pravidla - Spící les

Transkript

pravidla - Spící les
Pravidla pro larp
14. - 19. července 2015
www.
spiciles. cz
Obsah
Obecná pravidla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Praktické disciplíny. . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Herní / neherní . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Vědecké disciplíny . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Pravidla boje a zbraní . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
II. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Kostýmy, zbroje, rekviizity . . . . . . . . . . . . 5
Alchymistické disciplíny . . . . . . . . . . . . 17
Vůle, život a smrt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Praktické disciplíny. . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Tvorba postavy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Vědecké disciplíny . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Hesla efektů schopností . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
III. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
MAGIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Alchymistické disciplíny . . . . . . . . . . . . 17
Kouzla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Praktické disciplíny. . . . . . . . . . . . . . . . . 18
I. Kruh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Vědecké disciplíny . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Útočná magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
BOJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ochranná magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
I. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Manipulační magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Expertíza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
II. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
TR IKY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Útočná magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Vedení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ochranná magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
II. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Manipulační magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Expertíza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
III. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Triky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Útočná magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Vedení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Ochranná magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
III. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Manipulační magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Expertíza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
PROFESE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Triky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
I. Kruh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Vedení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Alchymistické disciplíny . . . . . . . . . . . . 16
Obecné dovednosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Obecná pravidla
Pravidlo č. 0:
Jsi-li blbec, zůstaň doma.
Herní /neherní
Herní předměty jsou veškeré předměty, které
mají herní význam. To znamená vše, co má na
sobě organizační popisku, kovy, esence, lektvary,
artefakty, peníze, zbraně..... Jsou primárně určeny
k interakcím a často mění majitele.Herní
předměty, které umí něco víc, než udávají jejich
základní vlastnosti nebo mají nějaký herní význam
či důležitost, budou označené systémem značek,
které tyto jejich vlastnosti popíší. Co která značka
znamená, budou vědět hráči, kteří to vědět mají,
např. výrobci daných předmětů.
Neherní předměty jsou veškeré předměty, které
hráči používají pro své vlastní pohodlí či bezpečí,
jako spacáky, brýle, kartáčky na zuby, ešusy,
plynové vařiče, batohy apod. Majitele nemění v
žádném případě, Tyto by se měly vyskytovat pouze
v neherních prostorách. Pokud někde na louce
najdete povalující se spacák, tak jej hoďte do
nejbližšího stanu nebo složte pod hlavu tomu spáči
u ohniště, pravděpodobně bude jeho.
Rekvizity jsou předměty které hráči používají k
dokreslení své postavy, svého sídla. Nádobí,
výrobní potřeby, součásti kostýmu, osobní šperky,
obraz buditele na zdi chalupy.... měnit majitele by
měly jen ve výjimečných případech. Např. když
až do nejbližší vesnice, tak jste již opravdu mimo
herní území.
Neherní prostory jsou organizátorské stany a
vyznačený prostor kolem nich, zázemí hospody
včetně pokladny na reálné peníze, spací stany
hráčů – iglůčka, toi-toiky, prostor parkoviště
automobilů, včetně vnitřků automobilů.
Pokud hráč používá stan, např. gotičák, zároveň
jako herní i neherní obydlí, je v jeho vlastním zájmu,
aby nějak rozpoznatelně oddělil herní a neherní
část stanu. Jinak může být nemile překvapen, kam
se mu ze spacáku poděly jeho milované ponožky s
medvídkem, bez kterých se nevyspí.
Přísný zákaz přechovávat v herní době herní
předměty v neherních prostorách! Pokud nemáte
důvěru v lidskou poctivost, pořiďte si na dům
kvalitní zámek anebo alespoň čtyři pasti na myši.
Herní doba je období
od 09: 00 do 24: 00 hodin
V těchto hodinách vám bude vždy k dispozici
alespoň jeden organizátor a fungují všechny
schopnosti a pravidla.
Začátek a konec herní doby bude organizátory
oznámen výrazným zvukovým znamením. Toto
znamení bude jednoznačné a definitivní. Spory o
to, kdo má kolik hodin na hodinkách, jsou
bezpředmětné.
Herní předměty mohou obsahovat pouze jeden
herní efekt – kouzlo, schopnost atd. Výjimkou jsou
artefakty, ty mají své vlastní značky, dost často je to
především značka KO.
Mimo herní dobu
můžete dělat, co
uznáte za vhodné,
např.
dojednávat
kontrakty,
přeměřovat si meče,
tyče od stanů, ....
Nefungují a nedají se
však použít herní
mechanismy
jako
pravidla, schopnosti a
buzení
spících
organizátorů, a nelze řešit cokoli bojem či jiným
použitím zbraní
Herní území je louka, na které se nachází vesnice,
přilehlý les a veškeré budovy a přístřešky
nacházející se na tomto území, mimo neherní
prostory. Přesnější hranice herního území bude
určena a sdělena před hrou. Pokud dojdete lesem
Některé questy se budou odehrávat i mimo
běžnou herní dobu. Půjde o události, o kterých
budou zainteresovaní hráči vědět, a bude zde
přítomen organizátor. Herní mechanismy v tomto
případě fungují pouze na místě, kde se pohybuje
daná skupina hráčů.
někdo bude nutně potřebovat sousedovu truhličku
stříbrňáků a nenapadne ho, že svůj zločin lépe utají
když ji tam zanechá prázdnou. Jinak platí pravidlo
č. 0
Herní předměty lze ve hře vytvářet a také
samozřejmě ničit. Pokud najdete schopného
řemeslníka, tak možná i opravit.
Když vám Ó mocný Blátokřeček sdělí, že ke
správnému provedení rituálu musíte obětovat
tucet krys za úsvitu nového dne, tak tím opravdu
myslí tu nekřesťanskou dobu v 5:10 ráno.
Přestávka na oběd ani jiné plánované přerušení
hry nebude. Pouze kolem 13:00 buďte tolerantní a
nechte ostatní hráče a organizátory v klidu najíst.
Herní mechanismy a pravidla v tuto dobu
samozřejmě fungují.
Zastavení hry je možné výkřikem Stop! Toto
používejte pouze v případě úrazu, kdy je nutné
okamžitě ošetřit zraněného. V případě konfliktu
pravidel a v podobných momentech se pokuste
danou situaci dohrát i přes byť nespravedlivý
výsledek a případné stížnosti dořešte v poklidu
s organizátory. Přijeli jsme se bavit, ne se hádat
nad prkotinami.
Pravidla boje a zbraní
Platné zásahové plochy (ZP) jsou tzv. velké či
ASF, neboli ruce od zápěstí, nohy od kotníků, celý
trup vč. ramen a hýždí.
Neplatné zásahové plochy jsou ruce od zápěstí ke
špičkám prstů a nohy od kotníků ke špičkám prstů.
Sem zásah neplatí, pokud se hráči nedohodnou
jinak. Zásah, který zasáhne platnou a neplatnou
Veškeré zbraně musí splňovat podmínky
bezpečnosti a kvality zpracování., bude
kontorolováno při registraci
ZP, platí. Těmito plochami se doporučuje
nevykrývat zásahy, dost to bolí a snadno teče krev.
Zakázané zásahové plochy jsou hlava, krk a
rozkrok. Sem zásah neplatí v žádném případě.
Zásah, který zasáhne platnou a zakázanou ZP,
neplatí. Těmito plochami nevykrývejte v žádném
případě, většinou následuje Stop hry a v horším
případě vyhledání lékařské pomoci.
U nestandardních zbraní bude obzvláště pečlivě
