Mordheim Annual 2002

Transkript

Mordheim Annual 2002
Věznice
Nuala Kennedy
Morrův
chrám
Hřbitov
Sv. Vollera
Popravčí
náměstí
Skála
Střední
most
Socha
hraběte Gottharda
Palác
hraběte Steinhardta
Boháčská čtvrť
Steinhardtovy
Pamětní
zahrady
Mordheim
Západní
brána
Do
Hrdlořezova
útulku
Havraní
kasárna
Do Sigmarova přístřeší
Jižní
brána
Amfiteátr
Ruprechta
von Sydona
Přístaviště
Říční
brána
Osada
Černá díra
Chudinská čtvrť
Kráter
Východní
brána
Sigmarův
chrám
Čarodějnické
sídlo
Radnice
Věž s hodinami
Trhovské náměstí
Kupecká čtvrť
Velká městská
knihovna
Obsah
Podivné události
Pravidla pro tlupy
Před kometou
Lukrativní zboží
Nikodemus, proketý poutník
Peníze předem
Trpasličí hledači pokladů
Chaos v ulicích
Zápletky
Ostlandský říšský gang
Averlandský říšský gang
Ulli & Marquand
Synové Nagarytští
Blýskající se sedla
Ze země velkého medvěda
Obchod s kuriozitami
Karavana
Otázky a odpovědi
Šéf fanatiků
Šéfredaktor
4
12
19
20
21
22
24
30
41
43
49
53
58
63
73
80
84
88
Překlad
Jervis Johnson
Steve Hambrook
Honza Skýpala
www.mordheim.com
www.honza.info
Podivné události
Mordheim je temné a zlověstné místo — nebezpečí čeká za každým
rohem. Tady se dokonce nelze spoléhat ani na přírodní zákony! Mark
Havener a Tim Huckelbery vysvětlují, jak taková nebezpečí přenést do vašich her.
Tato pravidla reprezentují podivné
a úžasné věci, které se v městě
Mordheimu dějí, aniž by je hráči mohli
ovlivnit. Tato pravidla jsou zamýšlena jako
volitelná a měla by být užita pouze pokud
se celá skupina hráčů shodne na jejich
používání. Abyste zjistili, že k podivné
události došlo, hoďte kostkou na začátku
kola každého hráče. Pokud padlo 1,
došlo k podivné události. Hoďte
D66 (dvěma kostkama, jedna
reprezentuje
„desítkovou“
Bylo
horké
cifru a druhá „jednotkovou“)
odpoledne,
pot
a konzultujte s níže
čůrky
stékal
po
Reinholdově
čele
uvedenou tabulkou, která
a propocená mokrá
vám sdělí, k čemu přesně
košile svědila pod
došlo. Hráč, v jehož kole
koženou
kazajkou.
k podivné události
„Proč nemůže mít tohle
došlo,
rozmístí
místo alespoň normální
počasí? Vždyť je uprostřed
zimy, pro Sigmarova nebesa!“
Jeho kumpáni si ho ani nevšimli, byli
příliš zabraní do svého utrpení, než aby
měli ještě nervy na jeho. Nejlepším způsobem,
jak zapomenout na vedro, bylo soustředit se
plně na svou práci, hledání vzácného chaotitu,
a přemýšlet, co si koupí za všechno to zlato, když
odsud vyváznou zdraví.
Ulice se náhle zalila stínem a bandité se rozhlédli
pátrajíce, co se stalo. Nyní temné mraky pokrývaly
nebe. Místo radosti ale přepadl bojovníky strach.
Mraky totiž vypadaly jaksi nezdravě, nemocně,
měly shnile zelenou barvu a vypadaly jako napuchlé
jedovatými párami.
„Co teď?“ Reinhold vyslovil otázku, kterou měl každý
z dobrodruhů na mysli.
Hrom zazněl jako vřískot prokletých a z mraků
začal pršet nažloutlý déšť. Jak kapky dopadaly na
kůži, kapalina syčela a pálila. Jako jeden muž se všichni
rozběhli schovat pod nejbližší budovu. Pár kroků před
bezpečím otevřených dveří Mannfred, nejmladší člen gangu,
padl na kolena, začal křičet a rvát si kůži z těla. Z budovy
ostatní bojovníci sledovali, jak po krátké chvíli Mannfred padl
tváří do bláta a jeho křik ustal.
Klaus, největší z banditů, se otočil na Reinholda a z jeho tváře
šla vyčíst bolest nad smrtí přítele. „Ty ses musel zeptat, viď?“
4
všechny modely, které se díky podivné události objeví ve hře
a tyto modely budou hrát v kole tohoto hráče (tento hráč ale
nemá možnost jejich chování ovlivnit). Tento hráč je označen
jako hráč události. Některé události ale ovlivní pouze jeho
oponenta nebo oba hráče úplně rovnocenně. Modely, které
se díky podivné události objeví na stole, budou rozmístěny
do 6 palců od náhodně určeného kraje stolu a pokud se jedná
o skupinku modelů, pak každý z těchto modelů zůstane vždy
do 2 palců od jiného člena své skupiny. Tyto modely musí
být rozmístěny na úrovni země (tedy ne v patře), a pokud
konkrétní událost nespecifikuje jinak, pak musí po celou
dobu zůstat na úrovni země. Modely rozmisťuje hráč události,
ale nemůže umístit žádný model blíže než 12 palců od člena
kteréhokoliv z gangů.
Po rozmístění se ve většině případů modely příslušné
události budou pohybovat co nejrychleji (ale nebudou běžet)
k nejbližšímu modelu z kteréhokoliv gangu. Pro tyto účely
je za nejbližší model považován ten, ke kterému se model
z události může nejrychleji přiblížit; modely z událostí nikdy
nešplhají po zdech, aby se dostaly k bojovníkům z gangů. Co
konkrétní model z události dělá, je vždy popsáno u příslušné
události. Napadající model z události vždy napadne co nejvíce
modelů najednou, které dokáže najednou napadnout. V jedné
bitvě se nikdy nestane více jak jedna podivná událost, takže po
prvním hození podivné události již hráči nemusí na začátku
kola házet, zda padne jednička. Když se v následujícím textu
hovoří o kolech hry, tento termín určuje časový úsek, v němž
všichni hráči odehrají své kolo.
Tabulka podivných událostí
D66
Výsledek
11
Žoldnéř ogr
Ogr–žoldnéř (viz sekce žoldnéřů v základních pravidlech
Mordheimu pro popis ogra žoldnéře) se objevil v ulici.
Rozhlédl se po bojišti a nabízí své služby gangu s nižším
hodnocením, resp. nejnižším hodnocením u her více jak dvou
hráčů (pokud má více gangů stejné nejnižší hodnocení,
hoďte kostkou, komu ogr nabídne pomoc). Tento gang
si může ogra přidat na tuto hru do svého rozpisu. Po
bitvě žádá ogr zaplacení svého najímacího a udržovacího
poplatku. Pokud mu gang nemůže (nebo nechce)
zaplatit, ogr gang opustí, ale předtím si vybije svůj
hněv na náhodně vybraném členu gangu: tento
model vyberte pouze z bojovníků, kteří ve hře
nebyli vyřazeni z boje a hoďte pro něj na vážné
zranění, jako by byl vyřazen z boje.
12
Hejno potkanů
Něco v kanálech vyděsilo potkany, kteří tam žijí. Potkani ve
strachu utíkají a zaútočí na vše, co jim stojí v cestě. Použijte
šablonu 80mm × 120mm pro reprezentaci hejna potkanů.
Ideálních je šest podstavců pro monstra, dvě na šířku vpředu
a vzadu, tři po levé a pravé straně, s modely potkanů ze
Skavení armády pro Warhammer. Potkani se pohybují
2D6 palců každé kolo. Potkani se snaží ulicí proběhnout na
druhou stranu a pokud narazí na křižovatku, náhodně určete,
kam budou pokračovat (např. u křižovatky tvaru ┼ hoďte
a potkani na 1–2 zatočí doleva, na 3–4 budou pokračovat
rovně, na 5–6 zatočí doprava). Potkany nelze napadnou pro
boj na blízko. Když jim v cestě stojí nějaký model, propletou
se kolem něj (pro podmínky hry jakoby proběhli přes něj);
někteří z nervózních potkanů ovšem na model zaútočí a ten
obdrží D3 zásahů silou 2 (hody na brnění lze normálně
použít).
13
Zemětřesení
Mocné magické síly proudící kráterem uprostřed města
zatřásly zemí. Země se vzdula, divoce sebou škube a málokterý
bojovník se dokáže udržet na nohou. Zemětřesení bude trvat
D3 kol hry. Dokud zemětřesení trvá, všechny pohyby jsou
pouze poloviční, všechny testy na iniciativu (šplhání apod.)
mají postih −2 a veškeré hody na zásah (jak u střelby tak u
boje na blízko) mají postih −1.
14
Vichřice
Mohutné ječení větru se proplétá rozvalinami a bere s sebou
vše, co není připevněno k zemi. Členové gangů mají postih
−1 pro všechny testy na iniciativu (šplhání, skákání apod.)
a na hody na zásah (jak u střelby tak u boje na blízko) po celý
zbytek bitvy.
15
Krev pro Boha krve!
Naneštěstí pro zúčastněné gangy, zápach krve přitáhl
pozornost jednoho z patolízalů boha Khorna. Realita byla
prolomena a krutý démon Krvechtivec z království Chaosu
přispěchal prolít ještě více krve pro svého pána. Krvechtivec
má následující profil a speciální pravidla:
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Krvechtivec
4 6 0 4 3 1 6 2+ 10
Strach: Krvechtivec je odporná hrůzu nahánějící zrůda.
Způsobuje strach.
Záchrana: Krvechtivec má démonickou auru dávající hod na
záchranu 4+.
Psychologie: Krvechtivec je imunní na veškerou
psychologii.
Pekelná čepel: Krvechtivec je vyzbrojen pekelnou čepelí,
která automaticky způsobuje kritické zranění, pokud padlo
4+ na zásah.
Krvechtivec vždy hledá nejbližší již existující souboj na
blízko, do kterého se připojí. Krvechtivec má tolik útoků,
proti kolika nepřátelům právě bojuje (minimum je vždy
2 útoky). Vždy rozdělí jednotlivé útoky mezi oponenty a bez
ohledu na to, jak na tom oponenti jsou, vždy dokáže na
každého oponenta zasútočit alespoň jedenkrát. Živý bojující
krvechtivec také znemožní bojovníkům vyřazovat nepřátele
Krvechtivec, přiváben krveprolitím, se
objevil uprostřed Reilandského gangu.
z boje v hromadném souboji, neboť bojující démon jim nedá
mnoho času na takové hlouposti.
Pokud není v dosahu žádný existující souboj na blízko,
Krvechtivec napadne model s nejvyšší hodnotou WS,
hledajíce úctyhodného soupeře. Pokud v dosahu napadení
není žádný model, pak démon poběží k nejbližšímu
bojovníkovi, dychtíce po boji. Démon zůstane D6 kol hry,
poté opět zmizí.
16
Šťastný nález
Jeden náhodný model, který je na nohou a není v souboji
na blízko, zakopnul o úlomek chaotitu! Pokud model není
později vyřazen z boje, tento úlomek je přidán k těm, které
gang nalezl ve fázi průzkumu. Pokud je model vyřazen z boje
v boji na blízko, pak mu oponent tento úlomek ukradl!
Pouze modely, které nejsou zvířaty, mohou nalézt či ukrást
úlomek; žádní vlci, psi apod.
21
Neklidná duše
Mnoho nešťastníků trpělo mučivou smrtí nespočetných
podob po dopadu komety na město. Ne všichni z mrtvých
se dokáží smířit se svou situací a odmítají věčný odpočinek.
Možná, že nedokončili nějakou rozdělanou práci nebo
hledají pomstu proti těm, kteří jim způsobili křivdy. Gangy
narazili na jednoho takového ducha. Jakýkoliv model, který
5
je do 8 palců od ducha na začátku své fáze pohybu, musí
hodit test na Morálku, v případě neúspěchu pak v hrůze
utéct (stejně jako se prchá z boje na blízko). Modely, které
jsou imunní na psychologii automaticky projdou tímto
testem. Duch nedokáže přímo ovlivnit okolní svět a ani
naopak okolní svět nedokáže ovlivnit jeho, nicméně ale duch
všem nahání hrůzu. Duch se pohybuje 4 palce náhodným
směrem; pohybuje se skrz zdi, jiné překážky i živé členy
gangů, jako kdyby tam nebyli. Duch nikoho nenapadne
a ani jemu nemůže nikdo nijak ublížit. Jedinou výjimkou je,
pokud se duch dostane do kontaktu s Sigmaritskou matkou
představenou či Sigmarovým knězem. Tyto modely se mohou
rozhodnout uklidnit ducha v jeho smrti. Pokud se tak hráč
rozhodne, duch je zahnán do záhrobí (zmizí a již se neobjeví)
a příslušný model získá 1 bod zkušenosti.
22
Hořící stavba
Najednou jedna z budov (náhodně vybraná) vzplane
v plamenech, asi zažehnuta z několika doutnajících uhlíků,
které zde zůstaly snad ještě z velkého požáru po dopadu
komety. Jakýkoliv model v budově, pokud v kole budovu
neopustí, obdrží zásah silou 3; jakýkoliv model do 2 palců
od zdí budovy obdrží zásah silou 2 reprezentující dusivý dým
a žár, pokud se nepohne dostatečně daleko od budovy. Pro
zbytek hry budova způsobuje svými plameny strach a každý,
kdo do ní chce vstoupit, musí nejprve projít testem na
strach stejně, jako by chtěl napadnout strach nahánějícího
nepřítele.
23
Strom–lidožrout
Jeden ze stromů rostoucích v těchto končinách
proměnila chaotická magie v lidožravého
dravce. Náhodně určete, který z modelů
z gangu hráče události narazil na tento
strom. Na tento model se ve kmenu
stromu otevřela veliká tlama a strom
se svými větvemi snaží strčit
tento model do svých úst.
Položte strom vedle modelu.
Model se nyní považuje
za v boji na blízko se
stromem; strom–lidožrout
má následující profil:
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Strom
0 3 0 4 6 3 3 2 10
Strom automaticky projde jakýmkoliv testem na morálku,
který musí dělat. Jakýkoliv výsledek na tabulce vyřazení
způsobí, že strom již nebude dále bojovat, i když je nemožné
jej omráčit či vyřadit z boje. Protivníci mají bonus +1 na zásah
vzhledem k tomu, že strom je kořeny přirostlý k jednomu
místu na zemi.
24
Kostlivci
Ačkoliv intenzivní magické proudy v této oblasti rychle
rozkládají kosti na prach, v ulici se objevila belhající skupina
kostlivců. Bezvládně bloudí padlým městem a slepě útočí na
vše na co narazí, než se rozpadnou na hromádku neškodných
kostí. Objevilo se 2D6 kostlivců s následujícím profilem:
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Kostlivec
4 2 2 3 3 1 1 1 10
Strach: Kostlivci způsobují strach.
Psychologie: Kostlivci jsou imunní na veškeré testy na
morálku.
Necítí bolest: Kostlivci nemohou být omráčeni, místo toho
jsou pouze sraženi.
Kostlivci jsou vybaveni jednoduchými zbraněmi anebo pouze
drží v rukou jiné kosti, které používají jako primitivní zbraně.
Pro potřeby boje považujte, jakoby byli kostlivci vybaveni
dýkami. Kostlivci se budou pohybovat k nejbližšímu modelu
a napadnou ho, pokud je to možné. Hoďte D3, když se objeví:
po tolika kolech hry se kostlivci rozpadnou v neškodné kosti
(současné kolo počítejte jako první kolo).
25
Pokřivení prostoru
Realita se začíná kroutit, ohýbá vjemy a nikdo si už není jistý
tím, co vidí, Po následujících D3 kol hry platí: na začátku
kola hoďte kostkou a výsledek je vzdálenost v palcích, kterou
může model použít pro využití velitelovy morálky pro testy
na morálku (namísto standardních 6 palců). Dosahy pro
napadení a dosahy střelných zbraní jsou o stejný výsledek
palců prodlouženy. Důležité je, že modely se ve skutečnosti
nemohou pohnout o více, než je normálně možné, pouze
střílející a napadající modely jsou ovlivněny pokřiveným
vnímáním vzdáleností.
26
Zplozenec Chaosu
Gang narazil na jednoho z původních obyvatel města, kteří
se ocitli příliš blízko kráteru uprostřed města a proměnili
se v tupého zplozence Chaosu. Zplozenec má následující
charakteristiky:
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Zplozenec
2D6 3 0 4 4 2 3 2D6 10
Strach: Zplozenec je odporným a hnusným rouháním proti
přírodě a vzbuzuje strach.
Psychologie: Jedná se o stvůru bez rozumu, která neví, co
je strach z bolesti či ze smrti. Zplozenec automaticky
projde všemi testy na morálku, které musí absolvovat.
Pohyb: Zplozenec se pohybuje 2D6 paců vstříc nejbližšímu
modelu v každé své fázi pohybu. Nezdvojnásobuje
svůj pohyb pro napadání; místo toho, pokud hozená
6
vzdálenost mu umožní dostat se do kontaktu s modelem,
počítá se jako napadající a následuje souboj na blízko.
Útoky: Hoďte na začátku každé fáze boje na blízku, kolik má
tentokrát Zplozenec útoků.
31
Zřícení budovy
Vyberte náhodně jednu z budov. Všechny modely uvnitř
budovy musí projít testem na iniciativu; pokud se test
nezdaří, model utrží zásah silou 5, hody na záchranu
brněním lze použít normálně. Odstraňte budovu z plochy
a modely, které byly v budově, umístěte na plochu tam, kde
budova stála. Jakékoliv modely, které v době zřícení šplhaly
po zdech nebo stály na střeše, automaticky spadnou z výšky,
ve které se nacházely.
32
Čmáranice na zdi
Náhodně vybraný člen gangu, který je do 4 palců od některé
zdi (pokud není žádný model dostatečně blízko zdi, ignorujte
tuto událost) spatřil něco načmáráno krví na zdi. Hoďte na
následující tabulce, oč se jedná:
D6 Výsledek
1 Čmáranice je mapou oblasti. Gang získává +1 pro hod
na scénář pro příští hru, které se zúčastní.
2 Čmáranice byla kouzlem, jejíž přečtení proklelo
bojovníka; ten má postih −1 na všechny hody, které
bude do konce bitvy házet.
3 Jedná se o zprávu o nějaké kořisti uvnitř budovy. Pokud
model vstoupí do budovy, najde v ní D6 zlaťáků.
4 Nápis prozrazuje všechny úkryty v okolí. Příslušný
model se může schovat bez ohledu na to, jestli stojí u zdi
nebo na např. otevřené ploše.
5 Model se dozvěděl o tajné cestě s vchodem uvnitř
budovy — pokud do budovy vejde, může se vynořit v
následujícím kole z kterékoliv jiné budovy na stole.
6 Jen nápis, nic se nestalo (Veskit byl tady!).
modelů
najednou.
Pokud některý pes ze
smečky vyřadí ze hry svého
oponenta, pak ten bude sežrán,
pokud nebude zachráněn; pokud
žádný spřátelený model nebude v následujícím
svém kole do 6 palců od místa, kde bojovník padl,
pak je ten považován za ztraceného (psí žrádlo). Pokud
smečka psů neuspěje při testu na prohru, pak opustí bojiště
aniž by si odnesla své žrádlo s sebou, žádný z bojovníků
vyřazených z boje během posledního kola, jehož se smečka
zúčastnila, nebyl sežrán a použijí se normální pravidla pro
modely vyřazené z boje.
33
36
Hustá mlha
Rozvaliny zalila hustá mlha. Modely vidí jen na 2D6 palců
(hoďte jen jednou pro všechny modely, neházejte pro každý
model zvlášť). Házejte znova na začátku každého kola hráče
události, kolik modely vidí. Mlha trvá po celý zbytek hry.
34
Ruce z kamene
Ruce z kamene se vynořily ze země na kousku bojiště. Hráč
události musí vybrat bod na ploše a vše v okolí 3 palců od
tohoto místa je ovlivněno: toto území je nyní považováno
za velmi obtížný terén, jak se kamenné ruce natahují a snaží
zachytit cokoliv, co je v jejich dosahu. Událost trvá jedno
kolo hry, na jehož konci se ruce ponoří zpátky do země.
35
Smečka psů
Poslední události v Mordheimu zanechaly spousty psů bez
domova. Skupinky těchto zvířat zdivočely a ve smečkách nyní
loví pro přežití. Gangy byly objeveny jednou takovou (velmi
hladovou) smečkou. Smečka sestává ze 2D3 zdivočelých
psů (použijte profil pro ohaře z pravidel pro gang lovců
čarodějnic). Psi se pohybují co nejrychleji k nejbližšímu
modelu a pokud je to možné, rozdělí se a napadnou co nejvíce
Posedlý!
Jednoho náhodně vybraného člena z gangu hráče události
posedl menší démon. Tento démon je příliš slabý, aby
ovládl ubožákovo tělo, dokázal ovládnout pouze jednu z
bojovníkových končetin (většinou ruku). Tento model sám
sebe udeří, utrží zásah svou silou v každém ze svých kol
ve fázi boje na blízku a nemůže dělat nic jiného, dokud
posednutí nezmizí. Posednutí trvá D3 kol hry. Sigmaritské
matky představené, Sigmarovi kněží a neživé bytosti jsou
imunní vůči posednutí; pokud by měl být tento model
posednut, pak náhodně určete jiný model z gangu, který
bude takto postižen.
41
Fontána krve
Poničené město působí dojmem, že pláče, kolik krve je
prolito v ulicích. Pro zbytek hry, kdykoliv je model vyřazen
z boje v souboji na blízko, oponent, který ho vyřadil, si musí
udělat test na Sílu (hodit na kostce méně nebo stejně, jako
je hodnota jeho charakteristiky S), jinak je zasažen proudem
krve a sražen na zem. Pokud bylo v boji více modelů, ostatní
nebudou zasaženy, neboť tento proud jakousi magií míří
pouze na ty, kteří ukájí svou krvežízeň.
7
42–48 Bouře Chaosu
Mraky se náhle nad městem
zatáhly, pokryly nebe nepřirozenou
zelenožlutou masou par a blesky mezi
mraky hrůzostrašně tančí. Hřmění
proráží vzduch a zní téměř jako nářek
inteligentních bytostí. Mraky rychle
mění tvar, ale často se formují do podobizen
obludných nestvůr; oba gangy ve strachu
přemýšlí, kam se co nejdříve schovat. Hoďte kostkou, co tyto
mraky přinesly:
1 Blesky začaly dorážet na zem, jako by hledaly nějakou
oběť. Blesky zasáhnou bojovníka s nejlepším hodem na
záchranu brněním, neboť je jeho masa kovu doslova
přitahuje. Bojovník obdrží zásah silou 5 bez možnosti
hodu na záchranu brněním. Pokud má více bojovníků
stejnou nejlepší hodnotu pro hod na brnění, náhodně
vyberte, který model blesk zasáhl. Blesky budou útočit
D3 kol hry a potom odtáhnou do jiné části města.
2 Z mraků začaly padat ryby a zasypavájí oblast! Všechen
pohyb je na jedno kolo hry pouze poloviční (vzhledem
k slizkým pleskajícím rybám pod nohami), ale jinak
událost nemá žádný další efekt.
3 Chaotitový prach promíchaný s vodními výpary
vytvořil tyto podivné mraky a nyní začíná padat zpátky
na zem ve formě agresivního deště. Kapky spalují kůži a
prožírají dokonce i kámen či železo. Každý model, který
je na otevřeném prostranství (není pod nějakou střechou
či čímkoliv jiným, co ho ochrání před zmoknutím) utrží
zásah silou 2 (hody na brnění lze normálně aplikovat)
každé kolo, dokud déšť trvá, resp. dokud se pod nějaký
úkryt neschová. Prší D3 kol hry.
4 Magická masa blesků lítá nízko nad zemí a ozařuje
prostor tajůplnou zelenou září. Pohybuje se po okolí
a je naprosto magneticky přitahována magickou energií,
kterou se živí. Umístěte na plochu žeton (reprezentující
masu blesků) podle normálních pravidel o rozmisťování
modelů podivných událostí; masa se pohne 2D6 palců
každé kolo směrem k nejmocnějšímu čaroději (tomu,
který umí nejvíce kouzel; pokud má více čarodějů stejný
největší počet kouzel, každé kolo hoďte kostkou, ke
komu masa zamíří). Pokud ve hře nejsou žádní uživatelé
magie, pak se masa bude pohybovat k opačnému kraji
stolu, nebude nic speciálního dělat, bude pouze blokovat
8
5
6
45
pohled skrz místo, ve
kterém se nachází. Pokud
model, ke kterému se masa
pohybuje, sešle nějaké kouzlo,
pak se masa okamžitě pohne
dalších D6 palců k němu. Pokud se masa
dotkne modelu, pak ten je zmrazen v čase a nemůže nic
dělat. Pokud je zmrazený, modelu nemůže nic vnějšího
nijak ublížit — masa si chrání svou kořist. Masa se krmí
D3 kol hry magickou energií z modelu a poté odletí zpět
k mrakům. Pokud masa odletí dříve, než skončí hra,
kouzelník je okamžitě volný a může dál normálně hrát.
Oběť neutrpí žádné dlouhotrvající následky z působení
magických blesků.
Hřmí a burácí a nahoře v mracích probíhá hrozná bouře.
Její účinky na zemi nejsou tak ničivé, přesto vzduchem
pulsují výboje hromobití, které dokáží bojovníky
srazit na zem, jako by byli zasažení koulí zhmotnělého
vzduchu. D6 náhodně určených modelů je pulsy sraženo
k zemi. Pokud jakýkoliv z těchto modelů byl v boji
na blízko, pak všechny modely v tomto souboji jsou
sraženy.
Úponky kouře se oddělily od mraků a začaly rotovat
kolem hlav některých bojovníků. Náhodně vyberte
jednoho hrdinu z každého gangu — tyto modely si
vybrali soupeřící bohové jako své šampióny, aby jejich
souboj rozhodl boží spor. Tyto dva modely se musí
pohybovat co nejrychlejším způsobem vstříc sobě,
aby co nejdříve začal souboj na blízko. Jakmile budou
v souboji, automaticky projdou jakýmkoliv testem na
morálku a budou bojovat, dokud nezůstane pouze jeden
vítěz (souboj končí, jakmile je jeden z modelů vyřazen
z boje). Pokud v momentu, kdy si bohové vybírají své
šampióny, není již v gangu žádný šampión, pak místo
toho vyberte náhodně jednoho z pomocníků.
Zápasník
Tato událost je shodná s událostí Žoldnéř ogr, která je
popsána výše, kromě toho, že tentokrát je nabízejícím se
žoldnéřem zápasník.
46
Hejno much
Obrovské hejno much se objevilo nad ruinami a začíná se
snášet na gangy. Všechny modely mají postih −1 na zasažení
jak pro střelbu tak pro boj na blízko, vzhledem k otravujícím
mouchám. Hejno po D3 kolech hry odletí otravovat zase
někoho jiného.
51
Žumpa
Obrovská tlama se znenadání otevřela pod nohami jednoho
náhodně zvoleného bojovníka. Model si musí hodit test na
iniciativu; pokud neuspěl, spadl do jámy! Pokud na testu
padlo 1, pak je model vcucnut do podzemí a okamžitě
vyřazen z boje. V případě jakéhokoliv jiného neúspěšného
výsledku byl model chycen, když se tlama zavírala a částečně
ještě vyčnívá nad zem. Pro účely hry je po zbytek bitvy
model považován za sražený a nemůže se žádným způsobem
pohybovat.
52
Hrůza tam uvnitř
Náhodně vyberte jeden model, který se ukrývá v některé
z budov (pokud uvnitř kterékoliv budovy není žádný
model, přehoďte své kostky na jinou podivnou událost).
Naneštěstí pro něj není uvnitř budovy až tak sám! Zaslechl
jakýsi podivný zvuk zpoza svých zad, jako by se tam někdo
pohyboval. Bojovník si musí hodit test na strach;
pokud se test nepovedl, bojovík s vřeštěním prchá
z budovy k nejbližšímu kraji stolu a nemůže
v tomto kole nic jiného dělat. Pokud v testu uspěl,
neodbytný přízrak ho stejně vytlačí D6 palců ven
z budovy, ale to je vše. Pro prchající model platí následující:
na začátku svého kola se hráč může pokusit prchající model
uklidnit dalším testem na morálku, ale s postihem −1. Pokud
se test zdařil, model se zastavil, ale v tomto kole dokáže tak
maximálně popadnout dech, nemůže dělat nic jiného. Pokud
se test nezdařil, model dále prchá 2D6 palců, marně se
snažíce vypudit strach ze své mysli. Pro zbytek bitvy příslušná
budova vzbuzuje strach a každý, kdo chce do budovy vstoupit,
musí nejprve hodit test na strach, stejně jako kdyby chtěl
napadnout strach způsobující model.
53
Morová nákaza
Nemoci jsou běžnou záležitostí u přeživšího zbytku
obyvatel Mordheimu. Skupina D6 obyvatel byla nakažena
zhoubnou formou moru známou jako Nurglova hniloba.
Pohybují se 4 palce k nejbližšímu bojovníkovi snažíce
se nalézt pomoc ve svém utrpení. Pokud se dostanou do
kontaktu s nějakým modelem, nezaútočí na něho, ale
místo toho ho otravují a zdržují, prosí ho, věší se na něj
atd. Model v kontaktu s nakaženým obyvatelem může hrát
pouze tak, jako by právě vstal ze sražení (tedy pohybuje se
poloviční rychlostí, nemůže běhat ani napadat, více viz
základní pravidla Mordheimu). Pokud je na některého
nakaženého obyvatele vystřeleno, je napadnut nebo je na
něj jakkoliv jinak zaútočeno, pak skupinka uteče pryč. Po
bitvě hoďte kostkou pro každý model, který byl na ploše,
když se nakažení obyvatelé objevili: pokud padlo 1, Nurglova
hniloba zaútočila na tohoto bojovníka! Hoďte znova kostkou,
co se stalo:
D6 Výsledek
1
Vážné příznaky. Mor ovládl tělo bojovníka a ten
s hroznými příznaky onemocněl. Pokud se jedná
o pomocníka, model zemřel. Pokud se jedná o hrdinu,
hoďte D3–krát na tabulce vážných zranění (ignorujte
výsledky Okraden, Hořké nepřátelství, Zajat a Prodán
zápasníkům), jaké dlouhodobé účinky mor má.
2–5 Drobnější potíže. Bojovník onemocněl a pokud by se
neléčil a neodpočíval, zajisté by zemřel. Bojovník musí
vynechat příští hru, aby se uzdravil bez následků.
6
Zdravý! Bojovník má velmi dobrou odolnost proti
nemocem anebo se jednalo pouze o slabou variantu
moru. Bojovníkovi se nic nestalo.
54
Poslední bojovnice
Hrůzy prokletého města dokážou dohnat každého až za
hranice šílenství. Tato Sigmaritská matka představená
(použijte charakteristiky pro matku představenou
z pravidel Mordheimu) viděla na vlastní oči, jak všechny
ostatní z její družiny povraždili — a tento zážitek byl
pro ni až příliš silný. Nyní hledá pomstu a nezajímá ji
příliš, kdo za způsobená příkoří zaplatí. Je vyzbrojena
mečem a ocelovým bičem a má také těžké brnění a helmu.
Dále je vybavena svěcenou vodou a svatou relikvií. Zná
motlitby Sigmarovo kladivo a Brnění spravedlnosti. Určete
každé kolo hodem kostkou, kterou motlitbu matka
představená použije. Bojovnice má také schopnosti Absolutní
víra, Výskok a Úkrok. Matka se bude co nejrychleji pohybovat
k nejbližšímu modelu, který napadne, pokud bude moci.
Nikdy neuteče a je ji nutno vyřadit z boje, aby ustala ve své
pomstě. Pokud je matka představená vyřazena z boje, zanechte
její tělo tam, kde byla vyřazena. Jakýkoliv ne–zvířecí model
ji může okrást o její vybavení; pokud je tento model později
vyřazen, zanechte na příslušném místě žeton reprezentující
její výbavu.
Bojovníci se zoufale snaží
zahnat zplozence Chaosu
9
55 Nastražené pasti
Někdo nakladl na území,
ve kterém právě gangy
jsou, jednoduché pasti. Ty
mají formu ostnatých koulí,
propadel, pružinové desky s
ostny apod. Když padne tato
událost, náhodně určete model
z gangu hráče události, který na
past narazil. Past sklapla: model si
může udělat test na iniciativu, pokud
uspěl, pasti unikl. Jinak utrží zásah silou
3, hody na záchranu brněním lze použít
normálně. Od tohoto momentu si každý hráč
musí na začátku svého kola hodit kostkou:
pokud padlo 1, jeden jeho náhodně vybraný
model narazil na past a model musí uspět test
na iniciativu, jinak utrží zásah silou 3, stejně jako
je popsáno výše pro první takový model. Všechny
pasti vždy účinkují dříve, než se jakýkoliv model pohne.
56
Katakomby
Země se otevřela a jeden náhodně určený bojovník se propadl
do katakomb pod městem. Utrží zásah silou 3 z pádu,
kterému se ale vyhne, pokud zvládne test na iniciativu.
Bojovník dopadl k pozůstatkům svých předchůdců, kteří
také spadli dolů. Pokud nebyl bojovník vyřazen ze hry, našel
jednu z následujích věcí:
D6 Výsledek
1 Helma
2 Malý váček s 2D6 zlaťáků
3 Lucerna
4 Síť
5 Flakonek černého lotosu
6 Meč
Pokud model nemá lano a hák, nemůže z katakomb vyšplhat
zpět na povrch a již se nezapojí do hry. Pro test prohry se
tento model počítá, jako by byl vyřazen ze hry, ale po hře
se připojí zpět ke gangu bez jakýchkoliv postihů. Pokud má
lano a hák, poté může vyšplhat zpět na povrch po D3 kolech
v náhodně určené budově.
61
Zakázané ovoce
Na nedalekém stromě zničehonic rozkvetly sněhově bílé
květy a vydávají pronikavou vůni. Náhodně určete jeden
model z gangu hráče události, který se ocitl vedle stromu;
umístěte strom do 2 palců od tohoto modelu. Jakýkoliv
model do 8 palců od stromu si musí hodit úspěšně test na
morálku, jinak se bude pohybovat co nejrychleji přímo ke
stromu. Pokud model neuspěl v testu na morálku a je do 1
10
palce od stromu, přímo očarovaně utrhne a sní
jeden z krvavě rudých plodů. Jakýkoliv model,
který snědl plod, je okamžitě vyřazen z boje, neboť plody
obsahují prudký jed. Pokud model v testu na morálku uspěl,
může zadržet jiný model tím, že se pohne do doteku podstavců
s ním, chytí ho a nepustí. Žádný z těchto dvou modelů už
nemůže nic jiného v tomto kole dělat, jeden se snaží vší silou
kráčet omámeně ke stromu a druhý musí věnovat veškeré své
úsilí na to zadržet ho. Oba modely, omámený i neomámený,
mohou normálně reagovat, pokud jsou napadeny; model,
snažící se omámený model zadržet, může kdykoliv své úsilí
dobrovolně vzdát. Neomámený pohled na strom odhalí kosti
rozličných zvířat porostené trávou a popadané listím ležící u
kořenou stromu.
62
Ztracení
Mnozí spatřují ve zkáze Mordheimu příznaky blížícího se
konce světa. Skupinka těchto šílenců přišla do Mordheimu,
přesvědčená, že svým konáním dokáží nějak přispět ke
spravedlnosti toho okamžiku. Skupina D3 flagelantů
(charakteristiky viz pravidla pro gang lovců čarodějnic) se
bude pohybovat přímo k nejbližšímu modelu, který napadne
v souboji na blízko. Flagelanti jsou vybaveni cepy.
63
Kouzelné jezírko
Jeden náhodně určený bojovník z gangu hráče události, který
stojí na zemi (ne v patře), narazil na malé jezírko nebo tůň
stojaté vody. Pohled na hladinu ale dává dojem snad tekutého
kovu či nekonečně hluboké stříbřité vody, hladina se ani
nehne, i když se ruinami protahuje dosti ostrý vítr. Hrdina
může jezírko ignorovat, ale je-li dosti odvážný, může do něj
nahlédnout; hoďte D6:
D6 Výsledek
1 Hladina odráží obraz vlastní smrti a naplňuje model
obavami z každého následujícího okamžiku. Pro zbytek
hry, bez ohledu na to, jak daleko je od nejbližšího
spřáteleného modelu, si tento vždy v boji na blízko musí
házet test na osamocení.
2 Bojovník na hladině zachytil odraz toho, co se teprve za
chvilku stane. Pro zbytek tohoto kola si může přehodit
jeden nepovedený hod na zásah (ať při střelbě nebo při
boji na blízko, ale jen jeden!).
3 Na hladině se objevil nezřetelný obraz bojovníkova
boha, ať už se jedná o Sigmara nebo snad obávaného
Vládce stínů. Naplňen odhodláním, bojovník může
ignorovat všechny testy na morálku po zbytek této hry.
4 Odraz v tůni dokáže prozradit, co se skrývá za každým
koutem. Bojovník dokáže v tomto okamžiku odhalit
všechny schované modely, i ty které by neviděl, i když by
schované nebyly. Bojovník předá tyto důležité informace
svým kolegům: všechny protivníkovy schované modely
přestávají být schované.
5 Útlá ruka se vynořila z jezírka, aniž se okolo ní zavlnila
jediná vlnka, a bledé prsty se dotkly bojovníkovy hrudi.
Jemný citlivý dotek zalil bojovníka žárem a sílou.
Bojovník může ignorovat své příští zranění, i když by se
jednalo o kritické zranění.
6
64
Město odhalí bojovníkovi veškerou svou hrůzu
a monstrózní inteligenci, která se za skrývá mezi
ruinami a čeká na svou příležitost. Bojovníkova mysl
je zalita čiročirou hrůzou a bojovník se nedokáže úplně
odprostit od toho, co na hladině uviděl. Od této chvíle
bude po zbytek hry každý nepřátelský model v tomto
bojovníkovi vzbuzovat strach a bojovník odmítne
vstoupit do jakékoliv budovy anebo zdržovat se do
2 palců od některé zdi. Po skončení hry se bojovník
tohoto strachu zbaví, i když stále bude ještě trochu
pochybovat, než vstoupí do nějaké budovy.
Vřeštící zdi
Na zdech jedné náhodně vybrané budovy se objevily tváře
a začaly pronikavě vřeštět. Jakýkoliv model do 8 palců od zdi
utrží jeden zásah silou 1 bez možnosti použít hod na obranu
brněním a bude mít postih −1 ke všem hodům na zásah (ať
pro střelbu nebo boj na blízko), dokud vřískot trvá. Ti, kteří
dokáží sesílat kouzla, jsou ještě více citliví na tento hluk
a proto z tohoto okolí 8 palců nemohou být sesílána žádná
kouzla. Vřískot bude trvat D3 kol hry.
65
Překupník
Nehledě na to, kdy padla tato událost, ve skutečnosti se
odehraje až po bitvě. Když se gang hráče události vrací
z tohoto boje, potká putujícího pokoutného překupníka,
který nese veškeré své zboží v batohu a nabízí ho za výhodné
ceny bojovníkům. Tyto předměty lze od překupníka koupit
za poloviční ceny: palici, kladivo, meč, dýku, sekeru, helmu,
kuši, pistoli, duelovou pistoli, lano a hák, všechny druhy
jedů, talisman štěstí, svěcenou vodu, lovecké šípy, česnek,
léčivé bylinky, svatou (či znesvěcenou) relikvii, lucernu
a mapu Mordheimu. Hoďte D3 pro každý z předmětů, tolik
kusů překupník má.
66
Malinký kousavý pavouček
Výskyt chaotitu zmutoval tohoto běžného
obyvatele lidských domů do obřích rozměrů! Obří
pavouk má následující charakteristiky a speciální
pravidla:
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Pavouk
5 3 0 5 4 4 1 2 10
Hrůzostrašná bestie: Pavouk těchto rozměrů způsobuje
strach.
Chitinová schránka: Propůjčuje pavoukovi hod na záchranu
(brněním) 4+.
Jedovaté kousnutí: Jakýkoliv hod na zranění s výsledkem 5
nebo 6 je kritickým zraněním, namísto standardní šestky.
Obří pavouk se pohybuje od kraje stolu, na kterém byl
umístěn, k protější straně stolu a zaútočí na jakýkoliv model,
který se mu dostane do cesty.
Otázky a odpovědi
U události 25, Pokřivení prostoru, je vzdálenost pro propůjčování morálky velitele změněna z 6 palců na D6 palců. Je to
v pořádku i pro Reiklandské gangy, které mají tuto vzdálenost 12 palců?
Pro Reiklandské gangy použijte 2D6 palců pro propůjčování morálky velitele.
U několika událostí jsou speciální úpravy pro Kněze lovců čarodějnic a Sigmaritskou matku představenou. Máme tyto úpravy
aplikovat i pro ostatní kněze, jejichž pravidla vyšla v časopise Town Cryer, tj. Ulrikova kněze resp. Taalova kněze?
Ano, tato pravidla se aplikují na všechny modely používající motlitby, tedy i na tyto další kněze.
U události 54, Poslední bojovnice, je napsáno, že sestra je vybaven flakonky se svěcenou vodou. Ale kolik jich má?
Sestra má dostatek flakonků na celou bitvu. Je-li vyřazena z boje a okradena, zloděj nalezne ještě D3 flakonků.
U události 56, Katakomby, není specifikováno, jedná-li se o model z gangu hráče události anebo ze všech gangů.
Jedná se o jeden náhodně určený model ze všech gangů dohromady.
U události 63, Kouzelné jezírko, pokud padlo 1: musí si model dělat test u všech bojů na blízko, i když bojuje jen proti
jednomu oponentovi? Anebo jen při boji proti více oponentům, ale nehledě na to, bojují-li v souboji i jiné přátelské modely
či je-li nějaký přátelský model poblíž?
Model si musí testovat u všech soubojů, i když bojuje pouze s jedním protivníkem.
Událost 65, Překupník, uvádí, že kupec má všechny druhy jedů. Implikuje to také všechny druhy drog?
Ano, i všechny druhy drog.
11
Pravidla pro tlupy
Orkové milují boj a drancování více než cokoliv jiného. Z tohoto důvodu
je orčí život trvalým bojem — buď proti jiným orkům kamarádům, anebo spolu
proti společnému nepříteli. Množství nepřátel a kořisti v Mordheimu vytváří ideální
příležitost pro orčího velitele, aby se předvedl, jak je dobrý. Toto jsou pravidla pro
orčí tlupy v Mordheimu napsaná Markem Havenerem.
Mezi rasami ve světě Warhammeru
nemá nikdo tak velikou radost
z rabování jako orkové a skřeti.
Z těchto důvodů je mnoho orčích tlup
přitahováno Mordheimem a chaotitem,
který se ve Městě prokletých nachází. Orkové
mnohem raději přepadávají jiné gangy a okrádají
je o jejich chaotit, než aby chaotit sami hledali,
ale jejich cíl je stejný jako cíl každého jiného
— sesbírat co nejvíce.
Speciální pravidla
Animozita. Orkové a skřeti milují
nade všechno pořádnou rvačku,
bohužel je občas nezajímá,
proti komu vlastně bojují. Pro
zohlednění této vlastnosti
si orčí hráč na začátku
svého kola hodí pro
každého pomocníka,
který je orkem nebo
skřetem.
Výsledek 1 znamená,
že
bojovník
zaslechl narážku, kterou na něj některý z jeho kamarádů
zavolal. Neházejte pro bojovníky, kteří již jsou v boji na
blízko (oni se už perou!) Abyste zjistili, co se vlastně stalo,
hoďte znova kostkou na této tabulce:
1 „Já to slyšet!“ Bojovník se rozhodne, že nejbližší orčí nebo
skřetí pomocník urazil jeho rod či jeho vlastní schopnosti
a musí za to zaplatit! Pokud je nejbližší orčí či skřetí pomocník
nebo žoldnéř v dosahu napadení (pokud je jich více, vyberte
nejbližšího), uražený bojovník ho ihned napadne a bude
proti němu bojovat na blízko v tomto kole. Na konci fáze
boje na blízko v tomto kole oddalte bojovníky na 1 palec
od sebe, už nebudou spolu dále bojovat (tedy pokud některý
z nich opět nepokazí test na animozitu). Pokud v dosahu
napadení není žádný orčí či skřetí pomocník anebo žoldnéř,
a uražený bojovník je vybaven střelnou zbraní, vystřelí na
nejbližšího orčího či skřetího pomocníka nebo žoldnéře.
Pokud nic z toho neplatí anebo nejbližším modelem je orčí
hrdina, pak se bojovník chová, jako když padne 2–5 na této
tabulce. V každém případě bojovník nemůže v tomto kole
dělat nic jiného, může se však bránit, pokud je napaden na
boj na blízko.
2–5 „Cos to říkat?“ Bojovník asi zaslechl nějakou urážlivou
poznámku od některého z kamarádů, ale není si úplně jistý.
Bojovník stráví toto kolo křičením nadávek na ostatní orky
a skřety a nemůže nic jiného dělat, může se však bránit,
pokud je napaden na boj na blízko.
6 „Já vám ukázat!“ Bojovník si představuje, jak se mu
kamarádi za zády smějí a nazývají ho ošklivými jmény.
Aby jim ukázal své schopnosti, rozhodne se být prvním
v boji! Tento model se pohne co nejrychleji k nejbližšímu
nepřátelskému modelu, pokud může napadnout, tak tento
model napadne. Pokud model nevidí žádného nepřítele,
může se pohnout normálním pohybem. Toto je přídavek
k normálnímu pohybu, takže takto se model může pohnout
dvakrát během jediného kola. Pokud tento pohyb navíc
dostal model do vzdálenosti postačující k napadení během
fáze pohybu, model musí napadnout během této fáze.
Odporný spolek. Mnoho žoldnéřů odmítá bojovat s orky,
protože jsou si vědomi, že budou mít asi stejné šance po
jejich boku bojovat jako že je orkové sežerou. Orkové mohou
najmout pouze tyto žoldnéře: zápasníka, ogra a čaroděje.
12
Bojové

