Vítejte u prvního čísla PDF měsíčníku Reload!

Transkript

Vítejte u prvního čísla PDF měsíčníku Reload!
Vítejte u prvního čísla PDF měsíčníku Reload!
N
a to, jak malý herní byznys v České republice je,
tak je zde mnoho konkurence na poli herního
zpravodajství. Denně můžeme číst zástupy online
magazínů, z nichž je sice většina nekomerčních a profesionálně amatérských, ale můžeme u nás najít i dost velký
počet těch, jejichž redaktoři v nich pracují na plný úvazek.
No a pak jsou zde ještě dva velké, dalo by se říci i největší,
protože až dosud zdárně přežívají, papírové měsíčníky. Je
zde ještě místo pro další projekt, jehož hlavním úkolem by
bylo servírovat hráčům informace ze světa her?
My si myslíme, že ano. Náš měsíčník nehodlá konkurovat
Tiscali, Hrej ani Bonuswebu. Víme, že jako online magazíny mají proti nám nesrovnatelně vyšší aktuálnost a ani
s jejich prostředky se nemůžeme rovnat. Co se týče Score
a Levelu, tak ani tam moc šancí nemáme, i když částečně
jim budeme „fušovat do řemesla“. Ne v každé situaci má
člověk přístup na internet (je to sice téměř nemožné
v dnešní přetechnologizované době, ale stává se to a to i
celkem často), ne v každé situaci si člověk může otevřít
časopis o velikosti A4. Právě v takových chvílích si může
číst Reload.
Mobilní telefon dnes vlastní každý. Jak jdou technologie
kupředu, tak se v mobilech objevují nové a nové programy a jedním z nich je např. Adobe Reader. Doma si náš
časopis nahrajete a pak, když začne nuda nebo nebudete
vědět, co dělat, můžete si nás přečíst. V metru, když se
na internet nedostanete, na nudné pře dnášce ve škole
nebo v práci, na konci světa, kam jedete s rodiči na dovolenou, uprostřed temného lesa, jelikož vám došla baterka
a vy nemáte páru, kde se nacházíte, tedy prakticky všude. A kdoví, třeba si nás oblíbíte a budete nás číst, i když
budete doma v teple.
Za celou redakci Marek Bičan
Redakce
Šéfredaktor: Roman Bičan (rb)
Zástupce šéfredaktora: Jan Bičan (jb)
Redaktor: Marek Bičan (moi), Jakub Vitásek
Autoři: Pavel Válek, Jiří Markvart, Marek Škácha, Jakub Sova
[email protected]
[email protected]
[email protected]
Reload | září 2009 | vychází 20. 7. 2009 | Tento magazín lze ZDARMA stáhnout na jeho stránkách –
www.reload.7u.cz | Je zakázáno rozšiřovat jakýkoliv materiál z tohoto magazínu bez svolení šéfredaktora!
Obsah č. 1
Obálka
1
Editorial
2
Obsah
3
Novinky
4
Trailer měsíce
8
Modern Warfare 2
9
Batman: AA
12
Assassin´s Creed 2
14
Arcania
16
Call of Juarez 2
18
Guitar Hero: Metallica
21
Gothic 3: FG
24
Prototype
27
Battlefield Heroes
29
Virtua Tennis 09
31
Vice City Stories
33
O Cover systému…
35
Herní časopisy
37
Next Reload
39
ArmA 2 se dočká přídavku
Marek Španěl, CEO Bohemie Interactive oznámil, na čem zrovna
toto pražské studio pracuje. Před nedávnem vydaná válečná
simulace pokračuje v datadisku s názvem ArmA II: Operation
Arrowhead s novým konfliktem, novými zbraněmi, taktikami a
vehikly; prostě vším, co správný datadisk pro akční hru má přinést. Příběh se odehrává tři roky po kampani v Černarusi
z původní hry, kdy jsou jednotky armády USA poslány do Pákistánu v centrální Asii, aby zažehnaly vzrůstající nepokoje a zabránily dalším ztrátám na civilistech. Blíže se má Operace Arrowhead představit na veletrhu GamesCom, který začíná 19. srpna.
(moi)
Gimli i Glum se objeví v Risen
Na IMDB (International Movie Database – Mezinárodní filmová databáze) byl před nedávnem založen
profil německého RPG Risen od
Piranha Bytes, autorů Gothicu. A
objevily se na něm zajímavé informace ohledně dabingu. Roli Inkvizitora, tedy hlavního zlouna, namluvil
Andy Serkis, britský herec, kterého
si můžete pamatovat z role Gluma
z Pána Prstenů. Jeho kolega John
Rhys Davies, kterého známe jako
trpaslíka Gimliho ze stejné trilogie,
vzal roli Dona Estebana, vůdce
banditů, kteří bojují proti Inkvizitorovi. Představitelka Sáry Connorové
z TV seriálu Terminator: Příběh Sáry
Connorové Lena Headey namluvila
blíže nespecifikovanou postavu
jménem Patty. Jsme zvědaví na 2.
října, kdy Risen vychází pro PC a
Xbox 360, kde si bude Inkvizitor
mumlat „Můj milášššek“. (moi)
Jak se hraje Battlefield: Heroes?
Recenzi na tuto multiplayerovou hru v prohlížeči
si můžete přečíst v aktuálním čísle, nyní si pojďme říct pár slov o tom, jak se jí daří. Hraje ji uctyhodných 1,5 milionu hráču po celém světě a co je
ještě zajímavější – každý tvůrcům v průměru
zaplatil 20 amerických dolarů, což, uznejte sami,
není vůbec špatný výsledek. (rb)
Herní Prison Break bude, už na podzim
Letos skončil jeden z nejnapínavějších seriálů poslední doby svou
4. sezónou. Co si budeme nalhávat, zájem o ni nebyl tak velký
jako dřív, což byl i důvod pro zrušení celého seriálu. Hra měla
vyjít v dobách největší slávy Michaela Scofielda, bohužel se na ni
nějak pozapomnělo a zdálo se, že nakonec ani nevyjde. Jejich
původní vývojáři zkrachovali, ale našli se jiní, kteří projekt oživili
a podle všeho vyjde ještě letos na podzim. Halvním hrdinou se
stane agent Tom Paxton, který je poslán do věznice, aby zjistil,
proč zákonůdbalý M. Scofield vykradl banku. Příběh se tak odehrává během první sezóny, takže se setkáme se známými tvářemi a projdeme si lokace, které jsme měli možnost vidět v seriálu.
(moi)
Chcete Wolfenstein zdarma?
Propagovat hru se dá různě, ovšem s příchodem
sociálních sítí jako Facebook a Twitter nabral marketing zcela nových rozměrů. Už několikrát se přes
Twitter prokecl vývoj ještě neoznámených her, kdy
se grafik/tester/zvukař pochlubil, na čem právě
dělá. Hlavní designér Raven Software oznámil, že
pokud se v srpnu prodá více kusů Wolfensteina než
nového Madden NFL, tak osobně zaplatí svým followerům plnou cenu, za kterou si Wolfa koupili.
Momentálně je jich něco přes 1300. (moi)
PS3 Slim brzy?
Oficiálně Sony mlčí, i tak se na povrch
internetu prodraly informace o nové
verzi konzole PS3. Francouzské média
dokonce před časem kontaktoval
anonymní prodejce, které se nechal
slyšel, že nová PS3 se začne prodávat
již příští měsíc, přičemž stát by měla
zhruba 300 euro, což je suma zhruba
o 100 eur méně, než dáte PS3. (rb)
Crytek se přestěhuje z Německa
Jestliže političtí papalášové v Německu prosadí novelu týkající se
zrušení distribuce a vývoje her na území svého státu, firma Crytek, která stojí za FPS peckami jako je Far Cry, Crysis nebo také
Crysis Warhead, se přestěhuje do jiné země. Informoval o tom
sám Cevat Yerli, šéf vývojářského týmu. K hlasování by mělo
dojít někdy ke konci prázdnin, takže vás pravděpodobně
v příštím čísle informuje o dalším vývoji. (rb)
TES jako MMO?
Je potvrzeno, že Bethesda už pro Fallout 3
neplánuje žádné další přídavky, otázkou
však zůstává, na čem budou nadále pracovat. Todd Howard na nedávném QuakeConu prohásil, že pracují na „další velké
hře“, což může znamenat cokoli. Poté byl
tázán, zda to znamená Elder Scrolls 5, ale
podle jeho slov není ve vývoji. A když se jej
zeptali na MMO ze téhož univerza, odpověděl „Pořád je tu šance“. Každý si to
může vyložit jinak, ale jak se říká „na každém šprochu, pravdy trochu“. (moi)
CryEngine 2 vydrží až do roku 2012
Cevat Yerli je toho názoru, že další konzole se na
trhu objeví až v roce 2012, což znamená, že si do
té doby vystačí se svým současně vyvíjeným
CryEnginem 3. Na něm poběží pokračování největších grafických orgií současné doby – Crysis 2.
Dále se rozpovídal o tom, že by chtěl, aby další
engine vytvořený v jejich dílnách vypadal 3x – 5x
lépe než ten, na kterém běželo původní Crysis.
(jb)
Udělají Hitmana 5 tvůrci Batmana?
O pár stránek dál, přesněji v rubrice Těšíme se, naleznete dojmy
z dema nového herního Batmana od tvůrců z Rocksteady. Díky
velkému úspěchu, které hra získává v recenzích po celém světě,
vypluly spekulace, že na pátém Hitmanovi by mohli dělat ti samí
tvůrci. To ovšem popřel kreativní ředitel Eidosu Ian Livingson.
Uvedl, že série Hitman je stále v rukou IO Interactive. Teď už jen
stačí očekávat oznámení nového dílu. Že by na GamesComu?
(rb)
Trailer měsíce
Naskytne se vám hezký pohled na pobřežní město…
… a hezký chrám.
Strážný má mezitím práce až nad hlavu…
Původně jsme chtěli tuto (možná nepravidelnou) rubriku založit kvůli MMORPG ze
světa Star Wars s podtitulem The Old Republic. Jak ale vidíte na obrázcích kolem, rozhodli jsme se pro zcela jiný trailer. Proč? Není
lepší, čímž samozřejmě nechceme nikoho
urazit, námi vybraný kousek je vynikající, ale
kdyby Sith vs. Jedi trailer nebyl staršího data,
asi byste tady Risen nenašli. Do rubriky Trailer měsíce se ale právě hodilo Risen, jelikož
E3 skončila už dávno a Sith vs. Jedi musel
dostat nálepku „out-of-date“.
O Risen se dříve moc nemluvilo, ale
v poslední době na povrch, podobně jako
tajemné chrámy ze hry, vystupují velmi zajímavé novinky, díky kterým náš index očekávání závratně roste. Jednou z nich je i tento
atmosférický a nářezový trailer, jehož hudební podklad tvoří skladba Poet and the
Pendulum ze zatím posledního studiového
alba finských metalistů Nightwish. Chytlavé a
poutavé věty střídá pochmurná atmosféra a
akce, celé to zároveň podtrhuje vynikající
střih. Prostě trailer jak má být a ani nám
nechybělo, že v něm nebylo ani jedno namluvené slovo, jelikož se na anglickém dabingu podíleli velmi zajímaví herci a herečky
(více v sekci Novinky). A malá poznámka na
závěr: Nightwish se podle všeho na soundtracku nepodíleli, což je určitě škoda. (moi a
jb)
… a ne vždy se mu podaří nezvané hosty vyhnat.
Čas na teleportaci…
Na scéně se objevuje zuřící Gnóm.
Autor: Jan Bičan
M
noho událostí dokáže bez větších potíží
vyvolat mezi lidmi davové šílenství.
Procentuální slevy v řádech několika
desítek na věci všeho druhu, koncert slavného
zpěváka nebo skupiny se závratným rozpočtem,
zápas dvou fotbalových es a tak podobně jsou
bezesporu tyto situace. Nejinak je tomu i v případě
produktů herního průmyslu, ve kterém poslední
dobou dominuje firma Activision Blizzard.
Díky davovému zájmu o tituly z jejich dílen
se do firemní pokladny hrnou peníze ve dvou
zavedených periodách. Měsíc co měsíc platí každý
hráč masivní onlinovky World of Warcraft celkem
zanedbatelnou částku. Jestliže ovšem sečteme
peníze od všech předplatitelů dohromady,
pohybujeme se v opravdu vysokých číslech. Druhou
periodu obstarává nekorunovaný král koridorových
stříleček - Call of Duty. Každým rokem je na
monitorech i televizích k vidění nové pokračování.
Aktuálně to bude šestý díl. Začněme proto již
pomalu leštit zbraně.
Jaké? První tři díly (a rovněž nejnovější
vydaná pětka) prezentovaly hráčům běs Druhé
světové války, a tak jediná zatáčka mimo
zavedenou dálnici spočívala ve čtvrtém
pokračování. V něm jsme na vlastní kůži okusili
moderní válku se vším všudy: a dokonce se dostaly
v pozdější fázi ke slovu notoricky známé zbraně
hromadného ničení. Jelikož se šestky ujali
duchovní tvůrci z Infinity Ward (Treyarch už
pracuje na sedmém pokračování), můžeme se těšit
na druhou dávku moderních konfliktů. Výborně –
absťák tedy již brzy skončí! Jen tak mezi námi když se jedné jediné hry prodá víc jak 14 milionů
kopií, oznámení dvojky pak moc překvapení
nevzbudí…
Zakhaev je mrtev, ať žije nový záporák!
Bez vyloženě špatného charakteru by přece
nemohl vzniknout pořádný konflikt, že ano.
Makarov byl přítelem zesnulého Zakhaeva,
kterému usnadnil cestu pod kytičky známý tým
ještě před závěrečnými titulky jedničky. Tentokrát
se nicméně probojoval na poněkud vyšší
postavení. Stojí v čele podivné ruské mafie, jíž
nemůže na zoubek přijít ani vyzdvihovaná CIA.
Vybrány jsou proto dvě elitní jednotky Task Force
141 a jejich úkolem je zjistit, co přesně má za
lubem. Hráč se převtělí do role jednoho z nich –
seržanta Garryho „Roach“ Sandersona –, a
společníka mu nebude dělat nikdo jiný než kapitán
„Soap“ MacTavish známý jako jedna z hratelných
postav prvního Modern Warfare.
Příběh byl v minulých dílech poněkud zanedbávaným aspektem, což jim ale nic neubralo
na celkové kvalitě. CoD není o všudypřítomných
dialozích a kupě videosekvencí, nýbrž o adrenalinové akci. Infinity Ward však mají v úmyslu toto
zavedené pravidlo nekompromisně
porušit a z příběhu tak vybudovat jedno
z největších plusů hry. Už v prvním MW
ostatně předvedli zajímavou zápletku,
která hru nějakým způsobem osvěžila.
Tvůrci nás však do ničeho nenutí, a tak si
můžeme hru zase užít po svém, klidně i
bez sledování příběhové linky.
Byla by to ovšem obrovská škoda. Dabing totiž obstarávají známí herci,
a tudíž rozhodně nezapadne mezi ty
béčkové. Makarova kupříkladu namluví
Ken Lally. Ano, mnozí jej nepochybně
znáte jako Weskera z Resident Evilu 5.
Pozdvižení v největší možné míře ovšem
vyvolal gangsta rapper 50 Cent, který
rovněž slíbil svou účast na dabování. Prý
dostal na práci namluvení multiplayerových hlášek typu „reloading“, „watch
your fire“, „I´m out“ a podobně.
Ať už příběh vezmeme v potaz
či nikoliv, největší zábavu nám stejně
obstarají hordy teroristů, kteří budou
čekat pouze na smrtící kulky vyslané
z hlavní našich zbraní. Jejich eliminace
přitom už nebude tak jednotvárná jako
v minulosti. Všech pět předchozích dílů
nabídlo hráčům nenáročnou a především lineární akci, takže by ve hře nedokázal zabloudit ani takový Homer Simpson. Modern Warfare 2 do tohoto již
poněkud zastaralého konceptu vnese
tlustou čáru. Hra se již nebude omazovat
na Rambo styl, ale představí plno nových
