cvcvcxcyx cyxcy csycyxc y

Transkript

cvcvcxcyx cyxcy csycyxc y
Vítej,
Obsah
Vítej, dobrodruhu! ...................................................
Vážený čtenáři
Jarikovo dobrodružství
Výprava k Šedému vrchu
Závěr dobrodružství
Poznámky
Kostky
Míry a váhy
Měnový systém
Některé důležité pojmy
Zkratky
Tvoje postava ..........................................................
Rasy
Povolání tvé postavy
Tvorba postavy
Určení postihů a bonusů
Určení počtu životů
Psychické vlastnosti a přesvědčení
Vybavení
Zkušenost
Úroveň
Zvláštní schopnosti podle rasy
Hobit
Trpaslík
Kroll
Zvláštní schopnosti podle povolání
Válečník
Hraničář
Alchymista
Kouzelník
Zloděj
3
3
5
6
20
21
21
21
22
22
22
23
23
24
25
27
27
27
30
31
32
32
32
33
33
33
33
36
41
52
61
Pravidla pro boj ........................................................
Základní souboj
Souboj tváří v tvář
Střelecký souboj
Pohyb
Průběh souboje
*Rozšířený souboj*
... a mimo boj ...........................................................
Fatální neúspěch
Čas
Pohyb postav
Odpočinek
Postřeh
Naslouchání
Světlo
Pasti a jedy
Dveře a jiné překážky
Působení kouzel a lektvarů
Vyjednávání
Výměna postavy
Osobní deník ............................................................
Hra ve skupině .........................................................
Pán jeskyně
Učení hrou
Příprava na hru
Průběh hry
Konec hry
Hráči nejsou postavy!
Figurky
Otázky
Svět DrD ..................................................................
64
64
66
71
73
74
74
79
79
79
79
82
82
83
83
83
84
84
85
85
86
88
88
88
88
89
90
90
91
91
92
dobrodruhu!
Pravděpodobně jsi již někdy četl fantasy knihy a díval se na fantasy filmy.
Prožíval jsi s hlavním hrdinou jeho
fantastická dobrodružství, představoval sis, jak svíráš jeho meč, a
uvažoval jsi, jak bys vyřešil ten
zapeklitý problém. Ovšem ten hrdina
se ne vždy zachoval tak, jak sis
představoval, slepě vkráčel do jasné
léčky, nenapadlo ho jednoduché
řešení, nepoložil jednoduchou otázku,
kterou by usvědčil zrádce ze lži. A v
té chvíli jsi chtěl být na jeho místě a
jednat zcela sám.
Můžeš
být,
kým
chceš,
prostřednictvím své fantazie. Ve své
fantazii
se
můžeš
toulat
nejprapodivnějšími světy, hrát si na
silné válečníky, moudré čaroděje
nebo šikovné zloděje a zažívat
nejrůznější dobrodružství. Jenže tě to
asi za chvíli přestane bavit, protože si
ve své fantazii budeš moci dělat, co
budeš chtít. Být všemocný je ze začátku pěkné, ale potom je to už nuda,
Vážený čtenáři
AUTOR PROJEKTU: Martin Klíma
NA TVORBĚ PRAVIDEL SPOLUPRACOVALI: Martin Benda, René Gemmel, Emil Hančák, Vilma Kadlečková,
Jaroslav Kovář, Karel Papík, Michal Řeháček, Jiřina Vorlová a Radovan Vlk
PODĚKOVÁNÍ: Následující lidé se zasloužili o vznik Pravidel pro začátečníky a patří jim náš dík: Michael Bronec,
Vladimír Chvátil, Radim Křivánek, doc. Jan Obdržálek, Jan Obdržálek, Václav Pražák a všichni, kdo s námi kdy
diskutovali o pravidlech.
TVORBU PRAVIDEL KOORDINOVAL: Martin Kučera ISBN 8085979-34-9
©1992,1994,1998, 2001 ALTAR
© Illustrations 1998, 2001 Jiří Křivánek, David Spáčil, Jana
Žižková 0 Cover Art 2001 Milan Vavroň
Dračí doupě , DrD T" a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.
Kniha, kterou jsi právě otevřel, sestává ze dvou částí - Průvodce hrou a Příručky Pána jeskyně. Průvodce hrou by si
měl přečíst každý, kdo chce hrát tuto hru. Ale pozor-jen ten, kdoje rozhodnut stát se Pánem jeskyně, si může přečíst
Příručku Pána jeskyně.
Slučitelnost a strategie trvalého zlepšování: Herní systém Dračího doupěte se neustále rozvíjí a zdokonaluje. Snažíme
se odstraňovat všechna nedorozumění a nejasnosti, na které nás hráči upozorní. To přirozeně vede k tomu, že se od
sebe různá vydání pravidel liší. Abychom si udrželi přehled, rozhodli jsme se jednotlivé verze pravidel číslovat.
Existuje zatím pět verzí Pravidel pro začátečníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla, která držíš v rukou-verze 1.6.
Rozdíly v prvních třech verzích nebyly příliš velké, zato verze 1.5 a 1.6 obsahují některé zásadní změny. Jsou tu
soustředěny výsledky mnoha let rozsáhlého testování a vývoje a uplatněny připomínky stovek hráčů a nadšenců. Ve
všech případech, kdy se pravidla v této knize liší od pravidel z předcházejících verzí, má pravdu verze 1.6. Stejně tak
mají přednost pravidla v této knize před Pravidly pro pokročilé a Pravidly pro experty verzí 1.5 či nižších.
Kromě toho jsou od verze 1.6 jednotlivá vydání (edice) pravidel stejné verze označována písmeny abecedy. Tak
například edice B Pravidel pro začátečníky 1.6 je pozdější než edice A a v případě rozdílů má před edicí A přednost.
Změny mezi jednotlivými edicemi stejné verze jsou jen nepatrné a bývají zveřejňovány v časopise Dech draka, ve
Zlatém draku a na webovýchstránkáchALTARu (http://www.altar.cz).
Sleva na další verze DrD: Je samozřejmě možné, že vyjde ještě další verze DrD Pravidel pro začátečníky. Pokudbudeš
mít o tuto (nebo ještě vyšší) verzi pravidel zájem, můžeš je mít se slevou. Na zadní straně obálkyPřírucčky Pána
jeskyně je,Certifikát vlastnictví DrD I' a po jeho předložení ALTARu dostaneš výtisk vyšší verze (případně vyšší
edice stejné verze) Pravidel pro začátečníky o 30 % levněji. Staň se členem klubu Hexaedr a dozvíš se podrobnosti o
této nabídce.
A tak vznikly role playing games
(známější pod svou zkratkou RPG), hry
na hrdiny. Dnes jich je ve světě několik
tisíc, ale v České republice lze sehnat jen
několik z nich, a to jen ve specializovaných knihkupectvích a ještě k
tomu většinou anglicky. Ty právě držíš v
rukou nejstarší a nejrozšířenější původní
českou hru na hrdiny, Dračí doupě. Její
první verze se objevila na pultech v
roce 1990, od té doby se tato hra zlepšuje,
rozšiřuje a každoročně k ní vycházejí
nové moduly, doplňky a rozšíření. Není
divu, že ji hrají desetitisíce lidí.
S touto hrou se můžeš stát zkušeným šermířem, který bude sám bojovat
s tlupou skřetů za záchranu malé
vesnice, můžeš být temným mágem,
jehož hordy kostlivců drancují široké
okolí, můžeš být opatrným zlodějem,
před nímž nejsou v bezpečí ani císařské
pokladnice, nebo můžeš být potuchlým
alchymistou, co skrytě hledá tajemství
nesmrtelnosti. Ale každý z těchto hrdinů
nějak začínal. Šermíř byl obyčejným
vojákem, temný mág uměl jen tři kouzla,
zloději se nepodařilo otevřít zámek na
dědečkově truhle ani po celodenním
snažení a alchymista byl rád. když jeho
pokusy nezničily
celý dům. A každý z nich měl už tehdy
nějaké sny, kým chce být. Učili se, získávali zkušenosti, až se nakonec stali
mistry svého řemesla. Stejně tak postava,
kterou budeš hrát, ze začátku nebude
nijak dokonalá, vše se bude muset
teprve naučit. Tato pravidla tě povedou
těmito základy.
Neočekávej, že ze začátku budeš v
kůži tvého hrdiny každý den bojovat s
drakem, hledat ztracenou princeznu,
cestovat mezi kontinenty nebo zachraňovat svět. Budeš vyrůstat v městě nebo
na vesnici, pomalu se budeš seznamovat
se svým okolím a sem tam vyrazíš za
nějakým dobrodružstvím. To vše, než se
naučíš základy svého řemesla a než se
začneš blíže specializoval.
Zatímco se tvá postava bude učit tyto
věci, ty se budeš učit základům této hry.
Dozvíš se, jak si vytvořit a hrát svou
postavu, jak využívat schopnosti své
rasy i povolání, jak bojovat. Toto jsou
základy, proto se tato pravidla jmenují
Pravidla pro začátečníky.
Jakmile ty a tvá postava získáte potřebné zkušenosti, budete moci přejít k
Pravidlům pro pokročilé. Zatímco
Pravidla pro začátečníky jsou zaměřena
spíše na uzavřené prostory, Pravidla pro
pokročilé se věnují volné příro
dě. V nich se tvá postava bude moci
zaměřit na jeden ze dvou oborů svého
povolání a získat tak nové schopnosti.
Třetím dílem pravidel jsou Pravidla
pro experty - Postavy, pravidla zaměřená na velmi zkušené postavy. Dobrodruh se podle nich může stát pánem knížectví nebo i samotným králem, alchymista bude moci vytvářet
artefakty, zloděj bude ovládat celé
podsvětí hlavního města.
Na Pravidla pro experty - Postavy
navazuje poslední díl Dračího doupěte,
Pravidla pro experty - Svět. V něm
nalezneš pravidla, jak vést a spravovat
vlastní království, jak útočit s armádami,
jak stavět hrady.
Než začnete hrát svou první hru,
musíte se rozhodnout, kdo bude hráč a
bude hrát postavu, kterou si vybere, a
kdo bude Pán jeskyně, který bude
hráčům zprostředkovávat svět a dění
kolem nich a bude vymýšlet dobrodružství. Všechna pravidla jsou rozdělena na dva sešity: na Průvodce
hrou, který si musí přečíst všichni, a na
Příručku Pána jeskyně, která j e jen pro
něj. Tu by žádný hráč neměl ve vlastním zájmu otevírat.
Chceš si vyzkoušet, jak vlastně takové hraní Dračího doupěte vypadá?
Pokud jsi ho ještě nikdy nehrál, otoč na
další stranu, kde najdeš Jarikovo
dobrodružství. Budeš si ho sám řídit,
rozhodovat se (ovšem na rozdíl od
Dračího doupěte jen v omezené míře), co
bude Jarik dělat, a jen na tobě bude
záležet, jak celý příběh nakonec
dopadne.
Historie začíná vyprávěním o světě,
ve kterém se tvé první dobrodružství
odehrává, o jeho legendách a minulosti;
najdeš tam také naznačení některých
záhad, na které později při výpravě do
podzemí narazíš... A především se
dozvíš, proč by se vůbec mělo na tu
výpravu jít. Pokud si ale myslíš, že nic z
toho nepotřebuješ vědět (a nebo jsi
netrpělivý a chceš se raději co nejrychleji
dostat do jeskyně), můžeš tento začátek
přeskočit a začít číst až od místa, kde je
nadepsáno: Výprava k Šedému vrchu'.
Výpravu k 'Šedému vrchu už ale
nepřeskakuj, během ní totiž získáš
představu, jak hra Dračího doupěte
může vypadat. Kdybys teď hned začal
číst pravidla, možná bys něčemu nerozuměl a to by tě mohlo odradit.
Ale už dost vysvětlování a vzhůru k
Šedému vrchu.
Jarikovo
dobrodružství
Tehdy netušil, jak brzy se tam znovu
vypraví.
Stalo se to na konci léta. Byla už tma,
když se Jarik po několika dnech
Stál na okraji lesa, opíral se o mohutný strávených v lese vrátil zpátky do vesnice
kmen prastarého, věkovitého stromu a - do chalupy, v které bydlel se svým
díval se na jih - tam, kde nad Šedým starým strýcem. A sotva otevřel dveře a
vrchem stálo polední slunce. Nebe vešel do síně, spatřil dva cizince, jak sedí
bylo čisté a bezmračné, země vyprahlá - a za stolem a ve světle olejové lampy
horký letní vzduch voněl senem; prohlížejí nějakou knihu.
rozkvetlé louky vypadaly vlídně, přá- Jeden z nich byl zřejmě bojovník,
telsky a bezpečně.
barbar odněkud ze Severních hor. Měl
Nic neprozrazovalo poutníkům, že
divoké oči, nízké čelo, mohutnou šíji - a
toto místo je prokleté.
široká ramena, která prozrazovala
On, hraničář Jarik, ale přesto cítil, že obrovskou silu. Oblečený byl do plátonad tou zemí leží stín. Znal legendy o vého brnění. Jeho dlouhý obouruční
Šedém vrchu, které si vesničané šeptem meč ležel na stole vedle knihy - tak,
vyprávěli, když seděli v bezpečí kolem aby byl pohotově na dosah; barbar ho
ohně; už jako malý chlapec jim často tam nechal zřejmě ze zvyku, přestože ve
naslouchal. Byly to příběhy o pokladech vesnické chalupě se sotva dalo očekávat
ukrytých v podzemním labyrintu a nějaké nebezpečí. Nabroušené ostří se ve
hlídaných tvory, jejichž jména by světle chladně lesklo.
nahlas nikdo nevyslovil. Mluvilo se i o
Druhý muž zato nepřipomínal váspících nestvůrách, které kdysi po- lečníka ani v nejmenším; byl o hodně
máhaly temnému čaroději Fensalirovi ve starší, štíhlý, a jeho jemná úzká tvář
válce proti elfům a které po jeho pádu prozrazovala, že víc používá rozum
uprchly hluboko do podzemí, aby tam než sílu. Dlouhými prsty listoval v knize a
čekaly na další věk válek, kdy je nějaký ukazoval nějaké stránky barbarovi, který
dostatečně mocný mág povolá zpátky roztržitě poslouchal jeho výklad. Na
na svět.
sobě měl široký tmavý plášť s kápí; tu
ale shodil dozadu, takže byla vidět celá
Jarik zdaleka nevěřil všemu, co slyšel. jeho hlava... a také dlouhé špičaté uši.
Často se toulal po lesích daleko od Podle nich se dalo poznat, že to není
vesnice (chtěl se koneckonců stát hra- člověk, nýbrž elf.
Když Jarik vstoupil, oba cizinci
ničářem a jako takový musel znát lesní
moudrost) - ale za celých sedmnáct let zvedli oči.
„Konečně jsi přišel, Jariku!" ozval se
svého života ještě žádného ghúla,
zombii ani skřeta nepotkal. Nakonec si elf.
„Do... dobrý večer,' hlesl Jarik s pozačal myslet, že takové bytosti vůbec
neexistují; že jsou to všechno jenom hledem upřeným na barbarův meč.
„Nelekej se; nepřišli jsme s tebou
povídačky na strašení dětí. Přesto ale
bojovat,"
řekl elf s úsměvem.,Vzpomínáš
byl zvědavý a toužil se o tom přesvědčit...
si na mě? Chodíval jsem sem občas,
Šedý vrch mu nedopřával klidu.
Nikdy dřív se neodvážil vstoupit na když ještě byl tvůj otec naživu..."
Jarik odvrátil oči od meče a pohlédl
zakázaná místa. Vyhýbal se Šedému
do
elfovy
tváře -a nepříjemné překvavrchu, obcházel ho obloukem... a až
pení se změnilo v radost.
dnes poprvé se k němu přiblížil.
„Čaroděj Órbrin!"
Stál a díval se.
Teprve teď se přivítali jako staří
V té chvíli se najednou zvedl vítr,
přátelé.
slunce zakryl mrak a na prosluněnou
,Tohle je válečník Donar," představil
zemi padl stín.
Listy v rozložité koruně stromu se Órbrin barbara. Donar natáhl svou
zachvěly. Ten strom byl starý tak starý, obrovskou tlapu a na jeho tváři se objevil
že ještě pamatoval doby válek mezi elfy a výraz, který připomínal úsměv.
Potom seděli a mluvili o svých plávojskem temného mága Fensalira...
Vzápětí se vítr utišil, stín zmizel a nech. Órbrin ukázal Jankovi knihu a
nebe bylo stejně jasné jako dřív. Ale Jarik přečetl mu úryvek psaný ozdobnými
už nedokázal zůstat na tom místě; elfími runami. Mluvilo se v něm o
odtrhl oči od Šedého vrchu, prosmýkl Šedém vrchu - a o tajemstvích a pokladech, které jsou tam ukryty.
se mezi stromy a ztratil se v lese.
„Dřív jsem si myslel, že pověsti o
Šedém vrchu jsou jenom pověry - ale
když se totéž píše i v téhle elfí knize,
bude na tom zřejmě něco pravdy," řekl
Órbrin. „My dva jsme se rozhodli
vypravit se tam; jen proto jsme
přišli. Nějaké zásoby a vybavení už
máme. Přespíme tady ve vesnici a ráno
vyrazíme "
Jarik poslouchal s očima hořícíma
dychtivostí.
„Já půjdu s vámi!" vyhrkl.
Órbrin se zarazil.
„Ty? Ty chceš jít do jeskyně, Jariku?
Vždyť nemáš žádné zkušenosti a nic
neumíš!"
„Jsem hraničář! Právě proto, že nemám žádné zkušenosti, se tam chci vypravit. Když budu sedět doma ve
strýčkově chalupě, nikdy je nezískám."
Órbrin zaváhal.
„Ale je to nebezpečné. Nikdo neví, na
co v podzemí narazíme. Mohou tam
být nestvůry, s kterými budeme muset
bojovat - a vůbec není jisté, jak takový
souboj dopadne. Některé příšery útočí
zbraněmi, drápy nebo jedem, některé
kouzly, a jiné nás zase mohou ochromit
a potom zabít. Je možné, že se nikdo z
nás živ nevrátí. Rozmysli si to dobře,
Jariku!"
Ale Jarik se už rozhodl. Věděl, že
sotva kdy bude mít lepší příležitost
spatřit zblízka Šedý vrch - a jeho
zvědavost byla silnější než strach.
Nic ho nemohlo odradit.
„Co musím mít s sebou do jeskyně,
přátelé?"
„Hlavně meč," zavrčel barbar Donar a
udeřil dlaní do jílce svého obouručáku.
„No ano," ozval se Órbrin. „S jakými
zbraněmi dovedeš zacházet, Jariku"
„Umím slet z luku..."
„To je dobré - ale luk můžeš použít
jen ve větších prostorách nebo v dlouhých chodbách. Potom není na škodu
mít s sebou šípy se stříbrnými hroty,
protože některé zrůdné kouzelné bytosti nemůžeš zabít ocelí... Ale pro boj
zblízka potřebuješ meč."
„Mám meč," odpověděl Jarik. Vešel do
vedlejší místnosti, otevřel dřevěnou truhlu
a vyházel staré hadry, které byly uvnitř.
Na samém dně, zabalený do roztrhaného
pláště, ležel meč jeho otce.
„Učil jsem se s ním bojovat," řekl Jarik.
„Ale nepotřeboval jsem ho zatím;
vesničané s sebou zpravidla nenosí ta-
kové zbraně. V lese mi vždycky stačil
nůž."
V jeskyni ho rozhodně potřebovat
budeš," zabručel Donar.
„Určitě,' přikývl Órbrin. „Teď ale ještě
musíš mít brnění. Kožené je nejlacinější,
ale není moc dobré. Plátové je lepší,
ale zato dost těžké. Možná poneseme plné
pytle zlata," zasmál se, „a pak by se nám
špatně utíkalo, kdyby nás někdo začal
pronásledovat. Nejkvalitnější ze všech
bývá rytířské... ale to je zase drahé."
„Mám po otci šupinové brnění a
štít..."
„To je přesně to, co potřebuješ!"
prohlásil Donar.
„Tak. Teď už jenom obvyklou výstroj:
jídlo, provaz, křesadlo, lucernu a lahve s
olejem - mimochodem, je lepší lucerna
než pochodně, protože hoří déle, ale
pochodeň zase můžeš hodit do nějaké
jámy a podívat se tak, co je uvnitř, místo
abys tam strkal hlavu... takže musíme mít
obojí. Potom kožené měchy s vodou,
prázdné vaky na nalezené věci - a
pergamen, abychom si mohli kreslit
mapu. V podzemí se dá snadno
zabloudit..."
„Pro hraničáře není těžké dát dohromady takové vybavení,' prohlásil
Jarik.
„Potom je to skvělé. Shledej všechny
ty věci - a ráno vyrazíme,' usmál se elf.
Ráno vstali ještě před svítáním,
všichni tři vzali své zbraně a zásoby
a vyrazili k Šedému vrchu...
A nyní si představ, že ty sám ses na
chvíli stal jedním z nich.
Výprava k Šedému
vrchu
Jmenuješ se Jarik a jsi hraničářem. Máš
třpytivé šupinové brnění, dlouhý luk s
dvaceti obyčejnými a pěti stříbrnými šípy,
nůž, štít, meč svého otce a všechny
zásoby, které ti tví přátelé Órbrin a Donar
poradili - a vydáváš se na svoji první
výpravu do jeskyně.
Dorazili jste k Šedému vrchu ve
chvíli, kdy se slunce objevilo nad
obzorem; bylo stále ještě časně ráno.
Ovšem v podzemí se samozřejmě nepozná, jestli je noc nebo den; tak jako tak
budete muset rozsvítit lucernu.
Lucerna hoří čtyři hodiny, pochodeň
třicet minut.
V Órbrinově knize bylo napsáno, že
vchod do podzemí je na západní
straně kopce. Našli jste ho velice snadno;
byl to otvor zakrytý velkým kamenem.
Donar vrazil do štěrbiny mezi
kamenem a skálou svůj meč, všichni tři
jste se o něj opřeli - a kámen se vám
podařilo odvalit. Zjistili jste, že je to jenom
tenká plochá deska - otesaná rukama
těch, kdo nebyli lidmi... Na její spodní
straně jste našli vyryté nějaké staré
obrazce - snad runy; čas ale už většinu z
nich smazal a vy je nedokážete přečíst.
Co chcete dělat?
níka nebo hraničáře; ovšem jako jediný
hráč to stejně budeš muset udělat
ty .
Takže si vezmi svůj čtverečkovaný papír a
nakresli tu chodbu: vede od západu na východ
(předpokládej, že jako na všech mapách i na té
tvé je sever nahoře), je jeden sáh široká a
dvanáct sáhů dlouhá; víc z ní v této chvíli
nevidíte a zatím nevíte, co je vpředu. Každý
čtvereček představuje jeden sáh:
Abys měl přesnější představu, jak chodba
V téhle chvíli už začíná skutečná hra - a vypadá, podívej se na pomocnou mapku (A).
ty si vezmi kus čtverečkovaného papíru, aby
sis mohl dělat poznámky.
Především si napiš tři údaje o sobě: totiž
Obranné číslo, Útočné čísla a Počet životů.
Obranné číslo závisí na tvé obratností, na
kvalitě zbroje a na dalších skutečnostech;
Útočné číslo zase mimo jiné na síle a na
zbrani, kterou používáš. To všechno se dá
snadno spočítat podle tabulek a později to bude
v této příručce podrobně vysvětleno. Zatím se
A teď konečně poslední věc, kterou je
o to vůbec nestarej a předpokládej prostě, že
potřeba udělat: musíme si ujasnit, v
tvé Obranné číslo je 6 a Útočné číslo 7. K
jakém pořadí jdete a co právě držíte v
čemu budou oba tyto údaje dobré, to uvidíš
rukou.
později. K Počtu životů si poznamenej číslo 8.
První jde Donar, za ním Órbrin a
nakonec ty. Donar vytasil svůj meč;
nemůže ale používat štít, protože při
boji musí držet meč oběma rukama. Ty jsi
na tom líp; tvůj meč je kratší a lehčí, takže
Od této chvíle musíš sledovat čas, protože
ho udržíš v jedné ruce. Můžeš bojovat a
lucerna za nějakou dobu dohoří, a pokud ji
zároveň se chránit. Ale má to také
včas nedoplníte olejem ze svých zásob,
nevýhodu; nemůžeš způsobit svým
zůstanete v jeskyni potmě. Je praktické udělat
nepřátelům tak velké zranění jako Donar.
to tak, že si na svém papíře označíš pole
Órbrin, který jde uprostřed, nemá v ruce
dlouhé 24 čtverečků a za každých uplynulých
žádnou zbraň; mágové bojují kouzly.
deset minut proškrtneš jeden z nich (lucerna
Stará se o mapu a také nese lucernu,
hoří asi 4 hodiny); ovšem můžeš samozřejmě
kterou vám všem svítí na cestu.
používat jakýkoliv jiný systém počítání času,
Postupujete opatrně krok za krokem.
který si vymyslíš.
Tou
chodbou nestačí prostě „proběhnout";
Vstupujete dovnitř. Vchod je úzký nezapomeň,
že jste v podzemí Šedého
ale vidíte, že chodba za ním je už
vrchu,
na
místě plném nebezpečí.
prostornější; má dva sáhy na výšku a
jeden na šířku. (Všechny rozměry v Kolem mohou být pasti; v podlaze se
této hře budou uváděny v sázích, může skrývat propadliště, do kterého se
protože tyto jednotky zapadají do světa zřítíte. Zkoumáte každý kámen, než na
mágů a bojovníků rozhodně lépe než něj vstoupíte, a proto se pohybujete
moderní jednotky. Pro jednoduchost ale velice pomalu.
Nyní tedy stojíte před vchodem do
podzemí.
Předtím, než vstoupíte dovnitř, zapalujete lucernu.
Tímto tempem urazíte za deset minut
budeme předpokládat, že jeden sáh
což je doba nazývaná ,1 směna'-nanejvýš
odpovídá právě jednomu metru). Chodba
je vytesána ve skále; její stěny jsou hrubé 100 sáhů. Po každých 100 sázích, které
a vlhké a podlaha se pozvolna svažuje. ujdete, si ve svém počítadle času proškrtni jeden
Vidíte osm sáhů před sebe; dál světlo čtvereček.
Už během cesty vidíte, že třináct sáhů
lucerny nedosáhne.
V téhle chvíli je potřeba začít kreslit od vchodu je chodba přehrazená zdí.
mapu. Ve vaší skupince by takový úkol asi Když dojdete k tomu místu, narazíte na
připadl Órbrinovi; je to koneckonců práce křižovatku typu T, čili: cesta na východ je
uzavřená a z vaší chodby vybíhají dvě
spíš pro mága než pro bojov
chodby postranní; jedna na sever, jedna na
jih. Jako všechny chodby jsou i tyto jeden
sáh široké.
Vejít .................................................. (7)
Naslouchat ........................................ (8)
Vrátit se k první křižovatce . . . . (1)
(3) Jižní chodba je osm sáhů dlouhá a
potom ústí do nějaké místnosti.
Podívej se na mapku (B).
Podívej se na mapku (D) a překresli si
Jeden sáh (čili jeden čtvereček na tvém
chodbu
do své mapy.
papíře) je obvyklá šíře chodeb v jeskyních.
Co chcete dělat?
Kdykoliv se na dalších stránkách bude
Vejít do místnosti ................................. (9)
mluvit o chodbách, rozumí se tím vždy
Naslouchat
.............. (10) Vrátit se k první
chodby široké jeden sáh; výslovně uvedené
křižovatce .... (1)
budou jenom výjimky.
(1) Přicházíte kté křižovatce-a teď se
můžete rozhodnout, co budete dělat:
jestli půjdete nějakou chodbou nebo
jestli budete naslouchat.
Naslouchání znamená, že všichni
stojíte naprosto tiše a snažíte se zachytit
nějaké zvuky. Nemůžete chodit ani
mluvit, protože pak byste samozřejmě nic
neslyšeli.
Naslouchání trvá jednu směnu.
Pokud jsou blízko nějaké bytosti, je to
velice užitečné; nemohou vás totiž
potom přepadnout ze zálohy a překvapíte naopak vy je.
na západ, potom čtyři sáhy na sever,
dalších šest sáhů zpátky na východ - a
tam, přímo před vámi, je jeden sáh
široké ústí další chodby. Stěna po vaší
pravé ruce vede stále rovně na sever.
Pro lepší představu se podívej na mapku
(E) a překresli si místnost do své mapy.
Ovšem v té místnosti nejste sami.
Z nejzazšího, severozápadního
kouta se zvedly tři postavy; jsou tiché,
nehybné, hrozivé, a sledují vás prázdnýma očima. Něco na nich není v pořádku-snad cáry šedé kůže, které jediné
(4) Nasloucháte u severní chodby. zůstaly z jejich obličejů, zacuchané
chomáčky vlasů, mezi kterými prosvítá
Neslyšíte nic. Co chcete dělat?
holá lebka, vyceněné zuby bez rtů nebo
Jít severní chodbou.......................... (2)
mrtvolná strnulost v jejich postoji...
Jít jižní chodbou ............................... (3)
Páchnou.
Naslouchat u jižní chodby ................. (5)
„Nemrtví," sykl Órbrin. „Zombie."
Vrátit se ............................................ (6)
Zombie se pomalu pohnuly směrem
(5) Nasloucháte u jižní chodby. Z k vám. Chcete:
Utéct ...............................................(11)
dálky slyšíte někoho mluvit - je to ostrá,
Bojovat ............................................(12)
nelibozvučná hrdelní řeč. Nevíte, kolik
Snažit se proběhnout kolem nich
tvorů tam je - ale rozhodně víc než dva.
do protější chodby ..........................(13)
Chcete:
Vyjednávat s nimi ...........................(15)
Jít jižní chodbou ............................... (3)
Jít severní chodbou........................... (2)
Naslouchat u severní chodby . . . (4)
Vrátit se ............................................ (6)
Nevšímat si jich
a prohledávat místnost ....................(16)
Můžeš si vybrat z několika možností.
(8) Nasloucháte u severní místnosti.
Vyber tu, pro kterou by ses jako Jarik rozhodl
(předpokládejme, že ses poradil s Órbrinem a (6) Vracíš se s Órbrinem a Donarem Neslyšíte nic. Chcete:
Vejít ................................................... (7)
Donarem a oni s tím rozhodnutím souhlasí). zpátky k východu z podzemí. Bez jaVrátit se k první křižovatce . . . . (1)
Pak si najdi příslušný bod (jehož číslo je kýchkoliv dalších příhod opouštíte
uvedené v závorce) a přečti si, k čemu to vedlo. Šedý vrch. Nikoho jste nepotkali, žádné
Chceš:
Jít na sever ........................................ (2)
Jít na jih .............................................(3)
Stát a naslouchat u severní chodby (4) Stát
a naslouchat u jižní chodby . (5) Nechat
toho radši včas a vrátit se
zpátky do vesnice...............................(6)
poklady jste nezískali a žádné tajemství neodhalili - ale zato jste všichni
živi a zdrávi.
Gratulujeme - byl to bezesporu
úspěch.
Tato varianta je zde uvedená proto,
abyste v zásadě měli možnost z jeskyně
sotva se ale dá předpokládat, že utečete
(2) Severní chodba je deset sáhů odejít;
hned na začátku. I kdybys to ty sám chtěl
dlouhá a potom ústí do nějaké místnosti. udělat, Órbrin a Donar by tě přemluvili, abys
Podívej se na mapku (C) a překresli si
šel dál. Vrať se proto ještě zpátky k bodu (1),
chodbu do své mapy.
zkus jít znovu na některou stranu a chovej se
trochu rázněji!
(7) Vešli jste do místnosti.
Místnost má obdélníkový půdorys;
stěna po vaší levé ruce vede šest sáhů
(9)
Bez naslouchání jste vstoupili do
jižní místnosti. Je kruhová (má průměr 9
sáhů). Mimo vchodu, kterým jste
vstoupilí, do ní ústí ještě jedna chodba - a
to z východu.
Místnost najdeš nakreslenou na mapce
(F).
V téhle chvíli ale není zrovna nejpříhodnější doba na nějaké zkoumání,
přemýšlení nebo prohlížení. V druhém vchodu do místnosti se skrývali
čtyři skřeti-ohavné bytosti se šedozelenou kůží, vysoké ten o málo víc než
čenlivá šedá stěna se pohnuly blíž a
zvedly ostré pařáty, které kdysi - velice
dávno - bývaly lidskýma rukama.
V té chvíli Donar zaútočil svým
obouručním mečem; vrhl se na nejbližší
ze zombií, ostří zasvištělo - a odporná
hlava nestvůry spadla barbarovi k
nohám. Vychrtlé šedivé tělo zombie se
zachvělo a zhroutilo se na zem.
Utíkat ..............................................(17)
I Órbrin zaútočil-tou malou lahvičkou,
Bojovat s těmi hlupáky ...................(18)
o které bys sotva řekl, že je to nějaká zbraň.
Vyjednávat s nimi ............................(19)
Hodil ji po jedné ze zombií, lahvička se
rozbila a tekutina vystříkla. Muselo v tom
(10) Nasloucháte u místnosti na být nějaké kouzlo; zombie strnula jako
konci jižní chodby. Jste opatrní; Órbrin zasažená bleskem a kolena se jí podlomila.
zakryl lucernu pláštěm. Ve tmě a tichu Před očima se měnila... vlastně rozpadala;
slyšíte zřetelně ostrou hrdelní řeč skřetů; v okamžiku se stala tím, čím ve
jsou čtyři, sedí na podlaze v jižní skutečnosti
byla:
hromádkou
místnosti a jejich oči ve tmě svítí. Mluví ztrouchnivělých kostí.
spolu bez obav a nevědí o vás.
Třetí zombie zbyla na tebe.
Chcete:
V téhle chvíli tě možná napadlo, že
Překvapivě na ně zaútočit... (20) Vstoupit jako přátelé
a pokusit
se
bys mohl
použít
své stříbrné šípy;
s nimi domluvit (21) Pokusit se je tiše ze zálohy postňlet
zombie(22)je ovšem už příliš blízko, než
ke křižovatce ....................................... (1)
aby se dalo střílet, a navíc bys beztak
(11) Utíkáte před zombiemi. Poma nestačil odložit meč a štít, sundat luk,
lu se pohnuly směrem k vám - ale ne který máš na zádech, založit šíp a vypronásledují vás daleko. U křižovatky střelit. Zbývá ti tedy bojovat mečem.
jeden sáh; slyšeli vás přicházet a teď na
vás nečekaně zaútočili.
Ze svých krátkých luků vystřelili
čtyři šípy - ale vlastně nebyli nijak
zvlášť šikovní; tři šípy totiž minuly, a až
ten čtvrtý zasáhl překvapeného Donara
(který, jak víme, šel vpředu jako
první) do ramene.
Co myslíš-budete:
ses otočil - a vidíš je tiše stát na konci
severní chodby.
Chcete:
Odejít z podzemí ............................... (6)
Jít jižní chodbou ................................ (3)
Naslouchat u jižní chodby.................. (5)
Vrátit se ještě na sever a přece
jenom s nimi bojovat ........................(12)
Stojíte proti sobě a ani ona, ani ty nejste
překvapeni. Je proto potřeba rozhodnout, kdo
zaútočí první - kdo bude mít iniciativu. Hod
dvakrát šestistěnnou kostkou - jednou za
zombii jednou za sebe.
Zombii padlo vyšší číslo .................(23)
Tobě padlo vyšší čísla .....................(24)
Oběma padlo stejně ....................... (25)
Rozhodli jste se se zombiemi (13) Snažíte se proběhnout kolem
bojovat. Donar a ty jste s tasenými meči zombií do protější chodby. A daří se vám to;
skočili dopředu a Órbrin mezitím zombie nikdy nebývají příliš rychlé.
Chodba pokračuje stále rovně na
vytáhl z kapsy malou lahvičku. Zombie
sever.
Utíkáš za Örbrinem a snažíš
si uvědomily nebezpečí; jako ml
se nemyslet na zombie, které vám
zůstaly za zády...
Čti (14).
(12)
(14) Chodba vede stále rovně a nemá
žádné odbočky. Urazili jste asi šest sáhůa ty najednou za sebou slyšíš tiché
cvaknutí; zaznělo to asi tak, jako když
nějaké přesně vyrobené součástky stroje
zapadnou na svá místa a zaklesnou se
jedna do druhé. Prudce se otočíš-a v
mihotavém světle Órbrinovy lucerny
vidíš, že chodba je v místě, na kterém
jste byli ještě před vteřinou, přehrazená
těžkými,
masivním
kováním
zdobenými dveřmi.
Zůstaneš omráčeně stát.
„Bohové! Co je to?!"
Órbrin si uvědomí, že něco není v
pořádku; ohlédne se - a i on se zarazí.
„Donare! Počkej!"
Oba dva se vrátí k tobě; a pak všichni
nerozhodně stojíte před dveřmi a
prohlížíte si je.
,To... tady nebylo," prohlásil Donar.
„Žádných dveří jsem si nevšiml!"
Dveře vypadají velice staře. Jsou
pokryté pavučinami, zámek je zrezivělý a bez klíče.
Órbrin na ně zírá beze slova... v obličeji má výraz hrůzy.
„Nemohli jsme projít těmi dveřmi.
Nemohli. Podívejte se na ten prach!"
Kolem dveří je neporušená závěj
prachu a hlíny. Celá desetiletí - a možná
i staletí-jimi nikdo neprošel.
„A stěny," ozval ses.
Prohlížíte si zdi. Není už to žádná
chodba nahrubo vytesaná ve skále; tady
tvoří stěny hladce opracované kamenné
kvádry, které přesně zapadají do sebe.
Donar vzal za zrezivělou kliku dveří a
rázně s ní zacloumal. Rozpadla se mu v
ruce.
„Počkej,' zarazil ho Órbrin. „Nevíme,
co je za nimi! Ocitli jsme se na nějakém
docela jiném místě... Slyšel jsem o
takových věcech: člověk projde chodbou myslí si, že prošel chodbou - a ve
skutečnosti to je magická brána, která ho
odnese na jiný konec podzemí... nebo
do jiného podzemí stovky mil daleko...
Rozumíte? V této chvíli můžeme být
KDEKOLIV!"
„Ale... když nás magická brána odnesla sem, může nás přece odnést i
zpátky!" namítneš.
„Magické brány bývají většinou
jednosměrné. Možná narazíme na jinou, která vede zpátky k východu z
podzemí Šedého vrchu - ale s jistotou se
to tvrdit nedá. Nenajdeme ji jinak než
náhodou."
Chvíli se bezradně díváte jeden na
druhého.
Pak se rozhodnete:
Přece jenom se pokusit otevřít
ty dveře ........................................... (26)
Jít dál chodbou ............................... (27)
(15)
Rozhodli jste se vyjednávat se
zombiemi. Órbrin postoupil kupředu a s
úsměvem řekl:
„Takové příjemné setkání! Opravdu
rádi vás vidíme!"
Zombie neodpovídají; jen jejich
prázdné oči se pomalu otočí k němu.
„Přišli jsme sem s přátelskými
úmysly, pokračuje Órbrin.
Ty a Donar se na sebe podíváte a nenápadně schováte své meče za záda.
„Budete tak hodní a necháte nás
projít?" dodá Órbrin.
Zombie stále mlčí. Čelisti mají rozevřené; ústa bez rtů jsou plná ostrých
zubů. Hrozivě napřahují kostnaté ruce;
pohnuly se, pomalu se blíží k vám.
Přátelské nejsou ani v nejmenším;
Órbrinova slova na ně nijak nepůsobí.
Ted, když vyjednávání selhalo,
chcete:
Utéct ............................................... (11)
Bojovat ........................................... (12)
Snažit se proběhnout kolem niéh
do protější chodby .......................... (13)
Nevšímat si jich a prohledávat
místnost .......................................... (16)
(16) Rozhodli jste se prohledávat
místnost. Zombie o vás ale už vědí - a
rozhodně vás nenechají beztrestně
chodit po svém území. Slyšíte klapnutí to naprázdno cvakly čelisti jedné z
nich...
„Oni na nás zaútočí," vyhrkneš zbytečně; Órbrin a Donar si to v té chvíli
taky uvědomili.
„Rychle," vykřikne Órbrin. Začnete:
Ve světle lucerny konečně vidíte, jak
ta místnost vypadá: je kruhová, má
průměr devět sáhů a vedou z ní dvě
chodby; jedna na sever (tou jste přišli) a
druhá na východ. Skřeti utíkají k východní
chodbě a vy za nimi.
Jeden skřet se trochu opozdil a ty jsi ho
dohnal. Není už ale tak jisté, zda se ti ho
Do jisté míry se dá odhadnout, jestli tapodaří zabít.
(18)
Barbar Donar vztekle zařval a
vrhl se na skřety. Skřeti odhodili luky a
tasili své krátké meče - ale platné jim to
příliš nebylo; Donar se rozmáchl svým
obouručákem a nejbližšímu skřetovi
rozpoltil lebku.
V té chvíli jiný skřet zaútočil na tebe.
kový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne;
pozná se to podle jeho Útočného čísla. Na
svém papíře máš poznamenané údaje o
sobě; teď'si tam tedy připiš: skřet - Utočné
číslo: 4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4.
Ovšem to, jestli tě skřet zasáhne nebo ne,
závisí i na jeho a tvém štěstí. Takže hod za
skřeta šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k
jeho Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo
mezi 5 a 10). Potom hod' znovu - tentokrát za
sebe; protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se
bráníš, přičti výsledek ke svému Obrannému
číslu (to je 6, takže dostaneš 7-12). Když
obě čísla srovnáš, vidíš, že:
Tvoje číslo je větší než skřetovo
a nebo jsou obě stejná ...................(28)
Skřetovo číslo je větší než tvoje . (29)
(19) Pokoušíte se vyjednávat se
skřety - ale ty ani nenapadne vás poslouchat. Střílejí znovu; ne už ale jenom na Donara, nýbrž na vás na
všechny. Tři z nich minuli. Nyní střílí
(17) Utíkáte na sever a skřeti za poslední - a míří na tebe.
Do jisté míry se dá odhadnout, jestli tavámi. Slyšíte jejich křik a nadávky, kterými
nijak nešetří. Běžíš jako poslední a ten kový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne;
nejrychlejší skřet na tebe vystřelí (ostatní pozná se to podle jeho útočného čísla. Na
střílet nemohou, protože by mohli svém papíře máš poznamenané údaje o sobě;
zasáhnout své kamarády před sebou) - teď' si tam tedy připiš: skřet - Útočné číslo: 4,
ale mine. Podařilo se ti skočit do západní Obranné číslo: 3, Počet životů: 4.
Ovšem to, jestli tě skřet zasáhne nebo ne,
chodby dřív, než skřet stihl znovu
závist í na jeho a tvém štěstí. Takže hod za
vystřelit.
Skřeti zpomalili; vědí, že západní skřeta šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k
chodba vede k povrchu, a bojí se tam jít. jeho útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo
Zastavili se na křižovatce a poslali za mezi 5 a 10). Potom hod znovu - tentokrát za
vámi ještě jeden šíp - ale vy už jste v té sebe, protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se
chvíli opustili temné podzemí. Sedíte na bráníš, přičti výsledek ke svému Obrannému
číslu (to je 6, takže dostaneš 7-12). Když obě
sluncem zalité stráni a odpočíváte.
Ty jako hraničář dovedeš léčit rány; čísla srovnáš, vidíš, že:
Tvoje číslo je větší než skřetova
prohlédl jsi zranění svých přátel, ale není
a nebo jsou obě stejná ....................(30)
to nic vážného.
Skřetovo číslo je větší než tvoje . (31)
Tak tedy skončilo vaše první dobrodružství.
(20) S tasenými meči jste se vrhli na
Ovšem - dá se sotva předpokládat, že skřety.
takoví zkušení válečníci jako Órbrin a DoTakový útok rozhodně nečekali.
nar by vzali nohy na ramena jen proto, že Donar jednomu z nich rozpoltil lebku
potkali hrstku skřetů. Je to hrozně neprav- svým obouručákem - a ty jsi probodl
děpodobné. Vrať se proto ještě zpátky k druhého; a to dřív, než si vůbec stačili
bodu (3), zkus jít znovu do té místnosti a uvědomit, co se děje.
vyřiď to s těmi skřety trochu rázněji.
Dva zbývající se mezitím vzpamatovali a začali utíkat.
Utíkat ............................................... (11)
Bojovat .......................................... (12)
Pokusíte se proběhnout kolem
nich do protější chodby ................. (13)
K tomu, abys poznal, jak to dopadlo, slouží
Útočné číslo. Na svém papíře máš
poznamenané údaje o sobě; teď'si tam ještě
připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné čísla:
3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli ho
skutečně zasáhneš nebo ne, závisíi na jeho
a tvém štěstí. Takže hod' za sebe šestistěnnou
kostkou a výsledek přičti ke svému útočnému
číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13).
Skřet ale navíc utíká; nemůže tvoji ránu
odrazit mečem a je tedy dočista bezbranný. To
je pro tebe výhoda; zasáhneš ho s větší
pravděpodobností, než kdyby bojoval. Takže od
jeho čísla ještě odečti 3 (což je postih, s kterým
se počítá vždy, když bránící se tvor utíká).
Potom vezmi šestistěnnou kostku a hod
znovu - tentokrát za skřeta; protože ten ale
neútočí, nýbrž se brání, přičti výsledek k
jeho Obrannému číslu (to je 3, takže
dostaneš 1-6).
Nyní srovnej skřetovo a svoje číslo. Je
vidět, že af dopadly oba hody kostkou jakkoli,
tvoje číslo je větší. Zasáhls ho! Připravils ho
o tolik životů, kolik činí rozdíl mezi těmi
dvěma čísly, a odečti je od jeho Počtu životů,
který máš napsaný na papíře.
Zbývá mu ještě nějaký život?
Ano ..................................................(32)
Ne ....................................................(33)
(21)
S prázdnýma rukama a vlídným
úsměvem na tváři vstupujete do jižní
místnosti. Pozdravíte.
Órbrin odkryl lucernu, takže konečně
vidíte, jak ta místnost vypadá: je kruhová,
má průměr devět sáhů a vedou z ní dvě
chodby; jedna na sever (tou jste přišli) a
druhá na východ.
Pro lepší představu se podívej na mapku
(F) a překresli si místnost do své mapy.
„Mohli bychom tudy projít, přátelé?"
zeptal se.
Skřeti ztuhli. Jejich ohavné svraštělé
obličeje jsou protažené překvapením.
Ale rychle se vzpamatovávají. Pomalu
vstali; teď stojíte proti sobě.
„Nechceme vás rušit..." začal Órbrin.
V tom okamžiku skřeti hmátli po
mečích; jejich úmysly jsou víc než zřejmé. Vy jste ale s podobnou možností
také počítali - a máte své zbraně' po
ruce.
Ani oni, ani vy už nejste překvapeni;
žádná strana tedy nemá výhodu. Proto je
potřeba rozhodnout, kdo bude rychlejší a
zaútočí první - čili kdo bude mít iniciativu.
Hod dvakrát šestistěnnou kostkou - jednou
za skřety, jednou za vás.
Skřetům padlo vyšší číslo .... (34)
Vám padlo vyšší čísla ..................... (35)
Oběma padlo stejně ......................... (36)
(22)
Rozhodli jste se, že skřety tiše
ze zálohy postřílíte. Dobrá. Ovšem v
místnosti je tma. Musíte mít světlo,
abyste vůbec viděli na své ale; nemůžete ovšem zapálit pochodeň a prostě ji
hodit dovnitř, protože tím byste se
prozradili příliš brzy a ztratili byste výhodu z momentu překvapení. Lepší by
bylo, kdyby Órbrin skočil dovnitř,
rychle odkryl lucernu a posvítil vám.
Chcete to tak udělat?
Ano ................................................. (37)
Zkusíte radši něco jiného . . . . (10)
(23) Zombie na tebe útočí.
K tomu, abys poznal, jak se jí to daří, slouží
její Útočné číslo. Na svém papíře máš
poznamenané údaje osobě; teď'si tam tedy
připiš: zombie - Útočné číslo: 5, Obranné
číslo: 5, Počet životů: 6. Ovšem to, jestli tě
skutečně zasáhne nebo ne, závisí i na jejím a
tvém štěstí. Takže hoď za zombii
šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k
jejímu Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo
mezi 6 a 11). Potom hoď znovu - tentokrát za
sebe; protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se
bráníš, přičti výsledek ke svému Obrannému
číslu (to je 6, takže dostaneš 7-12). Srovnej
číslo svoje a zombie.
Tvoje číslo je větší- nebo jsou
obě stejná ....................................... (38)
Zombiino číslo je větší .................... (39)
(24) Při hodu o iniciativu ti padlo větší
číslo. To znamená, že útočíš první.
K tomu, abys poznal, jak se ti to daří,
slouží Útočné číslo. Na svém papíře máš
poznamenané údaje osobě; teď'si tam ještě
připiš: zombie - Útočné číslo: 5, Obranné
číslo: 5, Počet životů: 6. Ovšem to, jestli ji
skutečně zasáhneš nebo ne, závisí i na jejím a
tvém štěstí. Takže hoď za sebe šestistěnnou
kostkou a výsledek přičti ke svému
Útočnému číslu (dostaneš nějaké čísla mezi
8 a 13). Potom hod znovu - tentokrát za
zombii; protože ta ale neútočí, nýbrž se brání,
přičti výsledek k jejímu Obrannému číslu (to
je 5, takže dostaneš 6-11). Srovnej zambiino a
svoje číslo. Pokud je větší to její
nebo jsou obě stejná, ubránila se. Pokud je
Mezitím uplynula další směna. Ve svém
větší tvoje, zasáhl jsi ji! Připravil jsi ji o tolik počítadle času si proškrtni další čtvereček.
Musíte jít dál chodbou (27).
životů, kolik činí rozdal mezi těmi dvěma
čísly, a ty odečti od jejího Počtu životů,
Je vám jasné, že ty pevné starobylé
který máš napsaný na papíře.
(27)
Jak to vypadá se zombií?
Je mrtvá ........................................ (40)
Ježivá ........................................... (41)
dveře nepůjdou otevřít. Otáčíte se k nim
zády a jdete chodbou.
Začni si kreslit mapku na jiný papír; prosti
jste magickou branou a to znamená, že tahle
Při hodu o iniciativu padlo chodba nenavazuje na tu, která vycházela z
tobě i zombii stejné číslo. To znamená, že předchozí místnosti. Dokonce vůbec nemusí
se všechno děje současně; zombie na vést stejným směrem jako předtím!
(25)
tebe ještě stihne zaútočit i v případě, že
Chodba vede stále rovně. Po čtyřech
jí zasadíš smrtelnou ránu - a naopak
sázích se zní na levé straně odděluje jiná
K tomu, abys poznal, jak se útoky daří, - poboční.
slouží útočné číslo. Na svém papíře máš
poznamenané údaje o sobě teď'si tam tedy
připiš: zombie - Útočné číslo: 5, Obranné
číslo: 5, Počet životů: 6.
Napřed určíme výsledek tvého útoku na
zombii. To, jestli ji skutečně zasáhne, závisí
také na jejím - i tvém-štěstí. Takže hod za
sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke
svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo
mezi 8 a 13). Potom hod znovu-tentokrát za
zombii; protože ona se ale v této chvíli brání,
přičti výsledek k jejímu Obrannému číslu (to
je 5, takže dostaneš 6-11). Srovnej obě ta
čísla. Pokud jsou stejná nebo je větší to
zombie, nijak jsi jí neublížil. Pokud je naopak
větší tvoje číslo, zasáhl jsi; a rozdíl těch dvou
čísel udává počet životů, o které jsi ji
připravil. (Může to být jen jeden, ale taky
všech šest-což by znamenalo, že jsi ji zabil.)
Odečti jí ztracené životy.
Teď je ještě potřeba určit výsledek útoku
zombie na tebe. Dělá se to stejně jenomže
tentokrát je zombie útočníkem a ty
obráncem. Takže had za zombii šestistěnnou
kostkou a výsledek přičti k jejímu útočnému
číslu, potom hod' za sebe a výsledek přičti
ke svému Obrannému číslu. Také tahle dvě
čísla srovnej; pokud je větší zombiino, zasáhla
tě a ubrala ti tolik životů, kolik činí rozdíl.
Jak to vypadá se zombií?
Je mrtvá ......................................... (40)
Je živá ............................................. (49)
(26) Zkoušíte otevřít dveře. Donar se o
ně opře ramenem a snaží se s nimi
pohnout, pak se rozběhne a zkouší je
vyrazit. Je to ale marné.
„Ještě můžeme vyzkoušet zaklínadlo zaklep," ozve se Órbrin.
Vztáhne ruku, na okamžik se soustředí a potom pronese zaklínadlo...
Ale dveře odolají i tomu.
Nedokážete je otevřít.
Pro lepší představu se podívej na mapku
(G) a překresli si chodbu do své mapy.
Jdete stále ve stejném pořadí-první
Donar, druhý Órbrin, poslední ty.
Náhle se Donar zastaví a tiše ukáže
dopředu. Órbrin prozíravě zakryje lucernu.
Ve tmě zahlédnete slabé, třepotající se
světlo. Je maličké - vlastně pouhý bod;
má nazelenalou barvu a visí v
prostoru asi čtyři sáhy od vás.
„Bludička," ozve se Órbrin.
Jako v transu jdete za ní. Nemůžete se
tomu ubránit.
Minete postranní chodbu. Devět sáhů
od starobylých dveří rovná chodba ústí do
nějaké místnosti. Bludička vás vede
doprava, nechá vás přiblížit se až k
sobě... ale je zrádná.
Natáhl jsi po ní ruku - ale ona
zhasla a zmizela.
Donar tiše zaklel.
Órbrin odkryl lucernu a všichni
jste se rozhlédli kolem. Místnost je
kruhová a má pět sáhů v průměru.
Stojíte zády ke stěně napravo od chodby,
kterou jste přišli. Přímo před vámi ústí do
místnosti další chodba.
Pro lepší představu se podívej na mapku
(H) a překreslí si místnost do své mapy.
A z ní vyšel člověk v lesklém černém plášti. Zastavil se několik kroků
před vámi-a tam zůstal stát se založenýma rukama. Měl starou, svraštělou
tvář... a tenké rty stažené ironickým
úsměvem. Své pichlavé černé oči upíral
na Órbina.
Mlčel.
Órbrinova ruka s lucernou klesla;
všiml sis, jak je bledý.
„Tak ty jsi přišel, Órbrin," ozval se
nakonec cizinec tiše. Jeho hlas zněl jako
vzdálené zakvílení vichřice.
„Měl jsi tu drzost vstoupit do mého
paláce! Ty ohavný smrdutý červe, popírači výkalů, příteli hyen! Tvá matka
byla ropucha a tvůj otec špinavý sup.
Myslíš, že jsem zapomněl, jak strašlivě
před dvěma věky urazili elfové můj
majestát? A tys jim pomáhal! Už jednou
jsme se setkali tváří v tvář v bitvě - a tehdy
tvá odporná rasa zvítězila. Ale dnes se
pomstím!" vykřikl.
„A nebo konečně zemřeš, Fensalire!"
utrousil Órbrin. Třásl se vzteky.
Co se stalo potom, jsi dokázal dost
těžko sledovat. Orbrin ti vrazil lucernu do
ruky, skočil dopředu-a potom spolu
bojovali. Útočili na sebe ohnivými
blesky; byla to nějaká strašlivá mocná
kouzla.
. Netrvalo to dlouho; snad jen několik
vteřin.
Potom Órbrin zakolísal a padl.
V té chvíli se na Fensalira vrhl Donar.
Ostří jeho meče zasvištělo... ale mág
nějakým kouzlem ten útok odrazil.
Vztáhl ruce; z jeho dlaní vytrysklo
světlo. Držel nad sebou ochrannou síf a
pomalu ustupoval k druhému východu
z místnosti. Donar za ním.
Házej za sebe šestistěnnou kostkou
a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu,
potom házej za skřeta a výsledek přičti k jeho
Obrannému číslu. Pokud je skřetovo číslo větší
nebo jsou obě stejná, ubránil se; pokud je
menší, odečti mu tolik životů, kolik činí
rozdal.
Je skřet mrtev?
Ano .................................................(45)
Ne....................................................(46)
(29) Skřet tě zasáhl!
Připravil tě o tolik životů, kolik činí
rozdíl mezi vašimi čísly, a ty si je odečti od
svého Počtu životů, který máš napsaný
na papíře.
Jsi zraněný. Naštěstí ti ale Donar
přiskočil na pomoc a pustil se do boje s
tvým skřetem. Netrvalo to dlouho a
skřet padl mrtvý k zemi.
A ani Órbrin nezahálel. Na jednoho
ze skřetů seslal zaklínadlo modré blesky;
kouzlo, které nikdy nemine svůj cíl.
Tři skřeti jsou mrtvi - ale čtvrtý
unikl; zmizel někde v temné chodbě.
Chcete:
Pronásledovat ho ............................(47)
Prohledat napřed místnost.... (48)
Do jisté míry se dá odhadnout, jestli takový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne;
pozná se to podle jeho Útočného čísla. Na
svém papíře máš poznamenané údaje o sobě
teď si tam tedy připiš: skřet - Útočné číslo:
4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4.
Ovšem to, jestli tě skřet zasáhne nebo ne,
závisí i na jeho a tvém štěstí. Takže hoď za skřeta
šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jeho
Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 5 a
10). Potom hoď znovu - tentokrát za sebe;
protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se bráníc, přičti
výsledek ke svému Obrannému číslu (to je 6,
takže dostaneš 7-12). Ted'srovnej svoje a
skřetovo číslo. jestli je větší tvoje nebo jsou
stejná, vyvázl jsi. Jestli je větší skřetovo,
zasáhl tě - a připravil tě o tolik životů, kolik
činí rozdal mezi těmi dvěma čísly, a ty si je odečti
od svého Počtu životů.
Nyní jsi na řadě ty a útočíš na skře
ta. Kolem tebe se zuřivě bojuje; nemáš čas
se příliš rozhlížet kolem, ale přesto
zahlédneš, že jeden z Donarových
protivníků padl mrtev k zemi. Ani Órbrin
nezahálel. Na jednoho ze skřetů seslal
modré blesky: kouzlo, které nikdy nemine
svůj cíl.
Bojuješ se skřetem. Házej za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek připočti ke svému
Útočnému číslu, potom házej za skřeta a
výsledek přičti k jeho Obrannému číslu.
Pokud je skřetovo číslo větší nebo jsou obě
stejná, ubránil se; pokud je menší, odečti mu
Skřet tě zasáhl!
tolik životů, kolik činí rozdíl.
Je skřet mrtev? Ne........................ (32)
Připravil tě o tolik životů, kolik činí
Ano ................................................ (33)
rozdíl mezi vašimi čísly, a ty si je odečti od
(30)
Minul. Přesto si ale uvědomujete,
že stačí znovu vystřelit dřív, než vůbec
tasíte meče... a rozhodnete se utéct. Cti
(17).
(31)
svého Počtu životů, který máš napsaný (35) Vrhli jste se na skřety.
na papíře.
Takový útok rozhodně nečekali.
Nyní si už velice zřetelně uvědoProtože bitva se vždy počítá jako 1 směna, mujete, že skřeti stačí znovu vystřelit Donar jednomu z nich rozpoltil lebku
proškrtni si ve svém počítadle času dřív, než vůbec tasíte meče... a roz- svým obouručákem - a ty jsi probodl
čtvereček.
druhého; a to dřív, než si vůbec stačili
hodnete se utéct. Čti (17).
Sklonil ses k Órbinovi. Čaroděj le
uvědomit, co se děje.
žel zkroucený na podlaze a v prsou (32) Skřet vyvázl, ale ne nadlouho;
Dva zbývající se mezitím vzpamaměl zčernalou ránu.
tovali
a začali utíkat. Míří k východní
jako blesk se kolem tebe prosmýkl Donar,
Byl mrtvý - zasažený vražedným
rozmáchl se svým obouručákem a uťal chodbě - a vy za nimi.
kouzlem. Pocítil jsi zoufalství.
Jeden z nich se trochu opozdil a ty jsi
skřetovi hlavu. Cti (33).
Potom sis náhle uvědomil, že Do
ho dohnal. Není už ale tak jisté, zda se ti ho
nar vlastně zmizel - a jako odpověď (33) Skřet padl mrtvý na podlahu. podaří zabít.
na tvé nejtajnější obavy se z vedlejší
K tomu, abys poznal, jak to dopadlo,
Zatímco jste ale bojovali, čtvrtý unikl;
místnosti ozval křik.
slouží útočné číslo. Na svém papíře máš
zmizel někde v temné chodbě. Chcete:
Klečíš u mrtvého elfa a rozvažuješ,
poznamenané údaje osobě; teď si tam ještě
Pronásledovat ho .............................(47)
co udělat.
připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné číslo:
Prohledat napřed místnost.... (48)
Půjdeš se tam podívat? .................. (42)
Počkáš, co se bude dít? ....
(43)
Utečeš pryč chodbou,
kterou jste přišli? ......................... (44)
(28) Ubránil ses; nejsi zraněn. A
sám útočíš na skřeta.
(34)
Skřeti na vás útočí. Dva z nich se
vrhli na Donara; ten se ale lehce ubránil.
Jeden ťal svým mečem po Órbrinovi... a
zasáhl ho do ramene. Čtvrtý zaútočil na
tebe.
3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli ho skutečně
zasáhneš nebo ne, závisí i na jeho a tvém
štěstí. Takže hod za sebe šestistěnnou kostkou
a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu
(dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13). Skřet ale
navíc utíká; nemůže tvoji ránu odrazit mečem
a je tedy dočista
bezbranný. To je pro tebe výhoda; zasáhneš ho
s větší pravděpodobností, než kdyby bojoval.
Takže od jeho čísla ještě odečti 3. Vezmi
šestistěnnou kostku a hoď znovu - tentokrát
za skřeta; protože ten ale neútočí, nýbrž se
brání, přičti výsledek k jeho Obrannému číslu
(to je 3, takže dostaneš 1-6).
Nyní srovnej skřetovo a svoje číslo. Je
vidět, že af dopadly oba hody kostkou jakkoli,
tvoje číslo je větší. Zasáhls ho! Připravils ho
o tolik životů, kolik činí rozdíl mezi těmi
dvěma čísly, a odečti je od jeho Počtu životů,
který máš napsaný na papíře.
Zbývá mu ještě nějaký život?
Ano .................................................(32)
Ne....................................................(33)
(36)
Při hodu o iniciativu padlo
tobě i skřetům stejné číslo. To znamená,
že se všechno děje současně. Dva skřeti
se vrhli na Donara; ten se ale lehce
ubránil a svým obouručákem jednomu
z nich rozpoltil lebku. Třetí ťal svým
mečem po Orbrinovi... a zasáhl ho do
ramene. Vzápětí ho srazily k zemi modré
blesky - zaklínadlo, které na něj čaroděj
seslal; kouzlo, které nikdy nemine svůj
cíl.
Čtvrtý skřet zbyl na tebe. Protože
vám při hodu na iniciativu padlo stejné
číslo, skřet ještě stihne zaútočit i v
případě, že mu zasadíš smrtelnou ránu a naopak.
Do jisté míry se dá odhadnout, jestli takový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne;
pozná se to podle jeho Útočného čísla. Na svém
papíře máš poznamenané údaje o sobě; teď
si tam tedy připiš: skřet - Útočné číslo: 4,
Obranné číslo: 3, Počet životů: 4.
Napřed určíme výsledek tvého útoku na
skřeta. To, jestli ho skutečně zasáhneš, závisí
také na jeho - i tvém - štěstí. Takže hoď za
sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti
ke svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké
číslo mezi 8 a 13). Potom hod znovu tentokrát za skřeta; protože on se ale v této
chvíli brání, přičti výsledek k jeho
Obrannému číslu (to je 3, takže dostaneš 49). Srovnej obě ta čísla. Pokud jsou stejná
neboje větší to skřetovo, nijak jsi mu neublížil.
Pokud je naopak větší tvoje číslo, zasáhl jsi;
a rozdíl těch dvou čísel udává počet životů, o
které jsi ho připravil. (Může to být jen jeden,
ale taky všechny čtyři - což by znamenalo, že
jsi ho zabil.) Odečti mu ztracené životy.
Teď je ještě potřeba určit výsledek skřetova
útoku na tebe. Dělá se to stejně - j e nomže
tentokrát je skřet útočníkem a ty obráncem.
Takže hoď za skřeta šestistěnnou kostkou a
výsledek přičti k jeho Útočnému
Ovšem-to není všechno. Tato zombie
číslu, potom hod za sebe a výsledek přičti k,
svému Obrannému číslu. Také tahle dvě, měla pařáty smočené v jedu, který
čísla srovnej; pokud je větší skřetovo, zasáhl tě způsobuje ochromení. Jed ti pronikl do
a ubral ti tolik životů, kolik činí rozdíl.
krve, a tak stojíš a nemůžeš se pohnout Jak to vypadá se skřetem?
Je živý ............................................ (32)
Je mrtev ........................................ (33)
(37)
Órbrin skočil dovnitř a uhnu na
stranu, aby vám nepřekážel při stří lení;
odkryl lucernu a místnost zaplavilo
světlo. Teď vidíte, jak to uvnitř vy padá:
místnost je kruhová a má devě sáhů v
průměru. Vedou z ní dvě chod by;
jedna na sever (tou jste přišli: a
druhá na východ.
Pro lepší představu se podívej na map ku
(F) a překresli si místnost do své mapy.
Střílíte z luků na překvapené skřety - a
Donar jednoho z nich smrtelně zra nil.
Ty jsi mířil na jiného.
K tomu, abys poznal, jestli jsi svého skřeta
zasáhl, slouží Útočné číslo. Na svém papíře
máš poznamenané údaje o sobě teď si tam
ještě připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné
číslo: 3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli ho
skutečně zasáhneš nebo ne, závisí i na jeho
a tvém štěstí. Takže hoď za sebe
šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke
svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo
mezi 8 a 13). Potom hoď znovu-tentokrát
za skřeta; protože ten ale neútočí, nýbrž se
brání, přičti výsledek k jeho Obrannému číslu
(to je 3, takže dostaneš 4-9).
Nyní srovnej skřetova a svoje číslo. Pokud
je větší to jeho nebo jsou obě stejná, vy vázl.
Pokud je větší tvoje, zasáhls ho! Připravils ho
o tolik životů, kolik činí rozdíl mezi těmi
dvěma čísly, a odečti je od jeho Počtu životů,
který máš napsaný na papíře.
Jak to s ním vypadá?
Je mrtev ......................................... (45)
Ještě je živý .................... (46)
natož pak dál bojovat. Ochromení
způsobené tímto jedem obvykle trvá 2-7
směn, pokud není vyléčeno zaklínadlem.
Kdybys byl ovšem v jeskyni sám, sotva by
ses dočkal chvíle, kdy ochromení samo
přejde. Zombie se totiž živí masem - a tak
zatímco bys byl bezmocný a bezbranný,
pomalu by tě rozsápala svými pařáty a
zhltla.
Tentokrát se to ale naštěstí nestalo.
Donar viděl, co se přihodilo, zaútočil na
zombii mečem a po krátkém boji ji zabil.
Órbrin došel k tobě, na okamžik se
soustředil a potom tiše pronesl nějaké
zaklínadlo. Ochromení bylo zrušeno; s
úlevou si uvědomuješ, že zase cítíš svoje
tělo.
Kouzlo vyléčilo i všechna tvoje zranění; znovu máš svých 8 životů.
Dál čti (40).
(40)
Všechny tři zombie jsou mrtvé a
nezdá se, že by někde kolem byly ještě
další.
Zabít je se vám podařilo vlastně velice
rychle. Pro postavy v jeskyni bojování
vlastně nikdy netrvá dlouho; rozhodně ne déle
než deset minut. Proto na celý souboj budeme
vždycky počítat jednu směnu. Proškrtni si
čtvereček v počítadle času.
Stojíte nad hromádkami ztrouchni
vělých kostí, které zbyly ze zombií. Co
chcete udělat?
Prohledat místnost ..........................(50)
Vrátit se chodbou, kterou jste přišli (1)
Jít dál na sever ................................(14)
(41) Nyní útočí zombie na tebe.
Probíhá to stejně jako tvůj útok na ni jenomže tentokrát je zombie útočníkem a ty
(38) Ubránil ses. Nyní ty útočíš na
obráncem. Takže hod za zombii šestistěnnou
zombii.
kostkou a výsledek přičti k jejímu útočnému
Probíhá to podobně: hodíš kostkou zu sebe a číslu, potom hoď za sebe a výsledek přičti
výsledek přičteš ke svému Útočnému číslu, ke svému Obrannému číslu. Také tahle dvě
potom hodíš za zombii a výsledek přičteš k čísla srovnej.
Tvoje číslo je větší - nebo jsou
jejímu Obrannému číslu. Čísla po. rovnáš;
obě stejná ........................................(38)
pokud je tvoje větší, zasáhl jsi j a ubral jí tolik
Zombiino číslo je větší ................(39)
životů, kolik činí rozdíl.
Zbývá jí ještě nějaký život?
(42)
Spěcháš chodbou, kterou zmizel
Donar při pronásledování Fensalira... Je
tři sáhy dlouhá a potom ústí do kruhové
(39) Zombie tě zasáhla svými pařáty! místnosti podobné té, do níž vás zavedla
Připravila tě o tolik životů, kolik činí bludička.
rozdíl mezi vašimi čísly, a ty si je odečti
Pro lepší představu se podívej na mapku (I)
od svého Počtu životů, který máš a překresli si místnost do své mapy.
napsaný na papíře.
Vrazíš dovnitř...
Ano ................................................. (49)
Ne.................................................... (40)
Na zemi bezvládně leží Donar. Jeho
tělo je obalené zeleným slizem a pomalu
se rozpouští.
Chce se ti křičet hrůzou.
Pak konečně odtrhneš oči od té příšerností - a spatříš Fensalira, jak stojí na
protějším konci místnosti se založenýma
rukama. Výsměšně tě pozoruje. Chceš:
Utéct ..............................................(51)
Udělat něco jiného...........................(52)
(43) Čekáš.
Křik náhle zmlkne... nastane strašlivé ticho.
Chvíli ještě doufáš, že Donar přijde ale nevrací se.
Zůstal jsi v podzemí sám.
Za dobu strávenou čekáním proškrtni
čtvereček v počítadle času.
Chceš:
Jít se přece jenom podívat
za Donarem .....................................(42)
Utéct radši pryč ............................... (44)
44) Spěcháš. Rychle jsi prohlédl O
Órbrinovy kapsy; vzal sis jeho kožený
váček a také pergamen s mapou; Orbrinovi by ty věci beztak k ničemu nebyly, ale ty je můžeš potřebovat.
Naposled jsi s lítostí pohlédl na elfa
ale už se nemůžeš dál zdržovat.
Utíkáš chodbou, která vede ke starobylým dveřím. Je ti jasné, že nepůjdou otevřít... a i kdyby ses o to začal
pokoušet a nakonec se ti to náhodou
podařilo, ztratil bys příliš mnoho času.
Nemáš proto na vybranou; jediná cesta,
po níž se můžeš dát, je ta postranní
chodba, kterou jste minuli, když jste
spěchali za zrádnou bludičkou.
Vběhneš do ní... ale brzy si uvědomíš,
že nemusíš spěchat, protože Fensalir tě
nepronásleduje. Možná už se nasytil
pomsty - a nebo jsi pro něho příliš
bezvýznamný, než aby se namáhal tě
zabít.
Na mapě si doplníš chodbu, kterou
vidíš před sebou: je devět sáhů dlouhá a
potom ústí do nějaké místnosti.
Pro lepší představu se podívej na mapku (l)
a překresli si chodbu do své manu.
Opatrně postupuješ kupředu.
Jsi sám a během cesty si pomalu
uvědomuješ, co to znamená. Dřív jsi
mohl spoléhat na své přátele; pokud ti
hrozila smrt, zachránili tě. Ale teď
už jsi odkázán sám na sebe! V dalším boji
můžeš velice snadno zemřít.
Nyní přicházíš k místu, kde chodba
ústí do místnosti. Lucernu máš pro jistotu
zakrytou.
