spellbook

Transkript

spellbook
SPELLBOOK
KOUZLO: DEVOURING EYES
4.1.2010
Pohlcující oči
MAGENERGIE: 23 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: 3 kola
DOSAH:
20 sáhů
ROZSAH: 1-3 postavy
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1 , -5%
ČAS: 16
ÚNAVA: 5
POPIS: Kouzlo vytvoří pár planoucích očí levitujících ve výšce 2,5 sáhu nad povrchem. Očím je nutno zadat počet postav od 1 do 3 na, které
se oči budou dívat a v jakém pořadí. Postava ,která se dívá na oči, které se na ní dívají si háže proti pasti úroveň + podl. 20 . Pokud přehodí
tuto past je pouze jakoby bez sebe a okolí připadá bezduchá (postih -6 na jakoukoliv činnost vyžadující hod k4 - k10 , -10 na k12 - k20 , -60% na
k%). Pokud postava past nepřehodí upadá okamžitě do 3 - hodinového bezvědomí , ze kterého nemůže být probuzena jinak než pomocí kouzel
Sacral Shine , Breakerů ,a jiných specifických kouzel, či magických metod léčení. Pokud se postava na oči, jež na ni civí, nedívá, háže proti
pasti úroveň +podl. 16 . Při úspěchu má jen slabý, nepříjemný pocit čehosi špatného (-1 na všechny k4 - k10, -2 na k12 - k20, -10% na k%). Při
smůle je tento pocit silnější , postava má pocit, že je sledována a je jí velmi nepříjemně ( -2 na k4 - k10, -4 na k12 - k20 , -20% na k%). Pokud se na
existující oči dívá postava, na kterou se oči nedívají hází proti pasti úroveň + fodl. 10 - / postihy jako při úspěchu v případě, že se postava na
oči nedívá. Postihy se každé kolo sčítají, pokud se na postavu dívá více párů očí najednou, má - 2 postih za každé další oči nad první. Oči
samotné nelze nijak fyzicky poškodit ,lze je však rozptýlit jakýmkoliv způsobem.
T1: 20 magů, dosah 30 sáhů, čas 14, pasti 22/17/10
T3: 16 magů, dosah 80 sáhů, čas 10, pasti 25/19/11, trvání 4 kola,
rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4
KOUZLO: ODIOUS IMAGE
T2: 18 magů, dosah 50 sáhů, čas 12, pasti 23/18/11, trvání 4 kola,
rozsah 1-4 postavy
T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah
1-5 postav, vyvolání 1 kolo, únava 4, postih -3 za další oči nad první
Odporný zjev
MAGENERGIE: 122 magů
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: 2 směny
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 osoba
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1
ČAS: 30
ÚNAVA: 6
POPIS: Postava, na níž bylo toto kouzlo sesláno je v očích všech, kdož se na ní dívají a nejsou vyňati z působení kouzla tím nejstrašnějším
stvořením, kterého se tato bytost nejvíce bojí. Takováto postava si okamžitě hází proti pasti na roz.+podl 7 a pokud neuspěje, prchne. Past lze
upravit podle okolností. Pokud postava viděla vyvolání kouzla, přičte svůj bonus, či postih za IQ. Pokud většina postav z větší skupiny prchá ,
past se zvýší o 2, pokud prchá velitel o +4, pokud velitel skupinku povzbuzuje - 2 atd. Každá taková představa je vždy reálná ( nikdo např.
neuvidí v chodbě 1 sáh široké a 2 vysoké draka, nebo žraloka plujícího ve vzduchu (pokud je ovšem cílová bytost přesvědčena, že žraloci
mohou bez problémů létat ve vzduchu, pak ano)). Iluze jako taková zahrnuje obraz ,zvuk, pach a vše tak jak si to cílová bytost představuje.
Pokud někdo s takto očarovanou postavou začne bojovat, všechna zranění, která jí způsobí se zdají opravdová, ovšem sama iluze nemůže
útočit a postava ani neví, co v ní cílová bytost vidí, protože pro sama sebe a pro postavy vyjmuté z působnosti kouzla je nezměněna a když
zaútočí (např. mečem), bytost pod vlivem kouzla její útok nevidí a proto nemůže krýt uhýbat ani parýrovat a útočí s postihem -15 na zásažnost.
Kouzlo působí i na zvířata a dokonce i na nemrtvé (pokud se něčeho bojí), nefunguje však na démony a nadpozemské bytosti.
T1: 114 magů, čas 26, past 8
T2: 105 magů, čas 23, past 9, trvání 3 směny, dosah 2 sáhy
T3: 95 magů, čas 20, past 10, trvání 3 směny, dosah 5 sáhů, vyvolání 2
kola, únava 5
T4: 85 magů, čas 17, past 12, trvání 4 směny, dosah 10 sáhů, vyvolání 2
kola, únava 5
Page 1 of 102
KOUZLO: HELL BELL
Pekelný zvon
MAGENERGIE: 42 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 1 hodina
DOSAH:
50 sáhů
ROZSAH: nemrtví v okruhu 20 sáhů od středu kouzla
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1 , -5%
ČAS: 10
ÚNAVA: 8
POPIS: Toto kouzlo způsobí v zasažené oblasti slyšitelné bití velkého zvonu, vycházející ze středu kouzla z výšky kolem pěti metrů (pokud to
podmínky dovolují). Všichni nemrtví, kteří slyší tento zvuk, jsou náhle silnější, zuřivější a odolnější - bonus + 4 na Zásažnost, OČ, sílu a Fyz.
odolnost a 15 životů navíc. Všichni ostatní s výjimkou démonů, nadplanetárních bytostí , bytostí s inteligencí 0 a artefaktových bytostí (např.
oživlá socha, golem) mají postih -1 na Zásažnost i OČ z důvodu strachu a nejistoty, vyvolávané zvukem zvonu. Objekt, který opustí oblast
působení kouzla má všechny bonusy, či postihy, ještě 3 kola a to i v případě, že kouzlo pomine. Objekt, který se do oblasti působení kouzla
dostane, získá všechny bonusy, postihy, okamžitě. Pokud je kouzlo sesláno do oblasti s tichem, je ticho prolomeno, ale po skončení Zvonu
opět může nastat (pokud ještě neskončilo jeho trvání). Pokud je na oblast působení Zvonu sesláno ticho - Zvon je přerušen po dobu trvání
ticha. K seslání kouzla je třeba ruční zvonec, na který bylo sesláno kouzlo Unholy enchantment a Rage. Zvonec zmizí po úspěšném seslání
kouzla.
T1: 39 magů, trvání 70 minut, dosah 55 sáhů, zasažená oblast poloměr
23 sáhů, čas 9
T3: 33 magů, trvání 90 minut, dosah 70 sáhů, zasažená oblast poloměr
30 sáhů, čas 6, únava 6, bonus +5, postih -2
KOUZLO: UNHOLY ENCHANTMENT
T2: 35 magů, trvání 80 minut, dosah 60 sáhů, zasažená oblast poloměr
26 sáhů, čas 8, únava 7, bonus +5
T4: 30 magů, trvání 105 minut, dosah 80 sáhů, zasažená oblast poloměr
33 sáhů, čas 5, únava 6, bonus +6, postih -2
Nečisté očarování
MAGENERGIE: 54 magů
VYVOLÁNÍ: 1 směna
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět , nebo oblast max. 2x2x2 sáhy
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1
ČAS: ÚNAVA: 18
POPIS: Předmět, nebo oblast zasažená tímto kouzlem vyzařuje negativní energii zla. Osobu s bez negativní esence, takovýto předmět pálí v ruce
a spaní v takovéto oblasti má za následek děsivé sny a nulový příbytek životů. Vlastnictví více jak tří takovýchto předmětů zhoršuje chování
tvora ke zlu až do doby, než se postava zbaví všech takovýchto předmětů. Spaní v takovéto oblasti po dobu převyšující 1 týden zhoršuje
chování tvora na 1 měsíc. Říká se, že takovýto předmět způsobuje postavám s pozitivní esencí smůlu kdykoli se naskytne příležitost. Kouzlo je
možno běžně rozptýlit. Svěcená voda syčí při styku s tímto kouzlem, její větší množství může toto kouzlo zrušit.
T1: 50 magů, vyvolání 9 minut, únava 17
T2: 45 magů, vyvolání 8 minut, únava 16
T3: 40 magů, vyvolání 7 minut, únava 14
T4: 36 magů, vyvolání 5 minut, únava 13
Page 2 of 102
KOUZLO: BLACKHAMMER
Černé kladivo
MAGENERGIE: 58 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
40 sáhů
ROZSAH: 1 duše
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: 7
ÚNAVA: 7
POPIS: Toto kouzlo útočí na duši formou úderu a výboje. Zásažnost je 24/20/16.
Zásah znamená ztrátu 0,1-0,4 SP, přičemž ztráta 0,1 a 0,2 SP má za následek snížení inteligence o 1 a zásah za více ztrátu úrovně.
T1: 54 magů, dosah 50, čas 6, zásažnost 25/21/16
T2: 48 magů, dosah 65, čas 5, zásažnost 27/22/17, ztráta 0,1-0,5 SP
T3: 44 magů, dosah 80, čas 5, zásažnost 28/23/17, ztráta 0,1-0,5 SP,
únava 6
T4: 40 magů, dosah 100, čas 4, zásažnost 30/24/18, ztráta 0,1-0,6 SP,
únava 6
KOUZLO: CONCENTRATE AURA
Zkoncentruj auru
MAGENERGIE: 2 magy/ 1 bod síly aury
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
0
ROZSAH: aura
ZAŘAZENÍ: Kvantitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: 19
ÚNAVA: 10
POPIS: Tímto kouzlem může kouzelník doplňovat anebo zvyšovat sílu aury. Platí však jisté hranice, kam až lze sílu aury zvýšit. U kouzla AS je
toto maximum rovno 20* úroveň aury, u kouzla SIA je to 30* úroveň aury a u kouzla AHA je to 45* úroveň aury.
T1: 5 magů/3 body síly, čas 16
T2: 5 magů/4 body síly, čas 13, únava 9
T3: 1 mag/1 bod síly, čas 10, únava 8, vyvolání 1 kolo
T4: 2 magy/3 body síly, čas 8, únava 7, vyvolání 1 kolo
Page 3 of 102
KOUZLO: TRANSFORMATION
Transformace
MAGENERGIE: 50 + magů * počet transformovaných tvorů
VYVOLÁNÍ: 5 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
20 sáhů
ROZSAH: libovolný počet tvorů v dosahu
ZAŘAZENÍ: Transformační kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 48
ÚNAVA: 14
POPIS: Tímto kouzlem je možné transformovat jednoho živého tvora v jiného. Kouzelník musí znát kouzelné slovo náležející tvoru ve kterého
chce transformovat, z čehož plyne, že transformací nelze vytvořit tvora nového druhu. Živým tvorem z hlediska kouzla není tvor magický anebo
démon, ale je jím třeba i strom nebo květina. Magenergie kouzla se určí 1. podle rozdílu velikostí: o1 +15 magů, o2 +40 magů, o3 + 75 magů, o4
+120 magů
2. pokud tvary cílového tvora nejsou podobné tvarům původního, násobí se celková magenergie 1,2 - 2 *
3. pokud se transformuje fauna na flóru či naopak - magenergie se dvojnásobí
Transformace tímto kouzlem je trvalá, ale ne úplná. Kouzlo se sice nedá rozptýlit rozptylem kouzla, ale protikouzla vyšší úrovně jej zruší. Ke
zrušení lze též výhodně použít patřičné kouzlo Detransformation za 25 magů. Kouzlem se nelze transformovat v nějakého konkrétního tvora,
pouze v typického tvora daného druhu. Veškeré šatstvo a jiné vybavení nejsou předmětem transformace. Kouzelník transformovaný v tvora,
který nemůže mluvit, či který má značná omezení v rozsahu zvuků, které může vydávat může kouzlit jen mentálně vyvolávaná kouzla (např.
Detransformation). Je-li kouzlo aplikováno na tvora, který již je transformován, jedná se o tzv. Dvojí transformaci, jejíž následky mohou být
velice zajímavé např. vytvoření jakéhosi mutanta, nebo trvalá a nezvratná transformace v něco úplně cizího, magoploze atd. Je-li nějaká bytost
transformována proti své vůli, háže si proti pasti na Roz + fodl. 14 - / transformace. Více tvorů současně lze transformovat pouze ve tvory
stejného druhu, magenergie se určí tak, že množství magenergie potřebné na transformaci tvora, pro kterého by bylo potřeba magenergie
nejvíce vynásobíme počtem transformovaných tvorů.
T1: o 10% levnější na mg, dosah 25, čas 42, únava 13
T3: o 35% levnější na mg, dosah 35, čas 30, únava 11, vyvolání 3 kola,
past 16
KOUZLO: TRANSFORMATION II
T2: o 20% levnější na mg, dosah 30, čas 36, únava 12, vyvolání 4 kola,
past 15
T4: o 50% levnější na mg, dosah 40, čas 25, únava 10, vyvolání 3 kola,
past 16
Transformace II
MAGENERGIE: 35 + magů * počet transformovaných předmětů
VYVOLÁNÍ: 5 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
20 sáhů
ROZSAH: libovolný počet předmětů v dosahu
ZAŘAZENÍ: Transformační kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 48
ÚNAVA: 15
POPIS: Tímto kouzlem je možné transformovat jeden neživý předmět na jiný. Toto kouzlo je svou funkční podstatou stejné jako T1, magenergie
závisí na rozdílu velikosti předmětů jako u T1, dále na rozdílnosti materiálu, ze kterého má být cílový předmět - magenergie se násobí 1,2 až 1,8
*, jde-li o transformaci organického materiálu v anorganický, či naopak - násobí se navíc dvěmi. Při vyvolání kouzla je nutné určit kouzelným
slovem cílový předmět , případně materiál z jakého má být vyroben. Není li materiál udán, transformace proběhne v takový materiál jaký je pro
takový předmět nejobvyklejší. Transformován může být pouze předmět, který není nijak pevně spojen s okolím, je nemagický a není tvořen
magicky amorfními materiály. Výsledný předmět se neprojevuje jako magický a též není možné tímto kouzlem vytvářet složité stroje anebo velmi
vzácné či neobvyklé materiály. Kouzlo není možno aplikovat na předměty, které se po dobu vyvolávání výrazněji hýbají.
T1: o 10% levnější na mg, dosah 25, čas 42, únava 14
T3: o 35% levnější na mg, dosah 35, čas 30, únava 11, vyvolání 3 kola,
lze transformovat i lehce magický předmět
T2: o 20% levnější na mg, dosah 30, čas 36, únava 12, vyvolání 4 kola,
lze transformovat i lehce magický předmět
T4: o 50% levnější na mg, dosah 40, čas 25, únava 10, vyvolání 3 kola,
lze transformovat i lehce magický předmět do 300 magů
Page 4 of 102
KOUZLO: VITALIZE
Oživ
MAGENERGIE: 2 magy / dm3
VYVOLÁNÍ: 2 směny
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1,5 , -10%
ČAS: ÚNAVA: 28
POPIS: Toto kouzlo obdaří cílový předmět životní silou. Takovýto předmět (může to být třeba i mrtvola) začne projevovat známky života,
nicméně ne známky inteligence, jako by měl IQ 0. U oživených těl se rozběhnou životní funkce, dveře se sami od sebe začnou náhodně otvírat a
zavírat, stůl se bude snažit ohnout nohy atd. Cokoliv oživeného lze z pochopitelných důvodů zabít, samo od sebe by to ale nikdy nezemřelo.
Životaschopnost oživeného předmětu závisí na velikosti a materiálu. Velikost A = živ. 1, velikost B = živ. 2, velikost C = živ. 4, velikost D = živ.
8, velikost E = živ. 16. Toto zcela přesně odpovídá na organickou a dřevěnou hmotu. Kámen má životaschopnost přibližně 1,5 * větší, železo asi
2 * větší, sklo 4 * menší atd. Životaschopnost lze zvýšit o 1/2 původní opětovným použitím kouzla Vitalize na předmět, maximálně však na 4
násobek původní. Sílu určíme podle velikosti a materiálu takto: velikost A - síla 8/-1 , velikost B síla - 12/0, velikost C - 16/+2, velikost D - 20/+4,
velikost E - 24/+6 , kámen +4 , železo +6 , sklo - 3 atd. Hbitost podobně: velikost A 18/+3, velikost B 16/+2, velikost C 14/+1, velikost D 12/0,
velikost E 9/-1 , toto platí pro těla, neboť kameny a podobné látky jsou neohebné, nemohou se ani po oživení ohýbat. Takto vzniklí tvorové
jsou pochopitelně magičtí.
T1: 3 magy/2dm3, vyvolání 17 minut, únava 26
T2: 1 mag/1dm3, vyvolání 14 minut, únava 24
T3: 2 magy/3dm3, vyvolání 1 směna, únava 22, +1 životaschopnost
oživených předmětů
T4: 1 mag/2dm3, vyvolání 8 minut, únava 20, +1 životaschopnost
oživených předmětů
KOUZLO: FLEXIBILIZE
Zohebni
MAGENERGIE: 1 nebo 5 magů/dm3
VYVOLÁNÍ: 3 minuty
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5 %
ČAS: ÚNAVA: 11
POPIS: Toto kouzlo dokáže rozhýbat kámen, kov i jiné jinak naprosto neohebné látky. Za použití 1magu je daný materiál schopen menších
ohybů, za 5 magů je materiál plně ohebný. Při sesílání tohoto kouzla na objekt se většinou jen některá místa (klouby) zohebňují za 5 magů a
zbytek za 1. Kouzlo se z pochopitelných důvodů nedá aplikovat na magicky amorfní materiály. Toto kouzlo se nedá zrušit rozptylem kouzla a
ani většinou jiných protikouzel, existují pouze jistá speciální kouzla, která dokáží Flexibilize odstranit. Materiálním komponentem kouzla je olej, 1
litr oleje stačí na rozhýbání 100 dm3 materiálu.
T1: 2 magy/3 dm3 nebo 4/1, vyvolání 2,5 minuty, dosah 8 sáhů, únava
10
T3: 1 mag/3 dm3 nebo 2/1, vyvolání 8 kol, dosah 18 sáhů, únava 9
T2: 1 mag/2 dm3 nebo 3/1, vyvolání 2 minuty, dosah 12 sáhů, únava 10
T4: 1 mag/4 dm3 nebo 1/1, vyvolání 6 kol, dosah 25 sáhů, únava 8
Page 5 of 102
KOUZLO: UNDISPELLMENT
Nerozptylitelnost
MAGENERGIE: 1/30 celkové magenergie kouzla - min. 36, max. 1000 magů
VYVOLÁNÍ: 1 směna
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
2 sáhy
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Ochranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -2%
ČAS: ÚNAVA: 15-45
POPIS: Toto kouzlo zajišťuje kouzlu, na něž je sesláno a samo sobě ochranu před kouzly Zlom kouzlo a Rozptyl kouzla.
T1: 1/26 magenergie - min. 33, vyvolání 8 minut, dosah 5 sáhů, únava
14-41
T3: 1/19 magenergie - min. 28, vyvolání 4 minuty, dosah 15 sáhů,
únava 12-33, ochrana před dalšími podobnými kouzly podobné
náročnosti.
KOUZLO: GAZER
T2: 1/22 magenergie - min. 30, vyvolání 6 minut, dosah 10 sáhů, únava
13-36
T4: 1/16 magenergie - min. 25, vyvolání 3 minuty, dosah 20 sáhů,
únava 11-30, ochrana před dalšími podobnými kouzly podobné
náročnosti.
Čumil
MAGENERGIE: 1. - 28, 2. - 41, 3. - 53 magů
VYVOLÁNÍ: 2 směny
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 místo
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: ÚNAVA: 12, 14, 18
POPIS: Tímto kouzlem čaroděj stvoří magické oko, které samo o sobě pouze pozoruje okolí a je 1. viditelné, 2. neviditelné, 3. neviditelné,
magicky přitahující pozornost. Toto oko musí být umístněno na pevném podkladě a nemůže se v žádném případě hýbat. Kvalita zbroje oka je 5
a pokud je oko poškozeno útokem, lze jej opravit za půl směny při vynaložení 11ti magů. Materiálním komponentem při vyvolání kouzla je oko
jakéhokoliv tvora velikosti králíka a výš.
T1: 25/37/48 magů, vyvolání 16 minut, únava 11/13/17, KZ oka 10
T2: 22/33/44 magů, vyvolání 12 minut, únava 10/12/15, KZ oka 15
T3: 20/30/40 magů, vyvolání 9 minut, únava 10/11/13, KZ oka 18, oko
se samo regeneruje během 6 hodin
T4: 18/27/36 magů, vyvolání 7 minut, únava 9/10/12, KZ oka 20, oko se
samo regeneruje během 3 hodin
KOUZLO: STORE
Zásobník
MAGENERGIE: 25 + 5 magů / 100 magů kouzel v zásobníku
VYVOLÁNÍ: 3 směny
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 28
POPIS: Toto je další kouzlo, které může být použito v návaznosti na Gazera, anebo jakékoliv jiné kouzlo se stálým trváním. Toto kouzlo vytvoří
zásobník na kouzla, která jsou v něm uložena a sesílají se za předem stanovených podmínek, souvisejících s kouzlem, ke kterému patří a na
předem specifikované terče. Např. u Gazera blesk, který bude seslán na osobu, která se na Gazera podívá, u Orxanova zámku Mrak smrti, který
se sešle na prostor přede dveřmi až se je někdo pokusí vyrazit atd. V zásobníku mohou být uložena kouzla různých druhů, ale jejich celková
magenergie nesmí přesáhnout hranici stanovenou při vyvolání Store. Pokud by přesto byla překročena, způsobí seslání všech kouzel podle v
pořadí zásobníku náhodně do prostoru, až dokud celková magenergie neklesne pod hranici. Součástí kouzla je i heslo pro vypínání a zapínání
činnosti. Zásobník lze kdykoliv doplňovat, měnit pořadí, či kouzla rušit.
T1: 22 magů +4/100, vyvolání 25 minut, únava 25
T2: 20 magů +3/100, vyvolání 20 minut, únava 23
T3: 18 magů +3/120, vyvolání 15 minut, únava 21, dosah 2 sáhy
T4: 16 magů +2/100, vyvolání 10 minut, únava 19, dosah 5 sáhů
Page 6 of 102
KOUZLO: REVEAL
Odkryj
MAGENERGIE: 13 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
2 sáhy
ROZSAH: 1 objekt, tvor, či místo
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1,5 ,0%
ČAS: 17
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto kouzlo ruší kouzla typu Neviditelnost, Neslyšitelnost, Metamorfóza (ale ne Transformation), Waxface atd., odhalí , nikoliv zruší
jakoukoliv iluzi. Lze jej použít k odstranění kouzla Hide za podmínky, že je sesláno přímo na místo, kde by se předmět normálně nacházel. Kouzlo
neodhalí neviděné ani jiné přirozeně neviditelné tvory a předměty.
T1: 12 magů, dosah 4 sáhy, čas 13
T2: 11 magů, dosah 8 sáhů, čas 10, vyvolání 1 kolo
T3: 10 magů, dosah 14 sáhů, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 4
T4: 9 magů, dosah 20 sáhů, čas 7, vyvolání 1 kolo, únava 4, ruší i o
něco silnější kouzla.
KOUZLO: POINT LIGHTNING
Zamiř blesk
MAGENERGIE: 22 magů
VYVOLÁNÍ: 0,5 kola
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
0
ROZSAH: jen čaroděj
ZAŘAZENÍ: Pomocné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1,5 , -10%
ČAS: 2
ÚNAVA: 2
POPIS: Toto kouzlo se sesílá bezprostředně před kouzlem typu blesk a způsobuje: dosah zvětší o 25 sáhů, čas blesku se zvětší o +2,
pravděpodobnost zásahu 100%, zásažnost 32 (pouze blok možný) blesk je seslán z prstu místo z očí kouzelníka.
T1: 20 magů, zvětšuje dosah o 30 sáhů, zásažnost 33
T3: 15 magů, zvětšuje dosah o 40 sáhů, zásažnost 35, čas pouze +1,
únava pouze 1, postih pouze -8%
KOUZLO: INDEPENDENCE
T2: 17 magů, zvětšuje dosah o 35 sáhů, zásažnost 34, čas pouze +1,
postih jen -9%
T4: 14 magů, zvětšuje dosah o 50 sáhů, zásažnost 36, čas nezvyšuje,
únava pouze 1, postih pouze -7%
Nezávislost
MAGENERGIE: 47 magů
VYVOLÁNÍ: 1 minuta
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: 59
ÚNAVA: 8
POPIS: Toto kouzlo způsobuje, že cíl kouzla získá, pokud ji nemá, schopnost samostatného rozhodování, pokud mu byla vzata např. hypnózou,
ovládnutím mágem či většinou psychických kouzel nižší provenience, toto kouzlo mu jí navrátí. Existuje 20% šance, že se tímto kouzlem podaří
vymanit nemrtvého, démona, nebo elementála zpod kontroly tvůrce (pokud se toto nezdaří, je cíl rozzuřen a zaútočí s bonusem +2 na Zásažnost
na sesilatele kouzla, je-li k dosažení).
T1: 42 magů, vyvolání 5 kol, čas 50, dosah 10 sáhů
T3: 34 magů, vyvolání 4 kola, čas 37, dosah 20 sáhů, únava 7, šance na
vymanění 27%
T2: 38 magů, vyvolání 5 kol, čas 43, dosah 15 sáhů, únava 7, šance na
vymanění 23%
T4: 30 magů, vyvolání 3 kola, čas 30, dosah 30 sáhů, únava 6, šance na
vymanění 32%
Page 7 of 102
KOUZLO: ANTI-MATERIAL BARIER
Proti-hmotná bariéra
MAGENERGIE: 47 magů/ 10 sáhů2
VYVOLÁNÍ: 20 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Ochranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 18
POPIS: Tímto kouzlem kouzelník stvoří bariéru, která nepropouští vůbec žádnou hmotu (ani vzduch, světlo, blesk, oheň atd.). Stěna vypadá
jako černá, nepropustná, naprosto rovná plocha, skrz kterou není vidět, nešíří se žádné světlo zvuky ani pachy. Prorazit bariérou mohou bez
problémů magicky amorfní materiály. Pro ostatní je to past sil. 320 - / proražení. Kouzelník může udělat bariéru jednosměrnou, nebo určit heslo,
které umožní projít vždy jednomu tělesu.
T1: 42 magů/10 sáhů2, vyvolání 18 kol, dosah 10 sáhů, únava 16
T3: 35 magů/10 sáhů2, vyvolání 12 kol, dosah 20 sáhů, únava 14, past
na proražení 360
KOUZLO: POWER INSERT
T2: 38 magů/10 sáhů2, vyvolání 15 kol, dosah 15 sáhů, únava 15, past
na proražení 340
T4: 33 magů/10 sáhů2, vyvolání 10 kol, dosah 25 sáhů, únava 13, past
na proražení 380
Vložení síly
MAGENERGIE: 49 magů
VYVOLÁNÍ: 2 minuty
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Transportní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, +5%
ČAS: ÚNAVA: 13
POPIS: Po seslání tohoto kouzla je možné do jednoho předmětu vložit libovolné množství síly z jednoho zdroje. Pokud tento předmět není
připraven tuto sílu nést, tato sama vyprchá rychlostí 1 SP / den, jinak v něm zůstává trvale.
T1: 44 magů, vyvolání 10 kol, únava 12
T2: 39 magů, vyvolání 8 kol, únava 11
T3: 33 magů, vyvolání 6 kol, únava 10, dosah 2 sáhy
T4: 27 magů, vyvolání 5 kol, únava 9, dosah 5 sáhů, čas 45
KOUZLO: SAGLIGOR´S INTENSE AURA
Sagligorova intenzivní aura
MAGENERGIE: úroveň aury * 12 magů
VYVOLÁNÍ: 1 směna
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
0
ROZSAH: jen kouzelník
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
HSC, ASC
NÁROČNOST: 1, -15%
ČAS: ÚNAVA: 26
POPIS: Toto kouzlo slouží ke stejnému účelu jako Aura spell, jenom je o poznání silnější. Dokáže vybudit auru až 7. úrovně, první tři úrovně na
úrovni HSC. Síla aury je 8* úroveň aury. Aura má dále pozitivní účinky při meditaci, strop magenergie se zvyšuje o tolik magů, kolik je její
úroveň, při obraně, OČ +1 a při sesílání kouzel +2% na úspěšné seslání. Kouzlo samo vyžaduje údržbu jednou za 5 dní 3 kola a úroveň
(samozřejmě aury) *6 magů. Kouzelníkovi přátelé z takovéto aury čerpají 2* více magenergie.
T1: magenergie úroveň*11 magů, vyvolání 9 minut, únava 24, údržba
jen jednou /7 dní
T3: magenergie úroveň*9 magů, vyvolání 7 minut, únava 20,
bezúdržbová, lze jít až na 9. úroveň, síla aury 10* úroveň, zvyšuje strop
magenergie o 1,5* úroveň, přátelé čerpají 2,2* více
T2: magenergie úroveň*10 magů, vyvolání 8 minut, únava 22, údržba
jen jednou /14 dní, lze jít až na 8. úroveň, síla aury 9* úroveň
T4: magenergie úroveň*8 magů, vyvolání 6 minut, únava 18,
bezúdržbová, lze jít až na 10. úroveň, síla aury 10* úroveň, zvyšuje
strop magenergie o 2* úroveň, přátelé čerpají 2,4* více
Page 8 of 102
KOUZLO: ARADARK´S HIGH AURA
Aradarkova vysoká aura
MAGENERGIE: úroveň aury *17 magů
VYVOLÁNÍ: 4 minuty
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
0
ROZSAH: jen kouzelník
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC, DSC
NÁROČNOST: 1.5, -20%
ČAS: ÚNAVA: 35
POPIS: Toto je další kouzlo na vybuzení aury, silnější než Aura spell a Sagligor´s Intense Aura. Dokáže vybudit auru až 20. úrovně, na úrovni
ASC až 4. úrovně. Síla aury je 12* úroveň aury. Další účinky aury jsou zvýšení stropu magenergie o 2* úroveň aury, zvýšení stropu životů o 1*
úroveň aury, zvýšení OČ o +2, zlepšené sesílání kouzel o 3%, zlepšené odvracení neviděných jako o 2 úrovně výše, zvýšení SMO o 2. Kouzlo
vyžaduje údržbu 1* za 10 dní 2 kola a úroveň *4 magy. Kouzelníkovi přátelé z této aury čerpají 2,5* více magenergie.
T1: magenergie úroveň*16 magů, vyvolání 3,5 minuty, únava 32,
údržba 1/21 dní
T3: magenergie úroveň*14 magů, vyvolání 2,5 minuty, únava 26,
bezúdržbová, aura až 24. úrovně, síla 14* úroveň, zvýšení magenergie
3* úroveň, přátelé čerpají 2,8* více
KOUZLO: AURICAL SPELL REPULSION
T2: magenergie úroveň*15 magů, vyvolání 3 minuty, únava 29, údržba
1/60 dní, aura až 22. úrovně, síla 13* úroveň
T4: magenergie úroveň*13 magů, vyvolání 2 minuty, únava 24,
bezúdržbová, aura až 26. úrovně, síla 15* úroveň, zvýšení magenergie
4* úroveň, přátelé čerpají 3,2* více, zvýšení stropu životů o 2* úroveň
Aurické odrážení kouzel
MAGENERGIE: 7, 14, 21 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
0
ROZSAH: aura
ZAŘAZENÍ: Obranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 6
ÚNAVA: 10
POPIS: Toto kouzlo se pokusí odvrátit první kouzlo, které bude sesláno na kouzelníka proti jeho vůli. Síla odvracení kouzla je při použití 7 magů
rovna síle aury/4, při 14 mazích síle aury/3 a při 21 mazích síle aury/2. Je-li síla odvracení menší než je polovina magenergie, se kterou bylo
odvracené kouzlo sesláno, je jen 10% šance, že bude kouzlo odraženo. Je.li síla odvracení větší jak polovina, ale méně jak 90% magenergie
kouzla, je 30% šance na odvrácení kouzla a 5% šance, že kouzlo bude odvráceno zpět na sesilatele. Je-li síla odvracení větší jak 90% a menší jak
110% magenergie kouzlo, je 50% pravděpodobnost na odvrácení kouzla a 10% na odvrácení zpět na sesilatele. Je-li síla odvracení větší jak
110% a není ještě 2* větší než magenergie kouzla, je 80% pravděpodobnost na odvrácení kouzla a 20% na odvrácení kouzla zpět na sesilatele.
Je-li síla odvracení více jak 2* větší než magenergie kouzla, kouzlo bude 100% odvráceno a v 30% případů se vrátí zpět svému sesilateli. Pokud
po dobu trvání kouzla nebylo na kouzelníka sesláno žádné kouzlo s jehož sesláním by nesouhlasil, přišla veškerá magenergie vniveč.
T1: 6,13,20 magů, čas 5, trvání 12 minut
T2: 5,11,17 magů, čas 4, trvání 15 minut, únava 9
T3: 4,10,15 magů, čas 4, trvání 20 minut, únava 9
T4: 3,8,13 magů, čas 3, trvání 30 minut, únava 8
Page 9 of 102
KOUZLO: TERMAL PROTECTION
Tepelná ochrana
MAGENERGIE: 1 mag/2 kola/5%
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
0
ROZSAH: kouzelník
ZAŘAZENÍ: Ochranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 8
ÚNAVA: 5
POPIS: Tímto kouzlem může kouzelník zvýšit svou odolnost proti ohni na úkor odolnosti proti mrazu, anebo naopak. Kouzelník může zvýšit
svoji odolnost proti ohni/mrazu nejvíce o 5% za úroveň aury. Všechna zranění ohněm/mrazem se pak zmenší o procento odolnosti, naopak
všechna zranění opačným elementem se o stejné procento zvýší.
T1: magenergie 1 mag/3 kola, čas 7
T2: magenergie 1 mag/4 kola, čas 6, únava 4
T3: magenergie 1 mag/5 kol, čas 5, únava 3
T4: magenergie 1 mag/7 kol, čas 4, únava 3
KOUZLO: AURA CLOAK
Aurický plášť
MAGENERGIE: 10 magů/směna
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
0
ROZSAH: jen kouzelník
ZAŘAZENÍ: Praktické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 18
ÚNAVA: 6
POPIS: Tímto kouzlem se kouzelník stává nevysledovatelným magickými prostředky detekce, včetně špehování křišťálovou koulí, pomocí
astrálních sfér atd. Kouzelník se pohybuje jako by byl neslyšitelný a nevycítitelný, ale normálním zrakem je vidět a též hobit ho svým čichem
pozná. Kouzelníka není možné spatřit infravizí ani ultrasluchem, kouzlo aura sight neukáže jeho auru.
T1: 9 magů/ směna, čas 15
T2: 8 magů/ směna, čas 12, únava 5
T3: 7 magů/ směna, čas 10, únava 5, vyvolání 1 kolo
T4: 6 magů/ směna, čas 8, únava 4, vyvolání 1 kolo
KOUZLO: LIKVIDATE
Zlikviduj
MAGENERGIE: 15 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
50 sáhů
ROZSAH: 1 sáh3
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 3
POPIS: Toto kouzlo účinkuje pouze na neživé předměty (skála, stůl, meč). Nemagický předmět, na nějž bylo sesláno toto kouzlo má past 9 -/
zničení. Zničení probíhá tak, že se předmět rozletí na kusy (případně, je-li sesláno na tekutinu, ta se vypaří). U předmětů s démony je past
vzdálenost sféry původu 9 -/ účinek. U předmětů očarovaných nějakým kouzlem je to past 9 snížená o 1 za každých 5 magů kouzla v předmětu
-/ účinek. Předměty vyrobené z materiálů magicky amorfních, či původem magických nemůžou být tímto kouzlem nijak ovlivněni, kouzlo samo
není zrušeno. Kouzlo se nedá seslat na předměty, které se rychle pohybují (meč za boje, vržený kámen apod.).
T1: 14 magů, dosah 60 sáhů, čas 6, past 10, snížení o 1 za 10 magů v
předmětu.
T3: 12 magů, dosah 80 sáhů, čas 4, past 12, snížení o 1 za 30 magů v
předmětu, lze seslat i na předměty pohybující se pomaleji než
vystřelený šíp, únava 2.
T2: 13 magů, dosah 70 sáhů, čas 5, past 11, snížení o 1 za 20 magů v
předmětu.
T4: 11 magů, dosah 90 sáhů, čas 3, past 13, snížení o 1 za 40 magů v
předmětu, lze seslat i na předměty pohybující se pomaleji než
vystřelený šíp z tlakovky, únava 2.
Page 10 of 102
KOUZLO: WEAPON PILLOW
Polštář na zbraň
MAGENERGIE: 8 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
22 sáhů
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Ochranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 6
ÚNAVA: 2
POPIS: Toto kouzlo vytvoří kolem zbraně růžový polštář, který znemožní účinné používání této zbraně ke zraňování bližních. Kouzlo se nedá
použít na střelné zbraně, ale za to účinkuje i na zbraně kouzelné. Zásah takto očarovanou zbraní je stejně nepříjemný jako zásah péřovým
polštářem. Pouze pokud je síla útočníka +5 a vyšší - způsobuje stínové zranění za 1/4 -10 životů normálního zásahu. Kvality zbraně v obraně
nejsou nikterak poškozeny.
T1: magenergie 7, dosah 35 sáhů, čas 5
T2: magenergie 6, dosah 50 sáhů, čas 4, trvání 15 minut
T3: magenergie 5, dosah 70 sáhů, čas 3, trvání 20 minut, únava 1
T4: magenergie 4, dosah 90 sáhů, čas 3, trvání 30 minut, únava 1
KOUZLO: INTEGRA TWO
Integra dvě
MAGENERGIE: 4 magy/dm3
VYVOLÁNÍ: 6 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
1 sáh
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Praktické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 57
ÚNAVA: 5
POPIS: Integra dvě slouží ke spojení jednoho neživého nemagického materiálu v jeden předmět ( např. ze dvou plátů oceli udělat meč, z hrstě
šutrů kamennou dýku). Výsledný předmět je o něco méně kvalitní, než kdyby byl odlit nebo vybroušen.
T1: magenergie 3 magy/dm3, vyvolání 5 kol, čas 45, dosah 3 sáhy
T3: magenergie 3 magy/2dm3, vyvolání 3 kola, čas 22, dosah 10 sáhů,
únava 4
KOUZLO: INTEGRA THREE
T2: magenergie 2 magy/dm3, vyvolání 4 kola, čas 34, dosah 6 sáhů,
únava 4
T4: magenergie 1 magy/dm3, vyvolání 2 kola, čas 15, dosah 15 sáhů,
únava 3
Integra tři
MAGENERGIE: 5 magů/dm3
VYVOLÁNÍ: 6 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
1 sáh
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Praktické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 57
ÚNAVA: 7
POPIS: Integra tři slouží ke spojení libovolných dvou nekouzelných neživých předmětů, které můžou být z různých materiálů.
T1: 4 magy/dm3, vyvolání 5 kol, čas 46, dosah 3 sáhy
T2: 3 magy/dm3, vyvolání 4 kola, čas 37, dosah 6 sáhů, únava 6
T3: 2 magy/dm3, vyvolání 3 kola, čas 28, dosah 10 sáhů, únava 5
T4: 3 magy/2dm3, vyvolání 2 kola, čas 20, dosah 15 sáhů, únava 4
Page 11 of 102
KOUZLO: INTEGRA FOUR
Integra čtyři
MAGENERGIE: 7 magů/dm3
VYVOLÁNÍ: 5 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
20 coulů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Praktické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 47
ÚNAVA: 4
POPIS: Integra čtyři slouží ke spojení živého materiálu, který byl nějak oddělen, používá se ke spojení zlomených kostí, roztržených svalů,
useknutých údů atd. Spojené kosti je lépe alespoň týden po integraci plně nezatěžovat.
T1: 6 magů/dm3, čas 40, dosah 50 coulů
T2: 5 magů/dm3, čas 32, dosah 1 metr, vyvolání 4 kola, únava 3
T3: 4 magy/dm3, čas 25, dosah 2 metry, vyvolání 3 kola, únava 3
T4: 3 magy/dm3, čas 18, dosah 3 metry, vyvolání 2 kola, únava 2
KOUZLO: INTEGRA FIVE
Integra pět
MAGENERGIE: 10 magů/dm3
VYVOLÁNÍ: 7 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
1 sáh
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Praktické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 68
ÚNAVA: 7
POPIS: Integra pět slouží ke spojení několika kusů živého materiálu v jeden celek, dají se tak nahrazovat vykousnuté svaly za použití svaloviny
různého původu, obnovit ztracené končetiny atd. Někdy může nějakou dobu trvat než si tvor na novou končetinu zvykne, toto zvykání si může
být doprovázeno horečkami a občas je třeba podávat léčivé lektvary či léčit kouzly.
T1: 9 magů/dm3, vyvolání 6 kol, čas 53, dosah 2 sáhy
T2: 8 magů/dm3, vyvolání 5 kol, čas 42, dosah 4 sáhy, únava 6
T3: 7 magů/dm3, vyvolání 4 kola, čas 32, dosah 7 sáhů, únava 5
T4: 6 magů/dm3, vyvolání 3 kola, čas 23, dosah 10 sáhů, únava 4
Page 12 of 102
KOUZLO: FAIL MAGIC
Selhání kouzla
MAGENERGIE: 13 magů
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
4 sáhy
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 25
ÚNAVA: 6
POPIS: Toto kouzlo se snaží poškodit kouzlo na které bylo sesláno. Kouzlo se dá seslat pouze na kouzla, které fungují po určitou anebo
neurčitou dobu, minimálně však 1 směnu. Není tedy možné seslat Fail magic na kouzlo, které je hotové ihned po seslání, či takové, kterého efekt
přetrvává bez toho, aby byla přítomna magenergie. Pokud bylo kouzlo sesláno na platný cíl, záleží na složitosti cílového kouzla co se stane. U
kouzel BSC - hod k%, výsledek 1-40 - kouzlo selhalo s neškodným efektem, 41-60 - kouzlo selhalo s menším výbojem za pár životů zranění, 61-75
- kouzlo selhalo - magoploze za aktuální počet magů kouzla, 76-85 kouzlo pouze poškozeno, 86-95 kouzlo odolalo, 96-00 - kouzlo odolalo, navíc
výboj zraňující sesilatele Fail magic. HSC - 1-30 - selhání neškodné, 31-50 - selhání s výbojem, 51-65 - selhání magoploze, 66-80 - kouzlo
poškozeno, 81-95 - kouzlo odolalo, 95-00 - kouzlo odolalo s výbojem. ASC - 1-20 - selhání neškodné, 21-35 - selhání s výbojem, 36-50 - selhání
magoploze, 51-65 - kouzlo poškozeno, 66-95 - kouzlo odolalo, 96-00 - kouzlo odolalo s výbojem. DSC - 1-5 - selhání neškodné, 6-20 - selhání s
výbojem, 21-35 - magoploze, 36-50 - poškození, 51-90 - odolalo, 91-00 - odolalo s výbojem. Kouzla MSC jsou příliš složitá a může se stát cokoliv,
z 90% negativního pro sesilatele.
T1: 11 magů, vyvolání 2 kola, čas 17, únava 5, dosah 7 sáhů
T2: 9 magů, vyvolání 2 kola, čas 11, únava 5, dosah 9 sáhů
T3: 8 magů, vyvolání 1 kolo, čas 8, únava 4, dosah 10 sáhů, +5% na
pozitivní efekt
T4: 7 magů, vyvolání 1 kolo, čas 6, únava 3, dosah 11 sáhů, +8% na
pozitivní efekt
KOUZLO: COUNTERFLASH
Protiblesk
MAGENERGIE: 8 magů
VYVOLÁNÍ: 0,5 kola
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
1 sáh
ROZSAH: 1 stormlight nebo blesk
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 1
ÚNAVA: 2
POPIS: Toto kouzlo ruší s pravděpodobností 75% stormlight anebo blesk jakékoliv barvy a typu, který míří na sesilatele anebo prolétá v okruhu
1 sáh od něho. Stormlight (blesk) je zrušen i kdzž Counterflash ztratil iniciativu vůči rušenému kouzlu, maximálně však o 2. Kouzlo samo vypadá
jako rudý záblesk mezi prsty kouzelníka.
T1: magenergie 7 magů, dosah 1,5 sáhu, ruší s pravd. 77%
T2: magenergie 6 magů, dosah 2 sáhy, ruší s pravd. 80%
T3: magenergie 5 magů, dosah 2,5 sáhu, ruší s pravd. 83%, únava 1
T4: magenergie 4 magy, dosah 3 sáhy, ruší s pravd. 86%, únava 1, čas
0
Page 13 of 102
KOUZLO: LIFE COUNTER
Životarušič
MAGENERGIE: 14 a více magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
25 sáhů
ROZSAH: vybraní magičtí tvorové v prostoru 5*5*5 sáhů
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: 15
ÚNAVA: 7
POPIS: Toto kouzlo se snaží zabít všechny zvolené magické tvory ve zvoleném prostoru. Minimální magenergie potřebná na to, aby kouzlo