možností. Jak je to možné? Tvůrci zkrátka přizpůsobí design všech herních prostranství tomu, aby byly alespoň trochu
komplexnější. Jistě, pořád to nebude
šíleně realistická ArmA II, působí to ale
jako značný krok vpřed.
V praxi si to lze ověřit na již
poměrně starších záběrech z hraní, kde
máte takříkajíc rozvázané ruce. Tvůrci
však k tomuto mezi hráči i kritiky rozebíranému tématu dodávají, že tu stále jistá
omezení budou, jen ne tolik viditelná.
Převážně jim šlo o to, aby nabídli alespoň nějaké další možnosti, jakým způsobem postupovat vpřed. Kašlete na
utajení a namíříte si to přímo k cílu mise? Ano, jedna z variant, které ovšem
vyvolají nefalšované a tvrdé přestřelky.
Pokud chcete naopak pracovat v utajení,
taky je to jedna z cest ke zdárnému splnění zadaných úkolů a nepochybně přitom využijete nový zlepšováček. Detektor tlukotu srdce připevněný z levé strany na zbrani určitě není k zahození.
S jeho pomocí máte vynikající přehled
nad koncentrací nepřátel před vámi,
dosah může každopádně zklamat.
K otevřenějšímu prostředí bezesporu patří dopravní prostředky,
s nimiž si lze užít hodně srandy. Infnity
Ward podotklo, že se s nimi v Modern
Warfare 2 setkáme v hojném měřítku.
Oznámena byla helikoptéra, tank a rovněž sněžný skútr. Jízda na skútru bude
nepochybně nabitá adrenalinem, což
potvrdili i gameplay videa. O to víc
legrace si užijeme díky tomu, že za jízdy
lze střílet po nepřátelských skútrech.
Jízdu na skútru si vyzkoušíme
v misi, v níž se octneme na obrovském
ledovci. Dohlednost je zde velmi omezená, neboť zrovna zuří sněžná vichřice.
Nemáte rádi mrazivé podnebí? Tak jistě
uvítáte s otevřenou náručí fakt, že se
v jedné z dalších misí octneme
v Afgánistánu. Seskočíme padákem rovnou do nehostinné pouště. Poněkud
velké teplotní výkyvy, že? A to si vemte,
že v další misi nám bude zase horko. To
zapříčiní ozbrojené síly v brazilském
městě Rio de Janeiro. Zde ostatně dostaneme plno možností, jelikož prostředí
by mělo být co možná nejotevřenější.
Pozor bychom si měli dávat i na civilisty.
Střelbu na ně totiž velení Task Force 141
rozhodně netoleruje.
Modern Warfare 2 hráčům nabídne velmi zajímavé bojiště. Vedle
jmenovaných se například podíváme
pod ropnou plošinu. S sebou tedy vezmeme potápěčskou výstroj a hupsneme
přímo do vody. Ano, pestrou paletu
zajímavých prostranství pokládám za
jedno z největších lákadel. Stereotyp by
se tedy neměl vůbec dostavit, a to je
ještě ke všemu pravděpodobné, že si
autoři nechávají ještě nějaké to eso
zastrčené hluboko v rukávu. Třeba jej
vytáhnou až na letošním GamesComu.
Co však autoři neskrývají je velké množství skriptů. Ty jsou ostatně
celou vizitkou série, která rozdělila herní
publikum na dva protistojící tábory.
Jeden je miluje a druhý jimi opovrhuje.
Podle tvůrců se má situace tak, že jestliže chtějí udělat jakýkoliv ucelenější děj,
musí nekompromisně po skriptech sáhnout všemi deseti. Pokud si tedy budete
procházet singleplayerovou část podruhé, potřetí nebo zkrátka po x-té, určitě
bude poněkud frustrovat, že už všechno
znáte…
Série Call of Duty nikdy nehrála
výhradně na singleplayerové noty, ale
zejména na ty multiplayerové. To
dokazuje i druhý Modern Warfare, jenž přinese v tomto směru nejednu inovaci. Jelikož kooperativní mód, v němž bychom
si prošli s kamarádem singleplayerové mise, není uskutečnitelnou věcí, čeká nás jeden
zcela nový. Položka Special
Forces nás postaví před různorodé úkoly na náhodných mapách. Budeme je plnit společně
s hráči sedícími u jiných strojů
přes internetové připojení, což
vzbuzuje nemalé naděje. Setkáme se zde i s novým a zajímavým prvkem: jestliže našeho
parťáka trefí, začne pomalu
krvácet. Podle kaluže krve pod
ním snadno poznáme, jestli má
cenu riskovat a jít mu ránu
obvázat.
Již první pohled na
okolní obrázky vám řekne, že se
vizuální zpracování moc velkých změn
nedočkalo. MW 2 běží pochopitelně na
stejném enginu jako jednička. To má ale
rovněž své velké výhody, neboť by hra
měla běžet i na starších mašinách, a to
s celými šedesáti snímky za sekundu.
Nemělo by nás tedy potkat moc nepříjemných zaškobrtnutí. Modern Warfare
2 zatím působí opravdu skvěle, a jestliže
nabídne hernímu publiku opravdu ještě
delší porci zábavy (dvojka má být o něco
delší než jednička), máme se opravdu na
co těšit. Tohle bude nepochybně kandidát na hru roku jak stolních počítačů, tak
i konzolí Playstation 3 a Xbox 360. Už teď
se nemůžeme dočkat 10. listopadu 2009,
kdy se hra objeví na pultech obchodů.
Autor: Jan Bičan
N
emá cenu držet pod pokličkou,
že ačkoliv se pecka stříbrného
plátna minulého roku – Temný
rytíř – přímo vybízela k hernímu
ztvárnění, ani Batman: Arkham Asylum
se jím nestane. Myslíte, že zklamání je
na místě? Představte si, že by zároveň
s uvedením filmu vyšla i hra. Už chápete,
odkud vítr vane? Ano, z 99ti procent by
šlo o klasickou podprůměrnou adaptaci,
která ostatním titulům nesahá ani po
kotníky. Arkham Asylum naopak nabídne
svůj originální příběh, o nějž se stará
zkušený autor a producent Paul Dini.
Po úvodních formalitách se konečně dostáváme k samotné náplni
tohoto článku. Prim zde hraje demoverze, jež se 7. srpna objevila na internetu
volně ke stažení. Ačkoliv se její herní
doba zastavila na slabé čtvrthodince, na
harddisku zabírá celé dva gygabity. Jelikož máme ovšem Batmana, jakožto
temného filmového i komiksového superhrdinu bez superschopností, velmi
rádi, připravili jsme si pro vás první report z Arkham Asylum. Druhý a podrobný čekejte pravděpodobně ve třetím
Reloadu.
Zkušební demo obsahuje první
level z celé hry, která se do prodeje na
stolní počítače dostane 18. záři, zatímco
na konzole Xbox 360 a PlayStation 3
téměř o celý měsíc dřív, přesněji 25.
srpna. Nevadí, na konzolových exemplářích chtějí jistě víc vydělat anebo potřebují v PC verzi vychytat ještě několik
závažných či méně vážných bugů a chyb.
Kdyby se totiž ve finální hře objevily,
byla by to nesmírná škoda. Ano, Batman:
Arkham Asylum na nás díky demoverzi
zapůsobil opravdu nevídaným způsobem, a proto do něj vkládáme velké
naděje i v rutinní záplavě podzimních
pecek.
Netopýří muž jako s větrem o
závod uhání ve svém věrném Batmobilu
do sanatoria Arkham Asylum a společnost mu dělá jistý klaun, jenž by moc
malých dětí ovšem nerozesmál. Ano,
opravdu je řeč o šeredném a zlomyslném Jokerovi, a ani v takové situaci si
neodpustí několik vtípků. Konečně ho
Batman polapil? Vypadá to tak, nicméně
v samotném blázinci dojde k plánovanému převratu. Joker zmlátí ochranku a
vymaní se z pout. A než stihne černý
superhrdina jakkoliv zareagovat, Joker
se volně pohybuje po celém blázinci.
Už v prvních sekundách hraní si
osvojíte soubojový systém, který je prezentován ve velmi zábavném stylu. Potvrzuje totiž pravidlo, že v jednoduchosti
tkví největší síla. V podstatě jde pouze o
to, abyste myší/pohledem sjeli na protivníka a posléze stiskli levé tlačítko na
myši. Batman pak udělí ránu, jež se nej-
omračovací prostředek.
Batrang zkrátka patří
k základnímu vybavení
netopýřího muže, ačkoliv
je ovšem poněkud
iritující, že se jím nepřítel
nedá za žádných
okolností poslat na onen
svět.
Výborným
pomocníkem se stal i tzv.
„Detective Mode“, jehož
aktivací se změní
Batmanovy oči doslova
lépe hodí k jeho postoji a také postavení
nepřítele. Netopýři muž ovládá vážně
velmi rozsáhlé spektrum bojových chvatů, což společně s perspektivním pohledem na průběhy šarvátek vytváří vskutku dvojsečný meč.
Zpestřující vlastností bojového
systému jsou komba. Za každý úder
dostanete jeden bod a ty se postupně
sčítají. Čím víc těchto bodů v jednom
okamžiku nashromáždíte, tím efektněji
Batman sráží své protivníky k zemi. Nesmíte však ani na chvíli polevit, neboť by
po chvilce indikátor zase ukázal nulu.
V demoverzi se mi podařilo nashromáždit nejvíce 14 bodů. Za takových okolností skákal Batman z jedné strany místnosti do druhé a uděloval nebohým
protivníků pořádně silné rány podrážkami jeho bot.
Kdyby se však hra omezila jen
na tento systém, stálo by to za houby s
octem. Naštěstí Batman ovládá i několik
hračiček, které v boji jistě najdou své
uplatnění. Například jeho vyostřený
bumerang ve tvaru netopýra lze používat na větší dálku jako poměrně účinný
na rentgenové paprsky.
Nejenže vidíte skrz zdi,
ale rovněž je kostra
všech protivníků
přehledně červeně
zvýrazněna. Přitom
aktivace pomocí klávesy
X vám zabere asi tak
vteřinu. Vím, co vás ale
napadá. Ne, skutečně
nemá nějaké časové
omezení. Celou hru si
můžete projít s tímto
režimem. Jak vypadá?
Rozhlédněte se po
okolních obrázcích a
zjistíte, co potřebujete.
Zmiňovaný Detective Mode se
tak bude určitě velmi hodit, neboť nový
Batman není až zas tak lineárním projektem, jak se na první pohled může
zdát. Přestože většinu hrací doby
strávíme v interiérech, nabídne hra
neskutečné množství taktických
možností. Na tom se podepsal
zejména fakt, že některé místnosti
jsou velmi komplexní, a proto
přehled o každém kroku nepřítele
určitě nebude od věci. Po celé
místnosti se přitom lze pohybovat,
aniž by to nepřítel jakkoliv zaregistroval, což je základním kamenem
celé hratelnosti. Bez problémů se
totiž pomocí dalšího zlepšováku –
vystřelovacího háku - dostanete
pomocí výstupků na stěnách kamkoliv v celé místnosti.
Umělá inteligence
nepřátel je nicméně na velké
úrovni, alespoň co můžeme
z demoverze posoudit. Reagují na
vzniklé situace velmi plynule, když
tudíž najdou uškrceného svého druha,
obezřetně se kryjí a občas mají doslova
naděláno v kalhotách. V takových situacích je snadno cokoliv vyleká a střílejí
občas i naprázdno. Situace se pro ně o to
víc zhoršuje, když nacházejí uškrcené
další kolegy. To pak dělají jedno chybu
za druhou a jejich likvidace je snadnější.
AI pokládám za jeden z největších plusů
celé hry, neboť je podobná realističnost
doposud nevídaná věc.
S tím ovšem přichází nezastavitelný příval skepse. Nebude hra neuvěřitelně stereotypní záležitostí? Nebude to
zkrátka výhradně o tom postoupit do
další místnosti a zase dělat to samé?
Ano, toto nám dělá obrovské vrásky na
čele a jedná se o věc, kterou z dema
zjistit nelze. Nový Batman vypadá velmi
nadějně, všichni máme nicméně strach,
že se v moři svého potenciálu nakonec
utopí.
Grafická a zvuková stránka se
každopádně ukázaly v nejlepším možném světle. Hru pohání již poněkud
starší Unreal engine 3, který přesto pořád nabízí grafické hody, jichž se jen tak
nenabažíte. Detailnost postav a předmětů uchvátí bezesporu každého hráče,
stejně jako hudební doprovod. Modlíme
se, aby nakonec hra nepropadla kvůli
stereotypu a hráčskému publiku nabídla
netopýřího muže v kvalitní herní podobě. Už bychom si to všichni ostatně zasloužili!
Autor: Pavel Válek
T
ichý zabíják Altair v bílé kápi je
zcela jistě znám všem. Není to zase
tak dávno, co nám vývojáři ze
studia Ubisoft Montreal (stojící mimochodem také za skvělou „písečnou“
trilogií Prince z Persie) naservírovali na
stříbrném podnose velmi povedené,
ovšem místy lehce stereotypní menu v
podobě simulátoru vraha, ochucené
směsí krásné grafické prezentace, volnosti pohybu a v neposlední řadě také
zajímavým příběhem. A protože na něj
bude pokračování navazovat, je vhodné
si příběh lehce připomenout.
Vše se točí okolo Desmonda Milese, kterého si organizace Abstergo
Industries vybrala na své pokusy. Zkoumají vzpomínky a pomocí nich se vracejí
do dávných dob v kůži Desmondova
praprapra... předka Altaira, člena sekty
assassinů, z níž byl kvůli své namyšlenosti degradován a musí se na své původní
místo opět vypracovat. Během toho
navštíví osm nejvýznamnějších měst
středověkého blízkého východu, mezi
nimiž nechybí třeba Damašek nebo všem
křesťanům dobře známý Jerusalem. V
každém má Altair za úkol odpravit na
onen svět nějaké ty vysoce postavené
hlavouny a přijít na kloub tomu, kdo je
vlastně ten zrádce, který vynáší ven
tajné informace ze sekty.
A jelikož je Altairův příběh
úspěšně uzavřen, bylo nutné se poohlédnout po někom novém. A tak se
také podařilo - novým hrdinou je opět
Desmondův dávný předek, jen z odlišného koutku světa. Tento mladý renesanční šlechtic z Florencie, Ezio Auditore de
Firenze, za své doby už nemohl dále
sledovat, jak se všude rozmáhá nespravedlnost, tak se rozhodl zahalit do kápě
a nastolit pořádek podle svého.
Jak už jsme zmínili, příběh se
bude odehrávat v období renesance,
přesněji roku 1476 v italských Benátkách
a dalších městech. Díky tomu se budeme
moci pokochat nádhernou výzdobou
nejen měst, ale i oblečení. Například
oblečení hlavního hrdiny je oproti Altairovému více zdobené a hodí se do
vznešeného renesančního stylu. Ve hře
také najdeme mnohé renesanční památky, například most Rialto, nebo slavnou
baziliku Sv. Marka.
Podle vývojářů prý bude město
plné života. Ve dne budete na každém
kroku potkávat davy lidí, mezi které se
bude v případě nutnosti možné schovat.
Ale také všudypřítomné stráže připravené dělat problémy v tu nejméně vhodnou chvíli. Proto bude někdy vhodnější
počkat, až se setmí a ulice se vyprázdní.
V tu chvíli nepotkáte na ulici živou duši
(tedy až na otravné opilce) a vaše cesta k
cíli bude snadnější.
Nejen budovami vývojáři navozují dobu, v níž se hra odehrává. Potkáme také nějaké známé postavy, například geniálního vynálezce Leonarda
DaVinciho, který bude našemu hrdinovi
často pomáhat, a jak jsme mohli vidět na
videu z E3, Ezio si díky němu vyzkouší
