CINEMA 4D R16

Komentáře

Transkript

CINEMA 4D R16
recenze 3D grafika
CINEMA 4D R16
Drama nejen v materiálech...
byly zmodernizovány knihovny a například
známý Nitroman narouboval na Polypen
skript, který z Polygonového pera vytvoří
adaptivní generátor interiérů pracující opravdu
velmi pokročilým způsobem.
Mezi novinky v oblasti modelování patří ale
i další změny. Například konečně
zmodernizovaný objekt Symetrie, nový
generátor Bevel/Zaoblení, nástroj pro
symetrický výběr polygonů (patří mezi
nástroje sculptingu, ale je to klasický výběr),
nové možnosti dynamické Solo editace,
pokročilé možnosti „tweakování“, tedy úprav
při možnosti omezení spektra úprav na
objektu pomocí vlastnosti Interakce a mnoho
dalšího.
P
o ročním cyklu se německý MAXON představuje s novou
verzí své vlajkové aplikace CINEMA 4D, tentokráte
s označením R16. A že to je verze opět poměrně přelomová,
není asi třeba zdůrazňovat. MAXONu se stále daří s každou
novou verzí posouvat úroveň své aplikace, nejde o kosmetické
změny. Pravda, jednou je seznam novinek delší, jindy kratší,
přesto opravdu žádná verze nebyla pouhou kosmetickou
úpravou verze předchozí, jak si na to stěžují uživatelé jiných
aplikací.
Pokud bychom tedy měli přehledně vyjmenovat klíčové
novinky verze R16, bude asi nejlepší vytyčit jednotlivé oblasti
a u každé z nich pak uvést zásadní nástroje a aktualizace, které
se jich týkají.
CINEMA 4D R16
systém Windows 7/8, Mac OS X
cena
od 19.330 Kč (bez DPH)
výrobce MAXON
www.maxon.net
zapůjčil Digital Media s.r.o.
www.digitalmedia.cz
Modeling
V modelování se udála jedna opravdu zásadní změna.
V originálu se nazývá Polypen, tedy v překladu Polygonové
pero, které zcela nahrazuje původní nástroj pro tvorbu
polygonů. Polygonové pero je velmi silné. Je neuvěřitelně
dynamické a pracuje v mnoha různých režimech (pravda,
dvojhmaty jsou občas až matoucí). Mimochodem, zásadně
Zmínit můžeme také přepracované
deformátory. Ty, které mají deformační klec
(Cage) či je u nich podstatná jejich poloha,
mohou být ovlivněny úbytkem jejich intenzity,
což jim dává netušené modelační a animační
možnosti. Další skrytou změnou pak může být
křivka ozubeného kola, nyní nabízející
obrovské spektrum parametrů.
Motion Tracker
CINEMA 4D R16 dostala do vínku i zcela nový
systém pro motion tracking. A není to systém
až tak slabý, pracuje jak s 2D, tak s 3D
trackovacími body i animovanými maskami.
Definovat lze různá omezení (vektorové,
směrové a podobně), trackovací body lze
definovat manuálně i automaticky a na závěr
je možné i generovat základní mesh
zastupující elementy scény.
Materiály
Změnily se materiály, a to úplně. Na první
pohled sice vypadají podobně, ale je to jen
zdání, jsou opravdu nové, pouze layout zůstal
stejný. Bohužel, protože míra komplexnosti by
si zasloužila uzly/nody.
V jakém směru se tedy změnily materiály
CINEMY 4D? V takovém, že se v současné
době jedná o asi nejkomplexnější non
unbiased materiály, které jsou na trhu.
Konečně totiž nabízí Reflections Layers, ale
nikoliv původních reflexí, ale zcela nových.
Spektrum parametrů pro každou vrstvu je
obrovské. Každý kanál může být nezávisle
definován v jednom z jedenácti modelů,
míchat můžeme prakticky neomezený počet
vrstev reflexí či odlesků (každá vrstva může
mít nezávislý poměr mezi reflexí a odleskem,