zabíjelo je 2,5* životaschopnost všech zabíjených tvorů + 2 za každého zabíjeného tvora magů. Pokud je magenergie nedostatek, jsou pouze
všichni vybraní magičtí tvorové zraněni za 1k6 životů. Pokud je magenergie přesně akorát, každý terč kouzla si háže proti pasti Fodl +
životaschopnost/5 4 neúspěch/úspěch. Pokud je kouzlo úspěšné, je zasažený magický tvor mrtev a jeho tělo se bezvládně zhroutí k zemi.
Pokud v hodu proti pasti uspěl, je pouze zraněn za životaschopnost/2 k4 životů. Na zvýšení pasti o 1 je nutno vynaložit 0,5* životaschopnost
všech zabíjených tvorů +1 za každé dva zabíjené tvory magů.
T1: 13+ magů, stačí 2,3* živ. +2 na zabití, past 5, dosah 30 sáhů, čas 13
T3: 11+ magů, stačí 2* živ. +2 na zabití, past 7, dosah 50 sáhů, čas 9,
únava 6, zranění při nedostatku magenergie 1k8, zvýšení pasti za 0,4*
živ.+1
KOUZLO: SIGMA ANVIL
T2: 12+ magů, stačí 2,2* živ. +2 na zabití, past 6, dosah 40 sáhů, čas 11,
únava 6, zranění při nedostatku magenergie 1k8
T4: 10+ magů, stačí 1,8* živ. +1 na zabití, past 8, dosah 65 sáhů, čas 7,
únava 5, zranění při nedostatku magenergie 1k10, zvýšení pasti za 0,4*
živ.+1
Sigma kovadlina
MAGENERGIE: 22 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
30 sáhů
ROZSAH: 1 obranné kouzlo
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 17
ÚNAVA: 8
POPIS: Toto kouzlo ničí cílové obranné kouzlo jako jsou například štíty, různá magická zrcadla a ochranná pole atd. a to s pravděpodobností
85%. Existují obranná kouzla odolná proti tomuto kouzlu. Zničení štítu bývá v 50% případů doprovázeno rozličnými vizuálními efekty jako je
výbuch, zasršení, zablejsknutí atd. a v 20% případů je uživatel zlikvidovaného obranného kouzla zraněn za 1k8 životů.
T1: 20 magů, čas 13, únava 7, dosah 50 sáhů
T3: 16 magů, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 6, dosah 110 sáhů, úspěch
88%
T2: 18 magů, čas 10, vyvolání 1 kolo, únava 6, dosah 80 sáhů, úspěch
86%
T4: 14 magů, čas 6, vyvolání 1 kolo, únava 5, dosah 150 sáhů, úspěch
90%
Page 14 of 102
KOUZLO: DETRANSFORMATION
Detransformace
MAGENERGIE: 25 anebo 50 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 transformovaný tvor či předmět
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 20
ÚNAVA: 7
POPIS: *Kouzlo má náročnost 0,5, pokud kouzelník umí nějaké kouzlo Transformation.
Toto kouzlo ruší transformaci a metamorfózu se 100% účinností. Pokud sesilatel zná patřičné kouzelné slovo pro tvora, či předmět, ve který je
pbjekt transformován, stojí kouzlo 25 magů, pokud toto slovo nezná, obejde jeho vyřčení tak, že jednoduše požaduje nabytí původní podoby,
ale to stojí magů 50.
T1: 23 nebo 46 magů, čas 16, únava 6
T2: 20 nebo 40 magů, čas 12, únava 5, dosah 2 sáhy
T3: 17 nebo 34 magů, čas 10, vyvolání 1 kolo, únava 4, dosah 5 sáhů
T4: 14 nebo 28 magů, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 3, dosah 8 sáhů
KOUZLO: TORSON´S STRANGLER
Torsonův škrtič
MAGENERGIE: 18 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: stále, dokud existuje kouzlo na něž bylo sesláno
DOSAH:
30 sáhů
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1.5, -5%
ČAS: 9
ÚNAVA: 9
POPIS: Toto kouzlo způsobí, že napadené kouzlo již není schopno přijímat žádné magy z okolí, ani od svého sesilatele. Kouzlo přestane
účinkovat až bude potřebovat další magy, anebo se stane to, co je u kouzla uvedeno, že se děje, když nedostane magy potřebné na svůj
bezchybný chod. Většina kouzel s trváním stále potřebují magenergii z okolí i když to u nich není uvedeno. Škrtič se po seslání stává nedílnou
součástí napadeného kouzla a pokus o jeho zničení proto může skončit nanejvýš zničením napadeného kouzla celého.
T1: 16 magů, dosah 40 sáhů, čas 8, únava 8
T2: 14 magů, dosah 50 sáhů, čas 7, únava 7
T3: 12 magů, dosah 60 sáhů, čas 6, únava 6
T4: 10 magů, dosah 70 sáhů, čas 5, únava 5
KOUZLO: MIND EXTENSION
Rozšíření mysli
MAGENERGIE: 5 magů * úroveň kouzelníka
VYVOLÁNÍ: 2 hodiny
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
0
ROZSAH: jen kouzelník
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1.5 , -15 %
ČAS: ÚNAVA: 46
POPIS: Toto kouzlo zvýší počet magů, které může kouzelník vymeditovat o 1/2 momentálního množství. Při přestupu na vyšší úroveň je nutno
kouzlo znova vyvolat ve zkrácené verzi v délce 1 hodina a magenergií 5 magů. Kouzlo nemůže být zdvojeno a pokud jej něco zruší, všechny
nadbytečné magy odtečou za 1 směnu.
T1: magenergie 4* úroveň, vyvolání 100 minut, únava 39, při přestupu
jen 30 minut a 4 magy
T3: magenergie 3* úroveň, vyvolání 60 minut, únava 28, při přestupu
auto upgrade
T2: magenergie 3,5* úroveň, vyvolání 80 minut, únava 33, při přestupu
jen 10 minut a 2 magy
T4: magenergie 2,5* úroveň, vyvolání 40 minut, únava 23, při přestupu
auto upgrade, dosah dotek
Page 15 of 102
KOUZLO: CONTROL UNDEAD
Ovládni nemrtvé
MAGENERGIE: 20 + magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
20 sáhů
ROZSAH: libovolný počet nemrtvých v dosahu
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 18
ÚNAVA: 10
POPIS: Toto je kouzlo sloužící k ovládání nemrtvých jiných kouzelníků anebo neovládaných. Kouzelník, který sešle toto kouzlo si hodí proti
pasti s použitou vlastností SM + 1 za každé 3 magy nad 20 1) u svobodných nemrtvých se nebezpečnost rovná součtu životaschopností
všech ovládaných nemrtvých + součet jejich bonusů za IQ jsou-li jaké. 2) u nemrtvých pod kontrolou jiného nemrtvého je to součet jejich
životaschopností + bonusů za IQ + úroveň ovládajícího nemrtvého a jeho bonus za IQ za každého ovládaného nemrtvého. 3) u nemrtvých pod
kontrolou jiného kouzelníka je to součet úrovní a bonusů za IQ nemrtvých + SM jejich pána za každého nemrtvého. Pokud se podaří tuto past
přehodit, tak všichni nemrtví ovlivnění kouzlem přecházejí pod kontrolu sesilatele a již nadále nejsou povinni poslouchat bývalého pána.
T1: 16+ magů, čas 14, únava 9, dosah 30 sáhů
T2: 12+ magů, čas 11, únava 8, dosah 40 sáhů, +1 za 2 magy
T3: 8+ magů, čas 9, vyvolání 1 kolo, únava 7, dosah 50 sáhů, +1 za 2
magy
T4: 4+ magů, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 6, dosah 60 sáhů, +2 za 3
magy
KOUZLO: MAGICAL GUARDIAN
Magický strážce
MAGENERGIE: 42 magů při seslání, 2 magy každý den
VYVOLÁNÍ: 3 hodiny
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 osoba
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: ÚNAVA: 37
POPIS: Toto kouzlo se po seslání stane součástí osoby na kterou bylo sesláno. Existují 4 polohy v jakých se kouzlo může nacházet a to
1)Hyperaktivní, 2)Aktivní, 3)Hladovějící, 4)Mrtvý. V normální poloze 2, tj. aktivní kouzlo musí být zabezpečováno dvěmi magy na den, jinak
spadne na úroveň 3, ve které vydrží bez magů 10 dní a pak padá na úroveň 4, ve které zůstává dokud nedostane alespoň 2 magy na přechod na
3. úroveň. K přechodu zpět na úroveň 2 je potřeba dodat tolik magů, aby za každý den ve kterém v poloze 3 nebyly magy dodány byly dodány
magy 3. Na přechod do polohy 1 je třeba 5 magů a následně 2 magy na směnu. Úspěšné rozptýlení kouzla sníží jeho polohu o 1, rozptýlení v
poloze 4 kouzlo zničí. A nyní co vlastně kouzlo dělá. V poloze 2 zvyšuje při boji OČ o 3, zjišťuje polohu nepřátel v okruhu 20 sáhů, ve tmě
umožňuje infravizi na 15 sáhů, snižuje pravděpodobnost úspěšného zásahu kouzel ze strany nepřátel o 15%, zajišťuje 20% odolnost proti ohni,
mrazu a jedům a zranění pádem snižuje na 1/2. V poloze zvyšuje OČ o 5, zjistí polohu nepřátel do 35 sáhů, infravizi prodlouží na 25 sáhů,
pravděpodobnost zásahu kouzel snižuje o 20% a zajišťuje 30 % odolnost proti ohni , mrazu a jedům , neguje zranění pádem, navíc kromě polohy
zjistí i velikost a přibližně druh nepřátel. V poloze 3 je zajišťováno pouze OČ o 2 lepší, zjišťování polohy nepřátel do 10 sáhů, snížení
pravděpodobnosti zásahu kouzel o 10% a 10% odolnost proti ohni, mrazu a jedům. V poloze 4 jen OČ lepší o 1 a snížení pravděpodobnosti
zásahu kouzel o 5%. Magy na zajištění 2 polohy je možno zaplatit s předstihem na neomezený počet dní dopředu.
T1: 38 magů při seslání, vyvolání 2,5 hodiny, únava 33
T3: 30 magů při seslání, vyvolání 1,5 hodiny, únava 26, +1k OČ ve
všech polohách, 1 mag na den na polohu 2, v poloze 1- 1 mag na
směnu
T2: 34 magů při seslání, vyvolání 2 hodiny, únava 29, +1k OČ ve
všech polohách, 1 mag na den na polohu 2
T4: 26 magů při seslání, vyvolání 1 hodia, únava 23, +2k OČ ve všech
polohách, poloha 2 zdarma, v poloze 1- 1 mag na směnu
Page 16 of 102
KOUZLO: REPLACE
Přemísti
MAGENERGIE: 2 magy/1 sáh3 /5 sáhu ,+5magů za 1 sáh2 dělení
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
viditelnost
ROZSAH: objem dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Transportní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 10
ÚNAVA: 6-12
POPIS: Toto transportní kouzlo přenese daný objem hmoty z jednoho místa na druhé. Přenesená hmota musí mít tvar jednoduchého
geometrického tělesa - krychle, hranol, válec nanejvýš koule. Přeneseno je vše co se nachází uvnitř přenášeného prostoru ( včetně vzduchu).
Předmět který vyčnívá z přenášeného objemu bude na okraji čistě oddělen, oddělení nepodléhají pouze předměty v pohybu, předměty s magií,
živá hmota a materiály magicky amorfní. Tímto kouzlem lze například přemístit blok skály, neobsahuje-li však magii, živé součásti či pohyblivé a
pohybující se části, vyčnívající z rámce kouzla. Pokud kouzlo musí oddělit pevnou hmotu, odebírá kouzelníkovi magy na oddělení, pokud jich
nebude dost automaticky se nezdaří. Replace se také automaticky nezdaří narazí-li na neoddělitelný předmět. Po obvodu přenášeného objemu
je před přenesením vidět zelené světlo obtékající tvar přenášeného. Kouzlo lze seslat na jakýkoliv objekt v dosahu viditelnosti a odeslat jej na
libovolnou vzdálenost, na kterou stačí magy, libovolným směrem. Pokud je na cílovém místě nějaký materiál, bude odsunut, je-li to možné.
Není-li možné materiál na cílovém místě odsunout, přenos se neuskuteční a kolem přenášeného objemu proběhne výboj magie se silou exploze
20/10/5.
T1: 2 magy/sáh3/8 sáhů, čas 9, únava 6-11
T2: 2 magy/sáh3/12 sáhů, čas 8, únava 5-10, 4 magy/sáh2 dělení
T3: 2 magy/sáh3/20 sáhů, čas 7, únava 5-9, 4 magy/sáh2 dělení, rozdělí
i lehce magické předměty a flóru nízké úrovně
T4: 2 magy/sáh3/30 sáhů, čas 6, únava 4-8, 3 magy/sáh2 dělení, rozdělí
i lehce magické předměty a flóru či faunu nízké úrovně
KOUZLO: AMÉBA
MAGENERGIE: 12 magů za směnu
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: podle dodané magenergie
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 18
ÚNAVA: 12
POPIS: Za pomoci tohoto kouzla získává postava schopnosti améby. Může protékat klíčovou dírkou, libovolně měnit tvar, může se libovolně
natahovat. Nemůže se ale rozdělit ani měnit objem svého těla. Při všech tělesných přeměnách však musí v hrubých rysech zachovávat anatomii
vlastního těla - pokud ji nedodrží (například vytvoření si třetí ruky), nemůže takovýto orgán ovládat.
Amébovité schopnosti získávají i věci, které měla postava při sobě v okamžiku seslání kouzla. Tyto věci lze různě tvarovat, ale při první
příležitosti se vracejí do původního tvaru - nelze je tedy přetvářet (tuto schopnost získává pouze tělo postavy).
Pod vlivem kouzla améba je postava sečnými a bodnými zbraněmi normálně zranitelná, ale zbraněmi tupými (včetně úderu naplocho) je
zranění jen poloviční (ztráta životů se zaokrouhluje nahoru).
Toto kouzlo je zvláště vhodné k „protékání“ skrz mříže či klíčové dírky. Protečení mřížemi trvá asi 2 až 3 kola, klíčovou dírkou je to již o
trochu složitější, ale i nezkušená „améba“ to lehce zvládne za půl směny.
Uživatel tohoto kouzla si může zvyšovat či snižovat stupeň síly výměnou za stupně hbitostii, nejvýše však o 5.
T1: magenergie 11 magů/směna, dosah 2 sáhy, čas 15, únava 11
T2: magenergie 10 magů/směna, dosah 4 sáhy, čas 12, únava 11
T3: magenergie 9 magů/směna, dosah 9 sáhů, čas 10 - vyvolání 1 kolo!,
únava 10
T4: magenergie 8 magů/směna, dosah 13 sáhů, čas 8 - vyvolání 1 kolo!,
únava 9
Page 17 of 102
KOUZLO: WIDE STREAM OPEN
Široký proud otevřen
MAGENERGIE: 11 základ + libovolné množství magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
28 sáhů
ROZSAH: 1 kouzelník
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1,-10%
ČAS: 16
ÚNAVA: 6
POPIS: Toto kouzlo způsobuje uvolněni magenergie a Freezovaných kouzel v mysli cílového kouzelníka. Základní pravděpodobnost, že
kouzelník odolá je past na podl. + roz /3 11 účinek / odolal. V případě úspěchu kouzla je uvolněno (( 1k6 +1 )/2)* počet magů nad základ magů z
mysli cílového kouzelníka, rozděleno mezi okamžitou magenergii a freezovaná kouzla v poměru v jakém jsou tyto položky u cílového kouzelníka
zastoupeny. Uvolněná magenergie většinou poklidné zmizí, pouze v 15% případů se stane něco jiného (konkrétně cokoliv od samovolného
seslání nějakého kouzla s nižší vyvolávací magenergii, než kolik magů odteklo až po magoplozi), uvolněná freezovaná kouzla se okamžité sešlou
tak, jak byla freezována.
T1: 9+ magů, dosah 42 sáhů, čas 13, past 4
T3: 6+ magů, dosah 84 sáhů, čas 8, vyvolání 1 kolo, past 6, uvolní
(1k8+1)/2 magů
KOUZLO: FIRE DASHER
T2: 8+ magů, dosah 58 sáhů, čas 10, vyvolání 1 kolo, past 5, uvolní
(1k8+1)/2 magů
T4: 5+ magů, dosah 106 sáhů, čas 6, vyvolání 1 kolo, past 7, uvolní
(1k10+1)/2 magů
Ničitel ohně
MAGENERGIE: 5-15 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: 1 ohnivé kouzlo
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 5
ÚNAVA: 2
POPIS: Toto kouzlo s pravděpodobností 87% zničí cílové ohnivé kouzlo (za ohnivé nepovažuj blesky ani stormlighty), které nebylo sesláno s
větší jak 4 násobnou magenergii, než Fire dasher Pokud se kouzlo nepodaří zrušit napoprvé, již nikdy ho nebude možno zrušit tímto kouzlem
T1: dosah 25 sáhů, čas 4, ničí do 5 násobné magenergie
T2: dosah 40 sáhů, čas 3, ničí do 6 násobné magenergie s pravd. 90%
T3: dosah 60 sáhů, čas 2, ničí do 7 násobné magenergie s pravd. 92%,
únava 1
T4: dosah 90 sáhů, čas 2, ničí do 9 násobné magenergie s pravd. 93%,
únava 1
Page 18 of 102
KOUZLO: UNCAST
Odseslání
MAGENERGIE: 0,6- 1* magenergie odsesílaného kouzla + 6 magů
VYVOLÁNÍ: 0,4- 1,4 * doba vyvolání odsesílaného kouzla
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
min. ASC
NÁROČNOST: 2, -20% - hlavní kouzlo, 0,1 - 0,8 - každá odsesílací formule
ČAS: 0,4 - 1,4 * čas odsesílaného kouzla
ÚNAVA: 2-50
POPIS: Na každé kouzlo existuje odsesílací formule -tak praví kouzelnická teorie. Toto kouzlo 100% zruší cílové kouzlo, je-li použita správná
odsesílací formule. Kouzelník se musí každou odsesílací formuli naučit zvlášť pro každé kouzlo, přičemž toto kouzlo samo vůbec nemusí znát.
Náročnost formule vyplívá z náročnosti a z počtu možných variant kouzel, zpravidla bývá v rozmezí 0,1-0,8. Použiti nesprávné formule je
většinou bez následků. pouze občas se mohou vyskytnout nepříjemnosti (asi 4% případů). Odsesílací formule je špatná, pokud kouzelník
neodhadne počet magů vynaložených na kouzlo. nebo počet cílů, nebo je součásti kouzla jiného, nebo má samo nepředvídané součásti atd.
Magenergie, doba vyvolání, čas a náročnost odsesílací formule je jiná pro každé kouzlo a možná jednou vyjde tabulka všech kouzel s těmito
hodnotami.
T1: magenergie 0,5-0,9*+5, dosah 15 sáhů, čas 0,4-1,3*, únava 2-46
T2: magenergie 0,4-0,8*+3, dosah 30 sáhů, čas 0,3-1,1*, únava 2-42
T3: magenergie 0,4-0,7*+2, dosah 50 sáhů, čas 0,3-1*, únava 1-38
T4: magenergie 0,3-0,6*+1, dosah 70 sáhů, čas 0,2-0,9*, únava 1-34
KOUZLO: SUPERFROST
Supermráz
MAGENERGIE: 7 magů
VYVOLÁNÍ: součástí kouzla
TRVÁNÍ: stejně jako kouzlo s nímž je sesláno
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Pomocné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 0,75 ,-2%
ČAS: +1
ÚNAVA: 2
POPIS: Toto kouzlo se sesílá zároveň s ledovými útočnými kouzly. Jeho účinkem je zdvojeni účinnosti kouzla. Kouzlo účinkuje pouze na kouzla
do 50 magů.
T1: 6 magů, na kouzla do 70 magů
T2: 5 magů, na kouzla do 100 magů, únava 1
T3: 4 magy, na kouzla do 150 magů, únava 1, čas +0
T4: 4 magy, na kouzla do 170 magů, únava 1, čas +0, účinnost kouzla *
2,1
KOUZLO: ERRLESSNESS
Bezcbybnost
MAGENERGIE: 3 magy
VYVOLÁNÍ: součástí kouzla
TRVÁNÍ: stejně jako kouzlo s nímž je sesláno
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Pomocné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 0,5, -2%
ČAS: +1
ÚNAVA: 1
POPIS: Toto kouzlo způsobí. že kouzlo, se kterým Je sesláno není možné zrušit quickjammerem ani na něj neúčinkuje fail magic a podobná
kouzla snažící se způsobit selhání kouzla.
T1: 2 magy
T2: 2 magy, čas +0
T3: 2 magy, čas +0, únava 0
T4: 1 mag, čas +0, únava 0
Page 19 of 102
KOUZLO: ONE HAND STORMLIGHT
Stormlight jednou rukou
MAGENERGIE: 5 magů
VYVOLÁNÍ: součástí kouzla
TRVÁNÍ: stejně jako kouzlo s nímž je sesláno
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 stormlight
ZAŘAZENÍ: Pomocné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 0,5, -2%
ČAS: +1
ÚNAVA: 2
POPIS: Toto kouzlo umožňuje seslat jednoduchý stormlight pouze jednou rukou anebo rozdělit paralelní stormlight na dva jednoduché do
dvou směrů. Pokud je stormlight držen více kol, magy za OHS se platí pouze na začátku.
T1: 4 magy
T2: 3 magy, únava 1
T3: 3 magy, únava 1, čas +0
T4: 2 magy, únava 1, čas +0
KOUZLO: LEVEL MAGNIFIER
Zvětšovatel úrovně
MAGENERGIE: 6 magů za úroveň
VYVOLÁNÍ: součástí kouzla
TRVÁNÍ: stejně jako kouzlo s nímž je sesláno
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Pomocné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 0,75, -5%
ČAS: +2
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto kouzlo umožňuje sesilateli figurovat v pasti na rozdíl úrovní spojené s kouzlem, se kterým byl LM seslán, jako postava na vyšší
úrovni než skutečně je. Maximální zvýšení je o tolik, na kolikátém levelu kouzelník je.
T1: 5 magů/úroveň
T2: 5 magů/úroveň, únava 4, možnost zvýšení na úroveň +1
T3: 4 magy/úroveň, únava 3, možnost zvýšení na úroveň +2, čas +1
T4: 4 magy/úroveň, únava 2, možnost zvýšení na úroveň +3, čas +1
KOUZLO: CLOAK OF DISGUISE
Plášť maskování
MAGENERGIE: 11 magů
VYVOLÁNÍ: součástí kouzla
TRVÁNÍ: stejně jako kouzlo s nímž je sesláno
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Pomocné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1 , -5%
ČAS: +3
ÚNAVA: 2
POPIS: Toto kouzlo způsobí, že kouzlo, s nímž je sesláno se při magickém zkoumání či naslouchání projevuje jako kouzlo jiného typu, s jiným
množstvím magenergie, anebo je prostě nedetektovatelné. (To se může projevit např. v souvislosti s Responding guardian advanced)
T1: 10 magů, čas +2
T2: 9 magů, čas +2, únava 1
T3: 8 magů, čas +1, únava 1
T4: 6 magů, čas +1, únava 1, náročnost -4%
Page 20 of 102
KOUZLO: BLAST INTENSIFICATOR
Intenzifikátor výbuchu
MAGENERGIE: 4 magy
VYVOLÁNÍ: součástí kouzla
TRVÁNÍ: stejně jako kouzlo s nímž je sesláno
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 seslané útočné kouzlo s poloměrem výbuchu
ZAŘAZENÍ: Pomocné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 0,7, -2%
ČAS: +1
ÚNAVA: 1
POPIS: Tímto kouzlem se omezí poloměr výbuchu kouzla typu ohnivá koule, kulový blesk atd. na 1/5 původního rozsahu, ale zároveň se 5 krát
zvýší účinnost výbuchu na zbývající ploše.
T1: 3 magy
T2: 3 magy, čas +0
T3: 2 magy, čas +0
T4: 2 magy, čas +0, únava 0
KOUZLO: GATHERER
Zachycovač
MAGENERGIE: 42 magů
VYVOLÁNÍ: součástí kouzla
TRVÁNÍ: stejně jako kouzlo s nímž je sesláno
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Pomocné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -12%
ČAS: +60
ÚNAVA: 6
POPIS: Toto kouzlo bývá přidáváno ke kouzlům s dobou trvání stále, takovým, které vyžadují dodávku magenergie. Kouzlo totiž zachycuje
magenergii z okolí a to ve výši až 10 magů za den. Tato magenergie může být rozšířeným kouzlem použita na cokoliv co toto kouzlo umožňuje.
T1: 37 magů, čas +52
T2: 33 magů, čas +44, únava 5, zachycuje až 12 magů
T3: 29 magů, čas +37, únava 5, zachycuje až 14 magů
T4: 24 magů, čas +30, únava 4, zachycuje až 16 magů
KOUZLO: WRATH OF SHAGADLINGAR
Shagadlingarův hněv
MAGENERGIE: 60 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
60 sáhů
ROZSAH: 3-15 tvorů
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto kouzlo vyvolá proud energie v podobě žlutého paprsku, který zasáhne 1. terč, pak se rozdělí a zasáhne další dva, u obou dvou se
může znovu rozdělit, nebo pokračovat jako jeden proud, atd. Kouzlo provede vždy 15 úderů, jeden terč přitom může být zasažen vícekrát,
paprsek, který jej právě zasáhl jej nemůže zasáhnout znova pokud před tím nezasáhne jiný terč. Zásah je past na hbi. 12, sila jednoho zásahu je
zranění za 7-45 životů. Pokud paprsek v nějakém bodě nezasáhne, je úplně přerušen.
T1: 54 magů, dosah 70 sáhů, čas 4, zranění 10-55
T2: 48 magů, dosah 80 sáhů, čas 3, zranění 8-65, past 13, rozsah 3-17
T3: 40 magů, dosah 90 sáhů, čas 3, zranění 12-75, past 13, rozsah 3-18,
únava 4
T4: 33 magů, dosah 100 sáhů, čas 2, zranění 9-85, past 14, rozsah 3-20,
únava 4
Page 21 of 102
KOUZLO: BLACK ARROW
Černý šíp
MAGENERGIE: 70 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: 10 kol
DOSAH:
1000 sáhů
ROZSAH: 1 terč
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 15
ÚNAVA: 10
POPIS: Toto kouzlo tvaru a barvy svého názvu po 10 kol pronásleduje rychlosti 150 sáhů za kolo zvolený cíl a každé kolo, kdy pel dostihne se
jej snaží zasáhnout (zásažnost 28/23/18) a pokud se mu to povede. zraní terč za 125-170 životů, způsobí mu (pokud přežije) zpomalení jako
kouzlo protoplazma a zanikne.
T1: 64 magů, čas 13, rychlost 160, dosah 1100, zásažnost 29/24/18,
zranění 125-180
T3: 53 magů, čas 10, vyvolání 1 kolo, rychlost 180, dosah 1300,
zásažnost 31/26/20, zranění 134-210, únava 9
KOUZLO: DISINTEGRATION
T2: 58 magů, čas 11, rychlost 170, dosah 1200, zásažnost 30/25/19,
zranění 135-190, únava 9
T4: 50 magů, čas 8, vyvolání 1 kolo, rychlost 180, dosah 1600,
zásažnost 31/26/20, zranění 144-220, únava 8, trvání 12 kol
Dezintegrace
MAGENERGIE: 75 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
25 sáhů
ROZSAH: koule o průměru 3 sáhy
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 10
ÚNAVA: 6
POPIS: Toto kouzlo dezintegruje všechny tvory do desáté úrovně (past fodl. 13)a předměty na zasaženém místě, z dezintegrace nelze nic a
nikoho vyjmout. Tvorové na vyšší úrovni jak 10 si háží proti stejné pasti, ale s rozsahy zraněni 26-44/ 88-160. Dezintegrací nejsou postiženy
předměty vysoce magické, magicky amorfní, či jinak odolné proti magii. Z dezintegrovaných předmětů a tvorů nic nezbyde. Dezintegrace
vypadá jako šum zelených a žlutých bodů v dezintegrovaném místě.
T1: 70 magů, dosah 30 sáhů, čas 8, past 14, zranění 27-65/93-245
T3: 60 magů, dosah 50 sáhů, čas 5, past 16, zranění 29-105/108-355,
únava 5
T2: 65 magů, dosah 40 sáhů, čas 6, past 15, zranění 28-85/95-285, únava
5
T4: 55 magů, dosah 60 sáhů, čas 4, past 17, zranění 30-125/130-415,
únava 4
Page 22 of 102
KOUZLO: WORD OF KILLING
Slovo zabití
MAGENERGIE: 365 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
slyšitelnost
ROZSAH: všechny živé bytosti v dosahu
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 8
ÚNAVA: 50
POPIS: Kouzelník vyřkne magické slovo a všichni kdo jej slyší musí přehodit past roz. +fodl. 9 nebo zemřít Kouzelník může z působení vyjmout
nejvýše 6 tvorů. Nemrtvi a magičtí tvorové nejsou tímto kouzlem ovlivněni. Kouzelník je po seslání tohoto kouzla velmi vyčerpán a smí jej
seslat pouze jednou denně. Aby mohl být tvor zabit, musí slovo slyšet, tzn. Hluší či ohlušení tvorové tímto kouzlem nemohou být zabiti.
*upraveno pro nepřiměřenost 28.1.2004
Na kouzlo nelze aplikovat žádná pomocná kouzla.
Kouzelník po seslání kouzla nemůže po dobu 1 hodiny sesílat kouzla.
Kouzlo účinkuje pomocí elementu 100% Tau
T1: 342 magů, čas 7, únava 46, nelze sesílat kouzla jen 50 minut
T2: 320 magů, čas 6, únava 42, nelze sesílat kouzla jen 40 minut, past 10
T3: 300 magů, čas 6, únava 39, nelze sesílat kouzla jen 30 minut, past
10, 120% Tau
T4: 280 magů, čas 5, únava 36, nelze sesílat kouzla jen 20 minut, past
11, 120% Tau
KOUZLO: FOUL LIGHTNING
Odporný blesk
MAGENERGIE: 16 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
40 sáhů
ROZSAH: 1 bytost
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, +5%
ČAS: 5
ÚNAVA: 4
POPIS: Toto kouzlo se chová jako jakýkoliv jiný blesk, zásažnost je 25/22/19, působené zranění je v rozsahu 24-44 životů, navíc ale zásah
bleskem způsobuje otravu (past fodl. 14). Otrava se projevuje bolestmi žaludku, zvracením a ztrátou past fodl. 8 1-2/3-6 životů za hodinu Otrava
se nedá léčit léčivými lektvary ani kouzly, dá se odstranit hraničářovým kouzlem Neutralizuj jed.
T1: 14 magů, dosah 60 sáhů, čas 4, zásažnost 26/23/20, zranění 25-50,
otrava past 15, ztráta past 9, jed 1-3/4-9
T3: 11 magů, dosah 100 sáhů, čas 3, zásažnost 28/25/21, zranění 26-68,
otrava past 17, ztráta past 10, jed 1-6/7-16, lze seslat znásobením
magenergie na 2 cíle
T2: 12 magů, dosah 80 sáhů, čas 4, zásažnost 27/24/20, zranění 25-60,
otrava past 16, ztráta past 9, jed 1-4/5-12
T4: 10 magů, dosah 120 sáhů, čas 2, zásažnost 29/26/22, zranění 26-80,
otrava past 18, ztráta past 10, jed 1-8/9-20, lze seslat znásobením
magenergie na 3 cíle
Page 23 of 102
KOUZLO: OMEGA FIELD
Pole omega
MAGENERGIE: 4 magy za 1 sáh^2
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: dle vložené magenergie
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: 26
ÚNAVA: 7
POPIS: Toto kouzlo vytvoří na zasaženém místě pole sil omega, které zraní každého tvora, který jim prochází za 1-4 životy za každý prošlý sáh,
tvorové v železném brnění jsou zraněni za 1-6 životů za sáh. Pole dosahuje výšky 1 sáh nad zemí a zásah polem se projevuje jako žluté jiskry a
výboje.
T1: 3 magy/sáh2, dosah 25 sáhů, čas 21, únava 6, zranění 1-6, v brnění
1-8
T3: 3 magy/2 sáhy2, dosah 60 sáhů, čas 12, vyvolání 2 kola, únava 5,
zranění 1-10, v brnění 1-12
KOUZLO: VANISH FROM EXISTENCE
T2: 2 magy/sáh2, dosah 40 sáhů, čas 16, vyvolání 2 kola, únava 6,
zranění 1-8, v brnění 1-10
T4: 1 magy/sáhy2, dosah 80 sáhů, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 5,
zranění 2-12, v brnění 2-16
Zmiz z existence
MAGENERGIE: 2* životaschopnost terčů + 13 +magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
25 sáhů
ROZSAH: jakýkoliv počet magických tvorů
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 11
POPIS: Toto kouzlo, jak už si jisté pozorní čtenáři všimli, je určeno k zabíjení magických tvorů. Tedy pokud je toto kouzlo sesláno na magického
tvora s dostatečnou magenergií, háže si tento proti pasti roz.+ fodl. 3 -/okamžitá smrt. Tato past se dá zvýšit pro každého magického tvora
zvlášť o 1 za 3 magy.
T1: 1,8* životaschopnost + 11 + magů, 35 sáhů, čas 4, únava 10, past 4
T3: 1,5* životaschopnost + 7 + magů, 70 sáhů, čas 3, únava 8, past 6,
zvýšení o 1 za 2 magy
KOUZLO: FIREPROOFNESS
T2: 1,6* životaschopnost + 9 + magů, 50 sáhů, čas 4, únava 9, past 5,
zvýšení o 2 za 5 magů
T4: 1,4* životaschopnost + 5 + magů, 90 sáhů, čas 3, únava 7, past 7,
zvýšení o 1 za 2 magy
Ohnivzdornost
MAGENERGIE: 13 magů za 1 dm^3
VYVOLÁNÍ: 12 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Ochranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 16
POPIS: Toto kouzlo obdaří očarovaný objekt 100% odolností proti Iota.
T1: 12 magů/dm3, vyvolání 10 kol, únava 15
T2: 11 magů/dm3, vyvolání 8 kol, únava 14, dosah 2 sáhy
T3: 10 magů/dm3, vyvolání 6 kol, únava 13, dosah 4 sáhy, odolnost
110%
T4: 9 magů/dm3, vyvolání 5 kol, čas 44, únava 12, dosah 7 sáhů,
odolnost 120%
Page 24 of 102
KOUZLO: SIGMA PROTECT
Sigma ochrana
MAGENERGIE: 70, + magů
VYVOLÁNÍ: 4 kola
TRVÁNÍ: viz níže
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: 1 osoba
ZAŘAZENÍ: Obranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 35
ÚNAVA: 11
POPIS: Toto kouzlo vypadá jako malý světélkující obláček nad hlavou osoby již chrání. Toto kouzlo se pokusí zlikvidovat jakékoliv kouzlo
seslané na osobu jež chrání ať už se jedná o kouzlo zaměřované, dotekové či pouze seslané ve směru chráněné osoby, vyjma kouzel seslaných
samotnou chráněnou osobou. Magenergie kouzla po seslání je základ 40+dodatkové magy. Kouzlu je možno kdykoliv dodávat další magy. Po
seslání kouzla toto trvá 2 hodiny nezměněno a poté za každou směnu přijde o 2 magy. Vždy v poledne a o půlnoci kouzlu přibude 100 magů.
Kouzlo funguje tak, že kouzla s poloviční či menši magenergií než S.P. zničí za 1/4 jejich magenergie, kouzla s až stejnou magenergií jak S. P.
zničí za 1/2 jejich magenergie, pokud je kouzlo až 2* silnější než S.P. -20% zruší kouzlo za 1/4 magenergie, 50% zničí kouzlo i sebe, 30% zničí se a
pustí kouzlo s 1/4 účinností. pokud je kouzlo až 3* silnější jak S.P. - 20% zničí se navzájem, 30% projde s čtvrtinovou účinnosti, 50% projde s
poloviční účinností, pokud je kouzlo až 4* silnější jak S.P. - 20% projde s poloviční, 80% projde a 3/4, pokud je kouzlo ještě silnější -20% projde
s 3/4.
T1: 65 + magů, vyvolání 3 kola, čas 27, dosah 10 sáhů, únava 10,
nezměněno 3 hodiny
T3: 55 + magů, vyvolání 2 kola, čas 14, dosah 20 sáhů, únava 9,
nezměněno 5 hodin
KOUZLO: DEFLECT
T2: 60 + magů, vyvolání 2 kola, čas 20, dosah 15 sáhů, únava 10,
nezměněno 4 hodiny
T4: 50 + magů, vyvolání 1 kolo, čas 8, dosah 25 sáhů, únava 9,
nezměněno 6 hodin
Odraž
MAGENERGIE: 5 + magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
2 sáhy
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Obranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 4
ÚNAVA: 8
POPIS: Toto kouzlo se snaží odrazit mířené útočné kouzlo z osoby terče bud' přímo na sesilatele anebo na jiný cíl. Je-li toto úspěšné, počítá se
jako by bylo sesláno osobou sesilatele Deflectu. Pravděpodobnost úspěchu Deflectu je závislá na poměru magenergie kouzla a deflectu a je
100% při poměru 2:1 pro Deflect a snižuje se lineárně k poměru 1:1, kdy je 75%, potom opět lineárně k 1:2, kdy je 50% a potom k 1:10, kdy je 0%.
Pokud se odražení nepovedlo, projde kouzlo beze změny.
T1: magenergie 4+, dosah 3 sáhy, čas 3, únava 7
T2: magenergie 3+, dosah 4 sáhy, čas 3, únava 6
T3: magenergie 2+, dosah 5 sáhů, čas 2, únava 6, odrážení do 1:12
T4: magenergie 2+, dosah 6 sáhů, čas 2, únava 5, odrážení do 1:14
Page 25 of 102
KOUZLO: DEVOURING AURA
Pohlcující aura
MAGENERGIE: 16 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
0
ROZSAH: kouzla seslaná na kouzelníka po dobu trvání jinými osobami
ZAŘAZENÍ: Obranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1 , -5%
ČAS: 8
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto kouzlo způsobí, že aura kouzelníka se po dobu trváni bude snažit pohltit veškerá kouzla seslaná na něj jinými osobami. Kouzla s
magenergií do 1/10 síly aury jsou pohlcena automaticky a veškerá jejich magenergie přechází do aury. je-li magenergie kouzla do 1/5 síly aury 80% pohlceno vše. 20% pohlceno 75%, je-li magenergie kouzla do 1/2 síly aury - 60% pohlceno vše, 20% pohlceno 75%, 20% pohlceno 50%,
je-li magenergie kouzla až stejná jako síla aury -20% pohlceno vše, 20% pohlceno 75 %, 20 % pohlceno 50 %, 20% pohlceno 25%, '20%
nepohlceno nic, je-li kouzlo až 2* silnější než aura- 20% pohlceno 75%, 20% pohlceno 50%, 20% pohlceno 25%, 40% nepohlceno nic, je-li
kouzlo až 5* silnější než aura- 20% pohlceno 50%, 20% pohlceno 25%, 60% nepohlceno nic a je-li kouzlo až 10* silnější než aura - 20%
pohlceno 25%, 80%
nepohlceno nic. Silnější kouzla projdou 100%.
T1: 14 magů, čas 7, trvání 1,5 směny
T2: 12 magů, čas 6, trvání 2 směny, únava 4
T3: 10 magů, čas 5, trvání 3 směny, únava 4
T4: 8 magů, čas 4, trvání 4 směny, únava 3
KOUZLO: THOUGHT FORTRESS
Myšlenková pevnost
MAGENERGIE: 17 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 30 kol
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 osoba
ZAŘAZENÍ: Ochranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: 5
ÚNAVA: 6
POPIS: Toto kouzlo posílí mysl v obraně před psychickými či mentálními útoky tak, že subjekt má při mentálním souboji v obraně +5, při hodech
na pasti proti psychickým kouzlům má bonus+3 a při pokusech o telepatii má při obraně bonus +6.
T1: 16 magů, trvání 7 minut, čas 4, při mentálu +6, proti ps. kouzlům +4,
proti psi +7
T3: 14 magů, trvání 1,5 směny, čas 3, při mentálu +8, proti ps. kouzlům
+6, proti psi +11, únava 5
T2: 15 magů, trvání 1 směna, čas 4, při mentálu +7, proti ps. kouzlům
+5, proti psi +9, únava 5
T4: 13 magů, trvání 2 směny, čas 3, při mentálu +10, proti ps. kouzlům
+7, proti psi +13, únava 4
Page 26 of 102
KOUZLO: TIME JUMP
Časový skok
MAGENERGIE: "odmocnina" počet dnů magů
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
8 sáhů
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Časové kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 28
ÚNAVA: 44
POPIS: Tímto kouzlem je možné poslat 1 tvora do jednosměrně do budoucnosti. Tvorové kteří se skokem nesouhlasí si hází proti pasti roz.
+podl. 4. Při úspěšném sesláni kouzla tvor zmizí a objeví se na stejném místě za daný počet dnů. Kouzlo lze zjemnit na hodiny, minuty anebo
dokonce i sekundy, za každý úsek v jiném měřítku se však počítá nová magenergie, místo počtu dnů se však bere počet zvolených časových
jednotek. Pokud je v době, kdy se má tvor na místě zhmotnit toto obsazeno jiným pevným materiálem, objeví se skákající tvor na nejbližším
volném místě. Toto kouzlo vlastně nepřenese tvora do budoucnosti ale počká až se cílová budoucnost stane přítomností.
T1: -10% magenergie, dosah 10 sáhů, čas 25, únava 40
T2: -20% magenergie, dosah 13 sáhů, čas 22, únava 35, past 5
T3: -30% magenergie, dosah 16 sáhů, čas 19, vyvolání 2 kola, únava
31, past 5
T4: -40% magenergie, dosah 20 sáhů, čas 16, vyvolání 2 kola, únava
27, past 6
KOUZLO: TIME SCAN
Zkoumání času
MAGENERGIE: 33 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
0
ROZSAH: tok času v rozsahu +- týden v okruhu 2 mil
ZAŘAZENÍ: Detekční kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -7%
ČAS: 19
ÚNAVA: 10
POPIS: Po seslání tohoto kouzla je sesilatel schopen rozpoznat na daném prostoru časové anomálie a stopy po časových skocích, tvory a
předměty z jiné doby, případně poznat změnu skutečnosti v závislosti na pozměněné minulosti. Sesilatel může zachytit i vzdálenější časové
ruchy, pokud jsou dost silné. Sila vlnění způsobeného skokem vzrůstá s délkou časového skoku, případné s velikostí změny reality způsobené
změnou minulosti. Vzhledem k šířce pruhu času, který sesilatel sleduje je schopen odhalit i časové skoky, které se teprve uskuteční, či zjistit
místo, kde se někdo zhmotnil po skoku do budoucnosti atd.
T1: 28 magů, trvání 15 minut, čas 16
T2: 24 magů, trvání 2 směny, čas 13, únava 9, rozsah +- 10 dní
T3: 20 magů, trvání 3 směny, čas 10, vyvolání 1 kolo, únava 8, rozsah +
- 12 dní
T4: 17 magů, trvání 4 směny, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 8, rozsah +15 dní
Page 27 of 102
Posílený stormlight
KOUZLO: REINFORCED STORMLIGHT
MAGENERGIE: 19 za první, 11 za další, nebo 31 za první a 21 za další kolo magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
60 sáhů
ROZSAH: 1 kolo max. 1 terč
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 4
ÚNAVA: 6
POPIS: Toto kouzlo se chová stelně jako jiné stormlighty, akorát proudy energie jsou tak silné, že terč zraní za 46 - 100 životů, při jednoduchém
a dvojnásobně při paralelním, ale zároveň i sesilatel je zraněn za 2-16 životů za jednoduchý, či dvojnásobně za paralelní. Barva tohoto
stormlightu je modro-žlutá. Zásažnost je 25/21/17
T1: 18/11/30/20 magů, dosah 75 sáhů, zásažnost 26/22/18, zranění
48-120
T3: 16/9/26/18 magů, dosah 120 sáhů, zásažnost 28/24/19, zranění
50-140, backfire 2-12, čas 3, únava 4
KOUZLO: SPACE SHUFFLE
T2: 17/10/28/19 magů, dosah 90 sáhů, zásažnost 27/23/18, zranění
49-130, backfire 2-12, čas 3, únava 5
T4: 15/8/24/16 magů, dosah 150 sáhů, zásažnost 29/24/19, zranění
51-150, backfire 2-8, čas 2, únava 4
Promíchání prostoru
MAGENERGIE: 12 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
10 sáhů
ROZSAH: 1 vybraná osoba nebo předmět
ZAŘAZENÍ: Transportní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 6
ÚNAVA: 12
POPIS: Toto kouzlo dokáže přemístit jednu osobu nebo předmět až na vzdálenost 100 sáhů s rozptylem 1k10 sáhu tak, že prohodí osobu, či
předmět s tím, co je na cílovém místě. Toto přemístěni je značné bolestivé pro živé tvory, a u magických předmětů s démony může v 5% případů
způsobit uvolnění démona z předmětu. Přemístění nezastaví ani bariéra TRD, ani ochránce proti kouzlům. Osoby a předměty v okruhu 10 sáhů
od cíle, stejně tak jako osoby a předměty ve stejném okruhu na místě určení mají 30% pravděpodobnost, že budou transportovány.
T1: dosah 15 sáhů, čas 5, únava 11, vzdálenost až 120 sáhů, rozptyl
