Pravidla pro Pána hry

Transkript

Pravidla pro Pána hry
Pravidla pro Pána hry
Autor
Tomáš Jotov
Hlavní testeři
Martin Jotov, Jiří Pešík, Martin Korec, Tomáš Trnka, Pepa Hajn, Karel Jetmar,
Pavel Utíkal
Další testeři
Jaroslav Škára (Barbar), Radim Krulikovský (Zajda), Miroslav Pokorný (Signir),
Richard Ballon Mierny (Richard neboli Andilek), Robin Nitrai (Robin alias Rob),
Josef Skokovský (Derek)
Ilustrace
Lubomír Kupčík
Web
http://www.hrdinovefantasy.cz
E-mail
[email protected]
Prohlášení
Tato publikace je chráněna autorským zákonem.
Verze II. PR 01
21. února 2011
Obsah
2
Obsah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Úvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Upozornění . . . . . . . . . . . . . . .3
Základní pravidla pro PH . . . . .3
Rozdělení této knihy . . . . . . . .3
Bestiář Pána hry . . . . . . . . . . .3
Řízení hry . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Základy řízení hry . . . . . . . . . .4
Hraní cizích postav . . . . . . . . .8
Hraní nestvůr . . . . . . . . . . . . .9
Herní mechanismy . . . . . . . . .9
O hráčích . . . . . . . . . . . . . . .11
Hra za postavu . . . . . . . . . . .12
Příklady pro hru . . . . . . . . . . . .42
Minulost postav . . . . . . . . . . .42
Jednoduché náměty . . . . . . .46
Náměty na výpravu . . . . . . . .50
Pustý ostrov . . . . . . . . . . . . .52
Havraní důl . . . . . . . . . . . . . .53
Artefakty . . . . . . . . . . . . . . . .57
Hádanky . . . . . . . . . . . . . . . .61
Tvorba dobrodružství . . . . . . . .64
Zápletka . . . . . . . .
Místo děje . . . . . . .
Legendy . . . . . . . .
Základní zkušenost
Zkušenost nad limit
Svět . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
O prostředí . . . . .
Významné budovy
Na cestě i mimo ni
Zeměpisné oblasti
Důležité souvislosti
Dodatky . . . . . . .
. . . . . . . . .15
. . . . . . . . .20
. . . . . . . .22
. . . . . . . . .24
. . . . . . . .31
. . . . . . . . .35
Tajná umění . . . . . . . . . . . . . . . .37
Základní podstata . . . . . . . . .37
Výskyt a četnost . . . . . . . . . .38
Rozšířená pravidla . . . . . . . .38
ÚVOD
. . . . . . . .64
. . . . . . . .68
. . . . . . . .68
. . . . . . . .10
. . . . . . . .10
SEZNAM ARTEFAKTŮ
Amulet nemrtvých . . . . . . . . .57
Diamantový pohár . . . . . . . . .57
Dizajův amulet . . . . . . . . . . .58
Dorinova sekera . . . . . . . . . .58
Dýka Chaosu . . . . . . . . . . . .58
Hromové kladivo . . . . . . . . . .58
Hůl Chaosu . . . . . . . . . . . . . .58
Kouzelná láhev . . . . . . . . . . .58
Křišťálový meč . . . . . . . . . . .58
Luk bohyně Tanalé . . . . . . . .58
Meč štěstí . . . . . . . . . . . . . . .58
Nagierova hůl . . . . . . . . . . . .59
Pohár s rubíny . . . . . . . . . . .59
Prsten Moci . . . . . . . . . . . . . .59
Prsteny Živého Ohně . . . . . . .59
Prsteny Temného ohně . . . . .60
Roh Naděje . . . . . . . . . . . . . .60
Safírové oko . . . . . . . . . . . . .60
Sarinijské meče . . . . . . . . . . .60
Sekera Sedmi duší . . . . . . . .60
Tamilské amulety . . . . . . . . . .60
Upíří zhouba . . . . . . . . . . . . .60
Velathorský svitek . . . . . . . . .60
Zar-sawalovy prsteny . . . . . .60
Zhouba čarodějů . . . . . . . . . .61
Zlatá koule . . . . . . . . . . . . . .61
Úvod
UPOZORNĚNÍ
Tato část pravidel je určena pouze pro
Pána hry. Pokud nejste rozhodnuti se
jím stát, ve vlastním zájmu tuto část
nečtěte nebo připravíte sebe i ostatní
hráče o mnoho zábavy!
Jak jste si již dočetli v úvodu Pravidel
pro postavy, musí se jeden z háčů stát
Pánem hry. To kromě jiného znamená, že
musíte:
— Znát Pravidla pro postavy
— Naučit se kapitoly „Základní principy hry“ a „Boj“ z Pravidel pro postavy.
— Znát základní principy magie a
božstev (zejména kouzla a modlitby,
které používají vlastní postavy)., alchymii
a další oblasti z knihy „Tajná umění“
PRAVIDLA PRO
— PH může potrestat hráče, který
hraje proti povaze, znalostem, rase a
zájmům své postavy, zdržuje nebo jinak
kazí hru a narušuje její atmosféru, udělením libovolného postihu v rámci hry
ROZDĚLENÍ
— Přečíst si tato pravidla
ZÁKLADNÍ
— Žádná pravidla nejsou dokonalá a
nehodí se do všech situací. Pokud PH
potřebuje, může si je podle své potřeby
změnit nebo si vytvořit nová. Vždy by se
měl ale snažit, aby nová pravidla nekazila hru a byla vyvážená a poctivá ke všem
hráčům.
PH
— Cílem hry Hrdinové Fantasy je
zábava a dobrý Pán hry by se měl snažit,
aby se nikdo nenudil.
— Pán hry nehraje proti hráčům a
jejich postavám! Tato hra není založena
na vítězství a prohrách hráčů navzájem,
ale na zábavě.
— PH má vždy konečné slovo ve
všech sporech.
— Nicméně PH není neomylný, a
proto by měl uznat svou chybu, pokud se
jí dopustí.
— PH musí být spravedlivý, zejména
by neměl nadržovat jednomu hráči, nebo
naopak jiného znevýhodňovat.
TÉTO KNIHY
Řízení hry
Zde se dozvíte, jak řídit hru, oživit ji,
jak hrát za nestvůry a cizí postavy, a
mnoho dalších důležitých věcí.
Další pravidla
Tato kapitola vám poradí, jak postupovat v netypických situacích, které
nejsou popsány v Pravidlech pro postavy
ani v kapitole Řízení hry. Všechna pravidla zde uvedená jsou doplňková a záleží
na vás, zda se je využijete.
Příklady pro hru
Zde najdete vzorové příklady minulostí postav, artefakty, hádanky a vzorová
dobrodružství:
Vzorová dobrodružství
Pokud nemáte zkušenosti s tvorbou
vlastních dobrodružství, pak v této kapitole najdete několik příkladů hotových
dobrodružství, zápletek, hádanek a
minulostí postav.
ÚVOD
3
Artefakty
V této části najdete příklady několika
vzácných magických nebo božských
předmětů z dávných dob - artefaktů.
Tvorba dobrodružství
Tato kapitola vás seznámí s jednou z
nejdůležitějších činností Pána hry - tvorbou dobrodružství.
Tvorba světa
V kapitole Tvorba světa se dozvíte, jak
si vytvořit svůj vlastní svět a co všechno
musí obsahovat.
Illiador
Tato část pravidel je příkladem vzorového světa - Illiadoru, kde se mohou odehrávat vaše dobrodružství.
Popis Illiadoru tvoří kapitola Nejvyšší
pravda o pozadí celého světa a jeho
základních principech, dále následují
legendy, časová osa událostí a nakonec,
největší část, která popisuje jednotlivé
země.
Bestiář
V těchto pravidlech najdete příklady
několika nestvůr pro začínající hráče,
abyste mohli začít hrát i bez samostatné
knihy Bestiář.
BESTIÁŘ PÁNA HRY
Pro vás, jakžto Pána hry, je určena
ještě druhá kniha - Bestiář Pána hry. Ta
obsahuje popis více než 250 nestvůr.
Nové nestvůry, které nebyly otištěny
v Bestiáři, můžete najít na internetových
stránkách Hrdinů Fantasy.
Řízení hry
4
ZÁKLADY ŘÍZENÍ
HRY
Jako Pán hry máte ze všech hráčů nejdůležitější a také nejnáročnější úlohu.
Musíte připravit dobrodružství, řídit jej a
ovládat všechny nestvůry a vedlejší
postavy. Pokud ještě nemáte zkušenosti s
tvorbou dobrodružství, použijte některé z
kapitoly „Příklady pro hru“.
PRVNÍ HRA
Pokud nemáte mnoho zkušeností s
řízením hry a hrami na hrdiny, začněte
raději od jednodušších a menších akcí a
další postupně přidávejte. Domluvte se s
hráči, že budete hrát na menším území v
okolí vesnice. Snáze se tak všichni dostanete do hry - uřídit vesnici se stovkou
obyvatel a přiměřeně velkým okolím je
lepší, než v každé hře vymýšlet a popisovat celé město. Na druhou stranu, v jedné
vesnici a blízkém okolí se nemůže stát
příliš mnoho událostí, a tak postavy své
rodiště po řekněme pěti hrách opustí a
vydají se dále do světa (okolních vesnic) a
časem navštíví i město. Po několika hrách
by pro vás neměl být problém uřídit hru
na větším území.
Druhou volbou pro začátek je posadit
hru na přirozeně omezené území: ostrov
(s několika osadami), osadu v daleké pustině (kam nikdo od nepaměti nepřišel a ti,
co odešli, se nikdy nevrátili) nebo údolí v
horách, které obývají nebezpečné nestvůry. Až po několika hrách, kde se rozehrajete, se mohou postavy z uzavřeného
místa dostat.
PŘÍPRAVA HRY
Styl hry
Jako PH můžete připravit celou hru
sami včetně volby žánru a způsobu hry.
Můžete se ale také dohodnout s hráči, co
by si představovali oni. Nechte každého,
ať řekne, co by chtěl a co rozhodně ne,
například:
— hodně bojů x málo boje
— hodně konverzace a pátrání x
hodně akce
— hororový příběh x odlehčené hraní
— malé území s pevnými vztahy x
volné cestování světem
— hodně magie x téměř žádné nadpřirozeno
— nebezpečí a smrt na každém kroku
x hrdinové vždy přežijí
Všichni se samozřejmě musí shodnout, nemůže chtít každý něco zcela jiného. Na těchto základech pak připravte
následující informace:
Heroičnost hry
STVOŘENÍ POSTAV
Víte, jak moc hrdinská má být vaše
hra? Budou postavy začínat tak říkají „od
píky“ nebo budou již od začátku
„někdo“?
Základní pravidla pro tvorbu postavy
vedou k vytvoření začínající postavy bez
zkušeností nebo velké moci. Nemůžete
očekávat, že s takovými postavami budete zachraňovat království nebo lovit
draky, ale budete se věnovat „méně vznešeným“ činnostem: jak přežít v divočině,
nenechat se okrást ve městě, přežít útok
otrhaných lupičů, najít ztracenou krávu.
Pokud ale budete hrát kampaň od
samého počátku v pravdě heroickou, s
těmito začátečníky nevystačíte. Můžete
dohodnout s hráči, že budete začínat na
vyšší „úrovni“:
Pokročilá postava
Věhlas takovéto postavy už dosáhne i
do sousedních vesnic či blízkého města.
Pokročilejší postavy mají zhruba 50 zk, za
které si mohou zvýšit dovednosti, vlastnosti a získat odbornosti. Budou mít
dozajista také lepší vybavení a více peněz.
Hrdinná postava
Pokud si potrpíte na skutečné hrdiny
a nechcete prožívat těžké začátky a prohry, zvolí PH přímo hru za zkušené hrdiny. Ti mají do začátku 200 zk a nemají
prakticky omezení v běžném vybavení,
jako jsou zbroje či zbraně.
Složení družiny
Určité rasy, povolání nebo schopnosti
nemusí vyhovovat vašim záměrům - ve
vašem světě se některé rasy prostě nevyskytují nebo zde nefungují některá kouzla (například v pouštním světě nebudou
žádní druidi - ochránci lesa). Dejte proto
před začátkem hry vědět svým hráčům,
jaká omezení se na volbu postav vztahují.
Při volbě postav by se hráči měli
domluvit, jakým směrem se kdo chce
vydat - zda bude spíše bojovat nebo spoléhat na svůj rozum a magické schopnosti. Družina složená ze samých kouzelníků
nebude tak zajímavá, jako skupina složená z různých profesí - někteří bojují,
někdo umí střílet, další se vyzná v magii.
Vaše hra pak jistě bue zábavnější a různorodější. Navíc mají jednostranně zaměřené postavy jen malou šanci na přežití družina kouzelníků nic nesvede s houfem
slabých nestvůr s imunitou vůči kouzlům
a stejně tak horda válečníků si neporadí s
duchem imunním vůči jejich zbraním.
Vytvoření minulosti postavy
První setkání
Začněte s tím, kde se odehraje první
příběh. Postavy mohou pocházet ze stejné
vesnice, města či hradu a znát se navzájem. Nebo je dohromady svede „osudové
setkání“, kdy nocují v hostinci či tábořišti,
které je přepadeno cizinci, a jedinými přeživšími jsou právě postavy.
První setkání můžete také připravit s
hráči, kteří si vymyslí, co je spojuje dohromady. Může jít o záchranu života, příbuzenství nebo třeba krevní přísaha.
Svět
Do začátku budete určitě potřebovat
znát odpovědi na následující otázky:
Co víte o okolí, důležitých osobách?
Máte rámcovou představu o světě,
kde se dobrodružství odehrává?
Máta připravené první dobrodružství,
které postavy potká?
Stanou se i nějaké méně významné
události? Setkání s poutníkem, z nějž
všechny mrazí v zátylku, noční přepad,
mrtvola u studny, ...
Máte v záloze další možnosti, co dělat,
pokud hráči nebudou postupovat podle
vašich představ?
ŘÍZENÍ
Než se vydáte na první dobrodružství, musí mít každý hráč připravenou
postavu i s její minulostí. Jak tvořit postavu je popsáno v Pravidlech pro postavy.
Vaším úkolem je hráče vést - zejména s
nimi vypracovat charakter, minulost
postav a jejich kontakty:
HRY
Důležitou částí při tvorbě postavy je
vykreslení její minulosti. Je samozřejmě
možné postavu jen naházet a začít hrát,
ale taková postava představuje jen nějaká
čísla v deníku. Ani její hráč neví, co jeho
postavu baví, jaké má cíle a jen se probíjí
ze souboje do souboje.
Mnohem zajímavější možností je
postavu vytvořit jako živou bytost s rodinou, přáteli a idejemi. Můžete ji vytvořit
vy jako PH a hráči ji předat, nebo s ním na
tvorbě spolupracovat.
V minulosti postavy nezapomeňte na
tyto údaje:
— Vzhled postavy
— Kdy a kde se postava narodila.
— Základní údaje o rodině postavy
(rodiče, sourozenci, zda žijí či nikoliv).
— Informace o přátelích, nepřátelích a
známých z dětství.
— Co přimělo postavu, aby se vydala
za dobrodružstvím?
— Důležité události v životě postavy
(první zabitý soupeř, ztráta přítele či příbuzného, začátek a konec výcviku a
podobně).
6
Hraní více postav
PŘÍKLAD
Příklady minulosti postav naleznete
v kapitole stejného názvu.
Úprava postavy
Jelikož čísla nejsou vše a žádný
postup není dokonalý, můžete upravit
hráčovu novou postavu tak, aby její statistiky odpovídaly minulosti a potřebám
příběhu. Může jít o drobný bonus k
dovednosti, ale také získání nějaké schopnosti, která najde pozdější uplatnění nebo
bude dokonce nezbytná k vašim záměrům.
Můžete se také domluvit i na určité
„výměně“ s hráčem, že některé schopnosti zmenšíte a jiné zvětšíte.
Vyrovnanost postav
Důležitým faktorem hry je vyrovnanost postav. Všichni členové družiny by
měli být přibližně stejně zdatní, aby silné
postavy neřešily všechny problémy a
slabé jen nečinně přihlížely:
Nejsou-li postavy vyrovnané, nabízejí
se PH tyto možnosti:
— Hráč si může postavu „naházet“
znovu, aby se srovnala s ostatními ve skupině.
— Můžete postavě zvýšit, snížit nebo
prohodit některé vlastnosti, a tak ji srovnat s ostatními (viz také Úprava postavy).
— Slabá postava v silné družině může
mít do začátku lepší vybavení nebo více
kouzel a tak se silnějším členům vyrovnat.
— Někdy stačí dát postavě bonus jen
k některé dovednosti a není třeba měnit
její základní vlastnosti. Zloděj s malým
charisma může mít bonus ke smlouvání,
slabý kouzelník může dostat bonus k
magii nebo mentální dovednosti a podobně.
Zlé postavy
Zejména u začínajících hráčů se vyvarujte hraní zlých postav a nechte si toto na
později. Má to obecně dva důvody: jednak se zlá postava jen těžko přidá k
dobrým postavám (a ony by ji ani nepřijaly, mají jiné zájmy a zlá postava asi
nepůjde pomáhat ostatním) a jednak
nebude mít dost prostoru.
Když bude zlá postava škodit a zabíjet, ostatní to asi nevezmou jen tak, ale
zřejmě ji samy pověsí (nebo udají místnímu strážci zákona). Pokud se bude chtít
projevovat jako zlý charakter tahající v
pozadí za nitky, musíte k tomu uzpůsobit
celý příběh a dát hráči dost prostoru.
Hru více postava jedním hráčem rozhodně nedoporučujeme. Pokud chcete
vyřešit situaci, kdy je nedostatek postav
nebo schopností, můžete připojit cizí
postavu, kterou budete ovládat vy.
CÍL HRY
V Pravidlech pro postavy jsme zmiňovali rozdíl mezi cílem hry a cílem postavy. Zde se na tento problém ještě jednou
podíváme.
Cílem Hrdinů Fantasy, her na hrdiny
a her obecně je zábava. Hráči se baví hrou
své postavy, kterou se snaží vést k jejímu
cíli.
Cíle postav jsou často rozdílné - může
jimi být například bohatství, moc, pomoc
druhým, zábava, vzrušení, ničení a
mnoho dalšího.
Pokud se hráč snaží hrát za sebe bez
ohledu na postavu, nechápe podstatu
hry. Pokud jsou tací hráči ve vaší skupině
(a stává se to často), pokuste se jim tento
rozdíl vysvětlit.
UDRŽENÍ ZÁBAVY
Baví se všichni
Bavit se musí všichni. Nenechejte hrát
jednoho aktivního hráče, ale snažte se,
aby se všichni hráči zapojili do dění. „Přihrajte“ méně aktivním hráčům dobrodružství, které by museli sami vést nebo
se s těmi výraznějšími dohodněte, aby
nechali ostatní prosadit se.
Spád hry
Pokud se něco neustále děje a hráči
musí reagovat, je vše v pořádku - hra má
spád. Pokud ale postavy jen bezcílně
bloumají a děj se vleče, začnou se všichni
nudit.
Zábavné dobrodružství snadno pokazí PH, který nemá nic připraveného nebo
často hledá v pravidlech či svých
poznámkách. Proto si dopředu připravte
potřebné údaje (tabulky zbraní, výpis
nestvůr, mapy lokací a podobně), abyste
nic během hry nehledali. Pokud hra začíná být napínavá, raději pravidla nepoužívejte a řiďte se vlastním úsudkem.
Nepředvídatelnost
Děj ani nestvůry by se neměly opakovat. Dokud se děje něco nového a nepředvídatelného, jsou hráči ve střehu a musí
přemýšlet. Pokud jen bojují s jednou skupinou skřetů či obrů za druhou, mohou se
začít nudit.
ŘÍZENÍ
HRY
Stejně tak základní osnova by se
neměla opakovat - neustálé zachraňování
unesených dívek nebo výpravy na lov
lupičů se rychle ohrají.
Nerozdělujte družinu
Nedopusťte, aby se družina rozdělila!
Pokud se hráči nejsou schopni dohodnout, vysvětlete jim, že se rozdělit prostě
nemohou a přinuťte je ke spolupráci.
Žádný PH nedokáže zvládat hru dvou
skupin naráz tak, aby se nikdo nenudil.
Pokud by k rozdělení došlo, můžete
hru odehrát s každou skupinou zvlášť,
aby se ostatní nenudili, nebo se snažte
obě skupiny co nejrychleji spojit.
Bavte se jen o hře
Nenechejte zavést rozhovor na jiné
téma než na samotnou hru. Nové knihy,
filmy, hry či jiné věci můžete probrat
jindy!
Riziko a náročnost úkolu
Učiňte hru pro postavy nebezpečnou
a obtížnou. Pokud projdou dobrodružstvím bez jediného škrábnutí, není něco v
pořádku. Na druhou stranu musí mít
postavy naději na úspěch - pokud většina
charakterů zemře, měl by se PH nad
sebou zamyslet.
Náročnost úkolu volte tak, aby odpovídala schopnostem postav. Začátečníci
se spokojí s řešením problému, kdo krade
krávy na pastvě nebo kam se ztratila
dívka z vesnice. Pokročilejší si troufnou
na nebezpečnější nestvůry - obry, nemrtvé, dravé šelmy nebo silné cizí postavy.
Teprve velmi pokročilé postavy mohou
zachraňovat království nebo celé světy
před zkázou či podrobením (a to pouze
ve výjimečných případech).
Zlepšování postav
Důležitým oživením hry pro hráče i
PH je získávání nových schopností postav
- neustálé boje se zesláblými skřety a ubohými lupiči časem omrzí. Naopak, pokud
schopnosti postav rostou příliš rychle,
přestanou si jich vážit. Dbejte proto na
přiměřené přidělování zkušenosti! (více
podrobností nalezne v kapitole Přidělování zkušenosti).
LOGIKA HRY
Logika a zábavnost rozhodně nejsou
společné pojmy. Hráči se budou dobře
bavit i při stupidním příběhu, pokud jej
PH učiní napínavým a dynamickým. Nicméně se mohou divit, proč mají skřeti v
hlavním vstupu do svého sídla propadlo
nebo proč v medvědí jeskyni hlídkuje
skupinka kostlivců.
7
Na to, jak stvořit smysluplné dobrodružství, není žádný návod. Pokuste se
představit si, jak by daná situace vypadala ve skutečnosti a zda je vůbec možná.
SVOBODA HRÁČŮ
Každý PH si musí vypracovat způsob,
jak bude sám ovlivňovat hru a kolik svobody nechá hráčům. Jsou-li hráči dostatečně aktivní a chtějí-li se podílet na tvorbě příběhu, měli byste jim dát příležitost a
jejich snahu patřičně ohodnotit. Hráči si
dokonce mohou sami vybírat dobrodružství a předestírat nápady a vy jim jen
dokreslíte příběh, určíte náhodné faktory
a řídíte nestvůry.
PŘÍKLAD
Hráč barbara Ravetha se rozhodne
pátrat po cizincích, kteří unesli jeho
sestru (to vše si sám vymyslel). PH si
domyslí pozadí únosu a poukáže na
určité náznaky, které přivedou Ravetha
na stopu. Po pátrání, ve kterém mu
pomohou jeho přátelé (družina) zjistí, že
jeho sestru unesl cech zlodějů pro
svého Mistra. Družina začne vymýšlet
plán, jak dívku zachránit z podzemní
skrýše, kde ji záhadný Mistr drží v zajetí...
Hra s takovými hráči velmi usnadní
práci PH a přispěje k tvorbě kvalitního
dobrodružství. Nejsou-li však hráči
schopni aktivní tvorby příběhu, musejí
se spokojit s tím, co připraví PH. V každém případě se jako PH snažte, aby
zápletky hráče bavily a problémy měly
více než jedno řešení.
PŘÍKLAD
PH sdělil Ravethovi, že kdosi unesl
jeho sestru (celou zápletku si vymyslel
sám). Určité stopy vedou do města, kde
ji únosci pravděpodobně ukryli. Raveth
se spojí se svými přáteli (družina) a
začne po sestře ve městě pátrat. Zjistí,
že ji unesli členové cechu zlodějů pro
svého Mistra ...
Podporujte hráče, aby přicházeli s
nápady a rozvíjeli hru. Nechte je přemýšlet nahlas. Naslouchejte tomu, co by si
přáli. Díky tomu si ušetříte spoustu
námahy s vymýšlením zápletek a příběhů, neboť to hráči mohou udělat z velké
části za vás a vy jen budete hru směrovat,
přidávat své tajné přísady, o kterých hráči
nic nevědí.
Ukončení dobrodružství
Zapojení hráčů
Již od začátku jsme s hráči mohli spolupracovat na vymyšlení stylu hry,
vymyšlení pozadí, propojení postava.
Můžete i nadále spolupracovat při tvorbě
celého příběhu, ostatně je tomu věnována
celá kapitola v Pravidlech pro postavy.
Začne-li být dobrodružství nudné či
příliš nebezpečné, mohou jej hráči vzdát a
začít jiné. Hráči by tímto neměli být nijak
penalizováni - je to jejich hra a pokud to
nevadí jejich postavám, nic jim nebrání
dobrodružství vzdát.
ŘÍZENÍ
HRY
POPIS SITUACE
Je mnoho způsobů, jak můžete popisovat situaci a vůbec celé prostředí.
Každý Pán hry má (nebo získá) svůj vlastní styl. Někdo si připravuje vše do předu
a sepíše na papír, někdo improvizuje.
Lepší vypravěči a hráči umí hru oživit
přímou řečí a barvitým vyprávěním.
Zrak - Sluch - Čich
Pokud nevíte, kde začít, popište hráčům, co jejich postavy vidí - slyší - cítí a v
pořadí podle důležitosti. Snažte se také
udržet hráče v obrazu o tom, jak vypadá
situace kolem postav a zda a jak se změnila.
Celý popis lze zjednodušit, když hráčům přiblížíte celek a hlavní odlišnosti /
8
zajímavosti, které popisovaný celek činí
zajímavým.
najících postav (a samozřejmě postavy
pokročilé).
ZABITÍ POSTAVY
PŘÍKLAD
Město vypadá jako každé jiné v
tomto kraji - shluk roubených budov s
prašnou cestou, ale je tu ticho a čisto,
všude kolem vidíte vojáky a stráže.
Hory jsou vysoké a těžko schůdné a
pusté, bez stromů a keřů. Budete muset
hledat stezky nebo šplhat po strmých
skalách.
NEBEZPEČNOST
SITUACE
Odhad nebezpečnosti situace, tedy
volba síly a počtu nestvůr, složitosti a
splnitelnosti úkolů patří k základním
stavebním kamenům řízení hry. Většina
úkolů by měla být pro postavy splnitelná
- pokud by se postavy hned na začátku
dostaly do situace, kde všichni zemřou,
budou hráči rozčarováni. Trochu jiná
situace nastává v případě, že o nebezpečí
vědí - někdo je varuje nebo si jej samy
domyslí. Pokud se do takovéto situace
vrhnou, je to jen jejich vina.
Jindy můžete, pro zvýšení napětí,
postavy umístit do těžké situace, ze které
budou muset prchat - například zjistí, že
jejich soupeř je nesmrtelný. V takovém
případě ale musí mít šanci přežít.
Situace s nízkou nebezpečností používejte zřídka - hráči se jich rychle nabaží a
pokud dokážou věci vyřešit bez námahy,
nebude je to bavit.
Síla postav
Pod pojmem „hrdina“ myslíme postavu v hlavní roli příběhu, ve kterém hráči
vedou své postavy — v žádném případě
se nemusí jednat o někoho nepřemožitelného nebo dobrého. Může se stát, že vaši
hráči budou chtít hrát za „skutečné“ hrdiny, s co nejvyššími statistikami a všemožnými výhodami. I to je jeden z možných
způsobů vedení hry. Záleží na vás, zda se
budou vaši hrdinové vyvíjet od začátečníků po mocné postavy nebo budou jako
mocní rovnou začínat.
Síla nestvůr
Volba síly nestůr je klíčová. Pokud
jejich sílu přeženete, mohou všchni zemřít bez šance na úspěch.
Každá nestvůra má uvedenou nebezpečnost, přičemž 1 je nejnižší, a tyto
nestvůry by měly přemoci začínající
postavy. Nestvůry s nebezpečností 2
může porazit spolupracující družina začí-
Je-li postava zabita, ve světě končí a
hráč za ni již nemůže hrát (pokud nedojde k jejímu oživení).
Hraní nové postavy
Hráč, jehož postava byla zabita, si
může vybrat nového hrdinu a připojit se
k družině. Přidělte mu část zkušenosti,
kterou předchozím hraním získal, a tu
pak může použít u nové postavy.
Pokud postava zemřela chybou hráče,
nechte jí 60 až 80% zkušenosti. Pokud
byla zabita pouhou náhodou nebo úkladem ostatních hráčů, můžete jí ponechat i
celou zkušenost.
Oživení zabité postavy
V některých světech nemusí být smrt
věčná. Můžete si zvolit, jak bude ve
vašem světě oživování zemřelých obtížné
a zda vůbec přichází v úvahu. Pokud oživování připustíte, nabízejí se zde tyto
možnosti:
Oživení
Pro prosté oživení musí zůstat zachováno původní tělo postavy, do kterého se
navrátí její duch. Úspěch závisí na druhu
použitého kouzla nebo modlitby. Tělo
musí být dokonale zachováno, jinak se
může něco pokazit ...
Převtělení
Duše postavy se navrátí do jiného
těla. Postava si zachovává své vzpomínky
a schopnosti, ale její fyzické vlastnosti se
spojí s vlastnostmi nového těla.
Znovuzrození
Při znovuzrození se obnoví zničené
tělo zabité postavy.
Procitnutí
Zkamenělou nebo jinak zakletou
postavu může někdo oživit vhodným
kouzlem. Ta bude ve špatném stavu (na
mezi smrti) a léčí se čtyřikrát pomaleji než
obvykle.
UKONČENÍ CELÉ HRY
Hra jako taková konec nemusí mít.
Pro postavu obvykle končí její smrtí, ale
jinak nemá omezení.
I když postava dosáhne svého cíle,
může si vytyčit další a ten se pokoušet
plnit. Vždy se najde něco, co ještě nikdo
nedokázal. Mezi nejvyšší cíle postav patří
vlastní království nebo přijetí mezi bohy
(ale to jsou opravdu velmi vzdálené cíle).
ŘÍZENÍ
HRY
Pokud mají hráči pocit, že se život
jejich postav naplnil, mohou sami zakončit hru a začít s novými postavami.
HRANÍ
CIZÍCH POSTAV
Aby váš svět ožil, musí obsahovat i
další postavy, než hráčské. Ty nazýváme
cizími postavami. Patří sem všichni obyvatelé od otroků až po krále, nestvůry, a
dokonce i bohové.
Jak již bylo řečeno v předchozí kapitole, snažte se zpočátku, aby cizích postav
nebylo příliš mnoho, jinak o nich ztratíte
přehled a všechny budou vypadat stejně.
Cizí postavy v ději
Hráči samozřejmě nemusí jednat a
rozeznat všechny postavy okolo sebe,
baví se jenom s některými - herně zajímavými. Při představení nové postavy byste
měli znát její jméno a také popis postavy.
Jak obsáhlý, je jen na vás.
Důležité postavy
Důležité cizí postavy byste měli znát
poněkud zevrubněji. Rozmyslete si, jaké
jsou jejich hlavní tužby, přidejte vedlejší
rys a samozřejmě i vzhled. Důležité
budou i vztahy k jiným postavám a samozřejmě i jejich schopnosti.
PŘÍKLAD
Správce chrámu Netrh - hamižný
nevýrazný muž středního věku, jenž má
na starosti veškerý běh budovy chrámu.
Páchne mu z úst a často nasává vzduch
mezi zuby, což mnohé strašně rozčiluje.
Sám v boha nevěří a není ani knězem. Jeho organizační schopnosti a
obratnost v jednání se chrámu bohatě
vyplácejí, a proto je i jeho pozice je
velmi silná, byť stále ohrožována tím, že
on sám není knězem.
JINÝ
PŘÍKLAD
Lazebník a kosmetik Geth v šlechtickém domě je homosexuání stařík
se zvláštními praktikami a zálibami;
jeden z nejvýše postavených členů
bývalé výzvědné organizace. Má plnou
důvěru šlechtické rodiny a přístup k
řadě jejich rozhovorů. V současnosti
spící agent. Vždy perfktně ustrojený v
nejnovější módě, navoněn nejlepšími
voňavkami. Peníze získává okrádáním
svého pána, což provádí již dlouhá léta
velmi opatrně a zatím beze stínu podozření.
9
JINÝ
PŘÍKLAD
Zlatovlasá Vlčice - nepříliš krásná
dívka, která však ohromí každého na
první pohled svými po kotníky dlouhými
zatými vlasy, které zdědila po svých nejspíš vílích předcích. Celý život strávila
mezi vlky, kterým se podobá jak svým
chováním tak i oblékáním a říká se, že s
nimi umí komunikovat. Straní se lidské
společnosti a žije ve vlčím doupěti v
lese.
Vedlejší postavy
Pokud se hráči potkají s „vedlejší“
postavou, neměli by to rozhodně poznat.
Zkuste takovou osobu nějak zvýraznit,
můžete si pomoct 2-3 atributy, kterými
zaujme a přidejte jeden hlavní povahový
rys (ten samozřejmě nedávejte hráčům
„na podnose“, měli by ho ale poznat z
chování).
PŘÍKLAD
Obtloustlý hostinský Zvon s pleší a
tikem v oku. Je upovídaný a nemá rád
autority.
Kupec Milvar, středního věku,
pavoučí postavy se štíhlými prsty, které
si často sliní. Jako správný kupec je na
peníze, ale zálibu má i v ženách.
Žoldák Brin, tupec s ostře řezanými
rysy a mnoha jizvami, rád ostatní děsí,
ale má rád děti.
Skryté důležité osoby
Hru můžete také okořenit tím, že na
pohled zcela nevýrazná osoba je ve skutečnosti někdo mocný nebo důležitý.
Hráč b si neměl na někoho jen tak vyskakovat, když netuší, s kým má tu čest. Vysloužilý veterán nebo mistr zloděj na
odpočinku jej rychle vyléčí z nadutosti
nebo pocitu nesmrtelnosti.
PŘÍKLAD
Vysloužilý generál Kaen je slavný
starý vojevůdce, který však byl odejit na
odpočinek díky zákulisním hrám a dosazování šlechtických synků do vedení
armády. Přesto má stále nevýznamný
neformální vliv a v případě vyhrocení
politických sporů může být rozhodující
neznámou proměnou.
Živé postavy
Především se snažte, aby hráči mohli
jednotlivé postavy rozeznat a brali je jako
živé bytosti, ne jako záležitost, kde získají informaci nebo něco koupí.
Jak hrát za CP
Magičtí tvorové
Pokud hrajete za CP, musíte se vžít do
její role. Na co myslí? Co by udělala? Jaký
má vztah k vlastním postavám?
CP není žádná kulisa a neměla by nic
hráčům dát zadarmo. Bude se bránit,
může se urazit, nebo se s postavami
nemusí vůbec bavit.
PŘÍKLAD
Postavy jdou nakoupit ke kováři
Egehaldovi. PH ví, že Egehald je menšího vzrůstu, holohlavý s černými vousy.
Je nesmírně silný a také popudlivý a
lehce namyšlený.
Pokud jsou postavy uctivé, pozdraví
a jednají opatrně, vyjde jim vstříc.
Pokud jej urazí (budou příliš smlouvat
nebo mu dokonce mluvit do řemesla),
vyhodí je z kovárny. Pokud by situace
došla dále (postavy přes varování
pokračují v urážení), kovář je napadne a
pokusí se je vyhodit silou (ale nikoho
nezabije!). Sáhnou-li postavy po zbrani,
Egehald zapíská a zavolá na pomoc
ostatní vesničany.
HRANÍ
NESTVŮR
Kromě rozumných tvorů musíte
zastat i roli zvířat, magických tvorů a dalších stvoření. Jejich hraní se podobá hraní
CP, musíte ale mít na mysli, že tito tvorové nejednají jako lidé - většinou nemyslí a
jen málokdy mluví, často jsou hnáni
pouze potřebami a instinkty.
Šelmy
Predátoři většinou útočí jenom tehdy,
pokud mají hlad, brání své území nebo
jsou ohrožena jejich mláďata. Samozřejmě narazíme i na výjimky, někdy může
být zvíře mrzuté (samce vyhnaný od
stáda) poraněné nebo rozběsněné.
Býložravci
Menší býložravci jsou plaší a většinou
se dají na útěk.
Větší zvířata také před lidmi utíkají,
ale některá mohou útočit preventivně
(chrání území).
Zcela jinak se chovají zvířata ve velkém stádu, která mohou postavy zadupat, i když by se jim jinak vyhnula.
Tvorové bez rozumu
Někteří tvorové vidí v postavách
ŘÍZENÍ
potravu a útočí od pohledu. Jedná se
zejména o přerostlý hmyz, pavouky, rostlinné tvory a podobně.
HRY
Magických tvorů je celá řada a každá
skupina jedná jinak. Doporučujeme příslušné tvory prostudovat v Bestiáři.
PŘÍKLAD
Jelen v lese před postavami uteče.
Lev si možná troufne na osamělou
postavu, skupině se radši vyhne.
Pokud postavy vstoupí na území
divokého kance, může se na ně rozběsněný kanec vrhnout a rozpárat je.
HERNÍ
MECHANISMY
KDO HÁZÍ KOSTKAMI?
Jako Pán hry musíte rozhodnout, kdo
bude provádět hody za postavu - zda
hráč či vy sami.
— Pokud házíte vy, bude hra napínavější, nicméně vás budou nadbytečné
hody zdržovat.
— Hází-li hráči, hra bude plynulejší,
ale odkryje některá tajemství, která by
hráči znát neměli (obtížnosti, bojová čísla
nestvůr, atp.)
Naše doporučení zní: běžné hody
nechte na hráčích a jen v napjatých situacích je převezměte za hráče.
OBTÍŽNOST HODU
V Pravidlech pro postavy jsou popsány základní herní mechanismy a určení
obtížnosti pro hody na úspěch a hody na
soupeření. Obtížnost ale vždy stanovujete
vy jako Pán hry - pouze vy znáte všechny
podmínky a vlivy.
Systém 5-10-15-X
Systém 5-10-15-X (pět - deset - patnáct) můžeme podle Tabulky obtížnosti
číst jako snadný - střední - těžký - atd.,
což vystihuje jeho základní podstatu.
Obtížnost stanovte tak, jak si myslíte a
přiřaďte ji obtížnost, například snadný 5,
těžký 15, velmi těžký 20, apod. Obtížnosti můžete pochopitelně volit i mezi hodnotami, například o něco těžší než snadný, ale méně než střední bude třeba - 8.
Nebo při těžké obtížnosti šplhu (15) začne
pršet, může vzrůst na 17.
10
PŘÍKLAD
Raveth se pokouší vylézt na strom.
PH se rozhodne, že je to zcela snadný
úkon - obtížnost 0. Kdyby se ale jednalo o borovici, už to tak snadné není, ale
stále je obtížnost nízká (5). Vyšplhat na
palmu je už středně těžké (10).
Může obtížnost ještě dále poupravit
- postava si třeba vybere příhodnější
strom (obtížnost o 2 klesne), za deště a
větru bude zase o 2 vyšší a podobně.
JINÝ
se stanovením dovednosti cizí postavy,
podmínek a hodem na dovednost:
PŘÍKLAD
Schovat se u cesty v křoví a přepadnout projíždějícího obchodníka s družinou bude těžké, což odpovídá obtížnosti 15. Jak jsme k tomuto výsledku
dospěli?
Při soupeření by si postava hodila
na plížení. Oprava není žádná, křoví
schování umožní, ale nijak zvlášť neusnadní (navíc lze z křoví přepad očekávat).
PŘÍKLAD
Raveth má vylézt na hladkou cihlovou zeď bez vybavení. PH to považuje
za velmi těžké - stanoví obtížnost na 20
(systém 5-10-15 samozřejmě nekončí u
15, obtížnosti mohou být vyšší nebo
nižší).
U soupeření je situace obdobná
(vycházejte z tabulky Výhody při soupeření). Postava která nemá žádnou výhodu
za okolnosti, nemá ani žádnou opravu.
Čím více výhod, tím větší bonus (+5, +10,
+15) nebo dokonce jistota. Postihy nedáváme, vždy se jedná o výhodu jedné nebo
druhé strany.
PŘÍKLAD
Raveth se za dne plíží v křovinách
ke stádu. Je celkem dobře schovaný,
ale křoví může trochu šustit, takže
nemá ani výhodu ani nevýhodu. Pokud
bude navíc foukat silný vítr (nebude jej
slyšet) bude mít bonus +5. Za šera
vzroste na +10 a pokud budou jeho soupeři velmi nepozorní (například opilí),
bude mít dokonce +15.
Naopak kdyby byla místo křovin jen
vyšší tráva, bude mít stádo bonus +5 k
postřehu. Tráva bude suchá a nastane
úplné bezvětří v pravé poledne. Hmyz
utichne. Bonus je již +10. Raveth se
navíc bude snažit plížit proti větru, což
dá stádu výslednou opravu za podmínky +15.
Zjednodušený hod na
soupeření
V družině obchodníka by si každý
hodil na postřeh. Nejvyšší hodnota by
mohla být 8 (jedná se pouze o odhad,
mohou mít nejvyšší postřeh 6 stejně
jako 12). To by ale znamenalo mnoho
hodů, a tak za počet dostanou bonus,
řekněme +3. Průměrně postava hodí 4,
tedy 4 (hod) +8 (nejvyšší postřeh) + 3
(počet) = 15.
Zde pouhým citem můžete obejít veškeré počítání a vyhodnotit celou situaci
stanovením jediného čísla (obtížnosti).
Malý vliv náhody
Všechny hody, které ve hře použijete,
počítají s pravidlem šestky (jedničky).
Jsou tak poměrně náhodné a ukazují, že i
horší postava může (při troše štěstí) uspět
a naopak silná zklamat (má-li smůlu).
Existují však situace, kdy má náhoda
malý vliv - například při zvedání kamene
vám štěstí nepomůže. Jako PH můžete
kdykoliv rozhodnout o tom, že daný hod
má malý vliv náhody a sčítání šestek
zakázat. Toto pravidlo nedoporučujme
nikdy používat u souboje a magie.
PŘÍKLAD
Tib (síla -3) chce odvalit velký
kámen (obtížnost 8). Tib by sice mohl
hodit dvě šestky a kámen odvalit, nicméně by to bylo přinejmenším podivné
(kámen je zcela nad Tibovy síly). PH mu
nařídí hod bez sčítání šestek, kdy může
hodit nejvýše 3 (6 hod - 3 síla) a kámen
tak nikdy neodvalí.
Je-li soupeřem cizí postava nebo
nestvůra, můžete použít zjednodušení namísto hodu na soupeření necháte hráče
hodit pouze na obtížnost, kterou stanovíte systémem 5-10-15. Ušetříte si tak práci
ŘÍZENÍ
HRY
PŘIDĚLOVÁNÍ
ZKUŠENOSTI
Zkušenost je v jistém smyslu odměnou hráče za jeho hru. Přiděluje se za
řešení obtížných nebo nebezpečných situací, jako za boj, vyjednávání, řešení hádanek a podobně.
Ale pozor! Zkušenost by v žádném
případě neměla být přímým cílem hráče.
Hry na hrdiny nejsou žádná soutěž, kde
se sbírají body.
Při přidělování zkušenosti se snažte
být více než kdy jindy spravedliví a
objektivní!
Množství získané zkušenosti závisí na
obtížnosti úkonu - čím je akce obtížnější a
nebezpečnější, tím více zkušenosti dostane postava za úspěch.
Příliš málo a příliš mnoho
zkušenosti
Jako PH se budete muset naučit
odhadnout, jak zkušenost přidělovat.
Uvedené příklady platí jen v obecných
případech a v mnoha situacích se budete
muset spolehnout na svou intuici.
Pokud postavy získávají příliš málo
zkušenosti, nemohou se zlepšovat a hráči
začnou být znudění. I když získávání
zkušenosti není cílem hry, přináší změny
a novou zábavu.
Na druhou stranu, pokud postavy
rostou příliš rychle, stanou se z nich stroje na zabíjení. Zničí vše, co jim přijde do
cesty a hráči se brzy postupu nasytí nebudou mít z postupu své postavy žádnou radost.
Hraní postavy, která se zlepšuje
pomalu, může být stejně zábavné jako
hraní skutečného, neporazitelného hrdiny. Hrát slabou postavu je na druhou
stranu mnohem těžší a PH by jí měl přidělovat větší zkušenost za hraní (hráčská
zkušenost), aby rozdíl mezi postavami
trochu vyrovnal.
Základní zkušenost
Pro lepší orientaci se můžete řídit
následující tabulkou. Pokud je hra jednoduchá, postavám nic vážného nehrozí,
dostanou 2 zk, naopak za vysoce náročné
úkoly dostanou 10 případně i 15 zk.
Náročnost posuzujte i podle schopností
postav kdy pro začátečníka je těžké se
vůbec dostat na audienci ke šlechtici,
zatímco od zkušené postavy můžete očekávat dojednání příměří dvou zemí.
