Úvod do práce s grafickým vývojovým prostředím Unreal

Transkript

Úvod do práce s grafickým vývojovým prostředím Unreal
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Úvod do práce s grafickým
vývojovým prostředím
Unreal Development Kit
Ing. Michal Kašpárek, DiS.
Katedra aplikované kybernetiky
Fakulta strojní
Technická univerzita v Liberci
Kurz vznikl za podpory projektu FRVŠ 715/2013.
1
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Grafický engine
• Engine = motor – základ každého
grafického programu
• Software používaný aplikací pro vykreslení
grafiky na obrazovku
• Provádí renderování obrazu na základě
požadavků řídícího programu
• Engine může být:
• text-to-speech engine, database engine, layout engine,
database engine….
2
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Existující grafické 3D enginy
• Komerční
• CryENGINE (firma CRYTEK) – 3. generace, Crysis série
• Source Engine (firma VALVE) – Half Life 2, Portal, Team
Fortress, Counter Stike: Source…
• id Tech Engine (firma id Tech) – 10 generací enginu,
známých zejména podle titulních představitelů:
– Wolfenstein 3D, Doom, Quake a jejich pokračování
– V přípravě next-gen id Tech 6, založený na OpenGL
• Unreal Engine (firma Epic) – 3. generace uvolněna i s
vývojový prostředím pro nekomerční použití zdarma
– V přípravě 4. generace enginu
3
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Existující grafické 3D enginy
• Open Source/Free
• The Nebula Device (firma Radonlabs) – open source
• Ogre3D – open source, multiplatformní, existuje mnoho
pluginů, obsáhlá dokumentace díky online komunitě
• OpenSceneGraph – open source, OpenGL,
multiplatformní, zaměřený zejména na použití v
simulacích, modelování a virtuální realitě
• Irrlicht – open source, zdarma i pro komerční vývoj,
OpenGL i Direct 3D
4
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Využití 3D počítačové grafiky
• Během posledních dvou desetiletí zažil obor 3D
grafiky masivní nárůst
• Zábavní průmysl: Animované filmy, počítačové hry,
virtuální realita…
• CAD systémy – návrhové 3D i 2D systémy
• Vizualizace výsledků výpočtů, simulací, měření…
• Rozšířená realita (Augmented reality)
• Vylepšení či náhrada lidských smyslů
• Lepší pochopení senzomotorického systému člověka
5
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Význam 3D počítačové grafiky
• Rychlá, adaptivní a přenosná vizualizace
komplexních jevů
• Mnohdy výrazně levnější než reálný experiment
• Např. vizualizace složité výrobní linky pro účely inovace
či optimalizace výroby bez nutnosti zastavení výroby či
rizika poškození systému
• Trenažéry a simulátory pro piloty, řidiče, vojáky…
• Vědecká vizualizace
• S rostoucí komplexitou jevů je přehledná vizualizace
často jedinou cestou k přesnému a efektivnímu
pochopení a řízení nejenom výrobních strojů a systémů.
6
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Unreal Engine
• Při tvorbě vlastního vizualizačního nástroje je
možné buď vyvinout kompletní projekt od začátku
s použitím knihoven OpenGL či DirectX
DirectX,, nebo
využít některé z jich hotových vývojových protředí
(IDE) nabízených obvykle firmami jako komerční
řešení nebo v některých případech jako open
source projekt v rámci internetové komunity.
• Unreal Engine je moderní a profesionální grafický
nástroj s vývojovým prostředím, který byl uvolněn
pro nekomerční použití zdarma (včetně IDE a
bohatého obsahu)
7
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Unreal Engine/Unreal Development Kit
• Současná verze engine 3.0 použita mj. v PC hrách
• Gears of War
War,, Batman
Batman:: Arkham Asylum
Asylum,, Bioshock
Bioshock,,
Borderlands,, Splinter Cell
Borderlands
• Trenažérech a simulátorech
• NASA Moonbase Alpha
Alpha,, HumanSim
HumanSim,, Zero Hour:
America`s Medic, USA Connected Vehicle Research
• Animacích
• Show Lazy Town
Town,, software Muvizu Play
8
