Popis tvorby.. „Návrat světla“

Komentáře

Transkript

Popis tvorby.. „Návrat světla“
Popis tvorby.. „Návrat světla“ - Jan Brukner 06/2007
Tak jako na skaliskách opuštěný maják čelí moři a čeká na svého správce, tak v dalekém temném kraji je starý mlýn, který již dlouho
dobu neotočil svými mohutnými lopatkami. Roky nesemlel jediné stéblo trávy. Z kraje se vytratil život. Uprostřed temných bažin stojí na
vysokém pahorku němý čekatel. V nedaleké vesnici už žije jen hrstka lidí, kteří také čekají na návrat.. Návrat světla...
Tato scéna je můj osobní projekt. Po delší době jsem se k ní vrátil abych jí dokončil. Ideu scény jsem vymyslel přibližně před
půl rokem, kdy jsem vytvořil základní model mlýnu a několik skic. Kvůli času a práci jsem neměl na scénu čas. K její tvorbě jsem se
vrátil až v květnu tohoto roku. Podle mého odhadu mně tato scéna celkově zabrala necelé dva měsíce (normální) práce. V následujících
řádkách Vás chci seznámit s přípravou a tvorbou této scény, technikami, zákulisím tvorby .etc.
Začněme tedy pěkně od začátku tvorby.
1.INSPIRACE
Před skicováním scény jsem neměl přímo fotografické reference, podle kterých bych se striktně řídil. Snažil jsem se tvořit
design volně podle fantazie a vzpomínat na různá místa, která jsem navštívil. Občas se vydávám s kamarády na pěší a cyklistické
výlety a také fotím. Mám velmi rád obrazy přírody a prostředí v kontrastech. Zapřemýšlel jsem se a pospojoval několik dominantních
motivů různých míst.
-Na mysl mně přišel obraz obřího skalního masivu, po kterém vede krkolomná cesta se schodištěm. Podobnou scénu jsem viděl v
německém lázeňském městečku Oybin který je nedaleko hranic. (viz fotografie)
-Dále jsem přemýšlel nad prostředím. Myslel jsem, že by mohlo být zajímavé umístit obří skálu paradoxně do nestálých bažin. Přes
bažiny by vedly dřevěné chodníky a mola. Inspiroval jsem se bažinami a rašeliništěmi v Jizerských Horách. Rašeliniště tvoří malé tůňky
a okolo bohatě rostou bahenní trávy. V Jizerských horách a okolí jsou také běžné různé dřevěné chodníky, mrtvé bizardně rostlé stromy.
-Na skále jsem původně uvažoval o věži se spirálově tvořeným ochozem a schodištěm. Nakonec mě napadlo, že více než věž by mohl
být zajímavý větrný mlýn který je ještě více dominantní a symbolický. Přemýšlel jsem nad opuštěným a zničeným obydlím mlynáře. Dále
nad umístěním vodního mlýnu. Mlýn poháněný vodou, která pramení ve skále.
Chtěl jsem, aby příběh scény byla alegorie. Napadlo mne propojení dvou motivů. Mlýnu a muže(mlynáře), který se vrací z cesty. Mlýn,
který je blízko nedaleké vesnice je opuštěný uprostřed temných bažin. Muž se vrací zpět domů do vesnice, do mlýnu. V ruce drží
symbolické světo. Název „Návrat světla“ vznikl až po dokončení scény..
Začal jsem skicovat.
2.KONCEPT - DESIGN
Hlavní a nejzásadnější část tvorby beru zamyšlení nad kompozicí, designem, rozložení práce a chronologií postupu tvorby. Kreativní
tvorba konceptu je nejvolnější a nejpřirozenější část tvorby. Malování skic a rozkreslování modelů scény je podle mne nejdůležitější část
tvorby 3D...
Krátce po zamyšlení jsem se pustil do jednoduchého nákresu scény. Ve photoshopu jsem si nakreslil jednoduše kompozici bez postavy.
Design mlýnu je spiralová věž s ochozem a schodištěm. Například U designu lopatek větrného mlýnu jsem se inspiroval netopýry.
Po té jsem kreslil různé studie objektů. Zvlášť jsem se zaměřil na stromy.
Chtěl jsem také vytvořit vybarvenou verzi skici. Nakonec jsem se rozhodl část konceptu použít pro mattepainting.
3.MALBA POZADÍ
V této scéně jsem použil jednoduchou verzi 3D mattepaintingu. Mattepainting má výhodu, že může vycházet přímo ze skici a je tak
propojen s původním konceptem. 3D mattepainting je oblast, na kterou se specializuji. V této scéně byl použit jen malý zlomek
možností této technologie. MattePainting je moje nejoblíběnější oblast tvorby. Zvolil jsem čistě malovaný vzhled bez fotomateriálů.
Je trochu nezvyklé začínat mattepaintingem. Většinou jsem zvyklí mattepainting 3D sceny tvořit až nakonec. V této scéně mně to ale
vyhovovalo. Tvořil jsem mattepainting metodu 3D camera mapingu. Jedná se o projekci 2D obrazu na 3D geometrii obdobně jako
projektor promítá obraz. Nejdříve jsem tedy namaloval 2D obraz pohoří ve photoshopu. Kvůli dalšímu použítí v širokoúhlém formátu.
V této jednoduché ilustraci můžete vidět princip camera mapingu.
Vymodeloval jsem podle obrázku jednoduchou geometrii. Kamerou jsem promítl obrázek hor na 3D geometrii. Matte se skládá pouze ze
