Through the Ages - Czech Games Edition
Transkript
Through the Ages - Czech Games Edition
ÚVOD CÍL HRY PRINCIP HRY Každý hráč ve hře ovládá svůj vlastní národ. Vede jej z hlubin starověku až po současnost a snaží se rozvinout jej tak, aby zanechal v dějinách co nejvýraznější otisk a odkaz budoucím pokolením. Za vše, co výrazně ovlivňuje okolní svět, sbírají hráči body kultury. Nakonec zvítězí ten, kdo jich v průběhu hry nasbíral nejvíce. Hráč může sbírat body po celou hru – rozvojem literatury, dramatu či náboženství, stavbou divů, pomocí významných kulturních osobností nebo třeba pomocí mezinárodních dohod a ovlivňováním celosvětového dění. Národ však také může šířit svou kulturu se zbraní v ruce – válkami a ozbrojenými intervencemi na území soupeře. Slabý národ, který je utlačován svými sousedy, může naopak o část své kultury přicházet. Zda je vliv národa kladný či záporný, zde hodnotit nehodláme, a tak můžete získat kulturu díky Shakespearovi stejně jako vybudováním řetězců rychlého občerstvení. VERZE HRY Aby byl národ schopný ovlivnit světové dění, bude samozřejmě potřebovat mnohem více než jen se soustředit na produkci kultury. Měl by mít silný průmysl a zemědělství, rozvíjet vědu a techniku, dát svým lidem dostatečně silnou vládu a přitom je udržet spokojené. V neposlední řadě by měl být dost silný na to, aby si zachoval suverenitu a ubránil se případným agresorům, nebo aby dokázal získat a udržet si nové území. To vše budete ve hře dělat a přitom se potýkat s dalšími problémy, jako jsou nečekané zvraty na politické scéně, rostoucí nároky vašich obyvatel nebo korupce. Přitom však nesmíte zapomínat na cíl hry. Vybudujete-li ekonomicky silný a rozvinutý národ bez kulturní tradice, možná vaše v posledních desetiletích postavené filmové ateliéry nedoženou kulturní odkaz po staletí rozvíjené literatury a dramatu a možná jej nevymažete, ani když vaše tanky a letadla srovnají nuzná obydlí soupeře se zemí. O PRAVIDLECH Through the Ages je ale poměrně dlouhá a komplexní hra. Odehrát partii plné hry od pyramid až k letům do kosmu trvá i zkušeným hráčům dvě až tři hodiny. Pokusíme se vás se hrou seznámit co nejzajímavější formou. Mohli bychom samozřejmě pravidla prostě sepsat a nechat vás hrát. Kdo už někdy zkoušel hrát nějakou komplexnější hru, určitě to zná. Nejprve budete dlouze zkoumat pravidla. Pak začnete hrát. Hra půjde pomalu, protože budete každou chvíli listovat v pravidlech. Ve třetině hry si uvědomíte, že některá pravidla používáte špatně, v polovině pak někteří hráči zjistí, že už na začátku udělali chyby, ze kterých se jen těžko dostanou. Hra se vám sice nejspíš stejně zalíbí, ale ve skutečnosti se po celý zbytek partie budete hlavně těšit na to, jak si ji příště zahrajete znovu podle správných pravidel a bez začátečnických chyb. Abychom vás toho ušetřili, rozdělili jsme pravidla na tři části a vytvořili tak vlastně tři hry – Výukovou, Pokročilou a Plnou. Když si je zahrajete postupně, zjistíte, že na konci třetí hry vám mechanismy tak přešly do krve, že písemná pravidla už vůbec nepotřebujete. Jednotlivé verze navíc fungují do značné míry jako samostatné hry. Výuková hra je krátká a seznámí vás se základními mechanismy hry. Navíc není agresivní, což oceníte, když budete učit někoho nového a nezkušeného – můžete si zahrát také, aniž byste se báli, že hru ostatním pokazíte. Pokročilá hra přináší více interakce a pokročilé mechanismy. I později se hodí, pokud nemáte dost času nebo se nechcete soustředit na plnou hru – je kratší a uřídit v ní národ je jednodušší. Přesto už nabízí téměř vše, co plná hra. Nejčastěji ale nejspíš budete hrát Plnou hru v podobě, pro jakou byla navržena a vyladěna. Jen v ní opravdu dospějete od starověku až do moderní doby, jen v ní naleznete opravdovou výzvu a jen z ní budete mít po skončení pocit, že jste něco skutečně velkého dokázali. STRUKTURA PRAVIDEL Pokusíme se v pravidlech hru nejen popsat, ale i vysvětlit. Podáváme pravidla v pořadí a v podobě, jak se s nimi budete při hře setkávat, a vy si tak můžete rovnou při studování pravidel hru zkoušet. Pro přehledné a stručné shrnutí pravidel má každý hráč přehled pravidel. POZOR! VŠECHNA DŮLEŽITÁ PRAVIDLA, KTERÁ BYSTE MOHLI PŘEHLÉDNOUT ČI NA NĚ ZAPOMENOUT, BÝVAJÍ UVEDENA V TAKOVÉMTO RÁMEČKU, ABY SE VÁM DOBŘE ZPĚTNĚ HLEDALA. Příklad: Pokud si nejste výkladem nějakého pravidla jisti, podívejte se kolem – někde se nejspíš bude povalovat takto napsaný příklad, který vám nejasnost vysvětlí. Tip: Tipy v takovýchto rámečcích si můžete a nemusíte číst, většinou jsou to varování, na co si máte dávat pozor, nebo drobné postřehy jak hra funguje. POČÁTEČNÍ ROZESTAVENÍ Jelikož je počáteční rozestavení jednotné pro všechny tři verze hry, umístili jsme jeho schéma pro snazší orientaci na úvodní stránku pravidel. -1- 1 VÝUKOVÁ HRA První hra vás naučí základním mechanismům hry a nechá vás vyzkoušet si je v praxi. Její pravidla jsou psána tak, abyste mohli začít hrát už při jejich čtení. Nemusíte se obávat odehrát první kolo či dvě, dokud neznáte všechna pravidla – první hra je krátká a slouží hlavně k tomu, aby vám mechanismy hry přešly do krve. Ukázat soupeřům, co dokážete, můžete v dalších hrách, kdy je ve hře mnohem více interakce a kdy je vedení národa větší výzva. Při hře se můžete orientovat podle přehledu pravidel (podle strany označené Výuková hra). Kdykoliv během hry se také můžete podívat na Velký příklad na konci pravidel Výukové hry na straně 10. PŘÍPRAVA HRACÍ DESKY ŽLUTÉ ŽETONKY Through the Ages je karetní hra, není zde žádná centrální mapa, kterou by hráči dobývali. Každý hráč si rozvíjí svůj národ před sebou na stole. Jsou zde dvě společné části: Nabídka karet je úzký dlouhý pruh, na kterém se budou v průběhu hry objevovat karty. Položte ji tak, aby na ni všichni hráči dobře viděli a dosáhli a aby dokázali přečíst texty na kartách. Herní plán obsahuje pouze několik stupnic a místa na hromádky karet. Položte jej nad nebo pod nabídku karet. K AŽDÝ HRÁČ MÁ VE HŘE SVOU VLASTNÍ ZÁSOBU ŽLUTÝCH ŽETONKŮ. 18 z nich je nepoužitých – jsou naskládány ve žlutém pruhu na kartě národa. Dalších 7 žlutých žetonků představuje populaci národa. Každý žetonek zastupuje nějaké blíže neurčené množství lidí. Pro stručnost budeme žetonek nazývat jeden človík. 6 žetonků – človíků je položeno na kartách – to jsou lidi, kteří se zabývají něčím pro národ užitečným (zemědělstvím, průmyslem, výzkumem či obranou národa). Sedmý je v oranžovém poli – to je tzv. volný človík, který zatím neprodukuje nic (ale je připraven do něčeho se pustit, jakmile mu dá hráč příležitost). Když se hráči podaří zvýšit populaci národa, získá dalšího človíka. Vezme si žlutý žetonek ze žlutého pruhu na kartě národa (nikoliv ze společného banku) a položí ho na oranžové pole – človík je připraven k použití. Když naopak populaci ztratí, vezme jednoho človíka a vrátí jej na žlutý pruh. K ARTY Hra obsahuje karty dvou druhů – civilní (se světlým rubem) a vojenské (s tmavým rubem). Oba druhy karet jsou navíc rozděleny podle toho, do kterého věku patří: A I II III – STAROVĚK – PRVNÍ VĚK (STŘEDOVĚK) – DRUHÝ VĚK (ŠESTNÁCTÉ AŽ DEVATENÁCTÉ STOLETÍ) – TŘETÍ VĚK (DVACÁTÉ STOLETÍ) 25 žetonků, které hráč dostal, představuje maximální populaci národa. Nepoužité žetonky jsou naskládány na žlutém pruhu zleva doprava, a je tedy jasně vidět, kolik žetonků ještě hráči zbývá. Před hrou se karty roztřídí podle zadních stran, takže vznikne osm hromádek (pro každý věk dvě). Kromě toho má každý hráč šest počátečních technologií. Ty pro jednoduchost nemají skutečnou formu karet, ale jsou předtištěny na kartě národa každého hráče. V dalším textu však o nich budeme mluvit jako o kartách. Tip: Můžete si to představit tak, že žetonky na žlutém pruhu představují neobydlené pozemky. Když hráč zvýší populaci národa, žlutý žetonek se přesune – hráč získá jednoho volného človíka a ubude mu prázdný pozemek (noví lidé musí někde žít). Když populaci ztratí, pozemek se zase uvolní (žlutý žetonek se vrátí na žlutý pruh). K ARTY PRO VÝUKOVOU HRU Prozatím odložte všechny civilní karty (se světlým rubem) označené II a III, a všechny vojenské karty (s tmavým rubem) označené I, II a III – nebudete je pro první hru potřebovat. Z vojenských karet A vyjměte kartu Rozvoj politiky a odložte ji také. Zbylých 9 karet zamíchejte a hromádku položte skrytě na pole událostí . označené Z hromádky civilních karet A rozdejte třináct karet na nabídku civilních karet tak, aby v prvním světlém poli bylo pět karet, a v dalších polích po čtyřech. Zbylé karty položte poblíž nabídky. V každé hromádce civilních karet I, II a III je pět karet, které mají v pravém (jen pro hru 3 a více hráčů) a pět se značkou horním rohu značku (jen pro hru 4 hráčů). Čím méně žetonků na žlutém pruhu zbývá, tím hustěji je hráčovo území osídleno. Pruh je rozdělen na pět polí. Dokud je aspoň jeden žetonek v posledním poli, je území osídleno velmi řídce. Značka -0 v pravé části pole znamená, že lidé nespotřebovávají žádné jídlo (co potřebují, to si sami uloví či nasbírají). Dvojky mezi jednotlivými žetonky pak říkají, že zvýšit populaci (přesunout tento žetonek na oranžové pole) bude stát 2 jídla. Jakmile si hráč dvakrát zvýší populaci, ubudou mu na žlutém pruhu dva žetonky a poslední pole se vyprázdní. Jeho území už je hustěji osídleno a začínají platit údaje v předposledním poli. Spolu s populací tedy roste i hustota osídlení a hráč potřebuje čím dál vyspělejší zemědělství, aby národ uživil a rozvíjel. MODRÉ ŽETONKY POKUD BUDOU HRÁT JEN DVA HRÁČI, KARTY OZNAČENÉ I PŘED HROU VYTŘIĎTE A ODLOŽTE. POKUD BUDOU HRÁT TŘI HRÁČI, VYTŘIĎTE A ODLOŽTE JEN KARTY OZNAČENÉ . K AŽDÝ HRÁČ MÁ VE HŘE SVOU VLASTNÍ ZÁSOBU MODRÝCH ŽETONKŮ. Hromádku civilních karet I tedy případně protřiďte. Zamíchejte ji a položte na světlé pole na herním plánu. Vylosujte či vyberte hráče, který dostane žetonek Začínající hráč. Modrý pruh na kartě národa slouží k umístění nepoužitých modrých žetonků. Modré žetonky představují zásoby národa. Na začátku národ žádné zásoby nemá, proto jsou všechny žetonky v modrém pruhu. HRÁČI Každý hráč si vybere barvu a vezme si kartu národa a dřevěné žetonky téže barvy. Vezme si také 25 žlutých, 18 modrých, 4 bílé a 2 červené žetonky a vše rozestaví dle obrázku na úvodní straně pravidel. Každý hráč si také vezme přehled pravidel. -2- UKAZATELE Když hráč těží suroviny nebo jídlo, přesouvá žetonky z modrého pruhu na karty dolů nebo farem (viz dále). Žetonek na kartě dolu znamená zásoby surovin, žetonek na kartě farmy znamená zásoby jídla. Když jídlo nebo suroviny spotřebuje, žetonek se vrátí na modrý pruh. 18 modrých žetonků, které hráč dostal, jsou maximální skladovací kapacity národa. Když hráč těží hodně surovin a jídla a nespotřebovává je, žetonky mu dojdou – nemá zásoby kde skladovat. Dále už nemůže nic těžit, dokud je nespotřebuje. V pokročilé hře kumulování zásob způsobuje korupci. Zatím však budeme rozdělení modrého pruhu na pole ignorovat, stejně jako záporná čísla na nich. Na prvním je znázorněna síla národa, na druhém přírůstek kultury za kolo, a na třetím přírůstek vědy za kolo. Zatímco body na počítadlech se na konci každého tahu hráče přičítají (a u vědy v průběhu tahu i odečítají), tyto tři ukazatele pouze přehledně ukazují aktuální stav národa – mění se pouze, když hráč něco nového postaví nebo o nějakou věc přijde. Protože závisí jen na tom, co vše má hráč vyloženo a postaveno a dají se kdykoliv přepočítat znovu. Efekt každé karty je popsán na jejím spodním okraji. Podívejme se, jak je na tom hráčův národ na začátku: Na kartě Bojovníků je jeden človík, hráč má tedy jednu jednotku Bojovníků. Na dolním okraji karty je značka 1, tato jednotka tedy má sílu 1. Nic dalšího hráči sílu nepřidává – hráč tedy umístí svůj dřevěný žetonek na pole 1 ukazatele síly. Jediná technologie produkující na začátku kulturu je Náboženství. Na její kartě je dole uvedeno 1, každý chrám tedy produkuje 1 bod kultury. Na kartě však neleží žádné žetonky, hráč tedy žádný chrám nemá, a jeho přírůstek kultury je zatím 0 – umístí svůj dřevěný žetonek na nulté pole ukazatele přírůstku kultury. Vědu produkují laboratoře. Na kartě Poznání je značka 1 a jeden človík, hráč má tedy jednu laboratoř produkující jeden bod vědy – dá si dřevěný žetonek na pole 1 ukazatele přírůstku vědy. Tip: Můžete si modrý pruh představovat jako parkoviště povozů v sídelním městě. Když lidé vytěží rudu či vypěstují obilí, pošlete pro ně povoz. Ten časem jídlo či suroviny dopraví na místo spotřeby a prázdný se vrací domů. Když se nic nespotřebovává, všechny povozy jsou plné a další výtěžky není kam dávat. Korupce pak znamená, že tolik povozů někde venku mezi lidmi není možno uhlídat. POČÁTEČNÍ TECHNOLOGIE PŘEDTIŠTĚNÉ KARTY JSOU POČÁTEČNÍ TECHNOLOGIE NÁRODA. PĚT Z NICH ŘÍKÁ, CO NÁROD ZNÁ A MŮŽE STAVĚT. HODNOTA VŠECH UKAZATELŮ JE OMEZENA JEJICH DÉLKOU. Dvě hnědé karty jsou technologie hospodářských staveb – Bronz, který a Pěstitování plodin, které umožňuje stavět umožňuje stavět základní . základní farmy Dvě šedé karty jsou technologie městských budov – Náboženství, které umožňuje stavět základní chrámy a Poznání, které umožňuje stavět základní laboratoře . Červená karta je technologie vojenských jednotek – Bojovníci, kteří umožňují . vyzbrojovat základní jednotky pěchoty Tedy pokud by např. hráč získal sílu vyšší než 60, počítá se jako 60, kdyby měl přírůstek kultury vyšší než 30, počítá se jen 30. ŠŤASTNÉ ZNAČKY Karta chrámu má na sobě značku , což znamená, že kromě zisku jednoho bodu kultury za kolo každý chrám také učiní část populace šťastnou. VYLOŽENÁ KARTA TECHNOLOGIE NEZNAMENÁ, ŽE HRÁČ PŘÍSLUŠNOU BUDOVU NEBO JEDNOTKU MÁ, POUZE ŘÍKÁ, ŽE JI MŮŽE STAVĚT. POČET POSTAVENÝCH BUDOV ČI JEDNOTEK DANÉHO TYPU JE DÁN POČTEM ČLOVÍKŮ NA KARTĚ. UKAZATEL ŠŤASTNÝCH ZNAČEK JE NA KARTĚ NÁRODA – TAKÉ PO NĚM POSOUVÁ HRÁČ JEDEN Z DŘEVĚNÝCH ŽETONKŮ VE SVÉ BARVĚ. Hráč má tedy na začátku dva doly, dvě farmy, jednu laboratoř a jednu jednotku pěchoty. Chrám by dokázal postavit, zatím však žádný nemá. Na začátku si ho dá na pole 0 (má sice technologii Náboženství, ale jak už víme, ještě nemá postaven žádný chrám). Jakmile postaví první chrám, přesune si ho na pole 1, s dalším chrámem na pole 2 apod. Kromě chrámů dávají šťastné značky i další karty ve hře, často i více než jed– ta znamená, že si hráč šťastnou nu. Výjmečně může být na kartě značka značku má odečíst. (nemůže však mít méně než 0). Kdyby měl hráč naopak více než 8 šťastných značek, dá si je na pole 8+ (a počítá se, jako by jich měl 8). Ukazatel je na kartě národa provázán se žlutým pruhem. V pokročilých hrách hráč musí s postupující hrou udržovat nějaký počet šťastných značek, jinak budou lidé nespokojení. Ve výukové hře však nemají šťastné značky žádný vliv, kromě bonusových bodů kultury na konci hry. STÁTNÍ ZŘÍZENÍ ORANŽOVÁ KARTA JE STÁTNÍ ZŘÍZENÍ HRÁČOVA NÁRODA. JEHO HLAVNÍM PARAMETREM JE POČET CIVILNÍCH A VOJENSKÝCH AKCÍ, KTERÉ MŮŽE HRÁČ KAŽDÉ KOLO UDĚLAT. Na začátku mají všichni hráči Despocii – jsou na ní nakreslena čtyři bílé a dvě červené