, má hladké oválné listy a
jednotlivý, zvoncovité květy. Ty dávají
kulaté, černé nebo hnědé plody, velké asi
jako třešně. Všechny části rostliny jsou
jedovaté, nejvíce plody. Rulík roste v
mírném pásu, kde je možné ho za hodinu
nasbírat dost na výrobu jedné dávky.
Před vlastní výrobou je nutné rostlinu
alespoň 3 měsíce sušit a připravovat.
Výtažek z rulíku je nepříjemně hoř
ký, šedobílý prášek, který se dobře rozpouští v alkoholu. Je prakticky bez zápachu. Otrava rulíkem se pozná zejména podle rozšířených zornic oběti takto se projeví už po jedné směně po
pozření, zatímco skutečné příznaky otravy
nastanou až po jedné hodině.
Moucha je hustá lehce lepkavá tekutina,
Dopisní jed
magenergie: žádná
suroviny: 75 zl
základ: med
trvání: 6 kol/l směna výroba:
3 dny, doma nebezpečnost: 5
síla: 1-6/2-12 použití: dotyk
barva/chuť/zápach: 35/25/0
Jedovatých muchomůrek je mnoho, zde
popíšeme jenom jednu z nich, a to tu
nejjedovatější: muchomůrku zelenou
neboli hlízovitou. Tato houba připomíná
žampión, klobouk má bledý, jen občas Tento jed se používá na otrávení dopisů,
slabě nazelenalý, má hladký nerýhovaný knih nebo listin. Je to žlutavá kapa
prstenec a noha vyrůstá
kterou se může natřít jakýkoliv předmět,
jenž se pak oběti podá do rukou,
případně klika, opěrátka u křesla, truhlice
a podobně. Jed způsobí pocit náhlé
slabosti spojený s ochromením. Při částečném ochromení je postava schopna
pomalé chůze, má postih -5 k boji. Při
úplném ochromení se zhroutí k zemi a
jedná se o vyřazenou postavu.
Moucha je prakticky bezbarvá a průhledná, pokud by ji někdo ochutnal,
zjistil. by, že je odporně trpké chuti a
příjemně voní borovou pryskyřicí.
Proti mouše pomáhá například megacloumák, který úplné ochromení
zmírní na částečné a částečné odstraní.
Živočišné jedy
magenergie: nebezpečnost/2
(zaokrouhluj nahoru)
suroviny: dle síly jedu - viz níže
základ: množství jedu odpovídající
trojímu uštknutí + voda
trvání: jako původní jed
výroba: 3 směny
nebezpečnost: jako původní jed síla:
jako původní jed použití: jako původní
jed barva/chuť/zápach: zpravidla jako
původní jed
Pyrofor od 16. úrovně je schopen vyrábět
jedy i z látek, které ve vlastním těle
produkují různí tvorové a používají je
pak k uštknutí či omamování svých
obětí a obraně před nepřáteli. Zpravidla to
jsou hadi, pavouci a hmyz, ale mohou to
být i jiní jedovatí tvorové. Poslední
slovo, zda z daného tvora je pyrofor
schopen jed vyrobit, má Pán jeskyně
(pochybnosti mohou nastat zejména u
vzácných a neobvyklých tvorů), ale
pyrofor si je vždy vědom, zda takový jed
vyrobit umí či nikoli.
K výrobě musí mít pyrofor k dispozici
trojnásobek množství jedu, které tvor
spotřebuje
při
jednom
použití
(například uštknutí). Jed může získávat
ze zabitých tvorů nebo manipulací se
živými tvory (nejvýše stejné třídy
velikosti). Získávání jedu trvá 1 směnu,
přesná pravidla pro to má PJ. Není to
činnost nikterak jednoduchá a mnohem
jistější a bezpečnější bude požádat o
pomoc
nějakého
hraničáře
na
dostatečně vysoké úrovni.
Takto získaný jed je třeba do jedné
hodiny zpracovat, tj. započít s výrobou
jedu (eventuelně protijedu - viz níže),
nebo ho stabilizovat, jinak se znehodnotí.
Stabilizace je alchymistický proces trvající 5
kol a jsou k němu třeba suroviny za 5 st.
Stabilizovaný jed vydrží nejvýš 24 hodin,
do té doby se musí zpracovat, jinak je
nenávratně znehodnocen - opakovaně jed
stabilizovat nelze.
Parametry vyrobeného jedu (nebezpečnost, síla, trvání) jsou zpravidla
stejné jako u původního přírodního
jedu, ale PJ je může modifikovat. K výrobě je třeba na každé dva body nebezpečnosti 1 mag. Cenu surovin potřebných k výrobě jedu (ve zlatých) dostaneš, když sečteš horní a dolní meze
zranění při úspěchu i neúspěchu a
součet vynásobíš třemi. Potřebná čísla ti
sdělí PJ.
Způsob použití je stejný jako u původního jedu - pokud jej nestvůra
vpravovala do krve kousnutím, je
možno použít vyrobený jed na zbraně
(použití,krev'), pokud nestvůra nějakou
jedovatou nebo žíravou látku plivala, je
třeba jedem oběť potřísnit (použití,dotyk'), a pokud nestvůra chrlila
například omamný plyn, musí jed
oběť vdechnout (použití,vdechnutí').
Základem k výrobě jedu je voda a
výsledkem je různě hustá (jed s použitím
krev' je velmi hustá, rychle zasy
chající kaše) a různě těkavá (prakticky
okamžitě se vypařují jedy s použitím
,vdechnuti) kapalina.
Co se barvy, chutě a zápachu týče,
jedy s použitím krev' jsou chuťově i pachově nevýrazné (cca 20 %), po zaschnutí
mají nahnědlou barvu (50 %), jedy s
použitím dotyK a vdechnutí' jsou
pachově více nápadné (40-60 %), ale zato
mají menší barevnou nápadnost (30 %).
Následující jedy je schopen vyrábět
pyrofor až od 20. úrovně.
síla: částečné oslepení na 1-3 směny /
úplné oslepení na 4-6 směn
použití: požití
barva/chuť/zápach: 20/50/15
Tento jed slouží k dočasnému oslepení
oběti. Pokud oběť uspěje, je oslepena
pouze částečně, což se vyznačuje postihem
-3 při boji. Po několika směnách
oslepení samo bez následků pomine. Jeli
podán protijed zvaný rozvid, pomine
oslepení do tří kol po jeho aplikaci.
Malé oko je čirá nažloutlá kapalina
poměrně kyselé chuti prakticky bez zápachu. Obvykle se dává do ovocných
šťáv, kompotů, pudinků, zmrzliny a jiných moučníků s ovocnou příchutí.
Dlouhý život
magenergie: žádná
suroviny: 100 zl
základ: mandle
Pravdomluv
trvání: viz níže/24 hodin
magenergie: 5 magů
výroba: 6 směn
suroviny: 50 zl
nebezpečnost: 10
základ: víno trvání: 6 směn/6
síla: 0/7-12
kol
použití: požití
výroba: 2 dny, doma
barva/chuf/zápach: 20/70/5
použitá vlastnost: Odl +Int
Jméno tohoto jedu je trochu zvláštní, ale nebezpečnost: 10
jeho smysl vysvitne vzápětí. Dvacet čtyři síla: může lhát/mluví pravdu
hodiny po jeho požití si oběť hází proti použití: požití
pasti. Pokud neuspěje, je zraněna a za barva/chuť/zápach: 70/90/40,
dalších dvacet čtyři hodin si hází
ale -40/0/10 ve víně)
znovu, proti pasti s nebezpečností o 1
nižší. Tak pokračuje, dokud nezemře Pravdomluv je nažloutlá, vazká kapalina s
nebo dokud v hodu proti pasti neuspěje. výrazně nasládlou chutí a lehkou
Zvláštnosti tohoto jedu je ovšem to, že k vůní skořice. Tento jed nezpůsobuj žádné
němu existuje speciální protijed, zvaný zranění, ale nutí oběť, která neuspěje v hodu
sladký život, Pokud ho oběť požije, odloží proti pasti, mluvit pravdu, respektive
se hod proti pasti o jeden den. Během něj pravdivě odpovídat na otázky, které jsou jí
může oběť požít další protijed a tím hod kladeny. Je snad zbytečné podotýkat, že
proti pasti znovu odložit a tak dále... oběť bude říkat jen to, co ona sama
Přitom platí, že za každý měsíc užívání považuje za pravdu - což nemusí být vždy
protijedu se zvyšuje nebezpečnost pasti skutečná" pravda.
Pravdomluv začíná působit 6 kol po
o 1 (pokud se bude někdy ověřovat).
požití
a účinkuje 6 směn.
Dlouhý život je bělavý prášek nahořklé
chuti s velmi nevýraznou vůní po
mandlích. S oblibou se přidává do kávy, Protijedy
čokolády nebo marcipánu, kde jeho
mandlově hořká chuť prakticky
Flekatec
zanikne.
Malé oko
magenergie: 12 magů
suroviny: 55 zl
základ: citrónová šťáva
trvání: ihned/ 3 kola
výroba: 1 den, doma
nebezpečnost: 5
jed:belladona
magenergie: 5 magů
suroviny: 32 zl
základ: škrobová moučka
trvání: 3 hodiny/2 směny
výroba: 2 hodiny
nebezpečnost: -4 (-2)
sila: -10(-5)/-15(-10)
použití: krev
barva/chuť/zápach: 95/50/5
Protijed je třeba podat do dvou směn po
pozření belladony, je-li podán poz
ději, ale ještě před vypuknutím prvních
příznaků otravy, platí čísla v závorkách.
Jakmile příznaky vypuknou, již zpravidla
není oběti pomoci.
Flekatec je prášek, který je třeba dostat
do krve, podobně jako fosfořík. Má tmavě
červenou vínovou barvu, a pokud by ho
někdo ochutnával, byl by překvapen
jeho příjemnou oříškovou chutí. Je
prakticky bez zápachu. Při jakékoliv
manipulaci zanechává na kůži a na
látkách velmi těžko smytelné fialovočervené skvrny, odtud dostal své
jméno.
Violík
jed: dopisní jed
magenergie: 1 mag
suroviny: 15 zI základ:
kyselé mléko trvání: 12
hodin/1 směna výroba: 10
kol nebezpečnost: -3
síla: neutralizuje/snížení na polovinu
použití: požití
barva/chuť/zápach:70/50/80
K dosažení plného účinkuje třeba tento
protijed pozřít ještě před vypuknutím
prvních příznaků otravy. V případě
pozdější aplikace již nesnižuje nebezpečnost jedu, pouze snižuje jeho
sílu na polovinu.
Viólfk svou konzistencí připomíná
fialkově modrý jogurt, má však chuť i
pach dobře uleželého syrečku.
Následující protijedy je schopen vyrábět
pyrofor až od 20. úrovně.
Ježibabí rosol
jed: moucha
magenergie:7
suroviny: 33 zl
základ: žabí vajíčka
trvání: 3 hodiny/6 kol (do prvních
příznaků otravy)
výroba: 2 směny
nebezpečnost: -4
síla: zkracuje dobu ochromení na
polovinu
použití: požití
barva/chuť/zápach: 60/110/80
Ježibabí rosol při včasném podání
zmírní účinky ochromujícího jedu
zvaného moucha. Zbytek účinků lze
odstranit megacloumákem.
ježibabí rosol je odporná, jedovatě roby jedu - tj. sečti horní a dolní meze
zelená až zelenožlutá huspenina, síly jedu při úspěchu a neúspěchu a
páchnoucí jako hnilobná bažina, pálivé součet vynásob čtyřmi.
Způsob použití je stejný jako u výchuti (jako feferonky).
chozího jedu. V závislosti na použití se
liší i základ - u použití,krev je to sůl,
Rozvid
u,dotyku' je to olej, u,vdechnutí' voda a
jed: malé oko
u ,požití' medovina. Pro barvu, chuť i
magenergie: 2 magy
zápach platí podobné zásady jako pro
suroviny: 38 zl
uměle vyrobené živočišné jedy.
základ: mletý vápenec
Parametry uvedené u trvání, síly a
trvání: 1 hodina/kdykoli po otravě
nebezpečnosti nemusí platit pro každé
výroba:1 směna
sérum (protijed), PJ je může modifiko
nebezpečnost: neutralizuje
vat.
síla: neutralizuje
použití: krev
Následující protijedy je schopen vyrábět
barva/chuť/zápach: 40/30/80
pyrofor až od 24. úrovně.
Rozvid do tří kol po aplikaci odstraňuje
veškeré oslepení způsobené jedem malé Sladký život
oko. Při preventivním podání účinky jed: dlouhý život
malého oka zcela eliminuje.
magenergie: žádná suroviny:
Rozvid je šedomodrý prášek, kterým 5 zl základ: cukr trvání:
je třeba zasypat čerstvou ránu. Má speciální výroba: 1 směna
podobnou chuť jako sádra a velmi vý- nebezpečnost: speciální síla:
razně voní po konvalinkách.
speciální použití: požití
barva/chut/zápach: 40/90/20
Sérum proti uštknutí
Tento protijed se vymyká standardním
jed: živočišný jed
protijedům. Jeho použití je popsáno u
magenergie: nebezpečnost jedu
jedu dlouhý život.
suroviny: dle síly jedu - viz níže
Sladký život strukturou připomíná
základ: jedna dávka jedu + dle
hrubé krystaly cukru tmavě hnědé
použití
barvy, cukrkandlové chuti, lehce metrvání: 12 hodin/prodleva původního
dové vůně. Při pravidelném požívání se
jedu
často dává do nápojů místo cukru.
výroba: 1 směnu na každý mag
nebezpečnost: snižuje na polovinu
Zlatodým
(zaokrouhluj nahoru)
jed: pravdomluv
sila: snižuje na polovinu (případně
magenergie: 3 magy
dle úvahy PJ)
suroviny 60 zl
použití: stejné jako jed
základ: tabák (dýmkové koření),
barva/chuť/zápach: různá
eventuelně kadidlo
Pyrofor od 20. úrovně je schopen vyrábět i trvání: 3 hodiny/
protijedy proti otravám způsobeným výroba: 3 dny, doma
jedovatými tvory. Pro principielní nebezpečnost: -6 síla:
možnost výroby a získávání základu 0
(není možné získat z uměle vyrobeného použití: vdechnutí (kouření)
jedu, je nutný původní živočišný jed - barva/chuť/zápach: 50/-/30
k výrobě séra je potřeba stejná dávka
jako na uštknutí) platí stejné zásady jako Tento protijed funguje pouze prevenu výroby živočišných jedů. Vyrobené tivně, je tedy nutné aplikovat ho ještě
sérum účinkuje jak proti přirozenému před požitím pravdomluvu. Je možné
uštknutí, tak proti otravě uměle ho použít jako náplň do dýmky nebo
vyrobeným jedem-pochopitelně jen proti kadidelnice.
Zlatodým má oproti jiným aromaticjedu, který byl použit jako základ.
Magenergie potřebná k výrobě je kým vykuřovadlům poměrně nápadrovna nebezpečnosti jedu, náklady na
suroviny jsou o třetinu vyšší než u vý
nou žlutou barvu, lehce pryskyřičné
aroma obvykle zanikne ve vlastním kouři
z tabáku nebo kadidla. Pro dosažení
žádoucích účinků je třeba dým vdechovat
alespoň šest kol.
Pasti
základ: lano (12 sáhů)
sféra: 21
druh: objekt
doba nalíčení: 3 směny na každé
straně
výroba: 3 dny; doma
spoušť: vlastní
Teleportační past je tvořena dvěma
smyčkami lana, které nesmí být vzdáleny
více než 10 sáhů a nesmí se navzájem
past: jen spoušť; 2-12 životů
prolínat. Jedna smyčka slouží jako
nápadnost: 5 % magenergie: 50
vchod a umístí se tak, aby obepínala nějaké
magů suroviny: 50 zl základ:
místo, kudy bude procházet oběť
železo (10 mn) sféra: 2
(například kolem rámu dveří nebo napříč
druh: objekt
úzké chodby). Druhá smyčka slouží jako
doba nalíčení: ihned
východ a umisťuje se tam, kam chce
výroba: 7 dní; doma
pyrofor oběť přepravit. Obě smyčky mají
spoušť: jakákoliv
rozměry zhruba 2 x 1 sáh.
Pro všechny ostatní účely se tato past
Blesková past se připojí na spoušť a po
chová jako teleportační brána. Zeptej se
aktivaci zasáhne oběť automaticky jed
nějakého theurga nebo svého PJ, jak
ním zeleným bleskem (s pravděpodobfunguje.
ností 100 %). Oběť si tedy nehází proti
pasti, respektive hází si jenom proti
Spouště
spoušti. Past funguje jenom jednou
denně - pak se vybije a musí čekat do
Tepelná spoušť
půlnoci, kdy se jí dobije magenergie.
Blesková past
Pekelný stroj
past: Od1 ~ 8 -1--6/2-12
nápadnost: 20 %
suroviny: 5 zl základ: síra
druh: mechanismus
doba nalíčení: 6 směn
spoušť: vlastní
Pekelný stroj je možné umístit do dopisu,
knihy, na svitek a podobně. Při
otevření dopisu vybuchne a zraní neopatrného čtenáře (nikdo jiný si proti
pasti házet nemusí). PJ musí vždy posoudit,zde je zásilka dost objemná, aby se
do ní pekelný stroj vešel-není možné ho
například umístit na jeden kus papíru, i
kdyby se nadvakrát přeložil. Dopis by
měl obsahovat nejméně čtyři strany a
obálku, aby do něj bylo možno pekelný
stroj umístit.
Následující past je schopen vyrobit až
theurg od 25. úrovně.
Teleportační past
past: Obr - 10 - nic/přenesení
nápadnost: 0 %
magenergie: 800 magů
suroviny: 10 zl
past: viz tabulka - 9 - spustí nespustí
nápadnost: 5 %
magenergie: 25 magů
suroviny: 15 zl
základ: rtuť (1 z[)
druh: mechanismus
doba nalíčení: 3 kola
výroba: 10 směn, doma
Tepelná spoušť reaguje na teplo. Pravděpodobnost, že spustí, záleží na teplotě, a proto místo bonusu za použitou
vlastnost při hodu používáme číslo z
Tabulky teplot. Hod provádí vždy PJ.
Spoušť reaguje na zdroj e tepla, které se
ocitnou ve vzdálenosti 1 sáh a méně od ní.
Zvuková spoušť
past: viz níže - 10 - spustí/nespustí
nápadnost: 10 %
magenergie: 15 magů
suroviny: 8 zl
základ: rybí měchýř
druh: mechanismus
doba nalíčení: 3 kola
výroba: 6 směn, doma
Zvuková spoušť reaguje na zvuky ve
svém okolí. Místo bonusu za použitou
vlastnost se bere nápadnost zvuku v
místě spouště (v procentech) dělená
deseti. Hod provádí vždy PJ, a to kdy
koliv se zvýší bonus za nápadnost zvuku
- dokud spoušť nespustí nebo dokud
zvuk nezačne slábnout. Nápadnost
zvuků je popsána v DrD Pravidlech pro
začátečníky v Příručce Pána jeskyně v
kapitole,Naslouchání'v části ,Řízení
hry.
Talismany
Přestože se dále bude mluvit o talismanech,
jedinou aktivní částí těchto výrobků jsou
níže vyjmenované kameny. Stejně jako u
všech alchymistových předmětů udává
položka
„Suroviny'
pouze
cenu
alchymistických surovin potřebných k
vlastní „aktivaci" drahého kamene, cena
za kámen uvedena není!
Všechny níže uvedené talismany
jsou vyráběny z polodrahokamů a drahokamů v jejich přírodní nebroušené
podobě. Tyto kameny se již svou podstatou nesnášejí s kutým železem, které
jejich účinky oslabuje, ba přímo ničí. Je-li
magický kámen zasazen do železa,
byť nevědomky, brzy nenávratně ztratí
své schopnosti (bude-li se kámen v
talismanu železného předmětu pouze
dotýkat, k žádnému poškození talismanu
nedojde).
Postava může vlastnit libovolný počet
talismanů, avšak používat může v dané
chvíli pouze jeden - je to ten, který má
pověšený kolem krku. Bude-li někdo chtít
použít
více
talismanů
najednou,jejichúčinky se vzájemně vyruší
(ponecháváme čistě na fantazii Pj, jaké
následky bude mít jejich vzájemný souboj;
neplatí zde, že talisman s větší magenergií
je dominantní). Většina talismanů působí
automaticky (takové stačí nosit na krku), u
některých je napsáno, že je majitel musí
požádat o po
TABULKA TEPLOT
teplota
studenokrevný živočich
teplokrevný živočich
svíčka, lucerna
pochodeň, hořící olej
výbuch ohnivé hlíny,
bomby
táborák
požár
tepelné kouzlo
horký dech draka
bonus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+4 až +7
+8
moc nebo něco takového. Zpravidla to ná, že nositel bude mít bonus proti
znamená, že je zapotřebí se talismanu pasti na obratnost, ale nikoli na
dotknout, sevřít ho v dlani nebo na něj odolnost. Při každém takovém
intenzivně pomyslet.
hodu proti pasti se magenergie kaNaprostou většinu drahých kamenů je mene sníží o 5 magů. Ochrana je auvelmi obtížné v přírodě nalézt a tomatická: majitel talismanu o ni nerozpoznat, většina drahokamů se totiž musí talisman žádat, ale také mu ji
vyskytuje jako doprovodný nerost nemůže zakázat.
rudných ložisek. Jsou proto snáze k • V moci talismanu je též léčení drobdosažení v okolí trpasličích dolů (kde se
ných poranění. To znamená, že je-li
pravděpodobně
budou
nacházet
přiložen na čerstvé zranění (do šesti
všechny požadované druhy). Pokud
směn), přidá postavě 1k6 životů, ale
budou chtít postavy nakupovat poněkud
maximálně tolik, o kolik postava
pohodlněji, mohou se zeptat v
tímto zraněním přišla. Za každé dva
každém větším městě u místních
životy se magenergie kamene sníží o
zlatníků (ale zde nemusí získat vše, co
jeden mag.
požadují).
• Hlavní léčivá síla achátu však spočívá
Většinu drahých kamenů potřeve schopnosti léčit poranění očí. Při
bných k výrobě talismanů je možno
poranění oka, kdy není vážně
použít pouze jedenkrát (není-li uvedeno
poškozeno (když se dostane do oka
jinak). Do drahokamu je speciálním
jed, např. po útoku kobry plivající, při
postupem vložena vysoká magenergie,
poškození žárem nebo zábleskem
jejíž používání ničí strukturu kamene.
apod.), je schopen takovéto postižení
Pokud je v talismanu jeho magenergie
zcela odstranit.
ještě přítomna, tento rozpad se
Pokud je použit do 6 směn od poneprojevuje, ale po vyprchání posledranění, na léčení spotřebuje 1k10
ního magu kámen popraská a rozpadne
magů a pravděpodobnost úspěšného
se. Vzhledem k tomu, že je tím kámen
vyléčení je 85 %. Pokud je použit do 5
nenávratně zničen, používají se spíše
hodin od poranění, spotřebuje 3k10
drobné kameny, přesto však nesmějí být
magů a úspěšnost je 7 0%.
menší než 1 x 1 x 0,5 coulu (což
V případě, že oko je vážně poškoodpovídá váze asi 0,05 mince).
zeno, avšak ne zcela zničeno (bodnutí
nožem, popálení hořícím olejem - nikoli
však vypálení oka rozžhaveným
Achát
železem nebo vydloubnutí), může toto
magenergie: dle úvahy pyrofora,
poškození odstranit za použití 6k10
max. 200 magů
magů, zde má úspěšnost 50% a k tomuto
denní magenergie: žádná
číslu se připočítává trojnásobek bonusu
suroviny: 10 z1
za odolnost. U takovéhoto poranění
základ: achát nalezení: 1 x
nehraje čas velkou roli - zranění však
20 %
nesmí být starší než jeden týden.
trvání: do vyčerpání magenergie
• Třetí schopností tohoto talismanu je
výroba: 1 den
ochrana jeho majitele před zloději.
Je skelný a matný na pohled, v tenkém
POZOR! Talisman chrání pouze v
řezu je průsvitný, ale neprůhledný. Je
případě, je-li okrádán přímo nositel,
běžně k nalezení v krajích s aktivní nebo
nikoliv při kradení jeho majetku, který
bývalou sopečnou činností, kde je
nemá při sobě. Talisman nezabrání
možného objevit kupříkladu i v úvozech
odcizení věci, ale sníží
cest a na polích. Velmi dobře se hledá po
pravděpodobnost zlodějova úspěchu
dešti, kdy je zvýrazněn jeho přirozený
u schopnosti „vybírání kapes" o 15
lesk - tehdy se nápadnost zvyšuje na
%. Na každou takovou akci
40%.
spotřebuje talisman 7 magů.
Je základem pro výrobu talismanu,
který dává nositeli tyto výhody:
Akvamarín
• Chrání nositele před úrazy, to
znamená, že při každém hodu
proti pasti, která způsobuje
zranění, má nositel bonus +1. V
praxi to zname
magenergie: 730 magů
denní magenergie: 12 magů
suroviny: 25 zl základ:
akvamarín
nalezení: v náplavech
horských řek 1 x 20 %
trvání: 2 roky
výroba: 5 dní
Modrý akvamarín je celkem nenápadným
kamenem, jehož vlastnosti ocení zejména
námořníci na cestách. Magenergie
talismanu se snižuje každý den o 1 mag;
dva roky po svém stvoření ztratí všechnu
svoji magenergii a veškeré jeho magické
schopnosti
nenávratně
zmizí.
Akvamarínový talisman má vlastní denní
magenergii 12 magů, která se snižuje za
každé použití talismanu. Klesne-li denní
magenergie na 0, není už tento den
možné talisman použít.
Akvamarínový talisman nosí majiteli
štěstí na cestách: dává bonus +1 k hodu
proti pastem proti přírodním živlům. Při
bouři chrání před bleskem, usnadňuje
únik před padající lavinou a při
zemětřesení zvyšuje šanci na vyváznutí.
Při průtrži mračen má jeho majitel věší
šanci, že jej nezasáhne záplavová vlna,
při vichřici se na něj v lese nevyvrátí
strom apod.
Při každém použití se denní magenergie talismanu sníží o 6 magů.
Nejvíce se síla talismanu projevuje na
mořích (jak již napovídá samotné
jméno akvamarín), kde dává nositeli
bonus +2 k hodu proti některým pastem. Pokud tento talisman nosí prostý
námořník (nebo jiný člen posádky tedy nikoli kormidelník nebo kapitán), má
bonus +2 proti všem nebezpečím
způsobeným vodním živlem. Při každém použití se denní magenergie snižuje o 6 magů.
Nosí-li talisman kormidelník, má
navíc větší pravděpodobnost úspěšného
určení kursu a polohy lodi, je tedy méně
pravděpodobné, že loď bude na volném
moři bloudit (asi o 20%). Každé použití
talismanu k těmto účelům snižuje jeho
denní magenergii o 8 magů.
Vlastní-li talisman kapitán lodi, má
loď samotná bonus +1 k hodu proti
potopení a je menší pravděpodobnost, že
během bouře do lodi udeří blesk. Též
se snižuje pravděpodobnost, že loď
narazí na skrytý útes nebo že ji naleznou
piráti. Tato ochrana není automatická (na
rozdíl od předcházejících) a musí být
výslovným kapitánovým
přáním. Je na ni zapotřebí 12 magů
denní magenergie.
Ametyst
podle tabulky k hodu proti pasti. Na
magenergií podpořené jedy tento
talisman neúčinkuje. Sílu jedu sráží o
1/10 účinku (zaokrouhluj dolů). Za to
se jeho celková magenergie snižuje o
12 magů.
magenergie: dle úvahy pyrofora,
max. 250 magů
denní magenergie: žádná suroviny:
7 zl základ: ametyst + stříbro
nalezení: 1 x 30 % (na povrchu)
trvání: do vyčerpání magenergie
výroba: 2 dny
Beryl
magenergie: dle uvážení,
max. 300 magů
denní magenergie: žádná
suroviny: 15 zI
základ: beryl (cena 25 zl)
Ametyst, jak jej známe, je fialový prů- nalezení: pouze koupí
hledný kámen se skelným leskem. Jedná trvání: dle magenergie
se o drahokamovou odrůdu křemene a j e výroba: 7 dní
k nalezení všude tam, kde se ve větším Beryl je žlutozelený průsvitný až průmnožství vyskytuje např. křišťál - tedy v hledný velmi tvrdý drahokam. Nalézá se
místech s bývalou nebo aktivní sopečnou v sopečných vyvřelinách, přede~ vším
činností, ale i na rudných žilách. Pokud v žule, rule a svoru. Kromě berylu jako
se pyrofor rozhodne ametyst hledat, takového se vyskytují i jeho odrůdy, které
nejvíce šancí má na povrchu; může se budou
většinou
popsány
jako
pokusit ohledání ve starých vytěžených samostatné kameny, nejznámější z
dolech, zde ale nápadnost klesá na 10 % nich jsou smaragd a akvamarín, heliodor
(pokud to byly doly trpaslíků, nemá a morganit. Pokud se pyrofor přeci jen
šanci vůbec).
rozhodne beryl hledat, bude muset
Ametyst nebývá zasazován do nejdříve odstranit mnoho metrů skály, a
kovů, maximálně bývá opatřen slabým ani poté není jisté, že jej nalezne, beryl se
stříbrným nebo platinovým řetízkem. totiž vyskytuje poměrně vzácně.
Pokud je spojen s jiným kovem, ztrácí
Beryl je používán pyroforem k výsvou moc.
robě nejsilnějších talismanů. Protože
Tento kámen podporuje především beryl je symbolem alchymie, jeho
dobro, proto jeho účinnost závisí na účinky podporují zejména tento obor.
přesvědčení majitele. Tabulka ametystu Často ani nebývá zasazován do žádného
udává bonusy respektive postihy, které kovu.
má jeho uživatel v níže uvedených
Beryl má tyto účinky:
případech. Z tabulky je patrno, že • Již pouhá přítomnost berylu zvyšuje
zákonně zlé postavě ametyst spíše
alchymistovi pravděpodobnost
škodí než prospívá.
vidění magenergie. Alchymista s be- Každá postava, která nosí tento talisman,
rylovým talismanem vidí magenergii,
dostává automaticky opravu podle
jako by byl o jednu úroveň výše. Za
tabulky při hodu proti pas
tuto službu se magenergie talismanu
ti na inteligenci. Při tomto použití se
nesnižuje.
celková magenergie talismanu sníží
• Alchymistům též pomáhá při destio 1 mag.
laci magenergie. Pokud alchymista
- Ametyst též chrání proti přírodním
používá berylový talisman a přeje si
jedům. Není-li nebezpečnost jedu
využít jeho vlivu, může vydestilovat o
zvyšována magicky, dává nositeli
10 % více než obvykle. Magenergie
automaticky po požití jedu opravu
talismanu se snižuje o 1 mag za
každých 50 vydestilovaných magů.
Při každé destilaci s jeho pomocí z
TABULKA AMETYSTU
něj ubude nejméně 1 mag, a to i
tehdy, byl-li vydestilován pouhý 1
oprava
přesvědčení
mag.
zák. dobro
+2
• Theurgům velmi pomáhá při kontaktu s astrálními sférami, neboť
zmat. dobro
+1
zvyšuje pravděpodobnost úspěchu
neutrální
0
zmat. zlo
-1
zák. zlo
-2
styku se sférou o 10 %. Tato pomoc
není automatická a snižuje magenergii talismanu o 12 magů. V případném mentálním souboji s démonem
(ale pouze s démonem) zvyšuje
základní sílu mysli theurga o 7. Za každé
kolo souboje se však magenergie
talismanu snižuje o 3 magy.
Citrín
magenergie: 20 magů (může se
„dobít" až na 30 magů)
denní magenergie: žádná
suroviny: 2 zl, 5 st
základ: citrín
nalezení: 1 x 10
trvání: do vypotřebování magenergie
výroba: 1 den
Citrín je světle žlutě až medově žlutý
nerost, je skelný a průhledný. Jedná se o
drahokamovou odrůdu křemene, je proto
k nalezení všude tam, kde docházelo nebo
dochází k sopečné činnosti, vzácně i v
náplavech horských řek. V přírodě se
však vyskytuje jen vzácně, bývá proto
imitován
páleným
ametystem-tato
náhražka se však nedá použít k výrobě
tohoto talismanu!
Talisman vyrobený z citrínu pomáhá
svému nositeli nacházet řešení při
složitých rozhodnutích. Pokud ho jeho
majitel úmyslně použije, dostane bonus
+3 k hodu proti pasti na inteligenci.
Magenergie talismanu se při každém
takovém použití sníží o 2 magy.
V moci talismanu je také chránit svého
nositele před všemi kouzly, kromě iluzí a
psychických kouzel (pokud nevíš, o co se
jedná, zeptej se nějakého čaroděje), jejichž
magenergie
nepřevyšuje
současnou
magenergii talismanu. Tehdy je 75%
pravděpodobnost, že talisman kouzlo
zcela zastaví bez jakýchkoli dalších účinků
jak na nositele, tak i na okolí. Ve zbývajících
25 % případů má kouzlo normální účinky
a talisman ztrácí 3 magy. Při úspěšné
likvidaci kouzla v talismanu přibude 1 mag,
ale jeho celková magenergie nikdy nesmí
přesáhnout 30 magů. Je-li v talismanu více
magenergie, kouzlo projde bez zábran s
normálním účinkem, ale talisman ztrácí 3
magy. Je-li na nositele sesláno kouzlo s větší
magenergií,
než
je
momentální
magenergie talismanu, kouzlo projde bez
zábran - moc talismanu je na něj příliš slabá
–a talisman ztrácí 5 magů. Souhlasí-li nositel
talismanu se sesláním kouzla na svoji
osobu, talisman se nebude pokoušet
kouzlo zastavit.
Klesne-li kdykoli magenergie talismanu na nulu, talisman ztrácí navždy
své kouzelné schopnosti.
Diamant
magenergie: 365 magů
denní magenergie: 15 magů
suroviny: 30 z1,15 st
základ: diamant
nalezení: pouze koupí
trvání: l rok
výroba: 8 dní
Diamant je snad nejznámějším drahým kamenem vůbec. Je to průhledný
kámen, může být čirý, žlutý, modrý,
zelený či šedý. Diamanty se těží jednak v
hlubinných dolech (kam postavy zajisté
nebudou vpuštěny) nebo v náplavech - i
tato naleziště však již dávno budou
vlastnit místní panovníci.
Přestože se jedná o nejcennější kámen
vůbec, jeho využití pro magické
talismany není příliš velké.
Diamantový talisman dokáže ochránit
svého nositele před útoky divoké zvěře. V
praxi se to projevuje tak, že všechna zvířata,
která by chtěla na nositele zaútočit, si budou
házet každé kolo na bojovnost, před
začátkem útoku a při prvním zranění zvířete
dokonce dvakrát. Tvorové s nízkou
inteligencí (tedy 2-8) si před začátkem boje
s nositelem talismanu hodí proti pasti
lnt - 0
nic/snížení bojovnosti na polovinu.
Talisman má pro tyto účely vlastní denní
magenergii 15 magů, která se snižuje o 1 mag
za každé kolo působení talismanu.
Diamantový talisman ztrácí ze své
celkové magenergie každý den 1 mag. Po
jednom roce klesne jeho magenergie na 0,
jeho účinky nenávratně mizí a i samotný
diamant je znehodnocen.
Přes usilovnou snahu pyroforů mnoha
generací se u diamantu nepodařilo
aktivovat žádnou další schopnost.
Granát
magenergie: almandin 300 magů;
pyrop 500 magů
denní magenergie: žádná
suroviny: almandin 6 zl;
pyrop 10 zl
základ: granát
nalezení: almandin 1 x 60 %;
pyrop 1 x 40 %
trvání: do vyčerpání magenergie
výroba: 1 den
Granáty patří mezi nejrozšířenější nerosty
v přírodě. Drahokamové odrůdy mají
nejčastěji temně fialovou barvu, vzácnější
jsou zabarveny temně rudě. Fialové
granáty se nazývají almandiny, temně rudé
jsou pyropy. Jsou průsvitné, neprůhledné,
nejčastější tvary granátů jsou kapky či
zrna do velikosti 2 coulů. Jsou k
nalezení
v
naplaveninách
a
drahokamových rýžovištích, druhotně v
píscích a štěrcích. V místě nálezu je
možno granáty nalézt běžně, takováto
místa jsou však vzácná.
V moci tohoto kamene je chránit
svého nositele před účinky psychických
útoků
(psychických
kouzel
a
halucinogenů). Z toho je vidět, že účinky
granátu se dělí na dvě skupiny - ochrana
před kouzly a ochrana před halucinogenními látkami (např. omamnými
jedy).
Pokud je na nositele sesíláno jakékoliv
psychické kouzlo, nositel má bonus +2 k
hodu proti pasti kouzla. Za každé takové
použití si talisman odepisuje 10 magů.
Pokud nositel požil jakoukoliv
omamnou látku (zde jsou počítány
omamné drogy, ale kupříkladu i alkohol),
dostává bonus +2 k hodu proti pasti a
talisman ztrácí 5 magů. V praxi to
znamená, že postava nosící tento talisman
nepodléhá tak rychle účinkům alkoholu. S
pomocí tohoto talismanu se lze též po
nějaký čas bránit účinkům démona alkoholu,
tehdy si odepisuje 10 magů na den a po tuto
dobu jeho účinku odolá.
Hematit
magenergie: podle úvahy pyrofora
suroviny: 4 zl
základ: hematit (cena 1 zi)
nalezení: 1 x 20
trvání: viz níže
výroba: 2 hod
Hematit ve své přirozené podobě, v jaké ho
známe z našeho světa, je šedočerný, lesklý
kámen, který nacházíme běžně v horách
na skalních štítech, v dolech nebo v
sopečných
jícnech.
Tento
nerost
představuje základ pro výrobu alchy
mistického předmětu, kterému se také
někdy říká „kámen krve" pro jeho
schopnost zastavovat krvácení.
Hematit se používá, kdykoliv je někdo
zraněn sečnou zbraní (tj. takovým
způsobem, že má dlouhé otevřené zranění, které silně krvácí). Kamenem se
přejede kolem okrajů rány, které se
okamžitě spojí a zacelí.
Ve hře se to projeví tím, že zraněnému
přibude tolik životů, o kolik přišel
zraněním, které je hematitem léčeno,
minus 1k6 životů (ale vždy mu přibude
alespoň jeden život). Za každé tři vyléčené životy (i započaté) se magenergie
kamene sníží o 1 mag.
Chryzopras
Magenergie: 365 magů
denní magenergie: 16 magů
suroviny: 21 zl
základ: zelený chryzopras (cena 22 zl)
nalezení: pouze koupí trvání: 1 rok
výroba: 4 dny
Chryzopras je vzácný jablečně zelený
chalcedon, který je na omak skelný až
mastný, průsvitný, ale neprůhledný.
Vyskytuje se pouze jako doprovodný
nerost rudných žil.
Chryzoprasový talisman je k vidění
velmi vzácně, jeho nositel se totiž vět
TABULKA CHRYZOPRASU
magenergie
Zvl. schopnost
Převleky
Získání důvěry
Objevení mechanismu
Objevení objektu
Zneškodnění mech.
Otevření objektu
Šplhání po zdech
Skok z výšky
Tichý pohyb
Schování se
Vybírání kapes
Nenápadnost
Odhad lidí
Imitace hlasu
Útěk z pout
Antiplášť
Odhad úrovně města
Prchání
Zahnání
Vytažení znalostí
Přesvědčování
4 magy
2 magy
3 magy
3 magy
4 magy
4 magy
2 magy
2 magy
1 mag
2 magy
4 magy
5 magů
4 magy
2 magy
2 magy
1 mag
5 magů
4 magy
3 magy
4 magy
3 magy
šinou používáním tohoto talismanu
nechlubí - chryzopras je kamenem
zlodějů.
Každý zloděj, který používá tento
talisman, může zvýšit pravděpodobnost
úspěchu svých zvláštních schopností,
jako by byl o dvě úrovně výše. Pro tento
účel má talisman denní magenergii ve
výši 16 magů, ze které může zloděj
čerpat podle Tabulky chryzoprasu.
Stačí, když se talismanu dotkne rukou a
denní magenergie se sníží o hodnotu
uvedenou v tabulce. Nemá-li talisman
dost denní magenergie, nemůže zlodějovi
nijak pomoci.
Celková magenergie talismanu se
každý den snižuje o 1 mag. Po uplynutí
jednoho roku klesne magenergie na
nulu a kámen pozbude všech magických schopností. Tento talisman je výjimečný tím, že po úplném vybití není
navždy znehodnocen, ale pyrofor jej
může znovu nabít.
Jantar
magenergie: 336 magů
suroviny: 2 zl, 5 st
základ: jantar nalezení: 1
x 40
trvání: 12 lunárních měsíců
výroba: 1 úplňková noc
Jantar je medově zlatě zabarveným
úlomkem zkamenělé pryskyřice. Je poměrně měkký, na omak mastný, průsvitný až průhledný. Jantar je vzácně k
nalezení na březích moří. Tato místa jsou
velmi řídká, na nalezišti se však jantar
nachází poměrně běžně.
Talisman z jantaru mohou používat
pouze druidi. Jeho působení zvyšuje
účinnost meditace - druid při ní získá za
každou svoji úroveň zkušenosti 1 mag
navíc. Jantar působí toliko ve hvozdu a
druid se musí při meditaci dotýkat
stromu, jinak neúčinkuje.
Jantarový talisman postupně slábne,
až zanikne docela - jeho magenergie
klesá každým dnem o 1 mag. Po 12
lunárních měsících klesne magenergie
jantaru na nulu a jeho účinky navždy
zaniknou.
Jaspis
magenergie: 14 magů
suroviny: 5 z1
základ: jaspis
nalezení: l x 5 %
trvání: viz níže
výroba: 2 dny
Jaspis je polodrahokam, který nacházíme
v horách, v puklinách ve skále,
zpravidla společně s jinými polodrahokamy. Je žlutozelený, na vrypu bílý,
tvrdý, matný, s charakteristickou
strukturou soustředných žlutých a zelených kruhů.
Uživatel talismanu z jaspisu může
zastrašit nepřátele podobně jako válečník
podle DrD Pravidel pro začátečníky.
Když je talisman nový, zastrašení probíhá,
jako by měl charismu 1, ale za každé tři
použití stoupne „charisma" talismanu o 1
a jeho magenergie se sníží o 1 mag. Po 42
použitích tedy neobsahuje už žádnou
magenergii a je k nepotřebě.
Je-li uživatelem talismanu válečník,
zvyšuje se jeho pravděpodobnost
úspěchu při zastrašení o 5 % za každý
mag, který talisman obsahuje.
Lazurit
magenergie: dle úvahy, max. sedmi
násobek úrovně pyrofora
suroviny: 2 z1
základ: lazurit (cena 2,5 zl)
nalezení: 1 x 40 %
trvání: dle magenergie
výroba: I lunární měsíc
Rubín
magenergie: dle uvážení
suroviny: 21 zl
základ: červený rubín
nalezení: převážně koupí 1 x 20 %
trvání: do vyčerpání magenergie
výroba: 7 dní
Klasické rubíny jsou zářivě červené, velmi
vzácně se vyskytují i bezbarvé a žluté,
jimi se zde však nebudeme zabývat. Rubíny
lze nalézt v břidlicích, metamorfovaných
vápencích a žulách. Velmi vzácně je lze
nalézt v naplaveninách (takováto naleziště
však již dávno budou majetkem nejbližšího
panovníka).
Rubín bývá nejčastěji zasazen do
zlata nebo platiny (pokud je známa),
jako jediný z magických kamenů toto
zasazení přímo vyžaduje.
Rubínový talisman má léčivou moc,
pouhé jeho přiložení dokáže léčit jakékoliv poranění. Takto ošetřené postavě
přibude polovina životů, o kterou ji
dané zranění připravilo, musí se však
jednat o krvácející zranění. Za každé
čtyři vyléčené životy se magenergie
rubínového talismanu sníží o 1 mag.
Každé jednotlivé poranění lze léčit
pouze jednou!
Hlavní silou rubínového talismanu je
však schopnost upozorňovat na pekelné
bytosti.
Ocitne-li se nějaký ďábel blíže než 25
sáhů od nositele talismanu, začne se rubín
rozsvěcovat a jasnět, a to tím více, čím
blíže k pekelníku se dostane. Bude-li
nositel stát ďáblu tváří v tvář, rubín bude
vydávat jas srovnatelný s jasem louče a
bude silně žhnout, tento žár však nebude
zraňovat.
Lazurit (někdy též lapis lazuli) je temně
modrý, někdy též zelenomodrý kámen,
který lze nalézt v sopečných vyvřelinách nebo starých vápencových
usazeninách.
Tento kámen není nutno zasazovat do
žádného kovu, nositeli postačí, budeli jej mít v koženém váčku na krku.
Pyroforem „aktivovaný" lazurit
podporuje magické a mentální schop- Tyrkys
magenergie: 360 magů
nosti nositele:
• Zkracuje a posiluje spánek
potřebný k zaostření vůle.
Kouzelnffcovi
a jeho oborům odstraňuje spánek
nebo odpočinek o polovinu více
únavy než obvykle (zaokrouhluj
nahoru).
• Zvyšuje účinnost zaostřování vůle.
Kouzelník při něm získá 1 mag na
víc za každou svoji úroveň zkušenosti.
Magenergie lazuritu se snižuje dvakrát za
lunární měsíc o 4 magy, pokaždé za
novu a úplňku.
suroviny: tyrkys + stříbro
základ: tyrkys nalezení: l x
40 %
trvání: do vypotřebování magenergie
výroba: 3 dny
Tyrkys je nebesky modrý až modrozelený
nerost, na omak mastný, neprůsvitný a
neprůhledný. Dá se nalézt v pískovcích
i jako výplň puklin.
Tyrkysový talisman dokáže zjišťovat
a léčit lykantropii. Má-li tento talisman
fungovat, kámen musí být zasazen do
stříbra.
Pokud si postava poraněná lykantropem není jista, zda je lykantropř
nakažena, může to za pomoci tyrkysového talismanu snadno zjistit - stačí,
bude-li jej jednu směnu nosit (z
talismanu zmizí 1 mag) a podle barvy
kamene bude možno určit, jak na tom
