DIAGONÁLNÍ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ăer

Transkript

DIAGONÁLNÍ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ăer
DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ,
hrací plán ‰achovnice
ANGLICKÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch
kamenÛ, ‰achovnice
·achovnice je natoãena
tak, aby v pravém dolním
rohu bylo bílé pole. Oba
hráãi umístí kameny své
barvy na ãerná pole na
prvních tfiech fiadách své
strany ‰achovnice.
Hru zaãíná bíl˘. Kameny se posunují pouze po
ãern˘ch polích, ‰ikmo do stran o jedno pole.
Nelze vstoupit na pole obsazené sv˘m ãi cizím
kamenem. Pokud se kámen nachází pfied soupefiov˘m kamenem, za kter˘m je volné pole, lze soupefiÛv kámen odstranit z desky pfieskoãením.
Kámen mÛÏe ve skákání pokraãovat, dokud se po
pfieskoãení ocitá pfied dal‰ím protihráãov˘m
kamenem, za kter˘m leÏí volné pole. Pokud jiÏ
nelze dále skákat, ve hfie pokraãuje soupefi. Nelze
pfieskakovat vlastní kameny.
Ve chvíli, kdy kámen dosáhne poslední fiady
‰achovnice, promûní se v dámu. Dáma se skládá
ze dvou kamenÛ stejné barvy na sobû (pfiidáme
vyfiazen˘ kámen) a má tu v˘hodu, Ïe se mÛÏe
pohybovat i skákat dopfiedu i dozadu o libovoln˘
poãet polí. Po pfieskoku zajímaného kamene se
mÛÏe zastavit na kterémkoliv dal‰ím volném poli.
Skákání je povinné. Pokud hráã opomene moÏnost pfieskoãit, mÛÏe mu soupefi odstranit kámen
(nebo dámu), kter˘m mûl skákat.
Vítûzí hráã, kter˘ eliminuje v‰echny protivníkovy
kameny, nebo kter˘ zablokuje v‰echny soupefiovy
kameny tak, Ïe mu znemoÏní dal‰í tahy.
Pfii této variantû platí pravidla jako pro klasickou
Dámu, ale je moÏné se pohybovat a skákat i po
kolm˘ch liniích (tedy v‰emi osmi smûry).
Pfieskakovat lze vpfied i vzad, je moÏné pfieskoãit
i více kamenÛ. Pfieskoãené kameny v‰ak nejsou
vyfiazeny ze hry! Cílem hry je pfiemístit vlastní
kameny co nejrychleji na stranu protivníka, nebo
mu obklíãením znemoÏnit dal‰í tah.
RUSKÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch
kamenÛ, ‰achovnice
DIAGONÁLNÍ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
Dal‰í varianta – kameny postupují vpfied, smí brát
vpfied i vzad. Skákání se nelze vyhnout ani za
cenu ztráty kamene.
Hraje se podle klasick˘ch pravidel, li‰í se v‰ak
rozestavûním kamenÛ do rohÛ hr. plánu na ãerná
pole (2 kameny v pravém rohu, 4 kameny na dal‰í
diagonále a 6 kamenÛ na dal‰í linii). Kámen se
mûní v dámu po dosaÏení libovolného opaãného kraje.
ITALSKÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch
kamenÛ, ‰achovnice
Bíl˘ hráã rozestaví své kameny jako v Dámû,
ãern˘ má jednu jedinou ãernou dámu, kterou
umístí na libovolné pole ve sv˘ch prvních tfiech
fiadách. Bíl˘ hru zaãíná, jeho cílem je max. do
dvanácti tahÛ pfiijít o v‰echny své kameny. Pokud
se mu to nepodafií, vítûzí ãern˘. Skákání v‰ech
nabízen˘ch kamenÛ je samozfiejmû povinné.
âerná dáma nemÛÏe b˘t pfieskoãena.
POLSKÁ DÁMA – 12 bíl˘ch, 12 ãern˘ch
kamenÛ, ‰achovnice
V porovnání s klasickou dámou se li‰í tím, Ïe
kameny posouváme jen smûrem ‰ikmo vpfied. Pfii
pfieskakování soupefie je dovoleno pohybovat se i
smûrem dozadu po diagonále.
ÎRAVÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch
kamenÛ, ‰achovnice
V jistém smyslu opaãná varianta klasické Dámy.
Skákání je povinné a vyhrává hráã, kter˘ jako první
ztratí v‰echny kameny.
BLOKÁDA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
Kameny se pohybují podle klasick˘ch pravidel,
ale smí táhnout vpfied i vzad a kámen je ze hry
vyfiazen i v pfiípadû, Ïe je zablokován ze v‰ech
smûrÛ soupefiov˘mi kameny.
DIVNÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 2 ãerné kameny, ‰achovnice
Pravidla hry jsou shodná s pravidly klasické
Dámy s tím, Ïe dámy mohou b˘t vyhozeny pouze
dámami, ne v‰ak obyãejn˘mi kameny. Skákání je
povinné, v pfiípadû více moÏností skoku se vybere ta, pfii které se pfieskoãí nejvíc kamenÛ.
FRANCOUZSKÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12
ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
âETNÍCI A ZLODùJI – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
Pravidla jako u obvyklé Dámy, kameny se pohybují
dopfiedu, ale pfieskakovat mohou i smûrem dozadu.
Dáma má moÏnost zajímat smûrem vpfied i vzad.
Rozestavení je stejné jako u Dámy, kameny se
pohybují ‰ikmo vpfied i vzad vÏdy o jedno pole.
1
‰achovnice. Hráãi se na tahu stfiídají, hru zaãíná
vlk. Ten se smí pohybovat diagonálnû vÏdy o
jedno pole, tam i zpût. Hráã s oveãkami smí táhnout vÏdy jen jedním kamenem, ‰ikmo, ale pouze
vpfied. Oveãky zvítûzí v pfiípadû, Ïe se jim podafií
vlka zablokovat tak, aby se nemohl pohnout. Vlk
vyhraje, pokud oveãkám proklouzne za záda.
TURECKÁ DÁMA – 16 bíl˘ch, 16 ãern˘ch
kamenÛ, ‰achovnice
Kameny nasazujeme do v˘chozího postavení na
2. a 3. fiadu hracího plánu. Poslední fiady na obou
stranách a dvû prostfiední zÛstanou volné.
Kameny mÛÏeme posunovat o jedno pole dopfiedu nebo do strany, ne v‰ak ‰ikmo. Protivníkovy
kameny se zabavují pfieskokem na volné pole,
pouze ve vodorovném ãi svislém smûru. Takto lze
pfieskoãit i více kamenÛ najednou (vÏdy po 1
kameni). KaÏd˘ kámen, kter˘ se dostane na
poslední protûj‰í fiadu (pÛvodnû prázdnou) povy‰uje na perc. Perc se znaãí jako dáma dvûma
kameny na sobû a mÛÏe se pohybovat smûrem
vpfied, do strany i vzad o libovoln˘ poãet polí.
HALMA DÁMA – 10 bíl˘ch a 10 ãern˘ch
kamenÛ, ‰achovnice
Hráãi rozestaví do svého rohu sv˘ch 10 kamenÛ
(1, 2, 3 a 4 kameny v kaÏdém rohu), bíl˘ zaãíná.
Pfiesouvá vÏdy jeden kámen na sousední volné
pole, nesmí táhnout ‰ikmo. Lze pfieskakovat sousední, cizí i své kameny (ne ‰ikmo), je-li za nimi
volné pole. Je moÏno provádût i série skokÛ.
Skokem není kámen vyfiazen. Vítûzem se stane
ten hráã, kter˘ jako první vybuduje v soupefiovû
rohu v˘chozí postavení kamenÛ.
ROHOVÁ DÁMA – 9 bíl˘ch, 9 ãern˘ch
kamenÛ, ‰achovnice
HASAMI YOGI – 8 bíl˘ch a 8 ãern˘ch
kamenÛ, ‰achovnice
Pro tuto hru postavíme ‰achovnici ‰ikmo tak, aby
pfied sebou mûli oba hráãi roh s ãern˘m polem.
Kameny se rozestaví na ãerná pole do protilehl˘ch rohÛ tak, Ïe budou leÏet ve 3 fiadách: v první
fiadû 1 kámen, ve 2. fiadû 3 kameny a ve 3. fiadû 5
kamenÛ. Úãelem této hry je táhnout kameny smûrem k soupefiovu rohu a snaÏit se zablokovat jeho
v˘chozí pozici. Pfii kaÏdém tahu se posouvá vÏdy
jen 1 kámen o 1 pole bílé ãi ãerné barvy; nesmí se
táhnout smûrem zpût. Soupefiovy kameny se
mohou pfieskakovat, ale neberou se a zÛstávají
ve hfie. Vlastní kameny se pfieskoãit nesmí. Vítûzí
ten hráã, kter˘ jako první sv˘mi figurkami obsadí
v‰ech 9 v˘chozích polí soupefie.
Oba hráãi postaví sv˘ch osm kamenÛ do fiady na
svÛj kraj hracího plánu. Táhne se stfiídavû vÏdy s
jedním kamenem ve vodorovném nebo svislém
smûru – ne ‰ikmo! Hráã mÛÏe pfiejít i pfies více
polí, pokud jsou volná. Pfied obsazen˘m polem
musí zastavit. Pokud je pole obsazeno protihráãov˘m kamenem, lze jej v pfií‰tím tahu pfieskoãit,
ale neodstraÀuje se z hracího plánu. Pokud je
kámen obklíãen ãtyfimi cizími kameny (pro krajní
a rohová pole to neplatí), je vyhozen ze hry.
Cílem je vytvofiit fiadu (vodorovnû ãi svisle) ze
ãtyfi kamenÛ vedle sebe mimo základní pozici,
nebo vyhodit soupefii pût kamenÛ.
STARONùMECKÁ DÁMA – 16 bíl˘ch, 16
ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
VLK A OVEâKY – 4 bílé a 1 ãern˘ kámen,
‰achovnice
Kameny rozestavíme na v‰echna políãka prvních
dvou fiad herního plánu na kaÏdé stranû. Kameny
se smí posouvat pouze po polích té barvy, na které
stály na zaãátku hry, ‰ikmo o jedno pole vpfied.
Bílé kameny – oveãky – jsou rozestavûny na ãern˘ch polích v první fiadû pfied hráãem. Vlk se
mÛÏe postavit na libovolné neobsazené ãerné pole
2
Brát kameny je povinné, hráã musí zvolit takov˘
skok, pfii kterém vyfiadí soupefii nejvy‰‰í poãet
kamenÛ. Vyfiazovat smí kameny pfieskokem, celkem pûti smûry (vpfied, ‰ikmo i do stran). Kámen,
kter˘ dosáhl poslední fiady na soupefiovû stranû,
se mûní v dámu.
CONTRACT-CHECKERS – 14 bíl˘ch, 14
ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
Tato hra se zaãíná hrát s 12 kameny pro kaÏdého
hráãe a hraje se podle pravidel staronûmecké dámy.
Varianta se li‰í moÏností doplnit 13. a 14. kámen.
Tyto kameny nastupují do hry v okamÏiku, kdy se
uvolní pfiedem smluvená pole na základní linii
(napfi. pole 4 na obou stranách). Jakmile se toto
pole uvolní, mÛÏe na nûho hráã okamÏitû nasadit
dal‰í kámen.
PYRAMIDY – 12 bíl˘ch, 12 ãern˘ch kamenÛ, hrací plán ‰achovnice
JEZDECKÁ DÁMA – 16 bíl˘ch, 16 ãern˘ch
kamenÛ, ‰achovnice
SKOKAN – 16 bíl˘ch, 16 ãern˘ch kamenÛ,
‰achovnice
Bílé kameny jsou rozestavûny na v‰ech polích v
1. a 2. fiadû, ãerní na 7. a 8. fiadû. Kameny se
pohybují jako jezdci v ‰achu, ale pouze kupfiedu.
Pfieskakovaná pole mohou b˘t obsazena jin˘m
kamenem, vlastním i cizím. Jezdec promûnûn˘ v
dámu se mÛÏe pohybovat v‰emi smûry. Skákání
je povinné. Kdo neprovede moÏn˘ skok, pfiijde o
kámen.
Jezdci a dámy skáãí pfies cizí kameny takto: provedou dva skoky podle ‰achov˘ch pravidel s tím,
Ïe prvním skokem se pfiemístí na pole, kde stojí
soupefiÛv kámen, a pfii druhém dopadnou na volné
pole, kde zÛstanou stát. Teprve pak vyfiadí pfieskoãen˘ kámen ze hry.
Partie konãí, kdyÏ jeden z hráãÛ pfiijde o poslední
kámen ãi vypr‰í dohodnut˘ ãasov˘ limit.
Hráãi rozestaví své kameny na ãerná pole v obou
posledních fiadách své strany herního plánu.
Pravidla jsou stejná jako u normální dámy s tou
v˘jimkou, Ïe lze pfieskakovat vlastní figurky, a to
pouze smûrem vpfied. Vlastní figurky i po pfieskoku samozfiejmû zÛstávají ve hfie. Dámy mohou
pfieskakovat pouze protivníkovy figurky.
ZAJÍMÁNÍ – 20 bíl˘ch, 20 ãern˘ch kamenÛ,
‰achovnice
Kameny se uspofiádají ve tvaru pyramidy na hrací
desce: ãerné kameny se umístí na pole a1, c1, e1,
g1, b2, d2, f2, c3, e3, d4 a bílé kameny na b8, d8,
f8, h8, c7, e7, g7, d6, f6, a f5. Kameny táhnou po
ãern˘ch polích smûrem ‰ikmo vpfied a snaÏí se na
protûj‰í stranû ‰achovnice vystavût novou pyramidu (na pozicích soupefie). Je moÏno se posunovat vpfied o jedno pole nebo je dovoleno pfieskakovat vlastní i protivníkovy kameny, pfiiãemÏ lze
provést jak jednoduch˘ skok, tak sérii skokÛ.
Pfieskoãené kameny zÛstávají ve hfie. Vítûzí ten,
komu se nejdfiíve podafií vystavût novou pyramidu.
KaÏd˘ z hráãÛ obdrÏí 20 kamenÛ, z nichÏ 14
kamenÛ umístí podél obvodu ‰achovnice (bíl˘
A1–G1 a A1–A8, ãern˘ B2–H8 a H1–H8).
Hráãi stfiídavû pfiesunují po jednom kameni ve
vodorovném ãi svislém smûru o libovoln˘ poãet
polí. Platí, Ïe pohybu kamene nesmí bránit jin˘
kámen (vlastní ãi cizí). Pfieskakování není dovoleno.
Kámen je zajat tehdy, kdyÏ se pfiisunutím soupefiova kamenu ocitne v tûsném sevfiení dvou kamenÛ protivníka na protilehl˘ch stranách – není tedy
mezi nimi Ïádné volné pole a v‰echny 3 kameny
stojí v jedné pfiímce. Stejn˘m zpÛsobem lze
zajmout i fiadu nûkolika soupefiov˘ch kamenÛ,
kdyÏ na oba konce umístíte své kameny.
KaÏd˘ zajat˘ kámen je vyfiazen ze hry a je nahrazen soupefiov˘m kamenem. Za zajetí se nepokládá tah, ve kterém kámen vstoupí mezi dva soupefiovy kameny, neboÈ k zajetí mÛÏe dojít jen pfii
tahu soupefie v okamÏiku pfiisunutí druhého
kamene. Rohové kameny nemohou b˘t obklíãeny
ze dvou stran a jsou tedy „nepolapitelné".
Tahy jsou v‰ak povinné, a jestliÏe je hráã donucen
opustit rohové pole, pravdûpodobnû hru prohraje.
Vítûzem se stává hráã, kter˘ zajme v‰echny soupefiovy kameny.
OSM PROTI ·ESTNÁCTI – 16 bíl˘ch, 8
ãern˘ch kamenÛ, plán ‰achovnice
Kameny stavíme na svûtlá pole hracího plánu,
ãerné do dvou fiad na jedné, bílé do ãtyfi na druhé
stranû. V˘jimka této varianty tkví v tom, Ïe ãern˘
smí provést vÏdy dva tahy s rÛzn˘mi kameny bezprostfiednû za sebou. Teprve pak je na tahu bíl˘,
kter˘ má jeden tah. Bíl˘ vyhraje v pfiípadû, Ïe
zablokuje ãerného tak, Ïe není schopen provést
dva tahy bezprostfiednû za sebou. âern˘ musí
vyfiadit v‰echny soupefiovy kameny. âern˘ získá
znaãnou pfievahu tím, kdyÏ se mu podafií promûnit nûkter˘ kámen v dámu. I nadále mu totiÏ
zÛstává právo táhnout dvûma kameny za sebou.
3
16 ãern˘ch kamenÛ ve 4 horních fiadách na bíl˘ch
polích. Hru zaãíná ãern˘. Králové se pohybují
jako ‰achová dáma (mohou se pfiesouvat v‰emi
osmi smûry) a berou do zajetí pfieskokem. âerné
kameny postupují jako v ãeské dámû, pouze
vpfied v úhlopfiíãném smûru, nemají právo pfieskoãit krále a nemûní se v dámu. KdyÏ dojdou na
konec desky, zÛstávají tam stát aÏ do konce hry.
Bíl˘ vítûzí,kdyÏ pronikne jedním králem do
poslední fiady polí. âern˘ vyhraje, kdyÏ obklíãí
oba krále tak, Ïe se nemohou hnout z místa.
ÎÁBY A ROPUCHY – 3 bílé, 3 ãerné kameny, ‰achovnice
Kameny se rozestaví do jednoho sloupce, vÏdy tfii
nad sebou, prostfiední dvû pole mezi bíl˘m a ãern˘m hráãem (Ïábami a ropuchami) jsou volná.
Postupovat je moÏno pouze pfiímo vpfied ãi vzad,
vÏdy ve stejném sloupci, nikdy do stran.
SoupefiÛv kámen lze pfieskoãit, ale jen tehdy,
nachází-li se na sousedním poli a pole za ním je
volné. Vítûzí hráã, kter˘ jako první obsadí 3
v˘chozí pole protivníka.
·ACHY – hrací plán ‰achovnice –
viz pfiiloÏen˘ návod
MEZINÁRODNÍ DÁMA – 16 bíl˘ch, 16
ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
NÁâELNÍK A BOJOVNÍCI – ‰achové
kameny, ‰achovnice
Kameny jsou rozestaveny pouze na tmav˘ch
polích ve 4 fiadách kaÏdé strany. Pohybují se
pouze po tmav˘ch úhlopfiíãkách vpfied. Skákání je
povinné a i obyãejné kameny mohou skákat smûrem zpût. Pokud se naskytne moÏnost skokÛ u
více kamenÛ, skáãe se s tím, kde je skokÛ nejvíce.
Kámen, kter˘ dorazí na opaãn˘ konec desky je
pov˘‰en na dámu. Dostane-li se kámen do poslední fiady pfieskokem pfies soupefie a má moÏnost
provést pfieskok zpût, musí pokraãovat ve skoku,
a tím se kámen nepromûní v dámu. Dáma se
pohybuje podle klasick˘ch pravidel, ale i u ní
platí, Ïe musí zvolit trasu, kde je pfieskokÛ nejvíce. Dáma nemá pfiednost pfii skákání pfied obyãejn˘mi kameny. Pfii neuskuteãnûní moÏného pfieskoku nepfiichází soupefi o kámen, ale je-li
vyzván, musí skok uskuteãnit. Vyhrává ten, kdo
vezme soupefii jeho poslední kámen, nebo jej
dostane do patové situace.
První hráã si uspofiádá figurky bûÏn˘m zpÛsobem –
to jsou bojovníci. Druh˘ hráã dostane pouze
samotnou dámu (náãelníka).
Náãelník má moÏnosti tahu jako dáma a jezdec
dohromady a mÛÏe vyfiadit v‰echny figurky protihráãe vãetnû krále. Figurky-bojovníci táhnou
podle bûÏn˘ch pravidel ·achu. Zaãíná hráã se
‰estnácti figurkami. Cílem jeho bojovníkÛ je dát
náãelníkovi mat. Cílem náãelníka je vyfiadit
v‰echny soupefiovy figurky.
DOUBLE ·ACHY – ‰achové kameny, hrací
plán ‰achovnice
Pro tuto hru platí normální pravidla ‰achÛ pouze s
tou v˘jimkou, Ïe kaÏd˘ hráã má k dispozici dva
tahy. Pokud jeden z hráãÛ dá druhému ‰ach jiÏ pfii
prvním tahu, ztrácí moÏnost táhnout podruhé.
OhroÏen˘ protivník musí odvrátit nebezpeãí jiÏ
prvním tahem, jinak nastává mat. JestliÏe ani
jeden z hráãÛ nemÛÏe provést druh˘ tah, hra
konãí remízou.
KRÁLOVÉ A PODDANÍ – 2 bílé (králové),
16 ãern˘ch kamenÛ (poddaní), ‰achovnice
Dva bílé kameny stojí v dolní fiadû na 4. a 6. poli,
4
ÎRAVÉ ·ACHY – ‰achové kameny, ‰achovnice
kter˘mkoliv smûrem (i dozadu). Jezdec se pohybuje podle ‰achov˘ch pravidel. Soupefii se nevyhazují, ale pouze si navzájem brání pfii manévrování. Vítûzí ten, kdo postaví pfiímou fiadu ze 4
sv˘ch figurek (napfi. a7, b6, c5, d4 nebo g4, g3,
g2, g1 nebo c3, d3, e3, f3).
V této variantû hry neexistuje ani ‰ach, ani mat.
Brát kameny je povinnost, a to i v pfiípadû krále.
Pokud se pû‰ec dostane na základní linii protihráãe,
mÛÏe b˘t promûnûn ve figuru, která jiÏ ze hry
byla vyfiazena. Vyhrává ten hráã, kter˘ jako první
nemá ani jeden kámen.
·ACHY BEZ MATU – ‰achové kameny,
‰achovnice
JEZDCÒV SKOK – ‰achov˘ jezdec, ‰achovnice
Platí pravidla klasick˘ch ‰achÛ, s jednou v˘jimkou: pokud hráã mÛÏe vzít soupefii figurku, musí
to provést vÏdy. Kdo toto pravidlo nesplní, ten po
upozornûní soupefie – „zapomnûl jsi brát" – pfiijde
o svÛj kámen. ·ach ani mat, ãi pat zde neplatí.
Král mÛÏe b˘t vyhozen jako ostatní kameny.
Zvítûzí ten, kdo vezme soupefii v‰echny kameny.
Hra pro jednoho hráãe. Hráã hraje pouze s figurkou jezdce a jeho základním tahem do písmene L.
Tímto tahem se hráã snaÏí projít v‰ech 64 políãek
‰achovnice s podmínkou, Ïe na Ïádné políãko
nevstoupí dvakrát. KvÛli pfiehledu o jiÏ proveden˘ch skocích je dobré si obrysy ‰achov˘ch políãek nakreslit na papír a slabou ãarou sledovat
jezdcÛv pohyb.
·ACHY K.O. – ‰achové kameny, ‰achovnice
Pro tuto hru platí normální pravidla ‰achu, vítûzí
v‰ak ten, kdo jako první nemÛÏe táhnout. Îádn˘
hráã v‰ak nesmí zpÛsobit mat sám sobû.
POZIâNÍ ·ACHY – ‰achové kameny,
‰achovnice
LEGANOVY ·ACHY – ‰achové kameny,
‰achovnice
Oba hráãi v této variantû hry umisÈují libovolnou
figurku na libovolné pole na ‰achovnici. Zaujme-li
figurka své místo, nesmí jiÏ b˘t pfiemístûna na
jiné políãko. Pû‰ci nesmí zaujímat místa v první
ani poslední fiadû. Stfielci musí b˘t rozmístûni tak,
aby jeden obsadil bílé a druh˘ ãerné pole. Îádná
z figurek nesmí zaujmout políãko, ze kterého by
ohroÏovala protihráãe, nebo kde by sama byla v
ohroÏení. Hráã prohrává, jakmile jiÏ nemÛÏe
umístit na ‰achovnici Ïádnou figurku.
Základní rozestavení ‰achÛ ãern˘ch kamenÛ:
král a8, stfielec a7 a b8, jezdec a6, dáma b7, vûÏ
a5, d8, pû‰ci a4, b6, c6, c7, d5, e8.
Bílé rozestavíme zrcadlovû vÛãi ãern˘m. Pû‰ci
postupují úhlopfiíãnû o jedno pole vpfied smûrem
k tomu rohu ‰achovnice, kde stál ve v˘chozí pozici soupefiÛv král. Pû‰ec smí vzít pouze ten kámen,
kter˘ stojí na sousedním poli ve vodorovném
nebo svislém smûru, s tím rozdílem, Ïe bíl˘ pû‰ec
bere jen a5, a6, a7, a8, b8, c8, d8, ãern˘ e1, f1, g1,
h1, h2, h3, h4.
JEZDEC PROTI KRÁLI – jezdec a král,
‰achovnice
Do levého dolního rohu postavte krále a do pravého horního rohu jezdce. Platí ‰achová pravidla
pohybu tûchto kamenÛ. Král vítûzí ve chvíli, kdy
sebere jezdce (nebo „pfieÏije" pfiedem dohodnut˘
poãet tahÛ), jezdec vítûzí v momentû, kdy dá králi
‰ach.
BOJ Pù·CÒ PROTI FIGURÁM – 20 bíl˘ch
dámov˘ch kamenÛ, ‰achové kameny,
‰achovnice
Bíl˘ postaví na svoji stranu ‰achovnice 20 dámov˘ch kamenÛ a dvanáct libovoln˘ch ‰achov˘ch
kamenÛ. Na opaãn˘ konec se rozestaví ãerné
figury bez pû‰cÛ do základní ‰achové pozice.
V‰echny bílé figurky a dámové kameny táhnou
jako pû‰ci. Jejich úkolem je dát ãernému králi
mat. âern˘ má za úkol vyfiadit v‰echny bílé figurky.
V‰e se fiídí podle ‰achov˘ch pravidel.
·ACHOV¯ ML¯N – 4 bílí a 4 ãerní ‰achoví
pû‰ci , 1 bíl˘ a 1 ãern˘ jezdec, ‰achovnice
Bíl˘ postaví své pû‰ce na a1, h1, b7, g7 a jezdce
na d4, ãern˘ své pû‰ce na b2, g2, a8, h8 a jezdce
na e5. Hru zaãíná bíl˘. Pû‰ci postupují o 1 pole,
5
ML¯N – 9 bíl˘ch a 9 ãern˘ch kamenÛ, hrací
plán ml˘n
nasazení v‰ech kamenÛ se netáhne, ale skáãe.
Kameny se pohybují jako jezdci v ·achu – o jedno
pole do strany a o dvû vpfied (nebo dvû do strany
a jedno vpfied). Kámen mÛÏe pfieskakovat vlastní
i cizí kameny, skoãit smí pouze na volné políãko.
Komu zb˘vají pouze tfii kameny, nasazuje je na
libovolná pole hracího plánu.
Oba soupefii obdrÏí po
devíti kamenech jedné
barvy. Hru zahajuje bíl˘,
dál se protihráãi pravidelnû stfiídají. Nejprve kladou stfiídavû po jednom
kameni na volné body.
Poté, co umístí v‰echny své kameny, posunují
vÏdy jeden kámen na sousední voln˘ bod.
Zb˘vají-li hráãi poslední tfii kameny, mÛÏe místo
pfiesunu umístit kámen na libovoln˘ voln˘ bod.
Hráãi se snaÏí sefiadit své tfii kameny na jediné
vertikální nebo horizontální linii – vytvofiit ml˘n.
Komu se to podafií, odebere soupefii z desky jeden
libovoln˘ kámen, kromû tûch, které vytváfiejí
ml˘n soupefie. V pfiípadû, Ïe v‰echny soupefiovy
kameny tvofií ml˘n, odebere kter˘koli kámen.
Hráãi mohou kdykoli odsunout z ml˘nu kámen a
v pfií‰tím tahu jej tam zase vrátit, za coÏ smí
odstranit dal‰í soupefiÛv kámen.
Hra konãí poráÏkou hráãe, kterému zÛstanou jen
dva kameny.
LASKERÒV ML¯N – 9 bíl˘ch a 9 ãern˘ch
kamenÛ, hrací plán ml˘n
Obmûna klasick˘ch pravidel, kdy se mÛÏe kameny táhnout i bûhem nasazování.
ML¯N S P¤ESKAKOVÁNÍM – 3 bílé a 3
ãerné kameny, hrací plán ml˘n
KaÏd˘ hráã má tfii kameny, které rozestaví podle
obrázku 1. Hráãi stfiídavû skáãou vÏdy s jedním
kamenem na libovoln˘ bod pole. Vyhrává ten, kdo
první sestaví ml˘n.