Co uděláš?
Budeš naslouchat ...........................(53)
Vstoupíš ...........................................(54)
(45)
Zatímco jsi bojoval, ani Órbrin
nezahálel. Na jednoho ze skřetů seslal
zaklínadlo modré blesky; kouzlo, které
nikdy nemine cíl.
Tři skřeti jsou mrtvi - ale čtvrtý
unikl; zmizel někde v temné chodbě.
Chcete:
Pronásledovat ho ............................(47)
Prohledat napřed místnost.... (48)
(46) Není mrtev - ale vyděšený k
smrti. Vzal nohy na ramena. Utíká pryč
východní chodbou.
Když se rozhlédneš kolem, vidíš
všude stopy boje a krev. Donar zabil
třetího skřeta a na čtvrtého seslal Órbrin zaklínadlo modré blesky; kouzlo,
které nikdy nemine cíl.
Chcete:
Zabočit do postranní chodby
(na sever) ........................................(57)
(48)
Předtím, než začnete prohledávat
místnost, se ještě postarejte sami o sebe.
Pokud byl někdo zraněn, musí být
ošetřen. Ty jako hraničář se v tom
vyznáš; dobrým ošetřením dokážeš
vrátit svým přátelům nebo i sobě chybějící životy.
Během bitvy se skřety jsi nijak neodškrtával čas; nebylo to potřeba. Vypořádali jste se
s nimi velice rychle. Pro postavy v jeskyni
bitva nikdy netrvá dlouho; je to otázka
pouhých minut. Proto na celý souboj budeme
vždycky počítat jednu směnu. Proškrtni si
čtvereček v počítadle času.
Zato prohledávání nějakého prostoru
vyžaduje hodně času; pokud máte být pečliví
a nevynechat žádné místo, kde by se mohl
skrývat poklad, musíte ten čas obětovat.
Pečlivé prohledání čtyř čtverečních sáhů
trvá jednu směnu; třem lidem bude proto
prohledávání skřetí místnosti trvat celkem
asi šest směn.
Napřed prohlédnete mrtvým skřetům kapsy - ale ti chudáci u sebe mají jen
nějaké bezcenné měďáky. Potom pátráte
po nějaké skrýši v podlaze... a pod
jednou dlaždicí skutečně něco objevíte.
Je tam dutý prostor a v něm váček plný
zlatých mincí... a navíc prsten s
rubínem. Uvažujete, jestli si je rozdělit
Pronásledovat utíkajícího skřeta . (47)
hned - ale nechcete tím ztrácet čas. Dáte
Prohledat napřed místnost. . . . (48)
tedy celý poklad prozatím do úschovy
Orbrinovi.
utíkajícího
(47) Pronásledujete
skřeta.
A rozhodnete se:
Chodba se ale vzápětí rozděluje; dva
Vrátit se .......................................... (58)
sáhy od východu z kruhové místnosti z
Jít východní chodbou - tam, kam utekl
ní odbočuje postranní chodba na sever.
čtvrtý skřet .................................... (59)
Pro lepší představu se podívej na mapku
(L) a překresli si chodby do své mapy.
Skřeta už nikde nevidíte - a nevíte,
jestli běžel rovně nebo jestli zahnul do
postranní chodby. Chcete:
Nepouštět se do neznáma, nechat to být a
radši jít napřed prohledat místnost..(48)
Naslouchat .....................................(55)
Jít rovně (na východ) ....................(56)
(49)
Ted se do boje vložili i tví přátelé.
Donar ti přiskočil na pomoc a zombii
zabil. Cti (40).
(50) Prohledáváte severní místnost.
Na rozdíl od souboje, který trvá pouhé
minuty, zabere prohledávání nějakého
prostoru hodně času; a pokud máte být pečliví
a nevynechat žádné místo, kde by se mohl
skrývat poklad, musíte ten čas obětovat.
Prohledání čtyř sáhů trvá jednu směnu;
protože jste tři, na místnost se zombiemi
proto počítejte asi tři směny.
Napřed prohlédnete to, co zbylo ze
zombií-a ve špinavé kapse jedné z nich
skutečně najdete modrý drahokam.
„To je tyrkys. Velice cenný," pochvaluje si Órbrin.
V severozápadním koutě, z kterého se
zombie zvedly, najdete nějaké staré
hadry; pravděpodobně na nich předem
seděly. V hadrech je schovaná malá
truhlička - a v ní několik velice starých
jemně vytepávaných stříbrných šperků:
náušnice, dva prsteny a jehlici.
Nedělíte poklady hned na místě,
protože beztak neznáte přesnou cenu
všech těch věcí; až se vrátíte z podzemí,
bude nejlepší donést je do města ke
klenotníkovi, prodat - a teprve mince
si rozdělit. Zatím je Órbrin uschová
do svého koženého váčku.
Prohlížíte ještě podlahu, ale žádné
tajné skrýše s poklady už nenajdete.
Co chcete dělat dál?
moucha, ale zato nestvůrně veliká. Mi
lesklé hmyzí tělo, blanitá křídla, která
se míhají tak rychle, že vidíš místo nich
jenom stříbrný třpyt, a je téměř 1 sál
dlouhá.
Napiš si na svůj papír údaje o ní: Mou
cha zlodějka (tak se jí obvykle říká)-Obran
néčíslo: 3, Útočné číslo: 4, Počet životů: 3
Moucha je překvapená, takže js
získal iniciativu. Jak využiješ tu chvil
ku času, než se vzpamatuje?
Vrhneš se na ni a budeš
s ní bojovat ......................................(60)
Pokusíš se proběhnout místností
k druhému východu ........................(61)
(54)
Bez naslouchání j si vstoupil d(
místnosti. Je kruhová a má pět sáhů v
průměru. Vede z ní ještě jeden vý
chod - vpravo.
Najdeš ji na mapce (K).
Chcete:
Vrátit se a prohledat jižní místnost (pokud
jste to už jednou neudělali) (48) Jít na
východ ............................................(56)
Jít na sever .....................................(57)
(56) Minete severní odbočku a míříte
stále na východ. Nyní čti (14).
(57)
Zahnete na sever. Od křižovatky
vede chodba stále rovně - ale už když
si do ní posvítíte lucernou, vidíte, že je
po čtyřech sázích přehrazena... dveřmi.
Pro lepší představu se podívej na mapku
(M) a překresli si chodbu do své mapy.
Dveře jsou veliké, dřevěné - sice staré,
ale nijak zašlé. Je vidět, že je často někdo
otvírá a zavírá; klika j e vyhlazená dotyky
mnoha a mnoha rukou.
Z místnosti za nimi se ozývá falešný
opilecký zpěv, chraplavé skřet hlasy a
povykování. Ty zvuky jsou tak silné, že
ani nepotřebujete zvláštně pečlivě
naslouchat, abyste je rozeznali.
U stropu krouží nějaký tvor a bzučí.
A
ty se otřeseš odporem: je to sice
Pokračovat severní chodbou... (14)
pouhá moucha, ale zato nestvůrně ve
Vrátit se ...........................................(58)
liká. Má lesklé hmyzí tělo, blanitá kříd la,
Za naslouchání ale každopádně proškrtni
(51) Utíkáš pryč -zpátky do míst- která se míhají tak rychle, že vidí; čtvereček v počítadle času.
nost, kde leží mrtvý Órbrin. Napadne tě, místo nich jenom stříbrný třpyt-a té
Skřetů je asi padesát; naštěstí nejsou v
že nutně potřebuješ pergamen, který má měř sáh dlouhá.
příliš bojovné náladě. Ten jeden, který vám
Napiš si na svůj papír údaje o ní: Mou unikl, docela jistě utekl právě sem; ovšem
v kapse; hledat ho sice znamená zdržení,
cha
zlodějka (tak sejí obvykle říká)-Obranné zjevně se mu zatím nepodařilo své
ale bez možnosti kreslit si mapu určitě
číslo: 3, Útočné číslo: 4, Počet životů: 3.
zabloudíš.
soukmenovce vyburcovat k nějaké
Oba jste překvapeni.
Čti (44).
trestné výpravě proti vám. Přesto si
Nikdo nemá výhodu, takže si musíte dovedete dost dobře představit, jak by se
(52) Co jiného chceš dělat, proboha? hodit o iniciativu (pokud ses s tím v tomu ti chlapíci tvářili, kdybyste tam znenadání
Proti Fensalirovi, který tak snadno vyřídil dobrodružství ještě nesetkal, přečti si (70) vpadli.
Órbina i Donara, jsi dočista bezmocný. tam je to vysvětleno; potom se vrat` zpátky na
To už by si sotva nechali líbit.
Dřív, než vůbec zvedneš ruku s mečem, (54)).
Přesila je příliš velká-atak se raději
Udělej potřebné hody kostkou.
tě zabije nějakým svým kouzlem. Bojovat
vracíte
zpátky na křižovatku. Co
Kdo získal iniciativu?
se nedá s každým a občas je rozumnější
uděláte dalšího?
Moucha .........................................(62)
Jdete na východ...............................(14)
utéct. Navíc je mezi tebou a jím louže
Ty .....................................................(63)
Vrátíte
se do vesnice ........................(58)
toho leptavého zeleného slizu.
Oba - v tomto případě si přečti oba body Nečekej na nic a utíkej!
(62) a (63). Rozhodni se až u bodl (63);
(58) Tak tedy mohlo skončit tvoje první
Čti (51).
možností u (62) si nevšímej,
dobrodružství, Jariku. Vrátili jste se v
(53) Nasloucháš u místnosti.
(55) Nasloucháte u obou chodeb - u pořádku do vesnice a odpočinuli si. Pak
Naslouchání (jak víš) trvá 1 směnu;
východní i severní. Z východu ne jste ještě zaskočili do nedalekého města ke
proškrtni si tedy čtvereček.
klenotníkovi a prodali, co jste našli; dostali
slyšíte nic, ze severu vzdálené hlasy.
Slyšíš zvuk podobný bzučení čmeNaslouchání trvalo dvě směny -jedni za jste hrst zlatých mincí, které jste si
láka, ale ještě o trochu hlubší a silnější.
každou chodbu; proškrtni si dva čtverečky v rozdělili.
Mnoho možnost ale stejně nemáš; počítadle času.
když se vrátíš zpátky, narazíš na zavřené
dveře nebo na Fensalira. Takže s taseným
mečem v jedné ruce a s lucernou v
druhé vtrhneš dovnitř.
Místnost je kruhová a má pět sáhů v
průměru. Vede z ní ještě jeden východ
- vpravo.
Najdeš ji na mapce (K).
Bzučící tvor krouží u stropu. A ty se
otřeseš odporem: je to sice pouhá
Ovšem - dá se sotva předpokládat, že
takoví zkušení válečníci jako Órbrin a Donar
by vzali nohy na ramena po prvním (a navíc
ještě úspěšném) boji. Vždyť Órbrin se do
podzemí Šedého vrchu vypravil proto, že chtěl
odhalit jeho tajemství- ne proto, aby získal
hrst zlaťáků! Je hrozně nepravděpodobné, že
by se zničehožnic vrátil. I kdybys ty sám chtěl
odejít, asi by tě přemluvil, abys šel dál. Otoč
proto ještě zpátky k poslednímu rozhodování a
podívej se, jak to vypadá hlouběji v podzemí.
(59)
Pro lepší představu se podívej na mapku
Moucha zlodějka je velice hloupá a
(N)
a překresli si chodbu do své mapy.
zuřivá; pokud ji budeš dráždit a snažit se
Chceš:
ji zabít, rozhodně z boje neuteče, dokud
Naslouchat .....................................(69)
nebude mrtvá ona nebo ty. Může to
Vstoupit............................................(72)
skončit následujícími způsoby:
(69) Nasloucháš.
Zabil jsi ji .........................................(64)
Ona zabila tebe ............................... (65)
Zkusíš jí utéct ..................................(61)
(63) Co uděláš ty?
Budeš s mouchou bojovat.... (60)
Pokusíš se utéct .............................. (61)
Skřeta už nikde nevidíte - a nevíte,
jestli běžel rovně nebo jestli zahnul do
postranní chodby. Chcete:
Naslouchat ..................................... (55)
Jít rovně (na východ) ..................... (56)
Jít do postranní chodby (na sever) (57)
(60) Bojuješ s mouchou. Útočíš na ni
jako první.
Souboj probíhá obvyklým způsobem.
Pokud jsi v tamto dobrodružství ještě žádnou
bitvu nezažil, přečti si (71). Tam je vysvětleno
všechno potřebné. Potom se zase vrať zpátky
k (60).
Neslyšíš nic.
Musíš vstoupit dovnitř; nic jiného se
stejně nedá dělat (72).
(70)
Hod na iniciativu: pokud se
setkáš s nějakou nestvůrou a ani ty, ani
ona nejste překvapeni, musíš určit,
kdo bude rychlejší a dokáže pohotověji
něco udělat. Hodíš proto dvakrát
šestistěnnou kostkou; jednou za sebe,
Prohledat místnost ......................... (67)
Jít dál chodbou vpravo .................. (68)
jednou za nestvůru. Komu padne vyšší
číslo, ten začne jednat jako první. Pokud
(65) Ležíš bezvládně na podlaze.
jsou čísla stejná, probíhá všechno
Tvoje životy klesly na nulu; jako Jarikovi současně - tj. ty i ona máte bud jeden
ti už nikdo a nic nepomůže.
úder nebo můžete utéct. Nestvůra na tebe
Ale rozhodně nebuď smutný. Ne- schne zaútočit i v případě, že ji první
znamená to, že Um všechno končí!!! ranou zabiješ - a naopak.
Můžeš si stvořit nějakou jinou postavu;
Pokud potřebuješ také informace o řízení
můžeš se stát znovu hraničářem, ale vlastního souboje, přečti si ještě (71).
také bojovníkem, mágem nebo ještě
někým dalším. Mohou tě potkat nesčetná (71) Zde je shrnutý základní postup
další dobrodružství; vždyť tento svět je při souboji. Jsou v podstatě dvě
plný tajemných jeskyň s poklady. Záleží možnosti: bud máš iniciativu (je to vyjen na tobě, jestli se do nich vypravíš.
světleno v bodě 70) - a potom útočíš a
Nyní si přečti Závěr dobrodružství; je nestvůra se brání, nebo má iniciativu
to kapitola, kterou najdeš za bodem (114). nestvůra a bráníš se ty.
Jdete tou chodbou a kreslíte si ji
do mapy. Dva sáhy od východu z (64) Moucha zlodějka je mrtvá.
Za souboj proškrtni čtvereček v počítadle
kruhové místnosti se od ní odděluje
času.
odbočka na sever.
Chceš:
Pro lepší představu se podívej na mapku (L)
a překresli si chodby do své mapy.
Trvá to 1 směnu-proškrtni čtvereček.
Moucha zlodějka je velice hloupá a
zuřivá; pokud ji budeš dráždit a snažit se ji
zabít, rozhodně z boje neuteče, dokud
Pokud útočíš, hoď šestistěnnou kostkou
nebude mrtvá ona nebo ty. Může to skončit (66) Podařilo se ti dostat se do bezpečí. za sebe a výsledek přičti ke svému Útočnému
Moucha
už
tě
nepronásleduje.
následujícími způsoby:
číslu, potom hod ještě za nestvůru a
Zabil jsi ji ......................................... (64)
Ona zabila tebe ................................ (65)
Zkusíš jí utéct .................................. (61)
Na celý souboj či útěk počítej 1 směnu.
výsledek přičti k jejímu Obrannému číslu.
Pokud utíká, nemůže se bránit je to pro ni
nevýhoda, takže od jejího čísla odečti ještě 3
(jako postih). Potom srovnej obě výsledná
Je sice malá, ale jsi na to sám, takže poSnažíš se proběhnout k druhému
čísla; pokud je větší to její nebojsou obě
východu. Zatímco ale utíkáš, moucha na třebuješ 5 směn.
stejná, ubránila se. Pokud je větší to tvoje,
Moucha
zlodějka
měla
na
druhém
tebe zaútočila.
zasáhl jsi ji-a připravils ji o tolik životů,
Pokud nevíš, jak souboj probíhá, přečti si konci místnosti svoje doupě. Je to jekolik činí rozdíl mezi oběma čísly.
(71) a pak se vrat zpátky na (61). Moucha na nom štěrbina ve zdi - ale když dovnitř
strčíš
ruku,
nahmatáš
nějaké
věci.
Vytebe stihne zaútočit celkem dvakrát, než se
dostaneš jakž-takž do bezpečí (ty sám na ni táhneš hrst měděných mincí, starou
nemůžeš útočit, protože utíkáš a nestihneš železnou přezku, prázdnou lahvičku od
zároveň
běžet
a
bojovat).
Potom nějakého lektvaru - a potom konečně
zlatou brož, do které je zasazený
pronásledování vzdá.
Čti (68).
(67) Prohledáváš místnost.
(61)
Zbývají ti ještě nějaké životy? Ne
....................................................... (65)
Ano ................................................. (66)
(62) A moucha na tebe útočí.
Souboj probíhá obvyklým způsobem.
Pokud jsi v tomto dobrodružství ještě žádnou
bitvu nezažil, přečti si (71). Tam je vysvětleno
všechno potřebné. Potom se zase vrat zpátky
k (62).
smaragd. Nic dalšího už tam není.
Nezbývá ti než jít dál chodbou
vpravo (68).
(68) Chodba z kruhové místnosti vede
deset sáhů rovně a potom zahýbá
doleva. Když se dostaneš k tomu místu,
vidíš, že po dalších dvou sázích ústí do
nějaké místnosti.
Pokud se bráníš, je postup naprosto stejnýjenom role se obrátí. Házíš za nestvůru a
výsledek přičteš k jejímu Útočnému číslu, pak
házíš za sebe a výsledek přičteš ke svému
Obrannému číslu. Pokud utíkáš, odečteš si 3.
Pokud je větší číslo nestvůry, zasáhla tě a
připravila o tolik životů, kolik činí rozdal mezi
tvým a jejím číslem.
Ty a nestvůra se v útocích pravidelně
střídáte; žádný z vás nemůže útočit dvakrát za
sebou a nebo útočit a pak hned utíkat!
(72)
(75)
Skutečně musíš do
všeho rýpat? Byla to
prudce jedovatá houba.
Ve chvíli, kdy jsi ji
podráždil, vypustila oblak
spór. Doufejme, že tě
nezasáhly!
Házej kostkou jako při
útoku (pokud nevíš jak,
návod najdeš v bodě (71).)
Útočné číslo fialové houby je
s tebou vypadá?
Vstoupil jsi do čtvercové místnosti 4. JakJsitomrtev
........................................ (65)
velké 4 x 4 sáhy. Vpravo na konci z ní
vybíhá další chodba.
Podívej se na mapku (0).
Rozhlížíš se ... místnost je prázdná.
Chceš:
Prohledat ji .................................... (73)
J8 dál chodbou .............................. (74)
(73) Prohledáváš tu místnost.
Počítej na to 4 směny.
Nenašel jsi žádné poklady - ale zato
jsi objevil něco podivného v nejvzdálenějším koutě místnosti. Je to
světle fialový povlak, který pokrývá
kamennou podlahu a tvoří na ni skvrnu
velikou asi jeden čtvereční sáh. Ta věc
připomíná nadýchaný, čerstvě napadaný
sníh - až na tu barvu ovšem.
Co s tím provedeš?
Vyhneš se tornu obloukem a půjdeš
raději dál chodbou vpravo . . . . (74)
Zkusíš do toho rýpnout mečem . (75)
Sáhneš si nato rukou ................... (76)
Poliješ to olejem a zapálíš . . . . (77)
Přežil jsi to ...................................... (80)
Naslouchat u chodby vlevo . . . (86)
Naslouchat u chodby rovně . . . (87)
Vrátit se na předchozí křižovatku.
(79)
(79) Na první křižovatce za čtvercovou
místností (mapka (P)) zahneš do
postranní chodby. Je dlouhá šest sáhů a
potom ústí do nějaké místnosti.
Chceš:
Naslouchat ..................................... (88)
Vstoupit ......................................... (89)
Vrátit se na křižovatku a jít raději
rovně ............................................. (78)
(80)
Tak tak jsi vyvázl.Rychle utíkáš
(76) To jsou nápady, sahat na takovou
pryč
od
fialové skvrny až na druhý konec
věc! Je to prudce jedovatá houba - a tím,
že ses jí dotkl holou rukou, ses vlastně místnosti. Dáš se chodbou vpravo.
Za „souboj s fialovou houbou proškrtni
jejímu jedu přímo vystavil. Je jen malá
čtvereček.
naděje, že z toho vyvázneš!
Čti (74).
Házej kostkou jako při útoku (pokud nevíš
jak, návod najdeš v bodě (71)). Útočné číslo
fialové houby je 4. Ovšem - ty ses svou
neopatrností zbavil možnosti obrany; proto
počítej tentokrát svoje Obranné čísle jako 0.
Házet za sebe kostkou sice můžeš - a pokud
budeš mít výjimečné štěstí, zachráníš se; je
ale mnohem méně pravděpodobné, že se ti
nic nestane, než kdybys na fialovou houbu
nesahal.
Jak to s tebou vypadá?
Jsi mrtev ........................................ (65)
Měl jsi štěstí a vyvázl jsi ................. (80)
(77) Zapálil jsi pochodeň a začal tu
(81) Ubránil ses jedu-a vzápětí házíš
na fialovou houbu zapálenou pochodeň.
Fialová houba nemá žádné Obranné
číslo; je ji kdykoliv možné zasáhnout.
Během okamžiku vzplane a shoří.
Tam, kde byt předtím fialový porost,
je nyní šedý povlak popela. Jinak se nic
nezměnilo a k ničemu to vlastně nebylo;
houba žádný poklad neměla.
Za „souboj' s houbou proškrtni čtvereček
Nezbývá ti než jít dál. chodbou
vpravo. Cti (74).
(82) Jdeš vpravo.
fialovou věc polévat olejem.
Byla to ale prudce jedovatá houba, a
Chodba vede čtyři sáhy rovně a pove chvíli, kdy jsi ji podráždil, vypustila tom zahýbá doleva.
(74) Chodba vede pět sáhů rovně a oblak spór. Doufejme, že tě nezasáhly!
Pro lepší představu se podívej na mapku
pak zahýbá doprava. Ovšem už tři sáhy
Házej kostkou jako při útoku (pokua (R) a překresli si chodbu do své mapy.
od východu ze čtvercové místnosti se nevíš jak, návod najdeš v bodě (71)). ÚtočZa záhybem přímo v chodbě se
od ní vlevo odděluje chodba postranní. néčíslo fialové houby je 4. Jak to s tebou skrývá had. Pokud jsi před vstupem do
Najdeš to nakreslené na mapce (P).
vypadá?
této chodby někdy naslouchal, běž na
Kam chceš jít? Rovně .....................(78)
(96), jinak na tebe had nečekaně zaútočí.
Jsi mrtev ........................................ (65).
Vlevo ............................................. (79)
Přežil jsi to ..................................... (81)
Jsi překvapen, takže had získal iniciativu.
Čti (90).
(78) Už předtím j si viděl, že chodba
vede od křižovatky rovně jen jeden (83) Jdeš vlevo. Chodba je dlouhá šest
sáhů; na jejím konci vidíš dveře. Došel
sáh a pak zahýbá doprava.
jsi až k nim... Chceš:
Je to na mapce (P).
Zahneš a jdeš dalších deset sáhů.
Přicházíš k místu, kde z rovné
chodby vybíhají dvě postranní:
jedna
vlevo, jedna vpravo.
Je to nakreslené na mapce (Q).
Chceš:
Jít vpravo ........................................ (82)
Jít vlevo ........................................... (83)
Jít rovně........................................... (84)
Naslouchat u chodby vpravo . . (85)
Zkoušet je otevřít .................................. (91)
Naslouchat ........................................ (92)
Vrátit se ke křižovatce ........................(93)
Neslyšíš ovšem nic. Chceš:
Vstoupil jsi do místnosti. Je
Zkusit otevřít dveře ..........................(91)
kruhová, má pět sáhů v průměru a
Vrátit se ke křižovatce .....................(93)
žádný další východ z ní nevede.
(84) Jdeš rovně. Po čtyřech sázích Uprostřed stojí dva sáhy dlouhá a sáh (93) Jsi zpátky u křižovatky.
chodba ústí do nějaké místnosti. široká kamenná truhla.
Vyber si nějakou z možností, které
Chceš:
Pro lepší představu se podívej na mapku
jsi dosud nevyzkoušel:
Naslouchat ..................................... (94)
Vstoupit ........................................ (95)
Vrátit se ke křižovatce ................... (93)
(85) Nasloucháš u chodby, která vede
vpravo.
Proškrtni čtvereček v počítadle času.
(89)
(S) a překresli si místnost do své mapy.
Chceš:
Podívat se do truhly (pokud jsi
to ještě neudělal) ...........................(97)
Vrátit se .........................................(78)
(90) Bojuješ s hadem.
Slyšíš vzdálené syčení. Tam uvnitř
bude nejspíš nějaký had. Chceš:
Jít vpravo ........................................(82)
Jít vlevo ..........................................(83)
Jít rouně...........................................(84)
Naslouchat u chodby vpravo . . (85)
Naslouchat u chodby vlevo . . . (86)
Naslouchat u chodby rovně . . . (87) Vrátit
se zpátky k první odbočce za čtvercovou
místností(mapka (P)) (79)
Pravděpodobně už víš, jak to udělat; pokud
ne,
přečti si znovu bod (71) a pak se vrat
Nasloucháš u místnosti.
Jít přesto vpravo............................ (96)
zpátky na (90).
Jít vlevo ......................................... (83)
Proškrtni čtvereček.
Útočné číslo hada je 5, Obranné čísla 4,
Jít rouně, ....................................... (84)
Neslyšíš nic. Chceš:
životů má 5. Pokud se rozhodneš utíkat had
Naslouchat u chodby vlevo . . . (86)
Vrátit se ..........................................(93)
Naslouchat u chodby rouně . . . (87) Vrátit na tebe stihne ještě jednou zaútočit, než se
Podívat se dovnitř ...........................(95)
dostaneš
do
bezpečí.
Pokud
ho
připravíš
se zpátky k první odbočce za čtvercovou
nejméně o tři životy, dostane strach a sám
místností (mapka (P)) (79)
Vstoupil jsi do místnosti. Má
uteče hlouběji do chodby. Boj pokračuje tak
Nasloucháš u chodby, která vede dlouho, dokud nenastane některá z kruhový půdorys; její průměr je 5 sáhů.
vlevo.
Mimo vchodu, kterým jsi vstoupil, z ní
následujících možností:
Proškrtni čtvereček v počítadle času.
vede ještě jedna chodba - a to po tvé
Jsi mrtev ........................................(65)
(94)
(95)
(86)
Neslyšíš ale nic. Chceš:
Jít vpravo ...................................... (82)
Jít vlevo ......................................... (83)
Jít rovně........................................... (84)
Naslouchat u chodby vpravo . . (85)
Naslouchat u chodby rovně . . . (87) Vrátit
se zpátky k první odbočce za čtvercovou
místností (mapka (P)) (79)
Had je mrtev .................................(98)
Had utekl ........................... ; ... (99)
Ty jsi utekl .....................................(100)
(91) Zkoušíš odevřít dveře... Jde to
podivuhodně snadno.
Vstupuješ do obrovské místnosti. Její
zadní, nejvzdálenější stěna je kolmá k
chodbě, kterou jsi přišel, a je od dveří osm
(87) Nasloucháš u chodby, která vede sáhů
vzdálená. Je dlouhá sedmnáct sáhů rovně.
a
symetrická:
osm sáhů vpravo, osm sáhů
Proškrtni čtvereček v počitadle času.
vlevo
a
přímo
proti dveřím 1x1 sáh
Neslyšíš ale nic. Chceš:
hluboký výklenek
Jít vpravo ....................................... (82)
Místnost má zhruba půlkruhový
Jít vlevo .......................................... (83)
půdorys; poloměr toho kruhu je osm
Jít rovně............................................ (84)
Naslouchat u chodby vpravo . . (85) sáhů a dveře jsou v jeho obvodu.
Nakreslenou ji najdeš na mapce (T).
Naslouchat u chodby vlevo . . . (86) Vrátit
Nezdá se, že by uvnitř byl někdo
se zpátky k první odbočce za čtvercovou
živý - ale přesto ta místnost není
místností (mapka (P)) (79)
(88) Nasloucháš u té místnosti...
Proškrtni čtvereček v počítadle času.
Neslyšíš ale nic. Chceš: Vstoupit (89)
Vrátit se .......................................... (78)
prázdná. Vidíš tři bronzové sochy zvířat,
které stojí na podstavcích před výklenkem... Je to vlk, medvěd a ještěr.
Chceš:
Prohledat tu místnost ................... (101)
Vrátit se ke křižovatce ....................(93)
(92) Nasloucháš u dveří.
Proškrtni čtvereček v počitadle času.
levé ruce.
Nakreslenou ji najdeš na mapce (U).
Místnost je prázdná.
Jenom na hladké kamenné stěně
přímo proti sobě vidíš napůl smazaný
nápis křídou; písmo je elfí a psané
zřejmě ve spěchu.
„Přátelé, neotvírejte zlaté..." Poslední slovo chybí.
Co „zlaté`? Truhlice? Nebo snad
dveře? Můžeš si jenom domýšlet, jaké
slovo tam mělo být - a také kdo byl ten
neznámý, který to psal, a co se s ním
potom stalo.
A ještě - samozřejmě - jestli máš
tomu nápisu věřit nebo ne.
Co budeš dělat?
Prohledáš místnost ...................... (102)
Vrátíš se na křižovatku ....................(93)
Půjdeš druhou chodbou . . . . (103)
(96) Opatrně a s napřaženým mečem (100) Podařilo se ti utéct. Jsi znovu na
se blížíš k hadovi. Chodba vedla od křižovatce; had tě už nepronásleduje.
křižovatky čtyři sáhy rovně a potom se Chceš:
Jít vlevo ........................................... (83)
stáčí vlevo; právě na tom místě nyní
Jít rovně........................................... (84)
stojíš.
Naslouchat u chodby vlevo . . . (86)
Podívej se na mapku (R).
Naslouchat u chodby rovně . . . (87)
Za záhybem se skrýval ten had.
Překvapils ho - a díky tomu jsi získal (101) Prohledáváš půlkruhovou
iniciativu. Útočil jako první.
místnost.
Cti (90).
Je obrovská; bude ti to trvat celých 24
(97)
Pokoušíš se otevřít truhlu. Má
těžké kamenné víko, na kterém je nějaký runový nápis; je to starobylé písmo,
které nedokážeš přečíst. Trvá ti dlouho,
než ho nadzvedneš a odsuneš na
stranu...
směn.
dva nepravdivé a na zbývajícím jeden
pravdivý a jeden nepravdivý. Víc ti ale
skutečně nemohu říct.
Rozmysli si to dobře, než některému
ze zvířat sáhneš do tlamy! Jsou to
kouzelné sochy. Pokud se spleteš, přijdeš
o ruku!"
Dívka zmlkla. Její tělo průsvitnělo čím
dál víc; mizela ti před očima.
„Kdo jsi?" vykřikl jsi ještě.
„Čarodějka. Fensalirova dcera. Postavila jsem se na stranu elfů - proti
němu - a on mě navěky zaklel do této
podoby..." dolehl k tobě její slábnoucí
hlas.
Potom se rozplynula.
Pohlédl jsi na podstavce; na každém z
nich skutečně planuly dvě elfími runami
napsané věty. Elfí runy znáš; dovedeš to
ohnivé písmo lehce přečíst. U vlka je
napsáno:
1) Já klíč nemám.
2) Klíč je v tlamě medvěda. U
medvěda čteš:
1) Vlk nemá klíč.
2) Klíč najdeš u ještěra.
A nakonec pod sochou ještěra stojí:
1) Já klíč nemám.
2) Klič má vlk.
Chvíli přemýšlíš, co dělat. Bud můžeš
zkusit řešit hádanku, nebo to prostě
risknout a vyzkoušet namátkou nějakou
tlamu; pak je ale problém v tom, že máš
pouze dvě ruce, a když se dvakrát
spleteš, nebudeš už mít čím sáhnout do
té třetí-správné-pro klíč. Nehledě na to,
že to bude asi nepříjemné a ty zřejmě
přijdeš o nějaké životy.
Nakonec se rozhodneš:
Napřed si prohlédneš bronzové sochy.
Stojí na půl sáhu vysokých podstavcích z
mramoru - vlk vlevo, ještěr vpravo a
medvěd uprostřed. Všechna ta zvířata
mají doširoka otevřené tlamy s ostrými
zuby a čelem jsou otočená ke dveřím. Není
Počítej na to jednu směnu.
na nich nic zajímavého.
Nakonec se ti to podaří.
Potom prohlížíš stěny i podlahu a
A tu vidíš, že je to kamenná rakev.
hledáš tajné skrýše.
Uvnitř leží kostra. Na šíji má zavěšený Jsi zrovna několik kroků od dveří,
zlatý řetěz a u hlavy jí stojí tři stříbrné když koutkem oka zachytíš pohyb.
misky s rytinami. Po jejím boku leží meč Uprostřed místnosti někdo je.
s jílcem vykládaným drahokamy; na
Rychle se otočíš - a spatříš člověka.
ostří není ani stopa rzi.
Je to dívka a má na sobě bílé šaty a
Chceš:
bílý plášť... Vzápětí si uvědomíš, že
Zkusit vzít ty věci a utéct . . . . (104) nemůže být živá; vznáší se totiž nad
Raději nerušit klid mrtvého, vrátit víko na zemí a skrz její tělo vidíš prosvítat obrysy
své místo a odejít .......................... (105)
soch.
Přízrak.
(98) Had je mrtvý. Chodba, v které se Dívá se na tebe, vztáhne k tobě ruce.
skrýval, je dlouhá pět sáhů a potom
„Mladíku! Pojď blíž! Pomohu ti
zahýbá doprava.
dostat se odsud!"
Pro lepší představu se podívej na mapku (V)
Usmívá se. Nevypadá nebezpečně.
a překresli si chodbu do své mapy.
„Poslouchej perlivě, co ti řeknu.
Napadne tě, že v chodbě mohou být Jedna z těch soch má v tlamě klíč od
ještě další; nasloucháš proto (1 tajných dveří, které jsou ve výklenku,"
směnu), ale neslyšíš už nic.
říká; ohlédne se a dlouhou štíhlou rukou
Had u sebe žádný poklad nemá; ukáže dozadu. „Zatím je nemůžeš vidět;
Sáhnout do tlamy vlkovi .... (108)
sotva by se to také dalo předpokládat. spatříš je ve chvíli, kdy získáš klič. Abys
Sáhnout do tlamy medvědovi.. (109)
Chceš:
ho získal, musíš napřed uhodnout,
Sáhnout do tlamy ještěrovi ... (110)
Jít dál chodbou ................................(106) které ze zvířat ho má, a vyndat ho z
Raději to nezkoušet a vrátit se
Vrátit se ke křižovatce ........................(93) otevřené tlamy. Ráda bych ti to
na křižovatku ...................................(93)
prozradila... ale nesmím. Mág Fensalir
(99) Had se plazí chodbou pryč. Ta by se to dozvěděl a proměnil by mě v (102) Prohledáváš místnost. Trvá to
chodba je dlouhá pět sáhů; potom za- žábu.
asi 1 směnu. Mimo toho nápisu na zdi
hýbá doprava.
Mohu ti jenom poradit. Vidíš - na tam ale už nenacházíš nic.
Pro lepší představu se podívej na mapku
podstavcích soch se objevilo ohnivé
Chceš:
(V) a překresli si chodbu do své mapy.
písmo. Je tam celkem šest nápisů- a já ti
Vrátit se ke křižovatce .....................(93)
Chceš:
prozradím, že na jednom podstavci jsou
Podívat se do té druhé chodby . (103)
Pronásledovat ho (107) Nechat ho být a vrátit se
dva pravdivé nápisy, na jiném
ke křižovatce ......................................(93)
(103) Jdeš druhou chodbou. Vede dva
sáhy rovně; potom zahýbá doprava a
pokračuje dalších pět sáhů. Tam končí...
vidíš zlaté dveře.
Pro lepší představu se podívej na mapku
(W) a překresli si chodbu do své mapy.
Dveře nejsou doopravdy zlaté;
pouze dřevěné a natřené zlatou barvou, která tu a tam oprýskala. Mohou
a nemusí to být ony - ta nejmenovaná
věc, o které se mluví ve varování na zdi.
A to varování samo může a nemusí být
pravdivé.
Co s tím uděláš?
Budeš naslouchat u dveří . . . (111)
Zkusíš je otevřít ...........................(112)
Vrátíš se ke křižovatce..................... (93)
(104) Bereš stříbrné misky a dáváš je
Zabil jsi ho ....................................... (114)
On zabil tebe ........(65) Ačkoliv jsi batoh s
věcmi neodhodil, přesto se ti podařilo
utéct . . . (105)
(105) Jsi bezpečně venku z místnosti s
kostlivcem. Ocitl ses znovu na hlavní
chodbě, z které jsi předtím zahnul
doleva. Cti (78).
Jak to dopadlo?
Rozhodl ses odhodit batoh s věcmi a
utíkat- a nyní doufáš, že ho to zastaví
.......................................................(113)
Vyzkoušet ještě sochu medvěda (109)
Vyzkoušet ještě sochu ještěra . (110) Vrátit
se na křižovatku ............................... (93)
Jsi mrtev ........................................ (65)
(109)
Spletl ses. Sáhl jsi do špatné
tlamy. Pokoušel ses nahmatat klič (106) Překročíš mrtvého hada a a v té chvíli sklaply čelisti a ostré zuby se
jdeš dál chodbou. Když zahneš do- ti zahryzly do ruky. Po chvíli povolily...
prava, vidíš, že chodba je slepá; po Křičíš a s hrůzou zíráš na pahýl, který z
tvé ruky zůstal.
jednom sáhu končí.
Je to vidět na mapce (X).
Socha chroupe a mlaská.
Had měl pod kamenem svoje doupě Je to těžké zranění; uber si čtyři životy.
ale byl sám a to doupě je prázdné. Hadi Chceš:
Vyzkoušet ještě sochu vlka... (108)
obvykle nemívají poklady; jsou ta
Vyzkoušet ještě sochu ještěra . (110) Vrátit
koneckonců jenom zvířata a zlato pra ně
se na křižovatku ............................... (93)
nemá cenu. Ani tenhle nebyl výjimkou; v
Jsi mrtev ........................................ (65)
doupěti žádný poklad není.
do brašny. Potom rozepneš kostlivci zlatý
řetěz. Když všechny tyhle věci uložíš,
konečně natáhneš ruku po předmětu,
který tě láká nejvíc: po tom nádherném
meči.
V té chvíli rudě vzplanou kostlivcovy
oči - nebo spíš to, co zůstalo na dně
prázdných důlků MÍSTO očí. Jeho pařát
hmátne po jílci meče -a ty ucukneš.
Kostlivec rychle vstává; chce se
pomstít tomu, kdo ho vyrušil z věčného
Za prohlížení chodby počítej 1 směnu.
klidu... Potřebuje nějaký čas na to, aby
Vracíš se zpátky ke křižovatce. Čti
se zvedl ze své rakve - ale ty jsi zase v
(93).
první
chvíli
přímo
omráčený
překvapením a hrůzou; proto ani jeden (107) Pronásleduješ hada.
z vás nemá výhodu.
Chodba zahne doprava - a ty vidíš,
Musíte si hodit kostkou o iniciativu - a
že je slepá; po jednom sáhu končí.
pak se pustíte do boje. Z předchozích příhod asi
už víš, jak souboj probíhá; pokud si tím ale
přesto ještě nejsi jist, přečti si návod (70) a
(71),
Kostlivcovo Útočné číslo je 6, Obranné
číslo 4, a životů má 9. Už z toho vidíš, že je
poměrně nebezpečný. Pokud jsi navíc zraněný z
předešlých bojů (čili nemáš plný počet
životů), měl by ses pokusit utéct. Kostlivec tě
ovšem bude pronásledovat; je rozzuřený a
touží po pomstě. Počítej, že na tebe stihne
ještě čtyřikrát zaútočit, než se ti podaří mu
zmizet. Je ale naštěstí ještě jedna věc, kterou
bys mohl vyzkoušet - totiž odhodit při útěku
batoh s věcmi, které jsi v rakvi sebral. Je
možné (ale samozřejmě ne jisté), že ho to
uspokojí a zastaví.
Nezapomeň, že pokud jsi nezískal iniciativu, můžeš začít jednat až po prvním
kostlivcově útoku!
Socha chroupe a mlaská.
Je to těžké zranění; uber si čtyři životy.
Chceš:
(110)
Sáhl jsi do tlamy ještěrovi. Po
několika dlouhých vteřinách nejistoty a
hrůzy uvnitř něco nahmatáš... Vytáhneš to
ven - a je to klíč. Oddechneš si.
Pohlédneš k výklenku a spatříš na
zdi žlutě planoucí obdélník. Když dojdeš až k němu a prohlížíš ho, všimneš si
Je to vidět na mapce (X).
Stihneš na hada třikrát zaútočit, než
klíčové dírky: Předtím, když jsi to místo
prohledával, tam zcela jistě nebyla;
dorazí až na konec; pokud není do té
doby mrtvý, potom už nemá kam utí
nelámeš si ale hlavu s tím, kde se tam z
kat, a tak s tebou znovu začne bojovat. Z ničeho nic vzala. Magické věci bývají
podivné. Zkoušíš klíč - a ten přesně
tvé strany je to ale velice neúčel
ný boj. Hadi obvykle nemívají pokla
zapadne dovnitř. Otvíráš dveře...
dy; jsou to koneckonců jenom zvířata
Projdeš jimi do nějaké chodby - a
sotva dveře pustíš, neslyšně se zavřou a
a zlato pro ně nemá cenu. V jeho
splynou se skálou. Nedokážeš už je
doupěti beztak nic nenajdeš.
Pokud jsi ho zabil, připočti si 2 směny znovu najít; ani nejmenší štěrbinka
(jednu za boj, druhou za marné prohle- neprozrazuje, že tam někdy nějaké
dávání doupěte) a vrat se na křižovatku dveře byly.
(93)
Stojíš v rovné chodbě s hrubě otesaPokud zabil on tebe, čti ...................(65)
nými stěnami. Pět sáhů nalevo od tebe do
Pokud ses rozhodl teď', když vidíš, že
ní zprava ústí nějaká chodba - a tobě se
chodba je slepá, ho nechat být a vrátit
zdá, že tu křižovatku poznáváš...
se na křižovatku, čti ........................(93)
(108)
Spletl ses. Sáhl jsi do špatné
tlamy. Pokoušel ses nahmatat klíč - a v
té chvíli sklaply čelisti a ostré zuby se ti
zahryzly do ruky. Po chvíli povolily...
Křičíš a s hrůzou zíráš na pahýl, který z
tvé ruky zůstal.
Najdeš ji na mapce (Z).
Dojdeš až k ní a tvoje tušení se změní v
jistotu; je to ta úplně první křižovatka ve
tvaru T, na kterou jste s Órbrinem a
Donarem narazili...
Rychle tam tudy projdeš k východu a
opustíš ponuré podzemí... Konečně jsi
odtamtud venku a v bezpečí. S úlevou se
rozhlédneš po louce a zalesněných
kopcích...
Tak skončilo tvoje první dobrodružství.
Nyní si přečti Závěr dobrodružství; je to
kapitola, kterou najdeš za bodem (114).
(111)
Nasloucháš u zlatých dveří. A
zevnitř slyšíš strašlivé zvuky: funění,
chroptění a rány. Někdo chodí sem a
tam-a přestože podlahu tvoří pevná
jednolitá skála, cítíš, jak se otřásá.
Uvnitř bude něco příšerného.
Stále ještě chceš vejít dovnitř?
Ano .......................................(112)
Raději se vrátíš ke křižovatce . . (93)
(112) Snažíš se otevřít dveře -
(114)
Kostlivec leží na zemi - po
mnoha letech podivného polovičního
života snad už konečně mrtvý. Jeho
nádherný meč mu vyklouzl z uťatého
pařátu... bereš ho do ruky a s obdivem ho
prohlížíš.
Je nesrovnatelně lepší a cennější než
tvůj vlastní meč; to jsi koneckonců viděl
už na první pohled. Teď, když rukou
sevřeš jeho jílec, cítíš se mocný, silný a
nezranitelný.
Nerozmýšlíš se dlouho; vyměníš ho
za svůj vlastní meč.
a daří se ti to.
Vidíš obrovskou místnost.
Tahle zbraň zvýší tvoje útočné číslo o 1. Na
Stojíš na samém okraji třicet sáhů
hluboké propasti - ještě krok, a zřítil by svém papíru si škrtni 7 a místa toho napiš 8.
Jsi zpátky na hlavní chodbě, z které jsi
ses dolů. I strop je vyšší než ve většině
předtím
zahnul doleva. Cti (78)
místností. Dřív tady asi, bývala patra a
mezi nimi schodiště; to všechno je ale
už rozbité a pobořené. Dole vidíš Závěr dobrodružství
hromady suti.
Příběh, který jsi právě prožil, ti měl náPodívej se na mapku (Y).
zorně ukázat, jak asi výprava do jeskyně
V nich stojí a podupává odporný, vypadá. Sloužil ovšem jenom jako vzor
obrovskému člověku podobný tvor. Vysoký a v několika ohledech se lišil od
je kolem dvaceti pěti sáhů; kdyby si tě typických dobrodružství ve hře Dračí
všiml, nebyl by pro něho problém doupě.
natáhnout ruku a prstem tě shodit nebo
Především jsi byl sám, což je velice
rozmačkat v dlani. Naštěstí tě ale nevidí; je k neobvyklé. Možná namítneš, že s tebou
tobě právě otočený zády.
přece šli Órbrin a Donar. Ale není to tak
Tady tě zjevně žádné štěstí nečeká.
docela pravda. To nebyly skutečné
Velice tiše zavíráš zlaté dveře a bez postavy, protože neměly svoje hráče.
velké důstojnosti se tryskem vracíš ke Rozhodoval jsi ty - a vlastně i za ně. A
křižovatce (93).
navíc jsi kvůli nim nemusel házet
(113) Odhodil jsi batoh s věcmi kostkou; pokaždé sis prostě jenom
přečetl, jak jejich útoky dopadly. Ve
a utíkáš. Už za sebou neslyšíš kroky a skutečném dobrodružství má každá
chrastění kostí; s úlevou cítíš, že ho to postava svého hráče a ten za ni rozhoduj e
skutečně zastavilo. Zarazil se a začal batoh a hází kostkou.
otvírat. Ty ovšem nečekáš, až se s tím Další odlišností tohoto dobrodružství
je to, že bylo stvořeno a naplánováno
vypořádá.
Jsi zpátky na hlavní chodbě, z které jsi předem do nejmenších podrobností. Měl
jsi na výběr několik přesně stanovených
předtím zahnul doleva. Cti (78)
možností a musel ses rozhodnout
pro jednu z nich; ani v případě, že tě
napadlo nějaké jiné (a lepší) řešení dané
situace, jsi nemohl
udělat nic jiného, než co ti autor dobrodružství nabídl. Při skutečné hře to
vypadá jinak; tvoje rozhodování není
ničím omezeno a můžeš udělat všechno, co tě napadne (až na to, že když
uděláš hloupost, nějaká nestvůra tě
pravděpodobně chytí a dá si tě k večeři).
V příštích dobrodružstvích už nebudeš
mít žádný napsaný text, který stačí číst
a přitom občas hodit kostkou. Místo toho
si musíš najít spoluhráče.
Na obálce Dračího doupěte je napsáno, že hra je určena nejméně pro
dva lidi. Z těchto dvou je jeden hráčem
a druhý Pánem jeskyně.
Pán jeskyně je ten, kdo dobrodružství
připravuje; vymyslí si podzemí, nakreslí
mapku a rozhodne, v kterých
místnostech budou nějaké nestvůry a
poklady. Není to tak těžké; v samostatné
části této knihy, která je pro Pána jeskyně
určena, je podrobný návod, jak se to dělá,
a je tam navíc i vzorové dobrodružství.
Proto znovu upozorňujeme, abys tuto
druhou část neotvíral-pokud se ovšem
nerozhodneš stát se sám Pánem jeskyně.
Druhý člověk hraje nějakou postavu;
hraničáře, válečníka, kouzelníka nebo
někoho jiného. Všechny potřebné
údaje o postavách najdeš v části
nazvané Tvoje postava'. Postav, které
procházejí podzemím (a tedy i hráčů)
může být samozřejmě víc - a je to
dokonce lepší. Podrobnosti se dovíš na
konci této knihy v části,Hra ve skupině .
Nyní si přečti pravidla - čili zbytek
tohoto Průvodce hrou. Brzy zjistíš, že
pravidla se v některých drobnostech liší
od těch, která byla použita v Jarikově
dobrodružství (například na iniciativu se
hází ne pouze před začátkem souboje,
ale po každém kole; otevření dveří a
naslouchání není úspěšné nebo
neúspěšné automaticky, nýbrž rozhoduje
o tom hod kostkou; kouzelníci nemohou
používat všechna možná kouzla bez
jakéhokoliv omezení apod.). Pravidla v
Jankově dobrodružství byla úmyslně
trochu ochuzena a upravena, protože na
začátku
je
lepší
začít
tím
nejzákladnějším a teprve později
přidávat složitější věci. Proto se nijak
nenech vyvést z míry, když narazíš na
nějaké nesrovnalosti mezi pravidly
uváděnými
níže
a
Jarikovým
dobrodružstvím.
1. Odečteme 8 (dolní mez) od 18
(horní meze), dostaneme 10, a tedy
musíme házet dvakrát šestistěnnou
V této kapitole najdeš několik technickostkou.
kých poznámek:
2. Od 8 (dolní meze) odečteme 2
(počet hodů), dostaneme 6, a proto k
výsledku musíme přičíst 6. Je to tedy hod
2k6+6.
Ke hraní potřebuješ dvě kostky: šestiPodobně rozsah 1-6 je 1 k6+0, 5
stěnnou a desetistěnnou. Můžeš si je až 20 je 3k6+2, 3-12 je 1 k10+2 atd.
Poznámky
Kostky
1k6+. Pozor, neznamená to, že postava
či nestvůra opakuje celý hod na útok se
všemi bonusy a postihy, o nichž se
dočteš v části Pravidla pro boj...', jen ke
svému hodu na útok nebo obranu přičte
číslo, které jí padlo při opakovaném hodu
kostkou.
Míry a váhy
koupit ve specializovaném obchodu nebo
si je objednat na adrese ALTARu.
Snadno nahlédneš, že padne-li ti 1, je to Jak už víš, v Dračím doupěti se používají
Kostka se používá při soubojích a při dolní mez, padne-li ti 2, je to dolní jiné jednotky, než na jaké jsme zvyklí v
určování vlastností postav; kde mez+1,..., padne-li 6 nebo 10 (12, 20 u běžném životě.
přesně, to se dovíš v samotných pra- vyšších rozsahů), je to horní mez.
vidlech. Zkratka pro šestistěnnou
Narazíš i na rozsahy, které jako by Délka: Délka je nejdůležitější veličina
kostku je k6, pro desetistěnnou kostku k10 neodpovídaly žádné kostce, například 1-3 potřebná při pohybu v jeskyních. Měří se v
- a hody, které je potřeba provést, nebo 1-5. V takovém případě musíš sázích; jeden sáh. přibližně odpovídá
mohou být zapsány dvěma způsoby:
hodit 1k6 nebo 1k10 a výsledek dělit jednomu metru. Kromě toho máme
dvěma. Zaokrouhlujeme nahoru, a tedy ještě jednu jednotku pro malé vzdálenosti
a) narazíš na zkratku, kdeže nějaké číslo a 1, 2 odpovídá jedničce, 3, 4 dvojce - a to coul. Jeden sáh má sto coulů, jeden
za ním k6 nebo k10. Oslo říká, kolikrát je atd.
coul je tedy dlouhý asi jeden centimetr. V
potřeba kostkou hodit.
Jistě sis všiml, že na desetistěnné dalších dílech pravidel Dračího doupěte
Například 2k6 znamená: hod dvakrát kostce jsou čísla od nuly do devíti, ne od se seznámíš s mílí, větší jednotkou,
šestistěnnou kostkou a výsledky sečti. jedné do desíti. Ve všech předchozích používanou k určování vzdáleností v
Řekněme, že ti padne 4 a 6, dohromady případech platí, že když na kostce padne 0, otevřené krajině. Jedna míle odpovídá asi
jsi hodil 10.
počítá se to jako 10. Výjimkou je tzv. jednomu kilometru, má tedy 1000 sáhů.
Je důležité si uvědomit, že hodit procentový hod, který se používá k určení
jednou šestistěnnou kostkou a výsledek pravděpodobnosti nějakého jevu v Objem: Jednotkou objemu (tedy tím,
násobit dvěma není totéž jako hodit 2k6 - procentech.
nač se měří voda, víno atd.) je jedna
prvním způsobem nikdy nehodíš
V pravidlech bude například na- čtvrtka. Je to asi tolik, co jeden litr.
například 11.
psáno: „Je pravděpodobnost 25%, že
Někdy je třeba číslo, které padne, skřet se při pohledu na válečníka vyděsí Hmotnost: Dále je potřeba určovat
ještě zvětšit o nějakou konstantu. Pak a uteče." Znamená to, že je to sice trochu hmotnost. Tato veličina je nutná k tomu, aby
píšeme například 1k6+2. Znamená to: pravděpodobné, ale rozhodně ne jisté; postava věděla, kolik může unést pokladů.
Hod jednou šestistěnnou kostkou a k skřet utéct může, ale nemusí.
Na tom, jak těžký náklad nese, také závisí
výsledku přičti dvojku. Podobně píšeme
Aby se poznalo, jestli skutečně uteče její rychlost - a to jak v chůzi tak při útěku
2k10+3 - hod dvakrát desetistěnnou nebo ne, hází se desetistěnnou kostkou. před nestvůrami. Jednotkou hmotnosti je 1
kostku a k výsledku přičti tři.
Hodíš jednou-dostaneš číslo od 0 do 9 a mince - zkratka mn (předpokládá se přitom,
napíšeš ho na papír. Pak hodíš podruhé - a že mince ze zlata, stříbra i mědi váží stejně).
PŘÍKLAD: Mějme hod 2k6+4. Hodíš to druhé číslo napíšeš za první. Dostaneš 20 mincí odpovídá zhruba jednomu
dvakrát šestistěnnou kostkou. Padne ti
něco mezi 00 a 99 (00 ber jako 100, takže kilogramu, 1 mince tedy váží asi 50 gramů.
3 a 5. Výsledek hodu je tedy 12.
Počítat hmotnost v mincích je výjsou to vlastně čísla od 1 do 100).
hodné,
protože to umožňuje zároveň
Vyzkoušej si to.
b) v pravidlech je uvedený rozsah - čili
okamžitě
určit velikost pokladu, který
Pokud je tvoje číslo menší nebo rovno
dvě nějaká čísla a mezi nimi pomlčka. Pak
může postava z jeskyně odnést.
25,
skřet
se
válečníka
lekl
a
utekl.
Pokud
je
postupuj takto:
naopak tvoje číslo větší, skřet bude s
válečníkem
bojovat
(pokud
se Čas: V Dračím doupěti máme dvě různé
1. Od horní meze rozsahu odečti dolní
jednotky času: směnu a kolo. Jak víš ze
samozřejmě
sám
válečník
nerozhodne
mez. Pokud dostaneš 5, házíš jednou
svého prvního dobrodružství, směna trvá
utéct
ale
to
už
záleží
na
jeho
hráči).
šestistěnnou kostkou, když 10, tak
zhruba deset minut a používá se při
dvakrát šestistěnnou kostkou atd. Procentový hod desetistěnnou kostkou je měření času při chůzi, hledání a
Když dostaneš 9, házíš jednou označován k%.
podobných mírumilovných činnostech.
desetistěnnou kostkou, když 18, tak
Jedno kolo trvá zhruba deset vteřin a
Zvláštní
pravidlo
pro
souboj
dvakrát desetistěnnou atd.
používá
se pro měření času při souboji a
2. Takto určený počet hodů odečti od Při hodu na útok a na obranu (jak víš z podobně-pokaždé, když se věci odedolní meze. Obdržíš číslo, které Jarikova dobrodružství, je to hod 1k6) hrávají velmi rychle. Význam těchto
postavy i nestvůry, kterým na 1k6 padla
musíš k hodu přičíst.
šestka, házejí ještě jednou (tak dlouho, jednotek pochopíš lépe po přečtení částí
dokud padá šestka). Výsledky hodů se ,Pravidla pro boj...' a ,...a mimo boj'.
PŘÍKLAD: Mějme rozsah 8-18. Postusčítají. Tomuto hodu říkáme
pujme podle výše uvedených bodů:
Rychlost: Jednotkou rychlosti jsou sáh za Jeskyně: „Jeskyní' se rozumí nejen
směnu a sáh za kolo; zatím j e ale ne- skutečné podzemí, ale jakékoliv místo, na
potřebuješ, a tak se o nich dovíš víc až v kterém se odehrává dobrodružství.
kapitole Pohyb postav v části ,...a mimo Slovem jeskyně můžeme označovat
třeba i opuštěný hrad, do kterého se
bod.
postavy vypraví, čarodějovu věž, ostrov
Magenergie: Magenergie je základem osídlený nepřáteli apod.
jakýchkoliv kouzel v DrD. Tak jako k
vyražení dveří je zapotřebí energie, k Místnost: Podobně jako jeskyně, ani
jejich otevření kouzlem je zapotřebí „místnost" v Dračím doupěti nemusí
magenergie. I každé z hraničářových nebo vypadat tak, jak si ji obvykle předstakouzelníkových kouzel spotřebuje určité vujeme. Místnost je každý přesně určený,
nějakým způsobem ohraničený prostor.
množství magenergie.
Jednotkou magenergie je mag - tak Může to být třeba i krápníková jeskyně jako vzdálenost měříme na sáhy, mag- nebo místo mezi pobořenými zdmi v
energii měříme na magy. Říkáme na- ruinách hradu, které nemá ani
příklad ;,hraničářova magenergie je podlahu, ani strop v pravém slova
dvanáct magů..." nebo „toto kouzlo smyslu.
stojí tři magy..." a podobně. Přesně se to
dovíš - pokud si vybereš povolání, které Nestvůra: Nestvůrami nazýváme
s magenergií pracuje - v příslušné všechny bytosti, které postava může v
kapitole o zvláštních schopnostech jeskyni potkat. Nestvůry jsou skřeti,
zombie a mouchy zlodějky-stejně tak
povolání.
jako třeba dobří čarodějové. Za všechny
Měnový
nestvůry jedná a kostkou hází Pán
jeskyně. Mezi nestvůry patří i Cizí
Ve světě DrD používáme, jak sis jistě postavy (přečti si jejich definici o
všiml, jiné peníze než v našem obvyklém několik odstavců výše).
systém
světě. Ve světě DrD máme tři druhy
peněz: zlaťáky, stříbrňáky a měďáky. Pasti a jedy: Past je nějaká předem naJejich vzájemný vztah je následující: stražená věc, která tě může zranit
Jeden zlaťák odpovídá 10 stříbrňákům nebo i zabít. Jedem se můžeš otrávit.
nebo 100 měďákům, jeden stříbrňák Podrobněji se to dovíš v kapitole Pasti a
odpovídá 10 měďákům. Ani ve světě jedy' v části ,...a mimo boj'.
DrD však nejsou zlaťáky z čistého zlata.
Ve skutečnosti je v každém zlaťáku jen Postihy a bonusy: Jsou to čísla, která
jedna desetina zlata, zbytek tvoří různé upravují hody kostkou. Vyjadřují jednak
příměsi. Na nákup 1 mince ryzího zlata vlastnosti postavy a jednak zvláštní
je tedy třeba 10 zlaťáků (nebo 100 okolnosti, za kterých ta která akce
stříbrňáků), na nákup 1 mince ryzího probíhá.
Pokud jsi například válečník a máš
stříbra je zapotřebí 1 zlaťák (nebo 10
velkou
sílu, podaří se mnohem spíše
stříbrňáků).
zabít skřeta tobě, než nějakému slabému
válečníkovi.
Některé důležité
pojmy
Cizí postavy: Cizí postavy můžete
potkat v jeskyni. Platí pro ně popis, který
najdeš v těchto pravidlech v části Tvoje
postava'; mají ale tu zvláštnost, že za ně
nehrají hráči, nýbrž Pán jeskyně.
Typickou Cizí postavou by byl ve
skutečné hře například mág Fensalir.
Můžete ale potkat například i jinou
skupinu dobrodruhů, nějaké hraničáře,
válečníky, zloděje apod.
Družina: Je to skupina postav, které se
rozhodly jít společně do jeskyně.
Tuto tvoji větší šanci vyjadřuje bonus
- v tomto případě bonus za sílu. Je to
číslo, které si najdeš v tabulce (kde a jak,
to bude podrobně vysvětleno později
v pravidlech) a přičteš k hodu na útok.
Pokud naopak například bojuješ ve
tmě a svého protivníka nevidíš, je mnohem menší šance, že ho zasáhneš, než
kdybys přesně věděl, kde zrovna stojí.
Tuto tvoji menší šanci vyjadřuje postih. Je to číslo, které odečteš od hodu na
útok.
Případy, v kterých se používají nějaké bonusy nebo postihy, a stejně tak i
tabulky s konkrétními čísly najdeš vždy
u vysvětlení příslušného pravidla.
Zkratky
Toto je soupis nejpoužívanějších zkra
tek, které budou vyskytovat v dalším
textu (vysvětlení těchto pojmů najdeš
v pravidlech):
DrD - Dračí doupě
PJ- Pán jeskyně
k6 - šestistěnná kostka kl0 desetistěnná kostka
k% - procentový hod desetistěn
nou kostkou
2t - životy
zt-zkušenost mn mince zl-zlaťáky st
- stříbrňáky mk měďáky ÚČ - útočné
číslo OČ - obranné
číslo OZ - obrana
zbraně KZ - kvalita
zbroje SZ - síla zbraně
A nyní je čas pustit se do čtení pravidel.
Tvoje postava
J
Člověk
VÝŠKA:165-210 coulů
VÁHA: 1300-2300 ran (65-115 kg)
Nyní přikročíme k tvorbě postavy. Ale TŘÍDA VELIKOSTI: B
ještě než s tím začneme, možná bys měl
otočit pravidla na stranu 88 a přečíst si Lidé jsou snad nejrozšířenější rasou, žijící
část,Hra ve skupině až po kapitolu jak v oblastech hor, tak i ve stepích, lesích a
nazvanou ,Průběh hry'. V kapitole tundrách. Budují rozsáhlá sídla, ať už
Přfprava na hru se totiž můžeš dozvědět města či vesnice, která zpravidla leží na
věci, které by mohly mít vliv na výběr a velkých obchodních křižovatkách. Lidé
jsou velmi houževnatí, a i když nejsou tak
tvorbu tvé postavy.
silní jako krollové, ani tak inteligentní
jako elfové, nacházejí uplatnění v celé
škále povolání. Většina z nich se zabývá
především zemědělstvím a řemeslnou
Chystáš-li se hrát Dračí doupě poprvé, výrobou, ale najdete mezi nimi i zdatné
musíš si stvořit svoji postavu. Jak už lovce a zkušené dobrodruhy všeho
víš, tvoje postava nemusí být pouze druhu.
člověk. Ze sedmi rozličných ras si můžeš
vybrat, čím se chceš narodit: jestli Barbar
hobitem, kudůkem, trpaslíkem, elfem,
člověkem, barbarem nebo krollem.
VÝŠKA: 175-220 coulů
Rasu je lépe vybírat s ohledem na to, VÁHA: 1500-2800 mn (75-140 kg)
jaké povolání budeš chtít vykonávat. Je TŘÍDA VELIKOSTI: B
jasné, že hobití bojovník nikdy nemůže
být tak silný a zdatný jako kroll a naopak Barbaři jsou v podstatě lidé, ale jejich po
kroll zřejmě nikdy nebude lepší zloděj staletí trvající odloučení od skutečné
než hobit. Nicméně může být zajímavé lidské civilizace způsobilo, že barbar
zahrát si nepříliš schopného, zato silného zpravidla není tak inteligentní jako
zloděje. Pečlivě si proto přečti následující člověk, avšak je silnější a mnohem
stránky, na kterých najdeš charakteristiky odolnější. Tyto vlastnosti jej také
jednotlivých ras. Potom zvaž, jaká rasa by předurčují k tomu, aby se stal dobrým
ti nejvíce vyhovovala, a to i se zřetelem válečníkem, i když v boji zpravidla
na své budoucí povolání.
není tak divoký a krutý jako kroll.
Před popisem každé rasy najdeš Oproti krollovi má typický barbar tu
několik údajů: výšku, váhu a třídu ve- výhodu (ale nemusí to být pravidlem), že
likosti. Třída velikosti slouží k tomu, aby je chytřejší, obratnější a v neposlední řadě
bylo možno rychle porovnat velikost také pohlednější.
postavy s velikostí jiných postav nebo
nestvůr. Je označena písmeny A0, A, B,
C, D nebo E. Nejmenší tvorové mají třídu Hobit
A0, největší mají třídu E Přehledně to VÝŠKA: 70-120 coulů
ukazuje Tabulka: velikostí. Měj na paměti, VÁHA: 800-1200 ran (40-60 kg)
že rozměry v ní uvedené jsou pouze TŘÍDA VELIKOSTI: A
orientační. Na zařazení tvora do určité
třídy velikosti má vliv i jeho celková Hobiti jsou malým, veselým nárůdkem.
stavba těla, robustnost a konstituce. Tak Jsou ještě menší než trpaslíci, chlupatí
například člověk vysoký 210 coulů bude a jaksi „dobrácky kulaťoučcí. Žijí
stále patřit do třídy B i když má více než zpravidla v úrodných údolích, kde si ve
dva sáh
stráních budují komfortní nory
J
y.
T AB UL KA VELIKOSTÍ
Rasy
Třída
velikosti
AO
A
B
C
D
E
Popis
drobní tvorové do velikosti obyčejné krysy
menší nebo stejně veliký jako trpaslík
větší než trpaslík a menší či stejný jako člověk
větší než ~lověk a menší nebo stejný jako obr
větší než obr a menší než drak
stejný jako drak nebo větší
Největší velikost
třídy (přibližně)
25 coulů
1,5 sáhu
2 sáhy
3 sáhy
20 sáhů
a doupata. Rozhodně nejsou nijak
zvlášť silní, ale zato jsou velmi obratní a
povětšinou inteligentní. Dobrodružství
příliš nevyhledávají, protože mají rádi
pohodlí, dobré jídlo a silné pití. Jestliže
se však jednou přeci jen vydají na cesty,
patří k těm nejlepším zlodějům, jaké si
jen dovedeš představit.
Hobiti mají také zvláštní psychickou
schopnost, díky které dokáží „vycítit" na
dálku většinu živých tvorů. Této zvláštni
vlastnosti říkají mezi sebou „čich", a
přestože jejich pohodlnickým životem již
dosti zakrněla, dokáží díky ní
lokalizovat živou bytost, dokonce i když
je od hobita oddělena například
železnou stěnou.
Přestože hobiti nejsou zbabělí, jen
neradi přistupují na boj tváří v tvář a
raději používají své kuše než těžké meče
nebo halapartny.
Elf
VÝŠKA: 145-180 coulů
VÁHA: 1000-1700 mn (50-85 kg)
TŘÍDA VELIKOSTI: B
Elfové jsou známou rasou, žijící zpravidla hluboko v lesích nebo odlehlých
údolích a roklinách. Jsou menší než lidé
a zdaleka ne tak robustní. Pro své
většinou plavé vlasy a jemné rysy obličeje jsou pokládáni za velmi krásné až
poněkud změkčilé.
Protože jsou velmi inteligentní, jen
neradi bojují; avšak jsou-li k boji donuceni, mohou být nebezpečnými
soupeři. Díky své obratnosti dovedou
dobře zacházet zejména s lukem a se
střelnými zbraněmi vůbec.
Největší potěšení jim však činí studium a
učení se kouzlům, a proto z jejich řad
vzešlo již mnoho známých kouzelníků.
Také milují krásné věci, ale od trpaslíků
(které, mimochodem, nemají příliš v
lásce) se liší především tím, že krásu hned
nepřepočítávají na zlaťáky.
Elfové jsou vesměs velmi čestní a
spravedliví a nikdy se mezi nimi nevyskytují jedinci, kteří by přirozeně
uznávali zlo jako zákon.
Trpaslík
VÝŠKA: 110-140 coulů
VÁHA: 1100-200D mn (55-100 kg)
TŘÍDA VELIKOSTI: A
Trpaslíci jsou jednou z nejznámějších
člověku podobných ras. Jsou menší,
podsadití, zocelení dlouhými věky
strávenými povětšinou v nehostinných pustinách. Jejich větrem ošlehané tváře snad vždy (trpaslice nevyjímaje) zdobí hnědé až černé vousy,
které jim však, stejně tak jako vlasy,
poměrně záhy šedivějí.
Sídlí v horách, zpravidla daleko od
civilizace. Díky infravidění vidí v omezené míře i ve tmě, a proto mohou pod
zemí budovat rozsáhlé skalní komplexy
šachet, jeskyní a sálů, kde těží drahé
kameny, stříbro a především svoje milované zlato.
Trpaslíci většinou postrádají jakýkoliv
smysl pro humor, jsou vždy vážní a někdy
až příliš sebejistí. Dané slovo dodrží,
zejména kyne-li jim z toho nějaká
výhoda.
Jejich nejoblíbenější zbraní je válečná
sekera. V boji jsou nesmírně stateční a jen
neradi ustupují z prohrané bitvy. Brání-li
trpaslík svoji hroudu zlata, neustoupí ani
před
smečkou
rozvzteklených,
vyhladovělých ohnivých draků.
Kudůk
VÝŠKA: 90-130 coulů
VÁHA: 1000-1500 mn (50-75 kg) TŘÍDA
VELIKOSTI: A
Kudůkové jsou zvláštní rasou, o které se
ví téměř jistě, že vznikla kdysi v dávných
dobách splynutím části plemene
trpaslíků s hobity. Podobně jako hobiti
také kudůkové jsou velmi obratní a poměrně chytří. Po trpaslících zase zdědili
jejich nezdolnost a z části také lásku ke
zlatu a drahým kamenům. Žijí v horách i
v nížinách, ale nemilují podzemí, a proto si
staví drobné kamenné domy, většinou
daleko od velkých měst a obchodních
cest.
Přestože jen málokterý z nich se stane
dobrým bojovníkem, dokáží v boji
velmi dobře zacházet jak se sekerou, tak
i s kuší.
Mnoho z nich také nachází potěšení v
různém bylinkářství a alchymii, ale
stejně tak dobře se mohou uplatnit třeba
jako zloději.
Kroll
VÝŠKA: 180-245 coulů
VÁHA: 2000-4000 mn (100-200 kg)
TŘÍDA VELIKOSTI: C
Krollové sídlí v horách, tundrách a vůbec
v prostředí velmi tvrdém a nehos
Na dalších stránkách najdeš informace o
jednotlivých povoláních. Není to
samozřejmě všechno, ale je to toho
dost na to, aby sis mohl vybrat. Podrobné
informace o zvoleném povolání a způsob,
jakým takovou postavu vytvořit, jsou na
stranách 25 a 32. Neměl by ses tam dívat,
dokud nebudeš vědět, jaké povolání sis
zvolil.
Je to zcela pochopitelné. Ve skutečnosti
jistě každý ví, že kouzelník umí kouzlit a
že musí být inteligentní, ale nikdo, kdo
se kouzelníkem nestal a tuto vědu
nestudoval, neví, jaká kouzla kouzelník
zná ani jak souvisí s jeho inteligencí.
Zábava ve hře pramení mimo jiné z
toho, že něco nevíš. Nevíš, jak silná je
nestvůra, která se k tobě blíží, nevíš, jaké
pozoruhodné schopnosti může mít tvůj
tinném. Dospělý kroll může měřit druh - pokud ti něco nenaznačil. Ale to
hodně přes dva metry a zjevem může udělat nemusí a v některých případech
vzdáleně (velmi vzdáleně) připomínat ani nesmí.
pračlověka, i když jeho kůže je spíše
zrohovatělá než chlupatá. Bezpečně je
však poznáte podle jejich nezaměni- Válečník
telných uší, jimž vděčí za svůj neobvyklý Válečník je silný a houževnatý. Vládne
mnoha druhy zbraní a umí se v jejich
sluch.
