ARCHline.XP Render Studio Tutorial

Transkript

ARCHline.XP Render Studio Tutorial
Tutoriál
pro renderovací program
ARCHline.XP Render Studio
Verze 14
 Software:
Gesellschaft für angewandte Mathematik mbH
Další poskytovatelé licencí:
Julian R Seward
Regents of the University of California
Thomas G. Lane
Glenn Randers-Pehrson
MPEG Software Simulation Group
GSF English Software Factory GmbH
Cass Everitt, NVIDIA Corporation
David Koblas
Sam Leffler, Silicon Graphics, Inc.
Stan Melax
University of Michigan
Jean-loup Gailly and Mark Adler
Další informace naleznete v referenčním manuálu, který navazuje na tuto příručku.
 Tutorial:
GAMMA-RAY Service-Center GmbH, E-Mail: [email protected], www.gamma-ray.de
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Rendering příští generace!
Toto bylo motto při vývoji nové verze ARCHline.XP Render Studio. Cílem bylo pro
rendering přiřadit automaticky mnoho úloh a ulehčit tím uživateli jeho práci. Doposud bylo
náročné dosáhnout dobré osvětlení 3D-scény. To bylo zapříčiněno tím, že renderovací
program vycházel z toho, že okolí scény je černé. Dále bylo nutné nastavit reálné
osvětlení pomocí umělých světel. V předložené verzi ARCHline.XP Render Studio je
základem pro osvětlení reálné denní světlo. To může být podle potřeby doplněno
umělým světlem. Působivé obrázky vašich projektů však vytvoříte pouze několika málo
kroky.
Na základě mnohaletých zkušeností bylo možné vytvořit moderní produkt, který pomocí
nových technologií vytváří vizualizaci jednoduše, přičemž výsledky odpovídají i nejvyšším
nárokům.
Obsáhlý výčet novinek oproti předešlé verzi naleznete v referenční příručce.
Tento tutoriál pro ARCHline.XP Render Studio vám na četných příkladech vysvětlí funkce
software. Přitom se naučíte, jak jednotlivé funkční skupiny používat v praxi.
Tutoriál můžete kdykoliv znovu otevřít. K tomu zvolte v programové skupině
ARCHline.XP, která se vytvořila v průběhu instalace, nabídku Manuals - Tutorial.
Rádi zohledníme také vaše podněty a přání, neboť tutoriál má být podporou pro všechny
naše uživatele. Pokud by vám měly být popisy v rámci jednotlivých úseků nedostatečné,
rádi přijmeme vaši zprávu a podnět na email-adrese [email protected].
Doplňující informace k ARCHline.XP Render Studio, jakož i mnoho tipů & triků naleznete
v zákaznické oblasti na domovské stránce www.gamma-ray.de.
Přejeme vám tedy mnoho zábavy při renderingu s ARCHline.XP Render Studio!!
Chyba! Styl není definován.
Seite 3
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Obsah
ARCHline.XP Render Studio..........................................................................................................1
Obsah..................................................................................................................................4
Úvod.....................................................................................................................................6
Referenční příručka..........................................................................................................6
Všeobecné vysvětlivky ....................................................................................................6
První spuštění programu.....................................................................................................7
Manažer licence...................................................................................................................9
Rychlá pomoc prostřednictvím Tooltips............................................................................ 10
Rychlé vyvolání funkcí pomocí klávesových zkratek ....................................................... 11
Uživatelské prostředí: Standartní mód vs. Expertní mód..................................................11
Tlačítka myši......................................................................................................................13
Načtení 3D projektu...........................................................................................................13
Zobrazovací módy.............................................................................................................15
Mód ovládání pomocí myši ...............................................................................................18
Pohyb kamery....................................................................................................................20
Pohyb kamery v Camera-Symbol-Mode (Mód symbolu kamery)..................................20
Pohyb kamery v Camera-Rotate-Mode (Mód rotace kamery).......................................23
Pohyb kamery v Object-Rotate-Mode (Mód rotace objektu)......................................... 27
Pohyb kamery pomocí kurzorových kláves .................................................................. 27
Přiřazování a změna materiálů..........................................................................................28
Změna barvy materiálu..................................................................................................30
Změna průhlednosti a zrcadlení.....................................................................................34
Přiřazení materiálů pomocí techniky Drag & Drop........................................................ 40
Změna velikosti a orientace materiálu...........................................................................43
Zvýšení kvality textury ...................................................................................................45
Vytváření vlastních materiálů, Bluescreen textury.........................................................48
Vytváření povrchů se strukturou....................................................................................56
Materiály bez tzv. kachlového efektu.............................................................................62
Materiály pro stíny na pozadí.........................................................................................64
Nastavení světla................................................................................................................66
Osvětlení budov denním světlem (venkovní osvětlení).................................................67
Osvětlení otevřených interiérů denním světlem (Outside, complete project)................75
Osvětlení návrhářských / strojírenských konstrukčních součásti denním světlem (Outside, small extension, complete project).......................................................................... 80
Osvětlení uzavřených interiérů denním světlem (Inside, complete project)..................81
Následná úprava jasu HDRI-obrázků............................................................................85
Zobrazení lesku při použití denního světla ...................................................................86
Použití přídavného umělého světla................................................................................87
Vložení obrázku pozadí.....................................................................................................94
Výpočet finálního obrázku.................................................................................................94
Ukládání projektu...............................................................................................................97
Tisk obrázku.......................................................................................................................98
Vložení 3D objektů.............................................................................................................99
Práce s výběrovým módem.............................................................................................102
Výběr ploch..................................................................................................................103
Přemístit výběr.............................................................................................................106
Otočit výběr .................................................................................................................108
4
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Změnit velikost výběru ................................................................................................109
Otočit výběr kolem osy rotace......................................................................................111
.....................................................................................................................................116
Změna mapování textur...............................................................................................117
Standard Texture Mapping… (Standardní mapování textur…)............................... 118
On the view plane (Na rovinu pohledu)................................................................118
On the XY plane (Na rovinu XY)...........................................................................119
On the XZ plane (Na rovinu XZ)...........................................................................120
On the YZ plane (Na rovinu YZ)...........................................................................120
Size correct on the planes (Oprava velikosti na rovinách) ..................................121
Size correct on the planes and curves (Oprava velikosti na rovinách a zaoblení)
..............................................................................................................................121
Along the roof edges (Podél hran střech).............................................................122
Wood mapping (Mapování dřeva) .......................................................................122
Map texture images only once on the polygon (Mapování obrázku textury na plochu pouze jednou)................................................................................................123
Planar Texture Mapping… (Mapování textury na rovinu).......................................124
Sphere/Cylinder Texture Mapping … (Mapování textury na kouli/válec)............... 133
Změna velikosti, přemístění, otočení – Transformace.................................................142
Scale Selection… (Změnit velikost vyběru…)..........................................................142
Move/Copy Selection… (Přemístit/Kopírovat výběr…)............................................146
Rotate Selection… (Otočit výběr…).........................................................................149
Vytváření GVR-panoramat..............................................................................................151
Vytváření vnitřních panoramat.....................................................................................152
Vytváření vnějších panoramat.....................................................................................161
Zobrazení panoramat...................................................................................................165
Využití panoramat pro vlastní prezentaci.....................................................................167
Publish Panorama for the Internet (Zveřejnění panoramatu pro internet) .............. 167
Prepare Panorama for a CD … (Zhotovení panoramatu pro CD … )......................167
Prepare Panorama for an EXE file… (Zhotovení panoramatu jako EXE soubor… )
..................................................................................................................................167
Vytváření AVI-filmů..........................................................................................................168
Vytvoření kamerové animace......................................................................................169
Vytvoření objektové animace.......................................................................................175
Vytvoření materiálové animace....................................................................................182
Vytvoření světelné animace ........................................................................................185
Vytvoření AVI-souboru.................................................................................................191
Práce s virtuální realitou - VR-Machine...........................................................................193
Vytváření VR-Projektů..................................................................................................194
Zobrazení VR-projektů.................................................................................................194
Použití VR-projektů pro vlastní presentaci...................................................................195
Prepare VR Project for the Internet… (Zhotovení VR projektu pro internet)........... 195
Prepare VR project for a CD … (Zhotovení VR projekt pro CD)..............................195
Prepare VR project for an EXE file… (Zhotovení VR projekt jako EXE soubor)..... 196
Zasazení projektů do obrázku pozadí.............................................................................196
Zasazení pomocí bodů................................................................................................197
Zasazení pomocí ploch................................................................................................207
Vytváření Stereo-obrázků................................................................................................213
Ukončení programu.........................................................................................................219
5
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Úvod
Referenční příručka
Vedle tohoto Tutoriálu existuje také referenční příručka, ve které jsou detailně popsány
funkce programu ARCHline.XP Render Studio. Příručku vyvoláte, když v programu
kliknete na otazník v ikonové liště, nebo když zvolíte v programové skupině
ARCHline.XP, která se vytvořila v průběhu instalace, nabídku Manuals - Reference
Manual .
Všeobecné vysvětlivky
V textu jsou obsaženy následující symboly:
Zde naleznete důležité poznámky, kterých byste měli bezvýhradně dbát.
Zde naleznete cenné tipy pro práci s vaším renderovacím programem.
6
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
První spuštění programu
V průběhu instalace se na pracovní ploše Windows vytvořila ikona ARCHline.XP Render
StudioARCHline.XP Render Studio. Dvojkliknutím na této ikoně můžete spustit program.
Program ARCHline.XP Render Studio ARCHline.XP Render Studiomůžete také spustit
pomocí programové skupiny, kterou jste uvedli při instalaci.
Při prvním spuštění programu se zobrazí licenční dialogové okno.
Program rozpoznal, že ještě nebyl vložen žádný licenční kód (licence code word), který
by aktivoval vaši licenci. Pokračujte následovně:
Pokud jste obdrželi zkušební verzi:
Pro registraci zkušební verze musíte nejdříve zaslat formulář, který získáte
kliknutím na tlačítko Print code word registration form for a test version…
Vyplňte zde vaši adresu, telefonní a faxové číslo. Formulář zároveň obsahuje
sériové číslo, které vygeneruje program. Na základě tohoto čísla vám bude
vystavena jednoznačná licence pro zkušební verzi.
Tento formulář zašlete prosím e-mailem na [email protected].
Pokud jste obdrželi plnou verzi:
Klikněte na tlačítko Enter licence code word...
7
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Nyní vložte do řádku Code word licenční kód, který jste obdrželi od vašeho
prodejce.
Dále musíte určit, zda se vaše licence vztahuje na zkušební nebo na plnou verzi.
Jestliže je licenční kód určen pro plnou verzi s hardwarovým klíčem vyberte
v seznamu Serial number řádek GammaMEMO.
Jestliže je licenční kód určen pro zkušební verzi vyberte v seznamu Serial number
řádek Gamma-SYS.
Je důležité, aby kód, který byl zvolen v seznamu Serial number, souhlasil se sériovým
číslem, podle kterého byl vytvořen licenční kód. Pokud by byl zvolen jiný kód, program
licenční kód nepřijme. Porovnejte proto vybraný řádek se sériovým číslem na vašem
registračním formuláři.
Je možné, že licence renderovacího programu je vázána na licenci vašeho CAD
programu. V těchto případech se prosím obraťte přímo na vašeho prodejce.
Jestliže jste zadali licenční kód a následně kliknete na OK, spustí se program.
8
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Manažer licence
K hlavnímu programu ARCHline.XP Render Studio můžete získat další přídavné moduly.
Ty jsou také zabezpečeny licenčním kódem. Pro zadání licenčních kódů použijte
Manažer licence (Licence manager). Ten spustíte přes programovou skupinu
ARCHline.XP pomocí nabídky Windows Start -> Programy
Vložte licenční kódy, které jste obdrželi od vašeho prodejce po zakoupení modulů.
9
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Rychlá pomoc prostřednictvím Tooltips
Pro usnadnění práce uvnitř dialogových oken, si můžete při zadávání hodnot nechat
zobrazit malé vysvětlivky – tzv.Tooltips. Jedná se o poznámky, které objasňují význam
právě prováděných zadání. Často zde také najdete cenné rady a odkazy na jednotlivá
nastavení. Tooltips zobrazíte tak, že přemístíte kursor myši nad popis volby, zadání nebo
tlačítka a chvíli zde setrváte.
10
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Rychlé vyvolání funkcí pomocí klávesových zkratek
Pomocí klávesových zkratek mohou být vyvolány funkce ARCHline.XP Render Studio
přímo, bez nutnosti jejich výběru pomocí myši. Tato možnost zrychluje obsluhu
programu.
Po instalaci jsou k dispozici následující předdefinované klávesové zkratky. Definice je
uložena v souboru Keys.ini, který naleznete v adresáři Prog_14 instalační složky.
Pro klávesové zkratky můžete použít následující klávesy a jejich kombinace:
F1 až F12
ALT+X
CTRL+X
kde X je libovolná klávesa. Velká a malá písmena se nerozlišují.
Funkce, pro které je možno definovat klávesové zkratky, najdete v souboru Functions.ini
v adresáři Prog_14 instalační složky.
Názvy funkcí se shodují s názvy příkazů v nabídce programu, které používáte
v uživatelském rozhraní.
Klávesové zkratky si můžete sami přizpůsobit. Jestliže přidáte další klávesovou zkratku,
musíte dbát na to, že navýšíte počet zadání - [Button x]. Další funkce se tedy musí
jmenovat Button 20.
Uživatelské prostředí: Standartní mód vs. Expertní mód
Po instalaci je uživatelské prostředí spuštěno ve standardním módu (Standard-Mode).
Zde máte k dispozici všechny funkce, které jsou zapotřebí pro tvorbu optimálních
renderingů. Mnoho voleb je nastaveno na implicitní hodnoty, které zajišťují profesionální
rendering.
Pokud si přejete tyto hodnoty nastavit pro extrémně kvalitní renderingy, můžete
uživatelské prostředí přepnout do expertního módu (Expert-Mode). K tomuto účelu
zvolte v nabídce File (Soubor) příkaz Settings… (Nastavení)
11
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
a přepněte volbu User interface (Uživatelské prostředí) na Expert-Mode (Expertní mód).
Toto nastavení se projeví až při dalším spuštění programu.
Následně můžete provádět další nastavení, aby jste získali nejkvalitnější renderingy.
Tyto úpravy by však měly být prováděny jen takovými uživateli, kteří jsou dobře
seznámeni s funkcemi programu, neboť chybná nastavení mohou vést ke zbytečně
dlouhým časům výpočtu renderingu. Pro použití programu v expertním módu jsou proto
předpokládány dobré základní vědomosti v oblasti renderingu.
12
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Tlačítka myši
Ovládání ARCHline.XP Render Studio je v podstatě velmi jednoduché. Vzhledem k tomu,
že hlavní důraz ARCHline.XP Render Studio je v návrhu, ovládání bylo realizováno
téměř zcela pomocí myši. Doporučuje se používat třítlačítkovou myš. V tomto případě
využijete optimálně všechny možnosti ovládání.
Levé tlačítko myši se používá hlavně pro obsluhu a k výběru, prostřední tlačítko myši k
pohybu scény a pravé tlačítko myši pro nastavení.
Pokud máte myš s kolečkem, musíte pro vyvolání funkci prostředního tlačítka myši držet
kolečko stlačené.
Klávesnice se používá jen pro zadání názvů a v některých případech také k přímému
zadání hodnot. Klávesnici je možno použít též pro klávesové zkratky.
Načtení 3D projektu
3D modely, které jste vytvořili vaším CAD-programem, se načítají do ARCHline.XP
Render Studio jako Projekt. Soubory mohou být v jednom z četných formátů mnoha
CAD programů, ke kterým má ARCHline.XP Render Studio přímou vazbu nebo v
3DS formátu, v VRML formátu, v Open Inventor formátu, v DXF-3D formátu (do verze
12), v VDA-FS formátu, jakož i v STL formátu.
Jako dodatek, na instalačním CD ROMu naleznete ve složce Converter i převodní
programy, které zkonvertují cizí data do formátu čitelného pro ARCHline.XP Render
Studio .
Přehled CAD-programů, ke kterým má ARCHline.XP Render Studio přímou vazbu,
naleznete na internetové stránce www.gamma-ray.de v oblasti Products -> GAMMARAY - next >> - The data sheet of GAMMA-RAY - next >>.
ARCHline.XP Render Studio nezpracovává žádné 2D-geometrie. Vždy jsou zapotřebí
prostorové souřadnice (X/Y/Z) .
V závislosti na 3D formátu mohu být v doplňkovém dialogovém okně další volby pro
nastavení.
Ty jsou specifické podle formátu.
3D-data jsou načtena do ARCHline.XP Render Studio přes ikonu Load Project ....
(Načíst projekt..)
V následujícím dialogovém okně vyberete soubor, který je k dispozici v jednom z výše
uvedených formátů nebo formát GAMMA-RAY pro soubory z ARCHline.XP.
13
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Jestliže je soubor uložen jako projekt ARCHline.XP Render Studio, kliknutím na jeho
