Bitvy o Divočinu 8: Dračí doupě | Scénář | verze 4 | copyleft
Transkript
Bitvy o Divočinu 8: Dračí doupě | Scénář | verze 4 | copyleft
Bitvy o Divočinu 8: Dračí doupě | Scénář | verze 4 | copyleft Vygoš&Aideen Změny oproti minulým verzím vyznačeny zeleně, nebo mají zelený nadpis, jde-li o celé nové odstavce. Tohle už je kompletní a dokončená verze, nic se už měnit nebude, pokud k tomu nebude závažný důvod, takže to koukejte přečíst i vy, kdo jste se k tomu zatím nedostali. Maximálně se přidají ještě nějaké úkoly. Úvod: Po velkém vítězství nad jezdci apokalypsy se zdálo, že zavládne mír. Vlády nad Divočinou se ujal marodérský vůdce Viktor, paladini ho podporovali, neživí byli zmasakrováni a skřeti se vytratili... jenže v tom byl ten háček... skřeti uprchli zapomenutým magickým portálem neznámo kam, načež se je řád paladinů vydal stejnou cestou stíhat, aniž by se o tom s králem poradil. Viktor to vzal jako zradu a i on se svým vojskem zamířil do portálu. Všichni se tak ocitli širé divočině, z níž trčela k nebi temná rozeklaná hora, která, ačkoli to nikdo z nich nevěděl, figurovala v dávných mýtech jako Dragonděra, Dračí doupě. Zničehonic, jak už to obvykle bývá, se země otřásla, vzduchem prolétl ohlušující řev a magický portál se rozplynul...Tehdy všichni poznali, že jsou v pasti. A ještě netušili, kdo je pozoruje z okolních houštin... Úvodní shrnutí: Na herním území žije drak a národ zvaný lid smrti (dále jen jako smrťáci), postupně dorazili skřeti, paladini a království. Všichni chtějí zabít draka, protože zlobí (po smrťácích chce víc obětí než obvykle a nově příchozím blokuje portál, takže se nikdy nedostanou zpět). Začátek hry: o Shrneme pravidla. o Pak CP předvedou Divadlo jako shrnutí minula a úvod do letoška (detailně popsáno níže) a následně odvedou armády tak, aby došlo k prvnímu střetu. o Nejprve budou na dvě různá místa odvedeni smrťáci a paladini, skřeti pak budou odvedeni tak, aby na ně zaútočili smrťáci, a království tak, aby vpadlo do zad paladinům. Divadlo o Na úplném začátku sehrajeme krátké divadélko, aby všem hráčům bylo jasné, co se minule dělo a na čem letošní děj staví. Role jsem se pokoušel obsadit podle toho, jaký kdo bude mít kostým v dalších částech hry, jinak je to úplně jedno, bude to hra beze slov s komentářem vypravěče. Kdo co bude je napsáno na konci dokumentu. Na konci je také návrh scénáře. o Není nutno mít z toho strach, stačí, když to jednou nebo dvakrát předem vyzkoušíme a herci budou povídat vypravěče, který vždy řekne, co se má stát. o Vypravěč povídá (nebo čte), že kdysi dávno byl v divočině zavražděn mocný Nekromant, což vytvořilo nestabilní portál (Vrah zabije Nekromanta, Objeví se Portál). Vypravěč pak říká, že následovaly dlouhé války,v nichž se nakonec utkali… (představí aktéry minula) Neživí, Skřeti, Paladini a Marodéři. Neživý, Skřet, Paladin a Marodér se objeví na scéně a začnou spolu bojovat. Přijde Apokalyptický jezdec, bojující ho zabijí. Paladin s Marodérem rozsekají Neživého a zraní skřeta, který se následně odbelhá. Paladin poklekne před Marodérem, ten si na hlavu posadí korunu. Skřet vstoupí do portálu, paladin vezme Marodérovi od pasu měšec a vleze také do portálu, Marodér se rozhlédne, sáhne si tam, kde měl měšec, vytasí meč a rozeběhne se (kupodivu) do portálu. Z portálu (teď jakože na současném herním území) vyleze skřet a obezřetně odejde mimo scénu, za ním vyleze Paladin a s koukáním po stopách se vydá za ním, a do třetice vyleze Marodér a s tasenou zbraní se rozeběhne za Paladinem, všichni tak zmizí někam mimo dohled. Objeví se Kouzlo (někdo v nějakém plášti nebo tak) a portál zbourá. o Nehrající CP vyprovokují aplaus a Vygoš naváže na začátek děje. První dějství o Průvodci, kteří vedli armády k prvním střetům jim již během cesty řeknou, že by měly najít dračí doupě a draka zabít, protože ten jednak blokuje portál, a jednak se povídá, že si o úplňku přijde pro panovníka každého kmene/rodu, který se na jeho území bude nacházet. Samozřejmě není možné počkat, až přijde, protože útočící drak je naprosto neporazitelný, je tedy nutné ho přepadnout a zabít v momentu překvapení. o Až se armády pobijí v prvním střetu, vydají se hledat dračí doupě, naleznou ale jen skálu uzavřenou nezničitelnou kamennou bránou, kterou navíc hlídají dračí stráže – ty hráče informují o nezničitelnosti kamenné brány a klidně se nechají vyprovokovat k boji, ten však hráčům nic nepřinese (snad kromě pár smrtí). o Hráči odcházející od brány k dračí sluji potkají skupinku mágů. Ti jim řeknou, že draka by snad bylo možné zabít na dálku kouzlem, které by oni byli ochotni seslat, jen kdyby ho měli. Hráče pro něj pošlou do pohřebiště. o Pohřebiště (hradbami ohrazená lokace) je plné přízraků, které se navíc rychle regenerují, takže jsou prakticky dlouhodobě neporazitelní. Hráči se musí protlouct na druhý konec lokace a najít tam svitek se zaklínadlem. o Až mágové dostanou