Nekromancie

Transkript

Nekromancie
Nekromancie
Nejsi-li čaroděj, odlož tuto starobylou knihu, sic
je ti Bůh milostiv.
Vyvolání
Nemrtví se vyvolávají natrvalo z ostatků
humanoidů. Nekromant přistoupí k tělu
zemřelého, vztáhne na ně ruku a počne pronášet
temnou magickou formuli. Pokud se mu
vyvolávání podaří, povstane z ostatků jeho věrný
nemrtvý služebník.
Oplýváš čarodějným umem? Máš odvahu vydat se
na cestu, z níž není návratu? Pak se zahleď do
těchto stránek. Z nich zvíš, jak vdechnout život
mrtvým, pronikneš do tajů dávného mocného
umění a možná snad… možná poznáš, jak vzývat
samotnou Smrt. Troufáš si?
Hlupáku…
Nekromancie je odvětvím Vitální magie, které
zkoumá a využívá tajů smrti - především
vyvolávání duchů mrtvých - ať už k neživotu
nebo jen pro rozhovor či radu. Tento druh magie
je velmi nebezpečný a to především pro toho, kdo
se pro takový krok rozhodne.
Pro studium tohoto oboru či pouze kouzel do něj
spadajících je třeba mít již jisté znalosti magie
Života a Smrti, tedy dosahovat alespoň pátého
stupně ve Vitální magii. Celkově se tento obor
čarodějného umění považuje za cosi temného, či
minimálně kontroverzního. Cesta k mistrovství
v tomto odvětví je dlouhá a lemována ostrými
úlomky kostí.
O nemrtvých
Starodávné umění nekromancie se zabývá
především vyvoláváním nemrtvých. Čaroděj
pomocí temné magie vdechne mrtvému tělu
humanoida neživot, čímž ho vytrhne z jeho
posmrtného spánku a přinutí ho tak, aby mu
sloužil a chránil ho. Takto oživená bytost si na
svůj předchozí život vůbec nepamatuje. Její duše
je uvězněna v těle nemrtvého, z čehož také
pramení její nenávist ke všemu živému, kromě
nekromanta. Nemrtvý je k čaroději magicky
připoután, díky čemuž ho musí poslouchat. Na
udržení tohoto pouta musí čaroděj denně
vynaložit jisté množství Udržovací magenergie,
viz dále.
Nekromanté rozlišují mezi několika typy
nemrtvých a pro každý druh je třeba znát odlišnou
magickou formuli. Je rovněž nutné, aby tělo, ze
kterého má být daný typ nemrtvého vyvolán,
odpovídalo svou zachovalostí (nelze například
vyvolat kostlivce z hromádky prachu).
Po vyvolání neumí nemrtví téměř nic. Jsou
schopni vykonávat jednoduché činnosti (pohyb,
přenášení předmětů, vyrážení dveří, hlídkování) a
samozřejmě boj beze zbraně na III. stupni, ovšem
zde je třeba podotknout, že pokud u nemrtvého
nebude napsané ÚČ pro kop, pak jej neovládá a
používá pouze své ruce/pařáty/dotek. V této části
-1-
rozhoduje PJ o tom, co daní nemrtví v základu
dokážou a co už ne. Čaroděj jim však může za
použití kouzel některé schopnosti dodat.
Nemrtví ze své podstaty nemusí jíst ani spát,
dýchat, necítí bolest, nezraňuje je denní světlo,
není-li určeno jinak, vidí ve tmě (ovšem nejedná
se o infravidění, ale o pravé vidění).
obdobným způsobem, jako když smrtelníci
postupují po úrovních. Přesné charakteristiky
kouzla jsou popsány v Grimoáru. Měj však na
paměti, že úroveň tvého služebníka smí být
nanejvýše o dva nižší, než tvá vlastní! Silnější
nemrtvé si nedokázali podrobit ani dávní mistři.
Nejeden troufalý nekromant zahynul ve snaze je
překonat…
Udržování nemrtvých
Komunikace s nemrtvými
Denně (počínaje dnem po vyvolání) musí čaroděj
vynaložit určité množství Udržovací magenergie
kvality 1, aby nad svými služebníky neztratil
kontrolu. Pokud tak neučiní, nemrtví se vymknou
jeho kontrole a jednají dle vlastní vůle (zpravidla
se v rámci možností pokusí zabít svého pána).
Dodatečně není možné nad nimi opět získat vládu
byť i zpětným dodáním Udržovací magenergie
(taková magenergie přijde vniveč).
Nemrtví se s nekromantem dorozumívají tzv.
Základní komunikací - ovládají mateřštinu
čaroděje, který je vyvolal a ten jim v ní tedy může
udílet rozkazy. Nemrtví mu jsou schopni
odpovídat pouze telepaticky. Pokud nekromant
použije příslušných kouzel, může nemrtvého
naučit mluvit, ovládat cizí jazyk či komunikovat
telepaticky oboustranně.
Množství Udržovací magenergie kvality 1 =
úroveň nemrtvého + opravy
Nemrtví a boj
Tyto na svět povolané stvůry jsou imunní vůči
jedům a nemocem (ovšem mohou nákazy i
nevědomky přenášet). Zraňuje je však svěcená
voda a to za 5+1k6 bodů zranění za 0,5l. Rovněž
jsou napadnutelní Mentální soubojem, ale neumí
ho sami vyvolávat, není-li uvedeno jinak.
Všichni nemrtví mají na 1. úrovni Vůli 0,
v druhém řádku získávají automaticky postih -1,
ve třetím -3 (ano, všichni nemrtví mohou bojovat
ještě ve 3. řádku).
Zásah do ruky za řádek znamená pro nemrtvého
automatické upuštění zbraně a jeho ruka je z boje
vyřazena. Pokud utrpí zranění do nohy za řádek,
padá nemrtvý k zemi a musí se zvednout.