některé vrstvy tedy mohou hrát roli jen ve
smyslu odlesku - reakce na světelný zdroj, jiné
budou představovat skutečnou reflexi). Zadání
vrstvy je také velmi komplexní, vše je možné
řídit jak texturami, tak hodnotou, využívat
můžeme jak zadání IOR, tak komplexní NK
data včetně řady předpřipravených NK
materiálů uvedených v seznamu. Samozřejmě
8
213
3D grafika recenze
je možné jej „deformovat obsahem“ a má
mnoho dalších předností. Takto je možné
animovat i velmi komplexní obaly, přičemž vše
je vysoce automatizováno!
Koncept Housebuilderu jsem měl možnost
doplnit dynamickými okny s velmi věrnou
strukturou (avšak nejenom to, pracoval jsem
i na mnoha high-end objektech). Okna nejsou
generována jen prostým pokosem na 45
stupňů, ale jak rám, tak i křídla jsou skládána
z jednotlivých dřevěných elementů, což vytváří
velmi realistické chování na spojích při
otevření okna. Zajištěny jsou všechny základní
typy oken, všechny jsou přitom vysoce
adaptivní a připravené včetně možnosti
vložení vnitřních příček, umístění kliky, jejího
natočení či správného otevírání (pokud
otevřete na větračku, nejdříve se automaticky
zavře pravé křídlo).
nebyly opomenuty ani anizotropní efekty, i ty
mají množství parametrů a vlastní editační
náhled, ostatně podobně jako všechny ostatní
technologie. Pro mne osobně je nový systém
reflexí klíčovou změnou posouvající kvalitu
CINEMY 4D na podstatně vyšší úroveň.
Sculpting
Změny v oblasti sculptování jsou na první
pohled takřka neviditelné, snad jen si můžete
všimnout nového výběrového nástroje, který
ale patří klasickému modelingu, jen využívá
technologie sculptingu (symetrie apod). Ale
nově mohou skoro všechny nástroje sculptingu
využívat materiál jako masku šablony a razítka
(Stencil, Stamp), přepracovány byly některé
nástroje a vynikající je přichytávání na křivku
při malbě. O tom později ještě podrobněji.
Team Render a rendering
Team Render je poslední technologickou
„ikonou“ CINEMY 4D R16. Není nový, byl
uveden již s verzí R15, ale nově bylo
připraveno HTML rozhraní pro komplexní
správu renderingu a klientů (což je výhodnější
již z pohledu správy dat, využití paměti
a dalších úloh).
Druhou významnou a opět skrytou změnou
je renderovací engine BiRender obstarávající
dvě technologie CINEMY 4D. A to efekt vlasů
Hair a čáry efektu Sketch and Toon. Oba dva
efekty jsou renderovány podstatně rychleji než
dříve, mírně se změnilo jejich rozhraní a oba
dva je možné renderovat současně (dříve to
nebylo možné, pouze SaT mohl renderovat
vlasy jako čáry). Zanikl také efekt Fill Hair, tedy
výplňových vlasů. Důvodem je rychlost,
s novým BiRenderem ztratil smysl.
dalších autorů. Výsledkem je nejenom
vynikající kvalita nových položek knihovny,
např. high-res objektů (zejména broadcast
v oblasti sport a food/packaging designu), ale
i vývoj různých parametrických nástrojů. Cílem
snad bylo změnit názor na CINEMU 4D
podobným způsobem, jako se to kdysi
povedlo XSI s Lagoou a podle mého názoru se
to podařilo.
Housebuilder jsme již zmínili, je opravdu
skvělý. Díky tomu, že je založen na Polypenu,
je možná nejsilnějším nástrojem celé CINEMY
4D R16. Každý nový řez vytváří stěnu domu, je
možné stěny mazat, jen prostou křivkou
vytvářet jakékoliv otvory oken či dveří
a mnoho dalšího. Polypen umožňuje
