Pravidla pro nekromanta

Transkript

Pravidla pro nekromanta
Nekromantem snadno a rychle, strana 1/8
Nekromant
Dle verze pravidel v 1.5
Nekromant je v podstatě čaroděj, který se veškeré své síly rozhodl věnovat na tvorbu
nemrtvých, na úkor jiných svých schopností. Pokud se kouzelník na 5té úrovni rozhodne,
může se při přestupu na 6tou úroveň stát nekromantem. Je nutné ale mít přesvědčení
v nejlepším případe neutrální, čí zmateně zlé, obvyklé je zákonné zlo. Nekromant se přímému
konfliktu s nebezpečím vyhýbá a raději za sebe nechává jednat své služebníky. Síla
nekromantů totiž tkví především v hrůze, kterou vzbuzují jejich služebníci. Sami o sobě jsou
nekromanti totiž poměrně slabí, proto se obvykle uzavírají do svých opevněných a dobře
utajených sídel. Zde se obklopují nemrtvou stráží a věnují se dalšímu studiu svého umění, či
spřádají své mocenské plány. Dojde - li k nejhoršímu (je-li napaden, či ohrožen přímo on),
nekromant zbaběle prchá tajně připravenou únikovou cestou, kterou si chytrý nekromant
nezapomene připravit.
Úskalí
Stát se nekromantem však není tak jednoduché, zatímco mistrů čarodějů či mágů, kteří
by byli ochotni za poplatek vyškolit kouzelnického eléva základům svého oboru, se najde
poměrně dostatek, nekromanti své skutečné zaměření obvykle důsledně tají. Není divu, být
upálen na hranici, nebo sejít ze světa jinou podobně nepříjemnou smrtí, není nic, o co by
jeden stál. Většina vládců totiž právem považuje nekromanty a jejich praktiky za něco
nekalého, temného, blízkého Peklu a zavánějícího věčným zatracením. Nekromanti jsou
pronásledováni i svými kolegy z řad „obyčejných“ čarodějů a mágů.
Nemrtvý a Nekromanti
Nekromant má posílenou tvorbu nemrtvých. Dokáže vytvořit nejen ty, kteří jsou
v seznamu u kouzla oživ nemrtvého, nýbrž i např. stín. Na tvorbu nemrtvých potřebuje
nekromant jen polovinu obvyklé magenergie. Než se tvoje postava stane nekromantem,
domluv se s PJ, zda bude ochoten trpět ve svém světě nekromanta. A zda ti poskytne
možnosti na nalezení či vymyšlení ryze nekromantských kouzel. Jinak bude tvůj
nekromant ukrutně „slabý“, oproti normálním nekromantům. Nekromanti totiž obvykle
vlastní řadu kouzel, jimiž vytváří mocnější a odolnější formy nemrtvých, než jací jsou popsáni
v základních pravidlech. Příklad takového kouzla by mohl být, že nekromantovi kostlivci
mohou používat brnění i zbroj a zombie bojovat zbraněmi, jeho nemrtví vydrží na světle
mnohem déle, než „obyčejní“ a podobně. Nekromanti mohou tvořit nemrtvé různých
nestandardních velikostí, na velmi vysokých úrovních dokonce nemusejí ke svým pokusům
používat jen humanoidní těla, velikost však může být maximálně C.
Nemrtví ale nejsou svému tvůrci za své oživení vůbec vděční, spíše naopak. Ihned po
oživení začnou nemrtví pociťovat nenávist vůči svému stvořiteli. Nekromant vydává určitý
počet mágů na podřízení jím vyvolaných nemrtvých. Pokud nekromant neobětuje potřebnou
magenergii, zábrany pominou a pak nemrtvým nebrání nic v tom svého již bývalého pána
rozsápat.
Pokud si chce nekromant opětovně podřídit nemrtvého (lze jen u těch co sám stvořil),
trvá mu to 1 směnu a musí vydat příslušný počet mágů. Opětovné podřízení je tedy možné i
mimo zaostření vůle.
Otrlost
Nekromantem snadno a rychle, strana 2/8
Na nekromanty nepůsobí zvláštní schopnosti nemrtvých, jimiž své oběti ochromují,
děsí, působí jim šok a podobně. Upíjení úrovně, temné dechy a jiné speciální útoky však