ML¯N NA K¤ÍÎ – 6 bíl˘ch a 6 ãern˘ch
kamenÛ, hrací plán ml˘n
KaÏd˘ hráã má ‰est kamenÛ rozestavûn˘ch podle
obrázku 2. Hráãi stfiídavû posunují kameny vÏdy o
jeden bod. Kdo první postaví ml˘n, vyhrává hru.
MAXI ML¯N – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch
kamenÛ, hrací plán ml˘n s pouÏitím pomysln˘ch diagonálních linií
ML¯N S KOSTKOU – 9 bíl˘ch a 9 ãern˘ch
kamenÛ, 3 hr. kostky, hr. plán ml˘n
Jako klasick˘ Ml˘n s tím, Ïe se vyuÏívá i pomysln˘ch diagonálních linií, lze tedy postavit ml˘n i
diagonálnû.
VùÎIâKY – 6 bíl˘ch a 6 ãern˘ch kamenÛ,
hrací plán ml˘n
Zaãíná bíl˘, pak se hráãi stfiídají. Hráã, kter˘ je na
fiadû, poloÏí svÛj kámen na libovolné pole hracího
plánu – buì na prázdné místo, nebo na jiÏ poloÏen˘ kámen. Nikdy na sobû v‰ak nesmí stát více
neÏ 3 kameny. Po rozmístûní kamenÛ hráãi pfiemisÈují kameny své barvy stojící volnû ãi na vrchu
vûÏiãky na libovolné pole hracího plánu (stále na
sobû nesmí stát víc neÏ tfii kameny). Kdo první
utvofií vûÏiãku ze sv˘ch tfiech kamenÛ, vyhrál.
obr. 1
obr. 2
Pro rozmístûní kamenÛ platí bûÏná pravidla
ml˘nu. Pfied poloÏením kamene hodí hráã tfiemi
kostkami.
Pokud padne 1+1+4, 2+2+5, 3+3+6 nebo 4+5+6,
mÛÏe hráã pfied poloÏením kamene sebrat jeden
kámen z protihráãova ml˘na. JestliÏe zároveÀ
poloÏením kamene postaví svÛj ml˘n, soupefi
ztrácí dal‰í kámen. Po rozmístûní v‰ech kamenÛ
se jiÏ nehází a hra pokraãuje podle bûÏn˘ch pravidel.
JEZDECK¯ ML¯N – 9 bíl˘ch a 9 ãern˘ch
kamenÛ, hrací plán ml˘n
Hraje se podle základních pravidel s tím, Ïe po
6
âLOVùâE, NEZLOB SE! – 4 figurky pro
kaÏdého ze 2–4 hráãÛ, hrací kostka, hrací
plán âlovûãe, nezlob se!
BLÁZNIVÉ âLOVùâE – 4 figurky pro
kaÏdého, hrací kostka, hrací plán âlovûãe,
nezlob se!
Nejdfiíve ze v‰eho si
hráãi vyberou nebo vylosují barvy sv˘ch figurek.
Pak je kaÏd˘ rozestaví na
svá záloÏní políãka (ãtyfii
políãka jedné barvy v
rozích hr. plánu) a hodí
kostkou.
Komu padne nejvíc, zaãíná. Nyní hází tfiikrát za
sebou, a pokud mu padne ‰estka, nasadí figurku
na start (políãko se ‰ipkou téÏe barvy), hází
znovu a postupuje ve smûru ‰ipky o tolik polí,
kolik padlo na kostce. Pak hraje dal‰í hráã po
smûru hodinov˘ch ruãiãek. Pokud nemá ve hfie
nasazenou Ïádnou figurku, hází tfiikrát. JestliÏe
nasazeno má, hází v kaÏdém kole jen jednou a
táhne s libovolnou figurkou, kterou má ve hfie.
KdyÏ padne ‰estka, hází hráã je‰tû jednou a mÛÏe
zvolit, zda nasadí dal‰í figurku a druh˘ hod pouÏije k jejímu tahu, nebo zda hody seãte a posune
jen jednu ze sv˘ch nasazen˘ch figurek.
V pfiípadû, Ïe hráã vstoupí na pole obsazené cizí
figurkou, vyfiadí ji ze hry zpût na její záloÏní pole.
Úkolem hráãe je obejít s kaÏdou svou figurkou
jedenkrát dokola celou trasu, a co nejdfiíve
postupnû dostat v‰echny své figurky do svého
domeãku (ãtyfii políãka vlastní barvy v fiadû za
sebou uvnitfi herního plánu).
Figurka umístûná v domeãku jiÏ nemÛÏe b˘t
vyhozena. Na jednom poli nesmí nikdy stát dvû
figurky souãasnû. Pokud hráã po hodu nemá moÏnost postoupit s Ïádnou ze sv˘ch figurek, ve hfie
pokraãuje dal‰í hráã. Vyhraje ten, komu se nejdfiíve podafií umístit své ãtyfii figurky do domeãku.
Hraje se vÏdy ve ãtyfiech a platí pravidla klasického âlovûãe aÏ na tyto v˘jimky: kaÏd˘ hráã
dostane ãtyfii rÛznû zbarvené figurky, které postaví na záloÏní pozice své barvy. Cílem hry je jako
první dovést do cíle ãtyfii figurky ãtyfi rÛzn˘ch
barev. Pokud má hráã ve hfie nasazenu alespoÀ
jednu figurku, smí provést tah libovolnou figurkou kterékoliv barvy (i cizí), kromû pfiípadu,
stojí-li figurka na startovním poli soupefie. Hráã
nesmí táhnout figurkou té barvy, kterou má figurka stojící na jeho záloÏním poli, nebo v domeãku
na cílovém poli. Pfiíklad: Má-li hráã v záloze zelenou a Ïlutou figurku a v cíli modrou, smí táhnout
pouze ãervenou. Kameny mohou postupovat jen
vpfied, vyhazovat je moÏné i dozadu. Vyhozená
figurka se vrací na jakékoliv záloÏní pole, kde
není zastoupena figurka stejné barvy. Figurky
stejné barvy se tedy nemohou potkat ani na záloÏních polích ani v domeãku. Vyhrává ten hráã,
kter˘ jako první shromáÏdí v cíli ãtyfii figurky ãtyfi
rÛzn˘ch barev.
DVOJICE – 4 figurky pro kaÏdého, kostka,
plán âlovûãe, nezlob se!
Pfii této hfie hrají vÏdy dva páry proti sobû.
Partnefii v páru se nesmûjí navzájem vyhodit,
jinak je vyhazování povinné. Pfiehlédne-li nûkdo,
Ïe mûl soupefie vyhodit, musí místo toho vyhodit
svoji figurku. Figurky partnerÛ mohou stát na jednom poli (od kaÏdého jedna). V pfiípadû, Ïe na
takové pole vstoupí protihráã, vyhazuje obû figurky. Vyhrává ta dvojice, která dostane osm figurek
do domeãku.
UPRCHLÍK – 4+1 figurka pro kaÏdého,
hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se!
BARIKÁDA – 4 figurky pro kaÏdého, hrací
kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se!
Hrají dva hráãi. KaÏd˘ z nich obdrÏí 5 figurek,
pátá z nich (uprchlík) se musí li‰it barvou.
Uprchlík bloudí v protismûru na herním plánu a
zaãíná na protihráãovû startovním poli. Po vrhu
kostkou záleÏí na hráãi, zda bude táhnout jednou
ze sv˘ch figurek nebo sv˘m uprchlíkem. Pouze
uprchlík v‰ak mÛÏe vyhazovat soupefiovy figurky.
Na jednom políãku mÛÏe stát víc figurek, s tím, Ïe
Li‰í se od klasického âlovûãe pouze jedním pravidlem: Pokud se dvû figurky téÏe barvy sejdou
na stejném políãku, podafiilo se hráãi postavit
barikádu, kterou jeho protivníci nemohou pfieskoãit ani vyhodit. Nejpozdûji po tfiech kolech musí
hráã barikádu zbourat, tzn. Ïe jedna z figurek
musí pokraãovat v postupu.
7
uprchlík vyhodí v‰echny najednou. Uprchlík v‰ak
mÛÏe b˘t také vyhozen a poslán zpût na startovní
políãko, zastaví-li se na jeho poli figurka soupefie.
V takovém pfiípadû pfiejde uprchlík na stranu protivníka, a ten pak mÛÏe hrát se dvûma uprchlíky
tak dlouho, dokud soupefi nûkterého opût nezíská.
Vyhrává ten, kdo i navzdory uprchlíkovi dovede
své ostatní ãtyfii figurky do cíle jako první.
svÛj tah. V pfiípadû, Ïe se hráã zastaví na nasazovacím poli jiného hráãe, smí házet je‰tû jednou.
AFRICKÉ âLOVùâE – 4 figurky pro kaÏdého ze dvou aÏ ãtyfi hráãÛ, hrací kostka,
hrací plán âlovûãe, nezlob se!
Hraje se podle klasick˘ch pravidel âlovûãe s tûmito rozdíly: KdyÏ soupefi figurku vyhodí, musí si
ji hráã od nûj jednou ‰estkou koupit. AÏ dal‰í ‰estkou nasazuje. Figurky mohou budovat blokády
jako v Barikádû s tím rozdílem, Ïe blokádu nemusí do tfií tahÛ bourat. Na startovních políãkách se
figurky nevyhazují.
PARKOVÁNÍ – 4 figurky pro kaÏdého, kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se!
Hráãi nejdfiíve ze v‰eho urãí a oznaãí osm krouÏkÛ dráhy jako parkovi‰tû. Zastaví-li se nûkterá z
figurek na tomto parkovi‰ti, nelze ji vyhodit. Na
parkovi‰ti mÛÏe stát najednou i více figurek bez
ohledu na jejich barvu. Jinak jsou pravidla stejná
jako u âlovûãe.
FRANK A FURTER – 4 figurky pro kaÏdého ze 2 hráãÛ, hrací kostka, hrací plán
âlovûãe, nezlob se!
Hrají 2 hráãi. Figurky prvního hráãe jsou
Frankové a figurky druhého jsou Furterové.
Hráãi musí zvolit své barvy tak, aby jejich startovní pole leÏela vedle sebe s tím, Ïe startovní
pole FurterÛ leÏí pfied Franky ve smûru postupu.
Furterové utíkají pfied Franky a pokou‰ejí se
dostat do cíle. Frankové nemohou b˘t vyhozeni.
KdyÏ se Frank zastaví na poli obsazeném
Furterem, oba jsou vyfiazeni ze hry jakoÏto pár
FrankfurterÛ. Frankové mohou bûhem hry i nûkolikrát obûhnout celou trasu ve snaze vyhodit co
nejvíce FurterÛ. Pokud Frankové zajmou více
FurterÛ, neÏ jich dospûlo do cíle, vítûzí. Jinak
vítûzí Furterové.
âLOVùâE, NEZLOB SE BEZ VYHAZOVÁNÍ – 4 figurky pro kaÏdého, hrací kostka,
hrací plán âlovûãe, nezlob se!
Pravidla jsou stejná jako u bûÏného âlovûãe, s
jedinou v˘jimkou, Ïe má-li hráã vstoupit na políãko, kde stojí soupefiova figurka, táhne s figurkou
jinou, nebo se musí vzdát hodu.
KOâIâÍ HRA – 1 figurka pro kaÏdého,
hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se!
Hráãi si zvolí v˘chozí bod, kaÏd˘ má jednu figurku. Podle poÏadované obtíÏnosti si hráãi rozloÏí
na nûkterá políãka po obvodu plánu znaãky (napfi.
kameny z Dámy). Hráãi vrhají postupnû kostkou,
podle hozeného ãísla postupují o pfiíslu‰n˘ poãet
polí vpfied a stále se stfiídají. Nemusí nasazovat.
Pokud by mûla figurka hráãe vstoupit na oznaãené pole, musí se vrátit do v˘chozí pozice. Vítûzem
se stává ten, kdo obejde plán jednou dokola.
PUTOVÁNÍ – 1 figurka pro kaÏdého ze dvou
aÏ ãtyfi hráãÛ, jedna hrací kostka, herní plán
Putování
Hráãi postaví své figurky
na Ïluté pole s nápisem
START a vylosují (napfi.
kámen-nÛÏky-papír) kdo
zaãne, ostatní se pak stfiídají po smûru hodinov˘ch
ruãiãek. Hráã na tahu hodí
kostkou a postoupí vpfied o tolik, kolik padlo na
kostce. Pokud hráã ukonãí svÛj tah na modrém
poli, posune svou figurku na pole oznaãené
modrou ‰ipkou (smûrem vzhÛru). V pfiípadû, Ïe
hráã ukonãí svÛj tah na kulatém ãerveném poli,
ROZDùLENÉ âLOVùâE – 4 figurky
pro kaÏdého, hrací plán âlovûãe, nezlob se!
Hraje se podle klasick˘ch pravidel s nûkolika
rozdíly. KaÏd˘ hod mÛÏeme libovolnû rozdûlit
mezi své figurky na plánu – pokud padne pût,
mÛÏeme posunout jednu figurku o dvû a druhou
o tfii. Figurky se nesmí vyhazovat – pokud by se
pohyb figurky mûl zastavit na obsazeném poli,
musí hráã hrát jinou figurkou, jinak pfiichází o
8
posune svoji figurku smûrem dolÛ aÏ na políãko
oznaãené ãervenou ‰ipkou. Pokud hráã ukonãí
svÛj tah na poli s velk˘m ãerven˘m ãíslem, pfiesune svoji figurku na takto oãíslované políãko.
Pokud hráã skonãí svÛj tah na poli s vykfiiãníkem,
v pfií‰tím kole nehraje. Hru vyhrává hráã, kter˘ se
jako první dostane pfiesn˘m hodem do cíle (Ïluté
pole s nápisem CÍL). Pokud mu padne více, neÏ
zb˘vá polí do cíle, zÛstává stát.
pole. Vlci se mohou pohybovat libovolnû o jedno
pole (s v˘jimkou skákání). Skákání je povinné, a
pokud toto hráã opomene, protivník jeho figurku
odejme do doby, neÏ druh˘ vlk sebere dal‰í ovci
(první vlk se potom opût vrací do hry).
Hráã s ovcemi vyhrává tehdy, dostane-li se alespoÀ s devíti ovcemi do ovãince, nebo zablokuje
vlky tak, Ïe se jiÏ nemohou pohnout. Vlci vítûzí
tehdy, zÛstalo-li ve hfie ménû neÏ devût ovcí.
RYCHL¯ ZÁVOD – 1 figurka pro kaÏdého,
hrací kostka, hrací plán Lesní závod
ANGLICK¯ OVâINEC – 17 figurek pro
jednoho, 1 figurka pro druhého hráãe, hrací
plán kfiíÏ
Tato varianta je pro hráãe, ktefií si zoufají, Ïe
nemají ‰tûstí ve hfie. KaÏd˘ totiÏ hází dvakrát, pfiiãemÏ vybírá hod, kter˘ se mu lépe hodí. Vítûzí
pochopitelnû hráã, kter˘ jako první dosáhne cíle.
Sedmnáct husiãek a jedna li‰ka. Husy se rozmístí
na prvních tfiech fiadách hrací desky. Na prostfiední
fiadû stojí vÏdy dvû husy na krajích, uprostfied
li‰ka. Platí ta samá pravidla jako pro Ovãinec s
tím rozdílem, Ïe v‰echny kameny nemusí táhnout
pouze vodorovnû nebo svisle, ale v‰emi smûry,
tedy i dozadu. Husy nemohou pfieskakovat li‰ku.
TAM A ZPùT – 1 figurka pro kaÏdého, 2
hrací kostky, hrací plán Lesní závod
Tato verze je dramatiãtûj‰í jednak v tom, Ïe hráãi
hází dvûma kostkami a dosaÏené hody sãítají, ale
zároveÀ také v tom, Ïe hráã, kter˘ dosáhne cíle, se
vrací zpût na start. Pokud by se do cíle netrefil
pfiesn˘m hodem, tah se rozdûlí, ãást jde k cíli a
ãást smûrem zpût. Na zpáteãní cestû posouvají
klouzaãky hráãe smûrem ke startu a kapradiny jej
vracejí zpût k cíli.
HRA KMENE KRÍ – 13 figurek pro jednoho, 1 fig. pro 2. hráãe, plán kfiíÏ
Tfiináct bojovníkÛ, rozestavûn˘ch na v‰ech polích
od jednoho konce hracího plánu (dvû fiady po tfiech,
jedna fiada po sedmi), ãelí jednomu náãelníkovi
(umístûnému ve stfiedu). Platí pravidla pro Ovãinec
s tím, Ïe se v‰ichni mohou h˘bat v‰emi smûry a
náãelník nesmí b˘t pfieskoãen. Bojovníci prohrají,
pokud jich ve hfie zÛstane ménû neÏ ‰est. Náãelník
prohraje tehdy, jestliÏe je zablokován, nebo
pokud ‰est bojovníkÛ dosáhne opaãného konce
hracího plánu (dvû fiady po tfiech figurkách).
OVâINEC – 20 figurek pro jednoho, 2
figurky pro druhého hráãe, hrací plán kfiíÏ
Jeden hráã hraje za dvacet
ovcí, zatímco druh˘ táhne
dvûma vlky. Devût polí v
jednom rameni kfiíÏe tvofií
ovãinec. Dva vlci se postaví na rohová políãka v
ovãinci v sousedství stfiedu. Dvacet ovcí obsadí protilehl˘ch 20 políãek a
hra tak mÛÏe zaãít. V kaÏdém tahu táhne hráã hrající za ovce nûkterou ze sv˘ch figurek o jedno
pole tak, aby je v‰echny postupnû pfiesunul do
ovãince. Mimo ovãinec se mohou ovce pohybovat pouze ‰ikmo. Hráã s vlky se zase snaÏí na
ovce útoãit a ukrást soupefii co nejvíce ovcí.
Figurkou vlka mÛÏe hráã pfieskoãit a vyfiadit ze
hry kteroukoliv ovci, která má za sebou volné
LOUPEÎNÍ RYTͤI – 2 figurky pro jednoho, 12+12 figurek pro druhého hráãe, hrací
plán kfiíÏ
Jeden z hráãÛ dostane dvû figurky jedné barvy a
musí s nimi bránit hrad (9 tmav˘ch bodÛ ramene
kfiíÏe). Druh˘ hráã napadá hrad ãtyfiiadvaceti
figurkami loupeÏn˘ch rytífiÛ (dvû bandy po dvanácti). Na zaãátku hry zaplní lupiãi v‰ech 24 polí
kolem hradu. Oba obránci zaujmou své pozice na
dvou libovoln˘ch bodech hradu. Rytífii se pokou‰ejí obsadit v‰ech 9 polí hradu. Aby se jim to
podafiilo, musí oba obránce z hradu vyhnat.
Mohou se pohybovat pouze smûrem k hradu
9
(vpfied nebo ‰ikmo), obránci táhnou v‰emi smûry.
V‰ichni v‰ak mohou postoupit jen o jediné pole.
Rytífii nemohou pfieskakovat Ïádné figurky.
JestliÏe je za sousedním rytífiem volné pole, musí
jej obránce pfieskoãit a odstranit. Má li moÏnost,
musí obránce stejn˘m zpÛsobem provést vícenásobn˘ skok a vyfiadit více rytífiÛ najednou. Pokud
obránce pfiehlédne skok, kter˘m by mohl nûkterou z figurek vyfiadit, dostává se do zajetí rytífiÛ a
opou‰tí hrací desku aÏ do té doby, neÏ obránce
odstraní jednu figurku útoãníkÛ. Pokud se rytífiÛm
nepodafií dob˘t a obsadit hrad, ale obklíãí obránce
tak, Ïe se nemohou hnout, konãí hra smírem
(nerozhodnû). Rytífii prohrávají, pokud jim zb˘vá
ménû neÏ 9 figurek, a nemohou proto obsadit hrad.
v protilehl˘ch rozích velkého dvora, ãtyfii hráãi
obsadí sv˘mi figurkami mal˘ dvÛr ve svém rohu.
Vítûzí hráã, kter˘ nejrychleji pfievede v‰echny své
figurky do opaãného rohu hrací desky a obsadí jimi
cel˘ dvÛr soupefie. Tahy jsou povinné. Hráãi se stfiídají a kaÏd˘ buì táhne jednou svou figurkou na sousední volné pole libovoln˘m smûrem do stran ãi
úhlopfiíãnû, nebo mÛÏe pfieskoãit vlastní ãi cizí figurku,
je-li za ní volné pole. Figurky se neberou a pfieskoãená figurka zÛstává na místû! Skákat je moÏno v
libovolném smûru a v jednom tahu lze pfieskoãit i
více figurek, pokud je mezi nimi vÏdy jedno pole
volné. Hru je moÏno obmûnit i tak, Ïe hráãi v protilehl˘ch rozích hrají spoleãnû a snaÏí se vzájemnû co nejrychleji vymûnit protilehlé dvorce.
SAMOTÁ¤ – 32 figurek libovolné barvy pro jednoho hráãe, hrací plán kfiíÏ
P¤ESNÁ HALMA – 19 figurek pro kaÏdého
pfii hfie dvou hráãÛ, 13 figurek pro kaÏdého
pfii hfie ãtyfi hráãÛ, hrací plán halma
Ideální pro jednoho hráãe. Rozestaví se 32 figurek
na v‰echna pole kromû bodu uprostfied, kter˘ zÛstane voln˘. KaÏd˘m tahem musíte pfieskoãit jednou
svou figurkou figurku sousední a skoãit na volné
políãko za ní. Pfieskoãené figurky se odstraní.
Skákat je moÏno svisle i vodorovnû. Není dovoleno
skákat úhlopfiíãnû nebo pfies roh. Úkolem samotáfie
je eliminovat co nejvíc figurek. V ideálním pfiípadû
zÛstane pouze jedna figurka uprostfied hracího plánu.
Klasická Halma s tím, Ïe si kaÏd˘ hráã oznaãí
figurku stojící na zadním (rohovém) poli svého
dvora (napfi. samolepkou, nití apod.) a tuto figurku musí dostat opût na rohové pole protûj‰ího
dvora. Ostatní figurky se musí téÏ pfiesunout do
protilehlého dvora.
SÓLOVÁ HALMA – 19 figurek jedné barvy,
hrací plán halma
TEMPORA – 13 figurek libovolné barvy pro
jednoho hráãe, hrací plán kfiíÏ
Jeden dvÛr se obsadí devatenácti figurkami. Hráã
se snaÏí pfiemístit figurky do protûj‰ího dvora pfii
pouÏití co nejmen‰ího poãtu tahÛ nebo skokÛ.
Oba hráãi se vystfiídají, pfiiãemÏ kaÏdému se poãítá, kolik tahÛ a skokÛ potfieboval. Hráãi se tak
snaÏí nacházet stále lep‰í a rychlej‰í cesty, aby
dokázali dosáhnout cíle pfii men‰ím poãtu tahÛ.
Obsadí se v‰echna políãka hr. plánu kromû bodÛ
v rozích a po obvodû ramen kfiíÏe, takÏe uprostfied
hrací desky vznikne nakoso postaven˘ ãtverec.
Nyní se odebere nejspodnûj‰í figurka, ãímÏ vznikne nepravideln˘ pûtiúhelník. Úkolem hráãe je opût
pfieskákat dle pravidel Samotáfie postupnû v‰echny
figurky, aÏ zÛstane pouze jedna uprostfied.
TOP SECRET – 19 figurek pro kaÏdého ze dvou
hráãÛ, hrací plán halma
HALMA –19 figurek pro kaÏdého pfii hfie 2
hráãÛ, 13 figurek pro kaÏdého pfii hfie 4
hráãÛ, hrací plán halma
Oba hráãi stfiídavû staví po jedné figurce do stfiedu hracího plánu, kter˘ je definován jako ãtverec
6 x 6 polí. Poté, co jsou v‰echny figurky ve hfie a stfiedov˘ ãtverec se zaplnil, postupuje se figurkami
smûrem ke kraji hrací desky. Hráã mÛÏe v kaÏdém tahu posunout jednu figurku o jedno pole
libovoln˘m smûrem. Je dovoleno pfieskakovat,
pokud za pfieskakovanou figurkou leÏí volné pole.
Je moÏné uãinit i nûkolik skokÛ po sobû, nezmû-
V rozích hracího plánu je
ãervenou ãarou vyznaãen
mal˘ dvÛr pro hru ãtyfi hráãÛ
a zelenou ãarou velk˘ dvÛr
pro hru dvou. KaÏd˘ hráã
si zvolí barvu sv˘ch figurek.
2 hráãi rozestaví své figurky
10
ní-li se pfii tom smûr. Vyhrává ten hráã, jehoÏ
v‰echny figurky nejdfiíve zaujmou libovolná
políãka na okraji herního plánu. Na jednom poli
smí stát vÏdy pouze jedna figurka.
pût figurek do jedné linie. Hrát je moÏno i ve ãtyfiech: Hráãi tvofií dva t˘my, spoluhráãi sedí naproti sobû. KaÏd˘ dostane pouze ‰est figurek, pfiiãemÏ spoluhráãi mají stejnou barvu a stfiídají se v
tazích ve smûru hodinov˘ch ruãiãek.
DVù KOâKY A DEVATENÁCT MY·Í – 19
figurek jedné barvy, 2 figurky jiné barvy,
hrací plán halma
MISTROVSK¯ GO BANG – 12 figurek pro
kaÏdého ze dvou hráãÛ, plán halma
První hráã postaví své dvû figurky, které pfiedstavují koãky, doprostfied herního plánu. Devatenáct
figurek druhého hráãe jsou my‰i, jeÏ se na hrací
desce libovolnû rozestaví. Koãky i my‰i se mohou
pfiesouvat vÏdy na sousední pole v libovolném
smûru. Koãky pfiitom mohou (ale nemusí) brát
my‰i tím, Ïe je pfieskoãí a odstraní ze hry. My‰i
v‰ak brát a vyfiazovat koãky nemohou, proto se
snaÏí obklíãit je tak, aby jim znemoÏnily pohyb.
Koãky vyhrávají tehdy, kdyÏ se jim podafií nachytat tolik my‰í, Ïe uÏ samy nemohou b˘t obklíãeny.
Hraje se podle normálních pravidel Go Bangu,
kromû toho je‰tû platí, Ïe najednou lze vyfiadit
dvû protivníkovy figurky tak, Ïe jeho dvouãlennou fiadu v jedné linii z obou koncÛ obklíãí soupefi dvûma vlastními figurkami. Napfi. pokud za
sebou v jedné linii stojí jedna figurka ãerná a dvû
bílé, mÛÏe ãern˘ ve svém tahu dal‰í figurkou obû
bílé obklíãit a odstranit je z herního plánu.
RAKADO – 16 figurek pro kaÏdého ze dvou
hráãÛ, hrací kostka, plán halma
KaÏd˘ hráã postaví své figurky na první fiadu své
strany hracího plánu. Potom oba hodí kostkou.
Ten, kdo hodí nejvíc, zaãne. Hodí kostkou je‰tû
jednou a posune nûkterou ze sv˘ch figurek o
odpovídající poãet polí pfiímo vpfied. Pak hodí
soupefi a posune rovnûÏ jednu svou figurku.
Komu padne ‰estka, hází je‰tû jednou. Hráãi se
snaÏí dostat své figurky na základní linii soupefie.
Na cestû pfiitom smí vyfiazovat soupefiovy kameny, pokud jejich figurka dosáhne kostkou urãen˘m poãtem krokÛ pfiesnû pole, které je obsazené
protihráãov˘m kamenem. Pokud hráã tuto moÏnost pfiehlédne, mÛÏe mu protivník dotyãnou
figurku odebrat. Cíle mÛÏe b˘t dosaÏeno pouze
hodem na pfiesn˘ poãet zb˘vajících krokÛ (kdyÏ
je figurka vzdálena tfii kroky od cíle a padne napfi.
ãtyfika, neh˘bá se). Figurka, která dosáhla cíle,
nemÛÏe b˘t eliminována, ani sama nemÛÏe vyhazovat. Hra konãí, kdyÏ poslední figurka jednoho z
hráãÛ dosáhne cílové fiady. Vítûzí hráã s vût‰ím
poãtem pfieveden˘ch figurek.
TIPSY – 15 figurek pro kaÏdého ze dvou
hráãÛ, hrací plán halma
Hráãi stfiídavû staví po jedné figurce na prÛseãíky
linií hrací desky (na rohy polí) a pokou‰ejí se pfiitom obstoupit figurky protivníka. Soupefiova
figurka je obklíãena, pokud obsadíte ãtyfimi
sv˘mi figurkami v‰echny její sousední prÛseãíky.
Hrají v‰ichni proti v‰em. Kdo obklíãí figurku
nûkterého z protihráãÛ, mÛÏe si ji vzít a ponechat.
Uvolnûné pole mÛÏe b˘t novû obsazeno. Tím se
herní situace neustále mûní a vznikají nové a