zkoumána jak
kvalita
a
bezpečnost
zpracování,
tak schopnost
hráče
ji
ovládat. Jako
standardní
typy zbraní můžete použít např. zbraně z velkých
bitev typu Pán prstenů nebo Bitva pěti armád.
Palné zbraně, jako jsou pušky, pistole nebo děla
musí být na mechanickém principu, tedy žádný
střelný prach, žádné „korzáry“ v komoře.
Samozřejmě že i tyto zbraně jsou součástí
kostýmu, a tudíž se musí se tvářit jako zbraně z cca
16 - 18. století. Neupravené výrobky „Nerf“ toto
kritérium v drtivé většině případů nesplňují.
Zbraň je součástí kostýmu. Pokud budete chtít
ohodnotit kostým a u boku se vám bude plácat
kulatý meč bez záštity s odpadávající hnědou
kobercovkou, budeme na vás velmi nepříjemní.
Stejně tak zvažte, jestli vaše dvoubřitá sekera
omotaná kožešinou z králíka… tedy horského
medvěda je to pravé ořechové ke kostýmu babky
kořenářky.
Rozměry zbraní jsou omezeny dovednostmi
postavy – důležitá je pro vás vaše herní schopnost
ovládat danou třídu zbraně či štítu. Pokud si
myslíte, že nejlepší zbraní pro hrdinného lovce
Pampaliniho je pětimetrová píka, tak si to přivezte
a příjemnou zábavu
Bez dovedností lze používat pouze zbraň
do 60 cm délky.
Kouzelnické hole nelze použít k vykrývání
zbraní. Pokud se budete kouzelnickou holí bránit
před mečem, pravděpodobně to bude to poslední,
na co ji použijete. Týká se to i vycházkových hůlek a
podobných záležitostí. Pokud chcete používat v boji
hůl, musí splňovat podmínky pro běžné zbraně, tj.
především musí být kvalitně měkčená a musíte s ní
umět.
Sílu zásahu hlásí útočník slovy <Za 1!>, <Za 3!>, <Za
2 plus 1 ohněm!>, <Za 1 jedem!>…
Míru poranění není potřeba hlásit počtem životů,
stačí kývnout nebo říct „mám,“ případně nějak
komentovat váš zdravotní stav, např. „Nic víc
neumíš, takový škrábnutí mě nesloží.“ , „Sakra, kde
se ve mně vzalo tolik krve, stejně zařveš první.“
apod.
Platí i pro zranění různými elementy a způsoby.
V případě, že jste schopni zasáhnout silnějším
zásahem než za 3, zbylé zranění propadá.
Např. seženete si mocný artefakt zvaný
Modrovousův žabikuch, který je tak nebezpečně
nabroušený, že standardně zraňuje <Za 2!>. Vy při
výpadu použijete fintu, která přidá +1, a ještě jste
čepel natřeli výtažkem ze smraduhouby, který
zraňuje <Za 1 jedem!>. Při útoku oznámíte <Za 3
plus 1 jedem!>. Výsledné zranění, které protivník
schytal, je za 3, a vy jste si zbytečně vypotřebovali
jednu fintu.
Výjimky existují, jaké to se dozvíte z tabulek
jednotlivých dovedností. Jedná se o kouzla třetí
úrovně. Jednoduché pravidlo říká že: Trojkovému
mágovi nepodáváme ruku a už vůbec se mu
nedíváme do očí. Nejlépe se k němu vůbec
nepřibližujeme. Doporučuje pět ze čtyř Světlonošů.
Zásah uznává zasažený, o platnosti zásahu se
nehádáme. Pokud si nejsme jistí, jestli už dotyčný
neměl padnout na kolena, radši mu jich ještě pár
vysázíme.
Mezi 21:00 a 24:00 se smí používat pouze zbraně
schválené pro noční boj, tj. zbraně kvalitně
měkčené, bez ostrých hrotů a výstupků, schválené
organizátory.
Použití palných zbraní v nočním boji je zcela na
zvážení
hráčů.
Nikdo
vám
nebude
zakazovatvysypat někomu do zad plný zásobník,
ale pak si nestěžujte že jste nenašel jedninou střelu
zpět. Stejně tak si nestěžujte že napadený přehlédl
že lesklá věc ve vaší ruce je musšketa a ne meč, a
vzal vás přes citlivý mechanismus spouště.
Rekvizity a vybavení, které si dovezete, bude
sloužit především vám, vaší postavě a také dalším
proti/spoluhráčům k navození co nejlepší
atmosféry. Takže čím užitečnější udělátka si
přivezete (a čím hezčí), tím lépe pak na vás budou
hráči (a občas i organizátoři) reagovat. Dýka
s postříbřenou čepelí a koženou omotávkou
rukojeti se krade mnohem radostněji než klacek
omotaný molitanem a hnědou izolačkou. Hráčům
se mnohem lépe hraje panika, pokud se
z alchymistické dílny vyvalí oblak kouře a ozve se
rána dělobuchu, než když vyběhne majitel
laboratoře a zakřičí „bum“. Experimentálně ověřeno.
Zbroje ve hře se vyskytují pouze reálné, které má
hráč na sobě. Nikde v tomto světě nebude pobíhat
jedinec v haleně, který by na sobě měl cedulku
„zbroj“.
Zbroje mohou být z kovu, kůže, prošívanice nebo z
náhražkových materiálů. U zbrojí budeme stejně
jako u kostýmů posuzovat jejich zpracování,
vhodnost pro danou postavu a celkový dojem.
Případný bonus za nošení zbroje bude opět sdělen
organizátory na místě.
Zbroj chrání jen na místě, kde skutečně je.
Před zásahem do holeně vás kyrys neochrání.
Magické ochrany, které je možné ve hře získat, ať
už sesláním kouzla nebo použitím lektvarů apod.,
fungují vždy oboustranně. Když na sebe nadějný
adept magie zakouzlí ochranu proti ohni, tak tu
ohnivou střelu nesešle. Ještě že má v zásobě
dostatek blesků :-).
Kostýmy, zbroje, rekviizity
Bonusy za kostým, rekvizity a vybavení budou
udělovány zcela podle uvážení organizátorů. Nikdo
vám dopředu neřekne, zda za ten či ten kostým či
doplněk dostanete tolik a tolik životů, peněž,
magických krystalů nebo piva v hospodě. Obecně
lze říct, že spíš odměníme dobrý nápad, který je
dělaný pro to, aby nějak obohatil hru, a ne jen pro
získání bonusů. Nenabarvená násada od smetáku
omotaná plastovým břečťanem není kouzelnická
hůl. Řemeslník, který si přiveze mobilní dílnu a pytel
uhlí do výhně, na tom bude do začátku
pravděpodobně mnohem lépe, než jeho kolega,
který si „zapomene“ i kladivo.
Vůle, život a smrt
Vůle určuje jak se zvládáte vypořádat s náročnými
životními situacemi jako například psychická
kouzla. Spotřebovaná či ukradená vůle se doplní po
vydatném spánku, neboli ráno.
Při poklesu Vůle či Životů na
0
jste v bezvědomí.
Životy určují, kolik zranění ustojíte.
 poškození hlasivek max. 1x
nemluvit, maximálně chrčet, vrčet a tak
Taktéž udávají maximální počet bezvědomí, ze
kterého se vaše postava zvládne probrat, a to
počet životů -2 Např. pokud máte 5 životů, tak ze
 maximum životů -1 max. libovolně
3. bezvědomí se ještě proberete, ale při 4. "umíráte"
a vydáte se ihned kontaktovat organizátory, co dál.
 potrhané svalstvo max. 1x
Tento počet není však konečný, ve hře bude hned
několik způsobů jak si jej navýšit, uplynulé
bezvědomí odečíst či se před tímto postupným
uhlodáváním svého životního vlákna alespoň
nějak dočasně uchránit.
Bezvědomí nastává při poklesu životů nebo vůle
na 0. Proberete se z něj sami asi 5 minut po
skončení boje či scény (dle vlastního uvážení),
případně okamžitě, pokud vám někdo doplní
životy/vůli (pouze mimo boj). Po probuzení si
pamatujete vše, co bezvědomí předcházelo (o tom,
že vás někdo sejmul zezadu toho asi nic moc
konkrétního vědět nebudete;)
Po probuzení z bezvědomí si vždy odnášíte jeden
z možných následků utrženého zranění – dle
vlastního výběru:
 zchromlá končetina (ruka, noha) max. 4x
nelze uchopit předměty, v případě nohy se lze
pohybovat pouze pomalou kulhavou chůzí
 oddělená končetina (ruka, noha) max. 4x
… konečně si můžete pořídit hák!
 poškozené oko max. 1x
neprůhledná páska přes oko
 slepota max. 1x
páska přes obě oči
 maximum vůle -1 max. libovolně
působené zranění -1 (i 0), platí i pro mágy – bolí
to a ruší koncentraci
Může se stát, že k těmto postižením přijdete i jinak
než přes bezvědomí, v takovém případě vám to
bude vždy přímo oznámeno.
Postižení se kumulují, ale nemějte strach, existují
způsoby, jak se jich zbavit.
Smrt nadchází v případě, že je vaše tělo natolik
poškozené a životní síla tak vyčerpaná, že již
nemůžete dále fungovat (dosažený maximální
počet bezvědomí). V takovém případě se vydáte
ihned kontaktovat organizátory k domluvě, co s
vámi dál.
Konečně, neoživitelně a definitivně umřít
můžete při poklesu životů na 0 (nehledě na počet
bezvědomí) jen v případě, pokud máte na
hřbitově pomníček se svým jménem, jinak
upadáte pouze do bezvědomí.
Pro okamžité a konečné vyřešení závažného sporu
s jiným hráčem bez toho, aby jste čekali, až mu
konečně dojdou jeho bezvědomí, můžete použít
rychlejší metodu. Jedná se o přímou žádost o přijetí
dotyčné osoby do říše mrtvých. Tato žádost se
podává vztyčením pomníku se jménem oběti na
hřbitovní půdě.
Pomníček může být nejrůznější podoby, od
prostého kůlu či kamene, po mramorovou hrobku
se zlacenými cherubíny, vždy ale musí splňovat
následující:
Alespoň 1 metr výška, nebo 10 kg váha, musí na
něm být napsané jméno oběti a otisk palce nebo
jiný podpis žadatele vlastní krví (červený inkoust
na vyžádání u organizátorů).
Tvorba postavy
