Dům Davida Bruna

Transkript

Dům Davida Bruna
Dům Davida Bruna
Pozadí příběhu
Staré pověsti říkají, že pod Drogadem je kdesi zakopaný roh zlatého jednorožce. Staré pověsti naznačují také
mnohé o tom, jak se tam dostal a jsou plné bohů a hrdinských činů, ale takové už staré pověsti bývají. Rozumí se
samo sebou, že roh je celý zlatý. Kromě toho je to spolehlivý ochranný prostředek proti černé magii, zajišťuje
městu prosperitu a blíží-li se nějaké nebezpečí, třese zemí, světélkuje a vůbec dělá psí kusy. Alespoň se to tvrdí.
Drogad je svobodné město na soutoku řek Stinné a Počertice. Stinná tvoří důležitou dopravní tepnu a po
Počertici připlouvají od jara do podzimu dřevorubecké vory, které jsou po příjezdu v docích rozebrány a
prodány majitelům nákladních lodí. Ti svezou dřevo dolů po řece a v dolním povodí ho pak rozprodávají za
nehorázné ceny. Drogad je však především obchodní centrum a svobodné město s tržním právem a nízkou daní
ze zboží. Má četné diplomatické styky, obzvláště od té doby, co jeho hlídky začaly zasahovat proti říčním
pirátům. Je to hezké město, pokud se člověk drží jenom středových ulic a prochází mezi měšťanskými domy s
jejich roztomilou vkládanou architekturou. Drogadské náměstí je poměrně veliké. V jeho středu dříve stála, jak
jinak, socha jednorožce na vysokém žulovém podstavci, protože však překážela výhledu na popraviště, byla
přemístěna na budovu městské radnice a podstavec byl rozprodán na stavební účely. Oč větší je náměstí, o to
menší jsou uličky a čím blíže k řece, tím, jak se mezi lidmi povídá, užší a méně bezpečné. Ve skutečnosti jsou
žebráci, žijící v přístavních skladištích, poměrně krotcí a jediné nebezpečí tu hrozí od nemocných krys
a potkanů. Opravdová městská lůza se schází ve starých boudách, krčmách, zbořeništích a hampejzech u
západní části městských hradeb.
Posledních pár týdnů ale přineslo několik zajímavých událostí zavdávajících příčinu k divokým vyprávěnkám
po hospodách. Poslechněme si, co by nám o tom řekl obyčejný drogadský měšťan:
„Je to už skoro měsíc, co se z města odstěhoval David Brun. A tím celý ten kolotoč teprve začal. Na tak
bohatého občana, za jakého byl vždy považován to provedl opravdu obdivuhodně rychle – nechal prostě
přepsat veškerý majetek movitý i nemovitý na syna, sbalil kufry a zmizel. Brzy po něm zmizel i občan
Klambert. Ten ovšem na nikoho nic nepřepsal, prostě se pár dní po Brunově odjezdu vypravil večer ven na
skleničku a už se nevrátil. Po týdnu marného hledání byl prohlášen za pohřešovaného, o další týden později
za mrtvého. Nešťastná vdova a matka dvou dětí uposlechla rad svých přítelkyň a dneska už se rozhlíží po
vhodném náhradníkovi.
Už v době, kdy čluny městské stráže ještě křižovaly přístav ve snaze najít tělo nebohého Klamberta, začali si
ctihodní páni měšťané bydlící v okolí Brunova domu stěžovat na noční zvuky ze sousedství – hlavně křik a
rány a snad prý i mávání nějakých plachet. Byli přesvědčeni, že konečně dorazil ze studií Brunův jedináček a
rovnou pořádá ve vlastním domě divokou pitku na oslavu nečekaného dědictví. Protože se synáček jaksi
pozapomněl zastavit na radnici pro patřičné dokumenty, byli vysláni dva městští strážní, aby ho na tuto
drobnost v dobrém upozornili a při této příležitosti ho napomenuli za noční bujarost. Našli však dům zamčený
a bez jakýchkoliv známek života. Druhý den se o Brunově domě mluvilo zase, tenokrát ale po celém městě. Ve
dne, povídá se mezi lidmi, je prý tichý, ale za bezměsíčných nocí krouží nad jeho střechou netopýři velcí jako
lidská paže, dokonce i obrovské stvůry s přízračnými jezdci na hřbetech a okapy jsou plné Eliášových ohníčků
a v zahradě pobíhají krysy a městská rada je naprosto neschopná – jak jinak. To poslední se městská rada
snažila vyvrátit seč mohla. A když noční pozorování potvrdilo všechny fámy a ještě přidalo některé další,
například obrovskou díru ve střeše hned vedle komína, nechala zabednit všechna okna a dveře strašidelného
domu, aby nic nemohlo ven a zahájila vyčkávací taktiku. Po městě nechala vyhlásit, že má vše v rukou, ale
podle mě má v kalhotách.“
Tak se stalo – to už se ovšem ve městě neví – že starosta informoval bez vědomí ostatních radních kouzelnickou
gildu. Vlastně ani nepožádal o pomoc, ale už druhý den se přiřítil jako fůrie obrýlený mužík s dvěma
obrovskými zavazadly a ve vší diskrétnosti se ubytoval u starostů v podkroví. Strávil celou noc pozorováním
domu a celou další vyptáváním po hospodách. Pak si nechal ukázat polorozbořený dům v západní části města,
toho času ve vlastnictví obce, a zalezl tam na dva dny i se zavazadly. Na dva dny proto, že po dvou dnech to oba
halapartníci pověření nenápadným hlídkováním před domem nevydrželi a nahlédli dovnitř. Našli mužíka
zkrouceného na podlaze a, podle slov přivolaného felčara, „ožahnutého od hlavy až po patu z kdovíjakych
svinstev, které by sa stejně mělo na území města povolit držet enem alchymistom“. Nutno říci, že felčar
prohlížel polomrtvého kouzelníka v jiné místnosti, než ve které ho chlapci z městské stráže našli, jinak by se
jistě, stejně jako oni, podivil sloupci pulzujícího světla vyrůstajícímu přímo z místa, kde se zraněný původně
nalézal. Starosta rozhodl, že zazdívání dalšího domu by byla politická sebevražda, a tak zavázal oba další
svědky slibem mlčení s úmyslem ponechat věcem volný průběh, alespoň dokud se kouzelník trochu neuschopní.
A tak se stalo, že ve sklepě polorozpadlého domu zářila zcela nehlídaná teleportační brána, jejímž prvním
čestným pasažérem se stala Bošova nejoblíbenější krysa Lízinka. Bošo, starý tulák, který svou věrnou družku
rychle oplakal, se vydal objev ještě za tepla zpeněžit. Vysloužil si dvě piva a pochvalu a Pavouk, do té doby
nevýznamný přístavní zlodějíček, kterého zatím držela při zemi především proslavená drogadská výše trestu za
vraždu cizince, si zamnul ruce. Strašák rozžhavených želez a vztyčeného kola ztratil na síle. Žádný drogadský
sazebník totiž neudává trest za to, když necháte cizince jednoduše zmizet.
A právě v tuto chvíli přicházejí do města naši hrdinové.
Úvod
Nikdo je nezná lépe než vy. Pěšiny ušlapané lesními elfy, chodníky vytesané ve skále trpaslíky, cestičky
zametené pečlivými hobity. A to všechno, co čeká na jejich konci... Někdy vyhřátá hobití nora s pohostinným
majitelem uvnitř, někdy hrad jehož pán na vás poštve psy. Někdy zapadlá hospůdka, v níž strávíte nerušenou
noc a ráno vyrážíte ospale dál, jindy krčma pochybné pověsti, kde se každou chvíli může strhnout rvačka.
Někdy poklidná vesnička s pantáty, kteří bafají na zápraží dýmku a i přes zaprášené šaty a pošramocenou
zbroj na vás volají „pane“, a jindy zase temné katakomby s propadly, pochodněmi a draky, kde smrt je
jediným průvodcem. Těžko říct, co ve vaší duši způsobuje, že se vždy vydáváte spíše těmi druhými cestami
a poklidným místům se zdaleka vyhýbáte. Někdo tomu říká odvaha, další neklid a ještě jiný šílenství. A vy
sami to prý nazýváte touha po dobrodružství.
Ano, cesty poutníků se scházejí a zase rozcházejí, jsou nerovné a klikaté a omamně voní dálkou. Formanská
stezka, po které jdete vy, vás nakonec zavedla až k branám svobodného hanzovního města Drogadu. Peníze,
které jste si nechávali stranou na letošní zimu, zřejmě došly, když jste vyrazili za prací už teď, kdy jaro je
teprve slabě cítit ve vzduchu a mráz ještě ráno štípe do tváří. Uvidíme, možná se vám tu podaří pár stříbrných
vydělat...
Město
V městské bráně bude muset družinka odevzdat všechny těžké, dvouruční a střelné zbraně. Budou jí vydány zpět
při odchodu z města proti potvrzení. Ponechat si dobrodruzi mohou pouze příruční zbraně do velikosti meče pro
osobní obranu v případě nouze. Bezpečnost obyvatel v prostoru města ovšem nezajišťují zbraně, nýbrž městská
stráž a drogadské hrdelní právo.
Předpokládá se, že družina udělá vše pro to, aby sehnala práci. Možností je několik a lze samozřejmě postupně
využít všechny:
Zeptat se náhodného kolemjdoucího, zda ve městě nejsou nějaké problémy, jejichž vyřešení by bylo možno
nějak finančně ohodnotit. Měšťan jim zřejmě naznačí, co se povídá o domě Davida Bruna, poví jim, že v
současnosti je nepřístupný a odkáže je na radnici. Můžeš použít text z Pozadí příběhu.
Dotaz přímo na radnici. Starosta s nimi krátce promluví, přizná, že dům občana Bruna je skutečně stále ještě
nevyřešený problém, a slíbí, že přednese návrh najmutí dobrodruhů městské radě. Pozve je znovu na druhý den
na deset hodin. (Ve skutečnosti se konečně začal probírat popálený kouzelník a starosta doufá, že do zítřka bude
při smyslech alespoň natolik, aby mu mohl poradit, co s dobrodruhy. Na názory ostatních radních totiž starosta,
jak už víme, kašle.)
Obhlídka domu. Stane-li se tak ve dne, přečti pouze první odstavec popisu, v noci platí i další.
Dům je přízemní s vysokou sedlovou střechou z černé břidlice. Stojí ve veliké, divoce zarostlé zahradě; úzká
cestička vede od kované vstupní brány s reliéfy draků a růží až k vysokým dvoukřídlým dveřím domu. Brána
je z ulice uzamčena těžkým řetězem a dveře byly zatlučeny širokými dubovými deskami. Další dubové desky
zašroubované do zdi naznačují umístění tří oken.
A v jednom z nich, úplně vlevo, prosvítá škvírami ve dřevě a zkroucenými větvemi stromů slabounká záře.
