Poznámky k 3D Studio MAX

Komentáře

Transkript

Poznámky k 3D Studio MAX
Poznámky k 3D Studio MAX
Pozn.: Update 11. 6. 2009
Tento text by měl být jakési shrnutí funkcí a poznámek nutných k tvorbě tratí.
Považuji to za určité minimum, aby mohli začít tvořit i ti, kteří jsou 3D studiem zatím
nedotčeni. Předpokladem je samozřejmě snaha naučit se něco nového.
Editable poly vs. Editable mesh (dále jen EdP a EdM)
Všechny modely se tvoří v EdP nebo v EdM. Při používání není v zásadě velký rozdíl.
Na první pohled pouze v rozdílném dělení subelementů a pár jiných tlačítek. Většina funkcí je
stejná a liší se v drobnostech. EdP a EdM lze snadno konvertovat mezi sebou a není nutné vše
tvořit v jednom. Osobně rád využívám některé funkce v EdP i v EdM.
EdP se obecně používá hlavně na tzv. Low poly modelování, které je založeno na
vytvoření modelu s hrubou sítí, který se poté vyhladí. Proto jsou modely složeny ze
čtyřúhelníků (4 vertexi), které se dají bez problémů vyhladit. Ostatní n-úhelníky v tom dělají
nepořádek a dále se různě upravují, aby síť byla jen ze čtyřúhelníků. Takto poznáte kvalitní
low poly model. Toto neplatí pro modelování tratí – není zde žádné vyhlazování.
EdM je historicky mladší než EdP. Název napovídá, že je určen hlavně na tvorbu
obecných sítí.
Krom zmíněných rozdílů v některých funkcích a subdělení je hlavní rozdíl v tom, že
EdP vám nepřiznává vnitřní hrany polygonů tj. trojúhelníkové polygony neboli „faces“.
Každý polygon je ve skutečnosti definován z takovýchto trojúhelníků. Rozdíl je pouze v tom,
jestli jsou zobrazeny a program vám je přiznává. EdM je zobrazuje a pracuje s nimi. Tudíž
práce v EdP je přehlednější.
Pozn.: Tyto vnitřní trojúhelníky v pozdějším generování stínů nevadí. Vadí pouze
„osamocené“ dlouhé trojúhelníky, které nemají k sobě další, aby vytvořili čtyřúhelník.
Pozn. 2: Zobrazování vnitřních trojúhelníků závisí i na grafické kartě a použitém rozhraní.
OpenGl je zobrazuje při vybraném polygonovém subdělení, Direct3D ne. Nastavení rozhraní
přes Customize/Preference/Viewports/Choose driver.
Mapování
Důležitá to součást, která dává modelům „tvář“. Funguje tak, že každé části modelu
určujete, co na ní bude zobrazeno. Pokud máte dobře udělané mapování, tak se dají snadno
měnit textury.
Pro opakující textury platí, aby na sebe hlavně navazovali při opakování, což se týká
hlavně textur země. Poté musíte mít ale polygony namapované tak, aby se tato vlastnost dala
využít. Toto je nutné včas ověřit (nakopírovat prvek za sebe, spojit a vyrenderovat)!
Na mapování se požívají modifikátory UVW Map a unwrap UVW. První se požívá na
2D objekty a jednoduchá primitiva. Na vše složitější unwrap, který má opravdu mnoho
užitečných funkcí a pokud ho dostanete do ruky, tak velká výhoda pro Vás.
Tipy: - NEMAPUJTE až ke kraji textury, např. v tracktextureplateopaque.dds, jelikož ve hře
existuje prolínání textur ve spojích, takže se vám mohou ve hře objevit různé pruhy,
ačkoli v Maxu je vše ok.
- Při kopírování již namapovaného polygonu se kopíruje i jeho mapování, což je
většinou výhoda.
- Pokud si označíte v modifikátoru subelement – polygon, tak označené polygony se
vám zároveň zobrazí v„Edit“.
- Skutečný poměr stran polygonu/ů získáte označením výběru/ Mapping/ a např.
Flatten mapping. Tyto polygony se vám znovu zobrazí k namapování (Flatten – ploché
mapování dle normály polygonu, Normal – dle zvoleného pohledu, Unfold –
rozstřižená síť spojená v jedno).
Důležité Funkce
Rotate, Move, Scale – transformace
Select – označení objektu
Snap – uchytávání (pravé tlačítko nastavení)
Align – zarovnání objektů vůči sobě
Nastavení těžiště (pivot) – v pravém sloupci, záložka „Hierarchy“/ „Affect pivot only“
Editable poly:
Subelementy – Vertex, Edge, Border, Polygon, Element
Collapse – sloučí označené, např. vertexi v jeden
Weld – svaří vybrané, např. vertexi
Extrude – vytažení, např. polygonu
Chamfer – zkosí, např. edge
Inset – vloží hranu od obvodu označených polygonů
Attach – sloučí vybrané do jednoho objektu
Detach – oddělí označené
Tessellate – rozdělí rovnoměrně vybrané polygony
Cut – řezání polygonů (dobré spojit s uchopovacím režimem – „S“ )
Slice plane – rovina, která řeže označené. S rovinou je možno jakkoli hýbat. Tlačítkem „slice“
provedeme řez.
Editable mesh:
Subelementy – Vertex, Edge, Face, Polygon, Element
Make planar – „srovná“ vybrané, např. vertexi do roviny (využití na rovnání hrbolů, spojte
s soft selection)
Flip – otočí normálu polygonu (udává, ze které strany je polygon viditelný)
Ostatní funkce jsou téměř stejné jako v EdP.
Soft selection – nastavení řídící křivky (křivka je na začátku podobná Gaussovu rozdělení).
Jakékoli transformování elementu ovlivňuje okolí dle dané křivky.
Důležité modifikátory
(přidáváte na objekt přes záložku „Modifi“ – „Modifier list“)
Edit Mesh
Edit Poly
UVW Map
unwrap UVW
Bend - ohýbání (tvorba zatáček – jedna z metod)
a následující pro obecnou tvorbu v Maxu:
Meshsmooth
Turbosmooth
všechny modifikátory z větve „Parametric modifiers“
…
Zkratky (základní nastavení):
Ctrl + W - maximalizace viewportu
Alt + Q - Isolate selection
7 - statistiky
8 - Environment
F3 - zapíná a vypíná stínované zbrazení
F4 - ve stínovaném zobrazení zapíná a vypíná hrany
