Stáhněte si pravidla hry #1

Transkript

Stáhněte si pravidla hry #1
2–4
14+
CARL CHUDYK
60 min
NÁZEV INOVACE A ILUSTRACE
EPOCHA
(hodnota)
• OBSAH
DRUH EFEKTU
A POTŘEBNÝ ZDROJ
• 4 herní přehledové desky
• 105 karet inovací (21 od každé barvy)
• 5 karet pokroku
• pravidla
• MYŠLENKA HRY
Inovace je taktickou karetní hrou, ve
které se stanete vůdcem civilizace.
Vaše civilizace se bude vyvíjet získává­
ním inovací, které představují zásadní
ob­jevy a vynálezy v deseti historických
epochách.
Karty inovací jsou rozděleny do pěti
barev a zvyšují vaše možnosti a pos­ky­
tují zdroje, které zvyšují sílu a odolnost
civilizace.
V průběhu hry sbíráte tyto karty ve své
herní oblasti v balíčcích. Balíčků může
být v herní oblasti nejvýše pět, každý
s jednou barvou karet (viz strana 7).
Každá karta obsahuje jeden nebo více
efektů. Ty představují převládající ideo­
logii vaší civilizace v daném okamžiku.
Na kartách jsou dva druhy efektů: Sou­
činnost přináší výhody i ostatním hrá­
čům, kteří mají alespoň stejné množství
1
MĚSTSKÉ STÁTY
aZER
Přikazuji ti, máš­li 4
nebo více , přesuň
aktivní kartu, která
dává , do mé herní
oblasti!
Pokud tak učiníš, oboduj 1 !
a
ZE
EFEKT
KARTY
BARVA
POSKYTOVANÉ ZDROJE
daného typu zdroje jako vy. Oproti tomu
Příkazy uplatňují vaši nadvládu nad
slabší civilizací (tou, která má méně da­
ného typu zdroje). Aktivováním těchto
efektů se bude právě vaše civilizace
rozvíjet rychleji než ty soupeřů.
Přestože není možné mít současně více
než pět aktivních karet, některé efekty
umí karty v balíčku roztáhnout, a tím
zvýšit počet zdrojů, které karty posky­
tují. Zdroje zvyšují moc a odolnost
civilizace. Umožňují využívat ino­vace
soupeřů, posilovat vaše útoky a bránit
se.
A konečně, některé efekty umožňují
získat body vlivu, které potřebujete
k Ovládnutí epochy. To je zásadní,
protože vyhrát můžete jedním ze tří
následujících způsobů: jako první
ovlád­nout určitý počet epoch a/nebo
karet pokroku, mít nejvíce bodů vlivu
na konci hry, nebo splnit některou
z pod­mínek k ukončení hry, které jsou
součástí efektů na některých kartách.
1
K
V
L
IV
va
tk
ar
tu
:
k
ar
tu
:
•V
ylo
žit
k
ar
tu
:
AK
A
R
T
Y
1
1
V
ĚK
Y
A
T
R
R
Karta
v ruce
P
E
Z
PR
ŮM
Y
PP
P RRR ŮŮ MM S L O
Ů M YY SS V Á
Y S LL OO V R E
V
L O V ÁÁ
V Á RR E O L U
R EE VV OO L C E
V O L UU C
L U C EE
CE
ČL
U
N
Y
R
@
E
a
Z
Př
sv ik

vl é azuj
iv ru
Po u. ky i
ka ku Po , ti,
rt d ku kt ab
a se d er ys
ne
to á
př přík ud dá př
es az ěl vá es
un
un em áš
ul
ul
a, té , ve , ka
ve to zm do rt
zm ka i si m u
i si rt
éh ze
y 1 o
1 žá !
. dn
á
88
A
D OAB B A
N DÍ OÍ B D O B A
D ENRÍ R N D O
MDOE R D E N Í
M O M OO D E R
M
4444
K
•O
vlá
dn
ou
te
po
ch
u:
É
vo
T
kti
U
•A
N

D


Á

Může být ovládnuta
kartou ASTRONOMIE z epochy
Zámořských objevů (5).
CE
a


6
1
É
Ovládni tuto kartu pokroku,
jakmile budeš mít pět aktiv­
ních karet hodnoty 8 nebo
vyšší.
Může být ovládnuta
také kartou VYNÁLEZY
z epochy Renesance (4).
ep á i si
tá oc od ka
ve ch hy po rtu
vy zm . Je­li na víd ep
á oc
šš i si
í ep ka te tvýc ne hy
Po
oc rtu nto h ak jvyš z ba
šíh ku
hy z ba tiv ším líč
, je ba líč ní u ku
o d si
ba
ž je líč ek ch čís ,
líč máš
k di ku práz ka lu
ku
Vy
sp nejb dn r­
ne vzít
Vy
oz liž ý,
ž ka
a be
be
10 rtu
ici ší
Ve
vr vylo r si
r
, hr
.
Ak svém
už šek ž je
 Př jedn
a z vy
ce
v je ba ji do dn
ko š­
u
mo ta
jim íkaz sv
nč
ta jedn te líčku sv u
ou
í.
ho hu
v k, om nto st é z ka
So ef y
u mu
st da ab ze ba ej hern re
ne uč ek ovliv aktiv
bý síš
t st pr
a ává ném y sm líč né í ob t v
ef ž ty inno t ka ňu ní
ek .
ej ov
je můž ak sm pokr ěr ek barv las ru
st rty jí ka
t
né és
jí ef eš tiv
ač ů, ro y. ti ce
Od vy Začín i um přika hráč rtu
, ne t
ek ji ní ěru. ov př ztáh Po na
dv
za m ho á
e, a
ty. ta ka Ta al idej nu ku
bo ě
K
no hran ěna dnoc se ožnu zuje. kt vyho
k ak rto
d
rů ak
to a ka
eř dn
od
ce é za
sv ov
zn ce
í m oť
tiv u da ka v rtu tý
na so so ovat hr jí vy
bo ém ládn
é. .
ov né rta řadě
hn uč uč
aj po
áč už
ve dů vli ut
ja
at
í
in
ed no in
ko e ne ít ef
m st
ak ň m ho vu í ep
a ba se
po sti no
én up
vy rv
ne tiv us dn ale oc
té , st: posle jblíž ekt
ě ně
už y
ch bo ní íš m ot sp hy
,co zís Vy
po vš
ít
e ka
y, vy ka ít y té oň m
ža ec
vš kává užil­ dní. vle rty
kt šš rtu ve to pě us
do hn
ich š li
er
í
vo , po
K
, hř
va y
ni VO ale
vít ou ho kt e ep tin íš m
od ku
né je
vy LN sp
6 ěz chce dnot erá ale ochy ás ít
ho jí
ho OU oň
te d m
ob
ka
be aj
š u m spoň . ek ve
dn
5 re ství
zd efek
,a í
ot AK jeden
4 ka t ve m ovládnež á jedZáro
ro ty
st
ili CI
ste
ka re
ka
je
us
ty
ej
v
no rta jn nu ­
pr „V jin
rty t ve hř íš
ne po
ta ně
áv zít ý
ž řa
k ne
ve hř e dv ov ut. ep ou
ěza ka hráč
ty dí
bu bo
o­
hř e ou ládn
. Mu ,
hr rtu ef
de
e tří hr ou
kt
an “. ek
š více
čt hr áč
sí eré
ou Ta tu
yř
t:
pa je
so je te
po
hr áčů. ů.
k na
uč vy bo
áč
ža
pr
in ho u
do
ů.
ov ka
no d­
va
és rtě
st.
né
t to .
ho
, co
zd
ro
je
A
T
Může být ovládnuta
také kartou STAVITELSTVÍ
z epochy Starověku (2).
L
U
ĚK
Ovládni tuto kartu pokroku,
jakmile budeš mít všech pět
barev ve své herní oblasti roztáh­
nuto nahoru nebo doprava.
V
VOJENSTVÍ
O
Ovládni tuto kartu pokroku,
jakmile tvoje karty dávají ale­
spoň tři od všech následujících:
•
Ve V
kt zm zít
er