postava je. Pokud kámen po uplynutí
jedné směny zůstane modrozelený, je
postava
zdráva,
pokud
zbělá,
postava je nakažena. Jestliže kámen
zprůhlední, znamená to, že postava již
dokonala svoji proměnu v lykantropa a
tímto talismanem ji již není možno léčit.
Během jedné směny po sejmutí
talismanu získá kámen svou původní
barvu.
Pokud se chce postava svého onemocnění zbavit, musí tento talisman
nosit od novoluní do úplňku. Každý
den z talismanu ubudou 3 magy, o
úplňkové nóci 6 magů. Tehdy si nakažená postava hodí proti pasti Odl .- 3
- úplné vyléčení/nemoc trvá. Pokud
postava
neuspěla,
bude
muset
opakovat celou proceduru opět od novoluní, ale nebezpečnost pasti se sníží o
1. Po dobu léčení lykantropie si nositel
nesmí talisman sejmout! Pokud si
talisman sundá nebo mu bude odňat byt
na krátkou chvíli-léčba bude automaticky neúspěšná (i kdyby se toto
stalo poslední den léčby!).
Ostatní
Prášek železného zdraví
magenergie: 10
suroviny: 40 zl základ:
železné piliny
trvání: asi 1 rok
výroba: 1 směna
Jedná se o chybný překlad názvu, ten
zní „Prášek železo stráví".
Jedná se o prášek žeroucí železo.
Tento prášek se přechovává ve flakóncích
se zabroušeným hrdlem a vrhá se po
nepřátelích podobně jako svěcená voda.
Při úspěšném zásahu tímto práškem si
zasažená postava hodí proti pasti: Obr - 9 - nic/snížení KZ a SZ. Snížení KZ a SZ
závisí na tom; jak hodně postava neuspěla v
hodu proti pasti, a udává ho Tabulka
prášku železného zdraví.
Pokud se KZ (nebo Síla zbraně) sníží na
0, zbroj (nebo zbraň) je zničena. Na
TABULKA PRÁŠKU
ŽELEZNÉHO ZDRAVÍ
rozdíl mezi
hodem a
nebezpečností
snížení
KZ
snížení
SZ/útoč
0 a méně
1
2
3
4
5
6
0
-1
-1
-2
-2
-3
-3
0
0
-1/-2
-1/-2
-2/-4
-21-4
-3/-6
7
-4
-31-6
8
9 a více
-4
-5
-4/-8
-4/-8
magické zbraně (předměty) tento prášek
nepůsobí. Při zásahu tímto práškem jsou
pochopitelně poškozeny i ostatní
železné předměty, jež má dotyčná po
stava u sebe; nakolik-to záleží na vážnosti zásahu a na rozhodnutí PJ.
Prášek železného zdraví požírá toliko
železo a jiné magnetické kovy. Nepůsobí
na zlato, stříbro, olovo atd.
Vzdušná torpéda
Stavba hradů a vznik pravidelných armád
si vynutily vývoj rachejtlí schopných
zasáhnout a zneškodnit případné
vzdušné útočníky. K tomuto účelu se
příliš nehodí pyroforovy rachejtle
popsané v DrD Pravidlech pro pokročilé. Jednak jsou relativně pomalé a
jednak nemají (s výjimkou naváděných)
žádnou schopnost opravovat během
letu svůj směr a rychlost.
Tyto
nedostatky
odstraňují
pyroforova vzdušná torpéda, která se
naučí vyrábět na 16. úrovni (a protože
skutečná, vodní torpéda pyrofor vůbec
nevyrábí, slovo „vzdušni ` se často vypouští a mluví se jenom o torpédech).
Vzhledem se podobají rachejtlím z
DrD Pravidel pro pokročilé, ale skoro ve
všem ostatním se od nich liší.
Torpéda mají vřetenovitý tvar a na
spodním konci jsou ozdobena čtveřicí
křidélek, zvaných „stabilizační plochy".
Odpalují se z kovových trubic, které jsou
velmi těžké a musí stát na zemi. Tyto
roury nevyrábí pyrofor, ale kovář, a jsou
na neomezený počet použití (tj. trubice
se odpálením torpéda nezničí a je
možné do ní „nabít" další a znovu
vystřelit). V případě krajní nouze je
možné torpédo odpálit i bez odpalovací
roury, stejným způsobem, jako rachejtli,
to však značně sníží jeho přesnost (postih
-5 k hodu na útok). Nasazení a
odpálení torpéda trvá tři kola. První dvě
zabere nasazení do odpalovací roury, ve
třetím je torpédo odpáleno a ještě v tom
samém kole zasáhne (nebo také mine) svůj
cíl.
Torpéda je možno použít proti jakémukoliv letícímu předmětu, ale nikoliv
proti cílům na zemi. To souvisí s tím,
TABULKA ZVYŠOVÁNí
SILY
bonus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
magenergie
10
15
20
30
40
55
75
100
150
200
že za cílem torpéda musí být „prázdno" - podle toho torpédo pozná, nač se má
zaměřit. Z toho je vidět, že torpéda je
například možné odpalovat také z
leteckých nestvůr nebo předmětů,
pokud je cíl útoku nad nimi, a naopak
není možné střílet torpédy například z
vrcholku hory na letoun, který je příliš
nízko.
Torpédo je schopno během letu do
určité míry opravovat svůj kurs a rychlost
- vypadá jako šelma, která stíhá svoji
kořist. Nemá ovšem žádnou vlastní
inteligenci a nedokáže rozpoznat
spřátelené letouny od nepřátelských.
Je-li na obloze více možných cílů,
torpédo si vybere ten, ke kterému vede
nejpřímější
dráha.
Proto
závisí
úspěšnost zásahu i na tom, kdo torpédo
odpaluje. Musí jej totiž namířit co
nejpřesněji na a1, který má sestřelit.
Z výše uvedeného popisu je jasné, že
torpéda jsou zbraní přímé střelby, a
proto u nich neudáváme rozptyl, ale
sílu zbraně. Potřebné hodnoty shrnuje
Tabulka vzdušných torpéd.
Vidíš, že torpéda sama o sobě nejsou
příliš silná. Proto existují způsoby, jak
jejich účinnost zvýšit. Zde lze postupovat dvěma způsoby: jednak je
možné zvýšit sílu, tj. vlastně přesnost
torpéda, a jednak je možné zvýšit jeho
cena
10
20
30
40
50,
60
70
80
90
100
TABULKA ZVYSOVANI
ÚTOČNOSTI
útočnost
magenergie
x2
x3
x4
x5
10
15
20
25
cena
5
10
15
20
TABULKA VZDUŠNÝCH TORPÉD
Úroveň
1
2
3
4
5
6
7
8
krátký
250
500
750
1000
1250
1500
1750
2000
dostřel
střední
500
1 000
1 500
2000
2 500
3 000
3 500
4 000
SZ/
útočnost
dlouhý
750
1/x l
1 500
1/x1
2 250
1/x1
3 000
11x1
3 750
1/x1
4 500
1/x1
5 250
1/x l
6 000
1/x1
cena
80
100
120
140
160
180
200
220
mag
energie
10
20
30
40
50
60
70
80
váha
100
140
180
220
260
280
320
360
„Torpédomet", tj. trubice, z níž jsou torpéda odpalována, je asi 150 coulů dlouhý,
váží nejméně 50 kilogramů (tj. 1000 mincí) a dá se pořídit za 25 zlatých
útočnost, tj. vlastně ničivost. Jak útočnost
tak sílu je možné zvýšit jen při výrobě,
nikoli u torpéda již vyrobeného.
Zvyšování útočnosti
Zvyšování útočnosti je jednoduché.
Rozhodni se, jakou by torpédo, které
vyrábíš, mělo mít útočnost a v Tabulce
zvyšování útočnosti zjistíš, o kolik
magů a zlatých se ti jeho výroba prodraží.
Zvyšování síly
Zvyšování síly je, jak jsme již řekli,
vlastně zvyšováním přesnosti. Lze se na
to dívat tak, že torpédem s vyšší silou
není třeba mířit tak přesně, stačí ho vyslat
směrem k nepříteli a ono si ho již najde
samo.
Z hlediska výroby je postup stejný
jako u zvyšování nebezpečnosti: v Tabulce zvyšování síly se dozvíš, kolik magů
a zlatých navíc budeš potřebovat.)
Hod na útok a na obranu
útok torpédem pak probíhá stejně
(nebo alespoň velmi podobně) jako
útok střelnou zbraní. Útočné číslo dostaneš, když k SZ torpéda přičteš bonus za
obratnost postavy, která střílí.
Na obranné číslo nemá vliv brnění terče,
takže pro všechny další výpočty je KZ
terče 0. Obranné číslo dostaneš, když k
bonusu za manévrovací schopnost přičteš
bonus za rychlost (viz Tabulka bonusu za
rychlost). Napišme to
ještě jednou přehledně:
ÚČ = SZ + Obr
0Č = MS + bonus za rychlost
TABULKA
ZA
BONUSU
RYCHLOST
rychlost
bonus
(sáhy/kolo)
1-25
26-35
+1
+2
36-49
+3
50-65
66-89
90-120
121-162
163-219
220-299
300-399
400 a více
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
PŘÍKLAD: Létající koberec, ve kterém je le, bude bonus za rychlost 0, nezávisle na
o něm dočteš v kapitole Hrady v DrD
zakletý démon z 15. sféry (MS 15, tj. tom, jak rychle varan letí.
Pravidlech pro experty - svět.
bonus +2), letí rychlostí 100 sáhů za
kolo (bonus +6). Jeho OČ tedy bude 8
Silnější rachejtle
Zápalné bomby
( = + 2 + 6)
Po určení ÚČ a OČ si oba soupeři hodí
obvyklým způsobem na útok a na
obranu. Je-li hod na útok vyšší než hod na
obranu, je obránce zasažen za tolik
životů, kolik je rozdíl mezi hody krát
útočnost torpéda. Zásahem torpéda je
vždy zraněna letecká nestvůra nebo letící
kouzelný předmět.
Zvláštní případ nastává, jedná-li se o
,střelbu na cíl, který o torpédu neví (tj. neví
oněm ani pilot ani letecká nestvůra). To je
vlastně střelba na vyřazeného protivníka ovšem místo toho, aby se předpokládalo,
že bonus za obratnost je -5,
předpokládáme, že bonus za manévrovací
schopnost je -5. Navíc, jde-li o živou
leteckou nestvůru, násobí se výsledek
rozdílu mezi hody její úrovní, potažmo
životaschopností.
Torpéda je možno odpalovat i z leteckých nestvůr. V takovém případě je
nutné při určování bonusu za rychlost
vzít vzájemnou rychlost obou letců.
Pokud například pyrofor na létajícím
koberci pronásleduje bombardovacího
varana a oba letí zhruba stejně rych
Pyrofor je schopen vyrábět silnější obdobu rachejtlí z DrD Pravidel pro pokročilé. Údaje o nich jsou v Tabulce rachejtlí, pravidla platí stejná jako v DrD PPP
Bomby*
Pyrofor může místo obyčejné bomby
vyrobit bombu zápalnou. Na to už kromě
obvyklého množství surovin potřebuje i
nějakou magenergii - právě tolik, kolik
udává sloupec „magenergie" v Tabulce
výroby bomb.
Zápalné bomby působí obvyklé poškození, ale oproti obyčejným bombám
mají zvýšenou pravděpodobnost, že
způsobí požár. Pravděpodobnost vzniku
a šíření požáru udává Tabulka požáru.
Sloupec „zhasne" říká, jak dlouho
bude na daném hexu hořet - pomalu
hasnoucí oheň hoří 6 hodin, rychle
hasnoucí 3 hodiny. „Poškození" udává,
jaká část A v daném hexu je požárem
zničena. 1 znamená všechny, y znamená
každý druhý ®,y každý třetí atd.
Podrobná pravidla pro požár jsou v
Příručce PJ.
Pyrofor se může vyskytovat i na druhé
straně hradeb, v táboře útočníků. V takovém případě může pomáhat své
straně výrobou bomb, které jsou pak
svrhávány na obležený hrad z leteckých nestvůr (které jsou zase sestřelovány vzdušnými torpédy vyráběnými
pyroforem z hradu).
Výroba bomb je poměrně jednoduchá.
Cena surovin je uvedena v Tabulce
výroby bomb. Základem všech bomb
je dřevěné uhlí, výroba jakékoliv bomby
trvá 3 hodiny. Na výrobu obyčejných
bomb není zapotřebí žádná magenergie;
význam tohoto sloupce bude vysvětlen
níže. Ve sloupci „síla„ se vyskytuje tento Výroba svitků
znak: A. Nazýváme ho trojúhelníček a s Jistě jsi za svůj život vyrobil nemálo
jeho pomocí měříme životy hradů a kouzelných předmětů a sesílal s jejich
pomocí určitá kouzla. A možná ti přišlo
staveb. Více se
líto, při pohledu na rozmanitost kouzel,
jaká znají kouzelníci, že ty sám ne
TABULKA RACHEJTLI
dostřel
úroveň
5
6
7
8
síla
150/25/13/7/4/2/1
180/30/15/8/4/2/1
210/35/18/9/5/3/1
240/40/20/10/5/3/1
TABUL
KAcena síla
100
150
200
250
300
350
1A
2A
3A
4A
5A
6A
minimální
25
30
35
40
V ÝR B O M B
OBY magenergie*
váha
10
15
20
25
30
35
5
10
15
20
25
30
krátký
70
80
90
100
střední
140
160
180
200
dlouhý
210
240
270
300
rozptyl váha
9/2-Obr 30
10/2-Obr 30
11/2-Obr 30
12/2-Obr 30
cena
750
900
1050
1200
magenergie
50
60
70
80
TABULKA POŽÁRU
materiál
vznik'
rozšíření
zhasne
země*
dřevo
hlína
kámen
střecha
5070
75%
40%
30%
85%
5%
85%
20%
15%
75%
rychle
pomalu
rychle
rychle
pomalu
poškození
1
1
y
y
1
*tj. místo, kde nic nestojí
*
Hoří-li oheň na třech a více sousedních hexech, pravděpodobnost rozšíření se na
výrobu obyčejných bomb není zdvojnásobuje. Hoří-li na šesti sousedních hexech, zčtyřnásobuje se.
žádná magenergie zapotřebí
'Pro obyčejné bomby je pravděpodobnost vzniku požáru čtvrtinová.
* Tyto bomby nemají nic společného s alchymistickým předmětem bomba popsaným v DrD Pravidlech pro
začátečníky
umíš vyrobit předmět, který by byl
schopen seslat kouzlo dle tvého výběru.
Nyní se tedy naučíš vyrábět předmět
známý jako kouzelný svitek, na který je
možno zapsat libovolné kouzlo tak, že
ho může seslat každý-tedy spíše skoro
každé kouzlo a skoro každý.
Druhy svitků
Již od počátku své profesní dráhy dokážeš vyrábět a podle pečeti identifikovat
alchymistické svitky (jsou to svitky
ochrana před... z DrD Pravidel pro začátečníky). Během dobrodružství ses jistě
už potkal i se svitky, jejichž pečeti ti nic
neříkaly, ale kouzelník o nich tvrdil, že s
jejich pomocí lze seslat kouzlo s takovými
či onakými účinky. A konečně třetí typ
svitků nebyl označen žádnou pečetí a
byl popsán záhadnými klikyháky,
kterým opět rozuměl toliko kouzelník,jenž svitek buď znechuceně odložil s tím, že tohle kouzlo už dávno zná,
nebo si ho perlivě uložil, neboť toto
kouzlo v knihách svého mistra nikdy
nezahlédl.
V posledně jmenovaném typu svitku
jsi nikdy žádnou magenergii nenalezl. Ostatně, jak jsi jistě pochopil, nebylo na nich nic kouzelného a
jednalo se pouze o učební svitky návod k seslání kouzla v jakési podivné
řeči a písmu, srozumitelném právě
jen kouzelníkům.
Další text se bude týkat druhého typu
svitků - skutečných kouzelných svitků,
pomocí nichž lze jednorázově seslat
kouzelnické kouzlo.
Tvorba svitku
Na výrobě kouzelného svitku musíš vždy
spolupracovat s nějakým kouzelníkem na
16. a vyšší úrovni. Tvůj podíl na celé
přípravě má dvě fáze: příprava svitku a
zapečetění svitku.
Při přípravě svitku si opatříš vhodný
předmět - nejlépe pergamen, ale
postačí i papír, lýko či cokoliv, co se dá
složit tak, aby to mělo vnitřní a vnější
stranu. Pak ho musíš magicky
zpracovat pro přijetí kouzla. Na to
spotřebuješ tolik magenergie, kolik
by kouzelník potřeboval na jeho
seslání - musíš se sním poradit. Platí
zde, že je lépe nešetřit: použiješ-li na
přípravu svitku o pár magů více, než je
zapotřebí, nic se nestane. Ale bude-li
magenergie málo,
nebude svitek fungovat. Tato přípravná
fáze trvá 2 směny. Takto připravený svitek
si můžeš uschovat na pozdější použití,
magenergie z něj nevyprchává, ale je
vhodné si poznamenat, kolik magů jsi do
něj vložil. Materiál ovšem již nemůžeš
použít k výrobě jiného kouzelného
předmětu, než je kouzelný svitek.
Potom dojde k vlastnímu zaklínání. V
této fázi kouzelník tvůj pergamen dané
kouzlo naučí", zaznamená ho na něj jako
na jakousi „magickou videokazetu" ovšem jen na jedno přehrání.
Ihned po zaklínání je třeba svitek
zapečetit. K tomu potřebuješ vosk a
poloviční množství magenergie, než jsi
potřeboval na přípravu pergamenu.
Zapečetění trvá 3 kola. Na vosku se během
1k6 hodin objeví takzvaná „pečeť" reliéf, který zkušenému kouzelníkovi
prozradí, jaké kouzlo se uvnitř skrývá.
Rozhodně nebude na škodu, když si ji
důkladně prostuduješ-každopádně pak
snáze poznáš svitek stejného typu, pokud
ho někdy dostaneš do rukou.
Nezapomeň si také nechat od kouzelníka vysvětlit, co přesně kouzlo na
svitku obnáší, na co je třeba se při sesílání
soustředit, co vlastně může být terčem
kouzla a podobně. Zejména pokud jsi
toto kouzlo ještě nikdy pomocí žádného
kouzelného předmětu neseslal, j sou tyto
informace velmi důležité.
Ještě znovu připomeňme, že takto
vyrobený svitek je jednorázový a jeho
magenergie se nedá nijak obnovit (při
zkoumání jí obsahuje tolik, kolik bylo
zapotřebí k seslání kouzla, tj. tolik, kolik
do něj. bylo vloženo před jeho zapečetěním). Použitý svitek se nedá ani
využít k výrobě jiného svitku.
Čtení svitku
Sesílání kouzel ze svitků se podobá sesílání
kouzel pomocí kouzelných předmětů, je
však o mnoho složitější, protože zde není
nápomocen žádný démon astrálních sfér.
Proto se při čtení svitku hází na past Zvt
+ Int - 6 (1)-úspěch/neúspěch.
Nebezpečnost v závorce platí v případě, že
postava čtoucí svitek byla o podstatě
kouzla zevrubně poučena nebo se stejným
druhem svitku už setkala a ví, co má čekat.
Teď tedy víš, proč bylo tak důležité se
kouzelní
ka na vše podrobně vyptat. Informace,
které jsi od kouzelníka získal, můžeš
poskytnout i postavě, které svitek
předáš, a pro ni pak také bude platit nebezpečnost v závorce.
Postava čtoucí svitek nemá v prvním
kole bonus k iniciativě za kouzlení,
protože musí nejprve rozlomit peče,.
Pokud je ze svitku sesíláno více kolové
kouzlo, od druhého kola patřičný bonus
má.
Mluvili jsme sice o „čteny svitku,
nicméně mechanismus je takový, že k
seslání kouzla není vůbec nutno umět
číst a aktivovat svitek může klidně i tvor s
inteligencí 0. Při sesílání kouzla ze svitku
není třeba mluvit ani gestikulovat.
Podrobná pravidla pro sesílání
kouzla ze svitku a další informace najde
PJ v kapitole Postupy' v DrD Pravidlech
pro začátečníky a pokročilé i v tomto
dílu pravidel - v PPZ v odstavci,Kouzlení
z magických předmětů a svitktí , v PPP v
odstavci ‚Iniciativa při kouzleni a v tomto
dílu v odstavci ,Kouzelné svitky' u
pyrofora (na str. 120). Uzná-li to za
vhodné, může ti nějaké další podrobnosti
sdělit.
Kouzelník
Nejprve popíšeme to, co je oběma oborům
společné, tj. množství magenergie a počet
kouzel na dané úrovni v Tabulce
magenergie a kouzel kouzelníka a
Tabulku odvracení neviděných.
Kouzelníci na vysokých úrovních jsou
již velice dobří v sesílání kouzel, proto se
pro kouzelníky od 26. úrovně doba
vyvolávání
kouzel
zkracuje
na
polovinu. Prakticky to znamená, že jsou
za jedno kolo schopni seslat dvě kouzla
mající dobu vyvolávání jedno kolo. V
rozšířeném soubojovém systému má
kouzelník od 16. úrovně bonus +4 k
iniciativě, od 21. úrovně bonus +5, od 26.
úrovně bonus +6, od 31. úrovně bonus
+7ana36.úrovni bonus +8.
Únava
Při sesílání vyčerpávajících kouzel získává
kouzelník od 19. úrovně 1 bod únavy za
4 kola, od 27. úrovně 1 bod únavy za 5
kol a na 36. úrovni 1 bod únavy za 6 kol.
Při sesílání nevyčerpávajících kouzel
získává za jednu směnu kouzelník od 19.
úrovně 2 body únavy, od 27. úrovně 1 bod
a na 36. úrovni 1 bod únavy za dvě směny.
Naslouchání kouzlům
Od 16. úrovně získávají mágové i čarodějové novou zvláštní schopnost: naslouchání kouzlům. Každé kouzelnické
kouzlo je provázeno něčím, čemu z nedostatku lepších výrazů říkáme „vír"
nebo ,vlnění". Je to, jako když hodíš
kámen do rybníka: na všechny strany se
rozběhnou vlnky, které jsou stále
drobnější, až se nakonec rozplynou.
Větší kámen udělá větší vlny a velké
vlny jsou vidět dál. Stejně tak každé
kouzlo rozvlní" nebo „rozvíří" magický
éter, což mohou zaznamenat ostatní
kouzelníci.
Při zjišťování, zda se mu povedlo
zaslechnout seslání kouzla, si kouzelník
hází proti pasti. Použitá vlastnost je Roz +
Int, nebezpečnost je 1 a zvyšuje se o 1 za
každou celou míli mezi kouzelníkem a
tím, kdo kouzlo seslal, a snižuje o 1 za
každých 10 načatých magů, jež byly do
kouzla
vloženy.
Síla
je
zaslechnutí/nezaslechnutí.
Kouzelník se na naslouchání nemusí
soustředit, ale pokud se soustředí,
snižuje se nebezpečnost pasti o 5. V
případě úspěchu v hodu proti pasti
kouzelník pozná směr, odkud kouzlo
zaslechl. Jestliže by svým hodem uspěl i
proti pasti s nebezpečností o 5 vyšší,
pozná i druh kouzla (pokud ho umí).
PŘÍKLAD: Kouzelník sešle jeden modrý
blesk. Všichni kouzelníci na 16. a vyšší
úrovni v okruhu jedné míle si házejí na
past Roz + Int - 0 - zaslechnutí/nezaslechnutí.
Tvorba svátku
Již v DrD Pravidlech pro začátečníky ses
dověděl o existenci dvou typů svitků učebních a kouzelných - a od té doby se
těšíš, až tvůj kouzelník bude moci tyto
svitky zhotovovat. Nyní ses konečně
dočkal.
Učební svitky
Učební svitky jsou psány obyčejnými
psacími potřebami na obvyklý podklad
zvláštním kouzelnickým písmem a
jazykem, pomocí kterého lze velmi
přesně a podrobně sepsat návod, jak
kouzlo seslat. Takový svitek je co platný
jen kouzelníkovi - i kdyby někdo jiný
třeba písmo rozluštil a ovládal
kouzelnickou řeč, nebude se moci
kouzlo naučit, protože neovládá ani ty
základní kouzelnické techniky a postu
py. (Zkus si představit, že nevíš, co obnáší
kuchařský termín„dusit",a v nějakém
receptu by ses dočetl, že máš „kuře
dusit půl hodiny pod pokličkou". Co
bys asi s tím chudákem opeřencem
tropil?)
Učební svitky se většinou nevyskytují
jednotlivě, ale jsou vázány do tlustých
foliantů-různých kouzelnických knih.
Pátrání po nějaké takové vzácné knize, v
níž je zaznamenáno jakési zapomenuté
speciální kouzlo, může být námětem pro
vaše dobrodružství.
Každý mág nebo čaroděj na 16. a
vyšší úrovni je schopen učební svitky
psát, sepsání jednoho kouzla trvá tolik
směn, kolik kol je nutných k jeho seslání,
nejvýše však dvě hodiny. Pravděpodobnost úspěchu při psaní učebního
svitku je stejná jako při sesílání kouzla.
Každý kouzelník je schopen se z dobře
napsaného svitku kouzlo naučit. Současně pozná, zda je svitek napsán dobře
nebo špatně, tj. zda kouzlo na něm uvedené
bude nebo nebude fungovat.
Kouzelné svitky
Na výrobě kouzelného svitku musíš
spolupracovat s nějakým pyroforem na
16. a vyšší úrovni. On má na vytvoření
svitku rozhodující podíl. Při jeho
přípravě především potřebuje vědět,
jakou magenergii bude mít kouzlo,
které do svitku vložíš. Nebudeš-li ho
informovat pravdivě, nemusí se výroba
svitku zdařit! Možná se tě pyrofor bude
TABULKA MAGENERGIE A KOUZEL KOUZELNÍKA
ptát i na další podrobnosti.
Pyrofor tě ve vhodný okamžik poúroveň
stupeň inteligence
počet
žádá,
abys na svitek požadované kouzlo
zkušenosti
8-9
10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 kouzel
„zaznamenal". To znamená, že na svitek
16
43
54
63
71
79
88
99
51
kouzlo zvláštním způsobem sešleš, takže
17
46
57
67
76
85
95
106
56
se kouzlo neprojeví svými účinky, ale je
18
50
62
72
82
92
102
114
61
svitkem jakoby vstřebáno. Kouzlo samo
19
53
66
78
88
98
110
123
66
není při zaznamená20
57
71
83
94
I05
117 131
71
21
61
76
89
101
113
126
141
77
22
65
81
94
107
120
133
149
83
23
69
86
101
114
127
142
159
89
24
73
91
107
121
135
151
169
95
TABULKA BONUSŮ
25
78
97
114
129
144
161
180
101
K INICIATIVĚ
26
82
103
120
136
152
169
190
108
úroveň
bonus
27
87
109
127
144
161
179
201
115
28
92
115
134
152
170
189
212
122
1-5
+1
29
97
121
141
160
179
199
223
129
6-10
+2
30
103
128
149
169
189
210
235
136
11-15
+
3
1
7
7
31
107
134
156
198
220
247
144
16-20
+4
32
113
140
164
186
208
232
259
152
21-25
+5
33
118
147
172
195
218
243
272
160
26-30
+6
34
124
155
181
205
229
255
286
168
31-35
+7
35
130
162
189
214
239
266
298
178
36
136
169
198
224
250
279
312
36
+8
vání ani vidět, i kdyby se za normálních okolností vizuálně projevovalo. Při
zaznamenávání kouzla je nutné mluvit
i gestikulovat, ale mág nemusí používat
pomocná kouzla. Na zaznamenání je
potřeba obvyklé množství magenergie
a trvá obvyklou dobu, jako klasické
seslání kouzla. Respektive přesně s těmi
parametry, s jakými kouzlo sešleš při
zaznamenávání,
bude
později
vyvoláno při aktivaci svitku.
Zde od tvorby svitků odbočíme malou
poznámkou. Může se stát, že tě ně
jaký hraničář požádá, zdali bys byl nápomocen při obřadu sesílání jednoho
mocného hraničářského ochranného
kouzla. Bude potřebovat, abys v v jeho
průběhu seslal ta kouzla, proti nimž
nemá ochrana působit, tedy ta, u nichž
hraničář zpravidla s jejich sesláním na
svou osobu souhlasí. Způsob sesílání
kouzel v tomto případě je stejný jako při
zaznamenávání kouzel na svitekkouzlo se neprojeví ani vizuálně ani
účinkem, jen bude hraničářským
ochranným polem vstřebáno.
TABULKA ODVRACENÍ NEVIDĚNÝCH
spící
plíživá
tichá
pomalá
mlčící
chtivá
Lačná
ssavá
noční
temná
černá
bílá
čirá
zářící
neznámá
měkká
živá
vražedná
krvavá
nezdolná
smrtící
vysoká
slyšící
vidoucí
16
z+
z+
z
Z
z
A
A
3
3
6
6
9
9
11
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
17
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
A
3
3
6
6
9
9
11
N
N
N
N
N
N
N
N
N
18
Z+
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
A
3
3
6
6
9
9
11
N
N
N
N
N
N
N
N
19
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
A
3
3
6
6
9
9
11
N
N
N
N
N
N
N
úroveň zkušenosti
20
21
22
Z+ Z+ Z +
Z+ Z+ Z+
Z+ Z + Z+
Z+ Z + Z+
Z+ Z + Z+
Z+ Z+ Z +
Z+ Z+
Z
Z Z+
Z
Z
Z
Z
Z
Z
A
Z
A
A
A
A
3
A
3
3
3
3
6
3
6
6
6
6
9
6
9
9
9
9
11
9
11
N
N 11
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
23
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
A
3
3
6
6
9
9
11
N
N
N
24
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
A
3
3
6
6
9
9
11
N
N
25
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
A
3
3
6
6
9
9
11
N
druh
neviděného
bílá a nižší
čirá
zářící
neznámá
měkká
živá
vražedná
krvavá
nezdolná
smrtící
vysoká
slyšící
vidoucí
26
z+
Z
Z
Z
A
A
3
36
6
9
9
11
27
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
A
3
3
6
6
9
9
28
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
A
3
3
6
6
9
29
Z+
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
A
3
3
6
6
úroveň zkušenosti
30
31
32
Z+ Z+ Z+
Z+ Z+ Z+
Z+ Z+ Z+
Z+ Z+ Z +
Z+ Z+ Z+
Z
Z+ Z+
Z
Z Z+
Z
Z
Z
A
Z
Z
A
A
Z
3
A
A
3
A
6
3
3
33
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
A.
34
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
35
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
druh
neviděného
Vraťme se ke kouzelným svitkům.
Ihned po zaznamenání kouzla pyrofor
svitek zapečetí. Svitek je plně
dokončen až po několika hodinách.
Na vosku, kterým byl svitek zapečetěn,
je vytvarován reliéf, který tobě (a
každému kouzelníkovi dané kouzlo
ovládajícímu) prozradí, jaké kouzlo se
uvnitř skrývá. Budeš-li chtít svitek
poskytnout k použití někomu, kdo není
kouzelníkem a dané kouzlo nezná,
nezapomeň ho zevrubně poučit, co
přesně kouzlo na svitku obnáší, na co je
třeba se při sesílání soustředit, co vlastně
může být terčem kouzla a podobně. Jinak
se může stát, že si postava se sesláním
nebude vědět rady, neboť sesílání kouzla
ze svitku není tak jednoduché jako
sesílání kouzel pomocí skutečných
kouzelných předmětů. Ještě podotkněme, že kouzelný svitek je pouze
na jedno použití a po aktivaci (seslání
kouzla) je prakticky bezcenný.
S pravidly pro "čtení" kouzelných
svitků ses mohl seznámit již v DrD Pravidlech pro začátečníky. Další informace
najde PJ v kapitole ,Postupy' v DrD
Pravidlech pro začátečníky a pokročilé i v
tomto dílu pravidel - v PPZ v odstavci,Kouzlení z magických předmětů a
svitků', v PPP v odstavci ‚Iniciativa při
kouzlení' a v tomto dílu v odstavci
,Kouzelné svitky' u pyrofora (na str.
126). Uzná-li to za vhodné, může ti nějaké
podrobnosti sdělit.
26
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Z
A
A Nová kouzla
Dále se kouzelníci mohou naučit řadu
3
3
nových kouzel. Pro jejich učení a sesílá
6
ní platí stejná pravidla jako v DrD Pra6
vidlech pro začátečníky a Pravidlech
9
pro pokročilé. Nová kouzla jsou:
9
Améba
11
Barevná změna
Bledý blesk
Bledý blesk kulový
36
Blesky kulové Blesky
průrazné Cestář
Z+
Černý blesk kulový
Z+
Davová hypnóza
Z+
Dlouhá ruka Dotyk
Z+
upíra Duševní
Z+
rozštěp Granátové
Z+
jablko Chlad hvězd
Z+
Jídlonoš
Z+
Z+
Z+
Z+
Z
Z
Klika
Kouzlo spánku
Lazebník Ledový
blesk Lomený
plamen Magický
provaz Metamorfóza
II Mluv s mrtvými
Močálové světýlko
Najdi hůl Najdi
teleport Napískání si
Neviditelná torna
Neviditelná zbroj
Odzbrojení Ohniví
koně Ohnivý bič Orlí
oči
Pamatuj
Pavéza Pekelný
oheň Pírko
Plošný hyperprostor
Pomocníci Portál
Posel
Povolej bytost
Procházení zdí
Průchodná zeď
Převtělení Přežij
Schodiště
Smrtící déšť
Smrtící koule
Soví oči Sprav
Sršatec Světelný
most Světlonoš
Šenkýř Temný
úder Tlampač
Tlumočník
Třpytivá zář
Uhas
Úklid
Usni
Velké ochranné kouzlo
Vezmi hůl
Vidění dvojmo
Vidění skrze zeď
Všepronikání
Vzpomeň
Zapomeň
Zapůjčení Zastav
hraničáře Zastav
kouzla
Zastrašení
Zhasni
Zmrzlý blesk
Zpomalení
Zrcadlové kouzlo
Améba *golem*
magenergie: 12 magů za směnu
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 2 kola
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: MA
Za pomoci tohoto kouzla získává postava
schopnosti améby. Může protékat
klíčovou dírkou, libovolně měnit tvar,
může se libovolně natahovat. Nemůže se
ale rozdělit ani měnit objem svého těla.
Při všech tělesných přeměnách však
musí zachovávat anatomii vlastního těla
–pokud ji nedodrží (např. vytvoření si
třetí ruky), nemůže takovýto orgán
ovládat. Změny tvaru tvorova těla
probíhají dle přání kouzelníka a ten se
na ně nemusí nijak soustředit. Změny
trvají vždy alespoň jedno kolo.
Amébovité schopnosti získávají i
věci, které měla postava při sobě v
okamžiku seslání kouzla; věci, které
vezme později, již tuto schopnost nemají. Věci, které amébovitou schopnost
získaly, ji budou mít po celou dobu
trvání kouzla, i když je postava odloží.
Tyto věci lze různě tvarovat, věci se však
při první příležitosti vracejí do původního
tvaru - nelze je tedy přetvářet (tuto
schopnost získává pouze tělo postavy).
Pod vlivem kouzla améba je postava
sečnými a bodnými zbraněmi normálně
zranitelná, ale zbraněmi tupými
(včetně úderu naplocho) je zranění jen
poloviční (ztráta životů se zaokrouhluje
nahoru).
Toto kouzlo je zvláště vhodné k
„protékáni' skrz mříže či klíčové dírky
nebo ke krádežím za pomoci „dlouhých"
prstů nebo rukou. Protečení mřížemi
trvá asi 2 až 3 kola, klíčovou dírkou je to
již o trochu složitější, ale i nezkušená
„améba' to lehce zvládne za půl směny.
Barevná změna *šinui ceva*
magenergie: 3 magy za 1 sáhl
dosah: dotyk
rozsah: podle dodané magenergie
vyvolání: 1 kolo
trvání: viz níže
obor magie: MA
Toto kouzlo přebarví libovolný neživý
předmět, který nebyl vytvořen pomocí
magie. Barva může být naprosto libovolná, velikost barvené plochy závisí čistě
na kouzelníkovi. Platí, že na 1 sáhl plochy
jsou zapotřebí 3 magy. Pokud bude chtít
kouzelník obarvit plochu větší, stačí
přidat magenergii - za každý započatý m'
nátěru další 3 magy (z toho vyplývá, že
magenergie kouzla nebude nikdy nižší
než 3 magy, byt by byla barvená plocha
sebenepatrnější).
Při barvení oděvu platí, že velikost
A=2sáh; ; B = . 3 s á h '; C = 4 s á h ' .
Barva se chová jako obyčejná barva či
nátěr - časem vybledne, odře se, oprýská...
Pokud bude kouzelník chtít kvalitnější
vodostálou barvu, tj. podstatně trvanlivější, musí magenergii kouzla
zdvojnásobit. Pokud bude chtít barvy
kombinovat (např. různé vzory na
oděvu), magenergie se počítá, jako kdyby
každou barvou barvil celou plochu.
Zlatá nebo stříbrná barva vytvořená
tímto kouzlem neobsahuje sebe-, menší
množství dotyčného kovu!
Barvy a nátěry vzniklé za pomoci
tohoto kouzla se dají zlikvidovat kouzlem
rozptyl
kouzla
nebo odstranit jako
normální barvy.
Bledý blesk *barak machor*
magenergie: 65 magů
dosah: 40 sáhů rozsah: 1
tvor vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned obor
magie: EU
Toto zaklínadlo je podobné jako č e r n ý
b l e s k . Najednou lze seslat jen jeden bledý
blesk,
který nestvůru automaticky
zasáhne a zraní ji za 105-150 životů.
Bledý blesk kulový *hakadur barak
machor*
magenergie: 130 magů
dosah: 80 sáhů
rozsah: 10 sáhů,1 místo
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU
Najednou lze seslat toliko jeden blesk.
Kdekoliv do vzdálenosti 200 sáhů vybuchne v kouli o průměru 10 sáhů a
zraní všechny zasažené tvory dohromady
za 105-150 životů. Blesk vždy zasáhne cíl;
není třeba házet na pravdě-
TABULKA PRŮRAZNÝCH BLESKŮ
podobnost (ale samozřejmě se hází obvyklým způsobem na úspěch kouzla).
modré
Blesky kulové *hakadur barak ...*
obor magie: EU
Kulové blesky nejsou zvláštní kouzla, ale
jedno kouzlo pro všechny barvy v
Tabulce kulových blesků. Avšak seslat
kulové blesky můžeš jen v barvách
blesků, které umíš. Tyto blesky mají
stejnou barvu jako blesky klasické i
stejnou pravděpodobnost zásahu daného
prostoru. Na jejich seslání je zapotřebí
dvojnásobné magenergie a mají
dvojnásobný dosah.
Při seslání kulového blesku vyletí z
kouzelníkovy napřažené ruky zářivá
koule o průměru asi 5 coulů. Má stejnou barvu jako daný blesk a v libovolném
místě v dosahu kouzla, kde si to bude
kouzelník přát, vybuchne v kouli blesků o
průměru 10 sáhů a zraní všechny
nestvůry v zasaženém prostoru za
dohromady stejný počet životů, jako
zraňoval původní blesk. Pokud blesk
nezasáhne, kouzlo nijak neúčinkuje, a to
ani nikde jinde; neškodně se vyzáří do,
prostoru.
PŘÍKLAD:
Kouzelník umí jen kouzla
modré blesky, zelené blesky a kulové
blesky. Pak může sesílat jen modrý
kulový blesk a zelený kulový blesk. V
žárných jiných barvách to neumí. Pokud se
později naučí ještě rudé blesky
automaticky bude umět sesílat i rudé
blesky kulové.
Blesky průrazné *makar barak ...*
obor magie: EU
Průrazné blesky nejsou zvláštní kouzla, ale
jedno kouzlo pro všechny barvy v Ta
magenergie
za první:
za každý další:
dosah:
rozsah
poloměr:
počet míst:
vyvolání:
trvání:
pravděpodobnost:
prorazí
dřeva:
kamene:
kovu:
průměr otvoru:
zelené
4
3
10
3
2
10
magenergie
za první:
za každý další:
dosah:
rozsah
průměr:
počet míst:
vyvolání:
trvání:
pravděpodobnost:
zranění:
4
20
10
1
1 kolo
ihned
A
1-6
žluté
6
20
10
8
20
10
1
1 kolo
ihned
80
2-12
10
1
1 kolo
ihned
72
3-18
6
5
10
1
1 kolo
ihned
80
1
1 kolo
ihned
72
1
1-3
1 kolo
ihned
68
0,55
10c
2c
5c
1s
20c
4c
10c
1,5s
30c
6c
15c
2s
40c
8c
20c
bulce průrazných blesků. Avšak sesílat
průrazné blesky můžeš jen v barvách
blesků, které umí (stejně jako u kulových
blesků). Na jejich seslání je zapotřebí
stejné množství magenergie jako na
obyčejné blesky a mají i stejný dosah.
Průrazné blesky jsou schopny prorážet dřevo, kámen a kov (ale led je zcela
zastaví). Pokud průrazný blesk narazí do
živého tvora, zraní ho za polovinu životů
ve srovnání s obyčejným bleskem stejné
barvy.
Blesky, které narazí do zdi nebo podobné překážky, se ji pokusí prorazit a
vytvořit v ní otvor. Maximální tloušťku zdí
pro různé barvy a materiály, jakož i
velikost otvoru proraženého bleskem,
shrnuje tabulka. Maximální tloušťka
je uvedena pro jeden blesk; pokud jich je
více najednou, tento údaj se násobí
odpovídajícím počtem, průměr otvoru se
ale nemění. Číslo v řádku poloměr`
udává, v jakém okruhu mohou být
blesky sesílány, je-li jich více (místa
zásahů musí ležet v kouli
zelené
5
4
10
fialové
12
10
20
10
1-3
1 kolo
ihned
68
4-24
rudé
14
12
20
10
1-6
1 kolo
ihned
66
5-30
rudé
fialové
1
1 kolo
ihned
A
TABULKA KULOVÝCH BLESKŮ
modré
žluté
7
6
10
3
1-6
1 kolo
ihned
66
2,5s
50c
10 c
25c
o příslušném poloměru a žádné nemůže
být dál než je dosah blesku).
Pokud blesk nezasáhne, kouzlo nijak
neúčinkuje, a to ani nikde jinde; neškodně
se vyzáří do prostoru.
PŘÍKLAD: Při seslání sedmi rudých
průrazný blesků do zdi, která je vzdálená
10 sáhů, mohou místa zásahů ležet ve
vodorovné přímce a mít mezi sebou
rozestupy až 1 sáh. Pokud by
kouzelník chtěl zasáhnout zeď na
sedmi místech s rozestupy 3 sáhy,
musel by kouzlo vyvolat celkem třkrát
(dvakrát po třech blescích a jednou jeden
blesk).
Cestář *dere*
magenergie: 20 magů; 35 magů;
45 magů na 100 sáhů
dosah: 0 (od kouzelníkových nohou)
rozsah: dle dodané magenergie
vyvolání: 2 kola
trvání: maximálně 3 směny
obor magie: MA
Toto zaklinadlo vytvoří dlážděnou cestu
tvořenou
kamennými
kostkami
ohraně půl sáhu (tuto dlažbu nelze nijak
rozebírat, kostky jsou k sobě vázány
kouzlem). Cesta je 2 sáhy široká a 100
sáhů dlouhá, v hrubých rysech kopíruje
terén (tedy zvládá převýšení půl sáhu
na dvou sázích délky, pokud narazí na
vyšší překážku, na daném místě skončí) a
je schopna ze své trasy dočasně odstranit
překážky které nejsou širší než ona sama.
Tyto překážky jsou přesunuty ke
stranám cesty. Pokud se bude jednat
např. o les či podrost, na okrajích cesty
bude hustší než v okolí.
Cesta může procházet pouze úze- 10 sáhů za kolo - mizení se nezastaví, ani notizován a do celkového počtu hypmím, které má pevný povrch (to zna- když kouzelník přestane jít, a pokračuje, notizovaných lidí se nepočítá. Za dav
mená takový povrch, na němž by se dokud nezmizí celý mostní díl cesty. Z nepovažujeme žádnou organizovanou
běžná dlážděná cesta nebortila - zde má toho je patrno, že bude-li kouzelník skupinu, například vojenský oddíl nebo
poslední slovo PJ). Může překlenout i přecházet např. přes propast, bude policejní hlídku.
Zhypnotizovaný dav jedná jako
terénní nerovnosti, jako jámy, trhliny a muset jít rychlejším tempem, aby mu
strouhy, které nejsou širší než 2 sáhy. most nezmizel pod nohama. Z mizejícího jedna osoba. Příkazy musí být jednoduché
Může jich po své délce mít i několik, ale mostního dílu cesty neodpadávají žádné a jednoznačné,jinak jim dav neporozumí
žádná z nich nesmí být širší než 2 sáhy kusy, most se nebortí, ale stejnoměrně po a bude pokračovat v předešlém příkazu,
nebo zůstane stát na místě. Dav si však
a žádný pevný úsek nesmí být kratší než 1 celé šíři ubývá.
sáh. Převýšení mezi okraji pukliny nesmí
Jestliže kouzelník po cestě neprojde může méně srozumitelný nebo příliš
být větší než půl sáhu. Pokud některá z nebo prochází příliš pomalu, cesta se komplikovaný příkaz vyložit špatně a
těchto podmínek nebude splněna, cesta začne po třech směnách rozplývat a terén jednat úplně jinak.
Chce-li kouzelník vydat davu další
na daném místě skončí.
přetvořený kouzlem se okamžitě vrátí
příkaz,
kterým zruší příkaz předchozí,
Kouzelník se může rozhodnout za 35 do stavu, v jakém byl před sesláním
hází
si
dav
znovu proti pasti, ale nebezmagů vystavět pevnější cestu, která na kouzla.
pečnost je o 1 vyšší.
první pohled vyhlíží stejně, avšak může
Dav nikdy neuposlechne vysloveně
být stavěna po celé délce i na ne- Černý blesk kulový *hakadur barak
sebevražedný
příkaz, naopak je velká
zpevněném terénu (písku, bažině). šachor*
pravděpodobnost, že si takovýto příkaz
Pevnější, cesta je schopna překlenout
špatně vyloží.
vzduchem či po hladině vody nejvýše 10 magenergie: 50 magů
V případě, že je kouzelník, jenž toto
sáhů - pak musí následovat alespoň sáh dosah: 80 sáhů
rozsah:
10
sáhů,
l
místo
kouzlo
seslal, během jeho trvání zabit
pevného podkladu. Pokud je převýšení
nebo zbaven vědomí, kouzlo okamžitě
mezi dvěma pevnými místy vyšší než vyvolání: 1 kolo trvání:
přestává působit a veškeré zhypnoti2 sáhy, cesta toto nezvládne a bude před ihned obor magie: EU
touto překážkou končit.
Najednou lze seslat toliko jeden blesk. zované postavy se z jeho vlivu vymaní,
Pomocí tohoto kouzla nelze zadávat
Pokud kouzelník potřebuje překlenout Do vzdálenosti 80 sáhů vybuchne kdepropast či vodní hladinu, musí do kouzla koliv podle přání kouzelníka v kouli o žádné posthypnotické příkazy.
vložit 45 magů. Postaví tak most, po průměru 10 metrů a zraní všechny
kterém se lze dostat na druhou stranu. zasažené tvory dohromady za 41-56 Dlouhá ruka *jat aro*
Převýšení mezi okraji propasti nesmí být životů. Blesk vždy zasáhne cíl; není magenergie: 9 magů
větší než 20 sáhů.
třeba házet na pravděpodobnost (ale dosah: 0
Vidí-li kouzelník, že propast je delší samozřejmě se hází obvyklým způso- rozsah: 1 vlastní končetina (ruka,