kostičky. To znamená, že hráč může každé kolo provést čtyři civilní a dvě vojenské akce. Aby to bylo zřejmé, položí si na kartu Despocie čtyři bílé a dva červené žetonky. Jak bude odehrávat své akce, bude žetonky odstraňovat z karty. Po skončení tahu je opět vrátí na kartu zřízení. je omezení městských budov v daném zřízení. Např. v Despocii Značka je toto omezení 2, národ tedy může mít nejvýše dva chrámy a dvě laboratoře (protože tato forma zřízení zvládne nejvýše dvě velká města). ZBYLÉ PRVKY Někde poblíž může ležet krabice od hry. Do ní mohou hráči dávat karty, které se při jejich hře nepoužívají nebo které už jsou ze hry vyřazeny, aby se na stole nepletly. Také v ní může být bank nepoužitých žetonků – jen výjimečně si mohou hráči vzít nějaké žetonky navíc z banku (nebo musí nějaké žetonky do banku vrátit). Poítadla Na herním plánu uprostřed stolu jsou dvě počítadla. První počítadlo slouží k počítání bodů kultury. Ty slouží v této hře jako vítězné body, na konci zvítězí hráč, který jich získal během hry nejvíce. Tip: Nepoužité žetonky rozhodně doporučujeme dát na špatně dostupné místo. Většinu hry hráči hrají s žetonky, které dostali na začátku a přesouvají je mezi kartou národa a svými kartami technologií. Pokud necháte žetonky na dosah, zpočátku může občas někdo omylem žetonky zahodit do banku nebo si je naopak z banku brát. HRÁČ MŮŽE NASBÍRAT NEOMEZENÉ MNOŽSTVÍ BODŮ KULTURY. ZÍSKÁ-LI JICH VÍCE NEŽ 200, POKRAČUJE NA POČÍTADLE ZNOVU OD ZAČÁTKU. Na druhém počítadle se počítají body vědy. Také body vědy hráč sbírá během celé hry, na rozdíl od kultury je však během hry zase utrácí – vykládá za ně nové technologie. To je také jediný účel bodů vědy ve hře. NASBÍRANÉ BODY VĚDY JSOU OMEZENY KONCEM POČÍTADLA. Na začátku hry nemá hráč žádné body kultury ani vědy, umístí tedy své dřevěné žetonky na obě počítadla na políčko 0. -3- PRŮBĚH HRY Během hry se budou hráči střídat na tahu po směru hodinových ručiček. Začíná hráč s kartou Začínající hráč. Každý hráč odehraje stejný počet tahů – poslední kolo se dohrává a hra vždy končí, až když by měl být znovu na tahu první hráč. Hra začíná ve starověku, který je pouze přípravou pro zbytek hry. V prvním kole si hráči pouze vezmou nějakou kartu či karty do začátku (určí tím, jak se jejich civilizace vyvíjí ve starověku) a provedou údržbu svého národa (posun ve vědě a kultuře a těžbu jídla a surovin). Další kola pak už probíhají podle podobného schématu: hráči se postupně střídají na tahu a každý může odehrát všechny své civilní a vojenské akce. Před tahem každého hráče se doplňují karty do nabídky a do hry se tak pomalu dostávají civilní karty s označením I – nastupuje středověk. , které ovlivňují všechny národy. Od třetího kola se navíc začínají otáčet každé kolo vojenské karty položené na poli V okamžiku, kdy středověk vrcholí (civilní karty I dojdou), hra skončí. Dohraje se kolo a hráči dostanou bonusové body kultury podle stavu svého národa (podle šťastných značek, síly apod.). Kdo má poté nejvíce bodů kultury, vyhrál. PRVNÍ KOLO HRY V prvním kole nemohou hráči dělat nic jiného, než si brát civilní karty. BRANÍ KARET Příklad: Hráč má postaveny dva divy. Chce si vzít do ruky třetí – ten je na druhém poli nabídky. Celkem tedy za jeho rozestavění hráč zaplatí čtyři akce (dvě za vzetí karty a dvě za divy, které už má). Tip: Rozmyslete si, jestli div, který si berete, skutečně chcete a dokážete postavit. Nedostavěný div nelze běžnými prostředky zrušit, a možná vám nedovolí později vzít div, který opravdu potřebujete. Na nabídce karet je 13 starověkých karet (s označením A). Prvních pět leží , ve světlém poli, u kterého je značka , čtyři v dalším poli označeném a další čtyři v poli označeném . VZÍT SI KARTU Z PRVNÍHO POLE NABÍDKY KARET STOJÍ HRÁČE 1 CIVILNÍ AKCI, ZE DRUHÉHO POLE 2 CIVILNÍ AKCE, ZE TŘETÍHO 3 CIVILNÍ AKCE. Během hry počet civilních akcí hráče závisí na jeho zřízení (s Despocií má 4), v prvním kole je však tomu jinak. A KČNÍ KARTY (ŽLUTÉ) A I Õßßaââl Vlastenectví PRVNÍ HRÁČ MÁ K DISPOZICI JEDINOU CIVILNÍ AKCI. DRUHÝ HRÁČ MÁ K DISPOZICI DVĚ CIVILNÍ AKCE, PŘÍPADNÝ TŘETÍ HRÁČ TŘI A ČTVRTÝ HRÁČ ČTYŘI. Õßaâ Õß aâl Zásoby jídla Toto kolo máš vojenskou akci navíc a slevu 1 na vojenské jednotky. Vezmi si 2 . Zatímco všechny ostatní karty se nějakým způsobem vykládají a dávají hráči a jeho národu trvalé výhody, akční karty jsou na jedno použití. Hráč je ve vhodnou chvíli zahraje, provede okamžitě akci, která je na nich napsána, a zahodí je. V prvním kole si tedy hráč může vzít pouze jednu kartu z prvního pole. Druhý hráč si může vzít buď dvě karty z prvního pole nebo jednu kartu ze druhého. Třetí hráč si může vzít tři z prvního pole, nebo jednu z prvního pole a jednu z druhého pole, anebo jednu ze třetího pole atd. Hráč nemusí využít všechny své akce, pokud nechce. Starověké karty jsou tří druhů – osobnosti (zelené), akční karty (žluté) a divy (fialové). Všechny mají nějaký význam a platí pro ně určitá omezení. V prvním kole je to samozřejmé, protože hráč stejně nemůže dělat nic jiného než brát karty, ale toto pravidlo platí i po celý zbytek hry. OSOBNOSTI (ZELENÉ) PŘÍKLAD BRANÍ KARET Každý hráč může do čela svého národa postA ããççããÖÖââããççèè I ãç ãçãÖ ãÖâãçè âããççèè avit nějakou významnou osobnost. Ta pak Fridrich Homér propůjčuje národu výhody či zvláštní schoBarbarossa pnosti, které jsou na kartě popsány, po celou Každé kolo máš slevu Za civilní akci můžeš zvýšit na jednotky. 1 populaci a zároveň z ní dobu, co v čele národa stojí. Až dvě tvé jednotky postavit jednotku. Stojí tě Bojovníků produkují méně než to o 1 a 1 každá 1 . obvykle. V okamžiku, kdy si hráč vezme osobnost do ± ruky, nemá ještě žádný efekt. Teprve až ji v některém z příštích kol (za další civilní akci) vyloží, začíná její efekt platit. AKČNÍ KARTY SI BERE HRÁČ AŽ PRO DALŠÍ KOLA. VE KTERÉM SI JE VZAL. A ãçãÖâ ãçã ãçãÖ ççãÖâ ãÖÖ ãçè ãçè Zvýšení populace p tě stojí o 1 méně. Divy jsou ty nejúžasnější (a také nejnákladnější) stavby ve hře. Dávají hráčovu národu výhody a bonusy, které jsou na nich popsány, podobně jako budovy nebo osobnosti. Divy jsou jediné karty, které si hráč nikdy Máš áášš ccivi ivv í akc iviln iivi kci navv íc. ícc ¥¥¥ ¥¤£ nebere do ruky. Chce-li si hráč vzít kartu £ ¤ divu, vyloží ji před sebe, nalevo od karty národa. Říkáme, že hráč rozestavěl div. I ØÝØÝê Když hráč stavbu divu později dokončí, přesune div vpravo od karty národa. Teprve pak si smí vzít a rozestavět další div. Õ Õßaâ Õßaâl A ããçãÖâ ãçã çãÖâ ãÖâ Öâãçè ããççè A ØØÝêÝêê Kolos Ko olos ol los r ó rhó ódský dský ds ký Ar stoteles Aris stote t t les tote les Postav část divu levněji. o2 Při oobsazová bsazová azování azová áníí nov ovvvých ých ch úúzemíí sii přičti i +1 +1. Když dyž y sii vvezmešš doo ruky ruk ru r technolog techn technolo hnologii, získkkáš hhnolog hnolo á 1 . áš A A Õßaâ Õßaâl Dobré podloží àÝàÝØÙ àÝØÙæ ÝØÙ ØØÙææ Hammurabi Postav městskou budovu levněji. o1 £ ØØÝêÝêê Sm míšš m mít o jeednu edn dnu civi civ lníí a jednu vvoojenskou ojensko o enskou ns kaartu rtuu vvíc více. Zyskujesz 1 akcję cywilną i tracisz 1 akcję militarną. ¥¥ £ A Alexandr Al Alexand xand ndr nd drijská d dr rijská jská ská ská sk ká kniiihovna hovnaa A Õß Õßaâl Õßa Umělecké dílo Vezmi si 6 . A ÕÕßaßaaâ Õß aâl aâl Vlastene stenect tene neect cctví ctv tv tví Toto kolo mááš vojenskou nskou ak akci ci nnavíc av a slevu ssll 1 naa vojenské vojen voje jednotky ednotky ednotk ednotky. dnotky. notky. £¤¤£ Ā £ £ Hráč A začíná a má tedy jednu akci. Rozhodne se vzít si za ni do ruky osobnost Mojžíš. Hráč B má dvě akce. Vezme si za jednu akci Kolos rhódský a vyloží jej před sebe. Za druhou akci zvažuje vzít Aristotela nebo Homéra, ale nakonec se rozhodne pro kartu Geniální stavitel, aby co nejrychleji div postavil – uvědomuje si, že do té doby nebude moci začít stavět další. Hráč C má tři akce. Chtěl by vzít kartu Chamurabi za dvě akce, ale uvědomí si, že třetí akce by mu propadla – další osobnost si vzít nemůže, a v prvním poli zbývají už jen osobnosti. Chvíli zvažuje vzít nějakou kartu za všechny tři akce, ale nakonec se rozhodne pro Alexandrijskou knihovnu za dvě akce (vyloží ji před sebe) a Aristotela za jednu akci (nechá si jej zatím v ruce). Kar K arrlov lovaa u lo uni niivveers niv rsita itta t HRÁČ SMÍ MÍT ROZESTAVĚNÝ V KAŽDÉM OKAMŽIKU JEN JEDEN DIV. A Geniální stavitel Homér Každé kolo máš slevu na jednotky. 1 Až dvě tvé jednotky Bojovníků produkují každá 1 . ± DIVY (FIALOVÉ) ØÝê ØÝØÝê A ããçã ãççã çãÖ ãÖâãçè ãÖâ ãççèè ãç Mojžíš Tedy vezme-li si hráč do ruky osobnost věku A, žádnou další z věku A si vzít nemůže (může si však vzít později osobnost věku I). A JE POUŽÍT V KOLE, Hrají tři hráči. Jsou vyloženy následující karty: Z KAŽDÉHO VĚKU SI SMÍ HRÁČ ZA CELOU HRU VZÍT JEN JEDNU OSOBNOST. Pyrami Py Pyr rami midy mi dy NESMÍ ÚDRŽBA NÁRODA Poté, co hráč odehraje své civilní akce (vezme si karty), provede údržbu národa. To zahrnuje několik kroků: POSUN NA POČÍTADLECH K DYŽ SI HRÁČ BERE KARTU DIVU, PLATÍ NAVÍC CIVILNÍ AKCI ZA KAŽDÝ DIV, KTERÝ UŽ MÁ POSTAVENÝ. -4- HRÁČ SE POSUNE NA POČÍTADLE KULTURY O TOLIK, KOLIK MÁ NASTAVENO NA UKAZATELI PŘÍRUSTEK KULTURY ZA KOLO, A NA POČÍTADLE VĚDY O TOLIK, KOLIK UKAZUJE JEHO PŘÍRŮSTEK VĚDY ZA KOLO. V prvním kole tedy nemusí platit nic, protože je neobsazené pouze políčko, na kterém je spotřeba -0 . Později, až dvakrát zvýší svou populaci, vyčerpá všechny žetonky z posledního pole a začne platit vyšší spotřeba – hráč po každé produkci jídla tedy bude muset jedno jídlo zaplatit – vrátí jeden modrý žetonek z farmy (v hodnotě 1 jídla) zpět na modrý pruh na kartě národa. V prvním kole nemohl hráč udělat nic, čím by tyto hodnoty ovlivnil, v kultuře se tedy neposouvá a ve vědě se posune o 1 pole (v souladu s tím, co říkají dřevěné žetonky na ukazatelích přírůstků). PRODUKCE A SPOTŘEBA JÍDLA Každá farma produkuje jídlo. Hráč má tolik farem, kolik človíků je na jeho kartě Pěstování plodin (v prvním kole tedy dvě). TĚŽBA SUROVIN ZA KAŽDÝ ŽLUTÝ ŽETONEK NA KARTĚ FARMY HRÁČ VEZME JEDEN MODRÝ ŽETONEK Z MODRÉHO PRUHU NA KARTĚ NÁRODA A POLOŽÍ JEJ NA KARTU FARMY. A ÚÕÚÕæÕ áÕ ÚÕæ á Pěst Pěsto ěstová vání á plodin ání plod pl plo p plodi lo odiin ¤ £ ZA KAŽDÝ ŽLUTÝ ŽETONEK NA KARTĚ DOLU HRÁČ VEZME JEDEN MODRÝ ŽETONEK Z MODRÉHO PRUHU NA KARTĚ NÁRODA A POLOŽÍ JEJ NA TUTO KARTU. Na kartě Pěstování plodin je dole symbol ® – to znamená, že modrý žetonek položený na kartě má hodnotu 1 jídlo. V prvním kole si tedy položí hráč dva modré žetonky na kartu Pěstování plodin, a znamená to, že vypěstoval dvě jídla. A Bronz ronz ron nzz POTOM KAŽDÝ HRÁČ ZAPLATÍ TOLIK JÍDLA, KOLIK UDÁVÁ NEJVYŠŠÍ ZÁPORNÁ HODNOTA NA ŽLUTÉM PRUHU NA KARTĚ NÁRODA, NA KTERÉ NELEŽÍ ŽÁDNÁ KOSTIČKA. ¤ £ Ø Øà Těžba surovin tedy probíhá stejně, jako produkce jídla: hráč vezme dva modré žetonky ze své karty národa a položí je na kartu Bronz. To je všechno, nic dalšího nedělá (záporných čísel na modrém pruhu si nevšímá, korupce hraje roli až v pokročilejší verzi hry). DRUHÉ KOLO HRÁČŮV TAH HRY Hráč má na výběr z několika akcí. Může je libovolně kombinovat a každou může v kole provést vícekrát, dokonce ani nemusí vyžít všechny, nesmí však překročit celkový počet akcí. HRÁČI SE DÁLE STŘÍDAJÍ NA TAHU. TAH HRÁČE MÁ TŘI FÁZE: • DOPLNĚNÍ KARET • HRANÍ CIVILNÍCH A VOJENSKÝCH AKCÍ • ÚDRŽBA NÁRODA ZA CIVILNÍ AKCE HRÁČ MŮŽE • ZVÝŠIT POPULACI • POSTAVIT HOSPODÁŘSKOU NEBO MĚSTSKOU BUDOVU • VYLEPŠIT BUDOVU * • ZBOŘIT BUDOVU • POSTAVIT ČÁST DIVU • VYLOŽIT OSOBNOST • VYLOŽIT TECHNOLOGII * • ZAHRÁT AKČNÍ KARTU • VZÍT SI CIVILNÍ KARTU DO RUKY ZA VOJENSKÉ AKCE HRÁČ MŮŽE • NAVERBOVAT JEDNOTKU • VYLEPŠIT JEDNOTKU * • ROZPUSTIT JEDNOTKU DOPLNĚNÍ KARET Od druhého kola se před každým tahem doplňují karty. To se provádní ve třech krocích: Odstranění karet – sesunutí karet – doplnění karet. 1) Z NABÍDKY KARET SE ODSTRANÍ KARTY: HRAJÍ-LI 2 HRÁČI, TAK Z PRVNÍCH TŘÍ POZIC HRAJÍ-LI 3 HRÁČI, TAK Z PRVNÍCH DVOU POZIC HRAJÍ-LI 4 HRÁČI, TAK POUZE Z PRVNÍ POZICE Pokud karta na dané pozici není, neodstraňuje se místo ní jiná. Může se stát i to, že se neodstraní žádná karta, pokud jsou karty z prvních pozic vybrány. Odstraněné karty se už nikdy nemohou dostat zpět do hry – odložte je do krabice, aby se na stole nepletly. *) Na vykládání technologií a vylepšování budov či jednotek nejspíše ještě nemá hráč dost bodů vědy, budeme se jim věnovat až později. ZVÝŠENÍ POPULACE Příklad: V předchozím příkladě na braní karet hráli tři hráči, měly by se tedy odstranit dvě karty. Na první pozici však již žádná karta neleží, takže se do krabice odloží pouze Homér z druhé pozice. Za jednu civilní akci může hráč zvýšit svou populaci. Zaplatí tolik jídla, kolik uvádí číslo uvnitř posledního obsazeného pole žlutého pruhu, a přesune žlutý žetonek ze žlutého pruhu na oranžové pole, mezi volné človíky. Přesune při tom takový žetonek, aby jako poslední z jednoho pole žlutého pruhu odebral žetonek, který leží na políčku s označenou spotřebou. Tedy první zvýšení populace bude stát dvě jídla. Po prvním kole má hráč právě tato dvě jídla (na kartě Pěstování plodin leží dva modré žetonky, karta uvádí, že každý z nich má hodnotu jednoho jídla), takže si může populaci zvýšit. 2) K ARTY SE POSUNOU DOLEVA TAK, ABY MEZI NIMI NEBYLY MEZERY. Tím se tedy karty, které dříve byly v dražších pozicích a nikdo si je nevzal, přesouvají do levnějších pozic. 