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Vývojové prostředí Unreal Development Kit
9
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Možnosti UDK
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Komplexní správa scény
Pokročilá práce se světlem a nasvícením
Interaktivní knihovna textur a materiálů
Fyzikální engine, kolizní systém
AI (umělá inteligence), podpora davu
Animační nástroje, práce s kamerou
Objektově orientovaný skriptovací jazyk Unreal Script
Multiplatformnost
Fóra, tutoriály, dokumentace
Možnost spuštění scény přímo v editoru
10
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Práce se světlem v UDK
11
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Instalace UDK
• Instalátor ke stažení na
http://www.unrealengine.com
http://www.
unrealengine.com//
• Nepravidelně se objevují nové verze (obvykle v
řádu několika měsíců)
• Výuka probíhá na verzi July 2013 UDK Beta
• Volte instalaci PSGameUT3Title
• Obsahuje kompletní mapy, textury, modely atd. z titulu
Unreal Tournament 3
• Po spuštění se zobrazí standardní editor se čtyřmi
viewporty, výchozí scénou a Content Browserem
12
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Seznámení s UDK
• Ve standardním open dialogu (File
(File/Open)
/Open) otevřete
mapu DMDM-Deck
• Objeví se 4 různé varianty zobrazení scény
• Seznamte se s jejich vzájemným vztahem (Hlavní
3D zobrazení a 3 viewporty z pohledu jednotlivých
os)
• Seznamte se s pohybem ve scéně (WASD, Q, E,
význam tlačítek myši během pohybu)
• Pohyb kamerou stiskem pravého tlačítka myši
(RMB)
• Změna rychlosti pohybu – scroll kolečko při
stisknutém RMB
13
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Zobrazení scény
14
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Interaktivní zobrazení a možnost Play in
Viewport
• Zvýrazněným tlačítkem nebo kombinací Alt+F8 lze
spustit scénu přímo v editoru
• Vyberte část scény (statický model) a přemístěte
jej tažením myší
• Po spuštění se zobrazí chybové hlášení
• Výběr transformačního nástroje
• Pro posun, rotaci či transformaci je třeba zvolit
odpovídající nástroj z nabídky
15
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Posunutý statický
model v editačním
zobrazení
Posunutý statický
model po spuštění
v editoru. Na obou
chybí stíny – je třeba
přepočítat světlo ve
scéně.
16
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
HW nároky a předem kompilované části scény
• Vzhledem k množství výpočtů u náročných scén se
předem počítá mnoho statických parametrů, které
se za běhu nemění – zejména statická geometrie a
statické osvětlení scény.
• Mnoho grafiky také není ve scéně momentálně
vidět (je zakryta objekty bliž ke kameře) – není tedy
potřeba ji počítat a vykreslovat
• Problém viditelnosti řeší CSG (Constructive
(Constructive Solid
Geometry), která využívá metodu rozdělení prostoru
pomocí binárního stromu BSP (binary
(binary space partitioning
partitioning))
• Termíny CSG a BSP bývají často vzájemně zaměňovány
17
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
HW nároky a předem kompilované části scény
• Pro využití základních částí scény (místnosti,
budovy, schodiště…) je doporučeno využít CGS
přímo v editoru UDK
• CGS se vytváří pomocí „štětců“ – Brushes
• Konvexní 3D objekt, obvykle základní
(válec, kvádr, jehlan a jejich kombinace)
• U Geometrie záleží na přesnosti – modely
by se měly dotýkat (bez mezer) – jinak mizí výhoda
„neprůhlednosti“ pro engine
• Rozměry zadávat numericky, vhodné jsou hodnoty
mocnin 2x
18
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Tvorba vlastního prostředí v UDK
• File/New
File/New level
level//Blank map
• Right click (RMB) na vybraný Brush – Cube
• V otevřeném dialogu vlastností vyplňte
•
•
•
•
•
X = 2048
Y = 4096
Z = 512
Wall thickness = 16
Hollow (dutá)
• Click Build – vytvoří se štětec daných parametrů
• Červený obrys zadaného tvaru. Pokud není viditelný,