Základní rozdělení vůle a životů podle rasy (dále se
upravuje dle rozdělení talentů)
Každý má pro tvorbu postavy 3 talentové body,
které může libovolně rozdělit, a za každý z nich
může dosáhnout jednoho kruhu v jednom ze tří
oborů a čerpat za to bonusy:
ČLOVĚK vůle 3, životy 3
Poté, co je památník umístěn na hřbitově, má
žadatel 24 hodin na uvedení oběti do bezvědomí,
které musí přivodit vlastní rukou. Povede-li se to,
oběť se okamžitě odebírá za organizátory, bez
ohledu na to, kolik nevyužitých bezvědomí mu
zbylo.
Pomník na hřbitově může vztyčit kdokoli,
odstranit jej ovšem může pouze hrobník. Hrobník
pomník odstraní pouze v případě, že žadatel
nedodá do 24hod. oběť, nebo v případě, že jej oběť
nebo kdokoli jiný přesvědčí, že má pomník
odstranit. Hrobník o tomto předčasném odstranění
pomníku rozhoduje zcela podle své vůle a je
ovlivněn pouze svým vědomím a svědomím.
Odstraněný pomník nelze opětovně použít, pro
nový pokus o odstranění stejné osoby je potřeba
vytvořit nový pomník.
Léčení životů probíhá pouze pomocí dovedností,
lektvarů a kouzel. Pokud se proberete z bezvědomí
a nikdo vás neošetří, můžete klidně pobíhat po
zbytek hry s jedním životem.
KRARK vůle 3, životy 4
Magie
1. kruh Zaklínač +1 vůle
2. kruh Čaroděj +2 vůle + cítění magie
3. kruh Mág +3 vůle + cítění magie
Profese
1. kruh Amatér +1 život nebo vůle
2. kruh Professionál +2 životy nebo vůle
(lze libovolně rozdělit)
3. kruh Mistr řemesla +3 životy nebo vůle
(lze libovolně rozdělit)
Boj
1. kruh Rváč /Odvedenec + 1 život
2. kruh Voják + 2 životy
3. kruh Válečník + 3 životy
Bonusy v rámci jednoho talentu se nekumulují.
Jeden bod v kategorii reprezentuje znalost
naprostých základů daného „oboru“, dva body
průměrnou praxi.
Můžete bez větších problémů hrát i postavu s
jedním bodem v jedné oblasti, dobrým příkladem
budiž obyčejný sedlák, co se prostě bude bavit
prací na poli. Pokud chcete hrát „specialistu“ (tři
body v oboru) musíte mít na to potřebné vybavení
a především nás při registraci přesvědčit, proč
právě vy, a proč právě v Bílé vodě. Počet
mistrovských postav bude omezen.
Každý hráč má 9 dovednostních bodů (DB), za
které si může nakoupit kouzla a dovednosti.
Hráč si může koupit jen dovednosti a kouzla z toho
kruhu, na nějž díky svým talentovým bodům
dosáhl.
Každá dovednost v rámci jednolivých
talentových kruhů stojí 1 db
Jsou to dovednosti, které si hráč může koupit
nezávisle na svých talentových kruzích.
Obecné dovednosti stojí 2
db
Talentové ani dovednostní body nemusíte utratit
všechny. Lze je směnit za zlato, předměty a jiné.
Směnu provedete před hrou s organizátory.
Pokud je někde u kouzla či dovednosti uvedeno
písmeno X, znamená číslo kruhu, kterého
postava dosáhla. Seslání kouzel, používání
schopností atd…
Psychická odolnost
Postava sama odolává psychickým kouzlům svou
vůlí. Logicky, čím pevnější nervy máte, tím lépe
takové manipulaci odoláte.
Každé psychické kouzlo se sesílá nějakou silou,
takže za efektem uslyšíte nějaké číslo (např „Strach
pět!“)
Pokud je toto číslo menší, než je vaše hodnota
vůle, jste v klidu a kouzlu jste právě odolali.
Pokud je vaše hodnota vůle STEJNÁ nebo nižší,
než toto číslo, máte problém a kouzlo prošlo.
Netušíte, že jste pod vlivem psychické magie.
Nulová dovednost
Pokud vás napadne se pokoušet o něco, co vaše
postava nepozná/neumí, tak před tímto
pokusem vždy kontaktujte organizátora.
Při vybírání dolu bez znalosti kovů si pak odnesete
hromadu krásných kamenů, při sbíraní bylinek
vám organizátor pomůže natrhat kopřivy a při
vyvolávání démonů se bude org. více než dobře
bavit. Vy asi ne.
Hesla efektů schopností
Za (číslo)!
Počet životů, které cíli nepřítel právě sebral.
Za (číslo) (něčím)
Počet životů, které cíli nepřítel sebral specifickým útokem.
Všichni (někde) (efekt)
Něco způsobuje vám i vašemu okolí
Celá scéna (efekt)
Všichni na scéně jsou zasaženi (efektem)
Bílý pruh či šátek na hlavě
Postava je neviditelná. Můžete ji slyšet, můžete do ní dokonce vrazit,
ale neuvidíte ji. Prosíme dle možností postavu ignorujte.
Léčím ti (číslo)
Cíli přidává (číslo) životů.
Zkamenění
Paralýza
Uklidnění
Strach (číslo)
Hypnóza (číslo)
Cíl se nemůže hýbat, mluvit, sesílat kouzla, prostě nic, nicméně stále
vnímá okolí. Trvání 1 scéna, či do zranění alespoň za 1
život.
Cíl se nesmí pohybovat ani kouzlit, jen tupě kouká přímo před sebe a
vše okolo normálně vnímá.
Efekt končí při 1. fyzickém kontaktu, např. jakmile na cíl někdo zaútočí
či se jej cokoli dotkne.
Cíl je po zbytek scény klidný a nesmí na nikoho zaútočit.
Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného kouzla na cíl.
Původce se pro vás stává dokonalou noční můrou. Snažíte se od něj ze
všech sil utéct. Utečete ze scény. Utíkat přestanete, pokud na vás
původce strachu zaútočí, nebo se dostanete z dohledu. Pokud vás takhle
někdo zažene z boje, nesmíte se před koncem boje vrátit zpátky!
Sesilatel je pro vás nejlepší kamarád a připadá vám jako fakt dobrý
nápad udělat to, co po vás chce. Netušíte, že jste pod vlivem hypnózy a
myslíte si, že to, co pás sesilatel chce, chcete i vy sami.
Zpomalení!
Můžete se pohybovat maximálně krokem. Trvání 1 scéna.
Tam!
Okamžitě ustoupíte 5 kroků od původce.
Odpal!
Okamžitě ustoupíte 10 kroků od původce.
Vyražení!
Upustíte to, co zrovna držíte v ruce 2 metry daleko.
Ničím (věc)
Oslabení!
Věc se pro vás stává nepoužitelnou a ztrácíte schopnost ji používat,
nebo z ní čerpat bonusy. Většinu předmětů lze opravit.
Vaše útoky dávají do konce scény zranění o 1 slabší (i magické). Min.
však stále za 1. Trvání 1 scéna/při postižení do vyléčení.
Odolávám!
Vaše kouzlo či schopnost na cíl nepůsobí.
Odrážím!
Vaše kouzlo letí zpět na vás a automaticky zasahuje. Lze odrazit zpět.
MAGIE
1. kruh Zaklínač má energii na 5 seslání
+1 vůle
Kouzlo je sesláno v momentě, kdy hodíte projektil,
nebo sdělíte efekt. Nezáleží na tom, zda se trefíte,
či cíl odolá, nebo na vás kouzlo odrazí, svá seslání
jste již vypotřebovali.
2. kruh Čaroděj má energii na 10 seslání
Pokud postavě nezbývá dost seslání na silnější
kouzlo, má smůlu a nemá dost sil na to, aby je seslal.
+2 vůle + cítění magie
3. kruh Mág
má energii na 15 seslání
+3 vůle + cítění magie
Seslání je termín, kterým označujeme energii,
kterou mág může vložit do magie. Počet seslání,
která má mág k dispozici je pevně daný a
nepřenosný. Mág za žádných okolností nemůže mít
v sobě naakumulován větší počet seslání, než je
jeho maximum. Stejně tak žádný mág nemůže
jinému mágovi „předat“ svá seslání.
Různě silná kouzla jsou různě energeticky náročná
a mág je vždy schopen seslat více slabých kouzel,
nebo méně silných. Jak si je rozvrhne, je jenom na
něm.
Kouzla 1. kruhu stojí
1 seslání
Kouzla 2. kruhu stojí
2 seslání
Kouzla 3. kruhu stojí
3 seslání
Obecně kouzla sesílejte tak jak je to postavě
přirozené, hrajte sesílání ať je poznat že jste
čaroděj a ne vyvolávač čísel. Mezi jednotlivými
kouzly potřebuje každý mág cca 5 vteřin na
koncetrování a vyvolání dalšího kouzla.
Doplnění seslání probíhá pouze dvěma cestami:
Na začátku každého dne za úsvitu se počet
seslání automaticky doplní do maxima a nezáleží
na tom, kolik si jich kdo „schoval“ z předchozího
dne.
Během dne je jediným způsobem, jak si počet
seslání doplnit, zkonzumovat (pozřít) buď esenci
čisté magie, nebo esenci svého hlavního
elementu.
Jak určíte svůj hlavní element? Sečtěte počet
seslání, jež vás stojí kouzla jednotlivých elementů, a
nejsilnější element je vaším hlavním elementem.
(např. Ohnivá střela a Plamenný bič dávájí
dohromady 3 seslání, očistění a klidná hladina stojí
dohromady 2 seslání. Takže mág tohoto rozdělení
konzumuje esence ohně)
Pokud nastává shoda, může postava konzumovat
oba elementy.
Pokud je dominantní neutrální magie, postava se
stale řídí dominantním elementem.
Pokud je mág čistě neutrální, může se živit
jakoukoliv esencí, ale nesmí konzumovat dvě stejné
během jednoho dne (musí se vyvažovat).
Jedna esence vám doplní právě 5 seslání.
Kouzla
I. Kruh
Útočná magie
Kouzlo je efekt, který mág způsobí.
U kouzel rozlišujeme:
kruh - zaměření - název - element - rozsah
působení (způsob seslání)- zda se jedná o psychické
kouzlo - a efekt kouzla, který kouzlo působí, a který
hráč hlásí (Za dva ohněm!)
Rozsah kouzla:
 Jen na sebe - cílem je vždy sám sesilatel
 Na svou zbraň - sesilatel sešle na svou zbraň.
Efekt končí, jakmile ji pustí z ruky.

