HLÍDKY II NOVÝ ŘÁD

Transkript

HLÍDKY II NOVÝ ŘÁD
HLÍDKY II
NOVÝ ŘÁD
Městský LARP Brno 2012
Rules created by Alwin and Frost
1
UČENÍ A TALENTOVÉ BODY .................................... 11
Obsah:
Kouzla stran: ................................................................... 12
OBSAH: .............................................................................. 2
Neutrální kouzla ............................................................. 12
Slovo organizátora ........................................................... 2
Specializovaná kouzla ..................................................... 14
VĚŠTEC / ZAŘÍKÁVAČKA ................................................. 14
OBRATEŇ / VLKODLAK ................................................... 14
UPÍR ............................................................................... 15
VĚDMA / VĚDMÁK ......................................................... 16
ÚVOD.................................................................................. 3
SVĚT KOLEM VÁS .......................................................... 3
První kroky v Šeru............................................................. 3
Hlídkařská kouzla............................................................ 17
Brno v šeru ....................................................................... 3
Inkviziční kouzla ............................................................. 17
Teorie ŠERA ...................................................................... 4
Historie šera ..................................................................... 4
Slovo organizátora
Role playing a hra ............................................................. 4
Vše je jinak. Bude to cítit z reality, všude kolem vás. Ještě
než začnete, věnujte pozornost tomu, co se vám chystám říct.
První podstatná věc je, že pravidla se mění každý rok už pět
ročníků, co se Hlídky v Brně konají. Důvod je prostý. Svět
Hlídek je velice tvárný a je možné v něm zavádět neustále
nové principy či mechanismy - každý rok se je tedy změnou
pravidel snažíme vyzkoušet v praxi. Takže, vážení čtenáři a
budoucí hráči, dosud jsem vám, rok co rok, předkládal stále
nová a tisíckrát změněná pravidla, a vy jste je více či méně
chroupali. Vždy jste si našli to, co se vám nejvíc hodilo do
hry a bavilo vás to. Nyní jsme naznali, že metoda pokus
omyl naučí jediné - že veškerá pravidla jsou nepotřebná a
nejdůležitější je, aby si hráči hráli to, co chtějí a jak chtějí.
Je důležité, aby navzájem respektovali svou hru a nesnažili
se ji za každou cenu překrucovat ve svůj prospěch. I prohra
může být zábavná. Nechat se zmlátit, protože uznám, že i
když jsem bojový mág, tak proti šesti protivníkům nemám
nejmenší šanci je taky krásné, užijete si pocit umírání a
zároveň tím těm, kdo vás zabili dáte dobrý zážitek ze hry
nebo třeba, i když jsem léčitel vysokého stupně, tak nejsem
Ježíš, abych dotekem oživoval. Abych tedy úvod shrnul:
Hrajte si. Buďte čestní. Pokud se octnete v situaci, která je
nad vaše síly, zahrajte si to. Jakýkoli neúspěch berte
sportovně - byť by to měla být vaše vlastní smrt. Hrajte fairplay a ty, kdo tuto skutečnost nechápou, napomeňte.
Odehrajte scénu a pak se hádejte někde za rohem, zkrátka
jako na vojně; voják splní rozkaz a až pak si jde stěžovat.
Na závěr velké LARPové moudro; "Je to HRA, tak si
HRAJTE!"
Alwin
TVORBA POSTAVY ........................................................ 5
Strany Jiných .................................................................... 5
Hraní různě starých Jiných ................................................ 6
Archetypy zaměření ve hře ............................................... 7
Světlí Jiní: ......................................................................... 7
Temní Jiní: ........................................................................ 8
HERNÍ SKUPINY ............................................................. 9
Hlídky ............................................................................... 9
NEZÁVISLÍ ......................................................................... 9
Temný gang, Cужение´91 .............................................. 9
Sekta světlých- Stavitelé věží ........................................... 9
Ctihodná společnost ........................................................ 9
Černokněžníci ................................................................ 10
Sběratelé........................................................................ 10
Strážci Jediného ............................................................. 10
OBECNÁ ETIKETA ....................................................... 10
Uzavření se .................................................................... 10
2
ÚVOD
Představte si, že se váš život během několika dní změní. Cítíte se unavení a máte pocit, že svět kolem ztratil všechny barvy.
Psychické rozpoložení nekontrolovatelně kolísá. Myslíte si, že trpíte depresemi, navštívíte svého praktického lékaře a ten vám
vystaví křišťálově čistou diagnózu o tom, že zdravějšího člověka jaktěživ neviděl. Jdete tedy domů se stejným pocitem stísněnosti,
s jakým jste přišli. Dny ubíhají a vy se zoufale snažíte nevybočit ze zažitého koloběhu denních rutin, které dohromady dávají váš
život. Ten pro vás pozbyl smyslu a každý večer uléháte s tou beztvarou a dusivou tíží zbytečnosti nad sebou samým. Sny se vám
zdají podivné, budíte se zpocení a zmatení s vědomím, že nadchází další den plný hořkosladkého pocitu nepotřebnosti a
prázdnoty. Začnete bloudit parky a osamělými uličkami, na nikoho nereagujete a zároveň máte pocit, že se každý dívá skrze vás.
Pak na rohu spatříte stát mladou krásnou dívku nebo šlachovitého, nakrátko ostříhaného šviháka v kožené bundě, který si vás už
z dálky prohlíží. Vypadá to, jako by na někoho čekal, a když se k němu blížíte, upírá na vás pohled tak pronikavý, že raději
okamžitě uhnete z cesty a díváte se do výlohy na druhé straně ulice. Sleduje vás. Něco k vám přitahuje jeho pozornost. Po chvilce
odbočíte do odlehlé uličky a ve spěchu zavazujete rozvázanou tkaničku. Pak náhle ucítíte, že před vámi někdo stojí. Je to ten, kdo
vás celou dobu sledoval. Je velice zdvořilý a nabízí vám krátkou procházku po městě. Souhlasíte, protože tak sympatického
člověka jste už dlouho nepotkali. Najednou máte pocit potřebnosti. Někdo se o vás zajímá, někdo o vás stojí. Při rozhovoru
z vašeho nového přítele vypadne, že je Jiný a vy taky, ale zatím ještě neiniciovaný. To je důvod vaší dlouhodobé změny nálad a
celkového rozpoložení. Ukazuje se vám svět bez barev, Šero, ve kterém se mimo jiné rozhodne, kým doopravdy budete. Nyní jste
postaveni před volbu, která ovlivní celý váš život. První vstup do Šera – světa, kde barev není a kde zvuky duní jako zvony v
dálce. Na prvotní náladě závisí, jestli se z vás navždy stane světlý nebo temný.
„Všechno je možné. Uvolněte se. Cesty zpět už není.“
Svět kolem vás
Realita – to je svět, jak jej známe. Moderní doba. Jednadvacáté století, jež je tak plné shonu a emoce tam proudí jako
divoké smrště. V tomto světě žijí obyčejní smrtelníci, jimž je užívání magie zapovězeno. Dále zde žijí Jiní. To jsou také lidé, ale
na rozdíl od smrtelníků umí užívat magii. Ta je nedílně spjata se šerem. To tvoří paralelní realitu, využívanou Jinými k uchování
své existence. Hráč se vstupem do hry stává Jiným. Každý Jiný (čili hráč) byl iniciován a již nemůže přestoupit k druhé straně.
Jeho rozhodnutí je nezvratné, ale jeho mysl je stále svobodná a může polemizovat nad správností konání vlastní strany.
První kroky v Šeru
Jiným se člověk rodí a jeho schopnosti se začnou projevovat v období puberty (kolem 11. – 13. roku života), kdy se
dostavují hormonální změny a s tím spojené emocionální výkyvy. Není proto divu, že takový Jiný není schopen své nově získané
schopnosti definovat nebo někam zařadit. Stává se, že jich v menší míře využívá, aniž by byl nucen vstoupit do Šera a být
iniciován. Pokud Hlídka objeví takového neiniciovaného Jiného, snaží se ho získat na svou stranu. Specifické metody iniciace
mají vlkodlaci a upíři, kteří mohou přetvořit člověka v Jiného stejného jakými jsou sami. Takový Jiný je zároveň iniciován (stává
se Temným) a nemá možnost volby. Hlídky si mezi Jinými vybírají své budoucí zaměstnance, které několik let zaškolují. Týmy
zkušených mágů-kurátorů dostávají na starost stážisty, kterým bude po složení zkoušek udělena hlídkařská hodnost.
Brno v šeru
Každé město má vlastní šerou podobu stejně jako každý Jiný. Ta se odvíjí od jeho stáří a povahy. Také záleží, jestli je
město probuzené či nikoliv. V zásadě, když vzniká, tak spí a procitnout může až po pěti stech letech, kdy se v něm nastřádá
dostatek energie z Jiných a lidí, díky které by mohlo ožít. Znáte ty stará města, kam jakmile přijedete, cítíte něco ve vzduchu.
Víte, jaké to město je. Představte si třeba Benátky nebo Paříž, atmosféra v nich vás doslova pohltí, jakmile vystoupíte z letištní
budovy. A stejně tak probuzená města působí na své obyvatele. Ti se pomalu, nenápadně mění, aby zapadali do atmosféry města a
tak ji vlastně podporují. Každé probuzené město má mezi Jinými svého Patrona. Ten se o ně stará, chrání ho a stejně jako otec své
dítě směřuje jeho budoucnost.