než 100 sáhů, nemusí zoufat. Pokud dá do bem na úspěch kouzla).
noha, zuby, atd.)
kouzla
kupříkladu
dvojnásobek
vyvolání: 1 kolo trvání: 6
magenergie pro most, po uplynutí běžné Davová hypnóza *hypno hamon*
kol obor magie: ČP +
vyvolávací doby, která zůstává dvě kola,
PO
magenergie:
80
magů
se vzduchem postaví most dlouhý 200
past:
viz
níže
dosah:
Tímto kouzlem si kouzelník může vysáhů. Stejně tak, dá-li do kouzla trojnásobek
tvořit neviditelnou hmotnou ruku (či
magenergie, most bude dlouhý 300 sáhů, 200 sáhů rozsah: viz
jinou část těla - např. nohu, zuby, atd...)
atd... Šířku propasti mu však nikdo níže vyvolání: 2 kola
trvání:
1-3
směny
obor
ale nesmí si vytvořit žádný smyslový ani
nesdělí, kouzelník ji bude muset
vnitřní orgán (tedy oči, uši, ale
odhadnout.
Jestliže
kouzelni7c magie: PS
magenergii neodhadne a do kouzla jí Po seslání tohoto kouzla může kouzelník
vloží méně, než kolik by jí bylo zapotřebí,libovolně ovládat dav, který neuspěje v
cesta se pouze na okamžik zjeví, aby se hodu proti pasti. Použitá vlastnost není (k
TABULKA DAVOVÉ
vzápětí rozplynula.
hodu k10 se nic nepřičítá), nebezpečnost
Přechází-li kouzelník po cestě, auto- dostaneš, když k bonusu za charismu
HYPNÓZY
maticky mu mizí 20 sáhů za patami, a to kouzelníka přičteš číslo z Tabulky davové
Počet lidí
nebezpečnost
stejnou rychlostí, jakou kouzelník pře- hypnózy. „Počtem lidí" je míněn počet
chází. Jedinou výjimkou jsou cesty bez inteligentních bytostí, které se kouzelník
1-10
3
stabilního podkladu pro daný typ pokouší hypnotizovat. Při tom není
11-30
4
kouzla (u běžné cesty se bude jednat o možné nikoho vyjmout-kouzelník musí
31-90
5
bažiny apod., vodní hladina a mostní části zhypnotizovat celý přítomný dav. Je-li v
91-270
6
cesty se budou bořit při všech typech davu přítomen tvor s životaschopností 5 a
271-900
5
kouzla). Tehdy cesta mizí rychlostí
vyšší nebo s inteligencí 21 a vyšší, není zhyp
901-30.00
4
3001-9 000
3
9001-27000
2
27 000-90 000
1
Více než90 000 lidí nelze
zhypnotizovat
ani mozek, plíce, srdce, atd...). Takto
vytvořená končetina se plynule pohybuje prostorem (neteleportuje se)
rychlostí 10 sáhů za kolo (tedy jeden
sáh za vteřinu), ale nemůže procházet
žádnou pevnou hmotou.
V případě, že si kouzelník vytvoří
např. ruku, se v prvním kole kolem jeho
vlastní ruky vytvoří „neviditelná
rukavice", která se oddělí a propluje
prostorem na místo určené kouzelníkem
(mezitím uplyne první kolo trvání
kouzla. S vlastním ovládáním a pohybováním končetiny je možno započít až
ve druhém kole).
V neviditelné končetině má kouzelník
samozřejmě hmat a cit (jinak by nemohl
pohybovat předměty). Je-li neviditelná
končetina jakýmkoliv způsobem zraněna
(ať zbraní nebo ohněm či kouzlem),
zranění se přenáší v plné výši na
kouzelníka. Tímto způsobem však není
možné kouzelníka zabít - pokud by byla
ruka zraněna za víc životů, než kolik
jich kouzelník v dané chvíli má, zranění
se nepřenese všechno a kouzelníkovi
jeden život zbude. V případě, že je
neviditelná ruka zasažena otrávenou
zbraní, otrava se nepřenáší, pouze
zranění zbraní.
Při vlastním pohybování předměty
(nebo třeba i útoku neviditelnou pěstí
na protivníka) musí kouzelník cíl svého
snažení vždy vidět nebo vědět, kde je, a
orientovat se po hmatu, a svojí
skutečnou končetinou vykonávat takové
pohyby, které má vykonávat končetina
vytvořená kouzlem. Touto končetinou
lze i normálním způsobem utočit.
Pokud kouzelník útočí jen končetinou,
má výhodou neviditelnosti ale zároveň
postih -1 za prostorovou dezorientaci.
Pokud útočí nějakou zbrani drženou v
neviditelné končetině, má postih -3 za
manipulaci a prostorovou dezorientaci.
Neviditelnou ruku je možné přemisťovat i na větší vzdálenost, a
to rychlostí 10 sáhů za kolo. V
takovém
případě však končetina nemůže vykonávat žádné složité pohyby. Váha
přenášených předmětů závisí na síle
kouzelníka, kouzlo samotné na sílu
nemá
vliv.
Dlouhou rukou je možné sesílat
kouzla s dosahem „dotyk" jen tehdy,
přidá-li kouzelnic při vyvolávání 36
magů. Pokud je ale takto vyvoláno vlastní postava, přebírá ji PJ (postavy s
kouzlo s pastí, v níž je jako použitá inteligencí 1 nemohou hrát hráči).
Zásah kouzlem duševní rozštěp se dá
vlastnost úroveň kouzelníka, počítá se
léčit
jedině tak, že na oběť budou každý
tato úroveň jako poloviční.
den seslána léčivá kouzla v hodnotě
alespoň 10 životů nebo jí budou podány
Dotyk upíra *magat išri*
léčivé lektvary se stejným účinkem.
Životy jí nepřibudou, ale každý den se
magenergie: životaschopnost + 1
inteligence zvýší o 1. Léčení je možno
past: Roz - 10 - ! dosah: dotek (viz
pochopitelně kdykoliv zastavit, bude-li
níže) rozsah: 1 tvor
však přerušeno na delší dobu než 7 dní,
vyvolání: 3 kola
nikdy se v něm již nedá pokračovat!
trvání: do 3 kol po vyvolání 1 dotyk
Inteligencí_ postižené postavy lze zvýšit
obor magie: VI
maximálně na stupeň, který
měla před zásahem kouzla.
Kouzelníkův dotek po seslání tohoto
kouzla působí jako dotyk vyšších ne- Granátové jablko *rimon*
mrtvých-oběť útoku ztratí jednu úroveň
magenergie: 10 magů za kus
zkušenosti.
Po vyvolání tohoto kouzla má kou- dosah: 0
zelník 3 kola nato, aby se dotkl své oběti rozsah: podle dodané magenergie
(do těchto 3 kol se počítá poslední vyvolání: 1 kolo
kolo vyvolání). Pokud tak učiní, oběť trvání: ihned
ztratí úroveň a kouzlo končí (další dotyk obor magie: MA
během těchto tří kol již nemá účinek). Toto kouzlo se podobá kouzlu nebezpečné
Upití úrovně tímto kouzlem nelze zrušit ovoce. Stvoří červené granátové jablko (asi
pomoci rozptyl kouzla ani odvolat.
8 coulů v průměru), jež po odtržení
Dotyk je normální útok, jen u něj stopky reaguje na jakýkoli prudší
nejde o zranění cíle - řiď se pravidly pro náraz výbuchem. Jeho síla je
pěstní souboj v Pravidlech pro pokročilé 24/12,/5/2/1, zbylé údaje jsou stejné jako u
a pokud se nesnažíš v pěstním souboji nebezpečného ovoce v Tabulce zbraní v DrD
zranit, ale jen zasáhnout, máš bonus +1 Pravidlech
pro
pokročilé,
kapik ÚČ. Pak ale není oběť nijak fyzicky tola,Nepřímá střelba'.
zraněna, pouze na ni působí kouzlo.
Toto jablko i bez odtržení stopky po
Vlastní kouzlo je možno po dobu trvání 6-10 směnách samovolně vybuchuje
ovládat-dotkne-li se náhodou někoho plnou silou!
jiného, dotyk upíra na něj nebude působit,
nebude-li to kouzelník chtít.
Chlad hvězd *kar kochavim*
Proti pasti si oběť hází vždy, i kdyby si
sama přála, ať na ni kouzlo působí.
magenergie:
zranění: nejméně 8
Duševní rozštěp *picul navši*
zmražení: životaschopnost + 15
past: Roz - 8 - 0
magenergie: životaschopnost oběti + 15
dosah: 20 sáhů
past: Roz + Int - 9
rozsah: 1 tvor
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 1 kolo
rozsah: 1 bytost s inteligencí vyšší než 1
trvání: ihned (10-60 směn při zmražen)
vyvolání: kolo
obor magie: EU
trvání: stále
Po seslání tohoto kouzla se okamžitě sníží
obor magie: VI
tělesná teplota tvora. Při magenergii 8
,Po seslání tohoto kouzla vytryskne z magů je tvor automaticky zraněn
kouzelníkovy dlaně zářivý proud chladem za 3-8 životů, za každé 2 magy
energie, který narazí do čela zvolené cílové se rozsah zranění zvedne o 3 životy (tedy
postavy (nestvůry), která si poté musí dá-li kouzelník 10 magů, je tvor zraněn
hodit proti výše uvedené pasti na chladem za 6-11 životů, pokud dá 12
inteligenci. Pokud se jí nepodaří vyhnout magů, tak za 9-14, atd.).
Pokud se kouzelník rozhodne nese pasti, sníží se jí inteligence na hodnotu
přátelského
tvora zmrazit do ledového
1/-5. Pokud je takto postižena
bloku, potřebuje na seslání kouzla o 15
magů více, než je životaschopnost tvora.
Terč si hodí proti pasti Roz - 8
0/zmražen. Pokud se nevyhne pasti,
je zmražen na 10-60 směn (v teple
může rozmrznout rychleji).
Při roztavení si tvor hází proti pasti
Odl - 12 10k6 stínových životů/10k6
normálního zranění (takže po pominutí
kouzla může ležet na zemi jenom
studená mrtvola).
Jídlonoš *mazon*
magenergie: 4 magy (+ 1 mag za
lepší jídelní servis)
past: Int --10 - 0
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 porce jídla (asi 1/2, čenu)
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň kouzelníka/2 směn
obor magie: IL
Toto kouzlo stvoří jednu porci jídla odpovídající asi polovině čenu. Jídlo
může být libovolného druhu přesně
podle představ kouzelníka. Podmínkou je
pouze to, že kouzelník již takové jídlo
musel někdy jíst a jídlo nesmí být nijak
zdravotně závadné. Pakliže kouzelnic
chce; může po přidání jednoho magu
jídlo obdržet v lepším jídelním servisu a
třeba se stříbrným příborem. Veškeré
nádoby i příbory však zmizí 3 kola poté,
co bude jídlo dojedeno. Důležitý je také fakt, že se nejedná o
skutečné jídlo, ale pouze o iluzi. Jeho
použití je jen krátkodobé, podobu uvedenou v trvání je tělo zcela přesvědčeno o
sytosti-počítá se to, jako by se tvor opravdu
najedl, a opraví se mu patřičně postihy při
hladovění. Avšak po skončení trvání se
všechny případné postihy vrací, jako by
nikdy žádné jídlo nebylo. Tímto kouzlem
tedy nelze oddálit hladovění, ale pouze na
nějakou dobu tělo ono strádání nevnímá.
Postava, které uspěje v hodu proti
pasti, pozná, že se jedná o iluzi, jídlo ji
nezasytí, neoddálí hladovění a pokud sní
toto jídlo, bude jí připadat, že nic
nejedla.
Klika *mazal*
magenergie: životaschopnostx5 +25
dosah: dotyk
rozsah: 1 úkon
vyvolání: 3 kola
trvání: 1 úkon - podle jeho trvání
obor magie: ČP
Tímto mocným kouzlem může kouzelník
vylepšit šance při vykonání nějakého
nedlouhého úkonu. Pod pojmem úkon
zde rozumíme činnost, která trvá do
prvního odpočinku nebo spánku.
Například seslání kouzla, vylezení na
skálu, pokácení jednoho stromu, atd.
Za úkon se nepovažuje přechod přes
hory, cesta do hlavního města, pokácení
lesa - u všech těchto příkladů se uvažuje
trvání delší než jeden den. Postava,
která je cílem kouzla, si na daný úkon
hází dvakrát a vybere si lepší z obou
pokusů.
Kouzlo spánku *šena*
magenergie: 40 magů
past: Roz + Odi - 8 -- nic/spánek po
dobu trvání kouzla
dosah: 50 sáhů
rozsah: kruh o poloměru 20 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: 4+1k6 hodin
obor magie: PS
i ostříhána a oholena podle představy
sesilatele. Pokud je cílem kouzla někdo jiný,
musí kouzelníkovi svoje představy o
ostříhání popsat. Trvání kouzla je ihned, tj.
cíl kouzla je okamžitě upraven a
zpravidla se cítí velice příjemně. Toto
kouzlo nelze seslat na postavu, která s
ním nesouhlasí.
Ledový blesk *lapid kela*
magenergie: 8 magů za první blesk,
7 magů za každý další
dosah: 15 sáhů
rozsah: 1-7 tvorů
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned obor
magie: EU .
Kouzelník může toto zaklínadlo seslat
najednou až na 7 tvorů, pro každého se
však magenergie počítá zvlášť. Tyto
blesky nespalují ohněm, ale, jak napovídá
název, mrazem. Každý blesk zraní
zasaženou postavu o 4-40 životů. Má
základní pravděpodobnost zásahu 65
Toto kouzlo očaruje místo, na které je %. Za každého dalšího tvora, na kterého je
sesláno. Každý živý tvor, jenž se na něm kouzlo sesláno, se pravděpodobnost
nachází, nebo do něj v době trvání kouzla zásahu snižuje o 1 %.
vstoupí, si musí hodit proti pasti. Uspěje-li,
musí proti ní házet v každém kole, kdy se Lomený plamen *lahat*
nachází v poli působnosti kouzla. Toho,
kdo v hodu proti pasti neuspěl, není magenergie: 20 magů za 1 kus
možné probudit po celou dobu trvání
kouzla. Spící postava, která bude v době past: Obr - 7 - 0
trvání kouzla ze zasaženého místa dosah: 100 sáhů od kouzelníka rozsah:
vytažena, se do tří kol probudí, ale ne nejvýše tolik „plamenů" jaká
je úroveň kouzelníka
dříve. Taktéž všechny postavy postižené
vyvolání:
1 kolo
tímto kouzlem se probudí do 3 kol po jeho
trvání: podle okolností, max. 20 kol
skončení.
Drobní tvorové (např. hmyz apod.) obor magie: EU
zasažení tímto kouzlem usnou oka- Toto kouzlo vyvolá 1 sáh dlouhou a 1
mžitě. Kouzlo nepůsobí na žádné ma- coul širokou „plamennou tyto', která se
gické tvory. Z působnosti tohoto kouzla bude snažit svůj cíl pronásledovat nanelze nikoho vyjmout, kouzelníka prosto všude (po schodech, za roh, klínevyjímaje.
čovou dírkou,...), a to rychlostí 100 sáhů
za kolo. Při pronásledování terče
Lazebník *sapar*
kopíruje terén ve výšce jednoho sáhu,
což je efektní zejména na schodech magenergie: 6 magů (7 magů)
odtud název lomený plamen. Lomenému
dosah: dotyk
plameni
je velmi obtížné utéci - jediná
rozsah: 1 postava
spolehlivá možnost je teleportovat se na
vyvolání: 1 kolo
vzdálenost větší než 100 sáhů od lomeného
trvání: ihned obor
plamene nebo za kovovou či kamennou
magie: ČP
zeď, kde bude nejbližší možná
Příjemce tohoto kouzla (kouzelník jej vzdálenost kolem překážky alespoň 100
může seslat i na sebe) je očištěn od špíny i sáhů mezi lomeným plamenem a terčem.
potu, jako by právě prodělal důkladnou Ještě j e tu možnost utéci z dosahu za
koupel. Bude-li si to kouzelník přát a pomoci kouzla rychlost. V těchto přípřidá-li 1 mag, postava je
padech lomený plamen zmizí. Lomený
plamen zmizí také tehdy, když se při
svém pronásledování oběti vzdálí více
než 100 sáhů od kouzelníka.
Lomeny plamen se protáhne jakoukoliv
škvírou širší než 1 coul, dokáže se i propálit
dřevěnými dveřmi či stěnou, toto mu
však bude trvat 1 kolo a lomený plamen se
zkrátí o 10 coulů (lomený plamen se bude
zkracovat o 10 coulů za každých
započatých 10 coulů propalovaného
dřeva a každých 10 coulů mu bude trvat
1 kolo).
Lomený plamen se bude .v každém
kolem snažit svůj terč zasáhnout-tento
útok je počítán jako past Obr -- 7 -nic/zásah. V případě zásahu obleje
lomený plamen zasažený terč a zraní jej za
5 životů za každých 10 coulů plamene.
Pokud se postava vyhne pasti, zkrátí se
lomený plamen o 10 coulů za každý
neúspěšný pokus o zásah. Takto se
bude zkracovat do té doby, dokud nezasáhne nebo se úplně nevyčerpá, pak
mizí. Proti pasti si házej v momentě seslání
a pak pokaždé na začátku kola.
Kouzelník může plamen zrušit nebo
mu přikázat, aby na svoji oběť neútočil.
V takovém případě ji plamen stále
pronásleduje, nezkracuje se a neútočí.
Na zadržování plamene se kouzelník musí
soustředit; pokud přestane, plamen bude
pokračovat v útocích.
Kouzelník může najednou seslat
nanejvýš tolik lomených plamenů, kolik je
jeho úroveň. Může je sesílat na více
postav najednou, ale i všechny na jednu
postavu-ta si musí házet proti pasti u
každého lomeného plamene jednotlivě.
Magický provaz *chevel kesem*
magenergie: 10 magů
past: Obr - - 2 - nic/pád
dosah: dotyk
rozsah: 1 provaz nebo lano
vyvolání: 1 kolo
trvání: jedno využití, max. 1 směny
obor magie: CP
Toto kouzlo lze seslat jen na provaz
nebo lano dlouhé nejvýše 50 sáhů. Nelze
jej seslat na magické nebo již magicky
upravené provazy ani na provazy
stvořené kouzlem.
Ten, kdo drží na jednom konci lano, na
nějž byl seslán magický provaz, mu může
přikázat, aby se někam vyplazilo,
uvázalo se či rozvázalo. Lano se vždy
musí plazit po nějakém podkla
du - třeba i kolmé stěně - a pakliže se má
někde uvázat či zachytit, musí mít za co.
Zpravidla tedy není možné, aby se
uvázalo kolem živého tvora, nebude-li
s tím souhlasit. Dokáže se přeplazit i přes
některé úseky bez pevné opory, ale mezi
jednotlivými pevnými body nesmí být
vzdálenost větší, než je polovina délky
provazu.
Po provazu, na který bylo toto
kouzlo sesláno, je také mnohem snazší
šplhat-v praxi se to projeví tak, že šplhající postava si hodí proti pasti uvedené v
hlavičce. Základní nebezpečnost, že
šplhající postava z takovéhoto provazu
spadne, se zvyšuje o 1 za každých 200
mincí nákladu postavy.
Po uplynutí jedné směny nebo smotání
lana kouzlo pomine.
Metamorfóza II *acher*
magenergie: viz níže
dosah: 0 rozsah: 1
tvor vyvolání: 1
kolo
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: MA
Tímto kouzlem se může kouzelník proměnit v libovolného existujícího nemagického tvora, kterého ale musel ve svém
životě již alespoň jednou vidět (třeba na
věrohodném obrázku). Na směnu
metamorfózy
potřebuje
10
+
životaschopnost tvora x 2 x (rozdíl třídy
velikosti + 1) magů (rozdíl třídy velikosti je
vždy kladný, a to i tehdy, když se
kouzelník mění ve tvora, který je menší
než on sám).
všechny věci nestvůry, i kdyby je kouzelník během své proměny odložil.
Mluv s mrtvými *diber im metom*
magenergie: 10 magů za kolo
past: viz níže
dosah: dotek
rozsah: 1 mrtvola
vyvolání: 1 směna
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: VI + PO
Tímto kouzlem může kouzelník mluvit
s mrtvými inteligentními tvory. Po jeho
seslání si kouzelník hodí proti pasti:
použitá vlastnost je Int + Chr + Zvt,
nebezpečnost je počet hodin, který
uplynul od smrti bytosti.
PŘÍKLAD: Mág Ulax má charismu 20 a
inteligenci 21 a je na 21. úrovni. Při
hodu proti pasti si ke k1O přičte 13 (=
4 za charismu + 5 za inteligenci + 4
za svoji životaschopnost), a tudíž může
bez problémů mluvit s až 14 hodin
mrtvými bytostmi.
Uspěje-li mág v hodu proti pasti, může
kouzlo prodlužovat přidáním další magenergie a nemusí si již proti pasti
házet.
Mrtvý tvor mluví jako zaživa-proto
musí být jeho hlasové ústrojí zachovalé
(není například možné rozprávět s
někým, komu usekli hlavu). Není také
možné mluvit s někým, kdo byl po smrti
změněn v nemrtvého.
Mrtvý tvor má stejnou povahu,
jako měl zaživa. Může kouzelníkovi lhát,
spílat nebo se s ním může odmítnout
bavit.
PŘÍKLAD: Elf kouzelník se chce proměnit
v orla královského. Kouzelník je velikosti Močálové světýlko *or baboc*
B a je na 12. úrovni, orel C a jeho
životaschopnost je 10. Na směnu magenergie: 2 magy za směnu, 1 za
působení tohoto kouzla spotřebuje
minimálně: 10 + 10 x 2 x (1 + 1) = 50
každou další
magů
dosah: 15 sáhů
Rozdíl velikostí může být maximálně 3
třídy, nelze se však proměnit v tvora velikosti AO. Pro vlastnosti a schopnosti po
proměně platí totéž co u kouzla metamorfóza. Kouzelník může kouzlo z vlastní
vůle ukončit v době jeho trvání.
S kouzelníkem se promění i jeho věci
a zůstává mu jeho původní počet
životů. Při zpětné proměně zmizí
rozsah: koule o poloměru 5 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: EU + ČP:
Kouzlo vytvoří kouli chladného světla o
poloměru 5 sáhů, které svítí s neztenčenou
intenzitou i pod vodou. Kouzelník může
světlem libovolně pohybovat, nejdále
však do 20 sáhů od sebe. Přestane-li se
kouzelník o močálové světýlko starat,
přesune se tak, že kouzelník bude kráčet
v jeho středu.
Toto kouzlo lze vyvolat pouze v přítomnosti většího množství vody (láhev
rozhodně nestačí), jež musí být nejvýše
15 sáhů daleko. Po vyvolání se již kouzlo
může od vody libovolně vzdálit.
Najdi hůl *timce mate*
magenergie: 1 mag za každou míli
poloměru hledání
dosah: 0
rozsah: pouze vlastní čarodějova hůl
vyvolání: 1 kolo za 100 mil poloměru
hledání (zaokr. nahoru)
trvání: ihned
obor magie: PO
Čaroděj za pomoci tohoto kouzla zjistí, kde
se v tu kterou chvíli nalézá jeho hůl, tj
zjistí směr a přesnou vzdálenost.
Nenaváže s ní však trvalý kontakt a
pakliže bude hůl přenesena jinam,
čaroděj -o tom již vědět nebude. Podrobnosti o čarodějově holi jsou na straně
89.
Najdi teleport *timce knisa*
magenergie: 1 mag za 100 sáhů
dosah: 0
rozsah: 1 teleport
vyvolání: 1 směna
trvání: ihned obor
magie: PO
Tímto kouzlem může kouzelník najít
směr k nejbližšímu teleportu. Podle
množství magenergie, které mu ubude v
případě nalezení, může odhadnout, jak
daleko teleport je.
Napískání si *bore kolšehu*
magenergie: 1 a více magů
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 předmět (viz níže)
vyvolání: 1 směna trvání: 3
hodiny obor magie: MA
Pomocí tohoto kouzla si může kouzelník
vyčarovat jeden nemagický předmět.
Platí, že 1 zlatý ceny předmětu = 1 mag.
Cena závisí na místě, kde je kouzlo
sesíláno. Cena lahve vody je jiná v
obchodě v hlavním městě a jiná na
poušti. Napískaný předmět však musí
vyhovovat následujícím omezením:
Kouzlo dokáže vyvolat pouze jednoduché předměty, které neobsahují
žádné mechanické části - to
znamená, že kouzelník je schopen
vyčarovat si kladivo, ale už ne mlýnek
na kávu. Ze zbraní by to byl nemagický
meč či dýka, ale již ne kuše - nehledě na
to, že zbraně jsou značně drahé.
• Napískaný předmět musí být jenom z
anorganických součástí (tj. nesmí
obsahovat dřevo, kůži, kosti atd).
• Napískaný předmět je magický a je
možné jej zlikvidovat kouzlem rozptyl
kouzla. Nepodléhá obvyklým
přírodním vlivům, jimž je vystaven
(koroze, ... atd.).
• Kouzelník musí předmět při sesílání
kouzla do nejmenších podrobností
popsat.
nebude - bez jakýchkoli následků napasti háže za každou zbraň i štít zvlášť. U
torně propadne na zem. Vkládání kouzelných zbraní se nebezpečnost pasti
předmětu a výběr předmětu z torny trvásnižuje o úroveň démona astrálních sfér,
1 kolo. Je možno vkládat a vytahovatkterý je ve zbrani zaklet (obranného
některé předměty najednou (truhlice sdémona v štítu). Zbraň nebo štít je
věcmi, opasek s dýkami), v takovémodhozena o 2-4 sáhy daleko od majitele
Kouzelník se může rozhodnout,
případě se počítá magenergie za jeden
předmět. Vložený předmět nelze uvnitř které zbraně chce protivníkovi vyrazit.
torny dělit na menší díly – musí být zase Dodáním další magenergie může také
vytažen v tomtéž složení jako byl dovnitř zvýšit nebezpečnost pasti, ale pro
vložen. Stejně tak se s předměty uvnitř všechny zbraně stejně. Za každé 2
neviditelné
kapsy
nedá
nijak magy za zbraň navíc se zvýší o 1.
Vyčarovaný předmět, který vyhovuje
všem omezením, zmizí po uplynutí tří
hodin nebo v okamžiku, kdy se od něj
kouzelník vzdálí dále než 5 sáhů, nebo ve
chvrli, kdy kouzelník zemře.
manipulovat. Nelze tedy například
otevřít truhlici nebo vytáhnout dýku z
pouzdra.
Kouzlo je vázáno na kouzelníka, a
pokud bude zabit, kouzlo pomine a
obsah torny se rozsype kolem.
Kouzelník může mít vyvolánu maximálně1 tornu. Další pokus o vyvolání
neviditelné torny bude automaticky
neúspěšný, i kdyby byl proveden pomocí
kouzelného předmětu.
Neviditelná torna *kis bilti rauj*
Neviditelná zbroj *chamuš bilti rauj*
magenergie: 5 magů za vyvolání torny +
1 mag za každé vložení dosah: 0
magenergie: viz níže
rozsah: 1 „torna"
dosah: 0
vyvolání: 1 kolo
rozsah: dle dodané magenergie
trvání: viz níže
vyvolání: 1 kolo
obor magie: CP
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: EO
Toto kouzlo stvoří jakousi neviditelnou
„mimoprostorovou kapsu", kterou má Tímto kouzlem může čaroděj zvýšit
kouzelník vždy po ruce. Může do ní svoje OČ podle dodané magenergie.
Tabulka zbroje ukazuje, kolik mageukládat různé předměty, které ihned
po uložení přestanou být vidět. Roz- nergie na jednu směnu trvání kouzla
měr žádného z nich nesmí být větší musí kouzelník vydat, aby se OČ zvedlo o
než 60 x 30 x 30 coulů. Do torny se vejde ob- požadovaný počet:
sah o maximální váze 1 000 mn, tyto
Neviditelná zbroj chrání, podobně
předměty kouzelníka nijak nezatěžují a jako běžná zbroj, pouze proti střelám a
jejich váha se nepočítá do kouzelníkova úderům, nikoli proti kouzlům, ohni,
naložení. Předmět, jenž by při plynným jedům apod.
ukládání těchto 1000 mn převýšil, se
OČ lze tímto kouzlem zvednout
do torny neuloží, mag za ukládání maximálně o 7.
předmětu přijde nazmar, torna se protrhne a kouzlo bude zrušeno. Všechny Odzbrojení *achar teš*
věci, které byly v torně uloženy, se rozsypou kolem. Pokud je torna prázdná, magenergie: 10 magů
za 1 směnu kouzlo pomine, jinak trvá,
za 1 zbraň nebo štít
dokud je v ní něco uloženo. V torně
past: Sil - 4 -úroveň démona - D
plyne normálním způsobem čas.
dosah: 30 sáhů
Do torny může být uložen živý tvor
rozsah: podle dodané magenergie
nejvýše velikosti A0. V případě, že do
vyvolání: 1 kolo
torny bude ukládán větší živý tvor (natrvání: ihned
příklad kopromlask), kouzelník spoobor magie: EU
třebuj e 1 mag, ale tvor do torny uložen
Toto zaklínadlo vyrazí terči, který
neuspěl v hodu proti pasti,z rukou
všechny zbraně včetně štítu. Oběť si
proti
Ohniví koně *susej eš*
magenergie: 30 magů za 1 kus a
směnu
dosah: 10 sáhů
rozsah: podle dodané magenergie
vyvolání: 1 kůň 1 kolo trvání: podle
dodané magenergie obor magie: EU
+ MA
Tímto kouzlem se vytvoří plamenný
kůň (nebo i celé stádo - podle dodané
magenergie). Jeho existence je omezena
na 1 směnu a kůň se může po tuto dobu
pohybovat maximální rychlostí 80
mil/hod, může tudíž proběhnout trasu
dlouhou maximálně 13 mil. Vše, čeho se
dotkne, může vzplanout. Pokud chceš,
můžeš koně vyvolat i na delší dobu; za
každou směnu navíc a každého koně
musíš přidat dalších 30 magů.
Tito koně jsou hmotní, a proto mohou
způsobit škodu i svými kopyty
(rozdupat půdu, pobořit ploty...).
V případě vyvolání více koní najednou
se objeví všichni současně po celkové
době vyvolávání a zmaterializují se
(přestože jsou hmotní) ve vzduchu asi 1
sáh nad zemí-to proto, aby nezapálili
bezprostřední okolí kouzelníka. Je jim
možno zadávat i poměrně složité
příkazy (jejich Int je 15/+2) a celou trasu
nemusí proběhnout po zemi, ale
TABULKA ZBROJE
magenergie
4
6
9
13
18
24
31
bonus k OČ
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
část mohou proběhnout ve vzduchu
(případně i celou trasu).
Ohniví koně mají zranitelnost C, N,
kromě toho jsou zranitelní kouzlem ledový
blesk a obyčejnou vodou (postupuj jako
při útoku svěcenou vodou). Všichni
ohniví koně mají právě jeden život,
životaschopnost je rovna počtu směn
trvání kouzla.
Ohnivý bič *marduc eš*
magenergie: 25 magů
dosah: 0
rozsah: jeden bič
vyvolání: 1 kolo
trvání: 10 kol obor
magie: EU
Pamatuj *tiskor*
Pekelný oheň *eš šeol*
magenergie: 5 magů
magenergie: 15 magů
dosah: 30 sáhů
rozsah: 10 sáhů čtverečních
vyvolání: l kolo trvání: 4-6
kol' obor magie: EU
past: Int - 4 - viz ráže
dosah: dotyk
rozsah: 1 kouzlo, situace, osoba,
vyprávění, úkon apod.
vyvolání: 1 kolo
trvání: stále obor
magie: PS
Po seslání tohoto kouzla si tvor, který
uspěl v hodu proti pasti, vryje hluboko do
paměti 1 příběh, heslo, tvář, situaci, obraz
apod. a to do nejmenších detailů. Nic z
toho však nesmí trvat déle než 6 kol.
Nebezpečnost pasti lze zvýšit o 1 za
každé 3 magy vložené navíc.
Jestliže kouzelník nesesílá pamatuj na
sebe, musí s tím terč kouzla souhlasit, i tak
si však musí házet proti pasti a kouzlo se
podaří, jen když uspěje. U postav, které
se sesláním kouzla na sebe nesouhlasí, se
proti pasti ani házet nemusí - kouzlo se
nezdaří automaticky.
Pozor! Při příliš častém používání
tohoto kouzla se může stát, že dotyčná
postava začne zapomínat jiné věci, a
může to dojít tak daleko, že postava zešílí!
Účinek tohoto kouzla nelze zrušit
pomocí rozptyl kouzla, ani odvolat. je
nutné použít kouzlo zapomeň nebo jiné
na podobném principu.
Kouzelník si tímto kouzlem vyvolá do
ruky „ohnivý bič ", kterým může útočit
na nestvůry vzdálené do 7 sáhů. „Bič" má
základní SZ 4, k tomuto číslu se připočítává
kouzelníkův bonus za obratnost a hod
1k6+. Při úspěšném zásahu je zasažená
bytost zraněna za 3-18 životů.
Při obraně proti „ohnivému biči" si
postava nezapočítává svoji kvalitu
zbroje, pokud je však zasažena, od výsledného zranění se kvalita zbroje odečte.
Tímto„bičem se dá útočit pouze na
první postavu (nestvůru) v daném
směru, pravidla pro boj s ,,bičem" jsou
stejná jako pravidla pro střelecký souboj,
nedá se s ním útočit na postavu, která Pavéza *magen*
je kryta nějakou jinou postavou.
magenergie: podle úvahy kouzelníka
dosah: 0
Orlí oči *ejnaim nešer*
rozsah: oblast před kouzelníkem
(jeho šířka x výška)
magenergie: 7 magů
vyvolání:
1 kolo trvání: 3
dosah: 0
kola obor magie: EO
rozsah: dohled do 10 mil
vyvolání: 1 kolo trvání: 1
Toto zaklínadlo zabrání fyzickému útoku
směna obor magie: MA
skrz bariéru na kouzelníka, pokud
Pomocí tohoto kouzla kouzelník vidí do útočník nehodí na útok více než dvojvzdálenosti 10 mil. Věci vzdálené 1 míli násobek vložené magenergie. Pokud ano,
vidí, jako by byly vzdáleny jen 100 sáhů, útok projde v nezmenšené síle.
Pavéza zastaví každé kouzlo seslané
věci vzdálené 10 mil, jako by byly 1 míli
skrz
bariéru na kouzelníka, na které
daleko. Pokud se však musí dívat na věci
bylo
použito
méně magenergie, než na
do vzdálenosti 100 sáhů, vidí vše moc
rozmazaně. Pro kouzelníka to znamená, její seslání, avšak silnější kouzla jí projdou
že má při činnostech vztahujících se k bez zábran.
Pavéza snižuje na polovinu pravděvěcem v této vzdálenosti postih -3 k ÚČ i
podobnost
úspěšného seslání kouzla,
0Č. Kouzlo nelze během trvání přerušit.
které kouzelník sesílá skrz bariéru.
Po seslání tohoto kouzla vytryskne z
kouzelníkovy ruky ohnivý paprsek,
který na jím určeném místě vybuchne
prudkým ohněm a rozlije se do hořící
louže s povrchem 10 čtverečních sáhů kouzelník sám určuje jejich rozložení
(mohou tvořit obdélník, či kaňku,
avšak celá plocha pekelného ohně
musí být v dosahu kouzla).
Jedná se o oheň s velmi vysokou
teplotou, který zraňuje v každém kole za
1k10+5 životů. Pekelný oheň má stejnou
pravděpodobnost, že něco zapálí, jako
pyroforova zápalná bomba (viz strana
65).
Pírko *teha kel*
magenergie: 5 magů za první směnu,
4 za každou další
dosah: dotyk
rozsah: l předmět
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: MA
Libovolný nemagický předmět, na
nějž je toto kouzlo sesláno,bude o 1000
mn lehčí. Na jeden předmět je možné
kouzlo seslat i vícekrát, ale jeho
váha nikdy neklesne pod 10 %
původní váhy.
Pírko zbavuje předměty váhy, nikoli
hmotnosti (podobně jako démon nosič,
kterého vyvolává theurg). Díky tomu
nemá vliv na útočné číslo zbraní.
Plošný hyperprostor *tykach kulam
bjachat*
magenergie: 5 + magenergie za
vzdálenost x počet osob
dosah: podle dodané magenergie
rozsah: 5 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Při seslání tohoto kouzla budou
teleportováni všichni, kdo se nacházejí do
vzdálenosti 5 sáhů od kouzelníka, na
jím zvolenou vzdálenost, kromě těch,
kdo se teleportovat nechtějí. Kouzel-
ník nemůže z působnosti kouzla nikoho
vyjmout.
„Magenergie za vzdálenost" je do
vzdálenosti 100 sáhů za každých 10 sáhů
1 mag, nad 100 sáhů 2 magy, nad 200
sáhů 3 magy atd. Měří se vzdálenost,
na kterou se přenese kouzelník.
Kouzelník nemusí znát místo, kam se
chce přemístit, pak však musí použít
dvakrát víc magenergie. Rozměry místa,
kam se chce přemístit, musí souhlasit s
rozmístěním postav s kouzelníkem
přenášených. Je-li na cílovém místě, kam
by se měla postava přemístit, nějaká
pevná nebo kapalná látka (třeba i jen na
jeho části), zůstane postava na místě a je
zraněna za každých načatých 100 sáhů
vzdálenosti za 1k6 životů. Pokud se
nemůže přemístit kouzelník, celé kouzlo
selhalo, všichni zůstávají, místě a
kouzelník je zraněn za každých
načatých 50 sáhů vzdálenosti za 1k6
životů.
Kouzelník nemůže nikoho někam
teleportovat a sám na místě zůstat - vždy
s sebou právě on nese své okolí!
PŘÍKLAD: Na plošný hyperprostor
kouzelníka a jeho dvou přátel na vzdálenost 300 sáhů je zapotřebí 185 (= 5 +
(10 + 20 + 30) x 3) magů.
Pomocníci *ozrim*
magenergie: 1 skřítek = 1 mag
dosah: 0
rozsah: kruh o poloměru 100 sáhů
vyvolání: 1 směna
trvání: maximálně 24 hodin
obor magie: MA
Po vyvolání tohoto zaklínadla povstanou
ze země skřítci - stavitelé. Skřítci i jejich
nářadí jsou z hlíny, ale to jim neubírá na
výkonnosti.
1 skřítek vykoná za jeden den práci v
hodnotě 5 zlatých. Jsou schopni postavit
cokoliv, i město (když má někdo
potřebnou magenergii).
Skřítci postaví jen to, co dokáží postavit civilizovaní tvorové v té které
době! Pomocníci pouze pracují. To znamená, že materiál musejí mít nějaký k
dispozici, sami si ho z hlíny nevyčarují.
Jejich práce samozřejmě může spočívat
i v přípravě materiálu, který najdou ve
svém dosahu, a jeho zhodnocení, tak
aby byl použitelný pro další zpracování
(stavbu). Takže napří
V případě, že postavě padne neklad v lese jsou schopni vyrobit stavební
dříví. Mohou tedy vykonávat i jinouúspěch v procházení, ocitne se kdekoli v
fyzickou práci, než přímo stavbu kon-dosahu kouzla (podle úvahy PJ).
Kouzlení skrz portál možné je.
krétního objektu. Třeba i bourat stavby,
Ovšem
nejprve musí kouzlící postava do
ale formou rozebírání, ne útočení.
Zabitý skřítek se okamžitě změní v portálu částečně vstoupit, tak aby byla
hromádku hlíny. Skřítci mají OČ 1, 1dostatečnou částí těla (hlava, paže,
přední část trupu) za ním a alespoň
život a úroveň 1.
kouskem (třeba patou) před ním. Pak
Pokud se kouzelník vzdálí z oblasti
může seslat kouzlo a poté se ještě musí
působení kouzla, kouzlo skončí.
vrátit. V rozšířeném soubojovém systému
to
znamená, že první akci kouzelník
Portál *šaar*
potřebuje na vstup do portálu, pak
akcí
(například
dvě
u
magenergie: 100 : úroveň kouzelníka několik
jednokolového kouzla) kouzlí a ná+ 5 (+ viz níže)
sledující akci použije na ústup z portálu. V
dosah: vstupní portál - do 5 sáhů
základním soubojovém systému lze
výstupní portál - úroveň
uvažovat, že první kolo kouzelník
kouzelníka : 2 mil
opatrně vstupuje do portálu, v dalších pak
rozsah: vstupní a výstupní portál
kouzlí a rychle se stahuje zpět (tentokrát již
vyvolání: 5 kol
v nulovém čase).
trvání: 3 kola
obor magie: ČP
Posel *malach*
Tímto zaklínadlem se vytvoří dva portály
- magické brány (vstupní a výstup-) o magenergie: 20 magů za vyvolání + 1
rozměrech 2 x 1 sáh. Vstupním i
za každých 25 mil cesty k cíli
výstupním portálem lze v době trvání dosah: 5 sáhů
kouzla procházet oběma směry. Pří rozsah:1
drozd
vyvolání se portály objeví podle přání vyvolání: 6 kol
kouzelníka v okruhu dosahu jako trvání: viz níže
zářící obdélník bud volně v prostoru nebo obor magie: MA
základnou stojící na zemi či jako součást Kouzelník tímto kouzlem stvoří poslazdi. Podmínkou je, že jej kouzelník musí drozda, kterému může zadat (nadiktovat)
při vyvolávání vidět (tedy pouze ten určitou libovolnou zprávu a popsat mu
vstupní). Pakliže kouzelník vyvolává osobu, které má být doručena. Drozd
výstup- portál na místě, které nezná, poletí rychlostí 55 mil/hod a za každých 25
musí přidat dalších 10 magů. Pokud v mil cesty je pravděpodobnost 1 %, že
tomto případě vytvoří výstupní portál do bude zabit dravcem, lovcem, atd. Pokud k
pevné hmoty (skály nebo zdi), bude tomu nedojde, dotyčnou osobu najde a
kdokoli, kdo se jím bude snažit projít, zprávu jí sdělí (bude ji přesně
zraněn za 1k6 životů a zůstane na místě reprodukovat hlasem kouzelníka), poté se
(výstup-portál lze vyvolat ve vodě či ve rozplyne.
vzduchu a postava jím může projít bez
Nebude-li hledaná osoba v doletu
zranění co bude v tomto případě při drozda (podle dodané magenergie),
neznalosti výstupného místa následovat, kouzelník si hodí kl00, atak zjistí, kolik mil
ponecháváme čistě na fantazii PJ). bude ještě drozd schopen uletět.
Postava nevidí prostor za výstupním Nedoletí-li drozd k hledané osobě ani
portálem, dokud jím neprostrčí hlavu.
takto, rozplyne se ve vzduchu. Kouzelník
Dokud tvor portálem zcela neprojde, nemusí znát místo, kde se příjemce zprávy
nalézá - schopnost nalézt jej je dána
může se vrátit.
Bezpečně může portálem projít jen ,,poslu" kouzlem; kouzelník pouze dodá
první osoba. Každá další má pravdě- dostatek magenergie. Kouzelník neví, zda
podobnost úspěšného projití o 10 % byla zpráva doručena či nikoliv.
Je-li hledaná osoba od posla oddělena
menší (druhá osoba má pravděpodobnost 90 %, třetí 80 % atd.). Portál po nepřekonatelnou překážkou hmotného
třech kolech pohasne, nezávisle na rázu (podzemní kobka), bude drozd
poletovat okolo a snažit se při ně
tom, zda jím někdo prošel či nikoliv.
jaké příležitosti k osobě dostat (např. když
strážce nese vězni jídlo). Pokud by
se během čekání hledaná osoba objevila na
jiném místě, posel to pozná a ihned za ní
vyrazí. Pak se musí počítat nová
vzdálenost, kterou musí uletět k cíli.
Drozd se chová jako každý jiný
pták. Vůbec se však neunavuje a pokud
může, letí, a to i v noci při měsíci. Za
naprosté tmy musí počkat, dokud
nebude trochu vidět. Nemusí vůbec nic
jíst ani pít.
Povolej bytost *bo*
magenergie: 10 + (ÚČ + 2) +
(2 x OČ + 2) magů
dosah: 100 sáhů rozsah: 1
magická bytost vyvolání: 2
kola trvání: max. 20 kol obor
magie: EU + MA
nit kouzelníkem zadaný úkol). Útok
bytosti se považuje za útok obyčejnou
zbraní. Povely bytosti může kouzelník
zadávat jak mentálně, tak hlasem. Při
smrti sesilatele kouzlo končí.
Toto kouzlo má však jedno úskalí bude-li kouzelníkem povolaná bytost v
tomto světě zabita, je určitá pravděpodobnost, že kouzelník zahyne s ní. V
takovém případě se kouzelníkovo tělo
zhroutí bez života k zemi. Pravděpodobnost tohoto jevu dostaneš, když
životaschopnost bytosti vynásobíš
dvěma. Kouzelník neví, kolik životů jím
povolaná bytost přesně má, ale po
kud bude chtít kdykoliv ji může vrátit do
jejího světa.
tu a je z neživého materiálu. Zeď lze
zprůchodnit jen přímým směrem, lhostejno, zda vodorovně či šikmo.
Základní magenergie za vyvolání
kouzla je délka x šířka x výška tunelu (v
sázích). K té je třeba přičíst 1 mag za každé
kolo trvání kouzla. Po seslání kouzla
zůstane iluze zdi, která však bude
průchodná bez jakéhokoli odporu. Po
uplynutí doby trvání kouzla se zeď opět
uvede do původního stavu. V případě,
že se ve zprůchodněné zdi bude nacházet
nějaký tvor v okamžiku vypršení kouzla,
zahyne. Bude-li se v ní nacházet nějaký
předmět, zůstane tam zazděn.
Procházení zdí *avarat kir*
magenergie: 2 x úroveň kouzelníka + 5
dosah: 0
rozsah: 1 tělo
vyvolání: 10 kol
trvání: viz níže
obor magie: VI
magenergie: 20 magii
dosah: dotyk rozsah: 1
Tímto nesmírně mocným kouzlem tvor vyvolání: 2 kola
může kouzelník stvořit jednu magickou trvání: 1 směna obor
bytost na svoji obranu. Takto povolaná magie: MA
nestvůra může vypadat různě, ale bude Příjemce tohoto kouzla může volně
vždy přízračná, přesto však hmotná, procházet zdí a jí podobnými objekty, a
a její životaschopnost bude maximálně to rychlostí 1 sáh za kolo. Ve zdi není
taková, jaká je úroveň kouzelníka (může vidět a není možné tam dýchat (asi jako
být i menší, ale magenergii kouzla to ve vodě). Jestliže kouzelník ve zdi zůnijak neovlivní).