V případě zásahu za dva řádky do nohy je noha
nemrtvého vyřazena z boje a on padá na zem.
Nehmotní, tedy duch a přízrak, nemohou po
zásahu do nohy spadnout na zem.
Množství magů aktuální kvality nekromantovo
magenergie se přepočítá na teoretický počet magů
kvality 1. Od tohoto teoretického počtu se
následně odečte příslušný počet magů kvality 1
potřebný na udržování všech (pokud si nekromant
nepřeje jinak) nekromantovo nemrtvých. Zbylé
magy se převedou zpět na X magů aktuální
kvality nekromantovo magenergie =
nekromantovo zbylé magy. Pro veškeré přepočty
se používá tabulka zranění a únavy
(zaokrouhlujeme dolů).
Opravy:
Kostlivec
Zombie
Ghúl
Duch
Přízrak
Mumie
Fext
Spektra
+0
+1
+3
+6
+8
+9
+11
+14
Pokud nemrtvý někoho zabije, je zde šance, že
z něj rovněž povstane nemrtvý. Pokud ano, bude
to nemrtvý stejného druhu, jaký dotyčného zabil.
Bude mít svobodnou vůli a jeho úroveň bude
rovna úrovni zabité postavy. Dotyčný bude mít na
svůj předchozí život jen pár mlhavých vzpomínek.
Uvědomuje si, že je jeho duše uvězněná v těle
nemrtvého, což přiživuje jeho zlobu a zášť.
Postup nemrtvých
Bylo třeba, aby s rostoucí silou nekromanta rostla
i síla jeho věrných. Proto staří mágové vynalezli
kouzlo Postup, kterým své služebníky posilovali
-2-
Procentuální šanci na povstání nemrtvého
přehledně zobrazuje následující tabulka:
Kostlivec
Zombie
Ghúl
Duch
Přízrak
Mumie
Fext
Spektra
II. stupeň
Předpoklady: 6. stupeň znalosti Nekromancie
30
25
20
10
10
3
10
5
Díky svým hlubším znalostem Nekromanie a
životu mezi nemrtvými se jeho tělo stále více
podobá nemrtvým.
Nekromant získává schopnost ekvivalentní
s dovedností Asketismus na II. stupni a jeho tělo
je nezranitelné: ½ jedy a nemoci
Naopak nová zranitelnost: ½ svěcená voda
Léčení nemrtvých
Nemrtví se sami od sebe nijak neléčí. Ani první
pomoc, hraničářské léčení či jiná forma ošetření
jim díky jejich zcela odlišné fyziologii nijak
nepomůže, není-li uvedeno jinak. Je však možné
na ně použít k tomu určené zaklínadlo.
Umrtvení
Jedná se o schopnost nekromanta, ve které se
postupně s přibývajícími stupni znalosti
čarodějného oboru Nekromancie aktivně zlepšuje.
III. stupeň
I. stupeň
Předpoklady: 3. stupeň znalosti Nekromancie
Předpoklady: 10. stupeň znalosti Nekromancie
Nekromant se svým způsobem života pomalu
blíží svým věrným nemrtvým, na což si přivyká i
jeho tělo. Necítí takovou potřebu jíst a pít, jako
dříve (ekvivalentní s dovedností Asketismus na I.
stupni).
Zároveň se jeho tělo začíná podobat tělu
nemrtvého, což mu poskytuje následující
nezranitelnosti: 1/3 jedy a nemoci
Naopak nová zranitelnost: 1/3 svěcená voda
Nemrtví se stali nekromantovi takřka bratry, jeho
kobka mu je druhým domovem.
Nekromant získává schopnost ekvivalentní
s dovedností Asketismus na III. stupni a jeho tělo
je následujícím způsobem nezranitelné: 2/3 jedy a
nemoci.
Navíc nekromantovo tělo prodělalo již takovou
změnu, že mu k odpočinku stačí pouhá poloviční
doba spánku.
Naopak nová zranitelnost: 2/3 svěcená voda
-3-
Grimoár
Vyvolej kostlivce
Magenergie: 5 [3]
Náročnost:
10
Úroveň 1
13
Úroveň 2
16
Úroveň 3
Vyvolání:
+36 (10 min)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 tělo
Trvání:
DDM (dle dodané magenergie)
Staty
Vlastnosti:
Odolnost:
SMS:
Boj:
ÚČ:
OČ:
Ochrana:
Zranění:
0/-1/-2/0/-5/10
-1
-5/-/3/3/4
Nezranitelnost:
-1
0 ruka
0
0
Zranění zbraně
-1 ruka
2/3B-, ψ
Velikost:
Rozměry:
-1
1,8 m / -
Kostlivec v závislosti na své inteligenci moc
nepřemýšlí, všechny problémy se snaží řešit
silou (pokud mu pán neřekne jinak) a na vše jen
zdánlivě nebezpečné ihned zaútočí. Také bude
schopen pustit se i do pronásledování prchajícího
nepřítele. Kosti kostlivců jsou poměrně křehké,
proto bývají vybavováni zbraněmi a zbrojemi.
minutách skládat a během dvou kol se kompletně
složí. Rozbité kosti se samozřejmě nesloží, takže
se může stát, že kostlivci bude chybět i celá ruka
či noha.
Takto složený kostlivec bude ve třetím řádku
s příslušnými postihy a s 1k6 životy.
Je třeba, aby tělo, ze kterého má být kostlivec
vyvolán, obsahovalo hlavní kosti.
Zvláštní vlastnosti:
Složení: Kostlivec si ve čtvrtém řádku hází na
složení:
past Úroveň ~ 12 ~ nic/složení
Pokud uspěje a není více než 1/3 jeho těla či jeho
lebka rozbita takřka na prach, začne se po 10ti
-4-
Vyvolej zombii
Magenergie: 5 [4]
Náročnost:
11
Úroveň 1
14
Úroveň 2
17
Úroveň 3
Vyvolání:
+36 (10 min)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 tělo
Trvání:
DDM (dle dodané magenergie)
Staty
Vlastnosti:
Odolnost:
SMS:
1/-3/-4/0/-5/12
2
-3/-3/-3/0/0
Boj:
Útok:
ÚČ:
OČ:
Ochrana:
Zranění:
Nezranitelnost:
-3
-2
1 drápy
-1
0
5 S drápy
ψ
Velikost:
Rozměry:
+0
1,8 m / -
Zombie je velmi mdlého ducha, zpravidla není
schopna plnit žádné složitější rozkazy. Obvykle
nebojuje zbraněmi, pokud se o to přece jen
pokusí, získává především díky svým drápům
postih -2 ke všem bojovým charakteristikám.
Zombie se pohybuje jako náměsíčník a pokud se
jí nepodaří protivníka zahnat do kouta nebo
obklíčit, není většinou nebezpečná. Na rozdíl od
kostlivce je poněkud pomalejší v akci.
Je třeba, aby tělo, ze kterého má být zombie
vyvolána, obsahovalo hlavní kosti povětšinou
ještě s masem.
Zvláštní vlastnosti:
Infekce: Pokud zombie zraní drápy, může oběť
infikovat:
past Odl ~ Úroveň zombie + 3 ~ nic/infekce
Pokud oběť neuspěje, získává po 30ti minutách
bez řádného ošetření (PP III.) postih -1 ke všem
činnostem, po hodině -2, po 3 hodinách -3. Jedná
se o infekci s hodinovou četností.
-5-
Vyvolej ghúla
Magenergie: 5 [5]
Náročnost:
13
Úroveň 1
16
Úroveň 2
19
Úroveň 3
Vyvolání:
+36 (10 min)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 tělo
Trvání:
DDM (dle dodané magenergie)
Staty
Vlastnosti:
Odolnost:
Rychlost:
SMS:
Boj:
Útok:
ÚČ:
OČ:
Ochrana:
Zranění:
2/2/-1/0/-3/10
3
(2+3) 5
-2/-3/4/2/-1
Nezranitelnost:
2
1
2 drápy a zuby
(1+1) 2
0
Zranění zbraně
2 S drápy
-
Velikost:
Rozměry:
+0
1,8 m / -
Ghúlové jsou jakási elita nižších nemrtvých. Jsou
poměrně rychlí běžci (bonus +3) a mohou tak být
využíváni jako špehové. Mají pud sebezáchovy.
Pokud jim to jejich pán přímo přikáže, padnou za
něj, ale v případě jiných rozkazů se budou této
nepříjemné povinnosti snažit vyhnout. Ghúl je
schopen již od okamžiku svého vzniku mluvit. Po
smrti svého pána se zpravidla snaží zformovat pod
sebe nižší nemrtvé (kostlivce a zombie).
Je třeba, aby tělo, ze kterého má být ghúl vyvolán,
bylo téměř neporušené.
Zvláštní vlastnosti:
Regenerace: Ghúl dokáže vnitřně zregenerovat
své tělo. Sílu mu k tomu dává sežrané maso. Maso
z poloviny lidské mrtvoly nasytí ghúla tak, že se
jeho tělo vyléčí se Silou léčení 5+1k6. Na snědení
takové porce však ghúl potřebuje alespoň 2
hodiny.
-6-
Vyvolej ducha
Magenergie: 5 [6]
Náročnost:
14
Úroveň 1
17
Úroveň 2
20
Úroveň 3
Vyvolání:
+36 (10 min)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 tělo
Trvání:
DDM (dle dodané magenergie)
Staty
Vlastnosti:
Odolnost:
SMS:
-/4/-/0/3/12
-1
-5/-/-2/0/2
BČ:
ÚČ:
OČ:
Ochrana:
Zranění:
Nezranitelnost:
4
(2+3) 5 dotyk
(2+3) 5
0
pouze zvl. vlastnost
½ B, ½ S, ½ D,
½ ±O, ½ ±Vo, +Vz 2, -Vz,
½ ±Z
Velikost:
Rozměry:
+0
1,7 m / -
Duch je první z nehmotných, což mu poskytuje
vedle značné nezranitelnosti i velkou výhodu
v obraně (bonus +3). Je schopen procházet
pevnými předměty, ne však s nimi manipulovat.
Dokáže létat. Stejně jako ghúl má i duch pud
sebezáchovy. Disponuje však již vyšší inteligencí,
což umožňuje vykládat si pánovy příkazy dle
potřeby. Pokud mu to jeho pán přikáže přímo,
padne za něj, ale v případě jiných rozkazů se bude
této nepříjemné povinnosti snažit vyhnout. Po
smrti svého pána se duchové povětšinou usadí
na nějakém strašidelném a opuštěném místě.
maximálně tolik úrovní, kolik je jeho vlastní.
Postavě, které se podaří ducha do půl hodiny zabít
(ale jen té), se úrovně opět obnoví.
Pokud duch vypije veškerou životní energii,
postava umírá a během 12ti hodin se sama stane
duchem se svobodnou vůlí.
Postavě, které byla ubrána úroveň, okamžitě
klesají staty, ztrácí znalost oboru, výhody
archetypu, stupně znalosti u hraničářských
schopností apod. Nicméně například formule,
které si u sebe drží theurg, zůstanou a stejně tak
třeba kvalita magenergie, kterou v daný moment
vlastní čaroděj. Postava si také po dobu další
půlhodiny pamatuje všechna svá kouzla, formule,
finty (ovšem pokud daná finta vyžaduje vyšší
stupeň archetypu, má bojovník smůlu). Nadále si
drží své démony, pomocníčky apod. Ti dokonce u
postavy zůstanou i ve chvíli, kdy ztratí svou
Pro vyvolání ducha je třeba většiny prachu či
popela z původního těla.
Zvláštní vlastnosti:
Dotek smrti: Duch nezpůsobuje žádné zranění,
avšak pouhý jeho dotek ubírá jednu úroveň. Tento
útok nelze krýt zbraní ani štítem, lze mu jen
uhnout. Duch je schopen z jedné bytosti vysát
-7-
schopnost jejich ovládání docela. Ovšem jinak se
bude chovat theurgův démon a jinak hraničářův
vlk.
procházet pevnými předměty, ne však s nimi
manipulovat. Navíc je schopen tiše mluvit
typickým duchařským hlasem. Na rozdíl od ducha
je však přízrak svému stvořiteli podstatně věrnější
a není tak nevypočitatelný. Přímo se vyžívá
v terorizování slabších a bezmocných (vesničané,