Jednou hrou je míněno asi deset odehraných hodin čistého času. Tolik zk
dostane hráč, který předvedl běžný
výkon. Za horší výkon sice můžete zk snížit, ale hráče tím můžete značně demoti-
11
vovat. Naopak za lepší hru, za každý přínos, námět na dobrodružství, dobře
zahranou roli apod. dejte hráči výraznou
odměnu navíc. Excelentní hráč může i při
první hře dostat klidně 8 zk.
Orientační zkušenost
Náročnost
nízká
střední*
vysoká
extrémní
Zkušenost
2
5
10
15
* Nejobvyklejší je střední náročnost.
Zkušenost nad limit
Zkušenost navíc může hráč získat za
dobrou hru postavy. Je-li aktivní, má
dobré nápady, dobře a účelně používá
schopnosti své postavy, neváhejte jej
odměnit. Maximálně udělujte 10 zk nad
limit pro zcela excelentní hru:
Zkušenost nad limit
Zk
2
5
10
Výkon
Dobrá hra, nápady,
kvalitní zahrání charakteru
Výborný výkon ve všech
oblastech
Excelentní výkon, plno nápadů,
famózní hra za postavu, pomoc s
vedením hry
Hra za povahu
Správné zahrání povahy postavy je
klíčem k dobré hře. Dobré vlastnosti je
obvykle mnohem těžší dodržet než špatné, a proto jejich hru odměnujte více.
Hra za rasu
Nepodceňujte rasu a národnost postavy. Každá rasa má svá specifika - elfové
bývají mírnější, trpaslíci a barbaři hlučnější, kentu tajemní, šotci jsou vtipní a gnómové upovídaní.
Hra za výcvik / povolání
I povolání postavy může určit její chování. Kouzelníci jsou tajemní, rytíři čestní
a odvážní, bojovníci hodně pijí a křičí,
hraničáři bývají umírnění.
Využívání schopností postavy
Každá postava má řadu speciálních
schopností - od boje přes dovednosti až
po kouzla. Boj se nemusí skládat jen z
útoků a obran - postavy mohou zkoušet
klamné údery, odzbrojovat soupeře, používat přesilu, vzájemně se krýt. Zvláště se
nabízejí zlodějské schopnosti - plížení,
kradení, hledání pastí atd. U kouzelníků,
hraničářů a kněží sledujte, zda hráči
nepoužívají kouzla svých postav zbytečně - mnoho situací lze vyřešit klasickou
cestou. Kouzla by měla zůstávat jako
záloha na situace, kdy už není zbytí.
Aktivita
Hráč by se měl snažit, aby hra nestála.
Měl by stále něco dělat, než čekat, až mu
vy jakožto PH něco „podstrčíte“.
Řešení problémů
Zvláště můžete hodnotit hráče, pokud
se jim podaří zvládnout obtížné situace únik ze zasypané jeskyně, útěk před přesilou, boj s nezranitelným nebo jinak zvýhodněným protivníkem, atp.
Pomoc s příběhem
Hráči vám také mohou pomáhat s příběhem a vývojem celé hry. Mohou aktivně přispět přednesením vlastního snu,
vyprávěním báje nebo zážitku či rozhovorem s ostatními, kdy popisují, co si
jejich postavy představují, že se stane
nebo je čeká.
ZVYŠOVÁNÍ VLASTNOSTÍ
A DOVEDNOSTÍ
Hráč by měl své postavě zvyšovat
všechny dovednosti a vlastnosti, které
postava používá. Postava, která prochází
divočinou, bude mít vyšší pohyb, naučí se
stopovat, přežívat v divočině, vzroste jí
postřeh, vitalita a podobně.
Postava ve městě se bude učit vyjednávat, zvýší se jí charisma, inteligence,
může se naučit znalosti ulice atd.
Snažte se hráče tyto principy naučit;
pokud budou mermomocí trvat na zvyšování primárních statistik (válečníci Rfx,
styl, Sil; kouzelníci magie, kouzla, Int, Vul
a podobně), které se vážou k jejich postavě, dávejte jim méně zkušenosti a nebo je
zkuste dostat do situací, kdy si tyto vlastnosti/dovednosti budou muset zvyšovat,
aby přežili.
PŘÍKLAD
Postavy cestující divočinou přijdou o
jídlo. Pokud neumějí stopovat, střílet z
luku, klást pasti, plížit se a podobně,
začnou strádat hladem (velké postihy ke
všem hodům) a později mohou zemřít
hlady.
Všichni s nízkou vitalitou budou
často nemocní, bude jim vadit zima,
budou unavení a může jim být špatně z
vody, která není převařená.
ŘÍZENÍ
HRY
DOVYSVĚTLENÍ
Dovednosti a vlastnostii postavy by
měly vypovídat o tom, čím postava prošla a co zažila.
UPOZORNĚNÍ
Hráč může za hru zvýšit jednu
dovednost či vlastnost pouze jednou.
Dále si nemůže vzít jednu odbornost
2x za sebou.
O HRÁČÍCH
Tak, jako má každý PH styl vedení
hry, způsob hraní nestvůr a cizích postav,
mají svůj způsob i hráči. Můžete je formovat tak, aby se hra co nejvíce přiblížila
vaší představě, ale dost dobře nemůžete
jít za přirozenou povahu hráčů. Málokdo
se totiž dokáže zcela oprostit od své vlastní povahy, znalostí a zájmů, a tak hráč
vždy promítá sám sebe do hry (byť v
omezené míře).
Jako PH musíte umět rozpoznat své
hráče. Nejde jenom o to, jak hrají své
postavy a jak dobře, ale jak se projevují ve
skupině a co očekávají.
TYPY HRÁČŮ
Následující odstavce popisují některé
typické hráče, přičemž každý jich v sobě
může skloubit i více.
Pasivní hráč
Zejména začátečník, ale i zkušený
hráč se nechá „vést“ za ruku ostatními.
Čeká, co mu vy jakožto PH připravíte
nebo ostatní hráči zařídí. Zapojuje se v
případě, že jsou potřeba schopnosti jeho
postavy nebo je po něm vyžadována akce.
Takového hráče musíte „nabudit“,
jinak za něj ostatní převezmou celou hru
a nikdy se pořádně nezapojí do hry.
Můžete například připravit dobrodružství tak, aby postava pasivního hráče byla
středem dění - dostane / nalezne tajemný
předmět, jako kněz či věřící dostane úkol
od vyššího kněze, má šlechtický titul a
podobně.
Vedoucí hráč
Tento typ hráče, je přirozeným vůdcem družiny a přesný opak pasivního
hráče, ať je jeho postava jakákoliv. Bude
vést jednání, řešit hlavní úkoly, určovat
směr, kam půjdou ostatní. Může být přínosem nebo naopak ostatní vytěsňovat z
dění, zejména pak pasivní hráče.
Vedoucí hráče těžko nasměrujete do
role, kdy bude rovnocenný s ostatními,
12
bylo by to proti jeho přirozenosti a hra by
ho nemusela bavit. Snažte se hru vyvažovat tím, že občas postrčíte ostatní - něco
najdou, dojednají, zařídí nebo sami převezmou vedoucí roli.
Přirozený bojovník
Přirozený bojovník se vyžívá v boji,
zbraních, bojovém systému a podobných
věcech. Řešení hádanek nebo složité
diplomatické úkoly jej nebaví a ztrácí při
nich pozornost. Jakmile dojde na bitevní
vřavu, ujímá se své roli (a kostek) a vrhá
se na nepřátele.
Přirozeného bojovníka nepředěláte ostatně jeho hra baví (pokud se bojuje).
Pokud máte více takových hráčů, bude
vaše dobrodružství asi více akční a krev
poteče proudem. Pokud jen jednoho,
dejte mu občasný boj (aspoň 1x za sezení).
Řešení není ani postavit hráče do jiné role
- pokud to uděláte, bude se vám asi nudit.
Rozený mystik
Opakem Přirozeného bojovníka je
hráč vyžívající se v náročnějších oborech
jako hráč hrající vždy kouzelníka, kněze,
zloděje či jiný obor, kde má mnoho možností a kombinací. Úplně nejraději mají
kombinaci dvou a více různých oborů.
Tento typ hráče je pro hru zpravidla přínosem a není potřeba na něm něco měnit.
Pokud chcete, můžete jej nechat
vyzkoušet nekomplikovanou postavu
(čistě bojovou), ale zřejmě se vrátí do starých kolejí - bude si otevírat více dovedností nebo se pokusí dodatečně získat
speciální schopnosti.
Lovec statistik
Tito hráči se snaží co nejvíce vylepšit
postavu a mít ta nejvyšší čísla, jaká pravidla umožňují. Také v v nich dokážou většinou najít ty nejvýhodnější nebo nejzajímavější kombinace, aby získali lepší
schopnosti. Zajímají se pochopitelně také
o co nejlepší předměty a vybavení.
Těžko jim to můžete zakázat, když je
statistiky baví, mají to mít. Jediná změna
je v tom, že se dříve dostanou k náročnějším úkolům s nebezpečnějšími soupeři.
Znalec pravidel
Čas od času do této role sklouzne
téměř každý, ale trvalý Znalec pravidel je
pro PH skutečný oříšek. Jednak zná většinou všechna pravidla (včetně Bestiáře)
nazpaměť, ale hlavně se hádá o každé
rozhodnutí, kde PH učiní. Znalce musíte
buď usměrnit (neukazovat hody, nepojmenovávat nestvůry či mít své vlastní)
nebo z něj udělat PH.
VOLBA POSTAVY A TYP
HRÁČE
Pokud si hráč vybere postavu, která je
proti jeho přirozenosti, bude s ní nešťastný a nebude si hru užívat. „Přirozený
bojovník“ těžko bude hrát postavu zaměřenou čistě na kouzlení nebo vyjednávání, vedoucí hráči zase nejraději hrají kouzelníky nebo jiné mocné postavy. Pokud
zjistíte takový rozpor, domluvte se s hráčem, „zbavte“ se staré postavy (hrdinná
smrt, odejde od skupiny) a dejte mu
postavu novou, která bude lépe vyhovovat jeho stylu hraní.
Pro některé hráče může být zajímavé
zkusit nový styl, například pokud začínáte novou hru s novými postavami. Nicméně jen těžko hráči překonají svou přirozenost.
HRA ZA POSTAVU
Dobří hráči dokážou věrohodně hrát
za svou postavu. Pokud nechcete, aby
vaše hra spočívala jen v pobíjení nestvůr a
rabování pokladů, veďte své hráče k
tomuto umění.
V Pravidlech pro postavy v části Jak
hrát je popsáno, jak by se měly postavy
správně chovat podle svého charakteru,
znalostí, národnosti, rasy a toho, co umí.
HRA ZA POVAHU
V Pravidlech pro postavy jsou popsány některé charakterové vlastnosti
postav. Pokud chce hráč hrát za novou
vlastnost, nijak mu v tom nebraňte a
pouze dohlížejte, zda ji správně zahrál.
ŘÍZENÍ
HRY
13
Rozhodně ale trvejte na tom, aby
každá postava měla alespoň dvě charakterové vlastnosti, jinak se stane šedou a
nevýraznou. Na druhou stranu nedovolte
hráčům, aby překombinovali své postavy
povahovými rysy - stejně by za mnohé z
nich zapomínali hrát.
Nezapomeňte dohlížet na hráče, aby
důsledně hráli za charakterové vlastnosti svých postav!
Nezapomínejte, že hra za povahové
vlastnosti nejvíce odlišuje hry na hrdiny
od ostatních společenských her. Umožní
být hráči někým skutečně jiným, než
sebou samým.
Málokdo asi touží v našem skutečném
světě zabíjet a zotročovat ostatní, ale to
neznamená, že nemůže hrát za takovou
postavu ve světě fantazie. Stejně tak by
málokdo dal peníze, které těžce vydělal,
na chudé, ale postavy vyznávající dobro
tak bez váhání učiní. Mnoho hráčů tento
rozdíl nechápe a řídí tužby postavy podle
svých vlastních záměrů.
To pak není správně zahraná hra za
postavu. Pokuste se proto vysvětlit svým
hráčům tyto body:
— nehrají sami za sebe, ale za někoho
zcela jiného
— postava, kterou hrají, má své vlastní záměry a cíle a hráč ji k nim má vést
— znalosti hráče nejsou znalostmi
postavy - každý hráč jistě umí číst a psát,
ale většina postav to neumí, a tak je to s
mnoha dalšími věcmi
— není nic špatného na tom hrát
zápornou postavu - být na druhé straně
práva a dobra; zlé skutky nekoná hráč, ale
jeho postava
— obdobně, dobrá postava by měla
skutečně prosazovat dobro a pomáhat
ostatním, ne si „hrabat do vlastní kapsy“
- to patří postavám toužících po penězích
Charakter
Základní a nejdůležitější povahovou
vlastností je charakter. Často se na něj
odkazují další pravidla (bílá magie,
nekromancie)
Charakterové vlastnosti v
družině
Při volbě povahy postav u jednotlivých členů družiny se snažte o určitou
podobnost. Lidé zcela opačných charakterů by se asi nedali dohromady na nebezpečnou výpravu a pokud ano, buď by se
brzy rozešli nebo se vzájemně pobili - a to
spolu musí postavy chodit a žít celé měsíce nebo roky!
Rozdílnost charakterů může mít i svůj
důvod - do družiny dobrých postav se
vloudí jedna zlá a bude se družinu snažit
využít nebo zničit. V jiném případě může
do skupiny zlých postav proniknout
jedna dobrá, aby jim zabránila v konání
zla.
Utajení povahy postav
Na hrách na hrdiny je nejpřitažlivější
neznalost a postupné objevování - neznalost světa, kde se dobrodružství odehrává, neznalost kouzel, magických předmětů, schopností ostatních a také neznalost
povahy a motivů ostatních.
Pokud hráč ví, že jedna z postav v
jeho skupině je zrádce a snaží se všechny
nalákat do pasti, nebude nijak překvapen,
až se na něj sesypou lupiči a bude dobře
připraven.
Mnohem zábavnější je situace, kdy
věří svému příteli a ten jej v nestřeženém
okamžiku překvapí nenadálým útokem.
Takové a mnoho dalších zajímavých
situací může nastat, pokud hráči nevědí o
povaze jiných postav a teprve v průběhu
hry odhalují charakter ostatních - mocný
válečník se ukáže jako zbabělec, zloděj
může být v podstatě poctivý dobrák a
podobně.
Povahu postavy hráč nemá a ani
nesmí ostatním prozradit. Ze všech
hráčů ji, kromě něj, zná jen Pán hry.
Hráč nehraje za povahu své
postavy
Pokud hráč nehraje za povahové rysy
své postavy, promluvte s ním a vysvětlete, v čem dělá chybu. Pokud se ani nadále nebude povahou své postavy řídit,
udělte mu postih ke zkušenosti a vysvětlete mu, proč a za co jej dostal.
Pokud ani poté nezareaguje, pokuste
se jej přesvědčit, aby si vzal jinou povahu.
Změna povahových
vlastností
Při hře může dojít ke změně povahy
postavy násilnou cestou - působením
kouzel, modliteb, artefaktů a podobně. V
takovém případě vysvětlete problém
hráči a snažte se jej přesvědčit, aby spolupracoval a hrál za novou povahu postavy
správně. Ne každému bude taková násilná změna vyhovovat - v takovém případě
zkuste najít cestu, jak mu navrátit jeho
původní povahu zpět - poustevník mu
poradí, aby šel do chrámu jistého boha a
obětoval mu, mudrc postavu pošle za
mocným kouzelníkem, který dokáže moc
artefaktu zlomit a tak dále.
Detekce povahy postav
Postavy mohou mít schopnosti,
zejména magické, díky kterým dokážou
rozpoznat povahu ostatních. Situace není
tak jednoduchá, jak by se mohlo zdát.
ŘÍZENÍ
HRY
Pokud například zlý čaroděj myslí v okamžiku detekce na svou večeři, kouzlo
nebo schopnost jej označí jako neutrálního. Pokud by myslel na svou ženu (kterou hluboce miluje), může se jevit jako
dobrý!
HRA ZA RASU A
DOVEDNOSTI
Kromě hry za povahu musíte jako Pán
hry sledovat (a vyžadovat) hru za rasu a
povolání. Hráči si často volí rasu tak, aby
co nejlépe vyhovovala jejich povolání, což
značně snižuje kvalitu hry za postavu.
Každá rasa se projevuje nějak jinak - barbaři a dargové by měli být hrubí, hluční a
chvástaví, trpaslíci sveřepí, často toužící
po zlatě, elfové jemní, kentu tajemní a tak
dále.
Pokud hráč nesplňuje vaši představu
o hře za rasu, zkuste se s ním domluvit a
vysvětlit mu, co dělá špatně. Jestliže ani
pak nezmění svou hru, navrhněte mu
změnu postavy anebo jej za chybnou hru
penalizujte na zkušenosti (hráč vždy
musí vědět, za co je „trestán“).
Hra za povolání se soustředí zejména
jednak na využívání zvláštních schopností a jednak mohou některá povolání mít
svá specifika: kněz by měl chodit při
každé možné příležitosti do chrámu
(nebo šířit víru, chodit na bohoslužby),
kouzelníci zase tráví volný čas studiem a
rozhovory s cizími postavami. Zloděj se
cítí nejlépe ve městě, kde navštěvuje hospody s pochybnou pověstí a navazuje
kontakty s podsvětím.
Utajení schopností postav
Hráči by neměli navzájem vědět,
jakou kdo hraje rasu (pokud to není patrné na první pohled), výcvik a jaké má
jeho postava základní vlastnosti. To by
měli zjistit teprve při samotné hře, ne se
ptát „Jseš kouzelník?“, „Umíš krást?“
nebo „Jsi šermíř nebo bojovník?“. Takové
otázky by nikdo neměl položit, a už
vůbec na ně dostat odpověď.
Daleko větším překvapením pro ně
bude, kdy barbar, kterého všichni považují za válečníka, sešle nějaké kouzlo a
zabije jím ducha, než aby řekli „Jseš hraničář - zkus na toho ducha Hněv stromu“.
KONTAKTY
Dbejte na to, aby si hráči vyplňovali
své kontakty do deníku. Bez evidence po
několika hrách zapomenou, koho znají,
koho potkali a jaký k němu mají vztah.
Vlastní postavy
Mezi kontakty patří i vlastní postavy.
14
Změna vztahu či znalosti
kontaktu
O změnu kontaktu či vztahu vás
může požádat hráč nebo ji můžete hráči
doporučit (nařídit) jakožto PH.
Obecně druhý stupeň síly kontaktu
(Kon) může postava dosáhnout asi za 3
měsíce, někdy déle. Třetího stupně
dosáhne nejdříve za rok, někdy až za
několik let.
Vztah se může měnit rychleji nežli síla
kontaktu, pokud například kontakt
postavu zradí, její vztah se sníží na -2 či
-3.
TRPĚLIVOST POSTAVY
V základních pravidlech nikde není
zmínka o trpělivosti. Toto pravidlo závisí
čistě na vaší úvaze jakožto PH. V situacích, kdy hráči chtějí, aby jejich postava
donekonečna opakovala určitou činnost
nebo dělala, co ji nebaví (dlouhé studium
v knihovně, špatně placená těžká práce,
nekonečné hledání pokladu v podzemí,
dlouhodobá výroba zbraně a podobně),
nechte hráče hodit na vůli, zda u činnosti
vydrží. Pokud uspěje, po čase jej nechte
hod zopakovat a zvyšte obtížnost. Pokud
neuspěje, řekněte mu, že si jeho postava
nepřeje dále činnost vykonávat (nudí se).
Pokud by na tom hráč trval, můžete jeho
postavě dát na nějaký čas postih (-1, -2) ke
všem hodům za nespokojenost.
Hráči často zapomínají, co jejich postavy
pro sebe udělaly, jaký mají skutečný
vztah. V průběhu hry můžete hráče
pobídnout, aby svůj vztah k ostatním přehodnotili, například pokud někdo ostatním opakovaně zachrání život, jejich
vztah k němu pravděpodobně vzroste;
naopak pokud je okrádá nebo prohraje
všechny peníze družiny v kostkách, vztah
k němu se zhorší.
Povaha
Povaha do velké míry určuje vztah
postavy k ostatním. Obecně lze říci, že zlé
postavy mají málo přátel a naopak. Toto
je jedna z výhod, které přináší hra za dobrou postavu - snáze si udělá přátele a
jejich vztah k ní bude lepší.
Výhody kontaktů
Známosti hýbou světem a bez kontaktů se postavám bude těžko žít. Pokud
například potřebují prodat ukořistěné
zbraně a nemají povolení, pomůže jim
známý kovář nebo kupec. V cizím městě
se jen od známého dozvědí potřebné (a
také správné) informace. Pokud chtějí
sehnat alchymistické výrobky za přijatelnou cenu, bez kontaktu nemají naději.
Navíc, postavy nemusí bezcílně bloumat
světem, ale jet navštívit známé či příbuzné (udržovat kontakty).
I pro vás jako PH plynou z kontaktů
výhody: Známý může postavu sám kontaktovat a dohodit jí práci (úkol), může
zmizet a postavy jej budou hledat nebo
jeho ústy můžete předat postavě informaci o úkolu.
ŘÍZENÍ
HRY
Svět
15
O
PROSTŘEDÍ
Děj hry může probíhat v mnoha
typech prostředí. V této kapitole popíšeme, jak mohou vypadat a co vše se může
přihodit.
Základní popis
Nejprve hráčům vyličte základní
pohled na místo. Většinou si ho budou
umět představit, důležité ale může být,
zda jsou zde stromy či kameny a jak jsou
četné. Na rovné louce bez křovin se nejde
schovat, v lese bez kamenů nelze kameny
sebrat a házet.
Popisujte také to, co je na první
pohled jiné nebo podezřelé.
Zajímavosti
Pokud často cestujete stejným prostředím, například lesem, nemá cenu je
pokaždé popisovat. Aby pro hráče nebyla
cesta fádní, můžete zpestřit vyprávění
nějakým zajímavým místem (narazí na
obrovský, prastarý strom či palouk, kde
se všem chce spát) nebo setkáním (srub
opilého dřevorubce, potulný zpěvák).
OSÍDLENÁ KRAJINA
Krajina okolo měst a vesnic bývá
obdělávána. Nalezneme zde pole, louky,
úly, pastviny se stády krav, ovcí a jiných
zvířat a všude budou přítomni pracující
venkované. Krajina je prokřížena polními
cestami a stezkami, které používají místní
obyvatelé. Narazíme i na samoty nebo
statky mimo vesnice, podle bezpečnosti
okolí více či méně opevněné.
Orientace
Krajinu protkává síť cest, cestiček a
stezek, které navzájem propojují města,
vesnice, farmy, pole a osady.
Zvěř
Divá zvěř se vyskytuje výjimečně a
bývá zdrojem strachu či nenávisti místních obyvatel - žádný farmář nepřeje
stádu kanců nebo hejnu zajíců na svém
poli. Nebezpečnější zvířata jsou ještě větší
vzácností a pokud se objeví, budou místní hledat způsob, jak se jich zbavit.
Nepřátelé
Ani v noci nebývá krajina příliš
nebezpečná, i když může lákat šelmy
nebo lapky k nečekané návštěvě. I to je
jedním z důvodů, proč není dobré nocovat mimo obydlí - místní si mohou
pocestné splést s lapky.
VESNICE
Vesnice je nejčastějším osídleným
místem, kde lze potkat obyvatele. Zpravidla ji tvoří několik domků s hospodářskými budovami. Můžete určit důvod, proč
zde vesnice vznikla - dobrá půda, přirozená křižovatka, důl a podobně. Důvod
napoví i mnohé o chování a povolání obyvatel: rolníci, pastevci, horníci, lovci, sběrači
V noci je na vesnici tma, neboť jen
málokdo má peníze na to, aby si mohl
dovolit svítit celou noc.
Budovy
Podoba budov záleží na kultuře, místních zvyklostech a zaměření vesnice.
Obytné budovy jsou jednodušší a účelnější než ve městech. Mívají jen jednu společnou místnost, kde se pracuje, spí, vaří,
jí a rodí, často vše najednou.
Bohatší a vyspělejší národy mají místností v domech více, a nalezneme u nich
zahrady. Dále zde nalezneme hospodářské budovy jako stodoly, stáje, chlévy,
kurníky a podobně. V hornických vesnicích zase sklady na rudu, slévárny a
kovárny.
Vesnice může mít vlastní obranu,
například kolovou, hliněnou nebo dokonce kamennou hradbu. Vesnice v podhradí
spoléhají na ochranu hradu a do něj se v
případě nebezpečí uchylují.
Obyvatelé
Starosta
Hlavní osobou bývá starosta (často
nejbohatší sedlák), který vesnici zastupuje při jednání s panstvem a odpovídá za
její chod.
Prostí vesničané
Vesničané se navzájem znají a vědí o
sobě všechno. Zpravidla milují klepy a
pomluvy. Jejich vztah k cizincům se
různí, stejně tak k panstvu (podle svých
zkušeností a situace).
Vesničané se mohou živit na polích,
chovem dobytka nebo některým z řemesel.
Sedlák
Vesničan, který vlastní pole nebo má
půdu pronajatou od vrchnosti, je sedlák.
Má-li větší hospodářství, na které nestačí
jen se svou rodinou (nebo v sezóně), najímá si čeledíny či děvečky.
Čeledín, děvečka
Tito vesničané nemají dost prostředků, aby měli vlastní hospodářství, a tak
pracují pro jiné, buď sedláky, nebo vrchnost. čeledín může doufat, že si vydělá
dost peněz, aby mohl mít vlastní hospodářství.
SVĚT
Hostinský
Větší vesnice může mít svou hospodu
a provozuje ji hostinský. Ten může být
výborným zdrojem informací. Často bývá
i hokynářem v jedné osobě.
Hokynář
Na vesnici bývá jediným obchodníkem hokynář, který prodává vše od jídla
po zbraně.
Kovář
Kromě hokynáře může dobrodruhům
poskytnout své služby kovář - od okování koní přes opravu zbraní až po prodej
nových zbraní.
Mlynář
Velmi důležitou osobou v kraji je mlynář. Mlýn bývá velmi výnosná živost, přičemž se do něj sváží obilí z širokého okolí
(samotný mlýn stojí hodně peněz). Mlýn
může být poháněn vodou (pak jen na
potoce nebo u náhonu), větrem nebo zvířecí silou.
Řezník
Bohatší vesnice, kde žije dost obyvatel
a má dostatek domácích zvířat, může mít
svého řezníka. Ten bývá zámožný a vážený, často zastává úřad starosty.
Učedníci, tovaryši
U jednotlivých mistrů bývají v učení
učedníci nebo pracují tovaryši (často
jejich synové či příbuzní). Pokud živnost
nezdědí, doufají, že si vydělají dost
peněz, získají příslib a založí sí vlastní
živost v jiné vesnici.
Kněží
Na vesnici může být malá svatyně s
jedním knězem (kněžkou), který často
vykonává i jinou profesi. Větší chrámy na
vesnici nalezneme jen zřídka.
Bylinkářka
Velký význam pro vesnici mívá kořenářka, která je zběhlá v léčení nemocí,
pomoci u porodu a ošetřování zranění.
Dobře se vyzná v bylinách nebo jiných
praktikách
Ostatní
Počet lidí, kteří se zabývají něčím
jiným, než hospodařením, je minimální jinak by se neuživili.
Jmění a vybavení
Ve vesnicích nebývá moc peněz. Většinou si místní všechno vyrobí sami nebo
potřebné věci smeňují, peníze mají hlavně
na občasné nákupy na trzích.
Málokdo má nějakou lepší zbraň, zato
dobře umí používat „přirozené“ zbraně vidle, cepy, biče, praky (pastevci). Výjimku tvoří lovecké osady nebo místa v divočině, kde mají lepší vybavení, aby přežili.
16
ný šlechtic.
Zabíjačka
Vesničané právě porazili pašíka a chystají hody.
Úmrtí
Na vesnici právě někdo zemřel. Jelikož je malá a všichni se zde znají, truchlí
celá vesnice.
Zlá událost
Přihodilo se něco zlého. Vyschla studna nebo ji někdo otrávil, pomřelo stádo
dobytka, byl zabit někdo důležitý poblíž
vesnice, hořelo, silná vítr bral střechy ...
Neúroda
Časy jsou zlé a urodilo se málo. Vesničané se bojí hladu, nemají na daně a
jsou zachmuření.
Vyhladovělí vlci
Okolo vesnice se potulují vyhladovělí
vlci, kteří napadají dobytek i osamělé
osoby.
Zapovězená budova
U vesnice nebo přímo v ní stojí budova, kam se nikdo neodvažuje a místní již
při pouhé zmínce odvracejí oči a umlkají
(mlýn, opuštěná svatyně, vyhořelý statek).
Pálení čarodějnice
Postavy dorazí do vesnice v době, kdy
právě upalují místní vědmu (nebo pocestnou čarodějku) jako čarodějnici. Důvodem budou obvyklé pověry jako ztracené
dítě, neúroda, méně mléka u dojnic,
nemoc ve vesnici.
Zajímavý může být i případ, kdy chtějí vesničané upálit jednu z postav.
Právo a pořádek
Stráž nebo vojáci
Pokud je okolí nebezpečné nebo tu
jsou nekalé živly, může mít vesnice svou
místní stráž nebo stálou vojenskou posádku.
Ponocný
Pro zvýšení bezpečnosti může být
ustanoven ponocný, který hlídá v noci a
oznamuje čas.
Cizinci
Jsou-li postavy cizí, měly by se mít na
pozoru a vesničany neurážet. Ti totiž
mohou být mstiví a vzít pořádek do vlastních rukou. Pokud vesničané na cizince
nestačí, mohou požádat o pomoc svého
pána a jeho stráže.
Situace
Cestující kupec
Pokud není ve vesnici žádný obchodník či hokynář, může ji jednou za čas navštívit kupec s vozem.
Trh
Ve větších vesnicích může být uspořádán čas od času trh, na který se sejdou
lidé z okolních vesnic. Bývá nejčastěji jednou do týdne či měsíce.
Žně
O žních je nejvíce práce a na jejich
konci bývají velké slavnosti.
Výběrčí daní
Na vesnici přijede výběrčí daní
doprovázen vojáky.
Příjezd panstva
Vesnici navštíví její pán nebo význam-
SVĚT
Vypálená vesnice
Již z dálky je vidět stoupající kouř,
který nepochází z krbu nebo tábořiště.
Když se přiblíží, ucítí postavy pach spáleniště, strach a smrti. Kdo vypálil vesnici?
Přežil někdo? A kde jsou útočníci, neskrývají se někde poblíž?
MĚSTA
Bohatý kraj si může dovolit uživit i
celá města. Na jedno město připadá
mnoho přilehlých vesnic, které mu dodávají potraviny výměnou za věci, které na
vesnici nelze obstarat.
Většina měst leží na řece nebo jezeře,
aby měla dostatek vody, jinak musí hloubit studny. Města jsou chráněná hradbami, proto bývají domy malé, aby se jich
vešlo pod ochranu co nejvíce. V případě
nebezpečí se sem uchylují vesničané z
okolí (pokud se raději neskryjí v lesích či
horách).
17
Domy a ulice
Města se od sebe mohou velmi lišit,
zejména jsou li z různých kultur či povětrnostních podmínek.
Město chráněné hradbami bude mít
menší domy tisknoucí se na sebe (hradby
jsou drahá záležitost).
Města často čelící hrozbám budou
navíc stavěna tak, aby se daly jednotlivé
domy bránit. Nejsou rozhodně hezká, ale
útočníci se musí probíjet od domu k
domu.
Domy mohou mít jednu či dvě místnosti s černou kuchyní (černá proto, že je
bez oken, jen s komínem).
Města v teplých krajích budou mít
domy vzdušné s obyvatelnou střechou.
Drahé domy mohou mít vlastní zahrady a obranné zdi.
Podle charakteru města mohou být
ulice úzké, široké nebo hotové promenády. V některých městech ulice nenajdeme
a tvoří je průchody přímo z domu do
domu.
Hradby a brány
Mnoho měst má městské hradby,
které je chrání před útočníky, ale i nezvanými návštěvníky. Lid putující do města
procházejí městskými branami, často střeženými, kde stráže dávají pozor na
pochybná individua a příliš ozbrojené
návštěvníky.
Stáje
Jelikož mnoho návštěvníků přijíždí
koňmo nebo vozem, a mnoho obyvatel
má svá jízdní zvířata, můžeme u hradeb
najít stáje, kde je možné zvíře ponechat.
Hostince a nálevny
Město nabízí pocestným ubytování v
hostincích, hospodách a ubytovnách (viz
také Hostinec).
Komerční budovy
Kromě domů stojí ve městě mnoho
obchodů, dílen, zastaváren, bazarů a dalších budov sloužícím k obchodu a výrobě.
Obchod
Většina řemeslníků a prodávajících
nemá svůj vlastní obchod, ale prodej provádí přímo ve své dílně, na ulici nebo u
stánku. V bohatších městech a hlavně u
velkých křižovatek nebo přístavů ale
můžeme nalézt i specializované obchodníky, kteří nic nevyrábí, ale živí se prodejem. V jejich obchodech najdeme hlavně
místnosti pro klidné jednání, dále pak
místnosti pro písaře, listiny a také bezpečné místo pro peníze.
Takovéto obchody patří k nejlépe střeženým místům ve městě a jen málokterý
zloděj si troufne je vykrást.
Skladiště, sýpky
Pro velké množství lidí je nezbytné
zajistit i velké množství zásob. Ve městě
tak nalezneme mnoho skladišť a sýpek.
Pevnost
Součástí města nebo jeho okolí může
být pevnost, kam se uchýlí důležité osoby
v době nejvyšší nouze. Pokud by padly
hradby a posádka, mohou přečkat v
dobře opevněné a snadno hájitelné pevnosti s vlastní studnou.
Kasárna
Pokud má město vojenskou posádku,
budou vojáci pravděpodobně umístěni v
kasárnách.
Vězení, popraviště
Spravedlnost samozřejmě myslí na ty,
kteří nedbají zákonů. Pro ně je připraveno
vězení, nezřídka s mučírnou, a také
popraviště pro zvlášť nebezpečné zločince.
Hrad, zámek nebo palác
Pán města musí mít okázalé sídlo, aby
ukázal svou váženost a bohatství. Právě
jeho sídlo je považováno za střed města,
kolem něj sídlí šlechta a bohatí měšťané, a
nuzáci sídlí u hradeb.
Je velmi nepravděpodobné, že by se
začínající dobrodruzi dostali právě sem
jinak než jako vězni nebo sluhové. Teprve
až si vydobyjí slávu, mohou o jejich služby projevit zájem sami vládci.
Radnice, městská hala
Radnice nebo městská hala je sídlem
starosty, Rady a úředníků, kteří se starají
o běžné záležitosti města. V menších městech plní i další role jako soud, stanoviště
stráže a další.
Fórum
Město spravované občany potřebuje
místo, kde se všichni mohou scházet, diskutovat a hlasovat. Takovéto budovy
najdeme zejména v republikách a městských státech.
Soud
Bohatší město si může dovolit vlastní
budovu soudu, což je znakem velkého
pokroku a významu města.
Chrámy
Kulty nalézají nejlepší půdu pro své
působení právě ve městech. Často zde
nalezneme i několik kultů najednou - ty
spolu mohou bojovat o moc a přívržence.
Lázně
Ve velkých městech v kultivovaných
zemích mohou dobrodruzi najít lázně
nabízející koupele (někdy i léčivé), lazebnické služby nebo parní lázně.
SVĚT
Kanalizace a podzemí
Pokročilejší města mají kanalizaci; v
těch méně vybavených se lijí splašky
přímo na ulici. Kanalizace je domovem
mnoha nechtěným obyvatelům - krysám
a spodině.
V podzemí se mohou také nacházet
katakomby, hrobky, sklepy, ale i tajné
chodby a únikové východy.
Škola, akademie, universita
Města jsou často centry vědění, a tak
tu můžeme najít školy, učitele, ale i univerzity a učence. Umístění univerzity ve
městě je pokládáno za obrovskou prestiž
a může si to dovolit jen skutečně bohaté a
prosperující město.
Divadla, amfiteátry
Pokrokové město nezapomíná ani na
umělce, kteří mohou své řemeslo provozovat v mnohem honosnějším místě, než
je ulice nebo trh. Bohaté město může mít
vlastní divadlo nebo amfiteátr.
Monument
Město může mít svůj význačný prvek
- monument (nebo i více) - například
obrovskou sochu, vítězný oblouk, zvláštní budovu nebo magické či tajemné
místo.
Okrasné prostory
Otevřená města nebo města kulturních národů obsahují mnoho okrasných
prostor jako parky, vodopády, zahrady,
atd. Naopak méně se s nimi setkáváme u
divočejších národů nebo v ohrožených
místech, kde za silnými hradbami je
každý kousek půdy ceněn a na okrasu
nezbývá místo.
Vláda a elita města
Pán města
Podle uspořádání země a také privilegií města může být město lenní državou
šlechtice. V takovém případě je tento šlechtic svrchovaným pánem, kterému podléhají veškeří obyvatelé. Obvykle má na
starosti otázku bezpečnosti, glejtů a zákonů, na každodenní záležitosti má svého
správce nebo starostu.
Starosta a radní
Starosta představuje nejdůležitější
osobu města. Spolu s ním spravuje záležitosti města Rada, které starosta předsedá.
Radní i starosta jsou buď dosazeni vládcem, nebo mohou být voleni či získat své
výsady jako členové cechů.
Ve městě, které podléhá vrchnosti, je
starosta spíše méně významnou osobou.
Řeší záležitosti kolem správy tržiště,
kanalizace, veřejného pořádku, nočního
osvětlení a podobně.
18
Šlechta
I ve svobodném městě se setkáme se
šlechtou, ale ta tu nemá tak výsadní
postavení. Má sice svá privilegia, ale řízení města je v rukou svobodných občanů
(Rady).
Spravedlnost
Hlídači
O pořádek ve městě se stará městská
hlídka. Může jít o profesionální vojáky či
žoldnéře, či pouhou domobranu nebo
najaté žoldnéře.
Vojsko
Zejména v panském městě se setkáme
s pravidelnou armádou, která podléhá
šlechtici či dokonce králi. Ta se více než o
pořádek uvnitř stará o bezpečnost vůči
nepřátelům zvenku. Vojáci, kteří by
dohlíželi na pořádek uvnitř města, nejsou
příliš vítáni obyvateli.
Vojsko sídlí nejčastěji v kasárna
(pokud je město vybaveno), v pevnosti u
města nebo v ležení mimo hradby.
Soudce
Zejména svobodná města mají svého
soudce, který řeší spory, často může jít o
jednoho z Radních. Zde velmi záleží na
zvyklostech a pravomocech soudu, neboť
často bývají hrdelní zločiny v kompetenci
šlechty.
Výzvědná služba
Čím větší město, tím více nepřítel
vlády se v něm skrývá. Vládnoucí osoba
či skupina potřebuje někoho (něco), kdo
dokáže bojovat proti organizovanému
zločinu, cizím špehům i soupeřům z řad
sousedů a přátel. Čím jsou vyšší daně a
horší situace, tím pevnější rukou musí
pán města vládnout a tím více se mu hodí
právě výzvědná služba, která spoustu
úkolů vykoná tiše, nenápadně a hlavně
bez oficiálního soudu.
Běžní obyvatelé
Kupci
Města jsou centrem obchodu a pro
kupce jsou stejně důležitá jako rybník pro
kapra. Díky velkému počtu obyvatel a
hlavně návštěvníků zde mohou probíhat
obchody, které uživí specializované
obchodníky.
Ti mohou nabízet své zboží na tržnicích či vyhrazených místech, ti movitější
(a v lepších městech) mají své vlastní
obchody.
Řemeslníci
Stejně jako se daří obchodu, daří se ve
městech i řemeslům. Na malé vesnici by
specializovaný truhlář patrně zemřel
hlady, ale ve městě se pohodlně uživí. To
platí ostatně o všech dalších řemeslech a
specializacích
— truhlář
— kovář, zbrojíř
— krejčí
— stavitel
— zlatník
— hrnčíř
— koželuh
— lichvář
— alchymista
Potravináři
Obyvatelé musí také dbát na svou
výživu. Ve městě tak kromě prodavačů
jídla a stánků se zeleninou najdeme i specialisty jako:
— pekařství
— řeznictví
— uzenářství
— palírna
— pivovar
Tovaryš, učedník
Ne každý je ale tak schopný či zkušený, aby mohl mít svou vlastní živnost.
Řemeslník začíná vždy jako učedník u
mistra, od kterého se řemeslu učí (často
od otce). Až dosáhne úrovně, kdy může
pracovat samostatně, stává se tovaryšem.
Tovaryš již dostává svou mzdu, ale stále
nemůže mít svůj vlastní podnik, a tak
pracuje u některého z mistrů, než získá
svůj vlastní patent.
Cechy
Aby se příslušníci určitého řemesla
chránili před konkurencí a nebylo jich
padesát na jedno malé město, zakládají
cechy. Ty jsou zpočátku slabé a málo vlivné, ale časem získávají značná privilegia,
až mohou soupeřit svým významem se
šlechtou. Zástupci cechů pak zatupují
město v Radě. Bez souhlasu cechu nemůže nikdo podnikat, nebo byť jen prodávat
své zboží.
Služby
Ve městě najdeme nespočet osob,
které nabízejí nejrůznější služby, ať již na
ulici či v domku:
— lazebník
— průvodce
— kořenářka
— léčitel
— nosič (věci, osob, vody, ...)
— čistič bot
— kurtizána
Drobní trhovci
Zejména na trzích se můžeme potkat s
drobnými trhovci a trhovkyněmi, kteří
prodávají zboží denní potřeby jako jídlo,
košíky, provazy, drobná zvířata a mnoho
dalšího. Tito trhovci rozhodně nemají
bohatství kupců, věhlas řemeslníků ani
sílu cechů, ale zato jsou jejich ceny přízni-
SVĚT
vé.
Rolníci
I ve městě žijí rolníci, kteří hospodaří
na okolních polích, sadech či vinicích.
Služebnictvo
Mnoho obyvatel se živí jako služebnictvo v panských sídlech, ale také u
bohatých kupců, řemeslníků nebo důstojníků stráže či vojska.
Umělci
Města jsou také centrem kultury, kde
se scházejí umělci z širokého okolí, ba i z
celého světa. Najdeme tu:
— bardy
— kejklíře (žongléře, provazochodce,
polykače ohně, ...)
— malíře či sochaře
Žebráci a spodina
Mnoho obyvatel města je, až už chtěně či cizím zaviněním, bez práce. Ti se
pak snaží pak uživit, jak se jen dá. Někteří žebrají, jiní se snaží přivydělávat drobnými pracemi, a část se vydává na dráhu
zločinu.
Znalost ulice a vyjednávání
Ve městě se postavy prakticky neobjedete bez dovednosti znalost ulice a značně vám pomůže i vyjednávání. Statné a
nepřemožitelné bijce mohou na ulici či v
hospodě okrást šikovné ruce nebo svléct
do naha při hře v kostky. Bez schopnosti
se dorozumět (vyjednávání) si postavy
těžko něco koupí, seženou nebo zjistí
informace.
Právo a pořádek
Při řízení města nezapomínejte, že
místní síly pořádku znají všechny tipy a
triky, se kterými na ně mohou postavy
přijít. Záleží pochopitelně na tom, kam až
postavy zajdou. Drobnou krádež na trhu
zapomenou hned, jak utíkající zloděj
zmizí v davu, ale krádež většího obnosu
či dokonce okradení významné osoby
nenechá síly pořádku spát. Extrémy typu
vražda nebo žhářství budou pronásledovat s buldočí zarputilostí, než zločince
najdou a ztrestají.
Hráči občas ztrácejí soudnost, protože
nejednají za sebe, ale někoho „jiné“, a tak
se nebojí trestu, jak by měli.
Zkuste je proto uvést do atmosféry
města například příhodnou šibenicí u
brány, právě probíhající popravou nebo
pranýřem, kde trpí zločinec.
Zločin
Čím více lidí a peněz, tím více se najde
osob, které se chtějí obohatit na práci druhých.
Ve městech se nemůžete divit, že
19
narazíte na zloděje, podvodné hráče, ale i
vrahy a násilníky. Čím chudší čtvrť, tím
nebezpečnější zde je ovzduší a nezvaným
se mohou stát ošklivé nehody. Málokdo
se zde dovolá práva a nápravy. Naopak v
bohatších čtvrtích se zločin nevyplácí a
strážní bývají vždy po ruce.
Zločinecké organizace
Zločinci se organizují do gild a band.
Ve velkých městech může být organizací
více a vzájemně soupeřit nebo se sdružovat podle odbornosti (cech vrahů, cech
zlodějů).
Organizace mnohdy vybírají výpalné
od poctivých kupců a řemeslníků.
Pokud se postavy chtějí dát na cestu
zločinu, musí si dát pozor nejenom na
rameno zákona, ale i na místní zločince ti totiž nemají konkurenci rádi a mohou
se s nimi rychle vypořádat.
Šéf podsvětí
Takovou organizaci vede jeden šéf
(může se jmenovat různě), který má
několik pobočníků. Je-li organizací více,
může mít „na starosti“ určitý rajón nebo
určitou skupinu zločinu (cech vrahů, cech
zlodějů, cech lichvářů).