stane ve chvíli, kdy kouzlo pominulo,
Jaká budou ÚČ a OČ nestvůry, určí zahyne.
vždy kouzelník při sesílání kouzla doTvor, na něhož bylo sesláno prochádáním příslušné magenergie. Velikost
zení zdí, s tím musí souhlasit a
nestvůry odpovídá přibližně její životanemůže procházet ničím, co je
schopnosti a udává ji Tabulka bytostí.
menší než on, ani ničím živým. Je
Po úspěšném vyvolání kouzla získá
tedy
zasažitelný (zranitelný)
kouzelník na 20 kol naprosto oddaného
pohybujícími
se předměty (meče,
ochránce, jehož údaje jsou následující:
šípy
apod.).
Velikost: podle životaschop. (viz výše)
Životaschop.: libovolná, max. však
Průchodná zed *kir over*
jako úroveň kouzelníka
ÚČ: podle dodané magenergie
magenergie: viz níže
OČ: podle dodané magenergie
dosah: dotyk
Zranitelnost: C,D,I,J,K,N2,P
rozsah:
podle dodané magenergie
Pohyblivost: 20/magický tvor
vyvolání:
1 kolo
Inteligence: 11
trvání: podle dodané magenergie
Síla: bonus za sílu = ÚČ : 10 Obratnost:
bonus za obratnost = OČ :10 Odolnost: 25 obor magie: MA
Přesvědčení: neutrální
Síla mysli- 13 + životaschopnost
Takto vyvolaná bytost ihned zaútočí na
kouzelníkem zvolené tvory a bude v
této činnosti pokračovat, dokud bude na
koho útočit nebo dokud ji kouzelník
neodvolá, nejdéle však 20 kol - poté
okamžitě zmizí (i pokud nestačila spl
Převtělení *gilgul*
K tomuto zaklínadlu potřebuje kouzelník
tělo nemagického tvora mrtvého
nejdéle 24 hodin, kterého se může
dotknout. Po seslání zaklínadla se
Duše kouzelníka přenese do nového
těla a původní tělo se zhroutí k zemi
(tělo není mrtvé, ale vypadá tak, dokud se
do něj Duše kouzelníka nenavrátí). Tělo,
do kterého se kouzelník přenesl, se
ocitne těsně nad mezí vyřazení.
Kouzelník se může v novém těle
normálně pohybovat a využívat jeho
fyzické schopnosti (síla, obratnost,
odolnost, charisma). Nemůže využívat
jeho zvláštní schopnosti a ponechává si
vlastní paměti a inteligenci. Též mu
zůstávají všechny zvláštní schopnosti
kouzelníka.
Kouzelník se může kdykoli vrátit do
svého starého těla, musí se ho ovšem
dotknout. Tento návrat nestojí žádnou
magenergii a trvá jedno kolo, během
kterého se kouzelník musí soustředit
podobně jako při kouzlení. Opuštěné
tělo se zhroutí k zemi, už definitivně mrtvé.
Tímto kouzlem lze zprůchodnit jakoukoli Pokud se Duše do starého těla nevrátí do
zeď, která nemá magickou podsta
24 hodin, začíná původní tělo postupně
chřadnout. Každý den mu ubude
1+1k6 životů, které nepůjdou žádným
TABULKA BYTOSTÍ
způsobem vyléčit do doby, než se vrátí
kouzelníkova Duše zpět. Když klesnou
životaschop.
třída velikosti
životy ve starém těle kouzelníka na nulu
1-5
A
nebo
6-10
B
11-20
C
21-30
D
31 a více
E
níže, pokládá se tělo za mrtvé a k návratu Zhmotní jeden stupeň schodiště, jehož
musí kouzelník použít další pře
délku určí kouzelník při seslání kouzla.
vtělení.
Schodiště může mít libovolný sklon do 45°
Pokud je kouzelník v novém těle a sklon se též může po délce schodiště
zraněn nebo zabit, přenese se jeho měnit, může dokonce přejít ze stoupání
Duše zpět do původního těla a kouzelník do klesání. Schodiště bude 2 sáhy široké
ztrácí 1k3 x úroveň životů.
a bude vypadat jako obyčejné kamenné
Zabití původního těla nemá na schodiště. Kouzelník jej může přidáním 1
nové tělo vliv. Jestliže se kouzelník magu za každých započatých 10 sáhů
bude chtít do starého těla vrátit, musí délky zneviditelnit. Každý schod vydrží
použít kouzlo převtělení. To, že bylo jeho pouhé jedno kolo od okamžiku, kdy na
staré tělo zabito, kouzelník okamžitě něj
kouzelník
poprvé
stoupne.
ví.
Prodloužit dobu trvání kouzla může
kouzelník tak, že za každé kolo, o které
Přežij *tišaer bchajim*
chce dobu trvání prodloužit, musí přidat
1 mag za každých započatých 10 sáhů
magenergie: 1 mag za vyvolání + 2
celkové délky schodiště.
magy za každý ,vyléčený" život
Past: Int - 8 - 0
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 kola
Smrtící déšť *hagešen hahoreg*
magenergie: 50 magů
past: Roz - 10 - 0
trvání: tolik směn, jaká je úroveň sesídosah: 250 sáhů
lajícího kouzelníka
rozsah: kruh o poloměru 7 sáhů
obor magie: IL
vyvolání: 2 kola trvání: 15 kol
Tímto kouzlem lze dočasně navrátit obor magie: MA
odebrané životy, tedy odstranit zranění. Kouzelník začne vytvářet černozelený
Zranění tímto kouzlem není skutečně mrak. Po skončení vyvolávání začne z
vyléčeno - příjemce kouzla pouze své mraku dopadat na zem magický déšť,
zranění necítí a není jím postihován. Po který zraňuje každého, kdo neuspěje v
vypršení doby trvání kouzla se zranění hodu proti pasti, za 2k10 životů za kolo
obnovují v plném rozsahu se všemi (proti pasti si hází každý živý tvor, na
následky z toho vyplývajícími. Je možné, kterého déšť dopadá, a to každé kulo
že během trvání kouzla bude postava dále bez ohledu na to, zda v minulém kole
zraněna, atak, když kouzlo přestane uspěl v hodu proti pasti).
Zasažená oblast je kruh o poloměru 7
působit, klesne počet životů pod nulu a
sáhů (asi 154 čtverečních sáhů). Nepostava okamžitě zemře.
Postavu je samozřejmě možné během rozhoduje zde, jak je zasažený tvor veliký-stačí, je-li deštěm zasažen (drak je
působení kouzla léčit, ať už kouzly,
zraněn stejně jako třeba hobit)
lektvary nebo léky.
Kouzlo lze seslat bud:
Tímto kouzlem nelze odstraňovat
a) Na jednu postavu (tato postava
ochromení, které má jinou podstatu
než fyzickou (tedy způsobené kouzlem mraku nemůže utéci a střed mraku
bude mít vždy nad hlavou. Její jediná
nebo magickými nestvůrami).
naděje je hyperprostor na vzdálenost
Proti pasti si musejí házet i ti, kteří si
větší než 150 sáhů-mrak sní poté ztratí
přejí, aby na ně kouzlo bylo sesláno.
kontakt a bude se pohybovat posledním
směrem rychlostí 30 sáhů za kolo dokud
Schodiště *madregot*
„nevyprší" doba trvání).
b) Na místo (mrak se bude po celou
magenergie: 10 magů za 20 sáhů
dobu trvání kouzla vznášet na místě).
c) Volný pohyb mrakem. Kouzelník
schodiště + 2 magy za každých
může libovolně pohybovat mrakem
5 navíc
rychlostí 50 sáhů za kolo. Na to se musí
dosah: 0 (od kouzelníkových nohou)
soustředit, nepovažuje se sice za kouzlící
rozsah: dle dodané magenergie
osobu, ale nemůže bojovat, vést
vyvolání: 1 kolo
mentální souboj ani provádět jinou
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: MA
Po seslání tohoto kouzla se pod kouzelníkovýma nohama při každém kroku
činnost. Pokud něco z toho dělá a na
pohyb mrakem se nesoustředí, mrak se
chová jako v případě a).
Na mrak působí obvyklým způsobem
vítr. Je-li na místě, kde kouzelník smrtící
déšť seslán, větrno, je třeba zvýšit
magenergii kouzla o 5 magů. Tím kouzelník dosáhne toho, že mrak nebude
nijak ovlivněn větrem do síly bouře.
Smrtící koule *hakadur hahoreg*
magenergie: 30 magů
past: Roz - 8 -- 0 dosah:
50 sáhů rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo trvání:
viz níže obor magie: VI
+ EU
Kouzelník vytvoří zářivě žlutou kouli,
která se zhmotní 30 coulů nad hlavou
své budoucí oběti. Jedná-li se o kouzelníka s
nějakou vlastní magenergií, koule ji začne
vstřebávat rychlostí 2 magy za kolo až do
jejího úplného vyčerpání. Po vstřebání
všech magů se koule spustí k oběti a
vybuchne silou 1k6životůza každé 3
vstřebané magy (průměr výbuchu je 2
sáhy a jeho středem je hlava oběti). Zraněn
je každý tvor v dosahu výbuchu.
Koule se po celou dobu trvání kouzla
pohybuje společně se svou obětí a to
dokonce i tehdy, když použije kouzlo
hyperprostor. Koule zmizí tehdy, když
kouzelník, který ji seslal, zemře nebo
když je na ni sesláno kouzlo rozptyl
kouzla.
Jestliže zamýšlená oběť není kouzelník nebo je momentálně bez magenergie, koule se po pěti kolech bez následků rozplyne.
Toto kouzlo není vzhledem k množství
spotřebované
magenergie
příliš
efektivní a používá se hlavně při rituálních
kouzelnických soubojích, kdy oba
sokové na počátku sešlou smrtící
kouli na svého protivníka.
Soví oči *ejnaim gefram*
magenergie: 12 magů
dosah: dotyk rozsah: 1
postava vyvolání: 2 kola
trvání: l směna obor
magie: MA
Pomocí tohoto kouzla může postava
vidět po tmě stejně jako ve dne. Účin
nost kouzla závisí na tom, jaká je tma:
Naprostá tma (tma na místě zasaženém
kouzlem, neosvětlené podzemí): není
nic vidět.
Hustá tma (tma o bezhvězdné noci, v
hustém lese): je vidět nezřetelně, pro
boj v noci je postih pouze -1.
Tma (slabě svítí hvězdy, řídký les): je
vidět obstojně, není žádný postih.
Řídká tma (měsíc v úplňku): je vidět
naprosto ostře a zřetelně.
Pološero (soumrak k večeru či nad ránem): příliš jasné světlo pro použití
tohoto kouzla, uživatel má postih k
boji -1.
Světlo svíčky nebo malé lampy je příliš
jasné, postih k boji -1.
Světlo lucerny pro svou intenzitu
dává postih kboji -2 a vyvolává bolest.
Sluneční světlo je nesnesitelně jasné,
postava má v boji postih -4 a při
chůzi ji někdo musí vést.
Jasný záblesk způsobuje zranění za 16 životů a na 3 kola oslepí.
Sprav *taken*
magenergie: 15 magů
dosah: dotyk rozsah: l
předmět vyvolání: 2
kola trvání: ihned obor
magie: MA
Toto kouzlo umí spravovat nemagické
předměty. Může třeba zašít roztržený
oděv, spravit rozbité boty, zacelit
prasklý pohár atd.
Kouzlo v žádném případě neumí
spravit předměty rozdělené na více
kusů (třeba i jen na dva) a neumí ani
scelovat zlomené zbraně či zničené
předměty (např. vybuchlá bomba, roztříštěný dřevec).
Toto kouzlo neumí spravovat poškozené mechanismy, a to z toho důvodu, že mechanismus se skládá z více
součástí. Bude-li tedy chtít čaroděj
spravit kupříkladu kuši, musí upřesnit,
kterou její část chce opravit.
Toto kouzlo je možné seslat na zbraně,
aby je zbavilo rezi, nečistot a vyhladilo
drobné zuby na ostří. Je jím také možné
opravit kovové zbraně poškozené
chodcovým kouzlem poškození zbraně.
Nebyla-li jím zbraň zcela zničena, kouzlo
sprav ji dokonale spraví.
Sršatec *ofanim*
magenergie: 26 magů
past: Obr - 8 - vyhnutí se zásah
dosah: 20 sáhů
rozsah: vše v níže uvedeném území
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU
Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy ruky žhnoucí bílá koule o
průměru asi 10 coulů, která se pohybuje
rychlostí 20 sáhů za kolo. Po dvou sázích
letu z ní začnou sršet modré a bílé výboje
do vzdálenosti jednoho sáhu, které zraňují
vše, co zasáhnou (v 2 sáhy širokém pásu,
jehož středem sršatec letí) za 1k10 životů.
Kromě toho s sebou sršatec nese ještě
energetický náboj, který v místě střetu s
cílem vybuchne v kouli blesků o
poloměru 2 sáhy a zraní v ní každého za
2k10+20 životů. Tento náboj však
během letu ztrácí na sile, a proto se od jím
způsobeného zranění odečítá 1 život za
každý sáh, který sršatec uletěl.
Sršatce lze však seslat pouze v pří
mém směru - to znamená, že kouzelník
jej sešle po přímce na určitý cíl nebo
určitým směrem. Pokud je cílem živý
tvor, může se sršatci pokusit uhnout (viz
past uvedená v hlavičce). V případě,
že se mu cíl úspěšně vyhnul, sršatec
proletí kolem něj, zraní jej jen za 1k10
životů a vybuchne běžným způsobem po
dvaceti sázích letu. Ne
bezpečnost pasti lze zvýšit o 1 za každé 4
magy navíc.
Náboj, který s sebou sršatec nese, se
však aktivuje až po 8 sázích letu střetne-li se tedy sršatec s nějakou překážkou dříve než se náboj aktivuje, k
žádnému konečnému výbuchu nedojde
a sršatec na místě zanikne.
5 magů a každá 2 kola trvání 1 mag. Šířka
mostu je vždy 1 sáh.
PŘÍKLAD: Na vyvolání 20 sáhů dlouhého
mostu na 10 kol bude zapotřebí 15
magů.
Most je schůdný jen pro živé tvory předměty, které někdo nenese, mostem
propadnou, jako by tam ani nebyl.
Kouzelník může z působnosti kouzla
vyjmout nějaké postavy nebo rasy (budou
most vidět, ale nebudou na něj moci
vstoupit - nahmatají jenom prázdno).
Za každou postavu nebo rasu vyjmutou
z působnosti kouzla se magenergie
potřebná na jeho seslání zvýší o 5 magů.
Toto kouzlo je velmi efektivní, pokud
družinu pronásleduje horda skřetů.
Světlonoš *menora*
magenergie: 3 magy za první směnu,
2 magy za každou další
dosah: 20 sáhů, pohyb jako kouzelník
rozsah: koule o průměru 5 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: EU
Tímto kouzlem se vytvoří do 20 sáhů od
kouzelníka koule světla o průměru 5
sáhů. Tato koule se pohybuje s kouzelníkem a poslouchá jeho myšlenkové
příkazy. Po dobu trvání kouzla se světlo
pohybuje nejvýše rychlostí 5 mil/hod,
ale nemůže se vzdálit dál než 20 sáhů od
kouzelníka. Dobu trvání určuje kouzelník
při vyvolání kouzla a dále se již na něj
nemusí soustřeďovat (ani na pohyb světlem
po okolí). Po uplynutí předem stanovené
doby není možné kouzlo prodloužit kouzelník jej musí seslat znovu.
Světelný most *gešer or*
Šenkýř *pundakaj*
magenergie: viz níže
dosah: 0 (od kouzelníkových nohou)
rozsah: dle dodané magenergie
vyvolání: 3 kola
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: MA
magenergie: 1-4 magy (+ 1 mag za
lepší pohár)
past: Int - 9 - 0
dosah: 5 sáhů rozsah:
0,5 1 nápoje vyvolání:
1 kolo
Jedná se o most stvořený z čistého světla, trvání: úroveň kouzelníka/2 směn
který překlene skoro jakoukoliv obor magie: IL
propast či průrvu.
Magenergie potřebná na vyvolání Tímto kouzlem může kouzelník za 1
mostu závisí na jeho délce a době trvání. mag stvořit půl litru nealkoholického
nápoje (např. sklenici vody), za 2 magy
Každých 10 sáhů délky mostu stojí
půl litru slabě alkoholického nápoje
(např. holbu piva), za 3 magy půl litru
alkoholického nápoje (např. pohár
vína) a za 4 magy může stvořit stejné
množství silného alkoholického nápoje
(např. pohár medoviny). Alkoholem je
možné se opít a vodou zahnat žízeň a
problémy spojené s dehydratací, ale
jen po dobu trvání, pak účinky pominou.
Pro lepší stolování může kouzelník
přidat ještě jeden mag a stvořit nápoj v
lepším poháru či číši. Po dopití však
všechny takto vyvolané nádoby (ať už
obyčejné nebo luxusní) do 3 kol zmizí.
Nápoj a jeho chuť budou přesně
podle představ kouzelníka. Nesmí být
jedovatý, otrávený ani jinak zdravotně
závadný.
Pochopitelně se jedná jenom o iluzi
nápoje. Jeho účinek je jen krátkodobý,
podobu uvedenou v trvání je tělo zcela
přesvědčeno o zahnání žízně-počítá se
to, jako by se tvor opravdu napil, opraví
se mu případné postihy při dehydrataci.
Avšak po skončení trvání se všechny
postihy vrací, jako by nic nepil. Tímto
kouzlem tedy nelze oddálit dehydrataci,
pouze na nějakou dobu tělo ono
strádání nevnímá.
Postava, která uspěla v hodu proti
pasti, pozná, že se jedná o iluzi; nápoj
nezažene její žízeň, neoddálí dehydrataci
a pokud se napije, bude mít pocit, že
nic nepila.
Temný úder *maka šachora*
Magenergie: 5 + (maximální počet
životů kouzelníka : 2) magů
dosah: 30 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned obor
magie: EU
Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy dlaně paprsek energie, který cit
zraní za tolik životů, kolik je momentální
počet životů kouzelníka. Oběf je
zároveň vržena zpět o 1 sáh za každých
načatých 10 životů svého zranění. Není-li
za ní místo,je navíc zraněna za jeden život
za každý sáh, o který nemohla být vržena
zpět.
Zásah temným úderem je automatický.
Tlampač *ramatkol*
magenergie: 10 magů + 5 magů za
každou míli navíc
dosah: 0
rozsah: území o poloměru 2 mil a více
vyvolání: 2 kola
trvání: 1 směna
obor magie: ČP
i proti pasti s nebezpečností 11, kouzlo
neublíží.
Je-li toto kouzlo sesláno v noci nebo ve
tmě, nebezpečnost pasti se zvyšuje o 2-3
(určí PJ).
Z působnosti tohoto kouzla není
možné nikoho vyjmout (výjimku tvoří
samotný kouzelník), ale kouzelník
může varovat své přátele, aby zavřeli oči
(nejlépe zakryli si je rukama). V takovém
případě je úspěch v hodu proti pasti
automatický.
Tímto kouzlem může kouzelník nechat
svůj hlas znít volně z prostoru nad určitým
územím. Při tomto kouzlu nemá
„hlasitost" žádný střed, kouzelníkův hlas
je v zasaženém území všudypřítomný a
tak hlasitý, jako kdyby mluvil ke
každému posluchači (i nedobrovolnému)
Uhas *chabe*
bezprostřední blízkosti.
Tlumočník *metargem*
magenergie: 5 magů za směnu
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 směna
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: PO
magenergie: 1 mag za sáhl
dosah: 50 sáhů
rozsah: dle dodané magenergie
vyvolání: 1 kolo trvání: ihned
obor magie: MA
Tímto kouzlem je možné uhasit libovolně
velký požár nemagického původu, který
není živen zvenčí. Je jím napřílclad
Toto kouzlo umožní inteligentnímu možné uhasit hořící dům, ale ne sopku.
tvorovi (inteligence musí být alespoň 2)
mluvit a rozumět jedním určitým jazykem Ukliď *sider*
(kromě řeči draků). Tímto jazykem bude
mluvit stejně dobře jako vlastním magenergie: 10 magů
jazykem. Pakliže umí číst a psát alespoň dosah: 5 sáhů
vjednom jazyce, rozumí i psaným textům. rozsah: kruh o poloměru 5 sáhů
Toto kouzlo nepřeloží zašifrované texty.
vyvolání: 2 kola trvání: 1 kolo
obor magie: ČP
Třpytivá zář *zohar mavrik*
magenergie: 35 magů
past: Obr - 9 (11) - 0
dosah: 0
rozsah: koule o poloměru 150 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
obor magie: EU
Po seslání tohoto kouzla se prostor kolem
kouzelníka na kratičký okamžik vyplní
intenzivní, nesmírně ostrou září.
Všichni tvorové v rozsahu kouzla, kteří se
nevyhli pasti s nebezpečností 9, j sou na 1k6
kol oslepeni (oslněni) a zraněni prudkým
světlem za 1k6 stínových životů (nikdo
nesmí být ale smrtelně zraněnkaždému zůstane alespoň 1 život).
Oslněné postavy mají postih -5 k hodům
na útok i na obranu.
Ti, kdo uspěli v hodu proti pasti s
nebezpečností 9, ale nepřekonali nebezpečnost 11, zraněni nejsou, ale jsou
natolik oslněni, že mají na 1k6 kol postih
na boj -3. Postavám, které uspěly
Toto kouzlo uspořádá předměty v
prostoru podle přání kouzelníka.
Kouzlo např. uklidí stůl, srovná knihovnu, urovná drobné předměty a
umí i setřít prach. Nedokáže však
přestěhovat nábytek či jinak hýbat s
objemnými a těžkými věcmi. Kouzelník
však musí vědět, jak mají být věci
urovnány, nestačí pouze kouzlo vyvolat a
čekat, že to nějak dopadne. (Ono to
opravdu dopadne, ale většinou na zem.)
Vlastní úklid či přeuspořádání
předmětů probíhá velmi rychle (asi 1
kolo, podle míry nepořádku), přesto
během trvání kouzla nikdy nedojde k
poškození žádného předmětu.
Usni *tašem*
magenergie: (2 x životaschopnost
+ 1) za každého tvora
past: Roz + Odl - 5 - 0 dosah:
20 sáhů
rozsah: podle dodané magenergie
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2-7 směn
obor magie: PS
Tvor, na kterého bylo toto kouzlo sesláno,
si musí hodit proti výše uvedené
pasti. Ten, kdo se této pasti nevyhne,
usne hlubokým spánkem na 1k6+1
směn. Během této doby je možné ho
probudit pouze kouzlem zlom kouzlo
(nebo rozptyl kouzla). Po skončení trvání
kouzla spí už jeho oběť normálně a je
možné ji probudit běžným způsobem.
Kouzlo lze seslat i na více postav najednou.
Velké ochranné kouzlo *kesem gadol
hamehagen*
magenergie: nejméně 16 magů
past: podle dodané magenergie
dosah: 0
rozsah: kruh o poloměru 10 sáhů
vyvolání: 5 kol
trvání: 10 hodin
obor magie: EO
Tímto zaklínadlem kouzelník vytvoří
neviditelnou bariéru ve tvaru kopule
o poloměru 10 sáhů, jejíž střed bude
tam, kde se nachází on při vyvolávání
kouzla. Tato bariéra brání komukoliv ve
vstupu do kopule. Kouzlo není
možné vyvolat tak, aby se jeho kopule
prolínala s kopuli jiného velkého ochranného
kouzla, byť by ho vyvolal stejný
kouzelník.
Základní past, proti které si hází
tvor vstupující dovnitř je Roz + Sil -- 8
projde/neprojde.
Nebezpečnost
pasti se zvyšuje o 1 za každé 3 magy
nad základní hodnotu kouzla. Pro magické tvory je nebezpečnost této pasti
poloviční (zaokrouhluje se dolů).
Postavy, které se nacházely při vyvolávání kouzla uvnitř kopule, ji mohou
bez překážky opustit, pokud se ale budou
chtít vrátit, musí úspěšně čelit pasti.
Jestliže kopuli opustí kouzelník, bariéra
zmizí a zaklínadlo předčasně skončí.
Pokud bude někdo do bariéry střílet
nebo vrhat zbraně, mají všichni uvnitř
bonus +7 k OČ. Tento bonus však neplatí
v opačném směru - z kopule ven
prochází vše bez zábran.
Výjimkou jsou kouzla: ta mají v kouzla se kouzelník nesmí hýbat z místa,
obou směrech poloviční pravděpo- může však otáčet hlavou.
dobnost úspěchu.
Všepronikání*taavor*
Vezmi hůl *kach mate*
magenergie: 55 magů
dosah: 0
magenergie: 2 magy (14 magů)
rozsah: jen kouzelník
dosah: 20 sáhů
vyvolání: 2 kola
rozsah: pouze vlastní čarodějova hůl
trvání: 1 směna obor
vyvolání: 1 kolo
magie: MA
trvání: ihned
obor magie: Č P
Pod vlivem tohoto kouzla může kouČaroděj si tímto kouzlem teleportuje
vlastní hůl přímo do ruky. Toto kouzlo
působí pouze do vzdálenosti 20 sáhů,
tedy v rozsahu, ve kterém čaroděj ví
přesně, kde se jeho hůl nachází.
Potřebuje-li čaroděj svou hůl okamžitě,
může k základní magenergii kouzla přidat
,expresní` příplatek 12 magů a kouzlo
proběhne tak rychle, že v tomto kole
pouze ztratí iniciativu a bude moci
seslat ještě běžné zaklínadlo. V
rozšířeném soubojovém systému se to
projeví postihem -3 k hodu na iniciativu.
Podrobnosti o čarodějově holi jsou na
straně 89.
Vidění dvojmo *reijak kfula*
magenergie: 6 magů
past: Roz - 8 - 0
dosah: 50 sáhů rozsah:
1 postava
vyvolání: 1 kolo trvání:
5 kol
obor magie: PS
zelník procházet čímkoli a cokoli nemagické může procházet skrze něj. V
této podobě je zranitelný jen kouzly,
ohněm a mrazem a magickými zbraněmi,
kde se počítá pouze démon (SZ a
útočnost zbraně je rovno bonusu k SZ
a útočnosti zakletého démona).
Kouzelníkem neprochází nic, o čem
kouzelník nechce, aby jím to procházelo.
Může tedy normálně nosit věci, jíst, pít a
bojovat.
Jestliže se kouzelník nalézá uprostřed
nějakého pevného předmětu ve chvíli,
kdy kouzlo přestane působit, zahyne.
Vzpomeň *schor*
magenergie: 15 magů
past: Int - 4 -- 0 nebo Roz+Int - 8 - 0
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: PS
Prostřednictvím tohoto kouzla si lze
velmi podrobně vzpomenout na jednu
Postava zasažená tímto kouzlem šilhá situaci, osobu, jméno, heslo apod. To se
vidí dvojmo-a při boji má postih-3 na podaří všem, kdo uspějí v hodu proti
první uvedené pasti.
útok i na obranu.
Kouzlem vzpomeň je také možné
Toto kouzlo lze seslat pouze na tvory se
zrušit účinky kouzla zapomeň. V takovém
dvěma očima.
případě si cíl kouzla hází proti druhé
uvedené pasti a za rozdíl se bere rozdíl
Vidění skrze zeď *rederech kir*
mezi úrovní kouzelníka, který seslal
zapomeň, a kouzelníka, který sesílá
magenergie: 9 magů
vzpomeň. V případě úspěchu jsou účinky
dosah: 0
kouzla zapomeň zrušeny.
rozsah: až 3 sáhy tlustá zeď
vyvolání: 2 kola
Zapomeň *tiškach*
trvání: 1 směna
obor magie: PO
magenergie: 15 magů
Po seslání tohoto kouzla kouzelník past: Roz+Int - 5 - 0
může 6 kol hledět skrze zeď, jejíž maxi- dosah: 10 sáhů
mální tloušťka je 3 sáhy,jakoby se díval rozsah: 1 tvor vyvolání: 1
skrze sklo. Pokud je za zdí tma, uvidí kolo trvání: stále
pouze tmu. Toto kouzlo neumožňuje obor magie: PS
slyšet zvuky za zdí. Po dobu trvání
Pokud terč kouzla neuspěje v hodu
proti pasti nebo se sesláním kouzla zapomeň
na sebe souhlasí, zapomene na jednu věc,
osobu, heslo, situaci, kouzlo apod. Toto
kouzlo je pravým opakem kouzla pamatuj.
Jeho účinky lze zrušit kouzly vzpomeň,
zlom kouzlo a rozptyl k o u z l a .
Na postavu, která uspěla v hodu
proti pasti, není možné seslat kouzlo
zapomeň podruhé v souvislosti se stejnou
věcí.
Toto zaklínadlo je možné použit k
tomu, že kouzelník zapomene jedno ze
svých zaklínadel a při přestupu na vyšší
úroveň se místo něj může naučit nějaké
jiné.
Zapůjčení *tašífl li*
magenergie: 5 + 2 x životaschopnost
cíle
dosah: 100 sáhů
rozsah: 1 nemagický tvoř
vyvolání: 3 kola
trvání: úroveň kouzelníka směn
obor magie: VI
Po úspěšném seslání tohoto kouzla si
může kouzelník „zapůjčit" tělo tvora s
inteligencí 1 (ani vyšší ani nižší) na tolik
směn, kolik je úroveň kouzelníka. Po tuto
dobu může „zapůjčené' tělo volně
používat se všemi jeho schopnostmi;
svoje schopnosti však ztrácí a nemůže
dokonce ani mluvit lidskou řečí, zůstává
mu pouze jeho inteligence a paměť.
K návratu do vlastního těla může
dojít, kdykoliv si to kouzelník přej e, ale
zapůjčené tělo musí být blíž než 100
sáhů.
Při překročení doby trvání kouzla si
kouzelník hází proti pasti Int - 5
prodloužení o 1 směnu/uvíznutí
v zapůjčeném těle. Nebezpečnost pasti
se každou směnu zvyšuje o 1. V případě
uvíznutí se téměř okamžitě sníží
kouzelníkova inteligence na 1/-5 a následky jsou stejné jako u duševního rozštěpu (včetně jejich léčení).
Po dobu trvání kouzla zůstává kouzelníkovo tělo ležet v bezduchém spánku
na místě, kde se nalézal při seslán kouzla.
Bude-li zabito, kouzelník automaticky
uvízne v zapůjčeném těle.
Uvíznutí v zapůjčeném těle dokáží
navrátit jen druidi-jak, to vědí jen oni
sami.
Kouzelník, který zastav k o u z l a seslal,
může kouzlo kdykoliv zrušit. Může ho
také prodloužit o další den, na což se
musí 1 kolo soustředit a odevzdat stejné
magenergie: poloměr': 10
množství magenergie, jaké použil na
dosah: 0
jeho seslání. Musí se také nacházet
rozsah: podle dodané magenergie
uvnitř zasažené oblasti.
vyvolání: 1 směna
Potřebnou magenergii dostaneš,
trvání: 24 hodin
když poloměr zasaženého území (v sáobor magie: EO
zích) vynásobíš ještě jím samým a k
Po seslání tohoto kouzla není možné na výsledku přičteš dvacet.
Zasažené území se nepohybuje
zasaženém území sesílat žádná hraničářská kouzla a používat mimosmys- s kouzelníkem, který z něj může odejít.
lové schopnosti. Pokud se někdo o
něco takového v okamžiku, kdy je Zastrašení *hartaa*
kouzlo sesláno, pokouší, je pokus automaticky neúspěšný a vložená mag- magenergie: 22 magů
energie přijde nazmar. Z a s t a v hraničáře
past: Roz+Int - 9 - počet tvorů - 0
ochrání i před hraničářskými kouzly, dosah: 2 sáhy za úroveň kouzelníka
která byla seslána z vnějšku do chráněného rozsah: tvorové s inteligencí 1 a vyšší
území.
vyvolání: 1 kolo
Kouzelník, který zastav hraničáře se- trvání: 10 kol obor
slal, může kouzlo kdykoliv zrušit. magie: IL
Může ho také prodloužit o další den, na
což se musí 1 kolo soustředit a odevzdat Pomocí tohoto zaklínadla může koustejné množství magenergie, jaké zelník získat ztracený respekt, popřípadě
použil na jeho seslání. Musí se také
někoho zastrašit. Tvorům, kteří
nacházet uvnitř zasažené oblasti.
neuspěli v hodu proti pasti, se zdá, že
Potřebnou magenergii dostaneš, kouzelník narostl do výšky tří sáhů
když poloměr zasaženého území (v sázích) a obklopila ho aura neobyčejné síly
vynásobíš ještě jím samým, a výsledek a autority. Kouzlo působí na různé tvory
vydělíš deseti (zaokrouhluj nahoru).
různě v závislosti na tom, o kolik se
Zasažené území se nepohybuje s
lišil jejich hod proti pasti od nebezpečkouzelníkem,který z něj může odejít.
nosti. 5 a více-smrtelný strach: bytost
Zastav hraničáře *tacor iš jaar*
prchá a odhazuje vše, co jí překáží v
PŘÍKLAD: Na zastavení hraničářů v
kruhu o poloměru 10 sáhů je zapotřebí 10 útěku. Je pravděpodobnost 50 %, že
zakopne a zraní se za 1-6 životů. Na
magů.
Zastav kouzla *taťsik ksamim*
magenergie: poloměr + 20
dosah: 0
rozsah: podle dodané magenergie
vyvolání: 1 směna
trvání: 24 hodin
obor magie: EO
tuto pravděpodobnost házej každé
kolo po dobu deseti kol (po tuto dobu
trvá útěk).
4-hrůza: bytost prchá a odhazuje vše, co
jí překáží v útěku.
3 - silné znepokojení: bytost se bude za
každou cenu snažit při jednání s
kouzelníkem vyhnout souboji.
1-znepokojení: bytost bude s kouzelníkem jednat velmi zdvořile a nesáhne k násilí, pokud to pro ni
nebude nezbytně nutné.
0 - mírné zneklidnění: bytost účastně
pozoruje kouzelníka.
méně než 0-příjemné rozptýlení: bytost pozoruje snažícího se kouzelníka a dobře se baví.
Po seslání tohoto kouzla není možné na
zasaženém území sesílat žádná
kouzelnická kouzla (ani pomocí démonů
astrálních sfér), podrobovat nebo
mentálně útočit. Pokud se někdo o
něco takového v okamžiku, kdy je
kouzlo sesláno, pokouší, je pokus automaticky neúspěšný a vložená magenergie přijde nazmar. Kouzla seslaná Kouzelník může podle svého uvážení z
před zastav kouzla nadále trvají a nejsou působnosti kouzla kohokoliv vyjmout.
zrušena. Zastav kouzla ochrání i před
kouzly, která byla seslána zvnějšku do
chráněného území.
PŘÍKLAD: Mág Zak je na 15. úrovni a
sešle zastrašení na kouzelníka Ariazela
(12. úroveň, inteligence 191+4) a
válečníka Bextera (12. úroveň, inteligence
5/-3. Ariazelovi padne na kostce 3, Roz
je -3, bonus za inteligenci +4,
nebezpečnost pasti je 7. Ariazel tedy v
hodu proti pasti neuspěl, a to o 3.
Pociťuje tedy silné znepokojení. Bexter
hodí na kostce 10, po úpravách to je 4,
tedy také neuspěl o 3 a je rovněž silně
znepokojen.
Zpomalení *lech leat*
Kouzla
magenergie: životaschopnost
Zvýše uvedených kouzel se mág může
bez omezení naučit tato: Davová
hypnóza
Dotyk upíra
Duševní rozštěp
Kouzlo spánku
Pamatuj
Převtělení
Usni
Vzpomeň
Zapomeň
Zapůjčení
Zastrašení
past: Roz - 5 - 0
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1k6 kol
obor magie: ČP
Postava, na kterou je zpomalení sesláno,
se pohybuje, útočí atd. s rychlostí o polovinu nižší, než byla její rychlost před
sesláním kouzla.
Zhasni *chabe menora*
V případě, že na jednou již zpomamagenergie: 1 mag za 1 sáh
lenou postavu bude toto kouzlo sesláno
vzdálenosti
podruhé, postava se více nezpomalí,
dosah: 20 sáhů
pouze doba trvání kouzla se příslušně
rozsah: koule o poloměru 5 sáhů
prodlouží. Ještě více zpomalit postavu
vyvolání: 1 kolo
postiženou tímto kouzlem lze jen
trvání: ihned
sesláním kouzla protoplazma.
obor magie: EU
Postava pod vlivem kouzla zpomalení
Po seslání tohoto kouzla zhasne oheň do bude mít v rozšířeném soubojovém
systému postih-3 k hodu na iniciativu.
velikosti dvou loučí.
V základním soubojovém systému
může útočit a bránit se pouze jednou za
Zmrzlý blesk *barak kaťu*
dvě kola.
magenergie: 25 magů
dosah: 200 sáhů
Zrcadlové kouzlo *mare*
rozsah: koule o průměru 5 sáhů
vyvolání: 1 kolo trvání: do jedné
magenergie: 25 magů
směny obor magie: ČP+EU
dosah: 0
Toto kouzlo vytvoří v blízkosti kouzelníka rozsah: jen kouzelník
zářivě oranžovou kouli o průměru 25 vyvolání: 5 kol
coulů (osvětlí prostor do dvou sáhů), trvání: viz níže obor
která je na omak ledově studená. magie: EO
Kouzelník ji může ovládat jako levitující
či kutálející se balón až do vzdálenosti 200
sáhů od sebe. Její rychlost je nejvýše 50
sáhů za kolo.
Kouzelník však musí nechat kouli
nejpozději do jedné směny vybuchnout. Pokud tak neučiní, vybuchne po
uplynutí této doby sama. Při výbuchu
zraní vše v okolí dva a půl sáhu od středu
výbuchu dohromady za 10-40 (4 +
6k6) životů. Zranění se dělí rovnoměrně.
Během existence kouzla není zmrzlý
blesk možné žádným způsobem zničit obyčejné zbraně se o něj tupí jako o
kámen a ani magické sním nic nesvedou.
Jediná možnost je seslat na něj kouzlo
rozptyl kouzla.
Kouzlo vytvoří okolo kouzelníka pole, jež
pohltí jakýkoliv útok tváří v tvář. Kouzlo
trvá až do chvíle, kdy je na kouzelníka
potřetí zaútočeno s hodem na útok
vyšším než 15 -v takovém případě útok
projde nezeslaben - nebo do příštího
zaostření vůle.
Kouzelník nemůže během trvání
kouzla na nikoho útočit v boji tváří v tvář.
Mág
Mág má několik nových schopností,
které vzbuzují hrůzu u jeho nepřátel a
respekt u přátel. Ale to pro něj není
důležité. Pro pravé mágy je důležité to, že
konečně začnou pronikat do nejzákladnějších tajů svého světa, že jejich
studium pro ně konečně bude mít
smysl.
Ale nejdříve se podívejme na rozšířen a
doplnění stávajících schopností.
Mentální souboj
Od 16. úrovně může mág při mentálním
souboji
využívat
i
následující
schopnosti.
Zvýšení síly mysli
Mág může dočasně - na jeden útok nebo
jednu obranu - zvýšit svoji sílu mysli. Na
zvýšení o 1 musí vydat pět magů, o 2
deset magů atd.
PŘÍKLAD: Pokud by mág Ariazel
(SUM 25, SOM 26) chtěl zvýšit svoji
SOM alespoň na 39, musel by na
obranu vynaložit 65 magů.
Pomoc v obraně
Mág může využít své šance zaútočit k
tomu, aby pomohl nějakému jinému
účastníkovi souboje. Před hodem na
iniciativu musí oznámit, kdo to bude, a
dotyčný pak má v celém kole bonus k
hodu na obranu rovný úrovni pomáhajícího mága.
Platí, že chráněný mág už nemůže
chránit nikoho dalšího (pokud se o to
pokusí, neuspěje a zmizí i jeho vlastní
ochrana). Z tohoto důvodu také nikdo
nemůže chránit sám sebe.
Mág pomáhající v obraně neprozrazuje svoji polohu - není možné na něj
zaútočit, pokud se jeho poloha nedá
určit nějak jinak.
PŘÍKLAD: Ariazel (12. úroveň, SUM 25,
SOM 26) a Buriel (14. úroveň, SUM
27, SOM 27) prchají a Zak (25. úroveň,
SUM 39, SOM 39) na ně útočí.
Předpokládejme, že naši dva mágové se
na prchání nemusejí soustředit (například
letí na koberci) a mohou Zakovi
vzdorovat. Před hodem na iniciativu
Buriel řekne, že bude chránit Ariazela.
Jestliže se na něj Zak rozhodne zaútočit,
bude muset překonat SOM rovné 40.
Zaútočí-li ovšem na Buriela, bude stát
před jeho obvyklým SOM 27.
„černými' a „bílými" mágy není v jejich
přesvědčení, ale v jejich přístupu k
těmto schopnostem. Můžeme dokonce
říci, že jejich přesvědčení se postupně
upravuje podle toho, jak svých schopností
využívají.
Podrobování
Temní mágové jsou fascinováni
Mág na 16. úrovni získává i několik nových mocí nad životy ostatních postav; její
schopností souvisejících s podrobováním. jednoduchostí a nepostřehnutelností.
Většinou zcela rezignovali na Pravdu a
Ochrana před podrobováním Jakýkoli
Poznání - čili na to, co j e nejvlastnějším
mág může podrobované oběti pomoci.
smyslem existence mágů.
Při tom pro něj platí stejná pravidla,
jako kdyby ji chtěl sám podrobit
(překážky, vzdálenost, soustředění). S
jeho pomocí vzroste pevnost mysli oběti
o jeho úroveň - podobně jako při
mentálním souboji. Na ochranu se musí
mág tak intenzivně soustředit, že během
kola, ve kterém postavu brání, nemůže
dělat nic jiného.
Ochrana před podrobováním-podobně jako ochrana při mentálním
souboji - neprozrazuje polohu.
Odhalení podrobení
Zkušenosti s podrobováním mágovi
umožňují rozpoznat, zda ta či ona bytost není náhodou podrobena. V takových
případech si mág hází proti pasti. Použitá
vlastnost je jeho inteligence plus rozdíl
úrovní mezi ním a mágem, který si danou
bytost podrobil. Nebezpečnost dostane,
když od 15 odečte počet bytostí, které
úspěšně podrobil. Na odhalení podrobení
se hází automaticky při prvním setkání a
při každém dalším setkání, kdy má mág
větší šanci na úspěch (třeba proto, že
postoupil na vyšší úroveň).
A teď už můžeme přejít ke skutečně
novým schopnostem mága. Od patnácté úrovně je mág ještě silnější než
dřív. To klade velké nároky na správné
hraní této postavy. Základní mágovou
schopností je pochopení základní síly
(strana 88). Všechny ostatní schopnosti
jsou jenom „vedlejším efektem" mágova
studia. Skutečný rozdíl mezi
Světlí mágové naproti tomu věří, že
své moci nad slabšími postavami nemohou zneužívat pro svoje vlastní cíle, a
dvakrát nebo třikrát se rozmyslí, než se
rozhodnou je použít proti nějaké v
zásadě dobré bytosti, byť v zájmu
nejvyššího Dobra.
Dávej tedy dobrý pozor na to, jak budeš
mágovy schopnosti využívat. Jestliže PJjenž má pro tento účel svoje pravidlausoudí, že jich nevyužíváš podle svého
přesvědčení a postavení, může změnit
přesvědčení tvojí postavy.
Vysávání životů
Výsledek rozdílu mezi mágovým
Tato schopnost je jedna z nejtemněj- hodem a pevností mysli terče však
ších. Mág je totiž schopen vysávat ži- není počet životů, které mu mág odevotní energii ostatních inteligentních
bere, ale počet životů, které mu předá.
bytostí a s její pomocí zvyšovat svoji
Přitom platí, že mágovi samotnému
vlastní.
dvojnásobný počet životů ubude.
Vysávání životů je vlastně zvláštním
druhem podrobování. Liší se ovšem O v l á d n u t í
v
několika
podstatných
věcech. Podrobování má řadu nevýhod. PodVzdálenost pro vysávání je mnohem robených je jen velmi omezený počet a
menší - ukazuje ji Tabulka vzdálenosti navíc vyžadují nepřetržitou pozornost.
pro vysávání. Síla mysli pro Mnohdy je lepší a výhodnější dotyčného
vysávání je poloviční oproti normálnímu jenom ovládnout - zlomit jeho vůli a učinit
podrobování (tedy bonus za charismu + ho slepě poslušnou loutkou v rukách
rozdiv úrovní : 4). Poslední a nejdůležitější
mága.
rozdíl je v tom, že mág si může za každé
K tomu slouží zvláštní schopnost
dva životy, které odebere oběti, jeden zvaná ovládnutí. Mág zde využívá jak své
život připsat. Tímto způsobem není magie, tak svých bohatých zkušeností k
možné zvýšit počet životů nad tomu, aby na někoho získal vliv.
obvyklou mez.
Ovládnutí má čtyři stupně, shrnuje je
Ve všech ostatních ohledech se po- Tabulka ovládnutí. Jména stupňů
stupuje jako při podrobování, včetně vyjadřují zhruba vztah mezi mágem a
nutnosti vydat příslušné množství ma- jeho obětí, doba je čas, který musí
genergie. Přestože to plyne z minulé uplynout, než se mág pokusí dostat
věty, vysloveně podotýkáme, že není oběť na tento stupeň. Jeden mág může
možné vysávat životy z postav, které by ovládnout neomezené množství intemág nemohl podrobit.
ligentních bytostí.
Předávání ži vot ů
Tato schopnost je pravým opakem vysávání životů, neboť mágovi umožňuje
předat svoje životy nějakému jinému
inteligentnímu tvoru.
Při předávání životů se postupuje
úplně stejně jako při vysávání až na to, že
terč si nehází na obranu (pokud ovšem
souhlasí s tím, aby mu byly životy
předány). Jinak jsou stejné vzdálenosti,
síla i pevnost mysli a vydaná
magenergie.
Postup při ovládnutí
Mág se musí se svojí obětí setkat a mluvit s
ní. Mág ve skutečnosti na svůj cíl
mentálně neútočí-místo toho používá své
magenergie k tomu, aby jeho řeč zněla
přesvědčivěji, libozvučněji a přijatelněji.
Napadený zase využívá - ovšem
nevědomky - své přirozené inteligence k
tomu, aby mágovi odolal. Díky tomu
můžeme pro tento „souboj" používat
obvyklá pravidla pro podrobování.
Mágovi ubývá obvyklým způsobem
magenergie a terči životy-zde
TABULKA VZDÁLENOSTI PRO VYSÁVÁNÍ
úroveň