1k8, pravděpodobnost náhodného transportu 25%
T3: dosah 25 sáhů, čas 4, únava 9, vzdálenost až 200 sáhů, rozptyl 1k4,
pravděpodobnost náhodného transportu 5%, magenergie 10 magů
KOUZLO: RAISE DEAD
T2: dosah 20 sáhů, čas 4, únava 10, vzdálenost až 150 sáhů, rozptyl
1k6, pravděpodobnost náhodného transportu 15%, magenergie 11
T4: dosah 30 sáhů, čas 3, únava 8, vzdálenost až 300 sáhů, rozptyl 1k2,
magů
pravděpodobnost náhodného transportu 1%, magenergie 10 magů
Oživ mrtvého
MAGENERGIE: 80 magů
VYVOLÁNÍ: 1 směna
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 mrtvý tvor
ZAŘAZENÍ: Praktické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 2, -15%
ČAS: ÚNAVA: 67
POPIS: Tímto kouzlem je možné oživit mrtvého tvora mimo magických, démonů či draků, není-li mrtev déle než 1 den a není-li mrtvola příliš
poškozena (rozčtvrcena, spálena atd.). Sesílající je při použití tohoto kouzla zraněn za 1/2 svých momentálních životů a přichází o 0,1 SP. Toto
zranění se samo neléčí, lze ho léčit pouze magicky. Kouzelník je po sesláni tohoto kouzla tak vyčerpán, že po dobu čtyř hodin je schopen sesílat
pouze ta nejjednodušší kouzla. Oživený mrtvý má přesně jeden život.
T1: 70 magů, vyvolání 8 minut, únava 61, oživený má 3 životy
T3: 155 magů, vyvolání 6 minut, únava 55, oživený má 5 životů, zranění
vyvolávajícího jen 1/3, nestojí SP
T2: 65 magů, vyvolání 7 minut, únava 56, oživený má 5 životů, zranění
vyvolávajícího jen 1/3
T4: 132 magů, vyvolání 5 minut, únava 50, oživený má 10 životů,
zranění vyvolávajícího jen 1/4, nestojí SP
Page 28 of 102
KOUZLO: DARK ALLY
Temný spojenec
MAGENERGIE: 24 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: do seslání kouzla
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Komunikační kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, +5%
ČAS: 6
ÚNAVA: 11
POPIS: Toto kouzlo pomáhá při sesílání magenergicky náročných kouzel tak, že potřebná magenergie se sníží na polovinu, v případě dvou
temných spojenců na třetinu, ve třech na čtvrtinu atd. Temného spojence lze využít pouze pro jedno kouzlo. Použiti temného spojence
přibližuje duši peklu, navíc za každých pět použití nabíjí 0,1 jeho SP negativním nábojem.
T1: 21 magů, čas 5, únava 9
T2: 18 magů, čas 5, únava 7
T3: 15 magů, čas 4, únava 6
T4: 12 magů, čas 4, únava 5
KOUZLO: POWER MULTIPLICATION
Násobení síly
MAGENERGIE: celé maximum
VYVOLÁNÍ: 2 směny
TRVÁNÍ: 3 dny
DOSAH:
0
ROZSAH: jen sesilatel
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1,3, -5%
ČAS: ÚNAVA: 32
POPIS: Tímto kouzlem je možno na tři dny zdvoj-až zdesetinásobit maximální počet magů, po uplynutí této doby je však mozek poškozen a je
dále schopen pojmout o 2-10 magů méně, podle toho jaké znásobení bylo použito, je také 2-10% šance, že se sesilateli trvale sníží IQ o 1.
T1: vyvolání 17 minut, únava 29
T2: vyvolání 14 minut, únava 26, trvání 4 dny
T3: vyvolání 12 minut, únava 23, trvání 4 dny
T4: vyvolání 1 směna, únava 20, trvání 5 dní
KOUZLO: AURABLAST
Výbuch aury
MAGENERGIE: 16 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
0
ROZSAH: koule o poloměru úrovně aury v sázích * 2
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 8
POPIS: Tímto kouzlem kouzelník zničí svojí magickou auru, následný výbuch však zraní každého zasaženého dle hodu kostkou 1k6 1- za 1/4 síly
aury, 2- za 1/2 síly aury, 3 - za sílu aury, 4- za 1,5 násobek síly aury, 5- za dvojnásobek síly aury, 6- za trojnásobek síly aury, z účinku kouzla
nelze nikoho vyjmout, sesilatel sám je zraněn za 1/2 svých momentálních životů, jeho kůže je přebarvena na náhodnou barvu (včetně vlasů) a je
ohlušen na 3 hodiny.
T1: 14 magů, čas 4, únava 7
T2: 12 magů, čas 4, únava 6, ohlušení jen 2 hodiny
T3: 10 magů, čas 3, únava 5, ohlušení jen 1 hodina, zranění jen 1/3
životů
T4: 7 magů, čas 3, únava 5, ohlušení jen 2 směny, zranění jen 1/4 životů
Page 29 of 102
KOUZLO: MAVASHAARI'S VISIONS
Mavashaariovy vize
MAGENERGIE: 33 magů
VYVOLÁNÍ: 5 minut
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
0
ROZSAH: jen sesilatel
ZAŘAZENÍ: Časové kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1,5, -5%
ČAS: ÚNAVA: 38
POPIS: Pomocí tohoto kouzla se může kouzelník podívat do budoucnosti tak, jako to dělají věštci. Během doby kouzla má kouzelník vize toho,
co se stane, pokud se nic zvláštního nestane. Kouzelník si může vybrat dobu a i přibližné místo, anebo osobu o které se chce něco dozvědět,
ovšem vize nebývají vždy jasně srozumitelné a logicky vysvětlitelné, kouzelník dokonce může vidět i jiné místo či osobu než chtěl, většinou se
tak stává pokud daná věc nějak souvisí s tím, co chtěl vidět. Během kouzla má však kouzelník i jiné vize, než tu kterou chtěl a neví, která je ta
pravá, během vizí kouzelník také nic neslyší a ani jinak necítí, může se pouze domýšlet, co osoby říkají. Kouzlo má však i jednu slabou
nevýhodu- je návykové. Jakmile jej kouzelník použije, háže si každý den na procentovou past s tolikaprocentní šancí, že kouzlo ihned po
meditaci použije, kolikrát ho již použil během minulého roku. Pokud pravděpodobnost dosáhne 100%, kouzelník vyvolá kouzlo a ponoří se do
věčných vizí, přičemž jeho tělo pomalu vysychá a nachází se v katatonickém stavu.
T1: 30 magů, vyvolání 4 minuty, únava 34
T2: 26 magů, vyvolání 3 minuty, únava 30
T3: 22 magů, vyvolání 2 minuty, únava 26
T4: 18 magů, vyvolání 9 kol, únava 22
KOUZLO: POISONIZE
Otrav
MAGENERGIE: 8 + magů
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: 1 předmět max. 2 dm^3
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 27
ÚNAVA: 11
POPIS: Tímto kouzlem je možné otrávit jídlo, pití anebo povrch nějakého předmětu. Jed v jídle a pití účinkuje stále, ten na povrchu (např. na
zbrani) do setření. Vykouzlený jed nemá zápach ani chuť, pouze je-li na povrchu předmětu má mírné nazelenalou barvu. Barvu lze odstranit
přidáním 4 magů navíc. Základní síla jedu je fodl. 3 /1-6 životů. Nebezpečnost jedu lze zvýšit o 1 za 3 magy, zvýšit zranění při neúspěchu o 1k6
lze přidáním 2 magů, zvýšit zraněni při úspěchu lze přidáním 4 magů, zvýšit základní číslo při neúspěchu lze za 1 mag o 2, zvýšit základní číslo při
úspěchu lze za 2 magy o 3. Rozsah nikdy nesmí být menší jak 1k6, zraněni při neúspěchu nesmí být nikdy menši anebo stejné jako při úspěchu.
Dotekový jed účinkuje na prvního, kdo se předmětu dotkne, jed v jídle či pití účinkuje na každého, kdo se napije či si ukousne.
T1: 6+ magů, dosah 8 sáhů, čas 22, únava 10
T3: 4+ magů, dosah 15 sáhů, čas 14, vyvolání 2 kola, únava 8, použitá
kostka 1k8
T2: 5+ magů, dosah 11 sáhů, čas 18, vyvolání 2 kola, únava 9, použitá
kostka 1k8
T4: 3+ magů, dosah 20 sáhů, čas 10, vyvolání 1 kolo, únava 7, použitá
kostka 1k10
Page 30 of 102
Průhlednost
KOUZLO: TRANSPARENCY
MAGENERGIE: 5 magů/ směna/ objekt velikosti A, 22 magů/objekt velikosti A/stále
VYVOLÁNÍ: 5 kol
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
2 sáhy
ROZSAH: 1 objekt
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 44
ÚNAVA: 10
POPIS: Toto kouzlo zprůhlední cílový předmět či osobu tak,-jako by byla vyrobena z čirého skla. Osoby, které s kouzlem nesouhlasí si mohou
hodit proti pasti roz. + fodl. 8 -/ účinek, v případě dočasného trvání a 12 v případě trvalého kouzla. Magenergie potřebná na zprůhlednění
objektu velikostí B je 2* A, na C je 2* B, na D je 2* C, atd. Průhlednost nefunguje na látky 100% magicky amorfní a na vysoce magické
materiály.
T1: 4/20 magů, čas 37, vyvolání 4 kola, dosah 5 sáhů
T3: 3/16 magů, čas 24, vyvolání 3 kola, dosah 12 sáhů, únava 8, past
9/13
KOUZLO: POSSESSION
T2: 4/18 magů, čas 30, vyvolání 3 kola, dosah 8 sáhů, únava 9, past
9/13
T4: 3/14 magů, čas 18, vyvolání 2 kola, dosah 16 sáhů, únava 8, past
10/14
Vlastnictví
MAGENERGIE: 12 magů
VYVOLÁNÍ: 1 směna
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1,-5%
ČAS: ÚNAVA: 33
POPIS: Toto kouzlo lze seslat pouze na předmět, který měl čaroděj alespoň 1 den při sobě. Toto kouzlo lze nastavit tak, aby reagovalo buďto na
každého. kdo se předmětu dotkne, anebo na každého, o kom si to sesilatel momentálně nepřeje anebo aby nereagovalo pouze na vybrané
osoby. V případě, že se předmětu dotkne nepovolaná osoba, je zraněna každé kolo, kdy předmět drží (a to i přes hadr či rukavici) anebo, kdy se
předmět dotkne jejího těla za 1-3 životy. Přidáním 10 magů se zranění zvýší na 1k6 a dále za každých 18 magů o dalších 1k6.
T1: 10 magů + 8 na 1. tvýšení, +15 na další, vyvolání 7 minut, únava 30
T2: 9 magů + 6 na 1. tvýšení, +12 na další, vyvolání 4 minuty, únava 27
T3: 8 magů + 5 na 1. tvýšení, +10 na další, vyvolání 2 minuty, únava 24
T4: 7 magů + 4 na 1. tvýšení, +8 na další, vyvolání 1 minuta, únava 21
KOUZLO: PETRIFICATION
Zkamenění
MAGENERGIE: 14 magů za prvního, 12 za dalšího tvora
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 6
ÚNAVA: 6
POPIS: Toto kouzlo účinkuje jako past roz. + fodl. 11 - / zkamenění. Tvor, který podlehne zkamení a má všechny vlastností sochařského díla.
Zkamenění se dá odstranit pomoci k tomu určeného hraničářského kouzla. Zkamení i všechny předměty nesené zasaženou postavou, mimo
těch z magicky amorfních materiálů a vysoce magických předmětů.
T1: 13/11 magů, dosah 20 sáhů, čas 5
T2: 12/10 magů, dosah 25 sáhů, čas 4, únava 5, past 12
T3: 11/9 magů, dosah 30 sáhů, čas 4, únava 4, past 13
T4: 10/8 magů, dosah 35 sáhů, čas 3, únava 3, past 14
Page 31 of 102
KOUZLO: NIX SHIELD
Štít
MAGENERGIE: 10 + magů, 1 mag/ hodina
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dokud je dodávána magenergie
DOSAH:
0
ROZSAH: kouzelník
ZAŘAZENÍ: Matricová magie
ASC
NÁROČNOST: 1, +5%
ČAS: 6
ÚNAVA: 3
POPIS: Toto kouzlo vytvoří před kouzelníkem štít, který chrání před útoky zbraněmi a fyzickými útoky. Štít kryje kouzelníka maximálně ze dvou
směrů, přichází-li útok ze směru. kam je štít nastaven, útok je nejprve veden vůči štítu, který má OČ 40 a nehází si na obranu, pokud je síla útoku
vyšší než obranné číslo štítu, zbytek útoku po překonání štítu je útok proti samotnému kouzelníkovi, který si proti němu normálně háže na
obranu. Magy navíc slouží k obnovování proraženého štítu. Štít je při proražení jakoby zraněn za tolik životů, o kolik byl útok silnější než
obranné číslo, štít má 4 životy za každý mag nad 10 při seslání, anebo dodatečně dodaný. Pokud je štít zraněn za více životů než má, je zničen.
Štítem se dá myšlenkami (pochopitelně sesilatele) hýbat a nijak kouzelníka neomezuje v pohybu. Štít musí dostávat každou hodinu 1 mag na
obnovování. jinak se i když mu zbývají životy rozpadne. Magy lze zaplatit dopředu až na 5 dní. Štít chrání před všemi útoky vedenými ze směru
kam je nastaven nezávisle na tom přeje-li si to kouzelník anebo ne. Sesilatel může štít kdykoliv zrušit.
KOUZLO: NIX RUBBER CRUST
Gumový povlak
MAGENERGIE: 14 magů/ m^3
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
10 sáhů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Matricová magie
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 8
ÚNAVA: 3
POPIS: Toto kouzlo vytvoří proud červené gumové hmoty, který velmi rychle tuhne. Pokud je kouzlo sesíláno na živé tvory, ti mají možnost
hodit si proti pasti na obr. 8 aby nebyly zasaženy. Základní množství materiálu stačí na obklopení bytosti velikosti A, na B je potřeba
dvojnásobek, na C dvojnásobek B, na D trojnásobek C a na E trojnásobek D. Osoba takto uvězněná se nemůže hýbat a okamžitě se začíná
dusit, jelikož nemá vzduch. Pokud bytost překoná past sil. 18. dokáže se sama vyprostit během pěti minut, pokud vydrží nedostatek vzduchu.
Pokud bylo použito více materiálu, než bylo třeba, při dvojnásobku materiálu je past vyšší o 3, při trojnásobku o 6 atd. Pomoc zvenčí je možná
za použití ostrých předmětů, anebo magie, kvalita zbroje povlaku je 12, a má 400 životů na metr krychlový. Při vyprošťování zvenčí je 30%
pravděpodobnost snížená o stupeň obratnosti toho, jenž vyprošťuje, že bude zraněna bytost uvnitř.
KOUZLO: NIX STRONG BOND
Silný úvaz
MAGENERGIE: 24 magů
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Matricová magie
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 28
ÚNAVA: 9
POPIS: Toto kouzlo propojí těsným svazkem kouzlo s tvorem či předmětem, na kterém působí. Toto kouzlo je pak nemožné z tvora či předmětu
sejmout či prohodit s jiným apod. Při lámání kouzla je poškozena i hmota předmětu či tvora, se kterým je kouzlo svázáno. Použít toto kouzlo je
možné i proti vůli tvora, jehož se týká.
Page 32 of 102
KOUZLO: EEP RAY KNIFE
Paprskový nůž
MAGENERGIE: 3magy/kolo
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
2 sáhy
ROZSAH: pruh 20* 100 coulů za kolo
ZAŘAZENÍ: Matricová magie
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 2
POPIS: Tímto kouzlem je možné obrábět různé materiály, lze jím řezat dřevo až do hloubky 20 coulů, kámen do hloubky 5 coulů a kov do
hloubky 2 coulů materiál však nesmí být očarován, ani magicky amorfní. Paprskem lze také odstraňovat vrstvy materiálu, anebo ho použít jako
útočné kouzlo, v tomto případě způsobí zásah zranění 3-8 životů.
KOUZLO: EEP SHARPNESS
Ostrost
MAGENERGIE: 6 magů
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 ostrý předmět
ZAŘAZENÍ: Matricová magie
ASC
NÁROČNOST: 1 , 0%
ČAS: 27
ÚNAVA: 7
POPIS: Tímto kouzlem je možné naostřit nějakou ostrou zbraň a tím zlepšit její kvalitu o 2/+2 (průraz/ničivost), kouzlo je možné použít i na zbraně
s démony či jinak kouzelné. Zbraň takto očarovaná nemůže být otupena. Kouzlo lze normálně rozptýlit.
KOUZLO: EEP WALL OF DISTORSION
Zeď distorze
MAGENERGIE: 10 magů / 10 čtverečních sáhů zdi
VYVOLÁNÍ: 5 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
2 sáhy
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Matricová magie
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 50
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto kouzlo vytvoří stěnu, jejíž projití zraní každého za 10 - 48 životů. Zeď je průhledná a vypadá jako tisíce chaoticky se pohybujících
lesklých bodů.
KOUZLO: EEP ENDLESS PAIN
Nekonečná bolest
MAGENERGIE: 15 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
4 sáhy
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Matricová magie
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 15
ÚNAVA: 7
POPIS: Toto kouzlo je past na fodl 14 - / účinek. Ten, kdo podlehne je postižen bolestí, jako by jím prolétaly tisíce malých ostrých střepů (to se
také ve skutečnosti děje). Následky nechť posoudí každý sám. Kouzlo nepůsobí na tvory, kteří normálně necítí bolest. Kouzlo se dá rozptýlit
protikouzly, je znám také případ, kdy bylo kouzlo zastaveno konzumací značného množství alkoholu ( asi 3 litry ručního děla ).
Page 33 of 102
KOUZLO: LAT DEVOURER
Pohlcovač
MAGENERGIE: 6+ magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: 3 sáhy krychlové
ZAŘAZENÍ: Matricová magie
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto kouzlo se snaží pohltit energii. Může pohlcovat energii aktivních kouzel, výbojů, taktéž tepelnou energii ( dračí dech, oheň),
kinetickou energii atd. Za každý vydaný mag nad základ je možno pohltit energii 6 magů, případně adekvátní množství jiného druhu energie.
Následkem pohlcení energie jsou malé naprosto inertní kuličky s kovově lesklým povrchem.
KOUZLO: LAT SPACE MEMORY
Prostorová paměť,
MAGENERGIE: 4 magy / 1 dm krychlový
VYVOLÁNÍ: 10 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Matricová magie
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: ÚNAVA: 24
POPIS: Toto kouzlo slouží k zaznamenání prostoro-energetického uspořádání hmoty. Zaznamenávaný materiál není nijak ovlivněn. Záznam
funguje i na materiály magicky amorfní, chyby se objevily pouze u materiálů s nebývale složitou subatomovou strukturou. Záznam 1
krychlového metru zabírá místo 1 krychlový centimetr a vyžaduje 1 mag za 2 měsíce. K prohlídnutí záznamu lze použít jakékoliv ilusionistické
kouzlo mající zrakový komponent, záznam mohou rovněž použít různá kouzla.
KOUZLO: LAT CHARGER
Nabíječ
MAGENERGIE: 6 + 6mg/jednotka, max. 50
VYVOLÁNÍ: 7 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Matricová magie
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 21
POPIS: Toto kouzlo vytvoří zásobník na energii a to buď magickou, kinetickou anebo omega. Zásobník musí být vždy připevněn na nějakém
předmětu či místě a zabírá plochu krychlového metru ( ne fyzicky, pouze tam nesmí být další nabíječ). Samotný nabíječ vypadá jako malá
šedo-průsvitná koule (či jiný geometrický útvar), je-li vybitý a získává oranžovou barvu je-li nabit. Energii do zásobníku lze nabít nejlépe
přelitím magů, anebo u ostatních použitím kouzel vyvolávajících daný druh energie. 1 jednotka dokáže pojmout 1 mag, či adekvátní množství
omega resp. kinetické energie. Nashromážděná energie může být použita dle libosti. Kouzlo vyžaduje údržbu 1 mag za jednotku jednou za 10
dní, pokud není dodán. kouzlo se rozpadá a veškerá energie v něm se okamžitě uvolní.
Page 34 of 102
KOUZLO: NIX-LAT FLEXIBLE NET BARRIER
Flexibilní síťová bariéra
MAGENERGIE: 3 magy / 1 sáh čtvereční
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: 3 hodiny
DOSAH:
20 sáhů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Matricová magie
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 26
ÚNAVA: 6
POPIS: Toto kouzlo vytvoří průhlednou, nicméně viditelnou síť, která zabraňuje průniku hmotě. Síť je velmi odolná, na její roztržení je potřeba
síly alespoň 150. Není-li však síť dostatečně pevně uchycena může být ohnuta či roztažena. Na prolomení sítě, neuchycené stačí síla 20, na síť
uchycenou na jedné straně už je potřeba síla 50, na dvou stranách 100 atd. (je vidět, že síť uchycenou na všech čtyřech stranách je snazší
roztrhnout). Síť se může pohybovat rychlostí až 5 sáhů za kolo, má-li však zůstat uchycena pak pouze 3 sáhy a má-li před sebou hrnout nějaký
materiál či osoby, pak jen 2 sáhy, síť ale nikdy nic a nikoho nerozdrtí, může ho ale přimáčknutím znehybnit. Síť může být polopropustná anebo i
nepropustná, takto může např. zadržovat vodu, vítr atd. Je-li síť roztržena je zničena.
KOUZLO: EXCLAMATION
Vykřičník
MAGENERGIE: 2 - 20 magů/ jeden
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: směna
DOSAH:
30 sáhů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 3
POPIS: Toto kouzlo při útoku na cíl vydává nezaměnitelný zvuk a proto dostalo název vykřičník. Kouzlo může být sesláno s různou silou,
dokonce v rámci jednoho kouzla s různou silou na různé cíle. Kouzlo má několik funkcí. První funkcí je paralyzace těla - past je fodl. + roz. ,
nebezpečnost je 5 při dvou mazích a za každé dva magy roste o 1. Druhou funkcí je paralyzace myšlenek - past je IQ. + roz. , nebezpečnost je 3
při dvou mazích a za každé dva magy roste o 1. Třetí funkcí je únik magenergie (jen u postav s magenergií, nikoliv však alchymisté) past je podl.
+ roz. , nebezpečnost je 1 za dva magy a roste o 1 za každé další dva magy, únik magenergie při nepřehození pasti je roven magenergii
vynaložené na Exclamation. Čtvrtá funkce je k použití na osobu vedoucí mentální souboj, použití tohoto kouzla snižuje SM do útoku i obrany past IQ + roz. 4-14 o 1, je-li magenergie kouzla 2-5 magů, o 2. je-li 6-9 magů, o 3, je-li 10-13 magů, o 4, je-li 14-17 magů a o 5, je-li 18-20 magů.
Tento čtvrtý efekt trvá pouze dvě kola. Toto kouzlo účinkuje i na nižší démony, zvířata (pouze první efekt) a nemrtvé. Díky specifickým
vlastnostem tohoto kouzla jej nelze seslat z magického předmětu ani jej kombinovat s Level Magnifierem.
T1: dosah 40 sáhů, čas 4, základní pasti 6/4/2
T2: dosah 50 sáhů, čas 3, základní pasti 7/5/3, trvání 2 směny
T3: dosah 60 sáhů, čas 3, základní pasti 8/6/4, trvání 2 směny,
magenergie 1-19, oslabení SM +1
T4: dosah 70 sáhů, čas 2, základní pasti 9/7/5, trvání 2 směny,
magenergie 1-19, oslabení SM +2, únava 2
Page 35 of 102
KOUZLO: SELF-MAGNIFYING
Sebezvětšování
MAGENERGIE: 8 + 4 magy/ stupeň
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
0
ROZSAH: jen kouzelník
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 6
ÚNAVA: 8
POPIS: Tímto kouzlem si kouzelník může zvýšit šance tam, kde je potřeba IQ či rozdíl úrovní. Za 4 magy nad základ kouzelník na směnu získá
bonus ke všem pastem na IQ či rozdíl úrovní a veškerá kouzla jím seslaná, u nichž existuje past na rozdíl úrovní mají o tento bonus zvýšenu
nebezpečnost.
T1: 7 + 4 magy/stupeň, čas 5, únava 7
T2: 6 + 3 magy/stupeň, čas 5, únava 7
T3: 5 + 3 magy/stupeň, čas 4, únava 6
T4: 4 + 2 magy/stupeň, čas 3, únava 6
KOUZLO: FORCE PERSUADER
Silový přesvědčovač
MAGENERGIE: 13 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 1 minuta
DOSAH:
20 sáhů
ROZSAH: 1 osoba
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 5
ÚNAVA: 9
POPIS: Tímto kouzlem je možné "přesvědčit" 1 osobu, aby souhlasila se sesláním kouzla, které vyžaduje aby terč souhlasil s jeho sesláním.
Toto kouzlo nezaručí, že terč nebude před kouzelníkem prchat, ani neodstraní žádné pasti související se sesláním kouzla. Pas Roz. + Podl 7.
T1: 12 magů, dosah 25 sáhů, čas 5, únava 8
T2: 11 magů, dosah 30 sáhů, čas 4, únava 8, past 8
T3: 10 magů, dosah 40 sáhů, čas 3, únava 7, past 9, trvání 2 minuty
T4: 9 magů, dosah 50 sáhů, čas 3, únava 6, past 10, trvání 2 minuty
KOUZLO: DREAM MAKER
Tvůrce snů
MAGENERGIE: 5 magů / motiv, 12 magů / téma, 25 magů / intervence
VYVOLÁNÍ: 5 kol
TRVÁNÍ: dle rozsahu kouzla
DOSAH:
1 sáh
ROZSAH: 1 spící osoba
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 50
ÚNAVA: 24
POPIS: Tímto kouzlem může kouzelník ovlivnit něčí sny. Motivem se rozumí nějaký předmět, osoba či jednoduchý děj, který se má ve snu
objevit. Téma je nějaká déletrvající situace či postup zahrnující větší počet motivů. Intervence znamená, že celý sen se odehrává podle přání
kouzelníka, ten ví, co postava ve snu dělá a v závislosti na tom může určovat další vývoj. PJ by měl ověřovat možnost, že se postava ze snu
probudí, je-li moc drastický, nutno též podotknout, že po noci plné nočních můr postavě nepřibudou žádné životy a neodstraní se únava.
T1: 4/11/23 magů, čas 42, únava 21
T2: 4/10/21 magů, čas 35, vyvolání 4 kola, únava 18, dosah 3 sáhy
T3: 3/9/19 magů, čas 28, vyvolání 3 kola, únava 15, dosah 6 sáhů
T4: 3/8/17 magů, čas 20, vyvolání 2 kola, únava 12, dosah 10 sáhů
Page 36 of 102
KOUZLO: FALSE MAGIC
Falešná magie
MAGENERGIE: 5 / 20 magů
VYVOLÁNÍ: dle libosti – min. 1 kolo
TRVÁNÍ: dle libosti, max. 1 hodina/ stále
DOSAH:
50 sáhů
ROZSAH: viz popis
ZAŘAZENÍ: Iluze
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 4 +
ÚNAVA: 2
POPIS: Toto kouzlo vytváří iluzi jiného kouzla. Tato iluze se neprojevuje vizuálně, ale pouze na detekci magie, naslouchání kouzlům atd.
Kouzelník může dělat iluze kouzel, které zná, anebo se pokusit napodobit nějaké, o kterém slyšel. Rozpoznání je past na roz. + IQ 20, pokud však
kouzelník sesílá kouzlo, které nezná, má past stupeň 7 a ten, kdo napodobované kouzlo zná iluzi rozpozná okamžitě.
T1: 4/18 magů, dosah 60 sáhů, čas 3+, past 21/8
T2: 4/17 magů, dosah 70 sáhů, čas 3+, past 22/9
T3: 3/15 magů, dosah 85 sáhů, čas 2+, past 23/10
T4: 3/14 magů, dosah 100 sáhů, čas 2+, past 24/11, únava 1
KOUZLO: HIRSHA´S IMPERSONATION
Hirshino vcítění
MAGENERGIE: 12 magů
VYVOLÁNÍ: 4 kola
TRVÁNÍ: 1 den
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 osoba
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 37
ÚNAVA: 5
POPIS: Tímto kouzlem může postava převzít charakterové vlastnosti a vystupování jiné osoby, buďto skutečné anebo fiktivní. Postava, na
kterou je kouzlo sesláno, s ním musí souhlasit a může se i nadále chovat svobodně dle své vůle, kouzlo pak ale bude neúčinné. Kouzlo vlastně
postavě naznačuje co by měla v danou chvíli dle zvolené role dělat, pokud se mu postava poddá, bude jí skoro ve všem řídit. Úspěšnost kouzla
závisí na tom, nakolik sesílající, či příjemce zná osobu, do které se má vcítit. Pokud se např. chodec pokusí zjistit přesvědčení postavy, při
úspěchu zjistí přesvědčení dané kouzlem.
T1: 10 magů, čas 30, vyvolání 3 kola, trvání 1,5 dne
T2: 9 magů, čas 24, vyvolání 3 kola, trvání 2 dny, únava 4, dosah 1 sáh
T3: 8 magů, čas 18, vyvolání 2 kola, trvání 3 dny, únava 3, dosah 2
sáhy
T4: 7 magů, čas 12, vyvolání 2 kola, trvání 4 dny, únava 3, dosah 3
sáhy
KOUZLO: PASS SPELL
Předej kouzlo
MAGENERGIE: 5% magenergie předávaného kouzla, minimálně 3 magy
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Transportní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 2
POPIS: Tímto kouzlem je možné předat zafreezované kouzlo jinému tvoru. Cílový tvor musí kouzlo udržovat při meditaci, pokud nemá vlastní
magenergii, kouzlo se uvolní za 1k20 +5 dní. Tvoru, jenž není kouzelníkem musí být vysvětleno jak kouzlo uvolnit. Pokud je cílový tvor
neinteligentní, či velmi málo inteligentní (zvíře), kouzlo nemůže seslat.
T1: dosah 8 sáhů, čas 6
T2: dosah 11 sáhů, čas 5, magenergie 4%, min. 2
T3: dosah 14 sáhů, čas 4, magenergie 4%, min. 2, samostatné uvolnění
1k20 + 8
T4: dosah 17 sáhů, čas 3, magenergie 3%, min. 2, samostatné uvolnění
1k30 + 8, únava 1
Page 37 of 102
KOUZLO: INTEGRITY SCAN
Průzkum integrity
MAGENERGIE: 10 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: 3 kola
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Detekční kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 18
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto kouzlo umožňuje zjistit zdali je cílové kouzlo neporušené, či nějak poškozené či napadené.
T1: 8 magů, trvání 4 kola, dosah 10 sáhů, čas 14
T3: 6 magů, trvání 6 kol, dosah 20 sáhů, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 4
KOUZLO: MODULATION
T2: 7 magů, trvání 5 kol, dosah 15 sáhů, čas 10, vyvolání 1 kolo, únava
4
T4: 5 magů, trvání 8 kol, dosah 25 sáhů, čas 6, vyvolání 1 kolo, únava 3
(Modulace
MAGENERGIE: 10% magenergie kouzla, s nímž je sesláno
VYVOLÁNÍ: součástí kouzla
TRVÁNÍ: jako kouzlo s nímž je sesláno
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Pomocné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: +1
ÚNAVA: 2
POPIS: Toto kouzlo změní modulaci magického pole kouzla, čímž ovlivní jak je kouzlo slyšet, případně vidět a jak se chová v rámci jiných
magických polí.
T1: 9% magenergie
T2: 8% magenergie, únava 1
T3: 7% magenergie, únava 1, čas +0
T4: 6% magenergie, únava 0, čas +0
KOUZLO: AURICAL ANTI-G FIELD
Aurické antigravitační pole
MAGENERGIE: 5 magů/ minuta
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
0
ROZSAH: jen kouzelník
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 2
POPIS: Kouzelník se po seslání tohoto kouzla může pohybovat ve vzduchu jako by chodil po zemi. Toto kouzlo nemůže fungovat zároveň s
Aurical shieldem, pokud budou tato dvě kouzla seslána v době působení toho druhého, obě kouzla selžou.
T1: 4 magy/minuta, čas 6
T2: 3 magy/minuta, čas 5
T3: 2 magy/minuta, čas 4, únava 1
T4: 1 mag/minuta, čas 3, únava 1, je-li sesláno v době působení Aurical
Shieldu, shodí jen Shield, ale bude fungovat
Page 38 of 102
KOUZLO: BLAST DECONSISTOR
Rozmělňovač výbuchu
MAGENERGIE: 6 magů
VYVOLÁNÍ: součástí kouzla
TRVÁNÍ: jako kouzlo s nímž je sesláno
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 útočné kouzlo s poloměrem výbuchu
ZAŘAZENÍ: Pomocné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 0,8, -6%
ČAS: +2
ÚNAVA: 2
POPIS: Toto kouzlo zvětší poloměr výbuchu 3* a sníží účinnost kouzla 4*.
T1: 5 magů, čas +1
T2: 4 magy, čas +1, únava 1
T3: 3 magy, čas +0, únava 1, náročnost -5%
T4: 3 magy, čas +0, únava 1, náročnost -3%
KOUZLO: IONIC BOLTS
MAGENERGIE: 18 magů/ kus - max. 5
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
40 sáhů
ROZSAH: 1 bolt 1 cíl
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -3%
ČAS: 5
ÚNAVA: 6
POPIS: Toto kouzlo vytvoří krátkou omega střelu, která má zásažnost 22/18/14. Kouzlo způsobí zranění za 20 + 5k10 životů a navíc působí jako
past Fodl 4 -/ omráčení.
T1: 16 magů/kus max. 6, dosah 60 sáhů, čas 4, zranění 20 + 6k10
T3: 14 magů/kus max. 8, dosah 100 sáhů, čas 3, zranění 30 + 7k12,
únava 4, zásažnost 24/20/16, past 5
KOUZLO: MASS MOUSE
T2: 15 magů/kus max. 7, dosah 80 sáhů, čas 4, zranění 25 + 6k12, únava
5, zásažnost 23/19/15
T4: 13 magů/kus max. 10, dosah 120 sáhů, čas 3, zranění 30 + 8k12,
únava 4, zásažnost 25/21/17, past 6
Hromadná myška
MAGENERGIE: 10 + 5 magů/ k6
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
2 sáhy
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Transportní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, +5%
ČAS: 8
ÚNAVA: 4
POPIS: Toto kouzlo přivolá 2k6, případně více myší, či jiných podobně velkých tvorů, podmínkou je, aby se dotyční tvorové nacházeli v
okruhu 3 mil.
T1: magenergie 9 + 4/k6, čas 7, okruh 4 míle
T2: magenergie 8 + 4/k6, čas 6, okruh 5 mil, únava 3, dosah 3 sáhy
T3: magenergie 7 + 3/k6, čas 5, okruh 6 mil, únava 3, dosah 4 sáhy
T4: magenergie 6 + 3/k6, čas 4, okruh 6 mil, únava 2, dosah 6 sáhů
Page 39 of 102
KOUZLO: BAREVNÁ ZMĚNA
MAGENERGIE: 3 magy za 1 sáh^2
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: viz níže
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 1
POPIS: Toto kouzlo přebarví libovolný neživý nemagický předmět. Barva může být naprosto libovolná, velikost barvené plochy závisí čistě na
kouzelníkovi. Platí, že na 1 sáh2 plochy jsou zapotřebí 3 magy. Pokud bude kouzelník chtít obarvit plochu větší, stačí přidat magenergii - za
každý započatý sáh2 nátěru další 3 magy (z toho vyplývá, že magenergie kouzla nebude nikdy nižší než 3 magy, byť by byla barvená plocha
sebenepatrnější).
Při barvení oděvu platí, že velikost A = 2 sáhy^2; B = 3 sáhy^2; C = 4 sáhy^2.
Barva vytvořená tímto kouzlem se chová jako obyčejná barva či nátěr - časem vybledne, odře se, oprýská... Pokud bude kouzelník chtít
kvalitnější barvu, tedy vodostálou a podstatně trvanlivější, musí magenergii kouzla zdvojnásobit. V případě, že bude chtít barvy kombinovat
(např. různobarevné vzory na oděvu), magenergie se počítá, jako kdyby každou barvou barvil celou plochu.
Zlatá nebo stříbrná barva vytvořená tímto kouzlem neobsahuje sebemenší množství dotyčného kovu!
Barvy a nátěry vzniklé za pomoci tohoto kouzla se dají zlikvidovat kouzlem rozptyl kouzla.
T1: magenergie 2 magy/sáh2, dosah 2 sáhy, čas 6
T2: magenergie 3 magy/2sáhy2, dosah 5 sáhů, čas 5
T3: magenergie 1 mag/sáhy2, dosah 10 sáhů, čas 4
T4: magenergie 1 mag/sáhy2, dosah 15 sáhů, čas 3, kouzlo dokáže
vytvořit luminiscentní nátěr
KOUZLO: BLEDÝ BLESK
MAGENERGIE: 65 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
40 sáhů
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto zaklínadlo je podobné jako černý blesk. V jednom kole lze seslat jen jeden bledý blesk, který má zásažnost 20, ale lze pouze
blokovat, a zraní jej za 105-150 životů (100 + 5k10).
T1: magenergie 58 magů, dosah 70 sáhů, čas 4, zásažnost 21
T3: magenergie 44 magů, dosah 150 sáhů, čas 3, zásažnost 23, zranění
116-182 (110 + 6k12), únava 4
T2: magenergie 50 magů, dosah 110 sáhů, čas 3, zásažnost 22, zranění
110-165 (105 + 5k12)
T4: magenergie 38 magů, dosah 200 sáhů, čas 2, zásažnost 25, zranění
126-240 (120 + 6k20), únava 4
Page 40 of 102
KOUZLO: BLEDÝ BLESK KULOVÝ
MAGENERGIE: 220 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
120 sáhů
ROZSAH: koule o průměru 10 sáhů
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 10
POPIS: V jednom kole lze seslat toliko jeden blesk. Kdekoliv, kde určí kouzelník, do vzdálenosti 120 sáhů vybuchne v kouli o průměru 10 sáhů a
zde zraní všechny zasažené tvory za 105-150 životů. Blesk vždy zasáhne cíl, není třeba házet na pravděpodobnost (ale samozřejmě se hází
obvyklým způsobem na úspěch kouzla).
T1: 200 magů, dosah 150 sáhů, čas 4, zranění 110-165
T2: 180 magů, dosah 180 sáhů, čas 4, zranění 111-172, únava 9
T3: 160 magů, dosah 220 sáhů, čas 3, zranění 122-194, únava 8
T4: 150 magů, dosah 260 sáhů, čas 3, zranění 122-255, únava 7
KOUZLO: CESTA
MAGENERGIE: 12 magů
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: 6-8 směn
DOSAH:
0 (od kouzelníkových nohou)
ROZSAH: 2×1000 sáhů
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 30
ÚNAVA: 10
POPIS: Toto kouzlo lze použít pouze ve volné přírodě (například v lese). Je-li les neprůchodný, toto kouzlo v něm vytvoří 1 míli dlouhou a 2
sáhy širokou cestu, která začíná u kouzelníkových nohou a vede ve směru jeho pohledu. Stromy či jiné rostliny nezničí, pouze je přesadí k
okraji cesty, kde vznikne les ještě hustší. Kouzlo nemá vliv na živé bytosti, které se nacházejí v působnosti kouzla, ani na kouzelné podrosty.
Takto vytvořená cesta si neuchovává žádnou magenergii a po skončení doby trvání kouzla se zasažené území uvede do původního stavu.
T1: 11 magů, čas 24, únava 9
T2: 10 magů, čas 18, vyvolání 2 kola, únava 8
T3: 9 magů, čas 13, vyvolání 2 kola, únava 7
T4: 8 magů, čas 10, vyvolání 1 kolo, únava 6
Page 41 of 102
KOUZLO: CESTÁŘ
MAGENERGIE: 20 magů; 35 magů; 45 magů na 100 sáhů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: maximálně 3 směny
DOSAH:
0 (od kouzelníkových nohou)
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 20
ÚNAVA: 8
POPIS: Toto zaklínadlo vytvoří dlážděnou cestu tvořenou kamennými kostkami o hraně půl sáhu (tuto dlažbu nelze nijak rozebírat - kostky jsou
k sobě vázány kouzlem). Cesta je 2 sáhy široká a 100 sáhů dlouhá (kouzelník ji však může vyvolat v různém poměru stran - např. 4 sáhy širokou
a 50 sáhů dlouhou, nikdy ale nesmí být širší než 10 sáhů), v hrubých rysech kopíruje terén (tedy zvládá převýšení do půl sáhu na dvou sázích
délky a pokud narazí na vyšší překážku, na tomto místě skončí) a je schopna ze své trasy po dobu trvání kouzla odstranit překážky, které nejsou
širší, než ona sama. Tyto překážky jsou kouzlem přesunuty ke stranám cesty - pokud se bude jednat např. o les, na okrajích cesty bude hustší
než v okolí.
Běžná cesta stvořená tímto kouzlem (za 20 magů) může procházet pouze územím, které má pevný povrch (to znamená takový povrch, na němž
by se běžná dlážděná cesta nebortila - zde má poslední slovo PJ). Může překlenout i terénní nerovnosti, jako jámy, trhliny a strouhy, které
nejsou širší než dva sáhy. Může jich mít po své délce i několik, ale žádný pevný úsek mezi nimi nesmí být kratší než jeden sáh. Převýšení mezi
okraji mezery nesmí být větší než půl sáhu. Pokud některá z těchto podmínek nebude splněna, cesta na daném místě předčasně skončí.
Kouzelník se může rozhodnout vystavět za 35 magů pevnější cestu, která na první pohled vyhlíží stejně, avšak může být stavěna po celé délce i
na nezpevněném terénu (písku, bažině). Tato pevnější cesta je schopna překlenout vzduchem či po hladině vody nejvýše 10 sáhů - pak musí
následovat alespoň sáh pevného podkladu. Pokud je převýšení mezi dvěma pevnými místy větší než dva sáhy, cesta toto nezvládne a bude
končit před touto překážkou.
Pokud potřebuje kouzelník překlenout ještě širší propast či vodní hladinu, musí do kouzla vložit alespoň 45 magů. Postaví tak most (bez pilířů),
po kterém je možné bez obav chodit. Převýšení mezi okraji takovéto propasti však nesmí být na 100 sáhů větší, než 20 sáhů.
Vidí-li kouzelník, že je propast širší než 100 sáhů, nemusí zoufat. Pokud do kouzla vloží například dvojnásobek magenergie pro most, po
uplynutí běžné vyvolávací doby, která zůstává dvě kola, se vzduchem postaví most dlouhý 200 sáhů. Stejně tak, dá-li do kouzla trojnásobek
magenergie, most bude dlouhý 300 sáhů atd. Skutečnou šířku propasti mu však nikdo nesdělí, kouzelník ji bude muset odhadnout. Jestliže ji
neodhadne a do kouzla vloží magenergie méně, než kolik by jí bylo zapotřebí, most se objeví jen na kratičký okamžik, aby se v zápětí rozplynul.
Přechází-li kouzelník po tímto kouzlem stvořené cestě, automaticky mu mizí 20 sáhů za patami, a to stejnou rychlostí, jakou přechází (terén za
mizející cestou se automaticky vrací do původního stavu). Jedinou výjimkou jsou cesty bez stabilního podkladu pro daný typ tohoto kouzla (u
běžné cesty je zde myšlen podklad v podobě bažiny apod.; pro mostní části cesty a části stavěné po vodní hladině platí následující u všech
druhů cestáře). Tehdy cesta mizí rychlostí 10 sáhů za kolo a její mizení se nezastaví ani v případě, že kouzelník zůstane stát a pokračuje, dokud
nezmizí celý mostní díl cesty. Přechází-li tedy kouzelník přes propast, bude si muset pospíšit, aby mu nakonec cesta nezmizela pod nohama. Z
mizejícího mostního dílu cesty neodpadávají žádné kusy - most se nebortí, ale stejnoměrně po celé šíři ubývá.
Jestliže kouzelník po cestě nepřejde nebo přechází příliš pomalu, cesta se po třech směnách rozplyne a terén přetvořený kouzlem se okamžitě
vrátí do podoby, jakou měl před sesláním kouzla.
T1: 18/31/40 magů/100 sáhů, čas 16, trvání max. 4 směny, únava 7
T2: 16/27/35 magů/100 sáhů, čas 12, trvání max. 6 směn, únava 7
