Stažení souboru - Open edu - Univerzita Hradec Králové

Komentáře

Transkript

Stažení souboru - Open edu - Univerzita Hradec Králové
Univerzita Hradec Králové
Pedagogická fakulta
Katedra českého jazyka a literatury
Poetika komiksu
Bakalářská práce
Autor:
Barbora Sommerová
Studijní program:
B7202 Mediální a komunikační studia
Studijní obor:
Jazyková a literární kultura
Vedoucí práce:
Hradec Králové
PhDr. PaedDr. Miloslav Vondráček, Ph.D.
2012
Univerzita Hradec Králové
Pedagogická fakulta
Zadání bakalářské práce
Autor:
Barbora Sommerová
Studijní program:
B7202 Mediální a komunikační studia
Studijní obor:
Jazyková a literární kultura
Název závěrečné práce:
Název závěrečné práce AJ:
Poetika komiksu
Poetic of Comics
Cíl, metody, literatura, předpoklady:
Práce je zaměřena na formální, významový a pragmatický aspekt komiksu. Zahrne
sémiotickou analýzu - bude zkoumat komiks jako žánr, který v komunikaci se čtenářem
využívá znaky sémiotického systému jazykového a výtvarného (se zaměřením na
spaciotopický systém a jeho význam). Zohlední významové vrstvy komiksu a spjatost
žánru s narativností.
Garantující pracoviště:
Katedra českého jazyka a literatury,
Pedagogická fakulta
Vedoucí práce:
PhDr. PaedDr. Miloslav Vondráček, Ph.D.
Konzultant:
Oponent:
Mgr. Dagmar Magincová
Datum zadání závěrečné práce:
23. 5. 2011
Datum odevzdání závěrečné
práce:
Prohlášení
Prohlašuji, že jsem tuto bakalářkou práci vypracovala pod vedením vedoucího
bakalářské práce samostatně a uvedla jsem všechny použité zdroje a literaturu.
V Hradci Králové, dne 23. května 2012
Barbora Sommerová
Poděkování
Touto cestou děkuji PhDr. PaedDr. Miloslavu Vondráčkovi, Ph.D. za odborné
vedení, konzultace a čas, který mi věnoval. V neposlední řadě děkuji za ochotu při
vysvětlování termínů a za možnost naučit se chápat zpracovanou problematiku
systematičtěji.
Barbora Sommerová
Anotace
SOMMEROVÁ, Barbora. Poetika komiksu. Hradec Králové: Pedagogická
fakulta Univerzity Hradec Králové, 2012, 42 s. Bakalářská práce.
Poetika komiksu se zabývá formálními a významovými aspekty v komiksovém
žánru. Text analyzuje komiks na základě lingvistiky, využívá především poznatky
ze syntaxe, sémantiky a pragmatiky. Zkoumá jednotlivé prvky, dále reflektuje komiks
jako systém a popisuje jeho strukturu. Obsahuje charakteristiku sekvence a dalších
mechanismů, na jejichž základě komiks funguje. Věnuje se způsobům a možnostem
narace a reflektuje podíl čtenáře na utváření příběhu. Vysvětluje soudržnost a spolupráci
složek hybridního žánru a věnuje se vnímání komiksu čtenářem. Text porovnává
zavedené přístupy k žánru a kriticky je hodnotí. Komiks je zde analyzován v kontextu
médií a umění.
Klíčová slova
Komiks, sémiotika, struktura, médium, analýza
Annotation
SOMMEROVÁ, Barbora. Poetic of Comics. Hradec Králové: Pedagogická
fakulta Univerzity Hradec Králové, 2012, 42 s. Bakalářská práce.
The topic of the bachelor thesis named Poetic of Comics is a description of formal and
semantic aspects of the comics genre. The text analyses the comic based on linguistics,
and mainly used knowledge of syntax, semantics and pragmatics. It examines
the individual elements, reflects the comics as a system and describes its structure.
The thesis explains the ways and possibilities of narration and reflects the participation
of reader of comics form in shaping the story. It explains the components of cohesion
and cooperation hybrid genre and focuses on the perception of the comics reader.
The text compares the established approaches to the genre and critically evaluated it.
Comics is analysed in the context of media and art.
Keywords
Comics, semiotics, structure, medium, analysis
Obsah
Úvod ..................................................................................................................... 1
1
2
Komiks ve vztahu k médiím........................................................................... 3
1.1
Komiks a umění ...................................................................................... 4
1.2
Komiksová forma jako prostředek sdělení ............................................. 6
1.3
Od média k masmédiu ............................................................................ 7
Formální a významový popis prvků komiksu ................................................ 9
2.1
Formální analýza prvků ........................................................................ 10
2.1.1 Viněta .............................................................................................. 11
2.1.2 Rámeček .......................................................................................... 12
2.1.3 Multirámec, hyperrámec ................................................................. 13
2.1.4 Strip, arch, dvoustrana .................................................................... 14
2.1.5 Textová část komiksu...................................................................... 14
2.1.6 Nosič komiksu................................................................................. 16
2.2
Významová analýza prvků.................................................................... 17
2.2.1 Problematika ohraničení ................................................................. 17
2.2.2 Jazyk komiksu ................................................................................. 19
3
Struktura komiksu ........................................................................................ 27
3.1
Ikonická soudržnost .............................................................................. 28
3.1.1 Princip opakování ........................................................................... 28
3.1.2 Sekvenčnost fixních obrazů ............................................................ 29
3.1.3 Linearita textu ................................................................................. 30
3.2
Vztah obrazové a textové složky .......................................................... 30
4
Závěr............................................................................................................. 31
5
Citovaná literatura ........................................................................................ 33
6
Seznam obrázků ........................................................................................... 35
Úvod
V roce 1985 napsal Will Eisner, komiksový kreslíř a spisovatel, knihu Comics
and Sequential Art, kterou lze považovat za důležitý mezník literatury o komiksu.
V několika esejích popisuje komiksovou formu, především její sekvenčnost, obraznost
a způsob četby. Další dvě Eisnerovi teoretické publikace Graphic Storytelling and
Visual Narrative a Expressive Anatomy for Comics and Narrative jsou zaměřeny
především na vznikání komiksu v praxi a dají se pojmout jako návod a rady pro
komiksové tvůrce.
O několik let později vyšla v Americe dvoudílná publikace Understanding
Comics, kterou napsal jeden z nejpopulárnějších komiksových teoretiků Scott McCloud.
Autor čtenáři názorně, pomocí obrazů, vysvětluje základní mechanismus komiksu,
zasazuje komiksovou formu do kontextu dnešního světa, zmiňuje se o historii
a popisuje, jak komiks prakticky vzniká.
Za jeden z největších přínosů ve zkoumání komiksové formy považuji teorii
Thierryho Groensteena, kterou popsal v monografii Stavba komiksu. Na rozdíl
od McClouda je Groensteenova teorie exaktnější, přesnější v používání termínů
a zaměřuje se na komiksovou formu komplexně. Přínosem Groensteenovy teorie je
především obsáhlá analýza formálních prvků, která reflektuje různé způsoby jejich
použití.
V následujícím textu navazuji na výše zmíněné autory a vycházím z jejich teorií
a terminologie. Cílem mého příspěvku je zařadit komiks do kontextu dalších oborů
a analyzovat ho na základě lingvistických disciplín.
U komiksu není zcela vyřešena otázka historie, vědci se nemohou shodnout od
kterého století, zde lze dokonce mluvit i o tisíciletí, zkoumat historická díla jako
komiks. S tím souvisí i problematika různých definic, na jejichž základě není jasné, jaká
díla lze za komiks považovat. Tento problém řeším komplexním rozborem žánru
a zasazuji ho do kontextu médií.
Ve vědecké sféře se objevují tendence vytvářet nové vědní disciplíny a zavádět
termíny, na jejichž základě je komiks analyzován a popisován. Předpokládám, že tento
žánr není tak specifický, aby bylo nutné vytvářet nové teorie, proto komiks analyzuji na
základě syntaxe, sémantiky a pragmatiky.
1
Pro komplexnost a lepší orientaci v pojmech se v textu zabývám formální
analýzou, která je u tohoto hybridního žánru podstatná, a konkrétní prvky nejsou
všeobecně známé. Na základě formálního popisu prvků pracuji s významovou analýzou,
kde charakterizuji funkce prvků a vztahy mezi nimi. Dále se zabývám procesy, ve
kterých složky komiksu fungují jako znak – podléhají procesu semióze.
Nejprve zkoumám prvky odděleně, poté se zabývám jejich strukturností, kohezí
a schopností kooperace. V komiksu se vyskytuje velké množství prvků, které jsou
typické pouze pro tento žánr. Proto považuji za důležitý jejich popis z formálního
hlediska, díky kterému je možné si lépe uvědomit role, do kterých vstupují a jejich
významové funkce.
V celém textu se průběžně zabývám čtenářem a jeho schopností vnímat komiks
jako žánr. Na komiksovou formu aplikuji základní poznatky z naratologie.
2
1 Komiks ve vztahu k médiím
U autorů, kteří komiks popisují podrobněji, se často objevují tvrzení, že komiks
je uměleckým médiem. Toto tvrzení je přijímáno jako axiom, ale ve skutečnosti jde
o hypotézu, kterou dále přesněji popíšu. Považuji za důležité hledat argumenty, které by
toto tvrzení potvrdily, nebo vyvrátily. Nejprve ve stručnosti naznačím, jak je na komiks
nahlíženo v různých definicích, které by měly vyjadřovat podstatu komiksové formy,
a jak bývá často označován.
V českém prostředí můžeme často narazit na různá popisná označení komiksu.