stiskněte klávesu B – ta zobrazí/skryje štětce ve scéně
19
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
20
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Tvorba vlastního prostředí v UDK
• V tuto chvíli ještě není přidaná žádná geometrie!
• Ta se přidá tlačítkem CSG Add (Ctrl + A)
• Je přidána dutá místnost o daných rozměrech v CSG
21
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Tvorba vlastního prostředí v UDK
• Možnosti zobrazení scény ve viewportu
• 10 možností zobrazení. Základní jsou
– Wireframe (drátový model)
– Unlit (neosvětleno)
– Lit (osvětleno)
• Vyzkoušejte různé varianty zobrazení
• Proč při zobrazení „Lit“ nic nevidíme ?
22
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Budiž světlo!
• Objekty ve tmě nejsou vidět – je nutné přidat
světlo!
• Najeďte s kamerou ve 3D viewportu dovnitř
místnosti
• Se stisknutou klávesou L klikněte a vytvořte
bodové světlo
• Světlo umístěte do jednoho z rohů místnosti
• Ikona žárovky je pouze symbolickým zobrazením
světla – po spuštění není vidět.
• Dvojklikem na ikonu lze editovat vlastnosti objektu
– například barvu světelného zdroje
23
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Tipy pro práci s UDK
• Objekty lze kopírovat/duplikovat tažením myši při
současném držení klávesy ALT
• Skupinu objektů lze označit obdobně, pouze s
klávesovou kombinací CTRL+ALT
• Klávesou R se přepíná mezi zobrazením poloměru
dosahu světel – Light Radius
• Ve všech viewportech lze používat různé módy
zobrazení, ovšem ve 2D portech je nejpřehlednější
Brush Wireframe
24
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Budiž světlo!
• Vytvořte síť světel pomocí zmíněných postupů tak, aby
byla celá plocha dostatečně osvětlena
25
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Budiž světlo!
• Zkuste spustit hru volbou Play in Viewport
• Je vidět osvětlená scéna?
• Světlo spolu s viditelností má zásadní vliv na HW
náročnost dané scény, tedy na množství výpočtů
pro grafickou kartu během renderování jednoho
frame – proto se statická (tedy neměnná) světla
„předpočítají“ a tím se odlehčí celkové náročnosti
• Světla dynamická (np. světelný kužel baterky) z
principu dopředu spočítat nelze
26
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Build options
• Světla, geometrii a další komponenty je třeba
zkompilovat – předpočítat
• Build Geometry – pokud se změní poloha či
konfigurace CSG štětců (Brushes
(Brushes))
• Build Lightning – spočítá statické osvětlení scény (v
editoru je použitý pouze hrubý náhled světel, který
nemusí být ve složitějších scénách akurátní) • Build All – zkompiluje vše
27
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Úkol k procvičení:
• Vytvořte dvě místnosti a pomocí vhodně zvoleného
štětce a příkazu CSG Substract (vyjmout
geometrii/hmotu z prostoru štětce) je propojte
průchodem.
• Experimentujte se světlem – bude světlo procházející
průchodem dostatečně osvětlovat i druhou místnost?
• Vyzkoušejte vliv různé barvy světelných zdrojů na
dlaždicovou texturu CSG
• Tip: konstrukci scény/objektů pomocí příkazů CSG
Add apod. musí obvykle následovat Build
Geometry – CGS Add vloží jen jakýsi obrys
geometrie. Stejně pokud přemístíte původně
vytvořený štětec, zůstane CSG na místě do příštího
stisku Build Geometry.
28
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Textury
• Geometrii je třeba přiřadit 2D grafickou texturu
• Jen textura ovšem nestačí – materiál v reálném
životě má i jiné vlastnosti – np
np.. Odrazivost
• UDK pracuje s Materiály – balíky vlastností povrchu
• Refraction,
Refraction, Transparency
Transparency,, Occlusion
Occlusion,, Bump
Bump//Normal
mapping,, Glow
mapping
Glow,, Wet
Wet….
….
• UDK obsahuje množství již připravených materiálů
• Materiály a další „Assety
„Assety““ najdete v Content
Browseru
29
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Content Browser
• Prohlížeč obsahu = assetů