čtyř vrstev. 1.vrstva – kopce, zřícenina, vesnice. 2.vrstva jsou mraky nad horským hřebenem. 3.-Horský hřeben. 4.-Hory v pozadí
4.MODELOVÁNÍ
Pokud máte vytvořené dostatečné podklady, koncepty, tak je modelování jen řemeslo. Při tvorbě musím minimálně přemýšlet nad
technikou a pouze řeším design a detaily. Řekl bych, že se jedná o automaticky kreativní část tvorby. Mám rád, když vzniká nový design
„na zelené louce“ od počátku...
Snažil příliš neplýtvat polygony. Některé objekty jsem modeloval v lowpoly a po té sculptoval v Zbrushi (viz níže). Modelování objektů a
scény by se dalo rozdělit do sedmi částí.
-První část byla tvorba „mlýnského kopce“ Modelování větrného mlýnu a skalního masivu. U skalního masivu jsem si dával záležet na
členitosti. Nejdříve jsem modeloval cestu a stoupajícími schody k mlýnu. Vedle mlýnu se nachází kamenný lom. Na levé straně skály
jsem vytvořil koryto pro budoucí potok, který pramení ve skále. Toto koryto je tvořeno vodními konstrukcemi a dřevěnými akvadukty.
-Druhá část modelování staveb. Obydlí mlynáře, vodní mlýn, chýše, chodníky. Zvláště u staveb a geometrických objektů jsem velmi
používal n-gonové polygony, kvůli lepší přehlednosti a přípravě na rozmapování v Bodypaintu.
Abych ušetřil polygony, tak jsem k některým objektům přistupoval podle vzdálenosti od kamery. Například dřevěné chodníky jsou blíže
ke kameře detailnější. Modeloval jsem třísky, praskliny, štěrbiny. Dále od kamery jsou již jednodušší. Viz obrazová ukázka
-Třetí část byla tvorba terénu. V terénu jsem tvořil malé tůňky a počítal s kompozicí. Kde všude bude voda, stromy a padlé kmeny,
kořeny apod. Terén jsem dále sculptoval. Ale to předbíhám.
-čtvrtá část Dále jsem tvořil stromy, padlé kmeny. Ke stromům jsem přistupoval jako k charakteru. Vytvořil jsem 6 druhů stromů, které
jsem modeloval přesně na místo ve scéně. Tak aby kořeny kopírovaly sculptovaný terén. V popředí jsem vytvořil dominantní vykotlaný
strom. Všechny stromy jsem dále sculptoval v Zbrushi. Tvořil jsem více druhů kvůli různorodosti – Tvorba na způsobu stavebnice.
-pátá část – tvorba rostlin a trávy. Vytvořil jsem 10 druhů rostlin.(Doutníky, lekníny, pampelišky, různé druhy trav, mechy, tilancie,..) Na
porosty klasické trávy (bahenní tráva, velké drny trávy) jsem použil plug-in Hair Department. Tvorba trávy pomocí tohoto pluginu je
velmi snadná. Díky pluginu Hair Department je tráva animovaná.
-šestá část – Modelování drobností (kameny, kořeny,apod). Tyto detaily jsem už doplňoval jen náhodně, abych vyplnil kompozici o další
drobné detaily. Pro tvorbu těchto drobných detailů jsem už pochopitelně nepoužíval skici.
-sedmá část-Modelování postavy Mnicha. U některých objektů jsem se snažil tvořit zjednodušujícím způsobem. Například mnicha
jsem pojal velmi jednoduše. Detaily jako prsty, vrásky jsem jednoduše vynechal. Nakonec jsem se vyhnul i jeho sculptování v Zbrushi.
Pózu mnicha jsem vytvořil pomocí kostí. Mnich ve finální kompozici tvoří velmi důležitou část příběhu scény. Zvolil jsem starý křečovitý
postoj postavy. Theatrálním způsobem dává mnich najevo své gesto.
Kromě postavy mnicha jsem modeloval přímo v prostředí – kompozici, tak aby modely co nejlépe „seděly“ do scény. V modelování jsem
používal klasické nástroje poly-modelingu v cinemě . Některé objekty jsem modeloval z primitiv. Další od bodů přes polygony (poly to
poly). Využíval jsem klasické nástroje jako bridge, knife, extrude, brush, Stitch and Sew apod. Další částí modelingu některých objektů
bylo sculptování. Více můžete vidět ve zmiňovaném videu http://www.johnbruk.com/making_of_rotl/making_of_ROTL.mov
5.DETAILY - SOCHÁNÍ
Pro více detailů některých objektů a ušetření polygonů jsem sculptoval v ZBrushi a exportoval normalmapy. Zbrush je filozofií i
zpracováním umělecký program, který je pro tvorbu kreativních designů a organických tvarů neocenitelný nástroj. Sculpting je pro mne
pochopitelně nejzábavnější částí modelingu a tvorby geometrie.
Midpoly modely jsem obohatil o další detaily. Zejména jsem se zaměřil na skály a stromy a také základní terén. Po dokončení
scultptování v ZB jsem některé objekty exportoval s nižší segmentací a normalmapami zpět.
Přes plugin Zmaper pak vyexportoval objektové normalmapy. Zde můžete vidět rozdíl před a po sculptování některých modelů.
6.TEXTUROVÁNÍ
Texturování je oblast, která je časově nejvíce náročná. Nejhorší část tvorby v 3D (v jakémkoliv programu) považuji rozmapovávání