Ranař
Ranař představuje svaly, které má
organizace k dispozici proti neplatičům či
nechtěné konkurenci. Obvykle bývají
velmi zdatní se zbraněmi i bez nich.
Kapsář
V podstatě klasickým představitel
podsvětí je kapsář, který se specializuje
na obírání osob, ale i na vykrádání bytů.
Vrah
Vrazi mívají výlučné postavění, a jen
málokdo si s nimi něco chce začít.
Žebrák
I z žebrání lze učinit výnosnou živnost, je-li dobře organizováno. Pochopitelně nejvíc si na své přijde šéf či jeho
pobočníci, vlastní žebráci mají tak na přežití. Žebráci jsou také cennými informátory.
Informátor, tipař
Podsvětí potřebuje znát informace o
případných „klientech“, ale i o dění ve
světě „nahoře“. Informátorem může být
žebrák, prostitutka, kupec, hostinský, ale
i někdo vysoce postavený, někdo, kdo
pro peníze neváhá zradit ani vlastní rodinu.
Prostitutka
I toto řemeslo bývá pod „ochranou“
podsvětí, které za svou „ochranu“ vybírá
lví podíl z práce těchto ženštin (a někdy
mužů).
Lichvář
Pokud jste bez peněz, můžete si
vypůjčit peníze od lichváře (běda ale,
pokud nedokážete dluh splatit!)
Situace
Stráže u bran
V mnoha městech se při vstupu vybírají poplatky nebo daně za zboží. Před
branou stojí oddíl stráží, který na vybírání dohlíží, kontroluje zbraně a pátrá po
hledaných osobách.
Trhy
Ve městech najdeme trhy a jarmarky
(někdy stálé, jindy občasné). Můžeme
kzde oupit mnoho zboží, které na vesnici
nenajdeme - oděvy, šperky, parfémy,
koření, sůl, zbraně a zbroje, koně a dobytek a mnoho dalšího. To je skvělá příležitost nakoupit, neboť přijedou kupci zdaleka, a přivezou mnoho zboží, které nebývá k sehnání.
Chyťe zloděje!
Náhle se ozve tento výkřik a následuje dupot nohou. Malá postavička se prosmýká kolem postav následovaná brunátným kupcem a jeho ochrankou. Co
udělají postavy?
Postava náhle ucítí škubnutí u pasu a
zahlédne jen, jak se postava v kápi ztrácí v davu. Instinktivně sahá po meči, ale
místi u pasu je prázdné!
Svátky
Všeobecné svátky se slaví jak ve městech, tak na vesnicích. Ve městech mohou
být navíc ustanoveny oslavy výročí založení města, oslava narozenin představitele města nebo narození jeho potomka a
rovněž náboženské svátky.
Turnaj
Celé město žije Událostí. Koná se tu
turnaj! Do města se sjeli rytíři z celé
země, aby bojovali o čest a možnost dvořit se dceři hraběte. Všude kolem jsou
umělci, kejklíři, prodavači jídla a rozradostněný dav, který se nemůže dočkat,
až se ozve ržání koní a lámání dřeva a
kostí.
Gladiátorský zápas
Pro pobavení vládce a lidu probíhají
gladiátorské zápasy an život a na smrt.
Říká se, že si schopný bojovník může přijít na slušné peníze, pokud se postaví v
boji na život a na smrt.
Hledaní zločinci
Ve městě často najdeme oznámení,
kdy síly pořádku pátrají po nebezpečných zločincích.
Celé město je poseto plakáty muže s
knírkem a křivým úsměvem zvaným
SVĚT
Černý lotos. Udeřil již popáté v řadě a
vždy po něm zůstala jen prázdná pokladnice a lotosový květ na místě peněz.
Hledá se Vee zvaný Rychloprstý,
který má na svědomí bezpočet krádeží
majetku a koní, znásilnění panen a zneuctění šlechty.
Pátrá se po vůdci skupiny nepřátel
státu zvaných Noční sovy, kteří okrádají
spořádané občany a podněcují revoltu.
Poprava
U brány do města se na šibenici
houpe asi půltucet mrtvol s vyklovanýma
očima.
Na náměstí práce přivádějí zločince.
Rychtář předčítá obvinění. Vězeň s
nadějí hledí k oknu paláce, ale ruka ukazující palcem dolů jej přivede k pláči,
který ukončí až svist katovy sekery.
Obětování
Ve většině zemí jsou prováděny obětiny na počest bohů. Jedná-li se o mírná
božstva, jde zejména o obětování plodin
nebo jen o náboženská shromáždění,
oběti zvířat nebo dobrovolné oběti. V
opačném případě se bude jednat o nedobrovolné oběti, mnohdy i masové. Obětování může být náhražkou popravy.
Davy a krádeže
Dav je pravým požehnáním pro zloděje. Pokud nejsou postavy ve střehu,
snadnou přijdou o své peníze a cennosti.
Noční ulice
Bohatší města mohou mít noční osvětlení, často ale jen na hlavních ulicích a v
lepších čtvrtích.
V noci se město stává nebezpečným
místem. Zejména v chudinských čtvrtích
si cestovatel nemůže být jist životem,
natož pak majetkem. Na obzvláště divokých místech dochází k přepadům i za
bílého dne.
Požár
Požár může zachvátit jeden dům, ale
snadno se rozšíří do širokého okolí a
může způsobit nebývalé škody.
Uprostřed noci vypukne požár. Hostinec, kde postavy spí, je rovněž v plamenech. Všichni prchají o život. Lidé křičí,
zvířata ryčí a kolem panuje chaos.
Ráno odhalí krutou pravdu. Celá čtvrť
lehla popelem a lidé nemají kam složit
hlavu. Kdo požár založil? Neobrátí se
pozornost k cizincům, kteří nocovali v
hostinci?
Uzavřené město
Postavy dorazí k městu, které je uzavřeno. Venku se zmateně pohybuje
mnoho dalších, kteří nebyli vpuštěni.
20
Nikdo neví, o co jde. Blíží se armáda?
Vypukl ve městě mor? Došlo k převratu?
Situace může být opačná: Náhle je
všude kolem spousta vojáků. Mluví se o
tom, že je město uzavřeno a platí noční
základ vycházení. Co se děje? Blíží se vojska nepřátel? Hledá se nebezpečný zločinec? Vypukl mor? Co s námi bude?
Stanné právo
Ve městě je vyhlášeno stanné právo.
Platí zákaz shromažďování většího počtu
osob, zákaz vycházení po setmění, nikdo
nesmí nosit zbraň ani mít zahalenou tvář.
Mor
Naplnily se naše nejhorší obavy. Celé
město zasáhla morová rána. Brány jsou
zavřené, všude kolem jsou oblaka kouře,
větrem se nesou rány kladiva oznamující
zatloukání dveří. Nikdo nesmí opustit
město. Rabování je okamžitě trestáno
smrtí. Lidé se krčí doma a doufají, že
morová rána rychle ustoupí.
Řádí vrah
Na město padl děs. Šíří se zprávy, že
sen nocí plíží děs, který vraždí. Kolikátá
už to byla oběť? Desátá! Dnes zemře
někdo další, nebudu to já? Ptá se asi
každý obyvatel.
Co vrah sleduje? Mají vraždy spojitost, nebo jsou jen dílem šílence? I městská hlídka se bojí chodit v noci na ulici, a
když, tak jedině celý oddíl v plné zbroji.
Povýšení na město
Zdejší vesnice poslední dobou výborně prosperovala, zejména díky kupecké
stezce a nedávno otevřenému dolu. Počet
obyvatel se ztrojnásobil a panovník povýšil obec na město.
Připravují se velkolepé oslavy a
chystá se i stavba nových hradeb.
Příjezd panovníka
Město očekává příjezd panovníka.
Starosta i celá rada jsou celí nedočkaví.
Přípravy vrcholí a město čeká se zatajeným dechem na tuto velkolepou událost.
Bude vše připraveno? Nebude panovník
zklamaný?
nestvůra? Démon povolaný šíleným kouzelníkem? Nebo jen konkurenční gang,
který chce převzít kontrolu nad podsvětím?
Noční přízraky
Město obcházejí duchové mrtvých.
Každý, koho lapí venku, je nalezen ráno
mrtvý a promodralými rty a nehty. Co
chtějí? Jedná se o kletbu? Nebo jde o
duchy předešlého panstva, které bylo
zavražděno na příkaz současného starosty a chtějí se pomstít?
Zapovězená budova
Ve městě stojí zvláštní budova. Nikdo
o ní nemluví, nikdo tam nechodí. Domy
kolem jsou opuštěné. Na přímé otázky
místní neodpovídají a dělají, jako by nic
neslyšeli.
Je to chrám nějakého zapomenutého
boha? Nebo sídlo temného mága? Nebo
tu byla prolita krev a dům je prokletý?
Smrt v kanálech
V kanalizaci řádí neznámá příšera.
Cech zlodějů je vystrašený, neboť přišel o
bezpečný úkryt a jejich sídlo je obsazeno
neznámým nepřítelem. Kdo nebo co se
skrývá v podzemí? Je to nebezpečná
Hřbitov
Na místním hřbitově se děje cosi
podivného. I ve dne působí stísněným
dojmem, ale v noci se tam neodváží ani
živáček. Sídlí tam temné síly? Nebo se
tam jen slézají členové nechvalně známé
SVĚT
bandy podloudníků a zabíjejí nepohodlné
svědky?
Zlá událost
Stalo se něco zlého. Starosta při otevírání nové tržnice náhled padl mrtev k
zemi. Všichni lidé špatně spí a mají noční
můry. Ztrácí se lidé. Už několik týdnů
nepřijela žádná karavana. Ptáci z ničeho
nic útočí na lidi. Ze sousedního lesa utíkají lidé a hledají útočiště ve městě.
VÝZNAMNÉ
BUDOVY
- Na cestě, ve vesnici či ve městě Budovy (ostatně jako celá města a vesnice) se velmi liší podle kultury a zvyklostí obyvatelstva.
21
HOSTINEC
STATEK
Hostince jsou odvěkým centrem kultury. Potkávají se zde lidé, ať již místní,
tak i přespolní, vyprávějí se zde příběhy,
zpívají se písně. Výměna názorů může
být i tak vášnivá, že dojde i na pěsti.
Může jít o jednu místnost s ohništěm
uprostřed, kde se jí, pije i spí.
Dražší hostince (nebo hostince ve
vyspělejší kultuře) mají společnou místnost a samostatné pokoje pro hosty.
Velmi dobrý hostinec může mít i
vlastní lázeň nebo koupele.
Větší hospodářství se skládá z více
budov, která tvoří statek. Najdeme tam
obytné budovy, stáje, seník, chlív, sýpku,
stodolu a další budovy. Statek mimo
chráněnou vesnici může mít vlastní obranu, například kolovou hradbu nebo
budovy postavené tak, že tvoří jedno
nádvoří s dobře bránitelným vchodem. V
některých kulturách nalezneme mnoho
takových statků rozesetých po krajině.
Události
Bard
Do hostince zavítá bard.
Významný host
Do hostince zavítá důležitá osobnost s
doprovodem. Všichni včetně postav mají
opustit hostinec. Ale venku je již tma a
prší ...
Rvačka
V hospodě se strhne bitka. Zapojí se
postavy do dění, nebo zůstanou stát stranou? V bitce nepůjde až tak o umění boje,
jako spíš o štěstí (i silného bijce spolehlivě
vyřadí rána židlí zezadu).
Zatčení
Do hostince vtrhne oddíl vojáků a
zatkne jednoho z návštěvníků. Nebo
některou z postav?
Smutek
Hostinec je zahalen do černého sukna,
nikdo se nebaví a vládne tu pochmurná
atmosféra.
Krádež
Ráno jeden z kupců ztropí povyk,
protože byl okraden. Dojde k prohledání
všech nocležníků. Co když se ukradená
věc najde ve vaku jedné z postav? Nebo
se nenajde, pomohou pak postavy s pátráním?
Nepříjemné probuzení
Postavy se probudí s bolestí hlavy
svlečené a svázané kdesi v lese.
Podivná nařízení
V hostinci, kraji nebo celé zemi
mohou platit nařízení, která se budou
cizincům zdát velmi podivná. Může jít jen
o rozmar pána, vůli místních nebo nutnost (kletba, nařízení bohů, požadavek
dobyvatele).
Hostinec zavírá za setmění.
Zákaz podávání alkoholu nebo jen
jeden nápoj na osobu.
Základ hlasitého mluvení.
Obyvatelé
Hospodář
Statek vlastní hospodář, který zde
pracuje s celou svou rodinou (viz také
Vesnice).
Čeledín, děvečka
U většího statku nedokáže hospodář
ani s rodinou zastat všechnu práci, a tak si
najímá čeledíny a děvečky. Ti žádné hospodářství nevlastní, a pracují tak většinou
za stravu a malou mzdu.
Robota
Sedlák, který musí robotovat na panském (za půdu, kterousi pronajímá),
může posílat najaté děvečky a čeledíny,
aby zastali jeho práci, a on se mohl věnovat svému hospodářství.
Statek na samotě
Je-li statek na samotě, může tu žít i
několik desítek lidí. Často bude opevněný
proti případným nájezdníkům či zlodějům.
HRAD
Hrad symbolizuje moc, postavení a
sílu, a také je důležitým opěrným bodem.
Stavba hradu je velmi drahou a časoě
náročnou záležitostí, která bývá výsadou
(a povinností) šlechty. Při dobýván země
platí pravidlo, že nelze nechat nedobytý
hrad v zádech útočné armády (každá
armáda potřebuje zásobování a nedobytý
hrad tvoří dýku v zádech zásobování).
Staví se tak, aby kontrolovaly určité
území a bránily v cestě nepřátelské armádě.
Kromě strategického místa určení je
důležitá i taktická poloha - taková, aby
hrad šel co nejhůře dobýt. Hrady proto
nalezneme na kopcích, ostrohu obtečeném řekou, ostrově nebo jiném místě,
které dostatečně znemožní útok a má
dobrý výhled. Málokdy bude hrad postaven v údolí nebo přímo u lesa.
Hrad potřebuje zásobu vody, nejlépe
vlastní studnu (či řeku). Schraňují se v
něm zásoby jídla a zbraní. Je chráněn
hradbami se střílnami a věžemi, s dobře
hájitelnou bránou (nejlépe s přístupem po
SVĚT
cestě pod hradbami) s padacím mostem.
Před hradbami je obvyklý příkop nebo
jiná překážka (pokud není přirozeného
původu).
Uvnitř jsou kromě skladů kasárna,
ubytovna pro sloužící, stáje, kovárna,
zbrojnice, sklepy, často vězení s mučírnou
a samozřejmě prostory hradního pána a
dalších šlechticů.
Obyvatelé
Hradní pán / paní
Nejdůležitější osobou na hradu je jeho
vlastník, hradní pán, zpravidla šlechtic.
Příbuzní a další panstvo
Spolu s hradním pánem tu přebývá
jeho manželka, děti a další příbuzní, případně i další panstvo (přátelé, známí).
Purkrabí (kastelán) či správce
Jelikož sám hradní pán nemívá čas ani
náladu spravovat běžné záležitosti hradu
a země, pomáhá mu s těmito úkoly kastelán či správce (názvy se různí, ale role je
stejná). Tato vysoce postavená osoba má
na starosti hlavně oblast hospodářství.
Panoš
Jedná se o nejnižší šlechtický titul,
který příslušní zpravidla synům šlechty,
než dospějí a získají (či zdědí) vyšší titul.
Panoš obvykle slouží šlechtici (rytíři) a
učí se od něj.
Rádce
Hradní pán může mít svého rádce (či
několik rádců), kteří mu pomáhají s řízením jeho země. Rádcem může být i
samotný purkrabí.
Vojáci
Jelikož je hrad středem moci politické
i vojenské, je přirozeným sídlem armády.
Ostatně bez posádky by hrad postrádal
svůj smysl.
Kapitán stráže
Tak, jako má purkrabí na starosti otázky hospodářství, stará se kapitán stráže
(opět se můžeme setkat s nejrůznějším
označením a tituly) o oblast vojenskou.
Kapitánu podléhají všichni nižší důstojníci a poddůstojníci a úplně nejníže stojí
řadoví vojáci.
Další obyvatelé
Hrad je domovem celé řady osob,
které zastávají nejrůznější profese nezbytné k zajištění chodu hradu.
Kuchař a kuchtíci
Velmi důležitou profesí je kuchař se
svými pomocníky (kuchtíci). Dobré jídlo
je základem pro spokojenost posádky a
každý dobrý purkrabí ví, že jedině spokojená posádka je loajální. Samozřejmě musí
zajistit i jídlo na panské stoly, neboť jak
22
známo, panstvo ve většině případů velmi
dbá o svůj žaludek.
Služebnictvo
Úklid, nošené věcí a vody, chování
drůbeže, starání se o pohodlí panstva a
důstojníků, oblékání, stlaní a praní šatstva a mnoho další zaměstná celou četu
sluhů a služebných.
Podkoní
Má-li hrad jízdní posádku nebo si
panstvo rádo vyjede na vyjížďku, potřebuje podkoní a čeledíny, kteří se starají o
koně.
Zbrojíř / kovář
Jelikož hrad obývá ozbrojená posádka, neobjede se bez svého kováře či zbrojíře. Vesnický kovář z podhradí by sice
zastal lecjakou práci s kovem, ale výroba
a oprava mečů, zbrojí, kuší a dalších
nástrojů patří jedině do rukou kvalifikovaného mistra.
Žalářník, kat
Hrad je i centrem výkonné moci a
potřebuje, aby někdo hlídal a trestal zločince. S pravděpodobností hraničící s jistotou najdeme v podzemí každého hradu
žalář (někdy se nachází ve věži, často
vybavený mučírnou, kde kat vykonává
spravedlnost na vrazích, zlodějích a
vzbouřencích. Úkolem žalářníků je pak
hlídat vězně a nosit jim jídlo.
CHRÁM
Podoba chrámu velmi závisí na kultu
a účelu, pro který byl chrám zřízen.
Typický chrám
Zřejmě nejčastější chrám bude určen
pro šíření víry a promluvy k věřícím. V
něm bude dostatečně prostorná hlavní
místnost, kam se vejde co nejvíce věřících.
Může tu být oltář (jeho podoba a účel
opět závisí na božstvu), sochy, malby
nebo jiná dekorace. Další části chrámu
tvoří obytné prostory kněží, užitné prostory (skladiště, dílny, studna, stáje, knihovna), a také tu může mít chrámu skrytou část určenou pouze zasvěceným nebo
vysoce postaveným kněžím (tajný oltář,
zakázaná knihovna, svatyně zakázaného
božstva).
Chrám může být částečně nebo úplně
soběstačný - kněží si chovají drůbež , pěstují zeleninu a podobně.
Tajné chrámy
Božstva, která nejsou povolena nebo
jsou obecně zavrhována budou mít chrámy buď na nepřístupných místech nebo
důmyslně skryté, často za zástěrkou poctivého řemesla nebo jiného kultu.
NA CESTĚ
I MIMO NI
Na cestách i v pustině mohou postavy
narazit na různé zajímavosti či zvláštnosti, které mohou být námětem na celé
dobrodružství.
Cestování
Události
Zjevení
Ve chrámu dojde ke zjevení boha.
Zážitek je natolik silný, že pohne i s úplnými bezvěrci. Co když bůh požádá
jednu z postav o laskavost?
Dobrovolník
Syn místního šlechtice se vydal po
cestě víry. Rodina zjistila, že se přidal k
místnímu mírumilovnému chrámu. Mladík nechce ani slyšet o návratu, silové
řešení nepřipadá v úvahu, neboť chrám je
vážen a uznáván.
Vražda
Vysoce postavený kněz byl zavražděn. A to přímo n a chrámové půdě! Kdo
mohl spáchat takový otřesný zločin?
Krádež relikvie
Nějaký troufalec ukradl svatý předmět chrámu. Určitě jej stihne kletba a
krutý osud, ale velekněz by rád dostal
předmět zpět.
Požehnání
Je svátek patrona chrámu a kněží rozdávají požehnání každému příchozímu.
Podivné události
Říká se, že se v chrámu dějí podivné
věci. Ve dne je povolen vstup všem
návštěvníkům, ale v noci se z něj stane
nedobytná pevnost.
Únos
V nedaleké vesnici se ztratila malá
dívenka. Říká se, že má být obětována na
Svátek Jara na oltáři chrámu, aby přinesla
štěstí celému kraji.
Cestování je věc zdlouhavá, často
namáhavá a nepohodlná. Cestovat ve
světě Fantasy lze pěšky, na koni či jiném
zvířeti, na vozech nebo plout po moři či
řece na lodích. Z hlediska hry nemusíte
řešit každý den nebo kilometr cesty, rozeberte pouze hlavní okamžiky a události
(přepadení, bouře, zajištění noclehu po
dobu cesty, nedostatek jídla či vody).
Cestou mohou být postavy přepadeny nejrůznější chátrou, divou zvěří,
nestvůrami a mohou se jim přihodit
mnohé (většinou nepříjemné) situace.
Čím divočejší krajina a vzdálenější ruka
zákona, tím bývá nebezpečí větší. Cestovat daleko od civilizace do neobydlených
končin si troufají jen zkušení zálesáci.
Mapy a orientace
Pokud postavy neznají cestu nebo
okolí, mohou se spolehnout na mapy. Ty
ovšem bývají jen málokdy přesné a téměř
vždy drahé. Mimo cesty se postavy snadno ztratí, pokud ovšem nejsou dobrými
zálesáky nebo nemají průvodce.
Táboření
Pokud budou postavy trávit noc
mimo obydlené území, musí se utábořit.
Téměř nezbytností je oheň, teplé pokrývky, v dešti nepromokavá plachta nebo
stan. Táboření bez těchto věcí může znamenat nevyspalost, nachlazení nebo i
vážné onemocnění (hod na vitalitu).
Velmi důležitou roli hraje dovednost
Zálesáctví.
Hlídkování v noci
V neznámé krajině nebo místě by
postavy měly hlídkovat. Bez hlídek
budou postavy téměř jistě překvapeny
nočními útočníky a mohou podlehnout i
bez boje.
Záleží na úvaze postav, jak početné
budou mít hlídky a jak často se budou
střídat. Postava na hlídce není nijak šťastná a moc si neodpočine. Pokud hlídá
celou noc, ztratí pozornost a nemusí
postřehnout nebezpečí.
Oheň
Táboření bez ohně je krajně nepohodlné, zvláště v zimě. Oheň zastrašuje divoká zvířata, ale v otevřené krajině je vidět
už zdaleka, a tak přitahuje tvory mnohem
horší - lupiče. Hlídka s ohněm dobře vidí
nejbližší okolí, zato vzdálenější místa jsou
zahalena tmou.
Bojové kulty
Chrámy božstev boje se spíše podobají pevnostem nebo kasárna. Část pro obřady je menší, zato zde je mnohem více
jiných místností, jako jsou zbrojnice,
kovárny nebo cvičiště.
SVĚT
23
Za vlhka a mokra nemusí jít oheň rozdělat, za deště je to velmi obtížné.
Cestovní zvířata
Aby postavy cestovaly rychleji a
pohodlněji, mohou si koupit cestovní zvířata.
I zvířata potřebují pít, jíst a odpočívat,
jinak padnou vyčerpáním.
Pro pohyb zvířat platí stejné rychlosti
a únava jako pro postavy.
Kupecká stezka
Na kupecké stezce bude poměrně
rušný provoz. Postavy běžně potkávají
povozy, osamělé kupce i kupce s tělesnými strážci, posly, chudé povozníky, kejklíře, umělce nebo místní, kteří jedou do
města na nákupy.
Setkání
Lupiči
Skupinu na cestě přepadnou lupiči.
Mohou si jich včas všimnout (postřeh,
odhalení přepadu). Lupiči nejsou včerejší
a jsou dobře připraveni - mají střelné
zbraně, hlídají ústupové cesty, takže připravte se na přivítání „Peníze nebo
život“.
Loupeživý šlechtic
Může jít též o loupeživého barona,
který si svá práva vykládá po svém. Tady
může nastat problém se silovým řešením,
neboť jde o šlechtice a násilí na jeho
mužích může být bráno jak těžký zločin.
Pocestní přepadení lupiči
Postavy dojedou k místu, kde právě
lupiči přepadli kupce nebo pocestné.
Pomohou jim, nebo se dají na útěk?
Mýtná brána
Cestu přehrazuje mýtná brána, kterou
nezle snadno objet. Navíc, služebníci
místního pána bedlivě hlídají, zda někdo
necestuje mimo.
Jednou zaplatit nemusí být problém,
ale co když jsou takové brány po několika
kilometrech?
Most či přívoz s výběrčím
Cestu dál přehrazuje řeka, kterou lze
bezpečně překonat po mostě, brodu nebo
na přívozu. Je ale nutno zaplatit tučné
mýto.
Výběr může provádět i někdo neobvyklý, třeba obr, nemrtvý převozník nebo
démon s rohy.
Procesí poutníků
Postavy potkají skupinu poutníků na
náboženské cestě (mohu mít i stejného
boha jako někdo ze skupiny), putující za
očištěním na svaté místo. Mohou chtít
postavy přesvědčit, aby se připojily ke
svaté pouti.
Mohou také chtít někoho obětovat,
aby bylo očištění úplné...
Cestující kejklíř (sám nebo skupina)
Postavy potkají pocestného kejklíře,
který zná mnoho tajemství. Mohou také
natrefit na celou skupinu, která cestuje k
nedalekému hradu.
Poustevník
V divočině postavy objeví používanou stezku. Ta vede k obydlí poustevníka, který byl dříve mocným čarodějem
nebo mocným vládcem, kterého postavy
poznají.
Armáda
Skupina potká na cestě pochodující
armáda, která míří do bitvy. Nebo se
vrací z bitvy, má mezi sebou mnoho raněných.
Kněží na válečné výpravě
Na cestě putuje armáda kněží a božích
služebníků, kteří jdou bojovat za věc
svého boha proti silám temna.
Uprchlíci
Vyčerpaný
K postavám z posledních sil doběhne
a padne potrhaný pocestný. Jelikož je v
bezvědomí, nebudou vědět, co se mu
stalo. Pronásleduje ho někdo? Nebo je to
jen blázen? Co když nese důležitou zprávu?
Osamělý kůň
Po cestě běží kůň, který má sedlo a
sedlové vaky. Věci mohou napovědět,
komu patřil. Pokud si někdo věci oblékne
nebo koně přivlastní, může se dočkat
nepříjemného překvapení, například být
obviněn z vraždy bohatého kupce...
SVĚT
24
Mor
Cesta je zaplavena uprchlíky z nedalekého města, které postihla morová rána.
Drží se navzájem co nejdál od sebe.
Nebo může jít o uprchlíky před blížící
se armádou, která provádí ukrutné věci.
Všichni s sebou táhnou svůj nejcennější
majetek.
Dívka na útěku
Mladá dívka prchá z domu, aby se
nemusela provdat za bohatého slizkého
starce.
Dezertér
Mezi poutníky se nachází i několik
dezertérů, kteří nechtěli narukovat do
armády. Pak se tu nacházejí hlídky, které
po takovýchto dezertérech pátrají.
Mohou si splést uprchlíky s postavami.
Pár na útěku
Po cestě prchá zamilovaný pár, kterému rodiče nepřejí. Mladík se bude o
dívky starat a chránit ji i za cenu života.
U cesty leží či stojí ...
Tělo na zemi
Postavy najdou nebožtíka, který zemřel před několika hodinami. Byl zavražděn? Nebo ho zabila nějaká nebezpečná
stvůra?
Popravený odsouzenec
Na křižovatce stojí šibenice, na které
se houpe několik těl. Zřejmě pro výstrahu
zlodějům a vrahům.
Cesta lemovaný popravenými
Celá cesta k městu je lemována těly na
šibenicích či křížích. Jsou to zločinci, nebo
vzbouření otroci? Nebo obyvatelé nedalekého města, kteří se nechtěli vzdát útočící
armádě?
Stopy
Oči postav padnou na jasné stopy v
půdě. Buď jich je příliš mnoho, nebo jsou
podivné. Jsou příliš velké či mají drápy na
jinak lidských nohou.
Zdechlina
Vedle cesty leží zdechlina koně. Co se
stalo s majitelem? Je někde nedaleko? Je
živý či mrtvý?
Zdechlina nestvůry
Postavy naleznou zdechlinu obrovské
nestvůry (třeba i draka) ve kterém je
zabodnuté zlomené kopí. Kde je onen
mocný drakobijce? Kdo může být tak
udatný? Může se jednat o zdatného, ale
nesmírně namyšleného šlechtice.
Ruiny
Na kopci u cesty se tyčí zlověstně
vypadající hrad (pobořená věž, rozpadající se dům, starý mlýn), který je na první
pohled dávno opuštěn. Co když je tam
ještě ukryt poklad? Asi ne, ale může tam
přebývat skupina lupičů, podloudníků
nebo uprchlých nevolníků.
Zajímavá místa
Nekropole
Postavy se utáboří na noc. Jedna se
vydá na obchůzku nebo pro dřevo a
nalezne náhrobní desku zarostlou
mechem a trním. A další. A ještě další.
Celé pole náhrobků s podivnou krytou
uprostřed. A za pár minut bude úplná
tma ...
Probudí se v noci oživlé mrtvoly,
nebo jen strach postav? Všem se může
zdát podivný sen o dávné bitvě či dávné
hrůze, která je pohřbena pod kryptou.
Přízračná hospoda
Postavy po dlouhé cestě narazí v pustině na příjemně vypadající hospodu.
Bude plná lidí, s dobrým pivem a jídlem.
Přes veškeré jejich podezření se nic nestane a vše dopadne dobře. Ráno se vzbudí,
ale hospoda je pryč a oni leží na holé
zemi, hladoví a prochladlí. Hospoda byla
jen přízrak!
Vydají se dál, a večer narazí na tu
samou hospodu! Co když někteří budou
mít touhu vejít dovnitř (hod na Vul)?
Případně se mohou stát stálými hosty,
kteří tu setrvávají každou noc...
Poznámka: Iluzi hospody mohou
postavy prohlédnout. Zjistěte si předem,
jakou AM mají postavy, jedna pak třeba
může uspět a míst aspoň podezření.
Zlověstný oltář
Mezi křovisky prosvítá starobylá
polorozpadlá stavba, která musela být
oltářem. Zcela jasně totiž vidíte černé
stružky, jediní svědci po stékající krvi tisíců obětí, které zde zemřely.
Místo s oslabenou magií
Normální člověk si ničeho nevšimne,
ale postava znalá tajemných umění okamžitě pocítí, že se tu děje něco nepatřičného. Při pokusu seslat kouzlo nebo modlitbu cítí, jak neznámá síla vysává její
magii nebo jí znemožňuje se soustředit a
správně vyslovit tisíc krát pronášené
zaklínadlo.
Magická mlha
Na místě se vznáší chuchvalce mlhy.
Ta po chvíli začíná vířit, až přejde v rotaci obrovské cyklóny. Z mlhy vystupují
rozličné přízraky a vzduch je nabití
zvláštní silou. Vedle vás udeřil blesk …
Podivný menhir
U cesty stojí podivný menhir, který ve
vás vzbuzuje pocit úzkosti. Otočíte se a
jdete dál. Když se podíváte za sebe, menhir je stále za vámi, jako by vás sledoval.
Po dalších pokusech se vzdálit zjišťujete,
SVĚT
že stále zůstáváte na místě a nedokážete
se od menhiru vzdálit a více, než pár
metrů. A navíc se blíží noc …
Magické zřídlo
Zřídlo neboli magická intersekce je
odborně pojmenovaný průnik elementálních sil do Pravého světa (nebo mnohem
častěji do Rozhraní). Síla živlu je tu patrná na první pohled, například u živlu
vzduchu tu fouká silný vítr a uprostřed se
vznáší obrovský vzdušný vír, u živlu
země se neustále valí dokola kameny a
země se třese, atd.
Magické zřídlo téměř vždy obývají
elementálové, kteří bývají velmi nepříjemní (považují totiž pocestné za vetřelce,
kteří vstoupili to jejich světa, i když tu
jsou vlastně oni sami cizinci).
Je tu také velmi silná magická aura,
která posiluje všechna kouzla daného elementu, takže stojí jen polovinu ceny, mají
bonus +5 k úspěchu a vyšší sílu. Někdy
může magie zřídla obrazně otevřít oči
poutníka a naučit ho novým tajemstvím
(nové kouzlo, možnost naučit se vyšší
odbornost, atd.).
Pocestní, kteří odolají místním elementálům, mohou v magickém zřídle
najít mana krystaly, neboli magii v té nejčistší podobě (zejména vhodnou pro
alchymisty).
Zvláštním případem je zřídlo života a
zřídlo smrti.
Temné sny
Postavám se může zdát zajímavý sen.
Buď jedné, nebo všem společně. O dávné
bitvě. O vraždění novorozenců. O vpádu
nájezdníků. O temném stínu, který číhá
ve tmě a nikdy není vidět.
Sen se může opakovat, dokud postavy něco nevykonají. Ráno mohou být
unavenější, než večer. Může pomoct kněz
nebo spánek ve chrámu, ale po čase se sen
vrátí.
Sen může být vázán jen k jednomu
místu, času nebo události. Může ukazovat události z minulosti i z budoucnosti.
Může varovat, nebo jen nahánět strach.
ZEMĚPISNÉ
OBLASTI
PLÁNĚ
Pláň, savana nebo step značí otevřenou, travnatou krajinu, která sahá od
obzoru k obzoru. Na pláních se mohou
vyskytovat keře nebo ojedinělé stromy,
jinak není výhled ničím zakrytý a je vidět
do daleka. V této krajině se dobře cestuje,
ale hůře shání dřevo na oheň. Cestovatelé
mohou potkat stáda zvířat, která se zde
pasou nebo putují krajinou.
25
Setkání
Setkání zde nejsou častá (ostatně jako
v každé neobydlené krajině), kupci se
raději drží známých cest a stezek, vesničané se zase příliš nevzdalují od svých
polí, mohou tu být lovci zvěře nebo honáci dobytka.
Orientace
Pokud není ve stepi cesta, může být
pro neznalé těžší se orientovat, nejsou tu
totiž žádné záchytné body a je třeba se
řídit podle slunce či hvězd.
Nepřátelé
Protože je vidět vše z veliké dálky,
vydávají se dravci na lov raději v noci,
kdy se mohou nepozorovaně připlížit (to
platí jak pro zvířecí, tak i pro lidské dravce).
Obyvatelé
Kočovníci
Dalo by se říct, že kočovníci jsou skutečnými a původními obyvateli plání.
Jedná se většinou o barbarské kmeny
velmi dobře obeznámené s jízdou na koni
a lovem.
Pastevci
Na pláních se velmi často setkáváme s
pastevci (nejčastěji na koních), kteří zde
pasou svá stáda. Od kočovníků se liší
hlavně tím, že mají stálé sídlo, kam se jednou za čas vracejí.
Samoty
Na pláních se můžeme setkat i s osamocenými sídly, často opevněnými, která
jsou plně soběstačná a mají jen občasný
kontakt s okolním světem (viz také Statek).
Uhelný nebo solný důl
Již z dálky vidíte mračna prachu,
která se zvedají nad krajinou. Přijíždíte k
údolí, které je dílem rukou. Na jeho dně
se hemží desítky či stovky postav. Stojíte
u uhelného dolu.
Situace
Pocestný
Postavy potkají na pláni osamoceného
pocestného. Je sám, takže neznamená
žádnou hrozbu. Nebo ano?
Pocestný může být posel, cestující
kupec, náhodný dobrodruh nebo zvěd
bandy, která se skrývá v nedalekých
lesích.
Kupec
Skupina potká cestujícího kupce s
vozem nebo několika nákladními koňmi.
Jelikož je obeznámen s okolní krajinou,
zkracuje si trasu a jede mimo obvyklou
cestu. Zkracuje, nebo něco skrývá? Může
jít i o pašeráka ...
Kupec je sice obezřetný, ale rád si
vymění informace o cestě a situaci. Stále
má po ruce svou kuš a jeho pohůnek
nedává ruku pryč od rukojeti nebezpečně
vyhlížejícího kyje.
Stádo
Nejprve začne k postavám doléhat
dunění, jako by se blížila bouřka. Pak
uvidí oblak prachu, který se pohybuje
směrem k nim. Nakonec zjistí, že jde o
obrovské stádo buvolů nebo koní, které
se žene jejich směrem.
Záplavy
Už prší celé týdny. Půda je promoklá,
a pláně se změnily v bahno. Každý krok
stojí mnoho úsilí, za den urazíte nejvýše
pár kilometrů. A stále prší ...
Šelma na lovu
V dálce se ozvalo zařvání. Následované dalším a ještě dalším. Blíží se několik
zvířat, a rozhodně nejde o mírumilovné
býložravce.
Rozběhnutý dům
Zdálky se ozve dunění. Po několika
minutách postavy rozeznávají oblak prachu, v jehož středu ční obrovské zvíře,
které se žene jejich směrem.
LESY
Lesy pokrývají velkou část neobydleného území. Poskytují útočiště mnoha
zvířatům, a tak zde najdeme i mnoho
dravců. Lesy mohou být listnaté, jehličnaté či smíšené, v teplých oblastech přecházejí v džungle a pralesy. Hluboký prastarý les nazýváme hvozdem (viz dále).
Cestování
Orientace v lese není snadnou záležitostí, neznalé postavy zde snadno zabloudí a nemusí ani najít cestu ven. Nejsou
zde žádné větší cesty (pokud tudy neprochází kupecká stezka), pouze cestičky
zvěře nebo místních obyvatel. Často je
nutné obcházet padlé stromy, srázy, křoviny a zarostlé území.
Voda a potrava
Většinou je zde dostatek vody (v lese
mohou být i mokřady), neboť les vodu
zadržuje. Protože les skýtá útočiště zvěři,
lze zde lovit nebo klást pasti. V létě a na
podzim mohou postavy sbírat lesní plody
a houby.
Obyvatelé
Kromě zvěře mohou v lese žít lidé,
zejména dřevorubci, lovci a uhlíři. Před
zákonem se zde mohou skrývat lupiči a
banditi. V opouštěných a hlubokých
lesích najdeme také divoké lidi nebo jiné
SVĚT
rasy, například elfy, fauny, dryády či
lesní víly.
Osada dřevorubců
V lesech u obydlených oblastí se
běžně setkáme s dřevorubci. Jedná se o
pěkně tvrdou chásku, se kterou si není
radno zahrávat. Vede je předák, zpravidla proslulý svou silou.
Uhlíř
U dřevorubců ale i jinde najdeme
uhlíře, kteří zde pálí dřevěné uhlí.
Voraři
Pokácené dřevo se nejčastěji splavuje
po řece svázané do vorů.
Kořenářka
V lese často natrefíme na kořenářku
nebo léčitele, kteří se drží stranou od společnosti, živí se z darů lesa a vyznají se v
léčení i dalších uměních.
Situace
Bloudění
Před sebou vidíte opuštěné tábořiště.
Nedávno tu někdo tábořil. A támhle je
ohlodaná kost. A zlomený šíp. S hrůzou
zjišťujete, že toto bylo váš tábor před
třemi dny. Chodíte v kruhu v tomto lese a
zásoby vám pomalu docházejí. Kde se
stala chyba?
Neprostupné houští
V lese se nedá chodit přímo. V této
části roste husté a nepoddajné houští, kterým se lze nanejvýš prosekat a to jedině
za cenu obrovské námahy. Nebo ho musíte objíždět, ale jak daleko se táhne?
Paseka
Před vámi les světlá a náhle vcházíte
na paseku. Je přirozená, nebo se jedná o
dílo rukou?
Uprostřed paseky vidíte hromadu
kostí a lidských lebek...
Šplhání na strom
Vyšplhat v lese na strom není jen tak,
rozhodně ne na tokový, kde byste něco
viděli. Umí někdo z vás hodně dobře šplhat?
Mokřad
Okolo začíná být stále vlhčeji, nad
zemí se vznáší chomáče mlhy. Půda vám
čvachtá pod nohama a koním se občas
nohy boří až loket do země. Pokud to
takto půjde dál, můžete se nadít něčeho
nepěkného.
Lupiči
Les představuje ideální úkryt pro
lupiče. Jednak poskytuje dost potravy a
dá se tu i snadno postavit střecha nad hlavou, ale hlavně tu někoho najít je jako hledat jehlu v kupce sena.
26
Postavy mohou na lupiče narazit
náhodou. Podaří se jim ukrýt? Nebo je
lupiči odhalí? Určitě nebudou stát o
nezvané hosty, kteří vypátrali jejich
úkryt.
Past
V lese snadno narazíte na past, kterou
tu zanechali lovci. Jen málokdo si dává
takový pozor, aby se jí vyhnul, a tak jedna
z postav skončí zavěšená na provaze hlavou dolů. Nebo jí čelisti procvaknou
nohu.
Vichřice
Náhle se zvedne prudký závan větru.
Po chvíli znovu. Z oblohy, která není
skrze stromy vidět, začnou padat první
kapky vody. Z tech se během několika
minut stanou hotové provazy. Ani
mohutné stromy neochrání postavy před
přívalem vody. Stromy se povážlivě
naklání, praští, až jeden spadne těsně
vedle postav. Všechny ohluší hluk
hromu. Další stromy padají a bouře nabírá na síle ...
Divá zvěř
V lese a zejména lese dále od obydlených sídel se potuluje spousta divé zvěře,
která může představovat nebezpečí. Rozzuřený medvěd, vyplašený kanec nebo
smečka vlků vyhladovělá po tuhé zimě,
to vše i další mohou ohrozit neznalé
postavy.
Magický strom
Náhle se před postavami vynoří
obrovský strom, kolem kterého je volná
louka s rozkvetlými květinami. Strom
jako by obklopovala podivná aura, která
uklidňuje mysl a dává odpočinek. Na
stromě roste podivné, lákavé ovoce, které
jako by se mihotalo ve světle poledního
slunce.
Magický kruh hub
V hloubi lesa rostou houby podivně
tvořící kruh. Ve dne se tu nic zvláštního
neděje, ale v noci chodí do kruhu tančit
lesní víly.
HVOZDY
Hvozdem rozumíme prastarý les, kde
se již po staletí nekácejí stromy a porost je
zde tak hustý, že sem ani ve dne neproniknou sluneční paprsky a utápí tak celý
les v temném šeru. Nevedou skrz něj
žádné cesty, nanejvýš malé pěšinky a zvířecí stezky. Hvozdy bývají velmi rozlehlé,
rozpínají až do stovek kilometrů v průměru. Cestování zde je téměř nemožné,
bez dobré znalosti postavy daleko nedojdou nebo spíše zabloudí či utonou v
mokřadu.
Hvozd je sice stále lesem, ale na rozdíl
od něj může žít svým vlastním životem,
který nazýváme probuzeností.
Probuzenost hvozdu
Hvozd může přecházet od netečnosti
až k probuzenému stavu, má-li k tomu
důvod. Nejčastěji se tomu děje při častém
kácení, lovu zvěře nebo bezdůvodnému
ničení porostu. Jindy mohou les probudit
jeho obyvatelé či druidi. Hvozd, který
začne ožívat, se jen těžko uklidňuje; zpravidla se chce pomstít za příkoří, které mu
způsobili nepřátelští dvounožci svými
sekerami a ohni. Jednou z cest, jak jej
uchlácholit, je zbavit jej nezvaných sousedů či použít vhodná kouzla.
Netečný hvozd
Netečný hvozd již dlouhá staletí nejeví žádnou nadpřirozenou aktivitu a na
pohled se příliš neliší od obyčejného lesa,
pouze je zde větší tma a hustší porost.
Městské postavy se zde budou cítit poněkud nesvé.
V noci může tento les připadnout
nezasvěcenému jako strašidelné místo,
kde se ozývá praskot a šelest listí i při
úplném bezvětří.
Pro lesní bytosti, druidy, hraničáře a
další tvory s lesem spjaté představuje
klidný les pokojné místo pro každodenní
život. Zvěř je zde veskrze přátelská a ani
v noci se nebojí více, nežli se městský člověk bojí na ulici (což může skrývat rizika,
neboť i v temných uličkách velkoměsta
číhají nájemní vrahové a zloději).
Klidný hvozd
Cizinec, který vstoupí do klidného
hvozdu, získá pocit, že zde není něco v
pořádku. Někteří návštěvníci popisovali
své pocity, jako by jim náhle docházel
dech a cítili slabé svědění v zátylku, jako
by je něco sledovalo. Našli pěšiny, které
se zničehonic objevily a záhy mizely mezi
stromy.
Taková postava čas od času zakopne
o kořen, který tam zaručeně nebyl, někdy
ji vystraší padající větev nebo náhle se
vznesoucí hejno ptactva.
V noci se klidný les změní na velmi
nepříjemné místo. Postava, která na ně
není zvyklá, potřebuje značnou část své
odvahy, aby se nedala na útěk. Pokud
rozdělá oheň, může situaci zhoršit - získá
pocit, jako by se nad něj stromy nakláněly a snažily se jej udusit.
Lesní bytosti zde žijí poměrně pokojně; klidný hvozd nepředstavuje žádné
nebezpečí, pouze dravá zvěř může být
troufalejší a nějaký špatně naložený strom
může místnímu obyvateli hodit na hlavu
klacek či nastavit kořen.
