Projekt diplomové práce

Transkript

Projekt diplomové práce
UNIVERZITA KARLOVA V PRAZE
FAKULTA SOCIÁLNÍCH VĚD
Institut sociologických studií
Veronika Maderová
Motivace ve virtuálních organizacích –
příklad gild ve hře World of Warcraft
Diplomová práce
Praha 2009
-1-
Autor práce: Veronika Maderová
Vedoucí práce: Mgr. Martin Hájek, PhD.
Oponent práce:
Datum obhajoby:
Hodnocení:
-2-
Bibliografický záznam
MADEROVÁ, Veronika. Motivace ve virtuálních organizacích - příklad gild ve hře
World of Warcraft. Praha: Univerzita Karlova, Fakulta sociálních věd, 2008.
87 s. Vedoucí diplomové práce Mgr. Martin Hájek, PhD.
Anotace
Rostoucí význam virtuálních organizací, které se vyznačují absencí komunikace face-toface, přináší jak nové otázky z oblasti sociologie organizací tak nové metodologické
výzvy. V diplomové práci „Motivace ve virtuálních organizacích“ si kladu za cíl
zachytit systém motivace v jednom konkrétním online společenství, a sice gildě vzniklé
v rámci prostředí hry World of Warcraft. Principy, na kterých jsou vyjednávány sociální
pravidla a struktury v gildách, mohou rozšířit naše znalosti o motivaci v organizacích
jako takových. Na základě etnografické práce, analýzy rozhovorů a komunikace členů
na internetových fórech se snažím poukázat na specifika, která se v tomto prostředí
mohou objevit v oblastech jako je definování spravedlnosti, budování důvěry,
vyjednávání pravidel či aplikace kontroly. S využitím konceptu černého pasažérství
dokládám, jaký význam má budování důvěryhodnosti a na jakých principech je jí
v online prostředí dosahováno. Pravidlo reciprocity zavazuje aktéry k oplácení
konformního a spravedlivého jednání. Tím zvyšují hráči svou důvěryhodnost a zároveň
je takto bráněno vzniku černého pasažérství. Svým výzkumem přispívám k ne příliš
častým studiím, které se věnují herním, virtuálním organizacím a možnostem, které
nabízejí z hlediska inspirace pro studium organizací s reálnými cíli.
Annotation
Together with increasing significance of virtual organizations, for which the absence of
face-to-face communication is typical, there appear many new topics to discuss in
sociology of organizations, as well as new methodological problems. My goal in
graduation thesis “Motivation in virtual organizations” is to describe motivation system
of one particular online community, a gild which arises in game World of Warcraft.
Principles used to constitute rules and social structures in guilds can enrich our
knowledge about organizations as such. My work is based on ethnographic research and
on analyzes of interviews and discussions held at internet forums. I want to point out
specifics in the way of definition of justice, trust building, rules negotiation and
application of control mechanism. Using principle of free-riding I show the significance
of creation of credibility and what this process is like in online environment. The rule of
reciprocity makes actors obliged to act conformably and fair, which leads to increase of
their credibility and at the same time to prevention of free-riding. My research is a
contribution to not very common type of studies that are focused on virtual game
organization and on possibilities which they offer for studies of real communities.
-3-
Klíčová slova
virtuální organizace, World of Warcraft, herní organizace, motivace, online
komunikace, černé pasažérství, důvěra
Keywords
Virtual organization, World of Warcraft, game organization, motivation, online
communication, free-riders, trust
-4-
Prohlášení
1. Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracovala samostatně a použila jen uvedené
prameny a literaturu.
2. Souhlasím s tím, aby práce byla zpřístupněna veřejnosti pro účely výzkumu a studia.
V Praze dne
Veronika Maderová
-5-
Poděkování
Na tomto místě bych ráda poděkovala svému konzultantovi Martinu Hájkovi za jeho
rady a užitečné připomínky, které mi poskytl. Děkuji všem, o kterých má práce je, tedy
členům gildy, kteří mi umožnili být její součástí a tento výzkum realizovat. Zvláště těm,
kteří mi ochotně odpovídali na otázky či pomáhali s překladem. V neposlední řadě
děkuji svým blízkým, kteří mi byli oporou v průběhu psaní této práce.
-6-
Diplomová práce
Název diplomové práce
Obsah
OBSAH..........................................................................................................................................................3
PROJEKT DIPLOMOVÉ PRÁCE............................................................................................................5
1. ÚVOD – WORLD OF WARCRAFT JAKO VIRTUÁLNÍ SVĚT .....................................................7
1.1. POPIS HRY.............................................................................................................................................8
1.2. HLEDÁNÍ OTÁZEK....................................................................................................................................9
2. TEORETICKÁ VÝCHODISKA A LITERATURA O TÉMATU....................................................10
2.1. ORGANIZACE A MOTIVACE V NICH............................................................................................................11
2.2. VIRTUÁLNÍ ORGANIZACE........................................................................................................................14
2.2.1. Definice a charakteristiky........................................................................................................14
2.2.2. Důvěra ve virtuálních organizacích.........................................................................................15
2.2.3. Motivace ve virtuálních organizacích......................................................................................16
2.3. ORGANIZACE VE WOW.........................................................................................................................17
2.3.1. Důvěra a reputace....................................................................................................................17
2.3.2. Kontrola...................................................................................................................................18
2.4. VÝZKUMNÉ OTÁZKY..............................................................................................................................19
3. DATA A METODY...............................................................................................................................19
3.1. GILDY JAKO VÝZKUMNÉ PROSTŘEDÍ.........................................................................................................19
3.2. DATA..................................................................................................................................................21
3.2.1. Východiska při získávání dat a jejich analýze.........................................................................22
3.2.2. Získávání dat............................................................................................................................23
3.2.3. Zpracování dat.........................................................................................................................24
3.2.4. Jazyk a terminologie................................................................................................................25
4. ANALÝZA A ZJIŠTĚNÍ – MOTIVACE ČLENŮ GILDY...............................................................26
4.1. SPRAVEDLNOST A DŮVĚRA JAKO PODMÍNKA IDENTIFIKACE S GILDOU..............................................................26
4.1.1. Spravedlnost při formulaci pravidel a zavádění změn.............................................................27
4.1.2. Spravedlnost založená na reciprocitě......................................................................................30
4.1.3. Jak důvěra vzniká.....................................................................................................................31
4.1.4. Důvěra jako podmínka spravedlnosti......................................................................................34
4.1.5. Vyjednávání výjimek ...............................................................................................................38
4.1.6. Příklady ztráty důvěryhodnosti................................................................................................42
4.2. INDIVIDUÁLNÍ A KOLEKTIVNÍ CÍLE JAKO MOTIVAČNÍ NÁSTROJ........................................................................44
4.2.1. Dlouhodobé cíle.......................................................................................................................44
4.2.2. Krátkodobé cíle........................................................................................................................45
4.3. SYSTÉM TRESTŮ....................................................................................................................................47
4.3.1. Druhy trestů.............................................................................................................................47
4.3.2. Vyjednávání přísnosti trestů a pravidel...................................................................................48
4.4. KONTROLA JAKO ZPŮSOB MOTIVACE A JEJÍ PODOBY....................................................................................51
4.4.1. Kontrola dodržování pravidel..................................................................................................51
4.4.2. Kontrola výkonnosti.................................................................................................................52
4.4.3. Ambivalentní aspekty kontroly.................................................................................................55
4.5. ČINNOST VEDENÍ...................................................................................................................................56
4.5.1. Povzbuzování k výkonu............................................................................................................56
4.5.2. Motivace vedení.......................................................................................................................56
4.6. REKAPITULACE HLAVNÍCH ZJIŠTĚNÍ..........................................................................................................59
4.7.1. Gildy jako funkční virtuální organizace...................................................................................60
4.7.2. Kontrola a důvěra jako substituty............................................................................................62
3
Diplomová práce
Název práce
4.7.3. Prevence černého pasažérství..................................................................................................63
4.7.4. Pravidlo reciprocity jako motivační nástroj............................................................................64
4.7.5. Shrnutí......................................................................................................................................66
5. ZÁVĚR....................................................................................................................................................67
SUMMARY:...............................................................................................................................................68
POUŽITÁ LITERATURA........................................................................................................................69
SEZNAM PŘÍLOH....................................................................................................................................72
PŘÍLOHY...................................................................................................................................................73
Příloha č. 1: Pravidla gildy Hrdinové...............................................................................................73
Příloha č. 2: Definice typů PvE, raid gild.........................................................................................78
Příloha č. 3: Ilustrační záběry ze hry................................................................................................79
Příloha č. 4: Slovníček pojmů............................................................................................................83
-4-
Diplomová práce
Název práce
Projekt diplomové práce
Veronika Maderová
Předpokládaný název práce (pracovní název):
Formální a neformální organizace hráčů ve hře World of Warcraft
Námět práce zahrnující vstupní diskusi poznávacího problému:
Sociologie i kvalitativní výzkum se musí zabývat nově se objevujícími fenomény a
otázkami s nimi spojenými. Vliv technologií na každodenní život jednotlivců je častým
tématem v novodobé sociologii. Počítačové hry jsou fenoménem posledních 20 let a s
rozvíjející se kvalitou počítačových technologií se stávají stále více graficky
přitažlivější a nabízejí hráčům nové možnosti. Jsou implementovány nové technologie,
které přinášejí lepší požitek z hry, zatažení do děje i prostředí. Svou práci bych chtěla
věnovat hře World of Warcraft (WoW). World of Warcraft je klasickou hromadnou
multiplayer online hrou (MMOGs), která vytváří graficky propracovaný,
třídimenzionální svět. WoW se odvozuje z mladších podob role-playing her jako je
Dračí doupě nebo Dungeon and Dragons, které se odehrávaly ve fantazii hráčů a na
papíře. WoW byl uveden společností Blizard v roce 2004 a v současnosti ho hraje více
jak 6 milionů hráčů na celém světě. Vytváří tak obrovskou komunitu hráčů, kteří se ve
hře potkávají, komunikují spolu, spolupracují i soupeří. WoW proto vytváří velmi
specifické sociální prostředí.
V rámci WoW se vytvářejí organizované skupiny hráčů, které si vytvářejí vlastní vnitřní
pravidla, sociální hierarchii a organizaci. Právě na tyto organizace bych se chtěla ve své
práci zaměřit a ukázat, jaké sou jejich specifické znaky, v čem se liší a v čem se
podobají organizacím ve skutečném životě a to především z hlediska podoby autority,
komunikace v rámci organizace, povahy rozhodovacích procesů a prostředků kontroly a
jejich účinnosti. Teorie organizací definují organizace mnoha způsoby na základě
různých charakteristik. Zkoumání organizacích vzniklých ve WoW by mělo ukázat, zda
tyto definice platí i pro online organizace tohoto specifického typu. Budu vycházet
z pojetí organizací M. Croziera, který vidí v organizacích nástroj dosahování osobních
cílů jejich členů. Hlavním cílem bude ukázat, zda je tomu tak i u online organizací.
Ačkoliv jsou cíle hráčů odtržené od skutečného světa a jsou ve své podstatě virtuální,
předpokládám, že se tento jev objeví i zde.
Předpokládané metody zpracování:
Pro získání potřebných dat bude použita etnografická metoda, která bude zahrnovat
pozorování prováděné ve hře, rozhovory s hráči a analýzu komunikace, která mezi hráči
probíhá ve hře i mimo hru. Především se zaměřím na analýzu prostředků, které hráči
používají k domlouvání a organizování svých aktivit v rámci jejich členské organizace.
Výzkum by měl mít podobu případové studie, která se zaměří na jednu vybranou
organizaci, kterou hráči vytvářejí. Ta by měla být příkladem online vytvořené
organizace, jejíž etnografické zkoumání poskytne materiál pro definici specifik těchto
organizací. Získaná data budou porovnávána s teoretickými koncepty pojímání
organizací v reálném životě.
-5-
Diplomová práce
Název práce
Předběžná struktura práce:
1.
2.
3.
4.
5.
Úvod
Formulace výzkumného problému a výzkumných otázek
Metodologie
Analýza dat získaných výzkumem
Závěr
Orientační seznam literatury:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Taylor, L.T. (2006). Does WoW change everything?. Games and culture,2/4 38337
Williams, D. a kol. (2006). From tree houses to baracks. The Social life of guilds
in World of Warcraft. Games and culture,1 /4 338-361
Decheneaut N. a kol. (2006). Bulding an MMO with mass appeal. A look at
gameplay in World of Warcraft Games and culture, 1 /4 281-317
Mortensen, T.E. (2006). WoW is the new MUD. Games and culture,1 /4 397
Blau, P. (1971). The structure of organization. New York
March,J.G. (1958). Organizations. New York
Bedrnová, E., Nový, I. (2004). Psychologie a sociologie řízení. Praha,
Management press
Silverman, D. (1993): Interpreting Qualitative Data. Methods for Analysing
Talk, Text and Interaction. London: Sage
ROGERS, C.R. (1945): The nondirective method as a technique for social
research. The American Journal of Sociology, 50, 279-283
Hammersley M., Atkinson, P. (1983): Etnography, Principles in practice.
London: Travis-tock
Jm éno konzultanta: Martin Hájek, PhD.
-6-
Diplomová práce
Název práce
Because all players are persons, not pixels.
(z rozhovoru s členem vedení gildy)
Na vrcholu temného chrámu právě probíhá zuřivá bitva. Doprostřed prostranství se
snesl mocný netvor, kterému šlehají plameny z očí, a v rukou svírá dvě zářivé čepele.
Okolo něj stojí oproti němu malinké postavy udatných válečníků, kteří jsou odhodláni
zbavit svět tohoto zla. Boj začíná, je slyšet řinčení oceli, jak brnění chrabrého bojovníka
zachycuje netvorovy údery. Šlehají plameny, když kouzelníci vrhají proti svému
nepříteli smrtonosná kouzla, a je slyšet šepot léčitelů, kteří na své spolubojovníky
sesílají svou léčivou sílu, aby je zachránili před pádem do temnoty. Po dlouhých
minutách boje, kdy někteří z bojovníků již položili své životy a netvor použil všechna
svá temná kouzla, aby zvítězil, konečně nastává moment, kdy padá k zemi a
s ohlušujícím výkřikem umírá. Illidan, mocný pán Temného chrámu, právě padl.
Členové gildy Hrdinové osvobodili zemi jménem Outland od pradávného nepřítele
dobra. Na společném zvukovém kanálu jsou slyšet radostné výkřiky všech dvaceti pěti
bojovníků, kteří si po mnoha měsících úsilí splnili svůj sen.1
1. Úvod – World of Warcraft jako virtuální svět
Tato práce vznikla jako reakce na moji zkušenost s počítačovou hrou World of Warcraft
a členství v gildě jménem Hrdinové, které ve mně vyvolalo řadu otázek o možnostech
kooperace online a o vytváření nových virtuálních komunit. Čím je tato kooperace
specifická? Jak je budována autorita a vyjednávána pravidla? Na jakých principech je
dosahováno shody či konsenzu? V čem mohou být tyto virtuální organizace inspirací
pro organizace v reálném světě? Odpovědi na tyto otázky mohou dle mého názoru
pomoci rozšířit znalosti o virtuálních organizacích a poskytnout nový pohled na herní
organizace. Aby bylo možné na některé tyto otázky odpovědět, ráda bych nejprve
popsala, co je to World of Warcraft a v čem hraní této hry spočívá. Ačkoliv pochopení
všech aspektů hry není pro mou práci klíčové, výklad základních principů pomůže
čtenáři v porozumění kontextu a analýze dat.
1
Volně přepsáno z poznámek z pozorování raidu
-7-
Diplomová práce
Název práce
1.1. Popis hry
World of Warcraft (dále jen WoW) je jednou z MMORPG - massively multiplayer
online role-playing game, ve kterých hráči společně vstupují do online světa, v němž
jsou reprezentováni postavou s určitými schopnostmi a charakteristikami. Vytváří se tak
virtuální svět popsatelný jako elektronické prostředí, které visuálně napodobuje
komplexní fyzický prostor. V tomto prostoru mohou lidé vstupovat do interakcí se
sebou navzájem i s virtuálními objekty a jsou reprezentováni animovanými postavami.
(Bainbridge 2007, 472) WoW se odvozuje z mladších podob role-playing her jako je
Dračí doupě nebo Dungeon and Dragons, které se odehrávaly ve fantazii hráčů a na
papíře. Byl uveden společností Blizard v roce 2004 a v současnosti ho hraje více jak 10
milionů hráčů na celém světě. Za možnost hrát hráči platí přibližně 400 Kč měsíčně
společnosti Blizard, která virtuální prostředí designuje a spravuje. Všichni hráči jsou
z technických důvodů rozděleni na více herních serverů, které se dělí například dle
časových zón nebo i na základě jazykové vybavenosti. Každý se může zcela svobodně
rozhodnout, na jakém serveru bude hrát. Ve všech je vytvořen identický virtuální
fantazy svět inspirovaný knihami J. R. R. Tolkiena. V něm si hráči vytváří jednu nebo
více postav určité rasy a povolání, u které se současně zvolí, za kterou frakci bude
bojovat: za Alianci – síly „dobra“ nebo za Hordu – síly „zla“. Postavy se pohybují po
tomto virtuálním světě a díky plnění úkolů a zabíjení nestvůr zlepšují své schopnosti,
získávají nová kouzla a vybavení a postupují od 1. do 70. úrovně2. Ve chvíli, kdy
dosáhnou nejvyšší možné úrovně, mohou se rozhodnout, zda se budou věnovat spíše
PvP – player versus player nebo PvE – player versus enviroment aspektu hry3. Ve své
práci budu akcentovat PvE část hry, v níž hráči společně bojují proti překážkám, které
jsou vytvořeny hrou samotnou. Jelikož tento virtuální svět sdílí se všemi ostatními hráči
na daném serveru vzniká zde mnoho příležitostí pro komunikaci a kooperaci.
Organizace, které v tomto světě vznikají, se nazývají gildy, a mohou mít od dvou až do
stovek členů. Hlavním cílem gild, které se zaměřují na PvE aspekt hry, je společným
úsilím zdolávat náročnější a komplexnější výzvy, které hra vytváří. Ve hře jsou
vytvořeny zvláštní oblasti, do kterých lze vstupovat jen ve větších skupinách o deseti
nebo dvaceti pěti hráčích. V těchto zónách hráči společně zabíjejí silnější nestvůry,
2
3
70. úroveň byla maximální úrovní v době sběru dat
PvP – hráči bojují mezi sebou, PvE – hráči společně bojují proti nestvůrám vytvořených hrou
-8-
Diplomová práce
Název práce
které by jako jednotlivci nikdy nemohli porazit. Kooperace hráčů je podmíněna
schopnostmi jejich postav, protože každé povolání má jiné schopnosti a talenty, které ho
činí vhodné pro jiné role. Gildovní návštěvy těchto oblastí se nazývají raidy a podílejí se
na nich členové v konkrétní předem stanovené hodiny reálného času. Raidy jsou
nejkomplexnější týmovou aktivitou ve hře a vyžadují určitou míru individuální
disciplíny a kooperace. (Williams 2006, 345) Cílem těchto raidů je kromě zábavy zisk
vybavení, které se objeví ve chvíli, kdy je zabita nestvůra. Vybavení takové kvality,
jaké je získáváno během raidů, není možné získat ve hře žádným jiným způsobem.
Jednotlivé oblasti, do kterých jsou raidy podnikány, jsou odstupňované dle obtížnosti.
Možnost uspět v jedné oblasti je obvykle podmíněna adekvátní vybaveností hráčů
vybavením, které získali v oblastech náročností předcházející této. Členové spolu
mohou komunikovat několika způsoby. V rámci hry je pro členy gildy vytvořen zvláštní
diskusní kanál, kam mají přístup pouze oni. Pro domlouvání organizačních záležitostí
ale i pro sdílení zážitků či vtipů slouží gildě internetová diskuzní fóra, na která mají
obvykle přístup pouze členové. Při raidech, ale někdy i mimo tuto dobu, používají gildy
speciální software, který jim umožňuje spolu mluvit online a vytvářet prostor, kde se
mohou všichni hráči současně rychle domlouvat.
Pro fungování gildy je kromě základních organizačních pravidel4 podstatný systém
rozdělování vybavení. Většina gild stejně jako gilda, která byla předmětem tohoto
výzkumu, používá systém DKP – dragon kill points. Ten spočívá v odměňování členů
za účast na raidech virtuálními body, za které si mohou následně kupovat vybavení
získané při společných aktivitách. Čím více bodů daný hráč má, tím má větší šanci
získat daný předmět. DKP systém se aplikuje ve dvou variantách, a to buď s fixními
cenami předmětů nebo systémem aukce, a je spravován prostřednictvím speciálních
internetových stránek.
1.2. Hledání otázek
WoW vytváří svými podmínkami specifické virtuální prostředí, které povzbuzuje ke
kooperaci a vytváření větších organizací. Způsob, jakým je hra designovaná, nutí hráče
při kooperaci v rámci raidů nacházet řešení problémů jako je distribuce vybavení či
kontrola výkonů jednotlivců. Stejně jako v reálném světě tak organizace reaguje na
4
Pravidla gildy Hrdinové viz příloha č. 1
-9-
Diplomová práce
Název práce
okolní podmínky a je nucena vytvářet pravidla a systém, které z ní v daném prostřední
udělají funkční jednotku. Mým cílem nebude zkoumat, jak prostředí hry a její tvůrci
mohou ovlivňovat podobu organizací. Zaměřím se na to, jak v daných podmínkách
virtuálního světa vzniká a formuje se organizace s danými cíli a pravidly. Předtím je
však nutné uvést, že analýza stojí na předpokladu, že hráči se identifikují se svou
postavou ve hře a tedy identita, cíle a způsoby uvažování postavy jsou zde považovány
za identické s hráčovou identitou. Tento předpoklad vnáší do analýzy určitý prvek
neurčitosti, ale na druhé straně psychologický vztah mezi hráčem a jeho postavou není
předmětem této práce.
Prostředí hry WoW může být pro zkoumání virtuálních organizací přínosem, protože
v mnoha ohledech připomíná neherní situace a podmínky v neherních organizacích.
Cílem hráčů a gild není pouze zábava, ale i seberealizace a dosahování úspěchů. Tyto
cíle jsou podmíněny možností být členem gildy. Ve hře tedy nacházíme kooperující
jednotky, které se svými osobními cíli spojují do organizací. Mým hlavním cílem bude
popsat způsoby, kterými jsou tyto konkrétní virtuální organizace udržovány, a jak,
pokud je to zapotřebí, motivují své členy k tomu, aby participovali na aktivitách gildy a
chovali se v souladu s pravidly. Nalezení principů a vzorců, které umožňují v kontextu
WoW vytvářet funkční a stabilní organizační jednotky, a propojení těchto zjištění se
současným věděním o virtuálních organizacích nám může napovědět více o možnostech
a slabinách tohoto typu společenství. Herní a virtuální organizace mohou nabízet mnoho
metafor pro řadu sociálních vztahů, nové formy svobody, kreativity, ale i útisku a
nerovností. (Boellstorff 2006, 33)
2. Teoretická východiska a literatura o tématu
Vhodné teoretické modely pro studium motivace v gildách jako virtuálních organizacích
jsem hledala v teoriích, které se věnují motivaci v organizacích obecně, ve výzkumech
věnovaných virtuálním organizacím a v předchozích výzkumech hry WoW, které se
soustředily na zachycení podoby organizací vznikajících v tomto kontextu. Cílem
teoretické části je zdůvodnit volbu základních konceptů použitých v empirické části
studie. Nejprve ukáži, jakou roli má koncept motivace pro vysvětlování fungování
týmů. Přitom vezmu v úvahu problém černého pasažérství, bez kterého nelze
- 10 -
Diplomová práce
Název práce
pravděpodobně otázku kolektivního jednání smysluplně rozebrat. Poukážu na význam
identifikace se s organizací pro možnosti dosažení motivace členů. Dále se budu
věnovat konkrétním výzkumům virtuálních organizací, ve kterých se autoři zaměřili na
problémy relevantní k mému tématu, jako je důvěra, kontrola či vznik vztahu
reciprocity. V závěru se pokusím formulovat výzkumné otázky, které budu konfrontovat
s nashromážděným empirickým materiálem.
2.1. Organizace a motivace v nich
Pro hodnocení úspěšnosti motivace členů může být měřítkem, zda se organizaci daří
bránit výskytu černých pasažérů tak, jak je popisuje Coleman (Coleman 1988). Černí
pasažéři se objevují v organizacích, kde členové sdílejí společný zájem a jejich společná
aktivita by vedla k naplnění tohoto zájmu. Pokud však zisky, které jednotlivec může
získat společným úsilím, nejsou větší než jeho počáteční vklady a pokud je tento
jednotlivec racionální, nebude vyvíjet úsilí, protože získá na základě toho, že ostatní
budou aktivní. Černí pasažéři vznikají v organizacích, kde mají členové společné cíle,
tedy dosažení cíle jednoho člena pomůže k dosažení cíle jinému. Takovýto systém cílů