Q - select
W - move
E - rotate
R - scale (všechno pěkně vedle sebe, levou rukou to ovládat je úplná radost)
1 - první level (u edit poly je to VERTEX)
2 - druhý (edges)
3 - třetí (border)
4 - čtvrtý (polygon)
5 - pátý (element) - zase to je připravené na levou ruku
SPACE - tzv. mezerník - uzamčení/odemčení selekce
S - snap ON/OFF
H - select by name
Alt + A - align
Ctrl + X - expert view ON/OFF
X - gizmo ON/OFF
F12 - Type-in dialog
F10 - rendering dialog
F9 - opakování posledního renderu (včetně záběru!)
T - top view
P - perspective view
Ctrl + C - přidání kamery, která kopíruje právě aktivní okno
C - pohled z označené kamery
Sift + Z - vrací změny pohledu (jako Ctrl + Z vrací změny modelu)
Ctrl + změna označených subelementů na jiné subelemty např. polygony na vertexi (v EdP a EdM)
Modelování silnice pomocí kopírování po křivce
Tento způsob jsem objevil pro mou potřebu bohužel
pozdě, ale podle mě se dá využít a ušetří vám určitě několik
hodin. V tomto případě silnici nemodelujete kopírováním
menších kusů, které poté spojíte ručně, ale vytvoříte si malý
element, který poté dáte kopírovat po křivce trati. Tato křivka
může být jak 2D tak 3D, např. z GPS. Požadavkem bude
pouze dostatečná plynulost přechodů. V případě hranaté
křivky trochu ztrácí smysl, jelikož úprava „hranatého“ terénu
může zabrat více času než klasická metoda. Tedy:
1) Vytvoříme si základní element o šířce silnice + okraj a
délce 1,3 - 1,5m. Dle osy X se daný element táhne, tudíž šířka
musí být v Y ose.
2) Pokud je křivka hranatá, lze ji „vyhladit“ přeměnou bodů z typu „corner“ na „Bezier“
(pravé na označený bod) a změnou úseků z typu „line“ na „curve“. Pokud nepomůže, tak
zbývá manuální práce.
3) V panelu „Extras“ pod ikonkou „Array“ najdeme funkci „Spacing Tool“. Označíme si náš
element, vybereme „Spacing Tool“, vybereme dráhu („Pick Path“) a nastavíme parametry.
Jde to zadat více způsoby. Například nastavením „Spacing“ (mezery). Tu nastavíme tak, aby
elementy byly od sebe vzdáleny 5 - 10 cm. Důležité je zaškrtnou políčko „Follow“ – aby se
nám elementy natáčely dle křivky. Výsledek by měl vypadat asi takto.
4) První kopii převedeme na EdM a sloučíme s ostatními pomocí „Attach list“, označíme
všechny vrcholy a svaříme („Weld“, pozor na nastavený práh). Také pozor na prudké zatáčky!
Zde bude nutné svařovat po částech a opatrně, aby se vám nezničila celá síť. Každopádně tyto
úseky zkontrolujte, jestli zde není nějaký defekt.
Lze kopírovat element s větší krajnicí, ale to pouze v rovnějších úsecích. V zatáčkovitých se
vám to potluče. Tuto metodu doporučuji použít spíše pro 2D křivku. Pro 3D křivku jen
s podmínkou velké kvality, tzn. bez hran, skoků, neplynulostí. Moje 3D křivka z GPS byla
hodně „zubatá“, taková by se použít nedala. Možností by bylo převést ji na 2D – všem bodům
nastavit nulovou „Z“ souřadnici.
Tipy
- Důležité je mít správně nastavené jednotky! Customize/Unit setup – metry.
- Využívejte klávesové zkratky pro pohyb v programu
- Využívejte přepínání režimů zobrazení (F2-F4)
- Pro lepší přehled v modifikátorech klikněte pravým na „Modifier list“ a dejte „Show all sets
in list“
- Pluginy se přidávají do složky 3dsmax/plugins. Pokud je plugin skript, tak se použije přes
„utilities“ (ikona v pravém horním rohu)/more. Takto se přidává např. RBRSPLIT (zobrazený
jako RBRMAT). Nebo se musí přidat přes nový toolbar v Customize/Customize User
interface/Toolbars/new a ze sloupce přetáhnou skript.
- Lze dobře využívat externí objekty – File/XRef Objects nebo rovnou celé scény File/XRef
Scene. Fungují tak, že objekt je uložen v jiném souboru a vy si z něj vyberete, co bude
zobrazeno ve Vaší scéně. Tyto objekty se pak v případě změny aktualizují samy. Pokud
chcete takovýto objekt sloučit, tak využijte funkce „merge“(ale ztratíte vazbu).
- Kopírování se dobře dělá přes držený „shift“ a např. posun.
- Pojmenovávejte si objekty hned a udržujte systematický pořádek jak ve scénách, tak i
v souborech!
- Využívejte „select by name“ (v 7 klávesa „H“). Velmi šikovný nástroj, zvlášť při velkém
počtu objektů.
- Využívejte skrývání a odkrývání objektů (hide/unhide).
- Využívejte pojmenované sady objektů (Named selection sets) – ikona v horním řádku.
- Využívejte přepínání pohledů (začáteční písmena např. „F“ – front …) a maximalizaci
pohledu.
- Využívejte všechny možnosti pohybu – pravý dolní roh. Doporučuji si dát „Arc Rotate
SubObjects“ – pokud budete mít cokoli označeného, tak se otáčíte kolem toho.
- Pravé tlačítko na move/rotate/scale ukáže přehlednou tabulku se souřadnicemi (F12).
- Pravé tlačítko na šipky u nějaké hodnoty/souřadnice tuto položku nuluje.
- Téměř cokoli lze nastavit – Customize.
Tutoriály a zdroje
Na internetu se nachází nespočet informací ohledně 3D Studia Max. Stačí jen hledat.
Např. do Google.com zadat slova 3DS, max a tutorial a vyjede vám tisíc odkazů. Pro ty, kteří
i přes to nemohou najít nic vhodného, uvedu alespoň nějaké zdroje.
weby zabývající se tématikou 3D grafiky / 3D Studiem Max:
maxarea.com
max-realms.com
3dscena.cz
grafika.cz
tutoriály:
mapování
základní tutoriály pro práci v 3DS Max
další kopec tutoriálů
a ještě další
tutoriály z Google video
Vratislav Honzálek (The Mask)
[email protected]