Máte pocit, jako by se neustále mihotala a chvílemi dokonce ztrácela. Těžko říct, co by to mohlo být. Teď se
náhle na pozadí světlé zdi domu mihl tmavý stín – obrovský netopýr s rozpětím křídel přinejmenším sáh. Když
se pozorněji podíváte, rozeznáváte siluety dalších obřích netopýrů visící v korunách stromů v zahradě.
Obří netopýři loví v zahradě pouze v noci. Den tráví v domě, kam vlétávají dírou ve střeše. Otvor není z ulice
vidět, byl objeven pozorováním z půdy blízkého domu. Plamínky v okapech, o kterých se ve městě povídá, už
nemá kdo vyčarovat. Ale o tom později.
·Vyptávání po hospodách. Postavy se tak mohou seznámit se zajímavým, neobyčejně hovorným staříkem.
Hospoda je poměrně tichá a čistá. U nejdelšího stolu hraje několik štamgastů karty, za výčepem se tiše
dohadují dva kupčíci a v rohu u dveří sedí plešatý stařeček a zvědavě po vás pokukuje.
Neosloví-li postavy staříka, spustí on sám od sebe.
„Tak už je to tady! Konečně se ti pitomci z radnice rozhodli pozvat do města někoho, kdo ví, jaký je rozdíl
mezi mečem a motykou. Já vám povím, pamatuju ledacos. Do Drogadu jsem přišel, když ještě v lesích kolem
běhali jenom skřeti a vlci, ale takovou černou peleš přímo uprostřed města, toho bych se nikdy nenadál.“
Dědeček má samozřejmě na mysli dům Davida Bruna. Pokud jsi ještě nepoužil text z Pozadí příběhu, můžeš to
udělat teď během rozhovoru. Ukáže se, že stařík, jenž se představí jako Koniáš, počítá sám sebe k lidem, kteří
bezpečně poznají rozdíl mezi mečem a motykou. Z doby pročišťování lesů v okolí města ještě před druidskou
válkou má několik divokých historek a dodneška žije vzpomínkami na ně. („To tenkrát na Poslední míli –
dvacet skřetů, nás deset proti nim a dva kupčíci zelení strachy. Já řvu: ,Chlapi, vozy do kruhu!‘ Tak tak, že
jsme to stihli. Strašná řež z toho tenkrát byla a jenom díky té kruhové obraně jsme to přestáli ve zdraví.
Kdepak vozy, já vám řeknu, to je strašně nedoceněná věc. Ty mají před sebou ještě velikou budoucnost."
apod.) Další povídačky si můžeš vymyslet sám. Celý rozhovor by měl být veden v lehčím duchu. Když se stařík
nabaží rozhovoru s dobrodruhy, kteří mu připomenou ztracené mládí, prohlásí:
„K sakru, vy jste alespoň chlapíci jak se patří. Ne jako ta dnešní změkčilá generace. A víte vy co? Já zvysoka
kašlu na obtloustlé pány z radnice a jejich zákazy. Něco vám povím. Nakloňte se blíž.
Není tak těžké sehnat tu ve městě šikovné zvířátko na cesty. Drogadské kočky se těm šelmičkám říká. Mezi
námi, jsou to pěkné bestie, ne nadarmo je páni radní zakázali přechovávat na území města. Ale místní
překupníci umějí dobře šelmy krotit. A z radních si moc nedělají. Mají podzemní zvěřince pod západními
hradbami a chovají v nich všechno možné, i psy, ale drogadské kočky, to je opravdové ,černé zboží‘. Kdyby
vám kdokoliv nutil cokoliv jiného, odmítněte to.
Tedy, pardon, já samozřejmě nevím, jestli se tam chystáte. Já jsem vám pochopitelně nic neřekl – rozumíme
si, že? Ale kdyby přece – v hospodě Katova kápě pod Starou hrází popíjí vždycky alespoň jeden překupník a
čeká na zákazníka.“
To, co stařík právě udělal, je podle drogadských zákonů trestné, avšak při jeho věku a dobré náladě omluvitelné.
Jedná se o neoznámení trestného činu překupnictví a nabádání k obchodu s černým zbožím. Nutno říci, že starý
muž to všechno dělá z čisté sypatie k těm „příjemným mladíkům, kteří tak dlouho vydrželi poslouchat jeho
historky z dob, kdy ještě v lesích kolem města běhali jenom skřeti a vlci“.
Jestliže postavy projeví zájem se do západní části města podívat, můžeš použít informace obsažené v popisu
města Drogadu v Dodatcích. Jako PJ tě čeká líčení zločinecké čtvrti s žebráky zvracejícími na rohu a
zchátralými dřevěnými domy završené atmosférou Katovy kápě, kde nájemný vrah si tiše domlouvá obchod s
osobou, jíž zpod kabátu trčí měšťanské boty a hostinský na dotaz ohledně prodeje koček odpovídá:
„O žádných kočkách nic nevím. A kdybych věděl, nahlásil bych to, protože jsem uvědomělý občan.
Mimochodem, vidíte támhle toho chlapíka u stolu pod oknem? Zajímavý vzorek na vázance, že?“ a dál leští
sklenice.
Chlapík je přirozeně chovatel a prodejce v jednom – o cenách a vlastnostech drogadských koček viz Dodatky.
Pro děj je poměrně nepodstatné, zda se s ním některá z postav domluví na ceně a podmínkách a stane se tak
šťastným majitelem krvelačné šelmičky a dobré rady, aby se s ní moc neukazovala na ulici a pokud možno před
svítáním opustila město. Jde hlavně o to, že postavy tak na sebe upozorní Pavouka, který je v Katově kápi také.
Toho zaujme už jejich jednání s prodejcem poměrně drahého zboží a kromě toho jakákoliv další chyba, kterou
postavy udělají (platba za pití z plného váčku, draze vyhlížející brnění, arogantní chování apod.). Můžeš jim je
později vytknout, ale situaci jim to nezhorší.
V případě, že postavy neprojeví zájem o kočky a zlodějskou čtvrť, můžeš předpokládat, že Pavouk si je prostě
vyhlédl jako vhodné oběti při pochůzce po hospodách ve slušnějších čtvtích (předpokládá se, že postavy se v
některé z nich ubytují). Výsledkem bude v každém případě večerní návštěva jeho pomocníka.
Slyšíte tiché zaklepání na dveře. Téměř okamžitě strčí dovnitř hlavu chlap v zeleném kabátci a zašeptá:
„Ctihodní páni, mohl bych s váma mluvit?“
Pavoukův pomocník, zvaný Očko, se bude chovat velmi uctivě a udělá vše proto, aby ho postavy vyslechly. Má
připravenou docela stravitelnou historku:
„Mám se optat, zda byste se neuvolili vykonat jistou práci pro mého pána. Abyste rozuměli, můj pán je velice
bohatý šlechtic, který má tu ve městě dobré jméno, a proto chce raději zůstat to ... heršvec ... inkognito. Jedná
se totiž o práci poměrně choulostivé povahy. O tom by si už ovšem s váma promluvil jaksi sám. Očekává vás
na jednom tichém místě, kde zcela jistě nebudete rušeni. Tedy, nemáte-li nic proti tomu ...“
Jak vidno, Očko má celou řeč pečlivě naučenu, a i tak sklouzává často ke slovům, které prozrazují, že rozhodně
není sluhou bohatého pána. V rozhovoru s postavami to bude ještě trochu horší. Nepostřehnou-li hráči
nebezpečí, dobře jim tak. Očko jim nic víc nřekne, bude jenom opakovat, že on víc neví, že pán jim všechno
poví sám. Nanejvýš naznačí, že šlechtic se chce zbavit někoho, kdo mu zkřížil plány.
Chlapík vás vede úzkými uličkami mezi zchátralými domy nakloněnými do ulice a polorozpadlými dřevěnými
kůlnami. Přecházíte úzkou lávku přes řeku, která je v těchhle místech odporně špinavá, a nakonec se
zastavujete před neudržovaným domem s propadlou střechou a vytlučenými okny.
„Tady je to,“ otáčí se na vás váš průvodce. „Jinde to bohužel nešlo. Mám vás požádat, abyste vstupovali po
jednom. Celá ta věc je pro mého pána opravdu velice nepříjemná a rád by ji projednal s každým z vás zvlášť.“
Uposlechnou-li postavy těchto pokynů, zažije každá z nich něco takového:
Krátká chodbička vede přímo do veliké místnosti plné suti a pavučin. Na jejím protějším konci stojí rozviklaný
stůl a v měděných držácích tam hoří dvě pochodně. Za stolem sedí muž v kápi, obličej má skrytý v jejím stínu.
Kyne ti rukou, abys šel blíž. Co děláš?
Když jsi asi uprostřed místnosti, muž za stolem náhle zvedne ruku a říká hrubým hlasem: „Zastav se a dej
hezky pomaličku ruce za hlavu. Žádné hlouposti! Na záda ti míří dvě těžké kuše.“
Pak necháš postavu reagovat. Když bude mít chuť nějakou tu hloupost zkusit, tak tady taky může celé
dobrodružství skončit s šipkou v zádech. Bude-li se naopak chovat rozumně, dostane jenom štulec obuškem za
krk a bude v bezvědomí odvlečena do vedlejší místnosti. Tam ji jeden z lupičů svlékne a později společně s
dalším lapkou prohodí branou teleportu do neznáma. Ostatním se povede stejně. Jelikož muž za stolem je
Pavouk, není se co divit, že postavám nezůstane ani bederní rouška.
Teleport je jednosměrný a ústí v jednom z pokojů domu Davida Bruna. Pozor, toto celé samozřejmě není jediná
cesta, jak se mohou postavy dostat dovnitř. Zatím všichni hráči, kteří toto dobrodružství hráli, na tuhle
jednoduchou léčku skočili, ale pokud ti tví budou chytřejší a dají si pozor, klidně je nech lupiče pobít nebo
alespoň vyváznout z domu se zdravou kůží. Odměnou jim bude, že druhý den jim o teleportu poví starosta s
kouzelníkem, a ti je pošlou do tajemného domu s plnou výzbrojí a příslibem padesáti zlatých, pokud zjistí, co se
tam děje. Popis a potřebné parametry lupičů pro případ střetu najdeš v Bestiáři. V dalším textu se předpokládá,
že postavy se v domě probudily s bolestí hlavy a bez jediné nitky na sobě.
Dům Davida Bruna
Povězme si nejdřív, co že se to tam vlastně děje. Náš příběh nezačíná tady, v Drogadu. Začíná ve Velmistrově
věži nějakých šedesát mil nahoru po řece. Velmistr je kouzelník, ačkoliv nežije z magie, ale z kapitálu. Mezi
čaroději je znám svými neobratnými pokusy s černou magií, které většinou končí neúspěchem, protože Velmistr
(tak si sám říká) věří každému starému svitku a grimoaru, který najde, a tak občas některé panny bývají
zneuctěny zbytečně. Tentokrát však, zdá se, Velmistr kápl na něco pořádného. Podařilo se mu objevit svitek
potvrzující a naznačující umístění rohu zlatého jednorožce pod Drogadem. Ihned vyslal skupinku dobrodruhů s
jedním (na rozdíl od něho schopným) kouzelníkem a za roh jim slíbil slušnou odměnu. Kromě toho přislíbil
