Vampire 3rd edition CZ

Transkript

Vampire 3rd edition CZ
VAMPIRE
THE MASQUERADE
Pozn: Pokud jde o disciplíny, tak doporučuji seznam všech disciplín na svých stránkách(ruthan.wz.cz), jelikož jsou
tam novější verze, poznámky k použití, vyšší stupně atd.. Také varuji, že tento překlad je jen BETA a neprošel ještě
celkovou opravou(v tomto případě spíše popravou). Pokud něco chybí, tak napište co a na jaké je to stránce původní
knihy.. a rámečky vim, takže by se hodilo, kdyby to někdo dodělal). RuThaN
Prolog: Shromáždění bestií
Béla Lugosi je mrtvý stejně jako jsem i já. Ale to, co z něho zbylo hnije v borovicové rakvi, kdežto já sedím na
balkóně, piji svůj nápoj a dívám se na tebe. Oprav mě, pokud jsem příliš troufalý, ale myslím, že jsem z toho vyšel
lépe.
Vidím, že nechápeš. Samozřejmě že ne. Tohle jsou cynické a racionální časy a ty neuvěříš, že jsem mrtvý jenom
proto, že ti to řeknu. Před stoletím by to bylo jiné. No, bylo to hodně jiné, když jsem měl naposled s někým tuhle
rozmluvu, ale tohle je věk vědeckých důkazů. A věda říká, že mrtvoly se nehýbou, nechodí, nemluví. Je mi to
příšerně líto, má drahá, ale musím tě překvapit. Tahle mrtvola to dělá.
Tak si sedni. Prosím, trvám na tom, že musíš mít pohodlí. Nalij si něco k pití, nejlépe ze sklenice nalevo – na tu
napravo si člověk musí zvyknout. Bude to dlouhý večer a budeš potřebovat sklenku nebo dvě.
V několika dalších hodinách se ti chystám velmi podrobně vysvětlit, proč je všechno, co si myslíš o životě a smrti,
špatně. Jinými slovy, nemáš vůbec ponětí, jak to na světě ve skutečnosti chodí a já ti otevřu oči.
Ale bojím se, má drahá, že se ti nebude líbit, co zjistíš.
Co jsem
Než budu pokračova, dovol mi říci, že tady dostáváš příležitost, která nemá obdoby. Můj druh o sobě nemluví
před vaším druhem, nejen teď, ale po většinu dějin. Pět století jsme strávili tkaním opony zvané Maškaráda,
abychom před vámi zakryli pravé představení, ale na konci dojdeme k jednomu jednoduchému faktu: My upíři
nechceme, abyste vy smrtelníci věděli, že tady jsme. Je to ze stejného důvod, proč nechce vlk, aby ovce věděli, že je
blízko nich. Dělá to naší práci o tolik jednodušší. A tak, na příklad, i když vlastníme zostřené špičáky, kterými nás
šestákové romány a kino ocejchovaly, vy smrtelníci je neuvidíte, pokud si to nepřejeme. Tak to chodí.
Vypadáš bledě, má drahá. To se nebude hodit, pokud budeme viděni později – dovol, abych byl bledý za nás oba.
Stejně musím poznamenat, že jsem zklamán. Jsi tak vyděšená zjištěním, že jsem upír. Počkám minutku a ty se seber,
jestli můžeš. Abych řekl pravdu, bojím se, že tohle je nejmenší šok, který na tebe dnes v noci čeká. Prosím, neztrácej
čas a nesnaž se vymyslet rozumné a vědecké vysvětlení, protože žádné není. Je to prostě to, co jsem. Co je mnoho,
mnoho z nás. Příliš mnoho, podle některých.
Sakra, jsi vážně taková káča? Sedni si zpátky! Řekl jsem, sedni si! Teď se dívej. Už, přestaň křičet! Nikdo tě
nepřijde zachránit a nikdo nezavolá policii. Ne v téhle budově. Sebe si hledící sousedé jsou požehnání pro někoho
jako sem já. Jsou přímo viktoriánští, když přehlíží všechno, co nemají přímo před nosem.
Takže konečně máš důkaz. Teď už mi věříš? Ano, v té druhé karafě je krev. Podávaná takhle studená samozřejmě
ztrácí většinu své chuti. Můžeš ji zkusit, jestli chceš, ale nedoporučuji ti to. Nejsi připravena užívat si takové věci,
alespoň ne dokud si člověkem.
Nesnaž se domýšlet, jaké jsou mé záměry. Kdybychom jednali podle tvých představ, byla bys právě teď mrtvá.
Konec konců jsem lovec a ty a celý tvůj druh, kořist.
Začátky
Myslím, že bychom měli začít se základy celé té věci. Jsem ve skutečnosti upír, kterým sem se stal, léta páně 1796
díky ženě, která mi byla představena jako „paní večera“. Gentleman, který nás představil – jeden z jejích sluhů, jak
jsem později zjistil – měl zvláštní smysl pro humor.
Ale odbočil jsem. Ano, piji lidskou krev. Bez výživy, kterou poskytuje, zemřu. S ní budu žít navěky. Ano, navěky.
Pokud nejsme zničeni – a zničení jednoho z Prokletých není těžké, můžu tě ujistit – jsme my upíři nesmrtelní
každým kouskem přesně tak, jak legendy říkají. Jenom slunce a pocity, které přináší, nám zůstávají navždy
odepřeny. My Rodní můžeme pít v nocích nespočetných věků, zůstat nezměnění, zatímco se všechno co známe bortí
v prach a je nahrazeno jinými kulisami, které se pro změnu zbortí v prach a tak dále...
Ach, už jsem zase ztratil nit. Krev, ano, krev. Dokážu vystačit s krví zvířat – většina z nás to dokáže, kromě těch
nejstarších našeho druhu – tato zvířecí krev není dobrá, je přímo odporná. Chceme se krmit na tom nejlepším, jinak
máme pořád tupou bolest v žaludku, která nikdy nepřestane. Je to tím horší, čím jsme hladovější. Můžu dodat, že
upír, který příliš dlouho otálí s krmením, se stává démonem – a ztrácí nad svým tělem kontrolu.
Jsou tu i jiné tělesné znaky mého stavu. Mé srdce netluče, pouze má vůle postačuje, aby krev zalila mé tělo. Mé
vnitřní orgány, podle všeho, už dávno zakrněly na zbytky obalů, ale to koronera to nebude strašit, protože jestli budu
opravdově zabit, rozpadnu se okamžitě na prach. Předtím se ovšem nemusím starat o takové maličkosti jako
1
dýchání, extrémní teploty a podobně. Moje kůže je studená, pokud se nesnažím ji zahřát, což mě stojí cennou krev.
Obyčejné jídlo je pro mě hnus a nevydrží mi v žaludku víc než pár sekund. I když mám před sebou věčnost, má
drahá, mám na práci lepší věci než dřepět před záchodem a zvracet prach a kusy jídla.
Laicky řečeno, už nejsem člověk. Po všech stránkách jsem jednoduše krev pijící chodící mrtvola nerozlišitelná od
jakékoliv jiné ležící v márnici, pokud se nehýbu. Nechávám si přepych jako zahřívání mého masa a mrkání pro
společnost, jako jsi třeba ty.
Řekni děkuju, má drahá. Udržovat se čerstvý a růžový, vypadat pro tebe, mě stojí víc než víš.
Ach, vraťme se k pití krve,tomu co mě činí tím čím jsem. Ano, obávám se, že je to nezbytné, ačkoli můžu
ponechat oběť naživu. Všechno co je potřeba, je trocha sebekontroly a trošička snahy k zavření rány – ne všichni
pijeme z krku. Další lež, která se o ní vypráví. Problémem, když ponecháš oběť naživu, je to, že si to může
pamatovat, pokd nevíš jak tomu předejít. Takováto narušení Maškarády nejsou přehlížena upírskými mocnostmi.
Často je chytřejší oběť zabít.
Můj problém s pitím
Problém je, že pití krve mi nejenom umožňuje žít na věky, ale také mi dává požitek, kterému se na tomto světě nic
nevyrovná. Jaké to je? Má drahá, slova to nemohou popsat. Představ si pití nejlepšího šampaňského a požitek
z nejsmyslnějšího milování, které si zažila. Pokryj to nárazem, který cítí opiový fanoušek, když se poprvé nadýchne
z dýmky a začneš mít část, malou, nekonečně malou část pocitu, když piji krev dobytku – promiň, živé lidské
bytosti. Vaši moderní feťáci budou lhát, krást, podvádět a zabíjet pro své jízdenky do nebe. Moje je lepší a navíc
jsem díky ní nesmrtelný. Dovedeš si představit činy, které jsem schopen spáchat, abych ten hlad ukojil? Neobtěžuj
se vymýšlením všech možností, pravda je mnohem horší než si umíš představit. A já jsem mezi svým druhem
považován za gentlemana. Teď si představ, jestli chceš, některé mé příbuzné, kteří nejsou tak hodní jako já.
Jsou schopní – a dělají to – spáchat činy, na které nechci ani pomyslet.
A ty tady sedíš, ubohý malý smrtelník, který se učí, jak je celá tvá existence křehká.
Už se začínáš bát? Měla bys.
První osudový doušek
Ve většině případů dostaneš první krev té noci, co se z tebe stane upír – jeden z „Rodných“, jak si rádi říkáme.
Proces se jmenuje „přijetí“ a má dvě odlišné a poměrně obtížné části. Ta první je snadná: Upír, který chce vytvořit
potomstvo, vypije každou kapičku, kterou může, ze svého zamýšleného „Dítěte”. Neliší se to nijak od normálního
krmení, jenom se nemusíš potom postarat o vymazání vzpomínek nebo o mrtvolu a taky se dostaneš k pořádnému
jídlu. Rozdíl přichází později.
Jakmile je pryč i poslední kapička krve, upír „rodič“ – lepší výraz je „Otec“, ne že by tě ještě zajímalo – navrátí
něco ze svých nekale získané krve. Kousne se do rtu nebo zápěstí nebo jinam a nechá trochu svojí krve projít rty
oběti. Pokud se smrtelník aktivně nebrání – jen několik málo to dělá, věř mi – a pokud se Otec příliš nezpozdil
v udělení tohoto daru, krev skape krkem oběti a oživí ji, i když jako upíra.
Zní to jednoduše, že? Pravdou je, jako vždy, je to mnohem složitější. Mé vlastní přijetí se zdá jako ztělesnění
bohatého romantického pozlátka, kterým váš věk zakryl můj druh, i přesto se třesu ve vzpomínkách hrůzou.
Všechny přísady romantiky tam byly – svíčkami osvícený budoár, napůl vypité číše vína, jemně se vzdouvající
ňadra elegatní ženy – myslela by sis, že jsme odešli z párty na stránky románku. Tak jsme padli do postele a na
vrcholu vášně mi ponořila tesáky do krku. Mezi potěšením z toho okamžiku a potěšením z krmení – ano, je to pro
smrtelníky velice příjemné, pro některé dokonce až moc – byl jsem docela spokojený s odchodem. Pamatuji si
zřetelně, že jsem si pomyslel: Matka se mnou přece jenom měla pravdu, že ty šílené ženy budou má smrt. Vybavuji
si dokonce, že jsem se smál, když mi Paní pila život.
Potom, když jsem tam ležel a sledoval, jak se otevírají třpytící se dveře, když má duše pomalu vykročila
k nebesům, ona si chladně prokousla zápěstí a nalila jed věčného života do mého krku. Můžeš se mi vysmívat,
protože jsem neodmítnul co nabízela, ale dokonce i tváří v tvář Milosti, život je sladký. Její krev pálila, když mi
kapala skrz rty, dolů do krku a já zjistil, že chci žít. Bolest, kterou krev přinesla, byla důkazem, že jsem naživu.
Když se ukázalo, že jsem odmítl nanebevstoupení, třpytivé dveře se zavřely s pocitem nevyslovitelného smutku,
který mě nechal s mou paní a vražedným hladem. Naštěstí byla moje Matka natolik laskavá, že dopomohla přeměně;
svedla mého nejlepšího přítele předtím než mě ulovila a zavřela ho do vedlejší místnosti do klece jako si veverka
schovává oříšky. Zatímco jsem cítil mé tělo umírat buňku po buňce, ležel v bezvědomí, čekajíc na svůj hlad.
Ach, ano, hlad stvoření. Ta trošička krve, kterou tvůj pán použije k přijetí není moc – pár kapek s významem spíše
mystickým než výživným. Určitě toho není dost, aby to ukojilo nově zrozeného upíra. Novorozené dítě by se mělo
raději modlit, aby si jeho Otec připravil několik lahví, nebo lépe několik těl, takže je něco na krmení hned po
přeměně. Viděl jsem hrůzu nově přijatých Rodných vydaných napospas nekontrolovatelnému hladu, jak v šílenství
trhají na kusy kohokoliv, kdo byl poblíž. Když cítíš tu prvotní žízeň, uděláš cokoliv, aby ses nakrmila. Zabiješ svého
milence, své dítě, svého rodiče nebo svého kněze, abys ukojila tu žízeň a budeš ráda, že to uděláš – dokud bude trvat
záchvat zuřivosti.
Tady je, má drahá, háček. Protože bez ohledu na to, jak dlouho jsi ve stavu zuřivosti, bez ohledu na to, co ji
způsobilo – strach, hlad, bolest nebo vztek – bez ohledu na to, na jak dlouho se poddáš zvířeti uvnitř, nemůžeš
kontrolovat, co děláš a vždycky se uklidníš. A to je ten okamžik, kdy se musíš postavit důsledkům toho, co jsi
2
udělala, zatímco to zvíře v tobě tě ovládalo. A ten první amok není nikdy poslední. Myslíš si, že bude jednodušší
tomu odolávat, čím budeš zkušenější. Jenže to bys udělala chybu.
Bestie
Upírova zvířecí stránka se nazývá Bestie ať chceš nebo ne je to naší součastí. Bohužel, tím, že dáš obludnému
nutkání jiné jméno, ho nezkrotíš. Nakonec Bestie vždycky vyhraje, jak mi bylo řečeno. Pokud žiješ dost dlouho jako
upír, jsi donucena svou vlastní přirozeností udělat různé obscénnosti. Nakonec si na tahle zvěrstva zvykneš a
přesunuješ se k dalším; a cokoliv lidského, co v upírovi bylo, umírá. Když zmizí i poslední zbytek lidskoti v upírovi
– a jakmile jsi viděla dost přátel, milovaných a potomků obracet se v prach, tak zmizí, buď si jistá – Bestie
převezme kontrolu jednou provždy. Upír se stane zvířetem. Pokud se někdy dostaneš do tohoto stav, je velká šance,
že si ani nevšimneš, až tě odpraví jako vzteklého psa.
Pokud je tvá vůle silná a máš slušný smysl pro vlastní já, můžeš se udržet desetiletí. Dokonce století – mluvil jsem
s rodným, kterému je přes dvě tisíciletí. Ale nikdy nejsi úplně volná od strachu z toho, že Bestie jednoho dne zvítězí
a strach je to, co Bestie použije, aby tě dostala tam, kam chce.
Samozřejmě, nejlepší způsob, jak bojovat s Bestií, je být pořád připraven k boji a to znamená pravidelně jíst. Ale
pravidelné jídlo znamená, že dříve nebo později začneš zabíjet dobytek – smrtelníky, znovu mě omluv – a čím víc
dobytku zabiješ, tím je zabíjení snazší. Takže Bestie vyhraje i takhle. Dokonce i když nechceš, dokonce i když ten
proces začne nehodou, dříve nebo později si zvykneš na pohled typu – nová mrtvola, za kterou jsi zodpovědná, ti
leží u nohou, přestane to být osoba a stane se objektem, krevní konzervou. Doplněk k tvé historii věků. A ty tom
momentě přestaneš být byť i vzdáleně člověk.
Návrat ke krvi
Ale v krvi je víc, než jenom jídlo, mnohem víc. Je v ní moc, dokonce tolik, že ji někteří upíři říkají vitae – „život“.
Krev, nadto, že potřeba k přežití, může být použita mnoha různými způsoby. Legendární upíří síla a rychlost?
Výsledek správného použití krve. Nezranitelnost smrtelnými zraněními? Další kbelík ze stejné studny. Vyprázdnili
mi pistole do břicha a mě to ani nezpomalilo. Krev napájí mnoho magických talentů, které jsou nám připisovány;
jeden z nich jsi viděla. A samozřejmě mohu nechat proudit krev do mé kůže, abych vypadal téměř jako člověk.
Samozřejmě, všechno něco stojí. Čím víc krve, kterou použiji na takové salónní triky, tím dřív vyčerpám, tu co
mám v břiše. Čím rychleji mám prázdný žaludek, tím dřív potřebuji jíst – a lovit.
Byla bys tedy raději, abych nechal té šarády s teplem? Jsem tvým dlužníkem. Je to tak osvěžující potkat mladou
osobu, která je ochotná se nedívat jenom na vzhled, nemyslíš? Hmm? Má drahá, i kdyby ti bylo šestkrát tolik, co ti
je, a stejně by jsi pro mě byla dítě. „Mladý“ je neurčitý pojem.
No. Mám trochu hlad. Nechtěla bys mě doprovodit do města? Druhá možnost je, že tě tady nechám jako vězně a
to bych raději nedělal. Bezpochyby by jsi byla vynalézavá a pokusila se utéct a já bych ztratil nějaké starožitnosti,
protože bys je u toho určitě rozbila. Ty, má drahá, jsi nahraditelná. Mé vlastnictví není. Je to tak jednoduché.
Lži
Jsem opravdu rád, že jsi se se mnou rozhodla jít. Štěstí, protože jsem na tebe měl něco připraveného na záchodě u
pokoje pro hosty. Ne, nic z minulé oběti, jestli jsi myslela tohle. Jenom, když se dostáváš do stejných situací za
posledních 120 let, naučíš se na ně připravit. Vážně si myslíš, že jsi první žena, se kterou se procházím od svého
přijetí? Jsi půvabná, ale nedovol, aby ti to stouplo do hlavy.
Je studená noc, že? Vidím, že zíráš na moje ústa. Ano, kouří se z nich jako z tvých. To je další použití krve, velice
užitečné, když se schováváš před lovci upírů a jinými nepříjemnými dušemi. Byla bys překvapena, kolik z mého
druhu zemřelo, protože zapomněli na tu dobronost. Ďábel je ve skutečnosti sktyrý v drobnostech a velice rád se
vrhne na své údajné služebníky stejně jako ty, kteří si myslí, že mají božské vnuknutí.
Tenhle vlk se rád schová ve stádu.
Hmm, lovci. Jsou to odporní, odporní lidé, plní ohně a úsilí pro jejich samozvané poslání. Většině z nich se nikdy
nepodaří ani zdaleka upíra zničit; ze zbytku, velká většina způsobí víc škody než užitku. Vyberou odpad, slabé a
hloupé, a nechají lepší, chytřejší a silnější upíry. Mnoho lovců je samozvaná chátra mávající brokovnicemi a kůly,
když slepě dupají zahradami noci. Jiní pracují pro složky vlády, přesvědčení, že jsme část nepřátelských
kontrašpionážních pokusů zničit Americký způsob života. Imbecilové.
Nejnebezpečnější lovci jsou propojení s katolickou církví a s něčím, čemu říkají Leopoldova společnost. Nenechej
se oklamat, je to inkvizice v moderním pláštíku. Oni a jiní jako oni zjistili právě dost pravdy o Rodných na to, aby
došli ke špatným závěrům. Podle těchto lovců jsme zlí pěšáci Satana, poslaní na zem, abychom způsobili boží
dopuštění a sloužili našemu Pekelnému Pánu.
To je, na rozdíl od toho, co by sis mohla myslet, naprostá blbost. Mým pánem není žádný člověk, upír nebo ďábel.
Nesloužím žádné vůli, jen své vlastní. Upíři prostě mají ... chutě a cíle, které se rozcházejí s tím, co průměrný
přívrženec inkvizice považuje za normální. Navíc však jsem slyšel, že mají sklon k sebemrskaství, což je sotva
společensky únosné chování.
Je tu mnoho dalších polopravd a mylných představ, z nichž většina slouží našim účelům. Vidíš ten kostel na druhé
straně ulice? Všimni si, že stojím v media crucis – přímo tam, kde dopadá stín kříže – a nedělá mi do vůbec nic.
Stejně tak i jakýkoliv jiný krucifix, hvězda Davidova, nebo jiné náboženské krámy, pokud osoba, která je drží,
3
nebude mít vlastní víru. Taková víra je dnes už velice vzácná, věř mi. V devíti případech z deseti můžeš přijít ke
knězi (pokud jsi k tomu nakloněna), vytrhnout mu kříž z rukou a pak ho zabít, zatímco se pořád ptá Boha co přesně
se pokazilo.
Ne že bych to někdy udělal, samozřejmě.
Většina těch pohádek, kterými tě krmí filmy, nejsou nic víc. Česnek? Bezcenný. Kůl? Jenom pokud ho dostaneš
rovnou do srdce a dokonce i potom tě jenom znehybní. Tekoucí voda? Koupal jsem se, děkuji mnohokrát. Sluneční
světlo? No, to zraní, ale je potřeba víc než jediný paprsek, aby jsi se změnila v prach. To samé platí pro otevřený
oheň – spálí tě, ale chvíli to trvá.
Skutečně používám „ty“ ve všech těchto příkladech? Velice se omlouvám. Nevím, co mě to napadlo.
K tomu, kam teď jdeme, je to noční klub. Přesněji, jdeme do pijáckého brlohu, kde se shromáždil dobytek netušíc,
že kolem jsou lovci. Potkáš také několik dalších z mého druhu, z jiných rodin. Neboj se, jsi před nimi dokonale
v bezpečí, dokud zůstaneš v mé společnosti. Nemám v zájmu nechat někoho, aby tě dnes v noci zranil.
Chuť krve
Tak jsme tady: Xero, poslední projev toho, co je v téhle hromadě špíny, která si říká město, považováno za noční
život. Horká místa přicházejí a odcházejí – taneční sály vyblednou v hospůdky, změní se na kluby pro skupinivý sex
a rychlá občerstvení, které se přetaví na kavárny, disko a nakonec ... tohle. Podrobnosti nejsou důležité, vždycky
jsou tu místa, kde můžou mladí ukázat, jací jsou rebelové, alespoň dokud jim nedojdou peníze. Chtějí ochutnat
nebezpečí, chápeš, zatímco my pouze hledáme chuť krve. Čili průnik našich zájmů je přirozený, ale ironie té situace
jim zůstává skrytá.
Ne, nemusíme čekat v řadě. Víš, vyhazovač u dveří je jeden z nás. On je to, čemu říkáme ghůl. Jednou za čas pije
trochu upíří krve a výměnou dostává několik výhod upírství. Jenom pár, uvědom si, že ghůlové jsou pořád
smrtelníci. Výhody jsou omezené; ghůlové nemají všechnu naši moc, ale na druhou stranu jsou pořád schopni být
otci, cítit slunce na ramennou a náhodou se utopit.
Ano, naghůlování je další vlastnost naší krve. Je tu mnoho dalších věcí, které jsem ti o krvi neřekl, přece jenom
mě neplatí jako učitele. Pořád zvědavá? No, co tohle: Třikrát se napij upírovy krve a jsi jím beznadějně zotročena.
Výsledný pocit tohoto efektu se jmenuje krevní pouto a pokud ho upír posiluje, může trvat navěky. Konec konců,
nemůžeš zemřít a tak mu utéct.
Mimochodem, dovedeš si to představit? Být nucená někoho milovat, navěky? Vědět, že láska, kterou k němu cítíš
– pro kterou bys vraždila nebo zemřela – je lež? Nenávidět ho a milovat ho najednou a nebýt schopná s tím nic
udělat?
Ano, zní to, jako kdybych mluvil z vlastní zkušenosti, že? Směšné, jak to funguje. Pozor, kam šlapeš, majitel
zapomíná, že ne všichni hosté vidí ve tmě.
Rasa stranou
Tak, teď ti vysvětlím základy rodinných vztahů, předtím, než tě představím. Podle upírské legendy jsme všichni
potomci Kaina, syna Adama a Evy. Podle legend Bůh potrestal Kaina za zabití Ábela tím, že ho proměnil v upíra;
„znamení“, které Bůh na Kaina uvalil, bylo ve skutečnosti upírství. Kain zjistil, že může předat své prokletí
„přijetím“ a vytvořil potomky, aby ulehčili jeho osamělosti. Naneštěstí, proces se tehdy nezastavil. Každý
z Kainových potomků vytvořil potomky a to také vytvořili potomky a tak dále. Kain si uvědomil svou chybu,
zakázal další vytváření upírů a zmizel.
Samozřejmě, když kocour nebyl doma, myši si hrály. Mladší upíři neposlechli, jak se dalo očekávat, díky čemuž
jsem tady. Samozřejmě, každý krok od Kaina – každá generace upírů – je o trochu slabší, o trochu blíž smrtelníkům.
Kain sám je první generace, jeho potomci jsou druhá a tak dále. Třináctá generace je tak poslední, která si zaslouží
své pekelné plameny; věřím, že čtrnáctá generace jsou beztak samí hybridi.
Nikdy se nikoho neptej na generaci. Je to považováno za osudně drzé.
To ještě není všechno – slyšíš mě přes tenhle rámus? Proč smrtelníci trvají na tancování na tohle, hluk na tak
vysoké hlasitosti? Každopádně, nejsme všichni jako Kain. Nebesa pomozte světu, kdybychom byli! Místo toho,
každý z Kainových vnuků – Antediluviánů, jak tyto mystické bytosti nazýváme, protože pamatují časy před Noeho
potopou – měl nést prazvláštní mystické dary a prokletí, a všichni upíři z nich zdědili stejné charakteristiky. Stali
jsme se jedinečnými druhy, jako lovečtí psi, nebo závodní koně a tyhle zvlášťní linie jsou známé jako klany. Je nám
známo třináct velkých klanů, každý s jinými schopnostmi a obzorem. Tyto schopnosti mimochodem nazýváme
„disciplíny“. Abych to zjednodušil, jsou magické. Viděla jsi mě jednu použít. Modli se, abys neviděla další.
Oh, a pak je tady Džihád, samozřejmě. Džihád. Věčný Boj. Velká Hra, nebo jakékoliv poetické jméno tomu chceš
dát. Většina Rodných by řekla že Džihád je, podobně jako Antediluviáni, mýtus, ale přesto mu mnozí věří, hluboko
ve svých studených, mrtvých srdcích. Podle příběhů během prvních nocí spolu začaly bojovat nejstarší Kainovi děti.
Používali při tom své vlastní děti a dobytek jako pěšáky, poslané proti služebníkům svých soupeřů. Přirozeně,
protože my upíři jsme nesmrtelní, prastaré spory nikdy úplně nezmizí a tak hra úhybu a úderu, odražení rány a
odvety pokračuje – jak se říká – až do této noci, zatímco si většina účastníků neuvědomuje svou úlohu v boji. Rodní
proti rodným, klan proti klanu, smrtelný národ proti smrtelnému národu, všechny provázky vedou k rukám
neviditelných loutkářů. Pošetilý názor, opravdu. A přesto jsem viděl v noci mnoho podivných věcí a občas jsem se
ptal, jsou-li mé činy opravdu mé ... Ah, promiň existencionalistické žvásty.
4
V každém případě, dovol mi ti to tady trochu představit. Vidíš tu ženu támhle v černé krajkové sukni a klobouku.
Ne, tu ne, jinou. Jmenuje se Jillian. Je jednou z nás, ale z jiného klanu než já. Konkrétně je z klanu Toreador, „klanu
růže“, jak mu říkají. Umění, překrásní kluci, představy, že jsou postavy z Keatse nebo Shelleyho – to je pro
Toreadory denní chleba. Nebo je to alespoň to, co se o nich běžně říká. Každý člen klanu má pár podobných znaků,
zvláště Vznešení.
Ten gentleman v uhlově černém obleku a košile bez límečku, který se snaží nenápadně pozorovat Jillian a její
stádečko? To je Paolo, tremere. Tremeři jsou kouzelníci, docela odporní a tajnůstkářští. Naštvi jednoho a budeš mít
za sebou celou jejich smečku, kteří na tobě vybijí své problémy.. A támhle v rohu v motorkářské vestě, ten co
vypadá drsně a hloubavě? Devin. Je Brujah, vůdce odpadlíků, právě teď loví. Dříve nebo později, jeho byronské
chování přiláká pozornost nějaké ženy, dovolí jí, aby ho rozveselila a vzala domů, no a potom ... no, víš, co přijde
potom.
Ani neuvažuj o pokusu se vměšovat nebo tě zabiji já sám. Říkej si třeba, že sleduješ přírodopisný dokument. To je
přesně ono, opravdu. Přežití nejvhodnějších. Stádo lidí ztratí jedno nebo dvě zvířata, ale většina jde dál, nezraněná.
Je to rovnováha mezi lovci a kořistí.
Mimochodem, to je zhruba hlavní názor Kamarily, udržovat rovnováhu. Zajistit, že nepobíháme mezi vámi
v amoku a taky abyste vy nikdy nezjistili, že jsou mezi vámi lovci.
Co je Kamarila? Nic moc, podle některých upírů. Oficiálně je to spolek všech upírů odhodlaných udržovat řád a
Maškarádu. Ve skutečnosti má jenom sedm velkých klanů, plus nějací členové z jiných klanů a jejich odnoží. Pár
dalších klanů je nezávislých a zbytek je sdružený ve zvířecím kultu jménem Sabat. Vedle Sabatu vypadá Devin jako
učitel v mateřské školce; jsou mnohem blíže představám inkvizice než my v Kamarile.
Nemysli si, že my v Kamarile jsme hodní. Nejsme. Jenom si uvědomujeme, že v této době je bezpečnější s vámi
nebojovat a snažit se pracovat vámi jako nástroji. Nikdy nebuď tak hloupá, aby sis myslela, že my jsme „ti hodní“.
Pouze pro nás máte lepší využití živí než mrtví.
Dneska žádné dobré vyhlídky, zdá se – Devin pro sebe zabral všechnu pozornost. Pojďme ven. Vypadáš, že
potřebuješ vzduch, a tohle místo mě začíná nudit.
Ne, nechystám se tě zabít a vypít tvou krev v aleji. Přijetí by se mělo odehrát v komfortu, v luxusu. Kromě toho
moji ghůlové teď už určitě sehnali dost krve pro tvůj první hlad; já jsem velkorysý Otec.
Prosím, nechovej se šokovaně. Naivita ti nesluší. Celou noc jsem to naznačoval a ty sis toho musela všimnout.
Kromě toho, nemohla sis myslet, že ti řeknu tohle všechno a pak tě nechám prostě odejít? Oh, většina světa by si
myslela, že jsi blázen, pokud by jsi opakovala příběh, který si slyšela, ale právě dost lidí by si to nemyslelo. Uvěřili
by a řekli by to dalším lidem. A všechno by se mohlo složit jako domeček z karet.
Tak, má drahá, nemůžu tě z tohohle nechat odejít živou.
Můžeš být mrtvá. Víš, co ti nabízím. Víš, že hluboko uvnitř to chceš taky. Kdyby ne, pokusila by ses utéct už před
hodinami. Ale jsi tady.
Takže, půvabná dámo, dávám ti věčný život. Ano? Jsem rád.
Vezmi mou ruku, má drahá. Už se bojíš?
Měla bys.
ÚVOD
Upíři.
Krev sající mrtvoly povstalé z hrobů aby hodovali na krvi živých. Stvůry prokleté peklem, které oddalují své
potrestání ukradením života jiných. Smyslní lovci, kteří berou svou výživu od nevinných, bránících se – nebo možná
ochotných? – mužů a žen.
Už od začátku časů, lidé mluvili o upírech – o nemrtvých, o démonických duších vtělených do lidského masa,
mrtvolách, které vstaly z hrobu posedlých touhou po teplé krvi. Od Maďarska do Hong Kongu, od New Delhi do
New Yorku, lidé na celém světě poznali mráz vynikající hrůzy plynoucí z činů nočních lovců, upírů. Upíři strašili
v románech, filmech, TV seriálech, videohrách, oblečení, dokonce i na ovesných vločkách.
Ale tyhle příběhy jsou mýtus, že?
Ne.
Upíři mezi námi chodili už od prehistorických časů. Stále mezi námi chodí. Bojovali velkou a tajnou válku od
nejrannějších nocí lidské historie. A výsledek tohoto věčného boje může rozhodnout o budoucnosti lidstva – nebo o
jeho zatracení.
Vyprávění
Kniha, kterou držíte v ruce je základní příručkou VtM, výpravné hry. S pravidly v této knize budete vy a vaši
přátele schopni převzít roli upírů a vyprávět příběhy o vítězstvích, prohrách, temných činech a záblescích dobroty
svých postav.
Ve výpravných hrách, hráči vytváří postavy a s použitím pravidel v této knize pak mohou své postavy provádět
těžkostmi a dobrodružstvími, kterým se náležitě říká Příběhy.
Příběhy jsou řízeny pomocí spojení přání hráčů a zásahů Vypravěče. Většina hry probíhá ve volné podobě, tzn.
hráči mohou určit, co jejich postavy řeknou nebo udělají, pokud jejich rozhovory nebo akce jsou pořád součástí
příběhu a souhlasí s osobností a schopnostmi postav. Avšak některé akce je lépe upravit pomocí hodu kostkami nebo
5
pomocí pravidel v této knize.
Kdykoliv se pravidla a Příběh dostanou do sporu, vyhrává příběh. Pravidla používejte jen natolik, kolik bude
nutné, abyste vytvořily napínavé příběhy zla, plné hrůzy, akce a romance.
HRÁČI A VYPRAVĚČI
VtM se nejlépe hraje ve skupině od 2 do 6 lidí. Většina z těchto lidí budou vlastně hráči. Ti vytvářejí upíří postavy,
což jsou vlastně imaginární protagonisté podobní těm, které můžete najit v románech, v kině nebo v komisech.
V každé skupině však jedna osoba musí převzít roli vypravěče, ten si vlastně nevytváří své postavy, je spíše něčím
mezi ředitelem, moderátorem, vypravěčem a rozhodčím. Vypravěč vymyslí příběh, kterým potom hráči provádějí
své postavy. Vytváří tak různé zápletky a spory, a to všechno prostřednictvím své představivostí. Hraje vlastně také
ostatní účastníky příběhu. Tzn. spojence, se kterými postavy jednají a také nepřátele, proti kterým postavy bojují.
Vypravěč taky vytváří vlastně prostředí, ve kterém příběh probíhá (bary, noční kluby...).
Hráči vlastně určují, co jejich postavy udělají nebo jak zareagují na dané situace ve hře. Ale záleží na vypravěči,
který s pomocí pravidel rozhodne zda postavy skutečně uspějí ve svém úsilí a když ano tak jak dobře. Vypravěč je
má vždy poslední slovo při rozhodování o herních událostech!!!
CO JE TO VLASTNĚ UPÍR
Hry na hrdiny mohou být vlastně o různých protagonistech. V některých hrách hráči mohou vystupovat jako
hrdinové v různých fantastických světech, nebo super hrdinové, kteří zachraňují svět před zločinci. Ve VtM hráči
předpokládají, že jsou upíry, nesmrtelnými pijáky krve z hororového žánru a provádějí tyto postavy světem, který je
zdánlivě stejný s tím našim.
Upíři, kteří kráčí po zemi v těchto nocích nebo Rodní, jak si často říkají, jsou jim podobní, ale také různí od toho,
co bychom mohli očekávat.
Možná by bylo nejlepší začít naší diskusi o nemrtvých jako kdyby to byl samostatný druh bytostí, které na první
pohled připomínají lidi, kterými kdysi byli, ale kteří vlastně vykazují spoustu fyziologických a psychologických
rozdílů. V mnoha ohledech vlastně upíři připomínají mnohá monstra z mýtů a filmů. Avšak jak se mnohý lovec
upírů ke své lítosti naučil, ne všechny povídačky o upírech jsou pravdivé:
1) Upíři jsou nesmrtelní.
Ano to je pravda - mohou být sice usmrcení, což je velmi obtížné, ale nestárnou nebo neumírají z přirozených
příčin, nepotřebují potravu co jí lidé a nepotřebují dýchat.
2) Upíři jsou vlastně živí mrtví a musí se krmit krví živých.
Ano, to je pravda - upír je vlastně klinicky mrtvý. Jeho srdce nebije, on nedýchá, pokožka je studená. Ani
nestárne, ale přesto myslí, kráčí, plánuje, mluví, loví a samozřejmě zabíjí.
Aby si udržel svoji nesmrtelnost, musí upír pravidelně konzumovat krev, nejlépe lidskou. Některé podřadné
skupiny upírů jsou schopny živit se i krví zvířat a někteří staří upíří musí lovit a zabíjet jiné svého druhu, aby se
nasytili. Většina upírů, ale skutečně konzumuje krev svého dřívějšího druhu. Upíři vysávají krev pomocí speciálních
špičáků, kterými jsou magicky obdařeni. Každý je také schopen uzavřít Olíznutím rány, které způsobil svými
špičáky a tím vlastně zamaskují důkaz, že sáli. Krev je pro Rodné důležitá, protože to je základ jejich existence a
také prostředek moci. Jídlo, vzduch a láska smrtelníků pro ně nemají žádný význam. Krev je jedinou vášní Rodných
a bez ní by rychle chřadli a upadli do strnulosti.
Co víc, každý upír může používat ukradenou krev k provádění úžasných skutků ať už se to týká léčení, nebo
magie.
3) Kdokoliv, kdo zemře důsledkem upířího kousnutí, vstane a stane se také upírem.
Ne, to není pravda - kdyby to byla pravda, svět by byl vlastně přeplněný upíry. Je pravda, že upíři se živý lidskou
krví a někteří také zabíjejí svou kořist, ale většina lidí, která zemře po upířím útoku, prostě zahyne. Aby se oběť
vrátila jako nemrtvá, musí být po vysátí krve znovu napojena trochou krve útočícího upíra. Tento čin, kterému se
říká Přijetí vlastně způsobí tajemnou přeměnu člověka v nemrtvého.
4) Upíři jsou netvoři, démoničtí duchové vtělení do mrtvých těl.
Lež, ale také pravda - Upíři nejsou démoni jako takoví, ale za jistých tragických okolností je to táhne nevyhnutelně
ke zlým činům. Nově vytvořený upír z počátku myslí a jedná tak, jak to dělal vlastně za života. Nemusí se hned
obrátit ke zlu nebo se stát sadistickým netvorem. Avšak brzy zjistí, že má nesnesitelnou touhu po krvi. Uvědomí si,
že jeho existence závisí na tom, že se bude přikrmovat na svém bývalém druhu. V mnoha ohledech osamění vlastně
mysl upíra přijímá sadu postojů, které se méně hodí k životu ve společnosti a více se hodí pro osamělého lovce. Z
počátku se zdráhají zabíjet, ale nakonec je k tomu donucen potřebou. Zabíjení se pro něj stane po letech snadnější.
Začne si uvědomovat, že on sám je nedůvěryhodný a přestane věřit ostatním. Uvědomí si, že je jiný a proto se
odvrátí od smrtelného světa. Uvědomí si, že jeho přežití závisí na utajení a ovládání, a snaží sem v tom být co
nejlepší.
Věci se prostřednictvím let a desetiletí ještě zhoršují a upír zabíjí znovu a znovu, když se dívá na lidi, které miluje,
jak stárnou a umírají. Lidský život, který je tak krátký, a laciný v porovnání s jeho, má pro něj čím dál menší cenu,
6
až se smrtelné stádo kolem něj stane věcí, na které mu bude potom záležet jako na hejnu obtížného hmyzu. Nejstarší
z upírů jsou vlastně nejvíce bezcitní a paranoidní. Krátce řečeno, nestvůrní.
Jsou to nejhorší stvoření, která kdy existovala. Nejsou přesně démony, ale kdo by poznal rozdíl.
5) Upíři jsou spáleni slunečním světlem.
Ano, to je pravda - Upíři se musí vyhýbat slunci nebo zemřou. I když několik z nich může snést dotek slunce na
velmi krátkou dobu. Upíři jsou noční tvorové a pro většinu z nich je velmi obtížné zůstat bdělí během dne, i když
jsou v temném stínu.
6) Upíry jde odehnat česnekem a tekoucí vodou.
Ne, to není pravda - jsou to mýty a nic víc.
7) Upíry jde zahnat pomocí křížů a jiných svatých symbolů.
Všeobecně to není pravda, ovšem pokud majitel tohoto předmětu má velkou víru v moc, kterou zastupuje, upír
může utržit zranění způsobené vírou v tento symbol.
8) Upíři umírají tím, že jim je srdce probodnuto kůlem.
Ne, to není pravda - ovšem dřevěný kůl, nebo šipka z kuše, která pronikne jeho srdcem, toto monstrum zparalyzuje
dokud není tento kolík z jeho srdce odstraněn.
9) Upíři mají sílu 10 mužů, mohou velet vlkům a netopýrům. Mohou zhypnotizovat živé a mohou vyléčit i ty
nejhorší zranění.
Je to pravda i lež - Moc upíra s věkem roste. Mladý, nově vytvořený upír je jen o něco mocnější než obyčejný
člověk. Ale jak stárne, získává zkušenosti. Naučí se použít svou krev k vyvolávání tajemných magických sil, kterým
upíři říkají Disciplíny. Mocní Starší jsou často rivaly fiktivního Lesteta nebo Drákuly a opravdových nejstarších
Metusalémů a Antediluvianů, kteří kráčeli nocí po tisíce let a ti často mají obrovskou moc.
PŘIJETÍ
Upíři jsou stvořeni pomocí procesu, který se nazývá Přijetí. Některé upíří klany provádějí tento proces častěji něž
ostatní, ale vždy neradi. Konec konců každý nový upír je možný soupeř, protože také usiluje o moc a potravu.
Případný Novorozenec je sledován týdny nebo dokonce léta pozorným Otec, který s lakotou zvažuje, zda by byl
tento nový smrtelník dobrým přínosem pro společnost Rodných.
Přijetí se podobá běžnému upírskému krmení. Tzn. že upír vysaje ze své kořisti krev, avšak po úplném odkrvení
upír vrátí trošku své vlastní nesmrtelné krve do vysátého smrtelníka. Jenom maličkou kapku nebo dvě. To je
množství, které promění smrtelníka v nemrtvého. Tento proces může být proveden i na mrtvém člověku za
předpokladu, že tělo je pořád teplé.
Jakmile se krev vrátí, smrtelník vstane a začne sát krev na své vlastní triko. Ačkoli se pohybuje, je stále mrtvý.
Jeho srdce nebije. Nedýchá a za týden nebo dva projde jeho smrtelné tělo řadou nepatrných transformací. Naučí se,
jak využívat krev ve svém těle a učí se také zvláštním schopnostem svého klanu.
LOV
Upíři získávají výživu mnoha způsoby. Někteří si vyživují vlastní stáda ochotných smrtelníků, kteří chtějí
pociťovat extázi od upířího Polibku. Někteří upíři se za nocí plíží do domů a krmí se ze spících lidí, jiní se pohybují
v prostředí nočních klubů, barů a divadel a svádí smrtelníky pomocí různých léček, které maskují jejich predátorství,
aktem vášně. A přesto se někteří živí tím nejdravějším způsobem. Chodí nocí a útočí na smrtelníky, kteří zabloudí
do tmavých zákoutí.
NOČNÍ SVĚT UPÍRA
Upíři si cení moci už pro ni samotnou nebo pro bezpečí, které přináší. Je pro ně směšně snadné získat si všední
zboží, bohatství a vliv. Stačí jeden uhrančivý pohled a několik slov. To lstivému upírovi zabezpečí veškerý přístup
ke všemu bohatství, moci a služebníkům, které by si mohl přát.
Mocnější upíři jsou schopni vložit pozhypnotické příkazy do myslí smrtelníků a to způsobí, že tito smrtelníci
zapomenou na upírovu přítomnost. Tímto způsobem mohou upíři získat snadno legie nic netušících otroků. Více než
jen několik veřejných služebníků (různých baronů) se tajně zodpovídá svým upířím pánům. I když existují výjimky.
Upíři mají sklon zůstávat poblíž měst. Město pro ně představuje mnoho příležitostí pro různé rvačky, lov,
politikaření a divočina je pro ně často nebezpečná.
V divočinách totiž bydlí vlkodlaci. Ti jsou odvěkými nepřáteli upírů, kteří netouží po ničem jiném, než zničit upíry
a to jednou pro vždy.
JYHÁD
Mnozí upíři se snaží nemít nic společného se svým druhem. Raději žijí osamoceni, avšak společnost upírů má
dlouhé pařáta a máloupírů zůstane úplně nedotčeno.
Už od pradávných dob se mezi Rodnými bojovalo o moc ve starém boji, kterému se říká Jyhád. Vůdci, kultury,
národy a armády byli často jen pěšáky v tajné válce. Spiknutí upírů ovlivnila mnoho z lidské historie. Jen některé
věcí jsou takové, jaké se zdají být ve upířím nočním světě. Politická střetnutí, krach firmy, nebo nějaká společenská
změna mohou být pouze důsledkem toho co se děje pod závojem staletí trvajícího boje. Nejstarší upíři vládnou ze
stínů, ovládají smrtelníky a jiné upíry. A tito vládci jsou ovládani ještě staršími upíry.
7
Většina bojovníků si ani neuvědomuje, pro koho bojují nebo proč. Jyhád začal před mnoha tisíciletími a vlastně
zuří do dnes. Ačkoli mrakodrapy nahradily hrady, samopaly nahradily meče a pochodně a portfolia na burze
nahradila pokladnice se zlaťáky, hra zůstává stejná. Rodný bojuje s Rodným, klan s klanem, sekta se sektou už po
celé eóny let. Rozrůstající se města poskytují nespočetné příležitosti pro lov.
BOJ O MOC A VÁLKU
Stále častěji upíři mluví o GEHENĚ, což je dlouho předpovězená noc apokalypsy, kdy většina nejstarších upírů
(mýtičtí antediluviané) povstanou ze svých doupat a pozřou všechny mladší upíry. Tato Gehena, podle některých
upírů, uspíší konec světa a jak upíři tak smrtelníci budou zničeni v nevyhnutelném krve.
Někteří upíři usilují o to, aby zabránily příchodu Geheny a někteří na ni toužebně čekají, jiní ji zase považují jen
za pověst. Ti, co v gehenu věří, říkají, že tato doba přijde velmi brzy, možná už za několik let.
JAK POUŽÍVAT TUTO KNIHU
Tato kniha je rozdělena do několika kapitol, z nichž každá je navržená tak, aby vysvětlila určitou část hry.
Pamatujte však, že ve výpravné hře je nejdůležitější kapitolou vaše představivost, takže nikdy nedovolte, aby něco z
této knihy bylo náhražkou vaší vlastní schopnosti tvořit!
Kapitola 1 - Svět temnoty - popisuje Rodné a svět, ve kterém loví.
Kapitola 2 - KLANY A SEKTY - popisuje 13 velkých upírských klanů a jejich spolky.
Kapitola 3 – POSTAVA - Popisuje krok po kroku instrukce k vytváření upíra.
Kapitola 4 - DISCIPLÍNY - Popisuje magické moci nemrtvých.
Kapitola 5 - PRAVIDLA - Poskytuje základní prostředky k řešení různých akcí.
Kapitola 6 - SYSTÉMY - Popisují množství způsobů jak zahrát cokoliv od znásilnění až po brutální boj.
Kapitola 7 - HISTORIE RODNÝCH - Popisuje historii a krvavé skutky mezi Kainovými dětmi.
Kapitola 8 - VYPRÁVĚNÍ - Říká vypravěči jak vystavit zábavné příběhy, do kterých by mohl zatáhnout postavy.
Kapitola 9 - ANTAGONISTÉ - Vypráví o přátelích Rodných, kterých není moc a o nepřátelích, kterých je mnoho.
APENDIX - Poskytuje dodatky a pravidla pro pokročilé hráče.
Živá hra
Většina hry Vampire se odehrává na stole a hráči rozhodují co jejich postavy udělají, avšak hra může být spojena
s živou akční hrou. Tato vzrušující forma hraní sebou nese prvky improvizace, divadla a hráči se oblékají jako jejich
postavy . Scény jsou podobné jako v té hře; je to, jako kdyby byli herci.
8
kapitola 1
SVĚT TEMNOTY
Svět hry VtM není našim světem i když je natolik blízko, aby v nás mohl vyvolat strach nebo neklid. Tento svět
obydlený upíry je spíše podobný našemu, ale jen když se díváte skrz temné sklo. Zlo je zde hmatatelné a
všudypřítomné! Naše poslední noci se vlastně blíží a celá planeta tancuje na ostří nože. Je to svět temnoty.
Na povrchu se svět temnoty jeví jako skutečný svět, kde my všichni žijeme. Jsou oblíbené stejné hudební skupiny,
násilí zamořuje města, náš vliv zahrnuje vlády a celá společnost, co se týče kultury, vzhlíží k městům. Svět temnoty
má také Sochu svobody, Eifelovu věž..., ale narozdíl od našeho světa je v tomto světě více hmatatelná znatelná
hrůza, protože zla našeho světa jsou v tomto světě více zdůrazněna. Náš strach je zde hmatatelnější, naše vlády jsou
zde více prohnilé a náš ekosystém umírá o něco více každou noc, kterou upíři přežijí.
Mnoho z rozdílů mezi naším světem a světem temnoty pochází přímo od upírů. Starověcí a tajemní Rodní si
pohrávají s lidstvím jako kočka s myší. Nesmrtelní Rodní ovládají společnost, aby zahnali nudu a neklid, který je
každou noc ohrožuje nebo aby se ochránily proti útokům svých prastarých nepřátel. Nesmrtelnost je pro upíry tzv.
prokletím, protože jsou uzavřeni ve stagnující existenci a mrtvých tělech.
Tato kapitola popisuje svět upírů. Svět temnoty odráží vášeň a hrůzu svých temných pánu a naděje na změnu je
jediná věc, která nutí obyvatele tohoto prokletého místa pokračovat v žití, nebo spíše nežití.
SVĚT TEMNOTY
Největší rozdíl mezi našim světem a světem hry VtM, je přítomnost nesmrtelných netvorů, kteří tahají za nitky
lidských loutek. Násilí a zoufalství jsou zde zcela běžné, protože jsou nezbytné pro zachování jejich existence. Svět
je ponurý, ale únik z tohoto světa je každodenním zbožím, možná až příliš hmatatelným. Prostředí VtM je směsí
jeho populace a zoufalství.
GOTHICPUNK A ZNAMENÍ BUDOUCNOSTI
Gotický punk je vlastně nejpřesnější výraz, popisující fyzickou podstatu světa temnoty. Prostředí tohoto světa je
vlastně střetávající se směsí stylů, vlivů a napětí, způsobené soužitím etnických skupin, společenských tříd a
podkultur. Způsobuje, že tento svět se mění a stává se nebezpečným místem.
Goticka znamená, svět v době temna. Punkový životní styl přijalo mnoho obyvatel tohoto světa. Aby někteří lidé
dodali svým životům smysl, vzbouřili se a útočí na mocné. Gangy se plíží ulicemi a organizovaný zločin v podsvětí
vzkvétá. Hudba je hlasitější, rychlejší, násilnější a hypnoticky monotónnější a je podporována širokými masami,
které hledají spásu v jejich úniku. Řeč je drsnější, móda je odvážnější, umění je šokující a technika přináší toto
všechno každému jen stiskem knoflíku. Svět je zkorumpovanější lidé jsou zhýralí a únikání ze skutečnosti tohoto
světa vlastně nahrazuje naději.
Jako kdyby toto všechno nebylo dostatečně zlé, za posledních několik let zesílil stisk strachu na komunitě
Rodných. Mnozí si šeptají o Jyhádu což je věčná válka, která pohltí i ty nejstarší upíry. Tento boj probíhá již od
samého úsvitu dějin, ale mnozí upíři se obávají, že jakmile přijde přelom tisícietí a kletba nemrtvých se zeslabí,
přiblíží se apokalypsa.
Znamení, z nichž mnohé jsou zaznamenány v prorocké knize Nod, dělají starosti upírům všech klanů a linií. I těm,
kteří tvrdí, že v to nevěří. Různé klepy při setkání Sabatu a v Camarillských klubech hovoří o nepokojích na
východě; o armádách, které se nehlásí k žádnému klanu; o upírech jejichž krev je tak řídká, že vnemohou Přijmout
další; o střetnutí s tajemnými Staršími, jejichž obrovská moc prozrazuje, že nepatří k žádné známé linii a o černých
srpcích měsíce a o úplňcích rudých jako krev. Toto všechno, jak říkají věřící, jsou zlá znamení, že poslední noci se
blíží a že konec všeho je za dveřmi. Někteří Rodní věří, že se blíží poslední soud, že moc nebes se připravuje
odsoudit upíry za všechno co udělali tomuto světu. Jiní hovoří o Geheně, noci kdy povstanou i ti nejstarší upíři, kteří
pohltí své Děti a jejich Děti atd, aby nasytily svůj vlastní hlad. Jen málokdo si připouští takové pověry, ale většina
cítí všudy přítomné napětí. Starší upíři vynášejí všechny trumfy najednou čímž popírají schémata stará celá staletí,
provedením jediné šílené akce. Válečné smečky obávaných členů Sabbatu se vrhají na pevnosti svých nepřátel,
protože se obávají, že už by nemuseli dostat další příležitost. Skupiny Assamitských kanibalů, kteří byli dříve držení
pod kontrolou velkou kletbou, loví ostatní upíry a pijí jejich krev. Upíři neznámé krve jsou loveni a zabíjeni
vystrašenými Staršími, kteří se obávají, že to jsou předchůdci Geheny. Ačkoli trpělivost je velkou ctností mezi
nemrtvými, je cvičena méně a méně a celý svět Rodných se potácí na pokraji zuřivosti.
Gotický punk je nálada prostředí, která se objeví během hry. Největší podíl na vytváření tohoto prostředí spadá na
vypravěče, ale hráči by na to měli myslet při hraní svých postav.
Prostředí je také záležitostí vkusu, některé skupiny možná dají přednost více Gotice než Punku, zatímco jiné
budou chtít vyvážit množství obou složek, nebo jeden z nich trochu snížit. Konečně je to vaše hra a vy si ji můžete
přizpůsobit jak chcete.
Jen myslete na to, že hraní tohoto světa je sdíleným úsilím a že všechno co hráči a Vypravěč dělají, pomáhá
vytvářet tento svět uvěřitelnější. Akce, prostředí, postavy a popisy to všechno vystihuje Gotikpunk.
9
MĚSTA VAMPÝRÚ
Upíři jsou ve své podstatě městskými tvory i když někteří z nich tvrdí, že je to záležitost rozhodnutí, ne povahy.
Městské prostředí nabízí všechno, co Rodní potřebují. Téměř nekonečné, nevyčerpatelné zásoby krve, dostatek
kontaktu k uspokojení upírů s větším společenským cítěním a ukryt před vlkodlaky, kteří čekají ve divočině, tam
kam nedosáhnou světla měst.
Naneštěstí pro Rodné jsou města úrodnou půdou pro Jyhád, velkou kanibalskou válku, která zuří mezi nemrtvými
déle, než si mohou pamatovat i nejstarší upíři. Noc je stejně tak nevyzpytatelná jako samotní Rodní a dlouhé období
zdánlivého míru se mohou náhle proměnit v krveprolití. Jelikož se upíři váží k městům kvůli potravě, soužití s
ostatními klany Rodných je nevyhnutelné.
Za starých nocí, když lidí nebylo tak mnoho jako dnes a města nebyla přeplněna, Rodní kráčely po svých územích
sami a nikdy nespatřili jiného upíra. V dnešní době je setkávání s ostatními lovci téměř nevyhnutelné. Takže je
třeba, aby ve městech byla určitá rovnováha moci, starší upíři ovládají svá území. Vládcové nemrtvých vládnou
železnou rukou, vzbouřenci se střetávají na ulicích a divoké upírské reje se odehrávají daleko od očí smrtelníků. I ty
nejzávažnější spory mezi Rodnými se odehrávají pod závojem Maškarády, zákonem, který zabraňuje, aby Rodní
byli odhaleni.
Je ironické, že města jsou pro Rodné vězením a rájem, zároveň. Tím, že by město opustili riskují ztrátu svého neživota, protože by pro ně bylo těžké získat krev a snadno se mohou stát obětí vlkodlaků. Tím, že zůstanou, se mohou
oddávat svým vášním, ale na druhé straně se musí nevyhnutelně střetávají s dalšínu svého druhu. Je to život na ostří
nože pro ty, kdo chtějí překonávat spoustu kleteb, které jsou spojeny s nesmrtelností (úzkost, smutek,velká nuda...).
Hrubý odhad poměru upíru ke smrtelníkům vznikl v minulém století a mnoho vládců si prosadilo nejvýše 1 upíra
na 100 000 smrtelníků v zájmu udržení Maškarády.
Ovšem v posledních letech, sem v některých městech upíři přemnožili a stále narůstající počet Rodných se stává
velmi závažným problémem. Ve městech, která nedůsledně dodržují maškarádu (např. ty co jsou pod nadvládou
Sabbatu) tento poměr překračuje 2x až 3x přijatelnou úroveň.
Přemnožení upírů není jednoduchý problém. Rozhodovat o tom, kteří upíři mohou zůstat žít a kteří musí být
zničeni je politickou záležitostí, kterou si nepřeje řešit žádný z vládců, a řeší ji pouze za nejkritičtějších okolností.
Někteří upíři cítí, že jim půmůže jejich síla, mladí upíři mající slabou krev se objevují stále častěji ve světech
Starších. A mnozí Rodní si šeptají, že je to potrava pro skryté pánovy Jyhádu, kteří povstanou a pohltí ostatní upíry,
a že to nebude dlouho trvat.
RODNÍ
Upíři byli často popisováni jako noční netvoři, strašlivé černé stíny, které se plíží temnotou, aby kradly novorozeňata z kolébek a sály krev nevinných. Upíři jsou také tvorové oplývající neskutečnou krásou, silnou vášní a
schopností se vcítit pocitů své oběti.
Každý upír je jedinečný a každý by mohl vyprávět svůj vlastní příběh. Nejdůležitějším znakem všech upírů je
hlavně jejich zatracení! Mnohem důležitější než nějaká sekta, klan, linie, je že všichni upíři jsou nemrtvými lovci.
Veškeré povinnosti jsou až na druhém místě; po uspokojení hladu, kterému nelze uniknout. Bez výjimek jsou upíři
vlastně paraziti prokletí osudem, k lovu těch, ze kterých vzešli. Tuto skutečnost kladou upíři na první místo.
Upíři jsou netvoři. Jaký je to pocit zanechat mrtvé tělo dítěte ve stoce, ovládat smrtelníky jako pěšáky na
šachovnici, mít podezření, že Starší vás používají jako zbraň proti svým spouřerům? Žít neživot v tajnosti a
krveprolití, propadat Bestiii a trhat nevinné oběti na kousky?
Rodní si vytvořili složitou společnost, která žuje v okolí smrtelníků, anihž by o ní věděli. Věk, klan, sekta, Otec,
moc, vliv a mnoho jiných rysů neživota dělá z Rodných to, čím jsou. Součástí neživota Rodných je členství v mnoha
společenstkých skupinách, ze kterých se skládá jejich společnost. Snaží se prosadit určité názory, je jedno jak jsou
umělé, Rodní hledají únik před Bestií, která je jejich součástí.
VtM je dvojitou hrou na schovávanou: tak jak se upíři musí skrývat před smrtelníky tak se musí skrývat před
svým druhem. A předstírat, že nejsou těmi netvory, kterými ve skutečnosti jsou. Jeden ze způsobů, kterým se takový
prokletý vyznačuje, je vysoký věk a nízká generace.
Generace znamená, jak moc je upír vzdáleným potomkem Kaina.
Mladí upíři musí prokázat své schopnosti před Staršími, aby jim bylo dáno aspoň nějaké postavení. A společnost
Rodných je často tak stálá a nudná jako jsou nesmrtelná. Ale něco se vždycky děje, neboť starší Rodní pátrají po
spojencích, kteří by jim mohli pomoci v Jyhádu, proti jejich nepřátelům. Nejvyšší postavení se připisuje
Antediluvianům to jsou upíři 3 generace. Většina upírů považuje tyto Rodné za smylené a je jisté, že žádný z nich
nebyl viděn v dnešní době. Nejnižší postavení mají nově narození Kaitiffové, kteří nepatří k žádnému klanu, nebo
mají příliš řídkou krev, takže jejich klan nelze určit.
ANTEDILUVIANI
Tito starobylí upíři, pokud vůbec existují, jsou pravděpodobně nejmocnější bytosti na světě. Členové této generace
jsou vzdáleni pouze 2 pokolení od prvního upíra Kaina.
Když se Antediluviani rozhodnou povstat ze svého dlouhého spánku ovlivní vše a všechny. Podle několika
úlomků informací o jejich činech mají vskutku božskou moc. Podle legend Rodných, bylo původně 13
Antediluvianů, ačkoliv někteří byli následně potom zničeni. Jejich věčný boj Jyhád se dotýká všech Rodných a
10
nekonečné množství pletich a podvodů dělá tyto Starobylé ještě více nepochopitelné.
Metusalémové
Jestliže jsou Antediluviani pro upíry bohy, strašliví Metusalémové jsou polobohy. V době, kdy upír dosáhne věku
1000 až 1500 let, nastane závažná změna. Někdy je tato změna fyzická, ale jindy je duševní.
Ať už je povaha této změny jakákoliv, výsledkem je, že upír už nenese žádné známky lidskosti. Přesune se z
pozemského života do království nadpřirozena, a Metuseláhové si jdou často odpočinout do země, kde mohou v
klidu spát a nemusí se strachovat tesáků mladších upírů.
Jejich moc je však tak velká, že pokračují v řízení svých tajemných plánů ze záhrobí, pomocí magie nebo telepatie
a téměř vždycky neviditelně, pomocí svých služebníků. Rodní se Metusalémů velmi bojí, protože jsou jim
připisovány strašlivé činy a podoby. Vyprávějí se příběhy o Metusalémech, jejichž kůže zkameněla nebo že jejich
podoba byla různě znetvořená nebo byli tak krásní, že se na ně nedalo ani podívat. O některých se tvrdí, že pijí
jenom krev upírů, zatímco ostatní ovládají osudy celých národů ze svých studených hrobek.
Starší
Starší jsou Rodní, kteří jsou staří stovky let a většinou se jedná o upíry ze 6. až 8. generace. S po staletí
šlechhtěnou lstivostí a touhou po moci, jsou nejaktivnějšími účastníky Jyhádu, protože se jich netýkají záchvaty
strnulosti, které se vyskytují u Metuselahů a Antediluvianů. Mají dost moci a nelze s nimi manipulovat jako s
ostatními Rodnými.
Termín Starší není přesně stanoven, protože upír který se nazývá Starším v novém světě může být docela mladíček
v Evropě nebo starších koutech země. Starší udržují pevný stisk na mocenské tepně Rodných a zabraňují mladším
upírům v získávání vlivu tím, že se snaží udržet si svou nadvládu.
Ancilové
Jsou docela mladí upíři mezi 100 - 200 let, prokázali se jako hodnotní členové společnosti Rodných. Ancillové
jsou posluhovači významnějších upírů a pokud jsou dostatečně chytří, budou oni příštími Staršími. Ancilla je
úroveň mezi Novorozencem a Starším. Ale nemají tolik zkušeností, aby se stali skutečnými pány Jyhádu. Jelikož
v posledních letech počet obyvatel země vzrostl, většina upírů jsou vlastně Ancilové.
Novorozenci
Novorozenci se různí; mohou to být nově vytvoření upíři nebo spící upíři, kterým může být 100 a více let. Jsou
poznamenáni tím, že Starším nedokázali dokázat svou cenu. Jsou to nezkušení upíři, ze kterých by snad jedné noci
mohlo něco být, ale spíše skončí jako pešáci v plánech ostatních nemrtvých.
Zelenáči (Bažanti)
Taky se jim říká děti, ačkoliv každý upír kromě Kaina je někdy dítětem. Zelenáči jsou nově narození upíři, kteří
jsou v učení a pod ochranou svých Otců, tedy upírů, kteří je stvořily. Nezkušenci nejsou považováni za právoplatné
členy společnosti Rodných a často se s nimi jedná bez uznání, jakoby to bylo Otcovo vlastnictví. Když se Otec
rozhodne, že jeho Dítě je připraveno, Zelenáč se stane Novorozencem, ale až po schválení Prince.
JINÉ SKUPINY
Anarchové
Jsou to upíři, kteří odmítají tradice Kaina a nařízení Starších, kteří je prosazují. Je ironické, že Starší se záští
dovolují anarchům získat určité postavení, protože anarchové mají schopnost získat moc, navzdory nepřátelství
Starších. Anarchové jsou také uznávani pro svou vášeň a energii, která se nachází jen u mála Rodných. Většina
Rodných se na anarchy dívá jako na šakaly a mrchožrouty, kteří žijí z toho co proklouzne Starším mezi prsty.
Kaitiffové
Jsou to upíři bez klanu, vyvržení ostatními Rodnými a opovrhováni těmi, co si dají tu práci, aby si jich vůbec
všimli.
Upíři mohou být bez klanu buď proto, že neví kdo je jejich Otcem a tím vlastně neví nic o své krvi nebo tím, že
jsou tak vysoké generace, že v nich nelze poznat žádné rysy jejich klanu. Kaitiffové jsou téměř vždy považováni za
bastardy, nebo sirotky. I když někteří se mohou dostat, až mezi Anarchy. Dříve bylo jen málo Kaitiffů, ale období
po 2. světové válce znamenalo velký nárůst jejich počtu. Někteří Starší si s vážným výrazem špitají o době Řídké
krve, která naznačuje blízkost Geheny.
PŘIJETÍ
Ne každá oběť upířiho polibku obživne a stane se upírem. Vytvoření nového upíra vyžaduje vědomé úsilí a často
11
svolení Prince. Přijetí je název pro čin, který přemění smrtelníka na upíra. Když chce mít upír potomka, jeho chová
se jinak, než při lovu. Tento Rodný nehledá potravu. Místo toho sleduje a hledá někoho s nejvhodnější povahou,
hodnou nesmrtelnosti.
Důvody proč Rodní vykonání tento čin se liší. Někteří cítí lítost a vybírají smrtelníky, kteří by mohli dát něco na
oplátku společnosti Rodných. Někteří upíři hledají velké umělce a myslitele, jejichž talent by byl uchován navždy.
Tito upíři potom často velmi trpí, když vidí, že jejich sobeckost se promítla do těch, které přivedli do svého světa,
protože Přijetí často ničí také schopnost tvořit.
Rodní nemají schopnost vymýšlet něco nového. Spíše se snaží řídit lidskými vynálezy, než aby je sami něco
strořili. I jejich nejvíce proprocovaná díla nejsou víc, než jen ubohou napodobeninou děl smrtelníků, která už byla
kdysi udělána. Je ironií, že upíři, kteří by chtěli uchovat talent svého potomka, napáchají na talentu svého
následovníka vždy více škody, než by na něm zanechalo přirozené zestárnutí.
Někteří upíři jsou při Přijímání pomstychtivý a plní zášti, protože si vybírají smrtelníky, které potom chtějí vidět
trpět. Někteří obzvláště krutí malkaviani se vyžívají v tom, že přivedou do svých řad ubohé šílence a doufají, že
postupným upadáním těchto Zelenáčů do zoufalství, získají něco nového. Oškliví nosferati se také vyžívají v Přijetí
proto, aby přivedli mezi sebe krásné smrtelníky a mají radost z nářku Dětí, když se promění v odpornou zrůdu.
Dokonce i toreador ve své zkažené podstatě si někdy vybere svého následovníka, aby si upevnil svou nadřazenost
nad těmi, co byli za života pány
Většina Rodných však Přijímá kvůli osamění nebo touze. Takoví upíři z toho vyjdou vždy nejhůře, protože po
vyvrcholení jejich chtíče nebo bolesti nezůstanou se spřízněnou duší, ale s netvorem, který je každým coulem tak
bezcitný a zvířecí, jako jsou oni sami.
Rodní jen málokdy provádějí Přijetí díky krátkodobému rozmaru. Právo vytvořit potomka je udělováno jen zřídka.
Ti, kteří následují tradice, neustále touží po příležitosti, která se jim možná nenaskytne dalších 1000 let.
Někteří upíři nedbají na tyto tradice, nebo kašlou na právo vládce zničit je a jejich potomka. Řady Kaitiffů se
rozrůstají. Kaitiffové jsou upíři, kteří neznají svou linii, náhodou povstanou jako Rodní poté, co si o nich jejich lovci
mysleli, že jsou mrtví. Nebo mají Otce, kterým na nich nezáleží a nechají je se protloukat samotné.
Fyzický vytvoření Rodného není složité, ačkoli mnoho Otců odmítá naučit svého potomka jak na to. Upír nejprve
vysaje krev své oběti až do bodu smrti, což není obtížné, protože jakmile je proveden polibek, oběť je obvykle příliš
ztracena v mučivé bolesti, než aby odolávala svému útočníkovi. Po vysátí veškeré krve svého budoucího potomka,
umístí Otec do úst svého potomku dát svou vlastní krev. Množství krev se liší, protože někteří upíři nechávají sát
své potomky ze svých vlastních zápěstí, zatímco jiní upíři, umístí na rty svého potomka jen malou kapičku a sledují,
jak na ním Bestie postupně přebírá moc.
Upíři ze Sabbatu po provedení Přijetí, svého nástupce pohřbí a tím tohoto potomka nutí, aby se vykopal ze svého
vlastního hrobu.
Ať už je prováděn jakýkoliv z těchto způsobů, potomek umírá jako smrtelník umírá a povstane pak - jako upír.
Umírání je okamžik velké bolesti. Potomek trpí křečemi a šoky, když se jeho tělo svíjí ve smrtelné křeči. Okamžik
procitnutí je na druhé straně, možná největší potěšení, které Rodný může pocítit. Jde často o poslední opravdovou
extázi, kterou upír kdy pozná. Jak nastupuje mystická přeměna, zmizí různé nedokonalosti a tělo se mnohdy stává
krásnějším. Taková krása je odstrašující a způsobuje strach. Je to kráva lovce, jako třeba ladnost pohybu žraloka
nebo jedovatého hada.
Smysly nového upíra jsou také doleko citlivější. Slyší zvuky, které nikdy neslyšel. Hmat je najednou citlivější;
objeví barevné rozlišení, které není normálně postřehnutelné lidským okem a množství různých pachů, které před
tím necítil. Upírova chuť se také velmi zlepší, ale chutná mu jen jediné. Upíra uspokojí pouze krev.
Od okamžiku kdy povstane, je upír otrokem svého hladu. A každou noc od svého Přijetí až po věčnost bude
zakoušet hladovění, které je možné zahnat pouze lovením svého bývalého druhu.
Po Přijetí se tomuto dítěti říká Zelenáč a je pod ochranou a nadvládou svého Otce dokud ten nerozhodne, že je
připraven vydat se do noci sám. Výchova dítěte spadá do zodpovědností Otce po způsobu Rodných, i když taková
výchova je zřídkakdy jen na oko. Často bývá jen taková hodně zrychlená a vždycky je poznamenaná žárlivostí a
předsudky Otce. Mnoho Otců, kteří touží po patolízalech často ovlivní mysl svého potomka tak, aby byla namířena
proti jeho nepřátelům nebo záměrně vynechá důležité informace, se kterými je lepší potomka seznámit později.
PRVNÍ NOCI
Jak tento potomek vstupuje do světa zatracených, učí se o nemrtvé společnosti prostřednictvím svého Otce. Když
ho Otec představí ostatním Rodným, může Zlenáč získat znalosti z první ruky o rituálech, které jsou spojeny s upíří
společnosti. Většina Otců se však snaží udržet svého potomka od ostatních Rodných, protože se obává, že vystavení
ostatním upírům by mohlo ovlivnit znalosti jeho dítěte směrem, který by si nepřál.
Mnoho prvních nocí stráví Zlenáči tím, že se učí, co to znamená, být nemrtvým. Potomek se nevyhnutelně střetne
se Bestií, a buď upadne do Zuřivosti nebo se naučí, jak odolávat jejím divokým voláním. V ovládání Bestie může
Otec nabídnout pomoc a vedení. Nebo může sledovat, jak Bestie ovládá jeho potomka a potom ho peskovat za to, že
je slabý. V této době se potomek dozví, že nesmrtelnost je prokletím! Navzdory veškeré moci, kterou získal
Přijetím. Už není úplně sám sebou, musí navždy odolávat hladu, který ho uvnitř spaluje. V této době se také naučí
(příliš pozdě) ocenit citové schopnosti, které mají smrtelníci. Jako upírovi mu srdce umře - zanechá jenom studenou
mrtvolu, která není schopna nic cítit. Většina upírů nahruzuje tuto věc tím, že ze sebe dělá citlivé tvory a snaží se
12
vyvolávat pomocí magie vzpomínky a city dlouho mrtvých. Zoufalství je vše, co zůstává v srdcích mnoha upírů,
když si uvědomí, že ztratily sami sebe.
První noci jsou doba nepříjemných odhalení. Mnozí Zelenáči se nemohou vyrovnat se světem noci, do kterého se
znovu zrodily a raději si zvolí sluneční paprsky než, aby pokračovali ve svém bytí.
LOV
Nejdůležitější věcí pro nově zrozeného upíra je, jak lovit. V tomto Otec zastává nevyhnutelně důležitou roli a buď
naučí svého potomka krmit se, anebo ho ponechá jeho vlastnímu rozumu a potom ho případně poučí.
Zášť v povaze Rodného se projeví, když učí svého potomka jak lovit. Mnozí upíři nedají svým potomkům žádnou
krev. A neřeknou jim, že se mouhou živit i krví zvířat. Ve skutečnosti mnoho Otců úmyslně zapomene naučit své
potomky o to, že zvířecí krev může upíra také nasytit. Hned obrátí pozornost svého potomka na lidskou rasu a
donutí ho hned z počátku lovit ty, ke kterým kdysi patřil. Potomek se velmi brzy naučí, že lov je základem upírova
bytí. Ze všech praktik, do kterých ho Otec uvede, je sání nejdůležitější a jelikož je nutné pro jeho přežití, proto
většina Rodných učí své potomky, aby si lov vychutnávali, a aby se vyžívali v hrůze svých obětí, anebo aby si
vychutnávaly doušek krve před tím, než projde jejich rty.
Krmení upíra, známé jako Polibek, způsobí v oběti pocit extáze. Rodní také cítí fyzickou blaženost, když jim
výživná tekutina proudí do těla, aby naplnila jejich oběh a posktytla mír upírově duši. Upíři se krmí různými
způsoby podle toho, jakou májí osobnost Někteří upíři dávají přednost brutalitě a se svou obětí zácházejí hrubě a
nechávají ji zraněnou či mrtvou. Jiní krmení protahují, aby zvýšili smyslnost Polibku a provádějí oplzlosti a
shromažďují harémy smrtelníků, ze kterých se potom mohou krmit. Někteří Rodní kradou krev ze svých obětí, aniž
by o tom tito lidé věděli.
Upíři často trpí problémy po krmení z lidí, kteří měli něco s krví. Krev z nemocného má špatnou chuť a může mít
na upíra špatný účinek. Upíři, kteří se krmí z opilců, nebo feťáků se mohou cítit sami jako kdyby pili nebo požili
drogu. Jen málo Rodných si užívá těchto zvrhlostí.
Nakonec si každý upír vytvoří svůj vlastní způsob krmení. Učit se krmit poskytuje upírovi příležitost, aby tyto své
sklony našel. A Otec často rád pozoruje svého potomka, jak provádí několik prvních klopýtavých kroků, aby se stal
opravdovým lovcem. Upíři si však musí dávat pozor, aby při krmení zůstala zachována Maškaráda. Je zvykem, že si
po jídle olíznou díry po svých tesácích a zacelí tak ránu(jedná se o nějakou magii), nenechávaje žádné stopy po své
přítomnosti. Jak se upír osamostatní, musí si najít svoje doupě, který by měl splňovat určitá měřítka. Tzn.:
hlavně musí upíra chránit před slunečními paprsky.
měl by být těžko objevitelný, například sousedi si nesmí všimnout, že dům opouští jen v noci a vrací se nad
ránem.
musí být skrytý před zraky nepřátel, protože nepřátelé, kteří by našli upírovo doupě, by měli proti tomuto upírovi
velkou výhodu. Záleží pak jen na nich, jak této výhody využijí.
Úkryty mohou být různé. Mohou to být stoky, nebo přepychově zařízené apartmány, to záleží jen na osobnosti
upíra.
Panství
Je to oblast, kterou upír ovládá a má v ní nějaká práva, jako třeba dříve král ve svém hradu. Nemusí to znamenat,
že ovládá všechno dění v tomto Panství. Prostě je to oblast, kde je jeho píseček. Pokud ho chtějí navštívit ostatní
upíři, musí si vyžádat jeho povolení. Většina upírů má jen malá panství a panství většiny Zelenáčů jsou jen jejich
doupata. Ale někteří Starší mohou mít Panství velké jako celé město. Rozdělení panství způsobuje samozřejmě
problémy, protože neustále přibývá nemrtvých, ale místa je pořád stejně.
SPOLEČNOST RODNÝCH
Upíři jsou na prvním místě osamělí lovci, ale jsou nuceni potkávat ostatní upíry a společnost Rodných se jich musí
dříve či později dotknout. Tato společnost je uspořádaná a podobná lidské, ale mnohdy bývá daleko složitější. Je
jako nějaká politická strana. Následující společenská pravidla jsou uplatňovány zejména v sektě známé jako
Kamarilla. Její členové udržují Maškarádu a starobylé tradice moci a proto také udržují pravidla vztahů mezi upíry.
Upíři se mohou držet Kamarillského modelu nebo se od něj úplně odvrátit, ale nemohou ho úplně přehlížet.
VLÁDCE
Upíři se řídí Darvinovým zákonem, že přežijí jen ti silní. Vžívají se do podoby válečných vládců a šlechticů,
ovladající nějaká uzemí atd. A snaží se neustále rozšířit svoje území a své stádečko.
Vládce, krátce řečeno je upír, který má dostatek moci, aby si udržel kontrolu nad městem, určil zákony tohoto
města a udržoval mír. Toto místo obvykle zastává nějaký Starší. V některých menších městech ho mohou zaujmout
13
i mladší upíři, ale rozhodně jsou jen zřídka uznáváni jako Starší. Příležitostně se stane, že se na místo vládce dostane
nějaký mladý upír, ale ten v úřadě většinou vydrží jen chvíli, než zmizí nebo než ho Starší zničí.
Titul vládce se používá jak pro ženy tak pro muže, neexistují zde žádné dědičné nároky, Někdy se vládce může
nazývat různými jmény podle zvyků v zemi, ve které vládce jako třeba Baron, Sultán, Hrabě nebo méně
nažehlenými názvy jako je Šéf.
Vládce nad městem nevládne. Jeho role je něco jako místodržící nebo starosta. Řeší roztržky mezi Rodnými a je
konečnou autoritou co se týče dodržování tradic a udržuje mír. Navíc je v jeho zájmu udržení Maškarády. Ne
všichni vládcové si uvědomí, že jejich moc není absolutní a snaží se vyžadovat úctu jako by byli králové a
udržovatli si dvůr. Což samozřejmě může znechutit jiné Starší atd.
Upíří obyvatelé města nepřísahají tomuto vládci nic a nejsou jeho sluhy. Jejich poslušnost závisí na jejich
zbabělosti a tu se snaží vládce většinou nějak posílit. Pokud je vláda nějakého vládce zpochybněna, často použije
síly, aby udržel kontrolu. Ale pokud nemá dostatek síly nebo moci, zjistí, že se ocitl bez spojenců a jeho vláda
končí. Většina upírů poslouchá vládce jen tak napůl ucha a neberou ohled na to, co říká nebo dělá, protože mají
spoustu svých vlastních starostí. Vládce většinou používá svou moc k dosažení a udržení své pozice. Většinou bývá
také zapleten do společnosti smrtelníků. Ovládá např. policii, hasiče, stavební společnosti, nemocnice, starostu což
je pro něj velmi užitečné; např. pro zničení některého z jeho nepřátel nebo udržení svého vlivu. Pokud vládce chce
zničit nějakou skupinku obzvláště nepříjemných anarchů, tak prostě použije stavební společnost a buldozer zničí
během dne jejich úkryt.
JAK SE STÁT VLÁDCEM
Jak bylo již dříve zmíněno, neexistují žádné královské rody, ze kterých by byl vládce vybírán. Většinou to bývalo
tak, že městu vládne nejstarší upír, ale to v této době již neplatí.
Dnes může každý upír požádat o vládcovství a o sé Panství. Je to vlastně neustálý boj o korunu a minulý režim
bývá většinou svržen brutálně a nemilosrdně. Pokud chce nový vládce usednout na trůn, musí mít podporu ostatních
Starších, jinak nemá šanci se udržet. Boj o vládcovství není jen záležitost zbraní a přestřelek v noci na opuštěné
ulici, ale jde hlavně politiké hry. Do této hry jsou zataženi i smrtelníci, kteří řídí banky, průmyslové podniky,
členové vyšší společnosti, policie... Jen zřídkakdy bývá nový vládce tak štědrý, že nechá na živu své soupeře.
Vyčištění domu
Někdy se skupina anarchů nebo Ancillů rozhodne jednou pro vždy svrhnout vládce. Je to ale velmi nebezpečné,
protože vládcové jen málokdy sedí na svém trůnu osamoceni. Většina si vychovává zástupy svých potomků a
následovníků. Útok na Prince může znamenat také útok na Prvorozeného, který může snadno rozdrtiti jakékoliv
povstání v zájmu klidu ve městě. Takovéto války mohou vést k nevítané pozornosti Sabbatu, vlkodlaků nebo Lovců
čarodějnic. Výsledná hrozba Maškarádě může znamenat to, že na trůn bude dosazen nějaký mírumilovný upír, který
by měl dočasně sklidnit město, ale tato řešení bývají jen málo účinná a vedou často k většímu zmatku. Většina
Starších a i jiných upírů bude podporovat Prince ve jménu míru. Válka není nikdy příjemná a Starších se bojí o své
neživoty ještě více než mladší upíři.
Pokud se vládce nestane zcela nezvládatelným (zblázní se, je ovládut jinou nadpřirozenou bytostí) mohou s ním
být na chvíli spokojeni.
Odstoupení je věc, ke které běžně nedochází, ale v dávných dobách ano. Někdy došlo k náhlému odstoupeníi zmizení vládnouců. Ale vždycky to vyvolalo problémy.
Když se jeden nebo více Prvorozených rozhodne znepříjemnit svému vládci život, mohou jej dostat pryč z úřadu.
Pokud je ale vládce vyhnán ze svého úřadu za podivných okolností, či podivných okolností, vede to opět jen k
chaosu, rozbrojům a neshodám.
Výhody vládcovství
Někteří upíři říkají, že jenom šílenci se mohou stát vládcem. Vládce je totiž možný cíl Sabbatu a jiných nepřátel.
Ale vládcovství má i své výhody, které nutí i ty nejnižší upíry snít o získání vlivu.
Výhody:
1. Právo na potomstvo - Pouze vládce může svobodně a volně vytvářet další Rodné. Ostatní upíři, kteří také touží
stát se Otci, musí napřed obdržet jeho povolení nebo vytvořit potomka tajně a tak riskují svůj i jeho život.
Vládce může také klanu, který jej urazil, zakázat potomstvo.
Princ si může nadělat potomků, kolik se mu zachce. To proto, aby měl co nejvíce nohsledů.
Většina vládců se zdráhá povolit jiným Rodným stát se Otci. To pramení zčásti z paranoii a částečně z malého
prostoru. Přeplněné města riskují hrožení Maškarády.
2. Ochrana Starších - Prvorození obvykle podporují svého vládce, pokud on udržuje Maškarádu, pořádek a chrání
město během těžkých časů (vpád Sabbatu, útok vlkodlaků).
3. Politická moc - Mezi Camarillou může vládce očekávat, že jej vyslyší nejvíc Starších a těší se vyššímu
postavení, než mají ostatní upíři. Na téměř každém setkání je mu prokazováno velké uznání.
14
4. Kontrola nad Doménou a těmi, kdo do ní vstoupí - Podle 5. tradice může vládce svou vládu rozšířit i na ty, co
vstoupí do jeho Domény, což je celé město nebo region. Nově příchozí upíři (cestovatelé nebo ti kdo by se v městě
chtěli usadit) jsou očekáváni s tím, že budou dodržovat tradice a zvyky.
Musí se vládci při příchodu představit. Pokud to neudělají, může je Princ potrestat.
5. Krmení - Vládce může omezit území, na němž se dá krmit. Jde často o ochranu Domén jiných upírů nebo
mnoha jiných důvodů, z nichž nejdůležitější je ochrana Maškarády. To velmi často ovlivňuje místa, kde se lze krmit.
Princ může také určit, z koho lze krev sát. Zakázáni jsou často např. děti, či kněží.
Neuposlechnutí takových rozkazů je velmi nebezpečné, neboť vládce může obvinit provinilce z porušení Maškarády.
6. Doména nad nepřáteli - Podle 6. tradice může vládce svolat Krvavý lov proti těm, kteří několikrát porušili jeho
příkazy. Nemůže nikoho jen tak bezdůvodně zničit (rozhněval by si Starší), ale má plné právo potrestat ty, kdo
porušili jednu nebo více tradic.
Přirozeně, tradice se mnohdy porušují ve jménu noci a dalekosáhlejších plánů.
Hra noci
Hry o moc a intriky, které se dějí okolo vládce, jsou zřídkakdy hloupé. Bývají promyšlené Staršími, kteří bojují o
lepší pozici a snaží se přetáhnout vládce na svou stranu různými triky, hrozbami, čímkoliv. Starší navíc málokdy
hrají jen jednu hru. Téměř vždy mají více plánů.
Většině vládců radí skupina Starších, kterým se říká Prvorození (Primogeni). Dohromady mohou být považováni
za nejmocnější vympýři ve městě. A mohou se dokonce postavit vládci, co se týče vlivu nad Rodnými ve městě.
Samostatně ale nejsou tak mocní jako vládce, takže se osamocení neodvažují zasahovat do povinností o udržení
města.
Prvorození obvykle slouží jako jakási kontrola nad mocí Prince, zatímco se snaží prosadit své vlastní plány.
Boj mezi Prvorozenými a vládcem není nikdy osamělá součást politické hry mezi Rodnými. Vládce proti Starším,
klan proti klanu, Starší proti Novorozencům, tradicionalisté proti anarchistům; přidejte ještě osobní pomsty,
vendety, spojenectví, závist, směňování moci a dostanete velmi nestálou směs, která se může noc od noci měnit.
OSTATNÍ DŮLEŽITÍ UPÍŘI
Za celá staletí se objevili ve městech mnohé mocenské pozice. Někteří upíři asistují vládci v udržování pořádku,
jiní zaujímají nezúčastněné pozice, ale jak postupoval čas, získávali moc a upevňovali si jí.
PRVOROZENÍ (Primogeni)
Jsou to určení Starší z každého klanu ve městě. Nejčastěji má každý klan svého zástupce, ale v některých městech
nepovoluje vládce člena v radě Starších od některého klanu.
Teoreticky zastupují Primogeni své klany v politickém orgánu Starších, ale v praxi bývají často jen klubem Starých Rodných a hnízdo zrady. V některých městech jsou Prvorození jen nastrčené figurky, které nemají žádnou
moc, ale častěji je moc rovnoměrně rozdělena mezi vládce a Primogeny. Je nutné říct, že vládce nebývá často
Prvorozeným svého klanu.
ŠERIFOVÉ
Většina Šerifů je jmenována vládcem a schválená Prvorozenými. Zatímco popis této práce se může lišit od města k
městu, hlavní pracovní náplní šerifa je být prosazovatelem zákonů vládce. Je to upír, který vrhá provinilce k soudu,
udržuje pořádek na ulici a je připraven asistovat ve fyzickém aspektu vládnutí.
Šerifové si mohou vybírat sami své zástupce, ale čas od času je nutné schválení vládce.
HARPIE
Tito upíři jsou pyšní a hrdí ‘sociální manažeři’ Elysia. Předávávají drby, provádějí různé sociální manévry a jejich
mincí je postavení. Mohou ztratit dobré nebo špatné slovo u vládce a tak určitému Rodnému dopomoci (nebo
odpomoci) k moci.
Toto postavení není oficiální. Ale ti, co mají schopnost stát se Harpiemi, se na vrchol stejně vyšplhají. Pokud si
Harpii znepřátelíte, můžete si být jisti, že několik následujících let strávíte na té nejnižší mocenské příčce.
VYKONAVATEL
Prvorození si tyto Vykonavatele udržují jako svoje asistenty. Neliší se příliš od asistentů ve vládě smrtelníků.
Jejich práce je podpořit diskusi a rozhodování během schůzek klanu a také prosazovat, aby se klan řídil novými
nařízeními jejich Primogena. Tyto vykonavatele si vybírají Prvorození.
15
SENECHAL
Je to jedna z pozic, bez které by se vládcové rádi obešli, ale někdy jsou vlastně nutní. Je to jakýsi komorník, rádce
vládce a jeho nástupce. Kdykoli může být požádán, aby nastoupil na vládcovo místo pokud abdikuje nebo je zabit,
či svržen. Proto je tento post velmi nebezpečný!
STRÁŽCE ELYSIA
Zodpovídá za vše, co se děje v Elysiu. Pokud chce např. Toreador předvést výsledky své poslední práce, Tremere
přednášet nebo Brujah diskutovat o vládcově politice, musí to napřed probrat s tímto Strážcem. Ten to pak povolí
nebo ne s přihlédnutím, zda to neporuší Maškarádu.
Strážce Elysia také zodpovídá za to, aby se během důležitých jednání nedostal do Elysia žádné nechtěný smrtelník
a že vše proběhne hladce.
Strážce jmenuje vládce. Této pozice mohou být zbaveni kdykoliv se stane nějaký problém v Elysiu.
POPRAVČÍ (Kat)
Protože se noci stali opět násilnými a města jsou mnohde přeplněna neznámými upíry, rozhodli se někteří princové
oživit tuto starodávnou pozici.
Tento Kat hlídá hranice vládcovy Domény (jeho město, region), vyhledává a často i ničí nově příchozí Rodné,
kteří se neohlásili atd.
Kaitiffové a stejně tak i Nezkušenci z 13., 14. nebo 15. generace se musí velmi obávat tohoto Popravčího. V
některých případech mu padne za oběť i upír, který dodržoval zákony a to jen proto, že vládce reflexivně reaguje ze
strachu před ‘přeupírováním’ a špionáže.
Často jsou Popravčími Asamite asasini, kteří uzavřeli dohodu s vládcem.
TRADICE
Upíři žijící ve městě, které má vládce, musí přijmout určitou zodpovědnost za zachování bezpečnosti a stability.
Tato stabilita je udržována jen tehdy, chovají-li se Rodní příslušným způsobem, stanoveným univerzální sadou
pravidel. Těchto šest pravidel se nazývá Tradice.
Tvoří jediný a nejsilnější zákon ve upíří společnosti a Rodní si mohou být jisti, že kam pojedou, tam budou tyto
Tradice platit. Mohou být vykládány různě, ale stále ještě existují. Jejich prosazováním získává vládce svou moc, a
proto patřívají vládcové mezi fanatické obhájce Tradic.
Těchto 6 tradic nebylo nikdy sepsáno, ale všichni upíři (včetně těch co je porušují) je znají. Podpůrci Tradic tvrdí,
že nový Rodný se nestane opravdovým upírem, dokud jej jeho Otec neseznámí s těmito Tradicemi.
Někteří Rodní (děti moderního světa) si myslí, že jsou tradice jen nástrojem, aby si Starší mohli udržet svou moc
nad Rodnými a jde o zastaralý nástroj. Říkají, že je čas začít žít v moderní době a skončit s Tradicemi.
Upíři ze sekty Sabbat se tímto tvrzením řídí a proto jsou největšími porušovateli Tradic. Toto je jeden z hlavních
důvodů útoků na staré mocenské struktury.
Tradice se nejčastěji vyskytují v této slovní podobě:
1. tradice - MAŠKARÁDA
Nikdy neukážeš svou pravou podstatu těm, kdož nejsou naši krve. Pokud tak učiníš, vzdáváš se nároku, být jedním
z nás a budeš zničen.
2. tradice - DOMÉNA
Tvé panství patří jen tobě. Na tvém panství tě budou respektovat. Tvé slovo je na tvém panství zákonem.
3. tradice - POTOMSTVO
Vytvoříš jiné svého druhu jen se svolením svého Staršího. Když stvoříš jiného svého druhu bez souhlasu, budeš
zničen ty i tvůj potomek.
4. tradice - ODPOVĚDNOST
Ti, které vytvoříš, jsou tvými Dětmi. Než budou tvé Děti propuštěny do světa, povedeš je ve všech ohledech.
Jejich hříchy jsou tvými hříchy.
5. tradice - POHOSTINNOST
Cti panství ostatních. Po příchodu do města oznam svoji přítomnost tomu, kdo jest vládcem města. Bez jeho slova
nejsi nic.
6. tradice - ZNIČENÍ
16
Nezabiješ jiného svého druhu. Právo zničení náleží tvému Staršímu. Jen Starší smějí svolat Krvavý lov.
LEXTALIONIS
Starobylý zákon oko za oko, zub za zub platí i mezi Rodnými. Předpis je jednoduchý: ti co poruší zákon, jsou
zabiti. Upír, který poruší Tradice a snese na svou hlavu zlobu Starších je loven a zničen. Očekává se, že se lovu
zúčastní všichni, kdo slyšeli jeho svolání.
Nejčastější název pro tuto akci je Krvavý lov. Mohou jej svolat jen Starší v městě. Ve většině případů se jedná o
vládce města. Ostatní starší nebo Ancillaeové mohou lov také svolat, ale nikdo je nemusí následovat a většinou tak
ani mnoho Rodných nečiní. Jen bláznivý vládce by svolal Krvavý lov jen z osobních důvodů, protože všichni upíři
ví, k čemu tento lov slouží.
Krvavý lov není ‘hon na lišku’, i když si to někteří mladší upíři myslí. Lovci se rozprostřou po městě a vytvoří
jakousi uzavřenou síť. Když je lovený spatřen, okamžitě jsou o něm zpraveni všichni lovci a jednají podle toho. Do
lovu jsou nevědomky zapojeni i smrtelníci. Může se tedy stát, že jsou všechny lety z města obsazeny, cesty hlídá
policie pod ‘dohledem’, bankovní konta loveného jsou zmrazeny...
Krvavý lov se nesvolává lehce, ale jakmile se tak stane, nic jej už nezastaví. Ale vládce, který svolá lov bez příčiny, zcela jistě přijde o své postavení.
Lovený se může pokusit prchnout z města a najít si nový úkryt, avšak v daném městě zůstává lov stále v platnosti
bez ohledu na to, co se stane v budoucnosti. Takže lovený by se neměl nikdy pokoušet vrátit zpět.
V případě těch opravdu strašných zločinů se pošle zpráva i do jiných měst a lov se může rozšířit i na ně (záleží na
Princi). Jde o zločiny typu odhalení Maškarády na televizní obrazovce.
ELYSIUM
Ačkoli mnoho mladších upírů považuje Elysium za strnulý, konzervativní a zastaralý zvyk, jde vlastně o jednu z
nejctěnějších tradic Rodných. Vládce může určit jistá místa ve svém panství Elysiem, což je místo, kde se nesmí
páchat násilnosti. Chodí se do něj diskutovat, probírat záležitosti s nadřízenými z města, apod.
I pokud diskuse přejde do urážek a slovních rozepří je zakázáno na tomto místě páchat násilnost. V Elysiu platí
zákon ‘vampiryckého míru’. Pokud by to někdo porušil, má vládce právo jej potrestat prostřednictvím 1. tradice.
Elysium se většinou váže k uměleckým nebo intelektuálským prostředím jako jsou opery, divadla, galerie, muzea,
university, ap. Někdy to mohou být i noční kluby nebo úkryty některého z Rodných.
Zákony Elysia jsou jednoduché:
1. Není zde povoleno žádné násilí. (Někteří vládcové nedovolují ani nošení zbraní.)
2. Nesmí být zničeno žádné umělecké dílo nebo umění (vztahuje se i na tvůrce) a to pod pohrůžkou konečné smrti.
3. Elysium je neutrální půda. Ale ve vztahu k 1. pravidlu: co se stane mimo něj je jiná věc. (Takže pokud Nezkušenec urazí v Elysiu Staršího, měl by si najít spolehlivý transport do úkrytu.)
4. Je třeba pamatovat na Maškarádu.
Je považováno za špatné způsoby, pokud v Elysiu ukážete, že máte hlad. Někdy bývá poskytováno občerstvení,
ale lovení kolem Elysia je nevhodné.
Pokud do Elysia přivede upír hosta, je odpovědný za jeho chování.
SEKTY
Sekty jsou skupiny upírů a klanů o kterých se předpokládá, že sdílejí stejnou ideologii. Poprvé se objevili po
velké revoltě anarchů (kolem 15. století).
Většina upírů patří k nějaké sektě, ale někteří o sobě prohlašují, že jsou nezávislí. Nebo že patří ke klanu a ne
sektě.
Sekta známá jako Camarilla je největší a nejmocnější, ačkoli její rivalové Sabbat dosáhli nedávno také velké moci
a snaží se Camarille oponovat v každém ohledu.
Tajemní Inkonu tvrdí, že nejsou sekta, ačkoli se zdá, že jsou organizováni. Projevují se ale jinak, než ostatní sekty.
Anarchové se hodně snaží vypadat jako samostatná sekta, ale jsou to oni, kdo první volají na pomoc silnou
Camarillu, když se na hranicích objeví členové Sabbatu. Proto si Camarillané myslí, že pod ně anarchové spadají.
CAMARILLA
Je to největší sekta, která existuje. Je prosazovatelem Maškarády a snaží se ve světě smrtelníků udržet pro upíry
místo. Je to otevřená společnost a kterýkoliv upír se může stát jejím členem bez ohledu na jeho linii.
Camarilla je největší sektou. Něco přes půlku 13 známých klanů se účastní na jejích záležitostech. Sekta pořádá
schůze, kterých se účastní zástupci aktivních klanů. Tato střetnutí jsou nazývána Konvokace. Také svolává
pravidelné Konklávy, které jsou otevřené všem členům sekty (a nejenom jim) a tam se diskutuje o záležitostech pro
sektu důležitých.
Pouze Justicáři (Rodní zvolení Vnitřním kruhem Camarilly) mohou svolávat Konklávy. Justicáři jsou často velmi
17
staří a mnoho Rodných z nich má strach.
Střetnutí upírů zvaných Archony se zúčastňují Justicáři. Toto střetnutí bývá obvykle zlým znamením.
SABBAT
Říká se, že původy této sekty jsou ve středověkém Kultu smrti. Sabbatu se bojí všichni Rodní, kteří do něj nepatří.
Tato sekta je monstrózní, násilnická a již se neřídí ani záblesky lidskosti. Její členové si místo toho užívají
vampyrických neživotů. Sabbatu se někdy říká Černá ruka.
Sabbat aktivně vyhledává možnosti ke svržení Tradic, zničení Camarilly a podřízení si lidského rodu. Snaží se
nabírat nové členy kde to jde a šíří se jako plevel.
Narozdíl od Camarilly uznává existenci Antediluvianů, i když se jim samozřejmě snaží co nejvíce oponovat. Podle
Sabbatské propagandy tahají Antediluviané za provázky celého světa a je na nich aby jim oponovali. Camarillany
vidí jako figurky starobylých a snaží se jim odporovat jak politicky i fyzicky.
Většina Sabaťanů opovrhuje členy Camarilly ve kterých vidí zbabělce, kteří se nedokáží přizpůsobit své
predátorské povaze.
Vyjma členů Sabbatu nikdo pořádně neví, co se uvnitř děje. Někteří upíři dokonce pochybují o jeho existenci.
Jediná známá věc o Sabbatu a jeho členech je láska k ohni. Mají totiž strašlivou reputaci, že za sebou zanechávají
jen požáry.
INKONU
Inkonu není ani sekta, ale spíš skupina stejně smýšlejících upírů. Zdá se, že si nepřáli býti loutkami Starších a
podařilo se jim dostat úplně mimo Jyhád. To je to, co odlišuje upíra Inkonu od ostatních sekt. Jsou vzdáleni od
ostatních upírů a jejich machinací.
Říká se o nich, že jsou velmi staří a mají velkou moc. Mnozí z nich tráví většinu času ve stavu strnulosti, aby se
vyhnuli Jyhádu. Někteří Rodní přirovnávají Inkonu k Antediluvianům a prohlašují, že odrostli ze světa a dostali se
do bezčasého stavu mysli. Ostatní Rodní věří, že se Inkonu dostávají do Golkondy, což je stav upíří transcendence osvícení.
Upíři jednající s Inkonu obvykle opouštějí toto setkání s pocitem hluboké záhady a posvátné bázně.
Ačkoli se zdají Inkonu neformální a neorganizovaní, velmi dobře mezi sebou komunikují, ví kdy se ostatním
upírům vyhnout a kdy se před nimi schovat a kdy použít svou značnou moc, aby je zahnali.
Nic víc o této sektě není známo.
KULTY GEHENNY
Jak se strach z Geheny šíří upíří komunitou, vzniká víc a víc Kultů Geheny. Tyto skupiny, které připomínají tajné
společnosti nebo kliky jsou nejčastější mezi Camarillany, ale jsou i uvnitř Sabbatu či v nezávislých klanech.
Kulty Geheny existují, aby se připravili nebo aby zabránili konci světa. Obávají se z kulminace Jyhádu a návratu
Antediluvianů. Připravují se, aby sloužili buď starobylým a tím odvrátili svou záhubu nebo aby objevili úkryty
Antediluvianů a tím odvrátili Gehenu.
KLANY
Pokud lze věřit mýtům tak Kain zplodil několik potomků, kteří poté plodili dál. Tito potomci 3. generace
(Antediluviané) byly otci moderních klanů a všichni upíři mají charakteristiky (vlastnosti) těchto praotců. Je to
pravda jen do určité míry, neboť každý klan má sadu svých schopností, které se jejich členové učí snáz než ostatní a
každý klan má také své slabosti nebo nedostatky, podle kterých lze určit jejich klanovou příslušnost.
Existuje 13 známých klanů, z nichž každý byl zplozen jedním z Antediluvianů. Ale šušká se, že ve světě jsou i
jiné, méně známé klany (linie), o kterých nikdo neví, jak vznikly.
Všeobecně platí, že ze 13 velkých klanů jich 7 náleží sektě Camarilla, 2 pod Sabbat a zbývající 4 leží úplně mimo
sekty.
Klany Camarilly
Camarilla tvrdí, že všichni upíři spadají pod její vedení ať už chtějí nebo ne. Camarilla se stává ze 7 klanů, ale
členem se může stát kterýkoliv upír, pokud si to přeje.
BRUJAH
Pokud se dá Brujah věřit, kdysi byli králi filosofy v Mezopotánii, Persii a Babylónu. Ovládali říši, která byla
kolébkou civilizace, vědomostí, znalostí. Ve své touze po osvobození a osvícení zabili svého zakladatele. Kvůli
tomu je Kain vyhnal z prvního města.
Od té doby Brujah upadali a nyní jsou považováni za rozmazlené potomky, kteří nemají smysl pro čest nebo
historii. Jde hlavně o rebely, kteří jsou proti čemukoliv. Mnoho Brujah patří k anarchům, kteří popírají autoritu a
jakoukoliv strukturu a neslouží žádnému vládci.
18
GANGREL
Jde o upíry mající šokující zvířecí tendence a rysy. Zřídkakdy zůstávají na jednom místě. Jsou to vlastně nomádičtí
cestovatelé nebo tuláci spokojení jen pod otevřenou oblohou. Říká se, že jejich zakladatelem byl barbar a proto
Gangrel často provádějí akt Přijetí na mimoměstských příchozích.
Ačkoli mnozí z nich nesnáší městské davy, přítomnost vlkodlaků mimo civilizaci zabraňuje většině Gangrel v
životě mimo město. Zdá se, že upíři Gangrel podporují Camarillu jen proto, že do jejich životů zasahuje méně než
Sabbat. Někteří Gangrel říkají, že nezávislost by byla lepší než patřit pod Camarillu. Účast tohoto klanu v Camarille
je tedy dosti nejistá.
MALKAVIAN
Tento klan v historii mnoho trpěl a pokračuje v tom i dnes. Každý člen tohoto klanu je postižen šílenstvím a
všichni jsou otroky své slabomyslnosti.
O zakladateli se říká, že byl jedním z nejdůležitějších upírů starých časů. Ale protože spáchal nějaký těžký zločin,
seslal na něj Kain kletbu a jeho potomci byli postiženi šílenstvím.
Během historie byli Malkavian obávaní kvůli svému bizarnímu chování a ti Rodní, kteří se setkávají s Malkavian,
tvrdí, že klan je ještě morbidnější a nestálejší. Šíří šílenství jako nějakou nemoc.
I když byli Malkavian v historii rozštěpeni na spoustu částí a naprosto neorganizovaní, nedávné migrační vlny a
nevyhnutelné setkání způsobili, že mnoho Starších se začali obávat o budoucnost tohoto šíleného klanu.
NOSFERATU
Členové klanu Nosferatu trpí nejviditelnější kletbou ze všech. Proces Přijetí strašlivě zdeformoval jejich podobu a
přeměnil je doslova v monstra. Legendy říkají, že Nosferatu byli takto prokleti kvůli degeneraci jejich zakladatele.
Nosferatu mají reputaci jako strážci tajných informcí a tajemství, neboť jejich strašlivý vzhled je donutil dovést k
dokonalosti jejich mystickou schopnost se schovat.
V současnosti tento klan prohlašuje, že se distancuje od svého zakladatele a už mu neslouží. Někteří upíři si
šuškají, že tento klan vychází velmi špatně se svým předkem a ten aktivně vyhledává možnost jejich zničení.
TOREADOR
Klan Toreador si libuje v nadbytku a degenerovanosti a prohlašují o sobě, že jsou patroni umění. Do jisté míry je
to pravda, protože klan má mezi svými řadami mnoho talentovaných umělců, muzikantů, poetů, spisovatelů, malířů
aj. Na druhé straně obsahuje mnoho pozérů, kteří se považují za velké estéty, ale nemají žádnou schopnost tvořit.
Podle legendy podporují Toreador umění proto, že jejich zakladatel provedl Přijetí na dvojčatech. Tyto dvojčata
žila své neživoty v kráse, zatímco jejich Otec Arikel je uchránil před morem, hladomorem a jiných ran, které pohltili
první město. Říká se také, že jedno z dvojčat bylo zbaveno nesmrtelnosti a zabilo svého bratra i Sira. Klan Toreador
to však samozřejmě vehementně popírá a ti, kdo se o tom zmíní musí čelit zlobě celého klanu.
TREMERE
Žádný klan není zahalen tolik závojem tajemství jako Tremere. Jsou to vlastně zakladatelé, vynálezci a praktici
strašné krvavé magie. Mají úzce propletenou politickou strukturu založenou na získání moci a stejně tak fanatické
oddanosti klanu, kterou nelze najít v žádném z ostatních klanů.
Kvůli tomuto závoji tajemství kolem nich, kolují mnohé historky o povaze jejich vampyrysmu. Někteří Rodní
tvrdí, že Tremere nejsou upíři vůbec. Ale jsou to jenom smrtelní čarodějové, na které byla seslána kletba věčnosti,
zatímco studovali tajemství nesmrtelnosti.
Jedna z nejčastějších povídaček říká, že zakladatel klanu Tremere podstupuje strašnou metamorfózu v něco jiného.
Klan Tremere o tom mlčí a na ty, co si myslí, že poznají jeho tajemství, se dívají odměřeně.
VENTRUE
Tito jmenovaní vůdci Camarilly prohlašují, že oni vytvořili a udržují organizaci sekty již od jejího založení. Klan
má podezření, že jeho zakladatel byl zabit členem klanu Brujah. V každém případě je jejich zakladatel dozajista
mrtev a tím pádem již nezávisí na linii Antediluvianů.
Ventrue se aktivně účastní Jyhádu, ve kterém si zkouší svůj strašlivý vliv na jiné svého druhu.
Klany Sabbatu
Podobně jako Camarilla vítá Sabbat všechny upíry, kteří se chtějí stát jeho členy. Ale za předpokladu, že je tento
upír ochotný přistoupit na nelidskou filosofii sekty.
Téměř každý Camarillský klan má své zrádce (antiklan) v sektě Sabbat. Tyto zrádcovské klany rebelují proti svým
dřívějším klanům a dávají přednost monstróznímu způsobu myšlení.
Oba vedoucí klany Sabbatu tvrdí, že zničili své Antediluviány a usilují o anihilaci i ostatních.
19
LASOMBRA
Členové klanu Lasombra jsou mistři temnoty a stínu a mají v Sabbatu podobnou funkci jako klan Ventrue v
Camarille. Mnoho upírů nahlíží na Ventrue a Lasombra na přeměněné odrazy jeden druhého. Kdysi byli člen
Lasombrové šlechtici, ale chaos v historii upírů a vytvoření sekty Sabbat způsobilo, že se mnozí z nich odvrátili od
svých původů.
Nyní se Lasombrové věnují zatracení toho, že jsou upíry nebo existence upírů.
Sabbat ovlivnil Lasombrové do hloubky a naopak. Bez vedení těchto padlých aristokratů by se Sabbat brzy
rozpadl.
TZIMISCE
Dříve to byli tyranové z východní Evropy, ale byli vyhnáni ze své země a spadli do spárů Sabbatu. Klan Tzimisce