první létací stroj při přepravě za svým
cílem přes celé město.
Když už jsme u zabíjení, během
hry na vás opět čeká několik desítek
stráží a hlavně vysoce postavených záporáků, kteří si brzký výlet na onen svět
zaslouží jako nikdo jiný: bohužel se jejich
jména dozvíme až po vydání hry. Ezio
má mimochodem na svoji práci připravené přímo dvě vysunovací dýky na
zápěstí. Ano, opravdu jsou dvě, Leonardo přišel na způsob nového vysunování
čepele, tudíž si nejen mohl Ezio nechat
všechny prsty, ale také může v jednu
chvíli zabít tiše a rychle dva nepřátele
najednou. Z dalších zbraní musíme vypíchnout luk, který zde zastupuje házecí
nože z minulého dílu.
Změn oproti prvnímu dílu bude
požehnaně, první a nejvýznamnější
je, že Ezio umí plavat a díky tomu má
zase více možností, jak se dostat k cíli
či naopak uprchnout - z vody se také
bude dát pozorovat. Dále je tu možnost použít vůz se senem jako past.
Ptáte se jak? Inu, to je snadné,
schováte se, počkáte, až půjde okolo
strážný, dýkou ho tiše zabijete a schováte do vozu. Další změna je v bojovém
systému, ten je sice v základu stejný jako
u prvního dílu, ale vzhledem ke skutečnosti, že u sebe Ezio kromě dýk nenosí
žádnou zbraň, se budete muset nejdříve
od jednoho člena stráže vyzbrojit. Zbraní
bude ve hře několik, od mečů přes halapartny, až třeba po kladiva či sekery.
Další inovací je skutečnost, že každé vaše
zranění bude muset vyléčit doktor, takže
je vhodné vyhledávat menší skupinky
nepřátel či ještě lépe zbavovat se tiše
jednoho po druhém. Když už budete mít
na kahánku, stačí použít dýmovnici,
kterou bude mít Ezio u sebe a rychle se
ukrýt do bezpečí. Poslední, ovšem
neméně zajímavou novinkou, je zvýšení
počtu postranních misí na rovných 16
kousků, čímž se má vyloučit stejný stereotyp jako u prvního dílu, kde se opakovaly 3 stejné zadání pořád dokola.
Assassin's Creed 2 má vyjít letos
na podzim, ale my už teď víme, že má na
to stát se opravdu dobrou akční hrou
vhodnou nejen na dlouhé zimní večery.
Když k tomu ještě přidáme možnost
spojit PS3 verzi hry s Assassin's Creed
Bloodlines z PSP a získat tak speciální
zbraně, dále klasické trofeje/achievementy u konzolí, opravdu
nepochybujeme, že by hra mohla být
špatná. Teď už tedy jen zbývá dát plášť
do čistírny, nabrousit dýky a počkat, až si
k nám tato hra najde svoji cestu.
Autor: Jan Bičan
M
ilí páni vývojáři a vážení páni
vydavatelé,
rozhodl jsem se Vám napsat
dopis, jelikož jsem zkrátka jako hardcore
RPG fanoušek nemohl jen tak nečinně
přihlížet a mlčet. Situace okolo erpégéček je v současné době velice ošemetná
a neustále ubírá tento žánr směrem do
větší záhuby. Pojem „zjednodušování“ je
skloňován ve všech možných i nemožných pádech a přitom by měl zůstat
uzamčený na několik západů v truhle,
kterou by nedokázal otevřít ani zloděj
s nejvyšší dovedností.
Zatraceně, JoWoode, proč jste
k té ďáblově truhle našli klíč, odemkli ji a
její obsah naplno implantovali do nebohého Gothicu 4? Proč? Vážně jste mě
totálně vyvedli z míry a bez cenzury i
nasrali! Ano, vrásky na čele máte na
svědomí již z minula - zabugovanost,
odložení lokalizací a množství chyb se
zkrátka patřičně promítlo do výsledného
zážitku, nicméně záplaty v podobě
patchů splnily svůj účel na jedničku. Ale
teď? Teď už to žádný blbý patch nespraví. Nejdřív rozvážete veškeré pracovní
pouta s duchovními tvůrci Gothicu (Piranha Bytes) z důvodů nespokojenosti
s kvalitou třetího pokračování (proč jste
ho krucifix vydávali?), a nyní, když do
křesla vývojářského týmu usedl Spellbound, jako byste jim dali rozkaz smést
veškeré staré herní principy a reálie ze
stolu.
Vražda! Ano, Spellbounde,
vražda! A vy jim na to přistoupíte, protože z toho samozřejmě koukají prachy,
že? Když prostě hru společně se zjednodušováním ještě navíc přejmenujete
(Arcania: A Gothic Tale… PCHE!) a zpříma namíříte na americké publikum, tak
bych se klidně nebál použít i termín
několikanásobná vražda. My – hardcore
hráči –, jsme si poctivě koupili každý díl a
vy se nám odvděčíte nefalšovaným plivnutím do tváře? Takový přístup vyžaduje
tvrdou odezvu, a ta leží nyní přímo před
vámi.
Ironií nabitý Bezejmenný hrdina
se stal legendou a vy mu provedete
takovou nehoráznou věc. PROBOHA,
vždyť jste ho nechali srazit na kolena
silou několik stovek metrů vysoké přílivové vlny! Aby mu moc stoupla na mozek a on tak unáhleně vedl invazi na Jižní
ostrovy, mi tedy moc k jeho charakteru
nesedí. Holt nic naplat, to snad překousnu, ovšem do role hlavního hrdiny obsadit jakéhosi rybáře z oněch Jižních ostrovů pokládám již za naprostý výstřel mimo gothický terč. Prvotřídní klišé, jinak
to prostě nelze nazvat. Pohádkový souboj mezi dobrem a zlem totiž moc gothicky nevoní…
Proč jste tak tajemní okolo podoby toho nového pana Inkognita? Doufám, že nás opět nečeká při sundání jeho
helmi nějaký WTF moment. Očekávám
naopak určitě nějaké překvapení, ovšem
rozhodně to, které potěší. Mám pokládat za překvapení, že nový hrdina přijde
do styku se starými známými z minulých
dílů? To po mě rozhodně chtít nemůžete, neboť to pokládám za naprostou
samozřejmost. Co by to byl za Gothic,
kdyby v něm ohnivý mág Milten nevyslal
pár fireballů, Gorn nezamával několika
potvorám před ksichtem svou masivní
obouruční sekerou nebo Diego nevyslal
ze svého luku páreček šípů? Asi na dvě
věci! Mohli byste si ho pak strčit za klobouk, a pokud by tam nevešel, tak klidně
i do prdele.
Každý takový charakter nás
v minulosti lákal (pokud si to, Spellbounde a JoWoode, pamatujete, ale
dost o tom pochybuji) k začlenění do
některého ze společenství, které se ve
světě nacházeli. Tentokrát jste jich pro
nás přichystali úctyhodných pět – Mágy,
Obchodníky, Bojovníky, Lovce a Alchymisty. Přestože mi některé z těchto
frakcí moc ke Gothicu nesedí, počítám
alespoň s tím, že volba zásadně ovlivní
naše další působení a celkový vývoj zápletky, která nesmí být rozhodně lacině
podána.
Dobře mě rovněž namíchly vámi
zveřejněné informace o herním světě.
Jakési město postavené v kmenech
stromů se neslučuje s Gothicem jako
takovým. Cože? A vy tomu dáte jméno
Tooshoo a označíte za sídlo mágů? To už
je ale fakt na pár facek! Mám takový
divný pocit, že Arcanii předěláváte do
klišé fantasy stylu. Co takhle elfové a
trpaslíci?
A pak je tu konečně obsah té
zjednodušující truhly. Ty nápovědy, co
budou integrovány přímo do herního
systému, si můžete laskavě odpustit. Ok,
vím, že slibujete volitelnost, ale zatím
Vám moc opravdu nevěřím. Měl bych?
Jestliže se totiž v nastavení nebudou dát
vypnout kraviny typu minimapy, jež
ukazuje veškeré cíle úkolů; poskakující
číselka nad nepřítelem znázorňující zranění, které nepříteli se svou zbraní udělujeme nebo kupříkladu zvýraznění věci,
co lze sebrat, dojdu do toho vašeho
studia a omlátím vám tu „hru“ o hlavu
takovým způsobem, že nebudete vědět
dva měsíce, čí jste! Chápu vaši lenost,
nechcete dělat různé stupně obtížnosti,
nicméně nebylo by to klíčem k řešení a
uzavřením tak té
prokleté truhly jednoduchosti?
Aha, nebylo!
Protože ta linearita
nikterak upravit
nepůjde. Co to kruci
děláte s tím otevřeným a půvabným
světem z minulých
dílů? Směřujete ke
koridorovému pojetí.
To je neslýchaná drzost! Gothic BYL o
neomezeném cestování a vy to do háje
neberete vůbec v potaz. Tak podle vás
neustálé chození hráče frustrovalo?
Skutečně? V tom případě šlo o tupce, co
dokáže hrát jen lineární střílečky
z první osoby a zapojení mozku
mu nic neříká. Toto neberu jako
argument, JoWoode a Spellbounde!
Zaklínač byl sice výborným RPG, ovšem od Gothicu se
lišil, jak jen to vůbec bylo možné.
Nechápu tedy, proč se jím
v podobné míře inspirujete. Že
měl úspěch? I Gothic jej měl, dokud jste se ho nechopili vy. Vedle
koridorového zaměření si rovněž
berete inspiraci v soubojovém
systému. Ano, ten z trojky po
úpravách volal, ale vy to zase
nehorázným způsobem prasíte!
Opět bude podle vás fungovat na
bázi rychlého klikání, nicméně
tentokrát se na šarvátky budeme
dívat zaklínačským pohledem,
tedy z větší perspektivy. Ruku na
srdce, páni vývojáři. Připadá vám to jako
gothické řešení? Mně nikoliv…
Čtverka je nepochybně dílem
inspirací, což nezapřete. Podobnost
v mnoha směrech se Zaklínačem a Two
Worlds dělá na starém dobrém konceptu divy. Doslova kalamitu však strhla
inspirace v onlinovce World of Warcarft,
z čehož mi běhá mráz po zádech. Ta
grafická pestrobarevnost na první pohled sráží onu pověstnou gothickou
temnou fantasy a ony později vytasené
„temnější“ variace svůj úkol nesplnily. Vy
se tam přitom hrajete s efekty, jež přijdou se změnami počasí. K čemu jsou
takové kraviny? Mé pocity tak nejlépe
vystihuje zklamání a nasrání v největší
možné míře. Arcania by sama o sobě
nemusela být špatným RPG, ale ona má
být kruci čtvrtým Gothicem a tak, nezlobte se, opravdu nepůsobí! Pořád ve
skrytu duše doufám v to, že to nakonec
dopadne dobře, a mně se tak na začátku
příštího roku dostane do rukou vytříbené RPG, ale zatím nevím, nevím…
Bez pozdravu, hardcore fanoušek pravého Gothicu.
Autor: Jan Bičan
N
eutichající velikán mezi lineárními střílečkami z pohledu první
osoby – série Call of Duty –, už
téměř vyždímal veškeré zajímavé operace z Druhé světové války, a
tudíž momentálně už podruhé obléká
slušivý kabátek moderních bojů. Představte si nicméně Call of Duty v poněkud
jiných a starších kulisách. Co takhle western? Zajímavá vize to bezpochyby je,
nicméně není pravděpodobné, že by se jí
Infinity Ward nebo Treyarch alespoň na
chvíli vůbec zaobírali, natož se zpříma
pustili do její realizace. Proto pokládám
druhé pokračování Call of Juarez za skvělý marketingový tah, neboť podobné
tituly z Divokého západu lze spočítat na
zbylých prstech pyrotechnika v důchodu.
A přitom je to (minimálně)
přitažlivé téma. S kloboukem na hlavě a
kolty proklatě nízko u pasu pobíhat po
zaprášených vesničkách, těžebních dolech nebo po různých propastech a kosit
jednoho nepřítele po druhém s kadencí
kulometu pokládám zkrátka za velmi
slušné lákadlo. Design misí je ostatně
v Bound in Blood brilantně provedený a
neopakuje se, takže se oči za žádných
okolností neunaví. A to ani v případě, že
hru hrajete podruhé.
Na znovuhratelnosti má lví podíl i fakt, že se na začátku každé (vyjma
dvou nebo tří) mise hlásí ke zvolení dva
rozliční hlavní hrdinové. Na výběr máte
ostřílené bratry s příjmením McCall, tedy
Thomase a Ray (ano, ten z jedničky!) a
každý z nich se vyznačuje jinými schopnostmi a praktikami v boji i mimo něj.
Thomas vládne větší hbitosti a dokáže se
dostat na hůře dostupná místa, odkud
pak Raye vyzvedne za ním. K jeho výbavě patří laso, luk a zejména dlouhá puška. Ray naopak vše řeší hrubou silou.
Vrhá po protivnících dynamity (v Bound
in Blood obdoba granátu z moderních
válek) a k dispozici má taktéž dva kolty
najednou.
Hrou ovládaná postava vám
v průběhu mise samozřejmě bude dělat
společnost a za nepříznivých okolností
krýt záda. Umělá inteligence se naštěstí
vcelku vyvedla, a proto se druhý bratr
chová dostatečně dobře. I když - co si
budeme povídat –, občas bohužel dojde
k zásekům a AI se nechce hnout z místa.
V takovém případě musíte pouze čekat
nebo nahrát poslední uloženou hru. Moc
často se to naštěstí nestává.
Na scéně se později ocitne ještě
třetí bratr, pro kterého ovšem slovo
ostřílený nemůžeme použít. Mladý William totiž zbraň za celý svůj život nedržel
v rukou, a proto vám v přestřelkách za
žádných okolností nepomůže.
V příběhové lince nicméně své pomyslné
místo má. A poslední postavou je samozřejmě žena – žena, která dokáže pěkně
uspořádané části plánu pořádně rozházet k nerozeznání od původního rozvržení. Ostatně právě díky ní přeskakuje
celá zápletka na tu správnou kolej, a tak
vás pěkně napnuté udrží až do samotných závěrečných titulků.
Nebavme se však o závěrečných
titulcích v době, kdy ani nevíte, kterak
hra začíná a o co v ní vůbec jde. Bound
in Blood se odehrává 20 roků před událostmi prvního dílu, přesněji v roce 1864.
Ve Spojených státech zrovna řádí občanská válka, přičemž Ray s Thomasem stojí
na straně Konfederace. Rozhodnou se
však k dezertaci, neboť pro ně jejich
rodina znamená mnohem víc, než pobíhání v zákopech. Druhý faktor rovněž
není malicherný. Po pokladu touží
kdejaký westernový hrdina, že ano…
V recenzi už mnohokrát zaznělo
trojsloví Call of Duty (a vězte, že mnohokrát ještě zazní), což rozhodně není
mimo mísu. Kdybych měl nový Call of
Juarez stručně charakterizovat, pak bych
bez zdlouhavých rozmyslů vyřkl: „Westernové Call of Duty.“
Ačkoliv nabízí
intenzivní boje s několikanásobnou přesilou a rovněž perfektní atmosféru právě
ve stylu několikrát jmenovaného, hráčskému publiku dá i něco navíc. Zarputilí
fanoušci rychlé hratelnosti Call of Duty
to možná neuspokojí, ale poněkud náročnější publikum by to celé mělo smlsnout jako šťavnatou třešničku.
O co jde v singleplayerové kampani Call of Duty? O rychlou a nenáročnou zábavu naplněnou všudypřítomným
adrenalinem a také kulkami neustále
poletujícími kolem hlavních hrdinů. To
všechno Bound in Blood nepostrádá,
autoři se nicméně zjevně řídili pravidlem
„všeho s mírou“. Tudíž do hry zakomponovali systém krytí, jímž se trefili přímo
do mého gusta. Tímto zásahem do konceptu autoři povýšili CoJ 2 na trochu
jinou úroveň než CoD.
CoJ 2 si samozřejmě procházíte
v pohledu z vlastních očí, a tudíž se systém krytí poněkud liší od toho, co je