název se zobrazí náhled v pravém zobrazovacím okénku.
Po zvolení souboru se objeví dialogové okno 3D-Info (3D informace),
ve kterém získáte informace o načítaných datech. Pokud je zapotřebí, můžete zde také
určit souřadnice bodů vašeho 3D-projektu. Dialogové okno 3D-Info můžete kdykoliv
znovu vyvolat kliknutím na nabídku File (Soubor)
a zvolením příkazu 3D Info...
V dialogovém okně 3D Info je možné také přečíst maximální rozloha vašeho projektu
(Maximum extent). Jedná se o prostorovou velikost obklopujícího kvádru kolem všech
3D objektů. ARCHline.XP Render Studio přebírá informace o velikosti přímo z 3D dat.
Ty jsou důležité pro správné zobrazení textur. Nicméně v některých 3D-formátech
14
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
takovéto informace schází. Souřadnice jsou uloženy v jednotkách a měřítku, které byly
naposledy použity uživatelem. Proto dochází často k tomu, že prostorová velikost je
příliš velká. V těchto případech využijte možnosti změnit velikost pomocí tlačítka
scale… (měřítko)
V následujícím dialogovém okně
zadejte odpovídající velikostní faktor (Factor). Podle potřeby zde prosím aktivujte též
volbu Texturen (Textury).
Aby jste se vyvarovali těchto změn velikosti, měli by jste vaše soubory vždy ukládat v
jednotkách Metr a měřítku 1:1 !
Jakmile dialogové okno 3D-Info uzavřete kliknutím na tlačítko Close (Ukončit), zobrazí se
načtený 3D-projekt v pohledovém okně.
Zobrazovací módy
Dlouhodobé zkušenosti v oblasti renderingu ukázaly, že pro vytvoření fotorealistického
obrázku je nutno rozlišovat dvě fáze, fázi návrhu a výpočet finálního obrázku.
Aby program vyhovoval co nejlépe, byl ARCHline.XP Render Studio koncipován tak, že
volby jako použitý renderovací mód, stínování, zrcadlení, optimalizace textury, ... je
možno vždy podle potřeby zapnout nebo vypnout. Takže ve fázi návrhu mohou být
provedeny potřebná nastavení a přiřazení materiálů velmi rychle. Finální obrázek je
potom vytvořen v zobrazovacím módu Optimum-Rendering nebo HDRI-Rendering, kde
jsou nastavení zadána tak, že obraz je vypočten v nejvyšší kvalitě.
Grafická knihovna firmy GAMMA mbH, kterou ARCHline.XP Render Studio obsahuje,
umožní provádět rendering velmi rychle, bez podpory hardware. Za tímto účelem byl
vyvinut softwarový akcelerátor se speciální optimalizací procesů, který nabízí podstatně
hodnotnější zobrazení než např. hardwarový akcelerátor OpenGL.
15
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pomocí ikon zobrazovacích módů můžete volit různou kvalitu zobrazení. Ty jsou předem
nastaveny tak, že je možné dosáhnout dobré výsledky jak v Colored-Rendering (Barevný
rendering) tak v Shaded-Rendering (Stínovaný rendering). Finální obrázek můžete
vytvořit zobrazovacím módem Optimum-Rendering nebo HDRI-Rendering .
Předdefinovaná nastavení zcela vystačí novému uživateli programu, který ještě nemá
žádné zkušenosti s renderováním. Jakmile si však osvojíte základy software, můžete
provádět různé změny v nastavení, v závislosti zda má být projekt optimalizován na
kvalitu nebo rychlost zobrazení.
Po načtení se projekt zobrazí v módu Colored-Rendering (Barevný rendering). Tento
mód zobrazuje projekt v barvách a výpočet obrázku je velmi rychlý.
Zobrazovací mód můžete měnit kliknutím na ikonu se šipkou pro výběr zobrazovacího
módu.
Pro zobrazení projektu v požadovaném zobrazovacím módu, zvolte příslušný mód.
Wireframe
Drátěný model
(povel klávesnice: F3)
Hiddenline
Bez skrytých hran
(povel klávesnice: F4)
Colorad – Rendering
Barevný rendering
(povel klávesnice: F5)
Shaded – Rendering
Stínovaný rendering
(povel klávesnice: F6)
Optimum – Rendering
Optimalizovaný rendering
(povel klávesnice: F7)
HDRI – Rendering
(povel klávesnice: F8)
16
3D-objekty se zobrazí jejich mnohoúhelníkovými hranami.
3D-objekty se zobrazí jejich mnohoúhelníkovými hranami,
přičemž skryté hrany nejsou zobrazeny.
3D-objekty se zobrazí barevně, osvětlení je pouze
naznačeno.
3D-objekty se zobrazí barevně, vypočítají se i speciální
efekty jako zrcadlení a vržené stíny.
3D-objekty se zobrazí v optimální kvalitě. Velikost obrazu
je přizpůsobena pro kvalitní tisky ve formátu A4.
Jako u Optimum – Rendering, zde je však možné
dodatečně měnit jas obrázku v reálném čase. Velikost
obrázku pro tisk je nutno přizpůsobit.
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Při práci v programu ARCHline.XP Render Studio používejte vždy ten mód a tu volbu,
která pro aktuální pracovní krok a požadovaný výsledek vyžaduje nejmenší výpočtový
čas. Po načtení projektu nemá např. ještě žádný smysl pracovat se stínováním a
vyhlazováním hran v HDRI-kvalitě. To stojí zbytečně počítačový čas a tím i vaše peníze.
Dbejte také na to, abyste během návrhové fáze nepracovali s příliš velkými pohledovými
okny. Velikost obrazu 800 * 600 zde plně vystačuje. Pamatujte vždy na to: každý pixel,
který se má zobrazit se musí také vypočítat.
Zobrazení projektu se vytváří v jeho vlastním okně. Okno se může libovolně přemístit.
Velikost okna můžete měnit pomoci myši. Klikněte levým tlačítkem myši na některý
rohový bod okna, ponechte tlačítko stlačené a přemístěním kurzoru nastavte okno do
požadované velikosti. Velikost obrázku projektu se přepočítá podle nové velikosti okna.
Pokud se po změně velikosti okna nezmění jeho obsah, musíte aktivovat jednu volbu z
nastavení vašeho pracovního prostředí Windows. Klikněte pravým tlačítkem myši v
některé volné oblasti na pracovní ploše Windows a vyberte nabídku Vlastnosti. Zvolte
kartu Vzhled a zde klikněte na tlačítko Efekty. Musí být zapnuta volba Během
přetahování zobrazovat obsah okna.
Zobrazení projektu může být provedeno též ve čtyřech pohledech. V tomto případě
klikněte na ikonu (4-views)
nebo stiskněte klávesu F9. Projekt se nyní ukáže ve čtyřech pohledech.
Zpět na jeden pohled se dostanete pomocí stejné ikony, která však změnila svůj symbol.
17
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Mód ovládání pomocí myši
Jak již bylo zmíněno, při vývoji programu ARCHline.XP Render Studio byl kladen velký
důraz na to, aby obsluha programu mohla být co nejvíce prováděna pomocí myši. Z
tohoto důvodu naleznete v nabídce programu nejrůznější módy ovládání myši, kterými
řídíte její činnost.
Pro rychlou změnu mezi jednotlivými módy ovládání myši máte k dispozici klávesové
zkratky, které můžete zadat pomocí klávesnice.
Například jestliže potřebujete požít Light-Symbol-Mode (Mód symbolu světla), stiskněte
tlačítko Ctrl, podržte je stlačené a ještě stiskněte tlačítko l. Zpět do Camera-RotateMode (Mód rotace kamery) se dostanete stisknutím kláves Ctrl a D.
Definice klávesových zkratek je uložena v souboru Keys.ini, který naleznete v adresáři
Prog_14 instalační složky (popis viz strana 11).
V liště nástrojů naleznete navíc ikonu, kterou můžete vyvolat nejrůznější módy ovládání
myši. Když na kliknete na symbol šipky vedle ikony, zobrazí se módy ovládání myši:
18
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Módy ovládání myši můžete zvolit také přes nabídku pravého tlačítka myši. Klikněte pro
pravým tlačítkem myši uvnitř pohledového okna
a vyberte si požadovaný mód. Ten bude zobrazen v paletě nástrojů v ikoně módu
ovládání myši.
K dispozici vám jsou následující módy ovládání myši:
Camera-Rotate-Mode
Camera-Symbol-Mode
Object-Rotate-Mode
Light-Symbol-Mode
Selection-Mode
Zoom-Mode
Pan-Mode
Texture-Mode
Environment-Texture-Mode
Assign-Mode
Render-Mode
Info-Mode
Pro změnu pozice kamery pomocí myši
Pro změnu pozice kamery prostřednictvím symbolu
Pro změnu pozice objektů pomocí myši
Pro změnu světelných zdrojů prostřednictvím symbolu
Pro výběr a manipulaci s objekty
Pro zvětšení a zmenšení obrazu
Pro přemístění obrazu
Pro změnu pozice a směru textury pomocí myši
Pro změnu pozice a směru textury okolí pomocí myši
Pro rychlému přiřazení materiálů na více ploch
Pro vymezení oblasti, ve které bude nově renderováno
Pro zobrazení doplňkových alfanumerických informací o
objektech
19
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pohyb kamery
ARCHline.XP Render Studio vám nabízí různé možnosti pro nastavení perspektivy.
Každá z nich má své specifické přednosti, takže se sami můžete rozhodnout, který mód
vám nejlépe vyhovuje.
Volte mezi:
•
•
•
•
Camera-Symbol-Mode (Mód symbolu kamery)
Camera-Rotate-Mode (Mód rotace kamery)
Object-Rotate-Mode (Mód rotace objektu)
Nastavení pomocí kurzorových kláves
Pohyb kamery v Camera-Symbol-Mode (Mód symbolu kamery)
Pro změnu na Camera-Symbol-Mode (Mód symbolu kamery) použijte klávesovou zkratku
Ctrl+K. Projekt se automaticky zobrazí ve čtyřech pohledech.
Pro zobrazení celého symbolu kamery, klikněte do spodního levého okna (pohled shora)
stlačte prostřední tlačítko myši a táhněte myší směrem dolů. Tím změníte výřez obrazu.
20
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Představíme si symbol aktuální kamery. Tento symbol obsahuje jednotlivé body, kterými
je možno provádět nastavení. Tyto body znamenají:
Pozice kamery pro umístění
stanoviště pozorovatele
21
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Paralelní bod kamery pro
paralelní přemístění stanoviště
pozorovatele a bodu pohledu
Bod pohledu kamery pro
umístění bodu pohledu
pozorovatele
Čtyři body pro změnu zorného
úhlu / ohniskové vzdálenosti
Pokud kliknete na požadovaný bod, objeví se zelený čtverec. Umístění tohoto bodu
můžete změnit tak, že kliknete levým tlačítkem myši uvnitř čtverce, ponecháte tlačítko
stlačené a přemístíte kurzor na novou pozici. Po uvolnění tlačítka myši uvidíte výsledek
v perspektivním pohledu, ve spodním pravém okně.
22
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pohyb kamery v Camera-Rotate-Mode (Mód rotace kamery)
Camera-Rotate-Mode (Mód rotace kamery) je automaticky zvolen při prvním spuštění
programu. Pokud jste změnili mód ovládání pomocí myši, vrátíte se do Camera-RotateMode (Mód rotace kamery) klávesovou zkratkou Ctrl+D.
V tomto módu pohybujete kamerou kolem vašeho objektu. Stiskněte levé tlačítko myši,
ponechte jej stlačené a pohybujte myší.
Způsob a směr pohybu určujete v nabídce, která se objeví, když kliknete pravým
tlačítkem myši. Nabídka pro perspektivní pohled:
Symbol zatržení před příkazem označuje, že je nastaven (zapnut) mód Move Camera
and Rotate around Viewpoint in Z (Pohyb kamery a rotace kolem osy Z bodu pohledu) .
To znamená, že vertikální pohyb myši přemístí pozici kamery (vpřed a vzad) a
horizontální pohyb myši otočí scénu kolem osy Z (svislé osy) bodu pohledu (vlevo a
vpravo).
23
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pokud se bod pohledu nenachází ve středu scény, dochází k nepřirozenému pohybu. To
je však možné rychle napravit. Vyberte v nabídce pravého tlačítka myši příkaz Click on
viewpoint with mouse (Kliknutím zvolit bod pohledu).
Projekt je zobrazen automaticky ve čtyřech pohledech
a symbol kurzoru se změní na nitkový kříž. Nyní můžete zadat bod pohledu. Pro tento
účel klikněte v pohledu shora přesně na střed objektu.
Bod pohledu se nyní nachází ve středu vozidla.
24
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Abyste mohli objekt naklonit nahoru nebo dolů, klikněte znovu pravým tlačítkem myši
a v nabídce zvolte mód Rotate Kamera around Viewpoint (Rotace kamery kolem bodu
pohledu).
Když nyní znovu stisknete levé tlačítko myši, ponecháte jej stlačené a následně
pohybujete myší nahoru nebo dolů, objekt se naklání nahoru nebo dolů. Horizontální
pohyb myši otočí scénu kolem osy Z.
Pokud si přejete zobrazit určitou část obrázku podrobněji, musíte určit oblast zvětšení.
V tomto případě klikněte pravým tlačítkem na ploše perspektivného pohledu a zvolte
příkaz Zoom.
Nyní jste vyzváni zadat obdélník, kterým určíte oblast zvětšení. Obdélník budeme
zadávat pomocí jeho diagonály. Klikněte v místě počátečního bodu diagonály obdélníka,
ponechte tlačítko myši stlačené a pohybem myši určete pozici koncového bodu
diagonály. V tomto místě tlačítko myši uvolněte.
25
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Zadaná oblast se zvětší:
Používejte Zoom jen dočasně. Jelikož většinou bod pohledu leží daleko mimo zvětšenou
oblast, dochází ve zvětšeném projektu pohybem myši v Camera-Symbol-Mode (Mód
symbolu kamery) rychle k zmateným pohybům. Proto po zhlédnutí zvětšeného pohledu
vždy vypínejte zvětšení pomocí příkazu Zoom Off (Zvětšení vypnout).
Pokud jste pohled vícenásobně zvětšovali, můžete se pomocí příkazů Last Zoom
(Předchozí zvětšení) a Next Zoom (Následné zvětšení) přepínat mezi jednotlivými
zvětšeními tam a zpět.
26
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pokud si přejete určitý objekt na vašem projektu prohlížet delší dobu přiblížený, umístěte
kameru blíže k objektu pomocí funkce Camera-Rotate-Mode (Mód rotace kamery) nebo
Camera-Symbol-Mode (Mód symbolu kamery).
Detailnější popis zbývajících funkcí Camera-Rotate-Mode (Mód rotace kamery) najdete v
referenční příručce.
Pohyb kamery v Object-Rotate-Mode (Mód rotace objektu)
V módu Object-Rotate-Mode (Mód rotace objektu) pohybujeme objekty projektu pokud
na ně vidíte z nepohyblivé kamery. Představte si, že držíte objekt v rukách a točíte s ním
ve všech směrech.
Pro přepnutí do módu Object-Rotate-Mode (Mód rotace objektu) použijte klávesovou
zkratku Ctrl+O.
Jak můžete číst v oznamovacím řádku,
používáte zde tři tlačítka myši ve spojení s klávesou Ctrl z vaší klávesnice. Podle druhu
pohybu se mění symbol kurzoru.
Takže, pokud stlačíte klávesu Ctrl a zároveň stisknete levé tlačítko myši, které během
pohybu myši držíte stlačené, posunujete objekty.
Prostředním tlačítkem myši objekty otáčíte. Když kliknete v blízkosti středu obrazu,
vyvolá se otáčení kolem vertikální nebo kolem horizontální osy obrazu, jinak kolem osy
kolmé k obrazovce.
Pravým tlačítkem myši můžete objekty přiblížit nebo oddálit.
Pohyb kamery pomocí kurzorových kláves
Kamerou je možno pohybovat také pomocí kurzorových kláves (klávesy šipek mezi
hlavní a numerickou klávesnicí). V tomto případě způsob pohybu závisí na nastaveném
módu Camera-Rotate-Mode (Mód rotace kamery).
Pohyb je prováděn přes klávesy Šipka nahoru / Šipka dolů – odpovídá vertikálnímu
pohybu myši, a Šipka vlevo / Šipka vpravo – odpovídá horizontálnímu pohybu myši.
27
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Přiřazování a změna materiálů
Všechny manipulace a zadávání materiálů se provádí v kartě Materials (Materiály).
Pomocí tohoto seznamu měníte barvy, provádíte změny textur, vytváříte nové materiály,
přiřazujete materiály technikou Drag & Drop a provádíte mnoho dalšího.
V kartě Materials (Materiály) se zobrazují materiály, které jsou k dispozici v aktuálním
otevřeném projektu. Jako doplněk zde můžete také nalézt katalogy, které obsahují další
materiály.
Samozřejmě je možné materiály v seznamu libovolně doplňovat. CD ROM Add-Ons,
dodávaný jako příslušenství k ARCHline.XP Render Studio, obsahuje více než 300 MB
dalších textur, které je možno použít pro vaše renderingy. Můžete si objednat také další
CD s texturami (viz www.gamma-ray.de). Samozřejmě můžete definovat také vlastní
materiály. Což bude následně popsáno.
Abyste zjistili jaký materiál je objektu přiřazen, stačí požadovaný objekt vybrat kliknutím
myši. Aktivujte kartu Materials (Materiály) a klikněte na nabídku Settings (Nastavení).
V zobrazeném seznamu vyberte příkaz Click on Materiál with Mouse ... (Kliknutím vybrat
materiál…) nebo stiskněte klávesu F2.
28
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Následně klikněte na plochu objektu, jehož materiál si přejete změnit. Například vyberte
karoserii auta.
V seznamu materiálů je nyní vybrán lak karoserie.
29
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Změna barvy materiálu
Tento materiál má být změněn. Přemístěte kurzor myši nad vybraný materiál a
dvojklikněte. Otevře se dialogové okno pro nastavení vlastností materiálů Material
properties (Vlastností materiálu).
Materiálový editor je velmi účinným nástrojem. Zde mohou být provedena veškerá
nastavení vlastností materiálu. Význam nejrůznějších nastavení se postupně naučíte.
Nejprve má být změněna barva materiálu. Za tímto účelem klikněte na tlačítko Color
(Barva)… v oblasti Basic color (Základní barva).
30
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
V dialogovém okně Color (Barva)
můžete nastavovat barvu materiálu, přičemž změna je okamžitě zobrazená na objektu.
Pokud např. přemístíte všechny tři posuvníky procentuálního poměru v RGB-Model na 0,
31
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
bude vozidlo černé.
Když následně nastavíte posuvník Blue-Share (Podíl modré) na 40 %,
ukáže se lak v tmavomodré barvě.
32
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Změny barev mohou být prováděny také pomocí základního dialogového okna pro výběr
barev v Microsoft Windows. V tomto případě klikněte v dialogovém okně Color (Barva)
na tlačítko Windows color dialog… (Dialogové okno barev Windows)
otevře se následující dialogové okno:
Toto dialogové okno nenabízí možnost, aby se změna barvy okamžitě zobrazila na
objektu. Výsledek vašeho nastavení uvidíte až po zavření dialogového okna. Mimo to
zde není možné převzít barvu přímo z obrazovky (viz popis od str. 51).
Proto byste měli pro nastavení barvy používat výše popsané dialogové okno Color
(Barva).
33
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Změna průhlednosti a zrcadlení
Stejně jednoduše jako barva může být nastavena průhlednost a zrcadlení. Vyberte
materiál předního skla (F2 a poté klikněte na přední sklo) a kartu Transparency
(Průhlednost) pro nastavení průhlednosti .
Pro nastavení intenzity slouží posuvník Intensity (Intenzita). Snižte intenzitu. Účinek
vidíte okamžitě:
Jako další přiřaďte materiály pomocí techniky Drag & Drop. Jedná se o nejjednodušší
způsob mapování materiálů na plochy a tělesa.
V seznamu materiálů naleznete např. katalog s názvem Varnish (lak).
34
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Jakmile na tento katalog dvojkliknete, nový katalog se otevře.
Pokud by se měl katalog otevřít ve svém vlastním okně, musíte přemístit ikonu katalogu
pomocí techniky Drag & Drop mimo okno se seznamem materiálů.
Abychom mohli pro barvu laku použít materiál vanish_yellow (žlutý lak), přemístěte tento
materiál z katalogu na karoserii tak, že na něj kliknete levým tlačítkem myši, toto tlačítko
myši podržíte stlačené a kurzor myši přemístíte nad karoserii.
Jakmile levé tlačítko myši uvolníte, je materiál přiřazen (technika Drag & Drop).
35
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Celá tato operace samozřejmě proběhne také okamžitě - v reálném čase.
Podle písmena A na materiálu poznáte, že materiál byl přidělen k tzv. Attribute (atributu).
Takto podle struktury můžete rozlišovat, jak jsou materiály mapovány na tělesa. Atribut
je základní znak struktury, která byla převzata z vašeho CAD-programu. Další
rozlišování při přiřazování materiálu jsou popsána od str. 51.
Použitý materiál byl definován tak, že pod určitým úhlem také zrcadlí. Což zjistíte
v materiálovém editoru. Za tímto účelem dvojklikněte v seznamu materiálů na materiál
Varnish_yellow (žlutý lak). Když následně kliknete na kartu Reflection (Zrcadlení),
můžete zde zjistit, že intenzita zrcadlení byla nastavena na 50 %.
Nicméně toto zrcadlení ještě není zobrazeno.
36
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Velkou předností ARCHline.XP Render Studio je možnost vypínat nebo zapínat
procedury s intenzivnějšími výpočty podle aktuálního požadavku, jako například
zrcadlení. Tyto procedury mohou být ovládány pomocí natavení výpočtu. Tato nastavení
vyberete jednoduše tak, že kliknete pravým tlačítkem myši na ikonu zobrazovacího
módu.
Zobrazí se dialogové okno Editoru výpočtu s přehledem o aktuálních nastaveních pro
výpočet.
U všech editorů (Light (Světlo), Camera (Kamera), Calculation (Výpočet) a Environment
(Prostředí)) volíte v horním seznamu nastavení, které ve spodní části měníte.
37
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Také zde se nemusíte obávat, že hned musíte porozumět všem nastavením. Je to
snadnější, než si nyní myslíte. Vše si vysvětlíme postupně, krok za krokem.
V dialogovém okně si můžete všimnou, že existuje jedna možnost nastavení, kdy
můžeme současně zapnout a vypnout Reflection and refraction (Zrcadlení a lom).
Tato volba však není k dispozici při zobrazení ve výpočtu Gouraud .
Gouraud je velmi rychlá metoda výpočtu. Není však dostačující pro zobrazení náročných
zrcadlení. Proto nastavte v seznamu Calculation (Výpočet) metodu výpočtu na Hybrid.
Tato unikátní metoda nabízí možnost, rozhodnout se v závislosti na materiálu, kterou
výpočtovou metodou má být materiál renderován. Program automaticky použije pro
každý materiál takový výpočtový algoritmus, který dosáhne nejlepšího výsledku v
nejkratším čase. Pro materiály s vyšším stupněm zrcadlení pak program automaticky
zvolí metodu Raytracing.
Nyní aktivujte volbu Reflection and refraction (Zrcadlení a lom).
¨
Pokud zobrazujete váš projekt v módu Shaded-Rendering (Stínovaný rendering), je
programem implicitně aktivováno zrcadlení a výpočet je nastaven na metodu Hybrid.
Jelikož je zde však aktivován i výpočet stínu, který nyní ještě vůbec není požadován, byl
tento postup popsán pouze pro informaci, jak je možné vytvořit zrcadlení v módu Colored-Rendering (Barevný rendering).
Nyní uvedenou teorii opět zapomeňte. Vše co musíte mít na paměti je, že při
zrcadlových plochách musíte v aktuálních výpočtových nastaveních přepnout na metodu
Hybrid. Jakmile jsou všechny zrcadlové materiály nastaveny, můžete volbu Reflection
