1 Didaktické využití zvuku v interaktivní učební pomůcce

Transkript

1 Didaktické využití zvuku v interaktivní učební pomůcce
INTERAKTIVNÍ UČEBNÍ POMŮCKY
SE ZVUKEM
M GR . A NNA M ARTINKOVÁ , P H D.
OSTRAVA, LISTOPAD 2010
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Název:
Autor:
Interaktivní učební pomůcky se zvukem
Mgr. Anna Martinková, PhD.
Studijní materiál pro workshop: Interaktivní učební pomůcky se zvukem.
Jazyková korektura nebyla provedena, za jazykovou stránku odpovídá autor.
© Anna Martinková
© Ostravská univerzita v Ostravě
OBSAH:
ÚVOD ............................................................................................................................................................... 7
1
DIDAKTICKÉ VYUŽITÍ ZVUKU V INTERAKTIVNÍ UČEBNÍ POMŮCCE ...................................................... 9
1.1
ZVUK JAKO DIDAKTICKÁ ÚLOHA....................................................................................................................... 10
1.1.1
1.1.2
1.1.3
1.1.4
1.1.5
1.1.6
1.1.7
1.2
1.3
1.4
ZVUK JAKO ZADÁNÍ ÚKOLU............................................................................................................................. 28
ZVUK V OBJEKTECH JAKO DIKTUJÍCÍ NÁSTROJ ..................................................................................................... 30
POSTUP PRO VKLÁDÁNÍ ZVUKU DO OBJEKTŮ ...................................................................................................... 33
1.4.1
1.4.2
1.5
1.6
2
První ukázka z Angličtiny .......................................................................................................................... 12
Druhá ukázka z Geometrie........................................................................................................................ 14
Třetí ukázka z Matematiky ....................................................................................................................... 16
Čtvrtá ukázka z Geometrie - úhly .............................................................................................................. 18
Pátá ukázka z Chemie - chemické prvky.................................................................................................... 20
Šestá ukázka ze Zeměpisu - Evropa........................................................................................................... 22
Sedmá ukázka z Literatury - Realismus ..................................................................................................... 26
Zvuk v objektech aplikace PowerPoint ...................................................................................................... 33
Zvuk v objektech software interaktivní tabule .......................................................................................... 34
SHRNUTÍ KAPITOLY....................................................................................................................................... 41
KORESPONDENČNÍ ÚKOL Č. 1 ......................................................................................................................... 42
SOFTWARE PRO NAHRÁVÁNÍ ZVUKU ............................................................................................... 43
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
3
INSTALACE SOFTWARE .................................................................................................................................. 44
AUDACITY - LOGICKÉ USPOŘÁDÁNÍ APLIKACE ..................................................................................................... 45
FORMÁT WAV ........................................................................................................................................... 46
FORMÁT MP3 A KNIHOVNA LAME ................................................................................................................ 47
SHRNUTÍ KAPITOLY....................................................................................................................................... 48
KORESPONDENČNÍ ÚKOL Č. 2 ......................................................................................................................... 48
VLASTNÍ TVORBA ZVUKU ................................................................................................................. 49
3.1
3.2
3.3
DIGITÁLNÍ ZÁZNAM ZVUKU V POČÍTAČI ............................................................................................................. 50
EDITACE ZVUKU A MOŽNOSTI ÚPRAV............................................................................................................... 51
SHRNUTÍ KAPITOLY....................................................................................................................................... 52
ZÁVĚR ............................................................................................................................................................ 53
CITOVANÁ LITERATURA ................................................................................................................................. 54
SEZNAM POUŽITÝCH OBRÁZKŮ ...................................................................................................................... 55
Vysvětlivky k používaným symbolům
Průvodce studiem – vstup autora do textu, specifický způsob kterým se
studentem komunikuje, povzbuzuje jej, doplňuje text o další informace.
Příklad – objasnění nebo konkretizování problematiky na příkladu ze ţivota,
z praxe, ze společenské reality apod.
K zapamatování
Shrnutí – shrnutí předcházející látky, shrnutí kapitoly.
Literatura – pouţitá ve studijním materiálu, pro doplnění a rozšíření poznatků.
Kontrolní otázky a úkoly – prověřují, do jaké míry studující text
a problematiku pochopil, zapamatoval si podstatné a důleţité informace a zda je
dokáţe aplikovat při řešení problémů.
Úkoly k textu – je potřeba je splnit neprodleně, neboť pomáhají k dobrému
zvládnutí následující látky.
Korespondenční úkoly – při jejich plnění postupuje studující podle pokynů
s notnou dávkou vlastní iniciativy. Úkoly se průběţně evidují a hodnotí
v průběhu celého kurzu.
Otázky k zamyšlení
Část pro zájemce – přináší látku a úkoly rozšiřující úroveň základního kurzu.
Pasáţe i úkoly jsou dobrovolné.
Úvod
Studijní text je zaměřen na tvorbu učebních pomůcek se zvukem. V textu jsou představeny
moţnosti, jak lze učební pomůcky se zvukem vytvářet tak, aby byly interaktivní a nebyly
pouhým pasivním prvkem a podmalbou učebních pomůcek. Příklady interaktivních učebních
pomůcek se zvukem budou představeny nejen v tomto studijním textu, ale budou prakticky
vyzkoušeny ve workshopu, který je součástí tohoto kurzu. Jedná se o 40 hodinový kurz,
přičemţ 28 hodin byste měli strávit samostudiem a 12h hodin bude věnováno praktické části
v rámci workshopu.
Účastníci kurzu se naučí vytvářet zvukové nahrávky, upravovat hlas a stříhat zvukovou stopu
tak, aby je byli schopni zvládnout s běţně dostupnou technikou a software volně šiřitelném na
Internetu. Kurz je zaměřen zejména na didaktické moţnosti vytvořených zvukových nahrávek
v multimediálních učebních pomůckách v libovolném předmětu výuky na základní nebo
střední škole, to znamená, ţe ukázky vytvořených učebních pomůcek bude moţné vyuţít
v libovolném předmětu.
Ozvučené učební pomůcky bude moţné vyuţít jak v prezentacích PowerPoint, tak
v prezentacích například pro interaktivní tabuli a to tak, aby vţdy byly zvukové nahrávky
aktivizující pro ţáky, motivující a vedoucí k aktivnímu řešení úloh. Kurz je tedy zaměřen
zejména didakticky s nápady pro vyuţití ve výuce, nikoliv jen zvládnutí nahrávání zvuku po
technické stránce.
Ke zvládnutí kurzu je zapotřebí následující vybavení:
 počítač nebo notebook se zvukovou kartou umoţňující nahrávání zvuku,
 sluchátka s mikrofonem nebo samotný mikrofon, který je moţné připojit do počítače nebo
notebooku (3,5 konektor),
 volně
šiřitelný software
pro
nahrávání
zvuku
"Audacity"
(lame_enc.dll), která je nezbytná pro ukládání zvuku ve formátu MP3,
 podle moţností část workshopu realizovat u interaktivní tabule.
Po prostudování textu budete znát:
 didaktické moţnosti vyuţití zvuku jako interaktivní učební pomůcky,
 způsob instalace potřebné pro instalování volně šiřitelného software,
 způsob vytváření interaktivních učebních pomůcek se zvukem.
a knihovna
LAME
Získáte:
 dovednosti vytvářet zvuk pomocí volně šiřitelného software Audacity na počítači,
 dovednosti vytvářet interaktivní učební pomůcky se zvukem,
 nápady, jak tvořit učební pomůcky se zvukem tak, aby byly didaktickým základem pro
řešení zadané úlohy.
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
9
1 Didaktické využití zvuku v interaktivní učební
pomůcce
V této kapitole se dozvíte:
 o příkladech vyuţití zvuku v učební pomůcce s interaktivními prvky,
Po jejím prostudování byste měli být schopni:
 uplatnit zvuk v interaktivních učebních pomůckách didakticky tak, aby zvuk
byl uplatněn nejen jako zvuková podmalba k textu, ale aby byl součástí
didaktických úloh.
 vkládat zvuk do objektu v nejčastěji pouţívaných aplikacích interaktivních
tabulí Smart Board, Activ Board, eBeam aj.
Klíčová slova kapitoly:
 zvuk jako součást řešené úlohy, didaktický záměr úlohy se zvukem,
 zvuk jako odkaz na objekt, formát MP3 a WAV a jiné formáty, didaktické
úlohy se zvukem, interaktivní učební pomůcky,
 objekt a zvuk jako odkaz na soubor, přehrávání zvuku přímo v objektu nebo
pomocí přehrávače nainstalovaného na počítači např. Média Player.
Průvodce studiem
V této úvodní lekci si ukážeme, jak použít zvuk v interaktivních učebních
pomůckách tak, aby samotný zvuk byl součástí didaktické interaktivní učební
pomůcky. Takto upravené učební pomůcky lze využít nejen u interaktivní
tabule, ale také pomocí počítače nebo promítáním na plátno pomocí
dataprojektoru. Přednosti interaktivní tabule jsou však převažující, a proto
doporučujeme používat tyto ozvučené učební pomůcky právě u interaktivní
tabule. Zvuk je vkládán do objektů, kterými mohou být obrázky nebo texty.
Použitý software interaktivní tabule, je zcela na uživateli, který zvolí. V našem
případě ukážeme vkládání zvuku do objektů v aplikaci Smart Notebook, Activ
Studio 3 a eBeam Scrapbook a PowerPoint.
Na zvládnutí této kapitoly budete potřebovat asi 15 hodin pro zpracování
informací uvedených v této kapitole a vlastních návrhů učebních pomůcek se
zvukem pro svůj vyučovaný předmět.
10
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
Zvuk ve výukových prezentacích PowerPoint bývá často vyuţíván jako
podmalba k textu nebo zadání úkolů či jiných moţností, ale téměř vţdy jsou to
zvukové nahrávky, které nahrazují text nebo doplňují zvuk jako podmalbu
výukového materiálu. Pokud půjde o výukové prezentace zaměřené na zadání
úkolů, mohou zvuky nahrazovat toto zadání nebo můţe být zvuk vkládán do
odpovědí na otázky apod.
Jinou moţností je vkládat zvuk jako řešení s didaktickým záměrem. To
znamená, ţe úloha se zvukem vede k zamyšlení, jak zadání vyřešit. Mohou tak
vznikat různorodé problémové úlohy. Na tento zvukově zaměřených
didaktických úkolů bude zaměřen následující text spolu s dalšími moţnosti, jak
zvuk vyuţívat.
1.1 Zvuk jako didaktická úloha
Zvuk je moţné vkládat do objektů tak, aby plnil podstatu úlohy a tedy byl
aktivním prvkem pro její řešení. Prohlédněte si následující ukázky
v podkapitolách 1.1.1 aţ 1.1.7, které jsou seřazeny v posloupnosti učiva
nejmladších ţáků ZS aţ po nejstarší na SŠ.
Ukázky úloh s didaktickým vyuţitím zvuku jsou řazeny chronologicky tak, aby
bylo zřejmé, které typy úloh lze vyuţívat u nejmladších ţáků aţ po nejstarší.
Přitom je moţné vyuţít nápad didaktické úlohy pro nejmladší ţáky také u těch
nejstarších, jen je zapotřebí změnit náročnost úloh a způsob grafického
zpracování, ale princip úlohy můţe zůstat stejný. Je proto nezbytné dívat se na
ukázky úloh jako na tvůrčí typ úlohy, který lze uplatnit téměř v libovolném
typu školy.
Většina z následujících ukázek vyuţívá v didaktické úloze se zvukem principu
"předej slovo dále", při správném hledání řešení ţák získává okamţitou
zpětnou zvukovou vazbu, zda zvolil další slovo ve výběru správně. Není
přitom důleţité pouze správné řešení úlohy, ale nejdůleţitější podstavou všech
těchto ukázek je, aby mezi učitelem a ţákem prostřednictvím této učební
pomůcky vznikaly interakce, jimiţ učitel můţe zjistit, jak ţák uvaţuje, jak
učivu porozuměl. Proto jsou při následujících cvičeních velmi důleţitá zadání,
která vyslovuje učitel vůči ţákovi při řešení těchto úloh.
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
11
Zadání úloh by měla znít tak, aby vybízela k dialogu mezi učitelem a ţákem.
Těmito dialogy by docházelo k ujasnění toho, zda ţák učivu porozuměl,
případně, kde dělá chyby. Taková zadání lze formulovat pomocí aktivních
sloves, které vycházejí z taxonomie vzdělávacích sloves Niemierka nebo
Blooma (Kalhous, a další, 2002).
Pro potřeby vedení správných dialogů u interaktivní tabule byla aktivní slovesa
dále roztříděna na tzv. verbální aktivní slovesa a neverbální aktivní slovesa
(Martinková, 2010). Přičemţ neverbální slovesa jsou např. přiřaď, vytvoř
správné dvojice, sestav apod. Tato slovesa však nevedou k vyjadřování ţáků
při činnostech u interaktivní tabule, ale ţáci pouze přesouvají objekty nebo jen
přetahují či klikají na objekty, které u interaktivní tabule řeší. Tento často
vyskytující se jev činností u interaktivní tabule bez dialogů je neţádoucí, neboť
nevede k interaktivním dialogům mezi učitelem a ţákem. Neverbální aktivní
slovesa jsou typická pro zadání úloh ve výukových programech, které ţáci řeší
sami a nevyţaduje se vzájemný interaktivní dialog ţáka s učitelem, protoţe
úlohy ve výukových programech jsou koncipovány často pouze jako
diagnostický nástroj..
Řešením jsou verbální aktivní slovesa, kterými formulace zadání úloh vedou
k dialogům mezi učitelem a ţákem, protoţe ţák pomocí těchto aktivních sloves
nejprve zdůvodňuje nebo pojmenovává své řešení úlohy a teprve poté pomocí
neverbálních aktivních sloves tyto úlohy řeší. Příkladem verbálních aktivních
sloves jsou tato slovesa: pojmenuj, objasni, vysvětli, jinak formuluj, vyjádři
vlastními slovy, popiš, reprodukuj, obhaj, uveď klady a zápory, zdůvodni apod.
Teprve poté následují neverbální aktivní slovesy typu: přiřaď, přesuň...
Správné zadání úloh u interaktivní tabule, které vedou nejen k činnosti, ale
zejména k mluvení u interaktivní tabule, se skládá z kombinace verbálních
a neverbálních aktivních sloves. Přitom zadání úlohy by vţdy mělo začínat
nejprve verbálními aktivními slovesy. Příkladem správného zadání k úloze na
interaktivní tabuli pak jsou např.:

pojmenuj a přiřaď, zdůvodni a přesuň, vysvětli a vytvoř správné dvojice,
zopakuj slovo a zapamatuj, poté hledej další řešení, pojmenuj apod.
12
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
1.1.1 První ukázka z Angličtiny
Je určena pro výuku angličtiny na 1. stupni ZŠ. Ţák klikne na libovolnou
postavu na obrázku a ozve se zvuková nahrávka, která patří k postavě, ţák
zopakuje správně anglickou výslovnost a podle pokynů ze zadání zvukové
nahrávky hledá další postavu. Po kliknutí na další postavu získává okamţitě
zpětnou vazbu, zda zvolil správnou postavu, na kterou byl odkázán. Opět
opakuje výslovnost a hledá další postavu.
Celé cvičení má význam zejména pro opakování výslovnosti, která zazní ze
zvukové ukázky, proto učitel dbá na to, aby ţáci u interaktivní tabule pouze
neklikali na objekty, ale opakovali výslovnost po zaznění ukázky.
Úkol je snáze pochopitelný na následujících ukázkách v obrázcích:
 první obrázek je motivační k tematickému celku probíraného učiva:
"Rodina" (Obrázek 1),
 na následujícím snímku je jiţ úloha se zvukem, kterou ţák má vyřešit
(Obrázek 2), zadání úlohy zní: "Opakuj výslovnost a hledej další řešení",
 další snímek (Obrázek 3) ukazuje v "bublinových" nápovědách to, co ţák
slyší, pokud na obrázek postavy klikne (bublinové nápovědy jsou pro tento
účel pouze demonstrující, ţák je nevidí).
Obrázek 1: Motivační úvodní snímek pro výuku AJ na téma "Rodina"
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
13
Zadání úlohy zní: vyber si postavu, klepni na ni a poslechni si výslovnost.
Úkolem je: "Opakuj výslovnost a poté hledej další řešení".
Obrázek 2: Cvičení na: Kdo jsem a koho hledej
Následující snímek v plovoucích bublinách demonstruje zvuk, který v tomto
textu nemůţeme slyšet, je tedy ilustrativní a představuje to, co uslyší ţák.
Obrázek 3: Ilustrace zvuku v nápovědě bublin pro cvičení Angličtiny
Demonstrovaná úloha je nekonečným příběhem, její délka závisí na potřebě
opakování. Je zcela jedno, kterou postavou začneme.
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
14
1.1.2 Druhá ukázka z Geometrie
Další ukázka je obdobou té předchozí. Je opět určená pro výuku na 1. stupni
ZŠ. Ţák můţe zvolit libovolný tvar, ozve se zvuková nahrávka, která jej vyšle
k označení dalšího tvaru.
Vyučující dbá u interaktivní tabule na to, aby ţáci nejprve pojmenovali a poté
označili další objekt. Jen tak se procvičí i ve sluchovém vnímání sebe sama
a zvuková nahrávka je pouze zpětnou vazbou správné odpovědi. Odstraňujte
proto pouhé klikání na objekty a tiché plnění úkolu bez interaktivní konverzace
učitele s ţákem.
Zvukové nahrávky jsou vytvořeny tak, aby se vystřídaly všechny objekty na
snímku s geometrickými tvary. Vytváří se tak opět uzavřený kruh pojmenování
všech objektů a závisí na učiteli, kdy přeruší pojmenovávání geometrických
tvarů jedním ţákem a nahradí jej dalším, který si počátek pojmenování znovu
losuje na animované kostce.
Obrázky demonstrují následující metodický postup:
 ţák u interaktivní tabule losuje geometrický tvar, vylosovaný pojem si
vygeneruje pomocí šipky u kostky (Obrázek 4),
 přemístí tento pojem ke správnému geometrickému tvaru a pojmenuje ho,
 klikne na geometrický tvar, aby zjistil zpětnou vazbou, zda zvolil správně,
ze zvukové nahrávky se ozve název tvaru a vyzve k hledání dalšího
(Obrázek 5),
 ţák takto postupuje k dalšímu tvaru, jiţ jej nemusí losovat,
 další ţák, který přichází k interaktivní tabuli, znovu losuje svůj první tvar,
pokud si vylosuje stejný jako byl u předchozího ţáka, losuje znovu,
 opět vygeneruje pomocí šipky u kostky pojmenování pro geometrický tvar
 nyní postupuje podobným způsobem v pojmenování dalších tvarů.
V interaktivní učební pomůcce je pouţito flash objektu - kostky, která je
obsaţena v Galerii interaktivních a multimediálních objektů Flash v aplikaci
Smart Notebook interaktivní tabule Smart Board. Tento objekt animované
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
15
kostky flash lze upravit podle vlastních potřeb a pojmenovat tak poţadovanými
výrazy. V galerii objekt vyhledejte pod klíčovým slovem "dice - keyword".
Obrázek 4: Cvičení na: Pojmenuje mě a hledej další geometrický tvar
Následující snímek v plovoucích bublinách demonstruje zvuk, který v tomto
textu nemůţeme slyšet, je tedy ilustrativní a představuje to, co uslyší ţák,
pokud stiskne objekt na interaktivní tabuli.
Obrázek 5: Demonstrace zvuku v nápovědě bublin ve cvičení pro Geometrii
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
16
1.1.3 Třetí ukázka z Matematiky
Tato ukázka je zaměřena na násobilku a je určena pro ţáky ZŠ. Příklady
mohou být sloţitější a lze napsat třeba i rovnice, které budou odkazovat na
další rovnici s podobným řešením výsledku apod. V této úloze učitel vede ţáky
k interaktivnímu rozhovoru, jaké příklady lze vymyslet k napsanému násobku
na interaktivní tabuli.
Metodický postup:
 Po správném ţákova vyslovení příkladu k poţadovanému násobku, vyzve
učitel ţáka, aby tento příklad napsal do červeného rámečku (Obrázek 6),
 zpětnou vazbu zjistí ţák kliknutím na červený rámeček - ozve se správný
příklad k řešení vypsaného násobku (Obrázek 7).
 klepnutím na červený rámeček ţák zjistí zpětnou vazbou vyhodnocení
vysloveného příkladu např. ţák vysloví a napíše do červeného rámečku
příklad "6 . 8", který patří k násobku "48", klepne na rámeček, aby zpětnou
vazbou zjistil, ţe se příklad shoduje s jeho řešením,
 poté klepne na šipku, ze které zazní další příklad "9.8", nyní ţák hledá
řešení ve správném násobku tj. "72",
 napíše tedy do červeného rámečku u tohoto násobku příklad "9.8",
klepnutím na červený rámeček si ověří správnost svého řešení,
 znovu pokračuje šipkou u tohoto příkladu k následujícímu zadání...
Učitel dbá důsledně, aby ţáci svá řešení pojmenovávali nahlas, jedině tak
učitele můţe usměrňovat řešení dalšího úkolu a můţe vést ke zdůvodnění
svého vysloveného řešení pomocí názorného vyjmenování násobků, v našem
případě násobků 8, a jejich počítání - 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 64, 72 a tedy
kolikrát se vejde tento násobek do poţadovaného čísla např. "72".
Toto hlasité ţákovo zdůvodňování učitele vede k poznání, kde ţák dělá chybu,
které násobky mu činí potíţe. Pokud by se úloha plnila tiše, jako se plní úlohy
ve výukovém programu, učitel jiţ v této fázi výuky nezjišťuje chyby
a nenapravuje jejich správná řešení, která se mají nejprve upevnit, ale rovnou
diagnostikuje zvládnutí učiva. Zvaţte proto, zda poţadujete diagnostikování
tohoto učiva a pak zvolte na opakování výukový program, nebo se nacházíte
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
17
ještě ve fázi procvičování a ţák právě touto úlohou procvičuje několika
zapojenými smysly (zrak, sluch, hmat) nové učivo s násobky.
Obrázek 6: Cvičení na vytváření příkladů na násobení k jejich násobkům
Následující snímek v plovoucích bublinách opět demonstruje zvuk, který
v tomto textu nemůţeme slyšet, je tedy ilustrativní a představuje to, co uslyší
ţák, pokud stiskne objekt na interaktivní tabuli.
Obrázek 7: Demonstrace zvuku v učební pomůcce pro násobilku v Matematice
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
18
1.1.4 Čtvrtá ukázka z Geometrie - úhly
Úkol z geometrie vyţaduje činnosti s měřením úhlů narýsovaných na
interaktivní tabuli. Tyto činnosti ţák slovně popisuje, zejména je učitelem
veden k hlasitému uvaţování při pojmenovávání úhlů tj. proč si myslí, ţe úhel
je tupý nebo ostrý, podle jakých vlastností to poznal, jakou velikost odhaduje u
narýsovaných úhlů na tabuli apod. Své domněnky si poté ověřuje vlastním
měřením úhlů pomocí virtuálního úhloměru. Tato pomůcka Flash se nazývá
"Protractor - interactive" a je interaktivním objektem, který se nachází v části
galerie Základní prvky galerie. Snadno tento interaktivní objekt lze vyhledat
uvedením jejího názvu do vyhledávacího pole galerie a po automatickém
vyhledání tohoto objektu zvolit část objektů "interaktivní a multimediální".
Metodický postup:
 Ţák u interaktivní tabule zvolí úhel a nejprve ho pojmenuje, poté zdůvodní
své tvrzení.
 Napíše na interaktivní tabuli svůj odhad velikosti úhlu do červeného
rámečku, ověří si své řešení pomocí úhloměru a také kliknutím na červený
rámeček, ve kterém je skrytá zvuková nahrávka se správným řešením.
 Po splnění úkolu ţák hledá další úhel, zadání je nahráno v šipce, na kterou