• Assets = modely, zvuky, textury, materiály…
• Je možné používat vše, co je v UDK naimportováno
v Content Browseru
• Importem je nejen zajištěna kompatibilita (např. že zvuk
půjde přehrát), ale také ochrana před náhodným
smazáním datového souboru (zvuku, obrázku), které by
způsobilo pád či nestabilitu výsledné aplikace
• V množství assetů je dobré se orientovat pomocí
typů (Materials
(Materials,, Static Meshes
Meshes,, Textures
Textures…)
…) a tagů
30
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Konec modrobílých kachlíků
• V Content Browseru ve složce UDK Cool Materials
• Vyberte materiál dle vaší libosti a vkusu
• Přetažením jej aplikujte na stěnu existujícího modelu ve
viewportu
• Dvojklikem na danou plochu upravte vlastnosti povrchu:
Pan (posun) v osách U/V o daný či libovolný počet pixelů
Rotation o daný či libovolný počet stupňů
Flip U, Flip V – osové zrcadlení textury
Scaling – měřítko/lupa dané textury
» Je třeba potvrdit tlačítkem Apply
– Alignment – je možné měnit zarovnání
–
–
–
–
31
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Konec modrobílých kachlíků
32
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Úkol k procvičení:
• Vyberte si z přítomných textur a upravte dosavadní
prostor dle svého vkusu
• Jak se chovají animované materiály v editoru a jak
po spuštění?
• Bude vidět textura po aplikaci na vnější stěny
místnosti? Pokud není vidět, proč?
• Jak se změní textury po změně barvy světla?
• Dvojklik na ikonu světla PointLight Properties » Light »
Light Component » Light Component » Light Color
33
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Import modelů
• Pomocí CSG lze tvořit pouze relativně jednoduché
modely a scény
• Pro detailnější či animované/animovatelné
animované/animovatelné modely
je nutné využít externí modelovací programy
• 3DS MAX, Blender
Blender,, Google SketchUp
SketchUp,, Wings 3D, …
• Alt+W v editoru skrývá a zobrazuje veškeré statické
modely (static meshes
meshes))
• Vyzkoušejte v některé z hotových UT úrovní, které části
scény jsou tvořeny statickými modely.
34
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Import modelů
• CSG nelze animovat či s nimi hýbat
• Importované modely musí mít přiřazenou kolizní
obálku, jejich osvětlení se počítá za běhu apod.
• Importované modely mohou být:
• Statické (Static meshes
meshes)) – nelze měnit jejich tvar
• Skeletální ((Skeletal
Skeletal mesh
mesh)) – obsahují „kostru“, díky které
lze měnit jejich tvar (jako lidské postavy - kostry)
• Modely lze importovat pomocí Content Browseru
35
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Skeletální modely (Skeletal
(Skeletal meshes
meshes))
36
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Statické modely
• Je možné je animovat
• Měnit jejich polohu, rotovat, měnit velikost…
• Nelze měnit jejich tvar (na rozdíl od skeletálních
modelů)
• Import barelu do scény:
• Otevřete Content Browser
• Do vyhledávání v horním řádku zadejte Barrel
• Pokud nic nevidíte, jste ve špatném balíčku
» V záložce Packages vlevo označte UDKGame
• Vyberte si jeden z nalezených barelů…
37
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Import barelu
38
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Import barelu
• Barel (či jiný objekt) lze přidat do scény pouhým
přetažením z Content Browseru
• Je přidán jako statický model bez jakékoliv interaktivity
– Tak bychom mohli importovat například sochu, ovšem od
barelu lze očekávat určitý stupeň interaktivity – například kolize
• V Content Browseru máme označený barel
• Kliknutí do scény (na podlahu) pravým tlačítkem se
rozbalí kontextové menu
»» Add Actor » Add Rigid Body
• Rigid Body přidá objekt jako tuhé/neohebné tělo, tedy
animovatelnou část scény, jejíž tvar zůstane neměnný
39
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Import barelu
40
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Jeden barel - žádný barel
• Je