N
Poznámka: Karty přesunuté od jiných
hráčů se nepočítají, stejně tak karty
vyměněné mezi tvou rukou a vlivem.

O SOVSÍ V
C ÍECNESNTSVTÍ V Í
OSVÍC
ENSTVÍ
OSVÍCENSTVÍ

D
V
1
Karty pokroku
8
8
88
R
R REE NN E S
R EE NNE ES AA N C
E SS AANNC EE
N CC EE

1
VĚK
E D OV VĚ ĚKVK Ě K
S T ŘŘE ED DOEOD O
S ST TŘS T Ř
5
55
5
Á
KULTURA
4
V
L
Může být ovládnuta kartou
OPRACOVÁNÍ KAMENE
z epochy Pravěku (1).
OSVÍCENSTVÍ
O
.
u:
ch
po
te
ou
dn
vlá
•O
Ovládni tuto kartu pokroku,
jakmile jsi schoval nebo obo­
doval šest karet v jednom tahu.
PRAVĚK
66
66
:
:
A
• Vzít kartu • Aktivovat kartu
• Vyložit kartu • Ovládnout epochu
PRŮMYSLOVÁ REVOLUCE
tu
tu
TECHNOLOGIE
STAROVĚK
R
ar
ar
R
Může být ovládnuta
kartou PŘEKLADATELSTVÍ
z epochy Středověku (3).
MODERNÍ DOBA
7 77 7
.
k
tk
P
Ovládni tuto kartu
pokroku, jakmile máš
dvanáct nebo více
.
2
9
3
VESMÍRNÉ ZÁVODY
1
E
E
1 Z
žit
CE
ylo
•V
AK
va
DIPLOMACIE
STŘEDOVĚK
RENESANCE
ZÁMOŘSKÉ OBJEVY
1
26
37
48
59
i si
Z
a
A Vezm
TK ky.
BY z ru
O
D rtu
E
ka
AC ižší
IK jn
ne
EST ž
M Vylo
O
D

99
V
V ESM
V E VSEESSMMÍÍ Í R N É
M Í R RRNNÉÉ Z Á V
N É ZZÁÁV O D Y
Z Á V VOODD
O D Y YY
1010
10
10
E
6
6
.
7


1
1
11
O
V
L
2 22
2
R
E
a
!
1
ší
i si yš
zm jv do
Z
a
ve u ne ky
A
LB ti, rt ru
ŘE uji ka své
ST ikaz esuň ze
KO Př té př oty !
LU
Po dn ky
ho é ru
m
É
K
A
R
T
Y


k
ar
tu
AK
O
u:
ch
po
te
ou
dn
vlá
•O
V
L
Á
D
.
ce
ve
ak é.
ít
ě zn
m ek ­
íš ob ro
t dv rů
us ás
és bo
m tin . Zájednu ou
hy jn
ov ne
hy
pr né,
oc oň pěepoc spoň ste epo­
síš ej
í ep sp to e ale má rta
t st
té
ka .
ut
mu
hu bý
ta u
ho
ém
sv mo
Ve ce
Ak
CE
•A
kti
ylo
•V
ar
tu
tk
ar
va
k
vo
žit
:
N
U
T
É
K
A
tu
:
ale y hř á ž ut
t:
dn
ou
lá vu ot ve kter u ne no
dn ů.
lád
ov vli dn ít
lá áč
K ém ho íš m rtu, dnot ov
ov hr ů.
sv dů us ka ho ceš
bo ň m ní šší ch usíš ou hráč áčů.
ce
ve tiv vy ou
ru
m e dv tří hr
v na
e yř
ak bo kter
ví
.
t ti d
st ve hř hř e čt
ne y,
re las ku tý
rtě co
ch vítěz ret t ve hř
ka ob Po
ka ,
z í y. nu rtu
na t to
K ka kare ve
u hern barv ztáh ka dě
6 5 rty
je és
dn é
ro ej řa se
é
je
ka
y
je sv ejné ek přid v
er prov
ro
4
st
a rta rv
si
zd
, kt k
r ji do ku líč ů, al ka ba ít
dí pa
ho
be ž líč ba ěr ov to né využ
řa sí
né
Vy vylo ba nto sm krač Ta da a
po
va
v . Mu
a šek te ze po u. u at
do
ty ty
,
vr je om y ěr karto tivov
ža
ek ž
ku
po
ef ne
už jedn ab sm ní ak
líč lu
jí je
ce
v k, ném tiv tak
čís r­
je
ví
z ba u ka ý,
y zdro
ta da ak ji
bo
hy m
hn
v ává eš ty.
ne š
oc šší ních dn ší
ec ho
st můž ek
vš né
ep jvy tiv práz jbliž .
ně de
a jí ef
ej bu
ně va
rtu ne ak ek ne ici
st k
u
je
up žado
ka vídá h líč ku oz
í
ta
š­
st
aj
bo
i si po tvýc o ba líč disp z vy í.
m ty
te d­
po po
nč
d a
tu ho
zm od na nt z ba k
oť ě
ku be,
ek vy st.
Ve erá hy ­li te rtu ž je kartu a ko
dn mén
ef je no
ho í
, po te
kt oc . Je ka , je
áč “. Ta učin
ít , hr
od
vy maj
hr
rty
vz 10
ep ch i si ochy
so
ý
a í
áš ž
tá zm ep
jin kartu ou
t ka vo
rtu eř
m ne
ek vle
ve šší
en zít an
ka kt
si
ef e
jed „V zahr
vy
d líčku
ní áče,
ít líž í.
ku ba
oň CI ě
tiv hr je. už jb
Po o
ak jí zu vy e ne sledn sp AK práv
šíh
ou ňu ika jí áč po
lialeLNOU otili
sv liv př nu
u ov rty ož hr ko užil­ VO dn
dn y t ka um od ja :Vy š ho
r je az ek sti á se ovat st kává nivy
be ík ef
oc inno , zís ich
Vy Př jim inno Začín dn
uč sti vš
uč . ho
So ž ty vy zaso inno té,co
a uč po
ne ekt
ef měn é so ed
Od hran nahn
za ce
no
:
E
Z
zít
•V
1