ţák klikne a uslyší další název úhlu nebo jeho parametry či jiné
charakteristické prvky úhlu. Pokud ţák správně vyhledá další úhel
s poţadovanými parametry, měl by si je ověřit ve zvukové nahrávce
v červeném rámečku následujícího úhlu (Obrázek 8, Obrázek 9).
 Znamená to tedy, ţe v červeném rámečku je vţdy ukrytá charakteristika
příslušného úhlu a v šipce je charakteristika dalšího úhlu, který se má
hledat. Pokud ţák uslyší tedy shodující se nahrávku mezi šipkou
a následujícím hledaným úhlem, získá tak zpětnou vazbu, zda je jeho řešení
správné.
 Princip předávání pokynů na další hledaný objekt pomocí šipky a nalezení
zpětné vazby s ověřením správného řešení v červeném rámečku, je
principem všech těchto i dalších úloh. Pokud si ţák nacvičí tento postup, je
poté soustředěna jeho pozornost výhradně na řešení úlohy a vedení dialogů
ţáka s učitelem tak, aby získal poţadované vědomosti a dovednosti.
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
19
Obrázek 8: Cvičení na pojmenování ostrých a tupých úhlů, jejich měření a hledání
Ţák vede dialog s učitelem u interaktivní tabule na téma pojmenování úhlu,
odhadu jeho velikosti a ověření pomocí virtuálního úhloměru. Kliknutím na
červený rámeček se zvukem si ověřuje správnost svého řešení, odkaz na další
úhel získává ve zvukové nahrávce umístěné v šipce (zvuk je skryt v bublinách).
Obrázek 9: Demonstrace zvuku v učební pomůcce pro Geometrii - úhly
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
20
1.1.5 Pátá ukázka z Chemie - chemické prvky
Ukázka k tématu "chemické prvky" ukazuje na moţnosti vyuţití zvuku
v učebních pomůckách pro starší ţáky, kteří mohou pro snadnější
zapamatování nových pojmů vyuţít také více smyslových vjemů pomocí
ozvučené tabulky chemických prvků (Obrázek 10). Zvukové soubory MP3 si
učitel můţe připravit jednou pro kaţdý chemický prvek a přitom je zcela jedno,
zda ji vyuţije v části pojmenování chemického prvku jeho celým názvem nebo
zkratkou.
Obrázek 10: Ozvučená tabulka chemických prvků
Učební pomůcku lze vyuţívat dvěma způsoby:
 ţáci pojmenovávají celými názvy prvky, které jsou uvedeny jako zkratky
v tabulce chemických prvků, viz horní část učební pomůcky v tabulce
chemických prvků (Obrázek 11),
 ţáci přiřazují k celému názvu chemického prvku jeho zkratku, viz spodní
část učební pomůcky v tabulce chemických prvků (Obrázek 12).
Učební pomůcka můţe být vyuţívána více způsoby například takto:
 Ţák klikne v učební pomůcce dole na červený rámeček, ze kterého zazní
celý název chemického prvku. Po zdůvodnění, o jaký chemický prvek se
jedná, vepíše do rámečku jeho zkratku. Pokračují další ţáci obdobně.
 Ţák si vybere některý z rámečků s celým názvem chemického prvku
a zdůvodní, do jaké skupiny prvků patří v chemické tabulce, rámeček umístí
na správnou zkratku v tabulce.
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
21
 Další skupina ţáků postupuje opačně, v tabulce prvků pojmenovává celými
názvy jejich zkratky a ověřuje si svou odpověď v červeném rámečku,
pomocí šipky hledá další zkratku pro chemický prvek. Šipky do tabulku
umístí předem učitel.
 Učitel dbá na to, aby ţák prvky vţdy hlasitě opakoval k zapamatování.
Obrázek 11: Pojmenuj zkratku chemického prvku jeho celým názvem
Obrázek 12: Pojmenuj zkratkou celý název chemického prvku
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
22
1.1.6 Šestá ukázka ze Zeměpisu - Evropa
Zeměpisná ukázka učební pomůcky se zvukem (Obrázek 13) v sobě skrývá
mnoho variant didaktického vyuţití.
Varianty jsou umoţněny zejména variabilními prvky této učební pomůcky,
které lze různě kombinovat.
Mezi tyto variabilní prvky patří:
 zvukové nahrávky MP3 se zněním hlavního města a státu,
 tvary státu (obrázek obrysu státu) s odkazem na zvuk MP3,
 ikony pro let do státu s odkazem na zvuk MP3.
Obrázek 13: Cvičení ve slepé mapě Evropy s tvary států
Metodický postup jako příklad z mnoha variant vyuţití:
 ţák pojmenovává tvary států a umísťuje je do slepé mapy, zpětnou vazbou
správného řešení je zvukový odkaz, jeţ se spustí po klepnutí na tento tvar
státu (Obrázek 14),
 učitel pracuje s ikonkami letu, které jsou umístěny na okraji učební
pomůcky vlevo, znovu opakuje s ţáky hlavní města, která zazní z ikonky
letu, pokud nenechá ikonku doznít tj. název státu, který následuje po
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
23
hlavním městu, pak tento název státu doplňují všichni ţáci při společném
opakování (Obrázek 15),
Obrázek 14: Varianta cvičení - pojmenuj stát a umísti do slepé mapy
Obrázek 15: Varianta cvičení - opakujte hlavní města a státy
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
24
 učitel umístí náhodně po mapě států ikonky letu, které v sobě skrývají odkaz
na hlavní město a stát. Na slepé mapě jsou nyní umístěny tvary států a na
nich ikonky, které ukazují, kam by mohlo letadlo uskutečnit let, tj.:
-
tvar státu je místem, odkud se má let uskutečnit,
-
ikonka letu odkazuje, kam se má letět,
 ţák u tabule pojmenovává svůj let odkud kam letí (státy, hlavní města),
nakreslí na interaktivní tabuli trasu letu a kontroluje správnost své trasy
kliknutím na zvukové odkazy, které jsou umístěny jak ve tvaru státu, tak
v ikonce letu (Obrázek 16)
 učitel můţe dále usměrňovat ostatní ţáky, kteří neřeší úlohu u interaktivní
tabule, ale pomocí pracovních listů, na kterých ţáci vidí stejnou slepou
mapu, která je zobrazena také v interaktivní prezentaci na tabuli, a mohou
také zapisovat právě řešené lety odkud - kam a vyznačovat je.
Obrázek 16: Varianta cvičení - žák pojmenovává let "odkud - kam" letí
Existuje mnoţství variant, jak učební pomůcku vyuţít. Je vhodné začít nejprve
jednoduchou variantou a tedy jen se tvary států, které ţák umísťuje do slepé
mapy a své pojmenování hlavního města a státu si kontroluje ve zvukové
nahrávce, jeţ můţe spustit klepnutím na tento tvar státu.
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
25
Později mohou být vyuţívány ikony s obrázkem letu, které také obsahují
zvukovou nahrávku s hlavním městem a státem. I zde je mnoho variant vyuţití.
V následujícím obrázku jsou patrné různorodé varianty vyuţití této učební
pomůcky (Obrázek 17). Ve vysouvacích panelech jsou vidět moţnosti se
zadáním úkolů, které je moţné u interaktivní tabule plnit.
Obrázek 17: Demonstrace variant cvičení s mapo a tvary států
Učební pomůcka se zvukem usnadňuje ţákům zapamatování pojmů, které si
osvojuje. Čím více zapojí při učení poznávacích smyslových vjemů: zrak,
sluch, hmat..., tím je zapamatování snadnější a trvalejší.
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
26
1.1.7 Sedmá ukázka z Literatury - Realismus
Princip úlohu "pojmenuj a hledej další" má podobně jako v předchozí úloze
stejný princip. Obsahuje také mnoho variant, jak lze učební pomůcku vyuţít.
Učební pomůcka obsahuje tyto stavební prvky:
 název titulu autorského díla a jeho autora se zvukem jako odkaz k textu,
 názve titulu autorského díla a jeho autora se zvukem jako odkaz v ikonce
"šipky" pro hledání dalšího díla v tabulce autorských děl,
 tabulka se s moţností skrýt třetí sloupec s názvem autorského díla.
Metodický postup jako jedna z variant pouţití učební pomůcky:
 ţák si nejprve opakuje autorská díla: název díla vidí ve spodní části učební
pomůcky, po kliknutí si poslechne jeho autora. Učitel dbá na to, aby ţáci
opakovali po zvukové nahrávce znovu celé dílo a autora. Poté ţák klepne na
šipku, která je umístěna vedle textu, šipka odkazuje na hledání dalšího díla
podle jeho autora. Ţáci by měli svá řešení pojmenovávat nahlas, jedině tak
získá v interakci dialogu s učitelem zpětnou vazbu o správnosti řešení
(Obrázek 18).
Obrázek 18: Cvičení - autor a jeho dílo poté další autor a jeho dílo
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
27
 po prvním procvičení pojmů učitel skryje poslední sloupec s názvy
autorských děl pomocí pravého tlačítka myši nad buňkou tabulky a volbou
"přidat stínování tabulky",
 ţák pojmenovává autorská díla a umísťuje textové objekty, které jsou
nekonečně naklonovány, z dolní části snímku do zeleného sloupce tabulky.
Nekonečný klonovač lze nastavit přímo v menu objektu (Obrázek 19),
Obrázek 19: Varianta cvičení: pojmenuj dílo a přiřaď k jeho autorovi
 zpětnou vazbu o správném řešení získá ţák v tabulce ve třetím sloupci, který
kliknutím odkryje (Obrázek 20).
Obrázek 20: Zpětná vazba o správném řešení ve skrytých buňkách tabulky