Na dotek - sesilatel se musí rukou aktivně
dotknout cíle.
 Projektil - měkčený míček, pytlík či něco, co se
dobře hází. Projektil se musí trefit do platné
zásahové zóny. Zásah do zbraně či štítu
neplatí.
 Doslech - sesilatel sdělí efekt 1 cíli (ideálně na něj
ukáže). Ale žádné hulákání přes půl vesnice!
Doslechem se rozumí maximálně tak pět až
deset metrů.
 Celá scéna – všichni přítomní ve scéně krom
sesilatele (přátelé, nepřátelé i náhodní
kolemjdoucí)
Mág prvního kruhu si může vybrat jakýkoliv počet
kouzel prvního kruhu, který uzná za vhodné.
Aby si mág vyššího kruhu mohl pořídit jakékoliv
kouzlo, musí ovládat kouzlo stejného zaměření
(útočná, obranná, manipulační) a elementu
nižšího kruhu. Pozor! I když mají dvě kouzla stejný
efekt, jedná se o dvě rozdílná kouzla! Rozhoduje
název a element!
Při sesílání psychických kouzel se hlásí:
heslo efektu - síla - ev. zda je kouzlo na celou scénu
Např. Strach 6 na celou scénu! Uklidnění 5!
Psychická kouzla se sesílají stejnou silou, jakou
má sesilatel vůli.
Magická střela - neutrální – projektil
Základní výboj surové magie, mág vyvolá 2 střely
(za 1 seslání), a každá zraňuje za 1 život.
Ohnivá střela - oheň - projektil
Zraní za 2 ohněm
Ledňáček - voda - projektil
Zraní za jedna vodou + Zpomalení
Otřes - země - doslech
Efekt TAM (bez zranění)
Vichr - vzduch - doslech
Efekt TAM (bez zranění)
Jiskra - světlo - projektil
Zraní za jedna světlem + Zpomalení
Černý Šíp - temnota - projektil
Zraní za 2 temnotou
Ochranná magie
Na I. kruhu je možno sesílat jen na sebe, mág II.
kruhu může sesílat kouzla I. kruhu i na ostatní
postavy, ale stojí jej 2 seslání (jako kouzla II.
kruhu)
Magická ochrana - neutrální - na sebe, na dotek
Ochrání cíl před prvním magickým projektilem či
kouzlem seslaným na doslech.
Nechrání před psychickými kouzly a kouzly
seslanými na dotek. Trvání do prvního magického
zásahu.
Vztek - oheň - na sebe, či na dotek
Cíl má do konce scény vůli +1 se všemi výhodami a
efekty z toho plynoucími. Je vhodné doplnit o
dostatečně nabuzený RP.
Proměna - voda - na sebe, či na dotek
Změní jakýkoliv nápoj v čistou vodu, nebo zastaví
probíhající lehkou otravu (např otravu alkoholem)
Štít - země - na sebe, či na dotek
Přidá cíli +1 život a trvání 1 scénu, či do prvního
zásahu. Použití max. 1x za scénu.
Hněv - vzduch - na sebe, či na dotek
Cíl má do konce scény vůli +1 se všemi výhodami a
efekty z toho plynoucími. Je vhodné doplnit o
dostatečně nabuzený RP.
Očištění - světlo - na sebe, či na dotek
Změní jakýkoliv nápoj v čistou vodu, nebo
Temná řeč - temnota - na sebe
Umožňuje komunikaci s bytostmi temnoty.
Trvání 1 scéna.
zastaví probíhající lehkou otravu (třeba otravu
alkoholem.)
Stín - temnota - na sebe, či na dotek
Cíl získá efekt neviditelnosti, pokud se drží dál od
zdrojů světla. Lze seslat pouze po setmění.
Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si
bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava
je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná.
Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat
kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či
provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a
zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým
krokem.
Manipulační magie
Strach - neutrální - psychické
Na I. kruhu - na dotek a oční kontakt
Na II. kruhu - na doslech (stojí 2 seslání)
Na III. - na celou scénu (stojí 3 seslání)
Sesilatel se stává pro cíl největší noční můrou a
cíl udělá cokoliv, aby od něj utekl.
Efekt končí, jakmile se cíl dostane z dohledu, nebo
na něj sesilatel zaútočí.
Rozkaz - oheň - dotek a oční kontakt - psychické
Cíl musí uposlechnout JEDNOSLOVNÝ rozkaz.
(např. Rozkaz šest, sedni!)
II. Kruh
Útočná magie
Většinou těchto kouzel lze vyvolat magické
zbraně, které jdou běžně vyrazit, nelze je však
zničit.
Či lze kouzla tohoto kruhu selat na svou zbraň (ne
na zbraň drženou jinou osobou) a způsobit tak, že
1. zásahem zraní za +1 život (daným elementem) a
pokud je uvedeno, zasáhnou cíl daným efektem.
Zbraně jen magií posílené jdou stále vyrážet i ničit.
Po dobu, co má postava aktivní útočné kouzlo II.
kruhu, může sesílat pouze útočná kouzla I. kruhu
stejného elementu (pokud není uvedeno jinak).
Po vykonání rozkazu se cíl chová normálně a
uvědomuje si, že byl ovlivněn.
Magická čepel - neutrální - na sebe / svou zbraň
Mágovi se v ruce zhmotní obouruční zbraň do
délky 110cm, která zraňuje za 1 magií.
Klidná hladina - voda - dotek a oční kontakt -
Po dobu, kdy má tuto zbraň vyvolanou, nesmí
sesílat žádná kouzla (ani I. kruhu).
psychické
Cíl je klidný a nesmí na nikoho zaútočit.
Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného
kouzla na cíl.
Řeč země - země - na sebe
Umožňuje komunikaci se zvířaty. Trvání 1 scéna.
Vánek - vzduch - dotek a oční kontakt - psychické
Cíl je klidný a nesmí na nikoho zaútočit.
Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného
kouzla na cíl.
Rozkaz - světlo - dotek a oční kontakt - psychické
Cíl musí uposlechnout JEDNOSLOVNÝ rozkaz.
(např. Rozkaz šest, sedni!)
Po vykonání rozkazu se cíl chová normálně a
uvědomuje si, že byl ovlivněn.
Plamenný bič - oheň - na sebe / svou zbraň
Mágovi se v ruce zhmotní bič (šátek či pruh látky až
100cm dlouhý, na jehož konci je měkčená kulička).
Ten zraňuje za 1 ohněm. Při zamotání
protivníkovy zbraně (ne pouze dotek, ale musí se
cíleně rozplést) dřevěné ničí a kovové vyráží. Mág
nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň, ale může
zakouzlit kouzlo znovu a mít v rukou biče zároveň
dva. Pokud má 2 biče, nesmí již sesílat žádná další
kouzla. (ani I. kruhu).
Vodní bič - voda - na sebe / svou zbraň
Mágovi se v ruce zhmotní bič (šátek či pruh látky až
100cm dlouhý, na jehož konci je měkčená kulička).
Ten zraňuje za 1 vodou. Při zamotání
protivníkovy zbraně (ne pouze dotek, ale musí se
cíleně rozplést) ji vyráží.
Mág nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň, ale může
zakouzlit kouzlo znovu a mít v rukou biče zároveň
dva. Pokud má 2 biče, nesmí již sesílat žádná další
kouzla. (ani I. kruhu).
Jed - země - na svou zbraň
Zbraň způsobí efekt Oslabení
Trvání na zbrani do prvního
zásahu, u zasaženého do
konce scény, či do zrušení.
Ostrý vítr - vzduch - na sebe / svou zbraň
Mágovi se v ruce zhmotní meč či šavle do 90cm,
která zraňuje za 1 vzduchem.
Hráč nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň.
Světelná čepel - světlo - na sebe / svou zbraň
Mágovi se v ruce zhmotní meč či šavle do 90cm,
která zraňuje za 1 světlem.
Hráč nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň.
Mor - temnota - na svou zbraň
Zbraň způsobí efekt Oslabení
Trvání na zbrani do prvního zásahu, u zasaženého