je klanem odmítání všech lidských věcí. Někteří Rodní tvrdí, že Tzimisce byli nejmocnějším klanem na světě, ale
jejich historie a ostatní upíři se proti nim spikli a způsobili, že klan zdegeneroval až do současného stavu. Více než
ostatní Rodní se Tzimisce oddávají své monstróznosti.
Cvičí se v tvarovaní těl, což je jedna z jejich disciplín, kterou využívají k znetvoření svých nepřátel a zkrášlení
sebe sama.
Nezávislí
Nezávislé klany se nehlásí k členství v žádné sektě, místo toho se drží principu svých mýtických zakladatelů.
Nezávislé klany mají tendence být nejvíce sociálními upíry neboť jejich klanové povinnosti způsobují, že jednají z
ostatními Rodnými noc co noc.
Nezávislí upíři překračují Domény Camarilly i Sabbatu stále častěji a tyto sekty si začínají uvědomovat, že čtyři
neutrální klany vytvářejí sítě a hájí své zájmy a cíle, které jsou mnohem vyšší, než si představovali.
ASSAMITI
Assamité jsou obávaní assasini ze zemí daleko na východě. Žádný jiný klan nemá takovou reputaci co se týče
diablerie (zlotřilost). Často prodávají své služby jiným upírům a bývají najímáni jako zabijáci.
Podle učení Asamite pijí krev ostatních Rodných na příkaz svého zakladatele a pokouší se tím očistit vlastní krev.
Asamite jsou tak obávaní, že během revolty anarchů prokleli Tremere tento klan a znemožnili jim touto kletbou pít
krev jiných upírů. Avšak Asamite se nedávno této kletby zbavili a znovu páchají diablerie.
Někteří upíři věří, že Asamite teď jednají jako nástroj starší moci. Možná se připravují sehrát svou předurčenou
roli v posledních tazích Jyhádu.
NÁSLEDOVNÍCI SETA
O těchto upírech se říká, že uctívají nemrtvé božstvo upíra Seta. Slouží mu s veškerým úsilím. Zdá se, že tito
Setité se zaměřují ne zkorumpování ostatních, chytání obětí díky jejich vlastním slabostem. Ale nikdo neví proč to
dělají.
Ostatní Rodní nemají Stoupence Seta rádi a klan samý tvrdí, že nemá žádné spojence. Nicméně mnoho upírů
vyhledává Setity, protože se o klanu říká, že mají tajemné nadání a znají tajemství ze starších dob.
Mnoho vládců odmítá povolit tomuto klanu vstup do svých měst. Setity dal dohromady nějaký zlověstný účel a
patří k několika málo klanům o kterých se říká, že o kterých se říká, že mají neustálý kontakt se svým zakladatelem.
Mnoho upírů se oprávněně obává těchto upírů s rozdvojeným jazykem neboť už jejich samotná přítomnost často
stačí, aby se Rodný dostal na šikmou plochu.
GIOVANNI
Členové klanu Giovanni jsou finančníky a nekromanty. Směňování zboží (duší) poskytlo tomuto klanu nepřiměřené množství moci, zatímco směňování ve světě financí způsobilo, že je tento klan neobyčejně bohatý.
Giovanni mají z několika důvodů velmi špatnou pověst. Jedním z nich je, že klan vyrval své postavení z rukou
upíra, který je počal. Poté, co se vůdce rodiny Giovanni stal upírem, zničil svého Sira a krevní linii a znovu založil
tento klan podle svých představ.
RAVNOS
Potomci tohoto cikánského klanu a jejich předchůdců pochází z Indie. Stejně jako Cikáni jsou Ravnos považováni
za zloděje a tuláky.
Mnoho vládců a vůdců Sabbatu popravuje Ravnos kvůli zmatkům, které následují tyto upíry. Ravnos oplácejí
opovržení Sabbatu a Camarilly stejnou měrou.
Ravnos jsou také známi pro svou schopnost vytvářet úžasné iluze.
Nedávné přesuny Ravnos se stali ještě více chaotičtější než v minulosti. Říká se, že se začali pohybovat po důležitých městech v Evropě a Asii. Mluví se také hodně o jejich Metuzalémech, kteří se probudili ze strnulosti a řídí
plány svých potomků.
20
SPOLKY (Srazy)
Uvnitř je upír samotářský tvor, ale hlavně mladí upíři se zpočátku snaží shromažďovat a scházet ve skupinách
(zvaných Srazy), aby se navzájem chránili před Staršími. Existují různé druhy spolků (Srazů) a občas znepokojí i
Starší. Někdy jsou neúčinné, ale vždy je na nich napjatá atmosféra. Hlavní důvod těchto Srazů, kromě potřeby být
chráněn, je společný zájem (krevní svazky, společná ideologie,...). Srazy jsou tak různorodé jako upíři, kteří se jich
účastní.
Klanové Spolky
Je to nejběžnější typ Srazu. Navzájem se liší (podle jejich účastníků) a jsou poměrně časté až na klany Gangrel a
Tzimisce.
Spolky gangů
Jsou běžné mezi nižšími upíry. Jsou postrachem měst, protože distribuují drogy a páchají kriminální činnost.
Gangových Srazů se účastní upíři, ghůlové a všichni ti, kteří mají s upíry dohodu o nevysátí. Jedná se většinou o
násilné upíry z klanů Brujah, Malkavian, Ravnos, Gangrel. Někdy se tam objeví i Kaitiffové.
Většinou to jsou násilné střetnutí, kde se jedná o právech na prodej drog ap.
Srazy anarchů
Co se týče násilností, uspořádání a jiných náležitostí, podobají se Spolkům gangů. Základem je společná ideologie.
Snaží se oponovat Starším, prosadit stejná práva pro všechny co se týče Domén aj.
Na tyto Srazy chodí hlavně Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu; někdy se objeví i Ventrue či Tremere a když
se ukáže Toreador, je to jen, aby naštval svého Sira.
Anarchové jsou většinou mladší upíři a jejich srazy netrvají dlouho, neboť vládce zařídí, aby byly rozpuštěny.
Válečné Spolky
Camarillu se snaží bojovat proti Sabbatu a když se stane, že je město přeplněno oběma sektami, vyšle Sabbat vlny
nově stvořených Rodných proti svým nepřátelům. Camarillané mají lepší organizaci a zdroje a tak snadno čelí těmto
vlnám.
Tyto Spolky pořádají skupiny mladších upírů jako Ancillae nebo Novorozenci a snaží se odražením Sabaťanů
zvýraznit v očích Starších.
Diplomatické Spolky
Někdy vládce potřebuje provést politický manévr nebo akci a požádá své Starší, aby dali dohromady nějaké upíry,
kteří se o to postarají. Obstarají si tedy jakousi zásobu Rodných a když je třeba povolají vhodné upíry, aby pro ně
něco udělali.
Kriminální Srazy
Připomínají rodinné spolky jako Yakuza a jiné čínské rodiny. Jde o skupiny upírů, kteří si chtějí vydělat peníze
kriminální cestou. Řídí prostituci, drogy a jiné. Často využívají i Spolky gangů.
Brujah, Toreador, Ventrue, Giovanni
Podnikatelské Srazy
Jsou stejné jako Kriminální Srazy, ale jsou legální.
Spolky agentů
Princ většinou nemá svou policii, ale vysílá agenty, aby pro něj něco udělali.
Zábavní Srazy
Někteří Rodní se spolčují, aby mohli hrát něco pro druhé. Celé skupiny se pohybují společností upírů, jako
smrtelní hudebníci a hrají pro vládce nebo Toreador patrony.
Spolky dobrodruhů
Jyhád trvá tisíce let a mnoho tajemství zůstalo skryto. Tyto Srazy jsou střetnutí archeologů snažící se nalézt kusy
upíří historie. Někteří zodpovídají vládcům, ale někteří jednají samostatně.
Mají mezi sebou Tremere, Toredor, Ventrue občas se připojují také Brujah a opravdu výjimečně i Stoupenci Seta.
Jde o nomadické skupiny, které jdou tam, kam je zavede výzkum.
Společenské Srazy
21
Vrána k vráně sedá. Zdržují se zde Rodní, kteří mají něco společného.
Zúčastňují se jich jakékoliv klany.
Kulty krve
Nedávné zprávy o blížící se Geheně vytvořily Kulty krve, které jsou trnem v oku většiny vládců, protože porušují
Maškarádu. Jsou to vlastně skupiny upírů, kteří zatahují smrtelníky, aby se účastnili ‘náboženských’ rituálů. Pak je
zotročí a dělají z nich ghouly. Získávají tak za členy zoufalé smrtelníky, kteří hledají něco, co by dalo smysl jejich
životu. Jsou postrachem Maškarády, protože otevřeně odhalují svou nadpřirozenou povahu a vystavují v nebezpečí
veškerou upíří společnost.
Srazy diableristů
Je to opět skupina reagující na blížící se Gehenu. Mnoho mladých Rodných, kteří jsou frustrovaní mocí Starších se
snaží tuto moc získat tím, že Starší honí, zabíjí a pijí jejich krev. To je jeden z důvodů, proč se Starší bojí mladších
upírů a jejich Srazů a Spolků.
Nejstrašlivější jsou Asamite Falaky (válečné buňky). Zabíjejí Starší po způsobu vlků honících zvěř.
Sabbatí smečky
Smečka je základní jednotka Černé ruky. Skládá se z několika Rodných Sabbatu. Svou věrnost potvrzují tím, že
pravidelně pijí směs krve všech členů Smečky a tak jsou mysticky svázáni. Patří mezi nejuzavřenější a nejzlostnější
skupiny upírů, které existují.
Každá tato Smečka je unikátní. Má své jméno, požadavky na členy, zvyky, styl oblékání a rituály. Některé tyto
Smečky existují již staletí. Mají své vlastní legendy, historii o členech, kteří již ve Smečce nejsou a také kruté
nepřátelství s ostatními Smečkami.
Seznam těchto Srazů (Spolků) není zdaleka vyčerpán. Upíři mají mnoho důvodů, proč se scházet a zakládat
Spolky.
Pozn.: Spolky charakterů - hráči by měli věnovat zvláštní pozornost záměru jejich Spolku a najít důvod proč se
dali dohromady (měl by uspokojovat všechny postavy). Protože postavy, kteří nejsou spokojeni ve Spolku nebudou
dobře fungovat. Již během Vytváření postavy by měli hráči najít důvod, proč se chovají přátelsky (solidárně) k
ostatním. Vampire je hra hororu, tajemství a strachu a tato nálada by mohla být snadno narušena nesmyslným
nepřátelstvím ve Spolku!
Buďte tedy zodpovědní. Nehrejte charaktera, který pokazí hru ostatním!!!
LOVCI ČARODĚJNIC A OSTATNÍ SMRTELNÍCI
Maškaráda je pro upíry smrtelně důležitá, jinak by se o nich smrtelníci dozvěděli a smetli by je ze světa. Nicméně
existují smrtelníci, kteří o nich ví. Všem těmto se říká Lovci čarodějnic. Někteří se snaží dostat do světa upírů ze
zvědavosti jiní se je snaží zničit.
Upíři se strašně bojí Inkvizice, neboť je téměř zničila. Inkvizice samotná existuje i dnes, i když o ni nemluví žádné
náboženství. Inkvizice moderního světa je známa jako Společnost Leopoldova. Mnozí z jejich členů jsou
výzkumníci a okultisté, kteří jsou fanatičtí lovci upírů snažící se vymýtit a zničit tyto splozence satana.
Většina těchto inkvizitorů je fanatická, nevzdělaná a netrénovaná a tak jsou zřídkakdy hrozbou pro upíry. Avšak
někteří z nich jsou schopni díky své svaté auře (víře) zahnat nebo i zranit upíry.
V době DNA a počítačových informací je Maškaráda ještě tenčí než byla.
Některé skupiny smrtelníků se nacházejí na okraji temného světa Rodných. Mystická tajná společnost známá jako
Arkánum se snaží objevit stopy paranormálních jevů. Upíři mají tendence je považovat za komickou organizaci, ale
občas se stane, že se o ně některý Rodný zajímá i trochu více. Více informací o Lovcích čarodějnic viz. kpt. 9.
OSTATNÍ
Svět upírů neobsahuje jenom upíry, ale i jiná monstra kráčející po světě temnoty. V Knize Nod jsou varování před
těmito tvory neboť jsou téměř všichni nepřátelí Rodných.
LUPINOVÉ
Území mimo město náleží Lupinům. Jsou to monstra, které jsou nejtěžšími nepřáteli upírů již odedávna. Jsou
známi také jako vlkodlaci.
Většinou cestují ve smečkách. Jde o účinné zabijáky a jsou upíří svědci, kteří viděli jak jeden vlkodlak sejmul celý
Spolek upírů.
22
Vlkodlaci nenávidí a opovrhují upíry. Nikdo neví proč, ale upír chycený Lupinem je ve velkém nebezpečí. Moudří
Rodní se zdržují ve městech a tím jsou před vlkodlaky chráněni. I když v posledních letech se stává, že se celé
smečky Lupinů objevují ve městech a pronásledují tam Rodné.
MÁGOVÉ
Jsou to praktici tajemných umění. Připomínají lidi. Ve skutečnosti tvrdí Tremere, že Mágové jsou lidmi, i když
takový, co mají znalosti tajných umění. I když nejsou přímo nepřáteli upírů, vypadají, že žijí osamoceně a neváhali
by zničit otravného Rodného. Jen několik málo upírů zná schopnosti Mágů, ale většinou dochází k podivným
událostem v jejich přítomnosti.
Evidentně udržují něco podobného Maškarádě. Něco, co je chrání před ostatní populací.
DUCHOVÉ
Zdá se, že duchové jsou duše pokračující v existenci i po své smrti. Někteří tvrdí, že jsou oběťmi zabitými upíry, a
že se vrací, aby naplnili noci těchto upírů skučením a bolestí.
VÍLY
Velmi málo upírů o těchto tvorech něco ví. Zdá se, že tito dobří tvorové se upírů obávají nebo se jim aspoň
vyhýbají. Mají schopnosti sesílat strašlivé kletby na Rodné. Ti co je znají, říkají, že není dobré si s nimi něco
začínat.
GHÚLOVÉ
Upíři, kteří potřebují mocné služebníky si vydržují ghúly. Vytvářejí je buď ze smrtelníků nebo smrtelného zvířete
tím, že jim dají napít své krve bez toho, aby ji napřed vysáli z nich. Tito ghoulové pak slouží svým pánům a těm se
říká Domitoři.
I když nejsou tak mocní jako upíři, mají ghoulové větší schopnost a jsou více odolní.
Většina ghúlů je fanaticky oddaných svému pánovi (neboť opakovaně vyžadují krev svého Domitora, kterou pijí).
Jsou však známi případy ghúlů kteří zdivočeli a rebelují proti ostatním upířím pánům, vyhledávají je a zabíjí.
Tito ghoulové neslouží svým Domitorům. Klidně na upíra (když to nečeká nebo je oslaben) zaútočí a vezmou si
násilím jeho krev. Někdy se stane, že tohoto upíra i zabijí.
KATAJANÉ
Děti Kainovi se rozšířili po celém světě. Na dalekém Východě jim kladou odpor Katajané, což jsou upíři, kteří
nemají nic společného Rodnými a narodili se v Orientu.
Zdá se, že nemají vůbec nic společného se svými západními bratry. Kolují zvěsti o jejich démonických silách.
Věci jsou ještě zhoršeny častými zprávami o Mandarínovi s kapucí (Katajanský upír) a jeho účasti na
katastrofických událostech Rodných.
ZÁHADNÍ TVOROVÉ
Jakoby nebylo znepokojujících zpráv dost, tvrdí někteří Rodní, že měli co do činění s podivnými tvory noci.
Střetli se z démony, nesmrtelnými mumiemi, kráčejícími mrtvými, kteří se podobali zombiím, mystickými dušemi,
tvar měnícími zvířaty, anděly a mnoha dalšími. Jediné co z toho plyne je, že svět temnoty je tak strašlivý, jako je
kosmopolitní.
23
Starobylá moudrost
Hospodin řekl Kainovi: "Kde je tvůj bratr Ábel?" Odvětil: "Nevím. Cožpak jsem strážcem svého bratra?" Hospodin
pravil: "Cos to učinil! Slyš, prolitá krev tvého bratra křičí ke mně ze země. Budeš nyní proklet ze země, která
rozevřela svá ústa, aby z tvé ruky přijala krev tvého bratra. Budeš-li obdělávat půdu, už ti nedá svou sílu. Budeš na
zemi psancem a štvancem." Kain Hospodinu odvětil: "Můj zločin je větší, než je možno odčinit. Hle, vypudil jsi mě
dnes ze země. Budu se muset skrývat před tvou tváří. Stal jsem se na zemi psancem a štvancem. Každý, kdo mě
najde, bude mě moci zabít." Ale Hospodin řekl: "Nikoli, kdo by Kaina zabil, bude postižen sedmeronásobnou
pomstou." A Hospodin vložil na Kaina znamení, aby jej nikdo, kdo ho najde, nezabil. Kain odešel od tváře
Hospodinovy a usadil se v zemi Nód, na východ od Edenu.
Genesis 4,9n
GENERACE A MYTOLOGIE Kainitů
Podle nejrozšířenější verze historie Rodných pochází rasa upírů od svého prapředka Kaina. Poté, co zabil bratra
Ábela a stal se tak prvním vrahem v historii, byl Kain proklet Bohem a odkázán do země Nod, kde se stal prvním
upírem. Ve své samotě potkal mocnou čarodějnici Lilith, která byla první manželkou jeho otce Adama, a ta naučila
Kaina užívat krev jako prostředek mocné magie. Lilith zjevila Kainovi mnohé, třeba způsob, jak stvořit další svého
druhu. Poté Kain stvořil tři potomky, kteří zase své a ti své atd. To vše je zachyceno v knize Nod, která však nabízí
více otázek než odpovědí.
KAIN
Je nazýván jako otec všech upírů. Je to spíše mýtus, než realita. Skeptičtí upíři poukazují na jistou nesrovnalost.
Jestliže Jsou Kainovi přímí potomci druhá generace a proto o dva kroky vzdálení od Kaina, kdo nebo co bylo první
generací. Je jisté, že Kain nemohl být první generací, protože by těžko mohl být jeden krok od sebe (Pokud byl
ovšem on tím prvním. Nezapomínejme na čarodějku Lilith - pozn. Smrk). Tato otázka zůstane nejspíše už
nevyřešená.
2 GENERACE
Podle textů Rodných vytvořil Kain tři své potomky, kteří žili v prvním městě Enoch. Jejich jména údajně byla:
Zilach, Irat a Enosch, kterému se také někdy říkalo Enki. Jinak se neví o druhé generaci nic. Pravděpodobně byli
siry třetí generace. Je pravděpodobné, že zahynuli při velké povodni nebo rukou některého svého potomka.
3 GENERACE
Jsou to upíři, kterým se říká Antediluviané, neboť předcházeli před velkou povodní. Antediluviané jsou vlastně
skutečnými hráči v Jyhadu, kteří ho řídí. Říká se, že vlastně spí nebo jsou strnulí a ze svého spánku řídí záležitosti v
každém koutě světa. Pravidla nejsou známá a hráči také ne. Antediluviané jsou nejvíce božští a mají nejvíce
schopností. Někteří upíří učenci tvrdí, že Jyhad je jen taková soutěž a který z Antediluvianů přežije bez toho, aniž by
podstoupil konečnou smrt, ten se stane vítězem.
4, 5 GENERACE
Těmto mocným upírům se říká Methuzalémové. Jsou tisíce let staří a jsou téměř tak mocní jako třetí generace. Jen
málokterý z nich zůstal aktivní. I oni se odebírají do stavu strnulosti, odkud řídí záležitosti v Jyhádu. Říká se, že
nedávno několik Methuzalémů povstalo ze svého spánku a jsou teď ve vnitřních kruzích Sabbatu a Camarilly.
6, 7, 8 GENERACE
Jsou nejmocnější, viditelní pánové Jyhádu. Z jejich řad jsou vládcové, Justikáři, Prvorození, atd. Říká se jim Starší
(Elders).
9, 10 GENERACE
Upíři z 9 a 10 generace hrají jakousi nebezpečnou hru. Jsou příliš staří na to, aby se spolčovali s nižšími
Novorozenci, ale jsou příliš mladí a nezkušení, aby si udrželi pozici mezi Staršími. Proto jsou ponecháni svému
vlastnímu úsudku. Připomínají adolescenty smrtelníků, takže získávají chuť pomoci vlivu, kterého se možná již brzy
zmocní.
11, 12, 13 GENERACE
Novorozenci a mladí Ancillae jsou mladí členové těchto generací (jsou noví v kletbě vampyrismu). I když to jsou
mocní tvorové v porovnání se smrtelníky, které loví, jejich nově nabyté síly jsou nic v porovnání se zkušeností a
mocí starých upírů. Většina hráčů bude právě z těchto generací.
24
14, 15 GENERACE
Je to vlastně novota. Jde o upíry velmi mladé. Jejich upíří krev je tak slabá, že se o nich traduje, že mohou chodit
na sluneční světlo, mohou jíst jídlo smrtelníků... Někteří učenci se jich obávají, poukazujíc na pasáž v knize Nod,
nazývající se Doba řídké krve - předpověď blízkosti Gehenny.
SOUČASNÉ NOCI
Camarilla ztrácí vliv, Sabbat zvyšuje aktivitu. Všechno je čím dál více neorganizované a zběsilé, vzrůstá zloba
mezi upíry...
25
Kapitola 2
KLANY A SEKTY
Hráči si mohou vybrat příslušnost svého charaktera k jednomu ze 13 klanů nebo se mohou rozhodnout, že budou
bez příslušenství k některému z nich.
Každý klan má své příznačné vlastnosti a schopnosti, které člen klanu automaticky získá.
Klany a postavy
Vypravěč může snadno omezit výběr klanů (např. řekne, že se hráči nacházejí v Camarillském městě, proto je
pravděpodobné, že hráči budou hrát postavy náležející k jednomu z Cam. klanů). Vše záleží na Vypravěči.
Stereotypy vlastně neexistují. Neplatí proto, že každý Toreador musí být umělec, Brujah bojovník atd.
* Camarilla *
Camarilla je mocná upíří organizace (nebo též sekta), která byla vytvořena v pozdním středověku. Něco jako upíří
“Spojené Národy”, vznikla jako obrana upírů proti útokům Inkvizice a prosadila dodržování Kainových Tradic,
zejména Maškarády. Hodně upírů Camarilly, zejména ti, kteří pamatují časy, kdy byli upíři vyháněni a vražděni,
dodržuje Maškarádu až fanaticky. Upíři v Camarille odmítají na sebe hledět jako na hrůzné dravce, radši se skrývají
mezi smrtelníky a opatrně si shánějí potravu.
Camarilla je nejpočetnější upíří organizace a (teoreticky) i nejsilnější. Zahrnuje sedm klanů, každý s vlastními
zvyky a kulturou, což je zdrojem konfliktů. Vedení Camarilly vzdáleně připomíná parlamentní systém, a to i se
všemi jeho negativy. Camarilla jedná pomalu, často je nerozhodná ve chvíli, kdy je zapotřebí jednat. Ale když už se
k něčemu rozhodne a pohne se, tak ji nic nezastaví.
Justikáři
Jsou to soudci určení vnitřním kruhem Cam. proto, aby byli očima, rukama a někdy i pěstmi této organizace. Mají
vlastně jedinou opravdovou autoritu nad Cam. a veškerými Rodnými s výjimkou Vnitřního kruhu. Mají jako jediní
moc soudit záležitosti týkající se tradic a jejich porušení. Pokud je třeba, svolávají tzv. Konklávy.
Slouží 13 let a jejich akce mohou být zpochybněny pouze jiným Justikárem.
Archoni
Každý Justikár si vybere určitý počet nohsledů, kterým se říká Archoni. Ti jednají jeho jménem a činí vše co jim
přikáže. Jsou-li Justikáři rukama Vnitřního kruhu, pak Archoni jsou prsty na těchto rukách. Chce-li se někdo zalíbit
Justikárům nebo vládcům, musí se napřed pokusit kontaktovat Archony, kteří by se za něj mohli přimluvit. Tím se
ovšem mohou dostat do podezření.
Pozice Archona trvá do té doby, dokud o jeho služby má Justykár zájem.
Konklávy
Jsou to největší události v Cam. politice. Doba trvání se pohybuje od několika hodin až po několik týdnů. Mohou
je svolat pouze Justikáři a jen jeli to opravdu potřebné. Jsou svolávány s ohledem na vládnoucí jedince, jako jsou
vládcové nebo byly-li porušeny tradice. Je možné navrhnout svržení nebo abdikaci vládce a pod.
Vládcové většinou po Konklávě odměňují a trestají své příznivce a odpůrce.
Ne každá Konkláva musí být nouzová schůzka. Někteří Justikáři je pořádají každoročně.
S rostoucí odvahou odpůrců Camarilly se mnoho upírů obává, že by se Konklávy mohli stát terčem protiakcí proti
Camarille.
Vnitřní kruh
Je to vlastně střed Cam. Tato skupina se střetává v Benátkách každých 13 let - plánují své záležitosti a směr,
kterým se bude ubírat upíří společnost. Každý klan má povolen jednoho zástupce (obvykle nejstarší člen klanu) a
pouze tito Starší mohou hlasovat. Ostatní upíři mohou být také přivedeni do Vnitřního kruhu, mohou mluvit, ale ne
hlasovat.
Jedna z hlavních činností VK je jmenování justykárů (jeden za každý ze 7 Camarillských klanů). Toto jmenování
je zdlouhavý proces, při kterém se každý klan snaží co nejvíce získat. Dochází k hádkám a ti, co jsou nakonec
jmenování jsou většinou jakýmsi kompromisem.
_______________________________________
BRUJAH
Říká se jim Rebl (Chátra). Jsou to většinou rebelové s příčinou nebo bez ní. Rekrutují se z fašistů, motorkářů a
podobných osob. Upíři Brujah podporují anarchisty a mezi anarchisty je největší zastoupení právě z řad Brujah.
26
Brujah jsou dědici dávných vznešených tradic. O to víc je klan politováníhodný v současnosti. Dnes už se navenek
téměř nejeví jako klan, ale jako rozvášněný dav. Punkeři, teroristé, revolucionáři, kriminálníci, gangsteři, to jsou
současní Brujah. Příslušníci klanu nejsou schopni se domluvit na ničem, co by bylo bezpečné pro lidské či upíří
instituce. No, poslední větu ber s rezervou. Klan Brujah má za členy zřejmě nejvíce násilnické upíry mezi všemi
Rodnými. I ta nejmenší maličkost dokáže Brujah uvést do stavu vražedné zuřivosti.
I přes svoji nejednotnost zůstávají Brujah v Camarille, dost často se však spojují s Anarchy a pak s oblibou útočí
na své vlastní Starší. I “civilizovaní” Brujah často rozčílí Starší a prince drobnými neposlušnostmi a vzpourami. I
přes svoji nepoddajnost jsou Brujah obecně ceněni jako válečníci; v boji tváří v tvář jsou zřejmě těmi
nejnebezpečnějšími protivníky. Rozzuřit Brujah se téměř rovná sebevraždě - a Brujah jsou známí svým
temperamentem.
Vzhled: různě se liší; pankáči, pouliční otrhanci, uhlazená vizáž...
Úkryt: jsou společenštější než ostatní klany a tak se často stává, že v jednom úkrytu sídlí více upírů Brujah a až je
to omrzí, najdou si další lokál.
Zázemí: většina pochází z řad anarchistů, fašistů, atentátníků, radikálů. Nenávist mezi Brujah je často větší než
nenávist k ostatním.
Tvorba charaktera: Brujah bývají často násilní kriminálníci, ale i inteligenti, či sociálně založení.
Povahy a vystupování Brujah bývají agresivní. V tomto klanu převažují fyzicky disponovaní postavy ale někteří
dávají přednost mentálním atributům. Dává se přednost dovednostem před věděním. Ačkoliv mnoho charakterů v
tomto klanu se snaží vypěstovat kontakty, spojence.
Velmi málo Brujah má svého mentora.
Klanové disciplíny: Rychlost, Síla, Zevnějšek (Celerity, Potence, Presence).
Slabosti: ohnivá divokost je jak požehnáním Brujah, tak jejich kletbou. Často propadají zuřivosti. Obtížnosti při
hodu na odolání vůči zuřivosti jsou vyšší než normálně.
Klanová organizace: klan Brujah je příliš neorganizovaný. Mají tam více konfliktů, než je běžné. Organizace se
nikdy nestřetává formálně. Mají ovšem dvě náhražky a ty se nazývají: Ramt a Rave. Ramty jsou neformální
střetnutí, kde každý se silným hlasem může vykřičet svůj názor. Pojmenování Rave vzniklo po celonočních techno
pártých, které začaly v Anglii. Je to vlastně sociální střetnutí spojené s hudební událostí. Tato střetnutí se vždy
zvrhnou na nepokoje, roztržky apd.
Krevní rody: Brujah pod Sabbatem jsou přesnými protějšky Brujah v Camarille. Mluví se o nich jako o baštách
stability. Sabbatští Brujah bývají méně inteligentní, než jejich Cam. bratři a sestry.
_______________________________________
GANGREL
Ze všech upírů žijí Gangrel zřejmě nejblíže své vnitřní přirozenosti. Nomádští samotáři odmítají pevné sociální
vazby a dávají přednost pohodlí divočiny. Jak se dokážou vyhnout hněvu vlkodlaků, není ostatním zcela jasné.
Zřejmě to má něco společného s tím, že i Gangrel se dokážou proměňovat, stejně jako vlkodlaci. Někteří tvrdí, že
Gangrel sami jsou vlkodlaci nebo ti, co mění podobu. Jsou to divocí bojovníci, ale v jejich případě tato divokost
pramení ze zvířecího instinktu. Jako klan se téměř vůbec nestarají o záležitosti ostatních upírů. Gangrelové jsou
blízce spojeni s Cikány, proto mluví jejich způsobem.
Přezdívka Outlanders - ti co žijí mimo město.
Když hovoří smrtelník o upírovi, který se změnil ve vlka nebo v netopýra, pak zřejmě hovoří o Gangrel.
Jako Brujah, jsou i Gangrel nelítostnými válečníky. Na rozdíl od Brujah zuřivost Gangrel nevychází z touhy po
anarchii, ale ze zvířecích instinktů. Gangrel rozumí Bestii, která dřímá v jejich duši, a dávají přednost trávení
volného času ve společnosti zvířat, kterým jsou tak blízcí.
Sekty: klan Gangrel spadá pod Camarillu, i když existuje i pár Sabbatských členů. Většina Gangrel se nestará o
žádné sekty.
Vzhled: nestarají se o módu, mají divoký vzhled, někdy i zvířecí rysy v obličeji.
Úkryt: Gangrelové si často nevytvářejí úkryty. Je běžné, že spí tam, kde najdou přístřeší, chránící před sluncem.
Ti, kteří dostatečně ovládají disciplínu proměna, spí mnohdy v zemi. Často jsou kvůli vlkodlakům nuceni se
zdržovat ve městech.
27
Pozadí: jako oběti si Gangrelové vybírají osamocené jedince. Po probuzení je mnohdy nikdo nic neučí a
Novorozenci si musí vše zjistit sami.
Vytváření postavy: Gangrel mají často podobnou povahu a vystupování. Jsou mezi nimi časté fyzické atributy,
talenty, dovednosti. Často mývají spojence - cikány nebo mentora ve svém zázemí. Jen zřídkakdy dosahují
vysokých úrovní vlivu, či zdrojů.
Klanové disciplíny: Animalism, Fortituda, Protean.
Slabosti: když se rozzuří, získávají velmi často animalistický rys. Tento rys si určuje hráč a vypravěč. Může to být
zvířecí ocas, uši, kočičí oči, peří, šupiny... Pět každých těchto rysů, které získá na trvalo, snižují jeden z Gangrel
sociálních atributů o jeden.
Organizace: Gangrelové vlastně nemají opravdovou organizaci, protože jsou osamělí jedinci. Někdy se střetávají
na shromážděních známých jako Gates, což jsou jakési střety. Zde tančí, slaví, vyprávějí si o svých cestách.
Roztržky mezi Gangrel se řeší rituálním bojem až do první krve. Zřídkakdy v něm dojde ke konečné smrti.
Většinou loví sami, leč někdy se dva či tři sjednotí do obdoby smečky.
Krevní linie: u Sabbatu existují dva krevní rody. Vesničtí Gangrel podobající se hlavnímu klanu a Městští
Gangrel jejichž disciplíny jsou rychlost, zmatení a proměna. Oba tyto typy lze najít pouze mezi Sabbaty.
Pozn. Smrk: V různých textech se uvádí, že poslední Gangrel Justicar Xaviar, který byl jmenován roku 1894, vedl
odchod (amerických) Gangrel z Camarilly poté, co přišel v roce 1998 v New Yorku o prakticky všechny své
archony a téměř stovku dalších Gangrel při útoku na bytost, o které se domníval, že to je Tzimisce antedeluvián. Je
tedy
nejisté,
zda
Gangrel
(jako
klan)
stále
patří
do
sekty
Camarilla.
__________________________________________
MALKAVIAN
Ostatní upíři se Malkavian bojí, protože je považují za šílené. Toto šílenství zbavuje Malkavian strachu z konečné
smrti nebo bolesti. Malkavian vlastní temný intelekt, který je čím dál častěji používán k strašlivým účelům. Jsou
přezdíváni Lunatici - šílenci.
Na první pohled nevypadají příslušníci klanu Malkavian dohromady jako klan. Pocházejí ze všech ras,
náboženských vyznání a sociálních vrstev. Ale Malkavian, bez ohledu na původ, mají jedno společné: všichni jsou
šílení. Ať už je to způsobeno výběrem Potomků, podmínkami při Přijetí nebo to způsobuje něco v krvi Malkavian,
všichni členové klanu začnou jevit příznaky šílenství nejpozději krátce pro Přijetí (pokud nebyli šílení už předtím).
Velká část Malkavian se cítí být vyvrhely vyloučenými ze společnosti ostatních upírů, která se obává jejich
neočekávaných výstřelků a nevypočitatelných rozmarů. Moudřejší mezi Rodnými však mají po ruce aspoň jednoho
Malkavian. Vědí, že za jeho šíleným smíchem a frenetickými výkřiky se schovávají neobvyklé pochopení podstaty
věcí a moudrost.
Sekty: Malkavian mají jako klan porozumění s Camarillou, ale často se nacházejí také v Sabbatu (v menším
množství), kde se jich obávají i Honci smeček, kvůli jejich psychotickým vizím a schopnostem. Až přijde Gehenna,
nikdo neví, na které straně budou Malkavian stát.
Vzhled: Malkavin mohou vypadat jako kdokoliv. Mohou mít vzhled labilních zabijáků nebo uhlazených lidumilů.
Úkryt: bydlí tam, kde se jim nejvíce líbí, i když dávají přednost nemocnicím a azylovým domům. Zdá se, že se
těší ze společnosti zoufalých smrtelníků. Dávají přednost okrajům měst.
Pozadí: Lunatici rekrutují své potomky ze všech řad lidí a velkého počtu; z mnoha důvodů.
Vytváření postavy: Malkavian vlastně přicházejí ve všech podobách a druzích lidí. Mnoho z nich má přesto
hlavní mentální atributy. Kromě toho už nelze určit, jakými znaky se daný Malkavian vyznačuje, takže tito
Malkavian mohou být čímkoliv.
Klanové disciplíny: předtucha, dementace, zmatení (auspex ,dementation ,obfuscate).
Slabosti: každý nově vytvořený Malkavian postava musí mít jednu z poruch (vybírá hráč) viz str. 222. Tu získá v
době přijetí. Tuto poruchu lze dočasně potlačit pomocí vůle, ale nikdy nemůže být zcela zažehnána, vyléčena.
Organizace: i jestli Malkavian hierarchie existuje, nelze ji popsat. Někdy jednají současně, aniž by je někdo vedl.
Jakoby vlivem nějaké intuice.
28
Krevní rody: před tím než Dementace (disciplína) zachvátila celý klan (někdy v roce 97), velké množství
Malkavian používalo své talenty k překroucení a deformaci myslí pomocí hlavní disciplíny. Jen několik Malkavian
uniklo zdvojnásobeným záchvatům šílenství, které se rozšířilo klanem a zůstala jim schopnost Dementace.
Málo Malkavian dělá rozdíly mezi tímto krevním rodem nebo první linií a vlastním klanem.
__________________________________________
NOSFERATU
Některým Kainovým potomkům se říká Damned - zatracení, zavržení a žádný jiný klan to nevystihuje lépe než
Nosferatu. Zatímco jiní upíři vypadají pořád lidsky (mohou se pohybovat ve společnosti smrtelníků), jsou Nosferatu
zdeformováni kletbou vampyrysmu. Hrubě řečeno, Přijetí je změní v odporné nestvůry. Neschopni pohybovat se
mezi lidmi, tráví Nosferatu většinu času v podzemních kobkách a katakombách. Ostatní upíři se Nosferatu vyhýbají
a stýkají se s nimi co nejméně. Umí se plížit po střechách a okapech; krást se, aby je nikdo neviděl.
Právě díky svému stigmatu vědí Nosferatu věci, o kterých jiní nemají ani tušení. Jen málo stvoření, upírů i
smrtelníků, zná všechny temné uličky a zákoutí tak jako Nosferatu. Kromě toho Nosferatu rozvinuli schopnost
schovávat se a plížit se až na úroveň umění. Pokud někdo zná tvé největší tajemství, pak jsou to jistě Nosferatu.
Tisíciletí strávených v izolaci od ostatních a společné deformace vytvořily mezi těmito monstry pevná pouta.
Nosferatu se vyhýbají hádky a rozpory všudypřítomné v ostatních klanech, raději navzájem spolupracují. Máš
problémy s jedním Nosferatu, máš problémy se všemi. A to už může znamenat skutečné problémy.
Jsou přezdíváni Kanálové krysy.
Sekta: je to překvapivé, ale klan jako celek patří ke Camarille, navzdory zjevným problémům s udržením
Maškarády. Přesto existuje několik Nosferatu, kteří jsou v Sabbatu nebo se považují za outargis (ti, co nepatří k
žádné sektě).
Vzhled: nenajdou se ani dva Nosferatu, kteří by vypadali úplně stejně. Všichni jsou ale nehezcí, s deformovanými
obličeji, často bez vlasů, pařáty, velkými zuby (viz obr. str. 74).
Úkryt: jejich znetvoření způsobuje, že se většina Nosferatu schovává před zraky smrtelníků na hřbitovech,
opuštěných skladištích, sklepech ap. Ve velkých městech bydlí velká část Nosferatu ve stokách a v metru.
Pozadí: Nosferatu si vybírají své potomky ze společnosti vyvrženců, kteří jsou buď mentálně nemocní nebo
antisociální (beznadějně).
Vytváření postavy: může mít jakékoliv hlavní vlastnosti, ale velmi často to jsou fyzické a mentální atributy.
Sociální jen velmi zřídka na vyšší úrovni. Nosferatu mají velmi často své služebníky v podobě zvířecích ghúlů nebo
dokonce i jednoho nebo dva lidské spojence, ale zázemí nikdy netvoří hlavní část v jejich klanu.
Klanové disciplíny: Animalismus, Obfuscate, Potence.
Slabosti: jak již bylo řečeno, jsou Nosferatu velmi znetvoření a mají 0 co se týče vzhledu a nemohou ji ani nijak
zvýšit zkušenostními body.
Organizace: Nosferatu nemají pevnou strukturu jako takovou, ale protože jsou všichni deformovaní, tak je to
všechny spojuje. Drží se u sebe.
Krevní rody: jako i jiné klany, mají také Nosferatu své protějšky v Sabbatu, ale tento rod se nijak neliší od
základního klanu.
__________________________________________
TOREADOR
Toreador bývají nazýváni různými názvy jako Degeneráti, Umělci, Pozéři, Heronisté. Jsou nejvíce spojeni se
smrtelníky (třeba se do nich zamilují apd.). Dokážou být elegantní a okázalí, oslniví a zábavní, vizionářští i
prostopášní. Jediná věc, kterou lze říci snad o všech členech klanu, je umělecké zaměření všech jeho členů. Ať už
Toreador dělá cokoliv, dělá to s velkou vášní.
Toreador si věčný život dokážou vychutnávat. Mnozí Toreador byli za živa umělci, muzikanti nebo básníci.
Mnohem víc jich strávilo život směšnými pokusy o umění, muziku či básně. Toreador milují, stejně jako Ventrue,
vysokou společnost. Ne kvůli těm nudným aktuálním událostem, které se tam probírají, od toho existují nejrůznější
funkcionáři, drahoušku. Toreador tam chodí, aby ostatní zaujali a inspirovali - svou duchaplnou konverzací, svou
elegancí a hlavně svou oslnivou existencí.
Sekty: většina Toreador patří ke Camarille, neboť tato jediná struktura podporuje kulturu a umožňuje Toreador žít
mezi smrtelníky. Ti, co jsou v sektě Sabbat, provozují většinou bizarní umělecké kousky, jako třeba mučení, malba
29
krví...
Vzhled: Toreador bývají většinou hezcí. Jsou vlastně nejkrásnějšími upíry.
Úkryt: Toreador se snaží mít co nejluxusnější a nejpohodlnější úkryt, nejvhodnější pro společnost tak, aby
vyhovovali co se týče estetiky.
Pozadí: Toreador se rekrutují z různých umělců, ale také mnoha dalších zajímavých individuí. Většinou jsou to
hezcí lidé a Toreador je chtějí zachovat pro věčnost.
Vytváření postavy: v klanu jsou nejvíce ceněny sociální atributy a schopnosti, i když Toreador se příliš
nezajímají o ovládání někoho. Jim jde především o to, aby udělali co nejlepší dojem. Také je vysoce ceněno
Vnímavost. Často si libují ve vysoké úrovni estetických znaků. To platí pro umělce dávající přednost schopnostem,
jako je výraz umění, zatímco jejich bratři Pozéři si musí vystačit se schopnostmi jako výmluvy, etiketa.
Toreador jsou velmi společenští tvorové a milují, když jsou obdivováni. Mívají proto často spojence, kontakty,
slávu, zdroje, status.
Klanové disciplíny: Auspex, Celerita, Presence.
Slabosti: Toreador jsou naladěni na estetiku a krásno, což se jim někdy vymstí. Kdykoliv Toreador uvidí, ucítí či
uslyší něco, co je vskutku krásné (osobu, malbu, píseň, pěkný východ slunce), musí provést test na sebeovládání
obtížnost 6. Neuspěje-li, je uhranut a zůstává v transu z toho co vnímá. Bude tak stát do té doby, než tento vjem
pomine. Nesmí se ani bránit, pokud je napaden. Pokud ale budou zraněni, mohou provést další sebeovládací test,
aby zlomil kouzlo.
Organizace: Toreador mají takovou malou praktickou organizaci, ale často jsou rozděleni na kliky. Často se
stýkají, ale spíš, aby se ukázali před lidmi na bohatých párty.
Status je mezi Toreadory velmi ošidný - může vést ke štěstí, bohatství, ale také ke katastrofě. Nějaký génius je
obdivován, pak provede nějakou nepředloženost a druhou noc bude naprosto zavrhován.
Krevní rody: Toreador kladou velký důraz na rodovou linii. Upír mající štěstí, že byl vytvořen oblíbeným sirem,
je ve společnosti obdivován, zatímco potomek neoblíbeného musí být pokorný.
Jen málo linií se liší od hlavního klanu.
Jejich protějšky v Sabbatu se objevují opravdu výjimečně, protože mají buď zálibu ve velkém estetickém krásnu
nebo škaredosti.
_________________________________________
TREMERE
I mezi upíry je klan Tremere izolovaný a má nálepku zrádců. Tu nálepku si klan jistě zaslouží. Tremere kdysi
bývali spolek smrtelných mágů a ve svém hladu po nesmrtelnosti vzali násilím skupině Rodných tajemství neživota.
Pro tento nechutný čin má až do dnešních dnů celý klan takovouto pověst. Někteří upíři by si nic nepřáli víc, než
zničit celou Tremere linii.
Vyžívají se v intrikách. Mají přezdívku Černokněžníci, protože umí čarovat. Zabývají se vampyrickou magií, která
je stejně tak silná (jestli ne silnější), jako schopnosti získané pomocí krve.
Tremere jsou upíři starého světa a procestovali mnoho kontinentů, aby našli místo, kde se usadí. Sídlo moci tohoto
klanu leží ve Vídni, kde se střetávají Starší Tremere a rokují nad budoucími cestami svého klanu. Mnoho velkých
měst jsou místem Tremere Chantry - chráněné domy, které jsou částmi univerzit, pevností, klášterů. Zde se
černokněžníci střetávají, aby si vyměňovali nové informace, studovali magii.
Nicméně, klan Tremere má svoje místo v Camarille. Členové tohoto klanu byli velice nápomocni při boji proti
Inkvizici a při prosazování Maškarády. Kromě toho se Tremere ukázali být víc než nepříjemnými nepřáteli - a
mocnými spojenci. Tremere stále provozují podobné obřady jako v dobách, kdy ještě byli smrtelní. Nyní tedy tito
“čarodějové” používají své mystické schopnosti ve prospěch Camarilly... Přinejmenším natolik, nakolik Camarilla
slouží v jejich prospěch.
Sekta: připojili se ke Camarille v době, kdy se tvořila. Svým způsobem jsou jakousi osou této sekty. Snaží se
udržovat Camarillu silnou, aby měli moc a sílu proti svým nepřátelům v Sabbatu Tzimisce . Pod Cam. ochranou
mají Tremere volné ruce k provozování své magie.
Vzhled: není u nich nijak důležitý. Mnoho z nich nosí různé amulety s cabalistickými a jinými symboly, jako
znamení svého učení. Jejich vampyrické oči často žhnou jakýmsi skrytým pohledem a znepokojující pronikavostí.
Úkryt: mohou si vydržovat své vlastní individuální úkryty, často v obrovských knihovnách. Klan jako takový si
30
vydržuje jeden Chantry v každém městě, které jsou pak přístavem každého Tremere (kdykoliv tam může přijít),
ostatním upírům je vstup zakázán (vchod je strážen magickými prostředky).
Pozadí: Klan Tremere byl pod vlivem sexismu, takže většina Starších jsou muži. Noví Ancillae nejsou již tak
konzervativní a patří k novodobým, tolerantním upírům. Takže rekrutují ambiciózní akolyty - učně obou pohlaví.
Vytváření postavy: pro Tremere je typické, že mají mentální atributy a vysokou vůli. Mnoho z nich má jako
primární schopnost vědění, ale dovednosti jsou také velmi žádané. Málo který Tremere se specializuje v nějaké
oblasti. Většina z nich dává přednost vyváženému přístupu k osobním schopnostem. Je u nich typické, že spoléhají
jen na sebe.
Klanové disciplíny: Auspex, Dominace, Thaumaturgie.
Slabosti: zákon klanu říká, že všichni Tremere musí pít krev sedmi Starších z klanu, při svém vytvoření. Takže
jsou všichni přinejmenším o jeden krok blíže ke svým Starším. Proto obvykle jednají s velkou loajalitou ke svému
klanu. Vyhnout se této loajálnosti je pro ně velmi obtížné. Je pro ně těžké odolat vůli svých Starších a proto
obtížnost jakéhokoliv pokusu o dominaci od Staršího z klanu je o jedna menší, než je obvyklé.
Organizace: neexistuje v žádném klanu provázanější struktura než u Tremere. Novorozenci jsou vlastně už od
začátku začleňováni do této strnulé společnosti. I když mladí členové klanu mohou dělat co chtějí, tak čas od času
dostávají instrukce od svých nadřízených, které nesmějí ignorovat.
Tremere pyramida hierarchie obsahuje několik renků (řad). Každý je rozdělen do sedmi mystických kruhů, které
aspirant musí ovládnout, pokud se chce posunout o jednu řadu výše (což je snem téměř každého Tremere).
Nejnižší renk - učňovský, patří Novorozencům. Nad těmito jsou Regenti, z nichž každý je pánem některého
Chantry. Pak jsou Lordi, jejichž domény obsahují několik Chantry. 49 Tremere ovládá Pontifikáty a každý má už
velkou zodpovědnost. Na vrcholku pyramidy sedí vnitřní rada sedmi, z nichž někteří vládnou celým kontinentům a
říká se o nich, že jsou neustále v mentálním spojení z ostatními.
Krevní linie: tak striktní organizace (kdy musí všichni poslouchat Starší) nepovolila nikdy vznik jiné rodové
odrůdy. Kdysi se malá skupina Tremere rebelů pokusila usídlit pod Sabbatem, ale v nedávné době to vedlo k jejich
zničení.
__________________________________________
VENTRUE
Členové Ventrue jsou aristokrati mezi upíry v Camarille. Říká se jim Modrá krev. Sami sebe vidí jako nějaké
šlechtice (v klasickém významu tohoto slova). Jsou to králové, rytíři a baroni moderních nocí. I když se boj přesunul
z bitevních polí do jednacích sálů, volebních obvodů ap., tak klan Ventrue pokračuje v tomto zápase. Byli to
Ventruové, kdo měl největší zásluhu na založení Camarilly, a je to klan Ventrue, kdo Camarillu řídí v jejích těžkých
chvílích. I v současnosti pochází většina princů z tohoto klanu. Ventrue by ani nepřipustili, aby to bylo jinak. V
rámci noblesse oblige musí Ventrue vládnout ostatním klanům, pro jejich vlastní dobro.
Mladí Ventrue se dávají dohromady a tvoří skupiny spolupracující pomocí mobilních telefonů; jezdí v limuzínách.
Zato Starší tohoto klanu sledují mapu i obzory, kvůli hrozbám, které tam číhají za mraky. Na mnoho držav pod
Camarillskou kontrolou dohlíží některý Ventrue a tito Modrokrevníci neradi uvolní toto sevření.
I když se Ventrue pohybují ve stejných kruzích jako Toreador, nezakládají svou existenci na frivolnosti a
zbytečném klábosení. Ventrue se hrdě hlásí ke své povinnosti vést ostatní a toto břemeno nesou bez výhrad. Vždy
tomu tak bylo. Vždy tomu tak bude.
Za dávných časů byli Ventrue vybíráni mezi šlechtici, kupeckými princi a dalšími, kdo měli moc. V současnosti se
noví členové klanu rekrutují z řad starých bohatých rodin, bezcitných businesmanů a politiků.
Sekta: jsou elegantní, aristokratičtí, Lordové Camarilly. Právě klan Ventrue postavil základní kameny pro
Camarillu a právě oni usměrňují pohyb Camarilly v nejtemnějších hodinách. V moderní době pochází většina vládců
z klanu Ventrue.
Vzhled: ten si Ventrue pěstují velmi klasicky, tradičně. Chodí elegantně a módně odění (koneckonců - je třeba se
lišit, ne splývat).
Úkryt: pro Ventrue je nejlepší jen to skutečně nejlepší. Často si dělají své úkryty v drahých nemovitostech a
obrovských domech. Často pocházejí z bohatých, starých rodin a za úkryt jim slouží rodinné sídlo zděděné po
předcích.
Stará tradice říká, že se každý Ventrue může schovat v úkrytu svého klanového kolegy a nesmí být odmítnut. Tato
možnost je ale velmi málo využívána, neboť upír, hledající u jiného azyl, se za jeho poskytnutí velmi zavazuje.
Nicméně tento zvyk ušetřil životy nejednoho Modrokrevníka.
31
Pozadí: Ventrue se rekrutují z profesionálů vyšší společnosti, u kterých hraje velmi důležitou roli věk, moudrost,
zkušenost. Někteří Ventrue vytvářejí své Novorozence exkluzivně ze svých rodových linií. Nikdy to není náhodné.
Vytváření postavy: stejně důležité jsou sociální, mentální atributy a členové tohoto klanu většinou pěstují oba
tyto aspekty. Dovednosti a vědění sdílejí podobnou důležitost. Upíři Ventrue si často pěstují velké zázemí a jsou na
vysoké úrovni slávy, vlivu. Mají mentory, služebníky, zdroje a status. Je to jakýsi precedens Modré krve.
Klanové disciplíny: Dominace, Fortituda, Presence.
Slabosti: chuť (vkus) Ventrue je velmi výjimečná, a proto se musí živit jen určitým druhem krve. Např. jen kněží,
umělců, panen, blonďáků, malých dětí... Může pít jen tu určitou danou krev a to i kdyby měl hladovět. Jedinou
výjimkou je krev upírská - tu pít smějí.
Organizace: Ventrue určitého regionu se často střetávají, i když to připomíná spíš debatu v salónu. Většinou se
zde neprojednává nic důležitého. Samozřejmě že tato výměna názorů je civilizovaný způsob, jak vyřešit daný
problém. Impulsivní upíři proto často jednají proti klanovým zákonům. Mladší netrpělivý Ventrue může vyhlásit
výzvu starému (jeho državě a pozici), což je vlastně považováno za vrchol zrady a nevhodného chování. Pokud se
mu ale podaří vyhrát, tak nenese žádné následky.
Krevní linie: dědictví je v klanu vysoce ceněno, takže potomek a vnuk jsou drženi v podvědomí zbytku klanu.
Ventrue v Sabbatu nenávidí nikoho více, než svůj rodičovský klan. Sabbatští Ventrue jsou vlastně temní rytíři této
sekty, nejčastěji jako templáři a paladini.
32
* Sabbat *
Hlavním nepřítelem Camarilly je monstrózní sekta, které se říká Sabbat. Camarillané je chápou, jako krvežíznivé
netvory. Sabbatští upíři jsou úplně odlišní a jejich chování to vlastně odráží. V současné době, více než kdy jindy,
jsou nově narození upíři pod Camarillou frustrováni, že nemohou dosáhnout moci a také stagnující neefektivností
jejich Starších, a proto se jakoby otevřeným protestem přidají k Sabbatu. Camarillští vládcové se obávají přílivu
Sabbatu a mají pro to dobrý důvod.
Praktiky a organizace
Sabbatská kultura se neustále točí kolem dvou principů: věrnost a svoboda. Jádrem Sabbatské organizace je
smečka. Je to volná konfederace upírů sjednocená kvůli jednomu cíli. Sabbatí smečky jsou nomadické, cestují od
města k městu a za sebou nechávají oheň. Mohou se ale také usídlit na jednom území. Jelikož jsou vlastně upíři ve
svém základě osamocení predátoři, je pro ně velmi obtížné, připojit se k ostatním do smečky.
Rituály
Sabbatští upíři jsou ihned po Přijetí pohřbeni do země. Následuje rituál, kdy se musí vyhrabat z chladné země, kde
nic nevidí a poté je jim rýčem rozpolcena hlava. Toto z nich má smýt poslední zbytky lidství. Poté se Sabbatský upír
připojí ke své sektě spíše jako monstrum, než nějaký slabý upíří druh.
Sabbatští upíři se také účastní spousty dalších rituálů, např. používají oheň, hady, násilí, krev. Mají podobu
ohnivých tanců, mučení, ceremoniálního zabíjení aj.
I když není Sabbat organizovaný, má pevné pozice pro své členy. Každá smečka má kněze, který ji vede při
rituálech a někdy i při jiných záležitostech.
Úřad arcibishopa (arcibiskupa): dohlíží na aktivity Sabbatu v určitém městě a biskupa: asistuje arcibiskupovi a
vykonává jeho vůli. Těší se velmi velkému respektu mezi upíry ve městě.
Nad těmito úřady je ještě kardinál, koordinuje vliv Sabbatu v daném regionu.
Priscus (mn. č. prisci), poradci nejvyššího vůdce sekty Regenta.
Bojová část vládnoucího úřadu se stává s templářů a paladinů - slouží jako asasini a bodyguardi regentovi,
priscim a kardinálům.
__________________________________________
LASOMBRA
Tito se obrátili zády k lidem, kterými kdysi byli a zcela se věnují temné povaze přijetí. Jsou to vrahové, propadají
zuřivosti a predátorství. Lasombra byla spletena s náboženstvím již od svého založení a někteří upíři si šeptají, že
klan byl hlavním nástrojem při rozšíření křesťanské víry. V moderních dobách se však Lasombra obrátili zády k této
instituci. Křesťanstvím opovrhují a spoustu kř. rituálů přeměnila ve výsměch.
Kvůli prokletí Kaina, věří někteří Lasombra, že když je bůh vyvrhl, je jejich povinností vystavit nový řád na Zemi
prostřednictvím Sabbatu. Zarážejícím faktem je, že si někteří Starší Lasombra udržují dodnes styky s náboženstvím.
I když považují sami sebe za nástroj ďábla. Typický Lasombra vlastní dar manipulace a schopnost vůdcovství.
Lasombra jsou nejčastější vůdcové smeček Sabbatu. Bohužel hrdost jde ruku v ruce s temnou šlechtou a tak jen
velmi málo Lasombra uznává ostatní upíry za rovnocenné (či dokonce nadřazené).
Přezdívka je Keepers - Strážci.
Sekta: Lasombra jsou vládnoucí klanem v Sabbatu, i když je obtížné určit, zda někdo vládne v tak chaotickém
tělese. Několik Starších Lasombra si udržuje členství v Camarille nebo Inkonu, ale tito tvorové vedou jen
osamocené existence.
Vzhled: mnoho Lasombra starší generace pochází z Italských a Španělských zásob. Mají tedy náležité rysy.
Novorozenci a Ancillae jsou směsí všech kultur a etnik. Téměř všichni jsou dost atraktivní s velmi dobře
vypěstovanými aristokratickými rysy.
Úkryt: mnoho mladých Lasombra opovrhuje soukromými úkryty a spí se smečkou a udržují si společné doupata
pro dobro sekty. Staré zvyky ovšem mezi Strážci nezanikají, takže si někteří Starší udržují starobylé, obrovské
domy.
Pozadí: mohou pocházet z jakéhokoliv prostředí, ale typicky jsou to profesionálové inklinující k politice nebo jsou
velmi vzdělaní. Bývají agresivní (jak fyzicky, tak sociálně). Opovrhují slabostí a neváhají proto ze svého klanu
vyloučit slabocha. Lasombra jsou všeobecně velmi zdatní v sociálním jednání (řídí ostatní jako loutky). Jsou to
vlastně taková rafinovaná monstra.
33
Vytváření postavy: Lasombra mohou mít jakékoliv vystupování, aby mohli zakrýt svou pravou povahu. Většina
Lasombra dává přednost sociálním atributům, i když jsou ceněny i mentální vlastnosti.
Mnoho strážců si buduje rozsáhlý vliv, status (Sabbatu) nebo zdroje a dává přednost více zázemí než jiným.
Lasombra vlastně založili Stezku noci a tato stezka má mnoho stoupenců v klanu Strážců, i když někteří dávají
přednost Stezce osvícení, či dokonce Lidství.
Klanové disciplíny: Dominate, Obtenebrace, Potence.
Slabosti: Lasombra nevrhají žádné odrazy. Nemohou být viděni v zrcadlech, vodě, vyleštěném kovu, sklech,
fotografiích, bezpečnostních kamerách atd. Tato zvláštní anomálie se rozšiřuje i na oblečení a předměty, které
nesou.
Navíc, kvůli temnotě, mají Lasombra extra úroveň poškození od slunce. Jsou jím více poškoditelní (o 1 úroveň).
Organizace: struktura klanu Lasombra je zároveň formální i otevřená. Čtvrtletní střetnutí Konventikly slouží, aby
byly Lasombra informováni o statutu každého z nich a provádějí se zde také rituály pití krve. Zatímco Lasombra
neříkají: Toto nikdy nesmíš udělat (alespoň ne na veřejnosti), téměř všichni respektují tradici.
Tajný kroužek Lasombra známý jako Lesamijuznuah (cosi francouzkého) údajně vynáší rozsudky smrti nad těmi
Strážci, kteří přinesou do klanu nepřiměřenou hanbu, přitáhnou pozornost atd.
Krevní linie: Lasombra antitribu (protějšky) patří k nejoddanějším podporovatelům Camarilly, i když jim tato
sekta mnoho nedůvěřuje. Někteří ze Starších Lasombra opovrhují Sabbatskými Lasombra. Sabbatští se tedy velmi
obávají těchto mocných upírů, stojících na druhé straně a nic nemůže tyto rivalské Lasombra sjednotit jako správa,
že se v jejich řadách nachází nějaký antitribu.
__________________________________________
TZIMISCE
Jestliže je klan Lasombra srdcem Sabbatu, je klan Tzimisce jeho duší. Většina Tzimisce se jeví jako rozumní
tvorové, značně inteligentní. Mají sklony ke zvědavosti a vědě a jsou neobvykle zdvořilí ke svým hostům. Zatímco
mladší Ďáblové (přezdívka) mohou být popsáni jako nemilosrdní, sadističtí, Starší rodu prostě nechápou, co to je
slitování, či utrpení. Nebo možná chápou, ale nepovažují je za relevantní.
V minulých nocích patřili Tzimisce k nejmocnějším klanům na světě a dominovali ve většině regionech známých
jako východní Evropa. Byli to mocní čarodějové, ale nakonec je překonali (potlačili) čarodějové Tremere. Proto
Tzimisce Tremere nenávidí už ve své podstatě. V dnešní době slouží Tzimisce Sabbatu jako poradci, učenci a kněží.
Přezdívá se jim Ďáblové.
Sekta: většina Tzimisce slouží Sabbatu. Několik mocných Tzimisce Starších si udržuje svou nezávislost a o těch
se říká, že jsou Inkonu. Téměř žádný Tzimisce nepatří ke Camarille. I ti Ďáblové, co nesoucítí se Sabbatem, si o
Camarille myslí, že jsou nechutní
Vzhled: protože jsou mistři disciplíny proměnlivost, mívají často velice zvláštní vzhled. Mladší Tzimisce se snaží
prozkoumat nelidské vlastnosti, povahy a snaží se na svém těle udělat různé úpravy. Starší však dávají přednost
bezvadným symetrickým podobám. Tělo je užitečný stroj.
Úkryt: Tzimisce jsou soukromí tvorové a kladou velký důraz na posvátnost úkrytu. Hosti pozvaní do úkrytu
Ďábla jsou chráněni za cenu života hostitele. Ti, co překročí pravidla, jsou pronásledováni až na konec země a
potrestáni. Úkryty Tzimisce však nebývají upravené jako úkryty Ventrue, či Toreador.
Zázemí: málokdy provádí rituál přijetí náhodně. Snaží se do klanu přivést členy, co budou přínosem. Geniálnost a
vzhled patří obvykle k nepropagovanějším. A jestli se ta geniálnost rozlišuje ve vědecké práci nebo vraždách nikdo
moc nerozlišuje.
Vytváření postavy: prim hrají mentální atributy. I když pocházejí často ze šlechty nedělají si příliš problémy se
sociálními hříčkami. Proto jsou soc. atributy málokdy na prvním místě. Velmi jsou ceněny znalosti a může se
vyskytnout jak Lidství, tak Stezka osvícení.
Tzimisce mají velmi často status Sabbatu, zdroje a služebníky (ghúly).
Klanové disciplíny: Animalismus, Auspex, Vicissituda.
Slabosti: Tzimisce jsou teritoriální tvorové a zuřivě si stráží svůj úkryt. Kdykoliv Tzimisce spí, musí se obklopit
nejméně dvěmi hrstmi zeminy z místa, které pro ně něco znamenalo v dobách smrtelného života (rodiště, hrob).
Pokud se mu to nepodaří splnit, sníží se jeho bank s kostkami o polovinu každých 24 hodin, až k veškerým svým
akcím bude používat jedinou kostku. Tento postih zůstává dokud si upír na celý den neodpočine ve své zemině.
34
Organizace: navzdory jejich hrdosti a zvykům zde neexistuje téměř žádná organizace. I když jeden člen klanu
nese starý titul Vojvoda - vůdce klanu. V praxi je ale vlastně spíše knězem, než vůdcem.
Krevní linie: Mnozí tzimisci pocházejí ze speciálních ghúlských rodin, které dlouho sloužili klanu jako nohsledi.
Tzimisci pocházející z ghúlské rodiny Bratowitch nahradí klanovou disciplínu předtuchu disciplínou síla, ale
budou mít postih 1 na obtížnost ke všem hodům na vyhnutí se zuřivosti.
Někteří tzimisci jsou Koldunové - čarodějové. Ti nahradí kl. disciplínu proměnlivost thaumaturgií, ale mají +1 k
obtížnosti na odolání magii.
35
* NEZÁVISLÍ *
Nezávislí jsou upíři, kteří se odmítli přidat v nebezpečnému tanci Jyhád na kteroukoliv stranu. Samozřejmě, že
někteří mladší jsou výjimkou a nalézají se jak v Camarille tak Sabbatu. Starší těchto klanů se ale ubírají vlastními
cestami.
Existují 4 nezávislé klany, které nemají téměř nic společné (až na opovrhování sektami).
__________________________________________
ASAMITE
Asamite jsou predátorským klanem upírů pocházejícím ze Středního východu. Po staletí sloužili jako asasini jedné
nebo druhé strany v Jyhádu. Ze všech nezávislých jsou Asamite nejobávanějšími. Nikdo nemůže říct, na kterou
stranu se loajalita Asamite přivrátí v následujícím desetiletí nebo jak jejich nové praktiky změní Jyhád samotný.
Pracují pro toho, kdo je jim ochotný zaplatit jejich cenu. Tou je krev jiných upírů.
V nocích, které předcházeli Camarille a Sabbatu praktikovali Asamite diablerii - vysávaní jiných upírů. Snažili se
takto dostat k tomu prvnímu, jedinému - tak říkají svému mytickému zakladateli. Po založení sekt Cam. a Sab.
začalo být mnoho Starších znepokojeno kanibalskými asasiny ve svých řadách. Zavolali proto Tremere, kteří
prokleli Asamite krev. Tím Camarilla seslala kletbu, která jim znemožnila pít krev ostatních upírů. Protože nebyli
schopni čelit spojeným silám Camarilly, podstoupili Asamite tuto kletbu. Ti kteří ji nepřijali, odešli do úkrytu a
přidali se k Sabbatu. Před nedávnem se Asamite osvobodili z těchto mystických okovů a začali býti znovu kanibaly
a to dokonce i bez nějakých kontraktů. Honí svou oběť (upíra), dokud ji nechytí a nevysají.
V současné době Asamite napjali svaly v jak fyzické, tak i politické sféře a mnoho skrytých agentů se objevilo ve
městech, kde se vládcové stali apatickými a lenivými.
Přezdívka: Asasini.
Sekty: Asamite velmi opovrhují Sabbatem i Camarillou. Někteří Assamité zůstávají v Sabbatu a ještě méně jich je
v Camarille.
Vzhled: Asamite se oblékají stylově, ale prakticky. Mají temné vlasy, jsou štíhlí, pěkné postavy. Pokožka Asamite
v průběhu let tmavne (oproti jiným upírům, jejichž kůže bělá). Ti nejstarší mají téměř ebenově černou pokožku.
Úkryt: většina Starších si dělá úkryt v Alamutu - klanové pevnosti, umístěné na nějaké vysoké hoře někde v
Turecku.
Novorozenci a agenti v cizině si vybírají odlehlé, nepřístupné lokace, aby si zajistili, že nebudou mít neočekávané
hosty.
Zázemí: mnoho Asamite Fidai - což jsou učni, pocházejí z Malé Asie nebo severní Afriky. Většina členů klanu
měla co dělat s asasinací, nečistou prací nebo teroristickými aktivitami. V nedávné době vytvořil klan mnoho
Novorozenců také ze západních lidí, mezi kterými se pohybuje (vojáků, pouličních vrahů a gangsterů).
Vytváření postavy: dávají přednost fyzickým atributům, ale mentální jsou hned po nich. Dávají přednost
dovednostem a talentům (rovnoměrně).
Asamite mají stejné, typické vystupování. Populárním zázemím pro Asamite je mentor, kontakty a generace.
Klanové disciplíny: Celerity, Obfuscate, Quietus.
Slabosti: stali se závislí na krvi upírů. Pokaždé když byť jen ochutnají tuto krev, musí provést self (?) kontrol test
na sebeovládání. Obtížnost je stejná jako počet krevních bodů, které vypili + 3. Pokud je hod neúspěšný, stane se
závislí a musí provést sebeovládací test, když se příště dostane do kontaktu s krví upírů.
Když v tomto hodu Asamite neuspěje, dostane se do krevní zuřivosti, ve které se bude všemožně snažit, aby vypil
co nejvíce krve.
Když se má tato potřeba projevit, měl by ji postava zahrát, protože klan Asamite již nepotřebuje skrývat svou
vampirickou povahu.
Organizace: Starší klanu řídí jiné Asamite ze svého orlího hnízda v Alamutu a stále více Asamite je vysíláno do
světa a zabíjí upíry bez (ale i s) kontraktu. Organizují se do jednotek podobným Sabbatským smečkám. Těmto
bandám se říká Falaky. Falaky se skládají ze dvou, tří upírů, kteří se infiltrují do města a získají tam jakousi
základnu. Ti se pak ve městě účastní aktivit typickým jiným upírům, ale také oslabují jiné upíry pomocí výběrových
asasinací. Zdá se jim totiž, že pro ně šestá tradice neplatí.
Krevní rody: rod Vizier se specializuje ve studiu Thaumaturgie a magii Středního východu. Vizier téměř nikdy
neopouštějí Alamut a nikdy se neúčastní asasinací. Místo toho se zdokonalují v klanové schopnosti krevní magie.
36
Vizier se vzdávají rychlosti namísto thaumaturgie, ale musí utratit 1 krevní bod navíc na všechny thaumaturgické
invokace.
Asamite antitribu v Sabbatu se liší jen málo od svých nezávislých protějšků. Liší se jenom tím, že jsou v sektě.
Asamite a jejich antitribu v Sabbatu spolu vycházejí velmi dobře, obzvláště od té doby, co došlo k prolomení
Tremere kletby.
__________________________________________
STOUPENCI SETA
Tato sekta prohlašuje, že jsou nositelé tradice mnohem starší, než je Camarila nebo Sabbat. Proto se nehodlají ani
k jednomu přidat. Setité, jak se sami nazývají, jsou také žoldnéři, ale jiného typu. Jsou schopni pro nějakého upíra
nashromáždit vědomosti nebo nějaké malé úsluhy za nějakou cenu.
Tomuto klanu nelze důvěřovat. Jsou pověstní svým vztahem k archetipovému hadu (symbol pro Ďábla). Když
vstoupí do nějakého města je téměř jisté, že se moc kainitů téměř určitě rozpadne. Nejvíce ale všechny znervózňuje
víra Setitů, že v jejich žilách koluje krev po ...(?) K tomu, aby do svých spárů přitáhli nové oběti, používají Setité
drogy, sex, peníze, moc, nadpřirozené vědění a dokonce krev.
Stoupenci Seta hekticky prohlašují, že jsou nejstaršími mezi klany. Ať jsou původy klanu jakékoliv, faktem
zůstává, že jejich vliv je velmi široký. I když se pohybují na tradičních upírských územích jako je Evropa, roztahují
se také do jiných území na světě. Mají mocný vliv v Africe, zvláště Káhiře a v Saharské oblasti kontinentu. Sídlí
také v Indii, v oblastech Kataiského loveckého území, shromažďují k sobě kulty a spí také pod písky Středního
východu a vládnou Karibské noci.
Jejich síť se roztahuje od kontinentu ke kontinentu a ostatní klany si ani neuvědomují kolik světa již zabírají,
neboť se nebojácně dostávají také do městských částí v Americe.
Přezdívka: Hadi, Serpenti.
Sekta: neutralita je pro Stoupence Seta příliš hodnotná, takže se nezaobírají ostatními sektami. Camarilu považují
za okázale idealistickou a Sabbat vlastně také. Dávají přednost sklouzávání od jedné strany k druhé, ale svoje
opravdové schopnosti používají ve prospěch svého klanu. Většina Starších Setitů je egyptského, severoafrického
nebo středovýchodního původu. V poslední době se ale rituál přijetí používá na muže a ženy i jiných etnických
skupin.
Vzhled: rudé vlasy jsou považovány za znak Setovi přízně a tak si je někteří Novorozenci dokonce obarvují
(každou noc), aby dokázali svou přízeň.
Setité se obvykle vyžívají v oblékání a mají vstřícné a velitelské vystupování, které přihlížející uhrane.
Úkryt: Starší klanu používají prastaré rituály aby posvětili své úkryty, ať už jsou to chrámy, prastaré knihovny
nebo krypty. Většina cvičí určitý počet ghúlů pro jejich svatou povinnost a oni pak stráží úkryt svého pána. Mnozí
ještě nechává strážit hady. Vybavení těchto úkrytů je většinou v egyptském stylu, ale co se stali multikulturními,
objevuje se i jiná výzdoba.
Zázemí: Serpenti si vybírají oběti, které ukazují, že jsou mentálně silné a mají manipulátorské schopnosti. Setité
vybírají jen ty nejlepší a ti co nemají tyto schopnosti nemohou počítat, že by se zbavili statutu pěšáka.
Vytváření postavy: mají tendence se zaměřovat na sociální a mentální atributy, ale jejich schopnosti se různí
podle toho, jak je postava sestaven. Mezi členy klanu je také běžné okultní vědění a spousta z nich má také velké
množství kontaktů. Mají své stádečko, okultisty, poskoky a jiné, kteří jsou ochotni udělat, co jim je řečeno. To co
setité nabízejí za takovou službu se liší; od vydírání až po přátelskou službu.
Klanové disciplíny: Obfuscate, Presence a Serpentis.
Slabosti: jsou tvorové té nejstarší temnoty a mají vážnou alergii na světlo všech druhů (sluneční světlo obzvlášť).
Přidejte 2 úrovně při určování poškození při vystavění slunci.
Stoupenci Seta také odečítají 1 ze všech banků s kostkami, zatímco se pohybují ve velmi jasném světle (reflektory,
magneziové ohně, apd.).
Organizace: individuálně se chovají jako jiní upíři. Udržují si svá stádečka, snaží se zneškodnit rivaly. Ani jeden
Setit ale není automaticky imunní vůči predátorství svého rivala, protože klan se hlásí k darvinickému přístupu a to
dokonce mezi svými řadami.
Co se týče společnosti, organizují se serpenti často do chrámů, kde si mohou vyměňovat vědomosti a cvičit se v
rituálech. Jejich hierarchie se zdá být organizována podle věku s tím, že nejstarší a nejmoudřejší jsou mezi
vládnoucími.
Říká se, že někde v Africe existuje velký chrám Seta, což je obytné místo temného hieroflanta klanu, což je
methuzelah, o kterém se říká, že je nejmocnějším potomkem Seta (a taky prvním). Pokud jsou tyto povídačky
37
pravdivé, jsou jeho vědomosti absolutní a jeho moc nad klanem nezpochybnitelná.
Krevní rody: mají pár menších, odpadlých krevních linií. Většina je odvozena od temného uctívání Seta.
Jedna z těch nejdramatičtějších je Stezka válečníka. Tito upíři uctívají Seta jako lovce, válečníka a namísto
zmatení dávají přednost síle.
Podobně Stezka extáze se vyžívá v radostech těla, které nabízí sám Serpent. Takový upíři hledají mistrovství
zevnějšku a cení si ho nad všechny disciplíny.
Serpenti světla - maličká odpadlá skupina, sídlící v Sabbatu. Tito kainité se liší od ostatních Setitů jen svým
vzhledem. Cvičí se v morálních předpisech, což zbytek klanu považuje za kacířství trestatelné konečnou smrtí.
__________________________________________
GIOVANNI
Jsou spíše rodina než klan. Většina nových členů pochází ze smrtelných potomků klanu. Tito nekromanti sledují
dva cíle a to: nahromadit materiální bohatství a moc; naučit se tajemství samotné smrti.
Jde o dobře vychované, slušné, jemné upíry. Dávají nejvíce na jevo svou pokoru a nejvíce skrývají své umění a
znalosti.
Původ klanu je v jedné benátské rodině, mající hodně peněz, které celý rod zkazily. Tato rodina se začala věnovat
mrtvím a neživotě. Tyto vlastnosti zaujali jistého zapomenutého Antedilluviana. Tento upír provedl rituál Přijetí na
hlavě rodiny, Augustu Giovannim a přivedl ho do světa zatracených. Tento Antedilluvián se, podle pověstí zajímal o
smrt a toto Přijetí bylo zamýšleno, aby si rozšířil znalosti o tom, co leží za prahem smrti.
Jeho plány fungovali lépe, i když jinak, než si představoval. Augustus, nájemný kupec, uviděl příležitost zmocnit
se svého pána a také to udělal. Lovil a pozabíjel jak ho, tak všechny jeho potomky. Poté, co se napil jeho krve, se
stal upírem 3 generace a založil klan Giovanni. Ostatní upíry tento čin zhrozil a po celé jedno století byli tito
Giovanni zaháněni a ničeni, kdekoliv se objevili.
Nakonec se Giovanni spojil s nově utvořenou Camarilou a uzavřel s ní dohodu, že se klan Giovanni nebude
účastnit Jyhádu. Po uzavření této smlouvy byla odvrácena hrozba genocidy, která by určitě nastala. Využívali toho,
že se o ně nikdo nezajímal a tak potichu shromažďovali moc a bohatství, cvičil svou disciplínu Nekromancii.
Někteří upíři věří, že se tento klan věnuje i jiným praktikám nebo těm které jsou známé pro altruistické účely a
nedávné přesuny znepokojily spoustu členů sekty. S tím, kolik mají peněz a kolik shromáždili duší se bude něco dít.
Zdá se, že z Benátek vane špatný vítr.
Členové klanu jsou členy rodiny Giovanni. Ti, co nebyly Přijati, slouží svým upířím příbuzným coby ghůlové.
Tyto dvojité rodinné svazky zajišťují naprostou loajálnost k Augustovi Givannimu. Soustředí se především v
Evropě, ale v nedávné době se rozšířili i na světový trh.
Přezdívá se jim Nekromanti.
Vzhled: udržují si vedle sebe atmosféru respektu a moci. Většina Giovanni pochází z italské větve klanu a má
tedy evropské rysy. Tmavá i světlá pleť, vlasy. Mají tendence se dobře oblékat, ale ne příliš bohatě.
Úkryt: dávají přednost ukazování svého bohatství a tak bydlí ve velkých domech a apartmánech. Ale všichni mají
další, tajný úkryt. Například ve stoce, či na hřbitově. Někteří Giovanni se zajímají o lékařské struktury a dělají si
úkryty v nemocnicích, kde je snadnější přístup ke krvi.
Zázemí: většina Giovanni strávila svůj smrtelný život v Benátkách, coby ghůlové svých nemrtvých příbuzných.
Mají omezený přístup k novým členům, ale není zakázáno provést rituál přijetí i na jednotlivci, který vypadá slibně
a až po trojnásobném ghúlství se stane "zástupcem".
Vytváření postavy: klan si vytváří profesionální koncepty. Jejich osobnost a povaha bývá často vyumělkovaná a
sobecká, ale je v této rodině rozšířena také perverzita a incest a mnozí z nich jsou devianti. Mentální atributy a
vědění jsou primární a zázemí je velmi ceněno. Téměř všichni Giovanni vlastní dobrou úroveň zdrojů a mnozí mají
služebníky, kontakty a vliv.
Klanové disciplíny: Dominace, Nekromancie, Potence.
Slabosti: polibek od Giovanni způsobuje strašlivou bolest ve smrtelnících, kteří jej obdrží. Toto kousnutí často
smrtelníka zabije od šoku, dřív než by zemřel na ztrátu krve. Nekromanti tak dělají smrtelníkům dvojnásobnou
škodu.
Takže když Giovanni vysaje 1 krevní bod, způsobí to jeho oběti dvojnásobné poškození. Je u nich dosti
pravděpodobné, že se budou krmit z mrtvých těl, či krevních zásob v nemocnicích.
Organizace: klanové záležitosti jsou projednávány v Benátkách ve velké lodžii zvané "Mauzolelum". Tento klan
má rodinnou strukturou. Šíří se zde incest, nekrofilie, protekce a uctívání předků. Tím, že se klan nezapojuje do
Jyhádu, umožňuje svým členům osobní vendety a zlepšení znalostí v nekromancii.
38
Augustus Giovanni (antedilluvian) si stále udržuje kontrolu nad klanem, ačkoliv jej nikdo z klanu neviděl více jak
400 let.
Krevní rody: Giovanni nemají své antitribu. Jsou všichni věrní rodině jako celku. Avšak klan přitáhl do své
struktury i jiné rodiny. To zahrnuje Pisanoby - čarodějové Střední a Jižní Ameriky; Dumsirny - skotští bankéři
praktikující kanibalismus; Milinery - prominentní rodina z Nové Anglie z přelomu 20. stol. A spoustu dalších,
menších rodinek. Ne všichni z klanu Giovanni mají příjmení Giovanni.
__________________________________________
RAVNOS
Pokud je nějaký klan znám pro svůj černý smysl pro humor, rozumí se jím klan Ravnos. Tito kainité jsou
podvodníci prvního řádu. Vytvářejí iluze a lži do propracovaných schémat (krev, bohatství, svoboda jejich obětí),
aby pomátli nějaké blázny. Své ďábelské hry hrají s kýmkoliv, koho si vyberou. Ať už je to člověk či upír.
Pocházející z indů a Cikánů. Ti si udržují spojenectví ponejprv sami se sebou, pak se svým klanem a jinak s
nikým. Je to vlastně nejuvolněnější organizace. Jsou velmi nomadičtí, rozptýleni po celém světě. Nestarají se o
úkryty v mocenské struktuře měst. Mají naopak tendence opouštět své úkryty a města podle nálady. Volně cestují
mezi Camarilskými a Sabbatskými teritorii a mnoho vládců už ví, že je lépe počkat, až sami odejdou, než se je
snažit vystrnadit z města.
Ravnos jsou naprosto lhostejní k politice sekt a většina upírů je propustila ze služeb jako neschopné sehrát nějakou
roli v Jyhádu. Jsou příliš chaotičtí a nedisciplinovaní, takže nejsou pravděpodobně ani k užitku Metuzalémům (ale
nikdo to neví určitě). A Ravnos se z této reputace těší. Je však možné že v budoucnu začnou Ravnos usilovat o
stejný cíl.
Tento klan má dlouhotrvající vztah s cikány. Ravnos může klidně porušit slovo, které dal. Pokud si ovšem plivnou
do dlaní a poté si potřesou se svým protějškem rukou na nějakou dohodu, musí to splnit.
Svému druhovi z klanu v úzkých obvykle přijdou na pomoc a také naopak. Ravnos mohou využívat jeden
druhého.
Nejmistrioznější věcí na ravnos je, že přežívají jako klan staletí v Asii, kde byla většina upírů velmi rychle
uhoněna a zabita, nemilosrdnými Katajany. Ostatní kainité neví, jak tam dokážou přežít. Nyní se ale objevuje důvod
říkající, že se probouzejí Starší upíři a snaží se struktury Kainitů dovést k chaosu. Tito Starší Ravnos, pokud je ta
povídačka pravdivá, mají velké schopnosti, včetně talentu pro iluze. To natolik, že jsou schopni ovlivnit fyzický
svět. Jen čas ukáže jestli toto znovuobjevení, těchto démoních králů, sehraje nějakou roli v Jyhádu.
Přezdívá se jim Podvodníci.
Sekta: Ravnos jdou tam, kam se jim zachce a domlouvají se s kým se jim zachce. Starší klanu, obzvláště ti v Indii,
opovrhují Sabbatem a Camarilou jako jakýmisi dočasnými sociálními kluby. Duté instituce, kde se shromažďují
paranoidní upíři a ujišťují se, že jsou součástí dobrého potravního řetězce.
Ostatní (ti mladší) odmítají myšlenku, že by nad nimi nějaký outsider měl byť jen zlomek moci.
Vzhled: mnoho mladších, západních Ravnos jsou cikánského původu. Mají tmavou pleť, temnější vlasy a oči.
Jsou zde také asiatské, africké a jiné rysy, ale ty nejsou tak časté. A ještě méně časté jsou Ravnos beze stopy
cikánské krve.
Evropští Ravnos už neprovádí přijetí na Cikánech vůbec (? snad necikánech - Smrk). Východní část klanu je
Indické krve, i když často provádí přijetí na silných jedincích ostatních etnik.
Dávají přednost barevnému oblečení a cvičí se ve svém vlivu na smrtelníky.
Úkryt: jsou nomadičtí, co se týče povahy a dokonce i jejich východní bratři musí čas od času opustit svůj úkryt,
protože je nutí jakýsi chtíč. Často cestují v dodávkách a karavanech a tím si berou svůj úkryt sebou. Ti co mají
smrtelné příbuzné, zůstávají chvíli s nimi.
Zázemí: tito nomadičtí upíři provádějí přijetí jen na málo lidech, navzdory rostoucímu lidství.
Vytváření postavy: jejich vystupování se může měnit podle situace. Dávají přednost sociálním atributům a
primárním talentům. Mnoho z nich má velké zdroje (nečistě nabyté zboží, rodinné bohatství, umělecké objekty).
Klanové disciplíny: Animalismus, Chimerstry, Fortituda.
Slabosti: Ravnos se oddávali svým neřestem tak dlouho, až se na nich stali závislí. Každý z nich má slabost pro
některý druh svých triků, podvodů, či šibalství (hazardní hry, lhaní, kleptomanie, vydírání, vražda,...). Jakmile se
najde příležitost k jejich slabosti, musí si hodit hod na sebeovládání obtížnost 6 nebo propadnou své vášni.
Organizace: většina Podvodníků nikomu nedůvěřuje. Často ani svým klanovým druhům. Ale když je potřeba
(kupříkladu přepad jiného upíra), účastní se akcí ve skupinách. Většina z nich dělá úmluvy o loajálnosti k rodině a
39
sobě navzájem, ačkoliv tomu ani jedna strana moc nevěří.
Nedávno probuzení Starší však začali kontaktovat Ravnos ze všech kontinentů. Ačkoliv tato chaotická struktura
ještě neprodělala žádnou změnu, může být jen otázkou času, kdy se tito Starší začnou projevovat prostřednictvím
těch mladých.
Krevní rody: Ravnos jsou rozděleni mezi rodinné linie, které imitují rodinné linie jejich cikánských příbuzných.
Mezi jejich rodiny patří například Phuri dae, která se často zaměřuje spíš na předtuchu než na odolnost; Urmeni
kteří se věnují nejvíce chimérství a Brita a Kalderasch o kterých se říká, že si udržují spojenectví s temnými
Katajany.
40
kapitola 3
POSTAVA A JEJÍ RYSY
Jako hráč Vampire si musíte utvořit charaktera, jehož prostřednictvím budete moci v herním světě jednat a účastnit
se příběhu. Než abyste si vytvářeli pro každou hru jinou postavu , utvoříte jednu velmi podrobnou, vypracovanou a
budete zdokonalovat jeho vlastnosti. Tato kapitola popisuje, jak takového upíra utvořit. Začne se obecným
konceptem a prostřednictvím rysů a statistik, které se ve hře používají. Tento proces je poměrně jednoduchý a hráči
jej mohou podstoupit sami, ale je lépe, když na tento proces dohlíží vypravěč.
RYSY
Velmi mnoho z životu charaktera pochází z toho jak jej hrajete. Avšak existují některé aspekty charaktera, třeba
fyzická zdatnost, vzhled, názory, vampirické schopnosti atd. Ty jsou vyjádřeny čísly a používají se ve spojení se
systémem hry. Těmto aspektům se říká Rysy.
Rysy množstevně vyjadřují sílu, přednosti a slabosti charaktera, které se projevují vůči ostatním hráčům nebo
tvorům vytvořeným vypravěčem.
Rysy se většinou vyskytují v číslech od 1 do 5, objevují se však výjimky. Tato čísla vyjadřují kvalitu a kvantitu
charakterových předností u daného rysu. 1 (černá tečka) představuje nejmenší úroveň schopnosti, zatímco 5
naznačuje velmi velkou schopnost v dané oblasti. Tyto hodnoty se stávají důležitými při házení kostkami u
provádění nějakých akcí (viz kpt. 5).
Společné rysy a termíny
Upíří postavy se stávají z následujících rysů:
Jméno charaktera. Může to být vlastně cokoliv od rodného jména až po přezdívku či pseudonym. Někteří
starobylí upíři nemají žádná jména a někteří naopak mají mnoho jmen.
Hráč. Je to jméno hráče, který vlastně hraje charaktera.
Chronikl (kronika). Série propojených příběhů, kterých se váš postava účastní. Váš Vypravěč vám poskytne
jméno pro kroniku. Bude možná potřebovat vaši pomoc při rozhodování.
Vlastnosti. Vlastnosti definují vrozené schopnosti a potenciál vaší postavy.
Výhody. Souhrnný název pro nesčetné přednosti, které upír vlastní oproti normálním lidem. Výhody odkazují na
tři další rysy, kterými jsou disciplíny, zázemí a ctnost.
Disciplíny. Jsou to vampirické schopnosti, které upír vlastní díky výsledku svého přijetí (asi - Smrk).
Zázemí. Určuje charakterovo materiální pozadí, sociální síť a spol. život.
Ctnosti. Ukazují spirituální, duchovní a morální povahu charaktera (nebo nedostatek).
Síla vůle. Tento rys odráží vnitřní sílu vašeho charaktera a jeho touhu uspět v úkolu, který podstoupí (provádí).
Krevní bank. Určuje, jak moc je váš postava nakrmen nebo naopak hladový.
Zkušenost. Představuje, jak moc se váš postava naučil od svého přijetí. Všichni postavy začínají ve hře se
zkušeností 0. Za zkušenost lze získat nové rysy.
Povaha. Toto je vlastně opravdová osobnost vašeho charaktera (čím je hluboko vevnitř).
Vystupování. Vyjadřuje osobnost charaktera, jak se jeví světu. Velmi často se povaha a vystupování liší. Zvláště
pokud mysl charaktera vykazuje nějakou úchylku.
Klan. Klan určuje charakterovo spojení ke Kainovi. Určuje vampirické schopnosti a slabosti charaktera.
Generace. Je úzce spjata s klanem. Generace určuje moc a sílu plynoucí z krve a kolik generací jste vzdálen od
Kaina.
Koncept. Vyjadřuje jedním nebo dvěma slovy, kým byl postava před Přijetím (pornohvězda, poblázněný
člověk...)
Schopnosti. Jsou to dovednosti, které postava vlastní intuitivně nebo které se naučil.
Lidství, stezka. Tyto rysy charakterizují náhled postavy na neživot. Postava může mít buď lidství nebo bude
následovat určitou cestu, nikdy ne obojí. Lidství je propadlý rys, ale stezky jsou uvedeny v dodatku.
Zdraví. Ačkoliv upír už není naživu, jeho tělo může utržit trauma, které ho znehybní a dostatečné množství
poškození může upíra znovu zabít. Potom nezbývá, než vytvořit nového charaktera. Rys zdraví tedy měří, kolik
zranění postava utrpěla.
JAK ZAČÍT, PŘED ZAČÁTKEM
Systém Vytváření postavy se točí kolem pěti základních předpokladů. Mějte prosím na paměti, při vytváření
osoby, udělat takovou, kterou předpokládáte, že by se mohla vyskytovat ve světě temnoty.
1. Můžete vytvořit postavu jakéhokoliv věku, kultury a národa, pokud to Vypravěč schválí. Avšak všichni postavy
začínají hru jako novorození upíři, kteří teprve nedávno opustili bezpečí ochrany svých stvořitelů. U charakteru
všech hráčů se předpokládá, že nemají více jak 25 let coby upíři. Ví poměrně málo o společnosti upírů, jen snad z
toho, co jim řekl jejich sir. To umožňuje charakterům získávat zkušenosti ve světě temnoty z toho, jek se před nimi
41
rozvíjí ve své záhadnosti a zlobě.
Charakterův zjevný věk je věk, kdy na něm byl proveden rituál přijetí a on se stal jedním z upírů.
2. Tento systém Vytváření postavy je zamýšlen spíš jako prostředek k vytváření nebo vývoji osoby charaktera než
nějaký pevný (neměnný) systém. Kdo chce přidat více pravidel na náklady ztráty zajímavosti charaktera nebo
dobrého příběhu. Postava prostě nemůže existovat jen jako tečky na stránce (deníku). Roleplaying je důležitější než
čísla. (Dvě poslední věty se mi zdají jako dobré vysvětlení toho zmatku před nimi - Smrk.)
3. Hráči mají určitý příděl bodů, který mohou vydat na rysy, které si přejí, aby jejich postava měl. Hráči také
dostávají volné body (freebie) na konci Vytváření postavy. Tyto body mohou vydat na to, aby dokončili svou
postavu (specifikovali), přidali mu nějaké osobnostní nebo jiné odlišující rysy (od ostatních hráčů).
4. Rys s hodnotou 1 je na velmi nízké úrovni, zatímco 5 je výtečný. Proto, pokud má postava 1 tečku v určitém
rysu, není v něm moc dobrý nebo je v něm teprve začátečníkem. Nemyslete si, že váš postava je bezvýznamný,
protože má jen 1 bod v manipulaci. Systém zkušeností (str. 141) umožňuje charakterům růst a zdokonalovat své
rysy. Rysy jsou rozlišeny podle lidských měřítek (kromě vampirických, jako jsou výhody a krevní bank vytvářených
podle upířích standartů).
5. Je vaší zodpovědností hrát takovou roli, která není příliš škodlivá vašemu spolku. Upíři jsou samotáři, takže
musel být nějaký důvod proč jste se dali dohromady s jinými upíry, svými společníky (tedy hráči jiných postav).
Navzdory faktu, že nepřátelský svět nutí ke vzniku takových spolků, se upíři nepřipojí k jiným jen tak pro nic za nic.
VYPRAVĚČ A TVORBA POSTAVY
Vypravěč musí vést při procesu Vytváření postavy, nejenom aby zajistil, že hráči pochopili tento proces, ale taky
aby je donutil se vcítit do své postavy. Dobře vytvořený postava může poskytnout vypravěči vzniku zápletky do
svého příběhu. Nějaké, která by se nevyskytla jen tak sama o sobě. Podobně, jestliže hráči nejsou dostatečně
obeznámeni s pravidly, měl by Vypravěč použít vytváření jako úvod do hry a informovat skupinu o tom, jak
pravidla fungují.
Jako Vypravěč začněte kopírováním a rozdáním listů s charakterovými rysy (deník). Proveďte hráče po tomto
papíru a vysvětlete jim, co která sekce znamená. Ble, ble, ble - nepřepisuji, Smrk.
Vypravěči jejichž hry se budou odehrávat ve městech držených Camarilou mohou zakázat Sabbatské, či nezávislé
upíry úplně. Někdy se hráč pokusí vytvořit naprosto nevhodnou postavu pro vaši zápletku - doporučujeme zakázat.
Dále kecy ve stylu: vytvořte s hráči opravdu propracované postavy.
Pro ukončení mechanického vytváření postav vemte každého hráče stranou a proveďte jej úvodem. Toto vyprávění
jeden proti jednomu je úvodem hráče do kroniky, stejně jako prostředek, kdy hráč dodá poslední detaily ke svému
charakteru.
VYTVÁŘENÍ POSTAVY
1. KONCEPT POSTAVY
Popisuje jaký postava bude a skládá se ze tří částí: koncept, klan, povaha a vystupování.
Koncept: říká čím jste byly před tím než jste se stali upírem. Je to důležité, protože upírovy pomáhá najít si vztah
ke světu. Není to číselný rys a na hru má jen velmi malý mechanický účinek. S jeho pomocí však můžete formovat
osobnost svého charaktera. To poskytuje pevný bod pro upíra, který si chce udržet své prchající lidství nebo se chce
od něj co nejvíce vzdálit. Příklady některých konceptů jsou na straně 103.
kriminálník - vězeň, mafián, zloděj
driftr - pašerák, prostitut, motorkář, gembler; prostě osoba, která se neudrží na jednom místě
bavič - hudebník, film. hvězda, modelka
intelektuál - spisovatel, student, vědec, filosof, sociální kritik
vyšetřovatel - detektiv, policajt, vládní agent, soukromé očko, lovec čarodějnic
děcko - dítě, uprchlík, vyvrhel, darebák, ten, kdo se připojil ke gangu
noční tvor - ten, co chodí do klubů, skinhead, pankáč, kšeftař
outsider - městský primitiv, uprchlík, teoretik, co se týče spiknutí
politik - soudce, veřejný činitel, poradce, mluvčí
profesionál - ing., doktor, právník, průmyslník
reportér - novinář, moderátor, tel. reportér, editor
společenský člověk - diletant, playboy, miláček
voják - bodyguard, žoldák, voják, zelený baret
dělník - řidič kamiónu, sluha, pracovník na stavbách
42
Klan: je vlastně rod upíra. Vždy patří ke stejnému jako jeho sir. Klan si vyberte z kapitoly 2. Pokud hráč nechce,
nemusí si klan vybírat vůbec. Je již mnoho takových, co k žádnému klanu nepřísluší. Říká se jim Kaityffové. Pokud
chcete takového hrát, napište do kolonky klan kaityf.
Povaha a vystupování - archetypy: poté, co jste si zvolili koncept a klan, si zvolte povahu a vystupování. Tyto
rysy chování, známé jako archetypy, pomáhají hráči určit, co za člověka je jejich charakter. Pov. a Vys. nejsou ke
hře nutné, ale pomáhají hráči udržet si svou postavu tam, kde má být.
Vystupování je způsob, kterým se postava projevuje k okolnímu světu. je to taková maska, kterou nosí, aby
ochránil svůj vnitřní svět. Často se liší od jeho povahy, ale nemusí. Odráží také postoj charaktera, který nejčastěji
zaujímá ke světu. Je ale možné ho změnit tak často, jak ho napadne.
Povaha je opravdové já charaktera. Osoba, kterou doopravdy je. Nemusí to být pouze aspekt skutečné osobnosti
charaktera, prostě jenom ten nejvíc převládající. Povaha se používá k určení schopností charaktera získávat body
síly mysli. Úplný seznam archetypů, ze kterých je možné vybírat je na str. 112-115.
2. VOLBA VLASTNOSTÍ
Hráči teď musí určit nějaká čísla. Prvním krokem k určení charakterových numerických rysů jsou atributy.
Atributy jsou přirozené schopnosti, hrubý materiál ze kterého je postava vytvořen. Jak je silný, přitažlivý, rychlý,
bystrý. Atributy berou v úvahu všechny tyto otázky a ještě něco navíc. Všichni Upíří postavy mají 9 atributů, které
jsou rozděleny do tří kategorií:
Fyzické: síla, obratnost, výdrž (odolnost)
Sociální: charisma, manipulace, vzhled (šarm)
Mentální: postřeh (Vnímavost), inteligence, smysly (moudrost)
Nejprve musí hráč určit, která skupina atributů bude nejsilnější (primární). Pak ve které skupině bude postava
průměrný (sekundární) a nakonec ve které bude nejslabší (terciální). Všichni postavy začínají s 1 bodem u každého
atributu což odráží jejich základní schopnosti smrtelníků ze kterých pocházejí. Výjimkou jsou Nosferatu, kteří
nemají žádný bod u atributu vzhled. Atributy, kterým dává hráč přednost, budou mít nejvíce bodů k přidělení.
Do primární skupiny může hráč rozdělit dalších 7 bodů, do sekundární 5 a do terciální 3.
3. VÝBĚR SCHOPNOSTÍ
Schopnosti jsou také rozděleny do tří kategorií: talenty, dovednosti a znalosti.
Talenty jsou intuitivní schopnosti, které jsou dědičné a které se naučily v terénu.
Dovednosti se učí pomocí tréninku.
Znalosti jsou prostě znalosti (z knih, od učitelů, apd).
Stejně jako u atributů musí hráč vybrat primární, sekundární a terciální skupinu. Primární má 13 bodů navíc,
sekundární 9 a terciální 5. Pamatujte však, že narozdíl od atributů nezačínají postavy s 1 bodem u všech schopností.
Upozorňujeme, že žádné schopnosti nesmí být na začátku hraní přiděleny více jak 3 body. Můžete je později zvýšit
pomocí volných bodů.
4. VÝBĚR VÝHOD
Nyní konečně přicházíme k části Vytváření postavy, kdy se upír stane unikátní. Výhody jsou rysy zařazující upíra
do hierarchie noci. Do každé kategorie je možné dát stanovený počet teček (bodů). Ačkoliv je toto číslo pevně dáno,
jde přidat další tečky pomocí volných bodů.
Disciplíny.
Když proběhne přijetí, naučí sirové své syny určité mystické schopnosti, které jsou zvané Disciplíny. Každý
postava začíná s 3 body disciplíny, které mohou být rozděleny podle přání hráče (třeba 3 do jedné nebo po 1 do
všech).
Disciplíny získávané pomocí bodů výhod musí být přiděleny ke všem třem klanovým disciplínám. Popis klanů v
kpt. 2 uvádí tři disciplíny, kterým se každý klan věnuje. Tento popis uvádí veškeré variace, které mohou nastat.
Pokud je charakterem Kaityf může si disciplíny vybrat, ale se svolením vypravěče. Pamatujte také, že disciplíny
získané pomocí volných bodů nemusí náležet ke klanovým disciplínám.
Zázemí
Začínající postava má 5 bodů na zázemí, které mohou být rozděleny dle hráčova přání. Rys zázemí by měl
odpovídat konceptu charaktera.
Ctnosti
Jsou pro upíra velmi důležité, protože poskytují morální centrální bod pro postavy a určí, jak jsou schopni nebo
43
připraveni odolávat pokušením ďábla. To, jak postava reaguje emocionálně, ukazuje, jaké jsou jeho ctnosti. Tyto
rysy určují, jak dobře je postava schopen odolávat zuřivosti, jak je schopen mít svědomí. Ctnosti jsou také životně
důležité při odolávání ďáblovi a hladu. Mnoho upírů ztrácí body ve svých ctnostech jak stárnou. Každý postava má
tři ctnosti:
Uvědomění - určuje smysl pro správné a nesprávné
Sebeovládání - určuje schopnost se udržet a odolat svému hladu
Odvaha - měří schopnost udržet se v blízkosti ohně, slunečního světla a mnoha dalších.
Každý postava začíná s 1 bodem v každé ctnosti a hráč může přidělit dalších 7. Ctnosti hrají hlavní roli v určování
úrovně lidství a síly vůle charaktera. Buďte tedy velmi opatrní, jak body utratíte.
5. POSLEDNÍ DOTEKY
V této fázi může hráč rozdělit 15 volných bodů, aby dotvořil svého charaktera. Napřed je ale nutné provést nějaké
záznamy.
Lidství
Počáteční hodnota lidství je vlastně suma, kterou dostaneme sečtením bodů ve ctnostech uvědomění a
sebeovládání, což dá hodnotu mezi 5 - 10. Hráči by měli být povzbuzeni, zvýšit si lidství pomocí volných bodů,
protože příliš nízká hodnota lidství naznačuje, že ďábel je blízko.
Pzn: postavy, kteří jsou na stezkách jiných než lidství mohou použít jiné ctnosti k určení počáteční hodnoty své
stezky. Poraďte se s dodatkem na str. 286, aby jste určili, které stezky užívají které ctnosti.
Síla vůle
Počáteční hodnota síly vůle se rovná počtu bodů ve ctnosti odvaha (hodnota 1 - 5). Počáteční hodnota síly vůle lze
zvýšit pomocí volných bodů. Je to dobré, neboť tento rys pomáhá upírům se vypořádat s nebezpečně emocionálními
situacemi. Síla vůle se také používá k odolávání zuřivosti, při provádění obzvláště zastrašujících úkolů a ovlivňuje
také určité účinky disciplín.
Krevní bank
Završujícím bodem ve Vytváření postavy je určení počátečního krevního banku. Tato část je jednoduchá. Hoďte
1k10. To co padne, udává počet krevních bodů na začátku hry ve tvém listu.
Volné body
Hráč může přidat 15 volných bodů ke svým rysům. Tyto body mohou být použity jakkoliv si hráč přeje. Je třeba
říct, že každou tečku hráč kupuje za určitý počet volných bodů (seznam str. 104). Pamatujte, že disciplíny
zvyšovány pomocí volných bodů, nemusí být klanové.
Tečky mohou být kupovány za volné body takto:
U atributů je třeba vydat 5 volných bodů za 1 tečku, u schopností 2 VB za 1 tečku, u disciplín 7 VB za 1 tečku, u
zázemí 1 VB za 1, u ctností 2 VB za 1, u lidství 1 VB za 1, u síly vůle 1 VB za 1.
Jiskra života
Nyní máte na papíře mechanickou kostru charaktera. Vaším úkolem je mu teď vdechnout život. Musíte si projít
celý deník a určit, co který rys znamená (učiníte tak u všech rysů). To je, že pokud má váš postava vzhled 3 může
mít hezký úsměv, přitažlivé rysy tváře, barvu očí a vlasů. Pokud má nějaké spojence, je jím exmilenka, která
pracovala pro FBI a on s ní nyní udržuje neklidný vztah? Fantasii se meze očividně nekladou - Smrk.
Tato poslední fáze vytváření postavy je nejdůležitější. Dělá postavy se stejnými rysy odlišné od sebe navzájem.
Předehra
Minulost osobnosti je základem toho, jaký se upír zrodí. Je proto dobré, aby Vypravěč s každým hráčem zvlášť
odehrál předehru, kde by se ukázalo z jakého prostředí pochází postava zaživa. Jaké měl vztahy, rodinu, kam chodil
do školy, čeho se bál. Měli byste pochopit historii a život charaktera dopodrobna. Je nutná k pochopení postavy, ale
nemusí mít 100 stran.
Vedení vypravěče při předehře
Setkala ses se svým starým přítelem a jdete na oběd do malé kavárny, kterou jste kdysi navštěvovali. On má na
sobě drahý oblek, je zjevně právníkem. Vypadá velmi nevyspaný. Uprostřed oběda připustí, že má problémy se svojí
ženou. Jak odpovíš?
Není třeba nad předehrou strávit celý večer, ale je důležité, aby hráč pochopil svou postavu. Snažte se, aby hráč
prozkoumal jak prostředí, tak i pravidla hry. Neměl by se zúčastnit žádného boje, no a když to je třeba, popište jen
jeho výsledek. Nemělo by totiž žádný smysl zabít charaktera ještě před hrou.
44
Situace: Je listopadové odpoledne, ale už se pomalu stmívá. Měl jsi se setkat se sestrou v parku, ale má už půl
hodiny zpoždění a ona se stále neobjevila. Slyšíš v dálce štěkat psa a najednou si uvědomíš, že jsi úplně sám. V okolí
není žádná lidská bytost, kromě jedné. Je to podivný otrapa klopýtající směrem k tobě. Co uděláš?
Měli byste dovolit hráčům prozkoumat prostředí a pravidla. Nechte ho hodit párkrát kostkami a dovolte mu
vyměnit pár rysů pokud během této předehry zjistí, že nevystihují to, co chce hrát. Neměli byste to ale dovolit pokud
by si hráč chtěl utvořit supercharaktera. Prozkoumejte charakterovo zázemí, uveďte zde jeho spojence coby postavy
anebo navštivte jeho práci, aby bylo jasné jak získává peníze.
Když popisujete nějakou situaci dovolte hráči, aby vás přerušil svými vlastními myšlenkami, nápady a podrobností
týkajícími se některých událostí, ke kterým v předehře dochází. Vyprávějte tento příběh dohromady. Hráč je vaším
partnerem. Můžete se dostat až do podrobností provokujících hráčovi emoce.
Např.: Vaše přítelkyně má oči plné slz a říká ti, že je těhotná. Samozřejmě že poté, co se stane hráč upírem,
nemůže ani jí, ani dítěti nijak pomoci.
Vampire je vlastně ve skutečnosti hororová hra a hráč musí cítit hluboký smysl pro ztrátu, aby byl opravdu
schopen porozumět tomu, co to znamená, být upírem.
Situace: Ošuntělý muž vás narazí na dveře v metru. Zkusíte křičet, ale ve vagóně už není nikdo jiný, kdo by vás
slyšel. Nad hlavou vám zablikají světla. Hluk vlaku bije v uších a ze strašlivého zápachu útočníka se vám chce
omdlít. Cítíte jeho zuby na svém krku a svět začíná pomalu mizet.
Nezapomeňte, že charakterovo přijetí by mělo být sehráno až do konce. Tento okamžik totiž může víc, než cokoliv
jiného, definovat, jak se proměníš z lidské existence ve upíra. Vytvořte takový pocit, jako byste byli pozorováni.
Ačkoliv hráč ví co nastane, neví přesně jak. Popište útok do co největších podrobností, aby to vypadalo ještě reálněji
a aby to vzbuzovalo ještě více hrůzy. Opatrně projděte hrou transformací do upíra. Snažte se, aby hráč pocítil z této
změny trauma. Ačkoliv můžete stále chtít sehrát některé podrobnosti z charakterovi existence jako upíra předtím,
než samotná kronika začne, chcete, aby si hráč zapamatoval toto přijetí pro časy, které nastanou ve vašem světě.
Otázky a odpovědi
Následující otázky by měli sloužit jako takové odrazové prkno, které je tvořeno z charakterova zázemí. I když není