3
Teorie ŠERA
Šero je jakási analogie k realitě. Je tvořena lidskými emocemi a to, jak pozitivními, tak negativními. Jejich směsice dává
dohromady identický šedý odraz tohoto světa, který je hluboký stejně jako lidské emoce. Budovy a obyčejní smrtelníci zde
dostávají rozmazanou podobu , všechny zvuky se náhle utlumí jako by přicházely z velké dálky a posluchač stál za zdí. Obyčejní
lidé nemají o jeho existenci naprosto žádné tušení, jen v jistých okamžicích mohou pocítit jeho přítomnost například neznámým
stavem strachu v naprosto prázdném domě nebo neznámého pocitu při průchodu temnou městskou uličkou.
Jediní, kdo do šera smí vstoupit, jsou Jiní. Pro člověka je Jiný v šeru neviditelný, ale nikoliv ve smyslu, že by ho dotyčný nebyl
schopen vizuálně registrovat, ale ve chvílí kontaktu šero člověku řekne, aby se zrovna díval jinam nebo šel úplně jinudy.
Magie existuje díky šeru. Kouzlící mág v něm splétá dohromady jemné nitky osudových linií, které se do reálného světa
promítají jako efekty kouzel. Šero si bere za tuto moc daň v podobě životní síly. Čím déle Jiný v šeru setrvá, tím více síly ztratí.
Míra spřízněnosti Jiného s šerem je klíčová pro určení jeho síly, která je reprezentována kategorií. Čím méně je Jiný s šerem
spřízněný, tím větší síly může později nabýt a od toho se odvíjí onen obrácený způsob počítání magických kategorií, kdy sedm je
nejméně a jedna až mimo kategorie nejvíce.
Historie šera
"Na úsvitu časů, kdy ještě lidí chodili po stepích, lovili zvěř a sbírali divoce rostoucí plodiny, existovaly osoby, které vládly
nadpřirozenými schopnostmi. Těm se říkalo šamani, medicinmani nebo strážci tradic. Mezi nimi byli i dva bratři, kteří se chystali
jednoho večera ve své chýši ulehnout po únavném lovu konečně ke spánku. Když usnul první z bratrů, ten druhý ještě chvíli zíral
do ohně a přemítal nad kořistí ženoucí se stepí a viděl sebe jako lovce, který jí štve. Když tak upjatě a soustředěně zíral do
plamenů najednou se svět kolem něj zamlžil a potemněl, zvuky se vzdálily jakoby je někdo náhle odtáhl někam hodně daleko a jeho
bratr se nyní zdál rozmazaný a průhledný.
První z bratrů pln údivu a radosti z nového objevu začal hlasitě projevovat své nadšení až do chvíle, když svým jásotem probudil
svého spícího bratra. Ten, pln hněvu a vzteku, že jej jeho sourozenec předehnal v umění protrhl tenkou oponu skutečného světa a
ve vzteku se vřítil za svým bratrem - do Šera. Tak se zrodili světlí a temní. Jedni se rodí z radosti, veselí a lásky, zatímco druzí ze
smutku, hněvu a nenávisti. Během následujících let se i jejich potomci staly členy obou rodů, které byly znesvářené už od chvíle,
kdy oba bratři poprvé vstoupili do Šera. Začal staletý boj o to, jestli na obloze převládne denní světlo dávající naději nebo černá
tma dávající jen strach a nejistotu. Ze staletých bojů se staly tisícileté války a genocidy, které měly sto zničit celý svět. Naděje
svitla na konci temného věku, kdy byl svět na pokraji zkázy a světlo světa spatřila Velká Dohoda, která měla na budoucí časy
zajistit mít a rovnováhu mezi Světlem a Tmou..." Toto je nejznámější legenda o vzniku šera, ale není jediná...
Role playing a hra
V této kapitole se pokusíme přiblížit chování různých Jiných a jejich pohled na svět. Pokusíme se vám dát základní vhled do
jejich chápání a způsobů uvažování. V rámci vlastní představy o postavě je důležité si ujasnit, kdy a kde se postava narodila. Kdy
prožila nejaktivnější část svého života, a co ji významně ovlivnilo. Případně jestli třeba netíhne k nějakému myšlenkovému směru.
Bude velký rozdíl jak v chování, tak i v oblékání mezi 20 letým punkerským černým mágem a 700 letým upírem.
4
Tvorba postavy


Prvním krokem, který byste měli učinit před vstupem do světa Hlídek, je ujasnit si, za co chcete hrát. Na výběr máte dvě
možnosti, budete světlí nebo temní. Podle této prvotní volby se bude odvíjet váš další herní život. Každý Jiný může jako mág
vynikat v obecných zaklínadlech, nebo se specializovat podle toho, ke které straně se při prvotní volbě přiklonil: Jako světlí
se můžete stejně tak dobře stát v boji obávaným mágem měňavcem zvaným obrateň, nebo věštcem/zaříkávačkou schopnými
hledět do duší ostatních a vidět jejich přítomnost a budoucnost jako stránky otevřené knihy. Pokud jste se v první volbě
přiklonili ke tmě, můžete se vžít do role věčně žijícího charismatického upíra, nebo jako vlkodlak se stát smrtelně
nebezpečným lovcem. Nebo jako stará moudrá vědma či vědmák proklínat své nepřátele, pro své přátele vytvářet mocné
magické předměty a pomocí rituálů sesílat kouzla, která se svojí silou hravě vyrovnají i těm nejvyšším mágům.
Do hry se registrujete skrze webový portál Registracka.cz, kde vyplníte jednoduchý formulář, ke kterému můžete jako
přílohu připojit informace, které doplňují informace ve formuláři. Podle kvality těchto údajů o postavě, budete do začátku
odměněny 0-2 talentovými body navíc. Pro účely hry, přiložte fotku pasového formátu.

Dále můžete načrtnout dějové linky, které vaši postavu nějak ovlivnily (zápletky, minulé události, staří známí, nehody, silné
zážitky) a na jejichž základě může být vystavěn váš osobní herní příběh. Zkuste něco navrhnout a organizátoři to případně
použijí jako zápletku do hry.

Talentové body, které na začátku obdržíte, představují míru zkušeností a schopností vaší postavy.

Postavy se zaměřením (tedy všichni kromě mágů) dostávají do začátku ještě všechna své specializovaná kouzla
na síle efektu 0, stejně tak jako všechny nevýhody své specializace.

Za talenty si kupujete nová kouzla nebo zvyšujete sílu jejich efektu. Talentové body, které dostanete do začátku hry, si
můžete libovolně rozdělit mezi kouzla, která jsou vám přístupná nebo si je ponechat do samotné hry, kde se však jejich
použití bude řídit standardními pravidly.

Celý systém je založený na deseti jednoduchých a jasných efektech pro všechny a pár zajímavých specializovaných efektů,
které dotváří různorodost hry pro každého.
Strany Jiných
Světlí
Jejich filozofie je založena především na pomoci druhým. Pro Světlé jsou důležití lidé, které se snaží podporovat a zachraňovat
ostatní čili nedopustí se činu, který by komukoli zbytečně přinesl příkoří, utrpení nebo smrt. Pokud to nevyžaduje situace, snaží
se, aby se vše obešlo bez ztráty na životech. Trpí, aby se jiní měli dobře, a nemyslí na své vlastní zájmy. Vyskytnou se ale i
situace, kdy neřeknou všechno, co by říct mohli. Každý světlý Jiný automaticky začíná s 0 silou Spojení se Světlem. Vnímejte to
jako přesvědčení vaší postavy. Čím blíže jste spojeni se Světlem, tím více myslíte na dobro ostatních a méně na svoje vlastní.
Zkuste si to uvědomit a hrajte RP.
Temní
Je to společnost individualistů a snobů, která vyznává svobodu. Svoboda pro ně znamená hrdost, nezávislost a spravedlnost.
Svoboda je pro všechny, ale má jedno omezení – nikdo nemá právo brát svobodu někomu druhému. Temní se neohlížejí na druhé,
ale rozhodují sami za sebe. Každý temný Jiný automaticky začíná s 0 silou Spojení s Tmou. Vnímejte to jako přesvědčení vaší
postavy. Čím blíže jste spojeni s Tmou, tím více myslíte na sebe sama a svoje zájmy a méně na ostatní. Zkuste si to uvědomit a
hrajte RP.
5
Hraní různě starých Jiných
Mladý Jiný (tolerance 15-80 let)
Mladý Jiný, který žije ve „své“ době. Šero teprve poznává. Pomalu se učí, kým skutečně je a nabírá zkušenosti. Ti mladší jsou
lidmi moderní doby, podnikatel v kvádru, kterého potkáte v obchoďáku, je ve skutečnosti své moci využívající černý mág. Stejně
jako třeba mladá dívka obrateň, co se přidala k anarchistům, aby mohla bojovat za svobodu všech lidí. Ti starší si pamatují hrůzy
poslední světové války a většinu života prožili v komunistickém totalitním režimu, což je dost ovlivnilo. Takový Jiný nosí často
moderní oblečení a je k nerozeznání od běžných lidí. V extrémnějších případech mohou mladí Jiní tíhnout k velkým
extravagancím.