snižuje zájem jednotlivců na podávání individuálních výkonů. Uvažování černého
pasažéra se v takovémto systému dá zabránit, pokud jednotliví členové mají zájem na
tom, aby se navzájem povzbuzovali k výkonu. Společný cíl, který sdílejí, motivuje
k tomuto povzbuzování, a tím se vytváří dva zdroje odměny za vložené úsilí. Jednak
objektivní zisky získané spolupodílením se na společné akci a jednak odměny získané
od druhých jako motivace k výkonu. Tím vzniká opačný typ členů, horlivci, kteří
přinášejí velké oběti organizaci a vynakládají vysoké úsilí, ačkoliv jejich zisky nejsou
zdaleka odpovídající. Pro zabránění vzniku černého pasažérství je třeba funkční systém
norem a pravidel, které budou respektovány a budou spravedlivě rozdělovat
odpovědnost mezi členy. Pro vytvoření takovýchto norem je dobré, aby sociální vazby
ve skupině byly silné a mezi členy byly vytvořeny pevné vazby. Systém sociálních
vazeb a vztahů mezi jednotlivci vytváří navíc potenciál pro vznik vzájemného
povzbuzování a vede k vzniku horlivců. Potenciál, který skýtá sociální struktura,
zvyšuje zisky členů z kooperace a přispívání k společnému cíli. Čím uzavřenější síť,
která je dána množstvím a pevností vazeb, je, tím je tento potenciál větší. Pro studium
možností motivace ve virtuálních organizacích bude tedy důležité se zaměřit na aspekty
- 11 -
Diplomová práce
Název práce
dosahování funkčního systému norem a pravidel a systému pevných sociálních vazeb
mezi členy
Možnosti vzniku silných vazeb mezi členy, které by vedly k vytváření potenciálu pro
zabránění černého pasažérství, je možné popsat mírou důvěry, která se mezi členy
vytváří. Důvěra byla v dřívějších výzkumech a literatuře identifikována jako důležitý
prvek v motivaci ke kooperaci mezi individui a také jako základní nástroj k udržení
skupiny nebo komunity. (Galvin a kol. 2002, 3, Rosen 2008, 16) Tým nebo skupina
pracuje nejlépe, pokud se členové vzájemně podporují a kooperují, k čemuž výrazně
přispívá důvěra mezi nimi. Důvěra vyžaduje, aby aktéři jednali tak, jak je od nich
očekáváno jinými aktéry, ačkoliv by na základě čistě racionálního, sobeckého motivu
mohli jednat jinak. Zároveň není toto očekávání podloženo žádnými jinými zárukami.
Věřit někomu, že bude či nebude jednak konkrétním způsobem, je vyjádřením
spolehnutí se v jeho spolehlivost. (Rosen 2008, 14-15) Důležitým prvkem důvěry je
moment, kdy se jeden aktér vystavuje riziku a stává se zranitelným jednáním druhého
aktéra, kterému důvěřuje. Vztah důvěry může existovat mezi jednotlivci i mezi
skupinami či organizacemi. Důvěra mezi členy skupiny má důležitou roli v udržení
skupinové soudržnosti, protože umožňuje členům očekávat, jak budou ostatní jednat
v konkrétních situacích.
Za druhou podmínku vytváření pevných vazeb mezi členy, které povedou k zabránění
vzniku černého pasažérství, můžeme kromě důvěry považovat identifikaci členů
s organizací. Identifikace s týmem je dle teorie Turnera a Tajfela důležitou motivací
členů pro to, aby participovali na výkonu týmu dle svých nejlepších možností. (Lembke
1998) Stát se členem není pouze otázkou přijetí určitého jednání, ale také se jedná o
myšlenkový a emocionální proces. Emocionální investice a změna způsobu myšlení
jsou součástí vytváření skupiny se sociální identitou, které budou bránit členům
v jednání orientovaném pouze na vlastní cíle. Dochází k identifikaci ne s ostatními
členy, ale s identitou skupiny či organizace, čímž se tým sám o sobě může stávat
důvodem pro spolupráci. Motivaci členů také podporuje jasná generalizace a
kategorizace vize toho, jaká skupina je a jaké jsou její cíle. Porozumění těmto cílům a
vizi, které jsou jasně specifikované, umožňuje lepší uvědomění si skupiny jako sociální
kategorie. Turner a Tajfel popisují sociální identifikaci jako přechod od myšlení a cítění
jako jednotlivce k myšlení a cítění jako představitele sociální skupiny. (Lembke 1998,
- 12 -
Diplomová práce
Název práce
931) Kulturu organizace, kterou mohou členové přijmout za svou, aby vytvořili
kategorii sociální skupiny, můžeme definovat dle Adlera jako komplexní, neurčitou a
více-úrovňovou soustavu hodnot, předpokladů, významů a očekávání, které členové
konkrétní organizace sdílí, aby řídili své jednání a řešili problémy. (Galvin a kol. 2002,
7)
Funkční systém pravidel, který bude zajišťovat respektovaný systém rozdělování zisků a
odpovědnosti mezi členy, musí být členy především považován za spravedlivý. Již
Durkheim připisuje nerovným výměnám sociálně ničivou povahu, protože poškozují
významné hodnoty společnosti. (Gouldner 1960, 166) Způsobem, jak je možné
v organizaci bránit vzniku nerovných výměn, je nastavení podmínek spravedlnosti,
které budou udržovány jednak pravidly, ale i členy, kteří budou spravedlnost vnímat
jako podstatnou hodnotu pro svou organizaci. Při diskuzi pojetí spravedlnosti v gildě
vycházím z pojetí spravedlnosti J. Rawlse (Rawls 1957, Rawls 1963), který ji definuje
jako ctnost institucí, které vytvářejí omezení určující práva a povinnosti členů.
Spravedlnost je morálním principem, který vzniká ze vzájemného vztahu osob, které
spolupracují a podílejí se na určité činnosti. Otázka spravedlnosti se stává aktuální,
pokud osoby, které nad sebou nemají moc či autoritu, společně jednají a vytvářejí či si
uvědomují pravidla, která určují rozdělení práv a závazků. Spravedlnost, jejímž hlavním
konceptem je poctivost, čestnost, je především nevytváření svévolných rozdílů a
ustanovení rovnováhy mezi různými požadavky. Základními dvěma principy je jednak
představa, že každý člen má stejná práva na co nejvíce svobody, která bude v souladu se
svobodou všech. Druhý princip stanovuje, že nerovnosti jsou arbitrární a pokud se
objeví, musí sloužit k prospěchu všech. (Rawls 1957, 653-654) Ideu spravedlnosti
Rawls vnímá jako výsledek dohody racionálních aktérů, kteří se domlouvají na
pravidlech koexistence, přičemž se inspiruje především teorií racionálního jednání a
teorií her. Je přesvědčený, že lidé jako racionální aktéři se dokáží dohodnout na tom, že
v ohledu základních svobod si musí být všichni rovni, zatímco v ostatních ohledech
můžou být nerovní, pokud tato nerovnost je v souladu s principy spravedlnosti.
(Novosad 1993, 12-14) Jednou ze tří hlavních idejí, na kterých Rawls staví svou teorii
spravedlnosti, je idea podmínek dobře uspořádané společnosti. Ta je splněna, pokud
všichni členové akceptují stejné principy spravedlnosti, pokud jsou základní struktury
společnosti považovány za takové, že splňují požadavky spravedlnosti, a pokud členové
- 13 -
Diplomová práce
Název práce
společnosti mají skutečný smysl pro spravedlnost, který jim brání ji porušovat.
(Brighouse 2004)
Pravidlo reciprocity může bránit vzniku nerovností v organizaci. Pro fenomén
reciprocity je asi nejvhodnější dnes již klasická práce Aldvina Gouldnera z šedesátých
let. (Gouldner 1960). Také již dle Malinowského (ibid) si jednotlivci dluží závazky sobě
navzájem a konformita s normami je něčím, co si vzájemně věnují. Pravidlo reciprocity
způsobuje vzájemnou závislost a stává se komplementární k dělbě práce. Gouldner
nachází tři základní principy, které formují toto pravidlo. Reciprocita je založena na
souboru postojů a vír, na vzájemné výměně výhod nebo uspokojení a na sdílení
morálního pravidla, které říká, že by lidé měli přinášet prospěch těm, kteří ho přináší
jim. Tento princip vzájemného oplácení služeb nefunguje na systému rozdělení
statusových rolí, ale spíše na předchozích jednáních ostatních a předchozích interakcích.
Čím déle tedy organizace funguje, tím více se aktéři dostávají do vztahů vzájemných
dluhů, v rámci kterých si dluží drobné protislužby či laskavosti. Problém, který je
s reciprocitou spojen, je otázka adekvátnosti, protože pravidlo vyžaduje, aby protislužby
nabývaly odpovídajících hodnot. Tuto hodnotu definují aktéři v komunikaci.
Reciprocita je zároveň nástrojem, který z egoisticky motivovaného jednání činí nástroj
udržování sociálního systému. Jednotlivec je motivován pomáhat nebo se pozitivně
chovat k druhým, protože pak může očekávat, že ostatní se budou stejně chovat k němu
a on z komunikace či interakce bude mít zisky. (ibid)
Motivaci v organizacích budu chápat jako možnosti bránění černému pasažérství, pro
které je významné vytvoření spravedlivého systému pravidel, který může být zajištěn
pravidlem reciprocity, a dosažení systému pevných vazeb mezi členy. Spravedlnost je
vyjednávána členy společnosti a je založena na sdílení stejné představy o jejích
principech. Síť vztahů mezi členy vzniká díky vzájemné důvěře a identifikaci členů
s hodnotami a cíli organizace.
2.2. Virtuální organizace
2.2.1. Definice a charakteristiky
Technologický pokrok posunul chápání organizace v teoriích od systémů vázaných na
místo k systémům chápaným jako sociální síť. (Wellman, Gulia 1999, 169) Členové
- 14 -
Diplomová práce
Název práce
virtuálních komunit překonávají prostorové vzdálenosti díky počítačové síti. Komunity
mohou nabývat mnoha podob, které variují co do velikosti i účelu vzniku. Virtualita
těchto komunit zkracuje geografické vzdálenosti mezi účastníky a zrychluje
komunikaci. Komunita není svázána s konkrétní lokací, ale je přístupná z jakéhokoliv
terminálu, který umožňuje přístup do daného virtuálního světa. (Calleja 2008, 11)
V těchto virtuálních komunitách vzniká zvláštní druh komunikace, která odpovídá
svými charakteristikami povaze prostoru, ve kterém se aktéři setkávají. Základním
rysem je absence face-to-face kontaktu, což způsobuje omezení z hlediska bohatosti
komunikace a omezuje možnosti vzniku vztahů důvěry a empatie. (Galvin a kol. 2002,
9) Kontakt v podobě rozhovoru je tak obvykle nahrazen psanou formou komunikace.
V rámci virtuálních komunit se může vytvářet jak velké množství slabých vazeb, tak je
zde možné udržovat silné komunitní vazby. Online vztahy jsou založeny spíše než na
sdílení sociálních charakteristik na sdílených zájmech a na základě tohoto kritéria je
posuzována i intimita vztahů. Členové virtuálních komunit tak bývají velmi heterogenní
ve statusových charakteristikách a homogenní z hlediska zájmů, což může vést
k relativně vysoké úrovni vzájemné podpory. (Wellman, Gulia 1999, 186) Ačkoliv
mnohé organizace mohou nabývat virtuální povahy pouze částečně, pro účely mé práce
budou zajímavé organizace, které vznikají výhradně v online prostředí. Budu vycházet
z definice, že virtuální organizace jsou orientované na cíl a skládají se z prostorově
vzdálených kooperujících jedinců, kteří mezi sebou nemají face-to-face kontakt a kteří
jsou spojeni prostřednictvím internetových komunikačních prostředků. (Gallivan 2001,
281, Galvin a kol. 2002, 5) Jako podmínky fungující a stálé online komunity definuje
Kollock tři podmínky: pokračující interakci, stálost identit a znalost předchozích
interakcí. Dalšími důležitými podmínkami je viditelnost úsilí a zároveň možnost přiřadit
toto úsilím jednotlivcům. (Kollock 1999, 235)
2.2.2. Důvěra ve virtuálních organizacích
Výzkumy prováděné ve virtuálních organizacích, kde chybí kontakt tváří v tvář, ukazují
velký význam důvěry pro možnost kooperace a směny v tomto prostředí. (Gallivan
2001, 280-281) V tomto prostředí má množství důvěry přímý dopad na možnosti a míru
kooperace mezi členy. Čím spíše členové věří, že budoucí jednání ostatních aktérů bude
důvěryhodné, tím je jejich vlastní jednání méně zaměřené na kontrolu ostatních a více
se podílí na kooperaci. Důvěra se ukazuje být podmínkou pro synergické úsilí. (Galvin a
kol.2002, 5) Zároveň je ve virtuálních organizacích mnohem náročnější dosáhnout
- 15 -
Diplomová práce
Název práce
tohoto vztahu důvěry, který umožňuje věřit v upřímnost, laskavost a spolehlivost
ostatních. (ibid, 9) Gallivan (Gallivan 2001) na svém výzkumu open source softwares
komunit ukazuje, že důvěra nemusí být pro fungování virtuálních týmů klíčová a je ji
možné nahradit systémem kontroly. Aktér může získat jistotu vůči jednání ostatních a
vůči výsledkům tohoto jednání, pokud existují praktiky a principy, které zajišťují
kontrolu podmínek kooperace. Na základě modelu kontroly a důvěry vytvořeného Das a
Tengem pojímá Gallivan kontrolu a důvěru jako alternativní mechanismy, které
zajišťují jistotu v kooperaci. Důvěra není vždy podmínkou úspěšné kooperace. Zároveň
autoři konceptu tvrdí, že množství kontroly má přímý vliv na míru důvěry. Na základě
kontroly poslušnosti a výkonu přímo je ale možné vynutit efektivní kooperaci členů.
Dle Gallivana je možné kontrolu nahrazovat důvěrou, pokud kontrola může porušit
funkční vztah mezi členy.
Kontrolní mechanismy
Důvěra a kontrola jako
substituty – Das a Teng
převzato z Gallivan 2001
Úroveň kontroly
Budování
důvěry
Možnost
spolehnutí se v
kooperaci
Úroveň
důvěry
2.2.3. Motivace ve virtuálních organizacích
Nemožnost vyřadit jednotlivce z těžení z veřejných statků ve virtuálních organizacích
dává velký prostor pro vznik černého pasažérství. Přimět členy virtuální komunity
k vytváření veřejných statků obnáší jednak překonat jejich pokušení jednat na úkor
druhých a jednak je přesvědčit o tom, že statky budou spravedlivě rozděleny. (Kollock
1999, 222-223) Ve virtuálním prostředí se ale na druhou stranu snižují náklady na
vytváření veřejných statků a díky informační propojenosti je možné, že i výkon každého
individua se tímto veřejným statkem stává. Náklady na šíření informací a individuálních
produktů mohou být ve virtuálních organizacích téměř nulové, čímž je přispívání
k produkci veřejných statků někdy jen vedlejším efektem individuální aktivity. Tím se
výrazným způsobem mění hodnota těchto statků oproti skutečným organizacím.
Motivací pro přispívání k vytváření veřejných statků může být budování vlastní
reputace a prestiže jednotlivce a také vytváření dojmu užitečnosti pro skupinu jako
- 16 -
Diplomová práce
Název práce
celku. Výraznou motivací pro přispívání k vytváření veřejných statků může být i princip
reciprocity, který současně podporuje komunikaci a spolupráci jednotlivců v budoucnu.
(Kollock 1999, 227-229) Veřejnými statky, které vytvářejí členové gildy ve WoW,
rozumím vybavení získané během raidů, radost a požitek ze hry a prestiž, kterou přináší
úspěchy dosažené gildou svým členům.
Možnosti
vzniku
reciprocity
v online
komunitách
jsou
omezeny
jejich
charakteristikami. Důvěru v oplacení služby či pomoci snižuje anonymita prostoru,
která nezaručuje opětovné setkání s konkrétním aktérem nebo jeho rozeznání. Absence
face-to-face kontaktu a převaha slabých vazeb mezi aktéry jsou dalšími faktory, které
komplikují vznik pravidla reciprocity. Dalším důležitým faktorem je chybějící pevná
struktura pravidel a vazeb mezi členy v komunitě, která by dokázala vzájemné oplácení
investic zajistit. (Wellman, Gulia 1999, 177) Motivací k udržování pravidla reciprocity
je pro členy virtuální organizace možnost potvrzování či sdělování své identity,
budování statusu a reputace u ostatních aktérů. Jiným důvodem může být i pocit
sounáležitosti s institucí. (ibid)
2.3. Organizace ve WoW
2.3.1. Důvěra a reputace
Pro dosahování úspěchů a cílů je pro hráče klíčové se ve hře WoW spojovat do skupin
různé povahy. Ať se jedná o krátkodobé sdružení několika hráčů nebo vytváření gild o
mnoha členech, význam důvěry a reputace je pro toto vytváření skupin vysoký.
Vyžaduje totiž důvěru v ostatní hráče, v to, že mají adekvátní schopnosti a znalosti a že
podají výkon odpovídající cíli, za kterým skupina vznikla. Vzhledem k neexistenci
legální smlouvy o zajištění kooperace, musí hráči interpretovat signály, které
napovídají, zda druzí budou splňovat očekávání, která jsou spojena s členstvím ve
skupině. Díky tomu, že cíle je možné naplňovat jen v kooperaci s ostatními, je role
reputace a pravidel jednání velmi významná. Jelikož úspěch je pro mnoho hráčů velmi
důležitý, reputace a pověst dobrých hráčů se stává motivací sama o sobě a posiluje
uvažování hráčů o budoucích dopadech jejich jednání. (Rosen 2008, 78) Reputace
umožňuje hráčům získávat důvěru ostatních, díky které pak vstupují do vzájemných
interakcích
a kooperují spolu. Reputaci a tím i důvěru získávají hráči jednak
vybavením, které vlastní, jednak znalostmi a vědomostmi o hře, které projevují. Ačkoliv
- 17 -
Diplomová práce
Název práce
díky vybavení je možné zjistit hráčovi schopnosti, možnost ověřit, zda bude hráč jednat
poctivě je výrazně složitější. Ověřování se realizuje v konverzacích a má obvykle
dlouhodobější charakter.
Významným zdrojem reputace může být i příslušnost ke
gildě, která poskytuje hráčům nejen sociální kapitál, ale i část své prestiže, pokud se
jedná o gildu úspěšnou. Pro fungování gildy je důvěra a reputace jednotlivých hráčů
důležitá, a proto si vytváří vlastní nástroje, kterými může jednotlivé aspekty vytváření
důvěry monitorovat. Díky tomu, že v gildě existují nástroje, kterými je možné členy
trestat, stává se reputace a důvěra o to důležitější. (ibid, 78-95) Reputace se v kontextu
WoW stává zdrojem důvěry, která umožňuje vstupovat s jinými hráči do komunikace a
kooperace bez strachu, že druhý zklame.
2.3.2. Kontrola
Možnosti kontroly ve hře WoW zachycuje ve své práci T. L. Tylor (Tylor 2006), který
se mimo jiné zaměřil na roli doplňujících programů. Ty je možné do hry WoW přidat a
umožňují hráčům sledovat a hodnotit své výkony. Zároveň hrají důležitou sociální roli
při hodnocení a získávání reputace. Programy tak mají určitou symbolickou moc
vytvářet různé úrovně hráčů a odlišovat je na základě jejich schopností. Programy se tak
stává aktéry v konstrukci hry (Tylor 2006, 329) Zároveň vyvolávají mezi hráči
soutěživou atmosféru díky možnosti se s ostatními porovnávat, která ale může narušovat
přátelské vztahy mezi nimi. Jiné programy umožňují sledovat výkon každého
konkrétního hráče do detailu a vytvářejí tak účinný nástroj pro zefektivňování hry
založené na spolupráci více hráčů. Tento způsob dohledu, který je umožněn novými
technologiemi, můžeme přirovnat k Foucaultově panoptiku. Hráči jsou nejen pod
dohledem, ale také na tomto dohledu participují. (ibid) Ačkoliv programy určené k této
kontrole slouží především jako pomoc vedoucím raidů k zefektivnění výkonů hráčů,
mohou zároveň vytvářet pocit dohledu a kontroly, který bude mít na hráče negativní
dopad z hlediska prožívání hry jako zábavy. Tyto nástroje také na jednu stranu pomáhají
v organizaci raidů gild, ale zároveň silně formalizují představu o dobrém výkonu nebo o
tom, co je normální. (ibid, 330-332) Programy, které umožňují kontrolu výkonu hráčů,
slouží jako nástroj pro jejich hodnocení a na základě získaných dat mohou hráči
získávat reputaci a důvěru ostatních ve hře.
- 18 -
Diplomová práce
Název práce
2.4. Výzkumné otázky
Mým cílem bude konfrontovat specifika gildy jako virtuální organizace a systém
motivace v ní s předpoklady o fungování virtuálních i reálných organizací získaných na
základě studia literatury. Předpokládám, že černé pasažérství a princip reciprocity
nabývají v online prostředí jiných charakteristik a mohou být ovlivňovány jinými
faktory. Absence face-to-face kontaktu a další charakteristiky online komunikace
vytvářejí odlišné podmínky pro dosahování spravedlivých pravidel, aplikaci kontroly
nebo budování důvěry.
Hlavními otázkami, které si při analýze na základě předchozího studia literatury
pokládám, jsou: Jakou roli hraje sounáležitost s gildou při motivaci hráčů a jak je tato
sounáležitost vytvářena a udržována? Jak je definována spravedlnost a rovnost při
vytváření pravidel? Jak je používána důvěra a kontrola jako motivační nástroje a jak se
vyjednává poměr mezi těmito dvěma principy? Jakou roli hrají osobní, sobecké cíle a
jak mohou být využívány gildou pro motivaci k vytváření veřejných statků? Jakým
způsobem je nacházen soulad mezi cíli, hodnotami a pravidly?
3. Data a metody
3.1. Gildy jako výzkumné prostředí
Pro pochopení výzkumného prostředí, kterým pro účely mého výzkumu byla jedna
konkrétní gilda, je potřeba přiblížit různost podob těchto organizací a zasadit gildu
Hrdinové do tohoto kontextu. Bude tak možné definovat specifika mého konkrétního
zkoumaného subjektu, která mohou přispět k pochopení a interpretaci v rámci analýzy.
Dostupná data o gildách vycházejí z převážně kvantitativních výzkumů, které byly
v prostředí WoW prováděny a které se snažily zmapovat strukturální vlastnosti těchto
organizací. (Duchaneaut a kol. 2007, Williams a kol. 2006) Gildy je možné dělit podle
velikosti, struktury, stálosti, definovaných cílů a podle způsobu, jak členové tráví čas
online.
- 19 -
Diplomová práce
Název práce
Z hlediska velikosti jsou gildy obvykle malé organizace, průměrný počet členů se
pohybuje kolem 17, existují však i gildy, které mají přes 250 členů. Williams a kolektiv
identifikují tři typy gild. Velmi malé gildy, které jsou založeny na přátelství z reálného
života a mívají do deseti členů. Střední gildy, které čítají do 30 hráčů a ve kterých se již
oslabují osobní vztahy a mohou vznikat první konflikty ohledně cílů a hodnot. Velké
gildy nad 30 hráčů vyžadují již systém řízení a pravidel. Williams tak nechává
v kategorii velkých gild všechny organizace od 30 členů až po více než 100 a
předpokládá u nich stejné požadavky na organizaci. Gildy se také liší svou strukturou,
především z hlediska na rozdělení hráčů dle jejich dosažené úrovně (1-70). Gildy, které
můžeme označovat jako raid gildy, obvykle přijímají hráče až po dosažení maximální
úrovně. Gildy, které mají sociální cíle, tedy sdružovat hráče, kteří se budou společně
bavit a pomáhat si, takovéto omezení nemají. Gildy mohou být také rozdílné z hlediska
struktury hráčů dle dostupných povolání. Základní cíle, které gildy mohou naplňovat,
jsou cíle sociální, PvP cíle, PvE cíle, což jsou takzvané raid gildy, a role-playing cíle.
Může se také jednat o gildy, které kombinují více těchto cílů. Od cílů se obvykle odvíjí
způsob, jakým členové gildy tráví svůj čas online a zda tento čas sdílí s ostatními členy
gildy. Gildy mohou variovat od vysoce organizovaných společenství, které pravidelně
několikrát týdně organizují raidy pro své členy, až po zcela neorganizované seskupení
hráčů, kteří nevyvíjí žádné společné aktivity. I mezi gildami, které jsou vysoce
organizované a pořádají pravidelné aktivity, existují velké rozdíly v čase, který těmto
aktivitám věnují. Některé PvE gildy mají raidy i šestkrát týdně po pěti hodinách.
Nejobvyklejší počet raidů týdně jsou čtyři, které trvají tři nebo čtyři hodiny.5 Výzkumy
ukázaly, že větší gildy, které mají vyváženou strukturu z hlediska povolání a věnují více
čas společným aktivitám, jako jsou raidy, spíše nezanikají než gildy s opačnými
charakteristikami. (Duchaneaut a kol. 2007)
Nyní bych ráda popsala gildu, v rámci které jsem prováděla svůj výzkum, a
charakterizovala ji z těchto hledisek. Gilda Hrdinové vznikla v období ledna roku 2007
a založilo ji několik hráčů, kteří se znali z předchozího společného hraní po dobu
přibližně jednoho roku v gildě, která se rozpadla koncem roku 2006. Členové gildy
pocházejí z různých evropských států, nejvíce zastoupenými jsou Holandsko, Anglie,
Česká republika a Polsko. V období od svého vzniku do ukončení sběru dat se postupně
rozrůstala od 10 členů až k 50 členům včetně těch, kteří se nepodíleli na raidech.
5
Rozdělení PvE raid gild viz příloha č. 2
- 20 -
Diplomová práce
Název práce
Velikost hlavního jádra členů, kteří se zúčastňovali pravidelně raidů, nepřesáhl
v průběhu její existence 35 hráčů. Vedení gildy je tvořeno vedoucím a třemi dalšími
členy, kteří mají rozděleny povinnosti dle skupiny hráčů určitých povolání, která spadají
pod jejich kompetence. Vedoucí je ze skupiny zakladatelů a stal se vedoucím krátce po
založení gildy. Složení ostatních členů vedení se během doby fungování organizace
proměňovalo, pouze jeden z členů vykonává tuto funkci od založení. Všichni členové
gildy jsou rozděleni do několika úrovní. Nejvyšší úrovní členství disponují raideři, kteří
tvoří základní skupinu, která se podílí na aktivitách gildy. Dále existuje skupina
neaktivních, což jsou většinou bývalí raideři, kteří se v té dané konkrétní době
nezúčastňují dostatečného počtu raidů. Hráči, kteří zažádali o členství a jsou ještě stále
ve zkušební lhůtě mají speciální úroveň členství. Poslední kategorií jsou přátelé, kteří
bývají buď online přáteli nebo přáteli ze skutečného světa raiderů. Ke každé úrovni
členství se vztahují konkrétní práva a povinnosti.6 Co se týče aktivit, raidy jsou
organizovány třikrát týdně a trvají čtyři hodiny. Jsou řízeny jedním ze členů vedení. Od
hráčů se očekává připravenost a vysoká účast. Díky malému množství členů mají hráči
větší šanci účastnit se raidu téměř vždy, na rozdíl od gild, které mají výrazně širší
členskou základnu. Přijímání nových členů je realizováno prostřednictvím formuláře na
gildovních fórech, kde jsou také uvedeny základní podmínky přijetí. Mezi ty patří
schopnost komunikovat v angličtině v písemné i mluvené podobě, schopnost používat
doplňkové programy do hry, kvalitní připojení k internetu a věk nad osmnáct let.
Hrdinové jsou tedy spíše menší gildou z kategorie velkých a vysoce organizovaných
gild. Jejich cíle jsou zaměřené na PvE aspekt hry a tyto cíle můžeme označit za poměrně
vysoké. Ačkoliv množství raidů odpovídá spíše neambicióznímu pojetí hry, nároky,
které jsou na hráče kladené z hlediska kvality výkonu, jsou vysoké.
3.2. Data
Při analýze jsem vycházela ze třech zdrojů dat: z etnografické práce, z rozhovorů
s vedením gildy a z internetových fór, na kterých spolu členové komunikují. Nyní bych
ráda přiblížila, jak jsem data získávala a zpracovávala, a zamyslela se nad specifiky
zkoumaného prostředí, se kterými jsem se musela potýkat a které mohly ovlivnit kvalitu
získaných dat.
6
Tyto práva a povinnosti viz Pravidla příloha č. 1
- 21 -
Diplomová práce
Název práce
3.2.1. Východiska při získávání dat a jejich analýze
Výzkumy virtuálních světů a výzkumy her jako takových jsou novými výzvami pro
metodologii a pro současné přístupy k získávání dat. Pro výzkum herního prostředí byla
identifikována etnografie jako inspirující disciplína, která může poskytnout tomuto
výzkumu definiční rámec pro pojem kultury a zároveň metodu zúčastněného
pozorování, která se zdá pro tyto výzkumy vhodná. (Boellstorff 2006) Charakter
etnografické práce v online prostoru je odlišný od klasického výzkumu v terénu a stává
se studiem způsobů dosahování smysluplného kulturního rámce aktéry virtuálních
světů. Christiane Hine naznačuje dva způsoby, jak mohou autoři přistupovat k virtuální
etnografii. První vnímá internet jako prostor, kde se kultura vytváří a přetváří, a tedy
vnímá zde vzniklé skupiny jako unikátní kultury. Druhý vnímá internet jako produkt
existující kultury. (Hine 2008, 15-21) V souladu s předchozími výzkumy komunit
vzniklých v internetových hrách přijímám předpoklad, že je potřeba je zkoumat jako
specifické skupiny s vlastní kulturou. (Wilson, Peterson 2002, Stam, Scialdone 2008)
Virtuální etnografie klade na výzkumníka nároky v podobě schopnosti proniknut do
zkoumaného prostředí a z pouhého pozorovatele se stát aktivním účastníkem, který je
schopný reflexivního zapojení. Toto reflexivní zapojení přináší jak interpretační
problémy, tak problémy etické, se kterými je potřeba se v rámci výzkumu vyrovnat.
Zapojení do výzkumného prostředí umožňuje seznámit se s technologiemi, které
zprostředkovávají komunikaci členů, a porozumět tak lépe kontextu vzniku kooperace.
Ve virtuální organizaci se vytrácí prostorové hranice společenství a výzkumník se musí
více zaměřovat na informační toky a vznik spojení mezi členy. Ve světě virtuální