and refraction (Zrcadlení a lom) opět vypnout a můžete snížit kapacitu výpočtu (např.
zpět na Gouraud).
38
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pro shlédnutí výsledku nastavení, musíte spustit nový výpočet projektu. Klikněte proto
buď na tlačítko Použít, nebo na ikonu zobrazovacího módu.
V obou případech je nyní zobrazeno zrcadlení.
Abyste zamezili dlouho trvajícím výpočtům, měli byste volbu Reflection and refraction
(Zrcadlení a lom) zapnout pouze v případě, když definujete zrcadlový materiál. Jakmile
definici ukončíte, doporučujeme volbu opět vypnout.
39
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Přiřazení materiálů pomocí techniky Drag & Drop
Po načtení projektů se zobrazí objekty v barvách, které byly přiřazeny CAD-programem.
Některé CAD-programy umožní objektům přiřadit i textury. V ARCHline.XP Render
Studio je možno tato přiřazení měnit.
Jednotlivým objektům můžete přiřadit materiály jednoduše pomocí myši. V tomto případě
přetáhnete materiál z příslušného katalogu na objekt.
Pro přiřazení materiálu střešních tašek na střechu otevřete např. katalog Rooftiles,
kliknete levým tlačítkem myši na materiál, který si přejete použít, podržte tlačítko myši
stlačené a přetáhněte materiál na střechu a tlačítko uvolněte.
40
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Stejně jednoduše přiřadíte cihlový materiál zdem domu. Otevřete příslušný katalog např.
Bricks, vyberte materiál
a přetáhněte materiál na stěnu domu.
41
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pokud přiřadíte nějaký materiál pomocí techniky Drag & Drop, bude připojen podle
strukturalizace, kterou jste zavedli v CAD-programu. Tato strukturalizace je závislá na
CAD programu. V závislosti na CAD-programu existují pro strukturalizaci rozličné pojmy:
•
•
•
•
•
•
•
layer (vrstva/hladina)
planes (roviny)
bodies (tělesa)
objects (objekty)
3D colors (barvy)
foils (fólie)
…
Aby nedocházelo k záměně s pojmy z CAD prostředí byl pro ARCHline.XP Render
Studio zaveden nový pojem, a sice pojem Attribute (Atribut). Po spuštění programu
nastává tedy přiřazení podle atributu. Které přiřazení je nastaveno, zjistíte když ve
výběru materiálu kliknete na nabídku Settings (Nastavení).
Jestliže tedy přetáhnete materiál na některou plochu v projektu, je tento materiál přiřazen
všem plochám, které jsou součástí stejného atributu.
Zvolený materiál můžete však také přiřadit všem plochám,
•
•
•
42
které mají stejný Material (Materiál) jako plocha, na kterou nový materiál umístíte,
které patří ke stejné Group (Skupině) jako plocha, na kterou nový materiál
umístíte,
které patří ke stejnému Object (Objektu) jako plocha, na kterou nový materiál
umístíte
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Tato strukturalizace je tvořena CAD-programem. Vedle toho však můžete také strukturu
atributů zrušit a přiřadit jiný materiál každé jednotlivé ploše tělesa.
Změna velikosti a orientace materiálu
Při načtení projektu analyzuje ARCHline.XP Render Studio také rozměry geometrie.
Jelikož je materiál s obrázky textur definován ve správné velikosti, je obzvláště důležité,
aby geometrické rozměry byly správné.
Velikost a orientace materiálu může být kdykoliv upravena.
Jestliže jste např. nějakému domu přiřadili materiál režného zdiva,
je tento materiál znázorněn ve velikosti, kterou jste určili ve vlastnostech materiálu.
43
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Velikost (Size) se vztahuje na obrázek textury, kterou používáte. Což můžete vidět
v kartě Texture image (Obrázek textury).
Podle definice má zobrazený obraz v reálném světě velikost 50 cm * 50 cm.
Velikost se vztahuje na kompletní obraz. Jednotlivý cihla (včetně spáry) má tedy velikost
25 cm * 12,5 cm.
Tuto velikost můžete změnit. Jednoduše zadáte pro horizontální a vertikální velikost jiné
hodnoty. Aktivujte kartu Size and orientation (Velikost a orientace) a zadejte nové
hodnoty pro parametr Size (Velikost).
44
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Výsledek je okamžitě zobrazen na obrázku.
Zvýšení kvality textury
Čím menší je obrázek textury, tím více jsou viditelné chyby zobrazení ve formě tzv. moiré
efektů ( „kruhy“ na stěnách). Příčinou je, že spojení se stalo menší než obrazový bod,
takže grafický systém umisťuje nerovnoměrně světlé a tmavé obrazové body.
Pro potlačení tohoto jevu můžete ovlivnit kvalitu textury. Proto určete pro materiál Texture quality (Kvalitu textury).
45
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pro materiál z pálených cihel je vhodné nastavení well (dobře) nebo very well (for small
texture images) (velmi dobře (pro malé obrázky textur)).
Zvýšení kvality textury prodlužuje výpočet. Používejte proto vyšší kvalitu textury pouze,
když je zobrazení textur nepřesné.
Po nastavení kvality textury na well (for small texture images) (dobře (pro malé obrázky
textur)) nepoznáme ještě žádný rozdíl. To je dáno tím, že je ještě nutné aktivovat
zlepšení kvality textur ve výpočtových nastavení. Klikněte proto pravým tlačítkem myši na
ikonu zobrazovacího módu
a v zobrazeném dialogovém okně zvolte kartu Calculation (Výpočty). Zde aktivujte volbu
Improve texture quality (Zlepšit kvalitu textury).
46
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Při novém spuštění výpočtu je obraz textur značně vylepšen.
47
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vytváření vlastních materiálů, Bluescreen textury
Zajímavou technologii pro vybavení vaší scény reálnými objekty bez nutnosti náročného
prostorového modelování, nabízí Bluescreen-technology. Jestliže ve vašem projektu
existuje svislá plocha, vložte na ni obrázky rostlin, lidí, zvířat, ... které si přejete zobrazit.
Můžete přiřadit materiál z katalogu Bluescreen. Samozřejmě můžete také vytvářet své
vlastní materiály. V tomto případě zadejte příkaz New…(Nový) z nabídky Settings..
(Nastavení..) v dialogovém okně pro výběr materiálu - karta Materials (Materiály).
48
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Zobrazí se dialogové okno, kde v políčku Name of the new materiál (Název nového
materiálu) zadejte název nového materiálu a stiskněte tlačítko OK.
Vytvoří se nový bílý materiál. Tento materiál přiřadíte některé ploše ve scéně.
Dvojkliknutím na materiálu (nazvaný např. Tree (Strom)) zobrazíte jeho materiálové
vlastnosti.
V kartě Texture image (Obrázek textury) klikněte na tlačítko Select (Vybrat) a vyberte
obrázek, který si přejete použít pro tento materiál.
49
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
ARCHline.XP Render Studio umí zpracovat obrázkové soubory v obvyklých obrazových
formátech.Tyto obrazové formáty jsou vytvářeny digitálními fotoaparáty, skenováním,
nebo programy pro zpracování obrázků. Jsou to ty obrazové formáty, pod kterými jsou
uloženy textury a četné doplňkové CD s materiály.
50
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
U textur typu Bluescreen používáte obrázky objektů před barvou pozadí, která sama není
obsažena v objektu. Obrázky objektů můžete pro tuto technologii změnit, pomocí speciální funkce, kterou obsahují programy na zpracování obrázků. Barva pozadí může být také
převzata. V tomto případě aktivujte kartu Bluescreen.
Když aktivujete volbu Make the color transparent (Zprůhlednit barvu), otevřete pomocí
tlačítka Color (Barva) dialogové okno pro výběr barev. V tomto dialogovém okně byste
mohli nyní nastavit barvu, jak bylo výše popsáno. Jednodušší však je barvu převzít přímo
z obrazovky. K tomu klikněte na tlačítko Pick from the screen (Převzít z obrazovky)
51
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
a následně klikněte na žlutou barvu pozadí obrázku v dialogovém okně vlastností
materiálu. Tím se barva automaticky převezme do dialogového okna.
Nevybírejte žlutou barvu materiálu v pohledovém okně. Zde je původní barva zkreslena
výpočty osvětlení. Pro filtrování bluescreen-barvy potřebujete totiž originální barvu.
Jestliže barva není jednoznačná, zvýšíme šířku pásma pro filtraci pomocí posuvníku
Tolerance. Pokud by hodnota byla příliš velká, vyfiltrujte barevné hodnoty také z objektu.
Potom musíte hodnotu Tolerance opět zmenšit.
Jako výsledek se zobrazí na scéně pouze obraz stromu.
Obraz stromu se nám však na ploše zobrazuje dvakrát.
Při načítání projektu analyzuje ARCHline.XP Render Studio rozměry scény. Tím, že jsou
materiály definovány v jejich původních velikostech, jsou také v těchto velikostech
umístěny na jednotlivé plochy. Což je většinou u přiřazení materiálů (mapování) velmi
užitečné, v tomto případě je však rušivé. Vzhledem k tomu, že je materiál stromu
definován velikostí 1m * 1m -
52
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
je na plochu vysokou 2m umístěn dvakrát.
V tomto případě by bylo jednoduché problém odstranit změnou velikosti. Protože ne vždy
můžeme hodnoty takto jednoduše určit, nabízí vám ARCHline.XP Render Studio volbu k
přizpůsobení velikosti.
Jakmile aktivujete volbu Map texture image only once on the polygon (Obrázek textury
umístit na plochu pouze jednou), zobrazí se strom na ploše pouze jedenkrát.
53
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Textura stromu byla zasazena do plochy polygonu. To znamená, že vzhled stromu
můžete upravit změnou šířky nebo výšky plochy polygonu. Přesný popis změny velikosti
ploch ve výběrovém módu najdete od strany 102.
Ačkoli je plocha ve scéně obsažena geometricky, tedy jako obdélník, na zemi je
zobrazen přesný stín obrazu stromu. Program totiž přesně vyhledá obrys stromu a
zobrazí jej ve formě stínu.
Pokud se podíváme ze strany vidíme, že materiál leží na ploše.
Abyste nemuseli sami otáčet plochy ve směru kamery při každé změně pohledu, můžete
aktivovat volbu Rotate texture -> in direction of the camera (Rotace textury -> ve směru
kamery).
54
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Obrázek textury se potom vždy otočí ve směru kamery.
55
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vytváření povrchů se strukturou
Materiály mohou dostat také třídimensionální strukturu. Aby se na hladkém povrchu
vytvořil strukturovaný průběh, použije se jako základ obrázek textury. Struktura se
vypočte ze světlého / tmavého průběhu obrázku textury. Světlé oblasti vystupují ven,
tmavé zůstávají uvnitř. ARCHline.XP Render Studio zde využívá metodu zvanou BumpMapping
Samozřejmě to však znamená, že s téměř jednobarevným obrázkem textury nemůžete
vytvořit žádnou strukturu. Nejvhodnější jsou obrázky textur s výrazně odlišnými světlými
a tmavými oblastmi.
Struktury se správně uplatní teprve při odpovídajícím osvětlení. Měli byste proto objekty
se strukturami vždy osvětlovat šikmo.
Struktury jsou viditelné jen v takových zobrazovacích módech, které také počítají stín.
Když pracujete s denním světlem, musíte dodatečně definovat přímý světelný zdroj
(slunce, světlo zepředu, …), aby struktury povrchu byly viditelné.
56
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pomocí volby Structure like basic texture (Struktura jako základní textura) určíte, že
obrázek textury, který jste si zvolili v nastavení Texture image (Obrázek textury) (popis
od strany 48), bude použit také jako obrázek struktury.
Když kliknete na tlačítko Texture (Textura) v oblasti Bump, můžete zadat pro strukturu
vlastní obrázek textury.
Jednotlivá nastavení pro definici struktury jsou shodná s odpovídajícími nastaveními,
která používáte pro definici textur. Přesný popis těchto nastavení najdete od strany 48.
57
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Na uvedeném válci má být zobrazena třídimensionální struktura režného zdiva v bílé
barvě.
Pro výběr obrázku textury klikněte na tlačítko Select (Vybrat). V následujícím dialogovém
okně
vyberte soubor obrázku, který má být použit pro texturu. V našem případě vybereme
soubor Klink1_l.tif , který naleznete v adresáři Prog_14/ Material.tex instalační složky.
Aby struktura byla zřetelná, musíme zvýšit hloubku struktury.
58
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Nyní musí být ještě přizpůsobena velikost textury. Aktivujte kartu Size and orientation
(Velikost a orientace) v dialogovém okně Structure (Struktura).
59
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Změňte zde velikost textury. Zadejte horizontální a vertikální velikost 0.1 m. Výsledek se
zobrazí takto:
Nyní to vypadá, jako by spáry vystupovaly ven. Abychom tento efekt obrátili, musí být
obrácena hloubka struktury. To provedeme změnou znaménka v políčku Structure depth
(Hloubka struktury).
60
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Nyní jste obrátili směr "hory" a "údolí", takže spáry vypadají správně. .
Materiál se strukturou použijte také např. k zobrazení hrubé omítky.
61
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Materiály bez tzv. kachlového efektu
Když ARCHline.XP Render Studio opakovaně mapuje (pokládá) textury na povrch, je
obrázek textury několikanásobně umístěn vedle sebe horizontálně i vertikálně. U
pravoúhlých obrázků textur nevzniká problém s ohraničením. Když ale použijete texturu
dřeva, kde léta mají určitý směr, je zřetelně viditelná hrana, která působí rušivě.
U tohoto příkladu běží léta lehce do leva, což je samozřejmě viditelné, když je stejný
obrázek opakován pod sebou. Abychom tento rušivý efekt odstranili, musí být textura
62
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
střídavě vertikálně zrcadlena. Aktivujte na kartě Size and orientation (Velikost a
orientace) volbu Mirror alternating: vertically (Zrcadlit střídavě: vertikálně).
Textura poté běží v první řádce lehce do leva, v další řádce je otočena a nově
nastavena, zde běží lehce doprava, a pak v další řádce opět otočena do původní polohy,
...
63
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Při vytváření nežádoucího kachlového efektu textur v horizontálním směru musí být
rovněž aktivována volba Mirror alternating: horizontally (Zrcadlit střídavě: horizontálně).
Materiály pro stíny na pozadí
Projekt se skládá z lehátka, slunečníku a obrázku pozadí. Navzdory osvícení sluncem se
stín vytváří jen na lehátku a na stojanu slunečníku. To je dáno samozřejmě tím, že
render může vrhat stín jen na třídimensionální objekty, tedy tělesa nebo plochy. Lehátko i
slunečník jsou 3D-objekty. Okolí zde však bylo vloženo jako obrázek, takže na něm není
možné zobrazit vržený stín. Když nyní vložíte pod objekty plochu
rozpoznáme sice vržené stíny, ale písek na pláži je zakryt. Jakmile však pro materiál
plochy pod objekty nastavíte na kartě Options (Volby) volby Shadow (Stín) následovně:
64
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
je materiál plochy pod objekty průhledný a stín je zobrazen v písku.
Abychom zamezili zkreslení barev, měla by mít plocha, na které jsou stíny, bílou barvu.
Jinak dochází k zabarvení obrazu okolí. Což samozřejmě v určitých situacích může být
i žádaným jevem.
65
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Nastavení světla
Rendering příští generace !
To především znamená, že ve vašem projektu můžete vytvářet přirozené denní světlo
v několika málo krocích. Pro vás to znamená, že nyní můžete vytvářet realistické obrázky
ve velmi krátké době. Úspora času a tím i úspora nákladů je enormní.
Doposud bylo, a u jiných renderovacích programů stále ještě je, velmi namáhavé
dosáhnout pro rendering realistické osvětlení. To je dáno tím, že bylo nutné napodobit
skutečné denní světlo pomocí několika umělých světelných zdrojů. Okolní prostředí bylo
černé a scénu bylo nutné osvětlovat postupně jednotlivými světly. To převážně vedlo k
nevyhovujícím výsledkům, ve kterých jedny oblasti byly příliš tmavé a jiné naproti tomu
příliš světlé.
Pomocí ARCHline.XP Render Studio vypočítáte nyní skutečné denní světlo, tzn. světlo,
které odpovídá atmosférickému světlu, u kterého je osvětlení tvořeno kmitajícími atomy.
Toto vytváří hlavní podíl reálného osvětlení, které může být následně podle potřeby
doplněno světlem umělým.
Poznáte, že pro docílení reálného osvětlení zde postupujete oproti minulým verzím,
případně jiným renderovacím programům zcela jinak. Nyní můžete nechat spočítat denní
světlo v několika málo krocích a nemusíte reálné osvětlení sami zdlouhavě modelovat
pomocí několika světel.
Osvětlení rozlišujeme na venkovní osvětlení a vnitřní osvětlení.
Při venkovním osvětlení jsou vaše objekty osvětleny denním světlem ze všech stran.
K tomu počítáme také budovy, zařizovací předměty, které jsou pozorovány samostatně
a nenachází se uvnitř místnosti nebo také dekorační objekty.
Prohlédněme si některé příklady:
66
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Osvětlení budov denním světlem (venkovní osvětlení)
Doposud jste osvětlovali budovu takto:
•
•
•
Pomocí okolního světla jste poskytli základní osvětlení, kterým byly všechny
obrazové body osvětleny plošně se stejnou intenzitou.
Pomocí slunečního světla jste nastavili základní sluneční směr.
Pomocí několika dalších světelných zdrojů jste zkoušeli určité kontury zvýraznit
a příliš tmavé oblasti zjasňovat.
V ARCHline.XP Render Studio postupujete nyní následovně:
Přes ikonu
otevřete dialog k nastavení denního světla.
67
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Při nastavování postupujete shora dolů.
V seznamu Calculation of the illumination for: (Výpočet osvětlení pro: )
Můžete zvolit následující:
68
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Nastavení small extension (malý rozměr) použijete pro malé objekty, které se skládají z
mnoha malých dílčích ploch. To je běžné u 3D-objektů v oblasti strojírenství / návrhářství.
V oblasti Quality (Kvalita) určujete velikost dílčích ploch, do kterých jsou rozděleny plochy
objektu. Ponechte nastavenou hodnotu na Draft (Návrh).
Nyní, když jste provedli primární nastavení, můžete spustit výpočet denního světla
tlačítkem Calculate daylight (Vypočítat denní osvětlení).
Program rozeznal, že v projektu jsou již definovány zdroje umělého světla. Ty pocházejí
např. z nastavení, které vytvořil CAD-program. Jelikož by toto umělé světlo mohlo rušit
základní osvětlení, měli byste vypnout tato světla stisknutím tlačítka Ano.
Nastavení umělých světel se neztratí, světla se pouze vypnou. Jestliže je pro doplnění
denního osvětlení použití těchto světel nutné, můžete je později opět zapnout.
Bez další pomoci jste vytvořili takovéto osvětlení:
69
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vysoká kvalita obrazu, která je vytvářena při výpočtu, je založena na vysoce kvalitní
metodě HDRI (High Dynamic Range Image), která umožní pomocí svých rozsáhlých
barevných palet nejjemnější stupňování v barevném zobrazení. Jelikož jas obrazu může
být následně v reálném čase změněn, je zobrazení po výpočtu denního světla
automaticky v obrazovém módu HDRI.
Osvětlení je zobrazeno pro oblačný den, ve kterém přímý sluneční svit neproniká přes
mraky. Pokud si však přejete ve scéně vidět i sluneční světlo, můžete následně intenzitu
slunce zvýšit pomocí posuvníku Sun (Slunce).
Není však nutné provádět nový výpočet denního osvětlení. Obnovením zobrazení
kliknutím na tlačítko Accept (Převzít) nebo kliknutím na ikonu
70
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
poznáte okamžitě změnu.
Je možné také změnit směr slunečního svitu. Buď nastavíte sluneční podmínky v určitém
dnu a určité hodině, pomocí tlačítka Sunposition … (Poloha slunce), kde také můžete
určit severní směr (zobrazený pomocí značky severky v půdoryse),
71
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
nebo klikněte na tlačítko Settings … (Nastavení).
72
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Otevře se Editor světla, v kterém nastavíte vlastnosti světelných zdrojů. Automaticky bylo
zvoleno Daylight-sun (Denní světlo-slunce), takže můžete například změnit i směr
slunečních paprsků. V tomto případě stiskněte tlačítko Adjust light with the mouse
(Světlo nastavit pomocí myši). Projekt se zobrazí ve čtyřech pohledech.
73
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Přes symbol (který je podobný symbolu kamery) poznáte směr slunečního paprsku.
Přemístěte kurzor dovnitř zeleného čtverce, stiskněte levé tlačítko myši, ponechte jej
stlačené a pohybujte myší. Výsledek je okamžitě zobrazen.
74
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
.
Pokud se vám zdá kvalita denního světla nedostatečná, můžete zvýšit kvalitu ploch
(Quality: polygons) (menší plochy pro ještě přesnější stíny).
Obvykle postačuje nastavení Normally. Nastavení Optimally by mělo být použito jen ve
výjimečných případech, neboť při tomto nastavení vzniká vyšší potřeba operační paměti
a navyšuje se i čas výpočtu.
Jas obrazu můžete následně ještě změnit. Postup naleznete od strany 85.
Osvětlení otevřených interiérů denním světlem (Outside, complete project)
75
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Nasvítit takovéto projekty bylo vždy velmi obtížné:
•
•
Pomocí okolního světla jste poskytli základní osvětlení, kterým byly všechny
obrazové body osvětleny plošně se stejnou intenzitou.
Pomocí dalších světelných zdrojů jste se pokoušeli osvětlit všechny plochy
interiéru. Přitom se často stávalo, že některé oblasti (přední) byly příliš tmavé a
některé oblasti (zadní) byly příliš světlé.
Pro rychlý výpočet denního světla vyvolejte dialogové okno pro nastavení denního světla
přes ikonu
a nastavte hodnoty jak bylo výše popsáno. V seznamu Calculation of the illumination for:
(Výpočet osvětlení pro: ) vyberte Outside, complete project (Venkovní osvětlení,
dokončení projektu)
Spusťte výpočet kliknutím na tlačítko Calculate daylight (Vypočítat denní osvětlení) a