Setkáváme se s pojmenováními jako kreslený film, kreslený seriál, obrázkový seriál,
grafický román, grafická novela, obrázkový příběh, nebo je součástí názvu komiksu
spojení slovem i obrazem. Akademický slovník cizích slov říká, že komiks představuje
„obrázkové seriály s dobrodružnými nebo komickými příběhy, které jsou event.
doprovázené textem promluv, otiskované v časopisech (KRAUS, 2005).“
V zahraniční odborné literatuře lze najít obecnější definice komiksu. Scott
McCloud například vysvětluje komiks jako „záměrnou juxtaponovanou sekvenci
kreslených a jiných obrazů, určenou ke sdělování informací nebo k vyvolání estetického
prožitku (McCLOUD, 2008).“ Teoretik komiksu Thierry Groensteen mluví o komiksu
jako o „narativním druhu s vizuální dominantou (GROENSTEEN, 2005).“
U definice Scotta McClouda je důležité připomenout i časovou juxtapozici, díky
které lze do definice zahrnout i komiksy na pokračování, jež se vyskytují v různých
periodikách. Groensteenovo označení odpovídá i filmu.1
Nelze říci, že by tato označení neodpovídala skutečnosti. Problém je především
v tom, že jsou validní pouze pro určitý zlomek jevů, které se v komiksové formě
vyskytují a nepokryjí celou škálu výskytů, se kterými se čtenář může setkat. Kromě
toho komiks je poměrně mladý, takže lze předpokládat jeho další vývoj. Definice často
reflektují pouze jednotlivé žánry2 a formy, které byly populární v různých historických
etapách (např. americké komiksy v období druhé světové války, české komiksy po roce
1960) většinou zohledňují jenom hlavní proud – mainstream. Kromě úzkého pojetí,
1
Thierry Groensteen se ovšem ve své knize Stavba komiksu sám distancoval od konkrétní
definice.
2
zde myšleno literární žánr
3
které není komplexní, existují definice příliš široké. V takovém případě lze definici
vztáhnout i na jiné umění, nejčastěji na animovaný film.
Problém s definováním komiksu spatřuji mimo jiné v existenci nejednotných
názorů a dohadů, které se týkají historie komiksu. V přístupech lze sledovat dva
extrémy; existují teorie, jejichž autoři tvrdí, že komiksem byly už egyptské hieroglyfy
nebo jeskyní prehistorické malby. Teorie na druhém konci říkají, že komiks vznikl až
v druhé polovině dvacátého století v Americe, přesně v den, kdy se ve stáncích objevil
slavný komiks Richarda F. Outcaulta Yellow Kid.
Žádné umění nevzniklo ze dne na den, to samé platí i pro komiks. Obrazy
Rodolpha Töppfera nebo tapisérii z Bayeux lze považovat přinejmenším za předchůdce
komiksu, jež mají svůj velký podíl na jeho dnešní podobě. Východiskem ze situace, ve
které není jasná definice, je komplexní výzkum a podrobný popis.
1.1 Komiks a umění
Scott McCloud se v knize Jak rozumět komiksu ptá, jestli lze považovat komiks
za umění a v zápětí odpovídá kladně s tím, že tato otázka je vlastně směšná
(McCLOUD, 2008). Pokud se na tuto problematiku nahlíží komplexně, směšná vůbec
není. Komiks se obecně považuje za formu umění, ale tato výpověď není tak
samozřejmá, jak se může zdát.
Komiksová forma se vyskytuje v mnoha kontextech. Můžeme ji najít např.
v publicistice, kde měla v dobách svého vzniku hodně prostoru, a její funkce byla
většinou zábavná (Yellow Kid). Američan Derek Diedricksen, který se zabývá stavbou
miniaturních domů, píše návody na jejich sestavení v komiksové podobě. Komiksovou
formou jsou psány i odborné práce populárně-naučného charakteru. Např. výše citovaná
kniha Jak rozumět komiksu je komiksem od úvodu po závěr. V České republice vydává
nakladatelství Portál edici zaměřenou na odbornou literaturu s názvem Seznamte se…,
kde „zábavnou komiksovou formou“ (Portál) představuje klasiky v oblasti vědy
a umění. Záleží na tom, jestli by některé ortodoxní umělecké skupiny dokázaly přijmout
fakt, že za umění je považován výrobek, který je předem určen k masové distribuci
a vytvořen jako prostředek zisku. Odpověď záleží na definici umění.
Komiks je stejně jako film na úrovni sémiotických systémů heterogenní.
Z uvedených definic vyplývá, že tyto dvě formy se dají podobně charakterizovat
a některé prvky jsou si z hlediska významu a funkce velice podobné. Komiks zahrnuje
4
obrazovou a jazykovou složku. Proto by recipient mohl namítnout, že i přes to, že
jazyková složka neodpovídá jeho kritériím umění, tvůrce musel prokázat um, aby
komiksové dílo nakreslil. Chci připomenout, že některé názory oddělují umění
a řemeslo (MONACO, 2004). V tomto případě lze namítnout, že kreslíř nemusí být
umělcem, ale řemeslníkem. Pokud vezmu v úvahu, kolik lidí se podílí na obrazové
složce jednoho příběhu vyprodukovaného americkými vydavatelstvími Marvel
Wordwide, Inc. nebo DC Comics, Inc., kde na obraze pracuje několik lidí,3 způsob práce
může připomínat spíše pásovou výrobu než uměleckou tvorbu.
James Monaco ve své knize Jak číst film pokládá otázku: „Lze vůbec definovat
umění?“ (MONACO, 2004). Vytvořit kritéria pro umění zřejmě nelze a já se přikláním
k názoru, že vnímání umění se odvíjí od osobnosti každého jedince, a záleží na vytyčení
hranic příjemcem. Pokud Scott McCloud vytyčil umění tak, že za něj považuje veškeré
dění kolem nás, je opravdu samozřejmostí, že komiks je uměním také.
Různými pohledy na komiks ve vztahu k umění chci ukázat, v jakých kontextech
se může komiksová forma posuzovat a že označit komiks za uměleckou formu nemusí
být samozřejmostí. Pokud by byla na komiks aplikována kritéria funkčních stylů, patřil
by nejen mezi prostředky stylů uměleckých, ale také odborných nebo publicistických.
V tomto případě je důležité si uvědomit, že mezi různými styly není ostrá, neprostupná
hranice a některé žánry (fejeton, črta, cestopis) se vyznačují příslušností k více stylům.
Jestli lze o komiksu mluvit obecně jako o umělecké formě, se jeví jako velice
komplexní otázka a nepovažuji v této práci za stěžejní hledat na ni odpověď. Konečný
verdikt, ať by byl jakýkoli, by vždy vyvolal rozpor. Záměrem je zaměřit se na okolnosti,
které k podobným verdiktům vedou.
Komiks považuji za prostředek sdělení podobně jako samostatný text4 a záleží
na tvůrci, jaký mu dá smysl a jakou mu přisoudí funkci. Teprve dílo zapojené do
kontextu je možné hodnotit. Komiksová forma obecně nemusí být považována za
umění, ale je jisté, že konkrétní komiksová díla mohou mít vysokou uměleckou
hodnotu.
3
4
writer, artist, penciler, inker, colrist, letterer
text ve významu verbální složky komunikátu
5
1.2 Komiksová forma jako prostředek sdělení
O komiksové formě se často mluví jako o médiu. Nyní přistoupím k vysvětlení,
co slovo médium v tomto kontextu přesně označuje a jak lze mezi ostatní média zařadit
komiks. Médium něco zprostředkovává, je prostředníkem komunikace (KRAUS, 2005),
nosič nějakého sdělení. Pod médiem si člověk nejčastěji představí DVD, papír, knihu
nebo např. leták. V této kapitole vysvětlím, proč by měl být komiks za médium
považován také, ačkoli se objevuje v podobě knihy, časopisu nebo letáku a naznačím,
mezi jaká média lze komiks zařadit.
Teoretik médií Marshall McLuhan chápe pojem médium velmi široce. Ve své
knize Jak rozumět médiím: Extenze člověka tvrdí, že médium je cokoli, co umožňuje
extenzi člověka. Extenzi McLuhan vysvětluje jako důsledek změny, která má vliv na
psychickou a sociální oblast lidí, protože mění prostředí, na které se člověk adaptoval.
Podstatou modifikace prostředí jsou právě média. Jako médium tedy McLuhan nechápe
pouze klasická nebo elektronická média – jazyk, papír, kniha, rozhlas, rádio apod., ale
také technologii a vynálezy – elektrický proud, osvětlení, automatizace, mapy apod.
(McLUHAN, 2011).
Přikláním se k McLuhanově tvrzení, jímž vyzdvihuje formu médií nad jejich
obsah. V kapitole Poselstvím je médium uvádí, že „obsahem každého média je vždy
jiné médium (McLUHAN, 2011).“ Komiks je tedy obsahem knihy a působí na čtenáře
svojí formou, která určuje, jakým způsobem bude médium použito, např. komiksová
forma je silně vizuální, proto je určená především ke čtení v duchu.
McLuhan píše, že nezáleží ani tak na „programovém obsahu“ jako na formě
samotného média. Právě médium, jeho forma a technologie, pomocí které je médium
vytvořeno, je sdělením a ovlivňuje vnímání obsahu. (McLUHAN, 2011). Z uvedených
argumentů vyplývá, že komiks neomezují žánry.5 Komiksová forma není předurčena
k tomu, aby tematizovala pouze některé znaky. Při volbě motivů, kompozice nebo témat
se autor nemusí ohlížet na skutečnost, jestli se vybraná kritéria pro určité médium hodí,
nebo ne.
McLuhan rozdělil média na horká a chladná. Podstata rozdělení spočívá
v možnosti participace recipienta na celkovém vnímání média. Horké médium je
vysokodefiniční – dostatečně naplněno daty. Pokud má recipient určité množství dat,
5
slovo žánr zde chápu ve významu literárního žánru
6
nemusí se dále na médiu podílet a dotvářet ho. Chladná média neposkytují tolik
informací a při jejich vnímání musí recipient data sám doplnit (McLUHAN, 2011). Na
tyto McLuhanovy definice lze kriticky reagovat, protože neupřesňuje, co přesně
považuje za dostatek informací, nebo jak si má čtenář vysvětlit velmi málo informací.
Z rozdělení na horká a chladná média vycházím zejména proto, že v této teorii
hraje velkou roli možnost recipienta se aktivně zapojit a médium utvářet. Komiks patří
mezi chladná média, protože při jeho četbě musí čtenář doplňovat velké množství
informací. Ztotožňuje se s karikovanou postavou, neustále doplňuje fragmentární obraz,
nebo si domýšlí celé scény, které jsou mu skryty.
Díky vlastnostem chladných médií je příjemce vtažen (McLUHAN, 2011). Jak
bylo patrné z některých definic komiksu, komiksové médium je velmi podobné médiu
filmovému, protože některé definice nebo jejich části, filmu odpovídají. Z toho hlediska
je zajímavé, že film řadí McLuhan k horkým médiím. Jeho tvrzení potvrzuje i Frederico
Fellini:
„Komiks více než film těží se spolupráce se čtenáři: vypráví se jim příběh, jejž si
vyprávějí sami pro sebe, ve svém vlastním a imaginárním rytmu, a přitom přecházejí