geometrie. Další část - malování a dokreslování detailů je už věcí použitého software.Pro tvorbu textur jsem používal pouze interní
modul Cinemi 4D – Bodypaint3D. Malba v BodyPaintu je filozofií podobná jako sculptování v ZBrushi... umělecká volnost tvorby..
V bodypaintu jsem rozmapoval geometrii. Používal jsem interaktivní rozmapovávání a také automatické módy.
Nejdříve jsem maloval základní podkladovou barvu a po té nanášel fotografické textury. Mnoho polotovarů textur jsem použil ze serveru
www.cg-textures.com. Některé textury jsem nafotil. Zejména Textury s alfa kanálem(Větvě stromů a listy kapradin) Tyto materiály jsem
získal fotografováním v terénu proti bílému prostěradlu a tmavému kartonu (klíčovací pozadí) Pobyt v přírodě byla výborná součást
tvorby této scény. Získal jsem tak mnoho fotografických referencí a inspirace i pro další práci.
Po nanesení fotografických textur, jsem znovu maloval do textury, abych narušil její „fotografičnost“. V bodypaintu jsem požíval různé
druhy štětců. Některé jsem si speciálně pro tuto scénu vytvořil (například vrstvená tvorba mechu s barevností a bump). Maloval jsem
také nástrojemi na zesvětlování a ztmavování, čímž jsem narušoval fotografické textury. Při malování textury jsem občas využíval 3D
zobrazení, kdy jsem například kreslil do tmavých koutů. Maloval - simuloval jsem tak AO efekt nebo stíny Cílem bylo, aby textury
nevypadaly synteticky, tudíž jsem se snažil vše narušit starou patinou (sešlé a oprýskané zdi, porosty mechů a lišejníků apod.)
V materiálech jsem používal klasické kanály : bump, specular, transparency, diffusion, luminance, reflection maps Vše jsem dále
maloval a upravoval přímo v BodyPaintu bez použití Photoshopu.
Samotné shadery jsem použil pouze na vodu a trávu. Ostatní textury jsou výhradně bitmapové s případnými shadery v kanálech
(fresnel, specular, etc.) Shader vody je překvapivě animovaný shader voda. Procedurální textura trávy je několik shaderů sloučených
přes layer. Například shader šum tvoří na trávě lesknoucí se kapičky rosy.
7.SVÍCENÍ
U svícení scény jsem přemýšlel nad několika způsoby. Původně jsem uvažoval na použitím klasických světel, které by byli uspořádány
v soustavách tříbodových světel. Uvažoval jsem také o použití skyshaderu – nebe v Cinemě4D pro tvorbu GI a svícení. Došel jsem k
ideální kombinaci klasických světel, skyshaderu a použití ambient occlusion. Při jedné komerční zakázce jsem se ale setkal v praxi s
velmi chytrým systémem od Pavla Zocha, který jsem se rozhodl nakonec použít a zjistil jsem, že jde o velmi elegantní řešení.
-K hlavnímu svícení scény jsem se tedy rozhodl použít „SkyLight 1.1“ od Pavla Zocha (PZDM).
Skylight je systém svícení, který je vytvořený na starém známem principu světelného dómu. Skylight je ale daleko komplexnější a
inteligentnější. Více se můžete dozvědět na stránkách autora : http://3d.digitalmedia.cz/plugins/skylight/ Kde je tento plugin volně ke
stažení. Na obrázku můžete vidět domový systém světel, který je omezen ořezovými plochami, určující aktivní a neaktivní část světel.
Toto je jedna z mnoha funkcí, které jsou integrovány v systému SkyLight.
-K přisvícení určitých částí scény jsem použil světla v klasickém tříbodovém systému. Tyto světla jsem použil přes kompoziční tag jen
na určité objekty.
-Další velmi důležitou částí „svícení“ byl Ambient Occlusion. AO jsem využil pro tvorbu sytějších a kontrastnějších stínu, zvýraznění
štěrbin apod.
8.ATMOSFÉRA
Poslední částí tvorby scény byla tvorba atmosféry. Konkrétně nebe, plynné a částicové efekty.apod.
„Částicová atmosféra“ je také velmi důležitá součást scény. Narušuje umělost 3D obrazu a podporuje hloubku. Zejména plynné
atmosféry vytváří hloubku prostředí a mlžný „dof“ Pohybující částečky ve scéně zas jakési měřítko vzdálenosti.
-Nebe, mraky, slunce. Pro tvorbu nebe jsem použil Sky Shader, který je součástí Advanced renderu. Díky použití skyshaderu je nebe
kompletně animované.
-Plynná atmosféra. Pro tvorbu přízemní vodní mlhy a oblak jsem použil modul PyroCluster, který je určený pro pyroklastické a plynné
efekty. Vytvořil jsem několik částicových emitorů. Některé s kontinuální tvorbou částic(padající voda, postupující vodní mlha). Další s
jednorázovou tvorbou částic (plující mraky)
-Částice. Další detaily, které vytváří atmosféru jsou částice ve vzduchu. Vytvořil jsem jednoduché chmýří, které jsem pomocí emitorů
