Bitvy o Divočinu 8: Dračí doupě | Scénář | verze 4 | copyleft

Transkript

Bitvy o Divočinu 8: Dračí doupě | Scénář | verze 4 | copyleft
Bitvy o Divočinu 8: Dračí doupě | Scénář | verze 4 | copyleft Vygoš&Aideen
Změny oproti minulým verzím vyznačeny zeleně, nebo mají zelený nadpis, jde-li o celé nové odstavce.
Tohle už je kompletní a dokončená verze, nic se už měnit nebude, pokud k tomu nebude závažný důvod, takže
to koukejte přečíst i vy, kdo jste se k tomu zatím nedostali. Maximálně se přidají ještě nějaké úkoly.

Úvod:
Po velkém vítězství nad jezdci apokalypsy se zdálo, že zavládne mír. Vlády nad Divočinou se ujal marodérský
vůdce Viktor, paladini ho podporovali, neživí byli zmasakrováni a skřeti se vytratili... jenže v tom byl ten
háček... skřeti uprchli zapomenutým magickým portálem neznámo kam, načež se je řád paladinů vydal
stejnou cestou stíhat, aniž by se o tom s králem poradil. Viktor to vzal jako zradu a i on se svým vojskem
zamířil do portálu.
Všichni se tak ocitli širé divočině, z níž trčela k nebi temná rozeklaná hora, která, ačkoli to nikdo z nich
nevěděl, figurovala v dávných mýtech jako Dragonděra, Dračí doupě.
Zničehonic, jak už to obvykle bývá, se země otřásla, vzduchem prolétl ohlušující řev a magický portál se
rozplynul...Tehdy všichni poznali, že jsou v pasti. A ještě netušili, kdo je pozoruje z okolních houštin...

Úvodní shrnutí:
Na herním území žije drak a národ zvaný lid smrti (dále jen jako smrťáci), postupně dorazili skřeti, paladini a
království. Všichni chtějí zabít draka, protože zlobí (po smrťácích chce víc obětí než obvykle a nově
příchozím blokuje portál, takže se nikdy nedostanou zpět).

Začátek hry:
o Shrneme pravidla.
o Pak CP předvedou Divadlo jako shrnutí minula a úvod do letoška (detailně popsáno níže) a následně
odvedou armády tak, aby došlo k prvnímu střetu.
o Nejprve budou na dvě různá místa odvedeni smrťáci a paladini, skřeti pak budou odvedeni tak, aby na
ně zaútočili smrťáci, a království tak, aby vpadlo do zad paladinům.

Divadlo
o Na úplném začátku sehrajeme krátké divadélko, aby všem hráčům bylo jasné, co se minule dělo a na
čem letošní děj staví. Role jsem se pokoušel obsadit podle toho, jaký kdo bude mít kostým v dalších
částech hry, jinak je to úplně jedno, bude to hra beze slov s komentářem vypravěče. Kdo co bude je
napsáno na konci dokumentu. Na konci je také návrh scénáře.
o Není nutno mít z toho strach, stačí, když to jednou nebo dvakrát předem vyzkoušíme a herci budou
povídat vypravěče, který vždy řekne, co se má stát.
o Vypravěč povídá (nebo čte), že kdysi dávno byl v divočině zavražděn mocný Nekromant, což vytvořilo
nestabilní portál (Vrah zabije Nekromanta, Objeví se Portál). Vypravěč pak říká, že následovaly dlouhé
války,v nichž se nakonec utkali… (představí aktéry minula) Neživí, Skřeti, Paladini a Marodéři. Neživý,
Skřet, Paladin a Marodér se objeví na scéně a začnou spolu bojovat. Přijde Apokalyptický jezdec, bojující
ho zabijí. Paladin s Marodérem rozsekají Neživého a zraní skřeta, který se následně odbelhá. Paladin
poklekne před Marodérem, ten si na hlavu posadí korunu. Skřet vstoupí do portálu, paladin vezme
Marodérovi od pasu měšec a vleze také do portálu, Marodér se rozhlédne, sáhne si tam, kde měl měšec,
vytasí meč a rozeběhne se (kupodivu) do portálu. Z portálu (teď jakože na současném herním území)
vyleze skřet a obezřetně odejde mimo scénu, za ním vyleze Paladin a s koukáním po stopách se vydá za
ním, a do třetice vyleze Marodér a s tasenou zbraní se rozeběhne za Paladinem, všichni tak zmizí někam
mimo dohled. Objeví se Kouzlo (někdo v nějakém plášti nebo tak) a portál zbourá.
o Nehrající CP vyprovokují aplaus a Vygoš naváže na začátek děje.

První dějství
o Průvodci, kteří vedli armády k prvním střetům jim již během cesty řeknou, že by měly najít dračí doupě a
draka zabít, protože ten jednak blokuje portál, a jednak se povídá, že si o úplňku přijde pro panovníka
každého kmene/rodu, který se na jeho území bude nacházet. Samozřejmě není možné počkat, až přijde,
protože útočící drak je naprosto neporazitelný, je tedy nutné ho přepadnout a zabít v momentu
překvapení.
o Až se armády pobijí v prvním střetu, vydají se hledat dračí doupě, naleznou ale jen skálu uzavřenou
nezničitelnou kamennou bránou, kterou navíc hlídají dračí stráže – ty hráče informují o nezničitelnosti
kamenné brány a klidně se nechají vyprovokovat k boji, ten však hráčům nic nepřinese (snad kromě pár
smrtí).
o Hráči odcházející od brány k dračí sluji potkají skupinku mágů. Ti jim řeknou, že draka by snad bylo
možné zabít na dálku kouzlem, které by oni byli ochotni seslat, jen kdyby ho měli. Hráče pro něj pošlou
do pohřebiště.
o Pohřebiště (hradbami ohrazená lokace) je plné přízraků, které se navíc rychle regenerují, takže jsou
prakticky dlouhodobě neporazitelní. Hráči se musí protlouct na druhý konec lokace a najít tam svitek se
zaklínadlem.
o Až mágové dostanou zaklínadlo, udělají rituál, který by měl draka zabít. Něco se ovšem pokazí a zabije to
naopak všechny mágy. V poslední křeči může některý z nich skučet cosi o věštkyni.
o K armádám se vypraví hejkalové a lesní mužíčci, kteří se doposud poflakovali po herním území, bíli se
armád a nápadně nenápadně je pozorovali (ke dvěma armádám půjdou hejkalové, ke dvěma mužíčci,
buď podle fungujícího spojenectví, nebo podle náhody) a řeknou jim, že mágové se zabili při pokusu
zabít draka na dálku a že by jim snad mohla poradit co dál věštkyně. Slíbí jim, že řeknou, kde věštkyně je,
když jim pomohou zničit jejich protivníky. Tím pádem dojde k dalšímu střetu, kde se armády pobijí.
Mužíčci/hejkalové se vítězným armádám odmění, ale polohu věštkyně řeknou všem.
o Věštkyně armádám sdělí jen nějakou nesmyslnou hádanku, ze které nebude moudrý vůbec nikdo.
o Po cestě od věštkyně potkají armády dva šlechtice (respektive každá potká jednoho, respektive každý ze
dvou šlechticů bude orodovat u dvou armád), kteří proti sobě navzájem soupeří. Řeknou hráčům, že vidí,
že jdou o věštkyně a že jsou si jistí, že jim řekla nějakou hovadinu, protože smysluplné věštby říká jen
těm, kdo ji znají. Oni ji samozřejmě znají a klidně tam s hráči zajdou, jen když jim pomohou získat navrch
nad jejich protivníkem.