Je--li barel naimportován jako Rigid body
• Stisknutím klávesy alt+tažení myši zkopíruje označený
objekt
• Nakopírujte ve scéně větší počet barelů
• Zkuste je skládat vedle sebe i na sebe do pyramidy
• Změňte typ hry na utgame
• Záložka View » World Propeties » Game Type »
» Default Game Type = utgame
• Otestujte chování barelu v roli Rigid Body
41
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Jeden barel - žádný barel
42
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
První střelnice
• Použitím předdefinovaného typu utgame lze
snadno využít existujících funkcí k vytvoření první
interaktivní střelnice
• Srovnejte rozdíl mezi Rigid Body a Statickým
modelem
• Statický model vytvoříme pouhým přetažením assetu z
Content Browseru do scény
• Pověste několik barelů volně do vzduchu
• Kdy se začne počítat fyzika objektů? Ihned při spuštění,
nebo později?
• Toto chování lze upravit v nastavení barelu v záložce
Kactor » Wake On Level Start
43
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Základy skriptu v UDK – editor KISMET
• V této kapitole vytvoříme sled událostí, který bude
následovat definovanou akci
• Jednoduché objekty tak mohou reagovat na akce
uživatele a vyvolat více či méně komplexní odezvu
• Skriptovací editor KISMET
• způsob programování ve stylu vývojových diagramů
• Obsahuje množství připravených jednotek
• Akci spouští Trigger – neviditelný objekt, spínač
44
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Trigger poprvé
• Do vytvořeného prostoru vložte nový trigger
» Right click v editoru » Add Actor » Add Trigger
45
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Trigger podruhé
• Vytvořenou ikonu neviditelného objektu Trigger lze
posouvat, rotovat či zmenšovat transformačními
nástroji dle libosti
• Nastavte pomocí neproporcionální změny velikosti
(Non-uniform Scaling Mode) tvar vysokého válce
• Tip: Pomocí kontextového menu (right click na
Trigger) lze přichytit objekt k podlaze
» Right click na trigger » Transform » Snap To Floor
• Co se stane nyní po spuštění? Reaguje Trigger na
vstup hráče do své oblasti?
46
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Trigger potřetí
• Trigger nereaguje, neboť nemá nadefinovaný typ
akce, na kterou má reagovat, ani typ reakce
• Otevřete editor Kismet tlačítkem na horní liště
• Na ploše editoru right click
• New Event Using Tigger_0
• Z typů události můžeme vybrat reakci na
• Vstup do oblasti Triggeru (Touched)
• Zásah (Take damage)
• Upozornění na zacílení (Aim Notify) a další
• Pokud nelze vytvořit událost Triggeru, není v
editoru označený!
47
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Úvod do práce s grafickým skriptovacím editorem
• Vytvořte event typu Touch
• Dále vložte:
• New Action »
» Voice
Voice//Announcements »
» Play Announcement
• Vyzkoušejte si navigaci
a orientaci v Kismetu:
• Ctrl+posun myší
48
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
První jednoduchý skript
49
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
První jednoduchý skript
• Vytvořte dvě instance Play Announcment
• Připojte obě k objektu trigger:
• Touched– uživatel vstoupil do oblasti triggeru
• Untouched – uživatel opustil oblast triggeru
• Ve vlastnostech oznámení zadejte text
• Announcement Text
• V Content Browseru vyberte vhodný zvuk
• Zeleným tlačítkem u položky Announcement Sound lze
aplikovat zvuk, vybraný v Content Browseru, na aktuální
oznámení
50
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
První jednoduchý skript
• Po spuštění a následně po vstupu do oblasti
spínače se zobrazí, případně přehraje, oznámení
• Přehrají se obě oznámení?
• Co se stane po opětovném vstupu do triggeru?
• Každý trigger má v nastavení položku Max Trigger
Count, která uvádí, kolikrát nejvýše lze spínač
aktivovat
• Výchozí nastavení této hodnoty je 1
• Při nastavení nuly je limit spuštění neomezen
(nekonečné opakování)
