Jindřich Zdráhal

Transkript

Jindřich Zdráhal
Kroniky
času
Jindřich Zdráhal
[email protected]
Slovníček
Tady můţete najít všechny zkratky a termíny, které se pouţívají v této hře.
Hp
Tento termín je zkratkou anglického "Hit points" v překladu jsou to zásahové body. Někdy se jim
taky říká ţivoty. Je to hodnota toho jaké zranění postava snese.
Kostky
Asi zklamu všechny příznivce jednoduchosti, ale v této hře se pouţívá velké mnoţství kostek.
Nejčastěji se pouţívají k20 a k10 ale i ostatní kostky se uplatní. Pro pořádek je všechny vypíšu: k4,
k6, k8, k10, k12, k20
Kostky se značí stejně, jak je zvykem u těchto her: kx znamená x-stěnou kostku a xky znamená, ţe
máte hodit x krát kostkou s y stran a Takţe např.: 1k6 znamená hodit jednou šestistěnnou kostkou.
Past
zařízení nebo postup na lapení nebo zranění nepřítele
herní mechanismus, kdy se něco děje ale štěstí a atribut postavy můţe rozhodnou, jak se daná
událost projeví. Například spadnutí do nastraţené jámy je typická past, kdy postava má šanci se
zachránit.
Past se zapisuje ve tvaru Atribut – nebezpečnost – efekt při úspěchu / efekt při neúspěchu
Takţe třeba ono spadnutí do jámy by bylo Hbi nebo Zru – 12 – nic / pád a zranění za 1k10 Hp.
Takţe vezmeme atribut Hbitost nebo Zručnost (podle toho co je větší), hodíte k10 a tato čísla
sečtete. Pokud vyjde číslo větší nebo stejné jako nebezpečnost, pak se jedná o úspěch, pokud je
číslo menší, pak se jedná o neúspěch.
PJ
Tuto zkratku jistě znají všichni, co měli něco společného s Dračím Doupětem a pro ty ostatní
vysvětlím. Je to zkratka z Pána Jeskyně, v jiných hrách se mu říká třeba Vypravěč, Osud, Pán
hry… Vţdy se ale jedná o osobu, které řídí hru. Tak jak jednotliví hráči hrají své postavy, tzn.:
Říkají, co jejich postava dělá, tak PJ hraje zbytek světa, tzn.: Říká, jak se podařilo to nebo ono,
splétá příběh, kterým postavy proplouvají a dotváří atmosféru. Pro ty co to náhodou neví:
PJ má vţdycky pravdu a to i tehdy, kdyţ logika a pravidla říkají něco jiného!!!
Tvorba postavy
Nesouhlasím s tím, ţe tvorba postavy je tou nejzajímavější částí hry, ale pro ty, kteří si to myslí,
mám jednu dobrou zprávu. Tvorba postavy trvá dlouho (řádově 1/2 - 2 hodiny).
Trochu teorie z oblasti RPG her:
RPG hry se dělí na dva proudy (které se občas prolínají) prvním a starším typem jsou hry
označované level – based pro neangličany „zaloţené na úrovních“. To jsou hry, kdy si na začátku
vyberete povolání a vytvoříte postavu a pak se zlepšujete tak, ţe sbíráte nějaké body zkušenosti, a
kdyţ jich máte dost, tak přestoupíte na další úroveň a postava se zlepší. Příkladem můţe být třeba
Dračí doupě, Diablo …
Pak je tady druhý typ her, ten je označován jako skill – based coţ znamená „zaloţené na
dovednostech“. Tyto hry fungují tak, ţe nemáte pevně dané, co se postava na nové úrovni naučí
(většinou nejsou ani ty úrovně), ale hráč si při tvorbě postavy vybere, které dovednosti si chce vzít a
pak si zlepšuje tyto dovednosti nebo se učí nové.
No a pak je tady taky kategorie hybridní, tzn. Hry, které vyuţívají jak jednoho tak druhého
principu.
No a tato hra je postavena na principu skill – based tzn., při tvorbě postavy si hráč vybere, jakou
rasu bude míst jeho postava a pak si ze seznamu dovedností vybere ty dovednosti, které by chtěl
mít. Takţe se na to můţeme rovnou vrhnout…
Tvorba postavy v bodech