etnografie nabývá problém autentičnosti nových podob. Možnosti ověřit pravdivost
informací o skutečných „já“ virtuálních postav jsou mizivé. Pro virtuální etnografii by
měla být zásadní autenticita ve smyslu shody předváděné identity před výzkumníkem
nebo v interakci s ním a mimo jeho zkoumání v rámci online prostoru. (Hine 2008) Již
Bronislav Malinowsky poukázal na význam zúčastněného pozorování jako nástroje pro
nalezení rozdílů mezi tím, co lidé říkají, že dělají, a mezi tím, co skutečně dělají.
(Boellstorff 2006, 32) Má etnografická práce v rámci hry WoW mi tedy slouží jednak
k poznání a pochopení výzkumného prostředí včetně budování vazeb mezi členy a
získání jazykové vybavenosti. Dále mi slouží pro nalezení momentů, ve kterých se hráči
ve svém skutečném jednání odchylují od jednání deklarovaného v rámci vyjednávání
pravidel.
- 22 -
Diplomová práce
Název práce
Sociální struktury, které ve virtuálním prostředí hry vznikají, chápu v souladu s tzv.
„kulturním obratem“ v teorii a výzkumu sociálních nerovností. (Šanderová, Šmídová
2006) „Sociální struktury jsou v této optice sociálně konstruované i diskursivně
produkované aktivitami kooperujících členů určité společnosti či kultury. (Šmídová
2007, 89) Zaměřuji se na to, jak členové gildy v rámci své komunikace na fórech i
během hry konstruují a rekonstruují pravidla, řád a strukturu gildy jako organizace.
Sociální struktury, které jsou reprezentovány různými úrovněmi členství zahrnutými do
systému kontroly, trestů a pravidel, jsou v chodu udržovány aktéry při komunikaci a
jednání jako sdílené vzorce vnímání a jednání. Proto se při analýze konstrukce
sociálního řádu a motivačního systému v gildách zaměřuji na interakci a komunikaci
členů, která má specifický charakter díky absenci kontaktu face-to-face. „Kontext
interakcí je zkoumán na základě praktik a postupů, kterými se aktéři reflexivně a
vykazatelně orientují na relevantní institucionální či organizační aspekty kontextu (jako
jsou role, identity, kompetence, vztahy, agendy, cíle)“ (Šmídová 2007, 98)
3.2.2. Získávání dat
Základem pro porozumění zkoumaného prostředí se stala moje vlastní zkušenost a
následně etnografická práce v prostředí hry World of Warcraft. Zkušenost mi umožnila
porozumět kontextu vyjednávání podoby organizace jako takové a obsahům diskuzí
mezi hráči. Díky svému řadovému členství ve zkoumané gildě ještě před zahájením
samotného výzkumu jsem byla dobře obeznámena se specifiky této organizace, její
historií i pravidly, která v ní byla aplikována. Ve chvíli, kdy jsem se rozhodla realizovat
výzkum, informovala jsem vedení o svých úmyslech a seznámila jsem je s koncepty
práce. Terénní data se skládají především z poznámek z pozorování během raidů i
běžného fungování gildy, poznámek z rozhovorů s hráči, záznamů komunikace členů ve
hře pomocí funkce print-screen a popisu technických prvků hry, které ovlivňují
možnosti organizace hráčů v rámci gildy a především během raidů. Mnoho hodin
online, při kterých jsem sdílela s ostatními členy gildy jejich zkušenost se hrou, mi
umožnilo stát se svědkem mnoha situací, které vypovídaly o principech konstruování
online komunit a nakládání s nalezenými kategoriemi. Příběhy zachycené přímo ve hře
mi byly vodítkem k porozumění obsahu diskuzí vedených mimo hru, ale zároveň
materiálem, který nabízel informace o reálné podobě aplikace pravidel a hodnot, na
kterých je gilda postavena.
- 23 -
Diplomová práce
Název práce
V rámci přípravy na analýzu principů organizace gildy jsem provedla čtyři rozhovory se
členy vedení. Jeden rozhovor byl veden formou face-to-face, dva byly uskutečněny
prostřednictvím internetového programu a jeden byl získán jako odpovědi na zaslané
otázky, které pak byly doplňovány o dodatečné otázky při komunikaci ve hře.
Rozhovory trvaly mezi třiceti minutami a hodinou a následně byly přepsány
komentovanou transkripcí (Hendl 2005) Kromě jednoho rozhovoru byly všechny
provedeny v anglickém jazyce, pouze jeden z dotazovaných byl rodilý mluvčí. Zvolila
jsem formu polo-strukturovaných rozhovorů (Silverman 2002), ve kterých jsem se
zaměřila na to, jak členové vedení vnímají svoji roli v organizaci. Mým cílem bylo ptát
se, co pro ně znamená možnost vést gildu, jaké zisky jim to přináší, co je k tomu
motivuje a co této činnosti obětují.
Pro zachycení vyjednávání pravidel a principů, na kterých gilda funguje, jsem
především využívala analýzu diskusních internetových fór, které členové gildy
používali pro každodenní komunikaci o běžných i organizačních záležitostech. Jedná se
o jeden z hlavních prostředků komunikace vedení s hráči, prostřednictvím kterého
mohou být členové řízeni a informováni. Zároveň jsou fóra pro gildu nástrojem
prezentace vůči okolí z hlediska zveřejňování úspěchů, náboru nových lidí i definice
svých cílů a hodnot. V době ukončení sběru dat bylo na těchto fórech kolem devíti tisíc
příspěvků vytvořených všemi členy gildy v celém průběhu její existence. Fóra byla
založena v lednu roku 2007, sběr dat byl ukončen v říjnu 2008. Pro účely výzkumu jsem
získala neomezený přístup na fóra včetně části přístupné pouze vedení. Celá fóra a
všechny příspěvky jsou v anglickém jazyce.
3.2.3. Zpracování dat
Nejprve jsem pomocí otevřeného kódování (Strauss a Corbin 1999) zpracovala
rozhovory, ve kterých jsem identifikovala kategorie vztahující se k prožívání hry členy
vedení a k jejich motivaci pro výkon této role. Zároveň jsem v rozhovorech sledovala
konverzační obraty, kterými respondenti popisovali své povinnosti vůči gildě a
povinnosti, které očekávali od ostatních členů. Kategorie identifikované při analýze
rozhovorů mi pomáhaly při identifikování vhodných částí fór pro analýzu a při jejich
kódování. Při analýze obsahu fór jsem nejprve z příspěvků vybrala ty, ve kterých
členové řešili jakékoliv organizační problémy, čímž se objem dat redukoval na data
- 24 -
Diplomová práce
Název práce
relevantní k otázkám o vyjednávání o fungování virtuální organizace. Dále jsem
prostřednictvím otevřeného kódování zmapovala tématické okruhy, kterým se hráči v
rámci na fórech věnují, a pozornost jsem věnovala způsobům konstrukce pravidel a
vyjednávání jejich podob. Na základě tohoto otevřeného kódování jsem identifikovala
problém motivace členů jako komplexní systém aspektů, na který se ve svém výzkumu
zaměřím. Během polozavřeného kódování jsem se již soustředila na kategorie, které se
vztahovaly k otázkám motivace a snažila jsem se tyto kategorie propojit do systému
vztahů. Po vytvoření systému kategorií, subkategorií a jejich vztahů jsem se vrátila
k rozhovorům a okódovala jsem je znovu v souladu s tímto systémem a zároveň do něj
zahrnula nová data. Tak jsem se pokusila popsat motivační systém, který je aplikován
v této konkrétní virtuální organizaci pro zachování loajality a aktivity jejích členů.
3.2.4. Jazyk a terminologie
Gilda Hrdinové působí na anglicky mluvícím serveru, vzhledem k národnostní
heterogenitě probíhá veškerá komunikace členů v angličtině, ačkoliv mateřským
jazykem je angličtina pouze pro jejich malou část. Všechna data kromě jednoho
rozhovoru, který byl proveden s členem gildy české národnosti, jsou v angličtině a
nebyla pro účely analýzy překládána. Nedá se ale vyloučit výskyt interpretací
zkreslených dvojím překladem: z mateřského jazyka člena do angličtiny při psaní
příspěvků na fóra či při rozhovoru a při analýze mou interpretací anglického textu.
Originální příspěvky navíc odrážejí úroveň znalosti angličtiny konkrétních mluvčí a
jejich jazykovou vybavenost. Zkreslením jsem se snažila zabránit konzultací příspěvků
a obratů, jejichž význam nabízel více interpretací, s konkrétním autorem ve hře. Také
jsem využívala pomoci rodilého mluvčího. Ačkoliv jsem si vědoma, že například dle
Murphyho je „kromě jednoduché komunikace…znalost jazyka klíčem k celému světu
kategorií a významů, které jsou důležitou součástí kultury“ (Murphy in Ripka 2008, 27),
vycházím z předpokladu, že strukturu konstruování konkrétních principů a kategorií je
možné analyzovat i přes možná zkreslení dvojím překladem. Používání angličtiny jako
univerzálního komunikačního jazyka vede k jednotnému používání některých termínů a
kategorií, se kterými členové při komunikaci operují.
Komunikace hráčů je založena na sdílení mnoha informací a pojmů ze hry, které mohou
komplikovat možnosti porozumění jednotlivým výpovědím. Díky své etnografické
zkušenosti rozumím obsahům používaných zkratek a obratů, které však mohou být pro
- 25 -
Diplomová práce
Název práce
běžného čtenáře zcela nesrozumitelné. U citací, které uvádím pro doložení svého
výkladu, nahrazuji tyto výrazy jejich stručným opisem
4. Analýza a zjištění – motivace členů gildy
Má etnografická práce mě přivedla ke zjištění, že pro úspěch gildy je podstatné, aby její
členové byli motivováni. Na základě pozorování jsem rozdělila motivaci členů na dva
základní druhy, a to na motivaci k dodržování pravidel a na motivaci k výkonu, pod
který lze zahrnout jak aktivitu tak vložené úsilí. Dodržování pravidel a podávání
adekvátního výkonu jsou dvěma hlavní podmínkami členství v gildě a povinnostmi
všech členů. Dodržování pravidel je vyžadováno proto, aby gilda byla schopná
realizovat raidy, rozdělovat vybavení a udržovat společenství v chodu. Výkon, aktivita a
úsilí jsou od členů vyžadovány, aby fungování gildy bylo co nejefektivnější a
dosahování cílů co nejrychlejší. Na základě vlastní zkušenosti předpokládám, že aby
společenství bylo funkční a bylo schopné naplňovat svoje cíle, potřebuje, aby členové
tyto dvě podmínky splňovali.
Mým cílem bude na základě položených otázek zmapovat a popsat strukturu systému
motivace členů. Především najít klíčové momenty, které udržují gildu jako funkční
jednotku, která je schopná řídit a koordinovat své členy a naplňovat jejich potřeby.
V první časti se snažím popsat uplatňování principu spravedlnosti jako jednoho
z faktorů motivace, který je aplikován při vytváření pravidel a významně ovlivňuje
možnosti identifikace členů s gildou. Dále se věnuji principům budování důvěry mezi
členy, naznačuji, jakou roli hraje důvěra pro organizaci gildy, a zároveň se snažím
uchopit vztah mezi důvěrou a spravedlností. V druhé části se věnuji procesům definice
cílů gildy, které jsou utvářeny jako odraz osobních cílů členů. V třetí části mapuji
vyjednávání systému a přísnosti trestů. Čtvrtá kapitola je věnována principům kontroly
a způsobům jejího používání. Na závěr se věnuji činnosti vedení jako motivačnímu
nástroji a také motivaci samotných vedoucích.
4.1. Spravedlnost a důvěra jako podmínka identifikace s gildou
Jako důležitý moment motivace členů jsem na základě literatury (Lembke 1998)
identifikovala míru ztotožnění se s gildou jako členskou organizací. Pokud chci
- 26 -
Diplomová práce
Název práce
sledovat, jak identifikace s gildou zajišťuje motivaci jejích členů, je zásadní si položit
otázku, prostřednictvím jakých faktorů je možné této identifikace dosáhnout v
rámci virtuální skupiny či organizace. Gilda jako organizace je reprezentována jednak
hráči, kteří jsou jejími členy, jednak pravidly, které jí umožňují fungovat.
Předpokládám, že pro identifikaci s ostatními členy je důležitý aspekt důvěry. Pravidla,
která gilda vytváří jsou produktem diskuze mezi vedením a členy a odrážejí vizi toho,
jakou podobu by měla organizace mít. Identifikace s pravidly je proto podmínkou
identifikace se s celou skupinou. Základním principem při vytváření pravidel je princip
spravedlnosti. Mým předpokladem založeným na pozorování fungování gildy Hrdinové
je, že pokud mají členové pocit, že gilda funguje na spravedlivých principech a že lidem
v ní mohou důvěřovat, dokáží se také identifikovat s hodnotami, cíli a pravidly gildy a
tím s organizací jako celkem. Nyní se zaměřím na roli spravedlnosti a důvěry při
vytváření pravidel i při běžné komunikaci.
4.1.1. Spravedlnost při formulaci pravidel a zavádění změn
Při vyjednávání pravidel a jejich formulaci je zásadním kritériem, aby tato pravidla byla
spravedlivá. Tato spravedlnost je ale různými členy definována odlišně a názory na to,
jaká pravidla budou spravedlivá, se různí. Nejvíce diskuzí se rozvíjí okolo pravidel,
která určují rozdělování vybavení.
Member1(Mx dale v citacích z fór):…since we use dkp it's in everyone's interest that the system be as fair
as possible (Mar 25, 2008)
M3: i don't play for loot i play for to beat the challenge that an instance gives me; but at the same time
the rules must be fair for all the people (Mar 26, 2008)
Výpovědi členů odrážejí pocit, že ačkoliv pravidla a systém určený pro rozdělování
vybavení nejsou tím hlavním a jsou pouze nutností, je důležité, aby byly spravedlivé.
Získané vybavení je definováno jako vedlejší zisk vedle jiných dosažených úspěchů.
Fakt, že toto vybavení existuje a vyvolává potřebu ho rozdělovat mezi členy, zároveň
vede k požadavku, aby toto rozdělování mělo spravedlivý charakter.
Spravedlnost se mezi členy definuje dvěma hlavními způsoby, a to jako založená na
vztahu mezi vloženým úsilím a získanou odměnou a jako stejné podmínky pro všechny.
První pohled je argumentován tak, že členové vkládají do společného snažení určitý díl
vlastního úsilí.
- 27 -
Diplomová práce
Název práce
M3: They joined in late and the want to have the same opportunity? …because is clear that i think: if you
want a thing you have to work for that, and noone will give it something doing nothing or less than
others. This is what i think in general, if i want something i have to work for to gain what i'm looking
for…at the same point i don't want to put on the same level people that for the guild have worked much
harder than others, for any different reason.( Mar 25, 2008)
M9: High attendance … means that over time you have contributed greatly to content progress. I do not
approve of this "new encounter - new dkp" philosophy. (Apr 11, 2008)
Úsilí je reprezentováno časem stráveným online a kvalitou výkonu při raidu a je také
spojováno se zásluhami na dosažených výsledcích celé gildy. Čím déle a intenzivněji
konkrétní hráč přispíval k úspěšnému postupování hrou celého společenství, tím větší
má nároky na získávání odměn. Dochází k přirovnání k reálnému životu, kde pokud
něčeho chce člověk dosáhnout, musí na tom pracovat. Vytváří se tak různé úrovně
členství, dle toho, kolik zásluh který člen má na gildovních úspěších. Tomuto způsobu
uvažování odpovídá systém pro rozdělování vybavení, zmíněný DKP systém.
Druhý pohled na spravedlnost, tedy stejné podmínky pro všechny, je založen na
předpokladu, že všichni jsou členové jednoho společenství a mají mít stejná práva a
povinnosti.
M6: In my opinion raiding is about teamwork. And anybody who is selected for it and part of it for a
while, is a fully accepted team member and has every right on loot another one has. If you and your
coworker have the same education and experience, but he is with the company for 1 year and you 2, you
don't expect him to get a lower salary right? In the raids we do now, they are equal and should get the
same chances on loot, assuming they have the same attendance recently.(Apr 12, 2008)
Toto pojetí se ne vždy shoduje s prvním pohledem adekvátnosti zásluh a odměn.
Především při diskuzi pravidel o rozdělování vybavení jsou tato dvě pojetí protichůdná.
Hráči, kteří se stali členy později, se nemohou svými právy nikdy vyrovnat starším
členům, protože se nepodíleli na předchozích úspěších. Ale fakt, že byli přijati jako
členové týmu z nich dělá rovnocenné partnery, kteří mají stejný nárok na odměny za
svoji aktivitu jako hráči, kteří jsou členy delší dobu.
Toto dilema se odráží v diskuzích o resetování DKP systému při přechodu do jiné části
hry, aby noví členové měli stejná práva jako staří.
M1: We have lots of people who have joined us since we started [certain instance] who are obviously
way behind on dkp. A new dkp pool gives them a more equal chance at loot in a new instance where they
will have done their share of wiping (Mar 25, 2008)
Guild master (dále v citacích GM): There will be a 5% starting bonus for all players, this bonus will be
from[ dkp from previous instances]. And should give 1-1.5 items worth of dkp headstart for our older
- 28 -
Diplomová práce
Název práce
raiders. We feel this is fair, as although we are starting a new instance and therefore all players are
contributing the same amount, we would not be doing [new instance] without clearing [previous
instances]. (Jun 27, 2008)
Diskutována je role zásluh a míra zvýhodnění, kterou mají starší hráči získat oproti
novým. Řešení, které vedoucí gildy navrhuje, je definováno jako spravedlivé, protože
zahrnuje jak aspekt zásluhovosti tak rovnosti a je tedy kompromisem mezi dvěma
pojetími spravedlnosti, která se v gildě vytvářejí.
U jiných pravidel než u těch, která určují rozdělování vybavení, je princip rovnosti
nezpochybňovaný. Ať jsou podmínky nastavené jakkoliv, je důležité, aby byly stejné
pro všechny členy. To ovlivňuje možnosti změny pravidel, protože změnou je možné
poškodit hráče, na které se vztahovaly původní podmínky. Mezi hráči by se tak
vytvořila nerovnost. Tyto změny jsou provázeny buď zpětnou kompenzací hráčů, kteří
podléhali starým pravidlům, nebo pokud reálná kompenzace není možná, je tato
nespravedlnost napravena pouze omluvou a uznáním chyby od vedení gildy.
Z pohledu vedení musí být pravidla spravedlivá také ze dvou hledisek.
Officer 5(dále v citacích Ox): It's not just about making new raiders happy, it's also about a better raid
wide distribution of loot, to help us progress faster once we're there.(Jun 25, 2008)
M14: You need a system that rewards actual work done for the guild and spreads the gear "even enough"
for progression. It also needs to be fair on both high and low ends of the point list.(Apr 10, 2008)
Jednak musí zajišťovat rovnost mezi členy. Na druhou stranu se snaží pravidla vytvářet
tak, aby přispívala k dobru celé gildy. Tyto dvě podmínky nemusí být vždy v souladu.
Jednak musí naplňovat individuální cíle hráčů, ale vždy se zřetelem na cíle kolektivní.
Při diskuzi zavedení nového systému rozdělování vybavení, který by byl založen pouze
na úsudku vedení, se objevil konflikt mezi těmito dvěma cíli.
M1: Loot council's benefit is that loot isn't distributed in such a simplistic way. Relative upgrade gain is
an issue but the council will also factor in attendance, performance and anything else they feel is
relevant… (Jun 26, 2008)
U každého předmětu by bylo nutné zvážit jednak osobní vklady všech hráčů, kteří mají
o něj zájem. Ty by byly reprezentovány úsilím, věnovaným časem a výkonem
konkrétního hráče v nedávné době. Na druhé straně by bylo potřeba zahrnout do
procesu určení výherce informaci, pro koho je daný předmět větším přínosem a tedy
- 29 -
Diplomová práce
Název práce
v jakém případě bude mít předmět větší přínos i pro celou gildu. Tyto dva pohledy
reprezentují dvojí podobu spravedlnosti, o kterou se vedení gildy snaží.
Pravidla, která vznikají diskuzí mezi vedením a členy a která se touto diskuzí definují
jako spravedlivá, jsou potom více dodržována a upevňována samotnými členy. Funguje
zde Rawlsův předpoklad, že pokud účastníci přijmou pravidlo jako spravedlivé a nemají
vůči němu žádné výhrady, vzniká jasná povinnost toto pravidlo respektovat a řídit se
jím. (Rawls 1957)
4.1.2. Spravedlnost založená na reciprocitě
Jednání hráčů a fungování pravidel se řídí kromě principu rovnosti také principem
reciprocity a adekvátnosti vkladů a odměn. Pravidla rozdělování vybavení jsou založena
právě na tomto principu a jsou vedením komunikovaná jako spravedlivá, pokud
reflektují množství vloženého úsilí jednotlivých členů a odměňují je v souladu s tím.
O4: If you can not stay according to rules 75 percent of time,…, then you help less to guild progress than
people who got proper attendance, so guild should reward people who raid more, because these people
are making higher value.(Jun 25, 2007)
Takovéto pravidlo rozlišuje členy na ty, kteří jsou pro gildu důležitější a hodnotnější,
protože vyšším dílem přispívají ke společným výsledkům a především k dosahování
společných cílů. Pravidla tohoto typu slouží gildě k tomu, aby odměňovala své členy,
kteří vynakládají požadované úsilí. Podobně jako u psaných pravidel se princip
reciprocity uplatňuje i u dodržování nepsaných pravidel.
M3: sometime leave a drop is a signal that everyone wants to help the others, so 1 time you can pass
another time you can win because others will pass for you.(May 23, 2007)
M15: Should you pass an item to a person who is unwilling to farm anything outside raids? I don’t think
thats "best for the guild" because it will not motivate them in anyway to try harder.(Apr 15, 2008)
Když hráči projevují důvěru a respekt vůči ostatním tím, že jim přenechají vybavení
nebo jim jinak vycházejí vstříc nad rámec psaných pravidel, mohou na základě principu
reciprocity očekávat, že to bude oplaceno. Projev důvěry může mít i sobecké motivy,
protože pokud bude princip reciprocity dodržován, povede v budoucnosti k ziskům.
Pokud ale hráči cítí, že někteří nevěnují společným cílům takové úsilí jako oni, nemusí
pro ně nepsaná pravidla, například ty o přenechávání vybavení, být zavazující.
- 30 -
Diplomová práce
Název práce
4.1.3. Jak důvěra vzniká
Důvěra je v gildě úzce spojená s tím, že hráči jsou na sobě navzájem závislí. V případě
Hrdinů je závislost o to větší, že gilda je relativně malá. Nízký počet členů klade na
hráče větší nároky týkající se aktivity a angažovanosti. To je vnímáno i samotnými
členy gildy.
M15: From what I understand management would like to keep the guild small. …I do think that running a
small guild puts more responsibility on raiders.(Apr 27, 2008)
M12: People that make a habit of posting short-term afk's [afk: away from keyboard=absence] should in
my opinion not be raiders, since we cannot depend on them.(Apr 27, 2008)
Ve chvíli, kdy některý z členů dlouhodobě nedodržuje či porušuje daná pravidla, ostatní
k němu ztrácejí důvěru, protože na něj nemohou spoléhat. Společné hraní je pojímáno
jako týmová práce, kde každý člen nese zodpovědnost za výkon. Selhání jednotlivce
může vést k selhání celku a členové sami mezi sebou nechtějí nespolehlivé jedince.
Individuální důvěra mezi hráči se vytváří na základě několika aspektů. Každý hráč
svým působením v gildě buduje svou identitu, která obsahuje i důvěryhodnost a respekt
ostatních členů. Vliv jednotlivých faktorů na vznik vztahu důvěry lze nejlépe sledovat
při příchodu nového hráče, který si musí svou pozici v gildě vybudovat. Stejné aspekty
jsou ale sledovány u všech hráčů po celou dobu jejich členství a na jejich základě je
posilována nebo oslabována důvěra a respekt, který mají u ostatních.
M4:: I really like this guy - his dps, attendance, attitude…promote him pls (komentář k novému členu o
jehož přijetí se rozhodovalo) (May 19, 2008)
Noví kandidáti na členství v gildě jsou hodnoceni zejména na základě svých schopností
a znalostí, které prokazují ve hře. Vedení i ostatní řadoví členové sledují, jak rychle se
dokáží kandidáti naučit nové věci, zda znají herní mechanismy a zda dokážou rychle a
chytře reagovat na nečekané situace. Důvěra v dovednosti ostatních je důležitá pro
možnost hrát jako jeden tým a pro to, aby bylo možné se na ostatní spolehnout. U hráčů
se také sleduje, kolik úsilí vkládají do hraní, protože pro pocit vzájemné důvěry je
důležité, aby hráči měli pocit, že všichni investují do hry podobné množství času a
snahy. Pokud některý z členů v tomto ohledu zaostává, je to vnímáno ostatními členy
jako porušení solidarity v rámci skupiny.
- 31 -
Diplomová práce
Název práce
Pro získání důvěry je klíčové, jak konkrétní hráč jedná vůči ostatním.
M3:I can judge him only on his gameplay and his style: coming only when he was searching something,
he was asking help for his quest, [he] must show to us what is able to do… (komentář k novému členu o
jehož přijetí se rozhodovalo) (Mar 26, 2007)
Členové gildy hodnotí, zda jsou hráči ochotni pomáhat, zapojovat se do společných
aktivit a dokáží vyvolat dojem někoho, kdo se dobře začlení do kolektivu. Během
společného hraní se důvěra posiluje, pokud hráči ve všech těchto zmíněných aspektech
splňují očekávání ostatních. K posilování důvěry také vede dodržování psaných i
nepsaných pravidel, která v gildě fungují. Zatímco dodržování psaných pravidel je
snadno kontrolovatelné, u nepsaných je jejich překročení těžko odhadnutelné. Jedná se
obvykle o dodržování principů spravedlnosti či reciprocity, které jsem popsala dříve.
Členové svým chováním reprezentují vůči ostatním ve hře gildu jako takovou, její
hodnoty a principy.
M2: I think Moro has the beginnings of a bad attitude, personally….having someone in [Hrdinové] who
uses their gear as some sort of justification for being crap at a quest is both embarrassing and LAME!
(Jul 04, 2008)
Poskytnutí členství je vyjádřením důvěry, že hráč je hoden mít u svého jména napsanou
příslušnost k gildě. Proto se od něj očekává, že bude adekvátně gildu reprezentovat.
Pokud je jeho chování neadekvátní k hodnotám organizace, ztrácí respekt ostatních,
protože poškozuje i jejich jméno.
Jedním z hlavních faktorů, které ovlivňují vytváření důvěry, je vztah k získávanému
vybavení, který se prokazuje především v konkrétním jednání během raidů a způsobem,
kterým členové o vybavení mluví. Pokud se zdá, že pro hráče je větším cílem získat pro
sebe novou část vybavení než jsou společné cíle gildy, vždy to vede k pochybám o
důvěryhodnosti. Toto zpochybňování důvěryhodnosti probíhá během interakce ve hře,
během které může hráč díky touze po určitém vybavení ignorovat nepsaná pravidla či
hodnoty, na kterých je gilda postavena. Nepsaná pravidla o distribuci vybavení a
nutnosti důvěry při jejich respektování zde hrají klíčovou úlohu.
Důležitým druhem důvěry, která se v gildě vytváří, je důvěra ve vedení a jejich
schopnosti. Tato důvěra je podmínkou autority a schopnosti řídit gildu a formulovat
- 32 -
Diplomová práce
Název práce
pravidla. Důvěra ve vedení je podmíněna stejnými faktory, jako u ostatních hráčů tak,
jak je popsáno výše. Ve svém vyprávění o tom, jak se dostali do vedení gildy o tom
mluví i samotní vedoucí.
O1: vždycky bylo vidět, že to neflákám a postupem času jsem se dostal mezi nejlepší lidi co dělají nejlepší
damage…druhá část je, že nějak se člověk chová, nějak má člověk nějaký názory. A pokud člověk má
rozumný názory…tak ty lidi to taky cítí a tím spíš se s člověkem baví a ptají se…a když o tom člověk něco
ví, tak si tím získává tu důvěru …jednoho dne jsem potom dělal officera … na tý gildě. (rozhovor)
O2: And the respect you can get only if you know what are you doing so if others know that you know
what the game is about and the roles to do the stuff like that. (rozhovor)
Gild master a officeři by v těchto faktorech měli předčit ostatní řadové členy a neměli
by se dopustit jakýchkoliv pochybení. Ve vedení tak jsou členové, kteří jsou v gildě
dlouho, jsou povahově nekonfliktní a jejich schopnosti a znalosti o hře ostatní
respektují. Tím se současně stávají vzorem pro ostatní. Kromě těchto aspektů musí mít
členové vedení další charakteristiky, které je opravňují v očích ostatních k vykonávání
této pozice. Samotní členové vedení tyto vlastnosti definují jako sociální dovednosti,
které umožní získat autoritu a respekt druhých. V rámci rozhovoru definovali členové
vedení ideál, ke kterému se snaží přiblížit.
O3: Honesty: be fair with people…be honest to them and stay honest with yourself and the rules of the
guild…Tact: sometimes you should say something differently to a certain person…Convincing: …when