3) NA ZBYLÁ MÍSTA NAPRAVO SE DOPLNÍ NOVÉ KARTY. Z hromádky karet A se tedy doloží tolik karet, kolik míst chybí. Tímto končí starověk a začíná středověk – věk I. Pokud po prvním doplnění karet ještě zbývají nějaké karty A, odloží se do krabice. Na světlé pole na herním plánu se položí hromádka civilních karet věku I. V DALŠÍCH KOLECH SE JIŽ BUDOU DOPLŇOVAT CIVILNÍ KARTY VĚKU I. PŘI ZVÝŠENÍ POPULACE HRÁČ • SPOTŘEBUJE CIVILNÍ AKCI (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KARTY ZŘÍZENÍ VEDLE NA STŮL) • ZAPLATÍ PŘÍSLUŠNÉ MNOŽSTVÍ JÍDLA (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z FAREM ZPĚT NA KARTU NÁRODA) • ZVÝŠÍ SI POPULACI (PŘESUNE ŽLUTÝ ŽETONEK ZE ŽLUTÉHO PRUHU MEZI VOLNÉ ČLOVÍKY). HRANÍ CIVILNÍCH A VOJENSKÝCH AKCÍ Hráč může ve svém tahu provádět tolik akcí, kolik mu dovoluje jeho státní zřízení, na začátku tedy čtyři civilní akce a dvě vojenské. Na začátku tahu má hráč odpovídající počet bílých a červených žetonků na kartě státního zřízení. Když nějakou akci provede, přesune žetonek z karty zřízení vedle karty na stůl. Tím on i ostatní hráči vidí, kolik akcí ještě hráč může provést. -5- POSTAVENÍ HOSPODÁŘSKÉ BUDOVY Za jednu civilní akci může hráč postavit hospodářskou budovu. Zaplatí tolik surovin, kolik uvádí karta budovy (červené číslo vlevo), a přesune volného človíka na kartu. Pokud nemá dost surovin nebo volného človíka, nemůže budovu postavit. Po prvním kole má hráč dvě suroviny (na kartě Bronz leží dva modré žetonky a karta uvádí, že každý má hodnotu jedné suroviny). Za ty může postavit nový důl nebo novou farmu. Postavení hospodářské budovy se neprojeví hned, ale až na konci kola při těžbě. PŘI STAVBĚ HOSPODÁŘSKÉ BUDOVY HRÁČ • SPOTŘEBUJE CIVILNÍ AKCI (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KARTY ZŘÍZENÍ VEDLE NA STŮL) • ZAPLATÍ PŘÍSLUŠNÉ MNOŽSTVÍ SUROVIN (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z DOLŮ ZPĚT NA KARTU NÁRODA) • POSTAVÍ BUDOVU (PŘESUNE VOLNÉHO ČLOVÍKA NA KARTU BUDOVY) Některé akční karty a osobnost Homér hráči poskytují slevu na vojenské jednotky pro dané kolo. Sleva neznamená snížení ceny každé jednotky, znamená, že prvních několik surovin potřebných pro verbování či vylepšování v daném kole nemusíte platit. ROZPUŠTĚNÍ JEDNOTKY Rozpuštění jednotky funguje zase zcela stejně jako zboření budovy, jen se za něj platí vojenskou akcí místo civilní. PŘI ROZPUŠTĚNÍ JEDNOTKY HRÁČ • SPOTŘEBUJE VOJENSKOU AKCI (PŘESUNE ČERVENÝ ŽETONEK Z KARTY ZŘÍZENÍ VEDLE NA STŮL) • ZRUŠÍ JEDNOTKU (PŘESUNE ČLOVÍKA Z JEJÍ KARTY ZPĚT MEZI VOLNÉ ČLOVÍKY) • OPRAVÍ ÚDAJ NA UKAZATELI SÍLY POSTAVENÍ ČÁSTI DIVU POSTAVENÍ MĚSTSKÉ BUDOVY Městské budovy nejspíš bude hráč stavět až později, protože stojí tři suroviny. S pomocí akční karty to však lze zvládnout i ve druhém kole. Městské budovy se staví zcela stejným způsobem jako hospodářské, platí však pro ně omezení počtu dané jeho zřízením (číslo vpravo dole na kartě zřízení). HRÁČ NEMŮŽE POSTAVIT VÍCE MĚSTSKÝCH BUDOV JEDNOHO TYPU, NEŽ UVÁDÍ JEHO KARTA ZŘÍZENÍ. Pokud hráč postaví městskou budovu, pak si ještě opraví údaje na ukazatelích. Pokud by postavil laboratoř, posune se o 1 na ukazateli přírůstku vědy. Pokud by postavil chrám, posune se o jedna na ukazateli přírůstku kultury i na ukazateli šťastných značek na kartě národa. PŘI STAVBĚ MĚSTSKÉ BUDOVY HRÁČ • ZKONTROLUJE, ZDA JEŠTĚ NEMÁ PLNÝ POČET BUDOV DANÉHO TYPU (PODLE STÁTNÍHO ZŘÍZENÍ) • SPOTŘEBUJE CIVILNÍ AKCI (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KARTY ZŘÍZENÍ VEDLE NA STŮL) • ZAPLATÍ PŘÍSLUŠNÉ MNOŽSTVÍ SUROVIN (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z DOLŮ ZPĚT NA KARTU NÁRODA) • POSTAVÍ BUDOVU (PŘESUNE VOLNÉHO ČLOVÍKA NA KARTU BUDOVY) • OPRAVÍ ÚDAJE NA UKAZATELÍCH Divy se staví po částech, každá z nich stojí civilní akci a nějaké suroviny. Ve spodní části divu je uvedena cena za postavení jednotlivých částí. Např. Pyramidy mají uvedenou cenu 3 2 1 , staví se tedy natřikrát, první část za tři, druhá za dvě, a třetí za jednu surovinu (části se musí stavět v pořadí, v jakém jsou uvedeny). Postavené části divu se označují modrými žetonky položenými na jednotlivá čísla na kartě divu. Tyto modré žetonky bere hráč také ze své karty národa – rozestavěný div tedy snižuje skladovací kapacitu národa a v pokročilých hrách to může způsobovat korupci. Znáte to, státní zakázky... Jakmile hráč div dostaví, ihned vrátí všechny modré žetonky zpět na modrý pruh na kartě národa a kartu divu přesune napravo od karty národa. Teprve v tomto okamžiku začne platit jeho efekt. NA DIV HRÁČ NEMUSÍ ANI NEMŮŽE DÁVAT ČLOVÍKY. DIV FUNGUJE SÁM OD SEBE, ALE ZAPOČÍTÁVÁ SE JEN JEDNOU, NA ROZDÍL OD MĚSTSKÝCH BUDOV, KDE SE ÚČINEK NÁSOBÍ POČTEM ČLOVÍKŮ. To, že nezaměstnávají lidi, je velká výhoda divů oproti městským budovám. Platí se však za ní větší náročností stavby. Nezapomeňte také, že každý postavený div zdražuje rozestavění dalších divů o jednu civilní akci. PŘI STAVBĚ ČÁSTI DIVU HRÁČ • SPOTŘEBUJE CIVILNÍ AKCI (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KARTY ZŘÍZENÍ VEDLE NA STŮL) • ZAPLATÍ SUROVINY ZA DALŠÍ ČÁST DIVU (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z DOLŮ ZPĚT NA KARTU NÁRODA) • POSTAVÍ ČÁST DIVU (PŘESUNE JEDEN MODRÝ ŽETONEK Z MODRÉHO PRUHU NA ČÍSLO NA KARTĚ DIVU, KTERÉ PRÁVĚ ZAPLATIL) PŘI DOSTAVĚNÍ POSLEDNÍ ČÁSTI DIVU HRÁČ • VRÁTÍ VŠECHNY MODRÉ ŽETONKY Z KARTY DIVU ZPĚT NA KARTU NÁRODA • PŘESUNE DIV VPRAVO OD KARTY NÁRODA • OPRAVÍ ÚDAJE NA UKAZATELÍCH, PŘÍPADNĚ PROVEDE DALŠÍ EFEKTY (VIZ DÁLE) ZBOŘENÍ BUDOVY Jakoukoliv budovu může hráč za civilní akci zase zbořit. Může to mít význam, pokud hráč potřebuje postavit něco jiného a nemá dost jídla, aby si zvýšil populaci. Zbořením budovy hráč nezíská zpět žádné suroviny. PŘI BOŘENÍ JAKÉKOLIV BUDOVY HRÁČ • SPOTŘEBUJE CIVILNÍ AKCI (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KARTY ZŘÍZENÍ VEDLE NA STŮL) • ZBOŘÍ BUDOVU (PŘESUNE ČLOVÍKA Z KARTY BUDOVY ZPĚT MEZI VOLNÉ ČLOVÍKY) • OPRAVÍ ÚDAJE NA UKAZATELÍCH (V PŘÍPADĚ MĚSTSKÉ BUDOVY) NAVERBOVÁNÍ JEDNOTKY VYLOŽENÍ OSOBNOSTI Naverbování jednotky funguje stejně jako postavení budovy, jen se za něj platí vojenskou akcí místo civilní. Cena v surovinách je podobně jako u budov uvedena červeně na kartě. Počet jednotek každého typu není nijak omezen. Pokaždé, když hráč postaví jednotku, příslušně si upraví sílu národa. PŘI VERBOVÁNÍ JEDNOTKY HRÁČ • SPOTŘEBUJE VOJENSKOU AKCI (PŘESUNE ČERVENÝ ŽETONEK Z KARTY ZŘÍZENÍ VEDLE NA STŮL) • ZAPLATÍ PŘÍSLUŠNÉ MNOŽSTVÍ SUROVIN (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z DOLŮ ZPĚT NA KARTU NÁRODA) • POSTAVÍ JEDNOTKU (PŘESUNE VOLNÉHO ČLOVÍKA NA KARTU JEDNOTKY) • OPRAVÍ ÚDAJ NA UKAZATELI SÍLY V čele hráčova národa může stát nějaká význačná osobnost (nikdo samozřejmě nežije po staletí, karta osobnosti vyjadřuje spíše její odkaz než fyzickou přítomnost). Za civilní akci může hráč vyložit kartu osobnosti, kterou má v ruce (ať už si ji právě vzal nebo ji má v ruce z minulých kol). Efekt osobnosti začíná platit už v kole, ve kterém ji hráč vyložil. Hráč může mít v každém okamžiku jen jednu osobnost. Pokud vyloží další (ta by ale musela být z jiného věku, protože dvě ze stejného věku si během hry vzít nesmí), předchozí osobnost odhodí a ztrácí i všechny výhody, které mu poskytovala. PŘI VYKLÁDÁNÍ OSOBNOSTI HRÁČ • SPOTŘEBUJE CIVILNÍ AKCI (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KARTY ZŘÍZENÍ VEDLE NA STŮL) • PŘÍPADNĚ ODHODÍ PŘEDCHOZÍ OSOBNOST A ZTRÁCÍ VÝHODY, KTERÉ MU POSKYTOVALA (OPRAVÍ ÚDAJE NA UKAZATELÍCH) • VYLOŽÍ OSOBNOST (NAPRAVO OD KARTY ZŘÍZENÍ) • OPRAVÍ ÚDAJE NA UKAZATELÍCH, PŘÍPADNĚ PROVEDE DALŠÍ EFEKTY (VIZ DÁLE) -6- EFEKTY DIVŮ A OSOBNOSTÍ SHRNUTÍ CIVILNÍCH KARET Kromě posunu na ukazatelích mohou mít divy a osobnosti i další efekty. Pozorně si přečtěte, co text na kartě říká. Některé karty také mění hráčův počet akcí za kolo. Např. Pyramidy zvyšují počet civilních akcí, které má hráč každé kolo k dispozici – v okamžiku, kdy je hráč dostaví, si vezme okamžitě z banku jeden bílý žetonek navíc a položí jej na svou kartu zřízení (takže může získanou akci hned použít). Stejně tak Chamurabi zvyšuje počet civilních akcí – zároveň však snižuje počet vojenských akcí. Hráč tedy vrátí do krabice jeden červený žetonek a dostane jeden bílý navíc. V okamžiku, kdy by Chamurabiho nahradil jinou osobností věku I, vrátí bílý žetonek a vezme si zpátky červený. Výhodou je, že hráč může vrátit do krabice už použitý žetonek civilní akce (a tedy ještě v kole, kdy byl nahrazen, využít Chamurabiho výhodu). CELKOVĚ TEDY PRO CIVILNÍ KARTY PLATÍ: • OSOBNOSTI (ZELENÉ) SI MŮŽETE VZÍT JEN JEDNU Z KAŽDÉHO VĚKU • DIVY (FIALOVÉ) ROVNOU VYKLÁDÁTE PŘED SEBE, POKUD NEMÁTE ŽÁDNÝ ROZESTAVĚNÝ, A VZÍT SI JE STOJÍ O AKCI NAVÍC ZA KAŽDÝ, KTERÝ UŽ MÁTE • AKČNÍ KARTY (ŽLUTÉ) SI MŮŽETE BRÁT LIBOVOLNĚ, ALE HRÁT JE MŮŽETE AŽ V DALŠÍM KOLE • TECHNOLOGIE (OSTATNÍ BARVY) SMÍTE MÍT V RUCE NEBO VYLOŽENÉ KAŽDOU JEN JEDENKRÁT Civilních karet nemůže mít hráč v ruce neomezené množství. HRÁČ SI SMÍ BRÁT CIVILNÍ KARTY DO RUKY JEN TEHDY, POKUD JICH MÁ MÉNĚ, NEŽ JE PLNÝ POČET JEHO CIVILNÍCH AKCÍ (POČET BÍLÝCH ŽETONKŮ). Tip: Některé osobnosti a divy mají speciální pravidla či omezení, která nemají ve výukové hře význam (např. Kolos rhódský, Kolumbus nebo Čingischán) – čemu nerozumíte, to zatím ignorujte. Na začátku tedy hráč smí mít nejvýše čtyři civilní karty. Má-li plnou ruku, nesmí si vzít do ruky další civilní kartu dříve, než se mu podaří některou z karet vyložit nebo zahrát. Může však vzít div, pokud žádný nemá rozestavěný (ten se hned vykládá a do počtu karet v ruce se nepočítá). Pokud má z nějakého důvodu hráč víc karet, než smí, nemusí je odhazovat, ale další si brát nesmí. Z AHRÁNÍ AKČNÍ KARTY Za civilní akci může hráč zahrát žlutou akční kartu, kterou si vzal v některém z minulých kol. Není dovoleno hrát kartu, kterou si hráč právě vzal. Provede se, co je na kartě napsáno, a karta se odhodí do krabice. Některé karty mají přímý efekt – jako např. vzít si nějaké suroviny, jídlo, kulturu či vědu. Vzít si suroviny nebo jídlo neznamená vzít si modré žetonky navíc, ale přesunout je ze svého modrého pruhu na kartu dolu nebo farmy stejně jako při těžbě. Vzít si body kultury nebo vědy znamená posunout se na prvním nebo druhém počítadle o příslušné číslo. Některé akční karty jako svou součást obsahují jinou akci, např. postavit budovu se slevou nebo nechat si po zvýšení populace nějaké jídlo (pozor, to není totéž co sleva, když má hráč málo jídla, nelze kartu použít). Potom se tato akce provede současně se zahráním akční karty, tedy za stejnou civilní akci. Tip: Berte si karty do ruky s rozmyslem. Pokud si naberete spoustu karet, které nechcete či nemůžete zahrát, např. spoustu technologií, na které nemáte dost vědy, může se vám později stát, že nebudete moci dělat nic a vaše civilní akce propadnou. ÚDRŽBA NÁRODA Údržba národa probíhá stejně jako v předchozím kole, teď už ale může vypadat u každého hráče jinak. Pokud hráč třeba postavil další farmu, pěstuje tři jídla místo dvou, pokud postavil další důl, těží tři suroviny místo dvou, pokud by se mu podařilo postavit nějakou městskou budovu, získává navíc další vědu nebo kulturu. Pokud hráči nějaké suroviny nebo jídlo zbylo, nezahazuje jej, další těžba se k nim přidá. Hráč tak může do určité míry kumulovat zdroje z různých kol (ale pozor, aby mu nedošly žetonky – v tom případě by nemohl těžit nic dalšího). PŘI HRANÍ AKČNÍ KARTY VZANÉ V MINULÝCH KOLECH HRÁČ • SPOTŘEBUJE CIVILNÍ AKCI (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KARTY ZŘÍZENÍ VEDLE NA STŮL) • ŘÍDÍ SE TEXTEM NA KARTĚ (VČETNĚ PŘÍPADNÉ DALŠÍ AKCE, ZA KTEROU UŽ CIVILNÍ AKCI NEPLATÍ) • ODHODÍ AKČNÍ KARTU Tip: Běžnou akcí ve druhém kole je postavit buď nový důl nebo novou farmu, aby si hráč posílil ekonomiku. Dále si může zvýšit za dvě jídla populaci. Tím spotřebuje své suroviny i jídlo. Další dvě akce už pak závisí na tom, co hráč chce, co je v nabídce a co si vzal v minulém kole. Může třeba vyložit osobnost, kterou si vzal v prvním kole (nebo za obě zbývající civilní akce vzít a vyložit nějakou z nabídky), může si vzít nějaké akční karty do příštích kol, může rozestavět div, nebo třeba vzít do ruky nějakou zajímavou technologii, pokud v nabídce je. Vojenská síla není během výukové hry důležitá, armádu se vyplatí budovat až ke konci, protože za vojenskou sílu je možno získat nemálo bonusových bodů kultury. Ani v plné hře se obvykle v prvních kolech příliš nezbrojí, za nevyužité vojenské akce si však hráči berou vojenské karty. Ve výukové hře zůstanou vojenské akce nevyužity. Příklad: Hráč B v prvním kole rozestavěl div Kolos rhódský. Postavit první část kolosu stojí tři suroviny a on má jen dvě. Minulé kolo si ale také vzal kartu Geniální stavitel, která mu umožňuje stavět část divu o 2 levněji. Zahraje tedy tuto kartu, zaplatí jednu civilní akci a jednu surovinu a postaví první část divu (dá na první trojku na kolosu modrý žetonek). Zbývají mu ještě tři civilní akce. V nabídce je další karta Geniální stavitel za dvě akce, která by mu umožnila div podobným způsobem dostavět. Může si ji sice vzít, zahrát ji však může až v příštím kole. Za poslední akci si může třeba zvýšit populaci nebo vzít další kartu. Tip: Akční arty, jejichž součástí je provedení jiné akce, jsou výhodnější, protože vám ušetří jednu civilní akci. Nejsou však tak univerzální jako ty, které dávají okamžitý prospěch. BRANÍ KARET Braní karet už znáte z prvního kola. V prvním věku se však v nabídce objevuje další typ karet – technologie. Poznáte je tak, že mají pod názvem karty modré číslo a značku . To je množství bodů vědy, které musíte za vyložení technologie zaplatit. Po prvním kole má hráč jen jeden bod vědy, takže nejspíš ještě žádnou technologii nevyloží, to mu však nebrání vzít si nějakou kartu technologie do ruky pro příští kola. Technologie mají několik různých barev. S většinou z nich jste se už setkali – jsou to ty samé barvy, které mají počáteční technologie vašeho národa – hnědé jsou technologie hospodářských budov, šedé technologie městských budov, červené jsou vojenské jednotky a oranžová jsou státní zřízení. Navíc jsou tu ještě modré karty – extra technologie, které nějak ovlivňují hráčův národ, aniž by umožňovaly nebo vyžadovaly něco nového stavět. Většina karet technologií se ve hře vyskytuje vícekrát (v závislosti na počtu hráčů). HRÁČ SI NESMÍ VZÍT DO RUKY ZCELA STEJNOU TECHNOLOGII, KTEROU UŽ MÁ V RUCE NEBO VYLOŽENOU NA STOLE. -7- TŘETÍ A DALŠÍ KOLA HRY Od třetího kola přibude poslední prvek výukové hry – události. V dalších kolech se vám také už třeba povede vyložit nějaké technologie, a tím možná dostatnete i příležitost vylepšovat své budovy a jednotky. UDÁLOSTI Na začátku jste dali na hromádku aktuálních událostí devět vojenských karet věku A s událostmi. Vždy, když bude na tahu první hráč, jednu z nich otočí a všichni provedou, co karta říká. Události věku A jsou pozitivní a dávají hráčům nějaký zisk nebo jim nabízejí nějakou možnost, kterou mohou využít (pamatujte, že vzít si jídlo nebo suroviny navíc znamená vzít vzít modré žetonky ze své karty národa a položit na farmu nebo na důl). R EVOLUCE Revoluce je násilný přechod k dalšímu zřízení. Na revoluci hráč potřebuje plný počet svých civilních akcí a všechny je tím spotřebuje. Zaplatí za to body vědy uvedené na kartě (nižší hodnota, uvedená před závorkou). PŘI REVOLUCI HRÁČ • NESMÍ PŘEDTÍM POUŽÍT ŽÁDNOU CIVILNÍ AKCI (VŠECHNY JSOU NA KARTĚ STARÉHO STÁTNÍHO ZŘÍZENÍ) • ZAPLATÍ BODY VĚDY PODLE ČÍSLA PŘED ZÁVORKOU NA KARTĚ (POSUNE SE ZPĚT NA POČÍTADLE VĚDY) • PŘES STARÉ STÁTNÍ ZŘÍZENÍ VYLOŽÍ KARTU NOVÉHO ZŘÍZENÍ • VEZME SI ČI ZAHODÍ BÍLÉ A ČERVENÉ ŽETONKY TAK, ABY POČET ODPOVÍDAL • VŠECHNY BÍLÉ ŽETONKY POLOŽÍ MIMO KARTU (JSOU SPOTŘEBOVANÉ); Z ČERVENÝCH JE SPOTŘEBOVÁNO JEN TOLIK, KOLIK JICH BYLO Tip: Některé události umožňují hráči zdarma postavit třeba jednotku nebo budovu. Ty však může využít jen tehdy, pokud má volného človíka. Proto může být výhodné mít aspoň jedno volného človíka pro případ, kdyby byla takováto událost tažena. V pokoročilé hře jsou události obdobné, ale jen zpočátku. Pro další fáze hry připravují události sami hráči, a tedy oni rozhodnou, co se bude dít. VYKLÁDÁNÍ TECHNOLOGIÍ Má-li dost bodů vědy, může hráč za jednu civilní akci vyložit technologii (kromě státního zřízení, o tom si řekneme dále). Může ji mít v ruce z minulých kol nebo si ji mohl právě vzít. Zaplatí za to tolik bodů vědy, kolik je na kartě uvedeno (modré číslo se značkou – posune svou kostičku na počítadle vědy o příslušný počet polí zpět. Pokud nemá dost bodů vědy, nemůže technologii vyložit. Některé karty vylepšují již stávající technologie. Pozná se to podle typu technologie uvedeného v pravém horním rohu. Např. Železo je technologie dolu, takže je to vylepšení Bronzu. Karta Železo se tedy vyloží nad kartu Bronz, aby ji částečně překrývala. Všechny modré a žluté žetonky však zatím zůstanou na kartě Bronzu, na Železe zatím žádný není. Podobně třeba Těžkooděnci jsou vylepšením Bojovníků nebo Teologie vylepšením Náboženství. Některé technologie umožňují stavět zcela nové typy městských budov nebo jednotek – divadla, arény, knihovny nebo třeba jízdu. Takové karty se vyloží zvlášť, vedle ostatních budov nebo jednotek. Vyložením nové technologie budov či jednotek zatím nic nezískáte, pouze možnost stavění a vylepšování dané jednotky či budovy. Teprve až na kartu později přesunete nějaké človíky, začne poskytovat ty výhody, které jsou uvedeny na spodní části karty. Ve hře jsou však ještě další, extra technologie (modré). Vykládají se napravo od karty národa (napravo od hotových divů) a začínají fungovat okamžitě, nemusíte (ani nemůžete) na ně dávat človíky. Některé vám přidají civilní nebo vojenskou akci (vezměte si v okamžiku jejich vyložení nový bílý nebo červený žetonek), některé zlevňují stavbu pokročilých budov a usnadňují stavbu divů, některé zvýší vaši bojovou sílu (upravte ukazatel síly). Karta Mapování vám dává bonus ke kolonizaci – ten ve výukové hře ignorujte. PŘI VYLOŽENÍ TECHNOLOGIE HRÁČ • SPOTŘEBUJE CIVILNÍ AKCI (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KARTY ZŘÍZENÍ VEDLE NA STŮL) • ZAPLATÍ PŘÍSLUŠNÝ POČET BODŮ VĚDY (POSUNE SE ZPĚT NA POČÍTADLE VĚDY) • VYLOŽÍ KARTU NA PŘÍSLUŠNÉ MÍSTO • V PŘÍPADĚ EXTRA TECHNOLOGIE (MODRÉ) APLIKUJE PŘÍSLUŠNÝ EFEKT SPOTŘEBOVÁNO PŘED REVOLUCÍ • PŘÍPADNĚ PROVEDE DALŠÍ EFEKTY NA KARTĚ UVEDENÉ (NAPŘ. ZVÝŠENÍ ŠŤASTNÝCH ZNAČEK U TEOKRACIE) Během revoluce tedy hráč neudělá nic jiného, nanejvýš může využít vojenských akcí k postavení či zboření nějaké jednotky. Je však dovoleno provést revoluci pomocí akční karty Převratný objev (jejíž součástí je vyložení technologie), pokud je to jediná civilní akce v tomto tahu. Příklad: Hráč má Despocii a osobnost Chamurabi. Má tedy 5 civilních Hammurabi a 1 vojenskou akci. Na prvním poli nabídky leží státní zřízení Monar4 Zyskujesz 1 akcję cywilną chie. Hráč si je za jednu civilní akci i tracisz 1 akcję militarną. 