Krollové jsou silnější než obyčejní používání zdokonalovat. V boji má větší
lidé, ale také poněkud neohrabaní a ze- šanci, že zasáhne. A vzhledem k tomu, že
jména o poznání hloupější. Žijí obvykle v bitvy a souboje jsou v Dračím doupěti
nevelkých kmenech, které mezi sebou tak běžné jako v našem světě jízda
neustále válčí. V těchto bojích se velmi autobusem, je pro každou družinu
zdokonalili, a proto nyní patří k nezbytné, aby ve svém středu měla
nejobávanějším bojovníkům a z jejich jednoho nebo více válečníků. Postavy
kyjů a palcátů jde vskutku příslovečný jiných povolání sice také mohou bojovat,
strach. Po svých divokých předcích ale mohou být svázány rozličnými
kromě jiného podědili také vrozený omezeními. Válečníci jsou jediní, kteří
„ultrasluch", který jim umožňuje do jisté boj skutečně studují a mají v něm
míry vidět" (podobně jako netopýrům) i některé výhody, které žádné jiné
povolání nemá.
za úplné tmy nebo mlhy.
Válečníci jsou nepostradatelní všude
Pokud jde o jejich původ, je možné, že
vznikli kdysi dávno spojením skřeta s tam, kde je zapotřebí hrubá síla. A
poloobrem. To by také vysvětlovalo, proč takových situací není v Dračím
se mezi nimi téměř nikdy nevyskytují doupěti málo: někdy je třeba vyrazit
vzpříčené dveře nebo odvalit z cesty
jedinci preferující výhradně dobro.
velký kámen.
Žádná družina si nemůže dovolit jít
do jeskyně bez válečníka. V družině je
Povolání tvé postavy místo válečníka vpředu a na krajích lam, kde je možno očekávat útok.
Nyní, když víš, zda ses narodil jako sličný
elf, robustní trpaslík nebo urostlý barbar,
přišel čas vybrat tvé postavě povolání. Hraničář
Postavy v Dračím doupěti si mohou Hraničář je silný a moudrý. Zná přírozvolit z celkem pěti různých povolán: du a tvory, kteří ji obývají, a umí svých
znalostí využívat. V boji má určitá omezen,
Válečník
ale stále může být platným bojovníkem po
Hraničář
boku válečníka. Kromě toho je vhodný
Alchymista
jako silná zadní stráž v družinách, které
Kouzelník
nemají dost válečníků (a takových družin
Zloděj
bude většina).
Hraničáři zpravidla žijí v hlubokých
hvozdech, kde sami, jen se svým psy,
střeží stezky a pomáhají těm, kde
pomoc potřebují. Proto jsou takřka
všude vítanými hosty. Dlouholetým
stykem s přírodou a přírodní magií se u
nich vyvíjejí i jisté nadpřirozenÉ
schopnosti, které jim pomáhají při jejich
nebezpečném a osamoceném životě alespoň tak se to mezi lidmi povídá.
Hraničáři se dají přemluvit, aby sc
připojili k družině. Jsou vynikajícími
lovci a stopaři, a proto jsou neocenitelní
při dobrodružstvích ve volné přírodě.
Ale jejich mimořádné schopnosti jsou
užitečné i jinde, například v podzemí. V
boji i mimo něj je hraničář hodnotným
členem každé družiny.
Alchymista
Alchymista je šikovný a leccos vydrží.
Zabývá se výrobou lektvarů a různých
kouzelných předmětů. V boji většinou
nepomáhá přímo, ale prostřednictvím
svého umění. Alchymisté se liší od
kouzelníků svým přístupem k magii.
Zatímco kouzelníci rozvíjejí svou inteligenci a z ní získávají magenergii, alchymisté ji destilují z různých předmětů
(netopýřích křídel, žluče toulavých
psů) a záleží jen na jejich obratnosti, zda
a kolik magenergie se jim z nich podaří
vytěžit. Díky tomu jsou alchymisté
bližší
„obyčejným"
lidem
než
kouzelníci a nevzbuzují u nich strach.
Přesto mají svým způsobem mnohem
důvěrnější vztah k magenergii než jiná
povolání nadaná schopností kouzlit.
Alchymistovy kouzelné předměty
mohou být užitečné v mnoha různých
situacích. Jejich účinky se často liší od
účinků kouzelníkových kouzel a žádná
družina neprodělá, když bude mít
alchymistu ve svém středu.
Kouzelník
Kouzelník je chytrý a umí ovlivňovat
druhé. Není příliš silný v boji, ale vynahrazuje si to svými zvláštními schopnostmi, zejména studiem kouzel. Kouzelníci byli vždy terčem nejrůznějších
dohadů a nikdo vlastně neví, co všechno
mohou dokázat. Lidé se k nim chovají
uctivě, ale podezřívavě a se strachem.
Kouzelníci sami dávají přednost samotě,
ve které studují svá kouzla, a stýkají se
jenom se svým učitelem.
Kouzla jsou přirozenou součástí
světa Dračího doupěte. Jsou předměty,
které jsou bezcenné pro někoho, kdo se v
kouzlech nevyzná, a které se mohou stát
strašnou zbraní v rukou mága. Řadu
situací je mnohem lehčí vyřešit pomocí
kouzla než „obvyklým" způsobem. Ale
pozor! Nejde to vždy a zvláště zpočátku
jsou kouzla spíše vzácná.
Pro své mimořádné schopnosti je
kouzelník vyhledávaným clenem každé
družiny. Je pravda, že většinu času alespoň zpočátku - zůstávají tyto
schopnosti nevyužity, ale okamžik,
kdy je použije; může znamenat rozhodující zvrat v celém dobrodružství.
můžeš vyhledat rozmezí svých vlastností. Konkrétní hodnoty zjistíš házením
kostkou a zaneseš je do osobního
deníku. Osobní deník je charakteristika
tvé postavy, jakýsi tvůj průvodce hrou,
ve kterém můžeš najít všechny údaje o
postavě. Později se s ním seznámíme
blíž.
Tvorba postavy
Tvá postava má 5 vlastností: sílu, obratnost,
odolnost, inteligenci a charismu.
Síla stanoví, jak je tvá postava silná.
Bonus za sílu hraje roli při všech činnostech, kde je důležitá síla - zvedání
Zloděj
kamenů, vyrážení dveří apod., ale přeZloděj je mrštný a umí se vloudit do devším ovlivňuje útočné číslo postavy
přízně jiných lidí. V boji zpravidla nestojí (viz část Pravidla pro boj...').
v první řadě - a není to ani jeho poslání ale dokáže i tvrdě zasáhnout. Zloději jsou Obratnost Na tvé obratnosti závisí v
odborníky na nebezpečné situace, které první řadě tvé obranné číslo, ale i
vyžadují vtip a obratnost místo hrubé síly. střelba z luku, u alchymisty množství
Zloději studují své řemeslo v obávaném magenergie, které je schopen získat, u
zlodějském cechu a prostí lidé si zloděje pravděpodobnost úspěchu apod.
vyprávějí bájné zkazky o jejich umění. 0
zlodějích, kteří sami pronikli do přísně Odolnost Na odolnosti závisí to, jaké
střežených pevností nebo zakletých zranění tvé postavě způsobí například
hrobek a ukradli královské poklady, o jed. Záleží na ní to, kolik životů může tvá
zlodějích, kteří unikli z okovů v postava ztratit a být ještě schopna boje.
podzemním žaláři, který hlídali ti Také se odráží v celkovém počtu životů
nejlepší z královské gardy.
postavy (viz podkapitola,Určení počtu
Zloději z pochopitelných důvodů jen životíí , strana 27).
neradi odhalují svou profesi. Dokáží být
velice zábavní společníci a snadno si Inteligence Pod pojmem inteligence je v
získají přízeň jiných lidí. Získaných naší hře zahrnuta bystrost, všímavost,
informací využijí ke svému prospěchu- zdravý rozum a duševní síla postav. Hraje
nebo k prospěchu družiny.
roli především u čarodějů a hraničářů,
Díky svým pozoruhodným schop- kteří užívají kouzla. Všeobecně je však
nostem, které nemá žádné jiné povolání, znát v odhalování pastí, různém
je zloděj žádaným členem v každé vyhledávání apod.
družině. Postavám, se kterými půjde,
ušetří mnoho životů.
Charisma (tzv. kouzlo osobnosti) je
důležitá pro vyjednávání s cizími poVidíš, pro jaká povolání se jako zástupce stavami.
své rasy můžeš rozhodnout. Vyber si z nich
to, které se ti nejvíce zamlouvá.
Tyto vlastnosti může tvá postava nabýt v
Při sestavování družiny by se hráči různé noře. Může mít větší sílu, ale nižší
měli předem dohodnout, jakou postavu inteligenci, průměrnou obratnost, ale
si kdo vybere. V družině nesmí vysokou odolnost apod.
chybět silný válečník nebo hraničář a
Mírou vlastnosti je stupeň vlastdružina bez zloděje si s řadou překážek nosti. Čím je stupeň vlastnosti vyšší, tím
neporadí, ale zato dva nebo tři zloději víc je u postavy tato vlastnost vyvinuta.
nebo kouzelníci by se během hry museli Stupeň vlastnosti u postav je číslo od 1
nudit. Když si vybereš své povolání, sděl do 21 včetně (u nestvůr může být i
to svému Pánovi jeskyně. Potom je vyšší). Vidíš tedy, že průměrně rozvinutá
potřeba určit, jaké vlastnosti bude tvá vlastnost má stupeň zhruba 11,
postava mít. V této kapitole máš přesné vlastnost se stupněm menším než
tabulky, s jejichž pomocí
TABULKA VLASTNOSTÍ PODLE RASY
.Basa
hobit
kudůk
trpaslík
elf
člověk
barbar
kroll
síla
3-8
5-10
7-12
6-11
6-16
10-15
11-16
obratnost
11-16
10-15
7-12
10-15
9-14
8-13
5-10
odolnost
8-13
10-15
12-17
6-11
9-14
11-16_
13-18
inteligence
charisma
10-15
9-14
8-13
12-17
10-15.
6-11
2-7
8-18
7-12
7-12
8-18
2-17
1-16
1-11
TABULKA VLASTNOSTÍ PODLE POVOLÁNÍ
Povolání
síla
válečník
13-18
hraničář
alchymista
kouzelník
zloděj,
11-16
x
X
x
obratnost
X
X
13-18
X
14-19
6 je velmi zakrnělá, a naopak, vlastnost
se stupněm vyšším než 16 je velmi
rozvinutá.
Měli bychom tedy říkat například:
„stupeň tvé síly je 12", ale často říkáme
jenom „tvoje síla je 12". V dalším textu
budeme používat oba způsoby; zapamatuj si, že obojí znamená totéž.
Stupně vlastností u jednotlivých
postav jsou dány rasou a povoláním
postavy a také do jisté míry náhodou.
U postavy, kterou tvoříš, znáš rasu i
povolání a potřebuješ zjistit stupně jejích
vlastností.
Podívej se do Tabulky vlastností podle
rasy a najdi si řádek odpovídající rase tvé
postavy.
Každé
vlastnosti
odpovídá
nějaký rozsah. Z něho určíš, kolikrát
budeš házet šestistěnu kostkou a jaké
číslo přičteš k výsledku hodu. Postupuj
takto:
1. Od horní meze rozsahu odečti dolní
mez. Pokud dostaneš 5, házíš jednou,
když 10, tak dvakrát, a když 15, tak
třikrát.
2. Takto určený počet hodů odečti od
dolní meze. Obdržíš číslo, které musíš
k hodu příčíst.
PŘÍKLAD: Mějme rozsah 6-16. Postupujme podle výše uvedených bodů:
1. Odečteme 6 (dolní mez) od 16
(horní meze), dostaneme 10, a tedy
musíme házet dvakrát.
2. Od 6 (dolní meze) odečteme 2
(počet hodů), dostaneme 4, a proto k
výsledku musíme příčíst 4. Je to tedy
hod 2k6+4.
Podobně rozsah 1-6 je 1k6+0, 4 až 19
je 3k6+1
odolnost
inteligence
13-18
X
X
12-17
X
X
12-17
X
14-19
X
charisma
X
X
X
13-18
12-17
Snadno nahlédneš, že padne-li ti 1, je to
dolní mez, padne-li ti 2, je to dolní mez +
padne-li 6 (12 nebo 18 u vyšších
rozsahů), je to horní mez.
Tento způsob určování se však týká
pouze vlastností, které nesouvisejí s
povoláním. Každé povolání totiž tříbí a
prohlubuje vlastnosti, které jsou při něm
nejvíce zapotřebí. Proto např. hobit, který
se stane zlodějem, má obratnost vyšší,
než je základní obratnost hobití rasy.
Vlastnostem,
jež
jsou
ovlivněny
povoláním postavy, říkáme základní
vlastnosti.
Základními vlastnostmi jednotlivých
povolání jsou:
Válečník - síla, odolnost Hraničář síla, inteligence Kouzelníkinteligence, charisma Alchymista obratnost, odolnost Zloděj obratnost, charisma
misty jsou odolnost a obratnost. Ponech
je tedy zatím stranou a podle Tabulky
vlastností
podle
rasy
urči
sílu,
inteligenci a charismu svého elfa.
Jak se tedy určí stupně základních
vlastností povolání?
V Tabulce vlastností podle povolání
jsou uvedeny jejich rozsahy, podobně
jako jsou v Tabulce vlastností podle rasy
uvedeny rozsahy ostatních vlastností. Ale
pozor! Tyto rozsahy v Tabulce vlastností
podle povolání) platí jen pro člověka. Je
jasné, že hobit válečník bude slabší než
válečník z rodu lidí, a podobně lidský
válečník bude slabší než válečník z rodu
krollů. Každá rasa má tedy určité
předpoklady pro rozvíjení té které
vlastnosti. To vyjadřuje Tabulka oprav. V
ní je u každé rasy a vlastnosti uvedeno
číslo, kterým je třeba rozsah udaný pro
lidskou rasu opravit. Číslo příslušející
rase tvé postavy přičti (pokud má záporné
znaménko, odečti) k dolní i horní mezi
rozsahu v Tabulce vlastností podle
povolání. Dostaneš nový rozsah, a z něho
určíš stupeň základní vlastnosti své
postavy stejným způsobem, jako jsi
určoval stupně ostatních vlastností.
Čísla v Tabulce oprav vyjadřují nejen
to, jak se průměrný příslušník té které
rasy liší od člověka, ale také to, oč lepší
či horší má předpoklady k rozvíjení dané
vlastnosti. Tak například hobit má v Tabulce
vlastností podle rasy stejnou inteligenci
jako člověk. Přesto má v Tabulce oprav
na inteligenci opravu -2. Je tomu tak
proto, že mezi hobity nebývají hloubaví a
přemýšliví
jedinci,
holdující
studiu
starých foliantů a meditacím. Jejich
inteligence by se dala nazvat „zdravým
selským rozumem". Proto ani hobití
kouzelník nebude svou inteligencí tolik
vynikat nad své soukmenovce. Jiným
příkladem v opačném smyslu je trpaslík a
jeho síla. Průměrný, obyčejný trpaslík má
obvykle sílu menší než člověk. Ovsem
trpaslíci mají fyzické předpo
klady pro zvyšování své síly. Proto může
Charisma je 1-16, a tedy 3k6-2. Padbýt trpasličí válečník silnější než člověk ne 1, 4, 2, charisma je 5 (=1+4+2-2).
téhož povolání.
Nyní musíme určit základní vlastnosti
válečníka, tj. sílu a odolnost.
PŘÍKLAD: Určuješ základní vlastnosti
V Tabulce vlastností podle povolání
svého alchymisty z rodu elfů. Podle Ta- najdeme pro sílu rozsah 13-18. Tabulka
bulky vlastností podle povolání najdeš oprav dává opravu + 1, náš rozsah tedy
pro alchymistu odolnost 12-17. Tabulka vychází 13+1 až 18+1, tedy 14-19. To
oprav dává pro elfa odolnost -4. Rozsah odpovídá 1k6+13, padne 3, síla je tedy
odolnosti pro elfa alchymistu je tedy 12-4 16 (= 3 + 13).
až 17-4, čilí 8-13. To je hod 1k6+7.
Odolnost je podle Tabulky vlastností
Obdobně urči druhou základní vlastnost podle povolání 13-18, oprava v Tabulce
alchymisty, tj. obratnost.
oprav je +1, výsledný rozsah je 13+1 až
18+1, tedy 14-19. To odpovídá 1k6+13,
padne 2, výsledná odolnost je 15 (= 2 +
13).
Určili jsme tedy vlastnosti barbara
válečníka:
Síla 16
Postih či bonus určíš velice jednoduše. V
Obratnost 8
levém sloupci Tabulky postihů a bonusů
Odolnost 15
si najdi stupeň té které své vlastnosti a
Inteligence 10
podívej se na číslo na stejné řádce v
Charisma 5
sloupci,Postih nebo bonus'.
Znaménko ,-' značí postih, znaménko Odpovídající bonusy a postihy jsou:
,+' bonus. V následujících pravidlech se
Síla +2
mnohokrát dočteš „k hodu kostkou přičti
Obratnost
-1
svůj bonus za..." Pokud nebude výslovně
Odolnost
+2
řečeno jinak, pokaždé se tím myslí: „...
Inteligence
0
pokud máš v dané vlastnosti bonus, k
Charisma -3
hodu kostkou jeho hodnotu přičti; pokud
máš postih, od hodu kostkou jeho
hodnotu odečti."
Určení postihů a
bonusu'
Určení počtu životů
Nyní si znovu společně určíme všechny
vlastnosti
nějaké
postavy.
Mějme
válečníka z rodu barbarů. Z Tabulky
vlastností podle rasy určíme obratnost,
inteligenci a charismu.
Obratnost je 8-13, a tedy 1k6+7.
Padne 1, obratnost je tedy 8 (=1+7).
Inteligence je 6-11, a tedy 1k6+5.
Padne 5, inteligence je tedy 10 (=5+5).
Nyní si podle povolání své postavy urči
pomocí Tabulky vlastností podle rasy ty
vlastnosti, které nejsou základními
vlastnostmi jejího povolání.
PŘÍKLAD: Tvá postava je alchymista z
rodu elfů Základní vlastnosti alchv
TABULKA POSTIHŮ A
BONUSŮ
Stupeň
vlastnosti
TABULKA OPRAV
Rasa
síla
obratnost
hobit
-5
+2
kudůk
trpaslík
elf
člověk
barbar
kroll
-3
+1
0
0
+1
+3
+1
-2
+1
0
-1
-4
Teď musíš určit, kolik máš životů. Počet
životů úroveň od úrovně stoupá (co je to
úroveň, se dovíš v podkapitole Úroveň na
straně 32). Základní počet životů při
prvním dobrodružství - tedy na první
úrovni - je pro každé povolání pevně
stanoven v Tabulce životů. K tomuto
číslu přičti svůj bonus (nebo odečti
postih) za odolnost a získáš počet životů
své postavy na první úrovni.
Při přechodu na další úroveň se počet
životů zvýší: Druhý údaj ve zmíněné
Tabulce životů určuje, jakou kostkou
budeš házet, abys určil, kolik životů ti
přibylo. K výsledku hodu opět přičti svůj
bonus (nebo odečti postih) za
odolnost
0
+1
+3
-4
0
+1
+3
inteligence
charisma
-2
+3
-2
-3
+20
0
-6
0
-2
+2
0
-2
-5
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21
Postih
nebo bonus
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
TABULKA ZIVOTU
Povolání
válečník
hraničář
alchymista
kouzelník
zloděj
Základní
počet
10
8
7
6
6
Kostka
1k10
1k6+2
1k6+1
1k6
1k6
odolnost. Platí zde ovšem jedna výjimka:
při přechodu na vyšší úroveň musí každé
postavě přibýt alespoň jeden život; tedy
pokud máš za odolnost postih a padne ti
méně nebo stejně než tento postih, stejně
ti jeden život přibude.
Jak jsi viděl ve svém prvním dobrodružství, postava může o své životy lehce
přijít. Ztracené životy jsou vlastně
zraněním, které tvá postava utrpěla. A
stejně jako v normálním životě, i v DrD se
rány hojí - po důkladném odpočinku
(nejlépe osmihodinovém klidném spánku)
postavě přibudou dva životy. Ale počet
životů během dobrodružství nesmí být
nikdy vyšší než počet životů určený na
základě úrovně. To znamená, že pokud si
po přechodu na vyšší úroveň hodíš kostkou a zjistíš, že nyní máš dohromady
například 12 životů, tvoje postava nebude
mít nikdy víc než 12 životů, dokud
nepřejde na další úroveň.
Po skončení dobrodružství se postavy
zpravidla vrátí do svých domovů.
Předpokládáme, že v období mezi
dobrodružstvími
mají
neomezenou
možnost odpočívat. Proto postavy většinou nastupují do příštího dobrodružství
s plným počtem životů.
Psychické vlastnosti a
přesvědčení
Vybral sis rasu a povolání a dozvěděl se
tak, jaké má tvá postava fyzické
vlastnosti. Pokud si však dva lidé vyberou
pro svou postavu stejnou rasu a povolání
a ještě jim náhodou padnou na kostkách
stejná čísla, neznamená to, že obě
postavy budou stejné. Každá z nich bude
mít jiné povahové rysy, bude se jinak
chovat. Budou mít různé zájmy, různé
cíle. Je nyní na tobě, abys tuto osobnost
své postavy vytvořil. Žádná přesná
pravidla pro to neexistují a ani existovat
nemohou, tady budeš muset vše vymyslet
sám prostřednictvím své fantazie. Zde
pouze uvádíme stručný postup, jak na to.
S Pánem jeskyně se domluvíš na
původu své postavy, na jejích vlastnostech, a třeba i snech a cílech. Na závěr si do osobního deníku zapíšeš, jaké
věci má tvá postava s sebou. V této fázi
už musí PJ přemýšlet a plánovat, jak se
vlastně členové vaší družiny setkají a dají
dohromady. Přestože se tyto jednotlivé
části od sebe nedají oddělit a' kvůli jejich
provázanosti se musejí vy-
mýšlet zároveň, v těchto pravidlech jsou
kvůli větší přehlednosti popisovány
odděleně.
Pokud ti to bude připadat příliš složité,
možná bude lepší, když tuto
podkapitolu přeskočíš a až se s Dračím
doupětem seznámíš trochu více, znovu
se k ní vrátíš. -
Původ postavy
k tomu dojít může a nemusí. Nicméně to
by mělo vyplynout samo ze hry.
1. Vytvoření povahových rysů - zde
si nadefinuješ povahové vlastnosti své
postavy. Zda je lakomá, šetrná,
rozhazovačná nebo štědrá, jestli je
obětavá, opatrná, bezohledná, skromná,
mrzoutská... Nemělo by se jednat o
jedinou vlastnost, ale nemělo by jich být
ani deset. Optimální počet se pohybuje
kolem čtyř.
2. Zvyky-každá postava může (ale
nemusí) mít určité zvyky. Může se jednat
o pravidelné denní úkony (například
každé ráno po probuzení se Krwemill
protáhne a zařve: „Světe, třes se! Už
jsem vzhůru!"), o zvyky vázané k určité
situaci, o bezmyšlenkovité útočení na
určité nestvůry a podobně.
3. Sny, cíle - v závislosti na tom, jak
postava vyrůstala, co slyšela a co se v
okolí dělo, může mít různé sny a ale.
Své povahové vlastnosti, sny, cíle ani
přesvědčení (viz dále) ostatním
hráčům hned neříkej. Vše by mělo vyplynout ze hry, z toho, jak se tvá postava
bude chovat a co všechno svým
družiníkům bude ochotna sdělit.
Teď přichází na řadu ta zábavnější část
tvoření postavy.
Domluv se s PJ, odkud bude tvá
postava pocházet. Prostředí, kde postava
vyrůstala, má na ni velký vliv, i když to
nemusí být vidět na první pohled. Barbar
z hor, kde nebezpečí číhá na každém
kroku a po většinu času není co jíst,
bude určitě opatrnější a šetrnější, než
barbar pocházející z lesů, kde je pořád
dostatek potravy.
Členové vaší družiny bud mohou
pocházet ze stejné vesnice či města (ale
pak by bylo trochu divné, kdyby každý
byl jiné rasy), nebo mohou pocházet z
blízkého okolí (trpaslík, barbar,
člověk, kudůk a hobit se setkají v jednom
zalesněném horském údolí), nebo se
mohli setkat náhodou v jedné hospůdce,
když byli všichni na cestách (toto je PŘÍKLAD: Eva hraje elfku
hraničářku, které dala jméno
nejjednodušší,
ale
také
nejméně Eldaros.
propracovaná varianta. A koho by
Rodiče Eldaros dlouho žili sami
bavilo být „náhodným kolemjdou- v Západním hvozdu. Její otec byl moccím"?). Nicméně to, jak a proč se setkáte, ný a vážený hraničář-druid, hvozd však
závisí na PJ a on pro to má bližší rady v začalo sužovat zlo, deroucí se z podzemí zříceniny hradu na jeho okraji, se
Příručce PJ.
V podstatě je potřeba alespoň orien- kterým si nedokázal poradit ani on. Od
tačně stanovit, kdo z jakého mudrce se dozvěděl, že zabránit šíření
prostředí pochází a jak dosud vyrůstal. zla může jen Mel Eithel. Eldaros si na
to velmi dobře vzpomíná, otec tenkrát
Trpaslík bude málokdy pocházet odjinud zbledl, zeptal se, zdali si tím je onen
než z hor a elf z lesů. Zde se můžeš nechat mudrc jist, a pak i s mámou a s ní odeunést svou fantazií a dohodnout se s PJ na šel z hvozdu, toulal se světem a hledal
čemkoliv zajímavém.
onen artefakt.
Vytvoření a vývoj
psychických vlastností
Nyní se dostáváme k samotnému vytvoření psychických vlastností postavy. 1
když budou na začátku takové, jaké si
stanovíš, nemusí to ještě znamenat, že
zůstanou navždy nezměněny. Každý se
stále učí a vyvíjí, a na základě špatných
zkušenosti může každý své vlastnosti a
názory změnit (ale rozhodně by tak neměl
činit často). Pokud někdo dvakrát za sebou
málem přijde o život kvůli své zbrklosti,
pravděpodobně bude příště opatrnější. Na
druhou stranu, je hodně nepoučitelných
lidí, takže
Jednou je v lese přepadli loupežníci. Ze stromu na ně spadla sít, a než si
stačili uvědomit, co se děje, byli omráčeni. Eldaros, kterou síf nezasáhla,
rychle vyšplhala na strom. Dva lupiči
šplhali za ní, ale když ostatní zjistili, že
se jedná o druida, dostali strach zjeho
pomsty, oba rodiče hned zabili a utekli
pryč. Eldaros plakala a čekala na stromě. Proklínala zbabělost kupců, kteří
mrtvoly objížděli oklikou, a proklínala
královské strážné kteří kolem projeli a
tvářili se, že se jich to netýká. Po mnoha hodinách slezla ze stromu, vyhrabala u cesty hrob, pohřbila do něj oba
rodiče, a od nedaleké skalky natahala
kameny na mohylu. Skončila dlouho
po půlnoci. Vzala si mámin luk, truhličku,
ve které měl táta nějaké věci, jídlo, a
odešla do lesa, pryč od lidí. Bylo jí deset
let.
Nepřísahala žádnou pomstu. Jak se
uživit v lese věděla, naučila se střílet z
luku, zlepšila se ve stopování. Podařilo se jí nalézt i stopy té loupežnické
chásky. Potají je sledovala a každý
den srdcem jednoho z nich proletěl
šíp. Nikdo z loupežníků ani ze stráží,
co po loupežnících pátrali, se nikdy
nedozvěděl, kdo tu bandu zlikvidoval.
V jejich úkrytu našla spoustu zlaťáků
a šperků.
Eldaros je nyní čtrnáct let. Toulá se
po cestách, pomáhá slabším, ale zmizí
vždy dřív, než jí někdo stačí poděkovat. Je tichá, skromná, důsledná, samostatná, uzavřená až samotářská.
Nenávidí bezpráví, ale ještě víc nenávidí lhostejnost a zbabělost. Pohrdá
penězi, šperky, a lidmi, kteří s něčím z
toho mají něco společného. Je tvrdá,
statečná a ... krásná. Také je až
přehnaně opatrná - ví, že jediný chybný krok může znamenat okamžitou
smrt. Ve společnosti je chladná až netečná, mluví jen tehdy, když má co říci.
Ve skutečnosti jen hledá přátele, kteří
by se jí alespoň trochu podobali - af už
povahou nebo osudem. Pokud takové
přátele najde, bude hodná, laskavá, a
časem snad i usměvavá.
Zatím pátrá po Mel Eithel, ale ještě
nenašla ani jednu stopu. Pátrání po
tomto artefaktu může být také důvodem, aby se přidala k nějaké skupině
dobrodruhů. Chce se vrátit zpátky
domů, do Západního hvozdu, i když se
tohoto návratu zároveň bojí.
Přesvědčení
Psychické vlastnosti musí být v pravidlech Dračího doupěte nějak číselně
vyjádřeny, protože některá kouzla, alchymistické výrobky apod. s nimi počítají. Pro zjednodušení je vystihuje jediná vlastnost, kterou nazýváme
přesvědčení. Psychické vlastnosti, které
sis právě vytvořil, se na toto přesvědčení
musí nějak převést. Přesvědčení může
být pět druhů, všimni si, že celé
přesvědčení je pouze značně symbolické.
Nejjednodušší bude, když teď
stručně popíšeme všech pět druhů
přesvědčení, a ty se jednoduše rozhodneš, který druh nejlépe odpovídá
tvým představám.
1. Zákonné dobro
Zákonně dobré jsou osoby, které myslí
pouze na prospěch svých přátel a všeho
dobra na světě. Jsou obětavé, pokorné,
nepotřebují peníze, jsou ochotny nasadit
život za dobrou věc a této dobré věci mohou
sloužit až fanaticky. Jsou naprosto
nezištné, obětavé - jsou to oddaní sluhové
nebo starostliví pečovatelé. Musíš si ale
uvědomit, že i postava s nejčistšími úmysly
může napáchat mnoho zla, zvláště když se
pokouší vnutit svou pravdu lidem, kteří o ni
nestojí. Zákonně dobré postavy však mají
vlastnosti, které se obecně považují za
dobré-jsou spravedlivé, nelžou a
nekradou, jsou čestné, ale mohou být
poněkud zaslepené.
2. Zmatené dobro
Zmateně dobré jsou osoby hodné a
obětavé, avšak mohou mít i drobné
nedostatky: nemusí být právě nejstatečnější, mohou mít rády zlato, být ješitné apod. V konání dobra jsou umírněnější než osoby zákonně dobré.
3. Neutrální
Tito tvorové jsou v zásadě ještě dobří a
občas i jakž-takž čestní, ale mohou být
prchliví, hamižní, zbabělí, příliš krutí, a
hlavně většinou myslí jen na sebe.
Málokdy mají nějaké ideály. Jsou ochotni
obětovat všechno za peníze a za
záchranu vlastního života, pokud je
ohrožen.
Postavy s tímto přesvědčením mohou
být v družině užitečné a jejich některé
nepříliš chvályhodné vlastnosti se dlouho
nemusí nijak viditelně projevit; jakmile
jsou ale vystaveny příliš silným svodům
nebo slibům a podlehnou vidině bohatství,
sotva se zachovají čestně. Jednají podle
svých zájmů, nezabíjejí zbytečně, ale
nebudou se rozpakovat, bude-li jim to ku
prospěchu.
6. Zákonné zlo
Tyto osoby se chladnokrevně a promyšleně snaží vnést do světa co nejvíce
zla. Škodí všem - a to jen proto, aby zlo
bylo spácháno; nemusí z toho mít žádný
osobní užitek. Někdy předstírají zájem o
peníze, ale v hloubi duše jimi pohrdají.
Jsou odvážní, nelítostní a krutí a dokáží
se výborně přetvařovat. Mohou konat i
dobré skutky, aby odvrátili pozornost od
sebe a svých zlých plánů.
Postava své přesvědčení zpravidla nikomu
neprozrazuje. Ty sám také nepřijdeš za
svými kamarády a neřekneš (třeba):
„Podívejte, já jsem zmateně dobrý."
Oni to časem poznají sami z tvého
chování.
Proto
neříkej
svým
spoluhráčům, jaké přesvědčení tvá
postava má; hra tím bude zajímavější.
Později, až se v pravidlech setkáš s
Osobním deníkem, uvidíš, že přesvědčení
v něm vůbec není zahrnuto. Je to tak
uděláno úmyslně a ty ho nikam nepiš,
protože ostatní by si ho mohli omylem
přečíst.
Možná se nyní nechceš podrobnou
historií své postavy a určováním jejích
psychických vlastností zabývat, nebo si s
tím jako nováček ve hře nevíš rady.
Prozatím stačí, když si vybereš jedno z
uvedených přesvědčení. Rozmysli si,
jakou postavu chceš hrát, a jaké přesvědčeníby se k ní nejlépe hodilo. Můžeš
se také poradit s Pánem jeskyně, jestli s
tvojí postavou nemá nějaké vlastní
tajné plány.
Nebo můžeš nechat o přesvědčení
rozhodnout náhodu. V tom případě
hod 1k10. V tabulce Určování přesvědčení si vyhledej řádek s číslem,
4. Zmatené zlo
Osoba s tímto přesvědčením se v dru- Hod 1k10
žince chová arogantně, hamižně,
1
může být nevrlá, podlézavá, bez2
ohledná a krutá. Nedokáže se příliš dobře
3
přetvařovat. Přesto své přátele nezradí,
4
dokud je pro ni výhodnější držet s nimi.
5
Ve chvíli, kdy se ale objeví nějaký morální
6
problém, projeví se její vlastnosti v plné
7
síle a ona se rozhodne tak, jak je to pro ni
8
samotnou nejvýhodnější. Výčitkami
9
svědomí rozhodně trpět nebude.
10
ZkD =zákon
ZkZ = zák.
hobit
ZkD
ZkD
ZmD
ZmD
ZmD
N
N
ZmZ
ZmZ
ZkZ
které ti padlo, a ve sloupci s rasou své
postavy najdeš svoje přesvědčení.
Hra je zajímavější, když se v družině
sejdou postavy různých přesvědčení;
výhodou náhodného určování přesvědčení je, že toto zajišfuje. Naproti
tomu se může stát, žé dostaneš přesvědčení, které ti vysloveně nevyhovuje,
nebo že se v družině sejdou postavy s
přesvědčeními, která se navzájem
vylučují. Tak jako tak, konečné slovo má
vždy PJ.
Ve hře by ses měl přesvědčením řídit při
rozhodování za svou postavu. Pokud
hraješ někoho zmateně zlého, nemůžeš
se dost dobře chovat šlechetně a
obětovat se za druhé - přestože ty sám
na jeho místě bys to třeba udělal. A
naopak - tvá postava by neměla zradit
nebo opustit své přátele, pokud je
zákonně dobrá.
Podstatou Dračího doupěte je hraní na
hrdiny. To znamená, že tvoje postava by
měla být něco víc než jenom úhrn čísel
a schopností. Měla by, i když sis třeba
přesvědčení určil náhodně, mít také
nějaké výrazné povahové rysy - může se
například bát tmy, být upovídaná, může
například nesnášet elfy. U žádné
takové vlastnosti není možné přesně
určit, jestli je dobrá nebo zlá, zákonná
nebo zmatená. Sám si vyber, jaké
povahové vlastnosti bude mít tvoje
postava. Přesvědčení postavy je jenom
základem, kostrou, na které si vybuduješ
její osobnost.
Spravedlivý Pán jeskyně by měl hru
podle přesvědčení vyžadovat a je v jeho
moci strhnout hráčům zkušenost za
rozhodování proti přesvědčení postavy.
URČOVÁNÍ PŘESV ĚDČENÍ
rasa
elf
kudůk trpaslík
člověk
ZkD
ZkD
ZkD
ZkD
ZkD
ZkD
ZkD
ZkD
ZmD
ZmD
ZkD
ZmD
ZmD
ZmD
ZmD
ZmD
ZmD
N
ZmD
N
N
N
ZmD
N
N
N
N
ZmZ
ZmZ
ZmZ
N
ZmZ
ZmZ
ZmZ
ZmZ
ZkZ
ZkZ
ZkZ
ZmZ
ZkZ
dobro, ZmD = Zm. dobro
zlo.
N = neutrální,
barbar
ZkD
ZmD
ZmD
N
N
N
ZmZ
ZmZ
ZkZ
ZkZ
ZmZ =
zmatené
kroll
ZmD
ZmD
N
N
N
ZmZ
ZmZ
ZmZ
ZkZ
ZkZ
2. Výstroj
Tyto věci může mít každý bez omezení záleží jen na tom, jestli na ně má peníze a
může je unést. PJ ti řekne ceny.
Vybaveni
Nyní přejděme k věcem, které máš u
sebe. Pokud s Pánem jeskyně propracováváš původ své postavy, stanovit,
jaké má vybavení, by mělo být součástí
jejího vytváření, zejména tehdy, pokud
začínáš, stejně jako Eldaros, bez rodiny
a bez domova. V takovém případě si už
na množství peněz (viz dále) neházíš.
Pokud nějaké zázemí máš, není problém
se podívat, co se vlastně nachází doma,
případně si všechno toto vybavení
nakoupit.
Ovšem k tomu, aby sis vůbec mohl
nějaké vybavení koupit, potřebuješ peníze. Dá se předpokládat, že aspoň nějaké máš nebo dostaneš (řekněme, že od
bohatého strýčka) předtím, než se vydáš
na cesty. Kolik to bude, zjistíš lehce: hod
1k6+5 a vynásob to deseti. Výsledné
číslo udává množství tvých peněz ve
zlatých mincích.
0 vybavení zeširoka vykládal elfí
čaroděj Órbin v úvodu k Jarikovu
dobrodružství-takže pokud jsi to četl, víš,
o čem je řeč. Vybavení do jeskyně
se dělí na výzbroj a výstroj. Výzbroj jsou
zbraně a brnění, výstroj jsou různé
běžné předměty, které můžeš v jeskyni
potřebovat.
Vše, co nějak získáš, musíš mít zapsáno v Osobním deníku. Co to je a jak
se používá se dozvíš na straně 86.
1. Výzbroj
Dýka, meč, obouruční meč, kuše, dlouhý
luk, krátký luk, kopí, prak, ruční sekyra,
kožené, kroužkové, plátové brnění, štít
apod. Podívej se na popis své postavy
(část Tvoje postava', kapitola ,Zvláštní
schopnosti podle povolání', strana 33),
abys zjistil, jaké zbraně smíš používat,
potom do Tabulky zbraní (na straně
66), kde si vybereš, kterou z nich
chceš, a nakonec se zeptej svého PJ na
cenu. PJ má ceník, v němž j e uvedena ale nemusí ti ho vůbec ukázat. Kupci
ve středověku neměli nabídkové
katalogy jako americké obchodní domy;
ceny stanovovali podle toho, jak
odhadli svého zákazníka. PJ ti řekne
cenu a ty s ním případně můžeš začít
smlouvat.
Kožená torna - hodí se na nošení věcí a
pokladů. Můžeš do ní naskládat 800
mincí zátěže; pokud dáš víc, dno se
utrhne. Prázdná váží 20 mincí.
Velký vak-je široký asi 30 coulů a dovnitř
se vejde nanejvýš 500 mincí zátěže; jinak
popraskají švy. S objemem je to
podobné jako u malého vaku.
Prázdný váží 12 mincí Malý vak dovnitř se vejde nanejvýš 150 mincí
zátěže; potom popraskají švy. Je
skutečně malý (široký asi jako dvě
dlaně), a proto - přestože se v těchto
pravidlech zatím nepočítá s objemem
- je proti logice, abys dovnitř nacpal
třeba dvě láhve oleje, přestože ty ani
150 mincí neváží. Záleží na PJ, co ti dovolí
dovnitř dát. Prázdný váží 7 mincí.
Měch na vodu - je nutný, protože jít bez
pití na třeba i krátkou výpravu se prostě
nedá. Objem měchu je jedna čtvrtka a
postavě vydrží asi na jeden den, pokud
vodou šetří a nemá vysokou spotřebu
(například vyčerpávající pochod v
horkém počasí). Pokud je plný, váží 25
mincí, prázdný 5 mincí. Flakónek - je
malá skleněná lahvička, ve které se
přechovávají různé kouzelné lektvary
nebo podobné vzácné tekutiny. Když si
nějaký lektvar kupuješ, je většinou
flakónek už zahrnut v ceně. Obsah
flakónku je asi desetina čtvrtky. Plný
flakónek váží 5 mincí, prázdný 3 mince.
Láhev - je skleněná nádoba na půl
čtvrtky tekutiny. Slouží k přechovávání a
dopravě vína, medoviny a jiných
nápojů, ale i oleje. Plná láhev váží 15
mincí, prázdná 5 mincí.
Víno, pivo, medoviny-přijdou k chuti
znaveným dobrodruhům po těžkém
dobrodružství. Kromě toho určité zákeřné jedy jsou rozpustné jen v alkoholu a vodou je není možné odstranit.
Jídlo - potřebují dobrodruzi stejně jako
hráči. A stejně jako v našem světě, i v říši
Dračího doupěte je mnoho různých jídel,
různě dobrých a různě drahých. Na
výpravy do jeskyně si musíš brát jídlo
specielně upravené, aby nezplesnivělo.
Takové jídlo stojí o polovinu víc než stejně
dobré jídlo normální. Jídlo na týden váží
150-200 mincí. Tuto váhu lze v případě
nutnosti snížit až
na pětinu, ale jedná se o jednotvárnou a
zrcátko, tato jejich moc na tebe nepůsobí. 2. Za dobré nápady, překonání předosti nechutnou dehydrovanou
kážky a splnění cíle
Váží 2 mince. Pergamen - se ve světě
stravu. K její přípravě je potřeba 1 až Dračího doupěte používá místo papíru. V cestě k cíli vám budou stát překážky v
1,5 čtvrtky vody denně navíc nad obpodobě pastí, nestvůr a logických
Skutečný pergamen se vyrábí z ovčích
vyklou spotřebu postavy. Pochodeň - o
kůží a je velmi drahý, ale je možné získat i problémů. Abyste se dostali k cíli, musíte
jejích výhodách a nevýhodách mluvil už různé náhražky. Pro psaní kouzelných
tyto překážky překonat, a k tomu někdy
Órbrin v úvodu k Jarikovu dobrodružství; svitků je ovšem zapotřebí pergamen pravý. potřebujete dobré nápady. Proto jsou
dodejme ještě, že na rozdíl od lucerny,
všechny tyto prvky shrnuty do
10 svitků 20x30 coulů váží 1 minci.
která má kovový kryt a dá se v případě Železné hřebíky a kladivo - můžeš jimi společného bodu. Může se jednat o
potřeby zakrýt, se s pochodní nic
zatlouci dveře, zhotovit z nich stupy pro zjištění informace, nalezení předmětu,
podobného udělat nedá - takže vás v
odstranění pasti, překonání léčky a
lezení, něco vypáčit nebo vyviklat a
každém případě světlo prozradí číhajícím tak podobně. Kladivo váží 15 mincí, podobně. Každý váš dobrý nápad
nestvůrám. Pochodeň dosvítí 6 sáhů
bude ohodnocen, stejně tak překonání
tucet hřebíků 2 mince. Šaty - nejsou ve
daleko a vydrží 3 směny. Váží 10 mincí. světě Dračího doupěte o nic méně potřebné každé překážky, a za úspěšné dokončení
Lucerna - dosvítí 8 sáhů daleko. Stačí
než v našem vlastním. A podobně jako v celého dobrodružství získáte nemalou
jedna do družiny, ale potřebuješ k ní
našem světě, i v Dračím doupěti jsou jich odměnu, kterou PJ mezi vaše postavy
lahve s olejem. Váží 25-35 mincí.
rozdělí. Tímto způsobem je možné získat
desítky a stovky druhů. Pro
Láhev oleje - olej slouží jednak na dostřední až velké množství bodů
jednoduchost se však omezíme na
plňování lucerny, jednak jako zbraň (viz rozdělení na šaty letní a zimní a na šaty zkušenosti.
Pravidla pro boj' na straně 64). Olej z
obyčejné a zdobené.
jedné láhve v lucerně shoří za 4 hodiny
Šaty jsou souhrnným označením 3. Za zneškodnění nestvůry
(24 směn). Křesadlo (křemen, ocílka a
všeho oblečení, které postava potřebuje; Vaši cestu vám mohou zkřížit válečníci,
troud) - pokud tohle nemáš, nemůžeš
když říkáme, že si postava koupila šaty, čarodějové, nemrtví, zvířata anebo temné
rozdělat oheň a zapálit lucernu. Stačí myslíme tím, že si koupila boty, jeskynní bytosti. Někteří budou proti vám,
jedno křesadlo do družiny. Váží 2 mince. kalhoty, halenu, čepici atd. Podle druhu jiným budete lhostejní, s jinými můžete
Vlčí mor - je to rostlina, kterou trhají báby váží 40-120 mincí.
spolupracovat. Za interakci s těmito
kořenářky na zvláštních místech hluboko
bytostmi - ať už diplomacií nebo
v lesích. Dá se použít v boji proti
Ne všechny tyto věci musí kupec ve zbraněmi - dostanete určité množství
lykantropům (to jsou například
závislé
na
způsobu
městě mít; PJ ti klidně může říct, že některé zkušenosti,
vlkodlaci). Pravidla pro její použití
„komunikace".
Zkušenost
budete
z nich jsou vyprodané.
jsou v podkapitole Střelecký souboj'
Naopak - pokud tě napadne ještě něco dostávat i za hovory a získávání in(strana 71). Svazeček váží 1 minci.
dalšího, co není v tomto seznamu a co bys formací od různých cizích postav.
Svěcená voda - je voda posvěcená
přesto chtěl mít s sebou v jeskyni, řekni to
knězem nebo poustevníkem. Přechovává svému PJ. Ten se podívá, jestli ta věc 4. Za hraní postavy
se ve flakóncích a je ji možné použít proti náhodou není na skladě, a třeba ti ji Pokud bude hráč obzvláště dobře hrát
nemrtvým (například kostlivcům). Více prodá.
svou postavu, může za hraní této role
se o ní dozvíš v podkapitole Střelecký
dostat odměnu v podobě zkušenosti.
souboj na straně 71.
Protože však tyto body nedostává postava,
Hůl (dřevěná, jeden a půl sáhu dlouhá)- Zkušenost
že se učí, ale hráč, že hraje dobře svou
je dobrá na oťukávání nebezpečně
Každá postava je tím schopnější a zku- postavu, je dobré se na začátku hry
vypadajících částí podlahy, na rýpání
šenější, čím více dobrodružství prošla. dohodnout, jestli se bude za toto
do různých podivných věcí - a
Zkušenost je mírou toho, co již postava dostávat zkušenost nebo ne, aby později
postavy, které nemohou používat
prožila a hlavně toho, co již dokázala. Je nevznikaly hádky.
některé druhy zbraní, si ji mohou vzít
dána počtem tzv. bodů zkušenosti
jako zbraň. Taková hůl ovšem bývá
(značíme je zt). Tyto body lze získat 5. jako prémii
pevnější, ze speciálního tvrdého dřeva, následujícími způsoby:
Pokud PJ usoudí, že byl vykonán čin,
opatřená kováním. Obyčejná hůl váží 10
který si zaslouží odměnu, může udělit
mincí.
1. Za použití svých schopností
nějaké množství zkušenosti podle svého
Provaz - provaz se hodí při lezení, Používáním svých zvláštních schopnosti se uvážení jakožto prémii.
spouštění předmětů apod. Rozhodně v nich zdokonaluješ a učíš se nové. Za
bys ho měl mít. Prodává se na sáhy; sa- každé jejich použití získáš trochu
PŘÍKLAD: Banda skřetů unese vesmozřejmě čím delší, tím dražší. 1 sáh zkušenosti: zloděj za otevření zámku,
nického kováře, aby jim vyrobil zbraně
váží 2 mince.
alchymista za vyrobení lektvaru, koupro nájezd na menší městečko. Zbrklému
Zrcátko (kovové, kapesní) - není užitečné zelník za seslání kouzla, hraničář za naHronovi (barbar válečník), kterému měl
pouze při česání. V jeskyni mohou být lezení stop, válečník za zastrašení, kovář vykovat meč, se to nelíbí a po
nestvůry, které tě pouhým pohledem nepřítele. Za používání svých schopností dlouhém rozhovoru se mu podaří
dovedou proměnit v kámen; když se na dostaneš menší množství bodů
přesvědčit (50 zt) opatrného Kytičku
zkušenosti.
ně ale díváš nepřímo, přes
(hobit zloděj), aby se s ním vypravil kováře
zachránit. Když se přiblíží na dohled ke
skřetí jeskyni, Hron se
chce vrhnout ke vchodu a všechny
skřety pobít, i když je jich tam hodně a
zjevně to není nejlepší nápad. Kytičkovi
se podaří Hrana umluvit (50 zt),
navrhne obhlédnout napřed okolí jeskyně, čímž objeví vysoko ve skále
boční vchod (60 zt). Kytička se k němu
opatrně přiblíží (40 zt), s využitím svých
zvláštních schopností tam vyleze (15 zt),
vyláká (20 zt) a shodí ze skály zde
hlídkujícího skřeta (15 zt). Hron však na
skálu nevyleze, dostává nápad a odchází
do vesnice pro lano (40 zt). Kytička sleze
dolů (20 zt - je to nebezpečnější než lézt
nahoru), lano si vezme, znova vyšplhá na
skálu (15 zt) a hodí barbarovi druhý
konec lana, po němž vyšplhá i on (10 zt není to využívání jeho zvláštní schopnosti,
ale přesto tím něco získal).
Zatímco Hron do této chvíle získal
jen 100 zt, nápady hýřící Kytička již
získal 235 zt. Pokud se jim podaří kováře
vysvobodit, dá Hronovi jakýkoliv meč dle
jeho vlastního výběru zdarma a oba
získají od PJ 360 zt, které si rovnoměrně
rozdělí. Hron navíc získá 80 zt za
hraní své zbrklosti a Kytička 60 zt za
hraní nadměrné opatrnosti.
Úroveň
stanoveného počtu bodů zkušenosti,
nemusí na další úroveň postoupit, pokud
nebude chtít. Pokud bude chtít - atak j e
tomu většinou-musí podstoupit dlouhý
výcvik u učitelů a mistrů svého povolání.
Tento trénink není zadarmo: postava
musí zaplatit obnos, který je uveden v
Tabulce zkušenosti ve sloupá ,cena . Po
přechodu na vyšší úroveň se zkušenost
neztrácí", ale přesouvá se do zkušenosti
potřebné pro přechod na další úroveň.
Trénink při přechodu na vyšší úroveň
nemusí být součástí žádného dobrodružství a jen se bude předpokládat,
že proběhl, nebo jej může PJ ve
stručnosti popsat (bude se vědět, kdo je
přesně oním učitelem, a zmíní se o cestě
k němu), nebo může být samostatným
dobrodružstvím pro dotyčného hráče
(může se jednat například o zkoušku
jeho schopností) či celou družinu (místo
zaplacení ceny ve zlaťácích může učitel
chtít splnění nějakého jednoduchého
úkolu, na nějž však sám nemá čas,
například donést určitou věc vyskytující
se na jediném, poněkud vzdálenějším
místě). Do hry se to však promítne
těmito způsoby:
Zkušenost, kterou postava získá v
dobrodružství, se přičítá k té, kterou
1. Postava se nesmí po dobu dvou měsíců
získala v dobrodružstvích minulých.
hracího času zúčastňovat dobroS rostoucí zkušeností postavy rostou
družství. (To znamená, že ve vašem
i její schopnosti a počet životů. To se však
světě, kde se vaše dobrodružství
neděje spojitě, po každém zvýšení počtu
odehrávají, musí uplynout alespoň dva
bodů zkušenosti, ale skokem, když
měsíce od posledního dobrodružství.
jejich počet přesáhne určitou hranici.
V našem občanském světě může
Říkáme, že postava přešla na další úroveň.
uplynout třeba jen pár hodin.)
Počet bodů zkušenosti nutný k přestupu
na další úroveň je uveden v Tabulce
2. Postava musí zaplatit příslušný
zkušenosti.
obnos.
Na začátku je postava na první
úrovni. Na to nepotřebuje žádnou
3. Její životy se zvýší způsobem, který
zkušenost ani žádné peníze. Ale postup
je popsán v podkapitole Určení počtu
na vyšší úroveň už není automatický.
životů na straně 27. Její zvláštní
Žádná postava, která dosáhne
schopnosti se zlepší způsobem, který
je popsán v kapitole ,Zvláštní
schopností podle povo-
TABULKA ZKUSENOSTI
úro-
veň
1
2
3
4
5
6
válečník
zt
cena
0
0
450,
2
900
4
1825
8
3 675
13
7 400 19
hraničář
alchymista
zt
cena zt
cena
0
0 0
0
525
2 575
2
1050
4 1150
4
2075
8 2 300
8
4125
13 4 650
13
8 225 19
9 325 19
kouzelník
zt
0
610
1250
2 575
5 250
10 750
cena
0
2
4
8
13
19
zloděj
zt
0
325
730
1575
3 450
7 450
cena
0
2
4
8
12
18
PŘÍKLAD: Dejme tomu, že v předchozím
příkladě se jednalo o první dobrodružství
Hrona a Kytičky. Válečník Hron získal
celkem 360 bodů zkušeností a k tornu,
aby mohl postoupit na druhou úroveň
potřebuje ještě 90 zt získat.
Zloděj Kytička získal celkem 475
bodů zkušenosti, což mu k postupu
na druhou úroveň stačí. Zaplatí dva
zlaté a po dvou měsících na vyšší úroveň
postoupí.
Nasbírá-li
v
dalších
dobrodružstvích alespoň 255 zt, bude
moci opět postoupit na vyšší úroveň.
Za postup z druhé úrovně na třetí zaplatí 4 zl a postup bude opět trvat dva
měsíce hracího času.
Zvláštní schopnosti
podle rasy
Už víš, jak je tvoje postava silná, kolik má
životů a podobně. V této kapitole se
dovíš, jaké zvláštní schopnosti získá s
rasou, kterou jsi pro ni zvolil.
Tři rasy - hobiti, trpaslíci a krollové mají určité zvláštní schopnosti. Jestliže je
tvoje postava jednou z nich, čti dále. V
opačném případě přeskoč ke kapitole,Zvláštní schopnosti podle povoláni .
Všechny zvláštní schopnosti spojené s
rasou přidávají nějaký nový druh
vnímání okolí k obvyklému vidění či
sluchu postavy. Najdi si podkapitolu se
jménem své rasy a dovíš se podrobnosti.
Pokud nějakým termínům nebudeš
rozumět, zeptej se svého PJ.
Hobit
Zvláštní ,vidění" hobita se nazývá
čich. Tato schopnost mu umožňuje vycítit
přítomnost jakéhokoliv živého tvora (ale
ne nemrtvého nebo neviděného), není
ale schopen vycítit různé plísně, houby a
jiné rostliny ani běžné tvory velikosti AO
(respektive byl by schopen je cítit, ale
nevnímá je, asi jako člověk obvykle
nevnímá mravence v trávě, ačkoliv je
schopen.je vidět). Největší vzdálenost,
na jakou to je schopen dokázat, je 12
sáhů. Tato vzdálenost se zkracuje o 1
sáh za každých 30 coulů dřeva, l0 coulů
kamene nebo 1 coul kovu.
Hobit není schopen určit, o jakého
tvora se jedná, ani jak je přesně daleko,
ale pozná, do jaké třídy velikosti patří.
Hobit má neurčitý pocit cizí pří
tomnosti - asi jako když ty máš pocit, že
se na tebe někdo zezadu dívá.
Hobit nemůže svou zvláštní schopnost
používat, pokud spí. V bdělém stavu se na
ni nemusí soustředit, ale nebude-li svému
okolí věnovat dostatečnou pozornost,
může mu něco uniknout. Bude-li družina
prozkoumávat ruiny starého hradu, ucítí
hobit čápa, majícího hnízdo na vrcholku
věže, když se postavy budou snažit otevřít
padací dvířka, vedoucí na ochoz. Bude-li s
družinou prchat, seč mu nohy budou stačit,
před tlupou skřetů, patrně si nevšimne, že k
deseti pronásledovatelům se z boční chodby
přidali další dva jejich kamarádi.
Hobita při používání čichu neruší přítomnost ostatních členů družiny. Představ
si školní třídu s asi třiceti žáky o přestávce a
sebe, jak ve druhé lavici opisuješ úkol z
matematiky. Spolužáci mohou chodit ven a
zase se vracet, aniž tě budou vyrušovat.
Jakmile však vstoupí žák z jiné třídy,
okamžitě si ho všimneš a začneš se ho ptát, co
tu chce. Ještě větší pozornost upoutá příchod
učitelky. Záleží také na tom, jakou
pozornost ti kdo věnuje. Pokud kolem tebe
spolužák projde, ani to nezaregistruješ.
Zastaví-li se u tvé lavice, patrně zvedneš
hlavu, abys zjistil, co se děje. Tak nějak si lze
představit fungování hobitova čichu.
Trpaslík
Trpaslík je nadán zvláštním viděním
zvaným infravidění. Infravidění má do~
sah20 sáhů a neproniká žádným materi
álem, kterým by neproniklo obyčejné
světlo. Ve slunečním světle (nebo ve světle
stejné intenzity vyvolaném kouzlem) je
infravidění nepoužitelné.
Infravidění je schopnost vidět teplo. 1 v
naprosté tmě trpaslík zřetelně uvidí
každého živého tvora s teplou krví skřeta i zatoulaného psa - jako jasně
červenou skvrnu. Hady, červy a jiné
studenokrevné živočichy trpaslík neuvidí,
pokud se nebude dívat velmi pozorně.
Infraviděním nelze (až na výjimky)
zpozorovat nemrtvé ani neviděné.
Infraviděním zpravidla nelze určovat aru
tvar místností, ani jejich obsah. VýJimkou
mohou být věci, které jsou studenější nebo
teplejší než okolí. Například
Jezírko studené vody trpaslík uvidí jako
tmavě modrou skvrnu, nedávno vyhaslé
ohniště jako smavě červenou.
Trpaslík se nemusí na infravidění
soustřěďovat. V situaci, kdy mu nebu
de stačit obyčejný zrak, začne automaticky
infravidění využívat.
Infraobraz viděný trpaslíkem připomíná snímek z počítačového tomografu, pěkně je ilustrován například ve
filmu Predátor. I když tobě se takové
zobrazení může zdát nejasné a nepochopitelné, trpaslík, který ho má
jako vrozenou schopnost, se v něm
poměrně dobře vyzná.
Přechod od normálního vidění k
infravidění lze přirovnat k překrývání
fotografií._ Jakmile v šeru trpaslík přestává
vidět skutečné barvy, začíná vnímat
infrabarvy.
Zvláštní schopnosti
podle povolání
U jednotlivých povolání jsou vždy
nejdříve uvedena omezení v boji a pak
zvláštní schopnosti. U jednoho
povolání je zpravidla více než jedna
zvláštní schopnost, ale některé z nich
nemůže užívat postava na nízké
úrovni. Proto je na konci u každého
povolání shrnuto, na které úrovni je
možné danou zvláštní schopnost začít
používat. Pokud nebudeš něčemu
rozumět, nenech se tím odradit. Některé
podrobnosti, zvláště ty, které se týkají
souboje, budou vysvětleny později.
Kroll
Ted' si prostě najdi své povolání (a
Kroll vlastně nemá zvláštní „vidění", ale
„slyšení". Jeho zvláštní schopnost se jenom svoje povolání!), přečti si popis - a
nazývá ultrasluch a připomíná sonar dozvíš se všechno, co potřebuješ.
netopýrů. Kroll je schopen vysílat
lidským uchem nezachytitelné zvukové Válečník
vlnění, které se odráží od zkoumaného
Válečník je zvyklý používat všechny
předmětu a vrací se zpět ke krollovi.
druhy zbraní, všechny druhy brnění a
Podle toho, jak odražené vlnění vypadá,
štít.
je kroll schopen určit vzdálenost a tvar
Válečník má zvláštní schopnosti
předmětu.
vztahující se převážně k boji. Jsou to:
Krollův ultrasluch má dosah 50 sáhů. To
znamená, že kroll je schopen postřehnout
jakýkoliv předmět nebo jakéhokoliv Zastrašení
hmotného tvora, který je blíž než 50 sáhů a Válečník má určitou šanci, že svým
není zastíněn nějakým jiným předmětem strašným zjevem nebo naopak svým
nebo tvorem. Bude také schopen zhruba autoritativním vystupováním zažene
určit jeho vzdálenost a velikost. Kroll protivníka. Zda se to podaří, závisí na
nepozná, o jakého tvora jde, ale pozná válečníkově charismě a úrovni. Tabulka
například, kolik má nohou apod. S zastrašení udává základní pravděpopředměty v jeskyni a jejím vybavením to je dobnost v procentech, že válečník zažene
podobné.
jednoho nepřítele.
Krollův ultrasluch je v podstatě stále Tato pravděpodobnost však ještě
ještě sluchem, a proto závisí na hluku, závisí na počtu nepřátel a na úrovni vákterý krolla obklopuje. Kroll nemůže lečníka. K číslu udanému v tabulce přidej
používat ultrasluch v prostředí, které je 3 % za každou úroveň válečníka a
hlučnější než obyčejný lidský hovor.
výsledek vyděl počtem nepřátel (zaKroll svůj ultrasluch nepoužívá au- okrouhluj dolů). Pak hod' k%, a pokud ti
tomaticky. Chce-li tuto svou zvláštní padne číslo menší nebo rovné číslu, které
schopnost použít, musí o tom říct Pánovi jsi spočítal, dali se všichni zastrašovaní
jeskyně. Prozkoumávání ultrasluchem je nepřátelé na útěk. Pokud jsou ve skupině
stejně rychlé jako pohled. Prostor, který by nepřátel nestvůry s různou bojovností,
kroll očima přehlédl během jednoho kola, je uvažuje se bojovnost nejbojovnější z nich.
schopen za stejnou dobu prozkoumat i (Zeptej se svého PJ, co j e to bojovnost a k
ultrasluchem.
čemu se používá.) Je zřejmé, že pokud
Kroll je schopen díky svému ultra- vyjde pravděpodobnost zastrašení nula a
sluchu vnímat i netopýry (a delfíny a méně, válečník svého protivníka zastrašit
jiné tvory, vybavené sonarem), není nemůže.
ovšem schopen se s nimi nijak dorozumět
Válečník na první úrovni je schopen
ani s nimi komunikovat. Tyto cizí signály zastrašovat skupinu nepřátel, proti
krollův ultrasluch neruší, není-li jich příliš nimž družina bojuje, pouze jako celek.
mnoho. Například uprostřed hejna Válečník na třetí úrovni se může
netopýrů kroll svoji zvláštní schopnost rozhodnout, zda bude zastrašovat
může použít jen stěží.
Poznání artefaktů
Kromě normálních nekouzelných
zbraní a kromě běžných zbraní kouzelných ještě mohou existovat zbraně
artefaktové. Jsou to velice vzácné zbraně
staré dlouhá staletí. Každá z nich má své
jméno, které bývá často slavnější než
jména všech jejích nositelů, a je opředena
mnoha legendami a pověstmi o svých
vlastnostech a zvláštních schopnostech.
Pokud se nějaký válečník setká právě s
takovou zbraní, je jistá pravděpodobnost,
že ji pozná (a to i v případě, že její jméno
není přímo vytepáno do čepele).
U každé takové zbraně určí PJ jedno
číslo - její věhlas. Význam tohoto čísla j e
přibližně takový:
-3 a méně - neznámý artefakt míst
ního významu, zmiňuje se o něm
nějaká zapomenutá verze málo
známé legendy
-2 až 0-málo známý artefakt, sem tam
se o něm zmíní nějaká legenda bez
podrobnějšího popisu
+1 až +3 - známější artefakt, nějaká
legenda se zmiňuje i o jeho podobě +4
až +6-známý artefakt opěvovaný
mnoha písněmi a legendami
+7 a více - velmi známý artefakt,
o němž se zmiňují celé cykly legend
Když se tedy postava s takovou
Nestvůry s inteligencí větší než 8 není
všechny nepřátele nebo si vybere jen
jednoho z nich. Musí to však být takový možné zastrašit; válečník ovšem neví, jak zbraní nebo zbrojí (ale ne s prsteny,
korunami či jinými předmět) setká,
protivník, který je v jeho dosahu, to inteligentní je nestvůra před ním.
hodí si za ni PJ proti pasti: Zvt + Int +
znamená takový, s kterým by mohl
bojovat tváří v tvář.
PŘÍKLAD: Ghort má charismu 2 a je na věhlas - 8(10) - pozná/nepozná. (0
Zastrašení nikdy nenastane automaticky. třetí úrovni. Zaútočí na něj dvě obyčejné pastech a hodech proti pasti se víc dovrš
Válečník musí oznámit PJ, že se pokusí o krysy (bojovnost 4) a Ghort se je pokusí v kapitole,Pasti a jedy 'na straně 83.) V
zastrašení, a v daném kole má o jeden útok zastrašit. K 65 % uvedeným v případě, že nepozná, mu PJ nic
n
méně. Z hlediska rozšířeného soubojového tabulce přičte 9 % za svoji úroveň zvláštního neřekne. V případě,' že
systému (více se o něm dočteš v zkušenosti a výsledek vydělí počtemm uspěje proti nebezpečnosti 8, poznal
kapitole,Rozšířený souboj' na straně 74) se krys Dostane pravděpodobnost 37 %. danou zbraň a ví, co se o ní říká. Pokud
zastrašení považuje za bojovou činnost a trvá Na k% mu padne 38. Zastrašení se uspěje i proti 10, zná všechny zvláštní
dvě akce, přičemž válečník má postih -3 k nezdařilo a krysy teď mohou na Ghorta vlastnosti zbraně, o kterých se ví. Válečníkovi, který neuspěje při poznává
iniciativě.
zaútočit.
bojovnost 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
TABULKA ZASTRAŠENÍ
charisma
2
85
75
65
55
45
35
25
15
5
-5
3
4
5
6
70 55 40 25
60 45 30 15
50 35 20 5
40 25 10 -5
30 15 0 -15
20 5 -10 -25
10 -5 -20 -35
0 -15 -30 -45
-10 -25 -40 -55
-20 -35 -50 -65
7
10
0
-10
-20
-30
-40
-50
-60
-70
-80
8
-5
-15
-25
-35
-45
-55
-65
-75
-85
-95
9
-20
-30
-40
-50
-60
-70
-80
-90
-100
-110
10
-35
-45
-55
-65
-75
-85
-95
-105
-115
-125
11
-50
-60
-70
-80
-90
-100
-110
-120
-130
-140
12
-65
-75
-85
-95
-105
-115
-125
-135
-145
-155
13
-80
-90
-100
-110
-120
-130
-140
-150
-160
-170
14
-95
-105
-115
-125
-135
-145
-155
-165
-175
-185
15
-80
-90
-100
-110
-120
-130
-140
-150
-160
-170
16
-65
-75
-85
-95
-105
-115
-125
-135
-145
-155
17
-50
-60
-70
-80
-90
-100
-110
-120
-130
-140
18
-35
-45
-55
-65
-75
-85
-95
-105
-115
-125
19
-20
-30
-40
-50
-60
-70
-80
-90
-100
-110
20
-5
-15
-25
-35
-45
-55
-65
-75
-85
-95
21
10
0
-10
-20
-30
-40
-50
-60
-70
-80
počet výcviků na vyšší úroveň. Přitom
nevadí, že se jedná o postup na různé
úrovně. Sehranost se v boji projevuje
bonusem, který sehraní válečníci mají.
Pokud tvůj válečník prošel všechny
výcviky při přestupu z první na pátou
úroveň spolu s jiným válečníkem (válečníky), máte všichni bonus + 1 k útoku,
který ovšem můžete využít pouze v
případě, že společně v jednom kole
útočíte na téhož soupeře.
Tato schopnost se plně projeví až u
válečníků na vyšších úrovních; jak vidíš
Přesnost
sám, jedná se o dlouhodobou záležitost.
Válečník, který stejnou zbraní (ne Další možnosti této schopnosti budou
stejným druhem zbraně, ale skutečně popsány v Pravidlech pro pokročilé a
jednou a tou samou zbraní!) získá zkuše- Pravidlech pro experty.
nost 1000 zt za zabité a zraněné nestvůry, dostává bonus +1 k hodu na PŘÍKLAD: Válečník Rylan na první
útok. Po dalších 3000 zt se bonus +1 úrovni se spřátelil s válečníkem Kuszmění na bonus +2. Dále se už přes- kem na druhé úrovni a připojil se
nost nezvyšuje. Co to je zkušenost, je kjeho družině. Od té doby postupovali
Rylan a Kusko na vyšší úroveň vždy
vysvětleno na straně 31.
ní artefaktu, nic nebrání v pokusu
vlastnosti zbraně odhadnout.
PJ samozřejmě může dát k hodu jakýkoliv bonus nebo postih nebo přímo o
jeho výsledku rozhodnout - jestliže se
postavy večer v hospodě bavily o
slavné Diamantové sekyře Gorma
drakobijce, viděly ji na několika obrazech
a pak ji druhý den uvidí ležet na
kamenném podstavci v Gormově
hrobce, asi ji jen těžko nepoznají.
společně. V okamžiku, kdy je Rylan na
páté úrovni a Kusko na šesté, mají za
PŘÍKLAD: Trpaslík válečník Ghort si na sebou čtyři společné výcviky a mohou
první úrovni koupí obyčejný meč. uplatnit svou sehranost v útoku.
Během čtyř úrovní pobije nestvůry, za Budou-li tedy společně útočit na jedkteré dostane dohromady 1000 zt a v noho protivníka, může si každý z nich k
tom okamžiku získává bonus +1 ke hodu na útok přičíst.bonus +1.
všem hodům na útok tímto mečem.
Na páté úrovni Ghorta přemůže banda
loupežníků a meč mu uzme. Přátelé Léčba vlastních zranění
Ghortovi půjčí na nový meč, ale i Válečník je schopen do určité míry léčit
když to bude ten samý druh meče, svoje zranění. Tato schopnost se
musí čekat, až znovu nasbírá 1000 zt zazdokonaluje s přibývajícími úrovněmi pobité nestvůry, než získá zpátky svůjválečník je schopen si vyléčit každý den
bonus. Kdyby se mu podařilo loupežníky
dva životy za každou úroveň, která ho
vypátrat a dobýt svůj meč zpátky,
dělí od první úrovně. Léčení tří životů
získá zpět i svůj bonus.
Sehranost
Válečníci, kteří se navzájem dobře znají,
mohou bojovat se společným soupeřem
účinněji, než každý sám nebo se
spolubojovníky, které tak dobře nezná.
Válečníci, kteří jsou sehraní, tuší, kdy a
jak jejich kamarád zaútočí, kdy vyláká k
útoku nepřítele, co zamýšlí tím, jak útočí, a
kam při boji postoupí či ustoupí. Zároveň
znají vzájemně své chyby, mohou
zasáhnout, když má spolubojovnic
problémy, zachytit ránu, kterou by on
nedokázal
vykrýt,
nebo
odlákat
pozornost soupeře od jeho odkrytého
místa. Zkrátka zkušená a sehraná skupina
válečníků se nechová jako tlupa chaoticky
útočících postav, ale skoro jako jeden
organismus.
Sehranost mohou využívat válečníci,
kteří společně podstoupili určitý
to, jak se zbraní bojuje někdo jiný, případně i pohled na zbraň v klidu. Jak
dlouhou dobu potřebuje válečník na to,
aby zjistil parametry zbraně, ukazuje
Tabulka odhadu zbraně.
Jak vidíš, válečník na druhé a třetí
úrovni si musí zbraň sám vyzkoušet, aby
poznal její parametry, válečníkovi na čtvrté
a páté úrovni již stačí, bude-li pozorovat,
jak se zbraní bojuje někdo jiný.