you say something you should say in a way that people cannot deny they understand what you mean.
Authority: if you don't have it, people just don't take what you say for granted…Do I have all these
things? No (rozhovor)
Pro členy gildy se vedení snaží být autoritou nejenom svými schopnosti ve hře a úsilím,
které do hraní vkládá, ale i způsobem vystupování a komunikace. Pro to, aby mohli
získat důvěryhodnost, která je potřeba k řízení gildy musí mít i sociální a morální
schopnosti. Tyto morální schopnosti jsou potřeba pro to, aby vedení mohlo být zárukou
spravedlivé aplikace pravidel.
M3: …if you can't say “no” to your friends or if you have "fear to be rude"….an officer should be hard
and without weakness about some people, otherwise your leadership will be saw with doubts by the other
people. (Apr 15, 2008)
Jedním z požadavků na vedení je, aby zachovávali objektivitu a nezaujatost, které se
odrážejí ve schopnosti odhlédnout od osobních vztahů přátelství k některým členům a
dělat rozhodnutí, která mohou tyto přátele poškodit či ranit. Pokud by vedení
nedokázalo splňovat podmínky, které jsou od nich členy vyžadovány, ztráceli by svou
- 33 -
Diplomová práce
Název práce
důvěryhodnost a tím i autoritu. Vlastnosti a charakteristiky, které jsou po vedení
vyžadované, jsou pouze konstrukcí ideálu v rámci diskuzí na fórech nebo rozhovoru se
samotnými členy. Tyto ideální modely ale vypovídají o významu důvěryhodnosti pro
možnost kooperace v rámci online organizací. Zpochybnění důvěry vedení by vedlo ke
ztrátě významného pilíře konstrukce spravedlivých podmínek v gildě.
Členové gildy důvěřují vedení především v tom, že dokáží úspěšně vést gildu a
nastavovat pravidla tak, aby zajistili spravedlivé podmínky.
M16: Trust in [GM] as he makes sure all [specific] loot that is won isn’t being used in raids. (Apr 15,
2008)
M5: But i know [GM] is already thinking about this and he will soon tell the rules. That i am sure off. (Jul
07, 2008)
M17: Please respect those officers for taking their time, to look into another DKP-like system. They only
do this for the benefit of the guild. So please keep this in mind. (Apr 12, 2008)
Důvěra je ve vedení vkládána s očekáváními, že řídí gildu nejlépe, jak dovedou, ne za
dosažením osobních cílů, ale s dobrými úmysly pomáhat gildě jako celku. Členové
důvěřují vedení, že je spravedlivé a sleduje dodržování pravidel. Z důvěry vyplývá
respekt, který je potřeba pro akceptaci jejich rozhodnutí a pro dodržování jimi
stanovených pravidel.
4.1.4. Důvěra jako podmínka spravedlnosti
Při dodržování pravidel a jejich spravedlivém uplatňování je prvek důvěry klíčový.
Hráči si navzájem důvěřují, že jsou poctiví a budou pravidla dodržovat. Nebudou je
zneužívat a tím budou udržovat spravedlivé a rovné podmínky pro všechny. To se
projevuje například v důvěře ve slovo ostatních hráčů.
M6: Exceptional situations removes the need for demotion, and with the risk of being deceived, I'd like to
trust the member's explanation to his [class leader] on the matter.( Apr 28, 2008)
GM:Unfortunately [this rule] does have problems where we can't be 100% sure about what [is affected
by it] and what is not. Therefore any… rolls will be discussed with the winner before the loot is allocated.
If i am happy with their explaination to me then the guild should be.In the same respect i trust that any
person who decides (from testing or finding the item gets used more and more) that the item is an
upgrade and will be used regularly to be honest and let us know. (Apr 15, 2008)
Hráči předpokládají, že ostatní nelžou, že nezneužívají toho, že pravidlo je založeno
pouze na důvěře v jejich výpověď. Pokud může být pochybení typu neohlášené absence
ospravedlněno pouze, pokud hráč má závažný důvod z reálného života, všichni
- 34 -
Diplomová práce
Název práce
předpokládají, že hráč nebude lhát a tuto omluvu si vymýšlet. Ačkoliv vedení gildy
nemá možnost, jak omluvu ověřit.
Žádost o změnu pravidel často přichází ze strany hráčů, kteří v určitém ohledu cítí
nespravedlnost nebo mají pocit, že nějaké pravidlo chybí.
M15: previous thread I made about [specific items] I did everything to explain that complete bul**hit of
the rule. There is simply no argument to post, other then you don’t trust me to only use [this specific
items] outside of raids.(Apr 15, 2008)
M16: Why is the price for weapons fluctuating so much? Seems odd. Simple to solve. Either fix it so all
weapons are 40 dkp in future and spend some time refunding to those who have splashed out. Its unfair.
( Jul 31, 2007)
Těmto rozhodnutím předchází vyjednávání a argumentace, během které hráči obhajují
svou důvěryhodnost a tak i vyžádanou změnu. Tato důvěryhodnost je dokládána jednak
orientací v problematice, které se pravidlo týká, tedy znalostmi hry a jejími
mechanismy. A jednak také důrazem na to, že požadavek na změnu není vyslovován ve
vlastním zájmu, ale bude ku prospěchu celé gildy, protože zavede spravedlivější
podmínky nebo umožní gildě být efektivnější.
Při vytváření spravedlivých podmínek dochází často k vyvažování role důvěry a
pravidel jako jejich záruky. Zatímco pravidla vedou k pevnému systému, který je těžko
zneužitelný a vytváří jasnou záruku spravedlivých podmínek, důvěra jako záruka
spravedlnosti přispívá k budování vztahů mezi hráči, gildovní kultury a posilování
sounáležitosti. V některých případech ale důvěra jako záruka spravedlnosti nestačí a
v tomto momentě hráči volají po zvedení pravidla nebo je toto pravidlo preventivně
zavedeno vedením, aby se předešlo případným projevům nedůvěry.
M11: : i could have saved my dkp all month and noone would have a chance of beating me. This system
covers that possibility.(Jun 24, 2007)
O4: And tbh why reward someone who comes to raid once per week, slowly collecting dkp and then roll
on first item when we kill mega ubber hard boss? These rules are to prevent this …(Jun 25, 2007)
M13: Now the problem I see is, that others users then [certain classes which should have priority to get
these items] will try to take these items. And Ed already told that there are no specific rules about those…
Clearly there are no rules about items and maybe there should be some.(Aug 04, 2008)
Pravidla tak mohu nahrazovat prvek důvěry, který představuje jakási nepsaná pravidla
slušnosti a respektu k ostatním.Pravidly se zajišťuje, aby hráči nemohli zneužít tato
nepsaná pravidla, obejít je a tím vytvořit nespravedlivé podmínky. Hráči sami nacházejí
- 35 -
Diplomová práce
Název práce
slabá místa v systému norem, která jsou zajišťována pouze principem důvěry, a navrhují
změny těchto norem tak, aby tato místa eliminovali.
Zavádění těchto nových pravidel ale může vést k nejistotě ohledně vzájemné důvěry a
respektu. Nahrazování nepsaných pravidel psanými mění gildovní kulturu a atmosféru,
což vnímají i samotní členové, jak dokládají následující citace.
M6: I accept that making different ranks is usefull for managing the guild in terms of knowing what to
recruit etc. I don't feel having different "categories" of people reflects the guild's goals and culture but if
it's needed so be it.(Jun 16, 2007)
M1: That said we need a decision and it's a decision we'll have to stick by in future.I'm really annoyed
that we're having to lay down rules for this crap (Aug 24, 2007)
Čím více je jednání hráčů řízeno pouze nepsanými pravidly, tím větší důvěru a
sounáležitost spolu cítí a vzniká tak přátelštější prostředí. Hráči vnímají zavádění
nových pravidel i z tohoto pohledu a poukazují na dilema možností řízení a koordinace
gildy a současné zachování atmosféry společenství založeného na určitých hodnotách.
Stejně tak ale existují problémy a situace, které není možné řešit pravidly a kde je
vzájemná důvěra členů nezbytná a nenahraditelná. Pak se důvěra stává zárukou toho, že
fungování gildy je považováno za spravedlivé. Příkladem můžou být situace, kdy se
některé pravidlo zdá těžko formulovatelné nebo se zdá, že bude muset být porušováno
udělováním výjimek. Pak gilda volí raději důvěru ve vedení jako princip zajištění
spravedlivých podmínek. Efektivnější se v takovém případě jeví spolehnout se na
rozhodnutí vedení, které tak nahradí nefunkční pravidlo. Nejzákladnější principy
fungování gildy jsou hráči vnímány jako hodnoty, které není možné zakotvit
v pravidlech.
M15: … A happy guild without bul**hit problems consist of people who have a strong feeling about how
a guild actually functions. It doesnt center around you, or me. If we have too much people who fail to see
this, the discusion will be endless, because you cant fix this with a bunch of rules.(Apr 15, 2008)
M3: I think at the end this situation is only for to give a rule for to win or not a drop, but is really hard
put in few words on a paper all the possible situations, rules that for me should be inside of the people
that have build this guild… (May 23, 2007)
Některé principy, které umožňují fungování gildy, jsou vnímány jako natolik
samozřejmé a zásadní, že není možné je uchopit psanými pravidly. Vize a hodnoty, na
kterých byla gilda postavena a které jsou reprezentovány lidmi, kteří gildu založili, jsou
podstatnou složkou systému principů, podle kterých se určuje způsob fungování gildy.
- 36 -
Diplomová práce
Název práce
Překonávání sobeckých zájmů pro dobro celku je hodnotou, která je vnímána a
definována jako velmi významná hodnota všemi členy gildy, kterou ale nelze nikdy
zcela vynutit pomocí pravidel.
Hlavní oblastí, kde dochází k vyvažováním mezi důvěrou a pravidly pro dosažení
spravedlnosti, je rozdělování vybavení, které je získáváno během raidů. Cílem vedení je
rozdělit věci co nejspravedlivěji, k čemuž slouží systém pravidel. Zároveň ale existují
šedé zóny, kde hráči musí důvěřovat ostatním. O těchto šedých zónách členové gildy
vědí a cítí nutnost v tyto momenty zvažovat nepsaná pravidla projevování respektu a
ustupování ze sobeckých zájmů.
M15: You can pass something always, if you think a person benefits from an item more... now that’s good
for the guild (Apr 15, 2008)
M3: I think that anyone when is in front to roll an item, should think if that item is really better for him in
base on his attendance//improve gear with that and after really think if is correct roll or pass for another
one that can use more often that item or is great improve for him. (May 23, 2007)
Příkladem může být situace, kdy jeden hráč má možnost na základě pravidel získat
určité vybavení, ale protože ví, že pro jiného hráče je předmět mnohem větším přínosem
a on a tím pádem i celá gilda z toho budou mít větší zisk, může se rozhodnout mu
předmět přenechat. Hráči, kterému může být předmět přenechán, nezbývá než
důvěřovat druhému, že to pro něj udělá. Na základě takovýchto gest se buduje důvěra,
posilují se přátelství a pocit spravedlnosti.
Vztah mezi důvěrou, spravedlností a pravidly je zásadní pro motivaci hráčů
k dodržování těchto pravidel a pro dosažení pocitu sounáležitosti s gildou, pro kterou
pak budou ochotni vynakládat úsilí. Hráči hledají rovnováhu mezi nepsanými pravidly
založenými na důvěře a psanými pravidly, které vynucují určité chování přímo. Oba
druhy pravidel však musí především být spravedlivé ke všem členům. Poměr mezi
psanými a nepsanými pravidly udává atmosféru v gildě a vztahy mezi jednotlivými
hráči. Čím více jsou pravidla založena pouze na důvěře, tím větší vztah závislosti,
propojenosti a přátelství může mezi členy vznikat. To pak přispívá k pocitu identifikace
jednotlivce se společenstvím.
- 37 -
Diplomová práce
Název práce
4.1.5. Vyjednávání výjimek
Vztah mezi spravedlností, důvěrou a pravidly lze sledovat na procesu vyjednávání a
argumentace výjimek. Ačkoliv dodržování pravidel je důležitou podmínkou pro udržení
gildy v chodu, vznikají v průběhu fungování gildy momenty, kdy je potřeba dělat
výjimky z těchto pravidel.
M2: At the same time, we really shouldn't be making rules which we find we really need to break for
some things. We end up with "one rule for him and another for you" which will either lead to problems
from raiders or problems with [officers] not feeling like they have the "power" to deal with things which
really need to be sorted out.(Oct 14, 2008)
Zároveň je nutné hledat rovnováhu v množství výjimek, které jsou udělované tak, aby
se nezpochybňovala platnost pravidel a aby se zároveň zachovával vztah důvěry a
přátelství mezi členy. I ve stavu nejistoty, tedy malého množství pravidel, i ve stavu
komplexnosti, tedy velkého množství pravidel, se může množství výjimek stát příliš
velikým a způsobí, že rozhodnutí vedení budou zpochybňována a ztratí svou váhu.
(Ouchi 1980, 139) Mou otázkou je, jak jsou tyto výjimky komunikované, vyjednávané a
ospravedlňované, což může umožnit lepší porozumění tomu, jak je konstruovaná důvěra
a spravedlnost. Výjimky se vytvářejí buď pro konkrétní jednotlivce a v tomto případě
musí být zasloužené, nebo se formulují pravidla udělení výjimky, která slouží
k zmírňování přísných pravidel, k jejich „polidšťování“.
Při formulaci pravidel a diskuzích o nich se členové často ujišťují, že při „mimořádné
situaci“ je možné udělat výjimku z pravidla.
M2: that there could be exceptions made for people with commitments which make it impossible to raid
at that %.... If Nag has some unavoidable [real life] situation and it makes him go beyond what should be
3 strikes, we don't want to get rid of him because of a rule which we made to tackle something quite
different. At the same time, we really shouldn't be making rules which we find we really need to break for
some things.( Oct 13, 2008)
M5: The 3 strikes you're out warning is something which shocked me but then i thought by myself "Well i
think they will talk to the person before replacing/making him absolute to find out the reason". I do hope
you get a change to gain raider rank back once things have settled down in [real life] or other things that
were a issue.(Oct 13, 2008)
Tato mimořádná situace není nikde přesně definována, ale popisuje se jako nečekaná,
neobvyklá a odehrávající se ve skutečném životě. Je zdůvodňována tím, že skutečný
život je důležitější než herní. Tím se pravidla a reálie skutečného života kladou nad ty
herní, které vznikají v rámci gildy. Mimořádnost situace posuzuje vedení, které má
- 38 -
Diplomová práce
Název práce
právo říct, zda má daný člen právo na výjimku. Tento způsob rozhodování vyžaduje
oboustrannou důvěru. Nejen, že vedení důvěřuje tvrzení hráče, ale hráč se svěřuje se
svými skutečnými problémy, kterými mohou být problémy v práci, narození dítěte nebo
úmrtí v rodině, vedení gildy nebo i ostatním hráčům. Tyto výjimky z pravidel jsou
udělovány proto, aby byl zachován pocit osobního přístupu a přátelství mezi členy.
Utužují důvěru mezi členy a sounáležitost gildy. Zároveň se při jejich udílení balancuje
na hraně mezi spravedlivou aplikací pravidel a aplikací různých pravidel pro různé
hráče. Proto jsou vždy definovány jako udělované individuálně, konkrétním členům na
základě konkrétního důvodu. Nevytváří se speciální pravidlo o udělování výjimek, ale
to je řízeno na základě úsudku vedení a důvěře k němu. Ačkoliv tedy existují pravidla,
která pro svou funkčnost a pro zachování dobrých vztahů vyžadují udělování výjimek,
ty jsou udělovány zcela na individuální bázi. Tím se jim dává status spravedlivých
výjimek, které naopak přispívají k budování sounáležitosti. Jsou to tedy výjimky, které
se stávají nepsanými pravidly.
Někdy jsou ale udělovány speciální výjimky, které se nemusí vztahovat ke konkrétnímu
pravidlu. Jsou udělovány jednotlivcům a vytvářejí pro ně speciální podmínky, které jiní
členové nemají. O těchto výjimkách se na rozdíl od výše zmíněných diskutuje na úrovni
celé gildy a je potřeba, aby se dospělo ke konsenzu. Příkladem může být diskuze o dvou
případech, kdy bylo hráčům dovoleno, aby změnili své herní povolání a tedy plnili ve
hře jinou roli. V prvním případě se jednalo o řadového hráče, Katta, kterého již nebavilo
hrát své původní povolání a chtěl změnu. Pokud by mu to nebylo dovoleno, odešel by
z gildy. Diskuze, která se kolem této výjimky vytvořila, nám dovolí nahlédnout
relevantní argumenty, které jsou používány pro a proti udělení výjimky. Většina gildy
byla pro umožnění této změny, protože Katto byl členem dlouhou dobu, znal se osobně
s některými jinými členy, gilda ho jako člena nechtěla ztratit a protože změna by byla
k prospěchu gildy z hlediska dosahování jejích cílů. Hlavními argumenty proti bylo
nebezpečí vytvoření precedentu, který by mohl vést k vyžadování této výjimky i
ostatními členy. Pokud by se výjimka stala precedentem, mohla by učinit gildu
disfunkční, protože každý hráč by mohl požádat o změnu povolání a složení gildy by se
stalo nevyváženým. Zároveň ale tato konkrétní změna by gildě pomohla. Také bylo
poukazováno na pochybení, která Katto ve své minulosti udělal a která vedla ke ztrátě
důvěry u některých členů.
- 39 -
Diplomová práce
Název práce
Diskuze o výjimce tedy měla dvě roviny. Na jedné se mluvilo o Kattově
důvěryhodnosti, na druhé o přínosech či hrozbách pro gildu, které by výjimka
způsobila. První rovina odráží otázku, zda si tento konkrétní člen výjimku zaslouží.
Důvěryhodnost je základním měřítkem a je ovlivněna jeho předchozím působením
v gildě, budováním osobních vztahů s ostatními, přispíváním k minulým úspěchům a
dodržováním pravidel. Druhá rovina odráží otázku, zda výjimka přispěje k dobru gildy
jako celku, zda bude přínosem či zda ji nemůže poškodit.
M6: … character switches should benefit or at least not hurt the guild.(Jun 11, 2008)
Stejným způsobem byla diskutována výjimka týkající se výměny povolání, která byla
udělena gild masterovi. Ten argumentoval výměnu především jako přínos pro gildu jako
celek a až v druhé řadě jako přínosnou pro něj osobně.
M8: Well all i can say is that where as u guys have raidied in this guild for as long as its been going is it
fair that your the 1's that get to change spec / class.(Jun 11, 2008)
M9: Id say that [GM] has done a great job and deserves a "bonus" for that. With regards too respect i
think he earned it.(Jun 11, 2008)
Členové mu vyjádřili podporu, která byla založená na vděčnosti za vykonanou práci pro
společenství a na důvěře, kterou k němu jako k osobě mají. Hlavním argumentem byly
zásluhy, které jako gild master měl a které ho zcela opravňovali k získání této výjimky.
Jako další příklad výjimky, který může pomoci pochopit principy jejich udělování, jsou
dva hráči, kteří měli dovoleno zúčastňovat se pouze dvou ze tří raidů, protože měli
pravidelné povinnosti ve skutečném životě v třetí hrací den. V obou těchto příkladech se
udělila výjimka, která byla založená pouze na tom, že hráči byli oblíbení, byli v gildě
dlouho a byli součástí skupiny, kterou ostatní nechtěli ztratit. Ačkoliv tito dva hráči
nikdy nemohli splňovat pravidlo prezence na raidech, nebyly na ně uplatňovány sankce
dle těchto pravidel. Tyto výjimky jsou tedy založené pouze na přátelství, které mezi
členy vzniká a která se tak stávají nadřazena pravidlům. Ostatní členové je nepovažují
za nespravedlivé, ale chápou je jako vstřícná gesta vůči dlouhodobým členům, kteří si ji
zaslouží. Důležité pro zabránění pocitu nespravedlnosti je ale také bezvýhradné
aplikování ostatních pravidel na tyto členy, především těch o získávání vybavení.
- 40 -
Diplomová práce
Název práce
Výjimka se ale může stát i nespravedlivou a může vzbudit nesouhlas členů. Takovou
výjimkou bylo například rozhodnutí vedení o udělení zvláštního množství DKP bodů
těm, kteří ze zúčastnili jednoho konkrétního zrušeného raidu.
M5: And why this time so much dkp and not the others time? Again i can understand to give people dkp
for being there when a raid is cancelled. But rewarding 1 cancelled raid with this silly amount is crap.
( Jun 22, 2008)
Pravidlo o udělení těchto bodů neexistuje a zrušené raidy jsou občasným jevem. Vedení
se tímto krokem snažilo vyjádřit dík těm, kteří přišli a byli nuceni marně čekat, zda
bude mít gilda dostatek lidí na realizaci cíle toho dne. Nesouhlas byl vyjádřen členy, na
které se výjimka nevztahovala. Argumentace proti byla založená na nespravedlnosti
výjimky, která byla udělená pouze v případě tohoto zrušeného raidu a ne v případě
jiných. Především pak na tom, že byli poškozeni členové, kteří neporušili žádná
pravidla a nedopustili se žádného prohřešku, pouze nemohli daný konkrétní raid být
online. Odměnění a potrestání vzniklé vytvořením této výjimky nebylo tedy adresné, a
proto bylo vnímáno jako nespravedlivé. To vedlo vedení k odvolání rozhodnutí o
udělení zvláštních DKP bodů.
Můžeme shrnout, že výjimky se v gildě vytvářejí na individuálním principu, při kterém
je vždy zvažován konkrétní případ jednoho hráče. I když se jedná o výjimku častěji
udělovanou, vždy se musí vztahovat ke konkrétnímu hráči a jeho osobní situaci.
Výjimky budují blízké vztahy v rámci společenství, protože jsou gestem porozumění a
přátelskosti. Jsou založeny na vzájemné důvěře a symbolizují nadřazenost osobních
vztahů nad pravidly. Aby toto balancování mezi spravedlivým posuzováním a
udělováním výjimek nebylo bez pochybení, je potřeba jednak důvěra ve vedení a jednak
přesvědčivá komunikace ze strany vedení k členům, která argumentuje důvody.
Výjimky jsou udělovány členům, kteří si na ně vybudují nárok svými zásluhami a
důvěryhodností. V případě, že výjimka není adresná, stává se i těžko zdůvodnitelnou a
ospravedlnitelnou. Je proto těžší udělovat výjimky skupinám než jednotlivcům. I
výjimky musí tedy být spravedlivé a všichni členové se musí shodnout na principech
jejich udělování, i když tyto principy jsou nepsané. Můžeme říci, že udělování výjimek,
které jsou považovány za spravedlivé, posiluje soudržnost gildy, protože zdůrazňuje
hodnoty, na kterých je gilda založena. Výjimky mohou být tedy nástrojem, jak ve
- 41 -
Diplomová práce
Název práce
virtuálním prostředí definovat a potvrzovat hodnoty a principy, které jsou pro organizaci
důležité, a to především z pohledu vytváření sítě pevných vazeb mezi členy.
4.1.6. Příklady ztráty důvěryhodnosti
Jak bylo ukázáno, gilda zakládá pocit spravedlnosti nejenom na systému pravidel, ale
také na principu důvěry, který zajišťuje dodržování nepsaných pravidel. Pokud jsou
zneužita pravidla nebo porušena důvěra, narušuje to vztahy mezi členy a soudržnost
gildy
jako takové.
Pocit
sounáležitosti
s organizací,
která
je založená
na
nespravedlnosti, je nižší a motivace členů tak klesá. Na dvou případech porušení
pravidel, psaných či nepsaných, bych ráda ukázala, jakým způsobem pocit
nespravedlnosti působí negativně na motivaci členů a jak je s těmito konflikty
nakládáno.
Konflikt mezi dvěma hráči vznikl ve chvíli, kdy Moroder získal na úkor Croca část
vybavení, po kterém Croc velmi dlouho toužil. Ani pro jednoho hráče nebyl tento
předmět přínosem pro jejich hlavní roli v raidu, ale byl určen pro zábavu mimo raid.
Croc i ostatní hráči očekávali od Morodera, že mu vybavení přenechá jako gesto dobré
vůle. Ten toto očekávání nesplnil, čímž porušil vztah vzájemné důvěry mezi členy. To
rozpoutalo hádku, ve které Croc Morodera slovně urážel. Crocova reakce nebyla
adekvátní, protože neexistovalo žádné psané pravidlo, které by Moroder porušil, a
nebylo tedy možné mu vyčíst konkrétní přestupek. Způsob, jakým byl konflikt
hodnocen a jaké aspekty byly brány v potaz, naznačuje analýza vzniklé situace jedním
členem vedení.
O1:: My facts without personal feelings:
1) All knew, including Moroder, that Croc wants *any [kind of item which was subject of conflict]*
2) Croc crossed the line - noone should say "pis* *ff" or whatever similar to guildie
3) Moro tried to calm it down from at the beginning, later on he was backfiring at Croc
4) Moro left raid and guild
My facts with personal feelings included:
1) Moro is child, see thread about Moro - all he cares about is loot and how cool he is
3) Croc is best pally we have and great player and person
5) I don't like Moros behavior in raids and in [guild chat] and I don't like Moros behavior outside guild
environment (Jul 24, 2008)
Ačkoliv z hlediska psaných pravidel byla vina za tento konflikt jednoznačně pouze na
Crocovi, který se zcela neadekvátně choval k jinému členovi bez relevantního důvodu,
dle nepsaných pravidel udělal chybu i Moroder. Rozhodování o posouzení situace
- 42 -
Diplomová práce
Název práce
vedením ovlivňovalo i minulé jednání obou zúčastněných a jejich důvěryhodnost.
Z pohledu vedení byl Croc dlouhodobým členem, který si za dobu svého působení
vysloužil respekt, což zmírnilo dopady jeho jednorázového provinění. Moroder byl
naopak nový hráč, který svým předchozím jednáním poškodil svou důvěryhodnost, a
proto jeho jednání v tomto případě bylo připisováno vlastnostem, které již v minulosti
snižovali jeho důvěryhodnost. To, že situace byla posouzená tak, že chyba nebyla pouze
na Crocově straně, vedlo k Moroderově odchodu z gildy. Jako důvod uvedl, že nemůže
být v gildě, kde vedení schvaluje bezdůvodnou hrubost a neurvalost jednoho člena vůči
druhému. Moroderův pocit nespravedlnosti vedl ke ztrátě pocitu možnosti identifikovat
se s gildou a k jeho odchodu.
Druhým příkladem pociťované nespravedlnosti je případ, kdy důvěru členů zradilo
vedení gildy, které bez vědomí členů a bez vzniku pravidla rozdělilo vzácný materiál
získaný během raidu. Tím zneužilo svého postavení, které jim umožňovalo nakládat
s danými materiály. Běžní členové, kteří o materiál měli zájem, důvěřovali vedení, že
nejprve vytvoří pravidlo, které určí, jakým způsobem se bude tento materiál rozdělovat.
Ve chvíli, kdy bylo jedním z členů poukázáno na vzniklou nespravedlnost, vyjádřili
ostatní členové nesouhlas s tímto jednáním. Zároveň ale vyjádřili důvěru v to, že vedení
již připravuje pravidlo, které vytvoří spravedlivé podmínky. Při zavádění tohoto
pravidla se vedení omluvilo za své pochybení při distribuci první dávky materiálu a
ujistilo, že dále již bude probíhat spravedlivá distribuce. Ačkoliv tedy vedení zneužilo
svého postavení a porušilo nepsaná pravidla, nebylo žádným způsobem sankciované,
stíhané a nebyla ani zpochybněna jeho autorita.
Z obou příkladů zneužití pravidel vyplývá význam dlouhodobého aspektu budování
důvěryhodnosti členů. Vedení jako nejváženější a nejstálejší členové mají nárok na
pochybení bez toho, aby důvěra v ně byla narušena. Dlouhodobost budování
důvěryhodnosti a posuzování jednání členů s ohledem na jejich minulost odráží, že
gildy jsou ve svém principu organizace, které nevznikají pro splnění pouze
krátkodobých cílů. Vztahy a vazby jsou budovány pro dlouhodobou spolupráci a
kooperaci, což zvyšuje význam důvěryhodnosti na úkor spravedlnosti. U posuzování
konkrétního provinění je tak zásadní, jaký má konkrétní hráč reputaci. Pocit
nespravedlnosti ze strany ostatních členů či vedení může snižovat motivaci k tomu, aby
- 43 -
Diplomová práce
Název práce
hráč podával výkony nebo byl součástí společenství, které vůči němu vystupuje tímto
způsobem.
4.2. Individuální a kolektivní cíle jako motivační nástroj
Pro identifikaci se s organizací je důležité porozumění skupinovým cílům, které
umožňuje chápání skupiny jako sociální kategorie. (Lembke 1998) Pokládám si otázku,
jak je ve virtuální organizaci, jakou je gilda, dosahováno souladu mezi osobními a
kolektivními cíli, který by umožnil tuto identifikaci. Motivací pro výkon a poslušnost
jsou pro hráče také osobní cíle, které si kladou. Zároveň si gilda jako celek definuje
svoje cíle. Ty musí podřizovat cílům jejich členů, protože ze svého principu existuje