Druhé dějství
o Šlechtici postupně od armád vyžadují různé bojové úkoly, po každém splnění však jen zdržují a slibují, že
za věštkyní půjdou, jakmile jim pomohou ještě s jednou věcí, a tak dál, dokud se nenachýlí čas hru
budeme chtít pomalu ukončit.
Na jednotlivé úkoly vždy dohlíží nějaké (nebo nějaká, když nás bude dost) CP, úkol je vyřešený teprve
tehdy, až se na místě dvě či více armád potlučou a jedna či jedno spojenectví zvítězí. Místní CP se vítězi
odmění a pošle dopis potvrzující splnění pro šlechtice.
Kdyby se šlechtic dostal do boje, tak po prvním zranění uteče (někam do křoví a herně zmizí, aby mohl
dál fungovat v dalších úkolech). Bylo by dobré, kdyby šlechtici nebyli sami, ale měli doprovod, minimum
je šlechtična, potřebná na jeden úkol, kdyby se ale našli nějací lidé, kteří by neměli co dělat, určitě by se
šlechticům hodilo mít nějaké stráže a rádce…
Výčet úkolů – na konci dokumentu je na samostatném papíru trochu rozepsanější
 Boj o lovecký revír – dohlíží lovec
 Bránění mostu/cesty – dohlíží cestář
 Bitva o pramen – trpasličí nebo trolí kopáč kope pramen, armády rozhodnou o tom, ke
kterému šlechtici ho svede – dohlíží kopáč

o
o
Bitva o zdroje (zahrádka/pole/důl) – dohlíží vesnická buržoazie, ta sice bydlí v Houbelesi, ale
přijde armáda a řekne, že má jít bránit pole, tak ji vesničané na nějaké své políčko zavedou.
 Únos šlechtičny – šlechtici si chtějí navzájem ukrást šlechtičnu, tohle chce buď zkoordinovat, a
nejlépe šlechtičnu někam poslat spolu s doprovodem jedné armády.
 Bitva o Houbeles – dohlíží houbeleská vesnická buržoazie.
 Aréna – šlechtici chtějí, aby každá armáda vybrala favorita, ti pak změří své síly (vyřazovací
způsob, nejdřív dva, pak druzí dva a pak vítězové). Tohle bude poslední úkol, po něm oba
šlechtici svým armádám tvrdí, že oni jsou teď ti jasně lepší a dovedou v míru všechny armády
k věštkyni.
Když věštkyně vidí, že armády vedou jí známi šlechtici, jejichž rodiny zná už staletí, prozradí, že k drakovi
je možné dostat se skrz podsvětí, kterým je může provést mrtvý král, který je pohřbený v pohřebišti,
poradí ale armádám, aby za ním šly společně a v míru, že všichni budou potřeba živí.
Král se v pohřebišti probudí (věštkyně dá armádám nějaké zaklínadlo nebo tak něco) a řekne, že je
podsvětím rád provede, ale má to jeden malý háček, který on sám neovlivní, je totiž potřeba uvolnit jisté
množství životní energie, aneb, každý, kdo chce projít podsvětím, se musí svézt na něčí čerstvě uvolněné
duši. Tím se vyprovokuje závěrečná bitva, vítěze král provede podsvětím na místo, kde čeká drak tvořený
všemi CP, které nemají co na práci. Hráči ho zabíjí a je konec.

Ochotníci
Účast na CP rolích přislíbili: Aideen, Piggy, Globash, Drooby, Rever, Serbitar, Mojra, Orgosh, Erínya,
Throqash, jeho maličkost Vygoš, Granko a pár dalších lidí a ještě další, které si přivede Orgosh.