interaktivně segmentovat, interaktivně
vytahovat či vytvářet různé kruhové apsidy
a to samé je tedy možné i v Housebuilderu.
Nitroman zkrátka odvedl skvělou práci.
Tím však výčet nekončí. Nitroman alias
Lazaros Pachos připravil i systém pro
interaktivní tvorbu kartonových obalů.
Jednoduše načtete křivky výseku obalu,
upravíte jejich pořadí (určuje se způsob
složení), vložíte do připraveného objektu
a voila, objekt se sám korektně složí, umí
generovat tloušťku, zachovává UV souřadnice,
Dalším prvkem je dynamické přímé
schodiště a pak schodiště rotační. To je velmi
komplexní a zajišťuje všechny aspekty, které
může architekt potřebovat. Tedy od schodiště
samotného přes tvorbu schodnic, zábradlí,
balustrád a dalších elementů. Nechybí ani
propočet ideální velikosti včetně řízení
umístění pomyslné trajektorie pohybu
uživatele.
Zmíněné objekty jsou doplněny některými
dalšími, například interiérovými dveřmi se
skytými závěsy, komplexní zámkovou dlažbou
(kost) a dalšími „generátory“.
Přepracovány ale nebyly jen objekty, ale ruku
v ruce s novými možnostmi povrchů
samozřejmě i materiály. Nezapomeňte tedy
projít i tyto součásti knihovny včetně
jednotlivých příkladů, protože teprve tento
průzkum vám dovolí plně ocenit možnosti
nových reflexních vrstev materiálů.
Můžeme tedy jen zopakovat, že Content
browser není nový, ale jeho obsah z nej činí
velmi dobrý důvod pro update (zejména od
Broadcastu výše).
Seznam na první pohled není dlouhý, ale
podle mého názoru je patrné, že většinou
obsahuje poměrně zásadní položky. To, zda je
uplatníte, závisí jen na vás a také na tom,
Knihovny
Jistě, knihovny nejsou novou funkcí či
technologií, ale v případě CINEMY 4D jsou
opravdu výjimečnou událostí. A to neříkám
proto, že jsem měl tu možnost se na jejich
vývoji podílet.
Důvod je jiný. Aktualizace knihovny se totiž
ujal vynikající manažer a také umělec Dimitris
Katsafouros, který velmi dobře vedl tým
213
9
recenze 3D grafika
jakou verzi CINEMY 4D využíváte. Typické je to
zejména u některých knihoven, jako například
Housebuilderu (Visualize) či mých generátorů,
které extenzivně využívají Mograph a tak jsou
k dispozici jen v balíčku Studio.
I v polygonech je Polygonové pero skvělé.
Perfektní je interaktivní „malování“ smyčky
polygonů závisející jen na poloměru nástroje,
stejně tak můžete pomocí Polygonového pera
vytahovat polygony a tak dále.
Nástroje podrobně: Modelování
Vynikajícím charakteristickým rysem
Polygonového pera je, že se při tvorbě může
přichytávat interaktivně na povrch jiného
polygonového tělesa. Že to připomíná
retopologické procesy? Ano, takový příměr je
na místě, opravdu tomu tak je.
Tímto máme za sebou hlavní výčet nových
technologií. Nyní bude jistě vhodné popsat je
podrobněji, protože asi budou tím prvním, na
co uživatel narazí...
Polypen - Polygonové pero
Všichni milují Polypen. Tuto větu jsem slyšel
opravdu mnohokrát (od manažerů MAXONu
i v interní komunitě) a i když jsem původně
příliš netíhnul k jeho adoraci, názor jsem
postupně změnil. Samozřejmě, jednoduše
jsem zpočátku neuměl využít všech režimů,
které mi nabízel. S jeho bližším poznáním však
přišlo přesvědčení, že to je opravdu vynikající
modelovací nástroj.
V čem je výjimečný? Zpočátku se zdá, že
ničím. Tvorba řetězce polygonů je v režimu