SVĚT
Dřímající hvozd
Dřímající hvozd zanechá v každém
cizinci od první chvíli dojem otevřené
hrozby. Pěšinka, po které taková osoba
prochází, několik kroků za ní mizí. Stromy se hýbou naklánějí i v bezvětří, dotýkají se cizince větvemi; některé horší stromy jej mohou chytat za rukávy či kotníky.
Někdy má taková postava pocit, že se na
straně něco velkého hýbe; když se podívá
pozorněji, nevidí nic určitého.
Noc se může pro nezvaného návštěvníka stát osudnou. Čas od času zde stromy přecházejí a nocležník, který se utábořil na malém palouku, se probudí v sevření stromů. Některý zlý strom jej může
úmyslně zadusit nebo přeštípnout.
I lesní bytosti zde cítí jistý neklid.
Jejich kouzla jsou mnohem silnější, nežli
je obvyklé, ale některá zvířata se chovají
podivně a ne všechny stromy jsou zde
přátelské. Za tohoto stavu věcí se mnoho
obyvatel přemísťuje do klidnějších oblastí nebo dokonce do jiného lesa.
Probuzený hvozd
Probuzený hvozd je značně popudlivý. Na první pohled vře aktivitou a už při
vstupu do něj mohou slabší povahy
omdlít. Pozorný pozorovatel si všimne
pomalu se šinoucích stromů; ti méně
šťastní mohou být chyceni sápajícími se
větvemi a kořeny. Probuzený les někdy
nechá vetřelce celé dny bloudit a pak jej
hladového a vyčerpaného pustí ven, a je
známo i mnoho případů, kdy takovou
osobou už nikdy nikdo nespatřil.
Přirozeným obyvatelům hvozdu
kromě divé zvěře se zde nedaří. Jen ti nejhouževnatější neodcestují jinam a i ti zde
zažívají krušné časy. Pouze mocní druidové a hraničáři dokážou v takovém lese
žít.
Prokletý hvozd
Prokletý hvozd představuje zvláštní
případ. Spočívá na něm zlé kouzlo či prokletí, které dokáže změnit stromy i zvířata.
Stromy zde jsou buď uschlé či hnijící,
nebo jsou pokřivené do fantaskních
tvarů. Zvířata se mění vzhledem i povahou a často tak připomínají oživlé noční
můry. I obyčejný zajíc zde může představovat hrozbu.
Může tu dojít k oživení magických
bytostí, které les sužují ještě více.
Rozumné bytosti, ať lesní či jiné, se
takovému místu zdaleka vyhýbají a ani
zkušení druidi zde nemají jistotu.
Situace
Ve hvozdě mohou nastat podobné
situace jako v lese, ale také mnohem temnější a tajemnější.
27
Spadlá větev
Náhle se ozve praskavý zvuk a těsně
za postavou spadne větev.
Bloudění
Bez dobré orientace a znalosti není
bloudění ve hvozdu otázka náhody, ale
téměř jistoty.
Léčivá studánka
Postavy, které se napijí z nenápadné
lesní studánky, se náhle cítí posilněny a
odpočaty. Jejich zranění se během několika hodin uzavře a šrámy zmizí.
Tajemné bytosti
Hvozd obývají podivní tvorové, které
civilizovaná postava zná jen z pohádek.
Nacházejí se tu bludičky, víly, fauni, dryády, lesní červ, chodící stromy a mnoho
dalších. Většinou je možné je potkat v
noci za měsíčního svitu.
Srdce hvozdu
Uprostřed hlubokých hvozdů leží
místa, která spatřil jen málokdo, a když
ano, tak o tom nikomu nevyprávěl. Moc
hvozdu je tu natolik silná, že je vzduch
přímo prosycen silou. Zvířata se tu nenapadají, zlé nestvůry sem nedokáží vstoupit.
V tomto místě je přírodní magie
obzvlášť silná (+5 na úspěch, poloviční
cena kouzel).
Temné srdce lesa
Postavy náhle zjistí, že les kolem nich
je jiný. Stromy jsou křivější, větve vypadají více jako spáry, ze kterých visí temní,
lepkavý mech. Ještě je den, a les už teď
vypadá strašidelně. Co se stane v noci?
DŽUNGLE
V teplých krajích, kde nepoznáme
rozdíl mezi létem a zimou, tvoří lesy
neprostupné džungle. Díky neustávajícímu teplu a častým dešťům tu vše roste
neuvěřitelnou rychlostí. je tu takové
množství druhý rostlin, stromů, zvířat a
hmyzu, že je ještě nikdo ani nepojmenovat ani nespočítal.
Cestování
Cestování džunglí je stejně obtížné
jako cestování hvozdem. Nejsou tu žádné
cesty ani stezky, neboť ty okamžitě zarostou. Pocestní se musí pracně prosekávat
hustým porostem nebo sledovat toky řek.
Jízdní zvířata jsou prakticky k ničemu,
jedině že by si pocestní obstarali některé
ze zdejších obřích tvorů.
Obyvatelé
Džungle nedává příliš šance na rozvoj
kultury, i když i zde platí výjimky. Obecně tu ale sídlí většinou divocí obyvatelé,
kteří se velmi dobře přizpůsobili. Umí se
skvěle plížit, šplhat a rychle běhat mezi
stromy, takže jsou pro neznalého cizince
jako noční stíny.
Situace
Bloudění
Ztratit se v džungli jedna z nejjednodušších věcí na světě. Bez zkušeností
nebo průvodce bude pro každého cesta
džunglí velmi, velmi dlouhá.
Nemoci
Mračna hmyzu, špatná voda, vlhký
vzduch a další nepříjemné podmínky
vedou k velké hrozbě všech cestovatelů k nemocem. ZU některých se lze uzdravit, u jiných umírají i ti nejsilnější. Většina
nemocí nebyla popsán a mnoho jich ani
nemá své jméno.
Velká zvířata
V džungli se můžeme setkat s
obzvlášť velkými zvířaty, z nich některá
jsou velmi agresivní nebo nesnáší oheň.
Jedovatí tvorové a rostliny
Hadi, žáby, ale i některá zvířata a
plody v džungli jsou často prudce jedovatí. Neznalý pocestný by si měl dát pozor,
kam šlape, co jí a na co sahá.
Bažiny
Časté deště a mohutné řeky mění části
džunglí na bažiny, které jsou o to nebezpečnější (viz také Bažiny).
HORY
Hory tvoří přirozené překážky a hranice. Může se jednat jen k pouhé kopce,
které lze s určitou obezřetností přejet na
koni, ale také o strmé srázy nebo dokonce
horské štíty, kam lidská noha nevstoupila.
Cestování
Ať jsou vysoké či nízké, hory vždy
představují značnou překážku v cestování. Málokdy lze kráčet přémo a jednoduše dojít k cíli. Překážkami jsou zde strmé
svahy, rokle, skály, suťová pole, horské
říčky, vodopády, divoké lesy a mnohé
další útvary.
Bez znalosti cesty nebo horolezectví
může být průchod životu nebezpečný.
Vzdálenosti nemá smysl počítat na kilometry, překročení větších hor může trvat
týdny i měsíce, v zimě může jít o nemožný podnik.
Počasí v horách se může změnit z
minuty na minutu. Mnohdy zde můžete
během jediného dne zažít všechny druhy
počasí.
SVĚT
Nebezpečí
Hory patří, ať již v létě či v zimě, mezi
nebezpečná místa. Kromě povětrnostních
podmínek a přirozených překážek zde
žije mnoho tvorů, kteří představují smrtelné nebezpečí.
Jeskyně
V horách nalezneme mnoho jeskyň a
podzemních chodeb - některé přírodní,
jiné umělé. Jeskyně mohou obývat divoká
zvířata nebo i mnohem nebezpečnější
tvorové jako obři či skřeti.
Jízdní zvířata
Čím vyšší a strmější hory, tím, spíše
budou zvířata na obtíž. Pro přejití vysokých hor poslouží nejlépe vlastní nohy a
postavy si s sebou mohou vzít nanejvýš
nákladní mulu nebo osla.
Zkušený cestovatel si poradí i s
koňmi, pokud zná cesty průsmyky a
dokáže se vyhnout neschůdným roklím a
nebezpečným úbočím.
Obyvatelé
Obyvatelé se zde zabývají nejčastěji
těžbou kovů, kamene a dalších surovin,
nalezneme zde i pastevce (ovce, kozy) a
malá obdělaná políčka (pěstují se zde převážně odolnější plodiny jako len či brambory).
Horníci
V horách se nachází nejvíce surovin
od železa až po drahocenné zlato. V hornických osadách tu narazíme na drsné
horníky, kteří tu ve dne tvrdě pracují a po
večerech se baví v místních nálevnách.
Barbarské kmeny
V horách a divočině obecně najdeme
nemálo barbarských kmenů, které žijí
daleko od civilizace svým životem podle
svých zákonů. Cizinci, který nezná místní
zvyky, se může zle vést, pokud místní
urazí nebo dokonce napadne.
Trpasličí doly
Horští trpaslíci jsou pověstní svým
uměním a podzemními městy. V na rudy
bohatých horách jsou schopni strávit celé
věky dolováním, zpracováním a opečováváním svých pokladů či zbraní. Cizince
málokdy vítají s otevřenou náručí, ale
téměř nikdy nevynechají příležitost k
obchodu, pokud jim má dotyčný co
nabídnout.
Situace
Déšť a bouře
Bouřka na pláni je velmi špatná zkušenost. Tu lehce překoná bouřka na hřebenech hor, kdy kolem vás šlehají blesky
z nebe, duní hrom a kolem tečou potoky
bahna jako při konci světa. Bez úkrytu
28
postavy promoknou, prochladnou a
může je i trefit blesk.
Zima
Hory jsou v zimě mnohonásobně
nebezpečnější než v teplejších měsících.
Jednak zde není k nalezení žádná potrava, neboť většina zvěře sestupuje do
údolí, ale cestování může být sebevraždou - ve sněhové bouři umrznou i ti nejodolnější a nejvytrvalejší. Tam, kde lze v
létě s obtížemi šplhat, může v zimě
vyvstat ledová stěna stejně nepřístupná
jako měsíc.
Útok
V horách žije nejen mnoho dravých
zvířat, ale také nemálo obyvatel. Cestovatel tak často přijde o svůj náklad, ale i
život.
Přechod rokle
V horách není žádná cesta přímá a
jednoduchá. Často vede přes hlubokou
rokli, kterou je nutné zlézt nebo zdlouhavě obcházet. Je-li oblast obydlená, může
přes rokli vést provazový nebo i dřevěný
most. Co když jej ale někdo hlídá?
Šplhání
Pokud nejde cestovatel po vyšlapané
nebo vyježděné bezpečné cestě, určitě
bude v horách muset šplhat. Bez této
dovednosti a vhodného vybavení se ale
daleko nedostane.
Vodopád
Řeky v horách často tvoří vodopády. I
ty tvoří poměrně komplikované překážky
v cestě.
Suťové pole
Na svazích hor běžně narazíme na
suťová pole, která tvoří obtížné a nebezpečné překážky. Zde se uplatní jak šplh,
tak i obratnost.
Průsmyk
Průsmyky se nacházejí mezi sousedními štíty hor. Jedině cestou mezi průsmyky lze zdolat hory. A právě zde je největší nebezpečí, že postavy potkají nebezpečnou šelmu nebo ještě hůře podnikavé
lupiče, kteří tu přepadají pocestné.
POUŠTĚ
Poušť je nepohostinná a životu nebezpečná krajina. Zpravidla se jedná o kamenitou pustinu, občas vyplněnou tuhým
keřem nebo uschlým stromem. Můžeme
se setkat i s pouští písečnou, která je ještě
nebezpečnější.
Cestování
Voda
Hlavním problém v přežití představuje voda. V poušti prší zřídka, často nepra-
videlně, někdy jen jednou za několik let.
Někdy je možné narazit na podzemní
vodu nebo studnu (což je ale málo pravděpodobné) nebo oázu.
Orientace
V poušti není mnoho bodů, podle kterých se lze řídit. Navíc je většinou potřeba cestovat mezi studnami a oázami a
jejich nalezení v hluboké poušti nikdy
není snadné.
Počasí
Přes den je poušť rozpálená. Postava
nepřivyklá těmto extrémním podmínkám
snadno podlehne úpalu, spálí se, rychle
se unaví a rychle ztrácí vodu. Naopak v
noci poušť vychladne a panuje v ní nepříjemná zima.
Obyvatelé
Vzhledem k podmínkám, které na
poušti panují, bývají její obyvatelé tvrdí a
divocí, aby sami přežili. Jednání s nimi
nebývá lehké a k cizincům se chovají
nemilosrdně.
Nestvůry
Tak jako obyvatelé jsou i zvířata a
další pouštní tvorové odolní, silní a tvrdí.
I když setkání s nimi nejsou tak častá, jsou
o to nebezpečnější.
Situace
Písečná bouře
Velké nebezpeční představují písečné
bouře, kdy není nic vidět, prakticky nelze
cestovat a písek se dostane všude. Postavy mohou být i zasypány horou písku, a
jejich vybělené kosti odhalí až další
bouře, někdy i za mnoho let.
Tekutý písek
Tato oblast pouště je smrtelně nebezpečná, ještě více, než bažina. Pod postavou se náhle pohne země a začne se propadat. Pokud jí někdo rychle nepomůže,
stane se poušť jejím hrobem.
Oáza
Oázy jsou požehnáním pouště. Zde
může poutník spočinout a ukojit nehasnoucí žízeň. Může tu také narazit na jiné
pocestné, nebo hůře na bandity, kteří zde
mají jedno ze svých tábořišť.
Studna
I poušť je plná života, pouze neznalý
neví, kde hledat. Místní obyvatelé znají
místa, kde se nachází voda, ale důmyslně
je skrývají, neboť tato tekutina zde má
cenu větší než zlato.
Karavana
Postavy se mohou setkat s kupeckou
karavanou, která neúnavně křižuje nekonečnou poušť.
SVĚT
Pouštní lupiči
Postrachem cestovatelů jsou pouštní
nájezdníci a lupiči, kteří se zde nemusí
obávat práva, a řídí se jediným zákonem právem silnějšího. Málokdy mají slitování, neboť jsou stejně tvrdí a nemilosrdní
jako poušť.
Hrobka
Uprostřed pouště se nachází podivná
hrobka. Kdo a proč ji postavil? A z čeho?
Uvnitř možná odpočívá dávný král pouště, nebo temná stvůra, která zde byla
ukryta před mnoha stovkami let.
TUNDRA A ZIMA OBECNĚ
V zimě je život mnohem těžší a krutější. I v mírném pásu může zima představovat smrtelné nebezpečí. V tundře vládne zima prakticky celý rok s výjimkou
kratičkého léta, kdy se podobá mírnému
podnebí v horách.
Cestování
Chlad
Samozřejmě největším problémem v
zimy je chlad. Bez teplého oblečení běžný
člověk dlouho nevydrží. I s dobrým vybavením mohou méně znalé postavy snadno přijít k omrzlinám.
Potrava
V zimě je mnohem těžší si obstarat
potravu. Zvěř se většinou přemisťuje do
údolí nebo teplejších krajů a je také obezřetnější. Na lov se vydávají dravci a čím
déle zima trvá, tím jsou hladovější a agresivnější.
Oheň
V tundře nebo krajině bez stromů
může být problém i s rozděláním ohně
(což zkušený zálesák vyřeší sběrem
suchého mechu či trusu zvířat), bez kterého se nikdo neobejde.
Situace
Bouře
Bouře v zimě patří mezi nejhorší
zážitky. Jednak nelze rozdělat oheň a studený vítr vytáhne poslední špetku tepla i
zpod nejteplejšího kožichu, takže vyhledání přístřeší nebo úkrytu patří mezi
podmínky přežití.
Lavina
Na horských svazích číhá v zimě smrtelné nebezpečí zvané lavina. Pokud jsou
postavy neopatrné nebo neznalé, může je
padající masa sněhu smést a vydat jejich
kosti až při jarním tání.
Nebezpečné šelmy
Hlad dohání v zimě šelmy k útoku na
postavy, což by za běžných podmínek
29
vůbec nedělaly. Zejména vlci mohou
představovat značné nebezpečí.
BAŽINY
Bažiny jsou nebezpečné a zrádné.
Cestovatelé raději volí dlouhé okliky, aby
se jim vyhnuli, neboť s jízdními zvířaty se
jen těžko bažinami prochází a navíc zde
žijí nebezpečné nestvůry.
Cestování
Orientace
Asi nenajdeme horší prostředí pro
cestování, než bažiny. Bez průvodce nebo
dobré znalosti stezek skončí postavy na
dně bažiny nebo v žaludku nějaké
nestvůry. Ani podrobný popis nemusí
cestovatelům pomoci k úspěšné cestě.
Bloudění
Bez znalosti cesty je zabloudění v
bažině téměř nevyhnutelné. Kromě
naprosté absence orientačních bodů tu
leží zrádná mlha, často prší a ani není na
co vyšplhat, neboť stromy jsou nízké a
slabé.
Utonutí
Pokud postava vstoupí do bahna,
zapadne a bez pomoci se nemusí dostat
ven a utopí se. Plavání v bažinách nepomáhá.
Voda
Voda z bažiny se nedá pít, neboť
každý, kdo se o to pokusí, téměř jistě onemocní. Pomáhá převaření, chytání dešťové vody nebo velké zásoby.
Potrava
S jídlem je to v bažinách o trochu
lepší, tedy pokud dotyčný ví, co je jedlé.
Většina rostlin je totiž jedovatých a
mnoho živočichů nepoživatelných. Navíc
je lov velmi těžký, neboť opět hrozí utonutí, jedovatí plazi a žáby nebo útok nějakého predátora.
Nestvůry
V bažinách žije mnoho zvířat a tvorů,
ale málokdy příjemných. Kromě dotěrného hmyzu tu lze nalézt mnoho jedovatých, plazivých nebo ozubených zvířat,
často hladových.
Nemoci
Poutníci mohou onemocnět mnoha
nemocemi, přičemž pro většinu z nich ani
nemáme jméno. Kromě nemocí z vlhka,
promáčení a špatné vody, je tu mnoho
přenašečů nemocí, především hmyz.
Obyvatelé
V bažinách mnoho „normálních“ obyvatel nenalezneme. Pokud ano, jedná se
spíše o malé kmeny nebo skupiny, které
mají kvůli svému odloučení podivné
zvyky a způsoby. Často jsou pověrčiví,
uzavření, divní nebo dokonce úchylní.
Situace
Tonutí
Jedna z postav či některé ze zvířat
špatně šlápne a náhle se pod ní propadne
půda a začne klesat. Ostatní musí rychle
zareagovat a pomoct tonoucímu. Pokud
jde o zvíře, musí je uklidnit, neboť zejména koně podléhají v takové situaci panice.
Mlha
Postupně se kolem postav zvedne
mlha, skrz kterou je vidět jen na pár
metrů. Odváží se jít dál, nebo budou
čekat několik hodin či dní, než se mlha
zvedne?
Bludičky
Hlídkující postava zpozoruje hrající si
bludičky. Ty jako by jí naznačovaly, aby
se za nimi vydala. Zkouší odolat, ale
vábení je silnější ...
Komáři
Mračna hmyzu přivádějí všechny k
šílenství. Jsou poštípaní a z neustálého
bzučení jim začínají pracovat nervy.
Vydrží ještě, nebo začnou obviňovat toho,
kdo je do bažiny zavedl?
Ztracené město
Mezi křivými stromy, pokryté bahnem a mechem, leží polorozpadlé město.
Jaké tajemství skrývá? Bylo postaveno v
bažině, nebo je bažina pohltila?
Jedovatý had
Postava šlápne na jedovatého hada,
který se ji pokusí uštknout.
Nepříjemní místní
Postavy procházejí územím, kde žijí
místí obyvatelé, vlastnící velmi nepříjemné foukačky s otrávenými trny. Smůla je,
že s e jedná o posvátnou půdu / pohřebiště.
ŘEKY A JEZERA
Krajina kolem řek patří mezi nejúrodnější, a tak zde najdeme mnoho vesnic a
měst. I v méně osídlených krajích lze
kolem řek potkat obyvatele, ale také
mnoho zvířat.
Potrava
O jídlo a vodu nebývá okolo řeky
nouze. Jednak lze rybařit, ale také lovit
zvěř, která chodí k řece pít nebo v ní přebývá.
Na horních nebo rychlejších tocích
není s vodou problém. Na dolním toku
nebo dokonce v deltě může být voda
nepoživatelná (je ji nutno převařovat
nebo brát z přítoků).
Nebezpečí
Zvířata putující k vodě přitahují
mnoho šelem, které mohou představovat
určité nebezpečí. Stojaté vody jsou obklopeny mračny hmyzu (často přenášejícího
nemoci) a plné živočichů jako pijavic,
krokodýlů nebo jiných nepříjemných
tvorů.
Situace
Rozbouřená řeka
Po posledních deštích je hladina řeky
o hodně zvýšená. Poničila budovy stojící
těsně u vody, podmáčela okolní pole,
louky a sebrala jediný most. Řeka je zcela
nesplavná a dostat se na druhou stranu je
téměř vyloučené.
Záplavy
Déšť a bouře posledních dní zvedly
hladinu řek a způsobily rozsáhlé záplavy.
Domy v blízkosti vody jsou zatopeny až
po střechu, lidé se ukryli na vyvýšená
místa a čekají na pomoc, nebo až voda
ustoupí. Škody jsou obrovské, ale to nejhorší má teprve přijít. Nemoci, utrpení a
hlad.
Vor
Po proudu pluje vor obsluhovaný
několika voraři. Jeho cílem je asi blízké
město, které čeká na dodávku dřeva.
Loď
Po řece pluje obchodní loď s několika
divoce vypadajícími námořníky a kupcem.
Po proudu je její cesta snadná, ale
proti proudu musí zapojit mnoho silných
paží veslařů či ji táhnout na laně ze břehu.
Mrtvola na břehu
Postavy narazí v křoví u břehu na rozkládající se tělo nešťastníka, který se
pravděpodobně utopil. Nebo šlo o vraždu?
Cestování
Řeky tvoří přirozené dopravní tepny,
takže si cestovatelé mohou zaplatit cestu
na lodi nebo si obstarat loď vlastní či řeku
sjet na voru. Cestování po proudu je
pochopitelně mnohem rychlejší (někdy i
stonásobně) než proti proudu.Proti proudu lze lodě tahat zvířecí či lidskou silou.
SVĚT
MOŘE
Moře představuje vlastní svět a může
být dobrým základem pro celou hru. Na
lodi pak postavy využijí dovednost
námořnictví.
30
ohledu na to, jak dobře umí plavat. Jinak
se v souboji na malém prostoru (mezi
lany a stěžni) uplatňují zejména kratší
zbraně a štíty.
Druhy lodí
Typy lodí záleží na vyspělosti zemí,
kde se staví a na jejich určení. Ve fantasy
světech se jedná většinou o plachetnice
nebo veslice, lodě válečné nebo obchodní.
Veslice
Veslice spoléhá na veslaře jakožto na
pohon. Může se jednat buď o dobrovolné
námořníky, nebo o otroky či galejníky.
Veslice není závislá na větru, ale zato není
nikdy příliš rychlá. V námořním souboji
mívá lepší manévrovací schopnost a
může taranovat nepřátelskou loď (čelně
zaútočit a probodnout klounem na přídi).
Veslice mívá také plachtu, ale jen pro
plavbu s větrem v zádech (v tomto se
nemůže rovnat plachetnici).
Plachetnice
Tyto lodě pro plavbu využívají vítr.
Čím pokročilejší loď je, tím lépe dokáže
manévrovat. Horší lodě umí plout pouze
na zadní, případně i boční vítr, lepší pak
mohou křižovat i proti větru. Plachetnice
bývají rychlejší než veslice, ale při bezvětří nebo silné bouřce mají velký problém.
Válečné lodě
Tyto lodě jsou určeny pro boj na moři
a útok na pevninu. Mají lepší výzbroj
(balisty, katapulty) a celkově jsou vybaveny k tomu, aby mohly jinou loď dopadnout, případně potopit či dobýt přístav.
Obchodní lodě
Lodě určené k převážení nákladů jsou
větší a bachratější, tím také pomalejší.
Pokud vezou cenný náklad, jsou chráněny v konvoji válečnými loďmi.
Cestování a život na moři
Plavba na moři přináší postavám
mnoho výhod - je rychlejší, pohodlnější a
většinou i mnohem bezpečnější než cestování po souši. Cestovatelé si buď mohou
plavbu zaplatit, najmout celou loď nebo
si koupit vlastní. Vše pochopitelně záleží
na jejich možnostech, neboť nákup lodi je
velmi drahá záležitost a ještě musí platit
posádku.
Navigace
Lodě mohou plout podél pobřeží,
nebo se i vydat na zaoceánskou cestu.
Záleží na znalostech námořníků, co dovedou a na co si troufají. Mapy bývají málokdy spolehlivé, neboť si je námořníci
kreslí podle svého odhadu.
Voda a jídlo
Na moři je největším problémem
voda, a to hlavně při delší plavbě (voda v
sudech začíná brzy zahnívat, až je nepoživatelná). Loď proto málokdy vynechá
příležitost k nabrání čerstvé vody u ústí
potoka nebo řeky.
S jídlem je situace jednodušší - lodě
mají jednak zásoby naloženého masa
nebo jiné trvanlivé potravy, ale také
mohou při plavbě lovit ryby například
tažením sítě za lodí. Při dlouhém nedostatku čerstvého jídla (hlavně zeleniny)
hrozí námořníkům nemoci.
Zbroj a zbraně
Na moři je zejména kovová zbroj
málokdy k vidění. Nikdo si nebere kroužkovou nebo dokonce těžší zbroj, neboť by
jej při pádu do vody stáhla ke dnu bez
SVĚT
Pirátské lodě
Piráti mají lodě, které v sobě kloubí
potřebu rychlosti a váleční lodě.
Náměty
Mořská nemoc
Zejména nezkušené postavy může
postihnout mořská nemoc. Nechte každého hodit k6. Čím méně hodí, tím hůře
bude snášet pobyt na moři.
Ztroskotání
Loď může ztroskotat - v bouři, najet
na útes nebo být potopena v bitvě.
Vzpoura
Námořníci se mohou vzbouřit a
postavy hodit do moře nebo vysadit na
opuštěném ostrově.
31
Bouře
Poklidnou plavbu může vystřídat
zuřivá bouře. Kromě rizika potopení lodě
mohou být námořníci strženi do moře
nebo může loď ztratit plachtu či stěžeň.
Námořní bitva
Loď může být napadena piráty nebo
nepřátelskou mocností a zatažena do
bitvy (pokud přímo ona sama není útočníkem). V boji bude záležet na počtu a
zkušenosti námořníků, ale i postavy
mohou značně ovlivnit výsledek pokud
použijí své schopnosti.
Může dojít i k souboji kapitánů, který
ovlivní výsledek bitvy.
Neznámý ostrov nebo cizí pobřeží
Při cestě po moři se přímo nabízí možnost prozkoumat neznámý ostrov či
pobřeží. Mohou tu žít nové druhy zvěře,
primitivní obyvatelé, podivuhodné
nestvůry nebo vyspělá civilizace.
Útok ze vzduchu
Loď může napadnout nepřítel ze
vzduchu - obří pták, létající ještěři nebo
vzdušný elementál.
Útok z hlubin
Kromě běžných nestvůr mohou hlubiny skrývat obrovskou chobotnici, velikou
rybu, přerostlého ještěra nebo podmořský
národ merfolků či mořských panen.
DŮLEŽITÉ
SOUVISLOSTI
SPOLEČNOST
„Jiný kraj, jiný mrav.“
Toto přísloví se stane skutečností v
okamžiku, kdy vaše družina přejede do
jiné země, nebo i jen do cizího města. I
když mají mnoho společného, je každá
země jiná - má své zvyky, právo, zřízení,
osobnosti, národní jídla a nápoje a mnoho
dalšího.
Základním rysem země je jeho společenské zřízení a forma vlády. Společenské
zřízení vypovídá o tom, jaké jsou vrstvy
obyvatelstva a jaká jsou jejich práva.
Forma vlády (státní zřízení) určuje, kdo
vládne, kdo a jak vybírá vládce.
na začátku těchto pravidel a Pravidel
pro postavy najdete příklady společenských zřízení a náhled do života lidí, kteří
tam žijí.
OBCHODOVÁNÍ A CENY
Ceny uvedené v tabulkách na konci
pravidel jsou pouze orientační. Velmi se
liší v různých zemích, ale i městech stejné
země. Při dopravě narůstá cena i několikanásobně (obchodníci si musí zajistit
ochranu, povolení, zaplatit riziko) a mají
velké výdaje (glejty, úplatky).
Postavy kupují
Při nákupech se smlouvá. Nikdo
nemá pevný ceník, vše je věc dohody. V
jednom krámku mohou postavy udělat
„výhodný obchod“ za 2 zlaté a o ulici
vedle stejné zboží koupí za 2 stříbrné.
Obecně platí, že ceny běžného zboží
zná každý (jídlo, nocleh, běžné nářadí);
naopak ceny speciálního a vzácného
zboží ne (ale každý kupec z oboru je
velmi dobře zná).
Kupci a smlouvání
Počítejte s tím, že každý kupec se
obchodem živí a jeho hlavními dovednostmi jsou vyjednávání (při smlouvání o
zboží nejméně 10, často 20 ale i 30), samozřejmostí je počítání, běžně čtení a sečtělost obecně. Rozhodně to nebývají hlupáci ani naivky.
Postavy prodávají
Obecně postavy dokážou prodat věci
za čtvrtinu až desetinu ceny. Zejména
pokud přivezou náklad zbraní nebo
velký objem, musí:
— najít správného kupce
— zaplatit poplatky za průjezd branou do města (clo)
— často mít glejt (oprávnění od cechu
SVĚT
nebo vladaře)
Kupec musí:
— mít dost peněz, aby náklad zaplatil
(málokdo má více než 50 zl v hotovosti)
— zájem zboží koupit (kovář si zbraně
vyrobí sám, kupci jsou domluveni s místními řemeslníky)
— odbyt - promyslete, co kupec se
zbožím udělá (obvykle se zbraně, šperky
a další nadstandardní věci vyrábějí na
zakázku)
Černý trh
Postava, která se vyzná v podsvětí
(ovládá „Znalost ulice“), může prodávat
pod rukou (bez povolení, kradené věci,
zakázané věci). Na černém trhu získá nejvýše 10% ceny, často i mnohem méně.
Naopak na černém trhu může sehnat
věci jinde nedostupné - má-li dost času a
kontaktů.
Glejty a povolení
Na řemesla, obchod a další činnosti
musí mít dotyčná osoba povolení nebo
glejt. Ten vydává rychtář, radní, gilda
nebo místní správce.
Navíc je běžným zvykem monopol jednu činnost může provozovat pouze
jedna osoba, aby si nekonkurovaly.
Daně
Obchodníci platí daně při převozu
zboží do města či na trh. Řemeslníci platí
paušální daň ze živnosti, která vychází na
50% jejich obratu (ne zisku) - obvykle 5 až
10 zlatých ročně.
Vynucený obchod
V zemích jako Kiredon nebo Marmion
se nákup a prodej důležitého zboží musí
odehrávat výhradně ve městě a za přítomnosti několika svědků (hlavně koně,
ovce, dobytek, obilí). Toto nařízení pomáhá snížit šanci, že bude prodáváno kradené zboží a také že král dostane svůj podíl
na daních. Právě díky tomuto ediktu
představují města základ veškerého
obchodu.
Kontakty
Pokud má postava kontakt, může jej
při nákupech využít - získá lepší cenu,
může sehnat nedostupné zboží a podobně.
Dostupnost
V různých zemích či krajích je zboží
jinak dostupné. Co je v jedné zemi ke
koupi na každém tržišti, o něco dále
nemusejí vůbec znát. Velký rozdíl je rovněž mezi městem a vesnicí - u vesnického
kováře si meč jen těžko koupíte.
Dostupnost zboží souvisí i s jeho
legálností - viz Zákon a pořádek.
32
Magie a alchymie
(pokud je magie omezená)
Prodej kouzel (například na svitku) a
alchymie je velmi omezený, protože
může významně ohrozit bezpečnost
země. Na prodejce jsou kladeny velké
požadavky, jako spolehlivost (dlouho žije
v zemi, je členem cechu), bývají kontrolováni (provokatér se pokusí koupit u
alchymisty jed), a samozřejmě patřičně
zdaněni (mohou platit i přes 90% obratu).
Kromě výjimečných oblastí a zemí tak
není lehké alchymistické věci či kouzelnické svitky pořídit.
ZÁKON A POŘÁDEK
Proti zločincům stojí síly zákona. Ať
již město či vesnici spravuje šerif, správce
nebo starosta, má k ruce stráže, které stíhají zločin. Ve velkých městech nalezneme i výzvědnou službu, která bojuje proti
organizovanému zločinu a hledá nepřátele státu.
Ve městě samozřejmě platí zákony.
Kromě nejzřejmějších věcí (krádeže, vraždy, dlužníci) mohou být tresty udělovány
za nejrůznější činy: hanobení představitel
města, používání čar a magie, nezákonný
obchod (bez povolení, často cechu),
potulka, nocování na ulici, pokus o vniknutí do města v noci, neplacení cel a
podobně.
Legalita
Každá společnost má svá pravidla,
která určují, co je dovolené, co zakázané a
co tolerované. Co je v jedné zemi běžné a
vyžadované, může být v jiné nemorální
nebo trestné.
Na začátku hry seznamte postavy s
tím, co je v jejich okolí povolené / zakázané a podobně. Pokud přicestují do
nového kraje či země, seznamte je se zdejšími pravidly.
Legalita se týká například těchto
oblastí:
Zbraně
Jaké zbraně je množné nosit a zda
vůbec (povolené luky / kuše, kdo může
nosit meč a zda vůbec, je možné mít
aspoň nůž).
Jedy a drogy
Jaký je vztah společnosti k těmto fenoménům? Je možné jedy a drogy kupovat
/ prodávat nebo aspoň vlastnit? Nebo je
trestné o nich jen mluvit? V některých
zemích může být užívání drog součástí
kultury a trávení nepřátel čestnou zbraní.
Magie
Je používání magie legální? Jaký je
vztah obyvatel ke kouzelníkům a dalším
uživatelům magie? Jak je to s alchymií a
magickými předměty? Některé země uživatele magie pronásledují nebo dokonce
upalují, jinde jsou nedotknutelní. V některých zemích jsou uznáváni jako umělci,
jinde jsou na úrovni ostatních obyvatel.
Kněží
Jaká božstva jsou v zemi uctívána?
Jaké je postavění kněžích? Jsou v rámci
jedné víry rozpory a různé směry? Co se
stane knězi jiné víry?
Dostupnost
Legalita souvisí také s dostupností.
Nelegální výrobky bývají málo dostupné
a samozřejmě drahé. Nelze je koupit
běžně v krámku či na tržišti, ale pouze
přes známé a černý trh.
Bezpečnost
Počet strážných, vojáků, soudců a
úsilí, jaké je věnováno potírání zločinu je
jedním z ukazatelů, jak je v zemi bezpečno. Z druhé strany závisí bezpečnost na
spokojenosti a bohatství obyvatel - chudá
země s vysokými daněmi a častými válkami bude prodchnuta zločinem, ať jsou
tresty jakkoliv vysoké a strážci zákona
sebe více aktivní.
S tím, jak je v kraji bezpečno (nebo
spíše nebezpečno), se postavy jistě brzy
seznámí na vlastní kůži.
Důslednost v potírání
zločinu
Důkladnost, s jakou bude zákon pronásledovat zločince, závisí zejména na
stabilitě a vyspělosti země. V době anarchie nebo politické nestability budou
vraždy na denním pořádku a nikdo se
jimi nebude zabývat. Naopak ve stabilní
zemi budou úřady pátrat po vrahovi i
několik měsíců.
Použitá síla a výše trestů
Velikost nasazené síly na dopadení
zločince odpovídá jeho nebezpečnosti.
Následující postupy platí pro obecnou
zemi s feudálním zřízením s poměrně
spravedlivými zákony. Zejména v zaostalejších zemích budou tresty daleko krutější a mnohdy ani nebude zločinec souzen,
ale přímo potrestán.
Drobná krádež (do 5 st)
Řešením krádeže se bude zabývat
místní soudce nebo starosta. Zloděj bude
podle podmínek odsouzen buď k náhradě škody a pokutě, v horším případě k
několika týdnům vězení.
Zloděje bude pronásledovat skupina
nejvýše pěti vojáků. Jedná-li se o opakovaný zločin, bude se počet vojáků postupně zvyšovat.
SVĚT
Krádež do 10 zl
V případě vesnice bude na řešení této
krádeže přizván úředník od šlechtice,
pod něhož vesnice spadá nebo městský
soudce. Za tento zločin bude dopadenému vyměřen trest od několika měsíců po
několik let vězení, v tvrdších zemích mu
může být useknuta ruka nebo i několik let
galejí.
Na zločince bude nasazen zkušenější
oddíl stráže čítající okolo deseti i více
vojáků, často vybavených kušemi.
Velká krádež, žhářství, vražda
Řešením krádeže většího rozsahu
bude pověřen zkušený vyšetřovatel, nejčastěji hlavní soudce ve městě. Vyměřený
trest za tento zločin bude od 10 let vězení,
často na galejích, až po doživotí nebo
popravu.
Na dopadení zločince bude povolána
skupina až padesáti vojáků nebo profesionálních lovců zločinců (často družina
CP).
Vraždy, přepady na cestách, organizovaný zločin
Těmito zločiny se bude zabývat sám
vládce kraje nebo vysoký úředník.
Odsouzený zločinec bude mít štěstí,
pokud vyvázne s mnohaletým vězením
na nucených pracích, častěji skončí na
popravišti.
Nasazené síly se budou pohybovat od
dvaceti až po několik stovek vojáků, často
najatých lovců.
Opravy za zvláštní schopnosti
Na dopadení odpadlých kouzelníků,
kněží a dalších postav s magickým nadáním může být přizván jiný kouzelník
nebo kněz, nebo bude celý případ svěřen
kouzelnickému cechu či chrámu.
Opravy za společenské rozdíly
V mnoha zemích jsou poddaní považováni za podřadné a je-li v takovém případě zločincem šlechtic, nebývá trestán
zdaleka tak tvrdě, často pak vůbec.
Špehování a tajná služba
Kromě běžných sil pořádku mají vládci k dispozici ještě další prostředky - tajnou službu (špiony, policii) a také donašeče. Tajná organizace může představovat protiváhu proti zlodějským gildám a
cizím mocnostem, může být spravedlivá
nebo nástrojem hrůzovlády.
Ve společnosti se vždy najdou jedinci,
kteří dobrovolně nebo z donucení donášejí na své sousedy a bližní. Zejména v
zemích, kde vládne tvrdá ruka, je tato
praxe běžná a všichni si dávají veliký
pozor na to, co řeknou nebo udělají.
33
Nedostatek spánku
Postavám spánkem a odpočinkem
ubývá únava (viz Pravidla pro postavy Únava). Pokud nespí, přidejte každý den
stupeň únavy (a nic jí neubude).
Popsané časy platí pro vitalitu 0.
Odolnější postavy vydrží o déle (přičtěte
vitalitu k času, než dostanou první stupeň), slabší dříve (odečtěte polovinu vitality).
ZRANĚNÍ
Každé zranění nad 1 stupeň může mít
velmi neblahé následky. Kromě postihů
(které spíš vyjadřují celkový stav) může
podle situace dojít k poškození části těla
nebo vedlejším účinkům (často i trvalým).
Následující odstavce ukazují příklady, co všechno se může stát kromě pouhého zhoršení stavu (viz také směrované
útoky v PPP).
Krvácení
Neošetřená rána krvácí a postava
ztrácí 1 bz za 1 hodinu / 10 minut / 1
minutu / 10 kol u zranění za 1/2/3/4
stupně. Tedy neošetřená postava, která
utrpěla ránu za 3 stupně, bude ztrácet
každou minutu 1 bz.
I ošetřené zranění může opět začít
krvácet, pokud postava není v klidu.
Zlomenina
Zranění končetiny nad 1 stupeň je
velmi pravděpodobně zlomenina.
Otřes mozku
Pokud po zásahu hlavy upadne postava do bezvědomí, znamená to téměř jistě
otřes mozku. Zraněný pak trpí ztrátou
paměti a několik dní má postih -5 na
všechny hody, kde potřebuje přemýšlet
nebo koordinovat pohyb.
ŽÍZEŇ, HLAD, ÚNAVA
Žízeň
Pokud postava půl dne nepije, dostane jeden stupeň únavy. Odpočinkem jí
neubude únava ani se neléčí.
Po dni bez vody dostává další stupeň
únavy. Pokud se nenapije, začne každých
dalších 8 hodin dostávat střídavě stupeň
únavy a stupeň skutečného zranění. Za
necelé 4 dny tak umře žízní (a omdlí
vyčerpáním přibližně za 2).
Popsané časy platí pro vitalitu 0.
Odolnější jedinci vydrží o něco déle (přičtěte vitalitu k času, než se projeví první
stupeň), slabší dříve (odečtěte polovinu
vitality).
V teple či dokonce horku jsou časy
poloviční až čtvrtinové.
Hlad
Po vodě je jídlo důležitou věcí, na kterou nesmí hráči zapomínat. Pokud se
vydají do pustiny a nevezmou si dost
zásob, mohou bídně zahynout hlady a
vyčerpáním.
Po dni bez jídla dostane postava stupeň únavy. Druhý stupeň dostane opět za
den. Pokud se zase nenají, přičítejte stupeň únavy (a později zranění) každé dva
následující dny. Tak vydrží asi 18 dní, než
zemře hlady.
Podobně jako u žízně platí uvedené
hodnoty pro vitalitu 0. U odolnějších
jedinců prodlužte dobu o dvojnásobek
vitality, u slabších zkraťte o stupeň vitality.
SVĚT
Vnitřní poranění
Zranění trupu ranou za více než 3
stupně znamená vážné vnitřní zranění,
například propíchlou plíci, poranění střev
a podobně. K tomuto přistupujte jako k
vážné nemoci (bude mít další komplikace) a hlavně jakýkoliv pohyb je vyloučen,
nebo ztrácí 1 bz za kolo.
Oslepnutí či ohluchnutí
Zásah hlavy může mít za následek
oslepnutí či ohluchnutí. Při zranění nad 2
stupně má šanci k6/ 6, že dojde k takové
trvalé újmě.
Ztráta končetiny, oka a pod.
Při zranění nad 3 stupně je šance k6/
5, že zranění způsobilo trvalé poškození
(useknutá ruka, noha atd).
34
NEMOCI
Nejenom nepřátelé a nestvůry číhají
na dobrodruhy. Na cestách, ale i ve městě
může postavy schvátit zlá nemoc.
Trvalá únava
U nemocí často pracujeme s pojmem
„trvalá únava“. Postava tak má jeden či
více stupňů únavy, které nemizí odpočinkem a dávají příslušný postih. Tím se
dříve unaví a může být zraňována na
zdraví.
Trvalá únava se neobjeví hned, ale
nakumuluje se průběhem nemoci (jeden
stupeň za jeden den).
Po odstranění nemoci se trvalá únava
léčí stejně dlouho jako zranění (s přihlédnutím k tomu, zda byla postava léčena či
nikoliv).
Zhoršené léčení a odpočinek
Nemocná postava se léčí mnohem
pomaleji: u lehké nemoci 2x déle, u střední 3x, u těžkých prakticky vůbec. Totéž
platí pro ubývání únavy. Některé nemoci
mají ještě horší průběh, který je pak uveden v jejím popisu.
Léčení nemocí
Způsob a doba léčení je uvedeno u
každého případu zvlášť. Odolnější postavy se léčí rychleji, slabší pomaleji. Obecně
platí, že týden léčení nemoci se zkracuje
(nebo prodlužuje) o polovinu vitality.
Nachlazení (lehká)
Při nepříznivém počasí na cestě (za
deště nebo sněhu) se postava může
nachladit:
Vit + k6 / 5
-2
-5
více nepříznivých podmínek
(mokro, bez ohně, vítr)
naprosto nepříznivé podmínky
-2
-5
více než den
více než týden
Obtížnost hodu na úspěch závisí na
podmínkách. Při silném větru, dešti, chladu a nocování bez ohně může dosáhnout
až 10. Stejně tak se obtížnost zvyšuje s
dobou, po kterou nepřízeň počasí trvá.
Vliv nachlazení
Během nemoci bude mít postava
jeden trvalý stupeň únavy.
Léčení
Nachlazení se nejlépe léčí odpočinkem v teple a suchu (asi týden).
Úpal (lehká)
Dlouhý pobyt na prudkém slunci
může skolit nezvyklou postavu stejně,
jako nemoc. Podle míry přehřátí a doby
na slunci se liší účinky i nebezpečnost.
5
10
Vit + k6 /
subtropy
tropy, poušť
Vliv úpalu
Postava dostává postih -2 na všechny
hody. Při fatálním neúspěchu postava
omdlí (jako při šoku).
Léčení
Dostatek tekutin a odpočinek ve stínu
odstraní příznaky úpalu.
Průjem (lehká)
Střevní problémy nastávají po konzumaci zkaženého jídla nebo znečištěné
vody, ale i jako průvodní jev dalších
nemocí nebo nemoc samostatná. Nemocný bude trpět horečkami, zeslábne a často
tráví čas na toaletě.