vystřeloval do prostředí. Tekoucí vodu jsem napodobil modelem proudu vody s procedurálním animovaným materiálem.
-Mezi částicovou animaci lze zahrnout i tvorbu ptactva. Využil jsem staršího modelu holuba, který má animovaná křídla. Křídla holubů
jsem umístil do různých fází letu, aby se neopakovali. Po té jsem tyto modely vystřeloval do prostředí pomocí emitorů.
9.VÝPOČET - RENDERING
Nastavení renderingu a postefektů. Bylo poměrně jednoduché, ale chci poukázat na několik věcí, které se týkali především ladění
obrazu ve finální postprodukci. Využíval jsem modul Advanced Render. Nejpodstatnější věcí bylo nastavení multipass renderingu.
-První věcí, o které jsem se již zmínil je Ambient Occlusion. Použil jsem globální mód AO ve scéně.
Některé objekty ve scéně (zejména s alpha materiály) jsem pomocí kompozičního tagu samozřejmě vyloučil z AO.
-Postefekty, které nejvýrazněji ovlivňují vzhled scény jsou Glow, který jsem také použil v globálním módu. Dále jsem použil highlights čočkové efekty na odlesky vody. Jedná se tak o známý efekt, ke kterému dochází lomem o filtr fotoaparátu. Highlights a glow, tak tvoří
efekt fotografického filtru, který celou scénu změkčuje. Lens Effects jsem použil na svítící hůl mnicha a lehce na prosvícené mraky v
pozadí.
-Multi pass rendering je velmi důležitý kvůli následné kompozici a postprodukci. Pro rendering do zvláštních pass vrstev jsem si určil
vrstvy obrazu (zejména postefekty, ambient occlusion, stíny, depht, dof, etc)
-Průběh renderingu obrazu o rozlišení 5396x5065px trval přesně 10h 17min 31s (renderováno na počítači AMD X2 4200+ 1,5GB
NvidiaQuadro FX540 Win64-bit) Je vidět, že cinema4D má opravdu rychlý render. Mnoho modelů bylo duplikováno přes instance.
-Další technická data scény:
10.POSTPRODUKCE - KOMPOZICE
Čistý výstup z renderingu byl tedy jen polotovar. Jak jsem se již zmínil pro postprodukci byli velmi důležité jednotlivé passy vrstev
obrazu, které se každý zvlášť upravovali a ladili, tak aby působili co nejlépe. Pro spojení passů a postprodukci jsem použil PhotoShop.
-První část postprodukce, kterou jsem se zabýval bylo barevné ladění RGB passu scény. Pracoval jsem s 16-bit daty, kvůli jemnějším
přechodům barev. Zabýval jsem se Vyvážením barev (stíny, střední tóny, světlé tóny), Světlostí a kontrastem, Saturizací apod.
-Po celkovém ladění RGB passu scény přišli na řadu další vrstvy obrazu.
Ambient Occlusion pass
Highlights pass
Lens Effects pass
Glow pass
DOF (front, back) pass
všechny tyto pass vrstvy obrazu jsem spojil se scénou pomocí blending mods ve Photoshopu (Multiply, screen, Overlay, apod.) Intenzitu
jsem nastavoval transparencí, kontrastem a světlostí pass vrstev.
DOF pass je hlavní nadřazenou vrstvou. Ve Photoshopu jsem DOF pass použil jako maskovací vrstvu pro duplikovaný obraz scény.
Přes filtr gaussovského rozostření jsem rozostřil obraz a vytvořil hloubkové rozostření scény.
Pomocí Dof back passu jsem tvořil také mlhu. Vrsty jsem dával v tomto pořadí, tak aby dof vše spojoval. Finální úpravy obrazu jsem
prováděl přes duplikace a další spojení přes blending mods overlay či multiply.
-Poslední část úpravy obrazu byl přechodový filtr a ztmavení rohů. Přechodový filtr se používá u fotografie. Fotoaparát má filtr, který je
v horní části tmavší. Ve photoshopu jsem tento efekt napodobil jednoduše poloprůhledným gradientem. Podobný efekt je ztmavení rohů
a popředí scény. Pro ztmavení popředí scény jsem použil pass dof front, který fungoval jako maska. Ztmavení rohů a přechodový filtr
jsou dobré pro upozornění na vnitřní kompozici obrazu a odpoutání pohledu od rušivých detailů na krajích či v bezprostředním popředí.
VÝSLEDNÝ OBRAZ
Zde můžete vidět znázorněni čtení kompozice.
Finální obraz je výsledek počáteční idei, s kterou jsem šel do tvorby této scény. Chtěl jsem dosáhnout opuštěné atmosféry bažiny,
kterou má podpořit „toxická zeleno-modrá “. Kontrast tohoto barevného ladění má narušovat žlutá až medová, která má do chladné
atmosféry scény vnášet teplo a pozitivum. Zlatavou barvu až hnědou jsem také použil pro tematické propojení mnicha a mlýnu. Chtěl
jsem tím vyjádřit propojení mezi těmito dvěma hlavními motivy. Mnich, který se vrací zpět do opuštěného domova. V pozadí se
rozjasňuje nebe = příslib lepších zítřků. Návrat světla...
A to je vše. Více ze samotné tvorby můžete vidět názorně ve videu: http://www.johnbruk.com/making_of_rotl/making_of_ROTL.mov
Doufám, že se vám popis tvorby „ROTL“ líbil a byl aspoň trochu užitečný.