Starý Jiný (věk 80-300 let)
Svět, ve kterém se tito starší Jiní narodili, již zmizel v minulosti. Doba, ve které žili jako lidé, je také již nenávratně pryč. Ulice i
tváře měst se změnily. Jejich rodný dům i ulice nebo kout světa, který byl jejich domovem, se již vytratil nebo je z něj jen omšelá
ruina. Myšlenky, vidění světa i zvyky, ve které kdysi věřili, jsou ty tam. Tito Jiní nasbírali za svůj život mnoho zkušeností. Šero se
postupně stalo přirozenou součástí jejich života a už nejsou lidmi, ani se lidmi být necítí. Za svého života prožili války, jak lidské
tak i ve světě Jiných. Není výjimkou, že se osobně účastnili událostí, které formovaly lidské dějiny. Často se z těch starších stávají
neaktivní. Jejich myšlení ovlivnily různé myšlenkové proudy a dokážou se na dění dívat s velkým nadhledem. Přemýšlí a plánují
v horizontu dlouhodobých důsledků a velmi dobře znají svoji moc a rádi ji využívají. Jsou opravdovými archetypy starých mágů,
moudrých vědem, silných bojovníků z jiné doby. Často jsou tradicionalisté a rádi se oddávají zvykům doby, která je za jejich
dlouhého života nejvíc ovlivnila. Pro takové staré vědmy je nejpřirozenější a nejpohodlnější žít třeba v nějaké chaloupce na
pokraji lidské společnosti a chodit v roztrhaných starých hadrech, které sotva drží pohromadě nebo mág, který chodí v módě z 19.
století, sedí rád ve svém křesle a kouří po večerech dýmku, jak tomu bylo zvykem v jeho době. Když ho potkáte, bude se k vám
pravděpodobně chovat s mírným přezíravým taktem pravého gentlemana.
Prastarý Jiný (věk 300-X tisíc let)
Takových Jiných už je velmi málo. Pro ty, co žijí mnoho století nebo dokonce více, než tisíc let je v našem světě opravdu málo.
Poznali mnoho tváří Šera i to, co dokáže způsobit příliš velká osobní moc. Už nepočítají plynutí času na roky nebo věky, ale na
hodně dlouhou dobu. Viděli proměny lidské civilizace od feudálních pánů v jejich hradech, přes několik válek, které pohltily
„celý“ svět a dožili se moderní civilizační expanze. Hodně cestovali a nasbírali vědomosti lidské historie. Bojovali ve válkách, o
kterých lidé ani neslyšeli. Mluví mnoha jazyky, znají zvyky jihoamerických indiánů stejně dobře jako chování gentlemanů z první
republiky. Je téměř nemožné odhadnout, odkud skutečně pocházejí, a kým kdysi byli stejně tak, kolik je jim ve skutečnosti let. To
stejné platí o jejich skutečném jménu. Během staletí každý z nich vystřídal mnoho jmen. V Šeru mají již plnou podobu, která je
odrazem jejich světlé nebo temné duše. Už jsou více samotným Světlem nebo Tmou, než Jinými.
6
Archetypy jednotlivých zaměření ve hře
Světlí Jiní:
Světlý MÁG
Tito mágové jsou lidé srdečné povahy. Jsou hodní, přívětiví, nekonfliktní a vychytralí.
Jejich umění řešit konflikty spočívá v kompromisu, který je pro světlého mága ve výsledku výhodnější. Tvoří elitu Nočních
hlídek po celém světě a jen zřídka se stává, že některý z nich neslouží jako aktivní hlídkař, protože ve srovnání s ostatními je
světlých mágů opravdu velice málo a těch nejvyšších je ještě méně.
Pomůcky pro mága: obyčejná tužka, sluneční brýle
Archetyp
"Jsem pro ty, kteří nejdřív myslí a potom jednají. Dokážu se ostatním zažrat pod kůži a už se nepustit. Mám- li cíl, jdu po něm.
Jediné místo, kde jsem jako doma, jsou noční ulice města, kde se prohání zběsilé smečky vlkodlaků a krvelačné zamilované
upírské páry. Často, ale řeším osobní dilema, zdali je mé počínání ještě stále v mezích Světla nebo zda li již nezachází ke Tmě. Na
to si jako bílý mág musím dát veliký pozor, protože cesta ke Tmě je snadná. Jsem vůdčí typ. Jsem alfa."
OBRATEŇ
Z teoretického hlediska se jedná o úzce specializovaného mága (řadí se do podkategorie světlých mágů), který je vyučen pouze
v umění transformace do určitého zvířete. Nejčastěji jsou k vidění tygři a medvědi. Milují přepych a jsou velmi nakloněni
opačnému pohlaví. Jsou upřímní a přátelští. Vyskytují se u nich prvky zvířecího chování a často se v nich probouzejí primitivní
pudy jako touha po pohybu, lovu apod.
*Chápeme, že to není příliš settingové a podle knížek, ale v rámci pravidel je na obrateně pohlíženo stejně jako na vlkodlaky.
(taky potřebují lovit a také pociťují záchvaty divoké zuřivosti stejně jako vlkodlakci)
Pomůcky pro obrateně: obyčejná tužka, sluneční brýle, drápy (až 60 cm), jiné kostýmové doplňky (maska, kožich, kožešiny)
Archetyp
"Dřív jsem býval věštcem. Měl jsem v kurzu oneiromantie dost dobré výsledky. Jenže pak přišla doba, kdy jsem byl nucen změnit
své priority, protože svět se stal drsnějším a hlučnějším, než kdy před tím. Tehdy za mnou přišli a řekli mi, že se budu učit bojové
transformace, protože potřebují více mašin na zabíjení v přední linii. Naučil jsem se během krátké doby měnit do zvířete – do
tygra. Ovšem zanedlouho jsem zjistil, že jsem skoro všechno ze svých minulých dovedností nenávratně ztratil. Říkali mi, že je to
kvůli obrácenému znamínku, čert ví co to je. Jsem univerzální pouliční válečník, který ovšem umí myslet, a ne jen bezduchá loutka
na zabíjení mezi námi a vlkodlaky je dost zásadní rozdíl. Nás neovládá prokletí Krvelačné zuřivosti."
VĚŠTEC/ZAŘÍKÁVAČKA
Jiný užívající sílu Šera, aby mohl předvídat budoucnost. Nevyhledává boj, ale ve skupině bývá nepostradatelný díky své
specializaci. Jeho přednosti spočívají hlavně ve mnohem hlubším vhledu do ostatních a vidění souvislostí, které jsou skryty očím
ostatních. Věštec čerpá sílu ze spánku a snů, které se mu zdají.
Pomůcky pro věštce: obyčejná tužka, sluneční brýle, vosk a sirky (nejlépe pečetní na pečetě u ohnisek), provázek a papír (na
průvodky), předměty ze kterých se budou vyrábět ohniska (prsteny, amulety apod.)
Archetyp
"Analytik nebo zaříkávačka. Řekla sem si, že to druhé bude pro mě jako dělané. Sedět celý den na zadku v kanceláři a lovit ve
štábním systému informace a předpovědi, co se stane, mě opravdu neláká. Jsem volnomyšlenkářka a od mala mám ráda mystiku a
spiritualitu. Ráda se odívám do extravagantních oděvů a mám ráda východní módu. Nejsem osoba stavěná do boje, ale i tak mohu
značně pomoct s přípravou. Taky počítejte s tím, že tvorba ohnisek moci nebo hledání v liniích pravděpodobnosti trvá poměrně
dlouho."
7
Temní Jiní:
Temný MÁG
Mágové Tmy si potrpí na tajnůstkářství, podivínství, někdy až přehnanou krutost, ale pokud to situace vyžaduje, dokážou
překvapit i vysokou sebekázní. V zásadě se nedá říci, že by byli temní mágové zlí. To, co Světlí označují slovem zlo, Temní
označují slovem svoboda. Svoboda se týká především volností činů a chování, které jsou například u světlých svázány
rigidnějšími pravidly. A jsou taky vychytralí!
Pomůcky pro mága: obyčejná tužka, sluneční brýle
Archetyp
"Jsem svoboda, kterou mi nikdo nesmí vzít. Ten, kdo to zkusí, hořce zapláče a nedojde klidu, protože se mu budu mstít do konce
jeho bídného života. Jsem svobodný člověk, nějaká pravidla nebo společenské konvence mě zajímají jen tehdy, plyne- li z toho
nějaký zisk. Ovšem jsem loajální ke svému zaměstnavateli. Nemyslete si však o mně, že jsem ale nějaké zlo. Mám rodinu, milující
ženu a dvě zdravé děti, protože i já jsem schopen lásky. Stále tvrdím, že svoboda jednoho končí tam, kde začíná svoboda druhého
a tím se také řídím celý svůj život."
VLKODLAK
Je Jiný, který je úzce spjatý s určitou zvířecí podobou. Vlkodlaci se většinou jako Jiní nerodí, mnohem častěji bývají iniciováni
jiným vlkodlakem. Vlkodlak se většinou mění ve vlka, avšak existují výjimky, kdy se může měnit ve velkou černou pumu.