děti). S cizí družinou milerád hraje hry, bude jim
hodně lhát a samozřejmě je schopen předstírat i
zradu svého pána. Moc rád připravuje léčky. Je
schopným velitelem nižších nemrtvých. Po smrti
svého pána se zpravidla stáhne do opuštěných
míst, anebo naopak spustí teror v nejbližší
vesničce. Nejde mu o zabíjení, ale o nahánění
hrůzy. (To ale neznamená, že by nemohl i
příležitostně vraždit).
Mdloby: Pokud duch projde živou bytostí, zmocní
se jí chlad a je možné, že omdlí:
past Odl ~ úroveň ducha + 2 ~ nic/mdloby
Průchod bytostí probíhá jako běžný útok zblízka
(duch tedy nezískává bonus +3 k ÚČ, jako je
tomu v případě Doteku smrti, jelikož se nejedná o
útok dotekem), lze mu však jen uhnout.
Pro úspěšný pokus je třeba, aby se soupeř odkryl
alespoň o 6. Pokud duch uspěje, upadne oběť na
10min do mdlob. Ale pozor, tento útok je jiné
povahy, než Dotek smrti, a proto neubere úroveň.
Pro vyvolání přízraka je třeba většiny prachu či
popela z původního těla.
Vyvolej přízrak
Magenergie: 5 [7]
Náročnost:
16
Úroveň 1
19
Úroveň 2
22
Úroveň 3
Vyvolání:
+42 (20 min)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 tělo
Trvání:
DDM (dle dodané magenergie)
Staty
Vlastnosti:
Odolnost:
SMS:
Zvláštní vlastnosti:
Dotek mysli: Přízrak zraňuje pouhým dotykem.
Jedná se o psychické zranění jehož velikost závisí
na výši přízrakovy inteligence. Tomuto útoku lze
jen uhnout.
Strach: Přízrak ovládá MS, přičemž má bonus +5
k Útoku. Může ale útočit jen na postavu, kterou
vidí. Dokáže použít jedinou Mentální praktiku –
strach, čímž zvýší v oběti prioritu strachu:
-/5/-/0/5/11
0
-/-/-/5/5
BČ:
ÚČ:
OČ:
Ochrana:
ZZ:
Nezranitelnost:
5
(2+3) 5 dotyk
(3+3) 6
0
5 (Int) ψ
½ B, ½ S, ½ D,
½ ±O, ½ ±Vo, +Vz 2, -Vz,
½ ±Z
Velikost:
Rozměry:
+0
1,8 m / -
Síla mentální praktiky: +12
Priorita = Priorita strachu – (SMP – 9)
Vyvolej mumii
Magenergie: 5 [8]
Náročnost:
17
Úroveň 1
20
Úroveň 2
23
Úroveň 3
Vyvolání:
+45 (30 min)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 tělo
Trvání:
DDM (dle dodané magenergie)
Staty
Vlastnosti:
Odolnost:
SMS:
Přízrak, první z vyšších nemrtvých, představuje
již skutečnou posilu každé nekromantské armády.
Stejně jako duch je i on nehmotný, což mu
poskytuje tytéž výhody. Rovněž dokáže létat a
-8-
7/-2/-2/0/-2/14
8
-2/-3/4/-1/-
nejvěrnější napodobení procesu mumifikace.
Pouhé rychlé omotání hadry skutečně nestačí.
Zvláštní vlastnosti:
Infekce: Pokud mumie zraní pařáty, může oběť
infikovat:
past Odl ~ Úroveň mumie + 2 ~ nic/infekce
Pokud oběť neuspěje, získává po 30ti minutách
bez řádného ošetření (PP III.) postih -2 ke všem
činnostem, po hodině -4, po 3 hodinách -6.
Lámání kostí:
Předpoklady: obě ruce prázdné
Pokud se nepřítel odkryje alespoň o 6 (resp. o 10),
přičemž mumie si počítá bonus +3 k ÚČ, zachytí
mumie některou z jeho končetin (resp. hlavu) a
trhnutím se jí bude snažit zlomit. Jedná se o hod
na porovnání Síly:
past Sil ~ Sil mumie + 2k6+ ~ nic/zranění o
ZZ = Sil
Pokud toto zraní oběť alespoň za půl řádku, je její
končetina zlomena a tudíž vyřazena z boje.
V případě hlavy je oběti zlomen vaz, což znamená
okamžitou smrt.
Boj:
Útok:
ÚČ:
OČ:
Ochrana:
Zranění:
Nezranitelnost:
-2
-1
1 pařáty
-1
3
1 S pařáty
½ D, -Vo, +O 2
Velikost:
Rozměry:
+0
1,8 m / -
Ovázání: Mumie patří k těm výjimečným
nemrtvým, které je možno ošetřit obvazem.
S přihlédnutím k velikosti zranění je třeba použít i
příslušné množství obvazů.
Běžnou první pomocí mumii přibude: Stupeň
první pomoci + 1k6 životů převedeno v tabulce
zranění.
Hraničář ji bude schopen ošetřit rychlou pomocí
ještě lépe: Zrč + Stupeň první pomoci + Stupeň
rychlé pomoci -7 + 2k6+.
Pokud se o to bude snažit kondotiér, postupuje se
dle běžných pravidel u něj popsaných, pouze
s výjimkou toho, že základní postih není -10, ale
-13.
I zde platí, že mumii může být dané zranění
ošetřeno jen jednou.
Je třeba, aby tělo, ze kterého má být mumie
vyvolána, obsahovalo hlavní kosti povětšinou
ještě s masem. Dále musí být tělo mumifikováno
či alespoň dodatečně omotáno obvazy či pruhy
látky. Nicméně v takovém případě by nekromant
neměl podcenit přípravu těla a pokusit se o co
-9-
Vyvolej fexta
Magenergie: 5 [9]
Náročnost:
19
Úroveň 1
22
Úroveň 2
25
Úroveň 3
Vyvolání:
+51 (1 hod)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 tělo
Trvání:
DDM (dle dodané magenergie)
Staty
Vlastnosti:
Odolnost:
SMS:
Boj:
Útok:
ÚČ:
OČ:
Ochrana:
Zranění:
5/7/1/0/3/11
6
0/-1/6/4/1
Nezranitelnost:
7
3
5 pařáty
4
1 (šaty)
Zranění zbraně
4 S pařáty
-
Velikost:
Rozměry:
+0
1,8 m / -
Je třeba, aby tělo, ze kterého má být fext vyvolán