Bos
Šaman
Silák

Tabulka orčích schopností
Střelecké

Akademické

Výběr bojovníků
Orčí tlupa musí obsahovat alespoň tři modely. Máte 500
zlaťáků, které můžete použít na najímání a vybavení své
tlupy. Maximální počet bojovníků v tlupě je 20.
Bos: každá tlupa musí mít jednoho bose. Ani více, ani méně.
Šaman: vaše tlupa může obsahovat jednoho šamana.
Siláci: vaše tlupa může mít maximálně dva siláky.
Orci: orčí tlupa může mít jakékoliv množství orků.
Skřeti: vaše tlupa může mít libovolné množství skřetů, avšak
nikdy nemůžete mít více jak 2 skřety na každého orka ve vašem
gangu (včetně orčích hrdinů)
Jeskynní houbáci: vaše tlupa může mít maximálně pět
houbáků. Nikdy nemůže mít váš gang více houbáků než má
skřetů.
Trol: vaše tlupa může mít jednoho trola.
Vybavení orků a skřetů
Následující seznamy používají orčí gangy pro své
počáteční vybavení.
Vybavení orků
Zbraně pro boj zblízka
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . první zdarma, 2 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Řemdih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Halapartna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Střelecké zbraně
Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl.
Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Síly



Rychlosti

Speciální



Počáteční zkušenost
Bos začíná s 20 body zkušenosti.
Šaman začíná s 10 body zkušenosti.
Siláci začínají s 15 body zkušenosti.
Všichni pomocníci začínají s 0 body zkušenosti
Přírůstky charakteristik
Orčí charakteristiky nikdy nesmí překročit hodnoty
v tomto maximálním profilu. Pokud je charakteristika na
své maximální hodnotě, můžete zvolit tu druhou podle
výsledku, anebo pokud jsou obě na maximu, přidat +1
k jiné charakteristice. Pomocníci mohou mít jakoukoliv
charakteristiku zvýšenu maximálně o +1.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Ork
4 6 6 4 5 3 5 4 9
Vybavení skřetů
Zbraně pro boj zblízka
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . první zdarma, 2 zl.
Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Střelecké zbraně
Krátký luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Brnění
Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Rozmanitá výbava
Vidle na houbáky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Houbičky šílené čepičky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl.
Koule na řetězu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Brnění
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
13
Mrštné postavy zíraly přes listoví na skupinku na
pasece kousek níže. Dvojice průzkumníků lesních elfů
pozorovala orky už několik dní, snažíce se odhadnout,
zda ta malá skupinka je izolovanou tlupou nebo
výzvědnou skupinou větší armády. Ačkoliv normální
jedinec by nebyl schopen zaslechnout hrdelní orčí řeč
na těchto 100 kroků, jemné elfí uši porozuměly, o čem
se orkové bavili. Pochopitelně, že většina z toho byly
nesmysly, hádání se o zbytky masa či pěkné kamínky,
ale elfové trpělivě čekali na slova, která více prozradí
o této mizerné bandě.
„A kde být kořist, potom?“ zeptal se bos. „Všichni
člověci mít kořist!“
„To já zeptat se jich!“ odpověděl silák. „Oni pokoušet se
mi říct že kameny BÝT kořist. Pak já jim hrozit a oni
říkat, že nějaký velký bos člověk jim platit spousty za ty
kameny.“
„Spousty?“
„To oni říct mně,“ řekl silák s jasně nevěřícím výrazem
ve tváři. „Oni říct mi že ty kameny být z místa
jmenovaného More-ty… Mordhy… Mork… no oni
Členové tlupy se loudali údolím, skřeti lítali kolem, nakreslit tuta mapa.“
snažili se vyhnout chycení naštvaným orkem. Osamělý Větší ork sebral kus pergamenu, který mu jeho poručík
trol chodil bezcílně v malém kruhu, vydupávajíce podával, chvíli se do něj díval a pak začal vykřikovat
prohlubně v místech, které jeho nohy mučily již přes rozkazy. Skřeti zavřeštěli, připelášili do tábora a začali
hodinu. Elfové si všimli, že vzrostlý ork s rukama od horečně balit výbavu tlupy. Čtyři z nich supíce zvedli
krve až k loktům přistoupil k ještě většímu orkovi, který a nesli trůn i s vůdcem. Orkové se chovali klidně,
seděl na primitivním trůnu z kostí a kůže. Průzkumníci pakovali si svoje věci a začali se připravovat na cestu.
už dříve odhadli, že sedící ork bude velitelem této
Průzkumníci zmizeli zpátky do lesa, ubezpečeni, že
skupiny.
orčí tlupa neznamená žádné nebezpečí. I oni slyšeli
„Jak lovení jít?“ zeptal se orčí bos.
zkazky o lidském městě, ve kterém mají ležet poklady
„My narazit na nějací člověci. Oni mít jen nějaké černé na ulicích, jen je sebrat. Ale slyšeli také jiné příběhy
o tomto městě. Orkové zemřou během následujících
kameny.“
dvou týdnů.
Hrdinové
1 Orčí bos
80 zlaťáků
Orčí bos je odolný a brutální bojovník, který pošle svoje bojovníky
do jakéhokoliv boje, o němž si myslí, že mu může přinést nějaký
užitek. Bývá nejsilnějším, nejodolnějším a nejkrutějším členem
tlupy, a pokud si některý ze členů myslí opak, pak brzy bude
v tlupě o člena méně!
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Orčí bos
4 4 4 4 4 1 3 1 8
Vybavení: Orčí bos může být vybavený zbraněmi a brněním
uvedeným v tabulce výbavy orků.
Speciální pravidla
Velitel: Jakýkoliv bojovník do 6 palců od šéfa může použít
jeho morálku pro své testy na morálku.
0�1 Orčí šaman
40 zlaťáků
Orčí šamani jsou vyvrhely orčího společenství. Orčí bohové
Gork a Mork je obdařili schopnostmi, kterým nikdo nedokáže
porozumnět a nikdo je nedokáže ovládat. Mnoho orčích šamanů
se přidává k putujícím tlupám, kde nemusí za své schopnosti
trpět, ale jsou naopak respektováni.
14
Profil
Orčí šaman
M WS BS
4 3 3
S
3
T
4
W
1
I
3
A
1
Ld
7
Vybavení: Orčí šaman může být vybavený zbraněmi
uvedenými v tabulce výbavy orků. Orčí šaman nikdy nenosí
brnění.
Speciální pravidla
Čaroděj: Orčí šaman umí kouzlit a používá k tomu magii
Uááá! (viz dále)
0�2 Orčí siláci
40 zlaťáků
Orčí společenství staví na krutých podmínkách, kde pouze
nejsilnější a nejodolnější přežijí a vyniknou nad ostatní (většinou
stojíce na tělech poražených vyzyvatelů). Siláci jsou takovými
borci, a oni dohlížejí na provádění příkazů orčího vůdce. Pokud
bos zahyne, je na jednom ze siláků, aby se ujal velení (většinou
se o takový post siláci porvou).
Profil
Orčí silák
M WS BS
4 4 3
S
3
T
4
W
1
I
3
A
1
Ld
7
Vybavení: Orčí siláci mohou být vybavený zbraněmi
a brněním uvedeným v tabulce výbavy orků.
Pomocníci
(najatí ve skupinkách po 1�5 členech)
Orkové
25 zlaťáků
Orkové jsou divocí a odolní. Nebojí se ničeho, na co si nemůžou
sáhnout. Jsou ještě více arogantní a pověrčiví, než většina
ostatních obyvatel tohoto světa. Orkové tvoří základ každé orčí
tlupy.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Ork
4 3 3 3 4 1 2 1 7
Vybavení: Orkové mohou být vybaveni zbraněmi a brněním
uvedeným v tabulce výbavy orků.
Speciální pravidla
Animozita: Orkové podléhají pravidlům o animozitě,
popsaným na začátku těchto pravidel.
Skřetí bojovníci
15 zlaťáků
Skřeti bývají používáni jako potrava pro děla (a také jako
skutečná potrava, když je hlad!) svými většími příbuznými, orky.
Většinou nebývají tak dobře vybaveni jako orkové a musí dělat
to, co samotní orkové dělat nechtějí nebo nemůžou.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Skřet
4 2 3 3 3 1 3 1 5
Vybavení: Skřeti mohou být vybaveni zbraněmi a brněním
uvedeným v tabulce výbavy skřetů.
Speciální pravidla
Animozita: Skřeti podléhají pravidlům o animozitě, popsaným
na začátku těchto pravidel. Důležité: skřet, kterému padlo 1
při testu na animozitu, nikdy nenapadne orčího bojovníka na
boj na blízko, avšak stále na něj může použít střelné zbraně.
Skřeti se bojí orků natolik, že je nikdy osobně nenapadnou.
Nejsou to orkové: Orkové neočekávají mnoho od ne-orků
a tak nejsou znepokojeni, když kolem nich prchá skřet nebo
houbák. Vlastně to od nich očekávají, že budou utíkat! Proto
když si orčí tlupa testuje na prohru, každý skřet nebo houbák
vyřazený z boje se počítá pouze za půl modelu. Tedy tlupa
o 5 orcích a 10 skřetech (15 modelů) si bude testovat při 8
vyřazených skřetech a podobně.
Skrčci: Skřeti získávají zkušenosti, avšak pokud skřetovi při
postupu padne výsledek Chlapík má talent‘, je okamžitě
zabit orčím vedením gangu pro přílišnou drzost (vyškrtněte
skřeta z rozpisu a přehoďte postup pro zbytek skupinky).
0�5 Jeskynních houbáků
15 zlaťáků
Skřeti chovají zabijácké houbáky. Tato stvoření jsou neobvyklou
směsí zvířete a houby, a jsou tvořena převážně zuby, rohy a zlou
povahou.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Houbák
2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
Vybavení: Velké čelisti a brutalita. Houbáci nepoužívají
zbraně ani brnění.
Speciální pravidla
Pohyb: Houbáci nemají pevnou charakteristiku pohybu, ale
pohybují se neohrabanými skoky. Když se houbák hýbe,
hoďte 2D6 pro určení vzdálenosti, jakou se houbák pohnul.
Houbáci nikdy neběhají ani nevyhlašují napadení. Je jim
ovšem umožněno pohnout se k modelu, který je v 2D6
palcích; pokud se ho dotknou, uvažuje se jako by napadli.
Potřebují péči: Každý houbák musí zůstat do 6 palců od
skřetího bojovníka, který houbáka hlídá. Pokud se houbák
ocitne bez skřeta v dosahu 6 palců, začne divočit. Od tohoto
okamžiku se houbák pohybuje 2D6 palců náhodným
směrem v každém kole. Pokud se střetne s nějakým modelem
(přátelským nebo nepřátelským), začne s modelem bojovat
na blízko. Houbák se takto nekontrolovaně pohybuje až do
konce hry.
Nejsou to orkové: viz toto pravidlo u skřetů.
Zvířata: Houbáci jsou zvířata (no aspoň trochu jo)
a nezískávají zkušenost.
0�1 Trol
200 zlaťáků
Trolové nejsou dostatečně chytří na to, aby pochopili význam
zlaťáků, avšak dostatek jídla většinou znamená určitou loajalitu
k veliteli.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Trol
6 3 1 5 4 3 1 3 4
Vybavení: Trolové nepotřebují zbraně k boji, i když často nosí
velké palice. V jakémkoliv případě, trola nemůžete vybavit
zbraněma ani brněním.
Speciální pravidla
Strach: Trolové nahání strach.
Stupidita: Trolové jsou stupidní.
Regenerace: Trolové mají zvláštní fyziologii, která umožňuje
regenerovat zranění. Pokud nepřítel úspěšně zraní trola,
hoďte D6 a na 4+ se rána opět zacelila a nezpůsobila trolovi
zranění. Trolové nemohou regenerovat zranění způsobená
ohněm nebo ohnivými kouzly. Trolové si nikdy neházejí na
vážná zranění po bitvě, trola nejde zabít.
Tupá příšera: Trol je příliš stupidní, než aby se něco učil
a proto nezískává žádné zkušenosti.
Vždy hladový: Trol vyžaduje poplatek po každé bitvě; tento
poplatek reprezentuje jídlo, které mu musíte koupit, aby
zůstal s tlupou. Musíte po každé bitvě zaplatit 15 zlaťáků za
trolovo jídlo. Pokud nemáte dost zlaťáků, může bos obětovat
dva skřety nebo houbáky trolovi namísto nákupu jídla
(trol sní prakticky cokoliv). Pokud trola nenakrmíte (ať už
nakoupením jídla nebo členy vašeho gangu), odejde hladový
hledat potravu jinde — vyškrtněte ho z rozpisu.
Zvracení: Místo normálních útoků může trol vyzvracet
své leptavé žaludeční šťávy. To způsobí jeden automaticky
zasahující útok o síle 5 bez možnosti hodu na brnění.
15
Vidle na houbáky
Speciální výbava tlupy
15 zlaťáků
Dostupnost: Běžná (pouze pro skřety)
Vidle tvoří dlouhá tyč se třemi ostny na konci. Skřetí
nahaněči je umí používat na nahánění houbáků. Houbák
rozpozná vidle a bude mít k jejich držiteli větší respekt,
neboť každý houbák byl již alespoň jednou napíchnut
špičatým koncem vidlí. Skřet s vidlemi dokáže ovládnout
houbáky do 12 palců, místo standardních 6 palců. Navíc
jsou v boji na blízko vidle považovány za kopí.
Houbičky šílené čepičky
25 zlaťáků
Dostupnost: Běžná (pouze pokud tlupa obsahuje skřety)
Houbičky (viz pravidla Mordheimu pro více informací
o houbičkách) jsou nezbytností pro někoho, kdo chce
ovládat kouli na řetězu (viz níže). Naštěstí pro orčí tlupy,
noční skřeti z Hor na konci světa houbičky pěstují a
jsou ochotni je prodávat jiným skřetům. Ačkoliv je to
v Mordheimu vzácný předmět, houbičky jsou běžně
k dostání za 25 zlaťáků pro orčí tlupu, která obsahuje
alespoň jednoho skřeta. Skřet může sníst houbičky na
začátku kteréhokoliv kola.
16
Koule na řetězu
15 zlaťáků
Dostupnost: Běžná (pouze pro skřety)
Fanatiční noční skřeti používají těžkou železnou kouli
přichycenou na řetězu, kterou točí rychle kolem sebe.
Protože je nesmírně těžká, může ji použít pouze skřet pod
vlivem houbiček.
Síla: uživatel + 2
Speciální pravidla
Neuvěřitelná síla. Protože je koule velmi těžká, normální
brnění nemůže proti tak tvrdému zásahu pomoci. Nejsou
povoleny žádné hody na brnění proti zásahu koulí na
řetězu. Navíc je takový zásah schopen člověku urvat
hlavu (nebo alespoň pár žeber!). Zásah koulí způsobí D3
zranění.
Náhodný pohyb. Jediný způsob, jak efektivně použít kouli
na řetězu, je točit s ní kolem sebe. Vzhledem k váze koule
však potom nelze rozumně ovládat svoji balanci a tudíž
pohyb. V prvním kole, ve kterém začne skřet točit koulí,
se pohne 2D6 palců ve směru určeném hráčem. V každém
dalším kole hoďte kostkou, co se stalo:
1
Skřet zakopnul a zamotal se do řetězu. Model je
vyřazen z boje. Po bitvě při házení na vážné zranění je
model mrtev na 1–3 místo obvyklých 1–2.
2–5 Skřet se hýbe 2D6 palců směrem, který určí orčí
hráč.
6
Skřet se hýbe 2D6 palců náhodným směrem.
Pokud se model s koulí na řetězu dostane do kontaktu
s jiným modelem (přátelským či nepřátelským), počítá se
jakoby ho napadl do boje na blízko až do své příští fáze
pohybu. Protivníci, kteří se pokoušejí zaútočit na model
s koulí na řetězu mají postih −1 na zásah. Uživatel koule
na řetězu nemůže být udržen v boji na blízko a bude se
pohybovat i v kole, na jehož začátku byl v boji na blízko.
Pokud se skřet při svém pohybu střetne s budovou, se zdí
či jinou překážkou, je automaticky vyřazen z boje. Dále
je model rotující kouli na řetězu příliš zaměstnán na
to, aby sledoval okolí, proto ignoruje pravidla ohledně
animozity.
Nemotorný. Protože je koule na řetězu tak těžká, model
nemůže být vybaven žádnými dalšími zbraněmi ani
brněním.
Neohrabaný. Těžká váha koule na řetězu svému uživateli
snadno trhá vazy či vykloubí ruku. Ačkoliv si toho skřet
pod vlivem houbiček pravděpodobně nevšimne, až účinky
této drogy vyprchají, bude poznání o to bolestivější. Proto
skřet, který v bitvě použil kouli na řetězu, musí po bitvě
házet na vážné zranění (1–2 mrtev, 3–6 přežil), stejně jako
by byl vyřazen z boje. Pokud byl model skutečně vyřazen
z boje v bitvě, pak házejte na vážné zranění pouze jednou,
ne zvlášť za vyřazení a zvlášť za vlastnost neohrabaný.
Speciální orčí schopnosti
Orčí hrdinové si mohou při postupech vybírat schopnosti kromě standardních tabulek i z této.
Tvrdá hlava
Tak mazaný plán
(‘ard ead)
(da cunnin’ plan)
Bojovník má tvrdou lebku, dokonce i na orka. Má speciální
hod 3+ jako záchranu proti omráčení. Pokud se hod povede,
je ork pouze sražen. Pokud má ork zároveň helmu, je tento
hod 2+ (a nepoužívá se hod uvedený u helmy)
Pouze bos může mít tuto schopnost. Tlupa může přehodit
test na prohru, pokud vůdce nebyl vyřazen z boje.
Uááá!
Ork má tlustou tmavě zelenou kůži, pravděpodobně
ukazující na předky z řad černých orků. Ork si může přidat
+1 ke svému hodu na brnění.
(waaagh!)
Orkové jsou agresivní bojovníci a někteří jsou experty
v napadání nepřátel. Ork si může přidat +D3 palců ke svému
pohybu při napadení.
My již kráčet!
(‘ere we go!)
Orkové často napadají i nejstrašnější nepřátele. Model může
ignorovat testy na strach při napadání.
Dobře tvrdej
Rozbíječ hlav
(well ‘ard)
(‘eadbasher)
Orkové oplývají obrovskou silou a někteří se dokonce učí
zasáhnout hlavu nepřítele, když bojují. Model sražený tímto
orkem bude ve skutečnosti omráčený.
Magie Uááá!
Kouzla Uááá! jsou používána orčími šamany. Jedná se o druh rituálu, proseb k orčím bohům Gorkovi a Morkovi.
My jít na věc
(Led’z go)
obtížnost 9
Šamanův jekot povzbuzuje kamarády k ještě odhodlanějšímu boji pro Gorka a Morka
Jakýkoliv ork či skřet do 4 palců od šamana bude v boji na blízko útočit první, nehledě na veškeré ostatní okolnosti.
Efekt kouzla trvá, dokud není sesílající model sražen, omráčen anebo vyřazen z boje.
Aj! Odprrsk!
(Oi! Gerroff!)
obtížnost 7
Veliká zelená plasmatická ruka odstrkuje nepřítele pryč.
Dosah 8 palců. Pohněte kterýmkoliv nepřátelským modelem v dosahu D6 palců přímo od šamana. Pokud model
narazí do jiného modelu nebo nějaké překážky, oba utrží jeden zásah o síle 3. Poznámka: Toto kouzlo je velmi dobré
ke shazování jiných modelů z vyvýšených míst. Kouzlo nemůže být sesláno na model v boji na blízko.
Zzap!
(Zzap!)
obtížnost 9
Zelený blesk nabitý energií Uááá! vyletí ze šamanova čela a zasáhne lebku nejbližšího oponenta. Tato energie snadno přetíží
mozek slabšího jedince.
Dosah 12 palců. Způsobí D3 S4 zásahů na nejbližší nepřátelský model, bez možnosti hodu na brnění.
Ty zbláznit!
(Fooled Ya!)
obtížnost 6
Šaman mizí v zeleném kouři, matouce nepřátele.
Žádný nepřítel nemůže šamana napadnout v následujícím kole. Pokud je šaman v boji na blízko, smí se okamžitě
pohnout o 4 palce.
Palica
(Clubba)
obtížnost 7
V rukou šamana se objevila obrovská zelená palice.
Zbraň funguje jako normální palice s bonusem +2 k síle a +1 útokem pro šamana. Toto kouzlo trvá dokud šaman
neutrží zraňující zásah.
Gorkův oheň
( Fire of Gork)
obtížnost 8
Dva zelené plameny vyšlehly ze šamanova nosu a zachvátily nejbližšího nepřítele.
Dosah 12 palců. Každý z plamenů způsobí D3 zásahů silou 3. Plameny můžou buď oba zasáhnout nejbližší model,
anebo se rozdělit k dvěma nejbližším modelům.
17
Orčí taktika
My nandat jim to! Divoká povaha orků znamená, že tato stvoření jsou vždy připravena na nějakou tu rvačku. Orkové
mnohem raději válčí a rabují než hledají v ruinách poklady. Vzhledem k tomu jsou skvělou tlupou pro vaše hry v Mordheimu.
Následující úvahy by vám měly pomoci se sestavováním vaší orčí tlupy.
Skřeti a houbáci jsou postradatelní. Orkové příliš nehledí na to, když skřeti či houbáci umírají či prchají, a navíc jsou tito
bojovníci i velmi levní. Kromě toho houbáci dokáží velmi dobře bojovat sami o sobě (bez cizí pomoci) proti nepřátelům,
stačí, když je v dosahu nějaký skřet, aby je udržel a houbáci nezdivočeli. Používejte tyto bojovníky jako vaši první linii. Můžete
jich ztratit dvakrát tolik co orků, než začnete házet testy na prohru, takže se nebojte hnát je do útoku.
Trolové vzbuzují hrůzu. Pokud si můžete dovolit dát do své tlupy trola, udělejte to! Vlastnost působit strach nesmíte podcenit.
A dokonce i bez této vlastnosti je trol nepříjemný oponent. Jeho 3 útoky, 3 životy a schopnost regenerace znamenají, že trol
vydrží solidní útok několika nepřátelů a bude způsobovat znatelné škody. Kromě toho svým velkým podstavcem dokáže sám,
bez cizí pomoci, velmi efektivně blokovat ulici, a protivníci jentak na takové monstrum sami nezaútočí.
Tlupa, kterou jsem si pro naši kampaň sestavil, je založena na solidním počtu levných modelů: 5 skřetů a 3 houbáci tvoří
přední linii. Celá tlupa má 13 modelů, takže musím ztratit 4 orky, 8 skřetů/houbáků anebo něco mezi tím, než začnu testovat
na prohru. Orkové hlavně stojí vzadu a střílí ze svých luků, a do boje na blízko se zapojují jen tehdy, nelze-li jinak. Jak tlupa
vydělá více peněz, nakoupím více vybavení a doplním další členy. Zcela určitě budu šetřit, abych si mohl dovolit velmi silného
a zároveň nezničitelného trola.
Reinhold se procházel mezi ruinami, hledajíce další úlomky
toho vzácného chaotitu. Reiklandský kapitán šel sám, neboť
rozdělil svůj gang tak, aby prohledali co největší území.
Narazili na docela malé, ale vydatné naleziště úlomků
a doufali, že sesbírají co nejvíce dříve, než se objeví jakýkoliv
rival.
Pohyb na konci ulice ho vytrhnul z jeho snění. Tři hádaví
zelení skrčci odění do černých cárů postrkovali kupředu
něco, co vypadalo jako obrovské oranžové koule s nohami.
‚Skřeti,‘ pomyslel si Reinhold, ‚zatraceně.‘ Ale nebyli to
postavičky v černém, kvůli komu klel, ale právě ty příšery,
které hnali kupředu. Když se o něco přiblížili, Reinhold
rozeznal obrovské zubaté čelisti, které zabíraly obrovskou část
těla těch stvůr. Jeskynní houbáci, samé zuby a zlá povaha.
A tři takové stvůry jsou hodně na jednoho člověka, i když je
to dobrý šermíř. Právě když se pokoušel schovat v nejbližších
dveřích, jeden ze skřetů se mu podíval přímo do očí. Tvář té
malé kreatury se zkřivila do zlé zubaté grimasy a skřet začal
rychleji pohánět svého houbáka kupředu. Dva zbylí skřeti se
hned přidali a tak se všech šest hnalo úzkou uličkou kupředu
na Reinholda, nejdříve tři houbáci skákajíce na krátkých ale
silných nohou a za nimi tři zle se smějící skřeti.
Vztek a horko zalily Reinholdovu tvář a on se rozhodl prodat
svůj život draho. Známá váha jeho pěstního štítu v levé ruce
18
a jeho oblíbený meč v pravé ruce dodaly bojovníkovi zpátky
odvahu. Reinhold několikrát promáchl svým mečem, aby byl
dobře připraven na nadcházející souboj. Skřeti už byli blízko,
hned vedle nejbližší budovy. ‚Byl to dobrý život,‘ pomyslel si
pyšně bojovník.
Najednou jeden ze skřetů zakopnul o vyvrácenou dlažební
kostku a vrazil do svého společníka. Ten nepříjemně zasyčel
a ohnal se svým kopím po svém neohrabaném sousedovi,
kterého jen těsně minul. Oba skřeti se zastavili a obrátili proti
sobě, kopí napřáhli jeden na druhého a začali po sobě křičet
svou zlou řečí. Třetí skřet pokračoval ještě několik kroků,
když však zjistil, že jde kupředu najednou sám, zastavil se
a ohlédl dozadu, co se vlastně děje. Halas dvou prvních
skřetů zastavil i houbáky, kteří se také otočili a z toho, co
spatřili, začali vzrušeně kňourat. V následujícím momentu se
všech šest na sebe vrhlo. Reinhold viděl, jak jeden skřet vrazil
své kopí do paže svého kamaráda, jenom aby v následující
moment jeho noha skončila mezi obrovskými zuby jednoho
z houbáků.
Zkušenost napověděla Reinholdovi, že ačkoliv jsou takové
potyčky mezi skřety dosti běžné, málokdy mají fatální konec
či trvají dlouho. Rozhodl se využít nečekané výhody a zmizel
v bezpečí za dveřmi, do kterých předtím zamířil. „Sigmar
buď pochválen za jejich zlou povahu,“ zašeptal si bojovník.
Před kometou
Ze zápisků Johanna Munze
…první věc, kterou jsem spatřil, byly starodávné impozantní hradby Mordheimu,
jejichž sedmdesát sedm věží je vidět na několik mílí daleko.
Po tisíc let již stojí Mordheim na březích řeky Stir. Mé knihy uvádějí, že město založili rytíři
Havraního řádu, kteří přemohli místní skřetí kmeny a na zdejších pláních ustavili novou říšskou
provincii: Ostermarku. Na březích řeky Stir postavili pevnost, kterou pojmenovali Mordheim,
na památku hrdinské smrti hraběte Gottharda Angelose, který zahynul při bojích
se skřety v okolních lesech.
Od těch časů je Mordheim hlavním městem Ostermarky a vládu drží rod Steinhardtů.
Pole a pastviny rolníků obklopují Mordheim, po krajině je rozeseto několich malých vesnic.
A okolo polí se táhne nekonečný hluboký les. Pouze řeka Stir proráží stěnu ze stromů a pomalu
plyne vstříc srdci Říše. A říční čluny zdejších burgmistrů brázdí hladinu řeky,
přepravujíce cestující i zboží po či proti proudu.
Všechny druhy pocestných přicházejí do Mordheimu. Trpaslíci z hor, Kislevitští lovci
prodávající své úlovky, kováři z Bechafenu, Ostlandští honci i dřevorubci z okolních lesů,
ti všichni přicházejí do Mordheimu za obchodem a odpočinkem. Občas také přijede od
Průsmyku štítů stráženého trpaslíky z pevnosti Karak Kadrin karavana vezoucí ze vzdálené
Kitaje exotická koření a také hedvábí, a její příjezd vždy vzbudí obrovský zájem.
V Mordheimských docích je zboží nakládáno na lodě a ty pak plují do Nulnu, Altdorfu nebo
ještě dále. Dříví z lesů, ruda a vzácné kameny z horských štol, šperky, brnění a zbraně vyrobené
trpaslíky v Karak Kadrinu, to vše a mnohé další činí z Mordheimu bohaté kupecké město.
Ale Mordheim je více než jen centrum obchodu ve východní části Říše, neboť je to město
zaslíbené tradici a úctě k bohům. Chrámy zasvěcené Sigmarovi, Ulrikovi, Morrovi a mnohým
jiným bohům lze v Mordheimu nalézt, avšak chrám na Sigmarově skále, domov sesterského