neãekané moÏnosti. Hra konãí umístûním v‰ech
patnácti figurek kaÏdého z hráãÛ nebo tehdy,
není-li jiÏ moÏné nikoho obklíãit. Hráã je tím
úspû‰nûj‰í, ãím více figurek protivníkÛ získal.
GO BANG – 12 figurek pro kaÏdého ze 2
hráãÛ, hrací plán halma
Úkolem je obsadit pût sousedních polí, která tvofií
vodorovnou, svislou ãi ‰ikmou linii. Hráãi staví
stfiídavû po jedné figurce. KaÏd˘ z nich musí dbát
na to, aby na jedné stranû získal co nejvíce moÏností postavit vlastní fiadu, na druhé stranû se ale
musí snaÏit zabránit v tom svému protihráãi. Po
rozmístûní v‰ech kamenÛ hráãi stfiídavû pfiesouvají vÏdy jednu figurku na sousední volné pole.
Vyhrává hráã, kterému se nejdfiíve podafií sestavit
âERNOBÍLÁ HALMA – 19 fig. pro kaÏdého pfii hfie dvou hráãÛ, 13 fig. pro kaÏdého pfii hfie ãtyfi hráãÛ, hrací plán halma
Figurky se postaví jako pfii normální Halmû.
Figurky stojící na ãern˘ch polích se pohybují
pouze ‰ikmo na sousední ãerné pole a nesmûjí
11
BACKGAMMON (VRHCÁBY) – 15 ãern˘ch a 15 bíl˘ch kamenÛ, 2 hrací kostky,
hrací plán vrhcábnice
skákat. Figurky na bíl˘ch polích naopak mohou
postupovat v˘hradnû pfieskakováním na jiné bílé
pole. Úlohou figurky na ãern˘ch polích je tedy
pfiichystat moÏnosti skoku figurkám z bíl˘ch polí.
Uvnitfi cílového dvora jiÏ mohou v‰echny figurky
postupovat a skákat libovolnû.
Hráãi rozestaví své kameny
podle obrázku. Oba hráãi
fiíkají prvním ‰esti polím na
své stranû vnitfiní pole,
druhé ‰estici vnûj‰í pole.
Hráãi hodí kostkou a ten,
kterému padne vût‰í ãíslo,
si vybere barvu a zaãíná (bíl˘ hraje na obrázku
„dole“). Hází pokaÏdé dvûma hracími kostkami.
Padnou-li na kostkách dvû rÛzná ãísla, mÛÏe hráã
posunout dva své kameny, kaÏd˘ o ãíslo na jedné
z kostek, nebo jeden kámen o souãet hodÛ. Také
mÛÏeme kámen posunout jen o ãíslo na jedné z
kostek, ale vÏdy o to vy‰‰í. Hráãi posouvají
kameny smûrem ven ze soupefiova vnitfiního pole
ke svému vnitfinímu poli, tzn. Ïe bílé a ãerné
kameny putují po desce proti sobû. Pokud hráãi
padnou dvû stejná ãísla, hod se zdvojnásobí a lze
jej vyuÏít rÛzn˘mi zpÛsoby: napfi. pfii hodu 3+3
mÛÏeme táhnout buì ãtyfimi rÛzn˘mi kameny o
3 pole, nebo jedním o 6 a dvûma o 3, dvûma
kameny o 6 nebo jedním o 12 polí. Pokud nበtah
skonãí na poli s jedním soupefiov˘m kamenem, je
tento kámen vyhozen do stfiedu. V pfiípadû, Ïe na
poli stojí dva soupefiovy kameny, nesmí tam soupefi zastavit pohyb svého kamene. Pokud máme
ve hfie vyfiazen˘ kámen, nesmíme h˘bat jin˘mi
kameny. Musíme nejprve ten vyfiazen˘ opût nasadit na soupefiovo vnitfiní pole, coÏ se nám podafií
tehdy, padne-li na kostce ãíslo, odpovídající
vnitfinímu poli soupefie, na kterém jiÏ nejsou dva
soupefiovy kameny. Pokud dovedeme v‰ech patnáct kamenÛ do svého vnitfiního pole, mÛÏeme je
zaãít vyvádût z desky ven. Kámen vyvedeme,
pokud nám padne ãíslo pole na kterém stojí
(dostane se pfiesn˘m hodem ven z desky). Vítûzí
hráã, kter˘ jako první vyvede v‰echny své kameny.
RYCHLÁ HALMA – 6 figurek pro kaÏdého
hráãe, hrací plán halma
U této varianty Halmy se obsadí figurkami pouze
‰est polí mezi barevn˘mi liniemi ohraniãujícími
dvory. Dva hráãi obsadí pole v protilehl˘ch rozích.
Vyhrává ten hráã, kter˘ jako první pfiemístí své
figurky na ‰est polí mezi protilehl˘mi liniemi.
VELKÁ DÁMA – 16 figurek pro kaÏdého
ze dvou hráãÛ, hrací plán halma
Na hrací desce se na ãern˘ch políãkách rozestaví
v obou posledních fiádcích po ‰estnácti kamenech.
Platí bûÏná pravidla Dámy s tím, Ïe je moÏné pfieskakovat také vlastní kameny, aniÏ by vypadly ze
hry. Jako dámy slouÏí figurky jiné barvy (kaÏd˘
hráã má svoji barvu). Dáma smí pfieskakovat
pouze soupefiovy kameny.
HALMA VE T¤ECH – 3x15 halmov˘ch
figurek, hvûzdicovit˘ herní plán halmy
Hvûzdicovit˘ herní plán,
kter˘ vznikl v rozmezí let
1920–1930, je urãen pro 3
hráãe. Hra je známá i jako
Chinesse Checkers. V
nûkter˘ch zemích je hrací
plán opatfien dÛlky a hraje
se s kuliãkami. KaÏd˘ hráã pouÏívá 15 figurek,
které se snaÏí dovést co nejrychleji do protilehlého rohu. Je dovoleno pfieskakovat vlastní i nepfiátelské figurky, pokud je za pfieskakovanou figurkou volné pole. Skákat je moÏné v libovolném
smûru a v jednom tahu lze pfieskoãit i více figurek, je-li mezi nimi vÏdy 1 pole volné. KaÏd˘ hráã
se pfiitom pokou‰í uniknout tlaãenici uprostfied,
aby mu ostatní hráãi nepfiekáÏeli. Vyhrává ten
hráã, kter˘ jako první dovede v‰echny své figurky do protilehlého cípu hvûzdy.
DOUBLET – 12 ãern˘ch a 12 bíl˘ch kamenÛ, 2 kostky, hrací plán vrhcábnice
KaÏd˘ hráã má 12 kamenÛ, které rozestaví do
vûÏiãek po dvou na sebe na svoje vnitfiní pole.
KaÏd˘ hraje jen na tûchto ‰esti polích. Hru zaãíná
12
hráã s vy‰‰ím hozen˘m ãíslem. Hráã hází dvûma
kostkami a v poli, jehoÏ ãíslo padlo, rozloÏí vûÏiãku
na dva kameny. KdyÏ mu padne dvojice stejn˘ch
ãísel, sejme pouze jeden kámen a hází je‰tû jednou. KdyÏ padne ãíslo pole, kde jsou kameny jiÏ
rozloÏeny, tah zÛstane nevyuÏit˘ a na fiadû je dal‰í
hráã. JestliÏe má hráã v‰echny vûÏiãky rozloÏeny,
zaãíná je znovu stejn˘m zpÛsobem skládat zpût.
Jakmile jsou v‰echny kameny opût poskládány na
sebe, zaãne hráã podobnû jako v backgammonu
svoje kameny odstraÀovat ze hry smûrem doprava. Vítûzem se stává hráã, kter˘ jako první odstraní v‰echny svoje kameny z hracího plánu.
poloÏíme jeden kámen na tfietí, druh˘ na ãtvrté
pole od okraje desky). Na kaÏdém poli smí leÏet
libovoln˘ poãet kamenÛ. Jakmile je na desce
nasazeno v‰ech patnáct kamenÛ, hraje se Lurch
stejnû jako klasické vrhcáby.
TRIK-TRAK – 15 ãern˘ch a 15 bíl˘ch kamenÛ, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice
Platí klasická pravidla VrhcábÛ, ale v‰echny
kameny zaãínají z prvního vnitfiního hracího pole.
Na tomto poli se nevyhazuje. Hráã musí nejprve
dostat v‰echny své kameny z tohoto pole, teprve
pak mÛÏe posouvat ostatní kameny dál. Také
platí, Ïe dvanácté pole (na druhé stranû od zaãáteãních) jsou tzv. nÛ‰e. Na soupefiovû nÛ‰i se hráã
nesmí zastavit nikdy, na svoji nÛ‰i smí vstoupit
pouze dvûma kameny najednou (napfi. pokud mu
padne 3 a 4 a jeden kámen je 3 pole a jeden 4 pole
od nÛ‰e). Za kaÏd˘ kámen, kter˘ opustí hrací
pole, má hráã jeden bod. Hráã, kter˘ obsadí nÛ‰i
a navíc zablokuje dvûma kameny 5 pfiedchozích
polí, vytvofií tzv. velk˘ most – neprostupnou pfiekáÏku pro soupefie a získává 2 body. Za kaÏdé
dal‰í kolo, ve kterém se mu podafií velk˘ most
udrÏet, získává dal‰í dva body. Hráã, kter˘ jako
první získá 12 a více bodÛ, je vítûzem hry. Druh˘
hráã se pak mÛÏe rozhodnout buì v partii pokraãovat (vítûz si od sv˘ch bodÛ odeãte 12 a v momentû, kdy dopraví poslední kámen z desky,
postaví své kameny opût do v˘chozí pozice),
nebo zaãít novou partii (v takovém pfiípadû zaãínají oba hráãi opût od nuly).
MUGHRABIEH – 15 ãern˘ch a 15 bíl˘ch
kamenÛ, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice
Tato hra se hraje jako klasick˘ Backgammon s
nûkolika rozdíly: obû první pole hráãÛ se nepoãítají, slouÏí jako start a cíl kamenÛ. Na zaãátku hry
postaví ãern˘ i bíl˘ sv˘ch 15 kamenÛ, kaÏd˘ na
své první vnitfiní pole. Posun kamenÛ je stejn˘
jako ve vrhcábech s tím, Ïe hráãi musí nejprve
dovést do cíle svÛj první kámen, a teprve pak
posunují ostatní kameny. Kameny se nevyhazují,
ale k blokádû staãí jedin˘ kámen. Hra konãí v
momentû, kdy jeden z hráãÛ dovede v‰echny své
kameny do soupefiova prvního vnitfiního pole.
BLÁZNùNÍ – 15 ãern˘ch a 15 bíl˘ch kamenÛ, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice
Varianta klasick˘ch VrhcábÛ. Li‰í se základním
rozestavením – na prvním poli leÏí v‰ech patnáct
kamenÛ. Druhá velká odli‰nost je v pa‰i – hodu
dvou stejn˘ch ãísel. KdyÏ hráãi padnou dvû stejná ãísla, hraje jako by mu kromû nich padly dvojice je‰tû v‰ech ãísel pod tûmito padl˘mi (napfi.
pokud hráãi padnou dvû pûtky, mÛÏe své kameny
posunout o 4x5 polí – jako v klasick˘ch vrhcábech, ale navíc je‰tû o 4x4, 4x3, 4x2 a 4x1 pole –
nebo o kombinace tûchto hodÛ jako ve vrhcábech). Hra se tak stává bláznivû rychlou.
DùTSKÉ VRHCÁBY – 15 ãern˘ch a 15
bíl˘ch kamenÛ, 2 hrací kostky, hrací plán
vrhcábnice
Hráãi postaví do svého vnitfiního pole na první tfii
pole vûÏiãku ze dvou, na druhá tfii pole pak vûÏiãku ze tfií kamenÛ. V první fázi vyuÏívají hodÛ
pouze k rozebírání vûÏiãek po jednom kameni
(kdyÏ padne 3 a 5, sejme hráã 1 kámen z vûÏiãky
na 3 a 5 poli). Ten kdo má rozebrané v‰echny
vûÏiãky, zaãíná odstraÀovat kameny podle pravidel klasick˘ch vrhcábÛ. Pokud by je‰tû nemûl
v‰echny vûÏiãky rozebrané a padlo mu ãíslo, kde
jiÏ nejsou kameny na sobû, tah propadá a hraje
dal‰í hráã.
LURCH – 15 ãern˘ch a 15 bíl˘ch kamenÛ,
2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice
V první ãásti hry se kameny nasazují na desku,
vÏdy na pole, které pofiadím od okraje desky
odpovídá hozenému ãíslu (kdyÏ padne 3 a 4,
13
MIKÁDO – 41 tyãinek Mikáda
OKO (JEDNADVACET) – 1 hrací kostka
Tyãinky sevfieme do
pûsti na jejich dolním
konci a ruku poloÏíme na
stÛl. Pustíme tyãinky a
necháme je rozházet po
stole. Pak odebíráme
tyãinky z hromady. Pokud se pfii odebírání nûjaká pohne, hraje dal‰í hráã. Pokud získáme Ïlutou
tyãinku, mÛÏeme ji pouÏít k odebírání tyãinek.
Îádná jiná se v‰ak nesmí pohnout.
Hráã kter˘ vlastní mikádo – bílou tyãinku, smí tfiikrát za hru znovu promíchat tyãinky, aby získal
lep‰í pozici. Po odebrání poslední tyãinky se spoãítají body.
Bílé mikádo je za 20, Ïlutá tyãinka je za 10,
modrá tyãinka je za 5, ãervená je za 3 a zelená je
za 2 body.
KaÏd˘ hráã má maximálnû pût hodÛ v jednom kole. Vítûzí ten,
kdo se souãtem bodÛ
nejvíce pfiiblíÏí k jednadvaceti bodÛm. Hráã se
souãtem nad 21 prohrál.
GENERÁL – 1 hrací kostka
Hraje se na pfiedem stanoven˘ poãet kol. Hráã
hází tfiikrát kostkou.Po kaÏdém hodu musí nahlásit, na kter˘ fiád (jednotky, desítky, stovky) hozené ãíslo umístí. Úkolem hráãe je nahlá‰ením ãísel
docílit nejvy‰‰ího ãísla (tedy 666). JestliÏe jeden
ze soupefiÛ nahází 666, stává se „generálem“ a
okamÏit˘m vítûzem celé hry.
MIKÁDO SAMOTÁ¤ – 41 tyãinek mikáda,
pro 1 hráãe
JEDNA DOPRAVA – 1 hrací kostka, 5 figurek pro kaÏdého hráãe
Hra podobná principem Mikádu, ale pouze pro 1
hráãe. Nejde o body, poãítá se poãet tyãinek, pfii
jejichÏ odbûru se Ïádná jiná nepohnula. Hra je
vynikajícím cviãením koncentrace.
KaÏd˘ hráã má 5 figurek. Hráãi se stfiídají v házení kostkou. Kdo hodí 1, dá jednu figurku soupefii
napravo; 2 – dá jednu figurku soupefii nalevo; 3, 4,
5 – nedûlá nic; 6 – postaví jednu figurku doprostfied stolu. Kdo nemá Ïádnou figurku, musí kolo
vynechat, neÏ dostane jednu od soupefie. Prohrává
hráã, kterému zÛstane poslední figurka.
MIKÁDO HRANICE – 41 tyãinek mikáda
Na zaãátku se vytvofií základ hranice – na dvû
tyãinky se poloÏí dvû kolmo. Hráãi si rozeberou
zbylé tyãinky a pokládají je tak, aby vznikla hranice (vÏdy 2 a 2 na sebe). S tím, Ïe kaÏd˘ pokládá tak dlouho, dokud se hranice pod ním nepohne. Pak hraje dal‰í hráã. Vítûzí hráã, kter˘ se
jako první zbaví v‰ech tyãinek.
SEM A TAM – 1 hrací kostka, tuÏka a papír
pro kaÏdého hráãe
KaÏd˘ hráã obdrÏí tuÏku a papír, na kter˘ napí‰e
ãísla od jedné do ‰esti. Kdo je na fiadû, hází. âíslo,
které padne, si u sebe ‰krtne. Hodí-li po druhé to
samé ãíslo, musí ho znovu zapsat. Kdo má jako
první v‰echna ãísla pfie‰krtnutá, vyhrává.
POST¤EH – 41 tyãinek mikáda
Hra cviãící postfieh a rychlé poãítání. Z tyãinek
vyfiadíme mikádo, pfii hfie dvou hráãÛ je‰tû dvû
libovolné tyãinky, kaÏd˘ hráã si vezme stejn˘ díl
náhodnû vybran˘ch tyãinek, na které se nedívá
a za zády je rozdûlí na dvû stejné poloviny. Na povel „teì“ je hráãi vyrovnají na stÛl vedle sebe.
Vznikne tak dvakrát tolik hromádek, neÏ je hráãÛ.
Hráãi se snaÏí co nejrychleji spoãítat hodnoty
v‰ech jednotliv˘ch skupinek a vybrat tu, která má
nejvíce bodÛ. Po které hromádce hráã první
sáhne, tu si musí vzít. Hromádku, na které má
hráã ruku, mu jiÏ nesmí vzít nikdo jin˘. Pak se
spoãtou body v hromádkách. Hráã s nejvy‰‰ím
poãtem bodÛ je vítûz.
âÍSELNÁ ¤ADA – 1 hrací kostka
Pfii ‰esti hodech za sebou se hráãi snaÏí dosáhnout
hozením co nejdel‰í moÏnou ãíselnou fiadu (ideální 1-2-3-4-5-6). KaÏd˘ hráã, kter˘ je na fiadû, hází
‰estkrát za sebou. Jin˘ hráã zapisuje jeho body.
Vyhodnocují se vÏdy jen hody, které mají minimálnû dvû ãísla za sebou. Napfi. hráã hodí 4-6-23-4-1. Vyhodnotí se pouze 2, 3, 4. Správnû hozená ãísla na kostkách se seãtou. Vyhrává ten, kdo
získá nejvy‰‰í poãet bodÛ. Pfii nerozhodném stavu
vyhrává ten, kter˘ má nejdel‰í ãíselnou fiadu.
14
DVACET JEDNA – 1 hrací kostka
POMAL¯ PETR – 1 hrací kostka
Smyslem této hry je hodit ve správn˘ ãas jedniãku. Ten, kdo je na fiadû, jednou hodí a pfiedá kostku dal‰ímu hráãi. V‰echny hozené jedniãky se
nahlas oznámí a seãtou. Hráã, kter˘ hodí dvacátou první jedniãku, vyhrává.
KaÏd˘ hráã si stanoví ãíslo od jedné do ‰esti,
které se pokou‰í co nejrychleji hodit. Kdo hodí
své ãíslo jako poslední, prohrává a stává se
Pomal˘m Petrem.
NùMÁ JULKA – 1 hrací kostka
V·ECHNO NEBO NIC – 1 hrací kostka
KaÏd˘ hráã má 1 hod bûhem kola, hra trvá 12 kol.
Cílem je naházet co nejmen‰ím poãtem hodÛ
pofiadí od jedné do ‰esti. 1 musí padnout nejdfiíve,
pak 2, pak 3 atd. Pokud hráã dosáhl ‰esti, pokraãuje zase pozpátku k jedniãce. Vyhrává ten, kdo
nejdfiíve (tzn. za nejmen‰ího poãtu hodÛ) probûhl
obûma smûry. Po celou hru v‰ak nikdo nesmí
mluvit. Kdo promluví, zaãíná házet znovu od
jedné.
Hráãi se stfiídají v hodech kostkou. Kdo je na fiadû,
mÛÏe házet, jak dlouho chce, a sãítají se mu poãty
hozen˘ch bodÛ. KaÏdá hozená pûtka=50 bodÛ;
2, 3, 4, 6=hodnota na kostce. Padne-li jedniãka,
musí hráã pfiestat a v‰echny body z tohoto kola se mu
vynulují. Pfiestane-li dfiíve, napí‰e si body. Kdo
dosáhne jako první více neÏ 301 bodÛ, vyhrává.
JULE – 1 hrací kostka
ATLANTA – 3 hrací kostky
(nebe) se vynásobí deseti, ãíslo, které je poloÏené
na stole (protûj‰í strana kostky neÏ nebe, je peklo
a pfiiãítá se k nebi. Pokud nûkdo hodí 5 a 3, tak se
poãítá takto: 5 nahofie = 50, 2 dole = 2, dohromady 52, 3 nahofie = 30, 4 dole = 4, dohromady 34.
V˘sledky obou kostek se seãtou (86 bodÛ). Kdo
má nakonec nejvy‰‰í poãet bodÛ, vyhrává.
KaÏd˘ hráã hází tfiikrát za sebou. Platí pravidlo,
Ïe jedniãka se poãítá za 100 bodÛ, ‰estka za 60
bodÛ a v‰echny ostatní oãi mají svou ãíselnou
hodnotu. Po kaÏdém hodu mÛÏe hráã znovu hrát se
v‰emi kostkami nebo nûkteré kostky nechat tak, jak
jsou. Zapisuje se dosaÏen˘ poãet bodÛ. Vyhrává
hráã, jenÏ má po sedmi kolech nejvíce bodÛ.
KOUZLO (KOLIK OâÍ) – 2 hrací kostky
ATLANTA NAHORU DOLÒ – 3
hrací kostky
Jeden hráã hodí obûma kostkami. Hod první kostkou zdvojnásobí, pfiiãte k nûmu 5, znásobí pûti,
pfiiãte ãíslo z druhé kostky a sdûlí kouzelníkovi
v˘sledek. Kouzelník odeãte od celkové sumy 25 a
na konci oznámí poãet oãí, které byly hozeny.
Napfi. padlo 6 a 2. Dvojnásobek ‰esti =12+5
=17x5=85+2=87. Hráã tedy nahlásí kouzelníkovi
87. Ten spoãítá 87–25=62 ãili 6 a 2.
Je variantou klasické Atlanty. První hráã urãí po
svém prvním hodu, zda se po koneãném sãítání
budou body poãítat tak, jako pfii klasické Atlantû
(nahoru) nebo se bude hrát na nejniωí souãet
bodÛ (dolÛ). Pfii hfie o nejniωí ãíslo mají body
svou numerickou hodnotu, tj. ‰estka platí jako
6 bodÛ, jedniãka jako 1.
SLEPÁ KRÁVA – 2 hrací kostky
Hráã, kter˘ jako první hodí ãíselnou fiadu 1 aÏ 6
a 6 aÏ 1, vyhrává. Jeden hráã zaãne, dal‰í se pfiipojí. Kdo je na fiadû, hází. Hodí-li jedniãku, zapí‰e ji na papír a pfiedá kostku dál. Pak musí hodit
dvojku, pak trojku, ãtyfiku aÏ ‰estku. Kdo to dokáÏe jako první, hraje znovu, ale tentokrát zaãíná
házet odzadu ‰estku. Pfii hodu platí pouze ãísla,
která pasují podle ãíselné fiady.
První hráã hodí obûma kostkami a v˘sledek
zakryje (pfii souãtu sedm musí házet znovu). Jeho
spoluhráã musí hádat, jestli hodil pod 7 nebo pfies
7. Uhodne-li v˘sledek, poãítá se jeden hod, pak si
role vymûní. Kdo získá jako první 15 bodÛ,
vyhrává.
HOD SMRTI – 2 hrací kostky
NAHORU A DOLÒ – 1 hrací kostka
Jeden z hráãÛ fiekne nahlas jedno ãíslo mezi
30–50. Hráãi se stfiídají a kaÏd˘ podle své volby
hází s jednou nebo dvûma kostkami. Hozené body
se postupnû sãítají od hráãe ke hráãi a komu se
podafií ãísla smrti dosáhnout ãi jej pfiekroãit, prohrál.
Hráãi se stfiídají v hodech kostkou, kaÏd˘ hází
sedmkrát, vítûzem se stane hráã, kter˘ dosáhne
nejvy‰‰í sumy. V˘sledn˘ souãet vznikne takto:
první a druh˘ hod se seãte, tfietí hod se od této
sumy odeãte, ãtvrt˘ hod se opût pfiiãte, pát˘ hod
se odeãte, ‰est˘ hod se pfiiãte a sedm˘ hod se
odeãte. Kdo se dostane do mínusu, vypadává ze hry.
Poãet celkov˘ch kol po sedmi hodech si hráãi pfiedem urãí.
Nejdfiív se nakreslí tabulka s fiadami od jedné do
‰esti a sloupcem pro kaÏdého hráãe. Hráãi se stfiídají v hodu kostkou. âíslo, které padlo na kostce,
vynásobené ãíslem fiádku, pak zanesou do volného pole tabulky pod sv˘m jménem. Tak dává
napfi. ‰estka zapsaná do ‰esté fiady 36, ve druhé
fiadû ale jen 12. Kdo po ‰esti hodech získá nejvíc
bodÛ, vyhraje.
TRDLO A XANTIPA – 2 hrací kostky
MAROKO – 3 hrací kostky
Hráãi se stfiídají v hodu obûma kostkami. Kdo
hodí pa‰ (dvû stejná ãísla), je trdlo. Kdo hodí
sedmiãku (1+6, 2+5, 3+4) je Xantipa. Kdo se
stane jako první trdlem i Xantipou, vyhrává.
KaÏd˘ hází maximálnû tfiikrát v jednom kole, a to
tak, aby získal Maroko (dvû stejné kostky) nebo
Velké Maroko (tfii stejné kostky). Po prvním a druhém hodu mÛÏe hráã nechat leÏet jednu nebo dvû
kostky a dohodit zbylé do Maroka – mÛÏe ov‰em
dohazovat i se v‰emi kostkami. Hraje se na vítûzství
v jednotliv˘ch kolech. Vítûzí ten, kdo hodí nejvy‰‰í Maroko.
Nejdfiíve se urãí poãet kol ve hfie. KaÏd˘ má jeden
hod dvûma kostkami. âíslo, které padlo na kostce
15
Smyslem hry je kombinací hozen˘ch hodnot
dosáhnout v‰ech ãísel od jedné do ‰estnácti.
Napfiíklad padlo 1, 3 a 6, tzn. 1 je pfiímo hozená,
2 = 3 –1, 3 = pfiímo hozená, 4 = 3 + 1, 5 = 6 –1,
7 = 6 + 1, 8 = 6 + 3 – 1, 9 = 6 + 3, 10 = 6 + 3 +
1. Hráã tedy hodil ãísla 1 aÏ 10, v dal‰ích kolech
hází 11 aÏ16. Hráã, kter˘ jako první dosáhne
v‰ech ãísel od 1 do 16, vítûzí.
MALÁ-VELKÁ – 3 hrací kostky, 5 figurek
pro kaÏdého hráãe
STOVKA – 2 hrací kostky
Hráãi se stfiídají v hodu dvûma kostkami. Cílem je
hodit souãet sedm. Komu se to podafií nejdfiíve,
vyhrává.
NEBE A PEKLO – 2 hrací kostky
JEDNA AÎ ·ESTNÁCT – 3 hrací kostky
Hráã, kter˘ hodí nejvy‰‰í poãet oãí, vyhrává. Kdo
je na fiadû, hází tfiikrát za sebou. V prvním kole
(sudá) jsou vyhodnoceny pouze ty hody, ve kter˘ch jsou obû ãísla sudá (napfi. ‰est a dva). Poãty
hozen˘ch oãí se seãtou a zapí‰ou (pokud jsou
platné). JestliÏe v‰ichni hráãi absolvovali první
kolo, následuje druhé liché. Nyní se poãítají
pouze lichá ãísla. Také v tomto kole musí kaÏd˘
hráã házet tfiikrát. Kdo obdrÏí po tûchto dvou
kolech nejvy‰‰í poãet oãí, vyhrává.
Jde o to, získat jako první 100 bodÛ. Kdo je na
fiadû, hází. Má dvû moÏnosti: a) na kostkách jsou
dvû rozdílná ãísla, ta se seãtou a zapí‰í na úãet
hráãe (pfi. 1+6=7); b) na kostkách jsou dvû stejná
ãísla (pa‰), vynásobí se a zapí‰í na úãet hráãe (pfi.
3x3=9). Kdo jako první získá 100 bodÛ, vyhrává.
XANTIPA – 2 hrací kostky
·ESTKOVÁ HRA – 1 hrací kostka, tuÏka a
papír
SUDÁ NEBO LICHÁ – 2 hrací kostky
Na zaãátku kola vloÏí v‰ichni hráãi do banku po
figurce a postupnû si tipnou, jestli padne malá
(souãet 1–9) nebo velká (souãet 10–18) a hodí
v‰emi kostkami. Pokud se jim podafií tipnout
správnû, seberou si vsazenou figurku zpût, jinak
musí v dal‰ím kole doloÏit. Vítûzí hráã, kter˘ má
po domluveném poãtu kol nejvíce figurek nebo
kterému zb˘vá jako jedinému poslední figurka.
TISÍC VYHRÁVÁ – 3 hrací kostky
Tato hra má tfii kola. Po kaÏdém z nich si hráã
zaznamená hozené body jako libovolné trojmístné ãíslo. Napfi. hodí 4, 2, 3, zapí‰e si 423, 432,
234, 342 nebo 324. Cílem hry je dostat se souãtem tfií kol co nejblíÏe k ãíslu 1000, ale nepfiekroãit ho. Kdo pfiekroãí, prohrál.
16
O KOLIK? – 4 hrací kostky
ka=400 b., 3 x pûtka=500 b., 3 x ‰estka=600 b.,
3 x jedniãka=1 000 b., 3 x dvojice=1 000 b.,
postupka (1 2 3 4 5 6)=2 000 b., 6 x stejné ãíslo
=5 000 b. Na postupku nebo ‰est stejn˘ch ãísel
lze dohodit jednou kostkou. Body se sãítají a
vítûzí ten, kdo nejdfiíve dosáhne stanoveného
poãtu bodÛ (napfi. 10 000 b.).