především pro ně a pro jejich naplňování. Cíle, které má gilda definované, jsou jedním
z hlavních kritérií, dle kterého si hráči vybírají, kterou gildu zvolí. Cíle obvykle definují
zakládající členové a těmto cílům se následně i podřizuje přísnost pravidel, nastavení
kontroly a jiné principy, na kterých společenství funguje. Hráči, kteří vědí, čeho by
chtěli ve hře dosáhnout, pak vybírají gildu, která jim to umožní. Tím, že se stávají
členem, přijímají nejen tyto cíle, ale také pravidla a systém organizace, který je jim
přizpůsoben. To předpokládá adekvátnost toho, čeho by chtělo společenství dosáhnout a
nástrojů, které k tomu využívá. Můžeme rozlišit cíle osobní a cíle společné a cíle
krátkodobé a dlouhodobé. Tyto čtyři druhy cílů se navzájem ovlivňují a podmiňují.
4.2.1. Dlouhodobé cíle
Hlavní gildovní dlouhodobý cíl Hrdinů je definován jako: „bavit se a zdolávat vše, co
hra nabízí, a to v tomto pořadí“7. Má tedy dvě základní části: jednak poskytovat svým
členům zábavu a jednak stát se úspěšnou organizací, přičemž první cíl je nadřazen
druhému. Individuální zábava a tím i naplňování individuálních cílů členů je nadřazeno
cílům celku. Dlouhodobá motivace členů cíli souvisí s úzkou propojeností cílů
skupinových s individuálními. Jakýkoliv cíl, který by současně nepřinášel prospěch
členům, by byl nesmyslný. Osobní dlouhodobé cíle jednotlivých hráčů ve hře World of
Warcraft jsou velmi individuální a mým cílem není zde provádět jejich detailní analýzu.
Mezi ty, které se objevují nejčastěji v gildě Hrdinové, patří bavit se, být v něčem dobrý
7
Our intention is to have fun and to beat new content, in that order. (Jan 12, 2007)
- 44 -
Diplomová práce
Název práce
či úspěšný, získat pro svou postavu to nejlepší možné vybavení, získat respekt ostatních
hráčů a seznamovat se a potkávat se s novými lidmi. Význam seberealizace a možnosti
dosahovat ve WoW úspěchů dobře popisuje to, jak jeden ze členů vedení zdůvodňuje,
proč hru hraje.
O3: I like personal challenges as well as group ones, and WoW offers all of it. … With some knowledge
you can do a lot better then someone who does not make the effort. In other words, you can be good at it.
(rozhovor)
To, že hra přináší jak individuální tak skupinové výzvy, je důvodem, proč gildy
vznikají. Podmínkou dosahování cílů v podobě seberealizace a zdolávání výzev, které
hra přináší, je pro hráče jejich vlastní úsilí, získávání informací a píle. Možnost „být
v tom dobrý“ je důležitým aspektem motivace členů gildy a reprezentuje motiv
seberealizace. Jelikož jsme ve světě hry, je logické, že hlavním cílem většiny hráčů je
bavit se. Zábava je ale v případě členů gild podmíněna možnostmi dosahování i
ostatních uvedených individuálních cílů.
M16: I put in the effort and give what the guild has asked of me. In return I expect my char to progress at
the same level (Jun 23, 2007)
Dosahování individuálních cílů je závislé na úspěšnosti gildy, ke kterému každý člen
přispívá svým dílem. Pokud gilda nebude úspěšná a nebude se jí dařit dosahovat
stanovených met, nebudou jich dosahovat ani její členové. Tím je dosaženo identifikace
členů s dlouhodobými cíli gildy, protože jen skrze ni můžou oni realizovat ty své.
Zároveň jsou tímto způsobem hráči motivováni, aby přispívali k úspěšnému chodu a
fungování společenství, dodržovali daná pravidla a snažili podávat co nejlepší výkon
především v dlouhodobém měřítku. Hráči logicky od gildy vyžadují, aby výkon a úsilí,
které investují, korespondovalo s mírou naplňování jejich cílů.
4.2.2. Krátkodobé cíle
Spolu s dlouhodobými cíli má gilda i cíle krátkodobé, které se vytvářejí v závislosti na
tom, jak postupuje hrou. Tyto krátkodobé cíle jsou plánovány vedením, které určuje, co
se bude dělat v konkrétní dny, kdy jsou raidy a jakých cílů by se mělo během těchto dní
dosáhnout. Dále plánují, kdy bude gilda připravená postoupit ve hře dál, například
opustit nějakou zónu a začít hrát v jiné, složitější. Záměrem vedení je vždy hráče o
těchto cílech informovat, diskutovat je s nimi a snažit se, aby se hráči s těmito cíli
- 45 -
Diplomová práce
Název práce
identifikovali. V případě krátkodobých cílů je častější, že se dostanou do konfliktu
zájmy individuální a skupinové. Mezi osobní krátkodobé cíle může patřit mnoho
takových, které může hráč realizovat zcela mimo společenství a které nemusí na
společenství záviset, například cíle s jinou postavou než, která je jeho hlavní, nebo
vydělání peněz na konkrétní věc, kterou si přeje získat. Krátkodobým cílem ale může
být i získání konkrétního vybavení během raidu. V takovém případě může dojít ke střetu
osobních a skupinových cílů, protože vedení může rozhodnout, že se gilda posune do
jiné zóny a do té, kde může konkrétní hráč získat svůj chtěný předmět, už se nevracet.
M1: The poll results don't leave much room for discussion. Almost half of our active raiders still need
loot from [certain instance](Mar 6, 2008)
M2: I don't see the need to cut out [certain instance] just because a few people have all that they want
there (Mar 4, 2008)
Vedení sleduje individuální cíle hráčů, aby předcházelo těmto konfliktům. Používá
obvykle hlasování, aby získalo přehled o tom, u kolika hráčů jsou jejich osobní cíle
v rozporu s připravovaným novým gildovním cílem. Vedení v takovýchto případech
musí opatrně vážit množství hráčů, kteří nebudou motivovaní hrát dle stanoveného
záměru. Vzhledem k tomu, že je téměř nemožné udržet neustále ve shodě všechny
osobní priority hráčů a aktuální cíl gildy jako celku, jsou tyto cíle vždy kompromisem
dělaným pro uspokojení co největšího počtu členů. Tím se zajišťuje spokojenost a
motivace většiny a gilda tak může zůstat funkční. Konflikt mezi osobními a gildovními
cíli se může odrazit především v aktuální nemotivovanosti konkrétního hráče během
jednoho raidu nebo v kratším období. Zároveň takovýto hráč může ztrácet motivaci
dodržovat pravidla ohledně prezence na raidech, protože nemá pocit, že na nich může
realizovat své osobní zájmy. V případě, že motivace skrze krátkodobé cíle selže, měla
by stále fungovat motivace cíli dlouhodobými, které jsou těmto krátkodobým
nadřazeny. Takovýmto způsobem jsou i cíle komunikovány vedením těm členům, kteří
jsou demotivováni.
Podávání výkonů a participace na chodu gildy je tedy motivována osobními cíli, které
mohou nabývat různých podob. Organizace a vedení vycházejí z předpokladu, že hráči
neparticipují na chodu gildy z altruistických motivů, ale ze sobeckých. Aby byla gilda
udržena v chodu, jsou tyto cíle identifikovány a reflektovány. Pro to, aby gilda své
členy udržela, aby je motivovala k co nejlepším výkonům a aby jim umožňovala se s ní
ztotožnit, je potřeba kolektivní cíle přizpůsobovat cílům individuálním.
- 46 -
Diplomová práce
Název práce
4.3. Systém trestů
Pravidla, která jsou v gildě nastavena, obsahují i systém sankcí a trestů, které členy
čekají, pokud je nebudou dodržovat. Ten má zaručit zachování spravedlnosti a rovných
podmínek všech členů a zároveň je podmínkou fungování gildy. Je také motivačním
nástrojem v rukou vedení, kterým mohou účinně nutit členy k poslušnosti a k výkonu.
Přísnost trestů je vyjednávána a komunikována se všemi členy a, stejně jako u pravidel,
je potřeba, aby panovala shoda o jejich spravedlnosti.
4.3.1. Druhy trestů
Vedení gildy má několik hlavních nástrojů, kterými může trestat ty členy, kteří se
nějakým způsobem proviní proti zásadám gildy.
M6: Almost every problem discussed is covered by our current rules and ranks. If you are not attending
enough, you loose loot and invite priority. If you don't regain raider rank fast enough, recruitment will be
opened. If we follow our own rules, people will feel more pressure to show up (Apr 28, 2008)
Dvěma hlavními způsoby potrestání je snížení šance na získání vybavení během raidu a
odebrání možnosti se raidu zúčastnit. Oba tyto tresty nabývají různých stupňů. Snížení
šance na získání vybavení může mít podobu odebrání DKP bodů, tedy trvalého
znevýhodnění, nebo podobu degradace na nižší úroveň členství, oproti které mají ostatní
řádní členové prioritu. V obou případech se jedná o znemožnění realizace osobních cílů
v podobě získávání vybavení a dosažení radosti z hraní.
O4: Thats why we settled raider and inactive rank - to reward people who raid often, to reward them with
dkp and with rank they deserve.(Jun 25, 2007)
Tento trest je také specifický tím, že spoluvytváří hierarchické rozdělení hráčů a někteří
hráči se stávají svými právy nadřazeni jiným. Druhou možností potrestání je odebrání
šance zúčastnit se raidu, což je nejpřísnějším trestem, protože cílem všech je zúčastnit
se společných aktivit, které přinášejí zábavu a odměny. Tímto trestem se vedení gildy
staví do pozice, kdy může určovat, zda hráč bude hrát či ne, zda se bude bavit nebo ne.
Ačkoliv všichni hrají stejnou hru a mají stejné nároky se v ní bavit, může jim gilda toto
právo vzít, pokud nedodržují pravidla. Udržení si místa v raidu, které přináší možnosti
naplňování osobních cílů, je jednou z hlavních motivací hráčů pro dodržování pravidel.
To je systémem pravidel a trestů využíváno pro zvýšení poslušnosti a výkonnosti členů.
- 47 -
Diplomová práce
Název práce
GM: If you are unable to carry the 67% attendance then we will look at recruiting more of that class . (Jun
26, 2007)
Jedním z definovaných trestů je možnost otevřít nábor nového člena na pozici v raidu
hráče, který nedodržuje pravidla nebo nepodává adekvátní výkon. Tím se vytváří
soutěživá atmosféra a hráči jsou nuceni o své místo bojovat a snažit se si ho udržet.
Nejvyšším trestem je vyloučení z gildy, které ale není v žádných pravidlech definováno
jako možný trest a byl použit jen dvakrát za celou existenci gildy Hrdinové. Tento trest
byl použit u hráčů, kteří dlouhodobě a přes mnoho napomenutí nedodržovali gildovní
pravidla a zcela ztratili svou důvěryhodnost.
Zcela jiným druhem trestu je ztráta důvěry a respektu ostatních členů. Při formulování
pravidel je používán jako doplňkový trest k jednomu z výše uvedených.
GM: Abusing this system will earn you my displeasure and will result in your dkp being highly adjusted
(Apr 15, 2008)
Ačkoliv jakékoliv porušení pravidel může vést ke ztrátě či narušení důvěry, je tento trest
explicitně vysloven pouze u pravidel, která vyžadují oboustrannou důvěru a jsou na
tomto principu založena. Především pokud vedení nemá možnost nebo kapacity na to,
aby kontrolovalo dodržování daného pravidla a musí důvěřovat členům, že toho
nezneužijí. Ve formulaci pravidla je tento trest definován jako ztráta důvěry a respektu
vedoucího gildy, čímž se této důvěře přikládá hodnota. Ukazuje to na významnou roli
důvěry jako vysoce ceněné hodnoty.
4.3.2. Vyjednávání přísnosti trestů a pravidel
Při vyjednávání přísnosti pravidel a trestů se definuje vize podoby gildy jako takové,
která musí odpovídat cílům, které si gilda klade. Vyjednávání je balancováním mezi
tím, kdy je hra zábavou a kdy povinnosti a závazky, které jsou po hráčích požadovány,
tento aspekt hry zastíní. Jak velké nároky může organizace herního charakteru na členy
klást, jak velké oběti může vyžadovat a jak přísné může být ve vymáhání těchto nároků?
Jako příklad vyjednávání o podobě systému trestů a přísnosti pravidel použiji diskuzi o
zpřísnění pravidla vyžadované účasti, které bylo nejprve navrhnuto vedením, pak
diskutováno členy a nakonec v upravené podobě přijato.
- 48 -
Diplomová práce
Název práce
GM: It has been discussed by the officers that we have been too tolerant in regards to missed raids, and
that [raid attendance] has been pathetic at times
As we only raid 3 times a week and are not forcing you to spend too much time in front of a computer
screen, we feel that expecting people to be at these raids is not too much to ask.
Due to the fact that we have had to cancel too many raids or running without an optimum setup we will
be enforcing the [raid attendance] more strictly. And coupled with the fact we will have more players
available for raids your spot will be in higher jeopardy than now.(Oct 12, 2008)
Jako výchozí argument pro zavedení přísnějších podmínek bylo definováno předchozí
pojetí jako příliš tolerantní, což vedlo k nedostatečnému dodržování pravidel a tím
snižování výkonnosti gildy. Zpřísnění nebylo komunikováno jako vytvoření větších
nároků, ale jako přísnější vyžadování účasti při stejných podmínkách. Role vedení je
popisována jako kontrolující, vyžadující dodržování pravidel a používající nástroje,
které mají členy k účasti více motivovat. Je zdůrazněno, že vzhledem k počtu dní, které
jsou využívány k raidům, vedení gildy nenutí členy k příliš častému hraní. Zpřísnění
pravidel je také vztaženo k cílům, které se stávají za současných podmínek
nenaplnitelnými. Nová pravidla mají umožnit vedení efektivněji řídit gildu a vést ji
k jejím cílům.
V diskuzi o zpřísnění pravidel se operovalo se zařazením gildy mezi dvě pojetí, na
jejichž rozhraní se Hrdinové pohybovali, a to „casual“ a „hard-core“ model. Termíny
hard-core a casual jsou používány bez jasné specifikace obsahu těchto kategorií. Jsou
s nimi pouze spojované negativní respektive pozitivní důsledky pro organizaci a
jednotlivce.
M9: I think most agree that the friendly & relaxed environment in the guild is something that should
continiue in [future]...Perhaps some would like an hardcore attitude to raiding and how to deal with the
raiders. I dont, probably a few others in the guild appreciate the casual atmosphere 2. (Oct 13, 2008)
M18: …changing now to a more hardcore style of raiding and "forcing" people to raid, therefore making
people choose between [real life] and a game will only hurt the guild in the long run.(ibid)
Členové cítí navrhovanou změnu jako posun směrem k hard-core pojetí, které je
spojováno s nucením hráčů k hraní, k dělání ústupků na úkor reálného života a
povinností v něm a s méně osobním přístupem. S casual pojetím gildy je naopak
spojována přátelská a uvolněná atmosféra, ne příliš přísná pravidla a tolerance.
M1: I agree that we've done great things for a relatively casual guild. … I'm very happy with how good
we are, but knowing we could be better with just a minor change is very frustrating.(ibid)
- 49 -
Diplomová práce
Název práce
Zároveň je ale posun k hard-core stylu spojován s možnostmi dosažení větších úspěchů
a s efektivnějším fungování gildy, které se projeví v méně zrušených raidech. Odráží se
v tom osobní cíl mnoha členů být ve WoW dobrý a dosahovat stanovených cílů. Tento
cíl tak vede členy k tomu, aby se přizpůsobovali přísnějším pravidlům. V další části
diskuze hráči poukazují na nejasné ohraničení pojmů hard-core a casual a snaží se tyto
pojmy lépe definovat a sami sebe a tuto konkrétní změnu pravidel zařadit na pomyslné
kontinuum. Jako konečné je brané vyjádření vedoucího gildy, který pro potřeby diskuze
definuje tyto termíny, zařazuje gildu a tím i ospravedlňuje navrhnuté změny. Definice
gildy z hlediska těchto kategorií je důležitá pro možné definování cílů a hodnot, z nichž
budou vycházet i pravidla a tresty. Zároveň tato klasifikace pomáhá členům
identifikovat, zda gilda je vhodnou organizací pro naplňování jejich konkrétních
individuálních cílů a vize, jak chtějí svůj čas ve hře trávit.
Zpřísnění pravidel je identifikováno jako odklon od pojetí hry jako zábavy k pojetí hry
jako práce či aktivity, kterou budou hráči vnímat spíše jako povinnost, čímž by se
zabraňovalo naplňování jednoho z hlavních osobních cílů, tedy bavení se.
M18: It is, after all, only a game, the minute it becomes a job/chore ie: i have to goto work/raid today
otherwise i will get sacked/demoted/kicked then it becomes no longer fun to play and over time the guild
will suffer as a whole imo .(ibid)
Jiným pohledem na dilema mezi mírou přísnosti a možné zábavy je vnímání zpřísnění
pravidel jako možnosti bavit se víc díky nově získané schopnosti gildy dosáhnout
vyšších cílů a úspěchů.
O5: It is a game, and we need to control how it's fun for a lot of people who have fun in different ways.
What's fun for a lot of us is raiding consistently 3 times a week, not being able to will also have a bad
effect on the guild. … not taking steps to ensure that we raid properly every single raid, will have the
consequence that those who attend 100% … will leave for another more "hard core" guild … (ibid)
Tato rozdílná pojetí vycházejí z odlišných představ investovaného času jednotlivými
hráči. Vedení ve své definici výsledného systém klade důraz na to, že by měl být
schopný uspokojit a tím i motivovat co nejširší množství členů, od těch, kteří chtějí hrát
při každé příležitosti, až po ty, kteří kvůli závazkům ve skutečném životě nemohou či
nechtějí se tak často hře věnovat. Tím, že nastavení pravidel bude vyhovovat velké části
gildy, bude možné dosahovat vytyčených cílů.
- 50 -
Diplomová práce
Název práce
S tím souvisejícím, dalším diskutovaným aspektem zpřísnění pravidel je individuální
dopad na konkrétní hráče.
O5: Mostly, I think it's worth keeping in mind that while this might have a big impact on a small number
of people, the majority will hardly see any difference. The rules aren't there to try to impose something
really unreasonable on everyone. They're effect is, in fact, to try to help all raiders… For me, higher
[raid attendance] = slightly less comfortable for some people, but cancelled raids = really really bad for
the whole guild. (ibid)
Ačkoliv členové reflektují, že zpřísnění pravidel bude znamenat, že někteří
z dlouhodobých členů nebudou moci v gildě za nových podmínek zůstat, jsou změny
obhajovány jako přínos pro organizaci jako celek a tím i pro všechny členy. Zpřísnění
pravidel sice bude na hráče klást větší nároky, které ale zaručí větší spokojenost
v dlouhodobé perspektivě, protože bude přispívat k efektivnějšímu chodu gildy. Tímto
způsobem jsou tedy obhajovány dopady na konkrétní jednotlivce. Vždy je ale
zmiňována možnost výjimek, které budou probírány individuálně a které mohou
zabránit radikálním dopadům přísnějších pravidel.
Pravidla a tresty, které jsou gildou vytvořeny, slouží především k motivaci členů
k aktivitě a dodržování daných podmínek. Jsou efektivním nástrojem, protože využívají
možnosti brát hráčům příležitost realizovat své osobní cíle. Pro to, aby byla úroveň
striktnosti pravidel i trestů akceptovatelná je potřeba, aby byly definované v souladu
s cíli a hodnotami gildy.
4.4. Kontrola jako způsob motivace a její podoby
Kontrola a monitorování činnosti hráčů probíhá především v době raidů, tedy v době,
kdy členové kooperují pro dosažení společného cíle. V tu dobu podléhá chování a
výkon pravidlům a standardům nastaveným vedením gildy. Kontrolu, která v organizaci
probíhá, můžeme rozdělit na kontrolu dodržování pravidel a na kontrolu výkonu.
4.4.1. Kontrola dodržování pravidel
Dodržování pravidel je potřeba kontrolovat, aby bylo možné trestat případné prohřešky
a udržovat organizaci v chodu. Z povahy pravidel, která byla popsána dříve, vyplývá, že
existují pravidla, jejichž dodržování lze kontrolovat jednoduchými nástroji, a dále
pravidla, která jsou podmíněna pouze důvěrou mezi členy. Příkladem pravidla, které je
- 51 -
Diplomová práce
Název práce
možné kontrolovat přímo, je udržování prezence na raidech na požadované úrovni.
Pomocí speciálního programu jsou data o tom, kteří členové se účastní raidu,
zaznamenávána a vyhodnocována. Je možné vytvářet reporty pro konkrétní jednotlivce
za libovolné období.
GM: There are however some people with low attendance, they should know who they are, but i will pm
those people to make sure they are aware.( Feb 05, 2008)
GM: This months [raid attendance] in percentage: Ail – 92 Kan – 77 Anti- 100 . Leg – 62 Arz - 77 . Leo
– 85 Asom - 85 . Nagz – 92 Black - 92 . Nose – 15… People will be demoted tonight, and in certain cases
we will start recruitment.(Apr 28, 2008)
Tyto informace jsou pak přístupné všem členům na internetu. Vedení také měsíčně
zveřejňuje reporty z těchto dat, které obsahují přehled o účasti jednotlivých členů.
Vytváří se tak tlak na členy, aby svou účast zlepšovali. Motivace je založená na
porovnávání s ostatními hráči a s hranicí, která určuje nejnižší přijatelnou míru účasti.
Při příležitosti uveřejnění reportů jsou hráči, kteří nesplnili dané podmínky, trestáni
sesazením na nižší úroveň členství. Hráči, kteří se pohybují těsně nad danou linií, jsou
káráni a hráči, kteří udržují vysokou úroveň prezence, jsou chváleni vedením. Možnost
kontroly a monitoringu se tak stává jednou z podmínek vytváření motivačního prostředí.
Existují však pravidla, u kterých není možné vytvořit takto efektivní nástroj na
sledování jejich dodržování. Jedná se především o pravidla založená na důvěře a
nepsaných pravidel vzájemného respektu. Nepsaným pravidlem například je, že
v určitých případech se bez ohledu na oficiální principy rozdělování věcí vybavení
přenechává těm, kteří z něj budou mít největší prospěch. Hlavním nástrojem kontroly
jsou v takovýchto případech vztahy mezi členy, obavy o ztrátu prestiže a respektu a
pocit sounáležitosti s organizací. Jak jsem uvedla, jedním z aspektů budování důvěry
mezi členy je právě dodržování nepsaných pravidel a schopnost nesobeckých gest vůči
ostatním členům. Dodržování těchto pravidel je tedy kontrolováno očekáváními, která
na hráče kladou ostatní v podobě důvěry.
4.4.2. Kontrola výkonnosti
Členové gildy jsou také sledováni během raidů z hlediska výkonnosti. Na kvalitě jejich
hraní, připravenosti a vloženém úsilí závisí úspěchy organizace jako celku. Cílem gildy
je sledovat aktivitu jednotlivých hráčů a prostřednictvím zpětné vazby je motivovat
k lepším výkonům. Nástroje pro tuto kontrolu jsou stejně jako u dodržování pravidel
- 52 -
Diplomová práce
Název práce
dvojí, a to reálné nástroje v podobě programů a nástroje, které mají podobu
internalizovaných pocitů očekávání ostatních a zodpovědnosti.
Ke sledování výkonů má vedení gildy k dispozici řadu nástrojů v podobě programů,
které je možné nahrát do hry. Tyto programy dokáží zpracovávat informace o tom, jak
hráči hrají, a vytvářet z těchto informací komplexní reporty v podobě internetových
stránek. Hrdinové používají program Wow Web Stats (dále jen WWS).
M15: I suggest we start using WWS for analyzing our 25 man raids. Its great stuff, and makes us able to
get an indepth vision on how people are performing during a raid, and its good to filter out errors that
are being made, and make improvements.(May 20, 2007)
M15: Yesterday … when I look at WWS I did 16% of total damage done on trash. The reason I write this
post is because I would like all [damage dealers] in this guild to think about how they can improve and
put some more spirit into doing so.(Jan 08, 2008)
M3: Now depend only if the people have the will to improve because basically if everyone think "more
than this i can't do" … if more people want to discuss about their performance is possible find a solution
(Jan 09, 2008)
O4: From WWS and survey of it you can see or you should see where are your weaknesses - it is amount
healed, low mana, overhealing ... and according to these findings every healer must improve.( Aug 28,
2007)
Zájem na této kontrole nemá pouze vedení gildy, ale i řadoví členové, kteří chtějí mít
jistotu, že vklady a úsilí jednotlivých hráčů jsou symetrické. Zjištění, že některý hráč
vkládá do společných aktivit méně energie než ostatní, vedou k pocitům nespravedlnosti
a nerovnosti. Zároveň výkon monitorující programy vytvářejí v gildě soutěživou
atmosféru, která je motivací k podávání lepších výkonů. Diskuze těchto reportů je pak
nástrojem pro motivaci hráčů k tomu, aby se porovnávali s ostatními, snažili se hledat
své chyby a zlepšovali svůj výkon. Moment porovnávání se s ostatními členy gildy, ale i
s jinými hráči, kteří používají program WWS a k jejichž reportům mají hráči přístup, je
pro zlepšování výkonu klíčový. Hráči jsou povzbuzováni k tomu, aby kriticky hodnotili
svůj výkon ve vztahu k výkonu jiných a snažili se dosahovat stejných výsledků. Je na ně
kladena individuální zodpovědnost za jejich výkon, který může být lehce kontrolován a
který je důležitou součástí výkonu gildy jako celku. Při analýzách WWS je
zdůrazňováno, že každý jednotlivec se musí snažit, aby dosáhl takové kvality, se kterou
bude pro gildu přínosem.
Jinou variantou programů jsou ty, které jsou zabudovány přímo do hry a v jejím
průběhu umožňují kontrolu nad tím, co hráči dělají. Tímto způsobem lze například
kontrolovat, jak jsou hráči na raid připraveni.
- 53 -
Diplomová práce
Název práce
M12: Who does how much [damage] is not so important, the important thing is that we try and get the
most out of it individually. Sometimes … I notice people (that are low on the list) still don't use
[consumables] or something else. That's very disappointing.(Jan 09, 2008)
Existuje mnoho způsobů, jak zlepšovat charakteristiky své postavy, což pak vede
k možnosti
podávání
lepších
výkonů.
Většina
těchto
nástrojů
nazývaných
„consumable“, které hráči mohou používat (jako jsou různé elixíry či jídla), vyžadují
věnovat přípravě čas mimo raid. Programy umožňují kontrolovat používání těchto
nástrojů a množství, které si konkrétní hráči na raid přinášejí. Zjištěná data jsou posílána
na společný textový kanál, na kterém jsou všichni členové raidu. Všichni tak mohou
zjistit, kteří členové nevěnují přípravě na raid takové úsilí jako ostatní. Vzniká tak pocit
nespravedlnosti, který motivuje k vyrovnanému vloženému úsilí.
Programy také umožňují sledování chyb, kterých se mohou hráči během hry dopouštět,
a které mohou vést až k selhání celé skupiny. Na hráče je touto kontrolou kladena
individuální zodpovědnost. Pokud udělá chybu, všichni ostatní budou vědět, že tuto
chybu udělali právě on. Některé chyby je možné odhalit již během raidu a okamžitě
ukázat na viníka, jiné je možné analyzovat až na základě programu WWS. Tímto
způsobem jsou členové gildy motivováni k co největšímu soustředění. Pokud by nebylo
možné identifikovat, kdo chybu udělal, nebyla by individuální odpovědnost pociťovaná
hráči a tím ani motivace takto vysoká.
Kromě přímých nástrojů kontroly výkonu, které ho zajišťují zvenku, existují i
mechanismy samokontroly. Hráči jsou k dobrému výkonu vázáni pocitem odpovědnosti
k ostatním a důvěrou, kterou na ně vkládají.
M7: ... all I can say is that every healer 'should' give 110%, since any mistake or late heal can mean the
difference between a living tank or a dead [other player] (Aug 28, 2007)
Pokud je konkrétnímu jednotlivci přiřazen úkol a on cítí, že ostatní od něj očekávají
přijetí tohoto úkolu s adekvátní odpovědností, bude více motivován k tomu, aby ho
splnil. K pocitu očekávání ze strany ostatních hráčů přispívají diskuze na fórech o pojetí
konkrétních rolí a významu každého jednotlivce pro dosažení celkového úspěchu.
Buduje se tak pocit spoluzodpovědnosti všech hráčů za gildovní výsledky.
- 54 -
Diplomová práce
Název práce
4.4.3. Ambivalentní aspekty kontroly
Všechny tyto kontrolní nástroje vyvolávají soutěživost mezi hráči, která může být na
jednu stranu motivující, ale zároveň může vést k narušování vztahů přátelství. Tomu je
zabraňováno velmi opatrnou formulací jakékoliv kritiky či hodnocení. Kritika výkonu je
málokdy mířena na konkrétního hráče a má spíše podobu diskuze nad možnými
strategiemi používání daného povolání. Pokud jsou posuzovány výkony konkrétních
hráčů, je to vždy činěno s důrazem na vyváženost pozitivních a negativních argumentů a
hráči nikdy přímo neoznačí svého spoluhráče za špatného či horšího než ostatní.
Zároveň je kladen důraz na to, že porovnávání a hodnocení není děláno za účelem