Výběr rasy
Naházení atributů
Výběr dovedností
Volba jestli postava kouzlí
Volba vyznání
Přidělení peněz
Přidělení vybavení
Nezapomnět napsat si Hp
-Rasa
-Atributy
-Volba dovedností
-Volba magických schopností
-Volba vyznání
-Peníze
-Počáteční vybavení
-0HP a léčení
Rasa
Kaţdý hráč si můţe v mém světě vybrat z těchto ras: elf, trpaslík, ork, člověk, pouštní člověk,
seveřan, ostrovan. Kaţdá tato rasa má různé výhody, ale také nevýhody. Proto doporučuji dobře
volit. U jednotlivých ras si můţeš vybrat z několika balíčků bonusů/postihů.
Elf
Elfové jsou rasou spjatou s přírodou a magií. Rádi se obklopují přírodou a krásnými věcmi. Jsou
jednou z prastarých ras. Lidé říkají, ţe jsou stářím nesmrtelní, ale to není úplně pravda. Zpravidla se
doţívají věku kolem 1000 let. Průměrně jsou vysocí 170 – 190 cm, postavy jsou spíše drobnější neţ
robustnější.
všichni elfové:
+
vidí potmě na vzdálenost 50 m, mají bonus na dlouhé luky 2/0, automaticky mají dovednost
orientace na zemi (10), nenápadnost v přírodě (10), táboření (5), znalost zvířat (5), stopování (5)
Trpaslík
Jsou to malí (tak 130 cm) robustní (tak 100 kg) vousatí tvorové. Velice si cenní řemeslné práce,
zlata, cti a bojů. Také patří mezi prastaré rasy. Doţívají se běţně kolem 1000 let.
+
vidí po tmě do vzdálenosti 50 m, bonus na sekery 1/1, automaticky mají tyto dovednosti: boj
se zbraní (1 typ) (4), obrana (4), jedno řemeslo (5), orientace v podzemí (20).
Ork
Orkové jsou asi 170 cm zelení, agresivní tvorové. Běţně se doţívají 50 let. Jsou to nelítostní
válečníci, ale mají problém se sebeovládáním, protoţe jsou strašně vznětliví.
+
vidí ţivé bytosti do vzdálenosti 50 m, regenerace (1 Hp/hodina), boj se zbraní (1 typ) (5),
obrana (5), bonus na všechny drtivé zbraně a obouruční meče 0/5, berserk pokud je zraněn za víc
neţ 50% Hp, pak můţe propadnout v bojové šílenství je to past Sv – 17 nic/berserk. Pokud se z něj
stane berserk, pak má bonus k útoku 5/5 a dvojnásobný počet ţivotů, bohuţel obrana se mu o 10
zhorší a je imunní na bolest. Pokud jsou nepřátelé, tak útočí na ně, pokud ne, pak si hází Sv – 17 a
kdyţ neodolá, tak se vrhne i na přátele. Pokud je ještě někdo naţivu, pak se můţe ork zkusit
uklidnit, ale je to past Sv – 18. Nemají ţádné omezení na lektvary a mají bonus proti jedům.
Člověk
Typický člověk, nic zajímavého, nic převratného. Jsou přizpůsobiví a tak mají nějaký bonus na
učení teorie i praxe a vlastně všeho. Průměrně se doţívají 60 let.
+
bonus 10% na učení, jedno řemeslo (5), bonus na všechny typy mečů 1/1
Jiţan
Jedná se o druh lidí, kteří ţijí na poušti nebo v její blízkosti, proto mají vypěstované některé
základní dovednosti. Díky jejich velké zručnosti jsou jedni z nejlepších bojových kouzelníků.
Velice rádi obchodují. Průměrně se doţívají 70 let.
+
táboření (10), obchod (5), orientace (10), bonus na krátký luk 2/0 a na jednoruční meče 1/1,
mají bonus 5% na veškeré učení.
Seveřan
Silnější a drsnější verze člověka. Jsou to nelítostní válečníci a čest je pro ně velmi důleţitá. Magii
nemají moc v lásce, ale vyskytnou se mezi nimi i kouzelníci. Většinou se doţívají 60 let.
+
boj se zbraní (1 typ) (5), znalost nepřátel (5), obrana (5), pak mají ještě 5% bonus na učení
se, mají bonus 1/1 na sekery a jednoruční meče, bonus proti zimě.
Ostrovan
Ostrovani jsou o něco málo menší neţ ostatní lidé (kolem 160 cm). Jsou trochu slabší neţ lidé, ale
jsou výbornými námořníky. Na lidi se doţívají vysokého věku a to asi 150 let.
+
plavání (10), rybaření (5), ovládání lodí (5), bonus na kopí a jednoruční meče 1/1, bonus na
učení 5%
Atributy
Zručnost
Magie
Vnímání
Síla vůle
Charisma
Moudrost
Inteligence
Odolnost
Hbitost
Zručnost
Síla
Atribut neboli vlastnost udává číselně jak je postava silná, chytrá, krásná atd.
Na kaţdý atribut se hází 2k4 a
přičte se číslo z tabulky.
Maximum atributů je číslo
z tabulky + 8. Pouze atribut
Tabulka atributů
magie je jiný, postava má
standardně magii 0, číslo
v tabulce udává maximum,
které můţe postava za svého
2 2 2 2 2 2 2 2 2 10
Člověk
ţivota dosáhnout.
1 3 3 -1 4 4 3 2 3 10
Elf
Tady jsou atributy rozepsány
3 2 3 3 0 0 0 1 2 10
Ork
trošku podrobněji:
1 2 2 2 2 2 2 2 2 10
Ostrovan
2 4 3 3 2 2 0 2 2 10
Jiţan
3 2 2 3 1 2 1 2 2 10 Síla
Seveřan
(Sil)
5 2 0 5 2 3 0 2 2 10
Trpaslík
Síla udává, jakou má postava
fyzickou sílu. Jaké zbraně můţe
pouţívat, kolik toho unese. Je to jeden z 3 atributů, který se můţe uplatnit v boji.
(Zru)
Udává jak má člověk zvládnutou koordinaci a preciznost, hodí se při precizní práci nebo při boji.
Hbitost
(Hbi)
Znamená jak je postava mrštná a rychlá. Udává taky jak rychlý má postava postřeh a jak je na tom s
rovnováhou. Atribut se uplatňuje při boji nebo při uhýbání, tanci ...
Odolnost
(Odl)
Odolnost postavy určuje, jak odolné má postava tělo. Od tohoto atributu se odvozuje, například při
jakém zranění je postava ještě schopna fungovat. Další pouţití tohoto atributu je jako šance na to, ţe
postavě přibude další Hp (bude rozebráno později). Nebo se tento atribut hodí na odolávání
nemocem a jedům.
Inteligence
(Int)
Udává inteligenci postavy, tedy to, jak je postava schopná řešit logické problémy, jak dobrou má
paměť atd. Tento atribut se projevuje při učení postavy a to ať při učení teoretickém tak i
praktickém.
Moudrost
(Mou)
Moţná si myslíte, ţe kdyţ uţ existuje atribut inteligence, tak atribut moudrost je zbytečný, ale já si
to nemyslím. Atribut moudrost udává na rozdíl od inteligence ne to jak je postava inteligentní, ale
jak je na tom se "selským rozumem" tzn. Jak je moudrá. Ve hře se atribut pouţívá pro ověřování,
jestli je to nebo ono pro postavu běţné a normální. A při trénování praxe.
Charisma
(Chr)
Tento atribut udává schopnost postavy přesvědčovat ostatní. Nejedná se tedy o krásu jako takovou,
jak si někteří myslí, ale i ona je sem zakomponována.
Síla vůle
(Sv)
Nezbytný atribut pro kouzelníky a všechny, kteří se chtějí věnovat magii, obchodu, diplomacii a
vůbec oborům, kde postava potřebuje vytrvat ve svých názorech. Ve hře se tento atribut pouţívá
třeba k čerpání many nebo k odolávání psychickým kouzlům. Síla vůle taky udává, kolik hodin
denně můţe postava věnovat učení se jedné dovednosti (popř.: vykonávat jednu činnost) ale toto je
pouze orientačně.
Vnímání
(Vni)
Určuje, jak je postava všímavá. Všimne si postava té pasti? Neslyšíš náhodou něčí kroky? Ten
člověk ale divně chodí, jako by měl pod pláštěm zbroj....
Magie
Toto vlastně ani není atribut, ale udává na jaký stupeň magie je postava iniciována. Normálně se
kaţdý člověk (trpaslík, ork …) rodí s magií 0. Jedinou výjimku tvoří elfové, kteří se rodí s magií 1.
Mít tento atribut různý od 0 neznamená, ţe postava umí kouzlit, znamená to jen, ţe postava můţe
čerpat manu (a taky kolik) a ţe můţe kouzlit, pokud ví jak a zná kouzla.
Volba dovedností
Na začátku hry se PJ rozhodne, jak mocné postavy povolí hráčům do začátku. Podle toho dostane
kaţdá postava určitý počet bodů, který si můţe rozdělit mezi jednotlivé dovednosti. Běţně
pouţíváme 45 bodů pro normální postavy a třeba kolem 70 pro postavy opravdu mocné. Taky
máme takové pravidlo, ţe postava nemůţe přidělit na jednu dovednost víc neţ 10 bodů plus body,
které získá rasově.
Rozdělení, kolik bodů z těch které si přidělí k dovednostem, bude na teoretickou část a kolik jich
bude na část praktickou, určuje PJ. Pokud není v popisu dovednosti psané jinak, tak se osvědčilo
dávat to půl na půl.
Jednotlivé dovednosti můţete najít v sekci Dovednosti
Volba magických schopností postavy
To, jestli postava bude uţ od začátku kouzelníkem, si musí hráč dohodnout s PJ. Svět kronik času je
hodně magický, takţe v tom není vůbec ţádný problém. Jen je potřeba to nějak vyváţit, aby ostatní
postavy nebyly znevýhodněné. Děláme to většinou tak, ţe postava kouzelníka dostane do začátku
buď míň bodů, nebo míň peněz a vybavení.
Jak dobrá, rozuměj stupeň iniciace a kolik bude mít kouzel, popřípadě jaká kouzla to budou, určí
samozřejmě PJ.
Nutím hráče, aby si dobře vymysleli do svého ţivotopisu, jak k magii přišly.
Volba vyznání
Tento bod se dá pouţít jen tehdy, pokud postavy budou ve světě kronik času, respektive ve světě,
který má stejná náboţenství :)
Ve světě kronik času neexistuje ateista, protoţe bohové se skrze své stoupence, mnichy, kněţí,
avátary a někdy i osobně dostatečně podílí na fungování světa a tak v ně věří kaţdý.
Kaţdá postava můţe věřit v jednoho boha nebo jich můţe uctívat víc. V tomto kroku jde spíš neţ o
to vybrat si toho jediného a neměnného patrona o to, aby si hráč rozmyslel, jaký bude mít jeho
postava vztah k náboţenství. Můţe se stát, ţe postava bude silný věřící a neusne, dokud nepoděkuje
svému boţstvu za tento den, ale taky můţe své náboţenské cítění projevovat tím, ţe tu a tam hodí
nějaké ty drobné do kostelní kasičky. Prostě cokoliv si hráč usmyslí (a PJ mu to povolí).
Víc o jednotlivých náboţenstvích a bozích najdeš v příslušné sekci.
Peníze
Ve světě kronik času se pouţívá velmi jednoduchý finanční systém. Na území většiny
civilizovaných společností se pouţívá stejná měna a měnový systém.
Pouţívané mince jsou měděné (md), stříbrné (st) a zlaté (zl). Kurz mezi nimi je 1zl = 10 st = 100
md.
Jedná se o mince ze slitin obsahující i daný drahý kov. 100 mincí libovolné hodnoty váţí 1 kg.
Proto je dobré mít větší částky buď v diamantech a jiných drahých kamenech, nebo v trpasličí
bance.
Kolik peněz dostane postava do začátku, záleţí jen na PJ. Ale je dobré si uvědomit, ţe pokud by se
někdo rozhodl ţít celý rok v normální hospodě (jídlo a ubytování) tak zaplatí zhruba 110 zl.
Například tovaryš vydělá ročně tak 100 – 150 zl (+ ubytování). Pokud se ale podíváte na cenu
zbraní a zbrojí tak zjistíte, ţe většinou se cena pohybuje v desítkách aţ stovkách zlatých. Na tom je
nejlíp vidět, ţe běţný člověk se od dobrodruha liší taky tím, v jakých cifrách počítá :)
Počáteční vybavení
Taky záleţí na PJ. Vhodné je například povolit postavám, aby měly KVD jak říkal jeden kamarád.
KVD = Klasická Výbava Dobrodruha tzn. věci denního uţití. Zbraně, zbroje a magické předměty
určí PJ. Je dobré, aby si PJ určil částku a za tu dal postavám tuto nadstandardní výbavu.
Pro KVD prosazujeme pravidlo, ţe co si nenapíšeš, to nemáš, navíc vše musí PJ schválit. Tady je
několik věcí, které by mohly být v KVD:
Batoh, deka, křesadlo, hrnce, břitva (na holení), mýdlo, lano, pochodeň, čutora na vodu, koření,
sůl ...
HP a léčení
Kaţdá postava má do začátku 20 Hp. Tyto body určují, kolik zranění můţe postava dostat a ještě to
přeţije. Ztrácet Hp není problém, horší je to ale s léčením.
8 hodinový spánek
2 Hp.
8 hodinový spánek pod dohledem někoho kdo má léčení 3 Hp.
Léčení
podle stupně dovednosti
Lektvary
podle lektvaru
Kouzla
podle kouzla
To ţe si hráč vede kolik ještě má jeho postava Hp je snad samozřejmostí, ale taky by si měl psát, o
kolik Hp uţ jeho postava přišla. To je nutné k tomu, aby mohly postavě přibývat Hp.
Pokaţdé kdyţ postava přijde o tolik Hp kolik je její nynější maximum, tak má tolik % kolik je její
odolnost na to, ţe postavě trvale přibude 1 Hp. Takţe se můţe stát, ţe ostřílený válečník bude mít
třeba 40 Hp, ale kaţdý si sám všimne, ţe časem je těţší a těţší získávat další Hp. Protoţe teď uţ
tento ostřílený válečník potřebuje, aby byl zraněn za 40 Hp a pokud je to skutečně ostřílený
válečník tak ho jen tak někdo nezraní.
Postava má ještě omračující Hp. Má jich stejně jako normálních Hp. Toto omračující zranění bolí
stejně a dává stejné postihy jako skutečné, dokonce kdyţ postava přijde o všechny omračující Hp
tak je taky v bezvědomí, ale léčí se rychleji. Za kaţdou 1 hodinu odpočinku se vyléčí tolik
omračujících Hp, kolik má postava odolnost. Omračující zranění se do celkového počtu zraněných
Hp (pro potřebu nových Hp) bere jen jako 1/10 tzn.: pokud postava přijde např.: o 13 omračujících
Hp, pak si přičte jen 1.
Pokud postava přijde o všechny omračující Hp a dál je zraňována omračujícím zraněním, tak se toto
zranění bere uţ jako normální.
Kdyţ někdo přijde o všechny Hp. Tak je v bezvědomí. Pokud je dále zraňovaný, tak můţe ještě
přijít o tolik Hp kolik je jeho maximum, neţ skutečně umře. Pokud ale má míň ţivotů neţ je 0 tak je
uţ automaticky kaţdé kolo zraňovaný za 1 Hp, pokud jej lékař nestabilizuje. Toto zranění jdoucí
pod 0 se léčí hůř (musíš vyléčit 2 Hp, aby se vyléčil 1 Hp).
Dovednosti
Všechny dovednosti jsou v rozmezí 0-20, přitom kaţdý bod z tohoto rozmezí dává 5% zvládnutí
dané dovednosti. Dovednost se skládá ze dvou částí a to teoretické a praktické části. U kaţdé
dovednosti je napsáno, jaká část dovednosti je teoretická a jaká praktická.
Na ověřování si postava hází 1k20 a pokud hodí stejně a míň neţ má dovednost, tak je postava
úspěšná. Čím míň hodí, tím lépe se to povedlo. 20 = automatický neúspěch, 1 = automatický
úspěch. Pokud postava nemá vůbec danou dovednost, tak to záleţí na dané dovednosti a PJ.
Teorie
je to, co se člověk dovede naučit sám z knih nebo od učitelů.
Praxe
je pouţívání dovednosti, jak se počítá je uvedeno u kaţdé dovednosti zvlášť.
Učení se dovednostem
Teorie
Body
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Mistr
Cena Čas
1
80
1
160
2
240
2
320
3
400
3
480
4
560
4
640
5
720
5
800
6
880
6
960
7
1040
7
1120
8
1200
8
1280
10 1360
10 1440
15 1520
15 1600
Kniha
Cena Čas
150 112
175 224
200 336
225 448
300 560
350 672
400 784
450 896
600 1008
700 1120
800 1232
900 1344
1000 1456
1200 1568
1400 1680
1500 1792
2000 1904
2500 2016
3000 2128
3500 2240
učí se z knih nebo u mistra, rozdíl je jak v ceně, tak i délce,
délka se uvádí v hodinách. Pokud se postava učí z knih, pak
musí umět číst, mít knihu a čas. Postava sečte inteligence -5+
učení ± bonus za čtení a dostane procenta, o která změní čas z
tabulky. Pokud se učí u mistra, pak sečte inteligenci mistra +
inteligenci žáka – 10 a dostane procenta, o které změní čas
z tabulky. Teorie některých dovedností se učí jinak. U kaţdé
dovednosti je uvedeno „učení“ to je číslo, kterým je potřeba
vynásobit hodnotu z tabulky.
Cena je u mistra myšleno cena za 10 hodin výuky. U knih je to
cena za danou knihu. Tabulka je jenom orientační, protoţe
hlavně u vyšších stupňů se musí do ceny promítnout i
dostupnost.
Nikde ale není psáno, ţe by mistr měl a chtěl obětovat deset
hodin denně na výuku. Taky není nikde řečeno, ţe se dá daná
dovednost v daném rozsahu sehnat.
Praxe
učí se opakováním a procvičováním. U kaţdé dovednosti je
uveden způsob, jak se postava můţe v této dovednosti
zlepšovat. Většinou se praxe zlepšuje úspěšným pouţitím dovednosti nebo tréninkem (pokud není
uvedeno jinak, tak 1 hodina tréninku je jako 1 pouţití). Postava sečte moudrost+ učení + uvedený
atribut-10 a dostane procenta, o které upraví čas uvedený u jednotlivé dovednosti. Pokud je u
dovednosti víc atributů, pak se počítá jejich průměr.
Praxe se taky dá učit u mistra, pak se bere většinou 1 hodina = 2 pouţití (to pokud je mistr skutečně
někdo kdo tomu rozumí, tzn. má na dovednost víc neţ postava a věnuje se postavě). Mistr si
většinou nechává platit obdobně jako by učil teorii.
Důleţité omezení: postava se zvládne denně učit jen tolik hodin kolik je její síla vůle.
Zvládnutí dovedností se dělí na 5 stupňů:
1. stupeň
1-4
2. stupeň
5-8
3. stupeň
9-12
4. stupeň
13-16
5. stupeň
17-20
Toto dělení je ale jenom umělé a většinou nemá na nic vliv.
Seznam dovedností
Akrobacie
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
hbitost, zručnost
Postava s touto dovedností umí spoustu akrobatických kousků, jako například chůze po laně,
kotouly, salta a nejrůznější jiné. Vše záleţí na hodnotě této dovednosti. Praxe se bere za odcvičené
hodiny. Hodnota akrobacie se přičítá k hodu na pasti, kde by dovednost akrobacie mohla pomoci
(posuzuje PJ).
1. kotouly, most …
2. hvězdice apod., bonus na šplh
3. salta, šňůra, rozštěp …, +1 k obraně, postava dokáţe lépe a dál skákat (dálka s rozběhem
4 m, bez rozběhu 2,5 m, výška s rozběhem 3,5 m, bez rozběhu 2 m, pád 3 m vše počítáno na
velikost člověka)
4. chůze po laně, +2 k obraně, skoky (5/3,5/4,5/3/5)
5. postava dostává bonus +3 k obraně, skoky (7/5/6/5/10)
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Alchymie
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1,5 x
Atribut:
zručnost
Udává, jak se postavě daří míchat lektvary. Přesné pouţití této dovednosti je přesně rozepsáno
v oddílu alchymie. Jako pouţití je povaţován úspěšně udělaný lektvar. Cenu a sehnání ovládá cech
a školy.
Body
1 2 3 4 5
6
7
8
9
10 11 12
Pouţití 10 20 30 40 50 100 120 140 160 180 200 250
Boj beze zbraně
Teorie:
10
Praxe:
10
Učení:
1x
Atribut:
dva z těchto třech síla, zručnost, hbitost
Pokud se postava rozhodne naučit se o sebe postarat i kdyţ právě nemá ţádnou zbraň, pak je právě
tato dovednost ideální. U této bojové dovednosti se nezlepšuje jen šance na zásah, ale i způsobené
poškození, tak pozor na mistry tohoto oboru. Zranění způsobené touto dovedností je v tabulce a
také je v tabulce rozepsáno, jak se dělí zranění mezi omračující a skutečné, vynechávka znamená,
ţe si postava můţe vybrat sama. Pro praktický trénink platí to samé co pro Boj se zbraní. Pokud má
někdo 20 na tuto dovednost, pak má 10 útoků za akci.
Body
Zásah / Zranění
Rozloţení
# útoků
1-4
2/2
4/0
2
5-8
3/4
3/1
2
9-12
5/6
2/2
4
13-16
6/8
6
17-20
7/10
8
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Boj se dvěma zbraněmi
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1x
Atribut:
dva z těchto třech síla, hbitost, zručnost
Tato dovednost umoţňuje postavě pouţívat při boji dvojice zbraní, také časem umoţňuje postavě
pouţívat druhou ruku jako rovnocennou a to nejen při boji (pokud má praxi alespoň na 5). Praktický
trénink je jako u boje se zbraní. Postava musí umět bojovat s daným typem zbraně, aby ji mohla
pouţívat v páru. Postava v kaţdé své akci můţe zaútočit kaţdou zbraní. Ke kaţdé zbrani si přičte
polovinu dovednosti Boj se dvěma zbraněmi. Toto nejprve jenom zmírňuje postih za dvě zbraně a
potom taky zlepšuje. Postava se taky můţe rozhodnout, ţe zaútočí oběma zbraněmi dohromady, pak
vezme sílu jedné zbraně a připočítá ½ síly druhé zbraně a přičte k nim ½ dovednosti boj se dvěma
zbraněmi. Pokud se jedná o dvě zbraně, kde s kaţdou má jiný počet útoků, pak se bere průměr
zaokrouhlený dolů. Do obrany se započítává obrana obou zbraní.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Boj se štítem
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1x
Atributy:
dva z těchto třech síla, hbitost, zručnost
Tato dovednost je vhodná pro ty válečníky, kteří chtějí pouţívat při boji štít. Polovina této
dovednosti se přičítá k obraně a čtvrtina dovednosti se ti připočte k útoku. Je samozřejmé, ţe tyto
bonusy se pouţijí jen tehdy, pokud bojuješ se štítem.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Boj se zbraní (dýka, 1r. meč, 2r. meč, sekery, drtivé, dřevcové, řetězové, vrhací,
luky, kuše, praky, jiné)
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1x
Atribut:
dva z těchto třech síla, hbitost, zručnost
Učí ovládat danou zbraň, praxe se získává za souboj, pokud se jednalo o souboj, kde postavě někdo
pomáhal, nebo postava nezabila protivníka, pak počítej jen za ½. Pokud chce postava trénovat
s někým pak, můţe. Zlepší se jen na tolik, jak je protivník dobrý, pak se 1 hodina tréninku bere za 1
pouţití, pokud postava trénuje s trenérem, tak za 2 pouţití. Na 3. stupni má postava 2 útoky/kolo, na
4. stupni 3 a na 5. 4 útoky. Pokud má někdo dovednost na 20, pak má 5 útoků za akci.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Cvičení zvířat
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
vnímání, charisma, moudrost
Postava s touto dovedností můţe cvičit zvířata pro různé účely, ale teprve od stupně dovednosti 13
je postava schopna vycvičit zvíře tak, aby se nebálo boje a bojovalo i do posledního dechu. Vše
samozřejmě záleţí na druhu zvířete, přístupu k cvičení … vţdy je třeba se dohodnout s PJ, který má
také poslední slovo. Za pouţití se bere počet dní, kdy se postava věnuje jednomu zvířeti, pokud se
ten den věnuje i jiným zvířatům, pak se to bere za 2 pouţití a nezáleţí na počtu těchto zvířat
(dohromady 2 a víc zvířat).
Body
1 2 3 4 5
6
7
8
9
10 11 12
Pouţití 10 20 30 40 50 100 120 140 160 180 200 250
Čarování
Teorie:
10
Praxe:
10
Učení:
2x
Atribut:
inteligence
Tato dovednost určuje, jak se daří postavě sesílat kouzla. Při kaţdém kouzle se ověřuje, a pokud se
nepodaří, tak postava kouzlo nesešle.
Dovednost se prakticky zlepšuje za účelně pouţitou (tzn., Jenom kdyţ se kouzlo povede) manu. A
to podle tabulky, vţdy se jedná o další manu:
Body
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Mana 1000 2000 4000 8000 16000 32000 64000 128000 256000 512000
Čtení + psaní
Teorie:
12
Praxe:
8
Učení:
0, 75 x
Atribut:
inteligence, zručnost
Jedna ze základních dovedností vyučovaných ve školách. Pokud se chce někdo učit z knih, tak tato
dovednost je podmínkou. Po světě chodí spousta učitelů, kteří cestují z vesnice do vesnice a vyučují
psaní.
Stupně:
1. Překoktá daný text, musí si prstem ukazovat, pokud píše, pak s chybami a dost kostrbatě,
pokud se na psaní nesoustředí, pak to nejde přečíst (učení z knih – 10%)
2. Čte o něco plynuleji, ale obtíţná slova mu dělají trochu problém, píše uţ o něco lépe, ale
stále je to značně nevzhledné, s chybami. (učení z knih – 5%)
3. Čte plynule a píše obstojně, občas se u něj vyskytne chyba
4. Číst dokáţe bez problémů a krásně, píše bezchybně a velmi krásně
5. Má umělecký přednes, pokud čte potichu, tak čte rychleji (asi o 25%, na učení má vliv, ale
jen z knih a to ještě jen 5%), píše krasopisně a bezchybně.
Praxe se počítá na hodiny strávené čtením nebo psaním:
Body
1 2
3
4
5
6
7
8
Hodiny 10 50 100 200 400 800 1500 2000
Etiketa
Teorie:
10
Praxe:
10
Učení:
1x
Atribut:
moudrost, charisma
Dovednost chovat se ve slušné společnosti, vystupovat jako člověk určitého postavení. Z tohoto
postavení většinou plynou určité výhody v komunikaci s lidmi jak niţšího tak i vyššího postavení.
Stupně:
1. Ve vysoké společnosti se necítí úplně dobře, a ani nijak nezapadne, je tak trochu vesnický
balík. Chování jako zkušenější venkovan.
2. Uţ je o něco více zběhlý, ale tu a tam se přesto dopustí nějakých přehmatů, většinu běţných
věcí zvládne bez problémů. Vystupování jako měšťan.
3. Zná všechna pravidla slušného chování. Dokáţe zvládat spoustu nejrůznějších situací, chová
se sebejistěji, ale občas se mu taky něco nepovede, hlavně v nezvyklých situacích.
Vystupování jako niţší šlechtic / úředník / cechovní úředník / kněz
4. Ve společnosti je sebejistý, je dobrým společníkem a vţdy ví, jak se chovat a chová se tak.
Vystupování jako střední šlechtic / úředník / cechovní úředník / kněz
5. Jedná se o skutečného experta na chování ve společnosti, je nejen vtipný, zábavný, ale i
oblíbený a tvoří vlastní normy chování. Vystupování jako nejlepší politik.
Praxe se počítá za měsíce strávené ve společnosti, maximum, které lze praxí dosáhnout se rovná
maximu této dovednosti u nejlepší postavy.
Body
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Měsíce 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Geografie
Teorie:
12
Praxe:
8
Učení:
0,75 x
Atribut:
inteligence
Dovednost umoţňuje postavě orientaci v krajině a v neznámém území (protoţe uţ není tak
neznámé), nejedná se o orientaci. Orientace je o tom, ţe postava si určí (třeba podle mapy, nebo
dovedností geografie) odkud kam chce jít. Pak jde a třeba nezabloudí. Geografie naopak pomáhá
určovat, kde asi tak jsi a kde co je. V podstatě se tato dovednost bere jako znalost krajiny. Stejně tak
pomáhá i se znalostí reálií. Tzn., ve kterém městě je jaká zvláštnost, koho tam mají rádi, koho ne,
kde je co atd.
Geografie se prakticky zlepšuje cestováním a pobytem na cestách:
Body 1 2 3 4 5 6 7 8
Týdny 2 5 10 15 24 35 50 75
Heraldika
Teorie:
12
Praxe:
8
Učení:
0,75 x
Atribut:
inteligence
Určuje, jak se postava vyzná v erbech rodů, klanů osob a ve znacích cechů a společností. Stejně tak
jako to, jak postava zná různé důleţité osobnosti. Tzn. nejen erby a společnosti, ale taky kdo je kdo.
Stupně:
1. Pozná nejdůleţitější osoby a rody, zná znaky nejznámějších cechů a společností
2. Pozná všechny důleţitější rody a známé osoby, pozná taky většinu cechů a známějších
společností. Zná se s některými méně významnými osobami.
3. Zná všechny známé a i některé méně známé rody a osoby (včetně jejich politické a názorové
příslušnosti a také některé informace z jejich soukromí), běţné cechy zná všechny a ještě
spoustu společností. Dokonce zvládá i všechna heraldická pravidla. Zná se se spoustou
méně významných osob + 1-2 významnějšími osobami.
4. Zná i většinu méně významných rodů a osob (včetně jejich politické a názorové příslušnosti
a také spoustu informace z jejich soukromí), všechny veřejně známé a spoustu
zapomenutých nebo ne zcela veřejných společností. Postava se zná s některými
významnými osobami.
5. Zná vše kromě přísně tajných společností (některé z nich zná také). U osob a rodů zná snad
vše, co se o nich dá zjistit. Postava se zná téměř se všemi významnými postavami.