Dějová CP
o Drak – velký kostým tvořený dračí hlavou a lidmi přetaženými hromadou černé látky
o Mrtvý král - Vygoš
o Věštkyně - Aideen
o Šlechtic 1 - Serbitar – zadává šlechtické úkoly, bojuje proti druhému šlechtici
o Šlechtična 1 - Mojra – pomáhá šlechtici, myslím, že to tak bude pestřejší a zajímavější a bude víc
prostoru pro rp.
o Šlechtic 2 - Orgosh – zadává šlechtické úkoly, bojuje proti druhému šlechtici
o Šlechtična 2 - Erínya – pomáhá šlechtici, myslím, že to tak bude pestřejší a zajímavější a bude víc
prostoru pro rp.
o Vesničan – Piggy + kdo se bude chtít přidat
o Lovec – Vygoš
o Kopáč – Globash –troll
o Cestář – Drooby + kdo se bude chtít přidat
o Hejkalové – Piggy, Vygoš – prostě lesní bubáci…
o Lesní mužíčci/mužínky – Mojra, Danče – taky něco z lesa, může mít ale i prvky jako třeba dědeček
Hříbeček z Mrazíka :-D
o Přízraky – Piggy, Globash, Drooby, Granko a spol. – ryze bojové role, nemrtví, takže kostýmy podle toho.
o Mágové – Aideen, Serbitar, Throqash – kostým na mága snad každý zná a dokáže…
o Dračí stráž – Orgoshovci - pokud možno sjednocené kostýmy, nájemní drsňáci, zprostředkovávají
kontakt draka se světem, nemají na něj ale žádný vliv a neovlivní, kdy se ukáže.
o Průvodci – Aideen, Vygoš, Piggy, Serbitar – libovolné neutrální kostýmy, alespoň ve stylu řeči a mentalitě
by se měl průvodce pokusit přiblížit se provázenému národu
A teď na vysvětlenou: Z návaznosti jednotlivých úkolů a setkání vyplynula různá omezení, nikdo nemůže být
na dvou místech najednou, takže nikdo nemůže být zároveň v na sebe navazujících setkáních. Schéma je tu:
Průvodci  Dračí stráž  Mágové  Přízraky  Mágové  Hejkalové & Lesní mužíčci  Věštkyně 
Šlechtici a šlechtické úkoly  Věštkyně  Mrtvý král  Drak
Další problém je, že trojice dračí stráž – mágové – přízraky nemusí fungovat jako ohraničená událost, nýbrž
kontinuálně, když různé armády dorazí v různou dobu. Z tohoto důvodu nemůže být nikdo ve více než jedné
z těchto skupin.
S těmito znalostmi se můžeme dohodnout na nějakém jiném obsazení, paličatý budu jen v rolích pana
Vygoše (až na hejkala) a slečny Aideen a obsazením Šlechticů.

Světové CP
Tyto postavy budeme hrát, když nebudeme mít co na práci. Na herním území bude postavena vesnička, kde
se budou moci tyto postavy zdržovat a různě jednat s okolo procházejícími hráči. Samozřejmě nikomu
nebráním vydat se na procházku, pokud nebude narušovat hlavní plán hry.
o Cikánka – Aideen – během šlechtických úkolů, prodej kouzel a léčiv
o Lovec – Vygoš – pořád kromě konce hry a hraní hejkala.
o Hašišín – Thorqash – od mágovského setkání, prodej a vnucování lektvarů a drog, může třeba nechat i
najímat na nájemné vraždy.
o Žoldáci 1 – Granko a spol. – od úkolu s přízraky
o Žoldáci 2 – Orgosh, Erínya a spol. – do šlechtických úkolů, pak už jen ti spol.
o Troll – Globash – poflakuje se po herním území a dělá problémy, provokuje a nechává se najímat, mohl
by být závislý na nějaké droze od Hašišína
o Hobití bohatýr – Rever – nejspíš pořád, prodej a najímání
o Vesnická buržoazie – Piggy, Danče – po lesních mužíčcích a hejkalech, interakce s armádami, provoz
hospody a antikvariátu
…mezi těmito postavami by se daly vybudovat nějaké jednoduché úkoly, minimálně přines/zabij. Zkuste
vymyslet.
Ostatní jsou podle plánu zatím dost vytížení, ale kdyby si chtěli zahrát nějakou krátkou roli v těch pár desítkách
minut, kdy nebudou mít co dělat, bránit jim rozhodně nebudu, byl bych ale rád, kdybych to věděl předem a co
nejdřív.
 A rozpis naopak:
Záhlaví udává názvy jednotlivých setkání, respektive časově ohraničených dějových úseků.
Aideen
Vygoš
Serbitar
Piggy
Globash
Drooby
Rever
Throqash
Orgosh
Erínya
Orgoshovci
Granko a spol.
Danče
Mojra
Divadlo
Vypravěč
Navázání
Aplaus
Marodér
Neživý
Skřet
Vrah
Nekromant
Paladin
Portál
Aplaus
Aplaus
Portál
Kouzlo
Průvodci
Průvodce
Průvodce
Průvodce
Průvodce
Dračí stráž
Mágové
Mág
Přízraky
Hejk&mužíč.
Věštkyně
Věštkyně
Hejkal
Mág
Přízrak
Přízrak
Přízrak
Hejkal
Troll
Šlechtic.úkoly
Cikánka
Lovec
Šlechtic
Šlechtic
Šechtična
Závěr
Věštkyně
Král
Drak
Drak
Drak
Drak
Drak
Drak
Drak
Drak
Šlechtična
Drak
Drak
Vesničan
Troll kopající
Cestář
Drakobijec
Mág
Hašišín
Dračí stráž
Dračí stráž
Dračí stráže
Přízraky
Žoldáci
Les. mužíček
Les. mužíček
Vesničanka