1
3
V
ž
a
Z
lo
vy
8

a
M
O
ŘE
PL
AV
BA
Ve
zm
i si

Karty epoch k ovládnutí


R
@
a
vo
Karta
v ruce
4
S TS T A
AR RO
S T S OT AV ĚV Ě K
A R R OK
OV VĚ
ĚK K

1
E
Z
9
22
IV
a
PPRRAAVVĚĚKK
P RPARVAĚVKĚ K
L
CE
7
T
AK
9
9
U
k
N
žit
D
•V
ylo
Á
:
IV
tu
:
L
ar
tu
V
k
ar

IV
k
kti

L
zít
•V
•A
ce
ve
ak é.
ít
ě zn
m ek ­
íš ob ro
t dv rů
us ás
és bo
m tin . Zájednu ou
hy jn
ov ne
hy
pr né,
oc oň pěepoc spoň ste epo­
síš ej
í ep sp to ale á rta
mu t st
ut
ale y té hře á m ž ka ut.
hu bý
t:
dn
ta u
ou
lá vu ot ve kter u ne no
ho
dn ů.
ém
lád
ov vli dn ít
lá áč
K ém ho íš m rtu, dnot ov
sv mo
ov hr ů.
sv dů us ka ho ceš
Ve ce
Ak
bo ň m ní šší ch usíš ou hráč áčů.
ce
ve tiv vy ou
ru
m e dv tří hr
v na
e yř
ak bo kter
ví
.
t ti d
st ve hř hř e čt
ne y,
re las ku tý
rtě co
ch vítěz ret t ve hř
ka ob Po
ka ,
z í y. nu rtu
na t to
K ka kare ve
u hern barv ztáh ka dě
6 5 rty
je és
dn é
ro ej řa se
é
je
ka
y
je sv ejné ek přid v
er prov
ro
4
st
a rta rv
si
zd
, kt k
r ji do ku líč ů, al ka ba ít
dí pa
ho
be ž líč ba ěr ov to né využ
řa sí
né
Vy vylo ba nto sm krač Ta da a
po
va
v . Mu
a šek te ze po u. u at
do
ty ty
,
vr je om y ěr karto tivov
ža
ek ž
ku
po
ef ne
už dn ab sm ní ak
líč lu
jí je
ce
v je k, ném tiv tak
čís r­
je
ví
z ba u ka ý,
y zdro
ta da ak ji
bo
hy m
hn
v ává eš ty.
ne š
oc šší ních dn ší
ec ho
st můž ek
vš né
ep jvy tiv práz jbliž .
ně de
a jí ef
ej bu
ně va
rtu ne ak ek ne ici
u
je
up do
ka vídá h líč ku oz
í st k
š­
st ža
aj ta
bo
i si po tvýc o ba líč disp z vy í.
m ty
te d­
po po
nč
d a
tu ho
zm od na nt z ba k
oť ě
ku be,
ek vy st.
Ve erá hy ­li te rtu ž je kartu a ko
dn mén
ef je no
hr
, je
ho í
, po te
kt
ka
áč “. Ta učin
Je
oc
ít
,
vy aj
rty od
vz 10
ep ch. i si ochy
so
ýhr
a ím
áš ž
tá zm ep
jin kartu ou
t ka vo
rtu eř
m ne
ek vle
ve šší
en zít an
ka kt
si
ef e
jed „V zahr
vy
d líčku
ní áče,
ít líž í.
ku ba
oň CI ě
tiv hr je. už jb
Po o
ak jí zu vy e ne sledn sp AK práv
šíh
ou ňu ika jí áč po
lialeLNOU otili
sv liv př nu
u ov rty ož hr ko užil­ VO dn
dn y t ka um od ja :Vy š ho
r je az ek sti á se ovat st kává nivy
be ík ef
oc inno , zís ich
Vy Př jim inno Začín dn
uč sti vš
uč . ho
So ž ty vy zaso inno té,co
a uč po
ne ekt
ef měn é so ed
Od hran nahn
za ce
no

V
•O
vlá
dn
ou
te
po
ch
u:
5
111
55
•V
zít
:
Herní oblast
hráče 3
1100
VY Y Y
J E E VE V
O B O BOJB J
KÉ É É
Ř S S KS K
M O O ŘO Ř
Z Á Z ÁZMÁ M
va
ar
tu
Herní oblast
hráče 4
Ě KK K
Í VV ĚV Ě Ě K
L NN Í N Í Í V
TÁ L L LN
G I T ÁT Á Á
DDI I DG II G II G I T
D

vo
:
ĚK
Balíčky
epoch
Herní oblast
hráče 1
3
33
3
Pořadí
hráčů
Herní oblast
hráče 2