bylo téměř neporušené.
Dosah:
Rozsah:
Trvání:
Zvláštní vlastnosti:
Ochromení: Každý fextův zásah pařátem způsobí
oběti (kromě normálního zranění) Ochromení, což
se projeví postihem -1 ke všem činnostem
vyžadujícím Sil nebo Obr. Postihy se sčítají. Fext
je schopen jednu oběť ochromit nanejvýše
tolikrát, kolik je jeho úroveň.
Ochromení způsobí i pouhý fextův dotyk (bonus
+3 k ÚČ), ovšem nezpůsobí zranění.
Ochromení se samovolně léčí rychlostí +1 za den.
Léčení nelze nijak urychlit.
Vyvolej spektru
Magenergie: 5 [10]
Náročnost:
21
Úroveň 1
24
Úroveň 2
27
Úroveň 3
Vyvolání:
+57 (2 hod)
- 10 -
dotyk
1 tělo
DDM (dle dodané magenergie)
Staty
Vlastnosti:
Odolnost:
SMS:
6/6/-5/0/6/14
5
-1/-3/-3/6/8
Boj:
BČ:
ÚČ:
OČ:
Ochrana:
Zranění:
Nezranitelnost:
6
8
8 pařáty (brutální :)
(3+2) 5
1
7 S pařáty
½ B, ½ S, ½ D
Velikost:
Rozměry:
+0
1,8 m / -
Tělo spektry je přízračné, polohmotné, čehož
obratně využívá v obraně (bonus + 2). Není však
schopna létat ani procházet pevnými předměty
(dveře si tedy musí otevřít). Nedokáže také
používat zbraně ani zbroje. Pokud spektra postavu
zasáhne, upije jí jednu úroveň a navíc způsobí
obvyklé zranění. Spektra je schopna z jedné
bytosti vysát maximálně tolik úrovní, kolik je její
vlastní. Postavě, které se podaří spektru v souboji
zabít (ale jen té), se úrovně opět obnoví.
z vedlejších vlastností dle výběru nekromanta o 1.
V závislosti na tom se upraví příslušné (bojové)
charakteristiky nemrtvého.
Pozvedni meč
Magenergie: 1 [6]
Náročnost:
10
Boj s na I.stupni
13
Boj s na II. stupni
16
Boj s na III. stupni
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
Trvání:
stále
Pro vyvolání spektry je třeba většina prachu či
popela z původního těla.
Zvláštní vlastnosti:
Vřískot: Spektra vydá hrůzyplný jekot, při kterém
tuhne krev v žilách. Všichni, kromě nekromanta a
jeho nemrtvých, kteří jsou v ten okamžik od ní na
doslech, si musí hodit:
Tímto kouzlem může čaroděj naučit nemrtvého
bojovat s jedním typem zbraní pro boj zblízka.
Pozvedni luk
past Vol ~ Char spektry ~ nic/paralýza na
1k4+1 kol
Magenergie: 1 [7]
Náročnost:
11
Boj s na I.stupni
14
Boj s na II. stupni
17
Boj s na III. stupni
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
Trvání:
stále
Pro postavy, které pouze slyší spektřin jek, ale
nevidí ji, je past snížena o 8.
Postavy, které spektra považuje za přátele, si
k hodu mohou přičíst bonus v závislosti na svých
znalostech věci (určí PJ).
Paralyzovaná postava není schopna žádné činnosti
a považuje se za vyřazeného protivníka.
Pokud postava proti Vřískotu uspěje, má
při dalším hodu bonus +3 (bonusy se sčítají).
Toto kouzlo naučí nemrtvého bojovat s jedním
typem střelných zbraní či se zbraněmi vrhacími.
Postup
Pozvedni štít
Magenergie: 1 [Aktuální úroveň nemrtvého]
Náročnost:
Náročnost vyvolání stejného typu
nemrtvého 1. úrovně
Vyvolání:
Vyvolání stejného typu nemrtvého
/2
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
Trvání:
stále
Magenergie: 1 [6]
Náročnost:
10
Dovednost na I. stupni
13
Dovednost na II. stupni
16
Dovednost na III. stupni
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
Trvání:
stále
Tímto kouzlem může nekromant zvýšit úroveň
nemrtvého o 1. Může se o to však pokusit nejdříve
za tolik dní od vyvolání nemrtvého či jeho
posledního postupu o úroveň, kolik je stávající
úroveň nemrtvého. Pokud uspěje, zvýší se
danému nemrtvému jedna z hlavních a jedna
Díky tomuto kouzlu může čaroděj naučit
nemrtvého bojovat se štítem nebo nosit zbroj
(funguje jako dovednost používání štítu či nošení
zbroje).
- 11 -
Toto kouzlo umožní čaroději telepaticky
komunikovat s jedním konkrétním nemrtvým
stejným způsobem, jako se svým pomocníčkem.
Tu máš zbraň
Magenergie: 1 [6]
Náročnost:
11
- / 1 / 1 / +1 / X / 0
14
- / 1 / 2 / +1 / X / 1
17
- / 2 / 2 / +2 / X / 2
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
Trvání:
stále
Poznej abecedu
Magenergie: 1 [7]
Náročnost:
14
Čtení a psaní na I. stupni
17
na II. stupni
20
na III. stupni
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
Trvání:
stále
Kouzlo vytvoří primitivní kostěnou zbraň pro boj
zblízka stejného typu, s jakým umí daný nemrtvý
bojovat nejlépe. Druh zranění (X), který bude tato
zbraň způsobovat, závisí na konkrétním typu
zbraně. Bojové charakteristiky zbraně jsou pro
jednotlivé druhy zbraní stejné. Zbraň je svázána
s konkrétním nemrtvým – pokud ji dá z ruky,
zbraň se do 1k6 kol rozsype v prach.
Občas i nekromant, který zapomněl, kde má brýle,
potřebuje vědět co se událo ve světě, a proto bylo
vymyšleno toto kouzlo, které umožní nemrtvému