čas pro podrobnou předehru, měli byste se pokusit zodpovědět co nejvíce z těchto otázek. Můžete si je napsat,
pokud chcete nebo o nich jen hovořit z vypravěčem. Čím více budete vědět o svém charakteru, tím reálnější bude, až
hra začne. Tyto otázky jsou:
Jak jste starý? Tato otázka může obsahovat podotázky: Kdy jste se narodil? Jak jste byl starý, když jste prošel
rituálem přijetí? Jak dlouho už existujete jako upír? Jak starý vypadáte? Jste dospělejší než se zdáte?
Co bylo jedinečné na vašem dětství? Což znamená: Jak jste strávili své první roky; jaké byly vaše první
motivace a postoje; kam jste chodil do školy; jaká byla vaše nejbližší rodina; jaká je vaše nejjasnější
vzpomínka na dětství; chodil jste do střední školy; máte rodné město; měl jste stálé bydliště nebo se vaše
rodina stěhovala; chodil jste na vysokou škol; utíkal jste z domova; hrál jste nějaké sporty; vytrvalo některé
vaše dětské přátelství až do dospělosti?
Jaký druh člověka jste? Znamená: decentní osoba; hlupák, jste populární; měl jste rodinu; jak jste si vydělával
na živobytí; měl jste opravdové přátele; co vás udržovalo v žití ze dne na den; bude vás někdo postrádat?
Jaký byl váš první dotek s nadpřirozenem? Znamená: Kdy jste si uvědomil, že jste vysátý; věřil jste v okultní
věci před Přijetím; kdy jste poprvé potkal upíra; bál jste se; věřil jste tomu co jste; čeho jste se nejvíc bál?
Jak vás přijetí změnilo? Znamená: Jak vás dostal váš sir; bylo přijetí bolestivé; trápil vás hlad; bál jste se toho;
vypadalo to jako opravdové; jste vděčný svému sirovi nebo jej chcete zabít za to, co vám provedl?
Kdo byl váš sir a jak se k vám choval? Znamená: Co víte o svém sirovi; zneužíval vás; byl arogantní, hektický
nebo otevřený; proč si myslíte, že si vás vybral; poznal jste vůbec někdy vašeho sira; jak dlouho jste zůstal se
svým sirem; naučil vás vůbec něco; jak dlouho trvaly vaše učednická léta; kde jste pobýval; kam jste chodil;
potkával jste jiné upíry v tomto období; posuzoval jste upíry obecně svým názorem nebo názorem vašeho sira;
kdy vás naučil tradice?
Byl jste představen vládci? Znamená: Přivítal vás vládce; zdráhal se vás přijmout; musel být podplacen nebo
vydírán; měl váš sir svolení, aby vás vytvořil; jste na útěku před vládcem; co si myslíte, že si vládce o vás
myslí?
Jak jste se potkal s ostatními ve vašem spolku? Znamená: Byli jste svedeni dohromady náhodou nebo
úmyslem; patříte všichni k jedné sektě; dali jste se dohromady kvůli nějakému účelu či postoji; jak dlouho jste
spolu byli ve městě; znal jste některého z nich ještě před Přijetím; spolupracují vaši sirové nebo jsou to
rivalové; co drží váš spolek pohromadě, když začínají být věci zlé?
Kde je váš úkryt? Znamená: Kde se skrýváte přes den; máte vůbec nějaký stálý domov; zdržujete se na místě,
které jste obývali za vašeho smrtelného života; skrýváte se v nějaké opuštěné budově; máte někoho, kdo by vás
během dne chránil?
Udržujete si nějaké spojení k vašemu smrtelnému životu? Znamená: Předpokládá se o vás, že jste mrtví;
45
dohlížíte z povzdálí na své příbuzné a přátele; předstíráte, že jste stále naživu; opustil jste svou smrtelnou
existenci úplně?
Jaká je vaše oblast pro krmení? Znamená: Na kom se živíte a kde; máte nějaké teritorium, o kterém si myslíte,
že je výhradně vaše; používá vaši loveckou půdu ještě někdo jiný; soutěžíte (bojujete) s ostatními; jaké jsou
vaše kořisti; zabíjíte, když se krmíte; máte nějaké stádečko; zneužíváte (pohlavně - asi) své oběti; urážíte je;
útočíte na ně na ulicích; přicházejí sami k vám?
Co vás motivuje? Znamená: Vyhledáváte nepřátele k pomstě; toužíte po tom, vrátit se do smrtelného života;
máte nějaké ambice ve upíří společnosti; pokud byste chtěli ve světě něčeho dosáhnout, co by to bylo?
Pozn.: Je pravděpodobné, že postava bez motivace by vůbec nemusel přežít rituál přijetí. Když víte co vlastně
pohání vašeho charaktera, tak znáte jeho ústřední bod k pochopení, kým je. Upíří hodnoty se často velmi liší od těch
lidských. Smrt a znovuzrození pomocí přijetí mohou provést velké změny v osobnosti upíra. Přemýšlejte o tom, kde
váš postava byl a vezměte v úvahu charakterovu povahu a vystupování.
Konečný cíl (myšlenka)
Jakmile máte alespoň určitou představu, čeho chce váš postava dosáhnout jste o krok blíže k dotvoření úplné
osobnosti nezávislého jedince.
Příklad Vytváření postavy
Lin plánuje jak se zúčastní Janovi kroniky Vampire Maškaráda. Jan řekne Lin, že kronika se soustřeďuje na
události kolem Camarily v Chicagu několik let po zdrcujícím útoku Lupinů, kteří způsobili konečnou smrt mnoha
upírů. Informuje Lin, že postavy v kronice by měli být Camarilané nebo spřátelení nezávislí. Ačkoliv Jan není proti
tomu, aby tam byl nějaký špeh Sabbatu hluboko ve společnosti. Podává ji kopii deníku. Když se Lin podívá na
kroniku, má několik nápadů jak udělat charaktera.
1. Koncept
Lin má ráda intrikující vysokou společnost Camarily, a proto se rozhodla hrát ženského upíra, snažícího se vetřít
do přízně vlivných upírů z Chicága. Říká, že její postava je posledním potomkem, kdysi prominentní rodiny, která
postupně upadala. Dále uvede, že je zběhlá v různých obchodních a finančních záležitostech. Klan Ventrue je
vhodnou volbou, ale Lin se rozhodne, že její postava bude Toreador, aby to trochu ozvláštnila. Rozhodne, že se její
upírka bude jmenovat Veronika Ebirov.
Lin zváží Veroničinu povahu a vystupování. Rozhodne se, že její postava je vstřícný, k pomilování a velmi
povrchní což skrývá lstivost pod povrchem. Tvář, kterou nastavuje světu, je galantní. Život tráví většinou na
Camarilských salónech a večírcích.
Jako povahu svého charaktera vybere ředitele - vytváří tedy takovou průmyslnickou královnu. Jako upír Camarily
má Linin postava sklony k morálním zákonům lidství, proto zakroužkuje lidství.
2. Atrtibuty
Sociální atributy dávají nejvíce smysl jako primární kategorie, neboť její kontakty s lidmi budou na diplomatické
úrovni. Sekundární budou mentální - jde o znalosti a moudrost plynoucí z finančních záležitostí. Fyzické atributy
budou tedy terciální, což je v pohodě, protože Veronika je milovnice, ne bojovnice.
Lin teď má 7 bodů, které může rozdělit mezi sociální atributy. Dá 3 do vzhledu (celkem tedy 4), 2 body do
manipulace (celkem 3) a zbytek do charisma (tedy celkem 3).
S 5 body pro mentální atributy se Veronika rozhodne pro bystrou obchodnici. Dá po 2 bodech do inteligence a
chytrosti (smyslu), což dá Veronice hodnotu 3 v obou rysech. Zbývající bod jde na postřeh, což dá hodnotu 2.
Zbývá doplnit fyzické rysy. Lin vidí Veroniku jako štíhlou a chudou. Nepřidá tedy nic do síly, zato 2 body do
obratnosti (celkem3) a 1 bod do výdrže (tedy 2).
3. Schopnosti
Stejně jako u atributů i u schopností musí být určena priorita. Lin se rozhodne, že Veronika má sklony k talentům,
je docela dobře obeznámena se znalostmi a není moc dovedná.
Lin má 13 bodů na utracení v talentech. 3 body dá do výmluv, další 3 do autority, po 2 jde do výrazu a empatie
(což ukazuje, že Veronika umí cítit s lidmi), 1 pak přidá do bdělosti, úhybu a pouliční znalosti.
Lin má teď 9 teček, které má rozdělit do Veroničiných znalostí. Přidělí 3 do financí a politiky, 2 body do
akademických znalostí a poslední bod do počítačů.
Pouze 5 bodů má na dovednosti. 2 dá do etikety, 1 bod do řízení a poslední 2 do střelby a plížení (po 1 do obou).
4. Výhody
Nejdříve přijdou na řadu Veroničiny disciplíny. Jelikož je Veronika Toreador, může Lin přidělit 3 body do
předtuchy, rychlosti nebo zevnějšku. Veronika není příliš fyzicky zdatný charakter, okamžitě přeskočí rychlost.
Veronika má ale spíše sklony k emocím, takže Lin umístí 2 body do Veroničina zevnějšku a 1 tečka půjde do
46
předtuchy.
Na Veroničino zázemí dostane Lin 5 bodů. Okamžitě přeskočí mentora, protože se se svým sirem dlouho
nezdržela (i když mentor nemusí být sir). Ví, že zdroje budou pro Veroniku to pravé, takže přidělí 4 body do tohoto
zázemí. Poslední bod jde do nohsledů. Veronika zaměstnává šoféra, kterého plánuje proměnit později v ghúla.
Jako poslední část výhod se musí Lin rozhodnout, kam udělí body ve ctnostech. Jelikož morálním pravidlem
Veroniky je lidství, má tedy ctnosti uvědomění, sebeovládání a odvahu. Veronika je chladnokrevná a uvážlivá, takže
dostane 3 body do sebeovládání (celkem 4), 1 do uvědomění (celkem 2) a Veronika není úplně bez srdce, takže
zbývající 3 body jdou do odvahy (celkem 4).
5. Poslední dotyky
Nyní zbývá dotvořit poslední věci. Nejdříve, dřív než budou udělovány volné body ke ctnostem, je podmínkou
vytvořit lidství a sílu vůle.
Lin sečte hodnoty Veroničina uvědomění a sebeovládání (2+4=6). Lidství je tedy 6, Veronika není vůbec svatá. Je
o něco monstróznější, než si Lin představovala. Bude potřeba toto později podpořit volnými body.
Síla vůle se rovná odvaze charaktera, v tomto případě tedy 4.
Nakonec Lin hodí 1k10 a padne ji 1. Zdá se tedy, že Veronika začne hru tím, že se dostane do hladové zuřivosti.
Krevní bank je tedy jen 1.
Teď už zbývá jen utratit 15 volných bodů. Lin utratí 2 VB na zvýšení lidství na 7 (což dělá z Veroniky méně
bestiálního tvora); utratí další 2 VB a zvýší finanční schopnosti na 4; dále utratí 2 body na kontakty (potřebuje
nějakou síť ve finančnictví). Půjde o dva staré rodinné známé, obdivující Veroničiny ambice. 2 další body jdou na
zvýšení síly vůle na 6. Lin by ráda pořídila další disciplínu pro Veroniku za zbývajících 7 bodů a zeptá se tedy Jana
jestli její postava může mít nějakého Tremere milence, který ji naučil základy Thaumaturgie. Jan ji řekne, že
milence mít může, ale asi by žádný Tremere neučil nikoho v tomto stadiu neživota jejich tajné magii. Lin tedy
souhlasí a přidá raději 1 tečku do dominace. (s Janovým svolením, protože dominace je mnohem běžnější než
Thaumaturgie).
Jelikož Lin neutratila žádné body na generační zázemí, zjišťuje, že Veronika je 13 generace. Ačkoliv její krev není
moc silná, málokdo v ní uvidí hrozbu nebo potravu, což je také velmi dobré.
Lin tedy dokončila veškeré mechanické podrobnosti Vytváření postavy. Teď se dotvoří poslední charakterové
vlastnosti.
Lin se rozhodne, že Veronika vyrůstala v chudobě, což podpořilo její odhodlání, aby získala moc a peníze své
prominentní rodiny nazpět. Při svém úsilí potkala pár špatných lidí, z nichž jeden provedl na Veronice rituál přijetí.
Ačkoliv zná mnoho lidí, ještě neshromáždila dostatečný vlil, aby byla opravdu mocným hráčem, jako jsou
přežívající Starší v Chicagu.
Veronika si udržuje svůj úkryt v přestavěném malém zahradním domku na území své rodiny. Její rodiče, kteří jsou
teď velmi staří nikdy neopouštějí dům a neví nic o Veroničiném upířím neživotě. Její věrný šofér Markus je
dovedný řidič a ví jak používat pistoli. Veronika investovala hodně peněz do nemovitostí a podnikání (jedná se o
dosti vysokou sumu). Veronika vždy vypadá dobře oblečená (trochu sportovní typ), ve své kabelce nosí revolver
(ale ještě jej nemusela použít), vlastní německý sedan a také malé dvojsedadlové vozítko.
Veroničiny noční záležitosti se týkají obnovení moci její rodiny. Kvůli těmto zájmům se seznámila s hodně upíry i
smrtelníky a usiluje o rozvinutí vztahů, které by ji napomohly splnit své cíle.
I když je emocionálně silná, uvědomuje si, že síla v noci (zvláště té upíří) je ve množství. Hledá jednotlivce, se
kterými by mohla vytvořit ochranný spolek.
Veroničin sir zůstane v rukou Jana, který si jej sám vytvoří.
A to je vše. Lin by mohla ještě vytvořit zvláštnosti týkající se rysů se 4 body (vzhled, finance), ale zatím čeká, co
se vyvine z předehry.
47
VLASTNOSTI
Každý postava ve hře Vampire má atributy. Tyto atributy representují základní potenciál každé postavy ve světě.
Většina Lidí má své atributy mezi 1 (slabé) až 3 (dobré), ačkoli extremně nadaní jedinci mohou mít i hodnoty 4
(excelentní) nebo 5 (špičkově vyvinutá vlastnost).
Někteří upíří Starší mohou mít i vyšší skóre.
FYZICKÉ
Fyzické atributy definují kondici a schopnosti charakterova těla. Značí jak je postava silný, obratný či odolný.
Tyto atributy mohou být vzaty jako primární u charakterů zaměřených na akci či boj.
Upíři mohou použít svou krev na zvýšení fyzických (pouze fyzických) atributů.. Viz Krevní bank - Utrácení
Krevního banku.
Síla
Síla je surová moc charaktera. Zahrnuje, jak velkou váhu může postava zvednout; jak dovede fyzicky udeřit; jak
těžce dovede zasáhnout jiného charaktera nebo nějaký objekt.
Tečky v síle se přidávají ke kostkám na hod na zranění v boji na blízku.
Síla se používá také jestli chce postava něco zvednout, přenést, zlomit nebo pokud se pokouší např. o nějaký skok.
Speciality: železný stisk, železné paže, rezervy síly
* Ubohé; můžete zvednout 40 liber (18 Kg).
** Průměrné; zvednete 100 liber (45 Kg).
*** Dobré; zvednete 250 liber (112,5 Kg).
**** Vynikající; zvednete 400 liber (180 Kg).
***** Excelentní; zvednete 650 liber (292,5 Kg).
Obratnost
Tento atribut měří všeobecnou zručnost charaktera. Zahrnuje rychlost, mrštnost, obratnost stejně tak schopnost
precizní (opatrné) manipulace s objekty a předměty. Také zahrnuje koordinaci rukou a očí, reflexy a ladnost pohybu.
Speciality: bleskové reflexy, hbitost...
* Neohrabaný, neobratný; položte tu zbraň na zem, než se sám zraníte.
** Nejste nemehlo, ale ani balerína.
*** Šel by u vás najít jakýsi atletický potenciál.
**** Pokud byste si přál, mohl byste se stát akrobatem.
***** Vaše pohyby jsou vláčné a hypnotické, téměř nadlidské.
Odolnost
Vlastnost staminy odráží charakterovo zdraví, odolnost, tvrdost. Indikuje jak dlouho dokáže postava odolávat
nátlaku nebo kolik snese bití, než utrpí psychické trauma.
Výdrž také značí něco málo psychické odolnosti.
Speciality: je tvrdý jako kámen
* Chvěješ se už za menšího větříku.
** Jsi na tom zdravotně docela dobře a sneseš nějaké to zranění.
*** Jsi v dobré kondici a stonáš vzácně.
**** Dokážeš běžet a pravděpodobně i vyhrát jakýkoliv maratón.
***** Jsi téměř Herkul.
SOCIÁLNÍ
Nato, že jsou upíři spíše samotáři, používají lidskou společnost jako stavební kámen k tomu, aby vytvořili jakési
sítě. Sociální atributy charakterizují vzhled, šarm a schopnosti jednat ve společnosti.
Jsou podmiňující k určení charkterova prvního dojmu a vztazích s ostatními jedinci.
Charisma
Charisma je schopnost oslovit a zaujmout ostatní skrze svou osobnost. Dostává se do akce, když zkouší hráč získat
něčí sympatie či přinutit ostatní, aby mu věřili.
Neznamená to nutně, že má hbitý jazyk. Spíše je to jednoduchá moc charakterova šarmu a vlivu.
Značí např. schopnost jak ovlivnit jiného v jeho názoru pouhým pohledem.
Speciality: obratný řečník, zdvořilost, přesvědčivost
* Přestaňte se šťourat v nose.
** Jste celkem oblíbený a máte pár přátel.
*** Lidé vám samo sebou věří.
**** Máte zřetelný osobní magnetismus.
***** Jisté skupiny by sledovali vaše vedení zcela sami od sebe.
48
Manipulace
Manipulace měří charakterovu schopnost pro prosazení svých zájmů do zájmů ostatních tak, aby sdíleli váš pohled
na věc. Ovlivňujete lidi tak, aby dělali co si přejete. Je používána na ovlivnění ostatních, oklamání, zmatení,
přemluvení ostatních.
Je nepodstatné jestli chce přemlouvaná osoba danou věc udělat (tímto se Manipulace liší od Charismy). Zkušený
manipulátor dokáže přemluvit i lidi, co jej nemají rády.
Manipulace je ale nebezpečná věc, speciálně mezi rodnými. Pokusy, které neuspějí, se mohou často obrátit proti
vám samotným. Fatál může dodat postavě spoustu nepřátel.
Lidé jsou manipulováni každý den a většinou to ignorují (Neskočil bys pro mě do obchodu?). Pokud ale
manipulujete zřetelně, začne se většina lidí stavět zřetelně. Manipulace může být někdy velmi mocná věc ve upířím
repertoáru, ale neúspěchy mohou být nepříjemné. Charakterům s velkou Manipulací je často nedůvěřováno.
Speciality: logické odůvodnění, svádění
* Máte v zásobě pár slovíček k přesvědčování, ale ty jsou často neefektivní.
** Dokážete některé lidi v nějakou dobu ovlivnit, ale stejně jako kdokoliv jiný.
*** Nikdy neplatíte plnou cenu.
**** Můžete se stát vůdcem nějaké sekty nebo politikem.
***** Ó samozřejmě. Řeknu Princi, že jsem to byl já, kdo dělal problémy.
Vzhled
Atribut vzhled je míra charakterovi atraktivnosti. Vzhled je směs charakterovi grácie na první pohled, toho jak
vystupuje, jak se chová, obléká.
Vzhled je více než slova. Ovlivňuje i nižší levely lidské psychiky. Je důležitý na ‘první pohled’. Není důležité jak
se pak bude chovat, zde jde o první dojem při setkání.
Tento atribut se používá i k jiným věcem, než k získání potencionální nádoby na ukojení hladu. V situacích, kde se
počítá s prvním dojmem nebo které zahrnují lidi pokládající vzhled za důležitý, nemůže postava použít víc teček na
kostkový bank týkající se Sociálních hodů, než je jeho skóre ve vzhledu. A tak je velmi důležité vypadat co nejlépe
nebo se trochu seznámit s lidmi před tím, než se pokoušíte je ovlivnit, aby propašovali bombu do sídla Justicara.
* Škaredý, zanedbaný, špinavý.
** Nijak nevybočujete z řady.
*** Cizinci vám v baru nabízejí pití.
**** Mohl byste být modelem a s lidmi se vám vychází mnohem snáz.
***** Lidé na vás reagují téměř omámeně a v úctě.
MENTÁLNÍ
Mentální atributy definují charakterovu myšlenkovou kapacitu. Aspekty týkající se paměti, inteligence, postřehu,
opatrnosti, myšlení, učení, reakcí.
Vnímavost
Značí schopnost pozorovat okolí. Může zahrnovat věci jako zkoumání oblastí, ale často je to mnohem více
intuitivní záležitost. Jde o charkterovy smysly postřehnout něco mimo děj (soustředění). Značí to senzitivitu na
charakterovo okolí.
Používá se na určení zda se postava orientuje v dané situaci, může varovat charaktera v nebezpečí, pomůže mu
identifikovat nějaký vjem nebo najít skrytý (přehlédnutý) detail.
Speciality: pečlivé zkoumání, zkušený pohled
* Ignorujete okolí, zaujmou vás jen nejvíce zřetelné detaily.
** Málo zřetelné věci nepostřehnete, ale větších si již můžete všimnout.
*** Vnímáte textury zdí, nálady a odlišnosti ve vašem okolí.
**** Téměř nic neujde vaší pozornosti.
***** Nepřetržitě vnímáte věci nedostupné lidským smyslům.
Inteligence
Inteligence značí charkterovo porozumění faktům a jeho znalosti. Mnohem důležitější je schopnost odůvodnění,
řešit problémy a chápat situaci. Inteligence také zahrnuje flexibilitu v myšlení.
Nezahrnuje moudrost nebo zdravý rozum, to je součást charakterovi osobnosti a ne tato vlastnost. I ten nejchytřejší
postava si může otevřít hubu v nevhodných situacích na nevhodné lidi.
Postavy s nižší inteligenci nejsou nezbytně hloupí, ačkoli mohou být. Jsou spíše nezkušení, nepoučení s pomalým
myšlením. Na druhou stranu vysoká inteligence neznamená Einsteina. Může jít o schopnost snažšího učení a pod.
Speciality: znalost z knih, kreativnost, analytické myšlení
* Nejste ten nejostřejší nůž v šuplíku; IQ asi 80.
** Dostatečně chytrý, abyste si uvědomil, že jste normální; IQ 100.
*** Více osvícený než masy; IQ 120.
49
**** Nejste jen zářný, jste brilantní; IQ 140.
***** Génius; IQ asi 160 či více.
Reakce/Důvtip
Moudrost měří charakterovu schopnost vlastní úvahy a reagovat rychle na určitou situaci. Odráží všeobecnou
chytrost charaktera. Nízká hodnota v tomto atributu značí třeba mentální retardii, na druhou stranu vysoká hodnota
znamená třeba rychlou adaptaci na okolí, či schopnost rychle a střízlivě jednat ve stresových situacích.
Speciality: náhlé změny ve strategii.
* Prosťáček.
** Víte kdy položit hru v Pokeru.
*** Jste zřídkakdy překvapen.
**** Jste jeden z těch lidí, co nutí ostatní k myšlenkám jako: ó, vždyť jsem vlastně měl říct... Umíte rychle jednat.
***** Myslíte téměř rychleji než tyto úkony děláte.
SCHOPNOSTI
Jak již bylo vzpomenuto jsou schopnosti na používání a popsání co víte, co jste se mohli naučit atd. Kde Atributy
representují váš syrový potenciál, schopnosti representují způsob, jak jste se tento potenciál naučil využívat.
Nemusíte potřebovat nic jiného než brutální sílu na proražení dveří, ovšem pokud chcete použít sílu vašich svalu k
tomu abyste to udělali způsobem bez jejich rozbití, bude lepší znát něco o nějakých mechanismech.
Když házíte kostkami, budete využívat v páru jak atribut tak schopnost. Což odráží, že je někdy nezbytná nějaká
znalost k tomu abyste něco dokázal.
Následuje 30 schopností. 10 talentů (nadání), 10 dovedností a 10 znalostí.
Každá schopnost pokrývá větší sféru schopností. Pro určité schopnosti jako např. Vyjadřování, Řemesla, Umění,
Akademické znalosti nebo věda je lepší vzít si specialitu, i když charakterova hodnota v této schopnosti není 4 nebo
víc. Nicméně postava se schopností Řemesel je všeobecně zručný v práci, ale může být třeba více zručný
automechanik.
Pozn.: někteří postavy jsou speciálně dobří v určitých aplikacích pro jejich um (jak atribut tak schopnost). Např.
malíř může být zručnější v portrétech, fotbalový hráč může být lepší útočník než obránce, dobrý bojovník může
vynikat v boxu.
K representování této schopnosti postava mající skóre 4 nebo víc v atributu nebo schopnosti, může si vybrat
specializaci pro to, co umí. Specialita je podkategorie toho určitého atributu nebo schopnosti a tak postava se Silou 5
si může vybrat, že je dobrý v nějakém smrtícím zmáčknutí; zatímco postava s Vyšetřováním 4 může být dobrý v
balistice.
Kdykoliv postava dělá hod kostkami zahrnující aktivitu ve které je specializovaný, pokaždé když mu padne 10,
může hodit znovu touto kostkou a akumulovat znovu extra úspěch. Jestliže na tomto novém hodu padne znovu 10
může pokračovat.
Př.: Viktorie má Umění 4 se specialitou na zpěv zamilovaných písní. Na získání posluchačů nechá Vypravěč hodit
hráče Viktorie, aby hodila Charismou 4 + Uměním 4 proti obtížnosti 6. Její Kostkový bank je 8. Hodí a padnou ji tři
úspěchy. Dva z těchto úspěchů jsou 10. Viktorie hodí těmito dvěma kostkami znovu. Padlo 9 a 7. Dva úspěchy navíc.
Nemůže tedy už v házení pokračovat - nepadlo 10, ale má teď dohromady 5 úspěchů, což znamená, že Viktorie
zpívala skvěle.
NADÁNÍ
Nadání popisuje, co intuitivně víte a dokážete dělat bez nějakého radění a instrukcí. Jediná cesta jak zlepšit toto
Nadání je skrz přímou zkušenost. Až na nějaké výjimky (čtení textu o karate) se naučíte nové tečky v akci.
Tyto tečky nemohou být naučeny čtením textů.
Pokud děláte akci a váš postava tuto akci neovládá, není zde žádný postih na Kostkový bank složený jen z
Atributu. Tyto schopnosti jsou totiž tak intuitivní, že má pro ně téměř každý jakousi dispozici.
Ostražitost
Toto je vaše základní povědomí o věcech kolem vás, i když se na ně nijak aktivně nesoustředíte. Ostražitost
popisuje pozornost, kterou věnujete světu kolem vás. Toto nadání je typicky spojeno s Vnímavostm a je nejčastěji
používáno když pozorujete fyzické stimuly.
* Nejste žádný slabomyslný trubec.
** Zkušený pozorovatel.
*** Na okolí upíráte svůj pohled.
**** Ať už z důvodu paranoie nebo ostražitosti jste zřídka chycen nepřipravený.
***** Vaše smysly jsou porovnatelné se smysly divokých zvířat.
Ovládají: ochranka, lovci, policie
Speciality:
50
Atletika
Representuje vaši základní atletickou schopnost, stejně jako jakýkoliv trénink, který jste ve sportu mohl prodělat.
Zahrnuje veškeré formy skákání, plavání, běhání, házení, nicméně nezahrnuje zdvihání těžkých předmětů ani
atletické aspekty pokryté jinými schopnostmi.; např.: boj se zbraní, střelba...
* Měl jste aktivní dětství.
** Středoškolský atlet.
*** Profesionální atlet.
**** Vrchol ve vašem sportu.
***** Olympijský medailista.
Ovládají: sportovci, nadšenci, děcka
Speciality: plavání, horolezectví, tanec, akrobacie
Rvaní
Rvaní representuje, jak jste dobrý v boji vyžadujícím zuby a nehty. Vyjadřuje dovednost v boji beze zbraní ať už
skrze zkušenost (rvačka) nebo bojová umění. Efektivní zápasníci jsou dobře koordinovaní, rychlí, silní.
* Jako dítě jste se často pral.
** Příležitostně jste se pral v hospodě.
*** Bojujete pravidelně a zručně.
**** Můžete být váženým bojovníkem v ringu.
***** Dokážete zabít tři protivníky za 4 sekundy.
Ovládají: vojáci, policajti, zabijáci
Speciality: box, nečistý boj, karate, judo
Uhýbání
Základní věc v ochraně sebe sama. Pokrývá vaši schopnost jak přežít střelbu, střet s autem nebo úder.
* Dokážete se reflexivně sklonit.
** V uhýbání máte nějaké zkušenosti.
*** Dokážete uhnout vrženému noži.
**** Jen zkušený zápasník vás dokáže uhodit.
***** Uhnete snad už i kulce.
Ovládají: policajti, boxeři, kriminálníci
Speciality: úkroky, odskoky, sklonění
Vcítění
Rozumíte emocím ostatních a dokážete s nimi sympatizovat, či předstírat sympatii popř. hrát na emoce. Dokážete
také rozpoznat zda se vám někdo pokouší lhát.
Nicméně můžete být v takovém vlivu emocí jiných, že potlačí ty vaše!
* Občas nabízíte rameno k vyplakání.
** Literárně: Cítíte jak jiní trpí.
*** Máte přehled o motivacích jiných. Umíte se vcítit do jejich pocitů.
**** Je téměř nemožné vám lhát.
***** Lidská duše je pro vás otevřená kniha.
Ovládají: sociální prac., rodiče, herci, detektivové
Speciality: emoce, osobnost, získání důvěry
Vyjadřování
Je to schopnost jak říct co chcete jasně a stručně. Ať již básní, konverzací, dopisem či E-mailem. Postavy s
vysokou hodnotou dokáží říct co chtějí takovým způsobem, že to nemůže být ignorováno, pokud to nejsou jasné
nesmysly.
Toto nadání navíc vyjadřuje vaši schopnost básnictví, vyjadřování, herectví, psaní.
* Váš talent dozrává skrze poezii.
** Dokážete vést vysokoškolský debatní team.
*** Mohl byste být úspěšný spisovatel.
**** Vaše práce je materiál na Pulicera.
***** Lidé jako vy se rodí jednou za generaci.
Ovládají: herci, spisovatelé, politici
Speciality: herectví, básnictví, konverzace
Zastrašování
Má mnoho forem. Jak fyzické násilí tak psychický nátlak. Znáte správnou metodu pro každou příležitost.
* Surový teenagerovský tyran.
51
** Násilník.
*** Buzerující seržant.
**** Autorita která z vás čiší zastrašuje kolemjdoucí.
***** Vystrašíte i zuřící divoké zvířata.
Ovládají: důstojníci, násilníci, mafiáni, Sabbati
Speciality: bolest, psychologie
Velení
Jste příkladem ostatním a dokážete je inspirovat, aby dělali co chcete. Vůdcovství má máloco do činění s
manipulací lidských tužeb, protože toto vystupuje jako presentování vaši osobnosti , jako druh osoby, kterou je
dobré následovat. Toto nadání je obvykle spojeno více s Charisma než z manipulací.
* Kapitán vašeho malého ligového teamu.
** Vůdce studentů.
*** Efektivní vedoucí pracovník, ředitel.
**** Člen prezidentské kanceláře.
***** Mistr v ovládání; vedení.
Ovládají: politici, vojáci
Speciality: přátelství, vojenské příkazy, noblesní vedení
Pouliční znalost (Tep města)
Ulice dokáží poskytnout hodně informací nebo peněz těm, kdo znají jejich jazyk. Umožní vám to pohyb v místní
scéně, rozumět slangu nebo se orientovat v kriminálních činnostech.
* Víte, kdo prodává drogy.
** Vzbuzujete na ulici respekt.
*** Mohl byste vést vlastní gang.
**** Máte málo strachu i v nejhorších čtvrtích.
***** Pokud jste to neslyšel, ještě se to nestalo.
Ovládají: Sabbati, houmlesáci, kriminálníci
Speciality: gangy, slang, ilegální obchod
Podvádění
Víte jak ukrýt vlastní motivy a projevovat co chcete. Dokážete odkrýt motivy ostatních a pak je proti nim použít.
Toto nadání představuje váš talent pro intrikování, tajemství a hraním na dvě strany.
* Občas říkáte menší lži.
** Upír.
*** Kriminální právník.
**** Hluboko skrytý agent.
***** Jste ta poslední osoba, kterou by někdo podezíral.
Ovládají: politici, právníci
Speciality: svádění, lhaní
DOVEDNOSTI
Dovednosti jsou schopnosti naučené tréninkem nebo jinými instrukcemi.
Jestliže zkoušíte dělat nějakou akci zahrnující dovednost, kterou neovládáte, vaše obtížnost je zvýšena o 1. Můžete
tedy házet samotným atributem, ale máte to ještě o 1 těžší.
Znalost zvířat
Dokážete rozumět chování zvířat. Tato dovednost vám umožňuje předvídat, jak bude zvíře reagovat, můžete
nějaké zvíře trénovat nebo také můžete zkusit utišit rozzuřené zvíře.
* Přinutíte ochočeného koně, aby se stal vašim miláčkem.
** Dokážete vychovat štěně.
*** Vytrénujete slepeckého psa.
**** Cirkusový trenér.
***** Ochočíte divokou bestii bez použití nadpřirozených schopností.
Ovládají: farmáři, krotitelé zvířat, chovatelé
Speciality: psi, kočky, sokolnictví
Řemesla
Tato dovednost pokrývá vaši schopnost tvořit, opravovat a to jen vašima rukama. Jde o věci jako práce s kůží,
dřevořezba, tesařství nebo taky mechanické věci jako opravování aut.
Můžete také tvořit práce nejnovějšího umění, ovšem záleží na počtu úspěchů, který hodíte.
V Řemeslech si musíte vždy vybrat specializaci, i když máte povědomí i o jiných řemeslech.
52
* Středoškolský učeň.
** Začal jste vyvíjet svůj vlastní styl.
*** Dokážete se živit vlastníma rukama.
**** Mohl byste být zmiňován v knihách z oboru.
***** Vaše umění je dokonalé i bez výrazné snahy.
Ovládají: mechanici, umělci, disainéři
Speciality: domácí opravy, řemesla
Řízení
Dokážete řídit osobní auto a možná i ostatní auta. Tato schopnost nezahrnuje automaticky schopnost řídit složité
dopravní prostředky jako jsou tanky nebo 18ti kolové vozidla a obtížnosti se mohou lišit v závislosti na tom, co
řídíte, jakou máte zkušenost atd.
* Víte jak pracují automatické přepravní vozítka.
** Dokážete řídit i vysokozdvižný vozík.
*** Profesionální řidič kamiónu.
**** Řidič tanku.
***** I s trabantem byste jezdil jako James Bond.
Ovládají: závodníci, profes. řidiči
Speciality: zatáčky, rychlé zastavení, smyky
Etiketa
Rozumíte chování jak ve společnosti smrtelníků tak rodných. Vaše specialita je kultura, kde se nejčastěji
pohybujete. Tato dovednost se používá při svádění, smlouvání, v diplomacii...
* Víte, kdy držet jazyk za zuby.
** Občas se ukážete ve vyšší společnosti.
*** Pravidla stolování máte v malíčku.
**** I královny by vás pokládali za šaramantní.
***** Jestliže budete na večeři se správnými lidmi, dokážete nastartovat či urovnat války.
Ovládají: diplomati, cestovatelé, vyšší společnost
Speciality: formální večeře, obchod, pouliční kultura
Střelné zbraně
Mnoho rodných se adaptovalo a začalo se učit zacházet se zbraněmi. Tato dovednost vyjadřuje obeznámenost se
střelnými zbraněmi od pistolí po těžké kulomety; ne tanky, děla ap..
Zkušení v této dovednosti mohou čistit, opravovat, rozpoznávat a používat malé střelné zbraně.
Tato dovednost se používá také k odseknutí zbraní. Hod na Moudrost + Střelné zbraně.
* Jako dítě jste dobře střílel ze vzduchovky.
** Pár lekcí ve střeleckém klubu.
*** Jste po jedné či dvou přestřelkách.
**** Mohl byste dělat odstřelovače.
***** Střílíte už snad od dob Divokého západu.
Ovládají: policie, lovci, vojáci, Sabbati
Speciality: rychlé tasení, střelba na cíl, druhy zbraní
Boj se zbraní
Jak upíři tvrdí, střelné zbraně neznamenají nic pro divoké srdce. Čepel je často mnohem účinnější, jen ji umět
použít. Boj se zbraní vám dává možnost používat mnoho forem zbraní pro boj tváří v tvář (od mečů a holí po zbraně
ninjů a dřevěné kolíky).
* Víte jak použít nůž.
** Mohl byste být příležitostný pouliční bojovník.
*** Člen vysokoškolského šermířského družstva.
**** Mohl byste držet pořádek na Princově dvoře.
***** Vaši nepřátelé by raději čelili speciální zásahové jednotce než vám.
Ovládají: asasini, policie, gangy
Speciality: nože, meče, kolíky, odzbrojení
Umění
Dovednost umění pokrývá vaši schopnost jak tvořit umělecké věci: zpívání tanec, malba, herectví, hudba. Jste
téměř určitě specializovaný na jednu věc, nicméně mnozí umělci jsou zaměření na více forem umění. Nejde jenom o
technické vědění.
* Kostelní zpěvák ve sboru.
** Vedoucí úloha na vysokoškolské produkci.
53
*** Jste vyžadován v místních klubech, lapidáriích.
**** Máte talent na to být národní senzace.
***** Jste expert.
Ovládají: muzikanti, herci, malíři
Speciality: tanec, zpěv, hudba, sochařství
Zabezpečení
Tato dovednost značí obeznámení se způsoby a technikami jak otevřít zámky, deaktivovat poplašná zařízení,
alarmy... Zabezpečení není použitelné jenom ke kradení, ale i k vytvoření vlastního bezpečnostního systému.
* Odemknete jednoduchý zámek.
** Ukradnete auto bez klíčů.
*** Odstraníte domovní alarmy.
**** Zrušíte již komplikovanější bezpečnostní systém.
***** Žádná banka před vámi není bezpečná.
Ovládají: zloději, policie
Speciality: auta, elektrické alarmy
Skrývání
Tato dovednost je schopnost zabránit tomu, abyste byl nalezen, když se skrýváte. Skrývání je často porovnáváno s
Vnímavostm druhé osoby. Tato schopnost je často využívána na stopování, lovení kořisti.
* Dokázal byste se schovat v setmělé místnosti.
** Dokázal byste někoho sledovat od pouličního světla k druhému.
*** Lovení pro vás není nijak obtížné.
**** I mezi napadaným listím se pohybujete téměř bez zvuku.
***** Starší Nosferatu.
Ovládají: asasini, špióni, komandos
Speciality: skrytí ve stínu, tichý pohyb
Přežití
Ačkoli mají upíři málo co do činění se strachem ze strádání, divoká příroda může být nebezpečná i Kainitům. Tato
dovednost umožňuje najít útulek, cestu do civilizace, chytit kořist atd. A snad se i vyhnout Lupinům (tohleto je ale
již dosti těžké).
Když se ukrýváte v přírodě, nemůžete házet na Skrývání více kostkama, než máte hodnotu Přežití.
* Přežijete 5 mílový pochod.
** Jste zkušený v trampování.
*** Rozeznáte jedlé plodiny v lese.
**** Dokázal byste žít měsíce v divočině.
***** Mohou vás vyhodit nahého v Andách a přežijete.
Ovládají: skauti, vojáci, lovci
Speciality: lovení, jungle, poušť, hory
ZNALOSTI
Znalosti zahrnují použití mysle ne těla a proto jsou nejvíce párovány s mentálními atributy.
Pokud nemáte žádnou tečku v některé znalosti, nemůžete ji používat (pokud vám nedá Vypravěč nějaké speciální
svolení).
Vzdělanost
Toto pokrývá charakterovu znalost v humanitních vědách jako literatura, historie... Postava s tečkami ve
vzdělanosti je celkem dobře obeznámen a na vyšších levelech může být pokládán za experta v jedné nebo více
oblastech. Tato dovednost nemusí zaujmout jen v salónech a Elisiích.
* Datum 1066 je asi něco více než jen číslo domu.
** Máte znalosti o základních hnutích a rozeznáte renesanci od baroka.
*** Mohl byste publikovat v učeném časopise.
**** Profesor.
***** Učenci vás pokládají za světovou kapacitu v oboru.
Ovládají: profesoři, literáti, Starší
Speciality: Americký realismus, gotika, literatura 20. stol.
Počítače
Tato znalost představuje schopnost práce s počítačem, programovat, pracovat s nejnovější technologií.
* Označ a odklikni.
** Celkem jednoduše pracujete s daty.
54
*** Mohl byste programovat software.
**** Mohl byste se živit na dobré úrovni jako konzultant.
***** Jste špička v oboru.
Ovládají: programátoři, studenti, hackeři
Speciality: hackování, internet, programovací jazyky
Finance
Znáte zákony pohybu peněz v komerci, finančnictví, směnárenství. Tato dovednost je použita, když pracujete s
penězi nebo rozehráváte nějaký tržní obchod atd.
* Prošel jste kurzem účetnictví a ekonomiky.
** Máte praktické zkušenosti a dobře se v obchodě orientujete.
*** Dokázal byste dobře obchodovat na burze.
**** Korporace následují vaše finanční vedení.
***** Strýček Skrblík.
Ovládají: vyšší třída, makléři, dealeři
Speciality: korporace, burzy
Vyšetřování
Jste zkušený rozpoznávat detaily, které ostatní můžou přehlédnout a můžete být detektivem. Tato znalost
reprezentuje nejen dobré oko na detail, ale také provádět výzkum a následovat vedení.
* Sledujete všechny detektivky v TV.
** Policejní důstojník.
*** Soukromý detektiv.
**** Federální agent.
***** Sherlock Holmes.
Ovládají: detektivové, policie
Speciality: výzkum,
Právo
Znáte osoby v soudnictví. Dokážete obcházet zákony, víte co vás čeká po nějakých činech. Upíři si navíc tvoří
vlastní zákony a nejeden upír byl zachráněn tím, že našel díru v tradicích.
* Sledoval jsi procesy v soudní síni.
** Studoval jsi právo.
*** Lokální advokát.
**** Většina důležitých činitelů má pro jistotu vaše číslo.
***** Našel byste chybičky i v Ďáblově kontraktu.
Ovládají: právníci, soudci, policie
Speciality: policejní procedury, trestní právo, obchodní právo
Jazyky
Hru začínáte s jedním rodným jazykem dle výběru. Jestli chcete umět další, musíte si vzít tuto dovednost. Umožní
vám to porozumět dalším jazykům, ale na vyšších levelech to nabídne umění, jak se orientovat v jazykové struktuře.
Dokážete taky rozlišit různé akcenty atd.
* 1 jazyk navíc.
** 2 jazyky navíc.
*** 4 jazyky navíc.
**** 8 jazyků navíc.
***** 16 jazyků navíc
Ovládají: diplomaté, upíři, učenci
Speciality: románské jazyky, hieroglyfy
Medicína
Máte porozumění, jak funguje lidské tělo a trochu i upíří. Zahrnuje to znalost medicíny, procedur první pomoci
atd. Medicína má velký význam pro upíry zabývající se opravami a ničením lidského těla.
* Zdravotnický kurz.
** Medik.
*** Běžný lékař.
**** Dokážete provést transplantaci.
***** Jste respektován v moderní lékařské komunitě.
Ovládají: Tzimisce, doktoři, studenti, saniťáci
Speciality: transplantace, patologie, urologie
55
Okultismus
Jste obeznámen s okultními oblastmi jako mysticismus, prokletí, magie atd. Narozdíl od ostatních znalostí
nezahrnuje okultismus jen vedení a informace. Většinu co znáte, jste se naučili z mýtů, pověstí, pověr. Vyšší levely
značí hlubší porozumění o upířích tajemstvích stejně tak jako ostatní obeznámenost v okultismu.
* Sledujete sekci okultismu.
** Co jste slyšel by mohla být pravda.
*** Slyšel jste opravdu hodně a něco jste i viděl.
**** Dokážete rozeznat tajemné objekty a mohl byste někoho něco naučit.
***** Víte základní pravdy o skrytém světě.
Ovládají: okultisti, Tremere
Speciality: rituály, čarodějnice
Politika
Jste obeznámen s politikou a různými hnutími. Zahrnuje to lidi, co v politice dělají. Tato znalost vám může
pomoci v jednání se smrtelnými politiky anebo dá nahlédnout do lokální kainitské struktury moci.
* Aktivita.
** Specialista na polit. vědy.
*** Manažer kampaně.
**** Senátor.
***** Mohl byste vybrat příštího prezidenta.
Ovládají: aktivisti, politici, právníci, upíři
Speciality: město, stát, Camarila
Věda
Máte aspoň základní povědomí o fyzických vědách. (chemie, biologie, fyzika). Jde o znalost a praktické využití.
* Znáte většinu středoškolských učení.
** Jste obeznámen s hlavními teoriemi.
*** Mohl byste učit středoškolskou vědu.
**** Ve svém oboru víte o všem.
***** Čeká na vás Nobelova cena.
Ovládají: vědci, učitelé
Speciality: chemie, biologie, astronomie
Zázemí/Původ
Tento rys osvětluje vaše sociální sítě, kontakty, proč vás podporují, kde se setkáváte se svými příznivci a kde
získáváte dostatek peněz, které ospravedlní vaše 4 body ve zdrojích atd.
(Není obvyklé, aby se na zázemí házelo kostkami, ale v některých případech se tak stát může. Např. si budete
muset házet na manipulaci a kontakty, abyste si získali nějakou přízeň od vašeho spojence...)
Druhy zázemí:
Spojenci
Spojenci jsou lidé, kteří vás podporují a kteří vám pomáhají. Rodina, přátelé, atd. Tito spojenci vám pomáhají ze
své vlastní vůle, ale jen do určité formy (co se týče přátelství). Jsou to osoby mající vliv a moc ve vašem rodném
městě. Mohou to být lidé jakékoliv sorty.
Ale nic není zadarmo. Pokud někoho požádáte o nějakou přízeň, může to chtít někdy vrátit.
1 bod - spojenec průměrného vlivu a moci.
2 tečky - 2 spojence s menším vlivem.
3 tečky - 3 spojenci z nichž jeden má již dosti velký vliv a moc.
4 body - 4 spojenci; jeden velmi vlivný
5 teček - 5 spojenců z nichž je jeden již opravdu velmi vlivná osoba.
Kontakty
Po celém městě znáte spoustu lidí, od kterých můžete získat ohromující spoustu informací. Jsou to většinou lidé,
které můžete podplatit, můžete s nimi manipulovat nebo je donutit, aby vám tu informaci sdělili. Máte však ve městě
několik hlavních kontaktů. Většinou přátele na které se můžete spolehnout, že vám dají přesné informace. Měli
byste každý svůj kontakt podrobně popsat ještě před začátkem hry.
Navíc máte k hlavním kontaktům určitý počet menších, rozmístěných po celém městě. Jsou to většinou nějací
pouliční policisté, kněží, či prodavači párků. Nemusíte je před hrou nijak zvlášť popisovat, ale pokud se s ním
chcete spojit, měli byste si hodit na kontakt s obtíž. 7. Úspěch znamená, že se vám podařila setkat s tímto menším
kontaktem. Samozřejmě ho ale stále musíte přemluvit, aby vám řekl to, co potřebujete slyšet.
56
1 bod - 1 hlavní kontakt
2 body - 2 hlavní kontakty
3 body - 3 hlavní kontakty
4 body - 4 hl. k.
5 bodů - 5 hl. k.
Sláva
Těšíte se slávě mezi smrtelníky. Jste možná bavič, spisovatel nebo atlet. Lidé jsou rádi, když mohou být s vámi.
To vám dává spoustu privilegií ve smrtelné společnosti, ale přitahuje i spoustu nechtěné pozornosti. Ovšem největší
zbraň, jakou sláva nabízí je manipulovat s veřejným míněním. Můžete získat např. lepší sedadla, být pozván na
určité akce, mít schůzky s elitou a vaši nepřátelé vás nemohou nechat zmizet bez toho, aby byl způsoben nějaký
poprask. A v neposlední řadě se vám mnohem lépe loví, neboť lidé se k vám snaží vetřít, neb chtějí být viděni ve
společnosti slavných.
Navíc vám může Vypravěč dovolit snížit obtížnosti u Sociálních hodů, při kontaktu s důležitými nebo slavnými
lidmi.
1 bod - jste známi pro určitou skupinu lidí s nějakým zaměřením. Např. mezi lidmi v nočním klubu.
2 body - většina lidí ve městě zná vaši tvář. Jste místní celebrita.
3 body - vaše sláva je docela rozšířená. Jste např. státní senátor nebo nějaká menší lokální pěvecká hvězdička.
4 body - jste národně známý. Každý vás zná a něco o vás ví.
5 bodů - jste mezinárodně známá osobnost v médiích.
Generace
Toto zázemí určuje vaši generaci, čistotu vaši krve a blízkost k prvnímu upírovi.
1 bod - 12 generace. 11 krví v krevním banku; můžete utratit 1 krev za tah.
2 body - 11 generace; 12 krví v KB; můžete utratit 1 krevní bod za tah.
3 body - 10 generace; 13 krví v KB; možnost utratit 1 krevní bod za tah.
4 body - 9 generace; 14 krví v KB; možnost utratit 2 krevní body za tah.
5 bodů - 8 generace; 15 krví v KB, možnost utratit 3 krevní body za tah.
Stádečko
Máte skupinu smrtelníků, na kterých se můžete živit bez obav prozrazení. Velikost (každý level) stáda přidává
kostku v hodu na lov, viz kap. 6.
1 bod - 3 nádoby
2 body - 7 nádob
3 body - 15 nádob
4 body - 30 nádob
5 bodů - 60 nádob
Vliv
Znamená, že jste se vetřeli do lidské společnosti ať už pomocí bohatství, prestiží, politickým úřadem, vydíráním
nebo nadpřirozenou manipulací. Upíři s vlivem mohou ovlivňovat, někdy až ovládat sociální a politické oblasti v
lidské společnosti. Vliv vlastně znamená množství vaší politické moci v komunitě. Zvláště, co se týče policie a
birokracie.
Některé hody mohou tedy vyžadovat použití vlivu namísto schopností. Zvláště, když se snažíte přesvědčit menší
birokraty. Samozř. je mnohem snažší prosazovat změny na místní úrovni, než na globální.
1 bod - mírně vlivný; jste faktorem v městské politice.
2 body - dobrý vliv; jste určitou silou ve státní politice.
3 body - vlivná pozice; jste faktorem v regionální politice (pro čecha asi střední Evropa) .
4 body - velká osobní moc; jste určitou silou v národní politice (Evropské).
5 bodů - velmi vlivný; jste faktorem v globální politice.
Pozn. Státní politika je před regionální, protože zde popisujeme USA. Je město NewYork, stát NewYork,
východní region...
Mentor
Tento rys představuje Staršího (nebo více), který na vás dohlíží. Může být vlivný, může mít moc, ale ta nemusí být
přímá. Podle teček to může být např. upír se zvláštní informační sítí nebo to může být několik století starý tvor s
obrovským vlivem a nadpřirozenou mocí.
Může nabídnout radu, přimluvit se za vás, domluvit schůzku s princem, přesvědčit ostatní Starší o něčem, co by
vám vyhovovalo.
Ve většině případů je váš mentor také vaším Sirem. Ale může to být také nějaký Kainita, který se o vás s nějakého
důvodu na chvilku zajímá. Pamatujte, že tento rys neznamená, že se kdykoliv dostanete lehce z vězení. Je také
možné, že za své rady a služby bude potřebovat od vás něco zpátky. Většinou zůstává mentor bokem a může vás
57
opustit kdykoliv, kdy se ukáže že jste problémový nebo neschopný učeň.
1 bod - mentor je jen pomocník mající malý vliv.
2 body - M je respektovaný, např. Starší.
3 body - M má značný vliv; je členem primogenu.
4 body - M má velmi značný vliv nad celým městem; Princ nebo Arcibiskup
5 bodů - M je nesmírně vlivný a mocný; např. Justicar, či Inconu.
Zdroje
Znamená to pouze finanční zdroje. Žádné tečky ve zdrojích znamenají, že nemáte žádný úkryt a nemáte žádné
stálé příjmy ani majetek (kromě několika šatů, hrstky drobných, či menší zbraně).
Se zdroji dostáváte každý měsíc nějaký příděl. Musíte si ale být jisti kde a od koho (je to práce, fond, dividendy).
Co se týče nemovitostí, můžete je prodat v případě nedostatku hotovosti. Samozřejmě to ale trvá dny, týdny, či
měsíce (záleží na Vypravěč a formě majetku).
1 bod - malé úspory; menší byt, možná malou motorku. Při prodeji asi 1.000,- USD, měsíční příjem 500,- USD.
2 body - větší byt za nejméně 8.000,- USD, měsíčně 1.200 USD.
3 body - vlastníš dům za nejméně 50.000,- USD, měsíčně 3.000 USD
4 body - velký dům, či menší statek za nejm. 500.000 USD, měsíčně 9.000 USD
5 bodů - totálně zabezpečený milionář. Váš úkryt není ničím limitován. Pokud byste jej prodali 5.000.000 USD,
měsíčně 30.000 USD
Následovníci
Nejsou to ani kontakty, ani spojenci, ale spíše pomocníci. Většinou se jedná o ghúly. Mohou to být také lidé, nad
kterými jste opakovaně Dominovali, až jim nezůstala žádná svobodná vůle nebo to jsou vaši stoupenci ohromeni
vaším zjevem, že to hraničí až s fanatismem. Někteří Rodní (především ti, co ovládají animalismus) používají
Ďábelské psy, což jsou zghúlovatělí psi nebo jiná zvířata.
Musíte nad svými následovníky mít určitou kontrolu, třeba prostřednictvím platu, své krve jako daru nebo
použitím disciplín.
Nohsledi nejsou vždy slepě loajální. Pokud se k nim nechováte dobře, nesnažíte se je ovládat přísně, mohou se
obrátit i proti vám.
Mohou být užiteční, ale nikdy nejsou bez chyb. Toto zázemí neznamená, že získáte nějakého silného bodyguarda,
který za vás půjde do ohně, či silného asasina. Neměli byste toho tedy zneužívat.
1 bod - 1 následovník
2 body - 2 N
3 body - 3 N
4 body - 4 N
5 bodů - 5 N
Status
Znamená určité postavení v místní komunitě upírů. Váš status mezi Camarilskou společností se často odvozuje od
statusu vašeho Sira a také příslušností k určité krevní línii. U Sabbatu vyplývá spíše z reputace vaší smečky.
Velký status mezi Camarilou se nepřenáší do Sabbatské společnosti a naopak. Podobně Anarchové nemají žádný
status, pokud si svým jednáním nezískali nějakou moc a je třeba je brát vážně.
Máte možnost házet na svůj status ve spojení s vaším sociálním rysem, což odráží pozitivní efekty vaší prestiže.
Pozn.: Kaitifové si nemohou při Vytváření postavy vybrat status, protože jsou nejnižší z nejnižších a jakýkoliv
respekt, který chtějí mít, si musí vydobýt během kroniky (neživota).
1 bod - je známý, nově zrozený.
2 body - respektovaný
3 body - vlivný (třeba Starší)
4 body - mocný (primogen)
5 bodů - význačný (např. princ, či arcibiskup)
CTNOSTI
Tyto rysy charakterizují charakterův pohled na neživot. Určují jeho etický kód a korespondují s jeho zvolenou
moralitou. Dávají charakterovy smysl existence. Avšak upíři jsou vášniví tvorové a určité akce vyžadují od
charaktera zvážit, jak by zareagoval na určitý stimul.
Ctnosti se používají, když postava čelí nějaké vzrůstající zuřivosti. Když udělá něco eticky sporného nebo se setká
s něčím z čeho má hrůzu, či jej to zneklidňuje.
Upírovy ctnosti jsou určeny jeho cestou, což znamená jakýsi etický kód, ke kterému patří. Většina Camarilských
upírů si ponechává své smrtelné hodnoty a následuje tedy stezku Lidství (říká se ji také Lidskost), ale někteří upíři
sklouzávají k jiným stezkám. Tyto jsou podrobně popsány v Apendixu, dodatku, zatímco Lidství je popsáno dále.
58
Svědomí
Svědomí je věc, která umožňuje charakterovi ohodnotit své chování s ohledem na to, co je dobré a co je špatné.
Svědomí je to, co brání upírovi v podlehnutí Bestii. Definuje naléhání bestie, jako nepřijatelné. Ovlivňuje většinu
hodů na vyhnutí se spáchání určitých přestupků. Navíc určuje jestli postava ztrácí Lidstkost, po spáchání činů
neodpovídajících jeho morálnímu kódu (generace str. 221). Postava s vyšším Svědomím může mít výčitky za své
přestupky, zatímco postava s nižším je povětšinou laxní.
Někteří upíři nahrazují ctnost Svědomí ctností Přesvědčení. Pokud Vypravěč neurčí abyste to tak dělali,
předpokládá se, že si vezmete Svědomí.
1 bod - lhostejnost k ostatním
2 body - normální chování
3 body - etický
4 body - spravedlivý, poctivý, řádný
5 bodů - dělající si výčitky svědomí, kajícný
Sebeovládání
Určuje schopnost ovládat v sobě bestii. Postavy s vysokým Sebeovládáním zřídkakdy podléhají svým
emocionálním vlivům. Znamená to, že Sebeovládání přichází do hry, když postava v sobě čelí bestii ve formě
zuřivosti. Sebeovládání umožňuje odolávat této zuřivosti. Pamatujte, že postava nesmí nikdy házet více kostkami,
aby kontroloval tuto zuřivost, než je jeho krevní bank. Je těžké v sobě zapudit bestii, když po něčem touží nebo je
hladová.
Stejně jako u Svědomí, může být Sebeovládání nahrazeno ctností Instinktu (pokud o tom rozhodne ST).
1 bod - nestálý
2 body - normální
3 body - ukázněný
4 body - zocelený
5 bodů - naprosté sebeovládání
Odvaha
Všichni postavy mají tento rys bez ohledu, jakou stezku následují. Odvaha je schopnost, umožňující čelit strachu
nebo něčemu zastrašujícímu. Upíři musí použít tuto schopnost, když čelí něčemu, čeho se bojí; např. oheň, sluneční
svit, pravá víra.
1 bod - bojácný, ustrašený
2 body - normální
3 body - statečný, odvážný
4 body - rozhodný, rázný
5 bodů - heroický
LIDSTVÍ (Lidskost)
Lidství je sjednocujícím prvkem celé hry. V podstatě je to to, co udržuje upíra od toho, aby se stal
bezmyšlenkovitým zvířetem, zotročeným pouze žízní po životodárné tekutině. Lidství narozdíl od ostatních rysů se
pohybuje od 1 do 10 neboť je složitější, než ostatní rysy.
To, že nějaký upír následuje stezku Lidskost, neznamená, že je přátelský nebo svatý. Upíři jsou povahou predátoři
a Lidství dává schopnost předstírat, že jimi nejsou. Je to vlastně vnitřní přetvářka chránící upíra před sebou samým.
Bohužel jak století plynou, většinou se upíra zmocňuje bestie a rodní se stále méně starají o smrtelný druh. Je tedy
pravděpodobné, že postavy ztrácejí v průběhu hry Lidstkost.
Smrtelníci také následují stezku Lidství. Někteří méně, jiní více. Hodně nízký raiting... ale oni neví, že by měli být
jiní a tak se v jejich případě nehází. Je také možně, že nějaký upír s vysokým skóre Lidství může být více Lidský,
než někteří smrtelníci.
0 bodů - monstrózní
1 bod - strašlivý
2 body - bestiální
3 body - chladnokrevný
4 body - bezcitný
5 bodů - odměřený
6 bodů - rezervovaný
7 bodů - normální
8 bodů - starostlivý
9 bodů - soucitný
10 bodů - svatý, zbožný
59
Účinky Lidství
Hodnota Lidství znázorňuje. kolik v charakterovi zůstalo ze smrtelníka navzdory Kainově kletbě.
1. Upíři spí nepřirozeně hluboce a nenávidí vstávat v období tohoto spánku, i kdyby byli nějak ohroženi. Upíři s
vyššími hodnotami Lidství vstávají dříve večer, než ostatní upíři s nižšími hodnotami Lidskosti.
Také pokud je upír donucen jednat během dne, je jeho maximální počet kostek, které může použít k akcím, v
hodnotě lidství.
2. Lidství ovlivňuje také charakterovy ctnosti. Kdykoliv se jedná o nějakou ctnost, hráč nemůže házet více
kostkami, než je jeho Lidství. Je zřejmé, že čím déle je upír na světě, tím více se stávají otázky jeho dřívějšího
vzhledu bezvýznamnější. Jak Lidství ustupuje, upír se plíží nocí a ztrácí sebevládu.
3. Doba, kterou ztráví upír v torporu, je úzce spojena s hodnotou Lidství. Upír s nízkým Lidství zůstává v torporu
déle, než upír s vysokou hodnotou.
4. Lidství také ukazuje, jak lidsky se jeví postava okolí a jak snadno může vypadat jako člověk. Upíři s nízkou
Humanitou mají často nelidské rysy jako zapadlé oči, husté obočí, neustále vrčí apd. pokud klesne hodnota Lidství
na 0, stane se tato osoba nevhodná pro hraní, jako hráčův charakter. Naprosto ji ovládne bestie a postava se stává
nemyslícím a spadá pod kontrolu ST.
Hodnota Lidství se hodnotí na základě hierarchie hříchu. Pokud upír spáchá nějaký čin, jež má větší hodnotu než
je jeho Lidství, musí házet proti svému rysu svědomí, aby viděl jestli tento čin přijme tak jak je a ztratí nějaké to
Lidství, anebo cítí výčitky svědomí a udrží si jeho úroveň. Lidství může být zvýšeno pouze vydáním zkušenostních
bodů.
Spirála směrem dolů
Upíři jsou monstra a i ti, kteří mají vysokou hodnotu Lidství nejsou nic jiného než vlk v ovčím převleku. Je v
povaze upírů lovit a zabíjet a je údělem každého z nich, že najednou zjistí, že drží v rukou mrtvého člověka, kterého
ani nechtěli zabít. potom je důležité vědět, jak se upíři mění, když se snižuje hodnota Lidství.
Lidství 10 až 8.
Upíři s těmito hodnotami jsou více Lidští, ironicky řečeno, než samotní lidé. Mnoho takovýchto upírů se drží
nějakého morálního kodexu, který je přísnější než kdy dodržovali za svého normálního života a to kvůli reakci, že se
stali predátory. Popravdě řečeno, upíři s těmito vysokými hodnotami jsou vzácní, neboť každý musí dřív nebo
později zabít. Ostatní upíři je dost nesnáší. Vysoké hodnoty znamenají averzi vůči zabíjení a dokonce nechuť pro
vysávání více krve, než je nutné. Často mívají přesně definováno, z hlediska morálky, co je dobré a co špatné.
Lidství 7.
Většina lidí má Lidství kolem hodnoty 7. Upíři na této úrovni vypadají jako lidé. Tito upíři přilnou k normálním
morálním zásadám, kde třeba není přijatelné zranit nebo zabít jinou osobu, je špatné něco ukrást, ale někdy je jeho
rychlostní limit na... příliš nízký. To je jen výjimka.
Jeho chování prozařuje troška sobectví. Prostě jako normální člověk.
Lidství 6 až 5.
Lidé umírají, morálka se bortí. Upíři pod touto normou se smiřují v faktem, že na to, aby přežili, potřebují krev,
velmi snadno. Udělají vše, co je nutné, na to, aby ji dostali. Ačkoli nevyrážejí záměrně ukrátit někomu život, berou
to tak, že je něčí úděl aby zemřel, či mu bylo něco ukradeno.
Tito upíři jsou mírně nepříjemní. Mají volnější přístup k právům ostatních. A také mají již drobné nedostatky ve
vzhledu.
Lidství 4.
Hej, někteří lidé musí zemřít. Upíři s tímto Lidstvím zastávají názor, že zabíjení je přijatelné, pokud si to jejich
oběť zaslouží; což bývá velmi často subjektivní. Mnoho starších upírů se pohybují kolem této hranice (pokud
nepřijmou jinou cestu). Destrukce, krádeže, zranění jsou všechno nástroje, které tito upíři používají.
Jsou také dost sobečtí. Fyzické změny jsou již dost evidentní. Nejsou úplně škaredí, jako například Nosferatu nebo
někteří Gangrel, ale jsou bledí a vypadají nepřirozeně, nezdravě.
Lidstí 3 až 2.
Život a vlastnictví jiných, jsou pro tohoto upíra irelevantní. Vlastně se jenom těší ze svých radostí; jsou vrtošivý,
což vede na této úrovni k různým perverzím, násilnostem, vraždám, ponižování. Jen málo upírů si udrží tyto
hodnoty na delší dobu. Jejich zatracení je již blízko.
Upíři na této úrovni mohou být fyzicky zaměnitelní za lidi, ale v žádném případě to už není jisté
Lidství 1.
Tito upíři se pohybují na hraně zapomění. Vlastně už je nezajímá téměř nic. Dokonce ani jejich vlastní touhy.
60
Neexistuje nic, co by tento upír nemohl udělat. A pouze nějaké útržky jeho ega stojí mezí ním a totální degradací,
deevolucí. Mnozí z nich už nejsou schopni řeči a jenom blekotají a vrčí.
Lidství 0.
Musí spát! Musí jíst! Musí zabíjet! Hráči nemohou tyto postavy řídit. Tito upíři již naprosto propadli Bestii.
OSTATNÍ CESTY
Ne všichni upíři následují principy stezky Lidství. Mnoho upírů mimo Camarilu (zvláště ti ze Sabbatu) se necítí
nějak povinováni pokračovat v této cestě Lidství. Tito upíři mají přesto jiné etické systémy, neboť naprostá
amoralita otevírá dveře bestii.
Je nejlepší, aby začínající hráči použili cestu Lidství. Pokud si to však hráči přejí (a Vypravěč to dovolí) mohou
použít jiné cesty. Koneckonců nedává smysl, aby hráč hrál zákeřného tzimisce, mučitele, který může lidi zranit lidi
přes to, aby utrpěl výčitky svědomí. Pokud si hráč vybere upíří klan s jinými morálními náhledy na lidství, měl by si
vybrat cestu, která dává smysl povaze jeho charaktera. Více informací o jiných cestách viz. Dodatek.
Cesta Krve
Následují ji výhradně Assamiti. Jde tam o pomstu, diablerii a přiblížení se prvnímu upírovi.
Cesta Kostí
Tento morální kód studuje smrt a její vztah k upířímu stavu. Největšími stoupenci jsou giovanni.
Cesta Metamorfózy
Tato cesta je výhradně určena pro tzimisce. Operuje na principu, že když vampyrismus leží za lidstvím, něco leží
za vampyrismem.
Cesta Noci
Cesta noci otevírá upíří duši naprosté temnotě. Praktikují ji hlavně lasombrové.
Cesta Paradoxu
Etický kód ravnosů. Soustředí se na změnu reality, pro vylepšení podmínek pro sebe, jako upíra.
Cesta Bouře
Zkaženost a hřích dláždí cestu, kterou podporují Stoupenci Seta.
Síla vůle
Síla vůle měří vnitřní sílu charakteru a jeho schopnost překonávat nepříznivé okolnosti. Narozdíl od ostatních rysů
má jak stálou hodnotu, tak i proměnou.
Proti stále hodnotě se testuje (hází) kostkami, zatímco proměná se utrácí. Když hráč utratí nějaký bod z
charakterovi Síly vůle, musí si vyškrtnout jedno políčko v deníku. Hodnota Síly vůle zůstává konstantní, zatímco
proměná se může používat/zmenšovat.
Zmenšuje o 1 bod pokaždé, když hráč použije Vůli k tomu, aby to jeho charakteru umožnilo udělat něco
zvláštního, jako například ovládnout se nebo automaticky uspět.
Postava, které nezbude žádný bod Vůle, nemůže vydat tolik úsilí jako obvykle. Postava, která nemá vůbec žádnou
proměnou Vůli, je vyčerpána jak fyzicky, tak duševně a bude mít velký problém vůbec něco udělat.
Body Vůle mohou být získány zpět v průběhu příběhu, ale bylo by dobré, aby s nimi zacházeli hráči opatrně.
Stejně jako u Lidství, měří se i Síla vůle od 1 do 10.
1 bod - chabá
2 body - slabá
3 body - nepříliš troufalý
4 body - nedostatek sebedůvěry
5 bodů - sebevědomý
6 bodů - sebejistý
7 bodů - rozhodný
8 bodů - ovládající se
9 bodů - mající železnou vůli
10 bodů - neotřesitelný
Vydávání Síly vůle
Síla vůle je jeden z nejpoužívanějších a nejdůležitějších rysů ve hře. Protože existuje tolik způsobů jak ji vydat a
61
získat, mění se mnohem více než ostatní rysy; krom krevního banku.
Hráč může utratit 1 bod Vůle a získat tak automatický úspěch při jedné akci. V jediném tahu může být vydán tímto
způsobem jenom 1 bod Vůle, ale úspěch je zaručen a nemůže být vůbec ničím zrušen. Použitím Vůle tímto
způsobem, je možné uspět v dané akci prostě soustředěním.
Více hodů. Pro rozšířené hody, tyto úspěchy navíc tyto extra úspěchy mohou znamenat velmi mnoho mezi
úspěchem a selháním. Je velice důležité, abyste oznámili, že vydáváte bod Vůle ještě před provedením hodu. Může
se ale stát, že Vypravěč určí, že na danou akci nelze použít bod Vůle.
Někdy se může stát, že Vypravěč nařídí provedení hodu. který se zakládá na instinktu, či vnuknutí. Např. zastavení
se nebo stáhnutí nohy nad propastí, či uskočení ze slunečního paprsku. Vypravěč pak může hráči dovolit utratit 1
bod Vůle, aby se hráč vyhnul tomuto instinktivnímu pohybu.
Takže hráč může utratit několik bodů vůle během několika tahů, a proto aby se udržel u úkolu, který právě
provádí; tzn. že musí mít nějakou sílu vůle, která ho povede přes nebezpečí. Někdy může být instinkt přemožen
Silou vůle a jindy nemá postava nic jiného na výběr, než následovat svůj instinkt. To když charakterovi dojdou body
vůle nebo si je nepřeje utrácet.
Bod vůle může být vydán také tehdy, pokud si hráč přeje zabránit projevení se jako upír (což musí samozřejmě
opět dovolit Vypravěč). Nakonec, pokud bude vydáno dostatečné množství bodů Vůle, bude toto pomatení
překonáno a eliminováno. Pzn.: Malkavian nikdy nepřekonají své počáteční zmatení, ačkoli body vůle mohou být
vydány, aby jej na kratinko potlačili.
Vydáním bodů Vůle mohou být taky na jeden tah ignorovány postihy za zranění, což umožňuje charakterovi
překonávat bolest, aby potom mohl použít heroickou akci. Strnulí v torporu nemohou WP tímto způsobem použít.
Vůle se nejenom utrácí, ale může se získávat také zpět. Následující situace umožní charakterovi získat zpět 1 nebo
více bodů Vůle zpět, ale bank Síly vůle nikdy nepřesáhne hodnotu stálé Síly vůle. Jediný způsob jak zvýšit velikost
Síly vůle je pomocí zkušenosti.
Bank může být obnoven dosažením nějakého cíle nebo možností obnovení charakterového sebevědomí. Konečné
slovo má ale opět Vypravěč, který by měl být přísný (jde přece o velmi silný a pohyblivý rys) a kdyby se umožnilo
hráčům, aby na něj příliš spoléhali, ztrácela by hra na zajímavosti.
Bank se obnoví na konci příběhu (ne hracího dne!). Vypravěč to může zase omezit tím, že postavy musí dosáhnout
cíl nebo jinak zvýšit své sebehodnocení. Například pokud končí příběh ve slepé uličce; postavy měli zničit
zkorumpovaného Staršího, ale nepodařilo se jim to, ale zmařili jeho plán, mohou si své banky také obnovit.
Vypravěč může (záleží jen na něm) přidělit1 bod Vůle za každou noc, kdy upíři vstanou.
Také může (Vypravěč) přidělit 1 bod Vůle pokud postava splní nějaký zvláštní, významný čin/úkol. Např.
odehnání lovců upírů od sídla prince.
Pokud se postava chová podle svého povahového archetypů může ji Vypravěč odměnit 1 až 3 body Vůle. Např.
postava rebel oponuje nějakému mocnému Staršímu, a ten je později odhalen jako špeh Sabbatu.
Vypravěč by si měli vytvořit vlastní systém přidělování bodů vůle tak, aby vyhovovali jeho stylu hry. Měli by
přidělovat body Vůle spravedlivě, neboť body Vůle mohou zcela rozbít dobře připravený příběh.
KREVNÍ BANK
Určuje kolik životodárné tekutiny má upír ve svém systému. Krevní bank sestává z určitého počtu krevních bodů.
Každý krevní bod (KrB) odpovídá zhruba 1/10 (jedné desetině) krve průměrného smrtelníka. Maximální počet KrB,
které může upír strávit je určen jeho generací. Stejně tak, jako počet KrB, které může za jeden tah vydat.
Upír mající ve svém těle 0 KrB je strašlivě hladový a pravděpodobně propadne Zuřivosti.
Upíři si musí odečíst za svého banku jednu krev každou noc (ať už vstanou nebo ne), neboť nadpřirozená magie,
která oživuje jejich těla konzumuje životodárnou tekutinu, kterou vysáli ze svých obětí.
KrB mohou být také utráceny mnoha jinými způsoby a obnovovány mohou být pouze konzumací krve.
Krevní bank také ovlivňuje sebeovládání nebo hody na sebeovládání, či instinkt, které přicházejí do hry, když
začne charakterovi hrozit propadnutí zuřivosti. Hráč nesmí nikdy házet na tyto hody více kostkami, než má postava
bodů v Kr. banku.
Vydávání (utrácení) Krevních bodů z banku
Jak již bylo řečeno, upír vydá 1 KrB každou noc, když se vzbudí (ať už vychází ven nebo nevychází).
Postavy mohou používat KrB také mnoha jinými způsoby. Každý upír ale může utratit jen určitý počet KrB za tah.
Tento počet závisí na generaci upíra.
Upír může utratit 1 KrB na vyléčení 1 normálního (ať už lehkého nebo smrtelného) zranění odpovídající jedné
úrovně zdraví. Postavy musí odpočívat a být poměrně nečinní po dobu, kdy si léčí toto zranění, i když toto vyléčení
je rychlé. 1 KrB za tah může být použit k vyléčení jedné úrovně zdraví. Ačkoliv upíři z nižších generací mohou
vyléčit tolik úrovní zdraví za tah, kolik mohou utratit KrB. Pamatujte, že vydávání KrB je jediný způsob, jak mohou
upíři léčit svá zranění.
Hráč může vydat 1 KrB, aby si zvýšil jeden fyzický atribut (síla, obratnost, odolnost). O jednu tečku na trvání
62
dané scény. Hráč musí toto oznámit před začátkem tahu. Může utratit na zvýšení fyzických atributů tolik KrB, kolik
jich může v daném tahu vydat (záleží na generaci). Ale volně může zvyšovat tyto rysy až maximálně do jednoho
bodu navíc, než je jeho generační maximum. Tzn. že upír z 10 generace může zvýšit rysy max. na 6 (protože
normálně má max. 5).
Když si dá práci, může postava zvýšit rys až nad tento limit, ale každá tečka nad limit trvá pouze tři tahy poté, co
postava přestane vydávat krev. Což umožňuje upírům provádět opravdu neskutečné fyzické činy (házení auty,
rychle se pohybovat, či vydržet rány, které by jinak sťaly strom.).
Př.:Gerom, Brujah z 11 generace má sílu 5. Ví, že se dostane velmi brzy do boje, takže utratí KrB, aby si zvýšil
svou sílu. Utratí 1 KrB a zvýší si sílu na 6 a tato síla bude trvat celou scénu. Chce být však silnější a tak začne
utrácet Krev rychlostí 1 KrB za tah, aby si zvýšil sílu na 9. Jakmile dosáhne této úrovně, může si udržet tuto sílu po
3 tahy, dokud mu zase neklesne na 6. A tato 6 zůstane po celý zbytek scény.
Pamatujte však, že žádný, že žádný postava si nemůže zvýšit své fyzické atributy nad 10.
Upír může poskytnout (vydat) určitý počet KrB jinému upírovi a tím mu umožňuje použít jeho krev, jakoby to
byla jeho vlastní. Je to ale dosti drsné, neboť dárce musí otevřít své žíly a poskytnout krev rodnému, který ji
potřebuje.
Pokud se upír ocitne v situaci, kdy skutečně potřebuje krev, moc se neovládá a zuřivost může způsobit, že si od
dárce vezme příliš mnoho krve. Proto by krevní dary měli být poskytovány velmi opatrně. Pokud si upír (nebo
smrtelník) nabere z jiného rodného třikrát, stane se z něj k tomuto upírovi nějakým způsobem zavázaný
(prostřednictvím podivných mystických vlastností kainské životodárné tekutiny). Říká se tomu ‘Krevní pouta’. Ty
jsou popsány na str. 218.
Upír může darovat svou krev také nějakému smrtelníkovi nebo zvířeti. Dokud v tomto tvorovi zůstává krev
daného upíra, je považován za ghúla; str. 275.
Ačkoliv většina upírů (s výjimkou nosferatů) vypadá stejně jako za svého života, stále vypadají trochu jako
mrtvoly. Jejich pokožka je nepřirozeně chladná a popelavě bledá a nedýchají. Vydáním variabilního počtu KrB
může upír způsobit, že bude vypadat lidštěji na určitou scénu. Zčervená mu pokožka, bude vypadat že dýchá a bude
dokonce schopen provádět sexuální pohlavní styk (provádí se při určitých typech krmení se).
To ovšem neznamená, že mohou oplodnit smrtelníka, či otěhotnět. Mrtvola je mrtvola!
Uskutečnění těchto akcí na jednu scénu vyžaduje vydání KrB v této hodnotě: 8 - hodnota lidství. Tzn. že upíři s
lidstvím 8 a víc dosahují těchto činů automaticky, zatímco rodní s nízkou Lidskostí zjistí, že je tento proces velmi
nákladný.
Pouze upíři mající stezku Lidství mohou používat krev tímto způsobem. Upíři na jiných stezkách se svých
lidských rysů úplně vzdali.
Krev může být vydávána, aby podpořila určité disciplíny (viz. kpt. 4, abyste věděli, které individuální schopnosti
vyžadují dodání krve).
Obnovování krevního banku
Upíři obnovují krevní bank tím, že berou krev od ostatních. To ostatní nemusí být lidé, ačkoliv upíři mohou být
choulostiví nebo vybíraví a zdráhají se brát krev od svých bývalých kolegů smrtelníků (za což si z nich ostatní často
utahují).
Pití krve je docela riskantní. Jakmile upír saje ze svých obětí, vždy existuje šance, že se napijí příliš mnoho.
Nehygieničtí upíři mohou přenášet nemoci tím, že vystaví svou Krev nějakým bakteriím nebo virům přenášených
krví ostatních, která zůstala na jejich zubech.
Upír může vzít zhruba 20% krve z daného zdroje a ponechá ho to relativně v bezpečí.
Pokud vezme polovinu krve, pak zdroj potřebuje hospitalizaci.
Pokud vysaje všechnu krev, dotyčný tvor je mrtvý.
Upír může vysát 3 KrB z daného zdroje za jediný tah. Čím kratší je ten tah, tím zuřivěji krade upír
životodárnou tekutinu. Je obecně nemožné, aby vysál z nádoby víc jak 3 KrB za 3 sekundy (což je nejkratší doba, po
kterou může tah trvat). Ačkoliv mnozí nosferati mají tak znetvořená ústa, že jsou schopni sát z celé oblasti, která
krvácí. Většina upírů ale pije krev své oběti pomalu, aby si vychutnali pokrm.
Jakmile upír prokousne kůži své oběti svými tesáky, daná obět přestane odporovat (pokud tak předtím činila).
Extáze způsobená tímto kousnutím se nazývá polibek a je trochu bolestivá, ale vyvolává také rozkoš.
Smrtelníci s Silou vůle 9 a víc (velmi silná) mohou odolávat i po kousnutí. Ale po chvilce stejně všichni
podlehnou extázi. Někteří smrtelníci po tomto polibku touží a aktivně vyhledávají ty, kteří jim potom pijí jejích
krev.
Pozn. Zatímco upíři shledávají polibek příjemným, mohou mu odolávat lépe, než smrtelníci. Kterýkoliv upír (bez
ohledu na Sílu vůle) může provádět hod na sebeovládání s obtížností 8, aby se vyhnul podlehnutí extázi polibku.
Což umožňuje vampyrickým obětem Diablerie (str. 224) šanci na oplácení boje.
Zranění postavy mají obvykle méně krve, než zdravé postavy. Předpokládá se, že normálně rostlý člověk má o 1
KrB ve svém systému méně za každé poškození odpovídající 1 úrovni zdraví, které utrží. Smrtelníci získávají jeden
krevní bod za den, pokud nezískávají krev i nějakým jiným způsobem (transfúze).
Upíři neztrácejí KrB zraněními jako smrtelníci, ačkoliv často utrácejí své body na to, aby si svá zranění vyléčili.
Krev nelidských tvorů (zvířat) není tak výživná, jako lidská. Takže i když má zvíře větší objem než člověk, upíři z
63
něj mohou obvykle vysát méně. Proto lze ze zvířat vysát méně KrB.
Stará krev není nikdy tak výživná, jako krev čerstvá a mnoho vympýrů odmítá pít starou krev; ať už pochází z
lidských mrtvol, krevních bank v nemocnici, či upířích soukromých zásob.
Při sání Starších upírů, může být každá krev tak koncentrovaná, že má hodnotu dvou nebo i více KrB. Tato krev je
ale jen velmi zřídka přístupná.
Pozn: Moje úprava to kolik má jedna Krev se určuje jednoduchým výpočtem maximální počet Krví zdroje / 10.
Takže např. 3 Krve z 8 gen. ta má 15 krví se rovnají 15/10 * 3 = 4,5 a zaokrouhluje se vždy dolů, takže 4.
To samé se říká i o krvi vlkodlaků. Krev Starších je velmi koncentrovaná a ‘výživná’.
Tabulka generací - max. hodnota rysů, maximální krevní bank, max. počet spálených krve za kolo
Gene. MHS MKB MPSKzK
3 10 ??? ???
4 9 50 10
5 8 40 8
6 7 30 6
7 6 20 4
8 5 15 3
9 5 14 2
10 5 13 1
11 5 12 1
12 5 11 1
13 5 10 1
Kolik KrB lze z koho získat
Nádoba Počet krví
upír
10 - ???
vlkodlak 25
průměrný člověk 10
dítě
5
kráva
5
pes
2
kočka
1
pytlík krevní plasmy 1
krysa
1/2
netopýr/pták 1/4
ZDRAVÍ
Tento rys vypovídá o zdravotním stavu postavy. Pokud jsou postavy poraněni ztrácejí úrovně zdraví a potom je
mohou zase získat nebo vyléčit. Tento rys se sestává ze 7 úrovní zdraví. Každá tato úroveň určuje jiný počet postihů
na bank kostek (kolika kostkami se může házet) k jakýmkoliv akcím, které ta určitá osoba bude provádět. Například
postava mající povrchová zranění si odčítá 1 kostku od svých akcí, zatímco zchromený postava si odečítá 5 kostek.
Pokud tyto postihy způsobí, že postava nemá v kostkovém banku žádnou kostku, nemůže tuto akci provést. Avšak
může utratit bod vůle, aby byly tyto postihy ignorovány na jeden tah.
Charakter, který je tek poraněný, že je vyřazen z boje, je naprosto nepohyblivý a nemůže provádět žádnou akci,
krom léčení KrB nebo polykáním krve, která je mu nabídnuta.
Smrtelník, který dosáhne této úrovně je jen krůček od smrti. Pokud je zraněn ještě více, umírá.
Pokud upír utrží další zesílená (agravated) zranění (str. 218), umírá konečnou smrtí.
Upír na úrovni vyřazení, nemající žádnou krev, okamžitě upadá do stavu strnulosti - Torporu.
Pamatujte, že postihy na kostkový bank za poranění platí pouze pro akce. Neplatí na reflexivní hody jako hody u
ctností nebo hody na sílu vůle při rušení nějaké akce. Takže pokud je postava zraněn a utrží ještě více nezesílených
zranění, může stále počítat se svou plnou odolností (stamina) plus fortitude.
Postihy za zranění platí při útocích založených na síle a ne však pro mechanické zbraně.
Tady toto pravidlo může být jakkoliv upraveno Vypravěč a selským rozumem.
tabulka se zdravotními úrovněmi
Škrábnutí: žádný postih počtu kostek; postava je trochu pohmožděna.
Pohmoždění (povrchová zranění): -1 kostka; postava je povrchově poraněn a nemá žádný postih na pohyb.
Lehké zranění (Střední poranění): -1 kostka; postava utržil menší poranění a jeho pohyb je trošku zpomalen (až
na polovinu max. běžecké rychlosti)
Zranění (Vážná zr.): -2 kostky; postava utržil dosti vážná zranění a nesmí běžet, i když stále může kráčet. Na této
64
úrovni poranění se postava nesmí pohnout a zaútočit. Vždy ztrácí kostky, když se pohybuje a útočí.
Těžké zranění: -2 kostky; postava je velmi vážně zraněn a může se jen vléct (zhruba 3 yardy za tah).
Zmrzačení (Zchromení): -5 kostek; katastrofické zranění, postava se může jen plazit (asi 1 yard za tah).
Bezvědomí: neschopen pohybu, pravděpodobně bezvědomí. Upíři nemající krev upadají do Torporu.
ZKUŠENOST
Během kroniky se postavy učí, získávají zkušenost a to prostřednictvím zkušenostních bodů. Ostatní menší věci,
které se ve hře naučí nejsou zaznamenávány, protože je jich strašně moc a bylo by to nesmyslné. Ty důležitější věci
lze zaznamenat a to pomocí těchto zkušenostních bodů (ZkB).
Na konci každého příběhu může Vypravěč odměnit ZkB každého charaktera. Hráči si pak zapíší, kolik ZkB získali
a mezi příběhy mohou tyto ZkB utratit na zvýšení rysů.
ZkB mohou být použity na vylepšení atributů, získání nových schopností nebo zvýšení těch starých; zvýšení
starých disciplín, či získání nových; nebo zvýšení ctností.
Zázemí nelze zvýšit pomocí ZkB, ale může být získáno při hře. Cena za všechny tyto změny se liší podle dané
tabulky (někde v kapitole).
Vypravěč je ten, kdo určí kolik ZkB každý hrající postava získal a které rysy mohou být zvýšeny. Vypravěč může
kdykoliv vetovat akci hráče, který si zvýší nějaký rys. Například pokud postava nepoužil za celý příběh Dominaci
nemusí mu Vypravěč dovolit si ji zvýšit. To samé platí pro vylepšování ctností. Postava který zabil tři děti a
diablerizoval svého syna si přece nemůže zvýšit lidství.
Je třeba poznamenat, že není nutné použít své rysy úspěšně. Stačí když je použijete (kolikrát se naučíte mnohem
více ze svých chyb než úspěchů).
Vypravěč by měl být samozřejmě spravedlivý, a proto by se měl zeptat samotných hráčů, co si myslí, že by si
mohli zvýšit po daném příběhu.
Ctnosti zvýšené pomocí ZkB nemají žádný vliv na Lidství nebo sílu vůle. Když si například zvýší odvahu tak to
nezvyšuje vůli.
Žádný rys nemůže být zvýšen o více než jeden bod v průběhu příběhu. Velké změny v rysech potřebují čas.
Zvyšování rysů není snadné, ale daleko těžší je získání nových rysů. Proto naučit se novou schopnost nebo
disciplínu vyžaduje nějaké studium nebo nějaké vedení ap. Může být jednoduché (noční kurz, aby se naučil
computer 1), anebo složité (měsíce nebo dokonce roky rituálů, formulí, krevní manipulace, aby se naučil první tečku
v Thaumaturgii). Často pomáhá mentor v zázemí, ale ten také umí jen určité omezené množství.
Pozor: Vypravěč NESMÍ zanedbávat tento požadavek! Je to nutné!!!
Při rozdělování ZkB je obecná rada: ti co dělají nejvíc, nejvíc ZkB dostanou.
Pár ukázek za co body dávat:
konec kapitoly: na konci každé sešny(kapitoly) byste měli přidělit každému hráči od 1 do 5 ZkB.
+1 bod je automatický, protože postava prošel danou kapitolou. Ostatní jsou dávány takto:
Zeptejte se charaktera co se naučil v průběhu dobrodružství. Pokud s ním souhlasíte přidělte mu +1 bod.
+1 bod je za roleplaying. Tzn. že se hráč snaží zahrát charaktera tak, jak si jej vytvořil.
+1 bod za hrdinství; upíři se mohou projevit jako hrdinové, když se např. obětují, aby ostatní unikli jisté smrti.
Ovšem hrdinství není stupidita. Sebevražedné chování by nemělo být považováno za hrdinství.
Body za konec příběhu. Na konci příběhu můžete přidat ještě body navíc. Je třeba tímto způsobem přidělovat ZkB
málo, protože jde jen o bonus za odvedenou práci.
+1 bod za úspěch. Postavy dosáhli svého cíle nebo aspoň jeho části.
+1 bod za nebezpečí. Postavy přežijí nebezpečné situace, jako boj proti velké přesile.
+1 bod za moudrost. Hráč přijde se skvělým plánem, strategií a za to by měl být odměněn.
Vypravěč může přidělovat i více bodů pokud chce, aby postavy stoupali rychleji.
tabulka: Hodnota ZkB na zvyšování Klan raitng (?) znamená současná hodnota * nějaké číslo bodů
Kaitifové musí vždy vydat za zvyšování disciplín současnou hodnotu * 6 (protože nemají žádné klanové
disciplíny)
Zvyšování ctností pomocí ZkB nezvyšuje rysy založené na této ctnosti jako je třeba Lidství nebo Síla vůle.
Rys
Nová Schopnost
Nová Cesta (Nekrom. a Thaum.)
Nová Disciplína
Atribut (Vlastnost)
Schopnost
TABULKA ZVYŠOVÁNÍ ZA ZKUŠENOST
Cena
3
7
10
současný level x 4
současný level x 2
65
Klanová Disciplína
Jiná Disciplína
Druhá Cesta (Nekr. a Thaum.)
Ctnost
Lidství
Síla vůle
současný level x 5*
současný level x 7*
současný level x 4
současný level x 2**
současný level x 2
současný level
* Kaitiffové nemají klanovou disciplínu, protože nemají spřízněnost s klanem. Proto platí za každý level jakékoliv
dsciplíny současný level x 6.
** Zvýšení ctností za ZkB nezvedá rysy, které tvoří (Lidství, Síla vůle).
66
OSOBNOSTNÍ ARCHETYPY
(Povaha a vystupování)
Každý z nás hraje určitou roli a často více rolí každý den. Každý jedinec disponuje mnoha tvářemi osobnosti lišící
se od toho, jak se snaží vystupovat nebo jak ve skutečnosti vystupuje. Každá z těchto rolí definuje, jak jednáme ve
vztahu s ostatními lidmi okolo nás a jaké si vybíráme části našeho já, které chceme ukázat.
To samé platí pro Rodné. Koncept povahy a vystupování se odráží přímo v rozdílných maskách, které nosíme,
když jednáme.
Povaha charaktera ve Vampire je jeho skutečné JÁ (jeho nejpřirozenější myšlení). Je to skutečná osobnost. Může
být nebezpečné ji ukazovat na veřejnosti, protože to ukazuje ostatním, kdo vlastně jsme a co je pro nás důležité.
Proto mají charakteří taky vystupování. Je to tvář, kterou ukazují světu. Výběrem toho jak se díváme na svět, si
můžeme vybrat, jak se svět bude dívat na nás.
Tady tyto aspekty mají efekt na mechanismus hry. Postava může dostat smysl bytí tím, že bude hrát dobře svou
povahu!
Pokaždé, když postava naplní podmínky vystupování archetypu povahy, získá možnost znovu nabýt bod Vůle.
Pokud to dovolí ST.
Tyto archetypy umožní hráči vylepšit si postavu, získat náhled, jakým se on dívá na svět.
Je nutné říci, že archetypy nejsou úplně striktní. Postava nemusí otrocky dodržovat, to co je v povaze a
vystupování napsané! Měl by jednat tak, jak by jednal dle svých emocí, pocitů a důvodů.
Hráči se mohou eventuelně domluvit s Vypravěč na vlastním archetypu. Pokud se dobře vymyslí a odůvodní tak
proč ne?! Koneckonců každý postava je individuální.
Následují základní archetypy pro postavy dostupné pro začátek.
Architekt
Architekt má nějaký větší cíl, než je uspokojení sama sebe. Je naplněn až tehdy, když vytvoří něco trvalejšího, co
má význam pro ostatní. Lidé vždy chtějí nějaké věci a tento Architekt poskytuje aspoň to nejzbytnější když už nic.
Různí objevitelé, zakladatelé měst, investoři a jiní jsou archetypem Architekti.
Získání vůle: obnovte si 1 bod Vůle, kdykoliv ustanovíte něco významného, co déle přetrvává.
Despota (Autokrat)
Chce být vždy v popředí nebo vůdcem. Tuto svou nadřazenost si vždy odůvodní sám, není to proto, že by měl
nejlepší myšlenky (ačkoli může). Může třeba věřit, že ostatní jsou nekompetentní i když jim třeba občas propůjčí
trochu moc a kontrolu.
Diktátoři, vůdci gangů, vedoucí korporaci jsou Despoti.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv získáte kontrolu nad skupinou nebo organizací, která zahrnuje ostatní individuality.
Bonvivant
Bonvivanti milují život a nesmrtelnost. Rozhodli si to tady užít. Nemusí být nutně nezodpovědní. Hodně z nich má
nízké skóre v sebeovládání.
Jsou zde různí diletanti atd.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv si opravdu užíváte a můžete projevit svou radost. Pokud Vypravěč uzná mohou
některé opravdu skvělé zábavy přidat i více bodů.
Bravo
Bravo je hrubý a drsný a často má perverzní potěšení z působení bolesti. Dle jeho názoru je pomoc síla a jen ti kdo
mají moc, mohou být respektováni. Neznamená to ale, že není možný milosrdenství a normálního chování. Jen
preferuje výše uvedené způsoby.
Spadají sem lupiči, zabijáci, vrazi.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv dosáhnete svého cíle skrze nějakou brutalitu nebo zastrašování. Nemusí to být
fyzického rázu.
Utěšovatel (Pečovatel)
Každý potřebuje rameno na kterém by se mohl občas vyplakat. Pečovatel má radost z toho, když za ním chodí lidé
se svými problémy. Tito upíři se často snaží ochránit smrtelníky před jím podobnými.
Sestry, doktoři, psychiatři.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv úspěšně ochráníte; postaráte se nějak (nakrmíte) o někoho.
Slavič
Slaviči mají potěšení z nějakého určitého důvodu, který si vyberou. Ať už je to láska k náboženství, čtení dobré
literatury, překažení plánů rivalů... Je li šance, Slavič se této vášni věnuje, co to jde. Narozdíl od fanatika to
nepovažuje za povinnost, ale zábavu.
Hippies, umělci, političtí aktivisti.
67
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv máte možnost se takto zachovat nebo ovlivníte dalšího charaktera aby propadl
(dělal) to samé.
Ovšem ztratíte 1 bod Vůle kdykoliv vám to je odepřeno nebo se to pokazí.
Dítě
Dítě je stále nedospělé co se týče osobnosti a temperamentu. Chce to co chce hned a často preferuje lidi, co by mu
to mohli dát. Ačkoliv se o sebe dokáže postarat, raději vyhledává lidi, co to udělají za něj.
Dětí, narkomani, cvoci.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv pro vás někdo něco udělá, aniž by z toho něco měl. Měl byste jej k tomu donutit.
Soutěživec
Má potěšení z pocitu vítězství. Každá výzva nebo možnost se ukázat, zlepšit je pro něj novou možností. Často
preferuje, aby byl nejlepší: nejlepší vůdce, nejvíc produktivní ap.
Vůdci korporací, atleti
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv vyhrajete v nějakém úkolu. Speciálně těžké věci vám mohou hodit více bodů vůle.
Konformista
Je to člověk, který než aby vykazoval vlastní aktivitu, někoho podporuje či následuje. Je raději pod vedením
někoho jiného, pěkně v bezpečí u ostatních. Preferuje nebýt na špici a raději se drží zbytku skupiny.
Být Konformistou není nic špatného. Každá skupina potřebuje následovníky, někoho na udržení stability.
Členové part, sekt.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv skupina dosáhne svého cíle skrze vaši podporu.
Konnajvr
Proč něco dělat, když lze jiného trikem či podvodem přesvědčit, aby to udělal místo tebe?! Konnajvr se vždy snaží
najít nejjednodušší cestu k moci a úspěchu. Někteří jim říkají Zloději, Podvodníci aj. Oni sami ale ví, že to samé
dělá i spousta jiných, ačkoli oni to dělají první a lépe.
Kriminálníci, obchodníci, podvodníci.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv, kdy někoho nějakým trikem (podvodem) přinutíte, aby udělal něco pro vás
prospěšného.
Nespokojenec
Je hořký a cynický. Hledá chyby na všem okolo něj a ve svém neživotě projevuje málo humoru. Je často fatalistou
nebo pesimistou (nenaplněná sklenice je vždy poloprázdná ne poloplná).
Spadá sem mnoho starých upírů a vyšších generací.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv, kdy někdo udělá něco hloupého, přesně tak, jak jste předpověděl. Musíte to
předpovědět buď nahlas nebo to nějak individuálně říct ST.
Deviant
Deviant je často odmítán společností pro jeho unikátní chutě a záliby. Nemusí to být nutně rebelové, raději jsou
nezávislí v tom, že neuznávají různé konvence; mají svůj vlastní náhled na věc. Často cítí, že svět stojí proti nim a
tak odmítají třeba morálku. Někteří z nich mají bizarní choutky, preference a ideologie.
Extremisté, přímočaří lidé.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv se můžete vysmát sociálním společenským normám bez toho, aby jste byly potom
postiženi.
Ředitel
Není pro něj nic horšího než chaos a nepořádek. Taky se snaží být na špici a často se řídí různými příslovími jako:
Buď já nebo nikdo; Kdo nejde se mnou, jde proti mě; Jen na vrcholu pyramidy je jiný výhled.
Trenéři, učitelé, politici.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv přinutíte (ovlivníte, dovedete) skupinu k dokončení nějaké problémové situace.
Fanatik
Fanatik má nějaký cíl nebo účel a ten se táhne celou jeho existencí. Často se zcela podřizují tomuto účelu a i
ostatní se snaží přinutit, aby směřovali k tomuto cíli. Hráči, kteří si vyberou Fanatika, musí vybrat i jeho životní
smysl.
Revolucionáři, buřiči, výzkumníci.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv úspěšně vykonáte nějaký cíl, problém který nějak souvisí s vaším životním
smyslem.
Galant
Galantní lidé jsou duše toužící po pozornosti a šanci být tou nejjasnější hvězdou. Vyhledávají společnost ostatních,
68
pozornost ostatních řídí jeho činy. Nic nezajímá Galanta více než nová možnost se ukázat a být středem pozornosti.
Umělci, děti.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv úspěšně zaujmete jinou osobu. Hlavní slovo má ST; ten posoudí jak moc jste
někoho oslnil.
Soudce
Neustále se snaží zlepšit systém. Mají potěšení ve svém racionálně uvažujícím JÁ a schopnosti vytáhnout pravdu
nebo správnou věc z různých fakt a lží. Respektují justici, protože ji považují za správnou metodu řešení problémů.
Právníci, doktoři, inženýři.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv správně oddělíte pravdu od lži nebo když některý z vašich argumentů spojí
rozdělené strany.
Samotář
Ačkoliv je ve skupině, raději se drží trochu zpátky. Ostatní jej vidí jako vyděděnce. Ale po pravdě Samotáři
preferují svou vlastní společnost před ostatními. Z jakéhokoliv důvodu Samotář pohrdá ostatními.
Kriminálníci, radikálové, slabomyslní lidé.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv docílíte něčeho, z čeho těží skupina, sám. Opravdu velké úspěchy může Vypravěč
odměnit 2 body Vůle.
Mučedník
Trpí pro nějakou svou věc. Někteří chtějí pozornost, sympatii zatímco ostatní trpí pro věci, kterým věří.
Inkvizitoři, Idealisti.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv obětujete sebe nebo své pohodlí pro vaše ideály nebo něčí prospěch.
Masochista
Existuje k testování svých limitů. Aby mohl vidět, kolik vydrží bolesti, než zkolabuje. Uspokojuje ho utrpení a
fyzická bolest. Každou noc vstává, aby zakusil nové druhy bolesti.
Extremní atleti, depresivní lidé.
Obnovte 2 body Vůle kdykoliv vyzkoušíte bolest v nové formě, kterou jste nikdy předtím nezakusil.
Monstrum
Monstrum ví, že je stvořením temnoty a jedná podle toho. Zlo a utrpení jsou prostředky jeho cíle a používá je
kdykoliv může. Žádná násilnost mu není cizí, žádná bolest jej neobměkčí. Toto zlo nepáchá pro svou vlastní
potěchu, spíše to je způsob porozumění s tím, čím se stal.
Sabbati, Starší.
K získávání WP je nutné aby si postava vybral svou ‘úchylku’. Např. Svůdce získá1 bod Vůle když někomu zlomí
srdce. Najděte si svou cestu a vydejte se po ní.
Pedagog
Všechno ví a chce to říct ostatním. Kdykoliv je možnost pomoct ostatním, Pedagog se ujistí, že je slyšen a začne
poučovat.
Mentoři, učitelé, instruktoři, samolibí lidé.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv potkáte nebo poznáte někoho, kdo těžil z moudrostí, které jste mu předal.
Kajícník
Existují k tomu, aby odčinili hřích, který spáchali jenom tím, že existují. Mají často traumatické zkušenosti.
Opakovaní hříšníci, lidé s malým sebeoceněním.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv cítíte, že jste dosáhl odpuštění za nějaký (vytknutý) čin. Tato spása může pro vás
být stejně tak důležitá jako samotný čin. Čím větší zločin, tím větší je nutné pokání. Poslední slovo má ST, ten
posoudí míru provinění a zda pokání vyhovuje.
Perfekcionista
Vyžaduje jen to nejlepší. Práce odvedená na půl mu nedá žádnou satisfakci. To, co vyžaduje od sebe, vyžaduje i
od ostatních. Ačkoli může být striktní, jde mu hlavně o dosažení cíle.
Primadony, umělci, architekti.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv dosáhnete svého cíle aniž by se projevila nějaká chybička nebo aby se něco
nepovedlo.
Rebel
Nikdy není spokojený s danou věcí, se systémem, pohrdá autoritami a dělá cokoliv, co je v jeho moci, aby je
provokoval nebo změnil. Pravděpodobně skutečně ve své ideály věří, i když je možné, že se jen třeba mstí za křivdu;
nebo něco podobného. Rebelové mohou oponovat vládě, církvi, Princi... Hráč by si měl vybrat.
69
Teenageři, anarchisti.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv vaše akce nepříznivě naladí vašeho oponenta, či to na něj bude mít nepříznivý
dopad.
Samolibec
Jediná věc, která jej zajímá, je on sám. Nemusí to být zloduch, lump. Téměř vždy mají pocit sebedostatečnosti.
Mají vždy na mysli své nejlepší zájmy.
Kapitalisti, kriminálníci, prostitutky.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv vaše sebestředná dispozice vede k vašemu profitu. Pokud dosáhnete velkého cíle,
může vás Vypravěč odměnit 2 WP.
Přeživatel
Je jedno co se děje, je jedno kdo a jak klade překážky. Přeživatel se vždy snaží odolat, vydržet. Ať už je sám nebo
se skupinou, nikdy neakceptuje porážku, která může znamenat hranici mezi úspěchem a fiaskem. Jsou frustrování,
když ostatní řeknou: nedalo se s tím nic dělat.
Idealisti, vůdci.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv nějak přežijete skrze svou houževnatost nebo když ostatní odolali skrze vaši radu,
úsilí.
Vyhledávač vzrušení
Žije pro vzrušení z nebezpečí. Toto nebezpečí aktivně vyhledává, provokuje, nevyhýbá se ani smrtelným
nebezpečím. Neznamená to, že má sebevražedné tendence. Jen mu to dělá potěšení.
Lupiči, milovníci extremních sportů.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv uspějete v nějaké nebezpečné věci. Ale pozor tady tito lidé nejsou hlupáci. Pokud
tedy Vypravěč vidí, že jste provedl nějakou hloupost, či se do těchto akcí vrháte jen, aby jste získali WP, nemusí
vám nic dát.
Tradicionalista
Ortodoxní cesty a dosahování cílů skrze osvědčené metody, to je Tradicionalista. Proč zkoušet něco nového, když
to jde po staru?
Konzervativci, soudci, Starší.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv vedou staré cesty k tomu nejlepšímu. Také Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv odoláte
nějaké novotě (změně svého stylu).
Šprýmař
Tento podvodník shledává absurdním všechno. Tito Šprýmaři vždy odkrývají zrnko humoru. Mnohdy ale mají
vyšší ideály. Mění dogmata tím, že poukáží na jejich chyby humornou cestou.
Komedianti, sociální kritici.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv máte možnost pozvednout ducha ostatních, či máte možnost potlačit svou vlastní
duševní bolest.
Vizionář
Jsou dostatečně silní, aby viděli kupředu do budoucnosti. Testují zaběhlé limity a pozorují, co si jsou lidé schopni
představit. Zřídkakdy mají zadostiučinění v tom, co nabízí společnost. Preferují provokovat společnost, aby si
uvědomila, co by mohlo být, co by se mohlo stát.
Filosofové, inspirovaní umělci.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv přesvědčíte lidi, aby věřili vašim vizím a následovali směr, který jim ukazujete.
Dále pár dodatkových Archetypů:
Autista
Střežíte svá tajemství před ostatními, hlavně své pravé JÁ. Kdokoliv, kdo vám rozumí, vás může poškodit a tak by
nikdo neměl znát vaši pravou povahu. Ukažte navenek co nejméně své osobnosti. Klidně se přetvařujte.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv ostatní postavy uznají, že vám nejsou schopni porozumět nebo když uděláte na
někoho takový dojem, který vám dá výhodu (že vás třeba pokládá za někoho jiného).
Avantgard
Musíte být vždycky na čele. S novinkou, módním trendem... Nic vás tak nebolí jako když jste až druhý. Pokud
nejste v čele (první), jako byste nebyl.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv přijdete jako první s nějakou novinkou nebo novým důležitým objevem.
Kavalír
70
Jste vznešený či strašlivý. Podle toho jak cítíte potřebu dodržovat vlastní povinnost. Jste hrdina snažící se
pozvednout vznešené ideály nebo spravedlnost. Skrze obhajobu toho, co je dobré, se snažíte chránit společnost,
která vás udělala tím, čím jste.
Pokud jste Kavalír a vaše Lidskost spadne pod 4 musíte si vybrat noví archetyp.
Pravděpodobně nesnášíte Devianty, ačkoliv je nemusíte vždy poznat.
Obnovte 3 body Vůle kdykoliv uděláte nějakou významnou věc, která pozitivně ovlivní vaši skupinu.
Důvěrník
Rozumíte lidem a máte je mnohem více rád. Jste přítel, který poslouchá a radí, prostředník. Lidé se vám svěřují a
vy jim dáváte většinou dobré rady. Zajímáte se velmi o ostatní lidi, kdo jsou a co jsou. Osobnosti vás vždy
fascinovali.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv se vám někdo svěří s něčím osobním a intimním.
Kritik
Ve světě nemůže být nic akceptováno bez testování. Snažíte se o to, aby byly všechny věci perfektní. Vaše
standarty jsou vysoké pro všechno a vyžadujete i od svých společníků, aby to dodržovali. Zastáváte názor, že vám
ostatní jistě časem poděkují.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv jste schopen najít nějakou nepřesnost, nedokonalost, která úplně unikla pohledu
jiných.
Poctivec
Vyhýbáte se tomu, aby jste lhal nebo kradl. Nemáte to rád. Žijete pro to, aby jste vystupoval vznešeně, spravedlivě
a k tomu, abyste byl dobrý na ostatní. Ve svém jednání jste flexibilní, ale vyhýbáte se akcím, které by byli v rozporu
