Warcraft™ III: Reign of Chaos™

Transkript

Warcraft™ III: Reign of Chaos™
Warcraft™ III: Reign of Chaos™
DÛleÏitá poznámka:
Kdybyste ztratil nebo jiným způsobem přišel o alfanumerický klíč k CD, nebudete
moci hru příště znovu nainstalovat. Pro případ, že byste potřeboval klíč k CD
někdy v budoucnu, opište si jej prosím níže.
Klíč k CD Warcraft™III: ___________________________________
DÛleÏité upozornûní:
Zaměstnanci Blizzard Entertainment™ po vás alfanumerický klíč k CD nebudou
nikdy vyžadovat.
OBSAH
Dějiny lidí
Dějiny orků
Dějiny nemrtvých
Dějiny temných elfů
Mapy
O původu Plamenné legie
Bestiář
Hrdinové a padouchové
Autoři
Klávesové zkratky
1
14
28
44
62
68
77
81
90
93
Copyright© 2002 Blizzard Entertainment™. Všechna práva vyhrazena.
Používání tohoto softwarového výrobku se řídí podmínkami přiložené Licenční
smlouvy s koncovým uživatelem. Než můžete začít tento výrobek používat,
musíte na podmínky Licenční smlouvy s koncovým uživatelem přistoupit.
Používání online herní sítě společnosti Blizzard Entertainment™ s názvem
Battle.net™ vyžaduje přijmout Podmínky používání Battle.net™.
Reign of Chaos™ je obchodní značkou a Battle.net™, Blizzard Entertainment™,
Diablo®, StarCraft® a Warcraft™ jsou obchodní značky nebo registrované
obchodní značky Blizzard Entertainment™ ve Spojených státech a/nebo jiných
zemích. Windows® je registrovaná obchodní značka Microsoft Corporation.
Pentium® je registrovaná obchodní značka Intel Corporation. Power Macintosh®
je registrovaná obchodní značka Apple Computer, Inc. Dolby™ a symbol doubleD jsou obchodní značky Dolby Laboratory. Všechny ostatní obchodní značky
jsou majetkem příslušných vlastníků. Využívá typ písma Thorndale™. Thorndale™
je obchodní značka Agfa Monotype Corporation. Všechna práva vyhrazena.
Využívá Miles Sound System. Copyright© 1991-2002 by RAD Game
Tools, Inc. Všechna práva vyhrazena.
Využívá vysoce kvalitní video DivX™. Copyright© 1999-2002
DivXNetworks, Inc. DivX™ je obchodní značka
DivXNetworks, Inc. Všechna práva vyhrazena.
Využívá knihovnu FreeType 2.0. FreeType Project je předmětem autorského
práva© 1996-2002 David Turner, Robert Wilhelm a Werner Lemberg. Všechna
práva vyhrazena.
Využívá univerzální kompresní knihovnu ‘zlib’. Copyright© 1995-2002 Jean-loup
Gailly a Mark Adler. Všechna práva vyhrazena.
Bezplatný přístup k Battle.net™ vyžaduje přístup na internet a přijetí podmínek
smlouvy o užívání Battle.net™. V režii hráče zůstává úhrada všech příslušných
poplatků za připojení k internetu.
Blizzard Entertainment™, P.O. Box 18979, Irvine, CA 92623
(800)
(949)
(949)
(949)
953-SNOW
955-0283
737-SNOW
933-1382
Přímý obchod
Mezinárodní přímý obchod
Fax technické podpory
Technická podpora
http://www.blizzard.com World Wide Web
[email protected]
Online technická podpora
[email protected] Online technická podpora pro Macintosh
Lidé: Aliance z Lordaeronu
Dûjiny lidí
(od konce druhé války)
Následky Druhé války
Po zničující Druhé válce s orkskou Hordou zůstala lordaeronská Aliance
otřesena a ve stavu naprostého chaosu. Krvežízniví orkové vedení mocným
válečníkem Orgrimem Doomhammerem si proklestili cestu nejen zemí
trpaslíků Kaz Modan, ale vyplenili také mnoho centrálních provincií
v Lordaeronu. Než bylo řádění odhodlaných orků konečně zaraženo, podařilo
se jim zpustošit dokonce i odlehlé království elfů Quel’Thalas. Alianční armády
vedené sirem Anduinem Lotharem, Utherem Lightbringerem a admirálem
Daelinem Proudemoorem vytlačily orky na jih, na zničené území Azerothu –
do prvního království, které padlo ještě před nemilosrdným výpadem orků.
Silám Aliance se pod vedením sira Lothara podařilo vytlačit Doomhammerovy
kmeny z Lordaeronu až na orky ovládané území Azeroth. Lotharovy síly
obklíčily orkskou sopečnou citadelu Blackrock Spire a zahájily její obléhání.
V zoufalé snaze se Domhammerovi a jeho velitelům podařilo provést ze Spire
smělý výpad a uprostřed Hořících stepí se utkal s Lotharovými paladiny. Po
této kolosální bitvě zůstali Doomhammer i Lothar oslabeni a vyčerpáni.
Ačkoliv se Doomhammerovi podařilo Lothara téměř porazit, neměla smrt
tohoto velkého hrdiny takový účinek, v jaký velitel orků doufal.
Turalyon, Lotharův nejvěrnější velitel, se chopil Lotharova zkrvaveného štítu
a shromáždil žalem zdrcené bratry, aby provedli bezhlavý protiútok. Pod
otrhanými prapory Lordaeronu a Azerothu Turalyonova vojska ve strašlivé, ale
vítězné bitvě převálcovala zbytky Doomhammerových sil. Rozedraným
a izolovaným orkům nezbylo nic jiného než opustit poslední stojící baštu jejich
moci – temný portál.
Turalyon se svými válečníky pronásledoval zbytky orků přes hnijící Bažiny
Smutku až do zdevastovaných Mizerných Krajů, kde stál temný portál. Tam,
u paty obrovské brány, se střetla zlomená Horda a odhodlaná Aliance
v poslední, nejkrvavější bitvě Druhé války. Orkové stojící proti přesile, pod
vlivem šílenství z proklaté krvežíznivosti, podlehli hněvu Aliance.
Doomhammer byl vzat do zajetí a dopraven do Lordaeronu, jeho rozprchlé
kmeny byly pochytány a eskortovány na sever – až za Lordaeron.
Na druhé stranû temného portálu
Jen několik měsíců po dovršení příprav na příchod Spodních ochránců
se energie temného portálu sjednotily a otevřely novou bránu do
Draenoru. Zbývající kmeny orků pod vedením staršího šamana
Ner’zhula znovu napadly Azeroth. Orkové měli v úmyslu zmocnit se
několika kouzelných artefaktů, které by zvýšily Ner’zhulovu moc, a tak
plánovali otevření nových portálů do Draenodru, které by jim
umožnily navždy opustit svůj k záhubě odsouzený rudý svět.
Král Terenas z Lordaeronu nabyl přesvědčení, že orkové plánují
novou ofenzívu proti Alianci, proto vyslal do Draenoru své armády
s úmyslem ukončit hrozbu orků jednou a provždy. Síly Aliance
vedené Khadgarem a generálem Turalyonem se utkaly s orky
v planoucí krajině. Ani s pomocí elfí hraničářky Allerie, trpaslíka
Kurdrana a vojenského veterána Danatha se Khadgarovi nepodařilo
zabránit Ner’zhulovi v otevření portálu do jiných světů.
Strašlivá magická bouře vyvolaná spojujícími se energiemi portálu
začala trhat svět na kusy. Ner’zhulovi následovanému jen těmi
nejvěrnějšími služebníky se podařilo jedním z portálů uniknout, když
Khadgar sváděl zoufalý boj za návrat jeho přátel do Azerothu.
Khadgar brzy zjistil, že se ocitl i se svými společníky v pasti
v umírajícím světě, a nezištně zničil temný portál, takže Azeroth
nepostihl stejně neblahý osud jako Draenor. Sečteno a podtrženo,
hrdinům se podařilo zničit portál a zachránit Azeroth – ovšem otázka,
jestli unikli smrti při agónii Draenoru, zůstává nezodpovězena.
Bitva o Grim Batol
Po zničení druhého temného portálu se Alianci podařilo zadržet
většinu odpadlých orkských kmenů, které stále zůstávaly v Azerothu.
Orkské internační tábory vybudované krátce po skončení Druhé války
se zaplnily až po okraj a byly stráženy ve dne v noci. Nově se objevil
kmen Warsong (válečný zpěv) a ten dosud stále unikal hněvu Aliance.
Kromě něj však už zůstávala jen jediná skupina – kmen Dragonmaw
(dračí chřtán) – dostatečně početná a silná, aby zvrátila křehký mír,
který v Lordaeronu zavládl.
2
Kmen Dragonmaw vedený zákeřným černokněžníkem Nekrosem se
zmocnil a díky drakům a malým jednotkám pěšáků držel, značnou
část severního území Khaz Modan. Nekros si udržoval svou moc nad
dračí královnou Alexstraszou a její letkou rudých draků pomocí
mocného artefaktu známého jako Duše démona. Nekros, usazený ve
starobylé trpasličí pevnosti Grim Batol, vybudoval početnou armádu,
s níž měl v plánu znovusjednocení zmírající Hordy. Ani velká moc
černokněžníkovi Nekrosovi nepomohla a jeho plány byly zhaceny,
když se do věci vložil bezohledný mág Rhonin. Rhoninovi a jeho
společníkům se s pomocí bojovníků trpasličího hnutí odporu podařilo
zničit Duši démona a uvolnit Alexstraszu z moci orků. Rudí draci
prahli po pomstě a sežehli kmen Dragonmaw plamenem a v podstatě
smetli poslední základnu orkské moci z povrchu světa.
Po smrti Nekrose, posledního z orkských černokněžníků, upadli orkové
přebývající v přeplněných internačních táborech do letargie. Zbaveni touhy
bojovat, a dokonce i umírat, ztratili veškerý smysl svého žití jakožto bojovníci
– a tedy i poslední stopy hrdé kultury, ze které vzešli.
Naru‰itelé Aliance
V letech následujících po pádu Hordy se začaly různé národy Aliance hašteřit
a s klesajícím politickým vlivem se množily územní spory. Král Lordaeronu,
Terenas, patron Aliance, začínal tušit, že křehké spojenectví, které vzniklo
v nejhorších chvílích, už dlouho nevydrží. Terenas přesvědčil vůdce Aliance, aby
zapůjčili peníze a dělníky na pomoc při znovuvybudování města Stormwind,
které bylo zničeno během orkské okupace Azerothu. Tyto daně společně
s vysokými výdaji na údržbu a správu mnoha orkských internačních táborů vedly
u mnoha vůdců, zvláště pak u Genna Greemanea z Gilneasu, k přesvědčení, že
jejich království by se žilo lépe, pokud by se od Aliance odtrhla.
Jako by toho všeho nebylo dost, příkří vysocí elfové ze Silvermoonu
vypověděli Alianci věrnost a prohlásili, že špatné vedení lidí bylo příčinou
vypálení jejich lesa během Druhé války. Ačkoliv Terenas elfům taktně
připomněl, že by z celého Quel’Thalasu nezbylo zhola nic, kdyby stovky
udatných lidí nepoložily své životy při jeho obraně, elfové trvali na svém
a vydali se vlastní cestou. Gilenas a Stromgarde povzbuzeni odchodem elfů
zkusili své štěstí a odtržení se jim zdařilo také.
Přestože se Aliance štěpila, králi Terenasovi stále zůstávali spojenci, na které se
mohl spolehnout. Zavázáni Alianci stále zůstávali admirál Proudemoore z Kul
Tiras a mladý král Azertohu Varian Wrynn. Terenasovu vládu podporovali také
kouzelníci z Kirin Tor vedení arcimágem Antonidasem, kteří přísahali Dalaranu
svoji oddanost. Možná nejpotěšitelnějším byl slib mocného trpasličího krále
Magni Bronzebearda, který vyhlásil, že trpaslíci z Ironforge budou navždy
čestnými dlužníky Aliance za osvobození Khaz Modanu od Hordy.
Nová generace
Minuly roky, napětí se zmenšovalo a v Lordaeronu zavládl trvalý mír. Král
Terenas společně s arcibiskupem Alonsem Faolou bez přestání pracovali na
přestavbě království a poskytování pomoci národům setrvávajícím v Alianci.
Jižní království Azeroth začalo prosperovat a pod prozíravým vedením krále
Wrynna se znovu stalo významnou vojenskou mocností. Uther Lightbringer,
vrchní velitel řádu paladinů, udržoval mír v Lordaeronu uklidňováním
občanských sporů a potlačováním vzpour mrzkých ničemů po celé říši.
Admirál Proudmoore, jehož silná flotila hlídala obchodní trasy před
loupeživými piráty a nájezdníky, udržoval pořádek na širých mořích. Středem
zájmu obyvatel se však staly pozoruhodné činy nové generace hrdinů.
Jediný syn krále Terenase vyrostl v silného, sebejistého, mladého muže. Mladý
princ byl vychováván jako válečník Muradinem Bronzebeardem – bratrem
krále Magni z Ironforge – a přes svoje mládí byl považován
za jednoho z nejzručnějších šermířů v Lordaeronu. Když se blížily
Arthasovy devatenáctiny, byl pod vedením lorda Uthera uveden do
Řádu Stříbrné ruky. Dobrosrdečný Uther, který se za celá ta léta stal
králi Terenasovi téměř bratrem, považoval prince víc za synovce než
za pouhého žáka. Přestože byl Arthas tvrdohlavý a poněkud
arogantní, nikdo nemohl popřít jeho odvahu a houževnatost. Když
podél hranice s Quel’Thalassem začaly řádit bandy trollů Zul’Amana,
Arthas se s nimi rychle vypořádal a ukončil jejich běsnění.
Navzdory princovým hrdinským činům se obyvatelstvo Lordaeronu
zajímalo spíše o jeho osobní život. Po celém království se šířily zvěsti
o milostném vztahu Arthase a lady Jainy Proudmoore. Jaina byla
nejmladší dcerou admirála Proudmoorea a Arthasovou přítelkyní už
od dětství. Krásná, ale plachá, mladá žena však také byla premiantem
pro Kirin Tor – radu čarodějů Dalaranu. Jainu vzdělával vážený
arcimág Antonidas a mluvilo se o ní jako o zázračném dítěti, kterému
se nadmíru dařilo v magických bádáních a zkoumáních. Navzdory
svým přísným zaměstnáním si Arthas s Jainou udržovali těsný vztah.
Vzhledem k věku krále Terenase a jeho zhoršujícímu se zdravotnímu
stavu by obyvatelstvo rádo vidělo, jak se jejich milovaný princ žení
a pokračuje v královské pokrevní linii.
Arthasovi s Jainou veřejná pozornost vadila, takže se svůj vztah snažili
držet pod pokličkou, jak jen to šlo. Avšak Jaina se rozhodla ke studiu
v Dalaranu, i když chápala, že to znamená konec milostného poměru.
Věnovala se studiu celý život a dobře věděla, že její skutečnou touhou
je touha po vzdělání – nikoliv osnování pletich v trůní místnosti.
K nelibosti obyvatel Lordaeronu se cesty obou milenců nedobrovolně
rozdělily a oba se začali znovu věnovat své práci.
Stíny se vracejí
Po téměř třiceti letech míru začaly znovu kolovat zvěsti o válce.
Královi zvědové hlásili, že povstal mladý, namyšlený válečník, který
shromáždil pár zbývajících kmenů orků a vytvořil z nich elitní bojovou
jednotku. Mladý válečník zamýšlel zničit internační tábory a osvobodit
svůj lid ze zajetí. „Nová horda“, jak se skupině přezdívalo, bezostyšně
napadla severní město Stratholm a pokusila se zachránit jednoho
z tam držených válečníků. Horda dokonce zničila Durndholde –
pevnost dohlížející na bezpečnost internačních táborů – a povraždila
důstojníky, kteří před ní prchali. Král Terenas vyslal Uthera s jeho
paladiny, aby válečníka zastavili, ale prohnané orky nemohli nikde
najít. Mladý velitel prokázal mimořádné nadání pro taktiku – unikl
i přes Utherovu nejlepší snahu obklíčit ho při jeho nájezdech.
4
Tlak z nového povstání orků rostl a krále Terenase ještě ke všemu
rozrušila špatná zpráva z další fronty. Povídalo se, že se v severních
provinciích zformovalo několik údajně „mrtvých kultů“. Tyto kulty do
svých řad lákaly rozladěné a sklíčené občany Lordaeronu a nabízely
jim místo nevolnictví králi „věčný život“ na zemi. Po mnoha letech
klidu a míru král Terenas pochopil, že potíže pro jeho zemi teprve začínají.
Trochu ho uklidňovalo, že Lordaeron dosud překonal každou nástrahu, která
se mu postavila do cesty – a že v rukou jeho obránců, těch nových i těch
starých, bude v bezpečí až do nového svítání na lepší časy…
Hrdinové lidí
Paladin
Arcibiskup Alonsus Faol založil ještě před Druhou válkou řád Rytířů Stříbrné
ruky. Svatí rytíři, neboli paladinové, jak se jim obvykle říká, sváděli boje proti
bezbožným orkům a pomohli zabránit zkáze území Lordaeronu. Ačkoliv od
konce Druhé války uplynulo téměř patnáct let, paladinové stále nezištně
chrání lidstvo před sužujícími spáry zla. Sílu těmto mocným bojovníkům
dodává Světlo a oni vyjíždějí do bitev se svými válečnými kladivy stejně jako
svatým plamenem proti všem, kdo by chtěli pošlapat pokoru a nevinnost.
Posvátné svûtlo
Paladinové mohou usměrněním kladných energií Světla vytvořit vlnu léčivé
energie, kterou uzdravují zranění svých spolubojovníků. Tato svatá energie je
schopná také zraňovat nemrtvé a jejich temné pány.
BoÏsk˘ ‰tít
Paladinové se mohou, posíleni Světlem, obklopit neproniknutelnou přehradou
kladné energie. Když je tento štít obklopuje, nemohou jim nijak ublížit fyzické ani
kouzelné útoky.
Aura zboÏnosti
Pouhá přítomnost mocného paladina může dodat kuráž a vnitřní sílu všem v jeho
okolí. Tento silný příval duchovní energie tak v podstatě zlepší obranné
schopnosti těch, kteří se kolem paladina semknou.
Vzkfií‰ení
Vzýváním vznešeného Světla paladinové dokáží oživit nedávno zemřelé
spolubojovníky, a tak jim znovu umožní bojovat za právo, svobodu a slávu
Lordaeronu.
Arcimág
Arcimágové pocházející z království magie a kouzel Dalaranu
představují vrchol kouzelné moci. Tito rtuťovití staří kouzelníci
vládnoucí složitými čarami brání lidstvo veškerou magickou silou,
kterou mají k dispozici. Na zádech svých věrných jednorožců třímají
arcimágové v rukou magické meče a starobylé hole, kterými v boji
usměrňují proud nezkrotných energií. Přestože jsou nevrlí a poněkud
samotářští, je vždy povzbuzující vidět je v jakékoliv bitvě, v níž se
dává v sázku osud lidstva.
Blizard
Jedno z nejobávanějších kouzel Aliance. Blizard od dob První války, kdy
se objevil poprvé, získal novou účinnost a stal se ještě nebezpečnější.
Proudem ledových střepin, které bičují a drásají nepřátele, dokáže
arcimág smést z cesty celé armády protivníků.
Povolej vodního elementála
Tímto kouzlem dokáže arcimág vyvolat a řídit mocného elementála
složeného z vody a vodních par. Tyto bytosti schopné na své nepřátele
chrlit přívaly vod tvrdých jako kámen nemohou v této fyzické podobě
setrvávat příliš dlouho. Po krátké době zmizí a vrátí se do své základní
kapalné formy.
Záfiivá aura
Někteří arcimágové mají takovou sílu, že už jejich pouhá přítomnost
posiluje kouzelníky v jejich okolí. Tato magická součinnost se projevuje
jako zářivá aura, která zvyšuje energetickou zásobu mladších
kouzelníků, takže mohou svá kouzla sesílat častěji.
Hromadn˘ teleport
Toto velice mocné kouzlo arcimágovi umožňuje přenést sebe a svoji
armádu ke kterékoliv vlastní jednotce nebo budově na světě. Ovšem
kvůli citlivé povaze hromadného teleportu se arcimág může přenést
pouze na místa, kde se právě nachází některý z jeho známých.
Horsk˘ král
Horští králové, neboli „Thanes“, jak se jim říká v Ironforge, jsou
nejsilnější trpasličí bojovníci Khaz Moldanu. Tito divocí bojovníci nosící
očarovaná válečná kladiva a bojové sekery žijí jen proto, aby vyzkoušeli
své dovednosti proti nepřátelům, kteří by stáli za to. Neprojevují jako
zbytek jejich rasy sebemenší zájem o technická zařízení, ani o těžbu
vzácných minerálů. Žijí výhradně pro boj. Jsou oddanými stoupenci
Aliance, která za Druhé války zachránila jejich království. Každý se může
spolehnout, že se horští králové shromáždí za každým praporem, který
stojí na rozhraní svobody a stále hrozícího stínu zla.
Blesková rána
6
Trpaslíci z Aerie Peaks často trénují vrhání kladivy, ať už pro sport nebo
pro válku. Ale jedině horští králové z Ironforge dokáží mrštit kladivem
tak tvrdě, že zasažený nepřítel padne k zemi smyslů zbavený. Proto je
blesková rána jedním z nejnebezpečnějších a nejsilnějších útoků, jakým
horští králové vládnou.
Úder hromu
Tato mocná dovednost byla poprvé použita Murgenem Hammerfallem ke
zničení tlupy gnollů, kteří napadli Alteracké pohoří. Horští králové s její pomocí
dokáží udeřit do země a vyvolat rázové vlny energie, které zraní nepřátele
v blízkém okolí.
Pra‰tit
Horští králové, kteří zvládnou techniku tohoto úderu tak dobře jako svůj běžný
útok, mohou s její pomocí nepřítele často omráčit a zlikvidovat.
Avatar
Když horští králové zaostří energie „nově objeveného čarodějného dědictví“
trpaslíků, mohou nabýt na velikosti a síle – získají tak fyzické vlastnosti, jako by
byli vytesáni z kamene. V této formě jsou nedotknutelní kouzelnými útoky a mají
výrazně zvýšenou odolnost.
Jednotky lidí
Sedlák
Sedláci jsou těžce pracující a odvážní občané Lordaeronu. Tvoří páteř Aliance,
neboť těží zlato a dřevo nezbytné k vybudování ozbrojených sil pro obranu
Lordaeronu. Rozrušeni vyprávěním o zvěrstvech, kterých se orkové
dopouštěli za Druhé války, se sedláci naučili k obraně svého společenství
v případě ohrožení používat krumpáče a sekery.
Do zbranû
Sedláci Aliance mají schopnost vyzbrojit se u libovolné radnice, aby mohli lépe
obstát v boji proti armádě agresora. Přestože jsou sedláci schopni uchránit svá
města před nenadálými útoky, své zbraně vždy rádi odloží a vrátí se zpět ke
každodenní práci.
Pû‰ák
Početné řady armády Aliance byly od dob zničujících bitev Druhé války znovu
doplněny. Vyrovnaní pěšáci Aliance vycvičení v zacházení s mečem tvoří
první linii obrany Lordaeronu. Vyzbrojeni širokými meči a těžkými
pavézovými štíty dokáží odolat náporu každého nepřítele.
Bránit
Nastavením štítů do správného úhlu a semknutím řad před blížícím se
nepřítelem dokáží pěšáci odrazit palbu nepřátelských průbojných zbraní.
Přestože tato taktika zpomalí pohyb pěšáků, je neocenitelnou schopností
používanou proti útočníkům s vrhacími a střelnými zbraněmi.
Rytífi
Přestože byli udatní rytíři Azerothu během První války zničeni, zůstávají nablýskaní
rytíři Lordaeronu stále ve službě v řadách válečníků Aliance. Do boje se vrhají na
hřbetech svých ušlechtilých válečných ořů. Rytíři jsou proslavení tím, že
si dokáží proklestit řadami nepřátel krvavou cestu. Díky své rychlosti
a pohyblivosti patří mezi nejvšestrannější válečníky Aliance.
Knûz
Přestože se vysocí elfové od Aliance oficiálně oddělili, někteří z nich
stále věří v bývalé lidské a trpasličí spojence. Nesobečtí kněží
z Quel’Thalasu se odmítli vzdát své role léčitelů a souhlasili s tím, že
zůstanou v Lordaeronu navzdory výnosu nadřízených ze Silvermoonu.
Kněží vysokých elfů využívají sílu poskytovanou Světlem k léčení
zranění a posilování ducha elitních bojovníků Lordaeronu.
Vnitfiní plamen
Mágové z Dalaranu objevili způsob, jak využít potenciál bojového
ducha válečníků a posílit jej svou vlastní duchovní energií. To mělo na
válečníky Aliance všeobecný účinek; stali se odolnějšími vůči zranění
a dokázali lépe bojovat.
Rozptyl magii
Tímto jednoduchým kouzlem byl zvrácen výsledek mnohých bitev.
Kněží jím mohou vyřadit kouzla většiny skvělých kouzelníků. Přestože
není toto kouzlo nijak okázalé, neměly by být jeho účinky nikdy
podceňovány.
Uzdrav
Kladné energetické proudy Světla lze usměrnit tak, aby vytvořily vlnu
léčebné energie. Tato technika, kterou poprvé objevili vysocí elfové
a později se jí naučili i lidé, zůstává od svých prvopočátků v podstatě
beze změn.
âarodûjka
Podobně jako elfí kněží také elfí čarodějky, které zůstaly
v Lordaeronu, jen málo dbaly odchodu své rasy z Aliance. Tyto
ženské uživatelky magie sloužící jako agentky Kirin Tor v Dalaranu
využívají své tajemné síly k prospěchu Aliance v nebezpečných
dobách. Přestože jejich moc není určena výhradně pro boj, jsou
čarodějky schopné podpořit spolubojovníky širokým spektrem
specializovaných čar a kouzel.
Pomalu
V Kirin Tor vyvinuli techniku, která obklopí osobu polem snižujícím její
kinetickou energii. Toto kouzlo v podstatě vysává energii přímo
z postavy, která se pokouší pohnout a útočit, a směřuje ji k zemi, takže
efektivně snižuje rychlost jejího pohybu a útoku.