k vidění v Gears of War, GTA IV anebo
v Brothers in Arms: Hell´s Highway.
Jakmile doběhnete k potenciálnímu
úkrytu, váš svěřenec se za něj přikrčí a
pomocí myši pak ovládáte jeho pohyby.
Nahoru a dolů nebo z jedné strany do
druhé. Jde o velmi jednoduchý prvek,
jenž ve výsledku každopádně zpestří
atmosféru a dodá větší pocit věrohodnosti.
Zatímco Call of Duty nabízí poměrně vyváženou obtížnost, v Bound in
Blood se sem tam najdou situace, které
pokládám za velmi obtížné, a to i
v případě, že hrajete na nejnižší možnou
obtížnost. Jako příklad bych předložil
například typické westernové duely.
Jeden muž a naproti něj druhý. Oba dva
chodí kolem dokola a čeká se na zaznění
zvonu, kdy dostanou možnost tasit revolvery. Pak už následuje výstřel a jeden
z mužů padne k zemi mrtev. První takový
souboj sice zvládnete levou zadní, časem
však tak přituhuje, že musíte toto rádoby zpestření opakovat i víc jak pětkrát.
Frustrace se dostaví za takových podmínek v hojné míře, neboť obcházení dokola před střelbou trvá poměrně dlouhou
dobu. A taky neměli autoři těchto duelů
do tak krátké hry nastrkat tolik!
Dále se hra oproti CoD pyšní
bullet timem, avšak nikoliv takovým,
kterak jej známé z ostatních her. V BiB
jsou s ním úzce spjaté právě revolvery a
vlastně zobrazují takovou tu westernovou klasiku. Jakmile vystřílíte určitý počet nepřátel a stisknete klávesu Y, hra se
téměř zapauzuje a už úřadujete jenom
vy. Thomas i Ray mají tento prvek vzájemně trochu odlišný. Zatímco s Rayem
nepřítele zaměřujete sami, Thomas jej
v tomto módu zaměří sám, a vám tedy
zbývá jen trhnout myší dolů, abyste
z jeho revolveru vypustili smrtící
kulku. Ray v bullet-timu pouze
zaměřuje a vystřelí až po vypršení
časového limitu.
Mimo jiné se ve hře setkáte ještě s dalším typem zpomalení, jenž mají obě postavy naprosto totožné. Poněkud zarážející je,
že v něm může Thomas třímat dva
revolvery najednou, zatímco normálně to nelze. K aktivaci dojde na
předem určených místech, respektive po společném vykopnutí dveří. Na pravém i levém konci obrazovky se přitom objeví jeden zaměřovač, který opisuje oblouk, až
se s vaší pomocí setká s druhým.
Než dojde k avizovanému spojení,
musíte mačkat tlačítka na myši
v momentě, kdy zaměřovač spočine na jednom z protivníků před
vámi. Vím, na papíře to působí
značně složitě, ale ve skutečnosti to
žádná věda není. Tyto prvky BiB opět
povyšují nad jednoduchost CoD a nastavují hráči nové a zejména efektní možnosti likvidace nepřátel.
Ke hraní jsem přistupoval s tím,
že půjde o maximálně lineární titul
s viditelnými zábranami na první pohled.
Musím však chtě nechtě říct, že to byla
ode mě hloupost. Ačkoliv BiB lineárně
funguje, neskutečně chytře je to maskováno. Kupříkladu jedna mise se odehrává na lešeních, které jsou postavena na
boční straně obrovské propasti. Už chápete? Po nich se lze svobodně pohybovat a přitom před vás hra nestaví žádnou
svobodnou a komplexní mapu!
Za povzbuzující atribut hry rovněž pokládám občasné nakupování nové
výbavy a dokonce i vedlejší úkoly
s peněžitou odměnou. K užitku při jejich
plnění je jediný dopravní prostředek ve
hře, a sice kůň. Ten vám cestování značně zrychlí a do jeho sedla se dostanete
mnohokrát i v klasických misích. Jízdní
model koně už je pak poněkud jiný šálek
kávy. Přestože lze z jeho sedla střílet,
raději na to zapomeňte! Jakmile se otočíte pomocí pohybu myší nalevo, dozadu
nebo napravo, zatočí tam i váš kůň, což
je v případě míření poněkud frustrující.
S herní dobou se to nemá taky
nijak slavně, na což jsme si už ostatně
v případě stříleček z pohledu první osoby
zvykli. 5-6 hodin přeci jen není nic
ohromujícího. V menu BiB se však nachází položka multiplayer, jenž si zaslouží recenzi sám o sobě – přineseme ji
v některém z příštích čísel.
Grafická stránka se vyvedla, a
proto vám bude dělat při hraní pouze
radost. Vystihuje přímo westernovský
půvab a funguje jako základní kámen
celé atmosféry. Kvalitně provedený
dabing a zvuky pak celkovou atmosféru
ucelují a hráči na monitor promítají
právě to, co by si přáli. Devítkové hodnocení proto rozhodně není od věci,
protože vynikající hratelnost, atmosféra,
herní mechanismy, příběh, dvě hlavní
postavy a mnoho dalších věcí vytvářejí
ze hry výborný zážitek. Škoda té krátké
hrací doby a občasné slabé umělé inteligence, ale každá hra má své mouchy…
Autor: Jakub Vitásek
G
uitar Hero je společně s konkurenčním Rock Bandem bezpochyby fenoménem momentální
herní scény. Pokud jste neslyšeli ani o
jednom ze jmenovaných titulů, pravděpodobně bydlíte v jeskyni – přehlédnout
totiž takovouto evoluci v rámci rytmických her je dost těžko možné. Pro případ, že jste právě přijeli z pětileté dovolené v Bangladéši: Guitar Hero je herní
série počínající novou vlnu tzv. rytmických her, v nichž je vaším úkolem na
speciální kytaře mačkat tlačítka a zároveň brnkat, jak hra píská. Za zlomový se
považuje díl World Tour, v němž byly po
vzoru Rock Bandu do hry zakomponovány i bicí a zpěv – oboje funguje zhruba
na stejném principu. Nejlépe však vše
pochopíte z přiložených obrázků.
Pojďme se ale podívat blíže: až
do Guitar Hero: Aerosmith byly seznamy
songů smíšené, povětšinou rockového
ražení. Aerosmith započal éru specializace na jednotlivé kapely, což je zajisté
dobrý nápad, pokud si s hrou tvůrci dají
opravdovou práci. GH: Metallica je prototypem právě takového titulu, jelikož je
po všech stránkách promyšlená, do
detailů propracovaná a je na ní vidět, že
si s ní vývojáři vážně vyhráli. Už jen fakt,
že kariérní mód začíná příchodem známé
čtveřice (Hetfield – kytara, zpěv; Ulrich –
bicí, Hammet – sólová kytara, Trujillo basa) v doprovodu The Ecstasy of Gold,
jíž kapela zahajuje své koncerty, dokazuje, že autoři o Metallice nejspíš pár věcí
ví. I důvěryhodnost virtuálních podob
členů kapely je díky motion capture na
vynikající úrovni, včetně jejich typického
oblečení a výrazů.
Rovněž brilantní je výběr skladeb, v němž si snad každý fanoušek
kapely najde svoje – jsou tu známější
věci jako Enter Sandman, Sad but True,
Seek and Destroy, Master of Puppets,
Nothing Else Matters či One –, nicméně
si na své přijdou i gurmáni. Seznam písní
totiž zahrnuje například méně známější
The Shortest Straw, Welcome
Home (Sanitarium) a Creeping
Death, což ještě vůbec není
všechno. Přítomno je přesně 45
skladeb. Samozřejmě jsou zde i
písně od ostatních kapel
nějakým způsobem spojených s
Metallicou: songy od Judas
Priest, Diamond Head, Thin Lizzy
nebo Queen tedy nejsou
výjimkou.
Kvalita zpracování a přenesení
skladeb na Guitar Hero notovou osnovu
je jednoznačně vynikající, nicméně se
najdou i momenty, kdy hrajete zároveň
rytmickou kytaru a sólovou kytaru kytarové linky jsou občas dosti pomíchané -, jednoduše tak, jak tomu byl v
Guitar Hero vždy. Oproti tomu je ale
skvěle transformovaná bicí část songů,
jež je díky Larsově hře velice chytlavá a
dá běžnému hráči dost zabrat, než se
Rámeček o Metallice:
naučí hrát i na nejvyšší obtížnost. U kytar
a zpěvu jsme se dočkali pouze klasické
Expert obtížnosti, u bicích je ale přítomna i laťka Expert+, k níž budete zajisté
potřebovat dva basové pedály a rychlé
ruce – noty jsou totiž opravdu přesně,
jak je bubeník Metallicy hraje. Dá se říct,
že jsou noty i přesnější než v konkurenčním Rock Band 2, v níž je bicí linka začátku skladby Enter Sandman poskládaná
naprosto odlišně.
Jak už jsme poznamenali, hra na
kytaru je zvláště u GH: Metallica velmi
obtížná, jelikož téměř každá skladba
obsahuje sólo. Proto je ke hře doporučená originální kytara ke staršímu World
Tour, na níž je slidovací plocha, která má
hráči usnadnit pohyb prstů. Použít se
nicméně dá i kytara z Guitar Hero 3 či
prvního nebo druhého Rock Bandu.
Pokud si nekupujete starší bundle se
všemi nástroji a tudíž nemáte originální
mikrofon, ke zpěvu dokonale poslouží
jakýkoliv kvalitnější usb headset, pokud
však chcete vypadat jako opravdový
zpěvák, lze použít kupříkladu Singstar
mikrofon nebo ten z kteréhokoliv Rock
Bandu.
Pokud je na GH: Metallica něco
zvláštního, pak je to rozhodně obtížnost
bicích partů. Protože je Lars Ulrich jedním z největších průkopníků progresivnějšího bubnování, dvojpedálu, složitějších beatů a hraní v lichých taktech, není
žádné překvapení, že je vcelku těžké
zvládnout většinu skladeb bez tvrdšího
tréninku. Mezi bubeníky asi nejuznávanější album …And Justice for All (hra z
něj obsahuje One, The Shortest Straw a
Dyers Eve), v němž si Ulrich zahrává s
avizovaným „double-bass“ hraním, vyžaduje neomylnou koordinaci, přesné
načasování a zejména rychlé nohy –
takže se nemusíte bát, že byste se v roli
bubeníka nějak zvlášť nudili. I přesto ale
platí, že všechno se dá naučit. Mě osobně například první Rock Band inspiroval
do takové míry, že jsem začal hrát na
Metallicu založil ve svých osmnácti
letech bubeník Lars Ulrich, když
podal inzerát do novin, na nějž
posléze zareagoval zpěvák a kytarista James Hetfield. Společně s kytaristou Davem Mustainem a basákem Ronem McGovneym začali
nahrávat první demoverze, nicméně
ještě před vydáním jejich prvního
alba – Kill ‘em All -, byl Dave
z kapely vyhozen kvůli nadměrnému užívání drog a Ron byl vykázán
také: kapela totiž poznala baskytaristu Cliffa Burtona, kterého okamžitě vzala. Pár měsíců nato přibrali
i sólového kytaristu Kirka Hammeta,
jenž je členem Metallicy doteď.
Skupina vydala dvě úžasná
a šíleně úspěšná alba Ride the
Lightning a Master of Puppets,
která jsou považována za jedna
z nejdůležitějších v historii metalového dění vůbec. Při Evropském
turné však kapela přišla o Burtona,
když v jedné zatáčce ve Švédsku
autobus údajně najel na zledovatělou část silnice, vyjel z cesty a převrátil se na stranu. Baskytarista
vypadl otevřeným oknem ven
z autobusu, jenž na něj dopadl. Cliff
byl na místě mrtvý. Zajímavé je, že
si ještě před cestou vyměnil své
lůžko s Hammetem, říká se tedy, že
si vytáhnul nejkratší slánku.
Burtona nahradil Jason
Newsted, s nímž Metallica nahrála
alba …And Justice for All, The Black
Album, Load a Reload – poté však
nový basák odešel kvůli neshodám
s ostatními členy. Nahradil ho tedy
poslední a stále aktivní baskytarista,
Robert Trujillo, který se stal součástí alb St. Anger a nejnovějšího alba,
Death Magnetic.
Metallica se dodnes považuje za jednu z nejdůležitějších
kapel metalové scény, ač její popularitu snížila známá aféra
s internetovou stránkou Napster a
odbočení ze zajetých kolejí počínající natáčením alba St. Anger. I přesto se však může pyšnit zhruba milionem a půl posluchačů na síti
Last.fm a nekončící oblíbeností.
reálné bicí. Sám můžu přiznat, že Battery
nebo několikrát zmiňované Dyers Eve
jsou i pro zkušenější bubeníky velmi
těžké skladby.
Velkým zklamáním byl pro
mnohé fanoušky Metallicy fakt, že se
sice o hardwaru speciálně vytvořeném
pro hru šušká, ale zatím se GH:M prodává pouze s přibalenou kytarou z World
Tour. Na Hetfieldův Gibson Explorer
tedy v této době mohou hráči rovnou
zapomenout. Zároveň zde oproti předchozím dílům není moc viditelných
změn: nanejvýš je lépe využitá slidovací
plocha nebo jsou kvalitněji zapsané noty
songů, které už se objevily v předchozích
dílech.
Velice důležitou stránkou novějších Guitar Hero je však možnost hrát
online, což ještě podtrhuje pocit soudružnosti kapely – ať už si vytvoříte svou
či hrajete za členy Metallicy. Vážně není
nic lepšího než mít skvěle naučených pár
skladeb a střihnout si je kupříkladu s
kytaristou z Německa, španělským basákem a britským zpěvákem. Přes internet se samozřejmě lze připojit i do kapely, do které právě potřebují váš nástroj,
či si jen nezávazně vyhledat rychlou hru
o předem určeném počtu skladeb. K
dispozici jsou režimy Face-Off, v němž
spolu dva hráči soupeří o lepší skóre,
přičemž můžou hrát na odlišných obtížnostech. Dále je zde i klasický Pro FaceOff, jenž je oproti Face-Offu rozdílný
jedině v tom, že oba hráči musí hrát na
stejné obtížnosti. Samozřejmě jsou přítomny i režimy pro souboje kapel, které
jsou stejně zábavné, jako byly i v minulých GH.
Už v GH:WT byla pro zkušenější
hráče lákavá možnost vytváření vlastního tracku, v němž šlo ukládat stopu
všech tří nástrojů a zpěvu, různě mixovat
nebo upravovat již nahrané „skladby“ a
nahrávat je na GHTunes. V tomto díle je
vytváření songů až na menší změny
téměř totožné se svým předchůdcem.
Zajímavé je také vytváření své
vlastní kapely, editor je totiž do velké
míry propracovaný. Upravovat
můžete parametry hlavy, těla a
vlasů – oblečení a detaily vašeho
nástroje lze vylepšovat také.
Dodatečné oblečky a další
různorodé legrácky se odemykají
postupem hrou, každopádně jde
jednoduše vzít peníze, které jste
pořádáním koncertů vydělali, a
vrazit je do vašeho vyhlídnutého
ohozu.
Již jsme zmínili bonusy,
kterých je ve hře opravdu pozoruhodné množství. V první řadě jsou
zde videa z motion capture části
vytváření grafiky, v které se například skvěle ztrapní Lars, který si
zaboha nemůže zapamatovat bicí
část intra The Shortest Straw.
Ostatní videa jsou spíše nahrávky
koncertů, které ale rovněž pobaví.
Dále jsou přítomny texty všech
skladeb obsažených na
disku a zajímavá galerie,
v které se nachází i
několik nevydaných verzí
loga skupiny, papíry s
kusy textů písní a fotky z
nahrávání.
Mluvili jsme už o
nahrávání vašich výtvorů
na GHTunes, přičemž
celý postup funguje i
obráceně: již nahrané
songy jiných hráčů si