působí normálně.
Zmam nemrtvého
Tuto zvláštní schopnost má toliko nekromant. Při pokusu o zmámení si nemrtvý hodí
proti pasti Roz + Int – 8 – není / je zmámen. Nemá – li nemrtvý svobodnou vůli (čili je-li
pomocí dodané magenergie pod kontrolou svého tvůrce), snižuje se nebezpečnost na 6, je-li
zmámen jiným nekromantem, snižuje se nebezpečnost na 3. Proti pasti si nemrtvý háže každý
den, ovšem každý předchozí neúspěch zvyšuje nebezpečnost o 1. Stane-li se, že později
nemrtvý uspěje, sníží se nebezpečnost opět na původní hodnotu. Zmámený nemrtvý má
dojem, že nekromantovy cíle jsou shodné s jeho, a považuje ho za svého přirozeného vůdce.
Takový nemrtvý sice neposlechne sebevražedný příkaz, ale jinak bude poměrně věrným
služebníkem.
Magie
Jelikož se nekromant věnuje svému studiu naplno, má potíže s učením se a sesíláním
kouzel z jiného oboru, než je práce s nemrtvými. Proto se při postupu na vyšší úroveň naučí
pouze čtvrtinu „normálních“ kouzel z Pravidel DrD, než má mág či čaroděj (ale vždy alespoň
jedno), ostatní se musejí týkat jeho specializace. Navíc „normální“ kouzla musí sesílat
prostřednictvím pomocných kouzel dvířka, dveře nebo brána, a to i ta, která se naučil dříve,
než se dal na dráhu nekromanta. (Neplatí pro kouzla související s nekromantstvím a kouzla
nekromantská). Nekromant nevyvolává přítele; pokud již nějakého má z dřívějších dob, pak
se mu nezlepšují schopnosti jako u čaroděje, nýbrž zůstávají stejné jako u mága. Jeho přátele
ale přesto velmi těžko snáší přítomnost nemrtvých.
Nevidění
Tuto schopnost umějí používat jen zákonně zlý nekromanti. Nevidění nejsou ničím
jiným, než zhmotněnou existencí zla. V místech s velmi vysokou koncentrací zla (v okolí
paláců mocných, zákonně zlých kouzelníků a podobně – tedy i ZZ nekromantů), nebo v místě,
kde si to takový kouzelník (nekromant) přeje se uvolní zárodek neviděného : spící hrůza.
Tento zárodek je takřka neškodný a čeká, až bude probuzen kolemjdoucím dobrodruhem
s jiným, než zákonně zlým přesvědčením. Takto vyvolané neviděné nemůžeš ovládat (je to
standardní neviděný z pravidel), ale mohou ti pomoci při obraně tvého sídla, protože jak již
bylo řečeno, zdržují se v místě s velkou koncentrací zla. Mluvit s neviděným můžeš skrze své
nemrtvé (záleží na inteligenci nemrtvého i neviděného jak smyslu plná ta debata bude). Okolo
mocných nekromantů na vysokých úrovních se může pohybovat i několik neviděných s velmi
vysokým stupněm probuzení, jelikož někteří mohou vznikat i samovolně. Jako zákonně zlý
nekromant neumíš používat schopnost odvrať neviděné. Ale na druhou stranu tě nevidění
jako každou zákonně zlou postavu nenapadnou. V jeden čas můžeš vyvolat jen jeden zárodek
neviděného, dokud nebude zabit, nemůžeš vyvolat další. Neviděného je možno najít
kouzelnickým kouzlem najdi neviděné, nebo chodcovým kouzlem najdi neviděného. A aby
v tom bylo přece jen úplně jasno, tak nevidění nejsou nemrtví, takže jim nevadí třeba denní
světlo.
Boj s neviděnými je popsán v pravidlech, zde jen doplním vztah neviděných a
alchymistů. Alchymista bude mít v boji s neviděnými díky své zvláštní schopnosti jakousi
mlhavou představu, kde se neviděný nachází. V základním soubojovém systému to znamená,
Nekromantem snadno a rychle, strana 3/8
že bude mít postih -4 na obranu i na útok. V rozšířeném soubojovém systému je to poněkud