Hraje se na pût kol. Cílem hry je získat co nejvíce bodÛ. Hráã v jednom kole hází dvakrát. Pro
první hod pouÏije dvû kostky. Souãet bodÛ, kter˘
mu padne, vytvofií ãíslo, od kterého bude odeãítat
souãet bodÛ, kter˘ mu padne v následujícím hodu
na dal‰ích dvou kostkách. V˘sledek si hráã zapí‰e
pod své jméno. Hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ
nebo s nejniωí ztrátou vyhrává.
dém kole mÛÏe hráã tfiikrát házet a po kaÏdém
hodu smí odloÏit libovoln˘ poãet kostek. Po tfietím hodu si hráã vybírá, do které poloÏky tabulky
chce body zapsat. Do kaÏdé kolonky lze zapsat
body jen jednou, vítûzí hráã, kter˘ má po obsazení v‰ech políãek (po ãtrnácti kolech) nejvy‰‰í
souãet. V fiádcích jsou následující údaje: jedniãky
(zapisuje se souãet v‰ech jedniãek na kostkách),
dvojky (souãet v‰ech dvojek), trojky (souãet v‰ech
trojek), ãtyfiky (souãet v‰ech ãtyfiek), pûtky (souãet v‰ech pûtek), ‰estky (souãet v‰ech ‰estek),
mezisouãet (mezisouãet jedniãek aÏ ‰estek),
bonus (25 bodÛ, je-li mezisouãet min. 63), 1 dvojice (souãet dvou kostek se stejnou hodnotou),
2 dvojice (souãet bodÛ dvou dvojic), trojice (souãet oãí tfií kostek stejné hodnoty), kvarta (souãet
oãí ãtyfi kostek stejné hodnoty), malá cesta (15 b.,
padne-li 1 - 2 - 3 - 4 - 5), velká cesta (25 b., padneli 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6), ‰ance (souãet v‰ech ‰esti kostek, které nelze zaãlenit jinak), hra (50 bodÛ,
pokud padne ‰est stejn˘ch kostek), souãet pfiedchozích fiádkÛ (hráã, kter˘ má nejvíce bodÛ,
vyhrává).
T¤IKRÁT PA· – 6 hracích kostek
KaÏd˘ má tfii hody. Zapoãítávají se hozené páry –
pa‰e. Po kaÏdém vrhu mÛÏe hráã odloÏit stranou
naházené páry a libovoln˘ poãet kostek a dohazovat. Vyhrává hráã s nejvy‰‰ím souãtem párÛ po
tfietím hodu. Pfii shodném poãtu pa‰Û rozhoduje
poãet bodÛ na kostkách.
TISÍCOVKA – 6 hracích kostek
Hra je vhodná pro 4 hráãe. Hráãi se proti smûru
hodinov˘ch ruãiãek stfiídají v hodu v‰emi ‰esti
kostkami, hozené kostky se bodují dle následujícího seznamu: pûtka=5 bodÛ, jedniãka=10 b., tfii
stejná ãísla=desetinásobek (3x dvojka=20), 3 x jedniãka=100 b., 3 páry ãísel=150 bodÛ a musí se
házet znovu, 6 x stejné ãíslo (s v˘jimkou dvojek)
je jako 3 páry (150 bodÛ) a není nutno hrát znovu.
Pokud padne postupka v‰ech ‰esti ãísel, získává
hráã 300 bodÛ a musí házet je‰tû jednou, komu
padnou nejménû 4 dvojky, ztratí v‰echny body,
které nastfiádal od zaãátku hry. Hozené body se
sãítají, po kaÏdém bodovém hodu má hráã právo
házet dál, ale pokud dal‰í hody budou bez bodu,
nezískává ani jeden bod z pfiedcházejících hodÛ
v jednom kole. Pfied kaÏd˘m opakovan˘m hodem
musí hráã odloÏit nejménû jednu kostku s bodovan˘m hodem. KdyÏ nûkterému z hráãÛ pfii opakovan˘ch hodech zÛstane jen jedna kostka, mÛÏe
touto kostkou házet dvakrát, i kdyÏ by mu v prvním hodu nepadl Ïádn˘ bod. Bude-li bodovat i
ve druhém hodu, mÛÏe znovu házet v‰emi ‰esti
kostkami. KdyÏ se mu tato situace pfii opakovan˘ch hodech zopakuje, získá po dvojitém hodu
jednou kostkou prémii 100 b.(je-li jeden z hodÛ
bodov˘). Kdyby se je‰tû tento ‰Èastn˘ cyklus
opakoval, získá vÏdy pfii závûreãném dvojitém
hodu dal‰ích 50 bodÛ navíc. KdyÏ nûkter˘ hráã
dosáhne 1 000 bodÛ, mají je‰tû ostatní soupefii
nárok na poslední sérii hodÛ. Vyhrává ten, kdo
získá nejvíce bodÛ (tzn. i více neÏ 1 000 b.).
KOSTKOV¯ POKER – 5 hracích kostek
V kaÏdém kole je moÏné házet tfiikrát. Hráã má
moÏnost házet vÏdy se v‰emi kostkami, nebo po
prvním i druhém hodu nechat leÏet libovoln˘
poãet kostek. Kombinace bodÛ mají tyto hodnoty:
fiada 1, 2, 3, 4, 5 = 20 bodÛ; fiada 2, 3, 4, 5, 6 = 25
bodÛ; tfii stejná a dvû stejná ãísla = 30 b. + hodnoty kostek; ãtyfii stejná ãísla = 50 bodÛ + hodnoty kostek. Vítûzem se stane hráã, jenÏ získá po
deseti kolech nejvy‰‰í poãet bodÛ.
VABANK – 5 hracích kostek
KaÏd˘ hráã postupnû jednotlivû hodí kaÏdou z pûti kostek a vÏdy urãí, jestli se pfii druhém, tfietím,
ãtvrtém hodu ãísla mezi sebou sãítají, odãítají,
násobí nebo dûlí. KaÏd˘ z tûchto matematick˘ch
úkonÛ je tfieba jednou pouÏít. Napfi. první hod 3;
druh˘ hod 5. Hráã se rozhodne pro sãítání
3+5=8. Tfietí hod 6. Hráã se rozhodne pro násobení 8x6=48. âtvrt˘ vrh 1. Hráã se rozhodne pro
dûlení 48:1=48. V pátém hodu 4. Musí se odeãítat: 48-4=44. V˘sledkem dûlení musí b˘t pouze
celé ãíslo (s v˘jimkou posledního hodu). Vyhrává
hráã s nejvy‰‰ím poãtem získan˘ch bodÛ.
JEDNIâKY A PùTKY – 6 hracích kostek
Hráã zaãne házet se ‰esti kostkami a po kaÏdém
hodu musí odloÏit nejménû jednu bodovanou
kostku (viz bodování). Poté mÛÏe pokraãovat se
zb˘vajícími kostkami nebo si pouze zapsat poãet
nahran˘ch bodÛ. V takovémto pfiípadû ukonãí
kolo a pfiedá kostky dal‰ímu hráãi. Pokud odloÏí
poslední kostku, mÛÏe pokraãovat znovu se ‰esti
kostkami. JestliÏe v‰ak nemÛÏe odloÏit Ïádnou
bodovou kostku, ztrácí v‰echny body v tomto
kole. Bodování: jedniãka = 100 b., pûtka = 50 b.,
3 x dvojka = 200 b., 3 x trojka = 300 b., 3 x ãtyfi-
OâI – 6 hracích kostek
KaÏd˘ hází ‰estkrát za sebou, nejdfiíve jednou
kostkou, potom dvûma, tfiemi, ãtyfimi, pûti a ‰esti.
DosaÏené body se sãítají. V dal‰ím kole se hází
opaãnû od ‰esti kostek k jedné. Vítûzí hráã, jenÏ po
tûchto dvou kolech dosáhl nejvy‰‰ího souãtu bodÛ.
17
DVANÁCT MÍNUS DEVùT – 6 hracích
kostek
Název této hry je odvozen od souãtu sud˘ch a
lich˘ch bodÛ na kostce (2 + 4 + 6 =12 a 1 + 3 + 5 =
9). Hráãi se stfiídají v hodech v‰emi kostkami
Platí, Ïe sudá ãísla se pfiiãítají, lichá odeãítají.
Vítûzí hráã, kter˘ má po tfiech kolech nejvy‰‰í
poãet bodÛ.
CESTA DO AMERIKY – 6 hracích kostek
Cílem hry je co nejniωím poãtem hodÛ dosáhnout ãíselné posloupnosti od jedné do ‰esti.
KaÏdá kostka, která zapadne do ãíselné fiady, se
odloÏí. Pfiíklad: Hráã hodí 1, 2, 4, 5, 5, 6.
OdloÏí jedniãku a dvojku a hází znovu. Vítûzí
hráã s nejmen‰ím poãtem bodÛ.
VÁLKA – 32 hracích karet
SEDMIâKY – 6 hracích kostek
Cílem hry je sestavovat z dvojic kostek vÏdy souãet sedm. Kostky se souãty hráã odloÏí a hází
znovu. Vítûzí ten, kdo dosáhl v‰ech tfií párÛ se
souãty sedm nejniωím poãtem hodÛ.
T¤I TISÍCE – 6 hracích kostek
Hráãi se stfiídají v hodu v‰emi kostkami.
Bodované jsou pouze jedniãky a pûtky. Pokud
nûkdo hodí pût nebo ‰est jedniãek najednou,
nebo pokud hodí najednou ‰est pûtek, stává se
okamÏit˘m vítûzem. Jinak si pfiipoãte body
podle tohoto seznamu: 1 x jedniãka = 100, 2 x
jedniãka = 200, 3 x jedniãka = 1 000, 4 x jedniãka = 2 000. U pûtek jsou body poloviãní.
Pfiíklad: Hráã hodí 1, 1, 3, 5, 6, 2 a zapoãítá si
200 + 50 bodÛ.
KaÏd˘ obdrÏí 16 karet. Hrají pouze dva hráãi,
ktefií drÏí karty v ruce jako jeden pakl. První hráã
vyloÏí svrchní kartu, druh˘ vyloÏí svou. Ten, kdo
má vy‰‰í poãet bodÛ (barva nehraje roli), udûlá
‰tych. Pfii shodû bodÛ obou karet rozhoduje souboj (oba hráãi vyloÏí je‰tû po tfiech kartách a
seãtou jejich hodnoty). Kdo získá ‰tych, vezme si
ho a vsune pod svÛj pakl do ruky. Poté vyná‰í
dal‰í kartu. Hraje konãí, kdyÏ jeden z hráãÛ získá
v‰echny karty a druhému nezbyde nic – ten prohrává válku. Bodování: Eso – 20, Král –15,
Svr‰ek – 10, Spodek – 5, ostatní karty od sedmy
po desítku mají svou ãíselnou hodnotu, spodek je
v‰ak pfiebije (v souboji ov‰em platí ménû).
MARATON – 6 hracích kostek
Na zaãátku hry si hráãi vytvofií tabulku, kde kaÏdému hráãi bude pfiidûlen jeden sloupec. V kaÏ-
18
âERN¯ PETR – 32 hracích karet
ARAN – 32 hracích karet
Hráã, kter˘ rozdává karty, vyfiadí jednoho spodka
ze hry. Poté se karty zamíchají a v‰echny rozdají
dvûma (ãi více) hráãÛm. KaÏd˘ hráã si karty srovná a dvojice, které má v ruce, vyloÏí (napfi. dvû
dámy, apod.). Poté jeden hráã nechá soupefie
zleva vytáhnout jednu kartu. JestliÏe získává opût
pár, vyloÏí jej ven. Tato hra se hraje tak dlouho, aÏ
jednomu z hráãÛ zÛstane jedna karta (jeden lich˘
spodek) a tím pádem prohrává.
Hraje dva aÏ pût hráãÛ s dvaatfiiceti kartami, které
se v‰echny rozdûlí. DrÏitel pikové osmy hraje
jako první a na první kartu poloÏí dal‰í v libovolné barvû i hodnotû. Dal‰í hráã ve smûru hodinov˘ch ruãiãek musí na poslední kartu svého pfiedchÛdce poloÏit kartu stejné barvy, av‰ak libovolné hodnoty. Na tuto poloÏí dal‰í, a to libovolné barvy a hodnoty. Ostatní hráãi postupují
stejn˘m zpÛsobem. Ten z hráãÛ, kter˘ se jako
první zbavil sv˘ch karet, vyhrává. Hráã, kter˘
nemûl kartu Ïádné barvy, musí z hromádky
sebrat kartu do ruky.
VOLE LEHNI – 32 hracích karet
KaÏd˘ hráã obdrÏí 8 karet. Jeden hráã zaãíná,
po‰le jednu kartu soupefii rubem vzhÛru. Druh˘
hráã ji pfiijme, zváÏí, zda ji potfiebuje a po‰le dal‰ímu protivníkovi nepotfiebnou kartu. To se opakuje tak dlouho, dokud jeden ze ãtyfi hráãÛ nenasbírá osm karet jedné barvy. V momentû, kdy
jeden hráã drÏí v ruce osm karet jedné barvy,
poloÏí v‰echny karty na stÛl a fiekne nahlas: „Vole
lehni”! Tím pádem hru vyhrává. Kdo jako poslední odhodí svoje karty na stÛl, prohrál.
·VINDL – 32 hracích karet
V této hfie je povolen podvod a lhaní. KaÏd˘ hráã
dostane stejn˘ poãet karet (zbylé karty se nepouÏijí). První hráã poloÏí kartu lícem navrch a
fiekne její barvu. Dal‰í hráã na ni poloÏí svou
kartu rubem vzhÛru a fiekne tutéÏ barvu. Hráãi
dále pokraãují a buì poloÏí správnou, nebo podvádí nesprávnou kartou. Po ukonãení prvního
kola smí kaÏd˘ z hráãÛ, kter˘ tu‰í, Ïe se lhalo,
zvolat „‰vindl!“ Nejvrchnûj‰í karta se otoãí. Byla-li
‰vindlovaná, pak dotyãn˘ podvodník obdrÏí celou
hromádku karet. JestliÏe se lhaní nepotvrdí,
vezme si celou hromádku hráã, kter˘ ‰vindl
nahlásil. Pak se opût vynese lícem vzhÛru libovolná karta a hra pokraãuje do doby, neÏ nûkdo
z hráãÛ vyloÏí svoji poslední kartu, kterou uÏ
nelze zpochybnit.
DOMEK Z KARET – 32 hracích karet
Na rovném a stabilním podkladû o sebe opfieme
dvû karty. Tímto zpÛsobem pfiikládáme dal‰í
karty. Staví se tak dlouho, dokud nበdomek
nespadne, nebo se nespotfiebují v‰echny karty.
V jiné variantû se zase zaãnou karty odebírat.
Prohrává ten, kdo zbofií domek.
PR·Í – 32 hracích karet
DÁMA-KRÁL-ESO – 32 hracích karet
Jeden hráã rozdá v‰em po ãtyfiech kartách a zbytek poloÏí rubem na stÛl, vrchní kartu obrátí a poloÏí vedle hromádky. Vpravo sedící hráã poloÏí svoji
kartu na odkrytou kartu vedle hromádky. Musí to
b˘t karta stejné barvy nebo stejné hodnoty. Napfi.
na srdcového spodka je moÏné poloÏit libovolnou
srdcovou kartu nebo libovolného spodka. Pokud
hráã ani jednu z tûchto variant nemá, mÛÏe vyloÏit
libovolného svr‰ka s tím, Ïe urãí novou barvu pro
následujícího hráãe. Pokud hráã nemÛÏe pouÏít
Ïádnou kartu, vezme si jednu z hromádky.
Vynese-li nûkdo eso, je následující hráã pro jedno
kolo vynechán ze hry. Na vynesenou sedmu kupuje dal‰í hráã dvû karty. Hru vyhraje ten hráã, kter˘
se jako první zbaví v‰ech karet.
Hra je urãena pro ãtyfii hráãe.
Promíchejte dvaatfiicet karet, a pak je zaãnûte rozdávat po jednom listû v‰em dokola. Po rozdání
karet si kaÏd˘ hráã vezme svÛj balíãek, aniÏ by se
podíval, co dostal. Vyvolávaã (nûkdo z hráãÛ)
zaãne hlasitû odfiíkávat „Dáma-král-eso!“ Na
„dáma“ v‰ichni hráãi uchopí z balíãku nejhofiej‰í
kartu (stále se na ni nesmí podívat) a na eso otoãí
v‰ichni najednou kartu obrázkem vzhÛru a poloÏí
ji tak, aby ji v‰ichni vidûli. Kdo nejdfiíve postfiehne mezi v‰emi vyloÏen˘mi kartami dvû stejné,
napfi. desítky, zvolá jejich název („desítka!“) a získává obû pro sebe. Pokud je stejn˘ch karet víc,
získá je v‰echny. Své karty, které netvofiily Ïádnou
19
dvojici, si kaÏd˘ zasune dospod balíãku. To platí i
pro toho, kdo získal karty navíc. Pokud vykfiikne
název karty více hráãÛ najednou a nedohodnou se,
kdo z nich byl první, nedostane dvojici karet
nikdo. Nûkdy se objeví souãasnû více párov˘ch
karet. KaÏd˘ hráã dostane ty karty, jejichÏ hodnoty vykfiikl. Hra konãí, kdyÏ nûkdo pfiijde o poslední kartu. Vítûzem je ten, kdo má nejvíce karet.
Pokud tuto kartu tázan˘ má, musí ji odevzdat
vyzyvateli. Ten pokraãuje dal‰ím dotazem na nûkterého hráãe tak dlouho, dokud se mu dafií.
Pokud ne, pokraãuje ve hfie dotázan˘ hráã, kter˘
nevlastnil poÏadovanou kartu. SloÏí-li hráã úplné
kvarteto (v‰echny barvy jedné hodnoty), vyloÏí je
na stÛl. Vyhrává hráã s nejvíce kvartety.
V¯MùNA – 32 hracích karet
OKO BERE (JEDNADVACET) – 32 hracích karet
Karty se promíchají a kaÏdému hráãi se rozdají 4
karty a je‰tû jedna se poloÏí pfied nûj. I kdyÏ hraje
ménû hráãÛ neÏ 4, poloÏí se na stÛl vÏdy 4 karty
(jakoby pfied nehrající hráãe). Balíãek zbyl˘ch
karet se poloÏí lícem dolÛ. Hráãi se postupnû stfiídají a buì mohou vzít kartu z balíãku a odhodit 1
kartu vedle své odkládací, nebo si vymûnit z
jedné z hromádek jednu kartu. První hráã, kter˘
má v ruce karty stejné barvy dostateãné hodnoty,
fiekne „Stop“ a poloÏí karty na stÛl. Hráã, kter˘
má nejvy‰‰í souãet hodnot karet stejné barvy, je
vítûz (nemusí to nutnû b˘t hráã, kter˘ hru zastavil). 7–10 podle hodnoty, spodek, svr‰ek, král =
10, eso = 11 bodÛ.
Bankéfi rozdá kaÏdému dvû karty. Hráãi postupnû
mohou chtít dal‰í karty s tím, Ïe sãítají jejich
bodovou hodnotu. Pokud pfiesáhnou 21 nebo mají
dost, nahlásí „staãí“. Karty mají hodnoty podle
ãísel, spodek a svr‰ek jsou za jeden, král za dva a
eso za jedenáct bodÛ. AÏ mají v‰ichni hráãi dost,
vykládá bankéfi. Ten své karty obrací vefiejnû.
Vyhrává ten, kdo nasbírá pfiesnû 21 bodÛ, nebo
dvû esa anebo se souãtem sv˘ch bodÛ nejvíce pfiiblíÏí jednadvaceti. A naopak prohrává ten hráã,
kter˘ nasbírá pfies jednadvacet.
KENT – 32 hracích karet
âTVE¤ICE – 32 hracích karet
Hra pro 4 hráãe. Z balíãku vyfiaìte v‰echny sedmy
aÏ desítky. Hrajeme tedy se ‰estnácti kartami v
hodnotách spodek aÏ eso. Karty zamíchejte a kaÏdému rozdejte po ãtyfiech. VÏdy dva hráãi hrají
spolu, ale nevidí si do karet. Cílem hry je získat
v‰echny karty stejné hodnoty. Spoluhráãi musí mít
domluven˘ signál pro ukonãení hry. Ten, kdo zaãíná, podá sousedovi jednu kartu, která se mu nehodí, tak, aby její hodnotu nikdo nevidûl. Soused dá
jednu kartu svému sousedovi a tak dál. KdyÏ jeden
z hráãÛ získá v‰echny karty jedné barvy, dá spoluhráãi znamení a ten zvolá „kent“. V tomto pfiípadû
tato dvojice vyhrála. Pokud ale soupefi zaregistruje
znamení, neÏ hráã zvolá „kent“, zvolá „stop“! Pokud
mûl hráã skuteãnû v‰echny karty stejné barvy, vyhrává stopující, jinak vítûzí druhá dvojice.
Rozdají se v‰echny karty. Hráãi, ktefií jiÏ mají
kompletní ãtvefiici, vyloÏí ji pfied sebe na stÛl. Pak
se po smûru hodinov˘ch ruãiãek stfiídají v tahání
karet od souseda po pravici. Kdo má kompletní
ãtvefiici, opût ji vyfiadí. Hra konãí po vyfiazení poslední ãtvefiice. Kdo má nejvíce ãtvefiic, vyhrává.
KARETNÍ DOMINO – 52 hracích karet
(1/2 canastov˘ch karet bez ÏolíkÛ)
Hráãi zamíchají karty a rozdají kaÏdému 6 karet.
Zbytek se poloÏí na stÛl, rubem vzhÛru. Ten, kdo
má sedmiãku, zaãíná hru vyloÏením této karty.
Pokud nikdo sedmiãku nemá, zaãíná hráã urãen˘
losem a vyloÏí libovolnou kartu. Dal‰í hráã na ni
mÛÏe poloÏit kartu buì o jedno ãíslo vy‰‰í, nebo
niωí. Na barvû nezáleÏí. Na eso lze tedy pfiiloÏit
krále nebo dvojku. Hráã pfiikládá tak dlouho,
dokud mu to karty umoÏÀují. Pokud jiÏ nemá, musí
si vzít z balíãku. Mohl-li by tuto kartu uplatnit
a pokraãovat dál, smí tak je‰tû uãinit, jinak pokraãuje dal‰í hráã. Vítûzí hráã, kter˘ se jako první
zbaví v‰ech karet po vybrání rezervního balíãku.
KVARTETO – 32 hracích karet
Nejmen‰í poãet úãastníkÛ jsou tfii hráãi. Karty se
zamíchají a v‰echny rozdají mezi hráãe. Hráã
zleva od rozdávajícího zaãíná a snaÏí se získat
v‰echny ãtyfii barvy jedné hodnoty a to tak, Ïe se
zeptá kteréhokoliv hráãe na poÏadovanou kartu.
20
·AVLE – 32 hracích karet
sebe, lícem nahoru. Vedle kaÏdé se z banku poloÏí dohodnut˘ vklad. Hráã na tahu vezme balíãek,
znovu vsadí vedle první karty dohodnut˘ vklad
a pokusí se kartu pfiebít. Pokud se mu to podafií,
bere si v‰e, co bylo vedle karty, svoji kartu na této
nechá leÏet a pokraãuje u dal‰í znovu vsazením
vkladu. Pokud si vytáhne stejnou nebo niωí, odhodí ji na balíãek pouÏit˘ch karet, svÛj vklad u karty
ponechá a hraje dal‰í hráã. Ten znovu pfiidá vklad
a pokou‰í se kartu pfiebít. V prÛbûhu hry se tím
pádem hodnota na karty stále zvy‰uje. Pokud je na hromádce eso, tato hromádka se jiÏ nepfiebíjí. Vítûzí
hráã s nejvût‰ím poãtem vyhran˘ch vkladÛ.
Bankéfi zamíchá karty. Jeden z hráãÛ pfiepÛlí balíãek nejvrchnûj‰í kartou na 2 poloviny a tu horní
poloÏí pod pakl. Bankéfi jednoho z hráãÛ vyzve,
aby jmenoval urãitou kartu. Uzavfiou se sázky
buì na lev˘ nebo prav˘ balíãek. Bankéfi zaãne
karty obracet a stfiídavû je dává vlevo a vpravo od
paklu. Tam, kde se karta objeví, vyplatí bankéfi
dvojnásobek vkladu. Sázky na balíãek, kde karta
není, propadají bankéfii.
VYHRÁVÁ POSLEDNÍ ·TYCH – 32 hracích karet
Hráãi rozdají v‰echny karty a stfiídají se ve vyná‰ení karet. Poté, co v‰ichni hráãi vynesou, získává tyto karty (‰tych) hráã, kter˘ vynesl nejvy‰‰í
kartu ve stejné barvû, v jaké byla poloÏena první
karta. Pofiadí karet od nejmen‰í je: spodek, svr‰ek, 7, 8, 9, 10, král, eso. Karty jiné barvy, neÏ
má první poloÏená, nemají Ïádnou hodnotu.
ProtoÏe vítûzí ten, kdo vezme poslední ‰tych,
snaÏí se hráãi odkládat nejprve men‰í karty a
vysoké si nechat aÏ na konec hry.
TRUMFY – 32 hracích karet
Hráãi se stfiídají ve vyná‰ení karet, podobnû jako
ve hfie Vyhrává poslední ‰tych. Pofiadí karet je
v‰ak 7, 8, 9, 10, spodek, svr‰ek, král, eso a v závûru hry se poãítá jen poãet spodkÛ, svr‰kÛ, králÛ a es.
Kdo jich má ve sv˘ch ‰tychách nejvíce, je vítûz.
BAREVNÉ DOMINO – 52 hracích karet
Je podobná hra jako karetní domino, hráãi v‰ak
dostanou rozdûleny v‰echny karty. První hráã otevírá hru, ostatní pfiikládají karty vedle, a tím tvofií
fiady. Musí v‰ak respektovat jak hodnotu karty, tak
její barvu. Pokud by nemohli pfiiloÏit a na stole
nejsou je‰tû v‰echny barvy, smí otevfiít novou
fiadu. Hráãi pak mohou pfiikládat ke v‰em fiadám
najednou. Vítûzí ten, kdo se jako první zbaví
v‰ech karet.
ÎUMPA – 32 hracích karet
Hráãi si rozdají v‰echny karty a postupnû je odhazují s tím, Ïe se hodnota karet v odhozeném paklu sãítá
(eso=0, král = 4, dáma = 3, spodek = 2, desítka = 1,
devítka = 1, osma = 8). Pokud nûkdo odhodí sedmiãku, odeãítá se 10 bodÛ. Ten, kdo pfiekroãí 60 bodÛ, se
zabofiil do Ïumpy a hru prohrává.
STO – 32 hracích karet
LOTO – 32 hracích karet, 52 pfii hfie 4 a více
hráãÛ.
Hra velmi podobná Îumpû, s tím rozdílem, Ïe
karty mají jiné hodnoty (7–10 podle hodnoty, spodek = 2, svr‰ek = 3, král = 4, eso = 11) a hráãi
sãítají karty aÏ do 100. Kdo pfiekroãí 100, získává
1 trestn˘ bod, karty zamíchá a znovu rozdává.
Pokud se mu ov‰em podafií pfiesná hodnota 100, je
absolutním vítûzem a maÏou se mu 3 trestné
body. Ve chvíli, kdy nûkdo získá 10 trestn˘ch
bodÛ, hra konãí. Vítûzem se stává hráã s nejniωím poãtem trestn˘ch bodÛ.
Balíãek karet se vytfiídí na dvû poloviny. V jedné
jsou ãervené a kulové karty, ve druhé jsou Ïaludové a zelené. V‰echny ãervené a kulové karty
rozdá bankéfi rovn˘m dílem mezi hráãe, sobû
nedá nic. Pfiebyteãné karty odhodí. KaÏd˘ z hráãÛ
vsadí dohodnut˘ vklad. Poté bankéfi vezme druh˘
balíãek a postupnû karty vyná‰í. Pokud má nûkter˘ z hráãÛ kartu stejné hodnoty, odhodí ji. Kdo se
první zbaví v‰ech karet, vyhrává vklad.
P¤EBÍJENÁ – 32 hracích karet
KOMANDO – 32 hracích karet
Karty se zamíchají, poloÏí v balíãku lícem na stÛl
a sejmou se 3 karty, které se poloÏí na stÛl vedle
Rozdávající dá kaÏdému hráãi ãtyfii karty a pak
otoãí jednu z balíãku lícem nahoru. Barva této
21
karty pfiedstavuje trumf. Pokud je tato trumfová
karta spodek, svr‰ek, král nebo eso, smí si ji hráã
po levici rozdávajícího vzít, ale pak se stává komandantem, a aby vyhrál, musí pozdûji ve hfie
uhrát minimálnû dva ‰tychy. Pokud kartu odmítne, mÛÏe si ji vzít hráã po jeho levici, popfi. dal‰í
hráãi. JestliÏe nikdo z hráãÛ kartu nechce, není
komandantem nikdo a v‰ichni mají stejné ‰ance.
Ve druhé ãásti hry hráãi pokládají po jedné kartû.
Zaãíná komandant a ostatní se ho ve smûru hodinov˘ch ruãiãek snaÏí pfiebít vy‰‰í kartou stejné
barvy nebo trumfem. ·tych bere ten, kdo v nûm
má nejvy‰‰í kartu. Za hru se tak sehrají ãtyfii ‰tychy (kaÏd˘ má ãtyfii karty). Hráã s nejvy‰‰ím
poãtem ‰tychÛ vyhrává (komandant v‰ak musí
mít minimálnû dva).
dvû karty. SnaÏí se získat nejvy‰‰í bodov˘ souãet