Šance nákazy je různá, obvykle ji
udává následující vztah pro případy, kdy
se postava vystaví nákaze například
pitím zkažené vody nebo delším kontaktem s nakaženým.
Vit + k6 / 10
Vliv průjmu
Postava má jeden trvalý stupeň únavy
u slabšího průběhu, nebo dva u těžšího.
Kromě toho je velmi zesláblá (postih -2 na
fyzické činnosti), prakticky nemůže jíst a
potřebuje hodně vody.
Léčení
Odpočinek, hodně tekutin, pouze
lehká strava a pokud možno podávat
byliny, které zastaví průjem. Po léčení
velmi rychle vymizí postih k síle (během
dne) až dvou.
Cholera (střední)
Cholera má obdobné příčiny a projevy jako průjem, ale je mnohem silnější a
nebezpečnější.
Šance nákazy je různá, obvykle ji
udává následující vztah pro případy, kdy
se postava vystaví nákaze například
pitím zkažené vody nebo delším kontaktem s nakaženým.
Vit + k6 / 10
Vliv cholery
Postava během krátké doby dostane 3
trvalé stupně únavy. Ztrácí obrovské
množství vody a minerálů. Každý den
dostává k6-4 bú (jelikož se jedná o střední
nemoc, léčí se 2x pomaleji než obvykle).
Léčení
Bez dostatku tekutin se postava vůbec
neléčí a neubývá jí únava. Naopak pitím
převařené vody a doplněním soli se vyléčí i za týden.
SVĚT
Horká nemoc (střední)
Nachlazená postava, která se včas
neléčí, může dostat horkou nemoc (kdy a
jak záleží na vaší úvaze). Oprava za podmínky je pak podobná nachlazení.
Vit + k6 / 10
Obecně se horká nemoc dostavuje při
přechození nachlazení nebo kontaktem s
jiným nakaženým.
Vliv horké nemoci
Nemocná postava bude mít rozpálenou pokožku. Bude mít neustálou žízeň a
značně zeslábne (2 stupně stále únavy) a
postih -2 k fyzickým činnostem.
Pokud se neléčí (neleží), ztrácí denně
k6 bú.
Léčení
Horkou nemoc vyléčí delší odpočinek
v teple a suchu. Po týdnu přejde v nachlazení.
Léčení je dobré posílit podáváním
odvarů z léčivých bylin.
Černý kašel (střední)
Toto nebezpečné onemocnění se šíří
hlavně blízkým kontaktem s nemocnými.
Ti, jak napovídá název nemoci, mají
záchvaty těžkého dávivého kašle následované chrčivým nadechnutím podobným kokrhání kohouta.
Při kontaktu s nemocným je značná
šance, že se postava nakazí:
5
10
Vit + k6 /
krátký kontakt
dlouhý kontakt
Vliv černého kašle
Záchvat dávivého kašle znemožní
postavě cokoliv dělat. Kromě toho je
velmi zesláblá a má 2 stupně trvalé
únavy. Denně dostává k6 - 2 bú.
Jakákoliv namáhavější činnost postavu oslabí a způsobí ji únavu k6 bú.
Léčení
Postava má každý týden šanci k6/ 8,
že se uzdraví (změní se na lehkou nemoc
jako nachlazení).. Dodržování léčivého
režimu a hlavně podání bylin či léků
může léčbu výrazně zkrátit.
Neštovice (střední / těžká)
Neštovice jsou velmi nakažlivá a
nebezpečná nemoc, která má dvě formy
(plané a černé). Pro neštovice jsou příznačné bolestivé puchýře, po kterých
zůstanou vyléčenému (zejména u černé
varianty) doživotní jizvy.
Šance, že se oběť nakazí, je
35
5
10
Vit + k6 /
letmý kontakt
častý kontakt
-5
černé neštovice
Vliv neštovic
Nemoc provází silná horečka, malátnost a bolení hlavy, což lze v prvních
dnech považovat za horkou nemoc.
Nemocný má 2 (u černých 3) stupně trvalé únavy. Pokud není léčen a vředy si rozdrásá, může se nemoc zhoršit a či u něj
propukne jiná. U černých neštovic dostává každý den k6 - 2 bú.
Léčení
Nemocná postava si hází každý den
k6 / 8 (u černých 10), zda se její stav
nezlepší. Černé neštovice se změní svými
projevy na plané, plané přejdou v obdobu
nachlazení.
Otrava krve (těžká)
Postava zraněná rezavou zbraní, dravou zvěří, krysami nebo některými dalšími tvory, může onemocnět otravou krve.
Vit + 2k6 / 10
Ověřujte zejména v případech, kdy k
otravě může dojít (vážné poranění, nakažené zvířata, opakované zranění, zesláblá
postava).
Vliv otravy krve
Ochořelá postava velmi zeslábne
(trvalá únava 3 stupně) a neléčí se. Stravuje ji silná horečka, silně se potí. Každý
den dostává k6 bodů únavy, dokud
nezemře.
Léčení
Otravu krve je možné léčit jen bylinami nebo magií. Žádné běžné léky ani prostředky postavu neuzdraví.
Postava má denně šanci k6/ 12, že se
nemoc zpomalí a přestane jí přibývat
únava.
Pokud uspěje i podruhé, přejde do
stavu podobnému horké nemoci.
Mrtvolná nákaza (těžká)
Tato zpočátku nevinná nemoc může
mít až zhoubné následky. Je způsobena
kontaktem s těly mrtvých (nemrtvých),
zejména při krvavém poranění.
Vit + 2k6 / 10
Šance nákazy stoupá při vícečetném
nebo hlubším poranění, naopak při
malém zranění nebo krátkém kontaktu je
prakticky nulová.
únavy. Často může být tato fáze zaměněna za nachlazení nebo jinou lehkou
nemoc.
Další týden začne omdlévat (jednou
denně si hází na vyřazení).
Třetí týden se její stav zlepší a nemá
žádné postihy.
Čtvrtý týden nemoc propukne naplno. Nemocný má horečky, je upoután na
lůžko a téměř se nemůže hýbat. Má 3
stupně stálé únavy. Každý den dostává
k6 bú, neléčí se a únava mu neubývá.
Léčení
Každý týden má postava šanci k6 /
10, že se její stav začne zlepšovat a nemoc
přejde do fáze podobné horké nemoci.
Pokud se tak nestane a dojde až do
čtvrté fáze, téměř jistě zemře.
Mor (těžká)
Mor patří k nemocem, které dokážou
vylidnit celé kraje. Rychle se šíří, k nakažení zdravé postavy stačí jen letmý kontakt s postiženým. Druhů moru existuje
celá řada, některé jsou silnější, některé
slabší.
Šanci, že postava po kontaktu s nakaženým odolá moru, ověřujeme hodem:
Vit + 2k6 / 15
+5
-2
-5
jen letmý kontakt
častější styk
stálý styk
Vliv moru
Nakažená postava nedokáže jít a
rychle slábne (3 až 4 trvalé stupně únavy).
Následky některých morů nejsou na
pohled patrné, u jiných se tělo postavy
pokryje bolestivými puchýři.
Každý den dostává k6 - 1 bodů únavy
a žádné jí spánkem nepřibývají, ani se
neléčí.
Léčení
Pokud včas nedostane účinný lék
nebo není vyléčena kouzlem, umírá.
Postava má denně šanci k6 / 10, že se
začne uzdravovat a mor přejde v obdobu
horké nemoci.
Černý mor (velmi těžká)
Černý mor je silnou obdobou běžného
moru. V zemi, kde vypukne epidemie, se
podaří přežít jen jedné osobě ze sta.
Nakažení černým morem ověřujeme
hodem:
Vit + 2k6 / 20
+5
-2
-5
jen letmý kontakt
častější styk
stálý styk
Vliv černého moru
Nemocná postava dostává až 4 stupně
trvalé únavy. Denně jí přibude k6 bú,
neléčí se a únava jí neubývá. Její pokožka
zčerná a postupně odpadává. Nemůže se
hýbat a má postih -10 na všechny hody (a
je brána jako trvale smrtelně unavená).
Léčení
Černý mor patří mezi velmi těžké
nemoci. Jeho léčení je nadmíru obtížné,
většina bylin konec jen oddaluje. Spolehlivá je pouze magie.
Sama postava má denně šanci k6 / 12,
že nemoc přejde do lehčího stavu, obyčejného moru.
DODATKY
VZÁCNÉ KOVY
Vzácné kovy mohou dát zbraním
netušené vlastnosti. Jsou však velmi
drahé a těžko k sehnání. Často bývají
magické.
Stříbro
Stříbrné zbraně jsou ideální proti
nemrtvým a lykantropům, zato proti soupeřům se železnými zbraněmi jsou téměř
k ničemu a snadno se ničí.
Stříbrná zbraň stojí jako původní
zbraň plus 1 st za 10g váhy (cca 8 zl za 1
kg). Vyrobit takovou zbraň je jednodušší,
protože stříbro je měkké a snadno se
zpracovává.
Stříbro má pevnost 2. Pro určení PZ a
KZ použijte tabulku Oprava průrazu a
KZ.
Dwaterg
Tajemství zpracování tohoto tmavomodrého kovu (zvaného též „Dwatahův
dar“) znají jen trpaslíci a nemnozí mistři.
Výroba zbraně z dwatergu odpovídá
výrobě mistrovské zbraně (i časově).
Výrobky z dwatergu jsou o čtvrtinu
těžší nežli železné, zato se o poznání
méně poškozují. Jsou velmi drahé - stojí
desetinásobek původní ceny plus 10 zlatých za 1 kg váhy kovu.
Dwatergová výzbroj kvalitu 10.
Rughaine
Tento téměř neznámý temně rudý kov
má pozoruhodnou vlastnost. Zbraně z něj
vyrobené mohou zasahovat i přízračné
(nehmotné) tvory. Zbroje z tohoto kovu
snižují zranění přízračným útokem na
polovinu.
Vliv mrtvolné nákazy
Nákaza se začne projevovat až po
týdnu. Nejprve se postava cítí slabá a trochu ji bolí hlava. Má jeden stupeň stálé
SVĚT
36
Na druhou stranu je rughaine velmi
měkký a jakýkoliv prudší kontakt se
železnou zbraní (zbrojí) jej snadno poškodí (má pevnost 2 jako stříbro). Hodí se tak
pouze k boji proti nehmotným magickým
bytostem. Jeho cena je závratná, neboť za
10 g váhy zaplatí kupující přibližně 1 zl
plus dvojnásobek základní ceny zbraně
(zbroje).
Tilion
Tilion je světle šedý, lehký a přitom
tvrdý kov. Je vhodný na výrobu zbrojí a
štítů, jejichž váha se sníží o třetinu, aniž
by tím utrpěla kvalita zbroje (obrana
štítu), a přitom je jeho pevnost stejná jako
u oceli.
Navíc chrání nositele proti ohni, který
si může proti ohni počítat plnou KZ.
Tilion je draží nežli zlato a 10 gramů
stojí okolo dvou zlatých plus desetinásobek ceny původní zbroje (kovář, který jej
používá, musí uspět jako při výrobě mistrovského výrobku).
Antamá
Tento velmi vzácný kov se podobá
stříbru, ale je tvrdší (asi jako železo, pevnost 6), o trochu lehčí a nikdy nezmatní.
Je odolný proti většině vitriolů a louhů
(do stupně 5).
Jeho hlavní výhodou je schopnost
vázat magii. Kouzelný amulet či zbraň z
antamá vydrží prakticky neomezeně,
dočasná kouzla v něm vydrží dvojnásob
dlouho a při alchymistické výrobě stoupá
šance úspěchu o +2. Antamá lze použít
místo jiných kovů, než je uvedeno v popisu výrobku.
1 gram antamá stojí asi 1 zlatý. Opracování není těžké (nachází se jako čistý
kov, nikdy jako ruda), ale dokáže ho najít
jen zkušený horník.
ZBROJE Z
NETRADIČNÍCH
MATERIÁLŮ
Zbroj z wyverny
KZ
7
pevnost
4
obtížnost
20
bonus
+5 proti jedům
Vyrobit tuto zbroj je velmi náročné a
celá procedura zabere asi 3 měsíce.
Kromě lepší KZ, která je u této zbroje 8,
chrání kůže z wyverny před jedy, přičemž si její nositel počítá bonus +5 k hodu
proti všem jedům, které působí přes kůži
nebo jsou na zbrani (a útok prochází přes
zbroj).
Zbroj z mantikory
KZ
5 (kožená)
pevnost
2
obtížnost
15
bonus
+3 k AM
Výroba této zbroje je časově náročná
(trvá asi 3 měsíce). Sama zbroj nemá na
pohled lepší kvality, ale magická síla
ukrytá v mantikoře zůstává i po její smrti
a chrání nositele před kouzly a podobnými vlivy (přidává +3 k AM).
Baziliščí zbroj
KZ
9
pevnost
6
obtížnost
25
bonus
schování se +5
Tuto zbroj dokáží vyrábět vpravdě jen
mistři. Sama o sobě je velmi tvrdá a pevná
(a vydrží totéž co zbroj železná). Její hlavní výhoda ale spočívá v maskování, které
si kůže ponechá i po smrti baziliška,
neboť zvyšuje schování se (v rámci plížení) o 5.
Dračí zbroj
KZ
pevnost
obtížnost
bonus
18
8
30
+10 k AM a +5 proti modlitbám
Výroba této zbroje je nejvyšším dosažitelným cílem koželuha, neboť toto
umění ovládá jen hrstka lidí. Sama zbroj
je neuvěřitelně pevná (její KZ je 20) a
navíc velmi dobře chrání před magií (přidává +10 k AM) a dokonce i kněžskými
modlitbami (proti nim dává bonus +5 k
hodu).
Stříbrná kůra
KZ
7
pevnost
6
obtížnost
25 (zpracování dřeva)
bonus
jako kožená (tuhost 0)
Lesní elfové umí hledat a zpracovávat
kůru zvláštních stromů, díky které získají
vynikající pevnost, ale zachovají si ohebnost a minimální váhu. Takto vyrábět lze
umí krzna a nohavice, ale již ne přilby.
DALŠÍ MATERIÁLY
Železné dřevo
Lesní elfové, ale i některé další lesní
národy dokáží hledat a hlavně opracovat
dřevo tak, že má téměř pevnost železa (5).
Díky tomu získává i bonus k PZ
(+1/+2/+3). Navíc může být mistrovsky
zpracované (což je u tohoto dřeva velmi
náročné), a tím dosáhnout ještě lepších
vlastností.
SVĚT
Tajná umění
37
ZÁKLADNÍ
PODSTATA
Jen těžko si můžeme představit svět
Hrdinů Fantasy bez tajemných sil, jakými
jsou božstva, démoni, kouzelné předměty
a hlavně magie.
Co je s pomocí magie možné dokázat,
jaké má možnosti a omezení, jak kouzla
sesílat a jak se je naučit, to je náplní této
rozsáhlé kapitoly pravidel.
ROVINY BYTÍ
Pochopení magie a božstev se odvíjí
od chápání základů světa - rovin bytí
neboli existence. Odhalování těchto
tajemství je nejvyšším posláním kouzelníků, druidů, kněží a dalších postav vládnoucích nadpřirozenými silami. Čím lépe
bude vaše postava tyto věci chápat, tím
lépe bude ovládat vyšší síly.
Základ všeho bytí tvoří elementální
sféry ohně, vody, vzduchu a země, a také
síla prázdna (která ale nepatří mezi elementy). Elementální sféry obývají magičtí
tvorové - elementálové.
Na sférách elementů je postaven náš
svět, kde žijeme. Nazýváme jej materiální
rovinou bytí.
Vedle našeho světa existuje jeho stín
zvaný Rozhraní neboli Kraag. Ten je
mnohem blíže k elementálním sférám, a
tak se v něm daleko silněji projevuje veškerá magie
Nad světem naším je svět bohů, ke
kterým směřují modlitby kněží.
SVĚTLO, TEMNOTA, ŘÁD,
CHAOS
Nejvyšší mocnosti našeho světa tvoří
tyto čtyři prvky, které spolu vedou nekonečnou bitvu - Světlo proti Temnotě, Řád
proti Chaosu.
Světlo je stranou dobra a míru. Temnota chce tento mír narušit a panovat nad
všemi bytostmi. Řád značí rovnováhu
těchto sil. Chaos proti tomu upřednostňuje nerovnováhu a zmatek - stále se snaží,
aby jedna strana převážila druhou; vyvolává tak nekonečné boje a i když občas
vykoná dobro, jeho činy jsou častěji absolutním zlem.
Z těchto základních sil plynou čtyři
základní povah všech bytostí:
— dobro (uznává řád)
— neutralita (nevolí ani dobro, ani
zlo, hledí na sebe)
— zlo (uznává řád)
— chaos
ROZDĚLENÍ MAGIE
Celý systém magie můžeme rozdělit
na tyto známé skupiny:
Duševní dovednosti
Duševní dovednosti více či méně dřímají v každém tvoru, pouze musí nalézt
cestu, jak je probudit. Spočívají v tvrdé
disciplíně a nekončeném opakování
duševních cvičení.
Magie kouzelníků
Základem kouzelnické magie je dlouhé studium a trpělivost, což klade značné
požadavky na mysl uchazeče.
Podstatou magie kouzelníků je pak
pochopení podstaty prvků ohně a vzduchu. Tím není myšlen vzduch kolem nás a
oheň v krbu; prvky rozumíme nejnižší
TAJNÁ
UMĚNÍ
živly, ze kterých je tvořen náš svět. Pokud
kouzelník pochopí podstatu světa z
pohledu ohně a vzduchu, může jej skrze
ně ovládat.
Oheň představuje energii, sílu ukrytou v hmotě i každém živém tvoru. Jeho
ovládnutí umožní kouzelníkovi sesílat
ničivá kouzla, formovat hmotu a ovládat
životní energii živých bytostí.
Chápání vzduchu je mnohem obtížnější - zahrnuje pohyb, tok času a myšlení.
Ke každému prvku, ohni i vzduchu,
existuje jeho protiklad reprezentovaný
prázdnem. Jeho pojetí je mnohem složitější
Kouzelnická kouzla jsou obklopena
aurou červené barvy.
38
Přírodní magie
Přírodní magie je založena na poznávání sfér vody a země. Na rozdíl od
magie kouzelníků, kde kouzelník uvolňuje energie ze svého nitra, čerpají hraničáři
sílu z okolní přírody, zejména země, stromů a vody.
Chápání podstaty vodní sféry v
našem světě umožňuje hraničářům například léčit zranění.
Zemní sféra zahrnuje přeměny
hmoty. Její studium nalezne uplatnění
především v bojových kouzlech hraničářů.
Přírodní kouzla jsou obklopena aurou
zelené barvy.
Magie bohů
Bohové nemají žádná omezení ve
výběru živlů. Svou sílu čerpají z éterické
sféry, z myšlenek svých uctívačů. Čím
více mají následovníků, tím je jejich síla
větší a zdaleka přesahuje možnosti pouhých smrtelníků.
Magie bohů je postavám uzavřena.
Jen v lidových pověrách nalezneme zmínky o hrdinech, kterým se údajně podařilo
získat božství a tuto magii ovládnout.
Božská magie má bílou barvu, která
může být patrná při detekci kouzel.
Alchymie
Alchymisté pracují s látkami, které
dokážou přeměňovat na jiné. Umí také
využít síly obsažené v různých tajemných
zdrojích, například netopýřích křídlech,
hadí kůži, provazu z oběšence a přetvořit
je na výrobky mající magické schopnosti.
Dokážou také destilovat čistou magii manu, ze které mohou vyrábět mocné
magické předměty.
BOŽSTVA
V prosté lesní vesnici pomůže hraničář Glenfir zraněnému dřevorubci kouzlem vyléčit nohu zlomenou padajícím
stromem. Nehledě na dobrou věc jej
nedůvěřiví vesničané vyženou, protože
mají strach z jeho schopností a nerozumějí jim.
Ve světě, kde je magie vzácná, bude
magie působit strach a paniku v řadách
nepřátel, ale může vzbuzovat i nenávist.
Šance, že postavy potkají čaroděje nebo
druida jsou mizivé a stejně je tomu i s
magickými předměty.
V takovém světě nebude žít více než
několik desítek nebo stovek bytostí
schopných kouzlit, o kouzelnických školách nebo obchodech nemůže být ani řeč.
Magie je neobvyklá
Je-li magie neobvyklá, nebude se
nikdo divit, sešle-li kouzelník jedno nebo
dvě kouzla. Ne každý sice bude kouzlit,
ale magické svitky nebo předměty nebudou žádnou zvláštností.
Magie je velmi vzácná
PŘÍKLAD
Družinu kouzelnice Vearmey přepadne skupina lupičů. Vearmea na jednoho lupiče sešle Velký mix a promění
jej na krvavou kaši. Taková věc otřese
nervy i velmi odvážného válečníka,
natož několika odraných lupičů a ti se
dají v panice na úprk.
Výskyt božských zásahů
Pro výskyt kněžích platí totéž, co pro
četnost kouzelníků a hraničářů.
Jsou světy, kde má každý bůh svůj
chrám v každém větším městě. Jinde
mohou být pouze falešní kněží, kteří
nemají žádné schopnosti a o pravých
bozích není nic známo, nebo jsou jejich
věrní pronásledováni.
Světy fantasy bez božstev jsou velmi
ojedinělé.
Přímé zásahy božstev
Bohové by neměli zasahovat přímo do
života obyvatel. Měli by tak činit pouze
skrze své kněze.
Přímých zásahů buď nejsou schopni,
nebo jsou vázáni dohodou, nebo se prostě
k takovému činu nesníží.
ROZŠÍŘENÁ
PRAVIDLA
PŘÍZEŇ BOHŮ
PŘÍKLAD
Poté, co Vearmea zabije jednoho z
lupičů Velkým mixem, stáhnou se ostatní do bezpečné vzdálenosti a zaútočí na
družinu svými luky.
Za vyléčení dřevorubce budou vesničané Glenfirovi vděční a vyplatí mu
přiměřenou odměnu.
Přečtěte si více o bozích v části Illiador: Ás - svět bohů.
V Tajných uměních je popsán princip
kněze a jeho žádostí o modlitby. Vy jako
PH zastupujete boha a rozhodujete o tom,
zda knězi vyhovíte, či nikoliv. K tomuto
účelu slouží i údaj, který si musíte o knězi
pamatovat, a to dlouhodobá přízeň.
Dlouhodobá přízeň
Magie je běžná
VÝSKYT A ČETNOST
Jako Pán hry se musíte rozhodnout,
jakou roli bude hrát magie ve vašem
světě. Magie může být běžná, vzácná
nebo neobvyklá. Její výskyt ovlivní jednání obyvatel a nestvůr a průběh mnohých
střetnutí.
Kněžské schopnosti a božstva v těchto
pravidlech se vztahují ke světu Illiador
(viz také kapitola „Nejvyšší pravda“).
PŘÍKLAD
Vearmea zabije lupiče Velkým
mixem. Na její kouzlo odpoví jeden z
lupičů ohnivou koulí a zasype Vearmeu
blesky. Ostatní lupiči pevně sevřou své
amulety proti magii a pustí se do družiny zbraněmi.
Zraněného dřevorubce nemusí léčit
Glenfir, ale vesničané přivolají ze sousední vsi místního léčitele.
Je-li magie ve světě běžnou věcí,
nemůže se družina divit, když první
lupič, kterého potkají, ovládá kouzla a
každá druhá nestvůra je vůči kouzlům
odolná. Zde bude kouzelník nedílnou
součástí družiny a mnoho postav bude
mít do začátku určité magické schopnosti.
TAJNÁ
UMĚNÍ
Dlouhodobou přízeň odečtěte knězi
od náročnosti modlitby, neboli čím vyšší
přízeň, tím častěji a více jej bůh vyslyší.
Na rozdíl od krátkodobé (tj. kolik
„vyplácal“ v poslední době přízně boha)
neboli vyčerpání přízně se přízeň dlouhodobá nemění ze dne na den.
Pokud kněz plní řádně své povinnosti, ale neudělá nic navíc, je dlouhodobá
přízeň 0.
Zvýšení dlouhodobé přízně
Pokud plní dobře, vykoná zvláštní
úkol a podobně, můžete mu ji zvýšit,
např. na +2, pak na +5 až u skutečných
ochránců víry může dosáhnout +10 (výjimečně i více).
Snížení dlouhodobé přízně
Pokud kněz nic nedělá, neshání nové
věřící nebo nedělá skutky, kterých je
hoden, dlouhodobá přízeň boha začne
klesat, u skutečných pasivistů se může
propadnout na -10 i níže.
39
Trest
Dlouhodobá přízeň může okamžitě
klesnout, pokud kněz provede čin, který
je zcela v rozporu s bohem a jeho principem.
Zázrak a odmítnutí
Co je na hře za boha hezké, že můžete
vyslyšet modlitbu, i když kněz vyčerpal
trpělivost boha (často sesílal). Například
v okamžiku, kdy m jde o život a on se
odevzdá do rukou boha, pokorně poprosí
o záchranu.
Na druhou stranu se mu nemusí
podařit ani jednoduchá věc, pokud
neprojeví pokoru a zájem.
Snažte se hráče kněze vést tak, aby byl
skutečným následovníkem, nikdy nezapomínal, komu slouží a že jeho síla není
jeho, ale boha.
NEGACE ŽIVOTA
Přírodní magie je magií života. Sama
o sobě nemá morálku a nesoudí uživatele
magie jako to dělá bůh vůči svým kněžím.
Má ale svůj projev, který velmi komplikuje zabíjení jejím prostřednictvím. Pokud
někdo pomocí přírodní magie zabije živého tvora nebo rostlinu, projeví se zde
efekt zvaný Negace života.
Na dvou následující příkladech si
ukážeme, jak lze s přírodní magií pracovat a jak se ona projeví:
PŘÍKLAD 1
Glenfir pomáhá bránit tvrz, na kterou
se chystají zaútočit skřeti. Protože chce
získat čas, vyvolá kouzlem kolem tvrze
Bažinu, která znemožní přístup skřetího
vojska a odvrátit celý útok. Nikdo nebyl
zraněn ani zabit.
PŘÍKLAD 2
Podobná situace nastane v jiné
době na jiném místě. Obráncům tvrzce
pomáhá hraničář Skolem. Skolem
počká, až se skřeti přiblíží k tvrzi, a
sešle Bažinu pod jejich nohama. Desítky skřetů se utopí a jsou tak zabity přímým vlivem kouzla. Obránci jásají, ale
smích je již brzy přejde.
Ráno nevyjde slunce. Všude leží
neproniknutelná mlha stoupající z okolní bažiny. Bažina je černá a mrtvá,
nikde ani živáčka. V jejích vodách je ale
pohyb. Na pochod se vydává nemrtvá
skřetí legie, stvořená znetvořenou magií
života.
VYČERPÁNÍ PŘÍRODNÍHO
ZDROJE
Při sesílání přírodních kouzel může
postava čerpat sílu přírody (a většinou to
dělá, neboť ze sebe dokáže vyvolat jen
jednoduchá kouzla). Přírodní zdroj není
bezedný a snadno se vyčerpá. Pokud hraničář vyčerpá příliš mnoho síly, okolní
příroda může odumřít a možná se nikdy
nevzpamatuje.
Čím silnější je kouzlo (vyšší cena a
stupeň), tím více může poškodit okolí.
Malá kouzla (do stupně 2) se neprojevují
téměř vůbec, kouzla od stupně 5 mohou
být pro okolí zhoubná (zvlášť jsou-li sesílána opakovaně).
Příklady efektů
— Okolní keře nebo stromy uschnou
— Voda se začne vypařovat
— Na místě budou růst pouze jedovaté květiny
— Okolí zčerná
— Z vody vyplavou mrtvé ryby
— Země popraská
— Vznikne zemětřesení
MAGICKÁ A NEMAGICKÁ
MÍSTA
Síla magie není rovnoměrně rozmístěná, a tak najdeme oblasti, kde magie
působí silněji, a místa, kde téměř nefunguje. Síla magie se může měnit i v čase,
například na Illiadoru je Heriotep dnem
magie.
Antimagická místa
Některé budovy, podzemní prostory
nebo celé oblasti mají svou antimagickou
sílu a zabraňují seslání kouzla. Projevují
se tak, že snižují šanci na úspěch, vysají
TAJNÁ
UMĚNÍ
více duševní síly nebo přímo kouzlo
zruší. Místo může mít také přímo určitou
hodnotu AM, kterou odolává seslání
kouzla či modlitby.
Magická místa
Na určitých místech vyvěrá magická
síla a naplňuje celý prostor takovou energií, že se čarující mnohem méně unavuje
(nižší cena), nebo mu oblast pomáhá
(bonus k seslání). Speciální případem jsou
magické intersekce elementů (viz kapitola Svět).
Prokletá místa
Na prokletém místě leží kletba, která z
něj činí místo hrůzy, kterému se všichni
vyhýbají, nebo tu často dochází k násilí či
tu sami povstávají nemrtví. Prokletí existuje nepřeberná řada, což nabízí PH
mnoho námětů na dobrodružství.
Svatá místa
Tato místa jsou vysvěcena určitým
božstvem, nebo dokonce silou několika
bohů. Nejčastěji tu stojí chrám nebo svatyně, ale například v pustině může jít o
místo klidu, odpočinku, nebo například
opuštěný oltář, kde se poutníkovi zjeví ve
snu bůh a zadá mu úkol.
UTAJENÍ KOUZEL A
MODLITEB
Pokud chcete učinit hru zajímavější,
můžete zakázat hráčům, aby se seznámili
s kouzly a modlitbami. Na nová kouzla
budou narážet v průběhu svých dobrodružství, například naleznou knihy, svitky, receptury (pro alchymisty), nebo se
setkají s moudrou bytostí, která jim prozradí tajemství některých kouzel. Hráči
tak budou mít radost z každého nového
kouzla, namísto toho, aby si vybrali z
obsáhlého seznamu ta nejvýhodnější a
nejúčinnější zaklínadla.
Tento způsob vnese do hry mnoho
nového, ale na druhou stranu vám přidělá práci navíc.
POSTUPY U VYBRANÝCH
KOUZEL
Mimoprostor
Kouzla, modlitby a alchymistovy
předměty umožňující vstup postav nebo
věcí do mimoprostoru nebo teleportaci
nejsou úplně spolehlivé. Budou-li postavy nadmíru využívat těchto sil, nechte
občas nějaký předmět (a později třeba i
postavu) ztratit.
Zvláštní případ nastává, když chce
někdo umístit mimoprostorovou věc do
40
jiné (například dva pytle do sebe). Pak je
téměř jisté, že jeden zmizí, nebo se stane
ještě něco horšího.
Proměny
Téměř všechny proměny, které
významně ovlivňují tělo kouzelníka /
kněze / nositele předmětu (například na
zvíře, zvětšování, zmenšování, Lektvar
neviditelnosti), zásadně nemění věci, které
má osoba u sebe. Přírodními kouzly je
sice možné se snadno proměnit na rychlé
zvíře a urazit velkou vzdálenost, ale
postava nebude mít žádné své věci - ty z
ní po seslání kouzla spadnou a zůstanou
na místě!
Pokud takové kouzlo (předmět, modlitba) účinkuje i na věci uživatele, je to v
jeho popisu výslovně uvedeno.
Poznámka: Začínající hráči nemusí na
toto pravidlo dbát, nicméně pokročilejším
to vřele doporučujeme - jakmile bude
vaše družina mít více schopností, stala by
se pro ni takováto kouzla příliš výhodnými.
Zvláštní situace nastává v případě, že
se hráč rozhodne u své postavy tyto
schopnosti rozvinout později. Jejich otevření záleží na vaší úvaze: obecně by tyto
schopnosti mohla dodatečně získat postava, která k nim má vztah a její hráč prokáže značné úsilí a dobře postavu zahraje.
PŘÍKLAD
Elf Berwyn přicházel od dětství do
styku s magií. Celá jeho rodina se magií
zabývala, ale jeho v dětství lákalo válečné umění a ke studiu magie se nedostal.
Na magii však nikdy nezapomněl.
Ve volném čase si četl v kouzelnických
knihách a svitcích. Rozprávěl s přáteli a
známými kouzelníky o magii.
A tak, po dlouhém úsilí, se vrátil na
cestu, kterou se vydali i jeho rodiče, a
ovládl svá první kouzla.
Vysoká magie
Kouzla vysoké magie jsou nevyzpytatelná a ani úspěšný hod na seslání nemusí vždy znamenat čistý úspěch - vyvolaný
předmět vypadá trochu jinak, po chvíli se
rozpadne, něco jiného v okolí zmizí a
podobně. Jistotu má kouzelník pouze při
totálním úspěchu.
Fatální neúspěch bývá zdrcující často končí smrtí kouzelníka, jeho změnou (psychika, vzhled) nebo katastrofou
(například otevřená brána do světa
démonů).
Převtělování
Mnohá kouzla a modlitby umožňují
postavám nabýt nové podoby nebo přenést svou mysl do jiného těla. Pro takový
případ se řiďte těmito pravidly:
— Postava si zachovává všechny psychické vlastnosti, tj. inteligenci, vůli, charisma a víru.
— Postava získává fyzické vlastnosti
nového těla - Sil, Obr, Vit.
— Ostatní vlastnosti a dovednosti
(Rfx, Zru, magii) si postava zachová,
pokud se vtělí do těla humanoida. V
jiném těle (vlk, lev, sliz) tyto vlastnosti
přebírá (resp. ztrácí).
ZÍSKÁNÍ SPECIÁLNÍCH
VLASTNOSTÍ
Ovládnutí magie, kněžství či alchymie
zahrnuje mnoho let náročného studia.
Postavy, které tyto vlastnosti rozvíjejí od
útlého dětství (kouzelníci, kněží, druidi,
atp.) je mohou používat od začátku hry.
Předběžné studium
Postava, která aspiruje na získání speciální vlastnosti, nejprve rozvíjí blízké
dovednosti a projevuje zájem o daný
obor:
Kouzelnická magie
Postava sbírá kouzelnické svitky, navštěvuje kouzelníky, zvyšuje si inteligenci,
vůli, antimagii. Získá dovednost Poznávání tajemna a učí se kouzelnické řeči.
Přírodní magie
Adept přírodní magie často pobývá v
přírodě. Učí se moudrosti přírody a běžným hraničářským dovednostem - zálesáctví, plížení a podobně.
Kněžství
Postava se stane následovníkem boha.
Často chodí na bohoslužby. Plní úkoly
zadané chrámem sloužící k šíření víry.
Zvyšuje si víru a charisma. Otevře si
dovednost Poznávání tajemna.
Alchymie
Osoba, která aspiruje na alchymii,
sbírá alchymistické receptury a postupy,
učí se bylinkařit, shání a studuje hotové
alchymistické výrobky. Zvyšuje si zručnost a inteligenci.
První kroky
Ve chvíli, kdy postava splní větší část
stanovených podmínek, získá první,
značně omezené, schopnosti (nejnižší
kouzla a receptury), k dovednosti má
postih -5.
TAJNÁ
UMĚNÍ
Postupně se učí (vydává zk) až do
požadované výše (20 až 50 zk), mezitím
může získat další jednoduchá kouzla
(modlitby) a snižuje se její postih. Na
konci získá plnou schopnost bez postihu
a může ji rozvíjet jako by ji měla od začátku.
Po určitou dobu (asi 3 hry) bude stát
veškeré učení v oboru postavu 5x tolik
zkušenosti, pak 4x atd. až se po 10 - 15
hrách dostane na běžnou náročnost učení
jako postava, která měla schopnost od
začátku.
PŘIBLIŽOVÁNÍ TEMNOTĚ
Postava, která využívá nekromancii,
bude tato kouzla chtít používat stále častěji, chce sesílat temná kouzla místo obyčejných, zhoršuje se jí povaha (násilí, zlo,
moc). Na vyšších stupních magie má
šanci, že ji Temnota pohltí - zvýší se jí
magická moc (Mag, Int, Vul, AM), ale
stane se zcela zlou, bude zraňována bílými kouzly, rostliny kolem ní chřadnou,
zvířata ji nesnesou.
POSTAVY VLÁDNOUCÍ
MOCNÝMI SILAMI
Možná si jako PH řeknete, že mocní
kouzelníci, kněží, druidi nebo alchymisté
mohou ovládat svět. Mohlo by tomu tak
být, ale tyto osoby si své schopnosti uvědomují a čím jsou lepší, tím těžší je je najít
- ve službách nejmocnějších vládců není
nikdo s magií (kněžstvím apod.) vyšší než
20.
Kouzelnická magie
Jak roste magie, inteligence, obor a
poznání tajemna, začne si kouzelník uvědomovat mnoho souvislostí, které dříve
neviděl - pokud sešle ohnivé kouzlo,
jinde se může ochladit. Pokud sešle kouzlo vysoké magie, může někde něco zmizet. Pokud použije psychickou magii, začnou se očarované postavy po skončení
kouzla chovat jinak než dříve.
Začíná se zamýšlet nad skutečnou
podstatou magie a světa.
Čím je mocnější, tím více si vše uvědomuje a raději místo kouzel použije své
přirozené schopnosti, než aby narušil běh
světa. Ví, že určité množství magie v
oblasti je přirozené, ale čím více magie a
čím je kouzlo silnější, tím větší vliv na
široké okolí má.
Skutečně mocní kouzelníci hloubají
mnoho dní, nežli nějaké kouzlo sešlou, a
raději se to pokusí udělat jinak (samozřejmě, jsou-li v ohrožení života, své schopnosti použijí naplno, nicméně oni se jim
ve většině případů vyhnou).
41
jí. Působí ale opatrně, naznačují a usměrňují, protože odhalení velkých pravd by
mohlo vést k nepochopení, ztrátě iluzí a
anarchii. Mnoho prostších obyvatel (ale i
kněží) má rádo rozdělení světa na Dobro
a Zlo, Světlo a Tmu a nechápou, že svět je
mnohem šedivější a i z jejich pohledu zlé
činy mohu v dlouhodobém vnímání
pohledu na svět pomoci mnohé zachránit.
Přírodní magie
Podobně jako kouzelníci si začnou
principy magie uvědomovat i druidi a
hraničáři. Vědí, že jejich síla pochází od
samotné přírody a pokud si ji vezmou,
může přírodě chybět. Hraničář s malou
magií toto jen matně tuší, druid s magií 20
vidí životní auru lesa a pokud ji odčerpá,
pozná, že je les v daném místě slabší a
trvá mnoho dní, než se jeho síla doplní.
Proto se tyto postavy na vyšších stupních snaží využívat sílu přírody co nejméně, hledají vhodnější místa, kde si svou
manu doplní tak, aby co nejméně vyčerpaly přírodní sílu a kouzla sesílají uvážlivě, aby co nejméně ovlivnily přírodu i
okolní svět.
Alchymisté
Alchymisté se mohou k pochopení
magie a jejích zákonů dobrat jako první
(pracují se všemi živly), ale protože jejich
povaha práce je založená často na zisku
anebo samotné radosti z odhalování
tajemna, uvědomí si tuto pravdu až jako
poslední.
Záleží pak na jejich povaze, zda
budou umírněnější v čerpání surovin i
výrobě předmětů nebo ne. Nicméně,
pokud nezačnou kontrolovat svou moc,
může je magie jejich předmětů a surovin
pozměnit nebo i zahubit.
Pokud chtějí něco zařídit (sesadit
vládce země, zničit kouzelnického renegáta, vypudit démona), raději manipulují
s ostatními, aby to vyřešili oni bez pomoci magie (anebo kouzelníci s nízkou magií
a tím malým vlivem na svět). Pokud by
kouzelník s magií 30 odvolával démona,
téměř jistě se mu to povede, ale síla jeho
magie by mohla vyvolat vedlejší efekt,
který by bylo těžší napravit, než původní
vyhnání démona. Raději se převlékne za
mudrce, sežene hrdinného rytíře a pošle
jej démona zahubit.
Kněží
Čím je vyšší zasvěcení kněze a jeho
víra, tím více si uvědomuje, že moc a síla,
kterou má, je mu propůjčena jeho bohem
a on používá přímo sílu boha. Pokud
nebude velmi umírněný a bude sílu boha
vyčerpávat přespříliš, může mu být zčásti nebo úplně odepřena. Nízké (a levné)
modlitby určené pro začínající kněze mu
nemusí dále fungovat - bůh tím chrání
své slabé věrné a mocného kněze ponechá, aby si poradil sám.
Kněz vysokého zasvěcení chápe, že
síla boha pochází ze samotného principu,
který si bůh zvolil, nejenom z jeho vyznavačů (ti tento princip praktikují). Může
použít své nemagické schopnosti, aby
tento princip podpořil - u boha obchodu
se bude starat o prosperitu, obchod a
peníze, kněz boha války bude rozpoutávat nepokoje a války, kněz bohyně lásky
bude šířit porozumění, lásku a podobně.
To poslední, co si vysocí kněží přejí, je
konflikt mezi bohy. Snaží se proto umírňovat méně zasvěcené v boji s opozičními
kulty nebo tvory, kteří jejich víru nesdíle-
TAJNÁ
UMĚNÍ
Příklady pro hru
MINULOST
POSTAV
V této kapitole přinášíme několik příkladů minulosti postav, které pro vás
mohou být návodem, jak si vytvořit
postavu vlastní. Rovněž můžete zkusit za
některou z našich postav hrát.
FINTHAR
Finthar pochází z Nalmienu, říše lesních elfů. Jeho otec Finuthar a matka Rilloen patří ke královským hraničářům,
oddílu střežícímu les před vetřelci. Hraničářkou se stala i jeho starší sestra Neliona,
ale Finthara více než lesní moudrost zaujalo válčení. Stejně jako jeho rodiče i on
ovládl lukostřelbu, boj s mečem a dokáže
se neslyšně pohybovat lesem, ale studoval také taktiku a strategii boje a stal se v
mladém věku (na elfa) výborným velitelem a často řídil přepady skupin skřetů a
dalších nepřátel elfů v Nalmienu.
Finthar je plavovlasý elf vysoké, pružné postavy. Jako všechen lesní lid, i on má
hluboké tmavé oči a sličnou tvář. Obvykle chodí s dlouhým lukem v zeleném,
maskovacím oděvu, který jej činí v lese
nebo divočině téměř neviditelným.
Finthar se rád v dětství procházel osamoceně lesem. Při jedné z pochůzek se
střetnul s medvědem, kterého postřelili
lovci. Rozzuřený medvěd se na Finthara
vrhnul a rozdrásal mu levou stranu krku
svou tlapou. Zachránil jej na poslední
chvíli Loanak, který se znenadání objevil
za medvědem a zabil jej svým kouzlem.
Ránu mu vyléčili svým uměním kněží
Irnaliel, ale na krku mu zůstala i po letech
viditelná jizva.
Finthar se s Loanakem spřátelil a často
jej navštěvoval v jeho věži. Zaujalo jej rovněž Loanakovo kouzelnické umění. Pro
časté povinnosti při obraně lesa si ale
nikdy nenašel dostatek času, aby se mu
naučil a ani jeho rodina nejevila přílišnou
radost při představě, že by se stal kouzelníkem (magie kouzelníků je protikladem
přírodní magie a může být lesu velmi
nebezpečná). Několikrát také nahlédl do
mistrových knih a dozvěděl se tak o
základech kouzelnického umění, nicméně
žádné zaklínadlo nikdy neseslal a v
pozdějších letech mu už nezbýval čas ani
na krátké návštěvy v Loanakově věži.
Kolem čtyřicátého roku Fintharova
života dopadl na lesní říši Nalmien stín.
Po okrajích lesa začali projíždět zbrojnoši
na koních, korunami stromů přelétávají
za nocí podivní tvorové zastiňující hvězdu a ze Zendalských močálů vycházejí
nemrtví. Všechny podivnosti vyvrcholily,
když se Kildar, kněz bohyně léčitelství
Irnaliel, vrátil ze své cesty do Alveionu a
v noci se pokusil zabít krále. Strážní vládce sice zachránili, ale Kildara museli
zabít. Loanakovi se podařilo objevit, že
byl Kildar pod nadvládou zlé cizí vůle a
ani moc jeho bohyně jej neuchránila před
tímto zlem.
Král Gilrodel se rozhodl předejít
podobným událostem, a proto nechal
uzavřít hranice a zakázal všem elfům
odcházet bez povolení. Každý příchozí je
teď prověřován kouzelníky bez ohledu
na svou pověst nebo původ. Vládce rovněž vyslal několik elfů - válečníků, kouzelníků a hraničářů, aby se pokusili
vypátrat příčiny těchto událostí.
Finthar, který náhle zatoužil po
dobrodružství, se přidal k průzkumníkům a vydal se pátrat do Alveionu, hlavního města Falvenu, aby se o těchto
věcech dozvěděl více ...
Získané dovednosti
Finthar získal značné zkušenosti v
bojích se skřety a má proti nim bonus +1
k zásahu i obraně.
GORTH
O původu Gortha Zahaleného není
mnoho známo. Své rodiče nikdy nepoznal, neboť byl nalezencem, dítětem odloženým na cestě z Falvenu do Lamurie.
Den po svátku Arenilu jej nalezl kupec
Sagur, obchodník s dobytkem, a protože
byl sám bezdětný, přijal jej se svou ženou
Amillou za svého.