do konce scény, či do zrušení.
Ochranná magie
Mág II. kruhu může sesílat kouzla I. kruhu na
dotek i na ostatní postavy, stojí ho to ale 2
seslání.
Odražení - neutrální - doslech
Odrazí právě seslané kouzlo zpět na sesilatele.
Odražené kouzlo nemá žádný efekt na zamýšlený
cíl a automaticky zasáhne svého sesilatele, který ho
může znovu odrazit (tentokrát na původce
odražení) a tak dál a tak dál.
Toto kouzlo nedokáže odrazit psychická kouzla, či
kouzla seslaná na sebe, dotykem, nebo na scénu.
Ohnivá krev - oheň - na sebe
Pokud mág pod vlivem tohoto kouzla dostane
v boji na blízko zranění aspoň za 1 život, dostane
útočník zranění za 1 život zpátky.
Trvání 1 scéna (zásahem se neruší).
Vír - voda - na sebe
Postava je nezranitelná projektily od kamení,
přes šípy a magické střely (ale jen seslané jako
projektily) až po meteorit.
Trvání 1 scéna.
Trny - země - na sebe
Pokud mág pod vlivem tohoto kouzla dostane
v boji na blízko zranění aspoň za 1 život, dostane
útočník zranění za 1 život zpátky.
Trvání 1 scéna (zásahem se neruší).
Tornádo - vzduch - na sebe
Postava je nezranitelná projektily od kamení,
přes šípy a magické střely (ale jen seslané jako
projektily) až po meteorit.
Trvání 1 scéna.
Záblesk - světlo - doslech
Oslepí cíl na 5 vteřin (zasažený musí zavřít oči).
Zákal - temnota - doslech
Oslepí cíl na 5 vteřin (zasažený musí zavřít oči).
Manipulační magie
Paralýza - neutrální - na dotek a oční kontakt
psychické
Cíl se nesmí pohybovat ani kouzlit, jen tupě
kouká přímo před sebe, jeho svaly ho nechtějí
poslechnout.
Trvání do 1. fyzického kontaktu, např. jakmile na cíl
někdo zaútočí či se jej cokoli dotkne.
Zažehnutí života - oheň - na sebe, na dotek
Doplní životy cíle na maximum, ale po konci scény
automaticky upadá do bezvědomí. (vč. postihů)
Lze seslat jen na živého, který souhlasí, včetně sebe
Hojivý pramen - voda - na dotek
Vyléčí 1 život (může i probrat z bezvědomí)
Chameleon - země - na sebe
Mág získá efekt neviditelnosti.
Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si
bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava
je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná.
Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat
kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či
provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a
zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým
krokem.
Neviditelnost - vzduch - na sebe
Mág získá efekt neviditelnosti.
Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si
bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava
je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná.
Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat
kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či
provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a
zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým
krokem.
+3 životy.
Léčení - světlo - na dotek
Vyléčí 1 život (může i probrat z bezvědomí)
Iluze života - temnota - na sebe, na dotek
Doplní životy cíle na maximum, ale po konci scény
automaticky upadá do bezvědomí. (vč. postihů)
Lze seslat jen na živého, který souhlasí, včetně sebe.
III. Kruh
Veškerá kouzla jsou inspirační. Ve III. kruhu si
můžete vymyslet jedno kouzlo z každého
magického oboru.
Vaše vymyšlené kouzlo stojí 1DB a 3 seslání.
Efekt kouzla bude na domluvě s organizátory, kteří
vám mohou kouzlo schválit, předělat, nebo rovnou
zakázat.
Útočná magie
Tříštivá střela - neutrální - projektil
Vyvolá 2 magické střely, každá zraňuje za 3 životy
Zpopelnění - oheň - projektil, doslech
Na doslech zraňuje za 3 životy ohněm
Projektilem zraňuje za 5 životy ohněm
Led - voda - doslech
Efekt Zkamenění (změní cíl na led)
Cíl se nemůže hýbat, mluvit, sesílat kouzla,
prostě nic, nicméně stále vnímá okolí.
Trvání 1 scéna, či do zranění alespoň za 1 život.
Kámen - země - doslech
Efekt Zkamenění (změní cíl na kámen)
Cíl se nemůže hýbat, mluvit,
sesílat kouzla, prostě nic,
nicméně stále vnímá okolí.
Trvání 1 scéna, či do zranění
alespoň za 1 život.
Smršť - vzduch - doslech
Zraní cíl za 3 životy vzduchem a Odpal!
Světelné kopí - světlo - doslech
Zraní cíl za 3 životy světlem a Odpal!
Prst smrti - temnota - projektil nebo doslech
Na doslech zraňuje za 3 životy temnotou
Projektilem zraňuje za 5 životy temnotou
Ochranná magie
Solidifikace magie - neutrální - na sebe
Pokud je toto kouzlo aktivní, nelze na cíl seslat
zároveň i štít. Pokud je na postavu štít již seslaný,
toto kouzlo jej neguje. Zkrátka si nelze najednou
přidat více, jak tři životy. Ani pomocí amuletu, ani
pomocí tohoto kouzla, prostě ne!
Použití 1x za scénu. Trvání 1 scéna.
Vzplanutí - oheň - na sebe
Žádná postava (přítel či nepřítel) se nesmí
k mágovi přiblížit na dosah chladné zbraně
(natož zblízka zaútočit, nebo sesílat kouzla na
dotek či doslech). Mág je taktéž vyjmut ze všech
efektů kouzel na celou scénu.
Trvání 1 scéna, či je-li mág zraněn projektilem, ať už
magickým, nebo fyzickým (kulka, šíp, šipka), nebo
pokud sám na někoho zaútočí (zraní min. za 1 život)
Vsáknutí se - voda - na sebe
Mág se změní ve rozteče a vsákne do země. (Hráč
si dá ruku na hlavu.)
Nelze na něj sesílat kouzla, útočit, ani s ním
jakkoli komunikovat. Mág samotný vnímá svět
kolem sebe, ale nemůže jej ale nikterak ovlivnit
a ani se hnout z místa. Zůstat v živlové podobě je
pro mága extrémně náročné, takže i když kouzlo
trvá jednu scénu, pokud se nepřátelé rozhodnou na
vás „počkat“, dejte tomu tak 10 min. a pak se
zhmotněte. Ve scéně, ve které se mág zhmotní,
nesmí sesílat žádná kouzla.
Trvání 1 scéna či pokud se mág rozhodne.
Kořeny - země - na sebe
Pokud mág upadne do bezvědomí, po skončení
scény se z něj automaticky bez postihu probírá
(ani bezvědomí se nepočítá) s tolika životy, kolik
měl při seslání tohoto kouzla.
Trvání 1 scéna.
Kouzlo je kombinovatelné s kouzlem Iluze života /
Zažehnutí života
Větrná podoba - vzduch - na sebe
Mág se změní ve vítr. (Hráč si dá ruku na hlavu.)
Nelze na něj sesílat kouzla, útočit, ani s ním
jakkoli komunikovat. Mág samotný vnímá svět
kolem sebe, ale nemůže jej ale nikterak ovlivnit
a ani se hnout z místa. Zůstat v živlové podobě je
pro mága extrémně náročné, takže i když kouzlo
trvá jednu scénu, pokud se nepřátelé rozhodnou na
vás „počkat“, dejte tomu tak 10 min. a pak se
zhmotněte. Ve scéně, ve které se mág zhmotní,
nesmí sesílat žádná kouzla.
Trvání 1 scéna či pokud se mág rozhodne.
Zářící podoba - světlo - na sebe
Žádná postava (přítel či nepřítel) se nesmí
k mágovi přiblížit na dosah chladné zbraně
(natož zblízka zaútočit, nebo sesílat kouzla na
dotek či doslech). Mág je taktéž vyjmut ze všech
efektů kouzel na celou scénu.
Trvání 1 scéna, či je-li mág zraněn projektilem, ať už