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
28
1.2 Zvuk jako zadání úkolu
Zvuk do objektů lze přiřazovat také jako zadání úkolů. Efektivnost takto
zadávaných úloh je zejména v tom, ţe ţák naslouchá jinému zvuku neţ hlasu
učitele, který vnímá po celý čas výuky. Pozornost ţáků se při takto ozvučených
učebních pomůckách zvyšuje.
Zvuk je moţné vloţit jednoduše do libovolného objektu, kterým můţe být
obrázek nebo věta či jiný objekt.
V následujícím příkladu je uveden zvuk v obrázku ikonky, na kterou ţák
klikne, aby si poslechl zadání úkolu (Obrázek 21).
Obrázek 21: Zvuk jako zadání úkolu v tlačítku "help"
V tlačítku zazní po stisknutí jedním kliknutím zadání, které motivuje ţáky, aby
uchopili suroviny z hrnce a pokládali je na talíř podle vzoru a přitom
komentovali, komu talíř chystají např. svým rodičům, zda mají rádi
bramborový salát a podle toho jej připravují a chystají na talíře. Tato úloha
snadno ţáky rozmluví, coţ je cílem úkolu - slohový popis apod. Suroviny jsou
nekonečně naklonovány, takţe z obrázku hrnce mohou umísťovat suroviny
v libovolném mnoţství.
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
29
Podobně lze vyuţít zvukového zadání úkolu v následujícím cvičení, které
obsahuje obrázky se zvukovými odkazy, jeţ se mají umísťovat do rámečků.
Tento úkol lze vyuţívat i v jiných úlohách, zejména by úloha měla uplatnění ve
výuce cizího jazyka. Po kliknutí na obrázek by zazněla zvuková nahrávka,
kterou ţák umísťuje do správného rámečku (Obrázek 22).
Obrázek 22: Varianta cvičení s přiřazováním ozvučených obrázků do rámečků tabulky
Zvukové zadání úkolu můţe být také součástí úkolu, ve kterém se učí ţáci
pojmenovat objekty.
V následujícím příkladu je umístěno do snímku interaktivní prezentace několik
obrázků, které v sobě skrývají odkaz na zvuk. Úkolem ţáků je zapamatovat si
pojmy: sasanka, sardinka, tuňák, krab atd. Jeden z těchto objektů má v sobě
zadání úkolu. Ve vysouvacím panelu je umístěno nejprve textové zadání, které
odkazuje na "sasanku", na kterou má ţák kliknout, aby si vyslechl zadání
úkolu, tím se seznamuje jiţ s prvním novým pojmem "sasanka" a zároveň
s úkolem: "pojmenuj mořské ţivočichy, které krtek v moři viděl a klikni na ně"
(Obrázek 23).
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
30
Obrázek 23: Zvukové zadání úkolu v objektu "sasanky"
Takto lze vyuţívat zvukového zadání v různorodých variantách úkolů.
1.3 Zvuk v objektech jako diktující nástroj
Zvuk je moţné vyuţít v objektech také jako diktující nástroj, jaký další krok
má následovat. Coţ se hodí např. u takových objektů, které se mají vyjmenovat
v určitém pořadí.
Ukázkou mohou být vyjmenovaná slova, jejíchţ řadu se ţáci učí nejprve
zpaměti, aby s touto řadou mohli dále pracovat a procvičovat v praktických
úlohách. Pro zapamatování této řady vyjmenovaných slov slouţí učební
pomůcka, ve které jsou skryty odkazy na zvukové nahrávky jednotlivých
vyjmenovaných slov tak, ţe při klepnutí na první vyjmenované slovo umístěné
v obrázku stonoţky na prvním místě (uzamknuto) zazní:
 my - mýt, mýt - myslit,
 myslit - mýlit se, mýlit se - hmyz,
 hmyz - myš atd.
Ţák tedy po přenesení vyjmenovaného slova na tělo stonoţky se po kliknutí na
tuto část dozvěděl následující vyjmenované slovo. Tak pokračoval aţ do
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
31
sestavení celého těla stonoţky a poté mohl společně s ostatními ţáky
vyjmenovat celou vzniklou řadu vyjmenovaných slov (Obrázek 24).
Obrázek 24: Cvičení se stonožkou, část těla stonožky napovídá další krok
Lze vymyslet sloţitější úlohy, tyto ukázky jsou svým jednoduchým obsahem
vhodnou ukázkou k porozumění tohoto typu úlohy např. planety sluneční
soustavy (Obrázek 25). Kaţdá planeta v sobě odkazuje na další planetu
sluneční soustavy pomocí zvuku podobně jako v předchozí úloze.
Obrázek 25: Cvičení s názvy planet a hvězd ve správném pořadí ve sluneční soustavě
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
32
Diktujícím nástrojem můţe být zvuk také v následujícím příkladu příznačném
pro Diktát v Jazyku českém. Věty mohou být diktovány po slovech nebo
mohou být ze slov skládány věty, a přitom ţáci zdůvodňují pravopis pouţitých
slov opět pomocí nekonečného klonovače nastaveného u písmen pro doplnění
i, í / y, ý (Obrázek 26).
Obrázek 26: Využití zvuku v diktátu
Stejně tak můţe diktovat obrázek "krávy", které části těla se mají ukazovat
a zpětnou vazbou jsou zvukové nahrávky umístěné v ikonkách hvězdiček na
obrázku (Obrázek 27).
Obrázek 27: Části těla a zvukové odkazy diktující další části těla.
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
33
1.4 Postup pro vkládání zvuku do objektů
Zvuk lze vkládat do učebních pomůcek mnoha způsoby, zaměříme se
v následujícím textu na postup vkládání zvuku přímo do objektů, které tvoří
učební pomůcku. Např. do textu nebo obrázku.
1.4.1 Zvuk v objektech aplikace PowerPoint
V aplikaci PowerPoint lze vkládat zvuk do snímku prezentace snadným
způsobem pomocí Vloţit / zvuk na pásu karet. Takto vloţený zvuk se však týká
celého snímku v prezentaci a zazní při spuštění snímku v jeho určité fázi podle
nastavení časování nebo čekání na akci po kliknutí myši.
V následujícím příkladu je představeno vloţení zvuku do prezentace tak, aby
nezaznělo ve snímku v souvislosti se spuštěným snímkem, ale v souvislosti
s animovanou akcí, která nastane u objektu. To znamená, ţe přímo do objektu
nastavíme zvuk a při akci animace tohoto objektu zvuk zazní.
Výhodou takto vkládaného zvuku do prezentace je snadno nastavené spuštění
zvuku přímo s efektem pohybujícího se (animovaného) objektu na snímku
a tedy zvuk zazní cíleně ve správnou chvíli.
Zvuky se vkládají do objektu tímto postupem:
 označte objekt ( v našem případě je to textový objekt "Milá babičko, v pátek
trochu") a na kartě Animace zvolte tlačítko "Vlastní animace" a přidejte
objektu některý z efektů pro počátek, zdůraznění, konec nebo cestu pohybu,
 v seznamu animaci se v pravé části prezentace objeví nastavený efekt,
v našem příkladu je to efekt "Prolínání" nastavený textovému objektu "Milá
babičko, v pátek trochu", pokud rozbalíme menu tohoto efektu, objeví se
"Moţnosti efektu", zde lze nastavit "zvuk" - ve formátu WAV,
 výhodou takto nastaveného zvuku je, ţe není zapotřebí k prezentaci zvuk
přikládat ještě zvlášť tak, jak tomu je u vkládání zvuku ve formátu MP3 do
snímku prezentace, nikoliv do objektu v této prezentaci,
 podobně
pokračujeme
s dalšími
objekty na
snímku
např.
objekt
s nastavenou cestou pohybu dolů, který bude spuštěn současně se zvukem
"pršelo" (Obrázek 28).
34
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
Obrázek 28: PowerPoint a vkládání zvuku přímo do možností efektu animace objektu
PowerPoint pracuje se dvěma zvukovými formáty WAV a MP3. Podle potřeb
je moţné vyuţívat formátu WAV přímo do nastavení efektů objektů na snímku
prezentace, jak bylo uvedeno v textu výše, nebo vkládat zvuk MP3 do
samotného snímku a zvuk se spustí buď automaticky se spuštěním tohoto
snímku nebo na kliknutí myši, podle toho, jakou volbu nastavíme. Zvuky MP3
mají uplatnění zejména při podmalbách celé prezentace.
1.4.2 Zvuk v objektech software interaktivní tabule
Zvuk je moţné vkládat také do objektů software interaktivních tabulí.
Následující text je zaměřen na moţnosti vkládání zvuku do software nejvíce
pouţívaných interaktivních tabulí: Smart Board, Activ Board, eBeam, Podobně
lze vloţit zvuk také do aplikací ostatních interaktivních tabulí. Tento vzorek
software výše jmenovaných interaktivních tabulí tj. aplikace Smart Notebook
pro interaktivní tabuli Smart Board, Activ Studio a Inspire pro interaktivní
tabuli Activ Board nebo eBeam Scrapbook pro interaktivní tabuli eBeam
zastupují typické příklady pro moţnosti, jakými lze do objektů vkládat zvuk.
1.4.2.1 Interaktivní tabule Smart Board
Software pro tvorbu interaktivních a multimediálních objektů se nazývá Smart
Notebook. Klepneme-li na libovolný objekt vytvořený v této aplikaci, lze
v nabídce tohoto označeného objektu nalézt poloţku "odkaz na zvuk".
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
35
Zvuk je zde moţné vloţit pouze ve formátu MP3, coţ je asi jediným
negativním prvkem této aplikace, která nedokáţe pracovat s jinými formáty,
které by bylo moţné vloţit do objektu přímo. Je sice moţné vloţit jiné formáty,
ale pouze jako odkaz na soubor v příloze. Tento způsob však neumoţňuje