Vlkodlaci čerpají sílu z masa a odpočinku. Nejeví přílišný zájem o luxus, jejich životní styl je často jen krůček od života
bezdomovce - ačkoli oni by řekli, že je to jen průvodní jev jejich povahy, která se neváže se ani na majetek, ani na lidi. Zvířecí
pudy se v nich probouzejí často a výjimečně přerostou až do nekontrolovatelných mezí.
Pomůcky pro vlkodlaky: obyčejná tužka, sluneční brýle, drápy (až 60 cm), jiné kostýmové doplňky (maska, kožich, kožešiny)
Archetyp
"Co čumíš?! Raději naval něco na zub nebo ti zvalchuju hřbet! Týden sem nic nejedl. Lov je zakázaný ovoce a bez licence ani
ránu, jinak je tu v mžiku hlídka. Jsem síla, rychlost, hbitost a ta nejsurovější zvířeckost, jakou si dokážete představit. Jako vlka mě
aspekty šelem, ze kterých pocházíme, vždy na chvíli přemůžou. Pak už je to v pohodě, ale nejhorších je těch prvních pár vteřin po
tom. Rád se napiju a neváhám se i vsadit, když vím, že vyhraju. Moc inteligence jsem nepobral, ale kde zaostávám rozumem, tam
to doženu svaly. Ostatně se ode mě nic jiného nečeká. My a upíři jsme byli vždycky mezi temnýma braní jako spodina, ale jednou
přijde den, kdy jim ukážeme..."
VĚDMA/VĚDMÁK
Vědmy jsou již od středověku odborníky na bylinkářství, geomantii, lidovou magii a magii pověr. Specializují se na kletby,
uhranutí a tvorbu mocných magických ohnisek.
Pomůcky pro vědmy: obyčejná tužka, sluneční brýle, křída (na rituální kruhy), vosk a sirky (nejlépe pečetní na pečetě u ohnisek),
provázek a papír (na průvodky), předměty, ze kterých se budou vyrábět ohniska (prsteny, amulety apod.)
Archetyp
"Dřív nás lidoví pohádkáři popisovali jako ošklivé zlé babizny, žijící v srdci hlubokých hvozdů, kam chodili princové a princezny
pro rady, jedy, zázraky a kdoví co ještě. Takové jsme byly. Opředené legendami, díky kterým lidé zapomněli, že jsme vlastně úplně
normální ženské a chlapi jako všichni ostatní, jen umíme dělat rituály, kterými umíme tvořit mocná magická ohniska. Boj není
naší silnou stránkou avšak můžeme svou připraveností zvrátit jeho průběh i zakončení v prospěch toho, kdo nám vysloví důvěru."
UPÍR
Jsou nemrtví a jejich existence je nutí jako parazity žít na úkor ostatních. Zapomeňte na lidové pověry. Normální upír vypadá i
chová se jako každý jiný člověk, překročit tekoucí potok, nebo šáhnout na stříbrný kříž mu nedělá větší potíže, než každému
jinému. Jejich síla pramení z krve, kterou pijí. Většinou je jim jedno, jakou pijí krev, sice preferují lidskou, ale mohou vysát i
Jiného. Z těchto důvodů jsou jim od Hlídek na základě žádosti udělovány licence na získávání krve.
Pomůcky pro upíry: obyčejná tužka, sluneční brýle, lahvičky na krev
Archetyp
" Bram Stocker ze mě sice udělal úplného cucáka ve fraku a vypoulenýma očima a navymýšlel si fůru blbostí ovšem s krví měl
pravdu. Bez kapky krve nesešlu jediné kouzlo. Když chci, dokážu být okouzlující, laskavý a upřímný a vy se rádi svěříte do mé
náruče. Ani kapka nepřijde nazmar. Jsem prázdný, jiný mezi Jinými. Nic mi nedokáže vrátit život, který jsem ztratil. Jsem jiný mezi
Jinými, parazit závislý na kapkách života, který ukradnu ostatním. Nikdy nepochopíte jak mi je, když mě přemáhá žízeň, kterou
ukojíte jen na malinkou chvíli. Proto navždy zůstanu jen sám se sebou. Na ostatních buď parazituji, nebo s nimi soutěžím."
8
Herní skupiny
Ve hře je k dispozici celkem 8 herních skupin, kam se jako hráč můžete přihlásit. Každá strana přináší do hry jiný druh zábavy,
proto si dobře rozmyslete, na co si chcete hrát a podle toho si vyberte stranu. Hra za různé postavy se bude dost lišit.
Hlídky
Hlídky se snaží ve světě udržet status trvalé rovnováhy mezi Světlem a Tmou. Hráč může v hlídce zaujmout pozici kurátora,
což je hlídkařská hodnost srovnatelná s armádním seržantem. Dále se dělí na kurátory analytické a operativní. Další pozice je
operativec, to je osoba, která disponuje dosti kvalitními bojovými dovednostmi, aby se byla schopna v terénu vypořádat s
jakoukoliv situací. Posledním typem jsou analytici, ti se dělí na počítačové hackery nebo rituální zaříkávače. Každá hlídka má své
služební hodiny, ve kterých je povinna ve městě udržovat pořádek a rovnováhu.
Noční hlídka
Světlí, kteří v noční době dohlíží na to, aby temní nepáchali zlo bez povolení Světla a na dodržování pravidel Velké Dohody.
Pomůcky pro hlídkaře: zařízení na sledování osob (dle vlastního uvážení), služební oblečení (dle domluvy hlídkařů, např. černá
košile s bílou kravatou)
Denní hlídka
Temní, kteří v denní době dohlíží na to, aby světlí nepáchali žádné dobro nebo jakkoli jinak nepomáhali ostatním bez povolení.
Pomůcky pro hlídkaře: zařízení na sledování osob (dle vlastního uvážení), služební oblečení (dle domluvy hlídkařů, např. bílá
košile s černou kravatou)
NEZÁVISLÍ
Dále uvedené skupiny jsou spíš něco jako spolky, nebo zájmové kroužky pro jiné. Postava jich může mít i víc, pokud to zapadá
do jejího životopisu. Pokud chcete být ve více nezávislých skupinách zároveň, uveďte to při tvorbě postavy a ještě nás na to zvlášť
upozorněte. I hráči Hlídek můžou patřit do níže uvedených skupin, s výjimkou temného gangu a sekty světlých
Temný gang, Cужение´91
Na okraji zákona se v šedé zóně nachází gang temných, který má sítě snad všude. V této společnosti můžete hledat zloduchy,
zabijáky, nihilistické mágy, sadistické upíry a vlkodlaky a perverzní vědmy. Svoboda konání je zde na prvním místě.
Nezasvěcený návštěvník si ničeho nevšimne, ale ten, kdo je členem, ví o chodu gangu vše. Chcete li poznat tajemství ulice,
surovou a zblázněnou magii či máte dost všech těch, kteří vám říkají, co je černé a co bílé? Zvolte si sami, jakou barvu budou mít
vaše činy.
Pomůcky pro gangstery: Mučící nástroje (nepovinné, výběr, počet i typ nástrojů je dle uvážení každého gangstera)
Sekta světlých- Stavitelé věží
Kdysi v Brně žil jeden mág, který měl postavit pomocí jemné magie na Staré radnici portál. Radní mu ovšem nechtěli vyplatit
zálohu a tak v poslední fázi stavby pokroutil prostřední věžičku portálu, aby navždy symbolizovala křivdu. Mágovi pomáhali i
další Jiní a ti se stali jeho pozdějšími osobními žáky. Později mág-mistr opustil své učedníky. Žáci jeden po druhém umírali, až
zůstal živ poslední z nich a ten se po téměř dvou stoletích pokouší v moderní době oživit odkaz stavitelů věží,poukázat na to, co
křivda dokáže napáchat na duši. Označil se za proroka a založil moderní sektu, do které mohli vstoupit pouze světlí. Ti museli
svému proroku přísahat věrnost a oddanost odkazu svého mistra. Tvoří fanatickou část Světla. Chápou úlohu Jiných jako
prostředek k očištění světa.
Pomůcky pro sektáře: Amulet ve tvaru věžičky nebo s motivem věžičky či věže, deník (někteří sektáři mají tendence si psát deníky,
nepovinné)
Ctihodná společnost
Jedním slovem: kmotři. Členové mají tajné praktiky, jak dosáhnout svého. Není známo, kolik má frakce přesně členů, kdo je
členem a vlastně se ani pořádně neví, jaké jsou její aktivity. Občas se o nich někde objeví zmínka, která je ještě více uvrhne do
sféry tajemna. Neví se, kdo frakci vede, ani jako dlouho existuje. Ani jedna hlídka neměla zatím důvod proti nim zasahovat. Říká
se, že jejich vliv prorostl až do Inkvizice a že oni jsou ti skuteční hybatelé událostí. Ten, kdo se k nim dostane, nemůže počítat s
tím, že by se někdy vrátil k minulému životu. Práce pro tuto mafii šerých eminencí Jiné buď vynese na vrchol pyramidy, nebo je
srazí k zemi.