51
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Interaktivní střelnice 1
• Již umíme pracovat se statickými modely jako s Rigid
Body
• Známe základy práce v Kismetu
• Pro vytvoření skutečně interaktivní střelnice
využijeme oboje k tvorbě terčů, které budou
reagovat na zásah
• V Content Browseru najděte statický model Cube
• Nejedná se o CSG objekt, nýbrž o neotexturovaný Static
Mesh
• Do scény ji vložte jako
» Right click ve scéně » Add Actor » Add InterpActor EngineMeshes.Cube
52
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Kurz počítačové grafiky
Kostka není terč!
• Vložením modelu jako objekt InterpActor říkáme
enginu,, že s tímto objektem lze provádět interakce
enginu
• Nyní ji je třeba upravit do podoby terče a
otexturovat…tedy nic nového
• Vzhledem k tomu, že již máme
nastaven typ aplikace utgame,
který obsahuje základní zbraně
z UT3, stačí „pouze“ nastavit
reakci na událost zásahu terče.
53
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
KISMET – skriptování terče
• S označeným terčem vytvořte novou událost
• New Event Using InterpActor_0 → Take Damage
• Tuto položku editujte:
• Obj Comment – zadejte text „zasaženo“ pro potřeby
testování
• Upravte hodnoty Damage Treshold a Max Trigger Count
– Co tyto údaje znamenají?
Proč terč nereaguje na kolizi se střelami?
54
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
KISMET – skriptování terče
• Ve vlastnostech objektu terče je nutné upravit
kolizní typ:
• InterpActor
InterpActor_0
_0 Properties » Collision » Collision Type
• Vyzkoušejte chování různých kolizních typů a zvolte
ten nejvhodnější
• Vytvořte v Kismetu novou akci a propojte ji s akcí
terče:
• New Action » Toggle » Toggle Hidden
• Nasměrujte Target Toggle Hidden na proměnnou
New Object Var Using InterpActor_0
55
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
KISMET – záhada mizícího terče
56
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
KISMET – záhada mizícího terče
• Pro tvorbu skriptu mizejícího terče jsou potřeba
následující objekty a komponenty:
•
•
•
•
•
•
New Event Using InterpActor_0 → Take Damage
New Ac on → Toggle → Toggle Hidden
New Object Var Using InterpActor_0
New Action → Actor → Change Collision
New Action → Misc → Delay
New Variable → Float→ Random Float
• Tak lze vytvořit terč, který po zásahu na náhodnou
dobu zmizí a potom se zase objeví. Neviditelný terč
neblokuje ani hráče, ani výstřely – kolizní typ je ve
skriptu upraven spolu s viditelností.
57
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Terče pro pokročilé – animační editor Matinee
• Animační nástroj s širokými možnostmi
• Propojeno s Kismetem
• Nové Matinee (nový klip) se vkládá do Kismetu
jako samostatný objekt:
• Right click → New Ma nee
• Editor lze otevřít i z hlavního panelu ikonou
Matinee (hned vedle ikony Kismet)
• V případě více vytvořených klipů je dobré využívat
komentářů (Obj Comment) kvůli orientaci!
58
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
59
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Terč v pohybu
• V Matinee vytvořte novou prázdnou skupinu
• Můžeme ji pojmenovat například pohybTerce
• Skupina / Group může obsahovat větší množství stop
• Jedna stopa (track) upravuje změnu zvolených
vlastností přiřazeného objektu dle určitého klíče
• V našem případě bude měnit polohu terče
• Změna – transformace parametrů – může probíhat
lineárně či podle křivkové interpolace apod.
• Je nutné mít označený objekt terče během
vytváření skupiny (Engine si prolinkuje skupinu s
daným objektem)
60
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Terč v pohybu
• Klíč = bod na časové ose, udává momentální
hodnotu
• Terč je na začátku (v čase 0) na levé straně místnosti
• V čase T je terč na straně opačné
• Mezi těmito body/klíči probíhá interpolace polohy
• Right click na skupinu → Add New Movement
Track.
• Posunem červených trojúhelníků na časové ose lze