spustit zvuk přímo z objektu, ale po kliknutí na objekt se nejprve spustí
aplikace, která je nainstalovaná v počítači pro přehrávání tohoto zvukového
formátu, takţe po klepnutí na objekt se spustí přehrávač např. Media Player
a tento způsob přehrávání zvuku je v našich příkladech didaktického vyuţití
zvuku nevhodný. Proto volíme vkládání zvuku do objektu přímo pomocí
následujícího postupu:
 označte objekt, do kterého chcete vloţit zvuk, objekt označíte klepnutím
myši nebo taţením myši přes tento objekt,
 rozbalte nabídku menu tohoto objektu buď kliknutím pravým tlačítkem
myši na tento objekt nebo rozbalením nabídky z pravé horní rohové ikonky,
která se objeví, je-li objekt označen,
 zvolte poloţku "zvuk" (Obrázek 29),
Obrázek 29: Vkládání zvuku do objektu v aplikaci Smart Notebook
 tlačítkem "procházet" vyhledejte poţadovaný zvuk MP3 uloţený na počítači
a vloţte do objektu. Před potvrzením "ok" se ještě rozhodněte, jak se bude
zvuk z objektu spouštět, zda pomocí rohového ikony nebo přímo,
36
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
 pokud chcete, aby byla vidět rohová ikonka pro zvuk, ponechejte volbu
"rohová ikona", obrázek se pak bude zobrazovat vţdy s rohovou ikonou
a pouze přes tuto ikonu bude moţné zvuk spustit (Obrázek 30), tato volba
spuštění zvuku má význam u těch objektů, které přesouváme uchopením
objektu a mohlo by docházet k nechtěnému zaznění zvukové nahrávky,
Obrázek 30: Zvuk jako rohová ikona patřící k objektu
 pokud zvolíte "objekt" pro spuštění zvuku místo rohové ikony, pak celý
objekt bude připraven na spuštění zvuku pouhým kliknutím na tento objekt,
všimněte si, ţe kurzor myši se mění "v pacičku" při najetí na takto upravený
obrázek odkazující na zvuk,
 zvuk nyní vyzkoušejte, klepněte na objekt jedním kliknutím, dalším
kliknutím zvukovou nahrávku přerušíte, následným kliknutím v ní
pokračujete aţ do dokončení zvukové stopy.
1.4.2.2 Interaktivní tabule eBeam
Software pro tvorbu interaktivních prezentací se nazývá eBeam Interact a
program pro tvorbu interaktivních prezentací eBeam Scrapbook.
Nevýhodou tohoto software je, ţe zvuk je moţné vloţit pouze jako odkaz na
soubor, coţ znamená, ţe zvuk se přehraje přes přehrávač nainstalovaný na
počítači např. Média Player nebo jiný přehrávač.
Zvuk tedy nezní přímo z objektu jako u předchozí aplikace Smart Notebook,
která kromě vkládání zvuku jako odkazu na soubor dokáţe vkládat zvuk přímo
do objektu a zvuk zazní přímo z tohoto objektu a nikoliv z multimediálního
přehrávače např. Média Player. Přesto si ukáţeme, jak lze tento zvuk do
objektu v aplikaci eBeam Scrapbook vloţit.
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
37
Postup pro vkládání zvuku je stejný jako předchozí:
 označte objekt, do kterého chcete vloţit odkaz na zvuk,
 klepněte na objekt pravým tlačítkem myši a z menu zvolte poloţku "Add
Hyperlink to Object" (Obrázek 31),
Obrázek 31: Vkládání zvuku do objektu v aplikaci eBeam Scrapbook
 objeví se dialogové okno, ve kterém zvolte poslední poloţku "soubor" "File", pomocí tlačítka "procházet" - "Browse" vyhledejte zvuk uloţený na
počítači a potvrďte klávesou "ok" - "Add" (Obrázek 32).
Obrázek 32: Zvuk jako rohová ikona k objektu spustitelná pouze jako příloha
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
38
 můţete zvolit libovolný formát, protoţe odkazujete na zvuk jako přílohu,
proto typ formátu tohoto souboru můţe být libovolný, stejně jako by mohl
být v přecházející aplikaci Smart Notebook, ta má omezení pro formát MP3
pouze tehdy, je-li na tento zvuk odkazována přímo z objektu,
 zvuk není moţné vloţit jinak neţ s rohovou ikonou, tedy neplatí moţnost
nastavit odkaz na celý objekt, jako tomu bylo u aplikace Smart Notebook.
1.4.2.3 Interaktivní tabule Activ Board
Software této interaktivní tabule pouţívá v pedagogické praxi dvě aplikace.
Dřívější řadu Activ Studio 3 stále v praxi učitelé vyuţívají a také nejnovější
verzi Inspire.
Activ Studio je v současné aktualizované verzi velmi dobrým a srozumitelným
nástrojem pro vytváření a úpravy objektů v interaktivní prezentaci. Svůj vzhled
ovládání aplikace navíc přizpůsobuje moţnostem, které si zvolí uţivatel sám
z nabídky pro začátečníka nebo pokročilého uţivatele apod. Následující ukázka
vkládání zvuku do objektu v aplikaci Activ Studia, bude předvedena ve verzi
"Styl sady Office" (Obrázek 33).
Obrázek 33: Aplikace Activ Studia 3 v zobrazení Styl sady Office
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
39
Novější řada software Activ Inspire není ještě mezi učiteli tolik rozšířená, ale
svým logickým uspořádáním se jiţ blíţí filozofii ostatních aplikací, tudíţ
učitelé snadno vyuţijí zkušenosti práce v jiných aplikacích např. kancelářských
aplikací např. PowerPoint nebo jiných grafických programů. V této nové verzi
lze snadněji pochopit dohledávání moţností, jak vkládat do objektů odkazy tzv.
hypertextové a hypermediální odkazy např. odkaz na zvuk. Proto nebudeme
opakovat postup vkládání zvuku do objektu, který by byl podobný těm
předchozím postupům interaktivní tabule Smart Board nebo eBeam, ale
zaměříme se na postup vkládání zvuku v aplikaci Activ Studia 3 v zobrazení
profilu podle Stylu sady Office.
Postup, jak vloţit zvuk do objektu aplikace Activ Studia 3:
 klepněte na objekt pravým tlačítkem myši a zvolte "vlastnosti" (Obrázek
34),
Obrázek 34: Vkládání zvuku do objektu v Activ Studiu 3 přes "vlastnosti"
 objeví se dialogové okno s nabídkou různých variant poloţek, zvolte podle
vyznačeného návodu (Obrázek 35) poloţku "Akce" a "Soubor". Rozbalte
poloţku "Procházet" a vyhledejte na počítači libovolný zvukový soubor,
opět je moţné vloţit libovolný formát pro zvukový soubor, protoţe zvuk se
do objektu vkládá pomocí odkaz na soubor,
40
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
Obrázek 35: Nastavení vlastností pro akci "zvuk" v objektu
 v aplikaci Activ Studia stejně jako v eBeam Scrapbook není moţné vloţit
zvuk přímo do objektu jako u aplikace Smart Notebook. Proti eBeam
Scrapbook však v této aplikaci Activ Studia nebude přehráván zvuk
v objektu pomocí nainstalovaného přehrávače na počítači např. Média
Player. Aplikace Activ Studia vyuţívá vlastního přehrávače, který se
zobrazuje jako malé dialogové okno u spuštěného objektu s vytvořeným
odkazem na zvuk. Kurzor u objektu se zobrazuje s přidanou "zahnutou
šipkou", která v této aplikaci oznamuje "akci" na objektu, v našem případě
odkaz na zvukový soubor (Obrázek 36).
Obrázek 36: Přehrávání zvuku nastaveného v objektu jako odkaz na soubor
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
41
1.5 Shrnutí kapitoly
V této úvodní kapitole jsme se seznámili s moţnostmi vyuţití zvuku
v interaktivních učebních pomůckách v ukázkách různých předmětů, jeţ lze
vyuţít pro ţáky nejmenší na 1. stupni základní školy aţ po střední školu podle
nastavení obtíţnosti řešení interaktivních ozvučených úloh.
Zvuk byl didakticky vyuţíván:
 v úlohách zaloţených na principu "pojmenuj mě a hledej další...",
 v úlohách diktujících další zadání úkolů,
 v úlohách, kde objekty prozrazují další krok, který má následovat ve výčtu
takových objektů, jeţ mají svou posloupnost danou a je zapotřebí si ji
zapamatovat v daném pořadí apod.
Byly předvedeny 3 způsoby, jak vkládat zvuk do objektů pomocí software
interaktivní tabule:
 Smart Board pomocí aplikace Smart Notebook ve zvukovém formátu MP3
nebo libovolném, pokud je vkládán zvuk jako odkaz na soubor v příloze,
zvuk vloţený přímo do objektu (nikoliv jako odkaz na přílohu) je moţné
spouštět pomocí skrytého přehrávače v této aplikaci a tudíţ uţivatel vidí
buď rohovou ikonku se zvukem, kterou zvuk u objektu spouští nebo zvuk
spouští klepnutím přímo na objekt,
 eBeam pomocí aplikace Scrapbook v libovolném zvukovém formátu,
protoţe zvuk je moţné vkládat pouze jako odkaz na soubor, zvuk je
přehráván pomocí programu, který má daný počítač nainstalovaný
k přehrávání zvuku např. Media Player apod.,
 Activ Studio pomocí aplikace Activ Studia 3 v libovolném zvukovém
formátu, protoţe zvuk je moţné vkládat jako odkaz na soubor, zvuk je
přehráván ve speciálním malém dialogovém oknu pro přehrávání zvuku.
Byla předvedena praktická ukázka pro vkládání zvuku do objektů
v PowerPointu tak, aby zvuk zazněl současně s nastaveným efektem
animovaného objektu, coţ bylo prezentováno pozitivně proti pouhému
nastavování zvuku do snímku samotné prezentace.
42