bodů velmi podobná jako v případě jeho
předchůdce, ale rozdíly zde jsou. Aniž by musel
uživatel měnit nástroj, je vše velmi
dynamické. Pokud přesunete bod,
pak se automaticky svařuje,
v bodech lze vytahovat hrany, na
řez není potřeba nůž, i při
vytažení a posunu hran funguje
velmi inteligentní přichytávání
obou vytažených bodů, s [Ctrl] +
[Shift] je možné vytahovat různá
dynamická zaoblení a následně
definovat segmentaci vytaženého
oblouku (ta se jinak definuje
kliknutím prostředního tlačítka
nad hranou a tahem myši vlevo či
vpravo). Skvělé je vytažení
v režimu bodů, s [Ctrl] se vytvoří
nový bod a trojúhelníkové
polygony s okolními body, což je
jasné. Pokud ale budete
pokračovat na bodě sousedním,
pak vzniká korektní smyčka
a korektní čtyřúhelníková
struktura!
10
213
Deformátory
Jak jsme již zmínili, jen jeden deformátor je
opravdu nový. A to Zaoblení, které zcela
kopíruje možnosti nastavení samotného
nástroje Zaoblení. Přesto pro mne osobně není
tento deformátor až tak podstatný, protože
preferuji Chamfer Maker původně vyvinutý
Antonem Marchenkem. Proč? Platí to samé
jako v případě nástoje Zaoblení. Při hard
surface modelingu je většinou třeba před
samotným zkosením hrany vytvořit hrany
pomocné, které vymezí zaoblení Phong. A to
v jednom kroku ani deformátor, ani nástroj
Zaoblení neumí. Ale umí to Chamfer Maker.
Přesto je objekt Zaoblení velkým posunem
vpřed, už pro svou stabilitu. Jen ty úvodní
„zabezpečovací“ hrany musíme vytvořit před
samotným deformátorem. Jeho výhoda je
samozřejmě v tom, že se nejedná
o destruktivní přístup a můžeme tedy měnit
všechny možné vstupní parametry. Od výběrů
elementů, které objekt ovlivňuje, přes
nastavení vymezujícího úhlu, tvaru zaoblení,
segmentace, parametrů napojení zaoblení až
po různé finesy.
Zaoblení je tedy poměrně silné, bez něj bych
však přežil (i když se mi líbí možnost
vícenásobného omezení na výběr). To
nastavení úbytku vlivu deformátoru je velmi
zajímavé, a to zejména v oblasti
nedestruktivního parametrického modelování
a animací.
Které deformátory to jsou? Jde zejména o ty,
které jsou prezentovány nějakou zastupující
schránkou či je u nich podstatná poloha
deformátoru. Celkem je tedy možné upravit
pomocí úbytku následující objekty: Ohnutí,
Vydutí, Zkosení, Zúžení, Zkroucení, Tavení,
Mesh, Zmáčknout a Natáhnout, Korekce,
3D grafika recenze
naprogramovat různé
interakce, navázat objekt na
Proxy a mnoho dalšího.
Jelikož nejsem primárně
animátor, oslovuje mne
o něco více Solo svou
jednoduchostí. Vlastně je to
jen jednoduchý derivát
systému vrstev, ale možnost
rychle si „zaostřit“ scénu na
daný výběr bez nutnosti
používat vrstvy je pro mne
velmi zajímavá.
Ozubené kolo
Křivka ozubeného kola je
v CINEMĚ 4D již léta. Nový
objekt je podstatně dále a je
schopen konkurovat opravdu
konstrukčním systémům.
Míra zadání je opravdu
velká, ale hlavně je
podstatná právě konstrukční
korektnost objektu.
Mimochodem, stále je
možné používat i starý
model křivky, je zde možnost
přepnout křivku do
původního režimu.
Houpání, Morf, Obalení, Zakulacení, Povrch,
Wrap, Kamera, Kolize, Deformace, Vzorec, Vítr
a Vyhlazení.
Jen pro ty, kteří toto nastavení neznají jedná se o shodné nastavení úbytku, jaké
najdeme i u efektorů modulu Mograph.
Symetrie
Malý velký upgrade, to je Symetrie. Ruku na