Gorth byl neobyčejně bystrý a brzy
začal Sagurovi pomáhat při obchodování
a provázel jej na cestách. Osud nebo
náhoda tomu chtěly, že Gorth jednoho
dne nechal zapálenou lucernu ve stáji, od
které vzplanuly stáje a celé stavení. Při
požáru přišel kupec o většinu majetku.
Rozhodl se proto vydat na riskantní cestu
do Olmionu, kde, jak doufal, by mohl
výhodně prodat část svého stáda.
Cesta se mu však stala osudnou - ve
válkou rozvráceném Falvenu se potulovaly bandy lupičů a zběhů a právě jedna
z nich kupce přepadla. Kupce zabili,
stádo vzali a Gortha ponechali v pustině.
Umírající kupec stačil Gorthovi sdělit, že
má bratra - dvojče. Na cestě, kde jej o Arenilu nalezl, ležely totiž děti dvě. Sagur se
ujal obou, ale jeho bratr, kterého pojmenoval Kalmir, asi po roce záhadně zmizel.
Sagur po něm bezvýsledně pátral několik
týdnů, ale nakonec se s Kalmirovou ztrátou smířil.
Sagur naposledy vydechl a Gorth se
vydal hledat domov. Nevěděl však, kterým směrem se nachází, a proto se vydal
po cestě vpřed.
PŘÍKLADY PRO
HRU
42
Jak se desetiletému Gorthovi podařilo
přežít není známo, ale po několika týdnech se objevil ve městě Olmionu, kde se
přidal k jedné bandě jako kapsář. Díky
svému neobyčejnému talentu ovládl
během několika týdnů olmionštinu a po
pěti měsících mluvil jako rodilý Olmionec.
Nedlouho poté byla banda rozprášena vojskem a někteří zloději (včetně Gortha) uvězněni. Gorth byl prodán jako
otrok pro práci v zahradě čaroděje Xaroteka. Když jednoho dne Xarotek Gortha v
zahradě uviděl, poznal, že není obyčejným člověkem a leží na něm neobvyklý
osud: většina dětí narozených o Ulonilu,
posledním dni v roce, má neobvyklé
schopnosti a rok narození Gortha byl ve
znamení vysokého vzedmutí magických
sil.
Xarotek přijal Gortha za svého učně a
zasvětil jej do tajů magie. Sám byl mistrem nekromancie a doufal, že se Gorth
stane jeho nástrojem. Učení šlo Gorthovi
mnohem rychleji než ostatním adeptům,
a proto chtěl Xarotek přistoupit k výuce
vyšší nekromancie. Černá magie však
probudila v Gorthovi neobvykle silný
odpor, až Velká kniha Nekromancie
vzplála bílým plamenem. Xarotek poznal
v ten okamžik svůj omyl - Gorth nebyl
předurčen službě Temnotě, ale boji proti
ní. Svou chybu chtěl ihned napravit a
seslal na Gortha smrtící ohnivé kouzlo.
Náhodou nebo štěstím Gorth s popáleninami kouzlo přežil a než se překvapený
Xarotek vzpamatoval, proklál jej Gorth
svou dýkou ukrytou pod kouzelnickým
pláštěm.
Tvář a ruce měl sežehlé na kost, ale
udržel se při vědomí a v nastalém zmatku
uprchl z Xarotekovy věže. Při útěku vzal
z mistrovy pracovny několik mocných
svitků a chráněn neviditelností bezpečně
utekl z města. Pronásledovatele - učedníky Xaroteka - zahubil kouzly ze svitků.
Poté zamířil na sever, do Falvenu, svého
domova.
Zde zjistil, že Amilla, jeho nevlastní
matka, zemřela již před lety hladem. Z
jeho známých jej nikdo přes popálenou
tvář nepoznal a Gorth raději šel dále, do
hlavního města, Alveionu. Své znetvoření
skrýval pod modrým pláštěm s hlubokou
kápí a tvář si zakrýval šátkem. Vidět jsou
pouze lesknoucí se oči šedé barvy. I přes
róbu je poznat, že je vyšší, štíhlé postavy.
Pro svou zakrytý obličej získal přízvisko
Zahalený.
Začal se živit bojem proti Temnotě zabíjel magické netvory a nekromanty.
Kromě Xaroteka zahubil nekromanta
Izgepa tím, že zamkl jeho věž kouzlem ze
43
svitku a podpálil ji. V kouři a zmatku se
Izgep nezmohl na žádné kouzlo a uhořel.
Získané dovednosti
Od svého střetu s Xarotekem mu zranění způsobené Zlem (kouzla zlých čarodějů, modlitby kněží zla, dotek nemrtvých, nekromantská kouzla) mu ubírají
jen polovinu bodů zdraví. Při sesílání
kouzel z oblastí Bílé magie má Gorth
bonus +1.
KAEN
Kaen je vyšší, štíhlé postavy. Má šedé
oči, tmavé, krátce střižené vlasy i vousy.
Většinou je vidět v dlouhé, šedé róbě a s
dlouhou holí.
Kaen nikdy nepoznal své rodiče. Co si
pamatoval, žil od útlého dětství v rodině
Hindaka, loďaře z Kaalu. Protože Hinadakova žena Zerela nemohla mít děti,
koupil Hindak Kaena od obchodníka s
dětmi.
Zerela si Kaena oblíbila a měla jej ráda
jako vlastního, zato Hindakovi byl trnem
v oku a stále na něm viděl chyby. Hindakova živnost, výroba rybářských lodí,
zpočátku dobře vynášela. Postupem času
zájem o Hindakovy služby upadl a ten
utrpěl značné ztráty. Vinu za své neúspěchy bezdůvodně svaloval na Kaena a jeho
zpočátku chladný vztah začal přerůstat v
nenávist. Často Kaena bil pro sebemenší
příčinu a někdy i bez ní. Zerela se Kaena
zastávala, ale tím ještě víc Hindaka
popouzela.
Jeho jediným přítelem se stala Arethel, dcera jednoho z dělníků, kteří pracovali pro Hindaka. Byla asi o rok mladší
než Kaen, drobné postavy, měla dlouhé
tmavé vlasy a krásné, tmavé oči. Již tenkrát byla velmi krásná a takovou si ji stále
pamatoval i po mnoha letech.
Pokud Kaen mohl, byl stále s Arethel.
V její přítomnosti mohl zapomenout na
Hindaka a bylo mu mnohem veseleji.
Arethel jej také naučila číst a počítat
(Zerela číst neuměla a Hindakovi Kaen
nestál za námahu). Čtení i počty mu šly
neuvěřitelně rychle - za pouhé dva měsíce zvládl to, co jiné děti za dva roky.
Hindak zaměstnal Kaena od jeho
desátého roku v docích. Práce se dřevem
Kaenovi moc nešla - na svůj věk byl slabý
a s nástroji se nikdy nenaučil dobře
zacházet. Když jednou dodělával díl, na
kterém Hindak pracoval celý týden a znehodnotil jej, špatně naladěný loďař jej zbil
do bezvědomí.
Přišly těžké časy a Hindak neměl
dlouho žádnou zakázku. Postupně musel
prodat všechen majetek a propustit
zaměstnance. Tehdy se rodina Arethel
odstěhovala do jiného města za prací a
dívka odjela s rodiči a Kaen tak přišel o
svou jedinou přítelkyni a od svých čtrnácti ji neviděl ani o ní neslyšel.
Hindak začal pít, aby se vyhnul starostem s penězi a věřiteli. Vztah Kaena a
Hindaka se stále zhoršoval a neminulo
dne, aby nebyl Kaen bit. Zerela snášela
Kaenovu bolest i stálé zhoršování chování svého muže s těžkým srdcem, až po
roce zemřela.
Čtrnáctiletý Kaen, který tak přišel o
posledního člověka, na kterém mu záleželo, utekl hned po pohřbu od Hindaka a už
o něm více neslyšel. Odešel do Alrisu,
druhého největšího města v zemi a snažil
se najít práci. Pro slabého a nevyučeného
chlapce však nebylo nikde místo a živit se
kradením mu bylo odporné. Odešel proto
do divočiny, kde se snažil žít ze zvířat
ulovených do pastí. S lovem neměl
mnoho zkušeností a tak byl často o hladu.
Jednoho dne přepadl mladého Kaena
velký vlk. Nůž, jeho jediná zbraň, nebyl
nic platný proti takovému nepříteli a
Kaen se obrátil na úprk. Vlk jej rychle
dohonil a srazil k zemi. Myslí zoufalého
Kaena proběhly myšlenky na smrt a
poslední vzpomínky na život, ale mezi
nimi zahlédl vidinu blesku na obloze.
Celou svou vůlí se k této myšlence upnul
a přál si, aby takový blesk zasáhl vlka.
Když už se vzdával naděje, vyšlehl z jeho
očí žlutý záblesk a vlk sápající se po jeho
hrdle padl mrtev k zemi. Kaen samým
překvapením i vyčerpáním omdlel.
Nyní již nebyl problém ulovit nějaké
zvíře. Stačilo se k němu dostat na příhodnou vzdálenost a seslat blesk. Tak Kaen
objevil sám, bez cizí pomoci, tajemství
magie. Napadalo ho zkoušet i jiné věci
než sesílání blesků a tak ovládl i další,
mocnější kouzla.
Ulovené kůže dobře zpeněžil a usadil
se v Alveionu, hlavním městě Falvenu,
kde si koupil malý dům a začal rozšiřovat
své magické nadání. Začal pomáhat
lidem svým uměním a často chodil na
nebezpečné výpravy.
KAR’CH
Kar’ch se narodil jako jediný syn Brel’cha, barbarského poručíka sur-lúminské
armády. V té době byl Brel’ch velitelem
průzkumné čety na Orlím hradě, pevnosti střežící severní hranice Sur-lúminu.
Jeho matka, lidská žena Filona a dcera
správce hradu, zemřela při jeho porodu,
takže ji zná jenom z vyprávění svého otce.
Kar’ch se podobá mnohem více
svému otci, barbaru z dalekého Jihu, než
člověku. Má tmavé vlasy a ledově modré
PŘÍKLADY PRO
HRU
oči. Jeho tvář však postrádá ony hrubé,
hranaté rysy, pro barbary tak typické.
Jeho otec jej začal již od raného dětství
vychovávat jako tvrdého bojovníka a tak
Kar’ch již od pěti let uměl jezdit na koni a
bojovat krátkým mečem, o tři roky později dokázal udržet meč stejně snadno jako
dospělý člověk a od dvanácti dokázal
používat otcův palcát, tradiční zbraň jeho
rodu. Pro svou přirozenou bystrost, zděděnou po matce, se rychle naučil základům taktiky a strategie a projevil v těchto
oblastech značné nadání.
Pro jeho neobvyklý talent v boji jej
otec poslal ve třinácti letech do rytířského
řádu Bílé růže, elitních válečníků Surlúminu. Zde se Kar’ch obeznámil s používáním těžké výzbroje, rytířské zbroje a
šítu a zdokonalil se v jízdě na koni. Již po
roce překonal všechny své lidské vrstevníky a jako jediný dokázal bez obtíží bojovat celé hodiny v plné zbroji.
Zde jeho slibná budoucnost náhle
skončila. Pevnost Bílé růže v Okružním
lese nečekaně napadli klerici řádu Černého hada, služebníci bohyně Sansri a s její
pomocí řád vyvraždili. Několik přeživších rytířů a adeptů zajali a odvedli je do
otroctví na sever, do země Hada, Ephatimu. Mezi zajatci byl i Kar’ch, kterého
před smrtí zachránila jen ta skutečnost, že
jej klerici v prvních okamžicích boje znehybnili svým uměním.
Zajatí rytíři byli odvedeni doprostřed
Ephatimského pralesa, na těžbu mahagonového dřeva. Nelidská námaha, nemoci
a nedostatečná strava vyhubily během tří
let všechny jeho druhy. On sám přežil,
překonal i dva záchvaty bahenní horečky
a těžkou prací ještě zesílil.
Těžko však snášel potupu otroctví;
jeho barbarská povaha se vzpírala pocitu
uvěznění. Pokusil se proto o útěk.
Pronásledovatelé jej ale dopadli po
dvou dnech úniku. Pro výstrahu ostatním
otrokům měl být popraven rozčtvrcením.
Když jej vedli k popravě, zaplavila jej
taková vlna bezmocné zuřivosti, až propadl válečnému šílenství. Zrak mu zakalila rudá mlha, přestal cítit bolest a mysl
mu naplnila jediná touha: zabíjet. Přetrhl
ocelové okovy, řetězem, který byl jeho
poutem, zabil svého kata, vytrhl mu sekeru a začal rozdávat údery na všechny
strany. V záchvatu šílenství zabil na místě
několik dozorců a skokem se přenesl do
středu další skupiny. Sám utrpěl několik
ran, ale necítil žádnou bolest nebo slabost.
Pohled na pěnu u Kar’chových úst, jeho
řev i značné ztráty obrátily mnohanásobnou přesilu dozorců na útěk. Ostatní otroci, když uviděli příležitost, začali ubíjet
své pány a zbavovat se okovů. Kar’ch na
nic nedbal a ničeho si nevšímal. V záchva-
44
LENESAL
t u
bojového šílenství je Kar’ch pronásledoval a ještě několik v šílené honičce zabil.
Zuřivost jej opustila stejně rychle jako
přišla a Kar’ch si uvědomil, že je hluboko
v pralese, daleko od svých věznitelů.
Nezaslechl ani hluk vzbouřených otroků,
ani vzdálené hlasy ephatimských vojáků,
kteří přišli potlačit vzpouru.
Cesta pralesem, který byl Kar’chovi
neznámý, byla plná utrpení a námahy.
Aby zahladil své stopy, často se vydával
po, nebo proti proudu lesních bystřin. Po
měsíci namáhavého pochodu, několika
střetech s divokými zvířaty a nebezpečnými hady, se dostal na kraj lesa k mořskému pobřeží nedaleko města Kaal.
Po několika týdnech putování a menších potyček došel až do hradu, kde kdysi
žil se svým otcem. Zde se dozvěděl špat-
nou
zprávu - jeho otec byl zabit v boji s jízdou
skřetích válečníků, Legií smrti. Dědictví
jeho otce již propadlo státu, ale velitel
hradu dal Kar’chovi palcát jeho otce a
váček zlata a nabídl mu místo ve svých
službách. Kar’ch jeho nabídku nepřijal,
neboť se rozhodl jít vlastní cestou a bojovat proti zlu ve světě.
S tímto předsevzetím se vydal zpět do
Falvenu, země hraničící s Ephatimem,
aby více vypátral o klericích řádu Černého hada ...
Získané dovednosti
Pokud Kar’ch dokáže obnovit svůj
řád, získá kněžské schopnosti.
PŘÍKLADY PRO
HRU
Lenesalvermalmerch již před mnoha
staletími přestal počítat plynoucí léta
svého života. Jeho vzpomínky sahají hluboko do minulosti, ale stejně jako většina
příslušníků elfského rodu, vnímá běh
dějin nepochopitelně pro běžnou lidskou
mysl.
Sto lidských let trvající Vinae, dětství,
prožil pod pečlivým dohledem svých
rodičů Anieltirmaeny a Tremelvilthermercha. Pro většinu lidských potomků
představuje dětství nejbouřlivější období
jejich krátkého života, období, kdy zážitek střídá zážitek, radosti se prolínají se
starostmi, přicházejí nemoci a úrazy. Z
dětství Lenesala jakoby kouzelným
proutkem rodiče odčarovávali všechny
starosti a divoké události. Trávil jej
pozvolným seznamováním s během a
zákony života, nenásilným učením v
podobě dlouhých rozhovorů se staršími a
celými měsíci rozjímání. Tři roky strávil
jen pozorováním růstu stromů a květin,
celých deset let sledoval zvyky zvířat,
seznamoval se s nimi.
Až po několika staletích se dozvěděl o
venkovním světě. Matka mu začala
vyprávět o tvorech, již jsou o něco více
nežli zvířata. O trpaslících, šotcích a gnómech a hlavně lidech, kteří jsou nejlepší,
ale přesto velmi nepovedenou a vzdálenou napodobeninou elfů. Tvorové s vlastním uvažováním, ale životem příliš krátkým na pochopení podstaty bytí.
Všechna tato slova důrazně zasévala
do Lenesalovy mysli pocit nadřazenosti.
„Choď mezi ně, hovoř s nimi, pozoruj je.
Stejně jako jsi chodil a rozmlouval se srnci
a ptáky,“ radil mu dobře jeho otec.
„Mnoho se naučíš, ale jen velmi málo získáš. Lidé vynalezli zradu, podvod a klam,
jsou zmítáni emocemi, kterým vůbec
nerozumí,“ radila matka.
I přes tyto neustálé narážky na špatnost ostatních ras, projevila se záhy u
Lenesala až chorobná fascinace jejich chováním. Stal se posedlým výzkumníkem
jejich činů a s otrlostí vědce připravoval
různé situace a pozoroval jejich jednání.
Ke svým bádáním hojně využíval znalosti magie, jež mu pomáhala vždy zůstávat
jen skrytým pozorovatelem.
Po mnoha a mnoha letech v sobě objevil zvláštní narůstající pocit, kterému
nerozuměl. Obdiv. Obdiv k bohatému a
nesmírně rychlému životu těchto tvorů. A
snad i lásku, podobnou té, kterou člověk
cítí ke svému domácímu zvířátku. Stále
jim nerozuměl, ale žasnul nad urputností,
se kterou brání své krátké životy, stále ho
udivovaly jejich nespoutané emoce. A
pomalu začal toužit. Toužil nechat se
zmítat proudem událostí, účastnit se jich,
45
kontrolovat je, a ne jako příslušníci rodu s
tím proudem pouze plout.
NERAL
Neral pochází z Nalmienského lesa,
říše lesních elfů. Dětství prožil v poklidné
atmosféře chrámu Irnaliel, vychováván
svou matkou Quirmou, kněžkou Irnaliel.
Když dorostl do věku dvaceti let, rozhodl
jeho otec Kertan, že se Neral stane válečníkem. Sám byl královským lovčím a patřil k nejlepším šermířům v království a v
synovi se shlížel. Quirma proti jeho volbě
protestovala, neboť chtěla Nerala zasvětit
službě své bohyni. Kertan však prosadil
svou vůli a Nerala odvedl s sebou do lesa,
což mu jeho žena nikdy neodpustila a
přestala jej navštěvovat.
V následujících letech žil Neral u lesních elfů, kde se pod vedením svého otce
cvičil v mistrném zacházení s mečem.
Podobně jako většina elfů nenosil zbroj,
která by jej omezovala v boji a raději se
spoléhal na svou rychlost a obratnost.
Vyrostl v silného, s hbitou postavou
rozeného šermíře. Jeho dříve světlé vlasy
ztmavly ve hnědou, modré oči získaly elfí
hloubku a moudrost. Stejně jako všichni
elfové i on měl podle lidských měřítek
jemné rysy, které popíraly jeho jinak silnou postavu.
Po několika letech výcviku natolik
pokročil v bojových uměních, že jej Kertan zařadil do Ernilova oddílu Strážců,
kteří střežili hranice Nalmienu před
vetřelci.
Za nějaký čas Nerala služba omrzela celý Les znal nazpaměť a občanská válka
v sousedním Falvenu končila, takže byly
hranice opět bezpečné a příležitostí k boji
málo. Vydal se proto do světa za štěstím a
dobrodružstvím.
———
Nikdo nepřipravil Nerala na život ve
městě. Zprvu byl unesen ruchem na ulicích, pestrostí davu, rozličností nabízeného zboží a rozkošemi, které, zejména
noční, město nabízí. Po několika neskutečně prožitých dnech se jeho nadšení
změnilo v rozčarování poté, co jej za bílého dne na ulici okradli. Bez peněz je život
ve městě těžký - to Neral brzy zjistil, když
jej vyhazovači vyprovodili z hostince, kde
bydlel. Zprvu pomyslel na návrat domů,
ale nemohl snést pomyšlení na ponížení z
neúspěchu. Raději přijal první nabídku,
která se naskytla - pozvání zbrklého rytíře Orma na výpravu za drakem.
Na daleké cestě přes půl kontinentu k
Dračí hoře se jejich družina rozrostla o
další členy - šotka Tiba, trpasličího válečníka Dorina a kouzelnici Kathienu. Po
překonání mnoha nesnází se dostali na
dohled Dračí hory. Pohled na Horu Nerala ohromil. Žil v dohledu Artharijského
pohoří, ale i jeho nejvyšší vrchy se zdály
zanedbatelné proti patnáct mil vysoké
hoře, která čněla nad planinou Anrif.
Na úpatí hory se Ormova družina
vydala pátrat po dračí jeskyni. Na draka,
jeskyni i své přátele zapomněl ve chvíli,
kdy pohlédl do smaragdově zelených očí
dívky, která před ním stanula. Neral
poznal ve svém životě mnoho žen - jemné
elfky v Nalmienu i vášnivé lidské ženy v
nočních městech, ale žádná se nemohla
rovnat ženě, na kterou se díval.
———
Nevěděl, jak dlouho stál na úbočí
hory. Možná hodiny, možná dny, možná
celá staletí. Neslyšel hlasy volání svých
druhů, ani vzdálený ryk draka, ale jeho
mysl jako by naplňoval překrásný hlas,
šeptající jedno jméno: Aelinen.
Když se vytrhl ze svého zasnění, stále
stál proti Aelinen a vtom spatřil mohutného draka, který přilétal na mohutných
křídlech.
Dívka odběhla a než se Neral probral
z onoho podivného zasnění, drak přistál.
„Ubohý smrtelníku!“ zahřměl. „Měl
bych tě na místě sežehnout a tvůj popel
rozptýlit po celé zemi. Jediný důvod, proč
tě na místě nezabiju, že by mně Aelinen
nikdy neodpustila tvou smrt. Teď zmiz a
nikdy se nevracej“. A drak odlétl.
Neral vnímal jeho slova jako přes
mlžný závoj a na jeho varování nedbal.
Jediné, po čem toužil, bylo opět spatřit
onu dívku se zelenýma očima. Aelinen.
Vydal se dále k horám, kde po několika
dnech bloudění opět nalezl zelenookou
dívku.
Aby jej starý drak nenašel, skrýval se
na dně horského jezera, které Aelinen
otevřela svými kouzly. Velmi rychle se
spolu sblížili.
Po několika týdnech (anebo letech?)
plných štěstí je drak dopadl. Jak Neral zjistil, byl otcem Aelinen a jmenoval se
Gurax. Guraxův hněv byl strašlivý a při
zvuku jeho hlasu padaly z okolních skal
kameny. Chtěl na místě Nerala zahubit,
ale Aelinen jej zastavila svými kouzly.
„Jak se opovažuješ útočit na mého
manžela?“ zeptala se dračice.
„Tvého man ...?“ nedokončil drak.
„Snad jsi ...“ opět mu selhal hlas.
„Ano. Přesně tak,“ odtušila.
Gurax zrudnul a střídavě vypouštěl
oheň a dým.
„Víš, co praví Zákon?“ zeptal se.
„Co s tím má dělat nějaký zákon,“
vmísil se do hovoru Neral.
„Co...“ chtěl vybuchnout drak, ale při
pohledu na Aelinen se uklidnil. „Náš
Zákon říká, že dračí dceru může pojmout
PŘÍKLADY PRO
HRU
za ženu jen ten, kdo je jí hoden, jinými
slovy jiný drak, který je bohatší než její
otec. Takže tě můžu zabít.“
„Nemůžeš. Nemůžeš zabít svého příbuzného.“
„Ale on není můj příbuzný,“ odvětil
Gurax.
„Podle Zákona je tvým příbuzným, a
tím pro tebe nedotknutelným každý, s
kým jsi pokrevně spřízněn.“
„Ale ... to ... není ... Takový ... smrtelník ...“ koktal drak.
„Myslím, že budeš dědečkem.“
„Aelinen!“ vydechl Neral.
„Ticho!“ vzpamatoval se drak. „Podle
Zákona sice nemůžu zabít příbuzného,
ale nemůžu také přijmout do rodiny nikoho chudšího, než jsem sám. Natož takového ...“ a pokračoval: „Takto zní můj
soud: Až budeš mít větší jmění než já, to
jest více než kterýkoliv drak, teprve pak
bude Aelinen tvá!“ zahřměl Gurax a
pokynul na Aelinen:
„Jak jistě víš, je toto rozhodnutí mým
právem. Nebo mě chceš zavrhnout jako
svého otce?“
Dívka zavrtěla hlavou.
„Tedy dohodnuto. Až budeš mít větší
poklad než mám já, a to počítám i svou
dceru, teprve pak tě uvítám jako svého
zetě. Dříve je ti zapovězeno se s ní setkat.“
Nato pokynul posmutnělé Aelinen,
která se vzápětí proměnila v nádherného
draka se zlatými šupinami a společně se
vznesli k výšinám Dračí hory.
Ještě za letu oba zaslechli Neralův
hlas:
„Přijdu dříve, než čekáš, Guraxi.“
„Nikdy nezapomenu, milovaná.“
———
Neral se navrátil zpět do Nalmienu,
aby vyhledal pomoc na své cestě za dračím pokladem. Po návratu k lidem zjistil,
že od jeho cesty se skupinou dobrodruhů
uběhla celá dvě staletí, i když jemu to připadalo jako několik týdnů.
O svých společnících se dozvěděl, že
drakům unikli a později dobyli velkou
slávu i bohatství. Kromě Kathieny všichni
dávno zemřeli. Ta se za oněch dvě stě let
stala mocnou čarodějkou působící v politickém životě Sur-lúminu.
Získané dovednosti
Neral nemůže být zmámen dračím
Hlasem ani podobnými schopnostmi.
ROVEN
Roven pochází z rodiny farmáře
Limaka z provincie Istli v Olmionském
Impériu. Zatímco jeho otec pracoval na
46
poli, matka Kitma byla služkou v domě
barona z Istli, jejich lenního pána.
Roven je po otci silné, svalnaté postavy. I když jeho rysy ztratily část oné barbarské hranatosti, stále si může bystrý
pozorovatel povšimnout několika odlišností od civilizovaných Olmionců. Rovněž oči prozrazují, že nepatří ke zdejším
hnědo nebo zelenookým obyvatelům - na
rozdíl od nich jsou zbarveny do jasné šedi
a planou mrazivým chladem.
Po vzoru svého otce nosí Roven hlavu
hladce vyholenou. Pokud by si nechal
vlasy narůst, měly by uhlově černou
barvu.
———
Již od dětství pomáhal Roven otci na
poli spolu se svým starším bratrem Karvelem. Potají se spolu s bratrem učili od
otce válečnickému umění - ve sklepě měli
přes všeobecný zákaz schované zbraně a
často dlouhé hodiny cvičili.
V desátém roce Rovenova života
nastalo suché léto a Limak utrpěl ztráty.
Situace se nezlepšila ani příští rok a
Limak nebyl schopen splatit daně svému
pánu, a ten jej i s celou rodinou prodal do
otroctví.
Ten den, kdy si pro jeho rodinu přišli
baronovi pochopové, pracovali Roven s
bratrem na poli, zatímco jejich rodiče byli
v domě. V Limakovi se probudila jeho
barbarská krev a vrhl se na otrokáře s
mečem a několik jich zabil, než sám podlehl. Jeho ženu poté znásilnili a odvedli
spolu s Rovenem i Karvelem.
Zanedlouho nato byla Kitma prodána
dalšímu pánu na sever země a Roven
zůstal v Istli. On i jeho bratr projevili
nezvyklou zručnost v boji se zbraněmi, a
byli proto zařazeni jako gladiátoři.
Dostalo se jim toho nejlepšího výcviku se zbraněmi i v pěstním souboji. Naučili se bojovat proti lidským protivníkům
i dravým šelmám.
Po třech letech se Karvelovi podařilo
utéct. Protože byl Roven příliš malý,
zanechal ho v aréně a slíbil, že se pro něj
vrátí. Později se k Rovenovi donesla zpráva, že vede bandu lupičů na jihu v
horách, kde přepadli olmionské.
Mezitím Roven dále cvičil a začal
bojovat v aréně. Jeho prvním soupeřem
byl velký vlk, poté ještěr, kterému málem
podlehl. Z tohoto souboje si odnesl
památku na celý život, dlouhou jizvu
přes celou levou tvář.
Dostal se také k prvnímu souboji s
člověkem - byl jím jeho přítel z dětství
(také propadl do otroctví). Po těžkém
souboji jej Roven zabil a od té doby postupoval od jednoho vítězství k druhému.
———
Za nějaký čas Roven dospěl a kromě
boje jej začaly zajímat i jiné věci, jako každého barbara - dobré jídlo, pití a také
ženy.
Svalnatého Rovena si při jednom z
jeho zápasů všimla baronova dcera Kaila.
Postupem času se sblížili a po několika
strávených nocích vyšel jejich vztah najevo.
Baron se rozzuřil a odsoudil Rovena k
smrti. Aby svou dceru potrestal, nechal jej
nastoupit proti jedovatému hadu - protivníku, kterého doposud nikdo nepřemohl,
aniž by sám nezemřel, a Kaila se měla na
zápas dívat.
V cele, kde čekal na svůj poslední
zápas, se Roven rozhodl, že uteče. Přes
nemalé obtíže se mu útěk, spolu se zajatým zlodějem Garimem, podařil a uprchl
za svým bratrem.
V duchu si odpřísáhl, že se baronovi
pomstí a Kailu unese.
JEDNODUCHÉ
NÁMĚTY
V této kapitole přinášíme několik
námětů na dobrodružství. Uvádíme
pouze základní kostru příběhu, detaily si
musíte dopracovat podle svých potřeb a
představ, dále pak podle místa pobytu
postav, jejich schopností a hlavně chování. Pokud chtějí hráči řešit problémy po
svém (tedy jinak, než je naplánováno),
musíte improvizovat a příběh si přizpůsobit …
PÁTRÁNÍ PO DÍVCE
Místo:
Obtížnost:
Vesnice
Pro mírně pokročilé
dobrodruhy
Po vašem příjezdu do vesnice Lesany vás vyhledal mladý muž jménem
Verin:
„Prosím, neviděli jste někde mladou
světlovlasou dívku v zelených šatech jmenuje se Tilana? Víte, je to moje žena
a já ji už čtyři dny hledám.“
Je nepravděpodobné, že by ji družina
potkala. Pokud budou tvrdit, že ano,
postupujte dále podle svého uvážení.
Jinak bude Verin pokračovat:
„Bojím se, že se jí stalo něco strašného. Všichni si myslí, že se jen ztratila a
zase se vrátí, ale já ...“ a rozpláče se.
Družina mu může buď sama nabídnout pomoc, nebo je o to sám požádá:
„Nikdo to nebere vážně a sám se do
lesa neodvážím. Kdybyste mi mohli
pomoct, rád vám zaplatím, co si řeknete.
Jen mi pomozte najít mojí Tilanu.“
Poznámky pro PH
Pokud se budou postavy vyptávat po
vesnici, bude převažovat názor, že
zabloudila a někdo nadhodí, že ji mohl
přepadnout lesní netvor. Tomu se většina
ostatních vysměje.
Ve skutečnosti v okolí žádný netvor
není a Tilana se neztratila, ale odešla za
jiným, za mužem jménem Darson. On a
jeho banda se skrývají v lese před královskými vojáky. V noci přepadávají osamělé poutníky nebo nevýznamné kupce, aby
měli z čeho žít.
Verin se s družinou vydá do lesa, ale
v noci dostane strach a uteče zpět do vesnice.
Pokud postavy Darsona zabijí, Tilana
se pokorně vrátí zpět; jinak s ním zůstane
a o návratu nechce ani slyšet. Darson
pochopitelně nenechá postavy jen tak
odejít.
PŘÍKLADY PRO
HRU
47
KRÁDEŽ
Místo:
Obtížnost:
Vesnice nebo osada lovců
Pro začátečníky
„Krádež! Pomoc! Loupež! Vražda!“
rozlehl se vyděšený hlas hostinského
Soleka nad celou vesničkou.
Slyšíte, jak na návsi postává hostinský a horlivě něco vykládá okolostojícímu davu a mává přitom kolem sebe
rukama. Když jste přišli blíže, slyšíte, jak
vysvětluje, že byl okraden o své úspory a
nejlepší víno. Navíc se k němu přidává
lovec kožešin, kterému se údajně ztratil
jeho úlovek ze skladu v hostinci.
Poznámky pro PH
PŘEPADENÝ KUPEC
Po chvíli vyptávání mohou postavy
zjistit, že vesnici navštívil jeden z osamělých lovců a časně ráno odjel, ale nikdo jej
neviděl odjíždět. Je vysoký, má tmavé
vlasy a vousy a na pravé tváři jizvu od
nože. Stopy (pokud je najdou) vedou do
nejbližšího města (vzdáleného tři dny
cesty), jsou staré pět hodin. Lovec má
svého koně, na kterého naložil celý lup a
jede na odcizeném mezkovi z vesnice (na
to se ještě nepřišlo).
Místo:
Obtížnost:
libovolné město
pro začátečníky
Procházíte se po náměstí. Náhle se z
nedaleké ulice ozval výkřik „Pomoc! Zloděj! Přepadení!“
Lidé se začínají sbíhat oním směrem
a vám zvědavost nedá, abyste se nepřipojili. Asi o sto metrů dále vytvořil dav
kruh kolem obchodu s látkami. Vidíte dva
muže: růžolícího tlouštíka malé postavy
(zřejmě obchodníka) a strážného, který
jej vyslýchá:
„Takže ještě jednou, kdo vás přepadl,
Jinare?“
Za posledních deset let zde nedošlo
ke krádeži, a tak jsou všichni vesničané
zmateni a rozhořčeni.
„Jak jsem řekl, pane, byl to muž,
vysoký asi jako vy, tvář měl zahalenou
černým šátkem - viděl jste ty lidi z karavan seveřanů - tak přesně, jako oni. Přišel dovnitř, vytáhl z pytle - ten měl předtím přes rameno, pokud si vzpomínám malou kuš -“
„Samostříl“, přerušil jej strážný.
„Asi ano, když to říkáte. Já se ve
zbraních moc nevyznám - obchoduju s
látkama - kde jsem to přestal? Ano, vytáhl na mě kuš a řekl mi 'Naval všechny
peníze, prďolo, nebo tě přípíchnu tímhle
ke stěně.’ Měl mladý hlas, odhaduju, že
mu nebylo víc než dvacet“.
„A nato jste mu dal peníze a on odešel?“
„Co jsem mohl dělat? Nejsem žádnej
válečník, abych se pral s lupičema. Dal
jsem mu všechny své úspory - padesát
dva zlatých a tři stříbrné to bylo - A a a
teď je ze mě žebrák!“ Nato se kupec rozplakal.
Strážný jen nezúčastněně přihlíží a
pokračuje:
„Je mi líto, ale zatím nemůžeme nic
dělat. Třeba udělá náš lupič příště chybu
a my ho dostaneme. Dáme vám vědět.“
„Příště?“ vzpamatoval se kupec.
„Příště.“ zakončuje strážný. „Znám
tuhle chátru - nikdy nepřestanou.“ Nato
odchází a nechává zbědovaného kupce
stát na ulici. Dav pomalu ztrácí zájem a
rozchází se. Jediný, kdo zůstal, jste vy.
Poznámky pro PH
Přepady se budou opakovat i nadále,
dalším na řadě je lékárník Malik, potom
klenotník Zarlek.
Onen lupič je mladý pán z Tharbinu,
Alvek, syn hraběte Tharbina. Protože se
nudí, vyhledává dobrodružství při loupe-
PŘÍKLADY PRO
HRU
48
žích. Umí dobře střílet (lukostřelba 16) a
je zdatným šermířem (Rfx 10, Obr 6).
Pokud jej postavy dostihnou, bude se
urputně bránit nebo se pokusí o útěk, aby
se vyhnul odhalení (pravděpodobně při
střetu zemře).
Za zabití svého syna se bude hrabě
Tharbin chtít družině mstít. Obviní je u
soudu z vraždy, některé obchodníky podplatí, aby stáhli žalobu na jeho syna, jiné
nechá zabít.
Poněvadž je soudce neschopný a
nemá žádný zájem na dopadení družiny
(úplatky nepřijímá), pošle Tharbin na
družinu své lidi přestrojené za pobudy.
Takto bude pokračovat, až družina
uprchne z města nebo bude pobita, případně mohou dobrodruzi napadnout
samotného Tharbina v jeho sídle (má
opevněný dům s nádvořím přímo ve
městě).
ZTRACENÉ OVCE
Místo:
Obtížnost:
Vesnice u lesa
Pro začátečníky
Doslechli jste se, že statkář Oram
nabízí odměnu tomu, kdo najde zloděje,
který mu krade ovce.
Když jste došli na jeho statek, uvítal
vás nepříjemný chlapík jménem
Wagunn, statkářův šafář. Mluví s vámi
dost svrchu:
„Za poslední dva tejdny se nám ztratilo už dvacet ovcí. Hlídači neviděli nic, i
když si myslim, že byli vožralí. Jo a taky
se nám ztratil jeden pasák. Jo, ty ovce se
pasou támhle u lesa.
Dyž na něco přijdete, dostanete dva
zlatý. Když najdete toho zloděje, dám
vám pět. Pokud nenajdete nic, radši se
sem nevracejte.“
Poznámky pro PH
Dobytek krade obr (pro silnější postavy troll), který se v nedaleké jeskyni v lese
(nebo v horách podle potřeby) probudil z
dlouhého spánku. Je mazaný a krade
ovce jen z míst, kde pasáci nehlídají, takže
jej zatím nikdo neviděl. Jeho jeskyně je jen
díra vyhrabaná v zemi, zavalená balvanem (potřeba velká síla na odvalení). Obr
spí v místnosti, kam nedopadá světlo, ani
když je kámen odvalen a zbytečně se na
světlo se jen tak vylákat nenechá.
Obr (nebo troll) je pro začátečníky
velmi nebezpečný a přímý střet s ním by
nemusel dopadnout dobře. Proto by jej
měly postavy dostat spíše lstí nežli hrubou silou.
Místo:
Obtížnost:
Vesnice se svatyní (např.
Lianey), kde jsou postavy
cizinci
Pro začátečníky
Na noc jste se uchýlili do hostince v
malé vesničce u cesty. Příjemná společnost a dobré jídlo vám pomohly zahnat
útrapy z cest a pokojně jste usnuli.
Ráno vás potkalo nepříjemné probuzení: slyšíte rány na dveře a křik vesničanů. Dveře se prolomily a dovnitř vpadla banda místních s cepy a vidlemi.
Jejich vůdce, se kterým jste si večer
připíjeli, se jmenuje Ragad (je to sedlák a
plní zde i funkci soudce) a huláká:
„To sou voni, jak jsem řek. Prohledejte to tady, určitě to maj u sebe!“
Po chvíli hledání našli několik věcí,
které určitě vaše nejsou.
„Tady to vidíte - jsou to svatokrádežníci. Vykradli naši svatyni a ještě si drze
spí,“ křičí dál. Za to budou všichni viset.
Do věci se vloží zdejší kněz:
Zato včera jsem potkala jednoho z
těch cizinců - jmenuje se prý Šilhavec,
ale než jsem ho dohnala, zmizel v davu.
Bojím se, že něco zlého Rhetegovi udělal.“
Poznámky pro PH
Caali Rhetega hluboce miluje a je
ochotna za jeho nalezení dát cokoliv.
Mimo jiné má našetřené tři zlaté a zlatý
prstýnek. Je velmi krásná, ale příliš důvěřivá.
Jeskyně se nachází v horách, asi tři
dny cesty na koních. Družina, se kterou
šel Rheteg, byla rozprášena dvouhlavým
obrem a přežil jen zloděj Šilhavec, který
při boji s obrem utekl. Ostatní jsou pobiti
a sežráni.
Obr žije v jeskyni s velkým divokým
psem (Rfx jako lítý vlk). Své oběti přepadává ze zálohy v horách, hlavně kvůli
jídlu, ale jinak má v doupěti nashromážděný menší poklad.
Rhetega a jeho družinu najal baron
Olmokan, vládce zdejšího kraje. Pokud to
postavy zjistí, mohou od něj dostat informace a příslib odměny za likvidaci obra.
„Počkat, ne tak rychle. Žádné věšení
nebude ... a taky tady není všechno.“
Obrátí se na vás: „Kde je zbytek?“ ptá
se. „Vraťte svaté symboly a necháme vás
jít.“
Poznámky pro PH
Svatyni vykradl sám Ragad, který to
již dlouho plánoval a skupina cizích
dobrodruhů mu přišla vhod. Část ukradených předmětů ukryl do zavazadel
družiny a zbytek u sebe doma (není příliš
chytrý).
Pokud družina Ragada neodhalí,
budou po nich vesničané chtít náhradu
(asi 10 zl) a poté družinu z vesnice vyženou. Kněz (kněžství 2) je mírumilovný a
sám k násilí nesáhne.
NEÚSPĚŠNÁ VÝPRAVA
Místo:
Obtížnost:
Začátek ve městě nebo
vesnici, pokračování v horské jeskyni
Libovolná
V hospodě nalezne družina plačící
dívku. Pokud ji uklidní, může jim vypovědět svůj příběh. Jmenuje se Caali:
„Nedávno jsem se měla vdávat za
svého snoubence Rhetega. Ale on se
před měsícem přidal k výpravě nějakých
dobrodruhů na dvouhlavého obra kamsi
do hor. Měl se vrátit asi za týden, ale od
jeho odchodu jsem ho už neviděla.
VYLOUPENÁ SVATYNĚ
PŘÍKLADY PRO
HRU
KULT
Místo:
Obtížnost:
Baronství Salinorů
Pro pokročilé dobrodruhy
s určitou pověstí
Jednoho dne vás vyhledal posel od
barona Salinora s pozváním: „Jedná se o
diskrétní věc a můj pán se vám jistě
dobře odmění.“
Pokud družina přijme pozvání, uvítá
postavy sám baron a při večeři jim předloží svůj problém:
„Již od nepaměti se rod Salinorů
snaží vyhnout konfliktům, zejména náboženství. Ve víře nejsme nijak horliví, ale
snažíme se s kněžími dobře vycházet.
Posledních dvě stě let v kraji převládali uctívači Lianey. Není nijak náročná a
stříbra jsme měli vždy nazbyt. Všechno
šlo dobře, až před dvěma měsíci přívrženci Urxura vyplenili chrám Lianey a
ovládli kraj. Nezajímá je stříbro nebo
zlato, chtějí moje poddané pro své oltáře.
Lidem se dá vysvětlit jedno dvě zmizení, ale tucet obětí týdně? Pochopte,
tohle není lidnatý kraj a jestli se s nimi
nevypořádám, budou chtít obětovat nejspíš i mě.
Přineste mi hlavu jejich velekněze,
Urhaxe, a já nebudu litovat zlata.“
Poznámky pro PH
49
Kult sídlí asi míli od města, kde má
nově postavenou svatyni ve tvaru osmiúhelníku. Kněží mají pod svatyní několik
pavouků - strážců a jednoho obřího,
jemuž předhazují oběti. Urhax je poměrně schopný (má asi 10. stupeň kněžství).
V chrámu je 16 nižších kněží, 8 vyšších a sám velekněz. V podzemí je šest
větších pavouků (B), dva velcí (C) a obří
pavouk jménem Urxan (D).
Bližší informace o kultu Urxura a
schopnostech jeho vyznavačů naleznete v
Tajných uměních v kapitole Božstva.
VLKODLAK
Místo:
Obtížnost:
vesnice Narkos
mírně pokročilí
Na noc jste se uchýlili do hostince ve vesnici Narkosu. Spát jste šli brzy, neboť obyvatelé jsou zde nezvykle mlčenliví až vystrašení a
ani hospodským povalečům není moc do řeči.
O to více si všichni hledí pití.
Noc proběhla klidně, ale ráno vás vzbudil
křik pacholka ze stájí. Začali se sbíhat lidé a
všichni stojí kolem rozsápaných koní - jak jste
si všimli, tak i vašich vlastních - a všichni vzrušeně hovoří. Někteří lidé dělají různá znamení
na ochranu před zlými silami.
„Starosto, to je už potřetí!“ ozval se jeden
člověk s tmavými vousy z davu. „Musíme něco
podniknout, jinak takhle skončí celá vesnice.“
„Co můžeme dělat?“ ohradil se pobledlý
obtloustlý muž. „Náš vzácný pan baron pomoc
nepošle - sami jste slyšeli jeho posla - prý na
strašidla nevěří a že si moc vymýšlíme.“
„Ale to už je potřetí - nejdřív Ralveho dcerka, pak to sežralo Halmira a teď ty koně ... ještě
štěstí, že to teďka nebyl člověk.
Musíme sehnat někoho, kdo démona
zažene.“
„Ale kde na to vezmeme PENÍZE?“ odtušil starosta. „Ani všichni dohromady nedáme
pět zlatých.“
„Budeme muset. A složíme se na to všichni,“ rozhodl vousáč. „Za pět zlatých by nám
pomohl i sám Bralug Lučištník.“
Z okolního davu se ozvalo souhlasné
mumlání a lidé se začali rozcházet. Starosta s
vousáčem odešli společně a ještě o něčem
diskutovali.