(7–10=hodnota, JQK=10, A=11) s tím, Ïe trojice
stejn˘ch hodnot je víc neÏ libovolné karty, ãtvefiice stejn˘ch hodnot je víc neÏ trojice. Poté se jiÏ
jen zvy‰ují peníze v banku – hráãi, ktefií chtûjí
zÛstat ve hfie, musí opût zaplatit dohodnut˘ vklad.
Poslední hráã po pravici rozdávajícího (zadák)
má právo vklad pro dal‰í kolo zv˘‰it. Musí v‰ak
zv˘‰en˘ vklad pochopitelnû sám také pfiidat. V dal‰ím kole se úloha zadáka stûhuje na hráãe po pravici zadáka b˘valého. Pokud zadák jiÏ nezv˘‰í,
ukazují se karty. Hráã s nejvy‰‰ími kartami získává cel˘ bank.
STARÁ PANNA – 32 hracích karet, 52 pro 4
a více hráãÛ
Hráãi si rozdûlí v‰echny karty, které pfied sebe
kaÏd˘ poloÏí do jednoho balíãku, rubem vzhÛru.
Pak se stfiídají v otáãení karet po jedné. Pokud je
otoãená karta eso, poloÏí ji na stÛl, lícem nahoru.
Ostatní na ni mohou pfiidávat sestupnû karty
stejné barvy. JestliÏe se nikam nehodí, odhodí ji
vedle svého balíãku lícem vzhÛru. Na tento
balíãek mohou ostatní hráãi také pfiidávat, ale
pouze tehdy, mají-li kartu stejné barvy ve vzestupném ãi sestupném sledu (napfi. na Q pouze J
nebo K). Hráã tedy mÛÏe odhodit kartu buì do stfiedu stolu (stejná barva, sestupnû), na libovolnou
hromádku protihráãÛ (stejná barva, sestupnû ãi
vzestupnû), nebo na svÛj odhazovací balíãek.
Jakmile hráãi dojdou karty, bere si svÛj odhazovací balíãek, kter˘ obrátí rubem vzhÛru a pokraãuje ve hfie.
Vítûzí ten, kdo se jako první zbaví v‰ech karet.
TROJICE – 32 hracích karet
Rozdávající dá kaÏdému vãetnû sebe po jedné
kartû a hráãi buì mohou dát smluven˘ vklad,
nebo se zdrÏet hry. Pak rozdá hrajícím po dal‰ích
dvou kartách. Ten, kdo má nejvy‰‰í souãet karet
(7-10=hodnota, JQK=10, A=11), vyhrává vklad.
Trojice je vÏdy víc, neÏ souãet nejvy‰‰ích karet,
v pfiípadû více trojic vítûzí samozfiejmû ta vy‰‰í.
V pfiípadû shodného v˘sledku se bank nechává do dal‰í hry.
MOJE TETA – TVOJE TETA – 32 hracích
karet
Na horní polovinu papíru se napí‰e J Q K A,
na dolní 7 8 9 10. Hráãi vsázejí dohodnut˘ vklad
buì na dolní nebo horní polovinu. Bankéfi pak
otoãí kartu z balíãku a fiekne „moje teta” a poloÏí
ji nalevo. Pak otoãí druhou, fiekne „tvoje teta” a tu
poloÏí napravo. Sázky v té polovinû, kde je hodnota karty moje teta, bere bankéfi. V polovinû, kde
leÏí tvoje teta, vyplácí bankéfi ke kaÏdé sázce je‰tû
jednou tolik. Pokud moje teta i tvoje teta jsou
ve stejné polovinû, nebere nikdo nic.
ZMRZLÍK – 32 hracích karet
Karty se rozloÏí rubem vzhÛru do pÛlkruhu a
jedna karta se otoãí do stfiedu lícem nahoru. Hráã po
levici pokládajícího musí pfiiloÏit list stejné
barvy a navrch pfiihodit libovolnou dal‰í kartu.
Bere tedy tak dlouho, dokud nemá kartu stejné
barvy. Ostatní karty shromaÏìuje v ruce. Jakmile
jsou v‰echny karty rozebrány, musí hráã, kter˘
nemá stejnou kartu, odebrat z odkládacího balíãku tolik karet, kolik je tfieba, aby se dostal ke kartû
stejné barvy. Vítûzí hráã, kter˘ jako první nemá
Ïádné karty a na stole nezb˘vá Ïádná rubem vzhÛru.
FERBL – 32 hracích karet
Karetní hra, velice podobná pokeru. KaÏdému
hráãi se rozdají 2 karty. Poté se hráãi rozhodnou,
jestli budou ve hfie pokraãovat a zaplatí do banku
dohodnut˘ vklad, nebo jestli od hry odstoupí a sloÏí karty. Hráãi, ktefií jsou ve hfie, dostanou dal‰í
22
MRTV¯ – 32 hracích karet
SRDCE – 32 hracích karet
TISÍC A JEDNA – 32 mariá‰ov˘ch karet
V‰echny karty se rozloÏí na stÛl rubem vzhÛru.
První hráã jmenuje jednu kartu jako mrtvou. Pak
se hráãi stfiídají v obracení karet. Ten, kdo najde
mrtvou kartu, vypadává ze hry. MÛÏe v‰ak oznaãit dal‰í mrtvou kartu – podmínkou je, Ïe nesmí
b˘t mezi taÏen˘mi. Ten, kdo otoãí poslední kartu,
nebo zÛstává ve hfie jako poslední, vyhrál.
Hraje se jako klasické Trumfy s tím, Ïe karty ãervené barvy jsou trumfy a pfiebíjejí cokoliv. Pokud
hráã nemá kartu stejné barvy nebo trumf, mÛÏe
odhodit libovolnou kartu. Po vyãerpání v‰ech
karet se spoãítá hodnota vlastních ‰tychÛ podle
bodování (A=11, K=4, Q=3, J=2, 10=10, zbylé
karty nemají bodovou hodnotu). Hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ je vítûz.
Hraje se podobnû jako Srdce s tím, Ïe se rozdává
6 karet, které se po kaÏdém kole dobírají.
Bodování je také shodné s tím, Ïe pokud nûkdo
má královskou dvojici (svr‰ek+král stejné barvy),
mÛÏe to nahlas fiíct a pfiipsat si dan˘ poãet bodÛ
(kulová=40, srdcová=60, zelená=80, Ïaludová=100).
Jednu kartu z dvojice musí rovnûÏ vynést. Tato
karta pak urãuje trumfy, dokud nûkdo nezahlásí
jinou královskou dvojici. Vítûzí ten, kdo jako
první pfiesáhne 1 000 bodÛ.
DUDÁK – 32 hracích karet
PùT NAVÍC – 32 hracích karet
Karty se rozdûlí rovnomûrnû mezi hráãe. Hráãi
odhazují na hromádku, musí pfiebít leÏící kartu
kartou stejné barvy, ale vy‰‰í hodnoty, nebo bere
z hromádky tak dlouho, dokud nemÛÏe pfiebít.
Pak na hromádku odhodí jednu libovolnou kartu
a hraje dal‰í hráã. Pokud hráã nemá ãím pfiebít,
mÛÏe také urãit jednu svoji barvu jako svÛj trumf.
Tato barva pak pfiebíjí jakoukoliv kartu. Ostatní
pak mohou vyhlásit své trumfy a kartu pfiebít.
KaÏd˘ v‰ak smí mít za hru pouze jednu trumfovou barvu, i kdyÏ dva rÛzní hráãi smí mít stejnou. Vítûzí ten, kdo se jako první zbaví v‰ech
karet.
KaÏd˘ hráã je zatíÏen patnácti trestn˘mi body,
trumfy se urãí na zaãátku hry, pak se rozdají
v‰echny karty. Stabilním nejvy‰‰ím trumfem je
kulová sedma, která pfiebíjí úplnû v‰e. Za kaÏd˘
‰tych se hráãi smazává jeden trestn˘ bod. Na konci partie (kdyÏ dojdou karty), se ‰tychy zamíchají
a znovu rozdají. Pokud nûkdo za partii neuhraje
ani jeden ‰tych, pfiipoãítá se mu pût trestn˘ch
bodÛ. Vítûzem je ten, kdo se zbaví v‰ech trestn˘ch bodÛ.
ECARTÉ – 32 hracích karet
Základní pravidla jsou shodná s Dudákem.
Trumfy se v‰ak losují na v‰echna kola dopfiedu
a nelze je bûhem hry mûnit.
Rozdávající rozdá pût karet a zbytek otoãí rubem
vzhÛru. Pak otoãí vrchní kartu, která pfiedstavuje
trumfovou barvu. Je-li to král, má rozdávající 1
bod k dobru. Rozdávající hráã se vyjádfií, jestli
bude mûnit. Pokud ano, vymûní si libovoln˘
poãet karet, stejnû jako jeho protihráãi. Pokud ne,
nebo pokud je balíãek karet jiÏ dobrán, zaãíná hra.
Rozdávající vyná‰í a ostatní se snaÏí pfiebít kartou
stejné barvy (vy‰‰í hodnoty) nebo trumfem. Na konci hry se spoãítají ‰tychy. Jeden navíc si pfiipisuje
ten, kdo má trumfového krále. Vyhrává hráã s nejvy‰‰ím poãtem ‰tychÛ.
SEDMA – 32 hracích karet
MISTIGRI – 32 mariá‰ov˘ch karet
KaÏd˘ hráã dostane 4 karty, které postupnû vyná‰í a pfiebíjí. Hráã mÛÏe kartu pfiebít buì kartou
stejné hodnoty nebo sedmiãkou (ta pfiebíjí v‰e),
popfiípadû zahlásí „nemám” a tohoto kola se nezúãastní. VyloÏené karty náleÏí hráãi, kter˘ pfiebil
jako poslední. Ten také novû vyná‰í. Je‰tû pfiedtím
si v‰ak kaÏd˘ doplní z balíãku opût do poãtu ãtyfi
karet. Na konci hry se poãítá pouze poãet desítek
a es, které hráãi vybojovali pfiebíjením. Ten, kdo
jich má nejvíce, vyhrává.
Hráãi rozdají po pûti kartách a jednu otoãí. Ta
pfiedstavuje trumf. Pak si hráãi mohou vymûnit
libovoln˘ poãet karet. Pokud má nûkdo ‰tûstí a
má jiÏ po v˘mûnû v‰ech pût karet stejné barvy,
popfiípadû ãtyfii stejné a Ïaludového spodka (zvaného Mistigri), vítûzí. Pokud nikdo nezvítûzí,
nastává druhá ãást hry, která probíhá stejnû jako
ve hfie Komando (pfiebíjení vy‰‰í kartou stejné
barvy nebo trumfem). Mistigri je nejvy‰‰í trumf.
Kdo má na konci nejvíce ‰tychÛ, vítûzí.
TAJN¯ DUDÁK – 32 hracích karet
Hraje se jako Dudák s tím rozdílem, Ïe kaÏd˘
hráã dostane stranou jednu kartu, na kterou se
nedívá, a tu oznaãí jako trumfy. Hra pak probíhá
podle bûÏn˘ch pravidel s tím, Ïe volba trumfu
nezávisí na nás, ale na této pfiidûlené „tajné” kartû.
OTEV¤EN¯ DUDÁK – 32 hracích karet
23
Získáme tak tedy celkem 61 listÛ. KaÏd˘ hráã
dostane osm karet, zbytek se poloÏí rubem vzhÛru na stÛl. První hráã vynese jakoukoliv ãernou
kartu a ohlásí její hodnotu. Dal‰í hráã pfiidá dal‰í
kartu a hodnotu pfiipoãte (A=15, JQK=10,
Joker=0, ostatní mají svoji hodnotu). Platí, Ïe
hodnoty ãern˘ch karet se pfiiãítají, ãervené se odãítají. Hráã, kter˘ získá pfiiãtením ãi odeãtením malé
jubileum (25, 75, 125, 175...), si pfiipí‰e 10 bodÛ,
za velké jubileum (50, 100, 150...) si hráã pfiipisuje 30 bodÛ. V pfiípadû, Ïe jubileum pfiekroãí
(napfi. na 21 bodÛ pfiidají 5), body se odeãítají.
Za kaÏdou poloÏenou kartu si hráãi vezmou
jednu z balíãku, aby mûli stále 8 karet. Hra
konãí poloÏením poslední karty. Vítûzí hráã
s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ.
RYCHLÉ PR·Í – 32 mariá‰ov˘ch karet
Hraje se jako klasické pr‰í, ale rozdává se 6 karet.
Karty stejné hodnoty se mohou odkládat najednou (napfi. tfii desítky), hru je moÏné zavfiít
pouze poloÏením libovolného svr‰ka jako poslední karty.
PLAVÁNÍ – 32 mariá‰ov˘ch karet
Pokud se hry úãastní jen 2–3 hráãi, vyjmeme
v‰echny sedmy a osmy. KaÏd˘ hráã dostane 4
karty a 4 karty se poloÏí na stÛl, lícem nahoru.
Hráãi si postupnû mohou mûnit buì 1 kartu ze
stolu, popfiípadû v‰echny. Nikdy 2 nebo 3 karty.
Pokud se jim Ïádná karta nehodí, ohlásí „pas“
a hraje dal‰í hráã. Cílem hry je shromáÏdit 41
bodÛ v jedné barvû (7–10=jejich hodnota,
JQK=10, A=11). JelikoÏ je to velice nesnadné,
mÛÏe hra konãit i poté, co v‰ichni hráãi ohlásí
„pas”. Pak vítûzí hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ v
jedné barvû.
MAKAO – 32 mariá‰ov˘ch karet
Podobná pravidla jako ve hfie Oko. KaÏd˘ hráã
dostane nejprve jednu kartu, pozdûji si mÛÏe poÏádat o dal‰í. Eso se poãítá za 1 bod, J, Q, K a 10 je
za 0 bodÛ, ostatní karty mají svoji hodnotu. Cílem
je se co nejvíce pfiiblíÏit souãtu 9. Kdo pfiesáhne,
prohrál. Samotná karta 9 je nejvíc, po ní je samotná 8, pak 9 a ménû bodÛ sloÏen˘ch z více karet.
ZOO – 32 mariá‰ov˘ch karet
HráãÛm se rozdají v‰echny karty, tak aby na nû
nevidûli. KaÏd˘ z hráãÛ si vybere obtíÏnû zapamatovatelné jméno, kter˘m jej ostatní budou
oslovovat (napfiíklad nosoroÏec ãi mononukleóza). Pak v‰ichni na povel „teì!” otoãí vrchní
kartu. Pokud jsou mezi otoãen˘mi stejné karty,
musí kaÏd˘ z vlastníkÛ tûchto karet rychle zavolat jméno protihráãe, kter˘ vyloÏil stejnou kartu.
Ten, kdo jméno zavolal jako první, se zbavuje své
karty. Tu si bere protihráã, kter˘ ji vloÏí do svého
balíãku. Ostatní karty si hráãi rozeberou zpût a vloÏí dospod. Dal‰ím povelem „teì!” hra pokraãuje,
dokud se nûkdo nezbaví v‰ech karet a stává se tak
vítûzem.
·PINAVÉ PLAVÁNÍ – 32 mariá‰ov˘ch
karet
Jedná se vlastnû o variantu hry Plavání, s tím rozdílem, Ïe hráãi nemusí stfiádat hodnotu v jedné
barvû, ale z karet libovolné barvy. Pokud má hráã
ãtyfii sedmiãky, poãítají se za 41 bodÛ.
FANTAN – 52 hracích karet
KaÏdému hráãi se rozdá tfiináct karet. Hra zaãíná
vyloÏením osmiãky. Pokud ji hráã nemá, bere si z
balíãku a hraje dal‰í. Na osmiãku lze pfiidávat
karty stejné barvy buì smûrem vzhÛru (9, 10 ...)
nebo dolÛ (7, 6 ...). Dal‰í osmiãka mûní barvu.
Pokud hráã nemÛÏe pfiiloÏit, bere si po jedné kartû
z balíãku. Vítûzí hráã, kter˘ se jako první zbaví
v‰ech karet.
JUBILEUM – 108 hracích karet
Z canastov˘ch karet vyfiadíme v‰echny káry,
jednu sadu srdcí a v‰echny kfiíÏové 10, J, Q, K.
24
SEVEN UP – 52 hracích karet
CASINO – 52 hracích karet
KaÏd˘ hráã dostane po ‰esti kartách a jeden list se
obrátí lícem vzhÛru – jeho barva urãí trumfy.
Zbytek se odloÏí na stÛl lícem dolÛ. Hráã po
levici rozdávajícího mÛÏe trumfovou barvu
odmítnout. V pfiípadû, Ïe se nehodí ani rozdávajícímu, je karta odloÏena a vybrána nová.
Pokud v‰ak rozdávající na barvû trvá, je pfiijata
(hráã, kter˘ barvu odmítal, si v tom pfiípadû pfiipisuje 1 bod). Jakmile se hráãi shodnou na
trumfu, rozdají se kaÏdému je‰tû 3 karty a hráãi
3 karty odhodí. Pak zaãíná vlastní hra. Rozdávající vynese kartu a ostatní se ji snaÏí pfiebít
vy‰‰í kartou stejné barvy nebo trumfem. Ten,
kdo poloÏil nejvy‰‰í kartu, získává zdvih a pokraãuje ve vyná‰ení. Po ‰esti zdvizích se rozdûlují prémiové body. Boduje se nejvy‰‰í trumfová karta, nejniωí trumfová karta, trumfov˘ spodek a nejvy‰‰í hodnota získan˘ch ‰tychÛ (A=4,
K=3, Q=2, J=1, 10=10). Za jednu hru lze tedy
získat aÏ 5 bodÛ (1 za odmítnutí trumfu, se kter˘m se hraje). Vítûzí ten, kdo nejdfiíve dosáhne
sedmi bodÛ.
KaÏdému hráãi se rozdají ãtyfii karty a ãtyfii karty
se poloÏí lícem na stÛl. Hráãi se stfiídají a snaÏí se
získat pro sebe co nejvíce karet. Karty získávají
hráãi tak, Ïe pfiikládají k vyloÏen˘m kartám karty
stejné hodnoty. Platí, Ïe eso=1, JQK=0 a ostatní
karty mají svoji hodnotu. Napfi. pokud je vyloÏeno eso, 3, 4 a 7, mÛÏe hráã se sedmiãkou vzít buì
sedmiãku, nebo 3 a 4 (souãet je sedm). PouÏité
karty (vãetnû té z ruky) odloÏí na svoji hromádku.
JQK mÛÏe brát zase pouze J, Q nebo K. Pokud
hráã nemÛÏe vzít Ïádnou kartu, musí jednu svoji
kartu na stÛl pfiidat. Po vyãerpání karet z ruky si
hráãi opût dobírají kaÏd˘ 4 karty. Hra konãí po
dobrání balíãku vítûzstvím hráãe s nejvût‰ím
poãtem karet.
SELSK¯CH ·ESTA·EDESÁT – 32 mariá‰ov˘ch karet
Po ‰esti sehrávkách se seãtou bodované karty.
Jsou to zejména Prav˘ Pedro (5 v trumfové
barvû) za 5 bodÛ, Neprav˘ Pedro (jakákoliv
jiná 5) za 3 body, trumfové eso, spodek, 10 a 2
po 1 bodu. Uhraje-li hráã s nejvy‰‰ím cílem
svÛj závazek, zapoãítá si rozdíl mezi vlastním
a protivníkov˘m v˘sledkem v bodech. Pokud
se mu to nepodafií, zapoãítává si protivník své
vlastní dosaÏené body + závazek hráãe s nejvy‰‰ím cílem. Vítûzí hráã, kter˘ jako první
dosáhne 51 bodÛ.
Z karet se vyfiadí je‰tû devítky, hráãÛm, sedícím
proti sobû se vÏdy body sãítají. KaÏd˘ hráã se
mÛÏe rozhodnout pro jednu z variant hry, kterou
v‰ak musí dodrÏet. Jsou to: Ïebrák (hráã se zavazuje, Ïe nezíská ani jeden ‰tych a neplatí pro nûj
trumfy) – po skonãení hry získá 5 bodÛ, hlá‰ená
hra (hráã musí bûhem prvních tfií ‰tychÛ získat
minimálnû 33 bodÛ) – za 6 bodÛ, durch (hráã
musí vyhrát v‰echny ‰tychy, trumfy ve hfie neexistují) – 9 bodÛ, selská hra (to samé jako durch,
trumfy platí) – 12 bodÛ, panská hra (to samé jako
durch, hráã musí mít v‰ech 5 listÛ ve stejné barvû,
pfiiãemÏ neplatí trumfy) – 24 body. Za klasickou
hru se za vítûzství pfiipisuje 5 bodÛ. Kdo první
dosáhne 50 bodÛ, vyhrál.
BASSARAWITZ – 32 mariá‰ov˘ch karet
KaÏd˘ hráã dostane osm karet. Rozdávající hráã
vynese kartu, ostatní hráãi musí pfiidat kartu stejné barvy (popfi. jakoukoliv, pokud nemají). SnaÏí
se v‰ak nezískat ani jedin˘ ‰tych, popfi. snaÏí se
získat co nejménû bodovan˘ch karet (A=11,
K=4, Q=3, J=2, 10=10, 987=0). Hráã s nejniωím poãtem bodÛ vítûzí.
CASINO II. – 52 hracích karet
Dynamiãtûj‰í obdoba hry. Li‰í se v podstatû hlavnû hodnotou karet. Eso zde má hodnotu buì 1
nebo 14, J=11, Q=12, K=13, piková 2 (Malé
Casino)=15, kárová 10 (Velké Casino)=16. Ostatní
karty mají svoji hodnotu. Na Velké Casino tak lze
sebrat najednou dvojku, trojku, ãtyfiku, pûtku a
je‰tû dvû esa, neboÈ má hodnotu 16 bodÛ.
JEDENÁCTKY – 32 mariá‰ov˘ch karet
KaÏd˘ hráã dostane 6 karet, které si v kaÏdém
kole doplÀuje z balíãku. Rozdávající vyná‰í první
kartu, ostatní se jej snaÏí pfiebít kartou vy‰‰í hodnoty. Barva pfiitom nerozhoduje. Po dobrání
balíãku a vynesení poslední karty se spoãítají 10,
J, Q, K, A u kaÏdého hráãe. Kdo jich má nejvíc,
vyhrál. Pfii hfie dvou hráãÛ vyhrává ten, kdo jich
má alespoÀ jedenáct (odtud název).
25
PùTICE – 52 hracích karet
Turecká varianta Casina. Rozdíl je v tom, Ïe karty
mají jiné hodnoty (A=1, K=13, Q=12, J=11,
ostatní podle své hodnoty), a Ïe na jednu kartu lze
brát i vícekrát (napfiíklad Q mÛÏe sebrat Q a navíc
je‰tû souãet 12 bodÛ). Kdo získal po konci partie
nejvy‰‰í poãet karet, pfiipisuje si jeden bod. Dal‰í
bod si pfiipisují majitelé pikové 2 a kárové 10.
Kdo první po nûkolika hrách dosáhne 11 bodÛ, vítûzí.
HURIKÁN VE âTY¤ECH – 52 hracích
karet
PEDRO – 52 hracích karet
BACCARAT – 52 hracích karet
VÏdy dva a dva proti sobû sedící hráãi hrají na
spoleãn˘ úãet. Na stÛl se poloÏí ãtyfii karty lícem,
ostatní se v‰ak rozdûlí mezi hráãe (kaÏdému 9).
Dal‰í varianta dovoluje rozdat úplnû v‰echny
karty, a zaãínající hráã tak musí poloÏit na stÛl
lícem první kartu.
KaÏdému hráãi se rozdá 9 karet. Hráãi nejprve
fieknou, kolika bodÛ chtûjí v partii dosáhnout.
Hráã s nejvût‰ím cílem urãí barvu trumfÛ. Pak si
kaÏd˘ vymûní libovoln˘ poãet karet a tfii odhodí.
Hráãi vyná‰ejí karty, které se snaÏí ostatní pfiebíjet vy‰‰í kartou stejné barvy nebo trumfem.
¤ídí se podobn˘mi pravidly jako hra Oko.
Rozdávají se kaÏdému dvû karty, kaÏd˘ hráã
mÛÏe poÏádat o dal‰í. Karty 2–10 jsou bodovány
podle své hodnoty, A=1, JQK=0. Pokud hráã pfiesáhne devût bodÛ, musí si odeãíst 10. Pokud má
tedy napfi. 9 a 5, má celkem 4 body. Pokud hráã
Dal‰í varianta hry Casino. Z balíãku se vyfiadí 8,
9 a 10, Eso má hodnotu 1, J=8, Q=9, K=10, ostatní karty mají svoji hodnotu. Postupuje se stejnû
jako u základní hry, s tím rozdílem, Ïe je povinné
brát nejprve kartu stejné hodnoty (ne souãet),
pokud leÏí na stole. Za vyãi‰tûní stolu nebo hurikán – sebrání poslední karty, která na nûm leÏí
– náleÏí hráãi jeden bod. Je tedy nutné si rozmyslet, zda v jednom kole vzít 3 karty a soupefii tak velice usnadnit vyãi‰tûní stolu, ãi zda
taktizovat.
Z karet vyfiadíme v‰echny sedmiãky a osmiãky.
Rozdává se kaÏdému ‰est karet a dal‰í karta se
otoãí, aby urãila trumfovou barvu. Základem hry
je pfiebíjení. Není povinností pokládat stejnou
barvu, ale nejvy‰‰í hodnota stejné barvy (nebo
trumf) bere ‰tych. Karty jsou bodovány (A=11,
10=10, K=4, Q=3, J=2, 9=0), sãítají se. KdyÏ má
nûkdo svr‰ka a krále, mÛÏe je vyloÏit najednou
a získat 20, v pfiípadû trumfové barvy pak 40
bodÛ. Hlásí pfiitom „20”, popfi. „40”. Kdo první
dosáhne 66 bodÛ nebo více, hlásí „‰esta‰edesát”
a vyhrává hru.
Obdoba hry Casino. Rozdávají se kaÏdému ãtyfii
karty, ãtyfii se nechají leÏet na stole lícem vzhÛru.
Bodování je A=1, J=11, Q=12, K=13, ostatní
podle hodnot. Na jednu kartu smíme vzít nejen
stejnou kartu ze stolu (král bere krále...), ale také
souãet karet na stole. Sebrané karty si hráã poloÏí
pfied sebe na hromádku, lícem nahoru. Soupefii
mohou horní kartu vyuÏívat pfii braní ze stolu
také, a tak nás „oÏebraãit” o nastfiádané karty.
Kdo má na konci nejvíce karet, vyhrál.
Soubor pûti her v jedné. HráãÛm se rozdají v‰echny karty. Hráãi pokládají po jednom karty s tím,
Ïe musí (pokud mají) dát kartu stejné barvy, ale
nemusí pfiebíjet. Vy‰‰í karta získává ‰tych.
V první hfie se hráãi snaÏí získat co nejménû ‰tychÛ.
KaÏd˘ se boduje –10 body. V ostatních hrách je
za kaÏd˘ ‰tych 10 bodÛ.Ve druhé hfie se hráãi snaÏí
nezískat dámu. KaÏdá dáma je za –100 bodÛ.
V dal‰í hfie nesmí hráã získat pikového krále. Ten
je za –100 bodÛ. Ve ãtvrtém kole získává –100
bodÛ ten, kdo získá poslední zdvih. V poslední
fázi hrají hráãi karetní domino. Na devítku, vynesenou jako první, smí hráãi pfiikládat. Od osmiãky do dvojky lze pfiikládat nahoru i dolÛ, od desítky po eso pouze nahoru. Kdo se první zbaví karet,
získává 400 bodÛ. Druh˘ v pofiadí 200. Vítûzí
hráã s nejvy‰‰ím souãtem ze v‰ech her.
HURIKÁN – 52 hracích karet
·ESTA·EDESÁT – 32 mariá‰ov˘ch karet
KOLOVRAT – 52 hracích karet
CALLABRA – 52 hracích karet
26
dosáhne 0 bodÛ, mÛÏe ohlásit „bakarat“, ãímÏ
ukonãí hru. V‰em hráãÛm se pak rozdají nové
karty. Pokud jak˘koliv hráã jiÏ nechce Ïádnou
dal‰í kartu, vyloÏí své karty na stÛl. Ostatní
musí své karty ukázat také a nesmí jiÏ pfiibírat
Ïádné dal‰í. Hráã, kter˘ dosáhl nejblíÏe 9,
vítûzí.
hrané jako vyloÏená hra (hlavní hráã ukazuje své
karty pfied zaãátkem hry). KaÏdá kategorie se
je‰tû dûlí na hru s braním skatu (hráã si vymûní
své dvû karty za zbylé karty na stole) a hru z ruky
(bez braní skatu). Nejniωí kategorie je tedy obyãejná hra s braním skatu, nejvy‰‰í je vyloÏená
nulová hra z ruky. V kaÏdé kategorii (kromû nulov˘ch) musí hráã dosáhnout minimálnû 61 bodÛ,
aby zvítûzil. Karty se pfiebíjejí, pokud má hráã
stejnou barvu, musí ji pouÏít. Pfii trumfování platí
pofiadí: pevné trumfy (J), pak A, 10, K, Q, 9, 8, 7.
PAMùË – 32 hracích karet
Karty rozloÏíme na stÛl lícem dolÛ do obdélníku
4x8 karet. Karty obracíme a snaÏíme se hledat
stejné dvojice, trojice ãi ãtvefiice. Pokud se nám to
podafií, mÛÏeme ji odebrat. Za dvojici je 1 bod, za
trojici 2 a za ãtvefiici 4 body. Pokud je dal‰í obrácená karta jiná, musíme v‰echny vrátit a hraje
dal‰í hráã. Vítûzí hráã s vût‰ím poãtem bodÛ.