Podobné dokumenty

Jak na dokumentaci

Jak na dokumentaci tj. snímek, na kterém vidíte, jak je daný objekt situován ve scéně. - pro focení povrchů platí též co možná nejkolmější pohled (na asfalt apod. je nejvhodnější použít štafle). Na trávu kolmý pohle...

Více

Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení

Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení -modelovani zaclony - GETH PATH a FLIP NORMALS-otáčení texturovaných stran, materiály 2-sided -rozpracovaní a vysvětlení další problematiky animace-proměna materialu v průběhu scény, vysvětlení gra...

Více

Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení

Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení Dále vytvoříme v pohledu shora obdélníkovou křivku (Create->Shapes->Rectangle) s rozměry: Length: 5,5 mm, Width: 5,5 mm, Corner Radius: 1 mm. V pohledu zleva vytvoříme druhý obdélník: Length: 0,6 m...

Více

Kompenzace odpružení v programu Tebis Morph

Kompenzace odpružení v programu Tebis Morph systémech naráží na zásadní problém, jak model upravit. Po těchto úpravách se musí model složitě opravovat a napojovat. Tebis Morpher nabízí intuitivní a rychlé řešení, které je navíc nezávislé na ...

Více

Návod k obsluze testo 510

Návod k obsluze testo 510 4 Kroky 2 a 3 opakujte pro všechny funkce. - Přístroj se přepne do módu měření.

Více

XPAth

XPAth org.apache.xerces.impl.xpath.XPath

Více