vypněte zdroje umělého světla.
76
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pro zjasnění scény zvyšte intenzitu denního světla
.
a kliknutím na tlačítko Accept (Převzít) obnovte zobrazení pohledu.
77
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pokud si přejete, aby slunce svítilo okny dovnitř, zvyšte intenzitu slunečního světla,
klikněte na tlačítko Settings… (Nastavení..) a nasměrujte slunce odpovídajícím směrem.
78
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vraťte zobrazení pohledů na jeden pohled
a podívejte se na výsledek.
79
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Světlost obrazu můžete následně ještě změnit. Popis postupu naleznete od strany 85.
Osvětlení návrhářských / strojírenských konstrukčních součásti denním světlem
(Outside, small extension, complete project)
Také návrhářské díly je možné optimálně osvětlovat denním světlem, bez nutnosti
náročného nastavení umělých světel.
80
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Aby bylo možné realističtěji zobrazovat obrysy objektu, museli jste doposud svítit větším
počtem světelných zdrojů z různých stran. To jde nyní mnohem jednodušeji.
Vyvolejte dialog k nastavení denního světla a zvolte nastavení Outside, small extension,
complete project (Venkovní osvětlení,malý rozměr, dokončení projektu).
Osvětlení uzavřených interiérů denním světlem (Inside, complete project)
Pro osvětlení uzavřeného interiéru denním světlem, používejte vnitřní osvětlení.
Automaticky se přitom určí plochy oken, kterými může denní světlo svítit do místnosti.
Aby mohla být nějaká plocha rozpoznána jako okenní plocha, musí platit následující
předpoklady:
•
•
plocha musí mít průhlednost minimálně 60 %
v okolí plochy nesmí nic bránit průniku denního světla
Pokud jsou oba předpoklady splněny, je s plochou nakládáno jako s oknem.
Zadejte v dialogovém okně Adjust daylight (Nastavit dení světlo) následující nastavení:
81
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Když spustíte výpočet osvětlení denním světlem kliknutím na tlačítko Calculate daylight
(Vypočítat denní osvětlení), zobrazí se nejprve dotaz na vypnutí zdrojů umělých světel.
Poté je vypočítán následující obrázek:
Základní osvětlení je spočítáno. Odpovídající úpravou jasu (popis od strany 85) získáte
následující osvětlení:
82
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Denní světlo svítí okny do místnosti. Strany odvrácené od okna jsou proto tmavé. Jestliže
si je přejete zjasnit, použijte nastavení Light from front (Světlo zepředu).
To je světlo, které svítí vždy z pohledu kamery do scény. Pro dosáhnutí správného efektu
postačuje již malá intenzita tohoto světla. Pomocí této metody dosáhnete velmi rychle
zjasnění tmavých oblastí.
Pro dosažení ještě reálnějšího výsledku, je nutné, aby se denní světlo v místnosti
rozptýlilo. Jedná se o náročný výpočet, který však vede k velmi reálným výsledkům.
Rozložení energie světla vypočítáte jako nepřímé světlo.
Prohlédněte si dialogové okno, které se otevře po stisknutí tlačítka na Settings for indirect light... (Nastavení pro nepřímé světlo).
83
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Program vypočítá rozložení energie
světla v jednotlivých krocích. V
nastavení je určeno, že po 1000
krocích se ukáže aktuální výsledek
výpočtu v zobrazovacím okně.
Výpočet je ukončen, když je celková
energie rozdělena. Zavřete
dialogové okno stisknutím tlačítka
Close (Ukončit).
Pro výpočet nepřímého světla stiskněte tlačítko Calculate indirect light (Vypočítat
nepřímé světlo)
Scenérie se zobrazí realističtěji, neboť strany, které nejsou přímo osvětleny denním
světlem, již nejsou tmavé, ale byly zjasněny nepřímým světlem.
84
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Samozřejmě můžete například připojit i sluneční světlo. Zvyšte intenzitu slunce,
nasměrujte přiměřeně sluneční paprsek a zobrazte výsledek.
Následná úprava jasu HDRI-obrázků
Pokud zobrazujete obrázky v módu HDRI-Rendering, můžete dodatečně měnit jejich jas
v reálném čase. Za tímto účelem klikněte na ikonu Edit image brightness … (Editovat jas
obrázku)
pomocí následujícího dialogového okna změníte jas obrázku.
85
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Podle osvětlení použijte buď HDRI-Faktor outside (venkovní faktor), nebo HDRI-Faktor
inside (vnitřní faktor).
Pomocí posuvníku Basic brightness (Základní jas) rovnoměrně zjasníte všechny
obrazové body. To však vede k ploššímu osvětlení, takže základní jas bychom měli
navyšovat jen ve výjimečných případech.
Pokud vidíte na obraze oblasti, které jsou osvětlením zobrazeny příliš jasně, musíte
zmenšit Light sensity (Světelná citlivost). Nicméně, pokud by vám světelná citlivost
naopak nepostačovala můžete ji i zvýšit. Jednoduší je však použít systém automatického
osvětlení.
Zobrazení lesku při použití denního světla
Lesk je odrazem jasného světla v lesklých materiálech. Avšak při denním světle se
vypočítává atmosférické světlo, takže zde není žádné jasné světlo. Lesk proto není
viditelný.
86
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Z tohoto důvodu musíte do obrázku umístit další světlo, které vytvoří světlý lesk. Při tom
můžete použít vedle umělého světla nebo slunce i Light from front (Světlo zepředu).
Podle intenzity světla se vytvoří silnější nebo slabší lesklé místo.
Použití přídavného umělého světla
Na prosvětlení projektu je možné vedle denního světla podle potřeby použít i umělé
světlo. V ARCHline.XP Render Studio jsou k dispozici následující typy umělého světla:
Ambient
(okolní světlo)
Point
Odpovídá rozptýlenému světlu místnosti. Zjasňuje scénu
rovnoměrně.
Bodový zdroj světla (např. žárovka), který má určitou pozici
87
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
(bodové světlo)
Sun
(slunce)
Spot
(reflektor)
Advanced Spot
(rozšířený reflektor)
Paralel
(paralelní světlo)
LDT- Light
Tube (trubice)
Polygon (plošné)
a světlo vyzařuje všemi směry (pod 360o)
Paralelní světlo, které přichází z nekonečna a září pevně daným
směrem
Reflektor, který je určen pozicí, směrem a prostorovým úhlem.
Reflektor, u kterého mohou být dodatečně definovány rozdílné
oblasti barev. Reflektor může být kruhový nebo čtvercový.
Ohraničené paralelní světlo, které má určitou pozici a směr.
Vyzařování světla může být kruhové nebo čtvercové. Také zde
mohou být definovány rozdílné rozsahy barev.
Lampa, která je definována souborem ve formátu Eulumndat.
Světlo vyzařující podél přímé dráhy (např. zářivka).
Plocha vyzařující světlo.
Abyste otevřeli dialogové okna editoru umělého světelné zdroje, klikněte na ikonu Edit
artificial Light (Editovat umělé světlo).
Zobrazí se dialogové okno Editor s otevřenou kartou Light (Editor světla):
88
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
v seznamu světelných zdrojů rozeznáte, které jsou právě definovány. Tyto zdroje byly
převzaty z CAD-programu, kterým byl projekt vytvořen.
Jestliže načtený soubor neobsahuje žádné informace o světelných zdrojích, nabízí vám
ARCHline.XP Render Studio možnost použít standardní světelné zdroje. Zde jsou potom
definovány okolní a bodová světla, které září ve směru kamery vždy zepředu do scény.
Typ světelného zdroje poznáte podle symbolů před jmény světlených zdrojů. Symbol je
zobrazen také v seznamu Light type(Typ světla). Podle toho zda je symbol ztmaven nebo
zesvětlen poznáte, jestli je světelný zdroj vypnutý nebo zapnutý. Zaškrtávání symbol
před světelným zdrojem znamená, že je tento světelný zdroj zapnut. Světelný zdroj je
možné zapnout nebo vypnout pomocí volby Light on (Světlo zapnuto) nebo dvojklikem na
symbol v seznamu světelných zdrojů.
Jakmile zvolíte některý světelný zdroj v seznamu světelných zdrojů, je možné ve spodní
části dialogového okna změnit jeho nastavení. Zde máte k dispozici všeobecná a
89
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
rozšířená nastavení. Rozšířená nastavení se vzájemně liší podle typu zdroje světla a
zobrazí se po stisknutí tlačítka Advanced … (Rozšířené…).
Nový světelný zdroj zadáte stisknutím tlačítka New (Nový),
v zobrazeném dialogovém okně zadáte jméno světelného zdroje.
90
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Jestliže si přejete přenést vlastnosti již definovaného zdroje světla vybraného v seznamu
světelných zdrojů, musíte aktivovat volbu Copy the current light source (Kopie aktuálního
světelného zdroje). Tím získá nový světelný zdroj stejné vlastnosti jako vybraný světelný
zdroj.
Pomocí tlačítka Adjust light with the mouse (Světlo nastavit pomocí myši) nastavíte
světelný zdroj pomocí symbolu. Po zvolení této funkce se program přepne na zobrazení
ve čtyřech pohledech. Zobrazí se symbol světla, který obsahuje podobné body jak již
vysvětlený symbol kamery.
Např. pro reflektor (Spot) jsou body definovány následovně:
Pozice světelného zdroje
91
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Paralelní bod světelného
zdroje pro paralelní přemístění
pozice a cílového bodu
Cílový bod světelného zdroje
pro zadání směru
Čtyři body pro změnu úhlu
otevření kužele.
92
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Světlo tedy můžete nastavit pomocí těchto bodů nebo použijete nastavení z dialogového
okna. Pro přesné určení pozice a směru světelného zdroje použijte tlačítko Position and
direction… (Pozice a směr…)
Úhel otevření reflektoru nastavíte v dialogovém okně Advanced settings (Rozšířené
nastavení) v oblasti Standard. Dialogové okno vyvoláte kliknutím na tlačítko Advanced …
(Rozšířené…)
93
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Při vizualizaci není až tak důležité jestliže je světelný zdroj umístěn přesně na milimetr.
Proto ve většině případů můžete dát přednost nastavení pomocí myši.
Další nastavení světelných zdrojů jsou popsána v referenční příručce.
Vložení obrázku pozadí
S obrázky pozadí je zacházeno stejně jako se všemi ostatními texturami. To znamená,
že všechny materiály ze seznamu materiálů a z katalogů, můžete umístit také na pozadí.
Samozřejmě zde najdete také speciální obrázky pozadí. Zvolte si požadovaný materiál
a přetáhněte jej pomocí Drag & Drop do pozadí. Jelikož není možné okamžitě uvolnit
texturu pro pozadí oproti přidělení "normálního" materiálu, zobrazí se pro jistotu ještě
následující otázka:
Pokud odpovíte otázku Ano, umístí se materiál do pozadí.
Pro pozadí existují ještě další možnosti. Pro panoramatická pozadí je možné použít
panoramatické obrázky. Také do popředí můžete vložit jiný obraz než do pozadí.
Zajímavá je také krajinová technika. Více o tom se můžete dočíst v referenční příručce.
Výpočet finálního obrázku
Návrhová fáze, ve které je možno velmi rychle provést jednotlivá nastavení, je nyní
uzavřena. Přiřazení byla provedena a nyní má být spočítán finální obrázek. K tomu
použijte zobrazovací mód Optimum-Rendering nebo HDRI-Rendering .
94
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Obrázek je renderován do finální kvality. K tomu jsou připojeny další efekty. V módu Optimum-Rendering je obrázek je vypočítán ve velikosti 1280x906 (DIN) a zvýší se také
kvalita hran.
Při HDRI- Rendering je velikost obrázku ještě malá na to, aby byl vytvořen obrázek pro
tisk. V nastavení pro výpočet je Image size (Velikost obrázku) nastavena na visible
(viditelná).
To znamená, že velikost obrázku se vždy přizpůsobuje aktuálnímu oknu.
Pro výpočet obrázku, který si přejete následně také vytisknout nebo dále použít ve vyšší
kvalitě, zvolte jinou velikost obrazu.
Pro dobrý tisk ve formátu A4 na inkoustové tiskárně postačuje nastavení 1280 * 906
(DIN). Přitom je dodržen poměr stran DIN (1,41 : 1), takže list papíru je plně potisknut.
95
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pokud si přejete tisknout na větší archy, zvolte větší velikost obrazu. V tomto případě
stiskněte tlačítko Advanced… (Rozšířené…) a zadejte vlastní velikosti obrázku v políčku
Adjustable image size (Individuální velikost obrázku)
Pro reklamní tabule zde zadáváme např. 4.000 * … nebo dokonce 5.000 * … . Druhá
hodnota je závislá na požadovaném poměru stran.
96
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Ukládání projektu
Po vyrenderování obrázku by měl být aktuální stav uložen na pevný disk. ARCHline.XP
Render Studio zde rozlišuje čtyři rozdílné typy souborů:
Geometry
(geometrie)
Settings
(nastavení)
Image
(obraz)
Textures
(textury)
V tomto souboru se uloží veškeré geometrické informace. K tomu patří
3D-data, která byla převzata z vašeho CAD-programu, se všemi
manipulacemi, které jste provedli, včetně všech doplňků (např. doplnění
o 3D-objekty). Soubor má koncovku .ray.
V tomto souboru se uloží všechna nastavení, která jste provedli. K tomu
patří přiřazení materiálu, zdroje světla, kamery, animace, obrázky pozadí
atd. Soubor má koncovku .par.
V tomto souboru ukládá ARCHline.XP Render Studio poslední počítaný
pixelový obrázek v TIFF a v GHR formátu. Abychom zbytečně
nezaplňovali místo pevného disku, měly by být ukládány skutečně jen
konečné pixelové obrázky. Soubor má koncovku .tif nebo .ghr.
Pokud používáte jiné textury než standardní textury, které se zobrazují
ve volbě materiálu po startu programu, mohou být i tyto uloženy spolu s
vaším projektem. Když byly použity např. textury z CD, hledá je
ARCHline.XP Render Studio při příštím ukládání projektu opět na CD.
Pokud však již CD není v mechanice, program hlásí chybu. Abychom
tomuto zabránili, mohou být textury uloženy přes tuto volbu do
podadresáře vaší projektové složky. Zde jsou také vyhledány při příštím
načtení projektu. Když je projekt ukončen a má být uložen na
zálohovacím médiu, doporučuje se předem projekt uložit včetně textur
na pevný disk počítače.
Tyto čtyři typy souborů je možno uložit příkazy Save Project (Uložit projekt) a Save
Project As... (Uložit projekt jako…), které naleznete v nabídce File (Soubor). U příkazu
Save Project As... (Uložit projekt jako…) můžeme zvolit, zda budeme ukládat všechny
nebo jen některé typy těchto souborů.
Pro uložení projektu pod stejným jménem klikneme na ikonu Save Project (Uložit projekt)
Jestliže budeme ukládat projekt pod jiným jménem, zvolíme v nabídce File (Soubor)
příkaz Save Project As... (Uložit projekt jako…)
97
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Tisk obrázku
ARCHline.XP Render Studio podporuje tisk vyrenderovaných obrázků na všech Windows
tiskárnách. Tisk zadáte přímo z programu.
Klikněte na ikonu Print Image (Tisk obrázku).
Otevře se dialogové okno Print image (Tisk obrázku).
V případě potřeby nastavte Gamma-correction (Gamma korekce). Hodnotou vyšší než 1
tisk zjasníte, hodnotou nižší než 1 jej ztmavíte. Správnou hodnotu pro vaši tiskárnu
musíte určit zkušebními tisky.
Tisk spustíte stisknutím tlačítka Ok.
98
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vložení 3D objektů
Pro vybavení projektu dalšími 3D objekty, použijte seznam 3D-Objects (3D-objekty).
Pokud by se v kartě 3D-Objects (3D-objekty) nezobrazil žádný seznam knihoven 3D
objektů, musíte nejprve nainstalovat Add-On-CD (CD příslušenství), které bylo dodáno
spolu se software.
3D-objekty, které si přejete použít pro scénu, vybíráte z různých katalogů.
Vytvořte nový, prázdný projekt, kliknutím na ikonu Create New Project (Vytvořit nový
projekt)
a vložte do projektu plochu dvojkliknutím na obrázek Surface2 ze skupiny Geometry.
Dvojkliknutím se 3D-objekt umístí přesně v poloze, tak jak byl konstruován.
99
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
3D-objekt však můžete umístit také pomocí Drag & Drop. Klikněte levým tlačítkem myši
na obrázek židle z katalogu Chairs (Židle) podržte tlačítko stlačené a přemístěte kurzor
na plochu, na které má stát. V pozici kde si přejete židli umístit, tlačítko uvolněte.
Pomocí příkazu Size and Placement… (Velikost a umístění…) z nabídky Settings (Nastavení) určíte jak má být 3D-objekt umístěn.
100
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pro židli bylo zadáno, že bod kterým bude objekt umístěn (bod na který ukazuje hrot
kurzoru) je Box bottom center (Spodní středový bod kvádru) modrého kvádru, který
obklopuje 3D objekt, a že tento bod bude umístěn na Polygon (Plochu). Židle je tedy
umístěna přesně svým středem na plochu podlahy.
Pro umístění např. světla na strop místnosti zvolte nastavení Box top center (Horní
středový bod kvádru).
Pro přemístění židle, otočení židle nebo také pro zvětšení nebo zmenšení zvolte
Výběrový mód, který je popsán v další kapitole.
101
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Práce s výběrovým módem
ARCHline.XP Render Studio nemá žádné funkce pro tvorbu 3D-modelů. Úkolem
programu ARCHline.XP Render Studio je vysoce kvalitní rendering 3D-modelů, které jste
vytvořili vaším CAD-programem. Výhodou pro vás je, že uživatelské prostředí je mnohem
jednoduší než u jiných programů, které slučují modelování a vizualizaci. Mimo to je
výměna dat optimalizována právě na CAD-programy, čímž se vyvarujete případné dvojí
práce. Jednoduše přebíráte vaše CAD-data a nemusíte, tak jako u jiných programů,
odstraňovat chyby z výměny dat tím, že problematické oblasti musí být znovu
modelovány.
V ARCHline.XP Render Studio však máte možnost doplnit projekt o další 3D-objekty.
3D objekty v projektu můžete přemístit, otáčet nebo měnit jejich velikost. Pro tyto funkce
použijete Selection mode (Výběrový mód), který je ovládaný pomocí myši. Tento mód
můžete vyvolat pomocí klávesové zkratky Ctrl+A nebo pomocí ikony pro výběr módů,
kterou naleznete v liště nástrojů. Když kliknete pravým tlačítkem myši uvnitř okna
projektu, zobrazí se následující nabídka:
102
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
V horní části nabídky naleznete všeobecné funkce pro pravé tlačítko myši. Pokračují
příkazy k výběru ploch a rušení výběru. Ve spodní oblasti vyvoláte funkce, kterými
manipulujete s vybranými elementy.
Výběr ploch
Pro přidání ploch do výběru zadejte příkaz Select by clicking on (Vybrat kliknutím na).
Jak je již známo z přiřazování materiálů, můžete i zde určit, které struktury budou
vybrány, když kliknete kursorem myši na jednu z ploch. Vyberete všechny plochy,
•
•
•
•
které mají stejné Attribute (Atributy) jako plocha, na kterou kliknete
které mají stejný Material (Materál) jako plocha, na kterou kliknete,
patři ke stejné Group (Skupině) jako plocha, na kterou kliknete,
patří ke stejnému Object (Objektu) jako plocha, na kterou kliknete.
Tato strukturalizace byla tvořena CAD-programem.
Vedle toho můžete také zvolit jednotlivou plochu některého tělesa.
Když podržíte stlačenou klávesu SHIFT a kliknete na plochy, připojíte je podle výše
uvedeného módu k již vybraným plochám.
Když podržíte stlačenou klávesu Ctrl a kliknete na plochy, které již byly vybrány, jsou
tyto plochy podle výše uvedeného módu, z výběru vyřazeny.
Objekty, které vložíte do projektu prostřednictvím Drag & Drop ze seznamu 3D-objektů,
jsou vybrány přímo, přičemž předchozí výběr byl zrušen.
Pro výběr plochy podlahy zvolte příkaz Change Selection (Změnit výběr) a poté Select
by Clicking on -> a Polygon (Vybrat kliknutím na -> Plochu)
103
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Jakmile kliknete na plochu podlahy, je vybrána, což je označeno modrými hranami
kvádru, který obklopuje tuto plochu.
Aby jste opět mohli vybrat židli, použijte příkaz Select by Clicking on -> an Object (Vybrat
kliknutím na -> Objekt)
a následně klikněte na židli.
Židli však můžete vybrat i tím, že si kolem židle vyznačíte oblast. V tomto případě
jednoduše klikněte ve výběrovém módu levým tlačítkem myši mimo objekt židle, levé
tlačítko myši nechte stlačené a pohybem myši vyznačte oblast (kolem židle) a následně
tlačítko uvolněte.
104
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vyberou se všechny plochy, které jsou celé v tomto obdélníku. Plochy, které jsou v této
oblasti jen částečně (v našem případě tedy plocha podlahy), nebudou vybrány.
Židle je vybrána, neboť se nachází ve zvolené oblasti.
Jestliže jste vytvořili výběr, můžete provádět manipulace.
Manipulace se aplikují na všechny vybrané plochy. Pokud si tedy přejete provést jinou
manipulaci na jiný objekt, musíte nejprve pomocí nabídky Empty Selection… (Zrušit
výběr) nebo pomocí klávesové zkratky ALT+L, všechny plochy odznačit a potom provést
nový výběr.
Použitím funkce Empty Selection… (Zrušit výběr) nejsou plochy smazány, jsou jen
odstraněny z výběru. Pokud si přejete plochy z projektu skutečně smazat, vyberte je a
následně použijte funkci Delete Selection… (Smazat výběr).
105
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Přemístit výběr
Aby jste mohli přemístit vybranou židli, zvolte funkci Move Selection (Přemístit výběr).
Když nyní pohybujete kursorem myši přes modrý kvádr (který obklopuje židli), žlutý kříž
vám naznačuje, v kterých rovinách můžete výběr přemístit.
106
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Myší provádíte pohyby jen ve dvou rovinách (vlevo/vpravo a nahoru/dolů). Z tohoto
důvodu určete žlutým křížem, v kterých rovinách má být proveden posun.
Když se kursorem myši pohybujete na některé z hran modrého kvádru, zobrazí se vám
pouze čára.
V tomto případě, můžete přemístit židli pouze nahoru nebo dolů.
Aby jste mohli výběr přemístit, zvolte rovinu, stiskněte levé tlačítko a pohybujte kurzorem
myši.
107
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Otočit výběr
Aby jste mohli otočit vybranou židli, zvolte funkci Rotate Selection Around Box Center
(Otočit výběr kolem středu kvádru).
Když nyní pohybujete kursorem myši přes modrý kvádr (který obklopuje židli), žlutá čára
vám naznačuje osy rotace, přes které můžete výběr otočit.