A podrobný rozpis pro každého:
Aideen – v divadle vypravěč, pak průvodce Lidu smrti. Lidem smrti poví o drakovi (viz níže Průvodcovské
povídání), a pak je zavede ke skřetí pevnosti, aby je přepadli jako vetřelce na jejich území. Po úvodní bitvě
zaurguje armádu, kterou provázela, ať se co nejrychleji vydá hledat vstup do Dračího doupěte. Pak se připraví
jako mág někam kolem vstupu do dračí sluje. Mágové nabízí hráčům zabití draka magicky, k tomu chtějí jen
přinést zaklínadlo z mohyly. Až jim ho přinesou, provedou neúspěšný rituál, ve kterém všichni zemřou. Pak se
připraví jako věštkyně a čeká neviditelná ve věštírně, dokud nepřijde armáda provázená Lesním
mužíčkem/hejkalem. Hráčům vyvěští hádanku a nechce se dál bavit. Během šlechtických úkolů je cikánka, po
nich opět věštkyně – až hráči přijdou spolu se šlechtici, řekne, že je za drakem přivede mrtvý král v hrobce.
Role: vypravěč, průvodce, mág, věštkyně, cikánka
Schopnosti: průvodce a mág – nezranitelnost až do výsledku magického rituálu; věštkyně a cikánka –
neviditelnost (neomezené obranné užití).
Předměty: vypravěč – scénář, koruna; mág – artefakt; věštkyně – hádanka; cikánka – věci na prodej
Vygoš – během divadla se usmívá, pak je průvodce Království. Na místě jim poví o drakovi (viz níže
Průvodcovské povídání), a pak je zavede pobít vzpurné paladiny. Po úvodní bitvě zaurguje, ať se armáda,
kterou provázel, co nejdříve vydá najít vstup do dračího doupěte. Pak se stane hejkalem a sleduje, jak probíhá
úkol s magickým rituálem, může hrát na vykukovanou s kolemjdoucími armádami (vykukuje za stromem, když
mu někdo něco chce, neviditelní se a nereaguje). Až zemřou mágové, najde si Lid smrti a řekne jim, že když mu
pomůžou zničit zlé lesní mužíčky u Království, zavede je k věštkyni, která jim poradí, jak zničit draka. Když se
Lidem smrti povede vyrubat království, doprovodí je k věštkyni. Pak se stane lovcem a čeká na začátek
šlechtických úkolů na svém místě (vyznačeno níže v mapě). Poté, co přijdou alespoň dvě armády, které se
pobijí, dá vítězné dopis pro šlechtice a jde si dělat, co chce. Až skončí šlechtické úkoly a šlechtici jdou
s armádami k věštkyni, vleze jako mrtvý král do mohyly, až přijdou hráči, probudí se a slíbí, že je provede skrz
podsvětí k drakovi, když si každý najde duši, na které by se svezl. Tím začne závěrečka.
Role: průvodce, hejkal, lovec, mrtvý král.
Schopnosti: dle uvážení.
Předměty: Lovec - dopis lovce šlechtici
Serbitar – zatleská na konci divadla a udělá průvodce Paladinům. Dovede je rychle do jejich pevnosti a poví jim
tam o drakovi (viz níže Průvodcovské povídání), zabavuje je, dokud nedorazí království. Po bitvě je zaurguje,
aby určitě co nejdříve našli vstup do dračího doupěte a zabili draka. Pak se připraví jako mág někam kolem
vstupu do dračí sluje. Mágové nabízí hráčům zabití draka magicky, k tomu chtějí jen přinést zaklínadlo
z mohyly. Až jim ho přinesou, provedou neúspěšný rituál, ve kterém všichni zemřou. Pak se chvíli fláká, načež
se stane šlechticem a čeká někde poblíž věštkyně. Až od ní odejde nějaká zklamaná armáda, ujme se jí a řekne,
že věštkyně věští jen pro své známé, kterým on náhodou je. Slíbí, že k ní s nimi zajde, když pro něj udělají pár
věcí. Je nutné, aby si každý šlechtic vzal pro své úkolování dvě armády. Doufám, že žádné dvě nebudou v té
době nějak trvale spojené, pokud však budou, bylo by dobré, aby je měl jeden šlechtic. Dvě armády přijdou
k věštkyni a vyslechnou si nesmyslnou věštbu, zbylé dvě bude nutné ihned po zadání prvního šlechtického
úkolu najít a říct jim, co se stalo, tedy že věštkyně řekla dvěma armádám nesmyslnou věštbu a že on, šlechtic,
může těmhle, které u věštkyně nebyly, pomoct, aby z ní dostaly něco smysluplného, že stačí, aby k ní šly s ním.
Pro to mu ale samozřejmě musí pomoct. Budou následovat šlechtické úkoly. Je důležité, aby je oba šlechtici
zadávali ve stejném pořadí, bude to totiž probíhat tak, že každý šlechtic vždy pošle jednu armádu na jedno
místo, druhou na druhé, první na třetí, a tak dále. Doufám, že budou přicházet pro nové a nové úkoly nějak
nepravidelně, aby se všude nepotkávaly pořád jen dvě stejné armády. Bylo by asi dobré, kdyby šlechtici pak
během úkolů sídlili někde nedaleko sebe, ale tak, aby na sebe neviděli. Za splnění úkolu armádu odměň (zlato,
artefakty způsobující speciální schopnosti) a slib, že už brzo je doprovodíš k věštkyni, jen když ještě splní něco
dalšího. Až se úkoly vyčerpají, šlechtici odvedou všechny armády v míru (!) k věštkyni. Pokud teda nebude moc
brzo, to bych dal vědět, a ty bys řekl, že věštkyně věští až o úplňku, a do něj ještě nějaký čas zbývá. Po
odvedení armád se jde připravit k ostatním, co budou dělat draka. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení
hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné
armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až
je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten
vydá smutný vzdech a padne také.
Role: průvodce (jakýkoli kostým), mág (kostým mága), šlechtic (kostým na lidského velmože), drak
Předměty: šlechtic – artefakty, zlato
Schopnosti: šlechtic – superobrana (absolutní nezranitelnost), drak – krunýř (10 životů)
Piggy – v divadle je Marodér, pak průvodce Skřetů. Dovede je rychle do jejich pevnosti a poví jim tam o drakovi
(viz níže Průvodcovské povídání), zabavuje je, dokud nedorazí království. Po bitvě je zaurguje, aby určitě co
nejdříve našli vstup do dračího doupěte a zabili draka. Potom jde čekat do hrobky. Až přijdou nějací hráči,
začne je rubat a rubat nikdy nepřestane. Hráči musí pochopit, že nemrtví jsou neporazitelní a musí najít
zaklínadlo, které v mohyle někde visí, takže o něm když tak něco plácejte, když jim to nebude docházet.
Jakmile se první armáda zmocní zaklínadla, jde dělat hejkala a sleduje, jak probíhá úkol s magickým rituálem,
může hrát na vykukovanou s kolemjdoucími armádami (vykukuje za stromem, když mu někdo něco chce,
neviditelní se a nereaguje). Až zemřou mágové, najde si Paladiny a řekne jim, že když mu pomůžou zničit zlé
lesní mužíčky u skřetů, zavede je k věštkyni, která jim poradí, jak zničit draka. Když se Paladinům povede
vyrubat skřety, doprovodí je k věštkyni, když ne, tak nic. Pak jdeš dělat vesničana, který se pak zapojí do
šlechtických úkolů, a to tak, že budeš na nějakém místě dělat to, čeho se tvůj úkol týká (viz níže seznam
šlechtických úkolů), dokud nepřijdou dvě armády, které se pobijí. Vítězi předáš dopis pro šlechtice. Pak se
flákáš a hraješ dle libosti, dokud se nenachýlí čas a skončí šlechtické úkoly, to se pak půjdeš připravit do draka.
Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na
místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka
by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo
vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také.
Postavy: marodér (lidský ošuntělý kostým), průvodce (klidně stejný jako na marodka), nemrtvý (zničený bojový
kostým), hejkal (lesní bordel), vesničan, drak (tmavý kostým)
Schopnosti: nemrtvý – nemrtvá regenerace (ignoruje ztrátu končetin, po zabití a padnutí na zem se hned zase
pomalu zvedne a bojuje dál jako kompletně nezraněný, takhle pořád znovu a znovu až do pobití všech
nepřátel), omezení pohybu (mrtvolné pohyby, nesmí opustit hrobku); hejkal – neviditelnost; drak – krunýř (10
životů, hlava je ale nezranitelná).