řádu Sigmarova milosrdenství je nejznámějším ze všech. Stojí na obrovském útesu uprostřed
řeky Stir a říká se, že zářící zlatá kopule na nejvyšší věži tohoto chrámu je jedním
ze zázraků našeho světa.
Po celém městě lze nalézt místa zasvěcená obchodu a vzdělání. Velká Mordheimská knihovna
přitahuje největší učence z východu Říše, aby studovali právě zde.
Kupecká čtvrť, nazývaná jako Území létajícího koně, je místem neustálého pohybu
a obrovského množství jazyků, zde se potkávají říšští obchodníci
s trpasličími kováři, nebo i s kupci z daleké Arábie.
Lze říci, že málo měst v Říši se může porovnávat s Mordheimem,
městem strážícím východní provincie, perlou Ostermarky.
Lukrativní zboží
Pouhá ukázka
z nabídky
„Úžasného
zboží
dostupného
bandám
v Městě
prokletých“
K zakoupení
v Johannově
vetešnictví
Když gang získává zkušenosti a bohatství ve Městě
prokletých, začne se ohlížet po vzácném vybavení a artefaktech. Zkušený
gang bude vlastnit skutečný poklad, tvořený například i drahým ošacením či
luxusním kočárem, kterým cestuje mezi osadami v okolí Mordheimu. Tuomas Pirinen
a Tim Huckelbery zde uvádějí další zajímavé věci, které můžete pro svůj gang dokoupit.
Zástava
10 zlaťáků vzácná 5
Mnoho zkušenějších gangů nosí
svou vlajku, aby tímto symbolem
zdůraznili svou přítomnost, v bitvě
může sloužit zástava i jako předmět
motivující ostatní členy gangu.
Speciální
pravidla:
Zástava
vyžaduje jednu ruku a může
být nesena libovolným hrdinou.
Bojovník gangu do 12 palců od
vlajky si může přehodit test na
osamocení (pamatujte, že nelze
přehodit nepovedené přehození).
Luxusní kočár 250 zlaťáků vzácný 10
Skutečně úspěšný vůdce je většinou ochoten
vyhodit spoustu peněz za předražené zbytečnosti,
jakými jsou vzácná vína, zbraně vykládané
drahokamy a brnění či Kitajské koření. Vrcholem tohoto
plýtvání bývá luxusní kočár, kterým velitel objíždí osady v okolí
Mordheimu. Není mnoho věcí, které zapůsobí na prostý lid,
nebo způsobí závist u ostatních, méně úspěšných vůdců, tak jako
nablýskaný kočár.
Speciální pravidla: Luxusní kočár učiní dojem i na
nejpodezřívavějšího kupce a ti nabídnou i své nejvzácnější zboží
takto bohatému vůdci. Velitel gangu má bonus +3 při hodech
na vzácné předměty.
Kladivo na čarodějnice
100 zlaťáků
vzácné 10
Pouze pro lovce čarodějnic
Na stranách této knihy jsou popsáni přisluhovači Chaosu, čarodějnice,
kacíři, devianti, mutanti, šarlatáni, rouhači, nekromanti, hříšníci a
všichni další nepřátelé Sigmara.
Speciální pravidla: Hrdina s Kladivem na čarodějnice bude
nenávidět všechny modely gangů posedlých, skavenů, bestie,
Chaos, démony, temné elfy, orky a skřety a Sigmarovy sestry.
Chaotitové kyvadélko
25+3D6 zlaťáků
vzácné 9
Kyvadélka z chaotitu mohou údajně pomoci k nalezení dalších
úlomků tohoto magického kamene.
Speciální pravidla: Pokud nebyl hrdina s kyvadélkem vyřazen
z boje, může si hodit po bitvě test na morálku. Pokud byl
test úspěšný, můžete při hledání úlomků ve fázi průzkumu
přehodit jednu kostku. Tato kostka potom nemůže být znova
přehozena.
20
Zpevněná kožená kazajka
5 zlaťáků
běžná
Mistři v opracování kůže tento materiál dokáží proměnit až na
jakési slabší brnění, a bojovníci s omezeným rozpočtem často dají
přednost takové kazajce před skutečným lehkým brněním. Kazajka
bývá potřena solí, špiritusem a dalšími substancemi, aby bylo ještě
těžší ji prorazit.
Speciální pravidla: Kazajka funguje úplně stejně jako lehké
brnění, tedy dává hod na brnění 6+, avšak nelze ji kombinovat
s žádným brněním kromě helmy a pěstního štítu (nelze ji
kombinovat se štítem!) Kazajku nelze prodat zpět, zápach kůže
nasáklé potem odradí jakéhokoliv zájemce. Ačkoliv je kožená
kazajka kupována jako rozličná výbava a nemusí být na seznamu
brnění, které je hrdinovi dostupné, aby ji mohl používat, stále se
jedná o brnění, a tudíž zabraňuje modelu v sesílání kouzel.
Vlčí pášť
10 zlaťáků
speciální
Pouze pro Middenheimské hrdiny
V Middenheimu je za odvážný čin prokazující skutečného muže
považováno skolit velkého vlka bez cizí pomoci. Válečník, který to
dokáže, si získá respekt ostatních a kožešinu z vlka bývá ochoten
požehnat nejvyšší kněz kultu Ulrika, boha zimy, války a vlků.
Speciální pravidla: Hrdina, který chce nosit vlčí plášť, musí
zaplatit 10 zlaťáků, což pokryje výdaje na cestu do Middenheimu
a na lov. Navíc musí hrdina hodit na D6 méně nebo stejně, než
je jeho síla. Pokud se to podařilo, bojovník na lovu narazil na
vlka a skolil ho, a může nosit jeho plášť jako symbol svých
schopností a odvahy. Middenheimové mohou nakoupit pláště
při vytváření nového gangu bez nutnosti testovat.
Model nesoucí plášť si může přidat +1 k hodu na brnění proti
veškerým střelám.
Tarotové karty
50 zlaťáků
vzácné 7
Nedostupné pro lovce čarodějnic a Sigmarovy sestry
Ač jsou prohlášeny za rouhačské a jsou zakázány samotným
Velkým eogonem, karty Hvězdných tarotů prý umí předpovídat
budoucnost těm, kteří s nimi dokážou zacházet.
Speciální pravidla: Hrdina s balíčkem tarotových karet do nich
může před každou bitvou nahlédnout. Hoďte test na morálku.
Pokud se test povedl, hrdina zjistil příznivé indicie o své
budoucnosti a při hledání úlomků chaotitu ve fázi průzkumu
můžete k jedné z kostek přičíst nebo odečíst 1 (dokonce i tehdy,
když byl hrdina vyřazen z boje). Pokud se test nepovedl o tři
anebo více (např. u hrdiny s morálkou 8 padlo 11 nebo 12),
karty předpověděly špatné události a hrdina odmítá zúčastnit se
bitvy — tuto bitvu se gang musí obejít bez něj.
Nicodemus, prokletý poutník
Alessio Cavatore
Nicodemus byl
slibným učněm mocného
čaroděje
Gantrandira.
Během jedné z čarodějových
častých cest Nicodemus ucítil
neodolatelné volání z nitra jednoho
ze starodávných artefaktů uložených
v čarodějově laboratoři: exotické
magické lampy. Předmět, stvořený,
když byl svět ještě mladý, ukrýval ve
svém nitru uvězněnou esenci velmi
mocného démona. Mnohokrát byl
Nicodemus varován svým mistrem, aby
se ani nedotýkal té čarodějné lampy, avšak tajemný hlas v hlavě
mladého čaroděje byl ještě přesvědčivější než rady zkušeného
mistra. „Osvoboď mne,“ hlas žádal a sliboval „a já vyplním
jakékoliv přání tvého srdce — cokoli budeš žádat splním. Mám
dost moci, abych to dokázal! Osvoboď mne…“ Nicodemus již něco
věděl o stvořeních z Království Chaosu a tak odpověděl: „Přísaháš
na jméno moci, které sloužíš?“ Po několika momentech hlas
odpověděl: „Přísahám na jméno mého vládce!“ A tak ambiciózní
avšak naivní mladík zlomil runové pečeti na magické lampě.
„Svoboda!“ zahřměl démonův hlas, jak unikal ze svého vězení
v podobě vlnícího se mnohobarevného oblaku. Najednou se z něj
vytvarovaly určité rysy a šlo rozpoznat obrovskou postavu s ptačí
hlavou na dlouhém krku a veliká zářivá křídla. Démon shlédl
na Nicodema a ten, snažíce se ovládnout svůj strach, vykřikl: „To
přání! Musíš mi splnit přání, jak jsi přísahal!“ Obludné stvoření
Chaosu se zasmálo: „Dobrá, a co si tedy přeješ, smrtelníku?“
Dalo hodně úsilí ovládnout své emoce a neobrátit se na útěk,
někam daleko, pryč od toho nepozemského hnusu, avšak
Nicodemus pevně stál a vyslovil své přání: „Chci se stát největším
čarodějem mezi lidmi!“
O několik dlouhých úderů srdce později odvrátil démon svůj
ohnivý zrak od Nicodema a zasyčel „Nechť se stane!“ a se zlým
smíchem unikl zpět do temného podsvětí, odkud před dávnými
staletími přišel.
Nicodemus necítil žádnou okamžitou změnu a začal přemýšlet
nad tím, jak dlouho potrvá, než se jeho přání splní. V jedné věci
měl však jasno: zde už zůstat nemůže, neboť jakmile se jeho mistr
vrátí, zajisté ho nepotěší to, co se zde událo. Nicodemus si sbalil
své věci a utekl, začínajíce svou pouť světem.
Po pár týdnech od toho osudového dne si Nicodemus uvědomil
démonův podvod. Jeho tělo neobyčejně rychle rostlo — teď byl
o palec vyšší než minulý týden a celý se proporcionálně zvětšoval.
Největší čaroděj! Mazaný démon to vzal příliš doslova! Nicodemus
již četl, že v magii a kouzelných přáních se musí obzvlášť opatrně
užívat slov, avšak čistá hrůza z toho, co démon provedl, předčila
veškerá očekávání… Nyní byl prokletý aby žil se svou chybou.
Od toho dne byl Nicodemův život věčnou poutí, zoufalým hledáním
čehokoliv, co by dokázalo odvrátit prokletí nezastavitelného růstu.
Jediným lékem, na který při své pouti narazil, byl mocný lektvar
namíchaný poutníkem, jehož Nicodemus potkal v Horách na
konci světa. Lektvar dokázal na určitou dobu pozastavit růst a
stal se životně důležitým pro nyní již obrovitého čaroděje. Bohužel
výroba lektvaru vyžaduje jako jednu z ingrediencí chaotit, bez
něhož lektvar neúčinkuje. A zvěsti o chaotitu nacházejícím se v
Mordheimu přilákaly Nicodema i do města prokletých.
Co se týče magických schopností a kouzel Nicodemus nezahálel,
studoval a v Mordheimu se stal již legendou mezi gangy, které
mezi sebou bojují o moc v uličkách a mezi rozvalinami. Nikdo
neví, na čí straně se příště objeví, kdy se rozhodne pomoci
některému gangu odměnou za převzácný magický chaotit…
Poplatek: viz speciální pravidla.
Nicodemus může být najmut jakýmkoliv gangem kromě
Skavenů, nemrtvých, posedlých, Sigmarových sester a lovců
čarodějnic. Nicodemus je speciální postavou a musíte jej
nejdříve najít, stejně jako každou jinou speciální postavu.
Nicodemus zvýší hodnocení gangu o +85 bodů.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Nicodemus
4 3 3 4 4 2 3 1 8
Vybavení: Nicodemus nese obrovskou čarodějnickou hůl (viz
speciální pravidla).
Schopnosti: Nicodemus má schopnosti Čáry a Hrůzu
nahánějící.
Kouzla: Nicodemus zná všech šest kouzel Nižší magie.
Speciální pravidla
Prokletý. Nicodemus se nezajímá o peníze, on zoufale potřebuje
úlomky chaotitu, aby zadržel svůj abnormální růst. Když se
připojuje ke gangu a také po každé bitvě, kterou s gangem
bojoval, včetně první bitvy, musíte mu zaplatit úlomkem
chaotitu. Pokud nemáte úlomek či ho chcete prodat a tudíž
ho Nicodemovi nedáte, prokletý poutník opustí gang a nikdy
se už nevrátí.
Čarodějnická hůl. Nicodemus může použít svou hůl v boji
na blízko dvěma různými způsoby: může ji použít
oběma rukama, kdy se tato zbraň počítá jako hůl
a zároveň jí lze parírovat (jako by byl Nicodemus
vybaven pěstním štítem); případně může
Nicodemus zbraň použít jenom v levé
ruce (opět se považuje za hůl), a to tehdy,
když v pravé ruce nese Rezhebelův
meč (kouzlo Nižší magie).
Poznámka: Rezhebelův meč je
kouzlo a ne normální meč a tudíž jím
nelze parírovat.
21
Peníze předem!
Taverny v okolí Mordheimu jsou dobrým místem k najmutí bojovníků. Mark Havener uvádí
dva další žoldáky, které mohou vaše gangy najmout.
Říšský nájemný vrah
40 zlaťáku na najmutí + 20 zlaťáků pro udržení
Politika je nebezpečná hra a ne všechny výhry se odehrají na
bitevním poli. Nájemný vrah se specializuje na odstraňování
‚překážek‘ z cesty. Nechá se najmout nejvyšší nabídkou a zaručí
úspěch. On nehledí na zákazníkův vzhled či původ, není
vybíravý, jde přece jen o peníze. Když není požadavek na práci,
často se připojí k potulující skupině bojovníků, s kterými si cvičí
své schopnosti; zabíjení není zaměstnání pro pomalé či tlusté.
Může být najat: Jakýkoliv gang kromě lovců čarodějnic,
Sigmarových sester, skavenů, orků a skřetů může najmout
nájemného vraha.
Hodnocení: Nájemný vrah zvedne hodnocení gangu o +22
bodů, plus 1 bod za každý bod zkušenosti, kterou má.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Nájemný vrah 4 4 4 3 3 1 5 2 8
Vybavení: Meč, dýka, vrhací dýky a samostříl.
Speciální pravidla
Mistr zbraní: Nájemný vrah je mistrem v užívání všech
zbraní. Můžete mu nakoupit další zbraně, podobně jako
členům gangu. Avšak na rozdíl od členů gangu mu žádnou
zbraň nemůžete vzít, ani tu, kterou jste mu koupili — jakmile
mu ji jednou dáte, je jeho. Navíc, ačkoliv nájemný vrah ví,
jak zacházet se zbraněmi na střelný prach, nikdy je nebude
používat, neboť jsou příliš hlučné na jeho tichou profesi.
Říšský nájemný vrah se skrývá ve stínech
připraven zaútočit na svou příští oběť.
Použili jsme jednoho ze šermířů Vesperovy
vendetty pro ztvárňení nájemného vraha,
ale Vy můžete použít jakýkoliv model,
který se Vám bude nejvíce líbit.
22
Travič: Nájemný vrah se specializuje na užívání jedů. Nájemný
vrah začíná každou hru se svými zbraněmi potřenými buď
černým lotosem nebo temnou snětí. Najímající hráč může
před bitvou rozhodnout, který jed nájemný vrah použil, a za
jed není potřeba platit. Ne, nájemný vrah nebude potírat
jedem zbraně vašim dalším bojovníkům, ani nepůjčí své jedy
ostatním, aby si své zbraně potřeli.
Schopnosti: Nájemný vrah si může vybírat schopnosti
z tabulek bojových, rychlostních a střeleckých schopností,
také si může zvolit schopnost Nezastavitelný z tabulky
schopností síly. Případně nájemný vrah může zvolit ze
speciálních zabijáckých schopností.
Zabijácké schopnosti
Útok zezadu (Backstabber): Nájemný vrah se specializuje
na napadení v tom okamžiku, kdy je k němu oběť otočena
zády. Nájemný vrah může zaútočit i na oběť, kterou nevidí
(on ví, že tam je!), pokud je tato oběť v dosahu napadení.
Pokud to udělá, překvapí oponenta a získá bonus +1 na zásah
pro všechny své útoky a bonus +1 pro hody na tabulce na
vyřazení. Tyto bonusy platí pouze pro první kolo souboje
na blízko, protože pokud protivník přežije, určitě se začne
normálně bránit.
Schování ve stínech (Hide in Shadows): Nájemný vrah
dokáže splynout se stíny a jeho oponenti ho nevidí. Pokud
je nájemný vrah v dosahu 1 palce od zdi nebo jiné překážky
(plotu, ohrady, studny atd.), nepřátelské modely musí hodit
test na iniciativu, pokud jej chtějí napadnout či na něj
střílet.
Tileánský střelec
30 zlaťáku na najmutí + 15 zlaťáků pro udržení
Říše není jediné území, z kterého přicházejí žoldnéři. Neustálé
boje mezi Tileánskými městskými státy nabízí spoustu možností
pro ty, kteří ví jak zacházet s mečem, lukem nebo kuší. Občas
boje utichnou a mnozí z bojovníků se vydávají hledat práci
v jiných končinách. Někteří z těchto dočasně nezaměstnaných
žoldáků uslyšeli o potyčkách ve městě Mordheim a přišli sem
hledat nové zaměstnavatele.
Může být najat: Jakýkoliv gang kromě skavenů, orků
a nemrtvých může najmout tileánského střelce.
Hodnocení: Tileánský střelec zvedne hodnocení gangu o +16
bodů, plus 1 bod za každý bod zkušenosti, kterou má.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Tileánec
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Vybavení: Lehké brnění, meč, dýka a kuše.
Speciální pravidla
Klidné ruce: Když tileánský střelec zamíří, jeho ruce se nikdy
nehoupou ani netřesou. Tileánský střelec ignoruje postih za
dlouhou vzdálenost, když střílí z kuše.
Skvělý zrak: Tileánský střelec má orlí zrak a dokáže zasáhnout
nejmenší cíle. Proto ignoruje postih za kryt, když střílí
z kuše.
Schopnosti: Tileánský střelec si může vybírat ze střeleckých
schopností, pokud při postupech padl výsledek „nová
schopnost.“
„A já říkám, že jsme tady byli první. Radši byste měli jít!“
Argumentace trvala už dobrých patnáct minut a žádná ze
stran nechtěla ustoupit. Reinhold se sehnul a hleděl z očí
do očí svému sokovi, vůdci trpasličího gangu. Trpaslíci
byli známí svou tvrdohlavostí, a toto individuum bylo
snad vysláno potvrdit takovou pověst. Oba velitelé měli
své bojovníky roztroušeny mezi ruinami paláce. Kuše byly
nabity a zamířeny na obou stranách a napětí se dalo číst
z tváří některých lidí. Trpaslíci vypadali tradičně naprosto
klidní.
Najednou se rozrazily dveře a přirazily jednoho
z Reinholdových lidí ke zdi. Skrz dveře se cpal ogr, vůbec se
dovnitř nemohl dostat. Až se dostal dovnitř, zastavil se na
místě. Byl na něj strach nahánějící pohled. Obzvlášť když
vedle stojícímu člověku vytrhl kuši a jediným sevřením
svých obrovských tlap ji rozlámal na kousíčky.
„No konečně jsi dorazil, Ronči!“ zařval velitel trpaslíků
a jeho tváří se roztáhl úsměv. „Už jsem se bál, že to
nestihneš. Tito pánové nás chtějí donutit odejít. Ukaž jim,
že to oni odsud odejdou.“
Tileánský střelec vede Marienburgské lučištníky
proti skavenskému gangu. Použili jsme figurku
Maximiliána Damarka z Miragliánských střelců
pro ztvárnění tileánského střelce.
„RONČ SE BÍT!“ zařval ogr. Odhodil zbytky kuše a vytáhl
z pochvy obrovský meč, aby rozpůlil kušištníka na dva kusy.
Ten stál chudák jako přimrznutý a nedokázal se nijak bránit
nevyhnutelnému.
Avšak najednou se nebylo třeba bránit, neboť ogr se zarazil
a v jeho očích a tváři byla vidět hrůza. Pomalu otevřel ústa,
ale z nich nevyšel ani hlásek. Začal se naklánět dopředu
a najednou padl dolů tváří na zaprášenou podlahu. Z jeho
zad čouhala dýka.
Ve dveřích stál muž trochu nižší postavy, než je běžné. Jeho
vzhled lze jen ztěží popsat, ale v tváří se mu značil náznak
úsměvu. Možná vypadal trochu jako šlechtičtí parádiví
synáčci. Jeho oblečení bylo převážně tvořeno černou kůží
a v jeho očích nebyla vidět ani stopa po emocích.
„Nepostrádals mně?“ zeptal se Dirk, nájemný vrah, kterého
Reinhold najal. Velitel gangu se zasmál. Nakonec to vypadá,
že zde přeci jen zůstanou…
23
Trpasličí hledači pokladů
Trpaslíci jsou mrzutí a velmi hrdí. Nade vše vyznávají tyto tři věci: věk, bohatství
a zručnost. Není překvapením, že se i tito pochmurní bojovníci vydali do Mordheimu
hledat slávu a bohatství. Mark Havener nám přináší pravidla pro družiny trpaslíků
v Mordheimu.
Občas se trpasičí šlechtic ocitne
v zoufalství. Jeho rodina byla
vyvražděna při výpadu skřetů
či skavenů, nebo snad zneuctil
svůj rod a byl vyhnán. Ostatní
trpaslíci mluví o takových bojovnících
jako o ‚odvržených.‘ Trpaslíci jsou velmi hrdí
a není u nich zvykem, že trpaslík podlehne
svému zoufalství. Místo toho obvykle takto
odvrhnutý trpasličí šlechtic kolem sebe posbírá
družinu kamarádů a příbuzných a vydá se hledat
poklady, doufá v nalezení takového bohatství, které
mu umožní založit vlastní usedlost. V těchto časech
se tvrdí, že k největšímu bohatství lze přijít v jednom
říšském městě. To město se jmenuje Mordheim...
pokud na tabulce vyřazení padne 6 (místo standardních 56).
Považujte 12 za sražen, 35 za omráčen a 6 za vyřazen z boje.
Speciální pravidla
Nepřekonatelní horníci: Trpaslíci tráví velkou část svého
života v podzemí hledáním rudných žil a čistých minerálů a
jsou ve světě známi jako nejlepší hledači vůbec. V Mordheimu
mohou své hledačské schopnosti uplatnit při hledání úlomků
chaotitu v rozvalinách budov. Když se hledá chaotit, trpasličí
družina si může přičíst +1 k počtu nalezených úlomků.
Všichni trpaslíci podléhají následujícím speciálním
pravidlům.
Těžko zabít: Trpaslíci jsou odolní jedinci, kteří
jsou vyřazeni z boje pouze
Brnění: Trpaslíci nepodléhají žádným postihům vůči pohybu
v důsledku nošení brnění.
Nenávidí orky a skřety: Trpaslíci nenávidí všechny modely
orků a skřetů. Popis nenávisti je v pravidlech Mordheimu
v kapitole o psychologii.
Zášť: Trpaslíci chovají hořké nepřátelství proti elfům z dob,
kdy spolu tyto dvě rasy bojovaly o ovládnutí Starého světa.
Trpasličí družina nemůže najmout žádného elfího žoldnéře
ani žádnou elfí speciální postavu (Dramatis Personae).
Absolutní ticho viselo nad hodovacím sálem jako popravčí rubáš.
Oslava trvala několik dní, začala hned v okamžiku, kdy se podařilo
skřetí tlupu zahnat na útěk. Obyvatelé pevnosti Karak Azar neměli
příliš příležitostí k oslavám během předchozích dekád a tak si
to mnozí vynahrazovali právě teď; zněly trpasličí písně, které se
nezpívaly již několik generací, a neuvěřitelná kvanta toho nejlepšího
trpasličího moku protekla vyschlými hrdly.
nepadla do rukou nepřátelů, a také nikdy nepadne! Přinejmenším
dokud já dýchám!“
To trvalo do okamžiku, kdy mladý lord Orrik vstoupil do sálu.
Orrik byl nejmladším synem krále Kurdana, vládce Karak Azaru.
Říci, že mezi těmi dvěma to občas skřípalo, je mírným vyjádřením
skutečného stavu.
„Máš vůbec úctu k našim předkům, mladíku?“ Trpasličí král nyní
pouze šeptal, v sále vládlo hrobové ticho. Ti, kteří ho znali, věděli, že
to je velmi nebezpečné znamení a o moho více ustrašených pohledů
teď putovalo mezi sedícími.
„Co jsi to povídal, mladíku?“ zeptal se starý král pevným hlasem.
„Mé staré uši se musely mýlit v tom, co slyšely.“
„Zatracení předci!“ vykřikl mladý princ a udeřil svou mohutnou pěstí
do kamenného hodovacího stolu. „Během poslední generace půl tuctu
trpasličích pevností padlo do rukou nepřátel. A jsem si dosti jistý, že
jejich vládci se také příliš spoléhali na zastaralé taktiky svých předků.
Musíme se zříci starých časů. Musíme, dokud nebude příliš pozdě!“
„Slušně jsem se zeptal, co to tady vlastně slavíme,“ zavrčel mladý
trpaslík. Postrádal otcovu schopnost vypadat v kterékoliv situaci
střízlivě bez ohledu na to, kolik toho vypil. „Tentokrát jsme je
porazili, ale oni se vrátí, to si zapamatujte. A příště už nemusíme
mít tolik štěstí.“
„Štěstí?“ zařval rozzuřený král, vstávaje ze svého křesla. Jeho stráž
si vyměnila několik starostných pohledů. Bude snad šlechtická krev
prolita tuto noc a v tomto sále?
„Jak si dovoluješ mluvit o štěstí? Byla to trpasličí statečnost a bojové
umění, co zahnalo ty hordy zelených kůží. Tato pevnost nikdy
24
Tvrdá hlava: Trpaslíci ignorují speciální pravidla pro palice,
hole atd. Není tak jednoduché je omráčit!
„Vše co říkám je, že časy se mění a i my se s nimi musíme změnit.
Mluvíš o umění — avšak ty staré taktiky, které vyvinuli naši
předkové, jsou právě těmi taktikami, které my dnes používáme.
A dojde k tomu, že chytrý nepřítel si nastuduje naše metody a i toto
království padne!“
Ačkoliv ještě před chvílí král zdatně pil, nyní byla jeho tvář vyschlá
hněvem na svého syna. Jeho uši zaslechly to nejhorší, slova jeho
vlastního potomka byla nejhorším představitelným rouháním
— opovržení vlastními předky.
„Vypadni.“ To slovo bylo sotva slyšitelné, dokoce i v tak tichém
prostoru. „Odejdi z mého království a nikdy se nevracej. Tvé jméno
bude vymazáno ze všech záznamů. Od této chvíle již nejsi synem
krále Kurdana z pevnosti Karak Azar.“
Vybavení trpasličích družin
Trpaslíci mohou použít následující seznam k vybavení své družiny.
Vybavení trpasličích bojovníků
Vybavení hromovládců
Zbraně pro boj zblízka
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . první zdarma, 2 zl.
Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Trpasličí sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Obouručná zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Halapartna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Zbraň z gromrilu* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3krát cena
Střelecké zbraně
Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Brnění
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Těžké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl.
Brnění z gromrilu** . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 zl.
Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Zbraně pro boj zblízka
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . první zdarma, 2 zl.
Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Střelecké zbraně
Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl.
Puška . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl.
Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 za pár)
Brnění
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Těžké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl.
Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
* Jakoukolivzbraň lze koupit jako zbraň z gromrilu. To
ztrojnásobí její cenu. Pravidla pro zbraně z gromrilu viz
pravidla Mordheimu. Tato cena a nabídka platí pouze
pro začínající družiny, neboť reprezentuje vybavení, které
si trpaslíci přinesli ze své pevnosti. Pozdější nakupování
gromrilových zbraní plně podléhá standardním pravidlům
o nakupování v Mordheimu.
** Cena gromrilového brnění je nižší pro začínající družinu,
což odráží fakt, že si družina přináší toto brnění ze své pevnosti,
kde je mnohem dostupnější než v okolí města Mordheim.
Pozdější nakupování gromrilového brnění plně podléhá
standardním Mordheimovým pravidlům o obchodování.
Tabulka trpasličích schopností
Šlechtic
Mechanik
Trolobijce
Bojové