JASS – 32 mariá‰ov˘ch karet, 3–4 hráãi
Hráãi se rozdûlí na 2 dvojice, které bojují na spoleãn˘ bodov˘ úãet. KaÏd˘ hráã dostane 9 karet,
hráã nalevo od rozdávajícího urãí barvu trumfÛ,
popfi. pfiedá toto právo dal‰ímu hráãi.
Hráãi poté hlásí kombinace ve sv˘ch kartách:
tercii (sled 3 karet) 20 bodÛ,
kvartu (sled 4) 50 b.,
kvintu (5 karet jdoucích po sobû) 100 b.,
sextu 150 b.,
septimu 200 b.,
oktávu 250 b. (sled 6,7, resp. 8 karet),
totální sekvenci (postupka v‰ech 9 karet) 300 b.,
ãtvefiici – kombinace 4 karet stejné hodnoty (4xJ
= 200 b., 4x9 = 150, 4xQKA = 100, 4x10 = 100).
OdmûÀuje se jen nejvy‰‰í kombinace, v pfiípadû
dvou stejn˘ch mají pfiednost vy‰‰í karty, popfi.
trumfová barva. KaÏdá karta smí b˘t jen v jedné
kombinaci karet (napfi 9–10–J... smí b˘t jako tercie, ale ne jako ãtvefiice desítek. Pokud v‰ak hráã
má je‰tû napfi. 4xQ, smí zahlásit i 4xQ). Svr‰ek a
král v trumfové barvû jsou bodovány +20 body. V
druhé fázi dochází ke klasickému pfiebíjení.
Nejvy‰‰í kartou je trumfové J, pak 10, pak A...,
netrumfové karty jsou v klasickém pofiadí od 7 do A.
Hráã musí poloÏit kartu stejné barvy, pokud ji má.
Nezávisle na barvû se smí hrát trumfové J, zvané
Jass. Vítûzí hráã, kter˘ jako první získá 1 000
bodÛ. V pfiípadû hry 3 hráãÛ jsou 2 karty odloÏeny stranou.
HROMÁDKY – 32 mariá‰ov˘ch karet
Balíãek karet se rozdûlí na stejn˘ poãet hromádek, kolik je hráãÛ a pfied kaÏdého se poloÏí
jedna, rubem vzhÛru. Na pokyn hráãi své hromádky (balíãky) otoãí. Kdo má vespod nejvy‰‰í
kartu, vyhrál. Pokud je nejvy‰‰ích karet víc,
pokraãuje hra mezi vítûzi.
LICITOVAN¯ MARIÁ· – 32 mariá‰ov˘ch
karet, 3 hráãi
Nejzajímavûj‰í varianta mariá‰ové hry. KaÏd˘
dostane 10 karet, hráãi postupnû licitují stupeÀ
hry, na kter˘ jsou ochotni pfiistoupit. Jednotlivé
stupnû licitace se nesmí pfieskakovat. Hráã, kter˘
má nejvy‰‰í závazek, smí vzít obû zb˘vající karty
a urãí druh hry. Smí hrát buì tu, kterou vylicitoval, nebo vy‰‰í. Stupnû licitace: obyãejná hra,
lep‰í hra (ãervené trumfy), sedma, lep‰í sedma
(ãervené trumfy), sto, lep‰í sto, betl, durch, dvû
sedmy, dvû sedmy – lep‰í ultimo (ãervená trumfová nakonec).
SKAT – 32 mariá‰ov˘ch karet, 3 hráãi
KaÏd˘ hráã dostane 10 karet (jejich hodnoty jsou
A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 987=0) a licitují
o kategorii hrané hry. Jsou to: hra v barvû (hráã
volí svoji trumfovou barvu), grand (jako trumfy
platí jen ãtyfii spodci), nulová hra (hráã nesmí získat jedin˘ ‰tych, trumfy neplatí vÛbec, ani velké
trumfy – spodci). Následují ty samé kategorie,
SIZETTE – 52 hracích karet
Hraje se pouze s kartami 6–A, tedy se 36 kartami.
KaÏdému hráãi se rozdá 6 karet, poslední karta
urãuje trumf. Hraje se na t˘my, v ideálním pfiípa-
27
dû na 2 po tfiech hráãích. KaÏdá strana se snaÏí
získat více neÏ 3 ‰tychy. Pfii pfiebíjení musí hráãi
poloÏit kartu stejné barvy nebo trumf. Jen pokud
nemají ani jedno, poloÏí libovolnou dal‰í kartu.
Za kaÏd˘ ‰tych je jeden bod, ale získá-li nûkter˘
t˘m v‰ech 6, má 12 bodÛ. Vítûzí t˘m, kter˘ jako
první dosáhne 31 bodÛ.
srdce, pikovou Q a károvou 10, získává celkem
26 plusov˘ch bodÛ. Pfied zapoãetím hry si hráãi
vymûní 3 karty jako v âerné Marii. Hra konãí,
jakmile nûkdo dosáhne –100 bodÛ. Vítûzí pak ten
hráã, kter˘ má bodÛ nejvíce.
SLOBBERHANES – 32 hracích karet, 3 hráãi
Holandská varianta. První a poslední zdvih se
trestá jedním mínusov˘m bodem. Za kfiíÏovou
(Ïaludovou) dámu jsou –2 body.
Hra konãí, jakmile nûkdo dosáhne –10 bodÛ.
CVIK – 32 mariá‰ov˘ch karet
KaÏd˘ hráã obdrÏí tfii karty. KaÏd˘ pak vloÏí
do banku základní vklad a rozdávající poloÏí
z balíku na stÛl je‰tû jednu kartu, která urãí trumfy. Pak zaãne s vyná‰ením karet, ostatní se snaÏí
pfiebít. Musí dát kartu stejné barvy (i kdyby byla
niωí), jestliÏe nemají, tak trumf. Za kaÏd˘ získan˘ ‰tych získá hráã tfietinu banku.
CRIBBAGE – 52 hracích karet, 2 hráãi
KaÏdému hráãi se rozdá 5 karet, kaÏd˘ odloÏí 2
nejménû vhodné karty na stÛl, rubem vzhÛru.
Protivník rozdávajícího je od zaãátku zv˘hodnûn
+3 body a má právo zaãínat hru.
Sejme balíãek karet a otoãí vrchní list. Tato karta
je tzv. startovací, ale pfiichází ke slovu aÏ pozdûji.
Hráãi vykládají postupnû po jedné kartû a snaÏí se
dosáhnout bodované kombinace i za pomoci protivníkov˘ch karet. Pfiitom v‰ak souãet karet na
stole nesmí pfiesáhnout 31 (A=1, 10, J, Q, K=10,
ostatní mají svoji hodnotu).
âERNÁ MARIE – 52 hracích karet, 3 hráãi
Z karet se vyjme kfiíÏová dvojka a kaÏdému
hráãi se rozdá 17 karet.
KaÏd˘ hráã vybere trojici, které se chce zbavit.
Tyto karty nabídne hráãi po pravé ruce. Zleva
tak dostane od souseda 3 nové. Karty se pfiebíjí
klasick˘m zpÛsobem, karta stejné barvy se musí
pouÏít. KaÏd˘, kdo získá ‰tych si zapoãítá: 1
trestn˘ bod za kaÏd˘ károv˘ list, 13 trestn˘ch
bodÛ za pikovou dámu (âernou Marii), 10 trestn˘ch bodÛ za pikového krále a 7 trestn˘ch bodÛ
za pikové eso.
Hra konãí v momentû, kdy nûkdo dosáhne 150
trestn˘ch bodÛ. Hráã s nejniωím poãtem trestn˘ch bodÛ vítûzí.
Bodované kombinace jsou:
pár = 2 body,
trojice = 6 bodÛ,
královsk˘ sled (4 karty stejné hodnoty) = 12 bodÛ,
postupka = poãet bodÛ podle karet, tvofiících
postupku,
patnáctka (karty, dávající v souãtu 15 bodÛ) = 2 body,
poslední karta, dávající souãet 31 = 2 body,
poslední karta ve hfie = 1 bod.
Bodovat lze v‰echny kombinace (napfi. pfiidáním
5 ke dvûma J získává hráã 2x patnáctku = 4
body). Pokud by hráã pfiidáním karty pfiekroãil
31, hlásí „pass” a hraje druh˘ hráã.
Poté, co oba passují, vezmou si zpût kaÏd˘ své
karty a snaÏí se z nich kaÏd˘ sám poskládat opût
bodované souãty. Rozdávající hráã hraje navíc se
4 odhozen˘mi kartami ze zaãátku a s kartou startovací. Je-li startovací kartou J, získává rozdávající prémii 2 body.
Má-li hráã J v barvû startovací karty, pfiipisuje si
jeden bod. Vítûzí hráã, kter˘ jako první dosáhne
61 bodÛ.
POLIGNAC – 52 hracích karet, 3 hráãi
Klasické pfiebíjení jako v âerné Marii, kaÏd˘
dostane 17 karet. Za kaÏd˘ uhran˘ ‰tych je jeden
plusov˘ bod, za vzetí J jsou následující trestné
body: srdce = 4, káry=3, kfiíÏe=2, piky (listy)=1.
Kdo dosáhne jako první 20 plusov˘ch bodÛ, vítûzí.
OMNIBUS – 52 hracích karet, 3–4 hráãi
Americká varianta. Pfii hfie ve tfiech se odstraní
jakákoliv dvojka (ne srdcová).
Jedním mínusov˘m bodem jsou trestány v‰echny
srdcové karty.
Piková Q je za –13 bodÛ, naopak kárová 10 je za
+10 bodÛ. Pokud se nûkomu podafií vzít v‰echna
28
POKER – 52 hracích karet
a jednu v ruce. Po poslední nabídce hráãi své karty
v ruce otoãí, majitel nejvy‰‰í kombinace vyhrává.
KaÏd˘ hráã vsadí do banku základní vklad a obdrÏí pût karet. Hru vyhrává hráã s nejvy‰‰í bodovanou kombinací. Sefiazené od nejniωí jsou to:
1 pár (dvû stejné karty),
2 páry,
figury (v‰ech pût listÛ je JQK bez ohledu na barvu),
trojice (tfii karty stejné hodnoty),
rohová postupka (hodnoty karet jdou za sebou, s
esem uprostfied – napfi. J, Q, K, A, 2),
postupka ve skocích (6, 8, 10, Q, A),
postupka (libovolné barvy),
barva (pût karet stejné barvy),
full house (dvojice a trojice),
poker (ãtyfii karty stejné hodnoty),
ãistá postupka (karty stejné barvy, jdoucí za sebou).
Pfii shodû rozhoduje v˘‰e karty, pfii stejn˘ch hodnotách barva. Nejvíce jsou srdce, pak piky, káry,
kfiíÏe. První hráã mÛÏe buì sloÏit hru (pass), nebo
zÛstat a nepfiidávat k vkladu Ïádné peníze, ãi pfiisadit (pokud má dobré karty). Ostatní hráãi musí
pfiisazenou ãástku dorovnat – dát stejnou hodnotu, jako hráã, kter˘ pfiisazoval, ale mohou ji je‰tû
zv˘‰it o dal‰í vklad. Pokud nemají dobré karty,
mohou samozfiejmû sloÏit hru. To, co do hry vloÏili, pak propadává do banku. Pokud v‰ichni hráãi
hned na zaãátku zÛstávají, rozdávají se nové karty
a do banku se pfiidá je‰tû jednou základní vklad.
Jakmile v‰ichni dorovnají poslední zv˘‰ení vkladu, mÛÏe si kaÏd˘ vymûnit karty, které mu nevyhovují. Poté se znovu pfiisazuje a dorovnává (ãi
pasuje) tak dlouho, dokud nedorovnají v‰ichni
zb˘vající hráãi. V ten okamÏik se ukazují karty.
Ten, kdo má nejvy‰‰í kombinaci, vyhrává cel˘
bank. Nejvût‰í kouzlo hry je v bluffování, kdy
hráã, kter˘ nemá Ïádné vysoké karty, donutí pfiihazováním vysok˘ch ãástek sloÏit hru ostatní,
ktefií mají moÏná lep‰í karty, ale urãitû hor‰í
nervy.
SEVEN CARDS STUD – 52 hracích karet
KaÏd˘ hráã obdrÏí ‰est karet, ãtyfii otevfienû poloÏí na stÛl. Po první nabídce a vkladu získá kaÏd˘
je‰tû jednu kartu. Pak hráãi pfiisazují tak dlouho,
neÏ v‰ichni dorovnají. V tu chvíli se ukazují karty.
Hráã s nejvy‰‰í kombinací vítûzí.
HIGH LOW POKER – 52 hracích karet
Klasick˘ poker, hráã s nejlep‰ím listem se v nûm
v‰ak dûlí o polovinu zisku s hráãem, kter˘ má nejhor‰í karty. To hfie dává zcela nov˘ strategick˘
rozmûr.
JACK POT – 52 hracích karet
Varianta, kdy v˘‰i základního vkladu urãuje ten,
kdo má v ruce minimálnû dvojici J. Pokud nikdo
nesplÀuje tento pfiedpoklad, karty se znovu rozdají.
CONTINENTAL RUMMY – 52 hracích
karet + 2 Ïolíky
balíãku pouÏit˘ch karet, tuto kartu vzít, ale musí
ji hned v tomto tahu pouÏít. Pak si samozfiejmû jiÏ
nebere z balíãku Ïádnou. Hráã, kterému zÛstane
pfied odhozením v ruce jen 1 karta, tuto kartu
poloÏí rubem nahoru na odkládací balíãek (zavfie)
a vyhrává.
KaÏd˘ hráã dostává po 15 kartách, jako Ïolíky
platí i v‰echny dvojky. Hráãi vykládají pouze z
ruky (najednou) a to jednu z následujících kombinací: 5x postupka po tfiech kartách nebo 3
ãtvefiice a 1 postupka nebo 5 karet stejné hodnoty, ãtvefiice a dvû postupky o tfiech kartách. Eso
je buì 1 nebo po K, postupka K-A–2 není povolena. Kdo první vyloÏí z ruky, vyhrál.
LOUPEÎIVÁ RUMMY – 108 hracích karet
Varianta ÎolíkÛ, ve které je dovoleno rozbíjet
vyloÏené kombinace na stole, rÛznû je pfieskupovat a vyuÏívat pfii tom vlastní karty. Nikdy
v‰ak na stole nesmí zb˘t postupka ãi stejné karty,
tvofiené jen 2 kartami. Minimální poãet je 3.
V‰echny karty ze stolu se musí v tomtéÏ kole opût
vyloÏit – hráãi nesmí zb˘t v ruce Ïádná jiÏ vyloÏená karta.
Do limitu 42 bodÛ pro vykládání si hráã smí
zapoãítat i novû utvofiené kombinace z karet
soupefiÛ.
SKLÁDAN¯ ÎOLÍK – 108 hracích karet
Varianta Rummy, ve které se nerozdává, pouze
se bere z balíku. Braní pokraãuje tak dlouho,
dokud nûkdo nemÛÏe vyloÏit postupku nebo
trojici. Pfiikládat smí pouze ti, kdo mají jiÏ
vyloÏeno. Vítûzí hráã, kter˘ se jako první zbaví
po vyloÏení v‰ech karet v ruce.
KANASTA – 108 hracích karet
VÍDE≈SKÁ RUMMY – 108 hracích karet
JOKER POKER – 52 hracích karet+2 jokery
V této hfie do hry pfiibyly je‰tû dva jokery. Karta
joker mÛÏe zastoupit kteroukoliv kartu. Navíc je
do hry pfiidaná kategorie Joker Poker (ãtyfii stejné
karty a joker), která je v˘‰ neÏ Poker (ãtyfii stejné).
RUMMY (ÎOLÍKY) – 108 hracích karet
KaÏdému hráãi se rozdá 13 karet, hráãi kter˘ zaãíná, se rozdá 14. Zbytek se poloÏí na stÛl. Hráãi se
snaÏí vykládat buì postupky, nebo karty stejn˘ch
hodnot (min. 3) s tím, Ïe zaãít vykládat mÛÏe
hráã teprve tehdy, pokud vyloÏil ãistou postupku
(minimálnû 3 po sobû jdoucí karty) a dal‰í karty
s celkov˘m souãtem minimálnû 42 (A na zaãátku = 1, na konci = 11, JQK = 10, ostatní mají
svou hodnotu).Pfii vykládání mÛÏe pouÏít Ïolíka,
kter˘ vystupuje v pozici libovolné karty. Pokud
má vyloÏeno, smí pfiikládat karty i k vyloÏen˘m
kartám soupefiÛ. MÛÏe si také kdykoliv vymûnit
Ïolíka za kartu, kterou pfiedstavuje. KaÏd˘ hráã
(s v˘jimkou 1. tahu zaãínajícího hráãe – ten jiÏ
kartu dostal) si na zaãátku svého tahu vezme
jednu kartu z balíãku a na konci odhodí jednu
kartu na balíãek pouÏit˘ch karet (vãetnû zaãínajícího hráãe). Poté, co probûhnou tfii kola, si
mÛÏe hráã, kterému by se hodila vrchní karta z
STUD POKER – 52 hracích karet
KaÏd˘ hráã obdrÏí jednu kartu, kterou vidí jen on,
a pak po jedné otevfienû na stÛl. Majitel nejvy‰‰í
vyloÏené karty mÛÏe nav˘‰it základní vklad dle
uváÏení. Po dorovnání ãi passování v‰ech hráãÛ se
rozdává dal‰í karta otevfienû na stÛl a proces se
opakuje, dokud kaÏd˘ hráã nemá 4 karty otevfienû
29
Hráãi hrají buì kaÏd˘ za sebe, nebo tvofií dvojice, sedící kfiíÏem (nehrají po sobû). KaÏdému
hráãi se rozdá 15 karet (pfii 2 hráãích) nebo 13 ãi
11 karet (pfii 3 resp. 4 hráãích). Dvojky v kanastû platí jako tzv. malé Ïolíky – mají funkci
ÏolíkÛ, ãerné trojky zmrazí balíãek pro pfií‰tího
hráãe, ãervené trojky na celé kolo (viz níÏe). Z
ostatních karet se hráãi snaÏí sestavit kanasty –
sedm karet stejné hodnoty.
Na zaãátku hry hráãi odloÏí pfied sebe na stÛl
ãervené trojky (ve hfie je pozdûji mohou pouÏít)
a místo nich si doberou nové karty. Pak rozdávající hráã otoãí svrchní list z balíãku a poloÏí
jej vedle. Hráã po levé ruce rozdávajícího smí
buì vzít nabídnutou kartu, nebo vzít 1 kartu z
balíãku se zbyl˘mi kartami. Pak odhodí jednu
kartu na nabídnutou – vytvofií balíãek pouÏit˘ch
karet. Tak to dûlají v‰ichni hráãi. Platí, Ïe kartu
z balíãku pouÏit˘ch karet smí hráã vzít jen
tehdy, pokud k ní má dvû stejné (ne s Ïolíkem) a
ihned ji vyloÏí. Spolu s ní v‰ak bere cel˘ balíãek.
První vyloÏení musí b˘t minimálnû za 50 bodÛ.
Karty se bodují následujícím zpÛsobem:
Ïolík = 50, dvojka a eso=20, 8 aÏ K = 10, 4 aÏ 7
= 5. VyloÏit se musí vÏdy minimálnû 3 stejné
karty. Vykládat se smí i s Ïolíky (a dvojkami),
platí v‰ak, Ïe jich musí b˘t vÏdy maximálnû
Rozdává se 10 karet, vykládá se rovnou, bez hranice 42 bodÛ. Pokud nûkomu zb˘vají v ruce karty
s max. souãtem 5 bodÛ, smí zavfiít. Jedno kolo
pfied zavfiením to v‰ak musí ostatním oznámit,
aby se mûli moÏnost zbavit vysok˘ch karet.
Hodnota zbyl˘ch karet v ruce se pak sãítá. Kdo
má nejvíce, prohrál.
AMERICKÁ RUMMY – 52 hracích karet
PouÏívá se pouze polovina balíãku na Rummy,
eso se hodnotí pouze jako jedniãka, nelze jej pfiiloÏit ke králi. Pfii hfie 2 hráãÛ dostane kaÏd˘ 10
karet, 3–4 hráãi 7 karet, pfii hfie více hráãÛ dostane kaÏd˘ pouze 5 karet. Vykládá se bez hranice 42
bodÛ, první karta se odhodí, a tak mÛÏe zaãínající hráã brát rovnou buì z odhozen˘ch, nebo z normální hromádky. Nezavírá se, musí se pouÏít
v‰echny karty.
OKLAHOMA RUMMY – 104 hracích
karet
Ve hfie nejsou Ïolíky, jejich úlohu pfiebírají
dvojky. Eso se tedy fiadí v˘hradnû jen za krále.
KaÏd˘ dostává 13 karet. Platí pravidlo, Ïe s horním listem hráã bere cel˘ odkládací balíãek.
Zavírat se musí poslední kartou.
30
ret ve tfiech sloupcích). V pomocn˘ch sloupcích na sebe skládáme karty stejné barvy
sestupnû (J na Q), na stfied pfiemisÈujeme karty
stejné barvy vzestupnû (A, 2, 3...). Poté, co
nemÛÏeme pfiemístit uÏ Ïádnou kartu ani na stfied,
ani na pomocná pole, doplníme z balíãku mezery ve sloupcích nov˘mi kartami.
Hra pokraãuje tak dlouho, dokud na stole
nejsou jen 4 balíãky s K na vrchu.
polovina (dvû karty a 1 nebo 2 Ïolíky, tfii karty a
2 Ïolíky...). Hráã nesmí pfiikládat soupefiÛm, smí
pfiikládat sv˘m partnerÛm (staãí, kdyÏ má vyloÏeno pouze 1 z dvojice). Pokud vyloÏí hráã 7
stejn˘ch karet (kanastu), dá ji stranou. JestliÏe
mu pozdûji pfiijde karta z této kanasty, mÛÏe ji k
ní kdykoliv pfiiloÏit pro koneãné sãítání.
Kanasta mÛÏe b˘t:
- ãistá (sedm stejn˘ch za 500 bodÛ),
- ‰pinavá (s Ïolíky za 300 bodÛ),
- divoká malá (ze sam˘ch ÏolíkÛ, více dvojek
za 800 bodÛ)
- divoká velká (pfievaÏují velké Ïolíky za 1000 b.)
Jednou vyloÏené karty nelze pfieskupovat.
Nechce-li hráã, aby protivník vzal balíãek, mÛÏe
jej zmrazit odhozením ãervené ãi ãerné trojky.
Pokud hráã (dvojice) jiÏ má 1 kanastu a zb˘vá
mu v ruce 1 karta, smí zavfiít. Pokud by mu
pfiedtím zb˘valy min. 3 ãervené trojky, smí je
vyloÏit (kaÏdá za 100 bodÛ, 4 celkem za 800).
Následuje poãítání.
Za kaÏdou kanastu si hráã pfiiãte odpovídající
poãet bodÛ, za uzavfiení 100 navrch, k tomu pfiipoãte hodnotu sv˘ch karet v jednotliv˘ch kanastách a vyloÏen˘ch na stole. Naopak od této
hodnoty se odeãítá hodnota karet v ruce s tím, Ïe
kaÏdá 3 se poãítá za –100 bodÛ. Pokud hráãi
dosáhli souãtu min.1 500, musí v pfií‰tí hfie
vykládat na 90 bodÛ, pfii souãtu 2 500 se vykládá na 120 bodÛ, pfii 5 000 a více na 150 bodÛ.
Vítûzí ten, kdo první dosáhne 10 000 bodÛ.
PYRAMIDA – 52 hracích karet,
pro 1 hráãe
Karty zamícháme a z patnácti vrchních listÛ
vytvofiíme obrazec ve tvaru pyramidy, kter˘ má
pût fiad o jedné, dvou, tfiech, ãtyfiech a pûti kartách. Zbytek poloÏíme reversem vzhÛru na stÛl.
Vybereme libovolné karty, které jsou v pyramidû nejvíce zastoupeny. Ty vyjmeme a poloÏíme
pod pyramidu vedle sebe. Na nû mÛÏeme pokládat takové karty z pyramidy, které mají stejnou
barvu a sestupnû navazují.
Poté zaplníme místa, vzniklá po odloÏen˘ch
kartách, kartami z balíãku. Pokud jiÏ nemÛÏeme
nic pfiiloÏit, procházíme balíãek jednu kartu po
druhé a snaÏíme se pfiiloÏit.
Poté, co dojdeme na konec, balíãek otoãíme a
projdeme je‰tû jednou. Pokud ani pak neuspûjeme, hra nevy‰la. Cílem je karty shromáÏdit do 4
hromádek se stejn˘mi hodnotami.
T¤INÁCTKY – 52 hracích karet,
pro 1 hráãe
Z karet postavíme pyramidu jako v pfiedchozím
pfiípadû, cílem je v‰ak pyramidu vybrat, a to tak,
Ïe sefiazujeme souãty dvojic, které dávají dohromady tfiináct (A=1, J=11, Q=12, K=13, ostatní
karty mají svoji hodnotu). MÛÏeme tedy odstranit napfi. Q a A, 6 a 7..., v˘jimku tvofií samotné
K. Karty v‰ak nemÛÏeme vyfiazovat náhodnû,
ale musíme zaãít vÏdy u paty pyramidy (v fiadû
s 5 kartami) a druhá karta z dvojice musí b˘t v
fiadû nad a musí se karty dot˘kat. Poté, co nemÛÏeme vyfiadit Ïádnou z karet z pyramidy, mÛÏeme postupnû otáãet kartami v talonu.
Stále v‰ak platí, Ïe karta z talonu se mÛÏe párovat jen s kartou, která má celou spodní stranu
volnou (z páté, ãi uvolnûn˘ch vy‰‰ích fiad).
HLAVOLAM – 52 hracích karet,
pro 1 hráãe
Z karet vybereme 16 figurov˘ch karet (JQKA
od kaÏdé barvy) a snaÏíme se je uspofiádat do
ãtyfi fiad tak, aby v kaÏdé fiadû byla vÏdy jen 1
karta stejné hodnoty ãi barvy. Aãkoliv to vypadá jednodu‰e, není to tak lehké.
ROâNÍ OBDOBÍ – 52 hracích karet,
pro 1 hráãe
Do sloupce pod sebe poloÏíme 4 esa, vedle
nich na kaÏdou stranu sejmeme do rovnobûÏn˘ch sloupcÛ na kaÏdou stranu náhodn˘ch ‰est
karet lícem nahoru (celkem je vyloÏeno 16 ka-
31
DVOJIT¯ SKOK – 52 hracích karet,
pro 1 hráãe
MONTE CARLO – 52 hracích karet, pro 1
hráãe
Karty pokládáme do jedné fiady tak dlouho,
dokud se nám nepodafií poloÏit dvû karty stejné
barvy nebo hodnoty, oddûlené od sebe dvojicí
jin˘ch karet. Levou kartu poloÏíme na pravou a
pokraãujeme v tûchto skocích, dokud je to
moÏné. V pfiípadû více karet na sobû rozhoduje
vÏdy ta vrchní. Po vyãerpání v‰ech moÏn˘ch
skokÛ odstraníme mezery posunutím vlevo a
pokraãujeme dál v pfiikládání jako na zaãátku.
ZÛstanou-li nakonec pouze 3 hromádky, smíme
pochopitelnû skákat pouze pfies jednu kartu.
Cílem je jedna hromádka se v‰emi kartami.
25 hracích karet se rozdá do ãtverce 5x5 lícem
nahoru, zbytek se odloÏí stranou. Z obrazce
vyfiadíme dvojice stejné hodnoty, které se dot˘kají stranou nebo alespoÀ rohem. Zbylé karty
posuneme zprava doleva a zdola nahoru na
volná místa a mezery zaplníme kartami z balíãku. To provádíme tak dlouho, dokud neutvofiíme
páry ze v‰ech 52 karet.
DOLOVÁNÍ – 32 hracích karet, pro 1 hráãe
Karty rozloÏíme lícem nahoru do ãtverce 5x6.
Dvû karty jsou záloÏní horníci, vybereme jednu
kartu z okraje a tu odebereme. Z ní se mÛÏeme
pfiesunout rovnû, svisle nebo ‰ikmo na dal‰í sousedící kartu, ov‰em jen pokud má stejnou barvu
nebo hodnotu. Tu pak odebereme a pfiesouváme
se podle stejného pravidla dál.
V pfiípadû, Ïe uvízneme, mÛÏe nám pomoci horník – mÛÏeme se z karty, kde jsme uvízli, pfiesunout na kartu, která s ní sousedí, ale má barvu ãi
hodnotu shodnou s jedním z horníkÛ. V tom pfiípadû odstraníme i horníka. Vítûzíme, povede-li
se nám vybrat v‰echny karty, i kdyÏ to neb˘vá
ãasté. Lépe je sám sebe trumfovat v poãtu sebran˘ch karet.
SE¤AëOVACÍ NÁDRAÎÍ – 52 hracích
karet, pro 1 hráãe
Cílem hry je sefiadit pod sebe ãtyfii fiady karet
stejné barvy. Karty rozloÏíme do ãtyfi fiad po tfiinácti kartách lícem vzhÛru, vyjmeme esa a poloÏíme vlevo, pfied kaÏdou fiadu jedno. Volné
plochy slouÏí k pfiesunu listÛ na stole.
O barvû a hodnotû karty, která se pfiemístí na
volné místo, rozhoduje list vlevo od mezery. Do
mezery pfiijde karta stejné barvy a o stupeÀ vy‰‰í
hodnoty z kterékoliv fiady. Je pochopitelnû
dobré co nejdfiíve otevfiít mezeru vedle esa a tím