T3: 14/24/32 magů/100 sáhů, čas 9, vyvolání 1 kolo, trvání max. 8 směn,
únava 6
T4: 12/20/28 magů/100 sáhů, čas 7, vyvolání 1 kolo, trvání max. 10
směn, únava 5
Page 42 of 102
KOUZLO: DLOUHÁ RUKA
MAGENERGIE: 9 magů na každých 6 kol trvání
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 vlastní končetina (ruka, noha, ale i zuby apod.)
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 8
ÚNAVA: 8
POPIS: Tímto kouzlem si kouzelník může vytvořit neviditelnou hmotnou ruku (či jinou část těla - např. nohu, zuby atd.). Takto vytvořená
končetina se plynule pohybuje prostorem (neteleportuje se) rychlostí 10 sáhů za kolo (tedy jeden sáh za sekundu), ale nemůže procházet
žádnou pevnou hmotou (podobně jako kouzelníkova vlastní končetina).
V případě, že si kouzelník vytvoří např. ruku, se v prvním kole kolem jeho vlastní ruky vytvoří jakási „neviditelná rukavice“, která se od ní oddělí
a propluje prostorem na místo určené kouzelníkem (mezitím uplyne první kolo trvání kouzla a teprve ve druhém může kouzelník započít se
zamýšlenou činností).
V neviditelné končetině má kouzelník samozřejmě hmat a cit (jinak by ji mohl jen velmi těžko používat). Je-li neviditelná končetina jakýmkoli
způsobem poraněna, ať již zbraní, ohněm či kouzlem, zranění se přenáší v plné výši na kouzelníka. Výjimku však tvoří jedy a nemoci (otrava
krve, malomocenství apod.) - ty se přes zranění na kouzelníka nepřenášejí. Tímto způsobem však není možné kouzelníka zabít - pokud by byla
ruka zraněna za víc životů, než kolik jich má v tomto okamžiku kouzelník, zranění se nepřenese všechno, ale kouzelníkovi vždy alespoň jeden
život zůstane.
Při vlastním pohybování předměty (nebo třeba i útoku neviditelnou pěstí) musí kouzelník vždy cíl svého snažení vidět nebo vědět, kde je a
orientovat se po hmatu a musí svojí končetinou vždy vykonávat takové pohyby, jaké má vykonávat končetina stvořená kouzlem.
Neviditelnou končetinu je možné přemisťovat i na větší vzdálenost a to rychlostí 10 sáhů za kolo a může v ní přenášet různé předměty podobně
jako ve své vlastní. Váha přenášených předmětů je závislá pouze na kouzelníkově síle - dlouhá ruka mu sílu neubere, ale ani nepřidá.
T1: 7 magů/6 kol, čas 7, únava 7
T2: 6 magů/6 kol, čas 6, únava 7, rychlost 15 sáhů/kolo
T3: 5 magů/6 kol, čas 5, únava 6, rychlost 20 sáhů/kolo
T4: 4 magy/6 kol, čas 5, únava 5, rychlost 25 sáhů/kolo
KOUZLO: DOTYK UPÍRA
MAGENERGIE: 2 × životaschopnost + 1
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: 1 dotyk do tří kol po vyvolání
DOSAH:
dotyk (viz níže)
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 28
ÚNAVA: 14
POPIS: Kouzelníkův dotek po seslání tohoto kouzla působí podobně jako dotyk vyšších nemrtvých - oběť útoku ztratí 0,3 SP a na jedno kolo je
vyřazena z boje.
Po vyvolání tohoto kouzla má kouzelník tři kola na to, aby se dotkl své oběti. Přitom může své kouzlo ovládat - dotkne-li se někoho jiného,
dotyk upíra na něj nebude působit, nebude-li to kouzelník chtít.
T1: magenergie 1,8* živ. +1, čas 22, únava 13
T3: magenergie 1,4* živ. +1, čas 12, vyvolání 2 kola, únava 10, dotyk
do 4 kol, ubírá 0,4 SP
T2: magenergie 1,6* živ. +1, čas 17, vyvolání 2 kola, únava 11, dotyk
do 4 kol
T4: magenergie 1,2* živ. +1, čas 9, vyvolání 1 kolo, únava 9, dotyk do 5
kol, ubírá 0,4 SP
Page 43 of 102
KOUZLO: GRANÁTOVÉ JABLKO
MAGENERGIE: 10 magů za kus
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: maximálně 6-10 směn
DOSAH:
0
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 10
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto kouzlo se podobá kouzlu nebezpečné ovoce. Stvoří červené granátové jablko (asi 8 coulů v průměru), které po odtržení stopky
reaguje na jakýkoli silnější náraz výbuchem. Jeho síla je 24/12/5/2/1, zbylé údaje jsou stejné jako u nebezpečného ovoce v Tabulce zbraní na str.
64, DrD Pravidla pro pokročilé.
Toto jablko i bez odtržení stopky po 6-10 směnách samovolně vybuchuje plnou silou.
T1: 9 magů/ kus, trvání 7-12 směn, čas 8, síla 30/16/7/3/2/1
T2: 8 magů/ kus, trvání 8-15 směn, čas 6, síla 40/22/11/5/3/2/1, únava 4
T3: 7 magů/ kus, trvání 10-17 směn, čas 5, síla 55/30/16/8/5/3/2/1, únava
4
T4: 6 magů/ kus, trvání 12-21 směn, čas 4, síla 80/45/25/14/9/5/3/2,
únava 3
KOUZLO: CHLAD HVĚZD
MAGENERGIE: zranění chladem - nejméně 6 magů, zmražení - 1,7*životaschopnost magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned (10-60 směn při zmražení)
DOSAH:
20 sáhů
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 8
ÚNAVA: 3
POPIS: Past: Roz+Fodl ~ 8 ~ 0 (pouze pro zmražení)
Po seslání tohoto kouzla se okamžitě sníží tělesná teplota zasaženého tvora. Při magenergii 6 magů je tvor automaticky zraněn chladem za 3-8
životů, za každý další 1 mag se rozsah zranění zvedne o 2 životy (spotřebuje-li tedy kouzelník na zaklínadlo 10 magů, je jím zasažený tvor zraněn
za 11-16 životů, pokud dá 12 magů, tak za 15-20 atd.).
Pokud se kouzelník rozhodne někoho zamrazit do ledového bloku, potřebuje na seslání kouzla 1,7* životaschopnost tvora. Terč si hodí proti
pasti Roz+Fodl ~ 8 ~ nic / zmražení. Pokud se nevyhne pasti, je zamražen do kvádru ledu asi o pět coulů přesahující jeho rozměry. V tomto stavu
vydrží 10-60 směn (v teple se horní hranice „trvanlivosti“ snižuje).
Při rozmrznutí si tvor hází proti pasti FOdl ~ 12 ~ 10k6 stínových životů / 10k6 normálního zranění (takže po pominutí kouzla může ležet na zemi
jenom studená mrtvola).
T1: nejméně 5, nebo 1,6* životaschopnost magů, dosah 30 sáhů, čas 7
T3: nejméně 4, nebo 1,4* životaschopnost magů, dosah 50 sáhů, čas 5,
past 10, základní zranění 7-16
T2: nejméně 5, nebo 1,5* životaschopnost magů, dosah 40 sáhů, čas 6,
past 9, základní zranění 5-12
T4: nejméně 4, nebo 1,3* životaschopnost magů, dosah 60 sáhů, čas 4,
past 11, základní zranění 10-21, únava 2
Page 44 of 102
KOUZLO: JÍDLONOŠ
MAGENERGIE: 4 magy (+ 1 mag za lepší jídelní servis)
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: 1 porce jídla (asi 1/2 čenu)
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 16
ÚNAVA: 2
POPIS: Toto kouzlo stvoří jednu porci jídla odpovídající asi polovině čenu. Jídlo může být libovolného druhu přesně podle představ kouzelníka.
Podmínkou je pouze to, že kouzelník již takové jídlo musel někdy jíst a jídlo nesmí být nijak zdravotně závadné. Pakliže kouzelník chce, může po
přidání jednoho magu jídlo obdržet v lepším jídelním servisu a třeba se stříbrným příborem. Veškeré nádoby i příbory však zmizí 3 kola poté, co
bude jídlo dojedeno.
Toto kouzlo je velmi náročné a proto kouzelník, který se jej bude chtít naučit, musí již znát alespoň 8 kouzel z oboru materiální magie, nemusí mít
však žádné znalosti z oboru magie časoprostorové. V opačném případě se mu může stát (pravděpodobnost určí PJ dle svého uvážení), že
výsledným produktem kouzla nebude jídlo, ale cosi nepoživatelného a ve slušnější společnosti nepojmenovatelného.
Kouzlo pracuje na principu shromáždění volných zbytků organické hmoty z okolí a jejího následného přetransformování do kouzelníkem
zamýšlené podoby. V případě neúspěchu kouzla se ve výsledném produktu mohou objevovat charakteristické znaky původního tvaru (a barvy
či zápachu) použitého organického materiálu.
T1: 3 magy, čas 13, dosah 8 sáhů
T3: 3 magy, čas 8, vyvolání 1 kolo, dosah 15 sáhů, znásobením
magenergie je možmo stvořit až 6 porcí, únava 1
T2: 3 magy, čas 10, vyvolání 1 kolo, dosah 12 sáhů, znásobením
magenergie je možmo stvořit až 3 porce
T4: 2 magy, čas 6, vyvolání 1 kolo, dosah 20 sáhů, znásobením
magenergie je možmo stvořit až 12 porcí, únava 1
KOUZLO: KLIKA
MAGENERGIE: 2 magy
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 1 úkon - podle jeho trvání
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 úkon
ZAŘAZENÍ: Realitní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 8
ÚNAVA: 4
POPIS: Toto kouzlo má stejný účinek, jako démon štěstí - na daný úkon se hází dvakrát a vybere se lepší z obou pokusů. Pokud však chce
kouzelník používat toto kouzlo, musí již znát alespoň 10 jiných kouzel z časové a realitní magie.
T1: čas 6
T2: čas 5, únava 3
T3: čas 4, únava 3, 1 mag
T4: čas 3, únava 2, 1 mag
Page 45 of 102
KOUZLO: LEDOVÝ BLESK
MAGENERGIE: 8 magů za první blesk, 7 magů za každý blesk navíc
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: 1-7 tvorů
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 3
POPIS: Kouzelník může toto zaklínadlo seslat najednou až na 7 tvorů, pro každého se však magenergie počítá zvlášť. Tyto blesky nespalují
ohněm, ale, jak napovídá název, mrazem. Každý blesk při zásahu zraní za 4-40 životů. Ledový blesk má zásažnost 15/12/9..
T1: 7/6 magů, dosah 30 sáhů, rozsah 1-8, čas 4, zranění 4-48, zásažnost
16/13/10
T3: 5/4 magů, dosah 75 sáhů, rozsah 1-12, čas 3, zranění 4-80,
zásažnost 18/15/11, únava 2
T2: 6/5 magů, dosah 50 sáhů, rozsah 1-10, čas 4, zranění 5-60,
zásažnost 17/14/11
T4: 4/3 magů, dosah 100 sáhů, rozsah 1-15, čas 2, zranění 10-86,
zásažnost 19/16/12, únava 2
KOUZLO: LOMENÝ PLAMEN
MAGENERGIE: 20 magů za 1 plamen
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: podle okolností, maximálně však 20 kol
DOSAH:
100 sáhů od kouzelníka
ROZSAH: nejvýše tolik plamenů, kolik je úroveň kouzelníka
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 4
POPIS: Past: Hbi ~ 7 ~ 0
Toto kouzlo vyvolá jeden sáh dlouhou a jeden coul tlustou „plamennou tyč“, která se bude snažit pronásledovat svůj cíl naprosto všude (po
schodech, za roh, klíčovou dírkou, skrz dřevěné dveře atd.) a to rychlostí 100 sáhů za kolo. Při pronásledování terče kopíruje terén pod sebou
ve výšce jednoho sáhu, což je efektní zejména na schodech - odtud název lomený plamen.
Lomenému plameni je velmi nesnadné utéci - jediná spolehlivá možnost je teleportovat se na vzdálenost větší než sto sáhů od lomeného
plamene nebo za kovovou či kamennou zeď (či jinou překážku, kterou se lomený plamen propálit nedokáže), odkud bude nejbližší možná
vzdálenost kolem překážky od terče k plameni alespoň sto sáhů. Ještě je tu možnost z dosahu kouzla utéci či ujet - rychlostí vyšší než 100 sáhů
za kolo (třeba za pomoci lektvaru či kouzla rychlost). Lomený plamen zmizí také tehdy, když se při pronásledování svého cíle vzdálí od
kouzelníka více než na sto sáhů.
Lomený plamen se protáhne jakoukoliv škvírou širší než jeden coul, dokáže se i propálit dřevěnou překážkou (stěnou či dveřmi) a to rychlostí
10 coulů za kolo. Lomený plamen se však bude zkracovat o 10 coulů za každých započatých 10 coulů propalovaného dřeva.
Plamen vyvolaný tímto kouzlem se bude v každém kole, kdy má svůj cíl nadosah, snažit svůj cíl zasáhnout - tento útok je počítán jako past Hbi
~ 7 ~ nic / zásah. V případě zásahu lomený plamen obleje zasažený terč a zraní jej za 5 životů za každých 10 coulů své délky. Pokud se cíl pasti
vyhne, lomený plamen se zkrátí za každý neúspěšný pokus o zásah o 10 coulů. Takto se bude zkracovat do té doby, dokud nezasáhne nebo se
nevyčerpá.
Kouzelník může lomený plamen kdykoli zrušit nebo mu přikázat, aby na svůj cíl neútočil a dokonce jej může i zastavit ve vzduchu. Na zadržení
lomeného plamene se kouzelník musí soustředit - nemůže útočit či sesílat zaklínadla, ale může normálně mluvit či chodit.
Kouzelník může najednou seslat nejvýše tolik lomených plamenů, kolik je jeho úroveň. Může je sesílat každý jiným směrem i všechny na jeden
cíl - ten se pak brání každému plameni jednotlivě.
T1: 18 magů/plamen, dosah 150, čas 4, past 8
T2: 16 magů/plamen, dosah 200, čas 4, past 9, únava 3
T3: 15 magů/plamen, dosah 250, čas 3, past 10, únava 3, zranění za 10
coulů 6
T4: 14 magů/plamen, dosah 300, čas 2, past 11, únava 3, zranění za 10
coulů 6
Page 46 of 102
KOUZLO: MAGICKÝ PROVAZ
MAGENERGIE: 10 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: do smotání provazu (lana), maximálně však 1 směna
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 provaz nebo lano
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 9
ÚNAVA: 1
POPIS: Past: Hbi ~ -2 ~ nic / pád
Toto kouzlo lze seslat jen na provaz nebo lano kratší než 50 sáhů. Nelze je seslat na magické nebo již magicky upravené provazy ani na provazy
stvořené kouzlem.
Ten, kdo drží na jednom konci lano, na nějž bylo sesláno kouzlo magický provaz, mu může přikázat, aby se někam vyplazilo, uvázalo či
rozvázalo. Lano se vždy musí plazit po nějakém podkladu - třeba i kolmé stěně - a pakliže se má někde uvázat či zachytit, musí mít za co. Dokáže
se přeplazit i přes některé úseky bez pevné opory, ale mezi jednotlivými pevnými body nesmí být vzdálenost větší, než je polovina délky
provazu.
Po provazu, na který bylo toto kouzlo sesláno, je také mnohem snazší šplhat - v praxi se to projeví tak, že šplhající postava si hodí proti pasti
uvedené v hlavičce. Základní nebezpečnost, že šplhající postava z takovéhoto provazu spadne, se zvyšuje o 1 za každých 200 mincí nákladu
postavy.
Po uplynutí jedné směny nebo smotání provazu kouzlo pomine.
T1: 9 magů, lano až 70 sáhů, čas 8
T2: 8 magů, lano až 100 sáhů, čas 7, trvání 1,5 směny
T3: 7 magů, lano až 150 sáhů, čas 6, trvání 2 směny
T4: 6 magů, lano až 200 sáhů, čas 5, trvání 3 směny
KOUZLO: METAMORFÓZA II
MAGENERGIE: viz níže
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
0
ROZSAH: kouzelník
ZAŘAZENÍ: Transformační kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 9
ÚNAVA: 18
POPIS: Tímto kouzlem se může kouzelník proměnit v libovolného existujícího nemagického tvora, kterého ale musel ve svém životě již alespoň
jednou vidět ( třeba na věrohodném obrázku ). Aby se ale mohl v toho kterého tvora proměnit, musí magenergií vloženou do kouzla alespoň
dosáhnout výše jeho životaschopnosti - tzn. nesmí se proměnit ve tvora, u kterého nedosáhne vloženou magenergií jeho minimální
životaschopnosti (např. ve draka s životaschopností 1).
Potřebná magenergie na jednu směnu trvání kouzla se vypočítá podle následujícího vzorečku: Životaschopnost tvora × 2 × (rozdíl třídy
velikosti + 1)
Magenergie za životaschopnost vymetamorfovávaného tvora může být klidně překročena - jeho životaschopnost se stejně nezmění a
magenergie bude zbytečně vysoká.
PŘÍKLAD: Elf kouzelník se chce proměnit v orla královského. Kouzelník je velikosti B a je na 12. úrovni, orel C a jeho životaschopnost je 10. Na
směnu působení tohoto kouzla spotřebuje minimálně 40 (10×2×(1+1)) magů.
Rozdíl velikostí se může lišit maximálně o 3 třídy. Dokončením metamorfózy kouzelník automaticky ztrácí své schopnosti a nabývá všech
schopností tvora, v něhož se proměnil, zachovává si pouze svoji inteligenci. Kouzlo může z vlastní vůle ukončit v době jeho trvání.
Promění-li se kouzelník v nemagického tvora, který však může mít vlastní magenergii (např. drak), ve chvíli dokončení proměny však žádnou
magenergii mít nebude, tu může získat až po půlhodinové meditaci. Protože si však ponechává svou inteligenci, takto získaná magenergie bude
odpovídat běžné denní magenergii kouzelníka, nikoli magenergii tvora, ve kterého se proměnil. Po zpětné přeměně tuto magenergii ztrácí a
nabývá svou původní magenergii ve výši jakou měl v okamžiku seslání Metamorfózy II.
T1: -10% magenergie, čas 8, únava 16
T2: -20% magenergie, čas 7, únava 14
T3: -30% magenergie, čas 6, únava 12
T4: -40% magenergie, čas 5, únava 10, dosah dotek - souhlasící cíl
Page 47 of 102
KOUZLO: MLUV S MRTVÝMI
MAGENERGIE: 10 magů za kolo trvání
VYVOLÁNÍ: 1 směna
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 mrtvola
ZAŘAZENÍ: Komplexní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 25
POPIS: Tímto kouzlem může kouzelník mluvit s mrtvými inteligentními tvory. Po jeho seslání si kouzelník hodí proti pasti - použitá vlastnost je
IQ+Jed+Žvt, nebezpečnost je počet hodin, který uplynul od smrti bytosti.
PŘÍKLAD: Mág Ulax má charisma 20 a inteligenci 21 a je na 21. úrovni. Při hodu proti pasti si ke k10 přičte 13 (= 4 za charisma + 5 za inteligenci
+ 4 za svoji životaschopnost), a tudíž může bez problémů mluvit s až 14 hodin mrtvými bytostmi.
Uspěje-li kouzelník v hodu proti pasti, může kouzlo prodlužovat přidáváním další magenergie a nemusí si již proti pasti házet.
Mrtvý tvor mluví jako zaživa - proto musí být jeho hlasové ústrojí zachovalé (není například možné rozprávět s někým, komu usekli hlavu). Není
také možné mluvit s někým, kdo byl po smrti změněn v nemrtvého.
Mrtvý tvor má stejnou povahu, jako měl zaživa. Může kouzelníkovy lhát, spílat nebo se s ním může odmítnout bavit.
Toto kouzlo umožní mrtvému pouze mluvit, ale nedává mu schopnost se jakkoli jinak pohybovat.
T1: magenergie 8 magů/kolo, vyvolání 7 minut, únava 23, mrtvola
nemusí mít hlasové ústrojí
T3: magenergie 4 magy/kolo, vyvolání 12 kol, únava 20, mrtvola
nemusí mít hlasové ústrojí a může být až 3* tak dlouho mrtvá
T2: magenergie 6 magů/kolo, vyvolání 4 minuty, únava 21, mrtvola
nemusí mít hlasové ústrojí a může být až 2* tak dlouho mrtvá
T4: magenergie 3 magy/kolo, vyvolání 8 kol, únava 18, mrtvola nemusí
mít hlasové ústrojí a může být až 4* tak dlouho mrtvá
KOUZLO: MOČÁLOVÉ SVĚTÝLKO
MAGENERGIE: 2 magy za první směnu, 1 mag za každou další
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: koule světla o poloměru 5 sáhů
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 16
ÚNAVA: 1
POPIS: Kouzlo vytvoří kouli chladného světla o poloměru 5 sáhů, které svítí s neztenčenou intenzitou i pod vodou. Kouzelník může světlem
libovolně pohybovat, nejdále však 20 sáhů od sebe. Přestane-li se kouzelník o močálové světýlko starat, přesune se tak, že kouzelník bude
kráčet v jeho středu.
Toto kouzlo lze vyvolat pouze v přítomnosti většího množství vody nebo u jakéhokoliv přírodního vodního zdroje (ať už řeka nebo pouhý
drobný pramínek) - láhev rozhodně nestačí, jenž se musí při sesílání kouzla nacházet nejvýše 15 sáhů daleko. Po vyvolání se již kouzlo může od
vody libovolně vzdálit.
T1: magenergie 2/1 + 2 magy/3 směny, dosah 25 sáhů, čas 12
T3: magenergie 1/1 + 1 magy/3 směny, dosah 60 sáhů, čas 6, vyvolání
1 kolo
T2: magenergie 2/1 + 1 magy/2 směny, dosah 40 sáhů, čas 8, vyvolání
1 kolo
T4: magenergie 1/1 + 1 magy/4 směny, dosah 80 sáhů, čas 5, vyvolání
1 kolo
Page 48 of 102
KOUZLO: NAPÍSKÁNÍ SI
MAGENERGIE: 1 a více magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 6 kol / stále (viz níže)
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: 1 předmět (viz níže)
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 6
POPIS: Pomocí tohoto kouzla si kouzelník může vyčarovat jeden nemagický předmět. Platí, že 1 zlatý ceny předmětu = 1 mag. „Napískaný“
předmět však musí vyhovovat následujícím omezením:
Předmět nesmí být z žádných drahých kovů - tedy žádné zlato, stříbro ani platina (či mitril - je-li znám), žádný z jeho rozměrů nesmí přesahovat 5
sáhů a nesmí být těžší než tolik kilogramů, kolik činí padesátinásobek úrovně kouzelníka. Kouzlo také nedokáže vyvolat žádný drahokam
jakékoli velikosti.
Kouzlem je možné vytvořit jen jednoduché předměty, které neobsahují žádné mechanické části - kouzelník je tedy schopen si vyčarovat
kladivo, ale už ne mlýnek na kávu. Ze zbraní by to mohl být nemagický meč (avšak nikoli stříbrný) či luk, ale již ne kuše - nehledě na to, že
zbraně jsou značně drahé.
Žádný „napískaný“ předmět není magický a ani žádnou magenergii neobsahuje, tudíž jej nelze zlikvidovat kouzlem rozptyl kouzla. Takovýto
předmět též plně podléhá přírodním vlivům, jímž je vystaven - koroze, hniloba atd.
Vyčarovaný předmět, jenž vyhovuje všem těmto omezením, je nutno používat k takovému účelu, k jakému byl kouzelníkem určen - jinak do šesti
kol zmizí. Vyčaroval-li si kouzelník například nožík za účelem seříznutí brku na psaní, nožík bude existovat tak dlouho, dokud s ním bude cokoli
ořezáváno (brk není podmínkou). Odloží-li jej však na stůl jako těžítko na spisy, nožík již neplní svou původní funkci a do šesti kol zmizí.
Pokud si kouzelník vyčaruje kupříkladu dřevěný špalík na podložení almary a skutečně ji jím podloží, tento špalík nezmizí a bude plnit svou
funkci do té doby, dokud zde bude almara stát (může však být mezitím třeba sežrán červotočem).
Vyčaruje-li si kouzelník flakón, který vzápětí naplní, flakón nezmizí, jelikož je používán. Vzhledem k tomu, že sklo má obrovskou trvanlivost,
mohlo by se zdát, že pokud bude stále naplněn, mohl by zde být věčně. Není tomu tak. Veškeré předměty, které si kouzelník „napíská“ a jsou v
jeho světě jakýmkoli způsobem fixovány, zmizí v okamžiku jeho smrti.
V žádném případě si nikdy nelze „napískat“ jakýkoli originál čehokoli, natož uměleckého díla, za což je považována socha, obraz, šperk, báseň,
jakkoli dlouhý zatím nikde nenapsaný text, ale i plány staveb a podobně. Kopie si „napískat“ lze, ale budou pravděpodobně velmi drahé - v
případě plánu například hradu zde není magenergetická náročnost napískané kopie brána podle platu architekta (zajisté částka hodně vysoká),
ale podle nákladů na pořízení tiskové kopie (je-li tisk znám), kde bude velmi drahé zhotovení tiskové matrice nebo náklady na zhotovení
přesného opisu plánu odborníkem, což také nebude laciné.
Výše magenergie při takovýchto kouzelníkových požadavcích uměleckých děl je plně na úvaze PJ, ale napískání si například skutečně
kvalitního obrazu podle kouzelníkových představ by se mělo pohybovat v mnoha desítkách (možná i stech) magů. Vždy je však nutné, aby
kouzelník již takovýto obraz nejenom viděl, ale aby si jej také delší dobu pozorně prohlížel.
T1: magenergie 1 mag / 2 zt, trvání 10 kol, dosah 10 sáhů
T2: magenergie 1 mag / 4 zt, trvání 30 kol, dosah 20 sáhů
T3: magenergie 1 mag / 5 zt, trvání 3 směny, dosah 25 sáhů
T4: magenergie 1 mag / 6 zt, trvání vždy stále, dosah 30 sáhů
Page 49 of 102
KOUZLO: NEVIDITELNÁ TORNA
MAGENERGIE: 5 magů za vyvolání + 1 mag za každý vkládaný předmět
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: viz níže
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 „torna“
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 8
POPIS: Toto kouzlo stvoří jakousi neviditelnou „mimoprostorovou kapsu“, kterou má kouzelník vždy po ruce. Může do ní ukládat různé neživé
předměty (jež musí při ukládání držet v ruce), které ihned po uložení přestanou být vidět. Jejich rozměry však nesmí být větší než 60×30×30
coulů. Do neviditelné torny se vejde obsah o maximální váze 1 000 mincí - předmět, který by při ukládání těchto 1 000 mincí převýšil, se do torny
neuloží, mag za ukládání předmětu přijde nazmar, torna se protrhne a kouzlo bude zrušeno. Všechny věci, které byly v torně uloženy, se
rozsypou kolem.
V případě, že do torny bude ukládán nějaký živý tvor (i omylem - například kožožrout), kouzelník spotřebuje 1 mag, ale tvor do torny uložen
nebude - bez jakýchkoli následků na torně propadne na zem. (Toto kouzlo tedy kromě svého původního účelu může dobře posloužit i při
určování některých záludně se maskujících tvorů.)
Na vyndávání předmětu není potřeba žádná magenergie a vytažení každého předmětu trvá 1 kolo.
Je důležité také poznamenat, že v neviditelné torně normálním způsobem plyne čas.
Kouzlo je vázáno na kouzelníka, a pokud bude zabit, kouzlo pomine a jeho obsah se rozsype kolem.
Kouzelník může mít vyvolanou maximálně jednu neviditelnou tornu.
T1: čas 6, únava 7, rozměry 70*35*35, váha 1500 mn
T3: čas 5, únava 6, rozměry 100*50*50, váha 3000 mn, magenergie 4
magy, dosah dotek
T2: čas 5, únava 7, rozměry 80*40*40, váha 2000 mn, magenergie 4
magy
T4: čas 4, únava 6, rozměry 150*60*60, váha 5000 mn, magenergie 4
magy, dosah dotek
KOUZLO: ODZBROJENÍ
MAGENERGIE: nejméně 10 magů za jednu zbraň nebo štít
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
30 sáhů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Praktické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 2
POPIS: Past: Roz+Sil ~ 9 ~ nic / vyražení
Toto zaklínadlo vyrazí terči, který neuspěl v hodu proti pasti, z rukou jakoukoli zbraň či štít. Terč si proti pasti hází za každou zbraň i štít zvlášť.
Kouzelník se může rozhodnout, které zbraně chce protivníkovi vyrazit. Dodáním další magenergie může také zvýšit nebezpečnost pasti. Za
každé 2 magy ke každé zbrani navíc se nebezpečnost pasti pro tu kterou zbraň zvýší o 1.
Kouzelník může toto kouzlo seslat i na několik cílů najednou - počet je naprosto libovolný, záleží jen na jeho magenergii (magenergie se
pochopitelně počítá pro každou zbraň (a tedy i postavu) zvlášť).
Čím více magů kouzelník do zaklínadla vloží, tím je úder silnější a je zde tedy i pravděpodobnost, že jím bude zbraň zlomena či roztříštěna. Ať už
cíl zbraň udrží nebo ne, vždy si ještě hodí k% na její zničení. Tato pravděpodobnost odpovídá u kovových zbraní (meč) počtu magů vložených
do kouzla, u dřevěných zbraní nebo u zbraní s dřevěným ratištěm (luk, oštěp, halapartna) je dvojnásobná (u některých zbraní, jako například
celokovový palcát či krollův těžký kyj pravděpodobnost jejich zničení záleží jen na úvaze PJ). Navíc každá postava, které byla zbraň vyražena,
bude mít tu kterou paži úderem ochromenou na tolik kol, o kolik se pasti nevyhla. Toto ochromení je dáno postihem -3 na tu kterou paži.
T1: magenergie 8 magů za zbraň, dosah 50 sáhů, čas 4, past 10
T3: magenergie 4 magy za zbraň, dosah 100 sáhů, čas 3, past 12,
zvýšení nebezpečnosti o 2 za 3 magy
T2: magenergie 6 magů za zbraň, dosah 80 sáhů, čas 4, past 11, zvýšení
nebezpečnosti o 2 za 3 magy
T4: magenergie 3 magy za zbraň, dosah 120 sáhů, čas 3, past 13,
zvýšení nebezpečnosti o 1 za 1 mag
Page 50 of 102
KOUZLO: EVENT TRIGGER
MAGENERGIE: 26 magů
VYVOLÁNÍ: 4 kola
TRVÁNÍ: stále - s kouzlem s nímž byl seslán
DOSAH:
0
ROZSAH: s jiným kouzlem
ZAŘAZENÍ: Detekční kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 37
ÚNAVA: 9
POPIS: Toto kouzlo sepne ve chvíli, kdy se něco stane, senzor hlasový 100%, visuální 100% s úhlem 180°, IQ 6, no memory.
Kouzlo pouze předá signál nastane-li definovaná situace. Změnit definici sledování může sesilatel kouzla během 1 kola soustředění, je-li v
dosahu 3 sáhů od kouzla.
T1: 22 magů, čas 31, únava 8
T2: 19 magů, čas 26, vyvolání 3 kola, únava 7, senzory 120%
T3: 16 magů, čas 22, vyvolání 3 kola, únava 6, senzory 150%, IQ 7
T4: 14 magů, čas 18, vyvolání 2 kola, únava 5, senzory 170%, IQ 7, úhel
zraku 270°
KOUZLO: KNOCK OUT
Sražení
MAGENERGIE: 56 magů
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: 1 komplex kouzel
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 26
ÚNAVA: 9
POPIS: Toto protikouzlo je určeno proti dlouhodobým kouzlům a enchantmentům. Dokáže zcela zlikvidovat trvalá kouzla do 150 magů - základní
pravděpodobnost je 85% a mění se podle náročnosti kouzla - je nižší pokud je kouzlo v kontaktu s magikem, který jej může držet a též pokud
bylo původně sesláno mocnějším magikem. U kouzel, která jsou silnější anebo odolají, je možnost, že alespoň spadne některé pomocné kouzlo
obsažené v celém souboru kouzel - zde je základní šance 60%, ovšem vlivy snižující pravděpodobnost zde nepůsobí tak silně. Enchantment je-li uzavřený toto kouzlo zničit nedovede, u neuzavřených hrozí zkáza těm s magenergií do 70 magů - 50% základ a snižuje se jako v prvním
případě. Silnější enchantmenty do 500 magů i trvalá kouzla však toto kouzlo může vyřadit z provozu dočasně na 1-100 minut - základní
pravděpodobnost je 90% a snižuje se jako v druhém případě, délka vyřazení závisí na míře úspěchu proti této pasti. Kouzlo Undispellment proti
tomuto kouzlo nechrání.
T1: 50 magů, čas 22, únava 8, dosah 25 sáhů
T3: 41 magů, čas 14, vyvolání 2 kola, únava 7, dosah 55 sáhů, +4% ke
všem pravděpodobnostem
T2: 45 magů, čas 18, vyvolání 2 kola, únava 8, dosah 40 sáhů, +2% ke
všem pravděpodobnostem
T4: 37 magů, čas 10, vyvolání 1 kolo, únava 7, dosah 70 sáhů, +6% ke
všem pravděpodobnostem
Page 51 of 102
Farmáři
KOUZLO: FARMERS
MAGENERGIE: běžný skřítek 1 mag, skřítek mistr 5 magů, skřítek agronom 50 magů
VYVOLÁNÍ: 1 směna
TRVÁNÍ: maximálně 24 hodin (skřítek agronom 1 týden)
DOSAH:
0
ROZSAH: Kruh o poloměru 250 sáhů
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 4
POPIS: Po vyvolání tohoto zaklínadla povstanou ze země skřítci - farmáři. Skřítci i jejich nářadí jsou z hlíny, ale to jim neubírá na síle a
výkonnosti. Jeden skřítek vykoná za den práci v hodnotě 5 zlatých. Jsou schopni zastat na polích cokoliv, i zorat a osít lán (když má někdo
potřebnou magenergii).
Skřítci provedou jen to, co dokáží provést lidé v době, ve které se DrD odehrává a uposlechnou jen příkazů toho, kdo je vyvolal. Po vyvolání
budou vždy jen farmařit, ale nikdy ne ničit či zabíjet! Zadá-li jim kouzelník takový příkaz, kouzlo okamžitě pomine.
Každý skřítek je vysoký asi 30 coulů, avšak dokáže unést tolik, co průměrný člověk, má jeden život a v případě, že je zabit, se okamžitě změní v
hromádku hlíny.
Kouzlo vyvolá jen skřítky s nářadím - chce-li kouzelník něco s jejich pomocí zasadit, musí mít k tomu potřebný osev. Skřítci jsou samozřejmě
schopni si potřebná semena opatřit - sklidit a vymlátit obilí, atd.
Každý skřítek je schopný vykonávat jakoukoli běžnou zemědělskou činnost, avšak není příliš inteligentní a má-li dojít k jakékoli změně v
pracovní činnosti, žádá o radu, popřípadě přestane pracovat. Dohled nad nimi může vykonávat buď sám kouzelník nebo si může na tuto práci
povolat skřítka „mistra“, který nebude „manuálně pracovat“, ale bude těchto deset skřítků řídit tak, aby danou práci profesionálně zvládli. Ať už
kouzelník či skřítek mistr zvládnou radit nejvýše 10 skřítkům. Vyvolá-li si kouzelník více než 10 skřítků, je skřítek mistr nezbytný.
Jsou-li kouzelníkem zamýšlené zemědělské práce rozsáhlejší, řekněme když je nezvládne dokončit ani dvacet skřítků během dvou hodin, je
nezbytné, aby byl zde přítomen sám kouzelník, neboť tehdy již budou o radu žádat i skřítkové mistři, protože ani oni nemají konkrétní představu
o tom, jak má zamýšlené dílo v celku vypadat. Tuto situaci může kouzelník vyřešit tak, že dohled nad celou prací svěří skřítkovi „agronomovi“,
jemuž v okamžiku jeho vyvolání telepaticky vtiskne do jeho mysli přesnou představu o budoucích pracech, a tento je pak schopen radit všem
skřítkům mistrům a to dokonce v různých zemědělných oborech, aniž by byl kouzelník nadále na pozemcích přítomen. Ani on se však nebude
nijak manuálně na hnojařině podílet. Jeho povolání je magenergeticky dosti náročné, avšak skřítek agronom jako jediný vydrží v
kouzelníkových službách celý týden. Nechce-li jej kouzelník vyvolávat nebo nemá-li na něj dostatek magenergie a nemůže být stavbě přítomen,
může jej nahradit tak, že všem skřítkům mistrům předá podrobný rozpis jejich prací.
T1: magenergie mistr 4, agronom 45, vyvolání 7 minut, trvání max 36
hodin(8 dní)
T3: magenergie mistr 3, agronom 32, vyvolání 11 kol, trvání max 60
hodin(12 dní)
KOUZLO: SUPERIOR KINETIC WAVE
T2: magenergie mistr 3, agronom 38, vyvolání 4 minuty, trvání max 48
hodin(10 dní)
T4: magenergie mistr 2, agronom 25, vyvolání 8 kol, trvání max 72
hodin(14 dní)
Kinetická supervlna
MAGENERGIE: 32 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
30 sáhů
ROZSAH: všichni a vše ve 120° výseči od kouzelníka
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 8
POPIS: Toto kouzlo vytváří vlnu kinetické energie.
Superior kinetic wave (Kinetická supervlna) působí jako náraz se silou 36/+12, srazí na zem všechny bytosti velikostí menši jak E a dvounohé
bytosti velikosti E anebo se silou menší jak 22, a odhodí všechny předměty a bytosti lehčí jak 8000 minci vzad o 5 sáhů a všichni tvorové jsou
zraněni za 8-28 stínových životů.
T1: 29 magů, dosah 35 sáhů, čas 4, zranění 9-34
T2: 26 magů, dosah 40 sáhů, čas 4, zranění 9-44, únava 7
T3: 23 magů, dosah 45 sáhů, čas 3, zranění 9-44, únava 6, síla 38/+13
T4: 20 magů, dosah 50 sáhů, čas 3, zranění 10-52, únava 6, síla 39/+14
Page 52 of 102
KOUZLO: ORANGE STORMLIGHT
Oranžový stormlight
MAGENERGIE: viz níže
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
50 sáhů
ROZSAH: 1 terč/ kolo
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 3
POPIS: Je mnoho různých stormlightů, lišících se silou a barvou, pro všechny ale platí to. co pro modrý stormlight, který byl popsán v ročence
KT.
Magenergie - 24 magů v prvním kole. 12 v dalších jednoduchý. 38 magů
v prvním. 24 v dalších (paralelní), zásažnost v prvním kole je 17/14/11, zranění = 34-70 životů.
T1: magenergie 22/11/34/22, čas 4, dosah 70 sáhů, zásažnost 18/15/12,
zranění 35-80
T3: magenergie 18/9/26/18, čas 3, dosah 140 sáhů, zásažnost 20/17/13,
zranění 36-102, únava 2
KOUZLO: YELLOW STORMLIGHT
T2: magenergie 20/10/30/20, čas 3, dosah 100 sáhů, zásažnost 19/16/12,
zranění 35-90
T4: magenergie 16/8/22/16, čas 2, dosah 180 sáhů, zásažnost 21/18/14,
zranění 35-130, únava 2, intenzita 120%
Žlutý stormlight
MAGENERGIE: viz níže
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
50 sáhů
ROZSAH: 1 terč/ kolo
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 4
POPIS: Je mnoho různých stormlightů, lišících se silou a barvou, pro všechny ale platí to. co pro modrý stormlight, který byl popsán v ročence
KT.
Magenergie - 30 magů v prvním kole, 14 v dalších (jednoduchý), 46 magů v prvním, 28 v dalších (paralelní), zásažnost v prvním kole je 15/12/9,
zraněni = 45-90 životů
T1: magenergie 27/13/42/26, dosah 80 sáhů, čas 4, zásažnost 16/13/10,
zranění 45-100
T3: magenergie 22/11/34/22, dosah 160 sáhů, čas 3, zásažnost 18/15/11,
zranění 52-129, únava 3, intenzita 120%
KOUZLO: WHITE STORMLIGHT
T2: magenergie 24/12/38/24, dosah 120 sáhů, čas 3, zásažnost 17/14/10,
zranění 46-112, únava 3
T4: magenergie 20/10/30/20, dosah 200 sáhů, čas 2, zásažnost 19/16/12,
zranění 51-165, únava 3, intenzita 140%
Bílý stormlight
MAGENERGIE: viz níže
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
50 sáhů
ROZSAH: 1 terč/ kolo
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 4
POPIS: Je mnoho různých stormlightů, lišících se silou a barvou, pro všechny ale platí to. co pro modrý stormlight, který byl popsán v ročence
KT.
Magenergie -38 magů v prvním kole, 16 v dalších (jednoduchý), 54 magů v prvním, 32 v dalších (paralelní), zásažnost v prvním kole je 21/18/15,
zranění = 65-110 životů.
T1: magenergie 35/15/50/30, dosah 80 sáhů, čas 4, zásažnost 22/19/16,
zranění 65-120
T3: magenergie 30/13/42/26, dosah 160 sáhů, čas 3, zásažnost 24/21/17,
zranění 65-160, únava 3, intenzita 130%
T2: magenergie 32/14/46/28, dosah 120 sáhů, čas 3, zásažnost 23/20/16,
zranění 66-132, únava 3, intenzita 110%
T4: magenergie 28/12/39/24, dosah 200 sáhů, čas 2, zásažnost 25/22/18,
zranění 66-180, únava 3, intenzita 150%
Page 53 of 102
KOUZLO: GREEN STORMLIGHT
Zelený stormlight
MAGENERGIE: viz níže
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
50 sáhů
ROZSAH: 1 terč/ kolo
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 5
POPIS: Je mnoho různých stormlightů, lišících se silou a barvou, pro všechny ale platí to. co pro modrý stormlight, který byl popsán v ročence
KT.
Magenergie-46 magů v prvním kole, 18 v dalších (jednoduchý), 62 magů v prvním, 36 v dalších (paralelní). zásažnost v prvním kole je 22/19/16,
zranění = 85-130 životů.
T1: magenergie 42/17/57/34, dosah 80 sáhů, čas 4, zásažnost 23/20/17,
zranění 85-140
T3: magenergie 36/15/49/30, dosah 160 sáhů, čas 3, zásažnost 25/22/18,
zranění 85-180, únava 4, intenzita 140%
KOUZLO: BLACK STORMLIGHT
T2: magenergie 39/16/53/32, dosah 120 sáhů, čas 3, zásažnost 24/21/17,
zranění 86-152, únava 4, intenzita 120%
T4: magenergie 33/14/46/28, dosah 200 sáhů, čas 2, zásažnost 26/23/19,
zranění 86-200, únava 3, intenzita 170%
Černý stormlight
MAGENERGIE: viz níže
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
50 sáhů
ROZSAH: 1 terč/ kolo
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 5
POPIS: Je mnoho různých stormlightů, lišících se silou a barvou, pro všechny ale platí to. co pro modrý stormlight, který byl popsán v ročence
KT.
Magenergie- 54 magů v prvním kole, 20 v dalších (jednoduchý), 70 magů v prvním, 40 v dalších (paralelní), zásažnost v prvním kole je 23/20/17,
zranění= 105-150 životů
T1: magenergie 49/19/64/38, dosah 80 sáhů, čas 4, zásažnost 24/21/18,
zranění 105-160, intenzita 120%
T3: magenergie 40/17/55/34, dosah 160 sáhů, čas 3, zásažnost 26/23/19,
zranění 105-200, intenzita 170%, únava 4
KOUZLO: GREY FLAME
T2: magenergie 44/18/59/36, dosah 120 sáhů, čas 3, zásažnost 25/22/18,
zranění 106-172, intenzita 140%, únava 4
T4: magenergie 37/16/51/32, dosah 200 sáhů, čas 2, zásažnost 27/24/20,
zranění 106-220, intenzita 200%, únava 3
Šedý plamen
MAGENERGIE: 60 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: plamen o průměru 3 sáhy
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 7