Neviditelnost
Tato forma iluze se začala ve větší míře znovu používat za Druhé války.
Kolem osoby vytvoří kouzelné pole, které nebrání v průchodu světlu.
Takže normální lidé prostě vidí přímo přes neviditelnou postavu. Avšak
každý pokus neviditelné postavy o útok nebo seslání kouzla způsobí, že
se neviditelnost vytratí.
8
PfiemûÀ
Před dávnými věky bylo toto kouzlo považováno za nejvyšší urážku nepřítele. Má
schopnost po omezenou dobu proměnit jakéhokoliv nepřítele na obyčejnou ovci.
Vodní elementál
K nejmocnějším kouzlům arcimága patří schopnost vyvolat na pomoc
spolubojovníkům silného vodního elementála. Tyto tupé, mohutné vodní bytosti
snesou značné rány od nepřítele a samy dokáží oplácet úžasnou silou. Vodní
elementálové byli oblíbeným nástrojem čarodějů Azerothu za První války. Nyní
jsou zde tyto očarované bytosti znovu, aby pomohly obráncům svobody.
Minometãíci
Družstva statných minometčíků z Ironforge, vybavená vylepšenými
výbušnými projektily, jsou schopná na velkou dálku rozprášit řady nepřátel.
Tito nebojácní trpaslíci mistrně zvládají výbušná zařízení a mají potěšení
z toho, když se nepřátelská opevnění obracejí v prach.
Svûtlice
Světlice je chemickou substancí naplněný granát, který po odpálení minometčíky
dokáže odhalit zrakem těžko proniknutelné území a nepřátele na něm, ať již jsou
skryti pod pláštíkem neviditelnosti nebo se ukrývají ve stínu.
Stfielec
Stateční trpasličí střelci věrně bránili své horské království Khaz Modan už od
dob bitvy o Grim Batol. Nyní, když je jejich těžce vydobytá svoboda opět
ohrožena, nabídli své schopnosti a vytrvalost Alianci. Střelci využívající
proslulou jednorannou mušketu s dlouhou hlavní dokáží přesně mířenou
ranou skolit pozemní i vzdušné protivníky.
Gyrokoptéra
Vynalézaví trpasličí konstruktéři si vzali příklad ze svých bratranců skřítků
a sestrojili jedinečný létající průzkumný prostředek. Gyrokoptéry jsou sice
malé, ale univerzální létající stroje, které mohou rychle překonat velké
vzdálenosti a vyhnout se nepřátelským pozemním silám. Přestože je toto
zařízení poněkud vratké, dá se vyzbrojit děly a bombami. O jeho řízení se pak
stará smělá – jestli ne přímo šílená – trpasličí posádka.
Parní tank
Tato těžkopádná, silně pancéřovaná vozidla jsou samohybnými obléhacími
zbraněmi, které řídí stateční a někdy trochu bezohlední trpaslíci. Těžká výzbroj
je příliš neohrabaná, aby mohla zaměřit nepřátelské jednotky, a proto je
použitelná výhradně proti budovám.
Jezdec na gryfonu
Smělí trpaslíci z kmene Wildhammer (nezkrotné kladivo) znovu vyhověli
žádosti Aliance o pomoc a z Aerie Peaks přivedli mocné gryfony.
Vyzbrojeni věrnými, blesky chrlícími hromovými kladivy se neohrožení
a divocí trpaslíci prohánějí po obloze a snaží se, aby se na ní neobjevil
ani jeden nepřítel. Pyšní gryfoni, kteří jsou stejně tak rozhodní jako jejich
jezdci, zůstávají ušlechtilými symboly mravní síly Aliance.
Stavby lidí
Radnice
Radnice je střediskem lidské společnosti, které plní funkci základní
směnárny zlata. Je také centrem pro výcvik věrných sedláků
v příslušných povoláních, ať již jde o těžbu dřeva, stavění budov nebo
těžbu zlata. Časem může být radnice přebudována na důkladnější
opevnění.
Farma
Farma je nezbytná pro každou lidskou vesnici. Poskytuje potraviny
vojákům a civilistům. Šikovní farmáři mají téměř zázračnou schopnost
vypěstovat úrodu na jakékoliv půdě i v těch nejnepříznivějších
podmínkách, což se v krajích Lordaeronu obzvlášť hodí. Počet vojáků,
kterým může vesnice poskytovat potravu, záleží na velikosti plochy
obdělávané malými farmami.
Kasárna
Kasárna jsou ubytovnou a noclehárnou většiny lidských vojáků. Za
jejich zdmi se pěšáci učí umění obrany se štíty. Zde se trénují, bok po
boku, trpaslíci a lidé, sjednoceni hrozbou společného nepřítele.
PrÛzkumná vûÏ
Průzkumné věže lze vybudovat téměř na jakémkoliv místě a získat tak
nad ním neustálý dohled. Věže jsou také prvním nezbytným krokem
při výstavbě obrany lidských měst. Tyto stavby lze později
přebudovat na strážní nebo dělové věže.
Kouzelná stráÏ
Díky tomuto vylepšení mohou věže odhalit to, co je jinak neviditelné.
Vše, co je vidět prostřednictvím kouzelné stráže, je mnohem ostřejší
a jasnější, než kdyby to bylo pozorováno pouhým okem.
StráÏní vûÏ
Tyto cihlové věže slouží jako první obranná linie proti nepřátelskému
vpádu. Šípy, které z těchto bašt vylétají, jsou proslulé svojí smrtící
přesností.
10
Dûlová vûÏ
Jakmile je úspěšně dokončen výzkum střelného prachu, mohou být
průzkumné věže upraveny tak, aby mohly nést dělo. Dělostřelectvo pak
ostřeluje síly útočníků, je však omezeno nemožností napadnout vzdušné
jednotky. Řady těchto bytelných věží tvoří účinnou obranu i proti těm
nejagresivnějším výpadům.
Kovárna
V kovárně trpaslíci zdokonalují své schopnosti v zacházení se střelným
prachem. Kovárna je také budovou, kde se provádí výzkum účinnějších
způsobů zpracování oceli. Vojska lidí jsou na kovárně závislá, protože odsud
pochází účinnější sečné zbraně a odolnější plátová zbroj.
Pila
Mistři zedníci se v lidských pilách neustále snaží o vylepšení svých pracovních
postupů. V této budově se také zpracovává v okolí vytěžené dřevo. Výsledná
surovina se pak používá téměř na vše, od stavebních materiálů po rukojeti
zbraní.
Dílna
Dílna je skrýší, v níž se trpasličí kovotepci snaží mezi dýmem a ocelí vytvořit
jedinečné vynálezy. Na tomto místě se sestavují létající gyrokoptéry a také
silně pancéřované parní tanky. Probíhá zde důkladný výzkum dělostřelectva
a vyrábí se munice pro mobilní družstva trpasličích minometčíků.
Tvrz
S pokrokem v nových technologiích lidí a s potřebou podporovat rostoucí
počet bojových jednotek může být radnice přestavěna na tvrz. Kromě toho,
že získá silnější opevnění, umožňuje také obohatit lidskou společnost o třídu
kouzelníků. Tvrz lze později rozvíjet ještě dále a vytvořit z ní hrad.
Tajemná svatynû
V hlubinách tajemné svatyně čarodějky a kněží pilně studují své záhadné
vědy, jimž se naučili v sálech magie záhadného města Dalaran. Časem, díky
neutuchajícímu bádání, získají kouzelníci větší zásobu many a zvládnou
náročnější kouzla. Odsud mohou být také přivolávány kouzelné stráže, které
lidským věžím umožní spatřit neviditelné nepřátelské vetřelce.
Oltáfi králÛ
Oltář králů je vytvářen z materiálů, které dodává Kirin Tor. Funguje jako
zařízení, které vrací životní sílu padlým lidským šampionům. Pouze na tomto
místě, jakmile je oltář vztyčen, mohou být hrdinové oživeni, aby se mohli
znovu zapojit do boje. Přesnější charakteristika kouzelných vlastností
této budovy patří k nejpečlivěji stráženým tajemstvím celé lidské říše.
Hrad
Hrady představují vrchol pokroku lidské civilizace. S tímto
výdobytkem přichází také možnost budování stájí, v nichž lze chovat
válečné oře hrdinných rytířů. Díky hradu je také možné stavět voliéry
gryfonů.
Voliéra gryfonÛ
Pravděpodobně největším úspěchem, který vzešel ze spojenectví
trpaslíků a lidí, je dovednost krotit a cvičit mocné, ušlechtilé gryfony.
Po letech neúspěšných pokusů se trpasličím jezdcům nakonec
podařilo získat důvěru odměřených gryfonů. Společně s lidmi jim
trpaslíci poskytují maximální péči a patřičné ubytování, které se co
nejvíc podobá hnízdům gryfonů v lordaeronských Aerie Peaks.
12
Orkové: Horda
Dûjiny orkÛ
(od konce druhé války)
Kul’dan a zrada
V závěrečných dnech Druhé války, kdy se vítězství Hordy nad Aliancí zdálo
téměř jisté, vypukl mezi dvěma nejsilnějšími orky Azerothu hrozivý spor.
Odporný černokněžník Gul’dan, hlava tajné Stínové rady, vedl několik
odpadlických kmenů proti mocnému Orgrimu Doomhammerovi, veliteli
Hordy. Doomhammer připravoval závěrečný útok na hlavní město
Lordaeronu, útok, při kterém by byly rozdrceny poslední zbytky Aliance,
zatímco Gul’dan a jeho přívrženci opustili svá stanoviště a vypluli na moře.
Zmatený Doomhammer ztratil Gul’danovou zradou téměř polovinu svých
opěrných sil, takže byl donucen stáhnout se a vzdát se největší šance na
vítězství nad Aliancí.
Mocichtivý Gul’dan prahnul po tom, aby se sám dostal mezi božstva. Vydal se
na zoufalé pátrání po podmořské Sargerasově hrobce, kde mělo být
přechováváno tajemství nezměrné síly. Orky, kteří ho následovali, odsoudil
k tomu, aby se stali otroky Plamenné legie. Své službě pro Doomhammera
Gul’dan nevěnoval žádnou pozornost. S podporou kmenů Stormreaver
a Twilight’s Hammer se mu podařilo vyzvednout z mořského dna Sargerasovu
hrobku. Když však otevřel starobylou, zatopenou truhlici, čekali tam na něj
pouze posedlí démoni.
Doomhammer toužil vzpurné orky za jejich zradu tvrdě potrestat, a tak vyslal
svá vojska, aby Gul’dana zabila a přivedla zpět domů zbylé zrádce. Kvůli své
lehkomyslnosti byl Gul’dan šílenými démony, které uvolnil, rozpolcen ve dví.
Bez svého vůdce odpadlické kmeny rozzuřeným legiím Doomhammera rychle
podlehly. Přestože byla vzpoura potlačena, nebyla Horda schopna zotavit se
z hrozivých ztrát, které utrpěla. Gul’danova zrada vrátila Alianci nejen naději,
ale díky ní získala také čas na přeskupení sil… a na protiúder.
Když lord Lothar viděl, jak se Horda štěpí zevnitř, sebral zbytky svých sil
a vytlačil orky na jih, zpět do jejich domova, Azerothu. Tam alianční síly
polapily ustupující vojska Hordy v jejich sopečné pevnosti Blackrock Spire.
Přestože lord Lothar v bitvě u základny Spire padl, jeho velitel Turalyon
shromáždil alianční jednotky v hodině dvanácté a vytlačil Hordu až do hrozivých
Bažin Smutku. Turalyonovým silám se podařilo zničit temný portál, tajemnou
bránu, která orky spojovala s jejich temným, rudým domovem Draenor. Horda,
odříznutá od posil z Draenoru a rozdělená neutuchajícími vnitřními rozbroji,
nakonec ustoupila a mocným aliančním silám podlehla.
Roztroušené kmeny orků byly rychle pochytány a umístěny
v hlídaných internačních táborech. Přestože se mohlo zdát, že je
s Hordou nadobro konec, zůstávali jistí skeptikové, kteří tvrdili, že mír
nebude trvat věčně. Kadgar, bývalý Medivhův učeň, přesvědčil
nejvyšší velení Aliance, aby vybudovalo pevnost Nethergarde, která
měla dohlížet nad ruinami temného portálu a zajistit, aby v budoucnu
už nikdy nedošlo k invazi z Draenoru.
Ner’zhul a stínové kmeny
Když dohořely požáry Druhé války, začala Aliance podnikat rázné
kroky, kterými by potlačila budoucí hrozbu orků. V jižním Lordaeronu
vzniklo několik velkých internačních táborů, kde měli být drženi zajatí
orkové. Tábory hlídané paladiny a vojenskými veterány Aliance plnily
svůj účel. Přestože zajatí orkové žili v napětí a toužili znovu bojovat,
udržovaly různé typy dozorců po vzoru staré vězeňské pevnosti
Durnholde zdánlivý klid a pořádek.
Strašlivý svět Draenor však připravoval orkskou armádu, která měla
napadnout nic netušící Alianci. Starší šaman Ner’zhul – kdysi
Gul’danův učitel – shromáždil pod svým praporem několik kmenů,
které v Draenoru stále zůstávaly. Ner’zhul plánoval otevřít v Dreanoru
několik portálů, které by dovedly Hordu na nové, nezničené světy.
Energii do těchto nových portálů však musel Ner’zhul získat z několika
Azerothských očarovaných artefaktů. Aby se k nim dostal, znovu
otevřel temný portál a vyslal jím své po boji prahnoucí kmeny.
Nová Horda, v čele s náčelníky veterány, jakými byli Grom
Hellscream z kmene Warsong a Kilrogg Deadeye z kmene Bleeding
Hollow (krvácející dutina), překvapila obranu Aliance a prohnala se
krajinou. Pod Ner’zhulovým operativním vedením orkové rychle
získali potřebné artefakty a unikli zpět do bezpečí Draenoru.
Král Terenas z Lordaeronu věřil, že orkové připravují novou invazi do
Azerothu, a tak shromáždil své nejvěrnější vojenské velitele. Generálu
Turalyonovi a kouzelníku Khadgarovi dal rozkaz, aby se vydali na
výpravu temným portálem a s hrozbou orků skoncovali jednou
provždy. Turalyonovy a Khadgarovy jednotky vypochodovaly do
Draenoru a na zpustošeném poloostrově Hellfire se opakovaně střetly
s Ner’zhulovými kmeny. Přestože si vítězství neodnesla ani jedna
strana, bylo jasné, že Ner’zhula před dokončením jeho ohavného
plánu už nic nezastaví.
16
Ner’zhul úspěšně otevřel své portály do jiných světů – avšak
nepředpokládal strašlivou cenu, kterou za to bude muset zaplatit.
Neuvěřitelně silné energie začaly trhat samotnou podstatu Draenoru.
Když si Turalyonovy síly zoufale probojovávaly cestu domů do
Azerothu, začínal se svět Draenor rozpadat. Grom Hellscream a Killrogg
Deadeye poté, co odhalili šílené Ner’zhulovy plány, které by znamenaly
zánik celé jejich rasy, shromáždili zbytky orků a unikli do relativního
bezpečí Azerothu. Když si Hellscream a Deadeye v zoufalé touze po
svobodě proklestili cestu mezi lidskými obránci, temný portál za nimi
náhle vybuchl. Pro jejich orky už nebylo z Azerothu cesty zpět…
Ner’zhul se svým kmenem Shadowmoon (stínový měsíc) prošel nově
utvořenými portály, jakmile ohromné vulkanické erupce začaly tříštit
kontinenty Draenoru. Když byl mučený svět pohlcen závěrečným výbuchem,
zvedly se hladiny hořících moří a zalily roztříštěnou pevninu.
Den draka
Gromu Hellscreamovi a jeho kmeni Warsong se podařilo uniknout zajetí,
avšak Deadeye se svým kmenem Bleeding Hollow byl polapen a umístěn
v internačním táboře v Lordaeronu. Ani draze vykoupené povstání mu
nepomohlo; dozorci v táborech brzy nastolili pořádek.
Co však zůstalo agentům Aliance skryto, bylo velké uskupení orků, které se
stále volně prohánělo po severních pustinách Khaz Modanu. Kmen
Dragonmaw vedený neblaze proslulým černokněžníkem Nekrosem si pomocí
starobylého artefaktu známého jako Duše démona podmanil dračí královnu
Alexstraszu a její dračí letku. Nekros s dračí královnou a dalšími dračími
rukojmími tajně vybudoval v opuštěné trpasličí pevnosti Grim Batol novou
armádu. Měl v plánu vypustit na Alianci své síly a mocné rudé draky a doufal,
že se mu podaří znovu sjednotit Hordu a pokračovat v tažení do Azerothu.
Nicméně, malé skupině bojovníků hnutí odporu vedené lidským čarodějem
Rhoninem se podařilo zničit Duši démona a osvobodit dračí královnu
z Nekrosova vlivu.
Alexstraszini draci ve vzteku rozsápali Grim Batol a na popel spálili větší část
kmene Dragonmaw. Nekrosův kolosální plán na znovusjednocení se ocitl
v troskách, jakmile vojska Aliance pochytala zbylé orky a uvěznila je v nově
otevřených internačních táborech. Porážka kmene Dragonmaw
předznamenala konec Hordy – a konec orkské nespoutané krvežíznivosti.
Apatie a zajetí
Jak měsíce plynuly, dostávali se do internačních táborů další a další orkští
vězňové. Když se tábory začaly přelidňovat, byla Aliance nucena vybudovat
na pláních jižně od Alterackého pohoří nové. Král Terenas, aby dokázal udržet
a zásobovat rostoucí počet táborů, zavedl pro národy Aliance novou daň. Tato
daň, společně s rostoucím politickým tlakem vyvolaným pohraničními spory,
podnítila mezi vůdci Aliance všeobecný nesouhlas. Začalo být zjevné, že
křehké spojenectví, které stmelilo lidské národy v jejich nejtemnější hodině,
by se mohlo kdykoliv rozpadnout.
V nastalém politickém zmatku si mnozí hlídači v táborech začali všímat
znepokojující změny v chování svých orkských svěřenců. Frekvence pokusů
o útěk z táborů nebo dokonce vzájemných šarvátek se časem značně snížila.
Orkové se čím dál víc stávali chladní a apatičtí. Těžko se dalo uvěřit tomu, že
orkové – kdysi pokládaní za nejagresivnější rasu, jakou kdy Azeroth viděl –
zcela ztratili svoji touhu bojovat. Velitele Aliance podivná letargie udivovala,
zvlášť když ještě sílila a orkové rychle chřadli.
Někteří uvažovali, že za záhadnou letargií je zvláštní choroba, šířící se
pouze mezi orky. Ovšem arcimág Antonidas z Dalaranu pro ni měl
jiné vysvětlení. Studiem toho mála, co dokázal o dějinách orků nalézt,
Antonidas zjistil, že se orkové po celé generace nacházeli pod
paralyzujícím vlivem moci démonů (nebo magie černokněžníků). Měl
za to, že orkové byli zkaženi mocí démonů ještě před tím, než poprvé
vkročili do Azerothu. Bylo mu zřejmé, že démoni infikovali orkskou
krev a na oplátku jim propůjčili nadpřirozeně velkou sílu, vytrvalost
a agresivitu.
Antonidas předpokládal, že všeobecná apatie orků ve skutečnosti
není chorobou, ale dlouhotrvajícím rasovým odloučením od prchavé
magie černokněžníků, která z nich dělala obávané, krvežíznivé
válečníky. Přestože příznaky byly zjevné, nedokázal Antonidas najít
na současný stav orků lék. Mnozí další mágové a také několik
významných vůdců Aliance tvrdilo, že hledání léku pro orky by byl
příliš riskantní podnik. Závěrem Antonidasova bádání nad záhadným
stavem orků bylo, že jediný možný lék by musel mít duchovní
podstatu…
ThrallÛv pfiíbûh
Za temných dní První války našel protřelý lidský důstojník jménem
Aedelas Blackoore v divočině opuštěné orkské dítě. Orkské dítě,
které Blackmoore výstižně pojmenoval Thrall (zajatec), bylo
dopraveno do vězeňské pevnosti Durnholde. Tam si Blackmoore
z mladého orka vypěstoval oblíbeného otroka a gladiátora. Chtěl ho
vycvičit nejen jako vynikajícího bojovníka, ale také jako vzdělaného
vůdce, přičemž doufal, že využije Thralla jako svůj nástroj moci nad
Hordou a získá tak nad jeho soukmenovci nadvládu.
Uplynulo devatenáct let a z Thralla se stal silný, bystrý ork. A přesto
jeho mladé srdce dobře vědělo, že život otroka není nic pro něj. Než
dospěl, pronikla k němu ze světa za hradbami pevnosti spousta
informací. Poznal, že jeho lid, orkové – které nikdy nepotkal – byli
poraženi a umístěni do internačních táborů na území lidí.
Doomhammer, velitel jeho lidu, unikl z Lordaeronu a skryl se
neznámo kde. Věděl, že jeden samotářský kmen stále potajmu
funguje a snaží se uniknout pozorným očím Aliance.
Vynalézavý, avšak nezkušený Thrall se odhodlal k útěku
z Blackmoorovy pevnosti a doufal, že se mu podaří najít další svého
druhu. Na svých cestách navštívil internační tábory a zjistil, že jeho
kdysi mocná rasa je podivně vyděšená a apatická. Nenašel, jak doufal,
žádné hrdé válečníky, proto vyrazil po stopách posledního
neporaženého náčelníka orků, Groma Hellscreama.
18
Hellscream, přestože byl lidmi neustále pronásledován, si doposud
uchovával neutuchající touhu Hordy po boji. Podporován pouze svým
oddaným kmenem Warsong pokračoval v partyzánské válce proti
útisku svého vězněného lidu. Hellscreamovi se však, bohužel, nikdy
nepodařilo najít způsob, jak vyburcovat zajaté orky z jejich otupělosti.
Vnímavý Thrall, inspirovaný Hellscreamovým idealismem, si vypěstoval silnou
schopnost vcítit se do duše Hordy a úctu ke svým válečnickým tradicím.
Thrall hledal pravdu o svém vlastním původu, proto putoval na sever, aby
našel legendární kmen Frostwolf (mrazivý vlk). Zjistil, že Gul’dan poslal členy
kmene Frostwolf do vyhnanství na počátku První války. Dozvěděl se také, že
je synem a dědicem orkského hrdiny Durotana – skutečného náčelníka
Frostwolfů, který byl zavražděn v divočině zhruba před dvanácti lety…
Pod silným vlivem ctihodného šamana Drek’Thara Thrall studoval starobylou
šamanskou kulturu svého lidu, která byla za hrůzyplné Gul’danovy vlády
zapomenuta. Za nějakou dobu se z Thralla stal mocný šaman, který se ujal
svého právoplatného místa coby náčelník kmene Frostwolf. Posílen
samotnými živly a hnán touhou najít svůj osud, vyrazil Thrall osvobodit zajaté
kmeny a vyléčit svou rasu z nákazy démonů.
Na své pouti Thrall našel starého náčelníka Orgrima Doomhammera, který žil
celá léta jako poustevník. Doomhammer, který kdysi býval blízkým přítelem
Thrallova otce, se rozhodl následovat mladého, prozíravého orka a pomoci mu
osvobodit zajaté kmeny. Thrallovi se s podporou mnoha náčelníků veteránů
nakonec podařilo oživit Hordu a dát svému lidu novou duchovní identitu.
Thrall, aby symbolicky oznámil znovuzrození svého lidu, se vrátil
k Blackmoorově pevnosti Durnholde a rázně ukončil plány svého někdejšího
pána, když začal obléhat internační tábory. V bitvě při osvobozování jednoho
z nich padl Doomhammer. Thrall se chopil Doomhammerova legendárního
válečného kladiva, nasadil si jeho černou plátovou zbroj a stal se novým
náčelníkem Hordy. V následujících měsících poté Thrallova malá, ale rychle
rostoucí tlupa zničila internační tábory a zmařila úsilí Aliance přemoci je
důvtipnější strategií. Thrall povzbuzen svým nejlepším přítelem a učitelem
Gromem Hellscreamem pracoval na tom, aby žádný ork už nikdy nebyl
odsouzen k životu v otroctví – ať již u lidí nebo démonů.
Hrdinové orkÛ
Pán meãÛ
Přestože netvoří nijak početnou skupinu, představují zkušení páni
mečů elitní jednotky Hordy. Tito zruční šermíři byli kdysi součástí
prokletého kmene Burning Blade (planoucí meč), který sám sebe
strávil mukami démonické nákazy. Hrdí páni mečů složili po rozpadu
svého kmene hrozivý slib, že jednou a provždy osvobodí sebe i své
bratry od nadvlády démonů. Pod Thrallovým vedením se páni mečů
znovu připojili k Hordě a sloužili mladému náčelníkovi jako tělesná
stráž. Přestože jsou páni mečů mistry tajností a záludností, cení si
osobní cti nade vše ostatní.
Boufie meãÛ
Páni mečů mohou zaostřením své válečnické energie vytvořit z bojové
zuřivosti živoucí smršť. Roztočí své velké meče rychleji, než je
pozorovatelné prostým okem, a mohou jimi zranit současně všechny
nepřátelské vojáky, kteří se ocitnou v jejich blízkosti.
Kritick˘ úder
Soustředěním svých mocných sil do jednoho úderu mohou páni mečů
způsobit svým nepřátelům ještě větší zranění.
Zrcadlov˘ obraz
Jednou z tajemnějších schopností pánů mečů je vytváření zdánlivého
obrazu sebe sama. Ačkoliv se přeludy mohou pohybovat téměř
svobodně podle své vůle, ve skutečnosti nejsou pravými bytostmi.
ChÛze vánku
Páni mečů jsou tak obratní a hbití a dokáží se pohybovat takovou
rychlostí, že jsou prostým okem zdánlivě neviditelní.
Prorok
Proroci jsou staří orkové, kteří představují vrchol šamanské moci. Tito
mocní šamani patří k Thrallovým nejbližším rádcům a neustále se
zabývají činností a manévrováním Hordy. Proroci nejsou vázaní
pouze k zemi a nebesům, ale jsou také schopní předvídat
budoucnost. Jejich moudrost může být zastíněna jedině jejich
odvahou a dravostí v boji. Když jsou nepřátelé Hordy na postupu,
osedlají proroci své věrné hrozné vlky a vyřítí se na nich do bitvy,
v níž využívají veškeré své elementální síly coby šamani.