můžete poslechnout a
stáhnout na HDD – zároveň si je můžete seřadit
podle oblíbenosti či žánru a ohodnotit. Zejména
ve vyšších příčkách v
rámci hodnocení
uživatelů jsou vážně nápadná díla.
GH: Metallica je jednoznačně
jedním z nejpodařenějších dílů série
Guitar Hero. Najdou se zde samozřejmě
mušky jako občasně přehnaná obtížnost,
hraní více kytar zároveň nebo nestabilita
online hraní, to jsou však faktory, které
výsledný pocit hráče nikterak výrazně
neovlivní. Pro všechny metalisty a rockery tedy jednoznačně doporučujeme
alespoň koupi hry a kytary. Ostatní nástroje však samozřejmě rovněž stojí za
hřích.
Autor: Roman Bičan
S
tejně je ten „gothický“ svět zajímavý, co říkáte? Nemůžu mu upřít
skvělý propracovaný fantasy svět a
chytlavou atmosféru, to ne, alespoň co
se prvních dvou dílů týče. Opravdu,
Gothic a Gothic 2 byly RPGčka
s dvojnásobně větším „R“. To o trojce již
podobné mínění nemám a zdůrazňuji, že
z višně jsem nespadl, kdybyste měli ten
dojem. Špatná optimalizace a bugy dokážou totiž karty řádně zamíchat.
A co v případě, když se jedna
ztratí? Pevná základna se sesype, jako by
nic. Tím hůř, když je to karta základní.
Narážím tím samozřejmě na rozchod
JoWoodu s firmou Piranha Bytes, která
si nyní pod svou vlastní střechou kutí
nadějně vypadající projekt Risen. Gothic
IV (resp. Arcania: A Gothic Tale) spadl
pod nové tvůrce, Spellbound, kteří chtějí
sérii totálně překopat.
Nový systém, zlepšené prvky a
hlavně nový příběh, to mají být hlavní
inovace nového Gothicu. Přičemž poslední ze zmiňovaných aspektů má být
ve hře jedním z nejdůležitějších. A aby
měl příběh hlavu i patu, musel být vytvořen datadisk, na nějž příběh čtverky
naváže - tedy právě recenzovaný Forsaken Gods.
Forsaken Gods je umístěn na
jeden z konců G3. Přesněji na ten,
v němž se bezejmenný hrdina rozhodl
odejít se Xardasem do jiné dimenze,
odkud by mohl sledovat pokoj a mír
v Myrtaně. Jenže, jak už to bývá, mra-
venci se pomátli, splašili a
v mírumilovném světě to zase skřípe.
Situace se hrotí mezi Gornem a Thorusem, našimi starými přáteli, kteří si navzájem vyhlásili válku. Hráč se
z neznámého světa vrátí zpět na půdu
Myrtany, kde chce opět zakopat válečnou sekeru mezi lidmi a orky.
Dějová linka možná zní až příliš
klišovitě, neboť z ní čiší podtext „válka
dobra proti zlu“, tak už to ovšem u Gothicu bývá. Zatímco v případě trojky by
příběh zasloužil jistých úprav, tady jsem
s ním byl spokojený. Celé to pěkně odsýpalo, dialogy jsou též napsány dobře.
Skvěle to také podkreslují questy, s nimiž
si tvůrci z Trine dali velkou práci. Není to
již zadání typu „Přines mi pět léčivých
rostlin, budižkničemu, nebo nedostaneš
svůj žold,“ jsou naopak hezké, stylové a
dobře se poslouchají.
Nepochybně jste již koutkem
oka zabloudili k závěrečnému hodnocení
a překvapilo vás, proč tam visí čtverka.
Z výše psaného textu to zatím vypadalo
spíše tak na osmičku. Háček je v tom, že
výše uvedené je tak všechno, co lze
z kladů této hry vyzdvihnout. Zbytek je
odstrašující, totálně zpackaný a co je
nejdůležitější – naprosto nudný.
Začněme u bugů. Bugů, které
rovněž zamořily původní hru, otravují
hratelnost, atmosféru a odrazují hráče
od hraní. Bugů, které totálně celou hru
potopily do nejhlubších hlubin. Kam se
celá série ubírá? JoWood si byl vědom
toho, že G3 byl v době svého vydání
takřka nehratelný a uvědomuje si, že ani
dnes není hra úplně v pořádku: přesto
však nasměruje herním konzumentům
naprosto nedodělaný počin, za nějž by
od gurmánů zasloužil pár facek.
Vážně, o co se snaží? Proč
prostě nedal tvůrcům víc času, stačilo by
pár měsíců, aby mohli hru v klidu předat
testerům, kteří by na chyby upozornili,
aby je pak mohli autoři upravit? Teď to
vypadá, jako by testeři disk FG použili
jako podšálek u kafé, nikoliv jako hru.
Pár měsíců a mohla být většina chyb
opravena, nikdo by se nemusel u hraní
trápit.
Představte si to sami. Běháte si
po světě a plníte úkol, který spočívá
v sejmutí pár otravných potvor, z nichž
mají vypadnout speciální předměty. Tak
jdete a dojdete na místo, hledáte, hledáte, nemůžete nic najít, vztekáte se, hledáte, hledáte a stále nemůžete nic najít.
Až pak je najdete, schované někde
v zapadlé jeskyni. To by ještě šlo vydýchat, jak se ovšem tváříte, když je po
zabití nemůžete ošacovat? Tak reload,
znovu je najít – teď už to půjde rychleji –
, zabít je a obrat. Jenže teď pro změnu
zabijí ony vás.
Otupělost? Dostaví se a ne jednou. Přiznávám se, že jsem párkrát při
hraní naštvaně nadával, křápal s myší
(opravdu!) a mnohokrát hru vypnul a ten
den už ani nehrál, abych si nezkazil celý
zbytek dne. Živě si vzpomínám, jak mě
namíchnul bug při soubojích v aréně.
Svého protivníka jsem vytlačil ven
z kruhu, tudíž byla výhra moje, ovšem
bojovník bojoval dál. Pokračoval jsem
tedy a přesně ve chvíli, kdy noha mého
alter ega opustila arénu se objevil nápis,
že jsem prohrál.
Datadisk obsahuje nepřeberné
množství podobných chyb, přičemž na
některé z nich hráč narazí ve chvíli, kdy
to opravdu nečeká. Docela mě ovšem
překvapuje, že i po několikátém patchi
(recenzuji již lokalizovanou verzi) stále
narážíte na bugy, které bijí do očí.
Zejména s dabingem by se mělo něco
dělat, jelikož v něm spočívá asi nejvíce
chyb. Kolikrát se mi stalo, že ork mluvil
lidským přízvukem a ještě k tomu ženským.
Tvůrci z Trine herní svět osekali
o zbytečná místa (je to datadisk, s tím se
dalo počítat), aby tak zabránili četnějšímu výskytu hluchých míst, kterých se na
území Varantu a Nordmar v původní hře
vyskytovalo jako atomů v jednom milimetru papíru. Abych nepřeháněl, prostě
jich tam bylo dost. Vzhledem k tomu, že
se bezejmenný hrdina může pohybovat
jen na Myrtaně, očekával jsem, že hluchá místa ve Forsaken Gods nenajdu a
kdyby už, tak opravdu poskrovnu. Nestačím se sám divit, co Trine vykouzlilo.
Jeskyně, odstrčené chaty, menší osady
jsou „prázdné“. Většina z nich působí
jako páté kolo u vozu.
Nikomu, ani samotnému Inossovi, však neodpustím prázdné město.
Posuďte sami – město, kde je pár postav
se jménem (a to jsou ještě řádně schované) a s některými nemůžete dokonce
mluvit, není hodné toho být město.
Běháte po něm, potkáváte samé „Vesničany“ a „Obchodníky“ a když už někoho
najdete, nechce se s vámi bavit. A perlička k tomu: najdete v něm i prodejce,
který nemá žádné peníze a ani žádné
předměty k prodeji.
Nových věcí, vylepšení a úprav
je v datadisku pomálu. Vyzdvihnout bych
mohl například lehce poupravený systém soubojů, kde je více zapojena výdrž.
V zásadě jde jen o to, že pokud se unavíte, přestanete na chvilku sekat. Stejně je
na tom i protivník. Připadá mi to ovšem
až moc přichycené za pačesy. Proč to
jednoduše neudělat tak, že v případě
únavy naše seky nebudou tak agresivní,
tudíž uberou protivníkovi jen nepatrnou
část zdraví?
Jinak je všechno při starém. A
když říkám všechno, myslím tím i onu
„legendární“ špatnou optimalizaci. Loadovací obrazovky jsou přehnaně dlouhé,
na slabších strojích si počkáte mnohdy i
pět minut, hra se neustále seká, a to i na
pár vteřin! Na mém stroji (2x2,53GHz, 2
GB Ram a Geforce 9800 GT 512 MB) se
sekala poměrně často a zhruba každých
pět minut se zasekla zhruba na deset
vteřin. V souboji a v dialozích to dělalo
pěknou neplechu.
Abych to tedy shrnul. Forsaken
Gods je prachsprostý datadisk, který
ždímá ze svého předchůdce nepřeberné
množství chyb a bugů, špatnou optimalizaci a hluchá místa. Nepřináší nic nového, vylepšení jsou směřována spíše směrem dolů. Kladně bych hodnotil rozvržení příběhu a úkolů. Hotovo. Šmytec. FG
stojí 399Kč, což není mnoho, koupě
ovšem doporučuji jen pro zatvrzelé fanoušky s nabušenou mašinou. Dvacet
hodin vás nasytí. Očekávám další patche,
páni vývojáři!
Camelot je internetový měsíčník, který vychází od října roku
2008. Zabývá se fantastikou, historií, mytologií a záhadami.
http://camelot.czweb.org/
Autor: Roman Bičan
A
čkoliv by se na první dojem mohlo zdát, že se Prototype řadí mezi
tuctové hry na hrdiny typu Spidermana a Supermana, není tomu tak.
Ano, hlavní hrdina Alex Mercer sice
využívá speciální schopnosti, běhá po
stěnách mrakodrapů a dokonce i létá
(resp. plachtí), apeluji ovšem na rodiče,
že tohle do žádných dětských rukou
nepatří. Milé maminky a tatínkové, raději svým ratolestem pusťte na DVD Spidermana 3 a tohle obejděte hodně velkým obloukem. Abych byl upřímný,
Prototype nepatří do rukou ani mladistvím. Proč? Obsahuje SPOUSTU krve a
vůbec – je postaven na totálních masakrálních jatkách. Skutečně.
Všechno ale hezky po pořádku.
Začneme příběhem, který není ani tak
béčkový, jako spíš céčkový. Alex je mutant, na kterém byly spáchány vědecké
pokusy. Nezná svoji minulost, neboť
ztratil paměť. V jednom má ale jasno –
za každou cenu najde lidi, kteří na něm
tyto zvěrstva provedli a sprovodí je
z tohoto světa. Značně mu to ovšem
komplikují vojenské jednotky a rovněž
zombíci, kteří byli nakaženi záhadným
virem. Zní to jako klišé, i tak se však
dočkáte situací, kdy příběh alespoň nějakým způsobem zaujme.
Recenzi můžu začít u již zmiňovaných speciálních schopností, které
jsou u superhrdinů velice nezbytné. Alex
se postupem hrou naučí celkem deset
tzv. proměň. Jejich přítomnost je pro
celou hru nesmírně důležitá. Na každého
protivníka totiž platí odlišná taktika a
rovněž zbraň (tanku bičem asi moc neublížíte). Alex dokáže přetransformovat
svoji podobu na jiného člověka, což mu
skvěle poslouží k infiltraci. Když je ovšem
odhalen, může využít jednotlivé zbraně –
bič, čepel, drápy, palice, svaly a štít.
Takřka během okamžiku se jeho kůže
promění na daný nástroj smrti a směle
může sekat do všeho živého.
Zprvu se může zdát ovládání
poněkud těžkopádné, po pár minutách
však svoje ruce hodíte do cviku a vše
půjde podstatně snadněji a rychleji. Za
plnění misí, které se skládají převážně
z eliminace důležitých příběhových cílů,
nakažených zombíků nebo i moderní
techniky vojáků, získáváte Evolution
pointy, které lze proměnit za lepší
schopnosti. Tady musím tvůrce pochválit
– vytvořili pestrou paletu vylepšení,
které si hráč dosyta užije. Uplatnění
rozhodně najdou delší skoky, plachtění,
ale například i hodně masakrální surfování (Alex vyskočí do výšky a snese se na
cíl, po němž se pak efektně projede),
živý projektil a mnoho dalších vlastností.
Přijde mi, že tvůrci si na tomhle hodně
vyhráli, neboť právě Alexovy vlastnosti
dělají ze hry tu krutou zábavu, jež se
podepisuje pod celkovou zábavností
titulu.
Pohyb po městě je rychlý, protože Alex dokáže běhat po budovách a
v pozdějších částech hry proplachtí i
několik stovek metrů. Na dopravní prostředky si tedy ani nevzpomenete. Tvůrci
se však rozhodli, že nám dají alespoň
možnost proletět se v armádní heli-
takové počiny nedělají, vývojáři hledí na
úplné detaily a v zásadě vydají jen další
výkřiky do černočerné tmy. Prototype
tak zprvu také působil a nakonec se z něj
vyklubala celkem solidní záležitost.
Vím, že i tak moc velké úspěchy
neslaví, jestliže však hráč chce něco na
pár hodin, ať bere Prototype všemi deseti. A to i přesto, že na pár chyb narazí.
Zejména na začátku jsem poměrně často
nadával na haprující kameru. Díky malé
mini-mapce v levém roku obrazovky, na
které je vyobrazeno několik nejbližších
protivníků, jsem se naštěstí po nějakém
čase začal orientoval a vše šlo jako po
másle. Každopádně, poněkud frustrující
je v některých pasážích obtížnost, které
strašně kolísá. Jedna mise je směšně
lehká, druhá zase příliš těžká.
Takže Prototype oplývá několika nedostatky, které v ostatních hrách
naprosto bez problémů fungují. Grafika
je odstrašující, kamera blbne, příběh je
dosti stupidní a v některých případech
zamrzí i nevyvážená obtížnost. Na druhou stranu výtečně pobaví volnost,
proměny a rovněž vylepšování schopností, které již tak skvěle fungují. Prototype je rozporuplný titul, který pravděpodobně rozdělí hráče na dvě strany –
na ty, kteří jej mají rádi a pak na ty druhé, kteří jím opovrhují. Já se každopádně
řadím k té první. Sedmička je zasloužená.
koptéře, či projet v tanku. Za velice zajímavé pokládám to, jak „získáváte řidičák“. Stačí pouze sníst vojáka, který
vojenskou techniku umí řídit. Tímto
způsobem se Alex dokáže i vyléčit. Nejdůležitější využití konzumace lidí se však
týká příběhu. Hlavní hrdina občas narazí
na zlosyny, kteří mají mnoho společného
s jeho minulostí. Díky tomu, že je „sežere“, získá přístup k jejich vzpomínkám.
Mnohdy je ovšem velice obtížné najít
mezi nimi ty hlavní spojitosti.
Dějiště autoři zasadili do New
Yorku, který je sice vymodelován téměř
shodně s tím reálným, vizuálně vzato je
ale nějaký ten pátek od svých konkurentů pozadu. Máte naprostou volnost
(jedná se o free-form titul, takže si pro
mise chodíte sami), a tudíž si můžete
zajít v podstatě kamkoliv. Což rozhodně
není na škodu, nicméně špatně provedená grafika vám i přesto ten skvělý
zážitek poměrně zkazí.
Pojďme se ale přesunout na
největší klady této ztřeštěné
šílenosti. Sám ani nevím, co mě
k tomu vede, ale Prototype je i
přes své nedostatky velice zábavný. Má svoji vlastní základnu, na
níž staví svůj neotřelý koncept. Je
propracovaný (pravda, ne úplně ve
všem), ale ve většině případů na to
špatné hodně brzy zapomenete.
To je to největší plus - dokážete se
totiž odreagovat a na nic jiného
nemyslet. Prostě jen bezduše mlátit ty mutanty, vládní jednotky a
všechnu ostatní havěť okolo sebe.