POPIS: Šedý plamen-je to nejjednodušší Asarotský plamen, účinkuje na vše stejně, nezraní ohnivé netvory, považuje se za plamen 300%, za 1
kolo působení nataví ocel i kámen. Zasažení tvorové si háží proti pasti na hbi. 9, zraněni 12-30/ 59-140.
T1: 55 magů, dosah 20 sáhů, čas 4, past 10, zranění 13-40/60-150
T3: 45 magů, dosah 30 sáhů, čas 3, past 12, zranění 14-58/62-194, únava
5, intenzita 325%
T2: 50 magů, dosah 25 sáhů, čas 4, past 11, zranění 13-46/60-170, únava
6
T4: 40 magů, dosah 35 sáhů, čas 2, past 13, zranění 15-70/64-218, únava
4, intenzita 350%
Page 54 of 102
KOUZLO: WHITE FLAME
Bílý plamen
MAGENERGIE: 60 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: plamen o průměru 3 sáhy
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 7
POPIS: Bílý plamen - tento plamen je zaměřen proti zlým tvorům. Zlého zraní za (past hbi. 9) 22-40/70-160 životů, pro částečně zlého platí 3/4
zranění , pro neutrálního 1/2, pro částečně dobrého 1/4, a úplně dobrého tento plamen vůbec nezraní. Tento plamen nezničí věci posvěcené, ale
spálí věci prokleté záleží na pozitivním či negativním nabití objektu.
T1: 55 magů, dosah 20 sáhů, čas 4, past 10, zranění 23-50/72-180
T3: 45 magů, dosah 30 sáhů, čas 3, past 12, zranění 24-68/74-228, únava
5, intenzita 325%
T2: 50 magů, dosah 25 sáhů, čas 4, past 11, zranění 23-56/72-204, únava
6
T4: 40 magů, dosah 35 sáhů, čas 2, past 13, zranění 25-80/76-252, únava
4, intenzita 350%
KOUZLO: OHNIVÍ KONĚ
MAGENERGIE: 30 magů za 1koně
VYVOLÁNÍ: 1 kůň 1 kolo
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 10
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto kouzlo stvoří plamenného koně (nebo i celé stádo - podle dodané magenergie). Jeho existence je omezena na jednu směnu a kůň
se může po tuto dobu pohybovat maximální rychlostí 80 mil/hod, může tedy proběhnout trasu dlouhou nejvýše 8 mil. Vše, čeho se dotkne,
může vzplanout. Kůň je také hmotný a proto může způsobit škodu i svými kopyty (rozdupat půdu, pobořit ploty ...).
V případě vyvolání více koní najednou se objeví všichni současně po celkové době vyvolávání a zmaterializují se (i přesto, že jsou hmotní) ve
vzduchu asi jeden sáh nad zemí - to proto, aby nezapálili bezprostřední okolí kouzelníka. Je jim možno zadávat i poměrně složité příkazy (jejich
Int je 15/+2), ale může je zadávat pouze kouzelník, který toto kouzlo seslal. Koně nemusí celou trasu proběhnout po zemi - některými úseky
mohou proběhnout i ve vzduchu, dokonce se mohou jen přehnat nad nějakým územím pouze jako hrozba.
Ohniví koně mají zranitelnost jen C a N, nejsou zranitelní ani „ledovými“ a „mrazivými“ kouzly (mráz jim nevadí), avšak voda, přestože je přímo
nezraňuje, zkracuje dobu jejich trvání. Všichni ohniví koně mají pouze jeden jediný život a v případě zásahu jakoukoli kouzelnou zbraní („C“)
nebo bílou střelou (či kterýmkoli jiným kouzlem typu „N“) se okamžitě rozplynou. V případě, že na ně bude někdo „útočit“ vodou, postupuje se
stejně jako při útoku svěcenou vodou, přičemž místo každého ztraceného života se zkrátí doba jejich trvání o jedno kolo. Budou-li ohniví koně
sesláni za deště, doba jejich trvání bude jen poloviční (popřípadě ještě kratší - záleží na intenzitě deště a především na úvaze PJ).
Pravděpodobnost, že ohniví koně něco zapálí, je:
Suché seno: 99 %
Mokré seno: 70 %
Živá tráva: 65 %
Suché dřevo: 80 %
Živé dřevo: 50 %
Textil: 70 %
Kůže: 35 %
Hlína: 5 %
Kov : 1 %
Kámen: 1 %
Jejich ÚČ pro kopyta = 6, OČ = 4, bonus za sílu = +4 a bonus za obratnost = +2. V případě, že zasáhnou nějakou postavu, jejich dotyk zraňuje
ohněm za 4-14 (2k6 + 2) životů.
T1: magenergie 27 magů/kůň, dosah 25 sáhů, čas 9
T2: magenergie 24 magů/kůň, dosah 40 sáhů, čas 7
T3: magenergie 20 magů/kůň, dosah 60 sáhů, čas 6, únava 4
T4: magenergie 16 magů/kůň, dosah 80 sáhů, čas 5, únava 3
Page 55 of 102
KOUZLO: OHNIVÝ BIČ
MAGENERGIE: 25 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 10 kol
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 ohnivý bič
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 9
ÚNAVA: 2
POPIS: Kouzelník si tímto kouzlem vyvolá do ruky „ohnivý bič“, kterým může útočit na nestvůry vzdálené až 7 sáhů. „Bič“ má zásažnost 18, k
tomuto číslu se připočítává kouzelníkův bonus za hbitost a hod 1k12+. Při úspěšném zásahu je zasažená bytost zraněna za 3-18 životů pomocí
Beta+Iota, pokud to nevykryje zbroj.
Ohnivým bičem se dá útočit pouze na první postavu (nestvůru) v daném směru, pravidla pro boj s „bičem“ jsou stená jako pravidla pro
střelecký souboj, nedá se jím útočit na postavu, která je kryta za nějakou jinou postavou.
T1: magenergie 22 magů, trvání 12 kol, čas 8, zásažnost 19
T3: magenergie 18 magů, trvání 15 kol, čas 5, zásažnost 22, zranění 4-32
životů
T2: magenergie 20 magů, trvání 14 kol, čas 7, zásažnost 20, zranění 4-24
životů
T4: magenergie 16 magů, trvání 18 kol, čas 5, zásažnost 23, zranění 5-40
životů, únava 1
KOUZLO: ORLÍ OČI
MAGENERGIE: 7 magů na směnu
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: dohled do 10 mil
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 3
POPIS: Pomocí tohoto kouzla může uživatel vidět do vzdálenosti 10 mil. Věci vzdálené 1 míli vidí, jako by byly vzdáleny jen 100 sáhů, věci
vzdálené 10 mil, jako by byly 1 míli daleko.
T1: 6 magů/směnu, čas 6, dohled 11 mil
T2: 5 magů/směnu, čas 5, dohled 12 mil, únava 2
T3: 4 magy/směnu, čas 5, dohled 13 mil, únava 2, dosah 2 sáhy
T4: 3 magy/směnu, čas 4, dohled 14 mil, únava 2, dosah 5 sáhů
Page 56 of 102
KOUZLO: PAMATUJ
MAGENERGIE: 5 magů na 6 kol „záznamu“
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie; stále
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 kouzlo, situace, osoba, vyprávění, úkon apod.
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 8
ÚNAVA: 8
POPIS: Past: IQ ~ 4 ~ viz níže
Po seslání tohoto zaklínadla si tvor, který uspěl v hodu proti pasti, vryje hluboko do paměti jeden příběh, heslo, tvář, situaci, obraz apod. a to
do nejmenších detailů. Délka „záznamu“ je však omezená předem dodanou magenergií.
Jestliže kouzelník nesesílá pamatuj na sebe, musí s tím terč kouzla souhlasit, i tak si však musí házet proti pasti a kouzlo se podaří, jen když
uspěje. U postav, které se sesláním kouzla na sebe nesouhlasí, se proti pasti ani házet nemusí - kouzlo se nepodaří automaticky.
Pozor! Při příliš častém užívání tohoto kouzla se může stát, že dotyčná postava začne zapomínat jiné věci, situace fixované v její paměti za
pomoci tohoto kouzla se jí budou ve spánku vracet v podobě nočních můr a může to dojít až tak daleko, že tato postava zešílí!
T1: magenergie 5 magů na 9 kol, dosah 1 sáh, čas 7, past 3
T2: magenergie 5 magů na 12 kol, dosah 2 sáhy, čas 6, past 3, únava 7
T3: magenergie 5 magů na 18 kol, dosah 6 sáhů, čas 5, past 2, únava 6
T4: magenergie 5 magů na 21 kol, dosah 10 sáhů, čas 5, past 2, únava
6, lze seslat na cíl, který nesouhlasí - past Roz + IQ 1
KOUZLO: PAVÉZA
MAGENERGIE: podle úvahy kouzelníka
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 3 kola
DOSAH:
0
ROZSAH: 1,5 × 2,5 sáhu před kouzelníkem (výška × šířka)
ZAŘAZENÍ: Obranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 6
POPIS: Toto zaklínadlo zabrání fyzickému útoku, pokud útočník nehodí na útok více než dvojnásobek vložené magenergie. Pokud ano, útok
projde v nezmenšené síle.
Pavéza zastaví každé zaklínadlo, na které bylo použito méně magenergie než na její seslání, avšak silnější kouzla jí projdou bez zábran.
Pavéza však také snižuje na polovinu pravděpodobnost úspěšného seslání každého kouzla, které kouzelník, jenž je pavézou chráněn, sesílá
skrze ní. Důležitý je i fakt, že štít tvořený tímto kouzlem je pouze před kouzelníkem samotným a nebrání mu nijak v sesílaní kouzel jiným směrem,
kouzel předávaných dotykem či dalších kouzel, které sesílá sám na sebe. Samozřejmě jej také chrání pouze zepředu.
T1: trvání 4 kola, čas 4, ochrana ve výseči 90 stupňů, snížení
úspěšnosti seslání vlastního kouzla jen o 30%
T3: trvání 5 kol, čas 2, ochrana ve výseči 150 stupňů, nesnížuje
úspěšnost seslání vlastního kouzla, únava 5
T2: trvání 5 kol, čas 3, ochrana ve výseči 120 stupňů, snížení
úspěšnosti seslání vlastního kouzla jen o 10%
T4: trvání 6 kol, čas 2, ochrana ve výseči 180 stupňů, nesnížuje
úspěšnost seslání vlastního kouzla, únava 4, lze seslat na dotyk na
další osobu, souhlasící s kouzlem
Page 57 of 102
KOUZLO: PEKELNÝ OHEŇ
MAGENERGIE: 15 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 4-6 kol
DOSAH:
30 sáhů
ROZSAH: 10 sáhů čtverečních
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 6
ÚNAVA: 3
POPIS: Po seslání tohoto kouzla vytryskne z kouzelníkovy ruky ohnivý paprsek, který na jím určeném místě vybuchne prudkým ohněm, a rozlije
se do hořící louže s povrchem 10 čtverečních sáhů - kouzelník sám určuje jejich rozložení (mohou tvořit obdélník, kaňku, avšak celá plocha
pekelného ohně musí být v dosahu kouzla).
Jedná se o oheň 150%, který zraňuje v každém kole za 1k10 + 5. Pekelný oheň má stejnou pravděpodobnost, že něco zapálí, jako pyroforova
zápalná bomba (viz str. 53, DrD PPE).
T1: magenergie 14 magů, dosah 35 sáhů, čas 5, zranění 1k12+6
T3: magenergie 10 magů, dosah 50 sáhů, čas 3, zranění 1k20+10, 200%
Iota, únava 2
T2: magenergie 12 magů, dosah 40 sáhů, čas 4, zranění 2k8+8, 180%
Iota
T4: magenergie 8 magů, dosah 60 sáhů, čas 3, zranění 2k12+12, 250%
Iota, únava 2
KOUZLO: PÍRKO
MAGENERGIE: 5 magů za směnu, 4 za každou další
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Kvantitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 9
ÚNAVA: 4
POPIS: Libovolný nemagický předmět, na nějž je toto kouzlo sesláno, bude o 1 000 mn lehčí. Na jeden předmět je možné pírko seslat i vícekrát,
ale jeho hmotnost nikdy neklesne pod 10 % jeho původní hmotnosti.
Pírko předměty nezbavuje hmoty, pouze je nadlehčuje (podobně jako démon nosič). Díky tomu nemá kouzlo vliv na útočná čísla zbraní.
T1: magenergie 4/směna, dosah 3 sáhy, čas 8
T3: magenergie 2/směna, dosah 15 sáhů, čas 6, únava 3, nadlehčení o
1500 mn, hmotnost neklesne pod 5% původní hmotnosti
T2: magenergie 3/směna, dosah 10 sáhů, čas 7, únava 3, nadlehčení o
1200 mn
T4: magenergie 1/směna, dosah 20 sáhů, čas 5, únava 2, nadlehčení o
2000 mn, hmotnost neklesne pod 2% původní hmotnosti
Page 58 of 102
KOUZLO: PLOŠNÝ HYPERPROSTOR
MAGENERGIE: magenergie za vzdálenost + 5 magů za osobu (včetně kouzelníka)
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
kruh o poloměru 5 sáhů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Transportní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 5
POPIS: Při seslání tohoto kouzla bude teleportována každá osoba v rozsahu, která s teleportací souhlasí a za kterou kouzelník vložil do kouzla
potřebnou magenergii. Kdo s teleportací nesouhlasí nebo neví, že má být teleportován (i když za něj kouzelník vložil do kouzla magenergii),
teleportován nebude.
„Magenergie za vzdálenost“ je do vzdálenosti 100 sáhů za každých 10 sáhů 1 mag, od 101 do 200 sáhů 2 magy, od 201 do 300 sáhů 3 magy atd.
„Osobou“, za kterou je nutné do kouzla vkládat magenergii je myšlen každý živý tvor, který je větší než 10 coulů. Všichni drobnější tvorové
budou automaticky teleportováni, bude-li je mít někdo při teleportaci při sobě.
Kouzelník musí přesně znát místo, kam se chce přemístit, kde je, jak je daleko a hlavně jeho rozměry - aby se tam vešel každý v rozsahu kouzla.
Kdo se tam nevejde, zůstává na místě a je zraněn za 1k6 životů.
Kouzelník nemůže tímto kouzlem někoho někam teleportovat a sám zůstat na místě - vždy s sebou právě on nese své okolí!
PŘÍKLAD: Na plošný hyperprostor kouzelníka a jeho dvou přátel na vzdálenost 300 sáhů bude zapotřebí 75 (=(10+20+30) + (3×5)) magů.
T1: magenergie za osobu 4 magy, dosah kruh o poloměru 6 sáhů, čas 6
T3: magenergie za osobu 3 magy, za vzdálenost třetinová, dosah kruh
o poloměru 8 sáhů, čas 4, únava 4, kouzelník nemusí znát cílové místo
T2: magenergie za osobu 4 magy, za vzdálenost poloviční, dosah kruh
o poloměru 7 sáhů, čas 5, únava 4, kouzelník nemusí znát cílové místo
T4: magenergie za osobu 2 magy, za vzdálenost pětinová, dosah kruh
o poloměru 10 sáhů, čas 3, únava 3, kouzelník nemusí znát cílové místo
a nemusí se sám ani přemísťovat
Page 59 of 102
KOUZLO: POMOCNÍCI
MAGENERGIE: běžný skřítek 1 mag, skřítek mistr 5 magů, skřítek architekt 50 magů
VYVOLÁNÍ: 1 směna
TRVÁNÍ: maximálně 24 hodin (skřítek architekt 1 týden)
DOSAH:
0
ROZSAH: kruh o poloměru 100 sáhů
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 4
POPIS: Po vyvolání tohoto zaklínadla povstanou ze země skřítci - stavitelé. Skřítci i jejich nářadí jsou z hlíny, ale to jim neubírá na síle a
výkonnosti. Jeden skřítek vykoná za den práci v hodnotě 5 zlatých. Jsou schopni postavit cokoliv, i město (když má někdo potřebnou
magenergii).
Skřítci postaví jen to, co dokáží postavit lidé v době, ve které se DrD odehrává a uposlechnou jen příkazů toho, kdo je vyvolal. Po vyvolání
budou vždy jen tvořit, ale nikdy ne ničit či zabíjet! Zadá-li jim kouzelník takový příkaz, kouzlo okamžitě pomine.
Každý skřítek je vysoký asi 30 coulů, avšak dokáže unést tolik, co průměrný člověk, má jeden život a v případě, že je zabit, se okamžitě změní v
hromádku hlíny.
Kouzlo vyvolá jen skřítky s nářadím - chce-li kouzelník něco s jejich pomocí postavit, musí mít k tomu potřebný materiál. Skřítci jsou samozřejmě
schopni si potřebný materiál opatřit - nalámat kámen či vyrobit cihly, ale ne pokácet stromy na dřevo (dokáží však již pokácené stromy
příslušně opracovat).
Každý skřítek je schopný vykonávat jakoukoli běžnou stavitelskou činnost, avšak není příliš inteligentní a má-li dojít k jakékoli změně v
pracovní činnosti, žádá o radu, popřípadě přestane pracovat. Dohled nad nimi může vykonávat buď sám kouzelník nebo si může na tuto práci
povolat skřítka „mistra“, který nebude „manuálně pracovat“, ale bude těchto deset skřítků řídit tak, aby danou práci profesionálně zvládli. Ať už
kouzelník či skřítek mistr zvládnou radit nejvýše 10 skřítkům. Vyvolá-li si kouzelník více než 10 skřítků, je skřítek mistr nezbytný.
Jsou-li kouzelníkem zamýšlené stavební práce rozsáhlejší, řekněme když je nezvládne dokončit ani dvacet skřítků během dvou hodin, je
nezbytné, aby byl zde přítomen sám kouzelník, neboť tehdy již budou o radu žádat i skřítkové mistři, protože ani oni nemají konkrétní představu
o tom, jak má zamýšlené dílo v celku vypadat. Tuto situaci může kouzelník vyřešit tak, že dohled nad celou stavbou svěří skřítkovi „architektovi
“, jemuž v okamžiku jeho vyvolání telepaticky vtiskne do jeho mysli přesnou představu o budoucí stavbě, a tento je pak schopen radit všem
skřítkům mistrům a to dokonce v různých stavebních oborech, aniž by byl kouzelník nadále stavbě přítomen. Ani on se však nebude nijak
manuálně na stavebních prácích podílet. Jeho povolání je magenergeticky dosti náročné, avšak skřítek architekt jako jediný vydrží v
kouzelníkových službách celý týden. Nechce-li jej kouzelník vyvolávat nebo nemá-li na něj dostatek magenergie a nemůže být stavbě přítomen,
může jej nahradit tak, že všem skřítkům mistrům předá podrobné plány jejich stavebního úseku.
T1: magenergie mistr 4, architekt 45, vyvolání 7 minut, trvání max 36
hodin(8 dní)
T3: magenergie mistr 3, architekt 32, vyvolání 11 kol, trvání max 60
hodin(12 dní)
T2: magenergie mistr 3, architekt 38, vyvolání 4 minuty, trvání max 48
hodin(10 dní)
T4: magenergie mistr 2, architekt 25, vyvolání 8 kol, trvání max 72
hodin(14 dní)
Page 60 of 102
KOUZLO: PORTÁL
MAGENERGIE: 100 : úroveň kouzelníka + 5 magů (+ viz níže)
VYVOLÁNÍ: 5 kol
TRVÁNÍ: 3 kola
DOSAH:
vstupní-5 sáhů, výstupní-úroveň kouzelníka/2 mil
ROZSAH: vstupní a výstupní portál
ZAŘAZENÍ: Transportní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 50
ÚNAVA: 15
POPIS: Tímto zaklínadlem se vytvoří dva portály - magické teleportační brány (vstupní a výstupní) o rozměrech 2×1 sáh. Vstupním i výstupním
portálem lze v době trvání kouzla procházet oběma směry. Při vyvolání se portály objeví podle přání kouzelníka v okruhu dosahu jako zářící
obdélník buď volně v prostoru, nebo základnou stojící na zemi či jako součást zdi. Podmínkou je, že jej kouzelník musí při vyvolávání vidět
(tedy pouze ten vstupní). Pakliže kouzelník vyvolává výstupní portál na místě, které nezná, musí přidat dalších 10 magů. Pokud v tomto případě
vytvoří výstupní portál do pevné hmoty (skály nebo zdi), bude kdokoli, kdo se jím bude snažit projít zraněn za 1-6% životů a zůstane na místě
(výstupní portál lze vyvolat ve vodě či ve vzduchu a postava jím může projít bez zranění - co bude v tomto případě při neznalosti výstupního
místa následovat, ponecháváme čistě na fantazii PJ). Postava nevidí prostor za výstupním portálem, dokud jím není přenesena. K teleportaci
však dojde až ve chvíli, kdy postava projde portálem úplně celá - do té doby z něj může ještě vycouvat.
Bezpečně mohou portálem projít pouze první tři osoby. Každá další má pravděpodobnost úspěšného projití o 10 % menší (čtvrtá osoba má
pravděpodobnost 90 %, pátá 80 % atd.). V případě, že postavě padne neúspěch v procházení, ocitne se kdekoli v dosahu kouzla (podle úvahy
PJ). Při neúspěšném průchodu postavy portál nepomine a může jím ještě několik postav projít úspěšně.
Portál po třech kolech pohasne nezávisle na tom, zda jím někdo prošel či nikoliv.
T1: magenergie 80: úroveň + 4, přidá 8 za místo, které nezná, vyvolání 4
kola, čas 40, trvání 4 kola, únava 14, bezpečně můžou projít 4 osoby
T3: magenergie 60: úroveň + 3, přidá 5 za místo, které nezná, vyvolání 3
kola, čas 27, trvání 5 kol, únava 12, bezpečně může projít 6 osob, dosah
výstupní - úroveň kouzelníka/1,5
T2: magenergie 70: úroveň + 4, přidá 7 za místo, které nezná, vyvolání 4
kola, čas 33, trvání 4 kola, únava 13, bezpečně může projít 5 osob,
T4: magenergie 50: úroveň + 3, přidá 4 za místo, které nezná, vyvolání 2
dosah výstupní - úroveň kouzelníka/1,5
kola, čas 20, trvání 6 kol, únava 10, bezpečně může projít 8 osob, dosah
výstupní - úroveň kouzelníka
KOUZLO: POSEL
MAGENERGIE: 20 magů za vyvolání + 1 na každých 25 mil cesty
VYVOLÁNÍ: 6 kol
TRVÁNÍ: viz níže
DOSAH:
5 sáhů
ROZSAH: 1 drozd
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 4
POPIS: Kouzelník tímto zaklínadlem stvoří posla - drozda, kterému může zadat (nadiktovat) určitou libovolnou zprávu a popsat mu osobu, které
má být doručena. Zpráva však nesmí trvat déle než 1 směnu. Drozd poletí rychlostí 80 mil/hod a za každých 25 mil cesty je pravděpodobnost 1
%, že bude zabit dravcem, lovcem či nějakým jiným způsobem dojde k selhání kouzla. Pokud se tak nestane, posel dotyčnou osobu najde a
zprávu jí sdělí - bude ji přesně reprodukovat hlasem kouzelníka, popřípadě toho, kdo ji zadával - poté se rozplyne.
Nebude-li hledaná osoba v doletu drozda (podle dodané magenergie), PJ si hodí k100 a tak zjistí, kolik mil bude ještě drozd schopen uletět.
Nedoletí-li drozd k hledané osobě ani takto, rozplyne se ve vzduchu.
Kouzelník nemusí znát místo, kde se příjemce zprávy nalézá - schopnost nalézt jej je dána „poslovi“ kouzlem; kouzelník pouze musí dodat
dostatek magenergie. Kouzelník se nedoví, zda jeho zpráva byla doručena či ne.
T1: magenergie 18 magů vyvolání +1 za 30 mil, vyvolání 5 kol, rychlost
posla 95 mil/hodina
T3: magenergie 15 magů vyvolání +1 za 40 mil, vyvolání 3 kola, čas 30,
rychlost posla 120 mil/hodina, únava 3, posel může letět zpět a předat
zprávu, za 1,8* magenergii
T2: magenergie 16 magů vyvolání +1 za 35 mil, vyvolání 4 kola, čas 38,
rychlost posla 110 mil/hodina, únava 3
T4: magenergie 13 magů vyvolání +1 za 45 mil, vyvolání 3 kola, čas 25,
rychlost posla 130 mil/hodina, únava 3, posel může letět zpět a předat
zprávu, za 1,7* magenergii
Page 61 of 102
KOUZLO: PROCHÁZENÍ ZDÍ
MAGENERGIE: 20 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 17
ÚNAVA: 8
POPIS: Příjemce tohoto kouzla může volně procházet zdí a jí podobnými objekty a to rychlostí 1 sáh za kolo. Ve zdi není vidět a není tam možné
dýchat (asi jako ve vodě) Jestliže se uživatel kouzla bude nacházet ve zdi ve chvíli, kdy kouzlo pomine, zahyne.
Tvor, na něhož bylo sesláno procházení zdí, s tím musí souhlasit a nemůže procházet ničím, co je menší, než on sám ani ničím živým. Je tedy
zasažitelný (zranitelný) pohybujícími se předměty (meče. šípy apod.).
Uživatel kouzla se musí na procházení objekty soustředit, čili se mu nemůže stát, že by po seslání kouzla zapadl do podlahy.
T1: magenergie 18 magů, trvání 15 minut, dosah 2 sáhy, čas 14, únava
7
T3: magenergie 13 magů, trvání 3 směny, dosah 8 sáhů, čas 10 vyvolání 1 kolo!, únava 6, rychlost procházení zdí 3 sáhy/ kolo
T2: magenergie 16 magů, trvání 2 směny, dosah 5 sáhů, čas 12, únava
7, rychlost procházení zdí 2 sáhy/ kolo
T4: magenergie 10 magů, trvání 3 směny, dosah 12 sáhů, čas 8 vyvolání 1 kolo!, únava 5, rychlost procházení zdí 4 sáhy/ kolo
KOUZLO: PRŮCHODNÁ ZEĎ
MAGENERGIE: viz níže
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 8
POPIS: Tímto kouzlem lze zprůchodnit jakoukoli zeď, která nemá magickou podstatu a je z neživého materiálu. Zeď lze zprůchodnit jen přímým
směrem, lhostejno, zda vodorovně či šikmo.
Základní magenergie na vyvolání kouzla je délka × šířka × výška tunelu (v sázích). K té je třeba připočíst 1 mag za každé kolo trvání kouzla. Po
seslání kouzla zůstane iluze zdi, která však bude průchodná bez jakéhokoli odporu. Po uplynutí doby trvání kouzla se zeď opět uvede do
původního stavu. V případě, že se ve zprůchodněné zdi bude nacházet nějaký tvor v okamžiku vypršení kouzla, zahyne.
T1: magenergie délka*šířka*výška/2, čas 6, dosah 2 sáhy, únava 7
T2: magenergie délka*šířka*výška/3, čas 5, dosah 5 sáhů, únava 7
T3: magenergie délka*šířka*výška/5 + 1/ 2 kola, čas 5, dosah 10 sáhů,
únava 6
T4: magenergie délka*šířka*výška/10 + 1/ 2 kola, čas 4, dosah 15 sáhů,
únava 6
Page 62 of 102
KOUZLO: PŘEVTĚLENÍ
MAGENERGIE: 3 × úroveň kouzelníka + 5 magů
VYVOLÁNÍ: 10 kol
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 tělo
ZAŘAZENÍ: Komplexní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 22
POPIS: K tomuto zaklínadlu potřebuje kouzelník mrtvé tělo nemagického tvora, jenž musí být po smrti ne déle, než 24 hodin a které není příliš
vážně poškozené (oddělené údy, rozdrcené apod.). Po seslání zaklínadla se duše kouzelníka přenese do nového těla a původní tělo se zhroutí k
zemi (tělo nebude mrtvé, ale zůstane v bezduchém stavu do té doby, než se do něj opět duše kouzelníka navrátí). Tělo, do kterého se kouzelník
přenesl, se ocitne těsně nad mezí vyřazení.
V novém těle se kouzelník může volně pohybovat a využívat všechny jeho fyzické schopnosti (síla, obratnost, odolnost, charisma), nemůže
však využívat dovedností a zvláštních schopností daných povoláním mrtvého. Ponechává si všechny své vzpomínky a též mu zůstává jeho
inteligence a všechny zvláštní schopnosti kouzelníka.
Kouzelník se může kdykoli rozhodnout navrátit do svého vlastního těla. Nemusí se na to nijak soustředit a trvá to jedno kolo. Opuštěné tělo se
zhroutí k zemi a už je definitivně mrtvé.
Pokud je kouzelník v novém těle zabit, přenese se jeho duše zpět do původního těla a kouzelník bude mít ve svém starém těle 9/10 z počtu
životů, které měl v okamžiku seslání kouzla převtělení (zaokrouhluj dolů).
Zabití původního kouzelníkova těla nemá na kouzlo převtělení vliv, ale kouzelník si tuto skutečnost okamžitě uvědomí (i pouhé zranění svého
původního těla), neztrácí však žádné životy. Do svého vlastního zabitého těla se může opět navrátit jedině přes nové kouzlo převtělení.
T1: magenergie 2,75* úroveň kouzelníka + 4 magy, vyvolání 9 kol,
únava 21
T3: magenergie 2,2* úroveň kouzelníka + 2 magy, vyvolání 6 kol,
únava 18, dosah 5 sáhů, může přenést duši někoho, kdo s kouzlem
souhlasí.
T2: magenergie 2,5* úroveň kouzelníka + 3 magy, vyvolání 7 kol,
únava 20, dosah 2 sáhy
T4: magenergie 1,9* úroveň kouzelníka, vyvolání 5 kol, únava 17,
dosah 8 sáhů, může přenést duši někoho, kdo s kouzlem souhlasí.
KOUZLO: PŘEŽIJ
MAGENERGIE: 1 mag za vyvolání + 2 magy za každý „vyléčený“ život
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: úroveň sesílajícího kouzelníka směn
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 10
ÚNAVA: 20
POPIS: Tímto kouzlem lze dočasně navrátit odebrané životy, tedy odstranit zranění. Zranění tímto kouzlem není skutečně vyléčeno - příjemce
kouzla pouze své zranění necítí a není jím postihován. Po vypršení doby trvání kouzla se zranění obnovují v plném rozsahu se všemi následky z
toho vyplývajícími. Je možné, že během trvání kouzla bude postava dále zraněna. V tom případě se může stát, že ve chvíli, kdy kouzlo přestane
působit, bude počet životů postavy nižší než 0 a postava na místě zemře.
Postavu je samozřejmě během působení kouzla možné léčit (ostatně k tomuto účelu bylo kouzlo vymyšleno), ať už kouzly, lektvary léky či jiným
způsobem. Tehdy se po uplynutí doby trvání kouzla zranění obnoví jen částečně, popřípadě vůbec.
Kouzlem přežij nelze odstraňovat ochromení, oslepení a podobná postižení, která mají jinou než fyzickou podstatu (tedy způsobenou kouzlem
nebo magickými nestvůrami).
T1: 3 magy/2 životy, čas 8, únava 18
T2: 3 magy/2 životy, čas 6, únava 16, dosah 1 sáh
T3: 1 magy/ život, čas 5, únava 14, dosah 2 sáhy
T4: 1 magy/ život, čas 4, únava 12, dosah 3 sáhy, rozsah až 2 tvorové,
nutno dodat magenergii pro každého zvlášť
Page 63 of 102
KOUZLO: SCHODIŠTĚ
MAGENERGIE: 10 magů na prvních 20 sáhů schodiště, 2 magy na každých dalších 5 sáhů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
0 (od kouzelníkových nohou)
ROZSAH: schodiště v délce podle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 10
ÚNAVA: 8
POPIS: Po seslání tohoto kouzla se pod kouzelníkovýma nohama při každém jeho kroku zhmotní ve vzduchu jeden stupeň kamenného
schodiště, jehož délku určí kouzelník množstvím magenergie vložené do kouzla při jeho seslání. Kouzlem stvořené schodiště může mít libovolný
sklon do 450 a ten se též může po délce schodiště různě měnit, může dokonce přejít ze stoupání do klesání a naopak. Schodiště se však nesmí
zatáčet - co do směru musí být přísně rovné. Potřebuje-li kouzelník změnit jeho směr, musí seslat nové schodiště a vykročit jiným směrem.
Schodiště bude 2 sáhy široké a bude vypadat jako obyčejné kamenné schodiště, délka každého stupně bude odpovídat jednotlivým krokům
kouzelníka.
Každý schod vydrží pouze jedno kolo od okamžiku, kdy na něj kouzelník poprvé vstoupí. Dobu trvání kouzla však může prodloužit tak, že při
jeho vyvolání za každé kolo, o které ji chce prodloužit, musí přidat jeden mag na každých započatých 10 sáhů délky schodiště.
Kouzelník může schodiště zneviditelnit přidáním dalšího magu za každých započatých 10 sáhů jeho délky, avšak schodiště se stane
neviditelným i pro něj.
T1: 9 magů/ první, +2 magy/7 sáhů, čas 8, únava 7
T2: 8 magů/ první, +2 magy/10 sáhů, čas 6, únava 6
T3: 7 magů/ první, +2 magy/12 sáhů, čas 5, únava 6, může zahýbat
T4: 6 magů/ první, +2 magy/15 sáhů, čas 4, únava 5, může zahýbat
KOUZLO: SMRTÍCÍ DÉŠŤ
MAGENERGIE: 50 (+ 5) magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: 15 kol
DOSAH:
250 sáhů
ROZSAH: kruh o poloměru 7 sáhů
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 18
ÚNAVA: 15
POPIS: Kouzelník začne vytvářet černozelený mrak. Po skončení vyvolávání začne z mraku dopadat na zem magický déšť, který zraňuje
každého, kdo neuspěje v hodu proti pasti za 2k10 životů za kolo (proti pasti si hází každý živý tvor, na kterého déšť dopadá a to každé kolo bez
ohledu na to, zda v minulém kole uspěl v hodu proti pasti).
Zasažená oblast je kruh o poloměru 7 sáhů (asi 154 čtverečních sáhů). Nerozhoduje zde, jak je zasažený tvor veliký - stačí, je-li deštěm zasažen
(drak je zraněn stejně, jako třeba hobit).
Kouzlo lze seslat buď:
a) Na jednu postavu: Tato postava mraku nemůže utéci a střed mraku bude mít vždy nad hlavou. Její jediná naděje je hyperprostor na
vzdálenost větší než 150 sáhů - poté s ní mrak ztratí kontakt a bude se pohybovat posledním směrem rychlostí 30 sáhů za kolo dokud „nevyprší
“ doba jeho trvání.
b) Na místo: Mrak se bude po celou dobu trvání kouzla vznášet na tomto místě.
c) Volný pohyb mrakem: Kouzelník může libovolně mrakem pohybovat rychlostí do 50 sáhů za kolo. Na to se však musí soustředit nepovažuje se sice za kouzlící osobu, ale nemůže bojovat, vést mentální souboj ani provádět jinou činnost. Pokud z toho něco dělá a na pohyb
mrakem se nesoustředí, mrak se bude pohybovat posledním udaným směrem rychlostí 30 sáhů za kolo (nebo, pakliže stál, zůstane stát na
místě).
Na mrak působí obvyklým způsobem vítr. Je-li na místě, kde kouzelník smrtící déšť sesílá, větrno, je třeba zvýšit magenergii kouzla o 5 magů.
Tím kouzelník dosáhne toho, že mrak nebude nijak ovlivněn větrem do síly vichřice.
T1: 45 magů, trvání 16 kol, dosah 300 sáhů, čas 15, únava 13, zranění
2k12
T3: 36 magů, trvání 18 kol, dosah 400 sáhů, čas 9, vyvolání 1 kolo,
únava 11, zranění 3k12, poloměr 8
T2: 40 magů, trvání 17 kol, dosah 350 sáhů, čas 12, únava 12, zranění
3k10, poloměr 8
T4: 32 magů, trvání 20 kol, dosah 450 sáhů, čas 7, vyvolání 1 kolo,
únava 10, zranění 2k20, poloměr 9
Page 64 of 102
KOUZLO: SMRTÍCÍ KOULE
MAGENERGIE: 30 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: viz níže
DOSAH:
50 sáhů
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Komplexní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 5
POPIS: Past: Roz ~ 8 ~ 0
Kouzelník vytvoří zářivě žlutou kouli, která se zhmotní 30 coulů nad hlavou své budoucí oběti. Jedná-li se o kouzelníka, hraničáře či jakéhokoli
jiného tvora (i magického) s nějakou vlastní magenergií, koule ji začne vstřebávat rychlostí 2 magy za kolo až do jejího úplného vyčerpání. Po
vstřebání všech magů se koule spustí k oběti a vybuchne silou 1k6 životů za každé 3 vstřebané magy (průměr výbuchu je 2 sáhy a jeho středem
je hlava oběti).
Důležitý je také fakt, že neustálé odsávání magenergie smrtící koulí má též za následek pro svoji oběť snížení pravděpodobnosti úspěšného
seslání jakéhokoli kouzla o 50 %.
Koule se po celou dobu trvání kouzla pohybuje společně se svou obětí a to dokonce i tehdy, když použije kouzlo hyperprostor. Zmizí jen v
případě, když kouzelník, jenž ji seslal, zemře nebo když je na ni sesláno kouzlo rozptyl kouzla.
Jestliže zamýšlená oběť není kouzelník či je momentálně bez magenergie, koule se po pěti kolech bez následků rozplyne.
Toto kouzlo není vzhledem k množství spotřebované magenergie příliš efektivní a používá se hlavně při rituálních kouzelnických soubojích,
kdy oba sokové na počátku sešlou smrtící kouli na svého protivníka.
T1: 27 magů, dosah 70 sáhů, čas 6, past 9
T2: 24 magů, dosah 90 sáhů, čas 5, past 10, únava 4, zranění 1k8
T3: 22 magů, dosah 110 sáhů, čas 4, past 11, únava 4, zranění 1k8,
snížení pravděpodobnosti seslání kouzla -60%
T4: 20 magů, dosah 130 sáhů, čas 3, past 12, únava 3, zranění 1k10,
snížení pravděpodobnosti seslání kouzla -65%
KOUZLO: SOVÍ OČI
MAGENERGIE: 20 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 postava
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 19
ÚNAVA: 2
POPIS: Pomocí tohoto kouzla může postava vidět po tmě stejně jako vidí ve dne. Účinnost kouzla závisí na tom, jaká je tma:
Naprostá tma - není nic vidět (tma na místě zasaženém kouzlem, neosvětlené podzemí).
Hustá tma - je vidět nezřetelně, pro boj v noci je postih pouze -1 (tma o bezhvězdné noci, v hustém lese).
Tma - je vidět obstojně, není žádný postih (slabě svítí hvězdy, řídký les).
Řídká tma - je vidět naprosto ostře a zřetelně (měsíc v úplňku).
Pološero - příliš jasné světlo pro použití tohoto kouzla, uživatel má postih -1 k boji (soumrak k večeru či nad ránem).
Světlo svíčky nebo malé lampy - je příliš jasné, postih k boji -1.
Světlo lucerny - pro svou intenzitu dává postih k boji -2 a vyvolává bolest.
Sluneční světlo - je nesnesitelně jasné, postava má postih k boji -4 a při chůzi ji někdo musí vést.
Jasný záblesk - způsobuje zranění za 1-6 životů a na 3 kola oslepuje.
Kouzlo je možné seslat jen na toho, kdo s tím souhlasí.
T1: 18 magů, trvání 1,5 směny, čas 15
T2: 16 magů, trvání 2 směny, čas 12, dosah 2 sáhy
T3: 14 magů, trvání 2,5 směny, čas 9, vyvolání 1 kolo, dosah 4 sáhy
T4: 13 magů, trvání 3 směny, čas 7, vyvolání 1 kolo, dosah 7 sáhů,
únava 1
Page 65 of 102
KOUZLO: SPRAV
MAGENERGIE: 15 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Praktické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 20
ÚNAVA: 4
POPIS: Toto kouzlo umí spravovat nemagické předměty. Může s ním být zašit např. roztržený oděv, spraveny rozbité boty, zacelen prasklý
pohár, atd.
Kouzlo v žádném případě neumí spravit předměty rozdělené na více kusů (třeba i jen na dva) a neumí ani zcelovat zlomené zbraně či zničené
předměty (např. vybuchlá bomba, roztříštěný dřevec).
Toto kouzlo neumí spravovat poškozené mechanismy, a to z toho důvodu, že mechanismus se skládá z více součástí. Bude-li tedy chtít čaroděj
spravit kupříkladu kuši, musí upřesnit, kterou její část bude chtít opravit.
Toto kouzlo může být také sesíláno na zbraně s tím účelem, aby je zbavilo rzi, nečistot a vyhladilo drobné zuby na ostří. Je jím také možné
opravit kovové zbraně poškozené chodcovým kouzlem poškození zbraně. Nebyla-li jím zbraň zcela zničena, kouzlo sprav ji dokonale spraví.
T1: 13 magů, čas 16
T2: 12 magů, čas 12, únava 3
T3: 11 magů, čas 9, vyvolání 1 kolo, únava 3, dosah 2 sáhy
T4: 10 magů, čas 7, vyvolání 1 kolo, únava 2, dosah 4 sáhy
KOUZLO: SRŠATEC
MAGENERGIE: 26 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
20 sáhů
ROZSAH: vše v níže uvedeném území
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 3
POPIS: Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy ruky žhnoucí bílá koule o průměru asi 10 coulů. Po dvou sázích letu z ní začnou sršet
modré a bílé výboje do vzdálenosti jednoho sáhu, které zraňují vše, co zasáhnou (v 2 sáhy širokém pásu, jehož středem sršatec letí) za 1k10
životů. Kromě toho s sebou sršatec nese ještě energetický náboj, který v místě střetu s cílem vybuchne v kouli blesků o poloměru 2 sáhy, a
zraní v ní vše za 22-40 životů. Tento náboj však během letu ztrácí na síle a proto se od jím způsobeného zranění odečítá 1 život za každý sáh,
který sršatec proletěl.
Sršatce lze však seslat pouze v přímém směru - to znamená, že kouzelník jej sešle po přímce na určitý cíl nebo určitým směrem (kouzlo
nekličkuje, nemění směr, prostě letí rovně jako střela). Pokud je cílem živý tvor, může se pokusit letícímu sršatci uhnou (viz past uvedená v
hlavičce). V případě, že se cíl úspěšně vyhnul, sršatec proletí kolem něj, zraní jej za 1k10 životů (jako každého zasaženého jeho běžným výbojem
- v případě, že kouzelník sesílá sršatce na nehybný cíl, není pravděpodobné, že by se tento stihl zcela vyhnout) a vybuchne běžným způsobem
po dvaceti sázích letu. Cíl, který se sice letícímu sršatci úspěšně vyhnul, ale nachází se na konci dosahu tohoto kouzla, může dopadnout hůře,
než kdyby jej sršatec zasáhl - nejenom že bude zraněn jeho výboji za 1k10 životů, ale může jej zasáhnout i konečný výbuch a výsledné zranění
pak bývá mnohem vyšší. Proti této pasti si hází pouze samotný terč tohoto kouzla a to jen v případě, že se v okamžiku seslání nehýbá z místa a
sršatce vidí (je-li někomu sršatec sesílán „do zad“, je jeho zásah automatický). Pro ostatní postavy nacházející se v a okolo dráhy sršatce (i pro
samotný cíl v případně, že se již v okamžiku seslání kouzla pohybuje) musí o pravděpodobnosti zásahu rozhodnout PJ (nejlépe upravením
nebezpečnosti pasti).
Náboj, který s sebou sršatec nese, se však aktivuje až po osmi sázích letu - střetne-li se tedy s nějakou překážkou dříve než se náboj aktivuje, k
žádnému konečnému výbuchu nedojde a sršatec na místě zanikne.
T1: 23 magů, dosah 25 sáhů, čas 4, výboj 1k12, zranění 22-44
T3: 18 magů, dosah 35 sáhů, čas 3, výboj 1k20, zranění 23-56, aktivace
po 4 sázích letu, únava 2
T2: 20 magů, dosah 30 sáhů, čas 4, výboj 2k8, zranění 23-50, aktivace
po 6 sázích letu
T4: 16 magů, dosah 40 sáhů, čas 3, výboj 2k12, zranění 22-60, aktivace
po 2 sázích letu, únava 2
Page 66 of 102
KOUZLO: SVĚTELNÝ MOST
MAGENERGIE: 5 magů na každých 10 sáhů délky + 1 mag na každé 2 kola trvání
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
0 (od kouzelníkových nohou)
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Kreativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 30
ÚNAVA: 8
POPIS: Jedná se o most stvořený z čistého světla, který překlene skoro jakoukoliv propast či průrvu.
Magenergie potřebná na vyvolání světelného mostu je závislá na jeho délce a době trvání. Každých 10 sáhů délky mostu stojí 5 magů a na