zaklínadlo, udělají rituál, který by měl draka zabít. Něco se ovšem pokazí a zabije to naopak všechny mágy. V poslední křeči může některý z nich skučet cosi o věštkyni. o K armádám se vypraví hejkalové a lesní mužíčci, kteří se doposud poflakovali po herním území, bíli se armád a nápadně nenápadně je pozorovali (ke dvěma armádám půjdou hejkalové, ke dvěma mužíčci, buď podle fungujícího spojenectví, nebo podle náhody) a řeknou jim, že mágové se zabili při pokusu zabít draka na dálku a že by jim snad mohla poradit co dál věštkyně. Slíbí jim, že řeknou, kde věštkyně je, když jim pomohou zničit jejich protivníky. Tím pádem dojde k dalšímu střetu, kde se armády pobijí. Mužíčci/hejkalové se vítězným armádám odmění, ale polohu věštkyně řeknou všem. o Věštkyně armádám sdělí jen nějakou nesmyslnou hádanku, ze které nebude moudrý vůbec nikdo. o Po cestě od věštkyně potkají armády dva šlechtice (respektive každá potká jednoho, respektive každý ze dvou šlechticů bude orodovat u dvou armád), kteří proti sobě navzájem soupeří. Řeknou hráčům, že vidí, že jdou o věštkyně a že jsou si jistí, že jim řekla nějakou hovadinu, protože smysluplné věštby říká jen těm, kdo ji znají. Oni ji samozřejmě znají a klidně tam s hráči zajdou, jen když jim pomohou získat navrch nad jejich protivníkem. Druhé dějství o Šlechtici postupně od armád vyžadují různé bojové úkoly, po každém splnění však jen zdržují a slibují, že za věštkyní půjdou, jakmile jim pomohou ještě s jednou věcí, a tak dál, dokud se nenachýlí čas hru budeme chtít pomalu ukončit. Na jednotlivé úkoly vždy dohlíží nějaké (nebo nějaká, když nás bude dost) CP, úkol je vyřešený teprve tehdy, až se na místě dvě či více armád potlučou a jedna či jedno spojenectví zvítězí. Místní CP se vítězi odmění a pošle dopis potvrzující splnění pro šlechtice. Kdyby se šlechtic dostal do boje, tak po prvním zranění uteče (někam do křoví a herně zmizí, aby mohl dál fungovat v dalších úkolech). Bylo by dobré, kdyby šlechtici nebyli sami, ale měli doprovod, minimum je šlechtična, potřebná na jeden úkol, kdyby se ale našli nějací lidé, kteří by neměli co dělat, určitě by se šlechticům hodilo mít nějaké stráže a rádce… Výčet úkolů – na konci dokumentu je na samostatném papíru trochu rozepsanější Boj o lovecký revír – dohlíží lovec Bránění mostu/cesty – dohlíží cestář Bitva o pramen – trpasličí nebo trolí kopáč kope pramen, armády rozhodnou o tom, ke kterému šlechtici ho svede – dohlíží kopáč o o Bitva o zdroje (zahrádka/pole/důl) – dohlíží vesnická buržoazie, ta sice bydlí v Houbelesi, ale přijde armáda a řekne, že má jít bránit pole, tak ji vesničané na nějaké své políčko zavedou. Únos šlechtičny – šlechtici si chtějí navzájem ukrást šlechtičnu, tohle chce buď zkoordinovat, a nejlépe šlechtičnu někam poslat spolu s doprovodem jedné armády. Bitva o Houbeles – dohlíží houbeleská vesnická buržoazie. Aréna – šlechtici chtějí, aby každá armáda vybrala favorita, ti pak změří své síly (vyřazovací způsob, nejdřív dva, pak druzí dva a pak vítězové). Tohle bude poslední úkol, po něm oba šlechtici svým armádám tvrdí, že oni jsou teď ti jasně lepší a dovedou v míru všechny armády k věštkyni. Když věštkyně vidí, že armády vedou jí známi šlechtici, jejichž rodiny zná už staletí, prozradí, že k drakovi je možné dostat se skrz podsvětí, kterým je může provést mrtvý král, který je pohřbený v pohřebišti, poradí ale armádám, aby za ním šly společně a v míru, že všichni budou potřeba živí. Král se v pohřebišti probudí (věštkyně dá armádám nějaké zaklínadlo nebo tak něco) a řekne, že je podsvětím rád provede, ale má to jeden malý háček, který on sám neovlivní, je totiž potřeba uvolnit jisté množství životní energie, aneb, každý, kdo chce projít podsvětím, se musí svézt na něčí čerstvě uvolněné duši. Tím se vyprovokuje závěrečná bitva, vítěze král provede podsvětím na místo, kde čeká drak tvořený všemi CP, které nemají co na práci. Hráči ho zabíjí a je konec. Ochotníci Účast na CP rolích přislíbili: Aideen, Piggy, Globash, Drooby, Rever, Serbitar, Mojra, Orgosh, Erínya, Throqash, jeho maličkost Vygoš, Granko a pár dalších lidí a ještě další, které si přivede Orgosh. Dějová CP o Drak – velký kostým tvořený dračí hlavou a lidmi přetaženými hromadou černé látky o Mrtvý král - Vygoš o Věštkyně - Aideen o Šlechtic 1 - Serbitar – zadává šlechtické úkoly, bojuje proti druhému šlechtici o Šlechtična 1 - Mojra – pomáhá šlechtici, myslím, že to tak bude pestřejší a zajímavější a bude víc prostoru pro rp. o Šlechtic 2 - Orgosh – zadává šlechtické úkoly, bojuje proti druhému šlechtici o Šlechtična 2 - Erínya – pomáhá šlechtici, myslím, že to tak bude pestřejší a zajímavější a bude víc prostoru pro rp. o Vesničan – Piggy + kdo se bude chtít přidat o Lovec – Vygoš o Kopáč – Globash –troll o Cestář – Drooby + kdo se bude chtít přidat o Hejkalové – Piggy, Vygoš – prostě lesní bubáci… o Lesní mužíčci/mužínky – Mojra, Danče – taky něco z lesa, může mít ale i prvky jako třeba dědeček Hříbeček z Mrazíka :-D o Přízraky – Piggy, Globash, Drooby, Granko a spol. – ryze bojové role, nemrtví, takže kostýmy podle toho. o Mágové – Aideen, Serbitar, Throqash – kostým na mága snad každý zná a dokáže… o Dračí stráž – Orgoshovci - pokud možno sjednocené kostýmy, nájemní drsňáci, zprostředkovávají kontakt draka se světem, nemají na něj ale žádný vliv a neovlivní, kdy se ukáže. o Průvodci – Aideen, Vygoš, Piggy, Serbitar – libovolné neutrální kostýmy, alespoň ve stylu řeči a mentalitě by se měl průvodce pokusit přiblížit se provázenému národu A teď na vysvětlenou: Z návaznosti jednotlivých úkolů a setkání vyplynula různá omezení, nikdo nemůže být na dvou místech najednou, takže nikdo nemůže být zároveň v na sebe navazujících setkáních. Schéma je tu: Průvodci Dračí stráž Mágové Přízraky Mágové Hejkalové & Lesní mužíčci Věštkyně Šlechtici a šlechtické úkoly Věštkyně Mrtvý král Drak Další problém je, že trojice dračí stráž – mágové – přízraky nemusí fungovat jako ohraničená událost, nýbrž kontinuálně, když různé armády dorazí v různou dobu. Z tohoto důvodu nemůže být nikdo ve více než jedné z těchto skupin. S těmito znalostmi se můžeme dohodnout na nějakém jiném obsazení, paličatý budu jen v rolích pana Vygoše (až na hejkala) a slečny Aideen a obsazením Šlechticů. Světové CP Tyto postavy budeme hrát, když nebudeme mít co na práci. Na herním území bude postavena vesnička, kde se budou moci tyto postavy zdržovat a různě jednat s okolo procházejícími hráči. Samozřejmě nikomu nebráním vydat se na procházku, pokud nebude narušovat hlavní plán hry. o Cikánka – Aideen – během šlechtických úkolů, prodej kouzel a léčiv o Lovec – Vygoš – pořád kromě konce hry a hraní hejkala. o Hašišín – Thorqash – od mágovského setkání, prodej a vnucování lektvarů a drog, může třeba nechat i najímat na nájemné vraždy. o Žoldáci 1 – Granko a spol. – od úkolu s přízraky o Žoldáci 2 – Orgosh, Erínya a spol. – do šlechtických úkolů, pak už jen ti spol. o Troll – Globash – poflakuje se po herním území a dělá problémy, provokuje a nechává se najímat, mohl by být závislý na nějaké droze od Hašišína o Hobití bohatýr – Rever – nejspíš pořád, prodej a najímání o Vesnická buržoazie – Piggy, Danče – po lesních mužíčcích a hejkalech, interakce s armádami, provoz hospody a antikvariátu …mezi těmito postavami by se daly vybudovat nějaké jednoduché úkoly, minimálně přines/zabij. Zkuste vymyslet. Ostatní jsou podle plánu zatím dost vytížení, ale kdyby si chtěli zahrát nějakou krátkou roli v těch pár desítkách minut, kdy nebudou mít co dělat, bránit jim rozhodně nebudu, byl bych ale rád, kdybych to věděl předem a co nejdřív. A rozpis naopak: Záhlaví udává názvy jednotlivých setkání, respektive časově ohraničených dějových úseků. Aideen Vygoš Serbitar Piggy Globash Drooby Rever Throqash Orgosh Erínya Orgoshovci Granko a spol. Danče Mojra Divadlo Vypravěč Navázání Aplaus Marodér Neživý Skřet Vrah Nekromant Paladin Portál Aplaus Aplaus Portál Kouzlo Průvodci Průvodce Průvodce Průvodce Průvodce Dračí stráž Mágové Mág Přízraky Hejk&mužíč. Věštkyně Věštkyně Hejkal Mág Přízrak Přízrak Přízrak Hejkal Troll Šlechtic.úkoly Cikánka Lovec Šlechtic Šlechtic Šechtična Závěr Věštkyně Král Drak Drak Drak Drak Drak Drak Drak Drak Šlechtična Drak Drak Vesničan Troll kopající Cestář Drakobijec Mág Hašišín Dračí stráž Dračí stráž Dračí stráže Přízraky Žoldáci Les. mužíček Les. mužíček Vesničanka A podrobný rozpis pro každého: Aideen – v divadle vypravěč, pak průvodce Lidu smrti. Lidem smrti poví o drakovi (viz níže Průvodcovské povídání), a pak je zavede ke skřetí pevnosti, aby je přepadli jako vetřelce na jejich území. Po úvodní bitvě zaurguje armádu, kterou provázela, ať se co nejrychleji vydá hledat vstup do Dračího doupěte. Pak se připraví jako mág někam kolem vstupu do dračí sluje. Mágové nabízí hráčům zabití draka magicky, k tomu chtějí jen přinést zaklínadlo z mohyly. Až jim ho přinesou, provedou neúspěšný rituál, ve kterém všichni zemřou. Pak se připraví jako věštkyně a čeká neviditelná ve věštírně, dokud nepřijde armáda provázená Lesním mužíčkem/hejkalem. Hráčům vyvěští hádanku a nechce se dál bavit. Během šlechtických úkolů je cikánka, po nich opět věštkyně – až hráči přijdou spolu se šlechtici, řekne, že je za drakem přivede mrtvý král v hrobce. Role: vypravěč, průvodce, mág, věštkyně, cikánka Schopnosti: průvodce a mág – nezranitelnost až do výsledku magického rituálu; věštkyně a cikánka – neviditelnost (neomezené obranné užití). Předměty: vypravěč – scénář, koruna; mág – artefakt; věštkyně – hádanka; cikánka – věci na prodej Vygoš – během divadla se usmívá, pak je průvodce Království. Na místě jim poví o drakovi (viz níže Průvodcovské povídání), a pak je zavede pobít vzpurné paladiny. Po úvodní bitvě zaurguje, ať se armáda, kterou provázel, co nejdříve vydá najít vstup do dračího