2 ¤ vezme, ale revoluci provést nemů Ā že, protože už nemá I î îlîlîlîÙâ Ùâl Mon onarc archie rcchie hiie hi všechny své civilní akce. Ve svém příštím kole to však ¥« hned na začátku kola za 3 body vědy udělá a nahradí Despocii Monarchií. Vezme si tedy dohromady 5 6 bílých žetonků (a položí je vedle karty Monarchie) 3 ¥ a 2 červené (položí je na kartu Monarchie). Může ještě zahrát svě vojenské akce, než tah ukončí. A A àÝÝØÙÙæ POKLIDNÁ ZMĚNA ZŘÍZENÍ Pokud však společnost směřuje nějakým směrem, nakonec se tam dostane, ať už se staré státní zřízení brání jak chce. Trvá to však mnohem déle. POKUD HRÁČ ZAPLATÍ VĚTŠÍ POČET BODŮ VĚDY (NA KARTĚ ZŘÍZENÍ JE UVEDEN V ZÁVORCE), MŮŽE ZŘÍZENÍ VYLOŽIT JAKO BĚŽNOU TECHNOLOGII. Při poklidné změně zřízení nemusí mít hráč k dispozici všechny své civilní akce a změna stojí jednu civilní akci, jako každá jiná technologie. Hráč si tedy upraví počet bílých a červených žetonů podle nového státního zřízení. Spotřebovaných civilních akcí (bílých žetonů vedle karty zřízení) bude po změně jen o jednu více než před změnou. Příklad: Pokud měl v předchozím příkladu hráč aspoň 9 bodů vědy, mohl si Monarchii za jednu civilní akci vzít, a za druhou ji hned vyložit (za 9 bodů vědy). Má tedy vyloženu Monarchii, vedle ní 2 bílé žetonky a na ní 4 bílé a 2 červené žetonky. Zbývá mu ještě spousta akcí. Pokud si nejste jisti, kam kterou kartu vyložit, podívejte se na Veliký příklad na konci kapitoly Výuková hra, tam je vše přehledně ukázáno a popsáno. ZMĚNA STÁTNÍHO ZŘÍZENÍ îîlîîÙââl Deespoc Des ocie oc ie VYLEPŠOVÁNÍ BUDOV Na začátku může hráč stavět jen budovy věku A (starověké). Říkáme jim také budovy základního stupně. Budovy a jednotky věku I jsou prvního stupně. Státní zřízení je také technologie, změnit jej však není tak jednoduché, jako zavést do praxe nějaký úžasný vynález – staré státní zřízení se obvykle brání. Je to však velmi důležitá změna, protože hráči přidává civilní a vojenské akce, zvyšuje počet městských budov, které může postavit, a občas dává i jiné výhody. Hráč má dva způsoby, jak změny zřízení dosáhnout. -8- STUPNĚM BUDOVY SE ROZUMÍ VĚK KARTY. STUPEŇ KARTY VĚKU A JE ZÁKLADNÍ, NEBOLI 0. Příklad: V minulém příkladě hráč spotřeboval všechny suroviny, aby měl I Øà tři základní doly a dva doly stupně I. Při údržbě národa Ø Žeel Že Žel elezo ezo zo o natěží suroviny a výsledek vypadá podle obrázku. Má tedy § k dispozici 7 surovin. Rozhodne se za 3 suroviny vylepšit ještě jeden důl. Posune další žlutý žetonek nahoru a zaplatí za to tři modré žetonky z karty Bronz (mohl by sice za§ A § platit jeden z Bronzu a jeden ze Železa, ale to by nebylo ¤ efektivní, chce vrátit na modrý pruh co nejvíce žetonků). Ještě mu zbývají 4 suroviny (dva žetonky na Železe). Nakonec usoudí, že nejlepší bude vylepšit ještě jeden důl. ¤ ¤ Při placení jeden modrý žetonek odloží na kartu národa a jeden posune na Bronz – tím zaplatí 3 suroviny. £ Jakmile hráč vyloží pokročilejší technologii hospodářských nebo městských budov, může pak budovy vylepšovat. Vylepšením rozumíme přesunutí žetonku z nižšího stupně budovy na vyšší. Hráč za to zaplatí civilní akci a rozdíl mezi cenami obou budov. PŘI VYLEPŠENÍ HOSPODÁŘSKÉ NEBO MĚSTSKÉ BUDOVY HRÁČ • SPOTŘEBUJE CIVILNÍ AKCI (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KARTY ZŘÍZENÍ VEDLE NA STŮL) • ZAPLATÍ SUROVINY PODLE ROZDÍLU CEN OBOU KARET (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z DOLŮ ZPĚT NA KARTU NÁRODA) • VYLEPŠÍ BUDOVU (PŘESUNE JEDEN ŽLUTÝ ŽETONEK Z NIŽŠÍHO STUPNĚ BUDOVY NA VYŠŠÍ) • V PŘÍPADĚ MĚSTSKÝCH BUDOV UPRAVÍ UKAZATELE Tip: Zdá se, že zavádět Železo je neefektivní – Bronz stojí 2 suroviny a produkuje 1, Železo stojí 5 surovin a produkuje 2. Tedy místo vylepšení dolu za 3 suroviny bychom mohli se stejným efektem postavit nový Bronz za 2. Nesmíme ale zapomínat, že to by nás stálo človíka navíc. Navíc skladovat žetonky v hodnotě 2 je efektivnější, než skladovat dvakrát tolik žetonků v hodnotě 1. Vylepšování budov je cesta, jak zefektivnit práci lidí – jeden človík pak produkuje více jídla, surovin, vědy, kultury či šťastných značek. Hráč však nemusí budovy jen vylepšovat – pokud chce může rovnou postavit vyšší stupeň. Stále má také možnost stavět základní stupeň budovy (pokud např. nemá dost surovin na vyšší). I VYLEPŠOVÁNÍ JEDNOTEK Øà Příklad: Hráč na obrázku má čtyři základní doly a osm surovin. Za 5 bodů vědy a civilní akci právě vyložil nad kartu Bronz kartu Železo. Tím může stavět za 5 surovin důl stupně 1, nebo vylepšovat důl základního stupně na důl stupně I za 3 suroviny (rozdíl § A mezi cenou obou dolů). ¤ Hráč zvažuje, že vylepší dva doly na stupeň I. To by jej stálo 2 civilní akce a 6 surovin. Uvažuje, co udělat se zbývajícími dvěma surovinami. Mohl by za další akci ¤ ¤ postavit ještě jeden důl základního stupně. To by ale bylo £ neefektivní, lepší bude vylepšit jen jeden důl, a druhý postavit přímo stupně I. Výsledek i cena bude stejná (8 surovin), ale stojí to o civilní akci méně. Ušetřenou akci může hráč využít třeba k tomu, aby si vzal nějakou kartu pro příště. Žel Že elezo ezzo ezo o § VYLEPŠOVÁNÍ JEDNOTEK FUNGUJE ZCELA STEJNĚ JAKO VYLEPŠOVÁNÍ BUDOV. JEDINÝM ROZDÍLEM JE, ŽE HRÁČ PLATÍ VOJENSKOU AKCI MÍSTO CIVILNÍ. Po vylepšení jednotky se upraví příslušným způsobem síla národa. I na vylepšování jednotek se vztahuje sleva na vojenské jednotky uvedená na některých kartách. Příklad: Hráč zahraje kartu Vlastenectví I, která mu dává slevu 2 na jednotky a vojenskou akci navíc. Pak vylepší Bojovníky na Těžkooděnce. To stojí vojenskou akci a 1 surovinu. Díky slevě surovinu neplatí, a ještě pořád mu zbývá sleva 1. Za další dvě akce postaví další dva Těžkooděnce. Za prvního zaplatí jen 2, čímž slevu vyčerpá. Za druhé už platí plnou cenu 3 suroviny. ÚDRŽBA NÁRODA POKROČILÉ MĚSTSKÉ BUDOVY Pokročilé městské budovy se vyplatí budovat nejen proto, že pak hráč nepotřebuje tolik človíků, ale i kvůli limitu městských budov, které se vztahují na každý typ městských budov zvlášť. Při údržbě národa nezapomínejte, že vaši lidé už nejspíš budou potřebovat jíst! Poté, co si vezmete jídlo, musíte zaplatit tolik, kolik udává záporné číslo na posledním použitém poli žlutého pruhu. Tip: Ze začátku se zdá, že o jídlo ve hře moc nejde. Zemědělství však přesto nepodceňujte. Brzy začnou vaši lidé spotřebovávat jedno jídlo za kolo a pokud stále máte jen dvě základní farmy, přibývá vám tak vlastně jen jedno jídlo za kolo. Pokud nebudou k dispozici vhodné akční karty, budete čekat i několik tahů, než se vám podaří populaci zvýšit. Někdy může být v takové situaci výhodné zbořit něco jiného, abyste si uvolnili človíka a postavili další farmu, jinak se růst vašeho národa výrazně zpomalí. Tip: Jakmile hráč postaví druhou laboratoř a druhý chrám, nemá už v Despocii co stavět. Hráč samozřejmě může změnit zřízení, aby si zvýšil limit budov. Může ale také vyložit a pak stavět nový typ budovy – např. vyloží-li technologii Komedie, může postavit dvě divadla (jakoby do každého ze svých velkých měst). Nebo může vyložit vylepšení stávající technologie a vylepšit budovy, které už má (např. vyložit Alchymii a pak vylepšit laboratoře ve svých velkých městech na vyšší stupeň). HLAD Je však třeba mít na paměti, že omezení se vztahuje na celý typ budovy, ne na každou kartu zvlášť (s Despocií tedy může mít hráč jen dvě laboratoře, nezávisle na jejich stupni). POKUD HRÁČ NEMÁ ANI TOLIK JÍDLA, KOLIK JEHO LIDÉ SPOTŘEBUJÍ, NÁROD HLADOVÍ A HRÁČ ZTRÁCÍ ČTYŘI BODY KULTURY ZA KAŽDÉ CHYBĚJÍCÍ JÍDLO. POKROČILÉ HOSPODÁŘSKÉ BUDOVY Pokud má hráč dost farem, aby populaci zvýšil, nejspíš ji dokáže i uživit. K hladu většinou dochází jen tehdy, jestliže hráč zvýší populaci nějakým jiným způsobem, nebo když sám boří farmy. PŘI TĚŽBĚ PRODUKUJE KAŽDÝ ČLOVÍK NA HOSPODÁŘSKÉ BUDOVĚ JEN JEDEN MODRÝ ŽETONEK NEZÁVISLE NA STUPNI DOLU. URYCHLENÍ PRŮBĚHU HRY Tedy, vyloží-li hráč jeden důl stupně I, položí na něj při těžbě jen jeden modrý žetonek. Důl netěží více surovin, těží však kvalitnější suroviny – železnou rudu místo mědi (to je samozřejmě abstrakce, národ určitě těží spoustu dalších surovin, těžební technologie ve hře obecně zastupuje vyspělost průmyslu). Hra je navržena tak, aby plynula co nejrychleji. Jakmile základní mechanismy všichni hráči pochopí, můžete ji urychlit tím, že budete kola hráčů mírně překrývat. Jakmile hráč dokončí odehrávání akcí, oznámí, že skončil. V tom okamžiku může začít hrát další hráč – doplní karty v nabídce a začne odehrávat své akce. Mezitím si předchozí hráč dokončí údržbu svého národa, která je zcela automatická (posun na počítadlech, produkci a spotřebu jídla, těžbu surovin). NA KARTĚ HOSPODÁŘSKÉ BUDOVY JE DOLE ZNAČKA, KTERÁ UDÁVÁ HODNOTU MODRÉHO ŽETONKU ZÁSOB NA NÍ POLOŽENÉHO. Na kartě Železo je symbol 2 , tedy každý modrý žetonek na kartě má hodnotu 2 suroviny. Kdykoliv hráč platí nějaké suroviny, odhození tohoto žetonku (vrácení na kartu národa) se počítá jako zaplacení dvou surovin. Hráč může dokonce „rozměňovat“ – přesunutí modrého žetonku z karty Železa na kartu Bronzu se počítá jako zaplacení jedné suroviny. Když si hráč má z nějakého důvodu (např. díky události nebo díky akční kartě) vzít dvě suroviny, může si dát jeden žetonek na kartu Železo místo dvou na kartu Bronz. Není však dovoleno rozměňovat opačným směrem –zahodit dva žetonky z Bronzu a dát si za ně jeden na Železo. Tip: Povšimněte si, že hráč dostává jídlo, suroviny i vědu na konci svého kola. To proto, aby si mohl během kol ostatních hráčů co nejpřesněji rozmyslet, co s nimi udělá. Když toto hráči pochopí, hru to velmi urychlí – když na hráče přijde řada, provede rychle rozmyšlené akce, a pak se už jen podle nabídky rozhodne, co si za zbylé akce vezme za karty. Hra má spád a všichni se lépe baví. Nepozorný hráč, který začíná akce promýšlet až v okamžiku, kdy na něj přijde řada, může hru naopak neúměrně prodloužit. -9- KONEC HRY Výuková hra končí, jakmile dojdou civilní karty. Ještě se dohraje kolo až po startovního hráče (aby všichni odehráli stejně tahů), přičemž karty v nabídce se už pouze odstraňují a sesouvají, nové se nedoplňují. Jakmile poslední hráč dohraje, provede se závěrečné hodnocení Zbylé jídlo a suroviny, stejně jako nespotřebované body vědy nebo karty v ruce, se nehodnotí, takže je nemá cenu šetřit – hráč by se měl snažit využít je co nejefektivněji. NA KONCI VÝUKOVÉ HRY KAŽDÝ HRÁČ DOSTANE • 2 BODY KULTURY ZA KAŽDOU TECHNOLOGII STUPNĚ I, KTEROU VYLOŽIL (VČETNĚ ZŘÍZENÍ) • 2 BODY KULTURY ZA KAŽDÝ BOD SÍLY, KTERÝ PRÁVĚ MÁ • 2 BODY KULTURY ZA KAŽDOU ŠŤASTNOU ZNAČKU, KTEROU PRÁVĚ MÁ, NEJVÝŠE VŠAK 16 • TOLIK BODŮ KULTURY, KOLIK SUROVIN, JÍDLA A VĚDY PRODUKUJE ZA KOLO VELKÝ PŘÍKLAD jednotky hospodářské budovy I äädd××ÜÜããèèÕ I T koo Tě Těž ko k oo ooděn ooděn děnci dě ěnci ěěnci ci Žeel Že Žel elezo ezo zo o ¥ I Ryyt Ry Ryt ytíři ířři ři ÞllîîØØÕ ÞÞlîØ ¥ ¤ ¦ městské budovy I ààÕÕÖã ÖãæÕ ãæÕæÕèã èãã Øàà Ø All hym Alc mie ie § ¦ § osobnost I ¨ ¤ I ããççãÖ ãÖÖâã âãççèè âã ØÝêÕêÕØàØ ã ØÝØÝêÕ Komedi Ko Kom ed diie d die Leonardo da Vinci ¦ ¤ ¥ Produkuje tolik , kolik je stupeň tvé nejlepší nebo laboratoře knihovny . Když vyložíš technologii, získáš 1 . § ¤ ¤ ± extra vynálezy rozestavěný div I I ØÝØÝê I îîlîîÙââl Zákoní Zák on ník ní ník Teo eokra eo kra raaci ciee cie V lkáá Vel Ve zeď ze ÙìÙ èæèæÕ I Map Map pová ván vá ání ní ¨ ÙììèèææÕ Ùìèæ ¦ © ¤ © Mášš jednu edd civil edn vilní nní akcii navíc. í 4 3 ZZa kkažd ždo pěcho ždou ě hhootu nnebo ebo b artil art rtti er e erii sii př p ičti přičti ič +1 k sílee. ¤¤¥¤ ¤ ¤¤ ¤ ¤ ¥ ¤ ¥ ¥ Máš +1 k sílílee a +2 + přii osidl dlován ování vánn nový výých ch úz územ emí emí. £ £ £ státní zřízení spotřeba jídla za kolo ØØÝÝê ØÝê Allexan Ale A lexand drrijsk dri d riijsk jská sk ká kn kni niihov hovnaa hovna karta národa Podívejme se nejprve, jestli má hráč dobře spočítané statistiky na ukazatelích: Hráč má Bojovníky o síle 1 a dvě jednotky Těžkooděnců o síle 2. Rytíře zná, ale žádné nepostavil. Navíc má Mapování, která zvyšuje jeho sílu o 1. Dohromady je tedy jeho síla 6. Hráč má jedno divadlo a tři základní chrámy (může si to dovolit, protože má zavedeno zřízení Teokracie s omezením městských budov 3). Ty dohromady produkují 5 bodů kultury za kolo. Bazilika sv. Petra a Alexandrijská knihovna mu dávají další 3 body kultury. Další bod je za zřízení Teokracie. Dohromady je tedy jeho přírůstek kultury 9. Hráč má dvě laboratoře stupně I, každá mu dává 2 body vědy za kolo. Další bod produkuje Alexandrijská knihovna, a jeden bod také Leonardo da Vinci (protože hráč má laboratoř stupně I). Přírůstek vědy je tedy 6. Na divadle a chrámech hráč získává čtyři šťastné značky. Další dvě získává za Teokracii. To by bylo dohromady 6. Bazilika sv. Petra šťastné značky dvojnásobí – kostička je tedy na značce 8+. Povšimněte si, že za Velkou zeď jsme žádné bonusy nepočítali, protože hráč