¤etûzov˘ blesk
Proroci mají schopnost sesílat blesky takové síly, že po zásahu
vyhledávají ještě další nepřátelské jednotky, které jsou poblíž. Zuřící
blesk napadá další a další oběti, dokud se energie kouzla nakonec
nevyčerpá.
20
Zemûtfiesení
Jednou ze schopností proroků, kterou vládnou nad přírodou, je schopnost
probudit zuřivost země. Když se jim to podaří, mohou vyvolat prudké
zemětřesení. Je-li sesláno na správné místo, dokáže těžce poničit nepřátelské
budovy a zpomalit nešťastné protivníky.
Jasnozfiivost
Proroci jsou vybaveni tajemnou schopností vidět díky duchovnímu zraku
vzdálená místa a události. Tato schopnost jim dovoluje předvídat nepřátelské
přesuny a udržovat moment překvapení na straně bojující Hordy.
Nezkrotn˘ duch
Jednou z nadpřirozených schopností proroků je schopnost vyvolat mocný vlčí
doprovod. Jak prorok získává zkušenost, může tímto způsobem vyvolávat
silnější a silnější vlky.
Náãelník taurÛ
Tito staří válečníci taurů stojí v čele svých kmenů v běžném životě stejně jako
v bitvě. Jsou obřadně ozdobeni a společně s prastarými totemy svých kmenů
udržují čest a prostotu pyšné taurské kultury. Když propukne bitva, obrovští
náčelníci nasadí své veliké halapartny, které dokáží jediným mocným švihem
podtít slušný strom. Náčelníci jsou orky okouzleni, zvláště pak jejich mladým
vůdcem Thrallem. Vidí příležitost pomoci orkům v návratu k jejich tradičním
kořenům, když jim dají silný příklad cti a odvahy, kterou jsou vybaveni všichni
taurští válečníci.
Aura vytrvalosti
Mocní náčelníci jsou tak povzbudiví a strhující, že pro všechny, kdo je doprovází,
vyzařují auru síly a odvahy. Aury náčelníků pomáhají jejich spolubojovníkům
rychleji běhat a útočit.
Vzkfií‰ení
Náčelníci taurů žijí v tak těsném svazku s Matkou zemí, že mohou být po své
smrti v boji znovu skutečně vzkříšeni. Protože je tato schopnost velmi vzácná,
jsou moudří, velkorysí náčelníci pro své nepřátele nebezpečným protivníkem.
Rázová vlna
Mocní náčelníci dokáží švihnout svým totemem tak prudce, že tento úder vyvolá
rázové vlny, které mohou zranit všechny troufalé nepřátele stojící před nimi.
Váleãn˘ dusot
Taurové dokáží ohromným totemem udeřit do země s takovou silou, že každý
nepřítel v širokém okruhu kolem náčelníka je zraněn a na krátkou dobu omráčen.
Jednotky orkÛ
Peón
Označení peón přísluší v řadách Hordy orkům s tím nejnižším
postavením. Pro tyto ve všech schopnostech podřadné budižkničemy
se hodí pouze nekvalifikované práce, jako je těžba dřeva a zlata. Jejich
práce je potřeba také při stavbě a údržbě budov, které jsou oporou
rozsáhlé činnosti Hordy. Peóni orků, utlačovaní, avšak neobyčejně
oddaní, se lopotí dnem i nocí, aby napomohli růstu Hordy.
Opravit
Peóni mohou díky této cenné schopnosti opravovat zborcené či
poškozené orkské stavby.
Vyplenit
Když peóni napadnou nepřátelskou stavbu, mohou využít tuto
schopnost a získat suroviny, aby bylo možné udržovat početnější
armádu a stavět další budovy.
Îump
Žumpové jsou první a poslední linií obrany Hordy. Tito silní bojovníci
nosí mohutné válečné sekery a jsou typickými představiteli divokosti
a prohnanosti své rasy. V dřívějších generacích byli žumpové známí
svojí mravní zkažeností a surovostí. Nyní však, pod prozíravým
vedením Thralla, se mnohem více než primitivům podobají spíše
svým šlechetným předkům.
Vyplenit
Když žumpové napadnou nepřátelskou stavbu, mohou využít tuto
schopnost a získat suroviny, aby bylo možné udržovat početnější
armádu a stavět další budovy.
Trollí lovec lebek
Přestože Horda uzavřela během Druhé války spojenectví se zlými
lesními trolly, měl tento svazek kvůli porážce Hordy jen krátké trvání.
Thrall se však na jedné z mnoha jeho cest spřátelil s kmenem
záhadných trollů z deštných pralesů Stranglethornu.
Tito lstiví válečníci jsou od narození cvičeni k lovu, stopování a chytání
těch nejnebezpečnějších zvířat divočiny a jsou vybaveni zvláštní
schopnosti léčit si sami svá zranění. V čase války však lovci lebek
s radostí a bez zaváhání otočí své mohutné oštěpy proti nepřátelům
Hordy. Jsou schopní vrhat smrtící oštěpy na nepřátele daleko od nich,
takže ostatním válečníkům Hordy poskytují neocenitelné palebné krytí.
Trollí regenerace
22
Stejně jako všichni trollové také lovci lebek dokáží v průběhu času
obnovovat své zdraví. Tato schopnost rasy z nich činí obávané
nepřátele, protože díky ní se mohou často znovu vrhnout do boje,
i když předtím utrpěli vážná zranění.
Jezdec
Loupeživí jezdci na vlcích v minulosti patřili k nejuznávanějším válečníkům
Hordy. Těsně před vypuknutím Druhé války je však Gul’dan rozpustil. Nyní,
po mnoha dlouhých rocích, se mladý náčelník Thrall rozhodl vycvičit novou
generaci vlčích jezdců. Tito silní válečníci nosí do boje mohutné meče a při
útoku na nepřátele spoléhají především na lstivost a divokost svých věrných
zvířat, hrozných vlků.
Polapit
Jezdci nosí ručně vázané sítě, do kterých mohou polapit nepřátele. Přestože se
chycené bytosti nakonec ze sítě dostanou, nemohou se určitou dobu hýbat.
Létající bytosti, které jsou polapené, spadnou na zem.
Vyplenit
Když jezdci napadnou nepřátelskou stavbu, mohou využít tuto schopnost
a získat suroviny, aby bylo možné udržovat početnější armádu a stavět další
budovy.
Kodo
Obrovité kodo z planin Kalimdoru patří k cenným spojencům orkské Hordy.
Tato mohutná zvířata mají za úkol nést do bitvy orkské válečné bubny. Velicí
kodové slouží jako symbol orkské moci a udatnosti. Využívají také svých
rozměrů a síly k rozptýlení nepřátel. Když se rozlítí, s potěšením sežerou
protivníky celé.
SeÏrat
Kodo jsou schopní spolknout celou nepřátelskou jednotku. Nepřátelské jednotky
mohou pohlcené spolubojovníky zachránit, pokud kodo zabijí, dřív než svou
oběť stráví.
Váleãné bubny
Povzbudivý rytmus orkských válečných bubnů pohání válečníky Hordy, aby
bojovali s ještě větší silou a zanícením. Každý válečník, který uslyší tlouct bubny,
získá bonus ke svým už tak značným bojovým schopnostem.
·aman
Pod Thrallovým vedením orkové znovu objevili své zapomenuté šamanské
tradice. Ve snaze zbavit se démonské nákazy Thrall zakázal používání
černokněžnické a nekromantické magie. Nyní všichni orkští mágové využívají
síly, které pocházejí z přirozeného světa a z živlů země. Mocní šamani mohou
sesílat blesky z nebes a probudit samotnou zemi, aby pohltila celé šiky
nepřátel.
KrveÏíznivost
Šaman může u svých bratří vyvolat takovou nezdolnou krvežíznivost, která
způsobí, že válečníci na krátkou dobu skutečně povyrostou a zvětší se jejich síla.
Bleskov˘ ‰tít
Když šaman sešle bleskový štít na jiné válečníky, vytvoří kolem nich
přehradu, která zraňuje všechny pozemní jednotky v okolí.
Oãisti
Šaman může svojí schopností očisti sejmout ze svých spolubojovníků či
nepřátel jakákoliv kouzla a zaklínadla. Přestože může být odstraňování
negativních očarování nebo kleteb užitečné, vybere si od svého
příjemce daň v podobě bolesti při každém pomalém pohybu.
Trollí ãarodûjnice-lékafika
Přestože jsou trollí čarodějnice-lékařky značně kruté a lstivé, přidaly
se k Hordě z čisté nutnosti. Tyto odporné manipulantky s magií jsou
zručné v ovlivňování chemických procesů probíhajících v tělech
spřátelených válečníků a dokáží zlepšit jejich bojové schopnosti.
léãebná péãe
Tento podivný kmenový dozorce umožňuje všem spolubojovníkům,
kteří se s ním dostanou do kontaktu, vyléčit si svá zranění a načerpat
ztracenou sílu.
Tajn˘ dozor
Pomocí tohoto záhadného detektoru dokáží lékařky sledovat důležitá
území a dění na nich, dokud detektor nezmizí. Přestože doba jeho
trvání je omezená, zůstává cenným nástrojem, který čarodějnicímlékařkám umožňuje sledovat dění v okolí.
ZnehybÀovací past
Znehybňovací past sklapne až tehdy, když přes její práh přejdou
nepřátelské jednotky. Pak vyšle silný výboj temné energie, která znehybní
všechny oběti, a ty se na krátkou dobu stanou naprosto bezmocné.
Taurové
Mocní taurové z kalimdorských planin uzavřeli spojenectví s novou
Hordou, poněvadž si vážili její odvahy a smyslu pro čest. Neohrožení
taurové se snaží pouze o zachování své vlastní kultury před smrtícím
ohněm Plamenné legie. Když taurové procitnou, jsou nelítostnými
bojovníky, kteří svými mohutnými totemy zarážejí své protivníky do
prachu planin.
Rozdrtit
Tauří válečníci dokáží zničit nepřátele úderem svých totemů do země,
čímž vyvolají ohromné rázové vlny, které způsobí na rozsáhlém území
značné škody.
Katapult
Orkský katapult vždy býval osvědčenou zbraní Hordy. Katapulty
schopné vrhat ohnivé projektily na velké vzdálenosti už přivodily zkázu
mnoha aliančním plukům. Katapulty slouží Hordě jako obléhací zbraň.
Jezdec na wyvernû
24
Myslící wyverny z Kalimdoru se samy snažily o to, aby se mohly
k šamanské Hordě připojit. Zapůsobil na ně orkský smysl pro čest
a vítězství. Wyverny dovolily orkům, aby na nich mohli jezdit do boje proti
těm, kdo by se opovážili porušit klid Kalimdoru a jeho obyvatel. Wyverny,
které mají společné předky s draky a gryfony, používají proti vzdušným
útočníkům i pozemním jednotkám své silné pařáty a jako žiletky ostré tesáky,
zatímco jezdci na jejich hřbetech na nepřátele vrhají otrávené oštěpy.
Otrávené zbranû
Jezdci na wyvernach nesou otrávené oštěpy, jejichž hroty byly smočeny
ve smrtícím jedu obřích lesních hadů ze Stranglethorne. Nepřátelé jezdců
zasažení takovýmito oštěpy jsou oslabeni a pomalu, jak jed prostupuje celým
jejich tělem, jsou zaživa stravováni.
Stavby orkÛ
Velk˘ sál
Velký sál tvoří základ opevnění každého orkského kmene. V této budově
orkové zpracovávají vytěžené dřevo a zlato. K válečným zásobám se zde
přidávají také suroviny získané z nepřátelských táborů. Časem může velký sál
získat mnohem silnější opevnění.
Kasárna
Kasárna slouží jako ubytovna orkským jednotkám. Občas bývají místem svárů
nižších šarží, protože v kasárnách nepřebývají pouze orkové, ale také
krvežízniví trollové. Sestavují a připravují se zde na válku také katapulty.
Nora
Tyto stavby plní dvojí účel: jednak fungují jako farmy pro pěstování různých
kořínků a plodin, ale zároveň jsou opevněnými bunkry, v nichž se peóni
ukrývají, jsou-li napadeni. Vyšší počet těchto staveb znamená více potravin,
a tím i možnost vydržovat početnější vojsko.
Váleãn˘ ml˘n
Tato stavba je vynálezem prohnaných trollů. Slouží zároveň jako pila
a kovárna, kde vznikají zbraně. Neúnavně se zde předělávají zbraně a zbroj
a zvyšuje se jejich účinnost. Trollové zde také vytvářejí jeden
z nejužitečnějších typů opevnění: zátarasy s bodci.
Ba‰ta
Jak se technologie kmene vylepšuje, je nezbytné zesílit opevnění a získat
schopnost zpracovávat zvýšený přísun surovin z vypleněných nepřátelských sídel.
Díky tomuto pokroku je pak možné rozšířit řady orků o třídu šamanů. Za nějaký
čas se může bašta ještě dále upravovat, aby odrážela neustálý rozvoj kmene.
Oltáfi boufií
Tyto oltáře, které byly kdysi používané k vedení démonických energií
Plamenné legie, přestavěli trollí zedníci. Využili znovu objevených
schopností šamanů a oltáře tak mohou sloužit jako jakási „brána“
k oživování padlých válečníků. Když hrdina zemře, přivolává se
v těchto oltářích jeho duše zpět, aby mohl dál sloužit v řadách Hordy.
Zvífietník
Šamani využili svého příbuzenství s divokými bytostmi a uzavřeli
s wyvernami vzájemně výhodné spojenectví. Smrtelně nebezpečné
wyverny útočí stejně efektivně na pozemní i vzdušné cíle. V tomto
zařízení se cvičí také jezdci a obrovská zvířata kodo, která pak díky
vlivu šamanů doplňují řady Hordy.
Doupû duchÛ
Doupě duchů je místem pokojného rozjímání, kde šamani
a čarodějnice-lékařky meditují a kultivují své mistrovství ve zvládání
tajemné magie. Když se kouzelníci Hordy vzdali provozování
nekromancie, našli dva různé způsoby, jak bojovat proti svým
nepřátelům. Čarodějnice-lékařky ovlivňují chemické procesy v tělech
bojovníků a v jejich prostředí, zatímco šamani vládnou silám přírody.
Pevnost
Když technologie orků dosáhne potřebné úrovně, mohou zahájit
výstavbu pevnosti. Pevnost je mnohem působivější a obléhání
odolnější základna než bašta. Jestliže je navíc vybavena zátarasy
s bodci, odradí i ty nejagresivnější nepřátele.
StráÏní vûÏ
Mohutné strážní věže Hordy slouží jako poslední linie obrany většiny
orkských měst. Tyto robustní stavby byly vybudovány nejen kvůli
dohledu nad orkskými državami, ale dokáží také odhalit neviditelné
nebo kouzly zahalené nepřátele.
Totem taurÛ
Pyšní, ušlechtilí taurové poté, co s orkskou Hordou uzavřeli
spojenectví, sídlí na tomto místě a vylepšují zde své schopnosti
prostřednictvím spojení s totemovými duchy. Tato stavba poskytuje
mohutným taurům schopnost rozdrtit nepřítele, což je technika, která
zraňuje cizácké vojáky a stává se tak jedinečným nástrojem
rozšiřujícím již tak bohatý arzenál taurů.
26
28
Pohroma nemrtv˘ch
Dûjiny nemrtv˘ch
·aman, Ner’zhul: PrapÛvod krále lichÛ
Kmeny orků připoutané po tisíce let vznešenou šamanskou kulturou ke světu
Draenor neměly ani tušení o nějakém úplatkářství nebo duchovním úpadku.
Zlověstní špehové Plamenné legie však usilovali o to, aby si z nich vytvořili
chamtivou, neporazitelnou armádu. Vychytralý démon Kil’jaeden, druhý
nejvyšší vůdce Legie, objevil v divokých bojovnících značný potenciál pro
vraždění a krveprolévání – a začal rozkládat jejich pokojnou společnost zevnitř.
Kil’jaeden se zjevil nejváženějšímu vůdci orků, stařešinovi a šamanovi
Ner’zhulovi, a vyjevil mu, že by mohl orkům poskytnout značnou sílu a udělat
z nich nezpochybnitelné pány celého světa. Starému šamanovi nabídl
dokonce netušené mystické vědění, pokud bude souhlasit s tím, že sebe i svůj
lid podrobí vůli Legie. Charakterem vypočítavý a mocichtivý Ner’zhul
Kil’jaedenovu nabídku přijal a uzavřel s démony Krvavý pakt. Tím Ner’zhul
orkům zpečetil jejich osud a uvrhl na ně kletbu, díky níž se stali nemyslícími
otroky Plamenné legie.
Jak běžel čas, Kil’jaeden poznal, že Ner’zhulovi chybí vůle i bezostyšná
smělost řídit se přesně jeho plánem vytvořit z orků krvežíznivou hordu.
Ner’zhul zjistil, že smlouva s Kil’jaedenem by pro orky znamenala zánik jejich
rasy, a tak démonovi odmítl další pomoc. Kil’jaeden rozhněvaný
Ner’zhulovým vzdorem přísahal, že se mu pomstí a navzdory jeho vůli orky
zkazí. Kil’jaeden našel nového, dychtivého žáka, který by vedl orky na cestu
k zapomnění – byl jím Ner’zhulův vlastní, ohavný chráněnec Gul’dan.
Gul’danovi se s Kil’jaedenovou pomocí podařilo dosáhnout úspěchu tam, kde
jeho učitel selhal. Zlý, mocichtivý ork opustil prastaré šamanské praktiky,
nahradil je studiem černokněžnické magie démonů a navíc sjednotil kmeny
orků do nestálé Hordy, jakou si Kil’jaeden představoval. Bezmocný Ner’zhul
nedokázal svého někdejšího žáka zastavit, a tak jen sledoval, jak Gul’danovo
mistrovství mění orky na nemyslící nástroje ničení.
Celá léta Ner’zhul tiše přemítal o rudém světě Draenor. Sledoval, jak jeho lid
vede první invazi do Azerothu. Slyšel příběhy o Druhé válce orků proti
lordaeronské Alianci. Bez zájmu přihlížel zradě a zkaženosti, která nahlodávala
jeho lid zevnitř. Přestože Hordu vedl k jejímu temnému osudu Gul’dan,
Ner’zhul dobře věděl, že je to on sám, kdo k tomu dal počáteční impuls.
Krátce po skončení Druhé války dorazily k orkům, kteří zůstali
v Draenoru, zprávy o porážce Hordy. Ner’zhul pochopil, že se Hordě
nepodařilo Azeroth dobýt, a obával se strašlivých skutků, které proti
orkům podnikne Kil’jaeden a Legie. Ner’zhul, aby unikl bezprostřední
Kil’jaedenově zlobě, otevřel několik tajemných portálů, které vedly
do nových, nedotčených světů. Starý šaman shromáždil zbytky
orkských kmenů ve snaze provést je jedním z portálů a vydat se na
cestu za novým osudem.
Ještě dříve než však mohl Ner’zhul svůj plán uskutečnit, byl nucen
vypořádat se s expedičním sborem Aliance, který byl vyslán do
Draenoru, aby navždy zničil orkskou hrozbu. Kmeny věrné
Ner’zhulovi zadržely alianční síly, zatímco starý šaman otevřel hlavní
magický portál. Ner’zhul ke své hrůze zjistil, že nesmírná energie
portálu začala trhat samotnou podstatu Draenoru. Když alianční
vojska zatlačovala orky stále dál a dál do nitra proklatého světa, začal
se Draenor rozpadat. Ner’zhul pochopil, že se bojující kmeny
nedokáží dostat k portálům včas, proto je sobecky jen s hrstkou
vybraných stoupenců opustil. Tato prokletá skupina orků prošla
vybraným portálem právě v okamžiku, kdy byl Draenor při
apokalyptickém výbuchu zničen. Starý šaman se přitom radoval, jaké
měl štěstí, když unikl smrti…
Ironií osudu bylo, že měl přežít jen proto, aby litoval své bláhovosti.
Kil’jaeden a nová dohoda
Právě když Ner’zhul se svými stoupenci vstupoval do Spletitého
podsvětí – nehmotné sféry, která spojuje všechny světy rozptýlené po
zániku Velké temnoty – přepadl je Kil’jaeden a jeho démonští
nohsledi. Kil’jaeden, který přísahal, že se Ner’zhulovi za jeho
pohrdavý vzdor pomstí, nelítostně starého šamana mučil a kousek po
kousku trhal jeho tělo. Šamanovu duši však nechal naživu
a nedotčenou – Ner’zhul si tak mohl bolestně uvědomovat strašlivé
týrání svého těla. Přestože Ner’zhul démona prosil, aby jeho duši
pustil a daroval mu smrt, démon nekompromisně připomínal, že
Krvavý pakt, který před dávnými věky uzavřeli, je stále v platnosti –
a že on má pro svého pěšáka znovu jistý úkol.
Neúspěch orků při dobývání Azerothu tak, jak Legie zamýšlela, přinutil
Kil’jaedena, aby vytvořil novou armádu, která by rozesela chaos
a zkázu po všech královstvích Aliance. Tato nová armáda si nemohla
dovolit padnout za oběť stejným rozbrojům a vnitřním sporům, které
postihly Hordu. Měla být při plnění svého úkolu houževnatá, nelítostná
a jednotná. Nyní si Kil’jaeden nemohl dovolit selhat.
Ner’zhul byl stále mučen a jeho duše se bezmocně zmítala
v temnotách. Kil’jaeden mu však dal poslední příležitost, aby mohl
posloužit Legii, jinak ho čeká věčné soužení. Ner’zhul opakoval svou
chybu a lehkomyslně s novou dohodou souhlasil.
30
Ner’zhulova duše se ocitla ve kvádru, zvlášť připraveného z ledu tvrdého jako
diamant, který pocházel z nejvzdálenějších konců Spletitého podsvětí.
Ner’zhul uzavřený ve zmrzlé schránce pocítil, jak se jeho vědomí deseti tisíci
násobně rozšířilo. Obdařena démonickými silami zla, stala se z Ner’zhula
neuvěřitelně mocná přízračná bytost. A tehdy orkové poznali, že Ner’zhul je
nenávratně ztracen a že se zrodil král lichů.
Ner’zhulovi věrní mrtví rytíři a černokněžníci byli démonickou energií také
přetvořeni. Podlí kouzelníci byli roztrháni a znovu sestaveni jako kostliví
lichové. Démoni si tak zajistili, že jim Ner’zhulovi stoupenci budou
bezvýhradně sloužit i po smrti.
Když nastal ten správný čas, Kil’jaeden Ner’zhulovi trpělivě vysvětlil misi, kvůli
které z něj udělal krále lichů: Ner’zhul měl rozšířit nákazu smrti a děsu po
celém Azerothu, která by znamenala naprostý zánik lidské civilizace. Ti, kdo
by té strašlivé nákaze podlehli, měli opět vstát a žít jako nemrtví… a jejich
duše by byly navždy podřízeny Ner’zhulově žezlu. Kil’jaeden Ner’zhulovi
slíbil, že pokud splní svůj úkol a smete lidstvo z povrchu světa, sejme z něj
prokletí a věnuje mu nové, zdravé tělo.
Přestože Ner’zhul souhlasil a zdánlivě horlivě se do svého úkolu pustil, zůstal
Kil’jaeden nedůvěřivý ve spolehlivost svého pěšáka. Tím, že krále lichů zbavil
těla a jeho duši uvěznil v krystalovém obalu, získal Kil’jaeden krátkodobou
záruku Ner’zhulova dobrého chování, zároveň si však uvědomoval, že je
nezbytné krále lichů neustále bedlivě sledovat. Z toho důvodu Kil’jaeden
povolal své elitní démonické strážce, upírské pány děsu, aby nad Ner’zhulem
dohlíželi a zajistili splnění jeho strašlivého úkolu. Nejmocnější a nejlstivější
z pánů děsu, Tichondrius, pro svůj úkol hořel nadšením. Okouzlovala ho
tvrdost pohromy a neomezená schopnost krále lichů vyhladit lidstvo.
Ledová koruna a mraziv˘ trÛn
Kil’jaeden vrátil Ner’zhulovo ledové pouzdro zpátky do světa Azeroth. Tvrzený
krystal prolétl noční oblohou, dopadl na pustý, arktický kontinent Northrend,
zavrtal se do hlubiny a zanechal po sobě jen stín na ledovcové koruně. Zmrzlý
krystal, zdeformovaný a zjizvený prudkým sestupem, se objevil proto, aby
vytvořil trůn a na něj mohla usednout mstivá Ner’zhulovu duše.
Ner’zhul z vězení mrazivého trůnu začal rozšiřovat své nesmírné vědomí
a dotýkat se jím myslí původních obyvatel Northrendu. Překvapivě snadno si
tak podrobil duše mnoha domácích bytostí, jako byli ledoví trollové a divocí
wendigové – a jejich prokleté bratry dostal do svého rostoucího stínu. Zjistil, že
jeho psychická síla téměř nemá hranic, a tak jí využil k vytvoření malé armády,
která přebývala ve spletitém bludišti ledové koruny. Jak král lichů pod
neustálým dozorem pánů děsu zdokonaloval svoji rostoucí sílu, objevil na okraji
rozlehlého Dragonblightu vzdálenou lidskou osadu. Ner’zhul se proto rozhodl
vyzkoušet svoji moc a na nic netušící obyvatele seslal strašlivou nákazu.
Ner’zhulova nemrtvá nákaza pocházející z hlubin mrazivého trůnu
vyšla na povrch arktické pustiny. Řídil ji pouze svou myslí a vedl
přímo k lidské vesnici. Do tří dnů byly duše všech lidí v osadě mrtvé.
Po takto překvapivě krátké době začali mrtví vesničané vstávat jako
zombifikované mrtvoly. Ner’zhul dokázal vnímat duši každého
takovéhoto jednotlivce, jako by byla jeho vlastní. Nelibozvučný
orchestr v Ner’zhulově mysli ještě víc posílil jeho moc – jakoby se
duše staly tolik potřebnou potravou. Poznal, že řídit činnost a pohyb
zombií je dětsky snadné a že je dokáže dostat kamkoliv si zamane.
V dalších měsících Ner’zhul pokračoval v pokusech s nemrtvou
nákazou a postupně si podrobil všechny lidské obyvatele Northrendu.
Jak se jeho armáda nemrtvých každým dnem rozrůstala, poznal, že se
přiblížil čas skutečné zkoušky.