hradit všechny náklady, což rozhodlo. Roh chce mít do úplňku, aby jej mohl ihned upravit k žádaným účelům.
Proč se z Drogadu odstěhoval David Brun si podrobně objasníme později. Prozatím postačí zmínit, že ho jeho
dobrodružná povaha vyhnala po letech znovu na cesty. Jeho dům si Velmistrovi dobrodruzi vybrali právě proto,
že věděli, že je nedávno opuštěný. Syna, který dorazil pár dní po otcově odjezdu a zamířil rovnou domů,
jednoduše zamordovali a zakopali ve sklepě.
Zpočátku šlo všechno dobře. Dům obsadila družina tajně a v noci, prohledala ho a vyrabovala a usadila se na
půdě. Přestrojený kouzelník Redamgar přivedl z chudinské čtvrti čtyři žebráky, které nalákal příslibem jídla a
noclehu, a jeho kumpáni pak nebožáky v odlehlém koutě zahrady podřezali. Z jejich mrtvol Redamgar stvořil
čtyři zombie. Ráno, když se ulice zaplnily mumrajem koní a vozů, začali nemrtví co nejtišeji hloubit v Brunově
sklepě podzemní chodbu směrem k jeskyni s rohem zlatého jednorožce. V noci pak vždycky vynášeli
vykopanou hlínu v prostěradlech ven do zahrady. Tehdy je ještě Redmagar měl plně pod kontrolou a mohl si tak
riskantní kousek dovolit.
Jenže nic netrvá věčně. Jedné noci se zombie vymkly čarodějově vůli. V Pravidlech DrD sice není o něčem
takovém ani slovo, ale Redamgarovi, ačkoliv to byl velmi schopný mág, se to prostě přihodilo. Zatímco jejich
pán spal, využily zombie toho, že se předtím v jednom rohu propadla podlaha půdy a unikly dírou dolů do
domu. Dostaly se jenom do kuchyně, dál je zamčené dveře nepustily. Vzniklým hlukem se vzbudili dobrodruzi,
a když Redamgar zjistil, že není schopen zombie znovu ovládnout, nařídil je pobít. Jejich řev a skřeky sousedé
mylně považovali za známky divoké pitky. Dům měl do té doby slušnou šanci zůstat nepovšimnut, teď ale
vzbudil pozornost městské stráže. Ta, jak už víš, šla upozornit Brunova syna, o kterém se soudilo, že konečně
dorazil, aby se ukázal na radnici. Na výzvy však nikdo neodpověděl, dům zůstal tichý.
Vyplašení dobrodruzi změnili taktiku. Pokusili se udělat z domu místo hrůzy. Redamgar čaroval jako divý,
zbývající dva dobrodruzi, Nargin s Moradem, probourali díru ve střeše a nechali si od Velmistra poslat dvě
obrovská létající stvoření, na jejichž hřbetech kroužili v noci nad městem. V podstatě dosáhli svého – dům byl
izolován a lidé dostali strach se k němu třeba jen přiblížit. Spolehlivě je odradili Redamgarovy plamínky
v okapech a obří netopýři, o Velmistrových létavcích ani nemluvě.
Jenže dobrodruhům starosti teprve začínaly. Redamgar především odstínil půdu kouzlem proti odposlouchávání
(více se o něm dočteš v průběhu dobrodružství). Poté čaroděj stvořil z mrtvolek dětí unesených dřevorubcům
kostlivce a výkopové práce vesele pokračovaly. Nemrtvé hlídal zloděj Nargin a pro jistotu i dva trojhlaví psi
uvázaní na řetězu u schodů do sklepa (byli stvořeni čarodějnou mutací z pouličních oříšků). Aby problémů
nebylo málo, zjistil po čase Redamgar známky magické aktivity v dětském pokoji. To se počínala pomaličku
formovat teleportační brána, vytvářená Ogedonem (tak se jmenuje náš obrýlený mužík z kouzelnické gildy).
Redamgar v tu chvíli ještě netušil, co se děje, vytvořil proto magickou past v manželské ložnici (viz Manželská
ložnice), své spolupracovníky před ní varoval a odebral se hlídat do pokojíku. Když se objevilo mihotání
vznikajícího teleportačního portálu, okamžitě zaútočil. Po nitkách magické moci se dostal až k Ogedonovi.
Souboj čarodějů skončil smrtí Redamgara a těžkým popálením Ogedona. Nargin s Moradem po nálezu mrtvého
těla uložili svého druha důstojně do postele a nastražili své vlastní pasti na zajištění nebezpečného místa. Když
ani po čtrnácti dnech z teleportu nic nevyšlo, trochu se uklidnili. Nicméně zůstali bez kouzelníka a už předtím je
zdrželo kopání jedné chybně vypočítané chodby (viz Sklep), takže k cíli je dosud daleko. Nemrtví samozřejmě
neposlouchají, dobrodruzi je musí držet v řetězech. Jeden z Redamgarem stvořených kerberů dokonce vyrval ze
zdi skobu, na které byl uvázaný, vrhl se na Morada, a ten ho musel zabít. Řešení problémů je zkrátka a dobře na
denním pořádku (vlastně spíš na nočním – ve dne je totiž vždycky jeden z dobrodruhů s kostlivci dole ve sklepě
a hlídá je, na půdě tráví oba společně pouze noci.) Velmistr tedy zatím na svůj roh čeká marně. V okamžiku, kdy
do domu vnikají postavy, je zrovna uvnitř Velmistrův vyslanec – ďáblík, který má dohlédnout na práci Nargina
s Moradem a trochu je popohnat. Jeho rozhovor s dobrodruhy před odletem by měla družinka vyslechnout ve
finále dobrodružství.
Možná tušíš, že předtím, než dobrodružství opravdu začne, zůstává ještě jedna nezodpovězená otázka. Kde je
chudák měšťan Klambert, o kterém padla zmínka v Pozadí příběhu? Nuže, je taky v domě Davida Bruna. Co
tam dělá? Inu, je to lakomec. Do domu vnikl, když měl pocit, že Brunův synáček už asi nepřijede. Chtěl si
odnést z majetku bohatého souseda něco na přilepšenou. Tehdy se ještě o domě žádné strašidelné zkazky
nevyprávěly, jenže právě tu noc, kdy se Klambert dostal dovnitř, vyplašil sousedy hluk a skřeky pobíjených
zombií. Klambert se pochopitelně také vyděsil, a tak se schoulil za pohovkou v knihovně, kde právě byl,
a neovažoval se vylézt. Od té doby je uvnitř uvězněn – od chvíle, kdy byly zabedněny okna, takřka bez naděje
na útěk. Vysvobodit ho může pouze příchod někoho z venčí.
Obytná část
V Domě Davida Bruna je díky zabedněným oknům jen obtížně možné rozlišit noc ode dne. Jen tu a tam se přes
den mezerou mezi deskami prodere úzký sluneční paparsek a změní temnotu v šero. Postavy v každém případě
vniknou dovnitř v noci. Buď je tam prohodí teleportem lupiči hned večer po přepadení, nebo je pošle Ogedon,
ovšem také v noci a tajně – starosta nechce zbytečný rozruch. Dům je možné prozkoumat už během této jediné
noci. Pokud se postavy budou chovat alespoň trochu rozumně, je nepravděpodobné, že by některá z nich byla
zraněna natolik, aby musela v domě spát. Stát se to však může, proto si na tomto místě shrneme těch několik
málo rozdílů mezi dnem a nocí v domě. Můžeš si vzít do ruky mapu domu pro větší přehlednost.
Především ve dne probíhají výkopové práce dole ve sklepeních. Tehdy je tam možno narazit na čtyři malé
kostlivce a zloděje Nargina, který je hlídá. Setkání s Narginem rozhodně není nic příjemného. Už proto by bylo
lepší, kdyby družina dům prozkoumávala v noci, kdy oba Velmistrem najatí dobrodruzi spí nebo spřádají na
půdě plány s ďáblíkem. Nemrtví se svým strážcem scházejí do sklepa vždy ráno a vracejí se večer. Tehdy je
mohou postavy zaslechnout nebo zahlédnout na chodbě, která vede od schodů na půdu ke vstupní hale, pokud
samy zůstanou skryty.
Také obří netopýři, stvoření Redamgarem ke strašení drogadských měšťanů, jsou v domě k vidění pouze ve dne.
V noci poletují po zahradě, přes den pak spí uvnitř ve stropní klenbě hodovní síně. Tam se dostávají přes půdu,
spíž a kuchyni. Do domu vlétnou dírou ve střeše, když se začíná rozednívat. Někdy se pokoušejí usadit
v trámoví přímo na půdě, odtud je ale vyhánějí Nargin s Moradem, kteří o podobnou společnost nestojí.
Netopýři pak slétnou otvorem v podlaze do spíže, prolétnou kuchyní a malou dírou ve zdi se dostanou až na své
denní nocležiště.
O případných dalších rozdílech mezi dnem a nocí se dočteš v popisu jednotlivých místností. Používané zkratky:
Z xx% = zvuky, které je možno zaznamenat při naslouchání, a jejich nápadnost; S = stopy, které může najít
hraničář, většinou čerstvé; Č = údaje o hobitově čichu; V = zvláštnosti vstupu do místnosti (např. past na
dveřích). Pokud některý údaj chybí, nelze zaslechnout, najít, či ucítit nic.
Dětský pokoj
S = dva týdny staré lidské stopy asi tří různých jedinců (patří Redamgarovi, Narginovi a Moradovi)
Jste v tmavém pokoji, který osvětluje jen jakési přízračné mihotání na podlaze pod oknem. Okno je zvenku
zatlučeno těžkými dubovými deskami. Zařízení je těžko rozeznatelné a není tím vino jen mizerné osvětlení. V
celém pokoji je hrozný nepořádek – nábytek je popřevracený a potlučený, závěsy sežehnuté, koberec shrnutý
až ke zdi. Uprostřed toho zmatku stojí dřevěná postel a na ní leží natažená mrtvola muže ve středních letech v
černém potrhaném rouchu. Má černý plnovous a podle zápachu je po smrti už určitě víc než týden.
Z místnosti vedou jedny dveře někam do dalších částí domu.
Postavy můžou mrvolu klidně oloupit, nic víc než šaty si na ní nevezmou. I když zase na druhou stranu v šatech
je dýmka, tabák a křesadlo, takže pokud si postavy z nohy od stolku a ohořelých závěsů vyrobí improvizované
pochodně, mohou si posvítit. Na mužově těle nejsou žádné známky násilí.
Jak vidno, přízračné světélkování v okně Brunova domu není nic jiného než mihotavé světlo teleportační brány.
Manželská ložnice
S = jako v dětském pokoji
V = první postavě přečti tento popis: Otevřel jsi dveře a v poslední chvíli stačíš zahlédnout, jak něco těžkého
letí proti tobě. Je to kladivo zavěšené nade dveřmi jako past Obr ~ 5 ~ nic / 1–3 životy. Kladivo je možno
sejmout a použít jako dvouruční těžkou zbraň 2/+3.
Tento pokoj je už daleko útulnější, i když i tady jsou vidět známky jakési činnosti. Všechen nábytek je
přesunutý ke stěnám, takže uprostřed je na koberci volné místo. Na protější zdi nad skříní je velký rozmazaný
nápis.