vyzdvihování individuí, ale za dosažením společného cíle. Programy typu WWS jsou
komunikovány ne jako nástroje pro vytvoření soutěživých podmínek, ale jako
prostředky dosažení lepších výsledků gildy jako celku.
O4: Do not take it personally, this should be discussion so if you know what to improve write it… About
WWS ... …this is not only competition ... we are trying to have maximum performance everytime on every
fight, WWS just help to find mistakes and improvements.(Aug 28, 2007)
O2: Its about our members and online friends who apperently have the feeling that they have to put up a
competition with eachother, healing wise….but I want to make clear that I do not want this in our guild.
Maybe they look at WWS the wrong way (Oct 24, 2007)
Specifikem kontroly výkonu je, že v případě selhání konkrétního hráče nemá gilda
žádné nástroje, kterými by ho mohla potrestat. Může pouze posilovat proces motivace
prostřednictvím utužování pocitu zodpovědnosti, diskuzemi nad reporty a vyvoláváním
soutěživého prostředí.
V gildě jako virtuální komunitě existují tedy dva druhy kontroly. Jedna, kterou je možné
zajišťovat prostřednictvím přímých nástrojů, které má v rukou jak vedení, tak
v některých případech i ostatní členové. Druhý druh kontroly je navázán na principy
budování důvěry mezi členy, o které jsem mluvila dříve. Od hráčů je očekáváno určité
chování a dodržování nepsaných pravidel, které je sledováno ostatními členy. Tato
očekávání jsou považována za samozřejmé a vzhledem k významu individuální reputace
a důvěry se hráči snaží je naplňovat. Nástroje pro kontrolu výkonu slouží
k homogenizaci úrovně všech členů gildy. Cílem je, aby všichni podávali výkon
adekvátní jejich možnostem daných vybavením, ale vložené úsilí aby bylo u všech
stejné.
- 55 -
Diplomová práce
Název práce
4.5. Činnost vedení
4.5.1. Povzbuzování k výkonu
Pro motivaci členů gildy je důležitá také činnost vedení, které může ovlivnit
připravenost a pozornost hráčů. Jako svou roli to chápou i samotní členové vedení, kteří
na fórech často představují členům aktuální plány.
O1: snažit se je motivovat ostatní lidi. Nějak je hnát dopředu. Nějak je přesvědčit, že tohleto má smysl a
že to má smysl dělat.(rozhovor)
O3: make sure that the times we need to make a team effort, everyone gives their maximum performance
so we all get a maximum result. That is my main duty.(rozhovor)
GM: Lets have a nice clearance tonight, bosses 1-3 we can muck about and still kill them comfortably.
Boss 4 needs everyone to be on their toes. Can we not have a repeat of the past couple of weeks tonight…
(Apr 24, 2008)
Úkolem vedení je ukázat řadovým členům, že krátkodobé cíle, které si gilda klade, jsou
v souladu s jejich cíli osobními, a zároveň udržovat gildu v procesu postupování hrou
tak, aby se hráči udrželi namotivovaní. Povzbuzují hráče prostřednictvím fór, v rámci
komunikace online či na zvukovém kanálu k tomu, aby byli připravení, soustředění a
podávali co nejlepší výkony, které povedou k dosažení společných cílů. Hráči jsou
seznamováni průběžně s plány na konkrétní raidy a se změnami cílů, jsou také
připravováni na překonávání obtížnějších momentů, které budou vyžadovat větší
vložené úsilí a trpělivost. Součástí této motivace je i hodnocení minulých úspěchů či
neúspěchů.
GM: A big congratulations to everyone, we have overcome everything that we have attempted so far…
I just want to say i'm very proud of all of us for pulling together, this is our first big milestone…(Apr 02,
2007)
GM: Just want to say well done for this past year, we've had our ups and downs and we are back on the
up atm, …Thanks for all the effort you guys put in to making this the best guild ever. /bow (Mar 12, 2008)
Odměnou pro hráče nemusí být jen získávání vybavení nebo naplňování svých osobních
cílů. Za dosažené úspěchy získávají uznání a poděkování vedení, které tím vyjadřuje
týmový charakter úspěchů, kterých gilda dosáhla. Úspěchy činí vedení pyšnými na celý
tým, čímž dávají najevo sounáležitost se skupinou. Hodnota tohoto ocenění se odvíjí od
respektu a autority, kterou vedoucí gildy a ostatní členové vedení mají.
4.5.2. Motivace vedení
Činnost vedení je pro udržování chodu gildy velmi důležitá. Nejenom, že vedení
motivuje hráče k výkonům a aktivitě, ale má také mnoho organizačních povinností.
- 56 -
Diplomová práce
Název práce
GM: My duties are currently to organise and lead the raids … to make sure the raid runs smoothly …
explain all fights to the rest of the group…I manage recruitment … I also manage attendance for all our
players to make sure we have enough online to raid. I manage our guild finances …I look after my cl’s
and make sure they are encouraging our players and i have to make decisions on people that are not up
to our standards. I also speak to my members on a 1 to 1 basis regularly to make sure everything is
going ok or any ideas they have… i keep our personal website up to date …(rozhovor)
Všechny povinnosti vedení se vztahují k hladkému fungování gildy a k zajištění
dosahování cílů a úspěchů. Množství času, které musí vedení věnovat těmto aktivitám,
je dle jejich vyjádření na úkor času, který by strávili prostým hraním hry. Svoje
povinnosti popisují jako v některých případech náročné a stresující, protože obnášejí
koordinaci dvaceti pěti hráčů, které je potřeba přimět k pochopení a následování taktiky
a k podání co nejlepšího výkonu. Jako nejobtížnější všichni členové vedení uvedli
nutnost určovat, kdo bude ten konkrétní raid hrát a kdo tuto možnost v daný den mít
nebude. Úsilí a čas, který vedení investuje do vytvoření funkční gildy, je mnohem vyšší
než je u řadových členů. Zároveň, jak oni sami uvádějí, jejich role snižuje v některých
ohledech zábavu, kterou jim hra přináší. Čím je tedy vedení motivováno k výkonu své
role a k investování času a energie do chodu organizace?
Sami členové vedení uvádějí jen několik reálných výhod spojených s možnostmi ve hře,
které jim jejich pozice přináší.
O2: ee, the privileges? I don’t think there is much only the ability to talk on your own channel for officers
which rest of the guild cant see. … And maybe I can decide who can join the raid so basically Im always
raiding if I want to. (rozhovor)
GM: I always start the invites for our raids so i am nearly always guaranteed a spot…. (rozhovor)
Hlavní odměnou v kontextu hry je tedy možnost zúčastnit se všech raidů, které se
realizují. Tato výhoda je vždy snižovaná nutností zachovávat spravedlivé podmínky pro
všechny a i členové vedení přenechávají své místo jiným hráčům, pokud je potřeba. Pro
vedení je vynechání raidu jejich rozhodnutím, zatímco členům je to ukládáno. Možnost
mluvit na zvláštním kanálu, který je vytvořen v rámci hry, vytváří pro vedení speciální
prostor, kde mohou řešit organizační záležitosti. Kromě odlišné hodnosti je to další
nástroj vytváření skupiny v rámci gildy, která má oproti ostatním zvláštní práva, která ji
dávají zdání elity.
- 57 -
Diplomová práce
Název práce
Hlavním důvodem, který členové vedení uvádějí pro vysvětlení toho, proč své role je
odlišné prožívání radosti z úspěchu.
O2: somebody has to do it. And keep stuff going properly so if you wan tot do things properly do it
yourself that they always say.(rozhovor)
O1: Možná jako seberealizace…Mám rád, že ty věci můžu ovlivňovat. A pak když je to částečně pod mým
vedením, tak z toho mám radost, když se to povede. Pocit zodpovědnosti. (rozhovor)
O3: I enjoy the game a lot more since I am class officer. I control my char, and I control a tiny part of
our operational success during a raid. It's a nice feeling when it goes right (rozhovor)
GM: I love leading my great team to killing a new boss, the feeling we get after all that time is amazing.
(rozhovor)
Členové vedení přijímají za úspěch gildy jako celku zodpovědnost, která na ně klade
vysoké nároky a vyžaduje oběti. Za přijetím této zodpovědnosti stojí seberealizace
v možnosti ovlivňovat aktivně úspěchy organizace. Angažovanost přináší odměnu
v pocitu většího podílu na úspěchu. Možnost vést a rozhodovat umožňuje vedení mít
pocit, že kontrolují průběh raidů a jejich výsledky. Zároveň sami sebe označují jako
záruku toho, že gilda bude úspěšná, protože spoléhají na svoje schopnosti a na správnost
svých rozhodnutí.
Důležitou odměnou za vložené úsilí můžou být i reakce řadových členů, které vyjadřují
úctu a vděčnost za vedení gildy.
O1: I'm glad we have you [GM], you doing awesome job. (Mar 12, 2008)
M11: Thanks for your leadership through everything and be safe in the knowledge that noone else could
have achieved what you have. Your personal admirer (ibid)
M19: Yeah top job mate. Didnt realise just how much time and effort goes into being at the top of a guild
… have the utmost admiration for you, managing to run a top guild and still maintain (at least some)
sanity (ibid)
Povzbuzením pro vedoucího gildy je pak vyjádření respektu, pochvaly a vděčnosti
řadovými členy nebo i jinými členy vedení, které odráží jejich vztah k němu jako k
hlavní postavě gildy, která ji udržuje v chodu. Příspěvky reflektují náročnost úkolu,
který vedoucí vykonává, a moment tohoto zjištění je důležitý pro ocenění jeho práce.
Členové také připisují vedení větší zásluhy za dosažené úspěchy než řadovým členům.
Zásluhy odpovídají vloženému úsilí a nejsou rovnoměrně rozdělené mezi všechny
členy. Mezi zásluhami řadových členů a vedení je činěn rozdíl, zatímco mezi
jednotlivými členy je snaha udržovat úsilí i zásluhy na stejné úrovni.
- 58 -
Diplomová práce
Název práce
Odměnou za vložené úsilí a tedy motivátorem k této činnosti jsou pro vedení gildy
jednak drobná privilegia, která z nich činí skupinu odlišnou od ostatních členů a která
mohou dávat pocit moci. Dále je motivuje pocit, že díky své moci rozhodovat a řídit
mají větší zásluhy na úspěších organizace a ty jim pak přinášejí větší radost. V tomto
ohledu je práce ve vedení gildy seberealizací. Pocit radosti z dosažených úspěchů a
zásluh za ně jsou podpořeny vyjadřováním uznání a respektu od ostatních členů. Tyto
výrazy úcty přispívají k budování odlišné pozice vedení, jejich určité privilegovanosti a
tak se stávají významným prvkem motivace pro vedení. V rámci online prostředí tak
můžeme sledovat, že řízení a možnost rozhodovat se stávají seberealizací, ačkoliv jsou
cíle zcela virtuální.
4.6. Rekapitulace hlavních zjištění
Gilda Hrdinové je tedy virtuální organizací, která se vyznačuje několika specifiky.
Jedná se o malou organizaci s dlouhou historií a relativně stabilním složením. Členové
gildy sdílejí společné zájmy, které jim umožňují společně kooperovat za realizací
sdílených i osobních cílů. V rámci gildy se utváří systém pravidel, jejichž dodržování je
sledováno, a systém trestů, které jsou uplatňovány. Vyjednávání o těchto pravidlech
probíhá mezi všemi členy, ačkoliv závěrečné rozhodnutí je v rukou vedení gildy. Gilda
se vyznačuje absencí komunikace face-to-face, která je nahrazována komunikací ve hře
a na internetových fórech.
Hráči jsou v gildě motivováni ve dvou ohledech, k dodržování pravidel a k výkonu.
V obou případech se jedná o motivaci k přispívání chodu organizace, ke kooperaci a
poslušnosti. Dodržování pravidel a výkon jsou podmínkami možnosti existence gildy a
její efektivnosti.
- 59 -
Diplomová práce
Název práce
Hráči jsou motivováni, pokud mají pocit sounáležitosti s gildou, která se vytváří díky
identifikaci s hodnotami a pravidly a také díky vzájemné důvěře členů. Pokud mají
členové pocit, že systém fungování gildy reprezentovaný pravidly je spravedlivý, cítí
sounáležitost a jsou motivováni k větším výkonům. Druhým klíčovým aspektem je
důvěra mezi hráči a důvěra k vedení, která vede k dodržování nepsaných pravidel a
k potvrzování hodnot, na kterých je organizace založena. Budování důvěryhodnosti a
reputace hráče je v rámci gildy klíčové pro možnost vzájemné kooperace. Cíle gildy
jsou definovány v úzké vazbě na individuální cíle jednotlivých členů. Jak
v dlouhodobém tak v krátkodobém horizontu je pro fungování organizace podstatné,
aby se hráči s těmito cíli identifikovali a aby realizace těchto cílů vedla k naplňování
jejich osobních cílů. Od individuálních cílů, které členové naplňují prostřednictvím
gildy, se odvíjí podoba trestů, kterými může vedení vynucovat dodržování pravidel i
adekvátní výkon. Přísnost těchto trestů musí být zároveň v souladu s hodnotami a cíli
vyjednávanými v rámci gildy. Pokud by byly tresty a přísnost pravidel hodnoceny jako
neadekvátní k definovaným cílům, nebyly by členy respektovány a motivace k
dodržování pravidel by klesala. Důležitou roli v systému motivace hraje kontrola, která
je zajišťována jednak skrze přímé nástroje, jednak i nepřímo díky internalizovaným
očekáváním vyrovnaných výkonů a dodržování pravidel ostatními. Tím, že kontrolní
nástroje mají k dispozici všichni členové, kontrolují se navzájem a také se navzájem
motivují k vyšším výkonům. Kontrola v tomto případě substituuje důvěru.
Systém motivace je založen na adekvátnosti cílů, hodnot, pravidel a systému trestů,
které jsou vyjednávány mezi členy a vedením jak oficiální cestou na gildovních fórech,
tak i neformálně konkrétním jednáním ve hře. Pokud hráči cítí soulad mezi jednotlivými
prvky, jsou všechny tyto aspekty potvrzovány jejich jednáním a komunikací. Účinný
systém motivace vede k tomu, že gilda funguje efektivně a je úspěšná ve vztahu ke
svým cílům. Tím se za podmínky spravedlivých pravidel naplňují i osobní cíle členů,
kteří jsou tak spokojeni, a tak se posiluje jejich identifikace s gildou.
4.7. Interpretace
4.7.1. Gildy jako funkční virtuální organizace
Gildy ve WoW představují příklady virtuálních organizací, ve kterých členové
komunikují a kooperují bez face-to-face kontaktu díky vazbám vytvořeným v rámci
- 60 -
Diplomová práce
Název práce
internetové sítě. Poznání, jakým způsobem jsou v rámci těchto organizací řešeny
problémy, které jsou pro motivaci a fungování virtuálních organizací typické a na které
poukazovali již dřívější výzkumy, ve vztahu ke specifikám tohoto typu organizací, nám
může pomoci nahlédnout lépe do potenciálu virtuálních organizací.
Podmínky fungující a stálé online komunity definované Kollockem (Kollock 1999, 235)
je zajištěna charakterem gild a hry jako takové. Stálost identit je daná tím, že konkrétní
postava ve hře je spojena s konkrétním hráčem. Tím je jednání hráčů vždy připisováno
jim, není možné se ztratit či zmizet, hráči jsou v rámci hry lehce dohledatelní. To vede
k tomu, že hráči nesou následky svého jednání, tak jak o tom mluví již Rosen (Rosen
2008), což činí významný prvek reputace a důvěry. Kontinuita díky předchozí
kooperaci a budoucím interakcím, které jsou plánované, je v gildě
zajištěna díky
dlouhodobosti cílů, jak osobních tak kolektivních, které je možné naplňovat jen
v delším časovém horizontu díky trvalé spolupráci členů. Možnost identifikovat vložené
úsilí jednotlivců je v gildě zajištěna prostřednictvím kontrolních mechanismů a pravidel,
které umožňují sledovat výkony a poslušnost.
Definice spravedlnosti je v rámci gildy vyjednávána. Možnost přesvědčit účastníky
online interakce, že statky budou spravedlivě rozděleny, bylo už dříve označeno za
základní podmínku úspěšného systému motivace ve virtuálních komunitách. (Kollock
1999) Členové gildy se snaží dojít ke společné definici spravedlivých podmínek a
pravidel, které budou akceptovatelné pro všechny, čímž potvrzují povahu spravedlnosti
jako výsledku racionální dohody aktérů. (Novosad 1993) V rámci nastavování
spravedlivých podmínek dochází i ke vzniku nerovností, například při udělování
výjimek, které jsou ale vždy v souladu s principy spravedlnosti. (ibid) Pokud jsou
vyjednaná pravidla založená na principech, které jsou považovány za spravedlivé, a
pokud lze od každého člena očekávat, že je bude respektovat, dochází mezi členy k
vzájemnému potvrzování těchto pravidel. Toto potvrzování umožňuje dle Rawlse
vytvoření komunity mezi kooperujícími členy, protože bez něj by se jejich vztah zdál
založený na moci a násilí. (Rawls 1957, 657-658) Dosahováním spravedlivých definicí
pravidel se posiluje pocit spokojenosti členů, kteří se tak silněji s organizací identifikují
a jsou více motivováni podílet se na společných aktivitách a věnovat gildě více úsilí a
času.
- 61 -
Diplomová práce
Název práce
4.7.2. Kontrola a důvěra jako substituty
Pokud přijmeme definici důvěry jako vystavení se riziku poškození jednáním druhého
aktéra, kterému důvěřujeme, nacházíme v organizaci gildy řadu momentů, kdy je důvěra
důležitou podmínkou fungování organizace. V mnoha okamžicích očekávají hráči od
ostatních určité jednání, které není vynutitelné jiným způsobem než tímto očekáváním.
Pokud by hráč, kterému je důvěřováno, jednal v rozporu s daným očekáváním, poškodil
by své spoluhráče. Pokud jedná v souladu s těmito očekáváními, buduje svou reputaci a
důvěryhodnost. Protože členství v gildě je dlouhodobé, je pro něj výhodnější budovat
svou důvěryhodnost, než porušením očekávání se například obohatit na úkor ostatních.
Role důvěryhodnosti je, jak již ukázal Rosen (Rosen 2008), pro možnost kooperace
v prostředí WoW významnou, protože hráči ji pojímají jako záruku úspěšné interakce.
Vzhledem k možnostem dosahování některých osobních cílů pouze skrze gildu, musí
hráč v rámci organizace budovat svou důvěryhodnost. Principy budování reputace či
důvěryhodnosti v rámci gildy tak, jak byly popsány, vypovídají o dlouhodobosti tohoto
procesu. Vzhledem k dlouhodobosti cílů a principům trvalé spolupráce je ztráta
důvěryhodnosti pro možnost dosahování individuálních cílů kritická.
Důvěra je způsobem, kterým hráči zajišťují vytváření spravedlivých podmínek nebo
dodržování nepsaných pravidel. Zde stejně jako Gallivan (Gallivan 2001) můžeme
identifikovat důvěru a kontrolu jako dva principy, které ve virtuálních organizacích
zajišťují funkční kooperaci a především nastavení spravedlivých podmínek, které jsou
důležitým motivačním faktorem. Podmínky musí být spravedlivé jak z hlediska
dodržování pravidel všemi členy tak z hlediska odpovídajících výkonů všech členů.
V gildě se vytvářejí dva druhy pravidel, stejně jako dva druhy kontroly a tak i dva druhy
spravedlivých podmínek kooperace. Na jedné straně se jedná o psaná pravidla, pro
jejichž kontrolu existují standardizované nástroje, a o kontrolu výkonu založené na
programech implementovaných do hry. Na druhé straně jsou to pravidla nepsaná,
jejichž dodržování je založeno na vkládání důvěry a kontrola výkonu založená na
očekáváních, která od sebe členové mají. Mezi těmito dvěma systémy vedení gildy i
členové neustále balancují tak, aby přílišná striktnost a rozsah pravidel nepoškozoval
vztahy mezi členy. Ale zároveň tak, aby pravidla nebyla příliš slabá a nedůsledná, což
by vedlo ke ztrátě autority vedení a nemožnosti gildu řídit. V souladu s Gallivanem tedy
zjišťuji, že kontrola a důvěra mohou fungovat jako substituty, avšak v případě gild jen
- 62 -
Diplomová práce
Název práce
do určité míry. V open source software je dle Gallivana možné důvěru zcela nahradit
funkčním systémem kontroly a pravidel. V případě gildy by takovýto systém vedl
k porušení základních hodnot, na kterých organizace stojí, a k porušení kultury
společenství. Vztah důvěry a respektu je důležitým aspektem v budování vztahů mezi
hráči a přispívá k pocitu sounáležitosti s gildou, která je důležitým motivačním
faktorem. (Lembke 1998)
4.7.3. Prevence černého pasažérství
Dle Colemana (Coleman 1988) vznikají jak černí pasažéři tak horlivci v prostředí
organizací, jejichž členové sdílejí stejné cíle. Jak jsem ukázala, gildy ve WoW jsou
právě takovýmito organizacemi, které sdružují hráče, kteří mají stejnou představu o
tom, čeho chtějí ve hře dosáhnout. Gildy tak vznikají jako nástroje pro dosažení těchto
individuálních cílů. Ačkoliv by se mohlo zdát, že samotné sdílení cílů a homogenita
mezi cíli členů a gildy bude díky racionálnímu kalkulu důvodem pro participaci a
výkon, není tomu tak. Takovéto prostředí, jak říká Coleman, je právě ideální pro vznik
černých pasažérů, kteří budou bez vynakládání adekvátního úsilí využívat aktivity
ostatních členů. Otázkou tedy je, jak je ve gildách zabraňováno vzniku tohoto jevu.
Pro zabránění vzniku černého pasažérství je třeba funkční systém norem a pravidel,
které budou respektovány a budou spravedlivě rozdělovat odpovědnost mezi členy. Aby
bylo možné tyto normy vytvořit, je potřeba, aby sociální vazby ve skupině byly pevné a
mezi členy byly vytvořena síť vztahů. Systém sociálních vazeb a vztahů mezi
jednotlivci vytváří navíc potenciál pro vznik vzájemného povzbuzování. V prostředí
gildy jako virtuální organizace je blízkost a pevnost vztahů dána vzájemnou závislostí
členů a také tím, do jaké míry mohou navzájem kontrolovat svoje aktivity. U Hrdinů je
závislost posilována díky tomu, že se jedná o gildu malou, kde jsou výkony jednotlivců
těžko nahraditelné. Jak jsem ukázala výše, systém kontroly je v gildě silně
propracovaný a umožňuje vznik pravidel, která zabraňují vzniku černého pasažérství.
Hráči jsou díky těsnosti vztahů a vazeb kontrolováni nejen vedením ale i ostatními hráči
a pravidla jsou proto lehce aplikovatelná a tresty respektovatelné. Pravidla v gildě
umožňují rozdělování vybavení spravedlivým způsobem, což umožňuje připisování
odměn za výkon tak, aby hráči byli motivováni.
- 63 -
Diplomová práce
Název práce
Druhým způsobem, jak zabránit vzniku černého pasažérství, je vzájemné povzbuzování
jednotlivých aktérů. K tomu v gildě dochází na základě principů budování důvěry mezi
členy. Důvěra či respekt ostatních je, jak bylo ukázáno dříve, vysokou hodnotou a může
být i osobním cílem některých jednotlivců. Tuto důvěru by nemohli získat členové, kteří
by se stali černými pasažéry a parazitovali by na úsilí ostatních. Pro získání důvěry je
důležité podávat adekvátní výkony, věnovat gildě a tím i ostatním členům množství
času přiměřené definovaným společným cílům. Zároveň vkládání důvěry na ostatní
nebo projevování respektu a uznání vůči nim splňuje podmínku uvedenou Colemanem a
sice, že toto vzájemné povzbuzování má stát minimální množství úsilí. Tím se vytváří
jeho vyšší přidaná hodnota.
Vzájemné povzbuzování může vést až k vzniku horlivců, kteří vynakládají výrazně větší
úsilí pro vytvoření společných statků než jsou jejich reálné odměny. Jako horlivce
můžeme v prostředí gild identifikovat členy vedení, kteří se věnují udržování gildy
v chodu a investují velké množství času a energie pro to, aby gilda dosahovala cílů.
Členové vedení, jak jsem ukázala, jsou motivováni ke svým aktivitám získáváním
zvláštního postavení, ve kterém jsou ostatními uznáváni a obdivováni. Projevy uznání a
respektu ostatních členů, kteří jim zároveň vyjadřují vděčnost, znamená pro členy
minimální náklady, ale pro vedení je velkou motivací a satisfakcí. Tím, že se členové
vedení identifikují s gildou a přebírají větší díl odpovědnosti za její výsledky, náleží jim
i větší díl důvěry a obdivu, který při dosahování těchto výsledků vzniká. Protože je gilda
malou organizací a vztahy mezi hráči velmi pevné díky systému kontroly a důvěry, je
potenciál pro generování vzájemného povzbuzování a vzniku horlivců silný.
4.7.4. Pravidlo reciprocity jako motivační nástroj
Systém motivace v gildách jako ve virtuálních organizacích můžeme chápat jako nástroj
pro zabránění nerovným výměnám. Ty nastávají v případě nerovných výkonů a pokud
někteří členové nedodržují pravidla či je dokonce zneužívají. Jako základní princip,
který v gildě zabraňuje zniku nerovností, můžeme identifikovat pravidlo reciprocity
v podobě, v jaké ho definoval Malinowski a následně Gouldner (Gouldner 1960).
Reciprocita se opírá dle Gouldnera jednak o soubor postojů a vír, o vzájemnou výměnu
výhod nebo uspokojení a o sdílení morálního pravidla, které říká, že by lidé měli
přinášet prospěch těm, kteří ho přináší jim. Vzájemná výměna odměn probíhá v rámci
- 64 -
Diplomová práce
Název práce
spolupráce členů gildy na mnoha úrovních. Jedná se o drobné výpomoci mimo čas
raidů, kdy si hráči navzájem pomáhají a tím vůči sobě vytvářejí síť závazků. Jako
výměnu vzájemného uspokojení můžeme chápat i výkon při radiu, který je možné
kontrolními mechanismy sledovat. Pokud hráči vnímají pozitivně vklady ostatních, cítí
se vázáni k podávání stejně dobrých výkonů. Základem pravidla reciprocity je ale
morální norma, která předepisuje členům gildy toto chování. Výsledkem a i podmínkou
dodržování této morální normy je v gildě důvěra mezi členy. Vůči hráčům, kteří nejsou
považováni za důvěryhodné, nemají ostatní členové tendenci plně dodržovat pravidlo
reciprocity. Při příchodu nového člena jsou jeho pozitivní činy, které přinášejí zisky
ostatním, považovány za akty budování důvěry a získávání respektu. Můžeme tedy říct,
že důvěra je zároveň hodnotou, kterou je možné odměňovat pro dosažení spravedlivých
směn. Čím více je mezi hráči vybudován vztah důvěry a respektu, tím spíše budou
udržovat pravidlo reciprocity a tím snáz se bude udržovat organizace jako funkční
jednotka.
Tento princip vzájemného oplácení služeb nefunguje na principech rozdělení
statusových rolí, ale spíše na předchozích jednáních ostatních a předchozích interakcí.
Čím déle tedy organizace funguje, tím více se aktéři dostávají do vztahů vzájemných
dluhů. V případě gildy se reciprocita založená na předchozích zkušenostech projevuje
v podávání výkonů během raidu. Pokud hráči vidí předchozí dosažené výsledky
ostatních, stávají se pro ně závazkem k podávání stejně kvalitních výkonů. Dodržování
nepsaných pravidel a drobné laskavosti, které si členové projevují, v rozporu
s egoistickým jednání, můžeme chápat také jako výsledek pravidla reciprocity. Hráči
jsou motivováni pomáhat nebo se pozitivně chovat k druhým, protože pak mohou
očekávat, že ostatní se budou stejně chovat k nim, což jim nakonec přinese zisky.
Ačkoliv jsou hráči heterogenní z hlediska struktury i míry jejich vlastní motivace
k angažovanosti v rámci gildy, cílem v rámci gildy je výkony a aktivitu hráčů udržovat
co nejvíce na stejné úrovni. Nástrojem pro vytváření homogenity z tohoto hlediska je
právě princip reciprocity. Prostřednictvím nástrojů kontroly, které mají hráči
k dispozici, se mohou vzájemně pozorovat a požadovat aby jejich vlastní výkony byly
odměňovány stejně kvalitními výkony ostatních hráčů. Vyjednávání o tom, jaké budou
v gildě standardy výkonu, je neustálým procesem slaďování cílů, hodnot, pravidel a
- 65 -
Diplomová práce
Název práce
trestů. Pokud se vedení podaří tyto aspekty sladit, je možné naplňovat normu reciprocity
bez větších obtíží a hráči jsou tak silněji motivováni k angažovanosti.
4.7.5. Shrnutí
Gildy překonávají některé z problémů s motivací, které byly identifikovány v jiných
virtuálních organizacích. (Kollock 1999) Daří se jim to především díky specifické
podobě anonymity, kterou hráči disponují. Oproti jiným online prostorům není v tomto
případě možné měnit svou identitu, vystupovat jako různé postavy či po skončení online
interakce svou identitu odložit a přijmout jinou. Hráči tak budují svou reputaci
v dlouhodobém horizontu, proto je pro ně výhodné překonat pokušení jednat na úkor
druhých. Nemožnost vyřadit jednotlivce z využívání vzniklých veřejných statků je
efektivně vyřešena systémem trestů, který využívá závislosti naplňování osobních cílů
jednotlivců na gildě a jejích aktivitách.
Pokud chápeme motivaci jako způsob bránění vzniku černého pasažérství, tak se nám
na příkladu gild ukazuje význam principu reciprocity. Vzájemné drobné služby, pomoci