jinak. Alchymista dokáže určit polohu neviděného s přesností na jeden až tři sáhy (v závislosti
na jeho magenergii - čím více jí neviděný má, tím přesnější je alchymistův odhad). Boj pak
probíhá podle obvyklých pro boj s neviditelným protivníkem v rozšířeném soubojovém
systému. Výše popsaný postup platí v situaci, kdy je alchymista neviděným přepaden
nenadále. Obvykle tomu tak je. Může však nastat i případ, kdy alchymista má možnost
neviděného (například spící hrůzu v protějším rohu místnosti) před bojem celou směnu
pozorovat. Pak samozřejmě ví zcela přesně, kde se neviděný nachází. V základním
soubojovém systému nemá žádný postih, v rozšířeném má postih -2, ale zasáhne-li, zraní ho,
jako by útočil bez postihu, a může se bránit, i kdyby neviděného nezasáhl. Jakmile alchymista
zjisti, kde se neviděný nachází (byť jen přibližně), může jeho pohyb sledovat, dokud neviděný
nezmizí z jeho zorného pole (za rohem, alchymista se k němu otočí zády apod.). Pak se na
jeho hledání musí znovu soustředit.
Seznam kouzel z Pravidel a důvody proč souvisí s nekromantií
PPZ - Najdi neviděné
Nemrtví jsou schopni na dálku komunikovat s neviděnými a
hrůz nižších úrovní často používají tak jako my využíváme
hlídací psy. Dále viz odstavec nevidění.
PPP – Dvířka, Dveře, Brána Pomocná kouzla.
PPP – Bílá střela
Speciální střela, schopná zraňovat neviděné a některé nemrtvé.
PPP – Oživ nemrtvého
Pilíř nekromantie.
PPE – Dotek upíra
Jeden ze speciálních útoků vyšších nemrtvých ve formě kouzla.
PPE – Mluv s mrtvými
Není sice možné mluvit s někým, kdo je nemrtvým, ale je
možné mluvit s mrtvými, což se standardní polotovar všech
nekromantů.
PPE – Převtělení
Ovládání mrtvého těla, jako by bylo vaše.
Další kouzla ti může povolit jen PJ, domluv se s ním, která kouzla podle tebe ještě patří
k nekromantovi a pokud tvůj PJ uzná tvůj nárok, můžeš se dané kouzlo učit bez postihu. Měl
by ses s PJ také domluvit, jak to bude s čistě nekromantskými kouzly, zda ti dovolí kouzla
nacházet při dobrodružství, či zda ti povolí si kouzla sám vyrábět. Nekromant by totiž měl
umět i kouzla na zlepšování nemrtvých, ne jenom na jejich vyvolání, například vyšší odolnost
proti slunci a podobně.
Základní vlastnosti nemrtvých
Všichni nemrtví mají infravidění do 30 sáhů. Působí na ně neblaze sluneční světlo,
obecně platí, že nemrtvý vydrží na slunečním světle (od svítání do slunce západu, i když je
pod mrakem) o jednu směnu méně, než je jejich životaschopnost, a pak se rozpadnou v prach.
Někteří nemrtví naopak sluneční světlo nesnášejí vůbec (například stín). Nemrtví jsou schopni
komunikovat na dálku s neviděnými. Normální čas pro ně neplatí (už jsou koneckonců po
smrti), jsou schopni plnit svůj úkol třeba celá staletí. Mimo kostlivce a ghúla, jsou s ohledem
na pohyblivost bráni všichni nemrtví jako magičtí tvorové. Kostlivec a ghúl jsou bráni, jako
humanoidi, ale neunavují se, tedy lze říci, že žádný nemrtvý se nemůže unavit. Nemrtvé ve
tmě vidět není a to ani infraviděním. Hobit je neucítí, ale pes ano (kromě ducha, stínu a
přízraku). Kroll je může najít ultrasluchem (kromě ducha, stínu a přízraku). Nemrtví do
inteligence 5 včetně jsou oddanými sluchy, ostatní už mají „vlastní rozum“, i když stále
poslouchají svého pána. Některé zde uvedené skutečnosti nemusí platit u všech
nemrtvých, jedná se jen o souhrn obecných znalostí o nemrtvých, které má dobrý
Nekromantem snadno a rychle, strana 4/8