každé 2 kola trvání nezávisle na délce mostu je potřeba 1 mag. Šířka mostu je vždy jen jeden sáh.
PŘÍKLAD: Na vyvolání 20 sáhů dlouhého mostu, který má vydržet 10 kol bude zapotřebí 15 magů.
Most je schůdný jen pro nemagické tvory - předměty, které někdo nenese, mostem propadnou, jako by tam ani nebyl (nelze jej tady například
přejet na saních nebo vozem - nehledě na jeho šířku).
Kouzelník může při seslání světelného mostu vyjmout z působnosti kouzla nějaké postavy nebo rasy (budou most vidět, ale nebudou moci na
něj vstoupit - nahmatají jen prázdno). Za každou postavu nebo rasu vyjmutou z působnosti kouzla se magenergie potřebná pro jeho seslání
zvýší o 5 magů. (Toto je například velmi užitečné, pronásleduje-li družinu horda skřetů.)
T1: 4 magy/ 10 sáhů + 1 mag/3 kola, čas 25, únava 7
T2: 3 magy/ 10 sáhů + 1 mag/4 kola, čas 20, vyvolání 2 kola, únava 7
T3: 3 magy/ 10 sáhů + 1 mag/5 kol, čas 15, vyvolání 2 kola, únava 6
T4: 2 magy/ 10 sáhů + 1 mag/6 kol, čas 10, vyvolání 1 kolo, únava 5
KOUZLO: SVĚTLONOŠ
MAGENERGIE: 3 magy na první směnu, 2 magy na každou další
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
20 sáhů, pohyb jako kouzelník
ROZSAH: koule o průměru 5 sáhů
ZAŘAZENÍ: Praktické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 17
ÚNAVA: 2
POPIS: Tímto kouzlem se vytvoří do 20 sáhů od kouzelníka koule světla o průměru 5 sáhů. Tato koule se pohybuje společně s kouzelníkem a
poslouchá jeho myšlenkové příkazy. Po dobu trvání kouzla se světlo pohybuje nejvýše rychlostí 5 mil/hod., ale nemůže se vzdálit od kouzelníka
dál než 20 sáhů. Půjde-li tedy kouzelník rychleji a přesáhne-li maximální vzdálenost, kouzlo okamžitě pomine. Dobu trvání určuje kouzelník při
vyvolání kouzla a dále se na něj nemusí soustřeďovat (ani na pohyb po okolí).
T1: 2 magy/směna, dosah 30 sáhů, čas 14, rychlost 8 mil/hod
T2: 3 magy/2směny, dosah 50 sáhů, čas 11, rychlost 15 mil/hod
T3: 1 mag/směna, dosah 70 sáhů, čas 9, vyvolání 1 kolo, rychlost 25
mil/hod
T4: 1 mag/směna, dosah 100 sáhů, čas 7, vyvolání 1 kolo, rychlost 40
mil/hod, průměr 10 sáhů, únava 1
Page 67 of 102
KOUZLO: TEMNÝ ÚDER
MAGENERGIE: 5 + (maximální počet životů kouzelníka : 3) magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
30 sáhů
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 5
POPIS: Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy dlaně paprsek energie, který, pokud zasáhne, cíl zraní za tolik životů, kolik je momentální
počet životů kouzelníka. Oběť je zároveň úderem vržena zpět o jeden sáh za každých deset životů svého zranění. Je-li za ní nějaká pevná
překážka, je navíc zraněna za jeden život za každý sáh, o který nemohla být vržena zpět. Je-li oběť zraněna temným úderem alespoň za 40%
aktuálních životů, je jím natolik ochromena, že na 1-3 kola má postih -30% na boj a - 60% na sesílání kouzel. Zásažnost temného úderu je 20 ovšem obránce se brání pouze kouzly, magickými bonusy a magickou částí blokujícího štítu. Zásah nepoškozuje zbroj, ta však kryje pouze silou
démona či enchantmentu. Kouzlo působí elementem 100% Sigma.
T1: magenergie 4 + max : 4 magů, dosah 40 sáhů, čas 4
T3: magenergie 3 + max : 6 magů, dosah 60 sáhů, čas 3, zásažnost 22,
intenzita 135%
T2: magenergie 4 + max : 5 magů, dosah 50 sáhů, čas 4, zásažnost 21,
intenzita 120%
T4: magenergie 3 + max : 7 magů, dosah 70 sáhů, čas 3, zásažnost 23,
intenzita 150%, únava 4
KOUZLO: TICHO
MAGENERGIE: 3 magy za každý sáh poloměru
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 1-5 směn
DOSAH:
0
ROZSAH: koule o poloměru podle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Ochranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 8
ÚNAVA: 5
POPIS: Na území podle dodané magenergie padne dokonalé ticho. Postavy v něm jakoby nevydávaly žádné zvuky, neslyší se navzájem a
neslyší je ani nikdo mimo zasažené území. Ticho se pohybuje s kouzelníkem. Zvuky „zvenku“ však na určené území proniknou obvyklým
způsobem a je možné je tam zaslechnout. Krollův ultrasluch je vyřazen stejným způsobem.
T1: 2 magy/sáh, trvání 2-6 směn, čas 7
T2: 3 magy/2 sáhy, trvání 3-8 směn, čas 6, únava 4
T3: 1 mag/sáh, trvání 3-10 směn, čas 5, únava 4
T4: 2 magy/3 sáhy, trvání 4-15 směn, čas 4, únava 3
KOUZLO: TLAMPAČ
MAGENERGIE: 10 magů + 5 magů za každou míli navíc
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
0
ROZSAH: území o poloměru 2 mil a více
ZAŘAZENÍ: Transportní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 17
ÚNAVA: 2
POPIS: Tímto kouzlem může kouzelník nechat svůj hlas znít volně z prostoru nad určitým územím. Při tomto kouzlu nemá „hlasitost“ žádný
střed, kouzelníkův hlas je v zasaženém území všudypřítomný a tak hlasitý, jako kdyby mluvil ke každému posluchači (i nedobrovolnému) z
bezprostřední blízkosti.
T1: 8 magů + 4 magy/míli, čas 13
T2: 8 magů + 4 magy/míli, čas 10, vyvolání 1 kolo
T3: 6 magů + 3 magy/míli, čas 8, vyvolání 1 kolo
T4: 6 magů + 3 magy/míli, čas 6, vyvolání 1 kolo, únava 1
Page 68 of 102
KOUZLO: TLUMOČNÍK
MAGENERGIE: 5 magů za směnu
VYVOLÁNÍ: 5 kol
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Praktické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 48
ÚNAVA: 3
POPIS: Každý tvor s vyšší inteligencí než zvířecí (inteligence musí být alespoň 2/-4), na nějž bylo toto kouzlo sesláno, bude rozumět a mluvit
jedním určitým jazykem (kromě řeči draků). Tímto jazykem bude mluvit stejně dobře, jako svým vlastním. Pakliže umí číst a psát alespoň v
jednom jazyce, porozumí i psaným textům. Toto kouzlo však nepřeloží zašifrované texty.
T1: 4 magy/směna, čas 40, vyvolání 4 kola
T2: 3 magy/směna, čas 33, vyvolání 4 kola, únava 2
T3: 2 magy/směna, čas 26, vyvolání 3 kola, únava 2
T4: 1 magy/směna, čas 20, vyvolání 2 kola, únava 1
KOUZLO: TŘPYTIVÁ ZÁŘ
MAGENERGIE: 35 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
0
ROZSAH: koule o poloměru 150 sáhů
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 19
ÚNAVA: 2
POPIS: Past: Hbi ~ 9 (11) ~ 0
Po seslání tohoto kouzla se prostor kolem kouzelníka na kratičký okamžik vyplní intenzivní, nesmírně ostrou září. Všichni tvorové v rozsahu
kouzla, kteří se nevyhli pasti s nebezpečností 9, jsou na 1-3 směny oslepeni (oslněni), zraněni prudkým světlem za 1k6 stínových životů (nikdo
nesmí být ale smrtelně zraněn - každému zůstane alespoň 1 život) a po 1 směnu jsou vyřazeni z boje (jako vyřazená postava). Pakliže chtějí
bojovat, mají postih -5 pro boj. Ti, kteří se vyhli pasti s nebezpečností 9, ale nepřevýšili nebezpečnost 11, zraněni nejsou, ale jsou natolik
oslněni, že mají na 1-2 směny postih pro boj -3. Postavám, které se vyhli i nebezpečnosti 11, nezpůsobí kouzlo žádné následky.
Je-li toto kouzlo sesláno v noci nebo ve tmě, nebezpečnost pasti se zvyšuje o 2-3 (určí PJ).
Z působnosti tohoto kouzla není možné nikoho vyjmout (výjimku tvoří samotný kouzelník), ale kouzelník může varovat své přátele, aby zavřeli
oči (nejlépe zakryli si je rukama). V takovémto případě je úspěch v hodu proti pasti automatický.
T1: 32 magů, čas 16, past 10/12
T2: 29 magů, čas 13, past 11/13
T3: 26 magů, čas 10, vyvolání 1 kolo, past 12/14
T4: 23 magů, čas 8, vyvolání 1 kolo, past 13/15
Page 69 of 102
KOUZLO: USNI
MAGENERGIE: 2 × životaschopnost + 1 mag za každého tvora
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 2-7 směn
DOSAH:
20 sáhů
ROZSAH: dle dodané magenergie
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 3
POPIS: Past: Roz+POdl ~ 8 ~ 0
Tvor, na kterého bylo toto kouzlo sesláno, si musí hodit proti výše uvedené pasti. Ten, kdo se této pasti nevyhne, usne hlubokým spánkem na
1k6 + 1 směn. Během této doby je možné jej probudit jedině kouzlem zlom kouzlo (nebo rozptyl kouzla). Po skončení trvání kouzla zasažený tvor
již spí normálně a je možné jej probudit běžným způsobem.
Kouzlo lze seslat i na více cílů najednou. Pro každý se však magenergie počítá zvlášť.
T1: magenergie 1,8* životaschopnost + 1, dosah 30 sáhů, čas 6, past 9,
trvání 3-8 směn
T3: magenergie 1,4* životaschopnost + 1, dosah 50 sáhů, čas 4, past
11, trvání 3-12 směn, únava 2
T2: magenergie 1,6* životaschopnost + 1, dosah 40 sáhů, čas 5, past
10, trvání 3-10 směn
T4: magenergie 1,2* životaschopnost + 1, dosah 60 sáhů, čas 4, past
12, trvání 5-14 směn, únava 2
KOUZLO: VELKÉ OCHRANNÉ KOUZLO
MAGENERGIE: nejméně 16 magů
VYVOLÁNÍ: 5 kol
TRVÁNÍ: 10 hodin
DOSAH:
0
ROZSAH: kruh o poloměru 10 sáhů
ZAŘAZENÍ: Obranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 48
ÚNAVA: 10
POPIS: Tímto zaklínadlem kouzelník vytvoří neviditelnou bariéru ve tvaru kopule o poloměru 10 sáhů, jejíž střed bude tam, kde se nachází on při
vyvolávání kouzla. Tato bariéra brání jakémukoli nemagickému tvoru ve vstupu do kopule a i magičtí tvorové nemusejí vždy projít. Kouzlo není
možné vyvolat tak, aby se jeho kopule prolínala s kopulí jiného velkého ochranného kouzla, byť by jej vyvolal stejný kouzelník.
Základní past, proti které si hází tvor vstupující dovnitř je Roz+Sil ~ 8 ~ projde / neprojde. Nebezpečnost pasti se zvyšuje o 1 za každé 3 magy
nad základní hodnotu kouzla. Pro magické tvory je nebezpečnost této pasti poloviční (zaokrouhluje se dolů).
Postavy, které se nacházely při vyvolávání kouzla uvnitř kopule ji mohou bez překážky opustit, pokud se ale budou chtít vrátit, musí úspěšně
čelit pasti. Totéž platí i pro kouzelníka - bariéra se s ním nepohybuje!
Pokud bude někdo do bariéry střílet nebo vrhat zbraně, mají všichni uvnitř bonus +7 k OČ. Tento bonus však neplatí v opačném směru - z
kopule ven prochází vše bez zábran. Výjimkou jsou pouze kouzla - ta mají v obou směrech pravděpodobnost průchodu 50 % (v opačném
případě bez následků mizí).
T1: 14 magů + 2/5 magů, čas 40, vyvolání 4 kola, past 9
T3: 11 magů + 2/3 magy, čas 27, vyvolání 3 kola, past 11, únava 8,
trvání 11 hodin
T2: 12 magů + 1/2 magy, čas 33, vyvolání 4 kola, past 10, únava 9,
trvání 11 hodin
T4: 10 magů + 1/1 mag, čas 21, vyvolání 3 kola, past 12, únava 8, trvání
12 hodin
Page 70 of 102
KOUZLO: VIDĚNÍ DVOJMO
MAGENERGIE: 6 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
50 sáhů
ROZSAH: 1 postava
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 6
ÚNAVA: 2
POPIS: Past: Roz ~ 8 ~ 0
Postava zasažená tímto kouzlem šilhá - vidí dvojmo - a při boji má postih -3 na útok i na obranu.
Toto kouzlo lze seslat pouze na tvory se dvěma očima.
T1: magenergie 5 magů, dosah 60 magů, čas 5, past 9
T2: magenergie 4 magů, dosah 70 magů, čas 4, past 10, trvání 2 směny
T3: magenergie 3 magy, dosah 85 magů, čas 4, past 11, trvání 3 směny
T4: magenergie 3 magy, dosah 100 magů, čas 3, past 12, trvání 4
směny, únava 1
KOUZLO: VIDĚNÍ SKRZE ZEĎ
MAGENERGIE: 9 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
0
ROZSAH: až 3 sáhy tlustá zeď
ZAŘAZENÍ: Detekční kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 18
ÚNAVA: 1
POPIS: Po seslání tohoto kouzla se kouzelník může po dobu jedné směny dívat skrze jednu zeď, která není tlustší než 3 sáhy, jako by se díval
skrze sklo. Pokud je za zdí tma, uvidí pouze tmu. Kouzlo také neumožňuje slyšet zvuky za zdí. Po dobu trvání kouzla se kouzelník nesmí hýbat z
místa, může však otáčet hlavou.
T1: magenergie 8, až 4 sáhy tlustá zeď, čas 14
T2: magenergie 7, až 5 sáhů tlustá zeď, čas 10, vyvolání 1 kolo
T3: magenergie 6, až 7 sáhů tlustá zeď, čas 7, vyvolání 1 kolo
T4: magenergie 5, až 10 sáhů tlustá zeď, čas 5, vyvolání 1 kolo
KOUZLO: VŠEPRONIKÁNÍ
MAGENERGIE: 55 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: 1 směna
DOSAH:
0
ROZSAH: jen kouzelník
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 17
ÚNAVA: 12
POPIS: Pod vlivem tohoto zaklínadla může čaroděj procházet čímkoli a cokoli nemagické může procházet skrze něj. V této podobě je zranitelný
jen kouzly, ohněm a mrazem a magickými zbraněmi, kde se počítá pouze démon (ÚČ je normální, ale po zásahu se odečtou parametry zbraně,
síla, různá „+“, až zbude jen síla démona s jeho útočností a hod kostkou na ÚČ).
Kouzelníkem neprochází nic, o čem nechce, aby jím procházelo. Může tedy normálně nosit věci, jist, pít či bojovat.
Jestliže se kouzelník nachází uprostřed nějakého pevného předmětu ve chvíli, kdy kouzlo přestane působit, zahyne.
T1: 50 magů, čas 13, únava 11
T2: 45 magů, čas 10, vyvolání 1 kolo, únava 10, trvání 1,5 směny
T3: 40 magů, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 9, trvání 2 směny
T4: 35 magů, čas 6, vyvolání 1 kolo, únava 8, trvání 3 směny
Page 71 of 102
KOUZLO: VZPOMEŇ
MAGENERGIE: 15 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 8
ÚNAVA: 8
POPIS: Past: Mou ~ 4 (6) ~ 0 nebo Roz+Mou ~ 8 ~ 0
Prostřednictvím tohoto kouzla si lze velmi podrobně vzpomenout na 1 situaci, osobu, jméno, heslo apod. To se podaří všem, kdo uspějí v hodu
proti první uvedené pasti. Má-li si dotyčný vzpomenout na vše, co se odehrávalo v určitém časovém úseku, nebezpečnost pasti se zvedne na 6
a tato doba nesmí být delší než 1 hodina. Pro rozvzpomenutí se na delší časový úsek je nutné kouzlo seslat úspěšně vícekrát za sebou.
Též se s ním dají zrušit účinky kouzla zapomeň. V takovém případě si cíl kouzla hází proti druhé uvedené pasti a za rozdíl se bere rozdíl mezi
úrovní kouzelníka, který seslal kouzlo zapomeň a kouzelníka, jenž sesílá kouzlo vzpomeň. V případě úspěchu jsou účinky kouzla zapomeň
zrušeny.
T1: 14 magů, čas 7, únava 7
T2: 13 magů, čas 6, únava 7, past 3/5/7
T3: 12 magů, čas 5, únava 6, past 3/5/7
T4: 11 magů, čas 4, únava 6, past 2/4/6
KOUZLO: ZAPOMEŇ
MAGENERGIE: 15 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
10 sáhů
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 8
ÚNAVA: 8
POPIS: Past: Roz+Mou ~ 6 (4) ~ 0
Pokud terč kouzla neuspěje v hodu proti pasti nebo se sesláním kouzla zapomeň na sebe souhlasí, zapomene na jednu určitou věc, osobu,
heslo, situaci, kouzlo apod. Má-li postava zapomenout vše, co se dělo v určitém časovém úseku, nebezpečnost pasti se sníží na 4. Navíc tato
doba nesmí být delší než 1 hodina. Pro zapomenutí delšího časového úseku je nutné kouzlo úspěšně seslat opakovaně.
Toto kouzlo je pravým opakem kouzla pamatuj. Jeho účinky lze zrušit kouzly vzpomeň, zlom kouzlo a rozptyl kouzla.
Na postavu, která uspěla v hodu proti pasti, je možné v souvislosti se stejnou věcí kouzlo zapomeň opětovně seslat, ale nebezpečnost pasti
bude o 1 vyšší.
T1: 14 magů, dosah 15 sáhů, čas 7, únava 7
T2: 13 magů, dosah 20 sáhů, čas 6, únava 7, past 7/5
T3: 12 magů, dosah 25 sáhů, čas 5, únava 6, past 8/6
T4: 11 magů, dosah 30 sáhů, čas 4, únava 6, past 9/7
Page 72 of 102
KOUZLO: ZAPŮJČENÍ
MAGENERGIE: 5 + 2 × životaschopnost cíle magů
VYVOLÁNÍ: 3 kola
TRVÁNÍ: tolik směn, kolik je úroveň kouzelníka
DOSAH:
100 sáhů
ROZSAH: 1 nemagický tvor
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 30
ÚNAVA: 20
POPIS: Po úspěšném seslání tohoto kouzla si může kouzelník „zapůjčit" tělo tvora se zvířecí inteligencí (1/-5 - ani vyšší ani nižší) na dobu
rovnající se tolika směnám, kolik je jeho úroveň. Po tuto dobu může „zapůjčené" tělo volně používat se všemi jeho schopnostmi; svoje
schopnosti však ztrácí a nemůže dokonce ani mluvit lidskou řečí, zůstává mu pouze jeho inteligence a paměť.
K návratu do vlastního těla může dojít kdykoliv, kdy si to kouzelník přeje, ale zapůjčené tělo musí být blíže než 100 sáhů (toto neovlivňuje
žádná tloušťka jakéhokoli materiálu).
Při překročení doby trvání kouzla si kouzelník hází proti pasti IQ ~ 5 ~ prodloužení trvání o jednu směnu / uvíznutí v zapůjčeném těle.
Nebezpečnost pasti se každou směnou zvyšuje o 1. V případě uvíznutí se téměř okamžitě sníží kouzelníkova inteligence na 1/-5 a následky jsou
stejné jako u duševního rozštěpu (včetně jejich léčení).
Po dobu trvání kouzla zůstává kouzelníkovo tělo ležet v bezduchém spánku na místě, kde se nalézal při seslání kouzla. Bude-li zabito, kouzelník
automaticky uvízne v zapůjčeném těle.
T1: magenergie 4 + 1,8* životaschopnost, dosah 150 sáhů, čas 24,
únava 18
T3: magenergie 3 + 1,4* životaschopnost, dosah 250 sáhů, čas 15,
vyvolání 2 kola, únava 15
T2: magenergie 4 + 1,6* životaschopnost, dosah 200 sáhů, čas 19,
vyvolání 2 kola, únava 16
T4: magenergie 3 + 1,2* životaschopnost, dosah 300 sáhů, čas 12,
vyvolání 2 kola, únava 14
KOUZLO: ZASTRAŠENÍ
MAGENERGIE: 100 : úroveň kouzelníka + 5 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 10 kol
DOSAH:
2 sáhy za úroveň kouzelníka
ROZSAH: tvorové s inteligencí 1 a vyšší
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 9
ÚNAVA: 4
POPIS: Past: Roz+IQ ~ 10 - počet tvorů ~ 0
Pomocí tohoto kouzla může kouzelník získat ztracený respekt, popřípadě někoho zastrašit. Tvorům, kteří neuspějí v hodu proti pasti, se zdá, že
kouzelník narostl do výšky tří sáhů a obklopila jej aura neobyčejné síly a autority. Kouzlo působí na různé tvory různě v závislosti na tom, o
kolik se lišil jejich hod proti pasti od nebezpečnosti. Proti pasti se hází každé kolo po dobu trvání kouzla (i přesto, že postižená bytost již
opustila dosah kouzla).
5 a více - smrtelný strach: bytost prchá a odhazuje vše, co jí překáží v útěku. Je zde 50% pravděpodobnost, že zakopne a zraní se za 1-6 životů.
4 - hrůza: bytost prchá a odhazuje vše, co jí překáží v útěku.
2-3 - silné znepokojení: bytost se bude za každou cenu snažit při jednání s kouzelníkem vyhnout souboji.
1 - znepokojení: bytost bude s kouzelníkem jednat velmi zdvořile a nesáhne k násilí, pokud to pro ni nebude nezbytně nutné.
0 - mírné zneklidnění: bytost pozorně sleduje kouzelníka.
Méně než 0 - příjemné rozptýlení: bytost pozoruje snažícího se kouzelníka a dobře se baví.
Kouzelník sám určuje, na koho má kouzlo působit - za každý terč se však základní nebezpečnost pasti kouzla (10) snižuje o 1.
PŘÍKLAD: Mág Zak je na 10. úrovni a sešle zastrašení na čaroděje Ariazela (12. úroveň, inteligence 19/+4) a bojovníka Bextera (12. úroveň,
inteligence 5/-3). Ariazelovi padne na kostce 3, Roz je -3, bonus za Int je +4, nebezpečnost pasti je 7. Ariazel proti pasti neuspěl, a to o 3.
Pociťuje tedy silné znepokojení. Bexter hodí na kostce 10, po úpravách je to 4, tedy také neuspěl o 3 a je rovněž silně znepokojen.
T1: magenergie 80: úroveň +4, čas 7, past 11
T2: magenergie 60: úroveň +4, čas 6, past 12, únava 3, trvání 11 kol
T3: magenergie 50: úroveň +3, čas 5, past 13, únava 3, trvání 13 kol
T4: magenergie 40: úroveň +3, čas 4, past 14, únava 2, trvání 15 kol
Page 73 of 102
KOUZLO: BLACK FLAME
Černý plamen
MAGENERGIE: 60 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: plamen o průměru 3 sáhy
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 7
POPIS: Černý plamen - tento plamen je zaměřen proti dobrým tvorům. Dobrého zraní za (past hbi. 9) 22-40/70-160 životů, pro částečně dobrého
platí 3/4 zranění , pro neutrálního 1/2, pro částečně zlého 1/4, a úplně zlého tento plamen vůbec nezraní. Tento plamen nezničí věci prokleté, ale
spálí věci posvěcené. Záleží na míře pozitivního či negativního nabití objektu.
T1: 55 magů, dosah 20 sáhů, čas 4, past 10, zranění 23-50/72-180
T3: 45 magů, dosah 30 sáhů, čas 3, past 12, zranění 24-68/74-228, únava
5, intenzita 325%
T2: 50 magů, dosah 25 sáhů, čas 4, past 11, zranění 23-56/72-204, únava
6
T4: 40 magů, dosah 35 sáhů, čas 2, past 13, zranění 25-80/76-252, únava
4, intenzita 350%
KOUZLO: ZMRZLÝ BLESK
MAGENERGIE: 25 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: do jedné směny
DOSAH:
200 sáhů
ROZSAH: koule o průměru 5 sáhů
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 8
ÚNAVA: 3
POPIS: Toto kouzlo vytvoří v blízkosti kouzelníka zářivě oranžovou kouli o průměru 25 coulů (osvětlí prostor do dvou sáhů), která je na omak
ledově studená. Kouzelník ho může ovládat jako levitující či kutálející se balón až do vzdálenosti 200 sáhů od něj rychlostí nejvýše 50 sáhů za
kolo.
Kouzelník však musí nechat kouli nejpozději do jedné směny vybuchnout. Pokud tak neučiní, vybuchne po uplynutí této doby sama. Při
výbuchu zraní vše v okolí 2,5 sáhu od středu výbuchu za 4k6 životů.
Během své existence není zmrzlý blesk možné žádným způsobem zničit - obyčejné zbraně se o něj tupí jako o kámen a ani magické zbraně s ním
nic nesvedou. Jediná možnost je seslat na něj kouzlo rozptyl kouzla.
T1: 23 magů, dosah 250 sáhů, čas 7, rychlost 60 za kolo, zranění 4k8
T3: 18 magů, dosah 400 sáhů, čas 5, rychlost 80 za kolo, zranění 6k12,
únava 2
T2: 21 magů, dosah 300 sáhů, čas 6, rychlost 70 za kolo, zranění 5k10,
únava 2
T4: 16 magů, dosah 600 sáhů, čas 4, rychlost 100 za kolo, zranění 5k20,
únava 1
Page 74 of 102
KOUZLO: ZPOMALENÍ
MAGENERGIE: 4 magy na kolo
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
10 sáhů
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 6
ÚNAVA: 4
POPIS: Past: Roz ~ 7 ~ 0
Každý tvor, na nějž bylo toto kouzlo sesláno a který se nevyhnul pasti, se pohybuje, útočí atd. s rychlostí o polovinu nižší, než byla jeho
rychlost před sesláním kouzla. Zároveň se na polovinu snižuje i jeho hbitost - tím pádem klesne také OČ (případná KZ zůstává stejná).
V případě, že na již jednou zpomalenou postavu bude toto kouzlo sesláno podruhé, postava se již více nezpomalí, pouze doba trvání kouzla se
příslušně prodlouží. Ještě více zpomalit postavu postiženou tímto kouzlem však lze sesláním kouzla protoplazma.
T1: 3 magy/kolo, dosah 20 sáhů, čas 5, past 8
T2: 3 magy/kolo, dosah 35 sáhů, čas 4, past 9, únava 3
T3: 2 magy/kolo, dosah 50 sáhů, čas 3, past 10, únava 3
T4: 2 magy/kolo, dosah 70 sáhů, čas 3, past 11, únava 2
KOUZLO: ZRCADLOVÉ KOUZLO
MAGENERGIE: 30 magů
VYVOLÁNÍ: 5 kol
TRVÁNÍ: 1 hodina
DOSAH:
0
ROZSAH: jen kouzelník
ZAŘAZENÍ: Obranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 44
ÚNAVA: 10
POPIS: Zaklínadlo vytvoří okolo kouzelníka ochranné pole, jenž odrazí jakýkoli fyzický útok proti němu zpět na útočníka. Vrácený úder bude
nezeslabený a útočník tak bude čelit svému vlastnímu útoku v plné výši. Zrcadlové kouzlo nijak nechrání proti kouzlům, ani v podobě úderu.
Kouzlo však potrvá jen do té doby, než bude na kouzelníka potřetí veden útok vyšší než 15. Též se kouzlo přeruší v okamžiku, kdy kouzelník
započne se svou meditací.
T1: 27 magů, čas 37, vyvolání 4 kola, trvání 8 směn, únava 9, k narušení
třeba útok větší 20
T3: 21 magů, čas 24, vyvolání 3 kola, trvání 12 směn, únava 7, k
narušení třeba útok větší 30
T2: 24 magů, čas 30, vyvolání 3 kola, trvání 10 směn, únava 8, k
narušení třeba útok větší 25
T4: 18 magů, čas 18, vyvolání 2 kola, trvání 15 směn, únava 6, k
narušení třeba útok větší 35
KOUZLO: NAJDI HŮL
MAGENERGIE: 1 mag za každou míli poloměru hledání
VYVOLÁNÍ: 1 kolo za 100 mil poloměru hledání
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
0
ROZSAH: pouze vlastní čarodějova hůl
ZAŘAZENÍ: Detekční kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 1
POPIS: Čaroděj za pomoci tohoto kouzla zjistí, kde se v tu kterou chvíli nachází jeho hůl. Nenaváže s ní však trvalý kontakt a pakliže bude hůl
přenesena jinam, čaroděj o tom již vědět nebude.
Page 75 of 102
KOUZLO: VEZMI HŮL
MAGENERGIE: 2 magy (14 magů)
VYVOLÁNÍ: 1 kolo (ihned)
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
20 sáhů
ROZSAH: pouze vlastní čarodějova hůl
ZAŘAZENÍ: Transportní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 1
POPIS: Čaroděj si tímto kouzlem teleportuje vlastní hůl přímo do ruky. Toto kouzlo působí pouze do vzdálenosti 20 sáhů, tedy v rozsahu, ve
kterém čaroděj ví přesně, kde se jeho hůl nachází. Potřebuje-li čaroděj svou hůl nejpozději ihned, může k základní magenergii kouzla přidat
„expresní příplatek“ 12 magů a kouzlo proběhne tak rychle, že v tomto kole pouze ztratí iniciativu a bude moci ještě seslat běžné zaklínadlo. V
rozšířeném soubojovém systému se to projeví postihem -3 k hodu na iniciativu.
KOUZLO: EXTRACTION
MAGENERGIE: 6 magů
VYVOLÁNÍ: součástí kouzla
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Kvantitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: +1
ÚNAVA: +2
POPIS: Toto kouzlo sníží intenzitu útočného kouzla o 25% jeho intenzity a zvýší poškození o 50%.
Kouzlo lze použít pouze ve spojení s kouzly do intenzity 200%.
T1: 5 magů, únava 1
T2: 4 magy, únava 1, čas +0
T3: 4 magy, únava 1, čas +0, lze použít do intenzity 250%, intenzitu
sníží jen o 20%
T4: 3 magy, únava 1, čas +0, lze použít do intenzity 250%, intenzitu
sníží jen o 20%
KOUZLO: INTENSIFICATION
MAGENERGIE: 6 magů
VYVOLÁNÍ: součástí kouzla
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
0
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Kvantitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: +1
ÚNAVA: +2
POPIS: Toto kouzlo zvýší intenzitu útočného kouzla o 50% jeho intenzity a sníží poškození o 25%.
Kouzlo lze použít pouze ve spojení s kouzly do intenzity 200%.
T3: 4 magy, únava 1, čas +0, na kouzla do intenzity 250%, sníží
poškození jen o 20%
T4: 3 magy, únava 1, čas +0, na kouzla do intenzity 250%, sníží
poškození jen o 20%
Page 76 of 102
KOUZLO: SPELLSPAMMER
MAGENERGIE: 7 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
60 sáhů
ROZSAH: 1 kouzlo
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 2
ÚNAVA: 3
POPIS: Toto kouzlo zvýší čas kouzla o +1k6, případně i odfreezování, ale tam jen o 1 nebo 2. Lze seslat pouze 1* na 1 kouzlo.
T1: 6 magů, dosah 80 sáhů, +1k8 či 1-3
T2: 5 magů, dosah 100 sáhů, +1k8 či 1-3, únava 2
T3: 5 magů, dosah 130 sáhů, +1k10 či 1-4, únava 2, čas 1
T4: 4 magů, dosah 160 sáhů, +1k10 či 1-4, únava 1, čas 1
KOUZLO: AURA MAGNET
Aurický magnet
MAGENERGIE: 26 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: max. 2 hodiny
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 8
ÚNAVA: 8
POPIS: Toto kouzlo funguje tak, že se po prvním úspěšném mentálním útoku přisaje k cíly, pokud ten má vybuzenou auru. Kouzlo účinkuje od
chvíle přisátí do konce mentálního souboje. Aura magnet, způsobuje, že ten, kdo jej ovládá může na protivníka, na němž je magnet přisátý
útočit lépe, neboť ten má proti němu o 15% menší obranu a jeho ostnantý štít má jen 1/2 efektivitu.
T1: 23 magů, čas 7, obrana menší o 16%
T2: 20 magů, čas 6, obrana menší o 18%, únava 7
T3: 18 magů, čas 5, obrana menší o 20%, únava 7
T4: 16 magů, čas 4, obrana menší o 22%, únava 6
KOUZLO: WATER FLAME
Vodní plamen
MAGENERGIE: 60 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: plamen o průměru 3 sáhy
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 7
POPIS: Vodní plamen - funguje i pod vodou, účinkuje i na ohnivé nestvůry. Past hbi. 9 12-30 /48-120 životů
T1: 55 magů, dosah 20 sáhů, čas 4, past 10, zranění 13-40/50-140
T3: 45 magů, dosah 30 sáhů, čas 3, past 12, zranění 14-58/52-184, únava
5, intenzita 325%
T2: 50 magů, dosah 25 sáhů, čas 4, past 11, zranění 13-46/50-160, únava
6
T4: 40 magů, dosah 35 sáhů, čas 2, past 13, zranění 15-70/54-208, únava
4, intenzita 350%
Page 77 of 102
KOUZLO: YELLOW FLAME
Žlutý plamen
MAGENERGIE: 60 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: plamen o průměru 3 sáhy
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 7
POPIS: Žlutý plamen - účinkuje na magické tvory a magické věci, past hbi. 9 22-40 / 71-170, na ostatní 0 / 12-30
T1: 55 magů, dosah 20 sáhů, čas 4, past 10, zranění 23-50/73-190,
ostatní 13-40
T3: 45 magů, dosah 30 sáhů, čas 3, past 12, zranění 24-68/75-240,
ostatní 14-58, únava 5, intenzita 325%
KOUZLO: GREEN FLAME
T2: 50 magů, dosah 25 sáhů, čas 4, past 11, zranění 23-56/73-216,
ostatní 13-46, únava 6
T4: 40 magů, dosah 35 sáhů, čas 2, past 13, zranění 25-80/77-264,
ostatní 15-70, únava 4, intenzita 350%
Zelený plamen
MAGENERGIE: 60 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: plamen o průměru 3 sáhy
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 7
POPIS: Zelený plamen - neúčinkuje vůbec na rostliny a věci, magičtí tvorové 1/2 zranění, ostatní past hbi. 9 23-50 / 69-150.
T1: 55 magů, dosah 20 sáhů, čas 4, past 10, zranění 24-60/71-170
T3: 45 magů, dosah 30 sáhů, čas 3, past 12, zranění 25-80/73-216, únava
5, intenzita 325%
KOUZLO: ICE FLAME
T2: 50 magů, dosah 25 sáhů, čas 4, past 11, zranění 24-68/71-192, únava
6
T4: 40 magů, dosah 35 sáhů, čas 2, past 13, zranění 26-92/75-240, únava
4, intenzita 350%
Ledový plamen
MAGENERGIE: 60 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: plamen o průměru 3 sáhy
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 7
POPIS: Ledový plamen - neúčinkuje na ledové tvory, účinkuje na ohnivé tvory a pod vodou, magičtí tvorové 50 % zranění. Past na hbi 9 31-40 /
60-150.
T1: 55 magů, dosah 20 sáhů, čas 4, past 10, zranění 32-50/62-170
T3: 45 magů, dosah 30 sáhů, čas 3, past 12, zranění 33-66/64-218, únava
5, intenzita 325%
T2: 50 magů, dosah 25 sáhů, čas 4, past 11, zranění 32-54/62-194, únava
6
T4: 40 magů, dosah 35 sáhů, čas 2, past 13, zranění 34-78/66-242, únava
4, intenzita 350%
Page 78 of 102
KOUZLO: BLUE FLAME
Modrý plamen
MAGENERGIE: 60 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: plamen o průměru 3 sáhy
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 7
POPIS: Modrý plamen-téměř neúčinkuje na magické tvory a magické věci, past hbi. 9 0 / 12-30, na ostatní 22-40 / 71-170
T1: 55 magů, dosah 20 sáhů, čas 4, past 10, zranění 23-50/73-190,
ostatní 13-40
T3: 45 magů, dosah 30 sáhů, čas 3, past 12, zranění 24-68/75-240,
ostatní 14-58, únava 5, intenzita 325%
KOUZLO: RED FLAME
T2: 50 magů, dosah 25 sáhů, čas 4, past 11, zranění 23-56/73-216,
ostatní 13-46, únava 6
T4: 40 magů, dosah 35 sáhů, čas 2, past 13, zranění 25-80/77-264,
ostatní 15-70, únava 4, intenzita 350%
Rudý plamen
MAGENERGIE: 60 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
15 sáhů
ROZSAH: plamen o průměru 3 sáhy
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 7
POPIS: Rudý plamen - účinkuje pouze na rostliny a věci, magičtí tvorové 1/2 zranění, past hbi. 9 23-50 / 69-150.
T1: 55 magů, dosah 20 sáhů, čas 4, past 10, zranění 24-60/71-170
T3: 45 magů, dosah 30 sáhů, čas 3, past 12, zranění 25-80/73-216, únava
5, intenzita 325%
KOUZLO: MINOR LONG TIME PROTECTION
T2: 50 magů, dosah 25 sáhů, čas 4, past 11, zranění 24-68/71-192, únava
6
T4: 40 magů, dosah 35 sáhů, čas 2, past 13, zranění 26-92/75-240, únava
4, intenzita 350%
Nižší dlouhodobá ochrana
MAGENERGIE: viz. Níže
VYVOLÁNÍ: 1 směna
TRVÁNÍ: 1 týden
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 objekt či skupina osob
ZAŘAZENÍ: Ochranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1 , -5%
ČAS: ÚNAVA: 14
POPIS: Toto kouzlo poskytuje ochranu před nebezpečím různého druhu. Chrání před nebezpečími jako je náhodné potkání s šelmou v lese či
před pádem stromu, ve městě si dům chráněný tímto kouzlem nevyberou náhodní lupiči, chátra vás nepřepadne v tmavé uličce atd. Kouzlo však
nechrání před nebezpečím, jemuž jdete vstříc např. prozkoumáváni staré hrobky, vlci na cestě, lupiči, kteří chtějí vyloupit právě váš dům, před
nebezpečím, které již v objektu je, a před démony. Kouzlo stojí - 28 magů / na jednu osobu, 46 magů na skupinu či kočár, 82 magů na karavanu
či dům, 166 magů na vesnici či blok městských domů či palác, kouzlo se dá prodloužit vícenásobnou magenergií.
T1: magenergie 25/42/76/154, vyvolání 8 minut, únava 13
T2: magenergie 23/38/68/142, vyvolání 6 minut, únava 12, trvání 8 dní
T3: magenergie 21/34/61/130, vyvolání 5 minut, únava 11, trvání 9 dní
T4: magenergie 19/30/55/117, vyvolání 4 minuty, únava 10, trvání 10
dní
Page 79 of 102
Pornova býčí síla
KOUZLO: PORNO´S BULL POWER
MAGENERGIE: 4 magy/ směna
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: dle dodané magenergie
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 osoba
ZAŘAZENÍ: Kvalitativní kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 17
ÚNAVA: 3
POPIS: Toto kouzlo způsobí, že se příjemce unavuje aktivitami spojenými se sexem jen z 1/3 oproti normálu. Kromě toho kouzlo zlepšuje erekci o
20%.
T1: 3 magy/ směna, čas 13, erekce + 30%
T2: 2 magy/ směna, čas 10, vyvolání 1 kolo, erekce + 40%, únava 2
T3: 3 magy/ 2 směny, čas 7, vyvolání 1 kolo, erekce + 50%, únava 2,
únava sexem jen 1/4
T4: 1 mag/ směna, čas 5, vyvolání 1 kolo, erekce + 60%, únava 2, únava
sexem jen 1/4
Tvrdost
KOUZLO: HARDNESS
MAGENERGIE: 42/86/130/184/250/325/410 magů
VYVOLÁNÍ: 1m/1s/3s/2h/5h/12h/1 den
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 část zbroje
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 8/15/20/25/29/34/38
POPIS: Materiální komponenty: žula (2), křišťál (5), opál (7) + želví krunýř + krovky roháče
Tímto kouzlem se očarovává zbroj či štít aby více vydržel.
Kouzlo přidá HP části zbroje podle typu. Plátové 15, kroužkové či šupinové 12, brigantýně či kožené 10, a vycpávanici 8 za úroveň kouzla. Štítu
podle provedení celokov 15, pobitý 12, dřevěný či kožený +10.
T1: magenergie 40/82/122/172/230/296/375 magů
vyvolání 5 k/8m/25m/10s/4h/10h/20h
T3: magenergie 34/70/102/148/198/250/316 magů
únava 7/13/18/22/26/30/34
vyvolání 3 k/4m/16m/6s/2,5h/6h/12h
únava 5/10/14/18/22/25/28
T2: magenergie 37/76/114/160/214/276/348 magů
vyvolání 4 k/6m/21m/8s/3,25h/8h/16h
T4: magenergie 31/62/94/136/182/230/292 magů
únava 6/12/16/20/24/28/31
vyvolání 3 k/3m/13m/4s/2h/5h/10h
únava 5/9/13/16/20/23/26
Page 80 of 102
KOUZLO: ACCURACY
Přesnost
MAGENERGIE: 55/120/195/275/370/475/600/750/920/1110 magů
VYVOLÁNÍ: 2m/5m/1s/3s/1h/2h/4h/8h/16h/1d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 10/18/25/31/37/43/48/53/58/62
POPIS: Mat: netopýří uši (3), sokolí oko (6), démoní krev (8), pekelníkova krev (10) + magnetit + křídla vážky + srst kočkovité šelmy
Tento enchantment se sesílá na zbraň aby byla přesnější a lépe se s ní zasahovala.
Díky tomuto nebude zbraň způsobovat větší zranění.
Enchantment lze seslat na zbraň pro boj tváří v tvář, zbraň vrhací i střelnou, nikoli však na projektil.
Každá úroveň Accuracy přidá +1 k Zásažnosti zbraně.
T1: magenergie 50/105/175/250/330/430/540/675/830/1000
vyvolání 10k/4m/8m/25m/5s/10s/3h/6h/14h/20h
T3: magenergie 41/85/140/200/270/350/440/550/670/810
únava 9/16/23/28/34/39/44/48/53/56
vyvolání 6k/2,5m/5m/20m/3s/6s/2h/4h/10h/16h
únava 7/12/19/24/28/33/36/40/44/47
KOUZLO: PIERCE
T2: magenergie 45/95/155/225/300/390/490/610/750/900
vyvolání 8k/3m/6m/22m/4s/8s/2,5h/5h/12h/18h
T4: magenergie 37/76/125/180/240/315/400/500/600/730
únava 8/14/21/26/31/36/40/44/48/51
vyvolání 5k/2m/4m/16m/2,5s/5s/10s/3h/8h/14h
únava 6/11/17/22/26/30/33/36/40/43
Proraž
MAGENERGIE: 60/125/200/280/365/460/570/700/850/1020 magů
VYVOLÁNÍ: 15k/1s/2s/4s/9s/3h/6h/12h/1d/2d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 11/20/28/35/42/49/55/61/66/71
POPIS: Mat: vlčí tesák (2), dikobrazí osten (5),medvědí dráp (8), žraločí zub (10) + diamantový prášek + obsidián + bambusové výhonky +
březová kůra
Tento enchantment slouží k očarování zbraní s hrotem či ostřím tak, aby měly větší šanci prorazit.
Za každou úroveň očarování přidá zbrani +1 Průraznost. Pokud takto očarovaná zbraň má kromě Průraznosti i Drtivost, přidá toto kouzlo +1 k
drtivosti za každé 2 levely očarování.
Toto kouzlo nelze seslat na střelné zbraně, ale pouze na projektily.
T1: magenergie 54/110/180/250/330/415/510/630/760/920
vyvolání 13k/8m/18m/3s/7s/2,5h/5h/10h/20h/40h
T3: magenergie 44/90/145/205/270/335/415/510/620/750
únava 10/18/26/32/38/45/50/55/60/65
vyvolání 9k/5m/14m/2s/4s/10s/3h/6h/12h/26h
únava 8/14/22/26/32/37/41/45/49/54
T2: magenergie 49/100/160/225/300/375/460/570/690/830
vyvolání 11k/6m/16m/2,5s/5s/2h/4h/8h/16h/32h
T4: magenergie 40/81/130/185/245/300/375/460/560/670
únava 9/16/24/29/35/41/45/50/54/59
vyvolání 7k/4m/12m/18m/3s/8s/2,5h/5h/10h/20h
únava 7/12/20/24/29/34/37/41/45/49
Page 81 of 102
KOUZLO: CRUSH
Rozdrť
MAGENERGIE: 45/95/150/210/280/360/450/550/665/790 magů
VYVOLÁNÍ: 9k/4m/8m/15m/3s/1h/2h/4h/8h/16h
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 9/17/24/31/37/43/48/53/57/61
POPIS: Mat: býčí kopyto (3), medvědí srst (5), nosorožčí roh (8), sloní kel (10) + olovo + rozrazil skalní + krev všežrouta.
Tento enchantment slouží k vylepšení drtivých zbraní co do jejich pádnosti. Zbraň přestože je stále stejně těžká, působí mnohem drtivější
zranění.
Každá úroveň enchantmentu přidá zbrani +1 k Drcení.
T1: magenergie 41/85/135/190/250/320/405/500/600/710
vyvolání 8k/3m/7m/14m/2,5s/5s/10s/3h/6h/13h
T3: magenergie 34/70/105/150/205/260/330/405/490/580
únava 8/15/22/28/34/39/44/48/52/55
vyvolání 6k/2m/5m/10m/18m/3s/6s/2h/4h/8h
únava 6/12/18/23/28/33/36/40/43/46
KOUZLO: THORNS
T2: magenergie 37/77/120/170/225/290/365/450/540/640
vyvolání 7k/2,5m/6m/12m/2s/4s/8s/2,5h/5h/10h
T4: magenergie 31/63/95/135/185/230/300/365/440/520
únava 7/14/20/25/31/36/40/44/47/50
vyvolání 5k/10k/4m/8m/16m/2,5s/5s/10s/3h/6h
únava 5/10/16/21/26/30/33/36/39/42
Trny
MAGENERGIE: 35 magů/level max. 10
VYVOLÁNÍ: 1m/3m/1s/2s/4s/1h/2h/3h/6h/12h
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 7/13/19/24/29/33/37/41/45/48