Válka s pavouky
Za deset dlouhých let si Ner’zhul v Northrendu vybudoval mohutnou
základnu. Nad ledovou korunou byla vztyčena ohromná citadela,
o kterou se staraly stále početnější legie nemrtvých. Zatímco král lichů
rozšiřoval svůj vliv na povrchu, postavila se proti jeho síle
osamocená, tajemná říše. Prastaré podzemní království Azjol-Nerub,
které založila rasa hrozivých humanoidních pavouků, vyslalo své elitní
válečníky, aby ledovou korunu napadli a skoncovali s šíleným
pokusem krále lichů o nadvládu. Ner’zhul se marně pokoušel zničit
odporné Nerubiany nákazou nebo si je podrobit telepatií, proti všemu
byli imunní.
Páni nerubianských pavouků veleli ohromnému vojsku a disponovali
podzemní sítí, která se proplétala pod téměř polovinou území
Northrendu. Jejich taktika boje proti pevnostem krále lichů udeřit
a opět se stáhnout mařila Ner’zhulovu snahu natrvalo se jich zbavit.
Nakonec Ner’zhul vyhlazovací válku proti Nerubianům vyhrál.
S pomocí rozlícených pánů děsu a jejich nesčetných nemrtvých
válečníků král lichů vtrhl do Azjol-Nerub a nerubianské podzemní
chrámy strhl na hlavy pavoučích pánů.
Přestože byli Nerubiané proti nákaze imunní, Ner’zhulova rostoucí
nekromantická moc mu umožnila vzkřísit těla pavoučích válečníků
a podrobit je své vůli. Jako pomník jejich houževnatosti a nebojácnosti
si Ner’zhul osvojil charakteristický nerubianských styl architektury, ve
kterém později budoval vlastní pevnosti a stavby. Když už lichovu
království nestálo nic v cestě, začal se připravovat na splnění
skutečného úkolu, který v tomto světě měl. Svou nezměrnou myslí
dosáhl až k lidským územím, aby vyvolal každou temnou duši, která
by mu chtěla naslouchat…
32
Kel’Thuzad a Kult proklat˘ch
Po celém světě se našlo mnoho významných jednotlivců, kteří zaslechli
duchovní volání krále lichů. K nejvýznamnějším z nich patřil arcimág
Kel’Thuzad z národa kouzelníků žijícího v Dalaranu. Kel’Thuzad patřící
k nejstarším členům Kirin Tor – rady vládců Dalaranu – byl celá léta považován
za podivína kvůli svému neutuchajícímu zájmu o zakázané umění
nekromancie. Prahnul po poznání všech tajemných záhad a magie světa a byl
znechucen vším, co viděl v zastaralých a suchopárných příručkách svých
vrstevníků. Když se doslechl o mocných čarách v Northrendu, napjal arcimág
veškerou svoji mysl, aby se dokázal s tímto záhadným hlasem spojit. Byl
přesvědčen, že Kirin Tor je příliš přecitlivělá na to, než aby se chopila moci
a vědění skrývajícího se v temných uměních, proto se rozhodl, že se naučí
vše, co bude moci, od impozantního krále lichů.
Kel’Thuzad opustil své výnosné a prestižní politické posty v Kirin Tor a navždy
opustil Dalaran. Neustále povzbuzován hlasem krále lichů ve své mysli prodal
všechen svůj nesmírný majetek a peníze uložil. Mnoho mil putoval sám po
souši i po moři, až nakonec dorazil k mrazivému pobřeží Northrendu. Měl
v úmyslu dostat se k ledové koruně a královi lichů nabídnout své služby.
Cestou však arcimág spatřil zpustošené, válkou zdevastované zbytky
království Azjol-Nerub. Tehdy Kel’Thuzad poprvé poznal záběr a dravost
Ner’zhulovy moci. Začal chápat, že spojenectví se záhadným králem lichů by
bylo nejen moudré, ale možná i velmi plodné.
Po dlouhých měsících na cestách nevlídnými arktickými pustinami se
Kel’Thuzad nakonec dostal k temné ledovcové koruně. Směle přistoupil
k Ner’zhulově temné citadele a velice ho překvapilo, když ho tiché, nemrtvé
stráže nechaly projít, jako by už byl očekáván. Kel’Thuzad sestupoval do
hloubi chladné země, až se dostal na dno ledovce. Tam, v nekonečných
jeskyních z ledu a stínů, poklekl před mrazivým trůnem a nabídl svoji duši
temnému pánu smrti.
Král lichů byl svým novým stoupencem potěšen. Kel’Thuzadovi přislíbil
nesmrtelnost a značnou moc výměnou za jeho věrnost a poslušnost. Kel’Thuzad
prahnoucí po temném vědění a moci přijal první úkol – vrátit se do světa lidí
a založit nové náboženství, které by jako svého boha uctívalo krále lichů.
Ner’zhul, aby přispěl ke zdaru arcimágovy mise, nechal Kel’Thuzadovo lidství
nedotčené. Letitý, ale stále charismatický kouzelník získal schopnost
přesvědčovat a vytvářet iluze, kterými by si mezi utiskovaným lidem
Lordaeronu získal důvěru. Jakmile k sobě přitáhl jejich zájem, chtěl jim
nabídnout novou vizi jakési společnosti – a nové vůdčí osobnosti, kterou by
nazývali svým králem…
Kel’Thuzad se vrátil do Lordaeronu v přestrojení a v průběhu tří let využíval
své jmění a rozumové schopnosti, aby shromáždil tajný spolek stejně
smýšlejících mužů a žen. Spolek, který nazval Kult proklatých, sliboval svým
akolytům sociální rovnost a věčný život v Azerothu výměnou za jejich
službu a poslušnost Ner’zhulovi. Jak plynuly měsíce, našel Kel’Thuzad
pro svůj nový kult mezi unavenými a přepracovanými lordaeronskými
dělníky mnoho dychtivých dobrovolníků. Kel’Thuzadův cíl zvrátit víru
obyvatel ve Svaté Světlo a přinutit je uvěřit v temný Ner’zhulův stín
tak byl splněn překvapivě snadno. Jak rostl počet přívrženců kultu
a zároveň i jeho vliv, musel Kel’Thuzad každou chvíli zajišťovat utajení
jeho činnosti před čelními představiteli Lordaeronu.
Utváfiení Pohromy
Když král lichů viděl Kel’Thuzadovy úspěchy v Lordaeronu, zahájil
závěrečné přípravy svého útoku proti lidské civilizaci. Energii nákazy
vložil do několika přenositelných artefaktů, kterým se říkalo nákazové
kotle, a přikázal Kel’Thuzadovi přepravit tyto kotle do Lordaeronu,
kde měly být ukryty do různých, kultem ovládaných vesnic. Kotle
chráněné věrnými členy kultu pak měly sloužit jako generátory nákazy
a způsobovat prosakování nákazy do obdělávané půdy a měst
severního Lordaeronu.
Plán krále lichů fungoval znamenitě. Mnoho vesnic v severním
Lordaeronu bylo téměř okamžitě zamořeno. Lidé, kteří přišli do styku
s nákazou, stejně jako v Northrendu zemřeli a vstali z mrtvých jako
ochotní otroci krále lichů. Členové kultu pod Kel’Thuzadovým
vedením dychtili zemřít a být znovu oživeni ve službách temného
pána. Radovali se z vidiny nesmrtelnosti, které mohli jako nemrtví
dosáhnout. Jak se nákaza šířila, objevovaly se na severních územích
další a další zombie. Kel’Thuzad přemítal o rostoucí armádě krále
lichů a nazval ji Pohroma – za nedlouho se měla vydat k branám
Lordaeronu… a stát se pohromou celého lidstva.
Právoplatn˘ dûdic…
Ačkoliv páni děsu byli spokojeni s tím, že Ner’zhulova skutečná mise
konečně začala, sám král lichů zůstával pohroužen v myšlenkách ve
svém těsném, stinném vězení mrazivého trůnu. Navzdory své
ohromné psychické síle a naprosté nadvládě nad nemrtvými toužil
osvobodit se ze svého ledového žaláře. Věděl, že Kil’jaeden z něj
kletbu nikdy nesejme, protože jeho moc je příliš velká, a tušil také, že
ho démoni zničí hned poté, co splní svůj úkol.
Přesto však měl stále ještě jednu šanci dostat se na svobodu – jedinou
naději, jak uniknout z hrozivé kletby. Kdyby se mu podařilo najít
vhodného hostitele – nějakého nešťastného hlupáka, který by byl
rozpolcený mezi temnotou a světlem – mohl by využít jeho tělo
a nadobro uniknout z vězení mrazivého trůnu.
A proto král lichů vyslal ještě jednou své nezměrné vědomí, aby
nalezlo nejvhodnějšího hostitele…
34
Hrdinové nemrtv˘ch
Lich
Když byl Ner’zhul ještě v Draenoru, velel několika orkským černokněžníkům
a rytířům smrti ovládajícím magii. Po zániku světa a poté, co Kil’jaeden s Legií
tyto čaroděje zajali, přeměnili je na zvrácené přízračné bytosti odrážející své
původní poslání. Tito nově zrození lichové dostali značnou magickou sílu,
avšak jejich nesmrtelná, nemrtvá těla se podrobila Ner’zhulově železné vůli.
Odměnou za nehynoucí věrnost Ner’zhulovi dostali od krále lichů schopnost
ovládat nespoutané síly Northrendu. Nyní lichové vládnou kromě svých
významných nekromantických kouzel také magií mrazu.
Mrazivá exploze
Lichové dokáží vyvolat a podřídit si mrazivou energii Norhtrendu. Pomocí
jednoho nepřítele, kterého využijí jako ohnisko svého strašlivého kouzla, mohou
způsobit výbuch mrazu, který se šíří od určené bytosti a zraní každého ve svém
okolí. Bytosti tímto způsobem postižené mají problémy s pohybem, protože jim
mrazem ztuhnou všechny klouby.
Mrazivá zbroj
Spřátelená bytost může být obklopena ochrannou ledovou zbrojí. Bytosti, které
na mrazivou zbroj zaútočí, budou mít problémy s pohybem, protože jejich tělem
projde záchvěv mrazivého chladu.
Temn˘ rituál
Lich po zničení jednoho ze svých přívrženců může využít energii tohoto
podřadnějšího druha a doplnit si svoji temnou magickou sílu. Lich může
pohlcovat energii své nemrtvé armády, když na ni bude sesílat temný rituál.
Přestože tak přijde o své podřadnější druhy, uvolní jejich energii, kterou pak
může využít pro doplnění své energetické zásoby.
Smrt a rozklad
Víření negativní energie známé jako kouzlo Smrt a rozklad, mají lichové v oblibě
kvůli jeho síle rozložit, nechat shnít a zničit vše, co se do něj dostane. Plnému
účinku Smrti a rozkladu neodolají ani ti nejsilnější válečníci či nejodolnější stavby.
Rytífi smrti
Rytíři smrti byli kdysi chrabrými, čestnými obránci lidstva. Král lichů je však
svými podlými machinacemi zkazil a přilákal pod svoji temnou vlajku. Tito
někdejší hrdinové dostali výměnou za svoji věrnost nezměrnou moc a příslib
nesmrtelnosti. Ačkoliv si zachovali své lidské rysy, jejich zvrácené duše jsou
neustále podřízeny vůli krále lichů. Rytíři smrti dostali černé, upírskými runami
popsané meče a tajemné koně a nyní slouží jako nejsilnější generálové
Pohromy.
Cívka smrti
Rytíři smrti dokáží svojí vůlí přivolat na pomoc síly temnoty a z jejich
rukou pak vytryskne smrtící výboj. Ten nepřátele rytířů smrti vážně
zraňuje, zatímco nemrtvé bratry dokáže léčit.
Smlouva se smrtí
Když rytíř smrti obětuje některého ze svých přívrženců, může pohltit
jeho bezbožnou energii a její pomocí sám sebe léčit.
OÏivit mrtvolu
Pravděpodobně nejhrozivější silou rytířů smrti je jejich schopnost oživit
nedávno zabitou mrtvolu a vzít ji do armády nemrtvých, nehledě na to,
k jaké straně se hlásila zaživa. Přestože se jim načas vrátí život,
válečníci, které oživili rytíři smrti, nakonec padnou a už nemohou být
vzkříšeni znovu.
BezboÏná aura
Všichni rytíři smrti se dokáží naučit, jak vyzařovat temnou, intenzivní
bojovou auru, která způsobuje, že spřátelené bytosti kolem nich se
pohybují a uzdravují rychleji.
Pán dûsu
Páni děsu jsou velice mocní démoni, kteří vládnou silami temnot
a dokáží ovládat vůli jiných. Tyto lstivé, zlovolné bytosti kdysi sloužily
jako nejvěrnější zástupci démona Kil’jaedena. Nyní byli upírští páni
děsu na jeho žádost vysláni, aby dohlíželi nad králem lichů
Ner’zhulem a zajistili, že splní své rozkazy a vyvolá chaos ve světě
smrtelníků. Přestože je známo, že se páni děsu vyžívají v prolévání
krve při boji jednotlivců, dávají obvykle přednost manipulaci
a očarování nepřátel ze stínu.
Mr‰inov˘ roj
Páni děsu ovládají bytosti noci a někteří z nich dokonce zvládli
dovednost přivolávat hejna netopýrů a hmyzu, která udeří na nic
netušící nepřátele.
Spánek
Když páni děsu zvládli umění podrobování mysli a hypnózy, naučili se
sesílat na své nepřátele náhlý, hypnotický spánek. Přestože tento stav
po chvíli zmizí, ostré šťouchnutí, ať od přítele nebo protivníka, spícího
nešťastníka vždy probudí.
Upírská aura
Ti, kteří mají štěstí a pán děsu stojí na jejich straně, mohou využívat
výhod jeho upírské aury. Tato temná, bezbožná aura způsobuje, že
spojenci pána děsu získávají život proléváním krve svých nepřátel.
Peklo
Pro pána děsu je vrcholem jeho temné moci zničující schopnost přivolat
strašlivého pekelníka. Na jeho zavolání se z nebes snese ďábel, který při
svém dopadu na zem omráčí a zraní nepřátele v okolí. Pekelník, který
je zahalen ve spalujícím žáru, pak stane po boku pána děsu.
36
Jednotky nemrtv˘ch
Akolyta
Akolyté jsou lidské bytosti, které se podrobily moci Ner’zhula a Pohromy. Tito
nenávistní, fanatičtí muži a ženy se nezastaví před ničím, aby prosadili vůli
krále lichů a uchovali tajemství a převahu Kultu proklatých. Na svoji vlastní
smrt pohlíží jako na příležitost, jak se stát nemrtvým a sloužit Ner’zhulovi, což
je pro ně nejvyšší odměna.
Odãarovat
Odčarování budovy umožní akolytům z Pohromy rozložit stojící budovy na jejich
základní formy hmoty a energie. Část z této hmoty a energie je během přeměny
ztracena, stejně jako většina toho, co přišlo po Velké temnotě.
Obûtovat
Akolyté, kteří chtějí Ner’zhulovi posloužit jako jeho oči a uši, mohou opustit své
tělo a vzít na sebe formu neviditelného stínu.
Ghúl
Ghúlové jsou základními bojovníky Pohromy nemrtvých. Tyto klátící se
a hnijící mrtvoly byly kdysi nevinným vesnickým lidem, který prošel
závěrečnou proměnou na skutečné nemrtvé. Ghúlové mají značnou výdrž
a těší se z boje s živými bytostmi. Ghúlové jsou hladovými kanibaly, kteří se
mohou požíráním masa padlých bojovníků léčit.
Kanibalismus
Zranění ghúlové mohou požírat maso z mrtvých těl a obnovovat si jím své
vlastní poškozené zdraví.
Nekromancer
Přestože si nekromanceři i po uzavření smlouvy se smrtí zachovávají svůj
lidský vzhled, patří k nejděsivějším zástupcům Pohromy. Tito temní, odporní
muži se kdysi dávno snažili dostat mezi kouzelnickou elitu Dalaranu. Jejich
nenasytná touha pátrat v temných vědách je však dohnala až k tomu, že
zaprodali vlastní duši. Král lichů Ner’zhul těmto zlomyslným čarodějům udělil
skutečnou moc nad smrtí a výměnou za to mu je jejich poslušnost. Tajemní
nekromanceři mají moc zvedat z hrobů kostlivce válečníky a svým
spolubojovníkům pomáhají několika temnými kouzly.
Vzkfiísit mrtvolu
S pomocí Ner’zhulových sil lze vzkřísit mrtvá těla nedávno zabitých a stvořit
z nich kostlivce válečníky. Ačkoliv jsou tyto nemyslící automaty na smrt
neústupné a nebojácné, brzy se zhroutí a rozpadnou v prach.
BezboÏná zufiivost
S pomocí svých bezbožných sil mohou nekromanceři výrazně zrychlit
pohyb a útok bytostí. Ti, kteří se ocitnou pod vlivem tohoto kouzla, se
budou pohybovat takovou rychlostí, že jejich těla začnou hořet, bolet
a pomalu umírat následkem účinků své bezbožné zuřivosti.
Zmrzaãit
Nekromanceři dokáží vysát temnou energii přímo od Ner’zhula
a způsobit, že svaly nepřátel náhle zachvátí křeč a třes – následkem
toho se pak stanou nehybnými a v podstatě bezmocnými.
Hnus
Pokroucená a zmrzačená těla hnusů jsou sestavena z několika
končetin a částí těl pocházejících z mnoha různých mrtvol. Tito
ohromní válečníci, zjizvení volnými stehy a zahnívajícími, otevřenými
boláky, s nesmírnou radostí rvou maso a trhají nepřátele na kusy.
Z pomalu se pohybujících a přihlouplých hnusů neustále odkapává
krev a zapáchají jako nákazou postižená jatka. Do boje si nosí velké
sekáčky a na nesouměrných končetinách mají různé srpovitě
zakřivené háky.
NakaÏliv˘ mrak
Mrak tvořený parami zahnívajícího zkaženého masa následuje hnusy
všude, kam se jen hnou. Odporné mračno je pověstné tím, že při styku
s živým masem vyvolává jeho hnilobu. Tuto bezejmennou chorobu
často šíří povozy těl. Jejich podivné shnilé munici tak umožňuje působit
nepřátelům Pohromy další zranění.
Smrtono‰ka
Smrtonošky byly kdysi krásné elfí ženy, které podlehly moci Pohromy.
Jejich neklidné duše byly ponechány, aby v tichosti putovaly po světě,
mučené nářkem a pláčem. A pak je král lichů shromáždil a poskytl jim
strašlivý hlas, aby živí mohli konečně uslyšet jejich hořká muka. Tehdy
se smrtonošky Ner’zhulovi zaslíbily a nyní slouží jako hodnotní
zástupci Pohromy. Za nocí, kdy je měsíc v úplňku, lze jejich skličující,
bezbožný vřískot slyšet v ledových větrech vanoucích od severu.
proklít
Smrtonošky mohou nasměrováním síly svého bezbožného vřískotu
způsobit, že jejich nepřátelé dočasně ztratí své zdokonalené bojové
schopnosti. Následkem této strašlivé kletby oběti tohoto kouzla zjistí, že
nedokáží zasáhnout cíl.
Skofiápka proti magii
Spojením nekromantických schopností se zvrhlou hudbou svého zpěvu
mohou smrtonošky kolem libovolné bytosti vytvořit ochrannou
skořápku. Tato podivná „skořápka“ bytostem uvnitř ní zajišťuje na
krátkou dobu netečnost vůči veškeré magii.
38
Posedlost
Smrtonošky mají velice znepokojující schopnost vnutit tělům živých bytostí svoji
vůli, a to tak, že duši bytostí nahradí svojí vlastní. Přestože při použití této
schopnosti tělo smrtonošky zmizí, poskytne jim trvalou kontrolu nad novou obětí.
Gargoylové
Děsiví gargoylové z Northrendu jsou nenasytné létající bytosti, které si libují
ve vraždění a zmatku. Tito podivní, šlachovití letci, které z mrazivého severu
přivedl do svých armád král lichů, mají hrubou, krystalickou kůži, která je
chrání před všemi druhy útoků. V dobách největšího nebezpečí mohou
gargoylové přistát a proměnit svoji kůži tak, že získá kameni podobný povrch.
V tomto stavu sice nemohou útočit, ale získají čas na regeneraci a doplnění
energie.
Kamenná forma
Nenasytní gargoylové z Northrendu jsou schopní přeměnit svojí krystalickou
kůži a stát se téměř netečnými vůči všem formám útoků. Přestože přitom musí
přistát a nemohou se pohybovat, umožňuje jim kamenná forma nabrat energii
na další boj.
Pekelník
Lstiví ďáblové pekelní, pekelníci, bývali kdysi pány starobylého pavoučího
království Azjol-Nerub, které v dávných dobách ovládalo arktická území
Northrendu. Král lichů však civilizaci ďáblů pekelných zničil a vládu nad
zmrzlým kontinentem vzal do svých rukou. Nyní ohavní pekelníci velí svým
pavoučím poddaným jménem svého pána, Ner’zhula. Tyto prapodivné bytosti
mohou přivolávat hejna odporného hmyzu a vystřelovat jakoby pavučinová
vlákna, kterými zneschopňují a zraňují své nepřátele.
SíÈ
Ďáblové pekelní z Azjol-Nerub byli vždy zruční při chytání létajících bytostí do
svých pevných sítí. Přestože se bytosti polapené v této síti nakonec osvobodí
a mohou se bránit, po dobu, kdy zůstávají chycené, se nedokáží pohybovat.
Mraziv˘ wyrm
V dávných časech staří draci, kteří měli na kahánku, odlétali do Northrendu,
kde umírali. Do dnešních dní stále existují celé hřbitovy poseté ohromnými
zkamenělými kostmi a lebkami. Když král lichů, Ner’zhul, převzal nad
Northrendem kontrolu, využil sílu své magie, aby kostry prastarých draků
přivedl k životu. Nyní kostliví draci vyzařují mrazivou moc a nemyslí na nic
jiného než na službu pro svého temného pána. Mraziví wyrmové jsou
vybaveni dechovou zbraní, která dokáže otřást celými budovami. S potěšením
také žerou nešťastné oběti z řad svých nepřátel, které polykají vcelku.
Mraziv˘ dech
Ner’zhulovi krutí mraziví wyrmové udržují ve svých kostlivých srdcích
chlad celého Northrendu. Mraziví wyrmové mohou po vdechnutí
pořádné porce vzduchu vydechnout závan s tak nízkou teplotou, že
zadrží veškerou vzdušnou vlhkost kolem budovy a naprosto ji zmrazí.
Povoz tûl
Jedním z nejpodivnějších a nejstrašnějších nástrojů Pohromy je
obávaný povoz těl. Toto kymácející se zařízení se používá ke sběru
a přechovávání nedávno zabitých těl pocházejících z bitevního pole.
Mrtvoly mohou být přitom kdykoliv z povozu vyloženy a oživeny jako
nemrtví válečníci. Po zdokonalení může povoz těl svým nahrubo
otesaným katapultovacím zařízením na nepřátelské jednotky také
vrhat nakažené mrtvoly. Povoz těl, jako neocenitelné podpůrné
vozidlo Pohromy, zasévá do srdcí i těch nejodhodlanějších obránců
strach a obavy.
Kostlivec-váleãník
Kostlivci-válečníci vzkříšení z hrobů záludnými nekromancery jsou
nemyslícími otroky moci krále lichů. Tito pomalu se klátící bojovníci
jsou velmi odolní a neúnavní. Když jsou nasazeni ve velkých počtech,
tvoří významnou část bojových sil Pohromy.
Stín
Stíny povolané z hloubi obětního hrobu jsou ohavná, přízračná
zjevení, která jsou na světě jen proto, aby sloužila svému temnému
pánu, Ner’zhulovi. Neviditelné stíny jsou pouhým okem prakticky
nezjistitelné, proto jsou pro Pohromu ideálními průzkumníky
a špióny. Pro vojsko krále lichů jsou cenným přínosem i přesto, že
nemohou zaútočit na živé.
40
Budovy nemrtv˘ch
Nekropole
Nekropole slouží jako ústřední velitelství armády nemrtvých. Zpracovává se
zde dřevo vytěžené ghúly a od svých nemrtvých pánů zde získávají výcvik
akolyté. Dokonce i nad nechráněnou nekropolí bdí mstiví duchové mrtvých
a brání ji před nepřátelskými útočníky. Časem může být tato stavba dále
upravena a přebudována na síně smrti.
Kobka
Na tomto stanovišti jsou do služby pro Pohromu povoláváni zástupci
nemrtvých. Zde se oživují a získávají své smrtící útočné schopnosti
gargoylové. Ghúlové se cvičí v požírání padlých nepřátel a v obnovování
svých sil. Ďáblové pekelní získávají schopnost sesílat své neproniknutelné sítě.
Pohfiebi‰tû
Služebníci nemrtvých neúnavně studují prastará umění a snaží se naplnit
zbraně a brnění bezbožnou silou. Pohřebiště, stejně jako nekropole, dokáže
zpracovávat dřevo na výrobu zbraní a zbroje. Tato budova také vytahuje
z nitra země čerstvé mrtvoly, exhumuje je a poskytuje odporným
nekromancerům.
Zikkurat
Tyto věže starobylého pavoučího království Azjol-Nerub jsou znovu
povolávány do služby, aby vojskům nemrtvých poskytovaly zdroj surové
energie. K vydržování vysokého počtu válečníků Pohromy je zapotřebí
několika zikkuratů. Časem mohou být tyto věže vylepšeny, aby mohly mimo
energie poskytovat také ochranu.
VûÏ duchÛ
Věže duchů naplněné nepokojnými dušemi pomstychtivých mrtvých
představují působivé obranné stavby. Přízraky z věže útočí s nadpřirozenou
účinností a svými nepřáteli rychle doplňují řady nemrtvých. Několik věží
v nemrtvém městě zchladí horkou hlavu i toho nejodvážnějšího nepřítele.
Sínû smrti
Jak přítomnost nemrtvých ve světě živých sílí, jsou nezbytné další úpravy
velitelské budovy. Přeměna nekropole na síně smrti poskytne Pohromě moc
budovat ještě starobylejší stavby a zvyšovat nemilosrdnou účinnost svých sil.
Jak pokrok pokračuje, mohou být síně smrti upravovány ještě více.