9
Černokněžníci
Kdysi bývali Černokněžníci kněžími Černoboga, slovanského boha osudu. V dnešních dobách už ví asi jen málokdo, co vlastně
jsou zač. Co se ví určitě, je fakt, že se snaží zůstat skrytí před světem a často i před sebou navzájem. Kdoví, možná mají nějaké
tajemství, které zoufale střeží. A možná se jen snaží žít v ústraní jako podivíni stále uchovávající dávno přežité zvyky. Jakožto
individualisté mají každý své vlastní cíle a agendu nijak nekooperující s ostatními.
Pomůcky pro černokněžníky: Černobogův symbol (vlk, vlčí hlava, symbolika s vlkem)
Sběratelé
Vlivní obchodníci, bohatí mecenáši, ale také i vychytralí zloději či pašeráci. Je jedno, co každý z nich dělá, když dostatečně
dlouho manipulují s velkým množstvím ohnisek, tak si potom každý jednotlivý předmět najde cestu do duše sběratele a stane se
pro něj drogou. Jako jedni sbírají známky, tak oni sbírají ohniska a jiné prapodivné předměty ze světa Jiných. Jejich touha vlastnit
stále více se pro ně stala doživotní drogou, jak se tak říká, že s jídlem roste chuť. U nich je to stejné. Jedná se sice o nevinného
koníčka, ale pro některé to může představovat doživotní honbu, obzvláště, pokud se jedná například o kompletaci nějaké z jejich
legendárních sběratelských setů. Někteří z nich pořádají i aukce.
Pomůcky pro sběratele: kufřík (nebo cokoliv, v čem se budou uchovávat sbírky)
Strážci Jediného
Mezi Jinými se v historii občas naleznou tací, kteří dají doživotní slib Světlu či Tmě někoho chránit. Někdo by je mohl nazývat
samozvanými hlídkaři, kteří stojí na pomezí úmluv stanovených Velkou Dohodou, avšak oni sami neslouží zájmům žádné
organizace, ale pouze tomu, s nímž svážou svůj slib, který se dává na celý život. Neexistuje nějaké pravidlo, podle kterého se
Strážci rodí, ovšem toho, komu byla složena přísaha Strážce Jediného, budou oddaně chránit do svého skonu.
Pomůcky pro strážce: dýka strážce (identifikátor strážců, měla by jít odlišit od obyčejné dýky)
Obecná etiketa
Platí vždy a všude, stejně tak v setkání přátel jako v případě formálních událostí. Každý je na světě jinak dlouhou dobu - ti
mladší by měli prokazovat úctu starším. To je obecné pravidlo, jehož dodržování se odvíjí od individuálního RP. Při setkání s cizí
osobou je za projev slušnosti považováno se představit následujícím způsobem:
a) Standardní identifikace Obsahuje jméno a stranu, užívá se jako zdvořilost při setkání dvou Jiných.
b) Oficiální identifikace Užívá se při identifikaci hlídkou nebo Inkvizicí. Patří do celé následující schéma a Jiný je povinen ji
provést na vyzvání službu konajícím členem hlídky, nebo inkvizitorem.
Schéma identifikace
Jméno Strananapř:
Jan Wolf
Světlý
Zaměření -
Kategorie-
Registrace-
Mág
6. kategorie
S dočasnou registrací v městě Brně
Zdvořilé oslovení Jiného podle starých způsobů, kterého už znáte, nebo vám již byl představen, je Světlý/Světlá, Temný/Temná.
Uzavření se
Schopnost dovoluje se před svým okolím uzavřít. Znamená to, že hráč při identifikaci může oznámit "uzavírám se" a nahlásit
jakoukoliv slabší kategorii až po jeho vlastní. Ten komu se identifikuje tak neví jeho opravdovou kategorii, ale ví, že se před ním
dotyčný uzavřel. Na tuto činnost je pohlíženo jako na nespolupráci s danou institucí a je na něj podle toho nahlíženo. Jedná se o
přestupek definovaný Velkou Dohodou. Nebere se jako kouzlo. Na použití Uzavření před vyšetřujícím orgánem se pohlíží jako na
důkaz viny.
10
Učení a talentové body
1.
2.
3.
4.
5.
Každý dostane na začátku hry za novou postavu 3 talentové body (mágové 5), za které se může učit jakákoliv neutrální
nebo specializovaná kouzla či navyšovat efekt síly svých dosavadních kouzel.
Učení novým kouzlům stojí tolik talentových bodů, kolik je uvedeno v tabulce Cena za učení od učitelů, kteří budou
určeni na začátku hry organizátory. Sami si zjistěte, kdo vás co může naučit. Učitelé se můžou novým neutrálním
kouzlům učit navzájem, nebo výjimečně od organizátorů. Jako učitelé budou běžně určováni vůdcové jednotlivých
zájmových skupin, nebo opravdu staří Jiní.
Postava se nemůže naučit kouzlo na sile efektu, které není schopna seslat s 0 rozsahem (tzn. postava se 7 kategorií se
nemůže naučit kouzlo se silou efektu 1, protože by ho nebyla schopna seslat)
Specializovaná kouzla svého zaměření má hráč už od začátku na síle efektu 0. Zdokonalování specializovaných kouzel
stojí vždy 1 talentový bod. Postavy se v nich umí zdokonalovat samy. Vylepšení specializovaných kouzel hráč pouze
oznámí při nejbližší příležitosti organizátorům!
Na konci každého herního víkendu hráč získává 1 talentový bod. Další talentové body můžete získat od vedoucích frakce
nebo od organizátorů za dobrou hru, psaní reportů a případně jako další bonusy.
Cena za učení
Neutrální kouzla pro mága
Vlastní specializovaná kouzla
Neutrální kouzla
+
Neutrální kouzla pro
Vlkodlak / Obrateň
+++
++
Ve hře je několik druhů kouzel:
Kouzla stranKaždý jiný je podle prvotního výběru své STRANY spojený s prapůvodní silou, ze které čerpá svoji moc.
Neutrální kouzla Zahrnují základní sortu zaklínadel, která jsou stejně dostupná všem Jiným bez výjimky zaměření jejich postav. Jediný rozdíl je v
ceně, za kterou se kouzla učí.
Specializovaná kouzla Jsou kouzla, která jsou specifická pro každé zaměření zvlášť a nemusí se je od nikoho učit, protože se s nimi buď už narodili
nebo na ně přešly ve chvíli jejich iniciace. Tato sorta kouzel nevyžaduje zkoušku u vedoucího frakce, ale postava si je schopna za
talenty udělat přestup sama v rámci RP.
Kouzla mocných Jedná se o sortu unikátní kouzel, která mají obrovskou moc a jejich samotná existence je opředená různými legendami. Jejich
ovládnutí a připoutání je navázáno na vlastnictví Osudového bodu, a můžete se je naučit jen od organizátorů. Popis kouzel
mocných najdete v dokumentu Dohody a doplňky na konci.
11
Kouzla stran:
Spojení se světlem:(stupeň 1-2 lze seslat jen v období herního dne)
0: Přísaha při světle (tento zásah se nikdy nebere jako porušení dohody, ale Světlo nemusí odpovědět) Jeden nebo víc Jiných
přísahají na původní sílu. Ta by neměla být volána kvůli nějaké hlouposti, ale kvůli důležitým věcem. Jiný, který toto použil
napíše přes SMS organizátorům znění přísahy, co on nebo někdo jiný (pak napíše kdo) složil při světle. Pokud přísahající poruší
přísahu, okamžitě upadá do agonie (je povinen nahlásit porušení přísahy orgům).
1: Slovo útěchy - odejme z cíle všechny negativní účinky probíhajících kouzel a může cíli předat nějaké své životy.
2: Remoralizace - cíl kouzla nemůže lhát, jakkoliv vědomě ubližovat nebo škodit ostatním, zároveň bude zpytovat své svědomí
(záleží na RP hráče, zda sedí v rožku a lituje svých činů, nebo se je snaží odčinit něčím dobrým, co může udělat, ale nikdy
neublíží sobě ani někomu jinému). Kouzlo trvá do západu slunce.
Spojení s tmou (stupeň 1-2 lze seslat jen v období herní noci)
0: Přísaha při Tmě (tento zásah se nikdy nebere jako porušení dohody, ale Tma nemusí odpovědět) Jeden nebo víc Jiných
přísahají na původní sílu. Ta by neměla být volána kvůli nějaké hlouposti, ale kvůli důležitým věcem. Jiný, který toto použil
napíše přes SMS organizátorům znění přísahy, co on nebo někdo jiný (pak napíše kdo) složil při světle. Pokud přísahající poruší
přísahu, okamžitě upadá do agonie (je povinen nahlásit porušení přísahy orgům).
1: Síla svobody - odejme z cíle všechna kouzla, která jakkoli ovlivňují mysl a ochrání cíl před následujícím jedním psychickým
kouzlem, které by na něj mělo být sesláno. (působí maximálně do rána)
2: Temná přitažlivost: Toto kouzlo slouží mocným temným mágům v získávání vlivu na své okolí. Sesilatel se stává pro cíl/cíle
velmi přitažlivým. Opačné pohlaví se do něj zamiluje, stejné pohlaví se k němu chová s úctou a snaží se získat jeho vděk, či
přátelství, nepřátelé se ho bojí. Toto kouzlo působí jen dokud cíl neopustí přítomnost sesilatele, nebo do rozednění.