číst a psát, a tak předčítat nekromantovi denní
tisk. Ovšem jen ti lepší nekromanti donutili
nemrtvé číst dost rychle na to, aby neusnuli.
Podmínkou pro seslání kouzla je čarodějova
dovednost čtení a psaní alespoň na I. stupni.
Magické hlasivky
Magenergie: 1 [5]
Náročnost:
10
Rychlost -6
13
Rychlost -3
16
Rychlost +0
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
Trvání:
stále
Ovládni cizí jazyk
Magenergie: 2 [8]
Náročnost:
16
Cizí jazyk na I. stupni
19
na II. stupni
21
na III. stupni
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
Trvání:
stále
Toto kouzlo obdaruje nemrtvého schopností
mluvit. Ovšem rychlost jeho mluvy bude záviset
na stupni čarodějova úspěchu. Na prvním stupni
bude nemrtvý mluvit velice pomalu a většinu slov
bude protahovat, jak to jen půjde. Na druhém
stupni se jeho řeč zlepší, přesto však bude pomalá
jako by se prvňáček pokoušel číst. Na
maximálním stupni je nemrtvý schopen hovořit
plynule.
Nekromant může nemrtvého naučit rozumět
cizímu jazyku maximálně na takovém stupni, jaký
sám ovládá. Ten tak bude rozumět, ale mluvit
tímto jazykem bude moci až poté, co na něj
nekromant sešle kouzlo, které mu dovolí i hovořit.
Telepatie
Magenergie:
Náročnost:
Vyvolání:
Dosah:
Rozsah:
Trvání:
Změna velikosti
2 [7]
16
+16 (6 kol)
dotyk
1 nemrtvý
stále
Magenergie: 2 [8]
Náročnost:
14
Velikost +/- 1
17
Velikost +/- 2
20
Velikost +/- 3
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
- 12 -
Trvání:
stále
Tímto kouzlem lze zvětšovat či zmenšovat
Velikost nemrtvého v rozsahu dle stupně úspěchu.
Kouzlo Zakonzervuj umožní nekromantovi
zastavit rozklad vybraného těla na dobu dle
úspěchu a získat tak čas pro vyvolání nemrtvého
z tohoto těla později, za příhodnějších podmínek.
Vysprav nemrtvého
Bojová zuřivost
Magenergie: 2 [8]
Náročnost:
15
Odol Nemrtvého
18
1k6 + Odol Nemrt.
21
2k6+ + Odol Nemr.
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
Trvání:
ihned
Magenergie: 3 [8]
Náročnost:
14
Síla = +1
17
Síla = +2
20
Síla = +3
Vyvolání:
+0
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
Trvání:
+36 (10 min)
Pomocí tohoto kouzla vyspraví čaroděj
nemrtvému tolik bodů zranění, kolik odpovídá
dosaženému stupni úspěchu převedeno v tabulce
zranění a únavy.
Sesláním tohoto kouzla na nemrtvého se ho
zmocní obrovská chuť vraždit. Nemrtvý pod
vlivem kouzla doslova lační po krvi nepřátel.
V praxi to znamená, že získává bonus k BČ, OČ,
ÚČ a ZZ rovný Síle kouzla.
Exhumace
Bojové šílenství
Magenergie: 2 [7]
Náročnost:
13
Hloubka +0
16
Hloubka +3
19
Hloubka +6
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 hrob
Trvání:
stále
Magenergie: 4 [10]
Náročnost:
17
Síla = +1
20
Síla = +2
23
Síla = +3
Vyvolání:
+0
Dosah:
+34
Rozsah:
koule o poloměru +12
Trvání:
+36 (10 min)
Po seslání tohoto kouzla na hrob se zemina
pokrývající tento hrob přesune vedle něj, jako by
ji někdo právě vykopal. Hloubka vykopané jámy
bude právě taková, aby odhalila rakev, případně
ostatky pochovaného. Nikdy však nepřesáhne
parametr Hloubka.
Všechny nemrtvé v zasažené oblasti stihne
doslova bojové šílenství. Po dobu trvání kouzla
získávají bonus k BČ, OČ, ÚČ a ZZ rovný Síle
kouzla. Z vlivu kouzla nelze nikoho vyjmout.
Pokud nemrtvý zasaženou oblast opustí a opět se
do ní vrátí, je účinkem kouzla znovu ovlivněn.
Zakonzervuj
Povstaňte*
Magenergie: 2 [8]
Náročnost:
15
Trvání = 5 dní
18
Trvání = 15 dní
21
Trvání = 30 dní
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 tělo (ostatky)
Trvání:
dle stupně úspěchu
Magenergie: 2 [8]
Náročnost:
14
Dosah = +48
17
Dosah = +54
20
Dosah = +60
Vyvolání:
+16 (6 kol)
Dosah:
dle stupně úspěchu
Rozsah:
nemrtví v dosahu
Trvání:
+36 (10 min)
- 13 -
Všichni nemrtví v dosahu kouzla, kteří neuspějí
v hodu na odolání, budou cítit neodolatelné
nutkání urychleně se dostat na místo, kde stojí
čaroděj. Zachovávají si při tom vlastní vůli, takže
se při tom nepokusí v cestě jim stojící překážku
překonat zjevně sebevražedným způsobem (např.
nepokusí se přeplavat lávové jezírko). Na místě
pak jednají dle vlastní vůle. Mohou tedy čaroděje
i napadnout, uznají-li to za vhodné.
Pokud se kouzlo snaží přivolat nemrtvé ovládané
jiným čarodějem, budou tito stále poslouchat jeho.
Dostanou-li tedy příkaz stát na místě, učiní tak,
jakkoli moc by se chtěli vydat za voláním kouzla
Povstaňte.
Sesláním tohoto kouzla na ostatky mrtvého ho
nekromant dočasně probere k neživotu. Díky
tomu se od něj může leccos dozvědět, neboť tento
nemrtvý je oživen i se všemi svými vzpomínkami
z doby smrti. Od té však nesmí uplynout doba
delší, než udává Síla kouzla. Podoba, kterou na