Chrám proklat˘ch
Tento mohutný chrám, kdysi používaný orkskou Hordou ke
směrování démonických energií, nyní převzala Pohroma. Z chrámu
vycházejí zákeřní nekromanceři, aby oživovali mrtvá těla, a do služeb
se zde povolávají mučené duše smrtonošek.
Jatky
Maso z jatek používá zlovolná Pohroma ke dvěma zvráceným
účelům. Po kouskách se zde skládají zrůdné, ohromné hnusy, kterým
se vštěpuje jediná touha – zabíjet. Staví se zde také povozy těl, aby
vrhaly části nakažených mrtvol na nepřátele.
Oltáfi temnoty
Tato stavba funguje jako uzel rozvádějící temnou posilující moc
Pohromy. Když hrdina padne v boji, může být na tomto místě
přivolána jeho podstata, a ta poté dostane nový, bezbožný život.
Pokud budova stojí a není nouze o suroviny, nezůstanou nemrtví
hrdinové mezi mrtvými příliš dlouho.
âerná citadela
Až se moc nemrtvých ve světě živých projeví naplno, budou nezbytné
další úpravy síní smrti. Postavení černé citadely Pohromě umožní
pracovat s maximální účinností. Úpravy s sebou přináší také zlepšené
opevnění, takže černá citadela je skutečně působivou pevností.
Hfibitov
Hřbitov je domovem mrazivých wyrmů, kdysi velkolepých draků,
z nichž nyní zůstala jen kostra ovládaná temnou magií Pohromy,
sloužící králi lichů. Mraziví wyrmové mají zničující schopnost sesílat
na nepřátelské jednotky a budovy svůj ledový dech. Ve velkém počtu
získají na bojišti skutečně dominantní postavení.
Obûtní hrob
Obětní hroby se v Azjol-Nerub používaly před dávnými dobami
k obětovávání nepřátelských vojáků, aby si pavoučí lid zajistil úspěch
v bitvě. Na tomto místě mohou být obětovány jednotky nemrtvých,
z nichž poté vzejde stín – neviditelný, pouze magií odhalitelný přízrak
schopný provádět špionáž.
42
StráÏe temn˘ch elfÛ
Dûjiny temn˘ch elfÛ
Kaldorei a Studna vûãnosti
Deset tisíc let před tím, než se orkové a lidé utkali v jejich První válce, nosil
svět Azeroth pouze jediný ohromný kontinent obklopený nekonečnými,
běsnícími moři. Pevnina známá jako Kalimdor byla domovem několika
různorodých ras a bytostí, které se vzájemně předstihovaly v boji o přežití
mezi krutými živly probouzejícího se světa. V temném středu kontinentu se
nacházelo záhadné jezero plné zářivé energie. Jezero, které bylo později
nazváno Studna věčnosti, bylo skutečným srdcem magie a přírodních sil.
Studna vysávala energii z nekonečné prapůvodní Velké temnoty a plnila funkci
tajuplného zdroje, který vysílal energii po celém světě, aby jí nasytil život ve
všech jeho prapodivných formách.
Časem se ke břehům okouzlujícího, čarodějného jezera opatrně přiblížil
primitivní kmen nočních humanoidů. Divocí, kočovní humanoidé přivábení
podivnou energií Studny si na jejích poklidných březích vybudovali
jednoduché přístřešky. Za nějaký čas vesmírná síla Studny ovlivnila podivný
kmen, posílila jej, dodala mu moudrost a faktickou nesmrtelnost. Kmen přijal
název Kaldorei, což v jejich jazyku znamenalo doslova „děti hvězd“. Na oslavu
rašící společnosti stavěli kolem jezera vysoké stavby a vznešené chrámy.
Kaldorei, neboli temní elfové, jak se jim začalo říkat později, uctívali měsíční
bohyni Elune a věřili, že během dne spí v třpytících se hlubinách Studny. První
kněží a jasnovidci temných elfů s neutuchající zvědavostí jezero studovali,
přitahováni jeho nesčetnými tajemstvími a mocí. Jak se společnost rozrůstala,
zkoumali temní elfové celý Kalimdor a objevovali bezpočet jeho obyvatel.
Jedinými bytostmi, u kterých se zastavili, byli prastaří a mocní drakové. Přestože
ohromná plazovitá zvířata byla často samotářská, starala se o bezpečí oblasti
v jim známém okolí. Temní elfové uvěřili, že draci jsou tu proto, aby chránili svět,
a rozhodli se, že je samotné i s jejich tajemstvími raději nechají na pokoji.
Díky své zvědavosti se temní elfové setkali a spřátelili s mnoha mocnými
bytostmi, k nimž v neposlední řadě patřil Cenarius, mocný polobůh
prapůvodní lesnaté země. Velkodušný Cenarius si zvídavé temné elfy
zamiloval a spoustu času trávil jejich výukou o přirozeném světě. Ničím
nerušení Kaldorei si vyvinuli silnou schopnost vcítit se do živoucích lesů
Kalimdoru a odhalili harmonický soulad přírody.
Zatímco plynuly zdánlivě nekonečné věky, civilizace temných elfů
poznávala nová území a kulturně se rozvíjela. Její chrámy, cesty
a obydlí bylo možné najít v každé končině temného kontinentu.
Nadaná a krásná královna temných elfů Azshara nechala na pobřeží
Studny vybudovat úžasný palác, v jehož místnostech vykládaných
drahokamy žili její oblíbení služebníci. Tito služebníci, které nazývala
Quel’dorei neboli „urození“, slepě plnili každý její příkaz a sami sebe
považovali za nadřazené ostatním bratřím nižšího původu. Přestože
královnu Azsharu miloval stejnou měrou veškerý lid, urození byli
žárlivým lidem tajně nenáviděni.
Azshara, kterou s kněžími spojovala zvědavost a snaha rozluštit
tajemství Studny věčnosti, přikázala vzdělaným urozeným odhalit její
tajemství a skutečný účel světa. Urození se pustili do nepřetržité práce
a studia Studny. Za nějaký čas si vyvinuli schopnost ovládat její
vesmírnou energii. Nebezpečné pokusy neustávaly a urození zjistili, že
mohou nově nabytou moc využívat k tvoření nebo ničení podle své
libosti. Nešťastní urození narazili na primitivní magii a byli rozhodnuti
obětovat se, aby ji dokázali zvládnout. Přestože všichni souhlasili s tím,
že při nesprávném použití může být magie nebezpečná, začala ji
Azshara se svými urozenými bezstarostně praktikovat. Cenarius
a mnoho dalších, moudrých učenců z řad temných elfů varovali, že
z těchto hrátek s evidentně nestabilním čarodějným uměním může
vzejít jedině katastrofa. Azshara se svými stoupenci však tvrdošíjně
pokračovala v rozšiřování své rychle se rozvíjející moci.
Jak rostla Azsharina síla a moc urozených, došlo u nich ke zřetelné
změně. Povýšenecká, odměřená horní třída byla stále více necitlivá
a krutá vůči ostatním temným elfům. Kdysi úchvatnou krásu Azshary
zahalil temný, skličující mrak. Začala se odtahovat od svých
milovaných poddaných a odmítala hovořit s každým, kdo nenáležel
k jejím věrným urozeným kněžím.
Mladý, neohrožený učenec jménem Furion Stormrage, který studiu
účinků Studny věnoval spoustu času, začal mít podezření, že urozené
a milovanou královnu zkazila nějaká strašlivá moc. Přestože neměl ani
zdání, jaké zlo mělo přijít, věděl, že životy temných elfů se brzy
změní, navždy…
Válka stromovcÛ
Lehkomyslné používání magie urozenými způsobilo vyslání
energetických vln ze Studny věčnosti směrem k Velké temnotě. Tyto
energetické vlny procházely do Spletitého podsvětí, kde je ucítila
strašlivá nepřátelská mysl. Sargeras, Velký nepřítel veškerého života,
Ničitel světů, pocítil mocné vlnění a zaujalo ho vzdálené místo, odkud
vlnění vycházelo. Jak zkoumal prapůvodní svět Azeroth a vnímal
bezednou energii Studny věčnosti, zachvátil ho nenasytný hlad. Velký,
temný bůh Bezejmenné nicoty se rozhodl zničit rodící se svět
a přivlastnit si jeho energii sám pro sebe.
46
Sargeras shromáždil ohromnou armádu démonů, která je známá jako
Plamenná legie, a namířil si to k nic netušícímu světu Azeroth. Legie čítající
milión vřískajících démonů vyrazila ze vzdáleného konce vesmíru, rozlícená
a roztoužená při pomyšlení na boj. Sargerasovi velitelé Archimonde
Znesvěcovatel a Mannroth Ničitel připravili své pekelné bojovníky k úderu.
Královna Azshara, zaslepená děsivým nadšením pro svoji magii, padla za oběť
Sargerasově nesporné moci a souhlasila s tím, že vstoupí do jejího světa. Její
urození služebníci také podlehli špatnému vlivu magie a začali jako svého
boha uctívat Sargerase. Aby urození ukázali svoji náklonnost k Legii, pomohli
královně v hlubinách Studny věčnosti otevřít obrovský, vířivý portál.
Po dokončení všech nezbytných příprav zahájil Sargeras tragickou invazi do
Azerothu. Bojoví démoni Plamenné legie se vrhli Studnou věčnosti do světa
a začali obléhal spící města temných elfů. Legie vedené Archimondem
a Mannorothem zaplavily území Kalimdoru a kam vstoupila jejich noha, nezbylo
nic než popel a trápení. Černokněžníci démonů na zem přivolali nemilosrdné
pekelníky, kteří dopadli jako ďábelské meteority na elegantní věže
kalimdorských chrámů. Pláněmi Kalimdoru se prohnaly stráže záhuby, banda
planoucích, krvelačných vrahounů, která zabíjela vše, co se jí postavilo do cesty.
Bez odporu krajinou proběhly také smečky divokých, démonických pekelných
psů. Přestože udatní válečníci Kaldorei přispěchali na pomoc starobylé vlasti,
byli nuceni ustupovat, centimetr po centimetru, běsnění Legie.
Rozdûlení svûta
Pomoc utiskovanému lidu se podařilo najít až mladému učenci Furionu
Stormrageovi. Stormrage, jehož vlastní bratr patřil mezi urozené, kteří
praktikovali nebezpečnou magii, byl popuzený vzrůstající korupcí v řadách
vyšší třídy. Přesvědčoval Illidana, aby se zbavil riskantní posedlosti. Nakonec
se rozhodl vyhledat Cenaria a shromáždit vojsko odporu. Mladá, krásná
kněžka Tyrande se ve jménu Elune připojila k doprovodu svých bratří.
Přestože oba bratři, Furion i Illidan, chovali tajnou lásku k nádherné Tyrande,
její srdce patřilo pouze Furionovi. Illidana milostný vztah jeho bratra s Tyrande
hněval, ale zároveň si uvědomoval, že jeho žal nebyl ničím v porovnání
s bolestí působenou jeho závislostí na magii…
Illidan, který byl k mocné kouzelné energii stále upjatější, se snažil udržet
kontrolu sám nad sebou a svojí nezdolnou touhou po dalším kontaktu
s energií Studny. S Tyrandinou trpělivou pomocí dokázal zvládnout sám sebe
a pomáhal bratrovi najít samotářského poloboha Cenaria. Cenarius, který
přebýval na posvátných mýtinách vzdálené hory Hyjal, souhlasil s tím, že
pomůže temným elfům najít starobylé draky a získat je na jejich stranu. Draci
vedení velkou, neovladatelnou Alexstraszou souhlasili, že vyšlou své mocné
letky proti démonům a jejich pekelným pánům.
Cenarius povolal duchy kouzelných lesů, shromáždil armádu
prastarých stromů a při odvážném pozemím útoku je vedl proti Legii.
Jak všichni spojenci temných elfů mířili k Azshařině chrámu a Studni
věčnosti, rozhořela se válka s plnou silou. Furion a jeho přátelé však
brzy zjistili, že ani s pomocí nově nalezených spojenců nemohou Legii
porazit výhradně vojenskými prostředky.
Když v okolí hlavního Azshařina města zuřila kolosální bitva,
zmámená královna s nadějí očekávala Sargerasův příchod. Pán Legie
se připravoval na průchod Studnou věčnosti a vstup do zničeného
světa. V okamžiku, kdy se jeho obrovitý stín blížil k rozbouřené
hladině Studny, Azshara shromáždila nejmocnější ze svých urozených
stoupenců. Jedině spojením jejich magie do jednoho přesně
mířeného kouzla mohla vzniknout brána tak velká, aby jí mohl
Sargeras projít.
Furion, který nabyl přesvědčení, že Studna věčnosti je pupeční šňůrou
propojující démony se skutečným světem, trval na tom, aby byla
zničena. Jeho společníci, kteří dobře věděli, že Studna je zdrojem
jejich nesmrtelnosti a síly, byli tímto zbrklým názorem zaskočeni.
Pouze Tyrande prohlédla moudrost Furionovy teorie a přesvědčila
Cenaria a draky, aby vzali Azshařin chrám útokem a našli způsob, jak
se Studnou nadobro skoncovat.
Illidan, když viděl, že zničením Studny by přišel navždy o možnost
znovu vládnout magií, sobecky skupinu opustil a vydal se varovat
urozené před Furionovým plánem. Zaslepen šílenstvím své závislosti
a záští ke svému bratru a jeho vztahem k Tyrande, nedělal si Illidan ze
své zrady a připojení se k Azshaře žádné výčitky. Krom toho byl
rozhodnut jakýmikoliv prostředky ochránit moc Studny.
Furion, zlomený bratrovým odchodem, vedl své stoupence do nitra
Azshařina chrámu. Jakmile vtrhli do hlavního audienčního sálu,
narazili na urozené, kteří byli právě uprostřed závěrečného temného
vyvolávání. Jejich silné společné kouzlo vytvořilo v rozbořených
hlubinách Studny nestálý vír energie. Sargerasův zlověstný stín se
stále přibližoval k hladině, když tu Furion a jeho spojenci zaútočili.
Azshara varovaná Illidanem byla na vetřelce dobře připravená. Téměř
všichni Furionovi spolubojovníci podlehli moci rozběsněné, šílené
královny. Tyrande se pokusila napadnout Azsharu zezadu, byla však
zastavena královninými strážemi z řad urozených. Přestože se jí
podařilo stráže přemoci, odnesla si vážná zranění obou rukou. Furiona
při pohledu na jeho zraněnou lásku popadl vražedný vztek a rozhodl
se ukončit Azshařin život.
V okamžiku, kdy bitva zuřila vně i uvnitř chrámu, vystoupil ze stínů na
břehu velké Studny Illidan. Vyrobil sadu velice zvláštních lahviček,
poklekl a naplnil každou z nich třpytící se vodou ze Studny. Domníval
se, že kdyby démoni rozdrtili civilizaci temných elfů, on by se mohl
zmocnit posvátné vody a uchovat si její energii pro sebe.
48
Následující bitva mezi Furionem a Azsharou překazila pečlivě připravené
kouzlo urozených. Nestálý vír v hlubinách Studny nakonec vybuchl a tento
výbuch stál na počátku řetězce katastrofických událostí, které měly navždy
rozdělit celý svět. Mohutná exploze otřásla samotnými základy chrámu
a vyvolala silné zemětřesení, které se přehnalo sužovanou zemí. Zatímco
mezi Legií a spojenci temných elfů zuřila kolem a nad pobořeným hlavním
městem strašlivá bitva, vzdouvající se Studna věčnosti se zhroutila a uzavřela.
Výsledný neuvěřitelný výbuch otřásl zemí a vysál celé nebe…
Hora Hyjal a IllidanÛv dar
Když následný otřes ze zhroucení Studny dolehl na samotný základ světa,
začaly se ohromné jizvy v povrchu země zalévat mořskou vodou. Oddělilo se
téměř osmdesát procent kalimdorské pevniny a zbylo několik samostatných
kontinentů, které obklopovalo nové, běsnící moře. Uprostřed něj, tam, kde
kdysi bývala Studna věčnosti, zůstalo jen ohlušující, vzdouvající se vlnobití
a změť energií. Tato strašlivá jizva, které se říká Maelstrom, nebyla nikdy
zacelena. Zůstala trvalou památkou na hroznou katastrofu a období, které se
již nikdy nevrátí…
Hrstka temných elfů, kteří přežili děsivý výbuch, se shromáždila na nahrubo
otesaných vorech a pomalu se vydala k jediné pevnině, která byla na dohled.
Nějakým způsobem, snad z milosti Elune, se Furionovi, Tyrande a Cenariovi
podařilo Velké rozdělení přežít. Vyčerpaní hrdinové se ujali vedení celé
skupiny a pro svůj lid založili nový domov. Při svém tichém putování sledovali
trosky světa a uvědomovali si, že jejich touhy přinesly zkázu všemu kolem.
Přestože byli Sargeras a jeho Legie při zničení Studny vypuzeni ze světa,
museli Furion a jeho společníci za toto vítězství zaplatit strašlivou cenu.
Bylo jasné, že Azshara se svými vyvolenými urozenými stoupenci skončila na
dně běsnícího moře. Mezi těmi, kteří přežili a putovali k pobřeží nového
domova, však stále zůstávalo mnoho urozených. Přestože Furion záměrům
urozených nevěřil, uspokojovalo ho vědomí, že bez energie Studny už
nemohou napáchat žádné skutečné škody.
Když unavený lid temných elfů přistál na pobřeží nové země, všichni uzřeli, že
svatá hora Hyjal katastrofu přečkala. Ve snaze o založení vlastního nového
domova Furion a temní elfové vystoupali po svazích Hyjal a dosáhli až větrům
vystaveného vrcholku. Při sestupu do zalesněného údolí zasazeného mezi
vysokými štíty hor narazili na malé, poklidné jezero. Ke své hrůze zjistili, že
jezerní voda byla znečištěna – magií.
Illidan, který také Rozdělení přežil, se k vrcholku Hyjal dostal dlouho před
Furionem a temnými elfy. Ve své šílené snaze zachovat ve světě magické
proudy vylil lahvičky obsahující vzácnou vodu ze Studny věčnosti do horského
jezera. Silná energie Studny se rychle rozšířila a sloučila s vodou nové Studny
věčnosti. Vyhnanec Illidan věřil, že nová Studna se stane darem budoucím
generacím. Velice ho potom zaskočilo, když byl dostižen Furionem.
Furion svému bratrovi vysvětloval, že magie stála na počátku chaosu
a že její používání povede nevyhnutelně k rozšíření korupce a svárů.
I přesto se však Illidan odmítl své magické moci vzdát.
Furion dobře věděl, kam by nebezpečné Illidanovy plány nakonec
vedly, proto se rozhodl vyřešit problém s mocí posedlým bratrem
jednou a provždy. S Cenariovou pomocí Furion zapečetil Illidana
v prostorné podzemní síni – kde měl zůstat připoután řetězy
a bezmocný až do konce věků. Temní elfové znepokojeni obavami, že
zničení nové Studny by mohlo přinést ještě větší katastrofu, se
rozhodli nechat ji být. Furion však vyhlásil, že nesmějí již nikdy více
využívat umění magie. Pod Cenariovým dohledem začal studovat
prastaré umění druidismu, které mu mělo pomoci uzdravit
zpustošený svět a na úpatí hory Hyjal znovu vypěstovat milovaný les.
Strom svûta a Smaragdov˘ sen
Mnoho let temní elfové neúnavně pracovali na znovuvybudování
toho, co kdysi bývalo jejich starobylým domovem. Pobořené chrámy
a cesty nechali zarůst vegetací, mezi zelenajícími se stromy a stinnými
kopci na úpatí Hyjal postavili nové domovy. Mezitím draci, kteří
přežili velké Rozdělení, odešli ze svých tajných příbytků.
Alexstrasza rudá, Ysera zelená a Nozdormu bronzový sestoupili na
poklidné mýtiny druidů, aby si prohlédli plody práce temných elfů.
Furion, z kterého se stal hlavní druid s ohromnou mocí, pozdravil
mohutné draky a pověděl jim o stvoření nové Studny věčnosti. Velcí
draci byli rozrušeni, když se tuto temnou novinu dozvěděli, a hloubali,
jak dlouho může trvat, než se Legie vrátí a zaútočí na tento svět
znovu.
Furion společně se třemi draky stvrdil smlouvu, že Studna bude
chráněna a bude zajištěno, aby vyslanci Plamenné legie nikdy nenašli
cestu zpět.
Alexstrasza, Dárkyně života, do středu Studny věčnosti vložila jediný
kouzelný žalud. Žalud, povzbuzený mocnou, magickou vodou,
vyklíčil a vyrostl z něj obrovitý strom. Kořeny tohoto stromu vyrůstaly
z vod Studny a jeho zelenající se klenba dosahovala téměř do nebes.
Úžasný strom se měl stát trvalým symbolem spojení temných elfů
s přírodou a jeho životadárná energie měla léčit celý okolní svět.
Temní elfové pojmenovali svůj Strom světa Nordrassil, což v jejich
jazyce znamená „koruna z nebes“.
Nozdormu, Nekonečný, Strom světa očaroval, aby zajistil, že pokud
bude tento ohromný strom stát, temní elfové nikdy nezestárnou, ani
se nestanou obětí choroby či nákazy.
50
Ysera, Snílek, také Strom věků očarovala. Kouzlem jej spojila s vlastní
říší, nehmotným prostorem známým jako Smaragdový sen.
Smaragdový sen, širo širý, stále se měnící svět duchů, existuje mimo
hranice skutečného světa. Ze Snu Ysera usměrňovala pokles a vzestup
přírody a také cesty vývoje celého světa. Druidové temných elfů, včetně
samotného Furiona, byli prostřednictvím Stromu světa se Snem spojeni.
Součástí této tajemné smlouvy byl souhlas temných elfů, že po celá staletí
budou spát, aby se jejich duše mohly prohánět po nekonečných trasách
Yseřiných cest. Přestože si druidové uvědomovali, že tímto spánkem ztratí
spoustu let života, obětovali se, aby pojistili výhodný svazek s Yserou.
Vyhnanství vysok˘ch elfÛ
Jak minula staletí, nová společnost temných elfů sílila a rozrůstala se po celém
přátelském lese, který dostal název Ashenvale. Znovu se objevilo a začalo se
úspěšně rozvíjet mnoho bytostí a druhů, které byly před Velkým rozdělením
hojné, jako například srstnatci a ostnatí kanci. Pod laskavým vedením druidů
žili temní elfové v období nebývalého míru a pokoje.
Avšak v mnoha z těch původně urozených, kteří přežili, vzrůstal neklid. Stejně
jako Illidan kdysi, i oni padli za oběť abstinenčním příznakům ze ztráty jejich
vytoužené magie. Znovu je lákalo nasát energii Studny věčnosti a potěšit se
magickým cvičením. Drzý, výřečný vůdce urozených, Dath’Remar, začal
veřejně zesměšňovat druidy – nazýval je zbabělci, protože odmítli použití
magie, na kterou oni měli právo. Furion s druidy si nevšímal Dath’Remarových
argumentů a varoval urozené, že použití magie by bylo trestáno smrtí.
Nestoudný Dath’Remar se svými následovníky se pokusil nešťastným
způsobem přesvědčit druidy, aby své nařízení odvolali, a rozpoutal nad
Ashenvalem strašlivou magickou bouři.
Druidové nebyli schopni zabít tolik členů vlastní rasy, a proto se rozhodli
bezohledné urozené ze své země vyhnat. Dath’Remar a jeho přívrženci byli
potěšeni, že se konečně zbavili svých staromódních bratranců, nasedli na
několik speciálně vyrobených lodí a vydali se na moře. Přestože nikdo z nich
nevěděl, co je za vodou s běsnícím Maelstromem čeká, chtěli si založit vlastní
domovinu, kde by mohli beztrestně provozovat magii. Urození, neboli
„Quel’dorei“, jak je kdysi dávno nazvala Azshara, nakonec zakotvili u pobřeží
východní země, kterou lidé nazývali Lordaeron. Chtěli si zde vybudovat
vlastní magické království – Quel’Thalas – a odmítli přitom u temných elfů
obvyklé uctívání měsíce a noční život. Od těch dob byli známí už jenom jako
„vysocí elfové“.
StráÏe a Dlouhé bdûní
Po odchodu vzpurných bratranců se mohli temní elfové znovu soustředit na
zajištění bezpečnosti své kouzelné vlasti. Druidové cítili, že se opět přiblížila
doba, kdy ulehnou k dlouhému spánku, proto se na něj začali připravovat
a loučili se s blízkými a rodinami, které zanechají samotné. Tyrande, která se
stala první kněžkou Elune, prosila svého milovaného Furiona, aby ji
neopouštěl a neodcházel do Yseřina Smaragdového snu. Jenže pro Furiona
bylo ctí vydat se na měnící se Cesty snů, proto se s kněžkou rozloučil
a přísahal, že od sebe nebudou nikdy odloučeni tak dlouho, jak
dlouho potrvá jejich láska.
Tyrande, která zůstala sama, aby bránila Kalimdor před nebezpečím
z nového světa, sestavila ze svých sester, temných elfek, silnou
armádu. Nebojácné, výborně vycvičené válečnice se samy prohlásily
obranou Kalimdoru a staly se známé jako Stráže. Přestože dávaly
přednost hlídkování v tajemných ashenvalských lesích o samotě, měly
mnoho spojenců, na které se v případě nouze mohly spolehnout.
Polobůh Cenarius zůstal nedaleko na měsíčních mýtinách hory Hyjal.
Jeho synové, kterým se říkalo Strážci lesa, bděli nad územím temných
elfů a pravidelně Strážím pomáhali udržovat v zemi mír. Stále častěji
se také objevovaly Cenariovy plaché dcery, dryády.
Přestože obrana Ashenvalu Tyrande neustále zaměstnávala, cítila se
ztracena a osamocena, když po jejím boku nestál Furion. Jak plynula
staletí spánku druidů, její obavy z druhé invaze démonů se začaly
naplňovat. Nedokázala setřást znepokojující pocit, který ji naplňoval
starostí, že i když je Plamenná legie mimo tento svět, daleko za
Velkou temnotou, stále připravuje svoji odplatu temným elfům
a světu Azeroth.
52
Hrdinové temn˘ch elfÛ
StráÏce lesa
Očarovaní strážci jsou oblíbenými syny poloboha Cenaria. Podobně jako jejich
slabší sestřičky dryády jsou také strážci lesa napůl temnými elfy a napůl jeleny.