Praxe se počítá za měsíce strávené ve vysoké společnosti, doporučované prostředí: město nebo
hrad.
Body 1 2 3 4 5 6 7 8
Týdny 2 4 8 13 16 19 21 26
Historie
Teorie:
20
Praxe:
0
Učení:
1x
Atribut:
inteligence
Vhodná dovednost například pokud se postava chce stát archeologem amatérem (profesionálním
hledačem pokladů). Rozsah a obsah znalostí závisí jak na stupni dovednosti, tak i na tom, jak jsou
dané informace všeobecně známé.
1. všeobecná znalost nejznámější historie, jména známých panovníků a hrdinů, včetně několika
legend o jejich skutcích
2. podrobná znalost nejznámější historie, jména známých panovníků a hrdinů, legendy o jejich
ţivotě a skutcích, včetně všeobecných informací o nich, známé události včetně podrobností
3. všeobecná znalost i méně známých událostí a osob, odhad stáří věcí
4. podrobná znalost i méně známých událostí a osob včetně detailů, odhad stáří a původu věcí
5. detailní znalost historie, +2 body na Identifikaci předmětů
Chov a péče o zvířata
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0, 5 x
Atribut:
vnímání, zručnost
Postava s touto dovedností se umí postarat o domestikovaná zvířata nebo ochočená divoká zvířata.
Taky je dokáţe posoudit co do kvality.
Pouţití se bere za počet dní, kdy se postava stará o zvířata.
Body
1 2 3 4 5
6
7
8
9
10 11 12
Pouţití 10 20 30 40 50 100 120 140 160 180 200 250
Identifikace předmětů
Teorie:
15
Praxe:
5
Učení:
1x
Atribut:
vnímání, moudrost
Tato dovednost umoţňuje postavě rozpoznávat nejrůznější předměty (svitky, mag. předměty,
lektvary …) obtíţnost ještě musí PJ upravit podle předmětu. Praxi můţe postava získávat aţ po
získání nějaké teorie. A to zkoušením, berou se jen úspěšné pokusy. Pokud postava pouţije
dovednost a neuspěje, pak můţe na daný předmět pouţít dovednost znovu, jen pokud se zlepší.
Podle tabulky:
Body
Pouţití
1
50
2
100
3
200
4
400
5
1000
Imitace hlasů
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,5 x
Atribut:
vnímání, zručnost
Slouţí k imitaci hlasů jiných lidí, ale také třeba zvířat a ptáků (coţ je o dost jednodušší)
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Jazyky
Teorie:
12
Praxe:
8
Učení:
1x
Atribut:
inteligence, moudrost
Tato dovednost se vede zvlášť pro kaţdý jazyk. Jeden jazyk (mateřský má kaţdá postava
automaticky na 20). Praxe se bere počet dnů (16 hodin=den) pouţívání daného jazyka. Znalosti
záleţí jak na hodnotě dovednosti, tak i na tématu hovoru.
Body
Dny
1
7
2
28
3
56
4
112
5
224
6
448
7
896
8
1792
Jezdectví
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
hbitost
Dovednost umoţňuje jízdu na většině zvířat, také poskytuje postavě znalosti ohledně péče o tato
zvířata. Praxí se tady rozumí počet dní strávených v sedle. Co přesně postava umí, záleţí na úrovni
jeho dovednosti:
1. Postava dovede jezdit na většině jezdeckých zvířat, pokud postava pojede cvalem nebo
klusem (u klusu jen obtíţnějším terénem), tak se musí ověřovat. Postava neumí bojovat na
zvířeti.
2. Postava zvládá i klus náročným terénem a cval, cval v náročném terénu jí můţe dělat
problémy, Postava ještě neumí pořádně bojovat na zvířeti, ale umí třeba skákat se zvířetem
aj., postava můţe bojovat jednoruční zbraní rychlostí 1 útok za kolo
3. Jiţ ani cval v náročném terénu nečiní postavě problémy, postava taky dokáţe bojovat
dvouruční zbraní rychlostí 1 útok za kolo, taky postava trochu rozpozná kvalitu jezdeckého
zvířete, ale jen co se zdravotního stavu týče
4. Postava můţe jiţ bojovat dvouruční zbraní svou max. rychlostí, postava dokonce dokáţe
odhadnout zvíře, i co se týče jezdeckých vlastností, postava dokáţe uklidnit i hůř vycvičené
zvíře a to i v bitvě (musí se ověřovat)
5. Dokonale ovládá zvíře, dokáţe jej krátkodobě přinutit k o něco (20%) většímu výkonu,
dokáţe rozpoznat všechny charakteristiky jezdeckých zvířat, uklidní libovolné jezdecké
zvíře a to i uprostřed bitvy, dokáţe své jezdecké zvíře (je s ním alespoň 3 dny) zavolat do
vzdálenosti 500 m a toto zvíře se pokusí přiběhnout. V boji má postava bonus 1/3/2/0 ke
všem útokům.
Body
Pouţití
1
10
2
20
3
30
4
40
5
50
6
100
7
150
8
200
9
300
10
400
11
500
12
600
Léčení zranění a nemocí
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1x
Atribut:
moudrost
Postava s touto dovedností umí ošetřit zranění a tím pádem zraněnému pomoct. Jak moc postava
pomůţe, záleţí na stupni dovednosti. Postava vyléčí zraněnému tolik Hp kolik je jeho stupeň
dovednosti, toto ošetření trvá asi 2 kola za jeden Hp a zopakovat jej můţe pouze jiná postava.
Zraněný bude vyléčen za tolik Hp, jako by jej léčila jen ta postava, která byla úspěšnější.
Léčení nemocí je důleţitá činnost, skládá se z diagnózy a vlastního léčení. Na obě tyto části se hází
odděleně, při určení špatné diagnózy je léčení nemoci neúčinné, v některých případech můţe být i
smrtelné. Diagnózu je moţno zkoušet stanovovat vţdy po 1 hodině. Vlastní léčení určuje, zda
postava ví jaké medikamenty a jaké úkony jsou vhodné pro jakou chorobu a jejich správné pouţití.
Bliţší informace jsou přímo v popisu chorob. Neznamená to, ţe postava tyto medikamenty umí
připravit. Jako praktické zlepšovaní se bere počet úspěšných pouţití. Pozor na tuto dovednost je
potřeba mít správné materiální vybavení.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Najdi past/tajné dveře
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
moudrost, zručnost, vnímání
Vhodné na výpravy do podzemí nebo do pokladen bohatých a paranoidních maniaků. Prakticky se
zlepšuje za kaţdý úspěšný pokus. Při pokusu o detekci magických pastí a tajných dveří je potřeba
mít příslušné nástroje.
Body
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Naslouchání
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1x
Atribut:
vnímání, moudrost
Pokud chceš být špicl nebo jen potřebuješ vědět, co si povídají u protějšího stolu, pak potřebuješ
přesně tuto dovednost. Tato dovednost posiluje a zlepšuje sluch. Od hodnoty 9 získává postava
schopnost odezírat ze rtů. Tato dovednost se také uplatňuje tehdy, pokud potřebuješ z někoho
vytáhnout při běţném rozhovoru nějakou informaci (obtíţnost určí PJ, ale promítne se tam i pokud
má protivník tuto dovednost). Případně se tato dovednost pouţívá k tomu, ţe se postava „poflakuje“
po městě a sbírá drby a z nich pak získává cenné informace.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Nenápadnost v přírodě a maskování
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
zručnost, vnímání, moudrost
Dovednost vhodná pokud se snaţíš sebe, někoho jiného nebo něco schovat v přírodě nebo pokud se
snaţíš nejít něco maskovaného v přírodě.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Nenápadnost ve městě
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
hbitost, vnímání, zručnost, moudrost
Dovednost se pouţívá, pokud se snaţí postava zamaskovat v davu a někoho pozorovat, nebo pokud
se snaţí něco zamaskovat ve městě. Jde také o opak, tzn., Pokud někoho nebo něco maskovaného
hledá. Také je díky této schopnosti moţné budit dojem, jako ţe postava patří tam, kde zrovna jde a
nikdo se jí tudíţ na nic neptá.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Obchod
Teorie:
8
Praxe: 12
Učení:
1x
Atribut:
charisma, moudrost
Dovednost vhodná pokud se postava nechce nechat okrást kaţdým obchodníkem. Oba hodí k20 k
tomu se přičte charisma, síla vůle a 2 x dovednost. Kdo má víc, ten si zlepší cenu ve svůj prospěch.
(Určí PJ) V této dovednosti je zahrnuta i kupecká matematika. Dovednost taky obsahuje to, ţe
postava zná ceny věcí a ví kde je levněji atd.
Praxe se tady bere za uskutečněné obchody.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2400 5000 10000 20000 50000
Obrana
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1x
Atribut:
hbitost
Asi nejdůleţitější dovednost vůbec, pokud chcete přeţít. Sniţuje protivníkovu šanci na zásah.
Prakticky se zlepšuje při pouţívání, pokud se jedná o boj, kde je jasné, ţe nepřítel nechce postavu
zabít, tak se počítá jen ½ jinak se za kaţdého soupeře počítá jedno pouţití. Pokud chce někdo
s někým „jen cvičit“, pak můţe aţ do hodnoty útoku toho druhého, pak se bere 1 hodina tréninku za
1 pouţití.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Odhad počasí
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
vnímání, moudrost
Postava s touto dovedností dovede předvídat počasí a to na následujících několik dnů. Na
následující den má normální pravděpodobnost, na kaţdý další den má o 2 body méně. Za praxi se
bere počet pouţití, ověřovat odhad se dá jednou za 2 hodiny, ovšem do praxe se počítá jen jednou
denně. Taky postava umí určit, jestli je nyní počasí přirozené nebo nepřirozené.
Body
1 2 3 4 5
6
7
8
9
10 11 12
Pouţití 10 20 30 40 50 100 150 200 300 400 500 600
Odhad přesvědčení
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1x
Atribut:
vnímání, charisma, moudrost
Umoţňuje postavě určit přesvědčení jinému myslícímu tvoru. Přesvědčení se tady bere jeho
základní povaha. Například lhář, poctivec, líný, čestný, hodný, zlý … Tato dovednost se můţe
pouţít, pokud postava mluví s dotyčným alespoň 3 minuty nebo jej pozoruje, při rozhovoru
s někým jiným (pokud je to při rozhovoru s člověkem ovládající tuto dovednost a pokoušejícím se o
určení pak jen 2 minuty) 5 minut. Pokud postava jen pozoruje subjekt tak určení trvá asi 20-30
minut. Vyprávějí se zkazky, ţe jsou jisté dovednosti, které potlačují tuto dovednost. Za praxi se
bere pouţití, neúspěšná pouţití musí být 5, aby se to počítalo za 1 pouţití.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2400 5000 10000 20000 50000
Orientace na vodě
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
moudrost
Dovednost umoţňuje postavě zorientovat se na vodě podle hvězd a slunce, za praxi se povaţuje
ověřování dovednosti a ta se ověřuje jednou za hodinu, 1 úspěšný pokus nebo 5 neúspěšných se
bere za jedno pouţití
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Orientace na zemi
Teorie:
Učení:
8
0,75 x
Praxe:
Atribut:
12
moudrost
Dovednost umoţňuje postavě zorientovat se na souši podle hvězd, slunce a terénu, za praxi se
povaţuje ověřování dovednosti a ta se ověřuje jednou za hodinu, 1 úspěšný pokus nebo 5
neúspěšných se bere za jedno pouţití
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Orientace v podzemí
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
moudrost
Dovednost umoţňuje postavě v podzemí nebo v uzavřených budovách. Postava umí odhadnout
vzdálenosti a pozná směry, a jestli chodba stoupá nebo klesá … Za praxi se povaţuje ověřování
dovednosti a ta se ověřuje jednou za hodinu, 1 úspěšný pokus nebo 5 neúspěšných se bere za jedno
pouţití
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Ovládání lodí
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1x
Atribut:
moudrost, zručnost
Dovednost určuje jak dobře je postava schopná zvládat ovládání lodí, to závisí na úrovni její
dovednosti, velikosti lodi a náročnosti ovládání. Za jedno pouţití se bere 1 hodina řízení nebo 1 den
strávený na palubě, kdy se postava zapojuje do dění. Co přesně je postava schopná dělat zachycuje
následující přehled. Pro potřeby této dovednosti rozlišujeme tři typy počasí: krásné, horší, strašné
(bouře aj.), pokud není uvedeno, tak postava pokud zvládá některý typ lodi, tak řízení zvládá za
podmínek uvedených v tabulce automaticky a za horších podmínek je třeba ověřovat.
1. postava je schopna ovládat menší loďky (pro max. 4 lidi) za krásného počasí
2. dokonce uţ i větší loďky (max. 10 lidí) za krásného počasí, menší loďky i za horšího
3. Postava uţ zvládá i větší loďky za horšího počasí, dokáţe ovládat i lodě (normální říční
nákladní čluny nebo čluny pro pasaţéry) za krásného počasí, postava dokáţe odhadnout
kvalitu lodí
4. Postava zvládá lodě i za horšího počasí a zaoceánské lodě za krásného počasí, postava
dokáţe odhadnout kvalitu zaoceánských lodí, také zná základní škálu manévrů v bitvě
5. Dokonce uţ i zaoceánské lodě za horšího počasí, zná spoustu (snad všechny) manévry
vhodné do bitvy a zlepšuje šance lodi v bitvě
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Ovládání vozů
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
zručnost
Postava s touto dovedností můţe ovládat nejrůznější vozy a kočáry. Jak dobře, to záleţí na hodnotě
této dovednosti. V riskantních situacích je třeba ověřovat. Za hodinu řízení nebo den jízdy na
kozlíku počítej jedno pouţití.
1. dovede řídit vůz taţený jedním zvířetem
2. dovede řídit vůz taţený dvěma zvířaty
3. dovede řídit i čtyřspřeţí a bojový vůz
4. dovede řídit libovolný vůz
5. s vozem s kterým jede je schopen jet o 20% rychleji
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Plavání
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,5 x
Atribut:
síla, hbitost
Dovednost udává, jak dobře postava umí plavat.
1. uplave v klidné vodě 50 metrů
2. uplave i v tekoucí vodě 50 metrů, v klidné i 200 metrů.
3. Dokáţe normálně dobře plavat, dokonce dokáţe plavat se zavazadlem, tak, aby jej
nenamočil
4. Dokáţe plavat i ve zbroji
5. Dokáţe plavat asi o 20% rychleji a déle
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Hodiny 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Převleky
Teorie:
12
Praxe:
8
Učení:
0,75 x
Atribut:
zručnost, moudrost
Uplatňuje se, pokud je potřeba, aby někdo vypadal jako někdo jiný, popřípadě aby někdo nevypadal
tak jak normálně vypadá. Zahrnuje různé úpravy a změny (vousy, nalíčení, změna chůze vloţkou do
bot aj.) k vyuţití této dovednosti jsou třeba různé materiály, které jsou ale většinou k dostání. Jde to
i bez materiálů, ale výsledek je pak většinou horší. Tato dovednost se stejně tak uplatní, i pokud
bude postava chtít hrát v divadle.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000
Přeţití v extrémních podmínkách
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
moudrost
Tato dovednost je velmi důleţitá pokud chce postava tábořit ve velmi nehostinných krajích nebo za
sněhové bouře. Pokud je postava donucena pouţít dovednost a není úspěšná, tak se skoro nic
neděje. Je totiţ moţnost opakovat hod kaţdou půlhodinu, jen musí doufat, ţe to ještě vydrţí.
Počítají se jen úspěšná pouţití.
Body
Pouţití
1
10
2
20
3
30
4
40
5
50
6
100
7
150
8
200
9
300
10
400
11
500
12
600
Řemesla
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 – 2
Atributy:
různé
Nechce se mi rozepisovat všechna řemesla, a proto je tu uvedu pouze obecně. Většina řemesel má
obvyklé rozdělení teorie a praxe. Atributy určí PJ. A co všechno spadá do daného řemesla, je na
dohodě mezi PJ a hráčem. Hráčům se meze ve vymýšlení řemesel nekladou.
Tabulka praxe se můţe pouţít tato:
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Schování ve stínu
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
hbitost, zručnost, moudrost, vnímání
Umoţňuje postavě schovat se ve stínu a tím se stát téměř neviditelným. Stejně tak postava ví, kudy
má chodit, aby ji nikdo neviděl apod. Ověřuje se kaţdé kolo, pokud chce postava zůstat skrytá a
pohybovat se nebo dělat jinou činnost, pokud postava vyčkává, pak se ověřuje, pokud se změní
nějakým způsobem osvětlení nebo se postava pohnula.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Stopování
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
vnímání, moudrost
K této dovednosti není co říct, snad jen, ţe určující faktory jsou mimo jiné i počet kusů stopovaných
tvorů a stáří stop. Také je důleţité brát zřetel na terén, ve kterém se stopuje. Postava můţe vyuţít
tuto dovednost i na zametání stop, pak se zvyšuje obtíţnost hledání těchto stop o hodnotu Stopování
toho, kdo zametá stopy. Lovec musí ověřovat stopování kaţdé půl hodiny (ale uţ má bonus 2 body).
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Strategie
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1x
Atribut:
inteligence, moudrost
Tato dovednost umoţňuje generálům uvaţovat v širším měřítku. Sem spadají znalosti logistiky,
zásobování, přesunů, ekonomické náročnosti vedení války, stavba táborů, hlídkování …
Praxe se bere za kaţdý den vedení války nebo potřeby strategicky uvaţovat.
Body
Pouţití
1
10
2
20
3
30
4
40
5
50
6
100
7
150
8
200
9
300
10
400
11
500
12
600
Šplh
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,5 x
Atribut:
zručnost, síla
Na strom snad umí vylézt kaţdý, ale pokud chce postava vylézt na zeď nebo na lano bez uzlů, pak
potřebuje tuto dovednost. Ověřuje se podle terénu.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Táboření
Teorie:
Učení:
8
0,75 x
Praxe:
Atribut:
12
moudrost, zručnost
Zahrnuje v sobě přípravu přístřešku, ohně, způsob jak vařit v přírodě, zpracovávat zvěř a spoustu
jiných dovedností potřebných v přírodě.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Taktika
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1x
Atribut:
inteligence, moudrost
Tato dovednost dává postavě znalost taktiky. To se projeví při činnostech, kdy je potřeba bojovat
nebo se boji vyhnout. Postava zná taktické manévry a snaţí se získat pro svou stranu všechny
moţné výhody. To funguje tak, ţe se hodí kontrastní hod (obě strany si hodí na taktiku a zjistí, o
kolik podhodili. Kdo je na tom lépe, tak odečte od svého rozdílu rozdíl soupeře) výsledek tohoto
hodu bude tato výhoda. Toto číslo můţe rozdělit mezi útok, obranu, zranění nebo iniciativu.
Rozdělení můţe být různé pro různé oddíly. Je zde však ten problém, ţe sedláci nezvládnou stejnou
taktiku jako vycvičené a secvičené ţoldácké oddíly. To se projeví buď tak, ţe PJ limituje dovednost
pro velitele (např.: pokud velíš nezkušeným sedlákům, pak můţeš pouţít jen bonus +1 ať děláš, co
děláš…) nebo je moţnost, ţe tento bonus vydrţí jen určitou dobu.
Za praxi se bere jedna bitva nebo den cvičení.
Body
Pouţití
1
5
2
10
3
20
4
30
5
40
6
50
7
75
8
100
9
150
10
200
11
300
12
400
Teologie
Teorie:
12
Praxe:
8
Učení:
1x
Atribut:
moudrost
Tato dovednost určuje, jak se postava vyzná v jedné věrouce. Pro obyčejné věřící je tato dovednost
pouze vědomostní dovedností. Tzn., ví o tom daném vyznání a církvi spoustu informací, zná svátky
a obřady. Důleţitá je ale pro mnichy, kněţí a všechny, kteří chtějí svůj ţivot zasvětit sluţbě bohům.
Praxe se bere za počet bohosluţeb, kterých se postava účastnila (i pasivně).
Rozsah vědomostí pro laiky je rozepsán tady:
1 Ví, kde jsou hlavní chrámy, a zná povahu církve a pozná bohosluţbu svého boha, má
povědomí o věrouce svého náboţenství
2 ví, jaké jsou chrámy ve větších městech, zná většinu významných svátků, zná věrouku svého
náboţenství
3 má navíc ještě povědomí některých jiných náboţenství, dokáţe rozeznat hodnosti kněţí
svého náboţenství
4 dovede poznat, jestli osoba patří k jeho náboţenství (5 minut rozhovor, 30 minut
pozorování), zná základy věrouky i jiných náboţenství, rozezná hodnosti kněţí
5 pozná, ke kterému náboţenství patří osoba (5 minut rozhovor, 30 minut pozorování), zná
velekněţí a významné kněze, dovede vést učenou debatu na téma libovolného
náboţenství.
Body
Pouţití
1
10
2
25
3
75
4
150
5
300
6
600
7
1200
8
2400
Teorie magie
Teorie:
Učení:
12
2x
Praxe:
Atribut:
8
inteligence, moudrost
Tato dovednost umoţňuje čarodějům nejen magii vyuţívat, ale také ji chápat. To je vhodné pro
všechny "učené kouzelníky" tzn. pro ty, kteří chtějí magii nejen pouţívat ale taky v ní bádat. Kaţdý
kouzelník, ale ocení to, ţe tato dovednost sniţuje dobu potřebnou k naučení se kouzlu o teorie
magie x 2 %. Chápání podstaty magie taky vede k tomu, ţe kouzelník nepotřebuje tolik
materiálních komponentů, protoţe chápe, ţe jsou zbytečné. To se projeví tak, ţe sníţí počet a
hlavně tedy i cenu komponentů pro zasvěcení a obřady síly, které provádí o teorie magie x 5%. Ano
znamená to, ţe pokud má někdo na teorii magie 20 pak nepotřebuje vůbec ţádné komponenty pro
to, aby někoho zasvětil. Dále se tato dovednost pouţívá tehdy, kdyţ postava chce zjistit, co to bylo
za kouzlo, které teď někdo seslal atd. Další důleţitá oblast, kde najde tato dovednost uplatnění je
vymýšlení nových kouzel nebo úprava starých. Postava musí mít minimální teorii magie 5 + stupeň
kouzla, aby mohla vymýšlet kouzlo daného stupně. Za 1 bod pouţití se bere kaţdé nové nebo
upravené kouzlo. Případně za kaţdé prozkoumané kouzlo, které postava do té doby neznala.
Body
Pouţití
1
2
2
3
3
5
4
10
5
15
6
25
7
40
8
75
Tichý pohyb
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
síla, zručnost, hbitost, vnímání
Umoţňuje postavě se pohybovat neslyšně, je to však velmi namáhavé a pomalé, nicméně pokud se
to povede, pak je většinou postava vládnoucí touto dovedností zvýhodněna. Ověřuje se kaţdé kolo,
kdy se postava pohybuje nebo vykonává nějako akci.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Vaření
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,5 x
Atribut:
moudrost
Postava s touto dovedností umí více nebo méně vařit, to záleţí na hodnotě dovednosti a odvíjí se to
od dělení na 5 stupňů. Připravené jídlo=pouţití. Tato dovednost není potřebná pro „běţné“ vaření
(na to stačí táboření), ale pokud chcete vařit tak trochu na úrovni, tak tuto dovednost oceníte. Stejně
tak pokud má postava vařit nemá všechny potřebné suroviny, pak mu tato dovednost pomůţe „vařit
z vody“
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Vnímání magie
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
1x
Atribut:
vnímání
Tato dovednost dovoluje postavě odhadnout sílu místa dříve, neţ začne čerpat. Není to nutná
dovednost, ale jsou lidé, kteří si nechávají na základě síly místa stavět domy a opevnění. Dále je
tato dovednost vhodná pokud někdo chce zjistit, jestli se na daném místě v poslední době kouzlilo.
Stopa po magii na místě přetrvává podle spotřebované many (mana2x4 minuty), pokud postava
uspěje, tak se dozví, kolik asi many bylo pouţito, jak je to dlouho a co to asi bylo za kouzlo (nutné
mít teorii magie). Pak se taky hodí k tomu, aby postava mohla přímo vidět kouzla, která jsou
seslána. To se můţe hodit například i zloději aby odhadl, jestli je truhla magicky zamčená nebo ne.
Nejprve je třeba začít teorii a poté uţ můţe volně pokračovat praxí. Podmínkou je samozřejmě
magie alespoň 1. Za praxi se povaţuje čerpání many nebo úspěšný pokus o zahlédnutí kouzla a
počítá se na pouţití:
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Vybírání kapes
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
zručnost, hbitost, moudrost
Dovednost vhodná ke krádeţím, ale jde pouţít, i pokud se postava snaţí někoho prošacovat a
nechce to dělat otevřeně, nebo pokud se snaţí někomu něco dát do kapsy nebo do měšce. Pokud
postava nejdřív někoho prošacuje, tak potom si můţe vybrat, co mu uzme. Pokud jej neprošacuje,
tak potom se musí spokojit s tím, co vidí anebo zkusí třeba obsah pravé kapsy, měšec, obsah levé
kapsy … atd. Pokud postava hodlá někoho prošacovat a potom jej obrat, tak se dovednost ověřuje
dvakrát. Za pouţití se počítají jen úspěchy.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Zámky + pasti
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,75 x
Atribut:
zručnost, vnímání
Pokud náhodou zapomeneš klíče, nebo je vůbec nemáš, tak potřebuješ tuto dovednost a speciální
nářadíčko a pokud jsi dobrý nebo máš štěstí, tak zámek nemá šanci. Zámek takto otevřený nejeví
známky násilného vniknutí (ovšem pokud nepadne 20) a je moţné jej znovu uzamknout (další
ověřování). Postava můţe tuto dovednost pouţít, i pokud objevila past a chce ji deaktivovat nebo
odstranit. V případě pastí je neúspěch o něco bolestivější. Za pouţití se bere jen úspěch. U
magických pastí a zámků je to problém, protoţe ty tato dovednost deaktivovat nebo odstranit
nedovede.
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Zemědělství a sadařství
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,5 x
Atribut:
moudrost, vnímání
Postava s touto dovedností umí pečovat o pole a sad. Ví, co je třeba a taky to umí provést. Co vše
postava na dané úrovni této dovednosti určí PJ, ale vychází to z dělení: nováček, pokročilý, učeň,
expert, mistr. Za pouţití se bere jeden den strávený danou činností.
Body
1 2 3 4 5
6
7
8
9
10 11 12
Pouţití 10 20 30 40 50 100 120 140 160 180 200 250
Znalost nepřátel
Teorie:
10
Praxe:
10
Učení:
1x
Atribut:
moudrost, vnímání
Nejedná se vlastně ani o znalost, ale spíše o schopnost odhadnout sílu soupeře. Za soupeře se bere
většinou humanoidní inteligentní bytost, zkrátka cokoliv, co se nevleze do dovednosti znalost
rostlin a znalost zvířat.
1 dokáţe odhadnout počet Hp (víc neţ já, míň neţ já, stejně)
2 dokáţe odhadnout přesný počet ţivotů, a sílu útoku a obranu (víc neţ já, míň neţ já, stejně)
3 zná sílu útoku (hodnota bojové dovednosti) a obranu (hodnota dovednosti)
4 dokáţe odhadnout způsob boje protivníka +1 k útoku i obraně
5 zpřesní odhad protivníka +2 k útoku i obraně
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000
Znalost rostlin
Teorie:
10
Praxe:
10
Učení:
1x
Atribut:
moudrost
Zahrnuje všechny rostliny na světě (ty cizokrajnější budou o něco těţší na identifikaci). Rozsah
znalostí záleţí na hodnotě této dovednosti.
1 zná názvy, výskyt a podobu nejznámějších rostlin
2 zná i méně známé rostliny, u známých rostlin zná jejich pravděpodobné účinky
