Využití digitálních technologií - 8., 9. roč.

Transkript

Využití digitálních technologií - 8., 9. roč.
Základní škola Jakuba Jana Ryby Rožmitál pod Třemšínem
Efektivní výuka pro rozvoj potenciálu žáka
projekt v rámci Operačního programu
VZDĚLÁVÁNÍ PRO KONKURENCESCHOPNOST
Využití digitálních
technologií
Tematický okruh vzdělávacího oboru
Člověk a svět práce
Určeno pro ţáky 8. a 9. ročníku
v rámci předmětu Praktické činnosti
1
2
Obsah:
1. Zpracování náplně předmětu ve ŠVP Klíč do ţivota ......................................................... 5
2. Digitální technika ............................................................................................................... 7
2.1. Počítač a periferní zařízení .............................................................................................. 7
Výhody: Stabilní obraz, menší hmotnost, nízká spotřeba energie, úspora místa. .............. 8
2.2. Základní pojmy - jednotky informace, paměť počítače ................................................. 9
2.3. Záznamová media .......................................................................................................... 9
2.4. E – kniha....................................................................................................................... 11
2.5. Software – druhy programů a typy licencí .................................................................... 11
2.6. Péče o digitální techniku .............................................................................................. 13
2.6.1. Zásady práce s počítačem ...................................................................................... 13
2.6.2. Jak si šetřit své zdraví při práci s počítačem .......................................................... 13
2.6.3. Údrţba počítače ...................................................................................................... 13
2.7. Provozní řád počítačových učeben ............................................................................... 15
2.8. První pomoc při zasaţení elektrickým proudem a úrazu ............................................. 16
3. Bezdrátové technologie ........................................................................................................ 19
3.1. Úvod do problematiky bezdrátových technologií ......................................................... 19
3.2. Wi-Fi ............................................................................................................................. 19
3.3. Buetooth ........................................................................................................................ 19
3.4. Mobilní telefon .............................................................................................................. 20
3.5. Navigační technologie ................................................................................................... 20
4. Základy práce s digitální fotografií ..................................................................................... 22
4.1. Digitální fotoaparát ....................................................................................................... 22
4.2. Průběh fotografování ..................................................................................................... 24
4.3. Úprava fotografií - Zoner Photo Studio ........................................................................ 28
4.3.1. Pracovní prostředí programu .................................................................................. 28
4.3.2. Úprava obrázků ...................................................................................................... 28
4.3.2.1. Výběry ............................................................................................................. 28
4.3.2.2. Redukce červených očí .................................................................................... 30
4.3.2.3. Klonovací razítko ............................................................................................ 30
4.3.2.4. Otočení a převrácení obrázku .......................................................................... 30
4.3.2.5. Text v obrázku ................................................................................................. 30
4.3.2.6. Obrázek do obrázku......................................................................................... 30
4.3.2.7. Základní úpravy obrázků ................................................................................. 31
4.4. Úprava fotografií - IrfanView ...................................................................................... 41
4.5. Úprava fotografií - Corel PHOTO PAINT ................................................................... 50
4.5.1. Úvod ....................................................................................................................... 50
4.5.2. Ovládání programu ................................................................................................. 51
4.5.3. Základní principy práce se soubory ....................................................................... 55
4.5.4. Úpravy obrázků ...................................................................................................... 57
4.6. Úprava fotografií – Artweaver ...................................................................................... 74
5. Úprava videa ........................................................................................................................ 78
5.1. Digitální videokamera ................................................................................................... 78
5.1.1. Parametry digitální kamery .................................................................................... 78
5.2. Windows Movie Maker - ukázka pouţití a praktický postup ....................................... 78
5.2.1. Prostředí programu ................................................................................................. 78
5.3. Pinnacle Studio Plus 12 - ukázka pouţití a praktický postup ....................................... 85
5.3.1. Editace videa .......................................................................................................... 85
5.3.2. Export videa – vytvoření výsledného filmu ......................................................... 101
6. Počítačové programy pro zpracování hlasových informací ............................................... 104
3
6.1. Zvuk ............................................................................................................................ 104
6.2. Záznam zvuku ............................................................................................................. 104
6.3. Windows Media Player ............................................................................................... 104
6.3.1. Jak převést hudbu z CD do MP3 .......................................................................... 104
7. Internet ............................................................................................................................... 106
7.1. Sluţby internetu ........................................................................................................... 106
7.1.1. Elektronická pošta ................................................................................................ 106
7.1.2. FTP – přenos souborů .......................................................................................... 106
7.1.3. On-line komunikace – chat................................................................................... 107
7.1.4. Internetové obchody ............................................................................................. 108
7.1.5. Elektronické bankovnictví.................................................................................... 108
7.1.6. Internetová rozhlasové a TV vysílání ................................................................... 108
7.1.7. Webové album...................................................................................................... 108
7.2. WWW – World Wide Web ......................................................................................... 109
7.3. Tvorba internetových stránek - základy HTML jazyka .............................................. 110
7.3.1. Úvod ..................................................................................................................... 110
7.3.2. Základy HTML jazyka ......................................................................................... 110
7.3.3. Lekce 1 – Základní struktura dokumentu HTML ................................................ 111
7.3.4. Lekce 2 – Příkazy k formátování a strukturování textu ...................................... 111
7.3.5. Lekce 3 – Řezy písma, odstavce, řádky, čáry ...................................................... 113
7.3.6. Lekce 4 - Vloţení obrázku do www stránky ........................................................ 115
7.3.6.1. Úprava velikosti a polohy obrázku................................................................ 117
7.3.7. Vytvoření hypertextového odkazu ....................................................................... 118
7.3.8. Obrázek na pozadí, barevné pozadí stránky, barvy, okraje .................................. 120
7.3.8.1. Obrázek na pozadí ......................................................................................... 120
7.3.8.2. Barevné pozadí, barevný text ........................................................................ 121
7.3.8.3. Okraje stránky ............................................................................................... 122
7.3.9. Tvorba tabulky ..................................................................................................... 123
7.3.9.1. Barevná tabulka ............................................................................................. 124
7.3.9.2. Sloţitější tabulka ........................................................................................... 125
7.3.9.3. Další úpravy tabulky ..................................................................................... 126
7.3.9.4. Spojování řádků a sloupců ............................................................................ 128
7.3.9.5. Stránky vytvořené pomocí tabulky ............................................................... 130
Zdroje: .................................................................................................................................... 135
4
1. Zpracování náplně předmětu ve ŠVP Klíč do života
Předmět: Praktické činnosti
Tematický okruh: Využití digitálních technologií
Ročník: 8. – 9.
Časová dotace: 1 hod. týdně
Učivo
Konkretizované výstupy pro žáka
Mezipředmětové vztahy
Průřezová témata
Digitální technika
Základní pojmy – jednotky informace, 

paměť počítače

Počítač a periferní zařízení (skener, 
tiskárna, tablet, dig. fotoaparát, 
videokamera)

Digitální záznamová media


Software – typy licence

Péče o digitální techniku

Hygienická a bezpečnostní pravidla a
předpisy při práci s digitální technikou 

CD A DVD přehrávače

e- Kniha


Mobilní telefon
EV – Vztah člověka
zná jednotky informace, převádí je
k prostředí (fotografie)
pouţívá tiskárnu
ovládá práci s tabletem
umí naskenovat obrázek, uloţit a dále zpracovat
ovládá digitální fotoaparát, videokameru
ví, jak postupovat při problémech s digitálním zařízením
umí propojit počítač s digitálním zařízením
zná záznamová média, principy záznamu, jejich velikost
dodrţuje pravidla pro vyuţívání softwaru podle typu licence
vyuţívá mobilní technologie pro informace k cestování,
obchodování, vzdělávání, zábavu
ošetřuje a šetrně pracuje s digitální technikou
ovládá CD A DVD přehrávače
aktivně pouţívá mobilní telefon
zná důleţitá telefonní čísla
dodrţuje základní hygienická a bezpečnostní pravidla a předpisy při
práci s digitální technikou
První pomoc při zasaţení el. proudem  poskytne první pomoc při úrazu a zasaţení el. proudem
a úrazu
Digitální technologie
Bezdrátové
technologie
Bluetooth, WIFI,...)
(USB,  vysvětlí pojem bezdrátová technologie a uvede příklady
 vysvětlí princip navigační technologie
navigační technologie
Úprava fotografie
5
Poznámky
Práce s digitální fotoaparátem
 stáhne materiály z dig. fotoaparátu do počítače
 prezentace fotografií
Programy pro úpravu fotografií např.  ovládá základní funkce programů pro úpravu fotografií např. Zoner
Zoner Photo Studio, Corel Draw a
Photo Studio, Corel Draw a další dostupné freeware programy
další – prostředí programu
 k úpravě fotografie uţívá výběr obdélníkový, laso, polygonové laso,
kouzelná hůlka
Úprava fotografií
 provádí úpravy fotografie – ořez, srovnání horizontu, úprava
kolinearity, perspektiva, odstranění červených očí, klonovací
razítko, úprava barvy, jas, kontrast, odstranění vad obrázku,…
Panoramatický snímek
 tvoří panoramatické snímky
Vytváření koláţe
 tvoří koláţe
Úprava videa
Windows Movie Maker, Pinacle  ovládá základní funkce programu Windows Movie Maker a Pinacle
Studio
Studio – prostředí programu
 pouţívá Windows Movie Maker k digitalizaci videa a zvuku
Úprava videa – střih, efekty, přechody,
z videokamery
titulky, zvuk
 pouţívá Windows Movie Maker a Pinacle Studio
k sestříhání filmu, vloţení efektů, přechodů, titulků, zvuku
Přenos fotografií do počítače
Počítačové programy pro
zpracování hlasových informací
Windows Media Player
Záznam zvuku
Formát MP3
MV
–
fotografií
prezentace
MV – práce v realizačním
týmu
MV – práce v realizačním
 nahraje zvuk do počítače a upraví ho
 pouţívá Windows Media Player k přehrávání disků CD a DVD, ke týmu
kopírování z disků CD, k uspořádání digitálních mediálních souborů
v počítači
 pomocí vhodného programu převede hudbu z CD a DVD na soubor
MP3
Internet, tvorba vlastních webových  aktivně vyuţívá el. poštu, vysvětlí pojem FTP přenos souborů
stránek
 zná princip hypertextových odkazů, vyuţívá vyhledavače, ukládá
data z internetu
Sluţby internetu – elektronická pošta,

vyuţívá k diskusi on-line komunikaci
FTP, www, On-line komunikace
 vyuţívá základní příkazy HTML jazyka k tvorbě jednoduchých
HTML editor
webových stránek
Výuka probíhá zpravidla v dvouhodinových blocích jednou za 14 dní.
6
2. Digitální technika
2.1. Počítač a periferní zařízení
Počítač je stroj, který zpracovává informace pomocí předem vytvořeného programu. Skládá
se z hardwaru a softwaru. Počítač je zpravidla ovládán uţivatelem, který poskytuje počítači
data ke zpracování prostřednictvím jeho vstupních zařízení a počítač výsledky prezentuje
pomocí výstupních zařízení.
 software – programové vybavení počítače – data, programy
 hardware – technické vybavení počítače
Vstupní zařízení
Klávesnice je vstupní zařízení, pomocí kterého můţe člověk komunikovat (zadávat informace
resp. příkazy) s počítačem.
Polohovací zařízení - slouţí k ovládání pohybu kursoru po monitoru počítače. Současné
programy se svým grafickým rozhraním předpokládají pro bezproblémové ovládání vyuţití
polohovacích zařízení. Mezi polohovací zařízení řadíme:
 Myš - pohyb myši je snímán a přenášen do počítače.
Optická myš - na spodní straně je umístěna malá kamerka, jeţ snímá a vyhodnocuje
změny povrchu pod myší osvětleného silnou červenou diodou. Změny jsou
vyhodnocovány a podle nich je určován pohyb kursoru. Tyto myši jsou mnohem
spolehlivější a citlivější neţ starší "kuličkové" a cenově jsou v současné době
srovnatelné.
 Tablet - skládá se ze speciální podloţky a pera. Pohyb pera po podloţce je snímán a
přenášen na pohyb kursoru. Práce s takovým zařízením je velmi přirozená a přesná,
vyuţívá se zejména při tvorbě a zpracování grafiky. Tablet můţe být připojen i
bezdrátově.
Scanner je zařízení, které slouţí k digitalizaci obrazu. Můţeme pomocí něj "přenést"
do počítače obrázky, fotky, text, jakoukoliv grafickou informaci. Při skenování předlohy
scanner pomalu osvětluje a snímá předlohu. Snímají se po řadách jednotlivé body, ze kterých
se výsledný obraz bude skládat (protoţe jsou tyto body velmi malé, lidské oko je nedokáţe
rozlišit a výsledek vypadá celistvě). Z toho vyplývají dva základní parametry scannerů:
Barevná hloubka - udává se v bitech. Udává nám počet barev - tedy jak věrně je
scanner schopen zachytit barvy předlohy.
Rozlišení je číslo, které udává hustotu obrazových bodů na jednotku plochy (dpi - dots
pre inch - bodů na palec). Čím větší rozlišení, tím více bodů bude na stejné ploše, tím budou
body menší a tím jemnější a kvalitnější dostaneme výsledný obraz.
Digitální fotoaparát – fotografie se v nich ukládají na paměťové karty. Ve formě souborů lze
fotografie přenést do počítače a dále s nimi pracovat.
Digitální videokamera – videozáznam se ukládá na pevný disk. Z kamery nakopírujeme do
počítače sekvenci videozáznamů, s kterými můţeme dále pracovat.
Výstupní zařízení
Monitor - zobrazovací zařízení, na kterém sledujeme výstupy počítače (text a grafiku). Obraz
na monitoru je sloţen z bodů. Kaţdý bod je ještě rozdělen na tři barevné části - červenou,
modrou a zelenou. Smícháním těchto tří barev (kaţdá část se rozsvítí různou intenzitou)
můţeme dosáhnout libovolného barevného odstínu.
Základní dělení monitorů:
 CRT - základním principem je vakuová trubice na konci rozšířená v plochu
monitoru. Na této ploše je vrstva s jednotlivými obrazovými body, na které dopadá
paprsek elektronů a postupně je rozsvěcuje, čímţ vzniká obraz.
7
 LCD - ploché monitory. Jednotlivé obrazové body jsou tvořeny tekutými krystaly.
Výhody: Stabilní obraz, menší hmotnost, nízká spotřeba energie, úspora místa.
Parametry monitorů:
 Úhlopříčka - uváděna v palcích. Dnes monitory 19" a větší (zejména pro práci
s grafikou apod. je vhodný velký monitor).
 Rozlišení - obraz je sloţen z bodů. Rozlišení monitoru nám říká, z kolika bodů
se obraz skládá. Udává se v počtu bodů na šířku x počet bodů na výšku. Čím větší
rozlišení (více bodů) při stejné velikosti monitoru, tím musí být jednotlivé body menší
(aby se tam vešly) a obraz z nich sloţený bude tedy jemnější. A opačně - čím větší
monitor, tím více bodů se na jeho plochu vejde a tím více informací na něm můţeme
zobrazit. Na 15" a 17" monitorech pak 1024x768, na větších 1280x1024 a vyšší.
Kaţdý monitor má na své ploše fyzicky umístěn určitý počet bodů - je to tedy jeho
maximální rozlišení, více bodů, neţ je fyzicky přítomno zobrazit nelze.
 Obnovovací frekvence - říká, kolikrát za vteřinu se celý obraz na monitoru obnoví.
Jako zdraví neškodná hranice je uváděno 75 Hz (75x za vteřinu). Pokud je obnovovací
frekvence niţší, můţe se nám zdát, jako by obraz blikal. Při vyšších frekvencích
(optimálně tak 85 - 100 Hz) je obraz stálý.
 Doba obnovení - údaj specifický pro monitory LCD. Udává, jak rychle jsou schopny
jednotlivé segmenty (obrazové body) změnit svojí barvu. Doba obnovení se pohybuje
v řádech ms (milisekund).
Tiskárna je výstupní zařízení určené k převedení digitální vizuální informace do tištěné
formy (nejčastěji na papír). Starší tiskárny se k počítači připojují přes paralelní port LPT1, v
současné době se vyuţívá především portu USB.
Druhy tiskáren:
 Jehličkové tiskárny – jednobarevné, dnes uţ málo pouţívané. Tisk je realizován tzv.
tiskovou hlavou, která v sobě má několik "jehliček" zakončených malou kuličkou.
Jednotlivá písmenka jsou skládána z malých bodů. Kaţdý bod je vytištěn zvlášť
proklepnutím pásky jehličkou. Vytištěný text je sloţen z malých, ale patrných teček.
Při tisku navíc vydávají naprosto charakteristický vysoký nepříjemný zvuk.
 Inkoustové tiskárny – inkoust je v zásobnících. Umoţňuje poměrně rychlý, kvalitní
a tichý tisk, dokonce i barevný. Pořizovací náklady na inkoustovou tiskárnu jsou
poměrně nízké, provozní náklady naopak velmi vysoké.
 Laserové tiskárny - Princip fungování laserových tiskáren je v podstatě jednoduchý.
Máme válec, který je na celém povrchu nabitý kladným nábojem. Při tisku je válec v
místech, kde mají být písmenka, grafika atd. osvícen laserovým paprskem, který jej (v
těchto místech) vybije. Válec pak projde kladně nabitým tonerem (tj. náplní, barvou).
Barva toneru je ve formě jemného prášku, který se na vybitá místa válce nalepí
(můţete si to představit stejně, jako se třeba lepí prach na obrazovku televizoru díky
statické elektřině). Válec následně obtiskne barvu na papír (ten je nabit záporně opačné náboje se přitahují). Barva je potom do papíru "zapečena" zahřátím na
relativně vysokou teplotu. Barevný tisk na laserové tiskárně pobíhá stejně, jako
černobílý, pouţity jsou tři tonery. Proti inkoustovým tiskárnám zde však dochází ke
skutečnému míchání jednotlivých barevných sloţek, výsledná kvalita je tudíţ vyšší.
Reproduktory - mění elektrický signál přicházející vodičem na signál akustický, tedy
na zvuk. Reproduktorů (resp. reproduktorových soustav) je velké mnoţství od maličkých
stolních stereoreproduktorů či sluchátek přes kvalitnější reproduktorové soustavy pro poslech
hudby apod. po reproduktorové soustavy 5+1.
8
Dataprojektor je zařízení, které se pouţívá pro projekci (promítání) počítačového výstupu
(toho, co by normálně bylo vidět na monitoru) na nějakou plochu (plátno). Slouţí tedy
k prezentaci informací většímu mnoţství lidí třeba při přednáškách apod.
2.2. Základní pojmy - jednotky informace, paměť počítače
Základní jednotkou informace je 1 byte (B), který se skládá z 8 bitů (b).
1 024 B
1 024 kB
1 024 MB
= 1 kB
= 1 MB
= 1 GB
zjednodušeně
1 000 B
1 000 kB
1 000 MB
= 1 kB
= 1 MB
= 1 GB
2.3. Záznamová media
Jednou z hlavních funkcí počítače je zpracování a uchovávání informací. K tomu slouţí
záznamová media. Důraz je kladen především na jejich kapacitu a rychlost. Záznam dat na
datovém médiu můţe být trvalý, přepisovatelný nebo nestálý, např. po vypnutí napájení se
obsah ztratí.
Podle principu čtení se datové nosiče dělí na:
1. Magnetická média - disketa, pevný disk, magnetická páska (audiokazeta,
videokazeta)
2. Optická média - CD, DVD, Blu-ray, HD DVD
3. Magnetooptická media – magnetooptické disky
4. Elektronická média - flash paměť (Secure Digital), Multimedia Memory Card,
Memory Stick, Flash card, xDcard, USB flash paměť
Magnetická záznamová media
Vyuţívají k záznamu dat povrch pokrytý jemnými zmagnetizovanými částečkami.
Principielně jde o shodnou metodu, jakou vyuţívají třeba audio/video kazety s tím rozdílem,
ţe jde o data digitální, nikoliv analogová. Výhodou je, ţe záznam lze snadno upravovat,
přepisovat a mazat. Jsou ovšem velmi citlivá na magnetické pole (přiblíţíte-li k médiu
vyuţívajícímu magnetického záznamu zdroj magnetického záření (třeba magnet), téměř jistě
dojde přinejmenším ke zničení uloţených dat).
Optická záznamová media
Binární kód je na tato média zaznamenáván ve formě tzv. pitů, coţ jsou mikroskopické
prohlubeninky (tečky, čárky) na povrchu příslušného média. Jde tedy o mechanický záznam,
který lze povaţovat za trvalý a kvalitnější, ve srovnání se záznamem magnetickým. Čtení
záznamu je prováděno pomocí optického zařízení a laserového paprsku, tudíţ nedochází k
ţádnému mechanickému kontaktu ani opotřebení (detektor sleduje pouze změnu odrazu
laseru (světla) při dopadu na jednotlivé body (pity) na povrchu média). Takových
mikroskopických bodů se vejde na malou plochu hodně, takţe optická média mají stále větší
kapacitu. Čtení je rychlé a spolehlivé. Zpočátku bylo značnou nevýhodou, ţe jednou zapsaná
data uţ nešla nijak přepisovat, upravovat či mazat, ale dnes je tento problém vyřešen (viz
níţe).
CD-ROM, CD-R, CD-RW
CD (Compact Disk) je jiţ relativně dlouhou dobu pouţívané médium, zpočátku zejména jako
hudební nosič, ale dnes jiţ naprosto běţné a cenově dostupné pro záznam libovolných
9
digitálních dat. Kapacita běţného CD je 650 MB resp. 700 MB. Záznam je proveden pouze na
jedné straně (proto na druhé straně mohou být popisky apod.) Můţeme rozlišit tři základní
typy:
 CD-ROM (CD - Read Only Memory) je tzv. "lisované CD" - body jsou na něj
skutečně při výrobě vylisovány podle připravené matrice. Taková média jsou
nejkvalitnější, naprostá většina hudebních CD, CD s programy apod., která koupíte,
jsou lisovaná. Poznáte je snadno podle typické stříbrné barvy na datové straně.
Záznam na těchto discích nejde nijak přepsat či smazat.
 CD-R (CD - Recordable) jsou CD, která si můţete zakoupit prázdná a vypálit na ně
data pomocí vypalovací mechaniky v počítači. Jednou vypálené CD-R jiţ nelze nijak
měnit a mazat, podobně jako CD-ROM. Barva záznamové vrstvy je nazelenalá či
namodralá.
 CD-RW (CD - Read/Write (ReWritable)) jsou tzv. přepisovatelná CD - data na nich
lze dle libosti zaznamenávat, přepisovat a mazat. Barva záznamové plochy je kovově
šedá.
DVD, DVD-R, DVD-RW
DVD (Digital Versatile Disc) je v současné době velmi rychle se rozšiřující médium.
Neustále se zvyšuje kvalita hudby, videa a tak neustále rostou nároky na kapacitu příslušných
nosičů. CD uţ zdaleka nestačí novým poţadavkům a tak byla vyvinuta technologie DVD.
Principielně jde o shodný způsob záznamu, jako výše zmiňované CD. Jednotlivé body jsou
ale zaznamenány ještě hustěji a navíc mohou být ve dvou vrstvách nad sebou, čímţ získáme
mnohem větší kapacitu. Toho se vyuţívá zejména k nahrávání a distribuci filmů ve vysoké
kvalitě apod., ale v současné době se stále více DVD vyuţívá i k uchovávání libovolných
jiných digitálních dat. Stejně jako v případě CD, můţeme rozlišit tři základní typy DVD
(lisované, zapisovatelné a přepisovatelné). Běţné jednovrstevné DVD má kapacitu 4,7 GB,
dvouvrstevné dvojnásobek.
Ke čtení resp. zápisu se pouţívají CD-mechaniky/DVD-mechaniky resp. CD-vypalovací
mechniky/DVD-vypalovací mechaniky.
Magnetooptická záznamová media
Záznam se provádí zaměřením laserového paprsku za současného působení magnetického
pole, tím dochází ke změnám magnetických vlastností materiálu. Výhodou těchto médií je, ţe
nedochází ke ztrátě dat, uloţíme-li médium blízko magnetického pole. Díky tomu mají
magnetooptické disky dlouhou ţivotnost.
Elektronické paměti
K záznamu je vyuţíván paměťový čip, který je schopen si data uchovat i po odpojení od
počítače a tím umoţňuje přenos dat mezi počítači. Jedná se o USB flash disk (USB klíčenka,
"fleška") a paměťové karty, které se velmi často pouţívají v digitálních fotoaparátech a
někdy i v mobilních telefonech. Tento druh paměti se pouţívá i v populárních mp3
přehrávačích. Tyto paměti jsou k dispozici ve velikostech od 2GB do 256GB, přičemţ s
kapacitou roste samozřejmě cena paměti. Výhodou je odolnost proti nárazům, škrábancům i
magnetickému poli, malá velikost a snadná přenositelnost, nevýhodou pak cena a zpravidla
nutnost mít na počítači USB rozhraní.