magickým, nebo fyzickým (kulka, šíp, šipka), nebo
pokud sám na někoho zaútočí (zraní min. za 1 život)
Život po životě - temnota - na sebe
Pokud mág upadne do bezvědomí, po skončení
scény se z něj automaticky bez postihu probírá
(ani bezvědomí se nepočítá) s tolika životy, kolik
měl při seslání tohoto kouzla.
Trvání 1 scéna.
Kouzlo je kombinovatelné s kouzlem Iluze života /
Zažehnutí života
Manipulační magie
Dispel - neutrální - dotek a oční kontakt
Cíl nemůže do konce scény sesílat kouzla a jsou
z něj sňaty všechny magické efekty.
Pokud je sesláno na předmět, do konce scény není
tento předmět magický.
Vypálení mysli - oheň - dotek a oční kontakt -psychické
Odebere cíli tolik vůlí, kolik má sesilatel-1.
Letargie - voda - dotek a oční kontakt - psychické
Odebere cíli tolik vůlí, kolik má sesilatel -1.
Hypnóza - země - dotek a oční kontakt - psychické
1 komplikovaný nebo 3 jednoduché příkazy
(nesebevražedné). Cíl si není vědom, že je pod
vlivem hypnózy, rozkazy mu připadají jako fakt
dobrý nápad, který chce sám udělat a půjde jej
hned s nadšením vyplnit.
Hypnóza - vzduch - dotek a oční kontakt
- psychické
1 komplikovaný nebo 3 jednoduché příkazy
(nesebevražedné). Cíl si není vědom, že je pod
vlivem hypnózy, rozkazy mu připadají jako fakt
dobrý nápad, který chce sám udělat a půjde jej
hned s nadšením vyplnit.
Resurekce - světlo - dotek
Dostane postavu z bezvědomí s 1/2 životů
(zaokrouhleno nahoru)
Mág si tímto kouzlem může stvořit oddaného
služebníka, pokud chce. Postava tímto kouzlem
oživená považuje do konce dne sesilatele za
svého nejlepšího přítele a bude snažit vyplnit
každé jeho přání (nesebevražedné) či mu jinak
udělat radost.
Toto kouzlo neruší postih za bezvědomí a to se též
počítá.
Odmrtvení - temnota - dotek
Dostane postavu z bezvědomí s 1/2 životů
(zaokrouhleno nahoru)
Mág si tímto kouzlem může stvořit oddaného
služebníka, pokud chce. Postava tímto kouzlem
oživená považuje do konce dne sesilatele za
svého nejlepšího přítele a bude snažit vyplnit
každé jeho přání (nesebevražedné) či mu jinak
udělat radost.
Toto kouzlo neruší postih za bezvědomí a to se též
počítá.
PROFESE
Praktické disciplíny
Postava si může vzít dovednost vyššího kruhu,
pokud ovládá dovednost nižšího kruhu stejného
zaměření. Takže např. aby si postava mohla vzít
Jděte s tou vědou a magií někam, někdo tu musí
dělat opravdovou práci!
Práci s krystalickou magií, musí mít jak Cítění
magie, tak Tvorbu magických předmětů.
kruh - zaměření - profese - název - popis
Berte v potaz, že profese se mohou (musí)
kombinovat. Je super, že vaše postava umí stavět
důlní šachty, ale pokud v té šachtě nedokáže
poznat, co se má dolovat a co ne, tak jí to k ničemu
moc nebude. Stejně tak můžete být super kovář,
ale musíte umět pracovat se živlovými kovy na to,
abyste je dokázali zakompovat do zbraní.
Težba, sběr a vy/okrádání
Jednoduché pravidlo pro hraní težby a sběru:
Pokud u dané věci poznáte, co je to zač, můžete ji
sebrat. Pokud nemáte potřebnou dovednost, bude
se vám to jevit jako kus nepotřebného harampádí
(kamení, plevele) a necháte to ležet na místě.
Pokud "vysbíráte" povrchové ložisko a chcete na
vhodném místě zřídit důl, bez pomoci architekta se
to neobejde.
Kovář - Broušení a oprava zbraní
Nabroušená zbraň dá své 1. zranění za 2 životy.
Platí jen pro zbraně nablízko. Pak se otupí a je
potřeba ji znovu nabrousit. S potřebnými
rekvizitami dokáže kovář poškozenou zbraň
opravit. Oprava zbraně stojí jednu jednotku železa.
Lékař - Ošetřování
Vyléčí maximálně 2 ztracené životy. Je nutné
ránu obvázat a o postiženého chvíli pečovat. Nedá
se použít vícekrát na stejného, byť více zraněného
pacienta. (ovazát hlavu a pryč z bojiště k
pořádnému doktorovi)
Bylinkař - Sběr a pěstování bylinek
Postava je schopna rozdělovat bylinky efektivněji a
přesněji než na „Lopóch“ – nekvete, a „Pampelóch“ –
kvete. A pokud najde správnou úrodnou půdu, je
schopna tyto bylinky i pěstovat. Ale taková půda se
nehledá zrovna snadno.
I. Kruh
Rekvizity vítány.
Alchymistické disciplíny
Mágové si myslí, že rozumí magii? Ale to bych se na
to podíval.
Metalurg - Rozpoznani nerostů a živlových kovů
Pozná, jestli daný kámen obsahuje nějakou rudu,
popřípadě z čeho je daný předmět vyroben.
Chemik - Identifikace lektvarů a destilace
Dokáže identifikovat, k čemu daný lektvar slouží
(pozná léčivé lektvary, jedy, posílení atd.). Se
správnými rekvizitami dokáže také z lektvarů a
elixírů destilovat esence.
Tvůrce - Cítění magie
Rozpoznání a identifikace magických předmětů a
magie obecně.
Vědecké disciplíny
K poznání tohoto světa je nutné víc, než jen mlátit
se mečem, střílet na sebe ohnivé koule a vyrábět
mastičky z prastarých receptů.
Konstruktér – Mechanika
Konstrukce jednoduchých drobných
šperků a zámků i jejich otevírání
- zámky úrovně 1.
nástrojů,
umí sestrojit jednoduché pasti a rovněž umí
nespuštěné pasti deaktivovat
Architekt - Ženijní práce
Umí stavět zátarasy a efektivně je bourat. Pozná,
co může hned spadnout. Dokáže také zabezpečit
povrchové doly proti sesuvu.
Démonolog - Znalost démonů
Zná jména základních druhů démonů a ví, co je
potřeba k jejich vyvolání (ono to nějak dopadne).
II. Kruh
Rekvizity pro kvalitní hraní postavy nutné.
Praktické disciplíny
Kovář - Zbrojířství
Umí tvořit zbraně, opravovat zbroje a kovat
masivní předměty. Nedělá mu také problém
opravit či vytvořit zbraň z živlového kovu, pokud
má správnou slitinu. Oprava takové zbraně
samozřejmě stojí 1 jednotku takové slitiny.
Lékař - Doktor
S náležitou péčí vyléčí libovolný počet životů, ale
k léčení potřebuje jednu libovolnou esenci na
pacienta.
Bylinkař - Extrakce
Alchymistické disciplíny
Metalurg - Slévání
Dokáže tvořit slitiny z různých kovů. Aneb meč
z čistého temnokovu může vypadat skvěle, ale
v boji vám bude spíš na škodu a proto jsou zde
slitiny.
Chemik - Tvorba lektvarů
Dokáže míchat lektvary, do nichž může vkládat
magii I. kruhu či experimentovat s různými
substancemi.
Tvůrce - Tvorba magických předmětů
Dokáže tvořit jednoduché magické předměty, jako
jsou amulety s kouzlem I. kruhu. Je potřeba esence
a použitelný předmět.
Umí vydestilovat esence z bylinek.
Vědecké disciplíny
Konstruktér - Pokročilá mechanika
Tvorba složitějších přístrojů (pistole, lodičky atd.),
stejně tak tvorba složitějších zámků - zámky
úrovně 2
Umí deaktivovat i spuštěnou past.
Umí sestrojovat granáty. - Balonek naplněný
vodou, který zraňuje svým živlem každého, kdo
je zasažen – polit.
Architekt - Zednictví
Dokáže stavět a bourat domy tak, aby mu
nespadly na hlavu. Také dokáže stavět důlní šachty.
Démonolog - Jazyk démonů
Umí vyvolat všechny běžně používané druhy
démonů, ti menší mu salutují.
III. Kruh
V případě postavy mistra svého řemesla je nutné si