Samozřejmě, že klasické zbraně
jako třeba široký meč pozná na první
pohled, odhad zbraně mu však umožní
rozpoznat sílu, útočnost a obranu také u
netypických a exotických zbraní, které v
životě neviděl. Pokud pozoruje zbraň
pouze při cvičném boji, kdy se soupeři
navzájem nezraňují, pozná jen sílu a
obranu zbraně, na určení útočnosti' zatím
jeho schopnosti nestačí.
Kvality zbraně začne postava poznávat
už po uplynutí části stanoveného času,
konkrétní čísla však zná až na konci. Údaje
v Tabulce odhadu zbraně se vztahují
pouze na normální, nekouzelné zbraně.
Je-li zbraň kouzelná, odhadne válečník do
páté úrovně její parametry takové, jaké by
je měla, kdyby kouzelná nebyla (tj. bez
magických bonusů). Pomocí odhadu
zbraně také není možné odhalit schopnost
sesílat kouzla či jiné zvláštní vlastnosti,
pokud se v bitvě neprojeví. Tak třeba
kouzelné vlastnosti meče se speciálními
bonusy proti nemrtvým se neodhalí,
dokud nebude zbraň proti nim použita.
Odhad soupeře
trvá jednu směnu; léčení trvá vždy
Zkušenosti z množství bojů s nejrůzalespoň jednu směnu.
nějšími příšerami dávají válečníkovi
PŘÍKLAD: Válečník na třetí úrovni schopnost alespoň přibližně odhadnout,
může denně vyléčit sám sobě zranění jak silný protivník proti němu stojí.
za 4 životy.
Tato schopnost má sice svoje úskalí,
jedná-li se třeba o odhad člověka, ale o to
Odhad zbraně
lépe funguje na jakékoliv zvíře,
Válečníci celý život zacházejí se zbra- přerostlý hmyz nebo jinou nestvůrnou
němi, není tedy divu, že dokáží dobrou bytost. Člověk nebo jiný inteligentní tvor
zbraň poznat. Válečník na nižší úrovni totiž mohl projít výcvikem, který není na
potřebuje zbraň potěžkat v ruce a první pohled vidět.
párkrát si s ní cvičně mávnout, zkušenější
Válečník od 4. úrovně může této
postavě již stačí pohled na
TABULKA
ODHADU ZBRANE
úroveň
2-3
4-5
vyzkoušení si
hodina
směna
pozorování
v akci
hodina
schopnosti využít, bude-li s nestvůrou
nějakou dobu bojovat. Zkušení válečníci
na vyšších úrovních jsou schopni
odhadovat i soupeře, s nímž bojuje někdo
jiný, ba dokonce ještě před bojem.
0 tom se ale dočteš až v dalších dílech
DrD - Pravidlech pro pokročilé a Pravidlech pro experty.
Tvůj válečník se může od čtvrté úrovně
pokusit odhadnout tři věci - útočné nebo
obranné číslo soupeře, případně to, zda je
nestvůra zranitelná způsobem, kterým s
ní bojuje. Postupně se může soustředit
třeba na všechny tři parametry, ale během
jednoho kola může studovat jen jeden. PJ
má na to pravidla a řekne ti, co si o zvoleném
parametru soupeře tvoje postava myslí.
Časem se možná její odhad upřesní. Pokud
už s nestvůrou stejného druhu bojovala,
pochopitelně bude odhad přesnější.
Odhad soupeře z hlediska herních
mechanismů nezabírá během souboje
žádný čas, probíhá současně s bojem.
Musíš však svému PJ předem oznámit,
odhadu jakého parametru se v daném
kole budeš věnovat.
PŘÍKLAD: Obrovský netvor se kolébá
v ústí chodby. Válečník Whush má dost
času, aby si jej prohlédl, zatímco ostatní jej zasypávají šípy a blesky. Rozhodne se zjistit jeho útočné a obranné číslo. PJ mu sdělí jeho odhad. Pak se na ně
netvor vrhne. Whush se dá do boje,
během kterého mu PJ řekne, že to
obranné číslo celkem sedí, ale že útočné číslo silně podcenil - nově sdělená
hodnota Whushe obrátí na útěk.
Hraničář
Hraničář ovládá jen lehké a střední
zbraně. Ovládá též všechny druhy
střelných a vrhacích zbraní kromě těžké
kuše. Je zvyklý používat všechny druhy
brnění kromě rytířské a plátové zbroje a
umí používat štít.
Hraničář má rozličné zvláštní
schopnosti:
Boj proti zvířatům
Hraničář má bonus + 1 k hodu na útok i
na obranu při boji proti zvířatům.
Tento bonus se nevztahuje na magická
zvířata (magičtí tvorové jsou například
nemrtví, nikoli zvířata pod vlivem
kouzel apod.).
Stopování
Hraničář má schopnost stopovat nestvůry i postavy. Tato schopnost závisí na
typu terénu, počtu nestvůr a úrovni
zkušenosti hraničáře. Šance na
úspěch přehledně zachycují následující
řádky:
Volná příroda
Lehký terén
Vícenásobné útoky
(sníh, louka, vysoký les) .... 807o Těžký
terén
Od páté úrovně výš může válečník při
(hustý les, džungle, skály) ... 50%
boji tváří v tvář útočit zbraní třikrát běNepoužitelný terén
hem dvou kol, protože se naučil lépe
(propasti, řeky, jezera) .................0 %
bojovému umění. (Na vyšších úrovních
se počet útoků za kolo ještě zvyšuje.)
Uzavřené prostory
Vícenásobné útoky se provádějí tak, že v
Lehký terén
prvním kole útočí válečník dvakrát a v
(místnost, chodba) .... 607o Těžký terén
dalším jednou. Jsou to obyčejné útoky,
(schody, dveře) ...... 40% Nepoužitelný
tak jak budou popsány v části ,Pravidla
terén
pro boj'. V rozšířeném soubojovém
(průrvy, tůně)................................0 %
systému se vícenásobné útoky řeší
pomocí bonusu k iniciativě. Více se o tom
K těmto číslům se (v jiném než nepodočteš v kapitole Rozšířený souboj' na
užitelném terénu) přidají 2 % za každou
straně 74.
úroveň hraničáře a odečte 10 % za
každých 24 hodin; které uplynuly od
Shrnutí: Válečník od první úrovně
okamžiku, kdy tu nestvůra stopu zavýš se může pokoušet o zastrašení
nechala.
protivníka, poznávání artefaktů a začít
Pokud stopu zanechalo víc tvorů než
pracovat na své přesnosti v zacházení
jeden, přidají se také 3 % za každého tvora
se zbraní a na své sehranosti s jinými
navíc. PJ ti ale samozřejmě nemusí říct,
válečníky. Od druhé úrovně výš si
ani kolik nestvůr stopuješ, ani jak je to
může Léčit zranění a odhadovat
dlouho, co tudy šly. Řekne ti jen, zda jsi
zbraně. Od čtvrté úrovně výš je schostopu našel, a může ti říct, na kolik nestvůr
pen odhadovat protivníkovo UC, OČ a
stopa vypadá a jak je asi stará. Hraničář
zranitelnost. Od páté úrovně výš
také pozná, koho stopuje, pokud stejné
může útočit několikrát během jednoho
zvíře nebo tvora už někdy stopoval a
kola.
dostihl.
užitelném terénu o 15 % ve volné přírodě
a o 8 % uvnitř.
Válečný pes je díky svým vlastnostem
platným pomocníkem v boji. V rozšířeném soubojovém systému (více se o
něm dočteš v kapitole Rozšířený souboj
na straně 74) má při boji navíc bonus +1
k iniciativě.
HRANIČÁŘOVY
MIMOSMYSLOVÉ
SCHOPNOSTI
k%
1-40
41-75
76-100
schopnost
telekineze
pyrokineze
telepatie
Pokud pes zemře (je zabit), nemůže
té úrovni má stupeň znalosti 1, na páté
hraničář nic dělat. Je ve stejné situaci,
úrovni 2, na šesté 3 a tak dále. Na vyšších
jako by nikdy psa neměl, a při přechodu
úrovních se budeš moci naučit i další
na vyšší úroveň hází k%. Podle výše
mimosmyslové
schopnosti,
ale
uvedené tabulky zjistí, zda si našel
samozřejmě budeš v nové schopnosti
nového psa či nikoliv. Hraničář se však
začínat se stupněm znalosti 1.
může najednou věnovat výcviku a
výchově pouze jednoho psa. Pokud by
Telekineze
totiž psovi nevěnoval dostatek času,
Telekinezí rozumíme schopnost pohypes by ho neposlouchal a ztratil by své
Hraničář musí každé tři směny
bovat předměty silou vůle. Čím je předmět
dovednosti.
ověřit, zda stopu neztratil. Postupuje při
těžší, tím blíž musí být, aby s ním hraničář
tom stejně, jako když ji hledá poprvé, ale
pohnul, a naopak, čím je předmět lehčí, tím
Mimosmyslové schopnosti může být dál. Na každém stupni znalosti je
má bonus +10 %.
Každá hraničář, který je alespoň na udán největší možný součin váhy a
PŘÍKLAD: Hraničář na třetí úrovni sleduje čtené úrovni, má nějakou „nadpřiro- vzdálenosti. Přehledně to ukazuje Tabulka
čerstvou stopu pěti skřetů jeskynní zenou" mimosmyslovou schopnost. telekineze.
chodbou. Pravděpodobnost, že ji najde, Která to bude, si ale určíš hned. Hod
Až budeš chtít pohnout nějakým
je 60 + 3x2 (za úroveň zkušenosti) + 4x3 k% a v tabulce Hraničářovy mimopředmětem, poděl číslo v tabulce jeho
(kvůli počtu skřetů) = 78 %.
smyslové schopnosti si vyhledej tu, váhou v mincích, a dostaneš největší
kterou bude tvůj hraničář nadán.
vzdálenost (v sázích), na jakou je to možné
Pes
Jakémukoliv pokusu o využití těchto provést. Minimální vzdálenost však počítej
schopností musí předcházet nejméně jako 1 sáh, i kdyby byl hraničář k předmětu
Hraničáři jsou zpravidla provázeni psy.
jedna směna naprostého soustředění, a blíž. Rychlost pohybu nezávisí ani na váze
Jsou to jejich pomocníci i přátelé. Ale ne
proto tyto schopnosti nejsou použitelné v ani na vzdálenosti a činí 1 sáh za kolo.
každý má svého psa hned od začátku bitvě (pokud o ní hraničář neví předem). Pohybovat je možné jen volně
někdy se musí dobrý pes dlouho hledat.
Také je není možné využívat čas
umístěnými předměty; každý telekinezí
Každý hraničář má 40 % šanci, že
ěji než jednou za sedm hodin.
přemisťovaný předmět je možno zastavit
bude mít psa. Hod si k%, a pokud ti
Mimosmyslové schopnosti závisí na holou rukou.
padlo nejvýš 40, podívej se do Tabulky
takzvaném stupni znalosti dané schopNěkolik hraničářů může spojit své
psů.
nosti, který udává, kolikátou úroveň se jí sily a společně pohybovat předmětem
Pokud jsi neuspěl, nezoufej. Opakuj
hraničář už věnuje. Hraničář na čtvr
tak těžkým, jako je součet jejich limitů.
tento hod při každém přechodu na vyšší
úroveň a používej stejnou tabulku, dokud
se ti nepodaří najít psa, který tě bude
TABULKA PSU
provázet.
Pes hlídací
Pes lovecký
Pes válečný
V tabulce je také napsáno, jakou má
1-20
21-34
35-40
pes životaschopnost a jaké má obranné a k%:
Životaschop.:
1
2
3
útočné číslo a ostatní údaje. Každý pes j e
Útočné číslo: (+1 + 3) = 4
(+1 + 3) = 4
(+2 + 3) = 5
však navíc ještě něčím zvláštní:
(tlama)
(tlama)
(tlama)
Obranné číslo: (0 + 2) = 2
(+1 + 2) = 3
(+3 + 2) = 5
Hlídací pes ucítí v bdělém stavu jakouOdolnost:
9
10
11
koliv bytost vydávající pach (tj. nikoli
Velikost:
A nebo B
A nebo B
B
např. nevidění), která se přiblíží na 15
Bojovnost
6
7
8
sáhů a není od psa oddělena stěnou nebo
zvíře
zvíře
zvíře
jinou neprodyšnou překážkou, a dá vědět Zranitelnost:
Pohyblivost: 14/šelma
15šelma
1šelma
svému pánu. Pokud pes spí, poklesne tato
Vytrvalost
13/šelma
14/šelma
15/šelma
vzdálenost na 10 sáhů, ale pak procitne a
1
1
Inteligence:
1
začne zuřivě štěkat. Lovecký pes
Poklady:
nic
nic
nic
zvyšuje hraničářovu schopnost
Zkušenost:
10
20
45
stopovat v jiném než nepoMožná, že některým údajům u psa nerozumíš. V takovém případě se obrat
na svého Pána jeskyně.
TABULKA TELEKINEZE
stupeň znalosti
1
2
součin váhy a
vzdálenosti
150
300
Hraničář sice může pohybovat i
předměty, které nevidí, ale musí
přesně vědět, jak vypadají, a musí vědět,
kde se přesně nacházejí.
Na telekinezi je nutné se naprosto
soustředit; je-li hraničář vyrušen,
předmět se okamžitě vymyká jeho
kontrole a padá k zemi.
PŘÍKLAD: Kudůk hraničář Silha (čtvrtá
úroveň) je zatčen a veden do cely. Po
cestě si pečlivě prohlédne klíč, ktery" se
houpá žalářníkovi u pasu (a řekne o tom
PJ). Žalářník nechá klíč v zámku a Silha
jím může silou vůle otočit, i když ho
nevidí.
Silhovi věznitelé mu také, dříve než ho
uvrhli do cely, sebrali jeho meč. Silha sice
přesně ví, jak vypadá, a může se i
domýšlet, kde je teď', ale nemůže jím
pohnout, protože to neví přesně.
Pyrokineze
Pyrokineze je schopnost roznítit oheň.
Čím déle se o to chce hraničář pokoušet,
tím blíž musí být, a naopak, čím dál je
místo, kde chce roznítit oheň, tím méně
má na to času. Na každém stupni
znalosti je udán největší možný součin
času a vzdálenosti. Přehledně to ukazuje
Tabulka pyrokineze.
Až budeš chtít někde zapálit oheň,
poděl číslo v tabulce vzdáleností tohoto
místa v sázích, a zjistíš, kolik kol na to
máš. Minimální vzdálenost však počítej
jako 1 sáh, i kdyby byl tvůj hraničář k
požadovanému místu blíž.
Pokud chce hraničář roznítit oheň na
místě, které nevidí, musí, podobně jako
u.telekineze, přesně vědět, jak to místo
vypadá.
Hraničář se může pokusit silou
vůle zapálit nejvýše 10 mincí jakékoliv
hořlavé látky. (Nemůže zapálit například vodu nebo sklo, ale může zapálit
třeba i mokré dřevo.) Pán jeskyně rozhodne, jaká je pravděpodobnost, že se
TABULKA PYROKINEZE
součin času a
stupeň znalosti
1
2
vzdálenosti
75
150
daná látka vznítí. (U mokrého dřeva
bude podstatně nižší než u suchého.)
Dokud se materiál nevznítí, může se o
to hraničář každé kolo pokoušet silou
vůle. Nevzplane-li před uplynutím
doby určené z tabulky, je pokus
neúspěšný a nemůže být opakován
dříve než za sedm hodin.
Po celou dobu, kdy se hraničář pokouší
vznítit oheň silou vůle, musí být naprosto
soustředěný a nemůže bojovat, ani se
bránit. Je-li vyrušen, je pokus automaticky
neúspěšný. Rovněž zapalovaný materiál
se nemůže pohybovat.
Telepatie
Telepatií se označuje schopnost přenášet a
číst myšlenky. Postavě, se kterou se
hraničář takto domlouvá, budeme říkat
terč.
Největší vzdálenost, na kterou je
možné telepatii použít, závisí na stupni
znalosti a na materiálu oddělujícím jej od
terče. Všechny tyto údaje jsou v Tabulce
telepatie.
Na rozdíl od telekineze a pyrokineze
hraničář u telepatie nemusí přesně vědět,
jak jeho terč vypadá, ani jak vypadá
místo, kde se nachází. Stačí mu přesně
znát směr a vzdálenost terče. Pokud
ovšem ví, kdo je jeho terč nebo jak
vypadá, stačí mu znát směr a vzdálenost
jen přibližně.
Pravidla pro telepatii zahrnují velké
množství hodů proti pasti. Co to je a
jak se používají, se dovíš v kapitole
Pasti a jedy' na straně 83.
Nyní si vysvětlíme, jak se telepatie
používá.Nejobvyklejší případ je předání
zprávy hraničářem nějakému jeho
příteli. Přítel - terč - má pocit, jako by k
němu někdo začal mluvit. Pokud ví, co je
to telepatie, pochopí, že se mu někdo
pokouší předat zprávu. Pokud slyší o
telepatii prvně v životě, musí mu
hraničář vysvětlit, oč jde. Terč se pak
může rozhodnout, zda chce hraničáře
vyslechnout či nikoliv. Přirozené
rozhodnutí každého tvora, který neví a
nechápe, co se. děje, je spojení
odmítnout.
Případu, že terč o spojení s hraničářem
nestojí, se budeme věnovat za
okamžik,
teď
se
zabývejme
příznivějším případem, kdy hraničář
a, terč chtějí spolupracovat. I tehdy je
ovšem nebezpečí selhání. Na toto
selhání pohlíží hraničář jako na past s
nebezpečností 1 (viz řádek ,povolené
vnuknutí' v Tabulce čtení mysli), která se
zmenší o bonus za inteligenci terče
(pokud má
terč za inteligenci postih, musí ho naopak přičíst). Použitá vlastnost je inteligence (pochopitelně hraničářova).
Pokud hraničář hodí víc nebo stejně,
než je opravená nebezpečnost selhání,
může terči předat svoji zprávu.
V tomto okamžiku se může stát, a
také zhusta stává, že hraničář bude chtít
získat nějakou informaci od terče. K tomu
lze využít jeho schopnosti číst
myšlenky. Družina může například
vyslat zloděje jako zvěda do sídla
padoucha a s hraničářovou pomocí s ním
navázat spojení. Hraničář mu může
telepaticky vzkázat například: „Mysli na
to, jestli jsi objevil nějaký tajný vchod
a kde," a pak se pokusit číst jeho
myšlenky.
Ovšem i když terč se čtením myšlenek
souhlasí, je tu určité riziko selhání,
dokonce o trochu větší než při předávání myšlenek terči. Na toto riziko pohlíží hraničář jako na past o nebezpečnosti 2 (viz řádek,povolené čtení'v Tabulce čtení mysli), která se zmenší o
bonus za inteligenci terče (pokud má terč
za inteligenci postih, musí ho naopak
přičíst). Použitá vlastnost je inteligence
(pochopitelně hraničářova). Pokud
hraničář hodí víc nebo stejně, než je
opravená nebezpečnost selhání, může
přečíst myšlenku terče.
Tyto hody se během jednoho „rozhovoru" provádí jen jednou - při prvním
vnuknutí a prvním čtení. Délka trvání
rozhovoru není časově omezena, ale
hraničář a terč se během něho musí
úplně soustředit a nemohou dělat nic
jiného.
(Jedinou
výjimkou
je
,;jednostranný rozhovor", kdy hraničář
nečte myšlenky terče, ale jenom mu
předává svoje. Pak se tato omezeni
vztahují jen na hraničáře.)
Nyní tedy konečně můžeme
přejíc k případu, že terč s vnuknutím
myšlenky
nebo
čtením
svých
myšlenek nesouhlasí, nebo dokonce ani
neví, žE se o to hraničář pokouší.
Tehdy je pravděpodobnost selhání
mnohem větší: pro hraničáře to je past s
nebezpečností 6, respektive 7 (viz řádky
,nepovolené vnuknuty a nepovolen čtení'
v Tabulce čtení mysli), která sE zvětšuje
o bonus za inteligenci terče
(pokud má terč za. inteligenci postih,
musí se naopak odečíst). Použitá vlastnost
je inteligence (hraničáře) a rozdíl úrovní.
Pokud hraničář hodí víc nebo stejně, než
je opravená nebezpečnost selhání, může
terči vnuknout svoji myšlenku nebo
jeho
myšlenku
přečíst.
Úspěšné
nepovolené vnuknutí nebo čtení může
trvat nejvýše 1 kolo, pak si hraničář musí
házet znovu.
Tím ovšem rizika této činnosti nejsou
vyčerpána -je tu ještě možnost, že si terč
uvědomí dotyk cizí mysli. Odhalení
nepovoleného vnuknutí nebo čtení je pro
terč past s nebezpečností 4 (viz řádek
‚odhalení' v Tabulce čtení mysli), která se
zvětší o bonus za inteligenci hraničáře.
Použitá
vlastnost
je
inteligence
(pochopitelně terče) a rozdíl úrovní.
Pokud terč hodí víc nebo stejně, než je
opravená nebezpečnost odhalení, je
přítomnost
hraničářovy
mysli
prozrazena (ale hraničář o tom neví!).
Neúspěšný pokus o nepovolené vnuknutí
nebo čtení není možno odhalit.
Jestliže terč vnuknutí nebo čtení
odhalí, může se pokusit svoji mysl
uzavřít. (Ale to nemusí být vždy výhodné: může být zajímavé dovědět se, co
naši nepřátelé chtějí, abychom udělali,
nebo je možné se pokusit jim podstrčit
nějaké falešné informace.) Ani
uzavření se nemusí povést - pro terč je to
past s nebezpečností 6 (viz řádek uzavření
v Tabulce čtení mysli), která se zvětší o
bonus za inteligenci hraničáře. Použitá
vlastnost je inteligence (terče) a rozdíl
úrovní. Pokud terč hodí víc nebo stejně,
než je opravená nebezpečnost, uzavření
se zdařilo. Hraničář bude mít v takovém
případě pocit, že jeho myšlenky narazit i
na neprostupnou zeď. 0 nový kontakt
s uzavřenou myslí se může pokusit až po
sedmi hodinách.
Nyní se naskýtá otázka, co se stane,
když pokus o vnuknutí nebo čtení
(povolené či nepovolené) selže. U
vnuknutí je to jednoduché - nestane se
nic (a povšimni si, že hraničář nikdy nemá
jistotu, že se vnuknutí podařilo, protože
zpravidla nezná inteligenci terče). Pokud
selže čtení, může se stát skoro všechno podle úvah\'
TABULKA TELEPATIE
stupeň
základní vzdát. (ve
Zkracuje se o 2 sáhy za tuto tloušťku
znalosti
1
2
vodě či vzduchu)
100 sáhů
150 sáhů
dřeva
50 coulů
60 coulů
kamene
10 coulů
12 coulů
kovu
1 coul
2 couly
Činnost
povolené vnuknutí
povolené čtení
nepovolené vnuknutí
nepovolené čtení
odhalení
uzavření
Pána jeskyně. Hraničář může slyšet
třeba jen neurčitý šum, může slyšet
zkreslené myšlenky, může slyšet myšlenky jiného tvora než terče atd. (ani zde
nemá hraničář nikdy jistotu, ze
stejných důvodů jako u vnuknutí).
Nakonec ještě probereme několik
zvláštních případů:
Není možné se telepaticky dorozumívat s magickými bytostmi (například
s nemrtvými), pokud si to samy nepřejí
(tj. pokus o nepovolené čtení nebo
nepovolené vnuknutí je automaticky
neúspěšný, jako kdyby hraničář narazil
na uzavřenou mysl).
Nepovoleným vnuknutím není
možno terč donutit, aby spáchal sebevraždu nebo učinil něco v bytostném
rozporu se svojí povahou.
Při telepatickém spojení dvou telepatů, o
kterém oba vědí, se dosahy sčítají.
Pro odposlouchávání telepatie platí
stejná pravidla jako pro nepovolené
čtení. Terčem je v tomto případě ten, kdo
myšlenku vysílá.
Kouzla
ve studiu magie jako takové. 0 kouzelníkových kouzlech se jako hraničář
použitá
mnoho nedovíš - ne víc, než ti bude
Vlastnost je
nějaký kouzelník ochoten říct. A jedInt
notlivá povolání si vždy raději nechávají
vědomosti o svých schopnostech pro
Int
sebe.
Int+Roz
hraničář nikdy nemůže používat
Int+Roz
kouzelnická kouzla a stejně tak kouInt+Roz
zelník nemůže používat kouzla hraInt+Roz
ničářská.
kouzla sniž hodnotu magenergie, kterou
máš k dispozici, o množství magenergie Na dalších řádcích najdeš seznam
potřebné k jeho seslání. Hodnota všech kouzel, která může hraničář pomagenergie nikdy nesmí být nižší než užívat. Seslání kouzla je velice jednoduché. V okamžiku, kdy chceš kouzlo
nula!
Spotřebuje-li hraničář všechnu použít, stačí říct PJ, které to je. Nemusíš
svoji magenergii, nemůže kouzlit a se učit žádná zvláštní slova. Dobře si
další magenergii nezíská, dokud si rozvaž, jaká kouzla použiješ. Nezapomeň,
důkladně neodpočine a nebude moci že máš jen omezené množství
magenergie a že chvíle, kdy magenergii
nerušeně meditovat.
Při započetí každého pokusu o me- potřebuješ nejvíc, zpravidla nejsou příliš
ditaci stará magenergie zmizí - proto není vhodné k meditaci.
Kouzlení je velice náročné. Stejně
nikdy možno zvýšit hodnotu magenergie
jako
postava nemůže donekonečna
v hraničářově mysli nad hodnotu udanou
v tabulce. Je ale možné, že se hraničář, utíkat, nemůže ani nepřetržitě kouzlit.
který má ještě zbytky magenergie, pokusí Podrobná pravidla pro únavu jsou až
meditovat a j e vyrušen. Pak je stará součástí Pravidel pro pokročilé, zde
magenergie ztracena a nová není budeme zjednodušeně uvažovat, že
kouzlení je stejně náročné jako pronázískána.
Duševní cvičení spojená s meditací a sledování, a tedy postava může nepřezískáváním magenergie trvají tři směny a tržitě kouzlit jen tolik kol, kolik je
během této doby není hraničář schopen dvojnásobek její odolnosti. Pak musí
boje ani žádné jiné činnosti. Jsou tak nejméně tři směny odpočívat. V rámci
náročná a vyčerpávající, že je hraničář zjednodušených pravidel pro únavu se
může podstoupit jen po důkladném kouzlo uzdrav nemocného počítá, jako by
odpočinku. Tím se rozumí klidný vyvolání trvalo 12 kol.
U každého kouzla jsou na začátku
nerušený spánek. Odečti od osmičky
polovinu svého bonusu (přičti polovinu uvedeny nejdůležitější údaje: jeho
svého postihu, zaokrouhluj nahoru) za jméno, magenergie, dosah, rozsah,
odolnost a číslo, které tak získáš, udává, doba vyvolání a doba trvání. Za těmito
kolik hodin tvá postava musí spát, aby si údaji je podrobný popis kouzla.
důkladně odpočinula. To platí i v případě,
že byl hraničář při svém pokusu vyrušen Magenergie - toto číslo udává počet
magů potřebných k seslání kouzla.
a žádnou magenergii nezískal.
Kouzla v Dračím doupěti můžeme v Například po seslání kouzla neutralizuj
podstatě rozdělit na dvě skupiny: na jed se magenergie hraničáře sníží o 6
kouzla hraničářská, pramenící ze sou- magů. U některých kouzel můžeš zvýšit
znění s přírodou, a na kouzla kouzel- nebo prodloužit jejich účinek přidáním
další magenergie. U takových kouzel
nická, jejichž podstata tkví především
udáváme množství magenergie
TABULKA ČTENI MYS LI
opravuje
proti pasti
se o
hází
nebezpečnost
1
-Int. terče
hraničář
2
-Int. terče
hraničář
6
+Int. terče
hraničář
7
+Int. terče
hraničář
4
+Int. hran.
terč
6
+Int. hran.
terč
Hraničář od druhé úrovně výš je schopen
v omezené míře sesílat kouzla. Jsou to
kouzla svázaná především s jeho
způsobem života - kouzla léčivá, kouzla,
která mu umožňují rozmlouvat se
zvířaty atd.
Tvůj hraničář může použít kterékoliv
z níže uvedených kouzel - pokud má
dost magenergie na jeho seslání (co je to
magenergie a jak se měří, bylo vysvětleno
v podkapitole Míry a váhy` na straně 21).
Hraničář získává magenergii rozjímáním a meditací. Kolik jí takto získá,
závisí na jeho inteligenci a úrovni zkuTABULKA HRANIČÁŘOVY MAGENERGIE
šenosti. V číslech to ukazuje Tabulka
hraničářovy magenergie.
Stupeň inteligence
Úroveň
Toto číslo představuje množství
14-15
zkušenosti
6r7
8-9
10-11
12-13
16-17
magenergie, které má tvůj hraničář k
1
0
0
0
0
0
0
dispozici těsně po meditaci.
2
3
3
3
3
3
3
Musíš si udržovat přehled o spotře3
6
6
7
7
7
8
bované magenergii. Po každém seslání
4
10
10
11
11
11
12
5
12
13
13
14
15
15
18-19
0
3
8
13
16
gie spotřebované na jeden sáh, jednu
směnu apod. V tomto dílu pravidel
sice žádné takové kouzlo není, ale až
podobný zápis uvidíš, budeš mu rozumět.
U některých kouzel magenergie závisí
na vlastnostech terče, na nějž je kouzlo
sesíláno. Těmto kouzlům říkáme kouzla
s neurčitou magenergií. V tom případě
Pánovi jeskyně řekneš, kolik magů jsi
ochoten na kouzlo věnovat. V případě, že
to bude více nebo stejně, než je zapotřebí,
kouzlo se povede a PJ ti řekne, o kolik se
snížila tvoje magenergie. V opačném
případě se kouzlo nezdaří a o vloženou
magenergii přijdeš.
pokus o vyvolání kouzla opakovat,
musí použít další svoji magenergii.
Trvání j e doba, po kterou kouzlo účinkuje. Udává se v kolech a ve směnách co to je, je vysvětleno na straně 79.
Kouzlo začíná působit během posledního
kola svého vyvolání-to už se počítá do
doby trvání. Díky tomu kouzlo, které má
u vyvolání uvedeno ,1 kolo, působí už
během kola, v němž j e vyvoláno.
Některá kouzla mají trvalý účinek
(například kouzlo uzdrav lehká zranění
přidá postavě určité množství životů a ty
jí vydrží až do okamžiku, kdy bude
opět zraněna). U takových kouzel je
Dosah udává největší možnou vzdále- uvedeno trvání: stále'.
nost mezi hraničářem a místem nebo
tvorem, na něhož je kouzlo sesíláno. Hraničářova kouzla jsou:
Jestliže je vzdálenost mezi hraničářem a
Mluv se zvířaty Najdi
terčem jeho kouzla větší, kouzlo není
stopy Najdi zvíře
možné seslat. Kouzlo, jehož dosah je 0, je
Neutralizuj jed Uzdrav
možné seslat jen na sebe samotného.
lehká zranění Uzdrav
Dosah: ,dotek' znamená, že kouzlo je
nemocného Uzdrav
možné seslat na kohokoliv, koho se
těžká zranění
hraničář dotkne. (Touto osobou může
Zmam osobu
být samozřejmě i sám hraničář.)
Mluv se zvířaty
Rozsah je plocha nebo objem, které magenergie: 1. kolo = 3 magy; každé
jsou kouzlem zasaženy. Je-li rozsah 0,
další = 2 magy
znamená to, že kouzlo ovlivňuje jen
tvora nebo; předmět, na který bylo se- dosah: 20 sáhů
sláno. Dosah a rozsah jsou dvě velmi rozsah: 1 zvíře
odlišné věci. Například kouzlo mluv se vyvolání: 2 kola
trvání: dle dodané magenergie
zvířaty má dosah 20 sáhů a rozsah 1
Toto kouzlo účinkuje pouze na typická
zvíře. To znamená, že je možné ho
seslat na jakékoliv zvíře, které je blíže než nefantastická zvířata (medvěd, slon,
20 sáhů, ale mluvit je možné pouze s tučňák), pokud ovšem mají alespoň
tímto jedním zvířetem (i v případě, že v zvířecí inteligenci (žádné žížaly,
okruhu 20 sáhů je zvířat víc). Děláme chrousti). Během trvání kouzla může
zde rozdíl mezi tvorem, čímž myslíme v hraničář klást zvířeti jednoduché otázky a
podstatě jakoukoliv živou bytost, a obdrží stejně jednoduché odpovědi.
postavou, kde máme na mysli jakoukoliv Pochopitelně, čím rozumnější zvíře,
živou bytost s inteligencí větší než 1. tím smysluplnější jsou odpovědi a i
Hraničář na 1. až 5. úrovni však dokáže otázky mohou být složitější.
V jednom kole lze položit jednu
kouzla s rozsahem,1 postava' sesílat
jen na humanoidní nemagické bytosti otázku a dostat na ni odpověď.
běžně známých ras.
Najdi stopy
Vyvolání určuje dobu, po kterou postamagenergie: 3 magy
va kouzlo vyvolává. Měj na paměti, že
dosah: D
během vyvolávání postava nemůže běhat,
rozsah: jen hraničář
chodit, bránit se ani vykonávat jakoukoli
vyvolání: 2 kola
jinou činnost. Je-li vyvolávání přerušeno
trvání: 6 směn
(například útokem, strčením do
Zvyšuje pravděpodobnost úspěšného
postavy, vyvoláním jiného rychlejšího
kouzla) je magenergie ztracena bez stopování v jiném než nepoužitelném
terénu o 25 %.
užitku. Jestliže chce hraničář
Najdi zvíře
magenergie: 3 magy
dosah: 5 mil
rozsah: nejbližší zvíře daného
druhu vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Toto kouzlo lze využít například při
lovu. Při jeho seslání si hraničář musí
představit typického zástupce hledaného druhu a okamžitě vycítí, kterým
směrem se nejbližší zvíře daného druhu
nalézá.
Kouzlo je stoprocentně úspěšné jen do
vzdálenosti 1 míle (1 nule = 1000 sáhů)
od hraničáře, za každou další míli klesá
pravděpodobnost úspěchu o 20 a/o. V
případě neúspěchu, nebo když v dosahu
hledaná zvířata nejsou, necítí hraničář
nic.
Tímto kouzlem se dají hledat pouze
typická nefantastická zvířata (jelen,
muflon, zajíc), pokud ovšem mají alespoň
zvířecí inteligenci (žádné žížal, chrousti).
Je možné ho používat jen ve volné
přírodě, tj. nikoliv v podzemí, ve městě
apod.
Neutralizuj jed
magenergie: 6 magů
dosah: dotek rozsah: 1
postava vyvoláním
kolo - trvání: stále
Díky tomuto kouzlu se může hraničár
pokusit vyléčit postavu postiženou jedem.
Pokud je toto kouzlo sesláno na postavu
včas, sníží se nebezpečnost jedu o 6. Co
je to nebezpečnost jedu se dovíš v části,...
a mimo boj', kapitola ,Pasti a jedy' na
straně 83. Včasným sesláním se u jedů
působících ihned nebo během několika
kol rozumí-seslání kouzla nejpozději v
dalším kole po tom, co postava byla
zasažena,u jedů působících za jednu
směnu až několik hodin musí být kouzlo
seslánu do jedné směny po otravě, u
jedů působících za déle než 6 hodin
stačí kouzlo seslat do 1 hodiny.
Toto kouzlo účinkuje jen na přírodní
jedy (např. uštknutí hadem nebo otravu
houbami), nikoli na jedy vyrobené
člověkem.
Uzdrav lehká zranění
magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 postava
kouzlem je také možné léčit ochromevyvolání: 3 kola
ní (například po zásahu dikobrazem)
trvání: stále
Toto kouzlo postavě vyléčí zranění za nebo mdloby. Potom už ale neléčí žádné
1k6 + 1 životů, přičemž počet životů po životy.
vyléčení nikdy nemůže překročit
Zmam osobu
základní počet životů postavy.
magenergie: viz níže
PŘÍKLAD: Na počátku dobrodružství měl dosah: 7 sáhů
válečník Rohan 13 životů, v boji s ghúlem
rozsah: 1 tvor
ztratil 3, takže jich má 10. Hraničář
Balto na něj sešle kouzlo uzdrav lehká vyvolání: 3 kola
zranění, které by mu mělo po hodu 1 k6 + trvání: viz níže
1 vyléčit zranění za pět životů. Výsledek
Toto kouzlo lze s úspěchem seslat pouze
je ten, že Rohan má opět 13 životů (jeho
na tvory s alespoň zvířecí inteligencí
současný základní počet), zbylé dva body
(savce, lidi, skřety; žádné žížaly, hleny
propadají.
Uzdrav nemocného
magenergie: 12 magů
dosah: dotek rozsah: 1
postava vyvolání: 2
směny trvání: stále
Hraničář je tímto kouzlem schopen vyléčit většinu nemocí, včetně lykantropie.
Ovšem v případě, že nemoc byla příliš
vážná, je možné, že postava se bude
muset podrobit delší rekonvalescenci
(klid na lůžku, lehký pohyb atd.),
nebo dokonce bude postižena nemocí i
nadále, byť v menší míře.
Uzdrav těžká zranění
magenergie: 5 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 postava
vyvolání: 3 kola
trvání: stále
Toto kouzlo postavě vyléčí zranění za
2k6 + 2 životů, přičemž počet životů po
vyléčení nikdy nemůže překročit
základní počet životů postavy.
Tímto
TABULKA INTELIGENCE
A ZMÁMENÍ
Stupeň
Kontrola Magů/
int. Úspěch jednou za úrov.
0
1
2-5
6-10
11-14
15-17
18-
19
20
721 .
0%
15%
80%
60%
40%
20%
10%
8%
5%
4 hod
1 den
12 hod
5 hod
4 hod
2 hod
1 hod
3 směny
6
5
5
6
6
6
7
7
atd.). Pravděpodobnost, že příšera
bude zmámena, závisí na její inteli
genci (viz Tabulka inteligence a zmámení).
Jestliže hod k% je nižší nebo roven
číslu v sloupci úspěch' na řádku s inteligencí terče, pokus se zdaří a tvor je
skutečně zmámen. Další kontrola se
provádí vždy po uplynutí doby uvedené ve sloupci kontrola jednou za' až
do okamžiku, kdy se zmámený tvor
vymkne ovládání nebo se hraničář
rozhodne zmámení zrušit. Na udržování
a kontrolu zmámení už není zapotřebí
žádná magenergie.
Magenergie potřebná na zmámení
závisí na životaschopnosti, respektive
úrovni oběti a na její inteligenci. Číslo ve
sloupci ‚magii/úroveň' v Tabulce inteligence a zmámení PJ vynásobí životaschopností (nebo úrovní) terče a dostane tak počet magů potřebný na seslání
kouzla.
Tvor, který je úspěšně zmámen,
bude s hraničářem spolupracovat,
jako by to byl jeho nejlepší přítel. Proto,
bude-li zmámenému zadán zjevně
sebevražedný příkaz, bude na to nejspíš
reagovat pouze údivem, na hraničáře
nezaútočí, ale ani jeho příkaz nevyplní.
Když kouzlo pomine, pamatuje si jeho
oběf všechno, co dělala a co jí hraničář
přikazoval. Záleží jen na její inteligenci,
zda si uvědomí, že byla pod vlivem
kouzla. Neúspěšného pokusu o zmámení
si jeho cíl nepovšimne.
Shrnutí: Hraničář je od první úrovně
schopen stopovat, má bonus pro boj se
zvířaty a může ho provázet jeho pes. Od
druhé úrovně může začít používat,
kouzla. Od čtvrté úrovně může používat
mimosmyslovou schopnost, kterou má.
Alchymista
Alchymista ovládá jen lehké zbraně
pro boj tváří v tvář a dále ovládá lehké
vrhací a všechny druhy střelných
zbraní kromě těžké kuše. Je zvyklý nosit
jen vycpávané, kožené či šupinové
brnění a neumí používat štít.
Alchymista má tři zvláštní schopnosti.
Skrývá se v nich značná síla.
Odolnost vůči jedům
Na jedy může postava v Dračím doupěti
narazit na každém rohu. Pasti, truhly či
dveře mohou být otrávené, zbraně jejích
nepřátel mohou být potřené jedem, může
na ni zaútočit jedovatý had. Alchymista
získal proti jedům a jiným nebezpečným
látkám větší odolnost, protože s nimi
pracuje denně.
Jedy jsou určeny třemi veličinami silou jedu, jeho nebezpečností a vlastností, na niž se jed vztahuje (zpravidla se
jedná o odolnost), blíže viz kapitola Pasti
a jedy' na straně 83.
Alchymista má tu výhodu, že si k
hodům proti ledu může přičítat
dvojnásobek svého bonusu za odolnost
(respektive odečíst jen polovinu svého
postihu - zaokrouhleno nahoru). Ale
pozor! Při jiném útoku než jedem, i
kdyby se vztahoval také k odolnosti,
nemůže
alchymista
této
své
schopnosti využít.
PŘÍKLAD: Ralf je člověk alchymista a
otvírá truhlu. Na truhle je ale past, která
vystřelí otrávenou šipku. Ralf musí udělat
dva hody: prvním se zjistí, zda se mu
nepodařilo uniknout-používá se obratnost
a Ralf v něm nemá žádné výhody. Pokud
Ralf unikne, není už druhého hodu
zapotřebí. V opačném případě se ale
musí zjistit, zda šipka Ralfa otrávila.
PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE
Úroven
1
2
3
4
5
množství magenergie (v mazích)
11- 211-10 20 30
2 3
3
3 3
3
3 3
4
3 4
4
4 4
4
31- 41- 5140 50 60
3
4
4
4
4 4
4
4 5
4
5 5
5
5 6
61- 7170 80
4
5
5
5
5
6
6
7
7 8
8190
5
6
7
8
9
91- 101- 201100 200 300
6
7
8
7
8
9
8
9
11
9
11 13
11 13 15
301400
9
11
13
15
18
401500
11
13
15
18
21
501600
13
15
18
21
25
601- 701- 801- 901- 1001
700 800 900 1000 2000
15
18
21
25
29
18
21
25
29
33
21
25
29
33
38
25 29
29 33
33 38
38 43
43 49
Prozkoumání jakéhokoliv předmětu
alchymistovy magenergie. Měj na paHodí se proti nebezpečnosti jedu a tentokrát si Ralf může započítat dvakrát svůj trvá 1 směnu a jestliže alchymista měti, že s tímto množstvím musí tvůj
bonus za odolnost.
magenergii neobjeví, pak ji neobjeví ani alchymista vystačit zase až do přestupu na
při žádném dalším zkoumání tohoto vyšší úroveň. Dokud se nenaučí mapředmětu, dokud nepostoupí na vyšší genergii samostatně destilovat (což je
předmětem DrD Pravidel pro pokročilé),
Alchymista může díky této schopnosti úroveň.
může další magenergii získat jen
hledat a nacházet magenergii. Alchy- Lučba
nalezením vydestilované magenergie,
misté jsou jedinými postavami schopnými otevřeně manipulovat s mageAlchymista je schopen vyrábět rozličné neboť použitá alchymistická magenergie
nergií. Nikdo jiný nedokáže převádět podivuhodné předměty - kouzelné se nijak neobnovuje.
K výrobě alchymistických předmětů
magenergii z jednoho předmětu na lektvary, hůlky, svitky, jedy a podobně jsou navíc zapotřebí různé nemagické
druhý.
z jiných, jednodušších látek.
suroviny. Jedná se většinou o různé
Alchymista je schopen rozpoznat (po
výtažky, extrakty a tinktury, které si
kratším zkoumání), zda je v nějakém
Magenergie a suroviny
předmětu přítomna magenergie a kolik
Na výrobu jakéhokoliv předmětu al- alchymista kupuje.
jí tam je. Pravděpodobnost objevení chymista potřebuje určité množství
Truhly
magenergie (v procentech) je uvedena surovin. Na výrobu magického předMagenergii i suroviny alchymista převe stejnojmenné tabulce a závisí na mětu potřebuje navíc i určité množství
chovává ve své truhle o rozměrech 30 x
množství magenergie přítomné v magenergie.
předmětu a na úrovni alchymisty.
Magenergie je přítomna v různých 15 x 10 coulů a váze 15 mn. Místo
Nepřesnost určení počtu magů je dána zvláštních látkách, například v neto- toho, abychom vypočítávali, co všechno v
rozsahem sloupců v tabulce, u malého pýřích křídlech, v kapradí natrhaném o truhlici je, říkáme jenom, jaká je úhrnná
množství magenergie nepřesahuje 10 svatojánské noci a podobně. Alchymista cena surovin a hodnota magenergie v
magů, u velkého množství může být umí z takových zdrojů magenergii ní.
Truhlu si alchymista zpravidla
množství odhadnuto s přesností na sto destilovat. Je to ale velice složitý a
až tisíc magů. Tabulku Pravděpodobnost náročný postup, který ovládají jen kupuje, její cena se obvykle pohybuje koobjevení magenergie lze samozřejmě alchymisté na vyšší úrovni. Alchymisté.na lem 50 zlatých. Pokud bude alchymista
rozšířit pro další hodnoty až do nižší úrovni ji získávají od svých učitelů chtít, může si koupit i několik truhel a
prakticky
stoprocentní za pomoc při jejím hledání a sbírání a za svoji magenergii a suroviny do nich
rozdělit. Několik z nich si pak může
pravděpodobnosti úspěchu, je však asistenci při destilaci.
třeba zdůraznit, že množství magePokaždé, když se alchymista podrobí u nechat doma nebo jinde a jiné si brát s
nergie nad 1000 magů je velmi vzácné a svého učitele výcviku pro přechod na vyšší sebou. Do truhly není možné vložit nic
5000 a více magů pohromadě si al- úroveň, získá od něj část vyextrahované kromě magenergie a surovin. Flakónky,
chymista raději ani nepřeje vidět - s magenergie, kterou pomohl nalézt a vodu, pergamen a jiné potřeby pro
největší pravděpodobností by se jednalo vydestilovat.
Množství
magenergie, tvorbu svých předmětů musí alchymista
o poslední okamžik jeho života.
kterou takto od svého učitele dostane, nosit zvlášť.
Na první úrovni váží 5 magů alchyMagenergii mohou obsahovat nejen závisí na úrovni alchymisty žáka a na jeho
mistovy magenergie 1 mn. S rostoucí
různé předměty (například magický obratnosti podle Tabulky
úrovní pracuje alchymista s magener
meč), ale též bytosti disponující nevázanou magenergií. Magenergie
TABULKA ALCHYMISTOVY MAGENERGIE
může být i volně nahloučena na určitém
místě. Alchymista může magenergii
Stupeň obratnosti
spatřit jen tam, kde je skutečně přítomna, Úroveň
zkušenos
10-11
17-18
19-20
8-9
1214
15-16
nikoli v objektech, které jsou toliko pod
ti
13
1
7
7
8
8
8
9
9
vlivem kouzla. Alchymista nepozná
příčinu výskytu magenergie, pozná jen,
2
15
16
17
18
19
20
21
že předmět zkoumání magenergii
3
31,
35
38
40
42
45
49
obsahuje.
4
62
70
76
80
84
90
98
5
126
131
142
150
158
169
184
Vidění magenergie
gií více zahuštěnou: na druhé
úrovni odpovídá váze 1 mn u2-10
magů, na třetí 15; na desáté 50 atd.
Suroviny váží stále, stejně: suroviny za 10 zl
váží 1 mn. Do truhly se vejde nejvíce
100 mincí magenergie a surovin
(dohromady).
Alchymista
není
schopen zahustit magenergii více, než
odpovídá jeho úrovni. V praxi to
znamená, že pokud s magenergií
manipuluje (například aby ji přendal z
nalezené truhly do svojí), sníží se její
zahuštění na hodnotu, odpovídající
alchymistově
úrovni.
Naopak,
manipuluje-li alchymista s méně
zahuštěnou magenergií, než by
odpovídalo jeho úrovni, dokáže ji bez
problémů zahustit.
U každého předmětu, který může
alchymista vyrobit, je uvedena cena
surovin ve zlaťácích, základ a množství
magenergie potřebné k výrobě. Po jeho
výrobě (i neúspěšné) se souhrnná cena
surovin i množství magenergie v truhlici
zmenší o uvedené hodnoty.
Pokud množství magenergie v
truhlici klesne na nulu, nemůže už
alchymista vyrábět žádné magické
předměty. Pokud na nulu klesne
úhrnná cena surovin v truhlici, znamená
to, že suroviny došly a alchymista už
nemůže vyrábět vůbec nic.
Při přestupu na vyšší úroveň alchymista neztrácí ani magenergii ani suroviny, které mu zůstaly. Může si tedy
takto „,naspořit" magenergii z několika
úrovní (není to ale příliš dobrá metoda alchymistovy předměty jsou zapotřebí
příliš často na to, aby si mohl dovolit
šetřit).
dených předmětů potřebného démona
přivoláš. Proces výroby těchto
předmětů je velmi přesně definován a
nelze ho modifikovat, například pro
jiný základ.
Pomocí trvalých magických předmětů s
démonem lze často sesílat nějaká kouzla.
Podrobnosti o konkrétních kouzlech ti
sdělí PJ, jakmile daný předmět vyrobíš.
Kouzlení pomocí předmětu z herního
hlediska probíhá stejně, jako kdyby
kouzlo sesílal kouzelník. Sesílání trvá
dobu obvyklou pro to které kouzlo a
kouzlící osoba se po celou dobu seslání musí
soustředit. Pravděpodobnost úspěchu při
seslání kouzel pomocí magických
předmětů je 100 %,, za předpokladu, že
není ovlivněna' vnějšími rušivými jevy.
U kouzel, jejichž výsledek závisí na
vlastnostech sesilatele, se vždy berou
vlastnosti
(obratnost,
inteligence,...)
postavy, která kouzlo z předmětu vyvolala.
Výjimkou je úroveň, která se určuje
podle pořadového čísla sféry, z níž
pochází démon v předmětu. U magických
předmětů je zpravidla uvedena magenergie, kterou má předmět denně k dispozici.
Tato magenergie se vždy o půlnoci
doplňuje na maximum.
Názvy ;,dočasné" a „trvalé" nejsou
úplně přesné. Démoni astrálních sfér
mají sklon se do svých sfér vracet, a tak
velká většina „trvalých" kouzelných
předmětů své kouzelné vlastnosti po
čase ztratí. Kromě toho existují dokonce i
trvalé předměty na jedno použití. Bylo
by lepší mluvit o předmětech „bez
démoni ` a „s démony", ale tradiční
názvy se už vžily.
Nemagické předměty jsou jedy, výbušniny a podobně. „Nemagické"
Dočasné a trvalé předměty
znamená, že neobsahují žádnou aktivní
magenergii, ale může se stát, že je
Předměty, které alchymista vyrábí, se nějaká magenergie potřebná k jejich
dělí na tři velké skupiny: dočasné, tr- výrobě.
valé a nemagické. Dočasné předměty
jsou různé lektvary, svitky a podobně.
Bývají zpravidla jen na jedno použití a Základ předmětu
na jejich výrobu je zapotřebí málo Jak magenergie tak nemagické suroviny
magenergie. Od trvalých předmětů se jsou látky velmi zahuštěné a na výrobu
alchymistického
však liší zejména tím, že magenergie je v průměrného
předmětu
se
jich
spotřebuje
jen velmi
nich přítomna v přírodní, surové,
neprobuzené podobě. Tyto předměty malé množství. Proto je u každého
předmětu uveden jeho základ, tedy to,
sou kouzelné jen tak'.
Naproti tomu trvalým kouzelným čím je hlavně tvořen. Základem
předmětům dodávají jejich kouzelné lektvaru může být voda nebo víno, závlastnosti démoni astrálních sfér. Tyto kladem svitku je zpravidla pergamen,
démony vyvolávají specialisté alchy- základem kouzelného meče je obyčejný
misté na vyšších úrovních, kteří se dali na meč, základem kouzelného prstenu je
obor, zabývající se zkoumáním astrálních obyčejný prsten a tak dále. Zá
sfér. Existuje však omezený počet
staletími propracovaných specifických
klad
pro
své
předměty si
alchymista musí opatřit zvlášť a jeho
cena není zahrnuta v ceně surovin.
Pravděpodobnost úspěchu
Je zde také nebezpečí, že alchymista
přípravu předmětu nezvládne a cenná
magenergie a suroviny přijdou nazmar!
Pravděpodobnost, že se tak nestane,
závisí na alchymistově obratnosti, jak
ukazuje
tabulka
Pravděpodobnost
úspěchu alchymisty.
Tato pravděpodobnost platí, připravuje-li alchymista svůj předmět v
klidu a nikým nerušen. Ovšem pokud
ho připravuje ve víru boje v jeskyni, je
pravděpodobnost úspěchu nižší. Snižuje
se o 10 % za každého nepřátelského
tvora v okruhu dvou sáhů kolem
alchymisty - tito tvorové mohou do
alchymisty, třeba i nechtěně, strčit,
rozšlapat mu zkumavky atd. Kromě
toho je příprava automaticky neúspěšná,
je-li alchymista terčem přímého útoku,
tj. musí-li házet na obranu. Při
neúspěšném pokusu o výrobu kouzelného předmětu se spotřebuje stejné
množství magenergie a surovin jako při
úspěšném. Při výrobě předmětu může
dojít i k tzv. fatálnímu neúspěchu, který
je vysvětlen na straně 79.
Vidíš tedy, že jsou dvě cesty, jak vyrábět předměty: bud vyrobit v klidu a
předem věci, o kterých si myslíš, že je
budeš potřebovat, anebo riskovat a vyrábět předměty během dobrodružství.
Tímto způsobem můžeš vyrobit vždy
to, co právě potřebuješ.
Alchymistické předměty
Na dalších řádcích najdeš seznam
všech předmětů, které může alchymista vyrobit. Výroba je velice jednoduchá - stačí říct PJ, jaký předmět
chceš vyrobit. Nemusíš se učit žádná
zvláštní slova nebo chemické poučky.
Dobře si rozvaž, jaké předměty budeš
vyrábět. Nezapomeň, že máš jen ome
PRAVDĚPODOBNOST
ÚSPĚCHU ALCHYMISTY
Stupeň
obratnosti
8-9
10-12
13-14
15-16
17-18
19-20
Pravděpodobnost
32%
47 %
61%
74%
85%
95%
zené množství magenergie a surovin a
že jen zřídka se ti poštěstí v jeskyni své
zásoby doplnit. Povšimni si také, že ne
každý předmět, který jsi schopen
vyrobit, jsi také schopen používat. Umíš
například vyrábět i těžší než lehké zbraně,
ale používat je mohou jen hraničáři,
válečníci a zloději.
U každého předmětu jsou na začátku
uvedeny nejdůležitější údaje: jeho
jméno, magenergie, suroviny, základ,
trvání a výroba. Za těmito údaji je podrobný popis předmětu.
Trvalé:
Nebezpečnost a Síla jsou uvedeny u
jedů. Tyto údaje jsou vysvětleny v Zbraně a zbroj
Čarovné brnění
kapitole ,Pasti a jedy , část, ... a mimo boj',
Kouzelný luk
na straně 83.
Kouzelný štít Meč
noci Ohnivý meč
Použití se uvádí u jedů, lektvarů a jiPlášť
ných látek, u nichž je důležité, jakým
Prsteny
způsobem jsou vstřebány. Krev' znaPrsten černé vodoměrky
mená, že se jed musí dostat do krve
Prsten knížete D'Raguly
(například je možné jím pomazat
Prsten uhranutí Sluneční
zbraň), požití' říká, že uživatel či oběf
prsten
musí látku sníst či vypít (a při použití
Ostatní
prvním způsobem neúčinkuje), při
Ebenová hůlka
,vdechnutí' je nutné ji vdechnout a
Magenergie udává počet magů, o ,dotyk' označuje látky, které se vstřeElfí boty Kostka
který se sníží zásoby magenergie v truhle bávají povrchem těla.
štěstí Létající
po vytvoření předmětu.
koště Pytel
beztíže
Barva/chuť/zápach jsou vlastnosti
Suroviny udávají obnos, o který se uvedené u jedů a jiných látek, které se
zmenší úhrnná cena surovin v truhle.
Nemagické:
musejí pozřít či vypít, aby začaly účinjedy
kovat. Jednotlivá čísla udávají nápadnost
Základ ti říká, co potřebuješ k výroběv příslušné oblasti. 0 nápadnosti se blíže
Černá zhouba
předmětu. V závorce je váha základu vdočteš v kapitole Postřeh' na straně 82.
Jablečná vůně
mincích. Vzhledem k tomu, že váha
Kurare
magenergie a surovin je prakticky zaSféra je uvedena u trvalých kouzel-.
Melenova pomsta
nedbatelná, je to také váha výsledného ných předmětů. Udává pořadové číslo Výbušniny Bomba
předmětu. Někdy váha základu není sféry, z níž pochází démon, který předOhnivá hlína
uvedena, a to tehdy, když je bud uvedena mětu propůjčuje magické vlastnosti. Zbraně Hvězdicev popisu celé skupiny předmětů, anebo Obecně platí, že čím vyšší sféra, tím
bumerang Zubaté ostří
když je váha základu uvedena jinde (např. mocnější démon - sféra u démonů je
v Tabulce zbraní).
tedy jakousi analogií úrovně u postav.
Dočasné - lektvary
U neobvyklých nebo drahých věcí je u
Alchymista je schopen vyrobit tyto
Na výrobu všech lektvarů je
základu uvedena i jeho cena.
předměty:
zapotřebí stejné množství tekutiny:
desetin čtvrtky. Navíc je nutné mít
Trvání udává dobu, po kterou daný
Dočasné:
nějakou nádobu, do které se hotový
předmět účinkuje, respektive jak dlouho
Lektvary
lektvar nalijE Zpravidla to bývá flakónek
jeho účinek trvá. Některé předměty,
Antigravitační cloumák
a v takovém případě je váha celého
například lektvar rudého kříže účinkují Čarovná rtuť Éterický olej
lektvary 5 mincí. Taková jedna dávka
okamžitě. Tyto předměty mají uvedeno
Lektvar chladných vod
lektvar stačí na tvory velikosti A až C.
,trvání: ihned'. Jiné předměty mají
Lektvar mlhovina Lektvar
Dávka pro tvory velikosti D je
omezený počet použití. U nich je uvedeno
obří sily Lektvar rudého
dvojnásobní pro tvory velikosti E
trvání: počet použití'. U jedů je za
kříže
dokonce čtyřnásobná, v menším
lomítkem údaj, po jaké době začnou
Lektvar vlády nad lykantropy
množství na ně lek tvar nebude mít
působit, například,ihned /5 kol znamená, že Lektvar zmenšování
žádný účinek. Pro tvory velikosti AO
jed v pátém kole po aplikaci plně projeví Megacloumák
stačí dávka poloviční.
svou sílu. Do té doby může být podán
Metamorfóza
Je rovněž třeba si uvědomit, že lekl
protijed,
sesláno
nějaké
kouzlo
Pavoučí lektvar
vary jsou přece jen magické substance a
neutralizující jed a podobně.
Rychlost
nic by se nemělo přehánět. Příliš časté
Svitky
po(u)žívání lektvarů může mít nE
Výroba udává dobu, kterou zabere
Ochrana před ďábly
žádoucí účinky.
výroba předmětu. Pokud je tato doba
Ochrana před nemrtvými
Některé obecné principy působení
kratší než 6 směn, alchymista se nesmí Ochrana před neviděnými
lektvarů najdeš v kapitole Působení
pohybovat a musí se soustředit na příOchrana před démony
kouzel a lektvarů na straně 84.
pravu předmětu. Pokud je alchymista
Ochrana před kouzly
nějakým způsobem donucen přerušit
Ostatní
Antigravitační cloumák
tvorbu předmětu, stane se tento pokus
Detekční hůlka
magenergie: 10 magů
automaticky neúspěšný. Je-li u výroby Lakmusový papírek
suroviny: 25 zl základ:
uvedeno,doma , znamená to, že takový
Píšťalka
medovina
předmět je možné vyrobit jen ve
vybavené alchymistické laboratoři.
trvání: 1 směna
výroba: 2 směny použití:
požití barva/chuť/zápach:
80/30/30
Pomocí tohoto lektvaru se postava
že volně horizontálně i vertikálně
pohybovat (jako ve stavu beztíže). Zátěž
postavy nesmí být větší než 2 000 mn.
Postava nemůže volně „létat", ale může
např. slézat zeď bez obavy z vádu.
Měj na paměti, že i když postava
zdánlivě nic neváží, přesto si zachovává
svou hmotnost a setrvačnost, to
znamená, že například není možné si s
ní pohazovat jako s balónkem. Pokud
odněkud spadne, snáší se pomalu k
zemi, a to rychlostí 1 sáh za kolo.
Antigravitační cloumák je kapalina
připomínající hustou sójovou omáčku,
má příjemnou lehce kořenitou chuť a
vůni.
Čarovná rtuť
magenergie: 4 magy
suroviny: 20 zl základ:
rtuť (4 zl)
trvání: 1 úspěšné použití
výroba: 1 směna
mi, kouzly a ohněm ano (podle systému zranitelnosti z Pravidel pro pokročilé je
to G, I, J, K, L, M, 0, P). Současně postava
nemůže svými zbraněmi nikoho zranit a
nemůže nic nosit ani manipulovat s
jinými předměty. Může mluvit a
sesílat kouzla. Postava je schopna
procházet libovolnými předměty (zdmi,
kameny, zavřenými dveřmi), rychlost
průchodu je 1 sáh za směnu. Pokud se
postava při zpětné proměně nachází
uvnitř zdi, je její osud zpečetěn.
Éterický olej je mastná bezbarvá kapalina páchnoucí po rybách a chutnající
stejně odporně jako rybí tuk - pokud by ji
někdo chtěl pít. Tento lektvar ovšem není
určen k vnitřnímu použití (nápadnost je
uvedena jen pro úplnost). Po požití je
neúčinný. Vstřebává se kůži, takže
postava si jím musí potřít volně
přístupný povrch těla. Nemusí se potřít
celá, stačí plocha odpovídající rukám a
obličeji.
Lektvar chladných vod
níže), avšak může „protékat" skrze
tenké otvory, pukliny, klíčové dírky a
podobně, a to rychlostí 5 sáhů za
kolo.
Postava nemůže šplhat po zdech,
dosáhne pouze do své původní výšky.
Vylézt (po schodech, do strmého svahu)
může pouze tam, kam by se dostala
původní postava bez použití rukou. S
mlhovinou nelze manipulovat, tedy do
takových míst ani nemůže být vynesena. Pokud oblak mlhy odněkud
spadne (například vyleze z okna), snáší
se dolů (rychlostí 5 sáhů za kolo), ale nijak
si při pádu neublíží.
Postava v podobě mlhy nemůže
mluvit a kouzlit může leda bez použití
řeči a gestikulace, sama však vnímá
okolí způsobem, který plně nahrazuje
obvyklé smysly (včetně trpaslíkovy a
hobitovy zvláštní schopnosti, nikoli
však krollův ultrasluch). Nemůže manipulovat s žádnými předměty.
Mlhovina (podobně jako obyčejný
kouř) je citlivá na vítr. Slabý vítr (při
němž se nehýbou větve stromů) mlho
vině neublíží ani nijak neomezí její po
hyb. Silný vítr jí znemožní pohyb
proti větru (i když na místě se udržet
dokáže) a za každých 10 kol pobytu na
takovém větru (i načatých) je zraněna za
1-6 životů. Bouře a hurikán (pojmy z
Pravidel pro pokročilé) jsou pro postavu ve formě mlhoviny smrtelné každé kolo ztrácí třetinu svých životů.
Nachází-li se mlhovina v okamžiku
zpětné proměny v prostoru, který je
příliš malý pro zhmotnění postavy,
je její osud zpečetěn.
Lektvar mlhovina je bílá neprůhledná
kapalina
konzistencí
připomínající
řídkou krupicovou kaši, s nevýraznou
chutí svařeného mléka, bez zápachu.
magenergie: 5 magů
suroviny: 12 zl základ: voda
trvání: 3 směny výroba: 1
směna použití: požití
Vypustí-li postava tuto kapalinu z lah- barva/chuť/zápach: 30/20/40
vičky, utvoří malou lesklou kuličku.
Oheň o vysoké teplotě (dračí oheň,
Jestliže se někde, maximálně ve vzdá
láva atd.) způsobí postavě, která tento
lenosti sáhů, vyskytuje zlato,
lektvar předem vypila, jen poloviční
stříbro, platina či drahé kamení, kulič zranění a klasický oheň (olej, pochodně)
se začne kutálet směrem k nejbližším ji nezraní vůbec.
pokladu, a tak napomůže zcela přesně
Lektvar chladných vod je čirá, světurčit, jeho polohu a umístění. <ulička se lounce modrá kapalina lehce nasládlé
může pohybovat jak v trávě, Lak na chuti vonící po heřmánku.
kamenné podlaze nebo po kolmé zdi.
Pamatuj, že nikdy nenajde poklad, ve
Lektvar mlhovina
kterém není zlato, platina, stříbro či
drahé
kamení
obsaženo.
Po magenergie: 5 magů suroviny:
neúspěšném použití je možné čarovnou 11 zl základ: kravské mléko
rtuť sebrat a uchovat pro další pokus, po trvání: 4 směny výroba: 3 kola
Lektvar obří síly
úspěšném použití své schopnosti ztrácí použití: požití barva/chuť/zápach:
70/20%25
magenergie: 25 magů
Éterický olej
Po vypití tohoto lektvaru se postava se suroviny: 35 zl
magenergie: 7 magů
všemi věcmi, které má u sebe, promění v základ: červené nebo bílé víno
suroviny: 33 zl
oblak mlhy. V této podobě nemůže být trvání:1 směna výroba: 2 kola
základ: olej
zraněna žádnou klasickou ani magickou použití: požití
trvání:1-2 směny
zbraní, působí na ni kouzla typu blesků, barva/chuť/zápach: 0-30/120/0
O
výroba: 3 směny
použití: dotyk
barva/chuť/zápach: 0/120/120
oheň i výbuch (podle sytému zranitelnosti
Po dobu jedné směny zvýší stupeň síly
z Pravidel pro pokročilé j e to G, I, J, K, 0, postavy o 5 (ale nejvýše na 21) se všemi
P). Postava nemůže útočit jinak než výhodami, které z toho plynou.
Lektvar obří síly je bezbarvá, naPostava, která se potře tímto olejem, kouzly (viz
žloutlá nebo načervenalá (podle pojakoby „zprůsvitní" - není zasažitelná
užitého základu), poněkud zakalená
žádnými zbraněmi, a to ani magický
kapalina, velmi trpká, bez zápachu.
Lektvar rudého kříže
magenergie: 5 magů
použití: požití
barva/chuť/zápach:100/100/120
suroviny: 10 zl základ: červené
víno trvání: ihned výroba: 1
směna použití: požití
barva/chuť/zápach:100/100%25
Po vypití tohoto lektvaru se postava se
vším, co má u sebe, zmenší o dvě třídy
velikosti (pochopitelně nejvýše na AO) se
všemi důsledky, které v souboji z
rozdílu velikosti plynou (viz část
,Pravidla pro boj...'). Pokud postava
vypije jen polovinu dávky, zmenší se
pouze o jednu třídu velikosti. Postava si
zachovává svou podobu, vlastnosti i
zvláštní schopnosti podle rasy i povolání,
ovšem je třeba vzít v úvahu, že postava
velikosti AO může mít problémy při
manipulaci s předměty obvyklé velikosti.
Protože se s postavou změnily i zbraně,
které měla při sobě, adekvátně se
změní i jejich parametry. SZ a útočnost
poděl třemi (respektive dvěma), OZ
zůstává zachována, délka se mění vždy na
1. Co jednotlivé parametry znamenají, to
se dočteš v části ,Pravidla pro boj...
Lektvar zmenšování má brčálově zelenou barvu, neskutečně slanou chuť a
velmi výrazný pach dezinfekce. Vřele se
doporučuje zapít ho něčím chutnějším.
Vyléčí zranění za 3-8 životů. Další lektvar rudého kříže je možno vypít nejdříve
za 6 směn. Pokud se postava napije
dalšího lektvaru dříve, než je určená
doba, začnou se jí před očima objevovat
úděsné obrazce, padne na zem a bude
sebou třást 1k6 směn, kdy bude vyřazená.
Na nic z té doby si nebude pamatovat a
nezíská žádné další životy; naopak ztratí
tolik životů, kolik jí měl lektvar přidat.
Lektvar rudého kříže je temně rudá,
čirá, jiskrná, velmi sladká kapalina bez
zápachu.
Lektvar vlády nad lykantropy
magenergie: 8 magů suroviny:
21 zl základ: voda trvání: 1-3
směny výroba: 2 směny
použití: požití
barva/chuť/zápach:10/5/-25
Pokud postava docílí toho, aby nějaký
lykantrop tento lektvar vypil, bude s ní
jednat, jako by byl zmámen. To znamená,
že bude s postavou spolupracovat, jako
by byla jeho nejlepším přítelem. Zadá-li
postava lykantropovi nějaký zjevně
sebevražedný příkaz nebo příkaz, který je
v přímém rozporu s lykantropovou
přirozeností (například aby manipuloval
se stříbrem), bude na to nejspíš reagovat
jen údivem, na postavu nezaútočí, ale ani
její příkaz nevyplní. Když účinek lektvaru
pomine, pamatuje si lykantrop všechno,
co dělal a co mu postava přikazovala.
Záleží jen na jeho inteligenci, zda si
uvědomí, že byl pod vlivem nějaké magie.
Lektvar vlády nad lykantropy je čirá
kapalina s lehce hnědavým zabarvením, nepatrně nakyslá, bez zápachu.
Lektvar zmenšování
magenergie: 4 magy
suroviny: 12 zI základ:
voda trvání: 6 směn
výroba: 1 směna
Megacloumák
magenergie: 4 magy
suroviny: 1l zl
základ: ocet
trvání: ihned
výroba: 1 směna
použití: vdechnutí
barva/chuť/zápach 10//120
Megacloumák je silně těkavá kapalina,
trvání: 2 směny
výroba:1 směna použití: požití
z Pravidel pro pokročilé).
Megacloumák je slabounce nažloutlá barva/chuť/zápach:40/160/5
čirá kapalina, jejíž výpary ostře štiplavě
umožní postavě volný pohyb po
páchnou jako horký ocet. Údaj o
zdech, skalních stěnách a podobně.
chuti postrádá smysl, neboť megaZákladní pravděpodobnost úspěchu je
cloumák se okamžitě vypaří, není-li v
70 % (PJ ji může modifikovat podle
dobře uzavřené nádobce.
situace), ovšem za každých 100 mincí
nákladu, který postava nese, se snižuje o
Metamorfóza
1 %. Při lezení je také nutné brát u po 2z.
magenergie: 13 magů
typ brnění, které má postava oblečené;
suroviny: 50 zl
vždy-se odečítá tolik procent, kolik je
základ: koňská moč
kvalita zbroje daného brnění (takže za
trvání: 3 směny výroba: 4 směny
kožené brnění (KZ = 3) s2 odečítají další 3
použití: požití
%). Rychlost šplhání je zhruba 1 sáh za
barva/chuť/zápach: 25/100/120
kolo. PJ tuto situaci bude řešit podobně
Po požití lektvaru se uživatel může jako u zlodějovy zvláštní schopnosti.
proměnit v libovolnou hmotnou živoui Pokud pavoučí lektvar použije zloděj;
bytost bližší než 8 sáhů, na kterou se postupuje přesně podle popisu své
právě dívá. Tato bytost musí být při zvláštní schopnosti (bez omezení zde
a
připočte
si
k
bližně stejné velikosti jako on, tj. nesmí se uvedených)
lišit o víc než jednu třídu velikosti (ale pravděpodobnosti úspěchu bonus 30 %.