nekromant stále na paměti, v popisech nemrtvých jsou uvedeny odlišnosti, jsou – li
nějaké.
Tabulka nemrtvých a základní údaje
Kostlivec
Zombie
Ghúl
Duch
Stín
Přízrak
Minimální
životaschopnost
1
2
3
4
7
5
Mumie
6
Fext
7
Spektra
8
Upír
9
Druh
Základ
Kostra
Mrtvola
Mrtvola
Mrtvola
Mrtvola
Mrtvola humanoida s inteligencí minimálně 15 a
životaschopností minimálně 2.
Mrtvola mumifikovaného humanoida staré desítky let.
Musí jít o někoho zámožného a nesměl mít ZD, ani ZmD
přesvědčení.
Mrtvola humanoida s inteligencí minimálně 13 a obratností
minimálně13. Přesvědčení ZZ, nebo ZmZ.
Mrtvola tvora s inteligencí minimálně 16, a za života musel
být hodně mocným.
Mrtvola člověka (či jiné inteligentní bytosti), který byl za
svého života nejen chytrý a mocný, ale proslul i opravdu
mimořádně zlovolnými činy (ZZ přesvědčení a inteligence
minimálně 17).
Přízrak
V Bestiáři PPP je napsáno, že přízrak má kontrolu nad nemrtvými s nižší
životaschopností. Životaschopností se zde míní základní životaschopnost uvedená v Bestiáři.
Přízrak tedy může ovládnout jen takové nemrtvé, kteří mají nižší základní životaschopnost
než 5, to jest kostlivce, ghúla, zombii a ducha. A to ještě pouze ty, kteří nejsou pod vlivem
žádného kouzelníka nebo přízraku s vyšší životaschopností.
Duch, stín a přízrak – nehmotní nemrtví
Tito nemrtví jsou nehmotní a tak mohou procházet hmotnými předměty, například
zdmi. Jelikož nemají žádnou pevnou formu, mohou mírně měnit i svůj tvar. Ale vše v rámci
zdravého rozumu, i když nemají pevnou formu, mají jakousi svojí rovnovážnou podobu, do
které se i přes veškerou snahu vrací. Jejich další výhodou je například schopnost
prozkoumávat těžko dostupná místa, třeba hluboké tůně a podobně, kde by se nezvládli kvůli
vysokému tlaku pohybovat už ani upíři.
Nehmotnou nestvůrou může kdokoliv projít. Rozhodně to ale není příjemný pocit. Máli nehmotná nestvůra v okamžiku, kdy jí nějaký tvor prochází, k dispozici volnou akci, může
na procházejícího zaútočit.
Mluví všichni nemrtví?
Poslední slovo má zde PJ. Ale ano, mluví všichni. Sice je to dosti obtížné (například
kostlivec bez jazyka bude šišlat – závisí na PJ), ale dokážou. Většinou ovšem bývá zvykem,
Nekromantem snadno a rychle, strana 5/8
že nemrtví s nízkou inteligencí toho moc nenamluví (třeba zombie s inteligencí 2), ač dobře
rozumí... Je tedy nutné přihlédnout k inteligenci nemrtvého a podle ní také vést další směr
konverzace. Nemrtvé udržuje při dalším bytí magie a ta je schopná zastat i chybějící jazyk
(ale nikdo neříká, že dokonale).
Útoky nemrtvých
Útoky nemrtvých, stejně jako jiných magických bytostí (za magické bytosti jsou
nemrtví považováni dle pravidel až od ducha výše, konečné slovo má PJ), pocházející z jejich
přirozených zbraní (pařátů, drápů, zubů) se považují za kouzelnou zbraň. Má-li taková bytost
nějaký zvláštní přídavný útok (například upíjení úrovně nebo síly), považuje se tento útok za
kouzlo, převážně fyzické (zranitelnost L), v některých případech psychické (zranitelnost M).
Pak záleží už jen na zranitelnosti protivníka, zda je zranitelný kouzelnou zbraní nebo
kouzlem. Pokud ovšem taková nestvůra útočí zbraní, kterou ji někdo vybavil, pak se
samozřejmě zranitelnost bere podle této zbraně (obyčejná, stříbrná, kouzelná). Ještě
poznámku k drakům - nejsou to magičtí tvorové, to znamená, že jejich zuby a drápy se