ji nestihl dostavět. Teď se podívejme, jak dopadne závěrečné bodování. Hráč má vyloženo 8 technologií stupně I, dostane za ně 16 bodů kultury. Za sílu 6 dostane dalších 12 bodů kultury. Za šťastné značky dostane 16 bodů (maximum). Produkuje suroviny v hodnotě 7, jídlo v hodnotě 4 a 6 bodů vědy – to je dalších 17 bodů kultury. Všechny body si připočte k těm, které získal během hry. Nejspíš vyhrál (no, možná jsme to trochu s těmi jeho úspěchy kvůli názornosti přehnali). dostavěné divy A Sm Sm míšš m mítít o jeeddnu civi villníí a jednu ednu dnuu vvoojen ojen ennskou kou ou kkaartuu více íce. ce I Dvojn voj ojn jjnnáásob ásobí ás áso sobbí b poče ppoč oče očet č t ttvých tvv chh tvý šťaast šťast šťas šťastn stných znače nače ače ček. ek. k £¤¤£ £ herní plán -10- ¦¦ £ ØÝØÝê Bazili Baz ili ilika l ka ka svv. Petr ttraa tr ¤ 2 POKROČILÁ HRA Pokud jste si zkusili alespoň pár kol výukové hry, jste připraveni seznámit se s dalšími mechanismy a vyzkoušet pokročilou hru. Ta se již hraje na dva věky a do hry se dostávají další karty a prvky. Také je v ní více interakce. Zatímco výuková hra je vhodná jen pro úvodní seznámení se hrou, pokročilou hru si můžete zahrát i vícekrát (i když už třeba znáte plnou hru, ale chcete si zahrát kratší a jednodušší variantu). V POKROČILÉ HŘE SE SEZNÁMÍTE S NĚKOLIKA DALŠÍMI KONCEPTY. • VOJENSKÉ KARTY (PRO INTERAKCI MEZI HRÁČI) • POLITICKÁ AKCE (KAŽDÝ HRÁČ MŮŽE ZAHRÁT PŘED SVÝM TAHEM JEDNU POLITICKOU AKCI) • SPOKOJENOST (VAŠI LIDÉ POTŘEBUJÍ ZÁBAVU) • KORUPCE (ČÍM VÍCE ZÁSOB MÁTE, TÍM TĚŽŠÍ JE UHLÍDAT JE) • TAKTIKY (SDRUŽUJETE JEDNOTKY DO ARMÁD, COŽ ZVYŠUJE JEJICH SÍLU) • ZMĚNA VĚKU (BĚH ČASU PŘINÁŠÍ NĚKTERÉ NEPŘÍJEMNÉ DŮSLEDKY) PŘÍPRAVA HRY Pro pokročilou hru budete potřebovat všechny karty, které jste potřebovali pro výukovou hru a navíc ještě civilní karty věku II a vojenské karty věku I a II. Pro méně než čtyři hráče nezapomeňte civilní karty věku I i II protřídit. Z vojenských karet I a II vytřiďte šest karet války (černé) a dejte je do krabice. Pokud hrají jen dva hráči, vytřiďte i šest karet smluv (modré). Pokud hraje více než dva hráči, naopak dejte každému kulaté žetony A a B v jeho barvě – ty se používají na uzavírání smluv. Vezměte hromádku A vojenských karet a zamíchejte. Odpočítejte o dvě karty více, . Zbylé karty než je hráčů, a položte je skrytě na pole aktuálních událostí odložte do krabice, aniž by se na ně někdo díval, nebudou pro tuto hru zapotřebí. Civilní karty A vyložte na vykládací pruh jako ve výukové hře. Hromádky civilních karet I a vojenských karet I zamíchejte a položte na vyznačená místa herního plánu. Hromádky civilních karet II a vojenských karet II zatím nechte stranou, nebudete je potřebovat, dokud nezačne věk II. Pak připravte karty pro závěrečné bodování. Vezměte na chvíli hromádku vojenských karet věku III a zamíchejte. Pak karty postupně otáčejte, najděte první čtyři karty událostí (zelené) a vyložte je někam na dobře dostupné místo, aby si je hráči mohli prohlédnout. Tyto karty říkají, za co budou na konci hry bonusové body. Zbylé karty věku III odložte do krabice, nebudou v této hře využity. Hráči si připraví své národy stejně jako v Základní hře. Povšimněte si naznačených míst na kartě národa – označují startovní počet a umístění žlutých i modrých žetonků pro všechny verze hry. Během každé partie jich pak můžete získat ještě více (pokud by jich bylo více než pozic, skládáte je dál do posledního pole). PRŮBĚH HRY První kolo a většina druhého kola jsou shodné jako ve výukové hře. Od druhého kola si však na konci svého tahu, během údržby národa, mohou hráči za nevyužité vojenské akce brát vojenské karty připravené v balíčku na hracím plánu. Oproti výukové hře odpadá fáze automatického tažení události. Ve třetím kole už mohou mít hráči nějaké vojenské karty – některé z nich mohou na začátku svého tahu zahrát jako tzv. politickou akci. Hráč může zahrát v každém tahu nejvýše jednu politickou akci. Jinak se hraje stejně jako ve výukové hře, pouze vojenská síla získává větší význam a hráč musí hlídat i spokojenost a korupci. Navíc má možnost během svého tahu vyložit za vojenskou akci kartu taktiky. Když se doberou civilní karty věku I, hra nekončí, ale přechází do věku II. Přitom musí hráč odhodit některé zastaralé karty (především může přijít o příliš starou osobnost nebo nedostavěný starý div). Když se doberou civilní karty věku II, znovu nastane změna věku a znovu se odhazují karty. Dohraje se kolo a hra končí. Místo závěrečného hodnocení z výukové verze se však vyhodnotí čtyři události věku III, které jste na začátku hry vylosovali (a které si každý hráč mohl během hry prohlížet). VOJENSKÉ DRUHY VOJENSKÝCH KARET I Různé druhy vojenských karet jsou stejně jako civilní karty rozlišeny barvou a nápisem v pravém horním rohu. I A II II çá çáàãàãàãéê éêÕÕ éê ± y Každý národ vyprodukuje 2 . 3 A + I èÕÕßèßèÝßßÕ Falanga B Národy se navzájem Znič soupeřův nesmí napadnout. nedostavěný div. StojíNárod tolik A těží o 1 více, akcí, kolik je úroveň divu, méně. národ B o 1 dostaneš třikrát tolik . TAKTIKY Kolonizace £ Události a nová území (zelené), agrese (hnědé) a smlouvy (modré) jsou karty, které může hráč zahrát na začátku kola jako politickou akci. Podrobněji se na ně podíváme v další kapitole. Taktiky (červené) vykládá hráč ve svém tahu za jednu vojenskou akci. Taktiky předepisují jakým způsobem je možno sdružovat jednotky do armád. Öãâé Öã âéçç âé Obrana ¤ K ARTY PRO POLITICKOU AKCI Uznání Rozvoj Úrodné území Sabotáž svrchovanosti zemědělství KARTY OBRANA /KOLONIZACE Tyto karty (dvoubarevné) mohou být použity buď jako Obrana nebo jako Kolonizace. Obranu hráč využije, když proti němu silnější hráč vede agresi. Kolonizace se hodí v okamžiku, kdy je jako událost taženo nové území a má dojít k jeho osídlení. Karta má uvedeny hodnoty pro obě použití. ZÍSKÁVÁNÍ VOJENSKÝCH KARET OD DRUHÉHO KOLA DOSTANE HRÁČ NA KONCI ÚDRŽBY NÁRODA NÁHODNĚ JEDNU VOJENSKOU KARTU AKTUÁLNÍHO VĚKU ZA KAŽDOU VOJENSKOU AKCI, KTEROU NEVYUŽIL, NEJVÍCE VŠAK 3. Hráč si v tomto okamžiku karty vezme do ruky bez ohledu na nějaká omezení. Vojenské karty se nepřičítají k počtu civilních karet v ruce. ¥ -11- Tip: Doporučujeme striktně dodržovat uvedené pořadí při údržbě národa – nejprve se posunout na počítadlech (na to hráči nejčastěji zapomínají), pak provést těžbu a spotřebu a nakonec si vzít vojenské karty. Když to uděláte v opačném pořadí, možná při zkoumání, co jste dostali za karty, zapomenete na některou z předchozích činností. ODHAZOVÁNÍ VOJENSKÝCH KARET Hráč si smí ponechat jen tolik vojenských karet, kolik má plný počet civilních akcí. Na rozdíl od civilních karet (které si při dosažení limitu už nesmí dále brát) však vojenské karty překračující limit dostane. Nadbytečné vojenské karty odhazuje až po zahrání své politické akce v příštím kole (ať ji využije či nikoliv). Vojenské karty se odhazují skrytě a třídí se podle zadních stran. Všechny vojenské karty aktuálního věku (ať už zahrané nebo odhozené) nechávejte na hromádce poblíž herního plánu, kdyby karty došly, zamíchají se a vytvoří novou hromádku. Vojenské karty starších věků můžete odkládat do krabice. POLITICKÁ AKCE Na začátku tahu, až se doplní karty v nabídce civilních karet, může hráč zahrát jednu politickou akci. Pokud nechce nebo nemůže, tato akce propadá. HRÁČ NIKDY NEMŮŽE V JEDNOM TAHU ZAHRÁT VÍCE NEŽ JEDNU POLITICKOU AKCI. PŘÍPRAVA UDÁLOSTI NEBO NOVÉHO ÚZEMÍ (ZELENÁ) Pokud má hráč v ruce nějakou kartu události nebo nového území, může ji připravit – položit rubem nahoru na Každý národ vyprodukuje y hromádku budoucích událostí označenou 2 . 3 . Za to, že takto ovlivnil světové dění, dostane okamžitě body kultury – posune + se na počítadle kultury o tolik, jaký je věk karty (je i na její zadní straně, takže všichni vidí, kartu jakého věku připravil). Tedy při přípravě události prvního věku získá jeden bod kultury (bez ohledu na aktuální věk) atd. Navíc pokaždé, když nějaký hráč připraví nějakou zelenou kartu, okamžitě (netahají se tedy táhne první kartu z hromádky aktuálních událostí pravidelně, jako ve výukové hře). Je-li taženou kartou nové území, proběhne kolonizace, je-li to událost, vyhodnotí se text na kartě a ta se odloží na pole . minulých událostí , zaJakmile se táhne poslední karta hromádky aktuálních událostí a dá se na místo hromádky míchá se hromádka budoucích událostí aktuálních událostí . Pokud by v ní byly karty různých věků, setřídí se po zamíchání podle zadních stran tak, aby karty nižších věků byly nahoře. A éØXàXàãç éØ ãçèè Rozvoj zemědělství I Tip: Pokud dáváte nějakou událost do hromádky událostí, snažte se pamatovat si, o co v ní šlo, a snažit se, aby pomohla právě vám, až přijde, anebo vám aspoň uškodila méně než ostatním. Všímejte si také, kdo karty událostí do hromádky dává, dá se z toho leccos uhodnout. Pokud máte podezření, že v hromádce je hodně událostí poškozujících slabší hráče, a jste sami právě dočasně nejslabší, zvažte, zda se vám vyplatí riskovat, že se některá z nich táhne. Můžete politickou akci vynechat a nechat si událost na příště, až se vám podaří zvýšit sílu a nebudete nejslabší. Událost se naopak vyplatí hrát, když jste nejsilnější (díky pravidlu pro rovnost stačí, když máte stejnou sílu jako ostatní). Je velká šance, že tažená událost pomůže právě vám. ú emmí úz Úrodné území JESTLIŽE HRAJÍ JEN DVA HRÁČI, PAK KDYKOLIV JE NA KARTĚ NAPSÁNO DVA NEJSILNĚJŠÍ HRÁČI, POVAŽUJTE TO ZA NEJSILNĚJŠÍ HRÁČ, A KDYKOLIV JE NAPSÁNO DVA NEJSLABŠÍ HRÁČI, BERTE TO JAKO NEJSLABŠÍ HRÁČ. Pokud karta přikazuje hráči ztratit něčeho více, než kolik má, ztrácí jen tolik, kolik má. Pokud si má hráč snížit populaci, ztrácí volného človíka – vrátí žetonek na žlutý pruh na kartě národa. Pokud volného človíka nemá, musí vrátit človíka z nějaké karty a tím zrušit stavbu nebo jednotku (nezapomeňte upravit ukazatele). (aby se už Vyhodnocená karta události zůstane ležet na místě označeném nemohla dostat zpět do hry). KOLONIZACE NOVÝCH ÚZEMÍ ZAHRAJE-LI HRÁČ JAKO POLITICKOU AKCI UDÁLOST (ZELENÁ), PAK • POLOŽÍ KARTU NA HROMÁDKU BUDOUCÍCH UDÁLOSTÍ • ZÍSKÁ TOLIK BODŮ KULTURY, JAKÝ JE VĚK HRANÉ KARTY • TÁHNE A VYHODNOTÍ PRVNÍ KARTU Z HROMÁDKY AKTUÁLNÍCH UDÁLOSTÍ • PŘÍPADNĚ VYTVOŘÍ NOVOU HROMÁDKU AKTUÁLNÍCH UDÁLOSTÍ TÍM, ŽE SE ZAMÍCHÁ (A SETŘÍDÍ PODLE VĚKŮ) HROMÁDKA BUDOUCÍCH UDÁLOSTÍ NOVÉ ÚZEMÍ ZÍSKÁ TEN, KDO JE TAM OCHOTEN POSLAT VÝPRAVU O NEJVĚTŠÍ SÍLE. Tip: Na hromádce aktuálních událostí a hromádce budoucích událostí by měl být dohromady neustále stejný počet karet, jako se tam rozdal na začátku. Pokaždé, když se tam jedna karta přidá, jedna karta se zahraje. VYHODNOCENÍ UDÁLOSTI Táhne-li hráč událost, nahlas přečte, co karta říká, a to se okamžitě provede. Některé události se týkají všech hráčů, jiné jen některých. Velká část událostí pomáhá hráčům s vyšší vojenskou silou a slabším škodí. VŽDY, KDYŽ JE NA KARTĚ NAPSÁNO NEJSILNĚJŠÍ, DVA NEJSILNĚJŠÍ, NEJSLABŠÍ NEBO DVA NEJSLABŠÍ HRÁČI, ROZUMÍ SE TÍM POŘADÍ PODLE VOJENSKÉ SÍLY (NA UKAZATELI SÍLY). V PŘÍPADĚ ROVNOSTI VOJENSKÉ SÍLY SE JAKO SILNĚJŠÍ BERE HRÁČ, KTERÝ JE PRÁVĚ NA TAHU, PŘÍPADNĚ KTERÝ BUDE DŘÍVE NA TAHU. To je především proto, že takovýto hráč je potenciálně nejsilnější (je první, kdo by si dokázal sílu zvýšit). Naopak hráč, který naposledy dokončil své kolo, je při rovnosti nejslabší – to on byl poslední, kdo se situací mohl něco udělat, a je jeho chyba, že neudělal. Stejné kritérium pro rovnost se uplatní, když se mluví o hráči s největší nebo nejmenší kulturou. Pokud je z aktuálních událostí tažena karta nového území, hráč na tahu nabídne, jak velkou sílu je ochoten na jeho kolonizaci obětovat (pokud nechce nabídnout nic, dále se boje neúčastní – šanci dostane následující hráč). Hráč nemusí určit, co přesně obětuje, zatím pouze řekne číslo. Další hráč pak musí buď nabídnout vyšší sílu, nebo boj o nové území vzdát. Pak je na řadě další hráč. Každý musí buď přebít dosud nejvyšší nabídku, nebo se vzdát a dále se kolonizace neúčastnit. Pokračuje se stále dokola, dokud se všichni kromě jednoho hráče nevzdají. Ten nové území získá a vyloží jej jako svou kolonii. V případě, že nikdo nic za území nenabídl, karta se odkládá bez účinku. Hráč, který nové území získal, musí na jeho kolonizaci poslat výpravu alespoň v síle své nejvyšší nabídky. V tomto okamžiku už si to nemůže rozmyslet (je zakázano nabídnout více, než je hráč schopen poslat). Ostatní hráči neztrácejí nic. HRÁČ OBĚTUJE JEDNOTKY A SČÍTÁ JEJICH SÍLU. OBĚTOVANÉ JEDNOTKY ZANIKAJÍ (ČLOVÍCI SE VRACEJÍ NA ŽLUTÝ PRUH NA KARTĚ NÁRODA). NEZAPOMEŇTE PŘÍSLUŠNĚ SNÍŽIT SÍLU NÁRODA NA UKAZATELI. HRÁČ TAKÉ MŮŽE ZAHRÁT JEDNU ČI VÍCE KARET OBRANA /KOLONIZACE Z RUKY (JEJICH HODNOTY KOLONIZACE PŘIČTE K BOJOVÉ SÍLE OBĚTOVANÝCH JEDNOTEK A KARTY ODHODÍ). Další bonusy hráč získává, má-li postaven div Kolos rhódský, případně za některé extra technologie (Mapování, Navigaci nebo Družicové systémy). BONUSY A KARTY SAMOTNÉ NESTAČÍ – HRÁČ MUSÍ VŽDY OBĚTOVAT NEJMÉNĚ JEDNU JEDNOTKU. -12- Získaná karta se stává hráčovou kolonií – položí ji nalevo od své karty národa. Na spodní straně karty je uvedena trvalá výhoda, kterou kolonie hráči dává. Může to být vojenská síla nebo šťastné značky (v tom případě se hráč okamžitě posune na příslušných ukazatelích). Často jsou to žluté nebo modré žetonky navíc – pak si hráč vezme ze společného banku uvedený počet nových žetonků a položí je na svou kartu národa. Po zbytek hry (pokud o kolonii nepřijde) pak hraje s více žetonky. Kromě trvalé výhody je na kartě uprostřed uveden okamžitý zisk. Za některé kolonie si hráč bere suroviny nebo jídlo (přesune modré žetonky z karty národa na doly nebo farmy), za jiné body kultury nebo vědy (posune se na počítadlech), za některé získá vojenské karty aktuálního věku. Za některá území si hráč může zvýšit populaci (přesune příslušný počet žetonků ze žlutého pruhu mezi volné človíky). Tip: Dobře zvažte, kolik síly si můžete dovolit obětovat. Po kolonizaci zůstanete oslabení a můžete se stát obětí agrese (zvláště pokud jste použili pro kolonizaci všechny své karty, které slouží i jako obrana). Ideální je osídlit nové území v okamžiku, kdy jste na tahu – ihned můžete dozbrojit a ztracenou sílu dohnat. I územ úz emmí Příklad: Hráč nabídl při kolonizaci Obydleného území sílu 4. Nikdo jeho nabídku nepřebil, získá tedy novou kolonii, musí však poslat výpravu o síle aspoň 4. Mapování mu dává +2 a má bonuI äädd×Ü ×ÜãèãèãèÕ sovou kartu Kolonizace +2, což je T k Těž ko o oo ooděn děn děnci dě děn ěnci ci dohromady přesně 4. Hráč však musí ¥ + na osídlení poslat nejméně jednu jednotku. Buď tedy obětuje jednotII Öã Öãâé âéçç ¥ A âé ku Bojovníků a kartu (dohromady Obrana s Mapováním to dává 5, což je více ¦ než dost), nebo může poslat TěžkooKolonizace děnce a kartu si zatím nechat. ¤ ¤ Hráč se rozhodne pro první možnost – přesune jednoho človíka z Bojovníků na žlutý pruh a odhodí kartu. Poté kartu Obydlené území vyloží před sebe jako svou kolonii. I Ùì ÙìèææÕ Ùìèæ Mapová Map váání ní Ze společného banku si vezme dva nové žluté žetonky ¦ a dá je na žlutý pruh