USB flash disky
USB flash paměť, někdy téţ USB flash disk, je paměťové zařízení, pouţívané
převáţně jako náhrada diskety. Většinou má podobu klíčenky a je vybaveno pamětí
typu flash, která umoţňuje uchování dat i při odpojení napájení. Data se do disku
10
nahrávají přes sběrnici USB, odtud název. Flash disky jsou na trhu k dostání ve
velkém mnoţství provedení. Nejčastěji to jsou jednoduché tvary z plastu, gumy nebo
kovu. Jiné lze implementovat do věcí denní potřeby jako například pera, hodinky či
kapesní noţe. U těchto variant bývá častý problém se zapojováním do PC, protoţe
USB porty jsou většinou navzájem velmi blízko. Tento problém musí být řešen
pouţitím USB rozbočovače nebo prodluţovacím kabelem. Pouzdra některých disků
jsou uzpůsobena do extrémních podmínek tak, ţe vydrţí hluboký mráz, vysokou
teplotu i tlak (např. přejetí automobilem). Výhodou flash disků je vyšší kapacita neţ u
CD nebo DVD, malá spotřeba elektrické energie, v nových operačních systémech
nejsou zapotřebí ţádné ovladače (resp. ovladače jsou jiţ součástí operačního systému
a není nutné je dodatečně instalovat). Nevýhodou je vyšší cena u disků s vyšší
kapacitou a přenosovou rychlostí. Nejvyšší současné přenosové rychlosti se pohybují
od 15 do 60 MB/s. Kapacita dnešních disků se pohybuje od 1 GB do 256 GB.
2.4. E – kniha
Pojmem e-kniha se obvykle rozumí elektronický ekvivalent tištěné
knihy. V podstatě jde o datový soubor, který při čtení na osobních
počítačích, noteboocích, mobilních telefonech nebo zejména na
speciálních čtecích zařízeních zprostředkovává uţivateli obsah díla
ve stejném rozsahu, jako papírový výtisk knihy.
Čtečky elektronických knih (jinak také eBook čtečky) jsou vybaveny
displeji s technologií připomínající papír s perfektní čitelností i na
přímém slunci. Díky své konstrukci a absenci podsvícení jsou
displeje energeticky méně náročné a velmi šetrné k našemu zraku.
2.5. Software – druhy programů a typy licencí
Rozdělení softwaru
 Systémový software – operační systémy, pomocné programy pro správu systému,
překladače programovacích jazyků
 Aplikační software – programy vytvořené pro určitou činnost uţivatele – textové a
grafické editory, tabulkové procesory, databázové systémy, programy k tvorbě
prezentací, výukové programy, hry, ...
Licence software
Je třeba si uvědomit, ţe jakýkoliv software je předmětem ochrany autorského práva. Program
si nikdy nekupujete, ale vţdy pouze licencujete jeho legální uţívání na vašem počítači. Pro
šíření a uţívání programů platí zcela přesná pravidla, která určují autoři a jejich nedodrţování
je trestné. Zejména v otázkách shareware a trialware verze nebo freeware a plných verzí
zdarma je třeba vidět rozdíl. Ať jiţ tedy stáhnete na Internetu jakýkoliv volně dostupný
program, je dobré se ptát, jaké jsou licenční podmínky jeho dalšího šíření a pouţívání.
Open source
Volně dostupný software s otevřeným zdrojovým kódem, např.: operační systémLinux,
kancelářský software OpenOffice, internetový prohlíţeč Mozilla, grafický editor GIMP.
Shareware
Programy označované jako shareware patří do skupiny programů souhrnně označovaných
jako volně šiřitelné. Volně šiřitelný ovšem neznamená automaticky volně pouţitelný. Za
11
pouţívání shareware programu je třeba po určité době autorovi poskytnout poţadovanou
odměnu. Shareware je však zpravidla levnější, neţ funkčně obdobné komerční aplikace, mj.
proto, ţe autor či producent nemusel vynaloţit prostředky do prodejní sítě. Dodrţet je
většinou nutné pouze jedinou podmínku: program a formu jeho distribuce nesmí nikdo bez
svolení autora měnit.
Způsob volného šíření programů formou shareware volí především začínající firmy, které si
nemohou dovolit investovat do nákladné distribuce v prodejní síti. Myšlenka je zaloţena na
tom, ţe je-li produkt opravdu dobrý, šíří se dobře sám. Neregistrovaný program bývá oproti
zaplacené kopii často funkčně omezený, časově limitovaný, nebo jinak upravený. Někdy se
autoři spokojí jen s informačním úvodním dialogem nebo např. s odpočítáváním, které dokáţe
pouţívání neregistrovaného produktu opravdu hodně znepříjemnit.
Shareware distribucí, na rozdíl od pirátských kopií, nabízejí autoři zákazníkům moţnost
vyzkoušet program a jeho moţnosti zcela nevázaně a hlavně legálně na vlastním počítači. Je
však třeba mít na paměti, ţe pouţívání programu po stanovené lhůtě nebo za jiných podmínek
je prakticky totoţné s provozováním pirátské kopie.
Freeware
Volně pouţitelný software je velmi populární skupinou volně šiřitelného software. Programy
s tímto označením můţete zcela libovolně šířit, kopírovat a instalovat na libovolný počet
počítačů. Formu freeware mají často také části komerčních balíků velkých firem a nejrůznější
prohlíţeče dokumentů (Acrobat Reader). Statut freeware mívají i některé odlehčené verze a
demoverze komerčních programů.
 bezplatný software často podmíněno nekomerčním vyuţitím
 programy není dovoleno upravovat
 programy na www.slunecnice.cz a www.stahuj.cz
Adware
Zdarma, ale při provozu se zobrazují reklamy.
Trialware
Trial verze programů si můţe uţivatel před zakoupením vyzkoušet. Program upozorňuje o
omezení doby pouţívání a informuje, kde je moţno získat plnohodnotnou kopii programu.
Zkušební verze však povětšinou po skončení zkušební lhůty přestanou zcela fungovat a nelze
jiţ ani obnovit jejich instalaci.
Zásadní rozdíl oproti shareware je v tom, ţe autor nebo producent nesvoluje se zcela volným
šířením. Znamená to, ţe zdaleka ne vše, co je na Internetu volně ke staţení nebo je umístěno
na CD-ROM některého z časopisů lze volně šířit dále, např. umístěním na vlastní stránky
nebo CD výběr. K hromadnému šíření z nezávislého zdroje je třeba získat souhlas autora,
producenta nebo jiného vlastníka autorských práv. To je velmi důleţité si uvědomit, často se o
této podmínce nehovoří a pojmy shareware a trialware jsou zaměňovány.
Plné verze zdarma
S plnými verzemi komerčních programů, které jsou poskytnuty zdarma, se často setkáte na
nejrůznějších CD-ROM časopisů nebo na některých serverech. Jedná se o běţné komerční
programy, jejichţ volné pouţití za určitých podmínek autor nebo producent umoţnil. Tyto
programy však v ţádném případě nelze zaměňovat za freeware a podobně jako u trialware je
nelze volně šířit. Program je sice zdarma, ale v licenčních podmínkách je zpravidla uvedeno,
ţe pouţití programu po určité zkušební době je moţné pouze po zaregistrování produktu. K
registraci producent přiměje uţivatele, podobně jako u shareware nebo trialware, omezením
funkčnosti programu.
12
Lite verze a demoverze
Lite (odlehčené) verze a demoverze některých programů jsou více, či méně ochuzené verze
komerčních programů. Nebývají nijak časově omezeny a neohlašují ţádné registrační
informace. U těchto verzí je zvlášť důleţité se zajímat o moţnosti dalšího šíření. Některé lite
verze mohou být zcela volně šiřitelné (jako freeware), některé lite verze mohou být speciální
verzí vytvořenou pro konkrétní, přesně vymezený účel (např. dárek časopisu čtenářům) a
některé jsou sice levnými, ale komerčními programy, často šířenými jako OEM součást
hardware.
Komerční verze
Komerční verze jsou za úplatu.
2.6. Péče o digitální techniku