považují za obyčejnou zbraň a jejich dech je třeba zařadit do příslušné kategorie podle účinku
(například G pro žhavý nebo mrazivý dech, H pro omamný plyn nebo žíravou kyselinu, B pro
mechanické působení dechu vodního draka). V tom případě je třeba se podívat, zda je
nestvůra tímto způsobem zranitelná. Nestvůře, která nemá zranitelnost G, dech žlutého draka
neublíží, stejně jako na nestvůru nezranitelnou jedem (zranitelnost H) nebude působit dech
zeleného a hnědého draka. A pokud na někoho nebudou účinkovat obyčejné zbraně
(zranitelnost B), může se jen smát dechu vodního draka.
Potom je tedy možné, aby si nemrtví navzájem upíjeli úrovně (případně něco jiného),
záleží ovšem na zranitelnosti konkrétních nemrtvých.
Základní zranitelnost nemrtvých
Nemrví jsou nebezpeční i tím, že je obtížné najít něco, čím je možné je zranit. Samo
sebou to platí spíše o vyšších nemrtvých. Praví nekromant ví, jakou má který nemrtvý
zranitelnost, a také toho využívá : potřebuje – li někoho na hlídání vchodu do svého sídla, tak
jen amatérský nekromant sem umístí kostlivce. Kostlivci i ve velkém počtu proti skupině
dobrodruhů v takto závažném úkolu asi neuspějí. Na takovýto post je lepší dosadit
mocnějšího nemrtvého, který není zranitelný normálními zbraněmi. Takovýto nemrtvý borec
je schopen rozcupovat mnoho zvědavců, a pokud přes něj přeci jenom někdo projde, určitě už
by prošel i přes ty kostlivce.
Tím pádem se ze studia zranitelnosti nemrtvých stává nutná nekromantská znalost,
podobná tomu, kdy řemeslník ví, jaký nástroj se nejlépe hodí na zvolený úkol.
Svěcená voda
Jde o ošklivou zbraň působící na všechny nemrtvé. A proto má chytrý nekromant svou
osobní zásobičku vždy po ruce Jeden nikdy neví, kdy se něco zvrtne a bude se hodit. Obecně
jde o vrhací zbraň, ale je možno sní útočit i v boji tváří v tvář. V každém případě flakónky
sami o sobě nejsou moc nebezpečné (Dostřel podle PPZ je 5/9/13. Útok střepy je 0/0.), ale
důležité je, že se při zásahu rozbijí a zraní nepřítele za 2-11 (1K10+1) životů. Samo sebou jen
v případě, že na dotyčného nepřítele působí. Pro zranění svěcenou vodou se nepočítá do OČ
kvalita zbroje (proti střepům ano). Pro aplikaci svěcená vody lze použít i systém tzv. nepřímé
střelby popsaný v PPP.
Nekromantem snadno a rychle, strana 6/8
Tabulka zranitelnosti
Zranitelnost
Popis
A
B
C
D
E
F
G
H
I
Zápas
Obyčejná zbraň
Kouzelná zbraň
Stříbrná zbraň
Svěcená voda
Vlčí mor
Ohnivá hlína, rachejtle či hořící olej, mráz
Jed, kyselina
Skupina kouzel (hraničárská) - úder nenávisti, úder
zloby, úder varování
Skupina kouzel (útočná) – modré, zelené, černé,
fialové, rudé a žluté blesky
Skupina kouzel (ohnivá a mrazivá) – nebezpečné
ovoce, oheň, ohnivý déšť, ohnivá koule
Skupina kouzel (fyzická) – mágův velký mix, Melenina
krása, mrak smrti, protoplazma, zlom kouzlo, cizí oči,
cizí uši, rozptyl kouzlo, svaž postavu, zabij, zesměšni,
zmiz
Skupina kouzel (psychická) – hypnóza, Montyho
čardáš, sugesce, Zenerova karta, čtení myšlenek,
kouzelná rušička, poslání, zmatek
Skupina kouzel – bílá střela
J
K
L
M
N
Tabulka skupin nestvůr dle zranitelnosti
Skupina
zvíře
humanoid
drak
lykantrop
nemrtvý
neviděný
Zranitelnost
B, C, D, G, H, I, J, K, L
A, B, C, D, G, H, I, J, K, L, M
B, C, D, G1/4, H1/4, I, J, K1/2
1
A /2, C stínové, D2, F, G1/2, I1/2, J, K, L, M
E, I, J, K, L, N
C, I, J, N
Tabulka zranitelnosti standardních nemrtvých
Nemrtvý
Kostlivec
Zombie
Ghúl
Duch
Stín
Přízrak
Mumie