Nápis hlásá: „Neprojdeš, neboť ty mi uvěříš a tvá síla se obrátí proti tobě.“ Je to opět past, tentokrát ovšem
magická. Každý, kdo nápis přečte, bude napaden vlastním dvojníkem o stejných parametrech a vybavení, jaké
má on sám. Nikdo jiný než on dvojníka neuvidí. V rámci dodržování určité základní rovnováhy byl Redamgar
nucen zabudovat do pasti nápovědu – je obsažena v nápisu, kterým se past spouští. Pokud by mág chtěl vytvořit
takto silnou past bez jakékoliv šance pro oběť, musel by vynaložit daleko větší množství energie.
Každé z postav napadených dvojníkem se může v zásadě přihodit několik věcí.
Může dvojníka porazit a ten v takovém případě okamžitě zmizí.
Může také využít nápovědu z nápisu a pokusit se přesvědčit sama sebe, že se jedná jen o autosugesci (což je sice
pravda, ale těžko tomu věřit, když vám jde autosugesce po krku – takže si při takovém pokusu háže proti pasti
Int ~ 8 ~ dvojník zmizí / nezmizí). V obou úspěšných případech platí, že případná zranění dvojníkem způsobená
přestane postava po chvíli odpočinku pociťovat.
Pokud bude nešťastný dobrodruh svým zrcadlovým obrazem ubit, upadne do těžkého bezvědomí psychického
původu, ze kterého může být probuzen pouze velmi silným podnětem – nejlépe voláním vlastního jména. Po
probuzení bude majitelem poloviny původního počtu svých životů. Pozor! Varianta, kdy některá z postav skončí
v bezvědomí je velice náročná pro PJ. Nebude-li totiž omráčenému pomoženo, zemře. Hráči musí pochopit, že
na těle postiženého nejsou žádné známky zranění, že je zkrátka a dobře „mimo sebe“. Dalo by se říci, že
dobrodruh si vsugeroval, že je mrtvý. Pokud ho začnou ostatní křísit fackováním nebo vodou (mají-li jakou),
zbývá už jen krůček k úspěchu. Když fyzické metody nezabírají, musíš je navést k tomu, že bezvědomí je spíše
psychického původu, postava se do něj čím dál víc propadá a potřebuje nějaký impuls, který by ji vrátil zpět
z mdloby do reality. Volání jména je ideální, uznej i jiné možnosti.
Z jedné truhly je po skončení bojů možné vyhrabat ošoupané spodky (všechno ostatní odvezl Brun s sebou) a
najít za skříní zapadlou prázdnou lucernu a křesadlo, původně postavené na poličce na zdi. Olej žádný, láhev se
při pádu rozbila. To se stává.
Chodba
Z 10 % = je možno zaslechnout škrábání malých pařátků na podlaze (obří krysy pod postelí)
S = stopy obřích i obyčejných krys, lidských nohou (Klambert na cestě za jídlem), a další stopy lidí a nemrtvých
na cestě mezi schody na půdu a vstupní halou (Nargin, Morad a kostlivci)
Č = 2xA (obří krysy)
V = Při otevření dveří vyletí na první postavu šíp z lehké kuše – past Obr ~ 7 ~ nic /1–6 životů. Kuše je
přitlučena hřebíkem do dřevěného podstavce naproti dveřím, je možné ji z něho vytrhnout a použít. Bude mít
ovšem o jedna menší SZ, protože je poškozená, a postavy najdou na zemi pohozený jenom jeden šíp, kromě
toho, který najdou v sobě.
Prostor, který máte před sebou, přestože je tři sáhy široký, je pouze chodba tohoto domu. Po levé ruce vidíte
manželskou postel, kterou sem zřejmě někdo přivlekl z předchozího pokoje, vedle se válejí její polámaná
nebesa. Možná by vás zajímalo, že proti vám na zdi je polička a na ní stojí lucerna, dvě láhve oleje a křesadlo.
Lucerna je plná. Z látky a ozdobné šňůry z nebes mohou postavy dle vlastní fantazie vytvořit šaty nebo nějaký
ranec. Z temného prostoru pod postelí na ně zatím může vyrazit párek obřích krys – vedlejší produkt
Redamgarova čarování.
Hodovní síň
Z den 15 % = pískání obřích netopýrů pod stropem
noc = nic
S = téměř měsíc staré lidské stopy (rabující Velmistrova družina)
Č = ve dne 5xB, v noci nic
Jste v obrovské místnosti s klenutým stropem, který podpírají dva široké sloupy. Dlouhý stůl a mnoho židlí
podél něj napovídají, že tu býval hodovní sál – hlavní místnost domu. Na stěnách jsou zavěšené těžké měděné
svícny a na stole vidíte nepochybně velmi staré známky nějaké pitky. (jen ve dne – Když zvednete oči,
povšimnete si několika obřích netopýrů spících klidně ve stropní klenbě.)
Na stole mohou postavy najít konvici zdobenou stříbrem a slonovinou za necelých deset zlaťáků, avšak
jakákoliv aktivita v místnosti probudí netopýry, pokud tam jsou. Ti sice nemusí nutně zaútočit, ale mohou být
nepříjemní. Pokud hráče bude zajímat, kudy se netopýři dovnitř dostávají, mohou jejich postavy po chvíli
rozkoukávání zahlédnout nevelký otvor pod stropem na východní stěně, vedoucí někam do hlubin domu. Je to
rozhodně dobrá úvaha, protože otvor vede do kuchyně, kam zase vedou pouze vyražené dveře ze spíže. Postavy
se tak mohou dostat až k otvoru ze spíže na půdu, za což hráči rozhodně zaslouží zkušenosti. Na půdě by se totiž
měla odehrát nejdůležitější scéna celého dobrodružství.
Dveře vedoucí do kuchyně jsou zamčené (vyražení – nebezpečnost 5).
Knihovna
Z 20 % = šustění papírů, kroky nebo chrápání (podle toho, co Klambert dělá). Pokud však družinka způsobila na
chodbě hluk (např. bojem s krysami), Klambert sedí za pohovkou a ani nedýchá.
S = všude samé stopy Klambertových měšťanských bot
Č = 1xB
V = Při pokusu o otevření dveří do knihovny se zhroutí vratká barikáda ze dvou křesel, která je za nimi.
Postavám by mohlo dojít, že v pokoji někdo je, jiný východ tu totiž není.
Pokoj, do kterého jste vešli, býval zřejmě tichý a prázdný odjakživa. Je to totiž knihovna a vypadá tak, jak
pravděpodobně vypadala i v době, kdy tento dům opouštěl jeho majitel. Až na tu barikádu u dveří a zatlučená
klenutá okna je tu všechno v naprostém pořádku. Police plné zaprášených knih, v rohu pohodlná pohovka a
u ní stolek s nezbytnou lucernou a křesadlem. Všechno na svém místě. No, beru zpět – to tiché zaskučení
zpoza pohovky, to sem opravdu nezapadá.
Že v pokoji někdo je by teď už mělo být zcela zřetelné.
Za pohovkou je navršená hromada vytrhaných papírů, ve které se válí k smrti vyděšený tlustý človíček v
měšťanských šatech. Vypadá dost zuboženě a nešťastně – asi je tu už dlouho – a kostřičky krys mezi papíry
ho usvědčují z toho, čím se celou dobu živil. Když vidí, že jste ho objevili, zoufale zahrabe rukama v papírech,
jako by chtěl odveslovat pryč a roztřeseným hlasem zablekotá:
„Ne, ne ... milost, prosím ... nic neřeknu ... všechno udělám ... prosím vás nezabíjejte mě, mějte slitování ...“
Človíček je ztracený občan Klambert. Až mu postavy vysvětlí, kdo jsou, začne mluvit souvisleji a prosit, aby ho
vzali s sebou ven, což je ostatně v tuto chvíli vše, co od života chce.
Na otázku, jak se dostal do domu, bude Klambert zpočátku tvrdit, že se tu ocitl náhodou.
„No, já ... šel jsem na návštěvu ... é ... za sousedem Brunem, že ano ... á...bych si s ním trochu pohovořil. No
a vůbec jsem netušil, že už odjel. Taková smůla, co? Tak si povídám: ,Co budeš dělat?‘ a ... chtěl jsem zase
odejít ...“
Takhle se bude Klambert vymlouvat, dokud mu to postavy budou věřit (Klambert je špatný lhář). Stačí jeden
škaredý pohled a tlusťoch ze sebe vysype všechno po pravdě:
„Já ... dobrá ... já jsem se sem dostal šperhákem. Koupil jsem ho od jednoho chlapíka u Staré hráze. Naučil
mě s tou věcí i zacházet, a tak jsem jednou v noci, když už bylo jisté, že Brun je nadobro pryč, přelezl plot a
odemkl si dveře. Musíte mě chápat. Chtěl jsem si vzít jenom něco málo na přilepšenou. O Brunovi bylo všude
v sousedství známo, že s ničím neobchoduje, že žije jenom z kapitálu. Peněz měl víc než mohl potřebovat. A v
mém postavení nemůže člověk věčně jezdit cizím kočárem.
Jenže jsem nejspíš čekal moc dlouho. Dům byl sice zamčený, ale uvnitř byly stopy rabování. Já blázen! Místo
abych se otočil na patě a utíkal domů, začal jsem to tu prohledávat, že třeba ti lupiči něco přehlédli. Neměl
jsem nejmenší tušení, že jsou pořád v domě. Opravdu ale nehledali moc pečlivě – na stolku v zadním pokoji
jsem našel dopis pro Brunova synáčka. Počkejte, tady ho někde ... á, tady je ...“
Dopis je na úzkém proužku pergamenu, spolu s dalšími dopisy ho najdeš připravený pro hráče v přílohách.
Milý synu, věděl jsem, že když najdeš rodný dům opuštěný, zamíříš nakonec do svého pokoje. Všechno ti bude
vysvětleno, stačí jen když zajdeš do knihovny a ve svazku Marrdinovy slavné činy nalistuješ stranu 321.
Tvůj otec
Až si dobrodruzi dopis přečtou, Klambert se zatváří dost otráveně:
„Já do té knihovny samozřejmě hned šel a tu knížku otevřel. Ale je tam jenom nějaká pitomá hádanka. Vůbec
nechápu, co tím chtěl Brun říct. Asi je to jenom něco mezi ním a jeho synem.
Zrovna když jsem nad tím dumal, ozvaly se domem rány a strašlivé skřeky jako ze zlého snu. Leknutím jsem
pustil knihu a ani nevím, jak jsem se dostal za pohovku. Když jsem se odvážil vylézt, tak už venku svítalo,
takže na to, že bych odešel, jsem nemohl ani pomyslet – co kdyby mě někdo uviděl, jak lezu z cizího domu?
Navíc jsem venku za bránou zahlédl městskou stráž, jak se marně pokouší dostat dovnitř. Musel jsem počkat
do večera.
Jenže když padla tma a já se konečně odhodlal otevřít dveře od knihovny, abych se dostal ven, ozvaly se v
domě kroky a hlasy, pak pleskání křídel a spousta světla v zahradě a já – zkrátka a dobře, zalezl jsem zpátky
za pohovku a třásl se strachy. Nakonec jsem vyčerpáním usnul, a když jsem se probudil, okna byla pevně
zabedněná dubovými fošnami. A to byl konec.
Od té doby jsem tady a odvažuju se nanejvýš na chodbu. Naštěstí sem dost zatéká, tak mám alespoň občas