2.6.1. Zásady práce s počítačem
Počítač vypínáme jen odcházíme-li od něj na delší dobu. Časté zapínání a vypínání je
větší zátěţí, neţ kdyţ běţí počítač nepřetrţitě.
Počítač neumísťujeme do prašného a vlhkého prostředí a tam, kde jsou velké teplotní
rozdíly.
Při zapínání počítače nejprve zapneme periferie a pak vlastní počítač.
Při vypínání nejdříve vypneme počítač a pak periferie.
Přídavná zařízení připojujeme k počítači vypnutá.
Do zásuvky, kde je připojen počítač, nepřipojujeme jiné spotřebiče.
Opravy počítače řeší odborník.
2.6.2. Jak si šetřit své zdraví při práci s počítačem
Umístěte monitor tak, aby na něj nedopadalo přímé světlo.
Monitor nastavíme tak, aby neměl velký jas a kontrast, měl by být umístěn přímo před
očima, abychom se dívali zpříma. Vzdálenost od monitoru se řídí velikostí obrazovky,
měli bychom monitor přehlédnout celý bez točení hlavou.
Pouţíváme vhodnou ergonomickou ţidli a u klávesnice podloţku pod zápěstí.
Pracujeme-li u počítače delší dobu, občas si zacvičíme.
2.6.3. Údržba počítače
Ve škole dodrţujeme při práci s PC pravidla, která jsou popsána v řádu učebny informatiky.
Součástí řádu jsou i zásady udrţování čistoty v učebně a u počítače. O odbornou údrţbu
čistoty počítačů se ve škole stará správce počítačové sítě. V domácím prostředí provádí
údrţbu dospělá osoba nebo můţeme počítač svěřit odborníkovi. Děti nikdy nezasahují do
vnitřku počítače bez dohledu dospělé osoby!
Údržbu počítače můžeme dělit na dvě části: hardwarovou (HW) a softwarovou (SW).
Vinou zanedbané SW údrţby se můţe stát, ţe po zapnutí PC systém nabíhá dlouho nebo
vůbec nenaběhne. Za zpomalení činnosti počítače zpravidla mohou programy, které
instalujete, nebo viry a jiný škodlivý software, který se můţe nechtěně dostat do PC.
Při HW údrţbě jde o odstranění prachu a špíny z počítače. A to nejen z vnějšku, ale i z
vnitřku. Počítačové komponenty přitahují prach, špínu, vlákna, psí chlupy a částice dýmu.
Několik větráků nasává vzduch dovnitř počítače, aby vnitřní komponenty zůstaly chladné.
13
Vzduch obsahuje špínu, která se usazuje na komponentách a můţe způsobit různé problémy.
Špína mezi lopatkami větráku nebo v otvorech skříně sniţuje efektivitu chlazení, a počítač se
více zahřívá. I nejtenčí vrstva prachu zvýší teplotu komponent počítače. To vše můţe časem
vyústit v trvalé poškození hardwaru.
Kdyţ jíte a pijete poblíţ vašeho počítače, můţe dojít k znečištění mezer mezi klávesami
klávesnice a podloţky pro myš. Kompletní údrţba by měla být provedena alespoň jednou za
rok.
Údržba počítače, jak čištění vnějších, tak vnitřních části, musí probíhat při vypnutém
počítači, aby nedošlo k úrazu elektrickým proudem nebo zkratování některé
komponenty.
Znečištěný větrák
Větrák po vyčištění
1. Čištění skříně stolního PC
Před údržbou je nutné odpojit počítač ze zásuvky!
Jakýkoliv domácí čisticí prostředek (který neškrábe povrch) postačí na vyčištění vnější strany
PC skříně. Vnitřek skříně můţe být vyčištěn pomocí stlačeného vzduchu (nebo vysavače se
zpětným chodem). Vyfoukáme jím prach z vnitřku skříně a všech komponent (komponenty
nemusíme odpojovat). Zvýšenou pozornost je nutno věnovat větrákovým otvorům vzadu a po
stranách skříně. Nikdy neotevíráme skříňku se zdrojem. I kdyţ je odpojená od sítě, můţe
způsobit elektrický šok zbytkový proud. Stlačený vzduch nastříkáme přímo do skříňky se
zdrojem, čímţ vyfoukneme přebytečný prach.
Ostatní větráky, porty a konektory na desce čistíme také stlačeným vzduchem. Nepoužíváme
ho však na disketovou, CD nebo DVD mechaniku. Při čištění nepoužíváme vzduch
vyfouknutý vlastním dechem, protože je velmi vlhký, a komponenty nejsou odolné vodě.
Stlačený vzduch patrně nebude schopen odstranit všechen prach a špínu ze skříně PC. Moţná
bude nevyhnutelné očistit některé počítačové komponenty ručně. Nikdy však nepoužíváme
nic mokrého ani vlhkého. Nepokoušíme se čistit základní desku pomocí látky, protoţe můţe
poškodit elektrické komponenty. Vhodné můţe být opatrné ometení štětečkem.
Způsob, kterým můţeme sníţit prach nasávaný do skříně, je umístit ji na výše poloţené místo,
třeba jen o pár desítek cm.
Kdyţ se počítač nachází v moc prašném prostředí, měli bychom zváţit pouţití filtrovacího
materiálu pouţívaného v pokojových čističích vzduchu. Tento filtr lze koupit v běţných
obchodech s hardwarem.
14
2. Čištění obrazovky
Na čištění obrazovky je vhodné pouţívat hadřík (utěrku) z mikrovlákna. Důleţité je nejprve
obrazovku zbavit hrubých nečistot, jako je prach apod. K tomu je vhodné pouţít nějaký menší
štětec nebo jednoduše monitor ofouknut. Pokud prach před samotným čištěním jemnou textilií
neodstraníme, mohou hrubší částice obrazovku poškrábat, protoţe se zachytí v utěrce.
Nyní můţeme obrazovku utřít hadříkem. Pokud jsou na obrazovce nějaké mastné fleky apod.
(například otisky prstů), je vhodné pouţít destilovanou vodu na navlhčení látky. Na LCD stačí
i voda z vodovodu. Destilovaná voda je důleţitá u CRT monitorů s antireflexní vrstvou. Vodu
pouţíváme, jen pokud je to nevyhnutelné. Nepouţíváme saponáty a jiné odmašťovače,
v ţádném případě líh.
Nevhodné je čištění pomocí papírových kapesníků, ubrousků, nebo dokonce toaletního
papíru. Recyklovaný papíru je na čištění moc hrubý, navíc po sobě zanechává vlákna.
Pouţitý hadřík je potřebné po pouţití očistit. Vhodné je umytí pomocí klasického mýdla nebo
podobného prostředku. Velmi důleţité je hadřík důkladně propláchnout, minimálně pětkrát,
čistou vodou.
3. Čištění klávesnice
Prakticky kaţdá klávesnice je dnes konstruována tak, ţe slabým tahem vytrhneme postupně
všechny klávesy. Vhodné je si ale předtím klávesnici vyfotit nebo obkreslit, jinak budeme mít
problém jednotlivé klávesy vrátit na původní místo. Mezerník bývá uchycen na dvou místech
a bývá podpořen kovovou příchytkou. Na některých klávesnicích tak bude řešen i ENTER.
Proto tyto klávesy vylamujeme jemně a všimneme si, jak jsou uchycené, abychom je dokázali
správně vrátit. Sejmuté klávesy vloţíme do hrnce s teplou vodou. Tam se pěkně odmočí
všechny nečistoty. Během máčení kláves můţeme vysát prostor klávesnice, případně vyčistit
kartáčkem.
Nakonec klávesy osušíme a mírným tlakem je vrátíme na původní místa.
2.7. Provozní řád počítačových učeben
Přístup do učebny:
Do učebny mají žáci přístup pouze v doprovodu vyučujícího. Vyučující je povinen po
celou dobu být v učebně s žáky a vykonává nad nimi aktivní dozor.
Pravidla pro chování žáků v učebně:
1. Do učebny je povolen vstup pouze po přezutí.
2. V učebnách je zakázáno jíst, pít a zejména ţvýkat ţvýkačky a odhazovat odpadky
mimo koš!
3. Po vstupu do učebny ţáci zasednou k počítačům, zapíší se do sešitu, na pokyn učitele
se přihlásí. Je zakázán přístup do sítě na jiné uţivatelské jméno neţ vlastní. Jestliţe ţák
objeví počítač přihlášený do sítě na cizí jméno, ohlásí tuto skutečnost neprodleně
vyučujícímu.
4. Při vyučovacích hodinách smí student spouštět jen programy povolené vyučujícím.
5. Je zakázáno manipulovat s počítači (např. připojovat a rozpojovat kabely, měnit
nastavení monitorů nebo pouţívat tato zařízení nevhodným způsobem – šetrně
zacházet s klávesnicí, myší, sluchátky, ...), je zakázáno zasahovat do elektroinstalace.
6. Pouţití tiskáren je povoleno pouze na příkaz vyučujícího.
15
7. Veškeré závady na počítači, popřípadě úraz, hlásí ţák neprodleně vyučujícímu.
8. Během dne nebo po skončení poslední vyučovací hodiny, vypne poslední uţivatel
počítač na pokyn vyučujícího, bez pokynu se pouze odhlásí.
9. Před odchodem z učebny ţák uklidí své pracovní místo.
10. Při práci s počítačem ţák dodrţuje zásady bezpečnosti práce, se kterými byl seznámen.
Zásady práce s počítačem:
1. Složky tvořit s délkou názvu do 20 znaků bez diakritiky.
2. Soubory ukládat hned po založení v příslušném programu s délkou názvu do 20
znaků a malými písmeny bez diakritiky. Pozor na ukládání z internetu!!! Názvy
je třeba zkrátit a odstranit diakritiku.
3. Ţák nesmí instalovat a stahovat ţádné programy z Internetu ani odjinud (CD, Flash),
nesmí kopírovat z disket, CD, Flash na počítače ţádné programy. Ţák je povinen před
přístupem na disketu, CD, Flash nechat je zkontrolovat antivirovým programem svého
učitele.
4. Uţivatel nesmí spouštět internetová radia, TV, hry, stahování jakýchkoli souborů
s příponou EXE, COM, BAT, CMD, VBS a ostatních souborů větších jak 3 MB
(hudba, filmy) a další aplikace zatěţující internetové připojení velkými datovými toky.
Týká se i čtení mailů – veškerých příloh. Ţák na internetu nenavštěvuje stránky
ohroţující mravní výchovu dětí.
5. Při porušení těchto zásad s nutností opravy systému ukládání souborů budou náklady
spojené s opravou účtovány viníkovi (350,- Kč bez DPH 19%/hod.).
Poznámka:
Vzhledem k charakteru práce v učebně informatiky se hodnotí překročení stanovených
pravidel jako závažné se všemi z toho plynoucími důsledky.
2.8. První pomoc při zasažení elektrickým proudem a úrazu
Úrazy elektrickým proudem patří mezi časná zranění a jsou povaţovány vţdy za urgentní. Za
vysoce rizikové povaţujeme kaţdou kombinaci mokrého nebo vlhkého povrchu těla,
vodivého prostředí a elektrického proudu. Při zasaţení elektrickým proudem je třeba nejprve
zbavit postiţeného kontaktu s elektrickým proudem, jinak hrozí úraz i zachránci (tj. odstranit
zdroj předmětem, který nevede proud – např. dřevo, plast, nebo vypnout přívod proudu –
hlavní jistič). Při úrazu elektrickým proudem jednáme uváţeně, účelně a rychle. Ale pozor!
Zbrklostí můţeme ublíţit nejen postiţenému, ale i sami sobě. Vţdy se přesvědčíme, ţe
nehrozí riziko úrazu. Vţdy dbejte na vlastní bezpečí! V případě úrazu vysokým napětím se k
postiţenému nepřibliţujte, voláním zjistěte jeho stav a zajistěte další pomoc (hasiči, ZZS).
Pamatujte, ţe elektrický proud můţe způsobit kromě poruch vědomí, dýchání a srdeční
činnosti také těţké popáleniny aţ zuhelnatění, závaţná vnitřní zranění, křeče a zlomeniny
dlouhých kostí.
Postup při poskytování první pomoci:
1. Postiţeného vyprostíme z dosahu elektrického proudu (vypneme hlavní vypínač, jističe,
pomocí nevodivého materiálu buď odstraníme vodič, nebo odtáhneme postiţeného).
2. Ošetříme postiţeného
a) pokud je postiţený zcela při vědomí, bez dalších viditelných poranění, komunikuje a je v
celkově dobrém stavu, uloţíme jej pohodlně, uvolníme oděv, dbáme na tepelnou pohodu a
pod dozorem ho necháme v klidu. Doporučíme mu lékařské vyšetření.
16
b) pokud je postiţený při vědomí, ale má další druhotná zranění nebo popáleniny, voláme
zdravotní záchrannou sluţbu (ZZS), ošetříme druhotná zranění, uloţíme jej pohodlně,
uvolníme oděv, dbáme na tepelnou pohodu a pod dozorem ho necháme v klidu do příjezdu
ZZS.
c) pokud postiţený jeví jakékoli známky poruchy vědomí, voláme ZZS, ošetříme případná
druhotná zranění, uloţíme jej pohodlně, uvolníme oděv, dbáme na tepelnou pohodu a pod
dozorem ho necháme v klidu do příjezdu ZZS.
d) pokud je postiţený v bezvědomí, uloţíme jej do stabilizované polohy, voláme ZZS,
ošetříme případná druhotná zranění, dbáme na tepelnou pohodu a pod dozorem ho necháme v
klidu do příjezdu ZZS.
e) pokud je postiţený v bezvědomí a nedýchá, voláme ZZS a okamţitě začneme provádět
umělé dýchání a nepřímou srdeční masáţ.
Umělé dýchání
Zakloníme zraněnému hlavu, čím menší dítě, tím menší záklon hlavy. Provedeme
5 záchranných vdechů a sledujeme reakci dítěte (kašel). Svědčí o přítomnosti krevního oběhu.
Po 5 neúspěšných pokusech o vdech, přejdeme ke kompresím hrudníku. U dětí a dospělých
provádíme dýchání z úst do úst při současném uzavření nosu postiţeného palcem a
ukazovákem jedné ruky
Vdechujeme takový objem, aby pohyby hrudníku byly dostatečné, 2-2,5 cm.
Nepřímá srdeční masáž
Jeden
zachránce
po
30
kompresích udělá
2 vdechy,
pokud jsou zachránci dva a
mohou se střídat, pak se provádí
15 stlačení a 2 vdechy. V
resuscitaci pokračujeme, dokud se
neobjevují známky ţivota, do
příchodu odborné pomoci, do
úplného vyčerpání. Pokud dítě
začne
během
resuscitace
spontánně dýchat, ale přetrvává
bezvědomí, přetočíme dítě do
stabilizované polohy.
17
Stabilizovaná poloha
Jejím cílem je udrţení průchodných dýchacích cest a sníţení rizika vdechnutí zvratků. Ani
jedno ani druhé tím není definitivně zajištěno. Bezvědomý jedinec musí být trvale
kontrolován a jeho poloha korigována. Uloţení a ponechání ve stabilizované poloze je
nouzovým řešením v případě, kdy jediný zachránce musí bezvědomého na přechodnou dobu
opustit. Stabilizovaná poloha na boku je zajištěna pokrčením dolní končetiny strany, na níţ
postiţený leţí. Druhá dolní končetina je nataţena. Horní končetina strany, na níţ tělo spočívá
je nataţena a zapaţena. Zakloněná hlava spočívá na druhé horní končetině, jeţ je skrčena v
lokti.
18
3. Bezdrátové technologie
3.1. Úvod do problematiky bezdrátových technologií
Technologie bezdrátového připojení k síti jsou pouţívané v nejrůznějších síťových
prostředcích, které uţivatelům umoţňují vytvářet bezdrátová připojení na dlouhé vzdálenosti,
aţ po technologie vyuţívající infračervené světlo a rádiové vlny, optimalizované pro
bezdrátová připojení na krátkou vzdálenost. Běţně se bezdrátově připojují k síti přenosné
počítače, stolní počítače, kapesní počítače, mobilní telefony. Bezdrátové technologie slouţí
mnoha praktickým účelům. Například mobilní uţivatelé mohou pouţívat mobilní telefon pro
přístup k e-mailu. Lidé, kteří cestují s přenosným počítačem, se mohou připojit k síti Internet
prostřednictvím základních stanic instalovaných na letištích, na nádraţích a na dalších
veřejných místech. Doma mohou uţivatelé připojovat zařízení ke svému stolnímu počítači a
synchronizovat data či přenášet soubory.
Bezdrátové technologie mohou pracovat jak ve volném – bezlicenčním pásmu ISM (Industrial
Scientific and Medical), tak licencovaném pásmu. Volné pásmo bylo vyhrazeno pro
průmyslové, vědecké a lékařské účely. ISM pásmo vyuţívá mnoho přístrojů pouţívající
radiové vlny jako například mikrovlnné trouby, některé bezdrátové telefony a mnoho jiných.
Je nemyslitelné, aby na kaţdé takové zařízení byla potřeba licence, a proto bylo toto pásmo
uvolněno jak americkým regulátorem FCC (Federal Communications Commission) tak
evropským ETSI (European Telecommunications Standards Institute), kterého je Česká
republika členem.
Nyní jsou na trhu nejrozšířenější dva standardy Bluetooth a Wi-Fi.
Bluetooth je určen především pro pomalejší přenos dat asi 1 Mbps, vhodný pro přenosná
kapesní zařízení, mobilní telefony apod.
Wi-Fi s oficiálním názvem IEEE 802.11b, je zase určen pro bezdrátové propojení počítačů a
přenos dat s rychlostí desetkrát větší.
3.2. Wi-Fi
Wi-Fi je bezdrátová síť, jeţ pro přenos dat vyuţívá rádiového signálu na frekvenci 2,4GHz.
Podstatnou výhodou je fakt, ţe toto pásmo je bezlicencové a tudíţ není třeba ţádat o povolení
a veškeré komunikace je moţné provádět zdarma bez jakékoliv registrace.
Díky velice snadné instalaci se dnes tyto sítě pouţívají často také v podnicích, restauracích,
letištích a podobně. Tím je v daném interiéru zajištěna moţnost přenášet PC či notebook a být
neustále připojen bez kabeláţe. Masivnímu rozšíření těchto
technologií přispívá především jejich poměrně nízká cena. V
mnoha dnešních PC je jiţ Wi-Fi samozřejmostí a nové
notebooky jsou Wi-Fi adaptérem standardně vybaveny.
Př.: Bezdrátová myš Wireless - výhoda bezdrátové
komunikace je zřejmá: jiţ ţádné překáţející dráty. Myš je
napájena z dvojice baterií typu AAA a s počítačem
komunikuje prostřednictvím přijímače, který je připojen do
portu USB, na frekvenci 2.4GHz.
3.3. Buetooth
Bluetooth je v informatice označení pro bezdrátovou komunikaci slouţící k propojení mezi
dvěma a více elektronickými zařízeními, jakými jsou například mobilní telefon, osobní
počítač nebo bezdrátová sluchátka. Vytvořen byl v roce 1994 firmou Ericsson a míněn jako
bezdrátová náhrada za sériové drátové rozhraní.
19
Technologie Bluetooth je definovaná standardem IEEE 802.15.1. Je implementována ve
většině aktuálně prodávaných zařízení jako jsou např. mobilní
telefony, notebooky, ale i televize. V současné době je nově
vyvinuto rozhraní Bluetooth 4.0, u kterého výrobci slibují větší
dosah (aţ 100 metrů), menší spotřebu elektrické energie a také
podporu šifrování.
Př.: Bezdrátová myš od společnosti Microsoft pro přenosné
počítače se připojuje přímo k počítači s technologií Bluetooth® bez
potřeby přijímače, a uvolňuje tak porty USB pro jiná zařízení.
3.4. Mobilní telefon
Mobilní telefony umoţňují spojení s mobilní sítí vybraného
operátora, ale i s pevnou sítí. Před uvedením telefonu do provozu musíme kontaktovat
mobilního operátora – poskytovatele přenosu. V ČR je to T-mobil, Telefónica O2, Vodafone,
U:fon. K jednoznačné identifikaci účastníka mobilní sítě slouţí SIM karta. Pro účastníky
českých mobilních sítí má číslo ve formátu +420 xxx xxx xxx, kde xxx xxx xxx je telefonní
číslo účastníka a +420 je mezinárodní předvolba pro ČR.
Na SIM kartě je k dispozici paměť pro uloţení telefonních čísel a zpráv. Z technického
hlediska je karta mikropočítačem. Karta je chráněna přístupovými kódy. Kód PIN1 umoţní
přístup k běţným funkcím telefonu, je přiloţen
k originálnímu balení SIM karty.
Telefony jsou vyuţívány k hlasovým hovorům, lze posílat
textové zprávy SMS, obrazové zprávy MMS. U telefonu
můţeme dále vyuţívat hodiny, budík, kalendář, kalkulačku,
nabídku her, fotoaparát s moţností nahrání videa,
přehrávání hudby, atd.
Sada handsfree (volné ruce) je praktickým doplňkem
mobilních telefonů pro zvýšení bezpečnosti jízdy v
automobilu. Jedná se o drţák na telefon, pomocí něhoţ je
zvuk přenášen do reproduktorů auta. Můţe jít i o sluchátko
s mikrofonem, kde technologií Bluetooth je zajištěna
komunikace s telefonem bezdrátově.
3.5. Navigační technologie
Navigace je souhrnný název pro postupy, jimiţ lze kdekoliv na zeměkouli, moři či obecně v
nějakém prostoru stanovit svou polohu a nalézt cestu, která je podle zvolených kritérií
nejvhodnější (například nejrychlejší, nejkratší atd.). Termín je odvozen z latinského slova
navis znamenajícího loď, původně slovo znamenalo plavbu po moři, význam se přenesl na
zjišťování polohy a směru a volbu trasy.
Automobilový navigační přístroj, téţ autonavigace nebo lidově pouze navigace, je
elektronický přístroj vyuţívající signálu z druţic GPS slouţící k snadnému dosaţení cíle
automobilem. Přístroje fungují jako přijímače signálu GPS, který vyhodnocují pro získání
potřebných dat, jako je poloha, aktuální rychlost a ve spolupráci s integrovaným software a
mapovými podklady dává uţivateli informace o blíţící se odbočce, odhadu potřebného času k
dosaţení cíle, průměrné rychlosti cesty apod.
Od turistické navigace se liší zpravidla větší obrazovkou, nutností elektrického napájení a
předpokladem, ţe se uţivatel bude vozidlem pohybovat po silnicích a cestách namísto volné
krajiny a turistických cest.
20
a) Přenosné navigační přístroje jsou koncipované pro snadnou instalaci a opětovnou
demontáţ z vozu. Jejich velkou výhodou je především cena, která je zpravidla
několikanásobně niţší neţ tomu je u vestavěných navigátorů a také skutečnost, ţe takový
přístroj lze jednoduše pouţívat ve více autech. Vţdy ovšem mají menší displej a také jejich
umístění ve vozidle je ovlivněno konstrukcí automobilu.
b) Vestavěné navigační přístroje jsou zařízení, která do vozidla montuje jiţ výrobce
automobilu. Tyto přístroje pak disponují větším displejem a jejich hlavní výhodou je
zpravidla propojení s dalším příslušenstvím automobilu (handsfree, autorádio), ale také s další
elektronikou a přístroj je tak například schopen odhadovat polohu vozu v tunelu, kde nemá
signál GPS, pomocí údajů z řídící jednotky vozidla. Velkou nevýhodou ovšem bývá
pořizovací cena, která bývá v desítkách tisíc Kč. Velký displej navíc můţe být vyuţíván pro
zobrazení TV vysílání.
21
4. Základy práce s digitální fotografií
4.1. Digitální fotoaparát
Porovnání klasického a digitálního fotografování:
Fotoaparáty
Digitální fotoaparát
Klasický fotoaparát
Stejné: soustavou čoček je na zlomek vteřiny přenesen obrázek "dovnitř"
Zachycení obrazu
fotoaparátu
Do "nul a jedniček", jako
Chemickou změnou tenké vrstvičky,
počítačový soubor, na kartu ve
Uložení
která pokrývá umělohmotný film
fotoaparátu
Zkopírováním počítačového
Přenesení snímku
souboru z fotoaparátu do PC nebo Vyjmutím filmu z PC
z fotoaparátu
rovnou na tiskárnu
Pro běţného člověka celkem
Úpravy (ořez,
V PC programech pro práci s
nemoţné, profesionál vyuţívá
úprava barev
obrázky
nákladné fotokomory
atd.)
Prohlížení
ve fotoaparátu ihned
nelze
snímku
Na tiskárně nebo ve fotolaboratoři ve fotolaboratoři
Vytištění
Uloţit lze negativ, diapozitiv i
Pevný disk, CD, DVD, snadné
barevný snímek, vytváření kopií u
Uložení
vytvoření mnoha kopií
negativu a diapozitivu je drahé
Typ fotoaparátu
Existují dva základní typy digitálních fotoaparátů: kompaktní a zrcadlovky.
1. Kompakt - Nemá vyměnitelný objektiv, coţ je hlavní odlišení od zrcadlovky. Je
menší, levnější neţ zrcadlovka, avšak kvalita focení je o něco menší. Má zpoţdění
spouště. Lze nastavit základní parametry – např. přednastavitelné typy scén,
fotografování rychlých záběrů, při umělém osvětlení. Kompaktní fotoaparáty jsou
rozměrově malé, vhodné pro amatérské i poloprofesionální pouţití.
2. Zrcadlovka - Objektiv je vyměnitelný. Pravá zrcadlovka má sklopné zrcátko, které
odráţí obraz z objektivu přímo do hledáčku. Jsou větší, těţší a samozřejmě draţší.
Elektronické zrcadlovky mají nastavitelný čas a clonu, ručně lze ostřit, nastavit zoom
otáčením objektivu.
Digitální zrcadlovky se obvykle nazývají "poloprofesionální", či "profesionální".
Uţivatel musí znát základy fotografování, umět pracovat se clonou, časem uzávěrky,
zoomem objektivu, ručním ostřením atd.
Digitální fotoaparáty ukládají snímky v různých formátech. Nejznámější jsou JPEG, TIF a
RAW.
 JPEG – ztráta grafické informace při kompresi, pouţití pro web
 TIF – umí je zpracovat všechny programy pro editaci, velká velikost souboru, data se
do nich ukládají bez ztráty grafické informace, nepouţitelné pro web
 RAW – formát špičkových fotoaparátů
22
Co je důležité znát při nákupu fotoaparátu
1. Počet megapixelů
Tento údaj udává rozlišovací schopnost digitálního fotoaparátu. Čím více je těchto bodů,
tím více informací je ve fotografii. Je ostřejší, lze ji pak více zvětšit, aniţ by byly vidět
neostrosti a jednotlivé pixely. Dnes jsou nejčastěji vyráběny fotoaparáty s rozlišením
3 aţ 8 Mpx, profesionální fotoaparáty mohou mít i 20 Mpx.
2. Zoom a ohnisková vzdálenost
U fotoaparátu je důleţitý rozsah zoomu, vyjadřovaný jako podíl mezi nejvíce
přiblíţeným a nejvíce vzdáleným nastavením, a dále absolutní hodnoty zvětšení,
vyjadřované jako ohnisková vzdálenost. Rozsah zoomu se vyjadřuje jako číslo,
například "4x", coţ znamená, ţe rozdíl mezi největším přiblíţením a vzdálením je
čtyřnásobný. Čím větší číslo, tím lepší. Zoomy se dělí na dva typy: optický (skutečné
zvětšení dělané objektivem) a digitální ("dopočítávání" prováděné fotoaparátem, není uţ
tak dokonalé). Digitální zoom je pouhý zvětšený výřez (způsobující ztrátu kvality
snímků), který lze s lepšími výsledky provést na PC. Vţdy se zajímáme o čistě optický
zoom - dle něj se také rozhodujeme.
3. Prodleva spouště
Při fotografování digitálním fotoaparátem musíme nejprve spoušť namáčknout (do
půlky), fotoaparát zaostří, a pak teprve můţeme spoušť domáčknout a fotit. Jsou to sice
prodlevy krátké (desetiny sekundy aţ 1 sekunda), ale při fotografování sportu či akce je
to dlouhá doba. Prodlevu spouště je třeba zjistit při vyzkoušení fotoaparátu před koupí.
Zjistíme ji tak, ţe namáčkneme spoušť a sledujete, jak dlouho trvá fotoaparátu, neţ
zaostří - pak uţ je na nás, zda je prodleva přijatelná či ne. Je ale dobré vědět, ţe v
horších světelných podmínkách (šero, málo kontrastní scéna) fotoaparáty déle zaostřují,
takţe prodleva je delší.
4. Materiál těla fotoaparátu
Materiál těla fotoaparátu je nezanedbatelná veličina. Jelikoţ jsou digitální fotoaparáty
velice křehké a lehce rozbitelné, je lepší mít fotoaparát kovový, neţ plastový. V
kovovém provedení jsou většinou stylové automaty nebo kompakty vyšší třídy (a
samozřejmě digitální zrcadlovky). Kovový samozřejmě neznamená nerozbitný, ale vyšší
odolnost vůči pádům a nárazům tu jistě je.
5. Záznamové médium
Záznamové médium neboli typ paměťové karty můţe a nemusí být důleţitým kritériem.
Některé karty se totiţ pouţívají nejen v digitálních fotoaparátech, ale i např. v kapesních
počítačích, MP3 přehrávačích, apod. Takţe pokud takový přístroj doma máme, je lepší
koupit digitální fotoaparát, který pouţívá stejné paměťové karty. Paměťové karty se liší
velikostí, kapacitou a rychlostí přenosu dat. Na kvalitu fotografií typ karty vliv nemá. Je
ale nutné počítat s dodatečnou investicí do paměťové karty, neboť s fotoaparátem
dostaneme kartu s malou kapacitou, nebo nedostaneme ţádnou, protoţe některé
fotoaparáty mají zabudovanou interní paměť.
6. Objektiv a snímač
Tyto části zabezpečují kvalitu fotky, například ostrost, přesnost kresby, světelnost. V
tomhle ohledu je nejlepší si pořídit značkový fotoaparát.
7. Další důležité funkce, příslušenství
Důleţitá je kompaktnost, odolnost - např. proti otřesům, vodě.
Blesk - zabudován, externí blesk, kvalita blesku.
Hledáček - elektronický, optický, obojí.
Další příslušenství - karty, kabely, nabíječky, baterie, software, brašna, apod.)
23
4.2. Průběh fotografování
Expozice
Při stisknutí spouště fotoaparát vyfotí scénu před objektivem přístroje. Takzvaná uzávěrka na
okamţik odkryje snímač, který zaznamená scénu před objektivem. Tomuto záznamu se říká
expozice snímku. Přístroj pak sejmutý obraz uloţí ve formě počítačového souboru na
paměťovou kartu. Snímač musí dostat přesné mnoţství světla. Je-li světla příliš mnoho, je
snímek světlý, obsahuje „vypálená“ místa (tj. plochy bílé barvy bez kresby). Pokud je naopak
světla málo, bude obrázek tmavý, bude obsahovat černé plochy. U fotoaparátu zajišťuje
správné mnoţství světla kombinace clony a času.
Základy správné expozice
Denní nebo umělé světlo osvětluje fotografovanou scénu a scéna část dopadajícího světla
odráţí. Část odraţeného světla se trefí do objektivu, kde projde kruhovým otvorem - clonou
ve středu objektivu a dopadne na senzor. Celkové mnoţství světla, které dopadne na senzor,
ovlivňují pouhé dva faktory - expoziční čas a průměr clony v objektivu. Třetím faktorem,
který ovlivní expozici, je elektronické řízení citlivosti senzoru na světlo.
3 faktory ovlivňující expozici snímku:
1. Expoziční čas = doba, jak dlouho světlo působí na senzor
2. Clona = průměr kruhového otvoru ve středu objektivu
3. ISO citlivost = elektronicky řízená citlivost senzoru na světlo
Clona a čas
Čas je doba, na kterou uzávěrka odkryje snímací prvek. Tato doba musí být tak dlouhá, aby
na snímač dopadlo „přiměřené“ mnoţství světla, ale tak krátká, aby snímek nebyl rozmazaný.
Čím je delší čas, tím více světla můţe při expozici dopadnout na snímač ve fotoaparátu a
naopak. Dlouhý čas však můţe způsobit rozmazání snímku, protoţe při expozici s aparátem
vţdy trochu pohneme.
Pamatujte: běţný rozumný čas je 1/100 vteřiny, většina lidí udrţí v ruce bez rozmazání čas
1/60 vteřiny, profesionálové i 1/30, pod 1/10 vteřiny je třeba pouţít stativ. Sportovní záběry a
záběry v pohybu potřebují čas kratší neţ 1/250 vteřiny.
Clona udává (převráceně) velikost otvoru, kterým objektiv propouští světlo na snímač. Clona
udává poměr zachyceného světla k propuštěnému světlu ke snímači. Tedy clona 8 (přesněji
1:8) znamená, ţe ke snímači projde pouze 1/8 světla, které objektiv zachytí. Clona se často
označuje písmenem f.
Pamatujte, ţe čím větší clona, tím více uzavřený objektiv a tím méně světla propouští. Clona a
čas společně určují mnoţství světla při expozici
Nastavení expozice vlastně znamená určení správné clony a správného času. Obojí určí
automatika fotoaparátu v závislosti na osvětlení scény. Pokud se jí nepodaří určit pouţitelné
hodnoty, zapne většinou sama blesk.
Stejnou expozici dosáhneme různými kombinacemi času a clony. Je logické, ţe čím delší čas,
tím větší clona.
ISO citlivost
ISO citlivost udává citlivost senzoru na světlo. Vlastní senzor přitom nijak ovlivnit nelze, co
ale ovlivnit lze je velikost zesílení signálu, který senzor opouští. Čím vyšší bude toto zesílení
(čím vyšší bude ISO citlivost), tím se elektronika spokojí se slabším signálem ze senzoru.
24
ISO a šum
Bohuţel se zvyšující se ISO hodnotou roste obrazový šum. Obrazový šum se na fotografii
projeví jako náhodné barevné body viditelné zejména v tmavých částech snímku a rozmazané
hrany v obraze. Vysoký obrazový šum tak nejen subjektivně zkazí obraz, ale sníţí téţ i jeho
ostrost. Proto je v praxi nutné nastavovat vţdy co nejniţší ISO situace dovolí. Současné
fotoaparáty zvládají téměř neznatelný šum pro ISO 200 a méně. Pro ISO 400 je šum v obraze
jiţ patrný, fotografie jsou ale stále ještě pouţitelné, pro ISO 800 je šum v obraze jiţ velmi
patrný a ještě vyšší ISO hodnoty jsou spíše jiţ jen nouzová řešení.
Proč tedy potřebujeme zvyšovat ISO, kdyţ kazí obraz? Důvodem jsou špatné světelné
podmínky (málo světla). V situaci, kdy jiţ nelze ani prodluţovat expoziční čas ani více otvírat
clonu, musíme zvýšit ISO, aby byl snímek vůbec realizovatelný.
Hloubka ostrosti
S větší clonou roste i hloubka ostrosti. Vezměme jako fakt, ţe čím větší clona, tím je větší
hloubka ostrosti snímku. Co to znamená? Malá hloubka ostrosti znamená, ţe popředí je ostré,
ale předměty za ním jsou více či méně rozmazané. Čím je hloubka ostrosti menší, tím více
jsou vzdálenější předměty rozmazané. Tedy pokud pouţijeme clonu 2, bude pouze jeden
objekt ostrý, vše okolo bude mírně rozmazané.
Velká hloubka ostrosti naopak znamená, ţe popředí i pozadí je ostré, zřetelné, celý snímek je
rovnoměrně ostrý.
Při cloně f16 je celý snímek ostrý. Při clonách mezi (f4 – f11) dojde k většímu nebo mírnému
rozostření pozadí. Pouţitím zoomu roste clonové číslo (objektiv je delší, propustí méně
světla) a tedy klesá hloubka ostrosti snímku.
Z toho plyne: za dobrých světelných podmínek (venku za dne) můţeme pouţít velkou clonu a
tedy vše bude ostré, za zhoršených světelných podmínek (večer, v místnosti) je třeba pouţít
malou clonu (a dlouhý čas) a proto hloubka ostrosti bude menší.
Měření expozice
Pro kvalitní snímek musí být správně nastavena kombinace clony a času. Dnešní digitální
fotoaparáty si dokáţou správné hodnoty změřit a nastavit samy, a to velmi kvalitně. Pozor si
musíme dávat pouze v některých situacích.
Většina přístrojů změří průměrné osvětlení snímku. Jestliţe jsou na něm výrazně jasově
odlišné oblasti, nemusí být výsledný snímek dobrý. Dá se říci, ţe čím draţší přístroj, tím lépe
dokáţe odhadnout dominantní objekty a přizpůsobit jim expozici. Nejčastější problematické
situace:
– Focení v místnosti s oknem v pozadí. Okno bude přesvětlené a fotografovaná osoba před
ním skoro černá.
– Focení na sněhové pokrývce. Fotoaparát dostane mnoho světla, uzavře clonu a případné
objekty v popředí vyjdou opět nepřiměřeně tmavé.
Řešení: sledujme pečlivě snímek na náhledovém displeji fotoaparátu (ne ve hledáčku).
Většinou i na něm je vidět, ţe snímek nebude dobrý. Fotografování proti oknu se úplně
vyhněte.
Pozor: světlo má jít na objekt zepředu, nemělo by být za ním. Ideální je šikmé světlo, tj. ranní
nebo večerní slunce (lepší je ranní).
Automatické zaostření
Podobně jako o expozici se většinou nemusíme starat ani o zaostření snímku. Po namáčknutí
spouště přístroj sám správně zaostří a můţeme fotit. Fotoaparát porovnává kontrast částí
snímku a podle určitého algoritmu provede zaostření.
25
Zaostření opět většinou funguje bez problémů, jeho přesnost roste s kvalitou (tedy i cenou)
přístroje.
Motivové programy
Focení s vyuţitím motivových (kreativních) programů přináší často mnohem lepší snímky,
neţ spoléhání se na automatický reţim. K dispozici bývají minimálně tyto reţimy focení:
Režim AUTO
Fotoaparát nastaví vše sám na střední hodnoty. Univerzální reţim, který vyuţijeme, pokud se
focením nechceme více zabývat. Za běţných světelných podmínek dává dobré výsledky.
Režim PORTRÉT
Jeho vyuţití je zřejmé z názvu. Fotoaparát nastaví hodně otevřenou clonu (např. f2,8) a
krátký čas. Důsledkem je malá hloubka ostrosti a tedy mírně rozmazané pozadí.
Režim KRAJINA
Fotoaparát nastaví co největší clonu (např. f11) s přihlédnutím k nejdelšímu za aktuálních
světelných podmínek pouţitelnému času (např. 1/60). Výsledkem je vysoká hloubka ostrosti a
tedy kompletně ostrý snímek, od popředí aţ po pozadí.
Režim SPORT
Fotoaparát nastaví co nejkratší čas (např. 1/250 s) s přihlédnutím k cloně vyuţitelné za
aktuálních světelných podmínek (např. f4). Výsledkem je zmrazení pohybu, ale také většinou
poměrně nízká hloubka ostrosti snímku.
Režim NOC
Fotoaparát nastaví co nejdelší čas (např. 1/30 s), aby se alespoň trochu vykreslilo pozadí, a
vţdy zapne blesk pro osvětlení popředí. Ostře je vykresleno jen popředí v dosahu blesku, tj.
do cca 5 metrů od přístroje. Pevná ruka často nestačí, velmi uţitečný je samozřejmě stativ.
Režim MAKRO
Blízké objekty odráţejí málo světla, proto fotoaparát musí nastavit nízkou clonu. Důsledkem
je velmi nízká hloubka ostrosti.
Celková kompozice
Základem je naučit se vidět svět hledáčkem fotoaparátu, tím malým výřezem, který nám ze
scény přístroj dovolí udělat. Naše oči nás totiţ vlastně matou: automaticky vyberou předmět
našeho zájmu a vše ostatní potlačí. Při fotografování musíme dát pozor, aby nepatřičné
objekty na snímku nebyly.
Tři základní zásady:
1. Snímek by měl mít ústřední motiv, který zdůrazníme jeho umístěním na snímku. Důleţitý
je proto výběr stanoviště, často i malé poodstoupení můţe kompozici prospět.
2. Snímek by neměl obsahovat rušivé prvky (které naše oči dokáţou potlačit). Je tedy potřeba
si na tyto rušivé prvky dávat pozor.
3. Kromě portrétů je velmi důleţité popředí, které posílí vyznění ústředního motivu.
Umístění objektů, zlatý řez
Pro umístění objektů platí několik základních pravidel:
1. Dominantní prvek by měl být jasně zřetelný, většinou hodně velký. Častou chybou je
focení na dálku, kdy hlavní objekt (postava…) je na výsledném snímku sotva vidět. Je
třeba jít blíţe k objektu nebo pouţít zoom.
26
2. Dominantní prvek by neměl aţ na výjimky být uprostřed snímku, ale daleko lépe vyzní
jeho umístění do 1/3 od kraje. Podobně při focení krajiny by rozhraní mezi krajinou a
oblohou nemělo být uprostřed snímku. Buď zdůrazníme oblohu, nebo krajinu.
3. Pokud je na snímku vyjádřen pohyb, pohled nebo směřování, neměl by objekt „utíkat“ ven
ze snímku, ale naopak směřovat do jeho středu.
Popředí snímku
Při fotografování krajiny, architektury apod. je velmi důleţité vkomponovat do záběru nějaký
prvek, který dodá snímku hloubku, zlepší jeho prostorové vyznění a celý snímek oţiví.
Samostatná krajina většinou působí fádně a ploše. Velmi častou pomůckou jsou větvičky
(nebo jiné objekty – oblouk mostu, okno, zajímavý strom apod.) v popředí, které obrázek
zajímavě orámují a dodají mu plastičnost.
Pozadí snímku
Většinou se soustředíme na ústřední prvek záběru. Důleţité je také vidět, jaké je jeho pozadí.
Opět platí pár zásad:
1. Není pozadí rušivé? Nepřevládá nad ústředním motivem?
2. Vypovídá pozadí něco bliţšího o fotografovaném objektu?
3. Ladí pozadí s hlavním objektem barevně nebo je alespoň neutrální?
4. Je na pozadí obloha? Není šedá, fádní bez kresby? Pěkné obláčky výrazně vylepší hlavně
snímky krajiny.
Pracujeme se světlem
Jiţ víme, ţe světlo by mělo dominantní objekt osvětlovat zepředu, nikdy nemá být slunce za
ním. Osvětlení scény je velmi důleţité, můţe snímek hodně zlepšit nebo také zcela zmařit. Pár
zásad:
1. Světlo je lepší ráno a večer neţ v poledne, a to hlavně v létě. Nízko stojící slunce vytváří
krásné stíny a pěkně zepředu osvětluje objekty.
2. Pozor na slunce nad hlavou, hlavně při fotografování osob. Lehce vzniknou nepěkné stíny
pod nosem a bradou, navíc silné světlo přivírá oči. Je třeba raději přejít do stínu.
3. Světlo má různou tzv. teplotu v závislosti na jeho zdroji. Důsledkem je barevný nádech bílé
barvy, který naše oko automaticky koriguje. I fotoaparát dnes obsahuje tzv. automatické
vyváţení bílé, které by mělo odstranit nádech do červena při ţárovkovém světle a do modra
při osvětlení zářivkami.
27
4.3. Úprava fotografií - Zoner Photo Studio
Při práci s obrázkem vţdy zachovejte originální obrázek. Veškeré úpravy dělejte s kopií.
Nemůţe se pak stát, ţe dojdete k nevratné úpravě obrázku a originál bude navţdy ztracen.
4.3.1. Pracovní prostředí programu
V programu jsou 3 druhy oken pro práci se soubory: Navigátor, Náhled a Průzkumník. Okna
se mohou přesouvat taţením za titulek, taţením za příčky měníme jejich velikost. Vţdy
můţeme obnovit výchozí nastavení pomocí nabídky v horní liště vpravo – Okna – Výchozí.
Okna jsou ukotvena – ukotvení lze zrušit ikonou vpravo nahoře – Zrušit ukotvení. Opětovným
klikem jde okno znovu ukotvit.
Pro úpravu obrázků pouţíváme okno Editor.
4.3.2. Úprava obrázků
4.3.2.1. Výběry
Obrázky můţeme upravovat celé nebo pouze ve vybrané části – výběru. Výběr lze myší
přesouvat, výběr zrušíme klávesou Esc.
Možnosti výběrů:
Obdélníkový výběr – Nástroje – Obdélníkový výběr
Vyuţití: zesvětlení části obrázku např. pro vloţení textu- moţno nastavit rozmazání
okrajů
barevný obdélníkový výběr – Upravit – Vylepšit obraz - Úrovně – Automatická
korekce barev – Stíny a Světla
- pro neostrý okraj volíme Upravit – Vylepšit obraz – Zaostřit nebo rozmazat
28
-
-
zesvětlení nebo ztmavnutí výběru – Upravit – Vylepšit obraz – Úrovně a nastavit
vstupní a výstupní úrovně – aktivní jsou, pokud není zapnutá automatická korekce
barev
barvy výběru – zapneme automatickou korekci barev – a nastavíme stíny a světla
rozmazání okraje obrázku – vybereme obrázek bez okraje, provedeme inverzi výběru,
v dialog. okně Úrovně přesuneme jezdec výstupních úrovní vpravo.
Úkol: Ořízněte obrázek a zesvětlete okraje do ztracena
Úkol: Vyberte z obrázku důležité detaily (použijte kombinace výběrů) a zbytek obrázku
zatemněte.
Polygonové laso - Nástroje – Polygonové laso
Vybíranou oblast můţeme tvarovat postupným klikáním do tvaru mnohoúhelníku, výběr
končí v počátečním bodě nebo dvojklikem. Myší lze výběr přesouvat.
Laso
- výběr kreslený rukou – poměrně nepřesné.
Kouzelná hůlka – Nástroje – Kouzelná hůlka
- kliknutím do obrázku vybereme body, které mají podobnou barvu jako pixel, na který jsme
klikli. Míra podobnosti je dána zvolením v poli Tolerance (rozmezí 0 – 255). Čím vyšší je
hodnota tolerance, tím větší je rozptyl vybraných bodů. Tolerance 0 vybere body stejné barvy.
Hodnota 255 vybere vše. Chceme - li vybrat pouze sousední body – zaškrtneme políčko –
Spojitý.
Nespojitý výběr: Při pouţití nespojitých výběrů vybereme oddělené části obrázku s podobnou
barvou. Rozptyl výběru je dán zvolenou tolerancí.
Úkol: Pomocí výběru kouzelnou hůlkou změňte barvu určitého objektu v obrázku
Pozor: Dialog - Upravit barvy. Při úpravě neutrálních barev (bílá, černá, šedá) je musíme
převést na skutečné barvy, např. jezdec červené a modré na nulu a zelená na maximum. Pak
děláme úpravy Odstín, Sytost, Světlost.
Úkol: Pomocí výběru kouzelnou hůlkou prosvětlete obrázek (využití pokud nestačí
standardní nástroje)
29
Návod: Provedeme kouzelnou hůlkou nespojitý výběr kliknutím na nejtmavší místo obrázku,
tolerance poměrně vysoká (150), pak sníţením tolerance různě kombinujeme výběry,
abychom došli k přirozenému zesvětlení obrázku.
Kombinace výběrů
Přidat k výběru – přidává oblast k jiţ existujícímu výběru (klávesa Shift)
Využití: zdůraznění některých částí obrázku - vybereme části obrázku a nedůleţité, rušivé
části např. ztmavíme (jas, světlost)
Odečíst od výběru - odečítá oblast od jiţ existujícího výběru (klávesa Ctrl)
Průnik s výběrem – označí oblast, která jiţ byla vybraná a nyní je vybraná znovu
Invertovat – zamění výběr a nevybranou část obrázku
4.3.2.2. Redukce červených očí
Základní nastavení – nastavíme průměr kruhu, aby zakryl červené oko.
Pokročilé nastavení – zatrhneme tlačítko Pokročilý, pomocí kapátka lze volit barvu,
dále nastavíme toleranci (hodnota 1 = bude se upravovat barva nabraná do kapátka), hodnota
ztmavení – čím vyšší, tím větší.
4.3.2.3. Klonovací razítko
Slouţí k odstranění vad, skvrn, přenášení částí, dokreslení chybějících částí.
Zdroj pro razítkování vybereme klávesou Ctrl a klik myší. Poté nastavíme kurzor na
místo, kde chceme razítkovat. Zdrojové místo klonování je označeno kříţkem.
Nastavujeme:
-
poloměr razítka
krytí (100 – zcela zakryje původní část)
hustota (100 – maximální krytí)
rozmazání (0 – ţádné)
spojitý – zdroj se posouvá s kurzorem razítka
4.3.2.4. Otočení a převrácení obrázku
Upravit – Otočení a převrácení – lze vlevo a vpravo o 90° a o přesnou hodnotu velikosti
úhlu a převrátit vodorovně a svisle. Otáčení lze vyuţít i ke srovnání horizontu. Nezapomeňte
obrázek oříznout.
Oříznutí obrázku: Nástroje – Ořez – provedeme výběr a klikneme na tlačítko Oříznout.
4.3.2.5. Text v obrázku
Úpravy – Ostatní – Text do obrázku
Volíme písmo, velikost, styl, otočení, barvu písma, barvu pozadí, posunutí.
4.3.2.6. Obrázek do obrázku
Úpravy – Ostatní – Obrázek do obrázku
Vybereme vkládaný obrázek, zvolíme umístění, průsvitnost, popř. jako vodoznak.
30
4.3.2.7. Základní úpravy obrázků
Nejprve provádíme základní úpravy, potom drobné úpravy.
a) Otočení obrázku
Pouţíváme např. při srovnání snímku, je-li mírně natočený. Nejprve obrázek ořízneme,
potom zvolíme Upravit – Otočení a převrácení. Vadu lze napravit i srovnáním horizontu.
Volba Přesně otočit dává další moţnosti, např. směr otočení a přesné nastavení o kolik
stupňů otočit. Zaškrtnuté tlačítko Automatické ořezání zajistí oříznutí okrajů obrázku.
V Průzkumníku jsou také moţnosti pro otočení Upravit – Otočení a převrácení. Navíc je
zde nabídka Otočit podle EXIF, kdy je vyuţita informace zaznamenaná fotoaparátem, zda je
snímek na výšku či na šířku.
b) Soudkovitost a poduškovitost
Jde o prohnutí svislých či vodorovných linií zejména při okrajích snímku.
Upravit – Odstranit vady obrazu – Soudkovitost. Posuvníkem nastavíme ideální stav.
Zaškrtnuté tlačítko Automatické ořezání zajistí oříznutí okrajů obrázku.
c) Srovnání horizontu, úprava kolinearity, úprava perspektivy
Srovnání horizontu: Po označení nástroje se zobrazí přímka, za úchopové body ji
umístíme podle linie, kterou chceme mít vodorovnou. Poté zvolíme tlačítko Použít.
Úprava kolinearity: Nástroj pouţijeme při sbíhavosti svislých linií. Po označení
nástroje se zobrazí dvě rovnoběţky, které opět směrujeme podle linie, kterou chceme
mít svislou. Pozor, abychom úpravu příliš nepřehnali a výsledek pak byl nevěrohodný.
Je přirozenější nechat svislé linie mírně sbíhavé.
Oba nástroje vyţadují udělat ořez obrázku. Práci si zjednodušíme při zaškrtnutí tlačítka
Automatický ořez
Úprava perspektiv: Srovná obrázek svisle i vodorovně současně. Po zvolení nástroje
Perspektiva se zobrazí obdélník, jehoţ strany nastavíme do poţadovaných směrů.
31
Úprava kolinearity
d) Ořez
Ideální by bylo fotit tak, abychom nemuseli obrázek ořezávat vůbec. Vţdy upravujeme kopii
obrázku a originál si necháme v rezervě, kdyby se úprava nepovedla. Při ořezu je vhodné
dodrţovat pravidlo, ţe hlavní objekt by měl být v třetině šířky nebo výšky obrázku. Ořez lze
provést v Průzkumníku – Upravit – Ostatní – Specifický ořez. Úprava se aplikuje na
všechny soubory v otevřených oknech. Tlačítkem Odebrat lze některé obrázky odebrat. Poté
volíme velikost obrázku v pixelech a zachovat poměr stran. Úprava je v Průzkumníku
nevratná.
V Editoru obrázků provádíme ořez přes Upravit – Pokročilá změna rozměrů. Zde zadáme
nastavení parametrů pro ořez.
Další moţnost je nástroj ve svislé liště a nastavení ve vodorovné liště vlastností. Volba
Normální dovolí vybrat oblast libovolně taţením myší. Při výběru Pevného výběru se
taţením myší vykresluje rámeček v daném poměru. Tlačítko Oříznout provede ořez.
e) Úprava jasu a barevnosti snímku
Úprava rozložení úrovní jasu snímku - tonalita
Upravit - Histogram
32
Křivka znázorňuje rozloţení bodů na stupnici podle odpovídající úrovně jasu. Umístíme-li
kurzor do diagramu, zobrazí se statistické údaje ve druhém sloupečku – počet bodů v dané
oblasti. Oblast pod úrovní 85 je tzv. oblast stínů, oblast nad 170 je oblast světel. Obrázek by
měl mít body i v oblasti černé a bílé barvy. Je-li většina bodů ve střední části, je obrázek málo
kontrastní. Kontrast můţeme změnit Upravit – Vylepšit obraz – Úrovně. Zde můţeme ke
zlepšení kontrastu posunout jezdec vstupní úrovně. Posunutí pravého jezdce vstupní úrovně
směrem vlevo např. na 220 znamená, ţe všechny body na vstupu od 220 do 255 budou mít na
výstupu hodnotu 255. Podobně by to bylo s levým jezdcem pro nastavení černého bodu.
Posuneme – li pravého jezdce na výstupu na 230, znamená to, ţe body na výstupu budou mít
hodnotu jasu maximálně 230. Histogram původního i upraveného obrázku vyvoláme
tlačítkem v horní části dialogového okna.
Automatická korekce barev – úpravu provede program.
Základní barevné úpravy
Teplota barev
Lidské oko dokáţe i při změně světla rozeznat správně barvy. Bílou např. vnímá bíle při
slunečním svitu i při světle ţárovky. Barvu světla popisuje tzv. teplota světla – přesněji
teplota chromatičnosti světla. Fotoaparát má nastavitelnou hodnotu Vyvážení bílé. Tuto
hodnotu dokáţe nastavit i automaticky. Pokud je hodnota Vyváţení bílé nastavena nevhodně,
jsou v obrázku místa, která neodpovídají bílé, popř. neutrální šedé barvě, mají barevný tón.
Upravit – Vylepšit obraz – Upravit teplotu barev
a) automaticky – vyhledá nejsvětlejší oblast a podle jejího nastavení srovná ostatní barvy
b) ručním určením barevně neutrálního bodu – vybereme neutrální bod z původního
obrázku kapátkem nebo vybereme barvu z barevné palety – ta se převede na neutrální
šedou barvu a ostatní barvy se přizpůsobí.
c) zadáním teploty osvětlení – nastavením zdrojového a cílového jezdce buď ke ţluté,
nebo modré barvě.
Upravit barvy
Nástroj Upravit barvy má několik sloţek:
- editování barevných sloţek RGB
- jas a kontrast
- úpravy odstínu, sytosti a světlosti – model HSB
- nastavení gamma
V barevném modelu RGB pracují digitální fotoaparáty a většina fotografií je v tomto modelu
také uloţena. Asi druhý nejznámější model je model CMYK určený zejména pro tisky. I kdyţ
jeho praktická verze se skládá ze 4 barev, tak čtvrtá barva (černá, blacK) se přidává jen pro
praktické zlepšení podání tmavých odstínů. Modely HSB nejsou jiţ tak často pouţívány pro
praktické ukládání dat, ale jejich znalost se hodí zejména pro editace snímků.
Model RGB
Barevný model RGB kóduje barvu kaţdého pixelu pomocí 3 čísel reprezentujících intenzitu
červené, zelené a modré sloţky světla - tzv. kanálů, které se přidává na černý podklad (odtud
tedy tzv. aditivní model). Tento systém je pouţit ve všech monitorem, televizorech a
projektorech a nepotřebuje ţádné vnější světlo.
RGB model si lze představit tak, ţe zezadu na stínítko monitoru svítí na kaţdý pixel tři
barevné mikroreflektory (červený, zelený a modrý) a mícháním jejich světla se vytváří ostatní
33
barvy. Intenzita kaţdého mikroreflektoru můţe být individuálně regulována od nuly do
maxima a proto barva kaţdého pixelu je sada tří čísel.
R
G
B
Barva
0
0
0
černá
255
0
0
červená
0
255
0
zelená
0
0
255
modrá
255
255
0
žlutá
255
0
255
purpurová
0
255
255
azurová
255
255
255
bílá
128
128
128
střední šedá
Třem barvám pouţitých v modelu RGB se říká tzv. základní (primární) barvy, přičemţ
regulací jejich intenzity vzniká při jejich míchání celé spektrum barev. Intenzita kaţdé barvy
se nejčastěji udává binárně (dvojkově) určitým počtem bitů podle barevné hloubky. Nejčastěji
se pouţívá 8 bitů na kaţdý jednotlivý RGB kanál (jeden pixel tedy potřebuje 3*8=24 bitů),
coţ umoţňuje regulovat intenzitu kaţdé barvy v rozsahu 0 aţ 255.
Pomocí tří základních barev RGB je moţné smíchat všechny ostatní barvy. Svítí-li všechny tři
mikroreflektory na maximum, vytvoří čistě bílou.
RGB obraz a jeho tři RGB sloţky. Světlá obloha se
skládá ze všech RGB sloţek (všechny jsou poměrně
světlé), červený květ má jen sloţku červenou a pole
se skládá ze zelené a trochy červené (je tedy ve
skutečnosti naţloutlé). Modrá sloţka v barvě pole i
květu téměř chybí (je hodně tmavá).
34
Jas a kontrast
Zvýšením jasu se histogram posune vpravo a část bodů se vypálí, ztratí barvu. Sníţíme-li jas,
histogram se posune vlevo a v obrázku se objeví stíny.
Kontrast zvýšením rozděluje body k okrajům a naopak.
Odstín, sytost, světlost
Barevný model HSB
Pro některé situace, zejména pro některé případy práce ve fotoeditoru, je výhodný model
HSB. Jeho přínos je v tom, ţe odpovídá lidskému vnímání (popisu) barev. Zatímco RGB či
CMYK jsou modely zaloţené na míchání barev, HSB model definuje barvy přirozeným
způsobem pro člověka, a tedy odpovídá na přirozené otázky: Jaká je to barva? Jak je sytá?
Jak je světlá či jak je tmavá?
Barevný model HSB pouţívá podobně jako model RGB také 3 veličiny pro popis barvy, dává
jim ale jiný význam:
 Odstín barvy (Hue, H) popisuje vlastní čistou barvu (tedy např. červená, zelená,
modrá). Pro popis barvy se pouţívá úhel na barevném kole - tedy rozsah 0 - 360°.
Dohodou se za úhel 0° povaţuje červená, 120° odpovídá zelené a 240° modré a
35