Podobné dokumenty

Přehled a srovnání současných grafických karet

Přehled a srovnání současných grafických karet Navíc dnes existují plány na PCI-Express 64x s 32 Gbytes/s celkové přenosové rychlosti (oběma směry dohromady) a na PCI-Express 128x s 64 Gbytes/s celkové přenosové rychlosti (oběma směry dohromad...

Více

CINEMA 4D R16

CINEMA 4D R16 novinky verze R16, bude asi nejlepší vytyčit jednotlivé oblasti a u každé z nich pak uvést zásadní nástroje a aktualizace, které se jich týkají.

Více

Deset ukázkových stran tohoto čísla najdete na www.linuxexpres.cz

Deset ukázkových stran tohoto čísla najdete na www.linuxexpres.cz nejen zaměstnanci CodeWeavers, ale i uživatelé, podle nich je již 89 aplikací zlatých. Uživatelé však nemusí zůstávat pouze u hodnocení chodu jednotlivých aplikací, ale mohou i sami určovat prefere...

Více

Anotace studijního předmětu

Anotace studijního předmětu ATAZ je první zkušeností studenta s návrhem konkrétního objektu na konkrétním místě. Předmět navazuje na Architektonickou kompozici, která se věnuje tvorbě kompozice jako abstraktní skladby menších...

Více