měnit délku animace
• Pro snazší úpravu časové osy je vhodné zapnout funkci
Snap ikonou na horním panelu
61
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Terč v pohybu
62
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Terč v pohybu
• S kurzorem na začátku časové osy stiskněte
Add Key (přidat klíč)
• V řádku Movement se objeví trojúhelník – klíč
• V okně editoru se objeví hlášení ADJUST KEY Movement
– Translačním nástrojem upravte polohu terče do výchozího
stavu – tedy na jednu stranu místnosti
• Přidejte druhý klíč na konec časové osy a v editoru
opět upravte polohu - na druhou stranu místnosti
• Matinee vytvoří interpolovanou transformační funkci dle
zadaných klíčů a časové osy; tuto lze uživatelsky editovat
v Unreal Matinee Curve Editor v horní části Matinee.
63
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Animace v pohybu – nebo ne?
• V Matinee lze tlačítky Play/Play in Reverse přehrát
vytvořenou animaci (zde pohyb terče do strany)
• Po spuštění se ale nic neděje – animace nebyla
spuštěna v Kismetu!
64
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Animace v pohybu – nebo ne?
• Vytvořte v Kismetu event Level Loaded
• Propojte jej se vstupem Play objektu Matinee
• Co se stane po spuštění? Kolikrát animace
proběhne?
• Pro opakování animace je možné využít vlastnost
Reverse a vzájemně propojit vstupy a výstupy objektu
Matinee tak, aby terč neustále cykloval ze strany na
stranu.
65
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Animace v pohybu!
• V tuto chvíli máme pohybující se terč, který po
zásahu zmizí a po náhodné době se opět objeví,
ovšem díky pohybové animaci opět na jiném místě.
66
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Když pohyb do stran nestačí!
• Vytvořte nový terč (nebo kopii stávajícího)
• Vytvořte animaci, která nový terč po zásahu sklopí
na zem, jako terče na střelnici. Po náhodné době se
terč opět zvedne.
• Několik tipů:
• Rotace je pouze další možnost pohybu
• Objekty jsou rotovány okolo „Pivotu“ – jakéhosi jejich středu. Terč
se ovšem chová jako dveře s panty u podlahy – je tedy třeba
přesunout Pivot z geometrického středu do vhodné pozice:
– Ve vlastnostech objektu/terče upravte hodnotu Display →
PrePivot
– Experimentujte se vztahem mezi polohou objektu a pivotem.
67
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Závěr
• V rámci kurzu byl představen Unreal Development Kit
Kit,,
jeho možnosti a úvod do práce s UDK
• Byly popsány základní principy CSG, rozdíly mezi
importovanými modely, práce se světlem a texturami a
rozdíl v hardwarové náročnosti výpočtu statických a
dynamických vlastností scény
• Naučili jsme se pracovat se skriptovacím editorem
Kismet a animačním nástrojem Matinee
• Postupně byly vytvořeny tři varianty interaktivní
střelnice:
• Nejprve s využitím vhodně importovaných barelů
• Střelnice se statickými mizejícími terči
• Střelnice s animovanými terči v pohybu
68
Kurz počítačové grafiky
UNREAL ENGINE
Další informace a zdroje
• http://www.unrealengine.com
http://www.unrealengine.com//udk
udk//
• http://
http://udn.epicgames.com/Main/WebHome.html
udn.epicgames.com/Main/WebHome.html
• V českém a slovenském jazyce existuje několik
kurzů a webů s tématikou UDK:
• http://pctuning.tyden.cz/multimedia/hry
http://pctuning.tyden.cz/multimedia/hry--a-zabava/17565
zabava/17565--hratky
hratky--sunreal--engine
unreal
engine--cast
cast--i-prvni
prvni--krok
krok--do
do--nerealna
• http://www.
http://www.unrealeditor.cz
unrealeditor.cz//
• http://www.
http://www.udk
udk--site.net
site.net--core.eu
core.eu//
• Videotutoriály na youtube
youtube::
• http://www.
http://www.youtube.com
youtube.com//watch
watch?v=
?v=TpMA
TpMA_DAByo0
_DAByo0
• http://
http://www.
www.youtube.com
youtube.com//watch
watch?v=vVSg3q3gf_Q
?v=vVSg3q3gf_Q
• http://
http://www.
www.youtube.com
youtube.com//watch?v=vgSUbmKOX24
watch?v=vgSUbmKOX24
69