Předměty: vesničan – dopis pro šlechtice
Globash – v divadle je Neživý, pak jde čekat do hrobky. Až přijdou nějací hráči, začne je rubat a rubat nikdy
nepřestane. Hráči musí pochopit, že nemrtví jsou neporazitelní a musí najít zaklínadlo, které v mohyle někde
visí, takže o něm kdyžtak něco plácejte, když jim to nebude docházet. Až se kolem hrobky vystřídají čtyři
armády, jdeš dělat trollícího trolla, který se pak zapojí do šlechtických úkolů, a to tak, že bude na nějakém
místě dělat to, čeho se úkol týká (viz níže seznam šlechtických úkolů), dokud nepřijdou dvě armády, které se
pobijí. Vítězi předáš dopis pro šlechtice. Pak se flákáš a hraješ dle libosti, dokud se nenachýlí čas a skončí
šlechtické úkoly, to se pak půjdeš připravit do draka. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na
světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až
zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá,
přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá
smutný vzdech a padne také.
Postavy: neživý, nemrtvý v hrobce (stejné kostýmy na mrtvolu válečníka), troll (nejlíp něco chlupatého
barbarského), drak (tmavý kostým s kápí)
Schopnosti: nemrtvý – nemrtvá regenerace (ignoruje ztrátu končetin, po zabití a padnutí na zem se hned zase
pomalu zvedne a bojuje dál jako kompletně nezraněný, takhle pořád znovu a znovu až do pobití všech
nepřátel), omezení pohybu (mrtvolné pohyby, nesmí opustit hrobku); troll – síla (úderem čímkoli do někoho
nebo do jeho štítu nebožáka odhodíš tři metry daleko); drak – krunýř (10 životů, hlava je ale nezranitelná).
Předměty – troll – dopis pro šlechtice
Drooby - v divadle je Skřet, pak jde čekat do hrobky. Až přijdou nějací hráči, začne je rubat a rubat nikdy
nepřestane. Hráči musí pochopit, že nemrtví jsou neporazitelní a musí najít zaklínadlo, které v mohyle někde
visí, takže o něm kdyžtak něco plácejte, když jim to nebude docházet. Až se kolem hrobky vystřídají čtyři
armády, jdeš dělat somráckého cestáře, bůhví za co odsouzeného nebožáka, který má za úkol opravovat cesty
a otravuje lidi žebráním a vyprávěním hovadin, a který se pak zapojí do šlechtických úkolů, a to tak, že bude na
nějakém místě dělat to, čeho se úkol týká (viz níže seznam šlechtických úkolů), dokud nepřijdou dvě armády,
které se pobijí. Vítězi předáš dopis pro šlechtice. Pak se flákáš a hraješ dle libosti, dokud se nenachýlí čas a
skončí šlechtické úkoly, to se pak půjdeš připravit do draka. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven
na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká,
až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá,
přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá
smutný vzdech a padne také.
Postavy: skřet (pěkný kostým skřeta, nemusíš být namalovaný), nemrtvý v hrobce (trochu zmrtvolněný kostým
na skřeta), cestář (něco odrbaného), drak (tmavý kostým s kápí)
Schopnosti: nemrtvý – nemrtvá regenerace (ignoruje ztrátu končetin, po zabití a padnutí na zem se hned zase
pomalu zvedne a bojuje dál jako kompletně nezraněný, takhle pořád znovu a znovu až do pobití všech
nepřátel), omezení pohybu (mrtvolné pohyby, nesmí opustit hrobku); cestář – přesvědčování (po chvíli kecání
vykecáš hráči díru do hlavy a pár minut bude dělat, co budeš chtít) drak – krunýř (10 životů).
Předměty – cestář – dopis pro šlechtice
Rever – v divadle je vrah, potom hraje svou světovou cizí postavu, otravuje hráče, nechává se najímat,
pomáhá, škodí, prodává. Nakonec může pomoct s drakem. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven
na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká,
až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá,
přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá
smutný vzdech a padne také.
Postavy: vrah (tmavý kostým s pláštěm), drakobijec (kostým hrdinského dobrodruha), drak (tmavý kostým
s kápí)
Schopnosti: drakobijec - superzbroj (vydrží tři zásahy v souboji), luxuszbraně (prorazí jakoukoli zbroj); magie
(může jednou za souboj použít bez zničení jedno kouzlo, které má u sebe); drak – krunýř (10 životů).
Throqash – v divadle je nekromant, Pak se připraví jako mág někam kolem vstupu do dračí sluje. Mágové
nabízí hráčům zabití draka magicky, k tomu chtějí jen přinést zaklínadlo z mohyly. Až jim ho přinesou,
provedou neúspěšný rituál, ve kterém všichni zemřou. Potom dělá hašišína, který prodává drogy a nabízí
nájemné vraždy a který se pak zapojí do šlechtických úkolů, a to tak, že bude na nějakém místě dělat to, čeho
se úkol týká (viz níže seznam šlechtických úkolů), dokud nepřijdou dvě armády, které se pobijí. Vítězi předáš
dopis pro šlechtice. Pak se flákáš a hraješ dle libosti, dokud se nenachýlí čas a skončí šlechtické úkoly, to se pak
půjdeš připravit do draka. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během
závěrečky. Drak vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je
masakrovat. Každá část draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou
všichni, houkne někdo, kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také.
Postavy: nekromant (tmavá májovská róba), mág (róba), hašišín, drak (tmavý kostým)
Schopnosti: hašišín – úhyby (3x za souboj se vyhneš zásahu), probodnutí (dokážeš jakoukoli bodnou a sečnou
zbraní projít skrz zbroj); drak – krunýř (10životů).
Orgosh – v divadle je paladin, potom se stane členem Dračí stráže. Ta se poflakuje nejdřív kolem zavřeného
vstupu do dračího doupěte, pak kolem své strážnice. Když k nim ke vstupu do doupěte přijde nějaká armáda
(měly by postupně dorazit všechny), informujete je, že vás drak platí, abyste dohlíželi na okolí jeho doupěte,
ale že ho nedokážete přivolat, ani nijak ovlivnit, ale že toho poslední dobou moc nechce, takže kdyby měli oni
(ta armáda) dost peněž, mohli by si vás najmout. Buďte povýšenečtí a arogantní, když se armáda nechá
vyprovokovat, pobijte se s ní. Hejkal přijde říct, kdy bude čas stát se šlechticem, šlechtic pak bude čekat někde
poblíž věštkyně. Až od ní odejde nějaká zklamaná armáda, ujme se jí a řekne, že věštkyně věští jen pro své
známé, kterým on náhodou je. Slíbí, že k ní s nimi zajde, když pro něj udělají pár věcí. Je nutné, aby si každý
šlechtic vzal pro své úkolování dvě armády. Doufám, že žádné dvě nebudou v té době nějak trvale spojené,
pokud však budou, bylo by dobré, aby je měl jeden šlechtic. Dvě armády přijdou k věštkyni a vyslechnou si
nesmyslnou věštbu, zbylé dvě bude nutné ihned po zadání prvního šlechtického úkolu najít a říct jim, co se
stalo, tedy že věštkyně řekla dvěma armádám nesmyslnou věštbu a že on, šlechtic, může těmhle, které u
věštkyně nebyly, pomoct, aby z ní dostaly něco smysluplného, že stačí, aby k ní šly s ním. Pro to mu ale
samozřejmě musí pomoct. Budou následovat šlechtické úkoly. Je důležité, aby je oba šlechtici zadávali ve
stejném pořadí, bude to totiž probíhat tak, že každý šlechtic vždy pošle jednu armádu na jedno místo, druhou
na druhé, první na třetí, a tak dále. Doufám, že budou přicházet pro nové a nové úkoly nějak nepravidelně, aby
se všude nepotkávaly pořád jen dvě stejné armády. Bylo by asi dobré, kdyby šlechtici pak během úkolů sídlili
někde nedaleko sebe, ale tak, aby na sebe neviděli. Za splnění úkolu armádu odměň (zlato, artefakty
způsobující speciální schopnosti) a slib, že už brzo je doprovodíš k věštkyni, jen když ještě splní něco dalšího. Až