Didaktické vyuţití zvuku v interaktivní učební pomůcce
1.6 Korespondenční úkol č. 1
Vytvořte návrh pro tvorbu učební pomůcky, která bude ve svých objektech
obsahovat zvuk tak, aby byl didaktickou součástí řešení úlohy.
Software pro nahrávání zvuku
43
2 Software pro nahrávání zvuku
V této kapitole se dozvíte:
 jak instalovat program pro nahrávání zvuku z Internetu,
 jak provádět ukládání zvukových souborů do formátu AUP,
 jak exportovat zvukové nahrávky do formátu WAV a MP3.
Po jejím prostudování byste měli být schopni:
 nainstalovat program Audacity a knihovnu LAME_enc.dll a poprvé při
exportu do MP3 ji otevřít a připravit tak pro další pouţívání.
Klíčová slova kapitoly:
 zvuk ve formátu WAV, MP3,
 ukládání souboru AUP, export do formátu WAV, MP3,
 internetové adresy na portálech www.slunecnice.cz a odkazy k oficiálním
stránkám programu Audacity.
Průvodce studiem
Lekce je zaměřena na software, který je potřebný k nahrávání zvuku a je
nezbytné si ukázat, jaký software je dostupný na internetu a co vše musíme
nainstalovat, aby nahrávání zvuku probíhalo bez problémů.
Připravte si proto v této lekci notebook nebo počítač, který je připojený
k Internetu.
Na zvládnutí této kapitoly budete potřebovat asi 3 hodiny pro zpracování
informací uvedených v této kapitole od vyhledání potřebného software, jeho
stažení z internetu a nainstalování na počítač až po jeho první spuštění.
Na internetu se nachází programy, které jsou volně šiřitelné a mohou se tedy
instalovat na počítač nebo notebook v jeho časově neomezené verzi. Ke staţení
je dostupný na internetu program Audacity a k němu je důleţité stáhnout také
soubor Lame_enc.dll, coţ je knihovna, která umoţní programu Audacity
ukládat nejen ve formátu např. WAV, ale také v upraveném komprimovaném
formátu MP3.
Software pro nahrávání zvuku
44
2.1 Instalace software
Audacity je program určený k nahrávání a editaci zvukových souborů na
počítači. Program Audacity v aktuální verzi stáhněte z webových stránek
známých portálů1 (Obrázek 37) nebo přímo z oficiálních stránek Audacity2
(Obrázek 38).
Obrázek 37: Program Audacity ke stažení z www.slunecnice.cz
Obrázek 38: Program Audacity ke stažení z oficiálních stránek této aplikace
1
2
http://www.slunecnice.cz/sw/audacity/
http://audacity.sourceforge.net/
Software pro nahrávání zvuku
45
K programu Audacity si stáhněte soubor (encoder) pro moţnost ukládání ve
formátu MP3: "LAME_enc.dll". Na webových stránkách této aplikace
nalezneme vše potřebné přímo v odkazu programu Audacity3 (Obrázek 39).
Obrázek 39: Knihovna LAME_enc.dll - encoder pro formát MP3
2.2 Audacity - logické uspořádání aplikace
Program je uspořádán do několika logických celků. Pro naše účely si vystačíme
s označením částí: A (ovládací panel), B (nahrávací stopa), C (panel nástrojů)
(Obrázek 40).
Obrázek 40: Logické uspořádání programu Audacity
3
http://audacity.sourceforge.net/download/beta_windows (zde lame_enc.dll)
Software pro nahrávání zvuku
46
Popis jednotlivých bloků aplikace Audacity:
 blok A - Ovládací panel: je určen k samotnému nahrávání zvukové stopy,
panel obsahuje tlačítka pro spuštění nahrávání, pauzu, stop a přehrávání celé
zvukové stopy,
 blok B - Nahrávací stopa: je zobrazení samotného záznamu zvukové stopy,
je to nejdůleţitější část programu, se kterou se pracuje, vytváří a edituje
zvuková stopa,
 blok C - Panel nástrojů: slouţí k volbě nástrojů pro pohyb v této aplikaci
např. pro vyznačování částí zvukové stopy apod.
Pro kvalitní nahrávání zvukové stopy je vhodné zkontrolovat také nastavení
formátu souborů přímo v dialogovém okně "Nastavení audacity" (Obrázek 41),
všímejte si zejména datového toku, ale také moţnosti, zda vaše zvuková karta
dokáţe nahrát z počítače vše, co slyší, co v něm zazní i například spuštěním
CD a současně nahrávat zvuk v programu Audacity.
Obrázek 41: Nastavení parametrů Audacity - kvality datového toku
2.3 Formát WAV
Zvukový formát WAV - Waveform audio file format vytvořila firma IBM
a Microsoft pro ukládání zvuku na počítači. Jde o nekomprimovaný zvuk
Software pro nahrávání zvuku
47
a tedy kvalitní záznam, který je datově větší neţ zvukový formát MP3, o
kterém bude zmíněno v následující kapitole.
Pro naše potřeby vyuţití má zvukový formát WAV význam při pouţití pro
aplikaci PowerPoint. Zvuk se v této aplikaci dá vloţit přímo do moţností
efektů objektů, které jsou do snímku prezentace vloţeny s nastavením efektu
animace pohybu, jakým se objeví na snímku prezentace po jejím spuštění.
Zajímavou moţností efektu těchto objektů je vloţení zvuku ve formátu WAV.
Nahrávaný zvuk se v aplikaci Audacity ukládá ve formátu AUP, pro zvukový
formát WAV je zapotřebí provést export přes záloţku menu Soubor /
Exportovat - a zvolit typ souboru WAV.
2.4 Formát MP3 a knihovna LAME
Zvukový formát MP3 je oblíbený zvukový formát pro přehrávání zvuku na
počítači, protoţe je komprimovaný a tudíţ v menší velikosti datového souboru.
Pro naše potřeby vyuţití má zvukový formát MP3 význam při vkládání zvuku
do objektů software interaktivních tabulí a zejména interaktivní tabule Smart
Board pracuje při vkládání zvuku přímo do objektu pouze s formátem MP3,
který dokáţe přehrát samotná aplikace bez dalších nástrojů, které se nacházejí
např. v hudebních přehrávačích aplikací Media Player a další.
Aplikace Audacity tento formát dovede vytvořit po nahrání zvukové stopy a to
pomocí exportu do MP3 přes záloţku menu Soubor.
Při prvním takovém exportu do formátu MP3 budete upozorněni na nezbytnost
otevření nejprve souboru LAME_enc.dll, která je knihovnou pro tento
komprimovaný formát, který program Audacity vyţaduje k exportu do formátu
MP3.
Většina verzí programu Audacity nevyţaduje speciální instalaci této knihovny,
ale stačí její otevření v dialogovém oknu, které se objeví po akci Soubor /
Exportovat do MP3. Přes tlačítko procházet v tomto dialogovém oknu je
zapotřebí otevřít knihovnu LAME_enc.dll, kterou jsme uloţili na pevný disk
počítače. Po této první vstupní akci si jiţ program Audacity bude pamatovat
48
Software pro nahrávání zvuku
umístění této knihovny a bude si ji otevírat jiţ automaticky bez našeho dalšího
zásahu.
K některým verzím Audacity existuje knihovna LAME_enc.dll jako malý
instalační soubor (Lame_v3.98.3_for_Audacity_on_Windows.exe), který se
nainstaluje po instalaci programu Audacity.
2.5 Shrnutí kapitoly
Instalaci programu Audacity a potřebné knihovny LAME_enc.dll lze provést
přes internetové odkazy:
 http://www.slunecnice.cz/sw/audacity/
 http://audacity.sourceforge.net/
 http://audacity.sourceforge.net/download/beta_windows (zde lame_enc.dll)
2.6 Korespondenční úkol č. 2
Nainstalujte si na svůj osobní počítač nebo notebook program Audacity
a knihovnu Lame_enc.dll, jejichţ aktuální verzi si stáhněte z Internetu.
Vlastní tvorba zvuku
49
3 Vlastní tvorba zvuku
V této kapitole se dozvíte:
 o způsobech, jak upravovat zvuk, stříhat, přidávat efekty, odstraňovat
neţádoucí šumy,
 o způsobech ukládání zvukové stopy.
Po jejím prostudování byste měli být schopni:
 nahrát jednoduchou zvukovou stopu, upravit ji střihem a přesouváním podle
potřeb, upravit o efekty, odstranit neţádoucí šumy a uloţit a poté exportovat
do poţadovaných formátů.
Klíčová slova kapitoly:
 zvuková stopa, zvukový formát AUP, MP3, WAV,
 nahrávání, střih, úpravy vlastností zvukové stopy a nastavování efektů,
 ukládání a exporty nahrané zvukové stopy.
Průvodce studiem
V této závěrečné lekci si prakticky vyzkoušíme vytvořit zvukovou nahrávku,
upravit si ji podle požadavků, např. zesílit či zeslabit, změnit výšku hlasu do
jiné podoby než zní originální nahrávka pro potřeby napodobení jiných hlasů
ve výukové interaktivní prezentaci. Činnosti z nahrávání a úpravy zvukové
stopy budou prohloubeny v praktické části tohoto kurzu - ve workshopu.
Připravte si po prostudování této lekce praktické otázky směřující k vylepšení
vašich dovedností při nahrávání zvukové stopy.
Ke zvládnutí této lekce budete potřebovat mikrofon nebo sluchátka
s mikrofonem připojené k počítači nebo notebooku.
Na zvládnutí kapitoly budete potřebovat asi 10 hodin na vlastní experimenty
a zkoušení nahrávání zvukové stopy na počítači.
Nyní po instalaci potřebného software pro nahrávání zvuku si připojte
k počítači do vstupu pro nahrávání (většinou označenou růţově) konektor
z mikrofonu nebo lze pouţít také mikrofonu ze sluchátek, pokud nemáte jinou
Vlastní tvorba zvuku
50