POPIS: Mat: akátové trny (3), trny dřevěnice zlověstné (6), žraločí zuby (10) + krev dravce (libovolného) + provaz z oběšence
Tímto enchantmentem lze zvýšit ničivost zbraní. Kouzlo nezlze aplikovat na střelnou zbraň - pouze na projektil.
Každý level enchantmentu zvýší ničivost o +2.
T1: magenergie 32/level
vyvolání 5k/2,5m/8m/18m/3s/5s/10s/2,5h/5h/10h
T3: magenergie 26/level
únava 6/12/17/22/27/30/34/37/41/44
vyvolání 3k/10k/5m/14m/2s/3s/6s/10s/3h/6h
únava 4/10/14/18/23/26/28/31/34/36
T2: magenergie 29/level
vyvolání 4k/2m/6m/16m/2,5s/4s/8s/2h/4h/8h
T4: magenergie 23/level
únava 5/11/15/20/25/28/31/34/37/40
vyvolání 2k/8k/4m/12m/18m/25m/5s/8s/2,5h/5h
únava 4/9/13/16/21/24/26/28/31/33
Page 82 of 102
KOUZLO: CATCH
Zachyť
MAGENERGIE: 105/230/380/570/800 magů
VYVOLÁNÍ: 1s/1h/4h/12h/2d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: ÚNAVA: 18/32/43/53/63
POPIS: Mat: pavučina obřího pavouka (2), jazyk chameleóna (4), chapadlo chobotnice (5) + pouštní písek + gekoní kůže + upíří krev
Tento enchantment se sesílá na zbraně či štíty a zlepšuje schopnosti v obraně. Magie působí tak, že zbraň či štít snáze zachytí soupeřovu ránu.
Za každý level enchantmentu se zvýší obrana zbraně či štítu o +1.
T1: magenergie 95/210/340/510/720
vyvolání 8m/5s/3h/10h/18h
T3: magenergie 76/170/280/410/590
únava 16/29/39/48/57
vyvolání 5m/3s/2h/6h/12h
únava 13/24/32/40/47
KOUZLO: POWER
T2: magenergie 85/190/310/460/650
vyvolání 6m/4s/2,5h/8h/14h
T4: magenergie 69/150/250/370/530
únava 14/26/35/44/52
vyvolání 4m/2,5s/10s/5h/10h
únava 12/22/29/36/43
Energie
MAGENERGIE: výsledná denní magenergie itemu ^2 max. 2500 magů
VYVOLÁNÍ: viz. popis
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: magenergie itemu +10
POPIS: Vyvolání: při denní magenergii itemu <11 mg - kolik magů tolik minut, při magenergii <26 mg - kolik magů tolik minut *5, při vyšší - počet
magů -25 hodin.
Mat: voda od pramene (mg <16 ), mozek huňáče modrého (mg<21), zeleného (mg<26), žlutého (mg<31), fialového (mg<36), rudého (mg<41), peří
třeštíka (mg<=50) + mitrilový prach + slunečnice ohnivá + krev inteligentního, nebo magického tvora.
Tento enchantment obdaří item denní magenergií do výše 50 mg, která se doplňuje vždy o půlnoci.
T1: magenergie, vyvolání, únava -10%
T2: magenergie, vyvolání, únava -20%
T3: magenergie, vyvolání, únava -35%
T4: magenergie, vyvolání, únava -50%
Page 83 of 102
KOUZLO: SPELLDOCKING
MAGENERGIE: BSC 200 magů HSC 500 magů ASC 1200 magů
VYVOLÁNÍ: 2 směny/4 hodiny/1 den
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1,5, -5%
ČAS: ÚNAVA: 16/36/66
POPIS: Mat: BSC - netopýří křídla/žaludy magického dubu/stříbřenka noční*
HSC - baziliščí ledvina/mandragora/vřesk*
ASC - pekelníkova krev/pegasí peří/mechřiva zlatá*
* jedno z toho
+ srst lykantropa + křišťál + mořská sůl + blištík menší
Tento enchantment vepíše do předmětu schopnost sesílat určité konkrétní kouzlo. Předmět bude moci kouzlo sesílat pokud bude mít
magenergii a dostane k tomu příkaz. Čaroděj, který chce vložit kouzlo do předmětu toto kouzlo musí buď umět anebo jej mít alespoň 5* freezlé přičemž vyvoláním enchantmentu o 5 těchto freezlých kouzel přijde.
T1: magenergie 180/450/1080
vyvolání 18m/3h/20h
T3: magenergie 145/360/880
únava 14/33/60
vyvolání 14m/2h/16h
únava 12/27/49
T2: magenergie 160/400/980
vyvolání 16m/2,5h/18h
T4: magenergie 130/320/790
únava 13/30/54
vyvolání 12m/10s/14h
únava 11/25/45
Rychlý
KOUZLO: QUICK
MAGENERGIE: 285/760 magů
VYVOLÁNÍ: 2/12 hodin
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -15%
ČAS: ÚNAVA: 18/68
POPIS: Mat: zmijí jazyk + rtuť + spražec černý + vosí jed
Tento enchantment se sesílá na zbraně, které pak jsou "rychlejší", tudíž mají nižší iniciativu.
Zbraň není fyzicky lehčí, jenom je vždy snáze připravena udeřit a pohotová k ráně.
T1: magenergie 255/680
vyvolání 10s/10h
T3: magenergie 210/560
únava 16/62
vyvolání 6s/6h
únava 13/51
T2: magenergie 230/610
vyvolání 8s/8h
T4: magenergie 190/500
únava 14/56
vyvolání 5s/5h
únava 12/46
Page 84 of 102
KOUZLO: ENDURE
Vydrž
MAGENERGIE: 70/150/240/345/460/590/735/900/1090/1300 magů
VYVOLÁNÍ: 5m/2s/1h/3h/8h/16h/1d/1,5d/2d/2,5d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1,5, -15%
ČAS: ÚNAVA: 11/20/28/36/44/51/58/65/71/77
POPIS: Mat: kančí kůže (2), démoní krev (5), sloní kůže (7), pancíř obřího štíra (10) + jantar + zkamenělé dřevo + fialová plíseň + srst prašivce
Tímto enchantmentem se vylepšují zbroje. Stupeň enchantmentu přidá zbroji +1 proti bodu a seku, +0,5 proti drcení a +2 proti magii. Každý
stupeň navíc zvyšuje počet HP zbroje o +5.
T1: magenergie 63/135/220/310/415/530/665/810/990/1170
vyvolání 4m/10m/5s/2,5h/7h/14h/20h/30h/40h/50h
T3: magenergie 52/105/180/250/340/430/540/660/800/950
únava 10/18/26/33/40/46/53/59/64/70
vyvolání 2,5m/6m/3s/10s/5h/10h/16h/24h/30h/38h
únava 8/14/22/27/33/38/44/49/53/57
KOUZLO: IONIC SHIELD
T2: magenergie 57/120/200/280/375/480/600/730/890/1050
vyvolání 3m/8m/4s/2h/6h/12h/18h/26h/36h/45h
T4: magenergie 47/95/160/225/305/390/490/595/720/850
únava 9/16/24/30/36/42/48/54/58/63
vyvolání 2m/5m/2,5s/8s/4h/8h/14h/22h/27h/34h
únava 7/12/20/25/30/35/40/44/48/52
Ionický štít
MAGENERGIE: 45/95/150/210/280/360/450/550 magů
VYVOLÁNÍ: 2m/5m/2s/5s/2h/5h/10h/18h
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 8/16/24/31/38/44/50/55
POPIS: Mat: jelení kůže (2), guma (5), krev omegového démona(8) + kůže elektrického úhoře + obsidián
Tímto enchantmentem se vylepšují zbroje co do resistence vůči silám omega. Za každou úroveň enchantmentu vzroste odolnost zbroje vůči
omega o +2.
T1: magenergie 41/85/135/190/250/320/405/500
vyvolání 10k/4m/10m/4s/10s/4h/8h/15h
T3: magenergie 33/70/107/150/205/260/330/400
únava 7/14/22/28/35/40/45/50
vyvolání 6k/2m/6m/2s/6s/2h/5h/10h
únava 5/11/18/23/29/33/37/41
T2: magenergie 37/77/120/170/225/290/365/450
vyvolání 8k/3m/8m/3s/8s/3h/6h/12h
T4: magenergie 30/63/97/135/185/230/300/360
únava 6/12/20/26/32/37/41/45
vyvolání 5k/1,5m/5m/1,5s/5s/1,5h/4h/8h
únava 4/10/16/21/26/30/34/37
Page 85 of 102
KOUZLO: INNER COLD
Vnitřní chlad
MAGENERGIE: 66/150/270/450/700 magů
VYVOLÁNÍ: 1s/1h/4h/12h/1den
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 13/25/37/48/58
POPIS: Mat: srst ledního medvěda (2), krev mrazivého démona (5) + horský led + sněženka ranná
Tento enchantment se sesílá na zbraň, v případě střelných na projektil, a obdařuje ji vlastním zdrojem mrazu, který v případě, že zbraň zasáhne,
zraní oběť pomocí 100% CHI za 5+1k10/8+1k12/10+2k10/12+3k8/15+2k20 životů.
T1: magenergie 60/135/240/410/630
vyvolání 8m/5s/3h/10h/20h
T3: magenergie 49/105/195/330/510
únava 12/23/34/44/53
vyvolání 5m/3s/2h/6h/12h
únava 10/19/28/36/44
KOUZLO: BLADE FLAME
T2: magenergie 54/120/215/370/570
vyvolání 6m/4s/2,5h/8h/16h
T4: magenergie 44/95/175/300/460
únava 11/21/31/40/49
vyvolání 4m/2,5s/10s/5h/10h
únava 9/17/25/33/40
Čepelní plamen
MAGENERGIE: 68/155/280/465/725 magů
VYVOLÁNÍ: 1s/1h/4h/12h/1den
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 13/25/37/49/60
POPIS: Mat: pouštní písek (2), krev ohnivého démona (5) + síra + ohnivka rudá
Tento enchantment se sesílá na zbraň, v případě střelných na projektil, a obdařuje ji vlastním žárem, který v případě, že zbraň zasáhne, zraní
oběť pomocí 100% IOTA za 4+1k12/6+2k8/8+2k12/10+3k10/12+4k10 životů. po zásahu může vyšlehnout menší plamen.
T1: magenergie 62/140/250/420/655
vyvolání 8m/5s/3h/10h/20h
T3: magenergie 51/110/205/340/530
únava 12/23/34/45/54
vyvolání 5m/3,5s/2h/6h/12h
únava 10/19/28/37/44
T2: magenergie 56/125/225/380/590
vyvolání 6m/4s/2,5h/8h/16h
T4: magenergie 46/100/185/310/480
únava 11/21/31/41/49
vyvolání 4m/3s/10s/5h/10h
únava 9/17/25/33/40
Page 86 of 102
Zbraňová energie
KOUZLO: WEAPON ENERGY
MAGENERGIE: 77/165/295/490 magů
VYVOLÁNÍ: 2s/2h/6h/18h
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 16/31/45/57
POPIS: Mat: světlušky (2), játra třeštíka (4) + mandragora + draslík
Tento enchantment se sesílá na zbraň, v případě střelných na projektil, a obdařuje ji energií, která v případě, že zbraň zasáhne, zraní oběť
pomocí 100% OMICRON za 5+1k12/8+2k10/11+3k10/14+2k20 životů.
T1: magenergie 70/150/270/440
vyvolání 18m/10s/5h/15h
T3: magenergie 57/120/220/360
únava 14/29/42/53
vyvolání 14m/6s/3h/10h
únava 12/25/36/45
T2: magenergie 63/135/245/400
vyvolání 16m/8s/4h/12h
T4: magenergie 52/105/200/325
únava 13/27/39/49
vyvolání 12m/5s/2,5h/8h
únava 11/23/33/41
KOUZLO: BATTLE ACID
Bitevní kyselina
MAGENERGIE: 79/170/305/500 magů
VYVOLÁNÍ: 2s/2h/6h/18h
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 zbraň
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 16/32/46/58
POPIS: Mat: mravenci (2), všežroutí sliny (4) + citrónová jádra + kyselina chlorovodíková
Tento enchantment se sesílá na zbraň, v případě střelných na projektil, a způsobuje, že v případě zásahu, zraní oběť pomocí 100% THETA za
4+2k8/7+2k12/10+2k20/13+5k10 životů.
T1: magenergie 70/150/275/450
vyvolání 18m/10s/5h/15h
únava 14/29/42/53
Page 87 of 102
Odraž
KOUZLO: REPULSE
MAGENERGIE: 173/438/1065 magů
VYVOLÁNÍ: 1h/8h/1,5d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -12%
ČAS: ÚNAVA: 21/42/62
POPIS: Mat: pavoučí nohy (1), baziliščí krev (2), jednorožčí srst (3) + argon + pachové žlázy skunka či tchoře + květ netykavky stříbrné
Tento enchantment se nesesílá na zbraně a na štít jen v případě, že neobsahuje zároveň Enchantment Catch či podobné.
Postava nosící předmět s tímto enchantmentem má +1 k OČ k pasivní obraně za každý level Repulse.
Předměty s enchantmentem Repulse se nesmí vzájemě dotýkat, jinak nebude ani jeden fungovat.
T1: magenergie 155/395/960
vyvolání 5s/6h/30h
T3: magenergie 125/325/770
únava 19/38/56
vyvolání 3s/4h/20h
únava 15/32/46
T2: magenergie 140/360/860
vyvolání 4s/5h/24h
T4: magenergie 110/290/690
únava 17/35/51
vyvolání 25m/3h/16h
únava 14/29/42
Barvíř
KOUZLO: CHROMIX
MAGENERGIE: 81/154/295/588 magů
VYVOLÁNÍ: 5m/1s/4s/4h
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 11/22/32/41
POPIS: Mat: předmět příslušné barvy + chameleóní kůže + kyselina karbonitová
Tento enchantment slouží k vytvoření barevného povrchu na předmětu. Barva, tvořená enchantmentem je nesmytelná, časem nebledne a
neoprýská. První stupeň kouzla vytvoří jedině základní barvu - červenou, zelenou nebo modrou. Druhý stupeň kombinace zákledních, třetí
stupeň libovolnou kombinaci těchto tří barev a poslední stupeň kovové barvy jako je zlatá či stříbrná či kovově lesklé jiné barvy. Barva na
předmětu je vždy jednolitá, nelze tvořit řádné vzory. Barva vždy pokrývá celý předmět či celou jeho část, která by šla samostatně oddělit.
T1: magenergie 73/140/265/528
vyvolání 4m/8m/35m/3,5h
T3: magenergie 60/110/210/430
únava 10/20/29/37
vyvolání 2,5m/5m/25m/2,5h
únava 8/16/24/30
T2: magenergie 66/125/235/475
vyvolání 3m/6m/30m/3h
T4: magenergie 54/100/190/390
únava 9/18/26/33
vyvolání 2m/4m/20m/2h
únava 7/14/22/27
Page 88 of 102
Uzavři předmět
KOUZLO: CLOSE ITEM
MAGENERGIE: 6% celkové magenergie itemu magů
VYVOLÁNÍ: 2 minuty
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, +5%
ČAS: ÚNAVA: 4
POPIS: Mat: křišťál
Tímto kouzlem se uzavřou enchantmenty v předmětu tak, že je nelze dále upravovat, přidávat do předmětu další apod.
Taktéž učiní enchantmenty odolnější před vnějšími vlivy.
Uzavírající dává také do uzavření jistý kód, který mu umožní v případě potřeby uzavření zrušit.
JIný čaroděj pak musí předmět otevřít silou, což jej přijde na 1,5 násobek magenergie potřebné na uzavření předměnu.
T1: magenergie 5%, vyvolání 10 kol
T2: magenergie 5%, vyvolání 8 kol, únava 3
T3: magenergie 4%, vyvolání 6 kol, únava 3
T4: magenergie 3%, vyvolání 5 kol, únava 2
Vždyhořící plamen
KOUZLO: EVERBURNING FLAME
MAGENERGIE: 114/385/521/977 magů
VYVOLÁNÍ: 2s/2h/6h/1d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 18/32/44/60
POPIS: Mat: vosk(1), smůla(2), petrolej(4) + síra + krev ohnivého démona + čedič
Tento enchantment vytvoří nevyhořitelnou svíci, pochodeň, lucernu anebo mísu.
Plamen tohoto enchantmentu lze zhasit obtížněji než normální. Na hoření se nespotřebovává žádné palivo, svíce se nerozteče, pochodeň
nepřepálí. Od ohně může cokoli normálně chytnout - hoří to pak normálním ohněm.
T1: magenergie 102/350/465/880
vyvolání 18m/10s/5h/20h
T3: magenergie 83/280/375/710
únava 16/29/40/54
vyvolání 14m/6s/3h/16h
únava 13/25/34/45
T2: magenergie 92/315/420/790
vyvolání 16m/8s/4h/18h
T4: magenergie 74/250/340/630
únava 14/27/37/50
vyvolání 12m/5s/2,5h/14h
únava 12/23/31/41
Page 89 of 102
Ztráta váhy
KOUZLO: WEIGHT LOSS
MAGENERGIE: 1/2/4/6/9 magů/kg váhy předmětu
VYVOLÁNÍ: 2s/1h/3h/8h/1d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotyk
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 9/17/25/32/39
POPIS: Mat: havraní peří (2), peří kolibříka (5) + kost ještěříka + vodík
Pomocí tohoto enchantmentu lze snížit hmotnost předmětu. Cena za enchantment se vždy vypočítává z originální váhy předmětu. Snížení váhy
je za každý stupeň enchantmentu o 10%.
T1: magenergie -10%
vyvolání 18m/5s/2,5h/7h/20h
T3: magenergie -35%
únava 8/15/23/29/36
vyvolání 14m/3s/10s/5h/14h
únava 6/12/19/25/30
T2: magenergie -20%
vyvolání 16m/4s/2h/6h/16h
T4: magenergie -50%
únava 7/14/21/27/33
vyvolání 12m/25m/8s/4h/12h
únava 5/10/17/22/27
Zlehči
KOUZLO: LIGHTEN
MAGENERGIE: 20 + 2/4/7/10/14 magů/litr objemu
VYVOLÁNÍ: 3s/2h/6h/18h/2d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1,5, -10%
ČAS: ÚNAVA: 15/28/40/52/62
POPIS: Mat: bambus (2), korkový dub (5) + netopýří krev + muchomůrka tyrkysová + helium
Tento enchantment se sesílá na předměty, které jsou určeny k nesení nějakého obsahu - např. torny, vaky, pytle, lahve, truhly apod. Váha
předmětů vložených do takto očarovaného předmětu se zmenší o 10% za úroveň enchantmentu. Enchantment musí být seslán vždy na
maximální objem předmětu. Pokud do takto očarovaného předmětu vložíme další takto očarovaný předmět, efekt se nekumuluje, ani to
enchantmentům nijak nevadí. V případě, že bude do takto očarovaného předmětu vložen předmět s enchantmentem weight loss, bude jeho
váha snížena podle upravené váhy.
Váha samotného očarovávaného předmětu není nijak ovlivněna.
T1: magenergie -10%
vyvolání 25m/10s/5h/16h/40h
T3: magenergie -35%
únava 14/26/37/48/57
vyvolání 17m/6s/3,5h/12h/28h
únava 12/22/31/40/47
T2: magenergie -20%
vyvolání 20m/8s/4h/14h/34h
T4: magenergie -50%
únava 13/24/34/44/52
vyvolání 15m/5s/3h/10h/24h
únava 11/20/28/36/43
Page 90 of 102
Stálá teplota
KOUZLO: CONSTANT TEMPERATURE
MAGENERGIE: 32/74/135/224 magů/velikost
VYVOLÁNÍ: 2s/2h/5h/12h
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 11/23/35/46
POPIS: Mat: vlčí srst (2), medvědí srst (4) + apatit + jehličí modřínu + tulení sádlo
Tento enchantment se sesílá na oděvní součásti. Svému nositeli takovéto součásti zaručují stálou teplotu, která byla určena při sesílání a může
se pohybovat od 5 do 30 °C. Tato stálá teplota je však udržena jen dokud je okolní prostředí teplotně rozdílné o 5 °C za úroveň enchantmentu.
Při větším rozdílu předmět chladí či ohřívá. Další nepříznivé vlivy můžou snížit účinnost vyrovnávání teploty, např. silný vítr. Cena
enchantmentu uvedená v kolonce magenergie platí pro oděvní součásti velikosti ponožek či rukavic. Pro součásti velikosti kalhot či haleny je
nutno dát 2* tolik, pro tuniky či pláště kryjící ze 3/4 3* tolik a pro kabáty apod. kryjící téměř celou postavu 4* tolik. Toto však platí jen pro
oblečení na postavy velikosti B. Pro A je cena menší o 25%, pro C je naopak o 50% dražší. Pro velikost D by vše bylo dražší 4*.
T1: magenergie 29/67/120/204
vyvolání 18m/10s/4h/10h
T3: magenergie 24/56/98/167
únava 10/21/32/42
vyvolání 14m/6s/3h/6h
únava 8/17/26/36
KOUZLO: BEAUTY
T2: magenergie 26/61/108/184
vyvolání 16m/8s/3,5h/8h
T4: magenergie 22/51/88/150
únava 9/19/29/39
vyvolání 12m/5s/2,5h/5h
únava 7/15/24/33
Krása
MAGENERGIE: 165/448/1180 magů
VYVOLÁNÍ: 1h/12h/2d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1,5, -10%
ČAS: ÚNAVA: 22/45/65
POPIS: Mat: růžový olej (2), orchideový olej (3) + platinový prach + paví pera + pyžmo všežrouta odporného
Tento enchantment slouží k očarování předmětu určeného k přímému nošení na těle či v ruce. Každý stupeň enchantmentu způsobí, že nošený
předmět zvýší krásu nositele o +1.
T1: magenergie 150/400/1060
vyvolání 5s/10h/40h
T3: magenergie 120/330/870
únava 20/41/59
vyvolání 3s/7h/30h
únava 16/34/49
T2: magenergie 135/360/960
vyvolání 4s/8h/34h
T4: magenergie 110/300/790
únava 18/37/54
vyvolání 2s/5h/24h
únava 15/31/45
Page 91 of 102
KOUZLO: OWNER ONLY
Pouze majitel
MAGENERGIE: 14% magenergie enchantmentů magů
VYVOLÁNÍ: 2 směny
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, +5%
ČAS: ÚNAVA: 8
POPIS: Mat: vlasy, vousy či nehty budoucího majitele + pavoučí nohy + křišťál
Tento enchantment způsobí, že enchantmenty v předmětu budou fungovat pouze majiteli a pro všechny ostatní budou inaktivní.
T1: magenergie 13%, vyvolání 17 minut, únava 7
T2: magenergie 12%, vyvolání 14 minut, únava 7
T3: magenergie 11%, vyvolání 12 minut, únava 6
T4: magenergie 10%, vyvolání 1 směna, únava 6
KOUZLO: STEALTH
Nenápadnost
MAGENERGIE: 63/146/245/370/510/688 magů
VYVOLÁNÍ: 1s/3s/2h/5h/12h/1d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 10/18/25/32/39/45
POPIS: Mat: krysí krev(2), strašilky(4), peří slepičníka pydlovokého(6) + prach z cesty + schovanka neviditelná + obsidián
Tento enchantment se sesílá na předmět, který nosí postava u sebe, který není příliš nápadný, nejlépe na část oblečení.
Každá úroveň enchantmentu zlepší o 5% schopnost schování se anebo dovednost maskování.
T1: magenergie 57/132/220/335/455/620
vyvolání 8m/25m/10s/4h/10h/20h
T3: magenergie 47/108/180/275/370/510
únava 9/16/23/30/36/41
vyvolání 5m/19m/6s/3h/6h/12h
únava 7/14/19/25/30/35
T2: magenergie 52/120/200/305/410/560
vyvolání 6m/22m/8s/3,5h/8h/16h
T4: magenergie 43/98/160/250/340/460
únava 8/15/21/28/33/38
vyvolání 4m/16m/5s/2,5h/5h/10h
únava 6/12/17/23/28/33
Page 92 of 102
KOUZLO: GRAPPLE
Zachyť
MAGENERGIE: 58/130/225/340/480/630 magů
VYVOLÁNÍ: 1s/3s/1h/3h/8h/16h
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 9/17/25/33/40/47
POPIS: Mat: muší nohy(2), pavoučí krev(4), gekoní srst(6) + jedlová pryskyřice + netopýří sádlo + šakalí víno
Tento enchantment se sesílá na boty, ponožky či rukavice - prostě cokoliv co při šplhání po zdech má šplhající na sobě a čím se dotýká zdi.
Každá úroveň enchantmentu zvýší pravděpodobnost úspěšného šplhání o 5%. Předmět s tímto enchantmentem lze též využít k zlepšení skillu
horolezectví.
T1: magenergie 53/117/205/310/440/570
vyvolání 8m/25m/5s/2,5h/7h/14h
T3: magenergie 44/105/168/254/360/465
únava 8/15/23/30/37/43
vyvolání 5m/18m/3s/10s/5h/10h
únava 6/12/19/26/31/37
KOUZLO: UNLOCK
T2: magenergie 48/115/183/278/400/515
vyvolání 6m/21m/4s/2h/6h/12h
T4: magenergie 40/95/153/230/330/425
únava 7/13/21/28/34/40
vyvolání 4m/15m/25m/8s/4h/8h
únava 5/10/17/24/28/34
Odemkni
MAGENERGIE: 70/155/270/425/610/830 magů
VYVOLÁNÍ: 1s/4s/2h/6h/18h/2d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 sada předmětů
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 2, -15%
ČAS: ÚNAVA: 12/22/32/41/50/58
POPIS: Mat: pavoučí krev(2), zmyjí jazyk(4), chapadla chobotničky(6) + arzén + netřesk zlatý + krysí mozek
Tento enchantment slouží k očarování paklíčů a podobných nástrojů určených k odemykání zámků.
Každý level enchantmentu zvýší pravděpodobnost odemčení zámku očarovanými nástroji o 5%
T1: magenergie 63/140/245/385/550/750
vyvolání 8m/3,5s/10s/5h/16h/38h
T3: magenergie 51/115/200/315/450/610
únava 10/20/29/37/45/52
vyvolání 6m/2,5s/6s/3h/10h/24h
únava 8/16/24/31/38/43
T2: magenergie 57/127/222/350/495/675
vyvolání 7m/3s/8s/4h/13h/30h
T4: magenergie 46/105/180/285/410/550
únava 9/18/26/34/41/47
vyvolání 5m/2s/5s/2,5h/8h/20h
únava 7/14/22/28/35/40
Page 93 of 102
Zvětši
KOUZLO: ZOOM
MAGENERGIE: 51/122/205/300/410/535/685/860/1065/1300 magů
VYVOLÁNÍ: 5m/2s/5s/2h/4h/8h/12h/1d/2d/3d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 8/15/22/29/35/41/47/53/58/63
POPIS: Mat: zaječí oko(3), vážčí oči(6), orlí oko(10) + hořčík + křišťál + spražec modrý
Tento enchantment se sesílá na různé průhledné předměty, dalekohledy, lupy apod., výjimečně na předměty nošené při sobě, kdy enchantment
stojí o 50% magů více. Každá úroveň enchantmentu zvýší uživateli kvalitu zraku o 10%
T1: magenergie 46/110/185/270/370/485/625/780/965/1180
vyvolání 4,5m/18m/4,5s/10s/3,5h/7h/10h/20h/40h/2,5d
T3: magenergie 38/90/142/225/305/400/520/645/805/960
únava 7/14/20/26/32/37/43/48/53/57
vyvolání 3,5m/14m/3,5s/8s/2,5h/5h/8h/16h/32h/46h
únava 5/11/16/21/27/31/36/40/45/49
KOUZLO: VOLUME
T2: magenergie 42/100/158/245/335/442/570/710/885/1060
vyvolání 4m/16m/4s/9s/3h/6h/9h/18h/36h/52h
T4: magenergie 34/82/128/205/275/360/470/585/725/870
únava 6/12/18/23/29/34/39/44/49/53
vyvolání 3m/12m/3s/7s/2h/4h/7h/14h/26h/38h
únava 5/10/15/19/25/29/33/37/41/45
Zesil
MAGENERGIE: 50/121/203/300/410/537/690/870/1080/1330 magů
VYVOLÁNÍ: 5m/2s/5s/2h/4h/8h/12h/1d/2d/3d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 8/15/22/29/35/41/47/53/58/63
POPIS: Mat: psí ucho(3), netopýří ucho(6), ucho křepčíka(10) + zinek + leknínový olej + květ divizny podivné
Tento enchantment se sesílá na různé předměty, naslouchátka apod., výjimečně na předměty nošené při sobě, kdy enchantment stojí o 50%
magů více. Každá úroveň enchantmentu zvýší uživateli kvalitu sluchu o 10%
T1: magenergie 46/111/188/274/380/500/648/812/1010/1220
vyvolání 4,5m/18m/4,5s/10s/3,5h/7h/10h/20h/40h/2,5d
T3: magenergie 38/91/158/228/320/430/547/680/830/1000
únava 7/14/20/27/32/38/44/49/54/58
vyvolání 3,5m/14m/3,5s/8s/2,5h/5h/8h/16h/32h/45h
únava 5/10/16/22/27/31/37/42/46/50
T2: magenergie 42/101/173/252/350/464/602/748/915/1110
vyvolání 4m/16m/4s/9s/3h/6h/9h/18h/36h/52h
T4: magenergie 35/82/144/208/290/394/500/620/750/900
únava 6/12/18/24/29/34/40/45/49/53
vyvolání 3m/12m/3s/7s/2h/4h/7h/14h/28h/40h
únava 5/9/15/20/25/29/35/39/43/46
Page 94 of 102
KOUZLO: PREVENT ROT
Zabraň hnití
MAGENERGIE: 31 magů/dm^3
VYVOLÁNÍ: 1 hodina
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, +5%
ČAS: ÚNAVA: 27
POPIS: Mat: jantar + chlorid draselný + jehličí modřínu Pengerského
Toto kouzlo ochrání očarovaný předmět před shnitím vlivem času. Kouzlo chrání dřevo, látky, papír apod. materiály. Kouzlo nebrání před
sežrání hlodavci, moly, rozmočení apod.
T1: 27 magů/dm3, vyvolání 5 směn, únava 24
T2: 24 magů/dm3, vyvolání 4 směny, únava 21
T3: 21 magů/dm3, vyvolání 3 směny, únava 19
T4: 18 magů/dm3, vyvolání 2 směny, únava 17
KOUZLO: PREVENT RUST
Zabraň rezivění
MAGENERGIE: 42 magů/dm^3
VYVOLÁNÍ: 1 hodina
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, +5%
ČAS: ÚNAVA: 32
POPIS: Mat: chrom + amoniak + peří kukačníka černého
Toto kouzlo ochrání očarovaný předmět před korozí působenou přirozenými vlivy. Kouzlo chrání kovy. Kouzlo nebrání před sežráním
všežroutem odporným apod. Před účinky rzivého netvora apod. chrání jen z 50%
T1: 38 magů/dm3, vyvolání 5 směn, únava 29
T2: 34 magů/dm3, vyvolání 4 směny, únava 26
T3: 30 magů/dm3, vyvolání 3 směny, únava 23
T4: 26 magů/dm3, vyvolání 2 směny, únava 20
KOUZLO: PRESERVE
Zachovej
MAGENERGIE: 20 magů/kg
VYVOLÁNÍ: 3 směny
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 skupina předmětů
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, +5%
ČAS: ÚNAVA: 14
POPIS: Mat: hematit + chlorid sodný + lotosová semena
Toto kouzlo ochrání očarované potraviny před zkažením vlivem času. Kouzlo nebrání před sežrání hlodavci, rozmočení apod.
T1: 18 magů/kg, vyvolání 25 minut, únava 12
T2: 16 magů/kg, vyvolání 20 minut, únava 11
T3: 14 magů/kg, vyvolání 15 minut, únava 10
T4: 12 magů/kg, vyvolání 11 minut, únava 9
Page 95 of 102
KOUZLO: MAGICAL LURE
Magická vábnička
MAGENERGIE: 260 magů
VYVOLÁNÍ: 2 hodiny
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 26
POPIS: Mat: srst/peří/kůže lákaného zvířete + rosnatka jižní + chlorid amonný
Předmět takto očarovaný láká zvolené tvory (např vlky, rysy holuby) k sobě na základě čichového vjemu. Magická vábnička funguje lépe než
obyčejná.
T1: 230 magů, vyvolání 10 směn, únava 23
T2: 200 magů, vyvolání 8 směn, únava 20
T3: 175 magů, vyvolání 6 směn, únava 18
T4: 150 magů, vyvolání 5 směn, únava 16
KOUZLO: FILTHPROOFNES
Špínovzdornost
MAGENERGIE: 3 magů/dm^3
VYVOLÁNÍ: 4 hodiny
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 37
POPIS: Mat: křišťál + peří kukačníka + růžový olej
Povrch daného předměntu není možné znečistit, respektive špína na něm neulpí. Předmět musí být před očarováním čistý.
T1: 5 magů/2dm2, vyvolání 3,5 hodiny, únava 33
T2: 4 magy/2dm2, vyvolání 3 hodiny, únava 30
T3: 3 magy/2dm2, vyvolání 2,5 hodiny, únava 27
T4: 2 magy/2dm2, vyvolání 2 hodiny, únava 24
KOUZLO: SPELLWRITE
kouzlopis
MAGENERGIE: 5 magů / A5
VYVOLÁNÍ: 1 den
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: ÚNAVA: 56
POPIS: Mat: stříbro + mandragora + peří sněžného havrana + velrybí tuk
Tento enchantment se sesílá na různé knihy, bloky, svitky a zpsobuje že text na ně napsaný lze snadno smazat zvoleným předmětem, který je
určen při sesílání. Při psaní se text nepropisuje na další stránky a běžným psaním není papír nijak znehodnocen. Kouzlo nebrání poškozením
způsobeným hrubým zacházením.
T1: 9 magů/ A4, vyvolání 20 hodin, únava 51
T2: 4 magy/ A5, vyvolání 16 hodin, únava 46
T3: 7 magů/ A4, vyvolání 13 hodin, únava 42
T4: 3 magy/ A5, vyvolání 10 hodin, únava 38
Page 96 of 102
KOUZLO: AUTOSCRIBE
Samopis
MAGENERGIE: 860
VYVOLÁNÍ: 1 den
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, - 5%
ČAS: ÚNAVA: 62
POPIS: Mat: rtuť + křídla obří vážky + elfí krev + upíří zub
Tímto kouzlem se očarovává brk, který pak na povel zapisuje vyřčená slova. Musí mít dostupný inkoust a něco na co může psát.
T1: 760 magů, vyvolání 20 hodin, únava 56
T2: 670 magů, vyvolání 17 hodin, únava 50
T3: 580 magů, vyvolání 14 hodin, únava 45
T4: 490 magů, vyvolání 12 hodin, únava 40
KOUZLO: FEEDER
Krmič
MAGENERGIE: 460 magů
VYVOLÁNÍ: 6 hodin
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: příborová sada
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: ÚNAVA: 40
POPIS: Mat: mitrilový prášek + termití tinktura + orlí zobák
Očarovaný příbor sám porcuje a nosí jídlo do úst.
T1: 420 magů, vyvolání 5 hodin, únava 36
T2: 380 magů, vyvolání 4 hodiny, únava 32
T3: 340 magů, vyvolání 3 hodiny, únava 29
T4: 300 magů, vyvolání 2,5 hodiny, únava 26
KOUZLO: UMBRELLUS
Deštnice
MAGENERGIE: 712 magů
VYVOLÁNÍ: 12 hodin
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: ÚNAVA: 55
POPIS: Mat: cedrový olej + labutí tuk + helium + srst huňáče
Nositel takto očarovaného předmětu který zpravidla bývá nošen na či poblíž hlavy bývá chráněn před deštěm.
T1: 660 magů, vyvolání 10 hodin, únava 50
T2: 610 magů, vyvolání 8 hodin, únava 45
T3: 564 magů, vyvolání 7 hodin, únava 41
T4: 520 magů, vyvolání 6 hodin, únava 37
Page 97 of 102
KOUZLO: PADLOCK
Visací zámek
MAGENERGIE: 25 magů
VYVOLÁNÍ: 2 kola
TRVÁNÍ: 1 měsíc
DOSAH:
2 sáhy
ROZSAH: 1 objekt
ZAŘAZENÍ: Praktické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 16
ÚNAVA: 6
POPIS: Pomocí tohoto kouzla lze uzamknout cokoliv co se dá nějak otevřít - okno, dveře, šuplík, lahev atd. Kouzlo nelze aplikovat na živé tvory,
a zavřít jím tak třeba ústa. Objekt, který má být uzamčen nemusí mít žádný uzamykací mechanismus, a pokud jej má, není tímto nijak dotčen.
Toto kouzlo po nainstalování na objekt může být v poloze uzamčeno anebo odemčeno - změnit polohu přitom může sesilatel na vzdálenost 2
sáhy anebo ten, komu prozradí jak. V poloze odemčeno kouzlo nijak nebrání otevírání a zavírání objektu. V poloze zamčeno brání otevření, j-li
poloha zamčeno aktivována když je objekt otevřen - uzamčení nastane ve chvíli kdy bude objekt zavřen. Otevřít objekt, se zamčeným
Padlockem lze hrubou silou větší jak 51, případně kouzly lepšími než Zaklep či Open.
T1: 22 magů, dosah 3 sáhy, čas 12, trvání 5 týdnů, síla 53
T3: 17 magů, dosah 8 sáhů, čas 7, vyvolání 1 kolo, trvání 8 týdnů, síla
59, únava 4
KOUZLO: FREEZING RAY
T2: 19 magů, dosah 5 sáhů, čas 9, vyvolání 1 kolo, trvání 6 týdnů, síla
56, únava 5
T4: 15 magů, dosah 12 sáhů, čas 5, vyvolání 1 kolo, trvání 3 měsíce,
síla 63, únava 4
Mrazicí paprsek
MAGENERGIE: 82 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
70 sáhů
ROZSAH: 1 tvor
ZAŘAZENÍ: Útočné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -5%
ČAS: 5
ÚNAVA: 7
POPIS: Toto útočné kouzlo vypadá jako bílo-stříbrný zářící, lesklý, hladký a přímý paprsek z kouzelníkova prstu směrem k cíli. Kouzlo působí
elementem 150% Chi a má zásažnost 29/25/21 a v případě zásahu působí zranění 120 + 2k100, přičemž kožená a vycpávaná zbroj se pro odolání
tomuto počítá 3* a kovové zbroje jen 1/2. Je-li způsobené zranění větší jak 50% současného stavu životů cíle, pak pokud cíl neodolá pasti Fodl
12 - je zmražen na 3 směny, je-li zranění větší jak 3/4 aktuálního stavu životů, je zamrznutí automatické. Zamrzlá postava je obklopena tenkou
krustou ledu a jinovatky a zahříváním lze dobu zamrznutí zkrátit.
T1: 75 magů, dosah 100 sáhů, čas 4, zásažnost 30/26/22, zranění 135 +
2k100
T3: 62 magů, dosah 180 sáhů, čas 3, zásažnost 33/28/23, zranění 120 +
3k100, past 14, únava 6, intenzita 175%
T2: 68 magů, dosah 140 sáhů, čas 4, zásažnost 32/27/22, zranění 150 +
2k100, past 13, únava 6
T4: 56 magů, dosah 230 sáhů, čas 3, zásažnost 34/29/24, zranění 140 +
3k100, past 15, únava 5, intenzita 200%
Page 98 of 102
KOUZLO: PROTON BOLT
Protonová střela
MAGENERGIE: 36 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: ihned
DOSAH:
30 sáhů
ROZSAH: 1 cíl
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 5
ÚNAVA: 3
POPIS: Toto kouzlo slouží převážně k eliminaci omegových kouzel, ale lze jej použít i jako útočného kouzla. Kouzlo vletu vydává slabou
modrozelenou záři a při kontaktu s energií omega výrazně zasrší. Zásažnost proti omegovému kouzlu je 38/34/30, proti jinému cíli 22/17/12. Při
zásahu dokáže kouzlo zcela eliminovat kouzla s ničivým potenciálem do 400 dmg, případně zmenšit jejich účinnost o tuto hodnotu. Zasáhne-li
bolt tvora - buď proto, že byl použit útočně, anebo náhodou - působí zranění 40 + 3k30 pomocí elementu 100% Gamma. Případná zbroj kryje
proti tomuto kouzlu jako proti omeze * 1,5.
T1: 32 magů, dosah 50 sáhů, čas 4, eliminace do 480 dmg, zranění 40 +
5k20
T3: 27 magů, dosah 100 sáhů, čas 2, eliminace do 650 dmg, zranění 40 +
7k20, zásažnost proti jinému cíli 24/19/14, únava 2, zásažnost proti
kouzlu omega 39/35/30
KOUZLO: DETECT DEMONS
T2: 29 magů, dosah 75 sáhů, čas 3, eliminace do 560 dmg, zranění 40 +
4k30, zásažnost proti jinému cíli 23/18/13
T4: 25 magů, dosah 130 sáhů, čas 1, eliminace do 750 dmg, zranění 40 +
5k30, zásažnost proti jinému cíli 25/20/15, únava 2, zásažnost proti
kouzlu omega 40/35/30
Najdi démony
MAGENERGIE: 14 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 2 směny
DOSAH:
25 sáhů
ROZSAH: kruh o poloměru 25 sáhů
ZAŘAZENÍ: Detekční kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 10
ÚNAVA: 2
POPIS: Po seslání tohoto kouzla uvidí kouzelník všechny démony rudě zářit. Kouzelník uvidí démony jen kdyby je viděl i bez kouzla.
T1: magenergie 12 magů, dosah 35 sáhů, čas 8
T2: magenergie 10 magů, dosah 45 sáhů, čas 6, trvání 3 směny
T3: magenergie 7 magů, dosah 55 sáhů, čas 5, trvání 3 směny
T4: magenergie 5 magů, dosah 70 sáhů, čas 4, trvání 4 směny
Page 99 of 102
KOUZLO: REPLACE DISFUNCTION
Znemožnění přemístění
MAGENERGIE: 65 magů/10 sáhů2 +
VYVOLÁNÍ: 1 směna
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
10 sáhů
ROZSAH: dle počtu magů
ZAŘAZENÍ: Protikouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: ÚNAVA: 22
POPIS: Tímto kouzlem lze stavět bariéry rušící použití kouzel typu hyperprostor, replace, dveřník atd. Aby bylo možné odstínit nějaký prostor
od hyperprostorů, je nutné vytvořit pomocí RD uzavřený prostor, jinak by RD chránilo akorát tak před dveřníky sesílané skrz bariéru. Bariéra
RD může procházet zdí, ale může být i v prostoru. Pokud bariéra tvoří uzavřený prostor, není možné použít kouzla hyperprostor, replace,
teleport, dveřník zevnitř ven ani zvenku dovnitř, kouzla přemisťující uvnitř stíněného prostoru RD ignoruje. U RD je na zrušení 1 hyperprostoru
a replace nutno vynaložit 1 mag, na teleport 3 magy a na dveřník 4 magy. Pokud RD tyto magy nemá - kouzla se zdaří. Zdroj magů pro RD může
být libovolný, lze je tam třeba každý den dodávat osobně. U RD lze nastavit při vyvolávání tzv. průnikový kód. Jedná se o možnost
hyperprostorovat se zevnitř ven či naopak z předem daného místa 0 o předem daný počet sáhů ve všech třech směrech x,y,z. Kouzlo RD se
nedá zrušit rozptylem kouzla, zlom kouzlo. Bariéra RD nijak neovlivňuje normální pohyb, let, plavání či levitaci.
T1: magenergie 56 magů, vyvolání 8 minut, únava 20, dosah 15 sáhů
T2: magenergie 50 magů, vyvolání 6 minut, únava 18, dosah 20 sáhů
T3: magenergie 44 magů, vyvolání 5 minut, únava 16, dosah 30 sáhů
T4: magenergie 44 magů, vyvolání 5 minut, únava 16, dosah 30 sáhů,
kouzlo nepotřebuje na rušení kouzel vydávat magy
KOUZLO: TRUE TONE
Pravý tón
MAGENERGIE: 165/345/630/1150 magů
VYVOLÁNÍ: 1h/4h/12h/1d
TRVÁNÍ: stále
DOSAH:
dotek
ROZSAH: 1 předmět
ZAŘAZENÍ: Enchantment
ASC
NÁROČNOST: 1, -10%
ČAS: ÚNAVA: 22/33/42/50
POPIS: Mat: slavičí krev (2), krev trilčíka duhového (4) + křišťál + mravenčí tinktura + listy zlatice tajemné
Tímto enchantmentem se očarovávají hudební nástroje. Osoba, která na takovýto nástroj hraje jakoby uměla hrát o stupeň enchantmentu lépe.
T1: magenergie 145/310/570/1040
vyvolání 5s/3h/10h/20h
T3: magenergie 115/250/460/840
únava 20/30/38/45
vyvolání 3s/2h/6h/12h
únava 16/25/32/37
KOUZLO: SORLOTH´S FAN
T2: magenergie 130/280/510/940
vyvolání 4s/2,5h/8h/16h
T4: magenergie 105/225/410/760
únava 18/27/35/41
vyvolání 25m/10s/5h/10h
únava 14/23/29/34
Sorlothův větrák
MAGENERGIE:
VYVOLÁNÍ:
TRVÁNÍ:
DOSAH:
ROZSAH:
ZAŘAZENÍ:
ASC
NÁROČNOST:
ČAS:
ÚNAVA:
POPIS: -vytvoří silný vítr, obzvláště silný v uzavřeném prostoru.
*sketch
Page 100 of 102
KOUZLO: FABULATOR
MAGENERGIE:
VYVOLÁNÍ:
TRVÁNÍ:
DOSAH:
ROZSAH:
ZAŘAZENÍ: Psychické kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS:
ÚNAVA:
POPIS: Cíl si ihned začne vymýšlet na dané téma - lze tak vytvořit výmluvy či příběhy.
*sketch
KOUZLO: AURAWARD RED
Aurastráž rudá
MAGENERGIE: 45 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 3-6 směn
DOSAH:
0
ROZSAH: aura sesilatele
ZAŘAZENÍ: Ochranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 4
POPIS: Toto kouzlo aktivuje magickou auru sesilatele. Díky tomu je uživatel a) chráněn před silami Iota jakéhokoli původu - tyto síly jsou
sníženy ve své intenzitě o 25% a krom toho každé kolo dokáže aura pohltit prvních 20 + síla aury/10 DMG působených zdroji Iota. Veškeré jiné
efekty působené Iota zdroji jsou adekvátně redukovány též b) hůře vidět pomocí infravize c) díky hyperkoaguaci značně chráněn před ztrátou
krve, což i částečně redukuje zejména sečná zranění.
Během trvání tohoto kouzla je v auře uživatele vidět malý plamínek (který není uživatelem ovladatelný).
KOUZLO: AURAWARD BLUE
Aurastráž modrá
MAGENERGIE: 47 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 3-6 směn
DOSAH:
0
ROZSAH: aura sesilatele
ZAŘAZENÍ: Ochranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto kouzlo aktivuje magickou auru sesilatele. Díky tomu je uživatel a) chráněn před silami Chi jakéhokoli původu - tyto síly jsou
sníženy ve své intenzitě o 25% a krom toho každé kolo dokáže aura pohltit prvních 20 + síla aury/10 DMG působených zdroji Chi. Veškeré jiné
efekty působené Chi zdroji jsou adekvátně redukovány též b) hůře vycítitelný čichem a detektory života c) díky regulaci přehřívání při zatížení
má uživatel v těžké a velmi těžké únavě o 20% nižší postihy.
Během trvání tohoto kouzla je v auře uživatele vidět malá modrý kristálek (který není uživatelem ovladatelný).
Page 101 of 102
KOUZLO: AURAWARD YELLOW
Aurastráž žlutá
MAGENERGIE: 49 magů
VYVOLÁNÍ: 1 kolo
TRVÁNÍ: 3-6 směn
DOSAH:
0
ROZSAH: aura sesilatele
ZAŘAZENÍ: Ochranné kouzlo
ASC
NÁROČNOST: 1, 0%
ČAS: 7
ÚNAVA: 5
POPIS: Toto kouzlo aktivuje magickou auru sesilatele. Díky tomu je uživatel a) chráněn před silami Omega jakéhokoli původu - tyto síly jsou
sníženy ve své intenzitě o 25% a krom toho každé kolo dokáže aura pohltit prvních 20 + síla aury/10 DMG působených zdroji Omega. Veškeré
jiné efekty působené Omega zdroji jsou adekvátně redukovány též b) hůře nalezitelný a cílovatelný psionikou c) díky vyšší aktivitě
neurotransmitérů má uživatel -1 na veškerou iniciativu.
Během trvání tohoto kouzla je v auře uživatele vidět malá žlutá jiskra (která není uživatelem ovladatelná).
Page 102 of 102