doupěte. Pak se stane hejkalem a sleduje, jak probíhá úkol s magickým rituálem, může hrát na vykukovanou s kolemjdoucími armádami (vykukuje za stromem, když mu někdo něco chce, neviditelní se a nereaguje). Až zemřou mágové, najde si Lid smrti a řekne jim, že když mu pomůžou zničit zlé lesní mužíčky u Království, zavede je k věštkyni, která jim poradí, jak zničit draka. Když se Lidem smrti povede vyrubat království, doprovodí je k věštkyni. Pak se stane lovcem a čeká na začátek šlechtických úkolů na svém místě (vyznačeno níže v mapě). Poté, co přijdou alespoň dvě armády, které se pobijí, dá vítězné dopis pro šlechtice a jde si dělat, co chce. Až skončí šlechtické úkoly a šlechtici jdou s armádami k věštkyni, vleze jako mrtvý král do mohyly, až přijdou hráči, probudí se a slíbí, že je provede skrz podsvětí k drakovi, když si každý najde duši, na které by se svezl. Tím začne závěrečka. Role: průvodce, hejkal, lovec, mrtvý král. Schopnosti: dle uvážení. Předměty: Lovec - dopis lovce šlechtici Serbitar – zatleská na konci divadla a udělá průvodce Paladinům. Dovede je rychle do jejich pevnosti a poví jim tam o drakovi (viz níže Průvodcovské povídání), zabavuje je, dokud nedorazí království. Po bitvě je zaurguje, aby určitě co nejdříve našli vstup do dračího doupěte a zabili draka. Pak se připraví jako mág někam kolem vstupu do dračí sluje. Mágové nabízí hráčům zabití draka magicky, k tomu chtějí jen přinést zaklínadlo z mohyly. Až jim ho přinesou, provedou neúspěšný rituál, ve kterém všichni zemřou. Pak se chvíli fláká, načež se stane šlechticem a čeká někde poblíž věštkyně. Až od ní odejde nějaká zklamaná armáda, ujme se jí a řekne, že věštkyně věští jen pro své známé, kterým on náhodou je. Slíbí, že k ní s nimi zajde, když pro něj udělají pár věcí. Je nutné, aby si každý šlechtic vzal pro své úkolování dvě armády. Doufám, že žádné dvě nebudou v té době nějak trvale spojené, pokud však budou, bylo by dobré, aby je měl jeden šlechtic. Dvě armády přijdou k věštkyni a vyslechnou si nesmyslnou věštbu, zbylé dvě bude nutné ihned po zadání prvního šlechtického úkolu najít a říct jim, co se stalo, tedy že věštkyně řekla dvěma armádám nesmyslnou věštbu a že on, šlechtic, může těmhle, které u věštkyně nebyly, pomoct, aby z ní dostaly něco smysluplného, že stačí, aby k ní šly s ním. Pro to mu ale samozřejmě musí pomoct. Budou následovat šlechtické úkoly. Je důležité, aby je oba šlechtici zadávali ve stejném pořadí, bude to totiž probíhat tak, že každý šlechtic vždy pošle jednu armádu na jedno místo, druhou na druhé, první na třetí, a tak dále. Doufám, že budou přicházet pro nové a nové úkoly nějak nepravidelně, aby se všude nepotkávaly pořád jen dvě stejné armády. Bylo by asi dobré, kdyby šlechtici pak během úkolů sídlili někde nedaleko sebe, ale tak, aby na sebe neviděli. Za splnění úkolu armádu odměň (zlato, artefakty způsobující speciální schopnosti) a slib, že už brzo je doprovodíš k věštkyni, jen když ještě splní něco dalšího. Až se úkoly vyčerpají, šlechtici odvedou všechny armády v míru (!) k věštkyni. Pokud teda nebude moc brzo, to bych dal vědět, a ty bys řekl, že věštkyně věští až o úplňku, a do něj ještě nějaký čas zbývá. Po odvedení armád se jde připravit k ostatním, co budou dělat draka. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také. Role: průvodce (jakýkoli kostým), mág (kostým mága), šlechtic (kostým na lidského velmože), drak Předměty: šlechtic – artefakty, zlato Schopnosti: šlechtic – superobrana (absolutní nezranitelnost), drak – krunýř (10 životů) Piggy – v divadle je Marodér, pak průvodce Skřetů. Dovede je rychle do jejich pevnosti a poví jim tam o drakovi (viz níže Průvodcovské povídání), zabavuje je, dokud nedorazí království. Po bitvě je zaurguje, aby určitě co nejdříve našli vstup do dračího doupěte a zabili draka. Potom jde čekat do hrobky. Až přijdou nějací hráči, začne je rubat a rubat nikdy nepřestane. Hráči musí pochopit, že nemrtví jsou neporazitelní a musí najít zaklínadlo, které v mohyle někde visí, takže o něm když tak něco plácejte, když jim to nebude docházet. Jakmile se první armáda zmocní zaklínadla, jde dělat hejkala a sleduje, jak probíhá úkol s magickým rituálem, může hrát na vykukovanou s kolemjdoucími armádami (vykukuje za stromem, když mu někdo něco chce, neviditelní se a nereaguje). Až zemřou mágové, najde si Paladiny a řekne jim, že když mu pomůžou zničit zlé lesní mužíčky u skřetů, zavede je k věštkyni, která jim poradí, jak zničit draka. Když se Paladinům povede vyrubat skřety, doprovodí je k věštkyni, když ne, tak nic. Pak jdeš dělat vesničana, který se pak zapojí do šlechtických úkolů, a to tak, že budeš na nějakém místě dělat to, čeho se tvůj úkol týká (viz níže seznam šlechtických úkolů), dokud nepřijdou dvě armády, které se pobijí. Vítězi předáš dopis pro šlechtice. Pak se flákáš a hraješ dle libosti, dokud se nenachýlí čas a skončí šlechtické úkoly, to se pak půjdeš připravit do draka. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také. Postavy: marodér (lidský ošuntělý kostým), průvodce (klidně stejný jako na marodka), nemrtvý (zničený bojový kostým), hejkal (lesní bordel), vesničan, drak (tmavý kostým) Schopnosti: nemrtvý – nemrtvá regenerace (ignoruje ztrátu končetin, po zabití a padnutí na zem se hned zase pomalu zvedne a bojuje dál jako kompletně nezraněný, takhle pořád znovu a znovu až do pobití všech nepřátel), omezení pohybu (mrtvolné pohyby, nesmí opustit hrobku); hejkal – neviditelnost; drak – krunýř (10 životů, hlava je ale nezranitelná). Předměty: vesničan – dopis pro šlechtice Globash – v divadle je Neživý, pak jde čekat do hrobky. Až přijdou nějací hráči, začne je rubat a rubat nikdy nepřestane. Hráči musí pochopit, že nemrtví jsou neporazitelní a musí najít zaklínadlo, které v mohyle někde visí, takže o něm kdyžtak něco plácejte, když jim to nebude docházet. Až se kolem hrobky vystřídají čtyři armády, jdeš dělat trollícího trolla, který se pak zapojí do šlechtických úkolů, a to tak, že bude na nějakém místě dělat to, čeho se úkol týká (viz níže seznam šlechtických úkolů), dokud nepřijdou dvě armády, které se pobijí. Vítězi předáš dopis pro šlechtice. Pak se flákáš a hraješ dle libosti, dokud se nenachýlí čas a skončí šlechtické úkoly, to se pak půjdeš připravit do draka. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také. Postavy: neživý, nemrtvý v hrobce (stejné kostýmy na mrtvolu válečníka), troll (nejlíp něco chlupatého barbarského), drak (tmavý kostým s kápí) Schopnosti: nemrtvý – nemrtvá regenerace (ignoruje ztrátu končetin, po zabití a padnutí na zem se hned zase pomalu zvedne a bojuje dál jako kompletně nezraněný, takhle pořád znovu a znovu až do pobití všech nepřátel), omezení pohybu (mrtvolné pohyby, nesmí opustit hrobku); troll – síla (úderem čímkoli do někoho nebo do jeho štítu nebožáka odhodíš tři metry daleko); drak – krunýř (10 životů, hlava je ale nezranitelná). Předměty – troll – dopis pro šlechtice Drooby - v divadle je Skřet, pak jde čekat do hrobky. Až přijdou nějací hráči, začne je rubat a rubat nikdy nepřestane. Hráči musí pochopit, že nemrtví jsou neporazitelní a musí najít zaklínadlo, které v mohyle někde visí, takže o něm kdyžtak něco plácejte, když jim to nebude docházet. Až se kolem hrobky vystřídají čtyři armády, jdeš dělat somráckého cestáře, bůhví za co odsouzeného nebožáka, který má za úkol opravovat cesty a otravuje lidi žebráním a vyprávěním hovadin, a který se pak zapojí do šlechtických úkolů, a to tak, že bude na nějakém místě dělat to, čeho se úkol týká (viz níže seznam šlechtických úkolů), dokud nepřijdou dvě armády, které se pobijí. Vítězi předáš dopis pro šlechtice. Pak se flákáš a hraješ dle libosti, dokud se nenachýlí čas a skončí šlechtické úkoly, to se pak půjdeš připravit do draka. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také. Postavy: skřet (pěkný kostým skřeta, nemusíš být namalovaný), nemrtvý v hrobce (trochu zmrtvolněný kostým na skřeta), cestář (něco odrbaného), drak (tmavý kostým s kápí) Schopnosti: nemrtvý – nemrtvá regenerace (ignoruje ztrátu končetin, po zabití a padnutí na zem se hned zase pomalu zvedne a bojuje dál jako kompletně nezraněný, takhle pořád znovu a znovu až do pobití všech nepřátel), omezení pohybu (mrtvolné pohyby, nesmí opustit hrobku); cestář – přesvědčování (po chvíli kecání vykecáš hráči díru do hlavy a pár minut bude dělat, co budeš chtít) drak – krunýř (10 životů). Předměty – cestář – dopis pro šlechtice Rever – v divadle je vrah, potom hraje svou světovou cizí postavu, otravuje hráče, nechává se najímat, pomáhá, škodí, prodává. Nakonec může pomoct s drakem. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také. Postavy: vrah (tmavý kostým s pláštěm), drakobijec (kostým hrdinského dobrodruha), drak (tmavý kostým s kápí) Schopnosti: drakobijec - superzbroj (vydrží tři zásahy v souboji), luxuszbraně (prorazí jakoukoli zbroj); magie (může jednou za souboj použít bez zničení jedno kouzlo, které má u sebe); drak – krunýř (10 životů). Throqash – v divadle je nekromant, Pak se připraví jako mág někam kolem vstupu do dračí sluje. Mágové nabízí hráčům zabití draka magicky, k tomu chtějí jen přinést zaklínadlo z mohyly. Až jim ho přinesou, provedou neúspěšný rituál, ve kterém všichni zemřou. Potom dělá hašišína, který prodává drogy a nabízí nájemné vraždy a který se pak zapojí do šlechtických úkolů, a to tak, že bude na nějakém místě dělat to, čeho se úkol týká (viz níže seznam šlechtických úkolů), dokud nepřijdou dvě armády, které se pobijí. Vítězi předáš dopis pro šlechtice. Pak se flákáš a hraješ dle libosti, dokud se nenachýlí čas a skončí šlechtické úkoly, to se pak půjdeš připravit do draka. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také. Postavy: nekromant (tmavá májovská róba), mág (róba), hašišín, drak (tmavý kostým) Schopnosti: hašišín – úhyby (3x za souboj se vyhneš zásahu), probodnutí (dokážeš jakoukoli bodnou a sečnou zbraní projít skrz zbroj); drak – krunýř (10životů). Orgosh – v divadle je paladin, potom se stane členem Dračí stráže. Ta se poflakuje nejdřív kolem zavřeného vstupu do dračího doupěte, pak kolem své strážnice. Když k nim ke vstupu do doupěte přijde nějaká armáda (měly by postupně dorazit všechny), informujete je, že vás drak platí, abyste dohlíželi na okolí jeho doupěte, ale že ho nedokážete přivolat, ani nijak ovlivnit, ale že toho poslední dobou moc nechce, takže kdyby měli oni (ta armáda) dost peněž, mohli by si vás najmout. Buďte povýšenečtí a arogantní, když se armáda nechá vyprovokovat, pobijte se s ní. Hejkal přijde říct, kdy bude čas stát se šlechticem, šlechtic pak bude čekat někde poblíž věštkyně. Až od ní odejde nějaká zklamaná armáda, ujme se jí a řekne, že věštkyně věští jen pro své známé, kterým on náhodou je. Slíbí, že k ní s nimi zajde, když pro něj udělají pár věcí. Je nutné, aby si každý šlechtic vzal pro své úkolování dvě armády. Doufám, že žádné dvě nebudou v té době nějak trvale spojené, pokud však budou, bylo by dobré, aby je měl jeden šlechtic. Dvě armády přijdou k věštkyni a vyslechnou si nesmyslnou věštbu, zbylé dvě bude nutné ihned po zadání prvního šlechtického úkolu najít a říct jim, co se stalo, tedy že věštkyně řekla dvěma armádám nesmyslnou věštbu a že on, šlechtic, může těmhle, které u věštkyně nebyly, pomoct, aby z ní dostaly něco smysluplného, že stačí, aby k ní šly s ním. Pro to mu ale samozřejmě musí pomoct. Budou následovat šlechtické úkoly. Je důležité, aby je oba šlechtici zadávali ve stejném pořadí, bude to totiž probíhat tak, že každý šlechtic vždy pošle jednu armádu na jedno místo, druhou na druhé, první na třetí, a tak dále. Doufám, že budou přicházet pro nové a nové úkoly nějak nepravidelně, aby se všude nepotkávaly pořád jen dvě stejné armády. Bylo by asi dobré, kdyby šlechtici pak během úkolů sídlili někde nedaleko sebe, ale tak, aby na sebe neviděli. Za splnění úkolu armádu odměň (zlato, artefakty způsobující speciální schopnosti) a slib, že už brzo je doprovodíš k věštkyni, jen když ještě splní něco dalšího. Až se úkoly vyčerpají, šlechtici odvedou všechny armády v míru (!) k věštkyni. Pokud teda nebude moc brzo, to bych dal vědět, a ty bys řekl, že věštkyně věští až o úplňku, a do něj ještě nějaký čas zbývá. Po odvedení armády se můžeš buď poflakovat a jít pak dělat draka, nebo se znovu přidat k dračí stráži a nechat se najmout do závěrečky. Postavy: paladin (lidský upravený válečník), dračí stráž (drsňáci, přesné pojetí nechám na vás), šlechtic (lidský velmož, nějaké malování zbylé z dračí stráže nevadí) Předměty: šlechtic – artefakty, zlato Schopnosti: šlechtic – superobrana (absolutní nezranitelnost); dračí stráž – superzbroj (vydrží tři zásahy v souboji), luxuszbraně (prorazí jakoukoli zbroj); drak – krunýř (10 životů). Erínya – v divadle dělá portál, pak jde dělat dračí stráž, ta se poflakuje nejdřív kolem zavřeného vstupu do dračího doupěte, pak kolem své strážnice. Když k nim ke vstupu do doupěte přijde nějaká armáda (měly by postupně dorazit všechny), informujete je, že vás drak platí, abyste dohlíželi na okolí jeho doupěte, ale že ho nedokážete přivolat, ani nijak ovlivnit, ale že toho poslední dobou moc nechce, takže kdyby měli oni (ta armáda) dost peněž, mohli by si vás najmout. Buďte povýšenečtí a arogantní, když se armáda nechá vyprovokovat, pobijte se s ní. Hejkal přijde říct, kdy se Orgosh stane šlechticem, ty budeš teda s ním, záleží pak na vás jak pojmete spoluhraní, buď hádavě, nebo souhlasně, každopádně by to mělo podpořit hraní rolí jak u vás, tak u hráčů a trochu všechno zdržet. Budeš součást úkolu, kdy tě bude chtít ukrást druhý šlechtic, to se necháš odvést, když nepřátelská armáda pobije armádu, kterou si najmete na ochranu. Po závěrečném odvedení armád k věštkyni po splnění všech úkolů se můžeš buď poflakovat a jít pak dělat draka, nebo se znovu přidat k dračí stráži a nechat se najmout do závěrečky. Postavy: portál (jakýkoli kostým dovolující držet ve výši ramen klacek s igelitem), dračí stráž (drsňáci, přesné pojetí nechám na vás), šlechtična Předměty: šlechtična – artefakty, zlato Schopnosti: šlechtična – superobrana (absolutní nezranitelnost); dračí stráž – superzbroj (vydrží tři zásahy v souboji), luxuszbraně (prorazí jakoukoli zbroj); drak – krunýř (10 životů). Orgoshovci – po divadle zatleskáte, pak jdete dělat dračí stráž, ta se poflakuje nejdřív kolem zavřeného vstupu do dračího doupěte, pak kolem své strážnice. Když k nim ke vstupu do doupěte přijde nějaká armáda (měly by postupně dorazit všechny), informujete je, že vás drak platí, abyste dohlíželi na okolí jeho doupěte, ale že ho nedokážete přivolat, ani nijak ovlivnit, ale že toho poslední dobou moc nechce, takže kdyby měli oni (ta armáda) dost