Neutrální kouzla
Press
Nejjednodušší použití prosté síly proti soupeři. Kouzlo si představte jako poryv větru. Press se za použití jakékoliv jeho síly
může kouzlit jednou rukou i v pohybu.
0: Vyražení právě drženého/ných předmětu/ů z rukou. (cíl musí odhodit předmět/y minimálně 1 metr od sebe, nepůsobí na drápy)
1: Efekt je stejný jako v případě síly 0, plus je cíl sražen na sem.
2: Efekty jsou stejné jako v případě síly efektu 0 a 1, navíc síla Pressu zruší Štít o jakékoliv síle, který někdo na sobě má. (V
případě použití na upíra v mlžné podobě ho síla Pressu rozhodí natolik, že ho automaticky zraní za 3 životy)
Zraň
Obsahuje všechna útočná kouzla, která se do herního světa mohou promítnout jako silové rány, ohnivé koule, blesky či jinak
vizuálně zpracované efekty. Na blízko se v ruce sesilatele zhmotní chladná zbraň (jen na jeden úder), která po zásahu ihned zmizí.
Na dálku kouzlo udělá silovou ránu, ohnivou kouli, ledový poryv větru, trojitou čepel či jakýkoliv jiný útočný efekt.
0: Zranění za 1 život
1: Zranění za 2 životy
2: Zranění za 3 životy
Štít
Obsahuje všechna ochranná kouzla, která mohou mít ve finále podobu sklovité koule, plochy před mágem nebo obyčejného
štítu. Toto kouzlo slouží jako negace kouzla Zraň a jakýchkoliv zraňujících útoků. Štít lze nahodit už před scénou nebo těsně před
tím, než bude muset absorbovat zranění za 1, 2 nebo 3 životy. Kouzlo Zraň Štítu ubírá životy, dokud je nezlomí čili pokud máte 2
Štít (pohltí 3 životy) a dostanete 1 Zraň (zranění za 2 životy), tak vám stále zůstává ve štítu 1 život atd.
0: Pohltí zranění za 1 život.
1: Pohltí zranění za 2 životy
2: Pohltí zranění za 3 životy
Freeze
Klasické kouzlo, které se používá pro znehybnění cíle.
0: cíl ztuhne (cíl ztuhne a nemůže se hnout z místa)
1: cíl zamrzne (celé tělo, vidí, pamatuje si), oběť vnímá okolí
2: cíl zkamení (celé tělo, neschopen jakékoliv akce), oběť není schopna vnímat okolí
12
Emoce
Vnuknutí jakékoliv emoce, nálady nebo vášně.
0: Emoce; jednoduchý okamžitý emocionální stav trvající jen krátkou chvíli - trvá po dobu aktuální scény (jsi naštvaný, žárlíš,
máš z toho radost … na konkrétní situaci)
1: Nálada; komplexnější emocionální rozpoložení, měla by se promítnout do celého RP hraní postavy. Trvá do konce aktuální
scény. (máš špatnou náladu, jsi k ostatním štědrý …do odchodu co ji vykouzlil)
2: Vášeň; dlouhodobá emocionální působnost- trvá do zrušení, nebo do konce herního období (miluješ, toužíš po..., nenávidíš ...)
Léčení
Léčení zranění, hojení ran, zlomenin, popálenin, omrzlin, leptavých zranění či odstraňování negativních efektů. Na jeden cíl lze
seslat vždy jen jednu úroveň síly tzn. na jednoho člověka můžete seslat jedno 0 léčení, jedno 1 a jedno 2 léčení do úplného
uzdravení. Chcete-li zrušit negativní efekt na oběti, musí znát celé jméno a cejch postavy či postav, které jej způsobily.
0: Vyléčí okamžitě 1 život
1: Vyléčí okamžitě 2 životy nebo odstraní jeden negativní efekt (např. omámení, uřknutí)
2: Vyléčí okamžitě 3 životy nebo odstraní všechny negativní efekty (např. omámení, uřknutí)
Proti-zaklínadlo
Ruší efekty kouzel, artefaktů a ohnisek. (Nepůsobí na vrozené schopnosti jako jsou například u vlkodlaků transformace a pach,
u upírů sání a podobně). Aby bylo proti-kouzlo účinné, musí být seslané na kategorii minimálně rovné síle kouzla, které se
pokoušíte zrušit. Vždy to je kategorie kouzla mínus síla efektu proti-zaklínadla. Tj. pro úspěšné seslání proti-zaklínadla s efektem
0 ho musím seslat na stejné kategorii jako je zásah, který chci zrušit. Podle stejné logiky u síly efektu 2 musím použít dokonce
zásah o dvě kategorie silnější, než bylo původní kouzlo. Proti-zaklínadlo vždy působí jen na jeden efekt, o kterém musí sesilatel
vědět a správně ho nazvat (např. ruším upíří hlas, nebo ruším tvůj štít.) Stejně jako musí splnit podmínky rozsahu. Tedy cíl musí
být zahrnutelný do rozsahu sesílaného proti-zaklínadla.
0: Ruší jeden efekt, který působí na cíl s dobou trvání maximálně na scénu.
1: Dokáže zrušit zásah, který právě někdo seslal nebo magii zakletou do ohniska.
2: Ruší kouzla nebo efekty, s jakoukoli délkou trvání. Takto silné proti-zaklínadlo dokáže zrušit i magii zakletou v artefaktech.
Zapomeň
Toto kouzlo nemá zaručenou 100% funkčnost z důvodů jedinečnosti lidské mysli. Díky tomuto kouzlu cíl zapomene, co se stalo
bezprostředně před tím, než na něj bylo kouzlo sesláno. Sama postava se pak nemá důvod o zapomenuté věci či události dál bavit
nebo se snažit vybavit si, co se stalo a dělo, pokud nedostane vnější důvod nebo impulz.
0: Zapomeň 1 jednoduchou konkrétní věc (např. zapomeň, že jsem dnes pil kofolu nebo měl u sebe tuto věc).
1: Zapomeň 1 scénu nebo že jsi mě vůbec viděl (např. zapomeň, že jsi mě tady vůbec potkal, nebo zapomeň na celý náš rozhovor).
2: Zapomeň 1 dlouhodobější minulou událost (zapomeň celou událost, zapomeň že jsi tady vůbec byl, zapomeň posledních x hodin
z dneška).
Čtení myšlenek
Sesilatel se zeptá na otázku, na kterou oběť musí odpovědět a nesmí zalhat. Toto kouzlo nemá zaručenou 100% funkčnost z
důvodů jedinečnosti lidské mysli a znamená to, že má určité hranice. Na jeden cíl nelze seslat v jednom herním období stejnou
sílu efektu Čtení myšlenek, která na něj už byla seslána.
0: 1 otázka
1: 2 otázky
2: 3 otázky
Protrhnutí opony
Toto kouzlo manipuluje s fyzickým světem a narušuje hranici se šerem.
0: Násilné a okamžité vyhození ze šera.
1: Násilné a okamžité vhození do šera.
2: Uzavření přechodu mezi šerem a realitou do konce scény.
13
Specializovaná kouzla
VĚŠTEC / ZAŘÍKÁVAČKA
Spojení se světem
Věštec cítí podstatu světa mnohem více než ostatní postavy. Utrpení světa se jej hluboce týká a on je díky tomu více spojen se
základní silou. Díky tomu všichni věštci začínají se spojení se světlem 1 nikoli jako ostatní 0, ale na druhou stranu jsou mnohem
víc zranitelnější to se projevuje tak, že zraňující efekty kouzel, které na ně sešlou temní, se počítají jako by měly o jedna silnější
efekt, než ve skutečnosti mají mít.
Skriptologie
Toto kouzlo umožňuje vidět hlubší hladiny reality. Umožňuje zjistit více informací z informačního systému. Je vždy bráno jako
kouzlo s rozsahem 0 (na sebe).
0: Pro jedno vyhledávání umožňuje kombinovat podmínky z více analytických větví.
1: Zviditelní všechny informace, které obsahuje daná karta.
2: Zviditelní všechny informace a návaznosti, které obsahuje daná karta
Jasnozřivost
Kouzlo identifikuje aktuální rozpoložení jedince, na kterého je sesláno (bere se jako psychické kouzlo). Uvedené informace
musí být pravdivé a RP tomu musí odpovídat.
0: Věštec vidí emoce a motivy zaměřených cílů. (musím ohlásit popravdě jak se aktuálně cítím)
1: Zahrnuje efekt síly 0 plus "co bych teď nejvíc chtěl" (např. mám hlad, chci z tebe dostat předmět, o který mi jde)
2: Zahrnuje efekty síly 0 a 1 plus "proč zrovna dělám, to co dělám" (chci tě zrovna zmlátit, protože jsem na to byl najat)
Výroba ohnisek moci
Zaříkávačka může podle své kategorie a zkušeností vyrobit předměty, které jde aktivovat okamžitě. Do každého lze zaklít
kouzlo o konkrétní síle efektu a rozsahu působení. Maximální síla kouzla, kterou lze do předmětů zaklít, se řídí stejnými pravidly
jako seslání kouzel u jiných postav. Tedy zaříkávačka na 5. kategorii může zaklít do předmětu kouzlo 5. kategorie. (kouzlo, které
chce do ohniska zaklít, musí sama ovládat) Pokud pro jeho zakletí spotřebuje 1 talentový bod, tak zásah může být až 3. kategorie a
za Osudový bod bude mít kouzlo libovolnou sílu, ale max. do 1. kategorie.