Fext
Spektra
Upír
*
**
Jeho zranitelnost
humanoid, ale E1, M0, N1
humanoid, ale E1, M0, N1
humanoid, ale E1, M0, N1
nemrtvý, ale C1, D1
neviděný, ale E1
nemrtvý + D, ale J0 *
nemrtvý + C, ale A1/2
Nemrtvý
C1/2, I1/2, J1/2, K1/2, E, N **
A1/2, E1/2, N1/2, ***
Každý přízrak sluneční světlo automaticky rozpouští a likviduje.
U spektry navíc platí, že magické zbraně potřené veverčím sádlem jí způsobí
dvojnásobné zranění.
Nekromantem snadno a rychle, strana 7/8
***
Ohledně upíra je situace s jeho zranitelností a omezeními složitější. V mlžné podobě je
možné jej zasáhnou pouze kouzelnými zbraněmi, ale není možné ho zasáhnou žádným
kouzlem kromě bílé střely. V ostatních podobách je možno jej zasáhnou kouzly
nepůsobícími na psychiku a stříbrnými zbraněmi. Všechny tyto prostředky upíra zraní
jen za polovinu obvyklého zranění. Dále upíři nesnášejí česnek. Je-li zbraň schopná
upíra v příslušné podobě zranit potřená česnekem, způsobí mu zranění za dvojnásobek
životů, nikoli za polovinu. Boji s postavou, která má u sebe rozetřený česnek se upír
bude snažit vyhnout a spíše uprchne, pokud mu ale jeho pán přímo nakáže, zaútočí i na
„česnekovanou“ postavu. Navíc zrcadla upíry neodrážejí a upíři se jim vyhýbají. Upír
nemůže překročit proudící vodu jinak, než po mostě, nebo ve své rakvi. Pokud nemůže
upír strávit den ve své rakvi, je zraněn za 2-12 životů, toto zranění se mu vyléčí až po
přespání v rakvi.
Upíra není možné zabít normálně. I když jeho životy klesnou na 0, není vlastně
mrtev, teprve, až někdo probije jeho srdce osikovým kůlem, nebo jeho tělo ponoří na
jednu směnu do proudící vody, skutečně zemře.
Prsten knížete D’Raguly
Alchymisté jsou schopni vyrobit tento prsten, ale jeho udržování je dosti náročné.
Proto je šance, že se sním setkáte ve své nekromantské praxi dosti malá. Přesto není na škodu
znát jeho účel, jelikož by se mohlo stát, že bude proti vám použit. Mimo toho, že prsten
zvedne bojové vlastnosti nositeli, má ještě další vlastnost a to, že po dobu, kdy jej jeho nositel
má na prstě, nebudou na něho útočit žádní tvorové živící se krví (upíři, vampýři, ..). Dejme
tomu, že by se například rozkřiklo, že daný nekromant má za ochránce jen upíry, tak daného
nekromanta je schopna zničit skupina, ve které budou mít všichni na prstech výše jmenovaný
prsten.
Druidi a nemrtvý
Druidi, stejně jako ostatní povolání, nemají nemrtvé moc v lásce. Ale navíc mají ještě
prostředky, jak nemrtvé zničit snadno a rychle. Takže je jasné, že se hvozd zásadně nehodí
jako sídlo nekromanta.
Čarovná mlha
Odčaruj nemrtvé
Toto kouzlo vytvoří hustou mlhu, ve které je stížená orientace pro vše
živé a v tom je právě výhoda nemrtvých, na něž toto kouzlo vůbec
nepůsobí.
Tak tohle je kouzlo, díky kterému nekromanti nemají v lásce Druidy.
Protože pokud vlezou vaši nemrtvý do hvozdu, může je jakýkoliv
Druid, který je vidí, nebo je lokalizoval kouzlem během jednoho kola
zničit (a to za minimum mágů). Jde o nevratné a trvalé zničení, takže na
hvozdy pozor.
Pokud do hvozdu přesto musíte, buďte chytří a raději si na tuto práci někoho najměte, nebo
les nemrtváky oblehněte (tábořte dále jak 100sáhů od lesa) a hvozd z dálky odstřelujte.
Speciální útoky nemrtvých
Přijde-li postava o úroveň (například dotykem vyšších nemrtvých), je tu otázka, co se
děje s jejími vlastnostmi a schopnostmi? Zapomene kouzla, která se naučila? Sníží se jí počet