moţnost, jak zvuk nahrávat. Zajistěte si, abyste také mohli slyšet výstup přes
reprobedny připojené k počítači nebo vyřešte pomocí sluchátek.
3.1 Digitální záznam zvuku v počítači
Otevřete si program Audacity nastavený na poţadované parametry podle
předchozí kapitoly. V postupných krocích budou v této lekci představeny
činnosti pro nahrávání, úpravy a střih zvuku a následně jejich ukládání do
formátu, který bude ještě moţné editovat a dodatečně měnit.
Činnosti pro nahrávání, úpravu a střih zvuku je nutné nejprve vyzkoušet
v praktických činnostech, kterým je určen workshop pro tuto distanční oporu
a kurz. Následující popis bude prozatím demonstrativní pouze v popisných
krocích, které bude vhodné vyzkoušet.
Digitální záznam zvuku a jeho úpravy v několika krocích:
 1. krok - samotné nahrávání zvuku (Obrázek 42),
 2. krok - ukládání nahrané zvukové stopy ve formátu AUP (Obrázek 43) ,
 3. krok - editace a úprava zvukové stopy a export do formátu WAV, MP3.
Obrázek 42: Postupy pro nahrávání zvukové stopy v Audacity
Vlastní tvorba zvuku
51
Obrázek 43: Ukládání nahrané zvukové stopy v Audacity
3.2 Editace zvuku a možnosti úprav
Zvukovou stopu lze nahrát celkem snadno stisknutím červeného tlačítka
v panelu pro nahrávání a okamţitě je vidět pohyb nahrávané zvukové stopy
v hlavním okně aplikace Audacity.
Po nahrání zvukové stopy a jejím přehrávání můţeme zjistit určité nedostatky:
 neţádoucí šumy, které lze díky efektům odstranit,
 slabý hlas, který je moţné zesílit,
 silný hlas, který je moţné zeslabit,
 silný a mohutný nástup, který je moţné zjemnit,
 tvrdé ukončení zvukové stopy, kterou je moţné zjemnit postupným
přechodem ze zesílení do zeslabení,
 monotónnost zvukové nahrávky, kterou je moţné zpestřit pomocí změny
výšky hlasu a jeho polohy v různých tóninách apod.
Tyto praktické činnosti budou vyzkoušeny ve workshopu k této distanční
opoře. Stejně tak bude předvedeno, jak lze změnit polohu hlasu do podoby, ve
které nebude znát původního autora nahrávky. Toto je výhodné zejména
v multimediálních prezentacích, ve kterých zvuk představuje hlas dítěte,
v tomto případě si můţeme vystačit s polohou dospělého lidského hlasu
a pomocí efektů hlas podle potřeby upravit - zvýšit nebo sníţit jeho polohu.
Vlastní tvorba zvuku
52
Zaměřme se proto na ty činnosti, které zvládnete snadno podle stručného
popisu. Nejčastějším úkonem při nahrávání zvuku je střih. Označenou
zvukovou stopu můţeme vyjmout, odstranit nebo přesunout na začátek či jinou
část zvukové nahrávky (Obrázek 44).
Obrázek 44: Střih zvukové stopy pomocí programu Audacity
3.3 Shrnutí kapitoly
V této kapitole byly stručně popsány postupy editace a úpravy zvuky:
 nahrávání,
 střih a úpravy,
 ukládání a exporty.
Další činnosti budou předvedeny v praktických činnostech ve workshopu.
Připravte si prosím otázky k diskuzi.
Závěr
53
Závěr
Studijní text byl určen pedagogům k jejich inspiraci, jak vyuţívat zvuk
v interaktivních a multimediálních učebních pomůckách tak, aby zvuk plnil
didaktickou funkci jiţ v samotné úloze.
V dnešní podobě informací, se kterými se ţáci setkávají na internetu, je
nezbytné přizpůsobit se poţadavkům současného způsobu přijímaní nových
informací nejen v textové a obrázkové podobě, ale zejména v podobě
multimediální, ozvučené a rozpohybované ve video ukázkách.
Věřím, ţe distanční opora vám pomůţe inspirovat se při tvorbě interaktivních
učebních pomůcek se zvukem. Kontaktní adresa pro další moţné konzultace je:
[email protected].
Přeji mnoho zdaru v další tvůrčí činnosti.
Autorka textu
</Citovaná literatura
54
Citovaná literatura
Kalhous, Zdeněk a Obst, Otto. 2002. Školní didaktika. Praha : Portál, 2002.
ISBN 80-7178-253-X.
Martinková, Anna. 2010. Spolupráce vysoké školy se základními a středními
školami při integraci interaktivní tabule do vzdělávání. In Sborník: ICTE 2010
Praha : Powerprint, 2010. ISBN 978-80-213-2084-0.
/Seznam pouţitých obrázků
55
Seznam použitých obrázků
Obrázek 1: Motivační úvodní snímek pro výuku AJ na téma "Rodina" ...........12
Obrázek 2: Cvičení na: Kdo jsem a koho hledej ...............................................13
Obrázek 3: Ilustrace zvuku v nápovědě bublin pro cvičení Angličtiny ............13
Obrázek 4: Cvičení na: Pojmenuje mě a hledej další geometrický tvar............15
Obrázek 5: Demonstrace zvuku v nápovědě bublin ve cvičení pro Geometrii .15
Obrázek 6: Cvičení na vytváření příkladů na násobení k jejich násobkům ......17
Obrázek 7: Demonstrace zvuku v učební pomůcce pro násobilku v Matematice
...........................................................................................................................17
Obrázek 8: Cvičení na pojmenování ostrých a tupých úhlů, jejich měření
a hledání ............................................................................................................19
Obrázek 9: Demonstrace zvuku v učební pomůcce pro Geometrii - úhly .......19
Obrázek 10: Ozvučená tabulka chemických prvků ...........................................20
Obrázek 11: Pojmenuj zkratku chemického prvku jeho celým názvem ...........21
Obrázek 12: Pojmenuj zkratkou celý název chemického prvku .......................21
Obrázek 13: Cvičení ve slepé mapě Evropy s tvary států .................................22
Obrázek 14: Varianta cvičení - pojmenuj stát a umísti do slepé mapy .............23
Obrázek 15: Varianta cvičení - opakujte hlavní města a státy ..........................23
Obrázek 16: Varianta cvičení - ţák pojmenovává let "odkud - kam" letí .........24
Obrázek 17: Demonstrace variant cvičení s mapo a tvary států .......................25
Obrázek 18: Cvičení - autor a jeho dílo poté další autor a jeho dílo .................26
Obrázek 19: Varianta cvičení: pojmenuj dílo a přiřaď k jeho autorovi ............27
Obrázek 20: Zpětná vazba o správném řešení ve skrytých buňkách tabulky....27
Obrázek 21: Zvuk jako zadání úkolu v tlačítku "help" .....................................28
Obrázek 22: Varianta cvičení s přiřazováním ozvučených obrázků do rámečků
tabulky ...............................................................................................................29
Obrázek 23: Zvukové zadání úkolu v objektu "sasanky"..................................30
Obrázek 24: Cvičení se stonoţkou, část těla stonoţky napovídá další krok .....31
Obrázek 25: Cvičení s názvy planet a hvězd ve správném pořadí ve sluneční
soustavě .............................................................................................................31
Obrázek 26: Vyuţití zvuku v diktátu ................................................................32
Obrázek 27: Části těla a zvukové odkazy diktující další části těla. ..................32
Obrázek 28: PowerPoint a vkládání zvuku přímo do moţností efektu animace
objektu ...............................................................................................................34
Obrázek 29: Vkládání zvuku do objektu v aplikaci Smart Notebook ...............35
Obrázek 30: Zvuk jako rohová ikona patřící k objektu .....................................36
Obrázek 31: Vkládání zvuku do objektu v aplikaci eBeam Scrapbook ............37
Obrázek 32: Zvuk jako rohová ikona k objektu spustitelná pouze jako příloha
...........................................................................................................................37
Obrázek 33: Aplikace Activ Studia 3 v zobrazení Styl sady Office .................38
Obrázek 34: Vkládání zvuku do objektu v Activ Studiu 3 přes "vlastnosti" ....39
Obrázek 35: Nastavení vlastností pro akci "zvuk" v objektu ............................40
Obrázek 36: Přehrávání zvuku nastaveného v objektu jako odkaz na soubor ..40
Obrázek 37: Program Audacity ke staţení z www.slunecnice.cz .....................44
Obrázek 38: Program Audacity ke staţení z oficiálních stránek této aplikace .44
Obrázek 39: Knihovna LAME_enc.dll - encoder pro formát MP3...................45
Obrázek 40: Logické uspořádání programu Audacity ......................................45
Obrázek 41: Nastavení parametrů Audacity - kvality datového toku ...............46
Obrázek 42: Postupy pro nahrávání zvukové stopy v Audacity .......................50
56
/Seznam pouţitých obrázků
Obrázek 43: Ukládání nahrané zvukové stopy v Audacity .............................. 51
Obrázek 44: Střih zvukové stopy pomocí programu Audacity ........................ 52