a gesta dobré vůle, které jsou zároveň projevem důvěry, zavazují členy k tomu, aby
opláceli stejným chováním. Prokazování důvěry ostatním členům se tak stává součástí
směny na základě pravidla reciprocity a zároveň přispívá k budování sítě pevných
vztahů a vzájemného povzbuzování, které zabraňují černému pasažérství. Pokud jeden
člen druhému důvěřuje, je ten zavázán tuto důvěru oplácet. Pokud nedojde ke zklamání
důvěry, jsou vztahy a zároveň důvěryhodnost člena posilovány. Dodržování reciprocity
je zajišťováno jak očekáváními v podobě důvěry, tak v podobě kontroly formálními
nástroji. Mezi používáním důvěry a kontroly je třeba hledat rovnovážný stav, který bude
odpovídat hodnotám a cílům organizace. Čím déle jsou závazky prostřednictvím
pravidla reciprocity vytvářeny, tím je systém vzájemných dluhů komplexnější a více
zavazující. Jedním z hlavních znaků motivace hráčů a bránění vzniku černého
pasažérství v prostředí gild je tedy to, že jsou založeny na dlouhodobosti vztahů a
společných aktivit.
- 66 -
Diplomová práce
Název práce
5. Závěr
Na závěr bych se ráda zamyslela nad limity této práce a naznačila možnosti pro další
výzkum, které otevírá. Především bych chtěla upozornit, že výsledky této práce nejsou
zobecnitelné na virtuální ani herní organizace jako takové. Jedná se o studii konkrétní
skupiny, která má za cíl poukázat na možnosti výzkumu v této oblasti a naznačit
specifika, kterých může motivace v online týmech nabývat. Zkoumaná organizace se
vyznačovala řadou specifik, které je třeba při hodnocení výsledků a jejich aplikaci na
jiné organizace brát v potaz. Výzkum je ovlivněn faktem, že materiály byly v jiném než
českém jazyce, a proto jsem se zdržela hlubšího zkoumání diskursivních technik členů,
které by mohlo odhalit odlišné způsoby konstrukce a rekonstrukce sociálních struktur.
V současné době se zdá, že virtuální organizace a kooperace bez face-to-face kontaktu
se budou stávat stále významnějším a častějším jevem. Zkoumání fenoménu herních
organizací může přinést řadu poznatků, které umožní lepší porozumění i reálným
organizacím vznikajícím ve virtuálním prostředí. Výsledky mého výzkumu by bylo
zajímavé porovnat s podobnou analýzou provedenou na neherním týmu podobného typu
a nalézt tak možné rozdíly mezi herními a neherními organizacemi. Zároveň se otevírají
otázky, jaká specifika ovlivňují motivaci pro participaci na produkci veřejných statků,
zda je to velikost organizace, pevnost její sociální struktury, jasné vymezení hranic či
způsob vedení. Cílem mé práce bylo také naznačit, že samotná hra WoW a sociální
struktury, které v ní vznikají, nabízejí potenciál neprozkoumaných oblastí, které mohou
obohatit oblast výzkumů herních komunit. Pokud přijmeme předpoklad gild jako
příkladu malých organizací, ve kterých funguje princip reciprocity pro zabránění
černého pasažérství, můžeme zkoumat, jak tyto gildy vznikají, jak zanikají, jaká je
variabilita jejich podob z hlediska organizace a struktury. Takovéto studie mohou být
stále významnější vzhledem k postupnému zvyšování významu online světa pro naše
životy.
- 67 -
Diplomová práce
Název práce
Summary:
This paper deals with problem of motivation in virtual organizations. Together with
increasing significance of virtual organizations, for which the absence of face-to-face
communication is typical, there appear many new topics to discuss in sociology of
organizations, as well as new methodological problems. My goal is to describe
motivation system of one particular online community, a gild which arises in the game
of World of Warcraft. I suppose that principles used to constitute rules and social
structures in guilds can enrich our knowledge about organizations as such.
In the introduction, I explain some basic principles of the game of World of Warcraft
and I give an overview of what the organizations arising in this environment are like.
The second chapter discusses main theoretical concepts applicable for study of
motivation in virtual organizations. I start with significance of motivation for function
of a team and I consider the concept of free-riding as relevant one. I point out the
consequence of identification with organization according to Tajfel and Turner theory.
The other part of this chapter introduces other researches of virtual organizations or of
organizations in the World of Warcraft which analyze problems relevant to my topic.
On the basis of discussed literature I then define my research questions.
The third chapter introduces my methodological and theoretical approach to the
collected data. My analytical work is based on ethnographic research in one specific
guild and on analyzes of interviews with its management and of discussions held at
internet forums by its members. For better understanding of examined world I describe
what types of guild can be found in the World of Warcraft and I characterize the guild
which was subject of my research according to these types.
The fourth chapter is dedicated to the actual empirical analysis and its interpretation. I
point out specifics of the way of justice definition, trust building, rules negotiation, goal
definition and application of control mechanism. Guilds in the World of Warcraft have
some special characteristics allowing them to become functional virtual organizations
and to overcome difficulties in cooperation which appear in online world. Using
principle of free-riding I show the significance of creation of credibility and what this
process is like in this specific environment. The rule of reciprocity makes actors obliged
to act conformably and fair, which leads to increase of their credibility and at the same
time to prevention of free-riding. For establishment of relations of trust and reciprocity
the long-term character of goals and interactions is crucial. My research is a
contribution to not very common type of studies that are focused on virtual game
organization and on possibilities which they offer for studies of real communities.
- 68 -
Diplomová práce
Název práce
Použitá literatura
BAINBRIDGE, W. S. (2007): The scientific research potential of virtual worlds.
Scilence. Vol. 317
BOELLSTORFF, T. (2006): A Ludicrous discipline? Ethnography and game studies.
Games and Culture. 1(1). London : Sage
BRIGHOUSE, H. (2004): Justice. Cambridge: Polity
CALLEJA, G. (2008): Virtual worlds today, gaming online sociality. Heidelberg
Journal of Religion on the Internet.
http://archiv.ub.uni-heidelberg.de/volltextserver/frontdoor.php?source_opus=8288
(navštíveno 21.12.2008)
COLEMAN, J. S. (1988): Free riders and zealots: The role of social networks.
Sociological Theory. Vol. 6, No. 1
DUCHENEAUT, N.,YEE, N., NICKELL, E., MOORE, R. J. (2007): The life and death
of online gaming communities: a look at guilds in World of Warcraft. Proceedings of
the SIGCHI conference on Human factors in computing systems
GALLIVAN, M. J. (2001): Striking a balance between trust and control in a virtual
organization: a kontent analysis of open source software case studies. Info Systems J. 11
GALVIN, J., AHUJA, K. M., AGARWAL, R. (2002): Dispositional and situational
influences on trust behavior in virtual teams
http://www.kelley.iu.edu/ardennis/wp/tr131-1.doc (navštíveno 21.12.2008)
GOULDNER, A. W. (1960): The norm of reciprocity: A preliminary statement.
American Sociological Review. 25
- 69 -
Diplomová práce
Název práce
HENDL, J. (2005): Kvalitativní výzkum: Základní metody a aplikace. Praha: Portál.
HINE, CH. (2008): Virtual Ethnography. London : Sage
KOLLOCK, P. (1999): The economies of online cooperation: gifts and public goods in
cyberspace. In Smith, M. A., Kollock, P. (ed.): communities in Cyberspace. New York:
Routledge
LEMBKE, S., Wilson, M.G. (1998): Putting the „Team“ into teamwork: alternative
theoretical contributions for contemporary management practice. Human Relations.
Vol. 51, No. 7
NOVOSAD, F. (1993): Súčasný liberalizmus. In: O slobodě a spravedlnosti:
liberalizmus dnes. Bratislava: Archa
RAWLS, J. (1957): Justice as fairness. The Journal of Philosophy. Vol. 54, No. 22
RAWLS, J. (1957): The sence of justice. The Journal of Philosophy. Vol. 72, No. 3
RIPKA, Š. (2008): Změna a řád u mexických Romů: Případ letničního
hnutí. Praha:
Univerzita Karlova, Fakulta sociálních věd, 137 s. Vedoucí diplomové
práce
PhDr. Olga Šmídová, CsC.
ROSEN, A. (2008): Distributed consolidation: Identity, reputation and the prospects
for online social interaction. Middletown, Connecticut: Wesleyan University, The
College of Social Studies
SILVERMAN, D. (2002): Qualitative research : theory, method and practice. London:
Sage.
STAM, K., SCIALDONE, M. (2008): Where dreams and dragons meet, an
ethnographic analysis of two examples of masive multiplayer online role-playing
games. Heidelberg Journal of Religion on the Internet
http://archiv.ub.uni-heidelberg.de/volltextserver/frontdoor.php?source_opus=8290
(navštíveno 21.12.2008)
- 70 -
Diplomová práce
Název práce
STRAUSS, A., CORBINOVÁ, J. (1999): Základy kvalitativního výzkumu. Boskovice:
Albert.
ŠANDEROVÁ, J., ŠMÍDOVÁ, O. (2006): Meze a možnosti interakcionalistického
výzkumu sociálních nerovností. Pražské sociálně vědní studie 2006, sociologická řada
SOC-002. Praha : FSV a FF UK
ŠMÍDOVÁ, O. (2007): Kvalitativní přístup ke zkoumání sociální struktury. In:
Šanderová (ed.): Sociální nerovnosti v kvalitativním výzkumu. Praha: ISS FSV UK
TAYLOR, L.T. (2006). Does WoW change everything?. Games and culture,2/4 38-337
WELLMAN, B., GULIA, M. (1999): Virtual communities as communities: Net surfers
don’t ride alone. In Smith, M. A., Kollock, P. (ed.): Communities in Cyberspace. New
York: Routledge
WILLIAMS, D., DUCHENEAUT, N., XIONG, L., ZHANG, Y., YEE, N.,NICKELL,
E. (2006): From treehouse to barracks: The social life of guilds in World of Warcraft.
Games and Culture, 1 (4)
WILSON, S. M., PETERSON, L. C. (2002): The antropology of online communities.
Annual Review of Antropology, 31
Internetové zdroje:
wow.herniweb.cz
www.wildhammer.eu
www.wow-europe.com
armory.wow-europe.com
www.wowwebstats.com
www.wowwiki.com
- 71 -
Diplomová práce
Název práce
Seznam příloh
Příloha č. 1: Pravidla gildy Hrdinové
Příloha č. 2: Definice typů PvE gild
Příloha č. 3: Ilustrační záběry ze hry
Příloha č. 4: Slovníček pojmů
- 72 -
Diplomová práce
Název práce
Přílohy
Příloha č. 1: Pravidla gildy Hrdinové
PRAVIDLA k 14.9.2008
Post subject: Slackers Inc - Guild info
GM
PostPosted: Fri Jan 12, 2007 7:38 pm
“Hrdinové” is a guild created specifically for The Burning Crusade. Our intention is to have fun and to
beat new content, in that order.
For this, we have a skilled, active and mature group of people who are dedicated to a strong guild, always
willing to help, sharing items and professions with guildies, helping with instances and quests and making
“Hrdinové” an enjoyable place to be. We have a team of people who are committed to making the guild
both successful and lots of fun.
Our focus is on pve and we will require our players to act accordingly. Raiding for us means doing the
fun stuff; this will always be new content. For that you need to have an acceptable spec and the will to
improve yourself. We are raiding 3 times a week as there has to be time for things outside WoW as well.
However, when we do raid we expect you to be there early and prepared. We will also expect an
attendance rate of at least 67%
This does not mean that we take things too seriously. Our aim is to see the endgame content we all crave
while having fun with our friends around the world. If you want to be part of this, complete the
application form here.
M1
PostPosted: Mon Mar 05, 2007 11:05 am
Our raid days and times are currently:
Monday 19:45 - 0:00
Thursday 19:45 - 0:00
Sunday 13:45 - 18:00
All times are game-time.
Post subject: Rank Descriptions
GM
PostPosted: Tue May 22, 2007 10:13 am
What are the rules about ranks?
Raider: any person that applied and was set as Raider
- 73 -
Diplomová práce
Název práce
Rights: You have right to roll on any item that suit your class or build, Master Looter has a final word in
situations like "Pally is rolling on mail healing item" etc. Raiders have priority over inactives, trialists,
friends and alts (loot priorities in this order).
Duties: 67% RA over consecutive 4 weeks, being prepared/in front of the instance 15mins before raid
start, acceptable build for raids, will to listen and to improve yourself, read forums, keep your personal
ingame note up to date.
Class Leaders: Class leaders are to help with the running of the guild and are your first point of call with
any problems.
Rights: Same as Raiders, same loot priority as raiders.
Duties: To assist the Master Slacker with day to day running of the guild, leading raids, assessing
members and dealing with problems. You also give opinions on guild matters that require discussion, you
liase with your class/section of the guild to give advice and receive imput. You also abide by guild rules
and have the same duties as raiders.
Inactive: former Raider which failed to some duty or person who cant play for longer period of time.
Rights: Inactives become raiders without being forced to re-apply. They will become raiders again after 1
week period if they have 100% RA or 2 weeks with 67% RA.
Duties: You need to let any of the officers know ingame you are going to be off AND write it on forums
in AFK section.
Trialists: Players who have applied to join the guild as raiders. A decision regarding their trial will be
made between 3-4 weeks of starting their trial
Rights: Trialists will be asked to fill raid spots on regular occasions. They have the right to roll on loot but
will only recieve loot if not needed by a raider. Trialists earn DKP for raids they attend.
Duties: To follow guild rules and have the same duties as raiders.
Friends: There isnt rule about how many friends you want to have in guild. Basicaly we use common
sense. Guild Master has final word.
Rights: If there is free spot in raid, you have a right to decide to join it or not.
Duties: Friend should introduce himself. Ask your friend with forums access to write at least something
about you ("hello im Mike and im gay friend of Shaikan" is enough). We don’t want complete strangers
in guild.
Alts: We restrict alts to 2 per account, just to keep the numbers down.
Rights: Reading /g chat for if your main is needed.
Duties: Keeping personal note up to date with who’s alt it is.
Master Slacker: Has total responsibility for the guild as a whole.
Rights: Same as raiders, recieves no special treatment.
Duties: Must be up to date on all aspects of the guild, lead raids, learn upcoming fights, deal with dkp,
deal with recruitment, constantly read the forums, deal with any problems, be available to contact at all
times, keep the guild moving forward and make sure the guild is a happy place to be. The Master Slacker
must also abide by guild rules and carry out all other duties that other ranks are required to do.
- 74 -
Diplomová práce
Název práce
Post subject: Raiding and AFK status
M1
PostPosted: Mon Mar 05, 2007 11:27 am
Our raid times work differently to the way some of us were used to. Instead of signing up for a raid on a
certain day, you are expected to turn up for all raids. We've deliberately kept the number of raid days low
for this reason.
This means that if you aren’t going to be available on one of our raid days or if you are going to be late,
you need to give your Class Leader and the rest of the guild some warning by posting in your class forum.
All it needs is a short post saying which raid days you know you will miss.
Of course there are exceptions and you can’t always post in advance, but please do your best to make sure
that the guild has some advance notice whenever possible. This makes planning ahead easier for us all. If
you really aren’t able to give us warning before the raid, please make sure that you post as soon as you
are able, even if it’s some time afterwards.
Post subject: DKP and weblink
GM
PostPosted: Wed Apr 18, 2007 3:11 pm
Dkp we will be using has been stated by Morgir.
Morgir wrote:
Farm raid dkp (4 hour raid) - 8 dkp overall:
- 4 dkp from being on time, prepared and staying until the end
- 1 dkp from each hour you spend there
Wipe raid dkp (4 hour raid) - 16 dkp overall:
- 8 dkp from being on time, prepared anšěqtgd staying until the end
- 2 dkp from each hour you spend there
Bonus dkp for first kill:
- 5 dkp guild first
- 10 dkp horde first
- 20 dkp server first
This way Wipe raid is always worth 2 farm ones. From guild first kills we could give a bonus which is
average week worth of raiding. Assuming 2 normal + 1 hard raids that gives bonus of 32dkp.
Simple system which work towards our goals.
So if your ontime for a wipe raid and stay til the end you will recieve 16 DKP, a farm raid, 8 DKP. We
will also award 1st kills with a small amount. Other changes will be made when half the instance is
farmable and the other half is still wipeage.
M5
PostPostM5: Sun May 13, 2007 8:05 am
What falls under Wipe raid and Farm raid? Well let me explain then.
- Wipe raid: Learning a boss which hasn't been killed yet. This includes making progression on him and
killing him till SIMT* decides he is on farm status. This will be when we have killed a boss for the 3th
time.
- Farm raid: easy epixx. The SIMT will announce when a boss is on farm status.
- 75 -
Diplomová práce
Název práce
Post subject: Offspec Loot
GM
PostPosted: Tue Apr 15, 2008 12:53 pm
Offspec loot is defined as any item which:
A: Is loot that will not be used while raiding except for learning fights. This basically means stam gear.
B: Is loot which you will use while raiding if you are asked to change spec to help the guild. Tank gear
for healers, and healing gear for tanks/SP's.
C: Is loot which is being tested to see if it "could" be used as main spec gear. Haste gear IS included in
this.
C is a new change to allow all classes the opportunity to test the amount of haste etc, that will make their
class better. I expect any changed of main spec gear from any option to be reported to me immediatly so
we can adjust the dkp.
Abusing this system will earn you my displeasure and will result in your dkp being highly adjusted. These
are easy rules to follow and consult me if you are not sure about any items.
EVERYONE MUST UPDATE THEIR MAIN SPEC WISHLIST ON THIS FORUM BY THURSDAY,
FAILURE TO DO THIS MAY RESULT IN LOSS OF LOOT, NO MATTER YOUR DKP.
Post subject: Raid ranks and attendance
GM
PostPosted: Wed May 30, 2007 3:07 pm
This system is now being used, ranks will be changed in accordance to your attendance. This is the best
way to monitor guild attendance and assess what classes we are missing(if any). This is a long term plan
for future progression, if we want to raid SSC/BT then this is the way to make sure we have enough ppl to
raid them on any given day.
Attendance will be calculated every 4 weeks and weekly.
Attendance will be calculated over a 4 week period. So there will be 12 raid days, so you can miss 4 raids
to stay in 67%. Just attending a raid, being outside the instance on time, will earn your attendance for that
raid, no matter what rank you are.
If your attendance does suffer during the calculation period then you will not be demoted until the total
period has ended and been assessed, that means 4 weeks after the previous calculation.
Ranks: If your attendance drops below the required amount you will be demoted to inactive, this does not
stop you attending raids but we expect you to prove your attendance and be promoted to raider again,
during this period players in your class bracket may get the nod over you for selection.
Holidays: We understand that taking a short holiday of a week to find you have demoted isn't fair, so
attendance will be calculated on 4 week period. Therefore taking time off within that calculating period
may not automatically demote you. Obviously larger holidays like a month will be demoted until you are
back and prove your attendance again.
Regaining Raider rank: All ppl that have been demoted and are proving their attendance will be checked
on a weekly basis and promoted again immediatly should they prove it. If you make all raids in 1 week,
so thats 100% of raids in 7 days then you will be promoted that week. Or 67% in 2 weeks means you will
be promoted that week. We expect all inactives to prove their attendance within 2 weeks.
- 76 -
Diplomová práce
Název práce
Not regaining raider rank: Inactives must regain their Raider status within 1 month of their demotion. If
they are unable to regain their rank then recruitment may be open to that class. At that time the inactive
will be assigned Friend rank. Certain circuamstances may also lead to recruitment being opened.
Loot Distribution: Master Looter always has the final decision regarding loot, generally with
Raiders>trials> inactives as the basis for decisions. People who have been attending raids deserve to roll
on items that drop, hence their dkp amounts will reflect that and generally the ML doesn't need to make a
decision. Raiders can also pass to non raiders at any time.
When we transferred/applied to join Slackers Inc we agreed to this, attendance was always going to be
monitored. And this is the way it is being done. I expect all guildies to be Raider rank. There are obvious
exceptions for holidays but 3 raids a week is how we started this guild, i don't see any reason why we
cannot all attend as many raids as possible and move forward with a commited guild to higher endgame
raiding.
If you have any queries or questions regarding anything i have written pm me or ask for a ts chat, i will be
happy to answer your concerns.
Your final score is calculated as DKP x2 + your roll. If your score is the highest you win.
i.e you have 46 dkp and roll 50. your score would be 46x2=92+50=142 total score.
so having less dkp basically means anyone with higher dkp has a better chance of winning.
Also, we have a cap on the amount of - dkp you can go into, this is currently set at -50, which allows for
at least 2/3 items before u have to build it up again.
Post subject: Endgame loot
GM
PostPosted: Tue Mar 11, 2008 7:01 pm
This is the dkp price list as it stands.
Tier 6: 60dkp
1handed weps: 40dkp
OH and shields: 40dkp
2handed weps: 80dkp
all other items: 30dkp
Illidan loot will not be the same prices due to the fact that it is the best gear you can currently get, expect
something like double the cost. I'll set a price list soon so your all aware of what each item will cost.
Post subject: Guild Bank
GM
PostPosted: Sun Mar 11, 2007 11:47 pm
The new GB should be up and running, atm there are 3 tabs.
Pats, books etc - patterns that drop that haven't sold yet, same with books, darmoon cards, gems and runes
are in there too.
Rez gear - all the rez gear we had in the bank, from frost to nature.
Enchants and pots - Voidies, dust, planars, and a few rez pots.
Everyone has access to see whats in the bank, only the CL's can take stuff out.
Enchant prices are the same as before and any patterns you want for alts etc can be bought from the bank
for 100g each. Anything you need from the bank shout myself or the CL's.
Void crystal 10g each
Arcane Dust 20g per stack
Greater Planar Essence 3g each
All uncommon gems cost 1g and all rare gems 15g.
Class books are free as always.
- 77 -
Diplomová práce
Název práce
No-one will be charged for resistance gear
The bank will also accept donations of herbs for flasks etc, a finders fee will be paid to anyone who
supplies said herbs or the flasks themselves.
Příloha č. 2: Definice typů PvE, raid gild
There are many different types of raid guild I will try and broadly classify what I
percieve to be the most common.
The hardcore.
The truly hardcore guilds raid for up to 12 hours a night beating down content as fast as
they can. Once they achieve this they then turn it quickly to farmed content and end up
running raids maybe 3 nights a week. The amount of effort in these guilds is intense
during the learning phase, the rewards are that you get to see content first. These type of
guilds will expect you to always have maximum consumables wait outside an instance
if a fight is not good for your class, be available immediately if needed. There is a huge
time commitment to joining this kind of guild, and for a person brand new to raiding,
unless the guild is new this type of group wont really be for you.
The Progressive semi hardcore guild.
These type of guilds raid to a rigid structure, they progress fast through content by doing
what ever it takes in the time they allot, but they lack the 12 hour stints of the hardcore.
This type of guild will see content fast and be very skilled at their jobs. They will also
raid to a schedule that allows you to hold down your job and spend time with family
friends etc. They will generally be run by very experienced raid leaders who know what
they want.
The Semi casual guild.
This type of guild progresses through content at a moderate rate, they generally raid at
sociable times, people are not penalized for missing a night or two here and there and
they have plenty of spare people. The downside to this is that the amount of raid time
you see will be less but it will be much easier to manage. Also you will clear content at
a moderate rate but quickly fall behind the other two types of guild. Chances are though
you will some what catch up as content is made more accessible to casual players.
The Casual guild.
These guys go to 10 mans at weekends occasionally 25 mans, but if there are not
enough people on they don’t mind. They generally raid for a few hours 3 times a week
and are very accommodating.
Zdroj: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=3095769609&sid=1&pageNo=1
- 78 -
Diplomová práce
Název práce
Příloha č. 3: Ilustrační záběry ze hry
Mapa části světa World of Warcraft, na které je vidět, kde jsou ostatní členové gildy:
- 79 -
Diplomová práce
Název práce
Ogrimar - jedno z hlavních měst a hráči před bankou:
Členové gildy v raidu se „fotí“ s právě poprvé poraženou nestvůrou, tyto záběry se
umísťují na gildovní fóra jako důkaz vítězství:
- 80 -
Diplomová práce
Název práce
Příklad vybavení získaného z nestvůry v raidu a detail, který zachycuje, jak zlepšuje
konkrétní charakteristiky postavy:
Tabulka vytvořená programem Wow Web Stats, která zachycuje výkon jednotlivých
hráčů:
- 81 -
Diplomová práce
Název práce
Tabulka vytvořená programem Wow Web Stats, která zachycuje výkon konkrétního
hráče, schopnosti a kouzla, která používal během raidu:
Příklad stránky pro evidenci DKP bodů, která ukazuje účast členů na raidech, vydělané
a utracené DKP body
- 82 -
Diplomová práce
Název práce
Příloha č. 4: Slovníček pojmů
Raid
Společná aktivita členů gildy, při které společně v rámci hry navštíví
konkrétní oblast, kde zabíjejí monstra.
DKP
Dragon kill points, body, které hráči získávají během raidů a na základě
nich je rozdělováno vybavení.
AFK
Away from keyboard, znamená v kontextu těchto textů, že hráč nebude
přítomen na raidu
Instance
Oblast, zóna ve hře, do které hráči vstupují ve větších skupinách
například během raidů.
Loot
Získávané vybavení.
Consumables Prostředky, kterými hráči zlepšují své schopnosti ve hře, mají obvykle
podobu jídla či elixírů.
Rank Kategorie, které se vytvářejí v rámci gildy pro odlišení práv a povinností
jednotlivých členů.
Roll
Vyjádřit zájem o vybavení při jeho rozdělování.
Boss
Nestvůra, která se zabíjí v raidu a získává se z ní vybavení.
- 83 -