Pavoučí lektvar je mléčně zakalená,
postava velikosti A až C se v žádném
případě nemůže proměnil na tvora světle hnědá až zrzavá tekutina s navelikosti AO nebo D), a musí mít hořklou chutí a zbytkovým pachem po
inteligenci větší než 1. Promění-li se v pivu.
bytost, která mluví, bude mluvil;; jejím
Rychlost
hlasem, ale to ještě neznamená, že musí
znát jazyk bytosti. Postava získá vlastnosti magenergie: 9 magů
bytosti (silu, obratnost, odolnost a suroviny: 29 zl
charismu), ale zachovává si svoji základ: voda
inteligenci, počet životů a pochopitelně trvání: 5 kol výroba: 3 kola
úroveň. Získá anatomické a fyziologické použití: požití
schopnosti bytosti (například dovede barva/chuť/zápach:100/100/120
létat), ale nezíská její dovednosti a
vlastnosti
získané
nepřirozeným Postava, která vypije tento lektvar, se
způsobem, magickým původem a pohybuje, útočí atd. s dvojnásobnou
podobně.
Například
nezíská rychlostí. To mimo jiné znamená, že má
lykantropovu odolnost vůči obyčejným dvojnásobný počet útoků a obran zbraní
zbraním, schopnost sesílat kouzla, než obvykle. Podrobnosti se dozvíš v
schopnost teleportace, na druhou Pravidlech pro boj' na straně 64.
Rychlost je temně modrá, poloprůstranu postavě nebude vadit stříbra'
(není-li sama nakažena lykantropií) č hledná kapalina s konzistencí hustého,
svěcená voda. Postava si zachovává, své lepkavého sirupu. Má výrazně
zvláštní schopnosti dle povoláni - (s hořkokyselou chuť a nepříjemně
ohledem na anatomické a fyziologické páchne jako shnilé brambory.
možnosti), ale nikoli zvláštní schopnosti
Dočasné svitky
podle rasy (nepromění-li se ve stejnou
Na každý' svitek je zapotřebí pergamen o
rasu).
Metamorfóza na pohled připomíná velikosti asi 20 x0coulů. Svitky jsou velmi
lehké- deset jích váží 1 mincí
pivo (ovšem bez pěny), má však v rázně
Nepoužitý svitek je rulička
štiplavou chuť a ostře páchne po čpavku.
rudého kříže (a jiných léčivých lektvaru
která se po otevření flakónku v
mžiku odpaří. Působí po vdechnutí. M e g a c l o u má k
odstraňuje mdloby,
ochromení, křeče a podobné stavy.
Megacloumák dokonce vzkřísí vyřazenou
postavu (viz ;Pravidla pro boj...') natolik,
že je schopna pomalé chůze ihned, bez
jednosměnového odpočinku - má to
ovšem jeden háček: takto vzkříšená
postava ztrácí za každých deset kol
chůze (i započatých) jeden život (ale
maximálně 6), nejdéle po jedné směně se
opět zhroutí k zemi a musí nutně
odpočívat (a tentokrát jí už megacloumák
nepomůže).
Megacloumák je silně návyková látka,
Pavoučí lektvar
rozhodně se nedoporučuje používat ho
více než jedenkrát za den. Nebyly magenergie: 3 magy
pozorovány žádné vedlejší účinky při suroviny: 15 zl
základ: pivo
použití v kombinaci s lektvarem
V
jednoduchost říkáme, že svitek „čte",
ale ve skutečnosti může svitek aktivovat i
postava, která číst neumí. Aktivace svitku
se svým způsobem podobá kouzlení, trvá
jedno kolo (neboli dvě akce v
rozšířeném soubojovém systému - viz
část,Pravidla pro boj...'). Aktivovat svitek
může i postava, která neví nic o jeho
účincích - svitek sice bude působit, ale
postava asi těžko pozná, co se změnilo.
Všechny svitky se dají použít jen
jednou. Jakmile je pečeť jednou rozlomena, nedá se proces aktivace zvrátit.
bude před bariérou ustupovat, dokud
bude moci, jakmile však nebude mít kam
ustoupit, nebo nebude schopna
ustoupit (například proto, že bude
svázaná nebo ochromená), bude štít
zničen.
Bariéry jednotlivých svitků (i stejného
typu) jsou na sobě naprosto nezávislé,
je-li k zahnání nestvůry do kouta
použito
více
ochranných
bariér
současně, zmizí všechny.
Účinnost svitku zpravidla není stoprocentní. Nestvůry s vyšší životaschopností mají větší šanci, že se jim
podaří bariéru překonat. Nestvůra si
háže na úspěch vždy při prvním styku s
bariérou. Uspěje-li, tato bariéra na ni již
nezapůsobí (ale bariéra jiného svitku
třeba ano - proti ní si zase musí hodit).
Přesná čísla jsou bud u jednotlivých
svitků, nebo je zná PJ. Je-li u svitku
uvedena past s použitou vlastností
rozdíl úrovní (viz kapitola Pasti a
jedy' na straně 83), míní se tím rozdíl
mezi životaschopností nestvůry a
úrovní alchymisty-tvůrce svitku, nikoli
jeho čtenáře.
Známe tyto typy ochranných svitků:
Ochrana před ...
Po přečtení se vytvoří neviditelná bariéra ve tvaru povrchu koule, v jejímž
středu stojí čtenář svitku. Bariéra se bude
po celou dobu svého trvání pohybovat
spolu se čtenářem. Bariéra se formuje
podle pevných překážek, na které
narazí. Jsou-li malé, prostě je „obteče"
a na druhé straně se zase spojí a
vytvaruje do povrchu koule. V úzké
chodbě či v rohu místnosti se vytvaruje
podle stěn. Totéž platí o stropu a
podlaze, zpravidla se tedy jedná o
bariéru ve tvaru polokoule, neboť
čtenář svitku obvykle stojí na zemi.
Základní poloměr ochranné bariéry je 3
Ochrana před ďábly
sáhy, přičemž alchymista jej může zvětšit
(ale musí tak učinit již při výrobě svitku) až magenergie: 50 magů
o půl sáhu za každou svou úroveň.
suroviny: 75 zl základ:
pergamen trvání: 2
PŘÍKLAD: Alchymista na 1. úrovni směny výroba: 1 den;
může vytvořit ochranný svitek s polo- doma
měrem 3 až 3,5 sáhu, alchymista na 5.
úrovni s poloměrem 3 až 5,5 sáhu.
Ďáblové jsou mocné nestvůry žijící
mimo obvyklý svět, mající zálusk na
Nestvůra, proti níž je svitek čten, duše inteligentních bytostí. (Jejich ponemůže vstoupit zvenčí skrz bariéru drobný popis najde PJ až v Pravidlech
dovnitř, neboť jí v tom brání nepřeko- pro experty.)
natelný psychický odpor. Nestvůry,
které se nacházely uvnitř bariéry v době
Ochrana před nemrtvými
jejího vzniku, ovlivněny nejsou, dokud
magenergie: 6 magů
neprojdou bariérou ven (nebo se bariéra
suroviny: 20 zl základ:
neposune tak, že se nestvůry dostanou
pergamen trvání: 4
mimo ni) - pak se však již nemohou
směny výroba: 10 kol
dovnitř vrátit. Nestvůry mohou skrz
Nemrtví jsou zvláštní skupinou magicbariéru střílet i sesílat kouzla. Stejně
tak postavy mohou střílet a kouzlit na kých nestvůr, jejichž vznik má zpravidla
nestvůry, které stojí vně bariéry, avšak na svědomí nějaký nekromant. Nemrtvý
nemohou na ně zaútočit tváří v tvář, si při pokusu o průchod bariérou hodí
opatřená pečetí.Všechny svitky zde protože v tom případě by ochranný štít proti pasti Roz - 10 - projde/neprojde.
okamžitě natrvalo zmizel. Bariéra rovněž
uvedené mají zvláštní pečeť,
Ochrana před neviděnými
zmizí, pokud by pomocí ní byly nestvůry
podle níž každý alchymista pozná, o
přitlačeny ke zdi (například v rohu
magenergie: 8 magů
jaký svitek se jedná, postava, která
místnosti nebo ve slepé uličce). Nestvůra
suroviny: 40 zl
chce svitek použít, rozlomí pečeť a sice
základ: pergamen
svitek aktivuje. Pro
trvání: 3 směny
výroba: 1 směna
základ: dřevo (1 mn) trvání:
12 kol vyhledávání výroba:
Nevidění jsou zvláštní třídou nestvůr, 4 dni; doma
jejichž podstatou je magenergie. Nemají
Tato hůlka je z obyčejného borového
žádnou hmotnou podobu a jsou velmi dřeva a můžeš díky ní vyhledávat tajné
nebezpeční. Neviděný si při pokusu o dveře, otočné balvany, poklopy a jiné
průchod bariérou hodí proti pasti Roz - skryté východy z místnosti.
8 - projde/neprojde.
Stačí, když vyslovíš kouzelné slovo
(zvolené alchymistou) a hůlka začne
Ochrana před démony
pravidelně tikat. Tikání se bude zrychlovat, když se konec hůlky přiblíží k
magenergie: 10 magů
nějakému východu z místnosti (lhosuroviny: 60 zl základ:
stejno zda skrytému nebo zjevnému). A
pergamen trvání: 4
tak
když zjistíš, že se tikání zrychluje ve
směny výroba: 1 den;
chvíli, kdy hůlka míří tam, kde j e na
doma
první pohled jenom zeď nebo jiná neTento svitek používají alchymisté na prostupná překážka, máš jistotu, že se
vyšší úrovni při různých nebezpeč- tam skrývají nějaké tajné dveře.
ných operacích spojených s vyvoláváním
Hůlka má dosah tři sáhy a na každé
démonů astrálních sfér. 0 těchto kolo vyhledávání spotřebuje dva
démonech se dozvíš více v DrD Pra- magy, přičemž na počátku má magvidlech pro pokročilé, prozatím si řek- energii 24 magů. Magenergie hůlky se
neme, že tento svitek chrání alchymistu nedoplňuje a v jednom kole se můžeš s
před takzvanými „volnými" démony.
hůlkou otočit nejvýše o 90 stupňů a ujít
nejvýše 10 sáhů.
Ochrana před kouzly
Lakmusový papírek
magenergie: podle úvahy alchymisty
magenergie:
2 magy
suroviny: 19 zl
základ: pergamen
suroviny: 5 zl
trvání: 3 směny
základ: pergamen (1/10 svitku)
výroba: 10 kol
trvání: 1 použití výroba: 1
Při sesílání kouzel do místa ohraničeného směna
neviditelným štítem mají všechna kouzla
procházející
bariérou
určitou
pravděpodobnost
selhání.
Tuto
pravděpodobnost dostaneš, když magenergii vloženou do svitku vydělíš
magenergií kouzla a výsledek vynásobíš
100. Stejnou pravděpodobnost selhání
mají i kouzla sesílaná z vnitřní části do
okolního prostředí.
Tento asi deset coulů dlouhý a coul široký papírek umožní alchymistovi
zjistit složení jakékoliv kapaliny. Je
schopen poznat jed ve vodě, určit
druh lektvaru a podobně. U jedů pozná
nebezpečnost a působení (zda zraňuje,
ochromuje a podobně) a zhruba odhadne
sílu (průměrné zranění v případě
úspěchu a neúspěchu v hodu proti
pasti).
Zkoumání pomocí lakmusového papírku
trvá 5 kol, jeden papírek se dá použít jen
jednou.
Jeden pergamen stačí na výrobu 10
papírků. Na každý z nich ovšem musíš
vynaložit 2 magy a suroviny za 5 z1.
PŘÍKLAD:
Hobit
alchymista
Neria má svitek ochrana před
kouzly. Při setkání se zlým
kouzelníkem se postaví vedle
bojovníka Oldrina a přečte svůj
svitek, na který spotřeboval pět
magů. Zlý kouzelník na ně sešle
dva zelené blesky (dohromady 7
Píšťalka
magů). Neria a 01drin mají šanci 71
% (= (5: 7) x 100), že je blesky magenergie: 30 magů
suroviny: 25 zl
nezasáhnou.
základ: vrbový proutek
trvání: 8 otevření výroba:
Dočasné - ostatní
4 dni; doma
Detekční hůlka
magenergie: 40 magů
suroviny: 170 zl
Pomocí této píšťalky lze otevírat rozličné nemagické zámky (na dveřích,řetězech, truhlách). Otevření jednoho
zámku trvá 3 kola a spotřebují se na to
Ohnivý meč
3 magy. Na začátku je magenergie píšmagenergie: 80 magů
ťalky 24 magů.
suroviny: 80 zI základ:
Trvalé -zbraně a zbroje
dlouhý meč trvání: 1 rok
výroba: 1 týden; doma
Čarovné brnění sféra: 2
Ohnivý meč se v boji používá stejně jako
magenergie: 90 magů
obyčejný, dlouhý meč. Navíc má ovšem
suroviny: 30 zl
vlastní magenergii (každý den 4 magy),
základ: kožené brnění
díky níž může vyvolávat
trvání: 1 rok
Kouzla oheň a světlo. Je samozřejmé, že
výroba: 1 týden; doma
celková magenergie kouzel vyvolaných
v jednom dni nesmí přesáhnout 4 magy.
sféra: 2
proudící i neproudící vody, ale také
bažiny nebo sněhu.
Prsten je řízen vůlí majitele. Takže
má prsten na sobě, neznamená, že by
se nemohl potopit, že by ho ubily kapky
deště a podobně. Když si to nositel
prstene přeje, chová se voda jako pevná
látka, když si to přeje, chová se jako kapalina.
Na toto určování, jak se má voda chovat,
se nemusí postava soustřeďovat, často
probíhá na úrovni podvědomí sklená, kterou chce vypít, určitě nechá
kapalnou, bude-li kráčet po hladině a
zakopne-li o nějakou vlnu, hladina se
pod ní prohne, takže si nenatluče nos, a
V podstatě je to obyčejné kožené brně
podobně. Dokonce když se ocitne na dně,
Plášť
ní, avšak kvalita zbroje tohoto brnění je magenergie: 80 magů
bude moci vylézt tím způsobem, že si z
díky zakletému démonu o 1 vyšší.
vody udělá jakýsi „žebřík" nebo
suroviny: 10 zl
schody". Prsten ovšem sám o sobě
základ: elfí plátno (20 mn/10 zl)
Kouzelný luk
neumožňuje pod vodou dýchat. Nositel
trvání: 2 roky
prstenu může měnit konzistenci vody
magenergie: 30 magů
výroba: 2 dni; doma
jen vzhledem ke své osobě, nikoli k jiným
suroviny: 120 zl
sféra: 2
postavám.
základ: dlouhý luk
Je třeba podotknout, že chůze na
Tento plášť je utkán ze zvláštní tkaniny,
trvání: 1 rok a 6 měsíců
která spolu s kouzly propůjčuje nositeli pohybující se vodě je krajně nesnadná, j e
výroba: 1 týden; doma
hodnotu kvality zbroje o 1 vyšší (než by to stejné, jako kdyby se pod tebou vlnil,
sféra: 1
kolébal nebo ujížděl chodník.
měl bez tohoto pláště). Pro
Jedná se o kouzelný dlouhý luk, která
Protože se však jedná o plášť, který
snadněji zasáhne cíl. Má silu zbraně 6.'
Prsten knížete D'Raguly
chrání nouze oblast zad, vztahuje se tento
bonus pouze na útoky vedené zezadu. Při
magenergie: 70 magů
Kouzelný štít
takovýchto útocích postava také nemůže
suroviny: 426 zl základ:
být téměř nikdy překvapena,
magenergie:. 95 magů
železo trvání: 2 roky
Neboť plášť jakmile vycítí, že se
suroviny: 30 zl základ:
výroba: 6 dní; doma
K němu blíží někdo, kdo mu chce
štít trvání: 1 rok
sféra: 2
ublížit, začne příšerně ječet. Dosah této
výroba: 1 den; doma *
Prsten, který se takto nazývá, bývá
schopnosti je 10 sáhů (měřeno
sféra: 2
vzdušnou čarou), snižuje se o 1 sáh za nejčastěji vyroben z meteoritického
Tento štít zvyšuj e kvalitu zbroje o 2 (nikaždých 30 coulů dřeva, 10 coulů železa, a po obvodu jsou do něj vepsány
koli o 1 jako obyčejný štít).
tajné runy. Prsten se nejlépe uplatní v
kamene nebo 1 coul kovu.
boji, protože zvyšuje uživatelovo
Meč noci
obranné i útočné číslo o jeden bod.
Trvalé předměty
Bohužel celá věc má jeden háček:
magenergie: 185 magů
Pro všechny prsteny platí, že žádná
suroviny: 75 zl základ:
postava nesmí používat současně více než Prstenu je nutno přednášet krvavé oběti, v
široký meč trvání: 1 rok
deset prstenů (na každém prstě jeden. • praxi to znamená, že každý den, kdy má
prsten sloužit, musí vstřebat jisté množství
výroba: 1 týden; doma
Váhajednoho prstenu je 1 mn.
krve. Toto množství závisí na úrovni jeho
sféra: 4
nositele: za každou úroveň potřebuje
Prsten černé vodoměrky
,
Meč noci je kouzelný široký meč, jeho ` ,
tolik krve, kolik vzniká při zranění za 3
Magenergie: 95 magů
kouzelné schopnosti se projevují zej
životy. Nemusí to být krev tvoje, ba ani
suroviny: 200 zl
ména při boji s nemrtvými- proti nim, humanoida, stačí krev teplokrevného tvora.
základ: stříbro (1 zl)
má silu zbraně 13, proti ostatním ne;
Neměla by však rýt starší šesti hodin.
trvání: 2 roky
stvůrám má silu zbraně 7. Kromě toho má
Takto krmit musíš prsten již den předtím,
výroba; 3 dni; doma
pozoruhodnou vlastnost, že pokud je
než budeš chtít, aby fungoval. Chce-li
sféra::2
nějaký nemrtvý blíže než 25 sáhů, začne
Je vyroben ze směsi stříbra a desítek prsten během dne střídat více nositelů,
temně hučet. Hučení se zesiluje, když
černých vodoměrek. Tento prsten musí být nakrmen podle toho, kdo je na
hrot meče míří směrem k nemrtvým.
umožní jedné postavě s plným nákladem nejvyšší úrovni, jinak bude prsten
fungovat jenu těch no nositelů, jejichž
volně kráčet po hladině oleje,
úroveň nepřevyšuje úroveň odpovídající
množství krve, které prsten vstřebal.
Nebudeš-li prsten využívat, stačí ho
nakrmit krví za 5 životů týdně. Jakmile se
stane, že by prsten za posledních 7
dnů nedostal požadované množství
krve, démon ho opustí a prsten navždy
přestane fungovat.
Další vlastností prstenu je, že po
dobu, kdy jej jeho nositel využívá, na
něj nebudou útočit žádní tvorové živící se
krví (upíři, vampýři).
Prsten uhranutí
magenergie: 280 magů
suroviny: 100 zl
základ: platina a olivíny (100 zl)
trvání: 2 roky
výroba: 7 dní; doma
sféra: 6
Tento masivní platinový prsten, po obvodu posázený olivíny, obsahuje
vlastní magenergii, díky níž může uživatel seslat tato kouzla:
Zenerova karta
Hypnóza
Sugesce
Prsten má na den magenergii 12 magů,
může seslat kterékoliv z výše uvedených
kouzel a dodat mu libovolnou
magenergii (samozřejmě nikdy ne
vyšší, než j e okamžitá magenergie prstenu).
Sluneční prsten
magenergie: 225 magů
suroviny: 100 zl
základ: zlato a rubín (150 zl)
trvání: 2 roky
výroba: 5dní;doma
sféra: 5
Sluneční prsten sestává z mnoha vzácných ingrediencí (přísad). Na první
pohled vypadá jako široký zlatý prsten s
velkým rudým rubínem, avšak má
vlastní magickou sílu, která je reprezentována 10 magy na den. Díky
této magenergii lze pomocí prstenu
vyvolat následující kouzla: Oheň
Modré blesky
Zelené blesky
Světlo
Měj ovšem na paměti, že uživatel prstenu si sice může zvolit, jaká kouzla
chce pomocí prstenu vyvolávat, avšak
celková magenergie, potřebná k jejich
seslání, nesmí přesáhnout stávající
hodnotu magenergie prstenu.
Trvalé - ostatní
Ebenová hůlka
magenergie: 75 magů
suroviny: 80 zl
základ: eben (2 mn/50 zl)
trvání: 10 let
- výroba:
1 týden; doma
sféra: 2
Tato drobná hůlka je vyrobena z ebenového dřeva a může uživatele chránit
před některými magickými útoky.
Ovšem musí být splněny následující
podmínky:
1. Kouzlo musí být sesláno přímo na
uživatele hůlky, ne pouze na určité
území, kde stojí (to znamená, že
hůlka bude účinná například proti
zeleným bleskům, ale ne proti o h n i vému dešti).
2. Nesmí se jednat o kouzlo, které se
vyvolává-při dotyku, jako například
levitace.
Takže teď již víš, za jakých podmínek
hůlka bude pracovat. Ale v čem tedy
spočívá její síla? Nuže: v případě, že na
postavu, která drží hůlku připravenu v
ruce, sešle někdo kouzlo, hůlka se aktivuje
a seslané kouzlo do sebe „vsaje„. Tím se
hůlka
nabije
určitou
magenergií
(magenergií právě seslaného kouzla) a
pomocí této magenergie pak uživatel
může
volně
sesílat
kterékoli
z
následujících kouzel:
Oheň
Světlo
Levitace
Modré blesky
Zlom kouzlo
Ovšem hůlka nemusí vždy úspěšně
vstřebat kouzlo; to závisí na tom, kolik magů
právě obsahuje. Při každém pokusu o
pohlcení kouzla hůlkou si uživatel hodí proti
pasti (systém pastí v Dračím doupěti je
popsaný v kapitole,Pasti a jedy' na straně
83). Použitá vlastnost je obratnost,
nebezpečnost je počet magů v hůlce plus
magenergie pohlcovaného kouzla, to celé
děleno pěti (zaokrouhluj nahoru), síla je
pohlcení/výbuch. Pokud uživatel v hodu
proti pasti uspěje, magenergie hůlky se
zvýší, v opačném případě dojde k výbuchu,
který ho zraní za 2 životy za každý mag,
který hůlka obsahovala. Navíc na něj bude
působit kouzlo, kterému se chtěl bránit
(pokud ještě bude mít na co).
Pokus hůlky o vstřebání kouzla probíhá
v „nulovém čase", postava se na něj
nepotřebuje soustřeďovat a v rozšířeném
soubojovém systému nestojí žádnou
akci (viz Pravidla pro boj...'). Musí však
mít hůlku, jak už bylo psáno, připravenu
v ruce.
PŘÍKLAD:
Kouzelník
Aladar
sešle m odr é bl esk y s magenergií 5
magů na alchymistu Nerlu, který
použije svoji novou hůlku (prázdnou,
její magenergie je 0). Nerla má
obratnost 19, bonus +4 a ani si
nemusí
házet
proti
pasti
(nebezpečnost pasti je 1, zatímco 1
k10 + bonus za obratnost je nejméně
5). Magenergie kouzla se vstřebá a
hůlka nyní obsahuje 5 magů.
Nerla svoji hůlku postupně nabije
na 30 magů. Nebezpečnost pasti ve
stejné situaci bude 7 a Nerla musí při
hodu proti pasti hodit na 1 k10 nejméně 3, chce-li kouzlo vstřebat. Pokud
neuspěje, dojde k výbuchu, při kterém bude zraněn za 60 životů.
Naproti tornu s hůlkou nabitou na
30 magů může seslat například pět
modrých blesků (11 magů), levitaci na
dvě směny (4 magy), oheň ve vzdálenosti 3 sáhy (6 magů), zlomit kouzlo
seslané s magenergií 3 magy (9
magů).
Elfí boty
magenergie: 20 magů
suroviny: 80 zl
základ: boty z rysí kůže (10 mn /8 zl)
trvání: 10 let
výroba: 3 dni; doma
sféra: 1
Zloděj používající tyto boty se pohybuje
tiše jako zloděj o dvě úrovně výše. Tj.
zloděj druhé úrovně, který vlastní tyto
boty, se pohybuje stejně tiše jako
obyčejný zloděj čtvrté úrovně.
Používá-li tyto boty postava jakéhokoliv
jiného povolání, chodí v nich tiše jako
zloděj druhé úrovně (bez ohledu na
svou úroveň). Rychlost pohybu je dva
sáhy za kolo.
Toto použití bot není automatické.
Postava (ať už zloděj nebo jiné povolání),
která chce jejich zvláštní vlastnost využít,
to musí PJ nahlásit. Ten pak postupuje
úplně stejně jako u zloděje. Neslouží-li
boty k tiché chůzi, chovají se jako
obyčejné pohodlné boty (padnou
jakémukoliv humanoidovi velikosti A až
C).
Kostka štěstí
magenergie: 7 magů
suroviny: 80 zl základ:
kámen trvání: 10 let
výroba: 1 týden; doma
sféra: 1
je malá kamenná
krychlička (podobná té, s kterou
hrajete). Vždy, když ji chce postava
použít, hodí ji na zem, ale tak, aby
nikdo a nic nemohlo ovlivnit to, co má
na kostce padnout; jinak nebude
účinkovat.
Výsledkem může být šest rozdílných
akcí, které nastanou v závislosti na čísle,
které padlo (všechny akce se vztahují
pouze 'na toho, kdo kostkou hodil): 1. Z
kostky vyšlehne červený paprsek,
který postavu popálí za 1-6 životů. 2.
Z kostky vystoupí pára, která vyléčí
postavě zranění za 1-6 životů.
3. Změna přesvědčení: V případě,
že
postava má přesvědčení
- Zmatené nebo Zákonné dobro,
získá přesvědčení Zákonné zla
- Zmatené nebo Zákonné zlo, získá
přesvědčení Zákonné dobro.
- Neutrální: 1-3 na 1k6 Zákonné
zlo, 4-6 Zákonné dobro.
4. Charisma postavy se na dva dnu
zvýší na 21.
5. Charisma postavy se na dva dnY
sníží na 1.
6. Kostka zmizí.
Kostka
štěstí
Létající koště
magenergie: 92 magů
suroviny: 10 zl
základ: koště (20 mn/1 st)
trvání: 2 roky výroba: 2
dni; doma sféra: 2
Toto létající koště unese až 980
mincí zatížení, při kterém může letět
rychlostí 80 sáhů za kolo. Poté za
každých dalších 500 mincí se rychlost
snižuje o 10 sáhů za kolo. Koště
nelze zatížit na více než 3980 mincí,
jinak se zlomí
Pytel beztíže
magenergie: 40 magů
suroviny: 150 zI základ:
velký pytel trvání: 1
rok výroba: 2 dni;
doma sféra: 2
Do tohoto pytle je možno vložit různí
(nepříliš velké, tj. takové, které by st'
vešly
do
obyčejného
pytle
stejných rozměrů) předměty o celkové
hmotnosti nepřevyšující 1000 mn,
ten z něho lze kdykoli vyjmout,
avšak v pytli nic neváži. Pytel sám o sobě
(ber ohledu na to, kolik je v něm věcí)
váží 120 mincí. Do pytle není možné
vloží jiný pytel beztíže, v tom případě by
obé pytle ztratily své kouzelné vlastnosti.
Nemagické -jedy
Nemagické-jedy
Magenergie a suroviny uvedené u jednotlivých jedů slouží k výrobě jedné
dávky, tj. asi desetiny čtvrtky. Pokud
někdo požije jen část tohoto množství,
jeho zranění se úměrně sníží; nebezpečnost zůstává stejná. Dávku lze rozdělit na nejvýše deset dílů.
Podobně jako u lektvarů platí uvedené údaje pro tvory velikosti A až C.
Pro tvoru velikosti D je potřebná dávka
dvojnásobná, pro tvory velikosti E
dokonce čtyřnásobná (jinak se adekvátně sníží síla jedu). Pro tvory velikosti
AO stačí dávka poloviční (při plné dávce je
síla jedu dvojnásobná). Velikost dávky
nemá vliv na nebezpečnost jedu.
jedu může být léčen všemi dostupnými prostředky, zvláště kouzly.
Černá zhouba je mastná, takže se
přidává zpravidla do jídla. Má chuť i
zápach připáleniny, proto je-li přidána do
pokrmů, které mohou být připáleny
(například pečeně), snižuje se její
nápadnost ve všech ohledech o 20
%o.
Jablečná vůně
magenergie: žádná
suroviny: 70 zl
základ: mošt
trvání: ihned / 1 kolo
výroba: 24 směn; doma
nebezpečnost: 7 síla: -/27
použití: vdechnutí
barva/chuť/zápach: 5/ /50
výroba: 10 směn
nebezpečnost: 7
síla: 1-6/2-12
použití: požití barva/chuť/zápach:
-25/-25/-25
Melen byl nešťastný manžel (později
šťastný vdovec) kouzelnice Melenie.
Jed nazvaný jeho jménem je čirá kapalina
bez chuti a zápachu, a proto se po
užívá hlavně na otrávení vody a nápojů
vůbec. Není možné ho použít při výrobě
otrávených zbraní. Jed působí
po uplynutí jedné směny po pozření.
Nemagické-výbušniny
Zde popsané hodnoty zranění jsou velmi
zjednodušujícím herním mechanismem,
kdy se flakónkem, lahví či výbušninou vrhá
na cíl stejně jako kamenem, a teprve při
zásahu cíle nastane výbuch, při němž je
zasažený tvor zraněn. Ve skutečnosti
dojde k výbuchu či rozbití flakónku nebo
láhve, ať už dopadnou kamkoli. Tento
věrnější způsob zásahu včetně určení
místa dopadu je však popsán až v
Pravidlech pro pokročilé jako nepřímá
střelba.
Bomba
Tento jed se jako kapalina přechovává
ve flakóncích. Jakmile se flakónek rozbije
nebo je rozbit, začne se jed prudce
odpařovat. Zasáhne všechny postavy,
které jsou blíže než jeden a půl sáhu.
Jablečná vůně je průzračná kapalina lehce narůžovělého zbarvení.
Ihned se odpařuje, takže mluvit o chuti
nemá smysl. Vydává intenzívní jablečnou vůni, ale protože působí ihned po
PŘÍKLAD: Jed kurare má sílu nic/10- vdechnutí, v okamžiku, kdy ji někdo magenergie: žádná
suroviny: 65 zl
100. Natře-li jím někdo například jeden ucítí, je pro něj obvykle pozdě.
meč,
bude si oběť velikosti A až C v
základ: železná koule, dřevo (200 mn/5 zl)
případě úspěšného zásahu mečem
trvání: ihned
Kurare
zet proti pasti se silou nic/10-100,
výroba: 4 hodiny, doma
_b í velikosti D proti pasti se silou magenergie: žádná
Tento předmět vypadá jako železná
nic/5-50. Natře-li se toutéž dávkou suroviny: 300 zl
,Deset šípů, bude si oběť velikosti A až C základ: borůvková šťáva
koule (asi 20 coulů v průměru). V jednom
zasažená jedním takovým šípem
místě má malý otvor, do kterého lze
trvání: ihned / 1 kolo
házet proti pasti se silou nic/1-10,
vložit doutnák. Je velmi těžká, a
výroba:
1
den;
doma
oběť velikosti D proti pasti se silou
proto není možné jí házet, avšak
nebezpečnost:
4
síla:
-/10nic/1-5.
doutnákem lze upravit dobu, po které
100 použití: krev
nastane výbuch. Tato doba (v závislosti na
barva/chuť/zápach: 80/30/0
Černá zhouba
doutnáku) může být 1 až 3 kola. Poté, co
Tento jed se používá k výrobě otrávených bombu někam umístíš a vložíš do ní
Magenergie: žádná
šípů a vůbec zbraní. Jed účinkuje okamžitě po doutnák patřičné délky (pro 1, 2 nebo 3
suroviny: 48 zl
prvním
zásahu, pak se setře.
základ: olej
kola), je zapotřebí tento doutnák zapálit, a
Jed
se
přechovává jako husté, tmavě jen co oheň vnikne až do vnitřku koule,
Trvání: ihned / 5 kol
hnědé až černé lepivé želé, které na dojde k výbuchu. Tento výbuch zraní
výroba: 5 směn
vzduchu rychle zasychá. Jed se musí všechny tvory, kteří stojí blíže než 3 sáhy,
nebezpečnost: 5
dostat ranou do krve, po požití žádné za 6 až 21 (3k6 + 3) životů. Bombou lze také
síla: ochromení na 1-3/3-8 směn
účinky nemá. Má nevýraznou trpce úspěšně „otvírat dveře" či vytvářet „okna"
použití: požití
palčivou chuť a je prakticky bez zápachu. v dřevěných zdech slabších než 10 coulů.
barva/chuť/zápach:60/50/30
Životnost bomby není neomezená Tato černá olejovitá kapalina po pozře
Melenova pomsta
po 10-15 dnech zvlhne a je k nepotřebě.
ní během pěti kol vyvolá u oběti
Alchymista při výrobě bomby neví, jak
magenergie: 1 mag
ochromení na dobu uvedenou v síle
dlouho vydrží, ale pozná, zda je ještě
suroviny: 60 zl
jedu. Během této doby se oběť nemůže
funkční.
základ: voda
pohybovat a nemůže se bránit či bo
trvání: ihned / 1 směna
jovat (z hlediska souboje se jedná
o útok na vyřazenou postavu). Účinek
Ohnivá hlína
magenergie: žádná
suroviny: 20 zl základ:
hlína (10 mn) trvání:
ihned výroba: 8 kol
Alchymista může s pomocí různých
chemikálií „uplácat" jakési hliněné
koule velké asi jako pěst. Jestliže je výroba
těchto předmětů ukončena, je třeba
dávat velký pozor při jakékoliv
manipulaci s nimi, protože jsou vysoce
výbušné. V boji je lze používat podobně
jako lahve s olejem. Jestliže tato koule
postavu zasáhne, dojde k explozi, která
postavu zraní za 6-11 životů. Údaje
uvedené v parametrech pro výrobu se
vztahují na jednu kouli.
Životnost ohnivé hlíny je 7-12 dní, po
této době samovolně vybuchuje,
bírat kouzla i odtamtud. Další kouzla
si můžeš vybrat pokaždé, když tvůj
kouzelník postoupí na další úroveň.
Počet kouzel, která ses naučil, nesmí
být nikdy vyšší než počet kouzel udaný v tabulce. Na dané úrovni se navíc
můžeš učit jen ta kouzla, která skutečně
můžeš seslat, tj. ta, na která máš na
dané úrovni dost magenergie. Kouzla
nemůžeš zapomenout! Kouzlo, které
sis jednou vybral, ti zůstane navždy.
Výjimky sice existují i z tohoto pravidla,
ale o nich se dovíš až na velmi vysokých
úrovních.
Při započetí každého pokusu o zaostření vůle stará magenergie zmizí - proto
není nikdy možno zvýšit notu
magenergie v kouzelníkově mys'li nad
hodnotu udanou v tabulce.
Duševní cvičení spojená se zaostření
vůle a získáváním magenergie jsou t k
náročná a vyčerpávající, že je
Kouzelník může podstoupit pouze po
důkladném odpočinku. Tím se rozumí
klidný nerušený spánek. Jak dlouho
musí kouzelník spát, to závisí na jeho
odolnosti. Odečti od osmičky polovinu
svého bonusu (přičti polovinu svého
postihu, zaokrouhluj nahoru) za
odolnost a číslo, které tak získáš, udává
kolik hodin tvá postava musí spát,
aby si důkladně odpočinula.
Sesílání kouzel
Jak takové kouzlení z pohledu cizího
pozorovatele vlastně vypadá? Zpravidla je to velmi nápadná činnost. Kouzelník provádí rukama podivná
gesta, někdy si pomáhá i pohybem
celého těla, z jeho úst se linou
nesrozumitelná slova v jakési záhadné
řeči a hlavně vypadá, jako by byl duchem
mimo. Působí to možná směšně, ale asi
to žádná legrace nebude. A tak po
náročném boji můžeme vedle sebe vidět
zchváceného válečníka, jak si otírá
zpocené čelo, a kouzelníka, kterému se
vyčerpáním třesou ruce, když si z torny
vytahuje láhev vína, aby se posilnil.
PŘÍKLAD: Kouzelník na první úrovni a
s inteligencí 17 může znát nejvýše 3
kouzla. Řekněme, že to jsou modré
blesky, dým a hyperprostor. Po jednom
zaostření vůle může seslat například
Musíš si udržovat přehled o spotřebo- dvakrát hyperprostor (a spotřebovat
vané magenergii. Po každém seslání všechnu magenergii, tj. 8 magů) nebo.kouzla sniž hodnotu magenergie, kte- může seslat tři modré blesky v jednom
kole (a spotřebovat 7 magů) nebo jerou máš k dispozici, o množství mage- den hyperprostor a jeden modry" blesk
nergie potřebné k jeho seslání. Hodnota (7 magů). V posledních dvou příklamagenergie nikdy nesmí být nižší než dech mu zbude jeden mag, který může
použít jen na seslání kouzla dým - nezná
nula!
Spotřebuje-li kouzelník všechnu žádné jiné kouzlo, na které by stačilo
mála
magenergie.
Pravděsvoji magenergii, nemůže kouzlit. Další tak
podobnost úspěchu všech kouzel je
magenergii nezíská, dokud si důkladně 85 %. Co to znamená, se dovíš v násleneodpočine a nebude moci zaostřit vůli.
dujících odstavcích.
Nemagické - zbraně
Hvězdice-bumerang
magenergie: 5 magů
suroviny: 10 zl základ:
hvězdice trvání: stále
výroba: 1 den; doma
Tato zvláštní třícípá vrhací hvězdice se,
jestliže nezasáhne cíl, sama v témže kole
vrací k majiteli. Všechny údaje jsou stejné
jako pro obyčejnou vrhací hvězdici.
Zubaté ostří
magenergie: 1 mag
suroviny: 10 zl základ:
dýka trvání: stále
výroba: 1 den; doma
ději se kouzelník probudí, tím méně
bude zraněn, naopak náhlé vytržení Z
jeho soustředění mu způsobí větší zranění.
Například padne-li na kostce 2, kouzelník
se probere ve druhém kole po zranění a
přijde navíc o 5 životů.
Pokud není kouzelník se svého zaostření vůle vyrušen (a nic jiného než
zranění ho nevyruší), objeví se po
uplynutí tří směn v jeho mysli magenergie. Kolik jí takto získá, závisí na
jeho inteligenci a úrovni zkušenosti. V
číslech to ukazuje Tabulka kouzelníkovy
magenergie.
Číslo v tabulce představuje množství
magenergie které má tvůj kouzelník k
dispozici těsně po zaostření vůle.
Kouzelník
Závažnou úlohu při sesílání
kouzel hraje magenergie.
Kouzelník ovládá jen lehké zbraně, ať
S touto zvláštní dýkou je sice těžší koMagenergie
již
pro boj tváří v tvář nebo vrhací. Nehokoli zasáhnout, ale úspěšný zásah
Kouzelník
získává
magenergii
způsobuje větší zranění než obyčejná používá střelné zbraně, štít ani žádnou
důkladným soustředěním - tzv.
zbroj.
dýka. Její sála zbraně je 1, útočnost 3.
zaostřením vůle. Zaostření vůle je
Všechny kouzelníkovy schopnosti sou- zvláštní proces vyžadující naprostý
Shrnutí: Alchymista má od první
klid a nehybnost Trvá tři směny (asi
úrovně schopnost odolávat jedům, vidět visejí s kouzly a magií.
půl hodiny) a během této doby
magenergii a věnovat se lučbě.
kouzelník naprosto nevnímá své
Kouzla
okolí-dokonce, i kdyby na něj někdo
Schopnost sesílat kouzla je základní a zaútočil, se nebude bráni a nepřeruší
nejdůležitější schopnost kouzelníka.
ihned svoje soustředěn (bude se jednat
o útok na vyřazenou postavu-viz
TABULKA KOUZELNÍKOVY MAGENERGIE
,Pravidla pro boj...', stra na 71).
Pokud by byl kouzelník v době, kdy
Úroveň
Stupeň inteligence
zaostřuje
vůli, zraněn, hod' si 1k6. Číslo
zkušenosti
8-9
10-11
18-19
20-21
12-13
14-15
16-17
které padne, udává, v jakém kole po,
1
7
7
8
8
8
9
9
zranění se kouzelník ze svého hanz
2
10
11
12
12
12
13
14
probere. Navíc kouzelník ztratí 7 -1k6
3
12
14
15
16
17
18
20
životů-neházej kostkou znovu, ale po
4
14
17
19
20
21
23
26
užij předchozí hod. Je vidět, že čím poz
5
17
20
22
24
26
28
31
Učení se kouzlům
Kouzelník nemůže seslat libovolné
kouzlo z následujícího seznamu. Musí
se totiž kouzla také učit, a to je velice
složitý proces. Kouzelník na dané
úrovni umí jen omezený počet kouzel
-kolik to je v Tabulce počtu kouzel.
následujícího seznamu si vyber
kouzla, jež by tvůj kouzelník měl podle
tvého názoru na počátku znát, a
poznamenej si je do Osobního deníku.
Pokud vlastníš DrD Pravidla pro
pokročilé nebo pro experty, můžeš si vy
T A B U L KA POČTU
KOUZEL
Úroveň
zkušenosti
1
2
3
4
5
Počet kouzel
3
5
7
9
11
Při sesílání kouzel není stoprocentně
jisté, že se kouzlo zdaří. Pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla závisí na inteligenci kouzelníka a ukazuje ji
tabulka
Pravděpodobnost
úspěchu
kouzelníka.
Při každém pokusu o seslání kouzla si
hod' k%; padne-li ti číslo větší než číslo
uvedené v tabulce, kouzlo se nezdařilo a
nemá žádný účinek (pokud se v popisu
kouzla
výslovně
neříká
opak).
Kouzelníkova magenergie se však po
nezdařeném pokusu o seslání kouzla
zmenší stejně, jako kdyby se pokus
zdařil. Při sesílání kouzla může také
dojít k tzv. fatálnímu neúspěchu. Více se
o něm dočteš na straně 79.
Sesílání kouzel je náročná
činnost, na kterou se kouzelník musí
plně soustředit. Pokud by na něj někdo
během sesílání kouzla zaútočil,
jedná se o útok na nehybnou postavu
(viz,Pravidla pro boj...'). V případě, že je
útok úspěšný (kouzelník je zraněn
alespoň za jeden život), seslání se
nezdaří a vložená magenergie přijde
nazmar.
Kouzlení je fyzicky i psychicky náročné. Stejně jako postava nemůže donekonečna utíkat, nemůže ani nepřetržitě kouzlit. Podrobná pravidla pro
únavu jsou až součástí Pravidel pro
pokročilé, zde budeme zjednodušeně
uvažovat, že kouzlení je stejně náročné
jako pronásledování, a tedy postava
může nepřetržitě kouzlit jen tolik kol,
kolik je dvojnásobek její odolnosti. Pak
musí nejméně tři směny odpočívat.
Jak už jsme viděli, kouzelník při sesílání kouzel mluví a gestikuluje.
Avšak kouzelník může kouzlit, i když
nemůže mluvit anebo hýbat rukama
(například když padne do zajetí nebo
nechce vzbudit pozornost). Na seslání
kouzla je v takovém případě zapotřebí
dvojnásobek magenergie uvedené v
jeho popisu a pravděpodobnost
úspěchu se sníží o 10 %, je-li kouzlo se
PRAVDĚPODOBNOST
ÚSPĚCHU KOUZELNÍKA
Stupeň
inteligence
8-9
10-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21
Pravděpodobnost
32%
47%
61%
74%
85%
95%
99%
síláno bud bez gestikulace nebo bez
mluvení; pokud kouzelník při sesílání
negestikuluje ani nemluví, sníží se
pravděpodobnost úspěchu celkem
o20%.
Dobře si rozvaž, kdy kouzla použiješ.
Nezapomeň, že máš jen omezené
množství magenergie a že chvíle, kdy
magenergii potřebuješ nejvíc, zpravidla nejsou příliš vhodné k zaostření
vůle.
Rozdělení kouzel
Kouzla můžeme v podstatě rozdělit na
dvě skupiny. Na kouzla hraničářská,
pramenící ze souznění s přírodou, a na
kouzla kouzelnická, jejichž podstata tkví
především ve studiu magie jako takové.
0 hraničářových kouzlech se jako
kouzelník mnoho nedovíš - ne víc, než ti
bude nějaký hraničář ochoten říct. A
jednotlivá povolání si vždy raději
nechávají
vědomosti
o
svých
schopnostech pro sebe.
Hraničář nikdy nemůže používat
kouzelnická kouzla a stejně tak kouzelník nemůže používat kouzla hraničářská.
Na dalších řádcích najdeš seznam
všech kouzel, která se kouzelník může
ult. U každého kouzla jsou na začátku
uvedeny
nejdůležitější.údaje:
jeho
jméno, magenergie, past, dosah, rozsah,
doba vyvolání a doba trvání. Za těmito
údaji je podrobný popis kouzla. Některé
obecné principy působení kouzel
najdeš v kapitole Působení kouzel a
lektvarů na straně 84.
Jméno - nejprve je uveden název
kouzla v běžné řeči. Poté oddělen
hvězdičkami následuje jméno kouzla,
jak je uváděno v kouzelnických knihách.
To můžeš používat při komunikaci s
cizími kouzelníky (a koneckonců i s PJ,
nebudeš-li chtít, aby ti ostatní hráči
rozuměli), neboť je nezávislé na jazyku a
zvycích
mluvčího.
Neodborné
pojmenování se totiž může lišit i podle
zvyklostí toho kterého kraje či
kouzelnického mistra. a tak se například s kouzlem nebezpečné ovoce
může i setkat i pod názvem výbušné
hrušky či ohnivé máslovky.
Magenergie - toto číslo udává počet
magů potřebných k seslání kouzla.
Například po seslání kouzla neviditelnost
se kouzelníkova magenergie sníží
o 7 magů. U některých kouzel můžeš
zvýšit nebo prodloužit jejich účinek
přidáním další magenergie. U tako
kouzel udáváme množství magenergie
spotřebované na jeden kus, jéden sáh;
jednu směnu apod. Například u kouzla
nebezpečné ovoce je udáno ,3 magy za kus'.
To znamená, že na vytvoření každého
kusu ovoce se spotřebují tři magy.
U některých kouzel závisí spotřebovaná magenergie například na životaschopnosti nestvůry, na niž jsou seslána. Těmto kouzlům říkáme kouzla s
neurčitou magenergií. V takovém
případě musíš PJ říci, kolik magů jsi
ochoten na kouzlo věnovat. V případě, že
to bude více nebo stejně, než je na
kouzlo zapotřebí, sesílání se povede a
PJ ti řekne, o kolik magů se snížila tvoje
magenergie. V opačném případě se
kouzlo nepovede a o vloženou magenergii přijdeš.
vých
Druhá položka v údaji past je nebezpečnost kouzla. Pokud po všech
opravách hodí terč méně, než je nebezpečnost, je zasažen a kouzlo účin- kuje podle popisu. Pokud hodí více nebo
stejně, j e nutno se podívat na třetí
položku. Ta říká, co se stane, kdy terč
kouzla ve svém hodu uspěje 0
znamená, že se nic-nestalo, jen kouzelníkova magenergie se snížila, % nebo
3I znamená, že kouzlo má jen poloviční
respektive čtvrtinový účinek proti
popisu, a ! znamená, že to, co se mělo
stát terči kouzla, se stane kouzelníkovi.
trvání je doba, po kterou kouzlo účinkuje. Udává se v kolech a ve směnách co to je, je vysvětleno na straně 79.
Kouzlo začíná působit během posledního kola svého vyvolání - a to už se
počítá do doby trvání. Díky tomu
kouzlo, které má u vyvolání uvedeno
1 kolo, působí už během kola, v němž
je vyvoláno.
Některá kouzla mají okamžitý účinek (například kouzlo modré blesky sešle po vyvolání blesk, který trvá nesmírně krátký okamžik). U takových
kouzel je uvedeno: trvání: ihned.
Uvědom si také, že jednou seslané
kouzlo není možné jen tak zrušit. To je
možné jen u kouzel, na která se kouzelník musí po celou dobu jejich trvání
soustředit (je to uvedeno v jejich popisu). Taková kouzla jsou automaticky
přerušena prostě tím, že se na ně kouzelník soustřeďovat přestane. Ostatní
couvla, která se vyvolají a dále již žádné
soustředění ani kontrolu nevyžaduji,může jejich sesilatel zrušit s vynaložením jedné desetiny magů, po~
mocí nichž kouzlo seslal.
Dosah udává největší vzdálenost mezi
kouzelníkem a místem nebo postavou na
niž je kouzlo sesíláno. Jestliže je;
vzdálenost mezi kouzelníkem a terčem
jeho kouzla větší, kouzlo není možné
seslat. Kouzlo, jehož dosah je 0, je možné
seslat jen na sebe samotného. Dosah
,dotyk' znamená, že kouzlo je možné
Past - Úspěch některých kouzel závisí seslat na kohokoliv, koho se kouzelník
také na postavě nebo nestvůře, která má dotýká. (Touto osobo r' může být i
být jejich obětí, nejen na inteligenci kouzelník sám.)
kouzelníka. V takovém případě poRozsah je plocha nebo objem, ktei
važujeme kouzlo vlastně za past. Jak se
pasti používají, se dovíš na straně 83. jsou kouzlem zasaženy. Je-li rozsah 1 Kouzelníkova kouzla jsou:
Proti pasti si vždy hází oběť kouzla, a tvor (1 postava, 1 předmět apod. ,
Dým
pokud uspěje, kouzlo se jí úplně nebo znamená to, že kouzlo ovlivňuje jen Hyperprostor
tvora nebo předmět, na který bylo se-'
částečně vyhne.
Hypnóza levitace
Údaj past se skládá se ze tří polo- sláno. Zde děláme rozdíl mezi tvorem
Magický štít
žek. První je použitá vlastnost: může to čímž myslíme v podstatě jakoukoliv
Mágův velký mix
být Sil (síla); Obr (obratnost), Odl živou bytost, postavou, kde máme ni
Melenina krása
mysli
jakoukoliv
živou
bytost
inteligencí
s
(odolnost), Int (inteligence), Clu (chaMetamorfóza
risma), Roz (rozdíl úrovní) a Žvt (živo- větší než 1, a nestvůrou, což je
Mod.ré blesky
taschopnost). U prvních pěti vlastností vlastně to samé co tvor, ale pro dani
Montvho čardáš
postupuj jako obvykle - vezmi bonus kouzlo je toto označení přiléhavější.
Najdi neviděné
Dosah a rozsah jsou dvě velmi od(nebo postih) a přičti (odečti) jej k hodu
Nebezpečné ovoce
lišné
věci. Kouzlo modré blesky má dosah
1k10.
Neviditelnost
,
Když je jako použitá vlastnost uveden 10 sáhů a rozsah 1 nestvůra. D ,
Oheň
rozdíl úrovní, pak místo bonusu za znamená, že je možné ho seslat na ja
Ohn ivý déšť
použitou vlastnost vezmi rozdíl mezi koukoliv nestvůru, která je blíže neb 10
Protoplazma
úrovní terče kouzla a kouzelníka. Pokud je sáhů, ale zasažena bude jen tato jedna
Rychlost
oběť na vyšší úrovni než kouzelník, je to nestvůra, byt i by jich v okruhu 10 sáhů
Sugesce
bonus, v opačném případě to je postih. bylo víc.
Světlo
Nezapomeň, že úrovni u postav
Ticho
Vyvolání určuje dobu, po kterou
odpovídá životaschopnost u nestvůr a
Tma
postava kouzlo vyvolává. Mějte na
naopak.
Vodní
Jestliže je jako použitá vlastnost paměti, že po dobu vyvolávání postava
dech
uvedena životaschopnost, vezmi živo- nes může běhat, chodit, bránit se ani vyko
Zaklep
taschopnost (případně úroveň) terče a děl návat jakoukoli jinou činnost. V případě,
Zamkni
ji 5. Zaokrouhlený výsledek je bonus k že kouzlo bude přerušeno (napři" klad
Zelené blesky
úspěšným
zásahem
zbraní,
strčením
do
hodu proti pasti. Je tedy vidět, že
Zenerova karta
postavy,
vyvoláním
jiného
rychlejšího
životaschopnost 1 až 2 dá bonus 0, 3-7 dá
Zlom kouzlo
kouzla), je zcela ztraceni}:' a vyvolávač
1, 8-12 dá 2,13-17 dá 3 atd.
Použitých vlastností může být i musí použít svoji daly' magenergii v
Dým *Fumideó*
více, například Sil+Obr. V takovém případě, že chce kouzh?' opět vyvolat.
Magenergie: 1 mag za 2 sáhy nebo 1
případě se bonusy sčítají.
mag za tři sáhy krychlové
dosah: 12 sáhů
rozsah: a) stěna 3 sáhy vysoká,
b) stěna složená z krychlí
o délce hrany 1 sáh
vyvolání: kolo trvání: 1-6
směn
kouzelník zůstává na místě a je zraněn za
1-6 životů.
Hypnóza *Sómnos*
magenergie: Životaschopnost x 2
past: Int+Roz - 6 - 0 dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 humanoidní postava
Kouzelník takto položí „kouřovou clonu" vyvolání: kolo trvání: 1.
z hustého šedého kouře, která je bud směny
přísně rovná - 3 sáhy vysoká, 1 sáh
široká a libovolně dlouhá (kouzelník Po seslání tohoto kouzla může kouzelník
spotřebuje 1 mag za každé dva sáhy její ovládat jedna humanoidní stvoření
délky), nebo může mít rozdílnou výšku, (člověka, skřeta apod.). Instrukce ovšem
rozličné záhyby atd. V druhém musí být zadávány v co nejjednodušší
případě je ale zapotřebí dvakrát více formě, tj. jednoznačné, jednoduché věty.
magenergie - 1 mag za každé tři Zhypnotizovaná postava se pokusí splnit
krychlové sáhy. Trvání clony může být i velmi obtížný a nebezpečný příkaz, ale
nikoli vysloveně sebevražedný (například
závislé také na počasí.
Dým není jedovatý a je možné v začne slézat dolů z ochozu věže,-ale
něm normálně dýchat, i když lze počítat s neprobodne se mečem).
tím, že zejména méně inteligentní bytosti Posthypnotický příkaz; Zhypnotizované
postavě je možné uložit jeden tzv.
se do něj budou bát vstoupit.
posthypnotický příkaz. Musí to být
nějaký jednoduchý pokyn, například:
Hyperprostor *Hye archom*
„Zapomeň na to, co jsi právě dělal!" nebo
magenergie: 4 nebo 6 magů
„Při slově fialka' kýchni" a podobně.
dosah: 0
Posthypnotický příkaz může jít i proti
rozsah: koule o poloměru 60 sáhů
zájmům postavy, například: „Vyhýbej se
vyvolání: kolo
dotyku zlata," ale není možné postavě
trvání: ihned
uložit
nějaký
pocit,
například:
zlato."
Na
uložení
Pomocí tohoto kouzla se může kouzelník „Nesnášíš
přemístit, kam bude chtít. Zvolené místo posthypnotického příkazu je zapotřebí
ale nesmí být dál než 60 sáhů a nesmí dalších 10 magů.
Po skončení kouzla si postava
být obsazeno nějakou pevnou látkou,
například skálou nebo dřevem. Kouzelník všechno pamatuje, ledaže by dostala od
nemusí vědět, jak místo, kam se chce kouzelníka posthypnotický příkaz, aby na
přemístit, vypadá; stačí, když PJ řekne všechno zapomněla.
V případě, že dojde ke konfliktu
směr a vzdálenost, o kterou se chce
přemístit - v tom případě spotřebuje na různých (post)hypnotických příkazů,
seslání 6 magů. Pokud kouzelník přesně háže si kouzelník, který příkaz zadal
ví, jak cílové místo vypadá, stačí k později, proti pasti Roz - 5 - poslechne
seslání kouzla 4 magy. Pokud se nový/starý příkaz. Roz se srovnává s
kouzelník pokusí přemístit někam, kde už úrovní kouzelníka, který zadal původní
nějaká pevná látka je, zůstává namístě a je příkaz. Pokud kouzelník uspěje, - oběť
poslechne jeho nový příkaz, pokud
zraněn za 1-6 životů.
Spolu s kouzelníkem se přemisťují neuspěje, oběs se řídí původním
všichni tvorové velikosti AO a věci, které příkazem, ovšem kouzelník to nemusí
má u sebe a které'nejsou nikde při- poznat.
pevněny. To znamená, že je-li kouzelník
svázán, přenese se i s pouty, je-li někde Levitace *Planere*
přivázán nebo připoután, přenese se
pouze v případě, že by postava se silou 21 magenergie: 3 magy za první a 1 mag
byla schopna kouzelníka násilím
za každou další směnu
osvobodit, například vytrhnout řetězy ze dosah: dotyk
zdi, rozlomit okovy bez použití nástrojů rozsah: 1 tvor
či přetrhnout provazy (třeba i za cenu vyvolání: 3 kola
lehkého zranění kouzelníka- toto zranění trvání: podle dodané magenergie
se pak po hyperprostoru projeví). V
Příjemce kouzla se může volně horizontálně
opačném případě
i vertikálně pohybovat (jako ve sta-
stavu beztíže). Zátěž postavy nesmí být
větší než 2 000 mn. Postava nemůže volně
„létat", ale může např. slézat zeď bez obavy
z pádu. Měj na paměti, že i když postava
zdánlivě nic neváží, přesto si zachovává svou
hmotnost a setrvačnost, to znamená, že
například není možné si s ní pohazovat jako
s balónkem. Pokud odněkud spadne,
snáší se pomalu k zemi, a to rychlostí 1
sáh za kolo.
Magický štít *Magomágen*
magenergie: První kolo 2 magy, každé
další 1 mag
dosah: 0
rozsah: oblast před kouzelníkem;
rozměry závisí na jeho velikosti
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
Kouzlo vytvoří před kouzelníkem neviditelnou bariéru, která se s ním pohybuje a má následující vlastnosti:
1. Pravděpodobnost zásahu kouzelníka jakýmkoliv bleskem se snižuje
na polovinu.
2. Kvalita zbroje proti útoku dračím
dechem se zvyšuje o 9.
3. Kvalita zbroje proti všem útokům
střelnými a vrhacími zbraněmi se
zvyšuje o 7.
4. Kvalita zboje proti všem útokům
tváří v tvář se zvyšuje o 5.
třesoucího se bílkovinného rosolu.
(silu, obratnost, odolnost a charismu),
Kouzlo působí na nestvůru včetně ale zachovává si svoji inteligenci, po,= čet
předmětů a tvorů velikosti A0, které má u životů a pochopitelně úroveň. Získá
sebe.
anatomické a fyziologické schopnosti
bytosti (například dovede létat,),~ ale
Melenina krása *Melenebeau*
nezíská její dovednosti a vlastnosti
získané nepřirozeným způsobem, mamagenergie: 6 magů za kolo
gickým původem a podobně. Napři .
dosah: dotyk
klad nezíská lykantropovu odolnost vůči
rozsah:1 postava
obyčejným zbraním, schopnost sesílat
vyvolání: 1 kolo
hraničářská kouzla, schopno teleportace,
trvání: podle dodané magenergie
na druhou stranu kouzelníkovi nebude
Melenie byla jednou z těch čarodějek, vadit stříbro (není sám nakažen
které neprosluly ani tak svým uměním, Iykantropií) či svěcena voda. Kouzelník
jako spíše svým zjevem. Pro její si zachovává schopnosti svého povolání
neutuchající zájem o jedy a výbušniny (s ohledem ni anatomické a fyziologické
všeho druhu, se kterými experimentoval možnosti'' však například musí sesílat
její manžel, se její (již od přírody poněkud kouzla bez mluvení či gestikulace), ale
atypický) obličej přeměnil v útvar ze niko!)'' zvláštní schopnosti podle rasy
všeho nejvíce připomínající rozsedlé (leda by se proměnil ve stejnou rasu). Pro
rajské jablko (jo - takhle to dopadá, když zpětné proměně zmizí všechny věci
někdo fušuje do řemesla někomu nestvůry, i kdyby je kouzelník během
jinému). Protože však Meleme byla proměny odložil. Navíc se tím vystavuje
nejen nevšedně šeredné stvoření, ale nebezpečí, že zmizí i některých jeho
také mimořádně schopná čarodějka, původních předmětů.
vymyslela kouzlo, po jehož seslání je
možné charismu zvýšit na 21. Má to
Modré blesky *Artak bárak*
ovšem jeden háček-v jedné šestině
případů naopak osobní kouzlo klesne na magenergie: 3 magy za první blesk,;
minimum, tj. na 1. (Hoď 1k6. Padne-li 12 magy za každý blesk navíc
5, platí první varianta, padne-li 6, platí
dosah: 10 sáhů.
druhá varianta.)
Trvání kouzla určuje kouzelník při rozsah: 1 nestvůra
jeho seslání a během dalších kol se už na vyvolání: 1 kolo
Meleninu krásu nemusí soustředit. Jestliže trvání: ihned
chce trvání kouzla prodloužit, musí seslat
Z kouzelníkových očí vyšlehne mod7.
nové kouzlo. To má význam zejména při blesk (blesky), který automaticky L:sáhne
mentálním souboji (viz DrD Pravidla pro zvolenou nestvůru a způsobí zranění za
pokročilé).
1-6 životů za každý blesk Sesílá-li
kouzelník více blesků, musí je všechny
Metamorfóza *Aloiósis*
zamířit jen na jednu nestvůru;
Je samozřejmé, že všechny tyto výhody
se vztahují pouze na útoky vedené
zepředu. Neméně důležité je také to,
že chce-li kouzelník, chráněný tímto
štítem, zaútočit některým z výše uvedených způsobů, je penalizován stejmagenergie: 11 magy za směnu
ným způsobem.
Trvání kouzla určuje kouzelník při dosah: 0
rozsah: 1 tvor do vzdálenosti 8 sáhů
jeho seslání a během dalších kol se už na
magický štít nemusí soustředit. Jestliže vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
chce trvání kouzla prodloužit, musí
seslat nové kouzlo.
Po seslání se kouzelník může proměnit v libovolnou živou bytost bližší než 8
Mágův velký mix *Magomegamix*
sáhů, na kterou se právě dívá. Tato
magenergie: (Životaschopnost x 2) +1 bytost musí být přibližně stejné velikosti
jako on ve své původní podobě, tj.
past: Roz ... 8 -- !
nesmí se lišit o víc než jednu třídu
dosah: 5 sáhů
velikosti (ale postava velikosti A až C se
rozsah: l nestvůra
v žádném případě nemůže proměnit na
vyvolání: 2 kola
tvora velikosti AO nebo D), a musí mít
trvání: ihned
Toto kouzlo vytvoří kolem zvolené příšery inteligenci větší než 1. Promění-li se
jakýsi žlutý mlhovinový opar a v bytost, která mluví, bude mluvit
posléze zcela náhodně prohodí jejím hlasem, ale to ještě neznamená,
umístění všech molekul těla. Po skončení že musí znát jazyk bytosti. Kouzelník
kouzla se na místě, kde dříve byla příšera, získá vlastnosti bytosti
zpravidla objeví hromádka
sobě, neviditelnou, tj. nezjistitelnou
žádným vizuálním prostředkem (zrakem, infraviděním atd.). Neviditelnou
osobu však může detekovat kroll nebo
hobit prostřednictvím své zvláštní
schopnosti.
Postava zůstane neviditelná, dokud
nezačne útočit, sesílat kouzla, nepoužije
nějakou psychickou zvláštní schopnost
Najdi neviděné *Heurískon avidia* (např. telepatii) nebo nepromluví.
Pokud je ovšem postava pouze cílem
takové činnosti, tj. někdo na ni útočí,
magenergie: 7 magů na první kolo,
sesílá na ni kouzla, telepa6cky jí předává
6 na každé následující
vzkaz atd., na její neviditelnost to nemá
dosah: 8 sáhů
vliv.
rozsah: koule o poloměru 2 sáhů
Neviditelného je možné zjistit i
vyvolání: 2 kola
podle zvuků, které vydává (dech, kroky),
trvání: podle dodané magenergie
podle
pohybu
jiných
předmětů
Toto kouzlo zviditelní neviděné, kteří (otvírané dveře, rozvířený prach)
byli okamžiku seslání kouzla blíže než 2 atd. Po dobu neviditelnosti se na postavu
sáhy k bodu určenému kouzelníkem při vztahují všechna pravidla pro boj s neseslání kouzla (a tento bod zase nemůže viditelným protivníkem-viti strana 71.
být dál než 8 sáhů od kouzelník). Pravidla pro objevení uživatele tohoto
Neviděný zůstane viditelný,
kouzla jsou popsána v části ,...a mimo
Když se rozsahu kouzla vzdálí, a po boj', kapitola ,Postřeh', strana 82.
dobu, trváni kouzla je ho možno vidět v
Postava se stane neviditelnou se
jeho pravé podobě. Obraz je ovšem všemi věcmi, které měla v okamžiku
nepřesný
(asi
jako
trpaslíkovo seslání při sobě. Pokud nějaký předmět
infravidění.
Na
neviděného
je odloží, stane se viditelným, pokud
samozřejmě možné také zaútočit; útoky naopak něco sebere, stane se to
na
neviděného
přestanou
být neviditelným. Nese-li neviditelná postava
penalizovány a ukáže se, že není tak lucernu či jiný zdroj světla, je jím okolí
silný, jak se zdá.
normálně osvětleno, pouze samotný
Toto kouzlo je možno použít toliko ;- zdroj není vidět.
proti lačné hrůze a slabším neviděným
zní poněkud komicky - viz Pravidla
pro strana 70). Za každé kolo křepčení
také ztrácejí 1 stínový' život.
Při určování magenergie potřebné na
jedno kolo sečti životaschopnost všech
nestvůr, na které chtěl kouzelník
Montyho čardáš seslat (mohou být nejvýše
tři), a k výsledku přičti 1.
Trvání kouzla závisí na tom, zda se
kouzelník na hoření ohně soustředí. V
době, kdy se soustřeďuje na oheň, nemůže
zaostřovat vůli, kouzlit (ani jiné kouzlo
oheň) a má o jeden útok za kolo méně (v
rozšířeném soubojovém systému má
postih -3). Pokud se kouzelník na oheň
soustřeďuje, vydrží oheň hořet 1-5 směn,
jakmile se na oheň přestane soustřeďovat,
tento během 1-5 kol (počítáno včetně kola,
kdy kouzelník se soustředěním přestal)
zhasne.
Ohnivý déšť *Nefelé ignea*
magenergie: 35 nebo 50 magů
dosah: 20 sáhů
rozsah: kruh o poloměru 5 sáhů
vyvolání: 4 kola trvání: 1 kolo
Kouzelník začne vytvářet černý mrak (o
poloměru asi 5 sáhů). Po skončení
vyvolávání z mraku začne sršet ohnivý
déšť, který na každý čtvereční sáh
způsobí zranění za 1-6 životů. Zasažená
oblast je kruh o obsahu asi 80 sáhů
čtverečních (poloměr kruhu je asi 5
sáhů). Člověk zabere zhruba 1 sáh
čtvereční (tj. 1-6 životů), kůň 3 sáhy
čtvereční (tj. 3-18 životů), drak 50 sáhů
čtverečních (tj. 50-300 životů).
Během celého vyvolávání je pochopitelně šance, že příšera(y) pozná nebezpečí a unikne z dosahu. To závisí na
její inteligenci, vztahu k magii, případně
počtu atd. Jestliže bude dodaná
magenergie
rovna 50, pak se kouzlo
Oheň *Igneum*
bude vyvolávat pouze 1 kolo. Vlastní
Nebezpečné ovoce *Mala mála*
magenergie: 2 magy za sáh dosah:
efekt deště trvá pouze 1 kolo.
podle dodané magenergie rozsah:
Povšimni si, že ani na páté úrovni
magenergie: 3 magy za kus
půl sáhu vyvolání: l kolo
nebudeš mít dost magenergie na seslání
trvání: max. 1-5 směn (viz níže)
tohoto kouzla. Uvádíme ho tady jako
dosah: viz níže
rozsah: viz níže
Kouzelník ve vzdálenosti určené příklad kouzla kouzelníků na vyšší
vyvolání: 3 kola
množstvím dodané magenergie vytvoří úrovni.
Montyho čardáš *Montymero*
trvání :ihned
malý oheň (asi jako dvě pochodně), který
Protoplazma *Prorep tohabet*
magenergie: (Životaschopnost + 1) 7
dosvítí na vzdálenost 7 sáhů. Je možné
Toto poněkud netypické kouzlo vytvoří
jím cokoliv hořlavého zapálit (PJ magenergie: Životaschopnost + 1
několik hrušek - máslovek. Avšak
každé kolo
rozhodne, jestli došlo ke vznícení). past: Obr -- 8 -- 0 dosah: 10 sáhů
pozor! Tuto ovoce je zcela nepoživatel
past: Roz - 7 - 0
Oheň může kdokoliv uhasit běžným rozsah: 1 nestvůra
o, nebol jakákoli prudší manipulace po
dosah: 10 sáhů
způsobem (například na něj vylije vyvolání: 2 kola
rozsah: až 3 nestvůry s inteligent odtržení stopky způsobí výbuch, který
vědro vody).
trvání: 2-7 kol
zraní za 5-10 životů. Doporučuje
alespoň 1, v kouli o poloměr
Kouzlo je sesláno na určité místo v
se je používat jako například láhve s
5 sáhů
Po chvíli soustředění vytrysknou
prostoru, oheň může být zapálen na
olejem Pozor! Toto ovoce samovolně
vyvolání: 1 kolo
zemi i ve vzduchu. Není však vázán na z kouzelníkových rozpažených rukou
trvání: podle dodané magenergie
vybuchuje po uplynutí 5-10 směn.
podklad, na němž byl zapálen; pokud je proudy lepkavého protoplazmatického
Nestvůry, na které bylo toto kouzlo
odstraněn, oheň zůstane hořet na slizu, který zasáhne dané stvoření,
Neviditelnost *Avidius*
sesláno a které neuspěly v hodu proti
původním místě ve vzduchu. Každý tvor, neuspěje-li v hodu proti pasti. Zasažená
pasti, jsou postiženy těžkým psychkým
který se nachází na místě, kde oheň hoří, příšera se bude 2-7 kol pohybovat, útočit
magenergie:7magů
šokem, který je donutí určeno' dobu
nebo jím bude chtít projít, si musí hodit atd. s rychlostí o polovinu nižší, než
dosah: dotyk
byla její rychlost před seslázběsile tančit a křepčit. Dokud jsou pod
proti pasti Obr - 5 - -/2-7 životů.
rozsah: 1 tvor
vlivem kouzla, nemoha"l' útočit a útok
vyvolání: 2 kola
na ně se řídí pravidly p1e útok na
trvání : viz. níže
nehybnou postavu (i když '
Postava,na kterou je toto kouzlo
sesláno se stává spolu se vším, co má na
ním kouzla - viz Pravidla pro boj.--`
na straně 64 a dále. To mimo jiné znamená, že zasažená postava má poloviční počet útoků a obran zbraní než
obvykle. Má-li jeden útok za kolo,
může útočit a bránit se pouze jednou
za dvě kola. V rozšířeném soubojovém
systému bude mít postava pod vlivem
kouzla protoplazma postih -3 k hodu na
iniciativu.
Sešle-li někdo na postavu pod vlivem kouzla protoplazma další protoplazmu, nedojde už k dalšímu zpomalení,
ale trvání obou kouzel se sčítá.
Rychlost*Hyperio*
magenergie: 2 magy za kolo dosah:
dotyk
rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
Postava, na kterou je kouzlo sesláno,
se pohybuje, útočí atd. s dvojnásobnou
rychlostí. To mimo jiné znamená, že
má dvojnásobný počet útoků a
obran zbraní než obvykle. Podrobnosti
se dozvíš v Pravidlech pro boj na
straně 64 a dále.
Trvání kouzla určuje kouzelník
při jeho seslání a během dalších kol se
už na rychlost nemusí soustředit.
Jestliže
chce
trvání
kouzla
prodloužit, musí seslat nové kouzlo.
Sešle-li někdo na postavu pod vli
vem kouzla rychlost další rychlost nebe
když vypije stejnojmenný lektvar, ne
dojde už k dalšímu zrychlení, ale trvá
ní obou kouzel, respektive kouzla
lektvaru, se sčítá.