VĚDA
• HERNÍ PRINCIPY
Hra probíhá po směru hodinových ručiček.
Poznámka: Umožněte vždy ostatním hrá­
Připravte hru podle návodu výše.
čům zkontrolovat, kolik karet a z jakých
Ve svém tahu musí hráč provést dvě akce. epoch máte v ruce.
Akce mohou být stejné, nebo různé:
AKTIVNÍ KARTA
Zcela nezakrytá karta navrchu ba­
líčku kterékoli barvy v herní oblasti
se nazývá aktivní karta.
R
T
Y
1
kti
V
rtu
A
Ve
kt zm
ep erá i si
tá oc od ka
ve ch hy po rtu
vy zm . Je­li na víd ep
á oc
šš i si
í ep ka te tvýc ne hy
Po
oc rtu nto h ak jvyš z ba
šíh ku
ba
hy
ší
, je z ba líč tivní mu líčku
o d si
ba
ž je líč ek ch čís ,
líč máš
k di ku práz ka lu
ku
Vy
sp nejb dn r­
ne vzít
Vy
oz liž ý,
ž ka
a be
be
10 rtu
ici ší
Ve
vr vylo r si
r
, hr
.
Ak svém
už šek ž je
 Př jedn
a z vy
ce
v je ba ji do dn
ko š­
u

mo ta
jim íkaz sv
nč
ta jedn te líčku sv u
ou
z
í.
nt
ho hu
k,

v
om
So ef y
o st é ka
u mu
st da ab ze ba ej hern re
ne uč ek ovliv aktiv
bý síš
t st pr
a ává ném y sm líč né í ob t v
ef ž ty inno t ka ňu ní
ek .
ej ov
je můž ak sm pokr ěr ek barv las ru
st rty jí ka
t
né és
jí ef eš tiv
ač ů, ro y. ti ce
Od vy Začín i př hr rtu
, ne t
um
áč
ika
ek
ji ní ěr ov př zt Po na
dv
za m ho á
e, a
ty. ta ka u. Ta al idej áhnu ku
bo ě
K
no hran ěna dnoc se ožnu zuje. kt vyho
k ak rto
d
rů ak
to a ka
eř dn
od
ce é za
sv ov
zn ce
í m oť
tiv u da ka v rtu tý
na so so ovat hr jí vy
bo ém ládn
é. .
ov né rta řadě
hn uč uč
aj po
áč už
ve dů vli ut
at
í
ed inno in jako e ít
m st
ak ň m ho vu í ep
a ba se
ne ef
po sti no
én up
vy rv
ne tiv us dn ale oc
té , st: posle jblíž ekt
ě ně
už y
ch bo ní íš m ot sp hy
,co zís Vy
po vš
ít
e ka
y, vy ka ít y té oň m
ža ec
vš kává užil­ dní. vle rty
kt šš rtu ve to pě us
do hn
ich
er í , hř
vo ,
K
po
va
ni š VO liale
vít ou ho kt e ep tin íš m
od ku
né y je
vy LN sp
6 ěz chce dnot erá ale ochy ás ít
ho jí
ho OU oň
te d m
ob
ka
be aj
š u m spoň . ek ve
dn
5 re ství
zd efek
,a í
ot AK jeden
4 ka t ve m ovládnež á jedZáro
ro ty
ili CI
ste
ka re
je v
us
ty stej
no karta jn nu ­
pr „V jin
rty t ve hř íš
ne po
ta ně
áv zít ý
ž řa
k ne
ve hř e dv ov ut. ep ou
ěza ka hráč
ty dí
bu bo
o­
hř e ou ládn
. Mu ,
hr rtu ef
de
e tří hr ou
kt
an “. ek
š více
čt hr áč
sí eré
ou Ta tu
yř áč
t:
pa je
so je te
po
hr ů. ů.
k na
uč vy bo
áč
ža
pr
in ho u
do
ů.
ov ka
no d­
va
és rtě
st.
né
t to .
ho
, co
zd
ro
je
•A
R
2
tk
a
P

P
R
A
V
ĚK
1
1
1
1
Příprava hry
Zamíchejte zvlášť karty každé epochy a vytvořte deset balíčků, které rozmístěte tak jako na
obrázku. Z balíčků 1−9 vezměte horní kartu, a aniž byste se na ně podívali, umístěte je doprostřed
stolu. Tyto karty představují jednotlivé epochy, a aby hráč některou z těchto karet získal, musí
ovládnout tomu odpovídající epochu. Karty pokroku dejte stranou. Každý hráč si vezme herní
desku s nápovědou a dvě karty epochy 1. Jednu kartu si vybere a vyloží před sebe lícem nahoru
Karta
a druhou si nechá skrytou v ruce.
Karta
v ruce
v ruce
Začíná ten hráč, jehož vyložená Inovace začíná na písmeno nejblíže začátku
abecedy. První hráč (a navíc i druhý hráč, pokud hrajete ve čtyřech)
má ve svém prvním tahu ve hře pouze jednu akci.
AKCE
• AKTIVOVAT KARTU: Aktivujte efekty
jedné ze svých aktivních karet. To
před­stavuje základní mechanismus hry –
efekty karet představují aktuální zamě­
ření vaší civilizace. Když aktivujete kartu,
po­stupujte následovně:
1 – Vyberte jednu ze svých aktivních
karet.
2 – Určí se hráči, jichž se bude efekt
týkat.
u
t
u
• VYLOŽIT KARTU: (vynalézt novou inovaci)
Vyberte si jednu z karet v ruce a vy­ložte
ji do své herní oblasti na vršek balíčku
stejné barvy. Pokud kartu stejné barvy
zatím v herní oblasti nemáte, jednoduše
kartu vyložíte. Pokud už je balíček dané
barvy roztáhnutý v jednom ze směrů, při­
dejte kartu tak, aby pokračovala v řadě
v daném směru (viz strana 6). Vyložit
mů­žete kartu z jakékoli epochy.
Příklad: Můžete se vzdát karty Genetika
(epocha 9) tím, že ji překryjete kartou
Keramika (epocha 1).
Každý efekt je označený ikonou druhu
efektu ( u
) a požadovaným zdrojem
(
).
Podle počtu zdrojů každého hráče se
určí, jestli bude mít z efektu výhodu
(Součinnost), nebo zda bude cílem efektu
(Příkaz).
3 – Vyhodnoťte efekty v pořadí,
v jakém jsou uvedeny na kartě. Pokud
je na kartě více efektů, musí se vyhod­
notit první efekt pro všechny hráče a až
potom je možné vyhodnocovat efekt
další.
Poznámka: Je možné použít obě akce v kole
na aktivování jedné karty dvakrát za sebou.
t
• VZÍT KARTU: (zkoumat inovace)
Vezměte si do ruky kartu epochy z ba­líčku,
který odpovídá nejvyššímu číslu epochy
na vašich aktivních kartách.
Poznámka: Počet karet v ruce není omezen.
Pokud nemáte žádnou aktivní kartu,
vezměte si kartu epochy 1. Pokud byste
si měli brát kartu z balíčku epochy, který
už je prázdný, vezměte si kartu z nej­
blíže následující vyšší epo­chy, která je
k dispozici (viz Konec hry, strana 5).
Příklad: Nejvyšší číslo epochy na vašich
aktivních kartách je 4, ale balíčky epoch
4, 5 a 6 jsou prázdné. Musíte si tedy vzít
kartu epochy 7.
Pokud se rozhodnete použít akci „Vzít
kartu“, nesmíte si vzít kartu z epochy,
která má nižší hodnotu, než je nejvyšší
číslo epochy na vašich aktivních kartách.
• OVLÁDNUTÍ EPOCHY: Je jednou z cest
k vítězství! K ovládnutí epochy musí
být splněny následující dvě podmínky:
1 – Musíte mít alespoň pětinásobek
bodů vlivu, než je hodnota epochy,
kterou chcete ovládnout.
2 – Alespoň jedna z vašich aktivních
karet musí mít hodnotu stejnou nebo
vyšší, než je hodnota epochy, kte­rou
chce­te ovládnout.
Příklad: Abyste mohli ovládnout epochu
číslo 3, musíte mít alespoň 15 bodů vlivu
a aktivní kartu z epochy 3 nebo vyšší.
Pokud splňujete tyto podmínky, můžete
vy­užít tuto akci, vzít si kartu ovládnuté
epo­chy a umístit ji k ostatním ovládnutým
kartám vpravo od vaší herní desky rubem
nahoru, aniž byste se na kartu podívali.
Za ovládnutí epochy neplatíte žádnými
body vlivu, zůstávají vám. O ovládnuté
karty nemůžete žádným způsobem přijít.
Poznámka: Nikdy se během hry nedívejte
na lícovou stranu karet epoch určených
k ovládnutí, ani po tom, co je ovládnete,
ani předtím.
Karty pokroku můžete ovládnout bez
použití akce (viz strana 5).
3
DRUHY EFEKTŮ
Existují dva druhy efektů karet:
Příkaz a Součinnost. Každý z nich
je označen symbolem na začátku
efektu karty. Symbol také obsahuje
druh zdroje.
1
MĚSTSKÉ STÁTY
aZER
Odměna za Součinnost: Pokud
alespoň jeden jiný hráč využil
efektu vámi zahrané součinnosti,
získáváte volnou akci „Vzít kartu“,
kterou provedete hned poté, co
se vyhodnotí celá právě za­hra­
ná karta. Bez ohledu na to, kolik
hráčů součinnost využilo, máte
vždy jen jednu odměnu (volnou
akci).
Přikazuji ti, máš­li 4
nebo více , přesuň
aktivní kartu, která
dává , do mé herní
oblasti!
Pokud tak učiníš, oboduj 1 !
a
Ovlivnění hráči: Hráči, kteří mají
stej­ně nebo více požadovaného zdroje
než hráč, který Součinnost zahrál.
Efekt: Ovlivnění hráči vyhodnotí efekt
ve směru hodinových ručiček, počínaje
hráčem po vaší levici a konče vámi.
ZE