Podobné dokumenty

Microsoft Excel 2010

Microsoft Excel 2010 10. září 10:30 (/tj. včetně uvedení času – zde je oddělovačem obvykle dvojtečka). Po vstupu do buňky se uvnitř buňky uloží numerická hodnota, která odpovídá počtu dní od 1.1.1900 (pokud není v nast...

Více

Práce s interaktivní tabulí SMART Board

Práce s interaktivní tabulí SMART Board možnost vrstvení textů či obrázků. Můžeme si tak nastavit, která vrstva bude v pozadí a která vepředu. Díky této funkci můžeme žákům např. schovat správné řešení za obrázek.

Více

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook V prezentaci Power Point si předem vytvoříme snímky, které slouží především k výkladu učiva a prezentaci obrazového materiálu. V programu SMART Notebok si vytváříme interaktivní výukový materiál, k...

Více

interaktivní výuka matematiky v 7. třídě zš

interaktivní výuka matematiky v 7. třídě zš v posledních letech povaţována za ţádaný doplněk pro zefektivnění frontálního vyučování. Existují dva základní druhy interaktivních tabulí: Smart Board a Activ Board. Při své práci jsem se zaměřila...

Více

přehled didaktiky biologie - Další vzdělávání pedagogických

přehled didaktiky biologie - Další vzdělávání pedagogických Biologické učivo provází člověka po  celou dobu jeho vzdělávání. Je zastoupeno již ve  vzdělávacích dokumentech pro předškolní vzdělávání (Rámcový vzdělávací program pro předškolní vzdělávání – RVP...

Více