Poznámky pro PH
Oním „démonem“ vesnice je pacholek
Barin, kterého před nedávnem pokousal
v lese vlk a on se stal vlkodlakem. Za
měsíčné noci se mění do zvířecí podoby
(obrovský vlk s planoucíma očima) a loví
potravu. Zabil více obětí, než vesničané
vědí - kromě dvou vesničanů zadávil
několik lesních zvířat a jednoho pocestného. Ze svých nočních výletů si nic nepamatuje.
Starosta vesnice se jmenuje Napetek a
jeho hlavním povahovým rysem je
hamižnost. Vyplacení odměny se bude ze
všech sil vyhýbat - v žádném případě z
něj postavy nevymohou více než pět zlatých.
Vlkodlak je nebezpečná nestvůra a
postavy by měly mít šanci s ním soupeřit
(ovládat kouzla, mít stříbrnou zbraň a
podobně). Klíčem úspěchu je samozřejmě
odhalení pravé totožnosti vlkodlaka
(poznávání tajemna, poranění mrtvol).
stát Celim
pro zkušené s dobrou
pověstí
Za vašeho pobytu v hlavním městě
Celimu jste obdrželi spěšnou zprávu:
„Hrabě Sathaj by byl poctěn, kdyby se s
vámi mohl setkat ve své rezidenci, ve
městě Arat (asi 100 mil na sever od Celimu). Přijďte po půlnoci.“ Zpráva nese
pečeť Sathajů a po přečtení text zmizí.
Po příjezdu vás hrabě zdvořile uvítal
a rychle přešel k věci:
„Jedná se o diskrétní státní záležitost,
která musí být provedena nenápadně a
profesionálně. Nikdo se nesmí nic dozvědět ani o vás, ani o vašem poslání.
Musím vás požádat o vaše slovo, že
nikde neprozradíte nic o vašem úkolu.“
Pokud bude družina souhlasit, přejde
dále:
„Dobrá. Vím, že je na vaše slovo spolehnutí. Tedy k věci:
Za nedlouho se vydá z hlavního Celimu karavana, která pojede přes Velkou
poušť do zakázaného města Kiimu.
Jejím úkolem je dopravit vyslance do
zakázaného města a navázat obchodní
smlouvy mezi našimi zeměmi.
Z důvěrných zdrojů vím, že kněz
Mileos, který má smlouvu dojednat, je
zrádce a chystá spiknutí proti naší zemi.
Král ani kněží nic netuší a Mileos má
jejich plnou důvěru - rozhodně by věřili
spíše jemu - jako knězi - než mně, jako
šlechtici a vojáku.
Takže, vaším úkolem je Milea unést a
dopravit do pouštní oázy Hakiri, kde
mám tajnou rezidenci. Tam se s vámi
opět setkám. Pozor! Milea nesmíte zabít
- musíme zjistit, s kým je spolčen a co má
v plánu, jinak budou ostatní spiklenci
dále pokračovat.
PŘÍKLADY PRO
Poznámky pro PH
Mileos skutečně plánuje spiknutí. Má
kněžství 13, víru 12 a charisma 14. Členové jeho doprovodu jsou tvrdí vojáci a tři z
nich patří k Mileovým klerikům (kněžství
9). Ostatní mu sice nejsou oddaní, ale
chrání jej na příkaz krále a o zradě nic
nevědí.
Celá cesta potrvá asi třicet dní, během
kterých může začít družina jednat.
HOSTINEC NA CESTĚ
KARAVANA
Místo:
Obtížnost:
V případě úspěchu vám vyplatím pět
set zlatých a naše země vám bude zavázána.“
HRU
Místo:
Obtížnost:
libovolná vesnice
nízká až střední
Po setmění jste dorazili do malé vesnice Virdohu. Na pohled vypadá stejně
jako desítky předchozích vesnic, které
jste již viděli. Domy na návsi jsou postaveny do kruhu, kterému vévodí na jedné
straně dvoupatrový dům (zřejmě starosty), na druhé hospoda s vývěsním štítem
hlásajícím 'U Supího pařátu.'
Po dobrém jídle a příjemně stráveném večeru postavy rychle usnou.
Ráno:
Probudili jste se kdesi v lese. Máte
spoutané ruce, roubíky v ústech a zřetelně si uvědomujete vytí vlčích hlasů
všude kolem vás ...
Poznámky pro PH
V pozadí celé akce stojí kupec Hagaš,
který se spojil s hostinským Supem a společně si přivydělávají olupováním pocestných. Poté, co oběti usnou po dobrém
jídle s dávkou uspávadla, je hostinský a
jeho čeledín Nakam spoutají a odvezou
vozem k lesu, kde se o oběti postarají
šelmy a zahladí tak veškeré stopy. Kupec
prodá získané zboží a rozdělí se se
Supem.
Sup nechává oběti oproti pokynům
Hagaše naživu, aby více trpěly. Bude zřejmě prvním, koho budou postavy vyslýchat, ale nic neprozradí. Jeho čeledín
Nakam se vytratí ve chvíli, kdy se postavy vrátí zpět z lesa.
Hagaš ve vhodné chvíli zabije Supa
(otrávená voda, výstřel z luku), aby nebyl
prozrazen, a poté obrátí svou pozornost
na Nakama, jenomže čeledín uprchne do
lesa.
Postavy musí mít šanci se z pout
dostat (velká krádež, kouzla). Můžete jim
také dát šanci rozpoznat uspávadlo
(postřeh, alchymie).
50
SKŘETÍ KRÁL
Místo:
Obtížnost:
1. osada Orlí Výšina
2. skřetí doupě
pro postavy s reputací
Cesta podél hranice vás přivedla k
jedné z pohraničních osad zvané Orlí
Výšina, chráněné nedaleko stojící pevností. Stráže vás po zběžné prohlídce
pustily dovnitř. Celou osadu tvoří asi dvacet domů, jedna hospoda a hokynářství.
Ráno, po noci naplněné vínem, hraním kostek a vyprávěním příběhů, k vám
přišla návštěva. Je to starý, šedivý muž s
holí.
„Posílá mne můj pán, lord Aldrik. Lord
se doslechl o vašich činech a chtěl by si
s vámi promluvit osobně. Pokud byste
byli tak laskaví a přijali jeho pozvání?“
— zálesáctví (hledání stop, přežití v
horách, rozdělání ohně bez kouře)
— vyjednávání (pokud budou odhaleni mohou se vylhat a vydávat se za
renegáty, kteří se chtějí ke skřetům připojit)
— pasti (hledání pastí před a ve skřetím doupěti, sami mohou pasti naklást)
Ve skřetí jeskyni se nachází několik
zajatých otroků (převážně Aldrikových
vojáků), kteří mohou družině pomoct
(pokud je osvobodí).
Cestou mohou narazit i na jiné
nestvůry (obry, divé vlky, renegáty),
lovce, vojáky (ti je mohou považovat za
renegáty) a mnoho dalšího.Osamělý farmář je může požádat o osvobození syna,
kterého skřeti unesli (stal se otrokem u
skřetů nebo utekl z domu).
Pokud postavy přijmou pozvání, setkají se s lordem Aldrikem.
NÁMĚTY NA VÝPRAVU
NEÚRODA
Místo:
vesnice (nejlépe ves,
odkud pocházejí postavy a
mají k ní dobrý vztah)
Obtížnost:
nízká
Rok od roku se na polích rodí méně a
méně obilí. Poslední tři roky došla situace
tak daleko, že vesničané nemají na placení
daní ani na vlastní obživu. Loni začali jíst
krávy a další hospodářská zvířata, letos se
situace opakuje a pokud se něco nestane,
příští rok nastane hladomor.
Podobné problémy má celý kraj a již
se šíří první zkazky o prokletí, které zemi
postihlo. Někteří zašli dokonce tak daleko, že mluví o zpustlosti barona Matavana a jeho oddanosti temným silám.
Pozadí
Celá situace je poměrně prozaická pole rodí stále méně, protože vesničané
neumějí dobře hospodařit a vyčerpali
zemi, která není schopná dále produkovat dostatek jídla (navíc narostl počet
obyvatel).
Lord Aldrik je postarší muž vysoké
postavy s tmavými, lehce prošedivělými
vlasy. Na první pohled je patrné, že se
jedná o válečníka, a to nejenom pro jeho
válečnou výzbroj tvořenou kroužkovou
košilí a širokým mečem u pasu, ale hlavně podle vystupování. Lord vás vítá
slovy:
Slepé uličky
Postavy se mohou začít zajímat o situaci a pokusit se ji řešit. Každá cesta může
být samostatné dobrodružství, které
ovšem nepovede ke kýženému cíli.
„Dobrý den, rád se s vámi setkávám.
Už několik dní hledám dobrovolníky pro
zvláštní úkol na zajištění bezpečnosti
naší země.“
Pokud družina souhlasí, pokračuje:
Vesničané
Mají za to, že se jedná o kletbu.
„Mým zvědům se podařilo zjistit, že
se skřeti spojili pod nového krále a plánují útoky na osamělé osady a slabě bráněné vesnice. Sám mám málo lidí a
žádné schopné špehy, kteří by mi v této
věci pomohli. Pokud nebojíte, zaplatím
vám za likvidaci té skřetí bestie nebo
aspoň za informace, kam a kdy se skřeti
chystají zaútočit.
Jiní zemědělci
Budou zdejší vesničany pomlouvat,
že jsou líní a jen si vymýšlejí a neumějí
pracovat.
Místní kněží
Kletba se jim nezdá, ale nevylučují ji.
Budou podezírat okolní země (a kulty), že
posolily zemi nebo použily alchymistické
prášky. Mohou vinit i kouzelníky, že zde
praktikují magii.
Poznámky pro PH
Skřeti žijí v horách, kde mají rozsáhlé
jeskynní komplexy se sklady potravin,
zbrojnicemi, kovárnami a štolami, ve kterých kutají jejich otroci. Skřetí král je
velmi schopný válečník a má k ruce několik šamanů (kněží nebo kouzelníci). Skřetů pod jeho velením je asi 500, Aldrik má
k dispozici asi 200 mužů, navíc rozptýlených po kraji.
Postavy musí postupovat uvážlivě,
aby skřety nevarovaly a z lovců se nestala kořist. Musí využívat všech schopností:
— plížení (nenápadné přiblížení)
— postřeh (odhalení hlídek, přepadových skupin a pastí)
Někteří kněží
Najde se i několik kněží, kteří kletbu
potvrdí. Tyto řeči vyvolávají nelibost
barona, který začne kněze zatýkat a situaci ještě zhorší.
Poustevník Hatokan z lesa
Poradí postavám, že kletbu odstraní,
když vysadí okolo polí duby (tato cesta je
poměrně nákladná a pracná a postavy by
musely získat dost peněz, přesvědčit vesničany nebo přemluvit barona).
Kněz Zatokan (Zaagův kněz)
Potulný kněz, velmi inteligentní a přesvědčivý. Tvrdí, že kletbu zruší obětování
PŘÍKLADY PRO
HRU
51
bohům - půda se má zkropit krví zvířat.
Později bude požadovat krev lidí.
Samanator, vykladač budoucnosti,
snář
Tvrdí, že viděl ve snech řešení: zemi je
potřeba očistit solí, která zahubí plevel a
škůdce, kteří užírají kořínky rostlin. Je
přesvědčivý a skutečně dokáže nahlížet
do budoucnosti. Svou radu ale míní úmyslně špatně, protože jej baron kdysi
nechal zbičovat a on se chce pomstít.
Dakoman, obchodník
Těží ze situace, protože dováží a
draho prodává chybějící jídlo vesnicím a
baronovi. Nabízí, že za úplatu sežene
řešení, ale peníze vezme a nijak nepomůže (pokud jej postavy odhalí a zatlačí na
něj, může pomoci sehnat kontakty).
Následné události
— Baron Matavan bude vyžadovat
přísnou kontrolu kouzlení.
— Podezřelé osoby budou vyslýchány a zatčeny.
— Každý, kdo bude mluvit o baronovi a temných silách, bude zatčen.
— Někdo se pokusí očernit postavy a
tvrdit, že pomlouvají barona. Postavám
dá velkou práci přesvědčit barona o
opaku.
PŘÍKLADY PRO
HRU
— Někteří lidé uposlechnou Zatokana
a začnou provádět oběti. Později začnou
unášet pocestné a jejich krví zkrápět pole.
Pokud nikdo s ničím nepřijde, nastane
další rok hladomor, vesničané se vzbouří
a zabijí barona. Následuje odveta od
krále, kdy bude velká část obyvatel
popravena, odsouzena k nuceným pracem a podobně a celý kraj propadne
zkáze.
Řešení
Pomoci může chytrý, zkušený zemědělec, který prozkoumá půdu, rostliny a
navrhne, co pěstovat a jak (postavy by
takové řešení nalézt nedokázaly). Postava
52
znalá zemědělství to může tušit a hledat
pomoc správným směrem.
Pomoci může i postava znalá přírodní
magie (sešle Hojnost nebo podobné kouzlo), kněz Finvael a podobně. Postavy
takovou osobu ale musí najít a přesvědčit,
že je to nezbytné. To ale může být obtížné, protože to situaci pouze oddálí, ale
nevyřeší.
Zemědělci se také mohou odstěhovat
někam dál, ale to je drahé a náročné.
Mohou začít chovat více domácích
zvířat a méně pěstovat obilí, ale na to
nemají dost prostředků (ani baron, který
má prázdnou pokladnu). Pokud by postavy dokázaly pomoci s financemi, staly by
se skutečnými hrdiny kraje
PUSTÝ
Místo:
Obtížnost:
OSTROV
pustý, neobydlený ostrov
podvarianta: ostrov v čase
nebo mimoprostoru (pro
velmi pokročilé postavy)
libovolná
Předehra
Postavy se dostanou na pustý ostrov.
Způsobů, jak k tomu může dojít, je několik:
— Postavy jsou zajaty a loď je veze do
vězení (vyhnanství). Mohou se osvobodit
a ztroskotat. Proč a jak byly postavy zajaty, záleží na předchozích dobrodružstvích.
— Postavy cestují po moři a ztroskotají v bouři.
— Postavy sešlou kouzlo vysoké
magie, aktivují artefakt nebo učiní něco,
co je přenese na pustý ostrov.
— Postavy cestují po moři, přistanou
u ostrova a jejich posádka s lodí odpluje.
Pobyt na ostrově
Čím zkušenější postavy, tím zajímavější by měl být jejich příchod na ostrov.
Pokročilé charaktery vyváznou s holou
kůží a ztratí většinu svého vybavení.
Postihy
Postavy mohou mít postihy za všechno možné: předchozí vyčerpání, hlad,
žízeň a nemoci.
Hlad, žízeň
Život na ostrově není žádný med a
obstarat si potravu vyžaduje celodenní
shánění. Postavy mají stále hlad (a hlavně
nemají vybavení, aby mohly úspěšně
lovit). Velkou výhodou je znalost zálesáctví (i když rostliny a zvířata jsou neznámé
a i zkušený hraničář zde může mít potíže).
Voda je zkažená (bez převaření může
postava onemocnět).
Nemoci
Hmyz, voda, jídlo a další faktory
mohou postavám přivodit nemoci. Pokud
se spoléhají na určitou postavu (zálesák,
léčitel) pak určitě ona sama onemocní.
Oheň
Bez křesadla a vybavení je rozdělání
ohně prvním problémem (a bez velkého
zálesáctví dlouho neřešitelným). Může
pomoci bouřka a lesní požár.
Vybavení
Hra bude tím zajímavější, čím méně
vybavení si postavy přinesou s sebou (a i
o to mohou přijít).
PŘÍKLADY PRO
HRU
Zima
Bez oblečení bude postavám v noci
zima a mohou onemocnět.
Zvířata
Zvířata na ostrově mohou být divoká,
útočná nebo příliš velká pro lov. Postavy
musí být důmyslné a samotný lov se
stává dobrodružstvím (zvlášť bez dobrého vybavení).
První kroky k civilizovanému životu
Až si postavy zajistí základní potřeby
(jídlo, vodu, oheň, přístřeší, oblečení),
mohou pomalu zkoušet různá řemesla.
Zde budou těžit hráči, kteří svým postavám dali hrnčířství, kovářství, sklářství,
tesařství a další řemesla (naopak počtáři,
jezdci na koních, jazykovědci přijdou
zkrátka).
Můžete postavy nechat řemesla
vymýšlet a pracně zkoušet najít postupy,
které každá civilizace ovládá.
Za čas …
Až postavy ovládnou vše potřebné a
prozkoumají ostrov, mohou najít:
— zbytky staré civilizace
— chytré opice nebo jiné tvory
— divoké lidi, se kterými mohou jednat
Na konec
Není pravděpodobné, že by se postavám podařilo postavit vlastní loď. Mohou
se spojit s domorodci a využít jejich lodic,
kolem ostrova může plout loď (pokud
budou stavět signální ohně, jejich šance se
zvýší), u břehů mohou přistát piráti
(ovšem ne příliš ochotní odvézt postavy
do civilizace) a podobně.
Dodatek
Postavy by neměly mít magické
schopnosti, které jim pomohou snadno a
rychle opustit ostrov. Pokud takové mají,
můžete použít variantu s ostrovem mimo
čas a prostor (pak se pryč dostanou po
dlouhém studiu).
53
HAVRANÍ
DŮL
„Havraní důl“ je popis prostředí hornické osady a námětů na dobrodružství,
zejména pro začínající postavy, v divoké
horské krajině.
ZÁKLADNÍ INFORMACE
Hornická osada se nachází v horách
jižně od Fenexosu a Marmionu na území
nikoho. Najdeme zde vojenskou posádku
Fenexosu, která hlídá galejníky v solném
dole, několik lovců, kteří sem přicházejí,
zlatokopy a také Uthama, který zde vlastní hospodu, hokynářství a nevěstinec (vše
v jedné budově) a je nejbohatším mužem
celé osady.
KRAJINA
Havraní důl je drsné místo vysoko v
horách. Není na území žádného státu a je
jakousi předsunutou kolonií Fenexosu.
Nejbližší město je vzdáleno asi 200 mil,
přičemž jen málokdo zná cestu. V okolí se
nacházejí jehličnaté lesy, dostatek vysoké
zvěře a množství řek, potůčků, bystřin a
vodopádů. Krajina je těžko schůdná a
kromě lovců se málokdo vydává mimo
vyšlapané stezky (zejména v noci je cesta
velmi zrádná).
PŘÍKLADY PRO
HRU
Vlastní osadu tvoří dřevěné sruby
osadníků a zlatokopů a malá dřevěná
pevnost obehnaná palisádou, kde žijí
vojáci. Asi půl míle od osady se nalézá
jezero, ze kterého vytéká říčka.
V zimním období, které trvá asi třetinu roku, panují tuhé mrazy a vánice. Zbytek roku je zde chladno a často prší (na
rozdíl subtropického Fenexosu).
V okolí žije několik lovců (často s
rodinami) v bytelných srubech a najdeme
zde i dřevařskou osadu (severním směrem).
54
DŮLEŽITÉ OSOBY A
SKUPINY
Vojáci
Vojenská služba mimo hranice není
žádný med a vojáci sem nejsou posíláni
za odměnu - většinou jde o rváče, násilníky nebo jinak provinilé vojáky, kteří jsou
zde za trest. Jde většinou o tvrdé chlapy,
neboť slaboši a citliví jedinci v tomto drsném prostředí nepřežijí dlouho (to však
neznamená, že sem nejsou posíláni).
Úkolem vojáků je hlídat galejníky v
solném dole a připravovat půdu pro případnou kolonizaci této divočiny.
velitel Gunvar
malý, robustní, ve středním věku,
čestný, občas zmatený, touha po slávě,
zdatný bojovník
Ostřílený, snědší muž nízké postavy,
ale velmi robustní. Má nakrátko střižené
černé vlasy (podle hrnce), pronikavý
pohled a malý knírek. Vypadá asi na 40
let, ale je mladší (asi 35). Nelze jej přeslechnout, má hluboký mocný hlas,
mohlo by se zdát, že téměř křičí.
Gunvar byl v mládí velmi horkokrevný a nechával se snadno vyprovokovat - v
soubojích zabil a zmrzačil několik soupeřů. Nyní je usedlejší a více přemýšlí než
začne jednat. Není příliš dobrý stratég,
občas zazmatkuje nebo na něco zapomene. Také má rád obdiv ostatních.
Málokdo ví, že se honosí se titulem
baroneta (má modrou krev po otci), ale
nijak se s tím nechlubí (chce se proslavit
sám , ne svým titulem).
Do služby mimo hranice se přihlásil
dobrovolně, aby mohl vykonat slavné
činy. Důležité akce a výpravy vede sám.
Kaugos
zástupce velitele, starší, prošedivělý,
precizní, organizační schopnosti, inteligentní
PŘÍKLADY PRO
HRU
Kaugos je zástupcem velitele Gunvara
a správce osady. Řeší běžné denní starosti a organizuje činnost galejníků (těžba
dřeva, práce v dolech), vojáků a výpravy
karavan. Vede většinu jednání. Pokud
chce někdo hovořit s Gunvarem, musí se
nejprve domluvit s Kaugosem.
Je chytrý a sečtělý, umí dobře organizovat a výborně se s Gunvarem doplňuje
- nemá žádné ambice ani netouží po
slávě, má rád pořádek a řád, v divočině
slouží pro peníze (jeho rodina má značné
dluhy, šetří dceři na věno).
Savarus
léčitel, zdatný šermíř, bezstarostný,
rád pomáhá ostatním
Savarus je sice voják, ale naučil se
něco z léčitelského umění a obecně se o
něm mluví jako o „léčiteli“. Kromě toho je
velmi dobrý šermíř, ale nerad bojuje (a
zabíjí), a tak více zůstává v táboře a stará
se o zraněné. V táboře je pro své dřívější
zálety s vdanými ženami. Přežil několik
55
soubojů a raději se přihlásil ke službě
mimo Fenexos, než se situace uklidní.
Zde se mu zalíbilo a zatím se nechce vracet. Je častým návštěvníkem nevěstince
(jeho oblíbenkyní je Saviona).
kovář Davrus
nesmírně silný, ve středním věku,
plešatý, dlouhé kníry
Davrus je zamlklý a tajemný. Málokdo s ním něco pořídí kromě velitele a
Kaugose. Nesnáší aroganci, křiklouny a
trpaslíky (kritizují jeho umění). V kovařině se celkem vyzná, dobře bojuje zná
okolní divočinu.
Patří k vojsku (jako jediný v osadě smí
kovat a prodávat kovářské výrobky) a
pokud se zapře, nikdo jej nepřemluví.
Zásadně nevyjednává a jeho ceny jsou
dané (opět: pokud se naštve, zákazníka
vyžene).
Divočina mu vyhovuje, je tu málo lidí
a všichni mu jdou z cesty. Má svůj stůl v
hospodě, kde sedává s Kaugosem a jedním či dvěma dalšími přáteli.
Další vojáci (celkem asi 30)
Astun
veterán, plešatý, nedůtklivý, málomluvný, bojuje s kopím
Balvek
desátník, zručný v boji, zato horší
velitel, usměvavý, každý ho má rád
Marind
asi 30 let, zrzavý, hádavý, často hraje
hazard
Seppa
asi 35 let, dobrý stopař, lenoch,
hodně se vymlouvá, dobře hraje na loutnu
Bravek
25 let, bezohledný, má rád peníze,
krade, umí dobře vyjednávat
Nevěstinec
Jamavan
40 let, veterán, nepokojený, proklíná
osud, čeká na příležitost
Galejníci
Celkem je v osadě přes 100 galejníků.
Pracují v solném dole, kde jsou hlídaní
vojáky. Mnoho galejníků zemře vyčerpáním, zimou nebo na nemoci. Po vypršení
trestu jsou propuštěni a doprovozeni do
Fenexosu. Utéct se podaří jen velmi výjimečně, a když se jim to náhodou podaří,
jsou zpravidla dopadeni lovci a tvrdě
potrestáni.
Kthak - asi 30 let, „kápo“, silný, zavalitý, s copem, zavřen za vraždu milence
své ženy
Gopek - stařec, vysoký, šlachovitý, je
tu již 30 let, má značné úlevy, zavřen pro
zpronevěru
Maůl - mladý, silný, hloupější, zavřen
za napadení šlechtice
Hostinec
Součástí hospody je nevěstinec (a jediné ženy v osadě). Celkem tu je 8 nevěstek.
Utham ani náhodou nepřemýšlí o tom, že
by je v dohledné době pustil domů, protože mu vydělávají slušné jmění.
Alina
blondýna, 16 let, hloupá, pěkná
Melina
černovláska, 19 let, vysoká, celkem
hezká, upovídaná
Saviona
bruneta, 17 let, krásná, chytrá, v
osadě se schovává před zákonem (za
krádeže a podvody)
Piona
blondýna, 26 let, plnoštíhlá, upovídaná, má velké plány
další osoby
Limus
hostinský Utham
chamtivý, podnikavý, bezohledný,
nebezpečný, vynikající v boji všemi zbraněmi
PŘÍKLADY PRO
S Uthamem se postavy setkají velmi
brzy - je totiž kupcem, hokynářem, majitelem nevěstince a směnárníkem v jedné
osobě. Je střední postavy, v podstatě
nenápadný, s hustým plnovousem a řídkými, umaštěnými vlasy. Není příliš čistotný (i na místní podmínky), ale většina
zákazníků je otrlá a nijak jim to nevadí.
Trochu kulhá na levou nohu a často si
mne ruce.
Utham vede výnosný obchod - téměř
všechny peníze a zboží projde přes jeho
krám, krčmu nebo nevěstinec - na každého má nějaké lákadlo a z každého dokáže
peníze vytáhnout (nejvíce ožebračuje zlatokopy a lovce).
Půjčuje také peníze a jako správný
lichvář má velké úroky - málokdo se
dokáže vyplatit a mnoho lidí mu dluží on za to na oplátku chce jejich služby.
Zpočátku jen menší službičky, později
vymáhání nebo dokonce vraždy.
Obchoduje také s lupiči, kupuje a prodává kradené zboží, zkrátka udělá vše
pro zisk.
Dříve pracoval pro tajnou službu, ale
několikrát ji podvedl, a proto musel utéct.
Do civilizace se zatím nemůže vrátit a na
cesty za obchodem posílá ostatní (hlavně
Suliho a Savionu).
Utham je hlavní silou v osadě a je
nepřítelem Gunvara. Vyvíjí takové aktivity, aby snížil jeho autoritu, nicméně nedělá nic přímo, aby neohrozil svou pověst.
HRU
vyhazovač, skvělý bojovník, silný,
zamračený, má krátké černé vlasy a
nízké čelo
56
Ophant
číšník, šilhavý, zkažené zuby, žlutá
pleť, velmi pozorný, donáší Uthamovi
Ostatní v osadě
obchodník Suli
přihlouple vypadající, usměvavý,
velmi inteligentní a nebezpečný
Nakupuje od vojáků vytěženou sůl,
vozí ji do Fenexosu a zpátky přiváží
potřebné nástroje, vybavení a ostatní
zboží. V podstatě pracuje pro Uthama,
bez kterého by neprodal ani knoflík.
Na cestách jej provázejí vojáci nebo
najatí strážci.
lovci a lesníci
Drsná, ostřílená cháska, většinou
samotáři, kteří se živí lovem zvěře. Prodávají ulovenou zvěř vojákům a hostinskému. V drsných podmínkách přežijí jen
ti nejlepší, a tak je většina velmi zdatná v
lovu, stopování, střelbě i pastech.
horníci a zlatokopové
V řekách a horách kolem osady lze
nalézt zlato, a tak se mnoho dobrodruhů
pokouší o štěstí. Zbohatne jen málokdo,
protože pokud narazí na větší naleziště
bývá odstraněn (jiným zlatokopem, Uthamovými lidmi). Většině stačí zlato jen na
obživu, nevěstky, vybavení a splátky
úroků u Uthama.
Je zde i několik prospektorů, kteří hledají nerosty, zejména zlato a železo.
dřevorubci
Několik lidí se živí těžbou dřeva pro
potřeby dolů a stavbu nových srubů. Dřevorubectvím si vydělávají i zlatokopové,
kteří neměli štěstí.
příliš agresivní, ale nemají moc rádi cizince na svém území. Dobrý vyjednavač
(který přinese dary) může uspět a vyměnit kůže a zlato za korálky, alkohol a
kovové zbraně.
Barbaři jsou čestní, ale pokud je někdo
urazí (záletnictví, neúcta ke starším, žerty
- nemají moc smysl pro humor), jsou
strašlivými nepřáteli. Vyznají se v horách,
výborně bojují a mají šamana, který umí
povolávat démony.
Huta
náčelník, asi 50 let, obrovský, stále
plný sil, zasmušilý
Pedixes
šaman, asi 60 let, vysoký, chodí o berli
s krysí lebkou, urážlivý, občas až dětinský
banditi
Tlupu banditů tvoří asi 20 osob uprchlíci z Fenexosu, galejníci (malý
počet) a dezertéři. Živoří v divočině, své
sídlo přesouvají ve strachu z odhalení.
Přepadají osamělé lovce, vojáky, občas se
vydají na nájezd do vesnice ve Fenexosu.
V okolí je dost zvěře, takže mají aspoň
jídlo. Obchodují s Uthamem (přes Vatuna).
Většina žije ze dne na den, někteří se
chtějí pomstít osadě (a Fenexosu), část
chce osvobodit své přátele galejí.
Bako
vůdce, asi 30 let, uprchlý galejník,
dlouhé černé vlasy, zdatný válečník s
obouruční sekerou
Vatun
bandita, mladší, chytrý, malé postavy,
dobrý zloděj, zná se s Uthamem
Mimo osadu
Zagreba
UDÁLOSTI
stará, náladová, ohyzdná
Asi 10 mil za osadou bydlí kořenářka
Zagreba, ale nikdo o ní nemluví jinak než
jako o čarodějnici, většinou ve zlém. Je
velmi stará a ošklivá, vyzná se v lese, bylinách a umí mluvit se zvířaty. Nemá moc
ráda lidi, ale občasnou návštěvu uvítá
(potřebuje věci, které v lese nenajde).
Dokáže vařit lektvary (alchymie) a
kouzlit (přírodní magie na poměrně slušné úrovni), své schopnosti příliš neukazuje. Na lidech jí moc nezáleží, klidně vymění jed nebo jiný nápoj, na druhou stranu
občas pomůže s léčením (podle nálady).
V okolí srubu se pohybuje obrovský
vlk, který ji hlídá.
vesnice barbarů
Asi 8 dní cesty směrem do hloubi hor
žije kmen barbarů (asi 50 hlav). Nejsou
Mrtví lovci
V okolí osady budou postupně nalezeni mrtví lovci. Zabili je banditi, jejich
věci prodali Uthamovi. U prodaných věcí
je šance odhalení malá, Utham je v těchto
záležitostech zběhlý anebo se vylže.
Gunvar vypíše menší odměnu za
dopadení viníka.
Zabitá nevěstka
Dva vojáci (Bravek a Jamavan) sledují
nevěstku a u jezera ji zabijí (má pod břehem ukryté své úspory). Peníze vezmou,
dívku hodí do vody.
Utham vypíše odměnu (asi 10 st) za
nalezení nebo objasnění.
Uprchlý galejník
Galejník Fram uteče. Kaugos vypíše
odměnu za živého nebo mrtvého.
PŘÍKLADY PRO
HRU
Pokud jej nikdo nenajde, přidá se
Fram k banditům.
Přepadená karavana
První velká událost. Karavana se zbožím na zpáteční cestě do osady je přepadena. Vrátí se jen jeden voják (Bravek),
který celou událost popíše.
Ve skutečnosti je Bravek zrádce a
začal pracovat pro bandity. Své druhy
zradil a pomohl je pozabíjet.
Věci z karavany se pokusí banditi prodat Uthamovi.
Utham o akci nevěděl a ukradené věci
patřily jemu!
Zachráněný Suli
Suli šťastnou náhodou přežije a po
týdnu se připlazí k vesnici (zachrání jej
lovci). Je v bezvědomí. Mohl Braveka
odhalit. Ten musí jednat a spolu se svým
komplicem Jamavanem se jej pokusí
zabít.
Postavy se mohou u situace nachomýtnout.
Karta se obrací
Bravek s Jamavanem jsou chyceni.
Utham je nechá otrávit (přepadli jeho
karavanu a navíc vědí o jeho spojení s
bandity). Zachránit je může například
protijed od Zagreby.
Pokud je nikdo nezabije (na pokyn
Uthama), udělá to on sám - místo se promění v jatka - během okamžiku pobije
strážné i oba vyvrhele (je velmi zdatný).
Oživlá
Nevěstka utopená v jezeře ožije jako
nemrtvá. Zprvu vystraší koupající se
dívky, později začne topit lidi. Je velmi
silná, škrtí svým objetím a polibkem
(udusí oběť), kolem ní se objevuje mlha,
nevadí jí světlo (chrání ji mlha).
Troll
Postavy na cestě přepadne troll.
Pokud si ho včas všimnou, mohou se
schovat. Jinak musí utíkat, v boji by
neměly mít šanci. Pokud se to donese
Gunvarovi, vydá se na trolla sám a zabije
ho (ostatní jej mohou obdivovat).
Vymahačství
Pokud se postavy zadluží u Uthama,
nastane jedna z možností:
A. Splatí dluh - málo pravděpodobné,
Utham je velmi zběhlý lichvář
B. Pracují pro něj: Bude je využívat a
přiměje je k vymáhání, ochraně a podobně
C. Pošle na ně vymahače: nechá je
zbít, později možná budou muset utéct
Mrtvý zlatokop
Bude nalezeno tělo mrtvého zlatokopa. Zabil jej medvěd (nebo podobná
nestvůra).
57
Objeví se jistá záhada: zlatokop nemá
ani peníze ani zbraně. Jeho tělo totiž našel
jeden voják, okradl jej, ale nenahlásil.
Bude podezřelý, stopy ukazují na něj a
medvědí stopy mohl narafičit on. Může
být souzen a skončit na galejích.
Otrava
Banditům se podaří pomocí kompliců
otrávit část vojáků. Pomoci může léčitel,
Zagreba, přírodní magie a podobně.
Požár
Jeden srub vzplane a jeden voják
uhoří. Jde o nešťastnou náhodu, kterou
nikdo nezavinil (převrhla se lampa). Nicméně, vzhledem k okolnostem, bude incident velmi podezřelý a bude se vyšetřovat.
Špeh
Velitel ví, že mají banditi v táboře
komplice. Z určitého důvodu věří postavám (byly v té době zcela jinde, prokázaly své kvality a podobně) a pozve si jednoho z nich. Najme je, aby našli špeha
(špehy) banditů a zajali ho (úkolem samozřejmě pověří více osob, nevěří nikomu).
To stejné udělá i Utham - pomlouvá
Gunvara a chce postavy získat na svou
stranu.
Střet není pravděpodobný
Utham nechce vyvolat přímý konflikt
- je v bezpečí, nikdo o něm neví a zmatek
v táboře mu nepomůže.
Gunvar by chtěl Uthama usvědčit, ale
ten je příliš lstivý a zametá stopy. Navíc
má na své straně dost mužů, takže by
konflikt nedopadl dobře pro žádnou stranu.
Sníh a zapadané hory
Po čase přijde zima a osada je prakticky nedostupná. Důležitý je teplý oděv
(jinak hrozí nemoci). Venku se pohybovat
dokážou jen zálesáci a velmi zdatné
postavy.
Postavám nastanou krušné časy a
musí dělat podřadné práce (pokud se již
nezajistily).
Zával v dole
V dole nastane neštěstí, při kterém
bude zabito několik galejníků, jeden
voják a další osoby budou zraněny.
Lov na bandity
Pokud bude zajat jazyk, vypraví se i
velitel na výpravu a bandity rozpráší.
Utham si pomocí svých lidí zajistí, že
nepřižije nikdo, kdo ho zná a mohl by ho
prozradit (a také se pomstí za přepadení
Suliho).
Vojáci budou mít značné ztráty a
později mohou chybět při hlídání osady a
galejníků.
ARTEFAKTY
Artefakty jsou předměty obdařené
magickou nebo božskou silou. Jsou natolik ojedinělé a ceněné, že se s nimi postavy setkají jen velmi zřídka.
Na rozdíl od předmětů, které může
vyrábět alchymista, jsou artefakty vždy
trvalé a nelze je zničit běžnými prostředky.
Vyrobit se je podaří jen málokomu nemnohým mistrům svého oboru (mocným kouzelníkům, alchymistům) a také
bohům, a i jim se často podaří stvořit jen
jediný artefakt za celý život - jen opravdu
málokdo jich vyrobil více.
Prokleté artefakty
Artefakty vyrobené se záměrem škodit svému majiteli označujeme jako prokleté. Prokleté mohou být zbraně, zbroje,
amulety, prsteny a další předměty. Nasadí-li si postava prokletý předmět, začne
kletba působit (někdy jsou nutné aktivační podmínky, jako činnost, vlastnost
postavy, pronesené slovo a podobně).
Aktivovaný prokletý předmět nelze
sundat a v mnoha případech se tomu
bude postava bránit. Kletbu je možné zlomit kouzlem, modlitbou nebo činem, a i
tomu se bude postava bránit. Vzhledem
ke zlé podstatě prokletí neúčinkuje kletba
na postavy chráněné před zlem.
Amulet nemrtvých
Cena:
1000 zl
Amulet nemrtvých umožňuje svému
nositeli, aby ovládal nemrtvé jako by měl
navíc jednu odbornost z kouzelnické
magie „Nemrtví“ (v rámci Nekromancie),
a tím i příslušné bonusy.
Všechna kouzla, která tvoří, ovládají
nebo jinak ovlivňují nemrtvé, stojí jen
polovinu ceny.
Amulet má jednu nevýhodu spojenou
s jeho nošením: ten, kdo si jej nasadí, částečně ztrácí svůj obvyklý zrak a získává
vidění jako nemrtví - vnímá aury vyzařující z živých bytostí, ale u neživých věcí
vidí jen jejich siluety.
Zlé sny
Pokud dojde k příliš mnoha vraždám,
začnou mít některé postavy a obyvatelé
zlé sny (a postihy). Může pomoci bylina
od Zagreby, po čase se situace uklidní.
Záhrobí
Vrazi nebo zavraždění mohou postat
ve formě nemrtvého nebo tato skutečnost
přivolá démona.
Postřeh
Postava v blízkosti Uthama (pracuje
pro něj, je často v hospodě) si může všimnout, že mu rukama projde celé jmění mnohem více, než by kdo čekal.
Může informovat velitele nebo si to
nechat pro sebe.
Diamantový pohár
Cena:
nedocenitelná
Jen těžko lze na celém světě nalézt
cennější artefakt, nežli Diamantový pohár.
Tato překrásná věc byla kdysi vybroušena z obrovského kusu diamantu dávno
zapomenutými bohy z počátků našich
světů.
Pohár často putoval od jednoho majitele k druhému - bohové jej darovali Králi
světa. Z rukou krále jej vyrval temný
čaroděj, jemu jej vzali bohové jiného
světa, na nich pohár vydobyl mocný
Pomluvy a soupeření
(může se jednat o ústřední zápletku
osady)
Gunvar se při hovoru s postavami
bude nelichotivě vyjadřovat o Uthamovi
(měl o něm jisté zprávy) a snaží se je získat na svou stranu (pokud se chovají čestně a pomáhají mu).
PŘÍKLADY PRO
HRU
58
válečník a toto se opakuje již po celou
věčnost.
Před mnoha lety byl pohár, kvůli kterému zanikly desítky říší, ukryt mimo
známý svět v neznámé dimenzi, kde jej
střeží nesmrtelný storuký obr se třemi
hlavami. Podle pověsti nemohou obrovi
uškodit žádná kouzla, meče ani moc
bohů.
Jaká moc se skrývá v poháru, kvůli
kterému zahynuly tisíce lidí, elfů a bohů?
Bůh, který každý den pije čistou vodu
z poháru, se stává dvakrát mocnějším než
dříve.
Pije-li z poháru někdo nesmrtelných
(elfové), stává se neporazitelným: dostává
bonus +3 ke všem hodům, kouzla jej stojí
jen polovinu ceny (DU se mu napitím z
poháru zcela odstraní), při sesílání kouzelnických kouzel cítí neochvějnou jistotu
(+5 k seslání kouzla) a stává se nezranitelným vůči všem nemagickým zbraním.
Smrtelník, kterému je dopřáno, aby se
každý den napil z Diamantového poháru,
nestárne, neunavuje se a vypitý nápoj jej
zcela uzdraví z jakékoliv nemoci nebo
zranění. Navíc je mnohem silnější než
kdy dříve - dostává bonus +5 ke všem
hodům.
Mrtvý, kterému je z Diamantového
poháru nalita do hrdla krev, ožívá a zůstane na světě tak dlouho, dokud se každý
den napije krve z poháru.
Dizajův amulet
Cena:
500 zl
Jedná se o prokletý amulet vyrobený
šíleným poustevníkem Dizajem. Dizaj
nenáviděl kouzelníky a magii vůbec, a
proto proti nim vyrobil tento artefakt.
Pokud si postava amulet nasadí,
nedovede seslat žádné kouzelnické či přírodní kouzlo. Amulet nemůže sama
postava sejmout a proti jeho odstranění se
bude bránit. Amulet může sundat kterákoliv jiná postava, pokud oběť sváže nebo
ve spánku.
Poznámka: Na postavy, které nedovedou kouzlit, amulet nepůsobí a mohou jej
samy sundat.
Dorinova sekera
Cena:
nedocenitelná
Tato zbraň patřila za starých časů
nejmocnějšímu trpasličímu vládci a
bojovníku, králi Dorinovi.
Každý trpaslík od dětství slýchá
pověsti o Dorinovi Udatném a za pouhý
pohled na jeho sekeru by dal celé jmění.
Pokud by se ji některému trpaslíku podařilo nalézt, mohl by se stát vládcem všech
kmenů a získat titul velekrále. Pokud by ji
snad získal někdo jiný než trpaslík, všichni trpaslíci by proti němu vytáhli do
války.
Pověst dále praví, že sekera spočívá
ukryta v Dorinově hrobu, kdesi v Artharijském pohoří. Mnoho trpaslíků vyráží
každý rok do hor, kde se snaží sekeru
nalézt. Ve skutečnosti s ní Dorin bojuje v
Propasti nekonečný boj s Pánem Démonů, takže je sekera pro smrtelníky ztracena.
Sama sekera je dokonalá zbraň, perfektně vyvážená, s ostřím barvy stříbra a
rukojetí posázenou drahokamy. Posvěcení bohů jí dává nadpozemskou moc, díky
které dokáže vést přesně ruku válečníka,
takže i ze špatného válečníka činí zdatného soupeře, a mocného válečníka dělá
neporazitelným. Zvyšuje totiž rfx na 15
(nebo přidá +3 k Rfx).
Válečník, který ji třímá v rukou, nikdy
neztrácí naději, je chráněn před kouzly
(+10 k AM) a sekera jej může jedenkrát v
životě zachránit před jistou smrtí.
Může zasahovat magické tvory včetně
přízračných (Ničitel magických nestvůr),
nevyžaduje takovou sílu (Odlehčení),
takže je s ní možné bojovat v jedné ruce, a
je velmi, velmi ostrá (Dokonalá ostrost).
Dýka Chaosu
Cena:
5000 zl
Tato zbraň je nepochybně jedním z
děl Chaosu. Na první pohled se jedná o
obyčejnou zbraň s nafialovělou čepelí, ale
ve skutečnosti je to očarovaná zbraň. Ta
dokáže vést ruku svého nositele a přidat
mu tak +5 k Sil a Rfx, ale má to jeden
háček. Je-li hod na zásah dýkou dělitelný
třemi, pak místo aby oběť zranila, trefí
někoho jiného. Pokud nikdy jiný není v
dosahu, místo zranění vyléčí dotyčnou
osobu o 1 stupeň. Na boj s dýkou Chaosu
není možné použít žádné Ovládnutí
náhody.
Hromové kladivo
Cena:
10.000 zlatých
Podle pověsti bojoval kdysi Hromovým kladivem Dwatah s Helkaglin o vládu
nad ledovými vrcholky Artharijského
pohoří. Dwatah slavně zvítězil a zahnal
Helkaglin i s jejími barbary daleko na studený jih. Není jisté, zda se jedná o stejné
kladivo, ale vlastnosti má vskutku podivuhodné:
Při boji vydává hlasité hřmění, které
každému v okolí 10 metrů (kromě vlastníka kladiva) působí silnou bolest: Ten,
kdo neuspěje v hodu Vit + k6 / 15 má
postih -3 k rychlosti. Dále nese očarování
Magická síla a Brutální síla.
Jakožto zbraň Dwataha je pochopitelně velmistrovské.
Hůl Chaosu
Cena:
1000 zl
Hůl Chaosu je tajemný artefakt z dávných časů. Má černou, lesklou barvu a
PŘÍKLADY PRO
HRU
hlavici zdobenou černým diamantem.
Dovede zranit na střední vzdálenost libovolnou postavu (případně poškodit věc)
za libovolný počet bodů zdraví, ale přitom stejně zraní i uživatele hole.
Hole Chaosu jsou vzácné, neboť při
každém použití má hůl šanci 2k6 / 12, že
zmizí. Zmizení hůl nezničí, pouze ji teleportuje do jiného světa.
Kouzelná láhev
Cena:
1000 zl
Kouzelná láhev vypadá jako obyčejná,
skleněná láhev zpola naplněná vodou.