na kartě národa (trvalá výhoda). Pak jeden z nich hned přesune nahoru mezi volné čloMáš +1 k sílílee a + +2 přii osiddlování ován novýých území. úz ú em emí emí. víky (okamžitý zisk). Jestli někdy v budoucnu o kartu osidl kolonie přijde, vrátí zpět do banku dva žluté žetonky £ ze žlutého pruhu, populace mu však zůstává. Obydlené území NEÚSPĚŠNÁ AGRESE Pokud má nakonec napadený sílu stejnou nebo vyšší než útočník, ubránil se a karta agrese se odhodí bez účinku. Útočníkovi se nic nestane – pouze přišel o kartu a nějaké vojenské akce a také už nemůže udělat v tomto kole jinou politickou akci. ÚSPĚŠNÁ AGRESE Pokud napadený nedorovnal sílu útočníka, agrese je úspěšná a útočník postupuje podle textu na kartě. Kartu pak odhodí. Útočník obvykle něco získá a napadený ztratí. Pozor, vzít někomu jídlo nebo suroviny neznamená vzít mu jeho modré žetonky zásob. Pokud má jeden hráč druhému vzít např. 3 suroviny, pak jeden hráč ztratí tři suroviny (vrátí modré žetonky ze svých dolů v hodnotě 3 na svou kartu národa), druhý si tři suroviny vezme (dá si na své karty dolů žetonky v hodnotě 3 ze své karty národa). Nemusí přitom jít o stejný počet žetonků (např. jeden hráč ztratí tři žetonky z karty Bronz, druhý si dá jeden žetonek na Bronz a jeden na Železo). Pokud by měl útočník vzít napadenému něčeho více, než napadený má, bere mu jen tolik, kolik má. Přijít o populaci znamená, stejně jako u událostí, vrátit jednoho človíka na žlutý pruh své karty národa. Pokud hráč nemá volného človíka, musí jej vzít z některé karty. PŘI AGRESI: • ÚTOČNÍK ŘEKNE, KTERÉ JEDNOTKY OBĚTUJE, A OZNÁMÍ VÝSLEDNOU SÍLU • NAPADENÝ ŘEKNE, KTERÉ JEDNOTKY A KARTY OBRANA OBĚTUJE, vo l n í člov ícci • • ¤ £ Kdyby o kolonii hráč později přišel (díky nějaké události nebo agresi), ztrácí pouze její trvalé výhody (vrátí žetonky, upraví si ukazatele). Okamžitý zisk, který s kolonií získal, vracet nemusí. VEDENÍ AGRESE (HNĚDÁ) A SPOČTE VÝSLEDNOU SÍLU POKUD NAPADENÝ NEDOROVNÁ, PROVEDE SE EFEKT NA KARTĚ KARTA SE ZAHODÍ, ODSTRANÍ SE OBĚTOVANÉ JEDNOTKY (ČLOVÍCI SE VRÁTÍ NA ŽLUTÝ PRUH) A PŘEPOČTOU SE PARAMETRY OBOU NÁRODŮ Tip: Tato hra není příliš útočná. Napadený má na své straně všechny výhody – obětuje jednotky až jako druhý, stačí mu dorovnat a může hrát karty Obrana. Navíc za útok se platí vojenskými akcemi – když někdo hodně útočí, dostává pak méně vojenských karet a snižuje se šance, že dostane do ruky další agrese. Dosáhnout převahy tím, že útočník obětuje jednotky, se většinou nevyplácí – obránce může mít v ruce Obrany nebo může také obětovat jednotky. Ve více hráčích pak platí, že když se dva perou, třetí se směje – oba hráči se oslabili a nikdo ničeho nedosáhl. Má-li však útočník dostatečnou převahu, může zkusit na slabšího hráče zaútočit, protože tím nic neriskuje. Proto se nevyplácí vojenství ignorovat – zvláště pokud se dlouho nebojovalo, mohou mít hráči v rukou dost agresí, aby dokázali hráči, který zbrojení zanedbá a zůstane v síle pozadu, pořádně zatopit. Povšimněte si také, že agrese probíhají na začátku kola. Pokud jeden hráč ve svém kole zbrojí a získá tak převahu, aby mohl útočit, ostatní hráči mají celé kolo na to, aby jeho bojovou sílu dohnali. Jen pokud tak neučiní, dávají mu šanci. II ÕÛæÙçÙ ÕÛ ç Příklad: Hráč A (síla 14) zahraje proti národu B (síla 10) agresi Špionáž – zaplatí za to jednu vojenskou akci. Protože nutně potřebuje body vědy získat, pojistí útok tím, že obětuje 1 jednotku Řadové pěchoty (síla 3). Vezmi soupeři až 5 a přidej Oznámí výslednou sílu útoku 17. je sobě. Hráč B má v ruce jednu kartu II Öã Öãâé âéçç âé Obrana +4. Aby se ubránil, musel by Obrana navíc obětovat jednotky o síle aspoň 3. Hráč však má jen ¦ několik Rytířů (síla 2). Usoudí, že kdyby obětoval dva z nich a ještě zahodil Obranu, byl by příliš zranitelný. Na- Kolonizace ¤ víc vidí, že má zrovna jen 3 body vědy. Neobětuje tedy nic a agrese je úspěšná. Hráč B ztratí své tři body vědy (posune kostičku na nulu), hráč A tři body vědy získá (i když by měl nárok na pět). Národ A pak zruší obětovanou jednotku (vrátí človíka na žlutý pruh) a upraví svou sílu na ukazateli síly na 11. Špionáž Má-li hráč kartu agrese, může s ní jako svou politickou akci ÕÛæÙçÙ Û Nájezd zaútočit na jiný národ. Obvykle tak činí silnější národ vůči slabšímu (jinak má malou šanci na úspěch). Znič soupeři Hráč oznámí, který národ napadne, vyloží kartu agrese až dvě městské budovy stejného typu a věku, vezmi a přečte její text. Zároveň zaplatí tolik vojenských akcí, kolik odpovídající polovině si jejich celkové ceny je na kartě agrese nakresleno – ve svém kole tyto akce nebude (zaokr. dolů). moci použít, ani si za ně vzít další vojenské karty. Aby agrese uspěla, musí být útočník silnější než napadený. Pokud útočník chce svůj útok posílit, může navíc obětovat některé ze svých jednotek. Síla obětovaných jednotek se zatím neodečítá od síly národa – naopak, dočasně se k ní ještě jednou přičte. Poté je však na tahu napadený. Ten jednak může udělat totéž (obětovat nějaké jednotky, aby si dočasně znovu přičetl jejich sílu ke své síle) a navíc může odhodit karty Obrana/Kolonizace a přičte si k síle hodnotu na nich uvedenou jako Obrana. II SÍLA OBĚTOVANÝCH JEDNOTEK NENÍ LIMITOVÁNA; PO SEČTENÍ SE SILOU NÁRODA MŮŽE VÝSLEDEK PŘEKROČIT MAXIMÁLNÍ HODNOTU 60.” -13- NÁVRH NEBO ZRUŠENÍ SMLOUVY (MODRÁ) NESYMETRICKÉ SMLOUVY Smlouvy jsou ve hře jen pokud hrají aspoň 3 hráči. Má-li hráč kartu smlouvy, může ji jako politickou akci nabídnout někteA B rému ze soupeřů. Ten se rozhodne, zda smlouvu přijme, nebo Národy se navzájem odmítne. nesmí napadnout. více, Národ A těží o 1 Pokud odmítne, smlouva se vrací hráči do ruky. Vyčerpal tím méně. národ B o 1 svou politickou akci a pokračuje odhozením karet (je na něm, jestli smlouvu během něj odhodí nebo ji zkusí příště nabídnout jinému hráči). Pokud soupeř smlouvu přijme, položí ji hráč, který ji vyložil, před sebe a na písmena A a B umístí žetonky obou hráčů. Od toho okamžiku smlouva platí a hráči se jimi musí řídit. II çá çáàãàããéêêÕ Uznání svrchovanosti HRÁČ MŮŽE MÍT PŘED SEBOU VYLOŽENU JEN JEDNU SMLOUVU. POKUD DALŠÍ, JEHO PŘEDCHOZÍ SMLOUVA AUTOMATICKY ZANIKÁ. Některé smlouvy nefungují stejně pro oba hráče. V textu takových karet se hovoří o národu A a národu B. Když hráč nabízí takovou nesymetrickou smlouvu, musí zároveň oznámit, jestli sám chce být v roli A nebo v roli B. Druhý národ pak musí smlouvu přijmout nebo odmítnout přesně v této podobě. Pokud ji přijme, umístí se žetony tak, aby žeton každého hráče ležel na odpovídajícím písmenu. Tip: Některé smlouvy slouží k tomu, aby si jeden hráč koupil mír (za stálý přísun surovin nebo bodů kultury) od druhého. Takovou smlouvu může nabídnout slabší hráč výrazně silnějšímu, ale i silný hráč některému ze slabších (s obrácenými rolemi). ZRUŠENÍ SMLOUVY Hráč může jako politickou akci zrušit smlouvu, jejímž je účastníkem (bez ohledu na to, kdo ji vyložil). Smlouva přestává platit a odhodí se. VYLOŽÍ Tip: Zrušením smlouvy hráč vyčerpá svou politickou akci, nemůže tedy v tomtéž kole vést agresi. Mírové smlouvy tedy chrání účastníky před nečekaným napadením. Toto neomezuje počet smluv, kterých se národ účastní (teoreticky jich může být stejně, jako hráčů – národ vyloží jednu a ostatní mu nabídnou každý jednu), jen počet smluv platných jím iniciovaných. POKROČILÉ HERNÍ SPOKOJENOST Ve výukové hře sloužily šťastné značky jen jako bonus na konci hry. V pokročilé hře lidé zábavu a důvod ke spokojenosti vyžadují a potřebují a to tím více, čím více se národ rozrůstá. Hráč si stejně jako ve výukové hře posouvá dřevěný žetonek na ukazateli šťastných značek pokaždé, když postaví nějakou stavbu, dokončí div či vyloží kartu přidávající šťastné značky. Aby lidé byli spokojení, musí platit: MECHANISMY VZPOURA Při vzpouře národ nic neprodukuje. Hráč přeskočí celou fázi údržby národa – neposouvá se na počítadlech, nic netěží (ani nespotřebovává) ani si nebere vojenské karty. Tip: Vzpoura je něco, co určitě nechcete. To raději ve svém tahu zbořte nějaké budovy či jednotky, abyste uvolnili človíky, stejně to nejspíš časem budete muset udělat. ŽÁDNÝ SLOUPEC NA UKAZATELI ŠŤASTNÝCH ZNAČEK NA ŽLUTÉM PRUHU NESMÍ ZŮSTAT PRÁZDNÝ – BUĎ JE ZAPLNĚN ŠŤASTNOU ZNAČKOU (DŘEVĚNÝ ŽETONEK JE NA TOMTO SLOUPCI, ČI VÍCE VLEVO) NEBO NA ŽLUTÉM PRUHU MUSÍ BÝT JEŠTĚ ALESPOŇ JEDEN ŽLUTÝ ŽETONEK. Příklad: Hráč na obrázku má jen jednu šťastnou značku, proto je jeden jeho človík nespokojený (aby zaplnil sloupec u čísla 2). Během svého kola si za 4 jídla zvýší populaci. Tím je vyprázdněn další sloupec, takže nově uvolněný človík je také nespokojený (hráč jej rovnou dá na pole 3 šťastných značek). Dva človíci jsou sice nespokojení, ale hráč může stejně kolo ukončit bez vzpoury. Na začátku hry je vše v pořádku – hráč sice nemá žádnou šťastnou značku, ale všechny sloupce žlutého pruhu jsou zaplněny. Jakmile hráč podruhé zvýší populaci, nastává problém – poslední pole žlutého pruhu se vyprázdnilo, a pokud hráč stále nemá žádnou šťastnou značku, sloupec pod číslem 1 je prázdný. Tento problém vede k nespokojenosti. I ÕæÕæcâ câÕÕ Během kola jiného hráče je tažena událost Rozvoj vojen- ství, která umožňuje každému, kdo má volného človíka, postavit zdarma Bojovníky. Hráč se rozhodne možnost využít a jednoho z nespokojených človíků tedy přesune na kartu Bojovníci. Když pak přijde na řadu, má problém, ¦ který musí vyřešit, aby se vyhnul vzpouře. Hráč vyloží tech£ nologii Chléb a hry, a použije druhého nespokojeného človíka k tomu, aby postavil arénu. Tím se mu zvednou šťastné značky o dvě (posune dřevěný žetonek) a na konci kola je vše, jak má být. Chl C hlléb éb a h hrry ry ¥ ZA KAŽDÝ SLOUPEC, KTERÝ BY MĚL ZŮSTAT PRÁZDNÝ, JE JEDEN ČLOVÍK NESPOKOJENÝ. Nespokojený človík odmítá pracovat pro blaho národa. Hráč musí vzít jednoho volného človíka a zaplnit jím prázdné místo na ukazateli šťastných značek. Človík je sice nespokojený, ale problém je alespoň dočasně vyřešen. Později, až se hráči podaří zvýšit počet svých šťastných značek, posune dřevěný žetonek na ukazateli doleva a nespokojený človík se může zase vrátit mezi volné. Tip: Dávejte si pozor, některé události tvrdě postihují hráče s nespokojenými človíky. Nespokojený človík může být stále používán jako volný človík, kontrola spokojenosti se dělá vždy až na konci hráčovat tahu. Během tahu, či dokonce během tahů ostatních hráčů, sloupce zaplněné být nemusí. NA KONCI HRÁČOVA KOLA MUSÍ BÝT SITUACE VYŘEŠENA. POKUD NA KONCI KOLA HRÁČ NEMÁ DOST VOLNÝCH ČLOVÍKŮ NA TO, ABY ZAPLNIL VŠECHNY PRÁZDNÉ SLOUPCE, MÁ NA KRKU VZPOURU. KORUPCE Příliš velké zásoby způsobují korupci. Stejně jako žlutý, je i modrý pruh rozdělen na několik polí. Záporná čísla u nich znamenají, že čím více zásob je „mezi lidmi“, tím více se jich každé kolo ztrácí. Korupce se vyhodnocuje po vyhodnocení těžby surovin. Pokud hráč má aspoň jeden modrý žetonek v posledním dlouhém poli modrého pruhu, nic se neděje. Pokud je však poslední pole prázdné, nastává korupce – hráč musí zaplatit 2 suroviny (nezáleží na tom, jestli vrátí dva žetonky z Bronzu nebo jeden ze Železa, ani na tom, jak je modrý pruh zaplněn po zaplacení). Korupce se platí vždy surovinami, nikdy jídlem. Kdyby se těžbou vyprázdnila obě poslední pole modrého pruhu, musí hráč zaplatit 4 suroviny. A kdyby hráči došly žetonky úplně, nejen že nemůže dál těžit – navíc zaplatí 6 surovin. -14- VYLEPŠENÍ BUDOV POMOCÍ Tip: Problémy s korupcí snižují pokročilé důlní a zemědělské technologie – namísto spousty malých dolů vám stačí dva nebo tři s vyšší hodnotou. Některá nová území a technologie vám také mohou pomoci zvýšit celkový počet modrých žetonků. Přesto se nejspíš občas korupci nevyhnete (obzvlášť když provádíte revoluci). STAVEBNÍCH TECHNOLOGIÍ Technologie Stavitelství, Architektura a Inženýrství zlevňují stavbu městských budov (pozor, nevztahuje se na produkční budovy). Ujasněme si, jak to je při vylepšování. Příklad: Stavitelství zlevňuje II àÕÕÖã I Ùì ÖãæÕæÕÕèãã Ùìèæ ìèæèæÕ Tip: Jestli nedojde na konci kola ke korupci, zjistíte porovnáním počtu žlutých žetonků na vašich farmách a dolech s počtem modrých žetonků v posledním poli modrého pruhu – každý žlutý žetonek totiž produkuje modrý žetonek. Vezměte však také v úvahu, že korupci ještě předchází spotřeba jídla, čili ve skutečnosti vám možná zbude ještě o trochu více modrých žetonků. Vědeck Věd ědeck eck ec ká met et da eto da o 1 surovinu všechny městské budovy Vě ¨ stupně I a více. Pak vylepšit základní laboratoř na stupeň I bude hráče stát Městs Městské stské budo doovy vyy úr úúrov úrovn ro ě alespoň alesp oň I jsouu pro rroo ttebe ebe be levn vnnější. ější o1 dvě suroviny místo tří. Stejně tak ušetří ª I Smíš íš pos posta o vit ažž dvě fáze di za jednu akci. divu di jednu surovinu při vylepšení ze základ¦ ¥ ního stupně na stupeň II. Ovšem na vylepšení ze stupně I na stupeň II žádnou slevu nedostane, protože Stavitelství zlevňuje obě budovy stejně, rozdíl ¨ A tedy zůstane stejný. Má-li hráč Architekturu, pak je vyš¤ ší budova zlevněna více, tedy při vylepšení z A na II ušetří hráč dvě suroviny, při vylepšení ze stupně A na stupeň I ušetří jednu surovinu, stejně jako při vylepšení z I na II. ¥ Slevu ze stupně II na stupeň III ale opět nedostane, leda £ by vyložil Inženýrství. Stav St Sta t vvi vit itels it i els lst ls stv ttví vvíí ¥ NEPOVINNÁ VARIANTA Některým hráčům vadí příliš progresivní korupce. Špatně odhadnou situaci, při těžbě těsně vyprázdní poslední pole a musí pak zaplatit dvě suroviny. Kdyby svůj tah zahráli méně efektivně a spotřebovali (vrátili na modrý pruh) o jeden žetonek více, měli by po těžbě v důsledku o jednu surovinu více. Pokud se na tom všichni hráči dohodnou, můžete používat nepovinné pravidlo: Když hráč při těžbě surovin vidí, že by těsně došlo ke korupci (resp. k vyššímu stupni korupce), smí natěžit o jeden modrý žetonek méně. Pokud se totiž hráč vzdá žetonku s hodnotou jedné suroviny (Bronz, nebo třeba žetonek zajištěný nějakou smlouvou), vyjde ho to levněji než zahodit dvě suroviny díky korupci. Musí však jít o těžbu surovin – ani v této alternativě není dovoleno vzdát se produkce jídla. TAKTIKY I POKROČILÉ TECHNOLOGIE Legie Mezi kartami druhého věku najdete spoustu dalších technologií. Většina z nich je lepší verzí technologií z věku prvního. Že se jedná o vylepšenou verzi stejné karty poznáte podle typu karty vpravo nahoře. HRÁČ MŮŽE VYLOŽIT POKROČILOU TECHNOLOGII BEZ OHLEDU NA TO, ZDA MÁ ČI NEMÁ VYLOŽENOU PŘÍSLUŠNOU TECHNOLOGII PŘEDCHOZÍHO VĚKU. STUPEŇ TECHNOLOGIE Některé texty na kartách se odvolávají na stupeň technologie, budovy, jednotky či jiné karty. Stupněm rozumíme číslo věku. Karty s označením A mají stupeň 0, karty s označením I mají stupeň 1 atd. VYŠŠÍ STUPNĚ BUDOV A JEDNOTEK Vyšší stupně technologií budov a jednotek umístíte nad dosud nejvyšší technologii. Např. máte-li nad Bronzem umístěnou © kartu Železa, pak vyložíte-li Uhlí, umístíte je nad Železo (aby se mírně překrývaly). Pokud Železo nemáte, umístíte Uhlí přímo nad Bronz. ª V obou případech můžete stavět kterýkoliv stupeň dolu, ¥ a také můžete