360° opět červené, protoţe jsme objeli kruh kolem dokola. Změnu odstínu zadáváme
jako úhel.
Sytost barvy (Saturation, S) udává zastoupení barvy. Čím více má v sobě barva bílé
(šedé), tím více sytost klesá. Udává se v procentech - sytost 100 % znamená jen čistou
barvu, sytost 50 % znamená poloviční příměs bílé (šedé) a sytost 0 % potom znamená
jen odstín šedé (od bílé po černou) tedy jiţ zcela bez barvy.
Světlost (Brightness, B - někdy téţ Value, V) popisuje jas barvy v rozsahu 0-100 %.
0% je plná barva, 100% - bílá barva
Model HSB je zaloţen na lidském vnímání barev, a sice odstínu barvy, její sytosti a jasu.
Není příliš typické ukládat fotografie v modelu HSB a editory to obvykle ani nenabízejí.
Model HSB se však dobře uplatní při editaci fotografií případně při grafických návrzích. Je v
celku obvyklé zadávat pomocí modelu HSB barvy, obrázky pomocí modelu HSB přebarvovat
a ovládat sytost jejich barev. Není asi překvapením, ţe pokud se sytost celého obrázku (tedy
všech bodů fotografie) nastaví na 0 %, obrázek přejde do své černobílé podoby.
36
Gamma
Úpravy pomocí nástroje
Gamma je moţné dělat
v několika reţimech:
1) normální – jezdcem
ovlivníme
celý
histogram, nejvíce
střední tóny
2) Pouze
stíny
–
ovlivní oblast stínů,
které můţe zesvětlit
nebo ztmavit
3) Pouze
světla
ovlivní oblast světel
Zaškrtnutím
tlačítka
Zachovat
barvy
nedochází při úpravách
ke změně odstínu barev
f) Úpravy expozice
37
1) Upravit – Vylepšit obraz – Vylepšit expozici
Automatické vylepšení, popř. Automatické vyváţení bílé – upraví sám program.
Při ručním nastavení volíme Intenzitu: Slabá, Normální, Silná a v nabídce Reţim volíme cíl
úprav: Normální (celý snímek), Pouze světla, Pouze stíny.
2) Upravit – Vylepšit obraz – Kombinovaná úprava obrazu
Zvolíme sílu efektu a oblast působení – Vše, Světla, Stíny
Typ úpravy dává 7 moţností: viz obrázek
g) Projasnění stínů
Upravit – Vylepšit obraz – Projasnit stíny
Pouţíváme:
Projasnění stínů pro úpravu tmavých obrázků
Ztlumení světel – pro světlé obrázky
Střední tóny – k doladění obrázku
Vybrat můţeme Silný efekt a Roztaţení kontrastu
h) Redukce šumu
Šum jsou skvrny na snímku. Úroveň šumu narůstá s rostoucí dobou expozice a vyšší
nastavenou citlivostí.
Upravit – Odstranit vady obrazu – Šum
1) Pepř a sůl – odstranění pixelů s výrazně odlišnou barvou
2) Odstranit aditivní šum – tato volba většinou stačí - odstraní méně viditelné vady
Další volby jsou zřejmé z obr.
38
¨
i) Úprava ostrosti
1) Zaostřit nebo rozmazat
Neostrý snímek vzniká špatným zaostřením.
Rozmazání vznikne pohybem fotoaparátu nebo foceného objektu.
Hloubka ostrosti – hloubka úseku, ve kterém jsou na snímku ostré předměty.
Chceme-li mít ostrý předmět v popředí a pozadí neostré – zmenšíme hloubku ostrosti.
Výběrem označíme oblast rozostření - Upravit – Vylepšit obraz – Zaostřit nebo rozmazat.
Jezdci nastavíme míru zaostření nebo rozmazání a sílu rozmazání.
2) Maskování neostrosti
Jde vlastně o doostření obrázku. Pouţívá se např. po převzorkování nebo před tiskem.
Upravit – Vylepšit obraz – Maskování neostrosti
39
j) Efekty
Upravit – Efekty
1) Odstíny šedi – převod obrázku na černobílý
2) Míchání kanálů
3) Stará fotografie
4) Exploze
5) Olejomalba
6) Vlny
7) Kresba tuţkou
8) Pasterizace – vyuţití na část obrázku např. pro zahalení nápisu – volíme šířku pixelu
9) Protlačení
10) Detekce hran
11) Negativ
k) Odstranění vad obrázku
1) Chromatická vada – barevná čára kolem míst s velkým kontrastem
Upravit – Odstranit vady obrazu - Chromatická vada – kapátkem nasajeme barvu
vady, dále nastavujeme Míru odstranění a Toleranci barvy
2) Vinětace – tmavé rohy obrázku
Upravit – Odstranit vady obrazu – Vinětace
3) Řádkový proklad – vada bývá u snímků z videa nebo televize
Upravit – Odstranit vady obrazu - Řádkový proklad
Zaškrtneme – Zachovat liché řádky a obrázek se upraví dopočtem.
l) Další úpravy
Obálky – vloţí okraj podle vybrané šablony
Upravit – Ostatní – Obálky
Průhledné hrany – okraj obrázku ve zvolené velikosti a barvě
Upravit – Ostatní - Průhledné hrany
Měkký stín
Upravit – Ostatní - Měkký stín
40
4.4. Úprava fotografií - IrfanView
Program pro úpravu fotografií, obrázků, naskenovaných dokumentů, obrázků z internetu. Jde
o freeware prohlíţeč, který dokáţe obrázky prohlíţet, tisknout, převádět do jiných formátů,
upravovat, hromadně přejmenovat a měnit velikost, vytvářet prezentace.
Program lze stáhnout např. z www. irfanview.com nebo www.slunecnice.cz. Při stahování je
vhodné stáhnout vlastní program, češtinu a plugins - prográmky, které doplňují vlastní
program. Při instalaci lze nastavit asociaci programu s různými typy souborů. Toto lze provést
i později – Volby – Nastavit asociace souborů – viz obr.
Zaškrtneme typy souborů, které chceme otvírat v programu IrfanView, např. JPG,BMP, TIF.
Výběr můţeme kdykoli upravit.
41
Program pracuje s dvěma typy oken.
Toto je okno pro práci s jedním obrázkem. Otevře se při práci se souborem asociovaným
s programem IrfanView.
a) v maximalizované podobě
b) zmenšené
42
Příkazem Soubor – Miniatury se otevře okno se zmenšenými náhledy obrázků v otevřené
sloţce.
Nastavení prostředí k optimální práci
Pro pohodlnou práci je vhodné provést několik vlastních nastavení, která se provádí v nabídce
Volby – Vlastnosti/Nastavení
43
1) nastavení nástrojové lišty: Panel nástrojů – vybrat všechny nástroje
2) otevírané fotky přizpůsobit obrazovce:
44
3) Automatické otočení zobrazované fotky
Práce s obrázky
1) Prohlížení obrázků
Obrázky asociovaných typů se otevřou přímo v programu IrfanView. Obrázky ostatních typů
lze prohlíţet tak, ţe nejprve spustíte program IrfanView a pak otevřít přes nabidku Soubor.
Máme-li ve sloţce více obrázků, lze je prohlíţet např. takto: Stiskem Enter se přepneme do
celoobrazovkového reţimu, klávesy + a - obrázek zvětšují nebo zmenšují. Zvětšený obrázek
lze posouvat v okně kurzorovými šipkami. Mezerníkem nebo pravým tlačítkem myši přejdete
na další obrázek, zpět se vracíte klávesou BackSpace nebo levým tlačítkem myši. Opětovné
stisknutí klávesy Enter přepne celoobrazovkový reţim opět do okna.
2) Prezentace obrázků
Jde o postupné zobrazení obrázků otevřené sloţky. Jednoduché spuštění prezentace lze
provést kombinací kláves Shift+A. Dokonalejší prezentaci lze nastavit v dialogovém okně
Soubor – Prezentace. Její nastavení je snadné pomocí zvolených moţností. Do prezentace
lze např. zařadit jen vybrané obrázky, nastavit interval zobrazování, spouštět prezentaci jako
smyčku,… Prezentaci můţeme uloţit jako spustitelný soubor (.exe).
45
3) Změna formátu obrázku
Pomocí programu můţeme převádět obrázky do jiných formátů. Např. obrázek BMP
příkazem Uloţit jako převedeme do formátu vybraného v nabídce Uloţit typ jako.
4) Tisk obrázku
Volbou příkazu Soubor – Tisk se zobrazí dialogové okno pro výběr tiskárny, nastavení
velikosti tisknutého obrázku a jeho umístění na stránce.
5) Úpravy obrázků
a) Změna velikosti obrázku
Zmenšit velikost obrázku ve vhodné zejména při jeho posílání elektronickou poštou
nebo vkládání na internetové stránky.
Obrázek – Změnit velikost/Převzorkovat
V dialogovém okně můţeme Nastavit novou velikost (šířka, výška) – vhodné je
zaškrtnout nabídku Zachovat poměr, aby nedošlo k deformaci obrázku, nebo
vybírat z některých standardních rozměrů.
46
b) Otočení obrázku
Obrázek otočený o 90° snadno otočíme klávesou R vpravo a L vlevo nebo
z nabídky Obrázek – Otočit vlevo, Otočit vpravo.
Své uplatnění najde i příkaz Obrázek – Vlastní/Jemná rotace, kde se zadává úhel
otočení. Tímto způsobem jde vyrovnat padající obrázky.
c) Barevné úpravy
V nabídce Obrázek jsou moţnosti těchto úprav: Snížit/Zvýšit barevnou
hloubku, Převést na stupně šedi, Negativ, Rozšířit barvy, Histogram,
Automaticky upravit barvy, Doostřit, Přehodit barvy.
Nabídka Rozšířit barvy umoţňuje upravit jas a kontrast obrázku, vyváţit barvy.
Zesvětlení a ztmavení obrázku je výrazné úpravou korekce gamma, barvy upravuje
nastavení sytosti. Jednotlivé nabídky je třeba vyzkoušet a pouţívat s rozvahou a
opatrně.
47
d) Efekty
Obrázek – Efekty – Prohlížeč efektů
U některých efektů lze provést vlastní nastavení. Jednotlivé efekty vyzkoušejte. Výběrem
nových nastavení a potvrzením OK se obrázek zobrazí v okně programu IrfanView, ale pro
zachování těchto nových změn je nutno obrázek ještě uloţit příkazem Soubor – Uloţit, popř.
Uloţit jako.
48
6) Hromadné přejmenování obrázků
Soubor – Dávková konverze – vybrat Dávkové přejmenování
V pravé části vybereme soubory, které chceme přejmenovat. V levé části zvolíme
výstupní adresář a v části Nastavení dávkového přejmenování zadáme jméno vzoru. ##
představují číselné označení obrázku. Pro přesnější zadání nového jména lze vyuţít
tlačítka Volby, kde např. zvolíme počátek číslování a krok zvýšení tohoto číslování.
7) Dávková konverze
Tato funkce slouţí k hromadné změně velikosti nebo vlastností obrázků.
49
4.5. Úprava fotografií - Corel PHOTO PAINT
4.5.1. Úvod
Corel PHOTO-PAINT je plnohodnotná aplikace pro úpravu obrázků, která umoţňuje
retušovat a upravovat fotografie. Vţdy poskytne výkonné nástroje, jejichţ pouţití je rychlé
a snadné.
Používání nápovědy a názvů tlačítek
CorelDRAW Graphics Suite X4 obsahuje systém nápovědy s komplexními informacemi
o funkcích produktu přímo z aplikace. Můţete procházet celý seznam témat, vyuţít rejstřík
nebo slovo či slovní spojení vyhledat v nápovědě.
Názvy tlačítek poskytují informace týkající se ikon a tlačítek v aplikaci. Chcete-li zobrazit
název tlačítka, umístěte ukazatel na ikonu, tlačítko nebo jiný ovládací prvek aplikace.
Pracovní prostředí
Okno aplikace Corel PHOTO-PAINT obsahuje prvky pro usnadnění přístupu k nástrojům
a příkazům potřebným pro zobrazování a úpravy obrázků. Příkazy aplikace jsou přístupné
prostřednictvím pruhu nabídky, okna nástrojů, panelu vlastností, panelu nástrojů nebo
ukotvitelných panelů. Chcete-li přizpůsobit aplikaci, můţete uspořádat panely příkazů
a příkazy tak, aby vyhovovaly vašim potřebám. Panely lze přesunovat na jiné místo taţením
za pruh teček v záhlaví.
Panely nástrojů
Panel nástrojů se skládá z tlačítek, která představují zástupce příkazů nabídky.
Standard panel nástrojů se skládá z běţně pouţívaných příkazů.
Okno nástrojů
Okno nástrojů obsahuje nástroje pro úpravu, vytváření a zobrazování obrázků.
Některé z těchto nástrojů jsou ve výchozím nastavení viditelné, jiné jsou seskupeny
v plovoucích nabídkách. Plovoucí nabídky zobrazují sady souvisejících nástrojů.
Malá šipka plovoucí nabídky v pravém dolním rohu tlačítka okna nástrojů označuje
plovoucí nabídku. Posledně pouţitý nástroj z plovoucí nabídky se zobrazí v okně
nástrojů. K nástrojům v plovoucí nabídce můţete získat přístup tak, ţe klepnete na
malou černou šipku, která se zobrazuje v pravém dolním rohu tlačítka okna nástrojů.
Po otevření jedné plovoucí nabídky můţete snadno prohledávat obsah dalších
plovoucích nabídek, a to přesunutím ukazatele myši na jakékoli tlačítko okna nástrojů,
které má šipky plovoucích nabídek.
50
Ke kaţdému nástroji je k dispozici nápověda:
4.5.2. Ovládání programu
Nástroje pro výběr:
Nástroj Výběr objektu umoţňuje vybrat objekt.
51
Nástroj Transformace masky umoţňuje změnit vzhled upravitelných oblastí.
Nástroj Maska obsahuje několik moţností výběru oblasti.
Nástroj Maska - Obdélník slouţí k definování obdélníkových upravitelných oblastí.
Nástroj Maska - Elipsa slouţí k definování eliptických upravitelných oblastí.
Nástroj Maska – Ruční režim slouţí k definování upravitelných oblastí nepravidelného nebo
mnohoúhelníkového tvaru.
Př. Postup při definování upravitelné oblasti pomocí nástroje Maska - Elipsa
V okně nástrojů klepněte na nástroj Maska - Elipsa
Klepněte na tlačítko Normální na panelu vlastností.
V okně obrázku klepněte na místa, kde chcete vyznačit elipsu a elipsu natáhněte..
Nástroj Maska - Laso umoţňuje definovat upravitelné oblasti nepravidelných tvarů
obklopené pixely podobných barev.
Nástroj Maska – Magnetická umoţňuje zjistit okraje jednotlivých prvků ve vašem obrázku
neboli obrysy ploch, které mají kontrastní barvu odlišnou od jejich okolí, a umístit obrysy
masky podél těchto okrajů.
Nástroj Maska - Kouzelná hůlka umoţňuje definovat upravitelné oblasti nepravidelných
tvarů zahrnující všechny sousední pixely, jejichţ barva je podobná barvě pixelu, který
zpočátku vyberete.
Nástroj Maska - Štětec umoţňuje definovat upravitelnou oblast pomocí tahů štětcem jako při
malování.
Odstranění masky – CTRL + R
Ořezávání obrázků
Obrázek můţete oříznout, tzn. odstranit neţádoucí oblasti a tím zlepšit jeho kompozici. Při
oříznutí můţete vybrat obdélníkovou plochu, kterou chcete zachovat, a zbytek obrázku
odstranit. Tím se zmenší velikost souboru, aniţ by se změnilo jeho rozlišení.
Nástroj Oříznutí umoţňuje odstranit neţádoucí oblasti z objektů a narovnat šikmo
orientované obrázky.
52
Nástroje z plovoucí nabídky Lupa
Nástroj Lupa umoţňuje změnit úroveň zvětšení v okně obrázku.
Nástroj Ruka umoţňuje posunout obrázek v okně obrázku taţením myší tak, aby
byly vidět poţadované části, kdyţ je obrázek větší neţ jeho okno.
Nástroj Kapátko umoţňuje vybírat barvy z obrázku.
Nástroj Guma umoţňuje vymazat určité části obrázku nebo objektu, aby se objevil
jiný objekt nebo pozadí pod nimi.
Nástroj Text umoţňuje přidat do obrázku text a upravovat stávající text.
Nástroje Opravy
Nástroj Odstranění červených očí umoţňuje na fotografiích odstranit efekt
červených očí.
Nástroj Klonovat umoţňuje duplikovat část obrázku a pouţít jej v jiné části téhoţ
obrázku nebo v jiném obrázku.
Nástroj Opravy štětcem umoţňuje odstranit nedokonalosti v obrázcích, jako jsou
díry, škrábance či záhyby, a to prolnutím okolních textur a barev.
Nástroje z plovoucí nabídky Tvar
Nástroj Obdélník umoţňuje kreslit čtvercové nebo obdélníkové tvary.
Nástroj Elipsa umoţňuje kreslit kruhové nebo eliptické tvary.
Nástroj Mnohoúhelník slouţí ke kreslení mnohoúhelníků.
Nástroj Čára umoţňuje kreslit jednotlivé nebo navzájem spojené segmenty čar
za pouţití barvy popředí.
Nástroj Osnova slouţí ke kreslení a úpravám osnov.
Nástroj Výplň
Nástroj Výplň umoţňuje vyplňovat plochy jedním ze čtyř typů výplně: jednotnou
výplní, přechodovou výplní, rastrovou výplní nebo texturovou výplní.
Nástroj Interaktivní výplň umoţňuje pouţít přechodovou výplň na celý obrázek,
objekt nebo výběr.
53
Nástroje z plovoucí nabídky Štětec
Nástroj Malířský štětec umoţňuje malovat v obrázku za pouţití barvy popředí.
Nástroj Efekt umoţňuje provádět místní korekce barev a odstínů v obrázku.
Nástroj Nanášení obrázků umoţňuje načíst jeden nebo více obrázků a nanést je
na váš obrázek.
Nástrojem Zpět tah štětce můţete obnovit oblasti obrázku do stavu před
posledním tahem štětcem.
Nástroj Nahradit barvu štětce umoţňuje nahradit barvu popředí v obrázku
barvou pozadí.
Nástroje z plovoucí nabídky Interaktivní / Průhlednost
Nástroj Interaktivní stín umoţňuje přidávat k objektům stíny.
Nástroj Interaktivní průhlednost objektu umoţňuje postupné slábnutí barev
objektu, takţe skrz něj prosvítá barva pozadí.
Nástroj Průhlednost barvy umoţňuje zprůhlednit v objektu pixely určité
barevné hodnoty.
Nástroj Štětec průhlednosti objektu umoţňuje pomocí tahů štětcem zvyšovat
průhlednost ploch objektu.
Nástroj Řezání obrázků
Nástroj Řezání obrázků umoţňuje velký obrázek rozřezat na menší části, které lze
upravit pro web.
Oblast řízení barev
Oblast řízení barev umoţňuje vybírat barvy a výplně. Skládá se ze tří políček:
z políčka Barva popředí, z políčka Barva pozadí a z políčka Barva výplně.
Šipka umoţňuje navzájem vyměnit barvu popředí a barvu pozadí, ikona Obnovit
barvy umoţňuje návrat k výchozím barvám. Barvu nastavíme dvojklikem na
vybrané políčko popředí nebo pozadí. Barvu vybíráme z modelů, směšovačů nebo
palet.
Panel vlastností
Na panelu vlastností jsou zobrazeny běţně pouţívané příkazy, které souvisí s aktivním
nástrojem. Na rozdíl od panelů nástrojů se můţe obsah panelu vlastností měnit v závislosti na
tom, který nástroj je právě aktivní.
K pokročilejším volbám pro aktivní nástroj lze získat přístup prostřednictvím rozšířeného
panelu vlastností. Rozšířený panel vlastností se otevírá a zavírá tlačítkem s dvojitou šipkou na
konci panelu vlastností.
54
Ukotvitelné panely
Na ukotvitelných panelech se zobrazují různé ovládací prvky,
jako jsou příkazová tlačítka, moţnosti a seznamy. Některé
ukotvitelné panely obsahují také další informace o nástrojích
nebo prvcích obrázků. Při práci s obrázkem můţete ponechat
ukotvitelné panely otevřené.
Ukotvitelné panely můţete upevnit neboli ukotvit na jednu nebo
druhou stranu okna aplikace nebo je můţete uvolnit, takţe je
můţete při práci v okně aplikace libovolně přemísťovat.
Ukotvitelné panely také můţete minimalizovat a tím ušetřit
cenné místo. Pokud máte najednou otevřeno více ukotvitelných
panelů, jejich okna se naskládají na sebe a zobrazí se jejich
záloţky, abyste měli rychlý přístup k poţadovanému
ukotvitelnému panelu.
Postup při otevírání ukotvitelného panelu:
Klepněte na příkaz Okno - Ukotvitelné panely a klepněte na
poţadovaný ukotvitelný panel.
Posouvat ukotvitelný panel lze za záhlaví pomocí myši.
4.5.3. Základní principy práce se soubory
Otevírání obrázků: Soubor - Otevřít
V aplikaci Corel PHOTO-PAINT můţete otevírat většinu rastrových (bitmapových) obrázků.
Mohou to být fotografie i skenované obrázky i jakékoli jiný bitmapový obrázek. Kaţdý
obrázek, který otevřete, se zobrazí ve vlastním okně obrázku.
Importování obrázků: Soubor - Importovat
Obrázky také můţete importovat. Soubor můţete importovat a umístit jej do aktivního okna
aplikace jako objekt. Importovaný soubor se stane součástí aktivního obrázku.
Ukládání obrázků a export
Při ukládání obrázku můţete určit poţadovaný formát souboru, název souboru a sloţku, do
níţ chcete soubor uloţit. Při automatickém ukládání se pouţívá aktuálně zvolený formát
souboru, název a umístění. Výchozím formátem je nativní formát souboru aplikace
Corel PHOTO-PAINT (CPT). Při uloţení do formátu souboru aplikace Corel PHOTO-PAINT
(CPT) se zachovají všechny vlastnosti obrázku – objekty, posledně vytvořené masky, kanály
alfa, mříţky, vodicí linky a informace o barvách – abyste je mohli později upravit.
Obrázek lze také exportovat do jiného formátu souboru. Obrázky lze exportovat do formátů
určených pro síť WWW, jako je formát souborů JPEG nebo GIF. Při exportu obrázku do
jiného formátu souboru neţ Corel PHOTO-PAINT (CPT) můţe dojít ke ztrátě některých
vlastností obrázku; kaţdý formát souboru má své vlastní jedinečné charakteristiky a způsoby
pouţití. Chcete-li například s obrázkem pracovat v jiné aplikaci pro úpravu grafiky, můţete jej
exportovat do formátu souboru aplikace Adobe Photoshop (PSD). Obrázek si zachová většinu
vlastností, jako například objekty a masky, takţe jej můţete i nadále upravovat. Chcete-li
obrázek sdílet s jinými uţivateli, je nejvhodnější pouţít formát TIFF (Tagged Image File
Format) nebo BMP (Windows bitmap), protoţe se jedná o standardní formáty; obrázky
v těchto formátech lze otevřít ve většině prohlíţečů obrázků i ve většině grafických editorů
a DTP aplikací.
55
Automatické ukládání
Můţete určit nastavení pro automatické ukládání obrázku v pravidelných intervalech během
práce. Můţete určit, ţe se má obrázek uloţit dočasně v určitém stádiu jeho vytváření, nebo
můţete přepsat poslední verzi obrázku.
Také můţete vytvořit kontrolní bod neboli dočasně uloţit snímek aktuálního obrázku, takţe
budete moci v případě potřeby obrázek do tohoto stavu obnovit. Další informace
o kontrolních bodech najdete v nápovědě v části "Postup při vytvoření kontrolního bodu nebo
při návratu k němu."
Postup pro automatické ukládání
1. Klepněte na příkaz Nástroje - Možnosti.
2. V seznamu kategorií Pracovní plocha klepněte na moţnost Uloţit
3. Zaškrtněte políčko Automaticky ukládat po a do vedlejšího pole zadejte poţadovanou
hodnotu v minutách od jednoho automatického uloţení do dalšího.
4. Povolte jednu z následujících moţností:
 Uložit do kontrolního bodu - dočasně uloţí kopii obrázku v jeho aktuálním stavu bez
přepsání verze uloţené na disk
 Uložit do souboru – přepíše verzi souboru posledně uloţenou na disk.
Chcete-li, aby se při kaţdém automatickém uloţení zobrazilo příslušné upozornění, zaškrtněte
políčko Před uložením zobrazit varování.
Kdyţ obrázek uloţíte nebo opustíte aplikaci Corel PHOTO-PAINT, verze uloţená do
kontrolního bodu je ztracena.
Zavírání obrázků
Jeden otevřený obrázek: Soubor - Zavřít
Všechny otevřené obrázky: Okno - Zavřít vše
Zobrazení obrázku
Zobrazení přes celou obrazovku – Zobrazit – Celá obrazovka – F9
Posun po obrazovce – Navigátor (pravý dolní roh)
56
Posouvat můţeme nástrojem Ruka.
Zvětšovat a zmenšovat obrázek můţeme nástrojem Lupa a levým a pravým
tlačítkem myši popř. kolečkem myši.
Další funkce jsou podobné jako v jiných grafických programech.
4.5.4. Úpravy obrázků
Změny rozměrů obrázků
Fyzické rozměry obrázků můţete změnit zvětšením nebo zmenšením jejich výšky a šířky.
Kdyţ zvětšíte rozměry obrázku, aplikace mezi stávající pixely vloţí nové pixely, jejichţ barvy
budou zaloţeny na barvách sousedních pixelů. Pokud rozměry obrázku podstatně zvětšíte,
mohou obrázky vypadat jakoby nataţené a čtverečkované.
Velikost obrázku na obrazovce závisí na výšce a šířce obrázku v pixelech, na úrovni zvětšení
a také na nastavení monitoru. Proto se obrázek můţe na obrazovce zobrazovat v jiné velikosti,
neţ v jaké se vytiskne.
Postup při změně rozměrů obrázku
1. Klepněte na příkaz Obrázek - Převzorkovat
2. Zaškrtněte kterékoli z následujících políček:
 Vyhlazení – vyhladí hrany v obrázku,
 Zachovat poměr stran – zabrání zkreslení obrázku tím, ţe zachová poměr jeho výšky
k šířce
3. V části Velikost obrázku zadejte poţadované hodnoty do jedné z následujících dvojic polí:
 Šířka a Výška - umoţňují určit rozměry obrázku
 Šířka % a Výška % – umoţňují změnit velikost obrázku na určité procento původní
velikosti
Při změně rozměrů obrázku dosáhnete lepších výsledků při pouţití takových hodnot výšky
a šířky, které jsou vhodným násobkem nebo podílem původních hodnot. Například
zmenšením obrázku o 50 % vznikne lépe vypadající obrázek neţ zmenšením o 77 %. Při
zmenšení o 50 % aplikace odstraní kaţdý druhý pixel, zatímco při zmenšení o 77 % musí
aplikace odebírat pixel nepravidelně.
Změny rozlišení obrázků
Změnou rozlišení obrázku lze zvětšit nebo zmenšit velikost jeho souboru. Rozlišení se měří
v tiskových bodech na palec (dpi = dots per inch). Volba rozlišení závisí na způsobu výstupu
obrázku. Obrázky určené pouze k zobrazování na počítačových monitorech mají obvykle
rozlišení 96 nebo 72 dpi, obrázky určené pro síť WWW mají rozlišení 72 dpi. Obrázky určené
k vytištění na stolních tiskárnách mají většinou 150 dpi, zatímco profesionálně tištěné obrázky
mají obvykle rozlišení 300 dpi nebo vyšší.
Zvýšení rozlišení
Obrázky o vyšším rozlišení obsahují menší a hustěji rozmístěné pixely neţ obrázky o niţším
rozlišení. Převzorkování na vyšší rozlišení zvyšuje rozlišení obrázku přidáním dalších pixelů
na měrnou jednotku. Kvalita obrázku se můţe sníţit, protoţe nové pixely jsou interpolovány
na základě barev sousedních pixelů; původní informace o hodnotách pixelů se prostě jen
rozšíří na větší plochu. Převzorkováním na vyšší rozlišení nelze do obrázku doplnit detaily
a jemné barevné přechody, pokud v něm původně nebyly. Při zvýšení rozlišení obrázku se
zvětší velikost obrázku na obrazovce; ve výchozím nastavení si obrázek při tisku zachovává
svoji původní velikost.
57
Snížení rozlišení
Převzorkováním na niţší rozlišení se sníţí rozlišení obrázku, protoţe se odebere určitý počet
pixelů na měrnou jednotku. Výsledná kvalita je lepší neţ při převzorkování na vyšší rozlišení.
Nejlepších výsledků lze obvykle dosáhnout, pokud převzorkujete obrázek na niţší rozlišení
poté, co jste provedli korekci barev a tónů, ale ještě před doostřením.
Postup při změně rozlišení obrázku
1. Klepněte na příkaz Obrázek - Převzorkovat
2. Zaškrtněte kterékoli z následujících políček:
 Stejné hodnoty – nastaví stejnou hodnotu v poli Vodorovné i v poli Svislé
 Vyhlazení – vyhladí hrany v obrázku,
 Zachovat původní velikost – při změně rozlišení obrázku zachová velikost jeho
souboru na pevném disku
3. V části Rozlišení zadejte hodnoty do následujících polí:
 Vododrovné
 Svislé
Změna velikosti papíru
Změna formátu papíru umoţňuje pozměnit rozměry tisknutelné plochy, která obsahuje
obrázek i okolní volný papír. Při změně formátu papíru zvětšíte nebo zmenšíte okraj v barvě
papíru, ne však rozměry původního obrázku. Nicméně pokud zmenšíte formát papíru natolik,
ţe jeho výška a šířka bude menší neţ rozměry původního obrázku, dojde k oříznutí původního
obrázku.
Obrázek - Formát papíru
Ořezávání obrázků
Obrázek můţete oříznout, tzn. odstranit neţádoucí oblasti a tím zlepšit jeho kompozici. Při
oříznutí můţete vybrat obdélníkovou plochu, kterou chcete zachovat, a zbytek obrázku
odstranit. Tím se zmenší velikost souboru, aniţ by se změnilo jeho rozlišení.
Postup při oříznutí obrazu
1. Klepněte na nástroj Oříznout
2. Taţením vyberte v obrázku poţadovanou oblast
3. Poklepejte do oblasti oříznutí.
Oblast oříznutí lze taţením za úchyty zvětšit nebo zmenšit.
Oblast oříznutí lze přemístit tak, ţe uvnitř oblasti klepneme myší a táhneme.
Obrázek v oblasti oříznutí lze narovnat - klepněte uvnitř oblasti oříznutí, aby se zobrazily
úchyty pro otáčení
Další moţnosti jsou Obrázek – Oříznout
Narovnávání obrázků
Dialogové okno Upravit - Narovnat obrázek umoţňuje otočit obrázek přesunutím jezdce,
zadáním úhlu otočení nebo pomocí kláves se šipkami. Můţete zadat vlastní úhel otočení
v rozmezí od -15 do 15 stupňů.
Pomocí okna náhledu můţete zobrazovat náhled prováděných úprav. Pokud chcete před
narovnáním změnit orientaci obrázku, můţete začít otočením obrázku 90 stupňů ve směru
nebo proti směru hodinových ručiček.
V okně náhledu se zobrazí mříţka, která vám při narovnávání obrázku pomůţe. Pokud chcete
provádět přesnější úpravy, můţete nastavit větší hustotu mříţky. Můţete také změnit barvu
mříţky, aby byl vyšší kontrast mříţky v porovnání s barvami obrázku. Pokud chcete zobrazit