dopředu i dozadu (GROENSTEEN, 2005).“
Problematika horkých a chladných médií je široká a při rozdělení záleží spíše na
stavu společnosti než na médiu samotném. Přesto, že je komiks ve své fyzické podobě
knihou nebo časopisem, označuji ho za další z médií. Kniha nebo časopis jsou sice
médii, ovšem jejich „obsahem“ je jiné médium – román, povídka nebo komiks. Komiks
se odlišuje svojí formou, která je pro recipienta velmi důležitá – pro Luhmana je forma
primární, protože právě forma sdělení mění způsob, jak sdělení recipient vnímá
(McLUHAN, 2011). Komiksová forma je médiem.
1.3 Od média k masmédiu
V dnešní době, která bývá některými sociology a filosofy označována jako
postmoderní, se často mluví o úpadku kultury a s ohledem na vliv masmédií se používá
pojem masová kultura.
„V tradici psychologie mas je implikováno, že široká masa, je tvořena
jednotlivci, kteří nejsou schopni opravdového kulturního požitku. Obsahy nízkého
vkusu, popřípadě masová kultura v tomto smyslu, je produkována toliko ve
7
standardizované formě pro masové publikum bez ohledu na nějaké estetické nebo
literární tradice (MUCHA, 2009).“
O komiksu se jako o masovém médiu začalo mluvit v době, kdy v Americe
vycházely komiksové stripy pravidelně v denním tisku. Pozici komiksu jako masmédia
umocnily magazíny plné příběhů o superhrdinech, které získaly oblibu především
v době druhé světové války.
Na druhé straně je nutné se ptát, zdali v dnešním sociálním kontextu neexistuje
pouze masová kultura. S ohledem na počet lidí v dnešním světě a na dostupné
technologie mohou být masou nazýváni i intelektuálové. Kritéria masy, následně
masové kultury, by měla být aplikována na aktuální sociálně-kulturní souvislosti, nikoli
vycházet z kontextů typických pro historická období.
Negativně zabarveným sociologickým a mediálním definicím oponuje
i Umberto Eco, který uvádí několik argumentů, jež brání masovou kulturu. Pro ilustraci
uvádím jeden z nich:
„A nakonec není tak docela pravda, že masové sdělovací prostředky jsou
stylisticky a kulturně konzervativní. Zakládají celky nových stylů, zavedly nové
způsoby řeči, nová percepční schémata (…), a tak ať už v dobrém či špatném přece jen
dochází k obnově stylu, který pak často má dopad i na takzvaná vyšší umění a má je
k pohybu a rozvoji (ECO, 2007).“
Ať už je názor na danou problematiku masmédií a nových médií jakýkoli,
odborníci se zajímají o jejich vliv na člověka. V návaznosti na různé formy médií, které
se začaly objevovat ve 20. století, vědci reflektují schopnost vnímání člověka, který se
s těmito médii ztotožnil a je jimi obklopen. Jedná se zejména o hudební videoklipy,
z kterých vychází pojem klipová kultura. Hudební videoklipy jsou typické mnoha
vnějšími podněty, které působí na lidský mozek.
Marek Matějka se zabývá schopností koncentrovaného myšlení. „Tato schopnost
našeho myšlení je v posledních letech díky rozmachu tzv. „informační společnosti“
vystavována historicky dosud neznámé zkušenosti. Je zapotřebí si uvědomit, že lidská
pozornost je původně monistická (MATĚJKA, 2006).“ Ovšem záleží na tom, jestli lze
vůbec pracovat s citovaným výrokem o monistické pozornosti. V minulosti se lidé
opravdu koncentrovali pouze, oproti komiksu, na sémioticky homogenní komunikáty,
8
ovšem na základě tohoto argumentu nelze tvrdit, že lidská pozornost je vhodná
k monistickému vnímání, protože recipient neměl možnost ji roztříštit.
Lidský mozek patří mezi nejméně probádané objekty na Zemi. Už z tohoto
argumentu vyplývá, že představa o procesu myšlení a vnímání může být zkreslená nebo
neúplná. Média se podřídila informační explozi a přizpůsobila se jednomu z nových
požadavků na člověka – schopnosti rychle pracovat s velkými objemy dat. S ohledem
na množství údajů začala média využívat zvuk a vizuální podněty, které proces vnímání
urychlují a zjednodušují.
Komiks bývá zařazován do médií klipové kultury zejména proto, že se jedná
o jeden z hybridních útvarů. Jana Hoffmannová vyjádřila obavu, zdali komiksy
„neohrožují stav jazykové kultury v Čechách (HOFFMANNOVÁ, 2009).“ U tohoto
tématu vycházím ze zcela opačné hypotézy. Předpokládám, že četba komiksu může být
pro čtenáře v oblasti jazyka přínosem. Komiks totiž od čtenáře vyžaduje jinou aktivitu
než při čtení běžných textů. V názoru Hoffmannové se odráží velká zatíženost dnešní
kultury na text.
Lidská společnost je dynamický útvar, který se bez přestání mění.
V postmoderní nebo globální společnosti je člověk pod neustálým tlakem, který
způsobuje proces samovývoje a samoregulace společnosti, ztráta pocitu bezpečí apod.
Podle Niklase Luhmanna je člověk ovládán systémem, z kterého se nelze vymanit, nebo
ho změnit (LUHMANN, 2006). Tato společenská situace zapříčinila výskyt nových
médií, kterými je dnešní člověk obklopen. Stejně jako je utlumena orální kultura,
textovou kulturu začíná nahrazovat kultura vizuální. Tento průběh změny myšlení
a vnímání nechápu negativně, předpokládám, že je projevem přeměny stavu společnosti.
Zastávám se aristotelovské poetiky v tom smyslu, že všechny produkty společnosti,
jakými jsou např. jazyk nebo média, by měly být analyzovány zpětně s odstupem, nikoli
uměle vytvářeny.
2 Formální a významový popis prvků komiksu
Z předchozí kapitoly vyplývá, že definovat komiks může být stejně
problematické jako definovat umění. Jak již bylo řečeno, na jedné straně stojí definice,
které jsou příliš široké a dají se aplikovat na více forem komunikátů. Na druhé straně
existují definice, které popisují pouze určité útvary komiksového média. Aby bylo
9
možné říci, kdy se jedná o komiks a odlišit jedno médium od druhého, pokusím se
popsat znakový systém, kterým se komiksová forma vyznačuje, a to na základě
formální a významové analýzy prvků, které jsou pro tento systém typické.
2.1 Formální analýza prvků
Komiks
je
typický
svým
grafickým
prostředím,
které
určuje
jeho
nezaměnitelnou podobu, a zároveň ho omezuje. Recipient komiks identifikuje na
základě jeho formálních prvků, jimiž jsou např. orámované obdélníky nebo čtverce.
Komiksová forma ovšem disponuje prvky, které si čtenář nemusí uvědomovat.
Nejběžnější rozvržení prvků vidíme na Obrázku 1, pro který je typická určitá
pravidelnost a přehlednost. V následujících podkapitolách vycházím především z knihy
terminologie Thierryho Groensteena a popíšu prvky, se kterými se lze v komiksu setkat.
Obrázek 1: Rozvržení vinět v komiksu (BILAL, 2001)
10
2.1.1 Viněta
Vinětu lze pojmenovat jako obraz komiksu. Viněta odpovídá části, která je
uzavřená rámečkem a izolovaná nejčastěji bílou mezerou. Přesto, že jde o část, která
primárně nese význam, přisuzují se jí i formální vlastnosti. Formálními parametry
viněty jsou tvar, plocha a poloha (GROENSTEEN, 2005).
Tvar viněty bývá nejčastěji obdélník s delší horizontální stranou. Výjimečně se
u některých autorů objevují další polygonní tvary viněty. Netypické podoby viněty se
často objevují např. v komiksu Bažináč (MOORE, 2003).
Obrázek 2: Rozvržení vinět v komiksu (MOORE, 2003)
Obraz by mohl být i kulatý, ale z hlediska prostoru, rozvržení a četby se tento
výběr nejeví jako prospěšný. Plocha vymezuje prostor viněty, který je určen rámečkem.
Poslední vlastností viněty je její poloha. Tento parametr je velice důležitý při četbě
11
komiksu. Když se viněta stává součástí většího celku a vstupuje do vztahu
s hyperrámcem, je z hlediska plochy důležitá proporcionalita. Z hlediska tvaru je
podstatné, jestli tvar kopíruje hyperrámec – tak, jak vidíme na Obrázku 1, nebo vytváří
k hyperrámci protiklad (GROENSTEEN, 2005).
Viněty lze nazvat obrazy, které jsou ze své podstaty fixní. To ovšem neznamená,
že v nich nefiguruje čas a prostor. Viněty na uvedených obrázcích (např. Obrázek 6) je
patrné, že děj zobrazený v jedné vinětě se neodehrává najednou. Řečový proud postavy
trvá určitou dobu, nejprve mluví jedna postava, druhá reaguje až po ní, trvání
zobrazované akce také neprobíhá v jeden okamžik, např. start raketoplánu nakreslený
ve vinětě vyžaduje nějaký čas apod. Takové typy obrazů lze označit jako dynamické.
Za statické považuji takové obrazy, které upřesňují obrazy dynamické.
Nejčastěji jimi jsou detaily jevů, které čtenář zná z obrazů dynamických. Viněta navíc
na tyto jevy upozorňuje a nabízí o zobrazeném jevu více informací.
V úvodu Stavby komiksu hledá Groensteen základní jednotku komiksu, kterou
našel ve vinětě. S touto myšlenkou pracuje dále v celé knize. Oponuje tak autorům
teoretických prací, kteří nalézají základní jednotky uvnitř viněty a zabývají se
jednotlivými postavami, a dále čárami, body nebo skvrnami a hledají analogii
k jednotkám v přirozeném jazyce, tedy v morfémech, lexémech a fonémech. Tuto
tendenci Groensteen následovně kritizuje: „Vstoupit dovnitř rámečku, rozpitvat vinětu
kvůli pojmenování ikonických či výtvarných prvků, to vše předpokládá nestřídmost
konceptů, nevede to však k žádnému významnému posunu z hlediska teorie
(GROENSTEEN, 2005).“
V českém prostředí se pro vinětu používá také pojem panel, který je převzatý
z angličtiny: panel – panels.
2.1.2 Rámeček
Rámeček ohraničuje vinětu a určuje její tvar a plochu. Toto tvrzení dokládá
praxe z tvorby komiksů. Groensteen připomíná okolnosti, kdy se změní nosič komiksu.
Tato situace je v oblasti orámování poměrně častá. Jedná se o případy, kdy
nakladatel např. z časopisů vytvoří knihu jiného formátu, změna formátu často nastává
i u reedic apod. U komiksu je tento problém komplexnější než u literatury, protože se
musí brát v úvahu i jiné rozvržením vinět. Groensteen tvrdí, že když se komiks
modifikuje, editoři se spíše než na kompozici obrazu zaměřují na to, aby plocha viněty
12
– a tedy její rámeček, korespondoval s novým hyperrámcem (GROENSTEEN, 2005).
Dalším důkazem velkého vlivu rámečku je postup práce kreslířů, kteří svoje představy o
obraze nejprve velmi hrubě načrtnou do připravených rámečků a teprve po úplném
dokončení layoutu začnou vytvářet propracovanou kresbu, viz Obrázek 3.