Mají ohromné paroží a hřívu z listí, která jim splývá až na záda. Pravou ruku
mají znetvořenou a zkroucenou jako sukovitý kořenový pařát stromových
entů. Strážci jsou obdařeni mnoha podivnými silami přírody a zvířat. Přestože
obvykle setrvávají na posvátných měsíčních mýtinách hory Hyjal, přispěchají
na pomoc vždy, když je území Kalimdoru ohroženo.
Svazující kofieny
Cenariovi synové jsou oblíbení díky své schopnosti nechat prudce vyrůst kořeny
ze země a zachytit v nich nepřátelské vojáky. Tyto kořeny vojsko nejen zadrží,
ale také zraní.
Síla pfiírody
Tato schopnost strážcům umožní přivolat si z lesa na pomoc spojence. Zavalití
stromoví enti pak vyjdou, aby plnili vůli strážců, dokud magie, která je oživuje,
nevyprchá a stromy opět nezakoření v zemi.
Trnová aura
Když je tato aura v činnosti, zraní každého vojáka, který strážce nebo jeho
spojence napadne tváří v tvář, trny ostrými jako břitva.
Pokoj
Strážce, aby demonstroval svůj nezměrný soulad s přírodou, může seslat
mocnou deštivou spršku, která po dobu svého trvání uzdravuje všechny
spřátelené jednotky v okolí. Sám strážce je mohutnou rozpoutanou silou přírody
léčen také.
Mûsíãní knûÏka
Neohrožené velitelky armády Stráže, měsíční kněžky, představují sílu a půvab
starobylé měsíční bohyně jejich rasy, Elune. Kněžky vybavené stříbrnou, zářící
zbrojí v boji sedlají nebojácné mrazivé šavlozubé tygry z Winterspring. Nabité
touhou chránit území temných elfů a vyzbrojené luky s magickou energií,
nezastaví se kněžky před ničím, aby vymýtily zlo ze své prastaré země.
Skr˘t
S pomocí bohyně Elune dokáží bojovnice temných elfů od soumraku do úsvitu
naprosto splynout se svým okolím, takže jsou pro nepřítele neviditelné. To je
však možné jedině tehdy, pokud zůstanou naprosto nehybné.
PrÛzkumník
Průzkumníkem je sova, kterou lze vyslat nad jakékoliv území na mapě, aby na něj
dohlížela a objevila neviditelné nepřátele. Sova dozírá pouze po omezenou dobu.
Pronikavé ‰ípy
Kněžka požádá o sílu měsíční bohyni Elune a ta nabije její šípy
magickou energií. Kněžka pak může vysílat smrtící střely proti všem
nepřátelům.
Aura pfiesné stfielby
Přítomnost velící kněžky pozvedne morálku všech jejích spolubojovnic
a umožní, aby jejich útoky získaly vyšší přesnost a sílu.
Hvûzdopád
Kněžka, která se dostane na vrchol svých sil, může sesílat nespoutanou
spršku padajících hvězd, které v řadách nepřátel rozpoutají strašlivé
peklo. Tuto moc kněžka dostává přímo od samotné Elune, která kouzlo
udržuje, dokud kněžka zůstává v jeho blízkosti.
Lovec démonÛ
Lovci démonů jsou temní, záhadní válečníci, kteří se straní početnější
společnosti temných elfů. Před dávnými časy uzavřeli smlouvu, v níž
se zavázali, že budou bojovat proti silám chaosu s pomocí jejich
vlastních strašlivých zbraní. Tito tajemní bojovníci se dokáží rituálně
oslepit a rozvinout svůj duchovní zrak, který jim umožní jasněji vidět
démony a nemrtvé. Do bitev chodí vybaveni démonickými meči
a k posílení svých úžasných bojových schopností dokonce využívají
démonickou energii. Přestože je ve společnosti temných elfů považují
za nejmocnější bojovníky, zůstávají nepochopeni a neustále jsou
očerňováni za to, že obětavě uzavřeli smlouvu s temnotou.
Úhybn˘ manévr
Úhybným manévrem získá lovec démonů výhodu při vyhýbání se
úderům nepřítele. Přestože ho to neuchrání před každým útokem, je to
bezpochyby účinná obranná taktika.
Obûtování
Ovládnutí temných sil umožňuje lovci démonů vytvořit kolem svého
těla plamenný obal, který zraní každého nepřítele stojícího poblíž. Tato
schopnost si však vyžaduje značné soustředění, a je-li používána často,
rychle vyčerpá lovcovu zásobu sil.
Spal manu
Lovec démonů může soustředit svoji démonickou energii do paprsku
negativní energie, která odčerpá veškerou zásobu many nepřítele.
Pfiemûna
Lovec démonů se na vrcholu svých sil dokáže po omezenou dobu
změnit na démona. V této formě může nejen vrhat ohnivé koule, ale
zlepší se také obnova jeho zdraví a zvýší se počet jeho životů.
54
Jednotky temn˘ch elfÛ
Bludiãka
Bludičky jsou starobylí duchové přírody, kteří obývají zalesněná území
Kalimdoru. Legendy vyprávějí, že bludičky jsou ve skutečnosti těla zbavené
duše zemřelých temných elfů, ale co je na těchto pověstech pravdy, není
známo. Bludičky jednají v souladu s temnými elfy a slouží k posílení stromům
podobných polobohů, kteří jsou známí jako Stromovci. Bludičky nalákané
temnými elfy jsou schopné rozpohybovat různé stromy a přetvořit je na hrubě
otesané stavby z živého dřeva a kamene.
Odpálit
Všechny bludičky mají schopnost sebezničení, při němž odstraní veškeré účinky
magie v okolí a vysají zásobu many nepřátel, kteří jsou na dosah.
Renovace
Tato schopnost bludičkám dovoluje využít své léčivé síly k opravě staveb
a mechanických jednotek temných elfů. Tato činnost přitom stojí jen minimální
množství zlata a dřeva.
Luãi‰tnice
Lučištnice tvoří první linii armády Stráže. Tyto odvážné válečnice jsou
zkušenými střelkyněmi, které dokáží pro svůj prospěch využít úkryty v lesích
Kalimdoru. Proslavené jsou jejich bleskurychlé přepady, kdy několik bojovnic
naplno ukáže neuvěřitelnou rychlost a lstivost lukostřelců. Stejně jako všechny
ženy temných elfů mají také lučištnice schopnost ukrývat se v noci.
Skr˘t
S pomocí bohyně Elune dokáží bojovnice temných elfů od soumraku do úsvitu
naprosto splynout se svým okolím, takže jsou pro nepřítele neviditelné. To je
však možné jedině tehdy, pokud zůstanou naprosto nehybné.
Lovkynû
Lovkyně patří k elitě armády Stráže. Tyto válečnice, které svoji sílu čerpají od
měsíční bohyně Elune, se do bitev vozí na hřbetech krutých nočních
šavlozubých panterů. Lovkyně jsou silné a hbité, nemilosrdné ke všem, kdo
by chtěli poskvrnit svátost ashenvalského lesa. Podobně jako všechny elfí ženy
mají i lovkyně schopnost skrýt se v noci.
Skr˘t
S pomocí bohyně Elune dokáží bojovnice temných elfů od soumraku do úsvitu
naprosto splynout se svým okolím, takže jsou pro nepřítele neviditelné. To je
však možné jedině tehdy, pokud zůstanou naprosto nehybné.
Hlídka
Tato schopnost lovkyni umožní vidět očima sovy, která ji doprovází,
a obhlížet tak nepřátelské posty. Sova se natrvalo usadí na jednom
stromě a tam přebývá, dokud není strom zničen.
Dryáda
Čarodějné dryády jsou dcerami poloboha Cenaria. Tyto hravé,
skotačivé bytosti vzdáleně připomínají kentaury (jejich prokleté
bratrance), mají však těla podobná spíše lesní zvěři. Dryády jsou
hbité, v pokoji žijící se všemi dětmi lesa. Přestože se děsí každého
zbytečného násilí, dokáží v případě potřeby nasadit pro obranu
divočiny Kalimdoru i svůj život.
Rozptyl magii
Dcery Cenaria mohou získat schopnost rozptylovat veškerou škodlivou
magii a zvrátit tak dílo nepřátelských čarodějů, kteří bezostyšně urážejí
přírodu svou mocí.
Neteãnost vÛãi kouzlÛm
S touto schopností jsou samotné dryády imunní vůči všem typům
magie. Je to vrozená schopnost, která nevyžaduje žádnou zásobu many
a časem nemizí.
Druid Drápu
Tito starobylí druidové přijali totem medvěda a sílu totemu využívají
k obraně společnosti před hrozbou zvenčí. Pokud zrovna nespí, rádi
na sebe berou medvědí podobu a jako samotáři se prohánějí
v divočině Kalimdoru. Jsou-li druidové Drápu podrážděni, ukáží svou
ukrutnou sílu a vytrvalost. Jejich kouzla posilují bojeschopnost
a odvahu ostatních spolubojovníků.
Medvûdí forma
Moc totemu duchů druidů Drápu jim umožňuje vzít na sebe podobu
mohutného medvěda. Legendou se stala dravost těchto zvířat v boji.
Omlazení
Tato moc umožňuje druidům Drápu léčit. Druid ji může použít sám na
sebe nebo na okolní spojence, kteří během bitvy utrpěli zranění.
¤ev
Druidové Drápu s pomocí základních sil přírody a čisté moci svého
totemu dokáží při bitvě vydávat řev, kterým dodávají svým spojencům
odvahu, a ti pak působí nepříteli větší zranění.
Druid Pafiátu
56
Tito uzavření druidové přijali totem bouřného havrana. Jejich hlavním
úkolem ve společnosti je shromažďovat informace a provádět
špionážní činnost. Mají schopnost vzít na sebe podobu havrana
a vylétnout nad bitevní pole, aby provedli průzkum a předali rozkazy
vzdáleným jednotkám. Svými magickými schopnostmi dokáží
přesvědčit dokonce i větry, aby bojovaly proti nepřátelům Kalimdoru.
Havraní forma
Druid Pařátu může využít moc svého duchovního totemu a změnit svou podobu
na obrovského bouřného havrana. V této formě dokáže létat a překonat téměř
každý typ terénu.
Smr‰È
Využitím této moci totemu může druid Pařátu směrovat ničivou sílu větru
a vytvořit nespoutanou smršť, která vyzvedne nepřátelská vojska vysoko do
vzduchu a pak je nechá spadnout na zem, kde budou mít po omezenou dobu
sníženou rychlost pohybu.
Vílí oheÀ
Tato schopnost po svém použití zbaví na omezenou dobu nepřátelskou jednotku
jejího brnění. Dokud je toto kouzlo aktivní, může druid nepřítele sledovat bez
ohledu na to, jaká vzdálenost je ve skutečnosti dělí.
Stromov˘ ent
Stromoví enti jsou ohromné kouzelné bytosti, jejichž těla se zrodila z živých
kalimdorských stromů. Brání les Kalimdoru a má se za to, že patří mezi
nejstarší živé bytosti vůbec. Stromoví enti mají úžasnou sílu a vydrží dokonce
i ty nejtvrdší údery. V neklidných časech jsou vídáni, jak vycházejí z lesních
stínů, aby bránili zemi před zlem a zkažeností.
Hipogryf
Hipogryfové jsou starověká, magická zvířata, jejichž těla se skládají z jelena
a havrana. Hlídají v oblacích nad Kalimdorem a nemilosrdně zaútočí na
každého nepřítele divočiny, kterého objeví. Na počest Cenaria, poloboha,
který je ochráncem přírody a všech bytostí v ní, chovají inteligentní
hipogryfové k temným elfům náklonnost.
Jezdkynû na hipogryfu
V bitevní vřavě mohou lučištnice temných elfů přivolat mocné hipogryfy, aby
je vynesli do vzduchu. Lučištnice může ze hřbetu létajícího zvířete pálit své
šípy. Udatná zvířata reagují na ženské jezdce, jako by s nimi byli spříznění.
Chiméra
Tajemné chiméry z ashenvalského lesa jsou smrtelně nebezpečná zvířata,
která si vytvořila duchovní svazek s rasou temných elfů. Hrůzostrašné
dvouhlavé chiméry létají nad tmavým lesem a chrlí svůj strašlivý dech na
každého, kdo poskvrní svátost Kalimdoru. Pouhý pohled na tato temná, statná
zvířata stačí, aby většina nepřátel vzala do zaječích.
Balista
Balisty temných elfů vyrobené z pevného dřeva ashenvalského lesa
jsou smrtícími obléhacími stroji postavenými proto, aby vrhaly těžké
dřevěné, železem okované šípy proti nepřátelským vojskům
a stavbám. Balisty jsou díky své pohyblivosti a přesnosti v napjatých
bojových situacích pro Stráže temných elfů značným přínosem.
Budovy temn˘ch elfÛ
Strom Ïivota
Mohutný strom života je kouzelný odmladek ze Stromu světa,
Nordrassilu, ze kterého temní elfové čerpají svoji životní energii.
Tento tajemný stromovec je klíčem k nesmrtelnosti a harmonickému
soužití temných elfů s přírodou. Energie Nordrassilu předávaná
prostřednictvím stromu života temným elfům umožňuje přijímat jeho
sílu nehledě na velkou vzdálenost, která je od něj může dělit.
Sníst strom
Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich
pomocí obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být
uchýlení se k této technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit
Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti
jsou mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou
právě potřeba.
Zaplést zlat˘ dÛl
Než mohou bludičky začít těžit zlato ze zlatého dolu, musí jej strom života
zaplést svými mohutnými kořeny. Dokud zůstane důl zapleten, může být
zlato z něj zpracováváno a předáváno do ekonomiky temných elfů.
Mûsíãní studna
Měsíční studny jsou posvátnými zásobárnami svěcené vody ze
Studny věčnosti, rezervoáru energie, který vyživuje tajemný Strom
světa. Tyto studně mohou svojí životadárnou vodou sytit vojska
temných elfů. Jak roste počet bojovníků v řadách vojska temných elfů,
je nezbytné vytvořit další měsíční studny.
Doplnit manu a Ïivot
Měsíční studny dokáží s pomocí koncentrovaných vod Studny věčnosti
doplňovat spřáteleným vojskům, které se z nich napijí, manu a život.
V noci se voda ze studní obnovuje, aby mohla být používána
i následující den.
Stromovec války
58
Tento starobylý strážce je ztělesněním ducha odvahy a rozhodnosti,
která je nezbytná jako hybná síla vůle temných elfů. Vyvoláním dávno
zapomenutých energií válek zašlých dob tento strážce
zprostředkovává spojení s krutou tváří přírody a cyklem života
a smrti, který vládne veškerému tvorstvu.
Sníst strom
Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich pomocí
obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být uchýlení se k této
technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit
Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti jsou
mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou právě potřeba.
SíÀ lovcÛ
Tato síň je místem, kde se válečnému materiálu dostává tajemné očarování kouzly
temných elfů. Dřevo a ocel se zde přetvářejí na pevnou zbroj, která vzniká podle
tradic a způsobů starých tisíce let, kdy byli vyvoláni duchové ochranných
stromovců a jejich požehnání se dostalo každému dokončenému dílu.
Stromovec ochránce
Základním úkolem těchto prastarých ochránců vždy bylo bránit místa
odpočinku spících druidů. Nyní jsou povoláváni do služby ve Třetí válce. Tito
dozorci zasvětili svoji existenci obraně svých bratří a zalesněných území
Ashenvalu. Tito mohutní stromovci dokáží také vrhat ohromné balvany na
každého nepřítele, který ohrozí pokoj vesnic temných elfů.
Sníst strom
Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich pomocí
obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být uchýlení se k této
technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit
Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti jsou
mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou právě potřeba.
Strom vûkÛ
Za určitý čas se může strom života rozrůst do stromu věků, který upevní
přírodní rovnováhu a stmelí svazky s přírodou tak, že společnost temných elfů
může prodělat další vývoj. Společně s tímto rozvojem přichází prohloubené
vědění, větší moudrost a vnímavost.
Sníst strom
Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich pomocí
obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být uchýlení se k této
technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit
Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti jsou
mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou právě potřeba.
Stromovec vûtrÛ
Stromovci větrů jsou schopni využít krutější tvář přírody. Stromovec
větrů se dokáže spojit s poklidnými druidy Pařátu. Na tomto místě
také probíhá krocení mohutných hipogryfů.
Sníst strom
Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich
pomocí obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být
uchýlení se k této technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit
Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti
jsou mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou
právě potřeba.
Stromovec tradic
Stromovci tradic jsou ochránci moudrosti a živý klíč nezbytný
k odkrytí nejstřeženějších tajemství přírody. Spojení s uctívanými
druidy Drápu je možné pouze díky existenci těchto moudrých strážců.
Moudrost těchto stromovců je také zapotřebí pro komunikaci se
záhadnými, svobodomyslnými dryádami.
Sníst strom
Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich
pomocí obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být
uchýlení se k této technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit
Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti
jsou mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou
právě potřeba.
Oltáfi stafie‰inÛ
Spojení temných elfů s přírodou je tak silné, že dokonce i po smrti
může být jejich životní energie přivolána zpět a jejich duše může být
znovu vnesena do skutečného světa. Aby k tomu mohlo dojít, musí
být sestrojen uzel, místo, kde se shromažďuje a navrací životní
energie. Tímto místem je oltář stařešinů.
Strom vûãnosti
Jakmile strom věků dosáhne plné zralosti, vyvine se z něj strom
věčnosti. To je nejvyšší úroveň růstu stromu s nejsilnějším možným
poutem se Stromem světa a Studnou věčnosti. V tomto okamžiku se
ocitne společnost temných elfů na vrcholu svých schopností a může
volně čerpat prakticky neomezenou moc stromu.
Kolonie chimér
60
Teprve poté, kdy se objeví strom věčnosti, uvolí se divoké chiméry
k tomu, aby je temní elfové cvičili a zdokonalovali svými
schopnostmi. Tato spřízněnost je nezbytná, aby mohly být výhody ze
svazku s chimérami naplno využity.
62
64
66
O pÛvodu Plamenné legie
Titáni a fiád
Nikdo přesně neví, jak vypadal zrod vesmíru. Někteří mají za to, že na začátku
byl ohromný kosmický výbuch, který vyslal nekonečné množství světů do
prostor Velké temnoty – světů, které měly být jednou domovem mnoha
úžasných a děsivě odlišných forem života. Jiní věří, že vesmír tak, jak jej
známe nyní, byl stvořen vcelku, jedinou, všemocnou bytostí. Přestože je
přesný původ chaotického vesmíru neznámý, je nezpochybnitelné, že vznikla
rasa mocných bytostí, které měly vnést pořádek do různých světů a zajistit
budoucnost těch druhů, které budou následovat jejich kroky.
Z odlehlých koutů kosmu vzešli titáni, ohromní, kovem potažení bohové, aby
se pustili do práce ve světech, na které narazí. Formovali tváře světů
vztyčováním pohoří a vyhrabáváním širých oceánů. Nadýchali oblohu a dali
vzniknout neklidným atmosférám – to vše bylo součástí nevyzpytatelného,
dalekosáhlého plánu, který měl za cíl z chaosu vytvořit řád. Primitivní rasy
dokonce obdařili schopnostmi starat se o jejich dílo a udržovat ve světech
pořádek.
Titáni, nad kterými vládla privilegovaná vrstva známá jako Panteon, vnesli
v prvním období tvorby řád na stovky miliónů světů roztroušených po celé
Velké temnotě. Vlídný Panteon, který se snažil své mnohačetné světy chránit,
se měl vždy na pozoru před hrozbou útoku děsivých, mimoprostorových
bytostí ze Spletitého podsvětí. Podsvětí, mimoprostorový rozměr chaotické
magie, která spojovala bezpočet světů celého vesmíru, bylo domovem
spousty zlovolných, démonických bytostí, které prahly pouze po ničení života
a vysávání energie živoucího vesmíru. Vlídní, obětaví titáni, neschopní
představit si zlo či podlost v jakékoliv formě, se snažili najít způsob, jak se
neustálé hrozby démonů zbavit.
Sargeras a Zrada
Aby se mohl Panteon postavit na odpor démonickým bytostem, které
putovaly ze Spletitého podsvětí do světa titánů, pověřil největšího válečníka,
Sargerase, aby plnil úlohu první linie obrany. Sargeras, ušlechtilý obr odlitý
z bronzu, plnil svůj úkol bezpočet tisíc let. Vyhledával a ničil démony všude,
kde na ně narazil. Za celé věky se Sargeras setkal se dvěma mocnými
démonickými rasami, přičemž obě spojovala touha po moci a nadvládě nad
hmotným vesmírem.
Eredarové, zákeřná rasa ďábelských čarodějníků, používala svou
černokněžnickou magii, aby si podrobila spoustu světů, na které vtrhla.
Původní rasy v těchto světech působením chaotických sil Eredarů zmutovaly
a samy se staly démony. Přestože Sargerasova téměř neomezená moc byla víc
než dostatečná, aby zlovolné Eredary porazil, měl značné potíže s nápravou
poškozených bytostí a vše pohlcujícím zlem. Nedokázal pochopit
takovou zkaženost a zášť, a tak upadl do tíživé deprese. Navzdory
stále tísnivějšímu pocitu se Sargeras celou dobu snažil vyčistit vesmír
od černokněžníků, které vrhal do hluchých míst Spletitého podsvětí.
Jak se Sargerasovy rozpaky a deprese prohlubovaly, musel se
vyrovnat s další skupinou, která se snažila narušit pořádek titánů.
Nathrezimové, temná rasa upírských démonů (známých také jako
pánové děsu), vyrazila, aby dobyla zalidněné světy, napadla jejich
obyvatele a změnila je ve stíny. Ohavní a pletichářští pánové děsu
postavili celé národy vzájemně proti sobě manipulací s bezduchou
záští a nedůvěrou. Přestože Sargeras Nathrezimy snadno porazil,
jejich činnost ho hluboce zasáhla.
Ušlechtilý Sargeras se nedokázal vyrovnat s pochybnostmi
a zoufalstvím, které zachvátilo jeho smysly, ztratil veškerou víru nejen
ve svůj úkol, ale i ve vizi titánů na řád vesmíru jako celku. Sargeras
začal věřit, že samotná koncepce řádu byla chybná – a že chaos
a zpustlost jsou tím jediným, co bezvýhradně panuje v temném,
opuštěném vesmíru. Přestože se ho jeho přátelé titáni pokoušeli
přesvědčit, že se mýlí, a utěšovali jeho emoce, považoval Sargeras
jejich teorie za klamné. Navždy proto opustil jejich řady a chtěl si najít
ve vesmíru své vlastní místo. I když Panteon litoval jeho odchodu,
nikdy by nebyl uvěřil, jak daleko až může jeho ztracený bratr zajít.
Když šílenství pohltilo poslední stopy po Sargerasově ušlechtilé duši,
začal si své poznatky vysvětlovat tak, že titáni jsou tím, kdo je
skutečně zodpovědný za chybu při stvoření. Nakonec se rozhodl
zničit jejich dílo v celém vesmíru, zformoval nepřekonatelnou
armádu, která měla rozdrtit hmotný vesmír v prach.
Dokonce i Sargerasův titánský vzhled se zdeformoval, když zkaženost
zachvátila jeho kdysi ušlechtilé srdce. Jeho oči, vlasy a vousy vzplály
plamenem a jeho bronzová, kovová kůže se rozevřela a odhalila
bezednou výheň nenávisti a ohně.
Šílený Sargeras roztříštil vězení Eredarů a Nathrezimů a odporné
démony vypustil na svobodu. Proradní démoni, kdysi shrbení před
nezměrnou zuřivostí a mocí titána, se sami nabídli do jeho služeb
a přísahali, že mu budou sloužit se vší zlomyslností. Z řady mocných
Eredarů si Sargeras vybral dva šampióny, kteří veleli ničivé armádě
démonů.
Kil’jaeden Podvodník byl vybrán, aby vyhledal nejtemnější rasy
vesmíru a nalákal je na Sargerasův stín. Druhý šampión, Archimonde
Znesvěcovatel, byl zvolen, aby vedl ohromné Sargerasovy armády do
boje proti všem, kdo by se postavili vůli temného titána.
70
Kil’jaedenův první krok bylo podrobení si upírských pánů děsu.
Pánové děsu, kteří sloužili jako elitní stráže a zástupci po celém
vesmíru, měli ze své práce potěšení. Jejich úkolem bylo vyhledávat
pro svého pána primitivní rasy, kazit je a přinášet pod jeho křídla.
Prvním z pánů děsu byl Tichondrius Tmář. Tichondrius sloužil
Kil’jaedenovi jako výtečný voják, který souhlasil s tím, že bude prosazovat
Sargerasovu planoucí vůli ve všech temných končinách vesmíru.
Mocný Archimonde také sám obdařil mocí své vlastní agenty. Povolal
zlomyslné pekelné pány a jejich barbarského velitele Mannorotha v naději, že
z nich vytvoří elitní válečníky, kteří zmaří tvorbu veškerého života.
Když Sargeras uzřel, že jeho armády jsou shromážděné a připravené vyplnit
každý jeho rozkaz, vypustil svá vojska do celé Velké temnoty. Své stále
rostoucí armádě říkal Plamenná legie. Do dnešního dne není přesně známo,
kolik světů na bezbožné křížové výpravě napříč vesmírem pohltil a sežehnul.
¤ád v Azerothu
Titáni, očividně nic netušíce o Sargerasově misi, jejímž cílem bylo zvrátit jejich
kolosální dílo, pokračovali v putování od světa k světu, utvářeli je a zaváděli
v nich spravedlivý řád. Na svých cestách dorazili také k malému světu, který
jeho obyvatelé měli později nazvat Azerothem. Když se titáni probíjeli
chaotickou, prapůvodní krajinou, narazili na několik nepřátelských, živelných
bytostí. Tito elementálové, uctívající rasu nepochopitelně zlých bytostí
známých jen jako Staré božstvo, se rozhodli zahnat titány zpět a zachovat svůj
svět nedotčený od kovových vetřelců.
Panteon ve snaze vyřešit problém s náklonností Starého božstva ke zlu vyslal
své síly, aby proti elementálům a jejich temným pánům rozpoutaly válku.