trochu vody. Žiju, jak se dá ... I tak jsem viděl věci, které mě nadosmrti budou strašit. Každé ráno vodí muž v
klobouku průvod kostlivců v řetězech dolů do sklepa a večer zase zpátky někam nahoru na půdu. Jenom
jednou jedinkrát jsem je opravdu viděl pootevřenými dveřmi, ale slýchám je večer co večer a ráno co ráno. A
to pleskání křídel za okny každou noc ... V životě jsem takovou hrůzu nezažil. Prosím vás, dostaňte mě
odsud!“
Je na postavách, jestli vezmou Klamberta s sebou. On je o to bude prosit na kolenou. V žádném případě nechce
zůstat ani na chvíli sám, i kdyby mu slibovali, že se pro něj vrátí.
Ať tak či tak, postavám se tu otvírá vedlejší linka dobrodružství. Jejich hlavním úkolem je zjistit, kdo se usadil
v domě Davida Bruna, udělal z něj strašidelné místo a jaké má úmysly. Měli by zjistit alespoň něco o
Velmistrově družině a rohu zlatého jednorožce. Příležitost k tomu budou mít především na půdě, kam se mohou
dostat ze spíže (viz Spíž a Půda) Ale Brunův dům skrývá ještě jedno tajemství. Ctihodný občan Brun býval
kdysi dobrodruhem a teď se jím znovu stal. Svému poněkud usedlejšímu synáčkovi tu nechal několik hádanek,
které ho měly dovést až do tajného sklepení pod domem. Brun samozřejmě svému synovi zanechal dům i
s celým majetkem, ale právě v tajném prostoru v podzemí skryl svůj pravý odkaz. Protože Brunův potomek, jak
už víme, nežije a Redamgar a jeho kumpáni Brunův dopis přehlédli, není důvod, proč by se cestou Brunových
hádanek nemohly vydat postavy. Takhle tedy vypadá Klambertem zmiňovaná stránka z útlého svazečku s
nápisem „Marrdinovy slavné činy“ na hřbetě:
rozvázavsě Marrdinovi pouta, strčili jej kupřědu přěd králě. I prawěl pán lidu jezerního rozháněje sie hůlkou
s hlavou rybě – swým odznakem: „Wkročil jsi w naše králowstie bez příčiny i swolenie. Trestem jest smrt. Ale
že sji mou dceru z sítiě rybářskě wyswobodil, můžeš sobiě život zachránit. Na tři mé hádanky jest ti
odpowiedět, chceš-li žít. Tu jest první hádanka: Lucernu i olěj už máš, obloha déšť newiestie, pochodní jsi
taktéž koupil, nuž, co ti scházě w štěstie?“ I usmál se Marrdin w jezerního králě tvář, prawie: „Toť lehký úkol
pro mužě bystrě mysliě. Odpowieď jest XXXXXXXX. To jest, co mně scházie!“ I zahučěl lid jezerní uznalě a
král jeho pokýwal na souhlas. „Dobřě jsi pravil, než zbýwá ti ještiě dwě hádanky odpowiedět. Slyš tedy, jakáž
Zde stránka končí. Hrdinova odpověď na hádanku jezerního krále je důkladně začerněná. Kniha je psána starým
jazykem, Klambert jim může pomoci převést hádanku do současné podoby:
Lucernu i olej už máš,
obloha déšť nevěstí.
Pochodně jsi také koupil.
Tak co ti schází ke štěstí?
Odpověď zní, že to, co v hádance chybí, je křesadlo. V tomto případě to znamená, že otcův dopis synovi je
schován v křesadle na stolku (viz popis místnosti) ve váčku na troud.
Postavě, která jej bude otevírat:
Povoluješ tkanici, kterou je stažen kožený váček s troudem. „K sakru, ani mě nenapadlo ho otevřít,“ mumlá si
Klambert, „přinesl jsem si vlastní křesadlo.“ List pergamenu, který jsi uvnitř měšce objevil, je přeložený a
smotaný do malého válečku. Do něj je vsunut malý mosazný klíček.
Pro zvýšení atmosféry si místo popisu můžeš připravit kožený váček s nějakým prachem, představujícím troud,
a Brunův dopis, který najdeš v přílohách, do něj i s nějakým malým klíčkem ukrýt. Až hráči ohlásí, že si chtějí
prohlédnout křesadlo, prostě jim ho beze slova podej. Z objevu si tak odnesou daleko silnější zážitek.
Postavy přirozeně nemusí hned přijít na odpověď na hádanku a mohou pokračovat v průzkumu domu. Je ale
lepší, když dopis najdou. Píše se v něm toto:
Můj synu, jsem rád, že jsi prokázal dost důvtipu a nalezl tento dopis. Znamená to, že jsi dost moudrý na to,
abys mě pochopil a nezavrhl mě za to, co ti sdělím. Odjel jsem, zanechav ti tu jen tento dopis, protože vím, jak
by loučení bylo pro nás oba těžké. Mé rozhodnutí ti teď jistě připadá bláznivé. Ale až se dozvíš, kdo byl tvůj
otec, než se usadil, pochopíš, jaká touha mě po smrti tvé matky táhne pryč z poklidného života. Teď tedy co
ještě zbývá udělat. Naproti dveřím služčiny komůrky jsou tajné dveře. Otevři je tímto klíčem, za nimi najdeš
schody dolů do sklepa. Sejdi dolů a vyřkni tam slovo BAGLAHA. Tím otevřeš tajné dveře přímo před tebou.
Za nimi je stůl a na něm truhla. Tu otevři a dozvíš se, kým jsem býval a kým se teď chci znovu stát. V ní také
najdeš můj poslední dopis. Ach synu, je mi tu teď taková zima. Zahřej mě, prosím, zahřej mě.
Tvůj otec
Poslední věty dopisu nejsou jen zmatené blábolení starého muže. Znamenají, že teprve po zahřátí dopisu se na
místě slova BAGLAHA, které je nesprávné, objeví opravdové klíčové slovo KURIEN (pozměněný dopis rovněž
nalezneš v přílohách). Nepředpokládá se, že na to postavy přijdou hned. Nejspíš půjdou do sklepa, kde řeknou
BAGLAHA, ale pak už jim zatraceně rychle dojde, že něco není v pořádku. Ale o tom už viz: Tajné sklepení.
Pokoj služky
S = téměř měsíc staré lidské stopy (Velmistrova družina)
V = před vstupem může postavy zaujmout obraz Davida Bruna:
Na stěně chodby naproti dveřím je velký obraz majitele domu v nadživotní velikosti na pozadí dvoukřídlých
dveří hodovní síně. David Brun je tu znázorněn jako urostlý muž s mocným knírem a v bohatě vyšívaném
měšťanském kabátci. Na rámu je jeho jméno a deset let starý letopočet. Pokud nad ním nebudou chtít bádat (asi
ještě nevyluštili hádanku), mohou vstoupit do pokojíku služebné.
Kdyby i v této malé komůrce nebylo stejně jako všude jinde zatlučené okno, vypadalo by to tu, jako by se nic
nestalo – ustlaná postel, trochu prachu, nábytek na svém místě.
Služčin pokoj není nikterak zajímavý, získat tu lze jen staré dupačky a potrhanou ženskou blůzu, které tu
propuštěná služebná zanechala napospas osudu a dobrodruhům.
Obraz Davida Bruna je na této straně. Ze stěny ho není možné sejmout, rám je pevně přidělaný k uzamčeným
tajným dveřím. Lze jej pouze vypáčit. To je jedna možnost, ale dveře stejně nepůjdou vyrazit (jsou 6 coulů tlusté
a zasazené přímo ve stěně). Druhá možnost je vyříznout plátno a odhalit tak klíčovou dírku, do které pasuje klíč
z knihovny. Daleko nejelegantnější je ale vsunout klíček do klíčové dírky dveří na obraze – plátno se při
zatlačení protrhne a klíč vjede
přímo do opravdové klíčové dírky,
která je pod tou namalovanou.
Tajné sklepení
Schody dolů jsou kluzké, sklep sám
je nepoužívaný a zatuchlý. Jedna
jeho část je až ke stropu zazděná
tenkou cihlovou zdí. Jinak je
prázdný.
Za touto zdí je golem. Hobit ho
nemůže vycítit svým čichem,
protože golem dosud neobživl.
Teprve
při
vyřknutí
slova
BAGLAHA rozbije stěnu a pokusí
se zabít všechno živé, co uvidí
(Brun byl na syna dost tvrdý). Co
tedy postavy zažijí:
Řekl jsi BAGLAHA. Ve sklepě není
žádná ozvěna, ale to slovo jako by
přesto zůstalo viset ve vzduchu a
stále znělo. Nic se neděje. Pak,
náhle a brutálně, zazní zpoza
cihlové zdi rána, rachot sypajícího
se zdiva a cihly se silně vyboulí
směrem k vám. Za nimi musí být
něco obrovského. Další rána, a
několik cihel se vysype dovnitř k
vašim nohám. V otvoru zahlédnete
temnou siluetu neforemného těla
a rudě žhnoucí oči. Golem. Co
chcete dělat?
Jedinou záchranou je útěk, protože
golem je strašně pomalý a do
schodů se hrabe jako stoletý
dědeček. Pokud nikoho nevidí (= všichni utekli), stojí na místě a čeká. Po vyřčení slova KURIEN se otevřou
tajné dveře v jižní zdi (dvě kamenné desky se rozjedou od sebe) a golem se rozpadne v prach. Popis golema
najdeš v Bestiáři.
V zadní místnosti je stůl, na stole truhla a v ní postavy najdou:
– zlodějské náčiní (obyčejné)
– 3 hvězdice
– prak
– váček s ježky (kovové předměty se čtyřmi ostny trčícími v takových úhlech, že vždy dopadají třemi ostny na
podlahu a jedním trčícím přímo nahoru – vysoce efektivní proti pronásledovatelům)
– kožené rukavice s našitými kovovými hroty (způsobují ostré zranění při rvačce)
– schiavonu – zvláštní typ širokého meče s ochranným košem na ruku (ÚČ jako široký meč, ale obrana +1)
– překrásný rudý topaz v hodnotě 17 zlatých – pravděpodobně kradený
– desetisáhové lano s kotvičkou na konci (kotvička váží 15 mn)
– dva šípy se zpětnými háčky (vyjmutí způsobuje zasaženému další zranění za 1-3 životy)
– těžký tmavý plášť se širokou kápí
– opasek s tajnými kapsami na vnitřní straně (předměty do velikosti hvězdice)
– poslední Brunův pozdrav synovi:
Tak teď tedy milý synu, pokud jsi byl moudrý, víš všechno. Na radnici je uložen dokument, ve kterém ti
odkazuji tento dům i se vším, co k němu patří. Ale rozhodnutí je na tobě. Vše, co bys v takovém případě
potřeboval je v této truhle. Usadit se přece můžeš vždycky.
Tvůj otec
David Brun nemusel být zrovna zloděj, mohl to být špión nebo tajný agent. I když, jak to tak vypadá, asi to byl
zloděj a ještě k tomu vrah. A masový. Ale nádobíčko měl hezké.
Vstupní hala
Z 60% = vrčení nějaké šelmy a chřestění řetězu
S = stopy lidí a nemrtvých na schodech do sklepa (Nargin, Morad a kostlivci)
Č = 1xA
Dveře do vstupní haly jsou vyražené (jestli to někoho zajímá, tak směrem do chodby) a je to tu asi vůbec
nejhorší z celého domu. Už ode dveří je cítit zápach mršiny smísený s pachem výkalů. V rohu se válejí trosky
rozbitého botníku, kamenné stěny jsou poškrábané. Vlevo od dveří je do zdi zapuštěný železný kruh a na něm