Nekromantem snadno a rychle, strana 8/8
životů? Klesne-li její úroveň pod 6, ztrácí schopnosti své specializace? Kolik bude mít
zkušeností?
Tady hodně závisí na tom, jak podrobně si hráči v družině pamatují vývoj své postavy.
V ideálním případě se postavě všechny zvláštní schopnosti i dovednosti vrátí na příslušnou
úroveň. Postava není schopna používat to, co se na vyšších úrovních naučila (dotyk
nemrtvého jí způsobí takový šok, že to zapomene) a sníží se jí i počet životů. Opačným
extrémem je postup, kdy se snížení úrovně na postavě samé nijak neprojeví, všechny
schopnosti zůstanou zachovány, ale postava se nezlepšuje, dokud nepostoupí na tu samou
úroveň, z níž "spadla".
V praxi se zřejmě PJ domluví s hráči na nějakém kompromisu. Doporučuji, aby od
okamžiku upití úrovně se všechny hody, pravděpodobnosti a jiné tabulkové hodnoty,
závisející na úrovni, braly podle snížené úrovně. Jedná se například o pravděpodobnost
úspěchu zloděje, pasti s vlastností Roz, líčení pastí a výroba jedů u pyrofora, válečnické a
hraničářské bonusy na útok a obranu podle úrovně, množství magenergie získané při meditaci
a podobně. Prostě to, co mají všechny postavy daného povolání s danými vlastnostmi na
příslušné úrovni stejné. Jak se postava postupně dostává na svoji původní úroveň, svých
ztracených schopností opět nabývá. Ostatní věci, jako naučená kouzla, počet životů,
dovednosti určované na základě profibodů a profibody samotné, bonusy válečníka za přesnost
a jiné schopnosti, které se nedají přesně určit z Pravidel a závisejí na volbě hráče nebo
předchozím vývoji postavy, je vhodnější nechat beze změny. Tyto hodnoty a schopnosti se
nezlepšují, dokud postava nedosáhne své původní úrovně.
Okamžité množství magenergie kouzelníka a hraničáře se zachovává, ale při nejbližší
meditaci již získá magů méně. Alchymista při přestupu na vyšší úroveň získává i magenergii
(do 9. úrovně), to je dáno mechanismem přechodu. Po upití úrovně se uvažuje, jako by
postava měla o 1 bod zkušenosti méně, než by potřebovala k postupu na vyšší úroveň. Pokud
tedy do konce dobrodružství ještě alespoň jeden bod získá, může na vyšší úroveň postoupit,
má-li na to čas a finance.
Mocný čaroděj (nebo ten, kdo umí příslušná kouzla) může navrátit ztracené životy a
úroveň jen na původní hranici. Totéž platí to i pro nějaké kouzlo působící na vlastnosti (Int,
Odl, a podobně).
Postavy zabité nemrtvými
Bude-li postava zabita fextem a promění-li se sama ve fexta, bude potom podřízena
tomu fextovi, který ji zabil, nebo jeho tvůrci? Nemrtví, kteří vzniknou z postav zabitých
nemrtvými, obvykle nejsou nikomu podřízeni. Vznikne z nich nemrtvý, který má stejnou
životaschopnost, jaká byla úroveň postavy, o dva stupně horší přesvědčení a svobodnou vůli.
Z čeho mají Nekromanti největší strach?
Na tuto otázku existuje jasná odpověď. Smrtící stín. Při složitých a mágově náročných
pokusech s tvorbou nemrtvých stačí jedna chyba a výsledek je často neúspěch. Existuje ale i
možnost, že se to zvrtne dokonale a místo klasického nemrtvého vznikne neklasický nemrtvý
zvaný Smrtící stín. Smrtící stín je prakticky nesmrtelný a má svobodnou vůli. Pokud k tomuto
omylu dojde, je obvyklým postupem co nejrychlejší únik, protože zde platí, kdo neuteče
zemře. A to že zemřete je ta lepší a veselejší možnost. Přežít v noci střet se Smrtícím stínem si
žádá opravdového hrdinu. A zabít ho si žádá povolat nejmíň boha.