Sugesce *Inirinsico*
magenergie: 2 x Životaschopnost +
5 past: Int - 6 -- 0
dosah: 10 sáhů
rozsah: nejvýše 3 postavy vyvolání: 2
kola trvání: 1 směna
Kouzelník může takto postavám
n< dálku (aniž by jej viděly nebo
slyšely vsugerovat nějaký pocit
(strach, únavu, vztek, bolest atd.).
Při určování potřebné magenergii
sečti životaschopnost všech nestvůr
kterým
chce
kouzelník
něco
vsugerovat (mohou být nejvýše tří),
výsledek vynásob dvěma a přičti 5.
Světlo *Luxmen*
magenergie: 2 magy za každý sáh
poloměru
dosah: 0
rozsah: koule o poloměru podle do
dané magenergie
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1-5 směn
no. Pokud kouzelník vloží do kouzla t>
magy místo 4, není na zasaženém území
úplná tma, ale je pro postavy uvnitř.;
osvětleno asi jako malou pochodní
trpaslík může používat infravidění,
Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na překážce, za kterou by nepronikl
normální světlo.
Místo se dokonale osvětlí. Světlo se
Vodní dech *Aqua spiro*
pohybuje zároveň s kouzelníkem.
magenergie: 3 magy za směnu dosah:
Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na
dotyk
překážce, za kterou by neproniklo
rozsah: 1 tvor vyvolání: 3 kola
normální světlo.
trvání: podle dodané magenergie
Ticho *Silenció*
magenergie: 3 magy (5 magů) za
každý sáh poloměru
dosah: 0
rozsah: koule o poloměru podle do
dané magenergie
vyvolání: 1 kolo trvání:
1-5 směn
Na
území
podle
dodané
magenergie padne dokonalé ticho.
Postavy v něm jako by nevydávaly
žádné zvuky, neslyší se navzájem a
neslyší je ani nikdo mimo zasažené
území. Krollův ultrasluch je vyřazen
stejným
způsobem.
Ticho
se
pohybuje s kouzelníkem. Zvuky
„zvenku" však na určené území
proniknou obvyklým způsobem a je
možné je tam zaslechnout. Sešle-li
kouzelník kouzlo za 5 magů místo za
tři, jsou uvnitř zasaženého území slyšet
zvuky tlumeně (je například slyšet velmi
hlasitý hovor, ale nikoli šepot), žádný
zvuk však nepronikne ven. Účinky
kouzla (rozsah) se zastaví na bariéře, za
kterou by nepronikl zvuk běžného
hovoru.
Tma *Obscurum*
magenergie: 4 magy (6 magů) za
Kouzlo umožní jednomu tvoru dýchat
ve vodě stejně dobře jako ve vzduchu,
hodní dech však neumožňuje pod vo
dou mluvit.
Zaklep *Taptap*
magenergie: 6 magů dosah: 20 sáhů
rozsah: l dveře vyvolání: 2 kola trvání:
ihned
Tímto kouzlem je možné otevřít libo' volný zámek, zástrčku nebo závoru
Kromě toho je jím také možné otevřít
dveře zavřené kouzly zamkni a čarodějův
zámek (najdeš je v DrD Pravidlech pro
pokročilé) a také všechny kombinace
výše uvedených překážek (např. dveře
zamčené, zavřené na závoru a
zajištěné kouzlem).
Zaklepání neodstraní kouzlo a pokud
se dveře znovu zavřou, zamykací kouzlo
začne opět působit.
Zamkni *Linol*
magenergie: 4 magy
past: Sil - +8 - 0 dosah: 2 sáhy
rozsah: 1 vchod
vyvolání: 2 kola trvání: 2-12 směn
Toto kouzlo uzavře kouzlem na 2r'n
směn
jakýkoliv „vstup" (dveře, brána;
každý sáh poloměru
truhlici,
okovy,...). Podmínkou je že
dosah: 0
tento vstup musí být opatřen zámkem
rozsah: koule o poloměru podle do
nebo závorou - proto se ostatně jmenuje
dané magenergie
zamkni. Vstup je možné otevřít kouzlem
vyvolání: 1 kolo trvání:
zaklep nebo násilím: posta si hází proti
1-5 směn
pasti, použitá vlastnost Sil a
Na území podle dodané magenergie nebezpečnost je o 8 vyšší než by před
padne dokonalá tma. Obvykle se po- sesláním kouzla. Pokud postava, uspěje
užívá např. při ústupu, ve snaze zvýšit v hodu proti pasti, otvírání
zlodějovy šance atd. Tma se pohybuje
zároveň s kouzelníkem. Postavy mimo
zasažené území nevidí nic kromě oblaku tmy; postavy uvnitř vidí všechno, co
je venku, ale nic z toho, co je uvnitř.
Trpaslíkovo infravidění je také vyřaze
než 1, který se do něj zadívá, ustrne a
Kouzelné svitky
1-3 kola nebude vnímat svoje okolí. Kouzla se dají seslat i z takzvaných
Kouzelník může vyvolat i více obláčků kouzelných svitků. Z takového svitku
najednou, nejvýše však tolik, kolik je může kouzlo seslat prakticky kdokoliv, ale
jeho úroveň. Jedním obláčkem mohou být ty jako kouzelník samozřejmě budeš mít
fixováni tvorové o celkové života- výhodu.
schopnosti 2-4, přičemž kouzlo účinkuje
Musíme ale rozlišovat skutečné
pouze na tvory, kteří neuspěli v hodu kouzelné svitky sloužící k tomu, aby s
proti pasti, a neúčinkuje na nemrtvé nebo jejich pomocí mohly kouzlit postavy, které
neviděné. Kouzlo působí nejdříve na nejsou kouzelníky,, a svitky, na nichž jsou
tvory s nejnižší životaschopností a do kouzla jenom zaznamenána. Posledně
celkové životaschopnosti se počítá i jmenovaný
svitek
může
vytvořit
životaschopnost tvorů, kteří v hodu proti kouzelník a stačí mu k tomu papír a pero.
pasti uspěli. Působení více obláčků na A také jenom jinému kouzelníkovi je k
jednoho tvora se nesčítá, tj. není takto něčemu dobrý - může se z něho kouzlu
možné
fixovat
tvora
s
vyšší naučit a pak ho sesílat. Na takových
životaschopností než 4. Útok na tvora svitcích není zhola nic magického. Jsou
pod vlivem Zenerovy karty je útok na psány obyčejnými psacími potřebami na
obvyklý podklad a jediné, čím se liší od
podaří. Jestliže ale vstup bude mít vyřazenou postavu.
normálních textů, je jejich zvláštní
možnost znovu se zavřít, kouzlo začne
jazyk a písmo. Všechna kouzla jsou totiž
Zlom kouzlo *Frangoetia*
opět působit (neskončilo-li mezitím jeho
zaznamenána
pomocí
zvláštního
trvání).
magenergie: viz níže
kouzelnického písma, kterému nikdo jiný
Kouzelník, který vstup zamkl, ho
dosah: dotyk rozsah: 1
nerozumí. Toto písmo obsahuje informace
,n že také otevřít bez použití mag- aniž
tvor vyvolání: 10 kol
nejenom o tom, jaké slabiky je třeba pronáse kouzlo zruší. Navíc může kouzelník
trvání: ihned
šet, ale i o správných posuncích, přízvuku
určit jedno otevírací slovo, jehož pomocí
Pomocí tohoto kouzla je možné od- a myšlenkách. Není nic jednoduchého
může vstup otevřít
kterákoliv jiná postava. Použití oteví- stranit účinky psychických kouzelnic- takový návod k seslání kouzla napsat a
racího slova zvyšuje potřebnou magenergii kých kouzel (tj. takových kouzel, které dokážou to až kouzelníci na velmi
působí na psychiku oběti, například vysokých úrovních. S těmito učebními
o 5 magů.
sugesce nebo hypnóza) na některé osoby. svitky se budeš setkávat, až se při
Základní šance, že kouzlo bude postupu na vyšší úroveň budeš učit
Zelené blesky *Járak bárak*
úspěšné, je 50 %. Tato šance se zvyšuje o 5 novým kouzlům. Většina z nich ostatně
magenergie: 4 magy za první blesk,
% za každou úroveň, o kterou je nejsou žádné svitky, ale pevné, v kůži
3 magy za každý blesk navíc
kouzelník výše nad kouzelníkem, který vázané knihy.
dosah:10 sáhů
Vraťme se však ke skutečným koukouzlo seslal. Totéž platí i obráceně.
rozsah:1 nestvůra
zelným svitkům. Pravděpodobně se ti
vyvolání:1 kolo
PŘÍKLAD: Jestliže kouzelník na čtvrtéstane, že z tebe nějaký alchymista
trvání: ihned
úrovni sešle toto kouzlo na postavu bude tahat rozumy o konkrétních
Toto kouzlo se podobá modrým postiženou kouzlem sugesce od kou- kouzlech a radit se s tebou, zda existuje
kouzlo s takovými a onakými účinky
bleskům, ale působí zranění za 2-12 zelníka na první úrovni, je šance 65 %, že
kouzlo
zlom kouzlo se podař( a Alchymisté, zejména ti na vyšších
životů. Kromě toho, i když se kouzlo
úrovních, totiž umějí vyrábět magické
povede (obvyklý hod na úspěch kouzla), postava bude od sugesce osvobozena.
předměty, s jejichž pomocí lze kouzla
Stejně
tak,
kdyby
kouzlo
pocházelo
od
šance
kouzelníka na desáté úrovni, byla by sesílat. Mimo jiné jsou to kouzelné
a zásah je pouze 80 % (háže se jen
šance našeho kouzelníka pouze 20 %svitky, a až budeš na velmi vysoké
jednou a výsledek platí pro všechny
(= 50 % - (10 - 4) X5% = 50 % - 30 %). úrovni, budeš se moci na tvorbě takového
seslané blesky). Blesky, které
svitku podílet.
nezasáhnou cíl, sjedou neškodně do
Jak vlastně takový kouzelný svitek
Magenergie potřebná na zlomení
země.
kouzla je o 6 magů vyšší než magenergie vypadá? Nepoužitý svitek je rulička
lámaného kouzla. Kouzelník ovšem opatřená zvláštní pečetí. Podle ní na první
Zenerova karta *Zenerchart*
zpravidla neví, s jakou magenergií bylo pohled poznáš, zda se jedná o svitek, do
rnagenergie: 7 magů za jeden obláček
sesláno, čili zlom kouzlo patří mezi tzv. něhož bylo zakleto kouzlo, které lze nyní
past: int 4 - 0
kouzla s neurčitou magenergií, u nichž seslat, nebo zda se jedná o něco jiného.
dosah: l0 sáhů
musíš PJ sdělit, kolik magů jsi ochoten do Každé kouzlo má svou specifickou pečeť,
a pokud dané kouzlo ovládáš, poznáš i
kouzla vložit.
rozsah: Inteligentní tvorové o celkové
konkrétně, o jaký svitek se jedná. Postava,
životaschopnosti: 2-4
která
chce svitek použít, rozlomí pečeť a
vyvolání: 2 kola
svitek aktivuje. Pro jednoduchost říkáme, že
1.3 kol
svitek„čte ", ale ve
Kouzelník vytvoří opalizující obláček,
v němž se začnou zjevovat magické karty
Každý tvor s inteligencí vyšší
skutečnosti může svitek aktivovat i postava, která číst neumí: Aktivace svitku se
svým způsobem podobá kouzlení, trvá
jedno kolo (neboli dvě akce v rozšířeném
soubojovém systému - viz část ,Pravidla
pro boj...', toto kolo se započítává do
celkové sesílací doby kouzla). Aktivovat
svitek může i postava, která neví nic o jeho
účincích, ovšem není jisté, zda se jí kouzlo
povede správně seslat. Vždyť ty sám nejlépe
víš, jak je kouzlení složitá a ošemetná věc.
Pokud takovou postavu zevrubně poučíš o
podstatě daného kouzla, bude mít čtení svitku snazší.
Všechny kouzelné svitky se dají použít
jen jednou. Jakmile je pečeť jednou
rozlomena, nedá se proces aktivace
zvrátit. A ještě podotkněme, že k seslání
kouzel ze svitku není třeba gestikulovat
ani mluvit.
Vyvolání přítele
Každý kouzelník od třetí úrovně výš si
může třikrát za život ,vyvolat přítele'.
Přítel je jeden z následujících tvorů: černá
kočka, havran a ďáblík. Kouzelník si
může vybrat, kterého přítele chce
povolat, ale žádného nesmí úspěšně
povolat víc než jednou. Přítel má stejné
přesvědčení jako kouzelník a bude mu
sloužit až do své smrti.
Všichni přátelé mohou v omezené
míře kouzlit. Mohou seslat pouze ta
kouzla, která zná jejich pán, ale nemusí
při tom mluvit ani gestikulovat. Mag
energii čerpají z aury, která kouzelníka
obklopuje, ale kouzelníkova vlastní
magenergie tím není nijak ovlivněna.
Počet magů, které mají přátelé na den,
počet kouzel, která mohou za den seslat
(tj. kolikrát denně mohou kouzlit), stejně
tak jako životaschopnost, útočné a obranné
číslo a jiné vlastnosti shrnuje Tabulka
kouzelníkových přátel.
Každý přítel kromě toho má nějakou
zvláštní schopnost:
Černá kočka sedává na kouzelníkově
rameni a sleduje jeho počínání. Černá
kočka je denně schopna seslat až tři
kouzla, a to i tehdy, je-li od kouzelníka
krátkodobě oddělena. je-li však po více
než šest hodin vzdálena od kouzelníka
více než 200 sáhů, přestává být její magenergie aktivní. Po návratu musí pobývat alespoň tři směny v dosahu kouzelníkovy aury, aby se magenergie
zaktivovala a kočka byla opět schopna
kouzla seslat. Magenergie se jí zaktivuje
ve výši, kterou měla při opuštění
kouzelníka-plnou denní dávku načerpá
vždy až o půlnoci.
Havran umí létat. Stejně jako kočka, i
havran sedává na rameni svého mistra a
vstřebává jeho magenergii. Havran je
schopen seslat kouzla i po několikadenním
odloučení od kouzelníka. Vzdát-1 se však
na více než sedm dnů na více než 200 sáhů,
bude muset po návratu tři směny čerpat
magenergii z kouzelníkovu auru podobně
sako kočka.
TABULKA KOUZELNÍKOVÝCH PŘÁTEL
Černá kočka
Havran
Ďáblík
Životaschop.:
Magenergie:
Počet kouzel:
Útočné číslo:
Obranné číslo:
Odolnost:
Velikost:
Váha:
Zranitelnost:
Pohyblivost:
2
6
3
(+1 + 2) = 3 (drápy)
(+3 + 1) = 4
18
A
40-70 mn
zvíře + M, N
10relma
3
3
1
(+1 + 3) = 4 (pařáty)
(+7 + 1) = 8
10
A
50-80 mn
human. + N, ale 0 0
13/humanoid
Vytrvalost:
Inteligence:
Charisma:
Přesvědčení:
Poklady:
Zkušenost:
14/šelma
10
14
jako kouzelník
nic
100
1
5
2
(+1 + 2) = 3 (zobák)
(+5 + 1) = 6
14
A
30-50 mn
zvíře + M, N
1 na zemi, 18 ve
vzduchu/okřídlenec
14/okřídlenec
12
12
jako kouzelník
nic
50
14
10
jako kouzelník
nic
250
Možná, že některým údajům u přátel nerozumíš. V takovém případě se obrať
na svého Pána jeskyně.
Ďáblík je 30 coulů vysoký, rudooký,
chlupatý skřetu podobný tvor s koňskými kopyty a rozšklebeným obličejem. Umí se teleportovat - to znamená, že
se v jednom kole přemístí z jednoho místa
na druhé. Toto druhé místo však nesmí
být dál než 20 sáhů a nesmí být od prvního
odděleno ničím silnějším než tenkou
dřevěnou stěnou (do 5 coulů). Ďáblíkův
náklad nemůže převýšit 50 mincí, jinak
ztrácí schopnost teleportace a považuje se
za velmi naloženého (viz pravidla pro
pohyb postav na straně 79).
Je-li ďáblík přinucen k boji, používá
jako přirozenou zbraň své pařáty. Ze
zbraní je schopen použít nanejvýš dýku
(a to ještě jen k takovým účelům, jako je
přeřezání provazů, které poutají jeho
pána). Pochopitelně nenosí žádnou
zbroj.
Ďáblíkova schopnost kouzlení není
odloučením od kouzelníka nijak ovlivněna
(až na to, že ďáblík sám nedokáže
zaostřit vůli, takže použité magy se mu
bez kouzelníkovy aury neobnoví).
Všichni přátelé mají třídu velikosti A.
Rozumějí lidské řeči, ale mluvit neumějí.
Pokud jsou blíže než 200 sáhů, kouzelník
se s nimi dorozumívá myšlenkami (a
tehdy pro všechny hody vztahující se k,
inteligenci
používej
inteligenci
kouzelníka místo inteligence přítele).
Pokud jsou dále, řídí se vlastním
rozumem a v nouzi se dostaví ke svému
pánu pro instrukce. Nikdo jiný (dokonce
ani jiný kouzelník) se s nimi nedomluví.
Všechny přátele je možné používat jako
nenápadné vyzvědače, posílat je do
nepřátelských ležení a podobně.
Vyvolání přítele trvá 13 celých směn,
během kterých musí kouzelník rozdělat
oheň a důkladně se soustředit. Po
uplynutí této doby se kouzelníkova
magenergie sníží o 11 magů a může se
objevit přítel. Ale není to naprosto jisté rozhoduje o tom Pán jeskyně.
Přítel je normální živý tvor, musí jíst a
pít, a pokud jeho pán zemře, ztratí svoje
zvláštní vlastnosti a vrátí se ke svým
druhům.
nost těchto netvorů vyvolává ve všech
postavách pocit stísněnosti a ohrožení, ale
jen kouzelníci spatří jejich nezřetelné,
matné obrysy (ale nejméně probuzené
neviděné nevidí ani oni).
Bojovat s neviděnými je velice obtížné a kouzelníci mají jedinečnou
možnost tomuto boji zabránit mohou se
pokusit neviděné odvrátit. Při odvracení
neviděných se kouzelník jedno kolo
soustředí a pokouší se na okamžik zvrátit
sílu zla, která z neviděných vyzařuje.
Neviděné, kteří jsou blíže než šest sáhů,
při tom jímá instinktivní hrůza a dávají se
na útěk.
Nemusejí ale uprchnout všichni, a
někdy také nemusejí uprchnout vůbec.
To záleží na kouzelníkově úrovni a, na
stupni
„probuzení"
neviděných
(nevidění se vyskytují v několika formách, ale vždy jsou to jen kroky od základního stavu, který nazýváme spící
hrůza, do konečného stavu, který nazýváme vidoucí hrůza). Názorně to ukazuje
Tabulka odvracení neviděných.
Číslo rovné nebo větší než číslo v
tabulce musí kouzelník hodit na 2k6, aby
se odvrácení zdařilo. je-li v tabulce
uvedeno N, znamená to, že kouzelník
neumí odvrátit tento druh neviděných.
Když se družina setká s neviděným a
kouzelník se rozhodne, že je zkusí
odvrátit, musí to oznámit PJ. Pak hodí
2k6 a PJ mu řekne, zda se mu odvrácení
zdařilo či nikoliv (kouzelník neví, jaký
druh neviděného na družinu útočí,
může to jen odhadovat). V kladném
případě PJ hodí 1k6, a tak určí, kolik
netvorů se kouzelníkovi podařilo odvrátit.
Jestliže se odvracení nezdaří, může se
kouzelník pokusit o odvracení nejdříve
po uplynutí jedné směny. Pokus o
odvrácení trvá 1 kolo (neboli dvě akce v
rozšířeném soubojovém systému).
Zloděj dokáže bojovat lehkými a středními zbraněmi pro boj tváří v tvář, vrhacími zbraněmi a všemi střelnými
zbraněmi kromě těžké kuše. Je zvyklý
používat jen vycpávané či kožené brnění
a neumí používat štít.
Zloděj má nejvíce zvláštních schopností
ze všech povolání. Každá schopnost však
může selhat. Pravděpodobnost úspěchu
závisí na zlodějově charismě nebo na
jeho obratnosti a na úrovni zkušenosti.
Všechny
pravděpodobnosti
jsou
shrnuty do tabulky Pravděpodobnost
Shrnutí: Kouzelník může od první úspěchu zloděje. Sloupec závisí na' v
úrovně kouzlit a odvracet neviděné, od třetí této tabulce udává, na jaké vlastnosti
schopnost závisí a jakým způsobem. 0
úrovně si může povolat přítele.
znamená obratnost, Ch značí charismu,
číslo před
TABULKA ODVRACENÍ NEVIDĚNÝCH
Odvracení neviděných
Toto je velice důležitá a mocná schopnost. Nevidění jsou zvláštní třídou nesmírně nebezpečných nestvůr. Nemají
vlastně žádnou hmotnou podstatu, jsou
jen zhuštěnou energií zla. Přítom
Zloděj
Úroveň
zkušenosti
1
2
3
5
spící
11
9
9
6
6
plíživá
11
11
9
9
6
druh neviděné hrůzy
tichá
pomalá mlčící
N
11
11
9
9
N
N
11
11
9
N
N
N
11
11
chtivá
N
N
N
N
11
písmenem udává, kolikrát si máš k dané pravděpodobnosti přičíst bonus
(odečíst postih) za danou vlastnost.
Například u schopnosti Převleky je ve
sloupci závisí na' uvedeno 3 Ch. Znamená to, že pravděpodobnost úspěšného převleku například na první
úrovni je pět procent plus trojnásobek
bonusu za charismu.
Pokud zloděj při pokusu o využití
některé své zvláštní schopnosti selže,
může nastat tzv. fatální neúspěch.
Více se o něm dočteš na straně 79.
Zlodějovy zvláštní schopnosti se
dělí do čtyř velkých skupin: Jednání s
lidmi, Postřeh a zručnost, Schovávání se a
konečně Zlodějské útoky.
Jednání s lidmi
Všechny schopnosti, které souvisí
sjednáním s lidmi, závisí na zlodějově
charismě.
Převleky
Zloděj s oblibou využívá převleků
a masek. S jejich pomocí se může vydávat za příslušníka nějakého jiného
povolání. Ale pozor! Je možné se přestrojit pouze za stejnou nebo podobnou
rasu (člověk-elf-barbar, trpas
PRAVDĚPODOBNOST ÚSPĚCHU ZLODĚJE
Schopnost
Převleky
Získání důvěry
Objevení methan.
Objevení objektu
Zneškodnění methan.
Otevření objektu
Šplhání po zdech
Skok z výšky
Tichý pohyb
Schování se
Vybírání kapes
1
5
7
10
15
15
25
70
65
15
30
10
Úroveň zkušenosti
2
3
4
10
15
20
11
15
19
15
20
25
20
25
30
20
25
30
30
35
40
72
74
76
68
71
74
18
21
23
35
40
45
13
16
19
lík - kudůk - hobit, atd., poslední slovo má PJ). Převlek může zvýšit šance na
úspěch tvého zloděje při jiné zvláštní
schopnosti -získání důvěry.
Úspěšnost převleku závisí na zlodějově charismě a jeho úrovni zkušenosti. PJ může pravděpodobnost
úspěchu upravit podle vlastního uvážení - podle osvětlení, podle toho, s
kým zloděj jedná, nebo podle jiných
okolností.
Získání důvěry
Zloděj se umí vetřít do přízně jiných
lidí - a to j e vlastnost, která se dá velice
výhodně využít. Pravděpodobnost
úspěchu této zvláštní schopnosti závisí na
zlodějově charismě a úrovni. Ale PJ může
tuto pravděpodobnost měnit podle
situace. Může vzít v úvahu, zda zloděj
používá převlek, zda má postava, jejíž
důvěru chce zloděj získat, nějaké důvody k
podezření, či zda se zloděj při jednání
nedopustil nějaké chyby.
Aby zloděj mohl tuto dovednost
úspěšně využít, musí se svou obětí
rozmlouvat (nebo s ní přinejmenším být
v kontaktu) alespoň 10 kol.
Postřeh a zručnost
V kapitole Postřeh' na straně 82 se dočteš, že tajné předměty v jeskyni dělíme
na objekty a mechanismy. Objekty jsou
velké, víceméně jednoduché věci
(například tajné dveře), mechanismy
jsou menší, složitější (například pasti). Pro
toto rozdělení je důležitý vzhled věci,
nikoliv její účel. Past v podobě velkého
přesně
vyváženého
balvanu,
připoutaného lanem na kliku dveří, je
určitě objektem, zatímco tajné dveře v
bohatě zařízeném paláci, se složitým
ovládáním a ústrojím, budou zase mechanismem.
5
25
23
30
35
35
45
78
77
26
50
22
závisí
na
3 Ch
3 Ch
20
30
20
30
10
10
10
20
1 Ch+10
a ani při zneškodňování nepozná, jestli
měl neúspěch proto, že dveře byly
zamčeny kouzlem, nebo proto, že měl
zkrátka smůlu.
Otevření objektů
Tato schopnost se velmi podobá předchozí, ale vztahuje se na objekty. Co to
znamená ve skutečnosti, záleží opět na
objektu. Pro otevření objektů platí
stejná pravidla jako pro zneškodňování
mechanismů.
Schovávání se
Zloděj má několik schopností, které
mu umožňují pronikat do střežených
Zlodějovy zvláštní schopnosti v této hradů, ukrývat se před pronásledovateli
skupině se vztahují k objevování a a podobně.
používání tajných předmětů.
Šplhání po zdech
Zdí rozumíme i útesy, skály a podoObjevení mechanismů
Zloděj může hledat mechanismy stej- bně. Pravděpodobnost uvedená v taným způsobem jako ostatní postavy bulce Pravděpodobnost úspěchu zloděje
podle pravidel popsaných na straně 82. se vztahuje na kolmou zeď s širokými
Jeho postřeh, vypočítaný podle těchto spárami ve zdivu - šplhat po ní je asi tak
pravidel, se však ještě zvyšuje o číslo z těžké jako šplhat po hromosvodu. Pán
tabulky Pravděpodobnost úspěchu jeskyně může tuto pravděpodobnost
zloděje a dvojnásobek bonusu za výrazně zvýšit nebo snížit podle
obratnost. Pokud používáte pravidlo pro vlastností zdi, na kterou zloděj šplhá.
Pravděpodobnost úspěchu se ověřuje
náhodné objevení mechanismů, odečítá
si zloděj ještě navíc od hodu k% bonus po každých deseti sázích. Pokud na k%
padne více, než je pravděpodobnost
za obratnost.
úspěchu, zloděj uklouzl a spadl. V
takovém případě se zloděj zraní podle
Objevení objektů
Zloděj může hledat objekty stejným pravidel pro pád z výšky na straně 81.
způsobem jako ostatní postavy podle Při pádu ovšem může uplatnit níže
pravidel popsaných na straně 82. Jeho uvedenou dovednost
skok z výšky.
postřeh, vypočítaný podle těchto pravidel
Rychlost šplhání je 1 sáh za kolo.
se však ještě zvyšuje o číslo z tabulky
Pravděpodobnost úspěchu zloděje a
Skok z výšky.
trojnásobek bonusu za obratnost.
Na straně 81 jsou uvedena pravidla
Pokud používáte pravidlo pro náhodné
objevení objektů, odečítá si zloděj ještě pro pád a skok z výšky, zloděj však díky
navíc od hodu k% bonus za obratnost. akrobatickému tréninku dokáže lépe
zvládnout techniku dopadu, a proto je
méně zraněn. Pokud je zloděj úspěšný
Zneškodnění mechanismů
při
použití své dovednosti skok z výšky,
Pokud zloděj nalezne nějaký mechanismus, může se ho pokusit zneškodnit. může své zranění počítat, jako by skočil
Co to přesně znamená, závisí na druhu nebo spadl z výšky o pět sáhů nižší.
mechanismu. Pokud je to například past,
PŘÍKLAD: Zloděj Trn je na druhé úrovni
zloděj ji zneškodní, pokud je to zámek,
zloděj ho otevře a podobně. K a má obratnost 15 (bonus +2). Leze
po strmé a hladké skále. PJ se rozhodne,
zneškodňování mechanismů potřebuje že pravděpodobnost úspěchu sníží o 20
zloděj své zlodějské náčiní. Zloděj se %, atak tedy činí jen 54 % (= 72 podle
může o zneškodnění pokusit, kolikrát tabulky-20 podle PJ + 2 za obratnost).
chce, ale každý pokus trvá jednu směnu. Skála je vysoká 50 sáhů. Při prvním
Zloděj dokáže zneškodnit
pouze ověřování padne Trnovi 29, při
mechanismy
nezajištěné
magicky
zpravidla však předem neví, zda je
mechanismus zajištěn kouzlem,
druhém 49 a při třetím 64. Po vyšplhání
třiceti sáhů tedy uklouzl a padá. Nyní
Trn může uplatnit svou dovednost
skok z výšky (pravděpodobnost úspěchu je 70 % = 68 podle tabulky + 2 za
obratnost). Hodí si k% a padne mu 58,
což znamená úspěch. Trn při výpočtu
svého zranění počítá, jako by místo z 30
sáhů spadl jen 25 sáhů. Za prvních 5
sáhů si počítá zranění za 1 život. Za
dalších 20 sáhů si Trn hodí 2k6 a padne
mu celkem 8. To se ještě vynásobí
Trnovou úrovní, Cekem tedy bude Trn
zraněn za 1 + 8x2 = 17 životů. S pravděpodobností hraničící s jistotou bude
mrtev, což při pádu z více než 10. patra je
docela pochopitelné.
Tichý pohyb
Tato schopnost slouží k bezhlučnému
přesunu zloděje například za zády
ostražitých strážných. Za jedno kolo
tichého pohybu urazí zloděj 2 sáhy. Zloděj
nikdy neví, zda ho nepřátelé slyšeli nebo
ne - to ví jenom Pán jeskyně. Úspěch
tichého pohybu se musí ověřovat každé
kolo.
Schování se ve stínu
Jestliže se zloděj nachází v
nějaké místnosti, kde se může alespoň
částečně ukrýt (tj. je tam nějaký
nábytek, není dobře osvětlena a
podobně), a jestliže se na něj
nesoustředí pozornost nepřátel (tj.
například během boje), může se
pokusit o schování ve stínu. To
znamená, že ho nepřátelé ztratí z očí a
nezaútočí na něj. Zloděj se může ve stínu
pohybovat, ale nemůže útočit - pokud
zaútočí, není již schovaný. Zloděj
nikdy Neví, zda ho nepřátelé vidí nebo
ne - to ví jenom Pán jeskyně. Vlastní
pokus o schování se do stínu (af už
úspěšný nebo neúspěšný) trvá jedno
kolo.
Zlodějské útoky
Pod slupkou ochotného a obratného
zloděje, tak zručného při hledání a odstraňování pastí, tak milého při jednání
s lidmi, tak nenápadného, když
nechce být středem pozornosti, se
skrývá tvrdé jádro.
Probodnutí ze zálohy
Zloděj může, jako každá jiná postava,
používat bojový manévr útok zezadu.
Ale na rozdíl od všech ostatních postav
má v tomto případě výhodu: pokud
zloděj zasáhne, je nepřítel zraněn
za dvojnásobek rozdílu mezi hodem na
útok a na obranu, tj. dvakrát tak těžce,
než by byl zraněn normálně.
V rozšířeném soubojovém systému
zloděj může tuto schopnost použít
pouze v případě, že v kole, v němž
provádí probodnutí ze zálohy, a celé kolo
předchozí nebyl ani na chvíli v zorném
poli obránce (šedivé hexy na obrázku na
straně 76). Obránce se probodnutí ze
zálohy nemůže bránit, a má tudíž
postih -6.
Probodnutí ze zálohy může zloděj
provést i mimo bojový manévr. Když se
zloději naskytne šance zaútočit na nestvůru nebo postavu, která ho nevidí a
jeho útok neočekává, může zloděj zaútočit
stejným způsobem jako v posledním
kole manévru útok zezadu. K probodnutí
ze zálohy je možné použít jenom zbraně
pro boj tváří v tvář.
Vybírání kapes
Tato schopnost je pro zloděje svým
způsobem nejtypičtější. Při úspěšném
hodu na k% může zloděj uzmout své
oběti cokoliv z kapsy, torny, váčku a
podobně. 0 vybírání kapes se zloděj
může pokoušet, jak často chce, ale
ovšem nejčastěji jednou za kolo. Pravděpodobnost uvedená v tabulce se
vztahuje na vybírání kapes za obvyklých
podmínek, to znamená, kdy oběť není
speciálně ostražitá. PJ uvedenou
pravděpodobnost může modifikovat. Je
zřejmé, že ukradení věci z torny či
uříznutí celého váčku od pasu bude o
něco snazší než lovení zlaťáků z kapsy,
zatímco ukrást váček paranoikovi, který
si jej na tržišti pověsí kolem krku,
zastrčí za halenu a celou dobu na něm
bude držet ruku, přičemž každého, kdo
se přiblíží na méně než dva sáhy, bude
považovat za potenciálního zloděje, je
prakticky nemožné.
Dávej pozor na příležitosti k použití
svých schopností. Pak stačí říct PJ, kterou
schopnost chceš použít. Zloděj může
být velmi silná postava, ale musí se
aktivně snažit své schopnosti využívat a
nečekat, až ho požádají ostatní nebo PJ.
Dobře se se svými schopnostmi seznam.
Pokus selže pokaždé, když je nesprávně
použit.
Shrnutí: Zloděj může všechny své
schopnosti používat od první úrovně.
jak k němu došlo. Pokud jedna strana
viděla nebo slyšela své nepřátele přicházet, mohla se na boj připravit a rozhodně nebude překvapena. Překvapena
bude naopak ta strana, která o svých
protivnících do poslední chvíle nevěděla,
například při útoku ze zálohy.
Představ si, že stojíš před zavřenou
místností. Pokud víš, že je uvnitř nepřítel, můžeš si přichystat zbraň a pak
vtrhnout dovnitř a překvapit ho. Když ale
otevřeš dveře bez většího zkoumání,
zjistíš ke svému překvapení, že
místnost není prázdná. Její obyvatel
bude také překvapen, takže na sebe
budete chvíli zírat a vzájemné překvapení se vyruší.
Rozhodnutí o tom, kdo je překvapen, přísluší výlučně Pánu jeskyně.
Zpravidla je to ale zřejmé z dosavadního
průběhu hry. Překvapení ovlivňuje hru
takto:
Pravidla pro
oje..
Souboj je jedním z nejsložitějších herních mechanismů, které potřebuješ
znát. Ačkoliv většina konfliktů jde vyřešit jinak, a dokonce je obvykle výhodnější boji se vyhnout, občas se stane,
že k souboji zkrátka dojít musí, a tehdy
se bez znalosti soubojového systému
neobejdeš. Proto čti následující pasáže se
zvýšenou pozorností.
Jako první si vysvětlíme a popíšeme
základní soubojový systém. Když
zvládneš jeho pravidla (a to jistě nebude
trvat dlouho), přečti si pravidla pro
rozšířený soubojový systém, a jestli se ti
budou hodit, zařaď je do svého dobrodružství.
Všechny souboje v Dračím doupěti je
možné
vyřešit
pomocí
základního
soubojového systému a výsledky souboje
budou pravděpodobně stejné jako při použití
rozšířeného systému.
Základní souboj
Základní systém souboje v Dračím
doupěti je v podstatě velice jednoduchý
a skládá se ze dvou hodů šestistěnnou
kostkou - 1k6+. První nazýváme hod na
útok a postavě nebo nestvůře, která ho
provádí, říkáme útočník. Druhý hod je
hod na obranu a postavě nebo nestvůře,
která ho provádí, říkáme obránce.
PŘÍKLAD: Když jsi ve svém prvním
dobrodružství bojoval se skřety nebo se
zombiemi, střídali jste se v útocích a v
obraně. Pokud jsi vstoupil do místnosti
se skřety bez naslouchání, vystřelili po
vás skřeti šíp. V tomto okamžiku byli
skřeti útočníci a vy obránci - i když jste
se nemohli bránit (byli jste překvapeni).
Rozeznáváme dva druhy souboje: 1.
Souboj tváří v tvář 2. Střelecký
souboj
Čas se při souboji měří v kolech.
doupě můžeš začít hrát, i když něco Jedno kolo trvá přibližně deset vteřin a
z toho, co se ti tu na následujících je to doba, za kterou je možné provést
stránkách předkládá, neznáš. Ze za- jeden určitý úkon, například švihnout
čátku je vhodnější používat jen zá- mečem, seslat kouzlo nebo vyměnit
kladní pravidla souboje a komplikovanější zbraň. Až na výjimky není možné během
doplňující pravidla přidat, až když se jednoho kola provést úkony dva,
zvládnou ta jednodušší. V opačném například vytasit meč a použít jej nebo
případě se při souboji místo bojování jen zaútočit na dva protivníky. Výjimkou je
listuje v příručkách.
kupříkladu střelecký souboj, kde je možné
Pravidla, která nejsou pro souboj během jednoho kola nabít a vystřelit,
nezbytná, jsou označena hvězdičkami,
postava pod vlivem kouzla rychlost a
například takto *Opravy hodu na
podobně.
útok*.
Na začátku každého kola se postaDohodněte se mezi sebou a se
vy i nestvůry rozhodnou, o co se běsvým Pánem jeskyně, kterými pravidly
hem kola pokusí. Kvůli přehlednosti je
se budete řídit.
nutné, aby se vyjádřily postupně.
V dalších dílech pravidel budou popsány i jiné druhy soubojů, ale budou to
vždy spíše jen obměny těchto dvou
základních typů.
Překvapení
Plynutí času
Na dalších stránkách budou oba
Pravidla měření a plynutí času jsou vyNa začátku každého souboje je šance,
druhy podrobně vysvětleny. Dračí
světlena na straně 79. Zde se omezíme že jedna nebo dokonce obě dvě strany
jen na plynutí času během souboje.
budou překvapeny. To záleží na tom,
Jestliže jsou obě strany překvapeny, ani
jedna se nemůže během tohoto kola
pohnout nebo bojovat. Vzájemné
překvapení se vyruší. V dalším kole
může začít kterákoliv strana, a to se
určuje hodem o iniciativu - ten je
vysvětlen v následujícím odstavci.
Jestliže byla jedna strana překvapena
druhou, nemůže během prvního
kola nic dělat. Druhá strana může
podniknout cokoliv, co je možné
dělat během jednoho kola souboje útočit, mluvit, kouzlit nebo dokonce
prchnout.
Jestliže ani jedna strana není překvapena, musí si obě hodit o iniciativu. Ta
je vysvětlena v následujícím
odstavci.
Iniciativa
Na začátku každého kola souboje si
znepřátelené strany hodí o iniciativu,
tedy o právo jednat v tomto kole jako
první. Pokud je nestvůr a hráčů málo,
může se bitva rozpadnout na souboje
jednotlivých dvojic nebo trojic, a
pak je možné házet si v každé takové
skupince o iniciativu zvlášť. V obvyklejším případě hromadného souboje
hází za každou stranu jen jeden člověk za hráče zpravidla jejich mluvčí (tato
funkce je vysvětlena na straně 89) a za
nestvůry Pán jeskyně.
Před hodem na iniciativu se musíš
rozhodnout, oč se chceš v tomto kole
pokusit - zda chceš bojovat, kouzlit,
mluvit nebo třeba utíkat. To znamená,
že všichni hráči přesně řeknou, co
chtějí jejich postavy udělat. PJ se podobně rozhodne za nestvůry, ale hráčům neřekne jak.
Pamatuj, že nejdříve musíte svému PJ
sdělit, co chcete v následujícím kole
podnikat, a teprve potom si hodíte na
iniciativu. Svoje rozhodnutí o tom, co
budete v daném kole dělat, nemůžete
měnit podle toho, jak se v něm zachovaly nestvůry. Čestný PJ také nebude
měnit rozhodnutí nestvůr podle toho,
jak se zachovaly postavy.
Hod o iniciativu vyhrává ten, kdo
hodí víc na 1k6. Ten může uskutečnit
svoje úmysly pro toto kolo jako první.
Pořadí, ve kterém se úmysly jedné strany
provádějí, najdeš na straně 74. Teprve když
všechny postavy (pokud iniciativu
vyhrála družina) nebo nestvůry (pokud
vyhrály ony) provedou všechno, co si na
dané kolo naplánovaly, přijde na řadu
druhá strana. Nestvůry, které mají více
útoků za kolo, mohou zaútočit všemi
svými zbraněmi dříve než družina,
jestliže vyhrají iniciativu.
Může se také stát, že oběma stranám
padne stejné číslo. V takovém případě se
všechno odehrává současně. Pro
přehlednost provede jedna strana
svoje úmysly dříve než druhá, ale
výsledek jejích akcí se neprojeví ihned,
ale až na konci kola. To znamená, že i
když se ti podaří nestvůru zabít, stále na
tebe ještě může zaútočit.
PŘÍKLAD: Válečník Stan bojuje se
skřetem a kostlivcem. Stan hodí na
iniciativu 5, nestvůry (Pán jeskyně) 3.
Stan zaútočí na kostlivce a podaří se mu
ho zabít. Pak přichází na řadu skřet a
útočí na Stana. Kdyby Stan hod o
iniciativu prohrál, mohli by na něj
zaútočit i kostlivec i skřet, a pokud by se
jim podařilo Stana zabít, už by vůbec
nemohl zaútočit.
V dalším kole padne oběma stranám
3. Stanoví se podaří zabít skřeta, ale ten
na něj v tomto kole může ještě pořád
zaútočit a může Stana i zabít.
Volba zbraně a zbroje
Před začátkem dobrodružství si
musíš vybrat zbraň. Do jeskyně si s
sebou můžeš vzít jakékoliv rozumné
množství zbraní - pokud je uneseš a
budeš schopen,,zaplatit.
Zbraně dělíme podle způsobu použití na jednoruční, obouruční, střelné
a vrhací (přitom téměř všechny vrhací
zbraně mohou být použity jako jednoruční zbraně) a podle jejich velikosti,
respektive obtížnosti ovládání, na lehké,
střední a těžké.
Jednoruční a obouruční zbraně se
používají v souboji tváří v tvář, střelné a
vrhací v souboji střeleckém.
Každá zbraň slouží jednak k útokům
na nepřátele, jednak k obraně před
jejich útoky. Útočné vlastnosti zbraně
jsou charakterizovány dvěma čísly: silou
a útočností (zkracujeme SZ a út a
obvykle píšeme ve tvaru SZ/út). V dalším
se dozvíš, jak se tato čísla používají, zatím
se omezíme na to, že zbraně s vysokou
silou snáze zasáhnou a způsobí
přiměřené zranění, zatímco zbraně s
vysokou útočností způsobí velké zranění.
Schopnost zbraně odrážet nepřátelské
útoky vyjadřuje obrana zbraně (zkráceně
OZ). Používání zbraně v obraně je
nepovinné pravidlo a bude vysvětleno
dále.
Při výběru své zbraně můžeš být
omezen tím, jaké povolání sis vybral.
Ne všechna umí ovládat všechny
zbraně. Kromě toho musíš vzít do úvahy,
jakou roli budeš v souboji hrát.
Obouruční zbraně zpravidla způsobují
těžší zranění, ale útočník nesmí používat štít a pokud je to uvedeno v Tabulce zbraní, ztrácí iniciativu (dokonce i
když jeho strana iniciativu získá, on
sám útočí až po útoku nestvůr, jako
kdyby iniciativu prohrál). Proto jsou
vhodné pro postavy s vysokou odolností. Jednoruční zbraně způsobují
menší zranění, ale zlepšují obranyschopnost postavy - proto jsou vhodné
pro postavy, které se budou spíš
bránit, místo toho, aby stály vervních
řadách.
Tvoje postava si také musí vybrat
zbroj. I zde jsi, podobně jako v případě
zbraní, omezen povoláním své postavy.
Některé profese nejsou zvyklé těžká a
neohebná brnění používat, protože by
omezovala jejich zvláštní schopnosti.
Zbroj je charakterizována jen jedním
číslem - svojí kvalitou. Čím je kvalita
zbroje (zkracujeme ji na KZ) vyšší, tím je
brnění lepší.
Brnění je celkem šest druhů. Při jejich
výběru se musíš řídit omezeními
plynoucími z tvého povolání a také
vzít v úvahu jejich cenu a váhu.
Toto bylo jen několik obecných poznámek. Dočti tuto knihu a zvláště tuto ka-
pitolu, a pak se rozhodni, jaké
zbraně a jakou zbroj si zvolíš. Obrázky
zbraní a zbrojí nalezneš na stranách 67-68,
Souboj tváří v tvář
Útok
Rodové zbraně jednotlivých ras jsou
v Tabulce rodových zbraní. Na
rodové zbraně se vztahují omezení
jednotlivých povolání, například elf
kouzelník neovládá dlouhý luk.
Hod na útok
Hod na útok je velice jednoduchý.
Hodíš jednou šestistěnou kostkou a
K výsledku přičteš svoje útočné číslo. Na
rozdíl od obvyklého hodu 1k6 máš ale
možnost házet znovu pokaždé, když ti
padne šestka, a výsledky sčítat. Tvoje
útočné číslo se ale přičítá až k výsledku
celého hodu kostkou. Kdyby ti například
padla šestka, ještě jedna šestka a trojka a
tvoje útočné číslo by bylo 5,pak jsi na
útok hodil 20.
V souboji se nejdříve útočí a potom
brání. Každý útočník se musí jasně vyjádřit, na koho útočí a jakým způsobem
TABULKA ZBRANÍ PRO BOJ TVÁŘÍ V TVÁŘ
útočí. Nezapomeň, že aby mohl
zaútočit, musí mít útočník svoji zbraň
JEDNORUČNÍ
připravenu, a že v jednom kole může
útočnost obrana délka** váha
síla
cena*
jméno
zpravidla zaútočit jen jednou.
- lehké
0
-3 1
žádná
Útočné číslo
Základem útoku je tvoje útočné číslo. dýka
2
-2
1
5
l zl
Útočné číslo (zkracujeme ho na ÚČ) tesák
3
-1
-2
1
12
4 zl
získáš prostě jako součet síly zbraně krátký meč
4
-1
-1
1
20
16 zl
(SZ), kterou používáš a kterou najdeš v obušek
3
-2
-2
1
8
2 st
Tabulce zbraní pro boj tváří v tvář, a palcát
+1
-1
20
8 zl
svého bonusu (nebo postihu) za sílu. - střední
Z tabulky vidíš, která zbraň je silnější, šavle
4
+2
+1
1
25
32 zl
„účinnější" než ostatní; například dýka široký meč
5
0
0
1
30
24 zl
je méně účinná než obouruční meč. Je sekera
3
+1
-1
1
30
10 st
tu také vidět, které zbraně jsou lehké, kyj
3
+2
-1
1
35
8 st
střední nebo těžké, což je důležité pro - těžké
určitá povolání.
6
0
+1
1
40
32 zl
meč bastard
Útočné číslo nikdy nesmí být menší dlouhý meč
7
-1
0
1-2
50
40 zl
než nula, i kdyby součet postihu za válečné kladivo
5
+2
-1
1
50
2 zl
sílu a síly zbraně byly nižší než nula řemdih
4
+3
-2
1-2
50
1 zl
(například u velmi slabých postav boOBOURUČNÍ
jujících lehkými zbraněmi).
jméno
síla
cena*
útočnost obrana délka** váha
PŘÍKLAD: Válečník Kram má sílu 16 a - lehké
5
-1
+1
2
20
7 st
široký meč. Za svou sílu dostane bonus hůl okovaná
+2, SZ meče je 5. Kramovo útočné číslo dvě dýky'
3
+1
+2
1
t
je tedy 7.
- střední
2
Zloděj Šipka má také široký meč, ale vidle
4
0
+1
50
1 zl
sílu 7. Za silu má tedy postih -2 a kopí
5
0
+1
1-2
60
1 zl
jeho útočné číslo je 3.
válečná sekera'
4
+3
-1
1-2
75
4 zl
sudlice'
5
+1
+1
2
75
1 zl
U výpočtu útočného čísla musíš ještě
píka'
5
+2
+1
2-3
70
1 zI, 5 si
vzít v úvahu, zda útočník používá svoji tesák a dýka'
4
0
+2
1
rodovou zbraň nebo ne. Pokud ano, je krátký meč a dýka'
5
+3
1
jeho útočné číslo o jedničku vyšší.
- těžké
cep$
+4
-1
2
70
5
8 st
halapartna'
4
+6
+2
2
85
4 zl
obouruční mečt
7
+1
-1
1-2
85
56 zl
těžký kyj'
5
+4
-1 1-2
90
2 zl
TABULKA RODOVÝCH
trojzubec'
6
+2
+2
1-2
95
1 zl
ZBRANÍ
dvě šavle'
8
-2
+3
1
široký
meč
a
dýka'
5
-1
+2
1
Rasa
Rodová zbraň
široký meč a tesák'
6
-2
+2
1
hobit
lehká kuše
kudůk
sekera
* ceny jsou pouze orientační.
trpaslík
válečná sekera
tyto zbraně se skládají ze dvou jednoručních zbraní. Jejich cena i váha je součtem
elf
dlouhý luk
jednotlivých „druhů", které je pochopitelně možné používat i jednotlivě.
člověk
široký meč
tyto zbraně vždy ztrácejí iniciativu, respektive mají postih -2 v rozšířeném
barbar
meč bastard
soubojovém systému.
kroll
těžký kyj
* *Délka zbraně se využívá jen v rozšířeném soubojovém systému.
TABULKA ROZDÍLU
VELIKOSTÍ
velikost útočníka
AO A B
velikost
obránce
A0 0 +2
O -2 0
A
B - 3 -1
C - 4 -2
D -5 -3
E -7 - 4
C
+ 3 +4
+1 +2
0 +1
-1 0
-2 -1
-3 -2
D E
0 -2
0 -1
+2 0
+ 1 +2
0 +1
-1 0
kostí tak veliký, že přestává být výhodný.
Obvykle tornu tak nebývá.)
Bojeschopnost: Druhá oprava hodu
na útok souvisí s tvojí odolností a počtem
životů. Tvoje postava musí mít určitý
nejmenší počet životů, aby byla
schopna boje. Pokud počet životů
tvé postavy klesne pod tuto hranici
(označovanou také jako mez vyřazení),
je její zranění už tak těžké, že
nemůže dále bojovat. Říkáme, že je
vyřazena z boje. Vyřazená postava se
zhroutí k zemi a musí vyčkat konce
boje. Pokud ji nějaká jiná postava
neodtáhne do bezpečí nebo pokud se
boj nepřesune jinam, může na ni
kterýkoliv nepřítel zaútočit. Pravidla
útoku na vyřazenou postavu jsou v
odstavci Zvláštní případy na str. 70.
Podaří-li se vyřazené postavě boj přežít,
je schopna po jedné směně odpočívání
pomalé chůze. Ale dokud její životy
nepřekročí mez vyřazení, není schopna
boje, kouzlení ani jiné namáhavé činnosti.
Vyřazená postava může být léčena všemi
dostupnými prostředky.
Kromě toho se na hod na útok tvé
postavy vztahuje postih, pokud máš
méně než třetinu celkového počtu životů.
Jaká nejmenší část celkového počtu
životů je nutná k boji, postihy hodu na
útok při malém počtu životů a jejich
závislost na odolnosti jsou v Tabulce
bojeschopnosti. Stačí si najít řádek,
Obranné číslo nikdy nesmí být nižší
než nula, i kdyby součet postihu za
obratnost a kvality zbroje byl nižší než
nula (například u velmi neobratných
postav bez brnění).
kde je tvoje odolnost, a zjistíš všechna
potřebná čísla.
Naložení: Postavy s velkým naložením
(co je to naložení a kdy je velké se dozvíš
v části ,...a mimo boj', kapitola Pohyb',
na straně 79) mají postih -1 k hodu na
útok.
Číslo, které získáš započtením těchto
oprav, je výsledkem tvého hodu na útok.
Celý hod na útok tedy vypadá takto:
Hod na útok:
I. Určení útočného čísla
A) Vezmi bonus nebo postih za sílu
B) Přičti sílu používané zbraně
C) Pokud používáš svoji rodovou
zbraň, přičti příslušný bonus
Pokud je výsledek menší než nula,
počítej ho jako nulu.
II. K útočnému číslu přičti 1k6+ III.
Výsledek oprav
A) Podle rozdílu velikosti mezi
tebou a tvým nepřítelem
B) Podle počtu životů a odolnosti
tvé postavy
C) Pokud máš velké naložení,
odečti 1
Všimni si, že pokud ti padne malé číslo a
tvoje postava bude mít malé ÚČ a postih
za velikost nebo bojeschopnost, může být
výsledek hodu na útok i záporný.
Obrana
Po každém útoku se napadená postava
nebo příšera brání. Postup při obraně je
velice podobný postupu při hodu na
útok.
Obranné číslo
Základem obrany je tvoje obranné číslo.
Obranné číslo (zkracujeme na OČ) získáš
prostě jako součet kvality zbroje, kterou
používáš (KZ najdeš v Tabulce kvality
zbroje), a svého bonusu (nebo postihu)
za obratnost.
PŘÍKLAD: Válečník Kram má obratnost 11 a šupinové brnění. Za svou
obratnost nedostane žádný bonus ani
postih, KZ šupinového brnění je 4.
Kramovo obranné číslo je tedy 4.
Válečník Šipka má také šupinové
brnění, ale obratnost 16. Za obratnost
má tedy bonus +2 a jeho obranné číslo
je 6.
Hod na obranu
Hod na obranu je velice jednoduchý.
Hodíš jednou šestistěnnou kostkou a k
výsledku přičteš svoje obranné číslo. Na
rozdíl od obvyklého hodu 1k6 máš ale
možnost házet ještě jednou, pokud ti
padne šestka, a výsledky sčítat. Tvoje
obranné číslo se ale přičítá až k výsledku
celého hodu kostkou. Kdyby ti například
padla šestka, ještě jedna šestka a trojka a
tvoje obranné číslo by bylo 5, pak jsi na
obranu hodil 20.
*Opravy hodu na obranu*
Hod na obranu se neopravuje podle
rozdílu velikosti útočníka a obránce.
Tento aspekt je již zahrnut v hodu na
útok.
Štít: Hod na obranu závisí na tom, zda
postava používá štít či nikoliv. Kvalita
zbroje postavy se štítem je o jedničku
vyšší, než když štít nemá. Pozor! Některé zbraně se musí držet oběma rukama a postava, která takovou zbraní
bojuje, nesmí používat štít. 0 které
zbraně jde, je uvedeno v Tabulce zbraní.
Například v příkladu na útočné číslo
bojuje válečník Kram širokým mečem.
Pokud si koupí štít a bude jej používat,
přičte si k hodu na obranu 1. Naproti
tomu válečník Šipka bojuje
TABULKA KVALITY ZBROJE
TABULKA
*Opravy hodu na útok*
Rozdíl velikostí: Určitě chápeš, že při
boji tváří v tvář záleží také na velikosti
útočníka a obránce. Jistě bude například
proobra jednodušší zasáhnout elfa než
obráceně. Proto se hod na útok ještě
upravuje podle Tabulky rozdílu velikostí.
BOJESCHOPNOSTI
V této tabulce si najdeš sloupec s
písmenem své velikosti a řádku s písmenem odpovídajícím velikosti nestvůry, na kterou útočíš. (Jaká je velikost nestvůry, se dovíš od Pána jeskyně.)
Číslo, které leží v jejich průsečíku, přičteš
(nebo odečteš-podle jeho znaménka) k
součtu útočného čísla a čísla,
které ti padlo na kostce. Toto je první
oprava hodu na útok.
PŘÍKLAD: Trpaslík (velikost A) Turih útočí
na draka (velikost E). Od svého hodu na
útok si odečte. čtyřku. Potom útočí drak
na Turiha. Jeho hod na útok bude mít
postih -1. (Zde je rozdil veli
Počet životů Postih za
pro
méně než jj
Stupeň
životů
odolnosti vyřazení
1-5
%
-3
6-11
Y6
-2
12-16
%
-1
17-21
1 život
0
název
žádné
vycpávané
kožené
šupinové
kroužkové
plátové
rytířská zbroj
štít
kvalita
1
2
3
4
5
6
7.
+1
váha podle vel.
A
B
0
35
55
120
250
280
350
35
0
50
80
170
350
400
500
50
C
0
60
100
205
420
480
600
60
A
cena podle vel.
B
C
0
14
16
100
240
280
700
4
0
16
20
120
300
350
800
5
0
18
24
135
340
400
850
6
B) Přičti kvalitu zbroje, kterou
cepem, a proto štít nemůže použít.
používáš
Dokud si nesežene lepší brnění, zůstane
Pokud
je výsledek menší než nula,
jeho OČ stejné. Obrana zbraně: V
počítej
ho jako nulu.
Tabulce zbraní pro boj tváří v tvář je u
II.
K
obrannému
číslu přičti 1k6+
každé zbraně uvedena její obrana (OZ),
III. Výsledek oprav
která udává, jak dobře ji lze využít k
A) Přičti 1, pokud používáš štít
odrážení nepřátelských útoků. Obrana
B)
Bránil ses zbraní už tolikrát,
zbraně se přičítá (nebo odečítá, je-li
kolik
jsi měl útoků?
záporná) k hodu na obranu.
i. Ne a chci se bránit:
Pro jednoduchost byl za základ
přičti obranu zbraně
zvolen široký meč, jakožto nejrozšířenější
ii.
Ne a nechci se bránit:
zbraň. Ten má obranu 0. Obrana u
odečti 3
ostatních zbraní vlastně ukazuje, oč jsou
iii.
Ano:
odečti 3
lepší nebo horší než široký meč. Postava,
C)
Podle
počtu
životů a odolnosti
která nemá žádnou zbraň ani štít a brání
své
postavy
se holýma rukama, má postih k hodu na
D) Pokud máš velké naložení,
obranu -3. Postava, která má jenom štít, jej
odečti 1
může považovat za zbraň s obranou 0 (ale
Všimni
si, že pokud ti padne malé číslo
pochopitelně s ním nemůže útočit).
a tvoje postava bude mít malé OČ a
PŘÍKLAD: Postava, která bojuje dý- různé postihy, může být výsledek hodu
kou, má k hodu na obranu postih -2. na obranu i záporný.
Postava, která bojuje trojzubcem, má
bonus +2.
Výsledky souboje tváří
bránit v tvář
Zbraní se můžeš v jednom kole
jen tolikrát, na kolik útoků jsi měl v
tomto kole nárok. Většina postav může
útočit (a tedy také bránit se zbraní) jen
jednou za kolo, ale například válečníci na
vyšších úrovních mohou útočit (a bránit
se zbraní) i dvakrát za kolo.
Pokud jsi už v daném kole vyčerpal
možnost bránit se zbraní nebo se z nějakého důvodu zbraní bránit nechceš,
máš postih -3 k hodu na obranu (tj.
tvoje OZ = -3). Postava se může sama
rozhodnout, proti kterému útoku se
bude bránit zbraní. Bojeschopnost: Hod
na obranu se stejně jako hod na útok
upravuje podle počtu životů a odolnosti
postavy. Platí tam stejná pravidla o
vyřazení postavy; na hod na obranu se
vztahují stejné postihy jako na hod na
útok. Hodnoty těchto oprav jsou v
Tabulce bojeschopnosti.
Naložení: Postavy s velkým naložením (co je to naložení a kdy je velké se
dozvíš v části,... a mimo boj', kapitola
,Pohyb', na straně 79) mají postih -1 k
hodu na obranu.
Hod na obranu:
I. Určení obranného čísla
A) Vezmi bonus nebo postih za obratnost
Po tom, co útočník hodil na útok
a obránce na obranu, je třeba určit, zda
útočník zasáhl, a pokud ano, jak těžce
zranil svého protivníka.
Srovnej velikost hodu na útok a
hodu na obranu. Je-li hod na obranu
menší než hod na útok, útočník zasáhl. Je-li hod na obranu větší nebo
roven hodu na útok, útočník svého
protivníka nezasáhl.
Pokud útočník zasáhl, musí si obránce
odečíst tolik životů, kolik činí rozdíl mezi
hodem na útok a hodem na obranu,
zvětšený (nebo zmenšený - podle
znaménka) o útočnost zbraně útočníka.
Útočnost zbraní je uvedena v Tabulce zbraní.
Někdy se může stát, že i v případě
zásahu by obránce nebyl zraněn - tehdy,
když je útočnost útočníkovy zbraně
záporná. To však není možné. V případě
úspěšného zásahu musí být obránce
zraněn alespoň za jeden život.
PŘÍKLAD: Barbar válečník Krwell má
útočné číslo 8 (meč bastard + bonus +
1 za sílu + 1 za to, že bojuje rodovou
zbraní), útočnost jeho meče je 0, jeho
obranné číslo je 6 (kroužkové brnění a
bonus +1 za obratnost), má štít,
obrana zbraně je + 1, odolnost 16 a má 7
životů z 12. Jeho mez vyřazení je 2
(=12:8) a při méně než 4 životech má
postih -1 za sníženou bojeschopnost.
Utká se s orkem, který má krátký meč
(velikost A, ÚČ 41-1, OZ-1, OČ 3 včetně
štítu, odolnost 13), dosud nebyl zraněn a
má 9 životů, mez vyřazení 1 (=9:8) a
postih -1 za sníženou bojeschopnost při
méně než 3 životech), a zlobrem (velikost
C, ÚČ 8, OZ 0, OČ 3, odolnost 18, zbývá
mu 9 životů, mez vyřazení 1 (podle
tabulky) a nemá postih za sníženou
bojeschopnost).
V prvním kole vyhraje Krwell iniciativu
a rozhodne se zaútočit na orka. Na
útok mu padne 3, po úpravách 12 (= 3 +
ÚČ + 1 za rozdíl velikostí. Orkovi padne 2,
na obranu tedy hodil 4 (= 2 + OČ -1 za
OZ). Ork je zraněn za 8 (= 12 - 4 +
útočnost Krwellova meče) životů a
zbývá mu jen jeden.
Ted' je řada na nestvůrách. Ork už
nemůže útočit, protože je vyřazen z
boje. Útočí tedy zlobr a hodí 6 na 1
k6. Hází ještě jednou a padne mu 1. Na
útok tedy hodil 16 (= 6 + 1 + ÚČ + 1
za rozdíl velikostí). Krwell se brání a
hodí 4. Na obranu má tedy 12 (4 +
OČ + OZ + 1 za štít). Je zraněn za 4
životy a zbývají mu tři.
V dalším kole padne Krwellovi i nestvůrám
v hodu o iniciativu stejně a útoky tedy
probíhají současně. Krwell útočí a hodí na
1 k6 6 a 3. Na útok mu proto tentokrát
padlo 15 (kvůli svému zranění má
postih -1). Zlobr hodí na obranu 6 (= 3
na 1 k6 + OČ), je zraněn za 9 životů a je
tedy na místě mrtev.
Kdyby byl Krwell vyhrál iniciativu, byl
by teď' konec bitvy. Ale v našem
případě má zlobr ještě svůj útok, který
probíhal současně s Krwellovým.
Hodí 1 na 1k6 - na útok má 10 (= 1 +
ÚČ + 1 za rozdíl velikostí). Krwell hodí
na 1 k6 3 - na obranu má 10 (= 3 +
OČ + 1 za štít + 1 za OZ-1 kvůli zranění) a ubrání se. V dalším kale může
dorazit vyřazeného orka.
Zvláštní případy
V této části rozebereme čtyři
zvláštní případy útoků - útok na
nehybného protivníka, útok na
vyřazeného protivníka, útok na
neviditelného protiv~ mka a útok
naplocho.
Útok na nehybného protivníka
Nehybný protivník se liší od vyřazeného protivníka tím, že je plně při vědomí, uvědomuje si svoje nebezpečí,
ale nemůže se hýbat, například proto,
že je svázaný. Za nehybnou se považuje též kouzlící postava, ař už sesílá
PŘÍKLAD: Válečník Krwell (ÚČ 8, 0(
6) přežije úklady skřetů, uzdraví se a
později se střetne s plíživou hrůzou (UČ
4, OČ 7). Plíživá hrůza zaútoč a na útok
jí padne 4. Po opravách je to 8 (= 4 +
útočné číslo, protivníci jsou stejné
velikosti). Krwell hodí na obra nu 3, po
opravách je to 5 (= 3 + obranné číslo +
1 za štít-5 za boj s neviditelným
protivníkem) a je tedy zraněn za tři
životy.
Krwell zaútočí a hodí 8 (= 6 + 2)
Po opravách má 11 (= 8 + ÚČ - 5 z,
boj s neviditelným protivníkem). Plíži
vá hrůza hodí na obranu 1, po opra
vách 8 a je tedy zraněna za 8 životů kdyby nebylo postihu za boj s nevidi
telným protivníkem, hodil by Krwell nE
PŘÍKLAD: Válečník Krwell byl zajat útok 16.
skřety a spoután. Skřet se ho pokusí
dorazit a na útok mu padne 10. Krwell
V případě, že útočník má alespoň
ho ovšem vidí, zmítá se v poutech a mlhavou představu, kde se jeho protiv
hází si na obranu. Na 1 k6 mu padne 4.
nik nachází, může útočit jako obvyklí a
Na obranu tedy hodil 1 (= 4 + OČ5-1
bonus za obratnost - 3 za obranu beze také si hází o iniciativu (pokud ji
automaticky neztrácí). Má postih -4 k ho
zbraně). Je zraněn za 9 životů.
kouzlo jako svou zvláštní schopnost
nebo jiným způsobem, dále hraničář
který medituje, používá mimosmyslovou
schopnost nebo se na její použití
připravuje. Nehybný obránce má postih
k hodu na obranu, který se rovná jeho
bonusu za obratnost plus pět (což je
vlastně to samé, jako kdyby se při
určování jeho OČ předpokládalo, že
jeho bonus za obratnost je -5). Tento
postih je tedy tím větší, čím je postava
obratnější. Dále má postih -3 za to že se
nemůže bránit-zbraní. Na nehybnou
postavu se nevztahují opravy za
bojeschopnost ani za rozdíl velikostí.
Útok na vyřazeného protivníka
To, co platí pro útok na vyřazeného
protivníka, platí také pro útok na protivníka, který spí, je v mdlobách, nebo je
pod vlivem určitých kouzel, např. Zenerova
karta
apod. Útok na vyřazeného
protivníka probíhá úplně stejně jako
útok na nehybného protivníka až na to, že
výsledek se ještě násobí úrovní obránce,
tj. vyřazené postavy (u nestvůr se násobí
životaschopností), nejvýše však devíti. Z
toho je vidět, že postavy na vyšších
úrovních jsou zraněny více než postavy
na nižších úrovních.
PŘÍKLAD: Řekněme, že skřeti počkají, až
Krwell usne, a teprve potom se ho
pokusí oddělat. Jestliže padnou stejná
čísla jako v předchozím případě, bude
Krwell zraněn za devítinásobek své
úrovně, tj. pokud je například na 3.
úrovni, tak za 27 životů.
Útok na neviditelného protivníka
Při útoku na neviditelného protivníka
musíme rozlišit dva případy: útočníka,
který nemá žádné zprávy o svém
protivníku, a útočníka, kterému někdo
říká, kde je jeho protivník.
V prvním případě útočník vždy
ztrácí iniciativu a nemůže útočit v
kole, ve kterém na něj jeho protivník
nezaútočil. Útočník má postih -5 k
hodu na útok i na obranu, ale jestliže
zasáhne, způsobí zranění, jako by žádného postihu nebylo.
dům na obranu i na útok, ale v přípa
dě, že zasáhne, se opět počítá, jako b)
žádného postihu nebylo.
Útok naplocho
Kterákoliv postava a každá inteligentní
nestvůra může zaútočit naplocho
Zpravidla to dělá strana, která má výraznou převahu a chce své soupeře zajmout živé. Při útoku naplocho jsou
všechny údery vedeny plochou stranou meče nebo jeho rukojetí, útočník se
snaží zasáhnout soupeře tak, aby hc
omráčil nebo znehybnil, místo aby hc
zabil, a podobně. Útok naplocho je
možný všemi zbraněmi pro boj tváří v
tvář, není však možné ho používal při
střeleckém souboji (tj. u střelných a
vrhacích zbraní).
Při útoku naplocho se všechny
hody provádějí jako obvykle, ale cíl takového útoku není skutečně zraněn, Je
to jen takzvané stínové zranění. Stínové
zranění je přesně tak velké, jak by bylo
velké normální zranění, kdyby útok
nebyl veden naplocho.
Za stínové zranění není žádný postih k hodům na útok nebo ná obranu
ani k jiným hodům.
V okamžiku, kdy je stínové zranění
tvora, na kterého se útočí, větší než jeho
počet životů, je tvor na jednu směnu
vyřazen. Po jejím uplynutí se probere a
bude zraněn za jednu čtvrtinu stínového
zranění, které mu bylo způsobeno
(zaokrouhluj nahoru).
Útok naplocho lze kombinovat s
normálním útokem; k vyřazení dochází
tehdy, když je stínové zranění z celé bitvy
větší než okamžitý počet životů.
Střelecký souboj
Střelecký souboj se používá, když je
nepřítel příliš daleko pro boj tváří v
tvář - jinými slovy alespoň 2 sáhy
vzdálený. Je veden střelnými a vrhacími
zbraněmi, ale jinak je souboji tváří v tvář
v mnohém podobný. Postupy při
uskutečňování a vyhodnocování jsou u
obou soubojů podobné, ale je tu několik
významných rozdílů.
útok
Útočné číslo
Svoje útočné číslo získáš jako součet
své síly zbraně a svého bonusu za obratnost - to je změna oproti boji tváří v
tvář.
Zbraně, které můžeš používat, jsou v
Tabulce zbraní pro střelecký souboj.
Tyto zbraně se dělí na střelné a vrhací.
Střelné i vrhací zbraně můžeš použí
vat, jen pokud je cíl alespoň 2 sáhy daleko. Vrhací zbraně můžeš většinou
používat i v souboji tváří v tvář jako
jednoruční zbraně. Jejich síla je stejná jako
ve střeleckém souboji, ale do útočného
čísla se počítá bonus za sílu místo bonusu
za obratnost.
Mezi vrhacími zbraněmi uvádíme v
tomto díle i tři poněkud výjimečné
zbraně: svěcenou vodu, vlčí mor a olej.
Jejich použití a účinky jsou vysvětleny v
následujících odstavcích. Jedná se
ovšem o poněkud zjednodušený systém. u svěcené vody a oleje se ve skutečnosti jedná o zbraně tzv. nepřímé
střelby, která vzhledem ke svému složitému mechanismu bude popsána až v
Pravidlech pro pokročilé.
Svěcená voda: je známá i z našeho
světa. Je to voda, která byla posvěcena
(nejčastěji v nějakém chrámu nebo
klášteru) a která má zvláštní účinky při
boji proti tvorům Zla.
Svěcená voda se obvykle přechovává
v malých skleněných lahvičkách, kterým
se říká flakónky. V podobných
lahvičkách se přechovávají všechny
lektvary.
Flakónky svěcené vody je možné po
nepřátelích bud házet podobně jako
vrhací zbraň nebo s nimi útočit
tváří v tvář. V každém případě
flakónky samy o sobě nejsou příliš
nebezpečné, důležité je, že se při zásahu
rozbijí a svěcená voda nepřátele zraní za
2-11 (1k10+1) životů (ale ne každého,
svěcená voda účinkuje jen proti určitým
nestvůrám). Proto si cíl takového útoku
nepočítá do OČ kvalitu zbroje. Pokud
pak hodí na obranu méně než
útočník na útok, je zasažen a zraněn
svěcenou vodou. Kromě toho může
být zasažen a zraněn lahvičkou a jejími
střepy. V případě, že by byl zasažen, i
kdyby si KZ započetl, je navíc zraněn
obvyklým způsobem.
PŘÍKLAD: Nestvůra má KZ 4 a
bonus za obratnost +1. Celkem má
OČ 5. Musí čelit útoku svěcenou
vodou, při čemž útočníkův hod na útok
je celke 9. Na 1 k6 jí padne 2. Je tedy
zraněna za 2 životy lahvičkou a ještě
navíc je zraněna svěcenou vodou.