Podobné dokumenty

spellbook

spellbook jako u T2. Tvorové, jenž s transformací nesouhlasí si hází proti pasti na fodl. 14 -/ transformace. Transformovaný tvor si zachovává svoji inteligenci, ale nemůže vnímat své okolí, transformovaný k...

Více

Návod - ISAW

Návod - ISAW Úplné nabití baterie přes USB trvá asi 150 minut. Můžete použít nabíjecí adaptér AC (volitelné příslušenství), který umožňuje rychlejší nabití. Vypněte kameru. Připojte kameru k počítači pomocí USB...

Více

Domus Dracorum

Domus Dracorum zaplatí 1 zlatý (zl) za jednu chybějící zkušenost (zk). (Viz Tabulka: Zkušenosti potřebné pro přestup na vyšší úroveň na straně 220.) V praxi to funguje asi tak, že zkušené postavě není třeba nové ...

Více

rychnov ii - Městská knihovna - Rychnov u Jablonce nad Nisou

rychnov ii - Městská knihovna - Rychnov u Jablonce nad Nisou písmenem s. Já jsem proto převzal toto písmeno jako s tam, kde se zdá být jednoznačným. Změněno bylo psaní dvou souhlásek: nn, mm, které farář Felger stále píše s vodorovnou čárkou nad n nebo m. Ma...

Více

pravidla - Wizards

pravidla - Wizards taplá bažina (Swamp)

Více

Výpočty za použití zákonů pro ideální plyn

Výpočty za použití zákonů pro ideální plyn Příklad: Jaký byl počáteční tlak plynu, jestliže po stlačení původního objemu z 30 dm3 na 12 dm3 vzrostl tlak při stálé teplotě na 0, 3 MPa? T = konst. V1 = 30 dm3 V2 = 12 dm3 p2 = 0, 3 MPa= 3·105 ...

Více

Základní charakteristické veličiny chemických látek

Základní charakteristické veličiny chemických látek 9. Vypočítejte koncentraci 25%ního NaOH, ρ = 1,27g.cm-3. 10. Vypočítejte koncentraci 10%ní H3PO4, ρ = 1,1g.cm-3. 11. Jakou koncentraci má 37% HNO3, ρ = 1,23g.cm-3. 12. Připravte 250ml roztoku NH4OH...

Více