doly libovolně vylepšovat (z Bronzu na Železo, z Železa na Uhlí, ale také z Bronzu na Uhlí). Za vylepšení platíte rozdíl cen obou budov (tedy z Bronzu na Uhlí 6 surovin). Poznámka: nemáte-li modré žetonky jinde než na kartě Uhlí a máte-li zaplatit 1 surovinu, můžete to udělat přesunem žetonku z Uhlí na Železo. Pokud Železo nemáte, můžete jeden žetonek z Uhlí přesunout na kartu Bronz a přidat k němu ještě další z modrého pruhu. II Øà Ø Uhl Uhlí Uhl hlíí § HRÁČ MŮŽE MÍT NAJEDNOU VYLOŽENOU JEN JEDNU TAKTIKU – VYLOŽÍ-LI DALŠÍ, PŮVODNÍ TAKTIKA SE ODHODÍ. Když hráč má dostatek jednotek, aby daly dohromady armádu, přičte se k jeho vojenské síle číslo uvedené na kartě taktiky. Např. má-li taktiku Středověká armáda a má-li jednu jednotku Bojovníků a jednu jednotku Rytířů, přičte si kromě jejich síly ještě 2. Místo Bojovníků by klidně mohl mít třeba Řadovou pěchotu a místo Rytířů Kavalerii – nejde o jednotky samotné, ale o jejich typ. Pokud hráčovy jednotky splňují podmínky vícekrát, má více armád – bonus si přičte za každou z nich. ÙììèæÕ èæèæÕ Narozdíl od budov a jednotek, extra technologie nahrazují své starší varianty. Mášš ciiv ivi vilnníí akc viln kcii nnavíc nav ícc a 3 modr odr odré d žeton onnky na n víc ví víc. èÕßèÝßÕ Karty taktik dostává hráč náhodně spolu s ostatními vojenskými kartami. Má-li vyloženou taktiku, mohou se jeho jednotky automaticky sdružovat do armád. Na kartě taktiky je uvedeno, jaká kombinace jednotek tvoří armádu. Např. s taktikou Legie tři jednotky pěchoty, s taktikou Mobilní dělostřelectvo jedna jednotka jízdy a jedna jednotka artilerie. ¤ Sou udni dnictv ictv ctvíí ct © II Mobilní dělostřelectvo HRÁČ MŮŽE VYLOŽIT TAKTIKU BĚHEM PROVÁDĚNÍ AKCÍ ZA JEDNU VOJENSKOU AKCI. EXTRA TECHNOLOGIE (MODRÉ) II èÕèÕßèßèßèÝßÝßßÕ K DYŽ VYLOŽÍTE VYŠŠÍ STUPEŇ STEJNÉ EXTRA TECHNOLOGIE (SE STEJNÝM OZNAČENÍM TYPU V PRAVÉM HORNÍM ROHU), NIŽŠÍ STUPEŇ ZAHODÍTE. ZÍSKÁTE VÝHODY NOVÉ TECHNOLOGIE, ALE TY SE NESČÍTAJÍ S VÝHODAMI TÉ PŘEDCHOZÍ. POKUD HRÁČ OBĚTUJE PŘI KOLONIZACI NEBO V BOJI CELOU ARMÁDU, POČÍTÁ SE K SÍLE OBĚTOVANÝCH JEDNOTEK I BONUS ZA TAKTIKU. Příklad: Hráč má taktiku Bojové oddíly (dvě pěchoty, +1) a tři jednotky Bojovníků (síla 1). Dávají mu dohromady vojenskou sílu 4 (každý Bojovník 1, +1 za jednu armádu). Když postaví další jednotku Bojovníků, zvýší se jeho vojenská síla na 6 (každý Bojovník 1, +2 za dvě armády). I äädd×Ü ×ÜããèèÕ Pokud nyní hráč při boji obětuje jednoho Bojovníka, zvýTěžkooděn Těž ko ko ooděn oo děn děnci děn dě ěnci ci ší se jeho síla dočasně na 7, pokud by však obětoval dva, ¥ obětuje tím celou armádu a má dočasně sílu 9. Stejně tak kdyby poslal dva Bojovníky na kolonizaci, počítá se jejich ¥ síla dohromady I èÕ A I ÞÞllîØØÕ èÕßèßèß ÝßßÕ jako 3. Středověká Ryyt Ry Ryt ytíři íři íř ři ři ¤ ¤ -15- armáda ¥ £ Příklad: Má-li např. hráč kartu Zákoník, pak při vyložení Soudnictví nezíská další civilní akci (tu už měl dříve za Zákoník), pouze tři nové modré žetonky. ¦ ¤ ¤ Z ASTARALÉ ARMÁDY Je možné používat staré taktiky s novými jednotkami a útočit třeba s Tanky stejně, jako to dělávala ve středověku Rytířská jízda (i když to není zrovna výhodné, novější taktiky mají vyšší bonusy). Horší je to s moderními taktikami a starými jednotkami. Aby byla taktika plně účiná, smí být jednotky nejvýše o jeden věk starší, než je stupeň taktiky (bez ohledu na aktuální věk). Některé vyšší taktiky mají proto v závorce uvednou ještě nižší hodnotu síly. Tu použijte, pokud tato podmínka neplatí (tedy pokud je v armádě aspoň jedna jednotka o dva věky starší). Příklad: Hráč na obrázku vybudoval dvě velké armády používající taktiku Obranná armáda (nenechte se zmást, i s takovou taktikou se dá I äädd×Ü ×ÜããèèÕ bez omezení útočit). Tato taktika je z věku II, proto v ní T kooděn Těž ko ko ooděn oo děnci dě děn ěnci ěnci ci mohou být bez problémů Těžkooděnci z věku I, ne však ¥ Bojovníci ze starověku. Jedna z armád je tedy zastaralá. Celkově tedy dávají tyto karty hráči sílu 22 (13 za ¥ ¥ A II Õæ II èÕßèÝßÕ jednotky, +6 za ÕæèÝèÝàÙ èÝààÙÙææÝÝÝÙÙ Obranná armáda jednu Děl Děl Děla ělaa armádu, © +3 za druhou armádu). ¤ ¤ § £ ¥ ¨¥ ZMĚNA VĚKU Nepočítáme-li nástup středověku, kdy hra teprve začíná, dojde během hry dvakrát ke změně věku – poprvé, když dojdou civilní karty věku I, podruhé, když dojdou civilní karty věku II. Při změně věku hráči musí zahodit některé zastaralé karty (zastaralými myslíme karty z věku ještě staršího, než ten, který právě skončil). Tedy při nástupu II. věku zahazují hráči některé karty stupně A, při nástupu III. věku některé karty stupně I. PŘI ZMĚNĚ VĚKU HRÁČI ODHODÍ • ZASTARALÉ CIVILNÍ I VOJENSKÉ KARTY V RUCE • ZASTARALÉ VYLOŽENÉ OSOBNOSTI • ZASTARALÉ DIVY, POKUD NEJSOU DOSTAVĚNÉ (PŘÍPADNÉ MODRÉ ŽETONKY NA NICH SI HRÁČ VEZME ZPĚT) • ZASTARALÉ SMLOUVY Hráč neodhazuje žádné vyložené technologie, dostavěné divy ani taktiky nebo kolonie. Při odhození karty nezapomeňte odpočíst všechny vlivy, které na národ měla (vrátit žetonky do společného banku, posunout se na ukazatelích atd.) Při změně věku také definitivně odhoďte balíček vojenských karet právě skončeného věku. Na příslušná místa herního plánu dejte balíčky aktuálního věku (nejedná-li se o věk poslední). KONEC HRY Dojdou-li karty II. věku, dohrává se rozehrané kolo, a pak hra končí závěrečným bodováním. Dojde ještě ke změně věku, dohrávání kola a bodování se děje už ve věku III (a neplatí při něm tedy bonusy získané díky smlouvám nebo osobnostem věku I – ty se zahodí). Při závěrečném bodování se postupně vyhodnotí události stupně III, které byly taženy hned na začátku hry a celou dobu vystaveny – každá z nich ocení nějaký aspekt hráčova národa pomocí bodů kultury. Počítadlo kultury po přidělení těchto bonusů ukazuje celkové pořadí. -16- 3 PLNÁ HRA V plné hře konečně provedete svou civilizaci Through the Ages od starověku až do současnosti. Právě pro Plnou hru byly pečlivě vyváženy všechny karty a mechanismy, a plná hra je nezajímavější a nejrozmanitější. Přesto však nedoporučujeme hrát Plnou hru, pokud jste si nevyzkoušeli předchozí verze, a to ani pokud máte se hrami velké zkušenosti. Plná hra je těžší na hraní a v neposlední řadě je delší. Pokud se do ní pustíte hned od začátku, může vám trvat mnoho hodin – i kdyby jen proto, že všechny karty jsou pro vás nové a musíte je číst a zvažovat, k čemu slouží. Pokud jste však předtím odehráli aspoň jednu partii Pokročilé hry, nemusíte se bát do plné verze pustit. Je v ní jen málo nových mechanismů a také už máte ponětí o tom, co je při hře důležité a co se nevyplácí zanedbat. PŘÍPRAVA HRY Pro plnou hru budete potřebovat všechny karty. Civilní karty A vyložte na vykládací pruh stejně, jako ve výukové hře. Hromádky civilních karet I a vojenských karet I zamíchejte a položte na vyznačená místa herního plánu. Ostatní hromádky civilních karet a vojenských karet zatím nechte stranou, nebudete je potřebovat, dokud nezačne příslušný věk. Hráči připraví své národy stejně jako ve Výukové či Pokročilé hře. PRŮBĚH HRY Hra probíhá stejně jako v Pokročilé hře. Hrají v ní však mnohem větší roli zemědělství a spokojenost národa, které jste si možná zvykli v Pokročilé hře trochu podceňovat. Při každé změně věku se totiž zvyšují nároky lidí na stravu a na zábavu – hráč odhodí dva žluté žetonky ze žlutého pruhu (viz dále). Od druhého věku se také ve hře objevují války – ty představují neustálou hrozbu hráčům, kteří příliš zaostanou ve zbrojení. Po skončení druhého věku začíná věk třetí. V něm platí stejná pravidla jako v ostatních věcích, jsou však v něm trochu jiné karty – divy už nedávají žádné průběžné výhody, ale za jejich dokončení je okamžitý bodový zisk (podle urči- tých aspektů národa) a karty událostí už obsahují pouze hodnocení vašich národů bonusovými body kultury (to však neznamená, že by se nic nedělo – ještě pořád jsou v hromádce události, které hráči připravili v minulých věcích). Ve třetím věku se také do hry dostávají Letecké síly, pro jejichž začlenění do armád platí trochu odlišná pravidla. Po skončení třetího věku začne věk čtvrtý (už bez karet). Dohraje se kolo a pak se, narozdíl od Pokročilé hry, hraje ještě jedno. Teprve pak hra končí závěrečným bodováním (pomocí karet událostí věku III připravených samotnými hráči). MECHANISMY LETECKÉ SÍLY VÁLKY Ve třetím věku se nachází mimo jiné technologie Letecké síly, která zavádí do hry nový typ jednotek. Pro tyto letecké jednotky platí zcela stejná pravidla jako pro ostatní jednotky, kromě jejich začlenění do armád. Letecké jednotky nejsou vyžadovány na žádné kartě taktiky, mohou se však stát součástí jakékoliv armády. êXXàßßÕ Černé vojenské karty jsou války. Ty se vyhlašují stejně jako agrese jako politická akce. Hráč vyloží kartu války, nahlas přečte její text a určí soupeře. Zaplatí za to počet vojenských Vítěz vezme soupeři žetonek akcí uvedený na kartě. ze žlutého pruhu na kartě II Boj o území národa + jeden žetonek za každé 3 body, o které je silnější. HODNOTA TAKTIKY ARMÁDY, JEJÍŽ SOUČÁSTÍ JE LETECKÁ JEDNOTKA, SE DVOJNÁSOBÍ. Součástí každé armády může být jen jedna letecká jednotka. Má-li hráč více leteckých jednotek než armád, zbylá letadla se do taktik nepočítají (pořád se však počítá jejich síla jako u ostatních jednotek). Příklad: Hráč na obrázku má vyloženou taktiku Zákopová armáda. Má dvě armády, jedna z nich je však zastaralá (do Zákopové armády věku III, jsou Těžkooděnci z věku I příliš zastaralí). Hráč také postavil jedny Letecké síly. Jednotky samotné mu dávají sílu 24. Letadla zdvojnásobí taktiku modernější armády, tedy tato armáda zvýší hráči III äädd×Ü ×ÜãèãèÕ sílu 18. Druhá armáda, zastaralá a bez letadel, zvýší ×Üãè Mod M Mo oder errn ern rníí pěch ěěcc ota ěchota otttaa jeho sílu o 5. Dohromady má tedy hráč sílu 47. Kdyby ª postavil ještě jednu leteckou jednotku, získal by dalších 5 za letadlo samotné a také by zdvojnásobil hodnotu tak© I tiky druhé armády (10 místo 5). To už by znamenalo sílu 57. Další letecká jednotka už by se do žádné taktiky ¥ nepočítala, ale na tom stejně nezáleží, protože i její síla samotná by stačila k dosažení limitu vojenské síly 60. § ¥ A II ¤ Děl Děl Děla ělaa ¤ III àÙèÙ àÙÙèÙÙ×èêã ××èèêãêã Leteeck Let eccké sí ecké síl ílly íly © § £ ÕæÕæèÝèÝàÙÙæÝæÝÙ ££ III § VÁLKA SE NEVYHODNOCUJE OKAMŽITĚ, ALE AŽ PŘED ZAČÁTKEM PŘÍŠTÍHO TAHU HRÁČE, KTERÝ VÁLKU VYHLÁSIL. Oba hráči tedy mají ještě každý jeden tah na to, aby se na válku připravili a zvýšili svou vojenskou sílu. Hráč, který válku vyhlásil, má však nevýhodu – spotřeboval nemalý počet svých vojenských akcí na vyhlášení války. VYHODNOCENÍ VÁLKY Karta války zůstane ležet před hráčem, který ji vyhlásil. Jakmile se odehraje celé kolo, na začátku dalšího tahu tohoto hráče pak dojde k vyhodnocení války. Stejně jako u agrese může nejprve útočník a poté napadený obětovat některé své jednotky, aby dočasně přičetl jejich sílu k síle národa. VE VÁLCE VŠAK NENÍ MOŽNO POUŽÍVAT KARTY OBRANA. Karty Obrana představují bdělost a ostrahu hranic a slouží jen proti rychlým a nečekaným agresím. Ve válce není jiné cesty k vítězství než skutečná síla. VE VÁLCE ZVÍTĚZÍ TEN, JEHOŽ SÍLA JE PO PŘÍPADNÉM OBĚTOVÁNÍ VYŠŠÍ. Na rozdíl od agrese, kdy se při neúspěchu zkrátka nic neděje, při válce tedy útočník riskuje, že válku prohraje a karta se otočí proti němu. èÕßèÝßßÕ NA KARTĚ VÁLKY JE NAPSÁNO, CO VÍTĚZ ZÍSKÁ A CO PORAŽENÝ ZTRATÍ V ZÁVISLOSTI NA TOM, O KOLIK VÍTĚZ VYHRÁL. Zákopová armáda © ¥ PLNÉ HRY «§ -17- Efekt války tedy závisí na výsledném rozdílu sil. Čím větší rozdíl, tím více surovin, bodů vědy, žlutých žetonků, populace a v závěru především bodů kultury může vítěz získat a poražený ztratit. Při vyhodnocení se postupujte obdobně jako při agresi a stejně jako při agresi může vítěz získat jen tolik, kolik poražený skutečně má. Při nejasnostech konzultujte Obecné principy na str. 20. Tip: Válka je tím výhodnější, čím větší je rozdíl sil. Proto se obvykle nevyplácí vojenství zcela ignorovat – i pokud jste slabší, snažte se být slabší o co nejméně. Jinak vám hrozí, že některý ze soupeřů váš národ nemilosrdně rozdrtí ve válce. Dávejte však pozor, než někomu válku vyhlásíte – uvědomte si, že všechny výhody jsou na jeho straně. Pokud má národ zdravou a silnou ekonomiku, většinou dokáže výrazně zvýšit svou sílu během jediného kola. Navíc napadený obětuje jednotky až jako druhý – pokud budou síly vyrovnané, bude to on, kdo rozhodne o výsledku. Ve hře více hráčů se také snadno může stát, že ve snaze zvítězit obětují oba hráči celé své armády a odkryjí se tak proti ostatním soupeřům. Díky tomu jsou války ve většině případů nevýhodné. Jsou ve hře spíše jako hrozba hráčům, kteří zanedbají rozvoj a zbrojení (např. proto, že příliš investují do kultury). Pokud během hry k žádné válce nedojde, znamená to jen, že nikdo tuto chybu neudělal. Pamatujte tedy: nezbrojíte proto, abyste vedli válku. Zbrojíte proto, aby ji někdo nevyhlásil vám. Zmna vku V plné hře platí všechna pravidla pro změnu věku jako v Pokročilé hře – odhazují se zastaralé karty z ruky, osobnosti, nedostavěné divy a smlouvy a do hry se dostávají balíčky civilních i vojenských karet pro další věk. Kromě toho se však v Plné hře ještě s přibývajícími věky zvyšuje i požadovaná životní úroveň vašeho národa. To se projeví takto: NA KONCI VĚKŮ I, II, III MUSÍ KAŽDÝ HRÁČ VRÁTIT 2 ŽLUTÉ ŽETONKY ZE ŽLUTÉHO PRUHU NA KARTĚ NÁRODA DO BANKU. Nemusí však vracet žetonky, které používá. Pokud tedy již na žlutém pruhu žádné nemá, o žetonky nepřichází. Žetonky hráč ztrácí a po zbytek hry hraje bez nich. Zvýší se tím nároky lidí na potraviny a na zábavu – vyprazdňováním žlutého pruhu se zvyšuje spotřeba jídla a cena zvýšení populace a je také potřeba více šťastných značek, abyste národ udrželi spokojený. Tip: Toto nenápadné odhození dvou žetonků je ve skutečnosti nejzásadnější změna oproti Pokročilé hře. Sledujte tedy, jak karty v balíčku civilních karet ubývají, abyste tušili, kdy zhruba nastane změna věku, a byli na ni připraveni. Pokud jste neměli nadbytek šťastných značek, zbude patrně po odhození dvou žlutých žetonků na žlutém pruhu volný sloupec, který je potřeba zaplnit nespokojeným človíkem. Zároveň však mohla vzrůst cena za zvýšení populace, takže může být problém získat nového človíka. Hrozí vám vzpoura a možná budete muset něco zbořit. K tomu jste nejspíš přišli o důležitou osobnost a ještě o nějaké karty z ruky – změna věku může být pro váš národ šokem, ze kterého se bude vzpamatovávat několik kol. Po vyhodnocení války, ať již vyhrál kdokoliv, se karta války odhodí. Hráč na tahu pokračuje svou politickou akcí (může tedy okamžitě vyhlásit další válku, vést agresi apod). ODSTOUPENÍ V některém okamžiku může hráč cítit, že hru již beznadějně prohrál a že veškeré jeho snažení nepovede k lepšímu umístění, jen pomůže či uškodí některému z ostatních hráčů bojujících o lepší umístění (např. tím, které civilní karty si z nabídky vezme nebo jaké bonusové události zahraje). Takový hráč má právo před začátkem svého tahu vyhlásit úpadek své civilizace a odstoupit ze hry. Tím uznává, že prohrál a že nechce ovlivňovat