Přestože se elementálové zuřivě bránili, jejich moc nedokázala mohutné titány
zastavit. Panteon zničil citadely Starého božstva a hluboko pod povrchem
světa spoutal pět zlých bytostí. Bez síly Starého božstva, která by udržovala
běsnící duše připoutané k hmotnému světu, se elementálové rozpadli a opět
se smísili se samotnou zemí. Po odchodu elementálů se příroda zklidnila a na
světě zavládl mírový soulad. Titáni viděli, že hrozba byla zažehnána, a pustili
se do práce.
Titáni poskytli zvláštní schopnosti několika rasám, aby jim pomohly utvářet
svět. Ve snaze vyhloubit neuvěřitelné jeskyně do nitra země vytvořili
z kouzelného, živoucího kamene trpaslíky. Aby pomohli světu při utváření
oceánů a zvedání pevniny z mořského dna, vytvořili ohromné, ale mírné
mořské obry. Celé věky titáni přesouvali a utvářeli krajinu, dokud nezbyl
pouze jeden jediný, dokonalý kontinent. Uprostřed kontinentu titáni vyhloubili
jezero s fascinující energií. Jezero, kterému dali název Studna věčnosti, mělo
být pramenem života celého světa. Jeho vydatná energie měla vyživovat
kostru světa a podnítit život, aby na území s bohatou půdou zapustil kořeny.
Prapůvodní kontinent se začal brzy plnit rostlinami, stromy, nestvůrami
a bytostmi všeho druhu. Když nastal soumrak posledního dne práce titánů,
dali kontinentu název Kalimdor – „země věčného svitu hvězd“.
Titáni, spokojeni s řádem nastoleným na malém světě a s dokončením svého díla,
se připravili na odchod z Azerothu. Ještě než však svět skutečně opustili, rozhodli
se obdařit zvláštními schopnostmi největší z nově vzniklých druhů
tohoto světa, aby nad Kalimdorem dohlížel a zajistil, že jeho perfektní
klid nikdy žádná síla nenaruší. Každý ze zbývajících členů Panteonu vložil
část své moci do pěti velkých draků zrozených v této tajemné době.
Alexstrasza Životabudič, Malygos Spřadač Kouzel, Yseara Snílek,
Nozdormu Nekonečný a Neltharion Dozorce Země dostali nezměrnou
moc titánů a na jejich bedra byl vložen úkol bránit svět.
Když byli draci připraveni chránit jejich výtvor, opustili titáni Azeroth
navždy. Bohužel, bylo pouze otázkou času, kdy se Sargeras dozví
o tomto malém, nově zrozeném světě, který vytvořili…
Jednotky démonÛ
Pekeln˘ pes
Pekelní psi jsou démoničtí lovečtí psi, které používají pekelní páni
k vystopování zdrojů magie ve všech jejích formách. Pekelní psi, kteří
se sami magií živí, s oblibou vysávají energii nešťastných kouzelníků
a jejich těla pak roztrhají na kusy.
âernoknûÏník
Černokněžníci pocházející z eredarské rasy jsou naprosto zkažení
a nepředstavitelně mocní. Jejich chaotická magie již sežehla celé světy
a v průběhu věků vyhladila bezpočet druhů. Kil’jaeden naučil orky
tajemství magie černokněžníků, ale orkové nikdy nedokázali síly ničení
a záhuby zvládnout tak dobře jako podlí Eredarové. Pod Archimondovým
vedením plní černokněžníci v legii úkoly taktiků a stratégů.
StráÏn˘ záhuby
Hrůzu nahánějící stráže záhuby slouží jako Archimondova osobní
ochranka. Přestože musí často plnit rozličné úkoly pro celou Legii, jejich
věrnost patří pouze jemu. Tito obrovití, žhnoucí válečníci jsou téměř
imunní vůči magii a díky své hrubé síle dokáží sami zdolat celé armády.
Pekelník
Tito tupí obři, plní ohně a zlosti, jsou vyvoláváni černokněžnickým
kouzlem Peklo. Na zem dopadají jako zelené, rozžhavené meteority.
Jediným smyslem jejich existence je ničit vše živé, co se jim postaví do
cesty. Přestože je doba jejich žití omezena, dokáží zničit celá města, než
jim vyprchá energie a musí se vrátit zpět za Velkou temnotu.
72
Pán pekel
Páni pekel, kteří slouží Mannorothovi Ničiteli, jsou jedni z nejkrutějších
a nejbarbarštějších hrdlořezů, jací se kdy proháněli v prázdné nicotě Spletitého
podsvětí. Tyto mohutné, nenávistné a smrtící stroje milují pouze zabíjení
a přinášení žalu všem živoucím bytostem. Páni pekel jsou fanaticky věrní
Mannorothovi. Nezastaví se před ničím, o čem si myslí, že by mohlo přinést
Legii prospěch.
Bestiáfi
Bytosti Lordaeronu a Northrendu
Lupiãi
Lidští lupiči číhají na nešťastníky a vojáky, kteří putují kolem. Tito
zločinní ničemové mají v hlavě pouze zlodějinu a loupeže a také se
vyžívají v působení velké bolesti svým obětem. Přestože Aliance
nabízela velké odměny za dopadení těchto bídáků, oni si vždy
dokázali najít způsob, jak proklouznout a ukrýt se ve stínech divočiny.
Draci, modfií
Modrá dračí letka vedená Malygosem, pánem magie, byla téměř
zničena zlým Deathwingem a jeho černou dračí letkou. Přestože na
světě zbylo již jen několik modrých draků, spatřit jejich magickou moc
je úžasný zážitek. Několik modrých, pocházejících původem
z Northrendu, přebývá poměrně blízko k velkému Dragonblightu, kde
se setkávají s dušemi starobylých draků zesnulých v dávných dobách.
Jejich mrazivý dech a obrovité drápy už v Northrendu přinesly smrt
mnoha nešťastným poutníkům.
Draci, rudí
Rudá dračí letka vedená dračí královnou Alexstraszou je vznešenou
a čestnou skupinou bytostí. Sami sebe považují za ochránce všeho
živého a v mnoha případech jimi skutečně jsou. Nejčastěji na ně lze
narazit, jak chrání posvátná území a předměty, snaží se je hlídat před
nižšími bytostmi, kterým mohou svojí energií šeredně ublížit. Jejich
dech je strašlivý ohnivý proud. Je o nich také známo, že pozřou
nepřátele celé a během dne je postupně tráví. Jejich nejvíce
nenáviděnými nepřáteli jsou černí draci vedení velkým, temným
létavcem Deathwingem.
Odpadl˘ knûz
Tito ubozí jednotlivci kdysi patřili k nejzbožnějším duchovním
Lordaeronu. Po letech neustálých rozbrojů a utrpení však ztratili víru
ve svaté Světlo. Nyní žijí jen proto, aby šířili pocit marnosti a negativní
energie mezi své společníky.
Duch
74
Duchové jsou mučené duše, které se zmítají v agónii mezi životem
a smrtí. Nedokáží pochopit, že už nejsou naživu, a tak bezcílně bloudí
v prázdnotě mezi Spletitým podsvětím a hmotným světem a snaží se
vyprostit ze svého věčného utrpení. Přestože nemusí být nezbytně zlí,
jsou lační po fyzickém kontaktu, jenže jejich dotyk může pro živé
bytosti znamenat velkou hrozbu.
Gnollové
Gnollové patří k nejmladším lordaeronským rasám. Tito
hyenám podobní humanoidé mají domov v Alterackých
horách a Redridgském pohoří daleko na jihu. Jsou výrazně
agresivní a často se sváří dokonce i mezi sebou. Přestože
jsou vzhledem k ostatním zvířatům poměrně inteligentní,
bráno lidskými měřítky nijak zvlášť bystří nejsou. Je o nich
známo, že spolu začnou bojovat kvůli naprostým
malichernostem, jako například „kdo má delší stín“.
Často se uvádí, že gnollové by mohli být poměrně
nebezpečnou rasou, kdyby se přestali vzájemně trhat na
kusy a vytvořili si vlastní armádu.
Golemové
Golemové jsou magií připravené stroje vytvořené
z různých druhů minerálů. Většina golemů pochází
z Dalaranu nebo jeho okolí. Místní mágové je stvořili
proto, aby za ně vykonávali manuální práce a hlídali jejich tajemný majetek. Je
také známo, že někteří odpadlí čarodějové vytvářejí vlastní golemy, aby jim
strážili jejich brlohy a doupata. Většina golemů je chráněna magií proti kouzlům,
takže je nepřátelští kouzelníci nemohou obrátit proti jejich tvůrcům. Všeobecně
se soudí, že golemové jsou nemyslící tvorové. Jsou však zaznamenané případy,
kdy se golemové potulovali volně, bez pána, který by je řídil. Kam tito tuláci
pochodovali nebo co hledali zůstává naprostou záhadou.
Koboldi
Koboldi jsou rasou fňukajících, krysám podobných humanoidů, kteří zamořují
hluboké tunely pod Alterackými a Redridgskými horami. Povahou jsou
opovrženíhodní zbabělci. K nějaké činnosti mohou být vyprovokováni, jsou-li
zahnáni do kouta. Koboldi mají omezenou inteligenci a obvykle se zdržují
mimo území, která jsou osídlena jinými, většími rasami.
Murlokové
Přestože jsou murlokové v Lordaeronu poměrně noví, patří ve skutečnosti
k velmi starým rasám Azerothu. Tyto bytosti se neustále přesouvaly ze
svých oceánských domovů do vnitrozemí a dokonce se přizpůsobily
sladkovodním jezerům a řekám, aby mohly osídlit i území, kde se normálně
nevyskytovaly. Ovšem to, jak využívají zbraně a tajuplné bojové schopnosti,
naznačuje zlověstný intelekt rasy.
Nerubiani
Pavoučí lidé Nerubiani kdysi vládli království Azjol-Nerub, které se
rozprostíralo jako obrovitá síť pod pustými ledovci Northrendu. Král
lichů však jejich temnou říši rozdrtil a vyhnal je na mráz do arktických
pustin. Těch několik hrstek nerubianských bojovníků, kteří přežili, se
stále snaží Ner’zhulovi pomstít a znovu na něm vydobýt své
podzemní království.
Ogfii
Ogři jsou jednou z mála ras, která nepochází původem z Azerothu. Ve
skutečnosti sem byli zavlečeni z Draenoru teprve před jednou
generací, během První války. Ogři nejsou zdaleka tak hloupá,
hromotlucká, dvouhlavá zvířata, jak se o nich kdysi soudilo. Mnoho
ogřích pánů ve skutečnosti shromažďuje zbytky svého lidu, který byl
rozprášen po pádu Hordy. Přestože jsou jejich cíle neznámé, není
sporu o tom, že tito mocní, zdánlivě inteligentní válečníci se začínají
znovu shromažďovat.
Pfiízraky
Přízraky jsou nenávistná nemrtvá stvoření, která se vymykají
Ner’zhulově kontrole. Tyto přízračné bytosti svázané se základními
duchy žijí jen proto, aby běsnily a využívaly své ničivé síly.
Trollové, lesní
Lesní trollové jsou jednou z nejstarších původních ras Lordaeronu.
Zrod jejich civilizace se datuje ještě několik tisíc let před vysoké elfy.
Povětšinou to jsou ohavná stvoření provozující voodoo, rituální
obětovávání a v některých případech i kanibalismus, i když to nebylo
nikdy potvrzeno. Přestože lesní trollové nejsou nikdy přátelští, chovají
nenávist zejména k vysokým elfům, které považují za plenitele své
starobylé domoviny. Jejich zášť se však omezuje jen na elfy.
Opovrhují sice všemi rasami, ale mohou s ostatními spolupracovat,
pokud by z této spolupráce mohlo vzejít zničení jejich nejvíce
nenáviděného nepřítele. Lesní trollové během Druhé války krátce
spolupracovali s orkskou Hordou, ovšem brzy po její porážce své
orkské spojence opustili.
Trollové, ledoví
Ledoví trollové se podobně jako jejich zlí lesní bratranci vyžívají
v krveprolévání a podlostech. V dávných časech byli vyhnáni do
pustin Northrendu, kde si mezi ledovými kvádry a pláněmi bez života
vybudovali skrovnou společnost. Ledoví trollové, povahou
kanibalové, jsou známí svojí chutí k požírání syrových, právě zabitých
nepřátel. Jejich společenská struktura je velmi podobná té, jakou
nalézáme u jejich les obývajících bratranců.
76
Wendigové
Z Northrendu pocházející wendigové jsou značně nenasytné bytosti. Povahou
jsou samotářští a zřídkakdy žijí společně s dalšími jedinci svého druhu. Tito
kanibalští, divocí, mohutní, osrstění humanoidé mají vysoce rozvinutý
teritoriální pud, proto se ke všem vetřelcům, kteří vstoupí na území jejich
loviště, nechovají nijak přívětivě.
Kouzelníci
Přestože se v současnosti mnoho mágů lidí a vysokých elfů sklání před
suverenitou Dalaranu a Kirin Tor, spousta dalších raději volí samostatný přístup
k magii. Kirin Tor považuje tyto odpadlíky za nepostižitelné, zatímco oni se
snaží rozšířit své znalosti magie a kouzelnictví za hranice, které většina
ostatních považuje za ještě bezpečné či morálně ospravedlnitelné.
Vlci
Vlci jsou původními obyvateli mnoha částí Azerothu. Žijí na všech známých
kontinentech. Vyskytují se v širokém spektru poddruhů a liší se také
společenskými zvyklostmi. Přestože vůči lidem a pololidem, kteří vkročí na
jejich území, je většina vlků nepřátelská, existuje několik jedinečných vlčích
smeček, které se spřátelily se svými pololidskými protějšky (jako jsou,
například, orkové).
Bytosti Kalimdoru
ZkaÏení stromoví enti
Ubohé stromové bytosti kdysi bývaly pyšnými, nesmrtelnými obránci
ashenvalského lesa. Když však Plamenná legie vtrhla v minulých dobách do
světa, její démonická energie mnoho starobylých stromových bytostí zkazila
a přivedla do stínu. Nyní tyto trýzněné bytosti žijí jen proto, aby šířily zkázu
a nenávist mezi všechny živé bytosti.
Draci, ãerní
Přestože byla černá dračí letka v minulosti téměř vyhubena, našlo si pár těchto
zlých bytostí domov ve vyprahlých pustinách Barrens. Jejich pán Deathwing se buď
ztratil nebo zahynul, proto se černí draci o sebe starají sami. Tyto bytosti jsou
nesmírně mocné a kruté a libují si ve strádání smrtelníků. Černí draci jsou nepřátelé
všech ostatních dračích letek, zejména ušlechtilých rudých draků z Lordaeronu.
Draci, zelení
Očarovaní, nadpozemští zelení draci žijí pouze proto, aby sloužili
silám přírody a udržovali rovnováhu mezi smrtelnými bytostmi a stále
se vyvíjejícím světem. Zelená dračí letka, které vládne snící bohyně
Ysera, chová zvláštní náklonnost k temným elfům a jejich druidům.
Přestože většina zelených draků žije v tajemné dimenzi známé jako
Smaragdový sen, několik těchto elegantních bytostí
doposud brázdí nebe nad ashenvalským lesem.
Kentaur
Legendy tvrdí, že primitivní, barbarští kentaurové
jsou vlastně levobočci poloboha temných elfů
Cenaria. Jestli to je nebo není pravda, nikdo
neví, jisté však je, že jsou ztělesněním
zuřivosti a surovosti. Tito koňští lidé bez
ustání terorizují kalimdorské Barrens a plení
vesnice a města obývaná lidmi. Taurové
tvrdí, že kentauři tu jsou od věků jen
proto, aby sužovali zemi.
Srstnatci
Srstnatci jsou mohutní, jednodušší,
medvědí lidé, kteří žijí v divokých
končinách ashenvalského lesa.
Přestože nemají války ani
vraždění nijak zvlášť v lásce, u jejich kmenů se
před nedávnem objevila zvýšená nevraživost.
Temní elfové znepokojení stavem kdysi mírné
rasy se srstnatcům pokusili pomoci, aby zvládli
své pudy. Jenže mohutní medvědí lidé se
stáhli ještě hlouběji na svá území a ještě
více propadli zuřivosti, která zachvátila
jejich rasu.
Harpyje
Tyto úděsné, bezohledné, okřídlené
ženy žijí jen proto, aby působily
nepořádek a přinášely žal. Harpyje,
které vylétají z větrných Stonetalonských hor, jsou mistryněmi
v přepadávání nešťastných karavan a nerozumných cestovatelů.
Mloci
Tyto podzemní bytosti mají společné předky s kodo. Přizpůsobili se
však životu pod povrchem země, takže se u nich vyvinulo několik
přirozených obranných schopností.
78
Kodové
Obří, po Barrens se pomalu vlekoucí zvířata kodo patří v celém Kalimdoru
k nejzvláštnějším druhům. Přestože jsou povahou mírní a neohrabaní,
mohou se z těchto mohutných zvířat stát nelítostní nepřátelé, octnou-li se
v ohrožení nebo jsou-li napadena. Mnozí kodo chovají zvláštní náklonnost
k přívětivé rase taurů.
Říká se, že někteří vzácní kodové jsou ve spojení s duchy nebes a bouří. Proto
mezi taury kolují legendy o zvířatech, kterým říkají Bleskoví Ještěři, Hromoví
Ještěři a Chodci Bouří. Ať již mají tyto pověsti pravdu nebo ne, tyto obludy
mají skutečně zbytky nadpřirozených sil.
Zmutovaní murlokové
Přestože jsou murlokové hojní v nehostinných pobřežních oblastech
Kalimdoru, existuje zmutovaný kmen této rasy, který se objevil
teprve v nedávných měsících. Přestože není jasné, co tyto podivné
mutace způsobilo, mnozí věří, že je příčinou něco temného
a zlověstného, co dlí v hlubinách pod zuřícím Maelstromem.
Zmutovaní murlokové byli změněni do té míry, že se pod
nátlakem obrátí i proti vlastním bratrům.
Soví medvûdi
Tyto hromotlucké, deformované bytosti mají v oblibě druidové
temných elfů, stejně jako stromoví enti. Povahou jsou laskaví, ale
v rozrušení nebo při rozzuření jsou strašliví. Protože se zalidněným
územím vyhýbají, často na ně lze narazit na tichých mýtinách hory Hyjal.
Ostnatí kanci
Ostnatí kanci jsou rasou primitivních kančích lidí, kteří mají jako břitva
ostré bodliny vyrůstající z jejich svalnatých, shrbených zad. Tyto
houževnaté, nebojácné bytosti obývají centrální Barrens Kalimdoru, což je
labyrint z trnů, kterému se říká Břitvovitá pahorkatina.
Bahnivci
Tyto podivné bytosti nesou dědictví elementálů, byli však zkaženi mocí chaosu.
Nyní existují jako mučená hmota polovnímavého bláta. O jejich úmyslech, ani
o nějakých zvláštních podmínkách jejich existence není nic známo.
Pavouci
Přestože se mnoho učenců domnívá, že všichni pavouci pocházejí původem ze
starobylého království Azjol-Nerub, obrovití pavouci z Kalimdoru obývají stinná
zákoutí lesa Ashenvale. Přestože divocí pavouci nemusí být nutně zlí, mohou se
stát hrozivými nepřáteli, pokud ucítí, že jejich hnízdo bylo poskvrněno.
Satyrové
Satyrové kdysi bývali temnými elfy, kteří provozovali v dobách ještě
před Válkou stromovců umění magie. Tito magií znetvoření temní
elfové se sami nabídli do služeb Legie a dolehlo na ně tak strašlivé
prokletí. Přestože si zachovali část svých magických sil, jejich těla byla
zdeformována a zkroucena do zvířecího tvaru. Nyní satyrové žijí jen
proto, aby škodili svým elfím bratrancům a plnili vůli Legie – která, jak
věří, se jednoho dne navrátí.
Supové
Tyto létající bytosti lze najít v celém Barrens –
hledají mrtvoly, na kterých pak hodují.
O těchto skvrnitých mrchožroutech je
známo, že čas od času pomáhají
zlým harpyjím – přitahováni
vidinou čerstvě zabitého
masa a prolité krve.
80
Hrdinové a padouchové
Antonidas
Povolání: Lidský arcimág – představený Kirin Tor v Dalaranu
Příslušnost: Kirin Tor
Věk: 71
Antonidas je představeným Kirin Tor, sboru kouzelníků, kteří vládnou
kouzelnému království Dalaran. Tento ctihodný arcimág patří k nejmocnějším
kouzelníkům na světě. Přestože mu jeho chřadnoucí zdraví nedovoluje trávit
mnoho času mimo své oblíbené město, jeho žák, Jaina Proudmoore, zastává
roli jeho očí a uší v okolním světě. Antonidas se těší na den, kdy předá svoji
moc a zodpovědnost za vedení Jaině, o které tuší, že se jednou stane
nejmocnějším arcimágem.
Archimonde
Povolání: Eredarský nejvyšší pán vojsk Legie
Příslušnost: Plamenná legie
Věk: neznámý
Archimonde Znesvěcovatel byl jedním z prvních démonů, kteří se postavili za
Sargerase, když se formovala Plamenná legie. Archimonde je nemilosrdný
a krutý, ovšem zároveň velice prohnaný a prozíravý. Tento obrovitý démon
vládne neomezenou černokněžnickou magií a prvotní silou, kterou obrátí
v prach každého, kdo by se jeho strašlivé vůli postavil. V hloubi svého srdce
si přeje stát se bohem a získat moc, jaká se dá měřit pouze s mocí samotného
Sargerase. Po deseti tisících letech čekání je připraven znovu vtrhnout do
Azerothu. Přestože je vázán slibem provést invazi ve jménu Sargerase, může
mít s tímto světem a jeho vrozenou magií ještě postranní úmysly.
Cairne Bloodhoof
Povolání: Taurský válečník – náčelník kmene Bloodhoof (Krvavé kopyto)
Příslušnost: Horda
Věk: 99
Mohutný náčelník taurů kmene Bloodhoof, Cairne, je jedinečný válečník
a moudrý vůdce svého starobylého lidu. Přestože je již tíhou svého věku
poněkud zpomalen, stále disponuje silou a udatností dvanácti lidí. Tento
ušlechtilý obr ví, že jeho lidu hrozí ze strany nájezdných kentaurů smrtelné
nebezpečí a zánik. Nikdy se však nevzdal naděje, že jednoho dne najde
způsob, jak dovést svůj lid do nové země, kde budou moci žít v klidu a míru.
Grom Hellscream
Povolání: Orkský válečník – náčelník kmene Warsong (Válečná píseň)
Příslušnost: Horda
Věk: 46
Grom Hellscream je posledním orkským náčelníkem z Draenoru,
který doposud zůstal naživu. Hellscream, který dovedl svůj kmen
Warsong k bezpočtu vítězství nad lidmi, je nyní zoufalý z otupělosti,
které podlehla jeho rasa po skončení Druhé války. Hellscream byl
jedním z prvních orků, kteří padli za oběť démonickému prokletí své
rasy. Ve svém srdci mnoho dlouhých let zápasil se zběsilostí
a krvežíznivostí. Nyní, pod Thrallovým prozíravým, idealistickým
vedením, Hellscream věří, že se on i jeho lid mohou konečně dostat
ze škodlivého vlivu démonů.
Illidan Stormrage
Povolání: Lovec démonů temných elfů – dříve čaroděj
Příslušnost: žádná…
Věk: 15.032
V temných dnech, ještě před Válkou stromovců, patřil Illidan
k jedněm z mála neurozených uživatelů magie. Přestože ho jeho starší
bratr Furion varoval, že magie přináší jen zlo a zkaženou moc, Illidan
zatvrzele odmítal vzdát se svého oblíbeného umění. Za nějaký čas
vznešený temný elf ztratil svou duši a stal se závislým na chaotické
energii magie. Ačkoliv Illidan temnou moc používal k pomoci bratrům
a sestrám v boji proti démonům z Plamenné legie, nakonec svůj lid
zradil, přidal se ke zlé královně Azshaře a jejím stoupencům. Po
skončení války a trvalém rozdělení pevniny Kalimdoru dal vzniknout
nové Studně věčnosti, aby si zajistil, že jeho vytoužená, zkažená
magie ze světa nikdy nezmizí. Za tento hřích ho nechal jeho bratr
Furion spoutat řetězy a na věky věků umístit do podzemního žaláře.
Od těch dob zůstával Illidan uvězněn v temnotě.
Jaina Proudmoore
Povolání: Lidská čarodějka – zvláštní agent Kirin Tor
Příslušnost: Aliance
Věk: 23
82
Pravděpodobně jedna z nejnadanějších čarodějek, které se za celé
generace v Dalaranu objevily. Jaina je bystrá, zvídavá mladá žena,
která se neustále snaží rozšiřovat své znalosti a magické schopnosti.
Její otec, admirál Proudmoore z Kul Tiras, patřil k největším hrdinům
Druhé války. Jaina pociťuje neustálý tlak ve vztahu ke jménu svého
otce, ale sama touží pouze studovat a pokračovat v nastoupené cestě
zkoumání magie. Podobně jako Arthas byla i Jaina hluboce raněna,
když její milostný vztah s mladým princem skončil. Nikdy však
nedopustila, aby jí duševní rozpoložení narušilo studia nebo vědecké
bádání. Její učitel, arcimág Antonidas, tvrdil, že by se mohla stát
největší čarodějkou, jakou kdy rasa lidí zrodila.
Kel’Thuzad
Povolání: Lidský nekromancer – vůdce Kultu prokletých
Příslušnost: Pohroma
Věk: 58
Kel’Thuzad byl jedním z největších dalaransých arcimágů. Patřil ke členům
Kirin Tor a přátelil se s arcimágem Antonidasem. Jeho záliba v temném
nekromantickém umění z něj učinila vyděděnce z řad ostatních kouzelníků.
Kel’Thuzad vyslyšel volání božského krále lichů a odcestoval do Northrendu,
kde svoji duši nabídl Ner’zhulovi. Král lichů temnému kouzelníkovi přikázal,
aby založil kult, který by usnadnil vytvoření grandiózní armády nemrtvých.
Kel’Thuzad využil svoji moc a úžasné štěstí a položil základy Kultu proklatých
– hrozivé skupiny, která měla zajistit vykonání Ner’zhulovy vůle…
Mannoroth
Povolání: Démon a král pekelných pánů
Příslušnost: Plamenná legie
Věk: neznámý
Mannoroth Ničitel je bytost čistě nenávistná, zlovolná a zuřivá. Je to živoucí stroj
na ničení, prahnoucí pouze po vyhlazování a vraždění všeho, co mu stojí v cestě.