je na dlouhém řetězu uvázaný trojhlavý pes. Druhý pes leží mrtvý hned vedle botníku. Všude po podlaze je
spousta hlíny.
Trojhlavý pes se okamžitě pokusí družinu napadnout. Řetěz ho pustí nejdál na schody do sklepa, takže družina
se může klidně stáhnout zpátky do chodby. Popis nestvůry najdeš v Bestiáři.
Až si se psem nějak poradí, ozve se z trosek botníku tiché zavolání: „Hej, vy tam!“ Ze změti dřeva lze vyhrabat
velikou, ozdobnou a ke všemu ještě mluvící lucernu.
Lucerna je dost veliká s jemným ozdobným kováním čtyř hadů v rozích. Nemá žádný otvor, kterým by mohla
mluvit, přesto se z ní ale ozývá hluboký ženský alt: „Konečně, konečně si pro mě někdo přišel. Ta samota mě
ničí.“
První, o co výše jmenovaná projeví zájem, je co nejlépe posloužit svým novým pánům.
„Jsem lucerna, jak vidíte. Ale ne jen tak ledajaká lucerna. Není věrnějšího služebníka nade mě, dosvítím
deset sáhů daleko a vejdou se do mě celé tři láhve oleje místo jedné. Ostatně, přesvědčte se sami.“
Ano, zní to jako televizní reklama, jenomže lucerna je ve skutečnosti stvoření živící se olejem a je polomrtvá
hlady. Pokud do ní postavy olej nalijí, bude se všemožně vymlouvat a bránit se zapálení, až si nakonec krkne a
přizná barvu. Pokud to byly jediné láhve oleje, které postavy měly, dá se pochopit, že budou na pokraji
nervového zhroucení. Přesto by neměli lampu ničit. Patřila totiž Brunovi, a i když se jí nikdy moc nesvěřoval se
soukromými věcmi (jako např. dopisy pro syna a tajný sklep), zná lampa dobře celý dům a může v lecčems
poradit. Ví například, že ve stole ve sklepě je tesařská sekera, kterou si mohou proštípat cestu ven (pokud jsou tu
nedobrovolně a neposlal je sem starosta). Postavy zřejmě nenapadne se jí na něco takového zeptat a ona sama
jim to řekne, až ty jako PJ budeš mít pocit, že už v jeskyni nemají co dělat. Prostě si na to najednou vzpomene.
Lampu tu nechal Brun jako pozornost pro juniora, takže je v hale od té doby, co Brun odjel.
„Jedné noci, brzy po pánově odjezdu, když jsem stále ještě netrpělivě očekávala návrat jeho syna, zaslechla
jsem zaskřípání šperháku v zámku vstupních dveří. Někdo se vplížil dovnitř a po chvíli zašeptal: (napodobuje
hrubý mužský hlas)
„Tak, chlapi, je otevříno. Pustíme se do práce.“
Do haly vešli tři muži, zamkli za sebou a od té doby dům patří jim. Podle zvuků, které jsem slyšela později,
soudím, že část z něj vyplundrovali, část obsadili a navíc si brzy přivedli zvenku čtyři nemrtvé; poznala jsem je
okamžitě podle nesrozumitelného huhlání a zápachu tlejícího masa, který naplnil halu. A navíc, ó hrůzo,
věděli, kdy přijede mladý pan Brun, počkali si na něj tady v hale a ubili ho hned u dveří. Vůbec jsem se
neodvážila ho varovat, byla jsem ráda, že o mně lupiči neví. Z jejich řečí jsem vyrozuměla, že tady ve sklepě
něco kopou – každé ráno vodí jeden z nich nemrtvé dolů po schodech a večer zas zpátky do domu. Víc o nich
nevím. Jen to, že mě strašně vyděsilo, když přivedli ty psy – musí to být strašné obludy. A to nemluvím o tom,
že když jedna z těch bestií zdivočela a vrhla se na svého pána, ten si s ní ve vteřině poradil tak, že stvůra
zůstala ležet na podlaze a s kňučením dodělávala.
Tehdy jsem právě spadla z botníku a od té doby tady ležím a strádám.“
Z příhody se psem by postavy měly pochopit, že jejich případní protivníci nejsou žádné pápěrky. Lucerna
zapomněla zmínit příchod Klamberta – považovala ho jen za dalšího z lupičů (nebyla tak daleko od pravdy).
Na závěr snad ještě jeden dobrý důvod, proč lucerně neubližovat. Začněme oklikou. Lucerna většinou své
zachránce požádá, aby ji vynesli z Brunova domu, toho pustého místa bez života, a položili alespoň někde u
cesty, kde bude mít šanci na přežití (oblbnutí dalších dobrodruhů). A svatá prostoto, většina dosavadních hráčů
to pro ni udělala ! Klidně odložili u cesty inteligentní stvoření, které díky svému nenápadnému vzhledu a
dobrým uším může sloužit jako dokonalý vyzvědač! Stvoření, které za své služby nežádá víc než jistotu
pravidelné stravy (půl láhve oleje denně). Ale nechme je, ať se plíží na místa tajných schůzek a se zatajeným
dechem odposlouchávají slova z úst intrikánů. Nechme je a popřejme tvým hráčům více fantazie.
Sklep
Z den 20 % = vzdálené kopání
noc = nic
S = stopy lidí a nemrtvých (Nargin, Morad a kostlivci – kopáči)
Ve sklepě jsou dvě obrovské hromady hlíny až ke stropu. Mezi nimi je prošlapaná úzká pěšinka, která vede k
čerstvě vykopané chodbě na západě.
Ta se hned za sklepem rozdvojuje. Jižní křídlo vede asi dvacet sáhů jihozápadně a končí slepě čerstvě
vykopanou hlínou, kterou sem kostlivci přinášejí ze severní odbočky. Ta má asi sto padesát sáhů, vede téměř
přímo na sever a tu a tam z ní vybíhají slepé odbočky na východ a na západ. Na konci je na zemi pohozené
nářadí. Tak to tu samozřejmě vypadá jen v noci. Ve dne tu pracují kostlivci – jeden kope a ostatní nosí v
prostěradlech hlínu do jižní chodby. Kostlivce hlídá zloděj Nargin. Dá se předpokládat, že pokud se tam postavy
budou chtít podívat ve dne, bude je od toho zbabělec Klambert, případně i lucerna, zrazovat. Kdyby se družina
přesto rozhodla pro průzkum v době výkopových prací, řiď se pokyny v podkapitole Půda.
Ve sklepě se lze podle informací od lucerny prohrabat k sekyře, která může družinu dostat ven.
Odhrabáváte hlínu až narazíte na roh dřevěné stolní desky obité železem. Hroudy zeminy se sice neustále
sesouvají a zasypávají, co jste právě vyhrabali, ale nakonec se vám podaří vyškubnout z hromady hrubě
opracovaný šuplík. Uvnitř je nebozez, kladivo, dřevěná palice a mohutná tesařská širočina. Tou se dá
prosekat i dubová deska.
Schody na půdu
S = stopy lidí a nemrtvých (Nargin, Morad a kostlivci)
Č = ve dne 1xB (to je Morad, budeme předpokládat, že Velmistrův ďáblík dorazí až večer), v noci 2xB a 1xA
(Nargin, Morad a ďáblík)
Schody jsou točité a končí železnými dveřmi, které zřejmě vedou na půdu.
To je slabé místo celého dobrodružství. Bylo by dobré, kdyby se hráčům nepodařilo dostat se přes dveře. Jde
hlavně o to, že na půdě jsou bytosti, na které postavy v žádném případě nestačí a škaredě by to odnesly. Ostatně
pokud mluvili s lucernou, tak už na to mohli přijít sami.
S vyražením je to jednoduché a logické – dveře vyrazit nejdou. Když pro nic jiného, tak proto, že jsou na konci
schodů a není možné se rozběhnout, ani se o nic zapřít. To postavy poznají na první pohled. Klambert se
šperhákem na ně taky stačit nebude – mají na jeho jemný nástroj moc silný zámek. Pokud postavy použijí
zlodějské náčiní Davida Bruna nebo vlastní (pokud je poslali starosta s kouzelníkem) nebo kouzla, budeš muset
předpokládat, že dveře byly zajištěny magicky na heslo Redamgarem předtím, než zemřel. Heslo znají jen
bytosti z půdy. Vniknutí hyperprostorem zřejmě nijak zabránit nelze. Pokud se však někdo hyperprostoruje do
neznámého prostředí, musí počítat s těmi nejhoršími následky – je šance 70 % ve dne a 40 % v noci, že postavu
okamžitě zpozoruje některý z dobrodruhů nebo ďáblík, kteří zrovna budou na půdě. Pak už všechno půjde ráz na
ráz – hráč dotyčného kouzelníka si může pomalu začít psát nový osobní deník. Pokud postava unikne, pak
jedině s velikým štěstím a družina tak na sebe rozhodně poštve Velmistrovy dobrodruhy (viz Půda)
Na druhou stranu o hluk způsobený postavami se bát nemusíš – na půdě nikdo nic neuslyší, protože do zdí, do
podlahy i do střechy půdy je vpletená magická clona ticha. Ta zajišťuje, že cokoliv se na půdě povídá, nemůže
být zvenku odposlechnuto – ani magicky, ani fyzicky. Zároveň však způsobuje, že zvuky zvenku zase
nedoléhají na půdu. Clonu má na svědomí Redamgar.
Kuchyně
S = čtrnáct dní staré stopy lidí a nemrtvých (zombie a Velmistrovi dobrodruzi, kteří je pobili)
V = Dveře do chodby i do hodovní síně jsou zamčené a ani v jedněch není klíč. Postavy je budou muset
odemknout nebo vyrazit. Dveře do spíže jsou pak vyražené ve směru ze spíže do kuchyně. Oba údaje jsou dost
důležité (viz Spíž).
Typická měšťanská černá kuchyně bez oken a s velikou pecí. Po kuchyni se válejí těla čtyř zombií zohavená
těžkými ranami. Někdo je musel pobít – jedna leží trupem opřená o dveře do vedlejšího sálu, jako by se ještě
před zmrtí pokoušela dostat ven, jeden bezhlavý trup se choulí v rohu, úder něčeho těžkého smetl hlavu k
protější zdi. Zbývající dvě zombie prostě leží ubité na podlaze. Puch hnijícího masa je téměř nesnesitelný.
Postavy se mohou v kuchyni ozbrojit noži a paličkou na maso.
Spíž
S = jako v kuchyni
Úzká místnost plná regálů, krabic a sudů. K jídlu tu lze najít pouze trochu cukru a mouku plnou červů, k pití
zkaženou medovinu.
Ve spíži je ve stropě díra na půdu, té si ale postavy samy od sebe nevšimnou. Mohlo by je ale něco takového
napadnout. Jednak jsou tu obří netopýři z hodovní síně, a ani zombie se neměly do kuchyně jak dostat (viz dveře
v Kuchyni). Pokud je tato úvaha nebude bít do očí, můžeš je trochu popostrčit, např. pomocí lucerny (pokud už
ji mají), která může začít uvažovat na toto téma. Do díry není těžké se nasoukat a tam už je čeká finále (takže
pokud na to nepřijdou samy, popostrč je tam, až budou mít prozkoumaný celý zbytek domu, nejlépe i s tajným
sklepením, a mohli pak rovnou odejít pryč, což zařídí opět lucerna a její nápad se sekyrou).