Střelecké


Akademické
Trpasličí družina musí být tvořena minimálně třemi
bojovníky. Máte 500 zlaťáků na rekrutování a vybavení vaší
začínající družiny. Maximální počet bojovníků v družině je
12.
Šlechtic: Každá družina musí mít jednoho šlechtice. Ani více,
ani méně!
může
mít
Rychlosti

Výběr bojovníků
Mechanik: Družina
mechanika.
Síly

maximálně
jednoho
Trolobijci: Družina může mít maximálně dva trolobijce.
Speciální



Válečníci klanu: Trpasličí družina může obsahovat libovolný
počet válečníků klanu.
Hromovládci: Družina může obsahovat až pět hromovládců.
Krátké fousy: Družina může obsahovat libovolné množství
krátkých fousů.
Počáteční zkušenost
Šlechtic začíná s 20 body zkušenosti.
Mechanik začíná s 10 body zkušenosti.
Trolobijce začíná s 8 body zkušenosti.
Všichni pomocníci začínají s 0 body zkušenosti.
25
1 Trpasličí šlechtic
Hrdinové
85 zlaťáků
Trpasličí šlechtici jsou hledači štěstí, kteří sesbírali podobně
smýšlející skupinku trpaslíků v domovské pevnosti. Šlechtic je
velmi respektován ostatními členy gangu. Patří k některému ze
šlechtických rodů a sní o nashromáždění velkého bohatství, které
pomůže obnovit slávu a moc trpasličích království.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Šlechtic
3 5 4 3 4 1 2 1 9
Vybavení: Šlechtic může být vybaven ze seznamu vybavení
pro trpasličí bojovníky.
Speciální pravidla
Velitel. Jakýkoliv model družiny v dosahu 6 palců od šlechtice,
může použít jeho morálku pro psychologické testy.
0�1 Trpasličí mechanik
50 zlaťáků
Mechanici jsou respektovanými členy trpasličí komunity. Jsou to
právě oni, kdo navrhuje a vyrábí kompexní válečné stroje a jiná
zařízení, kterými se trpaslíci proslavili.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Mechanik
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vybavení: Mechanik může být vybaven ze seznamu vybavení
pro trpasličí hromovládce.
Speciální pravidla
Zbrojíř–expert. Mechanik se velmi dobře vyzná v mechanice
a zařízeních. Použitím pevnějších materiálů a časem
prověřených trpasličích tajemství dokáže mechanik
prodloužit dostřel střelných zbraní v družině. Všechny
pistole v gangu mají prodloužený dostřel o 3 palce a všechny
kuše a pušky o 6 palců. Tento bonus lze použít jen tehdy,
je-li mechanik součástí družiny; je-li ztracen (zemře, je zajat
apod.), bonus použít nelze.
26
0�2 Trpasličí trolobijci
50 zlaťáků
Trolobijci jsou členové morbidního trpasličího kultu posedlého
hledáním hrdinské smrti v boji. Poté, co spáchali nějaký
neodčinitelný hřích či jinak se nějak jinak zostudili, opustili
svůj domov a vydali se na věčné putování, při němž vyhledávají
nepřátele trpaslíků a bojují s nimi. Trolobijci jsou pomatení
nebezpeční jedinci, psychopatičtí divoši. Na druhou stranu se
v celém světě najde jen velmi málo lepších bojovníků, a tak jsou
velmi žádanými členy v trpasličích družinách.
Profil
Trolobijce
M WS BS
3 4 3
S
3
T
4
W
1
I
2
A
1
Ld
9
Vybavení: Trolobijce může být vybaven ze seznamu vybavení
pro trpasličí bojovníky. Trolobijce nikdy nepoužívá jakékoliv
střelné zbraně ani žádné brnění.
Speciální pravidla
Přání smrti. Trpaslíci hledají hrdinskou smrt v boji. Proto
jsou naprosto immunní na veškerou psychologii a nikdy
nepotřebují testovat na osamocení v boji.
Schopnosti pro trolobijce: Trolobijci si mohou také vybírat ze
svých vlastních (tj. ostatním nedostupných) schopností při
postupech.
Schopnosti pro trolobijce
Divoký útok (ferocious charge). Trolobijce může zdvojnásobit
své útoky v kole, v kterém napadnul; pokud to udělá, jeho
útoky mají postih −1 na hod na zasažení.
Monstrobijce (monster slayer). Bojovník vždy zraní oponenta
při výsledku 4+, bez ohledu na odolnost nepřítele; pokud mu
poměr jeho síly a protivníkovy odolnosti umožňuje snažší
hod (např. 3+), použijte ten.
Berserkr (berserker). Trolobijce si může přidat +1 k hodům na
zásah v kole, v kterém napadnul.
Tříska se odloupla a přistála na Reinholdově tváři, jak se
další šíp z kuše zabořil do dveří použitých jako dočasný
kryt. Zatraceně, ale ti šprčci dobře střílí! Nakrátko vyhlédl
a spatřil oba, Dietra i dlouhána Klause, nehybně ležet
uprostřed ulice. Na první pohled by mohli vypadat jako že
spí, ale jejich těla neměla moc přirozenou polohu a navíc
Klaus měl ten šíp v pravém oku. Pokud byl ten dlouhán
ještě naživu, pak už nikdy nebude moci použít své pravé
oko.
Nejhorší na celé situaci bylo, že to všechno je výsledkem
hloupé opilosti. Reinhold se svými kumpány se setkali
s trpaslíky v Půlčíkově vařícím kotli, malé hospůdce dobře
známé zdejším dobrodruhům. Na začátku mezi oběma
skupinami panovala dobrá atmosféra. Klaus dokázal udržet
tu nepředstavitelnou rychlost, jakou trpaslíci pili, a to
v nich vzbudilo určité uznání ke Klausovi. Pochopitelně,
že s vypitým množstvím klesá soudnost a ani Klaus
nebyl výjimkou. Začal si dělat legraci z menšího vzrůstu
trpaslíků a jejich celkově zanedbaného vzhledu, což nebylo
až tak hrozné, ale pak udělal velmi nevlídnou poznámku
o matce trpasličího velitele a to byl konec toho, co byli
trpaslíci ochotni vydržet. Jejich družina nestropila žádnou
scénu uvnitř lokálu, neboť ten je považován mezi gangy
za posvátnou půdu. Avšak nezapomněli na Klausova
slova a počíhali si na Reinholdovu skupinu příští den
v rozvalinách.
Pomocníci
A teď jsou v tom! Reinholdova skupina okupuje budovy
(tedy spíše jen suť) na jednom konci ulice a trpaslíci na
konci opačném. Většina Reinholdovy skupiny byla ukryta
v budově naproti přes ulici — bylo možno spatřit Güntera,
jejich najatého čaroděje, jak se pokouší seslat nějaké kouzlo
skrz jedno z rozbitých oken. Následující moment ohlušil
výbuch někde na druhém konci ulice a Reinhold zaslechl
několik nadávek a tlumené výkřiky bolesti. Günterovi
nebylo dáno moc času aby se schoval a tři šípy prošpikovaly
jeho hruď. Reinhold spatřil jeho vyděšený a překvapený
výraz ve tváři, jak čaroděj spatřil ty smrtonosné pruty ve
svém těle, potom klesnul k zemi bez dalších známek života.
‚Zatraceně,‘ pomyslel si Reinhold, ‚vždycky jsem mu říkal,
že musí být víc mrštný.‘
„Je to špatné, velmi špatné,“ bručel si Reinhold. Když se
rozhlédl kolem sebe, spatřil něco, čeho si předtím vůbec
nevšimnul — další dveře vzadu. Ohlédnul se zpátky přes
ulici na bojovníky, s kterými už vybojoval nějaký ten
tucet bitev. Tak polovina jich už byla mrtvých a zbytek
byl na nejlepší cestě se k mrtvým připojit. Trpaslíci začali
postupovat ulicí vstříc nepříteli, okrádali mrtvé a svazovali
ostatní. Pohybovali se pomalu a opatrně, ale zanedlouho
dorazí až k této budově, k těmto dveřím, a v tom nejlepším
případě skončí jako jejich vězeň. „Nejvyšší čas rozpustit
tento gang,“ zašeptal Reinhold a vydal se k zadním dveřím,
do bezpečí.
(najatí ve skupinkách po 1�5 členech)
Válečníci klanu
40 zlaťáků
Jedná se o nejlepší z trpaslíků — odolní, neústupní a stateční
bojovníci, kteří jsou odhodláni postavit se nepřátelům se zbraní
v ruce.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Válečník
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vybavení: Příslušník klanu může být vybaven ze seznamu
vybavení pro trpasličí bojovníky.
Krátké fousy
25 zlaťáků
Krátké fousy se říká mladým trpaslíkům, kteří se poprvé připojili
na dobrodružnou výpravu, ještě jsou plní ideálů a snění o
pohádkových bohatstvích ukrytých pokladů.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Krátký fous
3 3 2 3 4 1 2 1 8
Vybavení: Krátký fous může být vybaven ze seznamu vybavení
pro trpasličí bojovníky.
0�5 Trpasličích hromovládců
40 zlaťáků
Hromovládci jsou experty na používání střelných zbraní.
Mnoho orků a skřetů zemřelo šípem z trpasličí kuše či nábojem
vystřeleným z trpasličí pušky některým z hromovládců.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Hromovládce 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vybavení: Hromovládce může být vybaven ze seznamu
vybavení pro trpasličí hromovládce.
27
Trpasličí sekera
Speciální trpasličí zbraně
15 zlaťáků
Trpasličí sekery bývají vyrobeny z lehčích (avšak silnějších)
kovů než běžné sekery. Trpasličí bojovníci bývají speciálně
cvičeni v jejich používání a dokáží s nimi zacházet tak
obratně, jako člověk s mečem.
Dostupnost: vzácná 8 (pouze pro trpaslíky)
Síla: jako uživatel
Speciální pravidla
Skvělé ostří. Trpasličí sekera má extra modifikaci −1 na hod
na brnění, tedy např. model se sílou 4 užívající trpasličí
sekeru bude užívat celkovou modifikaci −2 k oponentovu
hodu na brnění.
Parírování. Trpasličí sekera je velmi dobře vyváženou
zbraní a lze ji skvěle použít k útoku i obraně. Model
vybavený trpasličí sekerou jí může parírovat nepřítelovy
zásahy. Když oponent úspěšně hodí na zásah, hoďte
kostkou. Pokud je výsledek vyšší než nejvyšší soupeřův
hod na zásah, pak ten byl úspěšně parírován a nepoužije
se. Model nemůže parírovat útoky vedené dvojnásobnou
nebo větší silou, než je síla modelu — takové útoky jsou
příliš silné, aby je šlo zastavit. Model může v jednom kole
souboje na blízko parírovat pouze jeden útok. Model
vybavený dvěmi trpasličími sekerami (nebo např. trpasličí
sekerou a mečem) nemůže parírovat dva útoky, ale může
nepovedené parírování přehodit.
Speciální trpasličí schopnosti
Trpasličí hrdinové si při postupech mohou vybírat také z této tabulky schopností.
Mistr čepelí (master of blades)
Extra odolný (extra tough)
Trpaslíkovo bojové umění překonává schopnosti běžného
bojovníka. Trpaslík vybojoval mnoho bitev proti orkům
a skřetům zcela nezraněn. Když tento bojovník háže na
parírování, pak je jeho parírování úspěšné, pokud hodí
stejně nebo více jako oponent (tj. nemusí nezbytně nutně
hodit více než oponent, stačí stejný výsledek). Dále,
pokud je bojovník vybaven dvěmi zbraněmi
umožňujícími parírování, pak může
parírovat dva útoky, pokud
jsou oba jeho hody na
parírování úspěšné (stále
pokud se první hod na
parírování nepovedl, může
jej přehodit).
Trpaslík je všeobecně známý tím, že přežije i zranění, která by
jiného bojovníka zabila. Když po bitvě háže model na tabulce
vážných zranění, může kostky přehodit, pokud s výsledkem
není spokojen. Druhý výsledek pak musí akceptovat, i když
je horší než výsledek první.
Hledač zdrojů (resource hunter)
Trpaslík je velmi zkušený v hledání cenných zdrojů. Při fázi
průzkumu může výsledek jedné kostky modifikovat o +1
nebo −1.
Zocelený (true grit)
Trpaslík je velmi tvrdé individuum a je neuvěřitelně nezdolný
i v porovnání s jinými trpaslíky. Když pro tohoto hrdinu
hážete na tabulce na vyřazení, pak výsledek 13 znamená
sražený, 45 omráčený a 6 vyřazen z boje.
Tvrdá lebka (thick skull)
Hrdina má skutečně tvrdou lebku, i na trpaslíka.
Má speciální hod 3+ na záchranu proti omráčení.
Pokud se tento hod podaří, pak je trpaslík pouze
sražen. Pokud má trpaslík zároveň helmu, pak
je tento záchranný hod 2+ a trpaslík nemůže
použít speciální hod přilby.
28
Figurky
Tyto modely vydal Games Workshop v březnu 2003 jako figurky trpaslíků pro Mordheim. Tyto modely vytvořil Colin Dixon
a ruksaky s vybavením doplnil Mark Bedford. Figurky pokračují v tradici figurek od Fanaticu, tedy mají separátní ruce se
zbraněmi a vy můžete vybavit modely dle vašich představ.
Figurky lze koupit jako krabičku, v které najdete jednoho šlechtice, dva šampiony (mechanika a trolobijce), tři válečníky a dva
krátké fousy. Případně lze modely kupovat i samostatně v blisterech.
29
Chaos v ulicích
Potyčky mezi dvěma gangy jsou častým obrázkem v rozvalinách. Ovšem občas
velitelé odloží své záště a spojí se proti společnému nepříteli. Mark Havener sepsal pravidla
pro větší bitvy v Mordheimu, která umožňují hrát více hráčům zároveň, a pro tyto hry sepsal
i úplně nové scénáře.
Sešel se Vás lichý počet a chcete si zahrát
Mordheim? Anebo chcete uskutečnit
jednu obrovskou bitvu pro všechny hráče,
například jako závěr vaší kampaně?
Následující pravidla Vám hru Mordheim
rozšiřují právě o takovou možnost, o hry,
kterých se zúčastní najednou více jak dva
hráči.
Pravidla pro bitvy více hráčů
Velikost hrací plochy: Hry pro více hráčů
obvykle vyžadují o něco větší hrací plochu.
Zatímco normálně se Mordheim hraje na
ploše 4×4 stopy, tak bitvy více hráčů by se měly
hrát na ploše alespoň 6×4 stop. Jak uvidíte dále,
je taková plocha důležitá pro rozmisťování
modelů.
Reinhold shlížel dolů ulicí. Vypadala prázdně, ale v tomto
městě mohl i vlastní zrak mást. Počkal minutu, a potom
ještě jednu. Bylo chladno, při vydechnutí se dech měnil
na páru a visel ve vzduchu, jak bojovníci čekali na velitelův
pokyn k prozkoumání této oblasti, ke hledání tolik ceněného
chaotitu. Reinhold přemýšlel nad vrtochy osudu, které ho
zanesly do těchto míst, do této bandy. Měl v bandě Klause,
obřího siláka, který byl už dlouho jeho pravou rukou. Kopiníci
Hans, Bertram, Leopold a stařík Otter stáli okolo Klause. Za
touto skupinkou, kousek dál v bezpečí se drželi dva nováčci,
Anna a Karl. Reinhold pochyboval o tom, že tihle dva vydrží
déle než jejich předchůdci. Nedostatek zkušenosti často
v těchto prokletých místech znamenal rychlou smrt. Dorf
a Dagoberd, dva kušištníci, je kryli schováni za hromadou
suti, neustále pozorovali okolí a hledali potenciální cíle. A
Zmije, čarodějka, seděla shrbená na blízkém kameni. Nikdo
nevypadal tak odporně jako tahle babizna. Zcela určitě to už
neměla v hlavě v pořádku a smrděla, jako by někde nosila s
sebou zdechlinu; ale respektovali ji, protože kouzlit uměla
skvěle.
Reinhold nic neviděl a tak pokynul své bandě k postupu.
Bojovníci se vydali na opatrný postup ulicí a pátrali zrakem
jak po úlomcích chaotitu, tak po něčem neobvyklém či
podezřelém. Náhlý pohyb na konci ulice upoutal pohled
všech: zpoza rohu vyběhli tři rychlonozí skaveni. Byli zcela
evidentně také překvapeni tím, že na někoho narazili,
30
Útočníci a obránci: Ve scénářích, které obsahují útočníky
a obránce, je obráncem hráč s nejvyšším hodnocením gangu.
Pokud má více gangů stejné nejvyšší hodnocení, pak obráncem
bude ten z těchto gangů, který obsahuje nejvíce modelů. Pokud
stále zbývá více gangů, které mají stejné nejvyšší hodnocení
i stejný počet modelů, pak hoďte kostkou, kdo bude obráncem.
Vždy je jen jeden obránce, všechny ostatní gangy jsou útočníci.
Rozmisťování gangů: Ve scénářích, které obsahují obránce, se
obránce rozmisťuje na ploše nejdříve. Ostatní gangy, resp.
všechny gangy v případě, kdy není ve scénáři obránce, si hodí
kostkou, a hráči rozmisťují své gangy podle výsledků: nejdříve
ten, kdo hodil nejvíce, poslední ten, kdo hodil nejméně.
Příklad: Filip, Robert a David hrají scénář 1, Honbu za
pokladem. Tento scénář nedefinuje žádné útočníky ani obránce,
takže si všichni tři hráči hodí kostkou. Filipovi padne 3, Robert
hodí 5 a Davidův výsledek je 1. Robert se bude rozmísťovat jako
první, potom Filip a nakonec David.
a zastavili se uprostřed ulice. Všem bylo jasné, že se jedná
o předsunutou hlídku a že se naproti nachází mnohem více
skavenů, kteří se již schovali do všemožných skrýší.
„Tak to vypadá, že nás nakonec dneska čeká boj, chlapi,“
zamumlal Reinhold na své muže. Bojovníci se chopili zbraní
a připravili na potyčku.
Zařinčení upuštěné zbraně přinutilo Reinholda se obrátit.
Karlova dýka ležela na zemi a Reinhold už chtěl druha
napomenout za jeho nepozornost, ale uviděl, jak mladý
bojovník s hrůzou v očích zírá přesně opačným směrem, než
ve kterém číhali skaveni. Kapitán se podíval, co tak vystrašilo
zkušeného bijce, a pak to uviděl. Dva ohavné démony posedlé
zrůdy Chaosu doplňoval ještě rozložitý ogr a všichni tři se
hnali na Reinholdovu bandu. Za nimi šlo rozpoznat magistra
a další přívržence rouhačského kultu temných bohů.
Nebylo to obvyklé, ale prý se to už párkrát stalo, že skaveni
se spolčili se členy této zapovězené sekty působící v městě
prokletých. Nakonec ti i oni vyznávali zvrácené bohy Chaosu,
i když trochu rozdílné. Ale jediný pohled zpátky na chlupaté
mutanty s hlodavčími zuby Reinholdovi napověděl, že
tentokrát se jedná o jiný případ. Skaveni vypadali překvapení
přítomností posedlých také.
První fragmenty plánu tohoto boje se začaly skládat
Reinholdovi dohromady. Snad nakonec dokáže vytěžit z této
nečekané situace nejvíce.
Když hráč rozmisťuje svůj gang, může si zvolit jeden segment
podle uvedeného schematu a pak rozmístí všechny své modely
v tomto segmentu, maximálně do vzdálenosti 6 palců od kraje
stolu. Hráč nikdy nesmí umístit model blíže jak 6 palců k již
rozmístěnému modelu z kteréhokoliv jiného gangu.
Diagram 1
Segment B
Segment E
Segment D
Segment F
Segment C
Segment A
Příklad: Budeme pokračovat s předchozím příkladem. Robert
rozmístil svůj gang jako první a vybral si segment D (vpravo
dole). Filip se rozmísťuje jako druhý a vybere si segment F (vlevo).
Nyní si může David vybrat kterýkoliv ze zbývajících segmentů,
nicméně bude poměrně rozumné vyhnout se segmentu E, jelikož
by se tam snadno mohl ocitnout v obklíčení nepřátel (nehledě na
to, že by se jednalo o poněkud zvláštní rozmístění, když všechny
tři gangy by začínaly ze stejné poloviny stolu). David si nakonec
chytře vybere segment B a rozmístí svůj gang tam.
Některé scénáře mají vlastní rozmisťovací pravidla, nejčastěji pro
rozmístění gangu obránce. Takové výjimky jsou vždy popsány
u příslušného scénáře.
Pořadí hráčů: Poté, co jsou gangy rozmístěny, musí hráči
určit pořadí, ve kterém budou hrát. Každý hráč hodí kostkou
a ten, komu padlo nejvíce, bude hrát jako první. Ostatní budou
pokračovat podle toho, v jakých segmentech byly jejich gangy
rozmístěny, a to ve směru pohybu hodinových ručiček.
Příklad: Naši tři přátelé mají své gangy rozmístěné na stole a jsou
připraveni určit, kdo začne jako první. Tentokrát David hodí 6,
Robertovi padne 1 a Filipovi 2. David vyhrál tento hod a jeho
gang bude začínat jako první. Davidův gang začínal v segmentu
B a dalším gangem ve směru podle pohybu hodinových ručiček
je Robert v segmentu D — proto Robert bude hrát jako druhý,
i když mu padlo nižší číslo než Filipovi, který bude hrát až jako
poslední.
Bonus pro slabší gang: V hrách více hráčů není snadné určit,
který gang je slabší a o kolik. Každý gang může být velmi slabý,
pokud se proti němu spojí dva nebo více soupeřů. Je ovšem
potřeba rozhodnout, jakým způsobem se určuje bonus pro
získávání zkušenosti pro slabší gangy. V hrách více hráčů může
tento bonus získat pouze nejslabší gang, tedy gang s nejnižším
hodnocením. Porovnejte jeho hodnocení s gangem, který má
k němu hodnocení nejbližší, tedy s druhým nejslabším gangem.
Pro určení velikosti pak rozdíl mezi hodnoceními těchto gangů
konzultujte se standardní tabulkou pro určení bonusu pro slabší
gangy v základních pravidlech Mordheimu, která platí pro hry
dvou hráčů.
Příklad: Filipovi skaveni mají hodnocení 176, Robertovi lovci
čarodějnic mají hodnocení 195 a Davidovi Middenheimští
mají hodnocení 123. Davidův gang má nejnižší hodnocení,
proto pokud bude mít některý gang nárok na bonus pro slabší
gang, bude to Davidův gang. Pro zjištění porovnáme tento
gang s druhým nejnižším, Filipovými skaveny. Rozdíl je 53
(176 − 123 = 53), což podle pravidel Mordheimu dává bonus +1
bod zkušenosti. Všechny Davidovy modely, které přežijí bitvu,
budou mít větší šanci na postup!
Střelba do souboje na blízko: Na rozdíl od normálních pravidel
Mordheimu v hrách více hráčů je možné střílet do modelů, které
bojují v souboji na blízko, ale pouze v případě, že střílející model
náleží k jinému gangu než všechny modely zúčastněné v tomto
souboji na blízko. Střílející model stále musí střílet po nejbližším
nepřátelském modelu (pokud není na vyvýšené pozici, kdy si
cíl může vybrat). Pokud ovšem zasáhne model, který se účastní
souboje na blízko, je docela možné, že zasažen bude jiný model
v tomto souboji. Hoďte kostkou, která náhodně určí, jaký model
byl ve skutečnosti zasažen. Příklad: pokud se souboje účastní
pouze dva modely, bude model, na který bylo stříleno, zasažen
pouze na 4+, v opačném případě střela zasáhla jeho protivníka;
pokud se jedná o 3 modely v souboji na blízko, pak model, na
který bylo stříleno, bude zasažen na 5–6, kdežto na 1–2 první
a na 3–4 druhý ze zbylých dvou modelů v tomto souboji apod.
Souboj na blízko v hrách více hráčů: V Mordheimu se může stát,
že na Váš model zaútočí najednou modely z několika různých
gangů. Když se to stane, pak Váš model bude bojovat v kole
každého z protivníků, s jehož modely je v souboji na blízko.
Takto se může stát, že Váš model bude bojovat velmi často, ovšem
ačkoliv bude velmi často i útočit, je velmi pravděpodobné, že už
to má spočítáno nadobro. Pokud model útočí v kole některého
z protivníků, pak může pochopitelně útočit pouze na modely
z gangu tohoto protivníka.
Diagram 2
Skaven A
Skaven B
Člověk C
Ogr
Člověk D
Příklad: Robertův žoldnéř ogr byl napaden dvěma Davidovými
Middenheimy a dvěma Filipovými skaveny. Filipovi skaveni
budou bojovat ve svém kole a v Robertově kole, Davidovi
Middenheimové budou bojovat ve svém kole a v Robertově kole
a Robertův ogr bude bojovat v kole každého z hráčů. Pokud by
jeden z Filipových skavenů (skaven B) byl v doteku podstavců
s Davidovým Middenheimem (člověk C) a rozhodl se zaútočit
31
Sigmarovy sestry se brání
proti nečisté koalici
posedlých a nemrtvých.
na poněkud snadnější cíl, budou bojovat v obou kolech těchto
hráčů. Zapamatujte si, že model, který bojuje v kole protivníka,
může zaútočit jen na model tohoto protivníka. Tedy například
Filipův Skaven B nemůže v Davidově kole útočit na Robertova
ogra, může útočit jedině na Davidova Middenheima.
Testy na prohru: Na rozdíl od hry dvou hráčů, pokud některý
gang nehodí úspěšně test na prohru a uteče z plochy, neznamená
to, že hra automaticky končí. Pokud to pravidla příslušného
scénáře neurčují jinak, pak hra více hráčů končí až v okamžiku,
kdy na ploše zbyl jediný gang — tento gang je pak vítězným
gangem, neboť nejsilnější vydrží nejdéle.
Aliance: Normální hra Mordheimu je mezi dvěma protivníky,
jež proti sobě zápolí. Pochopitelně že v takové hře jakékoliv
aliance nedávají smysl. Ovšem ve hrách více hráčů je tomu
jinak. Aliance jsou nejen možné, ale v některých scénářích jsou
dokonce nezbytné k dosažení cíle. Jeden gang asi nikdy draka
sám neporazí, to je většinou úkol nad jeho síly, ovšem je docela
možné, že mu k tomu bude chybět jen o pár modelů navíc.
Aliance můžou vydržet až do konce bitvy (např. dva gangy
se mohou domluvit proti třetímu a po společném vítězství si
spravedlivě rozdělit případnou kořist), anebo mohou být pouze
dočasné (to je častější, že jsou zrazeny velmi rychle
a zákeřně).
Aby vznikla aliance, hráč ji musí
vytvořit na začátku svého kola.
Jako úplně první věc, ještě
před fází zotavení či testy na
animozitu, oznámí (veřejně
všem hráčům) se kterými
gangy chce uzavřít alianci,
a pokud ti souhlasí, tak
je aliance vytvořena.
Následující pravidla pak
platí pro gangy, které
jsou spolu
v alianci:
32
Členové gangů, které jsou v alianci, se navzájem nepovažují za
nepřátele. Modely mohou běhat, i když se vyskytují blíže jak
8 palců od modelů z gangu, ve kterém jsou v alianci. Modely,
které podléhají pravidlům, že musí napadnout nepřátelské
modely (např. kvůli zběsilosti anebo animozitě), nemusí
napadnout modely z gangů, se kterými jsou v alianci. Ovšem
pro modely orků a skřetů se modely z gangů ve společné alianci
počítají stejně jako jejich žoldnéři, a proto u nepovedeného testu
na animozitu budou tyto modely napadat anebo po nich střílet,
pokud jsou to v daném okamžiku nejbližší „přátelské“ modely.
Pokud jsou v souboji na blízko modely gangů, když je aliance
vytvořena, tyto modely okamžitě ukončí vzájemný boj. Oddalte
tyto modely od sebe na vzdálenost jednoho palce. Ve svých
fázích pohybu se pak mohou normálně pohybovat, modely,
které jsou sražené či omráčené podléhají normálním pravidlům
o těchto případech.
Pokud model napadne, vystřelí na, anebo sešle ne–prospěšné
kouzlo na model z gangu, se kterým je v alianci, je aliance mezi
těmito dvěma gangy okamžitě zrušena. Takto bude ukončena
aliance i v případě, že k napadení či střelbě dojde z důsledku
nepovedeného testu na animozitu — Vaši spojenci Vám jen tak
neprominou takové chování!