108
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Aby jste mohli výběr otočit, zvolte rovinu, stiskněte levé tlačítko a pohybujte kurzorem
myši.
Změnit velikost výběru
Aby jste mohli změnit velikost vybrané židle, zvolte funkci Scale Selection (Změnit velikost výběru).
Když nyní pohybujete kursorem myši přes modrý kvádr (který obklopuje židli), žlutý kříž
vám naznačuje, v kterých rovinách můžete změnit velikost výběru.
109
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Aby jste mohli změnit velikost výběru, zvolte rovinu, stiskněte levé tlačítko a pohybujte
kurzorem myši.
Když zvolíte funkci Scale Selection (Změnit velikost výběru), zobrazí se v nabídce
pravého tlačítka myší další funkce Scale in All Axis Similar (Změnit velikost výběru ve
všech směrech stejně):
Když aktivujete tuto funkci a pohybujete myší se stlačeným levým tlačítkem, změní se
velikosti vybraného objektu stejným faktorem ve všech směrech.
110
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Otočit výběr kolem osy rotace
Pro otevření dveří byste neměli například použít funkci Rotate Selection Around Box
Center (Otočit výběr kolem středu kvádru), neboť tato funkce otáčí výběr vždy kolem
středu modrého výběrového kvádru. K otáčení dveří na kloubovém závěsu zvolte funkci
Rotate Selection Around Axis (Otočit výběr kolem osy).
Po vyvolání funkce se v nabídce pravého tlačítka myši zobrazí nová funkce,
s jejíž pomocí určíte osu, kolem které má být provedeno otočení.
Jestliže jste tedy vybrali dveře,
111
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
určete osu pomocí dvou vrcholů, tak jak naznačeno.
Dbejte bezpodmínečně nato, aby byly vybrány všechny prvky dveří, tedy i klika.
Jednoduše klikněte na oba dva vrcholové body. Pro volbu prvního bodu klikněte na
tlačítko Click on point with the mouse (Kliknout na bod pomocí myši).
a klikněte na něj přímo ve scéně.
112
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Žlutá čára symbolizuje aktuální osu rotace. Po vyvolání funkce Rotate Selection Around
Axis (Otočit výběr kolem osy) se zobrazí automaticky.
U všech funkcí, ve kterých zadáváte v projektu vrcholový bod, musíte přemístit kurzor do
blízkosti požadovaného vrcholu a kliknout. Program si automaticky vyhledá nejbližší
vrchol plochy.
Bod je převzat jako Point 1 (Bod 1).
Pro druhý bod zvolte v oblasti dialogového okna Click on what with the mouse? (Co
vyhledat kliknutím myší?) volbu Point 2 (Bod 2)
a opět klikněte na tlačítko Click on point with the mouse (Kliknout na bod pomocí myši).
Bod, který označíte kliknutím ve scéně,
113
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
je převzat jako Point 2 (Bod 2).
Byla stanovena nová osa což si můžete zkontrolovat podle zobrazení žluté osy rotace.
Dveře je možno nyní více otevřít
114
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
nebo zavřít.
Otáčení provedete nejlépe ve čtyřech pohledech. V tomto případě klikněte na ikonu
(4-views)
nebo stiskněte klávesu F9. Projekt se nyní ukáže ve čtyřech pohledech.
Zpět na jeden pohled se dostanete pomocí stejné ikony, která však změnila svůj symbol.
115
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
.
Pomocí výběru můžete provést také korektury mapování textur a normálových vektorů.
Jako doplněk je možné provést i zadanou manipulaci. K tomu slouží funkce v oblasti
Transformations.
Pomocí funkce Rotate Selection… (Otočit výběr) můžete např. dveře z výše uvedeného
příkladu otočit přesně o požadované úhlové kroky.
116
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Změna mapování textur
ARCHline.XP Render Studio spolupracuje s četnými CAD-programy, které předávají ve
svém 3D souboru mapování textur správně. Přesto je možné, že ve výjimečných
případech je mapování textur chybné.
Mapování textur je přiřazení 2D (plošného) obrázku na 3D (prostorové) těleso.
Zjednodušeně můžeme tento postup vysvětlit takto:
Plocha, která je v souřadnicovém prostoru prohnutá, se natočí tak, jako bychom se na ni
dívali kolmo. Návazně se na ní shora položí textura. Poté se plocha spolu s texturou vrátí
zase zpět do souřadnicového prostoru.
Ještě něco málo teorie: souřadnicový systém v souřadnicovém prostoru je
třídimensionální osový systém (X/Y/Z). Textura naproti tomu má jen dvojdimenzionální
souřadnicový systém, ten je kvůli rozlišení nazýván UV-systém. Vzpomeňte si na tento
popis až budete odečítat U a V souřadnice nebo je zadávat.
ARCHline.XP Render Studio při načtení 3D-dat automaticky optimalizuje mapování textur
pro 3D-objekty. Pomocí optimalizovaných textur jsou potom 3D objekty zobrazeny
realisticky. Plochy, které leží na stejné rovině jsou spojeny, je stanoven optimální směr
textury a textura je mapována na celou spojenou plochu. Tím je zamezeno, aby textura
začínala uprostřed spojené plochy. Kromě orientace textur (UV-systém) program
současně stanoví i rozměry ploch. Tím dosáhnete, že materiály jsou na plochy
mapovány vždy ve správné velikosti. Při definování materiálu uvádějte pro texturu
(rozměr v obrazových pocelech) skutečnou velikost obrázku textury (rozměr v měrných
jednotkách) (viz popis na straně 43). Tím máte zaručeno, že např. na podlahu je položen
vždy správný počet dlaždiček, nezávisle na tom zda má podlaha plochu 5 m2 nebo 20 m2
. Ve vašem projektu můžete dokonce vypočítat kolik dlaždiček bude obkladač potřebovat.
Poznáte, že pro ARCHline.XP Render Studio je velmi důležité, aby rozměry přenášené v
CAD-datech odpovídaly skutečnosti. To zjistíte pomocí příkazu 3D-Info, který naleznete
v nabídce File (Soubor) (viz popis na straně 14). V případě potřeby (např. když jste
načetli DXF nebo 3DS soubory, u kterých přenos rozměru není možný) musí být projekt
upraven na korektní rozměr přes dialogové okno 3D-Info.
Automatické mapování textur poskytne uspokojivé výsledky pro většinu uživatelů. Proto
je také tento postup používán při načtení 3D-dat. Pokud by se však stalo, že by se
automatické mapování nezdařilo, je nutno příslušné plochy vybrat a jejich mapování
upravit. K tomu slouží různé funkce v oblasti Texture Mapping (Mapování textur), v
nabídce pravého tlačítka myši při výběrovém módu.
117
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Standard Texture Mapping… (Standardní mapování textur…)
Jednotlivá mapování se projeví následovně:
Mapování po načtení:
On the view plane (Na rovinu pohledu)
Při mapování On the view plane (Na rovinu pohledu) je obrázek textury mapován na
objekt zepředu z pohledu kamery.
118
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
U následujících tří způsobů mapování určujete vy, která rovina bude použita pro
mapování textury.
On the XY plane (Na rovinu XY)
Pomocí souřadnicových os (Red (červená) odpovídá X, Green (zelená) odpovídá Y,
Blue (modrá) odpovídá Z) rozpoznáte, že horní plocha krychle je v rovině XY. Proto je
mapována v tomto směru.
119
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
On the XZ plane (Na rovinu XZ)
Pomocí souřadnicových os (Red (červená) odpovídá X, Green (zelená) odpovídá Y,
Blue (modrá) odpovídá Z) rozpoznáte, že přední plocha krychle je v rovině XZ. Proto je
mapována v tomto směru.
On the YZ plane (Na rovinu YZ)
120
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pomocí souřadnicových os (Red (červená) odpovídá X, Green (zelená) odpovídá Y,
Blue (modrá) odpovídá Z) rozpoznáte, že boční plocha krychle je v rovině YZ. Proto je
mapována v tomto směru.
Size correct on the planes (Oprava velikosti na rovinách)
Tato metoda je výše popsané Automatické mapování textur po načtení projektu. Jestliže
jste změnili mapování textur, můžete se přes tuto funkci opět vrátit k výchozímu stavu.
Size correct on the planes and curves (Oprava velikosti na rovinách a zaoblení)
Když jste k vaší budově zkonstruovali oblý arkýř, mohou nastat problémy, když např.
zadáte strukturu režného zdiva.
Textura „arkýře“ má jinou velikost než zbývající „budova“.
Vyberte stěnu a arkýř, a použijte mapování Size correct on the planes and curves
(Správná velikost na rovinách a zaoblení).
Velikost je nyní jednotná.
121
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Along the roof edges (Podél hran střech)
Tento postup vede u některých speciálních ploch, jako např. boční koncové plochy
střechy k tomu, že textura sleduje nejhlubší plochu, což vytváří realistický výsledek.
Wood mapping (Mapování dřeva)
Právě u šikmých dřevěných trámů může docházet k tomu, že léta dřeva běží chybným
směrem, jestliže CAD program tyto informace nepředá nebo je předá chybně.
Pomocí funkce Wood mapping (Mapování dřeva) je určeno, že textura je mapována vždy
podél nejdelší hrany.
122
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Map texture images only once on the polygon (Mapování obrázku textury na plochu
pouze jednou)
Jak bylo výše uvedeno, používá ARCHline.XP Render Studio při načtení 3D-dat pro
mapování textur metodu Size correct on the planes (Oprava velikosti na rovinách).To
vede k tomu, že textury jsou mapovány na plochy velikostně správně. Když tedy
definujete texturu na 1 m * 1 m a plocha, na kterou je pokládán obraz má velikost 3 m *
1,5 m, zobrazí se obraz přesně 3 x horizontálně a 1,5 x vertikálně.
Vyhodnocení velikosti objektu je žádoucí ve většině případů. Jestliže si však přejete
například umístit obrazy na stěnu, má být obraz na příslušnou plochu umístěn přesně
jedenkrát, nezávisle na jeho rozměrech. Pro tento účel použijete volbu Map texture images only once on the polygon (Mapování obrázku textury na plochu pouze jednou).
123
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Planar Texture Mapping… (Mapování textury na rovinu)
Tato funkce, která se také používá pro mapování textury, umožní určit třemi body
libovolnou rovinu v prostoru. Mapování textury na rovinu použijete v případě, když je
zapotřebí přesně mapovat plochy volně orientované v prostoru nebo vytvořit kosoúhlou
projekci.
Výchozí situace:
Krychle má obsah 5m * 5m * 5m.
Nyní probíhá mapování textur podél ploch krychle. Má však být změněno tak, aby
probíhalo podél plochy, která je určena úhlopříčkou horní a spodní plochy krychle.
Po výběru krychle a zadání příkazu Planar Texture Mapping... (Mapování textury na
rovinu) se zobrazí následující dialogové okno:
124
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
V horní části dialogového okna jsou zobrazeny 3D-souřadnice (X, Y, Z) tří bodů (P1, P2,
P3) jedné roviny, včetně 2D-souřadnic textury (U, V), která byla mapována na tuto
rovinu. Tyto souřadnice můžete nyní změnit. Můžete přímo zadat hodnoty souřadnic
nebo zvolit body v projektu pomocí tlačítka Click on point with the mouse (Kliknutím vybrat požadovaný bod). Nejdříve určete, který z bodů budete vybírat (oblast Click on
which point with the mouse ? (Který bod kliknutím vybrat ?)) a poté určete, kde se tyto
body budou vybírat (oblast Click where with the mouse ? (Kde kliknout ?)). Bod může být
bodem On a polygon (Na ploše), In a view (V pohledu) nebo On vertex (Na vrcholu)
plochy.
Bod P1 je považován za počátek roviny. Spojnice P1 a P2 udává první směrový vektor
roviny (U-směr), spojnice P1 a P3 udává druhý směrový vektor (V-směr).
Takže nejdříve vyberte bod P1.
V uvedeném příkladě se nabízí výběr tohoto bodu jako vertex (vrchol).
U voleb Click on which point with the mouse ? (Který bod kliknutím vybrat ?) a Click
where with the mouse ? (Kde kliknout ?) není tedy nutné provádět žádné změny. Můžete
přímo kliknout na tlačítko Click on point with the mouse (Kliknutím vybrat požadovaný
bod) a zvolit první bod.
125
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Jako u všech funkcí, ve kterých je vyhledáván vrchol, stačí i zde kliknout v blízkosti
vrcholu. Program automaticky převezme bod, který se nalézá nejblíže pozici kursoru.
Jsou převzaty souřadnice pro bod P1.
Nyní zvolte v oblasti Click on which point with the mouse ? (Který bod kliknutím vybrat ?)
bod P2.
Také tento bod je vrcholovým bodem. Stiskněte tlačítko Click on point with the mouse
(Kliknutím vybrat požadovaný bod) a vyberte jej.
126
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Stejně postupujte i při zadání bodu P3.
Nyní je rovina určena.
Pro polohu UV-souřadnic textury na rovině, máte v oblasti Expansion in UV-direction
(Roztažení v UV-směru) výběr ze tří voleb:
•
free (volně) je nejmocnější volbou, jejíž pomocí můžete třem zadaným bodům
přiřadit libovolné texturové souřadnice, které jsou pak interpolovány přes celou
rovinu. Pomocí této volby můžete texturu například deformovat zkosením.
127
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Potom co jste dialogové okno zavřeli tlačítkem Ok a nově vytvořili obrázek, vidíte
výsledek.
Textura se roztáhla přes určenou rovinu přesně jedenkrát. Ve směru U běží od 0
do 1 (P1 -> P2) a ve směru V také od 0 do 1 (P1 -> P3).
Dvojnásobek velikosti textury ve směru U dosáhnete přizpůsobením P2:
128
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Deformace zkosením je možná pomocí následujících nastavení:
129
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pro novou rovinu můžete zadávat libovolné rozměry a směry.
•
130
Volbou scaled (do měřítka) jsou souřadnice textury spočítány tak, že nevznikne
žádná deformace a velikostně upravená vodorovná osa textury je shodná se
spojnicí P1 - P2. Velikostní úprava souřadnice textury vyplývá z geometrické
polohy.
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vidíte, že souřadnice textury byly vypočteny automaticky podél osy roviny. Délka
úhlopříčky (P1 -> P2) je √(5*5 + 5*5) = 7.0710m. Výška krychle (P1 -> P2) je 5m.
•
Volba normalized (normalizovat) pracuje stejně jako volba scaled (do měřítka),
avšak plocha mezi oběma směrovými vektory je normalizována na plochu textury
od 0 do 1, tzn., že se obrázek textury obraz umístí na rovinu přesně jedenkrát.
131
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Původně čtvercová textura by nyní byla obdélníková (protože skutečný poměr
stran je 7.0710 : 5)
132
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Sphere/Cylinder Texture Mapping … (Mapování textury na kouli/válec)
Pomocí této funkce je možno vytvořit speciální mapování textur na zaoblené plochy. Zde
určujete polohu a rozměr textury na válci nebo kouli.
Pomocí tří bodů umístíte do prostoru projekční kouli nebo projekční válec a určíte
velikostní poměr textury na kouli nebo na válci.
Výchozí situace:
Válec má poloměr o velikosti 0,5m a výšku 1m. Chybným mapováním je textura
položena na každou plošku válce. Aby bylo možné plášť válce správně obalit texturou,
musí být použito mapování textury na válec.
Po výběru válce a zadání příkazu Sphere/Cylinder Texture Mapping … (Mapování textury na kouli/válec) se zobrazí následující dialogové okno:
133
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
V horní části dialogového okna jsou zobrazeny 3D-souřadnice (X, Y, Z) tří bodů (P1, P2,
P3) koule/válce, které můžete změnit. Můžete přímo zadat hodnoty souřadnic nebo zvolit
body v projektu pomocí tlačítka Click on point with the mouse (Kliknutím vybrat
požadovaný bod). Nejdříve určete, který z bodů budete vybírat (oblast Click on which
point with the mouse ? (Který bod kliknutím vybrat ?)) a následně určete, kde se tyto
body budou vybírat (oblast Click where with the mouse ? (Kde kliknout ?)). Bod může být
bodem
On a polygon (Na ploše), In a view (V pohledu) nebo On vertex (Na vrcholu) plochy.
Body P1 a P2 jsou body pólů koule nebo válce. Bod P3 se nachází na poledníku koule
nebo válce a u válce současně udává poloměr. U-osa textury se ovine kolem rovníku
koule nebo válce. Přitom začíná z průsečíku rovníku a poledníku a obíhá vzrůstající
kolem poloviny rovníku, aby se na druhé polovině opět symetricky zmenšovala. Tím
vznikne bezeskokový průběh textury. V-osa běží na poledníku od pólu P1 k pólou P2. Zní
to velmi teoreticky, ale hned si to vysvětlíme.
Zvolte nejprve bod P1. Tím je v našem případě spodní střed válce. V uvedeném příkladě
se nabízí výběr tohoto bodu jako On a polygon (Bod na ploše). Volby Click on which
point with the mouse ? (Který bod kliknutím vybrat ?) a Click where with the mouse ?
(Kde kliknout ?) jsou tedy již správně nastaveny.
134
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Můžete přímo kliknout na tlačítko Click on point with the mouse (Kliknutím vybrat
požadovaný bod) a zvolit spodní střed válce.
Hodnota může být také zadána numericky. Jelikož byl válec konstruován symetricky
kolem počátku souřadnic, musí být bod P1 umístěn v X = 0.0, Y = 0.0 a Z = 0.0.
Nyní zvolte bod P2. Tento bod je v tomto případě horním středem válce. Klikněte na
tlačítko Click on point with the mouse (Kliknutím vybrat požadovaný bod) a vyberte tento
bod.
135
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Také tato hodnota může být zadaná numericky. P2 musí být zadán jako X = 0.0, Y = 0.0
a Z = 1.0
P3 udává bod na poloměru. V tomto případě se doporučuje určit poloměr pomocí volby
On a vertex (Na vrcholu). Proto zvolte v oblasti Click where with the mouse? (Kde
kliknout?) volbu On vertex (Na vrcholu). Klikněte na tlačítko Click on point with the
mouse (Kliknutím vybrat požadovaný bod) a na dolní podstavě klikněte na střed válce.
Jako hodnota by se zde samozřejmě zadávalo X = 0.5, Y = 0.0 a Z = 0.0
Válec je nyní definován.
136
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Tento válec, který určuje mapování textury může být také zobrazen. Za tímto účelem
aktivujte příkaz View Texture Mapping Plane (Zobrazit rovinu mapování textury)
v nabídce View (Pohled).
Jako u mapování textur na rovinu, jsou i zde k dispozici tři volby, které určují polohu
UV-souřadnic textury na válci.
•
•
S volbou free (volně) určujete volně počáteční a koncové hodnoty U- a rovněž Vosy. K tomu vám také slouží zadávací políčka U/V from (od) ... to (do) ... ve spodní
části dialogového okna. Bližší informace k U- a V-hodnotám naleznete od str. 127.
Po výběru volby on a cylinder (na válci)
137
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
.
a kliknutí na Ok se zobrazí výsledek nového mapování textury.
138
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pokud má být textura uložena na válec pouze jednou, deaktivujte volbu
display in U-direction multiple (zobrazit v U-směru vícekrát).
139
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Další možnosti pro volné položení textury (např. deformace textury zkosením),
odpovídají nastavením v kapitole Planar Texture Mapping… (Mapování textury
na rovinu)
•
140
Přes volbu scaled (do měřítka) začínají U a V na 0 a sledují délku rovníkové křivky
nebo poledníku.
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
•
Při volbě normalized (normalizovat) začínají U a V na 0 a končí na 1.
Výsledek je samozřejmě shodný jako při zobrazení pro free (volně), jelikož i zde
byl rozsah v U- a V-směru 1.
141
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Příkladem pro mapování textury koule je projekce mapy světa na glóbus použitím
deformovaného rozvinutí mapy. Způsob postupu je shodný s výše popsaným příkladem.
Místo zadání středů válcových ploch je nutno zadat spodní a horní pól koule.
Změna velikosti, přemístění, otočení – Transformace
S programem ARCHline.XP Render Studio nemůžete modelovat žádná prostorová
3D-tělesa. Ty musíte konstruovat pomocí CAD-programu. Je však možné na geometriích
provádět následně změny. Pro tento účel máte k dispozici transformační funkce
výběrového módu. Geometrie, které mají být změněny, musíte vybrat.
Jsou možné následující transformace:
Scale Selection… (Změnit velikost vyběru…)
142
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Výchozí těleso:
Změnit velikost kolem středu výběrového kvádru faktorem měřítka (Scaling factor) 2:
Pokaždé, když otevřete dialogové okno, je nově pod X, Y a Z zadán střed aktuálního
výběrového kvádru.
Výsledek uvidíte po kliknutí na Ok.
143
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Změna velikosti kolem spodního vrcholu krychle faktorem měřítka (Scaling factor) 2:
Tento bod určíte stisknutím tlačítka Click on vertex with the mouse (Vybrat vrchol
kliknutím myši) a následným kliknutím na geometrii v projektu, v blízkosti požadovaného
vrcholu. Automaticky se vybere vrchol, který je nejblíže bodu kliknutí.
144
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
145
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Move/Copy Selection… (Přemístit/Kopírovat výběr…)
Výchozí situace:
Vybrané světlo má být postaveno na skříňku. Volba Click on which point with the
mouse? (Který bod kliknutím vybrat ?) je již správně nastavena na Starting point
(Počáteční bod). Nejlépe když tento bod zvolíme dole, na podstavci světla. Beze změny
tedy zůstává i volba Click where with the mouse ? (Kde kliknout ?), která je nastavena na
146
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
On a polygon (Na ploše). Stisknutím tlačítka Click on point with the mouse (Kliknutím vybrat požadovaný bod) aktivujeme funkci.
Bod je zadán jako Starting point (Počáteční bod). Abychom mohli vybrat cílový bod,
změňte funkci Click on which point with the mouse? (Který bod kliknutím vybrat ?) na
Destination (Cílový bod) a klikněte potom znovu na tlačítko Click on point with the mouse
(Kliknutím vybrat požadovaný bod).
147
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Na závěr se musíte ještě rozhodnout, zda si přejete vytvořit také kopii výběru, která po
vykonání funkce zůstává na původním místě. V příkladu má nastat pouze přemístění
výběru, takže v oblasti Do you want to (Přejete si) ponecháme nastavenou volbu na