u PŘÍKAZ
Tento efekt je označen ikonou ( u)
a začíná slovy Přikazuji ti...
Je to útočný efekt, ze kterého těží
DALŠÍ PRAVIDLA EFEKTŮ
jen hráč, který jej zahrál.
Ovlivnění hráči: Hráči, kteří mají • Všechny efekty se musí vždy vy­
hod­notit celé a u všech ovliv­ně­
méně požadovaného zdroje než hráč,
ných hráčů, i kdyby během vyhod­
který Příkaz zahrál.
nocování byla karta s efektem
Efekt: Přečtěte nahlas efekt karty.
překryta nebo ztracena.
Všichni ovlivnění hráči po směru ho­
•
Ovlivněný hráč musí vyhodnotit
di­nových ručiček od vás musí daný
efekt, pokud není v efektu uve­
efekt provést.
deno „můžeš“, a to i v případě
Součinnosti.
KOLO
aZER@
1
Vezmi si dvě 1 .
• Pro získání odměny za Součinnost
je nutné, aby ovlivněný hráč získal
z efektu výhodu. Za výhodu se po­
važuje jakákoli změna ve hře.



ZE
u
a
SOUČINNOST
Tento efekt je označen ikonou ( )
a můžou z něj mít výhody i ostatní
hráči.
u
u
t
t
u
t
t
4
Příklad: Pokud Součinnost říká, aby
hráč vyložil kartu, ale on žádnou
nemá, nic se nestane. Hráč tedy neměl
z efektu žádnou výhodu a ten, kdo za­
hrál Součinnost, nedostane odměnu.
• KONEC HRY
• VÍTĚZSTVÍ DÍKY OVLÁDNUTÝM KARTÁM:
Hra končí okamžitě, když některý z hráčů
ovládne daný počet karet epoch a/nebo
pokroku. Počet ovládnutých karet závisí
na počtu hráčů ve hře:
Hra 2 hráčů: 6 ovládnutých karet
Hra 3 hráčů: 5 ovládnutých karet
Hra 4 hráčů: 4 ovládnuté karty
Hra ale může skončit i za těchto dvou
dalších okolností:
• VÍTĚZSTVÍ DÍKY BODŮM VLIVU: Hra
okamžitě končí, když si má některý
z hráčů vzít kartu z epochy vyšší než 10
VOJENSTVÍ
Ovládni tuto kartu pokroku,
jakmile tvoje karty dávají ale­
spoň tři od všech následujících:
Může být ovládnuta
také kartou STAVITELSTVÍ
z epochy Starověku (2).
STAVITELSTVÍ
Přikazuji ti, abys

přesunul dvě karty
ze své ruky do mé.
Vezmi si 2 !


Kromě karet epoch můžete ovládnout
i pět karet pokroku. Nepotřebujte k tomu
ani body vlivu a ani akci.
Kartu pokroku ovládnete automaticky,
jakmile splníte podmínku, která je na
kartě uvedena.
Ovládnutou kartu pokroku si položíte
napravo od své herní desky k ostatním
ovládnutým kartám epoch a pokroku.
Stejně jako u ovládnutých epoch, o tyto
karty už v průběhu hry nemůžete přijít.
Karty pokroku můžete také ovládnout
pomocí některých efektů na kartách
inovací. Název této inovace je vždy
uveden i na kartě pokroku.
Pozor: Pokud chcete ovládnout kartu
pokroku efektem své karty, vždy je to
Součinnost, a tak pokud jiný hráč také
splňuje podmínku pro ovládnutí karty
pokroku, získá ji on. Vy totiž vyhod­no­
cujete součinnost jako poslední.
Ve vzácných případech se může stát,
že více hráčů v jeden okamžik splňuje
podmínky pro ovládnutí karty pokroku
(například při výměně karet). V takovém
případě získá kartu pokroku aktivní
hráč, případně ten, který sedí nejblíže
aktivnímu hráči po směru hodinových
ručiček.