peněž, mohli by si vás najmout. Buďte povýšenečtí a arogantní, když se armáda nechá vyprovokovat, pobijte se s ní. Potom se přesuňte ke své strážnici a nechte se po dobu hry libovolně najímat. Postavy: Dračí stráž. Schopnosti: superzbroj (vydrží tři zásahy v souboji), luxuszbraně (prorazí jakoukoli zbroj) Granko a spol. – po divadle zatleskáte, pak jdete dělat nemrtvé do hrobky. Až přijdou nějací hráči, začne je rubat a rubat nikdy nepřestane. Hráči musí pochopit, že nemrtví jsou neporazitelní a musí najít zaklínadlo, které v mohyle někde visí, takže o něm když tak něco plácejte, když jim to nebude docházet. Až se kolem hrobky vystřídají čtyři armády, běžte dělat žoldáky. Bydlet budete v překladišti u cesty, najímat se můžete nechávat dle libosti až do konce hry. Postavy: žoldáci Schopnosti: superzbroj (vydrží tři zásahy v souboji), luxuszbraně (prorazí jakoukoli zbroj) Danče - V divadle hraje portál, pak se stane lesním mužíčkem (nebo mužíčkou) a sleduje, jak probíhá úkol s magickým rituálem, může hrát na vykukovanou s kolemjdoucími armádami (vykukuje za stromem, když mu někdo něco chce, neviditelní se a nereaguje). Až zemřou mágové, najde si Skřety a řekne jim, že když mu pomůžou zničit zlé hejkaly u paladinů, zavede je k věštkyni, která jim poradí, jak zničit draka. Když se Skřetům povede vyrubat Paladiny, doprovodí je k věštkyni, když ne, tak nic. Pak se stane vesničankou z Houbelesi, která se pak zapojí do šlechtických úkolů, a to tak, že bude na nějakém místě dělat to, čeho se úkol týká, dokud nepřijdou dvě armády, které se pobijí. Vítězi předáš dopis pro šlechtice. Na konci může pomoct s drakem. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také. Postavy: portál (libovolné oblečení, které umožní držet klacek s igelitem ve výši ramen), lesní mužíček (nějaký kožešinový a hadrovitý bordel, může obsahovat i přírodní věci a věci ala dědeček hříbeček z Mrazíka), vesnická buržoazie (cokoli na vesničanku), drak Schopnosti: hejkal – neviditelnost (z obraných a schovávacích důvodů), drak – krunýř (10 životů) Předměty – vesnická buržoazie – dopis pro šlechtice Mojra - V divadle hraje kouzlo, pak se stane lesním mužíčkem (nebo mužíčkou) a sleduje, jak probíhá úkol s magickým rituálem, může hrát na vykukovanou s kolemjdoucími armádami (vykukuje za stromem, když mu někdo něco chce, neviditelní se a nereaguje). Až zemřou mágové, najde si Království a řekne jim, že když mu pomůžou zničit zlé hejkaly u lidu smrti, zavede je k věštkyni, která jim poradí, jak zničit draka. Když se Paladinům povede vyrubat skřety, doprovodí je k věštkyni, když ne, tak nic. Pak se stane šlechtičnou doprovázející Serbitara. Záleží pak na vás jak pojmete spoluhraní, buď hádavě, nebo souhlasně, každopádně by to mělo podpořit hraní rolí jak u vás, tak u hráčů a trochu všechno zdržet. Budeš součást úkolu, kdy tě bude chtít ukrást druhý šlechtic, to se necháš odvést, když nepřátelská armáda pobije armádu, kterou si najmete na ochranu. Po závěrečném odvedení armád k věštkyni po splnění všech úkolů se můžeš poflakovat, nebo jít dělat draka. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také. Postavy: kouzlo (důležitý je plášť, kterým smeteš portál k zemi), lesní mužíček (nějaký kožešinový a hadrovitý bordel, může obsahovat i přírodní věci a věci ála dědeček hříbeček z Mrazíka), šlechtična (alespoŇ náznak nějakých šatů), drak Schopnosti: lesní mužíček – neviditelnost (z obraných a schovávacích důvodů), šlechtična – superobrana (absolutní nezranitelnost); drak – krunýř (10 životů). Průvodcovské pokyny: Je potřeba nějak funkčně sdělit armádám tyto informace: Je tu strašně zlý drak. Všechny vás zabije, když ho nezabijete vy. Když ho nezabijete, nedostanete se domů (tohle vynechat u Lidu smrti, ti bydlí na herním území odjakživa). Je tu nebezpečné úplně všechno, dávejte bacha. A důvody pro první řízený střet: Skřeti se musí ubránit proti všemu, co tu je a co neznají. Lid smrti chce zničit skřety, protože sem přišli a za nimi přitáhli další. Paladini musí porazit Království, aby si král uvědomil, že nejsou jen jeho loutky. Království chce zničit paladiny, protože mu ukradli peníze a utekli, aniž by mu cokoli řekli. Herně důležité předměty Tohle tu mám zatím sepsáno, aby se na to nezapomnělo, většina se mi navíc už válí někde doma, takže to můžete ignorovat. o Divadlo Koruna – máme. Měšec – najdeme. Portál – klacek s pásy barevného igelitu, který jen navěsím na klacek, budou ho držet dvě CP (plavky či jiný podobný úbor nejsou podmínkou) – vyrobí Vygoš o První dějství Vlajky do ležení – skřetí a lidu smrti máme, na marodérskou se dokreslí korunka, paladinská bude nějaký nejspíš modrý hadr s nakresleným okem nebo tak něčím – vyrobí Vygoš Zaklínadlo z hrobky – svitek – vyrobí Vygoš o Druhé dějství Dopisy šlechticům – pro každý šlechtický úkol, má u sebe CP, která na něj dohlíží. Obsahuje text ve smyslu „Můj pane, (lokace, v níž cp bylo) je teď vaše. Srdečně váš (CP).