náhled konečného výsledku bez mříţky, můţete mříţku skrýt. Podle potřeby také můţete
58
v okně náhledu zobrazení přibliţovat a oddalovat nebo posouvat, abyste mohli výsledky lépe
posoudit.
Ve výchozím nastavení je narovnaný obrázek oříznut na oblast oříznutí, která se zobrazuje
v okně náhledu. Výsledný obrázek má stejný poměr stran jako původní obrázek, má však
menší rozměry. Pokud však chcete zachovat původní šířku a výšku obrázku, můţete po
oříznutí obrázek převzorkovat.
Otáčení a převracení obrázků
Orientaci obrázku můţete změnit jeho převrácením nebo otočením v okně obrázku. Obrázek
můţete převrátit vodorovně nebo svisle.
Při otáčení obrázku můţete zadat úhel a směr otáčení a také barvu papíru, který bude po
otočení obrázku vidět.
Obrázek - Převrátit - Převrátit vodorovně nebo Převrátit svisle
Obrázek - Otočit - Vlastní otočení
59
Retušování
Corel PHOTO-PAINT umoţňuje retušovat obrázky a zlepšit tak jejich kvalitu nebo upravit
jejich obsah.
Vylepšování skenovaných obrázků
Můţete odstranit čáry ze skenovaných obrázků nebo prokládaných videoobrázků. Tyto čáry
lze vyplnit kopiemi sousedních řádků pixelů nebo barvami odvozenými od okolních pixelů.
Dále můţete odstranit moaré nebo šum. Moaré je interferenční vzorek vytvořený sloţením
dvou polotónových rastrů o různých frekvencích v jednom obrázku. Šum je skvrnitý efekt
vznikající například při skenování nebo nahrávání videa.
Efekty - Šum - Odstranit moaré a zadejte poţadovaná nastavení
Efekty - Šum - Odstranit šum a zadejte poţadovaná nastavení
Obrázek - Transformovat - Zrušit proložení
Potlačení červených očí
Na fotografiích můţete z očí fotografovaných osob odstranit efekt červených očí. Efekt
červených očí vzniká odrazem blesku na očním pozadí fotografované osoby.
Nástroj Odstranění červených očí
Zadáním hodnoty do políčka Velikost přizpůsobte velikost štětče velikosti oka. Klepnutím na
oko odstraníte červené body.
60
Výchozí hodnota Tolerance opraví efekt červených očí na většině fotografií; pokud však je
vytyčení červené plochy oka obtíţné a fotografovaná osoba má v obličeji červené tóny,
moţná bude vhodné sníţit hodnotu Tolerance a tím odlišit červenou barvu oka od červené
barvy pleti.
Odstranění prachu a škrábanců
Corel PHOTO-PAINT nabízí několik různých způsobů, jak zlepšit vzhled obrázku, na kterém
jsou částečky prachu a drobné škrábance. Můţete aplikovat některý filtr na celý obrázek, nebo
pokud jsou škrábance jen v určité oblasti – můţete kolem škrábanců vytvořit masku
a aplikovat filtr na upravitelné oblasti.
Filtr odstraní kontrast mezi pixely, jejichţ hodnoty kontrastu přesahují určenou mez.
Nastavením poloměru můţete určit, na kolik okolních pixelů se budou změny vztahovat.
Zvolená nastavení závisí na velikosti skvrnky a oblasti, která ji obklopuje. Je-li například bílý
škrábanec o šířce 1 aţ 2 pixely umístěn na tmavém pozadí, můţete nastavit poloměr 2 aţ 3
pixely a nastavit vyšší prahovou hodnotu kontrastu neţ v případě, ţe je tento škrábanec
umístěn na světlém pozadí.
Obrázek - Korekce - Prach a škrábance
 Poloměr – umoţňuje nastavit rozsah pixelů pouţitých k dosaţení poţadovaného efektu.
Nastavte poloměr co nejmenší, chcete-li zachovat co nejvíce detailů obrázku.
 Práh – umoţňuje nastavit míru odstranění šumu. Nastavte prahovou hodnotu co
nejvyšší, abyste zachovali veškeré detaily obrázku.
Klonování oblastí obrázku
Pixely z jedné oblasti obrázku lze zkopírovat do jiné oblasti a tím zakrýt poškozené nebo
neţádoucí prvky obrázku. Aplikováním naklonovaných pixelů přes oblast, kterou chcete
odstranit, můţete například opravit roztrţení nebo odstranit určitou osobu z fotografie. Také
můţete klonovat prvky obrázku, které se vám líbí, a aplikovat je na jinou oblast obrázku nebo
na jiný obrázek.
Při klonování se v okně obrázku objeví dva štětce: štětec zdrojového bodu a štětec klonování,
který nanáší pixely okopírované ze zdrojového bodu. Ve štětci zdrojového bodu se zobrazuje
nitkový kříţ, který jej odlišuje od štětce klonování. Štětec klonování se při taţení myší přes
obrázek pohybuje v závislosti na pohybu štětce zdrojového bodu.
Nástroj Klonovat – lze zvolit Typ štětce
Zaostření obrazů
Zaostřením obrázků můţete zvýšit kontrast, zvýraznit hrany v obrázku nebo omezit stínování.
Zaostřování se obvykle provádí po úpravách barev a tónů obrázku a po jeho převzorkování
nebo změně velikosti
Obrázek - Korekce - Vyladit zaostření
Doostření – umoţňuje zvýraznit detaily hran a zaostřit rozostřené oblasti obrázku bez
ovlivnění pozvolných přechodů
Adaptivní doostření – umoţňuje zvýraznit detaily hran na základě analýzy hodnot
sousedních pixelů. Tento filtr zachovává nejvíce detailů obrázku, avšak jeho účinek je
nejpatrnější na obrázcích o vysokém rozlišení.
Zaostření – umoţňuje zvýraznit hrany v obrázku zaostřením rozostřených oblastí a zvýšením
kontrastu mezi sousedními pixely. Posunutím jezdce Pozadí nastavte prahovou hodnotu
efektu. Při niţších hodnotách se zvýší počet pixelů pozměněných efektem zaostření.
Směrové zaostření – umoţňuje zvýraznit hrany v obrázku bez vzniku zrnitého efektu.
61
Rozmazávání, roztírání a prolínání barev
Malbu v obrázku lze rozmazávat, roztírat nebo prolínat. Při rozmazání vznikne podobný efekt
jako při taţení štětcem přes plochu vlhké barvy. Roztírání má stejný účinek, jako kdyţ přes
pastelovou kresbu přejedete prstem. Prolnutím se změkčí přechod mezi barvami nebo tvrdé
hrany v obrázku. Můţete rozmazat, rozetřít nebo prolnout barvy v celém obrázku nebo
v upravitelné oblasti, kterou definujete.
Nástroj – Efekt
V panelu Vlastností lze vybrat Rozmazat, Rozetřít, Vytvořit přechod
Úprava obrázku
Nástroj Úprava obrázku umoţňuje rychle a snadno korigovat barvy a tóny většiny fotografií.
Použití automatických ovládacích prvků
• Automaticky upravit – automaticky opraví kontrast a barvu obrázku zjištěním
nejsvětlejších a nejtmavších oblastí a následným přizpůsobením tonálního rozsahu
jednotlivých barevných kanálů. V některých případech pouţití tohoto ovládacího prvku k
vylepšení obrázku zcela postačuje. V ostatních případech můţete provedené změny vrátit zpět
a pokračovat s přesnějšími ovládacími prvky.
• Nástroj Vybrat bílý bod – automaticky upraví
kontrast obrázku na základě nastaveného bílého bodu.
Pomocí nástroje Upravit – Úprava obrázku - Vybrat bílý
bod můţete například projasnit obrázek, který je příliš
tmavý.
• Nástroj Vybrat černý bod – automaticky upraví kontrast obrázku na základě nastaveného
černého bodu. Pomocí nástroje Upravit – Úprava obrázku - Vybrat černý bod můţete
například ztmavit obrázek, který je příliš světlý.
62
Použití ovládacích prvků pro korekci barev
Po pouţití automatických ovládacích prvků můţete opravit barevný nádech obrázku. Barevný
nádech je zpravidla způsoben světelnými podmínkami při pořizování snímku a můţe být
ovlivněn procesorem digitálního fotoaparátu či skeneru.
• Jezdec Teplota – umoţňuje opravit barevný
nádech obrázku a vyrovnat různé světelné
podmínky posunem k teplejším nebo chladnějším
barvám. Chcete-li například opravit ţlutý nádech
způsobený tím, ţe fotografie byla pořízena v
místnosti a při slabém ţárovkovém osvětlení,
můţete jezdec posunout směrem k modré a zvýšit
tak hodnotu teploty (vyjádřenou ve stupních
Kelvina). Niţší hodnoty odpovídají horším
světelným podmínkám, jako je například světlo
svíčky či ţárovky. Tyto podmínky způsobují
oranţový nádech. Vyšší hodnoty odpovídají
intenzivnímu osvětlení, například slunečnímu
světlu. Tyto podmínky způsobují modrý nádech.
• Jezdec Odstín – umoţňuje opravit barevný
nádech obrázku prostřednictvím úpravy zelené
nebo purpurové barvy. Posunutím jezdce doprava
přidáte zelenou, posunutím jezdce doleva přidáte
purpurovou. Posunutí jezdce Odstín po pouţití
jezdce Teplota umoţňuje obrázek přesněji doladit.
• Jezdec Sytost – umoţňuje upravit ţivost barev. Přesunutím jezdce doprava můţete
například zvýšit sytost modré oblohy. Přesunutím jezdce doleva můţete sníţit ţivost barev.
Posunete-li jezdec úplně doleva, aţ dojde k odebrání všech barev z obrázku, dosáhnete efektu
černobílé fotografie.
Úprava jasu a kontrastu celého obrázku
Obrázek můţete zesvětlit, ztmavit či upravit vylepšením kontrastu pomocí následujících
ovládacích prvků:
• Jezdec Jas – umoţňuje zesvětlit nebo ztmavit celý obrázek. Tento ovládací prvek umoţňuje
opravit problémy způsobené příliš velkým mnoţstvím světla (přeexponováním) nebo
nedostatkem světla (podexponováním). Chcete-li zesvětlit nebo ztmavit pouze určité části
obrázku, můţete pouţít jezdce Světlé tóny, Tmavé tóny a Střední tóny. Úpravy provedené
pomocí jezdce Jas jsou nelineární, takţe aktuální hodnoty bílého a černého bodu zůstanou
nezměněny.
• Jezdec Kontrast – umoţňuje zvětšit nebo zmenšit rozdíl v tónu mezi světlými a tmavými
oblastmi obrázku. Posunete-li jezdec doprava, budou světlé oblasti světlejší a tmavé tmavší.
Má-li obrázek nudně šedý tón, můţete zvýšením kontrastu zvýraznit jednotlivé detaily.
Úprava světlých, středních a tmavých tónů
Můţete zesvětlit nebo ztmavit určité oblasti obrázku. Často se stává, ţe vlivem polohy nebo
intenzity osvětlení při pořízení fotografie jsou některé oblasti příliš tmavé a jiné příliš světlé.
63
• Jezdec Světlé tóny – umoţňuje upravit jas v nejsvětlejších oblastech obrázku. Pokud jste
například exponovali fotografii s bleskem a předměty v popředí jsou příliš osvětlené, můţete
posunutím jezdce Světlé tóny doleva ztmavit tyto přesvětlené oblasti obrázku. Jezdec Světlé
tóny můţete pouţít ve spojení s jezdci Tmavé tóny a Střední tóny k vyváţení osvětlení.
• Jezdec Tmavé tóny – umoţňuje upravit jas v nejtmavších oblastech obrázku. Například
jasné světlo za fotografovaným předmětem (protisvětlo) můţe způsobit, ţe je předmět ve
stínu. Fotografii můţete opravit posunutím jezdce Tmavé tóny doprava, chcete-li zesvětlit
tmavé oblasti a zvýraznit detaily. Jezdec Tmavé tóny můţete pouţít ve spojení s jezdci Světlé
tóny a Střední tóny k vyváţení osvětlení.
• Jezdec Střední tóny – umoţňuje upravit jas středních tónů obrázku. Po dokončení úprav
světlých a tmavých tónů můţete pomocí jezdce Střední tóny obrázek přesněji doladit.
Používání jednotlivých nástrojů a efektů pro úpravu barev
Aplikace Corel PHOTO-PAINT vám poskytuje filtry (efekty úprav) a nástroje pro úpravy
barev a tónů obrázků. Kdyţ upravujete barvu a tón, upravujete prvky jako odstín, sytost, jas,
kontrast nebo intenzita.
Postup při úpravě barev a tónů obrázku
Upravit a poté klepněte na filtr úprav.
Aplikace Corel PHOTO-PAINT vám poskytuje mnoho filtrů pro úpravy barev a tónů
obrázků. Některé z těchto filtrů nabízejí stejné moţnosti ovládání jako nástroj Úprava
obrázku. Nicméně většina z těchto filtrů představuje vyspělé nástroje, které vám poskytují
větší kontrolu nad prováděním korekcí obrázků nebo umoţňují měnit barvy a vytvářet tak
specifické efekty.
64
Seznámení s filtry úprav
Automaticky upravit
Filtr Automatická korekce vyrovnává tmavé, střední a světlé tóny v obrázku automatickou
změnou rozloţení významných hodnot pixelů v rámci tonálního rozsahu. Tato úprava se
provádí v kaţdém barevném kanálu obrázku a výsledkem jsou změny barev a tónů celého
obrázku.
Zlepšení kontrastu
Filtr Zlepšení kontrastu umoţňuje upravit tóny, barvy a kontrast obrázku a přitom zachovat
detaily v nejtmavších i nejsvětlejších oblastech, které se při úpravě jasu, kontrastu a intenzity
obrázku ztrácejí. Interaktivní histogram umoţňuje upravit hodnoty jasu na základě tiskových
omezení. Histogram lze také upravit navzorkováním hodnot z obrázku.
Místní ekvalizace
Filtr Místní ekvalizace umoţňuje zvětšit kontrast v okolí hran v obrázku a zvýrazňuje detaily
v nejtmavších i nejsvětlejších oblastech. Tento filtr vytváří stylizovaný efekt za pouţití
sousedních pixelů.
Korekce histogramu
Filtr Korekce histogramu umoţňuje zobrazit tonální rozsah obrázku a změnit rozloţení
tmavých, středních a světlých tónů v kompozitním kanálu nebo v jednotlivých barevných
kanálech podle předvoleného modelu histogramu.
Vyvážení barev podle vzorků
Filtr Vyváţení barev podle vzorků umoţňuje posunout tonální rozsah obrázku navzorkováním
určitých oblastí obrázku. Vzorky můţete nabírat z oblastí s tmavými, středními a světlými
tóny a cílové hodnoty tónů můţete nastavit zvolením barev z barevného modelu. Chcete-li
například rozšířit tonální rozsah, můţete navzorkovat oblasti s tmavými tóny a tím nastavit
cílovou barvu na černou, načeţ navzorkujete oblast se světlými tóny a tím nastavíte cílovou
barvu na bílou. Také lze posunout tonální rozsah pro určitý barevný kanál. Tonální rozsah se
zobrazuje jako histogram.
Tónová křivka
Filtr Tónová křivka umoţňuje korigovat barvy a tóny úpravou jednotlivých barevných kanálů
nebo kompozitního kanálu (v němţ jsou sloučeny všechny kanály). Hodnoty jednotlivých
pixelů se vynášejí na tónovou křivku, která se zobrazí v grafu a představuje vyváţení mezi
tmavými tóny (dolní část grafu), středními tóny (střední část grafu) a světlými tóny (horní část
grafu). Osa X grafu představuje tonální hodnoty původního obrázku; osa Y grafu představuje
upravené tonální hodnoty.
Problematické oblasti lze opravit přidáním uzlů do tónové křivky a přetaţením křivky. Pokud
chcete upravit specifické oblasti obrázku, můţete pouţít nástroj Kapátko a vybrat oblasti v
okně obrázku. Přetaţením uzlů, které se zobrazí v tónové křivce, pak můţete dosáhnout
poţadovaného efektu.
Korekci tonálního rozsahu také můţete provést klepnutím na moţnost Automatické vyváţení
tónů. Chcete-li zadat hraniční hodnoty (ořezávací pixely) na kaţdé straně tónového rozsahu,
můţete klepnout na moţnost Nastavení a zadat hodnoty do dialogového okna Rozsah
automatických oprav.
65
Automatické vyvážení tónů
Filtr Automatické vyváţení tónů vyrovnává tmavé, střední a světlé tóny a zesvětluje obrázek
automatickou změnou rozloţení hodnot pixelů v rámci tonálního rozsahu.
Jas, kontrast a intenzita
Filtr Jas, kontrast a intenzita umoţňuje měnit jas, kontrast a intenzitu obrázku. Hodnoty pixelů
můţete v rámci tonálního rozsahu posunout směrem nahoru, nebo dolů. Úpravou jasu se
ztmaví nebo zesvětlí všechny barvy stejně. Kontrast a intenzita spolu obvykle souvisí, protoţe
zvýšením kontrastu můţe dojít ke ztrátě detailů v oblastech s tmavými i se světlými tóny,
avšak zvýšením intenzity lze tyto detaily obnovit.
Gama
Filtr Gama umoţňuje zvýraznit detaily na málo kontrastním obrázku, aniţ by došlo k
významnějšímu ovlivnění tmavých nebo světlých tónů. Při pouţití tohoto filtru se tonální
korekce obrázku provádějí na základě vnímání tónů ve vztahu k okolní ploše. Pokud
například kruh vyplněný desetiprocentní šedou barvou umístíte na černé pozadí a tentýţ kruh
na bílé pozadí, potom kruh obklopený černou barvou vypadá světlejší neţ kruh obklopený
bílou barvou, přestoţe jejich hodnoty jasu jsou stejné. Filtr Gama ovlivňuje hodnoty všech
pixelů v obrázku, ale je zaloţen na křivce, takţe změny hodnot jsou zaměřeny ke středním
tónům.
Zrušit sytost
Filtr Zrušit sytost vytváří obrázek ve stupních šedé beze změny barevného reţimu. Filtr Zrušit
sytost můţete například aplikovat na barevnou fotografii a vytvořit tak efekt černobílé
fotografie. Tento filtr automaticky sniţuje sytost kaţdé barvy na nulu, odstraňuje sloţku
barevného odstínu a převádí kaţdou barvu na její ekvivalent ve stupních šedé.
66
Odstín, sytost a světlost
Filtr Odstín, sytost a světlost umoţňuje změnit hodnoty odstínu, sytosti a světlosti obrázku
nebo kanálu. Odstín představuje barvu, sytost představuje hloubku nebo bohatost barvy a
světlost představuje celkové procentuální zastoupení bílé v obrázku. Na barevných stuhách je
znázorněn posun odstínu.
Selektivní barva
Filtr Selektivní barva umoţňuje změnit barvu změnou procentuálního zastoupení jednotlivých
výtaţkových barev (hodnot CMYK) v barevném spektru (červených, ţlutých, zelených,
azurových, modrých a purpurových). Tento filtr také umoţňuje přidávat výtaţkové barvy k
šedotónové sloţce obrázku. Modifikace selektivní barvy zvyšují a sniţují procentuální
zastoupení azurových, purpurových, ţlutých a černých pixelů, z nichţ se skládá kaţdá
základní barva v barevném spektru. Například sníţení poměru purpurové ve spektru
červených barev způsobí posun barev směrem ke ţluté. Naopak zvýšení poměru purpurové ve
spektru červených barev způsobí posun barev směrem k purpurové a celkové zvýšení
zastoupení červené barvy.
Směšovač kanálů
Barevné kanály lze smíchat a tak dosáhnout vyváţení barev v obrázku. Pokud například
obrázek obsahuje příliš mnoho červené barvy, můţete v reţimu RGB upravit červený kanál a
zlepšit tím kvalitu obrázku.
Nahradit barvy
Filtr Nahradit barvy umoţňuje nahradit jednu barvu v obrázku jinou barvou. K definování
barvy, která se má nahradit, se vytvoří barevná maska. V závislosti na nastaveném rozsahu
můţete nahradit jednu barvu nebo posunout celé spektrum barev obrázku z jednoho
barevného rozsahu do jiného. Můţete nastavit odstín, sytost a světlost nové barvy.
Vyvážení barev
Filtr Vyváţení barev umoţňuje upravit vyváţení barev obrázku posunutím barev mezi
doplňkovými páry základních hodnot barev v modelu RGB a sekundárních hodnot barev v
modelu CMYK. Tato metoda se hodí ke korekcím barevných nádechů. Chcete-li například
sníţit zastoupení červené barvy na fotografii, můţete barevné hodnoty posunout od červené,
směrem k azurové. Také můţete upravit hodnoty odstínu a tím změnit barvy pouţité v
obrázku.
Barevný odstín
Filtr
Barevný
odstín
umoţňuje změnit odstín
obrázku
klepnutím
na
vzorové miniatury. Můţete
například odstranit ţlutý
nádech
klepnutím
na
miniaturu,
která
přidá
modrou. Při kaţdém klepnutí
na miniaturu se intenzita
tohoto efektu o určenou
úroveň zvýší. Miniatury také
slouţí jako náhled výsledku
úpravy barevného odstínu.
67
Barevný tón
Filtr Barevný tón umoţňuje změnit jas, sytost a kontrast barev klepnutím na vzorové
miniatury. Při kaţdém klepnutí na miniaturu se intenzita tohoto efektu o určenou úroveň
zvýší. Miniatury také slouţí jako náhled výsledku úpravy barevného tónu.
Postup při interaktivní úpravě tónů obrázku za pomoci histogramu
Používání histogramů
Tonální rozsah obrázku si můţete prohlédnout za pomoci histogramu, abyste mohli posoudit
a upravit jeho barvy a tóny. Histogram vám například můţe pomoci zjistit skryté detaily na
fotografii, která je příliš tmavá vinou podexponování (fotografie pořízená při nedostatečném
osvětlení).
Histogram má vodorovný sloupcový graf znázorňující hodnoty jasu pixelů v obrázku na
stupnici od 0 (tmavé) do 255 (světlé). Levá část histogramu představuje tmavé tóny obrázku,
střední část představuje střední tóny a pravá část představuje světlé tóny. Výška sloupců
histogramu indikuje počet pixelů na kaţdé úrovni jasu. Velký počet pixelů ve tmavých tónech
(levá strana histogramu) indikuje přítomnost velkých tmavých ploch v obrázku.
Postup při úpravách barev a tónů pomocí efektů štětců
1. Vyberte objekt nebo obrázek pozadí.
2. V okně nástrojů klepněte na nástroj Efekt.
3. Na panelu vlastností otevřete výběr Efekt a klepněte na jednu z následujících poloţek:
• nástroj Jas – zesvětluje nebo ztmavuje obrázek,
• nástroj Kontrast – zvětšuje nebo zmenšuje kontrast,
• nástroj Odstín – posouvá všechny odstíny v rámci barevného modelu o počet stupňů
zadaný v políčku Mnoţství,
• nástroj Nahradit odstín – uchová jas a sytost původních barev, ale všechny odstíny
nahradí aktuální barvou malby,
• nástroj Houba – zesílí nebo zeslabí sytost barev,
68
• nástroj Zesvětlit/ztmavit – zesvětluje (přeexponuje) nebo ztmavuje (podexponuje)
obrázek,
• nástroj Odstín – přibarví obrázek aktuální barvou malby.
4. Vyberte předvolený štětec v seznamu Typ štětce na panelu vlastností.
Chcete-li štětec přizpůsobit, zadejte poţadované nastavení na panelu vlastností.
5. Táhněte myší v okně obrázku.
Práce s barevnými kanály
Barvy a tóny v obrázku můţete upravit tím, ţe pozměníte přímo barevné kanály obrázku.
Počet barevných kanálů v obrázku závisí na počtu sloţek barevného reţimu obrázku.
Například černobílé obrázky, obrázky ve stupních šedé, dvoutónové obrázky a obrázky s
barvami palety mají jen jeden barevný kanál; obrázky v reţimu RGB mají tři kanály a
obrázky v reţimu CMYK mají čtyři barevné kanály.
Seznámení s barevnými modely
K definici barev je nezbytná přesná metoda. Barevné modely poskytují pro definování barev
různé metody. Všechny modely definují barvy prostřednictvím specifických sloţek barev. Při
tvorbě grafiky lze vybírat z řady barevných modelů.
Barevný model CMYK
Barevný model CMYK definuje barvy prostřednictvím následujících sloţek:
• azurová (C)
• purpurová (M)
• ţlutá (Y)
• černá (K)
Sloţky azurová, purpurová, ţlutá a černá určují mnoţství azurového, purpurového, ţlutého a
černého inkoustu, které obsahuje barva, a udávají se v procentech od 0 do 100.
Barevný model CMYK je subtraktivní barevný model, který se pouţívá při tvorbě tištěných
materiálů. Subtraktivní barevné modely zobrazují barvy prostřednictvím odraţeného světla.
Zkombinujete-li azurovou, purpurovou, ţlutou a černou barvu tak, ţe kaţdá sloţka bude mít
nastavenu hodnotu 100, výsledkem bude černá barva. Pokud je hodnota všech sloţek
nastavena na 0, výsledkem je čistá bílá barva (barva papíru).
Barevný model RGB
Barevný model RGB definuje barvy prostřednictvím následujících sloţek:
• červená (R)
• zelená (G)
• modrá (B)
Sloţky červená, zelená a modrá určují mnoţství červeného, zeleného a modrého světla, které
obsahuje barva RGB, a udávají se v rozsahu hodnot od 0 do 255.
Barevný model RGB je aditivní barevný model. Aditivní barevné modely zobrazují barvy
prostřednictvím vysílaného světla. Monitory pouţívají barevný model RGB. Pokud spojíte
dohromady červené, modré a zelené světlo tak, aby všechny sloţky měly hodnotu 255,
zobrazí se bílá barva. Pokud je hodnota všech sloţek nastavena na 0, výsledkem je čistá černá
barva.
Barevný model HSB
Barevný model HSB definuje barvy prostřednictvím následujících sloţek:
• odstín (H)
• sytost (S)
• jas (B)
69
Sloţka Odstín popisuje barevný pigment a měří se ve stupních od 0 do 359 (například 0
stupňů je červená, 60 stupňů ţlutá, 120 stupňů zelená, 180 stupňů azurová, 240 stupňů modrá
a 300 stupňů purpurová). Sloţka Sytost popisuje ţivost nebo matnost barvy a udává se v
procentech od 0 do 100 (vyšší hodnota odpovídá ţivější barvě). Sloţka Jas popisuje mnoţství
bílé barvy, které obsahuje výsledná barva, a udává se v procentech od 0 do 100 (vyšší hodnota
odpovídá jasnější barvě).
Barevný model ve stupních šedé
Barevný model Stupně šedé definuje barvu prostřednictvím jediné komponenty, světlosti,
které se udává v rozsahu hodnot od 0 do 255. Kaţdá z barev stupňů šedé má stejné hodnoty
pro sloţky červená, zelená a modrá z barevného modelu RGB. Převedením barevné fotografie
do stupňů šedé vytvoříte černobílou fotografii.
Seznámení s barevnou hloubkou
Barevná hloubka odkazuje na maximální počet barev, které můţe obrázek obsahovat. Barevná
hloubka je určena bitovou hloubkou obrázku (počet binárních bitů definujících odstín nebo
barvu jednotlivých pixelů v rastru). Například pixel s bitovou hloubkou 1 můţe mít dvě
hodnoty: černou a bílou. Čím větší je bitová hloubka, tím více barev můţe obrázek obsahovat,
a tím přesnější je reprezentace barev. Například 8bitový obrázek ve formátu GIF můţe
obsahovat aţ 256 barev, ale 24bitový obrázek ve formátu JPEG můţe obsahovat přibliţně 16
milionů barev.
Obrázky ve formátu RGB, odstínech šedé a CMYK obvykle obsahují 8 bitů dat pro kaţdý
barevný kanál. To je důvodem uvádění obrázků v reţimu RGB jako 24bitového obrázku RGB
(8 bitů x 3 kanály), obrázku v odstínech šedé jako 8bitového obrázku v odstínech šedé (8 bitů
x 1 kanál) a obrázku v reţimu CMYK jako 32bitového obrázku CMYK (8 bitů x 4 kanály).
Bez ohledu na počet barev, které obrázek obsahuje, je zobrazení obrázku omezeno na nejvyšší
počet barev podporovaný monitorem, na kterém je zobrazován. Například na 8bitovém
monitoru lze zobrazit pouze 256 barev z 24bitového obrázku.
Zobrazování, míchání a úpravy barevných kanálů
Přestoţe barevné kanály představují barevné sloţky obrázku, standardně se v okně obrázku
zobrazují ve stupních šedé. Tyto kanály však lze zobrazit v jejich příslušných barvách, takţe
červený kanál bude zobrazen červeně, modrý kanál modře a tak dále.
Barevné kanály lze smíchat a tak dosáhnout vyváţení barev v obrázku. Pokud například
obrázek obsahuje příliš mnoho červené barvy, můţete v reţimu RGB upravit červený kanál a
zlepšit tím kvalitu obrázku.
Barevné kanály můţete upravovat stejným způsobem jako jiné obrázky ve stupních šedé.
Můţete například vybírat určité oblasti, aplikovat barvy a výplně, přidávat speciální efekty
nebo filtry.
Rozdělování a slučování obrázků za pomoci barevných kanálů
Obrázek můţete rozdělit na více 8bitových souborů obsahujících obrázky ve stupních šedé –
jeden pro kaţdý barevný kanál daného barevného reţimu. Rozdělení obrázku na soubory
jednotlivých barevných kanálů umoţňuje upravit jeden kanál beze změny ostatních kanálů,
uloţit informace o kanálech před převodem obrázku do jiného reţimu nebo přidruţit kanály z
jednoho reţimu ke kanálům v jiném reţimu za účelem jejich úprav. Máte-li například příliš
sytý obrázek v reţimu RGB, můţete sytost sníţit rozdělením obrázku do reţimu HSB a
omezením kanálu sytosti (S). Po dokončení úprav můţete obrázky sloučit do jednoho
obrázku. Obrázky se slučují automaticky, přičemţ se aplikují stejné barevné hodnoty.
Obrázek můţete rozdělit do následujících barevných kanálů.
70
Vytvořené barevné kanály
RGB Červená (Red=R), zelená (Green=G), modrá (Blue=B)
CMYK Azurová (Cyan=C), purpurová (Magenta=M), ţlutá (Yellow=Y), černá (blacK=K)
HSB Odstín (Hue=H), sytost (Saturation=S), jas (Brightness=B)
Postup při zobrazování barevných kanálů
Klepněte na příkaz Okno Ukotvitelné panely Kanály.
Barevné kanály lze zobrazit za pouţití jejich příslušných barev. Klepněte na příkaz Nástroje Moţnosti. V seznamu kategorií Pracovní plocha klepněte na poloţku Zobrazení a zaškrtněte
políčko Zobrazovat barevné kanály barevně.
Postup při míchání barevných kanálů
1.
2.
3.
4.