Určení scénáře: Hráči se mohou dohodnout na tom, jaký scénář
si zahrají, anebo si mohou hodit na následující tabulce:
2D6
2
3
4
5–6
7
8–9
10
11
12
Výsledek
Hráč s nejnižším hodnocením gangu si může vybrat
scénář
Hrajte scénář 7: Hon na draka
Hrajte scénář 4: Čarodějův dům
Hrajte scénář 1: Honba za pokladem
Hrajte scénář 2: Pouliční rvačka
Hrajte scénář 6: Přepad!
Hrajte scénář 5: Jezírko
Hrajte scénář 3: Ztracený princ
Hráč s nejnižším hodnocením gangu si může vybrat
scénář
Scénář 1: Honba za pokladem
Často se pověsti o novém bohatém nalezišti chaotitu donesou k
více gangům zároveň a ty se vypraví prozkoumat, co je na tom
pravdy. Pochopitelně že žádný z gangů nechce jiným nechat
nalezené úlomky a tak se strhne bitka. A jen vítěz získá lví podíl
z nalezeného bohatství.
Terén
Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku
terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén
byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy.
Speciální pravidla
Poté, co jste rozložili terén, hoďte D3 pro každý gang, který
se hry zúčastní. Součet je počtem úlomků chaotitu, které se
na ploše nacházejí. Hráči postupně umístí na plochu žetony
reprezentující úlomky. Žetony musí ležet alespoň 10 palců
od kraje stolu a žádný žeton nesmí ležet blíže jak 6 palců k
jinému žetonu. Žetony jsou na plochu umístěny dříve, než se
určuje, kde se který gang rozmístí. Bojovník sebere úlomek
jednoduše tím, že se pohne do doteku svého podstavce s
žetonem. Bojovník může nést libovolné množství úlomků
bez jakéhokoliv postihu. Bojovníci nemohou předávat
úlomky jiným bojovníkům. Pokud je bojovník nesoucí
úlomky vyřazen z boje, položte na místo, kde k tomu došlo,
žetony jeho úlomků: nyní je může vzít jiný bojovník.
Gangy
Začátek hry
Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná.
Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle
toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry
Hra končí, když všechny gangy kromě posledního neprošly
testem na prohru. Gang, který zůstal na ploše, se stal vítězem,
ostatní gangy prohrály. Pokud se dva či více gangů spojily do
aliance a kromě gangů z této aliance již na ploše žádný jiný
gang, mohou se dohodnout na vítězství.
Zkušenosti
+1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která
přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti.
+1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod
zkušenosti.
+1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod zkušenosti za
každý nepřátelský model, který vyřadil z boje.
+1 za úlomek: Každý hrdina nebo pomocník nesoucí na konci
bitvy úlomky získá +1 bod zkušenosti za každý úlomek
Chaotit
Gang si může připsat 1 úlomek chaotitu za každý žeton,
který bojovníci tohoto gangu nesli na konci bitvy.
Gangy se rozmisťují dle standardních pravidel (viz
‚Rozmisťování gangů‘ výše).
Scénář 2 : Pouliční rvačka
Potyčky jsou běžným obrázkem v rozvalinách Mordheimu. Když
několik gangů má zájem o stejné území, vypukne chaotická
bitva, kde aliance jsou urychleně vytvářeny i zrazovány a kde
krvácející těla pokrývají ulice. Ten gang, který vyhraje tuto
bitvu, bude moci prozkoumat vytipované území.
ostatní gangy prohrály. Pokud se dva či více gangů spojily do
aliance a kromě gangů z této aliance již na ploše žádný jiný
gang, mohou se dohodnout na vítězství.
Terén
+1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která
přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti.
+1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod
zkušenosti.
+1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod zkušenosti za
každý nepřátelský model, který vyřadil z boje.
Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku
terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén
byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy.
Gangy
Zkušenosti
Gangy se rozmisťují dle standardních pravidel (viz
‚Rozmisťování gangů‘ výše).
Začátek hry
Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná.
Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle
toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry
Hra končí, když všechny gangy kromě posledního neprošly
testem na prohru. Gang, který zůstal na ploše, se stal vítězem,
33
Scénář 3 : Ztracený princ
Pocestní rádi vyprávějí barvité příběhy o pokladech v ruinách
Mordheimu a synáčkové privilegovaných vrstev často vnímají
Mordheim jako příležitost k romantickému dobrodružství.
Občas některý uteče z domu a připojí se k nějakému gangu,
ve snaze získat si jméno a autoritu. Ve většině případů potká
tyto jedince smrt ještě dříve, než ruiny Mordheimu spatří, ale
výjimečně některý dojde až do města prokletých. Rodina je
často ráda, že neposlušný syn odešel z domova, ale občas šlechtic
nabídne odměnu za to, když mu bude jeho dědic navrácen živý
a zdravý zpátky.
Gangy se dozvěděly o tom, že syn zámožného člověka se dostal do
Mordheimu a za jeho vrácení je vypsána tučná odměna.
Terén
Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku
terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén
byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy.
Speciální pravidla
Neposlušný syn je umístěn doprostřed stolu. Vždy před
kolem prvního hráče se bude pohybovat D6 palců náhodným
směrem, dokud ho někdo ‚nezachrání‘. Jakmile se bojovník
z nějakého gangu dostane do doteku podstavců s tímto synem
(díky normálnímu pohybu, ne pomocí napadení — jedná se
o výjimku, syn není nepřátelský model a neměl by se dostat
do boje na blízko), chlapec se přidá k tomuto bojovníkovi
a bude ho následovat. Pokud je ‚osvoboditel‘ vyřazen z boje,
z nějakého důvodu prchne (např. test na osamocení v boji)
anebo jeho gang prohraje a on se stáhne z bojiště, syn se
od bojovníka odpojí a bude se pohybovat jako na začátku
bitvy, dokud se nepřipojí k dalšímu bojovníkovi, který se ho
dotkne. Pokud se jakýkoliv model pokusí napadnout tohoto
chlapce, pak ten má stejné charakteristiky jako nováček
z říšských gangů (viz pravidla Mordheimu) a je vybaven
mečem a dýkou. Pokud je zabit, pochopitelně, že nebude
vítězi scénáře vyplacena žádná odměna.
Kupcův syn byl zahnán do rohu třemi různými gangy,
z nichž každý by chtěl získat odměnu za jeho nalezení.
34
Gangy
Gangy se rozmisťují dle standardních pravidel (viz
‚Rozmisťování gangů‘ výše).
Začátek hry
Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná.
Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle
toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry
Hra končí, jakmile se některému gangu podaří odvést
neposlušného syna pryč ze stolu. Tento gang (a gangy s ním
v alianci) se stává vítězem.
Zkušenosti
+1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která
přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti.
+1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod
zkušenosti.
+1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod zkušenosti za
každý nepřátelský model, který vyřadil z boje.
Odměna
Vděčný otec odmění zachránce podle následující tabulky.
Házejte na každý předmět samostatně (kromě zlaťáků, které
budou vyplaceny vždy).
Předmět
Potřebný výsledek hodu
5D6 zlaťáků
Automaticky
D3 meče
4+
Těžké brnění
5+
Lehké brnění
4+
Štít
4+
Helma
4+
D3 drahokamů, každý v hodnotě 10 zl. 5+
Scénář 4: Čarodějův dům
Ne každá ruina byla původně obyčejným domem. Na některých
je i dnes vidět, že původně patřily městským radním či bohatým
kupcům. A povídají se zkazky o truhlicích plných zlaťáků v těchto
domech. Gangy objevily jeden ještě neprozkoumaný takový dům.
A někde jste zaslechli, že původně snad patřil člověku, který
ovládal magická umění. Možná i to je důvod, že dům vypadá
téměř nedotčen…
Terén
Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku
terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén byl
rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy. První budova musí být
umístěna doprostřed stolu a reprezentuje čarodějův dům.
Gangy
Jeden z hráčů je obránce, určete tento gang standardně pro
určování obránce ve scénáři (viz ‚Útočníci a obránci‘ na začátku
tohoto článku): tento gang se do čarodějova domu dostal jako
první. Obránci jsou rozmístěni uvnitř domu anebo do 6 palců
v jeho okolí. Poté jsou rozmístěny gangy útočníků standardním
způsobem.
Dále, pro každý útočící gang kromě prvního útočícího gangu si
obránce hodí kostkou. Výsledek určí vybavení, které již v domě
našel a může ho použít pro boj proti útočníkům. Každý předmět
může být nalezen pouze jednou: pokud padne stejný předmět
vícekrát, přehoďte kostku, abyste získali různé předměty. Tyto
předměty mohou pomoci gangu bránit se proti přesile.
D6
Předmět
1
Dřevěný panák
2
D3 kořenů mandragory
3
D3 flakonků s Rudým stínem
4
Talisman štěstí
5
Svatá (znesvěcená) relikvie
6
Kitajský hedvábný plášť
Všechny tyto předměty jsou popsány v základních pravidlech
Mordheimu, kromě dřevěného panáka, jehož pravidla jsou
uvedena na konci tohoto scénáře.
Začátek hry
Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná.
Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle
toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry
+1 za vyřazení soupeře. Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý
nepřátelský model, který vyřadil z boje.
Čarodějův poklad
Na konci bitvy vítězný gang najde všechny předměty z tabulky
uvedené výše (v části ‚Gangy‘), které nebyly nalezeny na začátku
bitvy. Navíc, házejte na následující tabulce, jaké další předměty
gang v domě nalezl. Házejte zvlášť pro každý předmět, kromě
zlaťáků, které gang nalezne automaticky. Například na 4+
naleznete Knihu kouzel, a nehledě na to, zda jste ji nalezli nebo
ne, házejte na 5+ na meč z gromrilu atd.
Předmět
Potřebný výsledek hodu
3D6 zlaťáků
Automaticky
D3 drahokamů, každý v hodnotě 10 zl.
5+
Kniha kouzel
4+
Meč z gromrilu
5+
Atáma
4+
D3 svazků léčivých bylinek
4+
Rozptylovací svitek
5+
Nové předměty
Dřevěný panák: Použijte charakteristiky pro zombie
zmodifikované o +1 k síle a +1 k odolnosti. Dřevěný panák je
záhadné stvoření připomínající člověka, ale vytvořené ze dřeva.
Dřevěný panák bude poslouchat gang obránce, ale v žádném
případě neopustí čarodějův dům, a to ani během hry ani po
hře. Dřevěného panáka pochopitelně není možné prodat.
Atáma: Atámou se nazývá speciální stříbrná dýka používaná
při obřadných rituálech. Není příliš ostrá a její použití v boji je
velmi omezené. Pro první útok s atámou ve hře platí pravidla
pro útok s dýkou, ale pro každý další útok ve stejné hře platí
pravidla pro útok pěstí. Pokud chcete atámu prodat, její
hodnota je 10 zlaťáků.
Rozptylovací svitek: Tento svitek obsahuje mocné
protikouzlo — bojovník může přečíst nahlas text
na svitku poté, co jeho oponent úspěšně
seslal kouzlo (ale dříve, než jsou výsledky
kouzla vyhodnoceny). Hoďte kostkou
a na 4+ je kouzlo rozptýleno
a jeho účinky zrušeny. Po
použití se svitek rozpadne
v prach. Pokud nebyl
použit, lze svitek prodat
za 25+2D6 zlaťáků.
Hra končí, když všechny gangy kromě posledního neprošly
testem na prohru. Gang, který zůstal na ploše, se stal vítězem,
ostatní gangy prohrály. Pokud se dva či více gangů spojily do
aliance a kromě gangů z této aliance již na ploše žádný
jiný gang, mohou se dohodnout na vítězství.
Zkušenosti
+1 přežití. Každý hrdina nebo skupinka
pomocníků, která přežila bitvu, získává +1 bod
zkušenosti.
+1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává
+1 bod zkušenosti.
35
Scénář 5: Jezírko
Rozšířily se zvěsti, že uprostřed města se nachází jezírko, jehož voda
má léčivé účinky. Léčivé účinky ale znamenají magii, no a magie,
to znamená chaotit! V jezírku musí být spousta chaotitu! Několik
gangů se vypravilo k jezírku, aby tento chaotit získaly pro sebe.
Gangy
Terén
Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná.
Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle
toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku
terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén
byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy. Prvním kouskem
terénu by mělo být jezírko o průměru přibližně 6 palců. Cílem
scénáře je vylovit úlomky chaotitu z tohoto jezírka.
Speciální pravidla
Hoďte D3+3, kolik úlomků chaotitu se v jezírku nachází.
Jezírko je mělké a lze do něj vstoupit. Pokud hrdina stráví
celé kolo v jezírku či jeho okolí do 1 palce a nic jiného nedělá
(nebojuje, nestřílí, nekouzlí apod.), může hledat úlomky: na
konci kola hoďte kostkou a na 1–2 našel jeden úlomek. Žádný
hrdina nesmí hledat, pokud stojí blíže než 1 palec od jiného
bojovníka (přátelského nebo nepřátelského), neboť modely
jsou příliš blízko sebe, čeří hladinu a nelze vidět na dno.
Pouze tolik úlomků lze celkem nalézt, kolik bylo hozeno na
začátku hry; veškeré další hledání je marné. Hrdina může nést
libovolné množství úlomků bez jakéhokoliv postihu. Hrdinové
nemohou předávat úlomky jiným bojovníkům. Pokud je hrdina
s úlomkem (úlomky) vyřazen z boje, položte na místo jeho
skonání žetony reprezentující úlomky chaotitu: jiný bojovník
je může sebrat tak, že se přemístí do kontaktu s nimi ve své fázi
pohybu.
Gangy se rozmisťují dle standardních pravidel.
Začátek hry
Ukončení hry
Hra končí, když všechny gangy kromě posledního neprošly
testem na prohru. Gang, který zůstal na ploše, se stal vítězem,
ostatní gangy prohrály. Pokud se dva či více gangů spojily do
aliance a kromě gangů z této aliance již na ploše žádný jiný gang,
mohou se dohodnout na vítězství.
Zkušenosti
+1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která
přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti.
+1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod
zkušenosti.
+1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý
nepřátelský model, který vyřadil z boje.
+1 za úlomek: Každý hrdina nebo pomocník nesoucí na konci
bitvy úlomky získá +1 bod zkušenosti za každý úlomek
Chaotit
Gang si může připsat 1 úlomek chaotitu za každý žeton, který
bojovníci tohoto gangu nesli na konci bitvy.
Scénář 6: Přepad!
Obráncův gang nalezl bohaté množství chaotitu. Avšak z nějakého
důvodu se tato informace rychle donesla velitelům jiných gangů a ti
uspořádali na boháče hon, aby jim trochu od bohatství ulehčili.
Terén
Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku
terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén byl
rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy.
Speciální pravidla
Jeden z hráčů je obránce, určete tento gang standardně pro
určování obránce ve scénáři (viz ‚Útočníci a obránci‘ na začátku
tohoto článku): každý z hrdinů tohoto gangu nese D3 úlomků
chaotitu. Pokud je hrdina s úlomkem (úlomky) vyřazen z boje,
položte na místo jeho skonání žetony reprezentující úlomky
chaotitu: jiný hrdina je může sebrat tak, že se přemístí do
kontaktu s nimi ve své fázi pohybu.
Gangy
Obráncův gang se rozmístí do 6 palců od středu stolu. Ostatní
gangy se rozmisťují dle standardních pravidel.
Začátek hry
Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná.
36
Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle
toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry
Neházejte testy na prohru u tohoto scénáře! Místo toho bude
hra trvat buď 10 kol anebo skončí v okamžiku, kdy je veškerý
chaotit vynesen ven ze stolu, pokud to nastane dříve. Gang,
jehož hrdinové vynesli nejvíce chaotitu ven z plochy, anebo
nesou na konci bitvy, je považován za vítěze.
Zkušenosti
+1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která
přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti.
+1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod
zkušenosti.
+1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý
nepřátelský model, který vyřadil z boje.
+1 za úlomek: Každý hrdina nesoucí na konci bitvy úlomky
získá +1 bod zkušenosti za každý úlomek
Chaotit
Gang si může připsat 1 úlomek chaotitu za každý žeton, který
bojovníci tohoto gangu nesli na konci bitvy.
Scénář 7: Hon na draka
Gang se dozvěděl o hrůzném monstru, které se usadilo
v rozvalinách města. Jedná se snad o draka či takovou nějakou
stvůru. Ty ovšem rády hromadí poklady! Pohádkové poklady,
neuvěřitelná kvanta! Rozhodli jste se prozkoumat, co je na tom
všem pravdy.
Terén
Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku
terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén
byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy. První budova by
měla být poměrně velká (doporučujeme alespoň 6x6 palců)
a měla by být z vrchu otevřená: žádné stropy ani střechy.
Umístěte tuto budovu doprostřed stolu a právě v ní si obluda
udělala své doupě.
Gangy
Gangy se rozmisťují dle standardních pravidel (viz
‚Rozmisťování gangů‘ výše).
Speciální pravidla
Doupě stvůry je v domě uprostřed stolu — tam se také stvůra
právě nachází. Stvůra je relativně mladá a tomu odpovídají
i její charakteristiky. Navíc stvůra se ještě nenaučila efektivně
používat křídla a tudíž nemůže létat. Stvůra neopustí své
doupě z jakéhokoliv důvodu, ale bude používat svůj dech
jako zbraň proti těm, které uvidí, a pochopitelně napadne
jakýkoliv model, který vstoupí do budovy. Stvůra se pokusí
napadnout co nejvíce modelů najednou. ‚Kolo příšery‘
probíhá vždy před kolem prvního hráče, avšak ona nebude
nic dělat, dokud se někdo nepřiblíží. Charakteristiky
a pravidla pro příšery lze najít na dalších stranách.
+1 za zranění stvůry: Každý hrdina nebo pomocník získá +1
bod zkušenosti za každé zranění, které stvůře způsobil.
+2 za vyřazení stvůry: Hrdina, který stvůru vyřadil z boje,
získává +2 body zkušenosti.
Poklad
Stvůra má pochopitelně ve svém doupěti i svůj poklad!
Vzhledem ke svému mladému věku stvůra ještě neshromáždila
obrovský poklad, tak jak tomu bývá u stvůr dospělých.
Ovšem stále se jedná o solidní poklad. Gang, který je vítězem
scénáře, prozkoumá doupě a na následující tabulce zjistí, jaký
poklad stvůra měla (a co tedy tento gang získal!). Házejte na
každý předmět zvlášť, kromě zlaťáků, které jsou v pokladu
automaticky.
Předmět
Potřebný výsledek hodu
5D6 zlaťáků
Automaticky
Magický artefakt
6+
(hoďte na tabulce magických artefaktů)
D3+1 úlomků chaotitu
4+
Sekera z gromrilu
5+
Těžké brnění
5+
Lehké brnění
4+
Další lehké brnění
4+
Štít
4+
Helma
4+
D3 mečů
4+
D3 drahokamů, každý v hodnotě 10 zl.
5+
Šperky v hodnotě 10xD6 zl.
5+
Začátek hry
Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná.
Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle
toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry
V momentu, kdy jeden gang (nebo více gangů v alianci, která
se dohodla na rozdělení pokladu stvůry) má všechny modely
do 6 palců od doupěte stvůry a stvůra je vyřazena z boje,
tento gang je vítězem scénáře a jemu patří poklad. Pokud
se jedná o alianci, hráči těchto gangů se musí mírumilovně
dohodnout na dělbě pokladu, jinak se o něj jejich bojovníci
nemírumilovně poperou!
Zkušenosti
+1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která
přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti.
+1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1
bod zkušenosti.
+1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod
zkušenosti za každý nepřátelský model,
který vyřadil z boje.
37
Šablona pro dech stvůr
v Mordheimu
© Games Workshop 2000
Hod D6
1
2
3
4
5
6
Výsledek
Mladá hydra
Mladý drak
Mladá vyverna
Mladý gryf
Mladý hipogryf
Mladá chiméra
Mladá hydra
Velké stvůry v Mordheimu
Běžné hry v Mordheimu nejsou vhodné pro větší stvůry ze
světa Warhammeru. I menší drak by dokázal sníst průměrný
Mordheimovský gang k večeři. Ovšem u her několika hráčů
už je to jiné: jsou možné aliance a tak se skýtá naděje stvůru
porazit. Stvůry v Mordheimu jsou záměrně menší než ve
Warhammeru — jedná se buď zakrnělé obyvatele hlubokých
jeskyní, původní obyvatele nechvalně známé Mordheimské
ZOO anebo mladé stvůry, které byly vyhnány z hnízda
a rozhodly se založit si nový domov v Mordheimu. Hráči,
kteří se chtějí postavit těmto stvůrám, mají možnost použít
scénář 7: Hon na draka z pravidel pro hry více hráčů.
Hráči se buď mohou dohodnout, proti jaké stvůře
jdou, anebo mohou stvůru určit náhodně pomocí
následující tabulky:
38
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Mladá hydra
6 3 0 4 4 5 3 5 8
Strach: Přestože není tato hydra tak velká jako dospělý jedinec,
je obávaným protivníkem. Mladá hydra nahání strach.
Brnění: Šupiny pokrývající tělo hydry tvoří přirozené brnění
a díky nim má hydra hod na záchranu brněním 6+, který
nemodifikuje síla zbraně (ani jiné modifikátory hodu na
brnění).
Dech: Když hydra vydechne, plameny se jí valí z tlamy. Hydra
může používat tyto plameny jako zbraň. Útok plameny se
provádí ve fázi střelby a hydra ho může provést dokonce i když
je zároveň v boji na blízko. Položte šablonu tvaru malé kapky
špičatým koncem k tlamě jedné z hlav hydry: jakýkoliv model
pod šablonou bude zasažen plameny na 4+. Model zasažený
plameny obdrží zásah silou 3, hody na brnění lze normálně
použít. Neobávejte se olíznout těmito plameny zdi, tento oheň
je příliš slabý, aby je zapálil.
Ztráta hlavy: Každé (nezregenerované) zranění hydře
způsobené představuje utnutí jedné z jejích mnohých hlav.
Z tohoto důvodu každé zranění také hydře odebere jeden
útok, vždy bude mít tolik útoků, kolik má ještě životů. Navíc,
za každé 2 utnuté hlavy se síla plamenů sníží o 1, minimální
síla plamenů je vždy 1. Tedy například když hydra přišla o 3
hlavy, zbývají jí ještě 2 útoky a síla plamenů bude 2.
Regenerace: Hydrám se zacelují rány a dorůstají uťaté hlavy!
Zatímco těžké zranění se bude uzdravovat dlouho, již středně
těžké zranění dokáže hydra vyléčit během okamžiku. Pro
reprezentaci této schopnosti ve hře hoďte na konci fáze boje na
blízko kostkou pro každé zranění (každou hlavu), které v tomto
kole hydra utržila (o kterou v tomto kole hydra přišla). Na 4+
se hydře podařila regenerace a o tuto hlavu nepřišla. Pokud
hydra přišla o všechny zbývající hlavy, házejte na regeneraci
dříve než na tabulce na vyřazení: pokud se alespoň jedna hlava
regenerovala, nelze na tabulce na vyřazení házet.
Neuteče: Hydra za žádných okolností neopustí své doupě
se svým pokladem. Hydra automaticky projde jakýmkoliv
testem, kvůli kterému by musela opustit své doupě.
Tvrdá lebka: Hydru nelze omráčit, na to obyčejná pozemská
síla nestačí, ani síla ogra či trola. Proto pokud padne pro hydru
omráčena na tabulce na vyřazení, bude hydra pouze sražena.
Ochromení: Hydru není ani možné fyzicky srazit k
zemi, proto pokud má být z jakéhokoliv důvodu
sražena (tabulka na vyřazení, kritické zásahy z
volitelných pravidel apod.), místo sražení hydra
přijde o 1 útok. Několik výsledků sražena
najednou způsobí ztrátu 1 útoku za každé
sražení. Pokud jsou útoky hydry sníženy na 0,
hydra nemůže útočit.
Mladý drak
Profil
Mladý drak
M WS BS
6 4 0
S
5
T
5
W
5
I
6
A
4
Ld
7
Strach: Přestože není tento drak tak velký jako dospělý jedinec
a nedokáže používat křídla, je obávaným protivníkem. Mladý
drak nahání strach.
Brnění: Šupiny pokrývající tělo draka tvoří přirozené brnění
a díky nim má drak hod na záchranu brněním 5+, který
nemodifikuje síla zbraně (ani jiné modifikátory hodu na
brnění).
Dech: Když drak vydechne, plameny se mu valí z tlamy. Drak
může používat tyto plameny jako zbraň. Útok plameny se
provádí ve fázi střelby a drak ho může provést dokonce i když
je zároveň v boji na blízko. Položte šablonu tvaru malé kapky
špičatým koncem k tlamě draka: jakýkoliv model pod šablonou
bude zasažen plameny na 4+. Model zasažený plameny obdrží
zásah silou 3, hody na brnění lze normálně použít. Neobávejte
se olíznout těmito plameny zdi, tento oheň je příliš slabý, aby
je zapálil.
Neuteče: Drak za žádných okolností neopustí své doupě se
svým pokladem. Drak automaticky projde jakýmkoliv testem,
kvůli kterému by musel opustit své doupě.
Tvrdá lebka: Draka nelze omráčit, na to obyčejná pozemská
síla nestačí, ani síla ogra či trola. Proto pokud padne pro draka
omráčen na tabulce na vyřazení, bude drak pouze sražen.
Ochromení: Draka není ani možné fyzicky srazit k zemi,
proto pokud má být z jakéhokoliv důvodu sražen (tabulka na
vyřazení, kritické zásahy z volitelných pravidel apod.), místo