• KARTY POKROKU
Pokud jsi jediný hráč, který má ve
své herní oblasti vyložených 5 barev,
ovládni kartu pokroku VOJENSTVÍ.
Ovládnout kartu
pokroku Vojenství
můžete buď tím,
že budete mít
alespoň 3 zdroje
od každého druhu,
NEBO
efektem karty
Stavitelství.
2
(což nastane například v oka­mžiku, kdy
si má hráč vzít kartu 10 a žádná už není
k dispozici). Hra může také skončit tím,
že efekt karty říká „hra končí“.
Vítězem je pak ten, kdo má nejvíce
bodů vlivu. V případě shody je vítě­zem
ten, kdo má více ovládnutých karet.
Pokud shoda trvá, vítězství je sdílené.
• VÍTĚZSTVÍ DÍKY EFEKTU KARTY: Hra
okamžitě skončí také díky některým
efektům karet, které za splnění pod­
mí­nek určí vítěze hry. Tyto efekty jsou
v epochách 8, 9 a 10.
5
• SLOVNÍČEK POJMŮ
• Vylož kartu: Dejte kartu navrch
ba­líčku příslušné barvy. Pokud je
tento balíček roztažený, nová karta
se dává ve směru roztažení. Pokud
tuto barvu vyloženou nemáte, vytvo­
říte tím nový balíček.
• Aktivní karta: Je jediná horní karta
navrchu balíčku jedné barvy. Karty
pod ní (i roztažené) nejsou aktivní.
• Spodní karta: Je karta nejvíc vespodu
daného balíčku (i pokud je roztažený).
Pokud je v balíčku ve vaší herní
oblasti jediná karta, je zároveň spodní
i aktivní.
• Vyšší/nižší: Porovnejte čísla epoch
na kartách. Všechny nejvyšší/nejnižší
označují všechny karty s vyšší/nižší
hodnotou.
Příklad: Máte v ruce dvě karty 7 a tři
karty 5 . „Dej všechny nejvyšší karty“
znamená, že musíte dát obě karty 7 .
„Dej tři nejvyšší karty“ by zase zname­
nalo dát obě karty 7 a jednu 5 .
• Hodnota: Hodnota karty odpovídá
číslu epochy. Je viditelná na líci i rubu
karty. Pokud se efekt odkazuje na hod­
notu karty, kterou nemáte (například
když efekt ovlivňuje nejvyšší kartu ve
vaší ruce a vy žádnou nemáte, nebo
aktivní kartu barvy, kterou nemáte),
považujte její hodnotu za 0. Vyšší/nižší
se pak porovnává s hodnotou nula.
• Vliv: Vliv je celkový součet hodnot
všech karet, které máte nalevo od
herní desky.
• EFEKTY KARET
• Schovej: Schovat kartu znamená dát
ji dospodu balíčku dané barvy ve vaší
herní oblasti, pokud je roztažený, tak
ve stejném směru. Pokud balíček dané
barvy nemáte, schovávaná karta vytvoří
nový (a stane se aktivní kartou).
6
• Odstraň ze hry: Odstraněné karty
vraťte do krabice. Do konce hry se
hraje bez nich.
Příklad: První efekt inovace Jaderná
fúze způsobí, že všichni hráči odstraní
ze hry všechny karty v ruce, v herní
oblasti i karty vlivu. Hráčům zůstanou
pouze karty, které ovládli, a po zbytek
hry se všichni musí potýkat s malým
množstvím karet ve hře.
• Vezmi si kartu a…: Většinou zna­mená
vzít si kartu do ruky, pokud efekt neříká
něco jiného. Pokud efekt říká „Vezmi
si a vylož kartu“, „Vezmi si a schovej
kartu“ nebo „Vezmi si a oboduj kartu“,
týká se to vždy prá­vě té karty, kterou
si hráč vzal. Ne­zapomeňte, že pokud si
máte vzít kartu z balíčku epochy, který
je už prázdný, berete ji z nejbližšího
ne­prázdného balíčku vyšší epochy.
• Vyměň: Jednu kartu dostat a jinou
dát. Výměna se uskuteční, i když
ně­který z hráčů nemá kartu, kterou
by mohl vyměnit.
• Vrať: Vrácená karta se dává dospodu
balíčku příslušné epochy. Pokud hráč
vrací více karet, může zvolit jejich
pořadí.
• Oboduj: Hráč přidá kartu rubem nahoru
do svého vlivu (nalevo od herní desky).
• Roztáhni: Roztáhnutí balíčku určité
barvy v jednom ze směrů ukáže
zdroje z karet pod aktivní kartou.
V příkladu na další straně je žlutý balí­
ček roztažený směrem nahoru, fialový
směrem doprava a červený doleva.
Modrý a zelený roztaženy nejsou.
Balíček může být roztažený pouze
v jednom směru. Když musíte změnit
směr roztažení, vraťte balíček do
pů­vodní podoby a roztáhněte jej
v novém směru. Pokud je balíček roz­
u
NÁPOVĚDA
t
u
t
Součinnost
u Příkaz
ta­žený, musí být roztažené i všechny
karty v něm. Pokud scho­váváte nebo
vy­kládáte kartu do roztaženého
ba­líč­ku, i nová karta bude roztažená.
Pokud v roztaženém balíčku zůstává
jedna karta nebo žádná, roztažení se
automaticky ruší.
• Přesuň: Pokud máte přesunout více
karet a nemáte jich dostatek, musíte
přesunout tolik, kolik můžete. Pokud
přesun vyžaduje kartu hodnoty, kterou
nemáte, k přesunu nedojde.
Příklad: Pokud efekt přikazuje, abyste
5 přesunuli z vlivu jiného hráče, a on
ji nemá, nepřesunuje se místo toho 6 .
Karta přesunutá do herní oblasti hráče
se umisťuje navrch balíčku dané barvy
(pokud efekt neříká něco jiného).
, , , , , : Zdroje
X : Karta epochy X, například 10
je karta z epochy 10
• Vítězný efekt: Některé efekty říkají
„Hráč, který má …, okamžitě vítězí“.
Pokud žádný z hráčů nesplňuje danou
podmínku (například u inovace Umělá
inteligence má více hráčů 0 bodů
vlivu), hra nekončí a pokračuje se dál.
• Bez sdílení: To znamená, že jiný
hráč z efektu nemůže získat výhodu.
Přesto ale může být cílem tohoto
efektu.
aZER

PÍSMO
43
Vezmi si 2 .
AKTIVNÍ KARTY
Perspektiva (žlutá)
Feudalismus (fialová)
Střelný prach (červená)
Navigace (zelená)
Písmo (modrá)
NAVIGACE
KOMPAS


ti, abys přesunul 2 nebo 3
Přikazuji

zePřikazuji
svého vlivuti,doabys
mého!
přesunul jednu svoji
aktivní nezelenou kar­
tu, která dává , do mé
herní oblasti! Pak přesuň
jednu z mých aktivních karet,
která nedává , do své herní oblasti!
ZE
a
Modrý ani zelený balíček není roztažen.