Klepněte na příkaz Upravit Směšovač kanálů.
Zvolte poţadovaný reţim barev ze seznamu Barevný model.
Zvolte výstupní kanál ze seznamu Výstupní kanál.
Nastavte jezdce v části Vstupní kanály.
Postup při úpravě barevného kanálu
1. V ukotvitelném panelu Kanály klepněte na kanál, který chcete upravit.
Pokud ukotvitelný panel Kanály není otevřen, klepněte na příkaz Okno - Ukotvitelné panely
- Kanály.
2. Obrázek upravte.
• Chcete-li si prohlédnout upravený obrázek, můţete klepnout na kompozitní kanál v horní
části ukotvitelného panelu Kanály.
Postup při rozdělení obrázku za použití barevných kanálů
• Klepněte na příkaz Obrázek Rozdělit kanály do a poté klepněte na poţadovaný barevný
reţim.
• Obrázky v barevném reţimu CMYK je nutno rozdělit do jejich původních sloţkových
kanálů.
Postup při slučování obrázků za použití barevných kanálů
1. Klepněte na příkaz Obrázek Sloučit kanály.
2. V části Reţim vyberte poţadovaný barevný reţim.
3. V části Kanál vyberte poţadovaný kanál a klepnutím na název ze seznamu Obrázky
zvolte soubor, který se má k danému kanálu přiřadit.
4. Opakujte krok 3 tolikrát, dokud nebude kaţdý kanál v části Kanál přiřazen k nějakému
obrázku ze seznamu Obrázky.
Práce s čočkami
Čočky umoţňují prohlédnout si speciální efekty, korekce nebo úpravy ve zvláštní vrstvě
objektu, neţli změny na obrázek aplikujete. V některých programech se čočky označují také
jako vrstvy úprav.
Vytváření čoček
Čočky umoţňují zobrazit úpravy a speciální efekty, které chcete na obrázek aplikovat. Kdyţ
vytvoříte čočku, neaplikují se změny přímo na pixely obrázku, nýbrţ jsou na obrazovce vidět
71
skrz čočku. Čočka se vytvoří jako samostatný objekt ve vrstvě nad pozadím obrázku, takţe
můţete čočku a pozadí obrázku upravovat nezávisle na sobě. Po dosaţení poţadovaných
výsledků můţete čočku sloučit s pozadím obrázku. Při exportu nebo tisku obrázku se účinky
čočky aplikují na exportovaný nebo tištěný obrázek.
Můţete vytvořit čočku, která pokrývá celý obrázek, nebo můţete vytvořit čočku z upravitelné
oblasti masky. V obrázku můţete vytvořit libovolné mnoţství čoček a kaţdé z nich dát
jedinečný název. Také můţete pouţít více čoček k aplikování postupných změn na určitou
oblast obrázku.
Při vytváření čočky musíte zvolit typ čočky na základě změny, kterou chcete aplikovat. Typy
čoček však závisí na barevném reţimu obrázku. Nelze například aplikovat barevnou čočku na
obrázek ve stupních šedé, protoţe neobsahuje ţádné barvy, které by bylo moţno pozměnit.
Postup při vytvoření čočky
1. Klepněte na příkaz Objekt - Vytvořit - Nová čočka.
2. Vyberte vhodnou čočku ze seznamu Typ čočky.
3. V poli Název čočky zadejte poţadovaný název.
4. Klepněte na tlačítko OK.
Čočku lze také vytvořit klepnutím na tlačítko Nová čočka na ukotvitelném panelu Objekty.
Pokud ukotvitelný panel Objekty není otevřen, klepněte na příkaz Okno - Ukotvitelné
panely - Objekty.
Postup při vytvoření čočky z upravitelné oblasti
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Definujte upravitelnou oblast.
Klepněte na příkaz Objekt - Vytvořit - Nová čočka.
Zaškrtněte políčko Vytvořit čočku z masky.
Vyberte vhodnou čočku ze seznamu Typ čočky.
V poli Název čočky zadejte poţadovaný název.
Klepněte na tlačítko OK.
V dialogovém okně zadejte vlastnosti čočky.
Práce s maskami
V aplikaci Corel PHOTO-PAINT můţete pomocí masek určit oblasti obrázku, které chcete
upravit, zatímco ostatní oblasti budou před veškerými změnami chráněny. Díky schopnosti
kombinovat upravitelné oblasti a chráněné oblasti umoţňují masky modifikovat obrázky
s velkou mírou přesnosti. V některých programech se pro upravitelné oblasti také pouţívá
označení výběry.
Postup při vyřezávání oblasti obrázku
1. Klepněte na příkaz Obrázek - Výřez.
2. Klepněte na nástroj Zvýrazňovač.
3. V okně náhledu nakreslete čáru podél okrajů oblasti obrázku, kterou chcete vyříznout.
Čára by měla lehce přesahovat do okolního pozadí.
4. Klepněte na nástroj Vnitřní výplň a dále klepněte uvnitř oblasti obrázku, kterou chcete
vyříznout.
5. Klepněte na tlačítko Náhled.
72
Chcete-li výřez doladit, klepněte na nástroj Přidat detaily nebo Odebrat detaily a táhněte jím
přes okraj výřezu.
6. V části Výsledky výřezu vyberte kteroukoli z následujících voleb:
• Výřez – tato moţnost vytvoří z výřezu objekt a zahodí původní obrázek,
• Výřez a původní obrázek – tato moţnost vytvoří z výřezu objekt a zachová původní
obrázek,
• Výřez jako maska průhlednosti – tato moţnost vytvoří z výřezu masku průhlednosti a
připojí ji k původnímu obrázku. Pokud jste vytvořili výřez z obrázku pozadí, převede se
pozadí na objekt.
Spojování obrázků
Dvourozměrné obrázky lze zcela neznatelně spojovat dohromady. Můţete například
naskenovat větší obrázek po několika menších, navzájem se překrývajících částech a poté je
opět spojit.
Postup při spojování obrázků
1. Otevřete obrázky, které chcete spojit dohromady.
2. Klepněte na příkaz Obrázek - Sešít.
3. Ze seznamu Zdrojové soubory zvolte název souboru a klepněte na příkaz Přidat.
Chcete-li vybrat všechny otevřené obrázky, klepněte na příkaz Přidat vše.
4. Chcete-li změnit polohu obrázku v seznamu Vybrané soubory, klepněte na název souboru
a potom na jedno z následujících tlačítek:
• Nahoru
• Dolů
5. Klepněte na tlačítko OK.
6. V dialogovém okně Sešít obrázky klepněte na nástroj - Výběr.
7. V okně pro sešívání obrázků taţením zarovnejte obrázek s jiným obrázkem.
Stejným postupem zarovnejte všechny obrázky.
8. Do pole Přechod obrázku zadejte hodnotu, která definuje počet překrývajících se pixelů
při vzájemném prolnutí obrázků.
9. Povolte jednu z následujících moţností:
• Sloučit do pozadí – vytvoří jediný obrázek sloučený do jedné vrstvy,
• Vytvořit objekty z obrázků – vytvoří spojený obrázek, v němţ se z kaţdého zdrojového
obrázku
stane
samostatný
objekt. Později
můţete upravit
jas a kontrast
kaţdého objektu
tak, aby měly
jednotný vzhled.
73
4.6. Úprava fotografií – Artweaver
Bitmapový grafický editor Artweaver se přibliţuje mnohem známějším kreslicím programům
typu Corel. Má navíc jednu nepřehlédnutelnou výhodu, kterou je jeho nulová cena. Existuje
pouze ve verzi pro Windows 2000/XP. Program je určený pro kreativní kreslení, efektové
úpravy fotografií a jejich retuše prostřednictvím systému malířských, uměleckých a
efektových štětců, které si můţete libovolně upravit. Vzhled editoru, respektive jeho grafické
rozhraní, nápadně připomíná Adobe Photoshop.
Práce s vrstvami v editoru Artweaver
Bitmapové editory určené pro zpracování fotografií, jako je například Artweaver, neumoţňují
vkládat do obrázku jednotlivé objekty, které by později bylo moţné samostatně vybírat, měnit
jejich velikost nebo pozici. To je výsada vektorových editorů. Nicméně díky práci s vrstvami
se tohoto handicapu můţete zbavit.
Vrstvy si můţeme představit jako průhledné folie umístěné nad fotografií. Můţete je různě
posouvat, skrývat či zobrazovat.
Seznam vrstev
Po otevření běţného obrázku se vytvoří jedna
základní vrstva nazvaná jako pozadí. Tak, jak
budete postupně další vrstvy do obrázku přidávat,
budou se objevovat v seznamu vrstev v plovoucím
panelu. Ten je společný s historií provedených
úprav, na seznam vrstev se v něm přepněte
záloţkou Vrstva.
74
Jednotlivé vrstvy můţete zapínat a vypínat kliknutím na symbol oka, v seznamu vrstev je lze
také přesouvat. Tím určíte vzájemné překrývání a výsledné působení na obrázku. Opět si to
zkuste připodobnit k průhledným foliím a papírové fotografii.
Vytvoření nové vrstvy
Vrstvy můţete v Artweaveru vytvořit několika způsoby. Jedním
z nejjednodušších je přidání nového textu do snímku. V panelu nástrojů
vyberte nástroj Text a klikněte na obrázek. Napište text, případně upravte
jeho parametry a potvrďte. Nyní v seznamu vrstev uvidíte další poloţku
nazvanou podle toho, co jste do textu napsali. V momentě, kdy budete
chtít text skrýt (nikoli smazat), stačí kliknout na symbol oka u této vrstvy.
Další moţností je pouţití funkce Vrstva | Nová | Nová vrstva. Díky další
vrstvě můţete do obrázku kreslit, aniţ byste přitom jeho původní podobu
nenávratně změnili. Při sloţitějších úpravách je vhodné pro kaţdý další
přidaný prvek pouţít samostatnou vrstvu.
Nastavení vlastností vrstev
Pokud v seznamu vrstev na některou klepnete pravým tlačítkem myši,
uvidíte v kontextové nabídce poloţku Podrobnosti vrsty. Tato funkce
zobrazuje dialog, ve kterém si můţete vlastnosti vrstvy mírně přizpůsobit.
V prvé řadě je tu moţnost vrstvu libovolně pojmenovat, coţ vám umoţní
jednoduše se orientovat v rozsáhlejších projektech. Nastavením Krytí
určujete, jak moc bude skrz vybranou vrstvu vidět na vrstvy nebo pozadí
pod ní. Hodnota 100 % znamená maximální neprůhledné krytí.
75
Jednoduchá tvorba fotokoláže
V programu Artweaver lze velice snadným postupem vytvářet fotomontáţe.
1. Otevřeme dvě fotografie, které budeme kombinovat.
2. V jedné z nich uděláme výběr např. nástrojem laso a tento výběr zkopírujeme (Pt myši –
kopírovat).
3. Do druhé fotografie objekt vloţíme (Pt myši vloţit).
4. Provedeme transformaci – klávesová zkratka CTRL+T nebo Upravit - Transformace
76
5. Vybereme nástroj Guma a vymaţeme přečnívající okraje. Objeví se vrstva pozadí. Pro
přesnější práci si můţeme celý obrázek zvětšit.
77
5. Úprava videa
5.1. Digitální videokamera
Digitální kamery jsou kvalitnější neţ jejich předchůdci – analogové kamery. Analogové
kamery snímaly scénu digitálně, digitálně-analogový převodník převedl zachycený signál na
analogový a poté ho uloţily. Při převodu do počítače se opět signál převedl do digitální
podoby. Tím dochází ke ztrátě kvality.
Digitální kamery zpracovávají signál digitálně, záznam je uloţen např. na vestavený harddisk,
který pojme několik hodin natáčení. Po přehrání záběrů do počítače můţeme pořízené video
upravovat pomocí programů, např. sestříhat záběry, vloţit přechody mezi záběry, titulky,
efekty, hudbu, mluvený komentář, statické snímky apod. V dalším textu se seznámíme se
zpracováním videozáznamu v programu Windows Movie Maker, který je součástí operační
systému Windows a programu Pinnacle Studio.
5.1.1. Parametry digitální kamery
1. Optický zoom – nastavuje se plynule, určuje, kolikrát se můţe snímaný objekt přiblíţit.
2. LCD displej – usnadňuje snímání objektu, slouţí ke komunikaci uţivatele s kamerou.
3. Hledáček – zastoupí displej, např. při ostrém slunci, kdy je v displeji obraz špatně vidět.
4. Automatické ostření - systém detekuje objekty a nastavuje správné zaostření.
5. Stabilizátor – Čím větší zoom, tím více je znát třes ruky. Stabilizátor vyrovnává odchylky
způsobené pohybem ruky. Stabilizátor optický je lepší neţ elektronický.
6. Rozhraní pro připojení k počítači – nejčastějším rozhraním pro přenos dat do počítače
bývá FireWire nebo konektor rychlého USB.
7. Minimální osvětlení – čím je niţší hranice osvětlení (v luxech), tím je kamera kvalitnější a
můţe snímat ve větší tmě.
8. Motivové programy – nastavují se při snímání určité scény, např. sport, portrét, tma,
kamera si nastaví parametry odpovídající zvolené scéně a obraz je kvalitnější.
5.2. Windows Movie Maker - ukázka použití a praktický postup
5.2.1. Prostředí programu
78
Vlevo je podokno úloh, kde vybíráme reţim zpracování.
Uprostřed je podokno Obsah – zde se zobrazují klipy, obrázky, hudba, přechody, efekty.
Vpravo je Náhled. Toto okno lze zvětšovat tahem myší za rozhraní mezi náhledem a
podoknem Obsah.
V dolní části je podokno Scénář, které lze měnit na časovou osu.
Základní nastavení videa
Nástroje – Možnosti
karta Obecné – nastavit, kam se budou ukládat pracovní soubory a interval pro automatické
ukládání
karta Upřesnit – Formát videa – PAL
Poměr stran – podle formátu natáčení 16:9 nebo 4:3
Stopáţ obrázků – čas, po který se zobrazí statický snímek vloţený do filmu
Stopáţ přechodů – výchozí hodnota 1,25 s.
Import dat
Nejprve musíme importovat materiál k vytvoření projektu v úloze Digitalizovat video –
Import videa. Stahujeme-li video z kamery, je jiţ rozděleno na klipy. Stahujeme-li jinak a
máme-li pouze jednu ikonu, rozdělíme ji na klipy z místní nabídky (PT myši) – Vytvořit
klipy.
Jestliţe potřebujeme některý klip dále rozdělit, pouţijeme tlačítko pod náhledem.
Úkol: Vytvořte scénář přetažením klipů v požadovaném pořadí.
79
Přehrávání klipu
Vybraný klip přehrajeme v okně náhledu.
Ovládání je intuitivní. Pod náhledem je
časový údaj: pozice přehrávání/celková
délka klipu. Spouštět a pozastavit klip lze
mezerníkem.
Zpracování videa – Nový projekt
Při tvorbě filmu vytváříme projekt, který si
musíme uloţit Soubor – Uložit projekt.
Projekt se ukládá jako soubor s příponou
.MSWMM.
Chceme-li
pokračovat
v rozdělané práci, otevřeme projekt Soubor
– Otevřít projekt.
Jednotlivé klipy si připravíme, sestříháme a
v poţadovaném pořadí je myší přetáhneme
do scénáře popř. na časovou osu. Je moţno i
PT myši a Přidat do scénáře.
Časovou osu lze zobrazit ve zkrácené a
rozbalené podobě stiskem tlačítka + nebo –
u volby Video
Jezdec na časové ose znázorňuje pozici přehrávání. K upřesnění pozice můţeme vyuţít i
pravítko. Jezdec se posune na pozici, kam klepneme myší nebo ho můţeme myší posunout.
Pomocí lupy
lze časovou osu zvětšit nebo oddálit. Jezdcem na časové ose si můţeme
najít místo pro rozdělení klipu a tlačítkem pod náhledem ho rozdělit.
Délku klipů lze upravit i tak, ţe na časové ose najedeme na rozhraní mezi dva klipy a myší
táhneme myší směrem do klipu. Myš se změní na červenou šipku a klip se zabarví fialově.
Pohybem na opačnou stranu lze klip opět vrátit aţ na původní délku.
Po rozmístění klipů na časovou osu, nastavení jejich délky a pořadí a můţeme přejít k dalším
úpravám budoucího filmu.
80
Přidávání přechodů
Přechod je způsob ukončení jednoho klipu a spuštění následujícího. Přechody mezi klipy
dodávají filmům dokonalejší a profesionální dojem.
V oblasti Sestříhat film klepněte na moţnost Zobrazit přechody videa. Program zobrazí
výběr přechodů.
Poklepáním na přechod jej můţete zobrazit v okně náhledu. Jakmile se rozhodnete, které
přechody chcete zahrnout do výsledného filmu, přetáhněte je na scénář a umístěte do oblastí
mezi videoklipy.
Na časové ose jsou vidět přechody jen v rozšířeném zobrazení, můţeme zde upravovat jejich
délku stejně jako délku klipů. Délka přechodu je standardně nastavena na 1,25s, měnit lze
příkazem Nástroje – Možnosti –Upřesnit.
Chceme-li pouţít pro přechod prolnutí, můţeme klip myší přetáhnout do leva, objeví se
modrý pruh znázorňující délku prolnutí.
Není nutné, aby kaţdý klip přecházel do nového, přechodem. Naopak přechody by měly být
nerušivé.
81
Přidávání efektů
Efekty přinášejí další moţnosti pro vylepšení filmu.
V podokně úloh klepněte na moţnost Zobrazit efekty videa. Program zobrazí výběr efektů.
¨
Poklepáním na efekt jej můţete zobrazit v okně náhledu.
Vybraný efekt přetáhněte do scénáře ke klipu, v klipu se objeví hvězdička.
Efekty je vhodné přidávat přes
místní nabídku klipu na časové ose –
Efekty videa. Zobrazí se okno, kde
lze efekty přidávat z nabídky, měnit
jejich pořadí, ale zároveň některé
efekty odebírat. Efekty můţeme
pouţívat i opakovaně, např. pro
zrychlení nebo zpomalení klipu.
Pomocí některých efektů můţeme
odstranit chyby při natáčení –
sníţení a zvýšení jasu. Statické
snímky pomocí efektu oddálit nebo
přiblíţit.
Statické snímky lze pořídit i z nahraných klipů. Při přehrávání klip zastavíme a z nabídky
Nástroje – Vytvořit obrázek z náhledu nebo klikem na pravé tlačítko pod náhledem
obrázku vyvoláme okno pro uloţení obrázku.
82
Doprovodný zvuk
Zvuk je umístěn na časové ose ve stopách Zvuk a Zvuk a hudba.
Zvuk – zvuk pořízený při nahrávání videa
Zvuk a hudba – sem vkládáme libovolný doprovodný zvuk – hudbu, mluvené slovo,
zvukové efekty.
Zvuk pořízený při nahrávání nelze odstranit, ale jde ho upravit přes místní nabídku na časové
ose na stopě tohoto zvuku – Hlasitost. Zvuk můţeme úplně ztlumit zaškrtnutím políčka –
Ztlumit klip. Potřebujeme-li různou hlasitost při přehrávání, musíme klip rozdělit a pro
kaţdou část nastavit zvuk samostatně. Pro plynulý přechod zvuku pak vyuţijeme příkazy
Zeslabit a Zesílit.
Potřebujeme-li původní zvuk klipu pouţít na jiném místě filmu, přesuneme klip z kolekce do
stopy Zvuk a hudba.
Jiný zvuk vloţíme do projektu v podokně úloh Import zvuku nebo hudby. Importovaný
zvuk přetáhneme na časovou osu do stopy Zvuk a hudba. Lze upravit jeho hlasitost a délka.
Program umoţňuje nahrát mluvený komentář. K tomu musíme mít funkční mikrofon.
Postup:
Jezdec na časové ose umístíme tam, kde chceme začít komentovat. Stopa Zvuk a hudba musí
být na tomto místě volná. V menu zvolíme Nástroje – Mluvený komentář časové osy.
Není-li okno jako na obrázku – klikneme na Zobrazit další moţnosti. Pro eliminaci zvuků
z okolí zaškrtneme Ztlumit reproduktory. Jezdec v políčku Úroveň vstupu by měl být asi
uprostřed.
83
Spustit mluvený komentář – začneme nahrávat zvuk, zároveň se rozběhne video, které
komentujeme.
Zastavit mluvený komentář – stiskneme pro ukončení komentáře, otevře se okno pro
uloţení zvuku (formát WMA). Po uloţení se zvuk vloţí do stopy Zvuk a hudba.
Přidání titulků
V podokně úloh klepněte na moţnost Vytvořit titulky.
Na další obrazovce klepněte na odkaz odpovídající místu, kam chcete titulky přidat:
 na začátek filmu - vloţí se do stopy Video na začátek filmu
 před vybraný klip - vloţí se do stopy Video před klip
 do vybraného klipu – vloţí se do stopy Překryvné titulky
 za vybraný klip - vloţí se do stopy Video za klip
 závěrečné titulky - vloţí se do stopy Video na konec filmu
Zadejte text titulků. Dále můţeme volit animaci titulků, upravit písmo a barvu textu. Můţete
také změnit průhlednost a pozici titulku. Vše skrývají odkazy Změnit animaci titulků a Změnit
písmo a barvu textu.
Klepnutím na tlačítko Hotovo přidejte titulek do scénáře.
Titulek můţeme editovat poklepáním na něj ve stopě.
Vytvoření filmu
Film by neměl být příliš dlouhý, protoţe práce s ním by mohla být komplikovaná, zejména na
starším méně výkonném počítači. Ideální délka 5 – 10 minut. Filmů si můţete udělat několik a
pak z nich sestavit DVD.
Po vytvoření hotového projektu a jeho uloţení vytvoříme film příkazem Uložit do počítače
v podokně úloh Dokončit film. Zadáme název filmu a jeho umístění v počítači. Na další
obrazovce volíme kvalitu filmu a pak uţ začne ukládání filmu.
84
5.3. Pinnacle Studio Plus 12 - ukázka použití a praktický postup
Program nabízí tři základní reţimy:
Nahrávání – přenos videa z kamery do počítače a jeho uloţení do souboru
Editace – zpracování videa do filmu
Export videa – vytvoření výsledného videa a jeho uloţení
Celkový pohled na okno programu.
Práce se soubory
Vytvoření nového projektu – Soubor – Nový projekt
Uloţení projektu – Soubor – Uloţit projekt nebo Uloţit projekt jako
K rozpracovanému projektu se můţeme po uloţení vrátit, nejde o uloţení celého
rozpracovaného videa, ale odkazy na videosoubory. Proto má projekt daleko menší velikost.
A) Nahrávání videa
5.3.1. Editace videa
album
klipů
Album klipů – je prostor pro zobrazení klipů a dále objektů, které při úpravě videa
potřebujeme.
85
Objekty se zobrazují po kliknutí na příslušnou záloţku v levé části okna.
-
zobrazit video
-
zobrazit přechody
-
zobrazit témata koláţe
-
zobrazit titulky
-
zobrazit fotky a uloţené snímky
-
zobrazit menu
-
zobrazit zvukové efekty
-
zobrazit hudbu
Náhledové okno – slouţí pro prohlíţení klipů a obrázků.
Náhledové
okno
Časová osa - můţe mít různá zobrazení
Tlačítka pro přepínání zobrazení
časové osy - scénáře klipů,
časové osy, textového výpisu.
86
a) časová osa
informuje o časovém rozloţení klipů v sekvenci. Pro přehlednost
lze zvětšit měřítko osy. Toto zobrazení se vyuţívá nejčastěji.
Stopy na časové ose:
Videostopa – umoţňuje umístit, uspořádat a upravit videoklipy – v 1. řádce je klip, ve 2.
řádce zvuk tohoto klipu
Překryvná stopa pro umístění titulků a překryvného videa
Stopa zvukových efektů a mluveného komentáře
Hudební stopa pro vložení hudebního doprovodu
Ukazatel času na časové ose – ukazuje délku trvání videosekvence. Najedeme-li myší na tuto
osu, změní se kurzor na hodiny se dvěma šipkami a taţením můţeme zvětšit nebo zmenšit
měřítko zobrazení.
87
Ukazatel aktuální polohy
Ikony pro rozdělení klipu a smazání klipu
Indikátor polohy umístíme na pozici, kde chceme stříhat a klikneme na ikonu pro rozdělení
klipu.
b) scénář klipů – osnova
c) Textové zobrazení
- přehledně ukazuje řazení klipů a přechodů
- zobrazuje přesné informace o objektech, zejména časové.
Klipy vkládáme taţením myší do videostopy. Zde můţeme klipy ořezávat taţením za okraj
klipu – myš změní kurzor na šipku.
Pro editaci slouţí i panely, které vyvoláme pomocí tlačítek
88
Panel nástrojů Video
Dovoluje měnit název klipu, obsahuje informaci o délce klipu, znázorňuje počáteční a
konečný snímek, pomocí táhel můţeme klip ořezat, prostřední tlačítka umoţňují prohlíţet
jednotlivé snímky klipu
Panel nástrojů Audio
1. tlačítko kulaté – nastavení celkové hlasitosti zvukové stopy videa
táhlo – lokální změna hlasitosti
2. tlačítko kulaté – nastavení celkové hlasitosti efektů
táhlo – lokální změna hlasitosti efektů
3. tlačítko kulaté – nastavení celkové hlasitosti hudby
táhlo – lokální změna hlasitosti hudby
Na obr. oranţová lomená čára ukazuje změny hlasitosti
Vkládání obrázků
89
Zvolíme záloţku – Zobrazit fotky a uložené snímky
Jiná moţnost je vyuţít panel pro úpravu klipu – 5. záloţka – Uložit jeden snímek z filmu či
vstupu videa. V druhém případu musíte mít připojenou kameru.
Editace snímků
Pokud jsme na snímku a vyvoláme panel pro úpravu klipu – můţeme měnit délku zobrazení
snímku a animovat obrázek pomocí lupy, tj. přiblíţení nebo oddálení snímku.
Práce se zvuky
90
Vkládání zvukových efektů
Vybereme z nabídky poţadovanou skupinu efektů např. Zvířata a přetáhneme vybraný efekt
do stopy zvukových efektů.
Vložení hudby z CD
V panelu nástrojů audio, zvolíme 4. záloţku, ovládání je zřejmé z obrázku.
Nahrání zvuku mikrofonem
91
Vkládání hudby na pozadí
Přechodové efekty
Z obrázku je zřejmé, kde prolínačky najdeme.
Efekty jsou rozděleny do skupin:
92
Přechod můţeme editovat – klikneme-li na přechod v časové ose, objeví se editační okno. Lze
nastavit název, změnit délku přechodu. Je zde i záloţka pro vloţení titulků.
Zásady používání přechodů:
1. Nepouţívat příliš mnoho druhů přechodů, zvolit správně jejich délku
2. Rozmyslet si, jakou povahu má výsledný film mít
3. Zvolit správný snímek pro začátek efektu
4. Vše vyzkoušet, prohlédnout, zjistit nedostatky a odstranit je.
Titulky a menu
Po volbě titulku ho přetáhneme do stopy pro titulky a dvojklikem na něm vyvoláme okno pro
editaci.
93
Pro editaci vyuţíváme svislé menu – text, pozadí, snímky.
Pozadí měníme pomocí horních tlačítek.
Vlastní titulky tvoříme v panelu pro úpravu videa – 3. záloţka.
94
Typy titulků:
Překryvné titulky – pozadí tvoří videoklip, umisťujeme je do překryvné stopy
Samostatné titulky – tvoří samostatný klip – umisťujeme je do videostopy.
Editace titulků a menu
1. ikona – tvorba statického titulku – titulek má stálou polohu
2. ikona – tvorba svislého rolovacího titulku – titulky na začátek a konec filmu,
probíhají zespodu nahoru
3. ikona – tvorba vodorovného rolovacího titulku – zprava doleva
95
ikony pro práci s textem
zarovnání má další podnabídky
Takto označíme celý text – obdélník se ţlutými body
Takto označíme část textu
96
Prvky pro tvorbu a editaci objektů
Výběrový nástroj, textové pole, tvorba kruhu a a obdélníku
edituje rozměry a otočení objektu
edituje zkosení objektu
mění vzdálenost mezi znaky textu
vytvoří skupinu objektů (označení více objektů pomocí CTRL) a rozdělí skupinu
zarovnání objektů a další úpravy s objekty zřejmé z nabídky
nastavení polohy objektů vzhledem k obrazovce
97
Panel pro nastavení parametrů vzhledu textu, pozadí, vkládání snímků do titulků
práce s textem
karta standardní
vytvořené textové styly
karta vlastní
nastavení písma, okraje a stínu
Části karty vlastní:
text bude mít barvu spojitou tj. jednobarevnou
text bude s přechodem – moţno nastavit 4 barvy
text bude bez barvy
98
Upravuje obrys písmen – jednobarevný, přechod, bez
barvy
nastavuje tloušťku obrysové čáry
nastavuje rozostření obrysové čáry
Nastavuje stín – jednobarevný, přechod, bez stínu
nastavuje velikost posunutí stínu
nastavuje rozostření stínu
nastavuje směr stínu
Karta oblíbené umoţňuje ukládat si vytvořené styly
99
Pozadí: ovládání obdobné jako v předchozím případě.
Nastavíme pozadí jednobarevné, s přechodem,
bez barvy nebo vybereme přednastavený styl.
Kliknutím na obrázek sloţky můţeme do pozadí umístit
obrázek uloţený v počítači.
Obrázky: umoţňuje vkládat k titulkům snímky.
Těchto snímků můţe být i několik a pracuje se
s nimi jako s objekty.
100
5.3.2. Export videa – vytvoření výsledného filmu
1. Výstup na disková média
Aplikace můţe vypálit disky s videem ve formátu VideoCD, Super VideoCD, DVD, HD
DVD. Je-li počítač vybaven vypalovací mechanikou CD nebo DVD, umoţňuje aplikace
Studio vytvořit disky VCD nebo S-VCD na médiích CD-R i CD-RW.
Pokud systém obsahuje vypalovačku DVD, můţe aplikace Studio vytvořit tři typy disků
DVD: standardní (pro přehrávače DVD), formát HD DVD pro přehrávače HD DVD a formát
AVCHD pro přehrávače Blu-ray.
Na panelu volíme typ disku, kvalitu výsledného filmu, vpravo vidíme na 1. kruhu
velikost vytvářeného videa, na 2. kruhu čas, který film zabere na disku.
Kvalita a kapacita diskových formátů
Rozdíly mezi různými diskovými formáty lze ve stručnosti popsat následujícími pravidly,
které se týkají kvality a kapacity videa pro jednotlivé formáty:
VCD: Kaţdý disk pojme asi 60 minut videa MPEG-1, které dosahuje přibliţně čtvrtinové
kvality DVD.
 S-VCD: Kaţdý disk pojme asi 20 minut videa MPEG-2, které dosahuje přibliţně dvou
třetin kvality DVD.
 DVD: Kaţdý disk pojme asi 60 minut plně kvalitního videa MPEG-2 (120 minut, pokud
nahrávací zařízení podporuje nahrávání ve dvou vrstvách).
 DVD (AVCHD): Kaţdý disk pojme asi 40 minut videa plné kvality AVCHD v jedné
vrstvě.
 DVD (HD DVD): Kaţdý disk pojme asi 24 minut videa plné kvality DVD HD v jedné
vrstvě.
 DVD HD: Kaţdý disk pojme asi 160 minut videa plné kvality DVD HD v jedné vrstvě.