sražení drak přijde o 1 útok. Několik výsledků sražen najednou
způsobí ztrátu 1 útoku za každé sražení. Pokud jsou útoky
draka sníženy na 0, drak nemůže útočit.
Mladá vyverna
Profil
Mladá vyverna
M WS BS
6 3 0
S
4
T
5
W
3
I
4
A
2
Ld
5
Strach: Přestože není tato vyverna tak velká jako dospělý
jedinec a nedokáže používat křídla, je obávaným protivníkem.
Mladá vyverna nahání strach.
Brnění: Šupiny pokrývající tělo vyverny tvoří přirozené brnění
a díky nim má vyverna hod na záchranu brněním 6+, který
nemodifikuje síla zbraně (ani jiné modifikátory hodu na
brnění).
Jedový ocas: Vyverna má ocas podobný biči a zakončuje
jej smrtící osten. V souboji se vyverna ohání ocasem po
nepřátelích, které buď jen zasáhne a odhodí silou zásahu,
anebo, při troše štěstí zasáhne i ostnem a vypustí do těla
zasaženého nepřítele jed. Ve hře hydra v souboji na blízko
před normálními útoky provede ještě tento útok ocasem.
Hoďte kostkou: jakýkoliv model, který je s vyvernou v souboji
na blízko a mohl by v tomto kole útočit (jedná se tedy buď
o kolo vyverny anebo o kolo hráče tohoto modelu), pokud
má iniciativu nižší než výsledek, který padl, je automaticky
zasažen ocasem. Modely s iniciativou rovnou nebo vyšší než
číslo, které na kostce padlo, uhnuly a nebyly ocasem zasaženy.
Zasažené modely obdrží zásah silou 4.
Neuteče:
Vy v e r n a
za žádných
okolností
neopustí
své doupě se svým
pokladem. Vyverna
automaticky projde
jakýmkoliv
testem,
kvůli kterému by musela
opustit své doupě.
Tvrdá lebka: Vyvernu nelze
omráčit, na to obyčejná
pozemská síla nestačí, ani síla
ogra či trola. Proto pokud padne
pro vyvernu omráčena na tabulce na
vyřazení, bude vyverna pouze sražena.
Ochromení: Vyvernu není ani možné
fyzicky srazit k zemi, proto pokud má být
z jakéhokoliv důvodu sražena (tabulka na
vyřazení, kritické zásahy z volitelných pravidel
apod.) místo sražení vyverna přijde o 1 útok. Několik
výsledků sražena najednou způsobí ztrátu 1 útoku za každé
sražení. Pokud jsou útoky vyverny sníženy na 0, vyverna
nemůže útočit.
Mladý gryf
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Mladý gryf
6 4 0 5 4 4 4 3 8
Strach: Přestože není tento gryf tak velký jako dospělý jedinec
a nedokáže používat křídla, je obávaným protivníkem. Mladý
gryf nahání strach.
Masivní zobák: Jedním z gryfových útoků je zobnutí. Má
neuvěřitelně tvrdý a velmi ostrý zoban, kterým gryf dokáže
snadno prorazit jakékoliv brnění, jakoby se jednalo o pouhý
papír. Protivník zasažený a zraněný tímto útokem má extra
modifikaci −1 pro hod na brnění proti tomuto útoku, tedy
celkově modifikaci −3 (gryfova síla 5 již dává modifikaci −2).
Neuteče: Gryf za žádných okolností neopustí své doupě se
svým pokladem. Gryf automaticky projde jakýmkoliv testem,
kvůli kterému by musel opustit své doupě.
Tvrdá lebka: Gryfa nelze omráčit, na to obyčejná pozemská
síla nestačí, ani síla ogra či trola. Proto pokud padne pro gryfa
omráčen na tabulce na vyřazení, bude gryf pouze sražen.
Ochromení: Gryfa není ani možné fyzicky srazit k zemi,
proto pokud má být z jakéhokoliv důvodu sražen (tabulka na
vyřazení, kritické zásahy z volitelných pravidel apod.), místo
sražení gryf přijde o 1 útok. Několik výsledků sražen najednou
způsobí ztrátu 1 útoku za každé sražení. Pokud jsou útoky
gryfa sníženy na 0, gryf nemůže útočit.
39
Mladý hipogryf
Mladá chiméra
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Mladý hipogryf 8 4 0 5 4 4 4 2 8
Strach: Přestože není tento hipogryf tak velký jako dospělý
jedinec a nedokáže používat křídla, je obávaným protivníkem.
Mladý hipogryf nahání strach.
Masivní zobák: Jedním z hipogryfových útoků je zobnutí.
Má neuvěřitelně tvrdý a velmi ostrý zoban, kterým hipogryf
dokáže snadno prorazit jakékoliv brnění, jakoby se jednalo
o pouhý papír. Protivník zasažený a zraněný tímto útokem
má extra modifikaci −1 pro hod na brnění proti tomuto
útoku, tedy celkově modifikaci −3 (hipogryfova síla 5 již dává
modifikaci −2).
Neuteče: Hipogryf za žádných okolností neopustí své doupě
se svým pokladem. Hipogryf automaticky projde jakýmkoliv
testem, kvůli kterému by musel opustit své doupě.
Tvrdá lebka: Hipogryfa nelze omráčit, na to obyčejná
pozemská síla nestačí, ani síla ogra či trola. Proto pokud
padne pro hipogryfa omráčen na tabulce na vyřazení,
bude hipogryf pouze sražen.
Ochromení: Hipogryfa není ani možné
fyzicky srazit k zemi, proto pokud
má být z jakéhokoliv důvodu
sražen (tabulka na vyřazení,
kritické zásahy z volitelných
pravidel apod.), místo
sražení hipogryf
přijde o 1 útok.
Několik výsledků
sražen najednou
způsobí ztrátu
1 útoku za
každé sražení.
Pokud
jsou
útoky hipogryfa
sníženy na
0, hipogryf
nemůže
útočit.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Mladá chiméra 6 3 0 5 5 4 4 4 8
Strach: Přestože není tato chiméra tak velká jako dospělý
jedinec a nedokáže používat křídla, je obávaným protivníkem.
Mladá chiméra nahání strach.
Dračí hlava: Jedna z tří hlav chiméry je hlavou draka. Když
dračí hlava vydechne, plameny se jí valí z tlamy. Chiméra může
používat tyto plameny jako zbraň. Útok plameny se provádí
ve fázi střelby a chiméra ho může provést dokonce i když je
zároveň v boji na blízko. Položte šablonu tvaru malé kapky
špičatým koncem k dračí tlamě chiméry: jakýkoliv model
pod šablonou bude zasažen plameny na 4+. Model zasažený
plameny obdrží zásah silou 3, hody na brnění lze normálně
použít. Neobávejte se olíznout těmito plameny zdi, tento oheň
je příliš slabý, aby je zapálil.
Beraní hlava: Druhá z hlav chiméry je hlavou obřího berana
s rudě podlitýma očima. Jeden z útoků chiméry je trknutí touto
hlavou. Pokud tento útok zasáhne ale nezraní, zasažený model
musí úspěšně projít testem na iniciativu, jinak je sražen.
Lví hlava: Poslední z hlav chiméry je porostlá zlatavou lví
hřívou a lví tlama skrývá dlouhé a ostré tesáky. Jedním z útoků
chiméry je kousnutí od této hlavy. Zranění způsobené tímto
kousnutím má extra postih −1 k hodu na brnění, tedy
modifikaci −3 (síla chiméry 5 již dává modifikaci −2).
Neuteče: Chiméra za žádných okolností neopustí své doupě
se svým pokladem. Chiméra automaticky projde jakýmkoliv
testem, kvůli kterému by musela opustit své doupě.
Tvrdá lebka: Chiméru nelze omráčit, na to obyčejná pozemská
síla nestačí, ani síla ogra či trola. Proto pokud padne pro
chiméru omráčena na tabulce na vyřazení, bude chiméra pouze
sražena.
Ochromení: Chiméru není ani možné fyzicky srazit k zemi,
proto pokud má být z jakéhokoliv důvodu sražena (tabulka na
vyřazení, kritické zásahy z volitelných pravidel apod.) místo
sražení chiméra přijde o 1 útok. Několik výsledků sražena
najednou způsobí ztrátu 1 útoku za každé sražení. Pokud jsou
útoky chiméry sníženy na 0, chiméra nemůže útočit.
Reinhold vytáhl svou čepel z těla černého skavena, který ležel u jeho
nohou. Podíval se na zbytek prchající skavení skupiny: utíkali, co
jim nohy stačily. Těla mrtvých a zraněných krysáků a přívrženců
Chaosu ležela roztroušená po ulici. Reinholdova banda vyšla z bitky
pouze s pár škrábanci, a to vše jen díky kapitánovu bleskovému
uvažování. Mazaný veterán zhodnotil situaci a rychle se spojil se
skaveny dohromady proti posedlým. Jakmile ale byli členové prokleté
sekty zahnáni na útěk, Reinholdovi muži se obrátili proti skavenům,
překvapili je svým útokem naprosto nepřipravené a ti po pár rychlých
ztrátách stáhli ocasy a dali se také na úprk. Nebyla to taktika,
kterou by použil proti někomu jinému, ovšem mutanti a rouhající
se přisluhovači zvrácených temných sil nezaslouží žádné slitování.
Nebylo to sice hrdinské vítězství, ale vítězství to bylo. A na vítězství
v tomto prokletém městě mohl být hrdý.
40
Zápletky
Gav Thorpe
Tato pravidla byla vytvořena našim Warhammerovým
šéfem Gavem orpem v mlhavé vzdálené minulosti. Ale
při usilovné pátrací akci je naše četa objevila! Tato pravidla
můžete použít ve své kampani jako alternativu k pravidlům
Podivné události od Marka Havenera a Tima Huckelberyho,
například můžete před bitvou hodit kostkou, a pokud padlo
liché číslo, použijete ve hře Podivné události, kdežto při
sudém výsledku použijete tyto zápletky.
Nejprve podle standardních pravidel vyberte scénář, který
budete hrát, a rozmístěte své modely na stůl (všechny,
i ty, které se vzhledem k nějakým speciálním pravidlům
rozmísťují až po protivníkově gangu). Před začátkem prvního
kola začínajícího hráče hoďte 3D6 na následující tabulce,
jaká zvláštnost platí pro tuto hru:
3
Přemnožená havěť
Tato část Mordheimu je zamořena potkany, netopýry a jinými
škůdci, kteří zaútočí na cokoliv, co se přiblíží k jejich hnízdu.
Pokaždé, když během hry jakýkoliv model vstoupí do
budovy, hoďte kostkou. Pokud padlo 1, havěť na model
zaútočila a ten utrží D6 zásahů o síle 1. Okamžitě také hoďte
tyto hody pro všechny modely (z obou gangů), které byly na
začátku bitvy rozmístěny v budovách, včetně výše položených
pater budov.
4
Potopa
Tato část města je pod vodou, ať už z důvodů vydatných srážek,
či něčeho jiného. Voda není hluboká, ale učinila povrch velmi
kluzkým.
Pokud se chce jakýkoliv model pohnout, hoďte kostkou.
Pokud padlo 1, model uklouznul (v místě, ve kterém stál) a je
sražen, podobně, jako kdyby byl sražen vzhledem ke zranění.
Pokud chce model běžen nebo napadat, pak uklouzne na
1–2.
5
Rozpadající se ruiny
Tato část Mordheimu je ještě více zpustlá a poničená než zbytek
města a mnohé ruiny vypadají tak, že se každým okamžikem
zřítí.
Na začátku kola každého hráče musíte testovat, zda se nezřítí
budovy, v kterých mají své modely. Pro každou budovu hoďte
tolik kostek, kolik modelů (přátelských i nepřátelských)
v budově je. Pokud na kostkách padne nějaký výsledek
vícekrát (například dvě či více jedničky, dvě či více dvojky
apod.), budova se zřítila. Pochopitelně to znamená, že
budovy s žádným nebo s jedním modelem uvnitř se zřítit
nemohou, ale čím
více modelů se v budově
nachází,
tím
větší
pravděpodobnost zřícení této
budovy je. Modely, které se v budově
nacházely ve vyšších patrech, spadly dolů
— použijte standardní pravidla pro padání
z výšky, v které modely stály. Budova se nezřítila
celá, stále na ploše zůstává.
6
Mrchožrouti
Tato část města je přímo zaplavena havrany a jinými mrchožrouty.
Ačkoliv si tato havěť netroufne přímo na bojovníka, bezbranné
cíle ji velmi zajímají.
Hoďte kostkou pokaždé, když je nějaký hrdina vyřazen z boje.
Pokud padlo 1, hrdina se stal předmětem zájmu mrchožroutů
a po bitvě si musí házet dvakrát na tabulce vážných zranění
(obě padlá vážná zranění budou platit). Dále odečtěte −1 od
hodu pro každého vyřazeného pomocníka, když si po bitvě
háže na vážné zranění (tj. zda-li dále zůstane v gangu).
7
Kocovina
Jeden z gangů strávil předchozí noc bouřlivou oslavou svých
vítězství (či hořkým zapíjením porážek). Teď ale pitky lituje,
protože se dostavil tradiční účinnek alkoholu následujícího dne.
Oba hráči si hodí kostkou. Gang hráče, který hodil méně,
trpí kocovinou a vyčerpáním. Všichni hrdinové v gangu
mají poloviční iniciativu. Během hry tento hráč na začátku
každého kola může házet pro každého svého hrdinu test na
odolnost. Pokud hrdina v testu uspěl, kocovina odezněla
a tento hrdina již po zbytek bitvy netrpí tímto postihem.
8–9
Hořcí nepřátelé
Tyto gangy se již setkaly dříve, případně slyšely nechvalné zvěsti
o sobě navzájem, a jsou odhodlány za každou cenu proti tomuto
soupeři uspět.
Následující pravidlo platí pro oba gangy: Pokud si má gang
dělat test na prohru, pak si místo dvou kostek může hodit
třema kostkama a použít dva menší výsledky pro porovnávání
s velitelovou morálkou.
10
Nachlazení
Mordheim byl zasažen epidemií chřipky a někteří bojovníci
vzhledem ke svému zdravotnímu stavu nejsou úplně ve formě.
Hoďte kostkou pro každý model ve hře. Pokud pro model
padlo jedna, pak po celou tuto bitvu má model postih −1 ke
svým charakteristikám WS, BS a I.
41
11–12 Oslavy
Dnešek je významným dnem pro jeden z gangů — pravděpodobně
jsou narozeniny velitele, svátek uctívaného boha nebo výročí
slavného vítězství (minulý pátek, přesně před týdnem...). Gang
je odhodlán po bitvě uspořádat řádnou pitku!
Tento výsledek nemá žádný efekt na vlastní bitvu. Ale oba
hráči si hodí kostkou a ten, který hodil nejvíce, je hráčem
slavícího gangu. Po bitvě všichni (přeživší) hrdinové ze
slavícího gangu zamíří přímo do knajpy a v žádném případě
se nebudou věnovat takovým nudným věcem, jako je např.
průzkum nebo obchodování.
13
Hromada chaotitu
Okolní místa obsahují nadprůměrné množství chaotitu. Toto
množství může znamenat větší zisk po bitvě, ale chaotit též
ovlivnil magické proudy a magie je v těchto místech mnohem
méně kontrolovatelná.
Jakýkoliv model snažící se seslat kouzlo si při sesílání hodí
ne dvěma, ale třema kostkama, a použije dva nižší výsledky
pro test na splnění obtížnosti kouzla. Ovšem po bitvě si oba
gangy připíší navíc +D3 úlomků chaotitu (házejte zvlášť pro
každý gang).
14
Vichřice
Dnes vane silný vítr, což činí střelbu mnohem obtížnější.
Všechny hody na střelbu mají extra postih −2, navíc ke všem
standardním modifikacím.
15
Propadající se půda
Mnoho částí města je podkopáno kanalizací a katakombami.
V těchto místech je zemský povrch obzvláště poškozen a vypadá
to, že se člověk může snadno propadnout dolů.
Hoďte 2D6 pokaždé, když se jakýkoliv model stojící na
zemském povrchu (ne v patrech)
chce pohnout. Pokud padlo
2 nebo 12, model se
nepohnul, ale
propadl
do
kanalizace
42
pod městem (dejte k modelu nějakou minci, žeton nebo
jinou značku, aby jste si to pamatovali). Model v kanálech
nemůže nic dělat a nelze ho ani napadnout. Ve svých dalších
kolech se může model pokusit vylézt zpět na zemský povrch
— házejte normálně test na iniciativu, jako při šplhání na po
budovách.
16
Pozorovatel
Jeden z gangů je nevědomky pozorován nějakým vyslancem svého
patrona nebo nadřízeného — inkvizicí, nohsledem Vládce stínů
apod. Pokud si bude gang dobře počínat, bude odměněn; pokud
selže, bude se muset zodpovídat...
Oba hráči si hodí kostkou. Hráč, který hodil méně, je
pozorován. Pokud tento hráč vyhrál bitvu, pak získá navíc
D6×10 zlaťáků jako odměnu. Naopak pokud prohrál, musí
zaplatit D6×10 zlaťáků, aby si svého patrona udobřil. Pro
gangy posedlých patí jiná pravidla, nezískávají zlaťáky ani
neplatí, ale: pokud posedlí bitvu vyhráli, získají démona
(krvechtivce, charakteristiky a pravidla viz článek Podivné
události) na příštích D6 kol, stejně jako kdyby obětovali;
pokud prohráli, musí obětovat jednoho člena ze svého gangu
na usmíření Vládce stínů (odstraňte tento model z gangu; ne,
tato oběť se nestane démonem!)
17
Neshody
Jeden z gangů má vážné problémy — neustálé hašteření,
neshody, zášť, prostě vztahy, které gangu neprospívají.
Oba hráči si hodí kostkou; pro hráče, jemuž padl menší
výsledek, platí následující pravidlo: na začátku každého kola
hoďte kostkou pro každý model v gangu, který se nachází do
6 palců od jiného modelu svého gangu. Pokud je nepřátelský
model blíže než model přátelský, házet nemusíte, modely
v boji na blízko si také nemusí házet. Pokud pro model
padlo 1, model v tomto kole nebude nic dělat (nemůže se
pohybovat, střílet, kouzlit apod.), pouze křičí nadávky a spílá
svému spolubojovníkovi.
18
Magické blesky!
Chaotit v této části města vytvořil magické pole, které vybíjí
nazelenalé blesky.
Na začátku každého kola hráč tohoto kola hodí kostkou.
Pokud padlo 1, blesk se prohnal skrz ruiny. Položte kostku
nebo nějakou jinou značku přesně doprostřed hrací
plochy. Určete náhodně směr (nejlépe rozptylovou kostkou
z Warhammeru) a přemístěte značku o 2D6 palců tímto
směrem. Znova určete náhodně směr a pohněte tímto
směrem značku o dalších 2D6 palců. Jeden model do 3 palců
od tohoto místa dopadu blesku utrží jeden zásah o síle D6
(bez možnosti hodu na brnění). Pokud je do 3 palců od
tohoto bodu více modelů, pak bude blesk přitažen největší
koncentrací kovu: bude zasažen model s nejlepším hodem
na brnění, reprezentujíce množství kovu (brnění), které na
sobě model má.
Ostlandský říšský gang
Brian Lang nás varuje před hrubci a opilci z nejsevernější říšské provincie.
„Můj jediný prohřešek
bylo, že jsem se před Oslí
knajpou porval s nějakým
prasečím farmářem.
Potom tucet jeho bratrů
zatoužil po mé krvi.“
Udo Verkonnen, žoldnéř
Ostlandské knížectví je
velmi řídce osídlené. Zdejší lidé
mají mnohem více společného se
svými severními sousedy z Kislevské
země, než s občany Říše z jižních provincií. Tak tomu je
neboť Les stínů a Středohory vytvářejí přirozenou hráz mezi
Ostlandem a ostatními říšskými provinciemi. Les stínů je
plný divoké zvěře, ale také temných stvoření, jako jsou např.
bestie či lesní skřeti. Středohory jsou nejvyšším říšským
pohořím a jsou domovem početných tlup ogrů.
Izolace Ostlandu se podepsala na jeho obyvatelích, kteří
jsou chudí, avšak velmi tvrdí. Nejmenší vesničky žijí v trvalé
chudobě a nejčastěji jsou tvořeny jednou velkou rodinou.
Ostlandští muži bývají vysocí se širokými rameny, naopak
ženy bývají buď vysoké a štíhlé jako proutek, anebo naopak
menší a tlustší. Ženatí muži jsou nejčastěji farmáři, kteří
se ale též vydávají do lesů na sběr kořínků, hlíz a ořechů,
zatímco svobodní muži se většinou živí jako lovci a stopaři.
V tomto regionu je velmi rozšířené uctívání Taala, boha lesů
a zvěře, v západní části Ostlandu se také uctívá Taalova žena
Ryha a jeho bratr Ulrik.
Ačkoliv Ostlandští nebývají bojechtiví, nikdy se nevyhýbají
opilecké rvačce a vzhledem ke své zálibě v tmavých pivech
jsou jejich tváře a ruce posety mnoha jizvami. Během Velké
války proti Chaosu shromáždili Ostlandští velké množství
lučištníků a kopiníků, které poslali na pomoc v obraně své
sousední zemi, Kislevu. Ostland tak více než kterákoliv
jiná říšská provincie zakusila této války a nenávist ke zlým
stvořením mezi Ostlandskými nezná mezí.
Speciální pravidla
Soběstační: Ostlandští nevidí žádný smysl v placení cizích
posil pro své gangy. Proto Ostlandští nemohou najmout
žádné žoldnéře s vyjímkou ogrů (ogři nejsou v Ostlandu
žádnou výjimkou).
Výběr bojovníků
Ostlandské gangy bývají tvořeny z rodinných klanů. Otci,
strýcové, bratři, bratranci a občas i nějaká teta se do gangu
připojí. ‚Rodina‘ musí mít nejméně 3 bojovníky a nikdy
nesmí mít více jak 15 bojovníků. Máte 500 zlaťáků na Vaše
počáteční útraty.
Stařešina: každý Ostlandský gang je veden jedním stařešinou.
Ani více, ani méně!
Pokrevní bratři: gang může mít maximálně dva pokrevní
bratry.
Taalův kněz: gang může mít maximálně jednoho Taalova
kněze.
Příbuzní: gang může mít libovolné množství příbuzných.
Opilci: gang může mít maximálně pět opilců.
Lovci: gang může mít maximálně sedm lovců.
Ogr: gang může mít maximálně jednoho ogra. Nikdy
nebudete mít dostatek jídla pro více jak jednoho ogra!
Počáteční zkušenosti
Stařešina začíná s 20 body zkušenosti.
Pokrevní bratři začínají s 12 body zkušenosti.
Taalův kněz začíná s 12 body zkušenosti.
Všichni pomocníci začínají s 0 body zkušenosti.
Přírůstky charakteristik
Když bojovník získá dostatek zkušenosti k postupu, je velká
pravděpodobnost, že se zvýší některá z jeho charakteristik.
Charakteristiky ostladnských nemouhou být nikdy vyšší než
zde uvedená maxima. Pamatujte, že pomocník může mít
každou charakteristiku zvýšenu maximálně o +1.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Člověk
4 6 6 4 4 3 6 4 9
Ogr
6 5 4 6 6 4 5 4 7
43
Vybavení Ostlandských gangů
Následující seznamy vybavení používají Ostlandští pro počáteční vybavení svého gangu.
Vybavení Ostlanderů
Zbraně na boj na blízko
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl.
Palice/kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Střelecké zbraně
Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár)
Brnění
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Těžké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl.
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Vybavení opilců
Zbraně na boj na blízko
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl.
Palice/kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Střelecké zbraně
Žádné
Brnění
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Vybavení lovců
Zbraně na boj na blízko
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Střelecké zbraně
Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár)
Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Puška . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl.
Trombón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 zl.
Dlouhá lovecká ručnice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 zl.
Dvouhlavňová pistole/ručnice . . 30 zl. (60 zl.) / 300 zl.
Brnění
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Vybavení ogrů
Zbraně na boj na blízko
Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Střelecké zbraně
Žádné
Brnění
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Nové vybavení
Dvouhlavňová pistole
30 zlaťáků, 60 zlaťáků za pár, vzácná 10
Dvouhlavňová lovecká ručnice
300 zlaťáků, vzácná 12
Ostladští se proslavili svou zálibou v působivých zbraních
(a jsou ochotni za ně zaplatit neuvěřitelné částky). S touto
znalostí se Hochlandští zbrojíři rozhodli posadit na pistoli
dvě hlavně a prodávat takovou pistoli za dvojnásobek ceny.
Když takovou pistoli Ostlandští poprvé uviděli, byli tak
uchváceni, že požádali o podobnou úpravu dlouhé lovecké
ručnice. Od těch chvil jsou zbrojíři zaplaveni objednávkami
od nejbohatších gangů.
Dvouhlavňová střelná zbraň se užívá stejně jako její
jednohlavňová příbuzná s následující výjimkou. Jakýkoliv cíl,
který byl úspěšně zasažen, byl zasažen ne jedním, ale dvěma
náboji (tedy např. pistole způsobí dva zásahy silou 4). Ovšem
44
každá hlaveň trvá celé kolo nabít, tedy nabít obě hlavně
trvá dvě kola. Můžete ovšem nabít jen jednu hlaveň
(za jedno kolo) a pak ze zbraně vystřelit jako
z normální jednohlavňové zbraně. Pokud
jste vybaveni párem dvouhlavňových
pistolí, můžete z nich tedy vystřelit
každé první a druhé kolo, třetí
kolo je budete obě ještě dobíjet
(oproti střílení každé kolo z páru
obyčejných
pistolí).
Hrdinové
1 Stařešina
60 zlaťáků
V Ostlandu je nejstarší obyvatel vesnice nazýván stařešinou.
Jeho slova se těší velké důvěře a pouze z jeho rozhodnutí se
všichni muži z vesnice vydali na dalekou výpravu do města
prokletých.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Stařešina
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Vybavení: Stařešina může být vybaven ze seznamu vybavení
pro Ostlandery.
Speciální pravidla
Velitel: Jakýkoliv model z Ostladského gangu do 6 palců
od stařešiny může použít jeho morálku pro své testy na
morálku.
0�2 Pokrevní bratři
35 zlaťáků
Ostladské vesnice jsou tvořeny v naprosté většině případů
jedinou rozvětvenou rodinou. Každý je něčí bratr, bratranec
nebo strýc (dokonce občas svůj vlastní!). Aby nevznikaly
problémy u toho, jak komu říkat, důležitým lidem, kteří
spolu se stařešinou rozhodují o osudu vesnice, se říká
pokrevní bratři.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Pokrevní bratr 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Vybavení: Pokrevní bratr může být vybaven ze seznamu
vybavení pro Ostlandery.
0�1 Taalův kněz
45 zlaťáků
Tvrdí se, že každý Taalův kněz se narodil, když měsíc byl
v novu. Ti, kteří se stávají Taalovými knězi, bývají samotáři,
kteří se často vydávají na dlouhé poutě divokými lesy
severních částí Říše. Není zcela zřejmé, proč se kněží přidávají
k Ostladským gangům, které se vydávají do prokletého města
Mordheimu — Taalovi služebníci si drží toto tajemství pro
sebe. Asi nezbývá než si vystačit s poznatkem, že lesní bůh
posiluje svou přítomnost v Mordheimských ruinách, snad
aby jednou byly pohlceny stromy a jinou vegetací a aby se
sem nastěhovala zvěř z okolních lesů...
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Taalův kněz
4 2 3 3 3 1 3 1 7
Vybavení: Taalův kněz může být vybaven ze seznamu
vybavení pro Ostlandery.
Speciální pravidla
Modlitby: Taalův kněz užívá Modlitby k Taalovi, které najdete
dále v těchto pravidlech.
Omezení: Taalův kněz nemůže mít nikdy těžké brnění.
Schopnosti Ostlandských hrdinů
Stařešina
Pokrevní bratr
Taalův kněz
Bojové