zaãít fiadu. Do mezery po pravé stranû vedle
králÛ nelze pfiiloÏit nic – král je poslední karta
fiady. Pokud králové zablokují dal‰í postup,
nechají se jiÏ sefiazené fiady na stole, zbytek se
sebere, promíchá a znovu rozloÏí tak, Ïe za kaÏd˘m koncem fiady zÛstává volné pole.
SKRYTÉ DOLOVÁNÍ – 32 hracích karet,
pro 1 hráãe
V podstatû obtíÏnûj‰í varianta Dolování. Hráãi
odkr˘vají karty vÏdy jen v okolí karty, na které
právû stojí, stejnû tak mají zakryté i horníky, na
které se smí podívat aÏ v pfiípadû uvíznutí. Je
tedy o mnoho obtíÏnûj‰í plánovat si cestu
dolem, popfiípadû zvítûzit.
âTY¤I ZAKLETÍ – 52 hracích karet, pro
1 hráãe
Karty pokládáme do dvou ‰estimístn˘ch fiad lícem
nahoru, na kaÏdé hromádce jsou 4 listy. âtyfii
karty leÏí rubem nahoru na tfiinácté hromádce –
jsou zakleté. Bûhem hry bereme vrchní kartu z
libovolné hromádky a zasouváme ji pod hromádku, která odpovídá hodnotû listu ve vzestupném pofiadí (první hromádka je pro A, druhá
pro 2...). Pokud narazíme na krále, vyfiadíme jej
ze hry a vysvobodíme jednu ze ãtyfi zaklet˘ch
karet. V ideálním pfiípadû bychom tak na konci
hry mûli dojít ke 13 hromádkám v pofiadí A–K.
âTVERCOVKA – 52 hracích karet, pro 1
hráãe
Z karet vyjmeme kompletní srdcovou fiadu (13
karet). A=1, K=13, Q=12, J=11, ostatní mají
svoji hodnotu. Karty se pokou‰íme sefiadit do
ãtverce 3x3 tak, Ïe souãet v kaÏdém sloupci,
fiadû i úhlopfiíãce musí dávat trojnásobek vybrané karty umístûné uprostfied (napfi. pro 7 jsou v
první fiadû karty 4, 9 a 8, v druhé J, 7 a 3 a ve
tfietí 6, 5 a 10).
32
SOLITAIRE – 52 hracích karet, pro 1
hráãe
kamenÛ. Pfiikládáním se tedy tvofií traÈ o dvou
koncích. Platí, Ïe pfiikládat se smí jen na koncích a symboly na pfiiloÏen˘ch polovinách
musí b˘t vÏdy stejné. Pokud nûkdo nemá
vhodn˘ kámen, musí pfiibrat jeden kámen a ten
ve svém kole pouÏít. Pokud jej pouÏít nemÛÏe,
bere tak dlouho, dokud nezíská kámen, kter˘
lze pfiiloÏit. Hru vyhrává hráã, kter˘ se jako
první zbaví v‰ech sv˘ch kamenÛ.
Do první fiady poloÏíme sedm karet lícem
dolÛ, na nû ‰est (poslední je volná), dále 5, 4,
3...1. V prvním sloupci bude tedy sedm karet,
v posledním jedna. V‰echny spodní karty u
sloupcÛ otoãíme lícem nahoru. Stavíme
sestupné postupky ve stfiídav˘ch barvách (ãervená/ãerná), pokud jiÏ nemÛÏeme dál pfiikládat, pfiidáme do sloupcÛ po jedné fiadû z balíãku. Narazíme-li na eso, vyfiadíme jej vedle. Na
esa pak skládáme karty vzestupnû, vÏdy ve
stejné barvû. Na karty na konci sloupcÛ mÛÏeme pfiikládat i karty ze stfiedu sloupcÛ jin˘ch,
musí v‰ak b˘t o jednu niωí, stfiídavé barvy a
pfiekládáme cel˘ sloupec pod nimi. Cílem jsou
ãtyfii hromádky, konãící K.
DOMINO MATADOR – 28 dominov˘ch
kamenÛ
Jako klasické domino, kameny se v‰ak k sobû
nefiadí polovinou se stejn˘m symbolem.
Kámen lze pfiiloÏit jen tehdy, dává-li souãet
obou sesazen˘ch polovin kamenÛ ãíslo 7, tzn.
ke 4 pfiiloÏte 3, na 5 navazuje 2 apod.
V˘jimkou jsou 4 kameny, tzv. Matadofii. Jsou
to kameny, u nichÏ souãet v‰ech ok dává buì
7, nebo 0, tedy kameny 1:6, 2:5, 3:4 a 0:0. Tito
Matadofii mohou b˘t pfiiloÏeni jakkoliv a v kterémkoliv místû a naopak na konec fiady s
políãkem bez ok lze pfiiloÏit pouze Matadora.
ZáleÏí v‰ak pouze na hráãi, kterou stranu
hodlá ponechat volnou pro pfiikládání. Jinak se
hraje podle obvykl˘ch pravidel.
KOTILION – 104 hracích karet, pro 1
hráãe
Z balíãku karet vyjmeme v‰echny pûtky a ‰estky a vytvofiíme z nich na stole kruh po dvojicích stejné barvy. Zbylé karty zamícháme a
jednotlivé listy postupnû otáãíme. Na pûtky
pokládáme stejnou barvu sestupnû (4, 3, 2, A,
K), na ‰estku vzestupnû (7, 8, 9, 10, J, Q).
Pokud se nám barva nehodí, odkládáme ji na
balíãek doprostfied kruhu. Poté, co dobereme
balíãek, vezmeme si odloÏené karty z kruhu a
pokraãujeme je‰tû jednou.
MAëARSKÉ DOMINO – 28 dominov˘ch
kamenÛ
Hrací kameny se poloÏí lícem dolÛ a zamíchají se. Hrají-li 2 hráãi, pfiipadne na kaÏdého 12
kamenÛ, pfii hfie ve tfiech 8 kamenÛ a ve ãtyfiech 6 kamenÛ. Pfiebyteãné kameny se odstraní ze hry. KaÏd˘ z hráãÛ si skrytû odebere
odpovídající poãet kamenÛ. Zaãíná hráã, kter˘
mÛÏe vyloÏit kámen s nejvy‰‰ím poãtem ok a
pfiidat k nûmu dal‰í kameny, které pfiisazuje k
sobû vÏdy stejnou hodnotou. âím víc kamenÛ
se podafií pfiiloÏit, tím lépe. NemÛÏe-li jiÏ dále
pfiikládat, je na fiadû dal‰í hráã, kter˘ se pokou‰í na fietûzec navázat co nejvût‰í poãet kamenÛ. Pokud jiÏ nikdo nemÛÏe pfiikládat, poznamená zapisovatel u kaÏdého hráãe poãet trestn˘ch bodÛ (tzn. celkov˘ poãet bodÛ na v‰ech
jeho zbyl˘ch kamenech). Hraje se na více kol
a hra konãí, jakmile jeden z hráãÛ pfiekroãí
hranici 100 trestn˘ch bodÛ
DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ
Kameny se zamíchají a rozdají hráãÛm. Pokud hrají dva,
dostane kaÏd˘
sedm kamenÛ,
jinak pouze 5 kamenÛ. Hráãi své kameny skr˘vají pfied ostatními. Ze zbytku kamenÛ hráãi dobírají v prÛbûhu hry.
Hru zaãíná hráã s dvojit˘m kamenem, nebo se
hráãi dohodnou na pofiadí. Tento hráã umístí
svÛj kámen na plochu a dal‰í hráãi se ve smûru
hodinov˘ch ruãiãek stfiídají v pfiikládání
33
ITALSKÉ DOMINO – 28 dominov˘ch
kamenÛ, pro 3–5 hráãÛ
hráã poloÏí na stÛl libovoln˘ kámen, dal‰í
hráã pfiikládá na zaãátek ãi konec, pfiiãemÏ
jedna polovina jeho kamene musí souhlasit s
polovinou vyloÏeného kamene. Nehodící se
polovinu kamene nechá hráã smûfiovat do
volného pole. Dal‰í hráã pfiikládá stejn˘m
zpÛsobem, takÏe vzniknou dvû fiady, ve kter˘ch se nad sebou nacházejí dvû stejná ãísla.
Kdo nemÛÏe pfiiloÏit buì vynechá, nebo vezme
nov˘ kámen. V talonu musí zb˘t aÏ do konce
dva kameny (body dolÛ). Vyhrává ten, komu
se nejdfiíve podafií vyloÏit v‰echny kameny.
Pokud hráãÛm zÛstanou je‰tû nevyloÏené
kameny, vyhrává ten, kdo má nejmen‰í hodnotu kamenÛ.
Pûtice hráãÛ obdrÏí po 5 kamenech, ãtyfii
dostávají 6 kamenÛ, hrají-li 3 osoby obdrÏí
kaÏd˘ po 3 kamenech. Zbytek pfiíslu‰í do
talonu. Opût zaãíná hráã, kter˘ mÛÏe vyloÏit
kámen s nejvy‰‰ím poãtem ok a vykládá svÛj
kámen. Musí pfiitom nahlas vyvolat souãet
v‰ech viditeln˘ch bodÛ, napfi. 12 u 6/6, 10 u
5/5. Dal‰í hráã nemusí mít vhodn˘ kámen na
pfiiloÏení, ale mÛÏe pfiiloÏit libovoln˘ kámen.
Souãet jejich ok musí fiíct nahlas. Pokud na
stole leÏely 6/6 a on k nim pfiiloÏí 3/5, vyvolá 20, protoÏe seãetl 12 a 8. Na zaãátku hry
uãiní kaÏd˘ hráã vklad do pokladny. Z této
pokladny se podle domluvy vyplácí, kdyÏ
hráã ‰ikovnou hrou získá souãet 30, 50, 70
nebo 100. Nejvy‰‰í ãíslo dostává vyplacen
nejvy‰‰í podíl. JestliÏe tyto souãty nikdo
nezíská, nechává se vklad na stole pro dal‰í
partii.
K¤ÍÎOVÉ DOMINO – 28 dominov˘ch
kamenÛ, pro 3–5 hráãÛ.
Kameny se rozdûlí stejnû jako u Italského
domina.
Zaãíná hráã, kter˘ má kámen s nejvy‰‰ím dvojit˘m ãíslem a tento kámen vyloÏí. K tomuto
kameni musí b˘t ze v‰ech stran pfiikládány
kameny se stejn˘m poãtem bodÛ. Vznikne
tak kfiíÏ. Teprve kdyÏ je kfiíÏ hotov˘, mÛÏe
se na v‰ech ãtyfiech stranách pokraãovat v
pfiikládání. Kdo nemá pfiíslu‰né ãíslo musí si
vzít z talonu. Je-li uÏ hromádka vybrána,
musí ãekat.
Také zde vyhrává hráã, kter˘ se nejdfiíve
zbaví v‰ech kamenÛ, popfi. ten, kter˘ má nejniωí hodnotu kamenÛ.
ZLODùJSKÁ PARTIE – 28 dominov˘ch
kamenÛ
Tato varianta domina se hraje ve 4 hráãích,
ktefií vytvofií skupiny po 2 hráãích. Ty se po
kaÏd˘ch tfiech hrách obmûÀují. KaÏd˘ hráã
dostává 6 kamenÛ, zbylé kameny se nepouÏívají.
Vylosuje se, kdo zaãne a hra potom pokraãuje
ve smûru hodinov˘ch ruãiãek. Pfied zaãátkem
hry zaplatí kaÏd˘ hráã do pokladny stejnou
sumu. Po konci hry se seãtou body, které zbyly
prohrávající skupinû. Tyto body se pfiiãtou
vítûzÛm. Body za 3 partie se sãítají.
Strana, která dosáhne 100 a více plusov˘ch
bodÛ, vyhrává obsah kasy. Pokud dosáhli 100
bodÛ v jedné hfie, musí poraÏená strana obsah
kasy zdvojnásobit.
DOMINOSA – 28 dominov˘ch kamenÛ,
pro 1 hráãe
U této zajímavé hry si hráã sám musí pfiipravit
následující: na list papíru si nakreslí síÈ, která
se skládá z 8x7, tedy z 56 ãtvercÛ.
DÛkladnû promíchané kameny se poloÏí na
stÛl (body pfiitom smûfiují nahoru) tak, aby
tvofiily síÈ, která se rovnûÏ skládá z 56 polí.
Nyní hráã uchopí list papíru a do polí pfiesnû
zakreslí ãísla sestaven˘ch kamenÛ. Potom se
kameny opût promíchají. A hráã se pokou‰í
sestavit opût shodn˘ obrazec. Pokud to zkusíte, zjistíte, Ïe to není vÛbec tak jednoduché,
jak to vypadá.
FRANCOUZSKÉ DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ
Kameny se poloÏí na stÛl tak, aby nebyly vidût
jejich body a zamíchají se.
KaÏd˘ hráã si vezme 8, 7 nebo 6 kamenÛ,
podle toho, hrají-li 2, 3 nebo 4 hráãi. Zbytek
pfiijde do talonu. Losuje se, kdo zaãne. První
34
âTVERCOVÉ DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ, pro 1 hráãe
pfiiloÏením libovolného pa‰e (kamene s dvûma
shodn˘mi ãísly). Pak se zjistí poãet bodÛ kaÏdého hráãe. Hráã, kter˘ pfiiloÏí pa‰ovou závoru
musí dosáhnout nejniωí sumy, aby vybral bank,
jinak prohrál a musí pfii hfie ve dvou zaplatit
dvojnásobn˘ vklad, pfii hfie ve tfiech trojnásobn˘
vklad nebo ve ãtyfiech ãtyfinásobn˘ vklad.
Cílem hry je z kamenÛ domina sestavit vÏdy
obrazec 8x8 polí s mezerou po stranách. Musí
pfiitom vzniknout ãtverce se ãtyfimi stejn˘mi
ãísly (napfi. viz obrázek). Nበúkol pfiipou‰tí pfies
342 720 fie‰ení. Hráã si pfiitom mÛÏe stanovit
rÛzné zpfiesÀující poÏadavky: napfi. aby nahofie
vlevo byla 6 a dole vpravo 0, nebo aby v horní
fiadû za sebou následovaly 1, 2, 3, atd.
ZE STA NA NULU – 28 dominov˘ch kamenÛ
Hraje se jako u normálního domina ve dvou,
kaÏd˘ hráã v‰ak zaãíná se 100 body. Po kaÏdé
partii smí vítûz ze svého konta odeãíst celkov˘
souãet bodÛ protivníkov˘ch zbyl˘ch kamenÛ.
Pokud nemÛÏe Ïádn˘ z hráãÛ pfiiloÏit v‰echny
kameny, mÛÏe kaÏd˘ ze svého konta odeãíst celkov˘ souãet bodÛ protivníka. Vyhrává ten, kdo
jako první dosáhne 0 bodÛ nebo ménû.
DOMINO A LA FRANCE – 28 dominov˘ch kamenÛ, 3–4 hráãi
Tato varianta pochází z Francie. Hra je urãena
pro 3 nebo 4 hráãe. KaÏd˘ dostane 6 kamenÛ,
ostatní kameny se nepouÏívají. KaÏd˘ spoluhráã
musí do spoleãné pokladny zaplatit urãit˘ vklad
ve formû hracích známek.
Po skonãení hry se spoãte hodnota kamenÛ,
která zÛstala hráãÛm v rukou. Body se pfiipisují
následovnû: u 3 hráãÛ se nejlep‰ímu (nemá
Ïádné kameny, nebo má kameny s nejniωím
poãtem bodÛ) pfiipisuje hodnota kamenÛ nejménû úspû‰ného hráãe a ten si zase naopak mÛÏe
pfiipsat hodnotu kamenÛ toho nejlep‰ího.
Prostfiední hráã si pfiipí‰e body vlastní. Podobnû
celá hra funguje, i kdyÏ hrají 4 hráãi. Nejlep‰í
dostává body nejhor‰ího, druh˘ nejlep‰í pfiedposledního, atd. Hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ
získává po urãitém poãtu partií cel˘ vklad.
PùTKOVÁNÍ – 28 dominov˘ch kamenÛ
KaÏd˘ hráã dostane 5 kamenÛ,ostatní se odloÏí
ke koupi. Cílem hry je nejen pfiiloÏit v‰echny
kameny, ale i dosaÏením násobku 5 získat body
navíc. JestliÏe je souãet koncov˘ch polí fiady 5,
nebo násobek pûti, získává hráã za kaÏdou 5
jeden bod k dobru. Napfi. zaãíná-li hráã s dvojitou pûtkou, dostane za ni hned dva body, protoÏe souãet je deset. Kdo se nejdfiíve zbaví v‰ech
kamenÛ, dostane tolik bodÛ, kolik kamenÛ
zbylo ostatním hráãÛm. Vítûzí hráã, kter˘ jako
první dosáhne po nûkolika partiích smluveného
poãtu bodÛ.
BLOKOVACÍ DOMINO – 28 dominov˘ch
kamenÛ, 2 hráãi
BERGEN – 28 dominov˘ch kamenÛ
V podstatû hra probíhá podle normálních pravidel domina pro dvû osoby s braním kamenÛ z
talonu. Zde je v‰ak Ïádoucí protivníka co nejvíce blokovat, popfi. nutit ho k ãastému dobírání z
talonu a to tak, Ïe se pokládají takové kameny,
ke kter˘m hráã nemÛÏe pfiikládat. JestliÏe jeden
z hráãÛ nemÛÏe pfiiloÏit a v talonu jiÏ nejsou
kameny, prohrál.
KaÏd˘ hráã si vezme 6 kostek. Zaãíná hráã kter˘
má pa‰ (kámen se dvûma shodn˘mi ãísly).
Tento kámen poloÏí a zapoãítá si za nûj 2 body.
Pokud pa‰ nemá nikdo, zaãíná hráã s kostkou s
nejniωím poãtem ok. Hráãi pak stfiídavû pfiikládají po kostce vlevo nebo vpravo, podle klasick˘ch dominov˘ch pravidel. SnaÏí se pfiitom, aby
na levém i pravém konci byl stejn˘ symbol
(ãíslo). Kdykoliv se to podafií, zapoãítá si dva
body. Pokud v‰ak pfiiloÏí na jednu stranu pa‰ se
stejn˘m poãtem bodÛ jako je na druhé stranû,
pfiipoãítává si body 3. Hráã, kter˘ nechce nebo
nemÛÏe pfiiloÏit nûkterou ze sv˘ch kostek, si
PA·OVÁ ZÁVORA – 28 dominov˘ch kamenÛ
Tímto doplÀkem se domino stává je‰tû zajímavûj‰ím. Pokud je totiÏ hráã na fiadû, nemÛÏe pfiiloÏit a nechce si brát z talonu, mÛÏe ukonãit hru
35
vezme jednu kostku ze zálohy. Nehodí-li se mu
ani tato, fiekne „dál” a hraje soupefi. Hra konãí
po poloÏení v‰ech kostiãek, ãi v momentû, kdy
není moÏné pfiiloÏit. Vítûzí ten hráã, kterému
zÛstalo v ruce ménû pa‰Û, ãi (pokud mají stejnû)
s men‰ím souãtem bodÛ na zbyl˘ch kostkách.
Absolutním vítûzem je hráã, kter˘ po nûkolika
partiích dosáhne 15 bodÛ.
pak otoãí dvû libovolné kartiãky tak, aby i
v‰ichni spoluhráãi vidûli obraz a umístûní kartiãky na hrací plo‰e. Pokud neotoãí dvû stejné
kartiãky, obrátí je zpût a hraje dal‰í hráã.
Odkryje-li dvojici, vezme si ji a mÛÏe pokraãovat ve hfie tak dlouho, dokud se mu dafií
vyhledávat páry. Hra konãí po vybrání v‰ech
karet vítûzstvím hráãe s nejvût‰ím poãtem
dvojic.
JEDENADVACET – 28 dominov˘ch
kamenÛ
BLECHY – 24 blech ve ãtyfiech barvách, 4
odpalovací koleãka, miska
Tato hra je dominovou obmûnou známé karetní
hry. Hraje se o vklad do banku. Z promíchan˘ch
kostek si hráãi postupnû ve smûru hodinov˘ch
ruãiãek vylosují kaÏd˘ po 2 kostkách. Spoãítají
si v‰echna oka a postupnû si v pfiípadû potfieby
dobírají dal‰í kostky. Cílem je dosáhnout na
sv˘ch kostkách celkového poãtu 21 nebo se mu
co nejvíce pfiiblíÏit. Kdo pfiekroãí 21, prohává.
Vítûzem se stává hráã, kter˘ se nejvíce a na co
nejniωí poãet kostek pfiiblíÏil ãíslu 21.
KaÏd˘ hráã dostane 6 mal˘ch koleãek a 1 velké
(odpalovací koleãko) stejné barvy. Hráãi rozmístí svoje malá koleãka (blechy) do stejné vzálenosti kolem misky, kterou poloÏí do stfiedu
stolu.
Pak se hráãi stfiídají ve smûru hodinov˘ch ruãiãek v „odpalování“ blech pomocí tlaku velkého
koleãka na kraj blech a snaÏí se trefit do misky
ve stfiedu stolu. Hráã, kterému se to podafií,
mÛÏe pokraãovat s dal‰í svojí blechou, tak dlouho, dokud se trefuje. Blechy, které neskonãily v
misce, jsou odpalovány z místa, kde právû leÏí.
Blecha, která spadla ze stolu, je nasazena na
startovní pozici. Vítûzí hráã, kter˘ jako první
dostane v‰echny své blechy do misky.
SÓLO DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ, pro 1 hráãe
Nejprve obraÈte v‰echny kameny lícem dolÛ a
promíchejte. Poté si vyberte 5 náhodn˘ch kamenÛ a zkuste z nich sestavit dominovou fiadu.
Doberte opût do poãtu pûti kamenÛ a zkuste pfiikládat podle dominov˘ch pravidel. Vítûzem se
stáváte v pfiípadû, pokud se Vám podafií umístit
v‰echny kostky.
PEXESO – 32 dvojic kartiãek Pexesa
BLÁZNIVÉ BLECHY – 24 blech ve ãtyfiech barvách, 4 odpalovací koleãka, miska
KaÏd˘ hráã cvrnká do libovolné blechy. Pokud
ji trefí do misky, bere si ji k sobû. Vítûzí hráã s
4 rÛzn˘mi blechami.
Hráãi si mezi sebou urãí pofiadí a dokonale
promíchají kartiãky, které rozloÏí rubem vzhÛru na pevnou plochu do ãtverce 8 x 8 kartiãek.
Nikdo, vãetnû rozdávajícího, nesmí vidût obrázky na jednotliv˘ch kartiãkách. Zaãínající hráã
SKÁKANÁ – 24 blech ve ãtyfiech barvách,
4 odpalovací koleãka, miska
Hráãi se stfiídají v odpalování blech. I kdyÏ se
strefí do misky, mÛÏou hrát libovolnou blechou.
36
P¤ESKAKOVANÁ – 24 blech ve ãtyfiech
barvách, 4 odpalovací koleãka, miska
Trefenou blechu si hráã bere k sobû. Vítûzí hráã
s nejvût‰ím poãtem blech libovolné barvy na
konci.
Jako klasické blechy s tím, Ïe kdyÏ moje blecha
trefí soupefiovu, zÛstává moje blecha na místû a
soupefiova jde do v˘chozí pozice.
Klasické blechy, blecha v‰ak musí nejprve
misku pfieskoãit (tím se nabije) a teprve dal‰ím
odpálením smí skonãit v misce. Nabití blechy se
poãítá jako trefení (hráã hraje dál). Trefené
nenabité blechy se vrací do hry. JestliÏe hráã
nemá Ïádnou blechu v misce, nemusí hlásit a
hra probíhá jako klasické blechy.
KRUTÁ VY¤AZOVAâKA – 24 blech ve
ãtyfiech barvách, 4 odpalovací koleãka,
miska
SKOKY DO DÁLKY – 24 blech ve ãtyfiech
barvách, 4 odpalovací koleãka
VY¤AZOVAâKA – 24 blech ve ãtyfiech
barvách, 4 odpalovací koleãka, miska
Pokud moje blecha trefí soupefiovu, je jeho blecha navÏdy vyfiazena ze hry. Trefím-li blechu do
misky, zapoãítám si bod a umístím ji na startovní pozici. Vítûzí hráã, kter˘ jako první dosáhne
dohodnutého poãtu (napfi. 20 bodÛ).
Hráãi sefiadí blechy na jedné ãáfie a stfiídají se v
odpalování. Vítûzí hráã, kter˘ odpálil blechu
nejdál.
âÁRA – 24 blech ve ãtyfiech barvách,
4 odpalovací koleãka
Hráãi nakreslí na stole ãáru a snaÏí se ‰oupáním
ãi házením blech dostat svoji blechu co nejblíÏ
k této ãáfie. S kaÏdou blechou mají pouze jeden
pokus. Vítûzí hráã, jehoÏ blecha je nejblíÏ ãáfie.
LIKVIDACE – 24 blech ve ãtyfiech barvách, 4 odpalovací koleãka
Miska se na stÛl nepokládá. Hráãi se stfiídají v
odpalování a snaÏí se trefit soupefiovu blechu.
Trefené soupefiovy blechy se vyfiazují ze hry.
Vítûzí hráã, kterému zÛstane ve hfie poslední
blecha.
BLE·Í MARATÓN – 24 blech ve ãtyfiech
barvách, 4 odpalovací koleãka
Hráãi sefiadí blechy na jedné ãáfie a stfiídají se v
odpalování sedmkrát za sebou. Hráã, jehoÏ blecha je nejdál, vítûzí.
HLÁ·ENÉ BLECHY – 24 blech ve ãtyfiech
barvách, 4 odpalovací koleãka, miska
ZÁVODY – 24 blech ve ãtyfiech barvách,
4 odpalovací koleãka
Jako klasické blechy, hráã mÛÏe pfied odpálením
hlásit, Ïe se trefí do misky. Pokud se povede hlá‰ená trefa, získává hráã 3 body. Pokud se nahlá‰ená blecha netrefí, ztrácí hráã 3 body. Za nenahlá‰enou trefu je 1 bod. Vítûzí hráã s nejvût‰ím poãtem bodÛ.
MoÏnosti sloÏení Tangramov˘ch obrazcÛ.
ãi házením blech dostat svoji blechu co nejblíÏ
k této ãáfie. S kaÏdou blechou mají pouze jeden
pokus. Vítûzí hráã, jehoÏ blecha je nejblíÏ ãáfie.
3 blechy, kaÏdá jiné barvy, se poloÏí na stÛl
nebo jinou hladkou plochu tak, aby se v‰echny
tfii dot˘kaly. Zaãínající hráã cvrnkne prstem do
libovolné blechy, ãímÏ ostatní rozstfielí po stole.
Hráãi se pak stfiídají v cvrnkání prstem do blech.
Blecha, do které cvrnkli, musí vÏdy projít mezi
zbyl˘mi dvûma blechami. Pokud se to podafií,
má hráã bod a mÛÏe cvrnkat dal‰í blechou
(nesmí hrát tou samou). Pokud blecha neprojde
„brankou“ mezi zbyl˘mi dvûma blechami, hraje
dal‰í hráã. Pokud blecha spadne ze stolu, postaví se blechy do poãáteãní pozice. Vítûzí hráã,
kter˘ jako první dosáhne dohodnutého poãtu
bodÛ (napfi. 20).
Vù·TBA – 4 blechy
Jeden hráã vybere 4 blechy rÛzné i stejné barvy,
poloÏí je vedle sebe a zakryje dlaní. Soupefii
urãují, jaké barvy je kaÏdá blecha. Za správn˘
tip získávají 1 bod. V‰ichni hráãi se vystfiídají v
ukr˘vání blech. Hráã s nejvût‰ím poãtem bodÛ
je vûdma.
TANGRAM – 5 trojúhelníkÛ, 1 ãtverec, 1
kosodélník, pfiedloha
Na velkou ãtvrtku papíru nebo na stÛl nakreslí
hráãi kfiídou trasu, kterou musí blechy „proskákat“. Pokud blecha vyletí z trasy, je postavena
na bod, kde trasu opustila (na „krajnici“). Vítûzí
hráã, jehoÏ blecha dorazí do cíle jako první.
MISTROVSKÉ BLECHY – 24 blech ve
ãtyfiech barvách, 4 odpalovací koleãka,
miska
HÁZENÍ DO ST¤EDU – 24 blech ve ãtyfiech barvách, 4 odpalovací koleãka, miska
KaÏd˘, kdo se jednou blechou trefí, musí hlásit,
kdy se znovu trefí do misky. Pokud se netrefí,
musí do hry na startovní pozici vrátit 1 trefenou
blechu. Pokud se trefí nenahlá‰enou blechou,
musí ji vrátit do hry a navíc vrací jednu jiÏ trefenou blechu. JestliÏe hráã je‰tû (nebo opût)
nemá Ïádnou v misce, nemusí hlásit a hra probíhá jako klasické blechy. Vítûzí hráã, kter˘ jako
první trefí v‰echny svoje nahlá‰ené blechy.
Hráãi poloÏí misku do stfiedu místnosti, postaví
se od ní na 3 kroky a snaÏí se ji trefit házením
blech. Vítûzí hráã s nejvût‰ím poãtem trefen˘ch
blech, nebo jehoÏ blecha skonãila nejblíÏe
misce.
PRÒST¤EL âÁRA – 12 blech ve ãtyfiech
barvách, 4 odpalovací koleãka
Tangram je prastar˘ hlavolam, pocházející z
âíny. Úloha hráãe spoãívá ve skládání obrazcÛ
podle pfiedlohy s pouÏitím v‰ech dílkÛ, umístûn˘ch tak, aby se nikde nepfiekr˘valy.
Hráãi nakreslí na stole ãáru a snaÏí se ‰oupáním
37
38
Spoustu skvûlé zábavy Vám pfieje Bonaparte!
39