Kdyby jí n 1 k6 padlo 4 nebo více,
nebyla by zraněna střepy, ale zranění
svěcenou vodou by se vyhnula, jen
kdyby hodil 6 a pak nejméně 2.
Vlčí mor: je svazeček sušených bylin,
které účinkují proti některým nestvůrám. V souboji se využívá stejně jakc
svěcená voda a platí pro něj stejná pravidla, ovšem s tím rozdílem, že svazeček sám žádné zranění způsobit nemůže. Jestliže na danou nestvůru nepůsobí, není možné ji vlčím morem
jakkoliv zranit.
Olej: slouží hlavně jako náplň do lampy, ale je možné ho využít v boji. Lahve
s olejem jsou větší než flakónky svěcené
vody, ale útočí se s nimi stejným
způsobem. Láhev oleje může působit
zranění sama o sobě, ale olej není
nebezpečný, dokud ho někdo nezapálí.
Po úspěšném útoku olejem je oběs na
šest kol Pokryta olejem (potom olej
steče) a je možné ho zapálit například
hozenou pochodní. Při tomto útoku
postupuj opět stejně jako při útok
svěcenou vodou, tj. do OC nepočítej
kvalitu zbroje. Pochodeň sama o sobí
může způsobit zranění. Pokud se ti
olej na nepříteli podaří zapálit, shoř
během dvou kol a v každém ho zran
za 2-7 (1+1k6) životů.
Olej můžeš také zapálit pochodní
kterou používáš pro boj tváří v tvář pak má parametry jako krátký meč, jel
útočnost je -4. Používáš-li pochodeň k
zapálení oleje na nestvůře, nepočítá s
obránce kvalitu zbroje. Pokud pochod
ní šermuješ ve snaze protivníka popálit,
obránce si KZ normálně započítává, ale jeli zasažen, j e navíc zraněn ohněm za 2-7
životů. Použiješ-li pochodeň k obraně
zbraní, bude zničena.
Olej je také možné vylít na podlahu a
zapálit, a tak vytvořit přehradu proti
nepřátelům. Olej na zemi bude hořet
čtyři kola a zraní za 2-7 životů každého,
ho, kdo jím bude chtít projít. Stejné zranění
jako hořící olej působí i plamen
pochodní, žhavé uhlíky a podobně.
Hod na útok
Hod na útok je úplně stejný jako v
souboji tváří v tvář. Hoď
šestistěnnou kostkou (pokud ti padne
šestka, můžeš házet podruhé) a přičti
svoje útočné číslo.
*Opravy hodu na útok*
Velikost cíle: Ve střeleckém souboji je
celkem jedno, jaký je rozdíl mezi velikostmi útočníka a obránce, a proto se
hod na útok z tohoto hlediska neupravuje.
Ale na druhou stranu je jasné, že
strefit se do draka je snazší než strefit se
do trpaslíka (ale je velmi těžké se strefit do
nějakého citlivého místa - to vyjadřuje
drakova vysoká kvalita zbroje). Proto
mají všechny hody na útok proti cíli o
velikosti D nebo E bonus + 1 a proti cíli o
velikosti AO postih -1 až -2 dle úvahy PJ.
Vzdálenost: Další věc, která výrazně
ovlivňuje střelecký souboj, je vzdálenost
útočníka a obránce. U každé zbraně je
uveden její malý, střední a největší
dostřel. Žádnou zbraní není možné
dostřelit dál, než je její největší dostřel
Například největší dostřel dlouhého
luku je 50 sáhů a malý dostřel je 15 sáhů.
Při střelbě se zeptej PJ, jak daleko jsi od
cíle. PJ se tě možná zeptá, jakou zbraň
používáš, a pak ti odpoví obecně například: „Je to střední vzdálenost."
Pokud je vzdálenost malá, tj. vzdálenost cíle je menší nebo rovna malému
dostřelu, přičti ke svému hodu na útok 1.
Pokud je vzdálenost střední, tj. vzdálenost
cíle je větší než malý dostřel a
TABULKA ZBRANÍ PRO STŘELECKÝ SOUBOJ
jméno
krátký luk
dlouhý luk'
lehká kuše
těžká kuše'
prak
jméno
- lehké
dýka
hvězdice
kámen
flakónek (svěcená
voda, lektvary)
lahev (olej, voda)
pochodeň
- střední
kopí
oštěp
sekera
vidle
STŘELNÉ
dostřel
síla útočnost malý střední velký
4
0
10
20
30
5
+1
15
30
50
4
+1
15 .
27
40
6
+2
19
35
55
4
-1
9
16
25
VRHACÍ
dostřel
síla útočnost malý střední velký
váha
7 mn
10 mn
20 mn
60 mn
5 mn
cena*
4 zl
16 zl 32 zl
44 zl
1 st
váha
cena*
2
3
1
0
0
-1
0
0
5
3
7
5
9
7
11
9
12
11
15
13
5 mn
3 mn
7 mn
5 mn
1 zl
6 st
0 zl
0
0
+1
+1
4
4
7
7
10
10
15 mn
10 mn
1 ind
5
5
3
4
0
+1
+1
0
5
10
14
8
5
15
23
12
7
60 mn
12 mn
30 mn
50 mn
1 zl
4 st
10 st
1 zl
6
4
3
*ceny jsou jen orientační, skutečná cena závisí na úvaze PJ
'tuto zbraň smí používat jen rasy velikosti B a větší 1z
této zbraně se dá střílet jen jednou za 2 kola
Průměrná cena šípů je 1 st za toulec s deseti šípy, průměrná cena šipek do leh
ké a těžké kuše je 1 st za deset šipek a průměrná cena stříbrných šípů nebo šipek
je 1 zl za deset kusů. Váha šípu je 2 mn, toulec váží 10 mincí.
Všechny střelné zbraně mají OZ -2, stejně jako oštěp, hvězdice a kámen.
stejná nebo rovna střednímu
dostřelu, žádná oprava není. Pokud je cíl
dál, než je daný střední dostřel, ale je
maximálně ve vzdálenosti velkého
dostřelu zbraně, je vzdálenost velká a
ty musíš od hodu na útok odečíst 1.
(Bonus a postih je také poznamenán v
tabulce.)
Vidíš, že kuše dostřelí dál než jakákoliv jiná zbraň a že sekyru nebo dýku
není možné dohodit příliš daleko. Nezapomeň také, že na boj lukem, kuší
atd. potřebuješ obě ruce, a tedy nesmíš
používat štít.
Bojeschopnost: Hod na útok se
také opravuje podle zranění a odolnosti
útočníka. Postup je naprosto stejný jako při
opravě hodu na útok v souboji tváří v tvář.
Postup při hodu na útok shrnuje
následující tabulka:
stava používá štít či nikoliv. Kvalita
zbroje postavy se štítem je o jedničku
vyšší, než když štít nemá. Pozor! Některé
zbraně se musí držet oběma rukama a
postava, která takovou zbraní bojuje, nesmí
používat štít. 0 které zbraně jde, je
uvedeno v tabulkách zbraní.
Úkryt: Když se obránce za něčím
schovává, )e těžší ho zasáhnout - je v
úkrytu. Úkrytem může být stůl nebo
židle, strom nebo skála. Štít neposkytuje
úkryt.
Obránce v úkrytu dostává bonus ke
svému hodu na obranu, který závisí na
kvalitě krytu. Jeho výši určuje Pán
jeskyně (zpravidla se pohybuje mezi +1 a
+4). Pokud je v úkrytu nepřítel, PJ by ti
o tom měl říct, ale nemusí ti říct, jak
veliký bude jeho bonus. Pokud jsi v úkrytu
ty, PJ ti samozřejmě řekne, jak veliký
bonus máš. Obrana zbraně: Proti
Hod na útok:
střelným ani vrhacím zbraním není
I. Určení útočného čísla
možné se bránit zbraní. Hod na obranu
A) Vezmi bonus nebo postih za ob proti takovému útoku se nijak
ratnost
neupravuje a nepočítá se jako obrana
B) Přičti sílu používané zbraně
zbraně. To znamená, že tvoje postava se
C) Pokud používáš svoji rodovou může bez postihu bránit třeba deseti
zbraň, přičti příslušný bonus
střeleckým útokům v jednom kole a ještě
Pokud je výsledek menší než nula,
se bránit zbraní proti útoku tváří v tvář.
počítej ho jako nulu.
Bojeschopnost: Stejně jako hod na útok
II. K útočnému číslu přičti 1k6+
i hod na obranu se upravuje podle počtu
III. Výsledek oprav
životů a odolnosti postavy. Platí tam
A) Pokud útočíš na nestvůru
stejná pravidla o vyřazení postavy a na
velkosti D nebo E, přičti 1, hod na obranu se vztahují stejné postihy
pokud na nestvůru velikosti A0, jako v minulých případech. Naložení:
odečti postih dle PJ
Postavy s velkým naložením (co je to
B) Podle vzdálenosti mezi tebou naložení a kdy je velké se dozvíš v části,
a cílem
...a mimo boj', kapitola ,Pohyb', na straně
C) Podle počtu životů a odolnosti 79) mají postih -1 k hodu na obranu.
tvé postavy
Stejně jako při boji tváří v tvář
Hod na obranu:
může být výsledek hodu na útok
I. Určení obranného čísla
záporný.
A) Vezmi bonus nebo postih za obratnost
B) Přičti kvalitu používané zbroje
Obrana
Pokud je výsledek menší než nula,
počítej ho jako nulu.
Obranné číslo
Obranné číslo pro střelecký souboj je II. K obrannému číslu přičti 1k6+
stejné jako obranné číslo pro souboj tváří III. Výsledek oprav
v tvář.
A) Přičti 1, pokud používáš štít
B) Podle úkrytu
Hod na obranu
C) Podle počtu životů a odolnosti
Hod na obranu je úplně stejný jako
své postavy
v souboji tváří v tvář. Hod' šestistěnnou
D) Pokud máš velké naložení,
kostkou (pokud ti padne šestka, můžeš
odečti 1
házet ještě jednou) a přičti svoje obranné
Stejně jako při boji tváří v tvář může
číslo.
být výsledek hodu na obranu záporný.
*Opravy hodu na obranu*
Štít: Hod na obranu, stejně jako v souboji tváří v tvář, závisí na tom, zda po
Výsledky střeleckého
souboje
Střelecký souboj se vyhodnocuje naprosto stejně jako souboj tváří v
tvář. Obránce je zraněn, jestliže na
obranu hodil méně než útočník na
útok, a je zraněn za tolik životů; kolik činí
rozdal mezi těmito hody, plus útočnost
zbraně, jíž byl zraněn.
V DrD Pravidlech pro pokročilé je popsán systém nepřímé střelby, který se
používá pro střelbu z katapultů a podobných zbraní, které vrhají střely na
cíl obloukem, nikoliv přímo. To má cenu
při lodním souboji nebo dobývání hradů;
dokud se bude tvoje postava pohybovat v
uzavřených prostorách, nebude ho
zpravidla potřebovat.
Pohyb
Pohyb postav je detailně vyřešen v rozšířeném soubojovém systému. V základním systému víceméně předpokládáme, že kdokoliv může zaútočit na
kohokoliv. I zde je však třeba brát v
úvahu, že postavy a nestvůry jsou
nějak rozestaveny a nemohou být najednou na dvou místech současně. V
této podkapitole si popíšeme několik
bojových manévrů, které činí základní
soubojový systém zajímavějším a
věrohodnějším.
Bojový manévr - to je určitá typická
situace, kdy se postavy nebo nestvůry
snaží dosáhnout i nějakého jiného cíle
než jen zabití protivníka. Mohou se
snažit přemístit na výhodnější místo,
přispět na pomoc přátelům či zachránit
si holý život.
V základním soubojovém systému
předpokládáme, že se během jednoho
kola může postava přemístit nejvýše o
dva sáhy.
Figurky
Figurky jsou nezbytné pro rozšířený
soubojový systém, ale v základním systému se bez nich snadno obejdeš. Na
žádný manévr, který tu bude popsán,
nepotřebuješ přesně vědět, kde tvoje
postava stojí a kde stojí ostatní. Přesto
může být užitečné nějaké figurky používat, třeba jen na čistém papíře, abyste
měli alespoň zhruba představu o tom,
kdo může na koho útočit, kdo je jak
daleko a podobně.
Přesila
V souboji tváří v tvář na tebe nemůže
útočit neomezené množství nepřátel
současně - vždyť by se kolem tebe ani
nevešli. Proto je pravidlo, že na jednoho
obránce může v jednom kole zaútočit
nejvýše šest útočníků stejně velkých, jako
je obránce. Pokud jsou útočníci výrazně
menší nebo větší než on, stanovuje
maximální počet útočníků PJ.
štít a nemůže se bránit zbraní. Teprve
potom si nepřítel hodí o iniciativu se
svými ostatními protivníky a při svém
útoku může zaútočit i na útočníka.
ií. Hod na obranu
iii. Výsledek útoku se
okamžitě
projeví
C. Útok tváří v tvář
i. Hod na útok proti cílům vy
braným v bodě I.
ii. Hod na obranu
iii. Výsledek útoku se
okamžitě
projeví
D. Mluvení*
i. Nabídky na vyjednávání, výhružky, prosby adresované
druhé skupině
ii. Domlouvání se uvnitř družiny
E. Výměna nebo příprava zbraní
E Jiná činnost (např. pití lektvaru)
G. Čekání
H. Útěk z boje
IV Strana, která ztratila iniciativu, pak
postupuje podle bodu III.
Útěk
Pokud se pro tebe boj nevyvíjí dobře,
můžeš se pokusit z boje utéci. Pravidla pro
útěk a pronásledování jsou na straně 80.
Ať už se útěk zdaří nebo ne, na prchající
postavu je možné zaútočit. Její nepřátelé
mají jedno kolo volných útoků, přičemž
Předstíraný výpad
útočník může předstírat výpad, aby prchající postavě se do OČ nepočítá štít a
narušil obranu svého protivníka a v nemůže se bránit zbraní.
dalším kole ho mohl lépe zasáhnout.
Pokud budeš někdy chtít předstíraný Průběh souboje
výpad použít, musíš, to ohlásit PJ. V
Představ si, jak vypadá skutečná bitva
kole, kdy tento manévr provádíš, si v temné jeskyni. Třeskot mečů, výkřiky,
neházíš na útok a nepřítele nemůžeš svištění šípů, výbuchy kouzel, pach
zranit (respektive máš-li k dispozici krve a spáleniny. Toto se odehrává v tvé
více útoků za kolo, místo jednoho z představivosti. Na stole před tebou je
nich provedeš předstíraný výpad). Zato však třeba rozhodnout, kdo v bitvě
v následujícím kole máš jeden útok, při zvítězí, kdo je zraněn a jak těžce. Na stole
*Mluvení je výjimkou, protože je možné
kterém si to vynahradíš (lépe řečeno při neprobíhá všechno současně a zmateně,
nejbližším následujícím útoku) - místo bitva se odehrává krok za krokem. současně mluvit a provádět kteroukoliv z
1k6+ si na útok můžeš hodit 2k6+. Pořadí událostí při bitvě je uvedeno v ostatních činnosti v bodě III, kromě
Předstíraný výpad je možno použít pouze následující tabulce. Tvůj PJ se jí bude při kouzlení, pití lektvarů a podobně.
proti člověku podobným nepřátelům souboji řídit.
bojujícím nějakou zbraní.
Útok zezadu
Jakákoliv postava nebo nestvůra se
může rozhodnout zaútočit zezadu.
Budeme jí říkat útočník. Postavě nebo
nestvůře, na kterou útočí, budeme říkat
nepřítel.
Útok zezadu je možný jen tehdy,
když nepřítel bojuje současně alespoň se
dvěma dalšími protivníky. Kromě toho
od sebe útočník musí odpoutat
pozornost nepřítele a pak ho obejít. Za
nepřítelem musí být pro útok zezadu
místo.
Útok zezadu probíhá ve třech kolech.
Před začátkem prvního se útočník musí
rozhodnout, že tento manévr použije, a
oznámit to PJ. Během prvního kola
nemůže útočit, ale nepřítel může
útočit na něj. V následujícím kole útočník
neútočí a nikdo neútočí na něj. Ve třetím
kole se útočník může pokusit zaútočit
zezadu. PJ rozhodne, zda jsou splněny
všechny podmínky (tj. zda se postavě
podařilo odpoutat nepřítelovu pozornost a
zda je za ním dost místa).
V kladném případě má útočník
tyto vy'hody: nehází o iniciativu a má
výhodu prvního úderu, k hodu na
útok si může přidat bonus +4 a do nepřítelova hodu na obranu se nepočítá
Průběh souboje
I. Úmysly
A. Každá postava musí říci, co hodlá v
následujícím
kole dělat. Vybrat si může
cokoliv z bodu III, pokud to
neodporuje pravidlům.
B. U některých činností musí postava
ještě určit, na koho bude mířit
(například útok).
II. Iniciativa
A. Pokud je jedna strana překvapena,
automaticky ztrácí iniciativu.
B. Pokud ani jedna strana není překvapena, hodí si obě strany 1k6.
Komu padne více, je první na tahu.
III. Činnost
Jedna postava může v jednom kole
provádět jen jednu z následujících čin
ností (činnosti se provádějí v uvede
ném pořadí).
A. Kouzla a čáry (včetně používání
kouzelných předmětů)
i. Hod proti pasti, pokud ho
kouzlo vyžaduje
ii. Výsledek kouzla se okamžitě
projeví
B. Střelecký útok
i. Hod na útok proti cílům vy
braným v bodě I.
*Rozšířený souboj*
Souboj v Dračím doupěti může probíhat dvěma způsoby. Buď zvolíte jednodušší základní systém, nebo podrobnější
rozšířený systém souboje. Základní
systém se hodí zejména pro menší
střetnutí nebo tehdy, když se bojem nechcete příliš zatěžovat - stačí několik
hodů kostkou a je rozhodnuto.
Rozšířený systém je nepovinným
doplňkem pravidel. Nepokoušej se do
něj proniknout, dokud nepochopíš základní systém a neodehraješ si v něm
několik soubojů. Přes všechnu snahu o
co největší jednoduchost a srozumitelnost je tento systém podstatně složitější, než základní soubojový systém.
Jsou hráči, kteří soubojům všeobecně
nepřikládají zvláštní význam. Místo
toho je víc baví vyjednávání,
plánování různých společných akcí a
podobně. Takoví hráči rozšířený soubojový systém vlastně vůbec nepotřebují. Naproti tomu jsou také lidé zajímající se o taktiku nebo usilující o věrnější
přiblížení se skutečnosti. Ti zase dají
přednosti rozšířenému soubojovému
systému.
A teď už popíšeme dvě základní pomůcky pro tento systém.
Papír
Figurky
Pokud je výsledek hodu záporný, posRozšířený soubojový systém se ode- K rozšířenému soubojovému systému
tava
může zamýšlenou činnost vykonat
hrává na šesterečkovaném papíře dále potřebuješ figurky představující
až
v
dalším kole. V něm si bude
(arch tohoto papíru je součástí pravidel dobrodruhy a nestvůry. Nejlepší jsou
jako příloha). Šestiúhelníky jsou totiž cínové figurky k Dračímu doupěti (viz znovu házet na iniciativu, ale místo
mnohem lepší než čtverečky na měření strana 91), ale svému účelu poslouží i obvyklých postihů použije záporný
vzdálenosti mezi dvěma místy. V dalším figurky z Člověče, nezlob se nebo barevné výsledek z minulého kola.
díle Dračího doupěte se dočteš, jak knoflíky. Podmínkou ovšem je, aby se na
PŘÍKLAD: Řekněme, že Arpagovi padšesterečkovaný
papír
používat
v figurce dalo poznat, kde má předek a
ne na 1 k6 1. S jeho postihem je to dodobrodružstvích pod širým nebem a jak kde zadek.
hromady-1. V tomto kole tedy nebude
na něm kreslit mapy. Zde se omezíme na
dělat nic, ale v dalším kole bude mít na
základní
informace
potřebné
ke
Tolik k pomůckám a nyní přejdeme k iniciativu postih jenom -1 místo -2.
zvládnutí
rozšířeného
soubojového popisu vlastního systému. V náslesystému.
Výsledek hodu na iniciativu určuje
dujícím textu nebudeme zdůrazňovat
Šestiúhelníkům na šesterečkovaném odlišnosti od základního systému; pořadí, ve kterém mohou hráči vykopapíru říkáme hexy a o papíru mluvíme každý pozorný čtenář je snadno po- návat rozličné akce, a také jejich počet.
jako o hexovém papíru. Tyto názvy stihne. Budeme však předpokládat Pokud dvěma postavám padne na inipocházejí z řečtiny (hex = šest) a jejich znalost základního systému a občas se
ciativu stejně, je dřív na řadě postava s
používání představuje citelnou úsporu
větší obratností; pokud mají i stejnou
na něj odvoláme.
místa a času.
obratnost, o pořadí rozhodne PJ.
Hexový papír musí mít nějaké měHod na iniciativu
řítko, tj. musí být určeno, jak velkou Na začátku kola si každý účastník souboje
Akce
vzdálenost představuje jeden hex. hodí 1k6 na iniciativu a k výsledku si přičte
V jednom kole mohou postavy
Tímto problémem se podrobně zabývají bonus (nebo odečte postih) z Tabulky vykonat několik různých akcí. Jejich
DrD Pravidla pro pokročilé; pro souboj bonusů a postihů k iniciativě. Před hodem počet závisí na tom, kolik jim padlo na
platí, že jeden hex vždy odpovídá musí každý hráč oznámit, co hodlá dělat, iniciativu, a ukazuje to Tabulka iniciativy
jednomu sáhu (viz obrázek).
aby bylo možné určit, jaké bonusy a a akcí.
postihy se na něj vztahují. Z toho je vidět,
že není třeba zacházet do podrobností.
TABULKA BONUSU A
Hráč musí říct, zda bude například
POSTIHU K INICIATIVĚ
bojovat nebo kouzlit, ale nemusí říkat, na
koho zaútočí nebo jaké kouzlo bude
Akce
Bonus
sesílat. Pokud hráč uplatní bonus za svou
Na jednom hexu může být v jedné schopnost
-6
nebo
zvláštní
činnost překvapení*
chvíli nejvýše jeden tvor (s výjimkou (například válečník vícenásobné útoky obouruční zbraň'
-2
tvorů velikosti AO), ale někteří tvorové za kolo, kouzelník kouzlení), je třeba, aby kouzlení
+1
zabírají více než 1 hex. Z toho je vidět, že postava této činnosti věnovala první akci (co 3 útoky za 2 kola
+3
na postavu na jednom hexu může j e to akce, to se dovíš dále) svého kola a 2 útoky za 1 kolo
+6
najednou útočit nejvýše šest protivní
+3
nejméně polovinu akcí celého kola (např. u iniciativa v zákl. syst.
ků (což není tak úplně pravda, jak uvi- vícenásobných útoků musí tedy provést kouzlo r y ch lo s t
+6
díš dále). Na hex také není možné některou z bojových akcí útok, krok a útok, kouzlo protoplazma$#
-3
umístit postavu zcela libovolně. Platí, že otočka a útok, obrana, obrana a krok nebo těžká kuše
-3
každý tvor musí být obrácen čelem k jiná akce - přezbrojení, případně některou z únava**
-1
jedné ze šesti stran hexu.
-2
jiných akcí, u nichž je to výslovně uvedeno vyčerpání**
V podzemí vzniká problém s umís- (zpravidla půjde o nějakou zvláštní úplné vyčerpání**
-3
těním pravoúhlých místností na šesti- schopnost válečníka). Vyžaduje-li možnost mírné naloženi'
-1
úhelníkový papír. Na hexovém papíru v více útoků ještě nějakou podmínku střední naloženi
-3
příloze je vystínována část představující (např. určitou zbraň), musí ji postava velké naložení"
-5
roh pravoúhlé místnosti. Jak vidíš, není rovněž splnit.
problém s východo-západní zdí, ale se
zdí severo-jižní. Podle toho, kudy ji PŘÍKLAD: Kouzelník Roxan sesílá * postih se vztahuje na ty, kdož jsou
překvapeni (zaskočeni)
povedeme, budou mít hraniční hexy 2 modry' blesk na válečníka Arpaga, který
nebo 4 sousedy. Proto nahrazujeme na něj útočí obouručním mečem. 'jen ty, které ztrácejí iniciativu v zákl.
soubojovém systému
rovnou zeď lomenou zdí, tak jak je to Roxan hodí na iniciativu 4 a má bonus +1
zvláštní
schopnost válečníků; viz
protože
ses0al
kouzlo,
celkem
tedy
5.
na archu vystínováno. Pokud budete
DrD Pravidla pro pokročilé
bojovat v rohu, měli byste vždy Arpag hodí také 4, ale má postih -2 za
používat lomenou severo-jižní zeď obouruční zbraň, takže celkem 2. Pokud ** tento termín je vysvětlen v DrD
ho kouzlo zabije, už na nikoho
Pravidlech pro pokročilé
místo rovné, aby postavy, které u ní nezaútočí.
"viz
kapitola Pohyb' na straně 79
stojí, měly stejné podmínky jako ty, které
$ bonus (postih) se násobí počtem
stojí u zdi východo-západní.
útoků za kolo, které má postava v
základním soubojovém systému
Každá akce představuje jednu určitou
činnost. Známe tyto akce: - čekání
- útok
- obrana
- krok
- otočka
- krok a útok
- otočka a útok obrana a krok jiná činnost
- kouzlení
V nejobvyklejším případě má hráč m
kolo dvě akce, které využije jako útok a
obranu nebo obráceně. To zcela odpovídá
základnímu systému souboje Může
však zvolit i jinou strategii. Jal se tedy
akce používají?
Jak bylo řečeno výše, první je m řadě
hráč s nejvyšší iniciativou - říkáme, že je
na tahu. Po něm je na tahy hráč s druhou
nejvyšší iniciativou a tak dále. Po tahu
hráče s nejnižší iniciativou přijde řada
zase na nejiniciativnějšího hráče a pak se
zase sestupuje dok až do chvíle, kdy
všichni vyčerpají všechny svoje akce.
Pak kolo končí.
Co může hráč během svého tahu
dělat? Pokud má ještě volnou alespoň
jednu akci, tak musí provést nejméně
jednu akci a nejvýše polovinu akcí, ru
které měl nárok na začátku kola. Do
hromady ovšem pochopitelně můži
během kola provést jen tolik akcí, n~
kolik má podle své iniciativy nárok.
PŘÍKLAD: Na Arpaga je sesláno
kouzlo rychlost, atak má k dispozici
4 akce Může je rozložit například
takto: útok čekání - krok a útok útok (4 tahy nebo útok-čekániútok, útok (3 tahy
nebo krok, krok - krok a útok,
útok (, tahy).. Nemůže udělat například
krok
krok,
krok
a
útok,
útok,
protože v druhém tahu je příliš
mnoho akcí.
Pokud hráč během svého tahu na
někoho zaútočí, musí dočasně přerušit
svůj tah a napadená postava se musí roz
hodnout, jak se bude bránit. Může po
užít buď akci obrana (má-li v tomto kol
ještě nějakou nevyužitou akci), nebo s
bránit jenom brněním. V prvním případě
říkáme, že se napadený brání. Hází
obvyklým způsobem na obranu a ztrát
jednu akci, ale neztrácí své pořadí. Pokud
se brání jenom brněním, říkáme, ž se
nebrání. Hází si sice na obranu, ale má
postih -3 za obranu beze zbraně.
Po vyřešení obrany pokračuje tah
útočícího hráče.
TABULKA INICIATIVY A
AKCÍ
Iniciativa
0 a méně
1-6
7-12
13-18
19-24
25-30
Akce
snižuje postih
v dalším kole
2
4
6
S
10
jednu akci a je tedy ted nebezpečnější.
Gorbrat se brání, ale neúspěšně a padá
mrtev k zemi. Svoji poslední akci věnuje
Arpag Shagbagovi. Ten se již nemůže
bránit, atak je také těžce zraněn - jeho
životy klesnou pod mez vyřazení. Arpag si
může jen vyčítat, že nezaútočil podruhé v
prvním
tahu - pravděpodobně by teď byl
méně zraněný. To je však osud hrdinů v
příkladech k pravidlům.
PŘÍKLAD: Arpag bojuje se dvěma
skřety, Shagbagem a Gorbratem. Na
iniciativu jim postupně padne: 3, 5 a 2.
Všichni mají dvě akce a začíná Shagbag.
Rozhodne se udělat krok směrem k
Arpagovi a zaútočit, tedy manévr krok a
útok. Arpag se rozhodne, že se bude
bránit. Shagbag si hodí na útok, Arpag na
obranu a ubudou mu nějaké životy.
Shagbagův tah skončil (použil polovinu
svých akcí) a teď je na tahu Arpag
(padla mu druhá největší iniciativa).
Jednu akci již ztratil (bránil se), a tak se
rozhodne zaútočit na Shagbaga. Ten se
rozhodne nebránit, aby mohl ještě jednou
zaútočit. Hodí si tedy na obranu, ale má
postih -3 za obranu beze zbraně.
Arpagův tah končí, vyčerpal všechny
svoje akce. Ted došla řada na Gorbrata.
Udělá krok, ale protože stál dál než
Shagbag, stále na Arpaga nedosáhne.
Teď je znovu na tahu Shagbag a znovu
zaútočí. Arpag se už nemůže bránit,
protože nemá žádnou akci, atak si hodí na
obranu a má postih -3 za obranu beze
zbraně. Pak by měla zase přijít řada na
Arpaga, ale ten, jak víme, už žádnou
akci nemá. Takže na tahu je znovu
Gorbrat a ten udělá akci krok a útok.
Arpag si hodí na obranu a opět si
nepočítá OZ.
V dalším kole padne Arpagovi 7
(řekněme, že na něj v minulém kole
někdo seslal kouzlo rychlost), Shagbagovi 4 a Gorbratovi 2. Začíná Arpag a
rozhodne se zaútočit na Shagbaga.
Ten se chce bránit. Soupeři si obvyklým
způsobem hodí na útok a na obranu.
Arpagův tah pokračuje - může udělat
ještě jednu akci, ale rozhodne se takticky
vyčkávat, co udělají jeho protivníci. Na
řadě je Shagbag a ten zaútočí na Arpaga.
Arpag se brání, ale neúspěšně. Ted je
na tahu Gorbrat a také útočí. Arpag se
rozhodne nebránit, aby mu nějaké
útoky zbyly, a je pochopitelně znovu
zraněn. Nyní je řada na Arpagovi. Má dvě
akce a zaútočí na Gorbrata - ten má
totiž na rozdíl od Shagbaga ještě
Z uvedeného příkladu jsi už asi pochopil podstatu rozšířeného bojového systému, Pro pořádek však ještě podrobně
vysvětlíme význam každé akce: Čekání:
nulová akce. Slouží hlavně k zabíjení
času.
Útok: probíhá stejně jako útok v základním systému. Nepřítel, na kterého se
útočí, se musí nalézat na jednom ze 3
sousedních hexů, ke kterým stojí
útočník čelem (šedivé hexy na obrázku).
Pokud má útočník dlouhou zbraň, může
útočit i na vzdálenější hexy před sebou podrobně to rozebereme níže. Obrana:
probíhá stejně jako obrana v základním
systému. Při útoku zezadu nebo z boku (bité
hexy na obrázku), má obrán
ce postih -4 k hodu na obranu. (Pokud se
nebrání, tj. nepoužívá akci obrana, má postih
-6, který zahrnuje jak to, že se mu nepočítá
OZ, tak útok zezadu.) Krok: přesun na
libovolný volný sousední hex. Během
kroku se postava může otočit až o 120°
podle úvahy hráče (viz obrázek-šedé
hexy představují výchozí pozici).
Otočka: je pootočení o libovolný úhel
doleva nebo doprava. Podmínkou je
ovšem to, že na konci otočky stojí postava
čelem k některé ze šesti stran svého hexu.
Krok a útok: je spojení kroku a útoku.
I dohromady však tvoří jednu akci. Je
třeba rozlišit krok, útok (2 akce) a krok a
útok (1 akce). Někdy je lepší udělat věci
prvním způsobem, někdy druhým.
Otočka a útok: je spojení otočky a následného ú t o k u .
Obrana a krok: je spojení k r o k u a
obrany.
jiná činnost a Kouzlení: jinou činností
je například útok střelnou zbraní, výměna zbraní, vyjednávání atd. Tyto
činnosti vesměs trvají jedno kolo a v
rozšířeném soubojovém systému platí,
že na každé kolo, které si činnost vyžádá,
jsou zapotřebí dvě akce jiná činnost.
Podrobně je to vysvětleno níže, stejně
jako akce kouzlení.
Zvláštní útoky
V základním systému je popsáno několik zvláštních útoků. Všechny je pochopitelně možné použít i v rozšířeném systému:
Útok na vyřazeného nebo nehybného
protivníka: probíhá naprosto stejně jako
v základním systému. Jedná se o
obvyklou akci útok. Útok na
neviditelného protivníka: probíhá
poněkud jinak. PJ ví, kde se neviditelný
protivník nachází. Pokud postava útočí
na správný hex, má postih k hodu na
útok -4, ale zasáhne-li, zraní , jako by
útočila bez postihu. Postava ví, zda se jí
útok podařil.
Při hodu na obranu nemá postava
žádný zvláštní postih, ale nemůže se
bránit, pokud se jí nepodařilo neviditelného protivníka zasáhnout v tomto
nebo minulém kole. Postava ví, z kterého
směru na ni byl veden útok (zda
zepředu nebo zezadu). Útok naplocho:
probíhá úplně stejně jako v základním
systému. Jedná se o obvyklou akci útok.
Předstíraný výpad: probíhá v souladu s
popisem uvedeným v základním
systému. Jedná se o dvě bezprostředně
po sobě následující akce útok, respektive
krok a útok, které by útočník neměl
přerušit jiným typem akce. Dodejme, že
oba útoky musí směřovat na téhož
protivníka.
Útok zezadu: tento manévr, který byl v
základním souboji jen nastíněn a výsledné rozhodnutí záviselo převážně na
PJ, je nyní možné realisticky znázornit.
Útok zezadu může útočník provést v si
tuaci popsané u akce obrana - tam najdeš i odpovídající postihy pro obránce.
jiné činnosti
Na následujících řádcích si podrobně
probereme různé věci, které je možné
provádět v rámci akce jiná činnost.
Střelecký souboj: výstřel ze střelné
zbraně probíhá jako každý útok, ale s
tou podmínkou, že cíl střelby musí být
alespoň dva h e x y daleko (tj. mezi ním a
střelcem musí být alespoň jeden hex) a
střela musí mít volnou dráhu (tj. spojnice
hexu, na kterém stojí střelec, a hexu, na
kterém stojí cíl, nesmí procházet žádným
hexem (hranou hexu může), na kterém
někdo stojí. Na obrázku může postava na
tmavém hexu zasáhnout cíl A, ale nemůže
střílet Do cíli B).
Výstřel nebo vržení zbraní trvá
zpravidla dvě po sobě jdoucí akce. V
takovém případě se jedná o normální hod
na útok. Pokud se postava svému útoku
věnuje pouze jednu akci, má postih -2
na útok, věnuje-li se jí více než dvě akce,
má bonus +1 (jedná se o jednorázový
bonus, nestupňuje -se za každou akci
navíc).
Postava se střelnou zbraní se může
bránit: OZ střelných zbraní je -2. Každá
akce obrana, případně zranění postavy,
přeruší dosavadní proces míření, to
znamená, že akce pro vrh a střelbu se
začínají počítat znovu od jedné. Je tedy
na střelci, aby odhadl, zda bude mít
pro míření klid, nebo zda bude
výhodnější střílet „od boku".
Proti střelným a vrhacím zbraním se
nelze bránit zbraní, obránce však pří
obraně proti těmto útokům neztrácí
žádnou akci.
Pohyb: postava se může před začátkem kola rozhodnout, že nebude bojovat,
ale pokusí se zaujmout výhodnější
postavení. Obvyklým způsobem si hází
na iniciativu a dostává příděl akcí, ze
kterých ale může použít toliko otočku a
krok. Krok má však navíc tu výhodu, že
pokud jde postava skutečně dopředu, tj.
přechází na hex, ke kterému stojí čelem,
může se posunout až o dva hexy. Dobře
je to vidět na obrázku. O postavě,
která se rozhodla pohybo
vat, říkáme, že si vybrala akci pohyb, i
když to není úplně přesné.
PŘÍKLAD: Roxan se rozhodne diskrétně
se z bojiště vzdálit. Hodí si na iniciativu
a padne mu 4. Má tedy nárok na dvě
akce a až na něj přijde řada, může s e
post upně přes unout až 4 hexy
daleko.
Jiné činnosti: mohou zahrnovat zejména pití lektvarů a výměnu zbraní.
Každá taková činnost zabere dvě po sobě
jdoucí akce a není možné ji přerušit. To
znamená, že pokud někdo na postavu
mezi první a druhou akcí jiná činnost
zaútočí, postava se nemůže bránit zbraní
(tj. k hodu na obranu má postih -3 za
obranu beze zbraně). Pokud postava pije
lektvar, je v případě úspěšného útoku (tj.
takového, který jí sebere alespoň jeden
život) určitá šance (1-3 na 1k6), že jí
nevypitý lektvar vypadne z ruky a
rozbije se. Zranění: Zranění nemá žádný
vliv na schopnost podnikat různé akce,
kromě toho, který byl už popsán v základním systému (bojeschopnost, vyřazení,
zabití).
Kouzlení
U každého kouzla je uveden údaj
,vyvoláni, udávající počet kol potřebný
na jeho seslání. V rozšířeném soubojovém systému je na jeho seslání
potřeba použít dvakrát tolik akcí kouzlení, přičemž tyto akce musí následovat
těsně po sobě a není možné mezi ně
vložit nějakou jinou akci.
PŘÍKLAD: Kouzlo modré blesky má
uvedeno vyvolání: 1 kolo'. Na jeho
seslání jsou tedy nutné dvě po sobě
jdoucí akce kouzlení.
Kouzlo nemusí být sesláno v jednom
kole, zmíněné modré blesky může kouzelník (v dalším takto budeme označovat
jakoukoliv postavu, která sesílá
kouzlo, tj. i hraničáře apod.) seslat i
tak, že v jednom kole bude kouzlení
jeho poslední akce a v následujícím kole
to bude jeho první akce.
V Tabulce bonusů a postihů k iniciativě ses dočetl, že kouzelník (nebo
hraničář) má bonus k iniciativě. Ten si
může přičíst jen tehdy, když před začátkem kola prohlásí, že bude kouzlit. V
takovém případě však musí jeho první
akce v daném kole být kouzlení. (Tj.
pokud někomu jinému padlo na
iniciativu víc a zaútočí na něj, kouzelník
se nemůže bránit-jeho první akce by pak
byla obrana.)
Ať už se kouzelník rozhodne kouzlit
ještě před začátkem kola nebo až v jeho
průběhu, nemůže jen tak s kouzlením
přestat. Na přerušení kouzla je
zapotřebí jedna akce kouzlení, ve které
kouzelník výslovně prohlásí, že kouzlo
přerušuje - magenergie ovšem přijde
nazmar. Jestliže kouzelník prohlásí, že
kouzlí dál, musí být jeho následující akce
také kouzlení. Pokud na něj ted někdo
zaútočí, jedná se o útok na nehybného
protivníka (k hodu na obranu má
postih 5 + bonus za obratnost a -3 za
obranu beze zbraně). V případě, že je
útok úspěšný a kouzelník je zraněn
alespoň za jeden život (což je
pravděpodobné, nemohl se bránit),
kouzlo se nezdaří -a magenergie je
vyplýtvána nazmar.
Kouzla začínají působit po předposlední akci kouzlení. Pokud je na nějaké
kouzlo zapotřebí například dvou akcí
kouzlení, začne působit už po první. Při
čtyřech akcích po třetí atd.
Poslední akce kouzlení je vlastně jakýmsi odpočinkem při kterém se kouzelník vzpamatovává z vypětí spojeného se sesíláním kouzel.
Zaútočí-li někdo na kouzelníka v
době mezi předposlední a poslední akcí
kouzlení, kouzelník se nemůže bránit a
jedná se o útok na nehybného protivníka,
ale i když je zraněn, na úspěch kouzla to
nemá vliv. Jedinou výjimkou jsou kouzla
vyžadující koncentraci - zde musí
kouzelník používat akci kouzlení'po celou
dobu jejich trvání a úspěšný útok na něj
koncentraci přeruší.
Trvání kouzel se měří na kola, přičemž kolo, ve kterém bylo kouzlo sesláno, se do trvání kouzla započítává.
Vliv kouzel: Pokud je na někoho sesláno
kouzlo rychlost, zdvojnásobí počet akcí,
které má v daném okamžiku k dispozici.
Naopak, seslání protoplazmy sníží
okamžitý počet akcí na polovinu
(zaokrouhluj dolů). V dalším kole (pokud
byla vyvolána na více než 1
kolo), působí prostřednictvím bonusu
Aby postava mohla začít prchat,
potažmo postihu.
musí splnit alespoň jednu z následujících podmínek:
PŘÍKLAD: Vraťme se k Arpagovi a Ro- na začátku svého tahu je alespoň pět
xanovi. Z temného ústí chodby vyběhl
sáhů
daleko od nejbližší nepřátelské
Gorbratův synovec Bagrot a nepoučen rodinnou tragédií se na naše hrdiny postavy.
- ve třech po sobě jdoucích kolech
vrhne.
Roxan prohlásí, že bude kouzlit. použila akci pohyb. Předpokladem je, že
Válečníkovi padne na iniciativu 5 a ve směru předpokládaného útěku se
kouzelníkovi na 1 k6 2, celkem 3, oba nevyskytuje žádný nepřítel (respektive
tedy mají dvě akce. Skřetovi padne 4.
bude-li postava prchat zorným polem
Kolo začíná Arpag a rozhodne se udělat
nějakého nepřítele - šedivé hexy na obr.
krok. Pak je řada na skřetovi. Ten
správně považuje Roxana za nebez- na straně 76-musí mezi ní a nepřítelem být
pečnějšího. Zvolí činnost pohyb a po- alespoň jeden hex).
sune se o dva hexy směrem k němu.
Ted' je na tahu kouzelník. Vidí, že se k
němu blíží skřet, který na něj bude
moci v dalším tahu zaútočit, ale musí
použít akci kouzlení. Může ji využít buď k
přerušení kouzla, nebo k jeho seslání.
V prvním případě sice ztratí magenergii
(hráč by měl čestně přiznat, jaké kouzlo
chtěl seslat, a ztratí nejmenší možné
množství magenergie nutné na jeho
seslání), ale zato získá možnost se v
dalším kole bránit.
Roxan se však rozhodne pro druhou
možnost. Sešle kouzlo rychlost za 4
magy na Arpaga a bude doufat, že skřet
se už k útoku nedostane. Tak přišla řada
na Arpaga. K dispozici má díky kouzlu
dvě akce. První bude krok a útok, druhá
útok, oba na skřeta. Bagrot však jako
zázrakem přežije a je na tahu. Zaútočí na
Roxana, který se nemůže bránit
(poslední zbývající akci musí použít na
kouzleni) a pochopitelně ho zraní.
V dalším kole je Arpag stále pod vlivem
kouzla rychlost. Roxan ho totiž seslal
tak, aby působilo dvě kola, a protože
se jedná o kouzlo, které nevyžaduje
koncentraci, nezáleží na tom, že byl
zraněn. Arpag má tedy bonus +6 k
hodu na iniciativu. To znamená, že ji
takřka jistě vyhraje a v prvním tahu
bude mít dvě akce. Obě použije k útoku
na Bagrota a dorazí ho.
Útěk z boje
Pěkné české přísloví nás učí, že: „Kdo
uteče, ten vyhraje." V Dračím doupěti
jsou takové situace na denním pořádku. Jen
velmi málo lidí touží zemřít zcela zbytečně
(což je přesně to, co potká postavu, která
vyruší mírumilovného vegetariánského
obra a nechá se od něj zašlápnout), a tak se
většina postav pokouší z beznadějného
boje uprchnout.
Pokud se útěk postavě podaří, mohou
ji její nepřátelé pronásledovat. 0 útěku a
pronásledování se dozvíš více na straně
80. Jestliže postava nemůže utéci, může
se pokoušet o únik pomocí akce pohyb.
Dosah zbraní
V celém předchozím textu jsme
předpokládali, že postavy bojují meči
nebo podobnými zbraněmi, které
nedosáhnou dál než na sousední hex.
Takové
zbraně
jsou
skutečně
nejobvyklejší. Kromě nich však existují i
zbraně, které mohou dosáhnout i na dva
nebo na tři hexy daleko. V Tabulce zbraní
na straně 66 je v kolonce délka' u každé
zbraně uvedeno, jak daleko dosáhne.
Dlouhými zbraněmi se útočí stejně
jako krátkými, ale jen na postavy, které
jsou v příslušné vzdálenosti, a jen tehdy,
když je mezi útočníkem a jeho obětí
volný hex. Na obrázku jsou vyšrafované
ty hexy, na které může zaútočit postava
na šedivém hexu například halapartnou.
Zde také vidíš, že jednu postavu může
najednou obstoupit až 12 vojáků s
dlouhou zbraní a současně na ni
zaútočit.
Postava s dlouhou zbraní se může
bránit obvyklým způsobem.
U některých zbraní je ve sloupci
délka uveden rozsah, například 1-2.
Těmito zbraněmi lze útočit na nepřátele
ve vzdálenosti podle rozsahu, například
na hexu sousedním i jeden hex vzdáleném,
podle okolností.
®®®
a mimo boj
V této části se seznámíš s pravidly, která
se nevztahují přímo k souboji. Řídí se
jimi život tvé postavy po většinu času.
Některá pravidla (ta, která budou
uvedena jako první) udávají přesná čísla a
postupy, jiná jenom říkají, co se ti může
stát.
Pravidla v této druhé skupině nezahrnují všechno, co tě v jeskyni může
potkat; jsou to jen nejobvyklejší příklady.
Postupy pro jejich řešení jsou popsány v
příručce Pána jeskyně.
Fatální neúspěch
V Dračím doupěti se často ověřuje
úspěch nějaké činnosti hodem k%. Ve
všech těchto případech může kromě
normálního neúspěchu (když na kostkách padne číslo větší než daná pravděpodobnost), nastat i tzv. fatální neúspěch: situace, kdy se daná činnost
nejen nepovede, ale ještě se postavám
šeredně vymstí. K fatálnímu neúspěchu
dojde, když na k% padne číslo dělitelné
deseti, které-je větší než potřebná
pravděpodobnost.
PŘÍKLAD: Zloděj na první úrovni má
pravděpodobnost úspěchu schování se
ve stínu 30 %. K fatálnímu neúspěchu
dojde, když mu na k% padne 40, 50, 60,
70, 80, 90 a 00.
Účinky fatálního neúspěchu závisí na
rozhodnutí PJ. V některých případech
jsou uvedeny v pravidlech, někde si j e PJ
bude muset vymyslet. Vždy by to mělo
být něco horšího než prostý neúspěch ve výše uvedeném příkladu bude zloděj
nejen skálopevně přesvědčen o
úspěšném ukrytí, ale navíc bude i
prvním, čeho si každý po příchodu do
místnosti všimne.
Čas
V podkapitole Míry a váhy na straně
21 ses dočetl, že v DrD se čas měří ve
směnách, které trvají zhruba deset minut.
Směny ale neměří čas tak jako minuty a
hodiny, je to čas, během kterého
družina stihne podniknout jednu
rozsáhlejší akci (souboj, prohledání,
občerstvení a podobně).
Někdy je zapotřebí rozdělit jednu
činnost (například souboj) na větší
množství kratších základních úkonů. K
tornu slouží kola, která trvají zhruba deset
vteřin. Kolo, stejně jako směna, není
předem přesně stanovený časový úsek,
ale doba na jednu základní akci: seknutí
mečem, seslání kouzla a podobně.
Pokaždé, když se čas začne měřit na
kola, předpokládáme, že činnost
zabrala celou směnu. Tak například bitva
trvá někdy jen pár kol - tedy stěží minutu
- a přesto se počítá za celou směnu. Je
tomu tak proto, že postavy se zpravidla
musí
poněkud
vzpamatovat
a
zorganizovat. Musíš si uvědomit, že i když
se v Dračím doupěti snažíme - alespoň v
některých ohledech - co nejvíce přiblížit
skutečnosti, pořád ještě zbývá spousta
činností, které neupravují žádná
pravidla a o kterých předpokládáme, že
prostě probíhají. Nemusíš například
říkat, že tvoje postava jde na záchod, že
se po cestě napila vody z měchu, že se
ráno myla a podobně. To všechno se
bere v úvahu, když se řekne: „Zběžná
prohlídka místnosti vám trvala 1
směnu."
V Dračím doupěti je tedy třeba rozlišovat obyčejný, občanský čas a čas
plynoucí ve vašem dobrodružství.
První nazýváme „čas hráčů" a druhý
„čas postav". Dračí doupě se zpravidla
hraje několik hodin „času hráčů", ale
dobrodruzi při tom mohou prožít i několik dnů „času postav".
vá čtyři základní oblasti, kde pohyb
hraje důležitou úlohu. Je to: průzkum - boj
- útěk a pronásledování cestování
Základní pojmy
Všechny způsoby pohybu nějakým
způsobem používají stejné základní
pojmy. Ty zde nyní vysvětlíme.
Náklad a naložení
Náklad tvé postavy je celková váha
všech předmětů, které nese, včetně
šatů, zbraní a zbroje, jídla atd. Náklad
postavy měříme v mincích-viz strana 21.
Každá postava unese jen určité největší
množství nákladu, a to tím více, čím je
silnější. V Tabulce nosnosti najdeš tzv.
nosnost své postavy. Každá postava může
unést nejvýše čtyřnásobek své nosnosti pak o ní mluvíme jako o velmi naložené
postavě. Pokud naopak nese méně, než je
její nosnost, říkáme o ní, že není
naložená. Dva stupně mezi těmito
krajnostmi jsou mírné a střední naložení.
Přehledně to shrnuje Tabulka naložení.
Pohyblivost
Je zjevné, že postava nesoucí jen
prázdný tlumok snadno předhoní postavu, která nese těžké brnění a tlumok
plný zlata. Na druhou stranu, budou-li
závodit kroll a hobit v běhu za rovných
podmínek, pak kroll bude jistě rychlejší.
Když však budou závodit dva krollové,
zvítězí ten silnější a obratnější. Je tedy
vidět, že rychlost postavy závisí na jejím
nákladu, rase, síle a obratnosti. Tuto
Pohyb je nejzákladnější činností tvé schopnost pohybovat se vyjadřuje
postavy. Ať zkoumá jeskyně, prchá vlastnost zvaná pohyblivost.
před nepřáteli nebo se poflakuje po
městě, stále odněkud někam jde, utíká
nebo se plíží. Kdybychom chtěli nepřetržitě dopodrobna zkoumat, kde
tvoje postava právě teď je, jak dlouho jí
trvalo, než přešla pokoj a podobně, stala
TABULKA NOSNOSTI
by se hra dosti nudnou. Dračí doupě
se odehrává hlavně ve tvojí fantazii Bonus za sílu
Nosnost
vlastně nepotřebuješ vědět, jak rychle
-5
210 mn
poběžíš nebo kde právě jsi; zpravidla stačí
-4
240 mn
vědět, zda se ti podařilo utéci a jak dlouho
-3
270 mn
to trvalo. Pro ty řídké případy, kdy je
-2
300 mn
skutečně důležité znát svoji rychlost,
-1
330 mn
nalezneš podrobný systém rychlosti a
0
360 mn
pohybu v DrD Pravidlech pro pokročilé.
+1
390 mn
Zde se seznámíme jen s jednoduchým
+2
420 mn
systémem pohybu, který pokrý
+3
450 mn
+4
480 mn
+5
510 mn
Pohyb postav
TABULKA POHYBLIVOSTI
RAS
Rasa
hobit
kudůk
trpaslík
elf
člověk
barbar
kroll
Pohyblivost
10
9
8
12
11
12
11
15, bonus +2. Po chvíli
že obři jsou nesmrtelní,
prchat. Odhodí dokonce i
čímž získá svou maximální
19, bonus +4.
boje zjistí,
a začne
svůj meč,
pohyblivost
A nyní už můžeme přejít k popisu jednotlivých oblastí, kde tento systém používáme.
Průzkum
Pohyblivost je ú středním pojmem v
systému pohybu. Podobně jako
např. inteligence může nabývat hodnot
od 1 do 21 a bonusy a postihy za
pohyblivost se určují stejným způsobem
jako u základních vlastností.
Při určování základní pohyblivosti
postavy (tj. pohyblivosti, která nebere do
úvahy naložení) postupuj takto: k číslu
v Tabulce pohyblivosti ras přičti bonus za
obratnost postavy a dvojnásobek bonusu
za sílu postavy (nebo odečti příslušný
násobek postihu).
PŘÍKLAD: Barbar válečník Hrun má
silu 19 a obratnost 9. Jeho základní
pohyblivost je 12 + (-1) + 2 x ( + 4 ) =
19, a pokud není naložen, má bonus
za pohyblivost +4.
Průzkumem míníme například procházení podzemí, starých ruin, zkrátka
čehokoliv, kde je třeba dávat bedlivě
pozor na cestu. Není tam zpravidla
možné brát s sebou koně nebo mezky.
Zde záleží nejvíce na tom, jak dobré
mají postavy světlo. Obvyklé rychlosti
průzkumu
zachycuje
Tabulka
rychlosti průzkumu.
Jak vidíš, tyto rychlosti jsou dosti
malé. Ale musíš si uvědomit, co průzkum obnáší - postavy se pohybují
ostražitě, snaží se nedělat hluk a podobně. Nestane se jim, že by omylem
vstoupily do dveří, za kterými se odehrává skřetí hostina, protože PJ jim
řekne hned, když dojdou ke dveřím,
ž e slyší cinkání pohárů,' opilecký
smích, přisprostlé písně a podobně.
(Postavy ovšem neslyší všechno. Pokud
chtějí, mohou naslouchat - viz kapitola
,Naslouchání na straně 83.)
Průzkum j e velmi namáhavý jak tělesně, tak duševně. Proto platí, že postava se může věnovat průzkumu nejvýše tolik směn, kolik je trojnásobek její
odolnosti. Potom musí postavy odpočívat
- viz kapitola Odpočinek' na straně 82.
Rychlost průzkumu nezávisí na pohyblivosti.
Okamžitá neboli skutečná pohyblivost však závisí také na naložení. Souvislost naložení a pohyblivosti ukazuje
Tabulka naložení.
Z tabulky vidíme, že pohyblivost klesá
s rostoucím naložením (při počítání čvrtin
zaokrouhluj nahoru). Naložení má také
vliv na souboj - v základním systému má
velmi naložená postava postih -1 k
hodům na útok při boji tváří v tvář i na
obranu. V rozšířeném systému má navíc Boj
postava v závislosti na naložení postihy k
iniciativě.
Pravidla pro pohyb při boji jsou podrobně vysvětlena v části Pravidla
PŘÍKLAD: Barbar Hrun z předchozího
pro boj...' na stranách 73 a 77. Zdálo by
příkladu unese maximálně 1920 mn
nákladu. Jde po cestě v plátové zbroji se, že rychlost pohybu při boji je
(400 mn) s obouručním mečem (85 mnohem nižší, než by postavy byly
mn), jeho torna váží 820 mn avšak přes schopny vyvinout. Uvědom si však, že
rameno 165 mn. Na sobě má šaty a souboj není sprint na krátké trati, kdy
po kapsách a za pasem různé drob- od startu vypálíš, co to dá, a nekoukáš
nosti (celkem 70 mn).To je celkem nalevo napravo, ani kde co lítá, Při boji se
1540 mn, více než trojnásobek jeho pohybuješ se vší obezřetností, takže se
nosnosti, má proto pohyblivost jen 5, nepřerazíš o mrtvolu nepřítele nebo tělo
postih -3 a navíc postih k boji. Náhle ho
vyřazeného přítele, zpravidla nenapadne tlupa obrů. Hrun odhodí tornu
a vak - zruší tím svůj postih k boji a zakopneš o vyčnívající kámen, neuklouzneš na kaluži krve ani si nezvrtneš
jeho pohyblivost stoupne na
nohu na viklající se dlaždici.
TABULKA NALOŽENÍ
Náklad
(násobky
nosnosti)
0-1
více než 1-2
více než 2-3
více než 3-4
Pohyblivost
(část zákl.
Naložení pohybliv.)
žádné
1
mírné
střední
Y2
velké
útěk a pronásledování
V části Pravidla pro boj...' na straně 78
ses dočetl, kdy se postava nebo nestvůra
může dát na útěk, Teď si vysvětlíme,
jak se pozná, zda se nestvůře podařilo
prchnout nebo zda ji tvůj meč nakonec
dostihl.
V okamžiku, kdy se někdo dá na útěk
a někdo jiný ho pronásleduje, hodí si
obě strany 1k6 a přičtou k tomu svůj bonus
za pohyblivost. Pokud pronásledovanému
padne víc než pronásledovateli, podaří se
mu zvýšit svůj náskok o 1. Pokud padne
více pronásledujícímu, podaří se mu
náskok naopak snížit. Pokud jim padne
stejně, nic se nemění.
Co je to náskok, je celkem jasné: vyjadřuje, nakolik se prchajícímu podařilo
utéci. Na začátku běhu závisí náskok na
vzdálenosti mezi oběma protivníky: do 5
sáhů to je 1, od 6 do 10 sáhů to je 2 atd.
Pokud náskok klesne na nulu, podařilo se pronásledovateli svoji oběť
dostihnout a znovu dochází k boji. V
případě, že používáš rozšířený soubojový systém, postav pronásledovatele
a pronásledovaného na sousední hexy,
přičemž prchající je k pronásledovateli
otočen zády. V základním systému
má útočník jedno volné kolo k zaútočení
(pokud se oběť rozhodne znovu prchat, má
ještě další volné kolo).
V závislosti na prostředí, kde k pronásledování dochází, určuje PJ, jak
velký musí být náskok, aby se někomu
podařilo utéci. Ve spletitém podzemí
stačí zpravidla náskok 2, na poušti to
může být i 20.
Postavy za jedno kolo pronásledování urazí zhruba 50 sáhů.
Pronásledování nemůže trvat věčně.
Postava
může
prchat,
respektive
pronásledovat jen tolik kol, kolík je dvojnásobek její odolnosti. Pak se musí zastavit a nejméně 3 směny odpočívat.
přesunuje na větší vzdálenost a nevšímá si tak ostražitě svého okolí. Při cestování předpokládáme, že družina
krajinu zná nebo má alespoň mapu,
zásoby jídla a pití a po cestě se nesetkává s
ničím neobvyklým.
Pro cestování jsou důležité čtyři věci:
zda jdou postavy po svých, nebo mají
koně; zda chtějí jít rychle nebo pomalu;
kolik nákladu mají na sobě a konečně,
kudy jdou.
Tabulka cestování na koních uvádí
kolik mil (1 míle = 1 000 sáhů) urazí
družina za den, když jede na koních. Do
nákladu se samozřejmě započítává i váha
postavy. Při spěchu jdou postavy rychleji,
ale koně se dříve unaví. Při procházce
urazí družina delší vzdálenost, ale jde
pomaleji.
Tabulka cestování pěšky udává tytéž
údaje pro průměrnou družinu bez koní.
Čísla v tabulkách jsou jen orientační. PJ je
může upravit podle okolností (světlo, tma,
déšť, mlha atd.), případně může
postavám dovolit, aby ušly o něco více,
ale pak jim dá nějaký postih za únavu.
PŘÍKLAD: Obři, kteří honí našeho barbara Hruna, mají bonus za pohyblivost +3
a odolnost 21, Hrun má bonus za
pohyblivost +4 a odolnost 15. Nikdo z
nich nemá větší náklad, než je jeho
nosnost. Běží po cestě. PJ se rozhodne,
že cesta je rovná, nedá se z ní odbočit, a
tak musí náskok vzrůst alespoň na 15.
Hrun si hodí 1 k6, padne mu 4, celkem 8. PJ
si hodí za obry a padne mu 2, celkem 5.
Hrunovi se tedy podařilo zvýšit náskok na
2. Hází si znovu. Hrun musí doufat, že se
mu postupně podaří náskok zvýšit.
Statistika nám ovšem říká, že v 30
hodech se mu podaří náskok zvýšit jen
zhruba
desetkrát,
takže
je
nejpravděpodobnější, že po 30 kolech
pronásledování skončí, protože Hrun už
nemůže dál. Obři ho po chvíli dostihnou a
boj začne znovu.
Příběh barbara Hruna je podán
znovu a lépe v DrD Pravidlech pro poPŘÍKLAD: Družina má tři členy a dva
kročilé na základě podrobnějšího sys- koně a dohromady 2000 mn nákladu.
tému pro pohyb. Tam však má barbar Mají se přepravit do města vzdáleného
šanci na přežití ještě menší než zde.
50 mil po cestě a musejí se tam
dostat co nejdřív.
Rozhodnou se naložit na každého
Cestování
Poslední oblastí, kde je pohyb koně 1 000 mn nákladu a sami jít bez
důležitý, je cestování. Cestování se liší od nákladu. Rozhodnou se také, že budou
spěchat. Dobrodruzi mohou ujít 49 mil a
průzkumu zejména tím, že se družina
koně 62 mil, než se unaví. Po sedmi
hodinách stanou jednu míli
TABULKA CESTOVÁNÍ NA KONÍCH
terén
náklad
spěch
(8 hodin)
procházka
(16 hodin)
750
1500
2 250
750
1500
2 250
cesta
78
62
50
112
88
72
savana
les
39
31
25
56
44
36
52
41
34
75
59
48
hory
20
16
13
28
22
18
TABULKA CESTOVÁNÍ PĚŠKY
terén
TABULKA RYCHLOSTI
PRŮZKUMU
světlo
rychlost (sáhy
za směnu)
žádné
špatné (pochodně, lucerna)
dobré (slunce, kouzla)
20
100
200
naložení
spěch
(7 hodin)
procházka
(14 hodin)
žádné
cesta
49
mírné
střední
žádné
mírné
střední
savana
33
les
25
hory
12
44
34
70
29
23
47
22
17
35
11
9
18
63
49
42
33
32
25
16
12
před městem, kde by se měli utábořit
na noc. Protože však hodně spěchají, PJ
rozhodne, že se jim podaří dojít až do
města, ale dokud si neodpočinou, sníží se
jim bonus k sile a obratnosti o 1.
Ostatní případy
Jistě sis povšiml, že tato pravidla se nikde nezabývají obyčejnou, bezstarostnou
chůzí. Je tornu tak úmyslně. Za jak dlouho
dojdu od stolu ke dveřím? To v podstatě
není zajímavé, pokud před někým
neprchám nebo někoho nehoním nebo
mi z nějakého jiného důvodu neběží o čas.
Můžeme si jistě představit situaci, kdy je
to důležité: družina může například
prchat z podzemí, kde tiká časovaná
nálož. V těchto případech je ovšem
nejlepší použít systém pohybu z DrD
Pravidel pro pokročilé, který je mnohem
realističtější a pro takovéto případy jako
dělaný.
Smyslem hry ovšem není účetnictví,
ale dobrá zábava. Proto je možné,
alespoň zpočátku, tato pravidla zjednodušit Dohodněte se mezi sebou a
svým PJ.
Pád z výšky
Postava se může pohybovat nejen
chůzí, během, plížením, přískoky
vpřed, tedy horizontálně, ale může i
šplhat vzhůru, padat do propastí a
propadel, skákat ze střech na balkón a
podobně. Pro šplhání má PJ svá pravidla,
nyní si povíme, co čeká tvou postavu,
když odněkud spadne.
Při neřízeném pádu z výšky je postava zraněna za prvních 5 sáhů za 1
život, za každých dalších 10 sáhů za 1k6
životů. Zranění kromě prvního životu
(tedy veškeré hody kostkou) se navíc
násobí úrovní postavy, ale nejvýše devíti
(proč zrovna devíti, to pochopíš v
Pravidlech pro pokročilé, kde se seznámíš
s mechanismem přibývání životů na
vyšších úrovních). Poslední hod 1k6
může PJ upravit podle toho, jakou
poměrnou část z oněch deseti sáhů
postava skutečně spadla.
Nejedná-li se o pád, ale o skok, uvažuje
se při určování zranění, jako by postava
spadla z výšky o 5 sáhů nižší, čili při
skoku z výšky 5 sáhů nebude zraněna
vůbec, z výšky 6 až 10 sáhů za jeden
život, z výšky 11 až 20 sáhů za 1 + 1k6
x úroveň životů a tak dále.
Takto vypočtené zranění se týká
dopadu na tvrdý povrch - kámen, ská-
la, dlaždice a podobně. Při dopadu do
hluboké vody nebo dostatečné vrstvy
měkkého sněhu může být zranění třetinové (zpravidla pak musí někdo postavě pomoci ven), při dopadu na
měkkou ornici nebo do korun stromů se
zranění snižuje zhruba o čtvrtinu a
podobně. Obecně platí, že čím delší byl
pád, tím silnější musí být tlumící vrstva,
kupka sena na dlážděném nádvoří při
pádu ze 100 sáhů rozhodně nehraje
žádnou roli. Poslední slovo má vždy PJ.
PŘÍKLAD: Barbar Romeo, válečník na
třetí úrovni, tráví noc u mladičké komtesy Julie v její ložnici v nejvyšším patře
hradní věže, když se nenadále vrací Juliin
otec Kapulet, známý to pruďasa ochránce
cti své dcery, z výpravy proti loupežníkovi
Montekovi a jde ihned zkontrolovat, co
Julie tropí, když v tak pozdní hodinu ve
své komůrce ještě svítí. Romeo má tak
tak čas posbírat své svršky a už je slyšet
Kapuletovy kroky, jak stoupá po
schodech. Jediná cesta ven vede oknem
na zadní nádvoří, Romeo neváhá a
skočí. Výška je 15 sáhů. Za prvních pět
sáhů si nepočítá žádné zranění. Za
dalších pět sáhů je to jeden život. Pak si
hodí k6 a padne mu 4. PJ sníží hod na
polovinu, tedy na 2, neboř Romeo z
oněch deseti sáhů, jimž by hod
odpovídal, skočil jen polovinu. Tu ale
vynásobí
Romeovou
úrovní,
čili
dostane 3x2=6. Přičte-li k tomu první
život, vyjde mu, že Romeo je zraněn za 7
životů, což je asi čtvrtina jeho celkového
počtu. Mladý barbar z toho tedy vyvázl
poměrně dobře a je vlastními silami
schopen se odplížit do bezpečí.
Odpočinek
a mnoha místech v této knize se říká, že
postavy musejí odpočívat. Míní se tím,
že se postavy utáboří a toho dne už nic
kloudného nedělají. Mohou (a často by i
měly) postavit hlídky, mohou (a často by
neměly)
si
vyprávět
o
svých
dobrodružstvích, zapálit oheň, najíst se a
napít, umýt, pokud je kde, a podobně.
Nakonec půjdou pravděpodobně spát.
Celý odpočinek trvá zhruba osm hodin.
Přesné číslo dostaneš, když od osmičky
odečteš polovinu svého bonusu
(přičteš polovinu svého postihu,
zaokrouhluj nahoru) za odolnost.
Při odpočívání postavy zpravidla
odkládají svoje zbraně a zbroj. Proto jim
bude při náhlém přepadu trvat tři kola,
než si je posbírají a navlečou (kromě
postav, které jsou na hlídce - ty mohou
bojovat okamžitě). Družina ovšem
může trvat na tom, že zbraně ani zbroj
neodloží a bude odpočívat v ní. Tak si
ovšem nikdo moc neodpočine a takový
odpočinek proto trvá dvojnásobek
obvyklé doby.
Na konci odpočinku začnou platit
všechna příslušná pravidla - postavám
přibudou životy, kouzelníci a hraničáři
mohou získávat magenergii (tedy za
předpokladu, že odpočinek trávili
nerušeným spánkem) a podobně.
V DrD Pravidlech pro pokročilé je
popsán celý systém pro pohyb a také
pro odpočinek podrobněji a v mnohem
širších souvislostech. Tím můžeš
nahradit pravidla popsaná v této kapitole.
Postřeh
Jeskyně je plná skrytých věcí - tajných
dveří, pastí, propadel a podobně. Skryté
věci se v DrD dělí na dvě třídy:
1. Velké, masivní, zpravidla kamenné
(otočné balvany, posuvné zdi, propadla, pasti velkého typu)
2. Menší, jemnější, zpravidla s jemnou
mechanikou (tajné skrýše, šipkové
pasti, tajné dveře v luxusních místnostech)
Předměty v první třídě nazýváme objekty, předměty ve druhé třídě mechanismy. Toto pojmenování není úplně
přesné, ale je poměrně jednoduché a
snadno zapamatovatelné. Jeho podstatným rysem je to, že nijak nesouvisí s
účelem předmětu, ale pouze s tím, jak
vypadá a jak byl vytvořen.
Pán jeskyně u každé skryté věci určuje
takzvanou nápadnost. Místo nápadnost
bychom mohli také říkat „základní
pravděpodobnost objevení", neboť to je
pravděpodobnost, že si náhodný,
průměrně
inteligentní
pozorovatel
daného předmětu bez hledání všimne.
Zde si musíme uvědomit jednu
zvláštnost. Zatímco při většině hodů,
například při souboji nebo proti pasti, se
snažíš hodit co nejvíc, při hodu na
úspěch na k% se vždy snažíš hodit co
nejmíň. Při hodu proti pasti unikneš,
když hodíš více nebo stejně, než je nebezpečnost pasti; při hodu k% uspěješ,
když hodíš méně nebo stejně, než je daná
pravděpodobnost. Z toho plyne, že
zatímco obvykle se bonusy přičítají, u
hodu k% se odečítají. V následujícím textu
proto snadno narazíš na větu: „Od hodu
k% odečti svůj bonus za .,." Je zjevné, že
čím větší číslo odečteš, tím na tom budeš
lépe. A naopak pokud má tvoje postava v
dané vlastnosti postih, musí ho k hodu k%
přičíst a pravděpodobnost úspěchu se
sníží.
*Náhodné objevení*
Pokaždé, když postavy vstoupí do
místnosti, mají určitou šanci, že si náhodou všimnou něčeho skrytého. Při
vstupu do místnosti si každá postava hodí
k%, od hodu odečte svůj bonus za
inteligenci a výsledek ohlásí PJ. Pokud ve
svých poznámkách zjistí, že v dané
místnosti je nějaká věc s vyšší nebo stejnou
nápadností, postavě to oznámí.
Pravidla pro náhodná objevení jsou
nepovinná a PJ by měl hráčům před začátkem dobrodružství říci, zda je chce
používat či nikoliv. Je totiž jasné, že když
PJ řekne postavám: „Hoďte si na náhodné
objevení", pak i když nic náhodou
neobjeví, neodejdou z místnosti, dokud ji
celou neobrátí naruby. Proto je nutné toto
pravidlo používat bud ve všech
místnostech nebo v žádné.
Hledání
Postavy mohou skryté věci také hledat. Když chce postava prohledat nějaké
místo, ohlásí to PJ a hodí si k%. Od
hodu odečte svůj postřeh (za chvíli si
vysvětlíme, co to je a jak se určuje) a
výsledek sdělí PJ. Ten se podívá do
svých poznámek, zda je na daném
místě předmět se stejnou nebo větší
nápadností, a pokud ano, řekne o něm
hráči. V opačném případě neřekne nic - i
když nic neobjevíš, neznamená to, že
tam nic není.
Prohledání 4 čtverečních sáhů (například část podlahy 2 x 2 sáhy veliká) trvá
1 směnu (10 minut); když se hledá kratší
dobu, nic se nenajde. Jedno a to samé
místo nemůže současně prohledávat více
postav. Hledání je možné opakovat, dokud
postavám nedojde trpělivost.
Není rozdíl mezi hledáním objektů a
mechanismů. Během jedné směny
hledání, na základě jednoho a toho sa
mého hodu k% je možné najít jak objekt
tak mechanismus, případně obojí.
Ted se možná ptáš, proč vlastně objekty
a mechanismy rozlišujeme. Je to proto, že
tvůj postřeh na různé věci je různý. Ve
skutečnosti při hledání nehlásíš PJ jedno
číslo, ale říkáš mu: „Na objekty mi padlo to
a to a na mechanismy mi padlo to a to."