ani zdržovat vzájemný boj ostatních hráčů. Hráč může odstoupit i v tahu, kdy je proti němu vedená válka. Tato válka už neproběhne. Ostatní hráči hru dohrají v menším počtu hráčů. Při doplňování karet odstraňují z nabídky karty z prvních pozic odpovídajících novému počtu hráčů. Pokud odstoupí všichni kromě jednoho, hra se nedohrává a tento hráč zvítězil – možná bude lepší zahrát si další hru než dohrávat dávno rozhodnutou partii. ČTVRTÝ VĚK ZE HRY Tip: V okamžiku, kdy je některý hráč beznadějně nejslabší, by se na něj mohly vrhnout všechny národy, které mají vhodné karty – je zkrátka výhodnější a jistější útočit na nejslabšího. Rozhodovalo by pak hlavně to, kdo dostal lepší útočné karty. Díky právu odstoupit má nejsilnější hráč o důvod více zvážit útok i proti jinému hráči, který ještě aspiruje na dobré umístění (kromě zřejmého důvodu, že tím oslabí potenciálního soupeře). Vyhlásí-li válku někomu, kdo už stejně nemůže vyhrát, riskuje, že válka vůbec neproběhne. KONEC HRY V POSLEDNÍM KOLE NENÍ MOŽNO V ÚTOKU ANI V OBRANĚ OBĚTOVAT JEDNOTKY. Jakmile dojdou karty třetího věku, nastává čtvrtý věk – současnost, včetně všech neblahých důsledků se změnou věku souvisejících (odhození osobností, karet z ruky, smluv a nedostavěných divů druhého věku, ztráta dvou žlutých žetonků). Čtvrtý věk nemá žádné karty, už se tedy nedoplňují civilní karty a hráči si neberou vojenské karty. POSLEDNÍ KOLO HRY Pokud karty došly před tahem jiného než Začínajícího hráče, dohraje se kolo, aby všichni odehráli stejný počet tahů. POTÉ SE ODEHRAJE JEŠTĚ JEDNO CELÉ KOLO HRY. Při agresi tedy může obránce dorovnat jen kartami Obrana z ruky a při vyhodnocení války z předposledního kola prostě vyhraje ten, kdo má v tom okamžiku větší vojenskou sílu. VYHODNOCENÍ UDÁLOSTÍ STUPNĚ III Po skončení hry se ještě vezmou hromádky aktuálních i budoucích událostí a všechny karty věku III, které v nich jsou, se vyhodnotí. Má tedy smysl hrát tyto události i v posledních kolech hry – přestože už na ně nejspíše nedojde řada, stejně se na konci hry vyhodnotí. Kdo má po tomto vyhodnocení nejvíce bodů kultury, ten ve hře zvítězil. Poslední kolo hry se odehrává celé ve čtvrtém věku. Všichni vědí, že je to poslední kolo a mohou tedy dokončit vše, co dokončit chtěli (především divy třetího věku, za jejichž dokončení jsou velké zisky bodů kultury). V POSLEDNÍM KOLE NELZE VYHLAŠOVAT VÁLKY. Ani by to nemělo smysl – nebude žádné další kolo, ve kterém by se válka vyhodnotila. Mohou se však vyhodnocovat války z předchozího kola a je také možno vést agrese. -18- Hra sice končí současností, ale vývoj lidstva půjde dál. Zbořit všechno, co neprodukuje kulturu a pak ještě obětovat celou armádu v sebevražedné válce, to by nebyl hezký konec hry. Proto se v závěru vyhodnocují bonusové karty, a proto se také nesmí v posledním kole obětovat jednotky – o vítězi sice rozhodují body kultury, ale výsledkem vaší hry by měl také být silný, rozvinutý a soběstačný národ. 4 VARIANTY Plná hra popisuje tuto hru tak, jak byla odladěna a vyvážena a jak s ní byla spokojena většina testerů. U tak komplexní hry však můžete právem požadovat, aby byla šita na míru právě vám. Pokud zjistíte, že vám něco ve hře nevyhovuje, můžete zkusit některou (nebo i více) z uvedených variant. SNADNĚJŠÍ VARIANTA Tuto variantu je také možno použít v případě, že hrají nevyrovnaní hráči. I méně zkušený hráč si tak může užít budování národa, aniž by mu to ostatní kazili. Také ji můžete zvolit pro přátelskou hru ve dvou s partnerem – aniž byste riskovali, že s vámi po zbytek dne nebude mluvit :o) VARIANTA, VE KTERÉ NENÍ ŘÍZENÍ NÁRODA TAK OBTÍŽNÉ • PRO VŠECHNY VERZE, ZVLÁŠTĚ PAK PRO PLNOU HRU (LIB. POČET HRÁČŮ) Through the Ages je poměrně náročná hra. V Plné hře je třeba hrát promyšleně, jinak se vám snadno může stát, že se váš národ přestane rozvíjet – zvyšování populace je drahé, lidé jsou nespokojení a vy musíte bořit budovy, nemáte vědu na změnu státního zřízení a díky tomu nemůžete postavit více laboratoří, abyste ji rychleji získali, apod. Pokud si chcete zahrát spíše oddychově a nechcete se tolik soustředit a přesto si chcete zahrát Plnou hru přes všechny věky, můžete použít následující dvě úpravy: VE SNADNĚJŠÍ VARIANTĚ • MÁ KAŽDÝ HRÁČ DO ZAČÁTKU O JEDEN ŽLUTÝ ŽETONEK NAVÍC • JE LIMIT MĚSTSKÝCH BUDOV VYŠŠÍ O 1, NEŽ UVÁDÍ KARTA ZŘÍZENÍ Možná to není vidět na první pohled, ale ten jeden žetonek navíc hru výrazně zjednoduší, neboť vám umožní rozvinout se rychleji (je to jedno levné zvýšení populace navíc a oddálí to okamžik, kdy potřebujete šťastnou značku a kdy začínáte spotřebovávat jídlo). Stejně tak můžete déle hrát s Despocií, aniž byste se báli, že nebude co stavět. PRŮBĚŽNÉ BRANÍ VOJENSKÝCH KARET VARIANTA, VE KTERÉ SE BEROU VOJENSKÉ KARTY UŽ BĚHEM TAHU • PRO POKROČILOU NEBO PLNOU HRU (LIB. POČET HRÁČŮ) Vojenské karty vnášejí do hry dostatečnou míru náhody, aby byla zajímavá a napínavá. Pokud chcete vliv této náhody zmírnit, můžete hrát následující variantu: Hráč si bere vojenské karty už během svého tahu. Za každou zaplatí vojenskou akci. Může si takto vzít i více než tři za kolo. Pozor – nezvyšuje se tím limit karet v ruce, hráč musí opět po své politické akci odhodit tak, aby jich neměl v ruce více, než má vojenských akcí. Tip: Při této variantě může zkušený hráč uzpůsobovat svůj tah kartám, které mu chodí. Použije např. všechny své vojenské akce kromě jedné, aby si vzal karty. Pokud mu přijde dostatek Obran, vezme si kartu i za poslední vojenskou akci, pokud ne, použije poslední akci na postavení nové jednotky, aby nezůstal pozadu. Absence limitu tří karet za kolo také dává možnost probrat co nejvíce karet, aby hráč našel ty, které potřebuje – ve hře je spousta karet, které zvyšují počet vojenských akcí hráče. Pokud se však chcete při hře hlavně bavit, tuto variantu nepoužívejte. Je totiž výrazně pomalejší. Vojenské karty se ve standardní hře berou až po tahu (a nejvýše tři) právě proto, aby si je mohli hráči v klidu prohlédnout, zatímco hrají ostatní, a nezdržovali tak hru. MÍRNĚJŠÍ BOJE VARIANTA, VE KTERÉ NEMŮŽE ÚTOČIT VÍCE HRÁČŮ NA JEDNOHO • PRO POKROČILOU NEBO PLNOU HRU (3 AŽ 4 HRÁČI) Hra sice není příliš bojová, přesto se však může stát, že hráče, který nějakou část hry nezvládne vojensky, ostatní srazí natolik, že několik kol nemůže pořádně hrát. Obvykle se to stává tehdy, pokud se ještě moc neválčilo – všichni pak mohou mít plné ruce agresí a válek a i když se hráč ubrání prvnímu útočníkovi, okamžitě následují další útoky, a hráči už nezbývají karty a jednotky na to, aby se útokům bránil a díky tomu pak nemá prostředky k tomu, aby situaci v příštích kolech zvrátil. V této variantě nesmí hráče napadnout více soupeřů zároveň. Na začátku hry dá každý hráč doprostřed stolu svůj žetonek. Když někdo hraje agresi nebo válku, vezme si z prostředka stolu žetonek svého soupeře a položí ho před sebe – tím mu vyhlašuje nepřátelství. V příštím kole buď pokračuje další agresí či válkou na stejného soupeře, nebo (pokud neútočí nebo zvolí jiného soupeře) žetonek vrátí. Při volbě soupeře mohou hráči vybírat jen z žetonků, které leží uprostřed stolu. Pokud nějaký žetonek chybí, znamená to, že na daný národ už někdo útočí a je třeba bojovat s někým jiným nebo počkat, až bude žetonek k dispozici. Tip: Pozor, neznamená to, že byste mohli beztrestně zůstat v síle daleko pozadu. Jeden hráč může útočit i několik kol za sebou a pokud ostatní nebojují, zůstávají jim útočné karty v ruce – jakmile jednomu dojdou karty, ujme se útoku další. Rozdíl je jen v tom, že jsou útoky rozloženy na delší časový úsek, a máte tedy šanci pokusit se se svou silou něco udělat. PŘEDEM VYLOŽENÉ BONUSY VARIANTA, VE KTERÉ JSOU ZNÁMÉ NĚKTERÉ BONUSOVÉ KARTY PŘEDEM • PRO PLNOU HRU (LIB. POČET HRÁČŮ) Pokud se vám zalíbil mechanismus z Pokročilé hry nebo si chcete hru něčím ozvláštnit, můžete předem vybrat z balíčku vojenských karet věku III dohodnutý počet událostí (doporučujeme 3 až 5) a vyložit je na stůl před začátkem hry. Postupujte stejně jako v Pokročilé hře. V závěru hry se pak vyhodnotí nejen události v balíčku, ale i tyto bonusové karty. POSTUPNÉ ODKRÝVÁNÍ Můžete také vybrat 5 karet a odkrývat je postupně – jednu na začátku hry a další při každé změně věků (včetně nástupu prvního věku). Pro tuto variantu je samozřejmě nutno postupovat jinak – vytřiďte všechny karty událostí z vojenských karet věku III, zamíchejte a vyložte je 5 z nich zakrytě. Zbytek rozmíchejte zpět mezi vojenské karty III. ZCELA MÍROVÁ HRA VARIANTA, VE KTERÉ SE VŮBEC NEVÁLČÍ • PRO POKROČILOU NEBO PLNOU HRU (LIB. POČET HRÁČŮ) Pokud hráči preferují budování a stavění natolik, že jim války a agrese hru kazí, mohou se dohodnout na tom, že je nebudou používat vůbec – před hrou můžete karty válek a agresí ze všech balíčků vyřadit. Pak samozřejmě vojenská síla ztrácí velkou část svého významu, ne však zdaleka všechen. Stále jsou tu nová území, která je třeba kolonizovat, a stále je tu spousta událostí, které pomáhají silnějšímu hráči. Ze závodů ve zbrojení se však stává už jen mírné předhánění se v síle, neboť rozdíl sil už nehraje takovou roli. Karty zvyšující sílu jsou o něco slabší, avšak stále ne bezvýznamné. -19- OBECNÉ PRINCIPY DODATKY Toto je shrnutí některých obecných principů. Jsou vysvětleny i v pravidlech, zde jsou však přehledně uvedeny ve vztahu ke konkrétním kartám. SLEVY NA STAVĚNÍ Slevové akční karty Přírodní bohatství, Dobré podloží, Pokroková výstavba nebo Geniální stavitel mohou být zahrány, jen když hráč provádí přesně předepsanou akci (např. u Geniálního stavitele smí postavit jen jednu část divu, i kdyby mu jeho technologie povolovaly více). Sleva může zredukovat cenu až na 0. Je-li sleva vyšší než cena akce, zbytek slevy propadá. S LEVY NA VOJENSKÉ JEDNOTKY Akční karty Vlastenectví, Vlna patriotismu a Program vojenského Rozvoje, stejně jako osobnost Homér, dávají hráči určitou slevu na vojenské jednotky v daném kole. To znamená, že prvních několik surovin, které by zaplatil za stavění a vylepšování jednotek hráč neplatí (bez ohledu na to, kolik a jak drahých jednotek staví). Oproti tomu osobnosti Fridrich Barbarossa a Winston Churchil za určitých okolností snižují cenu za stavění každé jednotky. B ONUSY K VOJENSKÉ SÍLE Osobnosti Alexander Veliký, Johanka z Arku a Napoleon, stejně jako divy JEDNOTLIVÉ KARTY Texty na kartách jsou psány pokud možno tak, aby měly jednoznačný výklad. Pokud však při hraní narazíte na nejasnost ohledně nějaké karty, zkuste upřesnění najít na této straně. K RYŠTOF KOLUMBUS Má-li hráč v ruce nové území, smí jej vyložit jako svou kolonii: vezme si M okamžitý zisk a započítá trvalé výhody, jako kdyby území obsadil, nemusí o však obětovat žádné jednotky. Kolumbus od této chvíle nemá žádný další efekt (ale zůstává v čele národa). M AXIMILIEN ROBESPIERRE Pro revoluci s Maximilienem platí obdobná pravidla jako bez něj – hráč tedy nesměl žádnou vojenskou akci spotřebovat a po revoluci jsou všechny spotřebované. Počet spotřebovaných civilních akcí se během revoluce nemění. IHráčSAAC NEWTON musí mít volnou civilní akci, vyložením technologie ji však nespotře- buje. Stejně tak pro revoluci nesměl ještě žádnou civilní akci spotřebovat, po revoluci l mu však jedna civilní akce zbude. NAPOLEON BONAPARTE Kolos Rhódský, Velká zeď a Transkontinentální železnice a některé extra vynálezy dávají hráči bonus k síle, nikterak však neposilují jeho jednotlivé jednotky. Při obětování mají tedy jednotky svou běžnou hodnotu. Oproti tomu osobnost Čingischán skutečně posiluje jízdní jednotky a ty tedy mají vyšší hodnotu i při obětování. Přestože má hráč jen jednu kartu taktiky, může dávat jeho armádám různou sílu (armáda může být zastaralá nebo může mít letecké jednotky, které hodnotu taktiky dvojnásobí). Hráč si znovu přičte k síle tu nejvyšší, kterou má. Pokud žádnou kompletní armádu nemá, nepřičítá nic. Hráč dostane body kultury v okamžiku, kdy div dokončí, pozdější změny počtu budov, človíků či technologií už nehrají pro již dostavěný div roli. ně jako na doly (za každý žlutý žetonek na laboratoři jeden modrý žetonek). k)) Tyto T žetonky pak představují suroviny v hodnotě stupně laboratoře (tedy 1, 2 nebo 3) a zachází se s nimi stejně jako se surovinami na kartách dolů. DIVY VĚKU III U DÁLOSTI VĚKU III Události věku III se obvykle vyhodnocují až na konci hry. Jsou-li však taženy během B ILL GATES Při těžbě se na laboratoře stupně I, II a III pokládají modré žetonky stejBAZILIKA SV. PETRA hry, vyhodnocují se okamžitě. U událostí Význam síly a Význam vědy se při rovnosti rozhoduje obvyklým způsobem (od hráče právě na tahu). Při vyhodnocování na konci hry postupujte, jako by byl na tahu začínající hráč. (Hráči dokončující kolo mají místo toho zase výhodu, že vědí, kolik potřebují na předehnání hráčů, kteří již svůj tah ukončili). E FEKT VÁLEK A AGRESÍ Při úspěšné agresi či vyhrané válce vždy poražený něco ztrácí. Je-li možná volba, rozhoduje vítěz (kromě ztráty populace, když hráč nemá volné človíky – zde poražený sám rozhoduje, co zboří), tedy především při Nájezdu rozhoduje, kterou budovu soupeři zboří, při Rabování nebo Boji o suroviny rozhoduje, v jakém poměru ztrácí soupeř jídlo a suroviny a při Boji o technologie rozhoduje, zda si vezme extra technologie místo části bodů vědy. Nemá-li poražený dost, ztrácí jen tolik, kolik má (včetně Nájezdů věku II a III – je možno bořit jen zcela stejné budovy). Nelze vést agresi proti někomu, kdo vůbec nemá předmět sporu (především se to týká Sabotáže, Atentátu a Anexe). Má-li vítěz získat, co poražený ztrácí (ukrást mu to), získá jen tolik, kolik mohl poražený ztratit. Při braní jídla či surovin nebere vítěz soupeři modré žetonky – poražený vrátí žetonky na svůj modrý pruh a vítěz vezme žetonky v příslušné hodnotě ze svého modrého pruhu! Autor: Vlaada Chvátil Ilustrace: Richard Cortes Sazba a grafika: Filip Murmak Hlavní tester: Petr Murmak Každá šťastná značka se počítá dvakrát (a to i v případě osobností Johanka z Arku a Michelangelo). T RANSKONTINENTÁLNÍ ŽELEZNICE Nejlepším dolem myslíme nejlepší hráčovu důlní technologii, na kte- ré má aspoň jednoho človíka. Při těžbě na tuto kartu dává o hráč jeden modrý žetonek více, než kolik je na ní človíků. P RVNÍ LET DO KOSMU Hráč sečte stupně (věky) všech karet technologií (tj. hnědých, šedých, červených, modrých i oranžové karty zřízení), které před ním leží. H OLLYWOOD, INTERNET Každý človík na kartě bodované budovy dá dvakrát tolik bodů, kolik je stupeň (věk) budovy. Za karty bez človíků nejsou žádné body. SPozor, MLOUVA O VĚDECKÉ SPOLUPRÁCI když jeden z národů nemá žádné body vědy, nemůže ani druhý národ vykládat technologie. PODĚKOVÁNÍ Testeři: Kreten, Gekon, Monca, Rumun, Peta, Karel, Tuko, Sansom, Frogger, Rychlik, Helma, Dunde, Me2d, Vytick, Ese, Yuyka, Medart, Pogo, Ksfga, FlyGon, Plema, Krapnik, kd, Many, Ladinek, J@kub, Johanka, Rox, Hanako, Jirka Bauma, Petr, Martina a další. Vydáno Czech Games Edition, říjen 2009. Více informací na http://www.czechgames.com. Distributor pro ČR a SR: MINDOK s.r.o., Korunní 104, Praha 10 www.mindok.cz -20-