srdce, objekt Symetrie CINEMY 4D byl bídný.
Skutečnost, že neuměl zachytit body v ose
symetrie, mazat vytažené polygony v ose
symetrie a podobně byla frustrující a dávala
prostor mnoha různým programátorům. Tomu
je pravděpodobně konec, protože nový objekt
Symetrie je opravdu poměrně povedeným
nástrojem. Proč?
V prvé řadě platí, co jsme řekli výše. Na
rozdíl od předchůdce umí vše řečené. Navíc se
dokáže adaptivně zrcadlit, což může
zpříjemnit editaci. Tímto zrcadlením je
míněno, že pokud natočíme kameru tak, že
nahlíží na zrcadlenou část modelu, pak se
editor automaticky překlopí a můžeme
editovat právě tuto polovinu, dříve pouze
generovanou.
Solo a Interakce
Solo ani vlastnost Interakce nejsou nějak
zásadní, ale přesto jsou užitečné. Zejména
Interakce navazuje na kdysi existující
a následně zrušený Tweak režim, tedy režim
volné editace. V tomto smyslu se tedy jedná
o jistou reinkarnaci, kdy vlastnost Interakce
zprostředkovává právě tento Tweak režim
s tím rozdílem, že můžeme definovat
spektrum událostí, které jsou na objektu
povoleny. Možnosti jsou samozřejmě širší než
předtím, pomocí vlastnosti si můžeme
Nová křivka nám nabízí dva
zásadní typy zubu. Tvar zubu je řízen buďto
involutou a nebo můžeme generovat pilový
zub. K dispozici jsou všechny (opravdu
všechny) parametry, které jsou používány i při
konstrukci skutečných ozubených kol.
U involuty tak najdeme patní či hlavovou
kružnici, poloměr rozteče, kontrolovat
můžeme hodnotu modulu, roztečné kružnice,
výšky a záběru paty.
V případě pilového zubu je to poměr
zakřivení, zesílení a podseknutí. Dále
můžeme poměrně dynamicky upravovat tvar
středu ozubeného kola, to, zda má a nebo
nemá dráčku pro čep a také tvar samotné
plochy. Ta může být členěna na paprsky,
vlny, oblouky a nebo jednoduché kruhové
otvory. Vše můžeme samozřemě upravovat
i pomocí tzv. „vodítek“, tedy připravených
handles.
Mimochodem, nerad bych působil jako
hnidopich, ale nějak nechápu míru detailnosti
tohoto objektu. Je totiž tak vysoká, že skoro až
nerozumím tomu, proč je takový objekt
součástí univerzální 3D aplikace jakou je
CINEMA 4D.
Závěrem
Podrobný popis modelování byl dnes
tématem posledním. Na příště nám zbývají
ostatní klíčová témata, která jsme dnes uvedli
jen výčtem. I samotný modeling, jakkoliv není
klíčovou aktualizací, je sám o sobě velmi silný.
A co teprve skutečné novinky jako vrstvy
reflexí či motion tracking. Nechme to ale
skutečně na příští díl.
Pavel Zoch

Podobné dokumenty

Popis tvorby.. „Návrat světla“

Popis tvorby.. „Návrat světla“ v soustavách tříbodových světel. Uvažoval jsem také o použití skyshaderu – nebe v Cinemě4D pro tvorbu GI a svícení. Došel jsem k ideální kombinaci klasických světel, skyshaderu a použití ambient oc...

Více

24_2013_izin_k_tisku (5 936,66 kB)

24_2013_izin_k_tisku (5 936,66 kB) FOTOLAB spustil novou verzi mobilní aplikace CEWE FOTOSVĚT, díky které si můžete ve svém chytrém telefonu nebo tabletu jednoduše vytvořit a rovnou objednat CEWE FOTOKNIHU, CEWE FOTOGRAFIE a originá...

Více

Život v Rudné č. 7-8/2015

Život v Rudné č. 7-8/2015 26. 6. 2015 – Rudenským dětem dnes začínají letní prázdniny. 25. 6. 2015 – A ještě jednou školy… Ráno proběhlo rozloučení s dětmi ze základní školy praktické, večer pak rozloučení s žáky devátých t...

Více