sebe zemřelý vezme, závisí na stavu jeho těla a na
náhodě. Komunikace probíhá dle pravidel
Základní komunikace.
Nebožtík však není nijak rád, že ho nekromant
z jeho spánku budí. O tom zda se neodmítne
s nekromantem bavit či na něj dokonce nezaútočí
(v případě fatálního neúspěchu), se rozhodne
hodem na odolání magii, přičemž se použije
úroveň zemřelého v okamžiku smrti.
Pokud nekromant uspěje, musí mu nemrtvý
pravdivě odpovídat na jeho otázky, dokud
nevyprší doba trvání kouzla či ho nekromant
nepropustí. Poté se opět promění v hromádku
kostí či prachu.
Zapuď nemrtvé*
Magenergie: 3 [12]
Náročnost:
22
Síla = +3
25
Síla = +4
28
Síla = +5
Vyvolání:
+6
Dosah:
dohled
Rozsah:
nemrtví v dosahu
Trvání:
+16 (6 kol)
Volání smrti
Magenergie: 5 [13]
Náročnost:
25
Síla = 1 rok
28
Síla = 5 let
31
Síla = 10 let
Vyvolání:
+0
Dosah:
koule o poloměru +34
Rozsah:
ostatky v dosahu
Trvání:
+16 (6 kol) nelze prodlužovat
Po seslání kouzla budou všichni nemrtví
v dosahu, kteří neuspějí v hodu na odolání, stiženi
postihem:
Postih = -Síla
Tento postih se vztahuje na všechny činnosti a
hody, které budou nemrtví po dobu trvání kouzla
vykonávat.
Čaroděj může z vlivu působení tohoto kouzla
vyjmout libovolný počet vybraných (např.
vlastních) nemrtvých.
Toto zaklínadlo patří k nejmocnějším kouzlům
temné magie. Nekromant v něm volá o pomoc
samotnou Smrt.
Jeho sesláním vstanou z hrobů v podobě
nemrtvých všichni mrtví, jejichž ostatky se
nachází v dosahu kouzla a od jejichž smrti
neuplynula doba delší, než udává Síla kouzla.
Podoba (typ), jakou na sebe nemrtví vezmou,
závisí na jejich úrovni v době smrti – čím vyšší
úroveň, tím vyšší nemrtvý. Jejich úroveň je rovna
úrovni zemřelého -5, minimálně však 1. Po dobu
trvání kouzla budou tyto ubohé, neklidné duše
zuřivě útočit na každého, kdo by chtěl
nekromantovi ublížit. Poté se rozpadnou v prach,
aby snad konečně nalezly klid.
Toto kouzlo lze použít proti jedné duši pouze
jedenkrát mezi dvěma astrálními půlnocemi.
Vzpomínky mrtvých*
Magenergie: 3 [13]
Náročnost:
24
Síla = 1 rok
27
Síla = 5 let
30
Síla = 10 let
Vyvolání:
+6
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 tělo (ostatky)
Trvání:
+36 (10 min)
- 14 -
Nekromant pronese starodávné zaklínadlo a sváže
tak své tělo s vybraným tvorem. Pokud tohoto
tvora nekromant nebo některý z jím ovládaných
nemrtvých v době trvání kouzla zasáhne a zraní,
část této životní síly poputuje k nekromantovi,
který se tak vyléčí.
Příklad: Nekromant Zoltan sešle kouzlo Znamení
nekromanta na bojovníka Bruta. Brutus bojuje
s jedním z nekromantových kostlivců, který ho
v době trvání kouzla zraní (po odečtení všech
kvalit zbrojí) za 8 bodů (to je Síla zranění +8).
Zoltanovi se podařilo kouzlo seslat na nejvyšším
stupni, a proto:
Zisk = +8 -3 = +5(6 bodů)
Zoltanovi se tak zahojí zranění za 6 bodů.
Ovládni nemrtvého*
Magenergie: 4 [14]
Náročnost:
24
Síla = +1
27
Síla = +2
30
Síla = +3
Vyvolání:
+6
Dosah:
dohled
Rozsah:
1 nemrtvý v dosahu
Trvání:
stále
Duševní pouto
Magenergie: 5 [15]
Náročnost:
27
Síla = -12
30
Síla = -9
33
Síla = -6
Vyvolání:
+16
Dosah:
dotyk
Rozsah:
1 nemrtvý
Trvání:
stále
Toto kouzlo se pokusí podrobit čarodějově vůli
jednoho nemrtvého. O tom, zda se mu to podaří,
se rozhodne hodem na odolání, přičemž čaroděj si
ke svému hodu přičítá bonus ve výši Síly kouzla.
Pokud je podrobovaný nemrtvý v moci jiného
čaroděje, hází si podrobitel na odolání proti němu.
Pokud čaroděj uspěje, získá tak naprostou
kontrolu nad daným nemrtvým, jakoby ho sám
vyvolal. Všechny vlastnosti a schopnosti
nemrtvého zůstanou zachovány. Pokud si ho
čaroděj chce udržet, musí za něj „platit“ příslušné
množství Udržovací magenergie počínaje
následujícím dnem.
Kouzlo Duševní pouto sváže duši nekromanta
s jeho nemrtvým služebníkem tak dokonale, že
určité množství zranění, které by mělo být
nekromantovi jakkoli způsobeno, se převede na
zranění s ním svázaného nemrtvého. Výše tohoto
zranění závisí na parametru Síla kouzla.
Čaroděj může být v daný okamžik svázán pouze
s jedním nemrtvým
Příklad: Nekromant Zoltan sešle kouzlo Duševní
pouto na svého fexta. Následně by měl utrpět
zranění (po odečtení všech kvalit zbrojí) za 18
bodů (to je Síla zranění +15). Zoltanovi se
podařilo kouzlo seslat na středním stupni, a
proto:
Výše převedeného zranění = +15 -9 = +6(6 bodů)
Zoltanův fext tedy bude zraněn za 6 bodů, Zoltan
sám za 12 bodů zranění.
Znamení nekromanta
Magenergie: 5 [14]
Náročnost:
26
Výtěžnost = -9
29
Výtěžnost = -6
32
Výtěžnost = -3
Vyvolání:
+0
Dosah:
dohled
Rozsah:
1 tvor
Trvání:
+36 (10 min)
- 15 -