Jít si jen za tím jediným – za pomstou.
A skutečně, já se při hraní
tak odreagoval, že mě jen velice
závažné povinnosti (jako například
práce na Reloadu ) dokázaly
z toho perfektního víru vytáhnout.
Je to až k nevíře. Dneska se už
Autor: Marek Bičan
Z
adarmo ani kuře nehrabe. Toto
staré lidové rčení už nesčetněkrát
potvrdilo svoji pravdivost a u firmy
jako Electronic Arts platilo snad dvojnásob. Pořád stejné a neinovativní ročníky
sportovních her, jejichž nějvětší novinkou byly nové soupisky a statistiky pro
příslušný ročník, dále za nimi závodní
série Need for Speed a mnohé další.
V poslední době to ale vypadá, že jmenovaná firma zamýšlí pořádně podojit i
multiplayerově zaměřený Battlefield.
Začalo to mnoha mini-datadisky pro díl
s podtitulem 2142, pak přišlo konzolové
Bad Company a ještě nedávno pracovali
v DICE rovnou na třech nových Battlefield hrách – druhé a tentokrát i PCčkové
pokračování Bad Company (vychází na
podzim), Battlefield 1943 (konzoloví
hráči už spokojeně hrají) a na hře Battle-
field Heroes – což je taková menší odbočka mimo standarty série.
Heroes nejsou plnohodnotnou
hrou, za kterou bychom museli platit
nekřesťanské peníze. EA se rozhodlo
zaútočit na velkou část herního publika:
příležitostné hráče. Nabídli jim proto
nenáročnou, jednoduchou a stylovou
akci, za kterou nemusí platit ani korunu.
Stačí se zaregistrovat na battlefieldheroes.com, stáhnout asi 400MB velkého klienta a můžou hrát.
Parodií jsme zažili více než dost,
na Druhou světovou nepočítaně. DICE
nám slibovali i nějaké pozadí konfliktu,
ale na to si snad ani nevzpomenete.
Daným faktem jednoduše je, že National
Army (vycházející z nacistické armády) a
Royal Army (spojenecká vojska) spolu
válčí proto, že se nemohli shodnout na
místě konání Olympijských her.
Po registraci následuje výběr
povolání - respektive hrdiny -, ovšem
s jedním drobným rozdílem proti jiným
dílům Battlefield série: v průběhu hraní
si jej totiž nebudete moci změnit pouhým kliknutím. Háček je ale v tom, že na
svém účtu můžete mít až čtyři různé
postavičky, takže si klidně budete moci
zahrát za všechna tři povolání a obě dvě
strany. Ale při každé změně budete
muset hru vypnout a znovu zapnout.
Jak již bylo řečeno, na výběr dostanete tři povolání. Příslušník povolání
Commando číhá skrytý v porostu, kde
vyčkává, aby pak mohl ustřelit mouchu
z nosu svého nepříteli a potažmo i celou
hlavu svou puškou. Mnoho hráčů to
nicméně rádo nemá, jelikož jeden dobře
schovaný hráč takto může vyřídit téměř
celou armádu a nepřidává tomu ani fakt,
že se Commando může zneviditelnit. Ale
i ostatní povolání mají své vlastní výhody. Gunner by se dal přirovnat
k Rambovi. Nejde jen tak zastřelit, jelikož
má nejvíce zdraví, střílí z obrovského
rotačního kulometu a jako jediný má
přístup k bazuce, což z něj dělá velkého
specialistu na ofenzívu (pokud teda ono
stanoviště nebrání partička sniperů).
Zato Soldier je takovým univerzálem, že
by se měl hodit na všechno. Bohužel
jeho Thompson proti bazuce moc šancí
nemá, a na dálku Commando také nesejme. Zato je schopný medik, těch je
čas od času také dost potřeba.
Po výběru hrdiny kliknete na
tlačítko Play Now a za pár chvil jste ve
hře. Ale neděste se, že by vás hra šoupla
na server, kde hrají hráči 10 hodin denně, a dokážou z otočky ustřelit pistolkou
hlavu přes půlku mapy, aniž by se vůbec
snažili. To ne, hra vyhledává podle vašich
zkušeností a vaší úrovně, abyste si zahráli s hráči s adekvátními dovednostmi. Ve
výsledku to však znamená, že si se svými
přáteli moc nezahrajete, protože je systém může přiřadit někam úplně jinam
než vás.
V Heroes se mimo to nachází
pouze čtyři mapy – dvě zaměřené čistě
na boj pěchoty a dvě obsahují i tanky,
džípy a letadla. Bohužel. Za chvíli máte
sice velmi dobrý přehled, kde by mohl
být nepřítel (ve hře se naštěstí nachází
killcam, takže přesně víte, kdo a jak vás
zabil), ale nemění to nic na tom, že se
tak z BF:H během té chvíle stane trochu
nudnější záležitost. Mapy jsou sice
designérsky velmi dobře navržené a na
těch 16 hráčů rozlehlé tak akorát, ale
nad dalšími by rozhodně nikdo nos neohrnul.
Ovládání vehiklů se velmi podobá tomu z předchozích BF her. A nechápu proč, ale já se snad nikdy nenaučím létat s letadlem, aniž bych při prvním složitějším manévru nemusel roztahovat padák. Pro ostřílené veterány ale
není problém dělat všemožné loopingy a
vybírat střemhlavé pády metr nad zemí.
To tanky a džípy se ovládají mnohem
snáz.
Battlefield: Heroes ale není jen
akční hrou, najdete v ní totiž i prvky RPG.
Za zabíjení nepřátel, obsazování vlajek
(hra obsahuje pouze CTF mod, známý
pod názvem Conquest) a plnění pár
úkolů, které si před hraním vybíráte,
dostáváte zkušenosti a postupujete na
další úrovně. Za ty pak obdržíte speciální
body, které investujete do nových
schopností jako třeba otrávená čepel
nože u Commanda nebo kulky zapalující
svůj cíl u Soldiera. Dále za ně dostáváte
virtuální peníze, které si můžete i koupit
a utrácet za ně šílené outfity a různé
blbinky ze světa módy.
BF:H ale přináší i řadu neduhů.
Čas od času připojování selže a místo
hraní je nutno klienta restartovat, jindy
zase selže systém a proti vám
stojí hrdina na 12. úrovni a vám
nezbývá, než si jít kopat hrobeček. Na lagy jsme za týden
soustavného testování narazili,
ale nejednalo se o nic tak
otravného, co by mohlo ohrozit
kvalitní herní zážitek (většinou
se s nimi setkáte krátce po své
smrti). Také bylo trochu složité
najít kvalitní hráče, kteří by hráli
trochu pro tým a ne sami pro
sebe, takže většinou výhra závisela na tom, kdo jako první
obsadí více vlajek. Pak už to bylo
víceméně jednoznačné.
Hrajte zadarmo!
http://battlefieldheroes.com/
Autor: Marek Škácha
K
dyž se poprvé ocitnete v herní
nabídce, kromě obvyklého nastavení tu máme exhibici (pod položkou start), prim ale ve Virtua Tennis
2009 hraje World Tour. V exhibici naleznete několik různých kurtů, obtížnost a
samozřejmě několik licencovaných hráčů, za které můžete sehrát pár přípravných zápasů, o licencích ale až později.
World Tour představuje tenisovou kariéru vašeho tenisového alter ega. Když už
jde o kariéru, tak nemůže chybět klasické piplání s vaší postavičkou. Hejblátek a
změn, se kterými si můžete vyhrát, je tu
opravdu dost. Nemůže chybět ani výška,
váha a věk. Pak jsou tu ale i nastavení,
které v jiné hře nenajdete. Postoj postavy při podání soupeře, držení rakety u
bekhendu, forhendu či kterak má tenista
skákat, když se naskytne smeč. Pokud
jste rádi, když vše ladí, pak se určitě také
zdržíte mezi oblečení. Tam na vás čeká
široká paleta bot, trenýrek, sukní, tílek,
triček a košil. Po tomto prvotním oťukáním si s nejnovějším Virtua Tennis se
konečně dostáváme na globální mapu.
Tam si nejdříve vyberete, kde
chcete mít sídlo. V něm budete hlavně
nabírat energii po turnajích, která, hlavně z počátku, bude rychle klesat. Stačí si
týden odpočinout a už jste zase připraveni na další turnaje. Bez energie to
zkrátka nejde, proto si ji musíte hlídat:
když budete unavení, tak si moc kol
nezahrajete. Skrz mapu pak můžete
navštěvovat turnaje, hrát přípravné
zápasy či trénovat. To probíhá buď
v tenisové akademii nebo formou poměrně zábavných mini-her. Akademie
nabídne klasické tréninkové cvičení, jako
zahrání 5 bekhendů za sebou, vyhrání
míčku blízko u sítě nebo podání zdola.
Mini-her je 12 a nabízejí širokou škálu
cvičení. Běhání si vylepšíte například u
„nákupní horečky“ - v omezeném čase
musíte sbírat náhodně se objevující věci,
ale přitom se vyhýbáte míčkům. U soubojů s piráty si procvičíte sílu. Každá
z těchto 12 her má navíc několik obtížností.
Zápasy probíhají klasicky dle zajetého scénáře. Používat budete 3 druhy
úderů, a sice top spin, slice a lob. Díky
top spinu budete zajisté vyhrávat většinu vašich výměn. Slice slouží čistě k
obranným účelům, kdy se snažíte odvrátit soupeřovu dobře mířenou ránu. Poslední typ úderu, lob, použijete, když je
protihráč příliš blízko sítě. Hráči také
automaticky vybírají správný úder dle
toho, jak ve vztahu k míčku zrovna stojí.
Jednou se hodí forhend, jindy bekhend a
samozřejmě nemůže chybět oblíbený
smeč. Roli taky hraje nabíhání k míčku.
Pokud míč nestihnete, odvrátíte ho
pouze s velkými obtížemi, ztratíte čas a
soupeř bude mít lehkou pozici k vyhrání
výměny. Když se ale dobře hýbete, problémy bude mít spíše soupeř. Ve čtyřhře
navíc můžete zadávat jednoduché pokyny svému spoluhráči. Na výběr jsou 3:
aby hrál od základní čáry, u sítě nebo ho
necháte, aby hrál, jak se to bude zrovna
hodit.
„Příběh“ Virtua Tennis 2009 se
nijak neliší od podobných sportovních
titulů. Chcete se stát nejlepší tenistovou
na světě, ale čeká vás dlouhá cesta,
protože začínáte na posledním místě
mezi amatéry. K tomu, abyste se ocitli
na čelních pozicích, musíte vyhrávat
turnaje. To po několika tréninkových
hrách nebude žádný problém. Soupeři
vám nebudou stačit, a vy tak jeden zápas
dohrajete třeba i za minutu. Poté sice
narazíte i na těžší soupeře, ale turnaje
budete stále vyhrávat vy. Těch se můžete zúčastnit jak v singlu, tak v deblu. Na
čtyřhru si musíte vybrat partnera mezi
ostatními tenisty. To probíhá tím způsobem, že vám nabídne přátelský zápas.
Po jeho dohrání se vám tenista objeví ve
spoluhráčích na čtyřhru.
Turnajů jsou 4 druhy. Dělí se
podle ohodnocených peněz i bodů do
žebříčků. Těch nejlepších se samozřejmě
nemůžete zúčastnit hned. Nejdříve si
musíte poradit se soupeři na méně dotovaných a také málo navštěvovaných
turnajích. Cesta na vrchol je to celkem
zdlouhavá a v dalších fázích i nudná.
Když už konečně vyhrajete amatérskou soutěž, musíte se opět
z posledního místa probíjet vzhůru mezi
profesionály. Tam už ale potkáte slavná
jména jak mužského, tak ženského tenisu. Nemůže chybět Roger Federer či
Rafael Nadal. Dále je tu k vidění James
Blake nebo Andy Murray. U žen můžete
potkat Venus Williamsovou či Marii
Sharapovou. Nechybí zde ani oblíbený
Davis Cup, na který SEGA získala pro
tento ročník práva.
Co se týká technické stránky,
tak o té se stačí zmínit v pár větách.
Grafika doznala oproti minulým dílům
poměrně velkých zlepšení. Známé hráče
světové desítky zaručeně poznáte. I
animace hráčů se dočkaly zlepšení. Dohromady je tak celkový zážitek výrazně
kvalitnější. A to i díky náročnosti na
hardware. Virtua Tennis 2009 si totiž
zahrajete i na několik let starém železe
naprosto bez problémů při nejvyšších
detailech. Co se týká audia, tak
v průběhu zápasů hraje nepříliš povedená smyčka několika skladeb, které jsem
po několika zápasech raději vypnul.
Pokud jste od Virtua Tennis
2009 čekali nějakou tenisovou revoluci,
pak budete pravděpodobně zklamáni.
Dočkali jsme se ale kvalitního tenisu,
který jen dolaďuje chybky z předchozích
dílů. Pokud vám to stačí, pak s VT 2009
neváhejte. Vy ostatní, kteří již mají
s virtuálním tenisem nějaké zkušenosti,
si určitě najdete jiného favorita.
Autor: Pavel Válek
K
dyž spatřil světlo světa handheld
PSP, ihned bylo všem jasné, že
známé tvůrčí studio Rockstar chytí
příležitost za pačesy a vytvoří další díl
své gangsterské série Grand Theft Auto
právě na malého brášku PS2. Nejdříve
vyšlo rozporuplné Liberty City Stories,
které pojednávalo o mafiánovi Tonym
Ciprianim. Grafické zpracování nebylo
sice nic moc oslnivého a příběhově hra
také nebyla žádným trhákem, ale prodávala se dobře. Proto se také vývojáři
rozhodli pro pokračování, nicméně
s ohranou vizí, že se poučí z předchozích
chyb a Vice City Stories se díky tomu
může rovnat sourozencům z PS2.
Příběh začíná roku 1984, to
znamená 2 roky před dějstvím Vice City.
Mladík Victor Vance přijíždí do Vice City
s plánem vydělat peníze na operaci pro
bratra. Nejdříve to zkouší v armádě, kde
mu to zrovna moc nevyšlo, tudíž je nucen ušpinit si ruce trochu těžší prací.
Příběh VCS je v základu stejný jako u
ostatních GTA, až do konce tedy nevíte,
kdo je přítel a kdo jen bastard, který vás
chce využít a odstranit. Budete obchodovat s drogami, sledovat lidi, zabíjet,
podplácet a plnit další gangsterské rutiny. Ovšem po celou dobu je před vámi
skutečnost, že Vic to ve skutečnosti
dělat odmítá a nejradši by se vším ihned
skončil. V průběhu hry rovněž potkáte
spoustu známých postav – například
zdrogovaného dealera, vůdce mexického
gangu nebo alkoholika a vojáka v jedné
osobě, do jehož sestry se Vic zamiluje a
způsobí mu to nejeden pořádný problém.
Na struktuře města se nic nezměnilo, opět zde máme dva velké a dva
malé ostrovy navzájem propojené mosty
se skutečností, že levý máte otevřený
hned a další se vám otevřou postupem
času. Vzhledem k tomu, že se příběh
odehrává před původním Vice City, najdete zde spíše malé změny kosmetického typu, ale sem tam jsou k nalezení i
nějaké větší. Ty většinou spočívají v
nových cestách, popřípadě budovách,
které ještě nestojí. Jinak je to staré dob-
ré prosluněné Vice City plné neonů,
bohatých čtvrtí a polonahých dívek slunících se na pláži – jednoduše tak, jak ho
všichni známe.
K čemu je ale velké město, když
není co dělat? Toho se naštěstí u GTA
nemusíme bát, vývojáři si pro nás opět
připravili volné aktivity v čele se čtyřmi
seznamy aut, které čekají, až je najdete,
dovezete a vyinkasujete penízky. Sbírání
sošek z Vice City zde supluje sestřelování
99 červených balónků rozesetých po
celém městě. Také jsou zde nelegální
závody, výtržnosti a speciální skoky. Vše