I přes to, že rámeček plní významné funkce, jeho umístění je fakultativní.
Obrázek 3: Jediný dochovaný náčrt Lipse Tulliana (SAUDEK, 1991)
2.1.3 Multirámec, hyperrámec
Multirámec sdružuje více vinět a vztahuje se k celému dílu. Sdružení dvou
a více vinět v jednom „řádku“ se označuje jako strip, více stripů pod sebou dává
dohromady jednu stranu – arch, dva archy tvoří dvoustranu a všechny archy tvoří celé
dílo. Všechna uskupení jsou považována za multirámce, které do sebe zapadají a tvoří
systém zmnožených vinět (GROENSTEEN, 2005).
13
Pojem hyperrámec se na rozdíl od multirámce používá pouze pro jeden arch.
Hyperrámec je vnější rám viněty, odpovídá meziikonickému prostoru (bílým mezerám)
a odděluje okraj od plochy, která je využitá. Hyperrámec připomíná síť, která by vznikla
vystříháním obdélníků (orámovaných vinět) z papíru.
2.1.4 Strip, arch, dvoustrana
Slovo strip lze přeložit jako pruh. Tento název má dlouhou tradici. Komiks se
začal masově šířit v americkém denním tisku, kde vycházeli tzv. daily strips. Tyto
útvary měly v počátcích především zábavnou funkci, proto se jim také říkalo comic
strips. Z tohoto pojmenování je odvozen název celé formy – komiks.
Strip tedy pruh vinět – nejčastěji horizontálních, které jsou lineárně seřazené.
Pokud nefungují jako samostatné útvary a jsou součástí většího celku - archu, působí
jako fragment, protože nevytváří celek výpovědi. Sekvenci obrazů v komiksu si lze
představit i jako dlouhý lineární pruh. Ovšem vzhledem ke komiksovému nosiči, kterým
je kniha nebo časopis, se tento pruh musí rozstříhat, aby se vešel do požadovaného
formátu nosiče (GROENSTEEN, 2005). Existence stripů a jejich řazení má vliv na
četbu. Roli zde hraje náhoda, která určí, které viněty bude sdružovat jeden strip.
Více stripů pojímá arch neboli stránka. Na Obrázku 1 je zobrazen arch, který
pojímá tři stripy. Počet stripů na stránce určuje formát nosiče a rozvržení stránky
kreslířem. Stejně jako strip, i arch může pojmout celý příběh.
Kromě stripu a archu Groensteen považuje za důležitý prvek komiksu
dvoustranu. To zejména proto, že čtenářově pohledu se při čtení díla nebo jeho listování
naskytne pohled právě na dvoustranu, kterou nějakým způsobem vnímá. Pokud si tuto
skutečnost tvůrce uvědomí, může s ní pracovat a využít jí.
2.1.5 Textová část komiksu
Jak už bylo řečeno, komiks je na úrovni sémiotických systémů heterogenní.
Narace v komiksu nemusí být vystavěna pouze pomocí obrazu, a přes obrazovou
převahu v komiksu zde hraje důležitou roli textová složka. Nabízejí se celkem tři
možnosti, jak text do komiksu zanést. Jeden ze způsobů se realizuje pomocí bubliny
– uzavřeného prostoru, kam se výpověď nebo promluva zaznamená. Dále tvůrci
využívají recitativu, který se využívá pro promluvu vypravěče nebo pro sdělení
důležitých okolností. Ovšem jazyková část nemusí být nutně zapuštěna v nějakém
14
ohraničeném prostoru. Poměrně často se lze setkat s případy, kdy jsou slova „rozptýlena
v prostoru zobrazení, aniž je explicitně vyznačena oblast písma a oblast ikonická
(GROENSTEEN, 2005).“
Bublina se nejčastěji objevuje ve tvaru elipsy, ale tvůrcům se nabízí mnoho
možností, jak prostor bubliny vyznačit. Existence bubliny je podmíněna existencí
viněty: některé viněty neobsahují žádné bubliny, naopak bublina nemůže být zobrazena
sama o sobě (GROENSTEEN, 2005). Groensteen píše, že bublina je zvuková emise,
která má místo původu právě v bublině. Obsahem bubliny je přímá řeč nebo myšlenky
postavy, ke které se bublina vztahuje. Promluvu postavy pak může čtenář interpretovat
přesněji než pouhý text díky letteringu6 a vzhledu bubliny. V komiksové formě lze
vyjádřit zvuk pomocí široké škály grafických možností.
Obraz pomocí perspektivy, stínů a dalších grafických technik může vytvářet
iluzi trojrozměrné dimenze. Bublina, která je do obrazu zapuštěna, zůstává stále
v rovině dvojdimenzionální. Tím se vytváří napětí nejen mezi jazykovou a obrazovou
částí, ale i mezi prostorovým vnímáním těchto dvou prvků (GROENSTEEN, 2005).
Vždy záleží na stylu kresby, příliš karikované obrazy připomínající např. dětskou
kresbu mít takový efekt samozřejmě nebudou. Kromě odlišného prostorového vnímání
je mezi bublinou a vinětou geometrický vztah. Tvar bubliny je buďto tvaru viněty
podobný nebo s ní kontrastuje (GROENSTEEN, 2005).
Další možností, kterou lze využit při vkládání jazykové složky do komiksu je
využití recitativu. Recitativ je podle Groensteena:
„Narativní text, který je zpravidla umístěn v okénku zasazeném do viněty a který
doplňuje či popisuje okolnosti děje. Recitativ je ekvivalentem voice over a zahrnuje
mluvu explicitního vypravěče (GROENSTEEN, 2005).“ Recitativ se nejčastěji objevuje
v horní části viněty, ale nemusí to být pravidlem.
Text může být umístěn přímo v obraze tak jako na Obrázku 4. V takovém
případě může vyjadřovat okolní dění nebo popisuje pocity postavy.
Text se v komiksech objevuje i jako součást obrazu – např. název knih, obchodů
apod. Scénárista Alan Moore často do svých komiksů vkládá několikastránkové
komentáře, které doplňují příběh. Tak to můžeme vidět např. v jeho románech Z pekla
nebo Watchmen.
6
Lettering se zabývá grafickým zpracováním písma v komiksu.
15
Obrázek 4: Text umístěný v prostoru (YAZAWA, 2006)
2.1.6 Nosič komiksu
Jak vyplývá z textu výše, nosič komiksu je důležitý především u rozvržení vinět.
Formát komiksového nosiče má vliv na možnosti jeho uspořádání a na četbu.
Komiksová forma dnes nemá příliš velký vliv na formát, ve kterém se komiksové knihy
nebo časopisy vydávají. V minulosti byly zejména v Americe nejrozšířenější komiksové
časopisy, kde příběhy vycházely na pokračování. Naopak pro frankofonní prostředí byla
typická komiksová alba formátu A4, s tvrdými deskami ve Francii i měkké vazbě –
v Holandsku, a více stranami (COVILLE). Dnes jsou tyto tradiční formáty doplňovány
dalšími. Magazíny a novinové stripy se stávají materiálem pro sborníky, které pak
vycházejí v kvalitním vydání.
S dalšími technologickými možnostmi přibývá komiksů, které jsou publikované
na internetu. Popisovány jsou dva útvary, které se spojují s internetem. Jsou jimi
webový komiks - webcomic a digitální komiks - digital comics. Ani jeden z útvarů není
omezován formátem, stylem kresby nebo žánrem. Webový komiks se používá jako
označení pro takové dílo, které vzniklo vytvořením na tradiční médium – papír
a následně bylo naskenováno a uloženo na webový server (McCLOUD, 2000).
Digitální komiks vzniká pouze na počítači pomocí grafických programů
a moderního hardwaru jakým je např. grafický tablet. Výstupem je komiks vydaný
pouze digitálně. Pokud jsem se o stripu zmiňovala jako o nutném rozdělení
komiksových vinět, které se přizpůsobuje rozměrům nosiče, v případě digitálního
komiksu se od této myšlenky můžeme oprostit. Zde se naskytuje příležitost řadit komiks
pouze lineárně.
16
2.2 Významová analýza prvků
Pro významovou analýzu jsem si vybrala pouze hlavní jevy, které jsem popsala
po formální stránce. S významovou analýzou souvisí problematika ohraničení a vnímání
viněty. V předchozím textu jsem popsala Groensteenovo pojetí základní jednotky
komiksu a možnost rozložení viněty na další jednotky. V rámci problematiky ohraničení
budu toto téma dále upřesňovat.
Do této kapitoly jsem dále zařadila sémiotickou analýzu textu a obrazu, protože
proces semióze je těsně spjatý s významem prvků.
2.2.1 Problematika ohraničení
Jak již bylo řečeno, pro komiksovou formu je rámeček fakultativní prvek.
Existují tvůrci, kteří viněty rámečkem neohraničují, tím pádem je potlačen
i hyperrámec. V tomto případě mám na mysli především černobílá díla, protože
u barevného komiksu je ohraničení znatelnější. Boris Uspenskij v knize Poetika
kompozice píše, že rámec7 vyznačuje hranice obrazu a tím mu dodává sémiotickou
povahu (USPENSKIJ, 2008). Zastávám názor, že v případě komiksového díla, kde se
objevují viněty bez rámečku, ohraničuje dílo hyperrámec, takže čtenář vnímá takový
komiks jako jeden obraz. Neohraničené viněty se objevují většinou v krátkých
komiksech, které zabírají jednu stránku, takže je pro čtenáře poměrně snadné zhlédnout
celý obraz najednou.
Vinětu můžeme považovat za fragment, protože sama o sobě bez kontextu
ostatních vinět nepůsobí jako autonomní jednotka, Groensteen označuje vinětu za
„fragmentární komiksový obraz (GROENSTEEN, 2005).“ Ale pokud autor vymezí
určité hranice této fragmentární jednotky, lze ji vnímat jako zobrazení (USPENSKIJ,
2008). Viněta v rámci celého díla působí jako fragment, je vytržená z neznámého
celku. Ovšem viněta není prázdná, každá viněta zobrazuje něco důležitého, nebo se v ní
dokonce odehrává příběh, který má svůj vlastní čas a prostor. Obsahem jedné viněty
jsou jednotlivé motivy nebo jednotlivá témata, ze kterých se celé dílo skládá.
Tím, že autor vinětu orámuje, jí dodává úplnost a upozorňuje čtenáře na dané
motivy nebo témata. Čtenář díky rámečku chápe vinětu samostatně a věnuje větší
pozornost jejímu obsahu.
7
V tomto případě je rámcem myšlen formální prvek – rámeček, obtažení.
17
„Abychom mohli svět spatřit jako soubor znaků, je nezbytné především vyznačit
hranice: právě hranice pak tvoří zobrazení (USPENSKIJ, 2008).“ Pokud tedy vezmu na
vědomí, že ohraničená viněta tvoří zobrazení, tedy soubor znaků, zajímá mě, jakého
typu takové znaky jsou a co konkrétně lze za tyto znaky označit. Pokud budu hledat
znaky uvnitř viněty, nepochybně se dostanu do polohy, kterou Groensteen odmítl a já se
k jeho odmítnutí přikláním. Nelze hledat znaky v jednotlivých čárách nebo skvrnách.
Takové jednotky ztrácejí svou znakovost, protože pouze ve větším celku, který člověk
vyhodnotí jako podobný něčemu, s čím má zkušenost, nabývají své ikoničnosti.
S ohledem na tyto argumenty se nabízí otázka, kde je hranice toho, kdy obraz,
resp. část obrazu může recipient vnímat jako znak, a jestli taková hranice vůbec
existuje.
„Charles S. Pierce zavedl pojem znakového procesu, (…) který chápal jakožto