101
2. Výstup do souboru
Na obrázku jsou formáty, v jakých lze vytvářet filmové soubory. Další vlastnosti výsledného
filmu můţeme zadat v Nastavení.
Velikost výstupního souboru závisí na formátu souboru i na parametrech komprese
nastavených v rámci daného formátu. Ačkoli lze nastavení komprese snadno upravit tak, aby
byly vytvořeny malé soubory, dochází při vysoké kompresi ke sníţení kvality.
Po zadání moţností výstupu klepněte na tlačítko Vytvořit soubor. Otevře se prohlíţeč
souborů, v němţ můţete zadat název a umístění vytvářeného souboru videa.
AVI
Ačkoli je samotný typ souboru AVI pro digitální video široce podporován, skutečné kódování
a dekódování dat videa a zvukových dat v souboru AVI provádí samostatný softwarový
kodek. Aplikace Studio poskytuje kodek DV a MJPEG.
Video ve formátu Flash
Aplikace Studio podporuje výstup ve formátu Flash Video (FLV) verze 7. Prakticky všechny
současné webové prohlíţeče jsou schopné zobrazit tento oblíbený formát,
MPEG-1 je původní formát souboru MPEG. Komprese videa MPEG-1 se pouţívá u disků
VideoCD, ale v ostatních případech ustoupila novějším standardům.
MPEG-2 je formát následující po formátu MPEG-1. Umoţní vytvářet videa s vyšším
rozlišením. Zatímco formát souborů MPEG-1 je podporován ve všech počítačích se systémem
Windows 95 a novějšími, soubory ve formátu MPEG-2 a MPEG-4 lze přehrát pouze v
počítačích, ve kterých je instalován příslušný dekódovací software. Dvě předvolby formátu
MPEG-2 podporují přehrávací zařízení HD.
MPEG-4 je dalším formátem skupiny MPEG. Nabízí kvalitu obrazu podobnou formátu
MPEG-2, ale ještě vyšší kompresi. Je vhodný zejména pro pouţití na Internetu. Dvě
předvolby formátu MPEG-4 (QCIF a QSIF) vytvářejí video o velikosti čtvrtiny snímku pro
mobilní telefony.
102
Windows Media
Formát souboru Windows Media je určen také pro proudové přehrávání na Internetu. Soubory
lze přehrát ve všech počítačích, v nichţ je nainstalován přehrávač Windows Media Player,
bezplatná aplikace společnosti Microsoft.
Real Media
Filmové soubory Real Media jsou určeny pro přehrávání na Internetu. Filmy Real Media
můţe přehrávat kterýkoli uţivatel, který nainstaloval software RealNetworks® RealPlayer®.
Tento program je k dispozici ke staţení zdarma na webu www.real.com.
3. Výstup na web
Aplikace Studio můţe odeslat video přímo na web Yahoo! Video nebo YouTube, kde ho
budou moci sdílet potenciálně milióny dalších uţivatelů Internetu.
Moţnost Yahoo nabízí dva přednastavené formáty, Nejvyšší kvalita a Rychlé odeslání.
Umoţňují zadat různé kombinace velikosti snímku a přenosové rychlosti videa.
Moţnost YouTube nabízí pouze jednu předvolbu – Nejvyšší kvalita. Velikost snímku je
320x240, přenosová rychlost je 256 kbitů/sekundu.
Pro ţádné umístění nejsou poţadovaná ţádná další nastavení formátu.
4. Výstup na pásku
Na kartu Páska v Prohlíţeči výstupu klepněte v případě, ţe chcete výstup odeslat do externího
videozařízení – televizoru, videokamery nebo videopřehrávače – nebo do formátu VGA pro
zobrazení na obrazovce monitoru.
103
6. Počítačové programy pro zpracování hlasových informací
6.1. Zvuk
Zvuk je vjem, který dokáţeme zachytit sluchem. Frekvence vlnění, které vyvolá v lidském
uchu zvukový vjem, musí být v rozmezí asi 16 Hz – 16 000 Hz. Pod hranicí 16 Hz je tzv.
infrazvuk, který vnímají např. sloni, nad hranicí 16 000 Hz je tzv. ultrazvuk, který vnímají
např. netopýři. Lidé s přibývajícím věkem hůře vnímají zvuky kolem horní hranice. Intenzita
zvuku je měřena v decibelech (dB). Běţný hovor je asi 60 dB, startující letadlo asi 160 dB.
6.2. Záznam zvuku
K záznamu a přehrávání zvuků existuje řada programů. Součástí operačního programu
Windows je jednoduchý program Záznam zvuku, který je v Příslušenství.
Volba Spustit záznam spustí nahrávání. Můţeme začít mluvit do mikrofonu. Záznam
zastavíme volbou Zastavit nahrávání. Poté určíme, kam záznam zvuku uloţit.
6.3. Windows Media Player
Windows Media Player je multimediální přehrávač od společnosti Microsoft, který je
standardní součástí operačního systému Windows. Slouţí k přehrávání audio a video souborů,
jejich organizaci a synchronizaci.
Jedná se o zajímavý a snadno ovladatelný program, který přehrává formáty Real Audio, Real
Video, MPEG 1, MPEG 2, MPEG 3 (MP3), WAV, AVI, MIDI, MOV, VOD, AU, audio CD,
DVD a Quicktime. Naladíte na něm i internetové rádio. Mnoho uţivatelů ocení mnoţství
alternativních vzhledů.
1.
2.
3.
6.3.1. Jak převést hudbu z CD do MP3
Vloţíme hudební CD do CD mechaniky.
Spustíme program Windows Media Player (Start – Všechny programy - Windows
Media Player)
Rozklikneme šipku za nabídkou Kopírovat z disku CD, zvolíme Další možnosti
104
4.
Na kartě Moţnosti zvolíme místo uloţení, formát souboru (MP3, WMA, WAV).
Posuvníkem v části Kvalita zvuku můţeme hledat kompromis mezi velikostí
ukládaného souboru a kvalitou zvuku. Nastavené parametry potvrdíme.
5. Vybereme skladby, které chceme kopírovat a zvolíme Kopírovat z disku.
105
7. Internet
7.1. Služby internetu
7.1.1. Elektronická pošta
Elektronická pošta umoţňuje odesílání a přijímání zpráv prostřednictvím počítačové sítě.
Adresa se skládá ze jména uţivatele, které jednoznačně identifikuje poštovní schránku na
poštovním severu příjemce a internetové domény, tj. jednoznačného určení poštovního
serveru, na kterém je schránka příjemce. Obě části jsou odděleny znakem @. Předností
elektronické pošty je masivní rozšíření, jednoduchá obsluha, rychlost. Nebezpečím jsou
nevyţádané zprávy, tzv. spamy. Často jde o reklamní zprávy. Spamy dovedou znepříjemnit
ţivot nejen jednotlivým uţivatelům, ale dokáţou i přetíţit poštovní servery a způsobit jejich
výpadky. Odhaduje se, ţe 60% zpráv jsou právě spamy. Ochranou před nevyţádanou poštou
jsou stále propracovanější antispamové filtry.
7.1.2. FTP – přenos souborů
FTP (File Transfer Protocol) je protokol pro rychlý přenos souborů. Uţivatel odesílá nebo
stahuje data na tzv. FTP server, kde můţe organizovat data v přiděleném adresáři. K odesílání
souborů se pouţívají grafické programy – FTP klienti, např. Total Commander.. K FTP
serverům se přihlašuje uţivatel pomocí přiděleného jména a hesla. FTP přístup můţeme
vyuţívat při správě www stránek v přiděleném datovém prostoru.
Stačí vyplnit potřebné údaje. Hostitel je adresa určující FTP server. Po úspěšném připojení je
v jednom oknu programu zobrazen vzdálený adresář na FTP serveru a druhé okno je váš
počítač.
106
7.1.3. On-line komunikace – chat
V současné době je velmi vyuţívaným způsobem on-line komunikace tzv. chat, chatování.
Jedná se o komunikaci uţivatelů internetu pomocí textu, hlasu, obrazu. Oproti elektronické
poště probíhá chat mezi účastníky v reálném čase. Pro on-line komunikaci musíte být
připojeni k internetu.
Komunikace můţe probíhat:
a) textově
b) zvukem – jde o internetové telefonování, počítač musí být vybavený zvukovou kartou,
mikrofonem a reproduktory nebo sluchátky
c) zvukem a obrazem, počítač musí mít ještě webkamerku, nevýhodou jsou vyšší nároky
na rychlost přenosu
Nejznámější programy pro on-line komunikaci jsou ICQ (I seek you) a Skype. Pro síť ICQ se
stačí zaregistrovat na stránkách www.icq.com, tím získáte tzv. UIN kód, nainstalovat vhodný
program do počítače a pak lze komunikovat s dalšími účastníky, které si přidáváte do
kontaktů. U programu Skype stačí mít aktivní e-mailovou adresu. V prostředí Skype lze
komunikovat textem, zvukem i obrazem.
Existují i veřejně přístupné chatové servery (např. Lide.cz, Xchat.cz). Po zaloţení účtu lze
anonymně chatovat s širokou veřejností. Chatové servery bývají zaměřené na určité téma.
Na co si dát při chatování pozor!
Nezveřejňovat osobní data a adresu, nezmiňovat se o nepřítomnosti v místě bydliště,
neprozrazovat své zvyklosti, cestu do školy, atd.
107
7.1.4. Internetové obchody
Obchod se odehrává v prostředí internetového obchodu na internetových stránkách. Zboţí
vybíráme podle kategorií, na obrázku si prohlédneme, jak vypadá, přečteme si popis zboţí.
Nákup se odehrává vloţením do nákupního košíku. Po ukončení nákupu pokračujeme
vyplněním adresy doručení, vybráním způsobu placení. Na uvedenou e-mailovou adresu
přijde potvrzení objednávky. Průběţně jsme informováni o postupu vyřizování objednávky aţ
po odeslání zboţí na cílovou adresu. Internetové nakupování je pohodlné, rychlé a zboţí je
často levnější neţ v kamenném obchodě.
Na co si dát při chatování pozor!
Ověřte si důvěryhodnost internetového obchodu. Seznamte se s podmínkami prodeje – způsob
platby, termín dodání, vyřízení reklamace, moţnost vrácení zboţí. Pokud nakupujete
v neznámém obchodu poprvé, zvolte raději platbu dobírkou při předání zboţí. Platbu kartou
nebo z účtu předem volte pouze u vyzkoušeného internetového obchodu. S velkou
pravděpodobností bude mít seriózní obchod vlastní doménu a kvalitní profesionální www
stránky. Podivná adresa obchodu je prvním varováním, kdy je třeba být obezřetný.
7.1.5. Elektronické bankovnictví
Elektronické bankovnictví umoţňuje spravovat bankovní účet prostřednictvím internetu. Jde o
rychlé a pohodlné provádění bankovních operací a sledování stavu účtu aniţ bychom museli
navštívit banku.
Na co si dát při chatování pozor!
Nesdělovat nikomu přístupové údaje k bankovnímu účtu a PIN kód k bankovní kartě. Pozor
na podezřelé e-maily, které se snaţí pod hlavičkou banky, vylákat údaje o bankovním účtu.
Banka po svých klientech nikdy neţádá tyto údaje prostřednictvím e-mailu.
7.1.6. Internetová rozhlasové a TV vysílání
Prostřednictvím internetového prohlíţeče můţeme poslouchat internetový rozhlas nebo
sledovat televizní on-line vysílání. Seznam rozhlasových stanic je např. na www.play.cz,
seznam televizních stanic na www.online-tv.ic.cz
7.1.7. Webové album
Webové album umoţňuje vystavit fotografie na veřejný server.
Rajče je asi nejpopulárnější sluţbou svého druhu u nás. Sází na jednoduché ovládání a cenu.
K dispozici je totiţ neomezený prostor na vaše fotografie, které mohou být ale pouze do
velikosti 1200 bodů na delší straně. Nahrávání probíhá pomocí jednoduchého prográmku,
který je ale k dispozici pouze pro Windows. Rajče se rychle vyvíjí a postupně přibývají nové
funkce – od vkládání krátkých videí aţ po fotografie dne. Naopak zásadní nevýhodou, kromě
omezené velikosti je to, ţe Rajče můţe vaše fotografie pouţívat pro účely své propagace.
Galerie je zajímavým projektem Novy, která se snaţí získat silnější pozici na českém
internetovém trhu. Nabízí komfortních 5 GB místa, snadné hromadné nahrávání přes web,
označování lidí na snímcích nebo propojení s Blog či Facebookem. Práce s ní je překvapivě
jednoduchá a pohodlná. Jednoznačným kladem jsou jednoduché podmínky uţívání. Nova si
nevyhrazuje práva fotografie pouţívat, pouze odstranit ty, které jsou protiprávní (coţ je pro
webová fotoalba obvyklé).
Google ve svém albu Picasa sází na komfort. Ke snazšímu přístupu k fotografiím je moţné
uţít program Picasa, který dobře poslouţí jako manaţer snímků a jednoduchý editor. Jako
zásadní nevýhodu je moţné uvést jen 1024 Mb neplaceného prostoru. Navýšení kapacity
108
vyjde na 5 USD za rok při prostoru 20 GB, 20 USD za 80 GB nebo můţete zaplatit 256 USD
za 1 TB prostoru.
7.2. WWW – World Wide Web
Celosvětová pavučina World Wide Web je internetová sluţba, která zprostředkovává
informace pomocí graficky zpracovaných elektronických stránek obsahujících text, grafiku,
videa, animace, zvuky a další atraktivní prvky. Propojení stránek je tvořeno hypertextovými
odkazy, které umoţňují přeskakovat z jedné stránky na jinou, tzv. hypertext.
Technologie, na kterých je založeno fungování www:
HTTP (HyperText Transfer Protocol) – protokol zajišťující přenos webových stránek mezi
prohlíţečem a webovým serverem
HTTPS (HyperText Transfer Protocol Secure) – zabezpečená verze – přenášená data šifruje
URL (Uniform Resource Locator) – jednoznačná adresa objektu (text, video,...) v rámci sítě
internet
HTML (HyperText Markup Language) – jednoduchý značkovací jazyk vytvořený pro tvorbu
HTML stránek.
Sled kroků při prohlížení www stránek:
1. Uţivatel spustí na počítači webový prohlíţeč.
2. Do adresní řádky napíše URL adresu poţadované stránky. Před adresu napíše (nebo se
samo zobrazí) http://, coţ je protokol zajišťující přenos.
3. Přenosový protokol a adresa slouţí k vyhledání webového serveru s poţadovanou
stránkou.
4. Po vygenerování je stránka z webového serveru odeslána na počítač uţivatele.
5. Webový prohlíţeč data zpracuje a stránku zobrazí.
Prohlížeč Internet Explorer
109
7.3. Tvorba internetových stránek - základy HTML jazyka
7.3.1. Úvod
K tvorbě internetových stránek můţeme pouţít různé programovací jazyky např. HTML,
DHTML, Java, JavaScript, CSS aj. Základním jazykem je HTML, ostatní jazyky stránku
zdokonalují. K tvorbě stránky stačí zapsat příslušné příkazy do jednoduchého textového
editoru (např. Poznámkový blok) a uloţit vytvořený soubor s příponou .htm nebo .html.
Vzhled stránky si prohlédneme v jakémkoli prohlíţeči.
Existují programy, které tvorbu www stránek usnadňují. Jde o editory HTML a editory
WYSIWYG.
Editory HTML (strukturní editory) jsou programy, které nabízí nástroje pro jednodušší a
rychlejší vkládání příkazů HTML jazyka (HomeSite, Notepad++). Pouţívají je zejména
profesionální tvůrci dynamických a jinak specifických stránek.
Editory WYSIWYG - (WYSIWYG = What You See is What You Get, - co vidíš, to
dostaneš) – uţivatel nemusí znát HTML jazyk. Stránka se tvoří podobně jako v textovém
editoru. Program sám přeloţí stránku do HTML jazyka. Tyto programy jsou vhodné pro
tvorbu jednodušších stránek. Zástupcem je např. program Microsoft FrontPage.
7.3.2. Základy HTML jazyka
Jazyk HTML se skládá z příkazů, kterým říkáme značky nebo tagy. Kaţdý příkaz můţe
obsahovat několik atributů. Atribut je parametr, který upřesňuje příkaz.
Příkazy (značky, tagy) můţeme dělit na párové a nepárové.
Párová značka má dva příkazy ohraničující nějaký text. Např.: <b>Tučné písmo</b>
Nepárová značka se pouţívá samostatně. Např. příkaz pro odřádkování <br> nebo příkaz
pro vytvoření čáry <hr>.
110
7.3.3. Lekce 1 – Základní struktura dokumentu HTML
Př.: Otevřete program Poznámkový blok a opište text v rámečku. Soubor uloţte do adresáře
WWW pod názvem lekce1.html
<html>
<head>
<title>Moje prvni www stranka</title>
</head>
<body>
Vítám Vás na mé první stránce.
</body>
</html>
Otevřete soubor lekce1.html z adresáře WWW. Soubor by se měl otevřít v prohlíţeči
internetových stránek.
Každý dokument HTML by měl mít základní strukturu:
Na začátku dokumentu je značka <html>, na konci </html>. Značky oznamují internetovému
prohlíţeči, ţe jde o zdrojový kód v HTML jazyce.
Mezi značkami <head> a </head> je popis obsahu stránky. Uvnitř těchto značek jsou značky
<title> a </title>. Text mezi těmito značkami se zobrazuje na horní liště prohlíţeče.
Značky <body> a </body> ohraničují tělo dokumentu.
7.3.4. Lekce 2 – Příkazy k formátování a strukturování textu
Př.: Otevřete program Poznámkový blok a opište text v rámečku. Soubor uloţte do adresáře
WWW pod názvem lekce2.html
<html>
<head>
<title>Formatovani textu</title>
</head>
<body>
<H1>Nadpis o velikosti 1</H1>
<H2>Nadpis o velikosti 1</H2>
<H3>Nadpis o velikosti 1</H3>
<H4>Nadpis o velikosti 1</H4>
<H5>Nadpis o velikosti 1</H5>
< H6>Nadpis o velikosti 1</H6>
</body>
</html>
111
Př.: Upravte dokument lekce2 podle textu v následujícím rámečku a uloţte.
<html>
<head>
<title>Formatovani textu</title>
</head>
<body>
<H1 align="left">Nadpis o velikosti 1 zarovnaný doleva</H1>
<H2 align="right">Nadpis o velikosti 2 zarovnaný do prava</H2>
<H3 align="center">Nadpis o velikosti 3 zarovnaný na střed</H3>
<H4 align="justify">Nadpis o velikosti 4 zarovnaný do bloku. Nadpis o velikosti 4
zarovnaný do bloku. Nadpis o velikosti 4 zarovnaný do bloku. Nadpis o velikosti 4
zarovnaný do bloku. Nadpis o velikosti 4 zarovnaný do bloku. Nadpis o velikosti 4
zarovnaný do bloku.</H4>
<H5>Nadpis o velikosti 5</H5>
<H6>Nadpis o velikosti 6</H6>
</body>
</html>
Příkaz H1 obsahuje atribut align, atribut align můţe nabývat hodnotu left, right, center,
justify. Pouţití je zřejmé z následujícího obrázku.
Po zobrazení v prohlížeči by stránka měla vypadat takto:
112
Př.: Otevřete program Poznámkový blok a opište text v rámečku. Soubor uloţte do adresáře
WWW pod názvem lekce2a.html (příkaz <br> odřádkuje)
<html>
<head>
<title>Formatovani textu</title>
</head>
<body>
<b>Tučné písmo</b><br>
<i>Kurzíva</i><br>
<u.Podtržený text</u><br>
<tt>Písmo psacího stroje</tt><br>
m<sup>Horní index</sup><br>
a<sub>Dolní index</sub>
</body>
</html>
7.3.5. Lekce 3 – Řezy písma, odstavce, řádky, čáry
V následujícím příkladu je ukázka zarovnání odstavce a tvorba a formátování čáry.
Př.: Opište text z rámečku a uloţte pod názvem lekce3.html
<html>
<head>
<title>Rezy pisma, odstavce, radky, cary</title>
</head>
<body>
<p>Toto je 1. odstavec</p>
<p>Toto je 2. odstavec</p>
<p align="right">Toto je 3. odstavec zarovnaný do prava</p>
<p align="center">Toto je 4. odstavec zarovnaný na střed</p>
<br>
Toto je normální čára.
113
<hr>
Toto je tlustší čára a je modrá.
<hr size="10" color="blue">
Toto je čára bez stínování.
<hr noshade>
Toto je čára, která má délku 50% šířky stránky. Čára je automaticky zarovnaná na
střed.
<hr width="50%">
Toto je čára, která má délku 50% šířky stránky. Čára je zarovnaná doprava.
<hr width="50%" align="right">
Toto je čára, která má délku 50% šířky stránky. Čára je zarovnaná doprava a její barva
je červená.
<hr width="50%" align="right" color="red">
</body>
</html>
Takto by měl vypadat výsledek.
Odstavce nemusíme formátovat kaţdý zvlášť, pomocí příkazu DIV formátujeme více
odstavců najednou. Text je odsazený zleva pro lepší přehlednost. Nemá vliv na výsledný
vzhled html dokumentu.
114
Př.: Opište text z rámečku a uloţte pod názvem lekce3.html
<html>
<head>
<title>Prikaz DIV</title>
</head>
<body>
<div align="center">
<p>Toto je 1. odstavec</p>
<p>Toto je 2. odstavec</p>
<p>Toto je 3. odstavec</p>
<p>Toto je 4. odstavec</p>
</div>
<div align="right">
<p>Toto je 5. odstavec</p>
<p>Toto je 6. odstavec</p>
</div>
</body>
</html>
7.3.6. Lekce 4 - Vložení obrázku do www stránky
Pro vkládání obrázku se pouţívá příkaz IMG a atribut SRC
např. <img src=“skola.jpg“>
img – příkaz k vloţení obrázku
src – odvozeno od source = zdroj – určuje místo, kde se obrázek nachází. Pokud se obrázek
nachází ve stejném adresáři jako www stránka, stačí napsat pouze název obrázku, nemusí se
psát celá adresářová cesta. Na internetové stránky můţeme vkládat obrázky formátu GIF a
JPG. Pokud je obrázek v jiném formátu, musíme ho překonvertovat na typ GIF nebo JPG.
Překonvertování lze provést ve většině grafických programů. Obrázek otevřený v grafickém
editoru, dáme uložit jako a vybereme potřebný typ souboru.
115
Př. V adresáři WWW si vytvořte podsloţku OBRAZEK. Opište text z rámečku a uloţte do
sloţky OBRAZEK pod názvem lekce4.html. Do stejné sloţky si nakopírujte obrázek školy
pod názvem skola.jpg
<html>
<head>
<title>Vlozeni obrazku</title>
</head>
<body>
Toto je naše škola
<br>
<img src=skola.jpg“
</body>
</html>
116
7.3.6.1. Úprava velikosti a polohy obrázku
Příkaz IMG vloţí obrázek na www stránku v původní velikosti. Pokud potřebujeme obrázek
zmenšit (lze i zvětšit, ale na úkor kvality), pouţijeme následující atributy:
WIDTH- nastavuje šířku obrázku
HEIGHT - nastavuje výšku obrázku
Rozměry obrázku se zadávají v pixelech.
Obrázek je standardně zarovnaný doleva. Pro jiné umístění pouţijeme atribut ALIGN
s hodnotou RIGHT, CENTER.
Další atributy pro úpravu obrázku:
BORDER – nastavuje šířku rámečku okolo obrázku, čím vyšší číslo, tím tlustší čára
ALT – text zadaný do uvozovek se zobrazí, najedeme-li myší na obrázek na internetové
stránce nebo místo obrázku v případě např. jeho poškození.
Př.: Upravte text z předchozího příkladu podle textu v rámečku a uloţte jako lekce4a.html
<html>
<head>
<title>Uprava obrazku</title>
</head>
<body>
Toto je naše škola.
<br>
<img src="skola.jpg" width="150" height="125" align="right" border="5"
alt="ZŠ J.J. Ryby v Rožmitále p. Tř.">
</body>
</html>
117
7.3.7. Vytvoření hypertextového odkazu
Hypertextovým odkazem můţeme propojit několik stránek. Odkazy na stránkách bývají
zobrazeny většinou modrým podtrţeným písmem. Pokud na odkaz ukáţeme myší, změní se
kurzor na symbol ručičky. Po kliknutí se načte stránka, na kterou hypertextový odkaz
odkazuje.
Příkaz pro hypertextový odkaz:
<A HREF=“lekce3.html“>Lekce 3</A>
V uvozovkách je název stránky, na kterou je odkaz směrován, v našem případě se otevře
stránka s lekcí 3. Výraz Lekce 3 je text, který je odkazem. Pokud je stránka v jiném adresáři,
musíme uvést celou cestu umístění stránky.
Př.: Pro ukázku propojení několika stránek si vytvoříme tři www stránky.
1. stránku s názvem menu.html - bude obsahovat menu Zájmy a Škola
2. stránku s názvem zajmy.html – bude informovat o zájmech uţivatele
3. stránku s názvem skola.html – informace o škole.
V adresáři WWW si vytvořte podsloţku ODKAZ. Opište text z následujících 3 rámečků a
uloţte kaţdou stránku zvlášť s názvy menu.html, zajmy.html, skola.html.
Text pro stránku menu.html:
<html>
<head>
<title>Menu</title>
</head>
<body>
Toto je moje první stránka.<br>br>
<A HREF=“zajmy.html“>Moje zájmy</A><br><br>
<A HREF=“skola.html“>O škole</A>
</body>
</html>
118
Text pro stránku zajmy.html
<html>
<head>
<title>Zajmy</title>
</head>
<body>
Moje zájmy.<br><br>
Rád čtu naučnou literaturu, zajímá mě i dějepis. <br><br>
Často jezdím na kole a hraju volejbal.
</body>
</html>
Text pro stránku skola.html
<html>
<head>
<title>Skola</title>
</head>
<body>
Moje škola.<br><br>
Chodím do Základní školy J.J. Ryby v Rožmitále p. Tř. <br><br>
Mezi oblíbené předměty patří přírodopis, dějepis a tělesná výchova.<br><br>
<a href="http://www.zsrozmital.cz">Podívejte se na internetové stránky mé
školy</a>
</body>
</html>
119
V poslední ukázce je pouţitý hypertextový odkaz na internetovou stránku.
7.3.8. Obrázek na pozadí, barevné pozadí stránky, barvy, okraje
7.3.8.1. Obrázek na pozadí
Pro vloţení obrázku na pozadí stránky se pouţívá atribut BACKGROUND. Např. budeme
chtít umístit na pozadí logo. Obrázek bude malý, naskládaný jako „dlaţdičky“. Pro dobrou
viditelnost textu by měl být světlý. Vkládáme obrázky s příponou GIF a JPG.
Př.: V adresáři WWW si vytvořte podsloţku POZADI. Do adresáře POZADI si uloţte
obrázek, který bude tvořit pozadí stránky a nazvete ho logo.jpg. Opište text z následujícího
rámečku a uloţte do sloţky POZADI pod názvem pozadi1.html
<html>
<head>
<title>Pozadi stranky</title>
</head>
<body background="logo.jpg">
<H1>Na této stránce je pozadí z opakujících se obrázků.</H1><br><br>
</body>
</html>
120
Pouţijeme-li atribut BGPROPERTIES s hodnotou FIXED
<body background="logo.jpg" bgproperties=“fixed“>, pak obrázky na pozadí budou
nepohyblivé a text v popředí se bude rolovat. Vlastnost se projeví, je-li na stránce dostatek
textu a můţeme pouţít rolování.
7.3.8.2. Barevné pozadí, barevný text
Dalšími atributy u příkazu BODY je BGCOLOR a TEXT.
BGCOLOR – udává barvu pozadí www stránky
TEXT – udává barvu textu na www stránce.
Př.: Upravte soubor pozadi1.html v poznámkovém bloku podle následujícího rámečku a
uloţte pod názvem pozadi2.html
<html>
<head>
<title>Pozadi stranky</title>
</head>
<body bgcolor="aqua" text=“red“>
<H1>Tato stránka má barevné pozadí i text</H1><br><br>
</body>
</html>
121
Barvy v dokumentu HTML: Nastavit můţeme např. barvu textu, pozadí celé stránky, pozadí
tabulky, řádek a buněk tabulky, barvu ohraničení tabulky. Barvy se vyjadřují anglickými
názvy (např. červená – RED) nebo tzv. hexadecimálními čísly (např. červená - #FF0000).
Tyto hodnoty se zapisují do uvozovek u atributu (např. BGCOLOR=“AQUA“,
TEXT=“RED“ nebo BGCOLOR=“#FF0000“).
Přehled barev: AQUA – vodní modř, AZURE – azurová, BEIGE – béţová, BLACK – černá,
BLUE – modrá, BROWN – hnědá, GOLD – zlatá, GRAY – šedá, GREEN- zelená, KHAKI –
khaki, MAGENTA – fialová, ORANGE – oranţová, PINK – růţová, RED – červená,
SILVER – stříbrná, WHITE – bílá, YELLOW – ţlutá.
7.3.8.3. Okraje stránky
Atributy určující vzdálenost textu od okraje stránky:
LEFTMARGIN – určuje vzdálenost textu od levého okraje stránky
TOPMARGIN - určuje vzdálenost textu od horního okraje stránky
Hodnoty se zadávají v pixelech.
Př.: Pozměňte předchozí stránku pozadi2.html podle následujícího rámečku a uloţte pod
názvem pozadi3.html
<html>
<head>
<title>okraje stranky</title>
</head>
<body bgcolor="aqua" text="red" leftmargin="50" topmargin="50">
<H1>Tato stránka má barevné pozadí i text</H1><br><br>
</body>
</html>
U tohoto obrázku vidíme posun textu od horního i levého okraje oproti předchozímu obrázku.
122
7.3.9. Tvorba tabulky
Nejprve si uvedeme příklad a pak vysvětlíme jednotlivé příkazy.
Př.: V adresáři WWW si vytvořte podsloţku TABULKA. Opište text z následujícího rámečku
a uloţte do sloţky TABULKA pod názvem tabulka1.html
<html>
<head>
<title>Tabulka</title>
</head>
<body>
<b>Jednoduchá tabulka</b><br><br><br>
<table border="1">
<tr>
<td>První buňka v prvním řádku.</td>
<td>Druhá buňka v prvním řádku.</td>
</tr>
<tr>
<td>První buňka v druhém řádku.</td>
<td>Druhá buňka v druhém řádku.</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
Příkazy k tvorbě tabulky:
<TABLE></TABLE> - počátek a konec tabulky
<TR></TR> - počátek a konec řádku
<TD></TD> - ohraničení kaţdé buňky
BORDER u příkazu TABLE – udává tloušťku ohraničení tabulky.
123
7.3.9.1. Barevná tabulka
Př.: V souboru tabulka1.html proveďte změny podle textu v rámečku a uloţte pod názvem
tabulka2.html
<html>
<head>
<title>Tabulka</title>
</head>
<body>
<b>Barevná tabulka</b><br><br><br>
<table border="1">
<tr bgcolor="blue">
<td>První buňka v prvním řádku.</td>
<td>Druhá buňka v prvním řádku.</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="red">První buňka v druhém řádku.</td>
<td bgcolor="yellow">Druhá buňka v druhém řádku.</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
BGCOLOR – nastavuje barvu pozadí. Umístíme-li ho k příkazu TABLE, umění pozadí celé
tabulky, u příkazu TR změní pozadí řádku, u příkazu TD změní pozadí jedné buňky.
124
7.3.9.2. Složitější tabulka
Př.: V souboru tabulka2.html proveďte změny podle textu v rámečku a uloţte pod názvem
tabulka3.html
<html>
<head>
<title>Tabulka</title>
</head>
<body>
<b>Složitější tabulka</b><br><br><br>
<table border="1" width="600" align="center">
<tr bgcolor="blue" align="center">
<td height="50">První buňka v prvním řádku.</td>
<td>Druhá buňka v prvním řádku.</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="red" height="100">První buňka v druhém řádku.</td>
<td bgcolor="yellow" align="right">Druhá buňka v druhém řádku.</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
Vysvětlení jednotlivých příkazů:
width="600" – nastaví šířku celé tabulky na 600 pixelů (obrazových bodů)
align="center" – zarovná celou tabulku na střed stránky
align="center" – zarovná obsah všech buněk v 1. řádku na střed
height="50"> - nastaví výšku 1. řádku na 50 pixelů, stejného výsledku bychom dosáhli i
umístěním atributu u druhé značky TD
height="100" – nastaví výšku 2. řádku na 100 pixelů, stejného výsledku bychom dosáhli i
umístěním atributu u druhé značky TD
align="right" – zarovná obsah pouze této buňky doprava
125
7.3.9.3. Další úpravy tabulky
Další úpravy tabulky si ukáţeme na příkladech.
Barevné orámování tabulky:
Př.: Opište text z rámečku a uloţte do sloţky TABULKA pod názvem tabulka4.html
<html>
<head>
<title>Barva oramovani</title>
</head>
<body>
<b>Tabulka s barevným orámováním</b><br><br><br>
<table border="1" bordercolor="green">
<tr>
<td>1. buňka v 1. řádku.</td>
<td>2. buňka v 1. řádku.</td>
<td>3. buňka v 1. řádku.</td>
</tr>
<tr>
<td>1. buňka v 2. řádku.</td>
<td>2. buňka v 2. řádku.</td>
<td>3. buňka v 2. řádku.</td>
</tr>
<tr>
<td>1. buňka v 3. řádku.</td>
<td>2. buňka v 3. řádku.</td>
<td>3. buňka v 3. řádku.</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
126
Úprava vzdálenosti textu od okraje
Př.: Upravte v předcházejícím souboru tabulka4.html podle textu v rámečku úvod a u příkazu
TABLE vloţte další atribut CELLPADDING a uloţte jako tabulka5.html
<html>
<head>
<title>Vzdalenost textu</title>
</head>
<body>
<b>Vzdálenost textu od okraje</b><br><br><br>
<table border="1" bordercolor="green" cellpadding="10">
Vzdálenost mezi buňkami
Př.: Upravte v předcházejícím souboru tabulka5.html podle textu v rámečku úvod a u příkazu
TABLE vloţte další atribut CELLSPACING a uloţte jako tabulka6.html
<html>
<head>
<title>Vzdalenost mezi bunkami</title>
</head>
<body>
<b>Vzdálenost mezi buňkami</b><br><br><br>
<table border="1" bordercolor="green" cellpadding="10" cellspacing="10">
127
Nastavíme-li u atributu CELLSPACING hodnotu „0“ – vzdálenost mezi buňkami bude
nulová a tabulka se zmenší.
7.3.9.4. Spojování řádků a sloupců
Př.: Upravte soubor lekce6.html v prvním a druhém řádku tabulky podle textu v rámečku a
uloţte pod názvem lekce7.html
<html>
<head>
<title>Spojovani radku</title>
</head>
<body>
<b>Spojování řádků</b><br><br><br>
<table border="1" bordercolor="green" cellpadding="10" cellspacing="0">
<tr>
<td rowspan="2" align="center">velká buňka</td>
<td>2. buňka v 1. řádku.</td>
<td>3. buňka v 1. řádku.</td>
</tr>
<tr>
<td>2. buňka v 2. řádku.</td>
<td>3. buňka v 2. řádku.</td>
</tr>
<tr>
<td>1. buňka v 3. řádku.</td>
<td>2. buňka v 3. řádku.</td>
<td>3. buňka v 3. řádku.</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
128
ROWSPAN – spojí buňky, které se nacházejí v různých řádcích. V našem příkladu došlo ke
spojení buněk ze dvou řádků. Jde spojovat i více buněk. Nesmíme zapomenout odstranit
příkazy pro tvorbu buněk na dalších řádcích, kde došlo ke spojení v jednu velkou buňku. Tyto
buňky uţ nepotřebujeme.
Př.: Upravte soubor lekce6.html v prvním a druhém sloupci tabulky podle textu v rámečku a
uloţte pod názvem lekce8.html
<html>
<head>
<title>Spojovani sloupcu</title>
</head>
<body>
<b>Spojování sloupců</b><br><br><br>
<table border="1" bordercolor="green" cellpadding="10" cellspacing="0">
<tr>
<td colspan="2" align="center">velká buňka</td>
<td>3. buňka v 1. řádku.</td>
</tr>
<tr>
<td>1. buňka v 2. řádku.</td>
<td>2. buňka v 2. řádku.</td>
<td>3. buňka v 2. řádku.</td>
</tr>
<tr>
<td>1. buňka v 3. řádku.</td>
<td>2. buňka v 3. řádku.</td>
<td>3. buňka v 3. řádku.</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
129
COLSPAN – spojuje buňky v různých sloupcích. V našem příkladu došlo ke spojení buněk ze
dvou sloupců. Jde spojovat i více buněk. Nesmíme zapomenout odstranit příkazy pro tvorbu
buněk v dalších sloupcích, kde došlo ke spojení v jednu velkou buňku. Tyto buňky uţ
nepotřebujeme.
7.3.9.5. Stránky vytvořené pomocí tabulky
Tabulky se vyuţívají k formátování a k rozvrţení textu na www stránce. Vytvoříme stránku,
která se bude skládat z úvodní stránky – index.html, ze stránky věnované zájmům –
zajmy.html a stránky o škole – skola.html.
Stránka index.html se bude spouštět jako úvodní stránka po zadání internetové adresy.
index.html
130
z
ajmy.html
skola.html
Všechny stránky jsou tvořeny stejně. Obsahují dvě tabulky.
První tabulka má jen jeden řádek s jednou buňkou. Pozadí je modré. Obsahuje text Moje první
stránka.
131
Druhá tabulka má jeden řádek s dvěma buňkami. V levé buňce jsou hypertextové odkazy na
ostatní stránky – Úvod, Moje zájmy, Škola. Na stránku, na které stojíme, odkaz neděláme –
tam dáváme pouhý text. Pozadí je opět modré. V pravé buňce není pozadí nastaveno, je tedy
bílé.
Př.: Ve sloţce WWW vytvořte podsloţku WWW_STRANKY. Podle následujících textů
v rámečcích vytvořte soubory index.html, zajmy.html, skola.html
text pro soubor index.html
<html>
<head>
<title>Moje prvni stranka</title>
</head>
<body link="blue" alink="red" vlink="magenta">
<table width="100%" bgcolor="aqua">
<tr align="center">
<td><font size="+3">Moje první stránka</font></td>
</tr>
</table>
<table width="100%" height="100%">
<tr valigh="top">
<td width="150" bgcolor="aqua" align="center">
<br><br>Úvod<br><br>
<a href="zajmy.html">Moje zájmy</a><br><br>
<a href="skola.html">Škola</a><br><br>
</td>
<td align="center"><br><br>
<h2>Vítejte na mé první stránce.</h2>
Kliknutím na menu vlevo přejdete na další informace.
</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
text pro soubor zajmy.html
<html>
<head>
<title>Moje prvni stranka</title>
</head>
<body link="blue" alink="red" vlink="magenta">
<table width="100%" bgcolor="aqua">
<tr align="center">
<td><font size="+3">Moje první stránka</font></td>
</tr>
</table>
132
<table width="100%" height="100%">
<tr valigh="top">
<td width="150" bgcolor="aqua" align="center">
<a href="index.html">Úvod</a><br><br>
Moje zájmy<br><br>
<a href="skola.html">Škola</a><br><br>
</td>
<td align="center"><br><br>
<h2>Moje zájmy</h2>
Zde se dozvíte více o tom, co mě zajímá.
</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
text pro soubor skola.html
<html>
<head>
<title>Moje prvni stranka</title>
</head>
<body link="blue" alink="red" vlink="magenta">
<table width="100%" bgcolor="aqua">
<tr align="center">
<td><font size="+3">Moje první stránka</font></td>
</tr>
</table>
<table width="100%" height="100%">
<tr valigh="top">
<td width="150" bgcolor="aqua" align="center">
<br><br><a href="index.html">Úvod</a><br><br>
<a href="zajmy.html">Moje zájmy</a><br><br>
Škola<br><br>
</td>
<td align="center"><br><br>
<h2>Škola</h2>
Navštěvuji ZŠ J.J. Ryby v Roţmitále p. Tř.
</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
133
V příkladu byly pouţity některé nové atributy:
LINK – nastavuje barvu odkazů, které ještě nebyly vybrány,
ALINK – nastavuje barvu odkazů, na které se právě kliká
VLINK – nastavuje barvu odkazů, na které se jiţ kliklo
Standardně se hypertextové odkazy zobrazují modře, po kliknutí fialově.
VALIGN – slouţí k zarovnání textu nahoru, dolů nebo na střed, zde pouţitá hodnota TOP –
zarovnává k hornímu okraji buňky, dále lze pouţít MIDDLE – na střed, BOTTOM – dolů.
Atribut VALIGN se pouţívá u příkazu TR, TD, nelze pouţít u TABLE.
SIZE u příkazu FONT – hodnota +1 způsobí zvětšení textu na dvojnásobnou velikost
hodnota - 1 způsobí zmenšení textu na poloviční velikost
134
Zdroje:
PECINOVSKÝ, J. Digitální video. Praha: GRADA, 2009.
KRISTIÁN, P. Zoner Photo Studio. Brno: Zoner Press, 2005.
POKORNÝ, M. Digitální technologie ve výuce 1. díl. Kralice na Hané: Computer Media,
2009.
POKORNÝ, M. Digitální technologie ve výuce 2. díl. Kralice na Hané: Computer Media,
2009.
MYSLÍN, J. Digitální video v praxi. Kralice na Hané: ComputerMedia, 2005.
http://www.jsi.cz/grafika/zaklady_grafiky/foto10.htm
http://www.fotografovani.cz/art/fozak_df/rom_1_05_colormodels.html
http://www.fotoroman.cz/glossary2/3_hsb.htm
Počítač pro kaţdého 15/2011
Počítač pro kaţdého 17/2002
http://www.jsi.cz/grafika/zaklady_grafiky/foto2.htm
http://cs.wikipedia.org/wiki/Datové_médium
http://www.anag.cz/co-je-to-e-kniha/cz/t-283/
http://fotografovani.chytrak.cz/1_Typy.html
http://www.fotografovani.cz/art/hp_foto/rom_expozice1.html
http://www.lupa.cz/clanky/kam-s-fotkami-z-dovolene-webova-alba/
Téma: Využití digitálních technologií – 8. a 9. ročník
Použitý software: držitel licence - ZŠ J. J. Ryby v Rožmitále p.Tř.
Windows XP Professional
Microsoft Office Word 2007
Zoner Photo Studio
Corel PHOTO-PAINT X4
Pinnacle Studio 12
Autor: PaedDr. Jana Bacíková
ZŠ J. J. Ryby v Rožmitále p.Tř. (www.zsrozmital.cz)
135