tak, jak si to pamatujete z předchozích
dílů, až na jednotlivé podniky. Po celém
městě stojí budovy konkurenčních gangů, které čekají jen na to, až je dobudete, koupíte a založíte si vlastní prosperující podnik. Výběr máte z prostituce,
ochrany, vydírání, loupeží a jiných poddruhů organizovaného zločinu. Pro každý podnik můžete také plnit mise, díky
kterým bude více vydělávat. A nakonec,
pokud vás i toto začne po chvíli nudit,
můžete si zajet na pláž a za společnosti
hudby 80. let sledovat západ slunce.
Grafické zpracování na PSP je
skvělé, málokterá hra se v době vydání
mohla VCS rovnat. Horší to je ovšem na
PS2. Zde jde vidět, že si autoři zase takovou práci s grafikou nedali. Jen vzali
textury z PSP verze a trochu je zvětšili,
což ve finále vypadá dost uboze: dokonce o několik let starší GTA 3 vypadá lépe.
Textury vozidel jsou stejné jako ve Vice
City, což značí, že ani tady žádný pokrok
nenastal. Problémem jsou ovšem docela
časté technické chyby, kdy se vám objekty vykreslí, až když do nich narazíte.
Co ovšem musíme pochválit je dabing, a
zvláště pak i velmi povedený soundtrack.
Hudební stanice vám tentokrát do uší
pustí pecky jako Lick it Up od KISS, Electric Eye od Judas Priest, In The Air Tonight od Phila Collinse a mnoho dalších.
VCS je i po těch letech stále kvalitní hrou. Odpustíme-li vývojářům chyby
a grafické zpracování u PS2 verze, máme
před sebou hru, která si zcela určitě
zaslouží pozornost těch, kteří ji ještě
nehráli. A vy ostatní, nemáte chuť se
znovu za doprovodu 80th’s hits projet s
motorkou po pláži a zavzpomínat na
staré dobré časy?
Vše o jedné z nejlepší a nejslavnější sérii herní
scény. Vše o Grand Theft Auto hledejte na:
http://gta.cz/
Autor: Marek Bičan
Š
tvou vás poslední dobou nové hry?
Říkal vám někdo o nějaké úžasné
hře, ale když jste ji konečně zapnuli,
tak jste ji ani nemohli hrát, protože do ní
vývojáři vložili nějakou strašně úžasnou
featurku, popřípadě udělali špatně nějakou část, čímž hru podle vás pokazili a už
si ji kvůli tomu nikdy nezahrajete? Tak to
nejste sami; zajímalo by mě totiž, kdo
vymyslel systém krytí v akčních hrách.
Poprvé jsem si ho všimnul
v Gears of War. Krása, říkal jsem si, to
ještě bez nádechu ironie v mém hlase.
Na videích to vypadalo úžasně - válka,
kulky létají nad hlavou -, tak proč se
nekrýt za sloupy, auty a
podobnými překážkami? Dál
jsem tomu nevěnoval
pozornost, až nedávno, kdy
po E3 vyšly první ukázky
přímo z hraní očekávané
Mafie 2.
Na Mafii 2 jsem se
těšil. Proč ten minulý čas?
Inu, tyto gameplay ukázky
mě dokázaly z velké části
odradit. A může za to právě
systém krytí. V původní
Mafii jsem byl zvyklý dávat
si sakra pozor, než vystrčím
nos za roh, protože tam
může čekat gangster, který
mi ho během vteřiny
odstřelí. To už ale neplatí,
Vito vyřídí najednou celou
hordu jen tím, že se skryje
za sloup, čímž se prakticky nedá trefit,
zatímco své protivníky likviduje jednou
dobře mířenou ranou.
Ale pěkně popořadě. Vito přibíhá do likérky, a jelikož mu v cestě stojí
mohutný chlap s Thompsonem v ruce,
utíká do krytu, který představuje dvoumetrový betonový sloup. A v tuto chvíli
se z nebezpečného chlapa
s Thompsonem v ruce stává chudák,
který má jednoduše smůlu. Vito vystrčí
jen ten nejmenší kousek svého těla a
jednou ranou posílá nebohého vazouna
do rakve. Zatím pohodička, nic se neděje, taková situace se stává a není to nic
neobvyklého.
To ale přichází na řadu o poznání těžší protivník. On tedy nemá
místo rukou dva raketomety, jen využil
příležitosti a zalezl za hromadu beden,
kde je, zdá se, dokonale krytý jako náš
Vito. Ale co to? Nahoře mu čouhá půlka
hlavy a na straně má vystrčenou nohu.
Proč to ten člověk dělá, chce se nechat
zabít? Jedna rána do kolena pro potěšení, a když se ten nebožák válí v agónii na
zemi, tak ho druhá rána do zátylku dorazí.
V tom se ale stalo něco nečekaného. Zatímco Vita zaměstnal blbě se
skrývající idiot, který podle všeho už
nechtěl žít, tak se do jeho těsné blízkosti
dostal třetí mafián, který po něm začal
střílet. Jedna rána, druhá, Vito má na
kahánku. Přibíhají další protivníci a
s naším taliánem to vypadá velmi špatně. S velkým štěstím odstřelí svého „málem vraha“ a zaleze za sloup. Stačí dvě
vteřiny a Vito zdravý jako řípa střílí po
přiběhnuvších kumpánech nyní již mrtvého gangstera. Jedna rána, druhá a oba
gangsteři leží v tratolišti krve.
Podobně na mě zapůsobily prezentované přestřelky z Mafie 2, kde je
Vito prakticky neporazitelný Superman.
Zatímco on je krytý za sloupkem, ostat-
ním čouhá ruka/hlava/noha. Ostatním
mafiánům sice stačí dvě kulky, Vito ale
snese více - ba co víc, je během pár vteřin zase zdravý.
To všechno by se však dalo přežít, i když by se musely zavřít obě oči.
Bohužel, pro nás obsahuje systém krytí
ještě jednu věc, za kterou by jeho tvůrce
zasloužil minimálně pár facek. Při použité scéně byl Vito celou dobu skrytý za
kusem betonu a neměl nejmenší šanci
vidět, co se dělo ve všech směrech kromě jednoho. Jenže kamera je samozřejmě natočena přesně tak, jak by být neměla – hráč vidí vše, co se děje za sloupem -, tedy tam, kde Vito logicky nemá
šanci vidět. Zato ale nevidí, co se děje
před ním (ze směru, ze kterého do místnosti přišel), i když právě tam by podle
selského rozumu vidět měl. Hráč tak
úplně přesně ví, kdy a kam se kdo pohybuje a může tak situaci jednoduše řešit
stlačením jednoho tlačítka.
Proč všechna ta „vylepšení“? Na
videích a obrázcích to vypadá strašně
cool, ale bojím se, že až si k tomu sednu,
tak už to tak cool nebude. Napadlo mě,
že je to možná kvůli mladším hráčům,
kteří by se prostě přes některé pasáže
nedostali, ale pak jsem si vzpomněl na
jednu věc. Podle ratingu na obalu hry (M
– Mature) by se k Mafii měli dostat pouze hráči starší 17 let, tedy aspoň trochu
zkušenější lidé. Proč tedy všechna zjednodušení? Proč?
Vím, je to jen hra, ale já se na ni
těším a doufám, že ji budu hrát rád, tak
jako první díl. Zatím to tak ale moc nevypadá. Ze screenshotů, které dříve
vycházely, se nic o hratelnosti a jí podobných věcech vyčíst nedalo, ale po
shlédnutí gameplay videí se index očekávání propadl o několik pater směrem
dolů.
Někdo by se mohl ptát, jak by
se to tedy dalo řešit? Navrhni nějaké
lepší řešení, ty chytráku! Původní Mafia
cover systém neobsahovala a dala se
hrát dobře, jenže nějakou inovaci to
chce, to si myslím také. Po zahrání druhého dílu Call of Juarez jsem pochopil,
jak by měl cover systém vypadat. CoJ je
sice hra z pohledu první osoby, ale jistě
by nedalo mnoho práce pár úprav, aby
to vyhovovalo potřebám například oné
Mafie.
Autor: Jiří Markvart
Herní časopisy
Rukama českých hráčů prošla od druhé
poloviny devadesátých let minulého
století pěkná řádka herních magazínů.
Zpaměti jich mohu jmenovat hned několik – Level, Score, Excalibur, PC Gamer,
Gamestar, Doupě, GameON, PlayON,
Play, Oficiální XBOX360 magazín, Oficiální PlayStation (2) magazín, Next Level,
Tipstation, PS2M... Nepochybně jsem
určitě i nějaké opomenul. Všechny tyto
tituly sice nikdy nevycházely souběžně
vedle sebe - postupně vznikaly a zanikaly
-, ovšem i tak se jedná o slušnou sbírku
vesměs zajímavých tištěných projektů.
Nu, a co teď? Když jsem nedávno procházel kolem trafiky, vsadil jsem si zase
jednou po půl roce sportku (samozřejmě, že se mi ze stokorunové investice
nevrátil ani její zlomek) a během chvíle,
kdy slečna zadávala moje vsazená čísla
do terminálu, jsem si prohlížel, co
všechno obchod s tabákem a tiskovinami
(tak se to vážně jmenuje) nabízí. Zatímco
bulvární plátky plné pochybných informací zabíraly celé dvě řady, z herních
magazínů tam byly pouze dva – Level a
Score. Nebyl jsem překvapen, přesto
jsem se však cítil zklamán...
Magazíny Level a Score, které
s úspěchem vycházejí již přes 10 let, si
v podstatě už ani nekonkurují, spíše se
doplňují. Před několika lety byla situace
ovšem úplně jiná. Není tomu dlouho, co
propukl obrovský boom, kdy začala vycházet spousta nových herních časopisů,
které cílily na jinou skupinu než tehdejší
magazíny.
Jedním z prvních byl časopis
Doupě, který vycházel od konce roku
2004 jako doplněk k dnes již trochu
opomíjenému serveru Doupě.cz. Ten
jsem si oblíbil snad ze všech nejvíc. Ačkoliv jsem byl v té době nadšeným odběratelem Levelu, časopis Doupě o 100
stranách za 29 Kč (bez DVD přílohy) byla
zkrátka skvělá koupě. Bohužel, možná i
tato nízká cena byla pro celý projekt
fatální, a tak nyní známe Doupě opět
pouze z monitorů.
Dalším pokusem oživit stojaté
vody herního čtiva byl v roce 2005 časopis GameON – 52 stran za bezkonkurenčních 12 Kč. Skvělé čtení do autobusu
nebo do metra. Nicméně zde byl brzký
konec mnohými očekáván – cena sotva
pokrývající hranici nákladů, nízký zájem
inzerentů, velká část časopisu zaplněna
„recenzemi“ java her, jež neustále vybízely čtenáře k urychlenému zakoupení
skrz službu, která GameON měla uživit.
Nepovedlo se. Stejný osud potkal po
několika číslech i mladšího konzolového
brášku PlayON (cena 19 Kč).
Právě konzolové časopisy to
mají ještě složitější. Hráčská základna
v této oblasti nikdy nebyla tak rozsáhlá
jako v případě PC, druhů konzolí je navíc
poměrně hodně, a tak je zájem dost
roztříštěn. Průkopníkem byl Oficiální
PlayStation magazín, který se držel docela dlouho, možná až moc, protože
v posledních měsících jeho existence byl
celý obsah už převážně vařen z vody
(například v každém čísle byl několikastránkový seznam všech her, co kdy
na PSone vyšly). OPS2M pak zanikl ještě
dlouhou dobu před samotným koncem
životnosti PS2 a PlayStation 3 magazín
zatím nebylo proč dělat. Poslední oficiální konzolový magazín, který se pro
změnu věnoval XBOXu 360, se objevil
v polovině roku 2007, nicméně dá se
říct, že téměř od samého začátku jenom
přežíval.
Dalším zajímavým pokusem
z roku 2007 byl projekt redaktorů Levelu, serveru Hrej.cz a dalších externistů,
který krátkou dobu vycházel pod názvem
Next Level. Jednalo se o multikonzolový
časopis (velmi okrajově byla obsažena i
platforma PC), ovšem ukázalo se to, co
někteří předpokládali – I když se redaktorům povedlo obsáhnout opravdu
všechny přístroje od Sony, Microsoftu i
mit, že v době, kdy
se herním časopisům dařilo, měla
přístup k internetu
pouze část čtenářů.
Dnes je vysokorychlostní připojení u
většiny her prakticky
nutnost (jen tak si
lze
například
vysvětlit obrovskou
popularitu World of
Warcraft i v našich
končinách). Druhým
faktorem je to, že
herních serverů je
čím dál víc (nedávno
jsme mohli slavit
příchod české verze
původem britského
Eurogameru), mnohým z nich se daří a
nabízejí
spoustu
informací IHNED a
hlavně ZADARMO (i
když mnozí mohou
zavzpomínat
na
pokusy Bonuswebu,
když zaváděl službu
Bonusweb Profi, kdy
byla část obsahu
serveru
Nintenda, čtenáře většinou zajímala
pouze ta část magazínu, jež se věnovala
právě té mašince, kterou měli doma. A
dávat 69 Kč za cca 10-15 stran o Nintendu Wii zkrátka nikoho příliš nelákalo.
Navíc multiplatformové recenze mnohdy
působily dost zmatečně, neboť obsáhnout objektivní hodnocení například FIFY
2008 pro PS2, PS3 a PSP do jednoho
článku zkrátka moc dobře nešlo.
A to jsem se nezaměřil na
ostatní – Gamestar, který nejdříve skoncoval s plnou hrou na DVD příloze, avšak
později i se samotným časopisem, takže
nakonec zbyla jen internetová stránka –
jako jedna z mnoha -, a malý prostor
v časopisu PC World. Anebo TipStation –
PlayStationový magazín se zaměřením
na tipy & triky, návody a cheaty –
z měsíčníku se nakonec stal poměrně
předražený čtvrtletník, který pomalu
upadl do zapomnění. Takhle bych mohl
pokračovat ještě dlouho.
A z toho všeho viníme internet.
A viníme ho správně. Je nutné si uvědo-
zpoplatněna).
Nulová cena a
rychlost jsou tím hlavním
lákadlem internetového
zpravodajství (pokud
ovšem vyjde Murdochův
plán zpoplatnit zpravodajství na internetu, může
být ještě vše úplně jinak
:)) a postupem času se
staly i tím, co uživatelé
nejvíce požadují. Není se
čemu divit a nemůžeme si
ani stěžovat, v podstatě si
za to můžeme sami (zde
je ale otázka, jestli je
něco, čeho bychom měli
litovat – mnohým již nepřináší takové potěšení
držet fyzický časopis
v rukou a listovat jím).
Jisté je, že doby, kdy byl
například měsíční náklad
Levelu okolo 70 až 80 tisíc
(dnes stěží dosahuje
třetinových hodnot), se už nevrátí. Měsíčně vydávané resumé zajímá stále
méně lidí, DVD příloha ztrácí význam,
když si vše (s ohlédnutím na warez i
včetně plné hry) můžeme stáhnout
s internetu.
Nutno si přiznat, že podobný
trend bude zřejmě i v budoucnu pokračovat. Proto se také například valná část
redakce Levelu zaměřila i na server
Hrej.cz (původně se jednalo o projekt
podporovaný portálem Seznam.cz, později přešel pod správu vydavatelství
Burda Praha) a zdá se, že se jim tam daří.
Jen s obavami tak můžeme pomyslet na
to, že za pár let můžou skončit i Level a
Score, coby opravdové stálice „české
herní žurnalistiky“.
A jak jste na tom vy? Kupujete
si nějaký herní časopis? Myslíte si, že je
možné, že by se mohly do několika let
úplně přesunout na internet? Věříte
ještě ve vznik nějakých nových tištěných
projektů (například mnohokrát avizovaný návrat Excaliburu)? Napište nám svůj
názor na [email protected], pokud
bude zajímavý, rádi ho zveřejníme.
Příště čekejte spoustu nových informací z kolínské herní výstavy GamesCom (dříve Games Convetion).
Příští číslo vyjde pravděpodobně 25. září 2009. Těšte se!