Střelecké

Akademické

Síly



Rychlostní


Speciální



45
Příbuzní
Pomocníci
(najatí ve skupinkách po 1�5 členech)
25 zlaťáků
Většina bojovníků v Ostlandském gangu jsou stařešinovi
bratři a bratranci. Mnozí jsou ženatí, zanechali své manželky
a děti doma, neboť lákání Mordheimských ruin bylo příliš
silné.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Příbuzný
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Vybavení: Příbuzní mohou být vybaveni ze seznamu vybavení
pro Ostlandery.
0�7 Lovců
25 zlaťáků
Někteří Ostlandeři se rozhodnou neoženit, ale dají přednost
osamělému životu v hlubokých hvozdech Starého světa.
Ačkoliv neudržují taková rodinná pouta jako ostatní
Ostlandeři, jsou velmi uznáváni pro svou znalost lesů a pro
svou rozhodnost. Chudý Ostlandský lovec bude vybaven
asi jen podomácku vyrobeným lukem, ale snem každého
lovce je vlastnit loveckou zbraň na střelný prach, nejlépe
dvouhlavňovou, neboť ty jsou uznávány jako nejlepší lovecké
zbraně.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Lovec
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Vybavení: Taalův kněz může být vybaven ze seznamu
vybavení pro lovce.
0�5 Opilců
25 zlaťáků
Ačkoliv většina Ostlanderů miluje své pivo, pouze
pár mužů z každé vesnice dovede tuto lásku do
extrému. Tyto věčně nalité existence
vrávorají
ulicemi
Mordheimu
a pořvávají nadávky na každého,
koho potkají. Jsou to
vandalové, kteří
nedělají nic
jiného
než
46
nepořádek. Tito kašpaři jsou většinou pokládáni za neškodné,
tohoto názoru však někteří již litují. Velká kvanta chlastu
z nich činí nebezpečné a nepředvídatelné bojovníky, kteří
Vám vrazí rozbitou láhev do obličeje, pak se šíleně rozesmějí
a začnou zpívat nějakou opileckou odrhovačku.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Opilec
4 2 2 3 3 1 2 1 10
Vybavení: Opilci mohou být vybaveni ze seznamu vybavení
pro opilce. Opilci nikdy nepoužívají střelné zbraně, neboť
často vidí dvojmo a tudíž nedokáží mířit. Proto ani když
se z Opilce stane hrdina, nikdy nebude moci používat
střelné zbraně, ikdyby získal schopnost, která by mu to
umožňovala.
Speciální pravidla
Ožralí: Opilci nejsou nikdy střízliví, vždy je jejich mysl pod
vlivem levného chlastu. Proto opilci nedbají toho, co se
děje kolem, a automaticky projdou jakýmkoliv testem na
morálku, který mají dělat.
Nejsou respektováni: Všichni v gangu opilcema opovrhují,
občas se jich i někdo bojí. Opilec se nikdy nemůže stát
velitelem gangu.
0�1 Ogr
160 zlaťáků
Více než kdekoliv jinde v Říši jsou ogrové běžní v hornaté
lesy porostlé krajině Ostlandu. Tato brutální svalnatá
stvoření jsou vítána Ostlandery jako pomoc při výpravě
do Mordheimu. Ogří síla je legendární a jejich schopnost
vydržet nějaké to zranění z nich dělá ideální údernou sílu
gangu. Stejně známá je i chuť ogrů k jídlu a proto si gang jen
velmi těžko může dovolit více ogrů.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Ogr
6 3 2 4 4 3 3 2 7
Vybavení: Ogr může být vybaven ze seznamu vybavení pro
ogry.
Speciální pravidla
Strach: Ogři jsou velcí hrůzu nahánějící jedinci, kteří působí
strach.
Velcí: Ogři jsou obrovští, na dálku rozpoznatelní tvorové,
tedy jsou snadnými cíli pro lučištníky. Jakýkoliv model může
střílet na ogra, i když ogr není nejbližším cílem.
Schopnosti: Pokud se ogr stane hrdinou skrze postup chlapík
má talent, jako své tabulky schopností pro další postupy
dostane tabulky schopností síly a souboje.
Trochu hloupí: Ačkoliv ogři dokáží získávat zkušenosti
a zlepšovat se, nejedná se o moc chytré tvory. Ogři proto
získávají postupy dvakrát pomaleji než ostatní, tedy ogr
potřebuje nasbírat dvakrát tolik zkušenosti, aby si mohl
házet na postup (stále platí, že ogr-pomocník může získat
max. 14 bodů zkušenosti a ogr-hrdina max. 90 bodů), tedy
např. ogr–pomocník bude mít postupy, když nasbírá 4 či 10
bodů zkušenosti.
Speciální schopnosti Ostlanderů
Ostlandští hrdinové si mohou vybírat z následujících schopností navíc k standardním schopnostem.
Býčí napadení
Tento bojovník je obrovský, a to i na Ostlandera, a dokáže
použít svou sílu k poražení oponenta. Když tento bojovník
napadá, může se pokusit srazit protivníka místo normálních
útoků. Hoďte jednou na zásah s bonusem +1. Pokud se hod
na zásah zdařil, není zapotřebí házet na zranění, model je
automaticky sražen. (Modely s touto schopností by měly mít
vymodelován dosti velký pivní břich).
Zápach
Všichni Ostlandeři jsou známí pijani a málokterý z nich
dbá na hygienu. Jeho neprané, špinavé a propocené oblečení
neuvěřitelně zapáchá a všechny živé modely (tedy ne nemrtví
či modely posedlých) mají postih −1 na zásah v boji na blízko.
Navíc tento bojovník nemůže nosit žádné předměty s ohněm
(lucerny, pochodně atd.), neboť by se vystavoval velkému
riziku, že alkoholové výpary z jeho oblečení vzplanou. Dále
jakékoliv ohnivé útoky proti tomuto modelu mají bonus +1
k síle, neboť mnohem snáze zapálí bojovníkovo oblečení.
Narážky
zakřičet (např. že je opelíchaný holub, anebo že jeho matka
byla Bretonka, či podobně). Nepřátelský model si musí hodit
test na morálku. Pokud testem prošel, nic se nestalo, ovšem
v opačném případě se oponent urazil a ve svém příštím kole
ve fázi ohybu se musí pokusit dostat do souboje nablízko
s tímto modelem.
Přítel zvířat
Bojovník vyrostl v blízkosti lesa, kde si často hrál i s lesní zvěří.
Získal si jakýsi respekt u zvířat, který dokáže v Mordheimu
využít u normálních zvířat (tedy koně, váleční oři, psi, ale ne
vlci hrůzy apod.). Zvířata na bojovníka nikdy nezaútočí a až
dva psi (viz rozličné vybavení z pravidel Mordheimu), kteří
budou bojovníkovi patřit, se nepočítají do maxima modelů
v gangu.
Krvavá přísaha
Velitel gangu někdy složí takzvanou krvavou přísahu, že
nikdy neopustí své padlé příbuzné. Pouze velitel gangu může
mít tuto schopnost. Pokud si gang má házet test na prohru
a velitel s touto schopností nebyl vyřazen ze hry, gang si může
ve hře přehodit jeden nepovedený test na prohru.
Léta hospodských pitek a rvaček naučila bojovníka těm
nejhorším nadávkám. Ve střelecké fázi se může bojovník
rozhodnout namísto střelby či sesílání kouzla zakřičet
nějakou nadávku na soupeře. Soupeř musí být viditelný
a platí všechna další pravidla jako pro střelbu, např. že musíte
nadávat nejbližšímu soupeři atd. Hráč by měl vymyslet
nějakou vhodnou nadávku, kterou chce na protivníka
47
Modlitby k Taalovi
Taal je uctíván jako bůh lesů a přírody a je velmi respektován těmi, kteří se vydávají do divokých a neosídlených
částí Říše. Bývá zobrazován jako vysoký muž se širokou hrudí, mívá dlouhé rozpuštěné vlasy a hustý plnovous.
Na hlavě mívá jako přilbu jelení lebku a bývá oblečen v bisoní a medvědí kůži. Často se mu říká Pán zvířat a mezi
jeho nejoddanější uctívače patří lovci, stopaři, poutníci a další lidé, kteří žijí v divočině.
Modlitby k Taalovi fungují podobně jako Modlitby k Sigmarovi, pouze Taalův kněz nemůže nikdy používat těžké
brnění.
Jelení skok
Obtížnost 7
Požehnaný mok
Obtížnost 5
Medvědí tlapa
Obtížnost 7
Zeměchvění
Obtížnost 9
Zapletení nohou
Obtížnost 8
Veverky
Obtížnost 7
Mnozí Taalovi knězi nosí jelení lebku jako symbol své oddanosti a s pomocí boha lesů a zvěře dokáží získat rychlost
a eleganci tohoto zvířete.
Kněz se může okamžitě pohnout až na vzdálenost 9 palců. Pokud se tímto pohybem dostane do doteku podstavců
s nepřítelem, považuje se za napadajícího a v prvním kole boje bude mít bonus +1 k síle svých útoků. Pokud se
takto dostane do kontaktu s prchajícím nepřátelským modelem, ve fázi boje na blízko způsobí jeden automatický
zásah s modifikací +1 k síle a poté oponent okamžitě prchne dál.
Podobně jako jeho bratr Ulrik, i Taal má velkou zálibu v silných pivech severní Říše. Během letního slunovratu každá
z Ostlandských vesnic otevírá soudky na Taalovu počest!
Vypitím láhve piva (kněz se považuje, že nese tolik lahví, kolik je zapotřebí) může kněz vyléčit jeden model do
2 palců (včetně samotného kněze). Bojovník je vyléčen do počátečního počtu životů. Navíc všichni nepřátelští živí
tvorové (ne nemrtví a modely posedlých) do 2 palců okolo kněze budou mít v příštím kole o 1 útok méně, neboť
jsou omámeni alkoholovými výpary.
Mnozí z těžce oděných rytířů byli sraženi k zemi překvapivou silou Taalova služebníka. Většinou je toto kouzlo nazíváno
Medvědí tlapa, ale někteří Ostanderští mu také říkají Losí dech.
Kněz sešle tuto modlitbu na sebe nebo jeden přátelský model do 6 palců. Cíl získá bonus +2 ke své síle do příštího
kola hráče gangu se sesílajícím knězem.
Taalova působnost zahrnuje zemi i nebe a jeho ruce dosáhnou i do temných ulic Mordheimu. Když je jeho jméno třikrát
vysloveno a je orlí krví potřísněna zem, pán divočiny sešle bouři, která chvěje zemí.
Kouzlo je sesláno na jednu budovu do 4 palců. Jakýkoliv model dotýkající se budovy nebo v ní utrží zásah silou 3.
Dále se tato budova zřítí a všechny modely v ní nad úrovní země se považují jako by spadly, tedy musí házet test
na iniciativu za každé 2 padané palce výšky, jinak utrží D3 zásahy silou rovnou výšce, z které spadli. Pro zbytek hry
odstraňte budovu ze stolu.
Tvrdí se, že když Taal kráčí po zemi, rostliny okamžitě vyrážejí v místech, v kterých dostoupnul. Podobnou moc mají
i jeho učedníci, mohou znovu nechat zarůst vykácený les či jinak pomoci krajině.
Rostliny, šlahouny a malé stromky vyrazí ze země a zpomalí všechny, kteří chtějí skrz ně projít. Všechny modely
do 12 palců od kněze (přátelské i nepřátelské) s výjimkou Ostlanderského lovce se mohou pohybovat jen poloviční
rychlostí až do začátku dalšího kola hráče gangu se sesílajícím knězem.
Taal je bohem velkých i malých zvířat. Když se Taal na někoho hněvá, může na něho poslat horského lva, ale třeba
i obrovské hejno obyčejných kousajících veverek.
Tímto kouzlem Taalův kněz sešle na cíl hněv svého boha, který svolá obrovské hejno veverek a pošle je na žádaný cíl.
Zuřiví hlodavci zaútočí na jeden model do 12 palců od kněze, cíl pokousají a poškrábou, a vzhledem ke své velikosti
se dostanou i pod brnění. Cílový model utrží 2D6 zranění silou 1 bez možnosti hodu na záchranu brněním.
48
Averlandský říšský gang
Averland leží na jihu Říše mezi řekami Averou a Horním
Reikem, hraničí u Černých hor a svou obrovskou rozlohou se
táhne až k Horám na konci světa. Je to prosperující provincie,
jedna z největších a nejvlivnějších v Říši. V Černých horách
a Horách na konci světa se nachází nesčetné množství
dolů, spousta jich je však v držení trpaslíků. Železná ruda
je pro vysoký zisk prodávána v Averheimu, hlavním městě
provincie, obchodníkům z Nulnu, kteří si ji odváží po
Aveře domů. V horách se stále nachází několik starověkých
pevností. Některé z nich jsou obsazeny nočními skřety či
skaveny, některé byly pohřbeny sopečnými erupcemi.
Průsmyk černého ohně je důležitou obchodní cestou mezi
Říší a Hraničními zeměmi. Nachází se mezi Černými horami
a Horami na konci světa. Stará trpasličí cesta se z ní táhne
přes Averheim až do nejsevernějších území Říše. Zboží je
tudy převáženo na lodích po Aveře až do Nulnu. Průsmyk je
jediným místem, kde se dají hory překročit, v jiných místech
je to téměř nemožné, jelikož skály jsou příliš strmé. Uvědomte
si také, že počasí zde není dvakrát nejpříjemnější. Můžete se
potkat s vánicí nebo dokonce lavinou. Dalším úskalím je, že
hory jsou domovem kmenů nočních skřetů, trolů, skavenů
a jiných příšer. Několik odvážných dobrodruhů zasvětilo
život kradení vajec z nejvyšších vrcholků a prodávání je do
říšské zoo. Tyto bestie jsou pak cvičeny, aby sloužily jako
dopravní prostředek slavným generálům.
Bergjaegeři jsou speciální jednotkou strážců Průsmyku
Černého ohňě. Jednotku tvoří lovci a hraničáři z přilehlých
hor. Jsou profesionály v pohybu přes skalnatý terén a jsou také
často využíváni jako průzkumníci. Někteří byli hajnými, kteří
své zaměstnání ztratili anebo shledali nudným a nezáživným.
Někteří byli pytláky jež byli přiděleni do armády, aby si zde
odsloužili trest, jež by jinak strávili ve vězení. Někteří bývali
zloději dobytka, pro které byla armáda jedinou záchranou
před rozzuřenými farmáři. Ať je jejich minulost jakákoliv,
jsou perfektními střelci a jsou dobře vybaveni na drsný život
v horách.
Výběr bojovníků
Averland je bohatá provincie a nebojí se pustit nějaký ten
zlaťák navíc za uniformy vojáků. Ostřílení veteráni preferují
okázalé uniformy, aby se odlišili od obyčejných lidí, ale
také aby odrážely jejich zkušenosti a postavení. Výzdoba
uniformy se liší od hodnosti k hodnosti. I prostí vojáci
stojí o to mít uniformu, kterou by si sami nemohli dovolit.
Averlandská armáda zaměstnává tolik krejčích, že by sami
mohli vytvořit malé město. Cizinci žertují, že Averlanďané
jsou tak výtečnými střelci jen proto, protože se bojí o své šaty,
které by mohly být umazány krví při boji zblízka. Takovéto
narážky rozlítí nejvíce bojovníky z Průsmyku černého
ohně, kteří takovýmto šaškům s radostí odstraní několik
zubů. Praxi s nošením ošklivého oblečení má jistě národ
maličkých půlčíků, ale i pro ně jsou objednány menší verze
uniforem. Spousta nováčků je ze začátku demoralizována
tím, že právo nosit takovou senzační uniformu získají až po
prvním roce služby v armádě. Zelenáči nejsou považováni za
plnohodnotné vojáky a nosí obyčejné oblečení.
Averlandský gang musí obsahovat minimálně tři modely.
Máte 500 zlaťáků na počáteční útraty. Celkový počet
bojovníků v gangu nesmí nikdy překročit 15.
Kapitán — váš gang musí obsahovat 1 kapitána, ani více ani
méně.
Seržant — váš gang může obsahovat 1 seržanta.
Bergjaeger — váš gang může obsahovat až 2 bergjaegery.
Nováček — váš gang může obsahovat 1 nováčka.
Horská stráž — váš gang může obsahovat libovolné množství
horských strážců.
Střelci — váš gang může obsahovat libovolné množství
střelců.
Půlčíci — váš gang může obsahovat až 3 půlčíky.
Počáteční zkušenost
Kapitán začíná s 20 body zkušenosti.
Seržant začíná s 8 body zkušenosti.
Bergjaeger začíná s 4 body zkušenosti.
Nováček začíná s 0 body zkušenosti.
49
Vybavení Averlandských gangů
Následující seznamy se používají pro vybavení Averlandských gangů zbraněmi a brněním.
Vybavení zvědů
Zbraně na boj na blízko
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl.
Palice/kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Střelecké zbraně
Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Dlouhý luk . . . . . . . . . . . 15 zl. (pouze pro bergjaegery)
Brnění
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Pěstní štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Rozličná výbava
Lovecké šípy . . . . . . . . . . 35 zl. (pouze pro bergjaegery)
Vybavení střelců
Zbraně na boj na blízko
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl.
Palice/kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Střelecké zbraně
Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl.
Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár)
Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Dlouhý luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Puška . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl.
Trombón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 zl.
Dlouhá lovecká ručnice * . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 zl.
* stejná pravidla jako pro hochlandskou ručnici
Brnění
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Pěstní štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Vybavení horské stráže
Zbraně na boj na blízko
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl.
Palice/kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Halapartna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Řemdih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Střelecké zbraně
Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár)
Soubojové pistole . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. (50 zl. za pár)
Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl.
Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Brnění
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Těžké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl.
Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Pěstní štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Schopnosti Averlandských
Kapitán
Seržant
Bergjaeger
Nováček
50
Bojové