Podobné dokumenty

02/2005

02/2005 Nejmodernûj‰í zafiízení pro diagnostiku elektronick˘ch systémÛ na bázi prÛmyslového PC; 12,1“ barevn˘ TFT dotykov˘ displej s vynikající ãitelností i z velkého úhlu, odoln˘ proti prachu a oleji, prak...

Více

Číslo v pdf

Číslo v pdf Sestrojte pět obdélnı́ků se stranami nabývajı́cı́mi hodnoty 1 až 10, přičemž každou délku je možno použı́t pouze jednou. Udělejte to tak, aby se z nich dal sestavit čtverec. Uved’te c...

Více

zde

zde Hráã musí dobfie zváÏit, kam vzniklé slovo umístí, aby získal co nejvût‰í bodové ohodnocení. Slovo musí b˘t vyloÏeno tak, aby se dalo ãíst vodorovnû (zleva doprava), nebo svisle (shora dolÛ). Jiné m...

Více

AV NEWS AV NEWS

AV NEWS AV NEWS pookfiejí, kdyÏ se pokusíme pfiipravit jim místo pfiedem pfiedvídatelného scénáfie nûjaké pfiekvapení ãi oÏivení. Pro mû osobnû bylo nejvût‰ím a velmi pfiíjemn˘m pfiekvapením této cesty zji‰tûní, Ïe úroveÀ...

Více

Pravidla Inline hokeje - Česká asociace inline hokeje

Pravidla Inline hokeje - Česká asociace inline hokeje (a) Bûhem hry není povoleno mít více neÏ 5 hráãÛ (vãetnû brankáfie) na hrací plo‰e v jednom okamÏiku. (b) Hráãi smûjí stfiídat kdykoli v prÛbûhu hry z hráãsk˘ch lavic za pfiedpokladu, Ïe hráã nebo hrá...

Více

malá ukázka

malá ukázka „Pokud se vám líbil Dodo, mile vás potû‰í, co jsme pro vás nachystali tentokrát,“ fiekli v Rockstaru, a tajuplnû dodali: „Pokud si budete v této hfie myslet, Ïe je nûco moÏné, tak to moÏné rozhodnû j...

Více