Záchod
Je ve sklepě, zasypaný hlínou. To jenom tak pro pořádek.
Půda
Až se postavy dostanou na půdu, musíš předpokládat, že je noc. Pokud vzali celou jeskyni na jeden zátah, je to v
pohodě. Pokud někde spali, snaž se hru vés ttak, aby to vyšlo. (Je vlastně ještě zima, brzo se stmívá, svítá dost
pozdě,...) Není snad třeba říkat, že hráči jsou teď uvnitř clony ticha, která obklopuje půdu.
Půdní prostor je zřejmě zcela prázdný až na pár běžných krámů. Ty ale v šeru pouze tušíte, protože celý
prostor je osvětlován pouze světlem jediné svíčky na stole uprostřed. Kolem stolu pak stojí tři postavy.
Rozeznáváte drobnou siluetu člověka se širokým kloboukem na hlavě, vyzáblého dlouhána s mečem na
zádech a malou postavičku ďáblíka se zatočenými rohy a s obrovským hrbem. Tiše se o něčem dohadují,
musíte zadržovat dech, abyste jim rozuměli. Snažte se zapamatovat si, co uslyšíte, protože brzy možná budete
muset odpovídat na otázky týkající se těchto okamžiků.
Upozorni hráče, že následující text jim přečteš pouze jednou.
Plynule mluví pouze dva hlasy. Jeden je skřípavý a chraptivý, druhý profesinálně klidný. Cvílemi se přidá
třetí, tichý a šepotavý. V šeru nerozeznáváte, komu který hlas patří.
Skřípavý hlas: „Nerad bych se vracel s tímto vzkazem. Úplněk se blíží a Velmistr teď nerad slyší špatné
zprávy.“
Chladný: „Jiné pro něj nemáme. Od té doby, co je Redamgar mrtvý, jde práce pomalu. Nemrtví neposlouchají
a pomaličku přestávají reagovat na tělesnou bolest. Musíme jim hrozit ohněm, abychom je donutili kopat.
V noci tady musíme sedět a hledět do zdi, protože někdo by mohl zaslechnout kopání, když po ulici nerachotí
vozy a po domech nekřičí děcka. A ty po mně chceš dobré zprávy?“
Šepotavý: „Nemluvě o tom, že pořád ještě nevíme, co zabilo Redamgara, a v domě máme teleport. Jsou tam
sice pasti, ale ty moje jsou dost primitivní a té Redamgarově nevěřím. A měšťané už nejspíš uvažují o likvidaci
tohohle baráku.“
Skřípavý: „Tak se přestěhujte blíž k rohu a začněte znova. Nebo udělejte několik nočních představení a
odstrašte je.“
Chladný: „Bez Redamgarových kouzel? Můžeme se nanejvýš proletět v noci nad radnicí a vystrašit pár
opilců. Ať se zkrátka Velmistr smíří s tím, že mu roh obstaráme nejdřív do tří dnů. Velmi si ho vážím, ale víc
pro něj udělat nemůžu.“
Skřípavý: „Dobře, Velmistr to snad pochopí. Vrátím se za tři dny a doufám, že budu odlétat s rohem zlatého
jednorožce v rukou a s vámi po boku.“
Ďáblík se otočil, přešel do vzdálenější části půdy a vyvádí z šera velikou netopýru podobnou bytost s
obroskými křídly. Nasedá na ni, kyne zbývajícím dvěma na pozdrav a odlétá dírou ve střeše někam do noci.
Tady by postavy měly pochopit, že je čas stáhnout se zpátky. Na půdě už se stejně nic zajímavého neděje,
dlouhán s drobečkem se chystají povečeřet.
Na tomto místě je nutné podotknout, že by nemělo být v moci tvojí družiny zlikvidovat Morada a Nargina.
Vytvoř je jako dobrodruhy o trojnásobku úrovně průměrné postavy v družině, bude-li to potřeba. Jsou to oba
zkušení profesinálové, přičemž obzvlášť zloděj Nargin je pěkně nebezpečný, protože má alchymisticky
voperované kočičí oči a vidí ve tmě. Dá se předpokládat, že bude-li napaden dole v podzemních chodbách, kam
vodí kostlivce a dohlíží tam na ně, zlikviduje nejdřív družině světlo, a pak se bude plížit ve tmě, schovávat se do
slepých odboček a napadat družinu ze zálohy, dokud tato neustoupí zpátky do domu. Nargin se pak proplíží na
půdu, kde informuje Morada a ďáblíka. Mimochodem, ďáblík je taky pěkně nebezpečné stvoření – ovládá magii
a samozřejmě je rychlý jako čert. Napadení Nargina postavám nebere tak úplně šanci vyslechnout tajný
rozhovor na půdě. Vypadal by pak asi takto (pro případ, že Velmistrova banda se o vetřelcích dozvěděla jinak,
např. hyperprostorováním někoho z družiny na půdu, stačí rozhovor trochu upravit):
Jakmile jste se vytáhli do otvoru, jako byste nechali pištění krys a skřípání prken v podlaze spíže za sebou. V
jediném okamžiku jste ho přestali slyšet, a naopak jste okamžitě zaslechli vzrušené hlasy odněkud z prostoru
půdy. Podkroví je zcela prázdné až na pár běžných krámů. Ty ale v šeru pouze tušíte, protože celý prostor je
osvětlován pouze světlem jediné svíčky na stole uprostřed. Kolem stolu pak stojí tři postavy. Rozeznáváte
drobnou siluetu člověka se širokým kloboukem na hlavě, vyzáblého dlouhána s mečem na zádech a malou
postavičku ďáblíka se zatočenými rohy a s obrovským hrbem. Vzrušené hlasy patří právě jim, i když
nerozeznáváte který komu. Naslouchejte pozorně, neboť brzy možná budete muset odpovídat na otázky
týkající se těchto okamžiků.
Upozorni hráče, že následující text jim přečteš pouze jednou.
Skřípavý hlas: „To nemůžete myslet vážně, že přerušíte práce právě teď, když jste tak blízko u cíle. Nerad
bych se k Velmistrovi vracel s takovýmto vzkazem. Mějte rozum, víte přece, že penězi nemusíte šetřit.“
Chladný hlas: „O ty tady vůbec nejde. Jedná se o naši bezpečnost. Slyšel jsi přece Nargina – někdo je v domě,
a dveřmi se sem nedostal. Takže jsme zase zpátky u toho teleportu.
Šepotavý: „Už jednou jsme to kvůli němu chtěli sbalit, abychom nedopadli jako Redamgar, ale prosím –
Velmistr zvýšil sazbu. Jenže tentokrát je to vážné. Někdo se o nás moc zajímá. Asi nejsme jediní, kdo po tom
rohu pase.“
Skřípavý: „Tak se přestěhujte blíž a začněte znova. Nebo udělejte několik nočních představení a odstrašte je.“
Chladný: „Bez Redamgarových kouzel? Můžeme se nanejvýš proletět v noci nad radnicí a vystrašit pár
opilců. A přestěhovat se? Kdo si nás našel jednou, najde si nás zas.“
Skřípavý: „O co vám jde? Sami jste mi říkali, že se k rohu prokopete nejdéle do tří dnů. Ten váš Redamgar
vás tu opevnil jak v citadele. Nemáte se čeho bát. Čas si můžete ukrátit lovem na tu verbež dole v domě,
Nargin tvrdil, že není nijak nebezpečná. Kdo ví, jestli se tam nezatoulala náhodou.“
Je ticho.
Znova skřípavý hlas: „Dobrá, chápu vás, máte potíže. Byl jsem pro takový případ Velmistrem pověřen
nabídnout vám zvýšení odměny o polovinu. Je to poslední zvýšení.“
Opět ticho.
Chladný hlas: „Nargine? Dobrá. Ale nic neslibujeme. Zkusíme tu vydržet, těch dole se zbavíme, ale jak se
něco vážnějšího semele, nasedáme na ty vaše létavce a hurá pryč. Jasné?“
skřípavý: „Nu, Velmistr to snad pochopí. Neobjevíte-li se ve věži, pak se vrátím za tři dny a doufám, že budu
odlétat s rohem zlatého jednorožce v rukou a s vámi po boku.“
Ďáblík se otočil, přešel do vzdálenější části půdy a vyvádí z šera velikou netopýru podobnou bytost s
obroskými křídly. Nasedá na ni, kyne zbývajícím dvěma na pozdrav a odlétá dírou ve střeše někam do noci.
Konec příběhu
Postavy se zřejmě pokusí dostat ven (obzvlášť pokud vyslechly druhou variantu rozhovoru). Prosekání jim bude
nějakou chvíli trvat, za tu dobu na místo dorazí městská stráž a pokusí se je zatknout (strážní se dokonce odváží
až do zahrady – přece jen se nám tu něco dobývá ze strašidelného domu do ulic města). Pokud budou mít
dobrodruzi námitky, dorazí zatím na místo Ogedon (stále ještě v obvazech) v doprovodu starosty a obě strany
uklidní. Kouzelník postavy u starosty v kanceláři vyslechne. Pak jim poví to, co ví z výše uvedeného příběhu o
rohu zlatého jednorožce (to je většina, protože Velmistra zná z vyprávění, pověst o rohu taky a zbytek si může
domyslet podle vyprávění postav).
Ogedon zřejmě družinku ujistí, že za situaci přebírá teď zodpovědnost on, a navrhne starostovi, aby jim vyplatil
odměnu ve výši patnácti zlatých. Postavy jistě potěší i zpráva, že přede dvěma hodinami byli dopadeni pouliční
lupiči pod vedením jakéhosi Pavouka a byl u nich nalezen cizí majetek neznámého původu, který se pokoušeli
rozprodat. Tento je k vyzvednutí na radnici.
Bestiář
Pavouk a jeho pomocníci:
Životaschopnost: 1
Útočné číslo: +1 + síla zbraně
Obranné číslo: +1 + KZ
Odolnost: 12
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 10/humanoid
Inteligence: 9
Přesvědčení: neutrální
Poklady: 10/0
Zkušenost: 40
Lupičů je pět a všechno jsou to válečníci na první
úrovni. Vyzbrojeni jsou krátkými meči, dýkami a
těžkými kušemi. Z vyrovnaného střetnutí raději
ustoupí. Pavouk má o něco vyšší inteligenci než
ostatní čtyři výtečníci, jinak se jejich parametry
neliší.
Trojhlavý pes:
Životaschopnost: 5
Útočné číslo: (0 + 3/+1, 3/+1, 3/+1) =
3/+1, 3/+1, 3/+1 (tlamy)
Obranné číslo: +2 +1 = 3
Odolnost: 15
Velikost: A
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 11/zvěř
Inteligence: 1
Poklady: nic
Zkušenost: 70
Toto není skutečný kerberos – bájná nestvůra
hlídající vstup do podsvětí. Je to mutant stvořený
čarodějným zaříkáváním. Má blíže k divokému
zvířeti než k magickému tvoru.
Drogadská kočka:
Golem:
Životaschopnost: 20
Útočné číslo: (+6 + 0/+2, 0/+2) = 6/+2,
6/+2 (pěsti)
Obranné číslo: (-4 + 8) = 4
Odolnost: 21
Velikost: C
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 5/humanoid
Inteligence: 3
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: nic
Zkušenost: 250
Golem není moc obratný ani rychlý, ale zato v
podstatě nezničitelný.
Životaschopnost: 2
Útočné číslo: 0 + 2, 2, 3 (drápy a zuby) = 2,
2, 3
Obranné číslo: (+5 + 1) = 6
Odolnost: 10
Velikost: A
Zranitelnost: šelma
Pohyblivost: 13/šelma
Inteligence: 1
Poklady: nic
Zkušenost: 30
Viz popis města Drogadu.