Podobné dokumenty

Číslo s Batmanem, revolucionářským kladivem a neposednými gnómy

Číslo s Batmanem, revolucionářským kladivem a neposednými gnómy Brothers in Arms. Nic konkrétního oznámeno nebylo, je však velmi pravděpodobné, že v následujících letech čtvrtý díl vyjde. Spekuluje o tom, kde by se hra mělo odehrávat. Jestliže by se scénáristé ...

Více

Druhé číslo ve znamení menších změn!

Druhé číslo ve znamení menších změn! řiznávám se, že jsem něco takového nečekal ani v těch nejoptimističtějších představách. První číslo našeho nového magazínu Reload oslavilo velký úspěch, a to jak ze strany ohlasů ve formě komentářů...

Více

3 Boj - Xzone.cz

3 Boj - Xzone.cz In this difficult time, a nameless traveler has entered the continent and his deeds will decide the future of the realm. You are that traveler… Will you free Myrtana from servitude to the orcs, or ...

Více

je mocná zbranˇ

je mocná zbranˇ Phillipa Pullmana, podobné rysy se ale dají najít i ve filmech Tima Burtona. Pokud jde o Muže z hodin, tak ten žánrově čistý není, přece jenom se pořád jedná v první řadě o pohádku, od steampunku s...

Více

Softwarová řešení pro multifunkční CNC obráběcí stroje

Softwarová řešení pro multifunkční CNC obráběcí stroje a bohužel, na můj vkus až příliš často, i v byznyse. Jistěže, zákazníci na slovo úspora v této době slyší asi jako na nic jiného, to je ten behaviorální nebo chcete-li psychologický aspekt jejich e...

Více

PM 1 2016 - PragMoon

PM 1 2016 - PragMoon nahrávek prodali více než 100 milionů, čímž se stali patrně nejúspěšnější německou kapelou všech dob.

Více