s vašim Archetypem.
Obnovte 5 WP jestliže vás tato čestnost nebo vaši přátelé nějak poškodí, ale později se to obrátí, aby vám
pomohla/li.
Manipulátor
Vždycky jste byl fascinován ostatními. Proč dělají to, co dělají? Jaké jsou jejich myšlenky a emoce? Často se
pouze ptáte, ale lidé mnohdy nerozumí svým motivům a pohnutkám. V těchto případech je lepší s nimi
experimentovat, aby jste zjistil, co vás zajímá. Snažíte se manipulovat situacemi, abyste z nich měl výhodu.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv zažijete nebo nainscenujete situaci, incident, který vám umožní nahlédnout na
novou část psychiky subjektu.
Prostředník
Svět je plný lidí, kteří chtějí různé věci. Někteří to, jiní ono. Mnozí se k tomu ale nemohou dostat. To je příležitost
pro vás. Jste předurčen k tomu, abyste byl prostředníkem mezi lidmi, dával je dohromady, vylepšil jejich půtky.
Prostě jim pomohl. Jste diplomat.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv můžete jednat jako prostředník mezi 2 nebo více lidmi, či skupinami a získejte další
WP, pokud dovedete věci do zdárného konce. Vypravěč může dát i více bodů za skvělý výkon.
Optimista
Vše se nakonec k dobrému obrátí. Je to moto vašeho života. Někteří vás mají za blázna, nicméně nemohou popřít,
že jste často šťastnější než oni. Ačkoliv tedy máte občas nějaké problémy, vždy se díváte pohodovým pohledem na
svět.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv se věci otočí k dobrému tak, jak jste to říkal. Musíte to říct nahlas nebo to oznámit
vypravěči.
Plánovač
Vše co děláte je plánováno. Velmi málo věcí děláte spontánně. Vaše plány jsou často dlouhověké, zahrnující
mnoho lidí a často i jejich potomky. Detaily musí být přesné, neboť věříte, že jakákoliv chybička může vše zhatit.
Ve svém životě plánujete prostě vše. Každá maličkost musí zapadat do schématu.
Obnovte 3 WP kdykoliv se jeden z vašich plánů stane skutečností. Ale přesně, jak jste si to naplánoval.
Zbabělec
Řešení problémů tváří v tvář je technika bláznů a optimistů. Nikdy nečelíte tomu, co můžete nějak obejít a je
možnost se tomu vyhnout. Odvaha ve vašem listu Ctností nemá moc velkou úroveň. Čára oddělující odvahu od
bláznovství vůbec neexistuje.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv se můžete vyhnout problému bez toho, abyste se do něj museli nějak opřít.
Patolízal
Co se týče konání všech věcí, vy jste malý a slabý. Vaše jediná naděje je následovat někoho mocnějšího než jste
71
vy. Vždy za někým jdete a uděláte cokoliv vám řekne, pokud vás to opravdu neohrozí. V každé situaci si vyberete
toho nejschopnějšího a budete jednat tak jako on. Budete se chovat stejně, pochlebovat mu atd. Není nic, co byste
neudělal. Jakkoliv se ponížíte.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv silnější jedinec, pod jehož křídla jste se schoval, jedná na vaši obranu.
Vyhledávač pochval
Vaše sebeúcta je založena na názorech ostatních. Vyhledáváte jakékoliv projevy chvály od ostatních a často
půjdete do extrému, abyste je dostal. I když budete často riskovat a bude to v rozporu s vašimi názory. Narozdíl od
Patolízala vám nejde o ochranu. Jde vám o to, aby vás uznali.
Obnovte 1 bod Vůle kdykoliv vás nějaký postava pochválí. Pokud je to velká chvála anebo pokud jde o
mocnějšího charaktera, může dát Vypravěč nějaké extra body.
72
kapitola 4
DISCIPLÍNY
Všichni upíři ovládají Disciplíny - nadpřirozené schopnosti darované při Přijetí. Tyto schopnosti odlišují nemrtvé
od žijících, poskytují větší fyzikální a duševní moc. Disciplínami může upír disponovat silou 10 mužů, ovládat něčí
mysl, či se transformovat do zvířete. Starší, kteří se tyto Disciplíny nejen učily, ale také je ovládli, mají důvod, proč
být obávaní. Žádný upír neví, kde přesně Disciplíny vznikly, někteří rodní říkají, že to jsou dary od Kaina, Lilith
nebo Temné matky. Věří, že jsou to speciální instinkty upírů.
Jako ostatní dovednosti mají i Disciplíny 5 levelů. 1 indikuje nově probuzenou schopnost, kdežto 5 znamená
Disciplínu mistrovského levelu.
Jak postava získává tečky, dostává přístup k moci patřičného levelu a s ním samozřejmě i všechny nižší levely
patřičné Disciplíny.
Někteří Starší mají vyšší level než 5 skrze jejich mocnou krev.
Hráči začínají hru s 3 body (tečkami) na utracení v Klanových Disciplínách (jsou uvedeny u popisu klanů). Kaitif
může umístit své 3 tečky do jakýchkoliv Disciplín, ale se svolením Vypravěče. Ten by měl dbát na to, aby se z něj
nestal hned na začátku nepřemožitelný borec.
Postavy se mohou na již začátku naučit i jiné než Klanové Disciplíny. Je ale nutné si je nakoupit za Volné body a
mít přístup k učiteli. Vypravěč vám nemusí vámi vybranou Disciplínu povolit (některé jsou střežené tajemství).
Pozn.: pokud není uvedeno jinak, Disciplíny nestojí žádnou krev nebo žádný bod vůle.
__________________________________________
Animalismus (Animalism)
Animalismus je disciplína o kontaktu se zvířaty ale i o ovládání Bestie uvnitř samotného upíra i Bestie dřímající v
ostatních. Tuto Disciplínu mají jako klanovou Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Phuri Dae, Tzimisce a odvozené linie
tohoto klanu (Bratowicz Tzimisce, Koldun a Starý klan Tzimisce).
Upíři postrádající Animalismus nebo dovednost Znalosti zvířat odpuzují zvířata. Zvířecí bestie má k bestii upíří
natolik odpudivý vztah, že od něj buďto uteče nebo na něj zaútočí. Naopak upíři mající Animalismus zvířata často
přitahují a ty se k nim sami stahují.
* Feral Whispers (Sladký šepot)
Upír může pohlédnou zvířeti do očí a "rozmlouvat" s ním. Se zvířaty bez očí nelze mluvit. Rozhovor probíhá v
myšlenkách. Není nutné mluvit zvířecím jazykem (vrčením, syčením), ale někteří rodná to považují za vhodné. Oční
kontakt musí být udržen po celou dobu rozhovoru. Pokud je přerušen, musí být rozhovor navázán úplně od začátku.
Styl řečí odpovídá druhu zvířete. Čím jednodušší tvor, tím primitivnější bude konverzace.
Zvíře lze požádat i o to, aby něco udělalo, žádost však nesmí být moc komplikovaná, aby ji zvíře vůbec pochopilo.
Pro rozhovor není zapotřebí žádný hod. Pokud chce upír zvíře přesvědčit, aby něco vykonalo, musí uspět v hodu
Manipulation + Animal Ken proti obtížnosti dané druhem zvířat: savci predátoři (vlci, kočky) 6; ostatní savci a
predátorští ptáci 7; ostatní ptáci a plazi 8. Storyteller může obtížnost o 1 snížit, pokud mluví se zvířetem přirozeným
jazykem.
Počet úspěchů znamená, jak dlouho bude zvíře případný úkol plnit. 1 úspěch zajistí aby kočka sledovala danou
osobu a zavedla upíra do míst, kde zmizel; 3 úspěchy donutí havraního špióna, aby sledoval cíl po několik týdnů; 5
úspěchů znamená, že grizzly bude zuřivě hlídat vchod do charakterova sídla po dobu několika měsíců.
Velký vliv hraje i charakterova povaha a vystupování. Postava by měl prosit, přemlouvat, slibovat odměny.
** The Beckoning (Vábení)
Po zavolání "zvířecím hlasem" (vytí, řvání, štěkání, houkání) se k tobě seběhnou zvířata daného druhu. Hází se
Charisma + Přežití, cílové číslo závisí na specifikaci zvířete (krysa = 6, šedá krysa = 7, krysa, co mě včera kousla =
8). Počet úspěchů určuje kolik zvířat přijde.
1 - jedno zvíře
2 - čtvrtina zvířat, která Vábení slyšela
3 - polovina těchto zvířat
4 - většina těchto zvířat
5 - všechna taková zvířata
*** Song of Serenity (Píseň Vyrovnanosti)
Na této úrovni může upír "vysát bestii" z člověka nebo zvířete a učinit jej tak apatickým. I ti nejodvážnější a
nejšílenější smrtelníci se uklidní, ale extra vnímaví jedinci mohou po dobu trvání utrpět naopak i nějaký
Deragement.
Stačí se ho dotknout nebo mu pohlédnout do očí a hodem Manipulation + Empathy nakumulovat tolik úspěchů,
kolik je Willpower oběti (Tzimisce hází Manipulation + Intimidation - oni tu bestii zastraší až prchne, zatímco
ostatní klany ji spíše uspí). Neúspěch značí, že se musí začít od začátku; Fatál značí, že upír tuto schopnost na tento
konkrétní subjekt již nikdy úspěšně nepoužije. Na upíry ani jiné supernaturály toto nefunguje.
73
Tvor takto zbavený bestie nemůže používat vůli, přestane bojovat (vzdorovat), nebude se bránit, pokud na něj
bude útočeno (ale jde na to spálit WP). Na vymanění se z této moci hází smrtelník vůlí proti 6. Hází se 1 za den a je
nutno nakumulovat tolik úspěchů rovnajících se levelu upírovy Síly vůle.
Oběť se z "Vyrovnanosti" probírá postupně. Hází si jednou denně svoji Willpower proti 6 až dorovná upírovu WP.
Pak se probere.
**** Sharing of Spirits (Sdílení ducha)
Pohledem do očí zvířete jej lze zcela ovládnout a pohybovat se v jeho těle a to i za dne (pokud upír překoná
spánek, omezení na počet kostek přes den trvá). Je zapotřebí si hodit Manipulace + Animal Ken; obt 8 - výsledek
určuje, nakolik se podařilo zvíře ovládnout.
Pod 3 úspěchy značí, že postava musí použít WP k jakékoliv akci, která přímo ovlivní Instinkty daného zvířete (je
proti jeho přirozenému chování).
Méně než 5 úspěchů - postava se chová hodně jako zvíře. Jeho duše je překrytá duší zvířete a velmi často podléhá
zvířecím potřebám a touhám.
Počet úspěchů také značí, které z Disciplíny (jen mentální) lze ve zvířecím těle použít:
1 - nelze používat
2 - jen Auspex
3 - navíc Presence
4 - navíc Dominate a Dementation
5 - navíc Thaumaturgy, Chimerstry a Necromancy
Tato schopnost může charaktera ovlivnit natolik, že může začít jednat jako zvíře, které opustil. Tento efekt trvá
dokud postava neutratí 7 WP na úplné překonání zvířecí povahy. Mělo by to být odehráno.
Po opuštění zvířecího těla si upír na konci každé zajímavé (vzrušující) akce během překonávání zvířecí bestie hráč
hodí Moudrost + Vcítění; obt 8, jestli si při Sdílení ducha udržel své vlastní myšlení, nebo zda přejal myšlení
zvířete. Pokud neuspěje, vrátí se do svého těla, bude ale uvažovat zcela zvířecím způsobem. Při Fatáli postava
okamžitě upadá do frenzy.
Cokoliv co zvíře cítí prožíváš také: potěšení, bolest, úzkost. Jakékoliv zranění, které tvé zvíře utrpělo se aplikuje i
na charakterovo tělo, ale rodný může vstřebávat. Pokud je zvíře zabito v době Sdílení ducha, upadá upír (ve svém
těle) okamžitě do Torporu.
Pozn.: v době, kdy postava používá tuto schopnost, leží jeho tělo ve stavu podobném Torporu. Ihned po opuštění
zvířecího těla se upír vrátí do těla svého.
***** Drawing out the Beast (Přetažení Bestie)
Pokud je upír blízko Frenzy (nebo ji již propadl), může tuto svoji frenzy přenést na někoho jiného a sám se tak
frenzy vyhnout. (Tuto techniku používají např. Gangrel, kteří tak přenášejí svoji fraezy na své ghouly, které pak
posílají do boje). Pro přenos je potřeba hodit Manipulation + Self-Control; obt 8, počet úspěchů určuje jak se
podařilo frenzy přenést:
1 - Bestie je přenesena na náhodný cíl
2 - Bestie je přenesena, následující kolo se sesílající postava nemůže hýbat
3 - Bestie je v pořádku přenesena
Pokud se pokus nezdaří, intenzita Zuřivosti se zvýší - trvá dvakrát tak dlouho a je dvojnásobně obtížné se ji zbavit.
Fatál značí, že je zuřivost naprosto nezvládatelná - nelze ji potlačit WP.
Tato zuřivost ale nepochází z podstaty oběti, ale z podstaty sesilatele. Tedy pokud přenese svou zuřivost například
bravo na patolízala, tento se bude chovat jako zuřivý bravo.
Pokud postava opustí cíl dříve než se bestie vyzuří a vrátí se tak do rodného, upír tuto bestii ztrácí. Nemůže pak
sice chytit Zuřivost, ale nesmí používat sílu vůle. Pokud chce tuto bestii nazpět, musí nalézt postavu, která tuto jeho
bestii má (ale rozhodně si to neužívá) a znovu svou bestii polapit. Nejjednodušším způsobem je, chovat se tak, aby
se tato bestie chtěla vrátit. Ale taky nemusí chtít. Taky by postava mohl současného nosiče zabít a to přinutí bestii se
ihned do něj vrátit, ale tento čin bude stát každého minimálně 1 level Lidskosti.
__________________________________________
Auspex
Auspex je Disciplína o zlepšování základních pěti smyslů do neuvěřitelných měřítek a ještě dál. Tuto disciplínu
ovládají klany: Malkavian, Nagaraja, Toreador, Tremere, Tzimisce, z méně významných linií pak Salubri a Salubri
antitribu, Phuri Dae, Koldun, Tzimisce starého klanu a Zvěstovatelé lebek.
Charakter s aktivovaným Auspexem by měl být opatrný, protože náhlé hlasité zvuky, nečekané zápachy či prudké
světlo ap. by jej mohlo ochromit. Náhlé a nečekané příhody mohou tohoto charaktera dezorientovat, pokud neuspěje
v hodu silou vůle proti 4, aby je odblokoval pryč. Čím silnější je podstata vyrušení, tím vyšší může být obtížnost.
Neúspěch značí, že jsou charakterovy smysly ochromeny a nemohou na kolo či dvě fungovat.
Postava s Auspexem je schopna rozeznat lidi a věci skryté pomocí jiných Disciplín (Chimerstry, Obfuscate) nebo
podobných schopností jiným supernaturálů. Systém pro porovnání, zda došlo k "prohlédnutí" iluze je popsán u
Chimerstry a Obfuscate.
74
* Heightened Senses (Zostřené smysly)
Po "zapnutí" se všech pět základních smyslů zlepší na dvojnásobek, uživatel vidí dvakrát dál a lépe, slyší dvakrát
tišší hovor, ucítí ucházející plyn, kterého by si jinak nevšiml. Lze také rozeznat přítomnost krve v nápojích, odlišit
jednotlivé krve od sebe podle chuti, či zápachu. Tento level může v některých případech učinit lov za potravou
jednodušším.
Tato dovednost nevyžaduje žádný hod, ale může se občas v hodech projevit. Například pokud si postava hází
Vnímavostm smí Vypravěč snížit obtížnost o level Auspexu pro jeho vlastníky.
Pokud má smysly zapnuté a setká se s intensivním světlem / zvukem / zápachem... tak není vyloučeno dočasné
vyřazení daného orgánu z činnosti (oslepnutí,...) a to na hodinu i více.
Ani s Heightened Senses upír nevidí (na rozdíl od Proteanu) v absolutní tmě. Ale protože výborně používá ostatní
smysly, tak má k Percepčním hodům postih pouze +1. Osoby bez této schopnosti (nebo jiné, která umožňuje
orientaci ve tmě) v absolutní tmě postih +2.
Uživatel si může všimnout, že "něco není v pořádku". Storyteller ho může nechat, podle vlastního uvážení, hodit
Auspex ratingem (nebo si hodí sám, či přímo určí úspěch i bez hodu) - cílové číslo a počet požadovaných úspěchů
závisí na něm. Pak, podle výsledku, může hráči oznámit, že postava "cítí", jak na ni někdo ze tmy míří pistolí, že
krev, kterou dostala k nakrmení má divnou vůni, může mít empatický vjem...
Tato schopnost se ale projevuje jen zřídka a postava nad ní nemá žádnou kontrolu.
** Aura Perception (Vnímavost aury)
Druhá úroveň Auspexu postavám umožní vnímat auru, která obklopuje každou živou bytost. Z aury lze vyčíst co
je zkoumaná postava zač (upír, vlkodlak,...); jakou má náladu - podle barvy; jestli má nějaké derangamenty, jestli
umí používat magii, jestli spáchala diablerii,...
Ke zkoumání aury je zapotřebí uspět v hodu Perception + Empathy proti 8. Počet úspěchů určuje množství
získaných informací..
1 - základní informace o odstínu (bledá / ostrá) - Rozezná upíra, vlkodlaka, writha a changelinka.
2 - rozezná se barva (= základní nálada - naštvaný) - Frenzy
3 - rozeznají se vzory barev (= detaily o náladě - naštvaně agresivní) - Rozezná se Magic user, tedy i mágové.
Podobně se rozezná nedávná či násobná diablerie.
4 - lze rozeznat drobné detaily - Rozezná se existence derangementů a jejich přibližný počet. Pozná se
vybledávající diablerie.
5 - víme i číslo bot.
Charakter se může pokusit přečíst auru na daném cíli pouze jednou. Při příštím pokusu již vidí v auře to, co by tam
rád viděl a tak se stává obětí vlastních představ. Proto by měli každé následné pokusy, skončící neúspěchem být
brány jako Fatál. Až teprve po měsíci opusti sesilatele toto ošálení a on bude shopen bezchybně přečíst na daném
cíli auru.
Pravidla obsahují tabulku s odstíny a barvami a jejich význam. Vybrané příklady:
agresivita - purpurová
deprese - šedá
láska - modrá
nadšenost - fialová
nenávist - černá
nevinnost - bílá
obavy - oranžová
posedlost - zelená
smutek - stříbrná
vztek - červená
frenzy - rychle se měnící barvy
upír - aura je bledá
vlkodlak - barva je ostrá
ghost - velice nevýrazná, téměř neviditelná aura
fae (elfové a spol) - v auře jsou duhové odlesky
uživatel magie - jiskřičky v auře
diabolista - černé žilky v auře
*** Spirit Touch (Dotek ducha)
Dotykem libovolné věci lze zachytit auru těch, kteří se jí dotýkali a zjistit události z historie dané věci - věk,
pohlaví, občas i informace o auře toho, kdo věc vlastní nebo kdo se jí naposledy dotýkal. Nezjistí se nic
konkrétního, jde spíše o kusé informace a záblesky.
Věčina vizí ukáže posledního držitele zkoumaného předmětu; ale dlouhodobí vlastník často zanechá dobře čitelné
emoční vjemy, které z předmětů jen pomalu vyprchávají.
Sesilatel musí objekt držet (či se jej dotýkat) a při čtení upadne do jakéhosi transu, v kterém jen nepatrně vnímá
své okolí. Ale jakýkoliv hlasitý zvuk či fyzické vyrušení jej probudí.
75
Informace se zjišťují hodem Perception + Empathy. Víc úspěch = víc informací. Cílové číslo závisí na povaze
věci. U pistole, kterou byla před hodinou provedena vražda (= silné emoce) je obtížnost 5, k získání informací o
majiteli vázy, která už 100 let stojí na skříni bude obtížnost 9 - 10. Emocionální vztah vlastníka k dané věci, zanechá
více čitelných stop.
Počet úspěchů ovlivňuje množství získaných informací:
1 - dané hodinky vlastnil muž
3 - ten muž byl ve středních letech a něčeho se bál
4 - zjistíme jeho jméno
5 - víme jeho spojitost k nalezeným hodinkám a činy, které s nimi provedl.
**** Telepathy (Telepatie)
Tato dovednost umožňuje "číst myšlenky" vybraného cíle. "Čtení" se provádí hodem Inteligence + Subterfuge
proti WP cíle. Více úspěchů, více informací. Nejedná se o skutečnou telepatii, postava je schopna zachytávat
"záblesky vzpomínek" oběti v reakci na jednotlivé události jako třeba otázky při výslechu. Pokud chce postava
použít tuto schopnost na upíra nebo jiného supernaturála, musí spálit 1 bod Vůle. Tato schopnost je nejvíce
použitelná při rozhovoru nebo výslechu, lze ji však používat i mimo tyto příležitosti.
Tato úroveň dále umožňuje podsouvat myšlenky zvolenému cíli. K podsunutí stačí jeden úspěch na výše
zmíněném hodu. Cíl vždycky ví, že se nejedná o jeho vlastní myšlenku. Pravidlo o pálení WP při použití na
supernaturály platí i v tomto případě.
***** Psychic Projection (Psychická projekce)
Tato dovednost umožňuje upírovi opustit své tělo a nechat svoji (?) duši cestovat po světě - nahou a bez
jakéhokoliv vybavení. Může procházet i malými škvírkami, pohybuje se rychlostí cca 16 000 km / hod (přes 4,4 km
za vteřinu) po astrálním světě. Astrální svět je ve skutečnosti PenUmbra - astrální obraz našeho světa používaný ve
Werewolfovi.
O svém těle nic neví a také nevnímá žádné podněty vyvolané manipulací s tělem.
Pokud upír někam cestuje, musí spálit WP a uspět v hodu Perception + Occult, jestli našel cíl. Cílové číslo závisí
na vzdálenosti a obtížnosti nalezení cíle. Při každé změně cíle je zapotřebí zopakovat hod a spálit další WP.
Neúspěch značí, že se charakterovi nepodařilo odpojit svou duši od těla. Fatál značí, že duše zůstala v astrálním
světě nebo se mohla přetrhnout niže zmiňovaná niť.
Cestou v astrálním světě za sebou upír vleče stříbrnou nit, která ho zavede zpátky k tělu. Pokud někoho v
astrálním světě potká a zápasí s ním, pak cílem většinou bývá přetrhnutí právě této niti. (Při souboji v astrálním
světě jsou Strength, Dexterity a Stamina nahrazeny postupně Manipulation, Wits a Inteligence.) Pokud k přetrhnutí
dojde, ztrácí se v PenUmbře, je prakticky neschopen najít cestu zpět a stává se z něho něco jako Wraith. V astrálním
světem se pohybují Vlkodlaci, Wraithové a další nestvůry, takže pohyb nebývá bez rizika.
Fyzicky se v astrálním světě upír projevovat nemůže, ale pokud spálí WP, objeví se v našem světě jako duch. Trvá
to jen jedno kolo po které nelze udělat žádnou fyzickou akci, ale lze mluvit
V PenUmbře může upír používat Auspex, ale pokud hodí na začátku 3 a více úspěchů, smí použít i jiné Disciplíny.
Animalism, Dementation, Dominate, Necromancy, Obtenebration, Presence a Thaumaturgy.
__________________________________________
Celerita
Celerity je jednou ze tří tzv. fyzických disciplín. Další dvě jsou Fortitude a Potence. I pro fyzické disciplíny,
podobně jako pro všechny ostatní, platí, že k jejich zlepšení je potřeba učitel, pokud se nejedná o klanovou
disciplínu. Výjimkou jsou pouze Kaitiffové, kteří na fyzické Disciplíny učitele nepotřebují.
Pozn: Podle oficiálních pravidel se fyzické Disciplíny může učit každý sám, bez učitele. Důvodem je právě umožnit
Kaitiffům učit se nějaké Disciplíny bez učitelů.
Celeritu mají jako klanovou Disciplínu Assamite, Brujah, Toreador a městští Gangrel antitribu.
Celerita umožňuje tomu, kdo ji ovládá nadpřirozenou rychlost. Pokud chce postava bez Celerity udělat v jednom
kole více akcí najednou, musí rozdělit svůj dice pool (tedy kostky kterými hází) a ještě má postih k cílovým číslům.
Naopak postava s Celeritou spálí jednu Krev a v příštím kole může udělat až tolik akcí navíc, kolik je její úroveň v
Celeritě a to vše bez dělení kostek a zvyšování cílových čísel. Další akce však musí být čistě fyzického charakteru
(nelze tedy např. používat mentální Disciplíny). No, bylo to trochu složité, takže ještě jednou: Postava má o tolik
akcí v kole navíc, kolik je její Celerita a stojí ji to jediný BloodPoint. Např. postava s Celeritou 3 má až 4 akce v
kole.
Celerita se projeví až kolo poté, co byla aktivována. Krev se tedy pálí o kolo dříve, než postava Celeritu použije.
__________________________________________
Chimérství (Chimerstry)
Chimerstry je klanová disciplina klanu Ravnos i speciální linie uvnitř tohoto klanu Phuri Dae. Podle oficiálních
materiálů došlo k téměř úplnému vyhubení tohoto klanu (včetně Phuri Dae), zbývá cca 50-100 jeho příslušníků.
Ravnos tuto Disciplínu učili ostatní jen výjimečně, takže i ve WOD se s ní setká jen málokdo. Chimerstry je
Disciplina, která umožňuje vytvářet iluze, šalbu a mámení.
76
Každá iluze vytvořená pomocí Chimerstry je prohlédnuta postavou, která má Auspex vyšší, než Chimerstry
postavy, která iluzi vyvolala. Pokud mají obě Discipliny stejně vysoké, pak postava s Auspexem hází Perception +
Subterfuge, postava s Chimerstry Manipulation + Subterfuge. Pokud Auspexák hodí víc úspěchů, pak iluzi prohlédl.
Jedná se o stejný systém jako u Obfuscate.
Každý prohlédne iluzi vytvořenou pomocí Chimerstry, pokud někdo prokáže, že to je iluze (např. projde iluzorní
zdí...).
Iluze neoklame jen smysly myslících tvorů, ale i přístroje a techniku.
Pozn: Následující opravy nejsou změnami oproti pravidlům, jedná se pouze o upřesnění:
Nelze vytvořit iluzi (např. sebe sama) a pak ji sledovat pomocí Animalismu (Sharing of Spirits - 4), Auspexu
(Psychic Projection - 5) nebo Obfuscate (Unseen Presence - 2), protože na pohyb pomocí Apparition je potřeba
naprosté soustředění, což vylučuje použití libovolné ze zmíněných sil.
Nelze zároveň vytvořit dvě pohybující se iluze - opět to naráží na soustředění na každou z nich.
Nelze vytvořit iluzi, která by reagovala na činnost ostatních, když sesílatel nevidí co dělají ostatní (např.
imaginární pistolník odstřeluje oponenty, zatímco autor je zalezlý tak, že nevidí na iluzi nebo na protivníky). Reakce
by pak nebyly adekvátní situaci.
* Ignis Fatuus (Bludička)
Pomocí této schopnosti může Ravnos vytvořit iluzi, která omámí jeden smysl každého, kdo jí "vnímá". Tato iluze
musí být statická, nedokáže se pohybovat.
Tato iluze nemá žádnou pravou podstatu.Iluziorní stěna nikoho nezastaví, břitva nikoho nepořeže...
K vytvoření této iluze musí upír spálit 1 bod Vůle.
** Fata Morgana
Tato schopnost už umožní vytvořit iluzi vnímanou pomocí všech smyslů. Opět, musí být statická.
Ani tato iluze nemá pevnou přítomnost. Ale je možné vytvořit krásnou postel z vypelichané válendy bez dvou noh.
Její vytvoření stojí 1 bod Vůle a jednu Krev.
*** Apparition (Zjevení)
Iluze vytvořené pomocí předchozích schopností se mohou hýbat; Za jeden KrB se bude pohybovat daným
směrem. Autor může pohyb změnit, nebo zastavit, ale pouze v případě, že se na to soustředí a nedělá při tom nic
jiného.
**** Permanency (Trvalost)
Iluze vytvořené pomocí Ignis Fatuus a Fata Morgana lze nechat "vytvořené" i v případě, že je už autor nevidí. To
vše stojí jednu Krev.
***** Horrid Reality (Hrůzná realita)
Tuto schopnost lze použít najednou jenom proti jedné osobě. Upír vsadí oběti halucinace přímo do její nysli a tat
věří, že některá z předchozích iluzí skutečně existuje (iluzorní oheň spálí, iluzorní zeď zastaví, iluzorní kulky z
iluzorního revolveru zraní).
I když se ostatní budou oběť snažit přesvědčit, že nejde o reálné indície, ta jim nebude věřit.
K vytvoření je zapotřebí dvou WP.
Pokud se sesilatel snaží pomocí Horrid Realit někoho zranit, tak hodí Manipulation + Subterfuge proti Perception
+ Self–Control oběti. Za každý úspěch způsobí jedno zranění. sesilatel může předem určit maximální zranění. Oběť
takto nemůže být zabita! Ale aby uvěřila, že se nejednalo o skutečnou realitu, tak jí musí pomoci psycholog nebo
kněz.
_____________________________________
Dementace (Dementation)
Dementation
je
klanovou
Disciplinou
klanu
Malkavian.
Kromě toho Malkavian rádi tuto disciplínu vyučují ostatní, kdo se jí ale začne učit, začíná jevit známky šílenství. Tu
ale, dle mínění jiných, nezpůsobuje sama Disciplína. Dementace jen katalizuje šílenství v mysli upíra, který ji
ovládá a znásobí ho tak, že se projevuje v chování
Soukromé pravidlo: Oběť Dementation (tedy ten, na koho Disciplína použita) necítí jako zdroj svých pocitů
Malkavian. Na první úrovni vůbec netuší, že na ni někdo jiný něco seslal, na úrovních, kde je potřeba s obětí mluvit,
oběť spíš "přijme argumenty" a případné důsledky si vysvětluje výčitkami svědomí (nebo si je spíš vůbec
nevysvětluje, ale je z nich nešťastná).
* Passion (Vášeň)
Malkavian může znásobit všechny emoční vjemy své oběti. Nemůže ovlivnit co oběť cítí, ale všechny emoce
budou zesíleny. Každou emoci (radost, smutek, zoufalství, sebejistotu) bude cítit dvoj- až trojnásobně silněji. Pokud
se staně nějaké emoci ovlivňující událost (např. uprostřed veselí přijde špatná zpráva) dojde ke změně emoce a ta je
také patřičně zesílena. Malkavian musí hodit Charisma + Empathy proti Humanitě oběti. Počet úspěchů říká, jak
77
dlouho efekt potrvá:
1 – jedno kolo
2 – jednu hodinu
3 – jednu noc
4 – jeden týden
5 – jeden měsíc
Po dobu trvání zesílených emocí může Storyteller pro některé hody, které oběť provádí, změnit cílová čísla až o 2
(nahoru i dolů), podle emocí které cítí. Změna se může týkat např: Zuřivosti, hodů na ctnosti, bránění se Presenci,...
** Mind Trick (Podvedení smyslů)
Upír může ve své oběti vyvolat stav, kdy vidí nejasné stíny, postavy, které vidí periferním viděním a podobně.
Efekt se neprojevuje stále, ale jenom sporadicky, většinou když je oběť sama. Malkavian nemůže nijak kontrolovat,
co oběť uvidí, ale tyto halucinace nejsou nikdy oběti příjemné. Nemusí se jednat jen o zrakové halucinace, ale i o
sluchové, čichové, či na jiné smysly. Který smysl bude postižen vybírá hráč Malkavian. Doba trvání se určí hodem
Manipulation + Subterfuge proti (Perception + Self-Control) oběti:
1 – jednu noc
2 – dvě noci
3 – jeden týden
4 – jeden měsíc
5 – tři měsíce
Pokud Malkavian chce, může před hodem určit maximální dobu, po kterou mají halucinace trvat. Pokud hodí tolik
úspěchů, že by halucinace trvaly déle, než si přeje, pak platí jím stanovená doba.
*** Eyes of Chaos (Oči chaosu)
Na této úrovni může upír rozeznat pravou podstatu věcí a osob. Touto schopností Malkavian např. odhadne, jestli
je jeho protivník šílený a případně jak s ním jednat (myslím, že právě díky této schopnosti spolu Malkavian mohou
vyjít), ale i celou řadu dalších věcí. Lze zjistit upírovu pravou povahu nebo podivné, emocionální příhody, které se
mu staly. Dokáže objevit ty nejskrytější psychózy nebo odkrýt pravé jádro osoby.
Po koncentraci, která trvá 1 kolo, je zapotřebí provést hod Perception + Occult. Obtížnost závisí na důkladnosti s
jakou je pravá podstata věci (osoby) skryta. Zjistit Povahu naprostého cizince má obtížnost 9; občasný známý má
obtížnost 8; dlouholetý přítel - 6. Tato schopnost ale umožňuje Malkavian např. zjistit co je napsáno v zašifrované
zprávě (obtížnost 7). Prakticky cokoliv může skrývat skrytou podstatu, i když často velice triviální a nesmyslnou.
Jsou mnohdy tak komplikované, že jejich odkrytí bude trvat i hodiny. Například zjistit povahu osoby nemusí trvat
dlouho, zjistit povahu věci může trvat půl noci.
Pomocí této schopnosti lze odhalit i pravou podstatu věci/osoby skryté pomocí Obfuscate nebo Chimerstry. Je však
přitom potřeba postupovat podle pravidel, které platí pro odhalování těchto záležitostí pomocí Auspexu.
Pozn: Poslední pravidlo není oficiální, jedná se o v pravidlech neřešenou záležitost.
**** Voice of Maddness (Hlas šílenství)
Malkavian s touto úrovní dokáže svoji oběť uvést do stavu zuřivosti, nebo naopak strachu, pouhým mluveným
slovem. Oběť začnou obtěžovat myšlenky z podvědomí, které v ní daný stav vyvolají.
Malkavian musí spálit 1 KrB a hodit Manipulation + Empathy proti 7. Vyvolání trvá jedno kolo.
Za každý úspěch při hodu může ovlivnit jednu oběť. Podmínkou je, aby slyšela sesilatelův hlas. Oběť se okamžitě
ocitá ve stavu Zuřivosti nebo Rötchrecku (podle povahy upírova sdělení). Rodní a ostatní nadpřirozené bytosti
schopné Zuřivosti (Vlkodlaci a jiné) musí provéct odpovídající hod, a to s obtížností o 2 vyšší. Tento Strach nebo
Zuřivost trvá scénu.
Stejný hod jako oběť(i) musí provést i sesílající Malkavian, on ale s obtížností o 1 nižší než normálně.
Smrtelníci propadnou danému stavu okamžitě a automaticky a nepamatují si nic z toho, co dělali v posedlém
stavu.
Možný systém: hod Manipulace + Vcítění se provede proti 10. Za každé kolo kromě prvního, kdy Malkavian ke
svým obětem mluví, se obtížnost snižuje o 1 až na 6. Malkavian může kdykoliv akci "spustit" (třeba tehdy, když mu
hrozí, že na něj někdo zaútočí) a hod provede proti obtížnosti, na kterou se doposud dostal.
Tato změna byla aplikována v rámci akce za krásnější roleplaying, aby byl hráč Makaviána nucen hrát, jak své
oběti "provokuje" - třeba tím, že jim líčí jací jsou nanicovatí a jak on je skvělý.
***** Total Insanity (Úplné šílenství)
Pomocí této schopnosti může upír svoji oběť uvést do stavu naprostého šílenství, a to i jiného upíra. Při použití
této schopnosti se oběť musí na Malkaviána zcela soustředit, jinak se přenos šílenství nepovede. Soustředění musí
trvat alespoň jedno kolo (tedy lze seslat na protivníka v boji).
Malkavian musí spálit jednu Krev a hodit Manipulation + Intimidation proti WP cíle. Počet úspěchů určuje na jak
dlouho oběť získá 5 (slovy pět) derangementů. Derangementy určuje Storyteller.
78
1 – jedno kolo
2 – jednu noc
3 – jeden týden
4 – jeden měsíc
5 – jeden rok
__________________________________________
Dominace (Dominate)
Dominate mají jako klanovou Disciplínu Giovanni, Lasombra, Kiasyd, Nagaraja, Ventrue a Tremere a Starý klan
Tzimisce.
Dominate nelze použít na upíra nižší generace.
Pří této Disciplíně je nutný oční kontakt, ale některé jednoduché příkazy mohou být naznačený znaky a gesty.
Zvedutý prst směřující v k nějakému cíli a výmluvné pokynutí hlavou značí, že oběť má k tomuto místu dojít.
Pokud vám oběť nerozumí, nevidí vás či neslyší, nemůže daný pokyn splnit.
Účinkům Dominate se lze bránit spálením tolika WP, kolik úspěchů bylo hozeno při seslání. Použití této
Disciplíny vždy (tedy alespoň na prvních pěti úrovních) vyžaduje oční kontakt, není-li řečeno jinak. Pokud je hod na
Dominate zbotchován, nemůže upír použít na stejný cíl Dominate až do konce příběhu.
Úprava: Třetí edice dává možnost, aby Storyteller změnil cílové číslo při hodech na Dominate podle Nature oběti.
Tuto možnost jsme se rozhodli nepoužívat.
* Command the Wearied Mind (Ovládni unavenou mysl)
Upír může dát své oběti jednoslovný příkaz, která jej hned uposlechne (sedni, bež, skoč,...). Slovo lze použít i ve
větě a pouze zvýraznit dané slovo. Upír musí uspět v hodu Manipulation + Intimidation proti permanentnímu WP.
Více úspěchů znamená vyšší ochotu cíle povel provést, popř. cíl bude povel vykonávat po delší dobu (např. při
povelu Stůj! se zastaví na delší dobu). Oběť za žádných okolností neudělá nic, co by jí přímo zranilo nebo ohrozilo
na životě.
** Mesmerize (Fascinuj)
Na této úrovni lze oběti dát i složitější povely. Vyvolání již vyžaduje koncentraci a ani sesilatel ani oběť nesmí být
při vyvolávání vyrušeni. Oběť tento povel vykoná buď hned, nebo až při určité události, kterou určí sesílatel (až
vstoupí do místnosti Pepa, vyplázni na něj jazyk).
Nelze dát povel proti vnitřní přirozenosti oběti. Při seslání si upír hodí Manipulation + Leadership proti
permanentnímu Willpoweru oběti. Oběť se zachová v závislosti na počtu úspěchů:
1,2 - oběť neudělá nic, co se jí zdá divné
3,4 - oběť se zachová jak řečeno, pokud se tím nevystaví nebezpečí
5 - oběť provede téměř cokoliv
Pořád platí, že se oběť sama nezraní (např. povel "Podřež si žíly" nebude fungovat), ani neudělá nic, co je proti
jejímu vnitřnímu přesvědčení. Mesmerize lze seslat i na osobu, na kterou již jedno Mesmerize bylo sesláno. Pak je
zapotřebí hodit víc úspěchů, než kolik bylo hozeno předtím a původní příkaz tím zaniká!
*** The Forgetful Mind (Zapomnětlivá mysl)
Tato schopnost umožňuje implantovat, změnit, nebo odstranit vzpomínky oběti podobně, jako to dokážou někteří
hypnotizéři. Tato změna není vždy trvalá, někdy se po určité době vrací původní paměť.
Tento čin vyžaduje jistou zkušenost a připravenost. Nové vzpomínky můžete podrobně popsat, ale oběť jich pořád
bude cítit jako méně realistické. Něco se ji na nich nebude zamlouvat, ale neví co. Pravé vzpomínky se mohou
vracet v podobě snů a oběť je z nich zmatená. Časem již sama neví, co je pravda a to je jen krůček od toho, aby si
vzpoměla.
Sesílatel popíše podrobně, co oběti říká a poté provede hod Wits + Subterfuge proti aktuálnímu WP oběti.
Vypravěč se podle úspěchů rozmyslí, jak moc byla mysl oběti změněna.
Počet úspěchů určuje, jak se akce povedla:
1 - odstraní se jedna myšlenka na dobu jednoho dne
2 - permanentní zásah - lze mazat, ale nikoliv měnit
3 - lze provést drobné změny
4 - lze vymazat nebo změnit celé scény v paměti
5 - lze měnit celé období života
**** Conditioning (Formování)
Tato schopnost je používána k tvorbě věrných služebníků, kteří sice sami moc nepřemýšlí (nejsou iniciativní), ale
lze je snadno Dominovat a na druhou stranu jsou téměř imunní proti Dominate od ostatních upírů. Formování trvá
týdny až měsíce. Vždy se jedná o smrtelníky, ne o jiné supernaturály. Tyto oběti pak ztrácí většinu svých vášní,
emocí a rysů jejich osobnosti. Následují svého pána a nepřemýšlejí zda je to správné, či ne. Zřídka projeví vlastní
iniciativu.
K použití této schopnosti je potřeba v hodu Charisma + Leadership proti permanentnímu WP oběti nakumulovat
79
tolik úspěchů, kolik činí pěti- až desetinásobek Self-Control oběti (počet určí Storyteller podle Nature oběti). Už po
dosažení poloviny úspěchů hází "formující" upír při použití Dominate proti nižší obtížnosti. Úspěšné dokončení se
pozná pouze hraním.
Na úspěšně "zformovanou" oběť už není potřeba oční kontakt pro použití Dominate, stačí, aby povely slyšela.
Pokud oběť upíra vidí, tak se nemusí na Dominate házet. U oběti "zformované" touto schopností není možné hod
zbotchovat. Pokud při hodu padne Fatál, počítá se jako by se jednalo pouze o neúspěch.
Když na "zformovanou" oběť používá Dominovat někdo jiný, hází proti cílovému číslu o 2 vyššímu.
Působení této úrovně Dominate se lze také zbavit. Na to ovšem oběť nesmí být v kontaktu s tím, kdo ji
"zformoval" po dobu (26 - WP oběti) týdnů. Pokud se oběť v průběhu "léčení" setká se svým "pánem", stačí jediný
úspěch v hodu Charisma + Leadership proti aktuálnímu WP oběti, aby se vše vrátilo do původního stavu. I po
úplném "vyléčení" lze seslat Conditioning opakovaně. Pak je zapotřebí nakumulovat jen polovinu úspěchů než v
předchozím případě.
***** Possession (Ovládnutí)
Touto schopností lze zcela ovládnout mysl a tělo smrtelníka. Dojde k "vstoupení" do těla oběti, upírovo tělo je po
tu dobu ve stavu podobnému torporu, neschopné jakkoliv se bránit. Pokud upír neusne, pak může v ovládnutém těle
chodit i za denního světla. K ovládnutí je zapotřebí "odstranit" veškerý Willpower oběti. Sesílatel spálí 1 bod Vůle.
Potom si oběť a sesílatel "změří síly" (contested roll) útočník hází Charisma + Intimidation; obránce svým WP, oba
proti 7. Za každý úspěch Útočníka nad úspěchy oběti ztrácí oběť 1 bod Vůle. Úspěch oběti celou akci pouze
prodlužuje, ale za každý úspěch nad úspěchy útočníka hází v dalším kole jednou kostkou navíc. Fatál útočníka
znamená, že danou oběť už NIKDY nebude moci Dominovat.
Po ovládnutí oběti hodí upír ještě jednou Manipulation + Intimidation proti 7, jak úspěšně ovládnul tělo své oběti.
Počet úspěchů určuje jaké Disciplíny, může v ovládnutém těle používat:
1 - žádnou
2 - Auspex
3 - navíc Dominate, Presence
4 - navíc Chimerstry, Dementation
5 - navíc Thaumaturgy, Necromancy
Po ovládnutí cítí upír veškeré pocity těla. Pokud je ovládnuté tělo zraněno, projeví se tato zranění i na upírově těle.
Pokud je zabito, upadá upír do torporu. Pokud je zničeno upírovo vlastní tělo, může zůstat v novém těle. Každé ráno
však musí provádět hod, jestli se mu podaří zůstat vzhůru. V okamžiku kdy usne, umírá. Když upír opustí tělo svého
"hostitele", tak ovládnutý člověk opět přebírá vládu nad svým tělem. To se může stát okamžitě, nebo to může trvat
dny a týdny, každý reaguje jinak.
__________________________________________
Odolnost (Fortitude)
Fortitude je druhá z fyzických Disciplín (spolu s Celeritou a Potencí). Jedná se o Disciplínu, která ještě zvyšuje již
tak nadprůměrnou odolnost upírů. Postavám s touto Disciplínou výrazně méně vadí běžná zranění, jako jsou bodné
rány, nebo zásah ze střelné zbraně. Fortituda také umožňuje těm, kteří ji ovládají, částečně se bránit spalujícím
zraněním, dokonce i zraněním ze slunce a ohně.
Fortitudu ovládají jako klanovou Disciplínu Gangrel, Ravnos, Ventrue, Dcery Disonance, Zvěstovatelé lebek,
Salubri
a
Salubri
antitribu
a
Pokrevní
bratři.
Pozn: Podle našeho vlastního pravidla se mohou fyzické disciplíny učit bez učitele pouze Kaitiffové. Ostatní
potřebují učitele, nebo se musí jednat o jejich klanovou Disciplínu.
Při vstřebávání normálních zranění si postava přidá v hodu Staminou tolik kostek, kolik má teček ve Fortitudě.
Při vstřebávání spalujících zranění s výjimkou slunce a ohně (zuby, drápy supernaturálů) se postupuje stejným
způsobem. Pokud postava nemá aspoň jednu tečku ve Fortitudě, pak tato zranění nemůže vstřebávat vůbec.
Při vstřebávání zranění od slunce a ohně lze zranění vstřebávat pouze Fortitudou. Pokud postava Fortitudu nemá,
pak nemůže tato zranění vstřebávat.
Pozn.: Podle oficiálních pravidel se vstřebávání všech spalujících zranění řídí pravidly pro zranění od slunce a
ohně. Na této změně jsme se dohodli proto, aby došlo k částečnému vyrovnání s Potencí, která by např. v kombinaci
s Proteanem (Wolf Claws - 2) nebo Serpentisem (The Tongue of Serpent - 2) byla naprosto neporazitelná.
__________________________________________
Melpominee
Melpominee je jedinečná Disciplína Dcer Disonance, nemůže se ji naučit nikdo jiný, než příslušnice této linie.
Dcera Disonance nemůže mít vyšší úroveň v Melpominee než v Performance. Ke zvýšení Disciplíny musí zvýšit i
svoji Performace.
Melpominee se sice projevuje zpěvem, nezávisí však na hlase. Komunikuje přímo s "duší" posluchačů. To má
několik vedlejších efektů. Používat schopnosti Melpominee lze pouze "v přímém přenosu", nelze je třeba nahrát na
CD a potom je "pouštět". Druhý efekt je ten, že Melpominee funguje i na hluché posluchače, což může být v
některých případech hodnoceno jako porušení Maškarády.
80
* The Missing Voice (Ztracený hlas)
Dcera Disonance může nechat svůj hlas vycházet odkudkoliv, kam dohlédne. Může dokonce vést dvě konverzace
zároveň. Jednu normálně, druhou pomocí svého "druhého hlasu". Jedna Dcera tak může třeba zpívat duet.
Pokud Dcera Disonance používá The Missing Voice a činí něco jiného kromě mluvení nebo zpěvu, tak má postih
dvou kostek na všechny hody.
** Phantom Speaker (Přízračný mluvčí)
Na druhé úrovni může Dcera Disonance přímo mluvit ke komukoli, koho zná lépe než letmo. Jediným omezením
je, že v místech, kde se vyskytuje Dcera Disonance i její cíl, musí být noc. Pokud nejsou Dcera a její cíl na doslech,
tak v okolí cíle ji nikdo jiný neslyší. Její hlas může v okolí cíle zaslechnout jen upír, který se o to aktivně snaží (ví,
že má poslouchat) a má Auspex minimálně 3. Dcera neslyší odpovědi cíle, pokud tento není na doslech.
Postava musí spálit jednu Krev a uspět v hodu Wits + Performance proti 7. Počet úspěchů určuje počet kol, po
které Dcera může ke svému cíli mluvit. Pokud se podaří hodit alespoň 3 úspěchy, může komunikovat po celý zbytek
scénu.
*** Madrigal
Dcera může zpěvem vyvolat v posluchačích určitou emoci, aniž by si to posluchači uvědomili. Píseň však musí
tuto emoci obsahovat. Hráč hodí Charisma + Performance proti 7. Počet úspěchů určuje míru účinnosti (1 úspěch někteří posluchači jsou lehce zasaženi; 5 úspěchů - téměř všichni posluchači jsou naladěni podle přání Dcery
Disonance). Pokud má někdo z posluchačů důvod se domnívat, že bude ovlivněn, může spálit 1 bod Vůle a
následující scénu nebude možné jej touto schopností zasáhnout.
Zpěvem se navodí pouze emoce. Zasažení posluchači budou dále reagovat podle své nátury.
**** Siren's Beckoning (Vábení Sirény)
Touto schopností může Dcera vyvolat změny v samotné duši posluchače a přivodit mu dočasné šílenství. Touto
schopností nelze zasáhnout Malkaviány a upíry v Golkondě.
Siren's Beckoning vyžaduje měření sil mezi Dcerou Disonance a její obětí. Dcera háže Manipulation +
Performance proti WP oběti. Oběť háže WP proti Apperance + Performance Dcery. Pokud Dcera přesáhne svoji
oběť o 5 nebo více úspěchů, podařilo se jí dočasně vyvolat u oběti psychickou Poruchu (Derangement - podle
rozhodnutí Storytellera) na dobu jedné noci za každý úspěch přes 5. Pokud Dcera získá o 20 úspěchů více než oběť,
je tento derangement permanentní.
***** Virtuosa
Pátá úroveň dává Dceři schopnost použít předchozí schopnosti na více než jednu oběť. Může použít Phantom
Speaker a Siren's Beckoning současně na tolik cílů, kolik úspěchů se podaří hodit v hodu Stamina + Performance.
Za každých započatých pět obětí (nepočítaje v to první oběť), musí Dcera spálit jednu Krev.
__________________________________________
Nekromancie (Necromanci)
Necromancy má nyní Pathy (Cesty) a rituály. Základní pravidla uvádějí tři Cesty a pět rituálů. Tyto znalosti se
vztahují k Giovanniům. Jedná se o The Sepulchre Path (Cesta hrobky). Druhá z Cest je The Bone Path (Cesta
kostí), která umožňuje vytvářet zombie z mrtvol, zástupy zombií z mrtvol, zombie z živých bytostí... Třetí je The
Ash Path (Cesta popela), která umožňuje komunikaci s Wraithy a dostat se do Podsvětí (Underworld). Podobně
jaku o Thaumaturgy má i Necromancer jednu Cestu (Path) jako primární, kterou si rozvíjí za méně XP než Cesty
sekundární, ostatní. Druhou cestu se může Necromancer začít učit až když má tři tečky v primární Cestě a třetí, když
má v primární pět teček.
Cesta hrobky
Giovanniové mají tuto cestu vždy jako primární.
* Insight (Nahlédnutí)
Tato schopnost umožňuje při pohledu do očí mrtvoly zjistit, jakým způsobem zemřela, případně i další informace
o tom, co se před jí smrtí. Lze použít i na upíry. Při použití musí Necromancer uspět v hodu Perception + Occult
proti 8 (10 pro nemrtvé). Počet úspěchů určuje, jak úplnou informaci Necromancer získá:
1 - Základní informace, jakým způsobem subjekt zemřel
2 - Jasný obraz, co se stalo v okamžiku smrti a pár vteřin předtím
3 - Jasný obraz i se zvukem, minut, které předcházely smrti
4 - Jasný obraz i se zvukem, půl hodiny před smrtí
5 - Jasný obraz vnímaný všemi smysly o tom, co se stalo hodinu před smrtí.
Tuto schopnost nelze použít na bytosti, které dosáhly Golkondy, nebo jejichž těla dosáhla příliš velkého rozkladu.
** Summon Soul (Vyvolání Ducha)
Pomocí této schopnosti dokáže Necromancer vyvolat Ducha zemřelého člověka nebo i upíra, kterého potkala
81
konečná smrt (Final Death). Nepotřebuje k tomu žádnou spiritistickou seanci, ale předmět, ke kterému měl zemřelý
vztah (Pokud je to věc "blízká srdci" Ducha, pak může klesnout obtížnost vyvolání o 2 - to platí i pro všechny
následující úrovně této Cesty). Necromancer musí znát jméno vyvolávaného ducha nebo alespoň znát jeho auru (za
použití Auspexu).
Někteří zemřelí takto nemohou být vyvoláni. Upíry, kteří před Konečnou smrtí dosáhli Golkondy, upíři kteří byli
zdiablerizováni, ti vyvoláni být nemohou.
K vyvolání musí Necromancer hodit Perceprion + Occult (obtížností je WP vyvolávaného Ducha, popř. 7, pokud
Storyteller neví.) Pokud Duch chce být vyvolán, pak není hodu potřeba. Pokud je hod zbotchován, pak je vyvolána
spektra (divoký Duch). Při každé otázce je potřeba zopakovat hod proti WP Ducha a to tolika kostkami, kolik
úspěchů bylo hozeno. Pokud v tomto opakovaném hodu není vržen ani jeden úspěch, tak Necromancer Ducha
"neudrží" v tomto světě a Duch se ještě před dokončením odpovědi vrací do podsvětí.
*** Compel Soul (Ovládnutí Ducha)
Tato schopnost umožňuje upírovi vyvolaného Ducha ovládnout. Je nutné uspět v hodu Manipulation + Occult
proti WP Ducha. Počet úspěchů určuje, jak byl duch ovládnut:
0 - může dělat co se mu zlíbí. Před návratem může svého vyvolávače i napadnout.
1 - duch je nucen zůstat v tomto světě a nesmí napadnout žádnou bytost bez svolení vyvolávače
2 - duch je nucen jednat mírumilovně a pravdivě odpovídat na otázky (pozor na to, jak jsou kladeny otázky)
3 - duch je nucen jednat mírumilovně a odpovídat pravdivě. Žádné polopravdy a neúplné odpovědi.
4 - duch je nucen zůstat, odpovědět každou otázku a udělat vše, co po něm vyvolávač požaduje. Pokud se tak děje
proti vůli ducha, může úkol vykonat špatně, nebo si jej úmyslně špatně vysvětlit.
5 - duch vykoná cokoliv, o co je požádán, jak nejlépe umí.
Při hodu může Wraith spálit jeden nebo více bodů Pathosu (ekvivalent Krve, má jich cca 7) a za každý Pathos
snížit úspěch o 1.
Duch je touto schopností ovládnut tolik hodin, kolik bylo hozeno úspěchů. Upír může spálit WP a ovládnout ducha
na celou noc. Může také spálit permanentní WP a ducha tak svázat na rok a den.
**** Haunting (Strašení)
Necromancer může zabránit duchovi, aby opustil tento svět. Je k tomu potřeba hod Manipulation + Occult
(obtížnost je 4, pokud duch chce zůstat, jinak WP ducha). Duch zůstává v tomto světě jeden den za každý úspěch.
Po tuto dobu není nutné si házet, jestli se duch nevrátil do podsvětí, jak je popsáno u Summon Spirit.
Třetí edice posiluje tuto schopnost: Pomocí této schopnosti lze Wraitha "přikovat" k nějakému místu (případně
předmětu). Wraith toto místo nesmí opustit. Pokud se o to pokusí, tak musí hodit 2 úspěchy WP proti 10. Pokud
neuspěje, získá jedno spalující zranění.
Je nutné uspět v hodu Manipulation + Occult proti č, pokud Wraith souhlasí, jinak proti WP Wraitha. Spálením
WP může Necromancer prodloužit tuto dobu na jeden týden. Spálením permanentního WP na jeden rok.
***** Torment (Utrpení)
Tornment umožňuje upírovi zaútočit fyzicky na Wraitha, jako by se pohyboval v zemi zemřelých. Úderem naruší
endoplasmatickou podobu Wraitha a způsobí mu zranění obvyklým způsobem. Sám upír přitom zůstává v reálném
světě, takže Wraith na něj nemůže v podsvětí útočit. Upír si hodí na zásah a pokud se zásah podařil, tak hodem
Stamina + Empathy (proti WP Wraitha) určí kolik zranění Wraithovi způsobil. Wraith, který byl takto "zcela
zničen" ztrácí na jeden měsíc schopnost objevit se kdekoliv v okolí reálného světa.
Cesta kostí
Cesta Kostí, podobně jako Cesta popela, jsou pouze sekundární Cesty. Ostatní linie, které mají Necromancy jako
klanovou linii mají své vlastní Cesty jako primární.
The Bone Path (Cesta kostí) je zaměřená na ovládání mrtvých těl a vytváření zombií. Pokud je pomocí této Cesty
nějaká mrtvola "oživena", tak má následující parametry: Strength 3, Dexterity 2, Stamina č, Brawl 2 a vždy jedná
jako poslední v kole. Nemohou pálit WP, ale pro účely ovládání (např. pomocí Dominate) mají WP 10. Sociální a
Mentální atributy jsou nulové a zombie nikdy neuhýbá (dodge). Mají (obvykle) celkem 10 úrovní zranění, za
zranění nemají žádné postihy, ale zranění si nijak neléčí. V okamžiku, kdy je mrtvola oživena a stává se z ní zombie,
tak pokračuje v rozkladu, ale mnohem pomaleji než obvykle.
* Tremens
Pomocí Tremens může Necromancer lehce pohnout mrtvolou - např.: pohne rukou, posadí se, nebo otevře oči.
Necromancer musí spálit jednu Krev a uspět v hodu Dexterity + Occult (obtížnost 6). Víc úspěchů umožňuje s
mrtvolou provést komplexnější akci. Jeden úspěch stačí na "škubnutí", zatímco pět úspěchů umožňuje podmíněnou
akci (příště, až někdo vstoupí do místnosti, tak se mrtvola posadí a otevře oči). Pomocí Tremens nelze zaútočit nebo
způsobit zranění.
** Apprentice's Brooms (Učedníkova košťata)
82
S touto schopností již Necromancer může přinutit mrtvolu provést jednoduchou akci - může přenášet těžké
předměty, kopat nebo prostě chodit z jednoho místa na druhé. Zombie takto vytvořené se nebrání, i při útoku se
snaží pokračovat v zadaném úkolu.
K použití této schopnosti musí Necromancer hodit Wits + Occult s obtížností 7 a spálit jednu Krev a 1 bod Vůle.
Za každý úspěch může oživit jednu mrtvolu. V okamžiku oživení jim musí zadat úkol, který se budou snažit
vykonat. Pokud se jedná o úkol, který lze ukončit, pak po skončení se zombie stává opět mrtvolou. Pokud se jedná o
nekonečný úkol (choď tamhle a zpátky), pak pokračuje tak dlouho, než je zničena, nebo se rozpadne.
*** Shambling Hordes (Belhající se dav)
Zombie vytvořené na této úrovni jsou schopny zaútočit, i když velice pomalu. Po oživení touto schopností zombie
čeká - třeba i roky - a plní svůj úkol. Obvykle jsou používány jako hlídači (Nenech nikoho projít!) nebo bojovníci
(Zabij ho!).
K oživení musí Necromancer hodit Wits + Occult proti 8, spálit 1 bod Vůle a tolik Krví, kolik chce oživit zombií.
Množství oživených zombií nesmí být větší než počet úspěchů v hodu. Zombie vytvořené pomocí Shambling hordes
čekají na splnění celé věky - i v době kdy jim už veškeré maso shnilo. Ony čekají dál.... a čekají... čekají...
**** Soul Stealing (Krádež duše)
Tato schopnost byla v druhé edici jako 5. úroveň Necromancy. Umožňuje působit na živé a neživé cíle, nikoliv na
mrtvá těla. Po seslání se oběť dočasně stává duchem (Wraithem) a u smrtelníků tělo zůstává živé, i když
katatonické. Jedinou vazbou tohoto Wraitha na tento svět je jeho tělo.
Necromancer musí spálit WP a potom provést porovnání sil (contested roll) s obětí - oba házejí aktuálním WP
proti 6. Pokud má Necromancer více úspěchů, pak rozdíl v počtu určuje počet hodin, na které "vypudil duši" z těla
své oběti. Tato schopnost se používá hlavně k vytvoření vhodného cíle následující schopnosti.
Druhá edice pojímá tuto schopnost trochu jinak (není to zasazeno do kontextu). Může být sesláno pouze na živou
bytost, která musí na návrat spálit 1 bod Vůle, jinak zemře.
***** Daemonic Possession (Démonické vlastnictví)
Tato schopnost umožňuje vložit duši do čerstvě mrtvého těla. Touto schopností neudělá nic jiného, než že rozhýbe
mrtvolu, nestvoří tak živou bytost. Mrtvola se nadále rozpadá a asi po týdnu se rozpadne zcela. Do mrtvoly může
umístit buď Wraitha, nebo "volnou duši" - např. upíra používajícího Psychic Projection.
Tělo nesmí být po smrti déle než 30 minut a nový obyvatel musí souhlasit se svým umístěním. Pokud chce
Necromancer umístit duši do těla upíra, dříve než se tělo rozpadne v prach, musí získat pět úspěchů v měření sil
pomocí WP s "původním obyvatelem těla". Jinak se "vstup do těla" nepodaří.
Duše může používat všechny fyzické schopnosti nového těla (Dodge, Brawl, Potence) a své mentální schopnosti
(Computer, Law, Presence). Nemůže používat své staré fyzické schopnosti ani mentální schopnosti starého těla.
Cesta popela
Třetí Cestou Necromancie je The Ash Path (Cesta popela). Jedná se o další z nových Cest a je to sekundární
Cesta u Giovanniů. Tato cesta umožňuje přístup do Shadowlandu. Podrobnosti o Necromantických Cestách se lze
dočíst v prvním threadu věnovaném Necromancii.
* Shroudsight (Pohled za Clonu)
Tato schopnost umožňuje necromancerovi koukat skrze Clonu, mystickou bariéru která odděluje tento svět a
Podsvětí. Pomocí této schopnosti upír může vidět přízračné budovy a věci z tzv. Země stínů a dokonce i samotné
Wraithy. Ti ovšem jakýmsi šestým smyslem vědí, že je někdo pozoruje a mohou na to podrážděně reagovat.
K použití této schopnosti musí upír hodit aspoň jeden úspěch v hodu Perception + Alertness proti 7, efekt trvá
jednu scénu.
** Lifeless Tongues (Neživé jazyky)
Tato schopnost umožňuje necromancerovi nejen do podsvětí vidět, ale i rozmlouvat s Wraithy. K použití je nutné
spálit 1 bod Vůle a mít aspoň jeden úspěch v hodu Perception + Occult s obtížností. Tato schopnost automaticky
zahrnuje i efekt předcházející schopnosti Shroudsight.
*** Dead Hand (Mrtvá ruka)
Tato schopnost je podobná jako Torment v The Sepulchre Path (Cestě hrobky) a umožňuje sesilateli působit na
objekty a obyvatele podsvětí. Na rozdíl od Tormentu při použití této schopnosti necromancer existuje v obou
světech zároveň. To mu umožňuje např. vylézt po stěně budovy, která existuje pouze v podsvětí, což se pozorovateli
v tomto světě jeví, jako by "šplhal ve vzduchu". Podobně může uchopit předměty ve Světě stínů, na druhou stranu
stejně reálný je i pro obyvatele Podsvětí a stejně tak i pro všechny jejich zbraně.
Necromancer musí k aktivování Dead Hand spálit 1 bod Vůle a uspět v hodu Wits + Occult s obtížností ý. Za
každou scénu, ve které chce upír zůstat v kontaktu s Podsvětím, musí spálit jednu Krev.
83
**** Ex Nihilo
Na této úrovni už necromancer může fyzicky vstoupit do Podsvětí. Stává se přitom jakýmsi "velice pevným"
duchem. Má odpovídající počet úrovní zranění (7), může být zraněn pouze prostředky, které Wraithům způsobují
spalující zranění (zbraně ukované z duší Wraithů, některé schopnosti Wraithů,...). V Podsvětí může necromancer
procházet pevnými objekty (jedno automatické zranění) - v nehmotném stavu umožňujícím průchod však může
zůstat pouze tolik kol, kolik činí jeho Stamina. Pokud je upír zničen v Podsvětí, je zničen navždy a je mimo dosah
ostatních necromancerů.
K vstupu do Země stínů je potřeba komplikovaný postup: křídou nebo krví musí necromancer nakreslit na
libovolný povrch dveře (třeba i v předstihu), potom spálí dva WP, dvě Krve a potom si hodí Stamina + Occult
(obtížnost 8), jestli se mu fyzicky podaří projít nakreslenými dveřmi. Pokud hodí aspoň jeden úspěch, tak se dveře
otevřely a on vešel do Podsvětí.
Pokud se chce vrátit zpět do fyzického světa, musí spálit další WP a uspět v hodu Stamina + Occult proti 6.
Storyteller může dát na návrat omezení požadavek, aby v okamžiku, kdy se chce vrátit, nebyl upír "moc daleko" od
reálného světa.
V Podsvětí se nelze krmit Wraithy, ti upíra nezasytí.
***** Shroud Mastery (Ovládání Clony)
Tato schopnost umožňuje Necromancerovi manipulovat s Clonou oddělující tento svět od podsvětí, může ji zesílit,
nebo zeslabit a tak umožnit Wraithům snadný přechod mezi světy nebo jej naopak učinit téměř nemožný.
Necromancer musí spálit dva WP a pak určí, jestli chce zvýšit nebo snížit hodnocení Clony. Potom hodí WP proti
9. Každý úspěch zvýší / sníží hodnotu clony o 1 a to až do maxima 10 a minima 3. Clona se vrací ke svému
obvyklému hodnocení rychlostí 1 za hodinu.
Rituály
Necromancie má, stejně jako druhá magická Disciplína - Thaumaturgy, kromě Cest i Rituály. První rituál (první
úrovně) získá Necromancer spolu s první tečkou v Disciplíně, ostatní získává v průběhu hry a bez Expů. Pro úspěšné
seslání musí uspět v hodu Inteligence + Occult proti (3 + úroveň rituálu), maximum 9.
Základní pravidla třetí edice obsahují jeden rituál každé úrovně.
* Call of Hungry Dead (Volání hladového mrtvého)
K seslání je zapotřebí vlas oběti. K seslání je zapotřebí 10 minut. V průběhu rituálu je vlas oběti spálen a oběť od
daného okamžiku začne slyšet útržky rozhovoru, z Podsvětí. Pokud oběť není připravena, pak jí tyto hlasy mohou
ovlivnit v duševní oblasti, někdy až přivést k šílenství. (Pozn.: v pravidlech není nijak omezena doba trvání efektu.)
** Eyes of Grave (Oči hrobu)
Tento rituál oběti způsobí občasné vize vlastní smrti. Efekt trvá jeden týden. Vize přicházejí bez varování a
náhodně, i když častěji mohou být vyvolány v situacích jako je řízení auta, střelba apod. Vždy, když se vize objeví,
musí oběť uspět v hodu Courage proti 7, jinak propadne zděšení a panice a bude se jen bezmocně třást. Sesilatel
není schopen nijak ovlivnit co konkrétně oběť vidí, ani kdy se vize objeví.
Seslání rituálu trvá dvě hodiny a vyžaduje špetku prsti z čerstvého hrobu.
*** Ritual of Unearthed Fetter (Rituál nepozemského pouta)
Tento rituál vyžaduje mít kůstku z prstu kostry těla, jehož Writha chce necromancer vyvolat a odštěpek z
náhrobku (libovolného). Rituál trvá tři hodiny a v jeho průběhu se odštěpek náhrobku promění v prach a je jím
posypána kost. K seslání rituálu musí necromancer znát jméno zemřelého. Po úspěšném seslání rituálu se kost stane
pro Wraitha významným předmětem, který jej poutá k tomuto světu. Toto pouto pak výrazně usnadňuje používání
schopností získaných z Sepulchre Path.
**** Cadaver's Touch (Dotek umrlcův)
Při sesílání tohoto rituálu musí necromancer po dobu tří hodin zpívat obřadné melodie a rozmělnit voskovou
loutku, která symbolizuje jeho oběť. Jakmile loutka ztratí zbytek svého původního tvaru, oběť ztratí tělesnou
teplotu, pulz se stane neznatelným, kůže jí zešedne a objeví se na ní lepkavý nános. Ve všech směrech se z oběti
stává chodící mrtvola (mj. se to projeví zvýšenou obtížností na všechny sociální hody +2). Efekt skončí v okamžiku,
kdy je loutce umožněno opět ztuhnout, nebo když se naopak veškerý vosk z loutky vyvaří.
*****Grasp the Ghostly (Zachycení přízraku)
Rituál vyžaduje šestihodinový zpěv obřadných melodií a umožňuje přenést z Podsvětí do našeho světa Wraitha
nebo předměty. Přenesený objekt musí být vyvážen tím, že se do podsvětí přemístí hmota o stejném objemu jako je
objem přeneseného objektu.
Wraithové se většinou budou snažit okamžitě se vrátit zpět do Podsvětí a budou ochotní za to i bojovat. Přenesené
předměty se "vytratí" zhruba po roce.
Tento rituál neumožňuje přenést věci vyrobené Wraithy, pouze předměty, které již neexistují v našem světě, avšak
84
v Podsvětí existují dál (tzv. relikty).
__________________________________________
Obeah
Obeah je poměrně nový název pro hlavní Disciplínu klanu Salubri. Ještě koncem středověku se nazývala
léčitelským Valerenem. Tou dobou však existovalo již jenom několik málo příslušníků válečnické linie uvnitř klanu,
která válečnický Valeren ovládala. Léčitelé, kterých díky snaze Tremerů o jejich vyhubení také valem ubývalo, pak
začali používat pro své léčící schopnosti název Obeah. A původní název tak zůstal pouze pro válečnickou variantu
této Disciplíny.
Tuto Disciplínu ovládá jen málokdo mimo klan Salubri, i když i tací existují. Jako klanovou ji mají jen členové
léčitelské větve klanu (kteří se označují za klan jako takový, neboť válečníci se přidali k Sabbatu a označují se za
antitribu). Kromě nich je to ještě léčitelská část linie Wu Zao, odnoži klanu, která přežila na Dálném východě.
Někteří z válečníků se učí i léčitelskou větev Disciplíny. Může se jí učit jako další klanovou Disciplínu, ale musí
platit ZkB znovu od začátku a to i v případě, že je některá úroveň Disciplín svým projevem stejná.
Každému, kdo se naučí Obeah do druhé úrovně, se vyvine uprostřed čela třetí oko, bez ohledu na to, zda se jedná o
Salubriho, či příslušníka jiného klanu. Pokud je oko zavřeno, není možné jej téměř vůbec rozpoznat, jeví se jenom
jako silnější vráska nebo lehká jizvička na čele. Když upír použije druhou nebo vyšší úroveň Obeahu, oko na čele se
mu otevře.
* Sense Vitality (Poznej Vitalitu)
Pouhým dotekem pozná Salubri tok životní energie, která proudí bytostí. Pozná, nakolik je ve skutečnosti zraněn,
zda je pod vlivem drogy nebo jedu, ale také o jaký typ bytosti se jedná.
Pro určení, kolik informací se Salubri dozvěděl se hodí Perception + Empathy s obtížností 7. Počet úspěchů určuje
co všechno se o svém objektu dozví:
1 - pozná, zda se jedná o upíra, ghoula, vlkodlaka, normálního smrtelníka, nebo zcela jinou bytost.
2 - zjistí navíc přesně, jak je objekt zraněn, zda se jedná o normální, či spalující zranění
3 - zjistí navíc přesně, kolik Krve v sobě objekt má (upír i smrtelník)
4 - zjistí navíc všechny nemoci, které se projevují v krvi - AIDS, hemofílie.
Salubri zároveň jakýmsi "šestým smyslem" bude přibližně vědět, jak se objekt do svého stavu dostal (odkud se
nakazil, kdo mu způsobil zranění, z koho pil upír krev,...). Tuto schopnost může Salubri použít i na sebe.
** Anestetic Touch (Anestetický dotek)
Touto schopností lze použít jenom na oběť, která s použitím souhlasí. Dotykem pak Salubri může utišit bolest
pocházející ze zranění nebo nemoci, smrtelníky tak může i uspat. Tuto schopnost nemůže použít na sebe.
Salubri musí spálit jednu Krev a uspět v hodu WP proti 6. Za každý úspěch může oběť ignorovat všechny postihy za
zranění. Znovu použít tuto schopnost na tu samou oběť je možné až po skončení efektu předchozího použití. Pokud
si oběť z nějakého důvodu nepřeje, aby na ní byl tento efekt použit, musí Salubri vyhrát v kontestovaném hodu WP
proti 8.
Pokud chce Salubri uspat smrtelníka, použije se stejný systém, smrtelník pak spí 5-10 hodin a po probuzení se mu
obnoví 1 bod Vůle. Po dobu spánku je chráněn proti zlým snům i proti projevům všech svých vyšinutí
(derangements).
*** Corpore Sano
Salubri může vyléčit zranění někoho jiného (na sebe to použít nemůže). Musí se rány dotknout a nechat proudit
skrz své prsty léčící energii. Touto cestou lze léčit normální i spalující zranění, upírům i živým bytostem. Každá
úroveň zranění vyžaduje dotyk po dobu jednoho kola a Salubri přitom musí spálit jednu Krev na normální zranění a
dvě Krve na zranění spalující.
**** Mens Sana
Touto schopností Salubri může odstranit, nebo alespoň na určitou dobu utlumit vyšinutí (derangementy) jiné
postavy. Odstranění či utlumení může mít téměř libovolnou podobu od psychiatrické seance po exorcistický rituál.
Salubri musí spálit dvě Krve a uspět v hodu Inteligence + Empathy s obtížností 8. Za každý úspěch Salubri
odstraní svému objektu jedno vyšinutí. Tímto způsobem nelze odstranit základní vyšinutí Malkaviánů, lze je však na
krátkou dobu (jedna scéna) utlumit. Pokud je hozen boč, Salubri sám na jednu scénu získá vyšinutí, které se snažil
vyléčit. Léčení trvá minimálně 10 minut. Salubri tuto schopnost nemůže použít na sebe sama.
***** Unburdening the Bestial Soul (Svěření bestiální duše)
Pokud se tvrdí o Salubri, že dokáží spáchat diablerii pouhým pohledem, pak za to může tato schopnost. Salubri
může do svého oka přijmout duši jiného upíra a nechat na ni působit v plné síle své léčící schopnosti. Oběť musí s
léčením souhlasit a pro přenos duše musí mezi oběma být oční kontakt. Pokud je tělo zničeno v době, kdy je upír
uvnitř Salubriho, duše se okamžitě rozpadá. A Salubriové vědí, že duše je zcela zničena.
Tuto schopnost lze použít pouze na upíry, kteří mají v Lidskosti, nebo Cestě spasení má aspoň 2 tečky. Salubri
85
hodí Stamina + Empathy proti obtížnosti (12 - Lidskost/Cesta oběti). Fatál znamená, že Salubri dočasně získá
některé z vyšinutí své oběti.
Salubri může spálit permanentní WP a zvýšit tak Lidskost nebo Cestu své oběti. Maximální počet teček, které lze
takto předat je roven Empathy Salubriho. Také nelze zvýšit úroveň výše, než je součet odpovídajících ctností - např.
u postavy se Self-Control 3 a Conscience 3 nelze zvednout Lidskost více než na 6.
Tuto schopnost lze výjimečně použít i na nesouhlasející oběť. V tom případě musí nejdřív Salubri zvítězit v
porovnávacím hodu, v němž oba dva házejí WP proti soupeřovu Wits + Empathy.
Schopnost lze použít pouze jednou za noc.
__________________________________________
Zmatení (Obfuscate)
Obfuscate mají jako klanovou Disciplínu: Assamite a jejich linie Vizier, Stoupenci Setovi, Malkaviáni, Nosferati a
City Gangrel Antitribu. Z méně obvyklých Bloodline to jsou Baalité a Samediové.
Obfuscate je Disciplína, která umožňuje upírovi se skrýt a učinit neviditelným, až po to, že se vydává za někoho
jiného. Toto skrývání je vlastně ošálením mysli pozorovatelů, kteří si myslí, že postavu nevidí. Zvířata, mnohdy dají
na svůj instinkt a vycítí upírovu přítomnost, i když jej nemohou detekovat normálními smysly. Děti, nevinní a
prosťáčci mohou upíra také vnímat.
Protože Obfuscate působí na mysl pozorovatelů, nemohou jej Rodní použít aby se skryly před technickými
zařízeními. Video a fotografie zachytí věrný upírův obraz. Na druhou stranu Obfuscate je natolik silný v ošálení
mysli, že ten, kdo používá nějaké záznamové zařízení neuvidí upírův obraz hned, ale až po určité době. A někdy ani
tehdy.
Podobně jako u Chimerstry, Obfuscate nepůsobí na toho, kdo má vyšší Auspex než sesilatelův Obfuscate. Pokud
má stejný, pak Obfuscate prohlédne pouze pokud vyhraje v porovnávacím hodu. Auspexák hází Perception +
Subterfuge, Obfuscaťák hází Manipulation + Subterfuge. Pokud hodí stejný počet úspěchů, hází oba znovu.
Úprava: Postava udržující Obfuscate se musí na daný úkon částečně soustředit. Pokud dojde k události, která ji v
soustředění může vyrušit (účast v souboji, náhlé překvapení,...), Může Storyteller postavu požádat, aby si hodila
Inteligenci + Self-Control proti jím určené obtížnosti. Pokud postava nehodí ani jeden úspěch, pak Obfuscate
neudrží a objeví se ve své skutečné podobě. Tato úprava není součástí oficiálních pravidel.
* Cloak of Shadows (Stínový plášť)
Základní schopnost která uživatelům umožňuje se snadno schovávat. Upír se ukryje do tmavého kouta nebo za
nějaký předmět, ale vždy tak, aby nebyl přímo na očích nebo zavazel v cestě! Postava s touto schopností se může
schovat i za předmět mnohem menší než je sama a nikdo si jí nevšimne. Schování funguje jen tak dlouho, než se
začne hýbat či mluvit a dokud na něj nepadne (přímé) světlo. Není potřeba žádný hod.
** Unseen Presence (Neviditelná přítomnost)
Na této úrovni se již postava dokáže stát zcela neviditelnou. Funguje to přesně jako Smrť - všichni mu instinktivně
uhýbají. Osoby s malou vůlí mohou dokonce utéct z místa, kde se takto skrytý rodný pohybuje.
Ani zde není potřeba žádný hod, pouze pokud se postava pohybuje, nebo zaútočí, etc, pak musí hodit Wits +
Stealth proti obtížnosti dané Storytellerem (5-9) jestli se ostatním neobjeví. Šlápnutí na vrzající prkno 5; chůze
vodou 9. Mnohé aktivity vyžadují i jistý počet úspěchů: mluvení potichu bez zviditelnění 3.
Pokud se postava zviditelní, pak si každý přítomný může hodit Wits + Alertness (proti 7). Každý, kdo hodí aspoň
jeden úspěch si zpětně uvědomí vše, co postava v jeho přítomnosti dělala.
Když ale někdo přímo hledá konkrétní postavu, pak ji najde.
*** Mask of the Thousand Faces (Maska tisíce tváří)
Tato schopnost umožňuje měnit svoji podobu, případně se vydávat za někoho jiného. Je potřeba hodit
Manipulation + Performance proti 7. Počet úspěchů určuje jak se maska povedla:
1 - postavu by poznali i náhodní svědci (Nosferati vypadají jako oškliví smrtelníci)
2 - svědci vypovídají o vzhledu postavy každý jinak
3 - podoba jak si postava přála (úspěšné přijetí cizí podoby)
4 - nejen vzhled, ale i pohyby a chování je stejné jako napodobovaná postava
5 - podoba i jako opačné pohlaví, zcela jiný věk, nebo úplně jinak veliká postava
Nosferatu a Samedi (tedy linie s nulovou Apperance) dokážou pomocí této schopnosti vytvořit nejlépe masku
odpovídající Apperance 2. Pokud chtějí lepší výsledek, tak musí spálit dvě Krve nad každý bod nad 3.
**** Vanish from Mind's Eye (Zmizet z očí)
Na této úrovni již postava může zmizet i před očima těch, které ji sledují. Postava musí hodit Charisma + Stealth
(obtížnost Wits + Alertness oběti). Pokud postava hodí 1 až 3 úspěchy pak nezmizí, ale pouze se stane průhlednou,
duchovitou, při více něž třech úspěších zcela zmizí, pokud hodí víc než WP oběti, pak oběť zcela zapomene, že
postavu viděla. V "duchovité formě" má postava stále ještě slušnou šanci, že ji ostatní neuvidí. K sledování "ducha"
je potřeba uspět v hodu Perception + Alertness proti 8. Pokud ten, kdo chce "duchovitou" postavu sledovat, v hodu
neuspěje, má +2 na všechny hody, kdy je zapotřebí s duchem jednat (tedy i útok na postavu).
86
Ti, kterým postava zcela zmizela z očí, si musí navíc hodit Wits + Courage (smrtelníci proti 9, supernaturálové
proti 5). Kdo neuspěje, na dvě kola zcela ztuhne ohromením.
***** Cloak the Gathering (Skryj shromáždění)
Na této úrovni už postava dokáže "skrýt" i další osoby, které se vyskytují v její těsné blízkosti. Lze na ně použít
všechny předchozí schopnosti Obfuscate.
Pokud někdo jiný než sesilatel si přeje Obfuscate shodit, stane se tak a ostatní zůstanou dále pod Obfuscate. Když
shodí Obfuscate sesilatel, je shozen i u ostatních. Sesilatel může takto skrýt jen tolik postav, kolik je hodnota jeho
Stealth. Při sesílání se hází jen jednou za všechny.
_____________________________________
Temnota (Obtenebration)
Obtenebration je Disciplína, kterou ovládají pouze Lasombra a odštěpek Kyasid. Mimo klan ji neovládá skoro
nikdo. Je to disciplína o ovládání stínů a temnoty. Skrze tmu vytvořenou pomocí Obtenebration vidí každý, kdo má
Obtenebration na vyšší úrovni, než ten, kdo tmu seslal.
Pozn.: Podle pravidel platí, že skrze tmu a stíny vytvořené touto disciplínou vidí pouze autor a nikdo jiný, i kdyby
ovládal Obtenebration. Tato změna je naší úpravou a omezuje Obtenebration podobně, jako u Dominate.
* Shadow Play (Hra stínů)
Upír dokáže manipulovat se stíny a může i potlačit světlo (i když ne úplně eliminovat). Pomocí této síly lze nechat
zmizet vlastní stín, nebo jej oddělit od svého těla a nechat jej pohybovat se samostatně, případně vytvářet stíny věcí,
které ve skutečnosti neexistují. K vyvolání této schopnosti se musí spálit jedna Krev. Upír si při použití může přidat
jednu kostku na všechny Stealth hody, naopak všichni, kdo na něj útočí na dálku, mají +1 k obtížnosti. Pokud se
upír rozhodne pomocí stínů zastrašovat, může si přidat jednu kostku na Intimidation. Oběť, která je stíny zachycena,
přichází o jednu kostku při všech hodech na Staminu (pokud u smrtelníků klesne na nulu, tak se začnou dusit).
Takto lze chytit jen jednu oběť, nebo několik málo obětí, které jsou hned u sebe. Smrtelníci si musí hodit Courage
(proti 8) a při neúspěchu mají na všechny hody o jednu kostku méně.
** Shroud of Night (Rubáš noci)
Upír dokáže vyvolat do určité oblasti naprostou temnotu, kterou nepronikne světlo a skoro žádný zvuk. Oběť
zachycená v této oblasti je zcela oslepená, pouze postavy s jedničkovým Proteanem nebo Auspexem vidí, ale na
všechny hody mají obtížnost o 2 vyšší. Temnota takto vyvolaná se může pohybovat krokem, ale Lasombra se nesmí
soustředit na nic jiného než na tento pohyb. K vyvolání je zapotřebí hodit Manipulation + Occult proti 7.
Za jeden úspěch má kruh temnoty průměr 3 metry, za každý další úspěch se průměr zdvojnásobuje. Sesilatel může
určit maximální rozměry temnoty (např.: zaplnit místnost, ale ať už nevychází okny ven).
Střed temnoty musí být do vzdálenosti 50 metrů od sesilatele. Temnotu lze seslat i do oblasti, kam upír nevidí, ale
pak je obtížnost o 2 vyšší a musí se spálit jedna Krev. Postavy chycené v temnotě mají o dvě kostky míň na všechny
hody Staminou a nelze to kombinovat s předchozí úrovní. Počet kostek při hodu Staminou nikdy neklesne pod 1.
Upíři, kteří jsou uvnitř temnoty vyvolané pomocí této schopnosti jsou chráněni i proti slunečnímu světlu. Je ovšem
nutné, aby postava, která temnotu vyvolala se na udržení temnoty zcela soustředila a aby neusnula.
Pozn.: Z naší dílny jsou pravidla týkající se určení maximálního průměru kruhu a krytí se před sluncem. Nejedná
se o změny, spíše o logické dodělávky. Podobně není v původních pravidlech omezení na jednu kostku při hodech
Staminou.
*** Arms od Abbys (Paže pekla)
Upír je schopen vyvolat z temného koutu temná chapadla, kterými může chtít své oběti. Chapadla mají Strength a
Dexterity rovny úrovni Obtenebration, které dosáhl sesilatel. Musí se hodit Manipulation + Occult proti 7 a za každý
úspěch dojde k vyvolání jednoho chapadla, nebo se zvýší jednomu chapadlu Strength nebo Dexterity o 1. Chapadla
mají délku okolo 2 metrů. Prodloužení jednoho chapadla o další dva metry vyžaduje spálení jedné Krve. Každé
chapadlo má 4 životy a vstřebává zranění pomocí Stamina + Fortitude sesilatele. Získává zranění od slunce a ohně,
není ale schopno vůbec vstřebávat spalující (aggravated) zranění. Chapadlo může způsobit zranění Strength + 1
(před vstřebáváním). K vykroucení se chapadlu je potřeba vyhrát v hodu Silou proti 6.
**** Black Methamorphosis (Černá proměna)
Na této úrovni upír získává schopnost stát se bytostí napůl z masa a kostí a napůl z temnoty. Je potřeba hodit
Manipulation + Courage proti 7 a spálit dvě Krve. (Žádný úspěch = krev spálená zbytečně, Fatál = zranění za dva
životy, nelze vstřebávat.) Upírovi z těla vyrostou 4 chapadla, podobně jako u Arms of Abyss, ale vlastnosti se nyní
používají upírovy. Tyto chapadla umožňují mít o jeden útok za kolo víc, aniž by měl postihy při hodech (je to jeden
útok za všechna chapadla, NE jeden za každé). Kromě toho má každý, koho se chapadly dotýká, postih 2 kostek na
všechny Stamina hody. Upír používající tuto schopnost vidí i v naprosté tmě a má o 3 kostky navíc při hodech na
Intimidation. Smrtelníci a zvířata si musí hodit Courage proti 8. Pokud neuspějí, propadnou Rötchrecku.
***** Shadow Body (Stínové tělo)
87
Nyní se už Lasombra dokáže proměnit v samotnou temnotu. Opět vidí ve tmě, může se protahovat i těmi
nejmenšími škvírami, nic neváží a může tedy chodit po stěnách a po stropě. Nelze na něj zaútočit fyzicky, to ale
nemůže ani on. V této podobě může pořád používat mentální Disciplíny a Shroud of Night. Oheň a slunce Lasombra
pořád zraňují, působí mu větší bolest a tak si při hodu proti Rötschrecku hází s obtížností o dvě vyšší.
K vyvolání této schopnosti je potřeba spálit tři Krve.
__________________________________________
Síla (Potence)
Potence propůjčuje těm, kteří ji ovládají nadpřirozenou sílu. Ještě větší, než jakou mají ostatní upíři. Potenci
ovládají jako klanovou Brujah, Giovanni, Lasombra a Nosferatu, z linií potom Opravdoví Brujah, Setovi válečníci,
Gargoyly, Bratowitch Tzimisce a Pokrevní bratři.
Potence je třetí z fyzických Disciplín. Linie, které nemají fyzické Disciplíny jako klanové potřebují učitele, aby se
ji naučili. Výjimkou jsou pouze Kaitiffové, kteří učitele nepotřebují.
Pozn.: Podle oficiálních pravidel nepotřebuje učitele na fyzické Disciplíny nikdo. I když u Potence je v pravidlech
ve 3. edici uvedeno: "...ale i příslušníci ostatních klanů často hledají někoho, kdo by je provedl po cestách
Potence."
Ve všech hodech, v nichž je použita Strength, získává postava jeden automatický úspěch za každý bod, který má v
Potenci. V souboji jsou automatické úspěchy přičítány i při hodech na zranění.
_________________________________________
Zevnějšek (Presence)
Pomocí této Disciplíny upír ovládá emoce těch, kteří jsou v jeho okolí, může se stát obdivovaným idolem i noční
můrou. Na rozdíl od Dominate není ovládán mozek oběti, příkazy lze zadávat buď pomocí okouzlení (oběť se do
upíra téměř zamiluje), nebo zastrašením. K používání Presence není potřeba oční kontakt, jako u Dominate, stačí,
když oběť upíra vidí.
Postavy s vysokou Presencí upoutávají pozornost svého okolí i bez jejího aktivního použití (pokud se postava
např. zrovna neschovává nebo nemaskuje pomocí Obfuscate).
Presenci se dá vzepřít na jedno kolo tím, že oběť spálí 1WP a uspěje v hodu na vůli; obt 8. Ale tento jedinec musí
na vzepření se, pálit WP tak dlouho, dokud je upír v dohledu (nebo dokud efekt nezmizí pryč - 4 level). Upírům,
kteří mají generaci aspoň o 3 nižší než sesilatel, mohou účinkům Presence odolat jen spálením WP a to na celou
scénu.
Tuto Disciplínu mají jako klanovou Brujah i Opravdoví Brujah, všechny linie Setitů, Toreador, Dcery Disonance,
Ventrue a Baali.
* Awe (Úcta)
Po zapnutí této schopnosti se postava stane pro ostatní velice přitažlivá, jsou jí naprosto fascinováni. Brujah ji
používají když řeční k větší skupině smrtelníků. Při použití je zapotřebí hodit Charisma + Performance proti 7. Počet
úspěchů určuje kolik lidí bylo postavou zaujato:
1 - jedna osoba
2 - dvě osoby
3 - šest osob
4 - dvacet osob
5 - celé okolí (místnost)
Jako první začnou reagovat osoby s nejnižším WP. Každý se může vlivu Awe bránit tak, že za každých pár minut
spálí 1 bod Vůle, dokud je v kontaktu (ve stejné místnosti, etc.) jako sesilatel. Pokud postupně spálí tolik WP, kolik
měl sesilatel při hodu úspěchů.
V případě, že se sesilatel snaží upoutat konkrétní postavu, pak se o to může pokusit, pak ale musí hodit aspoň
jeden úspěch proti WP oběti (v rámci toho samého hodu). Při takovémto použití Disciplíny samozřejmě upoutá i
okolí, ale důležitý je úspěch proti WP oběti, pokud je její WP větší než 7.
Pokud sesilatel hodí Fatál, pak to znamená, že svým projevem ostatní spíše znechutil a to mu to dá patřičně
najevo.
Osoba, na kterou byla Awe úspěšně seslána se může bránit dvěma způsoby: buď odejde z prostoru, kde sesilatel
působí, nebo si zakryje oči i uši (pak ale působí poněkud nápadně). K tomu, aby Awe nepodlehla, ale mohla odejít,
nebo se "schovat" musí spálit 1 bod Vůle a uspět v hodu WP proti 8.
V případě, že tuto schopnost používají dva Rodní, kteří ovládají Presenci proti sobě navzájem, házejí oba
Charisma + Performance proti 7. Ten který má víc úspěchů získává náklonnost okolí a to jako by v hodu hodil tolik
úspěchů, o kolik jich hodil víc než jeho protivník. V případě, že hodí stejný počet úspěchů, pouze zaujmou své okolí
zajímavou hádkou či disputací, žádný z nich však nezíská náklonnost okolí.
Pozn.: Originální pravidla nezahrnují hod Fatál, popis upoutání konkrétní osoby a "slovní souboj" dvou uživatelů
této schopnosti. Jedná se o naše upřesnění.
** Dread Gaze (Hrůzný pohled)
Rodný může pomocí této schopnosti naprosto vyděsit a znechutit smrtelníky tím, že se naplno projeví jako upír.
To zahrnuje vycenění špičáků, vysunutí drápů a vydávání divokých skřeků. Smrtelníci obvykle reagují buď
88
naprostým ochrnutím hrůzou, nebo se dají na panický útěk. Hráč si hodí Charisma + Intimidation proti Wits +
Courage oběti. Už jeden úspěch znamená, že oběť je zcela zastrašena, při třech a více úspěších se dá na bezhlavý
útěk. Kromě toho, každý úspěch ubírá oběti jednu kostku na všechny hody v následujícím kole. Tento hod lze
provést pouze jednou za kolo, na druhou stranu, úspěchy lze kumulovat několik kol za sebou, takže oběť může přijít
o tolik kostek, že už nebude schopna dělat nic jiného, než se svíjet na zemi a plakat.
Neúspěch v některém kole znamená, že se zastrašení nepovedlo a všechny dosavadní úspěchy jsou ztraceny. Fatál
znamená, že na tuto oběť nemůže sesilatel použít Presenci až do konce příběhu.
Pokud je smrtelník schopen pálit WP (ghoulové, inkvizitoři,...), pak mohou spálením jednoho WP a úspěchem v
hodu WP proti 8 překonat vliv Dread Gaze na jedno kolo.
*** Entrancement (Okouzlení)
Tato schopnost umožňuje si druhého podmanit tak, že se stane služebníkem oběti. Oběť bude sesilatelem natolik
okouzlena, že si nebude přát nic jiného, než plnit její přání. Na rozdíl od Possesion v Dominate oběti zůstává
svobodná vůle. To může být pozitivní i negativní. Sesilatel není schopen určit jak přesně (jakým způsobem) oběť
jeho požadavky splní.
K seslání je zapotřebí hod Apperance + Empathy proti WP oběti. Počet úspěchů určuje jak dlouho bude oběť
okouzlena.
1 - jedna hodina
2 - jeden den
3 - jeden týden
4 - jeden měsíc
5 - jeden rok
V okamžiku, kdy okouzlení přejde, bude oběť na upíra nejspíše naštvaná. Nechápe, proč mu pomáhala, když
vlastně nechtěla. Mnoho rodných navíc pochopí, že se stali obětmi Okouzlení.
Pokud sesilatel chce v průběhu okouzlení po oběti něco, co je proti její přirozenosti, pak si oběť může hodit WP
proti 8. Pokud hodí 3 úspěchy, pak "prohlédla" a působení na ní končí předčasně.
Fatál v hodu znamená, že v daném příběhu už sesilatel nemůže na danou oběť použít Presenci.
Pozn.: Prohlédnutí a Fatál není z oficiálních pravidel.
**** Summon (Přivolání)
S touto schopností si může upír "přivolat" kohokoliv, koho v minulosti potkal. Oběť neví jistě, proč se rozhodla jít
k "tomu zahalenému cizinci na druhé straně místnosti" nebo proč se vydala do sousedního města, ale prostě tak
udělá. Pokud oběť sesilatele nevidí, tak přesto intuitivně ví, kam se vydat. Pokud se sesilatel přemístí, oběť si jej
stejně najde. Oběť neví kam jede, že prostě v daném okamžiku ví, že se musí dostat např. do Chicaga a teprve v tom
Chicagu si uvědomí kudy dál.) Summon trvá 24 hodin. Pokud do té doby oběť nepřijde, je zapotřebí schopnost
použít znovu. Oběť se snaží přijet co nejrychleji (záleží to i na počtu úspěchů). Pokud je limitována finančně, tak
např. nepoletí letadlem, ale bude stopovat.
K vyvolání této schopnosti je zapotřebí hodit Charisma + Subterfuge proti cílovému číslu, které závisí na tom, jak
dobře zná sesilatel svoji oběť:
5 - sesilatel a cíl jsou přátelé
6-7 - sesilatel a cíl se poměrně dobře znají
8 - sesilatel se už s cílem několikrát setkal
9 - sesilatel se s cílem jednou viděl
Pokud sesilatel a cíl na sebe mohou vidět (tj. jsou na dohled ale nemusí se na sebe dívat), pak cílové číslo klesá o
1. Storyteller může dále cílové číslo upravit (předchozí úspěšné či neúspěšné použití Awe, Entracementu, atd...)
Počet úspěchů pak určuje, za jakých okolností oběť přijde:
1 - oba jsou v blízkém okolí, vidí na sebe (třeba i na velkou vzdálenost) nebo to pro oběť znamená max. 5 minut
chůze, popř. jízdy.
2 - pro oběť znamená Summon jízdu v rámci města nebo až hodinu jízdy nebo chůze
3 - oběť přijde, pokud to pro ní neznamená zásadní problémy (třeba vyhozeni z práce; cesta přes hranice, kde
potřebuje víza), výdaje nad její možnost (nemá na letenky), nebo velké nebezpečí (vlézt do střežené vily)
4 + oběť se bude snažit přijít, i když to pro ní bude znamenat problémy (viz 3 úspěchy).
Pokud se oběť chce Summonu bránit (tedy má pocit, že se někde něco děje, co se jí týká, ale že tam nechce), pak
musí spálit WP a uspět v hodu WP proti 8 (v tomto případě se mohou bránit i smrtelníci, kteří nedokáží pálit WP, v
jejich případě se provede pouze hod). Pokud neuspěje, pak se vydá na cestu. Pokud uspěje, tak sníží počet úspěchů o
1. Když i po snížení počtu úspěchů vyhovuje podmínkám uvedeným u sníženého množství úspěchů, pak se vydá na
cestu i v tomto případě. Pouze pokud sníží počet hozených úspěchů na 0, nebo pak nesplňuje podmínky u sníženého
počtu úspěchů, pak "odolala" a bude mít pouze nepříjemný pocit, že se má někam vydat. Pokud oběť při cestě narazí
na zásadní problémy (víza, nebezpečí, peníze,...) pak může hod a pálení WP opakovat se stejným účinkem.
Pokud se nejedná o bezprostřední kontakt (tj. situaci, kdy je potřeba hodit více než jen jeden úspěch), pak si oběť
neuvědomuje za kým jde a uvědomí si to až v okamžiku, kdy sesilatele uvidí. V opačném případě si oběť vždy
vysvětlí, proč na dané místo jde (např. novinář: teď jsem si vzpomněl, že mi včera někdo říkal, že tam a tam je
89
někdo, kdo mi dá důležitou informaci pro mou reportáž).
Pokud se hod podaří zbotchovat, pak sesilatel bude mít po dobu několika let (rozhodnutí Storytellera) o 1 vyšší
cílové číslo na Summon.
Pozn.: Oproti oficiálním pravidlům je upřesněno cílové číslo, změněno působení podle počtu úspěchů (v originále
počet úspěchů pouze vyjadřuje rychlost příchodu bez ohledu na další okolnosti), možnost bránit se Summonu a
důsledky Fatále.
***** Majesty (Vznešenost)
Postava s touto schopností je všeobecně obávaná a respektovaná. Ostatním se jeví naprosto úžasná a je pro ostatní
nepředstavitelné, že by měli jednat proti jejím zájmům. Pokud je Majesty zapnutá, pak je pro ostatní
nepředstavitelná myšlenka, že by na postavu měli zaútočit.
K zapnutí této schopnosti je zapotřebí spálit 1 bod Vůle. Po zapnutí si musí hodit Courage (proti Charisma +
Intimidation sesilatele) všichni, kdo se k sesilateli chtějí chovat neslušně, hrubě, nebo prostě jenom neservilně - při
každé příležitosti, tedy např. při každém útoku. Ten, kdo v hodu neuspěje, začne se k sesilateli chovat zcela
podřízeně. Rodní mohou spálit WP, v případě, že v hodu neuspějí, aby se vyhnuli pocitům podřízenosti.
__________________________________________
Proměna (Protean)
Tato Disciplína umožňuje těm, kteří ji ovládají, měnit tvar svého těla a umožňuje Gangrel přežití v divoké přírodě.
Tuto Disciplínu mají jako klanovou Gangrel, včetně Městských Gangrel antitribu. Kromě nich ji však ovládá i celá
řada dalších Rodných z ostatních klanů. Podle oficiálních pravidel je Protean nejrozšířenější ze všech jedinečných
klanových Disciplín.
Zároveň s Proteanem lze používat i další Disciplíny. Rodní ve zvířecí formě mohou pořád číst auru a mluvit se
zvířaty. Ve formě mlhy ale už např. nelze používat Dominate, protože postava nemá oči. Při změně tvaru (úroveň
3+) se zároveň mění i oblečení a menší předměty.
Upír nemůže používat Protean, když má v srdci kolík.
Pro všechny úrovně Proteanu od třetí platí, že její aktivace stojí spálení jedné Krve a akce trvá tři kola, nebo
postava spálí dvě Krve a trvá dvě kola a nebo postava spálí tři Krve a celá akce trvá jedno kolo.
* Gleam of Red Eyes (Třpyt rudých očí)
Postava s touto schopností vidí i v naprosté tmě. Tuto schopnost stačí aktivovat, není potřeba žádný hod. Po
zapnutí začnou postavě rudě zářit oči. Zapnutí trvá jedno kolo. Pokud si postava nezakryje svítící oči (třeba
slunečními brýlemi), tak má zvýšenou obtížnost na všechny Sociální hody o +1.
Postavy, které se pohybují v naprosté tmě bez této schopnosti mají +2 obtížnost na prakticky všechny hody.
Některé percepční hody přitom nelze provádět vůbec (určí Storyteller).
** Wolf Claws (Vlčí drápy)
Postava si může nechat za jednu krev narůst drápy na rukou a pokud chce tak i na nohou. Těmito drápy působí
spalující zranění Strength + 1. Růst drápů trvá jedno kolo.
Pokud s drápy šplháte, máte obt. redukovanou o 2.
*** Earth Meld (Zajetí do země)
Jedna z nejužitečnějších schopností umožňuje upírovi "zajet" do země a "rozplynout" se v ní. Po zajetí není možno
se nijak pohybovat, jenom znovu "vyjet" na tom samém místě. Tato schopnost umožňuje upírům přečkat bez úhony
den a tvrdí se, že tisíce starých upírů v této formě leží v torporu. K zajetí je potřeba pálit Krev způsobem popsaným
nahoře. Zajet lze pouze do hlíny, nikoliv do kamene, betonu, či něčeho jiného. I linoleum vadí.
Tato schopnost stojí upíra 1-3 KrB. Záleží na rychlosti s jakou chce do země zajet. Jedno kolo - 3 KrB; dvě kola 2 KrB; 3 kola - 1 KrB.
Po dobu "zameldování" se upír pohybuje mezi fyzickým a astrálním světem. Pokud je vyrušen ve fyzickém světě
(tedy když se někdo prokope až k němu), vrací se okamžitě do fyzického světa a je probuzený, z jeho těla přitom lítá
na všechny strany hlína, jak čistí své tělo. Jinak je upír v tomto stavu jakoby jeden krok před torporem.
I v zemi může upír omezeně rozpoznat nebezpečí, musí ale uspět v hodu Humanitou proti 6. Když se ho někdo
snaží nějakým způsobem objevit např. hledáním aury, má na hledání obtížnost +2.
Když upír vyjede ze země a začne hned bojovat, tak si v kole, kdy se vynořil, odečte 2 od iniciativy.
**** Shadow of the Beast (Stín zvířete)
Po spálení Krve se může upír změnit ve vlka či v netopýra. Ve vlčí podobě může postava přenášet pouze to, co se
mu vejde do tlamy, v boji dává Strength + 1 spalujících zranění, může se pohybovat dvojnásobnou rychlostí a na
všechny hody, kde se uplatňuje Perception má o 2 nižší obtížnost.
V netopýří podobě může létat až rychlostí 30 km/h, síla se postavě ale sníží na 1 (včetně Potence, tu nelze
používat). Všechny hody na Perception, kde lze použít netopýří sonar (ultrazvukem zjistí polohu objektů), mají o 3
nižší obtížnost. Ten, kdo útočí na netopýra má o 2 vyšší obtížnost na zásah, netopýr je rychlý a malý.
90
V podobě zvířete není možné používat Necromancy, Serpentis, Thaumaturgy a Vicissitudu.
Pozn.: Originál hovoří o nižším cílovém čísle na Perception hody v netopýří podobě pokud se jedná o sluch. My
ale víme, že netopýr je hluchý a používá sonar, takže nám nečiní problémy se přizpůsobit skutečnosti.
***** Form of Mist (Tvar Mlhy)
Na této úrovni už upír dokáže své tělo ovládat natolik, že se může změnit na mlhu a "protékat" i těmi nejužšími
škvírami a klíčovými dírkami. Dokud se nejedná o vichřici, tak upíra nijak neovlivní ani vítr. Zranění způsobené
sluncem a ohněm se hází o jednou kostkou méně. Na postavu není možné útočit fyzicky, nadpřirozené útoky ji však
zraňují (nadpřirozeným útokem se myslí Thaumaturgy apod.). Čas a množství Krve pro vyvolání této schopnosti je
stejný jako u předcházejících schopností a je popsán nahoře.
__________________________________________
Zabití (Quietus)
Quietus je hlavní disciplínou klanu Assamite, i jejích linií, mj. Vizier. Jen málo Rodných mimo klan tuto
disciplínu ovládá. Mj. díky této Disciplíně jsou Assamite přezdíváni klan smrti. Podle oficiálních pravidel se v roce
1998 Assamite zbavili důsledků rituálu, která na ně někdy kolem roku 1498 seslali Tremere a tedy mohou opět
páchat diablerie. Na disciplíně samotné se to neprojevilo.
* Silence of Death (Ticho smrti)
Assamite kolem sebe vytvoří kruh ticha o průměru 7 metrů, ze kterého neunikne ani nejmenší hlásek. I když v
tomto kruhu bude někdo pracovat se zbíječkou nebo střílet z těžkého kulometu, nikdo nic neslyší. Uvnitř kruhu je
neustále slyšet všechny zvuky, které vznikly vně kruhu (tedy metoda slyšet a nebýt slyšen). Vyvolání této
schopnosti na jednu hodinu stojí jednu Krev. Assamite může tuto schopnost ukončit kdy chce. Tato schopnost
umožňuje Assamitům pravdivě tvrdit, že nikdy neslyšely chrapot svých obětí.
** Scorpion's Touch (Dotek škorpiona)
Pomocí této schopnosti může Assamite "zraňovat" pouhým dotekem. Assamite může spálit jednu nebo více krví
(přeměnit na jed). Tento počet ale nesmí být vyšší než je upírova Odolnost. Potom hodí WP (proti 6), zatímco oběť
si hodí Stamina + Fortitude (také proti 6). Pokud má Assamite víc úspěchů, ztratí oběť tolik bodů Staminy, kolik
krví bylo spáleno. Počet úspěchů, které má Assamite nad úspěchy oběti, určuje jak dlouho bude Stamina snížena:
1 - jedno kolo
2 - jednu hodinu
3 - jeden den (noc)
4 - jeden měsíc
5 - trvale (i když si ji lze obnovit pomocí ZkB)
Pokud má smrtelník Staminu na nule, ztrácí veškerou imunitu (snadno se nakazí nemocemi). Rodní v takovém
případě okamžitě vstupují do torporu. Když se upírovi jeho Stamina vrátí nad nulu, tak se okamžitě z torporu budí.
Pokud je u Rodného Stamina trvale snížena na 0, pak jej lze z torporu probrat jen magicky.
*** Dragon's Call (Dračí volání)
Touto schopností může Assamite způsobit "výbuch" krve své oběti uvnitř jejího krevního oběhu a "udusit" jí tak
zevnitř. Assamite se své oběti napřed musí dotknout. Tuto schopnost pak může aktivovat nejdéle hodinu po doteku.
K aktivaci musí Assamite spálit 1 bod Vůle. Potom si hodí Staminou proti WP oběti. I oběť si hodí svojí Staminou
proti WP Assamite (oba hody jsou proti permanentnímu WP). Pokud Assamite hodí víc úspěchů, pak oběť získává
tolik zranění, kolik činil rozdíl. Assamite může pokračovat v dalších kolech tak dlouho, dokud chce. Každé kolo pálí
1 bod Vůle. Každé kolo se hází samostatně.
**** Blood Agony (Krvavé utrpení)
Pomocí této schopnosti může Assamite transformovat svoji krev tak, že působí spalující zranění. Touto krví pak
lze natřít meč (tam se vejdou dvě Krve), nůž (jedna Krev) nebo prostě prsty (taky jedna Krev). Zbraň působí zranění
jako normálně, ale jsou spalující. Po každém použití se jedna Krev za zbraně "setře". Krev je "setřená" i v případě,
že hráč zasáhne, ale nezraní.
Zbraň, na kterou lze krev nanést musí být dostatečně veliká. Jsou to hlavně meče a šavle (Assamite často před
bojem olizují své zbraně). Kulky do střelných zbraní a podobné záležitosti nelze použít.
***** Taste of Death (Chuť smrti)
Pomocí této schopnosti může Assamite plivat krev na své oběti. Tento útok je téměř neslyšný. Lze plivat až na
vzdálenost 3 metry za každý bod Síly + (Potence). Jestli Assamite uspěl na zásah se určí hodem Stamina + Athletics
proti 6. Pokud Assamite zasáhne, způsobí dvě spalující zranění za každou Krev, kterou při plivnutí použil. Ale vydat
lze maximálně 2 KrB.