Podobné dokumenty

Výroční zpráva 2013

Výroční zpráva 2013 Hromadění plastového odpadu může být díky vítěznému týmu z VUT v Brně již brzy minulostí. Vědecký tým pod vedením docentky Ivany Márové totiž přišel na to, jak s pomocí bakterií a použitého fritova...

Více

Canon EOS 10D

Canon EOS 10D mu vytváří, což lze ověřit vypnutím a zapnutím zařízení, může být uživatel vyzván, aby se pokusil o zjednání nápravy, a to jedním nebo několika z níže uvedených opatření: — Přesměrováním nebo změno...

Více

soustruh SL10 - Střední průmyslová škola Na Třebešíně, Praha 10

soustruh SL10 - Střední průmyslová škola Na Třebešíně, Praha 10 V „NC" ( Numericky řízených ) strojích je nástroj řízen kódovacím systémem, který mu umoţňuje, aby byl řízen s minimální kontrolou a se značnou opakovatelností. „CNC" ( Počítačově numerické řízení)...

Více

digitální fotografie - Elearning VOŠ, SOŠ a SOU Kopřivnice

digitální fotografie - Elearning VOŠ, SOŠ a SOU Kopřivnice VEKTORY - obrázek je tvořený křivkami (objekty). Každý objekt má svůj obrys a výplň. Změna velikosti obrázku nemá vliv na jeho kvalitu.

Více

Vedlejší úmysly-part one (komplet).

Vedlejší úmysly-part one (komplet). uzavření pojistky na vybranou nemovitost proti ţivelným pohromám; další reţijní náklady. Kalkulované náklady na výrobu spotu: USD 1,250,000. Z důvodu překročení odsouhlasených nákladů o 833 % nebyl...

Více