Podobné dokumenty

Nespočet legend z dávných časů koluje krajem, který nazýváme

Nespočet legend z dávných časů koluje krajem, který nazýváme hledí proto každý kapitán najmout do svých služeb nějaké žoldáky či dobrodruhy, kteří by říční nestvůry zahnali zpátky pod hladinu, kam patří. Ostatně dobrodruzi se mohou hodit i jako ochrana před ...

Více

naleznete ZDE.

naleznete ZDE. výběr, ale pokud se do takového řízení přihlásí pouze tři firmy, když jinde je to v době krize několikanásobně více, a výběrová komise k tomu ještě dvě vyřadí, každý by očekával, že se bude vybírat...

Více

Cestopis - Libor Novotný

Cestopis - Libor Novotný prakticky nic vlastnit. Jsou ale velmi vážení a patří k dobrému tónu občas jim něco potřebného darovat. Normální člověk však nemá představu o věcech potřebných pro mnicha ani čas je shánět, proto v...

Více

Slepenec-9_vnitrek

Slepenec-9_vnitrek 1902 zakládá v USA Ernest Thompson Seton „Woodcraft Indians“, organizaci, jíž vtiskl rysy romantického života v přírodě a stává se tak předchůdcem skautingu. Tato organizace-hnutí se roku 1916 změn...

Více

Rebecca Brown-Stati na Skale.

Rebecca Brown-Stati na Skale. „krví Beránka". To znamená, že když jsme jednou přijali Ježíše Krista jako Pána a Spasitele, vešli jsme pod přikrytí Jeho krví a proto máme v Jeho jménu autoritu zvítězit nad satanem. Konečně, „nem...

Více

MATLAB ver. 5

MATLAB ver. 5 dec2base, base2dec Maximální základ číselné soustavy je 36 (0-9 a A-Z).

Více