Asamite jsou imunní vůči svému vlastnímu jedu, ale ne vůči jedu jiných Asamitů.
__________________________________________
Sanguinus
91
Tuto zvláštní Disciplínu ovládají Pokrevní bratři, bizarní linie existující v Sabbatu, která vymírá. Příslušníci linie
jsou vytvářeni pomocí rituálu, který byl zničen spolu s Tremere antitribu. Rituál je ztracen a Pokrevní bratři nejsou
schopni vytvářet potomky.
Pokrevní bratři jsou vytvářeni v tzv. kruzích. Celý kruh je vždy vytvořen najednou a používat Sanguinus mohou
Pokrevní bratři používat pouze ve spojení s ostatními členy svého kruhu. Pokud zbyde z některého kruhu pouze jen
poslední příslušník, nemůže už Sanguinus používat.
Z charakteru Disciplíny vyplývá, že se ji nemůže naučit nikdo jiný než Pokrevní bratři.
Pokrevní bratři nejsou určeny pro postavy hráčů. Jejich generace jsou obvykle dost vysoké - 10. až 13. generace.
Na počátku jsou všichni členové kruhu stejné generace. Pokrevní bratři však mohou páchat diablerii, stejně jako
jakýkoliv jiný upír.
* Brother's Blood (Bratrova krev)
Pouto uvnitř kruhu umožňuje Pokrevním bratrům léčit zranění ostatních členů kruhu. Tím lze přesáhnout
generační maximum pro pálení Krve v jednom kole - na každého jednoho člena kruhu se omezení vztahuje, nikoliv
ovšem na součet spálených Krví. Pokud jsou ostatní členové kruhu schopni spálit za jedno kolo 5 krví, pak mohou
vyléčit
zraněnému
členovi
i
spalující
zranění.
Pálení krve probíhá automaticky, není potřeba žádný hod. Protože Pokrevní bratři cítí zranění ostatních členů svého
kruhu (a také z nich mají postižení na všechny hody), tak vědí, že někdo z členů kruhu byl zraněn a také který to byl.
Léčení může probíhat na libovolnou vzdálenost.
** Chobotnice (Octopod)
Na této úrovni si již členové mohou vzájemně půjčovat končetiny a povrchové orgány (oči, uši, ústa). Toto
"půjčení" probíhá na libovolnou vzdálenost a stačí, aby tuto schopnost ovládal dárce orgánu či končetiny.
"Dárce" spálí jednu Krev za "půjčení" orgánu nebo končetiny. Orgán zmizí z těla dárce a objeví se na těle hostitele
na konci kola, ve kterém byla spálena Krev. Přenesené části těla se objeví kdekoliv na těle hostitele, podle přání
dárce. Tímto způsobem nelze "darovat" vnitřní orgány (srdce, žaludek, mozek,...). Darované končetiny nedávají
hostiteli extra útoky, dávají však výhodu, např. při šplhání.
*** Gestalt
Členové kruhu mohou propojit své mysli; co vidí jeden z nich, vidí všichni, co si myslí jeden z nich, to "slyší"
všichni ostatní. K aktivaci této schopnosti musí všichni členové spálit jednu Krev (pokud jeden nebo více členů
kruhu odmítne Krev spálit, spojení se neuskuteční). Gestalt trvá jednu scénu a dává všem členům kruhu tyto další
výhody:
- Všechny hody na WP (Dominate, Presence) se provádějí proti nejvyššímu WP mezi členy kruhu. Pokud se
ovlivnění přesto podaří, pak ovlivněný jedinec vypadává ze spojení, ostatní členové nejsou ovlivněni a spojení mezi
nimi zůstává nezměněno.
- Cílová čísla na všechny Perception hody se snižují o 3.
- Pokud se "zapojený" člen kruhu pouze soustředí a nedělá nic jiného, může půjčit svému bratrovi své schopnosti.
Např. Bratr s Melee 4 může zvýšit o dvě kostky celkový počet kostek Bratrovi, který má Melee pouze 2. Musí se ale
soustředit a nedělat nic jiného.
Členové kruhu, kteří neovládají tuto schopnost, musí před spojením do kruhu uspět v hodu Wits + Occult (žádné
půjčování Occultu, spojení ještě nebylo navázáno) s obtížností 7. Pokud neuspějí, nemohou využívat výhod
Gestaltu, ostatní členové kruhu však mohou používat jejich schopnosti (telepaticky je oslovit, používat jejich WP,
použít jejich schopnost, pokud se soustředí).
**** Walk of Kaine (Cesta ke Kainovi)
Na čtvrté úrovni si Pokrevní Bratři již mohou půjčovat generace (a všechny výhody z nich pramenící). Bratr může
členovi svého kruhů "půjčit" generaci za cenu zvýšení generace vlastní. Pokrevní bratr může jinému půjčit nejvýše
jednu generaci. Pětičlenný kruh na 10 generaci může půjčit jednu generaci od 4 členů zbývajícímu členovi. Ten je
tak dočasně na 6. generaci, ostatní členové kruhu mají po tu dobu 11. generaci.
Tuto schopnost musí ovládat ten, kdo získává generaci od ostatních členů kruhu. Pokud tuto schopnost ovládá i
dárce, není potřeba žádný hod. Členové kruhu, kteří schopnost neovládají, musí uspět v hodu Stamina + Occult proti
7. Není nutné, aby se zapojili všichni členové kruhu.
***** Coagulated Entity (Smíšená entita)
Nejděsivější schopnost této Disciplíny dává Pokrevním bratrům schopnost se spojit nejen psychicky, ale i fyzicky
- do hrůzného monstra tvořeného spojenými těly členů kruhu.
Každý člen kruhu, který se chce spojení zúčastnit, musí spálit tři Krve. Po třech kolech splynou těla všech
zúčastněných. Spojenou bytost ovládá Pokrevní bratr s nejnižší generací.
- Generace monstra se určí tím, že se vezme upír s nejvyšší generací zúčastněný v monstru a odečte se jedna
generace za každého zúčastněného upíra kromě prvního.
92
- Strength, Stamina a Perception monstra jsou rovny hodnotám upíra s nejnižší generací a je zvýšena o 1 za
každého dalšího zúčastněného upíra. Monstrum takto může přesáhnout i své generační maximum.
- Na fyzické akce (kde je zapojena Strength, Dexterity nebo Stamina) se k počtu kostek přidá jedna kostka za
každého zúčastněného Bratra, kromě prvního.
- Monstru nelze prohnat srdce kolíkem - srdcí má celou řadu. - Kromě obvyklých sedmi úrovní zranění má
monstrum další 2 Brushed levely (Škrábnutí - bez postihů) za každého zúčastněného upíra, kromě prvního. K
vytvoření Coagulated Entity stačí, aby tuto schopnost ovládal jeden člen kruhu.
Příklad: Čtyřčlenný kruh (genarace 9, 10, 10, 11), kde člen 9. generace má Strength 3, Stamina 4 a Perception 2
vytvoří ze všech svých členů Coagulated Entity. Výsledné monstrum pak má generaci 8, Strength 6, Stamina 7,
Perception 5, na fyzické akce má o 3 kostky víc a jeho úrovně zranění jsou: 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, -1, -2, -2, -5,
Bezvědomí.
__________________________________________
Serpentýda (Serpentis)
Tuto Disciplínu ovládají jednak Setité, a to všechny jejich linie, tak Hadi Světla (Serpents of the Light), což jsou
de facto Setité antitribu. Ti ovšem nejsou historicky spjati se Setity, ale jsou to původně Haitští WooDoo kouzelníci,
kteří se od klanu odtrhli hned po Přijetí prvních svých příslušníků. Přidali se k Sabbatu a jsou se svým klanem ve
válce. Disciplína umožňuje Setitům měnit své tělo tak, že jsou postupně schopni získat hadí podobu. Jenom
málokdo mimo klan a antitriby tuto schopnost ovládá.
* The Eyes of Serpent (Hadí oči)
Touto schopností může Setita znehybnit svoji oběť pohledem. Jeho oči začnou zlatě zářit, duhovky jsou velké a
černé. Osoby kolem Setity začnou být tímto pohledem přitahováni. Smrtelníka, kterému pohlédne do očí, pohled
zcela znehybní a to tak dlouho, dokud Setita neuhne pohledem. Pokud se smrtelník vyhýbá pohledu do Setitových
očí (tedy něco tuší), pak se mu vyhnout může. Na upíry a ostatní nadpřirozené bytosti tato schopnost funguje pouze
pokud Setita uspěje v hodu na WP proti 9.
Pokud někdo zaútočí na znehybnělého supernaturála (upíra, vlkodlaka,...), nebo jej nějak zraní, tak může spálit 1
bod Vůle a "zlomit tak okouzlení".
** The Tongue of Serpent (Hadí jazyk)
Setita může změnit svůj jazyk do vidlicovitého, hadího tvaru. Jazyk je dlouhý až 50 cm a může být použit v
souboji. Jazykem lze působit Strength zranění. Pokud je jazykem způsobeno zranění, může Setita pomocí jazyka pít
krev stejně, jako kdyby se do oběti zakousl tesáky. Působení je stejné jako Polibek (Kiss), včetně extáze, kterou
působí smrtelníkům.
Kromě toho jazyk je velice citlivý na sebemenší vibrace. Setita se s jeho pomocí může orientovat ve tmě. Pokud
jej vysune z úst, snižují se mu postihy z tmy na polovinu, Tedy k většině Percepčních hodů má obtížnost pouze o 1
vyšší
(místo
standardních
o
2).
Tuto schopnost lze "zapnout", není potřeba žádného hodu, ani pálení krve či WP.
*** The Skin of Adder (Zmijí kůže)
Upír může změnit kůži tak, že se na ní objeví šupiny a celé tělo se stane velice pružné. I když se pořád jedná o
lidskou postavu, tak se začíná podobat hadu. K aktivaci je zapotřebí spálit jednu Krev a 1 bod Vůle, proměna trvá tři
kola, za každou krev navíc se přeměna sníží o jedno kolo, nejvíce však tři Krve. V tomto stavu se obtížnost všech
vstřebávacích hodů snižuje na 5. Zranění způsobená zuby a drápy supernaturálů může vstřebávat i Staminou (to ale
neplatí pro slunce a oheň). Ústa se přitom Setitovi roztáhnou a tesáky se mu zvětší, takže kousnutím působí o jedno
zranění víc. V tomto stavu se Setita protáhne jakýmkoliv otvorem, kterým protáhne hlavu. Apperance se po aktivaci
snižuje na 1. Pokud je tma, nebo je Setita silně oblečen, tak náhodní kolemjdoucí nemusí poznat, že je
transformován.
Pozn.: Pravidla neuvádějí rychlost přeměny a udávají pouze možnost spálen jedné Krve. Toto pravidlo bylo
přidáno na základě podobnosti s Proteanem.
**** Form of Serpent (Hadí podoba)
Na této úrovni se již Setita dokáže změnit ve velikou černou kobru dlouhého přes tři metry a tlustého 10 - 15 cm a
vážící tolik, kolik v normální těle. V této podobě se protáhne i malými otvory, jeho kousnutí je pro smrtelníky
jedovaté a má výborný hadí čich. V této podobě může postava používat všechny Disciplíny (kromě těch, které
vyžadují ruce, jako Wolf Claws). Oblečení se mění s postavou. Vyvolání vyžaduje 1 Krev a trvá tři kola. Za každou
Krev navíc lze snížit dobu změny o jedno kolo, nejvíce však na jedno kolo.
Storyteller může postavě snížit obtížnost všech hodů na čich a vibrace, na druhou stranu ji může zvýšit pro sluch.
Postava může v této podobě způsobit kousnutím zranění (stejné jako v lidské podobě), ke kousnutí v této podobě
není potřeba oběť nejdřív chytit.
Pozn.: Pravidla uvádějí pouze variantu spálení jedné Krve. Pálení více krví bylo přidáno na základě podobnosti s
Proteanem.
93
***** The Heart of Darkness (Srdce temnoty)
Tato schopnost umožňuje Setitovi vyndat si srdce z těla, nebo tak učinit jinému Rodnému. Tuto schopnost lze
použít jen ve fázi nového měsíce (nov). Vyjmuté srdce musí být uloženo do hliněné urny. Po této operaci je postava
"bez srdce" imunní proti probodnutí srdce kolíkem a obtížnost při všech hodech na frenzy se snižuje o 2. Co se po
vyjmutí stane se srdcem se stane i s jeho původním nositelem. Pokud je probodeno kolíkem (nebo třískou), zdroj
znehybní, Pokud je spáleno nebo ponecháno na slunci, zdroj zemře. To je příčinou paranoi všech, které to potkalo.
Srdce buď někde zakopou, nebo je nosí u sebe, popř. má několik "falešných srdcí". Kdo má upírovo srdce, ten jej
zcela ovládá. Někteří Setité provádí tuto operaci svým Potomkům, aby si pojistili jejich loajalitu.
Kdo vidí Setitu vyjímajícího srdce, musí si hodit Courage, jinak propadne Rötchrecku.
_____________________________________
Temporis
Temporis je velmi vzácná Disciplína, která umožňuje manipulovat s časem. Je to jedna z klanových Disciplín linie
Praví Brujahové. O vzniku této Disciplíny se tradují dvě verze, závislé na tom, kdo je vypráví. Praví Brujahové
tvrdí, že se jedná o Disciplínu, kterou kdysi v dávnověku ovládali všichni Brujahové kromě potomků Troilových,
kteří ovládali pouze zbastardizovanou verzi Temporisu - Celeritu. Po diablerii Brujaha ze strany Troila se Celerita
stala v celém klanu dominantní.
Naopak Brujahové tvrdí, že k žádné diablerii nedošlo a že Troile je Antedeluviánem klanu Brujah odjakživa a že ti
takzvaní "Praví Brujahové" se objevili až v době, kdy bylo budováno Kartágo. Temporis je podle nich (tedy podle
těch několika málo, kteří vědí o existenci Pravých Brujahů) rozvinutím Celerity.
Ať už je pravdivá ta či ona verze, faktem je, že postava nemůže mít zároveň Celeritu a Temporis. Praví Brujahové
se Celeritu nemohou naučit, ani kdyby Temporis neovládali. Pravidla tvrdí, že pokud má postava Temporis, nemůže
se již nikdy Celeritu naučit. Naopak. Pokud má Celeritu, tak se Temporis naučit může, ale v tom okamžiku o
Celeritu přichází. Spočítá se, kolik expů už hráč do rozvoje Celerity vrazil, toto číslo se podělí dvěma a výsledek se
bere jako expy, které se okamžitě přelijí do Temporisu. Expy se počítají, jako by Celerita byla klanovou
Disciplínou. Pokud tedy má upír Celeritu na čtvrté úrovni (40 expů: 10+5+10+15) a naučí se první úroveň
Temporisu - neklanové Disciplíny. 40 expů, které byly vloženy do Celerity se podělí dvěmi (20 expů). Na druhou
tečku do Temporisu potřebuje 7 expů, proto se postavě hned objeví i druhá tečka a zbývá 13 expů. K získání třetí
tečky by ale potřeboval 14 expů, což je víc, než zbývá a zbývajících nepoužitých 13 expů propadá. Není to moc
výhodné, že.
Předchozí odstavec je sice zajímavý, ale použije se jen zcela vyjímečně. Kromě toho, že Pravých Brujahů se po
zemském povrchu pohybuje pouze několik desítek, tak tato linie odmítá ostatní klany a linie tuto Disciplínu učit.
Těch několik výjimek se rekrutuje zejména z řad bývalého Black Handu, sekty, která se podle White Wolf počátkem
roku 2000 rozpadla, neboť ve veliké bitvě (čti: masakru) přišla o většinu členů vedení. Některé prameny zdůrazňují
výborné vztahy mezi některými Setity a Pravými Brujahy.
Temporis má několik vedlejších efektů. Při jakémkoliv použití této Disciplíny, kromě první úrovně sesilatel trochu
stárne. O vteřinu, o minutu či o několik minut, není to přesně definováno. Ale stárne. Mezi Pravými Brujahy mnoho
mladíků nenaleznete.
Pokud je některý z hodů v Temporisu zbotchován, tak je sesilatel zraněn za tolik spalujících zranění, kolik
jedniček bylo hozeno. Tato zranění nelze vstřebávat. Zranění se projeví hnitím sesilatelova těla. Stejný efekt se
projeví i na všech upírech v bezprostředním okolí sesilatele, který pokus zbotchoval.
* Time Attunement (Časové naladění)
Na první a základní úrovni Pravý Brujah dokáže vždy odhadnout přesný čas, přesnou dobu trvání libovolné
činnosti, vždy je schopen určit, kolik času zbývá do rozednění. Navíc je schopen zjistit jakoukoliv manipulaci s
časem, ke které dojde v jeho okolí - ať už je jedná o použití Temporisu jiným upírem (druhá úroveň a vyšší),
manipulace časem smrtelnými mágy nebo jinými bytostmi.
Time Attunement je vždy zapnutý. Pokud dojde k manipulaci s časem, tak si Storyteller tajně hodí Percepci +
Temporis jestli si Pravý Brujah manipulace všimnul (obtížnost 9 mínus úroveň použité schopnosti). Pravý Brujah
detekuje manipulaci s časem ve vzdálenosti danou zhruba dvojnásobkem jeho Perception v kilometrech. Manipulace
s časem na vysokých úrovních (šestá a vyšší) je "slyšet" všemi upíry s Temporisem na vzdálenost stovek kilometrů,
někdy i na jiných kontinentech.
** Vnitřní rekurse ( Internal Recursion)
Sesláním této schopnosti může Pravý Brujah zacyklit Vnímavost času jedné oběti. Oběť pak provádí určitou
činnost znovu a znovu dokola. Musí se jednat o relativně jednoduchou činnost, která nevyžaduje Vnímavost ze
strany oběti (oběť tedy může pořád dokola "udělat dva kroky vpřed", tedy jít pořád dopředu, může pořád točit
klikou, ale nebude si "pořád dokola" myslet, že právě přišel domů tatínek). Oběť zůstane pasivní a bude svoji
činnost opakovat pořád dokola, dokud nevyprší doba trvání efektu, nebo dokud nedojde k fyzickému přerušení
činnosti. Fyzickým přerušením je v každém případě libovolné Zranění, i když je oběť třeba necítí. Mluvení na
osobu, i když je přímo oslovena, trans nepřeruší, ale ječení, výbuch, nebo třeba zvuk výstřelů oběť "probudí".
K aktivaci musí sesilatel spálit jednu Krev a uspět v hodu Manipulation + Empathy proti WP oběti. Počet úspěchů
určuje dobu trvání transu:
94
1 - 1 minuta
2 - 10 minut
3 - 1 hodina
4 - 6 hodin
5 - 1 den
*** Lapse (Lapsus)
Oběť této schopnosti začne na určitou dobu vnímat čas poloviční rychlostí. To má výhodu zejména v bojových
situacích, ale lze to využít i v jiných případech, třeba při vyjednávání. Z pohledu oběti se svět začne pohybovat
zrychleně, jako ve starých filmech.
K použití musí Pravý Brujah spálit dvě Krve a uspět v hodu Stamina + Intimidation proti WP oběti. Zpomalení
začne následující kolo po seslání a trvá tolik kol (v případě nebojových situací tolik minut), kolik úspěchů je hozeno
při aktivaci. Oběť Lapsu po dobu trvání používá jen polovinu kostek na všechny hody, kde se používá Dexterity
nebo Wits, a všechny hody, které vyžadují rychlá rozhodnutí nebo myšlení (rozhoduje Storyteller) - zaokrouhleno
dolů. Poloviční počet kostek se používá i na všechny hody na zranění (síla úderu je také poloviční), v případě
zranění ze střelných zbraní, ze kterých oběť střílí, se počítá normálně.
Pokud oběť používá Celeritu, může se sama rozhodnout, zda po zapnutí Celerity bude mít plný počet Celeritních
akcí s polovičním počtem kostek, nebo poloviční počet akcí (zaokrouhleno nahoru) s plným počtem kostek.
**** Subjective Suspension (Subjektivní přerušení)
Na této úrovni už upír dokáže dočasně zastavit čas pro jeden neživý předmět (předmět, ne pro upíra :-). Dokáže na
moment zastavit letící předmět, dokonce i vystřelenou kulku. Může zastavit chemickou reakci nebo fyzikální děje.
Zastavení času je skončeno po uplynutí času, na který se Pravému Brujahovi podařilo objekt zastavit, z rozhodnutí
sesilatele nebo pokud se předmětu dotkne něco, co s ním nebylo v kontaktu v okamžiku seslání efektu (kapky deště
a podobné doteky se nepočítají). Předmět nesmí být větší, než zhruba velikost lidského těla. Pokud jsou součástí
předmětu i živé bytosti (červotoči v dřevě), pak se čas zastaví i pro ně, živé bytosti však nesmí být větší než malý
pes.
Veškerá energie předmětu zůstává zachována, projeví se opět po skončení efektu - kulka bude pokračovat v dráze,
oheň (oxydace je chemická reakce, že) začne znovu hořet a pálit. Příkladem použití je zastavení hoření a přeskočení
hořících předmětů (nikdo se jich nesmí dotknout). Ještě jeden ohnivý příklad: opět se hoření zastaví a Pravý Brujah
počká, až se "hořícího" předmětu dotkne vybraný nepřítel, který dotykem spustí hoření v původní intenzitě.
Sesilatel musí spálit dvě Krve a hodit Stamina + Occult s obtížností 6. Počet úspěchů určuje dobu, na kterou se čas
podaří zastavit:
1 - 1 kolo
2 - 1 minuta
3 - 10 minut
4 - 1 hodina
5 - 1 den
6+ - 1 týden za každý úspěch přes 5.
Pokud se předmět pohybuje, musí hráč ještě uspět v hodu Perception + Alertness, jestli se mu podaří efekt na
pohybující se předmět seslat správně (obtížnost určí Storyteller). Velmi rychle se pohybující předměty (projektily)
vyžadují už nadpřirozené Vnímavost (např. Auspex 1 Heightened Senses) a úspěch v hodu proti 8.
***** Clotho's Gift (Clothův dar)
Tato úroveň dává Pravému Brujahovi možnost vyvolat efekt podobný Celeritě - provádět více akcí v jednom kole.
Na rozdíl od Celerity neplatí omezení pouze na fyzické akce. V extra akcích lze provádět psychické činnosti nebo
dokonce používat Disciplíny.
Pravý Brujah spálí 3 Krve a hodí Stamina + Occult s obtížností 7. Počet úspěchů určuje kolik akcí navíc bude
Pravý Brujah mít v následujících kolech. Doba trvání v kolech a je rovna polovině teček, které Pravý Brujah má v
Temporisu (zaokrouhleno nahoru).
Protože jsou extra akce dány zrychlením času a ne jenom zrychlením reflexů jako u Celerity, lze provádět i
nefyzické akce. To však něco stojí. Při aktivaci libovolné Disciplíny (např. Fortitude a Potence se neaktivují, ty
fungují automaticky) v extra akcích, získá Pravý Brujah jedno normální zranění, které nelze vstřebávat. Pokud
použití Disciplíny vyžaduje komunikaci s cílem (Dominate), tak cíl slyší sesilatelova slova stejně, jako kdyby byla
vyslovena normálně.
Takto lze použít nejen třeba Thaumaturgy nebo Dominate, ale i nižší úrovně Temporisu. Pokud se upír rozhodne
použít vyšší úrovně (6+, zde nejsou popsány) Temporisu zároveň s Clotho's Gift, tak se okamžitě rozpadne na prach.
_____________________________________
Thaumaturgie (Thaumaturgy)
Disciplína Thaumaturgie zahrnuje krevní magii a jiné magické umění. Thaumaturgy je unikátním dědictvím klanu
Tremere a ti jej velmi žárlivě stráží. Klan Tremere vytvořil tuto disciplínu kombinací Smrtelné magie a silou
vampyrické tekutiny.
95
Stejně jako Nekromancie, je praxe rozdělena do dvou částí: Cesty a Rituály.
Thaumaturgické Cesty jsou aplikací krevní magie a umožní upírovi vytvářet účinky podle rozmaru, kdežto Rituály
jsou více stanovené, dané.
Když se postava poprvé učí Thaumaturgii, hráč vybere Cestu (tedy jeho učitel). Tato Cesta je potom považována
za primární Cestu charaktera a ten v ní automaticky získává jednu tečku. Stejně tak Rituál (úroveň 1).
Poté, kdykoliv postava zvýší hodnotu Thaumaturgie, jeho hodnota v jeho primární cestě stoupne také o 1 tečku.
Rituály se učí zvlášť jako součást příběhu. Hráči za to nemusí platit ZkB (za Rituály), ale musí najít někoho, kdo je
daný Rituál naučí.
Hodnota Cesty nikdy nepřesahuje 5 úroveň, ačkoliv celková hodnota Thaumaturgie může. Jestliže postava
dosáhne 5 úrovně ve své primární Cestě a zvýší znovu hodnotu své Thaumaturgie, tento volný bod v Cestě smí
přidělit do jiné (další) Cesty.
Kouzelníci mohou vytvářet své vlastní cesty; prostřednictvím spolupráce mezi hráčem a ST, jakmile dosáhnou 6
úrovně Thaumaturgie.
Mnoho upírů se Thaumaturgie bojí. Je to velmi mocná, ale také velmi vrtkavá Disciplína. Pomocí této magie
mohou upíři dosáhnout téměř všeho.
Thaumaturgické cesty
Určují vlastně tip magie, kterou může upír provádět. Upír se obvykle učí svou primární Cestu od svého Sira.
Jeho první Cesta je primární a automaticky se zvyšuje, jak postupuje v Disciplíně. Sekundární Cesta může být
naučena, jakmile dosáhl postava v primární Cestě alespoň 2 nebo i více teček. Sekundární Cesta se musí zvyšovat
pomocí ZkB. A co víc, hodnota v primární Cestě musí být vždy vyšší o 1 než v Cestě sekundární. Jakmile postava
dosáhne v primární Cestě hodnotu 5, mohou být na 5 úroveň zvýšeny už i jeho ostatní Cesty.
Pokaždé, když postava vyvolá jednu za schopností Thaumaturgické Cesty, hráč který ji používá, musí vydat 1 KrB
a provést hod na sílu vůle a to o obtížnosti rovnající se úrovni dané schopnosti + 3.
Na vyvolání účinku dané cesty stačí hodit jeden úspěch. Neúspěch při hody znamená, že krevní magie selhala a
fatální neúspěch znamená, že postava ztrácí 1 stálý bod z hodnoty síly vůle.
Cesta krve
Téměř každý Tremere studuje Cestu Krve jako svou primární Cestu. Obsahuje některé ze základních principů
Thaumaturgie založené na manipulaci s upíří krví.
Pokud si chce hráč zvolit jinou primární Cestu, měl by pro to mít velmi dobrý důvod. Není to ale zakázáno.
* Chuť krve
Tato schopnost byla vyvinuta jako prostředek testování moci nepřítele. Pouhým ochutnáním čaroděj zjistí, kolik
životodárné tekutiny zůstává v subjektu a, pokud je subjekt upír, kdy se naposled krmil, jaká je jeho přibližná
generace a pokud padnou 3 úspěchy, můžete určit jestli spáchal nedávno Diablerii.
Systém: počet úspěchů, dosažených při sesílání, určuje kolik informací Thaumaturg získá a jak přesné jsou.
** Krevní zuřivost
Tato schopnost donutí jiného upíra vydat krev proti jeho vůli. Čaroděj se musí svého subjektu dotknout, aby
schopnost účinkovala, ale stačí pouze lehký kontakt. Upír postižený touto schopností může cítit nějaké fyzické
kolotání ve svém těle nebo se dokonce může octnout na pokraji zuřivosti, když jsou zásoby jeho krve mysticky
odčerpávány.
Systém: každý úspěch způsobí, že subjekt vydá 1 KrB. Okamžitě a způsobem, který určí čaroděj.
Pamatujte, že KrB násilně vydán tímto způsobem může přesáhnout normální počet KrB, které lze vydat u obětí z
danou generací za jeden tah.
Každý úspěch také zvyšuje u subjektu stupeň obtížnosti o 1a to na odolání vůči zuřivosti.
*** Koncentrace krve
Thaumaturg získává nad svou krví takovou kontrolu, že ji může účinně koncentrovat a na krátkou dobu ji učinit
mocnější. Ve skutečnosti to znamená, že může dočasně snížit svou generaci. Tuto schopnost však lze použít jen
jednou za noc.
Systém: úspěchy získané při hodu na sílu vůle, musí být vydány k tomu aby se snížila upírova generace a také a k
tomu, aby se tato změna udržela.
1 úspěch - postava sníží svou generaci o 1 na jednu hodinu.
Každý další úspěch umožní upírovi buď snížit generaci o 1 level nebo prodloužit účinky o jednu hodinu.
Pokud je upír diablerizován, zatímco tato schopnost účinkuje, okamžitě přestává účinkovat a útočník získává
pouze schopnost rovnající se skutečné úrovni thaumaturga.
A kterýkoliv smrtelník, na kterém je provedeno Přijetí kouzelníkem s aktivovanou touto schopností, se zrodí do
generace, která odpovídá původní generaci Sira.
Jakmile účinky přestanou, jakékoliv KrB v banku daného charaktera se zase sníží na původní hodnotu a zanechají
96
charaktera s jeho maximem, které může mít.
**** Krádež Vitae
Thaumaturg, používajíc tuto schopnost, vysaje krev ze svého subjektu. Není třeba, aby se ho fyzicky dotýkal. Krev
doslova vyrazí ve fyzickém výru až k upírovi (i když může být absorbována kupříkladu povrchem a ne ústy).
Systém: počet úspěchů určuje, kolik KrB převede kouzelník ze svého subjektu na sebe. Oběť musí být čarodějem
viditelná a musí se nacházet do 50 stop. Použití této schopnosti je něco jako pití ze subjektu (použitím 3x na
stejného upíra se u Thaumaturga vytvoří Krevní svazek !!!) Tato schopnost je velmi spektakulární (dramatická) a
Camarilští Princové ji (oprávněně) považují za porušení Maškarády.
***** Kotel krve
Thaumaturg používající tuto schopnost způsobí, že v jeho subjektu začne vřít krev. Upír se musí svého subjektu
dotknout! Tato schopnost je pro smrtelníky vždy smrtelná a má moc poškodit i nejmocnější upíry.
Systém: počet úspěchů určí, kolik KrB v oběti začne vřít. Subjekt obdrží vážné (agravated? Smrk) poškození a to
o hodnotě 1 úrovně zdraví za každý bod, který začne vřít. Ti, kteří mají Fortitude mohou snížit toto poškození pouze
kostkami u jejich Fortitude (viz popis Odolnosti).
jeden úspěch zabije jakéhokoliv smrtelníka (ale říká se, že někteří ghůlové a čarodějové to přežili).
Vábení plamene
Tato cesta zaručuje Thaumaturgovi schopnost vyprodukovat mystické plameny. Tato cesta je velmi obávaná,
neboť oheň je jeden z najjistějších způsobů, jak upíra zabít.
Oheň vytvořený touto cestou není přirozený. Oheň vytvořený Vábením plamenů musí být vypuštěn, aby měl
vůbec nějaký účinek. Takže např. oheň na čarodějově ruce mu nepopálí ruku. Prostě jenom svítí. Jakmile jej upír
vypustí, ztratí nad ním moc a on zraňuje.
Systém: počet úspěchů určuje, jak přesně thaumaturg umístí plamen v požadovaném směru.
1 úspěch stačí k vytvoření plamene na ruce, zatímco 5 úspěchů určuje, že čaroděj dokáže umístit plamen kdekoliv
v jeho zorném poli.
Aby byl zasažený upír schopen zranění vstřebat, musí mít Disciplínu Fortitude.
* Svíčka
Obtížnost 3 na vstřebání; způsobuje vážné poškození, ubírá jednu úroveň zdraví za tah.
** Oheň v dlani
Obt. 4 na vstřebání; ubírá jednu úroveň zdraví vážné poškození za tah.
*** Táborák
Obt. 5 na vstřebání; ubírá 2 úrovně zdraví vážného poškození za tah.
**** Vatra
Obt. 7 na vstřebání; ubírá 2 úrovně zdraví vážného poškození za tah.
***** Inferno
Obt. 9 na vstřebání; ubírá 3 úrovně zdraví vážného poškození za tah.
Pohyb myslí
Tato cesta umožňuje thaumaturgovi telekyneticky pohybovat předměty. Na vyšších úrovních je možný let, ale
buďte opatrní, aby vás nikdo nespatřil.
S objekty, které upír ovládá, může být manipulováno, jakoby je upír držel. Mohou být i vrhány, ale na to je
potřeba být alespoň na 4 úrovni. Někteří čarodějové (ti zkušení v této cestě) používají tuto schopnost k hlídání svých
úkrytů, kdy ožívají meče a pušky a chrání svého pána.
Systém: počet úspěchů určuje dobu kontroly nad předmětem (subjektem). Každý úspěch umožňuje jeden tah
manipulace, ačkoliv si upíři mohou udržet tuto kontrolu i déle provedením nového hodu (bez vydání další krve).
Pokud je hod úspěšný, kontrola zůstává udržena.
Pokud upír uvolní kontrolu nad předmětem a později s ním chce manipulovat znovu, musí vydat další KrB. Tedy
nový pokus.
Pokud je tato schopnost použita k manipulaci živých bytostí, subjekt se může pokusit o odpor. V tom případě
thaumaturg a subjekt provedou hody na sílu vůle každý tah, kdy tato kontrola probíhá.
Stejně jako u Vábení plamenů jednotlivé úrovně této cesty nejsou nijak zvlášť vyznačeny (viz tabulka).
Jakmile upír dosáhne třetí úrovně, může sám levitovat a tedy letět přibližně v běžecké rychlosti, bez ohledu na to
kolik váží (ačkoliv váhové omezení ovlivňuje pohyb s jinými objekty).
Jakmile dosáhne 4 úrovně, smí vrhat předměty se silou rovnající se úrovni jeho ovládání
97
* 1 libra
** 20 liber
*** 200 liber
**** 500 liber
***** 1 000 liber
Cesta vyvolání
Cesta Vyvolávání dává Tremerovi schopnost praktikovat běžný kouzelnický trik - vyvolávání předmětů a zvířat z
ničeho. Na rozdíl od pouťových šumařů však Tremeři skutečně dokážou vyvolat věci, které dříve neexistovaly.
Tato Cesta patří mezi nejrozšířenější uvnitř klanu Tremere. Pro používání této Cesty platí několik pravidel:
Jsou druhově stejné a to v tom, že každý vyvolaný objekt (pokud je vyvolán znovu) bude vypadat úplně stejně,
jako ten první. Např. dva vyvolané (stejné) nože budou úplně stejné.
Navíc jsou vyvolané objekty bezchybné (čepele nemají zuby, nářadí není zrezivělé...).
Je zde limit, co se týče velikosti zvoleného objektu a ten je daný velikostí samotného kouzelníka. Nejde tedy
vytvořit nic většího, než je on sám.
Kouzelník taky musí do určité míry znát předmět, který chce vyvolat. Vytvoření předmětu podle obrázku, či
představivosti vyžaduje vyšší obtížnost, než předměty čaroději dobře známé. Vše záleží na ST.
Při hodu na vytvoření něčeho, znamenají dosažené úspěchy kvalitu dosaženého předmětu. 1 úspěch znamená
nedokonalý výtvor, zatímco 5 úspěchů zaručí thaumaturgovi téměř perfektní repliku.
* Vytvoření jednoduchého tvaru.
Na této úrovni vytvoří kouzelník jednoduchý neživý objekt. Tento objekt nesmí mít žádné pohyblivé části a musí
být z jednoho materiálu.
Systém: každý tah, kdy si kouzelník přeje udržet objekt v existenci, musí vydat další WP, jinak předmět zmizí.
** Trvalost
Na této úrovni nemusí thaumaturg vydávat WP, aby mohl objekt existovat i po vyvolání. Objekt zůstává trvalý.
Nicméně jde stvořit stále jen jednoduchá věc.
Systém: hráč musí investovat 3 KrB do daného objektu, aby byl skutečný.
*** Kovářská magie
Upír může vykouzlit složité předměty z několika komponentů, mající pohyblivé části (např. pušku, motorovou
pilu).
Systém: objekty vytvořené touto úrovní jsou stálé předměty a jejich vyvolání stojí 5 KrB.
Složité předměty také často vyžadují hod na znalost (Dovednost, Věda...).
**** Opačné kouzlení
Tato schopnost umožní čaroději nechat zmizet do neexistence kterýkoliv objekt, vyvolaný touto cestou.
Systém: jde o rozšířený úspěšný hod. Kouzelník musí nashromáždit tolik úspěchů, kolik měl sesilatel, když
vytvářel daný objekt.
***** Moc nad životem
Tato schopnost neumožňuje vytvořit opravdový život, ale umí vytvořit působivou imitaci. Tvorové vytvoření touto
schopností postrádají svobodnou vůli, takže nemohou jednat na vlastní pěst. Místo toho jen poslouchají jednoduché
instrukce vyvolavatele.
Systém: hráč musí vydat 10 KrB.
Tito tvorové nemohou trvat příliš dlouho. Za jeden týden po vytvoření zmizí do nehmotna.
Ruce destrukce
Tuto Cestu praktikují téměř výhradně thaumaturgové Sabbatu. Ačkoliv to nejde moc vidět, jen velmi malému
množství upírů z Camarili se podařilo naučit tuto Cestu. Ruce destrukce jsou nechvalně známé a mnoho Tremere ji
odmíta praktikovat, protože se říká, že je démonického původu. Je brutální a bolestivá; poskytuje útočné schopnosti.
Existuje jen, aby způsobila rozpad.
* Rozpad
Tato schopnost zrychluje stárnutí svého cíle. Způsobí, že začne chřadnout, hnít, či se jinak rozpadat. Cíl musí být
neživý i když lze postihnout i mrtvou organickou hmotu.
Systém: pokud je hod úspěšný, neživý objekt, kterého se thaumaturg dotýká zestárne o 10 let za každou minutu.
Pokud je fyzický kontakt přerušen a upír chce ve stárnutí pokračovat, musí provést další hod a vydat další KrB.
98
** Deformace dřeva
Tato schopnost ohýbá a deformuje dřevěné předměty. Ačkoliv dřevo zůstane nepoškozeno, objekt zůstává často
úplně nepoužitelný. Dřevo může být i nafouknuto a stlačeno. Narozdíl od ostatních schopností této Cesty, vyžaduje
Deformace dřeva pouhý pohled.
Systém: za každý KrB lze deformovat 50 liber dřeva. Thaumaturg může vydat tolik krve, kolik si přeje (až do
maximální hranice za tah určené jeho generací). Lze také zdeformovat více viděných předmětů (např. všechny kůly
v rukách svých nepřátel).
*** Dotek kyseliny
Thaumaturg vyloučí z kteréhokoliv póru ve svém těle hustou tekutinu, rozežírající kov, dřevo a způsobující
strašlivé chemické popáleniny živé tkáně.
Systém: hráč vydá krev na vytvoření dané kyseliny; 1 KrB vytvoří dost kyseliny na propálení čtvrtpalcového
ocelového plátu, anebo třípalcového dřeva.
Poškození způsobené při útoku tváří v tvář rukou nebo něčím potřeným touto kyselinou, způsobuje vážná poranění
a stojí 1 KrB za každý tah, kdy je látka používána. Thaumaturg je imunní vůči svému vlastnímu doteku.
**** Atrofie
Tato schopnost způsobí, že se oběti začnou scvrkávat údy a zůstanou z nich jakoby mumifikované části (kost a
kůže). Účinky jsou okamžité a u smrtelníků jsou nezvratitelné.
Systém: oběť může uniknout účinkům Atrofie tak, že ji padne 3 a více úspěchů při hodu na Stamina + Atletika o
obtížnosti 8. Neúspěch znamená, že je úd nastálo zchromený.
Je také možná částečná odolnost. Jeden úspěch při již uvedeném hodu naznačuje, že obtížnosti při hodech na
použití atrofované paže se zvyšují o 2. Dva úspěchy znamenají vzrůst obtížnosti o 1.
Postižení upíři mohou vydat 5 KrB aby své atrofované údy vyléčili. Smrtelníci jsou navždy zchromeni.
Tato schopnost postihuje pouze údy (paže a nohy).
***** Obrátit v prach
Tato strašlivá schopnost urychluje zestárnutí oběti. Smrtelníci se doslova rozpadnou v prach při pouhém doteku
dovedného thaumaturga.
Systém: každý úspěch při hodu způsobí, že oběť zestárne o 10 let. Potenciální oběť může odolat hodem na
Stamina + Odvaha, obtížnost 8, ale musí získat více úspěchů, než měl čaroděj při aktivaci kouzla. Pokud oběť
uspěje, nezestárne. Pokud neuspěje, zestárne.
Na upíra nemá tato schopnost stárnoucí účinky. Upír maximálně na jednu noc zchřadne a má po tuto dobu -1 ke
vzhledu.
Ovládání počasí (Weather Control)
Ovládání počasí patří k nejstarším Tremerským Cestám. Ovládá ji celá řada Thaumaturgů mimo klan a dokonce i
mimo Camarillu. Prostě tajemství, které se klan rozhodl z politických důvodů uvolnit i mezi ostatní Rodné.
Cesta umožňuje na nižších úrovních lehce počasí ovlivňovat, zatímco vysoké úrovně skutečně dávají možnost
počasím zásadním způsobem manipulovat. Ovlivněné území není nijak rozsáhlé území. Zásah do běhu počasí, byť
na těch nejvyšších úrovních Cesty, neovlivní oblast větší, než nějakých 5 až 6 kilometrů v průměru. Sesilatel však
může určit, že chce zasáhnout pouze menší oblast. K tomu je však zapotřebí uspět ještě v jednom hodu WP
(obtížnost vždy 6), zda se mu podaří udržet změnu počasí na omezeném území.
Počet úspěchů v hodu WP určuje rychlost změny počasí. Zatímco při jednom úspěchu může dojít ke změně třeba
až další noc, při pěti úspěších je změna prakticky okamžitá.
Odlišné může být i cílové číslo hodu WP. Podle aktuálního počasí může Vypravěč zvýšit nebo snížit obtížnost
hodu o 1 nebo dokonce o 2. Pokud to Vypravěč dovolí, může se efekt změny počasí (bouře) projevit i v uzavřených
prostorech. Pak je ale efekt výrazně nižší a obtížnost při hodu na vyvolání je vždy o 2 vyšší.
Vyšší úrovně umožňují zranit cíl bleskem. K tomu musí Tremer navíc (kromě hodu WP) uspět v hodu Perception
+ Occult proti obtížnosti 6 ve volné přírodě; 8 pokud je cíl kryt seshora (pod střechou); 10 v místnosti, pokud cíl
stojí u okna. Přímo uvnitř uzavřených prostor blesky sesílat nelze. Pokud v tomto hodu sesilatel neuspěje, udeří
blesk jinde v okolí.
Ovládání elementů (Elemental Mastery)
Název této Cesty je vlastně matoucí. Podle názvu by Cesta měla vycházet z ovládnutí základních alchymistických
"elementů" - vody, ohně, země a vzduchu. Skutečnost je ovšem jiná - Tremeři vědí, že ve skutečnosti se jedná o
"komunikaci" s "duší" neživých objektů a ne o ovládnutí jakýchsi elementálů. Název této cesty však nebyl za celou
historii klanu změněn a vžil se. Ovládání elementů je jedna z nejstarších Cest, kterou Tremeři vytvořili už v době,
kdy ještě nebyli klanem.
99
Touto Cestou (např. schopností Animate the Unmoving) nelze ovlivnit nic živého, včetně rostlin a stromů, ale
třeba dřevěnou sochu však již ovlivnit lze.
* Elemental Strength (Síla elementu)
Upír může ze svého okolí vyčerpat sílu a odolnost "země". Bez potřeby pálit Krev si díky tomu může rozdělit 3
body navíc (bez omezení generačního maxima) mezi Strength a Stamina.
Počet úspěchů v hodu WP určuje počet kol, po které bude efekt trvat. Další prodloužení je možné, sesilatel ovšem
musí spálit za každé další kolo 1 bod Vůle. Efekt není kumulativní. Znovu lze použít tuto schopnost lze až po
ukončení předchozího efektu.
** Wooden Tongues (Dřevěné jazyky)
Tato schopnost umožňuje Tremerovi hovořit s "duší" neživých předmětů. Neživé předměty vnímají události jinak,
než živé bytosti, proto většinou nebývají zjištěné informace přesné. Navíc, neživé předměty zajímají jiné události.
Pokud Tremer hodí v hodu na použití schopnosti méně než 4 úspěchy, musí spálit 1 bod Vůle. Počet úspěchů
určuje použitelnost zjištěných věcí. Od starého pařezu se může při jednom úspěchu dozvědět o předloňském požáru
lesa, při třech o partě dřevorubců, která tudy v noci chodívá (a přitom jeden z dřevorubců je hledaná postava), při
pěti úspěších se dozví, že včera nad ránem poblíž něj zajela do země postava s rudě svítícíma očima.
***
Animate
the
Unmoving
(Rozhýbej
pevný
předmět)
Upír může touto schopností rozpohybovat neživé předměty. Pohyb musí být pro přirozený - dveře se mohou otvírat
a zavírat a klapat klikou, stůl může utéct na svých čtyřech nohou, socha člověka se může pohybovat jako člověk.
I u této schopnosti musí Tremer spálit 1 bod Vůle, pokud hodí méně než 4 úspěchy. Každé použití této schopnosti
rozhýbe jeden objekt. Tremer nemůže zároveň rozpohybovat nanejvýš tolik objektů, kolik činí úroveň jeho
Intelligence. Objekty se budou pohybovat nejvýše hodinu. Pokud se pohybující se objekt dostane do místa, kam
sesilatel nevidí, efekt okamžitě skončí.
**** Elemental Form (Podoba elementu)
Thaumaturg může změnit tvar svého těla do podoby libovolného neživého objektu o zhruba stejném objemu. Stůl,
skříň, jízdní kolo jsou v pořádku, dům nebo psací pero již nikoliv.
Pokud v hodu na tuto schopnost padnou aspoň tři úspěchy, může thaumaturg používat smysly a Disciplíny, jinak
neví, co se kolem něj děje. Efekt trvá až do rozbřesku, sesilatel jej však může ukončit i dříve.
***** Summon Elemental (Vyvolání elementála)
Tremer může vyvolat elementála jednoho ze čtyř základních prvků, pokud má k dispozici aspoň malé množství
daného prvku. Před sesláním si vybere, kterého elementála chce vyvolat: salamandra (oheň), sylfu (vzduch), gnóma
(země) nebo undinu (voda). Elementál má 3 tečky v každém Fyzickém a Mentálním Atributu. Sesilatel navíc rozdělí
mezi Fyzické atributy tolik teček, kolik úspěchů hodil na hodu pro vyvolání schopnosti.
Po vyvolání musí Tremer ještě elementála ovládnout. K tomu hodí Manipulation + Occult proti obtížnosti dané
počtem úspěchů na předchozím hodu + 4 (ovládnout silnějšího elementála je složitější). Počet úspěchů určí, jak
elementál se sesilatelem spolupracuje:
boč - elementál zaútočí na sesilatele
neúspěch - elementál je volný a může jednat podle vlastního uvážení
1 - elementál pravděpodobně nezaútočí na toho, kdo jej vyvolal
2 - elementál zřejmě za úplatu splní přání toho, kdo jej vyvolal
3 - elementál splní jedno přiměřené přání
4 - elementál splní jedno přání, které neohrozí jeho existenci
5 - elementál splní přání, jehož vyplnění může trvat i více nocí a ve kterém se musí vystavit nebezpečí
Antimagie
Bránit se magii se může naučit každý, dokonce i ti Kainité, kteří nemají mentální kapacitu, aby se naučili byť i ten
nejjednodušší Rituál. Mimo klan Tremere se antimagie oficiálně vůbec nevyučuje. Cesta je vyučována velice zřídka
i uvnitř klanu (nikdo si nepřeje, aby ostatní Tremeři byli schopni bránit se jeho schopnostem). Každý ne-Tremer,
který projeví schopnost odolávat magii, se vzápětí dostane do středu zájmu celého klanu. A tento zájem mívá fatální
následky.
Antimagie nemůže být primární Cestou žádného Tremera, ani jiného mága mezi upíry. Je to de facto samostatná
Disciplína. Je potřeba se ji učit jako neklanovou Disciplínu (10 XP první tečka a 7-minásobek současného stavu pro
zvýšení) a nedává schopnost se učit rituály.
Antimagii si nelze vzít při tvorbě postavy, ani se "sama nevyvine". Je potřeba se ji naučit od učitele. Pokud
Antimagii získá postava mimo klan Tremere, získá automaticky Nevýhodu Clan Enmity (Tremere) - Nepřátelství
klanu Tremere.
100
Pokud chce upír ovládající antimagii zabránit provedení thaumaturgického rituálu nebo jinému použití magie, pak
musí mít stejný nebo vyšší počet teček v Antimagii, než jaká je úroveň použité magie (tedy úroveň Rituálu nebo
použité Cesty). Schopnosti na úrovni 6 a vyšší tedy touto Cestou nemohou být zrušeny.
Upír použije dvojnásobek kostek, než kolik činí úroveň jeho Antimagie, a hodí proti stejné obtížnosti jako
sesilatel. Za každý úspěch v hodu zruší jeden úspěch sesilatele. Antimagii lze použít i na jiné typy magie, než je
Tremerská Thaumaturgy - např. magii Assamitských kouzelníků nebo Koldun. V tomto případě se však k hodu
použije pouze tolik kostek, kolik činí jeho úroveň Antimagie. Thaumaturgická Antimagie je zcela neúčinná proti
kouzlům Mágů (hra Mage: the Ascension). Následující tabulka zachycuje počet kostek a možné použití Antimagie v
případě použití proti Thaumaturgy. Pro ostatní typy Magie krve je počet kostek poloviční, ostatní podmínky
zůstávají stejné.
Rituály
Rituály jsou Thaumaturgické formule pečlivě zkoumané a připravované, které vytvářejí mocné magické účinky.
Jsou méně přizpůsobivé než Cesty, neboť jejich účinky jsou přímočaré a zavedené jedním směrem.
Všichni thaumaturgové mají schopnost provozovat rituály ačkoli musí být každý individuální Rituál nastudován
zvlášť. Tím, že se thaumaturg obeznámí s tajnými praktikami magie, získává také schopnost manipulovat účinky
Rituálů. Thaumaturgické Rituály mají úrovně od 1 do 5. Každá úroveň odpovídá zvládání Thaumaturgie
potenciálního sesilatele (tedy úroveň, kterou musí sesilatel mít) a poměrnou moc Rituálu samotného.
Pokud není uvedeno jinak, vyžaduje Rituál 5 minut na úroveň seslání. Např. ochrana proti ghúlům (Rituál 2
úrovně) vyžaduje 10 minut a kouzelník musí znát Thaumaturgii na 2 či vyšší úrovni.
Sesílání Rituálů vyžaduje úspěšný hod na Inteligenci + Okultismus; obtížnost se rovná 3 + úroveň Rituálu (až do
maxima 9). Na to aby Rituál fungoval stačí 1 úspěch, ačkoliv některá kouzla mohou vyžadovat více úspěchů. Tato
nejistota u účinků začala fungovat až nedávno; Rituály Tremere dříve fungovaly bezchybně. Mnoho thaumaturgů se
obává, že údajné probuzení starých Antediluviánů způsobilo nerovnováhu v toku magie a proto se staly účinky u
Rituálů nejisté.
Pokud hod na aktivaci Rituálu selže, Vypravěč by měl vytvořit nějaké zvláštní okolnosti (vedlejší účinky) anebo si
může vymyslet, že Rituál vypadá úspěšně seslaný a jeho selhání se projeví až později. Zpackaný Rituál může
dokonce vyvolat katastrofu nebo špatně naloženého démona.
Rituály někdy vyžadují speciální ingredience aby fungovaly. Může jít o bylinky, zvířecí kosti, ceremoniální
předměty ... Získání nějakého zvláštního předmětu pro mocný Rituál může tvořit základ pro příběh.
Na první úrovni Thaumaturgie získává upír automaticky Rituál první úrovně. Aby se naučil další úrovně, musí
najít někoho, kdo jej bude učit. Anebo se může Rituál naučit z nějakého pergamenu, svitku, knihy.
Naučení se nového Rituálu může zabrat několik nocí (1 úroveň), anebo dokonce měsíce či roky (5 úroveň).
Rituály první úrovně
Obrana posvěceného úkrytu
Tento Rituál zabrání slunečnímu svitu do oblasti 20 stop od místa seslání. Temnota zahalí celou oblast a zamezí
slunečnímu svitu aby pronikl dovnitř.
Sesilatel načrtne svou vlastní krví magická znamení na všechna okna a dveře a Rituál trvá dokud Tremere zůstává
v dané oblasti.
Systém. tento Rituál vyžaduje 1 hodinu, během které kouzelník maluje znaky a odříkává zaříkadla. Musí vydat 1
KrB aby tento Rituál fungoval.
Probudit se s večerní čerstvostí
Tento rituál umožňuje vzbudit se při jakémkoliv náznaku nebezpečí, zvláště během dne. Pokud vyvstanou nějaké
podivné okolnosti, sesilatel okamžitě vstane a je připraven řešit problém.
Tento Rituál vyžaduje popel ze spáleného peří, který se rozhodí po oblasti, ve které si upír přeje spát.
Systém: tento Rituál musí být proveden těsně před tím, než se Tremere uloží ke spánku na den. Jakékoliv
přerušení vyvolání způsobí, že se kouzlo nepovede. Pokud vyvstane nějaké nebezpečí, kouzelník se probudí a může
ignorovat pravidlo Lidství pro omezení během dne, a to po dva první tahy kdy je při vědomí. Potom začne působit
daný postih.
Komunikace se sirem upíra
Vyvoláním tohoto Rituálu může spojit čaroděj svou mysl s myslí svého Sira a hovořit s ním telepaticky na
jakoukoliv vzdálenost. Komunikovat lze dokud rituál nevyprší nebo některá ze stran neukončí komunikaci. Sesilatel
musí vlastnit nějaký předmět, který kdysi patřil jeho Sirovi.
Systém: sesilatel musí meditovat po třicet minut, aby navodil spojení. Konverzace může být udržována po 10 min.
za každý úspěch, který padne při aktivaci.
Odvrácení dřevěné zhouby
Tento Rituál chrání thaumaturga od propíchnutí dřevěným kůlem ať už odpočívá či je bdělý. Zatímco tento rituál
101
účinkuje, první kůl, který by jinak kouzelníkovi probodl srdce, zmizí z útočníkovi ruky. Kůl držený jen v jeho
blízkosti nezmizí. Musí být aktivně použit na probodnutí sesilatele.
Systém. thaumaturg se musí obklopit kruhem dřeva na celou jednu hodinu. Bude fungovat jakékoliv dřevo
(surové, nábytek, byliny). Kruh musí zůstat nepoškozen. Na konci této hodiny umístí upír pod svůj jazyk dřevěnou
třísku. Pokud je tato tříska odstraněna, je Rituál znegovaný. Tento Rituál trvá až do následujícího rozbřesku, či
soumraku.
Dotek Ďábla
Tremere používá tento rituál k prokletí smrtelníků. Použití tohoto Rituálu označí neviditelně oběť a způsobí, že
všichni co přijdou do kontaktu s tímto jedincem se k němu budou chovat špatně. Tento smrtelník bude brán jako
nejnižší jedinec; všichni, kteří s ním přijdou do styku využijí svou moc, aby z něj udělali ještě většího ubožáka než
jakým je. Dokonce i vandráci na něj budou plivat a děti mu budou nadávat.
Systém: účinky tohoto Rituálu trvají jednu noc a zmizí s východem slunce. Postižený smrtelník (nefunguje to na
upíry) musí být vyvolání přítomen a musí na něj být umístěna malá mince (např. do kapsy).
Rituály druhé úrovně
Ochrana před ghúly
Tento Rituál ochraňuje před poskoky rivalů. Vyvoláním Rituálu utvoří thaumaturg znamení (na předmětu), které
způsobí velkou bolest kterémukoliv ghoulovi, který přijde s daným předmětem do kontaktu. Upíří přelijí objekt,
který si přejí chránit krví v hodnotě 1 KrB a asi 10 min. recitují zaříkadla.
Za 10 hodin bude magická ochrana kompletní a způsobí velkou bolest každému ghoulovi, který se předmětu
dotkne.
Systém: ghůlové, kteří se dotknou daného objektu obdrží 3 kostky smrtelného poškození. Toto poškození se
opakuje každým dotykem. Ghúl snažící se vědomě dotknout tohoto předmětu musí vydat 1 bod síly vůle.
Tento Rituál chrání jen jeden objekt. Pokud je vepsán na boku auta, platí ochrana jen na dané dveře (ne na celé
auto).
Ochrany mohou být umístěny i na zbraních (kulky, nože), ale tato ochrana funguje nejlépe na zbraních pro boj
zblízka. Kulky se často výstřelem zdeformují a aby na nich znamení setrvalo, potřebuje hráč hodit 5 úspěchů při
hodu na střelbu.
Základní krevní infúze
Tento Rituál utvoří množství krve v objektu , na který je zaměřen. Tento objekt musí být dostatečně malí, aby jej
upír mohl nést v rukou. Může být dokonce malí jako desetník. Po dokončení Rituálu se na objektu objeví
načervenalý odstín a je na dotek vlhký. Na myšlenkoví rozkaz thaumaturga se z objektu může uvolnit zakletá krev a
může posloužit k jakémukoliv účelu. Mnoho Tremere tedy nosí na sobě množství talismanů, aby si zajistili krev ve
stavu nouze.
Systém: objekt může obsahovat jen jeden KrB. Pokud chce kouzelník tuto krev nabídnout někomu jinému, může,
ale tato krev (v předmětu) musí být jeho vlastní. Spojenec pijící tuto krev se přiblíží ke Krevní vazbě. Tento
spojenec musí být přítomen vytváření Rituálu.
Rituály třetí úrovně
Hmotný průchod
Použití tohoto Rituálu umožní thaumaturgovi proměnit své tělo v nehmotné. Sesilatel se stane nemateriální a je
schopen procházet zdmi, uniknout z okovů atd. Sesilatel se také stává nezranitelný fyzickými útoky.
Kouzelník musí procházet předměty přímou cestu a nesmí nikdy couvat. Takto může upír projít zdí, ale neprojde
dolů skrz Zeměkouli, neboť by nebylo možné dosáhnout protější strany dřív, než by Rituál vypršel.
Tento Rituál vyžaduje, aby sesilatel nesl střepinu z rozbitého zrcadla, která udržuje jeho obraz, když se nehmotně
pohybuje.
Systém. Rituál trvá tolik hodin, kolik je úspěchů při hodu na Důvtip + Přežití; obtížnost 6.
Thaumaturg může tento Rituál ukončit předčasně tím, že odvrátí střep zrcadla a to přestane odrážet jeho obraz.
Pavéza škaredého zevnějšku
Tremere mezi sebou vtipkují, že jde o Rituál na Ventrue. Když použije upír Presenci na subjekt tohoto Rituálu,
účinky Disciplíny se převrátí, jakoby tuto schopnost použili na sebe.
Př.: pokud bude pomocí Presence vyvolávat upír strach v jiném, který je chráněn Pavézou, dostane strach právě
vyvolavatel Presence.
Magický komponent tohoto Rituálu je kousek modrého hedvábí, který musí osoba chráněná pavézou nosit kolem
krku.
Systém: tento Rituál trvá až do dalšího východu slunce. Pamatujte, že Presence musí napřed uspět, než zvrátí
102
Rituál její účinky.
Rituál čtvrté úrovně
Kostel lží
Tímto Rituálem lze začarovat kost smrtelníka (i zuby). Kdokoliv tuto kost vlastní musí říkat pravdu. Mnozí
Tremere si z kostí dělají ozdobné předměty. Když nutí kost říkat pravdu, tmavne, až nakonec úplně zčerná. To v ní
už není žádná magie. Určitá kost nemůže bát použita pro tento Rituál dvakrát.
Systém: kost zakletá tímto Rituálem musí být aspoň dvě stě let stará a musí pozřít 10 KrB noc, kdy je Rituál
seslán. Každá lež (kterou vyřkl vlastník) zkonzumuje 1 KrB a vlastní musí ihned poté říct pravdu. Když je
zkonzumováno všech 10 KrB, přestane magie v kosti fungovat.
Rituál páté úrovně
Krevní smlouva
Tento Rituál utvoří neporušitelnou dohodu mezi dvěma stranami, které ji podepíší. Smlouva musí být napsána
sesilatelovou krví a podepsána krví těch, kdo ji uzavírají. Tento Rituál zabere tři noci, aby byl dokončen a poté jsou
obě strany zavázány plnit podmínky dané dohody.
Systém: tohoto Rituálu využije nejvíce ST, který si tak vynutí poslušnost u těch, co smlouvu podepíší.
Jsou známy případy, kdy se zmaterializovali démoni, kteří donutili upíra smlouvu podepsat.
Jediné způsoby, jak tuto smlouvu zrušit, je dodržet její podmínky nebo dokument spálit.
Při vytváření dokumentu je spotřebován 1 KrB a další spotřebuje ten, kdo smlouvu podepisuje.
_____________________________________
Proměnlivost (Vicissitude)
Vicissitudu ovládají Tzimisce (uvnitř klanu ještě linie Bratowitz Tzimisce ale nikoliv linie Koldun) a kromě nich ji
ovládají ještě někteří další upíři v Sabbatu, obecně ale není mimo klan příliš rozšířena.
Vicissituda není klasická disciplína jako všechny ostatní. Ve skutečnosti se jedná o nemoc, která u některých
upírů, kteří ji ovládají (ale zdaleka ne u všech) vyvolává degeneraci (postavy z ní získávají derangementy). Tuto
disciplínu / nemoc měl podle některých zdrojů přinést z Deep Umbry (oblast, kde žijí Wriathové) jistý Tzimisce 4.
generace. Problémem se dopodrobna zabývá kniha Dirty Secrets of Black Hand. V ní jsou také popsáni Tzimisce,
kteří nejsou Vicissitudou "nakažení". Ti sebe sama nazývají Starý klan Tzimisce.
I když se oficiálně jedná o nemoc, tak většina Tzimisce to tak necítí a používá tuto velice silnou disciplínu k
prospěchu klanu i celého Sabbatu.
V hodech na Vicissitudu je používána schopnost Body Crafts. Jedná se o klasickou schopnost Crafts se
specializací Body.
Upíři stejné nebo nižší generace než ten, kdo na ně Vicissitudu použil, si mohou "vyléčit" její působení jako kdyby
se jednalo o spalující zranění. U Nosferatu se "automaticky vyléčí" všechny změny, které zlepšují jejich vzhled.
* Changeling (Měňavec, Pitvora)
Na této úrovni může Tzimisce lehce změnit svůj vzhled, nebo hlas. Tato úroveň neumožňuje měnit jiné osoby.
Může změnit tvar/velikost svého nosu, nechat si narůst plovací blány,... Pokud se nejedná o příliš drastické změny,
tak upír může upravit Apperance.
Na každou změnu musí upír spálit jednu Krev a uspět v hodu Inteligence + Body Crafts s obtížností 6. Pokud chce
upír vypadat jako někdo jiný, musí hodit v hodu Perception + Body Crafts proti 8, a musí hodit 5 úspěchů. Méně
úspěchů znamená, že kopie není dokonalá (tři úspěchy znamenají jeden závažný nedostatek). Pokud si Tzimisce
chce zvýšit svoji Apperance, musí uspět v hodu Perception + Body Crafts proti 10. Při Fatál v tomto hodu se
Apperance o 1 snižuje.
** Fleshcraft (Tvárnost těla)
Na této úrovni již může Tzimisce zásadním způsobem měnit tělo své, i jiných. Může je zformovat do téměř
jakéhokoliv tvaru - zcela změnit tvar postavy, nebo naopak strhat maso ze své oběti. Touto schopností je možno
měnit
kůži,
maso,
tuk
a
chrupavky,
nikoliv
kosti.
Při použití této schopnosti si Tzimisce musí hodit Dexterity + Body Crafts. Obtížnost se liší od 5 (trhání masa z těla)
do 9 (jemné úpravy). Pro zvýšení Apperance platí to samé jako u Changelinga. Při snižování Apperance je cílové
číslo pouze 5.
Pomocí této schopnosti může Tzimisce také přeskupit maso a tuk na těle svém, či své oběti tak, že za každý
úspěch na hodu Dexterity + Body Crafts s obtížností 8 může přidat permanetně 1 kostku na všechny vstřebávací
(soak) hody. Za každou takto přidanou kostku sníží sobě / své oběti buď Strength o 1 nebo odejme jeden Health
Level.
*** Bonecraft (Tvárnost kostí)
103
Nyní už Tzimisce dokáže tvarovat kosti stejným způsobem, jako maso. Své oběti může tvarovat jak se mu zachce
a jediným omezením mu je vlastní fantazie. Tato schopnost musí být vždy kombinována s Fleshcraftem, jinak
působí svým obětem nesmírnou bolest.
Bonecraft funguje stejně jako Fleshcraft, pouze se hází Strength + Body Crafts proti 7. Pokud je použit bez
Fleshcraftu, tak působí oběti za každý úspěch jedno zranění.
Bonecraft umožňuje Tzimisce vytvořit (na sobě, nebo někom jiném) po těle kostěné ostny a trny, které lze použít
jako zbraně. Při vytvoření ostnů získává ten, na kom jsou vytvářeny celkem (5 - počet úspěchů) zranění. Fatál
znamená smrt oběti tvarování (u upíra torpor). Tato zranění mohou být léčena normálně.
Ostny na rukou působí Strength + 1 normálního zranění. Upír s ostny může zaútočit i následujícím způsobem: hodí
Strength + Body Crafts a pokud se mu na zranění podaří hodit 5+ úspěchů (po vstřebávání zranění), tak oběti
probodne srdce. U upírů to neznamená "vystejkování", ale okamžitou ztrátu poloviny krve (v obrovském gejzíru,
který skropí celé okolí).
Obrané trny na těle působí v souboji tváří v tvář tomu, kdo na trnovou postavu zaútočí, stejné množství zranění,
kolik činí Strength útočníka. Ke zranění nedojde, pokud útočník na zásah hodí tři a více úspěchů. Tyto trny také
působí o dvě větší zranění při manévrech jako je chycení, zastavení, apod.
Pozn.: V pravidlech není řečeno, zda při speciálním útoku na probodení srdce musí být 5 úspěchů před nebo po
vstřebávání zranění. Volba padla na variantu po vstřebávání, protože zranění jsou způsobena i v tomto případě a
pokud by se jednalo o zranění před vstřebáváním, pak Bratowicz Tzimisce, kteří mají Potenci jako klanovou
Disciplínu by mohli uspět automaticky při každém útoku.
**** Horrid Form (Hrůzná podoba)
Postava na sebe může vzít podobu skutečného monstra. Změní se na dva a půl metru vysokou kreaturu, která má
na rukou sedm prstů s drápy, z každého obratle mu vystupuje osten, hlavu má hrozivě deformovanou, kůže získá
šedivý odstín s černými skvrnami, na těle se mu objeví krunýř pokrytý hnilobně zapáchajícím mazem. Strength,
Dexterity a Stamina v této podobě postavě vzrostou o 3, Apperance, Manipulation a Charisma klesnou na 0, pouze
při zastrašování lze použít místo Sociálních Atributů Strength. V této podobě při zásahu rukou (spíš pařátem) dává
Tzimisce zranění Strength + 1. Vyvolání Horid Form vyžaduje spálení dvou Krví a trvá tři kola. Dobu přeměny lze
zkrátit o jedno kolo za každou spálenou Krev navíc, nejvýše však 4 Krve.
Pozn: Pravidla uvádějí pouze variantu spálení dvou Krví bez udání doby přeměny.
***** Blood Form (Krvavá podoba)
Na této úrovni může postava změnit část svého těla, nebo i celé tělo na Krev a později si je "zrekonstruovat".
Takto získaná krev lze použít k obvyklým účelům: vytvářet ghouly a Blood Bond a Potomky.
Rekonstrukce části těla touto schopností změněné v Krev lze zrekonstruovat jednoduše spálením odpovídajícího
množství krev (ztráta končetiny tedy není spalujícím zraněním). Tělo a nohy poskytují po dvou Krvích, ruce, hlav a
břicho po jedné.
Pokud je všechna krev zničena, přestává upír existovat. Na druhou stranu, pokud se zcela změní v "louži krve", tak
jeho srdce nemůže být probodnuto kolíkem, zraněn běžnými zbraněmi, ani sluncem (!). Může protékat skrze i ty
nejužší škvíry, dokonce může "vytéct" po stěně po stropě a tam setrvat, nebo se pohybovat. V této podobě lze
používat Mentální Disciplíny, které nevyžadují oční kontakt.
Smrtelník, který vidí upíra "transformovat se v krev" si musí hodit Courage. Při neúspěchu propadá naprosté
panice.
104
kapitola 5
PRAVIDLA
Hra Vampire používá několik jednoduchých pravidel, které ale mají nespočet obměn, přímo ve hře. Tato kpt.
popisuje jen základní pravidla.
ČAS
Během hry běží čas jako v normálním životě. Problém je v tom, že se může velmi lišit čas v reálném a hracím
světě (několik min. v reálu může znamenat několik měsíců ve světě temnoty a naopak).
K popisu času ve hře používá Vampire šest základních časových jednotek.
Tah, kolo (turn): množství času potřebný k provedení jednoduché akce. Může trvat 3 sekundy nebo 3 min. v
závislosti na trvání scény.
Scéna: je ucelená akce a interakce, která proběhne v jedné lokaci. Může to být např. konverzace na lavičce v
parku.
V jedné scéně může být tolik tahů, kolik si jich scéna vyžádá. Nemusí tam být dokonce žádné tahy, jestliže se
scéna sestává pouze z rozhovoru.
Kapitola: je to nezávislá část příběhu a obvykle se sehrává během jednoho herního sezení. sestává se z několika
scén, které jsou propojeny tzv. Prostoji. V základě to je jako kapitola v nějakém románu.
Příběh, vyprávění (Story): je to vlastně jeden celý, ucelený příběh. Má předmluvu (začátek), vzrůstající akci a
vyvrcholení. Některé příběhy mohou mít několik Kapitol, jiné jen jednu.
Kronika (chronikl): je to vlastně série příběhů propojených samotnými postavy, probíhajícím vyprávěním a
společným tématem a nadřazenou zápletkou.
Prostoj: čas, ve kterém se nehraje scéna po scéně, tah po tahu. Např. když Vypravěč řekne: “čekáte v hale 4
hodiny, než vás zavolá Princův ghúl.” Tato doba, kdy se nic nehraje se nazývá Prostoj.
AKCE
Během hry bude váš postava provádět spoustu věcí, z nichž jsou některé považovány za akce.
Konverzace, promluvy atd. nejsou považovány za akce, ale všechno ostatní (útok, rozšifrování kódu, výstřel) je
pravděpodobně akce. Jedna akce trvá jeden tah.
Pokud chcete učinit akci, jednoduše to oznamte ST. Popište, co se váš postava pokouší udělat.
Většina akcí (přejití silnice, nabití pistole) jsou považovány za snadné a jsou automaticky úspěšné. Avšak pokud
se pokoušíte přejít čtyřproudovou dálnici plnou náklaďáků anebo se pokoušíte nabít samopal visíc za ruku nad
propastí, je zde určitá pravděpodobnost, že můžete selhat. Takže, když jsou určité pochyby, zda se akce povede či
ne, je třeba házet kostkou a určit tak výsledek.
HÁZENÍ KOSTKAMI
Ačkoliv Vypravěč může vždy určit zda daná akce uspěla či ne (obvykle pro dramatické účely) v mnoha případech
zde vstupuje náhoda. Tato náhoda je ve Vampire zastupována 10ti stěnou kostkou.
Vypravěč jich bude potřebovat několik a je dobré pokud budete mít pro začátek 10 kostek pro jednoho charaktera.
REFLEXY
Ne všechno co váš postava provádí se počítá jako akce. Např. utracení KrB na zvýšení fyzického atributu se
počítá, že trvalo méně než 1 sekundu. Nehází se žádnýma kostkami a váš postava to může provést, zatímco dělá
úplně něco jiného. Takovéto volné akce jsou nazývány Reflexivní.
Může jít o vydání KrB na zvýšení atributů; léčení poškození; provádění testu na ctnosti; aktivace Rychlosti;
provádění dalších akcí. Tyto věci nejsou považovány za akce a tak nemusíte odečítat žádné kostky s kostkového
banku, zatímco např. léčíte poškození a střílíte z pistole.
HODNOTY
Vrozené schopnosti a naučené dovednosti jsou určovány pomocí rysů. Ty se pohybují od 1 do 5.
Od 1 do 2 - zhruba normální znalost (um).
3 - ovládáte rys již velmi zkušeně, nejlepší z davu
4 - umíte to výjimečně
5 - fenomén mezi lidmi
Někteří postavy mohou mít rysy nulové - tuto znalost úplně postrádají.
Když házíte kostkami, házíte jednou kostkou za každou tečku v příslušném rysu. (např. Pokud váš postava chce
něco najít a má 3 body v rysu Vnímavost, budete házet 3 kostkami.).
Avšak téměř nikdy neházíte jen 3 kostkami za danou dovednost, neboť dovednosti jsou téměř vždy upraveny
dalšími kostkami. Jsou přidány díky nějakému atributu. Takže je ten počet kostek většinou větší.
Př.: Veronika se snaží najít určitou složku v nějaké kanceláři. Bude si házet na Vnímavost (nalezení) +Finance
(jedná se totiž o kancelář). Tedy atribut + schopnost.
105
Veronika má Vnímavost 2 + Finance 4 = bude házet 6 kostkami.
Maximální počet kostek, které může postava použít se nazývá ‘Kostkový bank’. Je to celkový počet kostek,
kterým házíte v jednom tahu.
U některých hodů ovšem nelze takto zvyšovat počet kostek u schopnosti počtem kostek za atributy. Hází se prostě
jen základní hod.
Neexistuje ale žádná situace, kde by se přičítalo víc jak dva rysy ke Kostkovému banku. A co víc: jestliže váš bank
zahrnuje rys jehož maximální hodnota je 10 (např. Lidství) nemůžete přičítat žádné jiné rysy k banku. Ve
skutečnosti je vlastně nemožné, aby byl normální člověk schopen mít více než 10 kostek.
Když házíte kostkami musíte vždy vědět, kolik chcete hodit. pokud se pokoušíte o nějakou akci, Vypravěč
rozhodne jakou má obtížnost (v čísle). Řekne vám své rozhodnutí.
Obtížnost je vždy číslo mezi 2 až 10.
Pokaždé, když se vám podaří hodit číslo obtížnosti nebo nějaké vyšší získáte jeden úspěch. Např. pokud je
obtížnost nějaké akce 6 a vy hodíte 3;3;7;8;10, získáte tři úspěchy. Čím více úspěchů získáte, tím lépe pro vás akce
dopadne.
Na provedení většiny akcí stačí jeden úspěch, ale je to považováno za jakýsi okrajový úspěch (povedlo se to tak,
tak), pokud hodíte 3 nebo víc uspějete totálně.
VÍCENÁSOBNÉ AKCE
Může se stát, že váš postava bude chtít provést víc jak jednu akci za tah (vystřelit na dva cíle najednou; odkopnout
někoho z lana, když šplháte...). V takovém případě mají všechny tyto akce postih.
Hráč oznámí celkový počet akcí, které chce, aby jeho postava v daném tahu podnikl. Potom odečte z Kostkového
banku počet kostek roven počtu jeho akcí.
Ale každou akcí navíc ztrácí ještě další kostku z banku. Pokud se bank tímto způsobem zredukuje na nulu (či
méně) nelze tyto akce provést.
Příklad: Justin si přeje, aby jeho postava Hal udeřil pěstí, zatímco uhýbá dalším dvěma ranám. Hal má Obratnost
3; Rvačku 4 a Úhyb 3. Justin si tedy spočítá kostky na úder, který chce provést (Obratnost +Rvačka), tedy 7. Potom
odečte -3 kostky za tři akce. Dostane konečný Kostkový bank 4. Na úder má tedy 4 kostky.
První úhyb má základní Kostkový bank 6 (Obratnost + Úhyb) - 4 (-3 za tři akce a navíc -1 za druhou akci v
pořadí). Dostane konečný Kostkový bank 2.
Poslední úhyb má Kostkový bank 1 (Obratnost + Úhyb -3 za počet akcí; -2 za druhou akci v pořadí).
Upíři mající disciplínu Celerity (Rychlost) mohou provádět vícenásobné akce bez odečítání kostek z jejich
Kostkového banku. A tyto akce navíc již nesmí být děleny na vícenásobné akce.
Je třeba dodat, že pokud Vypravěč či pravidla po vás někdy chce provést hod, ale neuvedou specifické číslo
obtížnosti, předpokládejte, že jde o 6 (jakýsi průměr).
Vypravěč je konečná autorita, rozhodující o obtížnosti akce. (Pokud se mu zdá akce téměř nemožná, nasadí
obtížnost opravdu vysokou a naopak).
Výsledek 10 na kostce je samozřejmě vždy úspěch, bez ohledu na obtížnost.
SELHÁNÍ
Pokud vám nepadne žádný úspěch, váš postava při dané akci neuspěl. Znamená to jen, že se mu daná akce
nepovedla.
FATÁLNÍ SELHÁNÍ / NEÚSPĚCH (Botch)
Tomuto pravidlu se říká také pravidlo jedné.
Kdykoliv vám padne na nějaké kostce 1 zruší vám jeden úspěch v tomto hodu. S kostkou kde padla 1 tedy
odeberte jednu kostku, na které padl úspěch a dejte je stranou (jakoby se jimi neházelo). Tímto způsobem se může
tedy stát s úspěšné akce selhání.
Může se ale stát, že se stane větší průšvih. Pokud vám při hodu nepadne žádný úspěch a navíc vám padne jedna
nebo více 1, nastane Fatální neúspěch.
Pokud vám padne třeba jen jeden úspěch a mnoho 1, jde pořád jenom o selhání.
Samozřejmě že je Fatální neúspěch mnohem horší než obyčejný neúspěch. Např. FN při hodu na počítač, zatímco
se snažíte proniknout do nějakého systému, bude znamenat poplach na příslušných orgánech. Při plížení je FN
prozrazení.
Může se samozřejmě stát, že se v nějakém příběhu budou vyskytovat FN příliš často. Vypravěč má možnost dát
každému hráči (a také Vypravěč charakteru pokud bude za nějakého hrát) jeden volný Fatální neúspěch (tedy že se
zruší).
Příklad: Marida zoufale střílí z okna, které je pod palbou Sabbatských odstřelovačů. Marida hodí na Obratnost +
Střílení; obtížnost 8 a hodí 9;1;1;8;1. Jedniček je více než úspěchů, takže jde o selhání.
V dalším tahu je ještě méně úspěšná. Padne ji 1;3;4;2;7. To znamená Fatální selhání. Vypravěč řekne, že se
Maridě zasekla zbraň. a jak se ji snaží uvolnit, něco se v ní zlomí.
AUTOMATICKÝ ÚSPĚCH
106
Řekněme si, že je hloupé si na některé věci stále házet kostkami. Pokud se tedy počet kostek ve vašem banku
rovná obtížnosti nebo ji převýší, váš postava automaticky uspěje. Není potřeba žádný hod.
Pamatujte však, že to nefunguje u všech akcí a nikdy to nefunguje v boji, či jiných stresových situacích.
Automatický úspěch je vždy považován za okrajový. Jako by vám padl na kostkách jen jeden jediný úspěch.
Pokud chcete, aby vám padlo více úspěchů, můžete se rozhodnout, že nechcete AÚ a hodíte si kostkami (snad vám
jich padne víc).
Ale pro jednoduché, často opakované akce tento systém dobře funguje.
Je ještě jeden způsob jak získat automatický úspěch a to takový, že vydáte 1 bod síly vůle. Můžete to provést jen
jednou za tah a protože máte omezený přísun WP, nemůžete to dělat ani příliš často.
ZKUSIT TO ZNOVU
Selhání produkuje stres a to vede k dalším selháním. Pokud postava neuspěje v nějaké akci, může se o ni pokusit
znovu. V takových případech ale může Vypravěč zvýšit obtížnost o 1. Pokud je opět neúspěšný, může být znovu
navýšena obtížnost; atd. až do situace, že se to charakterovi nemůže povést.
Toto pravidlo by ale nemělo platit vždy. Např. u střelby by Vypravěč zvyšovat obtížnost zásahu neměl.
Při všech akcích mohou nastat komplikace. Např. vám může pomáhat přítel a nepřítel vám může znesnadňovat
situaci. To vnáší do hry více reality. Většina těchto akcí (situací) je popsána v kapitole 6.
SPECIÁLNÍ HODY
Komplikace
Předchozí pravidla by mohli být dostatečné proto, abyste začali hrát a v kronikách, kde převládá vyprávění nad
hody kostkami. Nicméně nemusí být dostačující, aby osvětlili všechny komplikace, které mohou nastat.
ROZŠÍŘENÉ AKCE (Rozsáhlé)
Pokud potřebujete na provedení akce jen jeden úspěch, říkáme jim akce jednoduché. Pokud potřebujete k
okrajovému úspěchu více jak jeden úspěch, jde o rozšířenou akci. Jednoduché akce jsou ve Vampire nejčastější, ale
budete mít jistě dost příležitostí si vyzkoušet i rozšířené akce.
V rozšířené akci házíte jeden tah za druhým a snažíte se získat dostatečné množství úspěchů. Např. když se váš
postava snaží vykopat nějaký dočasný úkryt v lese a používá jenom holé ruce, Vypravěč mu oznámí, že potřebuje 15
úspěchů, aby se úspěšně zakopal před sluncem.
Nakonec sice uspějete, ale trvá to mnohem déle a je tu možnost problémů (např. fatální neúspěch).
Vypravěč je i zde konečná autorita.
V rozšířené akci můžete obvykle provádět tolik tahů, kolik chcete. Pokud vám ale spadne fatální neúspěch, budete
většinou muset začít od začátku.
Je také možné, že budete dělat činnost, kterou vám Vypravěč již nepovolí znovu začít.
Rozšířené akce jsou hojně popisovány v kapitole 6.
POROVNÁVACÍ AKCE
Nějaká nedostatečná obtížnost nemusí být vždy dostatečná, aby definovala souboj, konflikt mezi dvěma postavy.
Např. se můžete pokusit zavřít dveře, které jiný postava z druhé strany otevírá. Je nutné provést Porovnávací hod.
Každý z vás hází kostkami proti obtížnosti často podmíněnou jednou z dovedností, kterou jeden z vás ovládá a
vyhrává ten, kdo hodí více úspěchů.
Platí zde pravidlo, že každý úspěch oponenta eliminuje jeden váš úspěch (podobně, jako by vám padla jednička).
Pokud hodíte čtyři úspěchy a váš oponent tři, pokládá se to, jako byste hodil jen jeden úspěch. Je to tedy úspěch, ale
nic moc.
Některé akce (přetláčení, debaty) mohou být pokládány jak za Rozšířené akce tak za Porovnávací akce.
V některých případech musí jeden či druhý oponent získat určitý počet úspěchů k tomu, aby uspěl. Každý úspěch
nad úspěchy vašeho rivala se přidává do tohoto banku a ten, kdo první dosáhne určené hranice, ten vyhrává.
Příklad: Veronika měla problémy na minulé Camarillské párty s její Ventrue rivalkou Gizel. Na další večírek si
Gizel přivedla nového přítele - oběť. Lin se rozhodla, že si tohoto muže získá.
Veronika si hodí Manipulace 3 + Podvádění 3 a odolává tomu Gizel, která má Manipulaci 3 a Podvádění 4. Lin
hází 6 kostkami proti obtížnosti 7 (součet Man a Pod od Gizel) a Vypravěč hází 7 kostkami proti 6.
Lin hodí čtyři úspěchy Gizel hodí úspěchy tři. Tzn. že má Lin jeden úspěch.
Veronika si tedy získá sympatie dotyčného muže, který se od Gizel odpoutá.
107
kapitola 6.
SYSTÉMY A DRAMA VE HŘE
Ačkoli je hra Vampire založena spíše na roleplayingu a interakci hráčů (postav), dramatické scény občas vyžadují
něco málo házení kostkami. Tato kapitola zahrnuje specifické kostkové mechanismy, aby pomohla hráčům a ST. Jde
o boj, zranění, hlavní dramatické systémy atd.
Pozn.: domníváme se, že následující systémy jsou vyřešeny optimálním způsobem a měli by stačit. Ale
samozřejmě záleží na vás a pokud přijdete s něčím lepším, klidně to použijte.
Věci jako rozhovor, či svádění by se ale měli kromě házení kostkami i zahrát.
Navíc, pokud má hráč udělanou postavu tak, že je v něčem výborný nebo naopak hrozný, nemuselo by se házet.
Úspěch či neúspěch by mohl být brán automaticky.
DRAMATICKÉ SYSTÉMY
Jediné věci omezující vaše akce je vaše představa a dovednosti vašeho charaktera.
Upozornění:
Většina následujících systémů zahrnuje více než jednu akci během 1 či více kol.
Hodně těchto pokusů může být zkoušeno znova, pokud je první pokus neúspěšný. Některé věci ale vyžadují
penalizaci na obtížnosti podle pravidla uvedeného v předcházející kpt. Zkusit to znovu.
AUTOMATICKÉ ČINNOSTI
Automatické činnosti předpokládají, že postava dělá akci, ale nevyžaduje to žádný hod kostkami. I když Vypravěč
může určit, že je někdy nutné si i v těchto akcích hodit. Následují nejběžnější situace:
Používání krve
Například na léčení či zvyšování atributů. Upíří postavy mohou spálit krev na to, aby se sami léčili. K tomu, aby
se to povedlo se postava musí koncentrovat a nedělat nic po dobu 1 kola.
Charakter se může pokusit léčit i když dělá jiné akce, ale vyžaduje to úspěch na hod Výdrž + Přežívání; obt. 8.
Neúspěch znamená, že upír ztrácí všechnu krev, kterou hodlal použít na léčení; Fatál znamená, že postava ztrácí jak
krev tak i další level zdraví.
Spálení krve na zvýšení některých psychických (snad fyzických?! - pozn. Smrk) atributů nebo aktivování
Disciplín může být děláno automaticky, bez potřeby koncentrace. Může se spálit tolik krve, kolik určuje Generační
tabulka.
Znovu se zvednutí
Postavy se mohou pokusit zvednout ze země. Trvá to 1 kolo a není nutný hod. Pokud chce postava vstát a něco
dělat v tom samém kole, musí použít Vícenásobnou akci, přičemž si hází na Obratnost + Atletiku; obt. 4 k tomu, aby
se úspěšně zvedl.
Pohyb (1 yard = 0,9 m)
Charakter se může rozhodnout běžet, klusat nebo chodit.
Pokud jde, pohybuje se 7 yardů za kolo.
Pokud kluše, pohybuje se 12 + jeho Obratnost za kolo.
Pokud běží, pohybuje se 20 + 3x jeho Obratnost yardů za kolo.
Pokud postava chce, může se pohybovat do půlky své maximální rychlosti a pak ještě udělat nějakou jinou akci
nebo zaútočit (dál na str. 209).
Postavy si mohou také přát dělat nějakou akci za běhu. To je možné, ale každý yard ubírá 1 kostku z jeho
Kostkového banku na danou akci.
Pozn.: zranění postavy se pohybují jinak.
Příprava zbraně
Tato akce zahrnuje vytažení zbraně nebo vyměnění zásobníku. Ve většině případů není vyžadován žádný hod,
pokud nedělá postava během tohoto kola i nějakou jinou akci.
Pokud chce připravit zbraň, zatímco dělá něco jiného, musí redukovat Kostkový bank podle pravidla Vícenásobné
akce a hodit Obratnost + Používání zbraní, anebo Obratnost + Střelné zbraně; obt. 4, aby se to podařilo.
Startování auta
Zabírá to 1 akci, ale nevyžaduje to žádný hod.
Vyčkávání
108
Charakter vlastně ponechává jednat postavu s nižší iniciativou. Stále ale může jednat na konci kola. Pokud
vyčkávají všichni postavy i Vypravěč celé toto kolo, nikdo toto kolo nic nedělá.
AKCE FYZICKÉHO RÁZU
Tyto systémy pokrývají akce založené na fyzických atributech. Většinou vyžadují hod.
Šplhání
Obratnost + Atletika. Pokud váš postava šplhá po nějakém svažujícím se povrchu (např. skály, stěny) hoďte
Obratnost + Atletika. Šplhání je typickým příkladem tzv. Rozšířené akce.
Při šplhání po povrchu, kde se dá čeho chytit, se postava pohybuje 10 stop za každý úspěch. Vypravěč může
změnit.
Krátký a obtížný šplh může mít stejnou obtížnost jako dlouhý a jednoduchý. Tyto Rozšířené akce trvají tak
dlouho, dokud nenakumulujete dostatečný počet úspěchů k tomu, abyste překážku překonal.
Fatál může být špatný. Váš postava může mít jen problémy, ale může taky spadnout na zem.
Jestliže postava aktivuje Protean (drápy) nebo si vytvoří úchyty z kostí pomocí Proměnlivosti (Vicissitude) jsou
obtížnosti při šplhání redukovány o 2.
Řízení
Obratnost nebo Chytrost + Řízení. Nevyžaduje se hod pokud je auto řízeno za normálních podmínek, pokud má
váš postava aspoň jeden level Řízení. Špatné počasí, velká rychlost nebo obtížnější manévry již hod vyžadovat
budou. Obtížnosti jsou pouze na ST.
Např.: řízení v hustém dešti +1 obtížnost; manévrování v husté dopravě +1...
Neúspěch vyžaduje další hod na vyhnutí se bourání a získání kontroly nad vozidlem.
Postavy nemající žádnou tečku v Řízení budou muset házet při řízení téměř na všechno.
Fatál - auto je zcela mimo vaši kontrolu nebo něco horšího.
Protože se různá auta řídí různě, následuje tabulka, která to vše propočte.
Za každých 10 mil nad bezpečnou rychlost auta se obtížnost každého manévru zvyšuje o 1. Špatná cesta to může
taky zvýšit.
Max. počet kostek, který řidič může používat je omezen Manévrovatelností auta. Ve špatném autě se hůře jezdí.
Zvedání předmětů
Síla. Nošení předmětů je normální věc. Vypravěč by měl udělat život těžší hráčům, kteří nosí všechno možné.
Postava může nést 25 Paunds na tečku ve své síle bez postihu. Samozřejmě Potence přidává do efektivní síly.
Pokud postava přesáhne své naložení, každá akce zahrnující fyzickou dovednost získává +1 k obtížnosti. Navíc
každých 25 Paunds nad nosnost půlí základní pohyb charaktera.
Charakter nesoucí totální váhu dosahující dvojnásobku jeho síly se nemůže hýbat.
Toto vše je rada. Nemusíte přepočítávat každé párátko a propisku, co budete mít u sebe.
Lov
Vnímavost. Je přirozeností upírů, že musí lovit. Každou hodinu, kterou upír stráví lovením, může hráč hodit
Vnímavostm proti obtížnosti určené oblastí, ve které se upír vyskytuje.
Místo lovu
Obtížnost
ghetto, zločinecká čtvrť
4
chudší čtvrť
5
obchodní čtvrť
6
poklidné předměstí
7
oblast (těžkého) průmyslu 8
Úspěch na hodu značí, že upír našel a přemohl kořist. To vše podle tipu lovu. Např. tuto oběť svedl nebo se vkradl
do spícího domu. A může se začít krmit. Neúspěch znamená, že je hodina ztracena zbytečně, zatímco Fatál značí
komplikace (např. postava oběť zabil, chytil nemoc, dostal se do domény jiného vympýra, vzbudil pozornost
policie).
Při Fatál přejděte na roleplaying a nechte charaktera ať se z problému dostane jak umí hraním.
Jestliže postava dostihl nějakou kořist, ale má právě méně krve v těle, než je 7 - jeho Self control, hod na Zuřivost
je nezbytný, aby se vidělo, jak ovládl svůj hlad. Jestliže hráč neuspěje v tomto hodu, pokračuje postava v sání oběti
dokud není kompletně nasycen (plný Kr. bank). Oběť nejspíš zemře na krevní ztrátu.
Pokud má někdo v Zázemí Slávu redukuje obt. při hodech na lovení o 1 za každou tečku až na minimum 3.
Zázemí Stádo naopak přidává za každou tečku 1 kostku do Banku.
Vypravěč může zvednout obtížnosti lovu pro nelidské upíry (Nosferatu, upíry s Humanitou 4 a míň, některé
Gangrel), protože to jsou již monstrózní tvorové a lov se nemusí obejít bez problémů.
109
Vloupání
Obratnost nebo Postřeh + Zabezpečení. Zahrnuje různé vloupání do objektů, vylamování zámků, pronikání
bezpečnostním systémem nebo ochranu před tímto vším. Pokud se pokoušíte dostat přes systém, musíte uspět v
hodu na první pokus. Nezdar aktivuje alarm. Obtížnosti jsou od 5 (standardní zámek) až po 10 (banka)
Některé tyto věci mohou vyžadovat určitý level v dovednosti Zabezpečení, aby měl postava aspoň malou šanci
uspět. Zabezpečení 1 vám umožní otevřít zámek, ale ne se vloupat do Národní banky. Některé akce navíc vyžadují
určité nářadí.
Fatál znamená něco opravdu nepěkného.
Pokud si zřizujete bezpečnostní zařízení, znamená více úspěchů větší kvalitu (tedy obtížnost se přes to dostat).
Skákání
Síla anebo Síla + Atletika (skok s rozběhem). Skáče se většinou proti obt. 3. Každý úspěch značí, že postava
přeskočil 2 stopy vertikálně a 4 stopy horizontálně. K úspěšnému skoku musí postava překonat větší vzdálenost než
je ta mezi ním a místem kam chce skočit.
Při neúspěchu se charakterovi nepodařilo překonat tuto vzdálenost, ale hráč si může hodit na Obratnost a Atletiku,
většinou proti 6, aby se ochránil před pádem nebo něčím nepříjemným.
Při Fatál není možnost hodu na Obr + Atl. Postava zakopl, spadl, mohl se i zranit.
Jestliže postava udělá hod na Vnímavost + Atletika; obt. 6, jsou vyžadovány 3 úspěchy, před tím než skáče, může
odhadnout kolik bude potřebovat úspěchů na překonání překážky.
Lámání, Zvedání, Házení
Síla. Tabulka ukazuje Minimální Sílu potřebnou k Hození, Zvednutí, Zlomení určité váhy.
Charakter s menší Silou než je v tabulce uvedena se o to může taky pokusit, ale nehází si Silou ale Vůlí; obt. 9.
Každý úspěch posunuje charaktera o 1 level v tabulce.
Disciplína Potence přidává tečky do charakterovi efektivní Síly.
Postavy mohou spolupracovat. Toto je příklad speciálního Skupinového hodu. Hráči hází jednotlivě a kombinují
úspěchy.
Tato činnost je všechno nebo nic. Pokud se vám hod nezdaří, nic se nestane.
Při Fatál se stane něco nepříjemného. Házený objekt může charakterovi spadnout na nohu, zakopne atd.
Síla Čin
Zvedne (lbs)
1 zničení pivní plechovky 40
2 zlámání dřevěné židle 100
3 vyražení dřevěných dveří 250
4 zlomení 2’ x 4’ prkna 400
5 vyražení železných ohnivzd. dveří 650
6 hození motocyklem 800
7 nadzdvihnutí malého auta 900
8 zlomení 3’ vodovodní trubky 1000
9 prorazit pěstí betonovou stěnu 1200
10 protrhnout železný buben (?smrk?) 1500
11 prorazit pěstí 1” ocelový plát 2000
12 zlomení železné pouliční svítilny 3000
13 hození nádražním vozíkem 4000
14 hození
5000
15 hození tahačem (náklaďákem) 6000
Otvírání, Zavírání
Síla. Otevření dveří silou vyžaduje hod na Sílu; obt. 6 až 8, záleží na pevnosti dveří, standardní dveře vyžadují 1
úspěch, zpevněné dveře 5 úspěchů, dveře do pokladního sejfu mohou vyžadovat 10 úspěchů. Tyto úspěchy mohou
být získány pomocí Rozšířené akce. Přestože je skupinová spolupráce možná, dveře mohou být vyraženy i
jednotlivcem, ale může se u toho i zranit.
Fatál značí 1 level zdravotního poškození rovnající se normálnímu zranění.
Určité bezpečnostní dveře mohou vyžadovat i určitou minimální Sílu, aby jste se o to mohli vůbec pokusit.
Potence přidává automatické úspěchy do hodu.
Pronásledování, Stíhání
Obratnost + Atletika nebo Řízení. Upíři musí často dostihnout unikající kořist nebo často sami před někým
uniknout. Toto pronásledování může být vyřešeno pomocí pravidel o pohybu. Pokud je jedna strana jasně rychlejší
nebo pomalejší, musí se to projevit.
Ale pokud jsou přibližně stejně rychlí nebo má ten pomalejší možnost se nějak ztratit ap., použijte následující
systém.
110
Základní pronásledování je Rozšířená akce. Cíl startuje s počtem volných extra úspěchů, podle jeho vzdálenosti od
pronásledovatele. Jedná se při tom takto:
Pokud se běží po svých, je to 1 bod za každé 2 metry; dopravní prostředky: 1 bod za každých 10 metrů.
Nezapomínejte, že smrtelníci se mohou unavit, zatímco nesmrtelní ne!
Cíl a pronásledovatel dělají porovnávací hod každé kolo a počítají se i totální úspěchy z předešlého kola. Když
pronásledovatel nakumuluje více úspěchů než cíl, dohnal jej a může dělat akci na jeho zastavení.
Když akumuluje úspěchy cíl, získává náskok před pronásledovatelem. Každý úspěch nad totálem pronásledovatele
značí -1 na Vnímavost pronásledovatele.
Ten si občas hází, jestli oběť ještě vidí a to právě na Vnímavost. Pokud v tomto hodu neuspěje, cíl se mu ztratí.
Při Fatáli pronásledovatele mu cíl zmizí úplně náhle z očí. Fatál cíle znamená, že se třeba dostal do slepé uličky.
Skrývání, Sledování
Obratnost + Skrývání nebo Řízení. Tato činnost značí, že někoho sledujete a nechcete, aby si vás všiml. Cíl si hází
na Vnímavost + Ostražitost kdykoliv má možnost spatřit svého pronásledovatele. Pronásledovatel si hází Obr + Skr
nebo Obr + Říz pokud sleduje autem; obt. 6, ale může to být upraveno mnoha věcmi (provoz na ulici, počasí).
Cíl musí hodit aspoň o 1 úspěch víc aby zahlédl pronásledovatele a potom může jednat. Sehraní pronásledovatelé
mohou kombinovat své hody na jeden úspěšný hod. Ale jen pokud jsou sehraní.
Plížení
Obratnost + Skrývání. Raději než v každé situaci bojovat, mohl by se váš postava raději odplížit. Plížící postava
používá Obr + Skr jako protiakci k Vnímavost + Ostražitost pozorovatele. Obtížnost je pro oba 6. Pokud má plížící
více úspěchů, dostal se nezpozorován pryč.
Rušivé vlivy mohou ovlivnit obtížnost pro oba a různé skenery ap. mohou přidat kostky do banku pozorovatele.
Při Fatáli může plížící třeba i vrazit do pozorovatele.
Upíři používající Obfuscate si na toto nemusí házet!
Plavání
Výdrž + Atletika. Ačkoliv může váš postava umět normálně plavat (pokud má aspoň 1 bod v Atletice), různé
dlouhé vzdálenosti nebo špatné podmínky mohou vyžadovat úspěšný hod proti obtížnosti podmíněné podmínkami
vody.
Ačkoliv se upíři nemohou utopit, jsou přece jen těžká těla a to pro ně může být nepříjemné.
Při první hodině ve vodě je třeba si hodit, abyste viděl jak jste na tom. Stačí 1 úspěch. Pokud hod selže, ztrácíte
‘půdu pod nohama’ (odkloníte se od směru atd.).
Při Fatáli nastávají problémy. Mohou vás chytit proudy a držet u dna, potkáte žraloka...
Upíři chycení ve vodě rozbřeskem, hloubka před sluncem neochrání, zranění stejně dostanou (bere se to, jakoby
byli pod zatáhlou oblohou).
Házení
Obratnost + Atletika. Různé granáty, nože a jiné objekty z hmotností do 3 paunds mohou být vrhány na vzdálenost
Síla x 5 yardů. Za každé 2 paunds navíc klesá vzdálenost o 5 yardů.
Pokud jde objekt ještě zvednout, ale ne již s ním hodit (je příliš těžký), lze jej pořád odhodit asi o 1 metr stranou.
Vypravěč může redukovat vzdálenosti a obtížnosti např. dle aerodinamičnosti předmětů.
Pokud házíte předmět s kterým nemáte zkušenosti vyžaduje to hod na Obr + Atl; obt. 6
MENTÁLNÍ HODY
Systémy pokrývají použití 3 Mentálních atributů stejně tak jako záležitosti využívající Ctnosti, Lidstkost a Sílu
vůle. Mentální hody vám mohou poskytnout informace o věcech, o kterých jako postava víte, ale vy jako hráč ne.
Ale záleží hlavně na vaši kreativnosti, ne házení. Neměli byste tedy vše odbýt hodem.
Probuzení
Vnímavost a Lidství. Upíři jsou noční tvorové a shledávají problematickým probuzení během dne. Upír vyrušený,
když je slunce ještě na obloze si může hodit na Vnímavost a může k tomu přidat level Auspex (pokud ho má); obt.
8, aby si uvědomil problémy v jeho úkrytu (sídle).
Upír musí udělat hod na Lidstkost; obt. 8. Každý úspěch mu umožní jednat po jedno kolo. 5 úspěchů znamená, že
je upír kompletně probuzen na celou tuto scénu.
Neúspěch značí, že upír upadl opět do spánku, ale může udělat znova hod na Vnímavost pokud problémy
přetrvávají.
Fatál znamená, že upír upadl do hlubokého spánku a probudí se až zapadne slunce. pokud jsou upíři aktivní během
dne, nemohou používat více kostek než je jejich Lidskost.
Tvorba
Vlastnosti jsou proměnlivé. Někteří upíři byli umělci, muzikanti, spisovatelé nebo něco podobného. Pokud se
111
snažíte něco vytvořit, jsou vyžadovány spousty hodů. Záleží na tom, co chcete stvořit. Vnímavost + Řemesla jsou
běžnou kombinací. Ve všech případech musí hráč rozhodnout, co chce vytvořit. Obtížnost je rozdílná, záleží na
povaze tvorby, počet úspěchů značí kvalitu. 1 úspěch znamená inspirující, ale nijak významnou práci. 5 úspěchů
znamená mistrovský kousek.
Pokud to Vypravěč dovolí, mohou si upíři, kteří udělali nádherný kousek, zvýšit za ZkB svou Lidstkost.
Hackování
Inteligence nebo Chytrost + Počítače. Většina politických nebo obchodních transakcí vyžaduje použití počítače.
Pokud se snažíte do nějakého programu nabourat, házíte si Int nebo Chy + Poč proti různé obtížnosti. 6 jsou
standardní systémy, 10 systém národní obrany. Úspěchy značí počet kostek nad normální kostkový bank, kterými se
může házet na kontakt s tímto systémem, pokud byl již prolomen.
Aktivní blokování hackerovi v přístupu je považováno za ...(teprve přeložíme). Ten kdo má víc úspěchů, vyhrává.
Pokud dojde na Fatál, může být prozrazena identita charaktera.
Pátrání, vyšetřování
Vnímavost + Vyšetřování. Jakýkoliv průzkum či prohledávání vyžaduje znalost vyšetřování. Obtížnost záleží na
ST. 1 úspěch značí, že jste postřehl základní detaily, zatímco znásobené úspěchy poskytnou detailní informaci.
Při Fatáli se může stát, že zničíte stopy aniž byste si jich všiml.
Opravy
Obratnost + Smysly nebo Vnímavost + Řemesla. Záleží samozřejmě na specializaci, ale pokud ovládáte Řemesla,
umožní vám to opravovat vše od dřeva po motory. Předtím, než budete opravovat, musí postava identifikovat
problém. To bude vyžadovat hod na ..., který bude následovat po tomto. Tato obtížnost závisí na vážnosti problému,
jaké máte nářadí, kde to budete opravovat... Jednoduchá výměna součástky může být obt. 4, přestavění motoru může
být obt. 9.
Základní opravy trvají pár kol, zatímco ty více komplexní vyžadují desítky minut na každý úspěch.
Fatál může znamenat zbytečnou ztrátu času nebo totální zničení opravovaného stroje, zařízení.
Vyhledávání
Inteligence + Akademické znalosti nebo Okultismus nebo Věda. Vyhledávání se používá, když hledáte v počítači
historické fakta, staré dokumenty nebo pravé jméno Staršího. Ve všech případech značí počet úspěchů počet
informací. 1 úspěch dá základní informaci, extra úspěchy poskytnou více detailů. Vypravěč může určit pro získávání
těchto dat tu nejvyšší obtížnost.
Při Fatáli nemusí postava nic najít nebo najde zavádějící informace.
Stopování
Vnímavost + Přežití. Narozdíl od Plížení vyžaduje Stopování fyzické stopy k nalezení cíle (např. zlomené
větvičky, stopy v blátě). Je to považováno za standardní akci, znásobené úspěchy poskytnou extra informace (např.
o rychlosti, váze, počtu ap.).
Stopovaný se může snažit zakrýt stopy a tím zvýšit obtížnost pro Stopování. Vyžaduje to hod na Chytrost +
Přežití. Každý úspěch přidává +1 k obtížnosti stopaře.
Abnormální podmínky nebo nedostatek času mohou taky přidat k obtížnosti.
Fatál - postava ztratí a i zničí stopu.
SOCIÁLNÍ HODY
Tento systém pokrývá otázky tří sociálních atributů. Roleplaying obvykle nahradí tyto hody zabývající se
sociálních věcí. Vypravěč může tyto hody úplně ignorovat a bude se řídit jen tím, jak dobře postava tyto sociální
situace zahraje.
Hýření
Charisma + Vcítění. Ovlivňujete ostatní (většinou potencionální oběti), aby se dobře bavili a byli klidní.
Může to taky znamenat, jak ukázat, že jste v pohodě nebo přimět své společníky se kterýma právě debatujete, aby
vám pomohli, když začne nějaká rvačka.
Jde vlastně o to, ukázat okolí, že jste sympaťák, kterému oni rádi pomohou.
Obtížnost těchto hodů bývá většinou 6. U větších skupin nebo konfrontaci mezi přáteli může být vyšší.
Povahy Bonvivant nebo Nespokojenec mohou taky obtížnost ovlivnit.
Při Fatáli se mohou lidé kolem například začít ptát, proč jste se nedotkl ani jídla ani pití...
Vyslýchání
Manipulace + Vcítění nebo Zastrašování. Kdokoliv umí klást otázky. Se schopností vyslýchání to ale umíte dost
dobře.
Mírný výslech (Man + Emp) vyžaduje kladení strategických otázek. Při této metodě se porovnává váš hod s
112
hodem na Vůli subjektu. Obě akce jsou většinou dělány proti 6. Tyto hody se dělají v klíčových bodech tázání.
Násilné vyslýchání (Man + Zast) zahrnuje mučení těla i mysli oběti, dokud neřekne, co ví. Váš hod se porovnává s
hodem Stamina + Výdrž + 3 oběti. Nebo použijte Sílu vůle oběti, pokud je vyšší. Hází se každou minutu nebo kolo.
Záleží na tipu mučení. Subjekt ztrácí 1 level zdraví za každé kolo fyzického mučení anebo1 bod Vůle za každé kolo
mentálního mučení. Kombinace fyzického a mentálního výslechu mívá většinou devastující účinky.
Fatál může totálně zničit tělo nebo mysl oběti.
Dva nebo i více vyslýchačů mohou pracovat spolu, kombinovat úspěchy, používat metodu dobrý a špatný policajt
atd.
Kdykoliv je výslech používán a vy hodíte více úspěchů při porovnávacím hodu, tak vám cíl dodá za každý úspěch
navíc jednu informaci k dobru.
Jestliže vaše extra úspěchy převýší momentální skóre Síly vůle oběti, řekne vše, co ví.
Zastrašování
Síla nebo Manipulace + Zastrašování. Zastrašování má dva efekty.
Pasivní efekt nevyžaduje hod. Dá vám např. automaticky místo v autobuse atd. Lidé se vám sami vyhýbají. Čím
vyšší máte skóre v Zastrašování, tím je to zřetelnější.
Aktivní aplikace má dvě formy: nepřímou a přímou.
Nepřímá je založena na výhrůžkách. Hoďte Manipulace + Zastrašování, oběť hází svou vůlí. Obtížnost je 6 pro
oba. Aby cíl uspěl, musí získat více úspěchů.
Přímá forma zahrnuje přímé násilí. Hází se Síla + Zastrašování v porovnávacím hodu proti vůli subjektu nebo jeho
Síle + Zastrašování (použije to, co má vyšší); obtížnost opět 6.
Při Fatáli vypadá váš postava směšně a celou další scénu nikoho nezastraší.
Veřejný projev
Charisma + Velení. Jde o schopnost ovládat masy, dobře mluvit na veřejnosti, emocionálně tvořit a ničit. Pokud
mluví váš postava k více lidem (davu), hoďte Charisma + Vůdcovství; obt. 6. Vypravěč může obtížnost při
přítomnosti rušitelů zvýšit.
Při řečnictví jde buď uspět nebo ne! Nic mezi!
Pokud padne Fatál, může si postava pokazit reputaci nebo bude konfrontován.
Pokud má postava čas se na projev připravit, může po něm Vypravěč chtít hod Inteligence + Výraz; obt. 7. Každý
úspěch na tomto hodu redukuje obtížnost pří řečnění o 1.
Neúspěch nemá žádný efekt a Fatál obtížnost při projevu ještě zvýší.
Umění
Charisma + Umění. Upíři jsou egocentrické stvůry a někteří z nich jsou herci, poeti atd.
Pokud postava tvoří něco na živo před lidmi, hází si Charisma + Umění; obt. 7. Při přítomnosti rušitelů lze
obtížnost zvýšit.
1 úspěch značí zajímavý ale neinspirující účinek. Více úspěchů již přihlížející osloví.
Fatál znamená, že postava zcela pohoří.
Svádění
Používá se cokoliv. Upíři jsou zkušení mistři ve svádění. Vlastnost vždy určuje to, v jakém prostředí a jakým
stylem ji děláte. Svádění je více rozvláčněný proces zahrnující několik hodů a schopností.
1 hod: první kontakt, slovní narážky. Hráč si hodí Vzhledem + Podvádění, proti obtížnosti Moudrost cíle +3.