3 zná téměř všechny rostliny, jejich pravděpodobné účinky, u známých zná přesné účinky, u
rostlin-nestvůr zná přibliţně počet Hp
4 zná přesné účinky všech rostlin, u rostlin-nestvůr zná i útok, obranu a speciální resistence
5 má 2 body navíc při zemědělství a boji s rostlinami (útok i obrana), zná vše o rostlináchnestvůrách
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000
Znalost zvířat
Teorie:
10
Praxe:
10
Učení:
1x
Atribut:
moudrost
Zahrnuje obecné i méně obecné informace o zvířatech
1 zná jména, výskyt, podobu a zvyky nejznámějších zvířat
2 zná i méně známé zvířata u známých umí odhadnout počet Hp
3 zná téměř všechny zvířata, u známých umí odhadnout i hodnotu útoku a obrany
4 umí odhadnout počet Hp, útok a obranu zvířat, u známých i speciální resistence
5 zná téměř vše o zvířatech, umí u nich odhadnout vše a má ještě bonus 2 body na boj se
zvířaty (útok i obrana), cvičení zvířat, chov a péče o zvířata, jezdectví, ovládání vozů
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Ţonglování
Teorie:
8
Praxe:
12
Učení:
0,5 x
Atribut:
zručnost, vnímání
Tuto dovednost pouţívají komedianti při svých vystoupení, kdy někdo ţongluje s určitým počtem
libovolných předmětů. Pokud je postava na vyšší úrovni, neţ na jaké poprvé zvládla daný prvek, tak
jej nemusí ověřovat.
1 dovede ţonglovat jednou rukou s dvěma předměty, dvěma rukama se třemi předměty,
předměty by měly být kulaté
2 dovede ţonglovat s třemi předměty v jedné ruce nebo se dvěma předměty současně v obou
rukách, ale odděleně, pokud ţongluje současně oběma rukama, tak zvládne 5 předmětů.
Nedělá mu problémy pouţívat libovolné předměty vhodné velikosti
3 dovede s těmito předměty ţonglovat i pod nohou a i různě jinak, dovede ţonglovat i
s partnerem (přehazují si předměty a přitom ţonglují)
4 dokáţe dokonce chytit dýku nebo kopí, které letí na něj, sám vymýšlí nejrůznější finty a
čísla
5 pokud je úspěšný, pak dovede chytit i letící šíp
Body
1 2 3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000
Pokud je nějaká dovednost, která se tady nenachází a hráč by ji chtěl, pak
se musí domluvit s PJ.
Boj a zranění
Nastanou situace, kdy logika a diplomacie selţe a pak přichází na řadu boj. A tato kapitola se
věnuje, jak a s čím se dá bojovat.
Čas při boji
Při boji se počítá čas na kola a akce.
Kolo
Začíná tehdy, kdyţ se hází na iniciativu a končí, kdyţ uţ jeli všichni, kdo měli jet. Na začátku
kaţdého kola si musí všichni, co v daném kole pojedou hodit na iniciativu.
Akce
Je část kola, kdy jede jeden tvor (postava, stvůra...)
Iniciativa
Kaţdý, kdo chce jet v daném kole, si musí hodit na iniciativu. Nejdřív si vypočítá základ iniciativy,
to je průměr ze zručnosti a hbitosti. K tomuto číslu se přičtou ještě bonusy z kouzel, lektvarů,
předmětů atd. Teď si konečně kaţdý hodí 1k10 a přičte to k základu, který si vypočítal.
Tím vznikne jedno číslo, které nahlásí PJ.
Příklad:
Thrud má na hbitost 7 a na zručnost 9 má si hodit na iniciativu. Udělá si průměr z těchto
atributů, coţ je 8 nic magického nemá, takţe si jenom hodí 1k10 a sečte to. Takţe má iniciativu: 8 +
1k10
PJ si zapíše iniciativu všech a podle toho řídí boj. Řekněme, ţe kaţdé jedno číslo iniciativy je
segment kola.
Účastníci boje se dostávají na řadu podle velikosti své iniciativy, čím větší iniciativa tím dřív. PJ
vezme nejvyšší iniciativu a začne boj, pak odčítá po jedné a vţdycky kdyţ najde, ţe má někdo
iniciativu, kterou teď řekl tak mu dá slovo. Pokaţdé, kdyţ někdo jede, tak se mu pro toto kolo od
iniciativy odečte 10, aby se zjistilo, jestli pojede ještě.
Příklad:
Thrud z předchozího příkladu má základ iniciativy 8 + 1k10. Hodí si 8 a tak má iniciativu 16.
Bojuje s Gruthem ten má základ iniciativy 12 + 1k10. Hodí si 9 a tak má iniciativu 21.
Nahlásí to PJ a ten si to napíše:
Thrud: 16
Gruth: 21
Teď si můţeme ukázat boj po segmentech:
21
Gruth (iniciativa 21)
20,19,18,17
Nikdo
16
Thrud (iniciativa 16)
15,14,13,12
Nikdo
11
Gruth (iniciativa 21-10)
10,9,8,7
Nikdo
6
Thrud (iniciativa 16-10)
5,4,3,2
Nikdo
1
Gruth (iniciativa 11-10)
Toto udává, kdy postava jede, ale ještě je třeba zjistit, kolikrát za akci jede. To se dozvíš u
dovednosti s danou zbraní. Obrana se pro potřeby iniciativy a akcí bere jako pasivní, tzn.,
nespotřebovává ţádný čas.
Počítání v boji a mimo boj
Jedy, oheň atd. mají v popisu, ţe zraňují kaţdé kolo. Toto se pouţívá mimo boj. V boji tyto věci
zraňují kaţdou akci oběti. Tzn., pokaţdé kdyţ oběť jede, tak je zraněna (místo aby se čekalo na
začátek dalšího kola). Stejně tak i třeba kouzla. V popisu je napsáno, ţe trvají kola a kaţdé kolo
zraňují, ale v boji trvají akce a zraňují kaţdou akci oběti. Zdá se to nelogické, ale je to tak.
Útok a Obrana
Pro boj je potřeba vědět jaký má postava útok a jakou má obranu. A proto tady rozepíšu, jak se
počítají a pouţívají. Tyto "bojové parametry" se zapisují jako řada číslic oddělených lomítkem:
útok / dodatečné zranění / obrana / redukce x počet útoků
Toto se musí vypočítat pro kaţdou zbraň odděleně. Redukce sice bude u všech stejná, ale je lepší si
ji psát ke kaţdé zbrani (zbraňové kombinaci).
Útok (ÚČ)
Útočné číslo se vypočítá jako průměr dvou nejvyšších atributů z těchto tří: síla, zručnost, hbitost +
dovednost (boj s daným typem zbraně) + hodnota zbraně. Plus se k tomu ještě přičtou všechny
rasové a magické bonusy. K útoku taky patří dodatečné zranění zbraně, to se uvádí za lomítkem. Na
střelecké zbraně (luky a kuše) se pouţívají pouze atributy zručnost a hbitost.
Thrud bojuje s obouruční sekerou (ta má parametry 3/8/2 třetí parametr nás zatím nezajímá) a
má tyto atributy: Síla 9, Zručnost 9 a Hbitost 7 a dovednost Boj se sekerou na 9. Je jasné, ţe při boji
bude vyuţívat hlavně zručnost a sílu. Takţe můţeme počítat:
9 (průměr atributů) + 9 (dovednost) + 3/8 = 21/8
Útok probíhá tak, ţe si hráč hodí 1k20 a toto číslo přičte ke svému útoku a nahlásí útok / dodatečné
zranění PJ-ji.
Thrudův hráč má na kostce 18, takţe nahlásí, ţe má útok 39/8
Od útoku se odečte obrana, a pokud je tento rozdíl stejný nebo větší neţ nula pak postava zasáhla
protivníka. Pokud se jedná o zásah, pak se k tomuto číslu ještě připočte dodatečné zranění a odečte
se redukce. Toto výsledné číslo udává, o kolik Hp přijde protivník. Jestliţe vyjde nula nebo záporné
číslo, třeba proto, ţe má postava velkou redukci, tak stejně přijde o 1 Hp, ale jen omračující.
Zvláštní případ je pokud postava bojuje 2 zbraněmi. Pak si vypočte pro kaţdou zbraň klasicky útok
(jako by měla jenom tu jednu) ale musí ještě pouţít postih -3, můţe si k útoku započítat bonus ½
dovednosti Boj se dvěma zbraněmi. Víc je to rozepsané u dané dovednosti.
Dodatečné zranění
Druhé číslo u útoku je dodatečné zranění. Toto číslo se pouţije tehdy, pokud postava zasáhne. Pak
se zjišťuje za kolik. V podstatě je to vysvětleno v předchozím odstavci.
Tady se ale zmíním o specialitkách. Jde především o magické (nebo otrávené) zbraně, pokud má
zbraň ještě speciální dodatečné zranění jako např.: jedem, ohněm atd., tak toto zranění se
neredukuje zbrojí, tzn., nejprve se spočítá klasické zranění (od útoku se odečte obrana, přičte se
obyčejné dodatečné zranění a odečte redukce a za tolik je postava zraněna) a pak se uplatňuje teprve
toto "speciální" dodatečné zranění.
Zvláštní případ je, pokud máme nestvůru, která je imunní na mou zbraň (mám ji málo magickou),
ale ve zbrani mám dodatečné zranění např.: ohněm a nestvůra není imunní na oheň. Pak zjišťuji,
jestli jsem zasáhl (porovnání útoku a obrany), za kolik jsem ji zranil, počítat nemusím, protoţe je
proti zbrani imunní, ale pouţiji pouze toto dodatečné zranění. Takţe ji zraňuji vlastně jenom tímto
dodatečným.
Obrana (OČ)
V tomto herním systému je obrana braná jako pasivní, hráč si na ni nehází, ale ve skutečnosti je
aktivní, postava se brání.
Obranu si spočítáme jako základ 10 + průměr zručnosti a hbitosti + dovednost obrany + obrana
zbraně (to je to třetí číslo) + magické amulety + štít + ½ dovednosti boj se štítem
Thrud z předchozího příkladu má útok 39/8
Gruth má Zručnost 9, Hbitost 10, dovednost Obrana má 10, pak má ještě obranné amulety
dohromady za +3, jako zbraň pouţívá obouruční meč a ten má parametry 4/6/3.
Takţe si to spočteme: 10 (základ) + 9 (atributy) + 10 (dovednost) + 3 (amulety) + 3 (zbraň) =
35
Zvláštní případ je pokud se postava nebrání (nechce nebo nemůţe). Pak se do obrany započítá
pouze základ 10 a amulety.
Redukce
Redukce je poslední číslo, které nás při souboji zajímá. Počítá se jako součet všech součástek brnění
a všech magických vylepšení.
Gruth má na sobě krouţkovou košili 4, lepší helmu 2, chrániče rukou 1 a nohou 1, rukavice 1,
lepší kalhoty 2, tvrzené boty 1 a plášť 1. Jeho redukce je tedy 13.
Vyhodnocení útoku
Vezmeme útok odečteme od něj obranu, pokud nám vyjde nula a víc pak přičteme dodatečné
zranění a odečteme redukci. Pokud je výsledkem kladné číslo pak toto číslo udává, za kolik je
obránce zraněn. Pokud útočník zasáhl (útok je větší neţ obrana) ale po zredukování vyjde 0 nebo
míň, tak je obránce zraněn za 1 omračující Hp. Pokud útočník nezasáhl, pak je obránce nezraněný,
coţ je logické.
Thrudův útok je
39/8
(útok / dodatečné zranění)
Gruthova obrana
35/13
(obrana / redukce)
spočítáme
39 – 35 = 4 (útok – obrana, 4 je větší nebo rovno nule takţe je to
zásah)
pak spočítáme
4 + 8 - 13 = -1
(rozdíl + dodatečné zranění – redukce, výsledek
je -1 takţe je Gruth zasaţen za 1 omračující Hp)
Jiná zranění
Jedy
Co se herního mechanismu týče, tak jsou dva druhy jedů.
Jeden druh má stejné účinky na všechny a nezajímá nás jakou má oběť odolnost. Tyto jedy se
zapisují: zranění v prvním kole + počet kol x zranění v dalších kolech. Můţe se stát, ţe jed zraňuje
ve všech kolech stejně, pak se samozřejmě pouţije zápis počet kol x zranění. Pokud se vyskytne
jed, který zraní pouze jednorázově, pak se zase napíše pouze zranění v 1. kole Jako příklad uvedu
tyto tři jedy:
jed zmije
1-3 + 4 x 1
za 1 Hp)
jed černého pavouka 1-10 x 1-4
zlatý jed
2-12
(v prvním kole zraní za 1-3 Hp pak ještě 4 kola zraňuje
(1-10 kol zraňuje za 1-4 Hp)
(v prvním kole zraní za 2-12 Hp)
Druhý druh jedu má moţnost mírnit dopad na organismus podle odolnosti. Tento jed se zapisuje
jako klasická past s poznámkami, takţe například:
Královský jed
Odl – 19 – 5k10/5k20
(oběť si hodí k10 přičte k tomu odolnost, pokud neuspěla, tzn. součet je menší neţ 19 pak je
zraněna za 5k20Hp pokud uspěla, tzn. součet je stejně nebo víc, pak je zraněna za 5k10 Hp)
Oheň
Postava můţe být zraněna taky ohněm. Oheň zraňuje podle intenzity.
Svíčka
1 Hp.
Vatra (nebo olej)
2-7 Hp.
Musíme si ale uvědomit, ţe toto zranění se počítá kaţdé kolo.
Redukce
Některé bytosti a postavy mohou mít redukci na určitý typ zranění. Tato redukce se udává v
procentech. Logicky tato redukce redukuji zranění o tolik procent kolik má (zaokrouhluje se
samozřejmě v neprospěch oběti). Pokud má bytost víc důvodů pro redukci pak můţe nastat několik
případů.
1 Postava má několik předmětů na redukci, pak se bere jen ta nejvyšší. Redukce se běţně
nesčítají.
2 Bytost má předmět na redukci a přirozenou redukci, pak se první zredukuje o redukci z
předmětu a toto zredukované zranění se ještě zredukuje o přirozenou redukci. Berte to
jako by zranění šlo cestou a postupně překonávalo ty redukce a nějaký předmět je přece
od bytosti dál, neţ její vlastní podstata.
3 Postava má předmět na redukci a je pod vlivem kouzla (předmětu, schopnosti …), u kterého
je výslovně napsáno, ţe jeho redukce se přičítá (pokud tam je pouze ţe dává redukci pak,
je to jako příklad 2.). Pak se redukce sečte a o tuto hodnotu se redukuje zranění.
Imunita, rezistence
Imunita a rezistence je totéţ. Taky se udává v procentech (pokud procenta nejsou, pak se bere, ţe je
to 100%). Tato procenta udávají, jakou má bytost šanci, ţe se zcela vyhne danému účinku. Tzn.,
hodí se na procenta, a pokud je to míň nebo stejně neţ Imunita (u 100% házet netřeba) tak imunita
zafungovala.
Pokud je třeba někde počítat s tím, ţe má bytost i imunitu i redukci, pak se první bere imunita a
pokud nezafunguje tak se počítá redukce.
Druhotné problémy
Pokud je někdo v boji raněn, tak se mu do rány dostanou nečistoty. Pokud by se s tím nic nedělalo,
tak jej do několika hodin začne rána víc bolet a zanítí se. Pokud by se s tím dál nic nedělalo, tak do
12-24 hodin od utrţeného zranění přichází ochrnutí zasaţeného místa + rána a okolí černá. Do
odolnosti dnů od utrţení zranění postava umírá. Je zde šance na samovolné vyléčení. Při utrţení
rány si hráč hodí Odl – 19, a pokud by uspěl, tak není potřeba se zraněním nic dělat, nezanítí se.
Pokud se uţ zanítí, pak si hráč hodí znovu Odl – 19 a pokud uspěje, pak se zánět sám za několik
dní, kdy je omezená hybnost končetiny + bolest, zánět sám spraví. Další záchranný hod uţ není.
Je zde ale moţnost léčení. Ihned po boji, případně do vzniku zánětu se dá rána vyčistit. Je k tomu
zapotřebí nějaká dezinfekce (alkohol, dezinfekční odvar, oheň). Vyčistit ráno dovede i postava bez
znalosti léčení. Průšvih je ţe toto vyčištění zraní postavu za dalších 1k6 Hp, pokud je potřeba z rány
vytáhnout šíp, případně kopí aj., tak dvojnásobek. Pokud má postava dovednost léčení, tak si hodí a
za kaţdý bod, o který podhodí, se výsledné zranění sníţí o 1 Hp. V případě, ţe zánět postoupí moc
(zhruba 12 hodin od utrţení zranění) je jedinou moţností amputace. Pokud by byla rána někde na
těle, pak nastupuje dlouhé léčení (2-6 týdnů), které nemusí být úspěšné (nutné podhodit o 10) a
navíc je po dobu léčení postava nepouţitelná. Pokud by se léčení nepovedlo, tak postava stejně
umírá.
Bolest
Kaţdé zranění utrţené v boji nebo i mimo něj bolí a tato bolest se projevuje na schopnosti postavy.
Odolnost
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14 -
Počet Hp
Postih
85%
-2 ke všemu
60 %
-4 ke všemu
40 %
Snaha prchnout a léčit se (sv+k10)
20 %
Bezvědomí
75 %
-1 ke všemu
50 %
-3 ke všemu
35 %
Snaha prchnout a léčit se (sv+k10)
15 %
Bezvědomí
60 %
-1 ke všemu
40 %
-2 ke všemu
30 %
Snaha prchnout a léčit se (sv+k10)
10 %
Bezvědomí
50 %
-1 ke všemu
30 %
-2 ke všemu
25 %
Snaha prchnout a léčit se (sv+k10)
10 %
Bezvědomí
40 %
-1 ke všemu
20 %
Snaha prchnout a léčit se (sv+k10)
5%
Bezvědomí
30 %
-1 ke všemu
Bolest na něj nepůsobí
17
16
15
13
10
Vybavení
Kaţdý hrdina potřebuje ke konání hrdinských skutků nějaký ten meč a brnění. Farmář zase motyku.
Kaţdý potřebuje něco a to něco bude rozepsané v následující kapitole.
Zbraně a zbroje
Kaţdý válečník potřebuje mít s čím bojovat a proto jako první uvádím vybavení do boje.
První se podívejme na zbraně, jsou zapsány takto:
Halapartna
5/12/4
Útok/zranění/obrana
3-10
váha
s/z/h
8/4/4
75
cena
Znamená to, ţe Halapartna má parametry 5/12/4 a to útok/dodatečné zranění/obrana. Váţí 3-10 kilo,
tady se to liší kus od kusu a záleţí i na zpracování. Další parametr udává omezení atributů, tzn. ten,
kdo chce pouţívat halapartnu, potřebuje sílu 8, zručnost 4 a hbitost 4 aby ji mohl pouţívat bez
postihu. Za kaţdý bod, který potřebuje, aby dosáhl této hranice, se počítá postih -1 k útoku a – ½ k
obraně. Pokud má postava o ½ větší sílu neţ je potřebná pro danou zbraň jako minimum, pak tuto
zbraň můţe pouţívat jednoručně, tzn. jako by se jednalo o jednoruční zbraň. A nakonec tady píšou,
ţe halapartna stojí 75 zlatých.
Další jsou zbroje, ty jsou zapsány takto:
Redukce
Helma 1(2)
3
s
cena
20(50) (vnímání
-1 sluch, zrak)
Tento zápis říká, ţe Helma má redukci 1, váţí 3 kg a ten kdo ji chce, nepotřebuje ţádnou minimální
sílu. Pokud by tady bylo nějaké číslo (ve sloupečku s), pak ten, kdo by chtěl tuto zbroj pouţívat,
musí mít sílu alespoň tolik kolik je tam napsané. Pokud by měl sílu menší, tak za kaţdý bod, který
mu chybí do minima, si musí odečíst 1 od hbitosti. Pak je tady taky napsáno, ţe helma stojí 20
zlatých. Pak jsou tady nějaké závorky, ty říkají, ţe existuje ještě jedna varianta helmy, ta má redukci
2 stojí 50 zlatých a dává postih -1 na vnímání konkrétně na sluch a zrak.
Brnění je moţno libovolně kombinovat (kromě dvou stejných věcí), tzn., je například moţné pouţít
krouţkovou zbroj, helmu, kalhoty, chrániče rukou a holení, rukavice, pevnější kalhoty, tvrzené boty
a plášť. Dohromady to dá redukci 12 a bude to dávat postih -1 na zručnost (za rukavice). Je ale taky
moţné kombinovat různé zbroje, například si můţeš vzít vycpávanou zbroj, na to krouţky a přes to
plnou plátovou + doplňky (helma, chrániče rukou, holení, rukavice, pevnější kalhoty, boty a plášť)
coţ dá redukci pěkných 22, postihy bude dávat -1 na zručnost za rukavice, -4 na hbitost za plnou
plátovou zbroj a ještě se bude muset zjistit, jestli má postava sílu 19 (součet poţadavků všech
zbrojí) a samozřejmě ţe za kaţdý bod do tohoto minima je postih -1 na hbitost a pokud by se
náhodou stalo, ţe má někdo hbitost 0 nebo menší pak se váţně nemůţe pohybovat.
Pokud se někomu zdají u zbrojí velké postihy na hbitost, myslím základní ne za malou sílu, tak to je
proto, ţe jde o zbroj, které uţ je hotová, pokud by ale někdo připlatil, tak mu kovář můţe zbroj
upravit speciálně pro něj, coţ ale taky něco stojí.
Štíty nepřidávají redukci, ale zlepšují přímo obranu. Silové minimum štítu se nesčítá ani se zbrojí
ani se zbraní.
K jedům zmíním jenom to, ţe 1 dávka se dá pouţít na jedno potření meče (po úspěšném zásahu se
setře) nebo na 5 šípů / šipek. Taky bych chtěl upozornit, ţe vraţda je zločinem a proto i travičství
není tolerováno a z toho vyplývá, ţe jedy na zbraně neprodává kaţdý a ten kdo je prodává je
neprodá kaţdému …
Cena zbraní a zbrojí je tady uváděna pro kousku nadprůměrné kvality, ze kterých je moţno tvořit
magické zbraně. Normálně se ale vyskytují i kousky horší kvality, které jsou parametry stejné, ale
nelze z nich tvořit magické zbraně, tyto kousky stojí míň. Je moţno se setkat s ještě horší kvalitou,
kde uţ je nějaká ta šance, ţe zbraň v boji vypoví sluţbu, ty jsou pak ještě levnější. Naopak jsou i
kousky, které jsou lépe provedené, lépe zdobené a ty stojí nesrovnatelně více.
ZBRANĚ
Zbraně nablízko
Útok/zranění/obrana
Dýka
1/2/1
Krátký meč
2/3/1
1r. meč
3/4/2
2r. meč
4/6/3
Kopí
6/7/3
Halapartna
5/12/4
Hůl 30-120 cm
2/3/3
Hůl 120-210 cm 4/5/5
1r. sekera
1/4/1
2r. sekera
3/8/2
1r. kladivo (palcát) 2/3/1
2r. kladivo (palcát) 4/7/2
morgnstern (1r.) 3/5/2
řemdih
3/7/1
bič
4/3/1
1r. kyj
2/4/1
2r. kyj
3/6/2
Vidle
4/5/3
Cep
3/10/1
Kosa
4/8/4
Sudlice
5/8/4
Krumpáč
3/7/2
váha
s/z/h
cena
0,5
1
1-2
2-4
1-2
3-10
0,2-0,5
0,5-1
2
2-5
2
3-5
2-3
4-5
1-1,5
1
3
3-5
3
2-3
2-4
3-6
4/1/2
7/3/3
7/3/3
8/4/4
4/3/3
4/2/2
7/2/2
4/2/3
8/3/3
4/2/2
5/4/4
2/5/5
3/1/1
7/2/2
5/3/3
5/3/4
5/2/3
5/2/2
6/2/2
8
17
40
70
30
75
10
20
10
40
15
80
25
30
7
10
22
40
30
45
40
35
7/4/0
9/6/0
10/8/0
4/2/0
6/6/0
8/10/0
5/5/0
0,5
1
2
0,5
4-5
5-8
0,1
3/3/3
6/5/5
8/6/6
1/3/2
4/3/3
8/3/3
1/4/4
50
120
300
60
160
250
1
4/3/0
3/6/1
4/11/1
3/5/0
4/2/0
5/2/0
0,2
2
1-2
0,5-1,5
0,2
0,1
5/3/3
7/3/3
5/2/3
-
0,05
1,5
0,5
1,5
0
0,01
Střelné zbraně
Krátký luk
Dlouhý luk
Kompozitní luk
Mini kuše
Lehká kuše
Těţká kuše
Prak
Vrhací zbraně
Nůţ
Sekera
Kopí
Disk
Šutr
Šipky
ZBROJE
Nic/ šaty
Koţená
Vycpávaná
Koţená pobitá
Krouţková
Pásová
Šupinová
Plátová
Plná plátová
Helma
Maska
Chrániče rukou
Rukavice
Kalhoty
Chrániče holení
Redukce váha
0
0
1
1
2
2
4
3
5
20
6
25
8
40
10
50
15
60
1(2)
3
1
1
1
1,5
1
1
1(2)
1(2,5)
1
2
s
2
2
3
6
7
7
8
9
3
cena
0 (viz šaty)
20
30
50
80
170
hbitost -1
250
hbitost -2
350
hbitost -3
700
hbitost -4, pokud zredukuje na 0 míň, tak není zraněn
20(50) (vnímání
-1 sluch, zrak)
50
30
25
zručnost -1
10(30)
30
Boty
Plášť
1
1
2
2
Obrana
Štít malý 2
Štít velký 4
Pavéza 10
váha
8-10
11-20
40-80
s
5
8
10
50
75
cena
15
30
75
Úpravy zbrojí
odlehčení
úprava hotové zbroje
zbroj dělaná na míru
magicky odlehčené
magicky upravená
postihu o 1
co to dělá
min síla -1
postih na hbitost o 1 menší
postih na hbitost o 2 menší
min síla -1
postih na hbitost o 1 menší
cena
+50%
30% z ceny
+50%
50% ceny zbroje (min 50zl) za 1 stupeň síly
100% ceny zbroje (min 100 zl) za zmenšení
PŘÍRODNÍ JEDY NA ZBRAŇ
Hadí jed (zmije)
Štíří jed (obří štír)
Jed zeleného pavouka
Jed černého pavouka
Zlatý jed (zlatka)
Jed mravkolva
Jed zelené stínovky
Mravenčí jed
Jed mořského hada
Cena za 1 dávku (doba x zranění)
0,7
1-3 + 4 x 1
1,5
1-6 + 4 x 2
0,7
3 x 1-3
5
1-10 x 1-4
3
2-12
6
2-40 x 1
15
za 1k20 kol postava oslepne, protijed pomůţe po dobu 3 dnů
1
5x2
25
10 x 1-6
Ostatní
Co
Kniha prázdná
Kniha popsaná
Písařská souprava
cena
10 zl
50 zl (120 hodin psaní)
5 – 100 zl
Magie a kouzla
Kouzelník
Magické dovednosti
čarování se pouţívá pokaţdé, kdyţ se postava pokouší seslat kouzlo. Na kaţdé kouzlo se totiţ musí
ověřit tato dovednost. Bez této dovednosti postava nemůţe sesílat kouzla.
vnímání magie není nezbytně potřebná dovednost, protoţe postava můţe čerpat manu i kdyţ neví
jak silné je místo na kterém se nachází. Ale na druhou stranu je příjemné vidět, jestli má protivník
kolem sebe nějaký štít nebo jiné kouzla.
teorie magie je poslední dovednost, která se váţe k magii. Tato dovednost umoţňuje postavě
chápat podstatu magie a její fungování. Vhodné je to zejména pro ty, co chtějí vymýšlet nová
kouzla a prostě pro všechny kteří chtějí být víc neţ jenom pasivní uţivatelé kouzel. Pro kouzelníky,
kteří jsou jenom uţivatelé magie, je téměř zbytečná, ale i oni vyuţijí zrychlení učení se kouzlům.
Zasvěcení
Dovednosti se dokáţe naučit kaţdý, ale samy dovednosti, ale nestačí pro to aby člověk mohl
pouţívat magii. To co odlišuje kouzelníky od zbytku světa je zasvěcení. Herně se to projeví tak, ţe
postava získává atribut magie 1. Všimni si, ţe elfové mají magii 1 při narození. Znamená to ţe
elfové jsou v podstatě všichni kouzelníci, ale stejně ti, kteří se magii nevěnují (nemají potřebné
dovednosti) kouzlit neumí. Kaţdý, kdo chce kouzlit (kromě elfů) musí podstoupit tento obřad.
Obřad můţe provést libovolný kouzelník. K obřadu jsou třeba materiální komponenty v ceně 100
zl. Pokud ale kouzelník chce, tak můţe většinu komponentů sehnat sám (a zadarmo), ale je to na
dlouho. Jde totiţ o kousky zvířat, rostlin a minerálů Většina kouzelníků si účtuje 200 zl., ale vše
záleţí na dohodě. Obřad trvá 8 hodin, ale oba kouzelníci jsou pak, co se magie týče, 2 dny
k nepouţití.
Obřad síly
Tento obřad pomůţe kouzelníkovy zvýšit jeho atribut magie. Obřad můţe provést libovolný
kouzelník, který má magii alespoň na úrovni, kam se chce adept dostat. Adept musí
podstupovat obřady postupně (chce z 5 na 7, tak musí podstoupit z 5 na 6 a z 6 na 7). Mezi
jednotlivými obřady musí být alespoň 56 dní dlouhá pauza. Komponenty na tento obřad závisí na
náročnosti obřadu cena: (cílová magie)2 x 50 zl. O komponentech platí to samé jako u zasvěcení.
Kouzelníci si většinou účtují ještě jednou tolik. Obřad trvá cílová magie x 2 hodin po tomto obřadu
adept nedokáţe kouzlit jeden den.
Kouzelník se můţe pokusit i sám o obřad síly, obřad pak trvá dvojnásobnou dobu, je 50% šance na
selhání (postihy fungují, ale magie se nezvýší), taky je šance na trvalé zranění. Kouzelník hodí k10
a pokud přehodí cílovou magii, tak nic, pokud ne tak dorovnání = -1 Hp, kaţdý bod který chybí = -1
Hp. Zranění je trvalé a nelze léčit. Aby kouzelník zvládl obřad síly sám na sobě, tak musí magii
skutečně rozumět, tzn., musí mít teorii magie alespoň na 9. Většina kouzelníků ani neví, ţe je něco
takového moţné.
Mana
Spousta lidí si myslí, ţe kouzelníci pouţívají svou vnitřní sílu a kouzla k tomu aby ovládali svět.
Představa je to sice hezká, ale není úplně přesná. Kouzelníci pouţívají sice svou vůli a kouzla, ale
potřebují taky manu. Mana je neviditelná síla, díky které funguje svět. Tato síla je všude a ve všem.
Dalo by se říct, ţe všechno je tvořeno manou. Problém je ale v tom, ţe tato mana je vázaná a
kouzelníci ji neumí vyuţívat. Naštěstí se ve světě vyskytuje i volná mana, kterou kouzelníci umí
čerpat, uskladňovat v sobě a pouţívat na kouzlení. Ti, kteří vidí magii, popisují tuto volnou manu
jako slabounký déšť blyštivých částeček. Na kaţdém místě se vyskytuje jiné mnoţství volné many.
Z toho vyplývá, ţe jsou místa, kde se lépe tato mana čerpá. Jsou dokonce místa, kde je tento déšť
tak slabý, ţe kouzelníci nejsou schopni z něj čerpat.
Maximum many
Kaţdý kouzelník je schopný v sobě uchovávat manu. Maximum many, které je schopen uchovat se
vypočítá jako inteligence x 5 + magie x 20 many. Pokud by se pokusil uchovat víc many, pak se
nic nestane, ale mana nad maximum se prostě a neškodně uvolní do okolí.
Čerpání many
Provádí se tak, ţe se kouzelník soustředí a začne absorbovat volnou manu kolem sebe. Kolik many,
ale zvládne absorbovat za kolo, záleţí na tom, jak silný je déšť volné many, který jej obklopuje.
Podle mnoţství volné many můţeme místa rozdělit na tři základní stupně:
Síla místa
slabé místo
0
normální místo
0,5
silné místo
1
Vyskytují se i místa, kde je volné magie nedostatek, pokud se na těchto místech kouzelník pokusí
čerpat manu, tak se mu to nepovede a ještě můţe přijít o tu, kterou má načerpanou. Tato místa se
zápornou volnou manou jsou ale velice vzácná. Ve skutečnosti se síla místa nedá určit takto