vzdálenost
16-20
21-25
26-30
31-36
dotyk
2 sáhy
5 sáhů
10 sáhů
stupeň
nezávislá
přítel
žáksluha
otrok
podmínka
musí se oběti dotýkat
musí si vidět do očí
musí oběť vidět
musí přesně vědět, kde oběť je
TABULKA OVLADNUTI
doba popis
4 měsíce
3 měsíce
2 měsíce
1 měsíc
nechá si poradit ve vedlejších otázkách
nechá si radit skoro ve všem
sám se svěřuje se svými problémy a žádá o radu
udělá cokoliv, i zjevně sebevražedné příkazy
neb,
15
12
9
6
ovšem narážíme na problém, nebol
terč pochopitelně není nijak zraněn;
„úbytek životů" vyjadřuje jenom to, do
jaké míry je už přesvědčen. Ve chvíli,
kdy by při normálním podrobování
terč přišel o tolik životů, kolik je čtyřnásobek jeho úrovně, postoupí na další
úroveň ovládnutí.
V případě neúspěšného „útoku"
oběť pozná, že se ji mág snaží balamutit.
V jeho řeči zaslechne falešný podtón,
dojde jí dogmatičnost a nesmyslnost
jeho argumentů a uvědomí si, že ten mág
před ní vlastně vůbec není tak chytrý, jak
celou dobu vypadal.
Jestliže mág okamžitě přestane s
pokusem o ovládnutí, nic dalšího se
nestane, a další pokus o ovládnutí se
může opakovat po uplynutí doby v tabulce. Pokud ale bude v pokusu 0
ovládnutí pokračovat a v některém z
dalších kol znovu neuspěje, oběť prohlédne jeho hru a posune se o jednu
úroveň ovládnutí dolů. Když ani to
není mágovi dostatečnou výstrahou a
znovu neuspěje, stane se oběť zcela
nezávislou. Neúspěšný pokus o ovládnutí
nezávislé postavy je možné opakovat až
za 6 měsíců.
Mág nemusí poznat, zda byl jeho
„útok" úspěšný či nikoliv. To závisí na
inteligenci a temperamentu postavy,
kterou se snaží ovládnout. Například
krollí válečník, se nebude rozpakovat
mágovi sdělit - v případě neúspěšného
„útoku" - co si o něm myslí a případně
to ještě výmluvně naznačit svým
kyjem. Naproti tomu postava inteligentní
si může v duchu říci, že si bude dávat na
mága pozor, a pokračovat v rozhovoru.
Mág vždy pozná, že bylo cíle dosaženo a oběť se dostala na vyšší úroveň
ovládnutí. Pozná také, když se oběť vymaňuje z jeho vlivu a klesne na nižší
úroveň ovládnutí:
Odhalení ovládnutí
Zkušenosti s ovládáním mágovi umožňují
rozpoznat, zda ta či ona postava není
náhodou
ovládnuta.
V
takových
případech si mág hází proti pasti. Použitá
vlastnost je inteligence mága plus rozdíl
úrovní mezi rum a mágem, který danou
postavu ovládl. Základní nebezpečnost
závisí na stupni ovládnutí a j e v Tabulce
ovládnutí. Od této nebezpečnosti ještě odečti
počet postav, kte
ré mág úspěšně ovládl (bez ohledu na
stupeň). Na odhalení ovládnutí se hází
automaticky při prvním setkání a při
každém dalším setkání, kdy má mág
větší šanci na úspěch (třeba proto, že
postoupil na vyšší úroveň).
další se v drakomluvě zlepšuje. V praxi to
vypadá následujícím způsobem:
Žádost: Drak si hodí proti pasti Int úroveň mága - 6 - nic/splnění. Drak
splní mágovo přání, pokud to pro něj
nebude nebezpečné nebo nepříjemné.
Mág může pokusit draka o něco požádat
jen jednou za čtyři hodiny.
Bytost ovládaná jiným mágem
Pokud se nějaký další mág (říkejme mu Rozkaz: Drak si hodí proti pasti Int útočící mág) pokusí ovládnout již ovlá- úroveň mága - 8 - nic/vyplnění. Drak
danou postavu (jejímu vládci vyplní mágův rozkaz, pokud to pro něj
říkejme bránící se mág), oběť se nebude mít zjevně sebevražedné následky.
pravděpodobně bránícími se mágovi Mág se může pokusit drakovi něco
svěří s tím, že „potkala někoho moc rozkázat jen jednou za čtyři hodiny.
zajímavého, kdo mluvil moc chytře a kdo Zmámení: Drak si hodí proti pasti Int se jí moc hbiP' (tedy útočícího mága). úroveň mága - 10 - nic/zmámení.
Bránící se mág tak okamžitě pozná, kolik Zmámený drak bude s mágem jednat,
uhodilo, a pravděpodobně své oběti jako by to byl jeho nejlepší přítel,
zakáže stýkat se s novým „přítelem" ovšem zjevně sebevražedný příkaz nenebo něco takového. Každý mág splní. Zmámení pomine tři směny
ovládající nějakou postavu také může poté, co se drak ocitne z dosahu mágova
své
oběti
předem
říci
(a hlasu, ale drak si ho nebude vědom a
pravděpodobně to také udělá), aby si bude mít i nadále pocit, že se setkal s
na takové lidi dávala pozor a aby se jim člověkem, který mu byl velmi sympatický.
Mág se může jednoho konkrétního draka
vyhýbala.
pokusit zmámit j en jednou za dvacet čtyři
hodin. V případě úspěchu takovéto akce
Drakomluva
účinkuje žádost či rozkaz 4 hodiny,
Drakomluva je učená schopnost rozzmámení 1 den.
mlouvat prastarým dračím jazykem.
Dračí řeč je prvotním jazykem a její
zvládnutí patří k pýše mudrců -vždyť už Základní síla
ji neovládají ani všichni draci. Těm Možná ses' někdy zamyslel nad tím, co
drakům, kteří ji umějí používat a dokáží v ní vlastně mágové dělají, když zrovna něsesílat různá dračí kouzla, se říká moudří koho nepodrobují nebo alespoň mendraci, zatímco jejich zdivočelí a podstatně tálně nebojují. Jejich zvláštní schopnosti
hloupější kolegové, kteří již neumějí dračí jakoby nesloužily k ničemu jinému, než
řečí mluvit, se nazývají divocí draci. k tomu, aby svým majitelům
Každý drak, aí už moudrý nebo divoký, dopomohly k titulu Nejstrašlivějšího
však dračí řeči porozumí(a bude pro něj Temného Mága.
Ale to je jenom povrchní pozorování.
notný šok, že jí k němu promlouvá
Mágové
jsou ve skutečnosti jednou z
nějaký nepatrný človíček).
nejdůležitějších,
když ne vůbec nejMluvit na draka drakomluvou má
důležitější
postavou
v Dračím doupěti.
několik výhod. Jednak vám není schopen
lhát a musí drakomluvci vždy říkat Samozřejmě mohou využít svých
pravdu (pokud se ovšem přímo nebo schopností jenom k vlastnímu sobecnepřímo nevyhne odpovědi). Kromě kému prospěchu-a někteří to také dělají toho se nemůže dotyčného pokusit ale tím se vzdalují od původního cíle
zmámit hlasem ani pohledem, naopak, svého studia.
Mágy se totiž stávají lidé (elfové
dotyčný se může pokusit zmámit draka
atd.),
kteří chtějí dojít až na dřeň sku(ovšem jen divokého, moudři draci jsou
na to příliš moudří). Navíc se může tečnosti, proniknout až k samé prapříčině
drakomluvec pokusit drakovi rozkázat všeho. To nemá nic společného s
nebo ho požádat o nějakou věc. astrálními sférami, s démony, s bohy,
Úspěšnost všech těchto akcí závisí mimo
jiné na tom, kolik úrovní už mág
drakomluvu studuje. První slova dračí
s Osudem a tím méně se siccem. Je to
cesta až na samý počátek řetězu příčin a
následků.
Na tomto místě si dovolíme malou
vsuvku.
V každém - nebo skoro každém světě stvořeném ve fantasii Pána jeskyně
zuří otevřeně nebo skrytě nějaký
Základní konflikt, boj Dobra a Zla,
Světla a Tmy, Pořádku a Chaosu, Pokroku
a Reakce, Vědy a Tmářstsví, zkrátka
těmi, kdo rozbíjejí vajíčko na
špičatém konci, a těmi, kdo ho rozbíjejí na
tupém konci.
Tento konflikt nemusí být vůbec
zřejmý svým současníkům, nemusí být
zřejmý mocným a významným lidem
daného světa. Kolik lidí ve Středozemi
vědělo o tom, že se bojuje na polích
Pelennaru? A kdo z nich věděl, kdo tu
vlastně bojuje a proč? A to se jednalo o
konflikt relativně otevřený jistě si lze
představit i boj mnohem skrytější.
Také povaha tohoto boje může být
různá: Může to být boj jenom nějakých
abstraktních principů nebo přesvědčení jako třeba výše zmíněný příklad z
Gulliverových cest. Může to být souboj
principů
ztělesněných
nějakými
konkrétními bytostmi - jako třeba ve
Středozemi. A konečně to může být
zcela konkrétní boj různých ras nebo
civilizací, který nemá žádný hlubší filosofický podtext - jako třeba ve Vládcích
loutek.
A s tím právě souvisí zvláštní schopností mágů. Oni jsou totiž těmi, kdo v
posledku pochopí, oč skutečně jde.
Pochopí, kdo je kdo, kdo manipuluje a
kdo je manipulován - a kdo si jenom
myslí, že manipuluje.
Tyto jejich vědomosti mají dva prameny. První a důležitější je jejich nepřetržité studium. Mágové procházejí
staré knihovny, hovoří s pamětníky,
studují jazyky, cestují a mají oči otevřené.
Pravda, všechno, co se dozvědí, by mohl
zjistit třeba theurg pomocí sfér nebo
sicco pomocí svých sítí, ale vtip je v tom, že
nebývá těžké najít odpověď, ale otázku.
Druhým pramenem mágových
znalostí je jeho dennodenní styk s magií. V DrD Pravidlech pro začátečníky se
píše, že při zaostřování vůle čerpá svoji
magenergii z napětí mezi dobrem
a zlem. ' se míní právě napětí mezi
dvěma principy, které mágův svět
ovládají. Mág s nimi nemůže hovořit,
nevnímá je ani jako nějaké živoucí bytosti,ale získává určitý cit, nějaký šestý
smysl, který mu umožňuje interpretovat
fakta získaná studiem. Zkrátka, vidí za
povrch skutečností, vidí to, „co je za tím".
Abychom to shrnuli. Mág má následující schopnosti:
• Rozpoznat povahu základního sporu
ve svém světě - to mu trvá prvních
16 úrovní.
• U daného člověka poznat, zda
o tomto sporu ví a na které stojí stra
n ě - na to s ním potřebuje alespoň
tři hodiny mluvit.
• U zamýšlené akce poznat, jak tento
spor ovlivní - na to potřebuje alespoň
šest hodin přemýšlení.
• Poznat, jaké akce je zapotřebí, aby
bylo dosaženo žádoucího výsledku
- na to potřebuje alespoň tři dny
přemýšlení.
Povšimni si, že tyto schopnosti naprosto nezávisí na tom, na kterou stranu
se mág rozhodl přidat, dokonce se může
rozhodnout zůstat neutrální.
Možná tě zaráží, že jsme dosud neuvedli žádná čísla, pravděpodobnosti,
pasti a vůbec věci, z nichž se pravidla
obvykle skládají. Nuže, žádné takové
věci v tomto případě nejsou. Všechny
svrchu uvedené schopnosti závisí úplně
na tom, jak vypadá svět, v němž se vaše
dobrodružství odehrává, a je zcela na
úvaze Pj, jaké informace tvému mágovi
předá.
Musíš si ale uvědomit tři důležité
věci:
1. Tato schopnost je právě tak mocná,
jak dobře umíš hrát svoji postavu. Pokud
se budeš hned snažit využít všeho, co jsi
se dozvěděl, k osobnímu prospěchu a
obohacení, je velmi pravděpodobné, že
už se nic dalšího nedozvíš.
2. I tvůj mág se může mýlit. Pán jeskyně mu sice dává informace, ale nikde
není psáno, že jsou stoprocentně
pravdivé. Dokonce je takřka jisté, že
jsou jenom kusé a neúplné, přinejmenším
na „nižších" úrovních (tj. 29. a nižší). Ale
ani na 36. úrovni nemáš jistotu, že jsi se
Pravdy dobral.
3. Tvůj mág, i kdyby byl • Čarodějova hůl se chová jako prodloužení jeho ruky, a proto všechna
sebemocnější,
základní
spor
kouzla, která čaroděj sesílá dotynerozhodne. I kdyby se Gandalfovi
kem, lze seslat pouhým dotykem
podařila zabít Saurona, Temnotu by tím
hole.
ze Středozemě neodstranil. Základní
spor totiž (většinou) nestojí na lidech, • Hůl může čarodějovi svítit na cestu.
Pokud si to bude čaroděj přát, hlavice
kteří v danou chvíli ztělesňují jednotlivé
jeho hole se rozsvítí namodralým
strany; je to spíš jakási tendence, s níž se
světlem s jasností jedné pochodně
každé pokolení musí vyrovnávat po
(na toto světlo bude hůl vydávat 1
svém a znovu.
mag za směnu). Pokud si čaroděj
bude přát mít světlo jasnější, srovČaroděj
natelné s jasem lucerny, hůl bude
Než se dostaneme k hlavní nové
spotřebovávat 2 magy za směnu.
schopnosti čaroděje - tvoření nových • Hůl je díky svému způsobu výroby
kouzel - probereme si to, co skutečně prakticky nezničitelná, a to i tehdy,
dělá čaroděje čarodějem: jeho hůl. když ji čaroděj nemá přímo u sebe.
Kromě toho si také prohlédni Tabulku Nemá nad ní moc žádná hrubá sila,
čarodějových přátel, abys věděl, co od přírodní živly ani dračí dech.
nich můžeš na vyšších úrovních čekat.
Bude-li hůl vhozena např. do
žhnoucí lávy, nezanechá to na ní
žádné následky a dokonce se ani ne
Hůl
rozžhaví. Hůl praskne jen při obřadu
Některá velmi složitá kouzla vyžadují lámání hole (viz níže) a v okamžiku
více magenergie, než kolik má čaroděj na smrti čaroděje.
den k dispozici. Někdy se také může stát,
že čaroděj nutně potřebuje kouzlit, i Všechny uvedené vlastnosti má hůl
když již celý denní příděl magenergie jen tehdy, když ji má čaroděj v ruce a
vyčerpal. Na čaroděje může být sesláno když je v ní alespoň jeden mag.
smrtící kouzlo ve chvíli, kdy jej nečeká a
nemá proti němu vytvořenou obranu. Čarodějova hůl není určena k boji.
Tyto i jiné problémy od 16. úrovně řeší Žádný čaroděj by takto nezneuctil od-
čarodějova hůl.
Hůl slouží k úschově a přechovávání
magenergie pro případ potřeby. Do hole
se vejde maximálně tolik magenergie,
kolik je čarodějova úroveň x 5 + stupeň
jeho inteligence. Toto množství se
samozřejmě úměrně zvyšuje podle
čarodějovy úrovně.
Čarodějova hůl má následující
vlastnosti:
-Do hole je možné ukládat magenergii
a vybírat ji z ní. To bude podrobně
vysvětleno níže.
-Hůl čaroděje chrání před útočnými
kouzly. To je také vysvětleno níže.
-Čaroděj, který má v ruce svoji hůl,
působí mnohem důstojněji a jeho bonus
za charismu se zvedá o +1 (ale
maximálně na +5).
-Čaroděj se se svojí holí v ruce cítí
mocnější a bezpečnější- pravděpodobnost
úspěšného seslání kouzla se zvyšuje o
10% nejvýše na 99%.
-Zvyšuje i pravděpodobnost odvrácení
neviděných. Čaroděj s holí může odvracet
neviděné, jako by byl o jednu úroveň
výše.
znak svého povolání a své moci. Pokud
hůl k boji použije (v případě krajní
nouze nebo jako prodloužení dotyku
čaroděje), platí pro ni stejné parametry,
jaké má hůl kovaná z PPZ.
Vkládání a vybírání magenergie
Čaroděj může do hole přesouvat svou
vlastní magenergii. Na uložení jednoho
magu musí vydat jeden mag navíc, takže
jeho magenergie se sníží o dva magy. Ve
stejném poměru může z hole magenergii
vybírat a používat ji k vlastním kouzlům.
Vidíš tedy, že na to, aby sis mohl zítra z
hole vybrat deset magů, musíš dnes vydat
magů čtyřicet.
Při ukládání i vybrání magenergie je
třeba se soustředit stejně jako při sesílání
kouzel. Během jednoho kola je možno
uložit nebo vybrat libovolné množství
magenergie. Žádný čaroděj není
schopen vkládat magenergii do cizí
hole nebo ji z ní vybírat.
Ochrana před kouzly
Hůl čaroděje varuje v případě, že se čaroděj
stane terčem cizího kouzelnického kouzla.
Toto varování stejně jako reakce
kouzelníka je zcela podvědomé a odehrává se v „nulovém čase".
V případě, že se kouzelník rozhodne cizí
kouzlo zastavit, hází si proti pasti Roz ~
10 - neprojde/ projde. Rozdíl je rozdíl
úrovně čaroděje s holí a cizího kouzelníka
(případně démona astrálních sfér, bylo-li
kouzlo sesláno z kouzelného předmětu. Ať
už čaroděj uspěje nebo ne, magenergie v
holi se sníží o polovinu magenergie
potřebné na seslání daného kouzla. Není-li
v holi dost magenergie, kouzlo projde
nezeslabeno nezávisle na výsledku hodu
proti pasti a magenergie v holi klesne na
nulu.
Na dalších řádcích se budeme zabývat
jednotlivými fázemi výroby hole:
Doba výroby hole
Výroba čarodějovy hole je záležitost
poměrně složitá. Pokud si čaroděj hodlá
vyrobit svou hůl, měl by nejprve zvážit,
jak rychle hůl potřebuje a zda se mu
vyplatí rychlá výroba, přestože hůl pak
nebude dostatečně kvalitní.
Kolik magenergie bude moci čaroděj
do své hole uložit závisí na tom, jak vysoká
je jeho inteligence, a na kolikáté je úrovni.
Maximální magenergie hole:
Úroveň čaroděje x 5 + Inteligence
čaroděje
Této magenergie však dosáhne pouze v
případě, vyrábí-li svou hůl po 40 dní.
Pokud bude chtít mít hůl hotovu dříve,
než je tato doba, maximální magenergie
hole se snižuje o 2 magy za každý jeden
den, o který zkrátí dobu výroby. Doba
výroby však nikdy nesmí být kratší než 4
dny.
TABULKA ČARODĚJOVÝCH PŘÁTEL
očka
Životaschop.:
Magenergie:
Počet kouzel:
Útočné číslo:
Obranné číslo:
Odolnost:
Velikost:
Zranitelnost:
Pohyblivost:
Vytrvalost:
Inteligence:
Přesvědčení:
Havran
Životaschop.:
Magenergie:
Počet kouzel:
Útočné číslo:
Obranné číslo:
Odolnost:
Velikost:
Zranitelnost:
Pohyblivost:
Vytrvalost:
Inteligence:
Přesvědčení:
Poklady:
Ďáblík
1-5
6-10
2
3
6
12
3
6
(+1 + 2)= 3
(+3 + 1)= 4
úroveň čaroděje
11-15 16-20 21-25 26-30 31-36
4
5
6
7
8
18
24
30
36
42
9
12
15
18
21
(+2 + 2) = 4
(+3 + 2) = 5 (drápy)
(+4 + 1) = 5
(+5 + 1) = 6
18
A
zvíře + M + N
10/šelma
14/šelma
10
jako kouzelník
úroveň čaroděje
1-5
6-10 11-15
16-20 21-25 26-30 31-36
1
2
3
4
5
6
7
5
10
15
20
25
30
35
2
4
6
8
10
12
14
(+1 + 2)= 3
(+2 + = 4
(+3
+ 2) = 5 (zobák)
(+5 +1)= 6
(+5 + = 6
(+5 + 1) = 6
1) 14
A
zvíře + M + N
1 na zemi, 18 ve vzduchu/okřídlenec
14/okřídlenec
12
jako kouzelník
nic
úroveň čaroděje
1-5
6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-36
3
4
5
6
7 8
9
3
6
9
12
15 18
21
4
5
6
7
1
2
3
(+1 + 3) = 4
(+2 + 3) = 5
(+3 + 3) = 6 (pařáty)
(+7 + 1) = 8
(+7 + 1) = 8
(+7 + 1) = 8
10
A
humanoid + N
13/humanoid
14
jako kouzelník
nic
Životaschop.:
Magenergie:
Počet kouzel:
Útočné číslo:
Obranné číslo:
Odolnost:
Velikost:
Výběr dřeva
Zranitelnost:
Na výrobu čarodějovy hole je nej- Pohyblivost:
vhodnější dřevo listnatého stromu Inteligence:
(nejlépe ovocnanu), ale kupodivu se Přesvědčení:
výborně hodí i stonek statného bodláku Poklady:
(pochopitelně zbavený trnů).
Považujeme za samozřejmé, že si
čaroděj nebude zhotovovat svou hůl ze než 5 coulů a ne užší než 3 couly. Výška hole
vzrostlého stromu, konec konců kmen závisí čistě na čaroději, zpravidla však
takového vzrostlého jasanu není příliš nebývá vyšší než 20 coulů nad jeho
skladný a i kroll čaroděj by s ním měl hlavu; čaroděj na úrovni, kde je již
jisté problémy při manipulaci. schopen si hůl vyrobit, však musí dbát na
Budeme-li tedy dále mluvit o dřevu či svou důstojnost, není proto vhodné nechat
se vídat s magickou holí velikosti
kmenu, rozumí se tím kmínek ne širší
vycházkové hůlky. Čarodějova hůl je
odznakem jeho profese a je proto nošena
veřejně a viditelně. Bylo by pod
čarodějovu důstojnost ji skrývat.
Příprava kmenu
Nyní, když si čaroděj vybral strom,
může přistoupit k další fázi výroby. Vybraný kmen není možné hrubým násilím
ulomit, ukroutit či sprostě utnout - v
těchto případech se čaroděj může
rovnou poohlédnout po novém kmínku.
Čaroděj musí nejdříve kmínek
„připravit". Teprve poté může započít s
vlastní magickou výrobou své hole.
Příprava čaroději zabere každý den
dvě směny po dobu tři dnů. Spočívá v
tom, že čaroděj obchází kolem vyhlédnutého stromku, dotýká se jej a rituálním způsobem odtíná z kmínku
pupeny, větvičky či trny. Čaroděj musí
každý den do rostliny vložit 5 magů - to
proto, aby mu stromek nebo rostlina do
následujícího dne neodumřela.
Poslední den přípravy je provedeno
tzv. „převzetí". Tehdy čaroděj uchopí již
očištěný kmínek nebo stonek a vynaloží
polovinu své denní dávky magenergie
(minimálněvšak40magů) na to, aby čistě
oddělil svou budoucí hůl v požadované
délce od zbytku rostliny (čaroděj nemusí
kmínek nijak odřezávat, toto za něj učiní
vydaná magenergie).
Díky dodané magenergii rostlina
nezahyne a ze zbylého pařezu příští rok
vyroste nový stromek (rostlina). Ten se
již nikdy nedá použít k výrobě hole
(takový stromek čaroděj automaticky
pozná při prvním dotyku).
Vlastní výroba
Při vlastní výrobě hole musí být čaroděj
po stanovenou dobu v klidu, nejlépe v
teple a suchu (pohodlí). Vlastní
magenergické zpracování zatím neaktivního dřeva probíhá každý den dvě
směny usilovného soustředění (po tuto
dobu nesmí být čaroděj rušen). Tehdy,
pohroužen v transu, předává do budoucí
hole 20 % své denní magenergie. Takto
vydaná magenergie se nebude ve dřevě
ukládat, ale bude jej postupně
přeměňovat na magicky aktivní materiál.
Je-li výroba hole přerušena, není možné
v ní pokračovat.
Poslední den výroby provede čaroděj
tzv. „obřad uzamčení hole", po kterém se
mezi ním a holí vytvoří zvláštní duševní
pouto, které mu umožní do této hole
vkládat a odčerpávat z ní vlastní
magenergii. Toto pouto mu zároveň
znemožňuje započít s výrobou nové
hole.
Na obřad uzamčení hole spotřebuje
čaroděj veškerou svoji denní magenergii.
Pokud bude čaroděj chtít, může při tomto
obřadu svou, až doposud hladkou hůl,
pouhým přáním a představou ozdobit
řezbou či reliéfem, může též vytvořit
ozdobnou, nepříliš velkou hlavici či
zakončení.
Duševní pouto
Díky duševnímu poutu s holí čaroděj
vždy přesně ví, kolik je v ní magů, a je-li
blíže než 20 sáhů, také to, kde se nachází.
Pokud s holí ztratí kontakt (tedy vzdálí-li
se od ní na vzdálenost větší než 20 sáhů),
duševní kontakt se přeruší (a čaroděj si to
ihned uvědomí). Je-li čarodějovi hůl
kupříkladu ukradena (toho by se však
žádný příčetný lupič nikdy nedopustil),
čaroděj má možnost lokalizovat svou hůl
kouzlem najdi hůl - mimochodem, toto
kouzlo by mělo být téměř povinné pro
každého čaroděje od 16. úrovně výše.
Může se stát, že čaroděj nemá hůl
zrovna při ruce a potřebuje ji nejpozději
ihned (např. je-li zákeřně přepaden).
Tehdy si může hůl, pokud je blíže než 20
sáhů, teleportovat do ruky kouzlem
vezmi hůl.
Obřad lámání hole
V případě, že čaroděj nad svou holí
ztratí kontrolu (je-li mu například
ukradena nebo ji ztratil při nějaké živelné katastrofě), duševní pouto mu
stále brání ve výrobě nové hole, i když
starou hůl již nemůže využívat. V těchto
případech se čaroděj může hole zříci a
duševní pouto zlomit obřadem lámání hole.
Tento obřad trvá tři směny a čaroděj se
na něj musí plně soustředit. V průběhu
obřadu drží v rukou libovolný
nemagický dřevěný prut nebo hůlku,
kterou se snaží ztotožnit se svou holí. V
závěru obřadu se své hole zřekne a
symbolicky ji zlomí. V tomto okamžiku
jeho skutečná hůl praskne a duševní
pouto mezi ní a čarodějem zanikne.
Na obřad lámání hole čaroděj potřebuje jednu třetinu své denní magenergie, nejméně však 30 magů.
Veškerá magenergie ve zlomené holi
vybuchne.
Tento
výbuch
zraní
každého v okruhu 8 sáhů od hole za
dva životy za každý mag, který byl v
holi.
časoprostor
Při obřadu lámání hole nezáleží na
vzdálenosti ani na tom, kde se hůl nachází - hůl vybuchne, ať je kdekoli.
Tvorba nových kouzel
Od 16. úrovně se čaroděj stává opravdovým pánem magie. Má schopnost
vytvářet nová kouzla či přeměňovat
kouzla již existující. Čaroděj již zkrátka
může využít své vlastní nadání a začít
tvořit.
Tvorba nových kouzel ovšem zdaleka
není pro každého. Je to hra s ohněm a ani
někteří velmi zkušení čarodějové se do ní
nikdy nepustili naplno, neboť si byli dobře
vědomi, že vytvářet nová kouzla je věc
sice nesmírně krásná a vznešená, ale také
nebezpečná. Magie ovládne ty, kteří ji
nedokáží ovládnout, a více než kde
jinde zde platí, že čaroděj se může zmýlit
skutečně pouze jednou. Jen opravdoví
blázni a zoufalci se pustili do tvorby
nových kouzel bez dlouhého intensivního
studia daného směru magie a v drtivé většině případů na to doplatili. Zákony
Magie jsou neúprosné. Pokud se tvá
postava přeci jen přes to všechno rozhodne neustoupit a o vytvoření nového
kouzla se pokusit, pozorně si pročti
následující řádky.
Vytvoření nového kouzla je záležitost
poměrně složitá a trvá dlouho. Jak dlouho,
závisí mimo jiné také na tom, kolik kouzel
už znáš, a jak je tvé kouzlo složité. Pokud
z nějakých důvodů dojde k přerušení, je
třeba začít znova od začátku. K vymyšlení
nového kouzla musí mít čaroděj absolutní
klid a soustředění, tedy ho nesmí po celou
dobu vyrušovat žádné běžné starosti.
Ideální je, když může zůstat ve své
pracovně a někdo se o něj po celou dobu
stará.
Nejprve je třeba, aby sis udělal zcela
jasnou představu, jak má dané kouzlo
fungovat, jaké má mít účinky, dosah,
rozsah, dobu trvání a-veškeré efekty s
jeho průběhem související. Tuto svou
představu důkladně popiš svému PJ,
který zváží, do kterého z následujících
směrů nové kouzlo spadá. Doporučujeme
ti, abys i ty již předem věděl, kam nové
kouzlo patří a aby tvoje postava měla v
tomto směru magie již značné
zkušenosti, tedy aby ovládala již co
nejvíce kouzel z tohoto směru.
Směrů je celkem osm, a to:
energetická útočná magie
energetická ochranná magie
iluze
materiální magie
vitální magie
psychická magie
poznávání
Obor časoprostorové magie
Tento obor magie se zabývá veškerými
kouzly, která mají co do činění s tokem
času, s jeho změnami, ale také s přesuny v
čase a s přesuny v prostoru. Je to typ
magie, který se těší mezi mistry čaroději
největší úctě a trochu i posvátné bázni.
Zejména proto, že nikdo si pořádně
neumí představit, jaké vedlejší efekty
může časoprostorová magie mít. Je to
magie, která otevírá brány k věčnému
životu, ale také k velmi rychlé smrti.
Dají se s ní dělat velké věci, je to magie
opravdových mistrů, kteří přesně vědí,
čeho chtějí dosáhnout a jak toho chtějí
dosáhnout. S tokem času se však nedá
experimentovat.
S časoprostorovou magií se kouzelník
setkává od nejnižších úrovní - stačí
vzpomenout na kouzla hyperprostor či
rychlost. Patří sem kouzlo let, ale i dveřník
či dokonce kouzlo zmiz.
Mistři časoprostorové magie mohou
pouhým pohledem určit směr teleportace, jsou-li přítomni vyvolání či
seslání teleportačního kouzla (pochopitelně musí být při vědomí). Jsou také
schopni postřehnout, že na tom kterém
místě bylo použito teleportační kouzlo,
a to opět v závislosti na počtu kouzel
časoprostorové magie, která sami
ovládají. Na pravděpodobnost
úspěchu si hází PJ podle své tabulky.
Tento obor se těší nejmenší úctě
mezi čaroději, ve své podstatě to jsou
nejprimitivnější kouzla - prostě vezmete
trochu magenergie a necháte ji vyzářit
do prostoru (třpytivá zář), po případě si
dáte tu trochu práce s usměrněním
výboje. Pokud jedna ze stran při
magickém souboji na protivníka použije
blesky, může se jednat o výsměch,
urážku či naprostý nedostatek originality,
fantazie a profesních kvalit; navzdory
tornu to může mít fatální následky pro
jednu ze zúčastněných stran.
Tato magie je velmi rozsáhlá, protože
od jednoho kouzla bývá několik
slabších či silnějších mutací a jen málokterým čarodějům se podařilo v tomto
oboru vymyslet něco skutečně originálního.
Mistři tohoto oboru jsou schopni
odhadnout množství magenergie, které
bylo spotřebováno na seslání jakéhokoliv
kouzelnického kouzla z tohoto oboru (i
kdyby ho sesílal démon astrálních sfér).
Podmínkou je, že musí být přítomni
seslání kouzla a po celou dobu
vyvolávání kouzla se dívat na kouzelníka.
Musí PJ nahlásit, že se o takovýto odhad
pokoušejí, PJ určí pravděpodobnost
úspěchu podle tabulky a ohlásí
kouzelníkovi výsledek. Pro potřeby
tabulky se blesky všech barev počítají jako
jedno kouzlo, zrovna tak
blesky kulové a průrazné.
Obor il u zí
Oproti ostatním oborům magie je obor
iluzí poměrně hravý a mezi čaroději,
kteří se jím nezabývají (mají přece na
práci užitečnější věci), je považován spíše
za okrajový. Někdy se ovšem šeredně
zmýlí a mistři iluzí j e z takového omylu
velmi rychle vyvedou, a to většinou tak,
Obor energetické útočné magie Kouzla že na to ještě dlouho vzpomínají.
Všechny iluze mají něco společné
energetické útočné magie jsou vlastně
ho. Jsou to reálně existující přeludy, jako
záblesky, zášlehy,výboje a údery mnoha
třeba fata morgana v našem světě. Bylo by
druhů. Přestože neoplývají přílišnou
možné je vyfotografovat (kdyby měl
fantazií, jsou to bezesporu nejčastěji
někdo v Dračím doupěti fotoaparát) a
používaná likvidační kouzla, ať už se
vidí je i zvířata a tvorové s inteligencí 0.
jedná o protivníka (viz blesky všech
Tím
se liší od kouzel psychické magie.
druhů, popřípadě i něco trochu
U každého kouzla iluze je uvedena
rafinovanějšího) nebo o předmět (berapast, na kterou si hází ten, kdo s ní přijde
nidlo). Energetická magie je považována
do
styku (v dalším textu mu bude
za magický ekvivalent hrubého násilí prostě pokud chcete něco zničit či někoho
usmažit, tato magie je dělána přesně pro
vás.
me říkat oběs kouzla). Jestliže v hodu proti
pasti uspěje, iluzi stále vidí (cítí, atd.),
ale ví, že je to jenom iluze a je o tom
schopen přesvědčovat ostatní. Ti pak mají
bonus k hodu proti pasti na rozpoznání
iluze.
Další společnou vlastností všech
iluzí je to, že na ně působí zaklínadlo
rozptyl kouzla.
Iluze můžeme rozdělit na dvě velké
skupiny: iluze reálné a nereálné. První z
nich jsou iluze věcí, které by mohly
skutečně existovat: přelud dveří nebo
schodiště uprostřed chodby, iluze dravého zvířete a podobně. Iluze nereálné
jsou přeludy věcí, které normálně neexistují, tedy například dveře zavěšené
volně ve vzduchu nebo lev žijící pod
vodou.
Reálné a nereálné iluze se neliší magenergií potřebnou na jejích seslání
ani pravděpodobností vytvoření
kouzla, ale pouze nebezpečností pasti,
proti které si oběti kouzla hází.
Při rozeznávání iluzí má oběť tři
možnosti: nejprve se zpravidla přesvědčuje smysly. Vidí-li zeď, půjde a
sáhne si na ni. Potom může zkusit
kousek zdi ulomit a škrábnout se jím.
Nakonec může vzít kamínek a na zeď ho
hodit.
Iluze, které jsou odolné pouze proti
prvnímu způsobu zkoumání nazýváme
iluze smyslové (a mohou dokonce
existovat i takové iluze, které působí jen
na některé smysly). Iluze, které jsou
odolné i proti druhému způsobu
zkoumání, nazýváme iluze tělesné. A
konečně iluze odolné i proti třetímu
způsobu zkoumání nazýváme iluze
komplexní. Tyto iluze pracují tak, že vytvářejí tzv. druhotné iluze - v našem
příkladě iluzi kamínku odraženého od
zdi.
Pro všechny iluze platí, že jsou
schopny způsobit jenom to, co si je jejich
oběť schopna způsobit sama. Ten, kdo
bude jíst iluzivní potravu, nebude cítit
hlad (jeho mysl bude přesvědčena, že
necítí hlad), ale bude stejně vysílený, jako
ten, kdo nejí nic. Zásahy iluzivními
zbraněmi nezpůsobují žádná otevřená
poranění a zranění je jen stínové. Ten,
kdo bude obětí iluze, že má křídla a létá,
bude stále jen běhat po zemi a narážet
do stromů - bude-li však kouzlo dost
kvalitní, pokaždé si to
oběť dokáže nějak vysvětlit. Rozběhne-li se však nakonec a skočí z vysokého srázu, nic jí už nepomůže, i
když alespoň na chvíli nebude její let
pouhou iluzí.
Oběť kouzla typu iluze si hází proti
pasti pokaždé, když je věrohodnost
iluze v sázce. Ve výše popsaném příkladu
zkoumání komplexní iluze zdi si oběť hází
čtyřikrát (při spatření, při dotyku, při
škrábnutí, při zkoumání kamínkem).
Kouzelníci zabývající se oborem iluzí
dokáží již mnohé iluze snáze prohlédnout a lépe se vyhnou pasti. Za
každá tři kouzla z oboru iluzí dostávají
tito kouzelníci bonus +1 na hod proti
pasti u iluze na ně seslané.
šancí postav, jimž někdo, většinou nemrtví, odebral část životní energie.
Stejně jako kouzla školy času, je i vitální
magie velmi ošidná a často, pokud se
nějaké kouzlo tohoto oboru svému
tvůrci nebo sesilateli nezdaří, může mu
odebrat jeho vlastní životní energii a
způsobit mu tím velké problémy.
Životní energií je v oboru vitální magie
myšlena jednak zkušenost, a tedy i
úroveň, ale i běžné životy. Žádný kouzelníka žádné kouzlo však neumí léčit to je
specializace hraničářů a alchymistů. Při
obnovování životní energie jde vždy o to,
že terč získá toliko možnost se vyléčit, nikoli
o léčení samo. Jedinou výjimkou jsou
nemrtví, kterým může čaroděj přidávat
životy přímo.
Do vitální magie patří i kouzla pohybující s vlastnostmi jak čaroděje, tak i
cizích postav. Do tohoto oboru patří i
velmi náročná kouzla, kdy čaroděj
přenáší svou duši do jiného těla, ať už
mrtvého či živého.
Mistři vitální magie jsou schopni
rozpoznat, zda bytost, s kterou jednají, je
přirozeného původu, magická nebo
magicky oživená. Mohou také rozpoznat,
jakým způsobem byla ta která bytost
zabita a kdy zemřela. Pokud to chtějí
zjistit, řeknou to PJ, který jim podle
tabulky oznámí výsledek. Nalezenou
mrtvolu však musí ohledávat nejméně
3 směny, a ani poté nemusí zjistit o
mrtvole vše (závisí na úvaze PJ).
Obor materiální magie
Čaroděj, který se specializuje na kouzla
materiální, může různým způsobem
ovlivňovat samu strukturu hmoty,
různě ji přeměňovat a dotvářet. Lze
dokonce i vytvářet nové předměty jakoby z ničeho, ve skutečnosti ale pouze
hmotu, kterou na vytvoření něčeho
nového potřebuje, vezme odjinud a
potom ji pouze přetvoří do potřebné
struktury a podoby.
Mnoho kouzel použitých v magických soubojích pochází právě z tohoto
oboru, neboť proti běžným útočným
kouzlům z oboru energetické magie je
možno se účinně bránit. Pro čaroděje
bude zřejmě výhodnější svého protivníka rychle proměnit v něco naprosto
neškodného (hromada slizu, kamení) Obor psychické magie
než se ho snažit „upálit blesky" - které Hlavním oborem mistrů psychické magie
jsou kouzla, která přímo působí na
nakonec ani nemusí zasáhnout.
Obor materiální magie je nejbohatším psychiku terče. Nejsou to kouzla iluzivní,
oborem magie vůbec. Patří sem jak protože na psychiku působí přímo,
drobná domácí kouzla (jako např. nikoli prostřednictvím smyslových
sprav), tak i metamorfózy či kouzla velmi vjemů. Opravdoví mistři psychické
magie jsou schopni svými kouzly působit
razantní (mágův velký mix).
na dav a to je schopnost, kterou
Mistři materiální magie jsou schopni
rozeznat, zda současná podoba té které jakýkoliv vladař potřebuje velmi často.
bytosti je zapříčiněna kouzlem. Tuto
Do tohoto oboru patří poměrně nábytost si však musí prohlížet alespoň 1 ročná a silná kouzla, jako jsou třeba davová
směnu. Tento pokus musí nahlásit PJ, hypnóza, poslání či zabij. Mimo jiné, do
který jim oznámí výsledek zjištěný z tohoto oboru patří i kouzlo povolej
tabulky.
bytost a svaž postavu.
Obor vitální magie
Čarodějové zabývající se tímto oboVitální magie je magie, která se zabývá rem bývají vyhledávanými rádci vysoce
všemi aspekty životní energie, jejími postavených osobností nejen proto, že
změnami nebo přesuny. Z tohoto dů- mohou přímo působit potřebným
vodu bývají její adepti často poslední
směrem, ale i proto, že mají rozsáhlé
znalosti psychiky a dokáží rozeznat,
rá umožní porozumět nápisu v neznámé
řeči, tak třeba kouzla, která umožňují
dívat se skrze zeď nebo se dozvědět, co
se právě děje v tajné komnatě v
královském paláci. Tato kouzla ale
neumožňují zjistit informace typu: „Co
se stane, když ...?", tedy něco z budoucnosti, nebo z minulosti, jako
např.: „Co se stalo v tamté hospodě před
Obor energetické ochranné magie
Mezi kouzla tohoto směru patří veškeráhodinou?".
Do tohoto oboru patří všechna
kouzla, která mají svůj terč ochránit před
působením libovolného typu magie nebo kouzla najdi..., ale i oko či tlumočník.
Mistři poznávací magie jsou již natolik
nějakého přímého útoku, ať už fyzického
nebo mentálního. Kromě toho sem spadají seznámeni s principem poznávacích a
i veškerá kouzla, která jsou schopna sledovacích kouzel, že jsou schopni
překazit nějaké právě sesílané kouzlo, vycítit, zda sami nejsou sledováni
které má za cil konkrétní území nebo obdobným způsobem. Pokud jsou
tvora. Pomocí kouzel ochrany není skutečně sledováni, PJ automaticky zjistí
možno dodatečně zvrátit účinky kouzla podle svých tabulek, zda si toho čaroděj
již seslaného. Mohou pouze vytvořit povšimne. V kladném případě PJ
bariéru, přes niž žádná další kouzla čaroději oznámí, že je sledován, neřekne
neprojdou. Kouzla ochrany jsou dokonce mu však kým ani odkud.
schopna v některých případech účinek
kouzla zaměřeného na nějaký cíl Základní pravděpodobnost vytvoření
přesunout na jiný cit, většinou na kouzla
samotného sesilatele, což pro něj nebývá Základní pravděpodobnost pro vytvoření
příjemné. Mnoho kouzel oboru ochrany nového kouzla se získá tak, že k troj~
má poměrně dlouhé trvání a mohou násobku inteligence (stupně, ne bonusu!)
kolem svého terče vytvořit ochrannou čaroděje se připočte jeho úroveň. Za každé
magickou bariéru chránící jej před kouzlo, které ovládá ze stejného oboru, ve
kterém chce své kouzlo vytvořit (kouzla
nějakým konkrétním nebezpečím.
Některá z těchto kouzel se již stala spadající do více oborů přidávají svá
téměř nezbytností pro velmi mocné čaroděj procenta k oběma oborům zároveň), se tato
e, kteří bez nich nevytáhnou paty z domu. pravděpodobnost ještě zvyšuje o 3%, a
S jednodušší formou ochranných pokud ovládané kouzlo patří dokonce do
kouzel se kouzelník může setkávat od stejného podoboru jako kouzlo vytvářené,
nejnižších úrovní (magický štít), přesto zvyšuje se o další 2 %. Pokud čaroděj již v
však většina skutečně silných ochran je tomto oboru nějaké kouzlo vytvořil,
záležitostí vyšších úrovní (velké zvyšuje se pravděpodobnost o 3 %.
Konkrétní hodnotu určí PJ podle svých
ochranné kouzlo, zrcadlové kouzlo).
Mistři ochranné magie jsou schopni pravidel
pouhým pohledem rozpoznat, jestli je
dotyčná osoba chráněna nějakým druhem Opravy podle druhu
ochranného kouzla. Podaří-li se jim jejich Skutečná pravděpodobnost vytvoření
pokus, jsou schopni rozpoznat, je-li osoba kouzla se může lišit o mnoho desítek
chráněna a o jaké kouzlo jde (to však pouze procent d základní pravděpodobnosti, a
v případě, že toto kouzlo sami znají), tento to zejména podle toho, o jaký druh kouzla
pokus však musí předem nahlásit PJ. se přesně jedná. K základní
Pravděpodobnost úspěchu určí PJ podle pravděpodobnosti musíš tedy přičíst
tabulky.
nebo od ní odečíst číslo z Tabulky oprav
pravděpodobnosti kouzel. Všechny
termíny z této tabulky j sou vysvětleny na
Obor poznávací magie
Veškerá kouzla tohoto oboru mají za následujících řádcích.
úkol svému sesilateli nebo někomu jím
určenému zprostředkovat nějaké in- Časoprostor
Zrychlením toku času je myšleno taformace. Mohou to být jak kouzla, kte
kové kouzlo, které způsobí, že pro
kdo jedná pod vlivem kouzla nebo kdo ze
strachu nemluví pravdu, aniž by
přitom použili magii. Pokud se o to chtějí
pokusit, musí to říci PJ, který určí
pravděpodobnost úspěchu podle své
tabulky a oznámí kouzelníkovi výsledek
jeho pokusu.
daný terč plyne čas rychleji než pro
okolí (rychlost).
Zpomalením toku času je myšleno takové kouzlo, které způsobí, že pro
daný terč plyne čas pomaleji než pro
okolí (zpomalená).
Zastavení toku času způsobí, že pro
daný terč je čas zastaven (zmrzlý blesk).
Vracením tok času zpět je myšleno takové kouzlo, které způsobí, že daný terč
se vrací v toku času zpět, tedy do
minulosti. Tento podobor je velice nebezpečný a těžký.
Přesun prostorem je jakékoliv pohybování terčem kouzla v prostoru (dlouhá
ruka, leť, levitace, magický provaz, močálové
světylko, ohniví koně, úklid, zmrzlý blesk).
Přesun prostorem v nulovém čase je
používán u všech teleportačních kouzel,
a také všude tam, kde se terč kouzla
přenese z místa na místo v nulovém čase