Každý úspěch nad první přidává 1 kostku na další hody.
Neúspěch znamená, že subjekt necítí zájem. Fatál subjekt znechutí, naštve...
2 hod: flirt. Hráč hází Moudrost + Podvádění proti obtížnosti danou Inteligencí subjektu +3.
Další úspěch nad první přidává kostky do dalšího, posledního hodu.
Neúspěch znamená přerušení kontaktu ze strany subjektu, ale může být ochotný to někdy ještě zkusit (koneckonců
první dojem byl dobrý).
3 hod: sugestivní, intimní konverzace. Hráč hází Charisma + Vcítění proti obtížnosti danou Vnímavostm subjektu
+3.
Pokud je hod úspěšný, svedl jste subjekt. Může klidně souhlasit vás doprovodit do vašeho bytu nebo něco
podobného. Co se stane potom záleží na roleplayingu. Může zahrnovat sání krve, ale i jiné komplikace.
Fatál pravděpodobně znamená, že postava situaci přehnal a subjekt ztratí zájem. Může jednat i velmi popudlivě
(facka, vylité pití v klíně, atd).
113
SOUBOJOVÝ SYSTÉM
Boj je ve Vampire k tomu, aby pozvedl drama předcházejících konfliktů. Každý Vypravěč by měl být flexibilní,
když dojde na souboj. Žádná pravidla nemohou přesně popsat všechny situace, které se mohou stát. Jestliže tyto
systémy zpomalí hru nebo ji dělají nudnou, nepoužívejte je. Tyto soubojové systémy jsou tu proto, aby prohloubili
situace, ne aby vytvořili konflikt mezi hráči a vypravěčem.
Pozn.:
Popis scény: před každým kolem by měl Vypravěč popsat scénu z pohledu všech hráčů. Mělo by to být jakési
shrnutí předchozího kola, které se mohlo někomu zdát nejasné.
Opět zde platí, že by měl Vypravěč tyto situace popsat co nejzajímavěji a nechat pokud možno všechny dvířka pro
reakce hráčů otevřené.
TYPY SOUBOJE
Jsou dva typy souboje. Každý zahrnuje základní systém s určitými odlišnostmi. Jde o souboje na blízku a střelecké
souboje.
Souboj zblízka
Zahrnuje boj beze zbraní tj. Obratnost + Rvaní a Boj se zbraní Obratnost + Boj se zbraní.
Beze zbraně může zahrnovat rvačku, pěstní souboj atd. Oponenti musí být od sebe vzdálení na dotek (asi 1 metr).
Se zbraněmi zahrnuje souboj kdy je v ruce držena (a používána) zbraň jako meče, nože, rozbité láhve. Oponenti
musí od sebe být asi 1 až 2 metry.
Střelecký souboj
Souboj zahrnující zbraně, které střílí projektily (pušky, pistole, brokovnice...). Oponenti musí být na dohled a
dostřel svých zbraní. Hází se na Obratnost + Střelné zbraně.
SOUBOJOVÉ KOLO
V souboji se zdá, že by mnoho věcí mohlo probíhat ve stejném čase. Proto je souboj rozdělen do série
třísekundových kol.
Každé soubojové kolo má tři fáze: iniciativu, útok, výsledek.
1. INICIATIVA
Tento krok rozhoduje, kdo bude v tomto kole kdy útočit, či dělat cokoliv jiného (odskakování, kříšení...).
Musíte určit co váše postava dělá tak detailně, jak to Vypravěč vyžaduje.
Každý hráč (i Vypravěč za cizí postavy) si hodí jednou kostkou a přidá to k hodnotě iniciativy; ta je složena s
Obratnosti + Reakce.
Charakter s nejvyšším výsledkem jedná jako první, s druhým nejvyšším jako druhý atd.
Jestliže mají dva postavy stejný výsledek, jedná první ten, co má vyšší hodnotu iniciativy (Obratnost + Reakce).
Pokud jsou i tyto stejné, jednají oba dva zároveň.
Postihy za zranění tuto hodnotu snižují.
S akcemi se čeká do druhého kroku (útoku, činnosti). Postavy hlásí, co dělají v opačném pořadí než budou jednat
(ten s nejnižší iniciativou první). To dává těm rychlejším možnost reagovat na ty pomalejší. Tyto akce se pak
vyhodnocují/provádějí podle iniciativy. Jsou zde ale tři výjimky.
1. Vyčkávání - jestliže váš postava odkládá svoji akci, může si ji ‘vybrat’ kdykoliv během tohoto kola. Smí tak
předběhnout kohokoliv, kdo je pomalejší, než on.
Jestliže si svou akci odloží dva postavy a oba chtějí jednat ve stejnou dobu, má přednost ten, který měl vyšší
iniciativu.
2. Obraná akce (obrana) - viz dále. Toto může váš postava provést, pokud má ještě nějakou volnou akci v daném
kole.
3. Vícenásobné akce - např. akce prováděné aktivací Celerity. Tyto akce jsou prováděny na konci kola.
Jestliže má jeden nebo více charakterů vícenásobné akce, dělají je v pořadí podle iniciativy. Výjimka je pro
obranné vícenásobné akce. Ty se provádí v době, kdy postava uhýbá (brání se).
2. ÚTOK
Jde o hlavní část bojového kola. Úspěchy a neúspěchy mají dopad na cíl a determinují, jak vše dopadne.
Použijte následující Atributy a Schopnosti podle toho, jak bojujete.
Boj na blízko: Obratnost + Rvaní; Obratnost + Boj se zbraní
Střelecký souboj: Obratnost + Střelné zbraně; Obratnost + Atletika (při vrhání)
Pamatujte: jestliže váš postava nemá body v příslušné schopnosti, hází pouze atributem.
Ve střeleckém souboji může vaše zbraň modifikovat váš kostkový bank nebo obtížnost (např. pokud střílíte
dávkou, míříte ap.). To vše je vysvětleno na dalších stránkách.
Pozn.: většina útoků je dělána proti obtížnosti 6. Může to být samozřejmě změněno, pokud se např. střílí na
114
dlouhou vzdálenost ap.
Jestli nemáte žádný úspěch, váš postava netrefil. Pokud máte Fatál, nejen že útok minul, ale stalo se i něco
nepříjemného (zlomilo se ostří, zasáhnete někoho jiného, vybuchl náboj v pistoli...).
3. VÝSLEDEK
Během tohoto kroku vyhodnotíte zranění a Vypravěč popíše, co se stalo v tomto kole.
Výsledek je mixáží hry a příběhu. Pro hráče je mnohem zajímavější slyšet: tvé drápy se zabořily do jeho masa;
slyšíš křičet nepřítele bolestí atd. než: jo, dostal to za čtyři!!! Útok a zranění jsou vlastně dobrým způsobem, jak
popsat co se stalo v příběhu. Je prostě důležité, to podrobně a zajímavě popisovat.
Úspěchy navíc získané při nějaké akci znamenají, že se vám tato činnost podařila lépe. V souboji ale každý úspěch
nad ten první (který je nutný pro zásah), značí kostku navíc, která se automaticky přidává do kostkového banku na
zranění.
Pokud hodíte 3 úspěchy při střelbě, znamená první, že jste nepřítele zasáhl a další dva se přičítají k poškození
zbraně.
TYPY ZRANĚNÍ
Všechny útoky mají specifické raitingy co se týká zranění, tj. značí počet kostek, kterým si házíte na toto zranění.
Nazývá se to Bank kostek na zranění.
Některé tyto banky jsou založeny na útočníkově síle a jiné na použité zbrani. Těmato kostkami se vždy hází proti
6, každý úspěch na toto zranění indikuje 1 level poškození cíle.
Druhy zranění:
ÚDER
Jde o různé údery, bouchnutí a rány, které mají spíše omráčit než zabít. Všichni postavy používají jejich plnou
hodnotu Odolnosti k odolání efektům tohoto zranění a tyto zranění poměrně rychle léčí.
Běžné zranění (lehké zranění): toto zranění se značí ve zdravotních levelech jen šikmou čárkou.
Smrtící zranění: způsobuje cíli již fatální zranění. Smrtelníci nemohou používat Odolnost k tomu, aby odolali
tomuto zranění. Zahojení předpokládá nějakou léčbu.
Upíři mohou Smrtícímu zranění odolávat Odolností. I toto zranění se značí obyčejnou čárkou.
Spalující zranění: určité typy zranění jsou smrtící také pro upíry. Oheň, sluneční světlo, zuby a drápy jiných upírů
a vlkodlaků a jiných magických stvoření...
Nemůže být vstřebáváno, pokud nemáte Fortitudu a je třeba čas na léčení.
Spalující zranění se značí křížkem.
Banky kostek týkající se zranění nemohou být nikdy redukovány níže než 1 kostku! Každý útok, který útočník
provádí, musí mít aspoň nějakou šanci na zranění.
Tyto hody na zranění nemohou být Fatál!
Tabulka:
1. Iniciativa
a/ hoďte iniciativu; nahlaste své akce; postava s nejvyšší iniciativou jedná jako první; akce mohou být
prováděny i v pozdější době dle inic.
b/ nahlaste vícenásobné akce, redukujte podle toho vaše Kostkové banky; zahlaste aktivaci Disciplín a vydávání
WP
2. Útok
a/boj neozbrojený: Obr + Záp; ozbrojený: Obr + SsZ; střelecký: Obr + StZ nebo Obr + Atl; postava může začít
obrannou akci a jen pokud je to před jeho útočnou akcí a pokud hodí na vůli nebo1 bod Vůle utratí.
3. Výsledek
a/ určete efekt na zranění a přidejte extra kostky při úspěších na zásah
b/ cíle se mohou rozhodnout vstřebávat zranění je-li to možné.
VSTŘEBÁVÁNÍ
Postavy mohou odolávat některým tipům fyzického poškození. Je to nazýváno Vstřebávání zranění. Zásoba kostek
na toto Vstřebávání se rovná vaší Odolnosti.
Normální smrtelník může vstřebávat jen Běžné zranění. Upíři a jiní magičtí tvorové mohou vstřebávat i Smrtící
zranění. Spalující zranění vstřebají jen ti, co mají Fortitude. Proti Běžnému zranění a Smrtícímu zranění přidává
Fortitude kostky do vstřebávacího banku kostek.
115
Poté, co je útok proveden a je způsobeno zranění, obránce může udělat vstřebávací hod na odolání. Jde o
reflexivní činnost a nikoho nestojí akci.
Pokud není řečeno jinak, dělá se to proti 6.
Každý úspěch při hodu na Vstřebávání ubere 1 kostku ze zranění.
Ani u vstřebávání nemohou být Fatál (nepočítají se).
Př.: Lisa, Gangrel má Odolnost 3 a Fortitudu 1. Brání se útoku nožem a útočník způsobí 3 levely Smrtícího
zranění.
Lisa může Vstřebávat se 4 kostkami (Odo 3 + For 1). Padne ji 1; 9; 9; 7. Jednička vyruší jeden úspěch, takže má
dva úspěchy. Může tedy ignorovat dvě ze tří zranění. Dostala tedy jen za 1.
Kdyby byla smrtelníkem nemohla by vstřebávat, nebylo to Běžné zranění!
ZBROJ
Jednoduše řečeno, zbroj vám přidává do Vstřebávacího banku. Úroveň zbroje kombinovaná se základním
Vstřebávacím raitingem se používá na redukování zranění.
Lehká zbroj méně chrání, ale neomezuje tolik pohyblivost. Těžká zbroj ochrání více, ale jste v ní neohrabaný.
Zbroj chrání proti Běžnému zranění, Smrtícímu a Spalujícímu pocházejícímu z drápů a zubů!
Není ovšem nezničitelná. Pokud útočník hodí na jeden útok tolik úspěchů jako je dvojnásobek kvality zbroje, je
tato zbroj zničena. Jejich typy jsou popsány dále.
BOJOVÉ MANÉVRY
Tyto manévry vám dávají mnoho možností, jak provádět souboj. Zahrání souboje je mnohem zajímavější, když si
umíte představit, jak váš postava jedná. Nemělo by jít jen o házení kostkami. Většina těchto manévrů vyžaduje jen
jedno kolo na provedení.
VŠEOBECNÉ MANÉVRY
Přerušení akcí
Nemusíte dělat vámi nahlášenou akci pokud místo ní chcete udělat jinou - obrannou. Ale jen pokud váš postava
ještě nic neudělal (má svou akci stále volnou).
Akce mohou být přerušeny k provedení bloku, Uhýbání anebo ke krytí (odražení). Je vyžadovaný úspěšný hod na
Vůli proti 6 nebo musíte vydat 1 bod Vůle, pokud chcete přerušit akci a jednat raději obranně.
Tuto akci musíte předem nahlásit, pak utratíte bod Vůle.
Hod na vůli při přerušení se považuje za reflexivní a není to akce (viz. níže).
Útok ze zálohy
Útok ze zálohy zahrnuje překvapení cíle k tomu, abyste zaútočili jako první. Útočník si hodí Obratnost + Plížení v
porovnávacím hodu proti Vnímavost + Ostražitosti cíle. Pokud má útočník více úspěchů, získává jeden volný útok
na cíl. Dále se mu přičte do kostkového banku na útok každý extra úspěch, hozený při tomto porovnávacím hodu.
Pokud si cíl všimne útoku, určitě útočí jako první útočník, ale cíl může prohlásit, že dělá obranný manévr. Jestliže
má obránce více úspěchů, odrazil útok ze zálohy a obě strany pak jednají již normálně.
Boj naslepo a Střelba
Pokud se bojuje a vy z jakéhokoliv důvodu nic nevidíte, získáváte obvykle postih +2 a střelecké souboje nemohou
být vůbec provedeny.
Zvýšené smysly (Auspex) a Oči bestie (Protean) tuto penalizaci částečně nebo plně negují.
Útok z boku a zezadu
Postavy útočící z boku mají +1 kostku na útok, při útoku zezadu mají +2 kostky na útok.
Pohyb
Charakter se může pohybovat polovinu své vzdálenosti jako běžící (viz. Pohyb) a stále mít akci v tomto kole.
Ostatní pohybové manévry jako uskakování by měli být považovány za oddělené akce.
Vícenásobné (rozšířené) akce
Pokud je nahlásíte, odečtěte si počet kostek z prvního banku, který se rovná celkovému počtu dělaných akcí.
Každá pod-akce ztrácí navíc jednu kostku. A to se kumuluje.
Pokud dělá postava v kole pouze defensivní akce, použijte systém na uhýbání, blokování a krytí.
Celerita umožňuje dělat tyto Rozšířené akce bez penalizace.
Míření
116
Zamíření na specifické místo zvyšuje obtížnost, ale může úplně obejít kryt (vyhnutí) nebo zbroj anebo bude mít
vliv na zranění. Vypravěč by mohl tyto zranění posuzovat i trochu jinak než v jiných situacích (a jinak než jen podle
kostek).
velikost cíle
obt.zranění
střední (např. paže)
+1 bez modif.
malá (hlava, ruka, počítač) +2 +1
maličká (oko, srdce, zámek) +3 +2
OBRANNÉ MANÉVRY
Je přirozené , že se váš postava snaží vyhnout zásahu v boji. Z toho důvodu se ale dělají hody na útok.
Někdy se ale může váš postava pokusit vyhnout přímo tomuto útoku, a proto můžete prohlásit, že děláte tzv.
obrannou akci před tím, než váš oponent udělá svůj útočný hod. Tuto akci můžete ale nahlásit jen tehdy, pokud má
váš postava akci, kterou můžete obětovat.
Tuto defensivní akci můžete nahlásit také ve vašem kole, když jste podle iniciativy na řadě.
Můžete také přerušit svou nahlášenou akci a dělat raději defensivní, ale musíte úspěšně hodit na vůli nebo1 bod
Vůle spálit!
Jestliže váš hod na vůli selže, musí váš postava dělat svou předem nahlášenou akci a nemůže se bránit.
Jsou tři typy defensivních akcí:
blok, úhyb, odrážení.
Váš postava se těmito třemi manévry může bránit jakýmkoliv útokům. Ale nejde uhýbat, pokud nemáte v
místnosti prostor; nelze blokovat, pokud nevíte, že na vás někdo útočí...
Každý obranný manévr používá stejný základní systém. Obraná akce je Porovnávací hod proti útočníkově
útočnému hodu. Pokud útočící postava nemá žádný úspěch - minul; pokud má obránce více úspěchů než útočník,
podaří se mu z rány vyhnout, či ji odrazit. Pokud má útočník více úspěchů než obránce - zasáhl.
Blok
Obratnost + Rvaní. Používáte vlastní tělo, abyste vykryl a ztlumil (odklonil) útok.
Smrtelná a Spalující zranění nemohou být blokována pokud nemá obránce Fortitude nebo nenosí zbroj.
Úhybání
Obratnost + Uhýbání. Postava se útokům vyhýbá. Pokud ale není okolo něj žádný prostor, musí Blokovat nebo
Vykrývat.
Při střelbě se předpokládá, že obránce se pohne aspoň 1 metr a skončí svůj úhyb za nějakou překážkou. Pokud
není pro manévrování místo a/nebo není okolo žádný kryt, předpokládá se, že zalehl k zemi!!!
Odrážení
Obratnost + Boj se zbraní. Obránce používá ke krytí nějakou svou zbraň (např. meč). Tou odráží útoky jinou
zbraní na blízku či útoky od Rvaní. Tedy ne od střelby!
Pokud útočník útočí beze zbraně a obránce Odráží zbraní, způsobující smrtící zranění, může být zasažen útočník
touto odrážející zbraní, pokud je odražení úspěšné. Tedy pokud má obránce více úspěchů než útočník, hází si
obránce základním zraněním zbraně + dosažené extra úspěchy při odrážení.
Blokování, uhýbání a odrážení může být bráno jako část vícenásobné akce ve vašem kole. Např. střelba a následné
uhýbání atd.
Př.: Gizel chce zaútočit drápy na ghúla a potom uhýbat dvěma útokům, což je vícenásobná akce. Předpokládá se,
že to jsou tři akce využívající její Obratnost 3, Boj se zbraní 2 (pro drápy), Uhýbání 3.
Útok drápy je redukován o tři kostky (protože dělá dohromady tři akce): OBR 3 + BSZ 2 - 3 = 2, tzn. že má dvě
kostky na tento útok drápy.
První uhýbání je redukováno o 4 kostky: OBR 3 + UHY 3 - 4 = 2, zbudou 2 kostky.
Poslední uhýbání je redukováno o 5 kostek - zbude jedna kostka.
Tyto postihy jsou opravdu velké a tak je mnohdy lepší se celé kolo jen bránit. V tomto případě se nepoužívají
normální pravidla pro vícenásobnou akci. Místo toho máte plný bank kostek na defensivní akci, ale ztrácíte pak 1
kostku (kumulativně) za každou další obrannou akci (tedy od druhé, první ještě ne) v tom samém kole.
Př.: Gizel stráví celé kolo bráněním. S Obratností 3 a Uhýbáním 3 (dohromady 6) se může pokusit uhnout 6
útokům. Její hráč hodí 6 kostkami proti prvnímu útoku, 5 kostkami proti druhému útoku, 4 proti třetímu atd. Nemůže
ale v tomto kole dělat nic jiného, protože řekla, že se bude jen bránit.
Pamatujte, že všechny akce týkající se bránění jednoho přesile se řídí zvláštními pravidly, viz dále.
MANÉVRY V BOJI TVÁŘÍ V TVÁŘ
117
Následuje několik nejběžnějších manévrů používaných v boji na blízku, ale samozřejmě si můžete vytvářet další a
tyto různě obměňovat, pokud to uznáte za vhodné.
Každý útok boje tváří v tvář způsobuje Běžné zranění, pokud není řečeno jinak. Ale pokud je útok veden zbraní,
pak záleží na typu zbraně. Ale většinou jde o zranění smrtící. Veškeré tyto zranění mohou být Vypravěč upraveny
dle jeho úvahy. Drama totiž převažuje nad hody kostkou!
Následující pravidla spolupracují s tabulkou, kterou nepřepisujeme. Je nutné se na ni podívat.
Kousnutí
Tento manévr je dostupný pouze upírům a jiným magickým stvořením, které mají ostré zuby. Jedná se o bojové
kousnutí, nejde o sání krve.
Toto zranění je považováno za spalující.
K tomu, aby mohl upír kousat, musí napřed uspět v Klinči, Držení ap. Vše bude popsáno dále. V kole které
následuje po tomto úspěšném útoku hráč může nahlásit, že kouše a použít modifikátor uvedený níže. Dále smí
použít na útoku Polibek.
Polibek se řeší stejně jako normální kousnutí, ale nedělá žádné zranění. Místo toho může upír začít sát krev dle
normálního tempa, pak olíznout ránu.
Drápy
Tento útok je k dispozici upírům s disciplínou Protean anebo Vicissitude (oboje 2 level). Jen pár jiných tvorů
může také použít Drápy.
Drápy způsobují spalující zranění. Ale u Vicissitude jde jen o Smrtící zranění.
Klinč
Znamená to jakési sevření nebo držení rukama.
Pokud uspějete při útoku, útočník obejme cíl. V prvním kole může útočník hodit svou silou na zranění, ale v
každém dalším kole tito útočníci jednají dle své iniciativy.
Útočník může své oběti způsobit automatické zranění svou silou (a ona jemu také) anebo svou oběť pustit. Žádné
jiné akce nejsou povoleny.
Aby se držený vyprostil musí hodit porovnávací hod kdy oba používají svou Sílu + Rvaní. Pokud hodí více
úspěchů, vyprostil se, pokud nehodí, je pořád chycený.
Odzbrojení
K tomu, abyste vyrazil oponentovu zbraň, musíte hodit na útok, přičemž je obtížnost +1. Pokud uspějete házíte na
zranění. Jestliže vaše úspěchy na hod na zranění převýší oponentovu Sílu není zraněn, ale je odzbrojen.
Fatál znamená, že se poraníte sám nebo ztratíte svou vlastní zbraň.
Držení
Útočník nedělá žádné zranění, protože se snaží oponenta jen znehybnit. Po úspěšném hodu drží útočník cíl až do
další reakce subjektu. Oba oponenti si hází Porovnávací hod Síla + Rvaní; subjekt je držen, dokud nehodí více
úspěchů než útočník.
Kopnutí
Vzdálenost se liší podle druhu kopu (obyčejný kopanec do koulí je něco jiného než Uširo-gery z otočky).
Normální kop dělá +1 obtížnost a způsobuje Síla + 1 zranění.
Toto může být samozřejmě modifikováno dle vypravěčova uvážení.
Znásobení protivníci
Charakter bránící se více oponentům v uzavřeném souboji získává + 1 na útok a obranu za každého protivníka
navíc (za čtyři protivníky má +3). Maximum je ale +4.
Úder
Jde o úder pěstí. Základní útok se rovná Síle útočníka. Vypravěč může vše regulovat při speciálních úderech či
situacích.
Podražení
Charakter používá své nohy, aby podkopl oponenta. Cíl dostane zranění útočníkovou Silou a musí uspět v hodu na
Obratnost + Atletiku proti 8, jinak je podkopnut a upadne na zem.
Útočník může na toto podražení použít nějakou tyč nebo řetěz. Efekt je stejný, ale zranění je dle typu zbraně.
(Doporučoval bych zvednout obt. aspoň o +1 nebo se budou všichni jen podrážet! Smrk)
Shození
Útočník se vrhne na protivníka a chce jej srazit na zem. Útočník má +1 na obtížnost a tento manévr způsobí
118
zranění o Síle +1. Navíc musí oba zápasníci hodit Obratnost + Atletiku proti 7. Neúspěch - sletí na zem.
I když je hod obránce úspěšný, je trochu vyveden z rovnováhy a proto má +1 k obtížnosti na jeho akce v dalším
kole.
Zkracování vzdálenosti
Je těžké se dostat k protivníkovi pokud bojujete nožem a on např. holí. Jste jeho delší zbraní držen poněkud od
těla.
Pokud se tedy k protivníkovi přibližujete na vaši vzdálenost, vždy ztrácíte jednu kostku na útok.
Úder zbraní
Jde o jakýkoliv úder zbraní pro boj zblízka.
Záleží na typu zbraně. Vše osvětluje tabulka.
MANÉVRY VE STŘELECKÉM SOUBOJI
Mnoho konfliktů vyžaduje použití střelné zbraně. Následující manévry popisují některé akce použitelné při
střeleckém souboji. Ale opět nebuďte příliš omezeni.
Míření
Útočník si přidává 1 kostku do svého banku na ten jeden mířený výstřel za každé kolo, které stráví mířením.
Maximální počet kostek, kterési může přidat se rovná jeho Vnímavost a postava musí mít aspoň jeden bod ve
střelných zbraních.
Dalekohled na zbrani přidává +2 kostky do banku (klidně i navíc nad Vnímavost). Projeví se to již v prvním kole
míření.
Útočník nemůže po dobu míření dělat nic jiného.
Není možné zamířit nikoho, kdo se pohybuje rychleji než chůzí.
Automatická palba
Zbraň vypálí veškerou munici proti jednomu cíli. Útočník provede jeden hod na který si přidá 10 kostek ke svému
banku. Tento hod má +2 k obtížnosti na zásah. Extra úspěchy se přidávají do banku na zranění.
Útočník používající automatickou palbu nemůže mířit na specifická místa na těle.
Útok je možný jen, pokud je váš zásobník minimálně poloprázdný a jen některýma zbraněmi.
Kryt
Kryt zvedne útočníkovu obtížnost na zasažení cíle. Často ale cíli znemožní opětovat palbu. Penalizace jsou závislé
na velikosti a charakteru krytu.
Útočník, který se kryje, má také zvednutou obtížnost, ale jeho modifikace je o 1 menší, než bude uvedeno. Pokud
je modifikace +1, nemá žádnou. Pokud je skryt za krytem, který dává modifikátor na střelbu (na něj) +2, on má
postih +1.
Nezapomeňte, že tyto obtížnosti jsou kumulativní. Pokud po sobě střílejí dva oponenti, jeden skryt za zdí, druhý
ležící, budou mít oba obtížnost na zásah +2.
Typ krytu:
Lehký (ležení) - obt +1
Dobrý (za zdí) - obt +2
Výborný (trčí vám jenom hlava) - obt +3
Vícenásobná střelba
Útočník může v kole vystřelit vícekrát než jen jednou.
Musí nahlásit tuto vícenásobnou střelbu. Bank kostek na první výstřel je redukován celkovým počtem výstřelů,
které v tomto kole hodlá provést. Další se opět snižují o 1. Jde o stejný systém jako již dříve popsaný.
Tabulka určuje, kolik můžete vystřelit kulek za 1 kolo.
Vzdálenost
Zbraně uvedené v tabulce, jsou určené pro krátkou vzdálenost. Obtížnost na zásah se rovná 6. Tyto zbraně dostřelí
ale až do vzdálenosti v tabulce x2. Obtížnost zásahu na tyto vzdálenosti je ale již 8. Střelba na někoho, kdo stojí do 2
metrů od vás se hází proti 4.
Přebíjení
Přebíjení bere jedno plné kolo a vyžaduje koncentraci. Jako každý manévr i toto přebíjení může být bráno jako
vícenásobná akce.
Kropení
119
Při použití plně automatických zbraní nemusíte střílet na jeden cíl. Lze ‘pokropit’ větší prostor.
Tato střelba přidá 10 kostek k hodu na zásah, ale taky úplně vyprázdní zásobník.
Pokropit lze plocha maximálně 3 metry široká.
Útočník rozdělí tyto úspěchy získané na útok na všechny cíle v zasažené oblasti.
Tyto úspěchy přidá do svého banku na zranění.
Jestliže je v zasažené oblasti jen jeden cíl, přidává se jen polovina úspěchů.
Jestli je v oblasti více cílů než padlo úspěchů, pak přiřaďte kostky na zásah vždy po jedené k jednomu cíli. Je
jasné, že nebudou zasaženi všichni, ale jen někteří.
Tří-rané dávky
Útočník získává 2 kostky navíc na hod na útok a vystřelí 3 rány ze zásobníku. Toto umí jen určité zbraně - jsou
označeny v tabulce.
Útoky jsou dělány proti obt +1.
Dvě zbraně
Dává vám to určitou výhodu (střílíte ze dvou zbraní), ale jsou s tím i určité komplikace.
Útočník získává +1 k obtížnosti na svou ‘levou’ ruku. Útočník může vystřelit z každé zbraně její počet kulek v
kole. Celkově se to ale pokládá za vícenásobnou akci.
KOMPLIKACE PŘI TĚCHTO MANÉVRECH
Oslepení
Přidejte 2 kostky na hody na útok, pokud útočník nevidí.
Navíc mají slepí postavy +2 k obtížnosti ke všem akcím.
Ztráta orientace, Omámení
Jestliže v jednom útoku hodí útočník počet úspěchů převyšující Odolnost cíle u smrtelníků nebo Odolnost +2 u
upírů a jiných magických tvorů, ztratí cíl orientaci. Cíl musí strávit následující kolo odpočinkem, aby se
vzpamatoval z tohoto zranění.
Do tohoto výsledku se samozřejmě počítají jen úspěchy, které proniknou skrze vstřebávání cíle.
Omezení pohybu
Přidejte 2 kostky ke všem hodům na útok dělané při znehybnění (pokud je postava např. držen).
Útok je vždy úspěšný, pokud je cíl paralyzován.
Podkopnutí
Jednoduše řečeno oběť padá dolů. Poté, co je podkopnutá, si oběť dělá hod na Obratnost + Atletika. Pokud je hod
úspěšný, může se normálně dostat opět na nohy, ale jeho iniciativa je v dalším kole redukována o 2.
Pokud je hod neúspěšný, oběť stráví další akci tím, že se staví na nohy (pokud tak chce učinit).
Fatál - postava sebou nepříjemně praštila a zranila se za 1 level zranění.
Manévry jako ... jsou založeny na strhnutí protivníka dolů. Ale může to způsobit i jakýkoliv super mocný útok.
Záleží na Vypravěčovi.
Kolík skrze srdce
Upíři mohou být znehybněni klasickým dřevěným kolíkem. Nejsou ale zničeni, jen ve Strnulosti (Torporu).
K propíchnutí upíra musí protivník zacílit na srdce, obtížnost 9. Jestliže je útok úspěšný a způsobí alespoň 3 levely
zranění, je cíl znehybněn. Znehybněná oběť je stále při vědomí, může používat Disciplínu Auspex, ale nemůže se
hýbat a ani pálit krev.
ZDRAVÍ
Jak již bylo zmíněno, váš postava má sedm stupňů zdraví. Ačkoli jsou upíři nemrtví a nemohou proto zemřít,
mohou je některá zranění poškodit, znehybnit nebo i zabít (tentokrát nadobro).
TABULKA ZDRAVÍ
Tato tabulka ve vašem deníku, vám umožňuje sledovat jak je na tom váš charakter. Uvádí se zde i penalizace za
určité úrovně zranění. Čím více se zranění zvyšuje tím blíže jste nehybnosti a smrti.
Každý postava má 7 levelů zdraví. Postava samozřejmě může být (a většinou snad i bude) bez zranění proškrtnutého levelu zdraví. Může být taky v Torporu nebo i mrtví.
Když útočník uspěje při hodu na zranění, ztrácí váš postava level zdraví. To se zaznačuje ve vašem deníku do
příslušné kolonky. Množství proškrtnutých levelů zdraví závisí na druhu zranění.
120
Nejníže zaškrtnutá kolonka určuje vaši penalizaci. Čím více jste zraněni, tím se pro vás stává obtížnějším činit i ty
nejběžnější úkony a tyto postihy vám ubírají kostky s kostkových banků do té doby, než se vyléčíte.
VYŘAZENÍ
Jde o stav těsně před torporem, kombinace psychického a fyzického šoku a zranění. Postava padá na zem a
nemůže dělat nic jiného než utrácet KrB na léčení. Další zranění je pošlou do torporu anebo pokud půjde o spalující
zranění, bude to pro postavu znamenat konečnou smrt.
TORPOR
Torpor je spánek podobný smrti. Běžný pro nemrtvé, hlavně staré upíry.
Do torporu můžete vstoupit samovolně (někteří upíři se tak rozhodnou, když je nebaví stávající doba a doufají, že
se probudí v příznivější době) nebo nechtěně skrze zranění nebo ztrátu krve.
Pokud jste jednou v torporu, zůstáváte v něm po dobu, kterou určuje Lidství.
Jak již bylo řečeno, postava nemající žádnou krev v krevním banku, ztrácí úroveň zdraví pokaždé, když po něm
pravidla chtějí, aby vydal KrB. Pokud upír klesne až pod vyřazení, upadne do torporu. V něm zůstane do té doby,
dokud jej někdo nenakrmí aspoň jedním KrB. Když se tak stane, může znova vstát a to i přes dříve vzpomenuté
pravidlo o Humanitě. Tento druh znovu oživení lze použít pouze tehdy, jde-li o upíry, kteří se dostali do torporu ze
ztráty krve. Upíři, kteří se do torporu dostanou skrze zranění v něm musí zůstat tak dlouho, jak udává Lidství:
Lidskost 10 - v torporu 1 den
Lidskost 9 - v torporu 3 dny
Lidskost 8 - v torporu 7 dní
Lidskost 7 - v torporu 14 dní
Lidskost 6 - v torporu měsíc
Lidskost 5 - v torporu 1 rok
Lidskost 4 - v torporu 1 desetiletí
Lidskost 3 - v torporu 5 desetiletí
Lidskost 2 - v torporu 1 století
Lidskost 1 - v torporu 5 století
Lidskost 0 - v torporu milénium a více
Až tato doba uplyne, může hráč spálit 1 KrB a hodit si na probuzení (viz str. 204). Jestliže upír nemá ve svém těle
žádnou krev, nemůže se probrat, dokud není nakrmen. Jestliže hráč neuspěje na probuzení, může spálit další KrB a
zkusit se probudit následující noc.
Když upír povstane, je považován jakoby měl zdravotní level Zchromení (-5).
Charakter může otevřít torpor také záměrně. podobá se to dennímu odpočinku, ale je to samozřejmě hlubší. Upír
se smí z tohoto záměrného torporu vzbudit za poloviční dobu, než bylo uvedeno výše, ale musí si samozřejmě také
hodit na probuzení.
Upír v torporu ignoruje potřebu pálit krev za probuzení, protože je v jakési hibernaci a vůbec se nebudí.
Smrtelníci nemají žádný torpor a pokud se dostanou pod level vyřazení, jednoduše zemřou.
KONEČNÁ SMRT
Jestliže je upír v levelu vyřazení nebo v torporu a dostane 1 nebo více spalujícího zranění, umře Konečnou smrtí.
Charakter, kterému se to stane je prostě mrtvý a je zcela mimo hru (nezvratně).
Upír v torporu nebo ve stavu vyřazení může být zabit i obrovským Smrtícím nebo Lehkým zraněním. Např. někdo
jej rozseká, rozstřílí, spadne na něj strop, dostane se do exploze, spadne do drtičky, rozdrcen tlakem v hlubokém
moři... Musí prostě jít o zranění, které úplně zničí tělo.
APLIKACE ZRANĚNÍ
Ve Vampire jsou tři druhy zranění.
Běžné zranění (Lehké zranění) značí jakékoliv přechodné zranění. Ať již jde o strkance, rány holí... Upíři (a pouze
upíři) považují útok střelnou zbraní také za Lehké zranění! Ovšem nesmí být mířeno na hlavu. Pokud je zasažena
hlava (obt. 8), jde o Smrtící zranění.
Smrtící zranění je již těžší a trvalejší. Smrtelníci na jeho následky umírají.
A konečně Spalující zranění. Ty jsou nejtěžší a upíři se jich velmi bojí. Jde o zranění z ohně, slunečního světla,
drápů a zubů vlastního druhu.
Veškeré typy zranění jsou kumulativní a sčítají se.
Lehké zranění a Smrtící se liší co do účinku, ale v tabulce se značí obyčejnou čárkou. Jsou pokládána víceméně za
normální. Spalující zranění se značí křížkem.
Pozn.: Spalující zranění se vždy značí nad zraněním méně vážným. Pokud dostanete 1 normální zranění na prvním
levelu a pak 1 zranění Spalující (takže již 2 okýnka), tak se spalující zranění počítá, jakoby bylo na prvním levelu a
to normální se posouvá dolů. Je to vysvětleno tím, že jsou normální zranění jednodušeji léčitelná a tak je můžete
léčit dříve. Léčí se totiž od spodu na horu.
121
BĚŽNÉ ZRANĚNÍ (Lehké zranění)
Za Běžné zranění jsou pokládána všechna zranění, která nevedou přímo k zabití a léčí se relativně rychle. Většina
forem souboje na blízku: rány, kopy... jsou pokládány jako běžná zranění. Upíři berou tyto zranění relativně v klidu,
ačkoliv jejich větší množství je může dostat do torporu.
Smrtelníci mohou vstřebávat Běžné zranění skrze jejich Odolnost zatímco upíři mohou použít Odolnost +
Fortitude, jestliže ji mají.
Jakékoliv Běžné zranění je po tomto vstřebání polovičatěno (zaokrouhlete dolů). To proto, že upířím nemrtvým
tělům tato lehká zranění příliš nevadí.
Př.: Na Veroniku útočí upír Sabbatu Kinkeid. Hází na zranění: Síla 4 + 2 levely Potence. Hodí 8, 6, 7, 9 + 2
automatické úspěchy za Potenci; tedy 6 levelů poškození.
Veronika vstřebává proti obtížnosti 6 svou Odolností 2. Hodí 3 a 8, tj. 1 úspěch. Kinkeid má tedy pouze 5 úspěchů,
ale protože je Veronika nemrtvá, toto zranění ještě navíc způlí, takže utrpí pouze 2 levely poškození.
Při odvetě se podařilo Veronice Kinkeida zasáhnout a způsobit mu 1 level zranění, který on nevstřebal. Ale
protože může toto Lehké zranění polovičatět, zmodifikuje jej na 0 a není proto nijak poškozen.
Jestliže se váš postava dostane do levelu Bezvědomí skrze Běžné zranění nebo Smrtící zranění a potom dostane
další zranění Lehké čí Smrtící, dostává se do Torporu. Pokud dostane Spalující zranění, následuje Konečná smrt!
SMRTÍCÍ ZRANĚNÍ
Smrtící zranění je opravdu nebezpečné a aspoň pro smrtelníky smrtelné. Také upíry může nepříjemně poškodit.
I upíři, kteří utrpěli velké množství nebo opravdu těžké Smrtící zranění se mohou dostat do Konečné smrti, ačkoliv
ne tak pravidelně, jako smrtelníci.
Nože, speciální kulky, meče atd. způsobují Smrtící zranění. Vypravěč může ale dle své úvahy určit, že v jistých
případech ho může způsobit i jiný ‘tupý’ předmět (hlavně. pokud jsou zasaženy některé důležité části těla; obt 8
nebo 9). Toto platí hlavně proti smrtelníkům.
Pro normální smrtelníky tyto zranění představují problém, který je nutné léčit po delší dobu, většinou pod
dohledem lékařů. Upíři se mohou léčit normálním způsobem (za KrB).
Smrtelníci nemohou Smrtící zranění vstřebávat. Upíři je vstřebávat mohou normálně.
Jestliže se váš postava dostane do levelu Bezvědomí skrze Smrtící zranění a potom dostane další zranění Lehké čí
Smrtící, dostává se do Torporu. Pokud dostane Spalující zranění, následuje Konečná smrt!
SPALUJÍCÍ ZRANĚNÍ
Některé útoky jsou pro nemrtvé příšernou pohromou. Oheň a paprsky slunce způsobují hrozná zranění a také zuby
a drápy některých upírů nebo útoky jiných nadpřirozených nestvůr mají shodné účinky.
Jak bylo zmíněno, jakýkoliv level Spalujícího zranění se značí křížkem. Nemohou být vstřebávána, pokud nemáte
Fortitude. Navíc jsou mnohem složitější na léčení.
1 level Spalujícího zranění je vyléčen celodenním odpočinkem a vydáním 5 KrB. Ale upíři mohou po celodenním
odpočinku vyléčit i další levely Spalujícího zranění, skrze spálení dalších 5 KrB +1 bod Vůle za každý další level
Sp. zranění.
Upíři, kteří přijdou o poslední level zdraví Spalujícím zraněním shoří a nastává u nich Konečná smrt bez možnosti
léčení!
Na smrtelníky, až na sluneční svit, který jim nic nedělá, působí Spalující zranění jakoby to bylo zranění Smrtící.
VOLITELNÉ PRAVIDLO
Pokud se Vypravěč nechce zabývat nějakým velkým bojem anebo postavy potkají nějaké vedlejší nepřátele, může
zavést jen 4 levely zranění: -1; -3; bezvědomí a pak již jen smrt.
Používá se to obvykle u nepodstatných nepřátel a nemusí být používáno.
LÉČENÍ SMRTELNÍKŮ tabulka
Ačkoliv se upíři mohou léčit krví, dá se říct, že smrtelníci nemají takové štěstí.
Stejně jako upíři mají i smrtelníci 7 levelů zranění a ubírají si z banku kostek skrze tyto zranění.
Běžná zranění si mohou léčit nějakou první pomocí a docela snadno, ale Smrtící již vyžaduje lékařskou pomoc.
Navíc nemají žádný torpor a proto, pokud se dostanou přes bezvědomí, zemřou!
Smrtelníci mohou vstřebávat Lehká zranění, ale Smrtící a Spalující ne.
Každý level zranění u smrtelníka musí být léčen individuálně. Proto pokud se dostane do Bezvědomí, musí strávit
12 hodin odpočinkem a léčbou, než se dostane na level Zmrzačený. Léčení tohoto levelu zabere 6 hodin atd.
Léčení Běžných zranění
Každé zranění až po level Zranění se dají léčit bez lékařské dovednosti. Tyto zranění se vyléčí postupem času
samy.
Zranění nad Zranění mají nějaké trvalejší následky. Např. problémy se sluchem, velké bolesti, špatně ohýbá
končetinou atd. Tyto efekty mohou být odstraněny, pokud se poškozenému věnuje nějaký lékař.
122
Doba léčení (tabulka)
Od Škrábnutí po Zranění - 1 hodina
Těžké zranění - 3 hodiny
Zmrzačení - 6 hodin
Bezvědomí - 12 hodin
Jestliže smrtelníci upadnou do Bezvědomí, jejich stav se přetrvává. Ale pokud v tomto stavu dostanou další Lehká
zranění (někdo je dál mlátí), každé zranění přemění jejich Lehké na Smrtící. Časem tedy podlehnou a mohou umřít.
Léčení Smrtících zranění
Tyto zranění jsou u všech druhů smrtelné. Způsobuje to např. krvácení, takže můžete umřít na ztrátu krve, další
nebezpečí jsou infekce, zlomeniny... Každé Smrtící zranění po úroveň Pohmoždění vyžaduje lékařskou péči k tomu,
aby se zabránilo zhoršení zdravotního stavu. Neléčená se zhoršují o 1 level za den.
Pokud se smrtelníci dostanou na level Bezvědomí, jsou pouze jeden level od smrti. Stačí jakékoliv poškození a
ihned umírají.
Pokud je jedinec na levelu Těžké zranění nebo vyšším, léčí se po dobu , která je uvedena níže.
Nicméně pokud jsou smrtelníci na levelu Zmrzačení čí Bezvědomí, není možné, aby se jim zranění vyléčilo samo,
bez lékařské péče.
V levelu Bezvědomí je jedinec v komatu nebo deliriu. Mohl by i zemřít.
Doba léčení (tabulka)
Škrábnutí - 1 den
Pohmoždění - 3 dny
Lehké zranění - 1 týden
Zranění - 1 měsíc
Těžké zranění - 2 měsíce
Zmrzačení - 3 měsíce
Bezvědomí - 5 měsíců
FORMY BYTÍ
Svět temnoty je pusté, nehostinné místo. Je zde spousta nebezpečí, které vám mohou ublížit. Ale největší
nebezpečí upíra je to, co leží uvnitř něho samého. Tedy Bestie. Kdykoliv má upír strach, bolesti nebo je rozzlobený,
vždy se Bestie snaží získat kontrolu nad jeho tělem a myslí a stáhnout jej do prokletí. Následující systémy presentují
spoustu způsobů, jak postava může utrpět nějaké zranění (fyzické, mentální nebo emoční).
KREVNÍ POUTO (Blood Bound)
Jedna z nejmagičtějších a nejhrůznějších vlastností upíří energie je schopnost si zotročit téměř kohokoliv, kdo se
třikrát napil jeho krve. Každé napití dává upírovi, z kterého bylo sáno, jakousi emocionální moc nad pijícím. Jestliže
bylo pito třikrát ve třech oddělených nocích (ne stejnou noc) od toho samého upíra, upadá oběť do stavu známého
jako Krevní pouto. Upír, který tuto krev poskytl se nazývá regnant (pán, nadřízený), zatímco ten, který jeho krev pil
se nazývá otrok (nevolník).
Jednoduše řečeno, krevní pouto je jedna z nejmocnějších emocionálních vazeb. Nevolník je naprosto oddán a
loajální vůči svému pánovi a udělá pro něj téměř cokoliv. Ani použití Dominate nemůže být porovnáváno s pocity
tady tohoto otroka. Snad jen nějaká pravá, skutečná láska má šanci se postavit proti tomuto poutu (ale není to vůbec
jisté).
Krevní pouto je obvykle používáno na ovládnutí nějakých smrtelníků nebo ghúlů, ale i upíři mohou být tímto
poutem svázáni a ovládnuti. A tak je v moci této schopnosti, že i silná starší může být ovládán některým
nezkušencem. Proto se dá říci, že krev mladého upíra ze 13 generace může být stejně tak silná, jako krev samotného
Kaina. A tak krevní pouta tvoří důležitou část strategie v Jyhádu.
První napití
Pijící má čas od času silné pocity k upírovi, z kterého pil. Může se mu o něm zdát, může být přitahován na místa,
kde se mohou potkat atd. Na této úrovni to nemá ještě žádné mechanické efekty, ale mělo by to být zahráno.
Všechny Děti mají tento level vazby vůči svým Sirům, protože se jednou napili právě při Přijetí. A tak mohou své
rodiče milovat nebo nenávidět, ale zřídka jsou vůči ním bez emocí.
Druhé napití
Pocity pijáka jsou již natolik silné, že mohou již ovlivnit jeho chování. Ačkoliv ještě není zotročený, stává se jeho
pán důležitou osobností v jeho životě. Může sice pořád jednat tak jak si přeje, ale když chce svého pána nějak zranit
nebo poškodit, musí si hodit na vůli. Vliv pána na otroka je přesto takový, že pokud se pán snaží svému otrokovi
123
něco nařídit nebo jej nějak ovládnout, všechny sociální hody proti této oběti mají o 1 menší obtížnost.
Třetí napití
Jde o plné Krevní pouto. Na tomto levelu je piják kompletně ke svému pánovi připoután. Je to nejdůležitější osoba
v jeho životě. Milenci, ženy, děti se stávají méně důležitými.
Na tomto levelu může pán použít Dominate na otroka i bez očního kontaktu, stačí slyšet jeho hlas. Navíc, pokud se
otrok snaží z jakéhokoliv důvodu Dominate odolat, obtížnost na to je o 2 vyšší. Ale stále platí omezení při
generacích u Dominate.
Toto Krevní pouto je jakási perverzní napodobenina pravé lásky. Někteří otroci (např. Konfornisti nebo jiné
závislé povahy, či ostatní s vůlí 5 a méně) spáchají jakýkoliv čin, včetně sebevraždy nebo vraždy, pro svého pána.
Ostatní postavy mají jisté principy, za které se nepohnou.
Plnohodnotné Krevní pouto, když je jednou udělané, je téměř neproniknutelné. Je-li otrok jednou připoután ke
svému pánovi, je připoután jenom a pouze k němu. Nelze udělat více Krevních pout najednou. Nelze jej připoutat
jiným, novým upírem, dokud původní Krevní pouto nevymizí nějakým přirozeným způsobem. Upír samozřejmě
může zakusit nějaké nižší Krevní pouta (co se týká Prvního nebo druhého napití) od jiných upírů; někteří upíři to
dělají schválně, aby pustili do svých srdcí nějakou novou vášeň. Nicméně, jakmile dojde k třetímu napití, zruší se
tím kouzlo i těch předešlých.
Toto pouto si vědomě vytvářejí i upíří milenci - je to to největší pouto, jakého mohou dosáhnout.
Krevní vazba je mocná síla, ale přesto je dobré ji posílit i dalším napitím. Krmení otroka pánovou krví udržuje
pouto silné a stále jej upevňuje. Pokud již svého otroka již nenakrmíte, jeho vztah k pánovi trochu časem ochladne.
Ale bude i přes to velmi silný. Jako každý svazek je i tato vazba o udržování vztahů.
Je možné (i když je to velmi těžké) tomuto poutu částečně odolat. Pokud to chce udělat, musí hráč hodit vůlí; obt
8 (ale lze ji modifikovat podle jeho povahy, ale i jiných vlivů) a musí nakumulovat tolik úspěchů, kolikrát se napil
krve svého pána. Otrok pak musí spálit 1 bod Vůle, a i když to udělá, je odpoután jen na variabilní časovou
jednotku. Např. na scénu když chce naplánovat něco proti svému pánovi nebo prozradit nějaké informace nepříteli
nebo na jedno kolo, pokud chce na svého pána zaútočit. Otrok může prodloužit tuto ‘svobodu’ pálením WP, ale až
přestane vydávat tyto své body, pouto se znovu obnoví.
Krevní pouto může být zlomeno! Je to ale náročné a vyžaduje to, aby oběť neviděla po dlouhou dobu svého pána a
také musí spálit spoustu bodů vůle na překonání tohoto návyku. Jako hlavní pravidlo se uvádí, že otrok, který
neviděl svého pána po dobu, která se rovná 12 - jeho vůle měsíců může zredukovat krevní pouto o 1 level. A vše se
musí podpořit opravdu velkým množstvím spálených WP.
Krevního pouta se lze zbavit i smrtí vašeho pána. Může to pak jít i velice rychle. Hraje zde velkou roli Povaha
otroka. Konečné slovo má ST.
DEGENERACE
Život upírů je boj zda převládne Bestie nebo ji dokáží ovládnout. Jak čas běží převažuje Bestie a jejich život se
stává prokletím. K měření tohoto rysu zde je Lidskost. Pokud upír páchá zlé činy, jeho Lidství klesá a stává se z něj
netvor.
Boj s Bestií je jedna z nejdůležitějších věcí ve hře a je proto důležité, aby se na Lidství pořádně hrálo. Vše má v
rukou Vypravěč a je na něm, aby si to přísně hlídal. Jinak se z charakterů brzy stanou bestie s Humanitou 1.
Dodržování Lidskosti je těžké, ale tento systém je návod, jak to správně zahrát. Systém je jednoduchý. Kdykoliv
hráč provede akci, kterou Vypravěč uzná za nemorální může postava utrpět trvalou degeneraci - ztrátu levelu
Lidství. Jestliže je tato degenerace možná, hráč který ji provedl by si měl hodit Svědomím. Obtížnost na tento hod je
8, ačkoliv Vypravěč ji může modifikovat. WP na tento hod nemůže být utracen.
Jestliže má postava aspoň jeden úspěch je vše v pořádku. Postava necítí žádné výčitky. Pokud neuspěje, ztrácí 1
level Lidskosti a pokud padne Fatál, ztrácí postava 1 bod Lidskosti a i 1 bod Svědomí a navíc získává nějakou
psychickou újmu (ty jsou uvedený níže) vybranou ST. Pamatujte, že charakter, jemuž Lidskost klesne na 0, nemůže
být dále hrán a přebírá jej ST.
Na pokraji
Vypravěč by měl varovat hráče, když se chystají takovou nelidskou akci udělat, že je čeká hod na Lidství.
Mnohdy ale hráč bezmocně sleduje, jak postava, která je v Krevní zuřivosti, dělá hrůzné věci, které vedou k její
zkáze, protože ji čeká snížení Lidství. Hráč zde může spálit 1 bod Vůle, aby tuto krevní Zuřivost na jedno kolo
potlačil. Mnohdy je to dobré udělat a rychle se svým charakterem zmizet. Hráči by si ale neměli myslet, že se
mohou dostat ze všeho.
Pozor tedy ať zde nedochází k žádnému zneužití pravidel ani ze strany hráčů ani ze strany vypravěče.
Použití hierarchie hříchu
Následuje hierarchie hříchů, která se týká Lidskosti. Jde o 10 stupňů (tolik levelů má Lidství), kde každý odráží
jisté činy a skutky. Ostatní Cesty to mají podobné jen s tím rozdílem, že jednotlivé levely se zaměřují na náplň
Cesty. Pokud postava udělá čin, který je na jeho nebo nižším levelu Lidství, měl by si hodit
Vypravěč může zavést pravidlo: pokud má někdo Lidstkost 4 a méně, může čas od času chtít udělat činy, kdy bude
124
Vypravěč po tomto charakterovi žádat hod na odolání Svědomím nebo vydat WP. Toto representuje ten kritický bod
ve hře(!); jak daleko může postava zajít, než podlehne Bestii?!
Vypravěč ale musí být spravedlivý a hráči si nesmí nikdy myslet, že je chce obrat o jejich Lidství.
Tabulka hierarchie hříchu
Lidství
Morální vedení
10 Sobecké myšlenky
9 Menší sobecké činy
8 Zranění někoho jiného (náhodné, neúmyslné)
7 Krádeže
6 Náhodné násilnosti (vypití nádoby v důsledku strádání z hladu)
5 Záměrně způsobené zranění
4 Vášnivé násilnosti (vraždění lidí, vysátí nádoby v amoku Zuřivosti)
3 Plánované násilnosti (mučení, plánovaná vražda)
2 Násilnosti z rozmaru (pro uspokojení, vypití nádoby když není hlad ani důvod)
1 Naprostá zvrhlost a šílené skutky
DERAGEMENTY - Psychické poruchy
Psychické poruchy jsou produkty mysli, která, pokud se dostane do kontaktu s nějakým činem, který nedokáže
potlačit, vyplave na povrch a přetvoří mysl na něco jiného.
Upíři i smrtelníci dostávají tyto poruchy, pokud se jim stane něco hrozného. Např. pokud hráč hodí Fatál na hody
na Ctnosti nebo na Vůli, Vypravěč se může rozhodnout, že získává psychickou poruchu. Jiné případy jsou, pokud
postava zabije v Zuřivosti svou lásku, je pohřben za živa nebo stovky let plánoval nějaký čin a najednou se vše
zhroutí kvůli malé náhodě. Tedy každý čin, který může způsobit hrozný emoční zážitek, může podnítit psychickou
poruchu.
Je důležité, to nezlehčovat humorem! Ačkoliv se jeho chování může zdát směšné, měl by si probrat s vypravěčem
o co přesně půjde, jak se to bude projevovat atd.
Nutkavé jednání, Utkvělé myšlenky
Spadají sem věci jako: úzkostlivá čistota; vyhazování nechtěných jedinců ze své společnosti; snaha udržet pořádek
ve svém okolí; udržování předmětů (objektů) v přesném pořádků a čistotě; pečlivě se krmit podle zaběhaného
rituálu; oblékat se podle módy.
Upíři s touto poruchou musí vymyslet (určit) tyto akce a chování, popsat je a poté je přesně dodržovat. Efekty této
poruchy mohou být negovány na 1 scénu utracením 1WP.
Obtížnost jakéhokoliv pokusu Dominovat nebo donutit jakéhokoliv Upíra k zastavení jeho chování je zvýšena o 1.
Jestliže je obětem této poruchy bráněno v jejím dodržení, propadají automaticky Zuřivosti.
Rozdvojená (znásobená) osobnost
Prožité trauma vytvoří jednu nebo více osobností v mysli. Každá osobnost je vytvořena, aby fungovala přes jistý
osobní emoční systém. Např.: zneužívána osoba může vytvořit odvážného a silného ochránce nebo i brutálního
vraha.
Ve většině případů tyto osobnosti o sobě navzájem neví. Žijí si to své a neví co dělali jako někdo jiný.
Pokud si toto hráč vybere, musí se s Vypravěč domluvit kolik těchto náhradních osobností bude, jak se budou
chovat a jak se vztahuje k postižení.
Je možné, že si rozdělené osobnosti myslí, že pocházejí od jiných klanů, Sirů. Mohou projevovat jiné schopnosti,
ctnosti a je nutné si vše vést v záznamech. Je ale nutná domluva s vypravěčem.
Schizofrenie
Projev skrze vytržení z reality, násilné změny v chování, halucinace. Mluví se zdmi, myslí si, že jsou Napoleon
atd.
Hraní vyžaduje dlouhou úvahu, protože hráč musí vymyslet hlavní skupinu chování, která se projevuje tímto
postižením. Halucinace, bizarní chování, slyšení hlasů odnikud pocházejí z hrozného vnitřního konfliktu, který tento
jedinec nemůže řešit. Hráč musí určit hlavní ideu, čeho se tento konflikt týká.
Upíři s tímto postižením jsou nevypočitatelní a nebezpeční v situacích, které spouští tento upírův konflikt;
obtížnosti všech hodů na odolání Zuřivosti se zvedají o 3 a hráč ztrácí 3 kostky ze všech hodů na vůli.
Paranoia
Oběť paranoie věří, že veškerá její smůla a nezdar pochází z jistých venkovních prostředků, nenávisti ostatních
atd. Často si vymýšlejí konspirační teorie kdo proti nim co má atd. Kdokoliv může být pokládán za jednoho z nich.
Upíři s tímto postižením mají problémy se sociálním jednáním. obtížnosti všech hodů na interakci s ostatními jsou
zvednuty o 1. Nevěří nikomu, podezírají každého. Navíc jakýkoliv projev nepřátelského chování stačí k tomu, aby
125
vyprovokoval tohoto postiženého a on si bude házet na Zuřivost; obt podle situace.
Megalomanie
Tito jedinci si myslí, že jsou nadřazení, přehnaně věří ve své schopnosti... Z toho vyplývají jejich projevy:
nadřazené chování až brutalita. Jakákoliv postava, která má vyšší status vede tohoto postiženého k soutěžení. Vždy
chce dokázat, že je lepší. Upíři s tímto postižením neustále bojují o lepší pozici, o moc, vliv.
Vidí jen dvě kategorie lidí: ty slabší a ty, kteří si nezaslouží moc, kterou mají, a proto ji musí být zbaveni.
Toto vše se vztahuje na všechny, co jsou s postiženým v kontaktu. Klidně i jeho ‘přátel’.
Dostávají +1 kostku, když hází vůlí (cítí se nadřazeně).
Pokud ale tento upír má možnost Diablerie mocnějšího upíra, je to pro něj lákavé a musí si hodit vůlí proti obt 10,
aby se vyhnul tomu, co je vlastně právoplatně jeho!
Bulimie
Jedinci s bulimií řeší své problémy přejídáním. Když má potíže, problémy přejí se, vyprázdní a pokračuje dále. V
případě upíra vede ke krmení, když se potřebuje zbavit úzkosti, strachu atd. Tento upír se může krmit 4x i vícekrát
za noc. Vyprázdnění probíhá spálením krve na zbytečné věci a pak proběhne vše znovu.
Do hladového stavu se dostane mnohem rychleji než ostatní upíři a pokud se krmí musí udělat hod na Svědomí;
obt 7. Jestli neuspěje, krmí se do té doby, než je jeho krevní bank plný.
Pokud je tomuto upírovi zabráněno v krmení, může propadnout Zuřivosti; obt 6. Obtížnost se zvedá o 1 za
každých 15 min, kdy je mu bráněno v pití.
Hysterie
Tato osoba není schopna kontrolovat své emoce. Pokud čelí stresu, úzkosti atd., jedná hystericky. Hysteričtí upíři
musí udělat hod na Zuřivost kdykoliv čelí stresu nebo nějakému tlaku. Obtížnost je 6, ale může se zvednout na 8,
pokud je stres náhlý nebo krutý atd.
Navíc jakákoliv akce vedoucí k Fatáli způsobí, že tento upír propadne Zuřivosti.
Maniodepresivní chování
Toto se projevuje změnami v chování, kdy se střídá aktivita s depresemi. Upíři s tímto postižením nikdy neví, jak
se budou chovat v následujícím okamžiku. Kdykoliv neuspěje v nějakém úkolu, má Vypravěč možnost svého
tajného hodu, kdy si hodí za hráče jeho vůlí proti 8. Pokud neuspěje, propadá hráč do deprese. Navíc do ní může
propadnout, když mu padne Fatál, nebo jeho krevní bank spadne pod 2. Vypravěč hodí kostkou, aby zjistil, kolik
scén bude postava v depresi. A samozřejmě to bude držet v tajnosti.
Hodnota vůle upírů v depresi je poloviční (ale minimum je 1), navíc nemůže použít svou krev na zvýšení Atributů.
Poté, co se upír dostane z těchto stavů, je energický, strašně aktivní na počet scén, které se rovnají počtu scén v
depresi. V tomto manickém stavu je obtížnost všech hodů na odolání Zuřivosti zvýšena o 1.
Amnesie
Oběti amnézie zažívají výpadky paměti. Ve stresu se začne jedinec chovat podivně, aby se dostal z těchto
stresových příznaků. Ty se liší podle osobnosti.
Upíři s tímto postižením hází na vůli, když čelí extrémnímu tlaku; obt 8. Jestli neuspějí, postava musí zahrát tento
transu podobný stav, který nastává nebo přebere kontrolu nad postavou Vypravěč po počet scén, rovnající se hodu
kostkou. Po tuto dobu jedná za charaktera Vypravěč tak, jak by jednal charakter, aby se dostal ze působení stresu.
Na konci amnesie přebírá postavu hráč charakter, ale neví nic o tom, co dělal.
Přenos duší
Toto postižení je unikátní pro upíry. Věří, že nesají z obětí jen krev, ale i duši. V hodinách po krmení slyší hlasy
svých obětí v hlavě a prožívají jejich vzpomínky. Vše je tvořeno upírovým podvědomím. V extrémních případech
může tento stav vést upíra, aby dělal akce ve prospěch této oběti. A tak nemusí být Diablerie nejchytřejším kouskem
pro někoho, kdo trpí touto poruchou.
Kdykoliv se upír s touto poruchou krmí na smrtelníkovi, je nutný hod na vůli; obt 6 nebo 9 pokud smrtelníka vysál
k smrti a jestliže je hod úspěšný je zasažen vzpomínkami oběti, ale je stále schopen se ovládnout. Jestliže v hodu
neuspěje, jeho představy jsou tak silné, že uvnitř sebe cítí druhou osobnost, která se snaží tohoto upíra poškodit a
všechny věci, s kterými je v kontaktu také. Hráč musí zahrát tento stav, ale kontrolu nad tímto charakterem může
opět převzít ST, který jedná tak, jak by to mělo být. Až jsou tyto momenty pryč, přejde kontrola automaticky zpět na
upíra.
CHÁTRÁNÍ
Upír, který je probodnut dřevěným kolíkem nebo jinak paralyzován, normálně pokračuje v pálení 1 KrB každou
noc. Tento proces samozřejmě pokračuje, i když mu jeho krev dojde. Proto nepálí krev, ale každou noc 1 level
zdraví. Čím déle leží takto paralyzován, získává podobu jakoby mumifikovaného těla. Nejdříve vypadá vyhuble (až
vychrtle), ale jeho tělo je kompletně dehydrováno. Po 7 dni, kdy je na zdravotním levelu Bezvědomí, má zapadlé
126
oči, orgány jsou vysušené, trčí mu kosti z rozpraskané seschlé kůže... V této době upadá postava do Torporu.
Když je již v Torporu, nemůže povstanout, dokud nedostane krev, a on se vyléčí na level Lehké zranění (tedy
nejméně 4 KrB). Upír probraný z tohoto stavu je zuřivý až na pokraji šílenství a zaútočí na jakýkoliv zdroj krve.
Nezastaví ho žádná emocionální zábrana.
Zanechání probodnutého upíra až do tohoto stavu blízkého smrti a potom jej trochu vzkřísit páru krevními body,
aby se prodloužila jeho agónie, je oblíbená metoda mučení inkvizice a Sabbatu. Většina upírů, kteří prošli tímto
emocionálně strašným stavem, získá nějaké psychické poruchy.
DIABLERIE
Existuje jedna věc, které se starší Rodní děsí více než ohně a světla od slunce. Touto věcí je hřích známý jako
Diablerie nebo Amaranth. Mezi společností Camarilly je Diablerie hrozný, ultimátní zločin. Ti, kteří ji praktikují,
jsou subjektem té největší nenávisti a potlačování a trestů. Upíři ze Sabbatu a válečníci z klanu Asamite Diablerii
přesto praktikují - a to je důvodem, proč je starší nenávidí.
Jednoduše řečeno, je Diablerie čin krmení se na upírovi stejně tak, jako se upíři krmí na smrtelnících. Upíří krev je
daleko sladší a chutnější než krev jakéhokoliv jiného smrtelníka. Nekonzumuje se ale jenom krev, ale i moc a síla
oběti. Ukradením života jiného Rodného se Diablerista blíží více ke Kainovi a díky tomuto činu může i ten
nejmladší upír získat moc těch nejstarších.
Starší znají tento čin pod názvem Amarant. Říká se, že za starých nocí byla oběti, která měla být lovena, dávána
již týden dopředu květina Amarant. A upíří legendy jsou plné hrůzných historek o vraždění a kanibalizování
vlastních Sirů svými Dětmi. I to je důvod, proč mnozí starší upíři nedůvěřují těm mladším. A navíc i samotný Jyhád
je ve svých kořenech plný této ultimátní bitvou o moc pocházející z kořenů bytí.
Páchání Diablerie
Upíři, kteří hodlají spáchat Diablerii, musí vysát veškerou krev z jejich oběti. Po vypití krve musí diablerista
pokračovat v sání proto, aby byla vysán celá duše oběti a mohla přejít do diableristy (tak říkají legendy). Úsilí
Diablerie musí být monumentální, aby zničilo duši oběti, protože jinak by tento upír znovu povstal.
Pokud bylo tělo upíra zbaveno krve, začíná teprve ta pravá bitva. Diablerista musí provést Rozšířený hod na Sílu,
obt 9. Každý úspěch způsobí jedno automatické zranění oběti. Ta nemůže vstřebávat a zranění se považuje za
Spalující. Když jsou vysány veškeré životy této oběti, přejde její esence do diableristy. Prázdné tělo oběti se začíná
nenávratně rozpadat.
Upír páchající Diablerii má ztíženou schopnost se bránit útokům. Veškerá koncentrace jde do bitvy, aby vytáhl
energii z oběti. Jakákoliv akce, která naruší toto úsilí může mít za následek zničení šance na odchycení tohoto
ducha. Takže veškeré útoky proti upírovi páchajícího Diablerii se dělají proti obtížnosti 2.
Odměny Diablerie
Po úspěšném spáchání Diablerie naplní diableristu pocit euforie a musí si hodit na Sebeovládání; obt 10 - jeho
Lidskost, aby nepropadl Zuřivosti. Tato euforie je podobná orgasmu, ale mnohem mocnější. Tak mocná, že se
někteří upíři stávají na tomto pocitu návykoví. Všichni ostatní upíři se diableristů obávají. Nazývají je Zloději.
Ta pravá výhoda Diablerie se projeví jen v případě, že upír vysaje jiného, který byl na mocnější (nižší) generaci!
Tímto diablerista ukradne moc a sílu ze své oběti a tak si trvale sníží generaci o 1. To jej přiblíží ke Kainovi.
Veškeré výhody nižší generace jsou s tímto spojeny!
Jestliže byla oběť mnohem vyšší moci (5 nebo více generací rozdíl) než diablerista, Vypravěč může rozhodnout,
že si predátor sníží generaci více než o jednu. To je obvyklé, pokud byla oběť prastará (2000 a více let). Takže se
může stát, že Nezkušenec 13-té generace Diablerizuje upíra starého 3000 let a jeho generace klesne klidně i na 10.
ale záleží to na ST.
Navíc může pití krve starších upírů zvednout levely Disciplín o 1, 2 nebo i více teček. Krev těchto upírů dokáže
dělat i zázraky. Toto navýšeni ale trvá jen po tuto jednu scénu! Leda by Vypravěč určil jinak.
K tomu, by spáchal diablerista tento čin, musí vypít všechnu krev z oběti přímo a bez přestávky. Tato krev nemůže
být uchována a poté použita později. Navíc může na jednom upírovi spáchat tento akt pouze jeden diablerista. Ale
říká se, že Tremere a Asamite vynalezli kličky, jak obejít jeden nebo oba z těchto jinak nemožných skutků.
Rizika Diablerie
Spáchání Diablerie se může zdát jako bezvadný zločin pro mnoho Novorozenců prahnoucích po moci. Není žádné
tělo, které by po tomto aktu zbylo. Navíc nelze zavést žádnou pevnou evidenci pro tyto vraždy ani u toho
nejdespotičtějšího Prince. Nicméně ti, kteří tento čin spáchali, brzy zjistí, že Diablerie je viditelně zapsána v jejich
duších. Upíři s Auspexem mohou detekovat diableristu tím, že prohlédnou jeho auru (2 level). Na auře diableristy
jsou dobře patrné černé znamení, které si nelze přehlédnout.
Ne všichni Rodní ale mohou tuto informaci správně použít. Mnoho mladých upírů může být zmatených a
nejistých, co to vlastně znamená a ti starší si to mohou nechat pro sebe, aby to později použili ve svůj prospěch.
Tyto znaky zanechávají svou evidenci po dobu tolika roků jako je rozdíl mezi generací oběti a původní generaci
diableristy. Minimum je 1 rok a to i v případě, že byla oběť na vyšší (slabší) generaci. Navíc mohou uživatelé
Thaumaturgy použít Cestu krve, aby i po mnoha desetiletích určili diableristův hřích. A z toho důvodu se praktikanti
127
Amarantu bojí členů klanu Tremere.
O diableristovi mohou ale zjistit některé informace i ti, kteří neovládají některé detekující schopnosti a Disciplíny.
Na každý měsíc za generaci sebranou z oběti, získává diablerista podivné odpuzování, které zapůsobí na více
vnímavé upíry a oni začnou něco tušit. Tito upíři nemusí nutně vědět o co jde, ale cítí se ve společnosti diableristy
nepříjemně. Hráč, jehož upír přijde do kontaktu s diableristou, by si měl hodit na Vnímavost; obt 12 - Lidskost toho
koho zkoumá (Upíři s vyšším Lidstvím se této věci právem obávají, protože na své čistší duši neumí tento zločin tak
dobře skrýt.). Pokud je tento hod úspěšný, postava pozná, že něco není v pořádku. Stoupenci Cest tento pocit získat
nemohou, protože se Lidství vzdali a vina a nevina jim již nic neříkají. Vypravěč i zde ale může rozhodnout dle
svého.
Říká se, že oběť, která měla velkou psychickou odolnost (Síla vůle 10) byla mnohem silnější krve než jejich vrah
(diablerista). Tato oběť může ovládnout tohoto diableristu. Pokud je to pravda, může se duše tohoto mocnějšího
upíra projevit v těle svého vraha. Samozřejmě to má velice zajímavý dopad.
Pokud je vyhlášen Krvavý lov mohou lovci vypít své oběti i do poslední kapky, ale nemohou pokračovat v
procesu Diablerie. Podle nařízení Vnitřního kruhu Camarilly má na čin Diablerie právo jen Princ a to jen u svého
potomka a jen při Krvavém honu!
Ti kteří kráčejí po cestě Lidství a jsou členy Camarilly mohou přijít o level Lidskosti. Diablerie je vražda a
Amarant ukradne duši oběti a ona tak ztratí šanci dosáhnout po smrti věčného míru. (Pokud na některého z Rodných
vůbec nějaký čeká.) Proto přijde diablerista automaticky o 1 leden level z Lidství. Navíc pokud byla diablerie
páchána opravdu hrůzným způsobem za nelidských podmínek, může Vypravěč nařídit ještě hod na Svědomí; obt 8.
Pokud padne neúspěch, přijde postava o další level Lidskosti; Fatál může znamenat ztrátu mnohem větší!
NEMOCI
Je určitou výhodou být chodícím mrtvím. Jedna z těch největších je přirozená imunita proti většině nemocí.
Ale imunita vůči nim neznamená, že je upíři mohou ignorovat. Jakákoliv nemoc, která může být přenášena krví, je
potencionálním problémem pro upíra, protože oni mohou být jejími přenašeči. Například někteří upíři na Haiti a v
USA se stali aktivními nosiči viru HIV, protože když jej vypily, napomohli rozšiřování infekce. Někteří tito
přenašeči byli raději izolování od stáda. A ve výjimečných případech byli dokonce zabiti.
Upíři se znalostí medicíny jsou ve větších městech občas rekrutováni Primogeny, aby regulovali počet nakažených
skrze Polibek. V minulých desetiletích byli tito upíři pozíváni do měst, aby zde učinili přednášky, jak se tomuto
vyhnout. Dokonce i upíři ze Sabbatu, kteří se o lidskou společnost nezajímají si na tento problém začali dávat pozor.
Na detekování kterékoliv z těchto přenosných chorob je nutný hod na Inteligenci + Medicínu; obt 7. Při neúspěchu
postava nepozná, že je jeho oběť nakažená a vystaví se možnosti nákazy. Hází si poté Odolností proti 6, jestli této
nákaze odolá. Fatál indikuje, že se postava stal automatickým přenašečem.
Upíří legendy mluví o jistém moru, který je dost silný, aby zasáhl i Rodné. Ale jen velice málo upírů má
podvědomí o tomto problému a ti co jej mají, jsou velice dobře ceněni.
Tedy, i když se tě nemoci nemohou dotknout, je dobré si dát pozor.
ELEKTŘINA
Upíři nejsou elektrikou tolik postižitelní jako smrtelníci, přesto ale pro ně může znamenat nebezpečí. Síla
elektrické energie determinuje počet Smrtících zranění, které postava získá proudem. Utrpí počet zranění uvedený
níže, po každé kolo, kdy je v kontaktu se zdrojem napětí. Aby se odtrhl hází si Silou. Obtížnost je 5 pro upíry a 9 pro
smrtelníky. Upíři mohou vstřebávat toto zranění normálně, ale jestli jim při vstřebávání padne Fatální neúspěch, je
bráno za zranění Spalující - jejich krev byla připálena.
Elektrické zranění má smrtící efekt a zbroj proti němu neposkytuje žádnou ochranu. Ale Vypravěč to smí upravit
podle okolností. (Některé zbroje třeba nejsou vodivé a dotyk s drátem proto nemusí nic udělat.)
Počet zranění/kolo Zdroj napětí
1 zásuvka, menší zdroj
2 ochranná bariéra
3 autobaterie, transformátor
4 fatální; koleje od metra
Pokud je váš postava zasažen elektřinou nějak významněji (např. Bezvědomí) nebo utrpí nějaké velké problémy,
může utrpět nějaké trvalé zranění. Např. fyzického rázu (zredukovat Fyzické atributy) nebo trvalá ztráta paměti,
zranění mozku (zredukovat Mentální atributy) nebo zohavení (Vzhled).
VÍRA
Dle upířích legend učinilo prokletí Kaina z jeho potomků neoblíbence Boha. Může to být pravda, ale taky nemusí.
Je ale pravdou, že některé symboly nebo osoby velkého náboženského významu mohou způsobit nějaké
nepříjemnosti prokletým. Většina smrtelníků ztrácí schopnost ovlivnit upíry pomoci své víry. Nicméně někteří z
nich - ti kteří mají dovednost Pravé víry, ji mohou použít proti upírům (viz kapitola 9)
PÁDY
I upíři mohou utrpět velké zranění po pádu z velké výšky. Vypravěč hází 1 kostkou Běžného zranění za každých
128
10 stop (zaokrouhleno dolů), které váš postava proletí vzduchem, než do něčeho tvrdého narazí.
Tyto zranění z pádu mohou být vstřebávána normálně, pokud ale dopadnete na nějaké ostré nebo jinak nebezpečné
věci, může být zranění prohlášeno za Smrtící.
Jestliže váš postava proletí 30 metrů nebo více, dosáhne vrcholné rychlosti. Efekt zranění dosáhne maximálně 10
kostek, ale je pokládán za Smrtící zranění. Navíc zbroji, kterou váš postava nosí, v této rychlosti klesají hodnoty na
polovinu (zaokrouhleno dolů), pokud ovšem není navržena speciálně pro tento účel.
OHEŇ
Upíři se bojí ohně, protože to je jedna z věcí, které mohou ukončit jejich nemrtvou existenci. Toto zranění je vždy
Spalující a ignoruje zbroj, může být vstřebáváno pouze pomocí Fortitude (jen levelem Fortitude, Odolnost se zde
nepřipočítává). Rozměry ohně determinují úroveň zranění za kolo, zatímco jeho teplo determinuje jeho obtížnost na
vstřebávání Fortitudou.
Charakter utrpí zranění každé kolo, kdy je v kontaktu s plameny. Musí tuto oblast buď opustit nebo nějak
zneškodnit (uhasit) oheň. Veškerá zranění způsobená ohněm, jsou automaticky úspěšná, pokud nejsou Vstřebána.
Např.: Postava chycen v ohni získává automaticky 2 zdravotní levely Spalujícího zranění za kolo. Neznamená to,
že by dostával zranění 2 kostkami. Jsou to rovnou 2 Spalující zranění!
Obtížnost vstřebání Oheň
3 svíčka (první stupeň)
5 pochodeň (2 stupeň)
7 letlampa (3 stupeň)
8 elektrický oheň
9 chemický oheň
10 tavená ocel
Zranění/kolo Rozměry ohně
jeden level pochodeň - zasažena část těla
dva levely hranice - zasažena polovina těla
tři levely zuřící inferno - celé tělo v plamenech
Pozn.: elektrika sama o sobě neznamená Spalující zranění, ale teplota vyvolána bleskem nebo zasažením vysokého
napětí může způsobit vnitřní popáleniny, které jsou Spalující. Elektrické zranění je vstřebáváno normálně, používá
se Odolnost + Fortitude. Zranění je považováno za Běžné, pokud postava nehodí Fatál na vstřebávací hod (viz
Elektřina), v tom případě se pokládá za Spalující.
Pokud postava utrpí od plamenů level Těžké zranění, zredukujte jeho Vzhled o 1, dokud se opět nevyléčí na level
Škrábnutí. Pokud dosáhne levelu Zmrzačení nebo Bezvědomí, je popálena velká část těla - redukujte jeho Vzhled o
2.
ZUŘIVOST/RÖSTERECK
Frenzi/Röstereck
ZUŘIVOST
Zde je objasněna skrytá pravda (zbavena zločinnosti Sabbatu a zrádnosti Camarilly). Upíři jsou monstra ovládané
vnitřní Bestií. Ačkoliv mají schopnosti k překonání vražedných instinktů, někdy selžou. Když se to stane, hlad a
Bestie se stanou nekontrolovatelnými. A pak není nikdo v bezpečí před jejich projevy. Starší upíři o tomto hovoří
jako o podlehnutí Bestii, zatímco mladší upíři tomu jednoduše říkají Zuřivost.
Povaha Bestie
Během Zuřivosti se postava nevědomě dostává k těm nejzákladnějším instinktům jeho povahy. Jeho postava je
ovládán Zuřivostí a hladem a nemůže předvídat a kontrolovat své činy. Přátelé, nepřátelé, milenci, etický kodex nic! Žádná z těchto věcí pro něj v Zuřivosti nic neznamená.
Jestliže je upír v Zuřivosti hladový, bude se krmit z kohokoliv v okolí.
Pokud je rozzuřený, udělá cokoliv, aby zničil příčinu své Zuřivosti! Upír ovládaný strachem udělá cokoliv, aby se
dostal z teroru, který jej ohrožuje. Postava se kompletně vzdává všech aspektů svého chování, kašle na všechno, co
mu je blízké a stává se z něj bestie.
Mezi Camarillou je podlehnutí Zuřivosti považováno za slabost - politováni hodná ztráta kontroly. Upíři, kteří se
často rozzuří (hlavně ve společnosti) riskují sociální problémy v kontaktech a projevech.
Přestože jsou mnozí upíři v Camarille monstra, jsou zákony Maškarády neúprosné a vyžadují, aby byla Bestie
držena pod kontrolou. Ti kteří ji nedokáží kontrolovat nejsou upíři, ale slabé zvířata. Proto mohou být pro dobro
všech likvidováni.
Mezi Sabbatem je na Zuřivost nahlíženo jako na přirozenou potřebu (jako je u lidí jídlo a sex). Členové Sabbatu
považují názor Camarilly za změkčilost hlupáků, kteří neumí akceptovat jejich vnitřní predátorskou povahu. Člen
Sabbatu se proto nesnaží Bestii umlčet, ale kontrolovat ji a pak použít pro svou potřebu.
Zuřivost může být vyvolána mnoha věcmi, ale Krevní zuřivost z hladu je nejběžnější a Vypravěč může nařídit
129
hod, když cítí, že by postava mohl ztratit kontrolu.
Upír v Zuřivosti získává nějaké výhody:
Smí kompletně ignorovat postihy na kostkový bank plynoucí ze zranění, dokud je Zuřivý. Až zuřivost pomine,
opět ucítí bolest a postihy začnou opět platit.
Veškeré obtížnosti na zdominování zuřícího charaktera jsou zvednuty o 2 a veškeré obtížnosti na odolání efektům
Dominace jsou také redukovány o 2 ale dolů.
Charakter nepotřebuje hod na vůli k tomu, aby dokončil nějaký úkol, protože jeho Zuřivost je jako katalyzátor,
který jej žene splnit tyto akce a slouží jako bariéra proti rušivým vlivům.
Charakter v zuřivosti je imunní proti neblahým účinkům Rösterecku.
Systém
Dodržování pravidel pro Zuřivost je čistě na úvaze vypravěče. Má plné právo učinit změny tak, jak se mu zdají
být vhodné.
V některých případech mohou upíři potlačit svou Zuřivost. Upír vyprovokovaný k zuřivosti, hodí svým
Sebeovládáním proti obtížnosti dané ST. Ta je většinou mezi 6 - 8, ale pokud se pokouší překonat nutkání spáchat
opravdu strašlivý čin, může házet proti obtížnosti, která je 9 - charakterovo Svědomí.
Je nutné nakumulovat 5 úspěchů, aby charaktera pustila touha po násilí, ale již 1 úspěch zastaví dočasně jeho
Zuřivost. Za každý úspěch pod 5, může postava odolat Zuřivosti na jedno kolo. Poté, co tato doba uplyne, se smí
postava pokusit získat další úspěchy na odolání své zuřivosti. V okamžiku, kdy bude nakumulováno 5 úspěchů,
odolá upír nutkání Bestie.
Neúspěch znamená, že upír propadl strašlivému emocionálnímu běsnění, ve kterém dělá to, co chce dělat, bez
přemýšlení, jak to asi všechno dopadne a jaké to pro něj bude mít následky.
Padne-li Fatál při hodu na Sebeovládání, zůstane postava ve stavu Zuřivosti do doby, než rozhodne vypravěč, že se
uklidnil. A dále muže dle úvahy Vypravěč dostat Deragement spojený s jeho zuřivostí.
Pamatujte si: jestliže může Zuřivost donutit upíra spáchat nějakou zvrhlost (zabít nemluvně,a td.), smí se Vypravěč
rozhodnout, aby si hráč házel 9 - jeho Svědomí
provokace
zápach krve, když hladovíte
pohled na krev, když hladovíte
pokud jste obtěžován
situace ohrožující život
zlomyslné narážky, posměch
fyzická provokace
chuť krve pokud jste hladný
milenec v nebezpečí
fatální ponížení
obt na odolání
3+
4+
4
4
4
6
6+
7
8
+ značí, že obtížnost může být v jistých extremních případech i vyšší.
Pozn.: Vypravěč má poslední slovo v tom, co může a co nemusí vyprovokovat Zuřivost. Je v moci vypravěče v
některých případech kompletně ignorovat to, co by charaktera pravděpodobně vyvedlo z míry a dohnalo jej k
zuřivosti, jindy má právo nakázat hod proti Zuřivosti i v zdánlivě neškodných situacích! To se běžně provádí v
okamžiku, kdy je nutné dodržet dějovou linii Příběhu.
Hraní Zuřivosti
Postavy ve stavu Zuřivosti ztrácí část své osobnosti. Udělají cokoliv, aby uspokojili svůj hlad nebo zničily zdroj
jejich zuřivosti, i kdyby to mělo být něco, co by nikdy neudělali (napadení členů jejich kolektivu - tedy napadení
charakterů ostatních hráčů).
Charakter v Zuřivosti zaútočí přednostně na svého nepřítele, ale pokud není přítomen (a upír neví kde jej nyní
najít), budou přátelé vhodnými obětmi na uspokojení jeho zuřivosti. To se samozřejmě vztahuje i na milence nebo
rodinu (kohokoliv blízkého). Postava pak může cítit hrozné výčitky svědomí,ale dokud Zuřivost trvá, nemůže jej nic
odradit!
Tyto ztráty často vedou k degeneracím - viz kapitola Degenerace. Proto mohou mít často opakované Zuřivosti
velký vliv na upírovu Lidstkost.
Hráči by se neměli bát zahrát Zuřivost pořádně a pokud se k tomu nemají, Vypravěč převezme jejich postavu a
odehraje to za ně!
Hráč propadlý Zuřivosti získá spálením 1 bodu Vůle na 1 kolo kontrolu nad svým charakterem. Může pak dát
svému okolí možnost, aby se stáhlo do ústraní, nebo nějak snížilo intenzitu jeho vyprovokování. Tento moment
sebekontroly zuřivost nezastaví jen ji na jedno či někdy dvě kola dostane pod charakterovu kontrolu.
Vypravěč rozhoduje, jak dlouho bude Zuřivost trvat, ale obvykle se jedná o jednu scénu. Pokud charakterovi zmizí
objekt jeho zuření a on zůstane sám, jeho zuřivost sama odezní.
130
RÖTSRECK - Rudý strach
Existuje pár věcí, které mohou zabít upíra. Tyto zdroje zranění děsí většinu upírů. Sluneční světlo, oheň a jiné
mohou způsobit nepřekonatelnou paniku v mysli upíra. Ten se pak bude snažit uniknout. Pokud je pod vlivem
Rösterecku uniká upír od zdroje jeho strachu a v panice odhazuje vše, co by mu v tom bránilo.
Rostereck je v mnohém podobný Zuřivosti a ovládá jej ta samá Bestie.
Relativně bezpečné situace, mnohdy pod kontrolou charaktera nevyvolávají Rudý strach (např.: postava který vidí,
jak si někdo v nočním klubu zapaluje cigaretu se asi bude cítit nepříjemně, ale rozhodně to u něj nevyvolá
Rostereck. Ale pokud jej bude touto cigaretou někdo ohrožovat a bude jej chtít popálit, je možné že dotyčný upír
podlehne Rudému strachu.).
Upír, který se chce zbavit Rosterecku si musí hodit Odvahou. Stejně jako u Zuřivosti musí nakumulovat 5
úspěchů, aby tento strach potlačil. A menší počet úspěchů udává počet kol po které svému strachu odolá (podobně
jako u Zuřivosti).
Neúspěch značí, že upír uteče v hrůze od nebezpečí a zajímá jej jen přímá cesta od zdroje nebezpečí do úkrytu.
Jakýkoliv pokus držet tyto upíry pod kontrolou způsobí jejich okamžitý útok, jakoby byl tento postava ve stavu
Zuřivosti. Jen 1WP lze utratit na získání kontroly na dobu 1 kola.
Pokud při hodu na ovládnutí padne Fatál, propadne postava Zuřivosti a ta pomine až tehdy, když rozhodne ST.
Provokace
zapalování cigarety
pohled na blízkou pochodeň
hranice
slabé sluneční světlo
zranění od ohně
plné sluneční světlo
uvěznění v hořící místnosti
Obt
3
5
6
7
7
8
9
GOLKONDA A OSTATNÍ ZPŮSOBY SPASENÍ
Pro většinu rodných znamená být upírem věčné prokletí. Mnoho legend mluví o vampyrismu jako o prokletí nejen
Kaina, ale i samotného Ďábla. Stát se upírem znamená být navždy nenáviděn, odsuzován a zapomenut jak bohem, i
tak člověkem. A to vede k životu v pekle.
I upíři, kteří pohrdají těmito legendami vidí a cítí, že jejich život je peklem. Uvědomují si Bestii i hlad a neumí je
ovládnout.
Není tedy nic překvapujícího, že někteří rodní mluví o zvláštním stavu bytí, kde jsou tyto věčné problémy
zuřivosti a hladu zvládnuty. Tento stav se nazývá Golkonda. O upírech, kteří tohoto stavu dosáhli se říká, že ovládli
svou Bestii a ta již nemá kontrolu nad jejich činy. Stali se tak jakýmsi jiným, vyšším druhem.
Golkonda je známa jenom několika málo rodným a ti se již nepodílejí na Jyhádu. Žijí na odlehlých místech v
samotě uprostřed přírody. I Garou je již nechávají v poklidu, protože z nich cítí, že již nejsou proklatí.
Upíři v Golkondě se dostávají do společnosti nemrtvých jen výjimečně. A to většinou tajně, protože nechtějí mít
nic společného s Jyhádem, který zasahuje do všeho dění.
V Camarille je Golkonda považována za příjemnou a legendární pověst, jakousi alegorii na dosáhnutí vysoké
Lidskosti. Nic jiného. Jen málo rodných v Golkondu opravdu věří.
O některých Inconu se říká, že Golkondy dosáhli.
Sabbat se Golkondě směje a netouží ji dosáhnout žádny z jeho členů. Tvrdí, že vlci se nemohou stát ovcemi!
Vypravěč mohou Golkondu volně do své Kroniky zahrnout. Hráči ji mohou i dosáhnout. Ale vyžaduje to delší
hraní a přísně humánní jednaní charaktera. Navíc by se měli o Golkondě dozvědět, až po čase hraní. Znalost
Golkondy (Golkonda Lore) je skládačka z mnoha kousků. Mnoho upírů se o ní ani nic nedoví. Pátrání po Golkondě
není jen hledání střípků této skládačky. Je to především odpovídající hraní. Čím větší jsou charakterovi hříchy, tím
větší pokání musí učinit. Musí se snažit, aby svět temnoty, byl lepším místem. To zahrnuje jak zvyšování Lidství,
tak pálení vůle na konání dobrých skutků...
Jak bylo řečeno, dosažení Golkondy je možné po dlouhé době. Měsíce, spíše roky skutečného času (ne herního)!
Během této doby musí postavy splnit určité kritéria. Musí mít Lidstkost 7 a víc; Svědomí 4 a víc; chovat se slušně;
hledat efekty na co nejúčinnější překonání Zuřivosti a hladu... Chovat se lidsky a pálit WP kdykoliv je to nutné na
zabránění jakýchkoliv zlotřilostí.
Navíc musí hledači Golkondy během kroniky nalézt mentory, známé jako přístavy tajemství Golkondy. Až jej
naleznou musí splnit nějaké zkoušky, odpovědět správně na otázky... To může vést k jejich poutím za účelem osvěty
duše.
Zlom nastane v okamžiku, kdy upíři podstoupí rituál zvaný Suspire. Mohou jej podstoupit samy v divočině
(mnohdy se to dostaví zcela nečekaně a samovolně) nebo v přítomnosti mentora. Přesný průběh a efekty tohoto
rituálu jsou neznámé a jsou zcela na vypravěči. Může to zahrnovat cestu do světa duší nebo do vlastní duše upíra. Je
to velmi těžký rituál a mnoho upírů v něm neuspěje. Mnozí jej nepřežijí. Ale mnoho z těch, co jej podstoupili
neuspěli a již nemají šanci Golkondy dosáhnout. Není druhých pokusů. A pro ty, co neuspěli, ale přežili se může
131
jejich život stát ještě strašlivější a hrůznější.
Ale jestliže se upír dostane do tohoto legendárního stavu, jsou efekty zázračné. Je totálně imunní proti Zuřivosti a
Rösterecku, nikdy nespáchá zlý čin z naléhání Bestie (ale hráč si stále může vybrat, že chce hřešit!). Kostky, náhoda
ani rozhodnutí Vypravěč mu nikdy nepřisoudí zlí čin!!! Může jej spáchat jen ze své svobodné vůle!
A ačkoli potřebuje stále krev ke své obživě, nikdy se nemusí obávat, že by vypil více, než nezbytně potřebuje. A
nemusí pít krev tak často. Na probuzení pálí místo 1KB za noc jen 1KB za týden! Ale vše ostatní jej stojí normální
množství krve.
Navíc si může zvednout kteroukoliv vlastnost až na 10 nehledě na generační maximum. Ale jeho Krevní bank
zůstává stejný.
Ale je nutné, aby stále jednal dle jistých zásad. Například odříkání, jednat humánně a td. V praxi to znamená, že
pokud mu spadne Lidství pod 7 nebo Sebeovládání pod 4, ztratí všechny výhody Golkondy, včetně všech levelů
vlastností, které díky Golkondě dosáhl nad své generační maximum.
PŘEMĚNA NA SMRTELNÍKA
Vedle vyprávění o Golkondě mluví některé legendy i o upírech, kteří ze sebe svrhli Kainovo prokletí a stali se
znovu smrtelníky. Nezdá se, že by některý upír věděl o někom určitém, komu se to povedlo. Vždy se jen povídá:
Otec mého Otce znal rodného, který tvrdil, že v Antických dobách zaslechl vyprávění o starém upírovy, který dosáhl
smrtelnosti... A tak podobně. Nikdy nejde o určitou osobu!
Pravda má v tomto případě různé možnosti. Vždy záleží na vypravěči, jaký příběh si vymyslí.
SLUNEČNÍ SVĚTLO
Pro upíry je smrtící stejně tak jako oheň i sluneční světlo. I tenký paprsek světla pronikající skrze zatáhlou oblohu,
vás může popálit a přímý sluneční svit spálí i ty nejmocnější upíry. Pokud nemá charkter Fortitude, sluneční svit jej
popálí automaticky. Nezáleží na tom jak je disponován Fyzicky.
Pouze postavy s Fortitude se mohou pokusit Vstřebat sluneční zranění a používají k tomu ale jen level této
Disciplíny (tedy bez Odolnosti!). Obtížnost na vstřebávání záleží na intenzitě světla zatímco zranění se počítá podle
ochrany mezi upíří kůží a slunečním světlem. Žádná část upíra není imunní vůči paprskům slunce a ani žádný upír.
Kterýkoliv upír, který se podívá přímo do slunce je trvale oslepen - jeho sítnice je vypálena. Naštěstí pro upíry není
sluneční světlo odražené měsícem natolik silné, aby jim jakkoliv ublížilo. Ačkoliv mohou utrpět drobný ekvivalent
zranění od slunce, pokud se dívají přímo do rozzářeného měsíce a nemají žádné ochranné brýle. Ale není to vůbec
běžné.
Stejně tak jako u ohně, způsobí sluneční svit automatické zranění pokud není vstřebáno.
Obt. vstř. Intenzita světla
3
Slabé světlo procházející přes zatáhlou
oblohu; soumrak; jste celý obalen
tlustou vrstvou oblečení.
5
Tlustá vrstva oblečení, rukavice,
sluneční brýle, klobouk.
7
Nepřímé světlo přicházející skrze okno
nebo přes závěs.
9
Zachycen venku přímým paprskem
světla při trochu zatažené obloze;
slunečním
světlem
odraženým
zrcadlem.
10
Přímé sluneční paprsky od nezakrytého
slunce.
Životy/kolo
1 level
2 levely
3 levely
Vystavení se slunci
vystavení malé části těla - ruka, brada
větší část těla - noha, paže, celá hlava
50 % a více těla zasaženo - i přes
volnější oblečení
TEPLOTNÍ EXTRÉMY
Upíři si jako nemrtví, moc nedělají z nějakých teplotních rozdílů. Nicméně vysoké teploty (93°C a víc) mohou
způsobit stejný efekt jako oheň.
Ve velké zimě musí upíři spálit KrB, aby zabránili efektům z mrazu, tj. -1 na Obratnost.
132
kapitola 7
HISTORIE RODNÝCH
Neboť Kainita známý jako Dylan dopustil se politováníhodných skutků, jenž ohrožují jak Kamarilu, tak i přežití
celého druhu našeho
A
Neboť se dopustil, v přímém porušení zákonů našeho druhu, početných činů znásilňujíce Tradice, porušivše
Maškarádu, napadajíce a zabíjejíce jiné Rodné a obcujíce se Sabatskými Rodnými
A
Neboť se k činům těmto přiznal bez pokání, složivše krevní přísahy za účelem opakování těchto zločinů
Nechť vejde ve známost, že
Z vůle Klanu Tremere budiž vyhlášen Vyvržencem. Jeho jméno budiž uvedeno na Rudý seznam a budiž vůči němu
vyhlášena štvanice ve všech panstvích našich. Kdokoliv, kdož mu propůjčí útěchu je taktéž vinen a bude taktéž
potrestán. Nechť vůči těm, kdož vypijí Dylanovu krev není veden žádný trest nebo výtka, neboť on sám sebe postavil
mimo zákon a prohlásil se za nepřátele Dětí Kainových.
Tak budiž rozhodnuto o této 23. noci měsíce června, 1987
Kvestor
Johannes Dee
Domina
Gabrielle di Riglietii (Justikar)
Svědek
Petradon (Justikar)
Renaulde, víš, že jsem tvor hlubokého poznání; považuji psaní pro potomstvo za neuspokojivé a nehodné pro náš
druh. Tudíž jsem byl poněkud podrážděn tvým požadavkem, pročež jsem tento sprostý kus historie doplnil svými
poznámkami. Oh, nebuď mrzutý – mé podráždění bylo odvedeno správným směrem. Nemusíš se ode mě ničeho bát.
Vskutku, bylo by ode mne nedbalé nepřiznat fakt, že mě tyto nesourodé a vydávené Černokněžníkovy názory
celkem pobavily. Je jak rozčilující, tak osvěžující pozorovat onen klam „lidskosti“, který některá Kamarilská
novorozeňata provozují – rozčilující protože stále odmítají přiznat si, co jsou zač a osvěžující v tom smyslu, že
pozorovat frašku je osvěžující.
Takže, tady to je. Sečteno a podtrženo, tento spíše zkratkovitý výtah z naší historie mě poskytl jisté rozptýlení.
Doufám, že vyhovuje tvým očekáváním. Ale už ode mě nikdy takovou službu nežádej, neboť nemohu zaručit, že budu
vždy tak štědře naladěn.
Vykos
Doktoru Paulu Frazierimu
Nechť jsem prvním, kdo tě uvítá do Kaple Pěti měst. Věřím, že tvá cesta byla bezpečná a že tvůj přesun
z Kennedyho letiště nebyl přespříliš hazardní. Doufám, že tvůj přechod přes New Yorkské doky byl rozumně
malebným. Myslím, že teď budeš požadovat obšírnější vysvětlení, než několik jednoslabičných slov, nebo ne?.
Před tvým příjezdem jsem obdržel tvou složku a vím, proč jsi byl vybrán jako jeden z nás. Možná jsi cítil nejistotu
mezi členy starších stavů. Zatímco bych normálně řekl, že časem se vše vysvětlí, my nemáme čas. Jak ti bylo
bezpochyby řečeno, jsme uprostřed války a ty jsi byl vybrán, aby ses k nám připojil. Stačilo by říct, že tě
potřebujeme a tak jsi tady.
Podle tvého předchozího regenta jsi nebyl obeznámen s historií našeho druhu jako takového. Je neobvyklé získat
někoho s tak zanedbaným vzděláním, ale bylo mi řečeno, že tvé Přijetí bylo spěšné a čas na studia byl považován za
příliš drahocennou komoditu s ohledem na to, že jsi musel být poslán sem. Přiložené papíry obsahují historii
Rodných jako takových. Obohatil jsem je znalostmi získanými během let, než přišla moderní doba. Neostýchej se vše
pojmout už první noc – pokus se porozumět podstatě textu a o detaily se starej později. Obzvláště dávej pozor u
všeho, co se týká Sabatu. Oni jsou tím důvodem, proč jsi tady. Pokud nerozumíš, pak věz, že je lepší položit pár
otázek, než skládat kusé domněnky založené na špatném odhadu a ignoranci. To první stojí čas, to druhé mnohem
drahocennější zdroje.
Udělej si pohodlí a začni číst – zítra bude rušná noc.
Aisling Sturbridge
Regent Pěti Měst
Historie Rodných
Na začátku
Většina toho, co víme o našem původu pochází z fragmentů Knihy Nod a dokonce i to je vyjádřeno v legendách,
pročež to mnozí z našeho rodu považují za evangelium. Všichni víme o Kainovi a jeho vraždě Ábela (doufám). Bůh
za ten zločin vyhnal Kaina ze společnosti smrtelníků a ten šel, jakožto vyhnanec, do „Země Nod“, ať už je kdekoliv.
Tam, podle Knihy, potkal Lilith, podle hebrejských tradic první ženu Adamovu. Ona jediná ze smrtelníků mu
133
poskytla přístřeší a on ho u ní po dlouhou dobu skutečně nacházel. Tehdy byl postupně navštíven anděly Urielem,
Rafaelem a Michaelem. Každý mu řekl, že stačí prosti Boha o odpuštění a jeho vyhnanství skončí. Pokaždé odmítl a
proto byl proklet, kousek po kousku, do stvoření, které lze označit jako první upír. S pomocí Lilith se naučil
dovednostem a uměním, kterým my říkáme „Disciplíny.“ Když si myslel, že mu už Lilith nemůže nic dát, opustil ji.
Ah, vidím, že jsme četli Knihu Nod! Jak chytří jsou tihle samozvaní rádoby mágové! Jak obsáhlé jsou jejich
starověké knihovny!
Pasáže, které naši čerství zplozenci tak neohrabaně zkrátili jsou vryty do srdce každého pravého Nodisty. Vskutku,
naši Tremeři vypadají, že pochytili všechna slova, ale nic z jejich významu, jestli mi rozumíš. Několikrát jsem se o
těchto částech Knihy dohadoval se svými kolegy a mohl bych citovat celou řadu teorií o symbolismu a pravém
významu první části Knihy. Například někteří zabedněnci interpretují „pastýře Kaina“ jakožto symbol zemědělské
společnosti, která byla donucena zničit konkurenční kmen lovců-sběračů (kteří jim ukradli úrodu). Ale obávám se, že
naše teorie, ačkoliv propracované, jsou stejně přesné jako to, co je napsáno zde.
První město
Po neurčitou dobu Kain putoval v pustinách, sám a ubohý, až jedné noci došel k osadě lidí. Podle nejstarších částí
Knihy Nod bylo První město divem starověku. Ve skutečnosti mohlo těžko být něčím grandiózním – pravděpodobně
primitivní městečko z hliněných chýší obehnané zdí – ale bylo to Kainovo první setkání s lidmi po mnoha letech.
Lidé, užaslí z Kainových schopností z něj udělali krále a tak byl Kain na chvíli spokojen. Avšak jak roky utíkaly,
začala na něj doléhat osamělost. Propadl jednomu z nejběžnějších důvodů pro Přijetí – touze po společnosti. Mění se
jen málo věcí a tohle není výjimkou.
Navzdory znamením věštících, že jeho potomci nakonec sami sebe povraždí, stejně jako on zvraždil svého bratra,
vytrval a podle pověstí vytvořil tři potomky – Enocha (po kterém bylo město pojmenováno), Zillah a Irad. Jsou nám
známi jako Druhá generace. Tohle postavení věcí by bylo skvělé, až na to, že ti tři potomci chtěli mít své vlastní
potomky. Přijímali bez rozmyslu, až byl Enoch téměř zaplněn upíry, navzdory Kainovým přáním. Lidé a upíři žili
bok po boku, každý věděl o existenci toho druhého, ale lidé měli sloužit upírům, ne s nimi žít jako rovní. Velká
Potopa (stejná Potopa z příběhu o Noem) zbavila svět mnoha smrtelníků, stejně jako velkého počtu slabších upírů
.Když vody konečně opadly, nikdo si nedokázal představit, co bude dál.
Druhé město
Sám Kain se skryl před svým prapotomky, nenávidíc pohled na ně. Věřil, že Potopa byla Božím trestem za jeho
Přijímání potomků a proto se rozhodl stranit se tohoto lákadla. Skryl se a těm, kterým se ho pokusili hledat, bylo
řečeno, aby odešli a zanechali ho v jeho dobrovolném vyhnanství. Avšak zatímco byl skryt, Třetí generace (dnes
známí jako Antediluviani, neboť přežili Potopu) vyvraždila Druhou generaci.
Město Enoch bylo zničeno potopou, pravda, ale na jeho místě brzy vyrostlo nové město, které dnes nazýváme
Druhým městem. Smrtelníci, oloupeni o svého krále, ustanovili na jeho místo jeho potomky. Nebyla to moudrá
volba. Jak šel čas dál, Antediluviani mezi sebou začali bojovat, posílajíc své potomstvo po krku ostatním. Rozbroje
všechny pohltily, včetně smrtelníků a město brzy padlo. To značí počátek Džihádu, ale nikdo si není zcela jist, co
přesně tuhle věc začalo. Kniha Nod trvá na tom, Džihád je kletba uvalená Urielem na Kaina za to, že vytvořil
potomstvo, ačkoliv mu to bylo zakázáno. Jiní věří, že to byl malicherný rozpor mezi dvěma Rodnými (stejně jako je
tomu dnes), který se vymknul kontrole.
Jen proto, že byl Kain skryt, to neznamená, že by se o své ppotomky nezajímal. Podle legendy proklel zakladatele
Nosferatu odporností za nějaké hnusné zločiny (ale, jak už to tak bývá, legendy se nezmiňují jaké zločiny to byly).
Dále proklel Malkava šílenstvím za to, že pošpinil jeho důstojnost. Truchlil pro ztrátu Druhé generace, stále
proklínajíc své děti za zkázu, kterou uvalily na sebe a tento svět. Avšak Třetí generaci to bylo zcela jedno. Po té, co
začal Džihád, se zabývali záležitostmi, které je zaměstnaly po několik příštích tisíciletí.
Všimneš si, že podezřívavá úcta, v které Kamarilští cucácii drží své předky zde není nijak zkrácená. V naší krevní
linii jsem snad jediný, který pochybuje o mysticismu nám vrozeném – v mé domovině byli čarodějové dávno před
tím, než zlořečení Tremeři vystrčili své nedozralé hlavy – ale vážně! Kletby, šířené Kainem na jeho potomstvo?
Rozhněvané božstvo prokleje Kaina, který se stane rozhněvaným božstvem Antediluvianů, kteří hrají tuhle roli vůči
nám? Naučil jsem se mnohé o klanových silách a slabostech během staletí pozorování a nejsem ochoten akceptovat
takováto téměř náboženská vysvětlení. Božská moc nedělá dobro a ani nevěřím že taková moc může být svým
držitelům vyrvána. Už jsem udělal několik nepěkných věci a ještě do mě neuhodil blesk.
Starověký svět
Po zničení Druhého města se mnoho upírů rozprchlo, hledajíc své vlastní cesty a své vlastní osudy. Rodní kráčeli
v starověké Británii, Řecku a Římě jako bohové, inspirovali básníky a válečníky tak, jak to budou dělat více než
dalších 2000 let a tito básníci a válečníci budou vzpomínat na ty, jež potkali, v příbězích o duších a vlkodlacích.
Avšak kdekoliv se Rodní usídlili, vypukly nesváry. V Řecku to byly Athénští Rodní proti svým nepřátelům ve
Spartě. Zapříčinili Peloponéské války, které z obou měst udělaly ubohé skořápky: Sparta byla pokořena a zdroje
134
Athén byly téměř vyčerpány. Když zaútočili Rodní z Makedonie, zlomili svými invazemi poslední odpor. Za
zvláštní poznámku stojí nepřátelství mezi Rodnými z Říma a Kartága. Vskutku, Kartágo stoji za zvláštní zmínku jak
roli, jakou hrálo jak v historii Rodných, tak v historii všech zúčastněných upírů.
Kartágo
Kartágo je buď tím nejlepším, čeho upíři dosáhli nebo tím největším propadákem – záleží ta tom, koho se zeptáš.
Konečně, o tom rozhodne historie. Ale jedna věc je jistá – Kartágo vrhlo dlouhý stín až do našich dob. Někteří
Rodní mezi sebou do dnešních nocí bojují kvůli tomu, co se stalo před víc než dvěma milénii.
Kartágo, hlavní město Féničanů, bylo ve světě smrtelníků ohromující. Fénické lodě křižovaly Středozemí,
obchodovali pro bohatství, kterým ozdobily své město a mnohá jiná. Féničtí námořníci patřili v řecko-římském světě
mezi ty nejlepší a jejich lodě se plavily po vodách od Úrodného půlměsíce po Iberii. Po mnoho let Kartágo
předčívalo Řím i co se týče krásy, tedy v něčem, s čím se Řím příliš nedokázal vypořádat. A zatímco se smrtelníci
hádali o obchodních právech a srdce Říma hořelo závistí, jak vidělo prosperující Kartágo, ve stínech obou měst se
toho odehrávalo mnohem víc. Neboť Kartágo bylo řízeno upíry z klanu Brujah jako velký experiment a pokus
znovuvytvořit Enoch a jednou pro vždy dokázat, že smrtelníci a Rodní spolu mohou otevřeně žít.
Slyšel jsem tolik různých příběhů o úspěchu toho pokusu, že nemůžu říct, která je pravdivá. Podle všech zpráv
kartáginští upíři byli schopní věci držet na uzdě alespoň chvíli. Ti smrtelníci, kteří žili vedle upírů evidentně
rozuměli „odlišnostem“ svých sousedů a právům, která jim byla poskytnuta. Například jim byla poskytována krev
z jatek a navíc zde byli služebníci určení k potravě. Navzdory Brujahské náchylnosti k prchlivosti nejsou žádné
záznamy o tom, že by město upadlo v chaos kvůli tomu, že někdo urazil upírova potomka a podobně. Jistě – hned
vedle těchto zpráv jsou příběhy o bujení krvavých obětování a uctívání démonů – komu dnes chceš věřit? Ať tak či
tak, byla tam alespoň iluze řádu a Kartágo vypadalo, že si ji udrží jak mezi upíry, tak mezi smrtelníky.
Ano, je tady „ale.“ To „ale“ bylo v Římě – římští upíři, zvláště Malkaviáni a Ventruové, pokud mají záznamy
pravdu, bažili po bohatství Kartága a považovali Brujahský „experiment“ za urážku. Možná podezřívavým
Malkavianům připadlo, že Kartágo přímo porušuje Kainův zákon o tom, že Děti Kainovy a Děti Sethovy vůči sobě
mají chovat jen nenávist. Když už nic jiného, myšlenka, že ostatní z jejich druhu se mohou těšit většímu úspěchu a
štěstí než oni sami byla pro ně nesnesitelná. A nakonec požadovali zničení Kartága.
O dvě Punské války a spoustu slonů později získali Římští Rodní, co chtěli. Město bylo dobyto a vypáleno, upíři,
kteří odtud neuprchli, byli zabiti. Půda byla zasolena aby ti, kteří se před plameny skryli do země vyschli na pouhé
skořápky. Upíři, kteří unikli si s sebou odnesli na následující roky své příběhy (a svou zahořklost). Do této noci
mnoho Brujahů opovrhuje Ventrui za jejich úlohu ve zničení něčeho, čemu někteří říkají „Největší společnost.“
Kartágo. Jak dojemným, chudokrevným symbolem se pro Kamarilu stalo. Každou noc jsme stále blíže
znovuvytvoření takového města, takové existence v každé Sabatské državě po celé planetě – a při tom byl zrak
našich nepřátel zastřen časem, že si neuvědomují, že naše snahy přivedou k životu novou temnou Utopii. Jak chabé
výmluvy musí Kamarilští historici používat, že nevidí základy neodvratného před svými vlastními zraky.