skokově a tak jsou místa se silou někde od -50, ale jestli se takové místo skutečně existuje pak
nevím kde aţ po +50 ale to je asi stejně časté. Nejčastější jsou místa s rozsahem 0 aţ 1.
Samotná rychlost čerpání pak je (inteligence+magie x síla místa) many za kolo.
Kouzelník aţ skončí s čerpáním tak si hodí 1k10 a musí mít míň neţ je jeho síla vůle. (1
automatický úspěch, 0 automatický neúspěch). Pokud má víc, tak je zraněn (omračující zranění) za
načerpaná mana/síla vůle Hp a navíc nic nenačerpal. Pokud měl ale váţně smůlu (hodil 10 nebo
2 x víc neţ je jeho síla vůle) pak je toto zranění fyzické a ještě přijde o všechnu manu co má.
Sesílání kouzel
Kouzelníci kouzlí tak ţe sesílají kouzla. Kouzelník si vybere které kouzlo sešle, pak si hráč hodí na
dovednost Čarování, pokud uspěje (tzn., hodí na k20 stejně nebo míň neţ je jeho dovednost) tak se
postavě odečte mana a kouzlo je sesláno. Pokud by postava neměla dostatek many, tak se
samozřejmě kouzlo nesešle. Pokud se nepovede kouzlo seslat (hráč si blbě hodí) tak kouzlo není
sesláno, ale mana se odečte. Skutečný problém ale nastane tehdy, kdyţ si hráč hodí 20. To pak
nastane kritický neúspěch, sice se něco sešle, ale většinou to není přesně to, co kouzelník chtěl
seslat. Pokud kouzelník sesílá kouzlo a není v ideálních podmínkách (klid, nikdo na něj neútočí),
tak si ještě musí hodit na sílu vůle, jestli se vůbec zvládne koncentrovat.
Pasti, proti kterým hází, určí PJ, ale většinou jsou tyto (nezapomeňte započítat i postih za bolest):
Základní past
13
Špatné počasí
+1 - +5
V bitvě
15
Je na něj veden útok 17
Je zraňovaný
19
Maximum many do jednoho kouzla
Kouzelník zvládne do jednoho kouzla vloţit jenom tolik many kolik je jeho stupeň magie x 5. Z
toho plyne, ţe kouzelník zvládne jenom kouzla toho stupně, kolik má kouzelník magii. U některých
kouzel můţe kouzelník při sesílání upravovat parametry kouzla a dávat mu dodatečnou manu. Musí
mít na paměti, ţe i s touto dodatečnou manou nesmí cena kouzla překročit toto maximum.
Doba seslání
Kaţdé kouzlo se sesílá jinak dlouho, jak dlouho se kouzlo sesílá, záleţí na tom, kolik stojí many a
jak je kouzelník zručný.
Základní doba, za kterou se kouzlo sešle je cena / 10 kol. Dále se doba upravuje podle zručnosti
kouzelníka:
Zručnost
1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14
Modifikátor +3 +2 +1
0
-1
-2
-3
Rád bych upozornil na to, ţe se sice bavíme o kolech, ale v boji se tohle všechno počítá v akcích.
Způsob sesílání
Kouzelníci, se podle toho jakým způsobem sesílají kouzla, dělí do třech skupin. První skupina
(kouzelníci s magií 1-5) k sesílání potřebují mluvit. Někdy je třeba kouzlit nahlas, někdy stačí
šeptat, ale pokud kouzelník mluvit nemůţe, tak ani nemůţe kouzlit. Druhá skupina (magie 6-8) je
na tom líp, ti k sesílání pouţívají gesta rukou a prstů. Třetí skupina (magie 9-10) uţ kouzlí pouhou
silou vůle. Kouzelník můţe pouţívat i libovolný druh sesílání, který umí.
Naučení se kouzla
Aby kouzelník mohl pouţívat kouzlo, tak se ho musí naučit. Délka výuky se upravuje stejně, jakoby
se kouzelník učil teorii nějaké dovednosti, tzn. inteligence -5+ učení ± bonus za čtení pokud se učí
z knihy nebo inteligenci mistra + inteligenci žáka – 10 + učení mistra pokud se učí od mistra. Tato
doba se ještě upravuje podle teorie magie ţáka. Následující tabulka ukazuje, jak dlouho se kouzla
učí. Dostupnost kouzel se řeší podle toho, kde se je učíš. Ceny jsou uvedeny pro členy univerzity
v univerzitě, pro ostatní případy je můţeš brát jen jako orientační. Knihy s kouzly se ale prodávají
jen velmi výjimečně, raději se zapůjčují, pak stojí jen desetinu ceny za knihu. Kouzla se spíše
předávají učením, pak si učitel na univerzitě účtuje ceny uvedené ve sloupci naučení. Taky nikdo
nemůţe zaručit, ţe dané kouzlo je ve městě k mání nebo ţe je vůbec někde k sehnání. Magické
univerzity některá kouzla postavily mimo zákon a taková kouzla nejenom, ţe běţně neseţenete, ale
je moţné ţe pokud se nějak dozví, ţe ho umíte, tak ţe po vás i půjdou univerzity. Například
nekromancie je postavena mimo zákon.
Cena
Cena
(kniha) (naučení)
Stupeň
Hodin
1
50
100
25
2
75
400
100
3
100
900
225
4
150
1600
400
5
200
2500
625
6
300
3600
900
7
400
4900
1225
8
600
6400
1600
9
800
8100
2025
10
1000
10000
2500
Kouzla
Kouzla, která zraňují, mají v popisu, jakým způsobem zraňují (např. oheň, magie …). Toto je z
důvodu kouzla antimagie a různých redukcí. Takţe kouzla, která mají napsáno, ţe působí fyzické
zranění, nejdou zastavit antimagií. Kouzla, která mají uveden jiný typ zranění, se dají odblokovat
antimagií a redukovat buď redukcí na daný typ zranění, nebo redukcí na magii. Pro účely elementů
se zranění dělí takto:
Oheň
zranění ohněm
Voda
zranění jedem, mrazem a kyselinou
Vzduch
zranění bleskem
Země
zranění zemí
I. stupeň
Alarm
(1)
3
Cena:
5/m /24 hodin
Dosah:
50 metrů
Sesilatel určí prostor a událost. Běţnou událostí je třeba: někdo vstoupí do prostoru, do prostoru
vletí šíp atd. Tato podmínka můţe být různě sloţitá. Pokud je podmínka splněna, tak kouzlo
upozorní sesilatele, jedno jak vzdáleného, pokud v tu dobu sesilatel spí, pak je probuzen. Pokud
sesilatel na kouzlo pouţije dvojnásobné mnoţství many, pak můţe ještě seslat kouzlo, které bude
spuštěno alarmem. (Musí ještě přidat manu spouštěného kouzla). Pro potřeby nákupu knih je cena
kouzla vyšší, jako by to bylo kouzlo 5. stupně.
Barevná změna
(1)
Cena:
5
15
Dosah:
10 m
Trvání:
10 minut
stále
Toto kouzlo změní barvu jednoho předmětu (max. 1m2). Pokud se má jednat o nějaké zdobení, pak
se bere, jako by jej udělal kouzelník. Tato barva se bere jako nemagická.
Duha
(1)
Cena:
5
Kouzlo vytvoří klasickou (nemagickou) duhu. S tím, ţe na rozdíl od normální duhy, je na konci
hrnec zlata jen v 25 % případů.
Hodiny
(1)
Cena:
5
Trvání:3 kola
Toto kouzlo vyvolá iluzi hodin, které však ukazují aktuální čas na daném místě.
Jídlo
(1)
Cena:
5
Kouzlo vyvolá jednu porci jídla. Na magii sesilatele závisí, jak dobré jídlu můţe být (maximálně).
Jiskra
(1)
Cena:
4
Dosah: 20 metrů
Terč se zableskne a je zraněn za 1-3 Hp. Jedná se o zranění bleskem.
Kalendář
(1)
Cena:
5
Trvání:
3 kola
Toto kouzlo vyvolá iluzi kalendáře, kde bude zatrhnuté dnešní datum a za chvíli zmizí.
Kostky
(1)
Cena:
5
Kouzlo očaruje jedny kostky a ty vyhrají (v rukou sesilatele) 1k6 her (sesilatel neví kolik).
Kůň
(1)
Cena:
magie x 5
Dosah:
10 metrů
Trvání:
8 hodin
Kouzlo vyvolá jezdecké zvíře, kvalita zvířete a postroje závisí na magii sesilatele.
1 - osel, 2 - mezek, 3 - horší kůň, 4 - obyčejný kůň, 5 - jezdecký kůň, 6 - válečný kůň, 7 jednoroţec, 8 - válečný jednoroţec, 9 - pegas, 10 - orel. Toto zvíře je bez postroje, pokud chce
postroj, tak musí vyvolat zvíře o třídu niţší.
Zvíře nebude poslouchat nikoho kromě sesilatele. Pokud na něm nebude sesilatel, pak nesnese na
sobě ani nikoho jiného. Pro potřeby nákupu knih je cena kouzla vyšší, jako by to bylo kouzlo 5.
stupně.
Magická značka
(1)
Cena:
3
10
20
Dosah:
2 metry
ND
Trvání:
1 týden
1 měsíc
trvale
Čaroděj si takto můţe označit aţ tolik míst, jaká je jeho inteligence. Pokud potřebuje nějakou novou
a uţ nemá ţádnou volnou, tak můţe nějakou „zapomenout“. Tyto značky se pouţívají jako
zaměřovací body pro kouzla: orientace, teleport.
Manatvor
(1)
Cena:
5
(25)
Dosah:
dotek
(25 m)
Vysaje jednomu terči tolik many kolik je magie sesilatele x 10 a sesilateli ji doplní. Na toto se
provádí test vůle (terč i sesilatel si hodí sv+k10 a pokud uspěje sesilatel, pak se kouzlo podaří,
pokud uspěje terč, pak se kouzlo nepovede a nic se nestane.)
Oheň
(1)
Cena:
2
Dosah:
2 metry
Trvání:
min 5 kol
Tímto kouzlem kouzelník zapálí hořlavý materiál, materiál můţe být i naprosto mokrý. Oheň hoří
minimálně 5 kol, pak uţ je normálně uhasitelný, ale pokud se nehasí, tak hoří aţ do úplného shoření
zapáleného materiálu. Oheň je nemagický.
Ohnivá střela
(1)
Cena:
5+
Dosah:
30 metrů
Ve vzduchu se objeví hořící šipka, která trefí terč, ten je zraněn za 1-4 Hp. Jedná se o kouzlo, do
kterého můţe kouzelník dát víc many (pokud má dostatečnou magii). Za kaţdých 5M, které přidá,
se zvýší dolet o 30 metrů a zranění o 1- 4Hp. Tzn. za 50M tato střela doletí 300 metrů a zraní za 1040 Hp. Jde o zranění ohněm.
Ohňostroj
(1)
Cena:
5
Dosah:
100 m
Sesilatel určí místo do 100 m a na tomto místě se začne odehrávat ohňostroj, který vypadá tak, jak
si sesilatel přeje. Pokud sesilatel chce, aby ohňostroj trval déle neţ 1 kolo, pak jej musí sesílat
v kaţdém kole (kouzlo se jeví jako nepřetrţité). Ohňostroj nezraňuje a nezapaluje, protoţe se jedná
o iluzi.
Oko kouzelníka
(1)
Cena:
4
15
Dosah:
sesilatel
terč do 20 metrů
Trvání:
30 minut
Terč kouzla dokáţe odhalit ţivé tvory aţ do vzdálenosti 100 metrů od něj.
Orientace
(1)
Cena:
5
Postava takto dokáţe určit sever nebo směr a vzdálenost k některé své značce.
Oţiv ţáka
(1)
Cena:
1/ţák
25
Dosah:
10 m
ND
Trvání:
50 minut
Terč tohoto kouzla nedokáţe po dobu působení usnout a lépe se koncentruje na probíranou látku.
Po skončení kouzla je terč na 10 minut na toto kouzlo imunní. Verze za 25 M působí na celou třídu
a je jedno, kolik je tam lidí.
Pírko
(1)
Cena:
4
15
Dosah:
sesilatel
terč do 20 metrů
Trvání:
30 minut
Terč kouzla můţe padat z libovolné výšky a neublíţí si.
Pití
(1)
Cena:
5
Vyčaruje pití. Na magii sesilatele závisí, jak bude toto pití dobré.
Přeloţ
(1)
Cena:
1/dokument
Dosah:
1m
Přeloţí přesně napůl jeden dokument nebo listinu.
Slabý blesk
(1)
Cena:
5
Dosah:
40 metrů
Terč tohoto kouzla má šanci, ţe se kouzlu vyhne a to (hbitost x 5) %, jinak je zraněn za 1-6 Hp.
Jedná se o zranění bleskem.
Splaška
(1)
Cena:
5
Dosah:
10 metrů
Kouzlo zasáhne terč a všechny v okruhu 2 metry od terče a sebere jim 1-2 Hp. Jedná se o zranění
kyselinou.
Studený oheň
(1)
Cena:
5
20
Dosah
sesilatel
terč do 20 metrů
Trvání:
10 minut
Terč kouzla má ruce (od konečků prstů po rameno) imunní vůči ohni (magický oheň jen 50%
redukce). Toto kouzlo chrání i rukávy.
Světlo
(1)
Cena:
1
Trvání:
30 minut
Vyvolá kolem ruky kouzelníka světlo srovnatelné se světlem pochodně. Toto světlo se jeví jako
mlţný míček s průměrem 10 cm, který září. Kouzelník můţe toto světlo i „hodit“ tzn. Zbavit se ho,
pokud světlo někam dopadne, tak jen magicky aktivní osoba jej můţe vzít. Pokud kouzelník chce,
pak můţe kouzlo seslat za 3M a světlo má barvu dle přání kouzelníka.
Uhas
(1)
2
Cena:
3/m/m
Dosah:
dle many
Kouzlo uhasí nemagický oheň, zasaţenou plochu můţe kouzelník vytvarovat. Plocha můţe být
minimálně 1 m2 a vzdálenost 1 m tedy aspoň pro výpočet ceny.
Ukliď
(1)
Cena:
3/m2
Dosah:
40 metrů
Trvání:
1 kolo na 1 m2
Sesilatel si v mysli určí, jak to má vypadat a kouzlo to tak uklidí. Kouzlo není tak silné, aby
pohnulo těţkým nábytkem, ale můţe třeba pod ním zamést.
Urči sílu kouzelníka
(1)
Cena:
magie x 2
Dosah:
50 metrů
Kouzlo řekne sesilateli jakou hodnotu magie má terč, pokud má terč magii vyšší neţ sesilatel, pak
kouzlo odhalí jen, ţe magie je vyšší neţ sesilatele.
Vzbuď
(1)
Cena:
1/osoba
Dosah:
50 metrů
Toto kouzlo umoţní vzbudit několik osob (všechny musí být v dosahu od kouzelníka), kouzlo
probudí i magicky uspané osoby. Kouzelník přesně určí, které osoby se mají probudit.
II. stupeň
Brnění
(2)
Cena:
8+
Dosah:
10 metrů
Trvání:
1k6+1 kol
Po dobu trvání se přičte k redukci terče +3. Kouzelník můţe přidat manu za kaţdých dalších 10M
kouzlo přidá další +2 k redukci.
Cesta rájem
Cena:
10
Dosah:
10 m
25
(2)
50
Trvání:
1 den
1 rok
stále
Zasaţený vidí svět o něco lepší, neţ ve skutečnosti je.
Deštník
(2)
Cena:
7
Dosah:
dotek
Trvání:
2 hodiny
Toto kouzlo stvoří kolem terče neviditelný a nehmotný obal, který nepropustí déšť, sníh, kroupy a
vítr. Tento obal má poloměr 2,5 metru.
Hmyz
(2)
Cena:
7
Dosah:
50 metrů
Na uvedený terč v dosahu kouzla se vrhne hmyz z okolí, kdyby tam ţádný hmyz neměl být, tak se
tam objeví. Tento hmyz způsobí zranění za 1-6 Hp. Jedná se o fyzické zranění. Pro potřebu kouzla
ochránce se bere, ţe kaţdé zranění za 1Hp udělal jeden brouk. Pokud má sesilatel na magii víc neţ
7 pak je tento hmyz jedovatý (tzn. Po dobu 5 kol ztráta jednoho Hp/kolo).
Magická střela
(2)
Cena:
10
Dosah:
100 metrů
Z dlaně kouzelníka vyletí modrá kulička o průměru 2 cm a zraní terč za 2 Hp. Za kaţdé 2 body
magie vyletí další kulička (1-2…1, 3-4…2, 5-6…3, 7-8…4, 9-10…5). Jedná se o zranění magií.
Magický štít
(2)
Cena:
8
Dosah:
5 metrů
Trvání:
1k6+2 kola
Toto kouzlo propůjčuje terči 20% redukci na kouzla. Pokud má terč nějakou rezistenci, pak ještě
10% navíc k rezistenci, ale nic k redukci.
Mrtvá voda
(2)
Cena:
10
Dosah:
2m
Trvání:
2 hodiny
Kouzlo udělá z obyčejné vody vodu mrtvou. Ta vyléčí 1k10 „neţivotů“ nebo zraní za 1k10 Hp.
Toto se týká 1 litru vody.
Najdi magii
(2)
Cena:
10
Dosah:
50 metrů
Kouzlo najde všechno magické v okruhu 25 metrů od místa určení. Kouzelník pozná, co je magické
a co ne. Nepozná efekty ani moc předmětů a kouzel. Pokud do kouzla investuje dvojnásobnou
manu, pak tyto předměty poznají všichni, co se na ně dívali.
Noční zrak
(2)
Cena:
10 / 10 minut
Dosah:
15 metrů
Terč kouzla dostává schopnost vidět i v naprosté tmě na vzdálenost 50 m. Pokud kouzelník sešle
kouzla za víc many, pak se prodluţuje trvání.
Očaruj oštěp
(2)
Cena:
7
Dosah:
5m
Trvání:
1 hodina
Očarovaný oštěp (kopí) získává na vrh bonus 0/5.
Ohnivý šíp
(2)
Cena:
10
Dosah:
100 metrů
Kouzelník určí terč, ve vzduchu se zhmotní šíp a pokusí se trefit terč, bere se jako by to byl šíp
vystřelený s útokem 20/5 (+ normální hod na útok) a dodatečným zraněním 1-6 ohněm. Zranění
šípem je fyzické a pak dodatečné ohněm.
Ohnivý tanec
(2)
Cena:
10
Dosah:
50 m
Trvání:
1- 4 kol
Zasaţený má problém, pokud se dotkne země, tak je kaţdou svou akci zraněn za 2 Hp (pokud se
dotýká země). Terč má šanci (odlx5%), ţe na něj kouzlo nebude účinkovat.
Popíchnutí
(2)
Cena:
6
Dosah:
10 metrů
Trvání:
1k4+2
Kouzlo propůjčí terči +3/1 k boji na blízko.
Protiúder
(2)
Cena:
9
Dosah:
5 metrů
Trvání:
1k6+2 kola
Pokud je na terč veden útok a terč je zraněn, tak se ve vzduchu na okamţik objeví čepel, která
způsobí útočníkovi 10% zranění, které utrpěl terč. Proti této čepeli se nedá bránit. Zranění je
magické.
Přesnost
(2)
Cena:
9
Dosah:
15 metrů
Trvání:
1k4+3 kola
Kouzlo zvýší terči přesnost při boji na dálku. Zvýší dovednost se všemi zbraněmi na dálku o 4/0.
Přines
(2)
Cena:
magie x 5
Dosah:
magie x 50 m
Rozsah:
1 předmět
Kouzlo přinese jeden předmět o maximální váze magie x 1 kg, rychlostí 100 m/kolo, předmětu
nesmí nic bránit v letu.
Přivolej hůl
(2)
Cena:
7
Dosah:
magie (součet všech)x5m
Kouzlo přenese čarodějovu hůl jemu přímo do ruky v tu samou dobu, co toto kouzlo vyřkne (přesun
prostorem v nulovém čase).
Rychlost
(2)
Cena:
10
15
35
Dosah:
sesilatel
dotek
20 metrů
Trvání:
1k4+2 kola 1k4+2 kola 2k20 kol
Terč se hýbe s dvojnásobnou rychlostí, kaţdou akci má zdvojenou (2x počet útoků). Dostává také
+3 k iniciativě.
Slabé léčení
(2)
Cena:
10
Dosah:
10 metrů
Toto kouzlo vyléčí terči zranění za 1k6+2 Hp. Kouzlo nedokáţe léčit zlomeniny ani nic podobného.
Po zranění ošetřeném tímto kouzlem nezůstává jizva.
Štít proti střelám
(2)
Cena:
6
Dosah:
10 metrů
Trvání:
1k6+2 kola
Kouzlo chrání jeden terč před zraněním způsobeným letícími předměty. Proti tomuto typu útoku má
terč 20% redukci.
Telekineze
(2)
Cena:
8
Dosah:
20 metrů
Rozsah:
1 předmět max. 5 kg
Trvání:
10 kol
Postava dokáţe hýbat libovolným předmětem, rychlostí aţ 10 m/kolo. Předmětu nesmí být bráněno
v letu.
Úder
(2)
Cena:
9+
Dosah:
100 metrů
Kouzelník na terč vyšle psycho-kinetický úder. Ten zraní terč za 1k6 Hp a ještě jej můţe srazit na
zem. Za kaţdý bod síly má terč 10% šanci, ţe kouzlo ustojí. Kouzelník můţe do kouzla přidat další
manu, za kaţdých 8M se zranění zvýší o 1k6 Hp. Jedná se o fyzické zranění.
Vodní zrcadlo
(2)
Cena:
10
Dosah:
5m
Trvání:
20 minut
Kouzlo očaruje vodní plochu nějaké kapaliny a ta se chová jako zrcadlo, přidáním 5M můţe
kouzelník tento obraz nějak upravit.
Vůz
(2)
Cena:
magie x 5
Dosah:
5m
Trvání:
8 hodin
Toto kouzlo vyvolá vůz. Kvalita vozu závisí na kouzelníkově magii.
Zámek
Cena:
Dosah:
Trvání:
(2)
10+libovolně
10 metrů
magie dní
Toto kouzlo uzamkne cokoliv, dokonce to nemusí mít zámek. Kouzelník, který kouzlo seslal, jej
můţe i otevřít. Pokud přidá 5 many, tak můţe určit i odemykací heslo. Přidáním many zvyšuje
náročnost odstranění kouzla. Dodatečná mana zvyšuje i cenu kouzla odstraň magii.
Zpomal jed
(2)
Cena:
9
Dosah:
10 metrů
Trvání:
20 kol
Kouzlo dává po dobu trvání terči 50% redukci na jed.
Zmraz
(2)
Cena:
9
Dosah:
50 metrů
Kouzlo zraní jeden terč mrazem za 1- 4 Hp a ještě má 50% ţe na terč sešle efekt kouzla zpomal.
Jedná se o zranění mrazem.
Ţivá voda
(2)
Cena:
10
Dosah:
2m
Trvání:
2 hodiny
Kouzlo udělá z obyčejné vody vodu ţivou. Ta vyléčí 1k10 Hp nebo zraní za 1k10 „neţivotů“. Toto
se týká 1 litru vody.
III. stupeň
Antimagie
(3)
Cena:
15
30
Dosah:
jen sesilatel terč do 50 metrů
Trvání:
5 kol
Po dobu trvání kouzla je kouzelník imunní na všechna kouzla (osobní i plošná), je však moţnost
toto kouzlo odstranit kouzlem zruš kouzlo.
Aura moci
(3)
Cena:
12
Dosah:
dotek
Trvání:
3 dny
Toto kouzlo propůjčí 1 věci nebo jednomu tvoru magickou auru. To znamená, ţe pro potřeby
detekčních kouzel se bere jako magická.
Brk a inkoust
(3)
Cena:
14
Kouzlo stvoří brk a inkoust. Tyto pomůcky po dopsání zmizí. Co však bylo napsáno, tak to zůstává
a je nemagické.
Čepele
(3)
Cena:
13
Dosah:
75 metrů
Kouzelník pošle na terč oblak tvořený čepelemi, tyto čepele po zásahu cíle zmizí. Cíl má 5% za
kaţdý bod hbitosti, ţe se čepelím vyhne. Čepele způsobí zranění za 2k6 Hp. Jedná se o fyzické
zranění.
Hradba z trní
(3)
Cena:
14
Dosah:
50 metrů
Trvání:
2k6 kol
Kouzlo stvoří zeď z trnitých keřů o rozměrech 1x5x2 metru nebo uvězní jednu bytost. Tato hradba
způsobí zranění 1-3 Hp (zranění je fyzické), pokud se někdo pokusí trním prosekávat, nebo pokud
je v trní uvězněn (ale jen 1. kolo). Hradba znemoţňuje útoky skrz ni a kouzlit skrz ni. Kouzlo zmizí
buď na konci trvání, nebo pokud ji někdo rozbije. Pro tyto účely má hradba 30 Hp a ţádnou obranu.
Jedovatý šíp
(3)
Cena:
12
Dosah:
50 metrů
Trvání:
5 kol
Kouzlo se projeví tak, jako by kouzelník vyvolal šíp, který trefí terč a zmizí v něm. V prvním kole
sebere terči 1-3 Hp, pak ještě čtyři kola bude brát po 1 Hp. Kouzelník zasaţený tímto kouzlem
nemůţe po dobu trvání kouzla kouzlit. Zranění je jedem.
Jídlo a pití
(3)
Cena:
12
Dosah:
2 metry
Kouzlo stvoří jednu porci jídla a pití. Kvalita samozřejmě záleţí na magii sesilatele. Pokud vyvolá
horší jídlo neţ by mohl, pak můţe být ve zdobenějším nádobí. Z alkoholu takto stvořeného se nedá
opít a z jídla se nedá ztloustnout. Jídlo a pití je však naprosto skutečné a výţivné. Tohoto jídla můţe
kouzelník vyvolat maximálně svou magii porcí denně.
Kniha
(3)
Cena:
15
Dosah:
2m
Trvání:
30 minut
Toto kouzlo vyvolá jednu knihu (nějaká beletrie nebo poezie). Tato je náhodná, pokud má však
sesilatel nějakou oblíbenou nebo ještě nepřečtenou, pak je moţno toto kouzlo za dalších 10M cílit a
objeví se jedna konkrétní kniha (beletrie nebo poezie), pokud se však jedná o nějakou vzácnou
knihu, pak je určitá šance, ţe se neobjeví.
Kouzelníkova značka
(3)
Cena:
12
33
Dosah:
dotek
Trvání:
stále
Toto kouzlo vytvoří značku kouzelníka (maximálně 10 znaků). Jedná se o podpis, který nelze
padělat (tedy lze, ale vţdy je alespoň 20% šance, ţe to kdokoliv odhalí ale to jen tehdy, pokud
alespoň jednou viděl originál). Tento podpis se objeví i na skále jako vyrytý. Pokud kouzelník
pouţije verzi za 33 many, pak značku můţe udělat neviditelnou (zviditelní ji kouzla zviditelňující a
kouzla rušící iluze a detekční na magii), nebo slabě světélkující (barvu si určí sesilatel). Kouzlo
„odstraň magii“ jen zviditelní neviditelnou značku nebo zhasne světélkující.
Ledové střípky
(3)
Cena:
14
Dosah:
100 metrů
Z rukou nebo odkudkoliv ze sesilatele vyletí ledové střípky, které vţdy zasáhnou a zraní za 1k6+2
Hp. Jedná se o zranění mrazem.
Magický skok
(3)
Cena:
13
20
Dosah:
sesilatel
terč do 10 metrů
Postava, na niţ je toto kouzlo sesláno a souhlasí s ním, je přemístěna na místo do 10 metrů, které
určí sesilatel. Pokud je na tomto místě něco hmotného, tak kouzlo inteligentně zkusí vybrat jiné
místo co nejblíţe.
Močál
(3)
Cena:
15
Dosah:
50 metrů
Trvání:
1k6+2 kola
Kolem terče (lze seslat i na místo) se v okruhu 5 metrů promění země na močál. Kaţdý kdo se
nechce propadat, tak se musí celé kolo věnovat vyprošťování se. Pokud se nechce vyprošťovat, tak
zapadá, po 3 kolech zapadání je trvale zapadlý a do konce kouzla je zraňován. Kaţdé kolo si ubere
o jeden Hp víc, neţ v předchozím kole, začíná se jedním Hp. Jedná se o fyzické zranění.
Najdi past
(3)
Cena:
14
Dosah:
5 m od sesilatele
Pokud se v době seslání v dosahu kouzla bude vyskytovat past (magická nebo nemagická), pak se
tato past slabě rozzáří, kaţdá past má 25%, ţe se tomuto kouzlu vyhne.
Ohnivý štít
(3)
Cena:
13
Dosah:
10 metrů
Trvání:
1k6+1 kol
Toto kouzlo vytvoří kolem terče auru ohně, která zraní kaţdého nepřítele (určí tvor, jeţ má tuto
auru) a to aţ do vzdálenosti 5 metrů od osoby s aurou. Nepřítel je zraněn za 1 Hp za kaţdou akci,
kterou něco vykonává, pokud se přestane hýbat, pak mu to nic nedělá. Z toho vyplývá, ţe kouzelník
si v této auře moc nezakouzlí. Kouzlo také dává terči 10% redukci na oheň. Jedná se o zranění
ohněm.
Oko
(3)
Cena:
12
Dosah:
500 m
Trvání:
1 hodina
Kouzlo stvoří neviditelné oko, které levituje rychlostí 150 km/h, kterým můţe kouzelník normálně
vidět (na to se ale musí kouzelník soustředit), bez toho aby se na něj musel soustředit. Oko se
nemůţe vzdálit na vzdálenost větší neţ 500 m. Na to se musí kouzelník soustředit.
Pokud kouzelník při vyvolávání přidá ještě 15M, pak oko vidí stejně dobře v noci jako ve dne.
Oslep
(3)
Cena:
12
Dosah:
50 metrů
Trvání:
1k4+1 kolo
Terč na danou dobu nevidí, coţ jej postihuje v boji podle platných pravidel a navíc kouzla můţe
sesílat jen na sebe. Jinak se bere jako slepý. Terč má šanci Hbi x 5%, ţe se efektu vyhne.
Osvětli boj
Cena:
Dosah:
Trvání:
(3)
13
terč do 100 metrů a kolem terče průměr 50 metrů.
5 minut
Sesilatel si vybere jeden terč, na nějţ toto kouzlo sešle a poté se kolem terče a také kolem všech
nepřátel v daném území rozzáří světlo. Kaţdá tato světelná aura má intenzitu jedné louče a nikoho
neoslňuje.
Paralýza
(3)
Cena:
15
Dosah:
20 metrů
Trvání:
10 kol
Terč se po dobu trvání kouzla nedokáţe vůbec hýbat, vnímá ale co se kolem něj děje. Terč má však
hod na záchranu (5 x odolnost)%.
Posel
(3)
Cena:
15
30
50
Dosah:
aţ 500 km
aţ 1000 km aţ 10 000 km
Toto kouzlo vytvoří magického holuba. Tento holub je schopen si zapamatovat a posléze
reprodukovat hlasem kouzelníka (jedná se vlastně o jakýsi létající magnetofon) vzkaz o délce ne
větší neţ 500 slov. Tento vzkaz je schopen poté předat jedné vybrané osobě do vzdálenosti
maximálně 500 km. Tento holub vţdy ví, kde se nachází příjemce. Pokud je příjemce dál neţ 500
km od sesilatele v době seslání kouzla, tak holub místo aby odletěl se vzkazem, tak se vypaří
(modrý dým), pokud by se příjemce vzdálil aţ poté, co se holub vydá na cestu, tak se uţ za ním letí.
Cestovní rychlostí 100 km/h. Holub není zranitelný ničím kromě magii rušícím kouzlům. Pokud je
příjemce maskován kouzlem proti objevení, tak platí to samé co o vzdálenosti (při seslání=modrý
dým, po seslání=doručení).
Skok
(3)
Cena:
12
Dosah:
25 metrů
Trvání
10 minut
Terč kouzla můţe abnormálně skákat. Do dálky doskočí 6 metrů (s rozběhem 8) a do výšky 6 metrů
(s rozběhem 7).
Tlampač
(3)
Cena:
15
Dosah:
sesilatel
Trvání:
10 minut
Kouzlo způsobí, ţe je kouzelníkův hlas slyšet aţ do vzdálenosti 1 km tak zřetelně, jako se kouzelník
nacházel vţdy u posluchače.
Trivova past
(3)
Cena:
13
Dosah:
10 metrů
Rozsah:
1 past
Trvání:
3 dny
Kouzlo stvoří past, kterou najde téměř kaţdý (dovednost alespoň 3), ale nikdo ji nedovede odstranit
a to ani kouzlem odstraň magii. Past však nikomu neublíţí, protoţe se jedná jen o iluzi.
Zaklep
(3)
Cena:
11+cena uzamykacího kouzla
Dosah:
20 metrů
Toto kouzlo odemkne 1 zámek, vchod. Neodstraní uzamykací kouzlo, ale otevře jej. Toto kouzlo
neodstraní zával. Zámek otevřený tímto kouzlem vypadá jako otevřený originálním klíčem.
Zmenši
(3)
Cena:
13
Dosah:
50 metrů
Trvání:
1k4+2 kol
Kouzlo zmenší terč na 10% původní velikosti, atributy postavě zůstávají, ale postava působí zranění
jen 1/10 a to i kouzly. Sesilatel dokonce můţe zmenšit nějaký nemagický předmět.
Změna tváře
(3)
Cena:
14
Dosah:
dotek
Trvání:
1 hodina
Kouzlo změní podobu tváře. Jde jen o iluzi. Tímto kouzlem nejde změnit tvář na nikoho
konkrétního.
Zpomal
(3)
Cena:
14
Dosah:
100 metrů
Trvání:
1k4+3 kol
Kouzlo zpomalí terč, ten má postih – 3 k iniciativě. Kaţdé kolo si hází a má 50%, ţe v daném kole
má poloviční počet útoků (pokud má jen jeden a nepovede se mu to, pak nejede vůbec).
Zpomal past
(3)
Cena:
13
Dosah:
10
Rozsah:
1 past
Sesilatel určí jednu past, o které ví. Pokud se tato past aktivuje do 1 minuty od očarování, pak má
zpoţdění 1k4 kol.
IV. stupeň
Bílá střela
(4)
Cena:
20
Dosah:
ND
Toto kouzlo zraní za 3k6 neţivotů v poloměru 5m.
Blesk
(4)
Cena:
16
Dosah:
na dohled
Z dlaně kouzelníka vyšlehne blesk, který uhodí do terče. Kouzlo způsobí terči zranění za 1k10+4
Hp. Toto kouzlo vţdy zasáhne terč. Jde o zranění bleskem.
Fantóm
(4)
Cena:
20
Dosah:
30 metrů
Kouzlo stvoří iluzi 2 bojovníků s libovolnou zbraní (určí sesilatel), kteří zaútočí dle vůle
kouzelníka. Fantom má všechny atributy a bojové dovednosti s hodnocením 5 a má 5 Hp.
Způsobuje fyzické zranění a zmizí po „zabití“ nebo po 1 hodině od vyvolání. Je však imunní na
obyčejné zbraně.
Fantóm generála
Cena:
20
Dosah:
5m
(4)
Trvání:
1 hodina
Toto kouzlo vyvolá fantóma generála. Má generálské dovednosti na 5. (strategie, taktika,
stavitelství, obléhání …). Tento fantóm neumí nic jiného neţ radit. Zrušit jde pouze kouzlem
„odstraň magii“. Generál má vlastní osobnost, ale sesilatele musí poslechnout.
Fantóm společníka
(4)
Cena:
20
Dosah:
2m
Trvání:
8 hodin
Vytvoří aţ tři společníky nebo společnice, kteří rozumí zábavě. Mají 5Hp a jednu pro ně uţitečnou
dovednost na 5.
Hroší kůţe
(4)
Cena:
16
Dosah:
10 metrů
Trvání:
1k6+2 kola
Terč má nějakou hrubší kůţi, to se projeví tak, ţe pokud by měl být zraněn za 1-3 Hp, tak je
nezraněn, jinak má 50% redukci na veškeré zranění.
Kouzlo má vedlejší efekt a to: terč má po dobu trvání kouzla – 1 od hbitosti.
Hypnóza
(4)
Cena:
20/5kol
Dosah:
20 metry
Toto kouzlo přebere moc nad tělem a myslí jednoho terče. Kouzelník dává rozkazy (mluvenou
formou) a terč je musí uposlechnout. Pokud si kouzelník nepřeje jinak, tak zhypnotizovaná postava
si nepamatuje nic z toho, co slyšela, viděla… kdyţ byla zhypnotizovaná. Kouzelník můţe dokonce
terči zadat příkaz a spoušť. Pokud postava uvidí, uslyší… to co bylo spouští tak vyplní příkaz a to i
v bdělém stavu. Tento příkaz můţe být jednorázový nebo opakovaný. Např.: kouzelník
zhypnotizuje oběť a řekne jí: „aţ uvidíš úplněk, tak skočíš z věţe“. Postava zkusí poslechnout
jakýkoliv příkaz a to i sebevraţedný. Kouzlo je to mocné, ale kaţdý má šanci ţe na něj nebude
fungovat = (Síla vůle x 5)%. Za kolo dokáţe kouzelník zadat jednoduchý rozkaz. Pokud se na něco
ptá tak je to minimálně 2 kola (otázka a odpověď). Terč si hází na záchranu proti kaţdému příkazu.
Kůţe salamandra
(4)
Cena:
16
Dosah:
20 metrů
Trvání:
1k4 minut
Po dobu trvání kouzla je terč obalen neviditelnou aurou, která chrání šaty a všechny věci uţivatele
před ohněm, uţivatel má 50% redukci na oheň.
Levitace
(4)
Cena:
16
Dosah:
40 metrů
Trvání:
1 hodina
Kouzelník sešle pod terč neviditelný disk o poloměru 50 cm. Tento disk udrţuje terč 5 cm nad
povrchem. Disk je hmotný a tak na něm kromě terče mohou být i různé věci (nosnost disku 50 kg +
váha terče a výbava terče aţ do jeho maxima). Disk taky nepropouští nic z opačné strany. Terč
nemůţe být z disku sraţen. Disk cestuje rychlostí 7 km/m.
Najdi …
Cena:
Dosah:
(4)
17
magie x 50 m
Sesilatel určí libovolnou rasu a kouzlo zkusí zjistit, jestli se někdo dané rasy vyskytuje v dosahu
kouzla. Pokud ano, tak se sesilatel dozví, kterým směrem a jak daleko se daná rasa nachází. Toto se
provede pro všechny oddělené skupinky (jednotlivce) dané rasy v dosahu. Sesilatel se nedozví,
jestli se jedná o jedince nebo o skupinky.
Najdi neviditelnost
(4)
Cena:
20
Dosah:
místo nebo terč vzdálený 25 m a 20m kolem něj
Trvání:
2k6 kol
Kouzlo odhalí vše neviditelné (ať uţ kouzlem nebo od přírody) a to tak, ţe dotyčný tvor bude bíle
svítit silou jedné louče. Po dobu kouzla je nemoţné se znovu zneviditelnit (většina přirozeně
neviditelných se automaticky po skončení kouzla zneviditelní).
Najdi předmět
(4)
Cena:
20
Kouzlo se pokusí najít nějaký předmět, který kouzelník zná nebo cokoliv, co kouzelník popíše.
Dosah kouzla je magie x 100 metrů kolem kouzelníka. Je 5% šance, ţe se kouzlo nepovede. Na
neúspěch si hází PJ.
Oči vzadu
(4)
Cena:
20
Dosah:
sesilatel
Trvání:
20 minut
Toto kouzlo umoţní, aby sesilatel „viděl“ v úhlu 360° .
Odstraň únavu
(4)
Cena:
16
45
Dosah:
sesilatel
dotek
Trvání:
24 hodin
Postava po 24 hodin necítí ţádnou únavu, nemusí (a taky nedokáţe) spát ani odpočívat. Po uplynutí
kouzla, si musí hráč hodit Odl – 13 – nic/ ztráta 50% Hp. Tyto Hp se budou obnovovat rychlostí 1
HP/ hodinu. Pokud v době 2x trvání kouzla je na terč sesláno kouzlo znovu, pak se past o 1 zvyšuje
(za kaţdé další seslání).
Ohnivá koule
(4)
Cena:
20
Dosah:
na dohled
Kouzelník sešle na dané místo ohnivou kouli, ta má průměr 10 metrů a zraní kaţdého v dosahu za
1k10 Hp. Jde o zranění ohněm.
Ochránce
(4)
Cena:
16
30
Dosah:
sesilatel
20 metrů
Pokud by terč měl být zraněn tak se kolem něj slabě zlatě zablýskne a terč je nezraněn. Působí na
jakékoliv zranění (v boji, magie, jed, dračí dech, píchnutí jehlou …) Kouzlo takto bude účinkovat
1k4+2 krát (terč neví přesnou hodnotu, tu zná jen PJ).
Omrač
(4)
Cena:
18
Dosah:
50 metrů
Trvání:
1k4+2 kola
Kouzlo omráčí terč na stanovenou dobu. Po tuto dobu nemůţe terč vykonávat ţádnou činnost. Terč
má šanci 5% x odl, ţe se mu nic nestane.
Oslab nemoc
(4)
Cena:
19
Dosah:
dotek
Trvání:
24 hodin
Terč dostává 50% redukci na všechny efekty nemoci.
Pořadač
(4)
Cena:
20
Trvání:
15 kol
Kouzelník můţe sesílat kouzla na sebe, tato kouzla na něj však nebudou působit, dokud neskončí
pořadač, nebo neurčí kouzelník. Toto kouzlo je vhodné, pokud chce kouzelní na sebe seslat několik
kouzel a nechce ztrácet jejich trvání po dobu, co sesílá další kouzlo.
Poznej pravdu
(4)
Cena:
14
Dosah:
sesilatel
Trvání:
10 minut
Postava pod vlivem tohoto kouzla pozná, zda slyší pravdu nebo leţ. Toto kouzlo nepůsobí na nic
jiného neţ na mluvenou řeč.
Přeloţ
(4)
Cena:
20
Dosah:
sesilatel
Trvání:
30 minut
Toto kouzlo umoţní sesilateli rozumět libovolnému jazyku a psanému i mluvenému.
Skryj před kouzlem
(4)
Cena:
20
45
Dosah:
dotek
Trvání:
1 den
1 měsíc
Po dobu kouzla je terč (terčem můţe být tvor nebo předmět) nezjistitelný kouzly (najdi osobu, najdi
předmět …).
Svaţ
(4)
Cena:
16
Dosah:
50 metrů
Trvání:
1k6+2 kol
Toto kouzlo sváţe terč lepkavým vláknem, které po uplynutí trvání kouzla mizí, terč má moţnost
pouţít sílu nebo hbitost aby efekt kouzla redukoval. Za kaţdý bod jednoho z těchto atributů má 5%.
Pokud uspěje, pak kouzlo trvá poloviční dobu.
Zmať
(4)
Cena:
18
Dosah:
50 metrů
Trvání:
1k6+2 kol
Kouzlo zmate jeden terč. Tato bytost si kaţdé kolo hodí 1k6 a potom určí co bude toto kolo dělat:
1 - utíkat pryč, 2,3,4 – útočit na nejbliţší bytost, 5 – způsobí si zranění za 1 Hp, 6 – nic. Terč má
hod na záchranu (síla vůle x 5) %.
V. stupeň
Cesta peklem
(5)
Cena:
25
Rozsah:
sesilatel
Trvání:
10 minut
Po dobu trvání kouzla má sesilatel šanci 75%, ţe se nevědomě vyhne pasti. Pokud se pasti vyhnout
nedá, pak má pocit, ţe tudy cesta nevede.
Dvojníci
(5)
Cena:
24
Trvání:
max. 10 min
Kolem sesilatele se utvoří 1k6 jeho iluzí a kdokoliv na něj útočí, tak má smůlu. Vţdy zasáhne jen
dvojníka a ten zmizí, pokud pouţije prostorové kouzlo, tak zmizí všichni dvojníci, ale kouzelník
neutrpí zranění.
Klec
(5)
Cena:
25
35
45
Dosah:
dotek
20 m
50 m
Rozsah:
1 terč
Trvání:
1 den
1 týden
Kouzlo uvězní jednu bytost v kovové kleci bez dveří. Pokud má postava sílu 10 pak má 5%, ţe
pruty ohne, za kaţdý další bod síly má dalších 5%. Při kaţdém pokusu je zraněna za 3 Hp. Klec
nejde zrušit kouzlem odstraň magii. Klec se vţdy přizpůsobí velikosti terče.
Léčivá duha
(5)
Cena:
25
Dosah:
20 m
Toto kouzlo vyléčí aţ 5 tvorů, podle čarodějova výběru za 2k6+3 Hp. Všichni musí být v dosahu
kouzla.
Mluv pravdu
(5)
Cena:
25
Dosah:
10 metrů
Rozsah:
1 osoba
Trvání:
1 hodina
Terč má šanci (síla vůle x 5) % ţe se kouzlo nepovede, pokud se povede, pak vše co řekne musí být
pravda.
Najdi osobu
(5)
Cena:
25
Kouzlo se pokusí určit, kde se nachází daná osoba. Kouzlo má dosah magie kilometrů od sesilatele.
Kouzlo má 10% šanci na neúspěch. Sesilatel nikdy nepozná, jestli se kouzlo nepovedlo nebo jestli
dotyčný není v dosahu. Pokud sesilatel pořádně nezná terč, tak se šance na neúspěch zvyšuje na
20%. Na neúspěch si hází PJ.
Odstraň magii
(5)
Cena:
25
Dosah:
10 metrů
Toto velmi silné kouzlo dokáţe odstranit z terče všechna kouzla, dokonce dokáţe odstranit některá
jiná kouzla (neviditelná stěna, ohnivá stěna, hradba z trní, močál …).
Ohnivá stěna
(5)
Cena:
23
Dosah:
40 metrů
Trvání:
1k6+2 kola
Kouzlo stvoří ohnivou stěnu o rozměrech 1x 3 metry a vysokou 2 metry. Kaţdý, kdo se ocitne
v této stěně, bude zraněn za 1k4+2 Hp kaţdé kolo. Jedná se o zranění ohněm.
Ochrana proti zlu/dobru
(5)
Cena:
25
Dosah:
10 metrů
Trvání:
10 minut
Kolem terče se objeví neviditelná aura o poloměru 10 metrů, a pokud v ní budou postavy
s přesvědčením, proti kterému je daná aura, tak budou mít všechny atributy o 1 menší. Jedná se o
dvě různá kouzla. Pokud se střetnou dvě aury opačné, tak si vzájemně vyruší dobu trvání. (Pokud
aura A má trvat ještě 5 minut a aura B má trvat uţ jen 4 minuty, tak aura B zmizí a aura A bude
trvat uţ jen 1 minutu). Pokud se potkají dvě permanentní aury, jsou po dobu dotyku mimo provoz
obě.
Papír
(5)
Cena:
25
Dosah:
dotek
Rozsah:
1 osoba
Trvání:
3k10 kol
Kouzelník se tímto kouzlem ochudí o jeden rozměr a tak je jen 2D, tzn. Pokud se na něj někdo
podívá z boku, tak jej nevidí a nemůţe mu ublíţit. Zranění zepředu je o 50% větší. Kouzelník sám
nemůţe na nikoho fyzicky útočit, má však moţnost se protáhnout škvírou o tloušťce alespoň 0,1
cm.
Spi
(5)
Cena:
24
Dosah:
20 metrů
Trvání:
do probuzení min 1k4+2 kola
Toto kouzlo uspí terč, terč spí, jako by normálně usnul. Po uplynutí min. trvání můţe být probuzen
kouzlem nebo normálně. Pokud postava ještě nespala minimální dobu, tak ji lze probudit kouzlem
probuď, pokud na terč někdo sešle odstraň magii nebo podobné kouzlo, tak jen odstraní minimální
dobu. Terč má hod na záchranu. (síla vůle nebo odolnost x 5) %.
Štít léčitelů Sány
(5)
Cena:
25
Dosah:
dotek
Trvání:
24 hodin
Kouzlo propůjčí terči odolnost na nemoci, postava se nemůţe ničím nakazit a nikdo se nemůţe
nakazit ničím, čím trpí postava. Dokonce postava nepřenáší nákazu na svých šatech a předmětech.
Teleport
(5)
Cena:
25
Dosah:
5 metrů
Terč kouzla (osoba nebo předmět o objemu člověka) je přemístěn na místo, které kouzelník vidí,
nebo jej zná (oznámí to PJ a 10 minut si místo zapamatovává) a není dál neţ 10 km. Na cílovém
místě musí být schopen terč kouzla ţít, jinak kouzlo nefunguje.
Zlom kost
(5)
Cena:
22
Dosah:
10 m
Toto kouzlo zlomí terči jednu kost (určí PJ). Terč má šanci odl x 5%, ţe se kouzlu ubrání a nic se
mu nestane.
Zmraz zbraň
(5)
Cena:
25
Dosah:
10 metrů
Trvání:
1k4+1 kolo
Tímto kouzlem zmrazí sesilatel jednu zbraň. Tato zbraň dává dodatečné zranění 1k4 Hp mrazem a
to i tomu, kdo zbraň drţí. Při kaţdém útoku je šance 5%, ţe se zbraň zničí (zbraní +3 a lepších se
toto netýká). Pokud je na zbraň v době trvání tohoto kouzla, sesláno toto kouzlo ještě jednou, pak se
zbraň automaticky ničí. Pokud je zbraň +3 a lepší pak má 50% šance, ţe odolá. Pokud má zbraň
sama o sobě dodatečné zranění mrazem, pak je šance na odolání 75%.
Zruš iluzi
(5)
Cena:
25
Dosah:
20 metrů
Kouzlo ruší všechna kouzla zaloţená na iluzi.
VI. stupeň
Hmyzí štít
(6)
Cena:
30
45
Dosah:
sesilatel
20 metrů
Trvání:
1k6+2 pouţití
Pokud se k sesilateli přiblíţí někdo na vzdálenost 20m a blíţ a sesilatel si myslí, ţe je to nepřítel,
pak je na něj kaţdou (sesilatelovu) akci sesláno kouzlo hmyz. Kouzlo sešle hmyz tolikrát, kolik je
pouţití. Kouzlo sešle hmyz jen jednou za akci, i kdyby tam bylo nepřátel víc.
Krelk
(6)
Cena:
30
Dosah:
dotek
Trvání:
1 hodina
Kouzlo na určitou dobu přidá terči 5 bodů k jednomu jazyku, který zvolí sesilatel.
Kroupy
(6)
Cena:
29
Dosah:
50 metrů
Trvání:
5 kol
Na zasaţenou oblast začnou padat kroupy, na těchto kroupách je divné to, ţe jsou to vlastně úlomky
kamene, které za 3 kola po dopadu zmizí. Všichni v zasaţené oblasti (kruh o průměru 10 metrů)
jsou zraněni za 1k6+2 Hp za kolo. Tyto kroupy však také ničí úrodu a chatrné věci. Zranění
způsobené tímto kouzlem je fyzické, ale jako by bylo způsobené zbraní +4.
Maskování (lepší)
(6)
Cena:
28
Dosah:
dotek
Trvání:
1 hodina
Kouzlo změní podobu, hlas a trochu i chování. Terč bude vypadat jako by byl někdo jiný (tuto
osobu musel sesilatel sledovat alespoň 10 minut) a to včetně hlasu, stylu chůze a nevědomých
pohybů.
Masoţravá kytka
(6)
Cena:
30
45
Dosah:
dotek
Trvání:
1 den
stále
Kouzlo udělá z jedné rostliny (strom, keř, bylina….) masoţravou variantu této rostliny.
Neviditelnost
(6)
Cena:
30
Dosah:
20 metrů
Trvání:
maximálně 24 hodin
Toto kouzlo zneviditelní terč. Ten se zviditelní, pokud neviditelný zaútočí, promluví nebo začne
kouzlit. Co neviditelný vezme do ruky, to se po kole také zneviditelní, co pustí, to se zase za kolo
zviditelní.
Oblak šípů
(6)
Cena:
30
Dosah:
500 metrů
Rozsah:
oblast 10 x 10 metrů
Všem na zasaţeném území se bude zdát, jako by byli terčem salvy lučištníků. Kaţdý v oblasti je
zasaţen za 1k10+10 Hp. Zranění je fyzické, ale jako by bylo způsobené zbraní +5 a bere se, ţe
kaţdý 1 Hp zranění byl způsoben jedním šípem.
Ovládni počasí
(6)
Cena:
30
Sesilatel dokáţe ovládat počasí a to tak, ţe můţe přivolat cokoliv, co je v dané lokalitě v dané době
běţné (záleţí na úvaze PJ.) Kouzlo začne účinkovat za 1k6 minut po seslání a trvá buď do odvolání
kouzelníkem a nebo 2k10 hodin.
Pomocník
(6)
Cena:
30
Dosah:
5 metrů
Trvání:
2 hodiny
Kouzlo stvoří asi 1,5 metr vysokého pomocníka, který umí všechny základní domácí práce a taky
umí jedno řemeslo (určí sesilatel) na 9. Tento pomocník bude vykonávat práci jemu určenou ale
boji se bude snaţit vyhnout, bude se pouze bránit a to nijak zvlášť úspěšně (obrana
(atributy+dovednost) 10, Hp 15). Kouzelník můţe mít vyvoláno maximálně tolik pomocníků, kolik
je jeho charisma.
Portál
(6)
Cena:
30
Dosah:
50 m
Trvání:
10 kol
Vytvoří na „zdi“ namalovaný portál. Tímto portálem můţe projít jen sesilatel (na to má 10 kol od
seslání). Portál dovede přemístit sesilatele na vzdálenost maximálně 100 m. Portál vydrţí ještě 10
minut a pak zmizí (v tuto dobu uţ je to jen malba).
Přivolej blesky
Cena:
30
Dosah:
50 metrů
Trvání:
5 kol
(6)
Kouzelník vyvolá obláček, ze kterého budou kaţdé kolo vylétávat 3 Slabé blesky a pokusí se trefit
náhodného nepřítele. Tento oblak jde zničit kouzlem odstraň magii.
Silné léčení
(6)
Cena:
30
Dosah:
20 metrů
Silné kouzlo, které vyléčí postavě 2k10 Hp a ještě odstraní některé slabší dočasné negativní efekty
(nejen kouzel): slepota, hluchota, němota …
Svět za zrcadlem
(6)
Cena:
30
Dosah:
dotek
Trvání:
1k6 hodin (opětovným sesláním lze prodlouţit)
Sesilatel můţe vstoupit do jednoho zrcadla. Nemůţe tam čerpat manu ani ovlivňovat okolní svět.
Průchod zabere tolik času jako např.: projít otevřenými dveřmi. Je moţno neprocházet úplně.
(Například ze zrcadla vystrčit jen ruku.) Pokud se zrcadlo rozbije, pak má kouzelník problém. Buď
se protáhne (po skončení kouzla) nějakým střepem nebo bude „protlačen“ ven. Tzn., bude
rozšmelcován. Ale můţe seslat sprav na toto zrcadlo.
Temný úder
(6)
Cena:
29
Dosah:
100 metrů
Terč je zasaţen energií, která jej zraní za 1k6+5 Hp a ještě jej paralyzuje na 1k4+2 kola, terč má
3x Mou%, ţe se paralýze vyhne. Jde o zranění magií.
Totální paralýza
(6)
Cena:
30
Dosah:
50 metrů
Trvání:
max. 10 minut
Terč je paralyzován, ale má šanci síla vůle nebo odolnost (podle toho co je větší) x 3 % ţe na něj
kouzlo nebude fungovat. Rozsah paralýzy určuje sesilatel, ten také určuje, jak dlouho bude kouzlo
fungovat. Rozsah i trvání můţe sesilatel časem měnit.
Zlom kletbu
(6)
Cena:
27
Dosah:
dotek
Kouzlo odstraní negativní efekty kouzel a různých speciálních schopností nestvůr (včetně příkazů
z kouzla hypnóza).
Ţár
(6)
Cena:
30
Dosah:
100 metrů
Terč kouzla obklopí ohnivá aura, která jej zraní za 3k6+5 Hp. Jedná se o zranění ohněm.
VII. stupeň
Černá dýka smrti
(7)
Cena:
35
Dosah:
dotek
Trvání:
3 dny
Tímto kouzlem můţe kouzelník očarovat jednu dýku s očarováním minimálně +2. Tímto kouzlem
dodá dýce dodatečné zranění 30 Hp. Pokud je někdo touto dýkou zasaţen nebo pokud uplynou 3
dny, tak se čepel dýky rozpustí. Při seslání je kouzelník zraněn za 3 Hp, které se léčí rychlostí 1 Hp
denně, toto nelze uspíšit. Pokud je toto kouzlo ve formě svitku, tak zraní i tvůrce svitku i sesilatele.
Toto dodatečné zranění je zranění magií.
Černý blesk
(7)
Cena:
35
Dosah:
250 m
Tímto sesilatel vyvolá černý blesk (z ruky, očí …), který zasáhne terč a zraní jej za 3k10 Hp. Jedná
se o zranění bleskem.
Dlouhý dech
(7)
Cena:
32
Dosah:
dotek
Trvání:
1 hodina
Terč po dobu kouzla nedýchá, takţe můţe být v prostředí zamořeném plynem nebo třeba pod
vodou.
Chlad hvězd
(7)
Cena:
35
Dosah:
25 m
Terč obdrţí zranění 2k10+5Hp chladem a má ještě 25% šanci, ţe na 1k6 kol zmrzne a nebude se
hýbat, pokud by měl zmrznout, tak má 3x Odl% ţe nezmrzne. Jedná se o zranění mrazem.
Jedovatá aura
(7)
Cena:
35
Dosah:
sesilatel
Trvání:
1k10 kol
Kaţdý, kdo se přiblíţí na 2 m k sesilateli, tak je otráven 1k6Hp + 1x 2Hp. Kdo se sesilatele dotkne,
tak je zraněn za 5 Hp.
Ledová bouře
(7)
Cena:
35
Dosah:
100 metrů
Ledová bouře zasáhne vše v okruhu 10 metrů od cíle (cílem můţe být i místo) na všechny terče je
sesláno kouzlo zmrzni.
Neviditelná stěna
(7)
Cena:
32
Dosah:
50 metrů
Trvání:
1k4 minut
Toto kouzlo stvoří neviditelnou zeď o rozměrech 3x3x0,5 metru. Tato zeď je po dobu působení
kouzla nezničitelná a neprůchozí. Zeď se dá odstranit kouzlem odstraň magii a jemu podobným.
Nezranitelnost
(7)
Cena:
35
Dosah:
sesilatel
Trvání:
10 minut
Sesilatel je nezranitelný obyčejnou zbraní. Jak silně magická musí být zbraň, aby jej zasáhla, je
závislé na magii sesilatele: 7 = +3, 8 = +5, 9 = +7, 10 = +9
Oblak spánku
Cena:
34
(7)
Dosah:
100 metrů
Trvání:
jako kouzlo spi
Jedná se o prostorovou verzi kouzla spi. Kouzlo zasáhne prostor o poloměru 5 metrů.
Ohnivá bouře
(7)
Cena:
35
Dosah:
100 metrů
Ohnivá bouře zasáhne vše v okruhu 10 metrů od cíle (cílem můţe být i místo) se silou 1k20. Je tady
také velká pravděpodobnost, ţe můţe něco zapálit. Jde o zranění ohněm.
Oţiv předmět
(7)
Cena:
35
Dosah:
5 metrů
Trvání:
1 hodina
Kouzlo oţiví jeden předmět dle volby kouzelníka, tento předmět nemůţe být těţší neţ magie
kouzelníkax10 kilogramů. Tento předmět se můţe hýbat a vykonávat normální činnosti které s ním
vykonává člověk a to tak dobře jakoby to dělal kouzelník, bere se ţe má max. rasovou sílu. Pokud
kouzelník oţiví předmět do hmotnosti magie kilogramů, tak tento předmět můţe i levitovat a to
nejvýše do výšky 20 metrů. Ţádný předmět takto oţivený nemůţe aktivně ublíţit. Předmět se
nevzdálí víc neţ 20 metrů od kouzelníka a vykonává jeho myšlenkové rozkazy.
Paměť světa
(7)
Cena:
35
Po seslání a 5 minutovém soustředění je kouzelník schopen vidět, co se na daném místě stalo. To co
uvidí je podmíněno vzdáleností v čase a silou emocí. Pokud někdo na daném místě seslal jiţ toto
kouzlo, tak se o něco posílí událost, kterou kouzlo zobrazilo.
Regenerace
(7)
Cena:
33
Dosah:
dotek
Trvání:
10 kol
Kouzlo bude po dobu trvání terči regenerovat zranění a to rychlostí 2Hp/ kolo. Toto kouzlo dovede
odstranit trvalé poškození, ale dorostení končetiny nebo orgánu můţe trvat i několik týdnů aţ
měsíců.
Rotující čepele
(7)
Cena:
35
Dosah:
na dohled
Trvání:
1k4+3 kola
Kouzlo stvoří čepele, které rotují kolem terče a kaţdé kolo mu uberou 1k10+2 Hp. Pokud kouzelník
není chráněn proti zranění, pak nemůţe kouzlit. Jde o fyzické zranění, ale jako by bylo způsobené
zbraní +6.
Rychlý růst
(7)
Cena:
35
Dosah:
dotek
Kouzlo zvětší rostlinu aţ na 10 násobek normálu. Terč roste, dokud nedosáhne 10 násobku nebo
dokud to kouzelník nestopne. Toto zvětšení nejde odstranit kouzlem odstraň magii a je trvalé.
Stopuj předmět
Cena:
35
Trvání:
10 minut
(7)
Kouzlo funguje, jako kouzlo najdi předmět, jen s tím rozdílem, ţe po dobu trvání kouzla kouzelník
ví, kde je daný předmět.
Stopuj portál
(7)
Cena:
35
Trvání:
ihned
Dosah:
50 metrů
Pokud se někdo nebo něco pokusilo přemístit kouzlem a bylo to do vzdálenosti 50 metrů od
kouzelníka znajícího toto kouzlo, tak se tento kouzelník můţe pokusit seslat stopuj portál. Má 3
kola od ukončení portálu (teleportu…) do zahájení sesílání tohoto kouzla. Toto kouzlo automaticky
najde místo, kam se dotyčný přemístil. Kouzelník se můţe rozhodnout si místo zapamatovat a pak
ví jak to místo vypadá nebo se můţe pokusit za teleportem poslat jedno kouzlo (nejlépe plošné
ničivé)...
Štít ţivota
(7)
Cena:
35
Dosah:
dotek
Trvání:
2 hodiny
Terč tohoto kouzla má kolem sebe neviditelný a nehmotný štít, který dává terči 10%, ţe libovolné
zranění pohltí štít.
Vřící krev
(7)
Cena:
35
Dosah:
200 metrů
Toto velmi mocné kouzlo rozpálí oběti krev a ta se můţe vypařit. To způsobí zranění 2k10+5 a ještě
má 20% šanci, ţe způsobené zranění bude x2. Jde o zranění ohněm.
Zmiz
(7)
Cena:
34
Dosah:
100 metrů
Trvání:
2k10+5 kol
Terč kouzla na dobu trvání prostě zmizí a pak se objeví, pro něj čas po dobu zmizení neběţí, terč
má 3x Mou% ţe na něj kouzlo nezapůsobí.
Značka smrti
(7)
Cena:
35
Dosah:
dotek
Trvání:
1 den
Cíl kouzla má velkou smůlu. Všechny kriticky neúspěšné nebo náhodné útoky směřují na postavu.
Pokud si nepřátelé mohou vybrat, pak také útočí na tuto postavu.
Značka ţivota
(7)
Cena:
35
Dosah:
dotek
Trvání:
1 den
Cíl kouzla je pod ochranou. Nesměřují na něj ţádné kriticky neúspěšné útoky, a pokud si nepřátelé
mohou vybrat, tak na něj neútočí.
VIII. stupeň
Delší neviditelnost
Cena:
40
(8)
Dosah:
dotek
Trvání:
maximálně 24 hodin
Stejně jako neviditelnost, ale neviditelný se zviditelní aţ za 1k4 kol poté co by se měl stát normálně
viditelným.
Dotek upíra
(8)
Cena:
40
Dosah:
100 metrů
Kouzlo vyvolá v terči mrazení a pocit vnitřního chladu. Terč je zraněn za 2k10 Hp a sesilateli tyto
Hp přibudou. Jde o zranění magií.
Dvojník
(8)
Cena:
40
Trvání:
30 minut
Kouzlo stvoří věrnou kopii sesilatele. Tento dvojník má stejné vybavení jako sesilatel, nemůţe však
kouzlit. Dvojníka ovládá sesilatel a to aţ do vzdálenosti magie kilometrů. Odloţené předměty po 3
kolech mizí. Po vypršení kouzla nebo po zabití dvojník také mizí. Všechny předměty má nemagické
a způsobuje fyzické zranění.
Kovadlina
(8)
Cena:
40
Dosah:
na dohled
Terč má pocit, jakoby na něj spadla kovadlina, coţ se také stane, ale kovadlina poté ihned mizí.
Kouzlo způsobí terči zranění za 4k10+5 Hp. Jde o fyzické zranění, ale jako by bylo způsobené
zbraní +8.
Leť
(8)
Cena:
36
Dosah:
dotek
Trvání:
30 minut
Kouzlo propůjčuje terči schopnost létat. Terč se na to nijak nemusí soustřeďovat a můţe vykonávat
běţné věci. Pokud by kouzlo přestalo účinkovat a kouzelník by byl ve vzduchu, tak je na něj
sesláno kouzlo pírko s trváním přesně na tento pád a to i kdyby někdo kouzelníkovi zrušil leť.
Pomocné pírko pak zrušit nelze. Rychlost kouzelníka při letu je 150 km/h.
Mapa
(8)
Cena:
40
Trvání:
10 minut
Po seslání kouzla určí kouzelník nějaké místo a na tomto místě se objeví nakreslená mapa okolí
kouzelníka do magie kilometrů. Mapa je podrobná jako jakákoliv jiná mapa, která je k sehnání. Po
skončení kouzla mapa vybledne a zmizí.
Městský portál
(8)
Cena:
40
Trvání:
ihned
Kouzlo dovede přemístit sesilatele a aţ 4 vybrané osoby (které musí souhlasit) do města, které
sesilatel vybere. Podmínkou je, aby v tomto městě byl speciální naváděcí maják a kouzelník se
tohoto majáku alespoň jednou dotkl.
Poslání
Cena:
Dosah:
(8)
40
10 metrů
Trvání:
1 týden
Sesilatel terči něco přikáţe, ten si hodí a má 3x Sv%, ţe kouzlu odolá. Pokud terč neuspěje, pak si
sice můţe dělat, co chce, ale pokud je v rozporu s posláním, pak má postih – 1 na všechny atributy a
jen 50% Hp. Kouzlo zmizí, pokud uplyne týden, nebo pokud jej sesilatel zruší (můţe být kdekoliv),
pokud terč splní poslání (pak jako odměnu dostane 1 Hp k maximu, ale jen jednou za 3 roky), pak
taky můţe být kouzlo zrušeno kouzlem zlom kletbu. Toto však má za následek poranění terče i
toho, kdo seslal zlom kletbu za 2k10 Hp. (pokud je sesláno se svitku, tak je zraněn ten, co jej
pouţil, pokud sesílá sám terč, pak je zraněn 2x, jako sesilatel i jako terč). Toto zranění je způsobeno
magií.
Stopuj osobu
(8)
Cena:
40
Dosah:
kdekoliv
Trvání:
10 minut
Podobné jako kouzlo najdi osobu, ale sesilatel po dobu trvání ví, kde se terč nachází. Na toto kouzlo
mají vliv některá místa. Pokud je na těchto místech terč nebo cíl, pak kouzlo neúčinkuje.
Výbuch hmoty
(8)
Cena:
40
Dosah:
200 metrů
Terč a všichni v okruhu 5 metrů od terče utrpí zranění za 10+2k10 Hp. Ničí i materiál a předměty.
Jde o fyzické zranění (ale jako by bylo způsobeno zbraní +9).
Zkameň
(8)
Cena:
40
Dosah:
na dohled
Terč kouzla je zkameněn i se všemi předměty, má Odl x 3% ţe se efektu vyhne. Kouzlo jde
odstranit jedině kouzlem zlom kletbu, ale na kouzlo zlom kletbu je třeba 40 many.
IX. stupeň
Dvanáct jezdců
(9)
Cena:
44
Dosah:
na dohled
Terč obstoupí 12 jezdců (lze seslat i v místnosti, protoţe jezdci se velikostně přizpůsobí, to neubírá
nic na jejich výkonnosti) a postupně kaţdý z nich jednou zaútočí, berou se jako by to byli zkušení
bojovníci (útok 45/10 + hod na útok), zbraně mají různé, ale na tom nezáleţí. Vše se odehraje
během jednoho kola. Jde o zranění fyzické (ale jako by bylo způsobené zbraní +9).
Magické zrcadlo
(9)
Cena:
44
Dosah:
5 metrů
Trvání:
10 kol