PERSPEKTIVA
Můžeš vrátit jednu
kartu z ruky. Pokud to
uděláš, oboduj kartu
z ruky za každé dvě
, které máš.
ZEMĚDĚLSTVÍ



4
1


AKCE
1
1
1
Ve svém tahu musíš provést dvě akce.
Akce mohou být stejné, nebo různé.
VLIV
Vezmi si kartu epochy z balíčku,
která odpovídá nejvyššímu číslu
epochy na tvých aktivních kar­
tách. Je­li tento balíček prázdný,
vezmi si kartu z balíčku nejbližší
vyšší epochy, jež je k dispozici.
Pokud si máš vzít kartu z vyš­
šího balíčku než 10, hra končí.
•Vyložitkartu:
Vyber si jednu z karet v ruce
a vylož ji do své herní oblasti na
vršek balíčku stejné barvy. Pokud
už je tento balíček roztáhnutý
v jednom ze směrů, přidej kartu
tak, aby pokračovala v řadě
v daném směru. Tato karta se
stává aktivní kartou dané barvy
a můžeš ji tak aktivovat a využít
její efekty.
K ovládnutí epochy musíš mít ve
svém vlivu alespoň pětinásobek
bodů hodnoty této epochy. Záro­
veň musíš mít ve hře alespoň jednu
aktivní kartu, která má stejnou
nebo vyšší hodnotu než karta epo­
chy, kterou chceš ovládnout.
K vítězství musíš ovládnout:
6 karet ve hře dvou hráčů.
5 karet ve hře tří hráčů.
4 karty ve hře čtyř hráčů.




1
PRAVĚK
PRAVĚK
Odměna za součinnost: Využil­li alespoň jeden jiný hráč efektu tebou
zahrané součinnosti, získáváš VOLNOU AKCI „Vzít kartu“. Ta je vyhod­
nocena hned poté, co všichni vyhodnotili právě zahranou součinnost.
PRAVĚK
STŘEDOVĚK
Vyber jednu svou aktivní kartu a vyhodnoť postupně všechny její efekty v pořadí, které je na kartě.
 Příkazy ovlivňují hráče, kteří mají méně požadovaného zdroje než ty. Musí pak provést to, co
jim efekt karty přikazuje.
Součinnosti umožnují využít efekt karty, pokud mají stejně nebo více požadovaného zdroje
než ty. Začíná se od hráče nejblíže vlevo od tebe, a ty tak budeš
efekt vyhodnocovat jako poslední.
TECHNOLOGIE
•Aktivovatkartu:
•Ovládnoutepochu:
OVLÁDNUTÉ KARTY
•Vzítkartu:
a 1 ZE
Červený balíček je
roztažený doleva.
HERNÍ DESKA
3



Fialový balíček je
roztažený doprava.
311

VLIV
Karty, které umisťujete
sem, zvyšují váš vliv.
Dá­vejte je pod herní
des­ku tak, aby byla vidět
je­jich hodnota. Kdy­ko­li
se můžete po­dívat, jaké
inovace jsou na líci
těch­to vašich karet.
2
ZE
a
dvě karty své ruky, která dává
, do přesunul
mého vlivu!
, do mého
ze své ruky do mé. vlivu. Pokud to uděláš, vezmi si 1 !
Pokud byla předchozím
pře­
Vezmi sipříkazem
2!
se příkazem této karty žádná
sunuta alespoň jedna karta, vezmiPokud
si
karta nepřesunula,
a oboduj 2 .
Pokud jsi jediný hráč,
který má ve vezmi si 1 .
své herní oblasti vyložených 5 barev,
ovládni kartu pokroku VOJENSTVÍ.
která dává





ZE
Žlutý balíček je
roztažený nahoru.
aZER@
ti, abys
přesunul aktivní
kartu,
 Přikazuji ti, abysPřikazuji
 Přikazuji ti, abys přesunul kartu ze

a
STŘELNÝ PRACH
STAVITELSTVÍ ČLUNY

4
dává , ze své ruky do mé ruky!
nebo více , přesuň
aktivní kartu, která
herní roztáhnout doleva buď
dává , do méMůžeš
žlutý, nebo fialový balíček.
oblasti!
Pokud tak učiníš, oboduj 1 !


aZER
4 ti, abys přesunul kartu, která
Přikazuji
Přikazuji ti, máš­li


3
MĚSTSKÉ STÁTY
FEUDALISMUS

1

aZER
Můžeš vrátit kartu z ruky. Pokud to
uděláš, vezmi a oboduj kartu o jedna
vyšší, než byla ta, kterou jsi vrátil.

1

HERNÍ OBLAST
PŘÍKLAD HERNÍ OBLASTI HRÁČE
Můžete se dívat
na svoje zakryté
karty, ale ne na
zakryté karty
soupeřů.
OVLÁDNUTÉ KARTY
Sem dáváte ovládnuté
karty epoch i pokroku.
Nikdy se nesmíte dívat
na inovace na kartách
ovládnutých epoch.
7
PŘÍKLAD HERNÍHO TAHU

vybrat,
jestli
Pokud máš více Můžeš
karet vesisvém
vlivu
nežroztáhnout svůj
Můžeš
v ruce, vezmi si vezmeš
dvě 3 .a oboduješ
modrý8balíček doprava.
a poté vrátíš kartu ze
svého vlivu, nebo
Vezmisisi a oboduj kartu,
vezmeš kartu okterá
jedna
je o jedna vyšší než tvoje nejvyšší
vyšší, než je nejvyšší
aktivní karta, potom vrať jednu kartu
karta ve tvém vlivu.
ze svého vlivu.






KALENDÁŘ EVOLUCE CHEMIE



5







7
2













vybrat,
jestli
Pokud máš více Můžeš
karet vesisvém
vlivu
nežroztáhnout svůj
Můžeš
v ruce, vezmi si vezmeš
dvě 3 .a oboduješ
modrý8balíček doprava.
a poté vrátíš kartu ze
svého vlivu, nebo
Vezmisisi a oboduj kartu,
vezmeš kartu okterá
jedna
je o jedna vyšší než tvoje nejvyšší
vyšší, než je nejvyšší
aktivní karta, potom vrať jednu kartu
karta ve tvém vlivu.
ze svého vlivu.