Podobné dokumenty

stín z temnot - Čtení zdarma

stín z temnot - Čtení zdarma »Sem tak blbej? Nejdřív ji vytáhnu z toho auta, ne?« »Na to je dycinky dost času, tady by ji hned našli. Pojede s náma a basta!« »A co když bude křičet?« »Když jí budeš držet devítku u hlavičky, ne...

Více

Nemrtví a světlonoši

Nemrtví a světlonoši povolání možné jen velmi omezeně. Existují zvláštní školy či střediska (především v Umrlčím království, jinde jen ve velmi přísném utajení), další možností je najít vhodného učitele nebo mít k disp...

Více

Zvláštní schopnosti a podfrakce MK komplet CZ

Zvláštní schopnosti a podfrakce MK komplet CZ THUNDER BLOW (optional) Hromový úder (volitelné): Pridelte tomuto válecníkovi akci útoku na blízko na jednu neprátelskou figuru. Pokud útok uspeje, tento válecník muže pokracovat v házení na útok t...

Více

Pravidla pro titány v Mage Knight

Pravidla pro titány v Mage Knight dostřelu, druhá je maximální hodnota dostřelu. Bodová hodnota Titána můžete hrát v několika bodových verzích, které jsou jinak silné. Jeho různé bodové hodnoty naleznete na nálepce na dolní straně ...

Více

Velký Mage Knight slovník

Velký Mage Knight slovník order --- po adí (kouzel v knize) orientation --- orientace (kouzla v knize) overwhelm --- vyhození ze sedla owner --- vlastník hrá , kterému pat í bojovníci a p edm ty. Jejich ovládání se b hem hr...

Více

Pravidla pro nekromanta

Pravidla pro nekromanta nacházet při dobrodružství, či zda ti povolí si kouzla sám vyrábět. Nekromant by totiž měl umět i kouzla na zlepšování nemrtvých, ne jenom na jejich vyvolání, například vyšší odolnost proti slunci ...

Více