Kouzlo chrání před všemi útočnými kouzly směřujícími na terč. Terči se nic nestane a je zde ještě
25% šance, ţe kouzlo se vrátí zpět na sesilatele.
Odstraň jed
(9)
Cena:
44
Dosah:
dotek
Kouzlo odstraní z oběti téměř všechny jedy.
Odstraň nemoc
(9)
Cena:
45
Dosah:
dotek
Kouzlo dokáţe vyléčit téměř všechny známé nemoci.
Odpočinek
(9)
Cena:
45
Trvání:
1k6+2 kola
Kouzlo na určitou dobu vyřadí kouzelníka z proudu času a ten má moţnost po dobu trvání kouzla
seslat nějaká kouzla ale jen podpůrná a léčivá na sebe. Kouzlo nelze prodluţovat.
Zhroucení
(9)
Cena:
42
Dosah:
na dohled
Toto kouzlo zhroutí na chvíli strukturu těla terče a to má za následek rozsáhlé poškození (5k20 Hp).
Zranění je fyzické, ale jako by bylo způsobené zbraní +9.
Zjevení síly
(9)
Cena:
45
Trvání:
1k4+6 kol
Po dobu trvání kouzla se sesilatel změní na zosobnění síly, atributy má na maximu své rasy (pokud
má postava větší atributy neţ je rasové maximum, pak se nesníţí). Dále má 50% redukci na všechna
zranění. Bonus k iniciativě +9 a bonus k útoku 3/3/3/3. A imunitu na psychické kouzla. Po dobu
kouzla sesilatel jemně září.
X. stupeň
Chór míru
(10)
Cena:
50
Dosah:
na dohled
Trvání:
2k6 minut
Všichni v okruhu 25 metrů od terče (včetně terče) slyší nádhernou hudbu, která je nutí přestat
ubliţovat a sesílat bojová kouzla.
Konec světa
(10)
Cena:
50
Trvání:
1k10+9 kol
Velmi mocné bojové kouzlo, které kolem kouzelníka v okruhu 100 metrů vyvolá šílenou bouři.
Tato bouře serve ze všech, kdo jsou v ní všechna ochranná kouzla. Zraní všechny za 1k12 Hp za
kolo, všichni kouzelníci, kteří jsou v dosahu kouzla, nemohou kouzlit. Nelze střílet a v zasaţeném
území není vidět dál neţ na 2 metry. Kaţdý kdo je v zasaţené oblasti se nepohne o víc metrů za
kolo neţ je jeho hbitost nebo odolnost, podle toho co je menší. Sesilatele toto kouzlo ovlivní pouze
tak, ţe nemůţe kouzlit. Jde o fyzické zranění zbraní +moc.
Léčení velekněze
(10)
Cena:
50
Dosah:
10 metrů
Kouzlo vyléčí postavě všechny Hp a odstraní většinu negativních efektů, včetně jedů a nemocí.
Dokáţe také zregenerovat trvalé poškození. Neţ doroste končetina/ orgán, tak to trvá několik dnů.
Vzkříšení
(10)
Cena:
50
Dosah:
dotek
Tímto kouzlem je moţno oţivit i několik dní mrtvou bytost, postava se probudí a má jeden Hp,
během dvou dnů se jí vrátí všechny Hp (nelze nijak uspíšit). Sesilatel po dobu dvou dnů od seslání
tohoto kouzla nemůţe kouzlit.
Zabij
(10)
Cena:
49
Dosah:
na dohled
Terč má hod na záchranu, vybere si buď sílu vůle, nebo odolnost a za kaţdý bod atributu má 1%.
Pokud terč neuspěje, pak umírá.
Zastav čas
(10)
Cena: 50
Trvání:1k6 kol
Po dobu trvání kouzla je kouzelník vytaţen z toku času a můţe dělat, co chce, vše co udělá, se
ovšem projeví najednou, poté co kouzlo přestane účinkovat. Kouzelník můţe toto kouzlo sesílat,
kolikrát chce a čas se mu sčítá.
Alchymie a herbář
Alchymie
Postava, která se chce stát alchymistou potřebuje dovednost Alchymie, tato dovednost určuje, jak
rozumí zákonitostem alchymie a jak umí míchat lektvary. Pak taky potřebuje recepty, protoţe bez
receptu neví jak ten konkrétní lektvar vyrobit. Pokud chce alchymista bádat, pak je schopen
vymýšlet i vlastní lektvary, ale trvá to měsíce aţ roky a není to levná záleţitost.
Příprava lektvaru trvá nějakou dobu a taky vyţaduje určité pomůcky. Lektvary se dělí podle
náročnosti na pomůcky na kategorie:
A
nevyţaduje ţádné pomůcky (jen nádobku a trochu vody)
B
na tyto lektvary uţ je zapotřebí více nádobek a taky se to musí alespoň na chvíli
zahřát
C
tyto lektvary uţ vyţadují alchymistickou dílnu, která se vejde do střední místnosti a
stojí průměrně 1000 zl
Poté se ještě u kaţdého lektvaru uvádí doba, za kterou je postava schopna lektvar připravit. Další
poloţkou je alchymie a uvádí se ve tvaru číslo/číslo/číslo. První číslo udává minimální hodnotu
alchymie, kterou postava musí mít, aby byla daný lektvar schopna připravit. Druhé číslo je hodnota
alchymie, při které uţ není třeba ověřovat přípravu. Třetí číslo je počet procent, která odpovídá
jednomu bodu dovednosti v rozmezí mezi prvním a druhým číslem. Pokud postava nemusí ověřovat
přípravu lektvaru, tak si nemůţe započítat tento lektvar jako pouţití.
Lektvary mojí ale ještě drobnou nevýhodu. Pokud si jich postava vezme za 1 hodinu víc neţ její
odolnost, tak poslední lektvar bude působit jen v 50 % případech, můţe vyvolat zvracení (Odl – 17)
a ještě zraní za 1k6 Hp. Kaţdý další to jenom zhorší.
Suroviny
Název suroviny
Duhový prach
Elfí tráva
Hlava hada
Krev
Květ růţe
Lidská kost
List ďáblovy pečeti
Netopýří křídlo
Roh jednoroţce
Slza Eleanor
Srdce psa
Sušená ţába
Štír
Šupina wyverna
Zelený pavouk
Zlaté kapradí
Zub trolla
Ţalud stříbrného
dubu
Ţihadlo obří včely
Ţíně jednoroţce
Cena gildy
(zl.)
10
1
1
3
2
3
15
1
200
10
1
1
8
150
6
3
70
3
30
30
Pro výrobu lektvarů potřebuje alchymista suroviny.
To jsou většinou nechutné nebo vzácné kousky zvířat,
rostlin a minerálů. Kaţdý lektvar má v popisu co přesně je
potřeba na daný lektvar. Tyto suroviny si alchymista můţe
buď sám najít, nebo je můţe koupit.
Některé suroviny napsané v tabulce se pouţívají jen
jako části. Např.: zelený pavouk má ve skutečnosti výšku
kolem 1,5 metru a tak je jasné, ţe nacpat jej celého do
lahvičky je šílenost a tak se z něj pouţívá jen kousek. Na
druhou stranu z jednoho pavouka se získá jen jedna
jednotka suroviny. Ceny v tabulce jsou ceny, jeţ zaručuje
alchymistická gilda a tak se u různých obchodníků můţe
lišit. Tak jako gilda garantuje cenu surovin, tak hlídá i cenu
výrobků a proto se všichni gildovní alchymisté musí řídit
jednotným ceníkem. Cena se počítá jako součet všech
surovin + lahvička (standardní cena je 0,1 zl.) a pak se
k tomu připočítává náročnost výroby:
A
+20%
B
+40%
C
+60%
Je samozřejmě moţné nakupovat i u negildovních alchymistů nebo obchodníků, ale tak jsou
ceny velmi pohyblivé. U popisu receptů jsou ceny ve formátu: cena surovin a lahvičky / prodejní
cena (samozřejmě gildovní).
Alchymisté uţ tedy vědí, z čeho se dělají lektvary, ale ještě potřebují nějaké ty recepty.
Podotýkám, ţe znalost co všechno se do lektvaru dává, neznamená, ţe alchymista ví jak ten lektvar
udělat a to ani u lektvarů s přípravou A.
Recepty
Léčivé lektvary
Balzám
Cena: 10,1 / 15
Alchymie:
1/5/20
Výroba:
A, 30 minut
Suroviny:
duhový prach
Trvání:
3 hodiny
Podoba:
duhový lektvar
Tento lektvar potlačuje bolest. Naneštěstí však
má jednu nevýhodu. Pokud během uplynulého
týdne dostala postava jiţ nějaký tento lektvar, tak
se sniţuje jeho účinnost. (3 hodiny/kolikátý je
tento lektvar za uplynulý týden)
Čistá mysl
Podoba:
průzračný světélkující lektvar
Tento lektvar léčí slepotu.
Klidný spánek
Cena: 30,1 / 37
Alchymie:
6/10/20
Výroba:
A, 35 minut
Suroviny:
2 x list ďáblovy pečeti
Trvání:1 noc
Podoba:
oranţový lektvar
Tento lektvar zabezpečí jednu noc beze snů. Jak
se někdo napije tohoto lektvaru, tak do 10 minut
usíná a probudí se (pokud nebude buzen násilím)
aţ za 8 hodin.
Cena: 30,1 / 43
Alchymie:
6/10/20
Výroba:
B, 30 minut
Suroviny:
duhový prach, slza eleanor, 3x
ţalud, tráva
Podoba:
stříbrně světélkující lektvar
Tento lektvar umí pročistit mysl. Tím odstraní
účinky většiny lektvarů, jedů a kouzel
ovlivňujících mysl.
Kostirost
Čisté plíce
Léčivý lektvar
Cena: 11,1 / 14
Alchymie:
2/6/20
Výroba:
A, 10 minut
Suroviny:
tráva, duhový prach
Podoba:
duhový kašovitý lektvar
Tento lektvar pročistí plíce, tzn., odstraní z nich
vdechnuté jedy, výpary … Nic však neléčí.
Cena: 1,1 / 1,4
Alchymie:
1/5/20
Výroba:
A, 5 minut
Suroviny:
elfí tráva
Podoba:
nazelenalý lektvar
Tento lektvar vyléčí jednorázově 5 Hp.
Jasné oči
Cena: 60,1 / 97
Alchymie:
2/6/20
Výroba:
C, 5 minut
Suroviny:
duhový prach, 5 x slza eleanor
Cena: 12,1 / 15
Alchymie:
3/7/20
Výroba:
A, 10 minut
Suroviny:
3x kost, pavouk
Podoba:
šedý kašovitý lektvar se zelenou
sraţeninou
Po poţití tohoto lektvaru se bude zlomenina léčit
dvojnásobnou rychlostí.
Oslabení jedu
Cena: 3,1 / 4
Alchymie:
1/5/20
Výroba:
A, 5 minut
Suroviny:
3x netopýří křídlo
Podoba:
šedý
Tento lektvar redukuje trvání jedu na 50%.
Lektvar nelze pouţít preventivně. Lektvar působí
maximálně 10 minut. (Pokud jed funguje déle,
pak je třeba pouţít další lektvar.)
Suroviny:
7x krev
Podoba:
rudý lektvar
Tento protijed umí zneutralizovat téměř všechny
jedy, které přišly do těla krví.
Protijed psa
Oslabení nemoci
Cena: 21,1 / 30
Cena: 3,1
/
4
Alchymie:
6/10/20
Alchymie:
1/5/20
Výroba:
B, 10 minut
Výroba:
A, 5 minut
Suroviny:
5x srdce, list ďáblovy pečeti,
Suroviny:
3x srdce psa
hlava hada
Podoba:
krvavě rudý
Podoba:
oranţový
lektvar
s
rudou
Problémy způsobené nemocí jsou jen poloviční. sraţeninou
Tento lektvar funguje 12 hodin.
Protijed, který umí zneutralizovat téměř všechny
jedy, které do těla přišly s jídlem nebo pitím.
Pohár zdraví
Regenerace
Cena: 45,1 / 65
Alchymie:
7/11/20
Výroba:
B, 30 minut
Suroviny:
duhový prach, 5x tráva, 5x růţe,
slza
Podoba:
duhově rudý lektvar
Tento lektvar vyléčí aţ 50 Hp. Také zbaví na
dobu 2 hodin bolesti.
Posel Sány
Cena: 200,1 / 325
Alchymie:
10/14/20
Výroba:
C, 12 hodin
Suroviny:
roh jednoroţce
Podoba:
zářivě bílý
Tento nejmocnější léčivý lektvar vyléčí postavě
všechna zranění, odstraní téměř všechny jedy a
dokonce je schopen léčit i téměř všechny
nemoci. Říká se, ţe umí odstranit i některé
negativní efekty kouzel, ale kdo ví? Taky potlačí
bolest na dobu 24 hodin.
Protijed jednoroţce
Cena: 66,1 / 110
Alchymie:
10/19/10
Výroba:
C, 1 hodina
Suroviny:
2x ţíně jednoroţce, zelený pavouk
Podoba:
zeleně zářící lektvar
Tento lektvar dokáţe neutralizovat téměř
všechny jedy.
Protijed krve
Cena: 21,1 / 30
Alchymie:
6/10/20
Výroba:
B, 10 minut
Cena: 70,1 / 120
Alchymie:
7/11/20
Výroba:
C, 5 hodin
Suroviny:
zub
Podoba:
jiskřivý
Tento lektvar regeneruje postavu rychlostí
2Hp/kolo po dobu 15 kol. Také je schopný
postavě zregenerovat chybějící končetinu, pak
ale uţ neléčí. Zregenerování končetiny nebo části
těla zabere nějakou dobu (týdny aţ měsíce). Toto
je velmi bolestivé a postava po dobu 3 dny
nemůţe téměř nic dělat.
Sánina léčba
Cena: 13,1 / 19
Alchymie:
7/11/20
Výroba:
B, 5 hodin
Suroviny:
slza Eleanor, kapradí
Podoba:
bezbarvý při prosvícení zlatý
Tento lektvar vyléčí zranění za 15 Hp a potlačí
veškerou bolest na dobu 2 hodin.
Stoletý spánek
Cena: 22,1 / 32
Alchymie:
11/15/20
Výroba:
B, 1 hodina
Suroviny:
2x duhový prach, 2x tráva
Trvání:1 týden
Podoba:
duhový lektvar (převládá zelená)
Po vypití upadne postava do hlubokého spánku
(k nerozeznání od smrti, nutno mít léčení alespoň
na 17) a probere se aţ za týden.
Umrtvení
Vzkříšení
Cena: 18,1 / 30
Alchymie:
8/12/20
Výroba:
C, hodina
Suroviny:
pečeť, 3x ţába
Podoba:
ţlutý
Postava po poţití tohoto lektvaru necítí bolest,
tudíţ nedostává ţádné postihy. Navíc má k boji
1/1/. Bohuţel po dobu trvání účinků hráč nezná
zranění postavy, tuto skutečnost si hlídá PJ.
Lektvar působí 6 hodin.
Cena: 612,1 / 2000 (cena je orientační)
Alchymie:
15/-/10
Výroba:
C, 12 dní
Suroviny:
3x roh, slza, 2x ţalud
Podoba:
bezbarvý
Pokud je tímto lektvarem pokropeno mrtvé, ale
celé tělo, pak po 10 minutách postava oţije.
Bude mít jen jeden Hp. Je třeba se o ni starat,
protoţe většina oţivlých bude v kómatu. Ţivoty
budou přibývat rychlostí 1 Hp denně, toto nelze
urychlit. Bohuţel jako vedlejší efekt je to, ţe
postavě ubude jeden Hp trvale.
Vyléč nemoc
Cena: 60,1 / 100
Alchymie:
9/13/20
Výroba:
C, 2 hodiny
Suroviny:
2x ţíně jednoroţce
Podoba:
naţloutlý
Tento lektvar je nejsilnější lektvar k léčení
nemocí. Kromě několika velmi vzácných chorob
je schopen tento lektvar vyléčit všechny nemoci.
Po vypití lektvaru postava upadne na 24 hodin do
kómatu, pak se probere a je zdravá.
Ztracený dar
Cena: 450,1 / 720
Alchymie:
16/20/20
Výroba:
C, 10 hodin
Suroviny:
3 x šupina wyverna
Podoba:
čirý
lektvar
s modrými
usazeninami
Lektvar navrací postavě všechny vlastnosti a
schopnosti, o které přišla.
Zlepšující a užitkové lektvary
Suroviny:
2 x ďáblova pečeť
Podoba:
brčálově zelený
Cena: 32,1 / 53
Po vypití tohoto lektvaru postavu popadne na 20
Alchymie:
9/18/10
kol bojové šílenství. To se projevuje tak, ţe
Výroba:
C, 5 minut
postava útočí na vše ţivé (pokud nejsou ţiví
Suroviny:
2x slza, pavouk, ţalud, štír
protivníci tak i na přátele). Na tuto dobu má
Podoba:
bezbarvý
dvojnásobný počet Hp (zranění se počítá první
Kdo vypije tento lektvar, tak je na 3 minuty (30 z normálních ţivotů a pak aţ z těchto
kol) imunní na magii, to jak negativní tak i dodatečných, po vypršení lektvaru dodatečné
pozitivní.
ţivoty zmizí). Dále má bonus k útoku 5/5 a
dvojnásobný počet ţivotů, bohuţel obrana se mu
Barevný lektvar
o 10 zhorší.
Cena: 200,1 / 320
Duch
Alchymie:
9/13/20
Výroba:
C, 20 minut
Cena: 100,1 / 160
Suroviny:
roh jednoroţce
Alchymie:
11/15/20
Podoba:
?
Výroba:
C, 5 hodin
Alchymista určí při výrobě podobu tohoto Suroviny:
10x slza
lektvaru. Lektvar se pouţívá tak, ţe se přilije Trvání:
30 minut
k jinému lektvaru a změní jeho vzhled bez toho, Podoba:
modrý lektvar
aby změnil jeho účinky.
Po vypití tohoto lektvaru ztratí postava hmotný
základ je z něj duch. To má tyto výhody: imunita
Berserk
na zbraně (do +3 včetně), průchod hmotou a
nevýhody: nemůţe nic brát ani se ničeho
Cena: 30,1 / 50
dotknout.
Alchymie:
8/12/20
Výroba:
C, 1 hodina
Antimagie
Fortunino poţehnání
Cena: 23,1 / 35
Alchymie:
8/12/20
Výroba:
B, 2 hodiny
Suroviny:
2 x slza, ţalud
Podoba:
bezbarvý
Po dobu 6 hodin si postava můţe 3x
dvakrát a vybrat si ten lepší hod.
Alchymie:
10/14/20
Výroba:
C, 30 minut
Suroviny:
2 x ţihadlo, slza, ţalud
Podoba:
bezbarvý
Postava, která vypije tento lektvar, můţe mluvit
hodinu se zvířaty jako by uměla jejich jazyk na
hodit 10.
Lektvar mládí
Gertonova síla
Cena: 350,1 / 570
Alchymie:
13/-/10
Cena: 22,1 / 35
Výroba:
C, 3 dny
Alchymie:
8/12/20
Suroviny:
roh, šupina
Výroba:
C, 3 hodiny
Podoba:
šedavý
Suroviny:
3 x krev, 3 x kost, 2 x květ růţe
Po vypití tohoto lektvaru nebude postava 10 let
Podoba:
krvavě rudý
Postava po vypití tohoto lektvaru získá na 20 kol stárnout. Je moţno lektvar rozdělit do více
dávek.
bonus k boji (na blízku nebo na dálku) 2/2/2/2.
Gonova síla
Lektvar muší chůze
Cena: 24,1 / 35
Cena: 44,1 / 75
Alchymie:
9/18/10
Alchymie:
9/13/20
Výroba:
B, 1 hodina
Výroba:
C, 1,5 hodiny
Suroviny:
4 x pavouk
Suroviny:
ţíně jednoroţce, štír, pavouk
Podoba:
namodralý
Podoba:
ţluto zelený
Lektvar
umoţňuje
postavě chodit po zdech a po
Po vypití lektvaru vzroste síla postavy na 10
stropě, dokonce nezáleţí na povrchu. Tento
minut o 2, a to i nad rasové maximum.
lektvar účinkuje 10 minut. Postava můţe mít jen
normální naloţení.
Ideální válečník
Cena: 495,1 / 800
Alchymie:
11/20/10
Výroba:
C, 80 hodin
Suroviny:
roh, šupina, 2x zub, 5x štír
Podoba:
černý lektvar
Vedou se spory o tom, jestli tento lektvar patří
mezi uţitkové lektvary nebo mezi jedy. Protoţe
poţití tohoto lektvaru způsobuje otravu. Ta se
projeví tak, ţe postava je 24 hodin v kómatu pak
se buď probere, nebo umře (odl+k10 víc neţ 16
přeţije). Poté má ještě jeden měsíc trošku
problémy (-2 od všech atributů a ještě postih –5
na vše). Pokud odhlédneme od těchto drobných
nepříjemností, tak je to skutečně úţasný lektvar,
protoţe
dává
postavě
tyto
výhody
(permanentně): +10 k iniciativě, 50% redukce na
jedy (bohuţel i na lektvary, tady se hází, jestli
lektvar působí nebo ne), imunitu na choroby a
imunitu na bolest a strach. No řekněte, nestojí to
za to?
Jazyk zvířat
Cena: 73,1 / 120
Lektvar změn
Cena: 180,1 / 300
Alchymie:
16/20/20
Výroba:
C, 30 hodin
Suroviny:
šupina wyverna, ţihadlo,
Trvání:1 hodina
Podoba:
namodralý lektvar
Alchymista při výrobě tohoto lektvaru určí
jednoho ţivočicha (tak, ţe do lektvaru přidá
kousek z tohoto ţivočicha) a potom po vypití se
postava změní na tohoto ţivočicha. Postava ztratí
své schopnosti, ale získá schopnosti tohoto
ţivočicha.
Lovcovy smysly
Cena: 30,1 / 50
Alchymie:
8/12/20
Výroba:
C, 2 hodiny
Suroviny:
srdce psa, 4 x krev, hlava hada,
2 x slza
Podoba:
bezbarvý
Této lektvar rozšiřuje smysly, hlavně zrak, sluch
a čich. Zrak je 10x lepší a umoţňuje vidět i ve
tmě, sluch je 10x lepší, čich se dá pouţít na
stopování. Dále zvýší vnímání o +1. Účinky
trvají 10 minut.
Marlina cesta
Cena: 20,1 / 30
Alchymie:
6/10/20
Výroba:
B, 3 hodiny
Suroviny:
2 x slza
Podoba:
bezbarvý
Po vypití tohoto lektvaru můţe postava po dobu
3 hodin chodit po povrchu kapalin a dokonce se
neboří ani v baţině nebo sněhu. Vedlejším
efektem je to, ţe postava nezanechává stopy ani
na sněhu nebo v prachu.
Modrá hvězda Aldarie
Cena: 350,1 / 560
Alchymie:
16/-/10
Výroba:
C, 10 hodin
Suroviny:
2x šupina, 5x prach
Podoba:
zářivě modrý lektvar
Lektvar naplní uţivatele manou (má maximum).
Nevýhodou však je jeho mírná toxicita. Pokud se
pouţije častěji neţ 1x za týden tak uţivatele zraní
za 3k10 Hp.
Morfův zrak
Cena: 21,1 / 35
Alchymie:
8/12/20
Výroba:
C, 30 minut
Suroviny:
2 x duhový prach, elfí tráva
Podoba:
temný, mění barvy
Stejně jako Morf má i tento lektvar moc nad sny.
Dokáţe ochránit před nechtěnými sny. Postavě
navíc umoţňuje podívat se na nějaké místo, které
zná. Na tomto místě bude všechno statické a taky
tam neuvidí ţádnou ţivou bytost.
Netopýří zrak
Cena: 13,1 / 20
Alchymie:
1/10/10
Výroba:
B, 30 minut
Suroviny:
10xnetopýří křídlo,3x elfí tráva
Trvání:
5 minut
Podoba:
šedý lektvar
Uţivatel má po dobu trvání lektvaru schopnost
vnímat prostor do vzdálenosti 50m kolem sebe.
Neviditelnost
Cena: 31,1 / 50
Alchymie:
10/14/20
Výroba:
C, 1 hodina
Suroviny:
ţíně jednoroţce
Podoba:
bezbarvý lektvar
Po dobu 30 minut je postava neviditelná,
zviditelní se po uplynutí stanovené doby, nebo
pokud promluví, zaútočí nebo bude kouzlit.
Nezranitelnost
Cena: 86,1 /
140
Alchymie:
11/20/10
Výroba:
C, 2 hodiny
Suroviny:
zub, 2x kapradí, duhový prach
Trvání:
10 minut
Podoba:
jiskrně modrý lektvar
Postava pod vlivem tohoto lektvaru získává
imunitu na obyčejné zbraně a zranění. Je
zranitelná ohněm, mrazem, jedem, kyselinou, …
kouzly a zbraněmi minimálně +1.
Ochrana proti mrazu a ţáru
Cena: 5,1 / 7,5
Alchymie:
5/9/20
Výroba:
B, 30 minut
Suroviny:
kost, srdce, tráva
Podoba:
bílý
Tento lektvar na 10 kol ochrání postavu od
zranění mrazem nebo ţárem. Pokud by se
jednalo o silný ţár (mráz) pak jen redukuje
zranění o 50%.
Ochrana proti nemrtvým
Cena: 16,1 / 25
Alchymie:
4/8/20
Výroba:
B, 20 minut
Suroviny:
kost, kapradí, slza
Podoba:
bezbarvý, při prosvícení světlem
zlatý
Na dobu 30 kol učiní postavu neviditelnou pro
všechny nemrtvé. Pokud postava zaútočí na
nemrtvého, tak se pro něj zviditelní.
Ochrana proti zkamenění
Cena: 14,1 / 25
Alchymie:
5/9/20
Výroba:
C, 2 hodiny
Suroviny:
slza, hlava hada, kapradí
Podoba:
bezbarvý, při prosvícení světlem
zlatý
Postava je na 15 minut imunní vůči jakémukoliv Alchymie:
5/9/20
druhu zkamenění.
Výroba:
C, ½ hodiny
Suroviny:
3x prach, 3x růţe
Polibek Marly
Podoba:
duhově růţový
Tento
lektvar
rozmlţí podobu uţivatele, čímţ
Cena: 43,1 / 65
bytosti řídící se zrakem mají 50% na to, ţe
Alchymie:
7/11/20
minou. Toto se týká i kouzel (ne však
Výroba:
B, 2 hodiny
prostorových kouzel). Lektvar účinkuje po dobu
Suroviny:
prach, 3 x ţába, ţíně
5 kol.
Podoba:
duhový do ţluta
Tento lektvar umoţňuje dýchat po dobu 1 hodiny
pod vodou, v baţině, nebo v jiném tekutém Rychlost
prostředí.
Cena: 30,1 / 50
Alchymie:
7/11/20
Prcek
Výroba:
C, 5 hodin
Suroviny:
3 x slza
Cena: 31,1 / 45
Podoba:
bezbarvý
Alchymie:
5/9/20
Po dobu 5 kol má postava bonus na iniciativu +2
Výroba:
B, ½ hodiny
a má dvojnásobný počet útoků za akci.
Suroviny:
prach, pavouk, list
Podoba:
modrý, lehce duhový
Po vypití tohoto lektvaru se postava na dobu 2,5 Upevnění
hodiny zmenší na 5% své velikosti. Po tuto dobu Cena: 310,1 / 500
postava způsobuje jen 5% zranění (a to i Alchymie:
13/-/10
kouzlem nebo dodatečné). Má však bonus na Výroba:
C, 6 hodin
obranu 10 a plošná kouzla mu ubliţují jen na 5%. Suroviny:
2x šupina wyverna, slza
Podoba:
bezbarvý
Prosvětlení
Lektvar působí 28 dní. Pokud v době působení
lektvaru postava vypije lektvar Elkrovo
Cena: 30,1 / 50
poţehnání, tak tento na něj nepůsobí. Pokud však
Alchymie:
9/13/20
vypije 10 lektvarů Elkrovo poţehnání stejného
Výroba:
C, 1 hodina
druhu, tak se postavě zvýší tento atribut trvale a
Suroviny:
3x slza
efekt lektvaru upevnění mizí. Pokud by ale řada
Trvání:
1 hodina
těchto deseti stejných poţehnání byla narušena
Podoba:
svítící lektvar
Po vypití získává postava schopnost vidět i jiným, pak ke zvýšení nedojde. Tímto způsobem
lze kaţdý atribut zvýšit jen jednou.
v naprosté tmě.
Prověř pravost
Wiftův krok
Cena: 400,1 / 650
Alchymie:
16/20/20
Výroba:
C, 10 hodin
Suroviny:
2x roh
Trvání:
1 rok
Podoba:
fialově zářící lektvar
Tento lektvar se nepije. Pouţívá se tak, ţe v jeho
světle lze poznat pravé kameny, a kovy. To se
udělá tak, ţe se vezme jeden kámen (kov)
daného druhu a s ním se srovná prověřovaný,
pokud se shodují, tak se to projeví změnou barvy
lektvaru na bílo.
Cena: 70,1 / 120
Alchymie:
12/16/20
Výroba:
C, 4 hodiny
Suroviny:
7x prach
Podoba:
duhový
Po poţití tohoto lektvaru můţe postava chodit i
po vzduchu. Vypadá to, jakoby postava šla po
nějakém neviditelném mostě nebo jakoby lezla
po neviditelném ţebři. Lektvar účinkuje 1
hodinu.
Rozmlţení
Cena: 45,1 / 65
Alchymie:
6/10/20
Cena: 36,1 / 58
Zadrţovací lektvar
Výroba:
Suroviny:
Trvání:
Podoba:
Postava pod
dýchat.
B, 4 hodiny
Zručnost Kedrufa
3x list ďáblovy pečeti
Cena: 30,1 / 50
1 hodina
Alchymie:
7/11/20
oranţový
Výroba:
C
vlivem tohoto lektvaru nemusí Suroviny:
ţihadlo obří včely
Podoba:
ţlutý
Lektvar působí 30 minut a zlepšuje dovednosti
hledání pastí a pasti a zámky a kradení o 2 body.
Lektvary ovlivňující
Afrodiziakum
Cena: 15,1 / 21
Alchymie:
6/10/20
Výroba:
B, 1 hodina
Suroviny:
5x zlaté kapradí
Trvání:
30 minut
Podoba:
nazlátlý lektvar
Tento lektvar povzbudí k sexuální aktivitě.
Boţský nektar
Cena: 30,1 / 50
Alchymie:
13/17/20
Výroba:
B, 1 hodina
Suroviny:
list ďáblovy pečeti, 5x sušená
ţába,
2x hlava hada, štír
Trvání:
3 hodiny
Podoba:
fialkový lektvar
Tento lektvar způsobuje dobrou náladu. Toto se
projeví tak, ţe má postava bonus +1 na všechno,
co dělá. A zvedne charisma o 1. Pokud si vezme
postava více neţ 2 za měsíc, tak získává návyk.
Ten se projeví tím, ţe postava získá permanentní
postih 1 na všechno, co dělá a –1 od inteligence a
moudrosti. Pokud si však vezme další dávku, tak
se toto vyruší a dokonce má i bonusy z tohoto
lektvaru normálně plynoucí (avšak jen po dobu
trvání lektvaru, pak nastupuje zase závislost).
Pokud postava vydrţí půl roku nevzít si další
dávku, tak závislost vymizí, ale pokud by si pak
vzal třeba i jenom jednu dávku, tak je ihned zase
závislý.
Kouzelný hlavobol
Cena: 22,1 / 37
Alchymie:
16/20/20
Výroba:
C, 1 hodina
Suroviny:
2x duhový prach, 2x hlava hada
Trvání:
30 minut
Podoba:
duhový lektvar
Tento lektvar způsobí kouzlícím tvorům bolest
hlavy a znemoţní jim kouzlit. Pokud jsou imunní
na bolest, pak jen nemohou kouzlit.
Krásný sen
Cena: 21,1 / 30
Alchymie:
6/10/20
Výroba:
B, 2 hodiny
Suroviny:
7x ţalud
Podoba:
rudý lektvar
Tento lektvar způsobí postavě krásné sny, takţe
se ráno probudí naplněn štěstím a optimismem,
coţ dá postavě bonus +1 na vše, co bude dělat.
Toto jí vydrţí do té doby, neţ ji někdo (něco)
nasere, maximálně však do večera.
Lektvar lásky
Cena: 52,1 / 75
Alchymie:
13/17/20
Výroba:
B, 1 hodina
Suroviny:
slza, 5x krev, 10x růţe, 7x tráva
Podoba:
růţový lektvar
Kdo tento lektvar vypije, tak se zamiluje do toho,
kdo mu jej podal.
Lektvar mlčení
Cena: 15,1 / 18
Alchymie:
6/10/20
Výroba:
A, 30 minut
Suroviny:
10x hlava hada, kost, 2x netopýr
Trvání:
1 hodina
Podoba:
zeleno-bílý lektvar
Postava, která tento lektvar vypije je zbavena na
dobu trvání schopnosti mluvit.
Lektvar nenávisti
Cena: 87,1 / 125
Alchymie:
9/13/20
Výroba:
B, 45 minut
Suroviny:
3x pečeť, 3x štír, 3x pavouk
Podoba:
jedovatě zelený lektvar
Po vypití lektvaru začne postava nenávidět. Výroba:
C, 10 hodin
Alchymista při výrobě určí vůči komu (čemu) Suroviny:
2x pečeť, 3x ţába, ţihadlo
má být tato nenávist.
Trvání:
1 den
Podoba:
černý lektvar
Postava pod vlivem tohoto lektvaru ztrácí na
Lektvar pravdy
uvedenou dobu schopnost uvaţovat a tak jen
poslouchá příkazy a chová se jako idiot. Na
Cena: 13,1 / 20
záchranu si hodí na začátku, má síla vůle nebo
Alchymie:
5/9/20
odolnost (podle toho co je víc)x 2%, ţe
Výroba:
B, 1 hodina
nepodlehne účinkům.
Suroviny:
5x růţe, kost
Podoba:
růţový
Pokud někdo vypije tento lektvar, tak po dobu 10 Přátelství
minut musí mluvit pravdu.
Cena: 60,1 / 100
Alchymie:
9/13/20
Léthé
Výroba:
C, 20 minut
Suroviny:
3x duhový prach, ţíně jednoroţce
Cena: 150,1 / 240
Trvání:
1 hodina
Alchymie:
13/17/20
Podoba:
stříbrně zářící lektvar
Výroba:
C, 30 hodin
Suroviny:
šupina wyverna, trocha alkoholu Postava pod vlivem tohoto lektvaru vidí všechny
ostatní jako své přátele a tak se k nim i chová. Po
Trvání:
stále
odeznění účinku si postava vše pamatuje, ale
Podoba:
čirý lektvar vonící po alkoholu
Ten, kdo vypije tento lektvar, přijde o neznepokojuje se tím, ţe se chovala nenormálně,
vzpomínky za posledních 1k6 dnů. (a o to co se protoţe jí to připadne normální (a to i to, ţe se
chovala jako k příteli ke svému úhlavnímu
za tyto dny naučil).