“ – vyrobí Aideen Drak – vyrobí Vygoš, kostra hlavy mu už okupuje pokoj. Běžné herní předměty Zlaťáky – máme. Magické svitky – se zaklínadly jsem spokojen z minulých let, jen se znova vytisknou, rozstříhají a svážou – vyrobí Vygoš Relikvie pro zásluhové postavy – vyrobí Aideen Bylinky – přišly mi dobré z barevných papírů vystříhané kvítky se jménem napsaným vzadu (to bylo jen pro legraci, léčily všechny stejně) – vyrobí Aideen Lektvary – ty si opatří Hašišín, který jimi bude disponovat. Lokace Registrace – stůl a židle, nebo jakýkoli primitivní derivát Ležení – bohatě postačí vlajky, které jsou prakticky hotové, jen se na jeden modrý cár nakreslí oko. Herní vesnička Houbeles – skladovací Apollo, samostatně postavené jeho vnitřnosti, červené stříšky Hrobka – Látkové hradby, chodba vedoucí do širšího prostranství, bude se v tom bojovat, takže bude nutné dobré připevnění. Strážnice – nějaký přístřešek pro dračí stráž Překladiště – nějaký přístřešek pro grankožoldáky Orákulum – nic, aby měly smysl sliby, že tam hráče dovedou lesní mužíčci a hejkalové. Brána do dračí sluje – svah, klacky vyznačený obrys, cedule, že je zavřená. Směrovky – prkýnka s nápisy, dají se do Houbelesi, ať hráči vědí aspoň směry, kterým jsou nepřátelské pevnosti. Návrh scénáře pro úvodní divadlo. Kurzívou je zapsáno, co by měl říkat vypravěč (vypravěč si to může prakticky libovolně upravit, jsou tu zmíněné spíš jen věci, které by bylo dobré říct), tučně jsou popisy, co se bude dít. Kdysi dávno byl v Divočině zavražděn nemocný Nekromant. Vrah zabije Nekromanta Jeho smrt uvolnila mocné magické síly a prolomila portál do samotného přediva časoprostoru. Objeví se Portál Následovaly dlouhé a krvavé války, v nichž se nakonec utkali Neživí… Přijde Neživý. …skřeti… Přijde Skřet. …paladini… Přijde Paladin. …a marodéři. Přijde Marodér, za pasem má měšec. Utkali se v ohromné bitvě, která pro polovinu z nich znamenala záhubu. Začnou bojovat. Po chvíli: Neživí byli zničeni, skřeti zdecimováni. Paladin s Marodérem rozsekají Neživého a zraní skřeta, který se následně odbelhá o kus stranou. Paladinský velekněz se podrobil veliteli Marodérů a ten se prohlásil za krále Divočiny. Paladin poklekne před Marodérem, vypravěč mu nasadí korunu. Zbytky skřetí armády pak udělaly nejzoufalejší věc, jakou mohly. Vstoupily do portálu. Skřet projde portálem a zmizí pryč ze scény. Paladini se vyzbrojili za královské peníze a vydali se skřety pronásledovat. Paladin ukradne Marodérovi měšec tak, aby to diváci postřehli, vytasí zbraň a také projde portálem pryč. To vzal marodérský král Divočiny jako zradu, přísahal mstu a vydal se za paladiny. Marodér vytasí zbraň a také zmizí v portálu. Všichni se ocitli na dalekém místě, na úpatí hory Dragonděry. Tam ale číhalo neznámé zlo, které pomocí temného kouzla portál uzavřelo a znemožnilo tak všem návrat. Objeví se kouzlo a portál zbourá (ti, kdo drží portál, padnou k zemi) Soupis šlechtických úkolů Tento seznam by měl posloužit jako pevný pořadník pro zadávání. Nicméně i přesto by bylo dobré, kdyby šlechtici sídlili nedaleko sebe, ale tak, aby se neviděli. Boj o lovecký revír – dohlíží lovec – je potřeba, aby armáda ubránila právo na lovecký revír, který rodině šlechtice po právu patří už po mnoho generací. Bránění mostu/cesty – dohlíží cestář – významná obchodní stezka nesmí padnout do rukou nepříteli. Bitva o pramen – trpasličí nebo trollí kopáč kope pramen, armády rozhodnou o tom, ke kterému šlechtici ho svede – dohlíží kopáč – čerstvá pramenitá voda je nezbytná jak pro dobrý život, tak pro podnikání, druhý šlechtic by ji určitě znečistil a plýtval jí. Bitva o pole – dohlíží vesnická buržoazie, armáda si pro ni musí dojít do Houbelesi – vesničané vědí o úrodných polích nedaleko Houbelesi, je ale nutné tyto pozemky ubránit před nepřátelským šlechticem. Únos šlechtičny – šlechtici si chtějí navzájem ukrást šlechtičnu, tohle chce zkoordinovat, šlechtic bude buď spát, nebo někde jinde, než bude šlechtična, s tou ale určitě bude nějaká jiná na to najatá armáda – ukradnutí manželky je opravdu pořádná potupa, navíc ji pak lze donutit k rozvodu a následným sňatkem získat polovinu majetku nepřítele (v Divočině platí moderní právo). Bitva o Houbeles – dohlíží houbeleská vesnická buržoazie – Houbeles je obchodní i politické centrum kraje, nesmí padnout do rukou nepříteli. Aréna – šlechtici chtějí, aby každá armáda vybrala favorita, ti pak změří své síly (vyřazovací způsob, nejdřív dva, pak druzí dva a pak vítězové). Tohle bude poslední úkol, uvést by ho bylo asi nejlepší nějak ve smyslu, že už je jasné, že ten druhý šlechtic je mnohem horší a nemá už žádnou šanci, ale dal by se ještě víc potupit otevřeným ukázáním, že ani jeho lidé nestojí za nic. Po aréně řekněte svým armádám, že (bez ohledu na výsledek) jste teď jasně nejlepší vy a doveďte společně všechny armády v míru k věštkyni.