move the selection ? (pouze přemístit výběr?). Po kliknutí na Ok je operace provedena.
K posunutí objektu např. o 1m nahoru, zadejte do hodnotových políček pro Start point
(Počáteční bod) 0 / 0 / 0 a pro Destination (Cílový bod) 0 / 0 / 1 .
148
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Rotate Selection… (Otočit výběr…)
Výchozí poloha:
Souřadnicový systém byl aktivován příkazem View (Pohled) – View Coordinate System
(Zobrazit souřadnicový systém). Osy je nutno rozlišovat následovně:
X (-axis) = R (ed) červená
Y (-axis) = G (reen) zelená
Z (-axis) = B (lue)
modrá
Jak známe ze školy, rotace s kladným znaménkem vede k otáčení v matematicky
kladném smyslu, tzn. proti pohybu hodinových ručiček. Přitom se díváte podél osy k
počátku souřadnicového systému.
149
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Otočení kolem X-axis (Osy X) v úhlu 45o
dosáhne následujícího výsledku:
Po otočení o -30o kolem Y-axis (Osy Y)
se poloha změní následovně:
150
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pravděpodobně jste nyní zobrazením souřadnicových os lehce zmateni. Jelikož však
Y-axis (Osa Y) ukazuje dozadu, odpovídá otočení očekávanému výsledku.
Vytváření GVR-panoramat
Pomocí ARCHline.XP Render Studio je možné velmi jednoduchým způsobem vytvářet
působivá GVR-panoramata. Jedná o interaktivní animace, to znamená, že pozorovatel
těchto GVR-panoramat může sám určit, kterou část projektu si přeje zobrazit.
Předností pro vás je, že panoramata navazují na data, která jste právě vytvořili. Takto
můžete vytvářet působivé interaktivní animace v co nejkratší době.
Rozlišujeme mezi vnitřními panoramaty (uvnitř modelu) a vnějšími panoramaty (kolem
modelu).
151
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vytváření vnitřních panoramat
Pomocí vnitřního panoramatu se můžete interaktivně pohybovat například v místnosti.
Otáčíte se kolem bodu, který určíte jako stanoviště kamery. Následně vyvoláte funkci
Panorama -> Calculate Interior Panorama... . Jakmile provedete nastavení, vypočítá
ARCHline.XP Render Studio obrázek sestavený ze šesti jednotlivých pohledů jako šest
stran krychle. Tyto pohledy jsou poté promítány na kouli, takže se v panoramatu můžete
rozhlížet nalevo, napravo, nahoru a dolů.
Více panoramat může být spolu automaticky spojeno. Takže, jestliže je vytvořeno několik
panoramat pro různé místnosti, je možné například procházet z místnosti do místnosti.
V tomto případě musíte mít pro tyto místnosti předem zadané pozice kamer. K nastavení
využijete nejlépe Camera-Symbol-Mode (Mód symbolu kamery). V dialogovém okně
Editor kamery vytvoříte pro každou místnost novou kameru, které zadáte odpovídající
název
a následně pomocí symbolu kamery umístíte.
Když máte umístěny všechny kamery, zvolte příkaz Calculate Interior Panorama (Vypočítat vnitřní panorama) z nabídky Panorama.
152
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
V zobrazeném dialogovém okně naleznete následující nastavení:
•
Vyberte kamery, pro které si přejete vypočítat panoramata. Kamery mohou být, jak
je u Windows běžné, zvoleny v seznamu Cameras (Kamery) tak, že je při stlačené
klávese Ctrl postupně kliknutím vyberete.
•
Zvolte Display–mode (Zobrazovací mód), ve kterém má být panorama zobrazeno.
•
Určete velikost panoramatického obrázku, ve které mají být jednotlivé obrazy
vypočteny (Panorama-Image-Size). Protože je vytvářena krychle, jedná se vždy o
čtvercový poměr stran. Zadejte větší velikost pro výpočet panoramatického
obrázku. V tomto případě můžete v panoramatu zoomovat, aniž by docházelo
k viditelné zrnitosti. Mimo to mohou být nastavené panoramatické perspektivy také
vytištěny, takže i z tohoto důvodu je nutná přiměřená velikost obrazu.
153
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
•
Zvolte název panoramatu.
•
Pokud si přejete panorama prezentovat na vaší internetové stránce, můžete
vytvářet menší panoramata redukcí Image-qualiy (Kvalita obrázku). Podle počtu
barev v obraze mohou být zvoleny redukce na 60% nebo dokonce 50%, aniž by
byl znatelný rozdíl v zobrazení. Zároveň dochází k podstatnému snížení velikosti
datového souboru.
•
Jestliže si přejete zabránit pozorovateli tisk z panoramat, vypněte volbu Printing of
the panorama is allowed (Tisk panoramatu povolen).
Když kliknete na tlačítko Save (Uložit), zobrazí se ještě následující dotaz:
(Přejete si panoramata automaticky spojit dohromady?)
Stiskněte tlačítko Ano. Program následně vypočítá jednotlivá panoramata, spojí je mezi
sebou a zobrazí výsledek v samostatném okně.
V každém panoramatu rozeznáte malé čtverce.
To jsou tzv. Hotspots (Průchozí body). Přes tyto body se pohybujete od jednoho
panoramatu ke druhému. Když se pohybujete kursorem myši přes tyto čtverce, zobrazí
se název kamery, pro kterou bylo toto panorama spočítáno.
154
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Když kliknete levým tlačítkem myši na tento Hotspot, kamera se přemístí z jednoho
panoramatu do druhého. Takto se můžete pohybovat po celém podlaží prostřednictvím
odpovídajících panoramat a prohlédnout si jednotlivé místnosti v celkovém pohledu.
Jedná se o působivou a jednoduchou alternativu k vytváření kamerových animací (AVI
filmy),
u kterých musíte zadat dráhu kamery. Na rozdíl od těchto AVI-filmů se může pozorovatel
sám navigovat přes celé podlaží, a to tak, jak si bude přát.
Když kliknete pravým tlačítkem v okně panoramatu, zobrazí se nabídka, kde si výběrem
příkazu Show List of Hotspots… (Zobrazit seznam Hotspotů…) můžete prohlédnout
seznam Hotspotů.
155
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vidíte, že všechna panoramata jsou mezi sebou navzájem spojena. Což je samozřejmě
nesmysl, neboť byste takto mohli procházet z místnosti do místnosti, i když se mezi nimi
nachází jedna nebo i více zdí. V těchto případech je lepší tato spojení z uvedeného
seznamu odstranit. Proto klikněte na dané spojení
156
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
a odstraňte ho stisknutím klávesy Delete (Smazat). Zobrazí se dialogové okno pro
potvrzení smazání spojení
(Přejete si smazat vybrané průchozí body?)
kde stiskněte tlačítko Ano.
Uvědomte si prosím, že pro každý pár panoramat existují dvě spojení, jedno pro cestu
tam, druhé pro cestu zpět. Pro kompletní smazání spojení, musí být tedy smazány obě
cesty.
Výsledek by tedy mohl vypadat následovně:
157
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Hlavní spojení místností probíhá přes Treppenhaus (schodiště).
Wohnzimmer (obývací místnost), Esszimmer (jídelna) a Erker (arkýř) jsou spolu spojeny.
Z Küche (kuchyně) se navíc dostaneme také do Esszimmer (jídelna) a zpět.
Počet čtverců průchozích bodů (Hotspots) se tímto přehledně zmenšil.
Polohu těchto bodů můžeme také dodatečně změnit.
158
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pro přemístění čtverce vybraného průchozího bodu (Hotspot) máme k dispozici
nejrůznější nastavení.
159
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pro přemístění vlevo a vpravo změňte hodnotu horizontally (horizontálně).
Takto mohou být následně upraveny všechny průchozí body (Hotspots).
160
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vytváření vnějších panoramat
U vnějšího panoramatu se můžeme pohybovat kolem bodu pohledu, vždy ve stejné
vzdálenosti. Jakmile zadáte umístění kamery a bod pohledu, spočítá ARCHline.XP
Render Studio kolem bodu pohledu válec. Počet plošek tohoto válce, určuje počet
obrázků, které jsou počítány.
Vnější panoramata jsou vhodná jak pro venkovní pohledy na budovy, tak pro prezentaci
výrobků.
Poté co jste načetli projekt,
zobrazte si jej zepředu.
Tím je zajištěno, že se bod pohledu nachází přesně ve středu objektu. Pokud byste
potřebovali jinou pozici bodu pohledu, nastavte si pohled kamery podle vašeho přání.
161
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Následně zvolte příkaz Calculate Exterior Panorama (Vypočítat vnější panorama) z
nabídky Panorama.
162
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
v tomto dialogovém okně naleznete následující nastavení:
•
Zvolte Display–mode (Zobrazovací mód), ve kterém má být panorama zobrazeno.
•
Určete velikost panoramatického obrázku, ve které mají být jednotlivé obrázky
vypočteny (Panorama-Image-Size). Čím větší je jednotlivý panoramatický
obrázek, tím větší je objem souboru celkového panoramatu.
•
Pod Incremental / Width angle (Přírůstek / Šířka úhlu) zvolte, kolik obrázků má být
vytvořeno při celkovém otočení (360o) (v tomto případě: 360o / 10o = 36 obrázků).
Zadaná hodnota 10o v běžných případech postačuje.
•
Pod Incremental / Height angle (Přírůstek / Výška úhlu) zvolte, kolik řad obrázků
bude počítáno směrem dolů (hodnoty menší než 0) a kolik řad bude počítáno
směrem nahoru (hodnoty větší než 0). Program takto spočítá polokouli v závislosti
na nastavení spodní a horní hodnoty. V tomto případě bude tedy spočítáno ještě 5
řad směrem nahoru, přičemž vychýlení bude po 10o.
163
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
•
Zvolte název panoramatu.
•
Pokud si přejete panorama prezentovat na vaší internetové stránce, můžete
vytvářet menší panoramata redukcí Image-qualiy (Kvalita obrázku). Podle počtu
barev v obraze mohou být zvoleny redukce na 60% nebo dokonce 50%, aniž by
byl znatelný rozdíl v zobrazení. Zároveň dochází k podstatnému snížení velikosti
datového souboru.
•
Jestliže si přejete zabránit pozorovateli tisk z panoramat, vypněte volbu Printing of
the panorama is allowed (Tisk panoramatu povolen).
V našem příkladě má malý význam pohlížet objekt také zespod. Z tohoto důvodu byla
hodnota Incremental (Přírůstek) to: ponechána na 0.
Když kliknete na tlačítko Save (Uložit) spočítá ARCHline.XP Render Studio automaticky
každou řadu, obrázek za obrázkem. Hotové panorama se zobrazí ve vlastním okně.
Pokud přemístíte kurzor myši do tohoto okna, stisknete levé tlačítko a ponecháte jej
stlačené, můžete pohybem myši vlevo a vpravo, prohlížet objekt ze všech stran.
Pokud pohybujete myší směrem dolů, prohlížíte si objekt také shora.
164
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Zobrazení panoramat
Po výpočtu je vnitřní nebo vnější panorama zobrazeno ve vlastním okně. Aby mohlo být
znovu zobrazeno po uzavření okna, použijte příkaz Load Panorama… (Načíst panorama) z nabídky File (Soubor).
Když v okně, kde je zobrazeno panorama, kliknete pravým tlačítkem myši, zobrazí se
nabídka příkazů. Příkazy se liší podle toho, zda bylo načteno vnitřní panorama
165
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
nebo vnější panorama.
Velkou předností přehrávače panoramatu ARCHline.XP Render Studio je možnost
vytisknout aktuálně zobrazenou perspektivu. To znamená, že v panoramatu nastavíte
určitý pohled na projekt a ten pomocí příkazu Print Image… (Vytisknout obrázek)
můžete přímo vytisknout na vaší barevné tiskárně.
Dále se dočtete, jak můžete panoramata integrovat do vaší internetové stránky. I zde je
možnost perspektivu vytisknout na tiskárně pozorovatele.
166
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Využití panoramat pro vlastní prezentaci
Poté co byla panoramata vypočítána, je možné je zobrazit pomocí ARCHline.XP Render
Studio. Aby jste je však mohli předložit i vaším zájemcům, je nutné u vašeho prodejce
zakoupit přídavný modul GVR-Licensing-Module. Návazně obdržíte licenční kód pro vaši
licenci, který vložíte pomocí manažeru licence.
Jakmile máte panorama načteno, klikněte v okně panoramatu pravým tlačítkem myši.
Zobrazí se následující funkce modulu GVR-Licensing-Module, které můžete použít:
Obsluha externího přehrávače je shodná s obsluhou interního přehrávače.
Publish Panorama for the Internet (Zveřejnění panoramatu pro internet)
Panoramata, která jste vytvořili pomocí ARCHline.XP Render Studio, mohou být
integrována do vaší internetové stránky. V tomto případě vložte do vaší stránky JavaAplet,
který si vyžádejte e-mailem na adrese [email protected] .
Pro použití panoramatu na vašich internetových stránkách, musíte tuto funkci uvolnit –
použít licenci. Pro registraci licence jednoduše spusťte tento příkaz. Licencované
panorama může být potom umístěno na váš server.
Prepare Panorama for a CD … (Zhotovení panoramatu pro CD … )
Panoramata, která byla vytvořena pomocí ARCHline.XP Render Studio, můžete také
přenést na CD a vytvořit tak vlastní prezentaci na CD.
Pro použití panoramatu na CD, musíte tuto funkci uvolnit – použít licenci. Pro registraci
licence jednoduše spusťte tento příkaz. Následně jste dotázáni na jméno adresáře, do
kterého jsou zkopírovány všechny soubory, které jsou nutné pro použití panoramatu na
CD. Obsahují všechny soubory pro přehrávač, vlastní panorama a soubor s jménem
Autorun.inf, který umožňuje, že se hned po vložení CD do CD-ROM mechaniky spustí
přehrávač a načte se panorama.
Prepare Panorama for an EXE file… (Zhotovení panoramatu jako EXE soubor… )
Aby mohla být panoramata předána dále, např. e-mailem, musí být zkomprimována do
spustitelného souboru. Tento EXE soubor obsahuje všechny potřebné soubory pro
přehrávač a vlastní panorama. Po zaslaní dat musí příjemce pouze spustit EXE soubor
167
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
(např. dvojkliknutím na názvu souboru v Průzkumníku Windows). Následně se otevře
přehrávač a načte se panorama.
Pro použití panoramatu jako EXE souboru, musíte tuto funkci uvolnit – použít licenci. Pro
registraci licence jednoduše spusťte tento příkaz. Návazně jste dotázáni na název EXE
souboru.
Pro komprimaci a rozbalení EXE souborů používá ARCHline.XP Render Studio dva
freewarové programy. Podle licenčních podmínek však nesmějí být tyto programy
bohužel nahrány na programovém CD od GAMMA-RAY. Z tohoto důvodu je vám, v
rámci služeb zákazníkům od GAMMA-RAY, k dispozici na stránce www.gamma-ray.de,
v odkaze Downloads, instalační program, který tyto dva zmíněné programy nainstaluje
na správné místo na vašem pevném disku. Funkci Prepare Panorama for an EXE file…
(Zhotovení panoramatu jako EXE soubor… ) můžete použít jen tehdy, když máte tyto
dva programy k dispozici.
Některé antivirové programy zamezují, aby byly EXE soubory zaslány jako e-mail.
V tomto případě musíte koncovku souboru přejmenovat (např. z .exe na .xyz) a soubor
takto zaslat. Nezapomeňte však příjemce upozornit na to, aby si soubor přejmenoval
zpět na.exe .
Vytváření AVI-filmů
S ARCHline.XP Render Studio je taky možné vytvářet animované filmy ve formátu AVI.
Pohybujte kamerou po předem definované dráze, rozhýbejte jednotlivé objekty,
rozkývejte světlo v místnosti nebo předveďte váš reklamní film v animaci na velkém
plátně.
Základy pro zadání těchto animací již znáte. Víte jak pohybovat kamerou. Znáte
výběrové funkce, s jejichž pomocí manipulujete objekty. Naučili jste se, jak nastavovat
zdroje světla. A skutečnost, že AVI-film může být definován také jako materiál, velmi
usnadňují tvorbu materiálových animací.
Nyní se naučíte, jak tyto funkce kombinovat, abyste vytvořili animační filmy.
Pro definování animace klikněte na Generate animation (Vytvořit animaci).
168
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vytvoření kamerové animace
Pro následující projekt má být definována dráha kamery kolem domu.
Pro definici dráhy animace není důležitá kvalita obrázku. Zmenšete proto kvalitu obrázku
tím, že projekt zobrazíte v módu Colored-Rendering (Barevný rendering). Definice
animace je potom rychlejší.
Kamerová animace se definuje zadáním několika pozic a směrů, které jsou potom
spojeny do jedné dráhy. K tomu máte k dispozici všechny funkce, které jsou v
ARCHline.XP Render Studio dostupné pro nastavení kamery (jako Camera-RotateMode, Camera-Symbol-Mode, dialogové okno kamery, kurzorové klávesy...).
Vyvolejte dialogové okno animace a vytvořte kliknutím na tlačítko New (Nový) nový
pohyb.
169
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
V dialogovém okně zadejte název a pod výběrem What should be moved ? (Co se má
pohybovat?) aktivujte volbu Camera (Kamera)
a potvrďte nastavení následujícího dialogového okna stisknutím tlačítka Ok.
170
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Umístěte kameru na pozici, ze které má začít dráha vaší kamery
a vložte tento časový okamžik do seznamu Times (Časy) pomocí tlačítka Insert (Vložit).
171
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Do časového seznamu je zaznamenán nový čas Flip_000 (okružní let) v čase 0.00s .
Pro okružní let stačí nahlížet na projekt pouze ze čtyř směrů. K tomuto účelu je vhodný
mód Camera-Symbol-Mode (Mód symbolu kamery), kterým je možno změnit pozici
kamery, zatímco bod pohledu zůstává nezměněn a kamera směřuje vždy vpřed do
stejného bodu, kolem kterého se otáčí.
Zvolte tedy novou pozici kamery
a vložte ji do seznamu časů.
172
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Nyní zvolte další dvě pozice.
a postupně je také vložte do seznamu časů.
Pro definici uzavřené dráhy, aktivujte v nastavení volbu Close animation path automatically (Dráhu animace uzavřít automaticky).
173
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
První čas je poté automaticky připojen k poslednímu času v seznamu.
Pomocí tlačítka Test and calculate animation… (Test a výpočet animace…)
poznáte, že zadaná animace bude trvat 7 s a při počtu 15 obrázků za sekundu (Frames
per second) bude vytvořeno 105 obrázků.
Program spojí zadané pozice pomocí křivky.
Pokud si budete přát změnit pozici kamery, dvojklikněte na příslušný časový okamžik.
Scéna se potom zobrazí z pohledu kamery definované v tomto čase. Nyní může být
modifikována její pozice pomocí funkcí kamery. Její upravená pozice se do pohybu
převezme automaticky.
Další možností je, že ponecháte stav pohybu Flip (okružní let) beze změny, nastavíte
novou perspektivu kamery, poté kliknutím vyberete v seznamu časový okamžik, který má
být změněn a stisknete tlačítko Replace (Nahradit).
174
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vytvoření objektové animace
Aby mohly být jednotlivé objekty animovány, musí být ve výběrovém módu zvoleny.
Animace se poté vztahuje na objekt, který se nachází ve výběru.
Auto
má jet po cestě. Přitom se mají také točit kola. Jako první se definuje otáčení kol.
Nejprve je nutno kola zahrnout do výběru.
Osobní vozidlo bylo v našem případě vloženo do databáze jako jeden objekt. Aby bylo
zaručeno, že kola jsou částí jednoho objektu, vytvořte z daného výběru nový objekt.
175
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Klikněte pravým tlačítkem myši a zadejte příkaz Combine selection – to new Object
(Sloučit vybrané – Do nového objektu):
Nyní zadejte nový pohyb objektu.
(zadní kola).
Aktivujte volbu Define object animation (Definice objektové animace) a vložte aktuální
časový okamžik do seznamu.
176
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pomocí systému souřadnic
zjistíte, že se kola musí otáčet kolem osy X (červená osa). Vyvolejte dialogové okno pro
otáčení výběru. Klikněte pravým tlačítkem myši a zadejte příkaz Transformations –
Rotate selection (Transformace – Otočit výběr). Zvolte zde kroky po 30o .
Když stisknete tlačítko Rotate (Otočit), nastane rotace. Vložte tento nový časový okamžik
do časového seznamu.
Opakujte tento postup tak dlouho, než vložíte do seznamu 12 časových okamžiků (Back
wheels_000 - Back wheels_011) (360o / 30o = 12 kroků pro celkové otočení kol).
Navrhované časové hodnoty jsou příliš nízké. Změňte nyní aktuální časy. Vyberte časový
okamžik ze seznamu a změňte hodnotu v políčku Current time (Aktuální čas).
Modifikovaný čas potvrdíte stisknutím tlačítka Accept (Použít).
Jelikož je po převzetí nového času seznam časových okamžiků nově uspořádán,
doporučujeme časy měnit zdola nahoru, aby bylo zamezeno zmateným skokům v
seznamu.
177
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Stejným způsobem definujte také pohyb předních kol.
Když nyní projekt s autem uložíte, jsou spolu s autem uloženy i zadané animační
informace a zůstávají zachovány pro pozdější použití.
Nyní načtěte projekt cesty.
Pro načtení auta použijte příkaz File - Add Project... (Soubor - Připojit projekt).
178
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Když testujete animaci pomocí tlačítka Test and calculate animation… (Test a výpočet
animace…), vidíte, že se kola otáčejí.
Auto se má pohybovat podél cesty. Hned si vzpomeneme na funkci Move Selection
(Přemístit výběr) z výběrového módu. Abychom auto mohli přemístit musíme ho vybrat.
Při definici otáčení kol bylo auto rozděleno na tři objekty, na karoserii a dva páry kol.
Vzhledem k tomu, že kola již byly pro animaci použity, nesmí být již modifikovány.
Vyberte proto karoserii (výběrový mód: příkaz Select by clicking on (Vybrat kliknutím na)
– an Object (Objektu)).
Nyní zadejte nový pohyb objektu.
(Karoserie)
a Aktivujte volbu Define object-animation (Definice objektové animace).
179
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pro jízdu vozidla postačí definovat pouze dva body, a to start
a cíl.
Vložte tyto body do časového seznamu.
Poznáte, že se nyní skutečně pohybuje jen karoserie a kola zůstávají na startu.
180
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Tak je to samozřejmě i v případě, když animaci testujete. Karoserie se pohybuje
dopředu, kola se točí na startovní pozici dráhy.
Aby se kola pohybovala spolu s karoserií, musí se při pohybu karoserie spustit i pohyb
kol. Vyberte pohyb Front wheels (Předních kol) v dialogovém okně Animation (Animace).
Stiskněte tlačítko Settings… (Nastavení) a do políčka Name of the motion, that is also
executed (Název pohybu, který je také spuštěn) zadejte název pohybu Bodywork