Středověk
Podle některých to byla jedna z našich největších dob, nebo alespoň jedna z těch dob, kdy bylo skvělé být upírem.
Po zvážení to určitě byla jedna z nejsvobodnějších dob. Maškaráda ještě nebyla formálně ustanovena; mnoho upírů
vládlo městům a panstvím nebo drželo vysoké postavení na dvorech smrtelníků, ať už v Církvi nebo ve státě, často
docela otevřeně. Smrtelníci žili v hrůze z nadpřirozena, zcela věříc v čarodějnice, lykantropové, víly a upíry. Rodní
z toho velmi těžili a skutečně byli pravými pány světa dlouhých a temných nocí. Kamarila a Sabat jak je známe,
neexistovaly – každý byl tak nezávislý, jak si jen dokázal představit.
Během této doby se náš klan, Tremere, připojil k upírům. Naše záznamy tvrdí, že jsme začali jako kabalističtí
smrtelní kouzelníci a naši vůdci, Mistr a prokletý Goratrix, hledali nesmrtelnost aby sobě a zbytku Rodu získali čas
nezbytný pro svou magii. Za tímto účelem studoval „životní“ procesy Rodných a pak se pokoušeli je napodobit.
Mistrův plán fungoval perfektně – ale, uvědomujíc si, že se dostali do vážného nebezpečí, rozhodli se kabalističtí
vůdci získat místo v hierarchii noci dřív, než budou zničeni. Vrcholem této snahy bylo zničení Saulota, Předka
později oplakávaného Klanu Salubri.
Jak si přeji, aby tyto kroniky padli do našich rukou stejně jako tato práce! Nevzdělaná mláďata tohoto nočního
století spolkla lžičku Tremerské propagandy jako hodné miminko! Nikdo se nezmiňuje o pověsti moudrého a
zcestovalého Saulota nebo o jeho mírumilovných dětech? Žádná zmínka o experimentech páchaných na našem
druhu tremerskými uchazeči o Kainův trůn? Žádné zmínky o válkách, které zuřily po celých Karpatech s cílem
vymazat tu samozvanou karikaturu klanu z tváře Evropy?Historie je jistě psána vítězem a je zřejmé, že tremerští
straší (pokud jim někdo tak může říkat, neboť pochybuji o tom, že existují tací, kteří jsou starší než já byť o jedno
století) se za vítěze neopodstatněně považují.
Navíc se zde dostáváme do té fáze historie, kterou znám spíše ze zkušenosti než z dohadů.
135
Pokud pominu prve uvedený tremerský příchod, Raný a Vrcholný středověk byly skvělou dobou na to, být upírem.
Neochvějně jsme vládli pochodněmi osvětleným městům a rolníci se před námi poslušně krčili, před svými hrůznými
pány. Dobytek byl příjemně netečný, zatímco my jsme trávili noci poznáváním pravých půlnočních cest světa. I když
ty časy byly stejně zábavné jako moderní doba, neplakal bych, kdyby tyto vzdálené doby měly trvat věčně.
Samozřejmě, taková věc se nikdy nemůže stát.
Plamenné časy
Naneštěstí otevřenost upírské společnosti začala mít vážné důsledky. Ne každý se bál upírského pána vládnoucího
z hradu na kopci. Církev, používajíc zbraně odvahy a Víry, začala v noci vracet úder. Někteří byli smrtelnými
loutkami, jejichž chamtivost nebo zuřivost konečně překonaly strach natolik, aby mohli zradit své pány. Někteří byli
vedení spravedlností a náboženskou horlivostí, věříc, že očišťují svět od zla. Několik mělo dobré záměry, vedeni
příběhy a zkušenostmi o aroganci a zvěrstvech upírů spáchaných během tak zvané „Dlouhé noci.“
Dnešní upíři o tom příliš neuvažují – většina myslí, že Inkvizice je jen prázdná hrozba, kterou starší používají, aby
udrželi mláďata na uzdě, nebo že je tak unavená a bezzubá jako lidé, o kterých se říká, že tvoří její řady. Nic nemůže
být dál od pravdy. Představ si svět, kde Církev má prsty ve všem – od lékařství přes vzdělání po politiku. Má moc
ve svém jménu nařídit války, sesadit krále a volat k zodpovědnosti každého ve společnosti. A že začala obracet
celou svou sílu proti celému upírskému druhu.
Už máš strach? Ani upíři z roku 1200 ho neměli – dokud Církev nezačala vyhrávat.
Během vytváření této práce jsem porozuměl tomu, že proti nám Rodným stojí dva historické fakty: 1) Většinou
pouze reagujeme na to, co smrtelníci dělají, ne naopak, navzdory chvástání mnoha Rodných a 2) je jedno jak krutí a
zpustlí někteří z našeho druhu mohou být, lidé vždy mají něco nového, co nás mohou naučit. Většina zvrácených
činů, o kterých čteme v historických knihách byla vymyšlena a vykonána smrtelníky, ne upíry.
Čarodějnické hranice a Anarchské bouře
Pro většinu smrtelníků křížové výpravy konečně skončily – špatně. Chtěli někoho obvinit a tak se Církev obrátila
sama do sebe, vyhledávajíc „zkažené.“ Po příštích 200 let v Evropě praktikovala Inkvizice a její spojenci politiku
spálené země, šíříc se ze Švýcarska a do Německa, Francie, Maďarska Španělska a Anglie. Tito lidé sbírali
kohokoliv našli a kdo by mohl posílat Evropu a Lid boží do pekla, ať už to byli Židé, Muslimové, Kataři, ženy,
političtí nepřátelé, kacíři, upíři… Úplný seznam by zabral příliš mnoho místa, ale ty rozumíš.
Mnoho upírů bylo nalezeno a posláno do ohňů – někteří byli chyceni, nic netušíc, ve svých útočištích, někteří byli
zrazeni, někteří dokonce zavražděni. Ano, „zavražděni,“ a nepokoušej se změnit téma. Někteří starší, ve spěchu a
boji o přežití, se rozhodli poslat nováčky a ancilly do cesty Inkvizice jako mršinu supům. Ne každý však odešel beze
slova – instinkt sebezáchovy nekončí s Přijetím. Mnoho těchto „obětí“ uniklo a začali se sdružovat kvůli bezpečí a
nalezli společnou řeč. Toto je počátek chátry, která je známa jako anarchové. Co je ostudné je fakt, že navzdory
tomu, že celé hnutí bylo započato z pochopitelné příčiny, stalo se kotlem vyjících mladíčků, chvástajících se bez
jakéhokoliv důvodu, prodávajících se komukoliv s největší nabídkou, kdo může popostrčit jejich věc a zaplatí jejich
cenu.
Na vrcholu nepokojů, se staršími bojujícími o udržení své nadvlády a moci, rozhodli se anarchové, že jsou
připraveni odhodit tuto nadvládu jednou pro vždy. Načasování bylo dokonalé – po Inkvizici a křížových výpravách
byly zdroje starších zničeny. Nebyla zde téměř žádná formální organizace, žádný systém ochrany proti pustošícím
anarchům – kromě jednoduchého spojení se – a starší byli příliš nezávislí a paranoidní, než aby něco takového
vůbec zvážili. Pak se ale sešly asi dva tucty starších z mnoha klanů a představili plán pro založení stínové
společnosti, ze které se později stane Kamarila. Podle všech záznamů byl dobře přijat, ale starší byli stále nesví
z možnosti spojit se se svými staletými nepřáteli. Pak se události vystupňovaly – začaly se šířit zprávy o anarchy
vyvinuté magii, která, jak někteří říkali, může odhodit okovy krevního pouta. Počty anarchů kypěly a zvěsti hlásaly,
že anarchové pohltili celé klany; někteří shledali podezřelým to, že rituál na prolomení krevního pouta byl objeven
ve východní Evropě (dlouho známé jako země Tzimisců). V Itálii vyrostl nový klan jen tak z ničeho a mnoho
starších docela zajímalo, jak se to jen mohlo stát (ale ať už měli podezření jakékoli, radili se jen sami se sebou –
nenašel jsem nic, na čem by byla nálepka „přítel příteli“). Nelze říci, co bylo konečným katalysátorem, ale ať už to
bylo cokoli, starší sedmi evropských velkých klanů se náhle spojili a v roce 1450 sjednali první oficiální setkání
Kamarily.
Sprenger a Kramer s svým Malleus Maleficarum (Kladivo na čarodějnice) jen přilili olej do ohně. Vskutku, po jeho
vydání jsme se my, Tremeři, nacházeli v ještě větším nebezpečí, pokud je to ještě možné. Naše historické propojení
s kouzelníky a dalšími mágy zajistilo, že jsme byli vinni, když byly tyto skupiny pronásledovány. Navzdory našim
spojencům a „příbuzným“ jsme tenkrát oproti jiným Rodným ztratili větší počet členů.
Nejsem si jistý, jak Rodní přežili. Někteří šli do torporu, ale zapomněli někomu říct kde jsou a tak nebyli nikdy
probuzeni; možná ještě někde v Evropě spí. Někteří zemřeli rukama nepřátel, kteří využili chaosu. Mnoho těch,
jejichž podstata byla odhalena, uhořelo na čarodějnických hranicích, ať už jako důsledek snah ochránit svá stáda
nebo jako důsledek jiných souvislostí, které neměly nic společného s jejich vampyrismem. Jiní chátrali v kobkách
nebo byli sežehnuti mocí pravé Víry. Nakonec se přežití stalo částečně záležitostí náhody a více záležitostí strategie.
136
Několik přežilo tím, že se opevnili spousty prostředků – například tvořili děti, které házeli nepřátelům do cesty.
Někteří, možná posedlí předvídavostí nebo prostě cítící ve vzduchu problémy, našli tichá místa daleko od nejhorší
vřavy a dokonce i daleko od Evropy. Nakonec – a to je nejdůležitější – byla přijata a ve velké míře zabezpečena
Maškaráda (dlouho považovaná spíše za dočasné opatření než za otázku života a smrti). Už nikdy upírští páni
nejezdili nocí, děsíc rolníky a už nikdy otevřeně nevládli panství nebo opatství. Byl to počátek neživota, jak ho
mnoho z nás zná – kráčení ve stínu mezi světy, nikdy se neodhalujíc očím mas.
A teď dodejme, že uprostřed toho všeho pořád pokračovalo Anarchské povstání. Teď měla Kamarila organizaci,
měla prostředky, kterými mohla shromáždit svou sílu a snést na drzé anarchy Kainův hněv. Pro Tremery byla ta
válka osobní – máme dlouho trvající spor s třikrát proklatými Tzimisci a oni byli na druhé straně hřiště. Přirozeně
nedáváme milost. Po téměř 40 letech noční bitvy, získala konečně Kamarila navrch. Anarchové, uvědomujíc si, že
by bylo sebevražedné pokračovat, nakonec zvedli bílou vlajku. První konkláve byla svolána roku 1493 a Thornskou
konvencí ukončila válku. Pro většinu. Mnoho anarchů se odmítlo vzdát a raději si zvolili útěk a přeskupili se. Když
se znovu objevili, stali se odporností známou jako Sabat. Sto let krvavých bojů nám dalo dvě strany a záruku dalších
bojů.
Inkvizice. Prokletí našeho druhu, ano, ale bylo v ní i něco z požehnání.
Tenkrát jsme ztratili mnohé. Hrady padly, knihovny skončily v plamenech a jejich vzácné vědění je navždy ztraceno.
Dobří přátelé (a vznešení nepřátelé) zemřeli Poslední smrtí v ohních smrtelníků. Ale my kainité jsme tenkrát ztratili
ještě něco jiného, co bych nechtěl zpátky ani za celý svět.
Ztratili jsme naši samolibost.
Jak byli neteční a slabí vykořeněni a předhozeni kolíku a pochodni, ti chytří mezi námi udělali to, co bylo nezbytné
pro přežití. Ze sváru přišla příležitost: mnoho starších, včetně dvou, které zde nemusím jmenovat (ale ach! Jaké
nesrovnatelné vítězství to bylo!) zahynulo nečestným, ale odpovídajícím způsobem, když jsme se my, potomci,
rozhodli, že konečně budeme řídit naše vlastní osudy.
Pamatuji si volání k podepsání Thornské konvence. Upřímně ti říkám, že bych raději hořel v ohních Inkvizice, než se
stát poskokem rakovinných Tremerů a jejich opovrženíhodných spojenců a bylo mnoho – ó vskutku mnoho – těch,
kteří si mysleli to samé co já. Jakže to řekl don Santo? „Když Kamarila ničí své vlastní členy jako reakci na lidské
křižáky, tak jim ukažme, že tyhle čarodějnice nebudou hořet tak snadno! Pojď, vrhni se na náš Sabat – a viz jaká jsi
pochoutka pro oběti, které nikdy neskloní své hlavy před popravčí sekerou!“
Otřelé, ano. Ale jeho sentiment přetrval dodnes.
Černý mor
Dnešní Rodní ti řeknou, že jsme imunní na nemoci, že je pouze roznášíme když se krmíme, že nemoci nikdy nebyly
hrozbou. Zamysli se nad tím znovu.
Většina upírů pohodlně zapomněla na Černou smrt, nejspíš proto, že si ji většina dnešních upírů nezažila. Pravda,
ani já ne, ale potkal jsem ty, kteří ano. A ti, kdož si myslí, že se nás nemoci netýkají, by se měli nechat poučit o
opaku. Jsou tři druhy moru: dýmějový, dýchavičný a septimatický ? Dýmějový pokryje celou svou oběť vředy,
dýchavičný způsobuje svým obětem kašlání, takže to vypadá jako velké nachlazení, septimatický nutí své oběti
kašlat krev a ty tak zemřou během dvou hodin. Z těchto tří se septimatický předával krví a byl extrémně nakažlivý.
Nic netušící upír se nakrmil z několika nakažených a tak se okamžitě stal přenašečem. Co hůř – i sám upír se pak
začal cítit nemocný: ztrácel krev kašláním a pliváním, cítil bolest kloubů, která se změnila v prudkou bolest, jak se
tělo chtělo samo očistit – pak tak ta podivná chuť k torporu.
Evropa neztratila pouze mnoho svých kněží, my kainité jsme ztratili téměř celý kněžský řád: mnoho se jich
nakazilo, když dával poslední pomazání obětím s krvácejícími dýmějemi nebo kašlajícími krev. Černý mor udělal
z krmení noční můru, alespoň podle tehdejších záznamů. Mnoho upírů se začalo krmit sebou navzájem, což vedlo ke
krevnímu poutu nebo diablerii. Někteří starší začali tvořit potomky jen proto, aby se z nich později nakrmili. Ti,
kteří se pokusili odcestovat z dosahu moru, například do Skandinávie nebo Lotyšska, si onu nemoc přinesli s sebou
spolu s blechami ve svých šatech.
Mor znovu vypukl v Anglii v 17. století, zhruba stejně jako Velký požár. Čím víc zkoumám důkazy, tím víc jsem
přesvědčen, že se nějaký nic netušící upír-přenašeč probudil a tím začal znovu celý kolotoč. Naštěstí se daleko
nerozšířil – Velký požár město velmi pěkně pročistil.
Renesance
Podle všech svědectví to byla jedna t nejlepších dob, kdy bylo skvělé být něčím nadpřirozeným nebo upírem. Když
čarodějnické hranice pohasly, spousta lidí byla tak ráda, že jsou naživu, že se tak trošku zbláznili. Smrtelníci měli
básníky, divadelní autory, romantiky, vynálezce. Ti nadpřirození měli,… no, básníky, divadelní autory, romantiky a
vynálezce. Smrtelníci a Rodní spolu pravidelně spolupracovali, i když smrtelníci nevěděli, s kým spolupracují. Když
se někdo uměl prosadit, většina lidí ho přijala.
137
Některé z vědomostí, které přechovávali Rodní se opět vrátily na svět. Určitě skrz upíry, kteří učili mladé působivé
mysli o Řecích a Římanech, jako by tam byli (a to klidně mohli). Nebyl bych ani trošku překvapen, kdybych zjistil,
že ztracená antická díla doplnili upíři ze svých knihoven. Castiglioneho Dvořan a Machiavelliho Vladař udělali
z vůdcovství a diplomacie formu umění; není pochyb o tom, odkud vyrostly „moderní“ formy organizace Rodných.
Smrtelní umělci všech druhů hledající mecenáše dali mnoha upírům šanci znovu se zapojit do lidské společnosti a
užívat si její plody. Téměř bych si i myslel, že Elysia, která nám jsou dnes tak známa, našla své nové podoby na
představeních v Globu, na dvorech Medicejů a Alžběty I. nebo v palácích a zámcích nové bohaté střední třídy.
Ano, v mnoha ohledech to pro Evropu byl jeden velký večírek, ať už pro smrtelníky nebo pro upíry nebo pro
kohokoliv jiného. Po letech běsnění Církve, kdy nepřátelé přicházeli s ohněm a ocelí, většina chtěla „chytit dech“ a
vzpomenout si na ty dobré věci z neživota.
Bylo vše pouze víno a růže? Těžko – Kamarila a Sabat stále do posledního dechu dobojovávali Anarchské povstání
a tahle partie Džihádu trvala 200 let. Nakonec donutila Kamarila Sabat k ústupu. Ať už Sabatu došly síly nebo se
takticky stáhl, skutečně téměř opustil Evropu. Podle některých mých lepších zdrojů odešel Sabat do Skandinávie
vylízat si rány a čekat na příležitost k zpětnému úderu. Očividně měli dost ran, protože zhruba dalších 50 let uběhlo
vcelku v klidu.
Já renesanci tak velebit nebudu. Byl to časový úsek, nic víc, nic míň. Ano, umění a historie a filosofie a divadlo
prosperovaly: a já jsem si jistý, že ti Rodní, kteří se stále považovali za „lidské“ si ji velmi užili. Avšak pro ty bez
této ubohé iluze byla něčím méně úžasným.
18. století
Když byl Nový svět kolonizován, musel Sabat předběhnout Kamarilu a odejít tam jako první, protože oni tam už
byli, když lodě s Rodnými dorazily do Ameriky a Hispaňoly (pokud jsou příběhy, které mi řekl můj „strýc“
pravdivé). Tehdy si většina evropských Rodných myslela: „Ať si to nechají. Je to divočina, plná primitivů a zvířat,
stejných, jako jsou oni sami.“ Mysleli, že se Sabat sám zničí a nikdo si při tom neušpiní ruce.
Nevím proč a jak starší nevěděli, že tam Sabat je. Mnoho evropských Rodných mělo úspěšné styky s místními
dobrodruhy a královskými zástupci. Určitě si mohli uvědomit, že se tam něco děje… Časem se tahle informace
natolik zanesla klepy a báchorkami, že teď nemohu říct, co je pravda a co ne. Co si mohu troufnout říct je to, že
Rodní dohlížející na kolonizaci začali být hrabiví, zvláště ti z Anglie. Očividně byli Válkou o nezávislost překvapeni
a hbitě prohlásili, že Sabat opět pracuje. Myslím, že se zde na upíry hází to, za co mohli smrtelníci. Téměř každou
noc čtu válečné deníky a málokdy jsem viděl, že by Černá ruka používala smrtelníky jako své loutky ve válkách
mezi Kamarilou a Sabatem, a to i dnes. Jsou příliš hrdí na to, aby používali „podřadné“ zbraně.
Ať tak či tak, fakt, že kvůli tomu, že evropští Rodní ve Starém světě ovládali mnoho koloniálních podniků, povstali
američtí smrtelníci (a několik amerických upírů), ohrozil spoustu sjednaných obchodních dohod a smluv – a to
nezmiňuji, že podle jistého tehdejšího toreadorského prince bylo celé povstání „vysoce nemístné.“ Jsem si jistý, že
ta troška amerických upírů, která si užívala bytí mimo dosah dusivé evropské formálnosti a křečkujících starších, si
dozajista chtěla pojistit, že koloniím bude pomoženo, byť by ta pomoc měla přijít od Sabatu. Válka poskytla pěknou
zástěrku pro další Sabatsko-Kamarilskou přestřelku, která kvůli nízkému počtu zúčastněných brzy dohořela.
Na druhé straně oceánu ve Francii začala další revoluce, pravděpodobně kvůli úspěchu té americké. Tato však byla
daleko krvavější a s menší „podporou.“ Koho v tomhle případě obvinit? Vždy je tady přece Sabat – dělají nám dobré
fackovací panáky, že? Můj Otec, který žil jako smrtelník v době Robespierrova malého čajového dýchánku, se
zpětně domnívá, že viníky byli brujahové a nosferati, zatímco jeden z mých bývalých regentů (který taktéž žil
během Revoluce, ale jako upír) trvá na tom, že za to mohou malkaviáni. Rozhodl jsem se pro kompromis – myslím,
že se opět upíři všech druhů nějakým způsobem zamotali do záležitostí smrtelníků. Pochybuji o tom, že by Sabat
příliš zasahoval, protože není žádný záznam o válce mezi Rodnými nebo invazi (pravděpodobně v koloniích byli
příliš zaneprázdněni). Ať už bylo příčinou cokoliv, nezabránilo to několika upírům, aby z chaosu pro sebe něco
vytěžili – nebo aby při něm zemřeli. Protože mnoho Rodných klasicky drželo s královskými, nebylo těžké
přesvědčit davy o jejich vině nechat je mstít, madam Gilotina málokdy zahálela. Naštěstí můj Praotec a Otec utekli
dřív, než se Hrůzovláda vymkla kontrole.
Kamarilší hlupáci nemají potuchy, jaký potenciál Nový svět nabízel. Někteří z nás tam cestovali dávno před našimi
starými nepřáteli a tam se naučili živit se na mnohem méně početném dobytku. Jak tomu rozumím, nebyl to
kdovíjaký neživot. Ale nebyl bez ovoce. Naše přítomnost, zakořeněná v úrodné půdě Ameriky, už nemohla být
vytržena.
Co se tehdejší revoluce týče – jak únavné musí být hledat prsty kainitů v každé menší hádce, do které se smrtelníci
zatáhnou! Možná Kamarilští starší udržují při životě lži o naší účasti, protože jim vyhovuje věřit, že anarchie a
revoluce nesluší „zdravé“ a „vyrovnané“ mysli. No tak za to určitě musí být zodpovědní ti šílení Sabatští blázni, ne?
Je jedno, že jsme byli příliš zaměstnáni vykořeňováním těch z nás, kdo byli neschopní a bezcenní, abychom se
otravovali s lidskou válkou – jakoby šlo zapřáhnout do pluhu lesní požár.
138
Doufám, že takhle stále uvažují. Bude to tím příjemnější, až proti nim povstanou jejich vlastní potomci a odklidí je
do jakéhokoliv pekla, které očekává naše hříšníky.
Věk páry – století pokroku
Byl to čas zkoumání a průmyslu. Smrtelníci v záležitostech pokroku velmi poskočili a Rodní tu stále byli, aby
podporovali génie a sklízeli ovoce civilizace. V době jemnosti a dobrých mravů se mnoho starších těšilo úctě, kterou
požadoval jejich věk a dodnes udržují tradice, které byly poprvé představeny tenkrát. Kam šli smrtelníci, tam i my.
Řekl bych, že slovo „výnosný“ kvality našich podniků ani zdaleka nedosahuje.
Co je výše, to je učebnicové verze, určená pro učedníky. Ale co se 19. století týče, myslím, že by zasloužilo víc, než
jeden odstavec. Když už nic jiného, přehlíží několik důležitých momentů.
Když se upíři, hledající nová území a potravu, dostali na kontinenty, kam předtím zřídka kdy chodili, zjistili, že
přiběhli přímo k nepřátelům a divům, s jakými se předtím nikdy nesetkali. Pro mnoho upírů to byl jejich první
kontakt s upíry Dálného východu, Indie a z Afriky. Většina byla velmi zaskočena, když zjistili, že se tito upíři
v mnohém liší od těch z Evropy a Ameriky. Jako ostatní badatelé, i upíři se rozhodli pro kolonizaci. Místo toho, aby
se nechali místní upíři převálcovat jako smrtelní domorodci, reagovali s plnou silou. Síly, které předtím nikdo
neviděl byly vypuštěny na útočníky. Jak se Evropané snažili „civilizovat primitivy,“ ve stínech se vedly války. Lze
říci, že smrtelníci a nadpřirození skončili jako spojenci – na obou stranách. Nakonec se Rodní většinou stáhli a
čekali, až za ně jejich práci udělají lidé, než se o to znovu pokusí sami. I pak ti, kteří se vrátili, zůstali pouze v
„civilizovaných“ oblastech – Hong Kong, Madagaskar, Bombaj, Káhira – místa, kde definitivně vládl bílý muž.
Svobodně přiznám, že o Dálném východu a Africe zdaleka nevíme, kolik bychom chtěli, kromě několika opravdu
podivných příběhů, o kterých si nejsem jist, zda jim chci věřit.
Afrika se také stala společným trnem v patě tremerů – všechny pokusy založit zde kapli skončili neúspěchem
z důvodů, které nikdo nedokáže vysvětlit. Asi také pro nás zůstala tajemstvím. Jediná kaple, která si udržela jistou
trvanlivost a stabilitu je ve vysoce pozápadštěném Hong Kongu a jeho budoucnost je právě, při současných
okolnostech, nejistá. Bylo by od nás pošetilé vzdát se naší jediné brány Východu, ale ona zoufale potřebuje někoho
více znalého východní kultury a mysticismu (nebo aspoň někoho kdo umí trochu mluvit čínsky). Teprve pak
budeme moci využít oněch rozsáhlých příležitostí nebo vtrhnout na Východní bratry. Využití páry vedlo
k enormnímu rozvoji v průmyslu, cestování, průmyslu – ať už to bylo cokoliv, pára to vylepšila. Většina Rodných
z toho ráda těžila. Parolodě a lokomotivy znamenaly snadnější cestování pro upíry – méně zastávek, větší rychlost,
před sluncem chránící přeprava, všechny ty věci, které zajišťovaly, že se na dané místo dostavíš v jednom kuse. Pára
z továren přinesla kapitál a mnoho Rodných na to okamžitě vydělalo hned, jak si uvědomilo, že pára je ve
skutečnosti závanem budoucnosti. Nejlepším příkladem takového úspěchu je Michael Venderbilt, který proměnil
svůj obchodní talent v sídlo, stádo z nejlepší New Yorkské smetánky a sérii továren rozsetou od severu k jihu
Východního pobřeží.
19 století bylo také dobou velkého společenského pozdvižení a změny. Ne každý Rodný ze všech klanů do toho byl
zapleten, ale lze udělat jistá zobecnění ohledně toho, kdo to zapříčinil. S továrnami přišli vykořisťovaní dělníci a
brujahové po nich šli jako slepici po flusu. Šťouraví novináři, sociální pracovníci a organisátoři odborů získali na
význačnosti, často díky tajemným (nosferati ?) informátorům, ale zákroky starších zaručily, že se nikdy nedostali tak
daleko, jak by chtěli. Továrny vytáhli lidi z malých venkovských městeček do přelidněných městských slumů –
dobré, i když hnusné, krmení. Textilní, hornický a další průmysly taktéž plundrovaly krajinu, vypouštěly do
vzduchu exhalace, mýtily lesy, trávily vodu, bez pochyby k zuřivosti našich nepřátel Lupínů.
V době sporů a sociálního napětí mnoho upírů našlo smrtelníky, jejichž cíle se krásně doplňovaly s jejich vlastními,
ti však k tomu měli úplně jiné a ne vždy nezištné důvody. Jsem si jistý, že malkaviani dohlíželi na Nellie Blyovou,
která kontrolovala blázince a podávala zprávy o zneužívání šílenců. Někteří nosferati, zvláště ti z Londýna a New
Yorku, příležitostně manipulovali neklidné odboráře, aby starali o jejich stáda. Brujahská chátra se bratříčkovala se
socialisty, odbory a odboráři, aby „pomohli utlačovaným,“ jsem si jistý, že to je eufemismus pro snazší hledání krve.
Mnoho vychytralých Rodných podporovalo cokoliv, co bylo zrovna v módě; nic na smrtelníky neplatilo víc, než
tvrzení na kolika „dobrodiních“ se ten nebo onen podílí. Když už nic jiného, tak se tím postaralo o stáda, jako se
farmář stará o svá zvířata. Zdravé krávy dávají dobré mléko, jestli mi rozumíš.
Bylo mi řečeno, že v Elysiích to chodilo jako v šestákových románech. Tenkrát nebylo k ničemu mít peníze, pokud
si neměl někoho, kdo ti řekl kde a za co je utratit – jinak si s tebou obchodní supi hráli jako kočka s myší. Ideál
Elysií, nezměněný od doby renesance, byl oprášen, obléknut do nového kabátku a dokázal, že stále ještě umí držet
krok. Jeden člen našeho klanu mi řekl, že tehdejší Elysium mohlo být jakékoliv od intelektuálního (lekce
socialismu) přes umělecké (přednáška kreslících technik) po transcendentální (cvičení s cílem „otevřít se
transcendentálním možnostem“, ať už to bylo cokoliv). Občas se divím, kolik upírů bylo potěšeno, když zjistili, jak
jsou stále lidští, když pořád můžou usnout nudou.
Sabat se rozhodl učinit další pokus o vyhnání Kamarily z Ameriky a podle jednoho našeho neoblíbeného učence,
byli naši starší zatraceně blízko prohře. Děkuj Sabatu, že to nezvládl, protože kdyby se tak nestalo, tak by sis tohle
nečetl. Vlkodlaci v americkém pohraničí se rozhodli, že se o něj s námi nebudou dělit – tolik o „prokázání osudu.“
139
Co se týče zbytku, pokud je pravdivá jen polovina záznamů, které jsem četl od starších, pasáci a obchodníci
s drogami vděčili za mnohé ze svého úspěchu jistým podnikavým upírům, zvláště pak Setitům.
Většina Rodných, se kterými jsem mluvil souhlasí, že tenkrát muselo být něco ve vzduchu. Jak jinak vysvětlit
všechny ty nadpřirozené úkazy, které vyskakovaly po celé zemi jako houby po dešti? Od vyfotografovaných víl po
ťukání na stoly, strašidelné fary a okultismus, 20. století bylo stejné jako to devatenácté, jakoby se ho drželo za ocas.
Poznámka o Whitechapelských vraždách – díval jsem se v knihovně do každé dostupné knihy a prozkoumal jsem i
další místa a přesto nic lordu Fiannovi nemůžu přišít. Jako duch se objeví dost dlouho nato, aby rozpoutal všeobecný
děs jako „Jack“ a pak zmizí beze stopy. Jsi přesvědčen o jeho vampyrismu? Já osobně si myslím, že lord Fianna je
obětní panák, pokus prince Mithrase skrýt svou neschopností, když se všemi zdroji Kamarily nedokázal zjistit, kdo
Jack je. Na Fiannu je stále vypsán lov krve, který, jak myslím, se nikdy nenaplní. Popravdě, věřím, že to bylo dílo
smrtelníka – velmi nemocného smrtelníka, kterého by se ani malkaviani nedotknuli – ale přesto smrtelníka.
Smrtelníci mi mnohokrát prokázali, že rozumí cestám krutosti a zla takovým způsobem, který je dělá ještě
odpornějšími.
Věk duchů
Věk spiritualismu si žádá víc, než jen jeden nebo dva zběžné řádky, táhne se po dvě staletí a hraje větší roli v historii
Rodných, než jakou mu mnozí přisuzují. Tím, že jsem ho viděl z obou stran (jako smrtelník v dnech jeho slávy a
jako upír v nocích jeho úpadku) mohu říct, že to byl čas podivínství a nadpřirozena.
My tremeři jsme byli zaneprázdněni, mnohem víc, než bylo obvyklé. Byla to doba ťukajících stolů, seancí a médií…
a taky podvodníků, novinářských kachen, šarlatánů a iluzionistů, kteří nás pro následující roky velmi poškodili. Do
problematiky duchů a médií jsme jen stěží pronikali do hloubky a teď to vypadá, že to byl jejich účel. Dokonce i
Rodní, kteří se tradičně okultismu vyhýbali (většinou kvůli respektu z našeho dlouhodobého zájmu o tuto oblast)
v něm dělali pokusy a poskytli nám několik překvapujících zjištění.
Protože jsem se zúčastnil více než dosti podvodných seancí za účelem kontaktovat moji zesnulou matku, mohu říci,
co vedlo Houdiniho k vyhnání těchto šarlatánů. Během let jsem o té době slyšel od tremerů a dalších upírů spousty
příběhů a jen několik z nich bylo prosto hořkosti – příběhy o ztracených milencích, dětech, sirech, se kterými se
pokoušeli promluvit, jen byli podvedeni a oslepeni. Část z té hořkosti pocházela z toho, že ze sebe nechali udělat
hlupáky, ale ani Zatracení si neradi nechávají takovéto křehké pocity zneužít. V tom smyslu jsme nebyli odlišní od
dobytku a myslím, že se mohli obtěžovat a odhalit nám víc, než odhalili. Možná jsme sponzorovali podvodníky a
úplatkáře dost na to, aby nám za neobyčejné ponížení odhalili své triky.
Někteří podotkli, že velký počet nadpřirozených úkazů během té doby dokázal, že je Maškaráda slabá. To byla ale
jen jedna strana rovnice. Nadpřirozeno se stalo lákavou věcí k diskusi a studiu a i ti nejostýchavější lidé přišli se
svými příběhy o setkání s duchy, médii a dalšími paranormálními událostmi, což mnozí řešili po svém, zvláště pak
založením Společnosti pro výzkum psychiky (PVS) a jejích amerického protějšku.
Podle mého Otce, který strávil většinu času v Londýně, se někteří podnikaví upíři zapletli do vydavatelského
průmyslu po té, co se ve velkých počtech začaly objevovat upírské a duchařské příběhy. Ať tak či tak, vydání
Draculy uvrhlo Kamarilu v chaos. Někteří to považovali za zábavné, někteří ne. Několik starších věřilo, že to může
zapříčinit rozsáhlé porušování Maškarády a přinést nepatřičnou pozornost smrtelníků nebo pomstu nějakého
rozzuřeného tzimisce. Mnoho měst najednou hostilo ty, kteří čekali, až budou moci jako kladivo dopadnout na
jakéhokoliv chybujícího Rodného. Je dost divné, že Ďáblové zůstali neobvykle potichu; myslel bych, že budou pálit
každou kopii zobrazení „Draka,“ která se jim dostane do rukou.
Kromě Draculy, cottingleyských fotek a ťukání na stůl, nevěděli lovci, kam se obrátit. Naneštěstí pro nás jich časem
přibylo – podvody a chamtivost paranormálních makléřů, Světová válka, falešní sérioví vrazi a obecná světová
opatrnost si začaly brát daň ze snášenlivosti smrtelníků vůči nadpřirozenu. Povzbuzeni Houdiniho vlastní křížovou
výpravou a získáváni Inkvizicí, pokusili se smrtelníci proti nám obrátit, ale nenašli podporu, kterou měli za
Plamenných časů. Sabat se rozhodl podniknou několik vpádů do amerických měst, myslíc, že pozornost Vnitřního
kruhu je odpoutána. Ale byli hrubě překvapeni, když našli prince podrážděné a připravené k boji. Jak se svět
křečovitě převaloval ve svých posledních snech, rozhodli s revolucionáři a náboženští fanatici ho jednou provždy
probudit.
Znovu se ukazuje romantismus slabomyslných novorozeňat. Předpokládám, že četl ve svém mládí Uptona Sinclaira,
takže má snad nějaké potuchy o tom, jaké možnosti průmyslováí společnost nabízela. Nahuštěná populace rychle
rostoucích měst našemu druhu přinesla několik příjemných druhů osvěžení – já mezi ně humanitární akce
nepočítám. Vskutku, růže a víno. Jak jemnými a poddajnými se staly mysli dětí v několika posledních letech.
Revoluce
Jak se z devatenáctého století stalo dvacáté, nespokojenost zasetá revolucionáři začala vřít, až nakonec vypěnila. Po
celé Evropě se staré monarchie hroutily a byly odhazovány stranou ve prospěch „nových řádů,“ které zase
protěžovaly proletariát.
140
Jeden z největších příkladů je Velká říjnová revoluce v Rusku, vedená Leninem. Pryč s utlačující monarchií a sem
s vládou lidu. Podle mých výzkumů nedokázali ani ti nejzapálenější hledači spiknutí nalézt účast Rodných na pádu
Romanovců. Jejich poprava v Jekatěrinburgu šokovala mnohé upíry, a to nejen Modré krve. Byl to umíráček věku
monarchií, už nikdy tady nebudou králové a císaři s takovou mocí, jak to znali car Mikuláš a jeho smrtelní
vrstevníci. Proto alespoň tři klany prohlašují, že do svých řad přijali Anastázii. Ani jedna nevykazuje známky
vzdálené příbuznosti s Romanovci; myslím, že šlo o symbol, který měl pozvednout jejich ubohé, chudokrevné
klany. A Rasputin – radši o tom vůbec nemluvme.
Francie, Německo, Španělsko, Srbsko – všichni smrtelníci po celém kontinentu se pokoušeli prolomit pouta
svobody. Někteří vyhráli, někteří prohráli, někteří se dostali jen tam, odkud začali. Rodní, jako vždy, přihlíželi a
sázeli na vítěze. Někteří starší prohlašují, že jistí upíři povzbuzovali rozpory mezi smrtelníky, riskovali neklid ve
městech ve jménu otřesení současného stavu. Některé sabatovské nájezdy na Kamarilská města zcela jistě probíhaly
s revoluční vřavou. Stejně tak některé anarchy vedené coup d´etats.
Svět ve válce
Myslím, že většina Rodných neměla ani potuchy o válce a její brutalitě, když přišly Světové války. Ale vím, že
mnoho samolibých upírů najednou vstalo a všimlo si, jak se tanky valí přes francouzské pláně, hořčičný plyn dělá
z lidí zduřelý kus masa a rychlopalné pušky kosí tucty lidí najednou. Předtím brutalita znamenala něco jiného –
meče a sekery, plenění a pustošení a to v relativně menším měřítku. Ale tentokrát byla zkáza masivnější, bylo víc
lidí ve zbrani a tyto zbraně byly schopny způsobovat větší ztráty. Zatímco se několik mladých upírů po hlavě vrhlo
do vřavy, mnoho starších uteklo do kopců. I když nedýcháš, může hořčičný plyn velmi těžce poškodit tvé plíce. A
brutalitu stranou, pouhý rozsah celé té věci mnohé překvapil. První světová válka byla zvána Velkou válkou po
právu, tehdy byla tou největší, jakou kdy kdo viděl – literárně řečeno, vrhly se proti sobě celé národy. Telefony,
telegrafy, radio – vše zaručovalo, že dostaneš nejčerstvější válečné zprávy, ať už jsi kde chceš.
Kamarila stále bojovala se Sabatem i tehdy. Naše války se niky plně nerozvinuly, jenom doutnaly jako uhlíky
v popelu, než se zase rozhořely. Ať už kamarilští Rodní ovládali Chicago, krmili se na těžce zkoušeném ruském
obyvatelstvu nebo dohlíželi na rodící se filmový průmysl, Sabat tu byl též.
Ale hned po Krizi aktivita Sabatu upadla. Válečné smečky stále sváděly menší pouliční boje, ale vše vypadalo
podivně tiché. Pořád nevím, co to bylo, že to donutilo Sabat stáhnout se. Možná spatření Kaina. Ať tak či tak, válka
bylo to poslední, co kdokoliv chtěl.
Jen opravdu málo dnešních upírů rádo mluví o jejich účasti v Druhé světové válce v Evropě a já předpokládám, že je
nemůžu vinit, ne s tím, za co jsem zodpovědný já. Zpětně je jednoduché říct „my jsme to nevěděli, drželi jsme se
mimo záležitosti smrtelníků, byli jsme zmýlení atd.“ To mi dost zní jako výmluvy. My, kdož jsme určitým
způsobem vlastně žijící relikvie nemůžeme předstírat, že tohle byla první válka v historii, protože nebyla. Ignorance
není výmluva pro povolení genocidy, která, kromě toho, že je nechutná, byla pošetilým zmenšováním stád. Co se
zbytku války týče, byla to Velká válka, Část druhá, s několika málo změnami. Hořčičný plyn mohl být zakázán, ale
blesková válka roznášející ohně války po celém městě není podle mého zlepšení. Rodní, snažící se uniknout peklu,
jímž se Evropa stala, utekli do Států, čímž ohrozili mnoho mocenských uspořádání na napnuli zdroje až na samou
hranici. Ti z nás, kdo zůstali mimo se dívalo, jak jsou města bombardována, zatímco v „bezpečí“ sklepení holýma
rukama bojovali s rabovači a pili ze všeho, co nosilo německou uniformu.
Viděl jsem příliš mnoho válek abych si myslel, že Světové války byly „jiné.“ Jediným rozdílem byl rozměr; ve světě
nově sjednoceném rádiem, telefonem a dalšími důvtipnými vynálezy se mohl lidský chtíč po masakru odehrávat
v mnohem větším měřítku. Dokonce i koncentrační tábory zavedené Třetí říší byly pouze menší novinkou; lidé
takové věci svým sousedům dělali od, no troufám si říct že od vraždy Ábela. Avšak takováto zlepšení v efektivitě
nemohly projít bez povšimnutí. Hitler a jeho smečka byli nebezpečně chytrá banda. Jsem rád, že jsou mrtví.
Moderní doba
Po zničení Hirošimy a Nagasaki se svět znovu převrátil, jakoby se snažil sám sebe opravit. Tentokrát se mu to moc
nepodařilo.
Obnova byla dlouhá a namáhavá, dokonce víc pro upíry než pro smrtelníky. Pro mnoho starších a ancillů to vlastně
znamenalo vidět v trokách jejich svět, jejich útočiště, jejich poklady. Mnoho opatrných (a šťastných) dokázalo
přesunout své největší drahocennosti (potomky, knihy, relikvie) do bezpečnějších míst, ale ne každý měl takové
štěstí. Starý svět byl obrazně řečeno roztrhán na kusy pak byl znovu skládán a pro starší Rodné to byla těžká doba.
Někdo jednoduše nemohl snést pohled na zkázu svého světa a buď si zvolil torpor nebo si počkal na svítání.
Éra mccarthismu – byl jsem s několika dalšími poslán dohlížet na ni, hlavně proto, abychom nepřišli o nějaké
důležité loutky. Mnoho starších, kteří se po Světových válkách začali znovu objevovat, se hned vrátili zpátky do
svých sklepů a rakví; mnoho z nich byli Evropané a viděli příliš mnoho podobností s Plamennými časy.
Pravděpodobně měli pravdu, ti, kdož byli shledáni „vinnými“ nemohli být upáleni na náměstí, mohli ale být veřejně
pranýřováni a ponižování, což bylo stejně tak špatné. No, téměř stejně špatné.
Věk Vodnáře – Věř tomu nebo ne, my tremeři jsme během šedesátých let dokázali jen málo. Ačkoliv zde byl
141
znovuvzkříšený zájem o magii (vítaná změna po chladných, sterilních padesátých letech), nabídl nám jen málo. Je
pravda, že orgie, drogy a hudba byly určeny pro ty, kdo stále měli žijící tělo. Ano, zkoušel jsem v krvi obsažené
drogy, ale jen účelově – a na tuhle chybu v krmení nikdy nezapomenu. Když už nic jiného, kvůli mravům, hudbě a
lidem to byla jedna z nejabsurdnějších dob, které jsem kdy viděl.
A teď jsme tu, v době, kdy smrtelníci přistáli na Měsíci, Železná opona byla vztyčena a padla a bylo vyrobeno
několik nejničivějších možných zbraní z důvodů „obrany.“ Od té doby, co na Hirošimu spadla bomba se ta
technologie rozšířila jako požár, obrazně řečeno, každá noc přináší nějaké nové zařízení nebo vynález. Vím o
upírech, kteří natolik zastarali, že nepřijímají telefonní hovory, tím spíš nepoužívají ten úžasný e-mail, většinou
proto, že se takových věcí bojí. Musím přiznat, že je poměrně zneklidňující vidět v běžném použití věci, o kterých
jsem četl v knihách od Julia Verna a H.G. Wellse v roce 1904 jako smrtelný adolescent. Občas musím bojovat
s něčím novým nebo se uvrhnu v milost pomoci nováčka, ale je to součást toho, co jsme – my se můžeme „zastavit“,
ale svět ne. Pokud se s tím neumíš vypořádat, budeš odhozen stranou. Co je na tom děsivé je to, že ti samí upíří ničí
ty mladší, kteří ví, jak používat technologii, protože se jich starší prostě bojí. A ti nás mají vést v dalším miléniu?
Většina dnešních násilných činů není spáchána upíry, ale je to skvělá zástěrka pro jiné věci, schované v pozadí.
Když jsem poprvé přijel, tak mi Milos Kilar (předchozí regent) řekl, že sabatské útoky se za posledních deset let
poměrně zmírnily, co se týče brutality. To může znamenat dvě věci: Buď se připravují na „poslední úder před smrtí“
nebo se zoufale snaží udělat něco s něčím, co má teprve přijít. Já sázím na to první, ale nejsem si jistý, na koho si ten
úder chystají.
Když jedno tisíciletí přešlo do druhého, tak začali být stále více zoufalí starší kazatelé zkázy a kulty Gehenny
(potkáš se s nimi – jsou to ti, kteří na veřejnosti vysmívají myšlence Antediluvianů a pak ve svých komnatách, když
si myslí, že nemohou být slyšeni, šeptají slova strachu a rouhání). Vím, že jistý pontifex, který je posedlý myšlenkou
nalézt „ženu s mateřským znamínkem ve tvaru měsíčního sprku“ říkal něco o Knize Nod, a to v takové míře, že
ignoroval jiné, závažnější záležitosti. Někteří tvrdí, že se Sabat chystá na svoje poslední „hurá běsnění“, protože
jeho vůdci věří, že Antediluviani povstanou brzy před nebo krátce po začátku milénia. Už od princů získali zpět
několik území a získali o něco víc z toho, co tradičně držela Kamarila. V New Yorku se držíme, ale jen jako kočka
visící za packy nad vodou, která se nechce namočit. Pokud padne New York, východní pobřeží se sesype.
Co se týče Kamarily samotné, prohlédni si můj komentář výše. Držíme se, ale – a o tom mimo chór nemluv – začíná
na nás dopadat únava staletí. Pokud se něco nestane – naši vůdci nepřijdou ke smyslům, Sabat nezmizí nebo se
Mistr neprobudí – tak se možná sesypeme jako starý náhrobek. A pak bude jedno, která města držíme, protože bez
Kamarily, která drží věci pohromadě tak, jak mají být, Rodní se rozpadnou. A to je to místo, kde po 5000 letech
historie stojíme.
Aisling Sturbridge
Doplněno 23. 5. 1998
Zde, i když mě to pálí, musím – ovšem s připomínkami – souhlasit se závěry tohoto bastarda. Kdysi se změny ve
společnosti měřily podle staletí, dnes to je podle desetiletí a častěji. Vím o kainitech, kteří se kdysi chlubili svou
přizpůsobivostí, ale teď se radši zavrtali hluboko pod zem a čekají na klidnější dobu.
Jsou to ještě větší hlupáci, Gehenna na nás určitě dopadne dřív, než se probudí.
Naše válka má daleko ke konci. Ve skutečnosti se už objevila zlá znamení – v Nodistických kruzích panuje panika,
šílená snaha odemknout tajemství Knihy dřív, než bude příliš pozdě. Ano, mohou se skládat proroctví: podívej se na
Nostradamovy bláboly zkus mi říct, že byl osobou s opravdovým vhledem. Avšak příliš mnoho odhalení Knihy Nod
zvoní pravdou, dokonce i na nejrafinovanější upírskou předvídavost. A se zlými znameními přichází nová vitalita.
Dokonce i ten nejslabší kainita cítí, že se staletí čekání chýlí ke konci a že události, které změní svět, jsou na dosah.
Byl bych zděšen, kdybych tváří v tvář tomu měl pouze smrtelnou krev. Mrazilo by mě až v morku kostí, kdyby mi
před několika generacemi nevyschl.
Ale strach už není můj styl, vše, co teď cítím, je očekávání.
Ve Věku budoucím Tvůj
Vikos
142
kapitola 8
VYPRÁVĚNÍ
Zapomeň na stránky plné pravidel a ruce plné kostek. Zavři knížku, ztlum světla a vyprávěj mi příběh o temných
touhách a velkém hladu. Já ti za to řeknu o jednom upírovi, jeho schopnostech a slabostech. A ty mi povyprávíš,
čemu ve světě čelí. Jakých neúspěchů a odměn ve svém životě dosáhl.
To ty naplánuješ zvraty a okolnosti, kterými se bude ubírat příběh a já ti řeknu, jak se tento upír tvým světem
protlouká.
Jen ty výš, jak tento příběh na konci skončí, ale jenom já vím, jak se tento upír k tomuto konci dostane.
Během této cesty dá tvá práce vložená do příběhu šanci mému upírovi, aby se vyvíjel. A jeho akce vdechnou život
do světa, který jsi stvořil.
Tohle je podstata vypravěčství!!! Vampire je hra o vnitřní bitvě mezi monstrózitou a humanitou v rámci věčného
života a boje o moc. Žádné zákony smrtelníků se netýkají upírů, žádné kódy umírajících se upírů nedotknou.
Vampire je o charakterech. O tom jak žijí a jak se vyvíjejí v rámci tragédií jejich životů.
Vypravěč musí vzít v potaz charakterovo zázemí, jeho naděje, ambice, aby vytvořil příběhy, které naleznou
charakterův (ale i vypravěčův) svět. V takovém příběhu se projeví jeho přání, touhy a slabosti. Výsledkem je, že role
vypravěče je ve hře velmi složitá a důležitá. Vyžaduje pečlivé uvážení a naplánování, jak se budou postavy proplétat
příběhy a kronikou. Musíte vytvořit svět, který je noční můrou vašeho světa! Musíte evokovat nadlidskou moc a
strach, který může charaktera připravit o kontrolu svého chování. Noční vzduch je plný intrik starších a propleten
zápachem Geheny. Mocní manipulují Neonaty tak, jak jim to vyhovuje, slibujíc jim velkou slávu a odměnu. A
dobrodružství, vzrušení a strach.
Vypravěčství zní jako spousta práce. A to také na začátku je. Naštěstí to ale Vypravěč nemusí vše dělat sám.
Tajemství úspěchu dobrého vyprávění je ironicky v práci hráčů. Naplnění kroniky zájmem hráčů je základem k
tomu, aby byla hra dobrá a zábavná. Proto mějte na paměti: čím více jsou hráči zapleteni do toho, co se odehrává v
kronice, tím méně práce má vypravěč!!! Nikdo vás nenutí, aby jste vše dělal sám. Vyprávění by mělo být zábavné i
pro ST. I on by měl odkrývat jemu skrytá tajemství, které představují postavy a jejich chování. A společně by měli
reflektovat na okolní podměty, aby se hra vyvíjela.
Tato kapitola popisuje proces vytváření a udržování kroniky ve hře. Nabízí rady, jak vytvořit individuální
dobrodružství. Jak vybudovat detailní zázemí města, kde hráči žijí.
Až si tyto detaily promyslíte, následuje vytvoření charakterů, kteří toto místo zaplní. (Vždy mějte na mysli, o jaký
druh kroniky se jedná.) Poté, co jsou postavy na místě, nechte se projevit všechny příběhy, intriky a plány, které jste
se rozhodl zakomponovat do vyprávění. Nechte se projevit cíle a motivy všech charakterů. Každý krok navazuje na
ten předešlý a to vám dává víc a víc zázemí, abyste vytvořil každý příběh zajímavý.
PRVNÍ NÁPADY
Vše to začíná s hromadou nápadů. Četl jste si knížku a najednou vás cosi napadlo. Nebo jste viděl film, slyšel
legendu... Možná je to představa o princi, který vládne tvrdě městu nebo je to o skupince anarchů, kteří si vytvářejí
vlastní pravidla. Něco prostě zaujalo vaši pozornost a vy jste si uvědomil: á, to by mohla být skvělá kronika.
Otázkou ovšem je, jak tyto nápady uplatnit v praxi?!
První krok začíná s hráči. Před tím, než skutečně rozvinete základy pro svou kroniku, musíte mít jasno, jaká
skupinä by u vás měla hrát. Jak se do vaši kroniky zapojí. Můžete mít nějakou představu příběhu intrik as podrazů a
korupce. Co když chce jeden z hráčů hrát Nosferatu anarcha a druhý chce být politický narcistický Toreador?! A ani
jeden z nich nezapadá do vašeho konceptu?
Nikdy není dobré nutit hráče, aby se přizpůsobili vaší kronice. Špatně se jim pak hraje. Je prostě důležité, aby vaše
nápady a představy hráčů byly ve schodě.
Nechte tedy hráče, ať vám vysvětlí své nápady, smíchejte to s těmi vašimi a nalezněte nějakou společnou cestu.
Pokud tedy všichni souhlasíte s námětem pro vaši kroniku, hráči si začnou vytvářet postavy a vy začnete vytvářet
svět, kde se to všechno bude odehrávat.
Přimějte hráče, aby šli při tvorbě svých charakterů velmi do hloubky. Sedněte si k tomu s nimi a s každým zvlášť
si projděte jeho zázemí, jeho chování. Projděte to pokud možno co nejpodrobněji. Může vám to poskytnout spoustu
vašich charakterů, konfliktů a situací, na které můžete později navázat (vlastně by to tak být mělo!).
Je důležité propracovat zázemí charakterů! Jsou to mladí upíři, kteří mají mnohdy stále pevné vazby do svých
minulých životů. propracujte stoupence, kontakty, vliv, přátele atd. Odkud pocházejí peněžní zdroje charaktera.
Vyhrál v loterii nebo je získal při obchodu s drogami (Pak jde po něm možná policie a hned je tu námět na příběh.)?
Možná se živí jako rocková hvězda - bude ho poznávat hodně lidí na ulici? Je znám jen v jednom klubu nebo po
celém státě? To všechno může mít vliv na průběh kroniky!
A neopomeňme stoupence a kontakty. Ti jsou víc, než jen tečky v deníku. Jsou to lidé s vlastními myšlenkami a
emocemi. Např.: hráč má kontakt na policejním oddělení. Kdo je tento kontakt? Jak s ním postava navázal
spolupráci? Proč charakterovi pomáhá? A nakolik se mu dá vůbec věřit?
143
Každé zázemí přidá k charakterovu konceptu další, mnohdy nečekané dimenze. A může navíc inspirovat i ST.
Dále je důležité promyslet chování charakterů! Jak se chovají po té, co byli odtrhnuti od toho, co milovali? Vrací
se k životu a svým milovaným, které měli po boku před svou smrtí nebo jednoduše kráčí dál a neohlížejí se do
minulosti? Jak to všechno snáší? Jsou ve stresu, bojí se co s nimi bude? Nebo jsou spokojení se svým neživotem?
Jak zdůvodní to, že se vykašlali na své děti, rodinu. Obávají se toho, že je přemůže jejich bestie? Nevadí jim, že
musí noc co noc vyrážet do ulic a přepadávat lidi? Nebo se snaží vydržet svůj hlad tak dlouho, jak to jenom jde?!
Záleží jim vůbec ještě na životě smrtelníků? Jak se chová ve stresujících situacích? Prostě cokoliv. Čím více toho
bude, tím lépe.
Jakmile si určíte hlavní námět vaší kroniky a vytvoříte si postavy, které budou s kronikou provázané, můžete
udělat rozhodnutí o věcech, které se budou v tomto světě odehrávat.
Detailně určete místo, kam kroniku umístníte. Většinou to je město. Ale je možné hrát kroniku v přírodě, v
maloměstě, na ostrově... Obydlete toto místo postavy, kteří dotvoří váš koncept. Potom můžete začít s kronikou.
SVĚT TEMNOTY A SMRTI
Před tím, než začnete vaši kroniku psát, musíte utvořit místo, kde se bude odehrávat. Potřebujete vytvořit prostředí
pro své příběhy. Svět, který podporuje myšlenky a nápady, které chcete ve své kronice projevit. Svět, který bude
ilustrovat slávu a teror nemrtvé existence. Svět ve Vampire je temný a nebezpečný a bohatý na představivost.
Můžete vzít v úvahu následující pomocná doporučení, když budete vymýšlet vaše prostředí pro hru.
1. Vymírání ctností
Století úpadku postihující jak rodné tak lidi, změnilo lidskou nevinnost. Cynismus a zoufalství poznamenali vše od
nápisů na zdech po film a divadlo. Nikdo již plně nevěří v ideály a ctnosti, protože věci jako milosrdenství a láska k
bližnímu jsou již jenom přežitky. Vznešená duše a milující srdce jsou vzácné jako diamanty.
2. Krev a peníze
Život je levný! Zločinci páchají vraždy a násilnosti jen ze svých frustrací, strachu a nenávisti. Nepotřebují k tomu
žádný racionální důvod. Mnohdy se zabíjí jen pro pár drobných v kapse. Zločin je všudypřítomný a mnoho skupin
adaptovalo jednoduchou myšlenku proti zbytku světa: Buď my, nebo oni!!!
3. Žádní dobří chlapci
Svět ztratil hrdiny. Byli přichyceni při sexuálních skandálech či při braní úplatků. Nebo se stali obětí násilných
činů. Již není žádné pevné vůdcovství, žádná pevná víra v politiky. Nikdo nedoufá v lepší zítřky.
4. Zuřivost Milénia
Konec věků je zde a nabírají na váze zkazky a legendy. Bude to znamenat nový začátek nebo konec světa. Mnoho
rodných i smrtelníků se obává, co přijde. Bude to pokrok nebo apokalyptické peklo, zatímco lidé vyběhnou do ulic s
nadšením a radostí.
Tyto body ilustrují esenci světa temnoty a jsou důležité, protože zvyšují dilematy, kterým vaši postavy čelí a
mohou mít důraz na upadající humanitu. Beznaděj a rezignace se pohybuje všude okolo nás. Násilí a smrt jsou
běžné. Co znamená jedna vražda navíc? Co znamená jedna lež navíc?
Samozřejmě neexistuje žádný fyzický limit při výběru lokace pro vaši kroniku. S dostatkem fantasie může být
vaše kronika umístěna kdekoliv od Washingtonu d.c. až po amazonský prales. Ale nejlepší lokace jsou hlavní a
důležitá města. Je tam velká populace lidí a proto i upírů. Točí se tam peníze a moc. A to je to, co zajímá nejvíce
upírů.
Pokud chcete své příběhy umístnit do města, se kterým nejste obeznámen, knihovna vám jistě poskytne dostatek
podkladů a map, potřebných pro hraní. Pamatujte ale, že na tyto informace nejste vázán nijak pevně. Toto je svět
temnoty a vy si jej smíte upravit tak, jak budete chtít. Mnoho vypravěčů preferuje umisťovat svou kroniku do
temného odrazu jejich domovských měst. To jim a hráčům umožňuje uplatnit jejich celoživotní znalosti pro lepší
orientaci v jejich temném světě.
Mapa vám může také pomoci. Upozorní na důležité městské stavby, určí vzdálenosti jednotlivých míst. Jde zde
nalézt také mnoho podnětů pro hru. Opuštěná stanice metra by mohla být ideálním místem pro elysium; starý,
zrušený kostel pro chantry atd. Upíři jsou teritoriální bytosti a místa která obývají, mnohdy odráží jejich charakter.
A hlavně se nenechte omezovat. Pokud chcete, aby váš princ vládl z viktoriánského sídla a ve vašem městě žádné
není, klidně je tam udělejte.
V tomto bodě máte hotovy tři nejdůležitější body proto, abyste mohl začít stavět kroniku. Máte vlastní, stěžejní
nápady, detaily poskytnuté vašimi hráči při vytváření charakterů a máte místo, ve kterém se hra bude odehrávat.
Teď přišel čas dotvořit vaši kroniku v detailech.
144
PSÁNO KRVÍ
Kronika je ucelené vyprávění, které se Vypravěč snaží převyprávět. Je tvořena menšími příběhy, ve kterých hráči
vystupují jako klíčové figury. Uvažujte o této kronice jako o sbírce knih, které vypráví dlouhý, komplikovaný
příběh. Každá kniha je příběh sama o sobě, která je ještě rozdělena do kapitol a ty do scén. Co se stane v každém
individuálním příběhu záleží na cílu kroniky.
Narozdíl od jiných otevřeně končících kampaní RPG mají kroniky ve Vampire definovaný začátek, střed a i
konec. Jde zde tedy hlavně o detaily. Je důležité si je promyslet a umět improvizovat. Tak, aby ne sebe vše
navazovalo organizovaně, logicky a harmonicky. Vaše hra nesmí být zmatený blábol, který má jen přesně
definovaný začátek a konec. I když víte, kam chcete své hráče/postavy dostat, je nejdůležitější část to, jak je tam
dostanete. Musíte se společně s hráči překvapovat a společně hledat cestu.
Je vhodné, abyste si vedli záznamy. Ať již v zápisníku nebo na disketě. Tam si budete dělat poznámky, jak se má
hra vyvíjet a kam až došla. Nezkoušejte si udržet celé vyprávění jenom v hlavě. Mohlo by se všechno pokazit.
Náměty na kroniky a příběhy
JYHÁD
Ačkoliv byla jména antediluviánů zapomenuta, stále se mluví o jejich intrikách. Křižáci byli potlačeni, nacisti byli
poraženi, spousta klanů byla zničena… To vše během jejich nelidských bitev, přičemž hráči této ‚hry‘ dávno
zapomněli, jaký je cíl! Vypravěč může použít toto téma, aby vtáhl hráče do kroniky plné tajemných společenství
odpadlíků, desperátů, ambiciózních starších věřících, že se orientují ve schématech antediluviánů a snaží se zabránit
jejich zkompletování.
Mimoto se mohou i samotní postavy snažit přijít na různé věci: Stali se i oni figurkami v této velké hře? Pokud
ano, k čemu jsou používáni a kdo je využívá?
SPOUTÁNÍ NEVIDITELNÝMI OKOVY
Neživot přináší moc a svobodu. Větší, než si nějaký smrtelník umí představit. Upíři jsou pány sami sebe. Nebo
tomu snad tak není?! Přestože jsou rodní pány světa, jsou stále obětmi svých vlastních intrik a temných vášní. Upír
může být pánem města, ale je skutečně pánem svého vlastního osudu!? Tento námět vyzní nejlépe v kronice točící
se kolem skupinky ambiciózních upírů, kteří se snaží sebe sami ustanovit jako mocné a vlivné figury ve městě či
sektě, nebo se snaží stát pány sami sebe, aby je nemohl nikdo ovládat. Od začátku musí plánovat a bojovat, aby
unikli vlivu svých vlastních Sirů. Později stejně nadaným kolegům a nakonec starším, kteří se snaží postavy
ovládnout.
Zakládají se spolky, které se po využití rozpouštějí. Každý si musí udělat vlivné přátele a z nich později zase
nepřátele. Ve společnosti se intrikuje, pomlouvá. Čestné slovo může znamenat u některých příliš hodně a u jiných
vůbec nic.
Za nějakou dobu mohou postavy dosáhnout svého vyhlédnutého cíle. V tomto okamžiku ale postavy zjistí, že již
nejsou pány svého osudu! Laťka se opět zvýšila a v okolí se vyskytli jiní, mocnější protivníci. Vše může začít od
znova.
MRAZIVÉ VYKOUPENÍ
Mnoho z nově vytvořených upírů reaguje s hrůzou na to, co se jim stalo a snaží se bojovat o záchranu svého
lidství. Postavy věnují svou sílu k tomu, aby pomáhali lidem v nesnázích, ubohým atd. Brání utlačované proti jiným
svého vlastního druhu.
Toto téma žene postavy proti jiným upírům, ale i proti divoké síle jejich Bestie. Jediný moment v zuřivosti dokáže
změnit pokus o záchranu duše. Milosrdenství je rozbito v tragické okamžiku.
ZROZENÍ NOVÉHO VĚKU
Mnoho upírů obeznámených s knihou Nod mluví o Kataklismu – konci jedné éry a nastolení druhé. Starý pořádek
zmizí a mnoho idealistů a šílenců mezi upíry má vize o novém pořádku, který bude nastolen. S příchodem nového
milénia si postavy vybírají, zda zůstanou věrni starým pořádkům nebo jestli zanevřou na všechny staré zvyky a
budou věřit, že se svět změní.
Budou bojovat, aby udrželi starý pořádek proti anarchům, anebo se připojí k idealistickému směru, aby znovu
pozměnili svět.
POUTA
Bitva mezi Camarillou a Sabbatem je určitá filosofie. Jsou upíři určeni k tomu, aby koexistovali se smrtelníky
nebo jsou dalším krůčkem v evolučním žebříčku. Město ovládané Camarillou pod obležením či nájezdy nepřátel
poskytuje podklady pro toto téma. Tam postavy zjistí, že jsou chyceni válkou těchto dvou rozdílných ideologií.
Která sekta je správná. Postavy mohou být dodržovateli Camarillských zásad nebo mohou začít sympatizovat se
Sabbatem. Variace na toto téma vede postavy do tragických výprav, aby překlenuli rozdíl mezi těmito sektami.
SRDCE LEŽÍ V DOMOVĚ
145
Nemrtvá existence upírů je samotářská a plná hrůzy. Není divu, že se mnohdy touží dostat nazpět. Může se upír
vrátit domů nebo je odsouzen k této tragédii? Musí žít v noci, chodit nepoznáni, obávat se hladu… Postavy
neochotni opustit jejich smrtelné životy riskují Maškarádu, hlad, bezpečnost vlastní, ale i těch, které milují.
Je mnoho témat na kroniky. Tyto témata jsou důležité pro příběhy a akce odvíjející se podél této ústřední
myšlenky. Dávají vaší kronice návaznost a emocionální odůvodněnost, která může vést do zajímavého finále. Je
samozřejmě možné mít více než jedno téma. Klidně otevřete kroniku, která odráží smrtelné svazky nově
vytvořených upírů stejně tak, jak jsou oni sami zataženi do schémat jejich starších. Zatímco jsou postavy (ať již
vědomými či nevědomými) agenty v tomto schématu, jsou sami zasazeni do nového pořádku ve světě.
Znásobené témata mohou vytvořit bohatou kroniku na nápady. Každý postava může být zachycen individuálně
některým z témat v kronice.Záleží to na vás a hráčích.
Pokud jste již vybral téma, můžete začít vyvíjet situace, které na sebe navazují ve vaší kronice a která bude vaše
kronika nabírat. Postupně – od začátku až do konce. Jako každá kniha, by měla mít i kronika nějaké rozuzlení a
pokud víte, kam kronika a jednotlivé příběhy spějí, bude se vám to mnohem lépe vyprávět a kontrolovat.
Příklad:
Můžete se rozhodnout na dvou tématech ve vaší kronice: Pouta a Spoutání neviditelnými okovy.
Skupinka je pod příslibem moci nalákána, aby podporovala rodného, který se chce chopit moci ve městě. Zdá se
jim to pod tíhou jeho argumentů dobré a tak mu dopomohou na trůn. Ale tento nový Princ se ukáže ještě více
despotičtější než ten starý. Postavy jsou ale chyceni do sítí jejich nového postavení. Mají vliv, svazky k jiným
mocným, povinnosti vůči městu… Nejsou svobodní tak, jak by si to přáli. Jak se věci zhoršují, ve městě začne mezi
rodnými houstnout nálada a postavy se najednou musí rozhodnout, jak se postaví k novému režimu a vůbec
k filozofii celé Camarilly. Vy chcete dovést kroniku k závěru, kde se postavy musí rozhodnout, zda budou loajální
k hodnotám cti a principu, anebo zda podrazí nového Prince a pomohou pozvednout nový směr a novou moc ve
městě.
Teď si musíte určit sekvence a jednotlivé příběhy, které postavy k tomuto vyvrcholení dovedou.
Věci mohou začít jednoduše, kdy postavy potřebují určitý čas, aby se seznámili s městem. Rozhodnete se, že první
příběhy budou mít centrum v Přijetí charakterů, jejich seznámení se s novým životem a utváření vztahů se svými
Siry. To jak postavy jednají může dotvořit nové konflikty a cíle, které můžete použít a začlenit do své kroniky.
Časem se postavy dostanou do kontaktu s jinými upíry ve městě. Jsou představeni Princi. Postupně budete
nasazovat atmosféru nepokojů v jejich okolí, železnou ruku tyrana, který nepokoje potírá nedbajíc na to, kdo je a
kdo není nevinný. Postavy odehrají pár her, které je dostanou na stranu oponentů Prince. Následuje nějaká odplata.
(Může to být brutální akce některého z Primogenů podporujících Prince.)
Během této doby se postavy dostanou do kontaktu s ancillaem, který nesouhlasí s režimem tohoto Prince a má pár
stoupenců. Charakterům se zdá sympatický a i jeho názory zní rozumně. Jak čas běží, je jasné, že se tento rodný
snaží svrhnout současného Prince. Postavy mohou být v pokušení, že by získali moc a status (nebo jiné odměny),
kdyby jej podpořili. Zde mají hráči volnost. Jsou centrálními postavami v kronice a vy musíte přizpůsobit vyprávění
jejich hraní. Ať se rozhodnou, jak chtějí.
Za čas ale přijde rebelie, která uspěje. Zapojte do ní nějak akce charakterů (ať již stojí na čí chtějí straně). Postavy
se třeba začnou těšit ze svých odměn. Může se odehrát hra, kde si uvědomí, že jsou to oni, kdo má dnes v rukou ve
městě moc.
Ale po vyprchání prvotní euforie si postavy uvědomí, že nový Princ je stejný, jako ten minulý. A postavy jsou
najednou v postavení starších a ancillae, proti kterým na počátku bojovali. Mohou se buď snažit navrátit předešlý
režim nebo vyhledat podporu jiných, mladých neonateů, nebo jim to bude všechno jedno. Čase mohou naplánovat
novou rebelii nebo stát proti ní…
K hlavní zápletce můžete přidat i další – vedlejší. Mohou být spojené s osobními cíly charakterů nebo s jejich
zázemím.
Např.: Zatímco zmíněný usurpátor hledá podporu ke svržení Prince. Bude chtít udělat upíra z jednoho smrtelníka
důležitého pro jeho úmysly. Tento smrtelník může být osobní přítel jednoho z charakterů. Ten se může postavit proti
tomuto Přijetí, protože se neslučuje s jeho osobním kodexem.
Tyto vedlejší zápletky mohou být provázány s vyprávěním po dlouhou dobu nebo naopak půjde o krátkou
epizodu.
Následují další možnosti a témata pro kroniky:
HLEDÁNÍ SKRYTÝCH TAJEMSTVÍ
Gehena se rychle blíží a mnoho rodných se obává, že by svět mohl skončit v plamenech. Postavy mohou být
vysláni Sirem či skupinou, aby nalezli tisíce let staré tajemství antediluviánů a identifikovat jejich schémata dříve,
než bude pozdě. Toto téma se točí kolem pátrání po moci, vlivu, kontaktech, manipulacích neviděných sil. Vypravěč
může přidat elementy teroru tak, jak se postavy blíží více a více k temným tajemstvím.
146
STUDENÁ SPOLEČNOVypravěč ŽRALOKŮ
Postavy jsou upíři z vysoké společnosti a usilují o získání moci a statutu mezi ancillai a staršími. Bitvy v mocné
politice jsou na pořádku dne a rivalové se denně potkávají se strojenými úsměvy na tvářích. Tato kronika vytváří
silná témata týkající se víry, loajálnosti, přátelství a korumpující chuti.
SVOBODNÉ MĚSTO
Ambiciózní skupina Primogenů ustanovila, že město bude volné, otevřené všem rodným i lidem. Bude to místo,
kde bude možná koexistence těchto ras. Ale bude tento svět fungovat? Postavy budou pracovat na výstavbě tohoto
snu. Budou se snažit spřátelit staré nepřátele atd. Může to vyvrcholit tragédií. Malé nedorozumění může vést
k tomu, že se s přátel stanou protivníci. Témata této kroniky mohou zahrnovat cokoliv od cti, odvahy, vášně…
ANDĚLÉ MILOSRDENSTVÍ, ANDĚLÉ SMRTI
Postavy vedou boj proti svým Sirům zuříce, že z nich udělali to, čím jsou. Mohou se bouřit proti způsobu, kterým
se to stalo. Vyhlásili soukromou válku kreaturám, které je stvořili a těm, kteří nevidí rozdíl mezi těmito anděly a
těmi, ý kterých pocházejí.
Téma zahrnuje čest, lidství, odvahu, fanatismus…
ŽÁDNÝ DOMOV
Postavy jsou utečenci z města, které bylo ovládnuto Sabbatem nebo jinou silou. Musí si najít a postavit nové sídlo
pro svou existenci. Měli by získat moc. Ale i v tomto novém městě mohou vzniknout problémy. Vzniká otázka:
budou o své město bojovat nebo opět utečou.
Zahrnuje odvahu, přátelství, boj o domov.
PŘÍBĚH DVOU MĚST
Postavy jsou skupina upírů, kteří byli vysláni do nepřátelského tábora (jak Camarillského, tak i Sabbatského).
Musí se tam dostat, získat si důvěru, vydobýt si právo tam žít, začnou provádět svůj tajný úkol.
Zahrnuje: lásku, přátelství, špionážní akce, pravdu, přetvářku.
ZASEDÁNÍ KARMÍNU A ALABASTRU
Ve Vampire je pro Vypravěč velmi důležité, vybudovat si zázemí. Vypravěč by si měl opravdu velmi podrobně
propracovat všechny postavy, které se budou v jeho kronice objevovat. Měl by do posledních podrobností určit
všechny důležité informace o Princi, Primogenech i řadových obyvatelích města. Měl by si udělat i smrtelníky,
z kterými se budou postavy častěji stýkat.
Jak ten či onen vypadá, jak se chová, jaké má zázemí? Jaká je struktura organizace mezi rodnými ve městě? Jak
vypadá elysium.
První vypravěčovi charakteří jsou zhotoveni během tvorby postav (postavy si do svého zázemí dávají kontakty,
spojence atd., které Vypravěč musí udělat. ). Je ale nutné, aby si Vypravěč udělal i své postavy, které nemají s
postavy nic společného.
Kroky, které by měli být dodržovány:
Každý postava tvoří ve vaší kronice určitou roli. Určete jaké kvality (ale i chyby) jsou potřebné, aby mohl
zodpovědně plnit tuto svou úlohu. Ten, kdo je ve vysoké funkci by měl být duševně silný, výřečný, dobrý diplomat.
Ale může být i arogantní snob. Uťáplá oběť zvrhlých choutek jiných by měla být vystrašená, bojácná, polekaná a se
slabou osobností.
Pokud postavy potkají někoho, koho mají potrestat, nemusí to být pokaždé superman, který je všechny vypráská.
Klidně z něj udělejte vystrašeného popletu.
Nakreslete si obrázek. Jakýkoliv obrázek nebo fotka je lepší než nic. Postava získá pro postavy jiný význam,
pokud si na ni vzpomenou. Vybaví si jeho tvář a s tím mnohdy i jiné, důležitější podrobnosti.
Vyberte jméno. Zní to fádně, ale pečlivě vybrané jméno může ostatním představit vašeho charaktera více, než
cokoliv jiného.
Věk. Ten u vypravěčových charakterů má také důležitou roli. Za každý rok, co dělí charaktera od jeho Přijetí se
v něm něco změní. Vidět umírat celé generace lidí, změní na chování téměř každého. Jakou cenu má 70-tiletý stařec
v očích stvoření, co zde chodí již několik století?!
Jak léta plynou, stávají se lidé pro upíry jakýmsi domestikovaným zvířetem. Užitečným, mnohdy zajímavým,
zábavným ale stále jenom jídlem.
Osobnost. Vždy vyberte jedno nebo dvě slovíčka (věci), které nejvíce charakterizují vaši postavu. Podle toho
určíte povahu a vystupování a od toho se odvíjí to ostatní. Nakonec vše doplňte zkušenostmi získanými během
života.
147
Aby to byl zajímavý postava je nutné vybrat osobnostní typy, které se k němu budou opravdu hodit.
Minulost, historie. Každý důležitější postava by měl mít vytvořenou minulost. Jaké konflikty řešil, čemu čelil?
Koho miloval, koho nenáviděl? Má milence, nepřátele? Zkřížili mu cestu na chvilku nebo to je trvalí vztah? Má
mentora nebo o někoho pečuje? Odkud pochází? Má nějakou temnou minulost? A pokud ano, skrývá ji?
Tuto historii udělejte v rámci toho, jak velkou roli bude tato postava ve vaší kronice hrát. Pokud půjde o minoritní
kontakt, nemusí jít o nic dlouhého, ale členy primogenátu je dobré udělat důkladně.
Zvláštnosti v chování. Každý je individuální a má nějaké osobní návyky. Ať již jde o pití mléka z krabice a ne
z pohárku nebo vymačkávání pasty z prostřed tuby, a ne od konce. Každý má své specifika.
Výhody, nevýhody. Nikdo není dokonalý a všichni umí něco, co jiní ne. Každý má své slabosti a schopnosti. A ty
viditelnější byste mohli zaznamenat u vašich postav. I postavy mají slabosti, proti kterým bojují. I tvrďáci a borci,
kteří nikdy nechybují mají skryté duševní problémy. Mnohdy trpí depresemi. Tyto nevýhody mohou poskytnout
skupině vodítko, jak se přes ně dostat pod kůži silným charakterům.
Záznamy dovedností. Utvořte je až na konec. Jde jen o čísla. Vypravěčovi postavy nemusí být konstruováni
procesem, který je běžný pro vytváření postav. Můžete jim dát jaké chcete dovednosti a levely. Jestliže nejsou
postavy unikátní a podstatní, není jejich deník podstatný.
Klíčový moment důležitý k tomu, udělat postavy zapamatovatelné, je vyhnout se stereotypu. Není dobré, když
řeknete: Před vámi stojí anarcha z klanu Brujah. Protože pak si hráči vždy představí stejnou postavu, stejný hlas,
stejné chování… Charaktera vždy popište specificky. Stačí troška. Výrazný rys v tváři (hluboké oči, ploché čelo,
velký knír), zajímavost na postavě (křivý postoj, vždy v černém oblečení, nosí klobouky a hůl) a nějaký ojedinělý
zvyk (odplivuje, kleje, drbe se na nose).
Představme si Ventrue upíra, kontrolujícího důležitou korporaci ve městě. Pokud by měl být stereotypní ,bude:
arogantní, rafinovaný, chovající se podle společenského etikety. Ale co když je tento upír hodně svázán se jeho
smrtelným životem. Třeba jeho společnost patřila jeho otci a on se jí nechce za nic na světě vzdát? Nebo o jaký druh
upíra asi jde? Je klidný nebo zuřivý? Nechová se doma jako čuně? Atd.
VZHŮRU DO OHNĚ
Po týdny jste vymýšlel kroniku, prostředí, dohlížel jste na hráče při tvorbě postavy. Společně jste získávali
zkušenosti, aby byla hra co nejlepší. Teď je ale čas, abyste hráčům dal možnost poznat proces, jak byl stvořen jejich
upír a jak se dali dohromady. Mnoho vypravěčů toto přeskakuje, ale ubírá to hodně na kvalitě hry. Nikdo se nestane
upírem pouhým potřesením rukou. Začíná to v krvi a bolesti. Teror se přeměňuje na extázi, život se mění ve smrt.
Byl postava ochotný se stát upírem nebo to proběhlo násilným způsobem? Musíme si uvědomit, že postava je zabit!
Jen nezemřel. Probouzí se hladný. Jeho kůže je ledová a bledá. Jeho smysly ucítí poprvé ve vzduchu krev a ta vůně
jej nutí lovit. Bestie v něm hlady volá po smrti pokaždé, kdy míjí jakéhokoliv krví vonícího člověka.
Poté, co bylo vyřešeno Přijetí charakterů, je čas je dát dohromady. Následuje několik příkladů, jak to udělat:
Sirova pravá ruka.
Mocný upír pečlivě vybral členy do skupiny talentovaných a schopných agentů. Každý byl vybrán individuálně,
pro nějakou přednost (schopnost).
Spřízněné duše
Upíři jsou teritoriální a samotářští jedinci. Ale to neznamená, že by se nemohli spojit. Mladí Neonateové se spojí,
aby si společně ohlídali loviště, pomáhali si, mohli se lépe bránit… Mohou chtít lépe odolat Jyhádu, získat trochu
jméno a moc ve městě, ochránit smrtelnou společnost před upíří manipulací…
V potaz se zde dostávají vztahy mezi klany, což se ve smíšené skupině může projevit, smysl pro loajalitu a
přátelství.
Neklidní divoši
Klasická skupina Novorozenců, kteří potkali charismatického vůdce, který je spojil. Brání své území. Většina
těchto skupin je složena z anarchů.
Toto uskupení ale může mít i jiné společné zájmy. Například může jít o skupinu diableristů, kteří se plíží nocí za
účelem zabíjení jiných svého druhu. Diablerie může být lístek k větší moci, ale je to velmi riskantní cesta.
Na Princův příkaz
Postavy jsou dáni dohromady na příkaz Prince nebo Arcibiskupa ve městě. Mnohdy aby udělali nějakou
specifickou službu, mnohdy dlouhodobě. To, co je spojuje, může být cokoliv od potřesení rukou až po sdílení
společné krve. Je přirozené, že se postavy v takto uměle vytvořené skupince nemusí mít vůbec rádi.
Je to pravděpodobně nejkomplikovanější druh skupiny, protože vyžaduje velkou a těžkou práci jak od Vypravěč
148
tak od hráčů, aby našli nějaký důvod, proč by si postavy měli pomáhat a ne se jen tolerovat.
Vyhnanci
Spojili se, protože jsou vyvrhelové ze společnosti. Ať již to je z jakéhokoliv důvodu. Tento společný úděl je
stmelil dohromady. Je to klasická skupinka pro Kaitiffi. Postavy mohli být pošpiněni mocným rivalem a nyní chtějí
očistit svá jména.
Postavy ve skupině mohou mít individuální cíle, které mohou být provázané a Vypravěč na tom může stavět.
Například:
Předpokládejme, že skupina zahrnuje diableristu, který se krmí na mocných upírech. Další postava je Toreador,
který věří, že je spřízněn s mocným Primogenem. Další postava má politické aspirace a snaží se o spojení
s městskými Staršími. Zmanipuluje diablerista Toreadora k tomu, aby zradil svého Primogena? Nebo tento Toreador
svého kolegu obviní z jeho skutků a vše prozradí?! Nebo je oba zmanipuluje politický aspirant a tajně pomůže zničit
Primogena, poté prozradí diableristu a získá tak velký status ve městě?!
TVORBA DOBRODRUŽSTVÍ
Existuje pár klíčových elementů v práci vypravěče, které byste měl vzít v potaz, při dělání dobrodružství. Tyto
elementy jsou:
1. Zápletka
2. Konflikt
3. Pozadí
4. Atmosféra.
Zápletka je jednoduše to, o čem příběh bude. Jde o seskupení příhod a akcí, které postavy dělají od začátku až do
konce. První otázka, kterou byste si měl položit je to, o čem příběh bude, jak se bude vyvíjet. Měli byste si k tomu
sednout a promyslet si příběh od začátku až do konce.
Jsou dva typy zápletek. Hlavní a vedlejší. Hlavní jsou svázány s celkovou podobou kroniky (navazují na ni, rozvíjí
ji). Vedlejší zápletky jsou příběhy, které nemají s kronikou téměř nic společného. Je dobré je čas od času prokládat.
Pokud se dlouho věnujete hlavním zápletkám, použijte i vedlejší na oddech a vy si zatím můžete rozmyslet, jak se
bude vyprávění odvíjet dál.
Každá zápletka by měla mít hlavní myšlenku, která je rozdělena do několika pasáží.
Například: Skupina je vyslána, aby negovala práci Prince v Atlantě. Ale Nosferatu Primogen se je snaží již během
cesty zajmout. Pak budou postavy vyhledání spřízněným Kaitiffem, aby pomohli jeho vyřešit podivné okolnosti
častých úmrtí v jeho stádu bezdomovců. Pak Otec jednoho z charakterů je směřuje k tomu, aby sesadili současného
Prince.
Pokud nejste schopni charakterizovat hlavní myšlenku příběhu v páru větách, snažíte se pravděpodobně o příliš
mnoho. Rozhoďte nápady do více dobrodružství, nepodstatné uberte, ale nesnažte se zahrnout všechno. Vedlo by to
jenom ke zmatkům.
Je možné mít zápletku uvnitř zápletky. Postranní příběhy, které jsou dobré pro vývoj charakterů, poskytují extra
konflikty a problémy, které komplikují rozhodnutí během hlavního příběhu. Opět můžete zapojit zázemí některého
z charakterů, abyste to více provázali a udělali to zajímavější.
Poté, co si určíte zápletku příběhu, musíte se koncentrovat na nějaký hlavní konflikt. Konflikty representují
problémy či úsilí protikladných sil, které postavy musí překonat, aby splnily cíl zápletky.
Konflikty mohou mít mnoho podob. Mohou se vyskytnout jak uvnitř, tak zvenčí skupiny.
Předpokládejme že Otec jednoho z charakterů chce, aby eliminovali většinu ze smrtelných posluhovačů jeho
upířího nepřítele. Postavy musí překonat stráže a ostatní bezpečnostní zařízení na ochranu pozemků dotyčného
Rodného. A stále musí mít na paměti Maškarádu. V tomto okamžiku u nich začíná problém. Postavy s vysokou
Humanitou jsou proti tomuto bezohlednému vraždění a začínají vznikat první konflikty.
Kdykoliv je to možné, měl by Vypravěč rozdráždit tento druh vnitřních dilemat! Postavy by se měli dostávat často
do problémů sami se sebou (kupříkladu v rámci Lidství nebo sebeovládání, strachu…). To je nutí přemýšlet a vede
je to ke změnám v chování a tím pádem vývoji osobnosti charaktera.
Konflikty mohou být vytvořeny v mnoha různých kombinacích. Následuje opět pár příkladů:
Srážka rodných
Upíři jsou neustále v nějakých půtkách mezi sebou. Ať se již jedná o územní problémy nebo politický vliv nebo
něco jiného.
Duše Bestie
Bestie je skutečná, zuřící a vždy přítomná. Bitva proti tomuto monstru doprovází celou upíří existenci. Jde o
univerzální konflikt, který může poznamenat jakoukoliv kroniku.
Nesnášenlivost klanu
149
Klany ve městě se často dostávají do konfliktů o teritoria, zdroje nebo kvůli předsudkům.
Břímě autority
Mladší upíři se obávají (nebo nenávidí) starších. Anarchové se pod vlivem svých názorů a prchlivosti nepodložené
přemýšlením bouří proti Princi a Primogenátu.
Válka světů
Camarilla a Sabbat representují rozdílné vize světa a ty jsou uzamčené do hořké bitvy. Města v Evropě a Americe
jsou bitevní pole těchto staletých nepřátel.
Teror divočiny
Upíři nejsou jediné bytosti lovící v noci. Divočina je domovem vlkodlaků, jejichž zuřivost je hrozná. Čas od času
uspořádají výpravy proti rodným, které vedou hluboko do měst.
Váha masky
Udržování Maškarády je jeden ze železných zákonů Camarilly. Jde o zákon, který by se neměli pokoušet zlomit
ani nejvíce troufalí upíři. Je mnohdy udělat hrůzné činy, aby se tajemství Rodných udrželo jen v kruhu zasvěcených.
Rizika v těchto akcích jsou často velmi velké a odměny ještě větší.
Lovení a lovci
Některé organizace (mnohé vlády nevyjímaje) předpokládají existenci upírů a snaží se je lovit.
Jakmile máte zápletku a konflikt vyřešené, měl byste se zamyslet nad náladou (atmosférou) vaší kroniky. To se
vztahuje také na prostředí do kterého kroniku, příběhy, ale i momenty umístníte. Snažte se to popsat co
nejzajímavěji a detailně, aby to navodilo strašidelnou a úchvatnou atmosféru!
Například: Předpokládejme, že se postavy blíží do hnízda mocného Nosferatu. Vy postupně popisujete, co postavy
vidí, cítí, slyší, co potkávají.
Je noc – tma! Jejich kroky se nesou ozvěnou do temna uličky. Míjejí skupinky posedávajících bezdomovců. Občas
některý z nich zakleje. Pozorují ulici nevýraznýma skelnýma očima, přemýšlejíc kdo jsou, proč takhle skončili, jak
se sem dostali… Za pootevřenými dřevěnými dveřmi lze spatřit potemnělou rozlehlou halu, plnou tichých, ležících
těl. Smrdí a snaží se zahrabat do svých zatuchlých pokrývek. Někteří asi spí, svírajíce prázdné láhve zabalené
v papírových pytlících.
Na konci haly se černá otvor schodů, které vedou do podzemí. Tam někde je upíří kaple…
Vytvoření nálady jde ruku v ruce s prostředím, kde se situace odehrává. Protože atmosféra má velký vliv na hráče.
Jestliže je prostředí vhodné k evokaci nálady v příběhů, je způsob jakým tyto místa a akce charakterů popisujete
velmi důležitý. Tajemství evokování nálady je ve vcítění se do detailů, které kreslí obrázek tak, jak jej chcete podat.
Například:
Strach
Abyste vytvořil pocit strachu vciťte se do představy hororu, slabosti, bezmocnosti...
Zuřivost
K evokování se vciťte do představy násilí, frustrace, samoty, odcizenosti, nervozity…
Osamocení
K evokování se vciťte do představy zapomnění, osamělosti…
Zoufalství
Běžná nálada v příbězích. Vytváří se tím, že necháte projevit zklamané naděje, ztrátu nevinnosti, vítězství bestie…
Jak jste si již jednou uvědomil tyto elementy, je načase je spojit dohromady do jednotlivých scén, které by se měli
týkat následujících věcí.
1. Přitáhnutí
První krok v příběhu je zainteresování charakterů, aby do toho vůbec šli. Čím zajímavější nápad/kuriozita, tím
lépe. Může je například požádat cizinec o pomoc nebo postavy naláká náhlá potřeba prince, či nějaká nečekaná
záležitost. Vypravěči by měli vytvořit tyto zápletky, aby se přímo dotýkaly charakterovy osobnosti, zázemí.
2. Výstavba lešení
Jak jste jednou upoutal postavy, měl byste je do příběhu dostat a udržet jejich pozornost. Nevykládejte na stůl
hned všechny karty. Předkládejte charakterům indicie postupně, ať se mohou dohadovat, ať si utvoří teorie a
150
podezření, po kterých budou pátrat. Udělejte z příběhu skládačku. Oni ať si vytvoří svůj názor. Pokud budou hrát
chytře a logicky, přijdou na to. (Můžete jim ale nějakou stopou navíc pomoci; jde přeci hlavně o zábavu!) Pokud
hráči nejsou chytří, brzy se dostanou do problémů a to může být taky zajímavé.
Příklad:
Předpokládejme, že postavy pátrají po dítěti, které bylo uneseno neznámým upírem. Postavy se mohou snažit
zachránit toto dítě z různých důvodů: jeden má silný pocit, že musí toto dítě zachránit; druhý může být posedlý
myšlenkou, že se bude z tohoto dítěte krmit; třetí se jej snaží zachránit jenom proto, aby překazil plány únosce…
Nicméně na začátku mají jen informace o identitě dítěte a jakým bylo uneseno způsobem. Všechno ostatní musí
teprve zjistit.
3. Výstavba akce.
Jak hráči postupují, mohou čelit vzrůstající obtížnosti a zajímavým překvapením při pátrání. Když tvoříte příběh,
zahrňte do něj skryté komplikace, které hráči neznají. A mohou se s nimi dostat do styku jen v případě provedení
určitých kroků.
Příklad:
Upír, který má charakterům poskytnout informace a asistovat jim při pátrání, může mít krevní pouto na někoho
v pozadí pátrání. A ten si nepřeje, aby dítě našli.
Nebo někdo, koho mají hráči odchytit, může být strážen silnými bodyguardy. Ti jej ale doprovází jen na cestě do
práce a z ní pak domů.
A jak tyto obtížnosti narůstají, napětí se vyhrocuje a vy akci směřujete k dramatickému finále.
4. Vyvrcholení
Vrcholné finále musí odpovídat úsilí charakterů, než se k němu dostali. Toto je zlaté pravidlo vypravěčství! Čím
více se postavy při pátrání snažili, tím dramatičtější by vyvrcholení mělo být. Nebo to bude pro hráče zklamání.
5. Rozřešení
Je to okamžik příběhu, kde postavy vidí efekty jejich akcí a poznají všechny ztracené věci v dobrodružství (co
nezjistili, propásli, pokazili), odpovídá se na otázky. Je to krok v procesu vyprávění, kde se dává stranou skutečné
hraní a řeší se otázky mezi hráči!
Je možné zkusit odehrát důsledky příběhů, aby hráči viděli efekty práce jejich charakterů. To přináší zajímavější a
napínavější obrázek o jejich činech a důsledcích jejich činů. Vyvstanou mnohé kuriozity, křivdy, dluhy, odměny…
TANEC SMRTI
Není dostatečné jenom navrhnout dobrý příběh. Musí být taky dobře odvyprávěn. Presentován s detaily a energií.
Když vyprávíte svůj příběh, snažte se dodržovat následující rady.
Popis
Každou scénku popisujte s detaily. Kvality vašeho popisování se mají týkat všeho. Jak atmosféry, tak dlouhého
střeleckého souboje. Popište lidi, místa, aktivity… Aby to zaujalo všechny smysly hráčů.
Je jednoduché říct: Po několika hodinách plížení ulicí můžeš vysát smrtelníka, který jde z práce. Místo toho raději
řekněte: Ulice jsou plné špinavého sněhu. Lidé v kabátech, čepicích a šálách omotaných až pod oči se prodírají
prudkým prosincovým větrem. Kráčí těžce, ale snaží se jít rychle, aby co nejdříve unikli mrazivému počasí. Schoval
jsi se do ztichlé kaštanové aleje, kterou občas prochází osamocení smrtelníci. Váš hlad zostřil všechny vaše smysly.
Náhle jste zaslechli ozvěnu páru nohou osamělého chodce. Přichází rychle po dlážděném chodníku. V tu chvíli v
tobě propukl naplno hlad a ty vybíháš z úkrytu za stromem…
Čím podrobněji situaci popíšete, tím snadněji si ji hráči představí a tím to bude poutavější.
Charakterizace
Bylo to již řečeno. Udělejte za všech svých charakterů individua. Je to pro vás sice mnohem obtížnější než u hráčů
(ti si hýčkají jen jednu postavu), ale je to přínos pro hru. Dejte jim jedinečnost. Výhody, nevýhody, věk, chování,
proč a kdy se tak chovají…
Dialog
Tohle jde ruku v ruce s charakterizací a je to asi nejdůležitější věc, kterou musí Vypravěč ovládnout. Pokud
postavy jednají z některou postavou od vypravěče, vždy si tento rozhovor odehrajte. Mluvte v Ich formě!!! Žádné:
Říkám mu, že jsem…
Naživo si pohovořte. Dá to větší hloubku vašim charakterům a celému příběhu.
Přiřaďte klidně každému charakterovi jiný hlas. Jako zubatý Nosferatu klidně šišlejte. S jiným křičte, šeptejte,
někdo mluví krátce a úsečně, jiný se rád rozhovoří a nepustí nikoho ke slovu. Někdo rád kleje, jiní používají dokola
jedno a to samé slovo…
Vše si ale poznačte, abyste to nepopletl. Nemusíte se u toho nijak stresovat. Hrajete přeci hru s přáteli. Povzbuďte
hráče, aby to dělali také. Dejte jim ZkB navíc, pokud se jim to daří nějakým dobrým způsobem zahrát.
151
Akce
Svět temnoty je chladný a brutální a upíři jsou přece jenom lovci lidí. Udělejte akční scény dinamické a výbušné.
Kosti praskají, krev stříká, lidé křičí bolestí, zbraně rachotí, meče řinčí, rozbíjejí se skleněné okna, v omítce kulky
vyhlodávají řady děr…
Házení kostkami zabírá minimum času. Hlavní je popis! Neříkejte: Dostal jsi to za čtyři. Pořádně zapojte
fantasii.Durak dlouhým skokem vyskočil na bar. V ruce svírá kovovou tyč. Svaly se napnuli, když se rozmáchl
k úderu. Jeho nepřítel nestihl zareagovat a tyč jej zasáhla do úst. Krk se mu zalomil a hlava se prudce otočila. Slyšíte
zapraštění kostí, které nepřehlušil ani jeho krátký bolestný výkřik. Zeď vedle něj zastříkala sprška krve. Na podlahu
dopadlo pár zubů. Nemohoucně pustil svou zbraň a bezvládně se sesunul k zemi…
Zajímavě by měli být odvyprávěny především klíčové elementy.
Tajuplnost
Nikdy neukazujte hráčům plný obraz toho, co se děje. Jedno z nejdůležitějších pravidel světa temnoty je, že
informace jsou moc a klíč k přežití. Nic není takové, jak se zdá být.
Ovlivňování událostí
Vampire je o vyprávění příběhů. Ale může se stát, že věci, které si naplánujete se mohou nakonec dít úplně jinak.
Hráči se vydají jiným směrem, nenapadne je to, co by je podle vás napadnout mělo, nečekaný Fatál může také hodně
ovlivnit. Může se stát, že vám padne váš hlavní padouch, který je stěžejní pro následujících 12 kapitol. Zbývají dvě
řešení.
Buď se na tyto změny adaptujte nebo použijte vaší ‚božské‘ síly, abyste tuto situaci vyřešili.
Malým problémům se klidně přizpůsobte a ty velké klidně ovlivněte. Váš důležitý postava může (bez hodu
kostkami) utržené zranění vstřebá a pak uteče.
Ale neměli byste toto pravidlo zneužívat a i jeho použití omezte na nutné minimum!!!
RADY PRO HRU
Následuje pět rad, které byste měl při dobrodružstvích dodržovat a pět, kterým se doporučujeme vyvarovat.
Doporučené pravidla
1. Zahrňte hráče do hry tak, jak je to jen možné
Berte v potaz jejich nápady, zázemí a iniciativy v městě ve vaší kronice. Sejme vám to pár problému z ramen a
hráči budou rádi, že se aktivně zapojují do vyprávění. Navíc jsou hráči tím nedůležitějším (i když ne nejmocnějším)
elementem ve vaší kronice.
2. Berte v potaz i výhrady a nápady hráčů
Na všem se nap začátku s hráči domluvte. Hra musí bavit všechny. Neděláte ji jen pro sebe. Nedělejte vaši kroniku
o skupině anarchů, když chtějí hráči hrát o Ventruech a vysoké politice.
3. Připravte si věci před dobrodružstvím
Čím podrobněji si připravíte hru před započetím, tím více budete mít času při samotném vyprávění. Budete lépe
reagovat, improvizovat a málo co vás zaskočí. Pokud musíte při hře věci teprve vymýšlet, nepůsobí to dobře a brzdí
to vaši hru a atmosféru.
4. Příběh první, pravidla až druhotné
Nenechte se svazovat pravidly. Klidně si je upravte podle toho, jak se vám to v konkrétní situaci hodí.
5. Popis, dialog, akce
Nechte svůj svět ožit skrze popis. Věnujte se vůním, zvukům, chutím. Povzbuďte hráče ať jednají a konverzují v 1.
osobě. Hrajte své postavy. To vše zlepší atmosféru. Také popisujte důrazně veškeré boje a ostatní stěžejní akce.
Co byste dělat neměli.
1. Vyvarujte se stereotypu
Nic nevysaje z vaší kroniky více energie než stále se opakující postavy.
2. Nezapomeňte na odměnu
Pokud hráči hrají tvrdě a dobře, měli by dostat odměnu. Asi se začnou brzy bouřit, jestli jim po každé hře, v které
měli slíbenou odměnu, oznámíte, že nic nedostanou. Může se tak stát jednou, ale ne 5x po sobě. To brzy přestane
bavit.
3.
Neříkejte jim všechno
152
V tomto případě platí, že méně je více. Hra Vampire je o tajemství a napětí. Informovaný hráč se nebude bavit, při
zjišťování věcí, které jste mu předem prozradil. Strach z nepoznaného je velmi důležitý prvek této hry! Nechte
postavy, ať si sami zjistí to, co potřebují.
4. Nezneužívejte svou moc
Neřiďte hru přísným, dogmatickým způsobem. Pokud nenecháte hráčům volnost, brzy zjistí, že jsou manipulováni
a hra je přestane bavit. Ztratí motivaci po pátrání. Řeknou si, že stejně všechno dopadne tak, jak si to budete přát. Je
to přece jen zábava a trocha překvapení neuškodí ani vám.
Ale nedovolte, aby si svým škemráním vydobyli moc, vás v jakékoliv situaci oblomit. Stůjte si za svým slovem,
pokud si myslíte, že máte pravdu. Je smutné, pokud hráči cítí, že s vámi mohou diskutovat o změně každé
maličkosti, která by jinak jejich postavy mohla negativně postihnout.
5. Nepanikařte
Pokud hráči jednají jinak, než jste si naplánoval, nic se neděje. Vezměte si pauzu, v které si promyslíte, co dál.
Zprvu se to bude dít často, ale postupem času se naučíte tyto situace rychle zvládat. A navíc, šikovná improvizace
dokáže hru neuvěřitelným způsobem zpestřit.
153
kapitola 9
ANTAGONISTÉ
MÁGOVÉ
Nic neděsí nesmrtelné tak jako to, čemu nerozumí. Žádný upír bez ohledu na věk plně nerozumí mágům. Dokonce
i ti Rodní, kteří k nim někdy patřili jsou zmateni jejich podivnými způsoby. Osvíceni neuvěřitelnou moudrostí, umí
čarodějové přinutiti stvoření aby tančilo tak, jak tomu chtějí. Tento tanec svádí i Rodné, i když oni to nechtějí
přiznat a zároveň je děsí.
Kořeny jejich kouzelnictví vysvětluje legenda. Říká se, že matka Lilith se naučila tajné Umění a pak je předala,
jejím oblíbeným smrtelníkům. Jestli je tento příběh pravdivý, pak jsou mágové zároveň příbuzní a nepřátelé
Rodných. Nepřátelé proto, že mají stejnou zapovězenou krevní linii.
Jejich kouzla jsou ale skutečná a berou na sebe řadu forem. V rukách nejvyššího kouzelníka, dokáže ovládat
základní elementy přírody tím nejvyšším způsobem.
Pokud je některý v tísni dokáže Rodného spálit na smítko nebo jej proměnit v kámen.
Tito kouzelníci jsou velmi vznětliví a snadno se rozzlobí.
Ať se upíři snažili po tisíciletí manipulovat světem, dokázali získat jen odstín moci, jakou mají mágové.
Jejich vlastnosti je rozdělují na několik odlišných a nepřátelských táborů.
Kouzelníci, Čarodějnice a Zázrakůtvůrci.
Nejobvyklejší činností této skupiny je čarodějnictví. Čarodějové klanu Tremere se hrdě hlásí k dlouhé spolupráci
se sektou Řád Hermes - ti mají dnes milující/ nenávistný vztah ke klanu, který vznikl před 1000 let. Po stoletích
válek a příměří dosáhli nesnadného kompromisu a to, že si půjdou z cesty kdykoliv to jen bude možné. Nicméně po
sobě stále slídí a často si kladou léčky.
Existují i další kulty: rodina Verbena - přetvářejí těla pomocí magie krve; mnoho vyznavačů Boha a Satana,
konajících zázraky pochází z řad Mágů.
Šamani
Někteří se specializují na podivná vojenská umění, jiní tiše meditují a jiní obětují mrtvým bohům a duchům za
pomoci primitivních rituálů. Dávají přednost moderním primitivním kulturám nebo starým zapomenutým zvykům.
Narozdíl od kouzelníků se vyhýbají okázalému kouzlení. Často chtějí být ponecháni o samotě. Většina Rodných jim
toto přání splní snad s výjimkou Gangrel a Stoupenců Seta.
Technokracie
K hrůze většiny Rodných, tihle moderní hypermágové kombinují stroje a lidské maso a kouzla bizardními
hroznými způsoby. Někteří umí ovládat počítačové viry, které ničí hodnotné informace, jiní se umí nabourávat do
databází, které odhalují věci, které žádný Princ nechtěl pustit ve známost. Nejhorší z nich jsou ti blázni, kteří se sžili
s částmi strojů. Ti obdrželi síly Disciplín.
Někteří se sžili se svými stroji způsobem tak silným, že se stali toxickými a jsou dnes doslova chodící smrtí a bojí
se jich i mnozí starší.
V temných časech jejich války doslova přetřásaly zemí, ale tuto moc již asi ztratili. Nebo se přetransformovala na
něco jiného. Jejich moc je natolik neznámá a silná, že by se jim měli Rodní vyhýbat jako dennímu světlu.
SYSTÉMY
Magické síly jsou různé. Aby Vypravěč simuloval kouzelníkův repertoár, může použít některé disciplíny, jako
jejich moc. Nejobvyklejší Disciplíny jsou: Thaumaturgy, Auspex, Dominate, Presence, Protean, Obfuscate,
Obtenebration.
Neobvyklé jsou: Celerity, Potence, Fortitude, Animalism a Chimerstry.
Mladý kouzelník by měl ovládat 5 levelů, zkušený 10 a více a mocný 20 a více.
Další věci, které se hodí znát:
* Kouzelníci jsou smrtelní. Mohou vstřebat Běžné zranění, ale ne Smrtící a Spalující zranění. Mohou ale použít
zbroj nebo kybernetickou ochranu. Kouzelníci nevyléčí své poškození pokud nepoužijí léčitelské kouzlo. Vyléčí
jeden level zranění za jeden úspěch při hodu. Protože jenom málo z nich vlastní Celerity většina kouzelníků má
jednu akci v kole. Nejsou imunní proti Krevní vazbě a Přijetí navždy zničí jejich schopnosti.
* Potřebují vůli a proto mají WP mezi 6 - 10.
* Zatímco věk nijak neovlivní kouzelnické umění, ti mocnější z nich mohou mít generace v zázemí 8 - 12, což
vyjadřuje jejich magickou schopnost. Čím je mocnější, tím silnější má generaci.
* Hozená 1 na těžké kouzla je u kouzelníků paradox a je nebezpečná a může vést k účinkům proti nim a jejich
záhubě. Proto tyto kouzla používají velmi málo a nikdy ne na veřejnosti. (???)
* Upír mající Thaumaturgy se může pokusit zvrátit kouzlo na něj seslané: hod Wits + Okult; obt 6 - každý úspěch
154
redukuje sílu útoku o 1 stupeň dolů.
* Kouzelníci se seskupují do řádu pro vzájemnou ochranu. Některé z těchto sekt se pronikly do smrtelných
společenstev, církví, kultů a místní a národní vlády. Kouzelníci v politice jsou vzácní, ale číhají na okraji politiky
Rodných.
*** Kouzelník nepotřebuje kouzlit aby zkřížil upírovi plány. Je toho schopen když chce, ale raději jde Rodnému z
cesty.
Bestiář
Upíři jsou bytosti měst a jen výjimečně se setkávají s divokými zvířaty. Mnoho zvířat má z Kainových dětí strach,
syčí a vrčí, když se k nim upír přiblíží. Naproti tomu, někteří upíři, zejména ti, kteří ovládají disciplínu Animalism,
používají zvířata jako společníky, špióny a vojáky. Mimoto, zvířata mohou být případně proměněna v ghůly, k
čemuž se uchylují především upíři z klanů gangrel a nosferatu.
Ve většině případů je nejlepší popisovat běžná zvířata pouze s pomocí Fyzických Vlastností . Málokteré má
Inteligenci vyšší než 2 nebo Vnímavost nižší než 3. Sociální Vlastnosti jsou, samozřejmě, čistě subjektivní
záležitost. Zranění získané od zvířat je běžně bráno jako smrtelné, záleží na úvaze ST, malá zvířata mohou
způsobovat zranění stínová. Některá zvířata mohou být přeměna v ghůlské následovníky pokud jsou krmena upíří
krví, jako společníci získávají Sílu vůle, tečku Potence, 10 bodů Krve a několik "vypěstovaných" vlastností, které
ostatním zvířatům chybí. Přisvojení některých hodnot je podmíněno kontaktem s lidmi a tréninkem, zvíře v
divočině nemůže mít tyto vlastnosti, pokud v něm není něco magického. Zvířata, jejichž Úrovně zranění obsahují
Bezvědomí dokáží přežít déle než ta, která tuto úroveň zranění nemají - ostatní umírají, když jim dojdou úrovně
zranění. Krevní bank ukazuje, kolik Krve může kainita ze zvířete vypít. Protože zvířecí krev tolik neuspokojí, jako
lidská, některá zvířata, která mají v těle více krve než člověk, mají menší krevní bank.
Aligátor
Síla: 4, Obratnost: 2, Odolnost: 4
Síla vůle: 3, Úrovně zranění: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -5, Neschopnost
Útok: Kousnutí za 7 kostek, úder ocasem 6 kostek
Schopnosti: Ostražitost 2, Atletika 2, Rvačka 2, Plížení 3