Podobné dokumenty

pravidla / rules spirit cheer cup 2014

pravidla / rules spirit cheer cup 2014 V rámci soutěže SCC, jak již sám název napovídá heslem „Spirit“ naleznete mimo běžných standartních Cheer a Cheer Dance kategorií i spoustu speciálních a nestandartních kategorií a zábavných cheer ...

Více

Svět BVE - Brno BVE Website

Svět BVE - Brno BVE Website V průběhu září se můžeme těšit na další verzi OpenBVE, ale než vyjde, pojďme si opět udělat rekapitulaci, co vše stávající verze 0.8.3.12 skýtá. Oproti verzi 0.5 z června je již možné použít vlaky ...

Více

Adobe® After Effects® CS6 - T

Adobe® After Effects® CS6 - T Proces, který to umožňuje, přitom probíhá z hlediska uživatele naprosto nepozorovaně. Program prostě --- až do vyčerpání kapacity fyzické paměti --- ukládá každý snímek kompozice či vrstvy v rámci ...

Více

Příroda a kultura

Příroda a kultura ovce nelze hnát či vést jako domácí, nebo se v nebezpečí neshluknou, ale rozprchnou, vlk hlídá své teritorium proti jiným vlkům, ne ale lidem – i štěkot je v zásadě zmnohonásobený začátek vytí; „s...

Více

Hlavní dokument [] - Vysoké učení technické v Brně

Hlavní dokument [] - Vysoké učení technické v Brně Mezi herní enginy zapadá i Unreal Engine 3 se svým vývojovým nástrojem Unreal Development Kit, na které je práce zaměřena. Unreal Development Kit je vývojové prostředí určené především pro hry. Sek...

Více

Model humanoida - DCGI - České vysoké učení technické v Praze

Model humanoida - DCGI - České vysoké učení technické v Praze s kruhovým otvorem uprostřed, který je nazýván zornice. Roztahováním se reguluje množství světla, které je do oka vpuštěno. Na povrchu duhovky jsou buňky s pigmentem, který dává oku jeho barvu. Za ...

Více

LISTY Z AURA – PONTU 3/2011

LISTY Z AURA – PONTU 3/2011 jménem Ethan (24). Přijel, aby dokončil scénář podle své nedávno vydané knihy nazvané Sex s neznámými. Ale místo si zřejmě nevybral náhodou: ukáže se, že četl Oliviinu první knihu, byl jí nadšen a ...

Více