(Karosérie).
Stejný název pohybu zadejte i pro pohyb Back wheels (Zadních kol).
Nyní se pohybuje karoserie i kola podél cesty, přičemž kola se navíc ještě točí.
181
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vytvoření materiálové animace
S animovanými materiály se zachází stejně jako s bitmapovými texturami. Místo
pixelového obrázku vyberete AVI-soubor.
Zadejte tedy nový 2D-materiál.
Následně vyberte AVI-soubor jako texturu
a umístěte nový materiál na plochu.
182
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Stejně jako u bitmapových textur můžete i u animovaného materiálu zprůhlednit
jednobarevné pozadí prostřednictvím techniky Bluescreen.
Materiál je definován. Pro testování filmu použijte příkaz Edit - Start Texture Movie
(Editace – Spustit animaci materiálu).
183
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Nyní musí být definován pohyb.
V Settings of motion (Nastavení pohybu) vyberte animovaný materiál.
Pro materiálovou animaci potřebujte ještě jeden další pohyb, z kterého bude určen čas
pro film. V tomto příkladě byla zvolena dráha kamery, po které kamera prochází scénou.
184
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
AVI-film trvá 24s, tento čas byl proto zvolen pro druhý časový okamžik kamery.
Vytvoření světelné animace
Pro projekt
185
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
má být spočítána animace slunce po celý den, od východu až po západ slunce. Světelná
animace se definuje v Editoru světla.
Aby mohl být projekt osvětlen animovaným sluncem, měla by být zadaná světla až na
okolní světlo (ambient) vypnuta. Návazně vytvoříte nový světelný zdroj, který zadáte jako
Animated light source (Animovaný světelný zdroj).
Nyní zadejte zbývající nastavení světelného zdroje (stín, rozložení stínu, …).
Nastavení slunce v určitém místě v určeném čase se provede v dialogovém okně Sunposition… (Pozice slunce…). Ten spustíte pomocí dialogového okna Position and direction
(Umístění a směr)
186
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
kliknutím na tlačítko Sunposition … (Pozice slunce…)
187
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pomocí seznamu Place (Místo) si zvolíte zeměpisnou polohu pro kterou si přejete
stanovit osvětlení.
188
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Jestliže žádné vhodné místo v seznamu nenaleznete, můžete si nadefinovat vlastní
místo pomocí tlačítka Insert a new place in the list… (Vložit nové místo do seznamu…).
Návazně jste dotázáni na jeho název, zeměpisnou šířku a délku ve stupních.
Jakmile zadáte nové místo, můžete jej použít i pro další projekty, neboť jeho údaje byly
uloženy do souboru Sunpos.ini v adresáři Prog_14 instalační složky.
V oblasti Date and time (Datum a čas) zadejte nyní přesný den a hodinu, kdy se má
animace slunce spustit. Projekt se následně zobrazí ve skutečném osvětlení v zadaném
čase (zde např. 6.00 hod.).
Kliknutím na tlačítko Insert into animation (Vložit do animace) převezmete pozici slunce
do animačního seznamu.
189
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Doposud byl definován první časový okamžik světelné animace. Zadejte nyní pozici
slunce v 7.00 hod. a vložte ji do animace. Tak postupujete dále (pozice slunce o hodinu
později, vložit do animace, …), až na symbolu slunce poznáte, že slunce zapadlo.
Jednotlivá osvětlení můžete ještě zkontrolovat kliknutím na požadovaný čas v seznamu
a zobrazením obrázku.
190
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Když nyní vyvoláte dialogové okno animace, poznáte, že nová animace byla se svými
časy vložena do seznamu. Zde je možné ještě modifikovat relativní časy zadaných
časových okamžiků. Čas spuštění animace slunce může být také upraven.
Vytvoření AVI-souboru
Zatím jste definovali pohyby a prohlíželi jste v náhledu. Aby z těchto pohybů byl vytvořen
AVI-film, klikněte v dialogovém okně Test and calculate animation na tlačítko
Calculate… (Vytvořit…)
191
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
v tomto dialogovém okně můžete určit, zda
•
budete vytvářet jednotlivé obrázky, které potom pomocí programu pro střih videa
spojíte v jeden film
•
budete vytvářet nekomprimovaný AVI-film, který může být přehrán téměř na všech
Windows-PC, ale obsahuje značné množství dat
•
budete vytvářet komprimovaný AVI-film, který obsahuje menší množství dat, u
kterého však není záruka, že může být přehrán na každém PC
Měli by jste se vyvarovat tvorbě filmu pouze z jedné sekvence. Každý hollyvoodský
režisér filmuje různé sekvence, které potom stříhá dohromady do celkového filmu. K
dispozici jsou četná a cenově výhodná software, kterými vytvoříte profesionální videa. Je
možné realizovat i přesná ozvučení. Pro střihy jsou k dispozici zajímavé prolínací efekty.
Pokud jste vlastníky více licencí od ARCHline.XP Render Studio, můžete v dialogovém
okně určit, že např. jednou licencí provedete výpočet obrazů 1 až 1.000, s druhou licencí
výpočet obrazů 1.001 až 2.000 atd.
192
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Poté, co jste zadali název souboru jsou vypočítány jednotlivé obrázky a podle nastavení
sloučeny do AVI-filmu. Soubor AVI aniamce můžete otevřít příkazem File - Load Animation… (Soubor – Načíst animaci…).
Práce s virtuální realitou - VR-Machine
GVR-panoramata popsaná na straně 151 jsou sekvence obrázků, které jsou počítány
buď z pevného stanoviště nebo z pevného bodu pohledu. Nejedná se tedy o skutečný
pohyb třídimensionálním prostorem. Aby se však takovéto pohyby v reálném čase mohly
vykonat, existuje přídavný modul VR-Machine, který můžete získat u vašeho prodejce.
Stejně jako u GVR-panoramat používáte také pro VR-projekty data, která jste již vytvořili.
Tím je náročnost pro vás extrémně nízká.
Oproti renderingu se pro optimálně rychlé zobrazení virtuální reality využívá grafická
karta. Jelikož však VR-Machine zpracovává mnoho efektů pomocí programu, nejsou
nároky na grafickou kartu tak vysoké jako u podobných software. Každá současná
grafická karta by měla podat dostatečný výkon. Samozřejmě dokonalejší grafické karty
dosahují také vyšší výkon.
193
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vytváření VR-Projektů
Jakmile jste zadali pomocí Manažeru licence (Licence manager) licenční kód, máte k
dispozici funkce pro vytváření VR-Projektu.
Pro projekt, který je právě zobrazen v pohledovém okně, vytvoříte VR-Projekt tak, že
vyvoláte příkaz Create VR Project … (Vytvořit VR projekt…). Zobrazí se dialogové okno
kde nastavíte tyto volby:
Aktivujete volby Illumination (Osvětlení) a Shadow (Stín). Tím se do VR-Projektu
převezme jak denní světlo, tak i sluneční světlo a světlo zepředu.
Pokud je počet polygonů příliš vysoký, není je možné všechny uložit v RAM paměti
grafické karty. Polygony jsou proto podle potřeby přeskládány, což se projevuje trhavým
pohybem. V tomto případě musíte počet polygonů zmenšit.
Zobrazení VR-projektů
Jakmile kliknete na tlačítko Create (Vytvořit), spočítá program VR-Projekt a zobrazí ho ve
vlastním okně. V tomto okně se pohybujete známým způsobem, pomocí funkcí pravého
tlačítka myši.
Výstupem přes grafickou kartu je zobrazovací rychlost znatelně rychlejší. Samozřejmě
není možné přes grafickou kartu dosáhnout tak vysokou kvalitu jako v renderingu
ARCHline.XP Render Studio. To však v tomto případě také vůbec není nutné, vždyť jde
spíše o hravý pohyb 3D-prostorem.
Když VR-Projekt uložíte v 3DV formátu, můžete jej kdykoliv pomocí příkazu Load VR
Project… (Načist VR projekt…) opět vyvolat.
194
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Použití VR-projektů pro vlastní presentaci
Jakmile byly VR-projekty spočítány, mohou být zobrazeny pomocí ARCHline.XP Render
Studio. Aby mohly být předány i vaším obchodním partnerům, je nutné si od vašeho
prodejce opatřit přídavný modul VR-Licensing. Po obdržení licenčního kódu aktivujte
tento modul pomocí Manažeru licence (Licence manager).
Když máte VR-Projekt uložen, můžete použít následující funkce modulu VR-Licensing
Module:
Prepare VR Project for the Internet… (Zhotovení VR projektu pro internet)
VR-projekty, které jste vytvořili pomocí ARCHline.XP Render Studio, mohou být
integrovány do vaší internetové stránky. V tomto případě vložte do vaší stránky JavaAplet, který si vyžádejte e-mailem na adrese [email protected].
Pro použití VR-projektu na vašich internetových stránkách, musíte tuto funkci uvolnit –
použít licenci. Pro registraci licence jednoduše spusťte tento příkaz. Licencovaný VRprojekt může být potom umístěn na váš server jako 3DF soubor.
Prepare VR project for a CD … (Zhotovení VR projekt pro CD)
VR-projekty, které byly vytvořeny pomocí ARCHline.XP Render Studio, můžete také
přenést na CD a vytvořit tak vlastní prezentaci na CD.
Pro použití VR-projektu na CD, musíte tuto funkci uvolnit – použít licenci. Pro registraci
licence jednoduše spusťte tento příkaz. Následně jste dotázáni na jméno adresáře, do
kterého jsou zkopírovány všechny soubory, které jsou nutné pro použití VR-projektu na
CD. Obsahují všechny soubory pro přehrávač, vlastní VR-projekt a soubor s jménem
Autorun.inf, který umožňuje, že se hned po vložení CD do CD-ROM mechaniky spustí
přehrávač a načte se VR-projekt.
195
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Prepare VR project for an EXE file… (Zhotovení VR projekt jako EXE soubor)
Aby mohl být VR-projekt předán dále, např. e-mailem, musí být zkomprimován do
spustitelného souboru. Tento EXE soubor obsahuje všechny potřebné soubory pro
přehrávač
a vlastní VR-projekt. Po zaslaní dat musí příjemce pouze spustit EXE soubor (např.
dvojkliknutím na názvu souboru v Průzkumníku Windows). Následně se otevře přehrávač
a načte se VR-projekt.
Pro použití VR-projektu jako EXE souboru, musíte tuto funkci uvolnit – použít licenci. Pro
registraci licence jednoduše spusťte tento příkaz. Návazně jste dotázáni na název EXE
souboru.
Pro komprimaci a rozbalení EXE souborů používá ARCHline.XP Render Studio dva
freewarové programy. Podle licenčních podmínek však nesmějí být tyto programy
bohužel nahrány na programovém CD od GAMMA-RAY. Z tohoto důvodu je vám, v
rámci služeb zákazníkům od GAMMA-RAY, k dispozici na stránce www.gamma-ray.de,
v odkaze Downloads, instalační program, který tyto dva zmíněné programy nainstaluje
na správné místo na vašem pevném disku. Funkci Prepare VR project for an EXE file…
(Zhotovení VR projekt jako EXE soubor) můžete použít jen tehdy, když máte tyto dva
programy k dispozici.
Některé antivirové programy zamezují, aby byly EXE soubory zaslány jako e-mail. V
takovém to případě musíte koncovku souboru přejmenovat (např. z .exe na .xyz) a
soubor takto zaslat. Nezapomeňte však příjemce upozornit na to, aby si soubor
přejmenoval zpět na.exe .
Zasazení projektů do obrázku pozadí
ARCHline.XP Render Studio vám nabízí dva způsoby jak zasadit 3D objekt do
perspektivy, kterou poskytuje obrázek pozadí.
Funkce se nazývá „úmyslné“ Fit in (Zasazení). To znamená, že musí existovat reálný
vztah mezi obrazem pozadí a projektem (objekt musí být skutečné do obrazu pozadí
„zasaditelný“). Jinak by docházelo k chybám. Také zasazení domu na volnou louku není
moc smysluplné.
Nastavená velikost obrazu musí bezpodmínečně odrážet poměr stran jeho originálního
obrazu pozadí. Pokud nastavíte jiný poměr stran, tak ARCHline.XP Render Studio
pozadí zkreslí, takže reálné zasazení pak již není možné. Používejte proto pro zasazení
velikost obrazu like background (jako pozadí) což jsou velikosti použité při výpočtovém
nastavení. Když vidíte, že tyto jsou pro zasazení příliš velké, zmenšete velikost jako adjustable (nastavitelná), zde však musíte bezpodmínečně dodržet use the current aspect
ratio (aktuální poměr stran).
196
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Zasazení pomocí bodů
Aby bylo možné provést zasazení, musí váš projekt umožnit vybrat takové geometrické
body, které je možno jednoznačně identifikovat jako obrazové body v obrázku pozadí.
Pro zasazení zvolte nejméně pět párů bodů (geometrické body a obrazové body), které
jsou lineárně nezávislé a určují nejméně dvě roviny. Program potom spočítá pozici
kamery nebo fotoaparátu, který vyfotil obrázek pozadí, směr a také ohniskovou
vzdálenost, která způsobila perspektivní zkreslení.
Nejlépe si celou proceduru vyzkoušíte, když vytvoříte obrázek projektu v libovolné
perspektivě, tento obrázek uložíte a použijete ho jako pozadí. Poté necháte tuto
perspektivu automaticky spočítat pomocí funkce Fit in camera (Zasadit kameru).
Aby jste si mohli sami příklad vyzkoušet, zvolili jsme projekt Demo002.ray, který
naleznete ve vašem instalačním adresáři ve složce Demos.
Byl vytvořen následující obrázek:
197
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Nejprve načtěte projekt.
Obrázek pozadí, do jehož perspektivy má být projekt zasazen má velikost 400 * 400
pixelů. Nastavte tuto velikost obrázku (podrobný popis naleznete od strany 96) a obrázek
pozadí načtěte pomocí ikony
Edit environment… (Editovat prostředí),
198
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
a poté klikněte na tlačítko Advanced … (Rozšířené…)
199
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
a zvolte kliknutím na tlačítko Select … (Vybrat…) obrázek pozadí.
Vložený projekt má být nyní zasazen přesně do obrázku pozadí. Pro tento účel nejprve
natočte projet tak, aby se přiblížil požadovanému výsledku.
200
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Vyvolejte funkci pro zasazení projektu do fotografie pomocí bodů. Tu naleznete kliknutím
na ikonu Edit camera… (Editovat kameru)
201
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
a poté klikněte na tlačítko Advanced … (Rozšířené…)
Pomocí dialogového okna nyní zadejte páry bodů. V případě potřeby zadejte každému
páru bodů jméno prostřednictvím zadávacího políčka Name of the point (Název bodu).
Nejprve klikněte na tlačítko Click on point in the project with the mouse (Kliknout na bod
v projektu) v oblasti Vertex coordinates (Souřadnice vrcholu) a vyberte první bod z páru v
projektu.
202
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Jako u všech funkcí, ve kterých je vyhledáván vrchol, stačí i zde kliknout v blízkosti
vrcholu. Program automaticky převezme bod, který se nalézá nejblíže pozici kursoru.
Nyní klikněte na tlačítko Click on point in the image with the mouse (Kliknout na bod v
obrázku) v oblasti Pixel coordinates (Souřadnice pixelu)
a vyberte pixel na obrázku, který odpovídá vybranému vrcholu v projektu.
203
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Poté klikněte na Add (Připojit), tímto se oba dva body vloží do seznamu.
Oba body se v nově vytvořeném obraze zobrazí se značkou.
204
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Stejným způsobem nyní zvolte další páry bodů, tzn. nejprve zvolit souřadnicový bod
kliknutím myší, potom kliknutím myši vybrat bod na obrázku a vybraný pár vložit do
seznamu. Dbejte přitom na to, aby body ležely minimálně na dvou rovinách.
Když poté kliknete na Fit in camera (Zasadit kameru)
je projekt umístěn do obrázku.
205
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Čím přesněji jsou zvoleny body, tím lepší je výsledek. Samozřejmě můžete menší
nepřesnosti korigovat nepatrným přizpůsobením pomocí funkcí myši. Když k tomu
použijete Camera-Rotate-Mode (Mód rotace kamery), můžete při stlačené klávese Ctrl
jemněji nastavit pohyb kamery. Tím se vytvoří nová kamera s jménem Camera_adapt0,
jejíž nastavení je možno pomocí známých funkcí změnit.
Zasazení do obrazu vykazuje lepší výsledky, jestliže si vyberete body, které mají mezi
sebou určitou vzdálenost. Když všechny vybrané body leží blízko sebe, je pro program
téměř nemožné provést výpočet perspektivy.
Pro zasazení nového domu do nezastavěné oblasti se doporučuje přidat doplňkové
plochy, jejichž poloha odpovídá např. stěnám sousedních domů, nebo jiným v pozadí
viditelným plochám (v obraze znázorněno červeně ohraničenými plochami).
206
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Tyto plochy je možné po zasazení do fotografie pomocí výběrových funkcí z projektu
opět odstranit.
Uvědomte si prosím, že fotografie jako obrázek pozadí, leží vždy za projektem. Pokud
by měly části tohoto obrázku projekt překrývat, musí být z původní fotografie
zkopírovány a vloženy do vyrenderovaného obrázku pomocí některého programu, který
zpracovává fotografie (např. Photo Shop, PaintShop Pro).
Používáte-li ARCHline.XP Render Studio spolu s programem ARCHline.XP můžete
použít Image Editor (Editor obrázků) a využít pro kopírování do vyrenderovaného
obrázku funkce Pixelový štětec.
Zasazení pomocí ploch
Často máme k dispozici geometrie, u kterých je možno zvolit plochy, jejichž rozměry jsou
známé, a které jsou navzájem kolmé (např. nábytek u zdi, umístění zimní zahrady, ...).
V těchto případech použijte funkci Fit in by polygons (Zasazení pomocí ploch). Přes
pravoúhlý pomocný symbol určíte aktuální perspektivu kamery.
Pro srovnání s funkcí Fit in by points (Zasazení pomocí bodů) bude postup předveden na
stejném příkladu.
207
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
V okně Editoru kamery (které vyvoláte kliknutím na ikonu Edit camera…) klikněte na
tlačítko Advanced … (Rozšířené…) a zvolte funkci Fit in by polygons (Zasazení pomocí
ploch).
Jakmile vyvoláte funkci zobrazí se pomocný symbol pro zasazení projektu.
208
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Z dialogového okna poznáte, že zasazení projektu proběhne ve čtyřech krocích:
Step 1 (Krok 1):
Nejprve umístíte tmavomodrý vrchol pomocného symbolu na roh některé plochy, jejíž
rozměry znáte. Klikněte na tlačítko Click on point in the project with the mouse (Kliknout
na bod v obrázku) a vyberte požadovaný bod.
209
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Symbol se zarovná.
Step 2 (Krok 2):
Nyní zadejte šířku (Width),
210
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
délku (Length)
a výšku (Height)
ploch, které má pomocný symbol zobrazovat. Vložte hodnoty, které jsou známé, nebo
které změříte z projektu.
211
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Step 3 (Krok 3):
Nyní přemístěte vrcholy zadaného pomocného symbolu na odpovídající pozice v obrázku
pozadí.
212
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Step 4 (Krok 4):
Po stisknutí tlačítka Fit in camera (Zasadit kameru) se projekt zasadí do obrázku pozadí.
Čím přesněji jsou zvoleny body, tím lepší je výsledek. Samozřejmě můžete menší
nepřesnosti korigovat nepatrným přizpůsobením pomocí funkcí myši. Když k tomu
použijete Camera-Rotate-Mode (Mód rotace kamery), můžete při stlačené klávese Ctrl
jemněji nastavit pohyb kamery. Tím se vytvoří nová kamera s jménem Camera_adapt0,
jejíž nastavení je možno pomocí známých funkcí změnit.
Rozhodněte sami, která z funkcí pro zasazení je pro váš konkrétní případ vhodnější.
Vytváření Stereo-obrázků
Pomocí ARCHline.XP Render Studio je možné vytvářet také stereoskopické 3D-obrázky.
Přitom existuje možnost nechat si obrázky prostorově vypočítat pomocí hardwarového
akcelerátoru grafické karty nebo si je s využitím červeno/zeleného efektu, prohlížet
pomocí červeno/zelených brýlí.
Pro tvorbu stereoskopických obrázků klikněte v dialogovém okně Editoru kamery (které
vyvoláte kliknutím na ikonu Edit camera… ) na tlačítko Advanced… (Rozšířené…).
Zobrazí se dialogové okno Camera settings (Nastavení kamery), zde zvolte kartu Stereo.
213
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pro zobrazení perspektivy interiéru jako červeno-zelený obrázek, zadejte
•
•
Camera type (Typ kamery) - Stereo
Dispaly (Zobrazení) - black/white (černo/bílé)
Ostatní nastavení nechte tak, jak je předvoleno.
214
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Jestliže si přejete vytvořit stereo obrázek objektu, na který se díváte zvnějšku,
doporučuje se zvětšit objekt tak, aby měl velikost několika centimetrů. Pak se stereoefekt nejlépe uplatní.
215
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
216
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Pro vytvoření obrázku, u kterého objekty vystupují z listu papíru, musí velikost objektu
odpovídat velikosti tiskové plochy. Jedině tak může být perspektiva přesně napodobena.
U obrázku
má spodní okraj v tisku délku 5 cm. Zkontrolujte si tuto hodnotu pomocí pravítka. Zadejte
velikost projektu tak, aby délka spodní okraje měla přesně tuto hodnotu. K tomu použijete
příkaz 3D-Info v nabídce File (Soubor). Upravte velikost geometrie, kamer, světelných
zdrojů a animací. Hodnoty můžete přeměřit pomocí příkazu Specify point.
Ve volběView angle (Úhel pohledu) zadejte hodnotu 45. V tomto případě bude stereoobrázek spočítán tak, že 3D-tělesa vystoupí, když se na vytištěný list podíváme pod
úhlem 45o .
217
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Po výpočtu obdržíte následující výsledek:
218
Tutorial pro renderovací program ARCHline.XP Render Studio
Ukončení programu
Pokud by někdy došlo k tomu, že byste chtěli ARCHline.XP Render Studio ukončit,
můžete to provést způsobem obvyklým pod Windows.
Klikněte v nabídce File (Soubor) na příkaz Exit (Konec).
Pokud jste aktuální projet editovali, ale ještě jste jej neuložili, zobrazí se pojistný dotaz.
(Přejete si projekt uložit před ukončením programu?)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Srdečné blahopřání!
Nyní znáte jednotlivé postupy pro práci s ARCHline.XP Render Studio, které si můžete
vyzkoušet na svých vlastních příkladech. Podrobnější popis jednotlivých funkcí najdete
v referenční příručce.
219