Nitro láhve ústí do sféry Vody, odkud
se obsah láhve neustále doplňuje čirou
vodou. Jednorázově je možné z láhve
načerpat litr vody. Ta se během minuty
opět naplní.
Naopak, pokud někdo do láhve něco
nalije, nasype či vhodí, tento předmět z
láhve zmizí a přejde do sféry Vody.
Křišťálový meč
Cena:
10.000 zl
Křišťálový meč vyrobil před tisíci lety
elfský kovář Nevelin. Čepel meče
vybrousil z kusu horského křišťálu a
rukověť posázel čirými diamanty. Do
zbraně vložil mocné kouzlo, které jí dává
moc vést ruku vlastníka a chrání zbraň
před poškozením. Obsahuje tak očarování Dokonalá ostrost, Diamantová tvrdost
a Magická síla a má bonus +5 k rychlosti.
Traduje se, že Křišťálový meč Nevelinovi ukradli šotci a zapomněli jej v jedné
horské jeskyni. Od té doby nebyl Křišťálový meč spatřen a Nevelin po něm
marně pátrá.
Luk bohyně Tanalé
Cena:
10 000 zl
Tento luk (nebo spíše sada luků) byl
dar bohyně Tanalé jejím věrným. Většinou jej vlastní její velekněží, ale některé
kusy najdeme i jinde. Luk nese očarování
Dlouhý dostřel (má poloviční postihy za
vzdálenost), na svých 100 lb potřebuje
mnohem nižší sílu (o 5 nižší nároky) a
sám se nabíjí (Rychlé nabíjení).
Má ještě jednu zvláštní schopnost.
Jeho střela totiž vyvolá u zasažené oběti
prudkou lásku k první osobě (opačného
pohlaví), kterou zahlédne. Jedná se o hod:
Vul + k6 / 10
Pokud střela zasáhne magického
tvora, na místě jej může zničit:
Neb + k6 / 10
Meč štěstí
Cena:
10.000 zl
Meč štěstí je magická zbraň bez bonusu k boji s jednou zajímavou vlastností:
vlastník meče si může třikrát denně hodit
znovu na hod, který se mu nepovedl
59
Prsten Moci
Cena:
1.000 zl
Prsten moci posílí magické schopnosti
svého nositele. Síla je však nezkrotná a
bouří se proti tomu, kdo si jej nasadí: spaluje jej bolestí, pronásleduje strašlivými
vidinami, mučí jej ječivým kvílením v
mysli.
Jakmile si postava prsten poprvé
nasadí, musí uspět v hodu:
Vul + k6 / 7 + síla Prstenů
Neuspěje-li, nedokáže snášet muka
prstenu a zahodí jej. Navíc nebude po
dobu dvou týdnů schopna kouzlit a ještě
půl roku poté bude stíhána nočními
můrami a vidinami (bude mít jen poloviční úbytek VP).
Jestliže postava uspěje, pak během
jednoho měsíce prsten zcela ovládne pokud jej bude mít na prstu, bude její
magie zvýšena o magii prstenu.
Chce-li postava mít dva a více prstenů, musí je ovládnout všechny naráz nezáleží na tom, zda je dříve ovládla
samostatné.
Prsteny nezůstávají trvale ovládnuty.
Je-li jejich majitel vysílen kouzlením,
vyčerpán nebo jinak postižen, mohou se
pokusit vymanit jeho vůli.
(musí se jednat o hod související s mečem,
tj. hod na zásah, obranu nebo rychlost).
Některé meče štěstí umožňují častější
opakování hodů (ty jsou mnohem vzácnější) nebo mohou mít další magickou
vlastnost.
Kromě mečů všech typů lze nalézt i
sekery, palcáty, nože, luky i další zbraně
štěstí.
Nagierova hůl
Cena:
10.000 zl
Čaroděj Nagier proslul nejen jako
kouzelník a autor mnoha kouzel a knih,
ale i jako bojový čaroděj. V souboji s holí
neměl sobě rovna, a to nejen díky jeho
umění, ale i díky zvláštní magické holi,
kterou si sám vyrobil.
Nagierovu hůl může použít kterýkoliv
kouzelník, který ovládá kouzlo „Stvoř
hůl“.
Na rozdíl od obvyklé hole nelze Nagierovu hůl zničit kouzlem - to pouze zruší
pouto mezi holí a jejím majitelem.
Síla této hole je dvojnásobná (má tak i
dvojnásobek magických schopností).
Hůl umí všechna kouzla hole a na
jejich seslání potřebuje jen polovinu VP.
Pohár s rubíny
Cena:
5.000 zl
Tento zlatý pohár posázený rubíny je
neustále naplněn tím nejlepším vínem
(+3). Pije-li někdo víno z poháru nebo jej
přímo vylije, během jedné minuty se opět
naplní ze sféry Vody kvalitním vínem
(víno se v poháru doplňuje rychlostí jednoho litru za 10 minut).
PŘÍKLADY PRO
HRU
Prsteny Živého Ohně
Cena:
malé
1.000 zl
střední
3.000 zl
velké
10.000 zl
Prsteny Živého Ohně zkuli v dávných
dobách obři ovládající Nejvyšší umění. Ty
se staly částí roviny existence Ohně, a přesto stále patří do našeho světa.
Tento čin rozhněval Pána Ohně a přivolal na jejich hlavy jeho hněv. Za trest
povolal Plamennou bouři, která obry
sežehla a s nimi i jejich tajné dílny. Nicméně několik obrů i s prsteny mu uniklo
a ty dnes patří k pokladům Illiadoru.
Jakou mocí prsteny vládnou?
Malé prsteny mají na den 3 VP energie, ze které je možno ohnivá kouzla do
stupně 1.
Navíc zvyšují šanci na seslání všech
ohnivých kouzel o +2 a zrychlují ubývání
VP o 1.
Celkem jich bylo vyrobeno asi čtyřicet.
Střední prsteny umožňují denně
seslat kouzla až za 7 VP. Přidávají +5 k
seslání všech ohnivých kouzel, zrychlují
ubývání VP o 1 a snižují zranění způsobené ohněm o polovinu. S jejich pomocí lze
seslat ohnivá kouzla 3 stupně.
Na celém světě nalezneme jen čtrnáct
takových prstenů.
60
Velké prsteny byly vyrobeny čtyři a
zachovaly se pouze dva. Lze s nimi seslat
jakékoliv ohnivé kouzlo do stupně 5 a na
den mají 15 VP, zvyšují šanci na seslání
ohnivých kouzel o +10, zrychlují ubývání
VP o 2 a činí nositele imunním vůči ohni.
Prsteny Temného ohně
Cena:
100 zl
Prsteny Temného ohně jsou proklety
bohy Zla. Kněží je používají jako trest pro
zloděje, kteří vniknou do jejich chrámu.
Na první pohled vypadá Prsten Temného Ohně jako pěkný, zlatý prsten, obvykle se zavádějícím nápisem (Prsten moci,
Prsten síly). Pokud si jej kdokoliv nasadí,
prsten začne žhnout a černat a každé kolo
zraní oběť za 1 bz. Pochopitelně nejde
sundat žádnými obvyklými prostředky postava si musí useknout prst nebo ruku,
aby se jej zbavila. Sejmout jej lze jen po
pokropení svěcenou vodou nebo příslušnou modlitbou nebo kouzlem proti zlu či
prokletí - pak ale prsten ztratí své účinky.
Je-li oběť prstenem zabita nebo si usekne
prst, prsten vychladne a vypadá jako
nový.
Roh Naděje
Cena:
+1
+2
+3
1000 zl
5000 zl
10000 zl
Zvuk Rohu Naděje povzbuzuje
morálku bojujících. Pokud na něj zaduje
mocný válečník, i ten nejzbabělejší voják
pocítí naději.
Každý spolubojovník, který zvuk
rohu zaslechne, získá bonus od +1, +2
nebo +3 (podle druhu rohu) k Rfx na 10
kol a bonus +2, +5 nebo +10 k odvaze.
Roh je možné použít jen jednou denně.
Safírové oko
Cena:
500.000 zl
Ten, kdo si nasadí prsten se Safírovým
okem, se zcela odevzdá magii. Jeho inteligence, vůle a charisma, magie a antimagie
vzrostou o 5. VP se obnovuje dvakrát
rychleji než dříve.
Za své služby prsten vysaje jeho
životní sílu - všechny fyzické vlastnosti se
sníží o 5 (ale ne pod -9) a postava bude
trpět občasnými halucinacemi.
Prsten postavu zcela pohltí - a ta si jej
za žádnou cenu nesundá - jedná se o hod
Vul + k6 / 14 + počet měsíců
nošení
V případě úspěchu postava prsten
sejme a až do její smrti jí je prsten zapovězen - nedokáže si jej nasadit.
Počet měsíců udává dobu, po jakou
má postava prsten na ruce. Po uplynutí
jednoho roku prsten s postavou sroste a
není možné jej sundat (oddělí se jen po její
smrti).
Nikdo jiný než postava sama prsten
nedokáže sejmout, aniž by jí uřízl celý
prst.
Sarinijské meče
Cena:
10 000 zl
Tajemství výroby sarinijských mečů
objevil před mnoha věky velmistr kovář
Mitan. Meče mají tmavě modravou čepel,
jsou velmistrovské a nemohou se zlomit
ani ztupit. Váží pouhého půl kg. To, co je
odlišuje od ostatních zbraní a činí z nich
nejvyhledávanější artefakty je schopnost
proseknout téměř jakékoliv brnění, neboť
mají PZ 20 a počítají si jen polovinu zbroje. Mitan vyrobil pět mečů, ale za své
umění zaplatil životem: jeden z kupců
mu nechtěl zaplatit požadovanou cenu a
zabil Mitana jeho vlastní zbraní.
Sekera Sedmi duší
Cena:
1.000 zl
Tato na první pohled obyčejná sekera
je ve skutečnosti mocnou magickou zbraní. Jediné, podle čeho ji lze rozeznat, je
sedmá elfí runa vyrytá na čepeli. Sekera
Sedmi duší je opředena tolika záhadami,
že nevíme, ani kdo ji vyrobil ani proč, a
dokonce ani kolik jich na světě existuje.
Sekera sama o sobě vede ruku svého
vlastníka, tak zvyšuje jeho Rfx a Sil o 7
(ale ne přes 14). Je-li držena v obou
rukách, pak zvyšuje antimagii nositele o
+7 a vytváří neprostupné pole, které sníží
zásah všech střel na něj směřovaných o 7.
Háček spočívá v tom, že poté, co je
sekerou zabito sedm živých tvorů (a to i
zvířat nebo neinteligentních), sekera
nenávratně zmizí. Podle našich dohadů
se po určité době znovu objevuje v okruhu 700 km od místa, odkud zmizela (ale je
možné, že je seker více a ty po zabití
sedmi tvorů nenávratně zmizí).
Tamilské amulety
Cena:
1000 zl
Nikdo přesně neví, odkud Tamilské
amulety pocházejí. Podle jedné z pověstí
je lidem rozdal bůh krve Zaag, aby k jeho
větší slávě zabíjeli sebe i své nepřátele.
Neboť Tamilské amulety mají schopnost
zdvojovat zranění, které jejich nositel
způsobí a utrží při boji s ručními zbraněmi (i beze zbraně). Na kouzla, střelné a
vrhací zbraně nebo modlitby nemají
žádný účinek.
Upíří zhouba
Cena:
1000 zl
Upíří zhouba je na pohled obyčejná
dýka s černou čepelí. Ve skutečnosti je to
jedna z nejmocnějších zbraní proti nemrtvým, zvláště těm vyšším. V obyčejném
souboji se chová jako běžná mistrovská
PŘÍKLADY PRO
HRU
dýka, ale dostane-li se na střední vzdálenost od nemrtvého, začne její čepel
žhnout a dýka se "probudí". Vede ruku
svého nositele, takže zvyšuje jeho Rfx a
Sil o +10, ale dovolí mu útočit právě jen
na nemrtvé. Dokáže také zranit každého
nemrtvého a ti proti ní mají jen poloviční
zbroj.
Nemrtvý zabitý Upíří zhoubou nemůže ožít a odebere se do Propasti Zatracených. V takovém případě má dýka šanci
k6 / 4, že se zlomí, ztratí svou sílu a bude
k nepotřebě.
Žádný nemrtvý nemůže vzít Upíří
zhoubu do rukou, neboť její dotek je pro
něj horší, než svěcená voda velekněze (30
bz za kolo).
Velathorský svitek
Cena:
nevyčíslitelná
Tento na první pohled zcela obyčejný
kus pergamenu je ve skutečnosti jedním z
nejzajímavějších artefaktů vůbec.
Na svitku je z každé strany napsaný
jeden text:
Po přečtení první strany dokáže čitatel nahlížet do mysli kteréhokoliv tvora
(přečtení trvá 5 kol, trvání pak okolo 10
minut) bez ohledu na to, jak silný nebo
mocný tento tvor je. Vlastník svitku jej ani
nemusí vidět nebo být nablízku a stačí, že
zná jeho jméno nebo jej někdy v životě
viděl.
Po přečtení druhé strany uvidí čitatel
všechna božstva celého světa. Uvidí vše,
na čem bohové pracují, komu pomáhají a
komu škodí.
Věc má jednu nevýhodu - pokud čitatel neuspěje v hodu Int + k6 / 12, tak na
místě zešílí, neboť nedokáže unést tak
velké poznání. Přečtení této strany svitku
trvá 10 kol a vidění potrvá, dokud si bude
čitatel přát (musí se plně soustředit, jako
při kouzlení).
Do svitku bylo kromě poznání vloženo i mnoho zla, které působí na jeho vlastníka, a to zejména, je-li svitek používán.
Jemu se pak stávají nešťastné náhody,
které mohou končit smrtí - spadlý květináč z okna, dravá zvěř, nenadálý sesuv
půdy a podobně. Toto prokletí se vztahuje i na pokrevní příbuzné postavy.
Zar-sawalovy prsteny
Cena:
500 zl
Zar-sawalovy prsteny vypadají na
pohled jako bezcenné mosazné tretky.
Umožňují svému nositeli třikrát denně
zasáhnout s přesností o tři vyšší, tj.
poskytnou bonus +3 k zásahu libovolnou
zbraní (i střelnou nebo vrhací) či beze
zbraně.
61
Zhouba čarodějů
Cena:
10 000 zl
Zhouba čarodějů je magický meč
vyrobený pro boj proti kouzelníkům.
Vyzařuje zvláštní auru, která činí svého
nositele téměř nezasažitelným kouzly,
neboť zvyšuje jeho antimagii o 20. Tato
aura potlačuje veškerou magii a na vlastníka meče nepůsobí žádné léčivé lektvary
nebo kouzla, jeho vlastní artefakty a
magické předměty ztrácejí účinnost (to
platí i pro prokleté předměty) a ani on
sám nemůže kouzlit.
Meč sice není prokletý, ale nelze jej jen
tak odložit. Pokud jej chce vlastník někomu dát, musí si hodit na vůli:
Vul + k6 / 15
Pokus věnovat někomu meč může
vlastník opakovat nejčastěji jednou za
den (při dalších pokusech automaticky
neuspěje) a nemůže se pokusit dát meč
někomu dvakrát.
Pokud by jej chtěl zahodit nebo jen
odložit mimo svůj dosah, musí uspět v
hodu
Vul + k6 / 15
Kdyby mu chtěl někdo meč odebrat,
bude jej vlastník meče pokládat za nejhoršího nepřítele (pokud by neuspěl v hodu).
Vul + k6 / 18
Meč působí proti všem tvorům spojeným s magií i magickým nestvůrám.
Všem působí dvojnásobné zranění, počítá
si poloviční KZ a veškeré magické tvory
zraňuje naplno bez ohledu na jejich imunitu (Ničitel magických nestvůr)
Zlatá koule
Cena:
10.000 zl
Zlatá koule má asi 30 cm v průměru a
váží 5 kg (uvnitř je dutá). Vypráví se, že
svému nositeli přináší štěstí a chrání jej
před smrtí. Kdysi patřila lesním vílám,
které si s ní hrály. Jednoho dne navštívil
víly neznámý cizinec a jednu svedl. Ta
mu dala jako důkaz své lásky Zlatou kouli,
ale cizinec ji opustil a kouli prodal. Od té
doby střídala majitele, až si našla cestu k
princi zlodějů ve městě Kiredonu.
Tolik k legendě. Zlatá koule opravdu
nosí štěstí (má tři zajímavé vlastnosti):
— Je-li vlastník smrtelně zasažen, má
šanci k6 / 5, že mu zranění vůbec neublíží.
— Koule začne temně hučet ve chvíli,
kdy se k jejímu majiteli blíží někdo se
špatnými úmysly.
— Koule pohlcuje všechna kouzla,
která zraňují a míří na jejího majitele
(musí ji držet před sebou).
Na druhou stranu je velmi těžká a
rozměrná a je těžké ji u sebe nosit.
HÁDANKY
Nejsem ani ryba, ani maso
nemám peří ani kosti
ale stále mám prsty
a palec ve svém držení
Kdo jsem?
(Rukavice)
Stále mumlám, ale nikdy nemluvím,
Mám lože, přesto nikdy nespím,
Běhám, ale nohy nemám,
Rád padám, ale šplhat neumím.
Co jsem?
(Potok, proud nebo řeka)
Nikdy napřed, občas vzadu
Přece létám rychle kolem
Pro děti přetrvám navždy
Pro dospělé odcházím příliš rychle.
(Dětství)
PŘÍKLADY PRO
HRU
Pohřbeny v hlubině
Na kamenné sutině
Ale jednou
Na světlo vyneseny budou.
(Vzpomínky)
Ten, kdo to vyrobil, to nechtěl,
Ten, kdo to koupil, to nepotřeboval,
A ten, kdo to dostal,
to nikdy neuvidí.
(Rakev)
Každý mne jí,
Ale nikdo nesází ani neseje,
Jsem zrozena ze smrti moře
Ale dotek vody mne zahubí.
(Sůl)
62
Mám zlatou hlavu
i záda ze zlata,
zato nemám žádné tělo.
Co jsem?
(Zlatá mince)
Úroda zaseta a sklizena v jednom dni
Na nezoraném poli
Roste, ač není pěstěna
Zůstane celá, ač je snědena
Je bezcenná, a přeci stále je
Plodinou všech národů.
(Válka)
1.
Létalo to bez peří
Do stromu bez listí.
Ale kdo to snědl?
2.
Přišla žena bez úst
A snědla ptáka bez peří
Kdo však létal?
(1. Slunce, 2. Sníh)
Dva koně do páru spoutaní,
Pospolu putují.
Často pasou,
Na místech vzdálených.
Kulatý a přeci plochý,
Oltář vlků divých,
Klenot na černém sametu,
Ač nezměněn,
stále se mění.
Stále to cítíš
a přeci to nikdy neuvidíš.
Co je to?
(Oči)
(Měsíc)
Můj život trvá jen chvíli,
Sloužím, abych byl pozřen.
Jsem-li tenký, jsem rychlý
Jsem-li tlustý, jsem pomalý,
Vítr je můj nepřítel.
(Svíce)
Jsem lehčí než to
Z čeho pocházím,
Více ze mne je skryto
nežli co je vidět.
(Led ve vodě, ledovec)
Nemůžeš vidět nic jiného,
Když se podíváš do mé tváře,
Podívám se ti do očí
A nikdy ti nebudu lhát.
(Zrcadlo)
Žiju tři životy:
Lehký, kterým putuji po obloze,
Jemný, kdy se zlehka dotýkám země,
Tvrdý, ve kterém drtím kameny.
(Voda)
Každé ráno přijdu,
abych ulehl k tvým nohám,
Celý den sleduji tvé kroky,
I kdybys byl seberychlejší
Vždy tě dohoním,
S přicházející nocí
Sám odcházím.
(Stín)
Část ptáka,
Která není na obloze,
I když pták létá,
Může plavat v oceánu
A vždy zůstane suchá?
(Ptačí stín)
(Srdce)
Lehko se dává,
Hůře se to drží
A kdo to nedodrží
Ještě více ztratí.
(Dané slovo)
Cennější než všechno zlato,
Lehčí nežli pírko,
A čím déle to držíš,
Tím je těžší.
Je to tam, kde nic není,
Nemůžeš to vidět,
Ale často to posloucháš,
A zničíš to jen tím,
Že to pojmenuješ.
Má to stále hlad,
A čím víc to krmíš,
Tím je to větší,
Ale když to napojíš,
Tak to zemře.
(Dech)
(Ticho)
(Oheň)
PŘÍKLADY PRO
HRU
Tvorba dobrodružství
V kapitole Příklady pro hru jste se setkali s popisem hotového dobrodružství.
V této části si povíme, jak vytvořit dobrodružství vlastní. Náměty na dobrodružství najdete také v kapitole Svět.
ZÁPLETKA
Každé dobrodružství potřebuje
zápletku - příběh, který uvede hráče do
děje.
JEDNODUCHÉ ZÁPLETKY
Zde nabízíme několik základních
námětů pro dobrodružství:
— Přeprava věci nebo předání zprávy
— Ochrana osob a majetku
— Doprovod
— Setkání, přepadení
— Nalezení předmětu nebo osoby
— Ztrácející se lidé
— Ztrácejí se věci nebo zvířata
— Objevují se lidé nebo věci
— Hledání pokladu
— Únos
— Zabití
— Pomoc nestvůře
— Krádež a přepadení
— Záchrana zajatců
— Útěk ze zajetí
— Útěk před nepřítelem
— Zjištění plánů nepřítele
— Záškodnická činnost
— Průzkum neznámých míst
— Objasnění zločinu
— Objasnění záhady
— Sázka
— Soutěž nebo turnaj
— Bloudění
— Pomluvy
— Obrana místa
— Chybný cíl
— Pozorování
— Ztráta paměti
Přeprava věci nebo předání
zprávy
Někdo družinu najme, aby dopravila
určitou věc nebo předala zprávu na určené místo. Obtíž spočívá buď v nebezpečnosti cesty, nebo je třeba spěchat. Často
mívá na přepravovaném zboží zájem
někdo jiný a bude se snažit onu věc získat
a připravit tak družinu o odměnu a často
i o život.
Družina musí prokázat svou důvěryhodnost, jinak jí nikdo úkol nesvěří.
64
Opět je klíčové prokázat své kvality a
důvěryhodnost.
Doprovod
Někdo družině zaplatí za ochranný
doprovod na nebezpečné cestě. Vedou ho
k tomu různé důvody:
— nepřátelé usilují o jeho život
— bojí se lupičů, divoké zvěře, nebezpečné nestvůry
— nezná cestu
Před městskou bránou stojí kněz,
který se snaží kolemjdoucí (a tím i družinu) získat pro svou pobožnou misi.
Ve městě bude družině nabízet
mnoho obchodníků svoje zboží.
Také se je pokusí zatknout městská
stráž, která je považuje za uprchlé otroky.
Setkání, přepadení
Postavy se setkají
— během cesty (a to i v lese, horách
nebo na moři)
— ve spánku
— ve městě nebo vesnici
— jinde
a to s
— jinými dobrodruhy
— lupiči
— kněžími
— vojáky
— zvířaty
— magickými nestvůrami
— obyvateli
jejichž pohnutky mohou být
— loupeživé
— hladové
— politické
— obchodní (něco nabízejí)
— náboženské
— rasové
— agresivní, neboť útočí na vše, co se
hýbe
— pomýlené - spletli si postavy s
někým jiným
— žádné
— jiné
PŘÍKLAD
Družina jedoucí po cestě je přepadena sedmi lupiči, kteří chtějí jejich
peníze a koně.
O několik dní později, v noci, napadne družinu smečka hladových vlků - ti
budou útočit bez rozdílu na koně i
postavy.
Nalezení předmětu nebo
osoby
Někdo může družinu najmout, aby
nalezla jistou věc, například
— ukradený majetek
— plán budovy nebo mapu
— starožitnost
— zbraň
— vzácný lék
— artefakt
— magický předmět
— vzácnou ingredienci
— něco jiného
nebo osobu, která
— zabloudila
— byla unesena
— něco ukradla
— vlastní vzácný předmět
— může poradit
— může pomoci (nájemný vrah, kouzelník, druid, kněz)
Ztrácející se lidé
Družina dostane za úkol objasnit,
proč se ztrácejí lidé. Důvody mohou být
rozličné:
— požírá je nestvůra
— jsou zabíjeni na příkaz vládce, protože zjistili jeho tajemství
— unáší je otrokáři
— unáší je sekta kněží
— přidávají se k tajné sektě kněží
— jsou uneseni na pokusy (alchymista, kouzelník, nekromant)
— v místě je magická anomálie (teleport, časová brána, ...)
— v místě jsou rozvaliny (staré sklepení, tvrz, podzemí), kam občas někdo
spadne (hrající si děti)
— únosy provádějí bytosti z jiných
světů (otevřená brána do světa démonů) pokusy, získávání informací pro následnou invazi
Některé ze jmenovaných případů
mohou být spojeny s komplicem, který
únoscům:
— pomáhá
— prodává informace (hospodský,
celník)
— velí a řídí je z povzdálí
Ochrana osob a majetku
Družina se nechá najmout jako osobní
stráž nebo hlídači. Jejich úkol spočívá
například ve strážení domu, pokladu
nebo ochraně osob před vrahy.
PŘÍPRAVA HRY
65
Zabezpečení pokladu
Poklad může být chráněn:
— tím, že o něm nikdo neví
— nepřístupností lokality
— kouzly (útočná kouzla, iluze)
— současným vlastníkem, například
divokým kmenem, bohatým majitelem a
podobně
— sebou samým - poklad je nebezpečný, například může toho, kdo jej vezme,
ovládat nebo očarovat
— pastmi (jedy, výbušniny, šipky,
atd.)
Únos
Družina byla najata (či má své důvody) k zajmutí živého nepřítele či nějaké
nestvůry, obvykle za patřičnou odměnu.
V některých případech je nutno kořist nejprve najít nebo vystopovat.
— únos příbuzného nepřítele (například pro výkupné)
— únos významné osoby
— zajetí vzácného zvířete
— zajetí vůdce lupičů
Zabití
Stejně tak může být družina najata,
aby dotyčnou osobu nebo nestvůru zabila.
— zabití nebezpečné nestvůry
— zabití nepohodlné osoby
— politický atentát
— zabití pro výstrahu
Pomoc nestvůře
Ne každá nestvůra je zlá. Tato požádá
družinu, aby ji chránila před pověrčivými
vesničany (nechce je zabít, chce žít vedle
nich), ochránila nestvůřin poklad a
podobně.
Ztrácejí se věci nebo zvířata
— objevil se nový zloděj nebo zločinecká organizace
— osoba věci / zvířata ztratila, ale
myslí si, že to udělal zloděj
— probudila se spící nestvůra, která
žere domácí zvířata
— zloději dobytka
— hostinskému někdo krade pivo
(jídlo, vybavení)
Objevují se lidé nebo věci
Objasnění záhady, kdy se do lokace
dostali lidé z jiného místa nebo času (teleport, kouzlo, ...)
Hledání pokladu
Postavy se doslechly (získaly mapu,
někdo je vede a podobně) o pokladu. Z
nejrůznějších pohnutek se ho snaží získat ať již pro sebe či pro někoho jiného.
První část hledání pokladu spočívá v
určení místa, kde se nachází, druhou část
tvoří jeho samotné získání (v hradech, jeskyních a podobných místech a často jsou
dobře střeženy živými i neživými strážci,
pastmi a dalšími nástrahami).
Druhy pokladů
Běžný poklad tvoří peníze, šperky a
další cennosti, ale i bezvýznamné cetky.
Vzácnější poklad obsahuje magické svitky či mistrovské zbraně. Nejcennější
poklady zahrnují předměty nesmírné
ceny a především magické zbraně či artefakty.
U vzácných (zejména magických) věcí
postavy ani nemusí poznat, co našly.
PŘÍPRAVA HRY
Krádež a přepadení
Družina si může dopomoci k majetku
krádeží, nechá se najmout, aby něco ukradla nebo někoho přepadne a oloupí.
— krádež v obchodě nebo na tržišti
— vyloupení domu
— oloupení pocestných
— přepadení důležitého transportu
(zbraně, zlato, potraviny)
Záchrana zajatců
Jindy zase má družina za úkol osvobodit zajatce, kteří jsou:
— drženi v rukách nepřítele
— ve vězení
— v otroctví
— uvězněni nehodou (například
zával v dole nebo sněhová bouře v
horách)
66
— zakleti
— vyschla studna, pramen nebo řeka
Útěk ze zajetí
Sázka
Družina může být zajata silou nebo
úskokem a odvlečena do vězení, nebo
otroctví. Může se pokusit o útěk již na
cestě nebo až ze žaláře. V cestě jí budou
stát ozbrojené stráže, pouta, okovy, zamčené dveře a mříže a další překážky.
Útěk před nepřítelem
Družina prchá z prohraného boje, ze
zajetí nebo je lovena někým jiným, zpravidla mnohem silnějším. Pronásledovatel
je buď nad síly družiny, nebo jsou všichni hrdinové vyčerpaní předchozím
bojem.
Zjištění plánů nepřítele
Postavy se mohou pokusit vypátrat,
jaké má úmysly nepřátelská armáda nebo
družina. Dále mohou zjišťovat počet
nepřátel, rozmístění jednotek, výzbroj
vojáků a mnoho dalšího.
Záškodnická činnost
Družina může zaútočit na slabé místo
nepřítele - přesvědčování vojáků, posílání
falešných zpráv, otrava vody a jídla, likvidace důležitých osob, žhářství, poškozování výzbroje a tak dále.
Průzkum neznámých míst
Družina může narazit na neznámé
místo nebo být najata, aby takové místo
prozkoumala.
Může se jednat o:
— prozkoumání cesty nebo krajiny,
kam družina přijela
— obhlídku terénu před bitvou
— nově objevenou jeskyni, kryptu,
starý hrad a podobně
— teleport
— magické místo
— prokleté místo
Objasnění zločinu
Družina může být požádána, aby
odhalila (vystopovala, dostihla) zločince.
Zločin může být nejrůznějšího druhu:
— krádež
— žhářství
— vražda
— masová vražda
— travičství
— únos
— vydírání
Objasnění záhady
Na jistém místě (nejčastěji opuštěném)
se děje něco nezvyklého:
— v noci se odtamtud ozývají podivné zvuky, rozsvěcují se světla a podobně
Družina se může vsadit, že se vydá na
nebezpečné, neznámé nebo začarované
místo.
Soutěž nebo turnaj
Postavy se zúčastní střelecké soutěže,
zápasu v aréně, rytířského turnaje a
podobně. Na tyto akce mohou jet záměrně nebo na ně narazit náhodně, po příjezdu do města či hradu.
Bloudění
Postavy mohly zabloudit v divočině,
projít teleportem nebo se jiným způsobem ztratit a nyní hledají cestu zpět do
civilizace.
Pomluvy
Cizí postava nebo skupina osob se
snaží očernit buď některou z postav nebo
jinou osobu.
Pomluvy mohou postavě (postavám)
škodit - může je například začít vyšetřovat městská stráž nebo s nimi nikdo
nechce mluvit.
Úkolem postav je zjistit, kdo a proč
pomluvy šíří, pomluvy zastavit a očistit
svou pověst.
Opačné poslání
Úkolem postav je očernit určitou
osobu (skupinu osob) a v dané lokalitě ji
zdiskreditovat - může si je například
najmout obchodník, který se chce čistě
zbavit své konkurence.
Obrana místa
Postavy mají za úkol ubránit strategické či jinak důležité místo, například:
— pevnost
— hrad
— most
— vesnici
— průsmyk
— přístav
K dispozici mohou dostat několik
vojáků, kterým velí.
Útočníci jsou v přesile a postavy musí
vymyslet způsob, jak se udržet.
Chybný cíl
Někdo si splete postavu (postavy) při
únosu, předání zprávy, pokusu o zabití,
předání peněz, krádež a podobně.
Pozorování
Postavy dostanou za úkol sledovat
vybraný cíl - osobu, skupinu osob nebo
objekt a podávat hlášení.
PŘÍPRAVA HRY
Komplikace
Osoba je v (nebo navštěvuje) nebezpečné lokalitě, stýká se s nebezpečnými
osobami a podobně.
Další komplikace
Postavy se nesmějí prozradit. Jejich cíl
se ale dostane do nebezpečné situace (je
napaden) a postavy se musí rychle rozhodnout, zda mu pomohou a zmaří své
poslání, nebo jej ponechají jeho osudu.
Ztráta paměti
Postava (nebo více postav) ztratí
paměť - například se probudí v lese bez
peněz a vybavení a nemohou si vzpomenout, co se stalo ani co se děje.
Příčinou může být:
— úder do hlavy při přepadení
— hostinský, který okrádá pocestné a
dává jim lektvar zapomnění
— střet s kouzlící bytostí, která postavám paměť vymazala, protože viděly, co
neměly
— začarované místo
SLOŽITĚJŠÍ ZÁPLETKY
Námětem pro výpravu může být:
— Zrada
— Hledání pokladu podruhé
— Loutkáři
— Proroctví
— Tajemný úkaz
— Přežití
— Válka
— Smír
— Útěk podruhé
— Rozvrat
— Ostrov
— Rodné místo podléhá zkáze
— Vyčištění místa
— Navázání
diplomatických
obchodních vztahů
— Záchrana světa
— Cokoliv jiného
či
Zrada
Družina byla najata k vykonání určitého úkolu (viz jednoduché zápletky), ale
je zavedena do pasti.
Družina pak buď prchá z vězení nebo
před silnějším nepřítelem, později se rozhodne dotyčného potrestat.
Hledání pokladu podruhé
Velké poklady jsou dobře ukryty a
opředeny spoustou legend, ale žádnými
potřebnými informacemi. Družina může
informace shánět, kupovat a posléze třídit. Zpestřením bývá konkurence jiných
dobrodruhů, kteří poklad rovněž hledají.
Loutkáři
67
Družina může nabídnout pomoc
některému vladaři v boji proti jeho sousedovi. Na jejich zaměstnavatele jsou podnikány vražedné útoky, které družina
může, ale nemusí odrážet. Situace se
obvykle komplikuje únosy, zrádci a
úplatkáři. V pozadí mohou stát skryté
postavy - loutkáři, kteří mají skryté cíle
pro vzájemnou nenávist obou vladařů, a
proto je proti sobě poštvávají. Loutkář
může být sám nebo spolupracovat s loutkářem na druhé straně, někdy jedná proti
němu.
Splnění úkolu spočívá v odhalení
všech loutkářů.
Proroctví
1. Místní proroctví
Podle starodávného proroctví může
jedna z postav (nebo i celá družina):
— odstranit kletbu z města (chrámu,
vesnice)
— zachránit město (osobu, vesnici,
zemi, svět) před zkázou (vysychá řeka,
přestává růst obilí, na město se chystá
zaútočit velká armáda)
— porazit netvora
— nalézt určitý artefakt nebo mocnou
postavu
Příchod zachránce je předpovězen a v
onen čas se objeví družina. Postavy, které
vjedou do takového místa, mohou být
buď skutečnými zachránci, nebo je obyvatelé za ně mylně považují, nebo se
postavy za zachránce jen vydávají.
2. Velké proroctví
V zemi nebo celém světě se začnou
zjevovat proroci, kteří předpovídají:
— konec světa
— zánik jedné rasy nebo celého lidstva
— příchod nebo odchod bohů
— příchod významné osobnosti sjednotitele či osvoboditele
— pohromy (války, mor, zemětřesení,
hromadné šílenství)
3. Postavy mohou být zapojeny do
proroctví následovně:
— postava se narodila ve znamení,
které ji k proroctví předurčuje
— postava je sama věštcem (čas od
času upadá do transu a jejím hlasem promlouvá proroctví)
— postava má předmět, který s proroctvím souvisí
— postava je potomkem významné
osoby (hrdiny, vládce a podobně)
Tajemný úkaz
V celé zemi (vesnici, městě, baronátu,
knížectví, království, ...) se začnou obje-
vovat podivné úkazy v obrovském rozsahu:
— vysychají studny
— neúroda
— umírá dobytek
— nepředvídané změny počasí (v létě
sněží, objevují se bažiny)
— zemí se šíří mor nebo jiná nákaza
(například magická)
— objevují se mračna hmyzu
— z oblohy padají meteory
— lidé ztrácejí vůli k životu
— lidé se začnou chovat nesmyslně
agresivně (a potom si nemusí nic pamatovat)
— povstávají nemrtví nebo se objevují jiné magické nestvůry
Někdy se může projevit několik
úkazů naráz nebo postupně. V pozadí
může být:
— pouhá náhoda
— současný nebo nový bůh
— tajemný artefakt z jiného světa /
starých časů
— tajemný poutník, který chodí krajem a způsobuje tato neštěstí (a sám o tom
nemusí vědět)
— souvislost s velkým proroctvím
Přežití
Družina se ocitne v pustině (utíká
před nepřáteli, ztroskotá při cestě na lodi,
zabloudí a podobně). Přijde o většinu
(nebo veškeré vybavení). Základním úkolem se stane obstarání potravy, čisté
vody, sehnání přístřeší, výroba primitivních nástrojů a zbraní.
Život dobrodruhů ztěžuje špatná strava (nenacházejí jedlé plodiny nebo žádné
neznají, zvěře uloví málo nebo neumějí
maso zpracovat), hmyz (špatně spí, jsou
pobodaní a pokousaní), chlad v noci
(nemají oheň ani pokrývky) atd.
Poté, co seženou základní vybavení,
se mohou pokusit nalézt civilizaci (což
může trvat několik týdnů, cestou se střetávají s dravou zvěří atd.)
Poznámka: V tomto dobrodružství
hrají hlavní roli doplňkové a přírodní
dovednosti - zálesáctví, léčitelství, vaření,
kovářství, truhlářství, hrnčířství, šití a
podobně.
Válka
Probíhá válka dvou sousedních panství nebo států (například domoviny
postav s mocnějším sousedem). Mohou
zde být loutkáři, proroctví, ztracené artefakty a další faktory, které budou postavám škodit nebo pomáhat v jejich snažení. Jindy nemusejí postavy proniknout
nijak hluboko - mohou se jen vyznamenat
PŘÍPRAVA HRY
v bitvě nebo provést diverzi v armádě
nepřítele.
Smír
Znepřátelené klany (rody, baronáty,
země, rasy) spolu po nesčetné roky válčí.
Úkolem postav je zastavit nesmyslné
krveprolévání, vraždění, únosy, krevní
mstu a tak dále. Během úkolu dojde k
mnoha incidentům, které situaci ztíží (v
pozadí může být loutkář, který má vlastní zájmy a konflikt mu prospívá).
Útěk podruhé
Na družinu znenadání zaútočí služebníci mocné bytosti. Útoky se neustále opakují a družina musí prchat, aby přežila.
Postupně se dozví, že motivem je získat jednoho člena družiny (nebo předmět,
který někdo vlastní) pro zvláštní rituál,
nebo jej zabít (zničit), neboť podle jistých
znamení může znamenat zkázu oné
bytosti (možná spojitost se scénářem Proroctví).
Rozvrat
Skupina odvážlivců se snaží o svržení
vládce (vlády) v zemi. Jako pomocníky si
najdou družinu, která o tom mnohdy
nemá tušení, a s její pomocí spřádají své
sítě. V pozadí rozvratu bývá několik
vražd, únosů a dalších skutků (např. jedy,
výbuchy, padělání peněz). Družina tyto
záměry může, ale nemusí vždy odhalit a
záleží jen na ní, jak se v dané situaci
zachová.
Ostrov
Družina na cestě za svým úkolem
pluje po moři. Jejich loď však za bouře
ztroskotá (přepadnou je piráti, vzbouří se
posádka) a dostanou se na pustý ostrov.
Zde jsou odkázáni jen sami na sebe a
bez prostředků a je na nich, zda se ještě
dostanou k civilizaci.
Na ostrově nejsou sami. Narazí zde na
primitivní domorodce a nestvůru, kterou
domorodci považují za svého boha,
tajemné ruiny starobylého města s novými obyvateli z jiných světů a bájnými
poklady a tajemného cizince - mocného
kouzelníka.
Rodné místo podléhá zkáze
Postavy se po čase putování vrátí zpět
do rodné vesnice (města) a zjistí, že se
zdejší poměry změnily:
— oblasti vládne nový pán, který své
poddané odírá
— oblast okupuje cizí armáda (například ze sousedního panství)
— v oblasti se vyskytl temný úkaz například se ztrácejí lidé, objevují se
nestvůry a podobné vlivy, které změnily
pokojné místo na nesnesitelné
68
Postavy začnou pátrat po příčině a
způsobu obnovy původního pořádku.
Osoba (skupina), která za změnami
stojí, si činnosti postav všimne a začne jim
klást překážky - posílá proti nim své síly,
snaží se je zajmout a podobně.
Dobrodružství může skončit vítězstvím postav nebo jejich útěkem (spojeným s pronásledováním) s tím, že se
později vrátí a obnovu dokončí.
Vyčištění místa
Postavy dostanou za úkol zajistit určité místo pro nové osadníky (popřípadě
nový důl). Po celou dobu budou pod tlakem jedné nebo více skupin:
— původních obyvatel
— osob, které nemají zájem na tom,
aby kolonizace proběhla
— dravých nestvůr, které v místě žijí
— lupičů, banditů či vyhnanců
K místu musí dojet, zajistit přísun
zásob, jídla a materiálu, obsadit jej a udržet. Dále pak chránit osadníky (dělníky,
horníky, zemědělce a podobně) před
útoky.
Navázání diplomatických či
obchodních vztahů
Úkol spočívá v navázání diplomatických nebo obchodních vztahů s jinou kulturou či rasou. Postavy se stanou vyslanci, kteří musí na místo dojet, nenechat se
zabít (cizí rasa či kmen může být značně
nepřátelská), získat si jejich důvěru a
navázat vztahy.
Komplikace
Snahu postav může někdo mařit,
například ve vhodnou chvíli někoho zabije, nastraží někomu do kapsy ukradený
předmět, pomlouvá a podobně.
Další komplikace
Situace se může zkomplikovat tím, že
jejich zaměstnavatel (či druhá strana)
dohodu poruší - bude druhou stranu
okrádat nebo je napadne vojenskou silou.
Postavy tak budou znovu postaveny
před úkol - mohou se pokusit situaci
uklidnit, potrestat stranu, která porušila
dohody atd.
Záchrana světa
Mnoho začínajících PH chybuje, když
postavám přidělí úkol typu „Zlý čaroděj
hledá sedmý díl nejmocnější zbraně, se
kterou ovládne svět“ nebo „Zlý bůh se
chystá zničit celý svět a jen jedna zbraň na
světě ho může zastavit (a ta je rozdělena
na sedm částí)“.
Záchranou světa by se měly postavy
začít zabývat v době, kdy jim nedělá pro-
blém zabít draka a lehce se vypořádají se
smečkou upírů a to ze dvou důvodů:
— pokud by byl ohrožen celý svět,
našlo by se několik desítek velmi mocných postav, které by se takovému nebezpečí postavily
— začínající postavy nemají v bitvě s
bohem nebo mocným čarodějem ani tu
nejmenší šanci (zapomeňte na „všemocnou zbraň“)
MÍSTO
DĚJE
S ohledem na děj, který se má odehrát,
si PH zvolí místo (výprava se bude odehrávat na více místech):
vesnice
město
budovy
— věž
— hrad
— zámek
— chrám
— menší budova (mlýn, opuštěný
dům)
— důl
ruiny předchozích budov
vězení
městská kanalizace
přírodní jeskyně
bludiště
— zahradní
— podzemní
— jiné
geografické celky
— hory
— step
— tundra
— les
— hvozd
— tropický les
— řeka, jezero
— bažina nebo močál
— moře
— ostrov
další místa
— mořské nebo jezerní dno
— vzduch
— jiná planeta
— jiný rovina existence
— jiný prostor
LEGENDY
Pro fantasy světy jsou legendy nedílnou součástí, neboť jim dávají atmosféru
tajemna a napětí. Bez legend je svět šedý
a chudý. Každý artefakt, velký poklad,
mocný mág nebo nepřemožitelný válečník je opředen legendami. Ty mohou být
podložené, zveličené nebo vybájené:
Podložené legendy
Podložené legendy pravdivě popisují
skutečné události. Zpravidla je tato udá-
PŘÍPRAVA HRY
lost poměrně nová a popisovaný jev není
příliš zahalen záhadami. Takové legendy
jsou spíše historickými příběhy, ze kterých lze čerpat informace.
Zveličené legendy
Zveličené legendy popisují skutečné
události, ale v určité míře je zkreslují a
zveličují - válečník zabil draka ne s jednou, ale hned dvanácti hlavami, poklad je
složen z rubínů velikosti pěsti a ne z hrsti
obyčejných rubínů. Tyto legendy se lépe
vypráví a dělají lepší dojem, ovšem postavy si v nich musí samy najít pravdu.
Vybájené legendy
Vybájené legendy jsou buď natolik
překroucené události, nebo jsou zcela
vymyšlené. Často jsou připisovány tajemným nebo neznámým jevům.
Pro postavy představují vybájené
legendy více nebezpečí než užitku. Družina se může celé měsíce honit za bájným
pokladem, který ve skutečnosti nikdy
neexistoval, ale koluje o něm celá řada
„zaručených“ příběhů. Jindy mohou
vybájené legendy zakrýt pravdivé pověsti.