(břichomluvectví, hyperprostor, hyperprostor
II, plošný hyperprostor, portál, tlampač,
vezmi hůl).
Postavení prostoru mimo čas je tam, kde
terč kouzla dočasně nebo navždy zmizí
(dveřník, lazebník, neviditelná torna, zmiz)
Energetická útočná magie
Prostým výbojem se rozumí taková
manipulace s magenergií, kdy se její část
magenergie nechá volně vyzářit do
prostoru ve formě záblesku (smrtící koule,
třpytivá zář, zmrzlý blesk).
Zpomalenými výboji jsou kouzla, kde se
magenergie vložená do kouzla nechá
postupně vyzářit. Patří sem většina světelných kouzel, ale i ohňů (chlad hvězd,
oheň, pekelný oheň, světlo, světlonoš). Pod
blesky spadají všechny směrované
energetické útoky (blesky všech barev a
všech rozsahů - bílá střela, blesky všech
barev, kulové blesky všech barev, ohnivá
koule, sršatec).
Zrychlený výboj s efektem jsou průrazné blesky všech barev (průrazné blesky
všech barev).
Údery jsou formy útoku energií, ať již
proti postavám nebo předmětům (be-
Naváděné výboje jsou takovou formou padení než je napadení kouzlem nebo Ochrana před mentálním útokem je taková
útoku, které se samy navádějí na svůj mentálními útoky mága (čarodějův zámek, ochrana, která zvýhodňuje místo nebo
osobu před všemi mentálními útoky
terč bez soustředění kouzelníka (lomený neslyšitelnost, neslyšitelnost do 4 sáhů,
mága
nebo je dokonce zastaví. Komplexní
neviditelnost,
neviditelnost
do
4
sáhů,
plamen).
ochranou se rozumí takové kouzlo, které
Rušivý výboj je takový magenergetický neviditelná zbroj, nevycítitelnost, neobsahuje více druhů ochran osob či místa
výboj, který se pokouší zrušit strukturu vycítitelnost do 4 sáhů, ochrana před Šípy,
(Orxanův zámek, magický štít, pavéza, velké
již jednou vázaného kouzla (rozptyl ticho, tma, zamkni, zrcadlové kouzlo).
ochranné kouzlo, zastav kouzla, zdvojená).
kouzla, zlom kouzlo).
Ochrana před magií je taková ochrana,
Poznámka: Útok magickou zbraní je pokterá se pokusí zabránit průniku kouvažován za fyzické napadení, zatímco
Energetická ochranná magie Ochrana
zelnické nebo hraničářské magie, hranapadení kouzlem seslaným za pomoci
před fyzickým útokem je taková ochrana, ničářských zvl. schopností a magickouzelného předmětu (třeba i zbraně) se
která zvýhodňuje místo nebo osobu
kých tvorů (clona myšlenek, kouzelná rupovažuje za napadení magické. Ochranná
před fyzickým útokem nebo ji
šička, zastav hraničáře).
kouzlo nechrání před předmětem, ale před
poskytne jiné výhody proti na
způsobem napadení.
TABULKA OPRAV PRAVDĚPODOBNOSTI KOUZEL
typ kouzla
Časoprostor
Zrychlení toku času
Zpomalení toku času
Zastavení toku času
Vrácení toku času zpět
Přesun prostorem
Přesun prostorem
v nulovém čase
Postavení prost. mimo čas
Energetická útočná
Prostý výboj
Zpomalený výboj
Zrychlený výboj (blesky)
Zrychlený výboj s efektem
(blesky průrazné)
Úder
Proud energie
Naváděný výboj
Rušivý výboj
Iluze smyslové:
zrakové
sluchové
hmatové
čichové
chuťové
úplné smyslové
iluze tělesné
iluze komplexní
oprava typ kouzla
oprava
Vitální magie
-35% Odebírání životní síly:
-357o
odebírání úrovně
-75 %
-537o
srážení hranice životů -95%
-95 % Odebírání magenergie
-50%
-20% Navracení životní síly:
-40%
navracení ztracené
-80 %
úrovně
-60%,
vracení hranice životů -75
Manipulace s nemrtvými
přidávání neživotů
-35
+10%
ubírání neživotů
-25
-10% Přenášení životní síly:
+5%
přenášení životů
-60
Manipulace s vlastnostmi
-65
-25% Přenášení vědomí
-82%
-15 %
-15 %
-35% Psychická magie
-55% Očarování působící
na myšlenky
-357o
+6% Očarování působící
+3%
na myšlenky a tělo
-537o
-5 % Komplexní očarování
-45
-12%
-9 % Energetická ochranná magie
-22% Ochrana
-35 %
před fyz. útokem
-12
-45%
před magií
-40
před ment. útokem
-60
Komplexní ochrana
-72
ranidlo, temný úder, zaklep, zhasni, odzbrojená).
Materiální magie
Proudem energie se rozumí po určitou
dobu udržovaný proud energie zachovávající si určitý tvar (ohnivý bič).
Přeměna anorganické hmoty:
na anorganickou
-20% Poznávání
na organickou
-68% Transform. dostup. inf.
-40%
Přeměna organické hmoty:
Získávání smyslových informací:
na organickou
-35%
zrakové či sluchové
-25%
na anorganickou
-48%
ostatní
-28%
Změna skupenství hmoty -12%
komplexní
-45
Změna struktury hmoty
-327o Získávání ment. inf.
-55%
Vytváření anorg. hmoty
-30% Získávání
Vytváření org. hmoty
-45%
nedostupných informací -42%
Iluze
Iluze smyslové jsou takové iluze, které
klamou pouze jeden druh smyslových
orgánů (fata morgana, zastrašení).
Úplná smyslová iluze je iluze, která
působí na více smyslů současně.
Tělesná iluze jsou iluze, při kterých se
pozorovatelův organismus pokusí dosáhnout stejného výsledku, jako by
přišel do styku se skutečností, kterou
iluze představuje. Všechny tělesné iluze
jsou zároveň úplné smyslové iluze.
Iluze komplexní jsou iluze, které jsou
schopny vytvářet druhotné iluze předmětů, které s nimi přišly do styku.
Všechny komplexní iluze j sou zároveň
tělesné iluze (hrom a blesky, jídlonoš, šenkýř).
Materiální magie
Přeměna anorganické hmoty na anorganickou a přeměna organické hmoty na
organickou nastává v případě, je-li
přetvářen tvar terče kouzla (améba, barevná změna, mágův velký mix, metamorfóza,
metamorfóza II, sprav, uhas, zašifruj, zesměšni,
orlí oči, soví oči).
Přeměna anorganické hmoty na organickou nastává v případě, že terčem
kouzla j e neživý předmět, který je tímto
kouzlem oživen.
Přeměna organické hmoty na anorganickou nastává v případě, je-li např.
živá bytost proměněna v kámen.
Změna skupenství hmoty je taková
změna, kdy kouzlo přetvoří terč např. z
pevné hmoty na plynnou nebo kdy
např. vlivem kouzla zkamení plamen
(schodiště, světelný most, vodní dech).
Změna struktury hmoty nastává tehdy,
když kouzlo svůj terč „zředí" (aniž
by došlo ke změně skupenství) natolik, že j nějak filtruješ. Nebo naopak tvoříš proti
e např. možné, aby terč kouzla procházel filtr (sugesce, pamatuj, zapomeň, vidění
dvojmo, vzpomeň).
zdí a naopak (pírko, procházení
Očarování působící na myšlenky a
zdí, průchodná zeď, všepronikání).
Vytváření anorganické hmoty a vytvá- tělo působí jen jemně na mysl a zamezuje
ření organické hmoty je případ, kdy něco dělat nebo uvádí tělo i mysl do
kouzelník jako by z ničeho stvoří dotyč- stavu nic nedělání či spánku. (kouzlo
nou věc či tvora (ve skutečnosti se však spánku, Montyho čardáš, svaž postavu,
hmoty potřebná ke stvoření vezme od- usni, Zenerova karta, zmatek)
někud z okolí) (cestář, dým, dubl, graná- Komplexní očarování působí na mysl
tové jablko, napískej si, nebezpečné ovoce, terče zcela a navíc umožňuje aby koupomocníci, posel, barevná změna, ohnivý zelník tvora mohl ovládat. (davová hypdéšť, ohniví koně, protoplazma, smrtící nóza, hypnóza, poslání).
déšť(mrak smrti).
Vitální magie
Odebírání úrovně nastává tehdy, je 11
terči pomocí kouzla „upita„ úroveň,
podobně jako při zásahu vyšších nemrtvých (dotyk upíra).
Snižováním hranice životů se rozumí
případ, kdy je kouzlem terči způsobeno
neléčitelné a neviditelné zranění (zabij).
Všechny případy pro navracení život
ní síly působí opačně než výše uvedené
případy. Při navracení horní hranice
životů se zvyšuje jenom hranice životů,
ale životy samy nepřibývají. Postavě
samozřejmě nelze navrátit více, než
ztratila.
Manipulace s nemrtvými je oživování a
zabíjení nemrtvých. Abychom odlišili
manipulaci s životy postav a s životy
nemrtvých, mluvíme v druhém případě
o„neživotech". Na jiných místech - kde je
význam jednoznačný - tento termín
nepoužíváme (oživ nemrtvého,
Poznávání
Transformace dostupných informací je
takový druh manipulace s informacemi,
kdy kouzlo přeměňuje nesrozumitelné
informace na srozumitelné a naopak.
Takovéto informace však musejí být běžně
dostupné (např. hovor v cizí řeči či písmo)
(tlumočník, bábelská rybka,
přelož).
Získávání zrakových formací zprostředkovává kouzelníkovi zrakové informace z jiných míst, než kde se momentálně nachází kouzelník (cizí oči,
vidění skrze zeď).
Získávání sluchových informací
zprostředkovává kouzelníkovi sluchové
informace z jiných míst, než kde se
momentálně nachází kouzelník (cizí
uši, mluv s mrtvými).
Získáváním ostatních smyslových informaci se rozumí zprostředkování čichových, hmatových nebo chuťových
vjemů (dlouhá ruka).
mluv s mrtvými).
Získáváním komplexních smysloPřenášení životní síly (přenášení živých informací se rozumí takové
votů) nastává tehdy je-li terči za pomoci
kouzlo, které'využívá více smyslů.
kouzla odebrána úroveň či životy, aby
Získávání mentálních informací jsou
byly přeneseny k čaroději. Manipulace taková kouzla, která zprostředkovávají
s vlastnostmi nastane, pokud se terči po kouzelníkovi informace z něčí mysli
seslání kouzla změní stupeň některé
(čtení myšlenek).
vlastnosti, a to nezávisle na tom, jakým
Zprostředkováním nedostupných insměrem (duševní roz
formací se rozumí taková kouzla, která
štěp, Melenina krása).
Přenášení vědomí je vrcholem vitální
magie. Kouzelníkovo vědomí při něm
může za pomoci kouzla opustit tělo a
přenést se do jiné bytosti, ať už živé nebo
mrtvé (převtělení, zapůjčen.
Psychická magie
Očarování působící na myšlenky působí
jen jemně na mysl tvora, nijak mu nelze
říct aby udělal něco konkrétního. Jedná se
o kouzla kdy mu vnukneš nějakou
myšlenku nebo mu myšlenky
kouzelníkovi zprostředkují informace,
které by nebyl schopen právě získat.
Patří sem všechna kouzla najdi....
U většiny existujících kouzel je známo, do
jaké skupiny patří, a jsou ve výše
uvedeném seznamu u příslušných
skupin vypsána. Při vymýšlení nových kouzel musíš mít vždy na paměti,
že kouzla „standardní tj. uvedená ve
všech třech dílech Dračího doupěte,
jsou kouzla prastará, vybroušená
k dokonalosti generacemi čarodějů.
Nemůžeš očekávat, že kouzla, která si
vymyslíš, budou pracovat stejně
úsporně a elegantně.
Poznámka: Je důležité si uvědomit rozdíl
mezi trváním kouzla a důsledkem
kouzla. Do trvání kouzla se počítá
doba, po kterou kouzlo probíhá. To, co
způsobí-postaví nebo zničí, je již důsledkem a do trvání se nepočítá. Blesk,
který letí, se do trvání počítá; pokud
někoho zabil nebo zranil, je to jen důsledek. Tedy například to, co se postaví
pomocí kouzla pomocníci je již jen důsledkem a nejedná se o magicky
vytvořenou věc.
Opravy podle
Pravděpodobnost úspěšného vymyšlení
kouzla je dále třeba upravit podle
některých parametrů kouzla. Jedná se o
dosah, rozsah, vyvolání a trvání.
Dosah
Určuje,jak daleko lze kouzlo seslat. Pro
vymýšlení kouzel je nutné určit, jaký
dosah je zamýšlen; ovlivňuje to pravděpodobnost vymyšlení kouzla. V Tabulce dosahu je uveden základní dosah
pro to které kouzlo podle oboru. Dále je
v ní hodnota přírůstek, o který je možno
základní dosah zvedat nebo snižovat. Za
zvýšení dosahu o hodnotu přírůstku se
snižuje pravděpodobnost vymyšlení
kouzla o 3 %, za snížení dosahu se zvyšuje
o 2 %.
Dosah dotek' je v podstatě dosah 1
sáh, ale při zvyšování dosahu se tento sáh
nepočítá. Z hodnoty dotek nebo 1 sáh
nelze už dosah snížit, leda na hodnotu
0 (terčem je jen kouzelník). Při snížení
dosahu z dotek na 0 se zvyšuje
pravděpodobnost vymýšlení kouzla o 12
%.
TABULKA DOSAHU
obor
Časoprostor
Energetická
útočná
Energetická
ochranná
Iluze
Materiální
Vitální
Psychická
Poznávání
základ
přírůstek
dotek
10
2
5
dotek
5
5
dotek
dotek
5
dotek
5
5
5
5
10
PŘÍKLAD: V případě přidání 5 sáhů k
základnímu dosahu kouzla materiální
magie bude výsledný dosah 5 sáhů a
pravděpodobnost vymýšlení kouzla se
sníží o 3 %.
Rozsah
TABULKA OPRAV
SESÍLÁNÍ KOUZEL
TABULKA SESÍLÁNÍ
KOUZEL
obor
doba
Obor časoprostorové magie
Obor energetické magie
Obor iluzí
Obor materiální magie
Obor vitální magie
Obor psychické magie
Obor ochranné magie
Obor poznávací magie
6 kol
1 kolo
2 kola
6 kol
7 kol
5 kol
3 kola
3 kola
Určuje plochu nebo objem který bude
kouzlem zasažen. Rozsah kouzla
ovlivňuje pravděpodobnost vymyšlení
kouzl následovně: kouzlo působící jen na
jednu postavu 0 %, za každou další
postavu -5 %, kouzlo působící na plochu -20
%. Není-li kouzlo omezeno horní hranicí
v působení na počet postav, procenta se
počítají,jako by kouzlo působilo na deset
Sloupec zkráceni" udává, o kolik měsíců se
postav. Deset postav se také počítá jako
zkrátí doba vytváření kouzla v závislosti na
maximální procentový postih, i kdyby
tom, kolik zná kouzelník kouzel z daného
kouzlo mělo zasáhnout více než deset cílů.
oboru, a současně také, o kolik týdnů se
zkrátí v závislosti na tom, kolik zná čaroděj
Vyvolání
kouzel celkem.
Určuje dobu, po kterou je kouzlo sesíláno. Doba vyvolání ovlivňuje pravdě- PŘÍKLAD: Čaroděj, který zná celkem 60
podobnost vymyšlení kouzla. Tabulka kouzel, z toho 12 iluzí, bude vymýšlet
sesílání kouzel udává základní dobu nové kouzlo iluzí jen asi 6 měsíců a
sesílání v kolech.
dva týdny (= 1 rok - 4 měsíce - 6
Základní sesílací dobu je možné týdnů).
upravovat oběma směry, tedy zkracovat i
prodlužovat. V Tabulce oprav k sesílání Čaroděj se může rozhodnout bádat
kouzel zjistíš, o kolik se zvýší nebo nad daným kouzlem déle, než je nejsníží pravděpodobnost vymyšlení kouzla. méně zapotřebí. Za každý měsíc navíc se
pravděpodobnost úspěšného vytvoření
Nezapomeň, že vyvolávání
kouzla zvyšuje o jeho bonus za
nesmí být kratší než 1 kolo.
inteligenci. Vymýšlení kouzla není
možné prodloužit o víc než o 6měsíců.
Trvání
Určuje, jak dlouho kouzlo trvá. Trvání
ovlivňuje pravděpodobnost vymýšlení Oprava podle PJ
Poslední opravu k pravděpodobnosti
kouzla, viz Tabulka trvání.
Pokud kouzelník musí kouzlo udr- vytvoření kouzla ti dá tvůj PJ, který má pro
žovat pomocí mysli, má bonus +10 % to své tabulky. Potom už je potřeba pouze
k pravděpodobnosti vymýšlení kouzla. stanovit v závislosti na funkci, dosahu a
době trvání magenergii potřebnou pro
seslání celého kouzla. Tuto magenergii ti
Doba vymýšlení kouzla
Vytvoření nového kouzla je práce náročná a také vypočte PJ, ale až poté, co zjistíte,
zdlouhavá; rozhodně to není nic, co by se jestli bylo vymýšlení úspěšné. Posledním,
a
nejpříjemnějším,
krokem
při
dalo udělat přes noc ve vězení.
Základní doba vymýšlení nového vytvoření nového
kouzla je jeden rok a zkracuje se podle
toho, kolik kouzel už čaroděj zná. Podívej
TABULKA VYMÝŠLENÍ
se do Tabulky vymýšlení kouzel.
KOUZEL
počet kouzel
TABULKA TRVÁNÍ
působení
oprava
ihned
krátkodobě (do 30 kol)
dlouhodobě (do 6 hodin)
stále
-10%
-25%
-50 %
o%
1
2-3
4-7
8-15
16-31
32-63
64-127
128-255
256 a více
zkrácení
1
2
3
4
5
6
7
8
9
změna
vyvolávání
-20 kol
-15 kol
-10 kal
-5 kol
-2 kola
-1 kolo
+1 kolo
+2 kola
+5 kol
+10 kol
+20 kol
+1 směna
+2 směny
+3 směny
změna
pravděpodobnosti
-30
-25
-20
-15
-10
-5
+5
+10
+15
+20
+25
+30
+35
+40
kouzla je dát mu nějaké jméno, ale s
tím si už hravě poradíte...
Učení se novým kouzlům
Pokud kouzelník vymyslí nějaké nové
kouzlo, automaticky se ho naučí, i když
tím přesáhne počet kouzel, která může na
dané úrovni ovládat. Při nejbližším
přestupu se to srovná tím, že se naučí o
to méně jiných kouzel. Čaroděj nikdy
nemůže vymyslet tolik kouzel, aby i po
nejbližším přestupu na další úroveň
uměl více kouzel, než je pro tuto úroveň
uvedeno v tabulce.
Zloděj
Lupič
Tvá postava má za sebou základní výcvik lupiče. Pravděpodobnost úspěchu
tvých zvláštních schopností od
šestnácté do šestatřicáté úrovně je v Tabulce zvláštních schopností lupiče.
Nové schopnosti
Lupič získává na šestnácté úrovni tři
nové praktické schopnosti.
Útěk z pout
Je-li lupič svázán, může se pokusit pomocí této schopnosti uniknout. Základní pravděpodobnost útěku z pout je
v Tabulce zvláštních schopností lupiče a
zvyšuje se o troj násobek bonusu za
obratnost. Tato pravděpodobnost platí
pro útěk z pout z provazu. Je-li lupič
zakován do řetězů, je pravděpodobnost vysvobození jen čtvrtinová.
Při seskoku může mít lupič v ruce
lehkou jednoruční zbraň nebo může
zaútočit beze zbraně. Při útoku zbraní
se jedná o klasické probodnutí ze zálohy.
Spoutal-li lupiče jiný lupič, snižuje se
pravděpodobnost útěku ještě o jeho
úroveň.
Každý neúspěšný pokus zraní lupiče
svázaného
provazem
za
1k3
životů
(zranění v případě jiných materiálů a
situací je na úvaze PJ).
Součástí této schopnosti je znalost
mnoha různých druhů uzlů.
Tato schopnost lupiči umožní imitovat
neboli napodobovat všechny hlasy a
zvuky, které zaslechne.
Pravděpodobnost z Tabulky zvlášt-
podle
toho,
jak
dlouho mohl lupič daný zvuk studovat,
a také podle toho, jak dobře zná terč
(tedy ten, kdo má být lupičem ošálen) zvuk,
který
lupič
napodobuje.
Přehledně
to
Imitace neznamená, že lupič bude
například schopen řvát silou draka, ale
bude umět napodobit řev draka v dálce.
Lupič je schopen imitovat i hlas tvora,
jehož řeči vůbec neovládá, nebude však
rozumět tomu, co říká.
dobnost úspěchu bude 10 + 8 - 5 +
5=18%.
Lupič hodí 17 a nebohý skřet si
bude myslet, že mu jeho náčelník ze
tmy říká: „To zlato jsem hodil do studny!" Možná mu to bude trochu divné, ale
rozhodně ho ani nenapadne, že je ve
tmě schovaný imitátor.
Útok z výšky
Jedná se o jakousi variantu probodnutí ze
zálohy. Lupič je schopen nenadále
zaútočit tak, že na svou oběť seskočí ze
střechy domu, ze stromu a podobně.
Skočit může z nejvýše 5 sáhů a zaútočit
tímto způsobem může pouze na oběť,
která o něm neví.
TABULKA ZVLÁŠTNÍCH SCHOPNOSTÍ LUPIČE
35 36
závisí
na
schopnost
16 17 18
19
20
21
22
Převleky
63 65 68
71 74
76
78 80 83 85 88 91 94 97 100 103 106 109 112 115 118 3 Ch
Získání důvěry
Nenápadnost
Imitace hlasu
Objevení mechanis.
Objevení objektu
Znesskodnění mech.
Otevření objektu
Šplhání po zdi
Skok z vý9ky
Tichý pohyb
Schování ve stínu
Útěk z pout
Vybírání kapes
70 76
45 48
15 20
85 90
90 95
90 95
90 94
112 114
110 113
56 59
77 80
30 35
91 96
52
30
100
105
105
102
118
119
63
85
45
107
92
55
35
105
110
110
106
120
122
66
87
50
113
98
58
40
110
115
115
110
122
125
68
90
55
118
103
60
45
115
120
120
114
124
128
73
92
60
124
81
50
25
95
100
100
98
116
116
61
82
40
102
87
- 1 0%
Krátký opakovaný poslech
-3 %
(a oběť je sice zraněna za dvojnásobek
obvyklého zranění, ale zranění je jen
stínové) a dále se postupuje, jakoby lupič
používal boj beze zbraní.
Směnu trvající nácvik s odposlechem
+5%
Známý zvuk, osoba
+10%
útok lehkou vrhací zbraní bonus +2, od
24. úrovně se zvyšuje na +3 a od 30.
úrovně na +4. Kromě toho může lupič
lehkými vrhacími zbraněmi útočit vícekrát za kolo - od 20. úrovně dvakrát za
kolo (bonus + 6 k iniciativě v rozšířeném
soubojovém systému), od 30. úrovně
pětkrát za dvě kola (bonus + 9 v
rozšířeném soubojovém systému).
shrnuje Tabulka imitace.
PŘÍKLAD: Lupič s obratností 19/+4 zachrochtá šeptem ve tmě na skřetího
strážce hlasem skřetího náčelníka, kterého
lupičova družina před chvílí bezvýsledně
vyslýchala, protože jeho řeči nikdo
nerozuměl. Skřet svého náčelníka zná, a
proto je šance lupiče o 5 nižší. Lupič
sám je na 16. úrovni a při výslechu si
cvičil náčelníkův hlas, má tedy bonus +5
%. Celková pravděpo
Jeden krátký poslech
Rozhodne-li se lupič zaútočit beze zbraně,
považuje se jeho první útok za úder pěstí
Kratší soustředěný poslech
0%
Velmi známý zvuk, blízká osoba
+20%
Terč daný zvuk nikdy neslyšel
+5%
+0%
-5%
-15%
-5
Nově uplatnění získává manévr
Zde uvádíme několik dodatků k stávaUrčení
hodnoty pokladů - od 16. výskok. Pokud lupič spadl (leží), může se
jícím schopnostem, jejich jiné využití
úrovně se zvyšuje lupičova pravděpo- pomocí
tohoto
manévru
bleskově
atd.
dobnost úspěchu při odhadu ceny a při postavit. V rozšířeném soubojovém
Vrh - bonusy lupiče při vrhu se dále odhalování padělků o 5 %, od 26. systému na to spotřebuje jednu akci, v
zlepšují. Od 18. úrovně má k hodu na úrovně dokonce o 10 %.
základním soubojovém systému tento
dvojnásobek bonusu za obratnost a
upravuje
oprava
Doplňky
ních schopností lupiče se zvyšuje o
se
Známost zvuku
Zda se lupičovi jeho manévr podařil a
zda jsou splněny všechny podmínky pro Terč daný zvuk občas zaslechl
nenadálý útok (oběť do poslední chvíle o Terč imitace zná daný hlas
Terč zná imitovaný hlas důvěrně
lupičovi neví), posuzuje PJ.
Terč sám je lupič na 16. a vyšší úrovni
Imitace hlasu
dále
TABULKA IMITACE
23
109
62
50
120
125
125
118
126
131
76
95
65
129
24
114
65
55
125
130
130
122
128
134
78
97
70
135
25
26
27
28
120 125 131 136
68 70 72 75
60 65 70 75
130 135 140 145
135 140 145 150
135 140 145 150
126 130 134 138
130 132 134 136
137 140 142 144
81 83 86 88
100 102 105 107
75 80 85 90
141 147 152 158
29
141
78
80
150
155
155
142
138
146
90
110
95
163
30 31
147
80
85
155
160
160
146
140
148
93
112
100
169
152
82
90
160
165
165
150
142
150
95
115
105
174
32
158
85
95
165
170
170
154
144
152
98
117
110
180
33
163
88
100
170
175
175
158
146
154
100
120
115
185
34
169
90
105
175
180
180
162
148
156
103
122
120
190
174 180 3 Ch
92 95 2 Ch
110 115 2 0
180 185 2 0
185 190 30
185 190 2 0
166 170 30
150 152 10
158 160 10
105 108 10
125 127 10
125 130 3 0
195 199 lCh +10
manévr
TABULKA VÍCENÁa
SOBNYCH ÚTOKŮ
Bonus k
iniciativě
Úroveň
lupiče
útoky
16-22
'za 2 kola
+9
23-30
31-36
za kolo
7 za 2 kola
+12
+15
místo
jednoho
svého
útoku. Lupič se postaví na místě, kde
Lupič na vyšších úrovních má při boji
beze zbraně nové možnosti.
ležel,
Boj v obraně
Lupič na 16. až 25. úrovni může použít boj
v obraně třikrát za kolo a zranit protivníka
až za trojnásobek svého bonusu za
obratnost, lupič na 26. a vyšší úrovni
Získání důvěry - lze s úspěchem použít může boj v obraně použít čtyřikrát za
při
přesvědčování
všeho
druhu, kolo a zranit protivníka až za čtyřnásobek
obchodních záležitostech (smlouvání, svého bonusu za obratnost.
dohadování ceny apod.) Ale pozor, u
většiny „pravých" obchodníků platí Boj v útoku
zásada „pokud jde o peníze, neznám Při boji beze zbraně se zvyšují lupičovy
bratra". Přesto i u nich bude mít lupič vícenásobné útoky. Význam sloupečků
větší šance než kdokoliv jiný.
v Tabulce vícenásobných útoků je
Převleky - lupič dokáže maskovat i
jiné osoby, vytvářet figuríny a napodobeniny. Jinou osobu dokáže namaskovat s poloviční pravděpodobností, je
však třeba uvážit i inteligenci dané
osoby a zda se bude držet své role.
provede
Boj beze zbr aní
stejný jako v DrD Pravidlech pro pokročilé.
Kromě již známých útoků, jejichž
SZ pro vyšší úrovně najdeš v Tabulce
boje beze zbraní, má lupič dva nové
údery: úder kolenem a úder loktem. Kole
nem může lupič zaútočit v pásmu 1 a II na
protivníka před sebou vzdáleného 1
sáh. Útočnost tohoto úderu je +12.
Loktem může zaútočit pouze v pásmu II,
rovněž na protivníka vzdáleného 1 sáh,
lze však tento úder vést i na protivníka za
sebou, aniž by bylo nutné dělat otočku.
Útočnost úderu loktem je +8. Lupič
velikosti B má na oba údery bonus +1 k
SZ uvedené v Tabulce boje beze
zbraní, lupič velikosti C bonus + 2 .
a
může
se
natočit
libovolným
směrem.
TABULKA BOJE BEZE
_________ ZBRANÍ
úroveň
úder
lupiče
pěstí dlaní kop loktem kolenem
16
5
4
5
5
4
17
18
19
20
21
22
23
24
5
5
5
5
6
6
6
6
4
4
5
5
5
6
6
6
5
5
6
6
6
6
6
6
5
5
5
6
6
6
6
7
4
4
4
5
5
5
5
5
25
6
7
7
7
6
26
6
7
7
7
6
27
7
7
7
7
6
28
29
30
31
32
7
7
7
7
7
8
8
8
9
9
7
7
7
7
8
8
8
8
8
9
6
6
6
7
7
33
7
9
8
9
7
34
35
36
pásmo
útoč.
8
8
8
II,III
+5
10
8
9
10
8
9
10
8
10
II,III I,II
II
+10 +15 +8
7
7
7
I,III
+12
lupič velikosti B má bonus +' (u kopu
+2) k SZ, velikosti C bonus +2 (u kopu
+4) k SZ
Lupič od 16. úrovně je schopen provést
dva kopy za sebou (možno i kombinované s
výskokem nebo nějakou otočkou), ovšem u
druhého má postih -2 k SZ i k
útočnosti. 0d 26. úrovně je schopen
provést tři kopy za sebou, na druhý má
postih-1 k SZ a k útočnosti,
na třetí postih -2.
Obrana beze zbraně
Od 16. úrovně má lupič menší postih za
obranu beze zbraně i proti nehumanoidním protivníkům - musí se však
jednat o hmotné nestvůry nejvýše velikosti
C, jichž se lze bez nebezpečí dotknout (tedy
například ne nestvůry, které útočí
pomocí slizu vylučovaného povrchem
těla). Na 16. úrovni má proti takovým
protivníkům postih -2 místo -3. Od 25.
úrovně má lupič proti výše popsaným
protivníkům postih pouze -1, proti
humanoidům (nejvýše velikosti C) již
dokonce při obraně beze zbraně žádný
postih nemá.
Zlepšení smyslů
kursem se lupičovi pronikavě zlepší
sluch, což se projeví tím, že při naslouchání, a to i náhodném, má postřeh o
polovinu vyšší než dřív. Při souboji s
nepřítelem, kterého nevidí, ale který je
hmotný (např. tvor s kouzlem neviditelnost), má zloděj postih jen-3 a může
útočiti v kole, ve kterém na něj nepřítel
neútočí, stačí, že se pohybuje.
Dále získá 10 % na tichý pohyb a naopak o 30 % se snižují šance jiného zloděje,
který se o tichý pohyb pokouší. Zlepšený
sluch přidává též 10 % k imitaci.
Zlepšení hmatu
Cena: 20 zl
Je to jeden z nejdůležitějších kursů lupiče.
Po jeho absolvování se lupičovy ruce
stávají ještě citlivější než byly dřív. Lupič
je schopen dost přesně odhadnout
teplotu a rozdíl teplot jednotlivých
předmětů, ale i vzduchu. Dokáže vycítit
proudění způsobené rozdílem teplot,
vlhkostí apod. Dále rozpozná hmatem
jednotlivé materiály (dřevo, kámen, zlato,
železo, stříbro atd.).
Pravděpodobnost správného určení
ceny pokladu vzroste o 5 % a pravděpodobnost správného určení pravosti
pokladu vzroste o 10 %.
Lupič navíc získá +5 % k následujícím dovednostem: objevení mechanismu,
pohyb a nenápadnost. Kromě toho má lupič
bonus +1 k hodu proti pasti při dovednosti vaření.
Zjemnění chuti
Cena: 8 zl
Dokonalé rozeznávání chutí pomáhá
lupičovi objevit včas jed v pokrmech a
nápojích, ale i například při rozeznávání
různých materiálů -například zlata od
mědi a podobně.
Lupič s jemnou chutí má o 8 % vyšší
pravděpodobnost úspěchu při rozpoznání
padělků kamenů a drahých kovů tedy při
falšování
materiálu,
netýká
se
rozeznávání padělků unikátů. Dále
zjemnění chutí zvyšuje lupičův postřeh na
chuťové vjemy (a to i náhodný), který je
nyní o polovinu větší než dřív. Kromě toho
má lupič bonus + 1 k hodu proti pasti při
dovednosti vaření.
Zlepšení rovnováhy
Cena: 15 zl
Lupič se zlepšuje v udržování rovnováhy, což znamená, že může bez potíží
chodit po laně, po rukou či stát na jedné
noze. Lupič dokáže běhat po čemkoli, co
je široké alespoň jako jeho chodidlo.
Lupič získává 5 % ke šplhání po zdi a ke
skoku z výšky. Kromě toho má lupič bonus
zneškodnění mechanismu a otevření objektu, +1 až +2 k hodu proti pasti při většině
šplhání po zdi, vybírání kapes a útěk z pout. akrobatických disciplín (rozhoduje PJ).
Při přechodu na vyšší úroveň se lupič
může rozhodnout podstoupit výcvik
některého smyslu. To má rozličné výhody,
které popíšeme níže, prozatím si
řekněme, že každý smysl je možné
zlepšit jenom jednou a při jednom přestupu je možné zlepšit jenom jeden
smysl. Cena výcviku závisí na úvaze PJ;
Zlepšení čichu
uvedená čísla jsou jenom orientační.
Cena: 12 zl
Výborný
čich je dalším smyslem, kterým
Zlepšení zraku
lupič
může
zčásti nahradit zrak může
Cena: 15 zl
ucítit
páchnoucí
nestvůru na větší
Zahrnuje v sobě noční a ostré vidění.
Noční vidění znamená velice kvalitní vzdálenost než ostatní a včas se jí
zrak, tak kvalitní, že k vidění potřebuje vyhnout, odhadnout, která z chodeb
lupič jen nepatrně světla (vždy ale nějaké vede do hradní kuchyně a která do
potřebuje,
v
absolutně
tmavém komnat fraucimoru, a třeba i vycítit jed ve
podzemí, či v kouzlem stvořené tmě víně, dříve než se napije.
Zlepšení čichu se projeví tím, že lu pič
noční vidění nepomůže). Nejde také o
má
na čichové vjemy postřeh (a to i
infravidění. Při boji ve tmě má lupič
náhodný)
o čtvrtinu vyšší než dřív. Při
výhody: postih jen -2 k hodu na útok i
souboji s nepřítelem, kterého nevidí (ať
na obranu, nikoliv -5.
už z důvodu kouzla, oslepení nebo tmy),
Zlepšení zraku zlepšuje o 10 % tichý
pohyb a o 5 % schování se ve stínu. Naopak ale který vydává nějaký pach, se lupičův
snižuje šance jiného zloděje o 20 % při postih snižuje o 1 až 2 (určuje Pj dle
pokusu o nenápadnost a schování se ve situace a intenzity pachu). Lupičův
zlepšený čich též snižuje šance jiného
stínu.
zloděje o 10 % při pokusu o schování se ve
stínu a o 5 % při pokusu o tichý
Zlepšení sluchu
Cena: 10 zI
Dobrý sluch je výtečným pomocníkem,
a proto si ho lupič trénuje. Tímto
Šestý smysl
Lupič neustále prožívá nebezpečné situace, často bojuje o holý život. To, že až
dosud přežil, nelze přičítat jen lupičově
obratnosti či chytrosti. Lupič se totiž
velkou měrou naučil používat vnitřní šestý
smysl a od 16. úrovně se mu začal plně
věnovat.
Šestý smysl není zvláštní schopnost
lupiče, jako třeba převleky nebo šplhání po
zdech. Proto ho neuvádíme v Tabulce
zvláštních schopností lupiče a také ho
není možné nijak zvyšovat (krom přestupu na vyšší úroveň).
Pravděpodobnost úspěšného použití
šestého smyslu dostaneš, když k
lupičově úrovni přičteš jeho stupeň
charismy. Hobit si navíc přičte + 5 %.
Pocit smrtelného nebezpečí
Ve chvrli, kdy lupičovi hrozí bezprostředně smrtelné nebezpečí (např. když za
nejbližším rohem číhá kouzelník, který se
rozhodl lupiče sežehnout třiatřiceti
modrými blesky), si PJ automaticky hodí
na úspěch šestého smyslu (lupič se
nemusí nijak soustředit).
V případě úspěchu PJ oznámí hráči, že
má pocit smrtelného nebezpečí. Pokud
padlo méně než polovina pravděpodobnosti šestého smyslu, měl by Pj
naznačit, o jaké nebezpečí se jedná,
případně odkud je nejvíce cítit apod.
Fatální neúspěch má podobu bud úplného klidu, nebo naopak paniky (lupičovi
se začnou třást ruce, kolena, nemůže
mluvit, nebo naopak začne křičet apod.).
Je-1i některé místo přímo vražedné a
lupič cítí smrtelné nebezpečí ze všech
stran, může zcela úmyslně potlačit
svůj šestý smysl a zachovat si alespoň
částečně zdravý rozum, ale během té
doby nemůže šestý smysl žádným
způsobem využívat. V případě, že to
neudělá, zpanikaří a je na PJ, aby určil, co
vlastně provede.
na 60%), ale v případě neúspěchu se
automaticky jedná o fatální neúspěch.
Ve světě postav to vypadá tak, že lupič
zavře oči, neslyší a naslouchá jen svému
vnitřnímu hlasu. Ve světě hráčů se použití
šestého smyslu projeví následovně: Po
lupičově hodu na obranu se ještě ověří
šestý smysl-úspěch znamená, že se
nepočítá postih -5 za boj poslepu a navíc
má bonus k OČ ve výši trojnásobku
bonusu za obratnost. Při neúspěchu má
lupič postih -5 za boj poslepu a při
fatálním neúspěchu se navíc postupuje
jako při útoku na nehybného protivníka.
Při lupičově útoku se postupuje podobně. Úspěch znamená, že se nepočítá
postih -5 za boj poslepu a lupič má
bonus k ÚČ ve výši trojnásobku bonusu
za obratnost. V případě neúspěchu se
počítá postih -5 za boj poslepu a při
fatálním neúspěchu lupič zaútočí na
někoho z družinky, nebo je na jedno
kolo zcela dezorientován, sám se zraní
apod.
Šestý smysl v boji se nedá použít
proti prostředkům působícím zranění
prostorově - proti explozi pyroforovy
rachejtle, dračímu dechu atd.
Přítomnost magického nebezpečí Lupič
Použití při jiné činnosti
může vycítit, zda mu nějaké místo,
Každou nonverbální činnost (tzn. ne
předmět či tvor není magicky nesouvisející se slovy) může lupič provádět
bezpečný (tj. zda nebyla nějakým maza použití svého šestého smyslu.
gickým způsobem zvýšena jeho
Jedná se především o činnosti typu:
schopnost lupiče ohrozit). Lupič musí PJ
Hledání osoby ve městě (úspěch
oznámit, že se to pokouší zjistit, a PJ si pak
znamená, že lupič osobu potká nebo
hodí na pravděpodobnost lupičova
alespoň zjistí, kde se daná osoba našestého smyslu. Odpověd j e vždy „anó`,
chází, fatální neúspěch může zna„ne" nebo „nevíš" - lupič se nedozví
menat úplné zabloudění lupy,
žádné podrobnosti.
potkání osoby zcela nevítané apod.)
Nelze tak ovšem „prověřovat"
Zjištění, k čemu slouží d a n ý před=
všechny magické předměty, jde předemět (lupič najde pískové přesýpací
vším o zjištění iluzí, magických pastí,
hodiny, a než by je dlouho zkoumal,
nástrah apod. Lupič „nevidí" magepoužije svůj šestý smysl - úspěch
nergii a nezjistí, o jaké kouzlo se jedná, a
bude patrně značit, že je několikrát
ani nemůže rozpoznat magické postavy
mimovolně překlopí a pochopí jejich
jako takové.
funkci, fatální neúspěch povede
například k tomu, že lupič hodiny
Použití v boji
rozsekne mečem).
Lupič se může rozhodnout bojovat za
pomoci svého šestého smyslu. Může na Vaření, hledání hub, krocení malého
krokodýla a vůbec tehdy, když si lupič
něj spoléhat částečně nebo úplně.
s něčím neví rady a nechce si lámat
Částečně znamená, že se pravděpohlavu. Pozor ale na to, aby se skutečně
dobnost úspěchu nemění. Při úplném
jednalo o nonverbální činnost.
spolehnutí se na šestý smysl se pravděpodobnost úspěchu zvyšuje o polovinu
(tj. byla-li například 40 %, zvýší se se
m
m
Sicco
Sicco má všechny schopnosti zloděje z
pravidel pro začátečníky a sicca z pravidel
pro
pokročilé.
Růst
siccových
schopností popisuje Tabulka zvláštních
schopností sicca.
A nyní se již vrhněme na jeho nové
vlastnosti.
Bojové schopnosti
Vrh
Sicco se při vrhu dále zlepšuje. Sicco má
od 16. úrovně při útoku lehkou vrhací
zbraní bonus +2 i iniciativě a od 20. úr.
dokáže takovou zbraní zaútočit 3x za dvě
kola (bonus +3kiniciativěpři rozšířeném
soubojovém systému). Kromě toho se
zvyšuje i siccův bonus k hodu na útok. Od
20. úrovně je to bonus +2, od 30. bonus
+3.
Boj s dýkou
Sicco od 16. úrovně může při boji s humanoidním tvorem zaútočit lehkými
bodnými zbraněmi dvakrát za kolo
(bonus +6 k iniciativě v rozšířeném
soubojovém systému), od 25. úrovně
pětkrát za dvě kola (bonus +9 k iniciativě).
Bojuje-li s nehumanoidním protivném,
může takovými zbraněmi od 16. úrovně
útočit třikrát za dvě kola (bonus, +3 k
iniciativě), od 25. úrovně dvakrát za kolo
(bonus +6). Od 20. úrovně má navíc
bonus +3 k hodu na útok těmito
zbraněmi.
Klamání pláštěm
Sicco se pomocí svého volného oblečení,
pláště a pohyby rukou a celého těla snaží
dezorientovat svůj cíl. Pravděpodobnost
úspěchu této schopnosti je v Tabulce
zvláštních schopností sicca a závisí na 2
O. Na úspěch si háže vždy na začátku
souboje. Pokud je úspěšný, pak protivníci
velikosti nejvýše C (ale jinak než velikostí
není omezen) mají proti siccovi postih-1
na útok i obranu, padl-li siccovi totální
úspěch, je tento bonus dokonce -2.
Dále může úspěšný sicco provést
takzvaný klamný útok, proti němuž
protivník instinktivně použije akci
obrana, ale sicca žádnou akci nestojí. V
základním soubojovém systému nahlašuje sicco klamný útok v rámci svých
útoků (ale vlastní počet útoků se nesnižuje), v rozšířeném soubojovém systé-
TABULKA DIPLOMATICKÝCH SCHOPNOSTÍ
Další schopnosti
Antiplášť
inteligence oběti
schopnosti
Získání důvěry
Odhad lidí
Vytáhnutí znalostí
Přesvědčování
Zahnání nepřítele
1
-4
2-3
-1
4-5
3
6-7
2
8-9
1
-25
20
10
-20
-20
10
14
-18
-15
6
22
-16
-10
4
18
-10
-5
2
10
-4
10-12
0
13-14
-2
0
0
0
0
-5
-5
-8
5
15-16
-5
17-18
-9
-10
-10
-14
12
-15
-12
-18
16
19-20
-14
21
-20
-20
-14
-22
14
-25
-20
-24
12
Je známo, že alchymisté dokáží vyrábět
pro zloděje velmi nepříjemnou věc, tzv.
p l á š ť . Je to od nich velice záludné, neboť
tento plášť vycítí, blíží-li se k němu
zezadu někdo, kdo chce nositeli pláště
ublížit, a spustí proto strašný jekot. To
pochopitelně velice znesnadňuje poctivou
práci zloděje. Avšak slavnému siccovi
Algerimu se podařilo vymyslet soustavu
duševních
cvičení,
která
tuto
nepříjemnost zmírňují.
Celý vtip spočívá v sebekázni siccovy
mysli. Ten sice přistupuje ke své oběti
zezadu s úmyslem ublížit, ale snaží se
tuto
myšlenku
potlačit.
Pravděpodobnost, že se to siccovi podaří, je
uvedena v Tabulce zvláštních schopností
sicca a závisí na 1 Ch. Podaří-li se mu to,
plášť začne ječet až v tom kole, kdy je
postava přímo napadena. Obyčejně jí to
pak už bývá jedno.
mu může sicco nahlásit klamný útok, mistrovsky využít jejich slabosti, zba- diplomatických
kdykoli j e na tahu (ale nepočítá se jako
žádná akce). Protivník, na něhož sicco
klamně zaútočil, pochopitelně není
zraněn, jen vyčerpal jednu svou obranu
zbraní (respektive akci v rozšířeném
soubojovém systému). Sicco na 16.
úrovni může provést jeden klamný útok za
kolo, sicco od 22. úrovně dva klamné
útoky za kolo a od 30. úrovně dokonce tři
za kolo.
Pokud siccovi na klamání pláštěm
padne neúspěch, nemá protivník žádný
postih a sicco nemůže provádět
klamné útoky. Padl-li siccovi dokonce fatální
neúspěch, zamotal se do pláště a má
sám během souboje postih-1 k hodu na
útok i na obranu.
bělosti, ješitnosti, ale i jejich představ o
dobru a lásce. Stačí mu prohodit s někým
pár slůvek, tu něco naznačit, skrytě
pohrozit, onde něco slíbit a věci se dějí
právě tak, jak chce sicco. Z někoho
vytáhne tajnou informaci, jiný s radosti
splní to, co si sicco přál. Sicco také
může lehce zabránit hospodské rvačce.
V zemích s vyšší kulturou jsou pak tyto
schopnosti
souhrnně
nazývány
diplomacií. A byli to právě siccové, kteří ji
povýšili na umění.
Mezi tyto siccovské diplomatické
vlastnosti náleží získání důvěry známé již
z pravidel pro začátečníky, odhad lidí z
pravidel pro pokročilé a nové vlastnosti
vytáhnutí znalostí, přesvědčování a zahánění
nepřátel. V Tabulce zvláštních schopností
sicca
je
uvedena
základní
Umění diplomacie
Sicco se neustále pohybuje mezi oby- pravděpodobnost těchto vlastností. K
vateli měst. Postupně se tak učí cennému ní je však ještě nutno přičíst (resp. odečíst)
opravy závislé na inteligenci oběti. Tyto
umění, jak ostatní ovládat. Dovede
opravy lze nalézt v Tabulce
schopností. Kromě
toho se pravděpodobnost úspěchu
zvyšuje se siccovou charismou dle
sloupce,závisí na' v Tabulce zvláštních
schopností sicca. S výjimkou zahánění
nepřátel musí mít sicco možnost hovořit s
obětí alespoň jednu směnu.
A co že konkrétně takový sicco dokáže?
Získání důvěry
Schopnost vetřít se do přízně jiných má již
zloděj na první úrovni. Ta mu zajišťuje
důvěru těch lidí, které potřebuje. Kromě
toho zvyšuje pravděpodobnost úspěchu
zbylých diplomatických vlastnosti o 10 %.
Avšak v případě fatálního neúspěchu,kdy je
siccova snaha odhalena, se naopak
pravděpodobnost
ostatních