Tyto předměty jsou jen na jedno použití, ale můžou být po nějaké době znovu nabity (přibližně po 1 hodině). Zaříkávačka může
mít zároveň vyrobeny předměty o celkové síle kouzel uvnitř rovnající se 14 - vlastní kategorie (tzn. vědma na 7 kategorii 14-7 =
7, vědma na 5 kategorii 14 - 5 = 9) K ohnisku přidá na provázku pečeť z pečetního vosku s vyrytým vlastním cejchem (toho, kdo
cejch vytvářel) a průvodku, na které je popsané co za kouzlo a o jaké síle efektu a rozsahu je v ohnisku zakleté.
OBRATEŇ / VLKODLAK
Netečnost
Obrateni a vlkodlaci svoji sílu čerpají ze samotné Země a jejich speciální schopnosti nejsou chápány jakou kouzla, tudíž po
jejich použití nezanechávají cejch, ale jen pach a díky tomu se magii učí pomaleji, než ostatní. V případě, že mají zanechat pach
ve zvířecí podobě, tak zanechávají na místě lísteček pouze se 2 ciframi ze svého pachu.
Transformace, lze seslat pouze na sebe
Obrateň/Vlkodlak v lidské podobě nesmí nosit drápy na rukou ani s nimi bojovat. Hráč ze sebe strhá oblečení (v rámci RP) a
zahraje přeměnu ve zvíře tzn. nasadí si drápy a ostatní kostýmové prvky. Přeměna se dělá v rámci stop-time. Drápy dávají
zásahem za 1 život. Postava si zachová formu, ve které upadne do agonie.
Rychlejší regenerace postavě přibývají životy rychlostí 1 život za 5 minut.
Přidané životy získané díky transformaci jdou nad maximum. Pokud se postava promění do své lidské formy, tyto životy zmizí, ať
jsou vyléčené nebo ne. (Pokud jste v přeměně 2, tak máte 5 životů. Když tedy ztratíte 4 životy, tak máte jako zvíře už jen 1 život.
Přeměna do lidské podoby vás nezbije, protože máte stále onen 1 život. Nikdy takto nemůžete jít do mínusu) Jakýkoliv pohyb ve
zvířecí podobě před obyčejnými lidmi se bere jako přestupek 5. kategorie. Ve zvířecí podobě může hráč normálně mluvit, ale
artikulace je pro něj velice namáhavá. Může se dorozumívat s příslušníky stejného druhu a přebírá na sebe všechny jeho životní i
proporcionální aspekty. Ve zvířecí podobě lze dělat jednoduchá gesta tedy sesílat neutrální kouzla se silou efektu 0.
Transformace těla je ovšem natolik vyčerpávající, že lze udělat tam i zpět jen jednou za scénu.
0: drápy, až 40 cm
1: drápy, až 40 cm, rychlejší regenerace, +1 život do základu
2: drápy, až 60 cm, rychlejší regenerace, + 2 životy do základu
14
Stopování
Kouzlo umožňuje hledat skryté lístečky hráčských pachů. Ty jsou schopni najít pouze Jiní se schopností Stopování, tedy
Vlkodlaci a Obrateni. A to pouze, pokud čas na něm uvedený není starší, než X hodin. Pak už je pach příliš slabý a nelze ho
rozpoznat. Jak vidno, tak pach je vedle cejchu druhý způsob, jak lze identifikovat osobu a její přítomnost na daném místě.
Důležité je si povšimnout, že nalezení pachu automaticky pro hledajícího neidentifikuje cíl. Pokud nezná danou číselnou
kombinaci, tak jednoduše neví, komu ten pach patří. Nezná tu osobu, nepamatuje si ji apod. Samozřejmě všichni Vlkodlaci a
Obrateni mají určitý okruh známých, jejichž pach znají.
0: pach zanechaný v poslední hodině
1: pach zanechaný v stejném herním období
2: pach zanechaný ve stejném herním víkendu
Krvelačná zuřivost, platí pro vlkodlaka i obrateně
Instinkty lovce uvnitř nutí napadnout a uvést do agonie minimálně jednu postavu v průběhu jednoho herního víkendu.
Vlkodlak/obrateň by si měl lov na svoji oběť užívat. Spojení s přírodou znamená mnohem silnější instinkty lovce uvnitř mysli
postavy, které mohou vyústit až v nekontrolovatelnou zuřivost, pokud lovec neuvede do agónie v průběhu noci - během herního
víkendu - jednu oběť, tak upadá na začátku poslední denní herní doby do krvelačné zuřivosti a uvede do agónie nejbližší osobu.
Během zuřivosti se vlkodlak/obrateň nachází ve zvířecí podobě. (Pro lov je Dohodou přidělována speciální licence)
UPÍR
Než přejdeme ke speciálním kouzlům upírů, jedno důležité pravidlo. Odejmutí cejchu vás okamžitě uvrhne do agónie a
nemůžete se z ní probudit, dokud vám není cejch navrácen. Stačí i falešný cejch.
Díky zvláštnímu stavu své existence mezi životem a smrtí na upíra nepůsobí žádná léčivá kouzla, léčí se pouze příjmem krve.
Krev
Upír jako takový je bytost naprosto jedinečná, disponuje řadou vynikajících schopností, avšak visí nad ním pradávné prokletí sání krve pro udržení své existence. Upíři jsou v zásadě bytosti šera a v rovině reality nemají co dělat. Také jen díky krvi mohou
užívat magii.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Na začátku každého herního víkendu upír začíná se 2 body krve. (krev, kterou měl na konci předchozího víkendu,
se ztrácí)
Vždy, když chce upír zakouzlit neutrální nebo specializované kouzlo, musí spotřebovat krev v poměru 1krev/1kouzlo.
V případě, že počet krví, které má upír v sobě, klesne na 0, ho zachvátí krvavý amok a musí okamžitě vyrazit na lov a nic
jiného ho nezajímá, dokud svůj hlad neutiší (nemá nalovenu alespoň jednu krev).
Sání krve je považováno hlídkami za zásah a je na to udělována speciální licence. V případě nelicencovaného lovu je na
akt pohlíženo jako na zásah 5 kategorie (samozřejmě v případě více přestupků je na to nahlíženo jako na těžký zločin).
Upír může sát krev z několika důvodů; chce se napít, aby nezešílel žízní, chce před scénou sát, aby mohl kouzlit, chce si
léčit životy.
Léčení za krev probíhá v poměru 1život/1krev a to i když je upír v agónii.
Sání
Upír se musí napít krve alespoň 1 za noc. Nestane-li se tak, znamená to, že po nějaké době automaticky napadne při svítání
nejbližšího člověka nebo Jiného, na kterého narazí.
Sání je ve hře reprezentováno RP, kdy upír herně provádí akt sání, tak aby to bylo jasně poznat i z dálky, že někoho saje. Upír je
povinen zanechat na osobě, ze které sál svůj pach (3 cifry) a sání posléze musí oznámit orgům za standardních podmínek. Krev je
reprezentována směsí vody, červeného potravinářského barviva, cukru a soli.
Mysl
Upír je mistrem v manipulaci s myslí. Dokáže se nabourat do mozku své oběti a dokáže jí vnuknout požadovanou emoci,
psychický stav, názor, myšlenku nebo dokonce příkaz vykonat i složitější akci.
Díky této schopnosti je upír schopen prakticky v každém probudit vůči své osobě vášeň, náklonnost či je schopen vytvořit
krátkodobé přátelské pouto.
0: vnuknutí nálady, pocitu, emoce, jednoduchého psychického stavu.
1: názor na konkrétní věc, osobu, situaci, myšlenku
2: nesebevražedný příkaz s motivem, který určí sesilatel, vzpomínka, stav vášně či silné náklonnosti vůči své osobě, přátelství
(trvající jedno herní období, nebo do zrušení).
15
Mlžná podoba, lze seslat pouze na sebe
Upír dokáže změnit formu svého těla na molekulární úrovni, aby dosáhl podoby mlhoviny plující prostorem. Jako mlžný
obláček o rozloze 2 metry krychlové nemůže komunikovat s okolím ani konat jiné akce. Naopak dveře a jiné zábrany už pro něj
nepředstavují překážku. Upír v Mlžné podobě nemá "ručičky"a tudíž nemůže kouzlit ani jinak zasahovat do děje, ale slyší a vidí,
co se kolem děje. Mlžná podoba je reprezentována bílou - min 5 cm širokou - páskou na pravém předloktí. Sám upír může svoji
Mlžnou podobu kdykoliv zrušit.
0: Nepůsobí na tebe fyzické útoky.
1: Nepůsobí na tebe fyzické útoky, ani zraňující kouzla.
2: Nepůsobí na tebe fyzické útoky, zraňující ani psychická kouzla.