Podobné dokumenty

Second Life: Místo mezi Zemí a Měsícem. O současných virtu

Second Life: Místo mezi Zemí a Měsícem. O současných virtu a kontroly ve virtuálním prostředí. Kniha, kterou držím v ruce, by mohla být jen dalším z mnoha děl, zabývajících se životem ve virtuálním světě. Ale není. Co ji od ostatních odlišuje, je její mnoh...

Více

Battlestar Galactica - Flam-Wiki

Battlestar Galactica - Flam-Wiki hodinových ručiček. V každé hře by měl být zastoupen jeden Military Leader, jeden Pilot a jeden Political Leader (Support může/nemusí být zastoupen). Ve Skill setech vybraných postav by měly být za...

Více

World of Warcraft - zamyšlení nad úspěchem, aneb o Warcraftech

World of Warcraft - zamyšlení nad úspěchem, aneb o Warcraftech svět plný zrady, nenávisti, pomsty, války, ale i odvahy a hrdinstsví... Všechny tyto jednotlivé útržkovité příběhy, které by sami vydali na slušný román, vytvářeli okolo RTS strategií Warcraft neza...

Více

Výroba, přenos a distribuce elektrické energie

Výroba, přenos a distribuce elektrické energie Severočeské doly a.s., Bílina Mines Inspection and repair of CS communication network on Z102 spreader SIEMENS s.r.o. (Severočeské doly a.s., Bílina Mines) PD502 and 506 commissioning – 2nd overbur...

Více

Tutorial

Tutorial počasí, které Vám ovlivňuje počet tahů nutných k napadení hráče (na creep nemá vliv). Počasí může nabývat hodnot od -1 do +2. Změna počasí probíhá každé 3 hod. Terén + vliv počasí - dle našeho scre...

Více

Puerto Rico - Nové budovy

Puerto Rico - Nové budovy okamžitě k uskladnění nadpočetných kusů zboží. Následně si sám zvolí roli obchodníka a na začátku této fáze přesune druhého hosta do knihovny, čímž získá dvojnásobné privilegium. Obchodní stanice (...

Více