triadickou relaci znaku, objektu a interpretanta. To znamená, že jakýkoli předmět,
událost, vlastnost předmětu atd. se může stát znakem nějakého libovolného objektu,
může-li být někým interpretován (…).“ (TONDL, 1970)
Pro tuto problematiku navrhuji použít termín dimenze viněty. Dimenzi v tomto
případě chápu jako pojem, který určuje hranici, kdy má smysl pokračovat v dalším
rozkladu významových částí viněty. Dimenze určuje i opačný problém, který by mohl
nastat – situaci, kdy je obraz brán jako celek bez ohledu na jeho části.
Uvedu příklad z matematiky, kde je slovo dimenze používaným pojmem, např.
v kontextu topologie a geometrie. Při výpočtu velkosti geometrického tělesa záleží
právě na jeho dimenzi. U jednodimenzionálního objektu, např. křivky, je jako velikost
brána její délka, u čtverce jako útvaru dimenze dvě se počítá s obsahem, a konečně
u krychle, koule a ostatních trojdimenzionálních útvarů je brána jako velikost objem.
Délka trojdimenzionálního tělesa je nekonečná, stejně jako jeho obsah. Naopak obsah
nebo objem křivky odpovídá nule. Délka dvojdimenzionálního tělesa je nekonečná
a objem je nulový.
Z příkladu je vidět, že číslo dimenze má velký vliv na výpočet velkosti tělesa.
Pokud je hodnota dimenze určena správně, pak je velikost konečné číslo. Avšak pokud
je odhadovaná hodnota dimenze tělesa menší, resp. větší, než skutečná, je hodnota
velikosti extrémem tj. nulou, resp. nekonečnem.
18
Existuje i Hausdorffova fraktální dimenze u níž se tato hranice smyslu určuje
s mnohem větší přesností a dokládá, že dimenze může být i neceločíselná (EDGAR,
2008).
Nelze dosáhnout efektivních výsledků, pokud budou objekty ve vinětě
zkoumány příliš široce nebo příliš úzce. Aby měla analýza obsahu viněty přínos, je
nutné zkoumat prvky v takové šíři, která odpovídá realitě.
Pokud recipient bude chtít komiksové dílo správně interpretovat, nevyhne se
rozboru obsahu jedné viněty. Je otázka, jestli se dá dimenze viněty pomocí nějaké
metody kvantifikovat stejně jako dimenze geometrických útvarů. Na základě Piercovy
charakteristiky semióze, lze v praxi dimenzi viněty pojmout tak, že čtenář na základě
svých schopností sám rozhodne, co v daném obraze za znak považuje a co ne.
2.2.2 Jazyk komiksu
O jazykové složce komiksu se píše především ve smyslu textu - tedy tak, jak je
popisována v kapitole 2.1.5. Považuji za chybné se domnívat, že jazyk se v komiksu
realizuje pouze prostřednictvím textu. Jazyk chápu v širším slova smyslu a zastávám
názor, že v jazykovém systému lze langue - parole aplikovat i na četbu obrazu.
Eco píše o pravidlech a procesech v tom smyslu, že každým pravidlům - parole,
předcházejí procesy – langue. Procesy se mohou stát pomocí znakové produkce pravidly
(ECO, 2009). Jazyk langue tedy stojí na počátku veškeré realizace jazyka. Nabízí se
otázka, zdali obraz také nezastupuje jazyk parole. Zde je důležité si uvědomit, že obraz
je tím, co předchází slovům. Jedinec si nejprve představuje určité obrazy, které potom
v mluvě popisuje.
Obraz komiksu může každý čtenář vnímat a interpretovat odlišně. Čtenářovým
úkolem je individuálně dekódovat vizuální kód a na základně vlastní jedinečné
zkušenosti mu přidělí symboly – slova. Obraz obsažený ve vinětě čtenáře vede
a směruje myšlenky, ze kterých pak vytváří vlastní příběh. Ovšem vytvoření viněty
komiksu předchází komunikační záměr. Autor záměrně kóduje znaky tak, aby jim
čtenář porozuměl a do jisté míry je chápal stejně.
V rámci dichotomie langue-parole přiřazuji k percepci komiksových obrazů
jazyk parole, přestože se nejedná o mluvní akt. V tomto případě se při čtení média,
odehrává konkrétní realizace jazyka, vytvořená individuálně a lineárně.
19
Předpokládám, že vnímání obrazu, především takového, ve kterém se
nevyskytuje text, se výrazně liší na základě mateřského jazyka. Především slovosledný
typ pro konkrétní jazyk určuje, na který znak se při zpracovávání informací čtenář
nejprve zaměří a jakým způsobem bude při dešifrování vizuálního kódu postupovat.
Četba komiksu, stejně jako četba jiného média, je proces komunikace mezi
autorem, dílem a recipientem. Konkrétní dílo představuje informace, které čtenář
interpretuje na základě svých zkušeností, na základě svého individuálního vnímání
světa. V komiksu je tento efekt umocněn, protože komiksové médium nechává čtenáři
mnoho prostoru pro vlastní realizaci.
Teorie lingvistického obratu říká, že hranice lidského poznání jsou určovány
jazykem. Jazyk, langue vymezuje lidské, sociální poznání, které člověk může předávat
dál prostřednictvím zvuku, nebo grafického znázornění, tedy prostřednictvím parole.
K obrazům každý jedinec individuálně přiřazuje určitá slova, věty, až vytvoří celý
příběh. Tato aplikace jazyku langue se neliší pouze mezi různými jazyky, existují
rozdíly i mezi uživateli stejného jazyka. V rámci jednoho jazyka existují různé možnosti
interpretace a recipient určuje, které prostředky aplikuje.
Percepce obrazu je omezena jazykovými schopnostmi individua. Jazyk není
diktován tak, jak je tomu např. v literatuře, která umožňuje jazykový rozvoj
a představuje možnosti dalšího učení. V komiksu, naopak, čtenář musí aktivně využít
svůj jazykový potenciál, s kterým momentálně disponuje k dekódování dat a získávání
informací.
Vnímání komiksu tak spadá do oblasti vnější lingvistiky; jazyk vstupuje do
vztahu s vědomím, myšlením, emocemi apod. (ČERMÁK, 2001)18.
Obraz nelze číst, aniž by si čtenář neuvědomil použití jazyka. Jak již bylo
řečeno, komiks je médium určené pro čtení v duchu. Individuální interpretace obrazů je
jedním z důvodů, proč není určen k čtení nahlas. Pokud by byl komiks předčítán,
recipienti by nemuseli být s výběrem jazykových prostředků spokojeni, navíc by
pravděpodobně došlo k ochuzení jazyka, protože důsledná verbální interpretace jedné
viněty by zabrala mnohem více času. Přesto, že recipient přijímá informace, aniž by
proběhla zvuková realizace, narace je vystavěna na jazyku parole. Pokud si čtenář
použití jazyka v průběhu četby obrazů neuvědomuje, nedokáže dílo analyzovat,
konkrétní obrazy se stávají neuchopitelnými.
20
Vilém Flusser v knize Jazyk a skutečnost zmiňuje fenomenologický názor, který
ztotožňuje jazyk s kosmem – jazyk chápe jako fenomén, z něhož se skládá skutečnost.
Svou teorii o jazyce Flusser vystavěl na typologii jazyků, z nichž nejčastěji reflektuje
jazyky izolační a flexivní (FLUSSER, 2005). Na základě typologické klasifikace jazyků
Flusser vysvětluje vztah jazyka a výtvarného umění. Flusserova teorie představuje
reflexi toho, jak struktura jazyka parole ovlivňuje veškerou kulturu.
2.2.2.1 Text a obraz jako ikon, index a symbol
Umberto Eco v knize Teorie sémiotiky zpochybnil termíny ikon a index
a upřesnil definice a povahu těchto znaků. V následujícím textu budu vycházet
především z termínů Charlese Pierce ikon, index a symbol ve významu, v jakém je
popisuje Pierce, popř. Morris a to přesto, že je Eco považuje za příliš obecné a vágní
(ECO, 2009). I přes to, že popis jevu bude na základě Teorie sémiotiky nepřesný, chápu
toto východisko jako možnost dalšího zkoumání a hlubší analýzy.
Znak je podle Pierce „(…) něco, co pro někoho něco zastupuje z nějakého
hlediska nebo v nějaké úloze (…). K tomu, aby cokoli mohlo být znakem, musí (…)
representovat něco jiného, něco, co nazýváme jeho objektem (…). Znak může mít více
než jeden objekt (PIERCE, 1970).“
Na Pierce kriticky navazuje Eco, který podrobně analyzuje Piercovu teorii
a předkládá odlišný pohled na sémiotiku. Termín znak Eco nahrazuje pojmy teorie
kódů, která souvisí se sémiotikou signifikace a teorie znakové produkce, jež souvisí se
sémiotikou komunikace. Eco dále popisuje nesémiotickou oblast a upozorňuje na jevy,
které nelze chápat jako znaky (ECO, 2009).
Pokud je brána v úvahu pouze Piercova trichotomie znaků, nelze se setkat
s čistým znakem, jehož vztah k zastupované skutečnosti by odpovídal pouze ikonu,
indexu nebo symbolu.
V této souvislosti píše Morris o znakových kombinacích a vztazích mezi znaky
a znakovými kombinacemi. Vytvoření a použití znaku předchází složitý proces, jehož
výsledkem vždy znak být nemusí. Záleží na objektu znaku a podmínkách designace
a denotace. Tyto okolnosti jsou popsány termínem sémantické pravidlo, které popisuje
podmínky semióze a které říká, že použití jednoho symbolu může být zachyceno
pomocí jiných symbolů (MORRIS, 1970).
21
Usiluji především o popis možností, kterými znaky v komiksu disponují.
V následujících kapitolách provedu povrchovou analýzu textu a obrazu. Na základě
sémantického pravidla si jsou složky textu a obrazu velice podobné, protože v obou
případech lze mluvit o indexu i o ikonu. „Neboť jde-li o symboly, jde nakonec
i o ikonické znaky a jde-li o ikonické znaky, jde i o indexy (MORRIS, 1970).“
2.2.2.1.1 Verbální složka komiksu
Verbální složku komiksu vnímá čtenář výhradně prostřednictvím písma.
V případě komiksů se nejedná o standardní typografii; grafickým zpracováním písma se
zabývá lettering, který lze přirovnat spíše ke kaligrafii než k typologii. Způsob grafické
realizace jazyka v komiksu umocňuje znakovost textů, a to především v případech, kde
samotné formální znázornění slov v recipientovi vyvolává vjemy a emoce, na jejichž
základě lze vnímaná data interpretovat. Z těchto důvodů text i jako formální prvek
v komiksu často nabývá sémiotické povahy.
Obrázek 5: Příklad použití onomatopoí v komiksu (MIGNOLA, 2008)
22
Obrázek 6: Příklad použití textu v komiksu (SAUDEK, 1991)
Podobně bylo písmo využíváno ve středověku, písaři byli umělci, kteří dokázali
dát písmu plastický charakter. „Avšak i pouhý novinový styl novinových titulků tlačí
písmena do ikonické formy, která se velmi blíží sluchové rezonanci a také taktilitě
a skulpturalitě (McLUHAN, 2011).“
Text může mít v některých případech symbolickou povahu jako je tomu např. na
Obr. 2, kde je slovo nieder napsáno typem písma podobným středověkému. To