Tvrdilo se, že má určité úzké vazby k orkské rase – prý by mohl být původním
zdrojem jejich krvežíznivosti a zkaženosti, ale doposud to nebylo prokázáno.
Mannoroth čekal deset tisíc let, aby se mohl vrátit a dokončit svoji práci, která
začala během Války stromovců. Nyní konečně nadešel čas jeho odplaty.
Malfurion Stormrage
Povolání: Arcidruid temných elfů
Příslušnost: Stráže
Věk: 15.032
Furion byl prvním temným elfem, který se vzepřel zlé královně Azshaře a jejím
démony uctívajícím urozeným. Společně se svým bratrem Illidanem
a polobohem Cenariem vedl během Války stromovců bitvu proti Plamenné
legii. Byl prvním, kdo se vzdal magie a přijal zásady druidismu. Více než deset
tisíc let byl duchovním vůdcem temných elfů a vší silou se snažil o zachování
křehké kultury svého lidu – dokonce i z hypnotického spánku ve
Smaragdovém snu.
Muradin Bronzebeard
Povolání: Zlatokop trpaslíků – bývalý vyslanec Ironforge
Příslušnost: Aliance, Cech průzkumníků Ironforge
Věk: 221
Muradin je bratr krále Magni Bronzebearda z Ironforge. V temných
dnech Druhé války Muradin sloužil jako prostředník mezi Lordaeronem
a trpasličí říší Khaz Modan. Když byl Muradin u dvora v Lordaeronu,
oblíbil si mladistvého Arthase a naučil ho mistrovskému zacházení se
sečnými zbraněmi všeho druhu. Muradin byl jedním z prvních trpaslíků,
kteří stáli u zrodu Cechu průzkumníků, což byla skupina, která se
věnovala archeologii a průzkumu neznámého světa. Přestože má
Muradin jen zřídkakdy příležitost k návštěvě Khaz Modan či
Lordaeronu, je velký příznivec spojenectví mezi trpaslíky a lidmi.
Princ Arthas
Povolání: Lidský paladin – korunní princ Lordaeronu
Příslušnost: Aliance, Rytíři Stříbrné ruky
Věk: 24
Arthas, jediný syn krále Terenase, je idealistický, i když poněkud
unáhlený mladý muž, který sní o tom, že jednoho dne nahradí svého
otce jako král Lordaeronu. Arthas se v devatenácti stal učedníkem na
paladina a od té doby sloužil jako oblíbený žák Uthera Lightbringera.
Přestože Arthas miloval laskavého Uthera jako svého strýce, toužil po
tom dát se vlastní cestou a stát se hrdinou stejného významu, jako
byli veteráni, kteří během Druhé války bojovali proti orkům.
Přestože Arthas pociťoval žal, když skončil jeho krátký milostný vztah
s čarodějkou Jainou Proudmoore, pozoruhodně dobře plnil své role
prince lordaeronského i svatého paladina. Choval hlubokou úctu ke
svatému Světlu a netoužil po ničem jiném než bránit svůj milovaný lid.
Thrall, syn DurotanÛv
Povolání: Orkský šaman – náčelník Hordy
Příslušnost: Horda
Věk: 24
Thrall je jediným synem orkského náčelníka Durotana, který byl
zavražděn během První války. Thrall byl jako dítě nalezen lidskými
vojáky a vychován jako otrok a gladiátor. Vzdělaný a ve válečném
umění vycvičený Thrall toužil po svobodě a příležitosti poznat svůj
vlastní lid. Nezkušený Thrall ze svého otroctví uprchl a vydal se hledat
ostatní svého druhu.
Thrall našel netečné orky. Rozhodl se je osvobodit z jejich žalářů
a oprostit od démonského prokletí. Studoval prastaré orkské
šamanské obřady, při nichž se naučil, jak ovládnout běsnění bouří
a země. Podařilo se mu shromáždit svůj lid a osvobodit jej z lidských
internačních táborů. Pro svoji čestnost, optimismus a odvahu byl
jednomyslně zvolen novým náčelníkem orkské Hordy.
84
Tichondrius
Povolání: Nathrezimský pán děsu
Příslušnost: Pohroma, Plamenná legie
Věk: neznámý
Tichondrius Tmář je zákeřný démonický pán děsu, který si libuje ve stínech
a utrpení. Přestože bezezbytku splní přání svého pána Kil’jaedena, má odpor ke
své službě, kterou je kontrola a dohled nad králem lichů, Ner’zhulem. Věří, že
král lichů nakonec Legii stejně zradí a pokusí se osvobodit z její moci.
Tichondrius je, nade vše ostatní, velice dobrým vojákem. Ačkoliv je jeho touha
po moci a válčení velice intenzivní, plní své úkoly nanejvýš vypočítavě a pečlivě.
Tyrande Whisperwind
Povolání: Měsíční kněžka temných elfů – velitelka Stráží
Příslušnost: Stráže
Věk: 13.836
Tyrande je starodávnou princeznou temných elfů a vysokou kněžkou měsíční
bohyně Elune. V minulých dobách pomáhala Furionovi a Illidanovi
Stormrageovým v boji za záchranu Kalimdoru před Plamennou legií. Kromě
toho, že je vysokou kněžkou Elune, je také velitelkou Stráží, skupiny bojovnic,
které jsou odhodlány bránit kalimdorské pobřeží, zatímco jejich mužské
protějšky, druidové, spí svůj hypnotický Smaragdový sen. Tyrande je odhodlaná
válečnice, která má jistou nechuť k tomu, aby nesla na svých bedrech
zodpovědnost za obranu země, zatímco druidi spí. Její nehynoucí láska k Furionu
Stormrageovi jí však dává dostatečnou sílu a odvahu, aby mohla celá staletí žít
sama a vykonávat posvátný úkol bránit Kalimdor před nebezpečím.
Uther Lightbringer
Povolání: Lidský paladin – velitel Rytířů Stříbrné ruky
Příslušnost: Aliance
Věk: 64
Uther byl prvním z paladinů, kterým před Druhou válkou požehnal sám
arcibiskup Faol. Je bitvami protřelým veteránem, uznávaným největším
válečníkem v celých dějinách lidstva. Přestože uplynulo již mnoho let od doby,
kdy jeho milovaný Lordaeron ohrožovala válka, Uther nikdy nepolevil ve své
službě chránit zemi před hrozbami pololidí a společenskými nepokoji. Chrabrý
velitel paladinů je možná nejznamenitějším generálem, jakého kdy Aliance
poznala. Jedině přání sledovat, jak se z Arthase stává muž hodný nosit korunu
svého otce, mu brání, aby odešel do výslužby a užíval si zasloužený odpočinek.
ZÁSADY TECHNICKÉ
PODPORY
Upozornění: Technická podpora je dostupná pro soukromé použití pouze v souladu
s podmínkami Licenčního ujednání s koncovým uživatelem, které je přiloženo
k produktu a s nímž jste vyjádřili souhlas. Technická podpora není v žádném případě
dostupná pro komerční nebo profesionální využití tohoto produktu.
Postup výměny vadných disků CD-ROM, DVD-ROM nebo disket
Když si v průběhu 90-denní lhůty začínající koupí produktu všimnete, že je
CD-ROM, DVD-ROM nebo disketa poničena či poškrábaná, může vám oddělení
technické podpory zdarma vyměnit produkt, když:
• zašlete vadné disky CD-ROM, DVD-ROM nebo diskety na adresu uvedenou v tomto
manuálu
• přiložíte doklad o koupi vadného produktu (např. pokladní doklad)
Nezapomeňte prosíme připojit také popis problému, své jméno, adresu
a telefonní číslo, na němž jste přes den k zastižení.
Jestliže budete chtít vyměnit disky CD-ROM, DVD-ROM či diskety po uplynutí 90
dní (pouze kvůli defektnímu nebo poškrábanému disku), zašlete na adresu
uvedenou v tomto manuálu vadné disky či diskety a připojte dopis s popisem
problému a šek na 6 liber za každý vadný disk či disketu, splatný firmě Vivendi
Universal Interactive Publishing UK Ltd.
Dopisy laskavě adresujte oddělení technické podpory (Technical Support) *
Postup výměny manuálů
Jestliže jste ztratili nebo zničili manuál či dokumentaci náležející k tomuto
produktu, může vám oddělení technické podpory zaslat nové za následujících
podmínek:
Děkujeme vám za zaslání na adresu technické podpory diskety č. 1, disku
CD-ROM či DVD-ROM a přiložení šeku na 6 liber splatného firmě Vivendi Universal
Interactive Publishing UK Ltd. do vašeho dopisu.
Nezapomeňte prosíme napsat do dopisu své jméno, adresu a telefonní číslo, na
němž je možné vás přes den zastihnout.
Adresa a telefonní číslo na oddělení technické podpory jsou uvedeny v tomto
manuálu.
* Doporučujeme vám poslat dopis doporučeně.
Oddělení technické podpory nenese odpovědnost za jakoukoliv ztrátu nebo
poničení způsobené při doručování.
Veškeré poštovní náklady hradíte vy.
88
SLUŽBY ZÁKAZNÍKŮM
TECHNICKÁ PODPORA
(V ANGLICKÉM JAZYCE)
Tel:(0118) 920 9111
Fax:(0118) 987 5603
Linky pracují 24 hodin denně, 365 dní v roce, prostřednictvím automatizovaného
systému telefonní podpory. Tento systém zahrnuje odpovědi na všechny běžně
kladené otázky a řešení problémů s našimi novými a významnými tituly. Využívá
příjemný a snadno použitelný systém menu, kterým procházíte pomocí telefonu
s tónovou volbou. Pokud se odpověď na vaši otázku nenajde v automatizovaném
systému, budete přepojeni na technika v době od 9:00 do 17:30 od pondělí do pátku.
Jestliže nám raději chcete napsat, pošlete prosím svůj dopis na následující adresy:
Vivendi Universal Interactive Publishing UK Ltd.
Customer Services / Mail Order / Tech Support Department
2 Beacontree Plaza o Gillette Way o Reading, Berkshire o RG2 0BS
United Kingdom
Software First
Mail order address
Unit 8 • Capricorn Centre • Cranes Farm Rd •
Basildon • Essex • SS14 3JJ
United Kingdom
Tel: 01268 531245
Hovor je účtován $1.98* za minutu.
Z mobilních a veřejných telefonů je sazba vyšší.
* Cena může být změněna bez upozornění.
Technická podpora (v ãeském jazyce)
Než sáhnete po telefonu, PŘEČTĚTE SI TOTO!
Máte-li potíže s instalací nebo hraním našich her, chceme vám pomoci. Za prvé si
pořádně pročtěte instalační pokyny. Jestliže jste se řídil(a) pokyny dokumentace,
a přesto máte potíže s instalací nebo provozováním tohoto softwaru, obraťte se
prosím na naši HELP linku:
02 - 57 18 95 45 (v pracovní dny a od 10 do 18 hodin)
Nezapomeňte si prosím připravit podrobný popis závady a technické údaje
o svém PC.
Možnosti spojení pomocí on-line služeb: E-mail: [email protected]
WWW: Podívejte se na naši WWW stránku na adrese www.cenega.cz
Autofii
Návrh hry
Blizzard Entertainment™
Výkonný producent
Mike Morhaime
Vedoucí týmu
Frank Pearce
Vedoucí výtvarník
Samwise Didier
Vedoucí návrhář
Rob Pardo
Vedoucí technický výtvarník
Rob McNaughton
Producent
Chris Sigaty
Vedoucí technolog
Jay Patel
Programování
Andy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, Alan
Dabiri, Bob Fitch, Monte Krol, Dave
Lawrence, Graham Madarasz, Collin
Murray, Jay Patel, Frank Pearce, Andrea
Pessino, Brett Wood
Další programování
Mike Heiberg, Sam Lantinga, Mike
Morhaime, John Stiles, Tim Truesdale,
Matthew Versluys, Jeremy Wood
Programování Battle.net™
James Anhalt, Robert Bridenbecker, Brian
Fitzgerald, Tony Tribelli, Matthew
Versluys
Programování pro Macintosh
John Stiles
Další programování
pro Macintosh
Rob Barris, John Mikros, Brett Wood
Výtvarníci
Dave Berggren, Samwise Didier, Allen
Dilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney,
Rob McNaughton, Micky Neilson, Matt
Oursbourn, Ted Park, Stu Rose, Ru
Weerasuriya
Další výtvarná spolupráce
Kevin Beardslee, Adam Byrne, Brandon
Idol, Kyle Harrison, Eric Henze, Solomon
Lee, Justin Thavirat
Hlavní návrhář
Allen Adham
Scénárista a tvůrčí ředitel
90
Chris Metzen
Návrh a rozvržení kampaní
Tim Campbell, David Fried, Dave Hale,
Michael Heiberg, Scott Mercer, Matt
Morris, Rob Pardo, Dean Shipley
Koncepce příběhu
Samwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo
Scénář a úprava textu
Micky Neilson, Susan Sams, Ru
Weerisuriya
Další producenti
Frank Gilson, Chris Millar
Vedoucí filmař
Nicholas S. Carpenter
Výkonný producent filmů
Matt Samia
Producent filmů
Scott Abeyta
Střih filmů
Joeyray Hall
Scénáře filmů
Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen
Výtvarníci filmů
Scott Abeyta, John Burnett, Nicholas S.
Carpenter, John Chalfant, Jeff Chamberlain,
Aaron Chan, Ben Dai, Joe Frayne, Jay
Hathaway, Harley D. Huggins II, Jared
Keller, Jon Lanz, James McCoy, Matthew
Mead, Dennis Price, Matt Samia, Mark
Skelton, Patrick Thomas, Seth Thompson,
Ru Weerasuriya, Kenson Yu
Techničtí výtvarníci filmů a vývoj
nástrojů
Scott Abeyta, John Burnett, Jeff
Chamberlain, Aaron Chan, Joe Frayne,
Steeg Haskell, Jared Keller, Jon Lanz,
Alen Lapidis
Další spolupráce na filmech
Dan Burke, Paul Hormis, Brit Snyder,
Thayrn Valavanis
Vedoucí zvuku
Glenn Stafford
Hudba
Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes,
Glenn Stafford
Návrh zvuků
Tracy W. Bush, Tami Donner Harrison,
Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford
Řízení hlasů a interní výběr herců
Tracy W. Bush, Nichoals S. Carpenter,
Tami Donner Harrison, Jason Hayes, Chris
Metzen, Micky Neilson
Střih hlasů
Tami Donner Harrison
Externí výběr herců
Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk
Asistenti externího výběru hlasů
Amanda Fenster, Gerg Sacks
Namluvili
Michael Barken, Richard Barnes, Michael
Bradberry, Fredrick Bloggs, Tracy W. Bush,
Piera Coppola, Jackson Daniels, Samwise
Didier, Tami Donner Harrison, Derek
Duke, Alex Dumas, Richard George,
Carrie Gordon Lowrey, Michael
McConnohie, Michael Gough, Justin
Gross, Tiffany Hayes, Thomas Jung,
Matthew King, Monte Krol, Abe Lasser,
Rob McNaughton, Chris Metzen, Lani
Minella, Calab Moody, Bob Papenbrook,
Gary Platner, Bill Roper, Glenn Stafford,
Kai Vilhelmsen, Ted Whitney
Další posudky hry
Allen Adham, Chris Arretche, Dave Brevik,
Samwise Didier, Eric Dodds, Bob Fitch,
Geoff Fraizer, Mike Morhaime, Bill Roper,
Max Schaefer, Tyler Thompson, Ian Welke
Vývoj a úprava manuálu
Eli Catalan, Elliott Chin, Melissa
Edwards, Jason Hutchins, Scott Mercer,
Chris Metzen, Susan Sams, Mikey
Schaefer, Evelyn Smith
Výtvarné zpracování manuálu
Chris Metzen, Ted Park, Ru Weerasuriya,
Peter Underwood
Management dohledu
nad kvalitou
Christopher Manley, Mark Moser,
Ian Welke
Vedoucí tester dohledu
nad kvalitou
Ed Kang
Asistent vedoucího testera
dohledu nad kvalitou
Kelly Chun
Technik dohledu nad kvalitou
Evelyn Smith
Vedoucí týmů dohledu nad kvalitou
Zach Allen, Michael Backus, Ilya
Berelson, Zach Callanan, Michael Chu,
Les Douglas, Robert Foote, Ron
Frybarger, Gary Gibson, Manny
Gonzales, Ray Labauch, Dean Lee, Matt
Lee, Brian Love, Jonathan Mankin, Sean
McCrea, Michael Murphy, Justin Parker,
Dean Shimonishi, Stan Wang
Testeři hry
Aaron Adams, Michael Barken, Andrew
Brownell, Edward Bui, Jeremy Cargilo,
Shane Cargilo, Charles Carter, James
Chadwick, Bryan Chen, Jack Chen,
Michelle Elbert, Jason Fader, Christopher
Fisher, Arthur Fong, Derek Johnstone,
Dennis Lam, Jonas Laster, Nicholas
Lawson, Allen Lin, John Meyers, Kaeo
Milker, Brian Mitchell, Danny Nguyen,
Nick Pisani, William Roseman, Michael
Schaefer, Emilio Segura, Lloyd Tullues,
Brian Urquhart, John Wick, Stephen
Wong, John Yoo
Další testeři
Ted Barken, Jeanette Clausen, David
Dooley, Tod Fay, Josh Hillborn, Jeff
Mclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss,
Cosmo Taormina
Management technické podpory
Thor Biafore, John Schwartz
Online podpora
Timothy Fox, Edward Hanes, Mike
Kramer, Alen Lapidis, David Nguyen,
Michael Nguyen, Collin Smith, Martin
Tande, Kenny Zigler
Technická podpora
Geoff Goodman, Norman Harms, John
Hsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford,
Adam Slack, Jason Stilwell
Lokalizace a producent
pro Macintosh
Jason Hutchins
Producent globalizace
Flavie Gufflet
Manažer lokalizačního projektu
Barry Kehoe
Vedoucí lokalizačního projektu
Caitriona Finlay, David Hickey,
Padraig McCaul
Vedoucí technik lokalizace
Damien Monaghan
Technici lokalizace
Attila Edelenyi, Jason King, Monte Krol,
Brendan O’ Mahony, Stuart Nolan
Vedoucí pro dohled
nad kvalitou lokalizace
Jesus Baquedano Ferrer, David Hickey
Dohled nad kvalitou lokalizace
Francis” Frux” Courchinoux, Nelly
Dietrich, Andrew Hagger, Franchesco
Musso, J.C. Pastor “pAsh”
Mezinárodní webové týmy
Sebastien Gernault, Steve Martin,
Georges Martins, Stefanie Pranz, Myriam
Santoso
Obchodní vývoj
Paul W. Sams
Asistenti pro obchodní vývoj
a obchodní činnosti
Elaine DiIorio, Melissa Edwards,
Isaac Matarasso
Producent Battle.net™
John Lagrave
Síťoví technici Battle.net™
Adrian Luff, Hung Nguyen
Informační technologie
Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony,
Isaac Matarasso, Hung Nguyen, Jeremy
Smith, Robert Van Dusen
Správa kanceláře
Christina Cade, Jamie Neveaux,
Lisa Schoner
Finanční management
David Gee, Paul W. Sams
Styk s veřejností
Lisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif,
Beau Yarbrough
Webový tým
Elaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein,
Ted Park, Blaine Whittle
Právní poradenství
Kevin Crook, Will Glenn (in memoriam),
Bob Marafioti, Rob Rigole, Eric Roeder,
Patrick Sweeney
Celosvětový management značky
Neal Hubbard
Marketingové a tvůrčí služby
Kathy Carter, Jessica Drossin, Elisabeth
Miller, Steven Parker, Hayley Sumner,
Bill Watt, Stewart Weiss
Grafické zpracování obalu
Justin Thavirat
Prodej pro Severní Ameriku
Nábor
Pat Nagle, Derek Simmons,
Jack Sterling, Bernie Wilkins
Celosvětový tým pro spuštění
Lisa Bucek, Gerry Carty, Melissa
Edwards, Lang Fredrickson, Michael
Fuller, Flavie Gufflet, Neal Hubbard,
Jason Hutchins, Hubert Larenaudie,
Cyril Marchal, Cedric Marechal, Mike
Morhaime, Philip O’Neil, Christophe
Ramboz, Paul W. Sams, Chris Sigaty,
Bruce Slywka, Luc Vanhal, Steve
Voorma, Mark Warburton, Bob
Wharton, Edward Zinser
Partneři hostující Battle.net™
AT&T, DACOM, Telia
Vedoucí pro opožděné platby
Shane Dabiri
Poděkování patří
Jean-Marie Messier, Eric Licoys,
Agnes Touraine, Ken Cron, Edwards
Zinser, Jay Meschel, Sandy Gunn,
Cameron Buschardt, The Warcraft™III
Beta Testers, Adrian Bourke, John
Funnell, Darrius Thompson, Bart Farkas,
Wade Farrell, Mike O’Brien, Jeff Strain,
Pat Wyatt, Paula Duffy, Danny Kearns,
Todd Coyle, Ralph Becker, Mark Kern,
Eric Schaefer, Scott Boness, Edwin
Braun, Ray “Gramps” Chamberlain,
Keith Galocy, Lin Kayser, Ivan Kolev,
Amir Sinanovic, Shawn Steiner, Kresimir
Tkalcec, Scott Petersen, Liam Byrne,
Jack Buser, Charlie Brissette, Dave
Philipson, Dr. Fred Siciliano
Zvláštní poděkování
Blizzard North, Luc Vanhal, Bob & Jan
Davidson
Česká lokalizace
CENEGA Czech
Philip O’Neil, Bruce Slywka
Mezinárodní obchod, marketing
a styk s veřejností
Chris Ansell, Michael Fuller, Hubert
Larenaudie, Cyril Marchal, Cedric
Marechal, Christophe Ramboz, Stephane
Vallet, Mark Warburton, Kim Watt
Přímý obchod
Rob Beatie, Kim Bridenbecker
Výroba
Tom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton
92
Velice upřímné poděkování bychom chtěli předat všem našim rodinám.
Bez vaší nekonečné trpělivosti by toto vše nebylo možné. Máme vás rádi!
Klávesové zkratky
Ovládání nabídek
NA MAC® OS: Místo Alt se používá Option
F10 Přepíná nabídku ve hře.
Alt – F4 / Alt – Q / (Cmd – Q pro Mac®)
Ukončí Warcraft™ III
Alt – O Zapíná nabídku voleb.
Alt – S
Zapíná nabídku ukládání.
Alt – L
Zapíná nabídku nahrávání.
Alt – H Zapíná nabídku nápovědy.
Ctrl – M Přepíná hudbu.
Ctrl – S Přepíná zvukové efekty.
Esc
Návrat do předchozí nabídky.
Ovládání hry
Levé tlačítko myši
Vybírá jednotky, budovy, povelová
tlačítka a místa činnosti (kde mají být
příkazy provedeny):
◗ Vybírá jednotky a budovy na
obrazovce.
◗ Zapíná tlačítka na povelové kartě
jednotky.
◗ Potvrzuje místo vykonání příkazu,
budovy, schopnosti nebo předmětu.
◗ Použije předmět z hrdinova inventáře.
◗ Změní herní výhled podle místa na
zmenšené mapě.
Pravé tlačítko myši nebo Command
s klepnutím u Mac®
„Chytré“ provedení činnosti na určené
jednotce/budově, místě na zemi nebo na
zmenšené mapě:
◗ Země – Jednotka se přemístí jinam,
nevšímá si útoků.
◗ Nepřátelská jednotka nebo budova –
Zaútočí na cíl.
◗ Vlastní jednotka – Následuje cíl.
◗ Strom nebo zlatý důl – Jednotka se
přemístí (a je-li dělníkem, začne těžit
surovinu).
◗ Předmět na zemi – Hrdina se přemístí
a sebere jej.
◗ Předmět v hrdinově inventáři –
Vezme předmět.
◗ Když je aktivní zaměřovací kurzor –
Zruší příkaz.
◗ Když je aktivní zaměřovací kurzor
a klepnete nad zmenšenou mapou –
Změní herní výhled na určené místo
podle zmenšené mapy.
Alt (je-li drženo při zadávání povelu)
Přesun při provádění činnosti se bude dít
bez zaujetí formace.
Ctrl (je-li drženo při zadávání povelu)
Určí činnost pouze pro aktivní podskupinu.
Esc Ruší příkaz.
Enter Zapíná řádek zpráv. Stiskem Enter
zprávu odešlete.
Shift + Enter Zapíná řádek zpráv se
zprávou pro „všechny“ hráče. Stiskem
Enter zprávu odešlete.
Ctrl + Enter Zapíná řádek zpráv se
zprávou pouze pro „spojence“ hráče.
Stiskem Enter zprávu odešlete.
Prostřední tlačítko myši Při držení lze
myší přesouvat herní výhled.
Kurzorové klávesy Posouvání herního
výhledu.
Tab Přepíná podskupiny.
Ctrl + <č.> Vytvoří z vybraných
jednotek nebo budov skupinu.
Shift + <č.> Přidá vybrané jednotky do
aktivní skupiny.
<č.> (klávesy nula až devět) Vybírá
konkrétní skupinu. Dva po sobě rychle
jdoucí stisky vystředí výhled na skupině.
F1 – F7 Vybírá příslušného hrdinu. Dva
po sobě rychle jdoucí stisky vystředí
výhled na hrdinovi.
F8 Vybírá lenošící pracovní jednotky.
Backspace Přepíná mezi budovami
městských středisek.
Mezerník Vystřeďuje na předmětech
posledních zpráv.
Ctrl – C / Alt – C Vystředí na jednotce,
jejíž portrét je aktivní.
Shift + výběr jednotky Přidá/odstraní
jednotku ze současného výběru.
Ctrl + výběr jednotky / dvojité klepnutí
na jednotce Vybere všechny jednotky
stejného typu, momentálně se
nacházející v herním výhledu.
Kolečko myši nahoru / Page Up Sníží
a přiblíží záběr kamery.
Kolečko myši dolů / Page Down Zvýší
a oddálí záběr kamery.
Insert Otočí kameru doleva.
Delete Otočí kameru doprava.
Print Screen Uloží herní obrazovku do
souboru v adresáři s Warcraft™III.

Podobné dokumenty