nepříteli)
Noční můra
Slepota
Cena: 25,1 / 40
Cena: 22,1 / 32
Alchymie:
10/14/20
Alchymie:
11/15/20
Výroba:
C, 1 hodina
Výroba:
B, 3 hodiny
Suroviny:
růţe, 10x netopýr, slza, kapradí
Suroviny:
5x hlava hada, 5x ţába, 2x zlaté
Trvání:
10 minut
kapradí,
pavouk
Podoba:
šedý lektvar
1 hodina
Postava pod vlivem tohoto lektvaru má Trvání:
Podoba:
rezavý lektvar
halucinace a to jak sluchové, tak i zrakové.
Většina těchto halucinací je nepříjemných a útočí Postava pod vlivem tohoto lektvaru ztrácí zrak,
ten se jí obnoví po vyprchání lektvaru.
na postavu.
Okouzlení
Uspávací lektvar
Cena: 60,1 / 100
Alchymie:
9/13/20
Výroba:
C, 20 minut
Suroviny:
5x duhový prach, 3x krev, tráva
Trvání:
1 hodina
Podoba:
stříbrně zářící lektvar
Postava pod vlivem tohoto lektvaru se jeví
ostatním, jako by byla lepší (+3 k charisma) a
chovají se k ní přátelštěji.
Cena: 33,1 / 50
Alchymie:
5/9/20
Výroba:
B, 30 minut
Suroviny:
5x pavouk, krev
Trvání:
3 hodiny
Podoba:
šedý lektvar
Postava po vypití tohoto lektvaru asi za 1 minutu
usíná. Pokud ji nikdo nebudí, tak spí minimálně
3 hodiny. Pokud se ji někdo pokusí vzbudit, tak
má problém (trvá to déle a je třeba vynaloţit
speciální úsilí voda, pár facek …) a probuzený
ještě po dobu 3 hodin (od okamţiku probuzení)
získává postih –3 na vše co dělá.
Omámení
Cena: 63,1 / 102
Alchymie:
17/-/20
Prášky a oleje
Prášky jsou většinou uloţeny v jemném váčku (který se po dopadu roztrhne), pak má parametry
5/0/0 (cena 0,1 zl) nebo v lahvičce (4/2/0 0,1zl)
Alchymie:
17/-/20
Bludička
Výroba:
C, 25 hodin
Suroviny:
5x list ďáblovy pečeti, 5x krev
Cena: 50,1 / 60
Podoba:
temně oranţový olej
Alchymie:
3/12/10
Tento olej dovede odkamenit jednoho tvora.
Výroba:
A, 1 hodina
Suroviny:
4x duhový prach, 10x elfí tráva
Olej ochrany proti kyselině
Trvání:
stále
Podoba:
zářivý prášek
Cena: 80,1 / 130
Tento prášek září stříbrným světlem a má Alchymie:
17/-/20
schopnost ulpívat na předmětech. Tento prášek Výroba:
C, 2 hodiny
svítí do té doby, dokud není zneutralizován Suroviny:
10x krev, ţihadlo, 10x květ růţe
alkoholem. Tohoto prášku je tolik, aby pokryl Trvání:
6 hodina
2
plochu 2m
Podoba:
rudý olej
Tento olej se nanáší na holé tělo (nebo na
Budíček
předmět), kde vytvoří povlak, který propůjčuje
postavě na dobu trvání imunitu na kyseliny
Cena: 10,1 / 14
(prostě se tyto kyseliny nedostanou ke kůţi, ale
Alchymie:
5/14/10
pořád je moţnost nějakou tu kyselinu vdechnout,
Výroba:
A, 5 minut
vypít). Kyselina se na tomto filmu neutralizuje a
Suroviny:
5x růţe
tak ani kyselinový meč nepoleptá postavu, i kdyţ
Podoba:
růţový prášek
Tento prášek umí probrat postavu ze spánku a to ji zasáhne hluboko.
i z magického.
Potlačení magie
Kýchací prášek
Cena: 100,1 / 160
Alchymie:
17/-/20
Cena: 40,1 / 60
Výroba:
C, 10 hodin
Alchymie:
3/12/10
Suroviny:
zub trolla, ţihadlo
Výroba:
B, 1 hodina
Trvání:
5 kol
Suroviny:
3x duhový prach, 3x kost, hlava
Podoba:
ţlutý olej
hada
Tento
olej
dovede
na 5 kol potlačit magické
Trvání:
10 kol
schopnosti jednoho předmětu.
Podoba:
duhový prášek
Postava, která je zasaţena tímto práškem získává
Prášek šílenství
postih –2 na vše, co dělá.
Cena: 70,1 / 100
Ohnivý prášek
Alchymie:
13/17/20
Výroba:
B, 3 hodiny
Cena: 10,1 / 16
Suroviny:
5x duhový prach, 2x štír, 2x růţe
Alchymie:
12/16/20
Trvání:
1 hodina
Výroba:
C, 1 hodina
Podoba:
duhový prášek
Suroviny:
1x duhový prach
Tento prášek při zásahu způsobí šílenství. Takto
Podoba:
duhově červený prášek
Tento prášek při prudkém kontaktu se vzduchem šílený člověk je nepředvídatelný. Pokud terč hodí
sv+k10 minimálně 17, tak sníţí dobu působení
prudce vzplane.
na polovinu.
Olej odkamenění
Prášek zkamenění
Cena: 80,1 / 145
Cena: 75,1 / 125
Alchymie:
Výroba:
Suroviny:
Podoba:
Tento prášek
osobu.
17/-/20
C, 30 minut
5x list ďáblovy pečeti
oranţový prášek
dovede při zásahu zkamenět jednu
Terč tohoto prášku je jako v ohni. Vše jej začne
svědit a kousat, čímţ získává postih –1 na vše, co
dělá.
Uspávací prášek
Cena: 50,1 / 80
Alchymie:
5/14/10
Rez
Výroba:
C, 30 minut
Cena: 150,1 / 242
Suroviny:
5x duhový prach,
Alchymie:
15/19/20
Trvání:10 kol
Výroba:
C, 10 hodin
Podoba:
duhový prášek
Suroviny:
šupina z wyverna
Terč tohoto prášku usne na 10 kol. Pak se
Podoba:
rezavý prášek
probere. Po těchto deset minut jej není moţné
Tento prášek rozeţírá kov. Je moţno jej pouţít probudit ţádným způsobem (prášek na něm
např.: na zámek nebo na zbroj protivníka. Pokud ulpělý jej neustále uspává. Prášek lze smýt vodou
se podaří zasáhnout zbroj protivníka, tak tato s mýdlem)
(pokud je to kovová zbroj) se za 3 kola zničí.
Zhouba kouzelníků
Svědivý prášek
Cena: 300,1 / 500
Cena: 36,1 / 50
Alchymie:
7/16/10
Výroba:
B, 10 minut
Suroviny:
3x duhový prach, pavouk
Trvání:
30 minut
Podoba:
duhový prášek
Alchymie:
16/20/20
Výroba:
C, 30 hodin
Suroviny:
2x šupina z wyverna
Podoba:
modrý prášek
Tento prášek dovede terči jednorázově vzít
veškerou
manu.
Jedy
Černá krev
1 kolo)
Cena: 85,1 / 160
Alchymie:
13/17/20
Výroba:
C, 20 hodin
Suroviny:
5x krev, 4x list ďáblovy pečetě,
štír, 2x ţába
Podoba:
černá olejovitá kapalina
Tento jed ulpívá na předmětech (zbraních), sice
se po jednom zásahu (úspěšném i neúspěšném)
setře, ale pokud se podaří dostat tento jed do
krve, tak je zle: 3k8+5x1k8Hp.
Deskithova pravda
Černý olej
Cena: 60,1 / 110
Alchymie:
4/8/20
Výroba:
C, 10 hodin
Suroviny:
4x list ďáblovy pečeti
Podoba:
oranţová olejovitá kapalina
Tento jed se pouţívá na zbraň. Po úspěšné
„aplikaci“ do krve oběti ji začne způsobovat
problémy, přesněji paralýzu: jed postavu
paralyzuje na 10 kol (odl – 15 – za kaţdý bod o
který to postava přehodí, si sníţí dobu paralýzy o
Cena: 350,1 / 600
Alchymie:
17/-/20
Výroba:
C, 100 hodin
Suroviny:
2x šupina z wyverna, ţíně
jednoroţce, 2x duhový prach
Podoba:
čirá kapalina bez chuti a zápachu
Jednou se alchymista Deskith vsadil se svým
přítelem o to, jestli dovede otrávit krále.
Nevypadá to obtíţně, ale to jsem ještě neřekl, ţe
tento král měl být imunní na všechny jedy.
Deskith tvrdil, ţe to jde a Deskithova pravda to
potvrzuje. Tento jed se přidává do jídla nebo pití.
Účinkuje aţ po 3 hodinách od poţití. Pak si
postava hodí odl+k10 – 15 – 5k6/5k10. Tento jed
působí, i kdyţ má oběť imunitu na jedy.
Dotek smrti
Cena: 300,1 / 495
Alchymie:
16/20/20
Výroba:
C, 50 hodin
Suroviny:
2x šupina z wyverna
Podoba:
modrý lektvar
Podoba:
zlatý prášek
Tento jed se dostává do těla oběti přes pokoţku. Tento prášek se na vzduchu odpaří (během
Jed funguje následovně: Odl – 17 – 3k6/smrt.
jednoho kola) a pokryje oblast o poloměru 10m.
Všichni v zasaţeném území si hází Odl – 19 Dračí krev
ospalost (postih –2 na vše)/spánek (minimálně 3
hodiny při násilném probuzení nastává ospalost).
Cena: 515,1 / 900
Oblak je bez barvy a bez zápachu a sám se
Alchymie:
16/20/20
rozplyne za 10 kol.
Výroba:
C, 2 hodiny
Suroviny:
krev draka (0,5l), 5xkrev
Podoba:
temně
rudá
kapalina Kousnutí behira
s alkoholovým zápachem
Cena: 50,1 / 75
Dračí krev je jed, který se díky své Alchymie:
6/10/20
charakteristice nedá pouţít jinak neţ k otrávení Výroba:
B, 5 hodin
vína (dá se pouţít ještě i místo vína, protoţe jeho Suroviny:
ţíně jednoroţce, 2x slza
chuť je vynikající ). Po 5 kolech od poţití si Podoba:
modrá mazlavá kapalina
terč hodí Odl – 19 – 5k10/smrt. Pokud postava Kousnutí behira je jed pouţívaný na zbraně.
tento jed přeţije, tak má po dobu 1 měsíce postih Pokud se dostane do těla oběti, pak způsobí tyto
–2 na všechny hody (nelze odstranit ani léčit), problémy: 3k6+5x1k6
ale pak získá permanentně 5% imunitu na jedy.
Pozn.: dračí krev se shání velice obtíţně, a pokud Kousnutí Ruijika
uţ ji seţeneš, tak určitě nejde pod 500 zl/0,5 l.
Cena: 66,1 / 120
Alchymie:
5/9/20
Foilova pomsta
Výroba:
C, 1 hodina
Cena: 58,1 / 95
Suroviny:
2x ţihadlo, pavouk
Alchymie:
8/12/20
Podoba:
zelená mazlavá kapalina
Výroba:
B, 5 hodin
Další z řady jedů vyuţívaných na zbraně. 5x3k6
Suroviny:
5x krev, 5x štír, 3x hlava hada
Podoba:
průzračná kapalina s usazeninou, Královský jed
voní po hadech a chutná slaně
Cena: 220,1 / 400
Foilova pomsta se pouţívá po poţivatin. Po 10 Alchymie:
17/-/20
minutách od poţití jedu začne tento účinkovat: Výroba:
C, 50 hodin
Odl – 17 – 1k6/2k6+5x1k6
Suroviny:
roh jednoroţce, 2x slza eleanor
Podoba:
kapalina bez barvy chuti a
Jiskřivý šok
zápachu
Cena: 55,1 / 105
Tento jed je nazýván královským proto, ţe byl
Alchymie:
4/13/10
v minulosti častou příčinou nové korunovace.
Výroba:
C, 50 hodin
Účinkovat začne po 5 hodinách. Odl – 19 –
Suroviny:
duhový prach, 5x srdce psa, 5x štír 5k10/5k20
Podoba:
namodralá kapalina s kořeněnou
Lilien
chutí a ostrou vůní
Toto „koření“ se pouţívá, pokud chce někdo Cena: 35,1 / 75
udělat jídlo (pití) někomu jiskrnější: ihned po Alchymie:
8/12/20
vypití Odl – 18 – 1k6/paralýza na 2k6 Výroba:
C, 5 hodin
kol+2k6Hp. Toto je doprovázeno zajiskřením Suroviny:
5x hlava hada, 3x duhový prach
v očích oběti.
Podoba:
jemně ţlutá kapalina bez chuti a
s vůní po mase
Klidná stráţ
Tento jed se pouţívá do jídla a projevuje se
Cena: 75,1 / 145
nevolností. Odl – 19 - -1od všeho na dobu 5
Alchymie:
12/16/20
minut/-2 od všeho na dobu 1 týdne.
Výroba:
C, 20 hodin
Suroviny:
10x zlaté kapradí, ţihadlo, pečeť
Mágova zhouba
Pomalá smrt
Cena: 200,1 / 380
Alchymie:
16/20/20
Výroba:
C, 35 hodin
Suroviny:
šupina wyverna, 2x duhový prach,
10x kapradí
Podoba:
lehce modrý bez chuti a zápachu
Tento lektvar dokáţe zabít kaţdého, kdo má
manu a neublíţí tomu, kdo ji nemá. Jed působí
tak, ţe po 5 kolech od poţití zraní svou oběť za
1Hp za kaţdých 10M oběti.
Cena: 40,1 / 80
Alchymie:
7/16/20
Výroba:
C, 5 hodin
Suroviny:
5x kost, 5x krev, slza
Podoba:
šedivá kapalina s vůní po ţeleze a
hořkou chutí
Po 5 hodinách od poţití tohoto jedu si oběť hodí
Odl – 15 – 2k6Hp/velké bolesti a smrt do 3 hodin
(pokud není podán protijed)
Mámení tmy
Rychlý krok
Cena: 26,1 / 55
Cena: 150,1 / 270
Alchymie:
5/9/20
Alchymie:
12/16/20
Výroba:
C, 10 hodin
Výroba:
C, 40 hodin
Suroviny:
5x srdce psa, pečeť, pavouk
Suroviny:
10x zlaté kapradí, 4x ţihadlo
Podoba:
hnědá kapalina se zápachem po
Podoba:
nazlátlá tekutina s nasládlou vůní ropě a chutí po síře
a skořicovou chutí
Oběť tohoto jedu si musí hodit Odl – 18 –
Oběť, která tento jed vypije, si po 10 minutách nevolnost (postih –1 na vše) / průjem (postih –5
od poţití hází: Odl – 18 – 2k6Hp/speciální na vše)
účinek. Pokud neuspěje, pak si hodí ještě jednou
Sv – 20 – 3 dny v kómatu (léčení minimálně na Sedmé zaříkání
17 aby to poznal, kouzlem to poznat nelze)/trvalé Cena: 750,1 / 1500
šílenství.
Alchymie:
17/-/20
Výroba:
C, 7 hodin
Oblak Gruha
Suroviny:
3x roh jednoroţce, šupina
Cena: 80,1 / 150
wyverna
Alchymie:
10/14/20
Podoba:
čirá jiskřivá kapalina bez chuti
Výroba:
C, 10 hodin
s ozónovým zápachem
Suroviny:
5x duhový prach, 3x slza
Tento strašlivý jed působí hlavně na kouzelníky
Podoba:
duhový prášek
a tvory, kteří kouzlí. Oběť po poţití tohoto jedu
Tento prášek se na vzduchu odpaří a za kolo ztratí všechny své magické schopnosti. Za sedm
(akci) pokryje území o poloměru 5m. Kaţdý dní je můţe zase získávat zpět (znovu se
v oblaku
(který
je
bez
barvy,
ale zasvěcovat). Tady je ale rozdíl oproti
s charakteristickým štiplavým zápachem) je normálnímu zasvěcování a to, ţe se můţe
zraněn kaţdou svou akci za 1k4Hp (pokud je v zasvěcovat 4x rychleji (jednou za 14 dnů).
oblaku) a pokud opustí oblak tak ještě 3x. Oblak U tohoto jedu je ještě jedna zvláštnost a to
vydrţí 5 minut, pak se rozplyne.
výroba, na ní se musí podílet nějaký kouzelník se
zasvěcením alespoň 7. Stačí, kdyţ je po celou
Pavoučí paralýza
dobu výroby ve stejné místnosti jako alchymista,
který tento jed vyrábí a musí si přát, aby se
Cena: 30,1 / 50
výroba podařila.
Alchymie:
4/8/20
Výroba:
B, 5 hodin
Spalující dech
Suroviny:
5x pavouk
Podoba:
mazlavá kapalina
Cena: 115,1 / 190
Tento jed se vyuţívá, jako mnoho jiných, na Alchymie:
12/16/20
zbraň po zásahu si musí oběť hodit odl - 18 -/1k6 Výroba:
C, 15 hodin
kol paralýza
Suroviny:
5x kost, 5x štír, 3x slza, 5x
pavouk
Podoba:
rudá kapalina bez zápachu s chutí
po alkoholu
Tento jed působí následovně. Po poţití
(nejčastěji coby součást alkoholu) projede tělem
oběti vlna horka (jako po silném alkoholu) a pak
začne tento jed spalovat oběť. Rychlost tohoto
„spalování“ je 1 Hp/kolo (i v boji se počítá kolo
ne akce). Jed přestane působit, pokud bude
neutralizován nebo nezabije oběť.
Podoba:
černá kapalina
Tento jed se na vzduchu odpaří (ihned) a pokryje
území o poloměru 10m. Kaţdý v zasaţeném
území si musí hodit: Odl – 17 – 3k6/smrt. Tento
smrtící oblak se ihned rozplyne.
Temnota
Zhouba ţivota
Cena: 250,1 / 500
Alchymie:
12/16/20
Výroba:
C, 60 hodin
Suroviny:
šupina z wyverna, 3x ţihadlo, slza
Podoba:
namodralá kapalina bez chuti a
zápachu
Asi 12 hodin po poţití tohoto jedu se oběti udělá
špatně, začne se potit a třást. Asi 5 minut poté si
musí hodit odl – 17- 5k10Hp/5k10Hp+trvalé
oslepnutí.
Cena: 200,1 / 330
Alchymie:
9/13/20
Výroba:
C, 15 hodin
Suroviny:
roh jednoroţce
Podoba:
modrá mazlavá kapalina
Nejsilnější jed pouţívaný na zbraň. Ihned po
zásahu začne oběť trpět těmito postihy: -5
k iniciativě, -2 na všechny hody. (Po dobu 10
kol).
A
ještě
zranění:
2k6+3x1k6Hp.
Závan tmy
Cena: 115,1 / 230
Alchymie:
10/14/20
Spalující krev
Výroba:
C, 15 hodin
Cena: 130,1 / 210
Suroviny:
3x ţihadlo, 2x štír, 3x krev
Alchymie:
15/19/20
Podoba:
černá kapalina
Výroba:
C, 36 hodin
Tato kapalina se na vzduchu ihned odpaří a
Suroviny:
5x štír, 5x had, 5x růţe, 5x slza
pokryje území o poloměru 5m. Kaţdý
Podoba:
rudá mazlavá kapalina
v zasaţeném území si hází: odl – 18 –
Tento jed se pouţívá na zbraň a působí takto: 1k6kol/1k6minut oslepení. Tento oblak se rychle
kaţdé kolo (ne akci) přijde oběť o 1 Hp. Toto rozplyne.
skončí aţ neutralizací nebo smrtí.
Tři minuty
Cena: 75,1 / 130
Alchymie:
9/13/20
Výroba:
C, 6 hodin
Suroviny:
3x pečeť
Podoba:
oranţová kapalina s ţelezitou
chutí a bez zápachu
Oběť tohoto jedu má tři minuty od poţití, na to,
aby si vzala protijed. Během těchto třech minut
cítí závrať a bolest hlavy. Pokud to neudělá, tak
si hodí Odl – 20 – 3k6Hp/3k6+ohluchnutí a
ztráta řeči na dobu 1 týdne (toto se nedá léčit
protijedem).
Vůně smrti
Cena: 1050,1 / 2000
Alchymie:
17/-/20
Výroba:
C, 65 hodin
Suroviny:
3x roh jednoroţce, 5x ţihadlo, 2x
šupina z wyverna
Herbář
V přírodě je velké mnoţství nejrůznějších rostlin, které se dají pouţít při léčení nebo
v alchymii, tady je seznam nejznámějších z nich. (Cena u jednotlivých rostlin je běţná cena
v Hlavním městě, reálně se můţe hodně lišit).
Procenta udávají jaká je šance na objevení dané rostliny na území, kde se běţně vyskytuje.
Pokud chce postava sbírat bylinky, pak si musí určit, o jakou bylinu má zájem (PJ po
úspěšném hledání můţe hráči oznámit, jaké jiné rostliny se v okolí ještě nachází). Základní
doba sběru bylin je 6 hodiny. Hráč si hodí na dovednost, vezme hodnotu, o kterou podhodil.
Tuto hodnotu vydělí 2mi a touto hodnotou pak vydělí základní dobu.
Příklad: mám na dovednost 12, hodím 3. Podhodil jsem o 9. 9 děleno 2 je 4,5,
zaokrouhlím na 4 a základní dobu vydělím 4. Z toho zjistím, ţe jsem hledal jenom jednu a půl
hodiny.
Kolik jsem toho za tuto dobu našel, určí tabulka. Hodnoty ještě upraví PJ podle toho, jestli uţ
nejsou dané byliny vysbírané, případně podle toho jestli na daném místě vůbec rostou.
Běţné
2-20
Obvyklé
1-10
Méně obvyklé
1-8
Neobvyklé
1-6
Vzácné
1-4
Velmi vzácné
1-2
Babice
Doba:
celoročně
Místo: lesy
Vzácnost:
neobvyklé
Cena: 1 zl
Popis: Jedná se o nenápadnou květinu, u které se pouţívá vývar z kořene. Tento odvar
způsobí na 50 % potrat.
Černé víno
Doba:
celoročně
Místo: lesy
Vzácnost:
vzácné
Cena: 15 zl
Popis: divoké víno s černými hrozny. Lisovaná šťáva je jed. (černá barva, bez zápachu
s hořkokyselou chutí, 3 hodiny po poţití Odl – 14 – zvracení / -1 od odolnosti trvale).
Upravená šťáva (znalost rostlin alespoň 13) jed na zbraň 3 x 1k6 Hp. Má trny s tímto jedem.
Ďáblova pečeť
Doba:
celoročně
Místo: lesy, podmáčená půda
Vzácnost:
vzácné
Cena: 15 zl
Popis: aţ tři metry vysoká rostlina rostoucí většinou v podmáčené aţ baţinaté půdě. Její listy
jsou vyhledávány alchymisty, ale je velmi nebezpečná, protoţe plive kyselinu a tak loví
ţivočichy a to i lidské velikosti.
Duhový lotos
Doba:
léto
Místo: lesy
Vzácnost:
velmi vzácné
Cena: 700 zl
Popis: tato převzácná rostlina má nezaměnitelnou vůni, která dokáţe kaţdého do vzdálenosti
zhruba 5 metrů (záleţí na větru) přivést do stavu blaţenosti. Tento efekt má pouze čerstvý
květ. Tuto schopnost ztrácí za 24 hodin od utrhnutí. Kořen lze pouţít jako alchymistický
reaktant (jeden kořen nahradí 3 rohy jednoroţce).
Elfí tráva
Doba:
celoročně
Místo: mítinky v lese
Vzácnost:
neobvyklé
Cena: 1 zl
Popis: sice vypadá jako normální tráva, ale zkušený bylinkař ví, ţe tato tráva má léčivé
schopnosti, které dokáţí vyuţívat alchymisté. Pro obyčejného člověka nemá tato tráva ţádnou
cenu.
Elfí srdce
Doba:
celoročně
Místo: mítinky v lese
Vzácnost:
neobvyklé
Cena: 2 zl
Popis: malá rostlinka, která je oblíbená u elfů, protoţe se pouţívá jako koření pro úpravu vína
a jiných alkoholických nápojů.
Grah jedovatý
Doba:
celoročně
Místo: jeskyně a temné lesy
Vzácnost:
běţné
Cena: 2 zl
Popis: slizká hnědá houba, není jedlá, dokonce je mírně jedovatá. 12 hodin po poţití se
zasaţenému udělá velmi špatně, začne zvracet. Cítí se velmi slabý (-2 odolnost, síla, -1
zručnost, hbitost) a můţe dokonce umřít (odl-15- 2k10/2k10+10). Pokud neumře, pak se vše
za 2 dny uklidní.
Hadí zub
Doba:
celoročně
Místo: les a louky
Vzácnost:
neobvyklé
Cena: 1 zl
Popis: nenápadné kvítko s černým kořenem.
Usušený kořen dává po dobu 6 hodin 10% redukci na všechny jedy.
Chladník hvězdice
Doba:
léto
Místo: pláně
Vzácnost:
neobvyklé
Cena: 3 st
Popis: Velmi atypická rostlina, má velký (asi 5 cm) černý květ a světle zelené aţ ţluté lístky.
Lístky jsou na omak o něco teplejší neţ prostředí, ale květ je naopak velmi studený. Z květů
se připravuje mastička na popáleniny (5 Hp), z kořenů se připravuje nejlepší čaj na léčení
horečky.
Chlebovník slizký
Doba:
celoročně
Místo: jeskyně
Vzácnost:
vzácné
Cena: 10 zl
Popis: jedná se o slizké houbičky, které se nacházejí v jeskyních a to jen vzácně. Pokud se
nedostanou na světlo, tak vydrţí čerstvé neomezeně dlouho. Jsou to velmi výţivné, avšak
velmi nevábně vypadající houby.
Kopytník obecný
Doba:
Vzácnost:
jaro, léto
obvyklé
Místo: louky, pláně
Cena: 1 st
Popis: malá rostlinka s malými modrými kvítky a lístky připomínajícími koňská kopyta. Tato
rostlinka je velmi dobrý všelék koňských nemocí a problémů. Listy se suší a přidávají se
koním do ţrádla, jako prevence nejrůznějších chorob. Z kořene se dělá mast na problémy
kostí, šlach a svalů. Odvar z kvítků léčí jiné nemoci.
Kostirost horský
Doba:
léto
Místo: velehory
Vzácnost:
méně obvyklé
Cena: 5 st
Popis: drobná kytička s modrými kvítky a velkými plazivými listy. Z kořene se dělá mast,
která pomáhá hojit zlomeniny (redukuje dobu potřebnou na vyléčení zlomeniny na 50%).
Lilie černá
Doba:
celoročně
Místo: lesy
Vzácnost:
neobvyklá
Cena: 1 st
Pouţívaná v různých obřadech a někdy také v léčitelství, protoţe skvěle dezinfikuje.
Lišejník krvavý
Doba:
celoročně
Místo: na kamenech a skalách
Vzácnost:
obvyklá
Cena: 1 st
Popis: rudý lišejník, jeho přednost je v léčení krvácejících zranění. Nijak se neupravuje,
pokud je třeba jej skladovat, pak se z něj dělá mast. Působením na krvácející ránu zastavuje
krvácení a léčí (3 Hp).
Martina slza
Doba:
podzim
Místo: kolem hřbitovů a na bojištích
Vzácnost:
běţné
Cena: 1 md
Popis: malá kytička s černým květem, podle pověsti se prý jedná o slzy bohyně Marty.
Tradičně se dává mrtvým a umírajícím, aby jim zajistila přízeň bohyně a tudíţ i lepší příští
ţivot.
Modrá tráva
Doba:
celoročně
Místo: na louce
Vzácnost:
velmi vzácné
Cena: 500 zl
Popis: tato modrá tráva sice roste jen na jednom jediném místě na světě, ale to vyváţí její
účinky. Na světě ještě nevyrobili ţelezo nebo ocel, která by vydrţela při styku s touto trávou.
Avšak ušlechtilé kovy jsou mimo nebezpečí. Avšak jakékoliv ţelezo nebo ocel má tendenci
křehnout při dotyku této trávy. Nejedná se o magii, ale magické ţelezné předměty mají
určitou šanci, ţe toto přeţijí.
Orlí oko
Doba:
celoročně
Místo: rokle a údolí
Vzácnost:
méně obvyklá
Cena: 2 zl
Popis: nenápadný druh trávy, který však má vzácné podzemní hlízy. Tyto hlízy se sbírají a
připravuje se z nich mast a taky kapání, které se pouţívá na léčení nemocí očí.
Pompézník ţlutý
Doba:
Vzácnost:
celoročně
velmi vzácné
Místo: lesy
Cena: 250 zl
Popis: tato drobná rostlina se ţlutými květy se velmi obtíţně hledá, ale pokud ji někdo najde,
pak jako by našel poklad. Odvar z kořene je schopen kouzelníku propůjčit schopnosti, jako by
byl o jedno zasvěcení lepší (na dobu 1 dne), pak ale týden nemůţe kouzlit vůbec.
Psí jazyk
Doba:
jaro, léto
Místo: louka
Vzácnost:
méně obvyklá
Cena: 3 md
Popis: tato rostlina se vyznačuje dlouhými listy připomínajícími psí jazyky, podle čehoţ
dostala rostlina své jméno. Z listů se vaří čaj na kašel, ale čerstvé listy nebo šťáva s těchto
listů se pouţívá na léčení zranění (1 Hp).
Rudohlávek
Doba:
podzim
Místo: louky, pláně
Vzácnost:
obvyklé
Cena: 1 zl
Popis: rostlina podobná jeteli, ale s rudým květem (navíc kvetoucí jen na podzim), kvítky se
sbírají a sušené se pouţívají na čaj proti kocovině.
Sániny slzy
Doba:
jaro, podzim
Místo: louky
Vzácnost:
neobvyklé
Cena: 1 zl
Popis: jedná se o květinu s typickým bílím kvítkem, která získala jméno podle bohyně Sány.
Té se prý zţelelo lidí a plakala kvůli jejich utrpení a její slzy se proměnily na tyto květy.
Květy mají totiţ velmi široké uplatnění v léčení, hlavně pro jejich schopnost potlačit bolest
(mast potlačí bolest asi na 2 hodiny) a pro očistný účinek.
Smrďavka
Doba:
jaro
Místo: lesy
Vzácnost:
obvyklé
Cena: 2 zl
Popis: jedná se o zhruba půlmetrové rostlinky s bílými květy, jejichţ míza šíleně smrdí a má
vlastnost ulpívat na čemkoliv. Její smrad vydrţí asi 30 minut a pak se vytrácí. Tento zápach
trochu ruší koncentraci (postih –1 na vše), pokud se však míza upraví a tím se zmírní její
zápach, pak je vhodná na odpuzování hmyzu.
Vílí polibek
Doba:
celoročně
Místo: na kamenech a skalách
Vzácnost:
méně obvyklá
Cena: 2 zl
Popis: zelenomodrý mech. Suší se a dělá se z něj mast nebo čaj, který léčí omrzliny,
podchlazení a mrazivá zranění (5 Hp).
Zelená kopretina
Doba:
kromě zimy
Místo: horská úbočí
Vzácnost:
vzácné
Cena: 3 zl
Popis: vypadá jako normální kopretina, ale její lístky jsou zelené. Z čerstvých nebo sušených
květů se dá připravit léčivý čaj. (Vyléčí 5 Hp). Pokud však někdo vypije tohoto čaje víc (více
dávek neţ je jeho odolnost), pak je mu špatně a zvrací. Tato nevolnost přejde asi po 30
minutách.
Zelený mech
Doba:
celoročně
Místo: lesy
Vzácnost:
běţné
Cena: 1 md
Popis: obyčejný zelený mech. Sám o sobě nic neumí. Čaj z něj připravený zklidňuje střevní
potíţe.
Zelený sliz
Doba:
léto, podzim
Místo: lesy
Vzácnost:
méně obvyklé
Cena: 5 md
Popis: drobné houbičky, nazelenalé se zeleným slizem. Pouţívají se na vyvolání průjmu a
zvracení, sušením se jejich schopnost ničí, ale naloţené v láku vydrţí dost dlouho. Jejich chuť
je však přímo odporná.
Zlaté kapradí
Doba:
kromě zimy
Místo: lesy
Vzácnost:
méně obvyklé
Cena: 3 zl
Popis: vypadá jako obyčejné kapradí, ale při bliţším prozkoumání mé slabě zlatavou barvu.
Kromě toho, ţe se z něj po usušení dá uvařit čaj na nachlazení, tak je vyhledáván alchymisty
jako surovina do některých lektvarů.
Zlatohlávek obecný
Doba:
léto
Místo: lesy, louky
Vzácnost:
méně obvyklé
Cena: 5 zl
Popis: Zlatohlávek vypadá jako jetel, ale květ má nazlátlou barvu. Jeho odvar pomáhá
prohlédnout iluze. A účinkuje po dobu 30 minut.
Zvonek bystrý
Doba:
jaro
Místo: velehory
Vzácnost:
velmi vzácné
Cena: 10 zl
Popis: vypadá jako obyčejný zvonek a taky to chce skutečně odborníka, aby jej rozeznal.
Sušený se rozpouští ve vodě, čímţ ji barví na zeleno. Po vypití nápoje z jednoho zvonku se
zvedne postavě inteligence a moudrost (o 1) na dobu 30 minut, ale po odeznění je šance (5%),
ţe postava upadne na dobu několika dní do kómatu (k10).

Podobné dokumenty

pravidla - Spící les

pravidla - Spící les laboratoře a zakřičí „bum“. Experimentálně ověřeno. Zbroje ve hře se vyskytují pouze reálné, které má hráč na sobě. Nikde v tomto světě nebude pobíhat

Více

Biosémiotika 1 - Katedra obecné lingvistiky

Biosémiotika 1 - Katedra obecné lingvistiky v době romantismu jako tzv. Naturgeschichte (natural history), vzal s nástupem novověké vědy za své. Začalo se věřit na základní úroveň popisu, ze které lze vysvětlit všechny úrovně ostatní; na tét...

Více

Broumovské noviny

Broumovské noviny Broumovské noviny považujeme za prostor k vyjádření všech názorů, návrhů a kritických připomínek k životu v našem městě. Na jejich zaměření nemusíme proto nic měnit ani po přijetí novely tiskového ...

Více

pravidla blood bowl

pravidla blood bowl Rána v pohybu je akce, kterou lze provést pouze jednou za kolo. V podstatě se jedná o kombinaci pohybu a Rány a tato akce se vyhodnocuje úplně stejně jako prostá Rána. Síla Počet kostek, které budo...

Více