diplomatických vlastností o 10 % snižuje.
Lidé prostě nesnáší podlézavé tvory,
pokud'je ovšem odhalí.
TABULKA ZVLÁŠTNÍCH SCHOPNOSTÍ SICCA
schopnost
Převleky
Získání důvěry
Objevení mechanis.
Objevení objektu
Zneškodnění mech.
Otevření objektu
Šplhání pozdi
Skok z výšky
Tichý pohyb
Schování se
Vybírání kapes
Klamání pláštěm
Antiplášť
Prchání
Odhad úr. města
Zahánění
Vytáhnutí znalostí
Přesvědčování
Odhad lidí
16 17
100 105
85 90
74 78
78 82
78 82
82 85
97 99
99 101
56 59
77 80
52 56
42 47
22 24
70 75
43 49
26 30
20 24
20 22
45 48
18
110
95
82
86
86
88
100
103
61
83
59
52
26
80
55
34
29
24
50
19
115
100
86
90
90
91
102
105
63
85
63
56
28
85
60
38
33
27
53
20
120
105
90
94
94
94
103
107
66
87
66
60
30
90
66
21
125
110
94
98
98
97
105
109
22
130
115
98
102
102
100
107
111
68 73
90
70
64
32
95
92
73
67
34
100
72 77
42 46 50
38 42 47
29 31 34
55 58 60
23 24
135 140
120 125
102 106
106 110
106 110
103 106
108 110
113 115
76 78
94 97
77 80
70 73
36 38
105 110
83 89
54 58
51 56
36 38
63 - 65
25
145
130
110
114
114
109
112
117
81
99
84
76
40
115
94
26
150
135
114
118
118
112
114
119
83
100
87
79
42
120
100
27
155
140
118
122
122
115
116
121
86
102
91
82
44
125
106
62 66 70
60 65 69
40 42 44
68 70 73
28 29 30
160 165 170
145 150 155
122 126 130
126 130 134
126 130 134
118 121 124
118 120 122
123 125 127
88 90 93
103 105 107
94 98 101
85 88 91
46 48 50
130135140
111 117 123
74 78 82
74 78 83
46 48 50
757880
31
175
160
134
138
138
127
124
129
95
108
105
94
52
145
128
86
87
52
83
32
180
165
138
142
142
130
126
131
98
110
108
96
54
150
134
90
92
54
85
33
185
170
142
146
146
133
128
133
100
112
112
98
56
155
140
94
34
190
175
146
150
150
136
130
135
103
114
115
100
58
160
145
98
96 101
56 58
88 90
Závisí
na
35 36
195 199 3 Ch
180 185 3 Ch
150 154 2 0
154 158 3 0
154 158 2 0
139 142 3 0
132 134 10
137 139 10
105 108 10
116 118 2 0
119 122 lCh+1O
102 104 2 0
60 62 1 Ch
165 17010
151 157 1 Ch
102 106 2 Ch
105 1103 Ch
60 623 Ch
93 95
-
Vytáhnutí znalostí
Pro sicca je snadné vytáhnout z někoho
skrytá tajemství. Stačí mu chvilka
rozhovoru a dotyčný se většinou sám
podřekne. A navíc ho ani ve snu nenapadne, že by snad něco vyzradil. Celá
věc má však jeden háček. Funguje to
totiž tak, jako kdyby sicco položil otázku a
dozvěděl se na ni odpověď. Dostat tedy z
velitele stráží časový rozpis hlídek není
zvlášť obtížné, ale těžko očekávat, že by
on sám od sebe upozornil na tu maličkost,
že v nočních hlídkách jsou i trpaslíci se
svým infraviděním.
Šifrování
Potřeba komunikace mezi členy siccovských sítí vede k nutnosti šifrování
různých zpráv. Siccové se tak stali mistry
nejen ve vytváření šifer, ale i v jejich
luštění.
Zašifrovat je možno libovolnou
zprávu, dokonce psanou v jazyce, kterému
sicco nerozumí. Siccovskou šifru může
Těžko očekávat od krolla, i když ho sicco rozluštit libovolný tvor s inteligencí
nakrásně přesvědčí, veliký duševní alespoň 8, kterému sicco dříve prozradil
výkon.
klíč. Nic na světě není dokonalé, a tak
může šifru rozlomit i nepovolaná osoba.
Zahánění nepřátel
Ta
si hází proti pasti Roz+Int - 11 Družinu mohou často obtěžovat nějací
bezvýznamní vandráci ve chvíli, kdy z úspěch/neúspěch.
Sicco má proti jiným postavám výrozličných důvodů právě nepotřebuje boj,
hodu
při luštění šifer vytvořených cizím
například, aby na sebe ve městě
siccem.
Nebezpečnost pasti je pro něj
neupozornila. A v takovém okamžiku se
nad míru hodí siccova vlastnost zahánění pouze 9. Navíc má výhodu i při luštění
nepřátel. Sicco totiž dokáže vystihnout, co šifry, vytvořené pomocí čarodějova
na darebáky platí, pronese něco vět a kouzla zašifruj. Nebezpečnost pasti se pro
útočníci se nezřídka obrátí na útěk, nebo něj snižuje o 2.
Přesvědčování
Přesvědčit někoho, aby něco vykonal, či
naopak neudělal nic, je další nepostradatelná siccova vlastnost. Dokáže
snést tolik argumentů, využít statečnosti či poddajnosti pfesvědčovaného, že
mu jen málokdo odolá. Svoji oběť
dokáže přesvědčit takřka o čemkoliv,
kromě toho, aby šla na jistou smrt nebo si
nechala způsobit těžká zranění. Není také
vyloučeno, že si sicco vybral někoho, kdo
se pro danou úlohu nehodí.
je alespoň přejde chuť bojovat. To vše
Prchání
podle přání sicca.
Ne
vždy se povede siccovi všechno tak,
Na rozdíl od předchozích diplomajakby
chtěl. V takovém případě mu netických schopností, kdy se sicco musí
zbývá
než
vzít nohy na ramena a spasit se
vemlouvat nejméně jednu směnu, stačí
útěkem.
V
jeskyních či volné přírodě se na
tentokrát siccovi jedno kolo. Navíc je
takový
útěk
vztahují běžná pravidla o
možné působit současně na více postav. V
takovém případě se pro opravy prav- rychlostech. Ve městě si ale sicco může
děpodobnosti úspěchu uvažuje inteli- zvolit jiný způsob úniku a využívat
gence nejchytřejšího a odpovídající různých průjezdů, šplhat po stěnách či
pravděpodobnost se dělí počtem útoč- přeskakovat ze střechy na střechu.
níků. Teprve tak je získána konečná
pravděpodobnost zahnání nepřátel.
Základní pravděpodobnost, že se mu
podaří uprchnout, je uvedena v Tabulce
zvláštních schopností sicca a závisí na
10. Tato hodnota se ještě zvětší podle
toho, jak zná sicco město (viz. tabulka
Bonus za znalost města). Naopak se
pravděpodobnost uprchnutí snižuje s
úrovní a počtem pronásledovatelů.
Postupuje se tak, že se vezme součet
úrovní pronásledovatele s největší a
nejmenší úrovní a dělí se dvěma.
Získanou hodnotu pak vynásobíme
počtem pronásledovatelů a číslicí 5.
Výsledek nám pak uvádí, o kolik se sníží
pravděpodobnost prchání.
BONUS ZA ZNALOST
MĚSTA
znalost města
Proběhnuté město
Známé město
Prošmejděné město
doba
bonus
pobytu
1 den +5
1 týden +10
1 měsíc +20
lepatii jsou v DrD Pravidlech pro začátečníky v podkapitole Hraničář; bonus
za úroveň (životaschopnost) je vysvětlen
na v DrD PPZ v části, ... a mimo
boj', kapitole Pasti a jedy.
Odhad úrovně města
Pro sicca je tato schopnost nepostradatelná,neboť mu umožňuje správně rozvrhnout síly přibudování sítí. Aby mohl
sicco odhadovat úroveň města či země,
musí být v tomto městě či ve správním
centru země alespoň hodinu. Nic mu
však nebrání v tom, aby si již během této
doby nezačal budovat sítě.
Sít ě
Nečitelnost
Střety sítí
V Pravidlech pro pokročilé jsme se pro
jednoduchost nezabývali možností
více vzájemně soupeřících sítí. Pokud
však družina přijde do nějakého města,
je tam jistě v provozu ne jedna, ale
většinou více sítí různých sicců. Stává se
často, že se zájmy těchto sítí kříži a
dochází tak k boji mezi nimi. Navíc se
nikdo netváří zrovna nadšeně, když se ve
městě začne tvořit síť nová. Možnosti sítí
v těchto vzájemných bojích popisují
následující pravidla.
Obsah své mysli považuje sicco za své
nejcennější vlastnictví, a tak není divu, že
jej žárlivě střeží před lidmi, kteří by mu
jej mohli ukrást. Mezi ně patří i hraničáři
ovládající telepatii.
Nečitelnost není obvyklá zvláštní
schopnost sicca, a proto není ani v příslušné tabulce. Nečitelnost je výsledkem
siccova usilovného skrývání vlastních
myšlenek, které se mu postupně stalo
druhou přirozeností. Nemusí se na ni
soustředit, ale přesto ho neustále chrání.
Nečitelnost se ve hře projevuje tím, že
při pokusu o nepovolené čtení nebo
nepovolené vnuknutí se u sicca na 16. a
vyšší úrovni nebezpečnost pasti zvyšuje o
bonus za úroveň sicca. Zároveň se od 16.
úrovně nebezpečnost pasti pro odhalení
a uzavření pro sicca o bonus za jeho
úroveň snižuje. Pravidla pro te
Náklady na postup a udržování
V souvislosti s novými schopnostmi sítí
je oproti DrD Pravidlům pro pokročilé
poněkud rozšířena Tabulka budování sítě
a Tabulka výkonné sítě. Náklady na postup
zůstávají 25 zl za úroveň.
Odhalování sítí
Aby bylo možné s nějakou sítí bojovat, je
nutné ji nejprve odhalit. K tomu slouží
nová schopnost, odhalování sítí. Aby bylo
možné na nějakou síť přijít, musela se
projevit alespoň jednou v průběhu
posledních 24 hodin, nezáleží na tom,
zda úspěšně či neúspěšně. Pátrající sicco
se může snažit zjistit,
kdo stojí za únosem bohatého kupce,
kdo vynáší tajemství z královské rady
nebo kdo podporuje šeptandu o zdražování. Jedná se vlastně o rozkrývání
sítě protivníků. Sicco však tuto schopnost svých sítí nemůže používat častěji
než jednou za 6 hodin.
Postupuje se podobně jako při hodech
na útok a na obranu. Za útočné číslo se
bere součet úrovně pátrajícího sicca a
úrovně jeho výzvědné sítě. Obranné
číslo je pak rovno úrovni skrývajícího se
sicca, ke které se přičte dvojnásobek úrovně
města a odečte úroveň odhalované sítě v
daném městě.
V případě, že útočící vyhraje, může na
odkrytou sít zaútočit; kromě toho se
může dozvědět o některých úkolech
odhalené sítě. Je-li rozdíl mezi hody
větší než úroveň odhalované sítě, podaří
se mu také zjistit, který sicco za sítí stojí.
Sicco určí, jaké přibližně úkoly vykonané v posledním týdnu nebo právě
vykonávané ho zajímají. Může dokonce
požadovat zprávy o úkolech sítě, které
budou
vykonávány během
následujícího týdne po jejím odhalení.
Celkový počet takto zjišťovaných úkolů je
roven rozdílu hodů na útok a na obranu.
Vykonává-li odhalená sít v některé době
více úkolů, než může vítězný sicco vědět,
PJ náhodně určí, které se mu podařilo
zjistit.
Pokud naopak hody dopadnou ve
prospěch skrytého, ví napadený sicco, že
někdo zkoušel odhalit jeho sít, a on sám
se může pokusit okamžitě odhalit
selhavší výzvědnou síť, a to bez ohledu na
šestihodinové omezení četnosti pokusů.
Navíc získává bonus +2 ke svému
útočnému číslu na odhalení této
výzvědné sítě.
Souboj sítí
Cizí sít je možné napadnout jen tehdy,
byla-li v předešlých 24 hodinách odha
TABULKA BUDOVÁNÍ SÍTĚ
TABULKA VÝKONNÉ SÍTĚ
činnost
přepadení
krádež
vražda
únos
sabotáž
obnos
5 zl
7z1
10 zl
15 zl
20 zl
městská
sít za
2 dny
1 den
12 hod
6 hod
3hod*
zvýšení úrovně na
1 2 3 4 5
9
síť za
6
7
8
12 12 24 48 100 200
8 dní
400
800 1600
4 dny 25 25 50 100 200 400
800 1600 3200
1600 3200 6 400
2 dny 50 50 100 200 400 800
1 den 100 100 200 400 800 1600 3200 6 400 12500
12 hod* 6 6 12 24 50 100
200
400 800
zemská
*tento řádek platí jen pro obnovování sítí (viz strana 105).
10
3200
6 400
12500
25 000
1600
lena.Na rozdíl od odhalování sítí
může sicco útočit na libovolný
počet sítí, na každou však jen jednou
za 6 hodin. Samozřejmě,čím je sicco
zkušenější, tím těžší je jeho sítím
ublížit, a naopak rostou jeho
schopnosti zasadit zdrcující úder.
Útočné číslo je rovno bonusu za
součet úrovně sicca a úrovně jeho výzvědné a výkonné sítě. Obranné číslo je
pak dáno jako bonus za součet úrovně
sicca, úrovně jeho ochranné sítě a
úrovně napadené sítě. Zvítězí-li útočník,
sníží se příslušně úroveň napadené sítě.
Klesne-li na nulu, je možné neprodleně
napadnout odhaleného sicca. Nepovedeli se útok, má napadený sám šanci
zaútočit, opět bez ohledu na to, zda na
tuto sít útočil v předešlých 6 hodinách.
Napadená síť se dá znovu obnovit, a
to podstatně rychleji a laciněji, než jak
byla vybudována. Konkrétní údaje jsou
na posledním řádku Tabulky budování
sítě.
Nové schopnosti sítí
S růstem úrovně sicca roste i jeho
schopnost využívat služby sítí. Sicco tak
může nechat někoho sledovat, provést
sabotáž nebo pořídit ochranku sobě či
jiným.
Krom toho je od 16. úrovně schopen
budovat novou vlivovou síf. Navíc se
působnost siccovských sítí rozšiřuje na
celou zemi.
Sledování
Výzvědná síť může sledovat vybranou
oběť. Sledovat ji je však možné jen na
ulicích nebo jiných veřejně přístupných
místech. Pokud zajde sledovaná osoba
do soukromého domu, špehové pouze
dokáží střežit východy. Zajímá-li se
sicco, co se odehrávalo v domě,
nezbývá mu nic jiného, než položit tuto
otázku výzvědné síti, která pak začne
tuto informaci shánět od služebných či
marnotratných synů.
Past pro sledování je podobná pasti
pro činnosti výkonné sítě, použitou
vlastností je bonus za rozdíl úrovní výzvědné sítě a úrovně oběti, nebezpečnost je však pouze 3. Pokud je však sledován zloděj či lupič, nebezpečnost se
zvyšuje na 4. Je-li sledován nějaký sic
co, pak je tato nebezpečnost dokonce 5.
Úspěšnost sledování je nutné ověřovat každé dvě hodiny, a to i v případě,
že se sledovaná osoba stále nachází v
soukromém domě. Je tam tak zahrnuta
možnost, že se například sledovaná osoba
pokusí v převlečení vyjít z domu nebo že
pohledem z okna odhalí své hlídače.
Sledovat je možno pouze normálně se
pohybující postavu. Nic však sledované
osobě nebrání zmizet tajným východem,
použitím neviditelnosti apod.
Sabotáže
Do světa DrD vstoupila ekonomika, a
kdo jiný než sicco by měl získat
schopnost
ekonomiku
ovlivňovat?
Jednou z významných forem ovlivňování
je sabotáž, tedy narušení výstavby
důležitých cest, budov či hradeb. Sicco
krom toho může zmařit práci vloženou
do zúrodňování krajiny. Pro provedení
sabotáže potřebuje mít v dané oblasti
vybudovánu výkonnou sít. Pak jen stačí
zadat příkaz, jakou stavbu a v jakém
rozsahu má síť poškodit. Čím větší
poškození bude sicco požadovat, tím
větší bude pravděpodobnost neúspěchu
akce.
Postup pro určování této pravděpodobnosti vypadá takto. Sicco určí, jak
velkou chce povést sabotáž, tedy řekne,
kolik práce a materiálu (měřeno ve
zlaťácích) chce zničit. To jinými slovy
znamená, že - pokud se sabotáž podaří stavba se svému majiteli o tento obnos
prodraží.
Rozsah sabotáže (ve zlatých) dělíme
úrovní výkonné sítě. Získáme tak číslo,
které nazveme poškozením na úroveň. K
získanému poškození na úroveň pak v
tabulce sabotáže najdeme rozsahy hodu
k% odpovídající případům, kdy se
sabotáž plně povede, kdy se povede jen
částečně (to znamená, že se podařilo
znehodnotit jen polovinu práce či
materiálu, jež sicco zamýšlel zničit), kdy
se nepovede vůbec a kdy dokonce
nastane riziko odhalení výkonné sítě.
Kromě toho je tu i napsáno, za jak
dlouho je možné pokus o sabotáž
opakovat.
Při určování ceny sabotáže a také v
případě odhalení musíme znát úroveň
oběti. Ta je rovna úrovni města, případně
země. V obou případech postupujeme
tak, jak je to popsáno v DrD Pravidlech
pro pokročilé.
Mnozí vládci se pokoušejí zabránit
sabotážím. Mají v podstatě jen dvě
možnosti. Mohou tím pověřit svého
sicca, tato schopnost je popsána o něco
níže jako ochrana před sabotáží, nebo okolo
stavby rozestavět vojenské jednotky.
Jejich přítomnost zvyšuje hodnotu
„poškození na úroveň" v Tabulce
sabotáže. Vezmi počet vojáků střežících
stanoviště, přičemž vojáky s morálkou 0
a vyšší počítej dvakrát a vojáky s
morálkou 3 a vyšší třikrát. Výsledek
vyděl stem, zaokrouhli dolů a zjistíš,
kolik tisíců musíš přičíst k „poškození na
úroveň' příslušné sabotáži. Údaje o
vojenských jednotkách jsou v kapitole
Armády v DrD Pravidlech pro Experty svět.
TABULKA SABOTÁŽE
poškození
na úroveň
1000
2000
3 000
4000
5 000
6 000
7 000
8 000
9 000
10 000
11000
12 000
úplný
1-50
1-40
1-30
1-20
1-10
-
úspěch
částečný
51-80
41-75
31-70
21-65
11-60
1-55
1-50
1-45
1-40
1-35
1-30
1-25
žádný
81-90
76-88
71-86
66-84
61-82
56-80
51-78
46-76
41-74
36-72
31-70
26-68
odhalení
91-100
89-100
87-100
85-100
83-100
81-100
79100
77-100
75-100
73-100
71-100
69-100
opakovat za
1 měsíc
2 měsíce
3 měsíce
4 měsíce
5 měsíců
6 měsíců
7 měsíců
8 měsíců
9 měsíců
10 měsíců
11 měsíců
l rok
PŘÍKLAD: Sicco s výkonnou sítí na 5.
úrovni se rozhodne provést sabotáž za
15 000 zI, tj. 3 000 zl na úroveň. PJ si
hodí k% a padne mu 23. To je úplný
úspěch a sabotáž se podaří.
Za tři měs íc e c hc e sicc o s vůj
úspěch zopakovat. Ale král mezitím
rozmístil kolem staveniště 50 vojáků, z
nichž polovina má morálku 0 a polovina
morálku +3. To je celkem 125 (= 2 x 25
+ 3 x 25), atak se ve sloupci
„poškození na úroveň" musíme najít
řádek o 1 000 zi vyšší, než je zamýšlená
sabotáž, v tomto případě tedy 4 000
zl na úroveň. PJ znovu hadí k% a
náhodou mu zase padne 23. To je už
jenom částečný úspěch.
Povšimněte si nakonec, že sicco neví,
kolik peněz je do stavby vkládáno a
jaká je tedy největší možná sabotáž. Nic
mu však nebrání v tam, aby se na to zeptal
své výzvědné sítě.
Ochrana před sabotáží
Na každou zbraň existuje protizbraň a
nejinak je tornu i u sabotáží. Agenti
ochranné sítě se nenápadně i nápadně
pohybují v okolí stavby a výzvědná síť se
snaží zachytit jakékoliv náznaky sabotáže. Často se tak podaří útok odvrátit
nebo alespoň omezit jeho následky.
Sicco může ochraňovat takřka libovolný
počet staveb. Schopnosti jeho
ochrany však klesají s velikostí staveb a
jejich počtem.
Sicco určí, které stavby chce chránit a
spočte, kolik peněz je do těchto staveb v
daném období vkládáno. Tuto sumu
dělí součtem úrovní ochranné a
výzvědné sítě, zaokrouhlí na stovky dolů
a obdrží tak číslo, které nazveme
ochranou na úroveň. V tabulce ochrany
před sabotáží pak přečte, o kolik se při
případném útoku zvýší pro útočícího
sicca poškození na úroveň.
TABULKA OCHRANY
PŘED SABOTÁŽÍ
ochrana na
úroveň
100
200
300
400
500
zvýší se o
1000
2000
3 000
4 000
5 000
V případě selhání ochrany se úroveň
ochranné sítě ani výzvědné nesnižuje.
(Pokud ovšem král nedá popravit svého
sicca. To se mu ostatně málokdy podaří a
většinou takový spor končí
přesně obráceně.)
Ochrana osob
Sicco může vytvořit ochranku, a to jak
pro důležité osoby taki pro své přátele.
Není ani nutné, aby oni sami o této
ochraně věděli. Pokud pak někdo fyzicky napadne chráněnou osobu, ať již
přímo nebo pomocí sítě, zasahuje nejprve ochranka. Vypadá to tak, že za
úroveň chráněné osoby bereme součet
úrovně ochranné sítě a bonusu za úroveň
výzvědné. Nepodaří-li se ochrance
odvrátit útok, sníží se úroveň
ochranné sítě o rozdíl hodů, a útok je v
dalším kole veden již přímo proti
chráněné osobě, kdy se za obranné číslo
oběti bere její vlastní obranné číslo. Je
zřejmé, že se tak dá, i v případě selhání
ochrany osob, získat nějaký čas navíc.
Toho se dá využít k zmizení, sesílání
kouzel a podobně. Jedno omezení však
tato ochrana přece jen má: nelze chránit
najednou více osob, než kolik je úroveň
ochranné sítě.
Síť vlivu
Jedná se o novou síť, kterou je schopen
budovat sicco od své 16. úrovně. Tato
síť, stručně řečeno, dokáže ovlivňovat
nálady lidu. Metod je mnoho, od zveřejňování nepravd v novinách či na
podiu až po podporu šeptandy. Jen obtížně se dá nálada lidu zlepšit, podstatně
účinnější je rozdmychávat nespokojenost s vládou, ať už je jakákoliv.
Krom toho je známo, že ovlivňovat se dá
spíše chudý a porobený lid. Pokud jsou
lidé v nějaké společnosti bohatí
spokojenost
400 a více
350-399
300-349
250-299
200-249
150-199
100-149
50-99
0-49
a do jisté míry svobodní, je větší naděje,
že nedopřejí sluchu pochybovačům a
rebelům.
Vlivová síť působí na lid dvojím
způsobem, jednak mění spokojenost a
jednak může napomoci vznik u revolty
(viz kapitola Politika a hospodářství v
DrD Pravidlech pro experty - svět).
Povšimněme si nejprve, jak může sicco
ovlivňovat spokojenost. Sicco na 16.
úrovni má možnost za jeden týden
činnosti sítě snížit spokojenost o 2 nebo
naopak zvýšit o 1. Siccova moc se rozvíjí,
atak se na každé další úrovní zvyšuje jeho
schopnost snížit spokojenost o 1 a na
každé druhé pak o 1 vzroste možnost
zvýšit spokojenost.
Sicco také může šířit pomocí vlivové
sítě nálady, které mohou vést k revoltě.
Základní pravděpodobnost revolty, z
ekonomických pravidel může sicco na 16.
úrovni zvýšit o 5 %. S každou další úrovní
sicca se tato pravděpodobnost zvyšuje o 1
%. Sicco nemůže určit,jakou má mít
revolta podobu.
Zbývá určit, jaká je pravděpodobnost
neúspěchu. V Tabulce sítě vlivu je
uvedena základní pravděpodobnost
úspěchu vlivové sítě pro různě spokojené obyvatelstvo. Dvojnásobek této
pravděpodobnosti představuje selhání
vlivové sítě a ochranná síť se pak musí
pokusit o záchranu. Postupuje se stejně
jako v DrD Pravidlech pro pokročilé, za
úroveň oběti se bere úroveň města či
země.
Není-li siccova vlivová síť na nejvyšší
možné úrovni odpovídající úrovni města či
země,
je
nutno
od
základní
pravděpodobnosti z Tabulky sítě vlivu
odečíst 5 % za každou chybějící úroveň.
TABULKA
SÍTĚ
úspěch
10
15
20
25
30
35
40
45
50
VLIVU
spokojenost
úspěch
-1 až -50
-51 až -100
-101 a2 -150
-151 až -200
-201 až -250
-251 až-300
-301 až -350
-351 až -400
-401 a méně
55
60
65
70
75
80
85
90
95
Zemské sítě
skou síť jako na normální městskou síť, jen
s poněkud vyšší úrovní. Opět je ale nutné
počítat v případě neúspěchu zemské sítě
s konečnou rychlostí snižování její
úrovně mimo hlavní město.
Pokud se však jedná o souboj v proV této kapitole popíšeme několik novinčním městě, má zemská síť všechny
vých dovedností spojených s DrD Pravýhody i nevýhody těžkopádného kovidly pro experty - svět.
losu. Její úroveň v daném městě odpovídá na začátku souboje úrovni celé sítě,
Dělostřelec
která je obecně vyšší, než jakou je možné
dosáhnout v provinčním městě. Avšak Obratnost - velmi těžká* -při každém
do hlavního města je daleko, a tak se za výstřelu
úroveň sicca zemské sítě bere pouze
polovina jeho normální úrovně. Při TÚ: rozptyl se sníží na polovinu (zaodhalování zemské sítě se dají zjistit jen okrouhluj dolů); byl-li menší než 5, sníží
úkoly, které plnila zemská síť v tomto se na 1
provinčním městě. Podobně se i úroveň Ú: rozptyl se sníží o 2
zemské sítě snižuje pouze zde, a N: rozptyl se nesníží
nikoliv v celé zemi. Klesne-li její FN: rozptyl se zvětší na dvojnásobek
úroveň na nulu, není prozrazen sicco v
hlavním městě. Značná nevýhoda plyne *velmi těžká = přestup na další úroveň
z velké vzdáleností od hlavního města, stojí vždy o 9 profibodů více než na
neboť veškeré reakce na zničení sítě předchozí.
přicházejí se zpožděním.
Doba i náklady na znovuobnovení Popis: Rozptylem se zde vždy míní
zemské sítě jsou uvedeny v Tabulce rozptyl po započtení všech oprav.
Dělostřelectví je náročná dovednost,
budování sítě, a to pro případ selhání
sítě nebo prohraného souboje mezi a proto vždy vyžaduje učitele. Přechod
zemskými sítěmi či souboje s městskou sítí na další úroveň dovednosti trvá vždy
v hlavním městě. V případě poškození sítě tolik dnů, kolik bylo do přechodu na tuto
soubojem v provinčním městě je doba úroveň vloženo profibodů, a stojí stejně
budování také 12 hodin, ale stojí to tolik stříbrných.
Dělostřelec si zpravidla nechává
pouze 1 zl za úroveň. Pokud není sít v
provinčním městě zcela zničena, sama se platit 10 zlatých týdně plus 1 zlatý za
PŘÍKLAD: Pokyn pro zjištění, bere-li snaží o svoje dobudování, bez čekání na každou úroveň dovednosti. Kupříkladu
úplatky nový správce zlatého dolu, pokyn shora.
průměrný dělostřelec dostává týdně 14
vzdáleného 100 mil od hlavního města,
zlatých.
V DrD Pravidlech pro pokročilé byla
popsána pravidla pro tvorbu sítí ve
městě. Často se však stává, že úkol siccovi
uložený, je možné splnit jen se sítí
zahrnující ne jedno město, ale celou
zemi. A tak velké sítě může budovat
sicco od 16. úrovně. Není samozřejmě
možné, aby sicco objížděl celou zemi, a
není to ostatně ani zapotřebí. Sít v
celé zemi je možné vybudovat a řídit z
hlavního města, kde se spřádají rozhodující nitky moci. Je možné vybudovat i
síť zahrnující menší správní celek než
zemi. A to opět z jeho centra.
Je možné tvořit čtyři druhy sítí,
výzvědnou, výkonnou, vlivovou
a ochrannou. Náklady na výstavbu
zemských sítí jsou pro všechny
druhy stejné a obsahuje je Tabulka
budování sítě. Největší nesnází s
takto velkými sítěmi je rychlost
jejich rozrůstání. Ta není nikdy vyšší
než největší rychlost použitelná k
přenosu zpráv. Ukazuje se, že tato
rychlost, snížená o různá zdržení,
odpovídá 50 mílím za den. Každé
zvýšení sítě se projeví v různých
částech země se zpožděním, daným
vzdáleností od hlavního města.
Podobně je opožděno i plnění pří
kazů. Je proto nanejvýš vhodné dávat
síti poněkud obsáhlejší a podrobnější
příkazy.
se začne plnit po dvou dnech a další dva
dny trvá, než požadovaná informace
dospěje k siccovi. Sicco však mohl
současně poslat i požadavek, aby byl
správce, je-li nepoctivý, přepaden a
bylo mu naznačeno, kam má část peněz
posi1at. To ušetří siccovi něco času.
I zemské sítě mohou zasahovat do bojů
mezi sítěmi. Bojují-li dvě zemské sítě,
postupuje se podobně jako u městských, jen místo úrovně města se u zemských síti bere vždy úroveň země.
Úroveň se v hlavním městě snižuje
okamžitě po úspěšném napadení a odtud
se toto snížení šití dále -rychlostí 50 mil za
den.
Složitější situace je u soubojů mezi
zemskou a městskou sítí. Odehrává-li se
v hlavním městě, hledí se na zem
Nové
dovednosti
Stavitel katapultů
Inteligence - těžká - při každé stavbě
TÚ stavba trvá 1/2 doby uvedené v tabulce.
TABULKA BOJOVÝCH
STROJŮ
jméno
doba
cena
balista
palintonon
monagkon
trebuchet I
trebuchet 11
trebuchet III
trebuchet N
obléhací věž
3
2
3
7
10
14
21
2
150
180
300
4 000
5 000
6 000
7 000
40
hPranidln
1
10
TABULKA ROZPTYLU
Ú: stavba trvá jako v tabulce
N: stavba trvá 2xtakdlouho, než je v tabulce
FN: stavba se nepovede, vložený materiál
přijde nazmar.
Popis: Stavitel katapultů může stavět
všechny stroje uvedené v Tabulce bojových strojů. Sloupec „doba' udává počet
dnů potřebných na stavbu daného stroje
a sloupec „cena' udává cenu materiálu (ve
zlaťácích).
Při FN samozřejmě nezmizí kameny
přinesené na protiváhu; nazmar přijde
jenom dřevo; to, že se jedná o
neúspěch, vyjde najevo až po uplynutí
doby uvedené v tabulce.
Tato obtížná dovednost rovněž vyžaduje trénink a učitele, podobně jako
dělostřelectví.
Stavitel katapultů je placený od
kusu a zpravidla si dává zaplatit 5% z
ceny stroje, který staví. Kupříkladu za
stavbu monagkonu dostane 15 zlatých.
Boj pro ex perty
V této kapitole jsou pravidla, která nesouvisí výlučně s dobýváním hradů
nebo bojem armád. Většinou se jedná o
doplnění nebo upřesnění pravidel
stávajících.
Doplnění
pravidel pro
nepřímou střelbu
Minér
Obratnost - těžká - každých 10 sáhů
podkopu
TÚ: stavba trvá % doby v tabulce
Ú: stavba trvá stejně dlouho jako v tabulce
N: daný úsek je třeba hloubit znova FN:
stavba je prozrazena nebo se z větší části
propadla. Je třeba začít stavět znova.
Popis: Minér je člověk, který umí stavět
podkopy (viz. Dobývání hradů v
DrD Pravidlech pro experty - svět).
Není to žádný kopáč, spíše něco jako
důlní inženýr.
Tabulka podkopů říká, jak dlouho
trvá vyhloubit 10 sáhů štoly v závislost na
tom, v čem se razí. Štola má vždy
průřez 150 x 150 coulů.
Minér si zpravidla nechává platit 5
zlatých týdně a 5 zlatých za každý sáh
koly, kterou vykope.
V DrD Pravidlech pro pokročilé jsou
základní pravidla pro nepřímou střelbu.
Zde si probereme různé zvláštní
případy.
Převýšení
Při ostřelování hradů často vyvstane
problém, kterým jsme se dosud nezabývali. Je to situace, kdy cit leží výše
nebo níže než stroj, který se ho snaží
zasáhnout. Rozdíl výšek nazýváme
převýšení a měříme ho v sázích.
Zde platí několik jednoduchých
pravidel:
skála
písek
hlína
doba (dny)
30
7
7
Bombardování
Bombardováním rozumíme shazování
projektilů z výšky, například z leteckého
zvířete (nebo třeba z vysokého útesu,
pokud je někdo pošetilý a usídlí se pod
ním).
Bombardování probíhá jako obvyklý
útok nepřímou střelbou. Síla se vyjadřuje podobně jako u obléhacích
strojů počtem hradních životů, které
projektil při zásahu zničí. Závisí na váze
projektilu (a kupodivu nezávisí na
výšce, z které je svržen, pokud je to
více než 500 sáhů-q menších výškách
nemluvíme o bombardování) a je uveStín hradeb
Těsně za hradbami je místo, které není dena v Tabulce bombardování. Váha je
možné zasáhnout ani nepřímou střel- zde uvedena v kilogramech (1 kg = 2C
mn).
bou, protože je ve „stínu„ hradeb. To
Převýšení a dostřel
Dostřel každé zbraně nepřímé střelby
se snižuje o dvojnásobek převýšení,
nachází-li se cíl výše než obléhací stroj,
nebo prodlužuje o dvojnásobek převýšení,
nachází-li se á1 níže.
Převýšení a útočné číslo
útočné číslo trebuchetů se snižuje o 1
za každých 50 sáhů převýšení,
nachází-li se cíl výše než obléhací stroj, a
zvyšuje stejným způsobem, nacházíli se a1 níže.
TABULKA
TABULKA PODKOPŮ
materiál
znamená, že střela, která by na něj normálně dopadla, se místo toho zastaví o
hradby. Hloubka stínu závisí na výšce
hradeb a udává ji Tabulka stínu hradeb.
Vzdálenost od hradeb musíme
vždy měřit ve směru střely, přičemž
_každý započatý hex počítáme jako
celý. Viz obrázek - pokud mají hradby
výšku 15, tak bílý trebuchet nezasáhne cíl
na hexu 3, zatímco černý ano.
Střely, které nezasáhly hex, na nějž
měly zamířeno, ovšem nezmizí jako
králík v klobouku. Zasáhnou hradbu,
která jim stála v cestě, a poškodí ji obvyklým způsobem.
T AB UL KA STÍ N U HR AD EB
výška hradeb
0-5 sáhů
6-10 sáhů
11-15 sáhů
16-20 sáhů-
stín
nic
1 hex
2 hexy
3 hexy
BOMBARDOVÁNÍ
váha
síla
30
60
90
120
1
2
3
4
rychlost
(sáhy/kolo)
500
600
700
800
výška
0-25
26-35
36-49
50-65
66-89
90-120
121-162
163-219
220-299
300-399
400 a více
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
900
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
1000 1200 1 400 1600 2 000
6
7
8
9
10
7
8
9
10
11
8
9
10
11
12
9
10
11
12
I3
10
11
12
13
14
11
12
13
14
15
12
13
14
15
16
13
14
15
16
17
14
15
16
17
18
15
16
17
18
19
16
17
18
19
20
s různými vedlejšími účinky. Podrobnosti je vhodné probrat přímo s nějakým
pyroforem.
Obléhací stroje
Jak si řekneme v kapitole Hrady v DrD
Pravidlech pro experty- svět, kobléhání a
dobývání pevností se používají
mnohem silnější stroje, než ty, které byly
popsányv DrD Pravidlechpro pokročilé.
Pravidla pro ně uvádíme na dalších
řádcích.
Všechny
tyto
stroje
jsouvyobrazenyna třetí straně obálky.
Trebuchet
Trebuchet je obří katapult s protizávažím. Na jeho váze závisí dostřel trebuchetu i účinnostbombardování. Trebuchety se obvykle staví v jednom ze čtyř
standardních provedení, shrnutých v
Tabulce trebuchetů.
Dostřel je v sázích; váha projektilu je
uvedena v kilogramech; síla udává počet
hradních životů, neboli A, které trebuchet
při zásahu zničí; rozptyl a životy mají
Úpravy rozptylu
Hlavy nepřátel: do hradu nebo do nestejný význam jako v DrD Pravidlech
Počasí: za větrného dne, v bouři a po-přátelského ležení je možné vrhat
pro pokročilé. Váha závaží je udánav
dobně se rozptyl může zvýšit velmiuťaté hlavy jejich pobitých spolubotunách (1 tuna = 10000 mn), výška
podstatně. Přesné číslo závisí na úvaze PJ,jovníků. To, jak známo, prováděl
trebuchetu je uvedena v sázích a má
který by měl vzít v potaz, že vliv počasíSauron při obléhání Minas Tirith a
spíše orientační význam. Kadence určuje,
(snížená
viditelnost,
vychýlenípokoušel se tak demoralizovat jeho
projektilu) je tím větší, čím výš bombardérobránce. Podrobnosti si můžeš přečíst v kolik směn uplyne mezi dvěma výstřely.
Poslední dva údaje určují náklady na
letí.
Tolkienově Pánovi prstenů.
stavbu a kolik dnů potrvá. Oba tyto
Zaměření: pokud se letec pohybuje Zdechliny: do hradu je možné vrhat
rychlostí menší než 25 sáhů za kolo, zdechliny koní nebo jiných zvířat a doufat, že údaje zahrnují obvyklé náklady na
může se zaměřovat podle toho, kam tam zanesou infekci, která obránce vyhladí získání a dopravu dřeva a kamení podobně, jak je uvedeno v odstavci Cena
dopadly dříve svržené projektily. Při spolehlivěji než zbraně.
hradu v DrD Pravidlech pro experty každém svržení projektilu nebo pro- Fekálie: mají tentýž smysl jako zdechjektilů se rozptyl snižuje o 1, a to iv případě, liny. Je ovšem třeba být velmi opatrný a svět.
Na stavbu katapultu je zapotřebí
že jím nebo jimi nebyl zasažen cit. Tato PJ může například říci, že v případě
zvláštní dovednost „stavitel katapultů"
úprava začne platit až ve chvíli, kdy neúspěchu nebo fatálního neúspěchu
popsaná v podkapitole Nové dovednosti
projektil nebo projektily dopadnou na dělostřelce výkaly znečistily katapult,
na straně 107. Střelbu z katapultu může
zem (tj. po 10-20 kolech).
který teď bude třeba alespoň jeden
výrazně zlepšit dovednost „dělostřelec
I po této úpravě je však rozptyl
den omývat. 0 psychologickém účinku
`popsaná tamtéž.
vždy nejméně 1.
na obléhající i obléhané ani nemluvě,
Bomby: ve spolupráci s pyroforem je
Rozptyl závisí na výšce a rychlosti
letce a je uveden v Tabulce rozptylu.
Měřítko je vždy 5 sáhů. Na rozptyl při
bombardování se nevztahují úpravy z
DrD Pravidel pro pokročilé (většina vlivů
se už do určení promítla), ale přesto se
dále upravuje podle těchto okolností:
Netradiční projektily
žádnou stavbu. Může ublížit člověku
nebo zvířeti, na které náhodou dopadne,
ale to je spíše náhodné a zhusta i komické.
Netradičními projektily není možné
střílet tak daleko, jako kameny, jež jsou k
tomu určeny. Proto pro ně snižujeme
dostřel všech obléhacích strojů na
polovinu.
možné vyrobit speciální projektily
Při ostřelování nebo bombardování není
nutné
používat
jenom
kameny.
Následující řádky mají sloužit spíše
jako námět k úvaze pro hráče a PJ, neboť
účinek takového ostřelování je povýtce
psychologický a těžko pro něj tvořit typ dostřel
nějaká stroze definovaná pravidla.
1
200
Obecně platí, že žádný z dále uvede11
400
ných projektilů není schopen poškodit
11I
600
IV
800
TABULKA TREBUCHETŮ
váha
proj. síla
váha
rozptyl životy záv.
kadoba
výška dence cena stav.
100
100
100
100
8/5
10/5
12/5
14/5
2
3
3
4
1
2
3
4
2000
2100
2200
2 300
4
6
8
8
Všechny trebuchety zabírají plochu 24 trojúhelníčků
6
8
10
12
4 000
5 000
6 000
7 000
7
10
14
21
Obléhací věž
2 x 24). Pokud bude beranidlem vládnout
Jedná se o konstrukci podobnou pře- sedm krollů se silou 21, budou mít ÚČ
nosnému posedu, používanou při do- 147. Vidíme, že v průměru se jim bránu
podaří vyrazit na dvacátý pokus.
bývání hradu k snadnějšímu překonání
hradeb. Obléhací věž je tedy druh
speciální zbraně (viz kapitola Armády v Vroucí olej a smůla
DrD Pravidlech pro experty - svět), a má Lijí se z hradeb na útočící oddíly. Tento útok
se používá jako útok speciální zbraní
následující vlastnosti:
(viz kapitola Armády v DrD Pravidlech pro
• bonus k BS obránců hradeb je jeexperty - svět). Při používání oleje nebo
nom 1/5 výšky hradeb.
smůly nezapomeň na to, že vroucí olej
a obléhací věž nemůže zdolat větší
nebo smůla se musí na hradby dopravovat
převýšení než pět sáhů na 1 hex
z ohniště. Oddíl, který nese vroucí kotel,
(v měřítku 1 hex 5 sáhů).
má jen 1 bod pohybu na kolo.
• rychlost oddílu s věží jako speciální
zbraní je vždy 1 hex za kolo.
• obléhací věž nemůže překonat vod
ní příkop (pokud jí někdo nepomůže
kouzlem).
Beranidlo
Je dlouhá tyč na jejímž konci je zpravidla
vyřezána beraní hlava (odtud název). Je
však možné zkonstruovat zcela
funkční beranidla s kozí hlavou, kravskou
hlavou, a dokonce i úplně bez hlavy.
Beranidla je možné používat jako
speciální zbraň oddílu (viz kapitola Armády v DrD Pravidlech pro experty svět).
Při vyrážení dveří postupujeme následujícím způsobem: v Tabulce dveří
najdeme - v závislosti na tloušťce dveří
a materiálu, z něhož jsou zhotoveny-jejich
obranné číslo na 1 čtvereční sáh. Skutečné
OČ dveří dostaneš, když číslo z tabulky
vynásobíš plochou dveří. Útočné číslo
beranidla je rovno součtu stupňů síly
všech, kdo beranidlem útočí. Vlastní
vyrážení pak probíhá jako obvyklý souboj.
Počet životů dveří na 1 sáh čtvereční je
rovněž v Tabulce dveří.
PŘÍKLAD: Dřevěná brána pobitá železem o tloušťce 10 coulů má OČ 24 na
čtvereční sáh. Brána o rozměrech 3 x 2
sáhy má tedy celkové OČ 144 (= 3 x
dřevo
dřevo pobité
železem
kámen
kov
koberec asi
4x5 sáhů
koště
létající postel
létající židle
mez
vyřazení
20
8
25
5
3
1
2
1
TABULKA VYŘAZENí
0
LETECKÉ NESTVŮRY
tloušťka v coulech
0-3
OČ žt
druh
počet
životů
Pokud její počet životů klesne na
dvojnásobek meze vyřazení či méně,
musí okamžitě přistát, i kdyby byla nad
nepřátelským územím.
A když to dojde tak daleko, že její
Souboj
počet životů klesne na mez vyřazení či
pod ni, letecká nestvůra se zřítí k zemi.
ve vzduchu
Všechna tato pravidla přehledně
Pravidla pro boj ve vzduchu byla uve- shrnuje Tabulka vyřazení letecké nedena v DrD Pravidlech pro pokročilé. V stvůry.
následujících
odstavcích
uvádíme
několik doplňujících pravidel k tomuto
Létající předměty
systému.
Všechna předchozí pravidla shrnutá v
Tabulce vyřazení letecké nestvůry platí i
Vliv zranění na leteckou - pro neživé létající předměty. Proto
nestvůru
potřebujeme vědět, kolik životů mají
V DrD Pravidlech pro začátečníky ses v a jaká je jejich mez vyřazení. Pro
části věnované souboji seznámil s Ta- nejobvyklejší létající předměty to udává
bulkou bojeschopnosti a mezí vyřazení. Tabulka životů létajících předmětů.
Pro přehlednost jsme příslušnou tabulku Pokud se ve vašem dobrodružství vysopsali i do těchto pravidel. Pokud počet kytne předmět v tabulce neuvedený,
životů klesne na mez vyřazení, postava musíte pro něj životy odhadnout.
padne k zemi a již není schopna se
bránit (jedná se o útok na vyřazeného
protivníka).
Souboj ve vzduchu je však mnohem
TABULKA MEZE
namáhavější než souboj na zemi a vliv
VYŘAZENÍ
zranění se v něm projeví mnohem
dříve:
stupeň
mez vyřazení
Pokud počet životů letecké nestvůry
odolnosti
klesne na trojnásobek meze vyřazení či
1-5
Y4
méně, nestvůra okamžitě zanechá
6-11
Y6
boje a pokusí se uletět.
12-16
17-21
1 život
TABULKA DVEŘÍ
materiál
TABULKA ZIVOTU
LÉTAJÍCÍCH PŘEDMĚTŮ
4-6
7-9
10-12 13-18
19-24
25-30
OČ žt OČ žt OČ žt OČ žt OČ žt OČ žt
3
3
5
3
10 6
15 6
5
6
8
5
6
8
8
10
14
5
6
8
16 10 24
20 12 30
28 16 42
25
12 35
12 45 18
10 40
12 50
16 70
20 56
24 70
32 98
20 72 25
24 90 30
32 126 40
životy letecké nestvůry
musí
0 až mez vyřazení
mez vyřazení + 1 až
2 x mez vyřazení
2 x mez vyřazení + 1 až
3 x mez vyřazení
se zřítit
*jenom živí tvorové
přistát
odletět*
chyby a nedostatky:
-mohou se vyskytnout slova která mají být tučná ale nejsou
-nějaké gramatické chyby
shrnutí
-stránkování po 2 listech
-se všemi obrázky
doporučené nastavení WORDu:
zobrazit->rozvržení při tisku
tabulka->skrýt mřžku
pro všechny hráče Dračího doupěte převedli nezámí autoři
stáhnuto z http://www.idrd.unas.cz
při problémech s výše uvedenou adresou hledejte na www.seznam.cz,
nejlépe na
www.toplist.cz
nebo na
www.centrum.cz výraz Ilegal DrD nebo IDRD