se úkoly vyčerpají, šlechtici odvedou všechny armády v míru (!) k věštkyni. Pokud teda nebude moc brzo, to
bych dal vědět, a ty bys řekl, že věštkyně věští až o úplňku, a do něj ještě nějaký čas zbývá. Po odvedení
armády se můžeš buď poflakovat a jít pak dělat draka, nebo se znovu přidat k dračí stráži a nechat se najmout
do závěrečky.
Postavy: paladin (lidský upravený válečník), dračí stráž (drsňáci, přesné pojetí nechám na vás), šlechtic (lidský
velmož, nějaké malování zbylé z dračí stráže nevadí)
Předměty: šlechtic – artefakty, zlato
Schopnosti: šlechtic – superobrana (absolutní nezranitelnost); dračí stráž – superzbroj (vydrží tři zásahy
v souboji), luxuszbraně (prorazí jakoukoli zbroj); drak – krunýř (10 životů).
Erínya – v divadle dělá portál, pak jde dělat dračí stráž, ta se poflakuje nejdřív kolem zavřeného vstupu do
dračího doupěte, pak kolem své strážnice. Když k nim ke vstupu do doupěte přijde nějaká armáda (měly by
postupně dorazit všechny), informujete je, že vás drak platí, abyste dohlíželi na okolí jeho doupěte, ale že ho
nedokážete přivolat, ani nijak ovlivnit, ale že toho poslední dobou moc nechce, takže kdyby měli oni (ta
armáda) dost peněž, mohli by si vás najmout. Buďte povýšenečtí a arogantní, když se armáda nechá
vyprovokovat, pobijte se s ní. Hejkal přijde říct, kdy se Orgosh stane šlechticem, ty budeš teda s ním, záleží pak
na vás jak pojmete spoluhraní, buď hádavě, nebo souhlasně, každopádně by to mělo podpořit hraní rolí jak u
vás, tak u hráčů a trochu všechno zdržet. Budeš součást úkolu, kdy tě bude chtít ukrást druhý šlechtic, to se
necháš odvést, když nepřátelská armáda pobije armádu, kterou si najmete na ochranu. Po závěrečném
odvedení armád k věštkyni po splnění všech úkolů se můžeš buď poflakovat a jít pak dělat draka, nebo se
znovu přidat k dračí stráži a nechat se najmout do závěrečky.
Postavy: portál (jakýkoli kostým dovolující držet ve výši ramen klacek s igelitem), dračí stráž (drsňáci, přesné
pojetí nechám na vás), šlechtična
Předměty: šlechtična – artefakty, zlato
Schopnosti: šlechtična – superobrana (absolutní nezranitelnost); dračí stráž – superzbroj (vydrží tři zásahy
v souboji), luxuszbraně (prorazí jakoukoli zbroj); drak – krunýř (10 životů).
Orgoshovci – po divadle zatleskáte, pak jdete dělat dračí stráž, ta se poflakuje nejdřív kolem zavřeného vstupu
do dračího doupěte, pak kolem své strážnice. Když k nim ke vstupu do doupěte přijde nějaká armáda (měly by
postupně dorazit všechny), informujete je, že vás drak platí, abyste dohlíželi na okolí jeho doupěte, ale že ho
nedokážete přivolat, ani nijak ovlivnit, ale že toho poslední dobou moc nechce, takže kdyby měli oni (ta
armáda) dost peněž, mohli by si vás najmout. Buďte povýšenečtí a arogantní, když se armáda nechá
vyprovokovat, pobijte se s ní. Potom se přesuňte ke své strážnici a nechte se po dobu hry libovolně najímat.
Postavy: Dračí stráž.
Schopnosti: superzbroj (vydrží tři zásahy v souboji), luxuszbraně (prorazí jakoukoli zbroj)
Granko a spol. – po divadle zatleskáte, pak jdete dělat nemrtvé do hrobky. Až přijdou nějací hráči, začne je
rubat a rubat nikdy nepřestane. Hráči musí pochopit, že nemrtví jsou neporazitelní a musí najít zaklínadlo,
které v mohyle někde visí, takže o něm když tak něco plácejte, když jim to nebude docházet. Až se kolem
hrobky vystřídají čtyři armády, běžte dělat žoldáky. Bydlet budete v překladišti u cesty, najímat se můžete
nechávat dle libosti až do konce hry.
Postavy: žoldáci
Schopnosti: superzbroj (vydrží tři zásahy v souboji), luxuszbraně (prorazí jakoukoli zbroj)
Danče - V divadle hraje portál, pak se stane lesním mužíčkem (nebo mužíčkou) a sleduje, jak probíhá úkol
s magickým rituálem, může hrát na vykukovanou s kolemjdoucími armádami (vykukuje za stromem, když mu
někdo něco chce, neviditelní se a nereaguje). Až zemřou mágové, najde si Skřety a řekne jim, že když mu
pomůžou zničit zlé hejkaly u paladinů, zavede je k věštkyni, která jim poradí, jak zničit draka. Když se Skřetům
povede vyrubat Paladiny, doprovodí je k věštkyni, když ne, tak nic. Pak se stane vesničankou z Houbelesi, která
se pak zapojí do šlechtických úkolů, a to tak, že bude na nějakém místě dělat to, čeho se úkol týká, dokud
nepřijdou dvě armády, které se pobijí. Vítězi předáš dopis pro šlechtice. Na konci může pomoct s drakem.
Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak vleze na
místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část draka
by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo, kdo
vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také.
Postavy: portál (libovolné oblečení, které umožní držet klacek s igelitem ve výši ramen), lesní mužíček (nějaký
kožešinový a hadrovitý bordel, může obsahovat i přírodní věci a věci ala dědeček hříbeček z Mrazíka), vesnická
buržoazie (cokoli na vesničanku), drak
Schopnosti: hejkal – neviditelnost (z obraných a schovávacích důvodů), drak – krunýř (10 životů)
Předměty – vesnická buržoazie – dopis pro šlechtice
Mojra - V divadle hraje kouzlo, pak se stane lesním mužíčkem (nebo mužíčkou) a sleduje, jak probíhá úkol
s magickým rituálem, může hrát na vykukovanou s kolemjdoucími armádami (vykukuje za stromem, když mu
někdo něco chce, neviditelní se a nereaguje). Až zemřou mágové, najde si Království a řekne jim, že když mu
pomůžou zničit zlé hejkaly u lidu smrti, zavede je k věštkyni, která jim poradí, jak zničit draka. Když se
Paladinům povede vyrubat skřety, doprovodí je k věštkyni, když ne, tak nic. Pak se stane šlechtičnou
doprovázející Serbitara. Záleží pak na vás jak pojmete spoluhraní, buď hádavě, nebo souhlasně, každopádně by
to mělo podpořit hraní rolí jak u vás, tak u hráčů a trochu všechno zdržet. Budeš součást úkolu, kdy tě bude
chtít ukrást druhý šlechtic, to se necháš odvést, když nepřátelská armáda pobije armádu, kterou si najmete na
ochranu. Po závěrečném odvedení armád k věštkyni po splnění všech úkolů se můžeš poflakovat, nebo jít dělat
draka. Samotné oblečení draka a zvlášť vytažení hlavy ven na světlo ale udělejte až během závěrečky. Drak
vleze na místo závěrečky, až odejdou vítězné armády, počká, až zase přijdou, a začne je masakrovat. Každá část
draka by mohla mít takových deset životů, až je vyčerpá, přestane se hýbat. Až padnou všichni, houkne někdo,
kdo vidí, na nebožáka, který bude v hlavě, ten vydá smutný vzdech a padne také.
Postavy: kouzlo (důležitý je plášť, kterým smeteš portál k zemi), lesní mužíček (nějaký kožešinový a hadrovitý
bordel, může obsahovat i přírodní věci a věci ála dědeček hříbeček z Mrazíka), šlechtična (alespoŇ náznak
nějakých šatů), drak
Schopnosti: lesní mužíček – neviditelnost (z obraných a schovávacích důvodů), šlechtična – superobrana
(absolutní nezranitelnost); drak – krunýř (10 životů).
Průvodcovské pokyny:
Je potřeba nějak funkčně sdělit armádám tyto informace: Je tu strašně zlý drak. Všechny vás zabije, když ho
nezabijete vy. Když ho nezabijete, nedostanete se domů (tohle vynechat u Lidu smrti, ti bydlí na herním území
odjakživa). Je tu nebezpečné úplně všechno, dávejte bacha. A důvody pro první řízený střet: Skřeti se musí
ubránit proti všemu, co tu je a co neznají. Lid smrti chce zničit skřety, protože sem přišli a za nimi přitáhli další.
Paladini musí porazit Království, aby si král uvědomil, že nejsou jen jeho loutky. Království chce zničit paladiny,
protože mu ukradli peníze a utekli, aniž by mu cokoli řekli.