Krevní bank: 5
Poznámka: Aligátoři a krokodýlové mají jednu vstřebávací kostku navíc za pancíř, kterou je možné použít proti
stínovým nebo smrtelným zraněním. Velcí ještěři (Nilští nebo Mořští krokodýlové) mohou mít vyšší Sílu, Odolnost
a
Netopýr
Síla: 1, Obratnost: 3, Odolnost: 2
Síla vůle: 2, Úrovně zranění: OK, -1, -3
Útok: kousnutí za 1 kostku
Schopnosti: Ostražitost 3, Uhýbání 3, Plížení 2
Krevní bank: 1/4 (1 Krev za 4 netopýry)
Poznámka: Netopýr může létat rychlostí 25 mil za hodinu. Upíři proměnění v netopýry s pomocí Proteanu jsou větší
a agresivnější než normální netopýři.
Medvědi
Síla: 5, Obratnost: 2, Odolnost: 5
Síla vůle: 4, Úrovně zranění: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -5, Neschopnost
Útok: Drápy 7 kostek, kousanec 5
Schopnosti: Ostražitost 3, Rvačka: 3, Zastrašování 2, Plížení 1
Krevní bank: 5
Velké kočky
Síla: 4/5, Obratnost: 3, Odolnost: 3/4
Síla vůle: 5, Úrovně zranění: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Neschopnost
Útok: Drápy 4/5 kostek, kousnutí za 5/6 kostek
Schopnosti: Ostražitost 3, Atletika 2, Rvačka 3 (Zastrašování 4, Plížení 3)
155
Krevní bank: 5
Poznámka: Tahle šablona je použitelná pro leopardy, pantery, jaguáry nebo jiné "menší" velké kočkovité šelmy.
Hodnoty za lomítkem jsou určeny pro tygry a lvy.
Pták (Velký)
Síla: 2, Obratnost: 3, Odolnost: 3
Síla vůle: 3, Úrovně zranění: OK, -1, -1, -2, -5
Útok: Drápy za 2 kostky, klofnutí 1
Schopnosti: Ostražitost 3, Atletika 2, Rvačka 1, Uhýbání 2, Zastrašování 2 (Rvačka 3, Vcítění 4, Zastrašování 4)
Krevní bank: 1/2 (1 Krev za 2 velké ptáky)
Poznámka: Jedná se o sokoly, vrány, krkavce, sovy nebo dokonce supy (!!!). Pták je běžně schopen létat rychlostí
asi 25 až 50 mil v hodině.
Kočka
Síla: 1, Obratnost: 3, Odolnost: 3
Síla vůle: 3, Úrovně zranění: OK, -1, -2, -5, Neschopnost
Útok: kousnutí nebo škrábnutí za 1 kostku
Schopnosti: Ostražitost 3, Atletika 2, Rvačka 2, Uhýbání 3, Šplhání 3, Zastrašování 2, Plížení 4 (Vcítění 2,
Podvádění 2
Krevní bank: 1
Pes
Síla: 4, Obratnost: 3, Odolnost: 3
Síla vůle: 5, Úrovně zranění: OK, -1, -1, -2, -2, -5
Útok: Kousnutí 5, drápy 4
Schopnosti: Ostražitost 3, Atletika 2, Rvačka 3, (Uhýbání 3, Vcítění 2, Zastrašování 3, Plížení 2)
Krevní bank: 2
Kůň
Síla: 4/6, Obratnost: 2, Odolnost: 3/5
Síla vůle: 2/4, Úrovně zranění: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Neschopnost
Útok: Kopanec nebo podupání za 6/7, kousnutí za 3
Schopnosti: Ostražitost 3, Atletika 2, Rvačka 1 (Rvačka 3, Vcítění 2, Zastrašování 2)
Krevní bank: 3/4
Poznámka: Koně se běžně nemrtvých bojí, ale dají se vytrénovat aby je nosili. Hodnoty za lomítkem nebo v závorce
jsou určeny pro Clydesdale (asi druh koně), nebo jiného velkého hřebce.
Prase/Kňour
Síla: 2/4, Obratnost: 2, Odolnost: 4/5
Síla vůle: 3, Úrovně zranění: OK, OK, -1, -1, -2, -4, Neschopnost
Útok: Kousnutí za 2/4, kly kanců za pět
Schopnosti: Ostražitost 2, Atletika 2, Rvačka 2 (Zastrašování 2)
Krevní bank: 3/4
Poznámka: Hodnoty za lomítkem jsou zamýšleny pro kance (kňoury)
Krysa/Potkan
Síla: 1, Obratnost: 2, Odolnost: 3
Síla vůle: 4, Úrovně zranění: OK, -1, -5
Útok: Kousnutí za kostku
Schopnosti: Ostražitost 2, Rvačka 1, Uhýbání 3, Plížení 3
Krevní bank: 1/4 (1 Krev - 4 krysy)
156
Poznámka: Krysy jsou často proměňovány v ghouly a používány jako špióni a stráže Nosferatů. Často útočí v
hejnech (shlédněte následující pravidla)
Vlk
Síla: 3, Obratnost: 3, Odolnost: 3
Síla vůle: 3, Úrovně zranění: OK, -1, -1, -3, -5, Neschopnost
Útok: Kousání a drápání za 4 kostky
Schopnosti: Ostražitost 2, Atletika 1, Rvačka 3, Uhýbání 1, Plížení 2
Krevní bank: 2
Smečky, roje a hejna
Přestože výše uvedené hodnoty se podrobně zaobírají jednotlivými tvory, některá zvířata útočí ve skupině. Navíc je
atmosféričtější, když upíří starší zaplaví své nepřátele hordou svých krysích nebo psích miláčků. Pokud jsou postavy
obtěžovány rojem sršňů nebo hejnem krys, použijte následující pravidla.
Místo rozhodování co který člen roje nebo hejna dělá, si prostě hoďte, jestli roj dokáže postavu zranit. Výsledky
odvyprávějte.
Každý typ zvířete je uveden v tabulce níže. Hoďte si uvedeným dice poolem pro zranění jednou za kolo (obtížnost
6) a dovolte postavám úhyb, a pokud neuspějí, tak se můžou zranění pokusit vsáknout, jako obvykle. Takto utržené
zranění je většinou smrtící, ale v případě malých nebo slabých tvorů se může jednat i o stínové. Smečka útočí
jednou za kolo na jeden cíl, a jedná podle iniciativy uvedené v tabulce.
Pokud postava uhne, může se po zbytek kola pohybovat normálně. Jinak ji útočníci zpomalí na polovinu její
obvyklé rychlosti. Pokud smečce podaří udělit více než tři zranění v jednom kole (po vsakování), nebo pokud hráč
příslušný hod zbotchuje, je postava sražena na zem a zavalena masou nepřátel. Postava se pak může pohybovat
rychlostí jednoho nebo dvou yardů za kolo, a obtížnost hodu na zranění pro smečku klesne na 5. Pokusy o postavení
se zpět na nohy mají zvýšenou obtížnost (většinou 7 nebo 8).
Uvedené úrovně zranění odrážejí počet zranění nutný pro rozprášení hejna nebo roje. Další dvě zranění navíc zničí
útočníky kompletně. Pistole, pušky a malé zbraně nablízko (nože, boxery, lahve, drápy, holé ruce) způsobují jedno
zranění za útok, nezávisle na počtu úspěchů na zranění (znamená to, že útok zasáhne jenom jednoho tvora).
Brokovnice, samopaly a velké zbraně pro boj zblízka (meče, hole, prkna, řetězové pily) udělují normální zranění
(každý úspěch při hodu na zranění udělí jedno zranění roji jako celku), stejně jako útoky ovlivňující větší plochu
(molotov, výbuchy, poryvy větru, ledové bouře). Smečky roje a hejna si neházejí na vsakování.
Pokud je smečka dostatečně početná, může ovlivňovat dvě nebo i více postav, a postavy na smečku můžou v tom
případě útočit společně. Kdokoli, kdo se pokusí postavě poražené na zem pomoci vstát, může být napaden také.
Člověk některým rojům nebo smečkám dokáže utéct (pokud se skupina skládá z krys nebo hmyzu), ale na druhou
stranu, některým ne (například smečce hyen nebo ptákům).
Zvíře
Zranění
Iniciativa
1
2
2
Úrovně
zranění
5
7
5
Malí brouci
Velcí brouci
Létající
brouci
Ptáci,
netopýři
Krysy/Potkani
Velké krysy
(1 a více stop)
Divoké kočky
Divocí psi
4
9
5
3
4
7
9
3
3
4
6
6
15
6
4
2
3
4
Dodatek
157
Alternativní ctnosti a Cesty Osvícení
Někteří upíři se zřekli bezvýmamného smrtelného znepokojení, ztělezněného představou Lidskosti. Tito Rodní
nemají důvod být, už dále lidští, nemají potřebu vnímat city žíjících tvorů.
Ať už nebo ne, si Rodný vybere následovat mravní principy Lidskosti, nějaký kodex chování mít musí. Přijmutí
náhody vede k zklákaní Bestií, ale žádný upír si nepřeje dostat se pod drápy hloupé zkaženosti. Dokonce tito upíři,
jenže padají do hlubin nesmrtelnosti mají nějaké morální zábrany, kterými se chrání, před vlastní Bestií.
Rodný, který se dobrobvolně vzdá Lidskosti následuje kodex chování známý jako Cesty Osvícení. Zatímco
mechanicky sou podobné Lidskosti, tyto podobnosti sou ve skutečnosti velmi malé, někdy žádné - a nemají co dělat
se způsoby kultury smrtelníků. Přijetí Cesty Osvícení znamená povznést se nad všechny starosti "normálního"
člověka nebo ostatních Rodných.
Tak chceš následovat Cestu
Mnoho Rodných se hodí obzvláště pro něktetou z Cest. Rozhodně, jestli je pro koncept tvé postavy lepší Cesta, než
Lidskost - a Vypravěč ti to dovolí a tak neváhej! Je důležité vědět několik málo věcí, předtím než se dáš na Cestu
Osvícení.
- Cesty sou rozšířením: Pro začínající hráče a Vypravěče je lepší začít s Lidskostí. Většina upírů ještě udžuje víru
ve známky své smrtelnosti, je méně obtížné vylíčit to těm kteří vědí a věří na podobné věci.
- Cesty sou vyjímečné: Jen málo Rodných je zasvědceno do tajemství Cest. Většina upírů - dokonce i ti z
nezávislých klanů a Sabbatu - následuje Cesty Lidskosti; oni se jednoduše přiklání k zvrhlosti až během času. Ne
každý může následovat Cestu; přijmout takovéto nelidské stvoření vyžaduje disciplínu a duchodvní sílu, ačkoli
úplně jinného typu. Tvor, který se chce dát na Cestu musí odhodit svou lidskou povahu, právě tak musí mít odvahu
podstoupit tento proces.
- Cesty sou naprostro nelidské: Hráči, kteří si přejí aby se jejich postavy dali na Cesty Osvícení jsou extrémně
náročné na hráčskou zkušenost. Bez ní by hráč měl být od těchto Cest, odrazován. Tyto zákony nesmrtelné etiky
Rodných se vyjíjeli do stovky, né-li tisicí let, studií. Je skvělé a dobré mít Assamitskou postavu následující Cestu
Krve, ale hráč bude muset věnovat extrémní úsilí na chování se podle toho jak postava skutečně myslí.
Jako důsledek tohoto se s následovníkem Cesty zachází jako kdyby měl Lidskost na hodnotě 3, když se používá
pravidel, kde se používá interakce se smrtelníky. Když má následovník Cesty, nižší hodnotu Cesty než 3, užijte nižší
hodnotu.
- Cesty šokují tradiční morálku: Toto nemůže být moc zdůrazněno. Cesty používají herní systém podobný
Lidskosti, ale zákony představují myšlenky zdůrazňující jinné ideály, každý kdo je pozoruje bude pravděpobně
odrazen. Prohlédni si hierarchii hříchů pro Cesty - některé z nich kladou důraz na slávu, čest nebo poctivost jednání,
jehož příčinou byli bohové, kteří jim uštědřili lidskou smrt. Někteří se hlásí k zabíjení, zatímco jinní s ním
nesouhlasí. Skutečně, některá pravidla sou, velmi sobecká, že dokonce představa pomoci, je brána jako selhání.
Bez obalu, je to pěkně nechutný. Cesty, které sou zde ilustrují, naprostou nelidskost a odtržení Rodných od lidstva,
a dávají jim duchovní ochranu před drápy Bestie.Používání Cest může být omezeno příběhem požadavky postavy,
která nemusí být osvobozena od postihů za bezohledné vraždy nebo zvrlosti.
Systém
Postavy na Cestách Osvícení používají stejný systém degenerace jako postavy upírů kteří se upsali Lidskosti. Každá
Cesta má svou Hierarchii Hříchů, se stejnou funkcí jako je popsáno na straně 221. Pro zopakováním kdykoli
Vypravěč cítí, že postava se chová proti svým zásadám, tomu co hlásá její Cesta(to jest přeje si udělat něco co jí
zakazuje stupeň Cesty na které je nebo nižší.), měl by jít varovat, že když v tomto vytrvá bude požadovat ověření
jestli postava nezdegenerovala. Jestliže, postava podnikne tuto akci za každou cenu, hráč si musí ověřit, jestli jeho
postava nedegenerovala(eventuelně Vypravěč může toho provést v tajnosti) využít následky, až bude chtít.
Některé Cesty se tak vzdálily od tradiční lidské morálky, že pojmy jako Svědomí nebo Sebekontrola se na ně
nedají použít. Pro tyto vzorce chování se používají rozdílné ctnosti. Závisí to na tom kterou Cestu postava následuje,
Svědomí může být nahrazeno ctností Přesvědčení, zatímco sebekontrola může být nahrazena ctností Instinkt. Které
ctnosti postava má závisí na tom, kterou Cestu následuje. Zapamatuj si však, že všechny postavy mají Odvahu, bez
ohledu na Cestu.
158
Přesvědčení
Ctnost Převědčení počítá se schopností postavy, urdžet smysl pro důvod tváří v tvář touze, utrpení nebo potřebě.
Naprosto nelidské, Přesvědčení představuje smíření postavy s dravcem toužicím po krutostech.
Je protiváhou ke svědomí, zabývá se smířením s Cestou a jejími hříchy, postava s přesvědčením rozpozná své
selhání a snaží je ho překonat. Přesvědšení je zcela nelidské: postava, která má tento Rys nemůže být déle brána za
člověka, po důkladnějším prozkoumání. Bytost které mlže cítit Bestii(upíři, vlkodlaci a tak dále..) ihned pozná, že
někdo má za ctnost Přesvědčení a co je opravdu zač: netvor. Jako se Svědomím, s Přesvědčením přichází otázka,
kdy si postava musí ověřit jestli nezdegenerovala.
* Umírněný
** Rozhodnutý
*** Jistý
**** Dravý
***** Úplně sebejistý
Instinkt
Ctnost Instinkt určuje schopnost postavy ovládat Bestii přes její poznání, spíše než přes její odmítání. To dovoluje
postavě "jet na vlně" šílenství a emocí a držet přitom uzdu své vášni, spíše než nechat vážně kontrolovat sebe. Stejně
jako Přesvědčení, Instinkt je ctnost netvora, který přijíma svou přirozenost spíše než si udržuje povědomí o lidském
slitování.
Instinkt dovoluje postavě se s spojit s ničivou sílou Bestie; postava s vysokým Instinktem je bestiální a nezkrotná.
Hráč si hází na Instinkt, když se pokouší převzít kontrolu nad svým Šílenstvím. Když postava, která má ctnost
Instinkt je v tváří v tvář Šílenství, tak vždy vejde do stavu Šílenství, ledaže by obtížnost byla menší, než velikost
rysu Instinkt, zde si může vybrat, kterou možnost zvolí. Potom, po dobu trvání Šíleství, je postava zcela ovládnuta
Bestii a musí být tak hráčem(nebo Vytravěčem) hrána. Kdykoliv si hřáč přeje vědomě uvést postavu do toho
stavu(známeho jako "jízda na vlně"); musí hodit Instinktem proti obtížnosti vyhnutí se Šílenství. Šílenství zapůsobí
na postavu stejně(včetně ignorování postihů za zranění atd..), alespoň dokud se nepokusí zkrotit svůj vztek.
* Přirozený
** Divoký
*** Zvířecí
**** Zabijácký
***** Prvotní
Tvorba následovníka Cesty
Když si hráč přeje vytvořit začínající postavu nasledující Cestu, tak je několik změn v procesu jejího výtvoření.
- Alternativní Ctnosti začínají na nule: Zatímco každý člověk(a nedávno přijatý Rodný) má špetku svých
"přirozených" ctností, upíří ctnosti musí být budovány od píky. Takže, zatímco postava se Svědomím,Sebekontrolou
a Odvahou se tvoří s jedním volným bodem v v každé z ctností, a pak má sedm bodů k rozdělení mezi ctnosti, tak
postava s Přesvědčením, Sebekontrolou a Odvahou začíná jen s dvěma volnými body(Sebekontrola a Odvaha).
Postava s Přesvědčením, Instinktem a Odvahou začíná jen s jediným volným bodem(v Odvaze). Všechny postavy
obdrží sedm bodů k rozdělení, ale musí použít body k zvýšení nelidské ctnosti přinejmenším na 1. Tohle se může
zdát nefér, ale upouštení od lidské povahy se neděje snadno. Dokonce ani netvoři nevzniknou přes noc.
- Upír následující Cestu Osvícení musí začít hru minimálně s Sílou vůle 5: Toto může být dosaženo pomocí
volných bodů investovaných do Odvahy nebo Síly vůle. Bytosti s menším egem prostě nemají dost duchovní síly
potřebné k zlomení své duše a znovu navýšení ctností.
- Začínající postava nemůže začínat hru s více než 5 body v hodnocení Cesty: Jestliže součet ctností postavy,
bude mí větší hodnocení Cesty, než 5 tak prostě zaznamenej jen 5. Podobně, volné body nemohou být utraceny na
zvýšení hodnocení Cesty začínající postavy nad 5. Začínající upír, který dodržuje tyto zákony 25 nebo méně let
159
zkušenosti být Rodný - stěží má dost času stát se mistrem v dodržování nelidských zákonů chování.
-Ve všech další případech, kromě jinak popsanách, následovníci nelidských Cest a ctnosti používají
protiklady lidství.Takže když má hráč v hodu používat Vnímavost + Sebekontrolu, a postava má Instinkt, hodí
Vnímavost + Instinkt.
Přechod z Lidskosti na Cestu
Postava si může zvolit vyhnout se své lidské povaze díky volbě Cesty. Toto je mimořádně obtížné a ti kdož selžou
při hledání sebesama mají následkem toho navždy zjizvenou duši.
Postava hledající změnu Lidskosti na Cestu, musí mít Lidskost 3 nebo nižší, právě tak jako velikost všech ctností
nebo ctností, které se změní na své protipóly. Například, upír hledající Cestu, chce následovat Cestu s
Přesvědčením a Instinktem, musí mít Svědomí a Sebekontrolu na hodnotě 1.
Během příběhu se "zasloužilý" kandidát už přibližuje ke své Cestě: ve svých myslech. Cesty se podobají,
tajemným bratrským radám, učící se uchazeč považuje za vhodné vyslyšet svou náhlou potřebu. Tento proces by
měl být vždy odehrán. Jestliže si postava vybere zahájit následovaní Cesty, začíná těžký studijní plán, a upír dostane
přiděleného zasvěčujícího učitele. Učedník tráví přinejmenším rok přemýšlením a studiem zvyků Cesty. Běhěm této
doby musí učedník násilně snižovat své lidské ctnosti, snížit je na přijatelnou úroveň(Lidskost 3 nebo nižší a
hodnocení patřičných ctností na 1 ), jestliže tomu tak ještě není. Znovu, by toho mělo říct dosaženo přes hraní.
Upír pak musí podstoupit zkoušku, která musí být odehrána hráčem a Vypravěčem. Tato zkouška může
zahrnovat studium zakázaných tradic, odpovídání na hádanky, dokončení muk a úloh, nebo cokoliv jinného co
považuje Vypravěč za vhodné pro danou Cestu. Avšak, část zkoušky vždy zahrnuje upírovu přísahu, která se z
lidského pohledu může zdát jako krutá. Taková smlouva se nedělá kvůli bezmyšlnkovému zlu, ale spíše udělí
postavě lekci jak se má chovat ve vztahu k Cestě.
Po dokončení zkouškx následuje, hod postavy na Sílu vůle. Když je Lidskost postavy 3, tak je obtížnost hodu 10.
Když je Lidskost 2, tak je obtížnost 8, a když je Lidskost 1, pak je obtížnost 6. Síla vůle nesmí být použita k získání
automatického úspěchu na tento hod. Jestliže postava uspěje, ztratí svou lidskou povahu a ctnosti, a dostává jednu
tečku do všech Cestou změněných ctnosti a má hodnotu Cesty 1. Jestliže postava uspěje třikrát a nebo více krát tak,
je její zkušenost hluboká, její duše pokřivená a osvícená a získává hodnocení Cesty 2.
Když postava v hodu neuspěje, dopustí se hloupé, tupé krutosti, bez získání jakýhkoliv znalostí. Ztratí bod
Lidskosti, selže v získání základů Cesty, ale může se pokusit znovu splnit zkoušku do měsíce(s obtížností přiměřené
snížené Lidskosti). Když postava hodí fatální neúspěch, ztratí bod Lidskosti a nemůže se celý rok pokusit zkoušku
opakovat.
Když postava dosáhne Lidskosti nula, tak ztrácí svou duši a ovládne jí Bestie a postavu navždy řídí vypravěč.
Cesta Krve
Oslavujte voláni Haquima a zvěstujte jeho zprávu.
Afgánská krev koluje v našich žilách; je naše právo – naše povinnost – si jí vzít .
Kázeň nemá místo v srdci vraha.
-Podobenství krve
Přezdívka: dervišové(muslimští mniši), fakýři
Základní učení: tuto Cestu následují především diablerističtí asasini z klanu Assamitů, ale pouze upíři, kteří
prokazují pravou loajalitu klanu, se mohou naučit tento tvrdý řád. Sama podstata této Cesty naznačuje, že děti
Kainovy (tedy Khayyinovy, jak si Assamité namlouvají) jsou zlomyslným nezdarem, vsazení sémě Haquimova
(Assamitské jméno zakladatele tohoto klanu) blíž k „Jednomu“, k jeho dokonalosti. Haquim navedl své děti
k napadání ostatních Kayyinových potomků, pití jejich krve. Usilují tak o zničení nákazy, která se usídlila v tomto
světě.
Assamité následující tuto Cestu se řídí dvěma základními pravidly. První a nejdůležitější, klan baží po přesvědčení
160
ostatních Rodných o jejich vadách, prokletích a pak je přinutí sloužit těm, kteří následují tuto Cestu. Rodní jako
celek, jsou nákazou této planety a pouze vyzdvižením Haqimova kodexu, mohou vykoupit sami sebe. Budou upíři
schopni odolat tomuto Haquimovu loveckému šílenství? Naštěstí vlastní psychotičtí vrazi, Assamité následující
Cestu krve zabírají pouze malou část ve světě neživých Rodných a musí mít dobrý důvod k popravě většiny upírů,
se kterými přijdou do kontaktu. Upíři na této Cestě představují vážnou hrozbu pro ostatní Rodné a většinou se
nepřátelí s jinými upíry, nepatřícími jejich klanu. Krev je krev, ale Assamité nejsou pošetilí ani přezíraví, a cení si
své rozsáhlé sítě komunity Rodných. Tudíž nabízejí své bojové zkušenosti jako vrazi, osobní strážci, výměnou za
plat odvedený v krvi – a mají tak zajištěno, že se mohou živit z těch, které porazí v souboji.
Několik mladých Assamitů následuje tuto Cestu, aniž by věděli o její existenci – klan Assamitů si střeží svá
tajemství před Rodnými a celým světem, velice pečlivě. Před stovkami let se Assamitská krvežíznivost spojila proti
všem ostatním Kainovým dětem a ještě dnes se jim ostatní bojí pohlédnout do tváře s klidným pohledem. Dívají se
jen s odporem na Khayyinovy bastardy. Pouze vyvolení Assamité jsou schopni naučit se ctít tuto Cestu; mladí
Assamité, kteří čelili strašlivým věcem mohou ohrozit svou nerozvážností krvavé křižáctví klanu.
Zákony Cesty
-
Věrně následovat učení Haquimovo
Smrtelníci jsou pod správou upírů. Krm se z nich pouze když to bude nutné.
Nevyužít příležitost se úplně nasytit Bestii krví ostatních Rodných.
Odolávání zuřivosti Bestie – zklamání ovládání sám sebe ve snižování své statečnosti
Pátrej po vědomostech, které by mohly pomoci klanu v jeho válce proti prokletým zplozencům
cizopasícím na rodu Khayyinovu.
Šiřte slávu Haquimových dětí mezi Rodnými. Jestliže odmítají, použij je později ke své Cestě k znovu
nabytí Khayyinovy slávy.
Cesta Krve- hierarchie hříchů
10 Zabíjení smrtelníků pro přežití
9 Vyjadřovat se nečestně o upírech svého klanu
8 Zamítnutí příležitosti neAssamitovi konvertovat
7 Selhání při zničení hříšného Rodného mimo klan
6 Podléhání Šílenství
5 Selhání při následování Khayyinova učení
4 Selhání při následování nižší krve
3 Zamítnutí pomoci zkušenějšímu této Cesty
2 Selhání při možnosti přiblížit se k „jednomu“
1 Jednat proti jinému Assamitovi
Vysvětlení
Lidská krev živí tělo, ale zabití slabšího je jed pro duši.
Solidarita je důležitá pro assamitské svaté poslání.
Děti Khayyinovy jsou prokletí a musí být spaseni.
Haquim nás učí vládě, nikoliv pohodlnosti.
Abychom mohli úspěšně bojovat proti „Jeho“ nepřátelům, musíme se o nich mnohé naučit.
Ostatní členové klanu mohou mít prospěch z určité krve, nezáleží na tom, jak moc je ředěná.
Sobecké jednání tě uvězní v Khayyinových sítích.
Haquim toto nařídil jako hlavní úkol jeho dětí.
Toto je zrada Cesty a klanu.
Ctnosti
Upíři na Cestě Krve používají ctnosti Přesvědčení a Sebeovládání.
Historie
Assamité provozovali jednoduchou verzi této Cesty ještě staletí před vznikem Camarilly a Sabbatu. Jejich krvavé
řádění vyústilo v otevřený konflikt s mocnými staršími Rodnými, kteří s nezměrnou dychtivostí pásli po vraždících
diableristech. Assamité se v té době považovali za anarchisty, což postupem času přerostlo v Anarchistické povstání
a Camarilla si vymohla, aby bylo pro Assamity zakázáno pít krev Rodných. Po staletí následoval klan pokřivenou
verzi Cesty Krve. Zmrzačenou neschopností svých věrných, páchat diablerie přímo. Než byla stanovená přesná
pravidla, Assamité obnovili starou Cestu Krve a počala nová diablerie se smrtící pomstou.
161
Součastný stav
Fatální povaha této Cesty s ohledem na ostatní Rodné zahaluje klan Assamitů do hlubokého strachu a nedůvěry.
Převážně vůči prokázaným služebníkům Starších klanu. Cesta Krve vede tyto bytosti do přímého konfliktu
s neassamitskými upíry. Rodní na Cestě Krve se půvabně snaží přesvědčit ostatní upíry o jejich „Jediné pravé
Cestě,“ takže se několik málo individuí z jiných klanů přidalo na tuto Cestu.
Upíři s malým pochopením hledají pouze následování Haquimova učení a dělají to téměř bez námitek. Ale ti, kteří
jsou moudří, hledají co znamená „Stát se Jedním“, pitím prokleté krve Antediluviánů a jejich poskoků Assamité
věří, že koncentrováním Khayyinova prokletí v rukou těch, kdo jej bude užívat zodpovědně. Právě touto Cestou,
podle jejího učení, může nastat velký konec hry, kdy bude Gehenna zvrácena. Assamitští Starší striktně dodržují
svou čistokrevnost a styl uvažování. Klepy o Golcondě nechávají šířit mezi ostatními bezvěrci, tedy pro ně
převážnou část upíří populace.
Popis Následovníků
Učení, diablerie, obracení na svou víru a selektivní útoky proti zbytku Rodných obývající noční svět, pro něž je to
pravé prokletí, skutečný soud – při nejmenším pro Assamity. Fanatičností svého poslání přinášejí asasini konečnou
smrt těm, kteří by mohli dělat rozdíly mezi stoupáním ke Khayyinovi a ne. Dokonce i ti s vyšší generací podléhají
lovu Rodných na této Cestě. A i když se to jen povídá, jistí následovníci této Cesty mohou uchovat esenci oběti
v její krvi, pak poslat krev zpátky do Assamitské pevnosti Alamutu, aby pomohli ostatním členům klanu. Častěji se
však Assamité snaží obrátit na svou víru upíry s vyšší generací, protože jsou blíž svým předkům a také více svázáni
se zlem.
Následování Cesty
Tato Cesta obhajuje osvícení provozováním diablerie a následovníci věří, že konec ostatních je jistý druh pomoci od
jejich selhání. Někteří moudří Rodní následující Cestu Krve také usilují o odhalení vědomostí, které by mohly vézt
k nepřátelům s prastarou a mocnou krví. Upíři Cesty Krve však nejsou jen tupá monstra bažící po krvi svých
Rodných, ale jsou to vznešení zachránci celého světa. Všichni následovníci Cesty se snaží dosáhnout „identity“
mystického Haquima, ačkoliv těch pár, kteří dosáhli tohoto svatého cíle popisují svou přirozenost. Mnoho dervišů
věří, že sjednocení připomíná Golcondu, nebo další stádium, kdy mohou upíři setřást své prokletí a hodovat
v Kainově přirozenosti.
Běžné schopnosti: Bojové a okultní schopnosti pomáhají následovníkům v honbě za principy této Cesty. Rvačka,
Boje se zbraní, Úhyb, Zastrašování a Okultismus jsou nejvíce trénovanými a ceněnými schopnostmi mezi
následovníky Cesty Krve.
Upřednostňované Disciplíny: Cesta sama uděluje preciznost Quietusu, Obfuscate a Celeritu. Někteří následovníci
se vzdělávají ve znalostech Thaumaturgie, kterou si pomáhají při plnění krvavých úkolů.
Cesta Kostí
Tělo je jen schránka; mysl cela
Duše je jen žert. Smrt je záměr;smrt je nevyhnutelná.
-
-
Alessandre Giovanni, Thanatopsis IV
Přezdívka: Hrobníci
162
Základní učení: Je známo, že Cesta Kostí vznikla z pokroucených pravidel podporovaných morbidními upíry,
kterým vládne Giovanni. Lidé, Rodní, nebo kdokoliv, každá bytost dříve, nebo později skončí v náruči smrti.
Většina vášnivých následovníků této Cesty se snaží pochopit „okamžik nevyhnutelného životního konce.“ Upíři,
kteří následují tuto Cestu hledají vědění toho, co přesně smrt je: Je to jen jednoduchý konec života? Přesouvá se
duše do dalšího života? Nebo je to konec utrpení mysli? Tyto otázky tíží následovníky Cesty Kostí každou noc.
Mnoho upírů si myslí, že Cesta Kostí je degenerovaná Cesta, která povzbuzuje její následovníky v účasti na všech
těch rituálních vraždách a jiných nechutnostech. Upíři jdoucí po této Cestě a jejich spříznění ovšem vědí, že se tyto
věci často vyvolávají samy ruku v ruce s hledáním spojení mezi životem a neživotem. Následovníci Cesty hledají
pochopení přirozenosti smrti, její příčiny a roli, jakou hraje ve velké soustavě našeho světa. Smrtelnost je
nevyhnutelná, tedy mimo upírů, kteří nějakým záhadným způsobem podvedli zaběhnutý cyklus.
Upíří přirozenost jim zpravidla velí držet se spíše stranou rušného hlavního proudu dění. Dodržují skutečně
učenecký kodex a Rodní následující Cestu se řídí pravidly i za cenu vlastního pohodlí, jen aby odhalili tajemství
života. Tito upíři nejsou nezbytně krutí – oni pouze jinak chápou cenu lidského života.
Ve své podstatě, Cesta Kostí nehledá pouze přesnou definici smrti jako takové, ale snaží se také odhalit tajemství
těch, jež jí unikli. Je to Cesta vědění a její následovníci mají třímají v rukou moc nad živými a smrtí. Upíři, kteří
zasvětili svůj neživot této Cestě mají také často moc nad duchy, i když i to má své stinné stránky. Duše zemřelých
znají odpovědi na otázky, ale co se asi stalo duchovi, jehož odhodlání ho stále drží na Zemi?
Zákony Cesty
-
Studovat smrt v celé své velikosti je nám odměnou
Urči, kdy došlo ke smrti; charakterizuj jí.
Pátrej po příčině smrti a života, který jí předcházel.
Budiž ti útěchou smrt a neživot – rozlišuj zatracení a spásu
Uspěchaný příchod smrti může vypadat jako nepřirozená překážka.
Cesta Kostí- hierarchie hříchů
10 Dát najevo strach ze smrti
9 Nestudovat událost při které došlo u úmrtí
8 Neúmyslné zabití (nehoda)
7 Odkládat krmení při hladu
6 Podléhat Šílenství
5 Nezabít, když se to samo nabízí
4 Činit rozhodnutí založená na emocích,ne na logice
3 Znepříjemnit život jednoho pro usnadnění života jinému
2 Zbytečně zabraňovat smrti
1 Úmyslně a aktivně předcházet smrti
Vysvětlení
Strach z pomalého studia.
Zamítání studia příznaků a odmítání jim rozumět.
Zde není nic k nepochopení.
Strádáním ničeho nedocílíš.
Bestie je iracionální a emoce pramálo slouží k výzkumu a porozumění.
Upíři jsou mrtví; a s nimi jejich city.
163
Smrt je nevyhnutelná; proč jí tedy znepříjemňovat jednomu na úkor druhého?
Nikdo nesmí zbytečně zabraňovat přirozenému koloběhu, ale může se z něj mnohému naučit.
Emoce svazují smrtelníky, nikoliv rodné.
Ctnosti
Upíři na Cestě Kostí používají Přesvědčení a Sebeovládání.
Historie
Tato Cesta vznikla z morálního kodexu vyzdviženého upíry, které Giovanni zničil, když jim nabízel větší moc. Pár
vybraných Giovanniů v tom vidělo více než jen průměrný konec jejich praktické Nekromancie, ale vyzdvihnutí
rituálů a studia Giovanniské pokročilé Nekromancie.
Součastný stav
Starší členové klanu Giovanni kráčící po této Cestě mají skutečný zájem zlepšovat se v nekormantismu a vědění
s cílem dosáhnout více než jen dočasné moci. Giovanni této Cesty jen zřídkakdy obchodují se smrtelníky. Pro jejich
temnou zvědavost často si často velice prověřují smrtelníky, se kterými přijdou do kontaktu.
Popis následovníka
Rodní na této Cestě jsou upřímně zvědaví a přejí si dozvědět se, co jednotlivce motivuje. Věda o smrti je více
výzkumem, než-li filosofií Rodných. Tato Cesta poněkud introspektivní a lační Giovanniové se po ní jen zřídka
vydávají. Raději volí více materiální a pohodlnější vzhled své humanity. Hrobníci podporují rodinu Giovaniů
primárně vědomostmi, které jim přinášejí a to podstatně častěji, než politické zprávy klanu.
Následování Cesty
Upíři, kteří se upsali této Cestě by měli být neuvěřitelně zvědaví. Ačkoliv nejsou něžní co se týká smrti, Hrobníci
málokdy pomáhají z ostatním v lidských záležitostech. Raději pozorují a učí se. Méně fanatičtí upíři se s nimi
mohou dostat do konfliktu, ale oni nikdy nebudou jednat proti nim. Rodní této Cesty, budou spíš hledat jejich
přirozenou Cestu smrti. Přirozeně jejich čas ještě nenadešel, ačkoliv jejich patron chybí …
Běžné schopnosti: Rodní této Cesty se přirozeně specializují ve své odbornosti a výzkumu. Vědomosti jsou na
prvním místě, k tomu se specializují na Lékařství, Okultismus a Vědu.
Upřednostňované disciplíny: Mezi nejoblíbenější patří Nekromancie a Auspex (šestý smysl, vnitřní zrak)
Cesta Noci
Pouze rouhání jednotlivce může zapříčinit jeho pád a přiznání se k jeho temnému chtíči. Neživot
je prokletí, bez pochyby, avšak jeho cílem je ovládat jeho zlo – a vpravit ho do světa bez něj.
- Alexi Guylaine, Templář ze Sabbatu
164
Přezdívka: Nihilisté
Základní učení: Rodní následující Cestu Noci plně akceptují své zatracení; skutečně věří, že jako upíři sehrávají
klíčovou roli zatracených agentů.. Neživot není bez bolesti a utrpení ničím. Touto Cestou se nejvíce vydávají mladí
Rodní z klanu Lasombra. Rádi umrtví své duše za snahu o nastolení ukrutných zvěrstev a utrpení na zemi.
Cesta Noci je z větší části převzaté katolické dogma s velkým zřetelem kladeným na oddání se zatracení a utrpení.
Upíří úděl v jejich neživotě, podle této Cesty, je sužovat Zemi, jednat jako zplozenci zla a snažit se co nejvíce posílit
moc, která by pak mohla dobru diktovat. Nikdo nežije bez páchání hříchů a Rodní na této Cestě se právě ony hříchy
snaží vyzdvihovat a oslavovat. Život a neživot jsou jen rozdílná stádia zatracení; ti, kteří selhali v naplnění svého
potenciálu jsou ztracené ovce, vhodné pro řezníka.
Tohle je jedna z nejstrašlivějších Cest, která existuje, ať už svým zájmem jako takovým, nebo neustálým napadáním
a znepříjemňováním života ostatním. Její následovníci jsou více než spekulanti a sadisté, ale především pevní ve své
víře. Ten, kdo byl proklet Kainovým prokletím, je samozřejmě svázán povinností pokračovat v pomstě proti
Setovým dětem. Upíři na Cestě Noci jsou velice odhodlaní a přesvědčení o svém konání, ale může se stát, že svou
roli přetransformují k hledání ultimátního míru. I když, takhle finální cíl, nebývá primárním, protože Cesta Noci je
Cestou nepřátelství, rozporu a společnosti extrémního fanatismu.
Pro mnoho Rodných je to Cesta beznaděje, ale umožňuje jim seberealizaci v upířím světě, jako nočních hledačů
Gehenny.
Zákony Cesty
-
Nenecháš žádnou bytost nedotčenou tvým zlem.
Pokušení a strach tě obklopují; slabí padnou, silnými se však stanou, budeš-li je neustále
Inspiruj ostatní k tomu, aby přijali svou vnitřní temnotu.
Smrt je ubohá, nikoliv však konečná.
Rodní, jako zatracené duše Boha, uspokojují své potřeby pleněním smrtelníků.
Cesta Noci - hierarchie hříchů
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Zabít smrtelníka pro potravu
Jednat v zájmu ostatních
Selhat při ničení a vykořisťování lidí.
Požádat jiného o pomoc.
Nehodou zabít
Sklánět se před vůlí jiného Rodného
Úmyslně, nebo vášnivě zabíjet
Pomáhat ostatním
Uznat nadřazenost jiného
Litovat chování jiného
Vysvětlení
Mrtvý smrtelník netrpí.
Gehenna je blízko – není čas na plnění malicherností
Důvěrnost s někým špatným plodí opovržení v ostatních a ti později mohou utržit šok.
Nedokážeš-li se postarat sám o sebe, skončíš bídně.
Hry Jyhádu jsou jen odvracením pozornosti od skutečné pravdy Prokletí.
Smrt neslouží nikomu, jen tím připravuješ někoho jiného o oběť.
165
zkoušet.
Slitování nemá místa v srdci upíra.
Všichni Rodní jsou si rovni v Božím plánu.
Našim cílem je probouzet v lidech lítost, ne jí praktikovat.
Ctnosti
Upíři na Cestě Noci používají Přesvědčení a Instinkt.
Historie
Jen málo Rodných, jestli vůbec někdo,začal kronikářsky zaznamenávat počátky a vývoj této Cesty. Zdá se že se
vyvinula z původních středověkých kultů smrti, Satanistických intrik zkažených Methuzalémů, nebo byla prakticky
vyzdvihována Adamovou první ženou Lilith a jejími dětmi. Cesty Noci se později vzdalo mnoho Rodných
s nějakým smyslem pro Lidstkost jako takovou. Někteří Rodní podezírají malý okruh lasombrů, známý jako Černí
Andělé, že podněcují šarvátky mezi klany.
Součastný stav
Žádný hřích není tak hrozný pro následovníky této Cesty, aby si v něm nelibovali. Žádná víra není tak svatá, aby se
nedala zlomit. Rodní na Cestě Noci mají své osudy úzce spjaté s lidskými, kteří schytávají největší díl jejich řádění.
Jako zvěstovatelé zatracení, vybírají Nihilisté tajemství strachu a utrpení lidem kolem nich a pak jim jejich teror
vracejí s mnohem horšími následky jen tak z rozmaru.
Ironicky, upíři na této Cestě mají často ohromnou úctu k těm, kteří jsou skutečně „Dobří“ nebo „blahoslavení“.
Jeden neoblíbený Strážce, parazitující na rodu po tři generace a byl konečně zničen jedním z potomků je jím pak
vychvalován vrahem pro svoje odhodlání.
Popis následovníka
Touto Cestou se vydávají nejčastěji lasombrové, ale najdou se i ojedinělé případy z jiných klanů. Lasombrové na
této Cestě nemají skoro žádný respekt před ostatními Rodnými, protože v jejich srdcích není místo pro ušlechtilost.
Zatímco se spousta lasombrů řídí jinými etickými kodexy Sabbatu, následovníci této Cesty jsou praví démoni noci.
Cesta Metamorfózy
Vždy jsme obojací, dokud nás nezaskočí proměna.
-Laika, tzimiscký Koldun
Přezdívka: Metamorfózisti
Základní učení: Svět tvoří evoluční řetězy. Zvířata jsou pod lidmi, kteří jsou pod Rodnými, kteří samotní jsou pod
něčím. Metafyzičtí tajemní členové klanu Tzimisce následují tuto Cestu, která se zaměřuje na definování a dosažení
stavu bytí za prokletím upírství. Věří, že v používání měnící disciplíny Vicissitudy mají potenciál k překročení
omezení masa. Nicméně naslouchání metamorfózistům ukazuje pravou příšernost Cesty; věří, že další krok je
podobný zbožštění a udělají cokoliv – cokoliv – aby ho dosáhli.
Někteří metamorfózisti věří, že jejich ideologie hodně koresponduje s představami tajemných mágů. Ačkoli jsou
jejich prostředky různé – Cesta metamorfózy se hodně opírá od přechod z života do nemrtvého stavu a vpřed – zdá
se, že obě skupiny hledají nějaký druh nadpřirozené „nanebevstoupení.“
166
Tzimiscové jsou ve svých studiích Cesty svérazně pečliví. Koordinováním experimentů na živých, mrtvých a
nemrtvých subjektech (stejně jako na jiných kuriozitách, které se mohou objevit, jako vlkodlaci nebo zaběhlí
duchové) zformovali komplexní teorie o tom, co přesně je další stupeň v upíří cestě. Samotářští a podezřívaví
Tzimiscové se však zřídka o své výsledky dělí a cesta trpí, protože každý následovník většinu svého neživota zasvětí
hledání základů, které už rozluštili jiní Rodní.
Zákony Cesty
- Nauč se charakteristiky všech stádií života i smrti
- Neměl by ses příliš znepokojovat smrtelníky – jsou o krok níže než Rodní, ne výše.
- Nesdílej znalosti s ostatními, je příliš cenná na to, abys věřil chybnému tvor, jakým jsi sám.
- Vyhov Bestii a odpírej jí; pravé pochopení neživota vyžaduje široký výběr zkušeností.
- Měl bys měnit a rozšiřovat své tělo – změna masa může vydláždit Cestu ke změně duše.
- Nevěnuj pozornost potřebám nebo touhám ostatních, jejich nedostatek sebepoznání může rozptýlit i ten nejostřejší
intelekt.
Cesta Metamorfózy- hierarchie hříchů
10 Odkládat krmení se při hladu
9 Dopřávat si potěšení
8 Prosit jiného o vědomosti
7 Sdílet vědění s jiným
6 Nezabít pro vědomosti, pokud se naskytne vhodná příležitost
5 Snažit se ovládnut Šílenství
4 Brát ohled na potřeby jiných
3 Neexperimentovat, i v případě, že ohrožuji sám sebe
2 Odmítnout měnit své vlastní tělo
1 Ukázat soucit
Vysvětlení
Hlad rozptyluje.
Požitkářství odrazuje od vyšších cílů.
Lekce Metamorfózy jsou tajemství které musí být odhaleno, ne okopírováno.
Vědění se musíš naučit, nesmí ti být znázorněno.
Před nastupující smrtí musí metamorfózista fenomén pochopit.
Rodný musí znát Bestii aby se přes ni přenesl.
Ti, kteří se nemohou obtěžovat dosáhnutím metamorfózy nejsou hodní tvojí pozornosti.
Cestě můžeš porozumět jenom empirickým výzkumem.
Fyzická změna musí přijít před jakoukoliv významnější změnou.
Osudy druhých tě táhnou do degenerace, ne do přenesení na vyšší stav.
Ctnosti
Upíři na Cestě metamorfózy schvalují ctnosti přesvědčení a instinkt.
Historie
Tzimiscové samotářsky zkoumali tuto Cestu po doslova tisíce let. Vždycky byli tvorové fantastického mystického
potenciálu; následovníci Cesty se snaží potenciál realizovat. Následovníci této Cesty se velmi málo vážou ke světu
mimo je samotné a mnozí uvádějí toto ve vztah s neúprosným poklesem klanu samotného.
Současný stav
Většina metamorfózistů se prohlašuje za členy Sabatu, ale nevěnujou mu o moc víc než neupřímné sliby, protože se
víc zabývají svými výzkumy. V pravdě je tato cesta o mnoho starší než jakákoliv sekta a Rodní, kteří se jí podřizují,
podporují přesvědčení mnohem starší než je malicherná politika Rodných.
Popis následovníků
Následovníci Cesty Metamorfózy jsou opravdu jedny z těch nejcizejších bytotí, které může mít Rodný to štěstí
(nebo tu smůlu) potkat. Metamorfozisti jsou studení, naprosto nelidští a přemrštěně vědečtí. Jejich zájmy jsou spíše
metafyzické než oprávněně se srovnávající s morálkou, a je to přesně tenhle morální stav, díky které množí věří, že
metamorfózisti už doslova začali svoji transformaci do něčeho jiného. Někteří jdou ještě dál a mění své tělo
167
z různých účelů dokud se už u nich nedá rozeznat pohlaví a vypadají jenom vzdáleně lidsky.
Následování Cesty
Metamorfózisti provádějí všechny druhy bizardních experimentů, z nichž většina je prováděna daleko od cizích očí.
Je to rezervovaná osamělá filozofie, oproštěná od veškerých potřeb kromě výživy. Následovníci by měli být
nepozorní co se týče všech kolem nich, existujíce pouze aby uspokojili své osobní zájmy.
Běžné schopnosti: Tato cesta se zabývá téměř exklusivně znalostmi, zvláště Okultismem a Vědou. Mnoho
metamorfózistů si udržuje také specializovanější znalosti jako Filozofie, Teologie, a znalosti různých
nadpřirozených stvoření.
Upředňostňované disciplíny: Vicissituda, Thaumaturgie, Auspex.
Cesta Paradoxu
Ačkoli jsme uzavřeni mimo cyklus, nemůžeme ho zradit.
-Raj, Deníky krve
Přezdívka: Shilmulo (cikánské slovo pro upíra)
Základní učení: Dodržována exklusivně upíry z klanu Ravnos, cesta paradoxu se zabývá upírskou karmickou
povinností pokračovat ve velkém cyklu věků. Cesta paradoxu se hodně inspiruje určitými zásadami hinduismu a, jak
se povídá, nerozluštitelnými kodexy Katájců, upírů východu.
Podle Cesty paradoxu, Rodní jsou navždy uzamčeni mimo iluzorní cyklus vesmíru (maya). Zatímco většina
bytostí se reinkarnuje samsarou, neustálým zapletením v cyklu znovuzrození, Rodní se cyklu vyhýbají. Každý
jednostlivec má svůj vlastní účel nebo svadharmu. Podle Cesty paradoxu upíři tím, že se vyhýbají cyklu, ztratili ten
svůj. Místo dharmy, kterou dříve následovali, každý Rodný se teď musí snažit posunout maya a snad jí při tom
porozumět, proniknout velkými iluzemi, za kterými se skrývá Konečná pravda. Ravnosové toho chtějí dosáhnout
selektivními podvody. Ostatní upíři se na Ravnose dívají jako na nedůvěryhodné a sotva se od nich dá očekávat, že
vezmou radu od cikánských Rodných. Ravnosové tak museli uchýlit k vypracovaným lstem, aby donutili ostatní
upíry – nebo kohokoliv s kým se setkají – provést akci, kterou chtějí. Ravnosové vidí svůj nemrtvý stav jako
prokletí, stejně jako mnoho jiných Rodných. Nicméně Ravnosové věří že tato shruti (co bylo poznáno od bohů), je
tady proto, že se jim nepodařilo pochopit maya. Jiní Rodní, také odstranění z karmického kola, často nechápou
nutnost návratu do cyklu. Ravnosové to chápou – a vrací je do něj jejich zničením.
Zákony Cesty
-
Přijímej jedině pokud je to absolutně nevyhnutelné a potom jedině z jati (rodinná linie, také jako romové
v jednom specifickém případě).
Vylož svadharmu ostatních a pomož jim v jejich naplnění.
Nič Rodné, protože nejsou pro mayu přirození.
Smaž karmický dluh, roptyl iluze maya a navrať se do samsary.
Používej klamání k dosažení svých cílů, ostatní ti nedůvěřujou
Zmať antediluviány navracením jejich dětí do cyklu.
Cesta Paradoxu Hierarchie hříchů
10 Přijmout ženu
9 Přijmout mimo "jati"
8 Zničit jiného Shilmulo
7 Zabít smrtelníka pro krmení
6 Nezničit jiného upíra
5 Zabít člověka z jiného důvodu než přežití
4 Nepomoci jinému při plnění jeho svadharma
3 Dovolit aby věc sekty jednoho předešla tvé dharmě
2 Být připoután poutem krve
168
1 Provést Přijetí zbytečně nebo z vlastní potřeby
Vysvětlení
Muži jsou tradičně lepší nabídky bohům.
Mnoho ostatních nechápe hloubku filozofie paradoxu.
Charita nezačíná, jak mnozí věří, doma.
Smrt okrádá osobu o možnost splnit svou svadhramu.
Ti, kteří nevidí svou pravou úlohu, by měli být navráceni cyklu.
Osoba nemusela ještě dokončit svou svadharmu a bránit tomu je kletba.
Shruti tohle určuje jako účel Shilmulo.
Tvá oddanost by měla patřit bohům, ne společníkům.
Nikdy nemůžeš zničit svého vládce, což je účel Cesty.
Musíš ostatní vracet do cyklu, ne je z něho vytrhovat.
Ctnosti
Upíři na Cestě paradoxu schvalují ctnosti přesvědčení a sebekontrolu.
Historie
Cesta vznikla mezi Ravnosy během pozdějších nocí Římské říše. O podvodech Ravnosů se dokonce říká, že hrály
velkou roli v kolapsu říše. Cesta, podle mnoha Ravnosů, byla krátce po pádu znehodnocena a tak zůstala stovky let
dokud neklidná (a tajná) události dokázala povzbudit Ravnosy, aby znovu promysleli své způsoby. Ravnosové na
této cestě měli kdysi reputaci lehkovážných podvodníků, ačkoli nedávné znovu uvážení, kam klan směřuje, ukázalo
Ravnosy a jejich filozofii v neveselém světle.
Současný stav
Je příliš snadné říct, že Ravnosové zabíjejí upíry a pálí karmu. Ve skutečnosti je Cesta paradoxu svízelná a náročná,
protože, aby byl kodex správně dodržen, musí následovník sbírat dúležitá zrnka informací od těch, se kterými
konspiruje, aby lépe pochopil jejich svadharmu. Mnoho Ravnoských klamů jsou ve skutečnosti komplikované testy,
vytvořené aby o sobě subjekt odhalil skryté informace. Proto Ravnosové Cestují po světě, vypuzováni
ignorantskými Rodnými, kteří nechápou důležitost služeb Shilmulo.
Popis následovníků
Většina následovníků této Cesty jsou Ravnosové, ačkoli se mezi ně počítají i určité linie Malkavianů a Gangrelů.
Mezi Ravnosi se objevují stále kosmopolitnější Rodní, což znamená, že buď nevěnují pozornost vlastnímu kodexu,
nebo je jati větší, než se zdá.
Následování Cesty
Rodní na Cestě paradoxu obvykle pohrdají ostatními upíry, věří že z ignorance nebo z arogance odmítají být
navráceni do cyklu. Ravnosové tak musí vzít tuto zodpovědnost na svá bedra kvůli ostatním. Tohle může znamenat
vytváření složitých sítí klamů, aby zjistili, jaká je svadharma dané osoby, nebo jednoduše zničení upíra a jeho návrat
do cyklu, kde ho očekává nová svadharma.
Běžné schopnosti: Rodní na této cestě se zaměřují na schopnosti, které jim umožní získat výhodu nad ostatními,
jako je ostražitost, empatie, klamání, plížení a vyšetřování.
Upředňostňované disciplíny: Chimerstry, Fortituda, Auspex.
Cesta Bouře
Jsou to tyto tajemství, která pokřivují naše duše, samotné tyto záhady, které nás označují jedem našeho pána. Tajfun
není milující otec.
-Khamala Bey, Deset tisíc nocí Sutekhových
Přezdívka: Theofidiánci (pouze mezi sebou, vnějšímu světu jsou známi jako ničitelé nebo přezdívkou
Následovníků Setových, Hadi)
169
Základní učení: Upíři, kteří následují Cestu Bouře, mají opravdu hrozivý cíl. Theofidiánci se snaží o vzkříšení
jejich patrona a otce, Seta. Ačkoli většina upírů vidí Seta jednoduše jako mystického člena třetí generace,
Theofidiánská doktrína učí, byl ve skutečnosti božské stvoření už před svým přijetím. Ve skutečnosti vidí Kaina
jako nižší stvoření než Seta a říkají, že dovolil Kainovi ho přijmout, aby mohl použít potomky Kainovy ke zničení
svých božských protějšků, jako mýtická Gaia a Lilith. Takto Set a skrz něho samotní Setité, plní své místo ve
vesmíru jako agenti entropie (chaosu), ničí staré aby mohlo vykvést nové.
Tato cesta prosazuje důležitost vlivu a kontroly. Mnoho Setitů na povrchu nevypadá jako nic víc než práskači,
kariéristé a zprostředkovatelé, ale ve skutečnosti jsou víc. Setiti se obvykle dívají na jiné osoby buď jako na nástroje
nebo zdroje informací – jsou pro ně v obou případech zdroje. Získáním kontroly nad ostatními je mohou Setiti
použít, aby splnili vlastní cíle. A tak, místo toho, aby dlužili těm, co jim poskytují služby a informace, Setiti obracejí
role a jejich cíle přijdou nejdřív za nimi.
Následovníci Cesty ctí Seta jako něco víc než upíra – Set má být božská bytost, téměř doslova přenesen
z egyptského boha podsvětí. Způsoby a prostředky jeho vzkříšení se různí, proto Následovníci Setovi rozšiřují svůj
vliv co nejdál v naději, že naleznou informaci, jak toho dosáhnout.
Zákony Cesty
-
-
Sbírej informace, tajné nebo jiné, a zjisti, jak se dají uplatnit při vzkříšení Seta.
Přispívej k většímu cíli klanu – znovu oživení jeho dřímajícího pána.
Dostaň ostatní pod svou vládu, čímž zvýšíš svůj vliv a schopnosti.
Podrob si Bestii, protože její bezstarostné nástrahy slouží jenom jí.
Udržuj závoj tajemství, protože ostatní se na prostředky a cíle této Cesty dívají zle.
Hledej Setovy skryté symboly a jednej podle nich.
Cesta Bouře - Hierarchie hříchů
10
Věnovat se svým radostem namísto ostatních věcí
9 Odmítnout pomoci jinému následovníkovi Cesty
8 Nezničit upíra v Golkondě
7 Nedodržet plnění Setitského rituálu
6
Nesnažit se převést stávající sociální uspořádání do stavu kdy je prospěšné setitům
5 Neudělat cokoliv co je nutné ke korupci ostatních
4 Nepokračovat v prastarém vědění
3 Bránit jinému setitovi v tom co dělá
2 Neudělat si z cizí slabosti výhodu
1 Nenapomáhati k Sekhetovu návratu
Vysvětlení
Sklouznutí do neřesti je nástroj, ne rekreace.
Týmy pracují efektivně, aby pozvedly Seta.
Ti, kteří překonali své touhy, nemohou být ovládnuti.
Tohle je blízké odmítání Setovi.
Ostatní Rodní nemají žádný účel nebo jsou zmýlení a tato nečinnost zpožďuje Setův návrat.
Čím víc osob Setitům něco dluží tím líp
Tajemství Setova vzkříšení může být skryto kdekoliv.
Řady spravedlivých nejsou místem pro malicherné boje o moc.
Slitování nemá místo v Setových vyšších plánech.
Tohle je hranice nevěřícíchCtnosti
Upíři na Cestě tajfunu schvalují ctnosti přesvědčení a sebekontrolu.
Historie
Theofidiánci tvrdí, že se jejich historie datuje do nocí před Prvním městem. Ať už je to pravda nebo ne, je to
předmětem mnoha debat, především mezi kritiky, ale široké rozšíření lidských mýtů, které napodobují vztah mezi
Setem a Osirisem, propůjčují důvěryhodnost její dlouhověkosti. Po milénia Theofidiánci neúnavně nabízeli své
170
degenerované obchody od špatně osvětlených uliček po svaté chrámy a všude mezi tím. Mnoho vůdců mezi
Rodnými i smrtelníky (kine) vděčí za své nabytí moci následovníkům této Cesty, ačkoli určitě zaplatili vysoké ceny.
Součastný stav
Theofidiánci nepodporují žádnou sektu, jen svůj klan, ačkoliv někteří členové zradili vzkříšení Seta a brání z řad
Sabatu. Mnoho následovníků této Cesty pěstuje krvavé kulty oddaných následovníků a zavázané legie zoufalých
individuí. Theofidiáncům sice nevadá „špinavá práce“, ale pokud jejich cílům slouží jiní, mohou toho dokázat
mnohem víc než sami. Následovníci této Cesty hrají mnoho rolí: hledači, dealeři, učenci, kurtizány na ženci duší.
Popis následovníků
Theofidiánci jsou často sociální chameleóni, protože se musí pohybovat v mnoha různých kruzích. Jsou úlisní,
sympatičtí a s plně zaujatí svou velkou věcí. Následovníci této Cesty zřídka požadují laskavosti od ostatních, raději
uspokojí touhy ostatních a potom si vybírají laskavost na základě toho, co pro ostatní udělali. Tuhle stranu vidí
nesetitští Rodní nejčastěji a pohrdají jí; veřejně ostře kritizují zlé kuplířství a zkorumpovanost Následovníků Seta,
jako porušení Maškarády nebo to, že jsou loutky prastarých. Nicméně Setiti znají pravdu. Rodní s neochotou berou
na vědomí své vlastní touhy, které chytrý Theofidiánec muže uspokojit. Chytří setité dokonce dokázali přesvědčit
jiné nesetitské Rodné, aby tuhle Cestu následovali po dlouhé době korupce, závislosti a ponižování.
Následování Cesty
Následovníci Cesty tajfunu jsou především hledači tajemného učení, ačkoli jejich skvělá společenská grácie z nich
dělá perfektní diplomaty. Tito Rodní jsou také zákeřní, dostávají se do společností Rodných pomocí chytrých klamů,
jako falešné identity nebo kádry loajálních následovníků. Nejstarší Theofidiánec v místě většinou zřídí Setův chrám
na nějakém odlehlém místě, aby mohli lépe sloužit svému dřímajícímu bohu.
Běžné schopnosti: Jakákoliv schopnost, která pomůže Rodnému dosáhnout cíle je oceňovaná. Theofidiánci díky
tomu mají velmi rozdílné a schopné členy. Obzvláště oblíbené jsou empatie, vyhrožování, Tep města, Klamání,
Umění, Vzdělání, Vyšetřování a Politika.
Upředňostňované disciplíny: Serpentis, Presence, Obfuscate.
Výhody a Nevýhody (Merits and Flaws)
Výhody a Nevýhody jsou volitelné Rysy (Traits), které Vypravěč ve svém příběhu může buď povolit nebo zakázat.
Pokud jsou vhodně použity, pomáhají hráčům vytvořit a zosobnit své postavy. Klady jsou speciální schopnosti nebo
výhody, které jsou v populaci Rodných obecně vzácné nebo unikátní, zatímco Vady jsou náchylnosti nebo
nevýhody, které kladou překážky do noční existence postav. Tyto Rysy vám mohou poskytnout postavy s větší
hloubkou a osobností, ale Vypravěči by měli sledovat zda kterýkoliv Rys negativně neovlivňuje průběh příběhu
nebo nedává některé z postav nefér výhodu.
Klady a Vady mohou být vybrány pouze během tvorby postavy a jsou zakupovány skrz Volné body. Každá Výhoda
má svoji vlastní bodovou cenu, zatímco každá Nevýhoda má bodovou hodnotu, která je po zvolení příslušné
Nevýhody přičtena k celkové sumě Volných bodů, které může hráč utratit během procesu tvoření postavy. Postava
si může vzít tolik Výhod, kolik si může hráč dovolit, ale žádná postava nemůže z Nevýhod získat více, než 7 bodů
(což celkem dává 22 Volných bodů).
Výhody a Nevýhody jsou rozděleny do čtyřech kategorií: fyzické, mentální, sociální a nadpřirozené. Fyzická
kategorie popisuje Výhody a Nevýhody, které mají co dočinění s fyzickým vzhledem nebo schopnostmi postav,
kdežto mentální kategorie se týká intelektuálních schopností a vzorců chování. Sociální kategorie zahrnuje vztahy a
individuální postavení ve společnosti smrtelníků nebo Rodných a nadpřirozené Výhody a Nevýhody se týkají
paranormálních schopností upírů a způsobu, jakým na sebe s okolním světem vzájemně působí. Vypravěči si mohou
(a měli by) vytvářet své vlastní Výhody a Nevýhody, které se hodí k jejich příběhům.
Fyzické
Pronikavý smysl (1 bod, Výhoda)
Jeden z vašich smyslů je výjimečně ostrý, ať už zrak, sluch, čich nebo chuť. Obtížnosti pro všechny hody zahrnující
použití tohoto smyslu jsou sníženy o dvě. Tento Klad může být zkombinován s Disciplínou Auspex a tak můžete
vytvořit nadlidsky přesný senzor.
Obouručnost (1bod, Výhoda)
Máte vysoký stupeň obratnosti s vaší „druhou“ rukou a můžete vykonávat úkony se „špatnou“ rukou bez postihu.
171
Musíte stále následovat pravidla o vícenásobných akcích, ale neutrpíte postih za obtížnost, pokud, řekněme,
používáte dvě zbraně nebo jste donuceni použít vaši druhou ruku.
Polknutí jídla (1 bod, Výhoda)
Máte možnost jíst jídlo a dokonce si vychutnat jeho chuť. Ačkoliv nemůžete z jídla získat jakoukoliv výživu, takto
schopnost vám dobře poslouží v udržování Maškarády. Samozřejmě nemůžete strávit to, co sníte a během večera
nadejde chvíle, kdy budete muset vrátit to, co jste si vzali.
Kočičí rovnováha (1 bod, Výhoda)
Máte vrozený smysl pro rovnováhu. Postavy s tímto Kladem si sníží všechny hody spojené s udržením rovnováhy o
dvě (například Obratnost + Atletika k přejití úzké římsy).
Zdravě prokrvený (2 body, Výhoda)
Vypadáte mnohem svěžeji a zdravěji, než ostatní upíři, což vám dovoluje splynout s lidskou společností mnohem
snadněji. Stále si ponecháváte barvu žijícího smrtelníka a vaše kůže je na dotek pouze lehce studená.
Okouzlující hlas (2 body, Výhoda)
Ve vašem hlasu je cosi, co ostatní nemohou ignorovat. Pokud jim zavelíte, následují vás jako stádo. Pokud je
svádíte, omdlévají. Ať už svým hlasem hrozíte, přesvědčujete, vedete zdvořilou konverzaci nebo prostě mluvíte,
získáváte si pozornost. Obtížnosti na všechny hody zahrnující hlas k přesvědčování, okouzlování nebo velení jsou
sníženy o dvě.
Filmový hrdina (3 body, Výhoda)
Jste dobří v riskování a ještě lepší v přežívání. Pokud se pokoušíte o výjimečně riskantní akci (jako je přeskakování
z jednoho jedoucího auta na druhé), ke svým hodům si přičtete 3 kostky navíc a vymažete 1 případný kritický
neúspěch, který by z těch kostech mohl vypadnout. Takové akce však musí mít obtížnost alespoň 8 a musí zde
existovat možnost zranění minimálně za 3 životy, pokud by hod byl neúspěšný.
Efektivní vstřebávání (3 body, Výhoda)
Jste schopni získat z krve víc než obvyklé množství výživy. Když se krmíte, získáte do vaší Krve jednu Krev navíc
za každé dva body, které vysajete. To vám však nedovoluje překročit vaši maximální množství Krve.
Obří velikost (4 body, Výhoda)
Jsi velký, alespoň 2 metry vysoký a 150 kilo těžký. Kromě toho, že mezi lidmi doslova vyčníváš a upoutáš
pozornost velmi snadno, získáváš jednu úroveň zdraví, a to Škrábnutí navíc. Postavy s tímto kladem také získávají
bonusy při pohybování objekty, otevírání zabarikádovaných dveří, nemohou být tak lehce sraženi k zemi atd.
Zápach ze záhrobí (1bod, Nevýhoda)
Vylučujete zápach mokré a čerstvě zkypřené země, který nedokáže zakrýt žádná vůně ani parfém. Smrtelníci ve vaší
blízkosti se budou cítit znepokojeně, takže obtížnosti všech sociálních hodů týkajících se smrtelníků vzrostou o 1.
Malý (1 bod, Nevýhoda)
Jste podprůměrně malý – 135 cm nebo méně. Dosáhnete níž, než normální dospělý a s některými věcmi se vám hůře
manipuluje. Vaše rychlost běhu je polovinou rychlosti normálně rostlého člověka.
Nahluchlý (1 bod, Nevýhoda)
Máte problémy se sluchem. Obtížnosti všech hodů týkajících se sluchu jsou zvýšeny o 2.
Čtrnáctá generace (2 body, Nevýhoda)
Byli jste vytvořeni před pěti nebo méně lety členem 13. generace. Ačkoliv máte10 krví banku, pouze 8 z nich
můžete použít na hojení ran, disciplíny, zvyšování vlastností atd. Pokud si tuto Nevýhodu vezmete, samozřejmě si
nemůžete žádným způsobem navýšit vaši Generaci při tvorbě postavy a ani nemůžete začínat s Postavením.
Pravděpodobně jste Kaitiffové bez klanu, neboť vaše krev je příliš řídká, aby se vzmohla na vytvoření specifických
rysů, které jsou každému klanu vlastní. Většina čtrnácti generačních upírů by také měla mít Nevýhodu Řídká krev.
Nakažlivé kousnutí (2 body, Nevýhoda)
Postrádáte dostatek enzymů,dovolujících většině rodných uzavřít rány vzniklé při krmení. Nemůžete automaticky po
ukončení krmení rány olíznutím uzavřít. Ve skutečnosti máte šanci jedna ku pěti, že vaše smrtelná oběť vážně
onemocní. Detaily této nemoci jsou na Vypravěči.
Špatný zrak (1 nebo 3 body, Nevýhoda)
Máte špatný zrak. Obtížnosti všech hodů spojených se zrakem vzrostou o dvě. Pokud jste si zvolili vadu za 1 bod,
172
můžete si ji napravit použitím brýlí nebo kontaktních čoček, pokud však máte Nevýhodu za 3 body, je příliš vážná,
než aby se s ní dalo cokoliv dělat.
Jedno oko (2 body, Nevýhoda)
Máte pouze 1 oko – které vám chybí, to už je na vás. Obtížnosti všech hodů na Vnímání zahrnujících zrak jsou
zvýšeny o dvě a obtížnosti všech hodů vyžadujících vidění v prostoru jsou zvýšeny o jedna (včetně střeleckého
souboje).
Znetvořen (2 body, Nevýhoda)
Odporné znetvoření z vás dělá zneklidňující a zapamatovatelnou osobu. Obtížnosti všech sociálních hodů jsou
navýšeny o 2. Nemůžete mít Vzhled vyšší než 2.
Dítě (3 body, Nevýhoda)
V době vašeho Přijetí jste byli malým dítětem (mezi 5 a 10 lety), což vám zabránilo vyvinout si vaše fyzické
Vlastnosti a ve společností smrtelníků vás někteří lidé nebudou brát vážně. Nemůžete mít víc než dvě tečky v Síle a
Odolnosti, nepočítaje však jejich zvyšování skrz spálení krve a všechny obtížnosti při pokusech o vedení smrtelných
dospělých jsou navýšeny o 2. Postavy s touto Nevýhodou si navíc musí vzít také Nevýhodu Malý.
Zdeformovaný (3 body, Nevýhoda)
Jste nějak zdeformován – znetvořený úd, hrbáč, platfus atd. – což ovlivňuje vaše tělesné schopnosti a interakce
s ostatními. Například hrbáč sníží Obratnost postavy o dvě tečky a zvýší obtížnosti u sociálních hodů a dovedností o
1. Je na Vypravěči, jaké efekty bude mít vybrané znetvoření.
Chromý (3 body, Nevýhoda)
Tvoje nohy jsou zmrzačeny, kvůli čemuž obtížně chodíte nebo běháte. Musíš chodit s holí nebo chodítkem a i tak
kulháš. Chodíš s rychlostí rovnou jedné čtvrtině rychlosti chůze normálního člověka a nemůžeš běhat.
Příšera (3 body, Nevýhoda)
Vaše tělesná schránka se během Přijetí znetvořila a teď zobrazuje Bestii, která ve vás zuří. Postavy s touto
Nevýhodou vypadají jako hrůzné stvůry a mají Vzhled na nule. Dokonce členové klanu Nosferatu neradi jednají
s takovýmito jedinci.
Permanentní zranění (3 body, Nevýhoda)
Během vašeho Přijetí jste utrpěl zranění, které se během vaší přeměny nějak nespravilo. Na začátku každé noci se
probudíte ze spánku Zraněn (WOUNDED), ale toto zranění si můžete vyléčit (pro tuto noc) spálením krve.
Pomalé léčení (3 body, Nevýhoda)
Obtížně si léčíte zranění. Na to, abyste si vyléčil 1 úroveň zranění, potřebujete 2 Krve a léčíte si 1 bod spalujícího
zranění po pět dní (plus obvyklých 5 nutných Krví a bod Vůle.
Závislost (3 body, Nevýhoda)
Trpíte závislostí na látce, která musí být přítomna v krvi, kterou pijete. Tou může být alkohol, tabák, tvrdé drogy
nebo jednoduše adrenalin. Tato látka vám vždy nějak uškodí (pro podrobnosti shlédněte stranu 231, „Jedy a drogy“)
Němý (4 body, vada!)
Nemůžete mluvit. Můžete komunikovat s Vypravěčem a popisovat vaše akce, ale nemůžete mluvit ke hráčům a
Vypravěčovým postavám, pokud si dotyční nepořídili Jazykovou dovednost Znaková řeč nebo pokud nenapíšete to,
co se snažíte říct.
Řídká krev (4 body, Nevýhoda)
Vaše krev je řídká, slabá a neudržuje vás na „živu“ příliš dobře. Všechny ceny za krev jsou zdvojnásobeny
(například při používání s krví spojených disciplín a léčení zranění) a nemůžete vytvořit krevní pouto. Navíc, pokud
se snažíš Přijmout někoho za upíra, máš pouze 20% šanci, že uspějete.
Přenašeč nemoci (4 body, Nevýhoda)
V krvi máte smrtelnou a vysoce nakažlivou nemoc. Tato nemoc může být cokoliv od vztekliny po HIV a Rodní,
kteří se napijí vaší krve mají 10% šanci, že se také stanou přenašeči. Každou noc musíte platit na probuzení krev
navíc nebo na vás budou patrny příznaky nemoci (zvýšená šance Zešílení u vztekliny, snížená šance na vstřebávání
zranění HIV atd.).
Hluchý (4 body, Nevýhoda)
Neslyšíte. Zatímco můžete pominout některá uplatnění disciplíny Dominace a obtížnosti většiny hodů na Ostražitost
173
jsou zvýšeny o 3.
Maso mrtvoly (5 bodů, Nevýhoda)
Vaše tělo se úplně nezacelí potom, co je poraněno. Ačkoliv se stále můžete léčit ve smyslu dosažení plné funkčnosti,
vaše kůže si stále zachovává rány, trhliny, díry po kulkách atd., které jste utrpěli. Zvýšení obtížnosti sociálních hodů
záleží na povaze utrpěných zranění.
Slepý (6 bodů, Nevýhoda)
Nevidíte. Postavy mohou vyvážit ztrátu zraku větší citlivostí jiného smyslu, ale vizuální obrazy a představy jsou pro
ně ztraceny. Akce zahrnující spolupráci oko-ruka mohou být vykonány pouze s nejvyšší obtížností, zvláště za
stresových podmínek. Obtížnosti všech hodů založených na Obratnosti jsou zvýšeny o 2. Je spodivem, že upíři
s Auspexem na 2. úrovni ho mohou stále používat, ale informace jsou jim předávány skrz jiné smysly.
Duševní
Zdravý selský rozum (1 bod, Výhoda)
Máte výraznou schopnost používat onu praktickou, každodenní moudrost. Kdykoliv hodlá postava učinit cokoliv, co
se příčí zdravému rozumu, Vypravěč může poskytnout hráči varování o následcích takového činu. Tohle je obzvlášť
užitečná Výhoda pro začínající hráče, kteří ještě nejsou se hrou obeznámeni.
Soustředění (1 bod, Výhoda)
Máte schopnost zaostřit svou mysl a odstřihnou všechny vzruchy a vyrušení. Postavy s touto Výhodou jsou nejsou
ovlivněni libovolnými postihy plynoucími z rušivých okolností (např. hlasité zvuky, ostrá světla, visení vzhůru
nohama).
Smysl pro čas (1 bod, Výhoda)
Máte vrozený smysl pro čas a jste schopni přesně odhadnout průběh času bez použití hodinek nebo nějakého jiného
mechanického přístroje.
Kodex cti (2 body, Výhoda)
Máte osobní kodex cti a etiky, ke kterému vzhlížíte. Specifika tohoto kodexu musí být vypracována s Vypravěčem
přede hrou a postava je musí striktně dodržovat. Postavy s touto Výhodou získají 2 kostky navíc ke všem hodům na
Sílu Vůle a Ctnosti, pokud ovšem jednají v souladu se svým kodexem (například brání bezbranné) nebo pokud se
pokouší vyhnout situacím, které by mohli vést k porušení jejich kodexu.
Sloní paměť (2 body, Výhoda)
Do nejmenšího detailu si pamatujete vše, co jste viděli a slyšeli. Dokumenty, fotografie, konverzace atd. si můžete
vrýt do paměti pouze s lehkým soustředěním. Během zátěžových situací včetně početných vyrušování, si musíte
hodit na Vnímání a Ostražitost s obtížností 6, abyste se mohli soustředit natolik, abyste byli schopni pojmout to, co
vám vaše smysly říkají.
Lehký spáč (2 body, Výhoda)
Můžete se probudit okamžitě při jakékoli známce potíží nebo nebezpečí a můžete tak učinit bez následné ospalosti
nebo malátnosti. Ignorujete pravidla týkající se počtu kostek použitelných během dne, jež závisí na vaší
Humanity/Cesty.
Přirozený lingvista (2 body, Výhoda)
Máte jazykové nadání. Můžete si přidat tři kostky při jakémkoliv hodu týkajícího se jazyka psaného nebo
mluveného.
Klidný (3 body, Výhoda)
Jste od přírody klidný a jen tak něco vás nerozhodí. Získáte 2 kostky navíc, když se pokoušíte odolat Zuřivosti .
Brujahové si tento Rys vzít nemohou.
Železná vůle (3 body, Výhoda)
Když už se jednou pro něco rozhodnete, nic vás nemůže zviklat. Pokud se vás někdo snaží ovlivnit disciplínou
Dominace, můžete zaplatit 1 bod Vůle a odolat této disciplíně. Navíc dostáváte 3 kostky navíc, když se snažíte
odolat jakékoliv mysl ovlivňující magii, kouzlu nebo Thaumaturgické cestě. Tato Výhoda nijak neovlivní Presenci
nebo jiné síly operující s emocemi.
Hluboký spáč (1 bod, Nevýhoda)
Když spíte, je pro vás velmi obtížné se probudit. Obtížnost probuzení během dne je navýšena o dvě.
174
Noční můry (1 bod, Nevýhoda)
Váš spánek je plný strašlivých nočních můr a vzpomínky na ně vás neustále pronásledují i během bdění. Když se
probudíte, musíte si hodit na Sílu Vůle (obtížnost 7) a v případě neúspěchu ztratíte 1 kostku na všechny akce po
celou noc. Pokud v tomto hodíte fatál, po probuzení si myslíte, že jste stále uvězněni ve vaší noční můře.
Fobie (2 body, Nevýhoda)
Z něčeho máte ochromující strach. Pavouci, hadi, davy a výšky jsou příklady nejčastějších fobií. Kdykoliv narazíte
na příčinu vašeho strachu, musíte si hodit na Odvahu. Obtížnost je určena Vypravěčem a pokud neuspějete, musíte
od této příčiny utéct.
Zapovězená kořist (1 bod, Nevýhoda)
Některé šťastlivce odmítáte lovit. Nemusíte se chtít krmit z drogových dealerů, policistů, účetních nebo bohatých
lidí – pokud se náhodou z někoho takového napijete, automaticky propadnete Zuřivosti a musíte si hodit proti ztrátě
Humanity (obtížnost 7). Pokud vidíte, jak se někdo krmí z vašich „chráněnců“, můžete také propadnou Zuřivosti,
ale to záleží na Vypravěči. Ventruové, omezeni svou klanovou nevýhodou, si tuto Vadu vzít nemohou.
Stydlivý (1 bod, Nevýhoda)
Pokud s někým jednáte, jste značně nervózní a snažíte se vyhnout sociálním kontaktům. Obtížnosti na všechny hody
na společenskou interakci s cizinci jsou zvýšeny o 2. Pokud se postava stane středem pozornosti velké skupiny,
zvýší se obtížnost o 3.
Měkkosrdcatý (1 bod, Nevýhoda)
Nesnesete dívat se, jak ostatní trpí. Vyhýbáte se situacím, které by někomu mohly přivodit fyzickou nebo
emocionální bolest, pokud ovšem neuspějete v hodu na Sílu vůle (obtížnost 8). Abyste si tuto Nevýhodu mohli vzít,
musíte mít Lidstkost 7 nebo vyšší.
Vada řeči (1 bod, Nevýhoda)
Koktáte nebo máte jinou vadu, která překáží v komunikaci. Obtížnosti všech hodů týkajících se slovní komunikace
jsou zvýšeny o dva.
Horká hlava (2 body, Nevýhoda)
Snadno se rozzlobíte. Obtížnost vyhnout se zuřivosti je o 2 větší. Brujahové si tuto vadu vzít nemohou, neboť už
podobným neduhem trpí.
Teritoriální (2 body, Nevýhoda)
Jste extrémně teritoriální: vyznačil jste si určitou oblast jako loviště a k narušitelům jste agresivní. Pokud jiný upír
vstoupí do vašeho teritoria nepozván, musíte si hodit proti Zuřivosti. Pokud neuspějete, okamžitě na vetřelce
zaútočíte a pokračujete v tom, dokud není narušitel mrtev nebo pokud neopustil vaše loviště. Ze svého teritoria
odcházíte jen opravdu neradi a to ještě pouze za zoufalých okolností.
Pomstychtivý (2 body, Nevýhoda)
Někdo u vás má vroubek, se kterým je třeba se vypořádat – ať už z vašich smrtelných dnů nebo nocí po Přijetí. Jste
posedlý svou pomstou a kdykoliv potkáte cíl své pomsty, má tato obsese naprostou prioritu ve vašem jednání.
Můžete dočasně odolat své pomstychtivosti spálením bodu Síly Vůle.
Amnézie (2 body, Nevýhoda)
Nejste schopen si vzpomenout na cokoliv z vaší minulosti, na vaši rodinu,… ačkoliv vás vaše minulost stále může
pronásledovat. Váš původ a okolnosti zapříčiňující amnézii jsou na Vypravěči – a ten by je měl udělat co
nejzajímavější to bude možné.
Náměsíčný (2 body, Nevýhoda)
Ovlivňují vás fáze měsíce, zvyšují vaše šance na zuřivost. S dorůstajícím měsícem jsou obtížnosti na odolání
Zuřivosti zvýšeny o jedna. S polovičním nebo couvajícím měsícem o dva. Při úplňku o tři.
Slabá vůle (3 body, vada!)
Jste lehce ovlivněn Dominací a zastrašováním. Pokud je sesilatel Dominace nižší generace než vy, tato disciplína
vás automaticky ovlivní. Obtížnosti odolat působením sociálních vlastností jako je Zastrašování nebo Vůdcovství,
stejně jako mysl ovlivňující kouzla a magie, jsou zvýšeny o 2. Nemůžete mít Sílu Vůle vyšší než 4.
Okázalé krmení. (4 body, Nevýhoda)
Sát krev ze smrtelníků je vám málo. Věříte, že je třeba sníst své nebohé oběti srdce, játra nebo jiný na krev bohatý
175
orgán. Pokud nejste extrémně kreativní, vždy při krmení svou oběť samozřejmě zabijete, což může vést k početným
problémům s Maškarádou a udržováním Humanity. Postavy s touto Nevýhodou si musí pořídit Výhodu Jedení jídla.
Společenské
Mocný Otec (1 bod, Výhoda)
Váš Otec má nebo měl velké postavení ve své sektě nebo klanu a to vám poskytlo určitou prestiž. Ačkoliv se s vámi
váš Otec už nemusí dál nijak zabývat, samotný fakt, že je vaším předkem vás navěky poznačil. Tato prestiž vám
může velmi pomoct při jednání se staršími a nováčky nebo může vzbudit žárlivost a pohrdání.
Přirozený vůdce (1 bod, Výhoda)
Jste obdařeni určitým osobní přitažlivostí, které se ostatní přirozeně podřizují. Při házení na Vůdcovství získáváte 2
kostky navíc. Abyste si tento Výhody mohli pořídit, musíte mít Charismu 3 a výše.
Službička (1-3 body, Výhoda)
Starší vám dluží službu za něco, co jste pro něj udělali buď vy, nebo váš sire. Povaha služby závisí na tom, kolik
bodů do ní chcete investovat. 1 bod může znamenat, že vám starší skutečně dluží pouze službičku, 3 body, že vám
dluží svůj neživot.
Temné tajemství (1 bod, Nevýhoda)
Máte určité tajemství, které, pokud by bylo odhaleno, by vás mohlo přivést do nejedné trapné situace nebo z vás
udělat vyvrhela místní společnosti Rodných. Tím může být cokoliv od vraždy staršího, po členství v Sabbatu.
Nechvalně známý Otec (1 bod, Nevýhoda)
Váš Otec byl, nebo možná ještě je, neoblíben mnoha městskými Rodnými. Proto jste neoblíbeni také.
Záměna osobnosti (1 bod, Nevýhoda)
Vypadáte podobně jako jiný Rodný, což často způsobuje záměnu osobnosti. To může zapříčinit mnohá trapná nebo
dokonce nebezpečná nedorozumění, zvláště pokud vaše „dvojče“ má otřesnou reputaci nebo je hledáno pro nějaký
zločin.
Otcova zlost (1 bod, Nevýhoda)
Váš Otec vás nemá rád a přeje vám to nejhorší. Pokud dostane i tu nejmenší příležitost, bude se vám snažit ublížit.
Spojenci vašeho Otce proti vám též pracují a mnoho starších vámi pohrdá.
Nepřítel (1-5 bodů, Nevýhoda)
Máte nepřítele, popřípadě celou skupinu nepřátel, kteří vám chtějí ublížit. Moc nepřítele záleží na tom, kolik bodů si
do této Vady dáte (5 bodů značí hněv Metuselaha, arcimága nebo jiného mocného nadpřirozeného nepřítele)
Psanec (4 body, Nevýhoda)
Jsi pronásledován fanatickým lovcem čarodějnic, který věří (možná správně), že jsi nebezpečí pro celé lidstvo.
Všichni ti, se kterými se spojíte, mohou být loveni také.
Bývalý člen sekty (4 body, Nevýhoda)
Jsi zběh. Zradil jste Kamarilu, Sabat, Následovníky Seta nebo jiný upírský řád a stále máte co dělat, aby ses
prokázal u Rodných, ke kterým jste dezertoval. Starší, Ancillové a dokonce nováčci s vámi jednají s nedůvěrou nebo
dokonce s nepřátelstvím a vaše reputace se může poskvrnit dokonce i u těch, se kterými se pravidelně stýkáte.
Nadpřirozené.
Médium (2 body, Výhoda)
Ovládáte schopnost vnímat a slyšet duchy, duše a stíny mrtvých. Ačkoliv je nemůžete vidět, můžete je vnímat,
mluvit s nimi a, skrz prosby a lichotky, přilákat jejich pozornost. Můžete od nich žádat pomoc nebo radu, ale vždy tu
bude jistá cena.
Magická odolnost (2 body, Výhoda)
Máte dědičnou odolnost na Tremerské rituály a kouzla mágů jiných vyznání a řádů. Obtížnost zacílit vás je pro
všechny takovéto magie, jak nepřátelské tak přátelské, o 2 vyšší. Nikdy se nemůžete naučit disciplínu Thaumaturgie.
Věštecká schopnost (3 body, Výhoda)
Můžete vidět a interpretovat znamení. Můžete z nich čerpat rady, neboť vám nabízí rady pro budoucnost a varování
176
pro přítomnost. Když vypravěč cítí, že byste měl pocítit znamení, Hodíte si na Vnímání + Okultismus s obtížností
odvislou do toho, jak je ono znamení skryto. Pokud jste úspěšní, můžete si hodit na Inteligenci + Okultismus abyste
interpretovali to, co jste viděli. Obtížnost je odvislá od složitosti znamení.
Duchovní učitel (3 body, Výhoda)
Máte za společníka a rádce ducha. Identita a přesné schopnosti ducha jsou na Vypravěči, ale duch může být přivolán
při obtížných situacích na pomoc a požádán o radu.
Nespoutatelný (3 body, Výhoda)
Jste imunní vůči Krevním poutům.
Klikař (3 body, Výhoda)
Máte štěstí už od narození – nebo si vás aspoň Ďábel nevšímá. Ať tak či tak, během příběhu si můžete zopakovat 3
neúspěšné hody, včetně kritických neúspěchů, ale u každého hodu se o to můžete pokusit jen jednou.
Opravdová láska (4 body, Výhoda)
Nalezli jste, možná příliš pozdě, opravdovou lásku. On nebo ona je smrtelník, ale je smyslem vaší existence a jen
díky ní pokračujete v „žití“ ve světě temnoty a zoufalství. Kdykoliv trpíte, myšlenka na vaši pravou lásku vám dá
sílu vydržet. Tato Výhoda vám poskytne jeden automatický úspěch při všech hodech na Sílu Vůle, který může být
znegován jen kritickým neúspěchem. Tato Výhoda může být velkým darem, ale také velkou komplikací, neboť vaše
pravá láska může potřebovat ochranu nebo musí být příležitostně zachráněna.
Devět životů (6 bodů, Výhoda)
Osud vám nadělil příležitost přijít ke Konečné smrti tak blízko, jako nikdo jiný a přežít. Pokud byste následkem
nějakého hodu zemřeli, hodíte si znovu. Pokud uspějete, žijete – a jeden z vašich devíti životů je vyčerpán. Pokud
selže i druhý hod, házíte si znovu, dokud nevyčerpáte všech devět životů. Vypravěč by měl dávat bedlivý pozor na
to, kolik životů vám zbývá.
Pravá víra (7 bodů, Výhoda)
Máte neskutečně hlubokou víru a lásku v Boha, či jakým jménem nazýváte Všemocného. Začnete hru s jedním
bodem v Pravé víře (viz str. 272); tento Rys přičítá jednu kostku za bod na všechny hody na Sílu Vůle a Ctnosti.
Abyste si tuto Výhodu mohli vzít, musíte mít Lidskost 9 nebo vyšší a pokud ztratíte byť jeden bod Lidskosti, ztratíte
i všechny body Pravé víry. Ty jsou navráceny po navrácení Lidskosti. Jedinci s Pravou vírou jsou schopni
vykonávat magické akty podobné zázrakům, ale jejich pravá podstata záleží na Vypravěči.
Dotek mrazu (1 bod, Nevýhoda)
Květiny s vaším příchodem vadnou a při dotyku umírají. Váš dotyk vysává teplo z živých bytostí, jako byste byli
z ledu.
Alergie na česnek (1 bod, Nevýhoda)
Česnek nemůžete ani cítit a jeho velmi slabý zápach vás vyžene z místnosti, pokud neuspějete v hodu na Sílu Vůle
(obtížnost je závislá na síle vůně).
Prokletý (1-5 bodů, Nevýhoda)
Tíží vás nadpřirozená kletba. Síla kletby závisí na tom, kolik bodů z ní hodláte vytěžit. Zde je několik příkladů:
- Pokud prozradíte nějaké vám svěřené tajemství, vaše zrada se vám nějakým nepříjemným způsobem vrátí (1 bod)
- Pokud se pokoušíte popsat, co jste slyšeli nebo viděli, začnete nekontrolovatelně koktat (2 body).
- Věci se ve vašich rukou rozbíjí nebo nefungují (3 body).
- Jste zatraceni k dělání si nepřátel s těch, které nejvíce milujete nebo obdivujete (4 body).
- Každý z vašich úspěchů nakonec nějak selže a obrátí se proti vám (5 bodů).
Nevrhá žádný odraz (1 bod, Nevýhoda)
Nevrháte žádný odraz, přesně jako upíři z pověstí. To vás může mezi lidmi poměrně dost omezovat. Upíři z klanu
Lasombra tuto Vadu mají automaticky (a někdo si vás s nimi proto může splést).
Přítomnost nadpřirozena (2 body, Nevýhoda)
Smrtelníci si jsou podvědomě vědomi vašeho nemrtvého stavu, což je ve vaší přítomnosti zneklidní. Proto jsou
obtížnosti všech sociálních hodů navýšeny o 2.
Odpuzován křížem (3 body, Nevýhoda)
Při pohledů na obyčejný kříž jste odpuzován, věříte, že to jsou symboly svaté síly. Když potkáte kříž, musíte si hodit
na Sílu Vůle (obtížnost 9) nebo prchnout a to na dobu trvání jedné scény. Pokud kriticky neuspějete, nejenom že
177
musíte prchnout, ale dotyk kříže vám způsobuje spalující zranění (1 úroveň zranění za kolo, dokud se vás kříž
dotýká). Toto zranění nemůže být vstřebáno a to ani upíry ovládajícími Fortitudu.
Nemůže přejít tekoucí vodu (3 body, Nevýhoda)
Věříte ve starý folklór a nemůžete přejít tekoucí vodu, pokud nad ní nejste alespoň 15 metrů. Za tekoucí vodu je
považována voda aspoň 60 cm široká a ne zcela stojící.
Zlomyslný Duch (3 body, Nevýhoda)
Starší vás rozzlobený a umučený duch, pravděpodobně jedna z vašich prvních obětí. Tento duch se vám aktivně
snaží dělat problémy, zvláště během krmení a až na nejzazší mez se snaží přenést své trýznění na vás a na kohokoliv
ve vaší blízkosti. Vypravěč určí pravou podstatu ducha, jeho schopnosti a zda je možné ho uložit ke spánku.
Sevření Zatracených (4 body, Nevýhoda)
Ve vašem Saní není žádná extáze – jen hrůza a bolest. Smrtelníci, ze kterých se krmíte, se vám vzpírají a křičí,
pročež se s nimi po celou dobu krmení musíte přetahovat. Pro upíry s vysokou Lidskostí to může znamenat hod na
Lidskost, dále to závisí na Vypravěči.
Temný osud (5 bodů, Nevýhoda)
Jste odsouzeni ke Konečné smrti nebo hůř: k věčnému utrpení a agónii. Je jedno, co uděláte, tomuto strašnému
osudu se nevyhnete. Jednou během příběhu si pro vás váš Temný osud přijde. Ještě strašidelnější je, že občas máte
vize svého osudu, pročež musíte při takových příležitostech spálit jeden dočasný bod Vůle nebo na celou noc ztratíte
1 kostku na všechny vaše činnosti. Je na Vypravěči určit podstatu tohoto osudu a dobu, kdy nastane. Je to obtížná
vada k hraní: je ironií, že ačkoliv se může zdát, že vám bere svobodnou vůli, vědět o své smrti může být docela
osvobozující.
Citlivý na světlo (5 bodů, Nevýhoda)
Jste ještě citlivější na světlo než většina upírů. Sluneční světlo způsobuje dvojnásobné zranění a měsíční světlo může
způsobit smrtelné zranění podobně jako slunce, ačkoliv musí svítit přímo na vás. Vaše oči zraňují dokonce i ostrá
světla, pročež musíte nosit sluneční brýle.
Bestiář
Upíři jsou městští tvorové a s divokými zvířaty mají co dočinění jen zřídkakdy. Ve skutečnosti se většina zvířat bojí
Kainových dětí, syčíc nebo vrčíc na ně, když se přibližují. Na druhou stranu někteří upíři, zvláště ti s disciplínou
Animalismus, si vydržují zvířata jakožto společníky, zvědy nebo vojáky. Potom jsou zvířata příležitostně změněna
v ghůly; nejčastěji tak činí upíři z klanů Gangrel a Nosferatu.
Většinou jsou normální zvířata popisována pouze fyzickými Vlastnostmi. Několik jich má Inteligenci větší než 2
nebo Vnímání nižší než 3. Sociální Rysy jsou samozřejmě čistě subjektivní. Zranění od zvířat je smrtelné, ačkoliv
malí tvorové mohou způsobovat tupé zranění, pokud si tak Vypravěč přeje. Kterékoliv ze zvířat uvedených níže
může být za využití upíří krve přeměněno v ghůla. Takovíto společníci získají Sílu Vůle, 1 bod v Potenci, deset
bodů Krve a některé „vytrénované“ Vlastnosti, které divoká zvířata postrádají. Předpokládejte, že každý Rys
v závorkách je získán skrz kontakt s lidmi a jejich výcvikem: divoké zvíře tyto Vlastnosti nemá, pokud ovšem v tom
nemá prsty magie. Zvířata s úrovní zdraví Bezvědomí mohou přežít déle než zvířata bez něj – ta umírají
v okamžiku, kdy jim dojdou úrovně zdraví. Krevní bank znázorňuje, kolik krví ze zvířete může kainita vysát. Vězte,
že zvířecí krev je mnohém méně chutná než lidská; některá zvířata mají více krve než člověk a přesto mají menší
počet Krví.
Aligátor
Síla 4, Obratnost 2, Odolnost 4
Síla Vůle 3, Úrovně zdraví: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -5, Bezvědomí
Útok: Kousnutí za 7 kostek, Praštění ocasem za 6 kostek
Dovednosti: Ostražitost 2, Atletika 2, Rvaní 2, Plížení 3
Krev: 5
Poznámka: Aligátoři a krokodýli mají jednu kostku na vstřebávání, použitelnou proti tupému a smrtelnému zranění.
Velcí plazi (Nilští a přímořští krokodýli) mohou mít vyšší Fyzické vlastnosti.
Netopýr
Síla 1, Obratnost 3, Odolnost 2
178
Síla Vůle 2, Úrovně zdraví: OK, -1, -3
Útok: Kousnutí za 1 kostku
Vlastnosti: Ostražitost 3, Uhýbání 3, Plížení 2
Krevní bank: ¼
Poznámka: Netopýři mohou létat rychlostí 25 mil za hodinu. Upíři s disciplínou Protean a měnící se v netopýry jsou
větší a agresivnější než jejich normální protějšky.
Medvěd
Síla 5, Obratnost 2, Odolnost 5
Síla Vůle 4, Úrovně zdraví: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -5, Bezvědomí
Útok: Drápnutí za 7 kostek, kousnutí za 5
Schopnosti: Ostražitost 3, Rvaní 3, Zastrašování 2, Plížení 1
Krevní bank: 5
Velká kočka
Síla 4/5, Obratnost 3, Odolnost ¾
Síla Vůle 5, Úrovně zdraví: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Bezvědomí
Útok: Drápnutí za 4/5 kostek, kousnutí za 5/6 kostek
Vlastnosti: Ostražitost 3, Atletika 2, Rvaní 3 (Zastrašování 4, Plížení 3)
Poznámka: Pojem „velká kočka“ zastupuje leoparda, pantera, jaguára nebo další „menší“ velkou kočkovitou šelmu.
Rysy na pravé straně lomítka reprezentují tygra nebo lva
Pták (velký)
Síla 2, Obratnost 3, Odolnost 3
Síla Vůle 3, Úrovně zdraví: OK, -1, -1, -2, -5
Útok: Drápnutí za 2 kostky, kousnutí za 1 (v zoufalství)
Schopnosti: Ostražitost 3, Atletika 2, Rvaní 1, Uhýbání 2, Zastrašování 2 (Rvaní 3, Vcítění 4, Zastrašování 4)
Krevní bank: ½
Poznámka: Zde je zastoupen jestřáb, vrána, havran, sova nebo dokonce sup. Pták může letět rychlostí 25 – 50 mil za
hodinu.
Kočka
Síla 1, Obratnost 3, Odolnost 3
Síla Vůle: 3, Úrovně zdraví: OK, -1, -2, -5, Bezvědomí
Útok: Drápnutí nebo kousnutí za 1 kostku
Schopnosti: Ostražitost 3, Atletika 2, Rvaní 2, Uhýbání 3, Šplhání 3, Zastrašování 2, Plížení 4 (Vcítění 2, Klamání
2)
Krevní bank: 1
Pes
Síla 4, Obratnost 3, Odolnost 3
Síla Vůle: 5, Úrovně zdraví: OK, -1, -1, -2, -2, -5
Útok: Kousnutí za 5 kostek, drápnutí za 4
Schopnosti: Ostražitost: 3, Atletika 2, Rvaní 3, (Uhýbání 3, Vcítění 2, Zastrašování 3, Plížení 2)
Krevní bank: 2
Poznámka: Zde jsou zastoupeni velcí psi, jako mastiffové nebo lovečtí psi. Menší, zdomácnělí psíci nebudou tak
nebezpeční.
Kůň
179
Síla 4/6, Obratnost 2, Odolnost 3/5
Síla Vůle: 2/4, Úrovně zdraví: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Bezvědomí
Útok: Zadupání nebo nakopnutí za 6/7 kostek, kousnutí za 3
Schopnosti: Ostražitost 3, Atletika 2, Rvaní 1 (Rvaní 3, Vcítění 2, Zastrašování 2)
Krevní bank: ¾
Poznámka: Koně se většinou bojí nemrtvých, ale mohou být vytrénováni. Rysy na pravé straně lomítka zastupují
větší koně.
Prase/Divočák
Síla 2/4, Obratnost 2, Odolnost 4/5
Síla Vůle: 3, Úrovně zdraví: OK, OK, -1, -1, -2, -4, Bezvědomí
Útok: Kousnutí za 2/4 kostky, divočáci trhají za 5
Schopnosti: Ostražitost 2, Atletika 2, Rvaní 2 (Zastrašování 2)
Krevní bank: ¾
Poznámka: Rysy na pravé straně lomítka se týkají divočáků
Krysa
Síla 1, Obratnost 2, Odolnost 3
Síla Vůle 4, Úrovně zdraví: OK, -1, -5
Útok: kousnutí za 1 kostku
Schopnosti: Ostražitost 2, Rvaní 1, Uhýbání 3, Plížení 3
Krevní bank: ¼ (1 krevní bod za 4 krysy)
Poznámka: Krysy jsou často Nosferaty přeměňovány v ghůly a používány jako zvědové a stráže. Často útočí
v hejnech (víz níže)
Vlk
Síla 3, Obratnost 3, Odolnost 3
Síla Vůle: 3, Úrovně zdraví: OK, -1, -1, -3, -5, Bezvědomí
Útok: Kousnutí a dráp za 4 kostky
Schopnosti: Ostražitost 2, Atletika 1, Rvaní 3, Uhýbání 1, Plížení 2
Krevní bank: 2
Poznámka: upíři změnění ve vlky se pohybují s dvojnásobnou rychlostí běhu.
Smečky a hejna
Ačkoliv se Rysy umístěné výše zabývají jednotlivými zvířaty, některá útočí spolu s ostatními. Také je dost stylové,
když upíří starší převálcuje své oběti krysími nebo psími přisluhovači. Pokud se na postavu vrhne mračno sršňů
nebo heno krys, použijte následující pravidla.
Místo určování, co který člen smečky nebo hejna děla, si prostě hoďte, jestli hejno jako takové postavu zraní. Od
toho odvoďte následky.
Každý typ zvířat je uveden v tabulce níže. Jednou za kolo si hoďte na zranění (obtížnost 6) podle zmíněné tabulky a
povolte postavám vyhnout se nebo zranění pohltit. Toto zranění je smrtelné, popřípadě tupé (to se týká malých nebo
slabých tvorů). Smečky útočí jednou za kolo a cíl a jejich iniciativa se určuje taktéž podle tabulky.
Pokud se postava vyhne, může se po zbytek kola normálně pohybovat. Pokud ne, tak ji její útoční zpomalí na
polovinu její obvyklé rychlosti pohybu. Pokud postava utrpí více než 3 zranění za kolo (nepočítají se pohlcená
zranění), nebo pokud hráč kriticky neuspěje, je postava sražena k zemi a zaplavena hejnem. Postava se může
pohybovat rychlostí yard nebo dva za kolo a obtížnost hejna zranit postavu klesá na 5. Snahy setřást ze sebe hejno je
poněkud obtížnější (obtížnost většinou 7 nebo 8)
Uvedené úrovně zdraví zobrazují počet zranění, které hejno potřebuje, než je rozprášeno. Dvě zranění navíc vybije
všechny útočníky do jednoho. Pistole, pušky a menší zbraně na blízko (nože, mosazné boxery, lahve, drápy, holé
ruce) způsobí jedno zranění za úder, nezáleží na to, kolik úspěchů na zranění postava získala (to proto, že jeden úder
180
zasáhne jen jedno zvíře). Brokovnice, samopaly a velké zbraně na blízko (meče, hole, prkna, motorové pily)
způsobují normální zranění (každý úspěch v hodu na zranění odstraní 1 úroveň zdraví z celkového počtu životů
hejna). To platí i pro útoky ničící velkou oblast (Molotovovy koktejly, ledové bouře, poryvy větru, výbuchy). Hejna
a smečky nepohlcují zranění.
Smečkou může být za kolo zasaženo 2 a více postav; to záleží na její velikosti. Kdokoliv pomůže postavě sražené
k zemi může být sražen taktéž. Člověk může utéct některým smečkám a hejnům (složených z krys a brouků), ale
nemůže doufat v únik před hyenami, ptáky atd.
Zvíře
Zranění
Úrovně životů
Iniciativa
Malí brouci
1
5
2
Velcí brouci
2
7
3
Létající brouci
2
5
4
Ptáci, netopýři
4
9
5
Krysy
3
7
3
Velké krysy (dlouhé 30 cm a víc)
4
9
3
Divoké kočky
4
6
6
Divocí psi
6
15
4
Epilog: Pod Rohy z Krve
„Všechno, co jsem ti řekl, dokonce i tohle, je lež.“
To byly Alisdairovy poslední slova, zašeptaná když jsem mu ulomenou nohu od židle prorazil mezi žebry. Možná
to byla jediná pravda, jakou mi kdy řekl. Tedy, řekl mi, že kolík v srdci znehybní upíra a přesto pořád mluvil i když
jsem mu skrz hrudník prorazil dvě stopy třešňového dřeva. Myslím, že by to tak nemělo být.
Nerozumím tomu. Nerozumím ničemu. Ale chápu, že jsem udělal něco, co jsem neměl.
Pootevřeným oknem si do noci líně poletují poslední vločky Alisdairova prachu. Odtamtud, kde sedím, vidím
měsíc, jak se nestydatě plazí po obloze. Je to srpek s rohy otočenými nahoru, bachratý a krvavě oranžový skrz smog.
Moje spolubydlící Carol by řekla, že takový měsíc je symbol ženské síly, že barva reprezentuje magii menstruace a
tak dále. Já se jenom dívám a říkám si, že vzduch musí být hodně špinavý, když dělá měsíc takhle rudý. Trochu
jsem za svůj nový stav dokonce vděčný, protože už nemusím dýchat tohle svinstvo.
Vánek se kroutí místností společně s pachem ulic, který přináší. Pod ním pořád cítím pach spáleného papíru. Tak
byl cítil Alisdair, jakmile jsem s ním skončil. Myslím, že ten pach odsud nikdy nevyčichne. Pokud tu zůstanu, dříve
nebo později se z něj zblázním. I když je mrtvý, i když jsem vypil poslední kapičku jeho krve, nějak pořád není
pryč. Jeho ozvěna je v mojí hlavě a pokud zůstanu, bude stále hlasitější a hlasitější.
Dobře. Musím se odsud dostat, dostat se z místa, kde jsem zavraždil Alisdaira. Nejsem si dokonce ani jistý, proč
jsem to udělal. Určitě si to zasloužil za něco, co udělal za ty roky. Mohl bych lhát a říct, že si to zasloužil za to, že ze
mě udělal upíra, ale to bych poškodil vzpomínky na něj, ať už jsou jakékoliv. Čím víc o tom přemýšlím, tím jsem si
jistější, že mi něco řeklo, abych ho našel; Jsem si jistý že to samé něco řeklo jemu, aby mě přijal, místo zabil.
Možná, že mi to něco taky řeklo, abych mu vrazil tu tyčku mezi žebra a vysál ho do sucha. Skoro bych mohl
přísahat, že jsem někoho jiného, když jsem páchal ten čin, jak mi říkal, co musím dělat, ale ne proč. To není špatné
zdůvodnění vraždy, že ne?
Přesto, postavme se tomu, i s momentem překvapení bych neměl mít šanci způsobit Alisdairovi nějaké potíže,
nemluvě o zabití. Za tři týdny od chvíle, kdy mě přijal, jsem ho viděl utéct před policejními auty a zvednout piáno
levou rukou. Já si, na druhou stranu, umím nechat zrůžovět tváře – a i to jenom pokud se snažím opravdu hodně.
Měl mě být schopný zastavit bez problémů. Proč to neudělal?
Zabránil mu někdo v obraně? Nebo chtěl aby ho konečně někdo zabil? Teď už se ho asi nezeptám.
Opusť toto místo. Hned. Jeho peníze jsou v prostředním šuplíku stolu – budeš muset rozbít to dřevo.
Nikdo jiný tu není. Nikdo jiný neviděl Alisdairovu vraždu; nikdo od té doby nepřišel. Sousedi nás nikdy
neotravovali, takže to nemohou být oni.
Řekl jsem odejdi hned.
Pořád tu nikdo není, ale kašlu na to, nebudu riskovat. Přicházím ke stolu s nelibostí, kvůli tomu co se chystám
udělat. Je to překrásný kousek; Alisdair mi jednou řekl, že to zachránil ze sídla markýze Parise během Teroru. Pak
mi ale jindy řekl, že se upírem stal před dvěma stoletími v Anglii a nikdy nevkročil do Francie. Stejně je všechno
lež. Uvažuji, jestli můžu věřit vůbec něčemu, co řekl. Třeba co to znamená být upírem.
Očekávaje odpor zatáhnu za bronzové držadlo prostředního šuplíku. Ani se nehne.
Pospěš si!
181
Ať už je můj patron kdokoliv, něco ho žene. Zavřu oči a představuji si krev vlévající se do mých paží, dávajíc mi
sílu. Byl to trik, který mi ukázal Alisdair a který jsem, čestně, moc nepochytil.
Asi takhle, Celeste. Najednou slyším Alisdairův hlas, cítím jak ve mě řídí sílu krve. Tohle není možné. Je mrtvý.
Je pryč. Zabil jsem ho, vypil. Jsem tady a teď s tebou budu už navždy můj drahý. Budeš potřebovat mou pomoc –
musíš mnoho vykonat a beze mne to nedokážeš. Tvůj druhý přítel souhlasí, proto tě donutil zabít mě tak, jak se stalo.
Přední strana přecpaného šuplíku se utrhne s ostrým prasknutím a pak spadne na stůl v bouři papírů a účtů.
Uspěchaně cpu peníze plnými hrstmi do tašky, pak se naposled natáhnu do zásuvky a vezmu si Alisdairův Glock.
Spoléhám se na Alisdairovu paranoiu – díky bohu mám pravdu a zbraň je nabitá.
Je bezcenná, říká hlas, co není Alisdair. Na vteřinu se zastavím, polekaný a podívám se nahoru...
...a v okně je tvář. Jsme v patnáctém patře a v okně je tvář, bledá, zubatá, ošklivá tvář. Křičí na mě něco o diablerii
a o konci časů, ale neztrácím čas nasloucháním.
Zvedám pistoli a střílím, šest ran do té věci za oknem. Exploduje to v krvi a skle, padá to dolů. Uvnitř slyším
Alisdaira jásat, venku je jenom syrový řev upíra padajícího sto stop na chodník.
Když si pospíšíš, mohl bys to zvládnout než se vyléčí.
Tentokrát se nezastavím, nenamítnu ani slovíčko. Jenom vyběhnu z apartmánu a naposled za sebou zabouchnu.
Když zatočím za roh schodiště, vzdáleně slyším, jak vevnitř někdo rozbíjí víc věcí. Hádám, že ošklivka si asi přivedl
kamarády.
Bojí se tebe. Bojí se toho, co uděláš.
„Kdo si k čertu ty?“ Křičí do prázdna, dokonce i když beru schody po čtyřech. „Kde je Alisdair?“
Jsem přítel. A Alisdair je teď tvou součástí. Jeho síla je tvá. Budeš potřebovat v následujích nocích. Tví nepřátelé
na tebe čekali už před tím, než ses narodil.
A s tím vybíhám, skrz předsíň a málem při tom porážím vrátného Abeho. O blok dál slyším sirény, asi poldové a
ambulance jedou vyšetřit ploché tělo na chodníku a výstřely. Otáčím se na druhou stranu, vyrážím dolů Královskou
a běžím dál. Bolí mě bok. Ruka, kterou jsem rozbil Alisaidrův stůl, bolí. Bolí mě paže, nejvíc nad loktem. Mám tam
ošklivé mateřské znamínko, o kterém Carol pořád cukrovala. Mám v ruce prázdnou pistoli a sípám z pouhého
reflexu. Přeji si, abych si mohl sednout a odpočívat.
Ještě ne. Polož zbraň, ale utíkej dál. Brzo si budeš moct odpočinout.
„Jo?“ funím když vyběhnu před taxi. Pákistánský řidič začne strachy ječet, když vidí Alisdairovu zaschlou krev na
mém obličeji. „Jak brzo?“
Jakmile zabiješ i mě.
A slyším Alisdairův smích smíšený s řevem vzdálených sirén, zatímco se nořím hlouběji a hlouběji do noci. Je to
zvuk, který mě bude strašit až do konce světa.
Což, pokud je mé tušení správné, nebude dlouho.
OBSAH
Svět + města – 9
Rodní – 10
Tradice – 16
Sekty – 17
Klany – 18
Spolky – 21
Smrtelníci – 22
Klany a sekty (detail) – 26
Postava + rysy – 41
Vytváření postavy – 43
Vlastnosti – 48
Schopnosti – 50
Zázemí,původ – 56
Ctnosti – 58
Krevní bank – 62
Zranění – 64
Zkušenost a vylepšování – 65
Archetypy – 67
Disciplíny – 73
Rituály – 101
Proměnlivost – 103
Pravidla – 105
Sociální hody – 107
Akce – 108
Souboj – 114
Zranění – 115
Zbroj – 116
Manévry – 116
Tab.zdraví – 120
Léčebí – 122
Formy bytí – 123
Hříchy,deragementy – 125
Chátrání – 126
Diablerie – 127
Nemoci,vlivy – 128
Zuřivost – 129
Spasení – 131
Historie rodných – 133
Vyprávění – 143
Náměty – 143
Vypravěč – 147
Tvorba dobrodružství – 149
Antagonisté – 154
Bestiář – 155,178
Dodatek – 157
Cesta krve – 160
Výhody a nevýhody – 171
Epilog - 181
182

Podobné dokumenty

Tvorba postavy

Tvorba postavy současnosti. Rodní, jak si sami říkají,mohou prý svůj původ vysledovat až k samotnému biblickému Kainovi, prvnímu upírovi (podle jeho potomků se rozlišují klany), a jsou rozšířeni po celé Evropě, A...

Více

PDF, 186k - Písek by Night

PDF, 186k - Písek by Night Gamebooky2 Pro veškeré nepřímo interaktivní jednání (tedy že se něco stalo/stane, ale není možné zde nechat stát někoho, kdo to hráčům vysvětlí, ale událost nebo vybavení se tam „jenom tak poflakuj...

Více

Umělecké aspekty larpu

Umělecké aspekty larpu Pokusí se odhalit a pojmenovat klasická larpová klišé a kýč a v neposlední radě také nastínit možnosti, které se před artovým larpem otvírají. Umělecké aspekty larpu | Anotace | © Court of Moravia ...

Více

Makroekonomické faktory ovlivňující business angels aktivitu a

Makroekonomické faktory ovlivňující business angels aktivitu a identifikovaní business angels (popř. bankéři, právníci) byli požádáni o  identifikaci dalších business angels. S  problémem identifikace se bude potýkat každý výzkum business angels aktivity, nebo...

Více