přivézt dostatek kvalitních rekvizit.
Alchymistické disciplíny
Metalurg - Frakční tavení
S potřebnými rekvizitami umí jakýkoliv kovový
předmět rozebrat na ingoty běžných, drahých a
živlových kovů, ze kterých byl předmět složen.
Chemik - Tvorba elixírů
Může smíchat cokoliv a něco mu z toho vyjde, může
tvořit lektvary s efektem ekvivalentním II. kruhu
magie.
Tvůrce - Práce s krystalickou magií
BOJ
Aby si postava mohla vzít schopnost vyššího kruhu,
musí umět schopnost stejného zaměření i na stupni
nižším. Takže aby se postava mohla naučit
magickou reflexi, musí mít jak magickou odolnost,
tak magickou netečnost.
Dokáže z předmětu vyextrahovat esence, z nichž
byl složen, dokáže zaklít do předmětu kouzla II.
kruhu a dokáže z esencí tvořit krystaly, které umí
samozřejmě také zakomponovávat do předmětů.
Kruh - zaměření - specializace - název - popis
dovednosti
Praktické disciplíny
I. Kruh
Kovář - Práce s mithrilem
Kovářskou noční můrou je práce s jakoukoliv
slitinou, která obsahuje mithril. Jen ta největší
kovářská esa se zvládnou počastovat s něčím tak
nestabilním, jako je tohle svinstvo a dokonce z něj i
něco ukovat!
Lékař – Anatomie
Umí s tělem zázraky ... a z těla dokáže extrahovat
esence. Kromě toho vás při spotřebování jedné
esence zbaví ochrnutí a postižení z bezvědomí.
Bylinkař – Křížení
Dokáže křížit jednotlivé bylinky a tvořit tak nové!
Expertíza
Všichni jsme v něčem lepší než ti ostatní.
Boj na blízko - Bojový výcvik 1
Jednoruční zbraně do 90cm, obouruční do 110cm
Obrana - Obraný výcvik 1
Štít do průměru 35cm
Boj na dálku - Střelecký výcvik 1
Může používat palné zbraně (pistole – pušky)
TRIKY
Fair play je jasná cesta k prohře
Vědecké disciplíny
Konstruktér - Technomancie
Dokáže postavit ty nejsložitější stroje a nástroje.
Jeho volací znak je K.O.
Architekt - Stavitelství
Dokáže postavit chrám či pevnost, nebo jej také
zbořit, aniž by mu to spadlo na hlavu.
Rezistence – Magická odolnost
Postava dokáže snížit zranění, které obdrží na ni
přímo seslaným kouzlem o 1. Nemusí se jednat o
první na ni seslané kouzlo. Všechny další efekty
platí. Použití 1x za boj.
Finesy - Rozseknutí (může i projektilem)
Postava se může rozhodnout, že dala zranění za +1
život. (kumulativní se vším možným až do max.
počtu 3). Použití 1 x za boj.
Démonolog - Myšlení démonů
Zná i nejvyšší démonické entity, ty nižší mu salutují,
ti nejmenší nosí úplatky. Kromě toho jej démoni
občas oslovují přímo, když potřebují zařídit nějakou
službičku, pochůzku apod....
Přežití - Rezervy
Těsně po boji postava chytne druhý dech a může
sama sobě vyléčit 2 životy.
Vedení
Ve válce jde o víc, než o rozdávání ran
Projev - Motivační řeč
Použití X krát za den před bojem s alespoň
krátkým motivačním proslovem.
Přidá +1 život do následujícího boje až pro 4
nejbližší posluchače. Postava může být pod vlivem
jen jednoho projevu.
Charisma - Rozkaz
Viz. magie (síla je stále rovna vůli sesilatele) Použití
X krát za den.
Soustředění - Nervy ze železa
Vůle +1
III. Kruh
Soustředění - Pevné nervy
Vůle +1
Expertíza
II. Kruh
Boj zblízka - Bojový výcvik 3
kombinace zbraní (u netradičních
kombinací a zbraní budeme zkoušet schopnost
hráče je náležitě ovládat)
Libovolná
Expertíza
Boj zblízka - Bojový výcvik 2
Libovolná kombinace zbraní do součtu délek 130cm
Obrana - Obraný výcvik 3
Jakkoliv veliký štít
Ochrana - Obraný výcvik 2
Štít rozměr (klasický 50x60 či kruh 55cm)
Dokáže střílet z obléhacích strojů, děl a moždířů
Boj z dálky - Střelecký výcvik 2
Triky
Může používat kuši nebo luk
Triky
Rezistence - Magická netečnost
Postava dokáže odolat 1 kouzlu na ni seslanému
projektilem či na doslech a všem jeho efektům.
Nedokáže odolat kouzlu seslanému na dotek
nebo psychickému kouzlu. Nemusí se jednat o
první seslané kouzlo. Použití 1x za boj
Finesy - Vyražení (neplatí pro střelbu)
Po zásahu zbraně hráč zahlásí „Vyražení“ a
nepřítel musí upustit svou zbraň minimálně 2 metry
od sebe. Použití 1x za boj
Přežití – Poškození (neplatí pro střelbu)
Po zásahu do štítu nebo zbraně
„Ničím!“ Použití 1x za boj
hráč zahlásí
Vedení
Projev - Plamenný projev
Přidá +2 životy do následujícího boje všem
posluchačům krom sesilatele.
Postava může být pod vlivem
jen jednoho projevu.
Použití X krát za den před
bojem s pěkným motivačním
proslovem.
Charisma - Uklidnění
Viz vánek (síla je rovna vůli
sesilatele). Stále je nutný dotek
a oční kontakt.
Použití X krát za den.
Boj z dálky - Střelecký výcvik 3
Rezistence - Magická reflexe
Odrazí kouzlo seslané projektilem, nebo na
doslech přímo na postavu zpět na sesilatele.
Nedokáže odrazit kouzla sesílaná dotykem, na
celou scénu nebo psychická kouzla. Kouzlo může
být mágem znovu odraženo na vás, a pak už máte
smůlu (stále ale lze odolávat, nebo snižovat
zranění). Nemusí se jednat o 1. na vás seslané
kouzlo. Použití 1x za boj.
Finesy - Mistrovský výcvik
Ignoruje vyražení zbraně
Přežití - Improvizace
Může používat i poškozenou (zničenou) zbraň do
konce boje. Pak je nutno ji opravit.
Vedení
Projev - Výzva bohům
Přidá +2 životy a imunitu na strach do
následujícího boje všem posluchačům včetně
sesilatele. Postava může být pod vlivem jen
jednoho projevu. Použití X krát za den před bojem
s dramatickým motivačním proslovem.
Charisma - Reputace
Sešle Strach (se silou rovnou vůli postavy).
Použití X krát za den na doslech, nebo 1 x za den
na celou scénu.
Soustředění - Nervy z ocele
Vůle +1
Obecné dovednosti
Všechny tyto schopnosti stojí 2 DB.
talent - název - popis dovednosti
Magie - Temná řeč / Řeč země - jen na sebe
Nejen magickou cestou je možné naučit se
komunikaci se zvířaty a bytostmi temnoty. Použití
3x za den.
Magie - Stín - jen na sebe
Tuto schopnost si osvojil nejeden lupič, lovec či
záletník. Použití 1x za den (samozřejmě po
Postava umí trhat bylinky (ale ne je pěstovat) a
pozná základní rudy (ale už ne živlové kovy).
Profese - Cítění magie
Jsou lidé, kteří to prostě poznají, ať už to je vrozená
schopnost, či jsou dostat paranoidní na to, aby
magii prostě vycítili.
Profese - Ošetřování
Zavázat někomu ránu hadrem taky umí spousta
lidí.
Boj - Střelecký výcvik 1
Každý sedlák se dokáže naučit střílet z něčeho tak
primitivního, jako je palná zbraň.
setmění)
Boj - Bojový výcvik 1
... a mávat mečem, i když není voják.
Magie - Očištění - jen na sebe
Boj - Magická rezistence
Někteří překvapivě dobře odolávají pokusům
přírody či sousedů o jejich otravu. Použití 1x za den.
Ve světe takto magickém se vyskytují tací, kteří se
instinktivně naučili magii tlumit. Použití 1x za scénu.
Profese - Sběračství
Nikdo si nesmí pořídit obecnou dovednost,
pokud si ji může pořídit v rámci svého
Postava se naučila, co se dá prodat a co ne.
© Spící les 2015