Podobné dokumenty

Pravidla Dandeliona

Pravidla Dandeliona nezměrnou fantazií obalí masem a vytvoří tak hru přesně šitou svým konkrétním požadavkům a představám. Dandelion však není jen technickým popisem pravidel, vše je postaveno na d ůkladn ě propracova...

Více

Dračí doupě

Dračí doupě Pokud naopak například bojuješ ve tmě a svého protivníka nevidíš, je mnohem menší šance, že ho zasáhneš, než kdybys přesně věděl, kde zrovna stojí. Tuto tvoji menší šanci vyjadřuje postih. Je to čí...

Více

AA Michael - “PŘIJETÍ VAŠEHO NOVÉHO

AA Michael - “PŘIJETÍ VAŠEHO NOVÉHO Jestliže se dokážete dívat na všechno, co je v současnosti přítomno ve vašem životě jako na dočasné s výjimkou Lásky/Světla a Duchovního Ohně uvnitř vašeho Posvátného Srdce a Duše, potom budete věd...

Více

Kapitola 10 - Run of Shadows

Kapitola 10 - Run of Shadows herním systému Shadowrunu. Je proto jakýmsi patchem, který by měl převést cyberpunk shadowrunu do fantasy. V následujícím textu projdeme celá pravidla shadowrunu, ukážeme, co se mění a jak, co zůst...

Více

Jen pro PJ! - Fantasyobchod.cz

Jen pro PJ! - Fantasyobchod.cz svět, neboli svět odrazů a vazeb. Pro tebe je důležité vědět, že každý objekt ve fyzickém světě má svůj odraz v duševním světě (a zjednodušeně můžeme říci, že se tam nachází nejen odraz fyzického t...

Více

Čas temna

Čas temna určeny pro hraní vlastních postav, ale je na vůli PJ, aby je k tomuto účelu přizpůsobil. Jedinou výjimkou jsou některé kmeny sídlící na Taře již před příchodem dobyvatelů z Lendoru. Podle jejich po...

Více

Falešná apokalypsa

Falešná apokalypsa Jedná se o past Roz ~ 5+Int protivníka ~ bonus +1 až +5 (podle stupně schopnosti) k ÚČ (pokud psionik útočí) nebo OČ (pokud se psionik brání) / stejně velký postih.

Více