A nyní si konečně řekneme, jak se
postřeh určuje:
U objektů je postřeh roven inteligenci
postavy. Pokud se jedná o krolla, barbara
nebo trpaslíka, zvyšuje se postřeh ještě o 5
%.
U mechanismů se postřeh rovná inteligenci postavy dělené dvěma (za
okrouhluj dolů). Elf, hobit nebo kudůk
mají postřeh ještě o 5 % vyšší
PŘÍKLAD: Hobit alchymista Fergo přijde do opuštěného sálu královského
paláce a rozhodne se hledat skrýš s pokladem. Určité stopy naznačují, že
skrýš by měla být v severozápadním
rohu místnosti. Fergo tedy oznámí PJ, že
prohledá západní část severní zdi. Fergo
má inteligenci 13, takže na objekty má
postřeh 13 % a na mechanismy 11 % (=
1% + 5). Na k% mu padne 15, atak PJ
ohlásí, že mu na objekty padla 2 % a na
mechanismy 4 %.
Pán jeskyně ví, že v prohledávané
oblasti skry'š skutečně je. Je to mechanismus s nápadností-5 % - najít ji je
práce pro zloděje a ne pro amatéry. Na
druhou stranu jsou ve zdi také tajné
dveře, které PJ pokládá za mechanismus
(objekty se v takovém prostředí asi vůbec
nevyskytuje s nápadností 5%. Tak se
překvapený Fergo dozví, že místo tajné
skrýše našel tajné dveře.
nost zvuků, které tu můžeš zaslechnout, a pokud ti padlo méně nebo stejně,
oznámí ti, co slyšíš.
Podobně jako můžete používat nepovinné pravidlo Náhodné objeveny (viz
strana 82), můžete hrát i na Náhodné
zaslechnutí'. Od hodu k%o se, stejně
jako u náhodného objevení, odečítá
bonus za inteligenci.
Naslouchání je velmi užitečné,
ale není všemohoucí. Existují nestvůry,
například tzv. nevidění, které jsou
smrtelně nebezpečné, a přesto jsou s
naprosto nehlučné.
Světlo
Tvoje dobrodružství tě zavedou do
různých temných míst. Nezapomeň si s
sebou vzít křesadlo, troud, ocílku a
křemen (ve světě DrD neexistují žádné
sirky nebo zapalovače).
Kromě křesadla budeš potřebovat i
nějaký zdroj světla: pochodeň nebo
lucernu.
rozeznat tvar místnosti, pokud mají
podlaha, stěny i strop stejnou teplotu.
Kroll má zvláštní sluch, který se podobá
netopýřímu. Tím může, podobně jako
netopýr, propátrávat prostor před
sebou. Protože ale, na rozdíl od
netopýra, neumí létat, může se mu
stát, že spadne například do studny,
jejíž okraj splývá s podlahou místnosti. To
by se trpaslíkovi nestalo: voda je
chladnější než podlaha, a tak by ji viděl
jako ostrůvek sytější modři. Zvláštní
schopnost hobitů, čich, se při chůzi ve
tmě neuplatní. Zato jinde může být velmi
užitečný.
Pasti a jedy
Nejsou to jen nestvůry nebo falešní
přátelé, kdo se tě v jeskyni bude pokoušet
zabít. Budou tam číhat i různé důmyslné
mechanismy či objekty se stejným
posláním. Říkáme jim pasti.
Pastí může být cokoliv: kámen, který
spadne, stiskne-li se klika, šipka, která
vystřelí, zvedne-li se víko truhly, zamaskované propadliště. Podobnou roli
jako pasti hrají i jedy, které jsou často
jejich součástí a vlastně bychom mohli
říct, že jsou zvláštním případem pasti.
Ať past nebo jed, je třeba je nějakým způsobem popsat. K tomu nám
slouží tři údaje: síla, nebezpečnost a
použitá vlastnost.
Abys zjistil, zda tě past zasáhla, postupuj takto: Hod 1k10 a k výsledku
přičti svůj bonus (nebo odečti postih) za
vlastnost, která je udána jako použitá
vlastnost dané pasti (u šipkových pastí
to bývá obratnost, u jedů odolnost).
Pokud je výsledek menší než
nebezpečnost, měl jsi smůlu. Pokud je
výsledek větší nebo roven nebezpečnosti, měl jsi štěstí. Ale to ještě
neznamená, že jsi unikl bez zranění - to
záleží na síle pasti (nebo jedu). Silu pastí
a jedů udáváme jako dva rozsahy,
například 1-3/5-10. První rozsah udává
počet životů, za který je postava
zraněna, pokud má štěstí. Druhý rozsah
je počet životů, za který je zraněna,
pokud má smůlu. Místo prvního rozsahu
může být pomlčka - to znamená, že
pokud má postava štěstí, podaří se jí
uniknout bez zranění.
Pochodeň je levnější, ale vydrží kratší
dobu. Kromě toho může v průvanu
snáze zhasnout než lucerna, ale zato je
možné ji někam hodit, něco s ní zapálit a
dokonce ji použít jako zbraň (viz strana
72). Pochodeň dosvítí 6 sáhů všemi
směry a bude hořet 3 směny (půl
hodiny).
Lucerna je spolehlivější, ale dražší. Má
okenice, kterými je možné ji zatemnit
nebo ji upravit tak, aby svítila jen jedním
směrem, případně snížit intenzitu jejího
světla. V lucerně hoří olej, přičemž na 1
lahev oleje vydrží svítit 24 směn (4
hodiny). Lucerna dosvítí 8 sáhů všemi
Při průzkumu jeskyně se před křižo- směry, nebude-li nijak zatemněna.
vatkou nebo za zavřenými dveřmi vyPochodeň i lucernu musíš nést v
platí naslouchat a čekat, zda neuslyšíš
něco podezřelého. Většina nestvůr vydává ruce. To znamená, že v ní už nemůžeš
nějaké zvuky, zvláště když o tobě neví a nést štít a také nemůžeš používat
nedává si pozor. Naslouchání není žádnou obouruční zbraň. Proto se nesení
většinou
přenechává
možné za pochodu. Při chůzi chřestí a světla
cinká brnění a výstroj, a tak není nic kouzelníkům.
Světlo ti umožní vidět kolem sebe,
slyšet. Proto se musí celá družina zastavit
a snažit se být úplně zticha. Naslouchání ale současně také umožní všem, aby
viděli tebe, dokonce na mnohem větší
trvá jednu směnu.
Naslouchání probíhá podobně jako dálku, než vidíš ty. Světlo pochodně i
hledání objektů. Hodíš si k%, odečteš si lampy je ve tmě v otevřeném terénu
svůj postřeh na hledání objektů a vidět až na tisíc sáhů daleko.
Určitým východiskem z tohoto
výsledek oznámíš PJ. Ten zná nápad
problému - vidět a nebýt viděn - jsou
PŘÍKLAD: Past -/ochromení na 1-3
zvláštní schopnosti trpaslíků, hobitů a směny nezraní toho, kdo má štěstí, a
krollů. Trpaslíci mají infravidění, kterým ochromí na 1-3 směny toho, kdo má
„vidí teplo". Nejsou ale schopni
smůlu. Past 1-10/11-16 způsobí zraně-
Nasloucháni
PŘÍKLAD; Můžeme například předpokládat, že čím je postava zkušenější,
tím složitější hádanku je schopna vySíla pasti je zpravidla známa jen Pánu myslet. A naopak, zkušená postava
hádanku také snadněji uhodne. Můjeskyně. Pravidla pro její použití tu
uvádíme proto, aby sis udělal představu, žeme ji tedy zapsat jako past lnt+Roz
8 - uhodnutí/neuhodnutí.
ní za 1k10 životů tomu, kdo má štěstí, a
zranění 1 k6+10 tomu, kdo má smůlu.
a také proto, že tvoří univerzální systém
použitelný pokaždé, když chce
postava udělat něco, co závisí na některé
z jejích vlastností.
Stejná pravidla můžeš použít třeba i u
hádanek. Použitá vlastnost bude inteligence a nebezpečnost vlastně vyjadřuje obtížnost hádanky. Hod 1k10,
přičti bonus za inteligenci a zjistíš, zda jsi
uhodl či nikoliv. Tak se vyhneš
problémům, které plynou z toho, že
postava zpravidla nemá stejnou inteligenci jako její hráč - u některého z
tvých spoluhráčů by dokonce jeho
vlastní inteligence mohla být nižší než
inteligence postavy, kterou hraje.
Protože se pasti používají v Dračím
doupěti tak často, máme pro ně zkrácený
zápis, který vypadá takto: Použitá
vlastnost - nebezpečnost síla. Použitá
vlastnost může být Sil (sila), Obr
(obratnost), 0d1 (odolnost), Int (inteligence) a Chr (charisma).
PŘÍKLAD: Výše zmíněnou hádanku
můžeme zapsat například jako past Int
- 8 - uhodnutí/neuhodnutí. Hádající
postava musí hodit na 1k10 plus svůj
bonus za inteligenci 8,nebo více, aby
hádanku uhodla.
Kromě toho existují dvě zvláštní vlastnosti, a to rozdíl úrovní a životaschopnost. Když je jako použitá vlastnost
uveden rozdíl úrovní (zkratka Roz), pak
místo bonusu za použitou vlastnost
vezmi rozdíl mezi úrovní postavy, která
si proti pasti hází, a původce pasti
(například autor hádanky. Pokud je na
vyšší úrovni než původce pasti, je to
bonus, v opačném případě to je postih.
Nezapomeň, že úrovni u postav
odpovídá životaschopnost u nestvůr a
naopak.
Jestliže je jako použitá vlastnost
uvedena životaschopnost (zkratka
Žvt), vezmi životaschopnost (případně
úroveň) toho, kdo si hází proti pasti, a
děl ji 5. Zaokrouhlený výsledek je bonus
k hodu proti pasti. Je tedy vidět, že
životaschopnost 1 až 2 dá bonus 0, 3-7
dá 1, 8-12 dá 2,13-17 dá 3 atd.
Použitých vlastností může být i
více, například Sil+Obr. V takovém
případě se bonusy sčítají.
Některé pasti a jedy je možné najít
podle postupu z kapitoly ,Postřeh'. Takovým pastem se můžeš zkusit vyhnout nebo, jedná-li se podle PJ o objekty, se je můžeš pokusit odstranit. Ale
mechanismy umí zneškodňovat jenom
zloděj. Hledání jedů či lektvarů (af už
náhodné nebo cílené) se řídí stejnými
pravidly jako hledání mechanismů
(zloděj však při něm nemůže uplatnit
své zvláštní schopnosti).
Dveře a jiné
překážky
Chodby v jeskyních jsou často přehrazeny různými překážkami. Mohou to
být zamčené dveře, propadlý strop
nebo nějaké kouzlo. Některé cesty
mohou být zamaskovány za tajnými
dveřmi.
Tyto překážky se můžeš pokusit odstranit. Někdy je to jednoduché.
Nejsou-li dveře zamčené, zarezivělé,
zatarasené nebo zakleté, stačí vzít za
kliku a' stisknout ji. Řekni svému PJ, že
zkoušíš otevřít dveře, a on ti řekne, co se
stalo.
V obvyklejším případě, když otvírání
dveří není tak snadné, se je můžeš
pokusit vyrazit. Přitom postupuj jako při
hodu proti pasti-hoď si 1k10 a přičti si
bonus za silu. Pokud hodíš víc nebo stejně,
než je nebezpečnost vyražení dveří (tu ale
zná jenom PJ), podaří se ti je vyrazit. Dveře
může vyrážet i několik postav současně a v
takovém případě se k hodu 1k10 přičte
následující bonus: sečti stupeň sily první (tj.
nejsilnější) postavy, tři čtvrtiny síly druhé
postavy, polovinu síly třetí postavy a
čtvrtinu síly každé další zúčastněné
postavy a z tohoto celkového stupně urči
bonus (pokud celkový stupeň převýší 21,
řekne ti PJ příslušný bonus). Platí ale, že
na každých půl sáhu šířky dveří se
vyrážení může zúčastnit nejvýše jedna
postava. To znamená, že 2 sáhy široké
dveře mohou současně vyrážet nejvýše 4
postavy.
Pokud se ti nepodaří dveře vyrazit, nic
ti nebrání zkusit to znovu. Měj ovšem
na paměti, že důkladně zavřené a
zajištěné dveře se vyrazit prostě nedají,
a také to, že vyrážení dveří se dost
dobře nedá provádět potichu, takže i
když napodruhé uspěješ, nikoho na druhé
straně dveří už nepřekvapíš. Při
neúspěšném pokusu o vyrážení dveří se o
ně také můžeš zranit! Proto je někdy
výhodnější zkusit dveře vyrazit pomocí
zbraní. Trvá to sice déle a je to hlučnější,
ale někdy se dá dosáhnout většího
úspěchu při překonání překážky.
Stejně jako při vyrážení dveří můžeš
postupovat při všech úkonech, které
vyžadují hrubou sílu-například při
odvalování balvanů a podobně.
Působení kouzel a
lektvarů
Účinkem některých kouzel nebo po
vypití některých lektvarů se postava
zmenší, změní, a podobně. Ve všech
takových případech platí (pokud není
uvedeno jinak), že se postava změní i se
všemi věcmi, které má u sebe. To
znamená, že je dočasně nebude moci
využívat, a to ani jejich magických
schopností. To platí pro zbraně, lektvary,
které měla při sobě, prsteny (včetně
například zvláštních účinků prstene černé
vodoměrky) i další magické předměty.
Neplatí to však pro kouzla, která již na
postavu byla seslána, či lektvary, které již
vypila, a nyní je pod jejich vlivem - tyto
účinky trvají i nadále (je-li to fyzicky
možné).
Pokud postava proměnou nějaké věci
získá, neznamená to, že si zachovají své
případné kouzelné vlastnosti. Z magické
zbraně se stane obyčejná zbraň s
obvyklými parametry, z kouzelného
lektvaru bude jen kapalina stejné
podoby, ale bez jakéhokoliv účinku, a
podobně. Proměnou rovněž není možné
získat předměty utajené, o nichž
postava neví, nebo nezná jejich obsah. V
takovém případě získá postava jejich
pravděpodobný nebo předpokládaný
obsah. Jakmile postava získá zpět svou
podobu, promění se do původní podoby
i všechny předměty, které má u sebe.
Pokud mezitím nějaký předmět odložila,
tento zmizí. Navíc se tím postava
vystavuje nebez
pečí, že zmizí i některý z jejích původních předmětů.
Za předměty se v tomto případě
považují i tvorové do velikosti A0, tvorové
od velikosti A musejí vypít vlastní lektvar
nebo na ně musí být sesláno samostatné
kouzlo.
PŘÍKLAD: Zloděj Jechor se magicky
promění v hraběcího posla, na něhož se
zpoza rohu dívá. Posel má za pasem
kouzelný široký meč, u pasu váček s asi
patnácti mincemi, na ruce zlatý prsten s
rubínem, pomocí něhož lze sesílat
kouzla, v ruce nese láhev s octem a z
kapsy mu kouká jakýsi pergamen s
pečetí. Jechor po proměně bude
ozbrojen obyčejným širokým mečem.
Nad obsahem váčku příliš neuvažoval a
usoudil, že v něm budou měďáky,
stříbrňáky a zlaťáky přibližně stejným
di1em. Prsten na ruce bude zlatý s
rubínem, bude mít přesnou podobu
originálu,
ale
žádné
magické
vlastnosti. Pečeť na pergamenu bude k
nerozeznání od pravé, ale kdyby ji
někdo rozlomil a svitek zkoumal, bude to
jen prázdný kus pergamenu, neboť o
jeho obsahu Jechor vůbec nepřemýšlel.
A konečně bude mít v ruce láhev s
nedovinou, protože ocet by ho ani ve
snu nenapadl.
V nové podobě Jechor vejde do
stáje, hodí štolbovi, očividně očekávajícímu malou odměnu, z váčku stříbrňák, vezme si poslova koně a odcválá.
Po třech směnách přestane magie
působit, Jechorovi se vrátí jeho pravá
podoba i všechny věci, až na chybějící
křesadlo v kapse. Současně štolba
bude marně na podlaze ve stáji hledat
ten stříbrňák, o němž si bude myslet,
že mu někde vypadl z kapsy.
Úvahy o tom, jak se bude vyvíjet situace, až se pro koně vrátí pravý posel,
nejsou součástí tohoto příkladu.
Vypije-li postava tentýž druh lektvaru, je-li na ni sesláno stejné kouzlo,
nebo při kombinaci lektvaru a kouzla se
stejnými účinky, obecně se jejich účinek
nezvýší, ale prodlouží se doba trvání
(není-li v konkrétních případech
uvedeno jinak).
nými družinami. Při takových setkáních
je vždy jistá pravděpodobnost, že se
domluvíte na vzájemné spolupráci.
Pamatuj, že vzít meč a bez pozdravu se
pustit do boje většinou není nejlepší
taktika. Lepší je to zkusit po dobrém.
V takovém případě zpravidla obě dvě
skupinky pověří jednoho svého zástupce
(nejlépe toho s nejvyšší charismou), aby
mluvil jejich jménem.
V Dračím doupěti nejsou žádná
přesná pravidla, kterými by se řídila
spolupráce s cizími postavami nebo
nestvůrami, neboť to nejvíce závisí na
okolnostech setkání. Při vyjednávání s
CP nebo nestvůrami byste se měli snažit
zjistit, zda máte nějaké společné cíle, pro
které byste se mohli spojit, nebo zda
jedna strana nemá něco, co by mohlo
zajímat druhou a obráceně.
Vyjednávání je nejklasičtější ukázkou
hry na hrdiny. Hráči hrají svoje postavy,
Pán jeskyně hraje nestvůry nebo CP a
jenom na základě toho, co postavy říkají
a co o nestvůrách vědí, se rozhodne, jak
setkání dopadne. Může se stát, že i přes
upřímnou snahu po dorozumění se
postavy náhodou zmíní o něčem, co
druhou stranu popudí a domluvu zhatí.
Ale přesto je vyjednávání zpravidla
nejlepší a nejelegantnější cestou k dosažení cíle, zvláště proto, že jsou k němu
většinou ochotnější inteligentnější, a tím
pádem i nebezpečnější nestvůry.
Pán jeskyně také přihlíží k tomu, jak
postavy daný problém vyřešily, a za
nestvůru přemoženou jednáním jim dá
více zkušenosti než za nestvůru brutálně
zabitou.
Výměna postavy
Když sis vybíral svoji postavu, kladli
jsme ti na srdce, aby ses nedíval, jak
vypadají schopnosti a charakteristiky
ostatních ras a povolání. Má to svůj dobrý
důvod: nejvíce zábavy v DrD pramení
z toho, že každý něco neví. V tom je to
vzrušení, v tom je ta poezie. Ale po
čase poznáš, jaké jsou schopnosti
jiných povolání, a také se ti může stát, že
Vyjednávání
zjistíš, že postava, kterou sis vybral,
Při dobrodružství se můžete setkat neodpovídá zcela tvým představám.
i s poměrně inteligentními nestvůrami, Mnoho lidí má v takové chvíli
pochybnosti: „Mohu si vzít jinou
s trpaslíky i lidmi, a dokonce i s ji
postavu? Vždyť já vím mnoho věcí,
které by vůbec neměla znát!"
Ničeho se neobávej. Nedá se zabránit
tomu, aby po čase takřka všichni
nepoznali schopnosti cizích ras a povolání. Ale není to žádná tragédie.
Hlavní tajemství a hlavní výzvu v DrD
vždy představuje temné ústí neprobádané jeskyně, a znalost schopností
tvých společníků převádí hru na kvalitativně vyšší stupeň. Protože jenom tak
budete schopni efektivně spolupracovat.
Ale k tomuto stavu je lepší a zábavnější se propracovat postupně: Představ
si mladého válečníka nebo hraničáře,
který se přidá k družině. Na začátku
neví ani zbla o možnostech svých
druhů,
ale
dobrodružství
za
dobrodružstvím, úroveň za úrovní
jeho znalosti rostou.
Neboj se vyměnit si svou postavu,
pokud s ní nebudeš spokojen. Dříve či
později bys stejně odhalil, jaké je tajemství druhých, a nemá cenu, aby ses při
hře nudil. Kromě toho se dobrý hráč
pozná právě podle toho, že ve své hlavě
dokáže oddělit svoje znalosti od znalostí
postavy, kterou hraje. Pokud toto někdo
dokáže, může třeba nejprve dělat Pána
jeskyně a poté si klidně zahrát postavu.
Neměl by sis ovšem měnit postavu
jen kvůli tomu, že jsi nespokojen s některými jejími vlastnostmi. Důvodem ke
změně postavy je například změna rasy
či povolání, eventuelně výrazná změna
přesvědčení.
Osobni deník
Nyní si povíme pár slov o tom, co je to
Osobní deník, k čemu slouží a jak se s
ním zachází. Osobní deník je průvodce
postavy po jeskyni a je v něm zaneseno
vše, co musíš o své postavě vědět. Při
hře je nutno mít ho stále po ruce.
Kdykoliv se tvá postava rozhodne ve hře
něco vykonat (přejít přes chatrný most,
zapálit pochodeň), musíš podle osobního
deníku zjistit, jaké má k uvedené
činnosti předpoklady (jak je obratná,
těžká, jestli má s sebou křesadlo a
pochodeň atd.).
Mezi oběma příručkami je vložený list
papíru nadepsaný jako Osobní deník
Vezmi si ho do ruky a sleduj ho spolu
s námi. Vysvětlíme si, co která kolonka
znamená a jak se vyplňuje.
Jméno - zvol si ho podle vlastní úvahy. Mělo by alespoň částečně odpovídat
rase tvé postavy-např. Krtonožka je
pěkné jméno pro hobita, ale mnohem
méně se hodí pro barbara.
Rasa - do této kolonky napiš název
své rasy- co je rasa a jak se určí, už víš.
Povolání - sem napiš povolání, které
sis pro svou postavu vybral.
Erb - do rámečku s označením Erb'
si každý může nakreslit to, co pol5ládá za
charakteristické pro svou postavu, nějaký
symbol či přímo svou postavu, jak si ji
představuje. Tato kolonka může zůstat
nevyplněna.
Maximální životy a magenergie - sem
si zapiš počáteční počet svých životů
(viz podkapitola,Určení počtu životů', str.
27). Pokud máš nějaké povolání
používající magii, napiš si sem množství
magenergie, které máš k dispozici na
začátku dobrodružství.
Životy a magenergie - zde vidíš sloupec čísel od 1 do 50. Vezmi si kancelářskou
sponku nebo jinou značku a nasaď ji na
číslo odpovídající svému počátečnímu
počtu životů. Jak ti budou životy
během hry ubývat, posunuj značku o
příslušný počet políček.
Klesnou-li tvé životy na 0, jsi mrtev. V
části Pravidla pro boj..' ses dověděl,
jak počet životů ovlivňuje tvoji
bojeschopnost.
Po skončení dobrodružství se předpokládá odpočinek spojený s léčením
ve městě, takže do dalšího dobrodružství
nastupuješ opět s původním počtem
životů. Pokud však PJ plánuje celou sérii
na
sebe
vzájemně
navazujících
dobrodružství, může se stát, že se
postavy vydají na další výpravu dřív,
než se stačí plně doléčit.
Při přechodu na další úroveň zvýšíš
počet svých životů podle pokynů v
podkapitole Určení počtu životů‘,
část,Tvoje postava', strana 27.
Pokud hraješ postavu s magickými
schopnostmi, zaznamenávej si stejným
způsobem okamžité množství své
magenergie.
Jestliže ti tento způsob evidence aktuálního počtu životů a magenergie
nevyhovuje, můžeš si vymyslet jakýkoliv jiný. V situacích, kdy se hodnoty
rychle mění (například během souboje),
se dá počet nastavovat na kostkách (pro
nižší úrovně je výhodná dvacetistěnná
kostka, ú vyšších čísel můžeš použít dvě
desetistěnné se stejným principem jako
při hodu k%). Aktuální stav si
pochopitelně
můžeš
rovněž
zaznamenávat tužkou přímo do Osobního
deníku (nedisponuje-li tvoje postava
magenergií, můžeš pro aktuální životy
použít políčko pro magenergii, jinak si
můžeš doplnit nový řádek pod
maximální hodnoty), ovšem při častém
gumování je nebezpečí, že se formulář
brzy poškodí.
Útočná čísla pro boj tváří v tvář-každé zbrani, kterou máš s sebou, odpovídá
jiné útočné číslo, jiná útočnost a
obrana zbraně. Útočné číslo vyjadřuje
schopnost postavy zasáhnout v boji
protivníka. Závisí na sile zbraně a na
sile postavy. Útočnost souvisí se zraněním,
které zbraň působí. Obrana udává, jak
dobře se můžeš danou zbraní bránit
proti nepřátelským útokům. Podrobně se
o těchto veličinách dočteš v části
Pravidla pro boj..' na straně 64.
U každé zbraně bys měl mít také
napsáno, kde ji máš (v pochvě, v torně,
v ruce atd.)
Útočná čísla pro střelecký boj - kromě
údajů uvedených i u zbraní pro boj
tváří v tvář jsou tu i kolonky pro malý,
střední a velký dostřel zbraní. Naproti
tomu tu není obrana zbraně, neboť
každá postava, která se brání střelnou
zbraní útoku tváří v tvář, má postih k
hodu na obranu -2.
Při určování útočného čísla střelných
nebo vrhacích zbraní nezapomeň, že
nezávisí na tvé síle, ale na tvé obratnosti.
Obranné číslo - toto číslo vyjadřuje
schopnost postavy odolávat nepřátelským útokům. Závisí na kvalitě zbroje
postavy a na její obratnosti. Podrobněji se
s ním seznámíš v části Pravidla pro boj...'
(str. 64).
Postřeh - udává všímavost postavy a
používá se pří náhodném nebo úmyslném hledání ukrytých věcí a při naslouchání. Náhodný postřeh na mechanismy i objekty je roven tvému bonusu (nebo postihu) za inteligenci. Postřeh pro hledání je u objektů roven
inteligenci postavy. Pokud se jedná o
krolla, barbara nebo trpaslíka, zvyšuje se
postřeh ještě o 5 %. U mechanismů se
je také v kapitole ‚Tvorba postavy'
postřeh rovná inteligenci postavy dělené
postavy'
hodnoty si teď napiš vedle hodnot dvěma (zaokrouhluj dolů). Pokud se
jedná o elfa, hobita nebo kudůka, je
svých vlastností.
postřeh o 5 % vyšší. Pravidla pro hledání
Velikost - rozeznáváme 6 stupňů veli- jsou v kapitole Postřeh' na straně 82.
kosti. Pro tvoji postavu připadají v
Zvláštní schopnosti - Kouzla - do toúvahu jen tři stupně: Pro hobita, kudůka a
hoto
rámečku si napiš všechny zvláštní
trpaslíka velikost A, pro elfa, barbara a
schopnosti své postavy a související
člověka B a pro krolla velikost C.
důležité údaje (například pravděpoPohyblivost-je mírou toho, jak rychle dobnost úspěchu při jejich použití).
se tvoje postava může pohybovat. Po- Kouzelník si sem bude psát svá kouzla a
hyblivost závisí na rase, síle a obratnosti jejich magenergii, zloděj své zvláštní
a podrobně je popsána v kapitole ,Pohyb schopnosti a pravděpodobnost úspěchu
postav na straně 79. Tvoje okamžitá a podobně.
pohyblivost závisí také na tvém
naložení-viz níže.
Síla, Odolnost, ... - nyní přicházejí na
řadu vlastnosti tvé postavy. Jsou to: síla,
odolnost,
obratnost,
inteligence,
charisma. 0 nich a o způsobu, jakým se
určují jejich hodnoty, ses již dověděl
všechno potřebné v kapitole Tvorba
postavy' (str. 25).
Do vlastní hry se vlastnosti promítnou prostřednictvím bonusů. Určil jsi
Poznámky - sem si můžeš zapisovat Úroveň - se vzrůstající zkušeností porůzné poznámky ohledně dobrodružství. stava stoupá vzhůru po tzv. úrovních.
Blíže to bylo vysvětleno v podkapitole
Vybavení - zde je seznam věcí (výzbroj ,Úroveň , část Tvoje postava' na straně
a výstroj), které si s sebou poneseš do 31. Před prvním dobrodružstvím je
jeskyně. Zaznamenej si sem i svoje zbraně a každá postava na první úrovni.
brnění. Seznam vybavení musí vždy
PŘÍKLAD: Nyní si přečti, jak by se
odpovídat skutečnosti - pokaždé, když
zapálíš pochodeň, musíš si ji škrtnout na vyplnil Osobní deník konkrétní postavy.
Představ si, že máš kouzelníka z
seznamu, pokaždé, když vystřelíš šíp,
rodu elfů. Napiš to do kolonky,rasa a
musíš si ho odepsat.
,povoláni".
U každého předmětu si ještě napiš,
Jméno a erb si můžeš libovolně vykde je umístěn a kolik váží. Například: myslet; jméno je třeba Sindor a erb
Láhev s olejem, v torně, 15 mn; kře- trojitý kříž.
sadlo, v torně, 2 mn; dlouhý luk, přes
Vlastnosti se určí podle návodu v
rameno, 10 mn; sluneční prsten, na kapitole Tvorba postavy : například síla
8, obratnost 12, odolnost 8, inteligence
ruce, 1 mn; atd.
Poklad - do této kolonky zaznamenej
všechny vzácné předměty, které na
výpravě získáš. U každé věci si poznamenej její cenu ve zlaťácích (pokud se ji
dovíš) a nezapomeň uvést, kam jsi ji uložil
a kolik váží.
Peníze - kromě cenných předmětů s
sebou nosíš i obyčejné peníze. Ve třech
kolonkách si udržuj přehled o tom,
kolik máš s sebou zlaťáků, stříbrňáků a
měďáků. Nezapomeň, že i peníze něco
váží.
Celkem - sem si napiš celkovou cenu
všech svých pokladů, včetně hotovosti.
Poznamenej si i jejich váhu.
Základní náklad - souhrnná váha tvého vybavení.
Celkový náklad - součet základního
nákladu a váhy pokladu, jinými slovy
váha všeho, co tvoje postava nese.
Naložení-může být mírné, střední nebo
velké. Do připravených kolonek si napiš,
při jaké celkové váze nákladu přechází
tvoje postava z jednoho stupně naložení do
druhého. Tato čísla závisí jen na tvé síle a
jsou uvedena v kapitole ,Pohyb postav na
straně 79.
Zkušenost - tento pojem je blíže vysvětlen v podkapitole Zkušenost' na
straně 31. Pro naše potřeby stačí říci, že
hodnotu zkušenosti určí PJ podle
toho, jak vhodně a produktivně postava
uplatňovala své dovednosti, jak
efektivně se dokázala vypořádat s nestvůrami, i podle toho, jak úspěšně postava splnila cíl dobrodružství. Na počátku je zkušenost nulová.
18, charisma 17.
Podle Tabulky postihů a bonusů
určíš, jaké bonusy přísluší elfovým
vlastnostem. Bonus za silu je -1, za
obratnost 0, za odolnost -1, za inteligenci +3, za charismu +3.
V Tabulce počtu životů najdeš podle
rasy své postavy počet životů, se
kterým jde do prvního dobrodružství. V
tomto konkrétním případě elfa kouzelníka je to 5 životů (musíš odečíst
postih -1 za odolnost). Zapiš to do kolonky maximální počet životů' a na
počitadle životů a magenergie si navleč
jednu sponku na číslo 5.
V kapitole Zvláštní schopnosti
podle povolání se dovíš, že kouzelník na
první úrovni s inteligencí 18 získá
jedním zaostřením vůle magenergii 9
magů. Zapiš to do kolonky maximální
magenergie' a na počitadlo si navleč
druhou sponku na číslo 9.
Velikost elfů je B.
Sindorova pohyblivost je 10, bonus
0, pohyblivost při mírném naložení bude
8, postih-1, při středním naložení 5,
postih -3 a při velkém naložení je
pohyblivost 3, postih -4. Současně
můžeme také vyplnit kolonky,naložení'
na druhé straně osobního deníku.
Sindor se svým postihem-1 za silu má
základní nosnost 330 mn. Toto číslo
napiš do kolonky ;naložení-žádné'. Do
kolonky naložení-mírné napiš 660 mn,
,naložení-střední' je 990 mn a ,naloženívelké' je 1320 mn. Vidíš, že tvůj kouzelník
neunese více než 66 kilogramů.
Nyní se musíš zamyslet nad vybavením. Kouzelník nemůže nosit žádné
brnění. V Tabulce zbroje vidíš, že jeho
kvalita zbroje je 1. Bonus za obratnost
je nula a tedy obranné číslo je 1. Napiš
si ho do kolonky,obranné číslo'.
Jako zbraň si s sebou ponese pouze
dýku. V Tabulce zbraní si najdeš, že síla
zbraně je 2, útočnost 0 a obrana zbraně
je -2. Tuto zbraň je možno používat jako
buď jednoruční nebo jako vrhací.
Útočné číslo pro souboj tváří v tvář je
součet sily zbraně a bonusu za silu,
tedy 1, pro střelecký souboj to je součet
sily zbraně a bonusu za obratnost, tedy
2.
Do kolonky ,útočná čísla pro boj sváří v
tvář' si napiš: Zbraň: Dýka jednoruč.),
ÚČ:1, útoč.: 0, OZ: -2; do kolonky
útočná čísla pro střelecký boj napiš:
Zbraň: Dýka (vrh.), ÚČ: 2, útoč: 0., dostřel - malý: 5, střední: 9, velký: 12.
Do kolonky,vybavení' si poznamenej
Dýka -v botě (tam ji nikdo nebude
hledat) -5 mn.
Z dalšího vybavení je nutno jmenovat
oblečení (lehký letní oděv, 40 mn), tornu (20
mn) s týdenní dávkou potravy (150 mn), 6
pochodní (60 mn), lahvičku svěcené vody
(5 mn), dva měchy vody a jeden měch vína
(celkem 75 mn). Dejme tomu, že Sindor v
některém dobrodružství získá kouzelný
prsten a nápoj uzdravení. Když se to
stane, připíšeš obojí do kolonky
,vybavení .
Do kolonky zvláštní schopnosti kouzla' si napiš seznam kouzel, která
sis vybral, např:
Modré blesky - 3 magy + 2 za další
Rychlost-2 magy/kolo
Hyperprostor - 4 nebo 6 magů
Až Sindor během svého parního
dobrodružství najde v jeskyni nějaké
poklady, vypíšeš všechny ty věci do
kolonky poklad a vedle převedeš
hodnotu těchto pokladů na zlato, pokud
ti ji PJ řekl.
Do kolonky,základní náklad' si napiš
náklad své postavy - v tomto případě to
je 355mn. Jak vidíš, je Sindor mírně
naložen.
Kolonka,zkušenost se vyplňuje až po
hře podle kapitoly Zkušenost' - ale to
nedělej sám. Napřed se musíš
dohodnout s Pánem jeskyně.
Do kolonky,úroveň' napiš 1.
Celý Osobní deník je nutno během
hry neustále upravovat, zapisovat nové
poklady, které získáš, odečítat životy, o
které budeš připraven, apod. Proto do
něj piš raději jenom obyčejnou tužkou a
předem si ho zkopíruj.
del. (Ale dávej pozor, aby ses díval jen
na to, co můžeš vidět - jen PJ si může (a
musí) přečíst všechno.) Pravidla hry si
Tato část neobsahuje žádná další pra- nejlépe osvojíš tak, že začneš hrát.
vidla. Najdeš tu pouze rady a doporučení První a možná i druhou hru budeš asi víc
listovat v příručkách než hrát. Ale uvidíš
ohledně vlastní hry.
sám, jak brzy ti pravidla hry přejdou
do krve.
Hra ve skupině
Pán jeskyně
Dračí doupě je hra pro 2 a více lidí. Jeden
z nich musí být Pánem jeskyně, ostatní
hrají svoje postavy.
Pán jeskyně připravuje hru pro ostatní hráče: kreslí jeskyni, umísťuje do ní
poklady a nestvůry. Pán jeskyně ovšem
není protivníkem hráčů, ve skutečnosti
musí být co možná nestranný a
nezaujatý. Ze všech lidí na světě zná
jeskyni, kde se postavy nacházejí, nejlépe, protože ji sám stvořil. Ví, co se
stane, jestliže postavy udělají to
nebo ono, a proti jeho výroku není
odvolání. Když řekne: Všichni jste
mrtví," jsou všechny postavy mrtvé a
nedá se s tím nic dělat. Buď se zachovaly
hloupě, nebo se prostě chopily úkolu, který
byl nad jejich síly. PJ ovšem musí hráčům
vysvětlit, co se vlastně stalo a proč se to
stalo. Pokud jeho vysvětlení hráče
neuspokojí, stejně nemohou výsledek
hry změnit. Jediné, cq,mohou udělat, je
najít si jiného PJ.
Příprava na hru
Prvním krokem k hraní Dračího doupěte
je najít si spoluhráče. Pak se musíte
domluvit, kdo z vás bude PJ. Poté se
musíte dohodnout, proč a jakým stylem
budete hrát. Toto bude mít vliv na tvorbu
vašich postav, zejména na jejich
psychických vlastností.
Styl hraní
Role Playing Games (zkráceně RPG) - hry
na hrdiny - hrají lidé z mnoha různých
důvodů.
PJ může vytvořit propracovaný svět s
vlastními zákonitostmi, jejichž objevování může být velká zábava. Pocit,
když postavy přejdou Hory na konci
světa, stále scházejí dolů, až sestoupí k
nekonečnému srázu, pod nímž vidí jen
plameny, ze kterých se vynořuje nebeská
báň s chladnými hvězdami a stoupá
vysoko nad ně, stojí za to.
V ideálním případě by hraní RPG
mělo vypadat jako taková sama se píšící
Pravidla Dračího doupěte jsou rozsáhlá, kniha. PJ vytvoří příběh s vlastním
ale nejsou složitá. Kromě toho většina úvodem, zápletkou, vrcholem i koncem;
hráčů vystačí jen s jejich malou částí - s jediné, co nepíše, je chování a činy
pravidly, která se vztahují k jejich jednotlivých postav, těm jen dá do začátku
postavě, základními pravidly pro boj a určité sny a cíle. Důraz tedy vedle světa
mimo boj. Důležité tabulky a postupy může být kladen na příběh a atmosféru.
Pravidla hry jsou tudíž hlavně
jsou shrnuty v Osobním deníku.
Naproti tomu PJ musí mít prostu- prostředkem, nikoliv cílem.
Hodně družin hraje DrD zejména
dovanou celou Příručku Pána jeskyně a
pro
roleplaying - hraní postavy, její role,
také celého Průvodce hrou, musí mít
kterou
si vybrali. Je to vlastně takové
alespoň rámcový přehled o schopnostech
velké divadlo, kde hercem může být
všech povolání i'o pravidlech.
Zpočátku toho možná bude trochu každý a záleží jen na něm, jak se bude
moc najednou. Proto je na konci Příručky „představení" či „film" vyvíjet dál, a
Pána
jeskyně
uvedeno
vzorové zda bude akční, komediální nebo
skupinové dobrodružství, které vám hororový. A stejně jako v divadle či filmu i
vystačí na mnoho hodin zábavy. Také je zde platí, že není malých rolí, je jenom
lepší na začátku nepoužívat nepovinná malých herců. Vyžívání se v povaze a
pravidla. Rozhodně je lépe začít zvycích postav může být zábava jako
základním soubojovým systémem a po- žádná jiná.
Takto většinou hrají již zkušenější
užívat co nejméně nepovinných oprav.
hráči.
Pro začínajícího PJ nemusí být
Hraní Dračího doupěte není zkouška
z matematiky. Vždycky, když si nebudeš snadné toto vymyslet. Nicméně zkusit
můžete cokoliv (přinejhorším se to
něčím jist, podívej se do pravi
Učení hrou
úplně nepovede) a u toho, co vás bude
nejvíc bavit, zůstanete.
Dračí doupě lze také hrát jako akční
hru. Hráče pak nezajímají žádné povahové vlastnosti, jde jim jen o bojové
schopnosti jejich povolání a o to, kde najít
ještě lepší zbraň, než právě drží v rukou.
Toto také baví spoustu hráčů a na PJ to
klade nejmenší nároky ohledně přípravy
dobrodružství. V mnoha případech totiž
stačí jen nakreslit pár místností a chodeb
a do nich umístit nestvůry, protože logika
a cíl dobrodružství hráče většinou
nezajímá.
Ať už kladete důraz na cokoliv, hra
může mít různý styl. Tomu je většinou
potřeba podřídit jak zápletku, příběh a
atmosféru, tak i samotné hraní. Styl
může být hororový, heroický, pohádkový či parodizující. Záleží na tom, jaké
knížky a jaké autory máte nejraději.
Na tomto všem je lepší dohodnout se
ještě před hrou, aby každý neočekával od
hraní něco jiného, aby PJ neměl jinou
představu o dobrodružství než ostatní
hráči. Tomu je také třeba v určitých
případech podřídit i výběr postav a hlavně
jejich psychické vlastnosti.
Nemáte-li však stále jasnou představu,
nelamte si s tím hlavu. Časem se to samo
vykrystalizuje. Pokud ji však máte,
bylo by škoda ji nevyužít.
Tvorba postavy
Můžete si své postavy vytvořit sami
doma, rozhodnout se pro jejich vlastnosti a původ, potom se někde sejít,
ukázat je PJ, a začít hrát s tím, že na začátku jste se všichni náhodou potkali v
jedné hospodě u jednoho stolu, a náhodou tam někdo přišel a měl pro vás
nějaký úkol, díky čemuž jste se mohli
vydat na dobrodružství. Takto můžete
během hodiny začít hrát své první
společné dobrodružství, což je rychlé a
pohodlné.
Nebo se můžete s PJ domluvit na in
dividuálních srazech, on s každým hráčem
jeho postavu probere samostatně, spolu
vymyslí její původ, a než se jedna postava
setká s jinou, může už mít pár
dobrodružství za sebou. Až se pak setkají
všechny postavy, začne vaše první
skupinová hra. Sice takto nezačnete
spolu hrát během jedné hodiny, ale tento
způsob je daleko propracovanější a
zábavnější. Výběr je na vás.
Souvislé dobrodružství
S výše napsaným je také spojeno, jak
souvislé hraní si vyberete.
Stejně jako si můžete vybrat postavu
a hned vyrazit do jeskyně, nebo
můžete znát všechny osudy svého hrdiny od jeho narození po současnost,
můžete si i do budoucna vybrat, zda
budete jen odehrávat sérii procházení
podzemí nebo trávit se svým hrdinou
každý den.
Jednodušší je několik prvních dobrodružství hrát nezávisle na sobě, bez vědomí, co se s postavami mezi dobrodružstvími děje. Do každé jeskyně budete
vstupovat s počátečním množstvím životů
a magů, a přestupovat mezi úrovněmi
budete takřka nevědomky.
Nebo můžete odehrávat každou cestu do
města, každý nákup lepších zbraní a prodej
věcí nalezených v jeskyních, každou cestu
za učitelem kvůli výcviku pro další úroveň.
Není samozřejmě nutné odehrávat každou
sekundu, každý den, ale jen ty zajímavé
věci - a i takový nákup nebo výcvik mohou
být totiž zajímavé. Opět to závisí na tom,
co vám bude více vyhovovat.
Toto se netýká přímo vytváření
postavy, ale rozhodnout byste si to
měli, ještě než začnete hrát.
Společné hraní
Ke hře potřebujete obyčejný stůl, dost
veliký na to, aby si kolem něho mohli
všichni sednout. PJ by měl sedět u užší
strany stolu, stranou hráčů, tak aby mu
nikdo neviděl do poznámek, či zcela
odděleně, u jiného stolu.
Každý hráč si s sebou zpravidla přinese
tužku a papír, pravidla, kostky a něco k
jídlu, protože hra obvykle trvá více
hodin. Pokud se pokračuje ve starším
dobrodružství, přinesou si hráči i
Osobní deníky svých postav, pokud se
začíná od začátku, musí si je hráči
nejprve vytvořit.
Pokud jste jenom dva nebo tři hráči,
PJ vám může povolit hrát i více postav
než jednu. To je ale krajní opatření, které
vyžaduje velikou disciplínu a um ze
strany hráčů.
Mluvčí
Mezi postavami je obvykle jedna, která je
pro svou inteligenci a charismu vůdcem
ostatních. Podobného mluvčího by si měli
zvolit i hráči. Ten by měl pomáhat PJ při
jednání s družinou. Pokud jde všechno
dobře a nenastala žádná složitá situace,
hráči se zpravidla domluví mezi sebou a
mluvčí oznámí PJ, co jednotlivé postavy
dělají.
V okamžiku, kdy se situace zkomplikuje, nebo když není jasné, kdo by
vlastně měl být mluvčím družiny, musí PJ
mluvit s každým hráčem jednotlivě a
zjistit, jaké jsou úmysly jeho postavy.
Mapy
Při procházení jeskyní je důležité, aby
postavy nezbloudily. Proto si hráči
podle pokynů PJ kreslí mapu. Zpravidla
si ji nekreslí každý sám, ale jeden předem
určený hráč (nejlépe ten nejšikovnější) ji
kreslí tak, aby na ni všichni viděli. Na
prvních úrovních budete potřebovat
hlavně čtverečkovaný papír na vyšších
úrovních také papír hexový (viz DrD
Pravidla pro pokročilé).
Kromě popisování místností a kreslení
map jsou možné i různé jiné způsoby,
jak hráčům a postavám postupně
odhalovat tvar jeskyně, v níž se nacházejí. PJ může mít například připravené rozstříhané kousky jeskyně a postupně je hráčům předávat, aby si z
nich mapu sestavili, nebo před hráči
může od začátku ležet celá mapa přikrytá vrstvou soli (nebo jiné neprůhledné sypké hmoty), která se postupně
smetává stranou, podle toho, jak
postavy postupují.
Osobní informace
Během hry se často stane, že se některá
postava oddělí od ostatních a vidí nebo
slyší věci, které ostatní nevidí ani neslyší. V
kapitole,Hráči nejsou postavy 'na straně
90 se dočteš, že dobrý hráč se pozná
podle toho, že umí oddělit svoje
vědomosti od vědomostí postavy. Ve
skutečnosti je však lépe, když se v takových případech Pán jeskyně a hráč
odeberou za dveře a tam si to proberou
tak, aby je ostatní neslyšeli. Je také
možné se s PJ domlouvat pomocí lístečků
Během hry Pán jeskyně popisuje hrá- nebo jazykem, kterému ostatní nečům, co jejich postavy vidí, slyší a po- rozumějí (když se taková příležitost nadobně. Hráči mu pak zase říkají, co dělají skytne). Hra je zajímavější, když hráči
jejich postavy.
skutečně nevědí to, co nevědí ani jejich
Průběh hry
postavy, než když jenom hrají, že to
nevědí.
Pochodové uskupení
Hráči musí říct PJ, v jakém pořadí jeskyní procházejí. Mohou jít v řadě za
sebou, ve dvojicích nebo v jakémkoliv
jiném uskupení, které může projít
chodbou. Pochodové uskupení je důležité v okamžiku, kdy družina na
něco narazí - past, nestvůru a podobně.
V takovém případě bude pochopitelně
zasažena postava, která jde první (při
útoku ze zálohy poslední), a proto je
důležité vědět, kdo to je.
Při určování pochodového uskupení
je třeba se řídit zdravým rozumem.
Vidíme, že v největším nebezpečí jsou ti,
kdo jdou vepředu. Proto by to měli být
ti nejsilnější a nejodolnější-válečníci
nebo hraničáři. Družina může být
napadena také zezadu, a proto by i
tam měla jít alespoň jedna silná postava.
Slabé postavy, které se příliš neuplatní v
boji muže proti muži, jdou zpravidla
uprostřed družiny.
Ať už se domluvíte jakkoli,
musíte to oznámit PJ. Nejlepší je
používat figurky - pak je prostě
postavíte podle pochodového uskupení
na stůl a kdykoliv se uspořádání změní,
můžete ho snadno přestavět. Pokud
hrajete bez figurek, musí si PJ vaše
uskupení zapsat. Potom nesmíte
zapomenout oznámit PJ každou jeho
změnu. Když vás něco přepadne, je
pozdě na to říkat: „Já jsem vlastně šel až
vzadu."
Hody kostkami
Hraní Dračího doupěte je plné hodů
kostkami. Háže se na různé pravděpodobnosti úspěchu, na postřeh, na past, na
útok i na obranu... V těchto pravidlech
jsme říkali „zloděj si hodí na
úspěch", „oběť si hodí proti pasti",
„útočník hodí na útok a obránce na
obranu" a podobně. Současně jsme v
některých situacích zdůrazňovali, že
házet by měl nikoli hráč, ale Pán jeskyně,
aby hráč nevěděl, jak hod dopadl. Kdo
tedy má házet kostkami - hráč nebo
Pán jeskyně?
Po pravdě řečeno, úplně ideální by
bylo, kdyby všechny hody kostkou
prováděl PJ. Pak by kupříkladu takové
kolo souboje probíhalo tak, že hráči by
oznámili PJ, co jejich postavy hodlají
dělat, PJ by pak čtvrt hodiny házel
kostkami a nakonec by prohlásil:
„Chtěli jste se vrhnout na skřety, ale
oni byli rychlejší a zaútočili jako první.
Dva vlevo zaútočili na Kleofáše, prvnímu
útoku se Kleofáš tak tak ubránil, druhý
skřet ho ale lehce škrábl šavlí - odečti si
dva životy. Třetí skřet zaútočil zběsile na
Bonifáce. Ani sis v obraně neškrtl, odepiš si
pět životů. Pak Kleofáš zaútočil na toho
skřeta úplně vlevo, žádná slavná rána to
nebyla, ale on ji nestačil vykrýt. Bonifác
se také pokusil zaútočit, ale jeho výpad
skřet s přehledem vykryl štítem." Hráči by
si udělali dvě poznámky do Osobních
deníků a pak by se zase čtvrthodinu
nudili. Aby toto mohl PJ provozovat,
potřeboval by k ruce alespoň tři pomocníky. Proto se při hodech kostkou
volí mezi hráči a PJ určitý kompromis.
V podstatě záleží na nich, jak se dohodnou, co budou házet hráči a co PJ. V
případech, kdy postava nepozná, zda
se jí činnost povedla, by si rozhodně měl
házet PJ-například pokouší-li se zloděj
o získání důvěry.
Tam, kde je úspěch či neúspěch na
první pohled celkem jasný, si může
házet hráč - například alchymista si
háže na úspěch při výrobě lektvaru.
Lektvar se povedl nebo nepovedl.
Problém je pouze v tom, že při tomto
postupu těžko může PJ využívat fatální
neúspěch toho typu, kdy si alchymista
myslí, že se mu lektvar povedl, ale ve
skutečnosti vyrobil neúčinný zmetek.
Zbývá mu řešit to kupříkladu
výbuchem, který alchymistu zraní.
Je též možné, aby hráč naházel několik hodů předem, PJ si je poznamenal
na papír a v případě potřeby využil a
škrtnul. Tento postup se dá snadno
uplatnit u postřehu, zejména hrajete-li
na náhodné objevení. Hráč za každý hod
oznámí tři čísla - postřeh na náhodné
objevení, postřeh na mechanismy a
postřeh na objekty. PJ při každé
možnosti náhodného objevení a při
každém hledání použije hod, který je
právě na řadě (přičemž hráč neví, který to
je, protože neví, kolik náhodných
objevení už PJ vyčerpal).
Konec hry
Se svými přáteli byste se měli vždycky
domluvit, v kolik hodin obyčejného času
skončíte, a tento termín dodržet.
Dobrodružství je zpravidla možné
rozdělit do několika epizod a Pán jeskyně by měl hru přerušit, když vidí, že
další epizoda by už dohodnutý termín
přetáhla. Všichni si pak zapíší, kde
zrovna jsou, co už našli, schovají si mapu,
kterou zatím nakreslili, a dohodnou se na
tom, kdy si zahrají příště.
Když dobrodružství skončí, je zapotřebí rozdělit poklad a zkušenosti.
Dělení pokladu
Poklad tvoří jednak cennosti (peníze,
šperky, drahokamy), jednak vzácné
předměty (lektvary, svitky, kouzelné
zbraně). Dělení pokladu je součástí
hry a součástí dobrodružství-je tedy
zcela v rukou postav. V „rozumné" a
spolupracující družině se postavy
pravděpodobně domluví nějak spravedlivě. Dobrý způsob je podělit se
napřed o vzácné předměty a pak o peníze. Při výpravách vedených za pokladem je také dobré si podíly určit
předem. (To se, konec konců, vyplatí
před jakoukoliv výpravou.)
Mohou ovšem také existovat družiny
tvořené dobrodruhy, jež svedly dohromady vnější okolnosti a ne touha po
spolupráci. Zde se klidně může stát, že o
dělení pokladu bude rozhodovat síla
zbraní a kouzel. I to je však součást hraní
na hrdiny. Dlužno však podotknout, že v
reálu by taková družina asi nevydržela
dlouho pohromadě.
Dělení zkušenosti
Tažení pokračuje
V DrD Pravidlech pro pokročilé se dozvíš, že jednotlivá dobrodružství lze
spojovat do dlouhých tažení. V PPP
najdeš rozsáhlá pravidla, která se zabývají cestováním ve volné přírodě,
kreslením map, lodmi a podobně.
Všechna tato pravidla slouží k tomu, aby
vaše postavy mohly zažít rozsáhlé a úplné
dobrodružství spojující výpravy do
podzemí, cestování po zemi, která
vznikla ve vaší fantazii, setkání s jejími
obyvateli a vládci.
Tato pravidla zatím nemáte, avšak i
tak můžete různé dobrodružství spojovat.
Když se vrátíte z podzemí, vaše postavy
pobudou nějaký čas ve svém rodném
městě nebo vesnici a pak se vydají na
další výpravu. Jsou to však ty samé
postavy, se svými zkušenostmi a
vzpomínkami.
Pro hráče - začátečníky je lepší na
několika prvních úrovních hrát jen
podle pravidel uvedených v této knize a
postupně přidávat různá nepovinná
pravidla. Teprve když je důkladně
zvládnete, přijde čas začít hrát podle
DrD Pravidel pro pokročilé.
Hráčí nejsou
postavy!
Dělení zkušenosti je zcela v rukou Pána
jeskyně. Během dobrodružství si dělá
poznámky o tom, jak se která postava
chovala, a podle toho pak zkušenost
přiděluje. Hráči ani PJ by nikdy neměli
zapomenout, že zkušenost není clem
hry. Cílem hry je zábava. Hrát slabou,
neduživou postavu, která není schopna
dosáhnout ani třetí úrovně, může být
stejně zajímavé a zábavné, jako hrát ztepilou a silnou postavu, která poskočí o
úroveň po každém dobrodružství.
Pán jeskyně má vždycky pravdu a
při udělování zkušeností to platí
dvojnásob. Jeho autorita však nevyplývá
z toho, že je to napsáno v Pravidlech, ale z
toho, že má o dobrodružství nejlepší
přehled. Při udělování zkušenosti by
měl každému hráči říci, za co ji dostal.
Nebude-li se ti líbit způsob, jakým
zkušenost uděluje, řekni mu to a
vysvětli mu, proč si to myslíš. Pokud tě
nebude schopen přesvědčit o svých
důvodech, nehádej se, ale najdi si jiného
PJ.
Ve hrách na hrdiny se vžíváš do své
postavy a snažíš se představit si, jak by se
zachovala v situaci, kterou pro ni vytvořil
Pán jeskyně, či která spontánně
vznikla ve vaší družině. Přitom
musíš mít neustále na paměti, že ve
vlhkém, zatuchlém a temném podzemí
(nebo vlhké, dusné a temné džungli a
podobně) se nenacházíš ty, ale tvůj hrdina.
Při výkladu pravidel jsme se snažili tyto
dvě osoby oddělit: „Kouzelník se
rozhodne, jaké kouzlo bude sesílat, a
hráč to oznámí PJ." To znamená, že
hráč si představí situaci, v níž se jeho
kouzelník nachází, jaká kouzla zná,
kolik má magenergie atd., a pak řekne:
„Stavím se dozadu, ukazuji na zraněného skřeta a volám artak bárak!" a
směrem k PJ dodá: „Dva blesky za 5
magů." Pán jeskyně může navázat: „Z
kouzelníkových očí vyšlehly dva modré
blesky a-," zarachotí kostky, „skřet padl
mrtev k zemi."
Ne vždy se nám to ovšem v pravidlech
podařilo a ne vždy by takové krkolomné
vyjádření bylo srozumitelné.
Předpokládáme, že správně pochopíš
formulace typu: „Hodíš si proti pasti, a
pokud neuspěješ, budeš na jednu
směnu ochromen," a přeložíš si to
jako: „Jako hráč si hodíš proti pasti, a
pokud neuspěješ, bude tvoje postava na
jednu směnu ochromena."
Je důležité rozlišovat mezi vědomostmi hráče a vědomostmi postavy.
Když zkušený hráč hraje postavu na
první úrovni, často se mu stane, že se
setká s nestvůrou, kterou potkal už
dřív, když hrál jinou postavu. Z té
doby si pamatuje, že jedinou účinnou
zbraní proti ní je, řekněme, svěcená
voda. Ale jeho postava to neví a nezačne
se hrabat v batohu a shánět se po
flakónku svěcené vody-místo toho se
pokusí zaútočit mečem, stejně jako to
zkusila předchozí hráčova postava. PJ to
může hráči dokonce přikázat, kdykoliv
mu může říci: „To nevíš," nebo: „To by
tě nenapadlo."
Naproti tomu jsou určité vědomosti,
které má postava a nemá hráč. Když
například kupují jídlo nebo šaty v jejím
rodném kraji, postava má určitě
představu o tom, jaká cena je obvyklá, a
hráč se může zeptat PJ: „Nezdá se mi to
moc drahé nebo levné?"
Rozdíl mezi hráčem a postavou vynikne, když si představíš, jak spolu
hráči během hry mluví. Větu „Podej mi,
prosím tě, kostky," řekl hráč, ale „Podej
mi, prosím tě, meč," řekla postava. Pro
atmosféru hry je mnohem lepší, když
se hráči snaží spolu mluvit jako postavy.
Představ si například, že družina přišla
k zamčeným dveřím a rozhodla se je
vyrazit. Ted může někdo říct: „Kdo z
nás má největší stupeň síly?" a ostatní
mu budou říkat: „Já mám 15,' a „Já
mám 18," atd. Ale mnohem lepší je,
když se řekne: „Kdo z nás je nejsilnější?"
a všechny postavy se silou větší než 15 a
inteligencí nižší než 11 odpovědí: „Já!"
Hráči by si měli uvědomit, že jejich
cílem není „zvítězit" nad Pánem jeskyně,
otevřít všechny dveře, zabít všechny
nestvůry, najít všechny poklady, čili jednou
větou získat co nejvíce zkušenosti. Cílem
hry není dostat se co nejrychleji na 36.
úroveň, a po pravdě řečeno, jestli se ti to
někdy podaří, nepotěší tě to. Postavy nevědí
nic o zkušenosti a úrovních.
tečně riskovat souboje s nejistým výsledkem a bude se snažit přispět svou
troškou do mlýna, aby družina splnila
úkol, kterým byla pověřena.
Stejně jako v reálném životě, i v Dračím
doupěti jsou úspěšnější ty kolektivy, kde
jednotliví členové spolupracují, ovšem
čím větší skupina, tím větší
pravděpodobnost, že mezi nimi vzniknou
nějaké třenice. V žádném případě byste
však neměli přenášet své spory hráčů do
světa postav a naopak.
Cílem hry je, abyste se všichni bavili tím všichni' máme na mysli nejen
všechny hráče, ale i Pána jeskyně. Po
několika hrách jistě najdete styl, který
bude vyhovovat všem. Pokud s něčím
způsobem hry nebudete spokojeni,
zkuste si s ním o tom v klidu promluvit a
vysvětlit mu, proč se vám jeho hra nelíbí.
Je-li například jeho postava arogantní,
nesnášenlivá, panovačná a ostatním
členům družiny vyhrožuje zabitím (či
dokonce své výhružky uskuteční), možná
jen dobře hraje charakter své postavy. Pak
stačí si vzájemně vyjasnit, že je sice
dobrým hráčem, ale ostatní členové
družiny takovou postavu příště s sebou
na žádnou výpravu nepozvou a raději se
poohlédnou po někom, kdo by jim
povahou lépe vyhovoval. Hráč si pak
může vytvořit jinou postavu nebo se
můžete dohodnout a v tomto případě
udělat výjimku a jen pozměnit charakter
stávající postavy.
Horší je, pokud hráč prostřednictvím
své postavy projevuje vlastní nesnášenlivost vůči ostatním hráčům. Takové jednání je třeba zastavit již v zárodku a ostatní se musejí proti němu
důrazně ohradit. Roli prostředníka by tu
zřejmě měl sehrát Pán jeskyně. Pokud hráč své chování ani po domluvách
nezmění, bude nejlepší mu doporučit, aby
si našel jinou skupinu. Je to sice krajní
řešení, ale určitě se budete bavit lépe
třebas v menším kolektivu, ale bez
rušivých sporů. Mějte na paměti, že
stejně jako družina dobrodruhů se dá
dohromady na základě dobrovolnosti, ani
vás nikdo nenutí, abyste hráli s někým, s
kým vás to nebaví.
Figurky
0 těch vědí jen hráči a ti by neměli svoji
touhu mít co nejsilnější postavu vydávat za touhu postavy být co nejmocnější. Zpravidla je totiž nejdůležitějším cí
lem postavy přežít. A tak nebude zby
Užitečnou pomůckou pro hru jsou cínové figurky postav a nestvůr. Přestože svůj účel jsou schopny splnit i figurky z člověče, nezlob se, figurky vystřižené z papíru nebo barevné knoflí
ky, situace znázorněná cínovými figurkami je daleko lépe představitelná a
navozuje správnou atmosféru. Ve
specializovaných obchodech si můžeš
vybrat z velkého množství nebarvených
i barvených figurek zhotovených
speciálně pro hru Dračí doupě. Kromě
toho je možné si je objednat na adrese
nakladatelství ALTAR:
ALTAR
nám. Jiřího z Lobkovic 14 130
00 Praha 3
Katalog s nabídkou figurek najdete též
webových stránkách ALTARu
http://www.altar.cz. Figurek je již veliká
škála, a to jak figurek určených k znázornění jednotlivých postav nebo CP, tak i
těch, které zpodobňují různé nestvůry.
Případný zájemce si tedy pravděpodobně
snadno vybere vhodnou figurku nejen pro
svou postavu, ale i pro svého psa nebo
kouzelnického přítele. Zvláště pokud svůj
výběr
nenechá
omezovat
názvy
jednotlivých figurek.
Figurky jsou rozdělené podle ras a
součástí nazvu je také nejvhodnější
povolání, pro které se figurka hodí. Tyto
názvy však slouží pouze pro jednoznačnou identifikaci dané figurky,
takže například figurka člověka alchymisty může velmi dobře posloužit i pro
zpodobnění
mladého
lidského
kouzelníka apod.
Ani PJ nemusí mít obavy, že se jeho
hráčům figurky protivníků jen tak
okoukají. Může si vybrat z mnoha různých skřetu, orků, goblinů a sarkonů, ze
kterých se dá velmi snadno sestavit
horda protivníků. V nabídce jsou také
různí kostlivci, vlci a vlkodlaci, hadi,
různý hmyz a v neposlední řadě velký
výběr draků a dráčků.
na
Měřítko
Ať už budete používat jakékoliv
figurky, budete potřebovat nějaké
měřítko. Cínové figurky jsou zhotoveny
v měřítko 1 sáh = 2,5 cm, tj. figurka dva
sáhy vysokého krolla měří 5 centimetrů.
V tomto měřítku je i přiložený hexový
papír. Pokud chcete z nějakého důvodu
čtverečkovaný papír, můžete si ho
nakreslit. Jeden čtvereček by pak měl
mít velikost 2,5 x 2,5 cm.
Tento papír (hexový nebo čtverečkovaný) si položte doprostřed stolu a
rozestavte na něj figurky podle pochodového uskupení. Pokaždé, když
to bude nutné .PJ na papír položí z
papíru .vystřižené obrysy truhel, skříní a
jiných předmětů a také na něj postaví
figurky nestvůr.
ALTAR
nám.-Jiřího z Lobkovic 14
110 OO Praha 3
K dotazům můžeš využít též formulář
webových stránkách ALTARu
http://www.altar.cz. Internet je médium
rychlé a levné, což mnohé svádí k tomu, že
Může se stát, že něčemu v pravidlech
mailové korespondenci nevěnují takovou
nebudeš rozumět.. To není důvod ke
péči jako papírové. Pomni, že pro nás není
znepokojení. Dračí doupě je rozsáhlý
výjimkou dostat i několik desítek mailů za
soubor pravidel a jeho zvládnutí chvíli
den. Aby komunikace fungovala k
trvá. Zpravidla postačí, když si sporný
oboustranné spokojenosti, je třeba
úsek vyzkoušíš ve hře a pak si ho přečteš
dodržovat několik zásad.
znova. Poraď se též se svým Pánem
Především je nutné ze seznamu v
jeskyně. Ten má přístup i k těm
hlavičce dotazovacího formuláře
informacím, které tobě mohou, být
vybrat správné téma neboli,věč . Podle
skryty, a tak vidí pravidla v širších souzvolené věci` se dotazy rozesílají
vislostech. Pokud se ti tedy bude zdát, že
kompetentním osobám, které mají
některá,jeho
rozhodnutí
nejsou
potřebné znalosti k odpovědi. Budeš li
správná, můžeš ho na to sice upozornit,
se tedy pod věcí DrD - nejasnosti v
ale při hře s ním zbytečně nepolemizuj pravidlech' ptát, kde se dají Pravidla pro
jednak PJ ke svému rozhodnuti může mít
pokročilé koupit v okolí Horní Dolní,
důvody, které neznáš, a jednak byste si
patrně se odpovědi nedočkáš, protože
tím jen kazili zábavu.
nikdo z těch, co tvou otázku
Na některé ze svých otázek najdeš
dostali, odpověď znát nebude.
odpověď v pokračování Dračího
Prosíme, abys věnoval patřičnou
doupěte, DrD Pravidlech pro pokročilé,
pozornost textu, který nám píšeš,_
která obsahují návod pro dobrodružství
zvlášť, nepoužíváš-li diakritiku (což je
pod širým nebem, dovednosti, kterým se
někdy nutnost, neboť některé programymohou postavy naučit, návod pro
změní kódování natolik, -že je text
vyvolávání démonů a elementálů a
absolutně nečitelný). To znamená for
mnoho dalších věcí, nebo v DrD
mulovat věty tak, aby měly hlavu a
Pravidlech po experty, kde mimo jiné
patu, ukončovat je tečkami, psát velká
najdeš pravidla pro tvorbu nových
písmena na jejich začátku, používat
kouzelnických kouzel, dobývání hradů a
čárky v souvětích a pokud možno se
pod. Jestliže stále nenacházíš odpověď
vyvarovat překlepů. Již nejednou
na své otázky, můžeš napsat tvůrcům
jsme museli dotaz vrátit, protože jsme
hry Dračí doupě. Sepiš všechny své
nevěděli, co tím básník mínil.
otázky a zapamatuj si jejich čísla (nejlépe
Vyplňuj pečlivě svou e-mailovou
tak, že si dopis zkopíruješ) U svých
adresu, na niž chceš poslat odpověď.
otázek vždycky piš, z jakého dílu
Nezřídka se stává, že si dáme práci s
pravidel (PPZ, PPP, PPE Postavy nebo"
odpovědí a ta se nám vrátí jako nedoPPE-Svět)verze (např.
ručitelná. Někdy vydedukujeme překlep v
1.6) a edice (například A, B -t e n t o údaj
adrese, ale není to pravidlem. Veškeré
najdeš na titulní stránce pod číslem
údaje, které nám prostřednictvím
verze) vycházíš. Pokud se odvoláváš na
formuláře zašleš, považujeme za důvěrné,
nějaký konkrétní text, nezapomeň
nikomu je nepředáváme ani je
připoji ti číslo stránky a název kapitoly
nesdělujeme Třetím osobám. . Pro
nebo odstavce, abychom danou pasáž
identifikaci textu, z něhož vycházíš, platí
snadno našli. Na otázky ti podle"jedstejné zásady jako pro papírové dopisy, to
notlivých bodů odpovíme a odpovědi ti
znamená, že je třeba napsat díl, verzi a
pošleme; prosíme tě, přilož ofrankovanou
edici pravidel, číslo stránky, eventuelně
obálku se svou adresou. Své jméno i
název kapitoly.
adresu piš čitelně, včetně PSČ, a to nejen
Na webových stránkách ALTARu je
na zpáteční obálku, ale ve svém
rovněž množství již zodpovězených
vlastním záj mu i na dopis s
dotazů (FAQ); než nám svůj dotaz pošleš,
otázkami, aby nemohlo dojít k zázkus se podívat, jestli nenajdeš odpověď
měně. .
tam:
Svoje otázky pošli na adresu:
na
Otázky
Svět DrD
Jak už víš, Dračí doupě je nejpopulárnější
hra na hrdiny v České republice. Nemalou
zásluhu na tom má také HEXAEDR-1.
český národní klub hráčů a příznivců her na
hrdiny. Tento klub byl založen v roce 1990 a
snaží se zprostředkovat spojení mezi všemi,
kdo si rádi hrají - a nemusí jít jenom o Dračí
doupě. Klub vydává zpravodaj Zlatý drak
(zpravidla 8 stran formátu A4; šestkrát
ročně),
který
obsahuje
zejména .,
upozornění na různé akce (hry v přírodě,
turnaje a podobně), zprávy o nových hrách
nebo modulech a další zajímavosti.
Přihláška do klubu li informace o různých
druzích členství jsou přiloženy k této hře stačí vyplnit a odeslat:
Dalším významným zdrojem .in.formací o Dračím doupěti; fantasy a sci-fi_literatuře a hrách pro volný čas je
časopis Dech draka. Nalezneš v něm
fantasy povídky našich i zahraničních
autorů, mytologii, recenze, nápady a
doplňky k Dračímu doupěti (nové nestvůry, kouzla, dovednosti...) a v každém
čísle jeskyni pro DrD. Dech draka. vychází
jednou za dva měsíce a má rozsah 96
stran. Můžeš si ho objednat - na adrese
nakladatelství ALTAR.
Dech draka a klub Hexaedr také každoročně pořádají GameCon - setkání
příznivců her na hrdiny spojené s turnajem v
Dračím doupěti o titul Mistra České
republiky'. Na programu jsou také
šampionáty v jiných hrách, například v
Aréně, BattleTechu, ale i piškvorkách.
ALTAR vydává k Dračímu doupěti
také různé doplňky, zvané moduly.
Jedná
se
bud
o
samostatná:
dobrodružství,
jako
například
Danghánská kletba či Ardanský rituál,
nebo o celé propracované světy, které
postupně
dalšími
moduly
jsou
rozšiřovány. K těm patří Taria a
Asterion.
Pokud máš přístup na internet,
můžeš získat nejaktuálnější informace o
"Dračím doupěti a dalších hrách“ nakladatelství ALTAR na adrese
http://www.altar.cz. Zde jsou přístupné
;odpovědi na všechny často kladené
otázky ohledně Dračího doupěte,
zprávy o připravovaných modulech a
rozšířeních a on-line zásilková služba.
Dračí doupě je mnohem zábavnější,
když se můžeš o svoje zkušeností,
zážitky a dobrodružství podělit s
ostatními. Neváhej a pozdvihni meč!
chyby a nedostatky:
-mohou se vyskytnout slova která mají být tučná ale nejsou
-nějaké gramatické chyby
shrnutí
-stránkování po 2 listech
-se všemi obrázky
doporučené nastavení WORDu:
zobrazit->rozvržení při tisku
tabulka->skrýt mřžku
pro všechny hráče Dračího doupěte převedli nezámí autoři
stáhnuto z http://www.idrd.unas.cz
při problémech s výše uvedenou adresou hledejte na www.seznam.cz, www.toplist.cz nebo na
www.centrum.cz výraz Ilegal DrD

Podobné dokumenty