symbolizuje, že postava, které patří tento řečový proud, se vyjadřuje pomocí zastaralého
jazyka.
Pro komiksovou formu je typické využití zvukomalebných slov. Onomatopoeia
jsou v komiksech velmi frekventovaná a stejně jako jinde slouží k vyjádření zvuků.
V rámci komiksové formy vznikly specifické onomatopoické výrazy. Mezi často
používaná ustálená onomatopoie patří např. aargh!, splash!, bang!, wham!, které se
používají především v akčních scénách.
Jedna ze základních vlastností znaků je arbitrárnost, ovšem u některých
onomatopoických výrazů lze v některých případech najít vnitřní souvislost mezi
označujícím
a
označovaným.
Tato
teorie
se
ovšem
týká
pouze
několika
onomatopoických výrazů, takže pracuji s tím, že i onomatopoická slova jsou znaky
arbitrární. Slova, která napodobují zvuky, se často liší v rámci cizích jazyků. Při tvorbě
komiksů záleží na autorovi, jaké hlásky pro daný znak vybere, takže onomatopoeia
23
typická pro komiks se mohou lišit i v rámci konkrétních komiksových děl a běžně se
překládají. Autor si může dovolit experimentovat, protože význam jazykového znaku je
umocněn znakem obrazovým.
Obrázek 7 zobrazuje několik zvukomalebných jevů. Na základě Piercovy
trichotomie ikona – index – symbol, se přikláním k tvrzení, že jde o indexy, protože
slova, která označují zvuk, jsou přímo vázaná na hudební nástroje, ze kterých zvuk
vychází. Je otázka, jestli takové znaky nejsou znaky přirozené a zdali je lze vnímat jako
zdroj signifikace. Komplexněji na problém nahlíží Eco:
„Událost může být znakovým prostředkem-nositelem své příčiny nebo svého
účinku za předpokladu, že příčina nebo účinek nejsou ve skutečnosti odhalitelné. Kouř
je znakem ohně pouze tehdy, když oheň není vnímán zároveň s kouřem (ECO, 2009).“
V případě onomatopoií v komiksu, pokud jsou použity podobně jako na Obrázku
1, čtenář jednoduše odhalí souvislost mezi konkrétním nástrojem a onomatopoickým
výrazem. V takovém případě by se podle Eca jednalo spíše o inferenci, tedy přirozeným
jevem, který nelze chápat jako sémiotický akt. Zde ovšem hraje roli fakt, že výraz
fwump není zvuk, který vydává hudební nástroj, a to přes to, že onomatopoická
vyjádření jsou motivovaná a snaží se zvuk věrně napodobit. Zvukomalebná slova
v tomto případě zvuk pouze nahrazují. Z uvedeného vyplývá, že v tomto případě se
jednoznačně jedná o proces semióze. V případě onomatopoií se jedná spíše o indexy,
podle Piercovy charakteristiky konkrétně o subindexy.
Může nastat situace, že viněta bude obsahovat pouze onomatopoieum
a souvislost mezi zastupujícím znakem a příčinou nebude tolik zřejmá. Ovšem čtenář
si na základě zkušeností s onomatopoii v komiksech dokáže souvislost analyzovat
a správně interpretovat. S vývojem komiksu se začínají onomatopoická vyjádření
ustalovat, takže některá z nich mají povahu symbolů, které mohou zastupovat např.
pocity.
Stejně jako u textu obecně bychom i v tomto případě mohli mluvit
o ikoničnosti.
Příklad dokazuje, že text v komiksu je také indexem, nejen ikonem. V některých
případech lze mluvit o textu jako o symbolu.
24
Obrázek 7: Onomatopoeia v japonském komiksu Nana (YAZAWA, 2006)
2.2.2.1.2 Obraz
Obraz bývá tradičně považován za ikonický znak, což odpovídá Piercově
interpretaci ikonu. Ikon chápe Pierce jako znak podobný objektu, který zastupuje.
U komiksu opět narážím na problém popsaný v kapitole 2.2.1. Aby bylo možné
popsat proces semióze u obrazu komiksu, je důležité si uvědomit, co lze za obraz
považovat – vždy záleží na rozsahu objektu, který je analyzován. Znakovou povahu
může mít pozadí, strom vyobrazený na pozadí, větev ve stromě apod.
Schopnost interpretovat ikon je hlavním předpokladem pro percepci tohoto
média; tato schopnost závisí na recipientově zkušenosti. Pokud se s daným znakem
čtenář setkává poprvé, nedokáže znak vysvětlit. I zde je vhodné uplatnit pragmatickou
teorii o znacích. Pokud se najde čtenář, který objektu přiřadí znakovou funkci, lze tento
objekt analyzovat v rámci sémiotiky.
Prvky, které mají znakovou funkci, jsou nižší než viněta. Viněta může být
chápána jako základní jednotka komiksu jak ji popisuje Groensteen, je důležité
si uvědomit, že v žádném případě není nejmenší významovou jednotkou.
V komiksové formě se lze setkat s různými typy kresby – od velmi realistické
až po karikaturu. McCloud tvrdí (McCLOUD, 2008), že čím víc je obraz karikovanější,
tím víc se s ním čtenář může identifikovat, rozdíl mezi spíše karikovaným a spíše
reálným obrazem zobrazuje Obrázek 8 a Obrázek 9. Ovšem v rámci sémiotiky se jedná
o prvky na stejné úrovni. Ani jeden z nich nezastupuje reálný objekt, pouze na základě
podobnosti s lidskou postavou čtenář rozezná, že se jedná o člověka. Na základě znaků,
25
které lze chápat spíše jako symboly, čtenář může u realističtější kresby rozeznat určité
povahové rysy postavy. Ovšem na Obrázku 4 je zobrazena karikovaná postava, jejíž
vlastnosti lze na základě rysů v obličeji také snadno odhadnout.
Čtenář by se relativně mohl identifikovat s postavou, která je karikovaná na
takové úrovni, že je zobrazená pouze pomocí kruhu, dvou teček místo očí a čáry,
která zastupuje pusu. Na základě indexů je dále postava charakterizována, takže ať je
obraz na jakékoli úrovni karikatury, čtenář se s obrazovanou postavou identifikuje ve
stejné míře.
Obrazy zastupují i symboly. Symbol je podle Pierce „soubor objektů, který
je denotován jakýmkoli souborem indexů, který může být k němu nějak přiřazen,
je reprezentován ikonem s ním spjatým (PIERCE, 1970).“ 40
Záleží na kontextu, ve kterém se znak vyskytuje. Pokud je v kontextu války
zobrazena holubice, bude mít tento objekt spíše symbolickou hodnotu. Pokud se objekt
bude vztahovat k přírodě, pak bude více indexem.
Obrázek 8: Úrovně karikatury (Clamp, 2004)
26
Obrázek 9: Úrovně karikatury (BISLEY, 1998)
Obraz, resp. část obrazu je často také symbolem. Na základě konvence tvůrci
kreslí padouchy s ostrými rysy, hranatým obličejem a úzkýma očima, kapička na čele
znamená, že postava je zmatená nebo se ocitá v trapné situaci apod.
3 Struktura komiksu
O komiksu se často mluví jako o vyprávění pomocí obrazů. Nyní přistoupím
k vysvětlení toho, jak je možné, že čtenář komiksu vnímá obrazy umístěné vedle sebe
jako příběh. Layout jedné stránky komiksu lze přirovnat k jedné stěně v obrazové galerii
– obrazy jsou umístěny vedle sebe, uspořádání může připomínat stripy, a dokonce
nechybí ani pro komiks typická neikonická mezera. Návštěvníka galerie pravděpodobně
nenapadne, pokud to není účel, si obrazy spojit a vytvořit z nich příběh – nejedná se
o akt narace, ačkoli formální uspořádání obrazů v galerii je komiksové stránce velmi
podobné.
Strukturnost je definována jako „vzájemná závislost mezi prvky v systému (…).
Čím více jsou prvky na sobě navzájem závislé, tzn. že se ovlivňují, tím méně je možné
pochopit chování systému pouze na základě pochopení jednotlivých prvků (BUREŠ,
2007).“
27
U komiksu je závislost jednotlivých složek vysoká, proto je důležité popsat výše
zmíněné formální a významové prvky v kontextu, aby bylo možné pochopit fungování
komiksu jako systému. Struktura komiksu nespočívá pouze ve vnitřním uspořádání
a jakousi separací mezi jednotlivými prvky. Strukturu tvoří především ikonická
soudržnost – „podstata vzájemných vztahů mezi obrázky propojenými do jedné
sekvence“ (GROENSTEEN, 2005).
3.1 Ikonická soudržnost
Podstata komiksu spočívá v juxtaponovaných obrazech. Od obrazů v galerii
nebo alba fotografií se ovšem liší vztahy, do kterých obrazy vstupují. Právě tyto vztahy
jsou nazvány pojmem ikonická soudržnost. Tyto vztahy podrobně popsal ve Stavbě
komiksu Thierry Groensteen.
Groensteen pro tuto problematiku vytvořil pojmy spaciotopika a artrologie –
užší a obecná atrologie. Artrologie představuje disciplínu, která popisuje „různé typy
vztahů, jimž jsou podrobeny obrázky v komiksu (GROENSTEEN, 2005).“ Součástí
artrologie je spaciotopika – „disciplína zkoumající obraz jako těleso a snažící se
sjednotit koncept prostoru a místa (GROENSTEEN, 2005).“
Podle Groensteena je vztah mezi obrázky je dvoustupňový. První stupeň
můžeme označit jako lineární – tento stupeň omezený technickým scénářem (omezená
artrologie). Tyto vztahy se podřizují cílům a zavádí sekvenční syntagmata. Ostatní
vztahy označujeme jako translineární. Tyto vztahy spadají pod pojem obecná artrologie
– „představují nejpropracovanější úroveň integrace mezi narativním proudem
a spaciotopickým mechanismem (GROENSTEEN, 2005).“
Význam Groensteenových pojmů odpovídá zavedenému termínu syntax, z části
se inspiruje naratologií. Jestliže pojem syntax a narace obsáhne problematiku ikonické
soudržnosti – tedy vztahů mezi jednotlivými prvky a způsob výstavby příběhů, považuji
za vhodné používat ustálené termíny.
Do této chvíle jsem popisovala znaky odděleně, v následujících kapitolách
popíšu metody, díky kterým je možné číst obrazy podobně jako věty.
3.1.1 Princip opakování
Pro uskutečnění aktu narace pomocí vizuálních kódů je nutné, aby obrazy
v těsné blízkosti obsahovaly stejný prvek nebo motiv. Z toho vyplývá, že komiks je ze
28
své podstaty redundantní (GROENSTEEN, 2005). Slovo redundance v tomto kontextu
používá nejen Thierry Groensteen, ale i další teoretikové. Ovšem tento termín je chápán
negativně a není preferovaným jevem, dokonce je považován za stylistickou chybu.
Proto považuji za vhodné změnit terminologii a mluvit spíše o principu opakování,
protože v tomto případě se nejedná o nadbytečnost, nýbrž o podstatu vyprávění
v komiksu.
Tvrzení, že se jedná o redundanci, pokud autor opakovaně zobrazuje tytéž
postavy nebo se ve vinětách objevuje stejné pozadí, nepovažuji za správné. V takovém
případě by bylo možné tvrdit, že redundantní je používat stejné odstíny barev, stejné
malířské náčiní apod. Takováto „redundance“ by musela být nedílnou součástí každého
umění. V tomto případě se jedná spíše o celistvost a zachování stylu kresby nebo
jazyka.