Podobné dokumenty

Inovativní koncept autobusové zastávky - Česko

Inovativní koncept autobusové zastávky - Česko používám program ArchiCAD. Výpočty plochy půdorysu provádím pomocí programu GeoGebra a finální vizualizace je zpracována v programu Photoshop. V první řadě práce pojednává o významu hromadné doprav...

Více

Bakalářská práce Popis programových celků pro tvorbu

Bakalářská práce Popis programových celků pro tvorbu počítačového programu, který zajistí programový běh hry. Definice tohoto pojmu není vždy jednoznačná a může být profilována herními principy té které hry, avšak existuje ustálená představa o herním...

Více

Uložit - Allplan Campus

Uložit - Allplan Campus Tato dokumentace byla vytvořena s nejvyšší mírou pečlivosti; jakákoliv záruka je však vyloučena. Dokumentace společnosti Nemetschek Allplan Systems GmbH se vztahuje zásadně na kompletní rozsah fun...

Více

âESKÁ SPOLEâNOST PRO BIOCHEMII A MOLEKULÁRNÍ

âESKÁ SPOLEâNOST PRO BIOCHEMII A MOLEKULÁRNÍ Ve dnech 30.ãervna - 5. ãervence 2001 se konala v portugalském Lisabonu XXVII. Konference Federace Evropsk˘ch Biochemick˘ch Spoleãností organizovaná ve spolupráci s Pan-Americkou asociací pro Bioch...

Více

I. Začínáme projektovat budovy a jejich interiéry

I. Začínáme projektovat budovy a jejich interiéry v následujících kapitolách spojíte určité názvy a pojmy s příslušnými částmi rozhraní.

Více

Magazin Budoucnost 2014

Magazin Budoucnost 2014 Můžeme například zaručit, že za 20, 30 let budeme moci vytápět své byty a provozovat své továrny? Marq de Villiers se ve svém článku o trendech v energetice pokouší dát odpověď na tyto otázky: Nejd...

Více

1 - Odbor termomechaniky a techniky prostředí

1 - Odbor termomechaniky a techniky prostředí Systémové proměnné •DISTANCE Uchovává vzdálenost vypočtenou příkazem VZD. •DWGNAME Uchovává název výkresu, který byl zadán uživatelem. •DWGPREFIX Uchovává disk a adresář aktuálního výkresu. •EDGEM...

Více

Září - Fokus Mladá Boleslav

Září - Fokus Mladá Boleslav se konají na pražském Výstavišti ve dnech 23. 25. října 2013, vstup je volný. Součástí doprovodného programu bude už čtvrté diskusní setkání s oblíbeným hostem MUDr. Martinem Hollým na aktuální tém...

Více

zde

zde V definované oblasti existuje právě jedno minimum. Poznámky V praxi a také v užı́vaném softwaru OptiSLang se funkce r nazývá objektivnı́ funkcı́, nebo minimalizovanou funkcı́. V analýze, ...

Více