KALENDÁŘ EVOLUCE CHEMIE

5
2

ních nezelených
karet,
přesunul
jednu svoji
které dávají
aktivní
nezelenou, do
kar­mé
to
, do mé
tu,herní
kteráoblasti.
dává Pokud
uděláš,
vezmiPak
si a přesuň
oboduj 5 !
herní
oblasti!
jednu z mých aktivních karet,
Můžeš roztáhnout svůj zelený balíček
která nedává , do své herní oblasti!
doprava.
nul jednu ze svých aktiv­
přesunul jednu svoji
ních
aktivní nezelenou
kar­nezelených karet,
, do mé
, dodávají
mé
tu, která dává které
hernípřesuň
oblasti. Pokud to
herní oblasti! Pak
uděláš, vezmi
jednu z mých aktivních
karet,si a oboduj 5 !
, do své
herní oblasti!
která nedává Můžeš
roztáhnout
svůj zelený balíček
doprava.

Přikazuji ti, abys přesu­
nul jednu ti,
ze svých
abysaktiv­
 Přikazuji
BANKOVNICTVÍ
Přikazuji ti, abys přesu­
 Přikazuji ti,abys


BANKOVNICTVÍ
KOMPAS
KOMPAS


3
3


Karty mu dávají tyto zdroje 3
,2
,
1 ,1 .
Rozhodne se, že za první akci aktivuje
kartu Bankovnictví. Požadovaným zdrojem
je .
První efekt karty je Příkaz. Protože jen
Be­dřich má méně , je jediným ovliv­něným
hráčem a musí přesunout jednu aktivní neze­
lenou kartu, která dává , do herní oblasti
Aleše. Rozhodne se pro kartu Chemie, kterou
Aleš dá na kartu Evoluce, roztaženou vpravo.


7


5

Můžeš
vybrat,
Pokud máš více karet
ve si
svém
vlivujestli
než
vezmeš
v ruce, vezmi si dvě
3 . a oboduješ 8
a poté vrátíš kartu ze
svého vlivu, nebo si
vezmeš kartu o jedna
vyšší, než je nejvyšší
karta ve tvém vlivu.

KALENDÁŘ EVOLUCE
ních nezelených
karet,
přesunul
jednu svoji
které dávají
aktivní
nezelenou, do
kar­mé
to
, do mé
tu,herní
kteráoblasti.
dává Pokud
uděláš,
vezmiPak
si a přesuň
oboduj 5 !
herní
oblasti!
jednu
z mých
aktivních
karet,
Můžeš
roztáhnout
svůj
zelený balíček
která
nedává , do své herní oblasti!
doprava.

Přikazuji ti, abys přesu­
nul jednu ti,
ze svých
abysaktiv­
 Přikazuji

2
BANKOVNICTVÍ
KOMPAS
3
Druhý efekt je Součinnost a říká „Můžeš…“
Cyril má stejně
jako Aleš a Dana má
více. Oba mohou Součinnost využít. Cyril
jako první, protože sedí nejblíže vlevo od
Aleše. Rozhodne se efekt využít a roztáhne
zelený balíček doprava. Pak je řada na Daně.
Protože nemá žádné zelené karty, rozhodne
se efekt nevyužít.

Jedná se o hru 4 hráčů a na tahu je Aleš.
Ve své herní oblasti má tyto dva balíčky:
5
7
A nakonec efekt využije Aleš a roztáhne
zelený balíček doprava. Protože alespoň
jeden jiný hráč využil Součinnost, vezme si
Aleš odměnu. Jako volnou akci si bere kartu
5 , protože jeho nejvyšší aktivní karta je 5 .
Aleš má 3 , 3 , 3 , 1 .
Jako druhou akci si vezme kartu. Měl by
si vzít kartu 5 , ale protože je balíček
prázdný, vezme si kartu z dalšího vyššího
balíčku, který není prázdný, a to je 6 .
Protože Bedřich pře­sunul kartu, vezme kartu
5 a oboduje ji.
• AUTOŘI
8
• AUTOR HRY: Carl Chudyk
• ILUSTRACE:
• Cyril van der Haegen – titulní ilustrace
• Robin Olausson – karty epoch a pokroku
• Christophe Swal – karty inovací
• TESTOVÁNÍ HRY: Chris Cieslik (moc děku­
jeme!), Jessica Maryott, Brian Tobia, Matt
Murphy, John Brodin, Kevin Lundberg,
Doug Orleans, Ted Vessenes, Rebecca
Vessenes, Eruc Reus, MIT SGS a návštěvníci
KurisuCon.
• VYDAVATEL: Iello (www.iello.info)
Vedoucí manažeři:
Cédric Barbé a Patrice Boulet
Projektový manažer: Thibaud Gruel
Pomocný manažer: Gabriel Durnerin
Úpravy: Nathan Morse
5
• VÝROBA, DESIGN, SAZBA: Origames
• VYDAVATEL ČESKÉ VERZE: Rexport, s. r. o.,
Údolní 42, 602 00 Brno (www.rexhry.cz)
Překlad: Michal „Eyron“ Široký
Jazyková úprava: Eliška „Elissa“ Pospí­
šilová, Kamil Smola
Grafická úprava: Jiří „Morthe“ Tomášek
©2014 IELLO USA LLC. Innovation, Echoes, IELLO a jeho
loga jsou registrovanou obchodní známkou IELLO USA LLC
a v dalších zemích. Veškerá práva vyhrazena.
Značka je vlastnictvím
společnosti Rexport, s. r. o.
Líbila či nelíbila se Vám naše hra? Poděl­
te se o svůj názor s ostatními na našich
stránkách www.rexhry.cz či na stránkách:
www.deskozrout.cz
nebo
www.zatrolene-hry.cz.
KRÁLOVSKY SE BAVTE!
SLEDUJTE NÁS:

Podobné dokumenty

Pila spirálová elektrická ROTOZIP RZ 5

Pila spirálová elektrická ROTOZIP RZ 5 o nál'di svédom tě' zkonl.o|uiIé' pohyb|ivé dí|ynáiadí bezadně lungujíá né4eká. vaj|se á zda dí|ynéjsu z|omeňén€bo poškoŽené lak' že by by|aomezena funkce ná.adi. Poškozené dily n*hl9 pi6den opBvn'...

Více