Hlas, skupina definovaná viditelným konkrétním znakem a barvou (jméno/na osob/y)
Hlas funguje jako samostatná verze Mysli. Je ovšem řazen jako samostatné kouzlo, poněvadž se používá pouze k jednomu
jedinému účelu a to k přilákání oběti. Hlas se tedy dá seslat bez toho, aniž by oběť byla poblíž. Upír pro volání potřebuje znát
herní jméno oběti nebo mít její osobní věc. Pak už jen stačí do šera šeptat směrem k této osobě líbivá slůvka. Herně funguje Hlas
formou SMS zprávy, kterou upír pošle organizátorovi a ten informuje oběť, co se děje. Kouzlo trvá tak dlouho, dokud není
zlomeno, upír jej sám nezruší (i tím, že se pohne z místa, kde hlas použil - musí to však oznámit orgům) nebo dokud se oběť
nesetká tváří v tvář s upírem. Jedná se o ojedinělý případ, kdy je rozsah kouzla vždy brán jako 2 tedy jako by "definoval skupinu
vnějším znakem". a je to vždy celé jméno oběti nebo obětí, které upír začne šeptat do šera.
0: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, ale uvědomuje si, co se děje, pokud je zadržena, snaží se nenásilně pokračovat v cestě.
1: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, je omámená a neodpovídá na žádné otázky a nereaguje, pokud je zadržena snaží se
nenásilně pokračovat v cestě.
2: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, je omámená a sama si vymýšlí rozumné a uvěřitelné důvody, proč se vydala právě tam,
pokud je zadržena snaží se za jakoukoli cenu pokračovat v cestě.
Neviditelnost, lze seslat pouze na sebe
Upír se umí učinit neviditelným. To, že je upír neviditelný, reprezentuje zkříženýma rukama na prsou. Neviditelnost lze seslat
jen v lidském světě. V šeru je upír viditelný vždy. Neviditelný upír je slyšet a je hmotný. Ostatní se však díky neviditelnosti
upírovi snaží instinktivně vyhýbat (podobně jako u Smrtě). Neviditelnost je zrušena okamžitě, když upír zaútočí či začne kouzlit,
nebo na něj někdo jiný začne kouzlit.
0: Neviditelnost končí prvním kouzlem, které by mělo ovlivnit i upíra (u viditelného znaku nelze použít znak, který má jen upír).
1: Neviditelnost nekončí zasažením upíra efektem kouzla jinak jak u předchozího.
2: Není vidět a je vyjmut i z efektů hromadných kouzel.
Alergie
Ve chvíli, kdy upírova pokožka přijde jakkoliv do kontaktu s alkoholem, se mu ruší veškeré efekty kouzel, které má na sobě a
navíc se potřísněné místo bude chovat jako zasažené kyselinou (zraní upíra za 1 život, tomuto zranění nejde zabránit použitím
žádného kouzla).
Upíři se odráží se v zrcadlech a vodních plochách, stříbro jim nijak nevadí stejně jako svaté symboly a o česneku ani nemluvě.
VĚDMA / VĚDMÁK
Výroba ohnisek moci
Vědma může vyrobit předměty, uvnitř kterých je zakleté neutrální kouzlo s konkrétní silou zásahu, které se spustí při jejím
použití. Maximální síla kouzla jaké může vědma zaklít do předmětu, se řídí stejnými pravidly, jako seslání kouzel u ostatních
postav (cejchy, falešné cejchy a podobně …)
Tedy vědma na 5. kategorii může zaklít do předmětu kouzlo 5. kategorie. (kouzlo, které chce do ohniska zaklít musí sama
ovládat) Pokud pro jeho zakletí spotřebuje 1 talentový bod, tak zásah může být až 3. kategorie a za Osudový bod bude mít kouzlo
libovolnou sílu do 1. Kategorie včetně.
Tyto předměty jsou na jedno použití, ale můžou být po nějaké době znovu nabity (přibližně po 1 hodině). Vědma může mít
zároveň vyrobeny předměty o celkové síle kouzel uvnitř rovnající se 21 - 2x, kdy X její vlastní kategorie (tzn. vědma na 7
kategorii 21-2x7 = 7, vědma na 5 kategorii 21 - 2x5 = 11) Každé ohnisko se počítá jako by mělo min sílu 1, i kdyby v sobě neslo 7
kategorii zásahu. K ohnisku přidá na provázku pečeť z vosku s vyrytým cejchem (kterým vědma označuje zásah – cejch vlastní,
nebo cizí …) a průvodku, na které je popsané, jaké kouzlo s jakou sílou efektu a rozsahu je v ohnisku zakleté.
(Pod heslem buďte fér ke své vědmě - pošlete oznámení o spotřebování ohniska s tím co na sobě mělo za cejch my informujeme
přes IS vědmu)
Udržení ohnisek
Každá vědma může mít u sebe od začátku 4 ohniska a za 1 talentový bod si může navyšovat jejich počet o jedna.
16
Rituální kruhy
Vědmy nemůžou přímo kouzlit neutrální kouzla jako ostatní hráči. Naproti tomu nejsou omezené svojí vlastní kategorií. Pro
každé kouzlo musí vědma vytvořit rituální kruh, skrze který je sešle. Kruh může tvořit i více vědem společně. Skrze něj pak může
být seslané jen kouzlo se sílou efektu, které ovládá ten, kdo stojí při aktivaci kruhu (při jeho dokončení) v jeho středu.
0: 7-6 kategorie zásahu
1: 5-4 kategorie zásahu
2: 3-2 kategorie zásahu
lidská oběť: 1- mimo kategorie (lidskou oběť lze užit jen pro posílení kruhu 2 úrovně. v kruzích 0 a 1 úrovně nemá lidská oběť
žádný účinek, jeden člověk lze za hru využít pro lidskou oběť jen jednou)
Uřknutí
Toto nebezpečné kouzlo můžou vědmy seslat jen pomocí svých Rituálních kruhů. Slouží k oslabení nepřítele. Dá se sesílat na
jakoukoli vzdálenost, jediná podmínka je mít v rituálním kruhu nějakou jasně identifikovatelnou osobní věc oběti (něco, co je jí
blízké, ne jen něco, čeho se dotkla tzn. jeho vlastní nůž ano, nůž, kterým jedla v restauraci ne).
Toto kouzlo má jako svůj rozsah jako skupina definovaná vnějším znakem, za který se považuje - osobní věci ležící v kruhu.
Vždy jedna věc na jedno uřknutí konkrétní oběti, na každé nové si vědma musí opatřit novou osobní věc. Kouzlo vždy působí do
následujícího rozbřesku, nebo do zlomení. U jeho seslání musí být vždy přítomný organizátor, který pak jeho efekt oznámí přes
SMS oběti. Na zrušení uřknutí je potřeba znát celé jméno vědmy a její cejch s výjimkou Proti-kouzla, to funguje v každém
případě. Každá úroveň síly efektu zahrnuje i všechny předcházející.
0: sníží horní maximum životů o 1
1: sníží jakékoli zranění, které postava udílí o jedna (i na 0)
2: sníží kategorii postavy o 1 (mám 5 kategorii a uřkne mě vědma - má kategorie se sníží na 6)
Hlídkařská kouzla
Tato kouzla slouží službu konajícím příslušníkům hlídek k udržení pořádku a prosazování Velké Dohody na jejich území.
Hlídkařská kouzla může pracovník hlídky sesílat jen ve své služební době.
Trestající proměna
0: Toto kouzlo působí jen na postavy bez cejchu. Zasažená postava je proměněna do podoby předmětu dle volby sesilatele.
Sesilatel při samotném seslání může určit podmínky, za kterých kouzlo skončí, nebo délku jeho trvání. Tyto podmínky nejdou již
v průběhu účinku kouzla změnit. Pokud by někdo chtěl takové kouzlo zlomit, musí i v případě proti-zaklínadla znát toho kdo je
seslal, nebo přestupek za který byl dotyčný potrestaný.
Odejmutí cejchu
1: Toto kouzlo okamžitě odejme pravý cejch všem postavám v jeho rozsahu. Nepůsobí na příslušníky hlídek ve službě ani na
pracovníky inkvizice. Rozsah i kategorie zásahu se počítá jako u ostatních kouzel. Hráč si cejch co má na své těle přeškrtne a od
této chvíle může sesílat jen zásahy kategorie 7 (použití ohnisek moci, nebo osudových bodů není nadále omezeno). Cejch hráči
může vrátit jen hlídka, která má daného Jiného na starosti, přičemž agendu vydávání cejchů si hlídky řeší samy (pro temné je to
Noční hlídka, pro světlé je to Denní hlídka). Hráč, který vlastní falešný cejch může s jeho pomocí sesílat zásahy maximálně do
výše 5. kategorie včetně (stále je limitovaný vlastní kategorií).
Inkviziční kouzla
Inkvizice jako taková není limitována dohodou a nemá omezený počet zásahů.
Odejmutí cejchu (viz. kouzla hlídek)
Odhmotnění
3: Kouzlo působí jen na postavy v agonii. Její tělo se poté okamžitě rozpadá v prach a hráč umírá.
17

Podobné dokumenty

Poprvé na Hlídkách

Poprvé na Hlídkách Starý Jiný (věk 80-300 let) Svět, ve kterém se tito starší Jiní narodili, již zmizel v minulosti. Doba, ve které žili jako lidé, je také již nenávratně pryč. Ulice i tváře měst se změnily. Jejich r...

Více