3.1.2 Sekvenčnost fixních obrazů
Na stránce 11 jsem vysvětlila pojem statický a dynamický obraz. Přes to, že
obraz je fixní a na papíře se nehýbe, čtenář ho rozpohybuje pomocí svých myšlenek a
díky své představivosti, protože i v rámci jedné viněty, u dynamických obrazů, probíhá
narace.
Čtenář očekává, že narativní akt bude ukončen, proto předpokládá pokračování
v následující vinětě. Recipient porovnává aktuální vinětu s předchozí a následující
vinětou a interpretuje sémantické vztahy mezi nimi. Díky tomu je schopný identifikovat
délku výpovědi – tedy počet vinět, které na sebe navazují. Naopak autor usiluje
o sémantickou srozumitelnost.
Čtenáři není příběh předkládán celý, jako je tomu např. ve filmu. Většinu
vyprávění se recipient vytváří sám – vlastní čtenářovo vyprávění se odehrává mezi
každými dvěma vinětami v meziikonickém prostoru, popř. v tlustých černých čárách,
které viněty oddělují.
Juxtapozice obrazů, které tvoří jednu narativní sekvenci, je časová a prostorová.
S časovou juxtapozicí se lze setkat např. u komiksů na pokračování. Pro zvýšení
prodejnosti časopisů čtenář musí čekat i na jednu následující vinětu do dalšího vydání.
Prostorová juxtapozice neodpovídá pouze vinětám v těsné blízkosti, tedy obrazu
předcházejícímu a nadcházejícímu. V komiksech se složitějším scénářem autor vypráví
29
více dějových linií najednou, čtenář tento záměr musí reflektovat a prokázat schopnost
vinětu dosadit do kontextu vzdálených vinět.
„Komiks, který se ani zdaleka nepředstavuje jako zřetězení políček, vyžaduje
četbu schopnou dohledávat za lineárními vztahy i aspekty či fragmenty vinět, jež bude
možné zasadit do sítě s aspekty či fragmenty ostatních vinět (GROENSTEEN, 2005).“
3.1.3 Linearita textu
Promluvy v komiksu fungují ve vysoké míře jako autonomní jednotka a lze je
vnímat odděleně od obrazu (GROENSTEEN, 2005). Díky pokračování textu
v následujících vinětách, který logicky navazuje na předchozí viněty, si čtenář spojí více
obrazů. V tomto případě se jedná o verbální složku v bublinách i o obsah recitativů,
které samy o sobě stručně vystihují příběh komiksu. Text také pomáhá čtenáři se
orientovat v čase a prostoru, k tomu slouží především recitativy, které obsahují časová
a místní adverbia nebo adverbiale místa a čas. Díky recitativům s časoprostorovým
určením recipient dokáže vnímat retrospektivní vyprávění a orientovat se ve více
dějových liniích.
3.2 Vztah obrazové a textové složky
Obrazová složka komiksu je dominantnější než složka textová, ovšem bez textu
by bylo možné vytvářet pouze některé komiksové žánry. Text umožňuje médiu stát se
složitějším a propracovanějším, zajišťuje správnou interpretaci obrazů. V některých
případech naopak obraz zajišťuje správnou interpretaci textu. Kooperace obou složek
přináší možnost vnést do média složitější narativní postupy.
Díky zmíněné ikoničnosti textu, je verbální složka spjata s obrazem více, zde
nefunguje text pouze jako popisek obrázku, ale reflektuje prostředí, kde se zobrazovaný
obraz odehrává, nálady postav apod. Obrázek 6 zobrazuje postavu, která používá
archaický jazyk – tuto skutečnost čtenář pozná pouze z typu písma, které připomíná
písmo používané písaři ve středověku, tedy text je těsně spjatý s obrazovanou
skutečností, a dodává jí další významovou rovinu.
Z významového hlediska lze verbální část rozdělit na promluvu postav
a promluvu vypravěče. Dialogy nebo monology jsou těsně spjaty s obrazem, upřesňují
dění v obraze. Recitativy, tedy promluvy vypravěče vysvětlují, co se děje mimo obraz –
tedy to, co čtenář nemohl vidět.
30
V předchozí kapitole jsem zaměnila pojem redundance na princip opakování.
Přesto redundanci ve smyslu nadbytečnosti lze v komiksech najít poměrně často. Jedná
se o případy, kdy je pomocí textu, nejčastěji recitativu, explicitně popisováno dění ve
vinětě. Čtenář by dokázal interpretovat dění v obraze sám, přesto mu autor vnutí vlastní
výběr slov, čímž se vnímání obsahu čtenáři zjednodušuje.
4 Závěr
Hlavním cílem bakalářské práce bylo popsat komiks jako sémioticky
heterogenní útvar z lingvistického hlediska. Věnovala jsem pozornost dvěma složkám
komiksového žánru, tedy obrazu a verbální části. Dále byl komiksový žánr zasazen do
kontextu médií a umění.
V první části jsem komiks označila jako médium, podle McLuhanovy
terminologie jako chladné médium, při jehož percepci musí recipient vyvinout vlastní
úsilí a aktivně použít svůj kognitivní potenciál, který má k dispozici, aby dílo dokázal
interpretovat. Vnímání komiksového média souvisí se schopností použít jazyk
a disponovat s ním. To implikuje, že hypotéza o tom, že komiks omezuje jazykové
schopnosti čtenáře, je neplatná.
Časté označení umělecké médium nelze generalizovat na všechny komiksy,
protože komiksové forma nelze vždy zařadit mezi umělecké styly. Aby byla podobná
hodnocení objektivnější, měla by vycházet spíše z konkrétních děl, nikoli z formy
obecně.
Formální stránka média je velmi důležitá, protože komiks lze identifikovat
především na základě layoutu vinět a výše popsaných prvků. Formální rovina posiluje
významovou. Formální prostředky, jakými jsou např. tvar ohraničení viněty nebo
bubliny, výběr písma, volba barev apod. umocňují znakovost jevů a tím obohacují
významovou rovinu.
Přínos práce spatřuji především v navržení nových termínů a upřesnění
stávajících termínů. První z nich je nově navržený termín dimenze obrazu, kterým
navazuji na Groensteenovu teorii o vinětě. Dále navrhuji používat termín princip
opakovaní místo termínu redundance. Místo Groensteenových termínů artrologie
a spaciotopika doporučuji používat zavedené termíny syntax, strukturnost a terminologii
naratologie.
31
Možnost rozšíření textu spatřuji především v sémiotické analýze nižších
jednotek komiksu.
Dále by bylo možné se zaměřit na popis funkcí a možností
jednotlivých prvků. Komiks lze také analyzovat na základě komparace s jiným médiem,
např. charakterizovat reflexi komiksu ve filmu.
32
5 Citovaná literatura
YAZAWA, Ai. Nana. San Francisco: VIZ Media LLC, 208 s. ISBN 9781421503783.
BILAL, Enki. Jarmark nesmrtelných. Praha: Egmont, 2001. ISBN 80-7186-2452.
BISLEY, Simon. Rozsudek nad Gothamem: Batman versus Soudce Dredd.
Praha: Crew, 1998. s. 49. ISBN 49 80-902422-1-9.
BUREŠ, Vladimír. 2007. Systémové myšlení a teorie systémů. Hradec Králové:
Gaudeamus, 2007, str. 17. ISBN 80-7041-344-1.
Clamp. Tsubasa: Reservoir Chronicle. New York: Del Rey, 2004. s. 86. ISBN
978-0345470577.
COVILLE, JAMIE. The History of Comic Books. The Comics Books. [Online]
[Citace: 27. 3 2012.] http://www.thecomicbooks.com/old/Platinum.html.
ČERMÁK, František. Jazyk a jazykověda: přehled a slovníky. Praha: Karolinum,
2001. s. 341. ISBN: 978-80-246-0154-0.
ECO, Umberto. Skeptikové a těšitelé. Praha: Argo, 2007, s. 31 - 64. ISBN 807203-706-4.
ECO, UMBERTO. Teorie sémiotiky. Praha: Argo, 2009. 440 s. 978-80-2570157-7.
EDGAR, Gerald. Measure, Topology, and Fractal Geometry. Ohio : Springer
Science, 2008, s. 184.
FLUSSER, VILÉM. Jazyk a skutečnost. Praha: Tráda, 2005. s. 200. ISBN: 8086138-54-2.
GROENSTEEN, Thierry. Stavba komiksu. Brno: Host, 2005. 218 s. ISBN 807294-141-0.
HOFFMANNOVÁ, JANA. Komiks a jeho verbální složka. Literární noviny.
[Online]
3.
duben
2009.
[Citace:
25.
03
2012.]
http://www.literarky.cz/index_o.php?p=clanek&id=5373&rok=2008&cislo=22.
KRAUS, JIŘÍ. Nový akademický slovník cizích slov. Praha: Academia, 2005.
ISBN: 80-200-1351-2.
LUHMANN, NIKLAS. Sociální systémy: nárys obecné teorie. Brno: Centrum
pro studium demokracie a kultury, 2006. 550 s. ISBN 80-7325-100-0.
33
MATĚJKA, MAREK. Plavání mrtvého člověka. Sisyfos - český klub skeptiků.
[Online]
30.
říjen
2006.
[Citace:
2.
duben
2012.]
http://www.sysifos.cz/index.php?id=vypis&sec=1162209721.
McCLOUD, Scott. 2008. Jak rozumět komiksu. Brno: BB/art, 2008. 216 s. ISBN
978-80-7381-419-9.
McCLOUD, SCOTT. Reinventing Comics: How Imagination and Technology
Are Revolutionizing an Art Form. New York: Paradox Press, 2000. ISBN 0-06-0953500.
McLUHAN, MARSHALL. Jak rozumět médiím: Extenze člověka. Praha: Mladá
fronta, 2011. str. 400. ISBN: 978-80-204-2409-9.
MIGNOLA, Michael. Hellboy: Červ dobyvatel. Praha: Comics centrum, 2008. s.
34. ISBN 978-80-86839-17-2.
MONACO, James. Jak číst film. Praha : Albatros, 2004. s. 23. 978-80-00-014104.
MOORE, Alan. Bažináč: Swamp thing. Praha: BB Art, 2003. ISBN 80-7341171-7.
MORRIS, Charles.
Lingvistické čístanky I.:
Sémiotika.
Praha:
Státní
pedagogické nakladatelství, 1970.
MUCHA, IVAN. 2009. Sociologie - základní texty. Plzeň: Aleš Čeněk, 2009.
ISBN 978-80-7380-227-1.
PIERCE, Charles. Lingvistické čístanky I.: Sémiotika. Praha: Státní pedagogické
nakladatelství, 1970.
Portál, s. r. o. e-shop Portál. Portál.cz. [Online] [Citace: 5. březen 2012.]
http://obchod.portal.cz/produkt/levi-strauss-a-strukturalni-antropologie/.
SAUDEK, Karel, FOGLAR, Jaroslav. 1991. Jeskyně Saturn. Praha: Zlatý kůň,
1991. ISBN 80-85304-10-4..
TONDL, LADISLAV. Lingvistické čítanky I. Praha: Státní pedagogické
nakladatelství, 1970, str. 99.
USPENSKIJ, Boris. Poetika kompozice. Brno: Host, 2008. ISBN 978-80-7294268-8.
34
6 Seznam obrázků
Obrázek 1: Rozvržení vinět v komiksu (BILAL, 2001) ..................................... 10
Obrázek 2: Rozvržení vinět v komiksu (MOORE, 2003) .................................. 11
Obrázek 3: Jediný dochovaný náčrt Lipse Tulliana (SAUDEK, 1991) .............. 13
Obrázek 4: Text umístěný v prostoru (YAZAWA, 2006) .................................. 16
Obrázek 5: Příklad použití onomatopoí v komiksu (MIGNOLA, 2008)............ 22
Obrázek 6 Příklad použití textu v komiksu (SAUDEK, 1991) .......................... 23
Obrázek 7: Onomatopoeia v japonském komiksu Nana (YAZAWA, 2006) ..... 25
Obrázek 8: Úrovně karikatury (Clamp, 2004) .................................................... 26
Obrázek 9: Úrovně karikatury (BISLEY, 1998) ................................................. 27
35