Podobné dokumenty

Zpravodaj České geologické společnosti č.8

Zpravodaj České geologické společnosti č.8 uhlovodíkový potenciál je diskutován na příkladech založených na seizmice a hlubokých vrtech z vídeňské pánve, Východních Karpat, dinarid-helenid a dalších orogénů světa. Ve vídeňské pánvi došlo ve...

Více

Prosinec 2014

Prosinec 2014 prosím chvíli počkej, dorazí Bimbo s Juanem a udělají inventuru majetku, který máte v klubovně“. „Tak jim to tam určitě připravte, ať to jde rychle.“ Xixaovi jsem to odkýval a vyrazil rychle ke klu...

Více

Bouřlivá léta

Bouřlivá léta základní smysl života každého jedince. Duchovní praxe byla a stále je součástí každodenního života. Původní kultury užívají zvláštní obřady a rituály, aby pomohly duchovním bojovníkům na jejich hrd...

Více

Broumovské noviny

Broumovské noviny - Technické služby opravily delší dobu propadlou část ulice Na Výsluní? - dříve kritizované macešky jako květinová výzdoba se líbí? Líbí se tolik, že jsou velmi často vyďoubávány a odnášeny do souk...

Více

Jindřich Zdráhal

Jindřich Zdráhal Volba magických schopností postavy To, jestli postava bude uţ od začátku kouzelníkem, si musí hráč dohodnout s PJ. Svět kronik času je hodně magický, takţe v tom není vůbec ţádný problém. Jen je po...

Více

DÍTĚ – 2. DÍL (DĚTI V OHROŽENÍ)

DÍTĚ – 2. DÍL (DĚTI V OHROŽENÍ) dvanáctiletá Verunka, která už se také musela vyrovnat se spoustou smutků. „Tak proč za mnou nechodí?“ vzdorovitě se ptá Filip. „Oni nevědí, co s tebou dělat. Neumí si s tebou hrát, neví, co by ti ...

Více

následujícím odkazem

následujícím odkazem Změna minimální mzdy se promítne do pojistného na všeobecné zdravotní pojištění v případech, že zaměstnanci bylo poskytnuto neplacené volno nebo měl neomluvenou absenci. Vyměřovacím základem je v t...

Více

následujícím odkazem

následujícím odkazem V menu Nástroje - Možnosti lze zapnout škrtátko “Nezobrazovat odložené databáze”, díky čemuž při otevírání databází nejsou odložené databáze nabízeny. Práva uživatelů na databázi Při zakládání nové...

Více