Herně důležité předměty
Tohle tu mám zatím sepsáno, aby se na to nezapomnělo, většina se mi navíc už válí někde doma, takže to
můžete ignorovat.
o Divadlo
 Koruna – máme.
 Měšec – najdeme.
 Portál – klacek s pásy barevného igelitu, který jen navěsím na klacek, budou ho držet dvě CP
(plavky či jiný podobný úbor nejsou podmínkou) – vyrobí Vygoš
o První dějství
 Vlajky do ležení – skřetí a lidu smrti máme, na marodérskou se dokreslí korunka, paladinská
bude nějaký nejspíš modrý hadr s nakresleným okem nebo tak něčím – vyrobí Vygoš
 Zaklínadlo z hrobky – svitek – vyrobí Vygoš
o Druhé dějství
 Dopisy šlechticům – pro každý šlechtický úkol, má u sebe CP, která na něj dohlíží. Obsahuje text
ve smyslu „Můj pane, (lokace, v níž cp bylo) je teď vaše. Srdečně váš (CP).“ – vyrobí Aideen
 Drak – vyrobí Vygoš, kostra hlavy mu už okupuje pokoj.

Běžné herní předměty
 Zlaťáky – máme.
 Magické svitky – se zaklínadly jsem spokojen z minulých let, jen se znova vytisknou, rozstříhají a svážou
– vyrobí Vygoš
 Relikvie pro zásluhové postavy – vyrobí Aideen
 Bylinky – přišly mi dobré z barevných papírů vystříhané kvítky se jménem napsaným vzadu (to bylo jen
pro legraci, léčily všechny stejně) – vyrobí Aideen
 Lektvary – ty si opatří Hašišín, který jimi bude disponovat.