Podobné dokumenty

stín z temnot - Čtení zdarma

stín z temnot - Čtení zdarma »Neměl bys. Já jen aby sis v pekle nestěžoval, že jsem tě nevaroval. Pro mě za mě, vystřel si! Nač vlastně čekáš? Mám na tebe vytáhnout svoji bouchačku? Mám taky jednu! Sice postarší, ale střílí do...

Více

Příručka nekromantova, aneb jak hrát nekromanta v RPG

Příručka nekromantova, aneb jak hrát nekromanta v RPG na buňku Hanzy, jejíž působiště je pevně dané (například nekromant z buňky v Albireu bude plnit úkoly tam, nanejvýš na území Východní dálavy a jen těžko dostane možnost navštívit Erin), což může bý...

Více

Dračí doupě

Dračí doupě může každý, ale pouze kouzelník dokáže s její pomocí kouzlit. Pro ostatní povolání tato dovednost představuje jen znalost zaklínadel a schopnost poznat, jaké kouzlo kouzelník sesílá. Dovednost Čaro...

Více

Vzestup temných bohů

Vzestup temných bohů Kněz je pro potřeby Asterionu samostatným povoláním. Vytvořila-li si vaše družina alternativní pravidla pro jeho hraní, může je po patřičném přizpůsobení asterionské realitě samozřejmě bez problémů...

Více

zde - Vlastovicka.cz

zde - Vlastovicka.cz pár slov Takové strohé oznámení: Agrofert koupil největší německou pekárenskou firmu Lieken. Většina lidí mimo pekařský obor si toho ani nevšimla… Škoda. Není zcela běžné, aby česká firma nakupoval...

Více

Dračí doupě

Dračí doupě Chystáš-li se hrát Dračí doupě poprvé, musíš si stvořit svoji postavu. Jak už víš, tvoje postava nemusí být pouze člověk. Ze sedmi rozličných ras si můžeš vybrat, čím se chceš narodit: jestli hobit...

Více

DrD 1.9 - Sweb.cz

DrD 1.9 - Sweb.cz Kouzelník je chytrý a umí ovlivňovat druhé. Není příliš silný v boji, ale vynahrazuje si to svými schopnostmi, zejména studiem kouzel. Kouzelníci byli vždy terčem nejrůznějších dohadů a nikdo vlast...

Více

Lobbing v Evropě - Transparency International

Lobbing v Evropě - Transparency International veřejné sféře, ve kterých záležitostech a jakým způsobem. Jen minimum zemí má vůbec nějaké požadavky na veřejný sektor ohledně informování o jeho kontaktech s lobbisty a

Více

Jedeme

Jedeme odjakživa seru!“ „Neměl bys. Já jen aby sis v pekle nestěžoval, že jsem tě nevaroval. Pro mě za mě, střel si! Nač vlastně čekáš? Mám na tebe vytáhnout svoji bouchačku? Mám taky jednu! Sice je už tr...

Více