Podobné dokumenty

MÉDIÁ A TEXT 3

MÉDIÁ A TEXT 3 takové hry, které nestavějí na pohotovosti a manuální zručnosti (mechanické hry, s joystickem), ale na volbách promluv a virtuálních činností (příběhové hry, hry s budováním rolí, strategické hry)....

Více

Ediční plán 2013 - první pololetí: Leden - Červen (PDF, 10,5

Ediční plán 2013 - první pololetí: Leden - Červen (PDF, 10,5 velitelem policejní jednotky, který má ve městě pracovní povinnosti. Až jeho jednání skončí, chtěli si jen tak vyrazit po okolí. Regan v nákupním centru potká kamarádku Zeldu, která zdědila osm mil...

Více

Vyšší odborná škola a Střední odborná škola

Vyšší odborná škola a Střední odborná škola Informační specialisté by se svými sluţbami měli snaţit přiměřeně zásobovat uţivatele uţitečnými informacemi, které mají bezprostřední vazbu na jejich konání. V oblasti informačních sluţeb se často...

Více

na motivy příběhů roberta e. howarda

na motivy příběhů roberta e. howarda až začal pociťovat takřka lehkost.

Více

Proměny veřejného prostoru v souvislosti s výstavbou obchodně

Proměny veřejného prostoru v souvislosti s výstavbou obchodně Obchodování bylo jedním ze základních prvků vytváření a vývoje městské kultury. Victor Gruen se dokonce domnívá, že to byli právě obchodníci, kteří vytvořili město. Wall, 18 Obchodní odvětví za...

Více

Fotografie - Linec - AC-CC

Fotografie - Linec - AC-CC autentická. Ale ukazuje nám fotografie opravdu skutečnost nebo nás může také klamat? Vidíme na snímku to stejné? A co u toho pociťujeme? Děti se v tomto zprostředkujícím modulu zamyslí nad třemi vy...

Více

Inteligence, myšlení, kreativita

Inteligence, myšlení, kreativita (sebekontrola) metakognitivní strategie

Více

diplomová práce obhájená na FSV UK

diplomová práce obhájená na FSV UK 5. Praktická část – sémiotická analýza komiksů vybraných českých periodik po roce 2000 a) Analýza komiksů v období 2000–2005 ve zpravodajsko-publicistických časopisech Respekt a Reflex b) Analýza k...

Více