Lokace










Registrace – stůl a židle, nebo jakýkoli primitivní derivát
Ležení – bohatě postačí vlajky, které jsou prakticky hotové, jen se na jeden modrý cár nakreslí oko.
Herní vesnička Houbeles – skladovací Apollo, samostatně postavené jeho vnitřnosti, červené stříšky
Hrobka – Látkové hradby, chodba vedoucí do širšího prostranství, bude se v tom bojovat, takže bude
nutné dobré připevnění.
Strážnice – nějaký přístřešek pro dračí stráž
Překladiště – nějaký přístřešek pro grankožoldáky
Orákulum – nic, aby měly smysl sliby, že tam hráče dovedou lesní mužíčci a hejkalové.
Brána do dračí sluje – svah, klacky vyznačený obrys, cedule, že je zavřená.
Směrovky – prkýnka s nápisy, dají se do Houbelesi, ať hráči vědí aspoň směry, kterým jsou nepřátelské
pevnosti.
Návrh scénáře pro úvodní divadlo.
Kurzívou je zapsáno, co by měl říkat vypravěč (vypravěč si to může prakticky libovolně upravit, jsou tu
zmíněné spíš jen věci, které by bylo dobré říct), tučně jsou popisy, co se bude dít.
Kdysi dávno byl v Divočině zavražděn nemocný Nekromant.
Vrah zabije Nekromanta
Jeho smrt uvolnila mocné magické síly a prolomila portál do samotného přediva časoprostoru.
Objeví se Portál
Následovaly dlouhé a krvavé války, v nichž se nakonec utkali Neživí…
Přijde Neživý.
…skřeti…
Přijde Skřet.
…paladini…
Přijde Paladin.
…a marodéři.
Přijde Marodér, za pasem má měšec.
Utkali se v ohromné bitvě, která pro polovinu z nich znamenala záhubu.
Začnou bojovat.
Po chvíli: Neživí byli zničeni, skřeti zdecimováni.
Paladin s Marodérem rozsekají Neživého a zraní skřeta, který se následně odbelhá o kus stranou.
Paladinský velekněz se podrobil veliteli Marodérů a ten se prohlásil za krále Divočiny.
Paladin poklekne před Marodérem, vypravěč mu nasadí korunu.
Zbytky skřetí armády pak udělaly nejzoufalejší věc, jakou mohly. Vstoupily do portálu.
Skřet projde portálem a zmizí pryč ze scény.
Paladini se vyzbrojili za královské peníze a vydali se skřety pronásledovat.
Paladin ukradne Marodérovi měšec tak, aby to diváci postřehli, vytasí zbraň a také projde portálem
pryč.
To vzal marodérský král Divočiny jako zradu, přísahal mstu a vydal se za paladiny.
Marodér vytasí zbraň a také zmizí v portálu.
Všichni se ocitli na dalekém místě, na úpatí hory Dragonděry. Tam ale číhalo neznámé zlo, které pomocí
temného kouzla portál uzavřelo a znemožnilo tak všem návrat.
Objeví se kouzlo a portál zbourá (ti, kdo drží portál, padnou k zemi)

Soupis šlechtických úkolů
Tento seznam by měl posloužit jako pevný pořadník pro zadávání. Nicméně i přesto by bylo dobré, kdyby
šlechtici sídlili nedaleko sebe, ale tak, aby se neviděli.

Boj o lovecký revír – dohlíží lovec – je potřeba, aby armáda ubránila právo na lovecký revír,
který rodině šlechtice po právu patří už po mnoho generací.

Bránění mostu/cesty – dohlíží cestář – významná obchodní stezka nesmí padnout do rukou
nepříteli.

Bitva o pramen – trpasličí nebo trollí kopáč kope pramen, armády rozhodnou o tom, ke
kterému šlechtici ho svede – dohlíží kopáč – čerstvá pramenitá voda je nezbytná jak pro dobrý
život, tak pro podnikání, druhý šlechtic by ji určitě znečistil a plýtval jí.

Bitva o pole – dohlíží vesnická buržoazie, armáda si pro ni musí dojít do Houbelesi – vesničané
vědí o úrodných polích nedaleko Houbelesi, je ale nutné tyto pozemky ubránit před
nepřátelským šlechticem.

Únos šlechtičny – šlechtici si chtějí navzájem ukrást šlechtičnu, tohle chce zkoordinovat,
šlechtic bude buď spát, nebo někde jinde, než bude šlechtična, s tou ale určitě bude nějaká jiná
na to najatá armáda – ukradnutí manželky je opravdu pořádná potupa, navíc ji pak lze donutit
k rozvodu a následným sňatkem získat polovinu majetku nepřítele (v Divočině platí moderní
právo).

Bitva o Houbeles – dohlíží houbeleská vesnická buržoazie – Houbeles je obchodní i politické
centrum kraje, nesmí padnout do rukou nepříteli.

Aréna – šlechtici chtějí, aby každá armáda vybrala favorita, ti pak změří své síly (vyřazovací
způsob, nejdřív dva, pak druzí dva a pak vítězové). Tohle bude poslední úkol, uvést by ho bylo
asi nejlepší nějak ve smyslu, že už je jasné, že ten druhý šlechtic je mnohem horší a nemá už
žádnou šanci, ale dal by se ještě víc potupit otevřeným ukázáním, že ani jeho lidé nestojí za nic.
Po aréně řekněte svým armádám, že (bez ohledu na výsledek) jste teď jasně nejlepší vy a
doveďte společně všechny armády v míru k věštkyni.