Střelecké



Akademické

Síly


Rychlosti




Hrdinové
1 Kapitán
60 zlaťáků
Kapitán gangu je typický, středně starý, vysloužilý voják
říšské armády, často býval seržantem nebo jiným oficírem.
Přežití družiny závisí více na jeho důvtipu a zkušenostech,
než na tom, jak dobrým bojovníkem sám osobně je.
Nezkušený velitel by se klidně mohl nechat přepadnout ze
zálohy, a nebo by vedl své muže na dlouhé dobrodružství bez
potravin a vybavení. Být úspěšným kapitánem znamená, že tě
tví muži budou následovat do pekel a zpět, hromady zlaťáků
a hodování. Pokud kapitán nedokáže ochránit své muže před
smrtí a před hladem, je na nejlepší cestě zůstat sám či v tom
horším případě s nožem v zádech.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Kapitán
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Výbava: Kapitán může být vybaven zbraněmi a brněním
z tabulky horské stráže.
Speciální pravidla
Velitel: Kterýkoliv model do 6 palců od kapitána může použít
jeho morálku na Ld testy.
0�2 Bergjaeger
35 zlaťáků
Bergjaegeři jsou hraničáři a lovci kožešin z hor, které obepínají
Průsmyk černého ohně. Jsou experty v tiché chůzi a proto
jsou často využíváni jako průzkumníci. Navíc dokáží líčit
pasti na zvířata, které dokáží zdržet nebo rozdělit skupinku
nepřátel. Nejsou však profesionálními vojáky, spoléhají více
na utajení a důvtip než na sílu svých paží.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Bergjeager
4 2 4 3 3 1 3 1 7
Výbava: Bergjaeger může být vybaven zbraněmi a brněním
z tabulky pro zvědy.
Speciální pravidla
Pokládání pastí: Bergjaegeři jsou skvělými lovci a jejich
dovednosti mohou být v Mordheimských ruinách výborně
využity. Bergjaeger může nastražit past, pokud stráví jedno
kolo nicneděláním (nemůže líčit past pokud se v tom samém
kole postavil ze stavu sražení). Umístěte značku představující
past tak, aby byla v kontaktu s Bergjaegerem. Pokud se
nějaký model (ať přátelský či nepřátelský) bude pohybovat
2 palce od značky, hoď D6. Při výsledku 3+ past spustí a daný
model obdrží zásah silou 4. Bergjaeger se nikdy nechytí do
své vlastní pasti. Pokud past nespustí, nebo nezraní, tak onen
šťastlivec může dokončit svůj pohyb. V opačném případě leží
model sražen nebo omráčen 2 palce od pasti. Bez ohledu na
to, zda past spustila či ne, je značka odstraněna ze hry.
0�1 Nováček
0�1 Seržant
35 zlaťáků
Někteří vojenští velitelé jsou zchudlými obchodníky nebo
šlechtici hledajícími šanci přivydělat si nějaký ten peníz
navíc. Bystrý velitel si najme na výpomoc veterána jako
seržanta a nechá některá rozhodnutí na něm. Seržant je
uznávaný pro své jizvy, jež si přinesl z četných bojů a pro svůj
cynismus, který poznamenává vojáky v armádě.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Seržant
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Výbava: Seržant může být vybaven zbraněmi a brněním
z tabulky horské stráže.
15 zlaťáků
Ačkoliv říšská armáda obsahuje dospělé muže, je tu spousta
zaměstnání pro mladíky, jako pomocník v kuchyni, nosič aj.
Někteří z těchto mladíků se přidali do družiny s romantickými
sny o dobrodružství a slávě. Někteří z nich jsou pastýři, kteří
doufají, že si tak snadněji naplní břicho, než když budou
tvrdě a jistě vydělávat hlídáním zvířat, nemluvě o tom že je to
docela nudná práce.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Nováček
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Výbava: Nováček může být vybaven zbraněmi a brněním
z tabulky horské stráže.
51
Pomocníci
(najatí ve skupinkách po 1�5 členech)
Horská stráž
30 zlaťáků
Horská stráž je slavnou posádkou Průsmyku černého ohně,
která zahnala bezpočet pokusů zelených kůží o invazi. Jejich
tradiční uniforma je ze žlutých a černých barev a stala
odměnou pro averlandské vojáky sloužící v soutěsce již po
několik let. Horská stráž trénuje boj s tradičními zbraněmi
používanými v Impériu jako jsou halapartny, meče, kuše
a luky. Vysloužilci bývají často zaměstnáváni říšskými gangy,
které vědí, že jejich přítomnost podstatně zvýší šance gangu
na vítězství v nadcházející bitvě. Někteří z těchto veteránů se
stávají seržanty nebo někdy i samotnými kapitány. Nachází se
tu pár družin výhradně tvořených členy horské stráže, často
jsou ze stejného regimentu nebo přeživší z velké bitvy.
Profil
Horská stráž
M WS BS
4 4 3
S
3
T
3
W
1
I
3
A
1
Ld
7
Výbava: Horská stráž může být vybavena zbraněmi a brněním
z tabulky horské stráže.
Střelci
52
místo tradičních luků a kuší. Střelci často vlastní své osobní
zbraně. Jejich najmutí bývá ve většině případů tak drahé, jako
kdyby jste kupovali novou pušku. Proto nejsou střelci nuceni
dělat příliš obtížné práce jako jiní bojovníci.
Profil
Střelec
M WS BS
4 3 3
S
3
T
3
W
1
I
3
A
1
Ld
7
Výbava: Střelci mohou být vybaveni zbraněmi a brněním
z tabulky střelců.
0�3 Půlčíci
20 zlaťáků
Averland je sousedem Mootu — provincie půlčíků. V roce
1707 orčí generál Gorbad Železný Pařát napadl údolí a
zdevastoval Moot. Poté Moot nabádal své lesníky, aby
sloužili alespoň pár let v posádce strážící průsmyk. Pokud se
zase nějaký jiný dobyvatel pokusí napadnout Moot, setká se
nejdříve s půlčíky střežícími soutěsku.
Profil
Půlčík
M WS BS
4 2 4
S
2
T
2
W
1
I
4
A
1
Ld
8
25 zlaťáků
Výbava: Půlčík může být vybaven zbraněmi a brněním
z tabulky pro zvědy.
Být střelcem neznamená jednoduše si vzít luk a zkusit trefit
svého nepřítele. Střelci musí roky trénovat, aby se stali
mistry své vybrané zbraně. Říšští odvedenci často navštěvují
střelecké soutěže a snaží se vstoupit do elity profesionálních
střelců. Někteří jsou trénovaní ve zbraních na střelný prach
Půlčík hrdina: Půlčík, který se stal hrdinou, když při postupu
padlo Chlapík má talent, si nemůže vybrat tabulku schopností
síly jako jednu z těch dvou, které bude jako hrdina mít. Není
známo, že by jediný půlčík oplýval fyzickou silou.
Speciální pravidla
Ulli & Marquand
Noví Dramatis Personae podle populárního komiksu Gordona Rennie publikovaného
v časopise Warhammer Monthly a fantasticky kresleného Karlem Kopinskym
a Paulem Jeacockem.
Následující pravidla sepsali známí písaři Space McQuirk a Donato Ranzato a figurky
pro použití ve Vašich hrách vymodeloval Mark Bedford.
Ulli & Marquand
Párek ničemů
Ještě nikdy v historii Říše se nevyskytl pár takových
lumpů, jako jsou Marquand Volker a Ulli Leitpold.
Kdysi bandité, zodpovědní za dlouhý seznam zločinů,
byli chyceni lovci odměn a prodáni do otrocké armády
hraběte Stirlandského. Dvojici se při pochodu v okolí
Mordheimu podařilo utéct a v ruinách zničeného města
nalezli padouši nový domov.
Ulli a Marquand se rychle proslavili mezi žoldnéři, kteří
propůjčují své síly za peníze. Jejich bojová dovednost a krutá
záludnost jim přinesla velkou známost. Jako výsledek méně
šlechetní obchodníci a průzkumníci z prokletého města
začali vyhledávat služeb těchto talentovaných lotrů.
Ovšem jejich pomoc není bez rizika. Ačkoliv tato dvojice
vezme téměř jakýkoliv úkol za pouhou hrstku zlaťáků, jejich
loajalita je nestálá stejně jako větry Chaosu. Vytvořili si
pověst bojovníků, kteří zradí pro jediný groš. Tvrdí se, že
používají těch nejodpornějších triků, aby sami z boje vyšli
nejen živí, ale i s co nejplnějšíma kapsama.
Jak to bylo doopravdy s těma dvěma již nikdo nezjistí, ale
ještě dnes se v mnoha výčepech po celé Říši vyprávějí legendy
o Ullim a Marquandovi. A ačkoliv je každý další příběh ještě
bizarnější než všechny předchozí, málokdo pochybuje o jeho
pravdivosti.
Dramatis Personae
Ulli a Marquand jsou noví dramatis personae a platí pro ně
veškerá pravidla pro speciální postavy uvedená na straně 152
pravidel Mordheimu (na straně 92 českého překladu). Na rozdíl
od ostatních dramatis personae Ulli a Marquand mohou být
najmuti jedině v páru, nemůžete najmout jen jednoho z nich.
Mohou najmout: Jakýkoliv gang kromě lovců čarodějnic
a Sigmarových sester může najmout Marquanda a Ulliho.
Poplatek: 30 zlaťáků za oba dohromady.
Hodnocení: Ulli a Marquand zvýší hodnocení gangu o +60 bodů.
Marquand Volker
Údajně syn bohatého Marienburgského kupce, není známo, co
Marquanda svedlo z obchodnické kariéry na cestu karbaníka
a nájmeného zabijáka. Co je ovšem o něm známo, že za vzhledem
upraveného šviháka se skrývá nebezpečný šermíř neznající slitování.
Marquand je sám velmi morálně prohnilý a zvrácený, a tak není divu,
že okamžitě prohlásil Mordheim za svůj nový domov. Je skvělým
šermířem a také výtečně hází noži, ve skutečnosti není mnoho těch,
jejichž setkání s Marquandem nebylo smrtelné. V temných koutech
54
tavern
se
šeptem
vypráví
příběh
o
chladnokrevném
zabijákovi: prý poprvé
zabil, když mu bylo
pouhých deset; prý
vyřízl srdce z těla hraběte
Suddenlandského, aniž
by se hned vedle něj spící
hraběnka probudila. Jeho
největším nepřítelem je
kapitán lovců čarodějnic
Gottlieb, zvaný ‚Stahovač
kůží‘, jehož tvář Marquand
příšerně zohavil, když se
Sigmarův služebník snažil
očistit Marquanda od jeho
hříchů.
Profil
M WS BS S T W
Marquand
4 5 4 3 3 2
Vybavení: meč, lehké brnění, vrhací nože.
Schopnosti: úkrok, vrhač nožů, rychlý reflex.
I
5
A
2
Ld
8
Ulli Leitpold
Marquandův parťák a společník v zločinu. Není mnoho
známo o tomto mohutném Middenheimovi, kromě toho, že
není dobré se držet na dosah jeho válečného kladiva! Příběhy
tvrdí, že Ulli byl kdysi žoldnéřským vojákem v Stirlandské
armádě, a že se zúčastnil jatek, jež následovala třetímu
obléhání města Nuln. Žoldnéřský život dal asi vzniknout jeho
nenasytnosti po bohatství a chladnokrevné vypočitatelnosti.
Ulli strávil nějaký čas jako bandita a zloděj, při čemž se
seznámil s Marquandem. Poté, co je chytili lovci odměn, byli
oba zařazeni do trestného vojska hraběte Stirlandského. Ulli
sice není tak bystrý a mrštný jako jeho kolega Marquand,
zato dává přednost brutální síle a vychytralosti k dosažení
svých cílů.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Ulli
4 4 4 4 3 2 4 2 7
Vybavení: Obouruční válečné kladivo, lehké brnění.
Schopnosti: silák, nezasatavitelný, mistr souboje.
zapíše na kousek papíru svou částku. Protihráč se může
na začátku svého kola
pokusit
Marquanda
s Ullim uplatit, a to
dokoce i když jsou v boji
na blízko. Pokud to chce
provést, musí veřejně
ukázat částku, kterou
si napsal. Též ovládající
hráč zveřejní svou tajně
napsanou částku. Pokud
je částka protihráče vyšší
než najímací poplatek
(30 zlaťáků) plus částka,
kterou
navíc
nabízí
ovládající
hráč,
pak
protihráč dvojici úspěšně
přesvědčil, ta zradí své
dosavadní zaměstnavatele
a od této chvíle bude dvojici ovládat protihráč. Pouze hráč,
který ovládá dvojici na konci bitvy, musí zaplatit svou extra
částku (tedy pokud se podařilo dvojici uplatit, původní hráč
neplatí svůj dodatek, ale stále zaplatil, tj. nedostane zpět, svůj
počáteční najímací poplatek; protihráč zaplatí dvojici celou
částku, kterou nabídl).
Např. Kapitán Steiner z gangu Averlandských mstitelů najal
tento nechvalně známý pár. Zaplatil jim najímací poplatek 30
Speciální pravidla
Následující speciální pravidla platí dohromady pro
Marquanda i Ulliho.
Tuláci. Podobně jako Aenur, i tyto dva lze najmout pouze na
jednu bitvu, po které z gangu odejdou a další bitvy se s tímto
gangem nezúčastní. Viz stejné pravidlo u Aenura.
Váček zlaťáků. Tito padouši udělají cokoliv pro peníze nebo
chaotit a proslavili se tím, že jsou ochotni vyměnit strany za
pár zlaťáků. Pro reprezentování tohoto ve hře, protihráč (-i)
se může pokusit přesvědčit pár ke zrazení svých současných
zaměstnavatelů. Na začátku hry si protihráč (-i) tajně napíše
na papír částku, kterou je ochoten páru nabídnout (ta by
měla být samozřejmě vyšší, než jejich najímací poplatek).
Hráč, který má Marquanda a Ulliho najaté, si také tajně
55
zlaťáků a oni se ke gangu přidali pro
příští den. Protože Steiner zná dobře
zvěsti o této dvojici, připravil si dalších
30 zlaťáků pro strýčka příhodu.
Později během dne Steiner narazí na
svého odvěkého nepřítele, Reiklandského
kapitána Albrechta Jednookého. Gangy
se pustí do sebe a když Albrecht pozná
Marquanda a Ulliho (jak zabíjejí
jeho muže), křikne na ně, že jim dá
padesát zlaťáků, když změní strany. Ulli
a Marquand to rychle zváží a obrátí
své zbraně proti Averlandským. V ten
moment jim hodí k nohám pytlík s třiceti
zlaťáky (což dohromady s najímacím
poplatkem dáte šedesát) a naši oblíbení
ničemové opět změní strany proti teď již beznadějnému
Albrechtovi, což se Steinerovi velmi líbí. Pochopitelně celé
to mohlo být jinak, kdyby Albrecht nabídnul o jedenáct
zlaťáků více, protože to už by přebil Steinerovu pojistku a Ulli
s Marquandem by Steinerovi vrazili kudlu do zad.
Toto byl trochu literární popis, ve hře velitel žádný váček s penězi
neháže, tyto peníze se zaplatí dvojici ničemů až po bitvě.
Tato pravidla mohou být velmi zajímavá v bitvách více než
dvou hráčů, kde různí hráči mohou naší dvojici nabízet
peníze v různé okamžiky a tedy dvojice může několikrát
změnit strany. Pouze ten hráč, který ovládá dvojici po na
konci bitvy, nakonec poplatek zaplatí.
Kde jsou prachy? V předchozích odstavcích se píše, že hráči
mohou nabídnout Ullimu a Marquandovi peníze navíc,
částku si zapíší na kus papíru. Mohou ale nabídnout dokonce
56
více než mají a zaplatit dvojici až po fázi průzkumu a prodání
chaotitu. Může se ovšem stát, že hráč na konci bitvy na
zaplacení nemá! Potom dvojice okrade gang o vybavení, které
se prodá za tolik, aby to pokrylo nabídnutou částku. Pokud
ani takto nedokáže gang plně dvojici zaplatit slíbenou částku,
pak se Ulli s Marquandem naštvou a vyřídí si to s velitelem
gangu. Okamžitě zahrejte boj na blízko mezi těmito dvěma
dramatis personae a velitelem gangu.
Neoddělitelní: Tito dva jsou jako bratři a není možné je
rozdělit. Lze je najmout jen dohromady jako pár a v bitvě
se budou vždy držet maximálně 8 palců od sebe. Pokud je
jeden z těchto dvou vyřazen z boje, druhý se ho bude snažit
odtáhnout z bojiště do bezpečí.
Pokud v kampani jeden z této dvojice zemře, i druhý skončí
se svou přítomnost v kampani.
Šíp zasvištěl pár coulů od Ulliho ucha.
Ulli se skrčil zpátky za hromadu sutin a podíval se na druhou
stranu ulice.
„Marquande, ty střely jsou přesnější, než se mi líbí. Co to
chtěl ten čaroděj, že tenhle blázen to tak urputně brání?
A proč jsem se já musel schovávat v kadibudce, když ty jsi
domlouval tento kontrakt?“
Zpoza díry ve zdi, v které kdysi jistě bylo vsazené okno,
okázale oděný Marquand odpověděl svému kamarádovi.
„Je to kniha, Ulli. Teď mi udělej laskavost a řekni mi, až zase
uvidíš toho kušištníka.“
Ulli opatrně vysunul hlavu nad kus pobořeného zdiva.
„Tak to bude muset být sakra dobré čtení, to ti teda říkám,“
širokoramenný Middenheimer zařval na svého parťáka.
Zasvištěl další šíp a pročísl Ulliho cop.
„Jestli si myslíš, že budu riskovat svůj krk ještě jednou, tak to
se teda mýlíš, Marquande.“ naštvaně zařval Ulli.
„Už není třeba, Ulli, už můžeš bezpečně vylézt ze své
skrýše.“
Ulli vstal a uviděl, jak bezvládné tělo střelce visí z okna
v druhém patře protějšího domu. Krev vytékala z rány
v mužově boku, z místa, v kterém trčela dýka.
„Potřeboval jsem odvést jeho pozornost, kamaráde, díky
za pomoc, však víš, že se vždy trefím.“ Marquand mrknul
na Ulliho. „Teď kdybys laskavě použil své válečné kladivo
a prolomil tady ty dveře, odrazíme zbývající stráže a odneseme
tu knihu na tržiště.“
Překvapení se dalo číst z Ulliho tváře. „A já myslel, že ji
dáme tomu čaroději!“ zařval, rozběhl se proti dveřím, snadno
prorazil vlastním tělem ztrouchnivělé dřevo a své kladivo
zarazil do břicha překvapeného Averlandského bojovníka.
Marquand následoval svého druha a svým mečem zaútočil
na dva další protivníky. „To byl původní plán, ale uvědom
si, kolik za tu knížku asi dostaneme v otevřené dražbě. Dám
starému čaroději vědět, že budeme knihu dražit na tržišti,
a že je vítán, aby přišel a také přihodil. Ale mám podezření,
že o tuhle aukci bude velký zájem. Vidím tajemně oděného
člověka, který bude ochoten zaplatit více, než kdokoliv
jiný.“ Vír oceli ve vzduchu bylo to poslední, co nešťastný
Marquandův oponent viděl, pak padl na zem, krvácejíc
z mnoha ran.
Ulli se zasmál, když svým válečným kladivem prorazil lebku
poslednímu z Averlanderů.
„Víš, můj otec mi kdysi říkal, že ne zbraně, ale knížky jsou
nejlepší cestou k bohatství. Asi měl nakonec pravdu.“
57
Synové Nagarytští
Příběh o prastaré a podivínské rase , přeložen učencem Markem Havenerem
Kdysi bylo Nagarytské knížectví nejvíce prosperující
a nejkrásnější zemí ze všech elfích knížectví Ultuanu.
Když zdejší černokněžnický král Malekit se svou matkou
Morati svedl toto království na zcestí bohů Chaosu, ne
všichni jej následovali. A když Malekit vedl povstání proti
právoplatnému králi Fénixi, ti, kteří se vyhnuli osidlům
hříchů, zůstali loajální k Ultuanskému trůnu a započali
tajnou válku, zvanou Válkou stínů, proti černokněžnickému
králi a jeho armádám. Když byl černokněžnický král poražen
a zahnán na útěk, většina těchto ‚bojovníků stínů‘ zahynula,
utopili se v moři, kterým Malekit pomocí své odporné magie
zatopil svou domovskou zemi.
zapadnout do vašich her v městě Mordheimu. Avšak
Říše není jedinou zemí, v které tito neúnavní bojovníci
pronásledují temné elfy. Novým prostředím pro potyčky
ve světě Warhammeru je nyní Lustrie: Města ze zlata, a i do
těchto končin bojovníci stínů putují. Neměli byste se omezit
myšlenkou zůstat s bojovníky stínů v jednom městě, neboť je
jejich náturou putovat z místa na místo.
Přeživší obyvatelé Nagarytu se stali národem poutníků,
stěhující se z místa na místo, nevítáni ostatními vznešenými
elfy, neboť jako ‚elfové stínů‘ si tento národ vysloužil pověst
krutých a bojechtivých válečníků. Tato reputace, ač asi dosti
vzdálená od pravdy, rozdělila elfy stínů od zbytku elfí rasy.
Spolu s jejich chmurnými názory a temným vzezřením se
ostatním vznešeným elfům snadno udělá v přítomnosti elfů
stínů špatně. Na Ultuanu již nejsou doma a ostatní se k nim
chovají jako k cizincům, a tak se mnoho z těchto hrdých
bojovníků rozhodlo hledat štěstí mimo rodný Ultuan. A
ve skutečnosti se skutečně jedná o rasu uvrženou do stínu,
někam mezi krutou temnotu temných elfů a nádherné světlo
vznešených elfů.
Vynikající zrak: Elfové mají zrak, kterému se žádný lidský
zrak nevyrovná. Všichni elfové v družině bojovníků stínů
mohou spatřit schovaný model na dvojnásobek své iniciativy
v palcích.
Někteří z Nagarytských elfů ztratili rozum, avšak mnozí se
se svým novým údělem smířili a jsou hnáni nesmiřitelnou
touhou odplaty proti svým úhlavním nepřátelům:
černokněžnickému králi a jeho matce. Elfové stínů se
sdružují do skupin, které cestují Ultuan a ostatní známý svět,
občas bojují proti temným elfům (či jiným silám Chaosu),
jindy bojují pouze o své přežití. Někteří stále plní přísahu
složenou králi Fénixi, zaujímají funkce průzkumníků a
stopařů v jeho armádě. Občas král vyšle malou skupinku
se speciálním úkolem do velmi vzdálených zemí — např.
znovuzískat vzácný artefakt zanechaný ve Starém světě, když
elfové jeho území opustili, nebo sabotovat odhalený plán
temných elfů. Když jsou vysláni na takovou misi, elfové stínů
si berou s sebou i své speciální vybavení, jako např. zástavy
a válečné rohy, jejich štíty bývají zkrášleny rodovými znaky,
neboť tito bojovníci bývají velmi hrdí na svou příslušnost
k elfím královstvím a službě králi Fénixi. Jiné skupinky se
sestávají pouze z několika bojovníků hledajících štěstí, a ač
bývají loajální k Ultuanu, ve své domovské zemi již nemusí
být vítáni, či možná jsou rodině hledající krevní mstu na
některém z vůdců temných elfů. Ať už se jedná o cokoliv,
bojovníci stínů se občas objeví i na průzkumu ve Starém světě
či v tropických pralesích Lustrie.
Vzhledem k jejich poutnické povaze není neobvyklé spatřit
skupinku bojovníků stínů, jak putují Říší, takže můžou
58
Speciální pravidla
Nenávidí temné elfy: Všechny modely v družině bojovníků
stínů (s výjimkou všech najatých žoldáků) chovají
neoblomnou nenávist k temným elfům.
Odpor k jedům: Užívání jedů a drog je specialitou
nenáviděných temných elfů. Proto je bojovníkům stínu
odporné používání těchto látek a žádný člen družiny
bojovníků stínů nesmí ani jedy ani drogy používat.
Nesmiřitelní: Kromě nenávisti ke svým zvráceným
příbuzným má lid Nagarytu dlouhou historii boje proti silám
Chaosu. V hrách s více jak dvěma hráči družina bojovníků
stínů nesmí nikdy uzavřít alianci s gangem, jež má něco
společného s Chaosem (posedlí, skaveni, bestie, temní elfové
atd.)
Tolerantní: Vzhledem ke svému stavu vyhnanců se Nagarytští
elfové naučili potlačit svůj odpor k ‚nižším rasám‘ a dokonce
občas s nimi spolupracují. Družina bojovníků stínů může
najmout jakéhokoliv žoldáka, který není pod vlivem Chaosu
či jiných temných sil (takže žádní skaveni, posedlí, bestie,
temní elfové, nemrtví atd.); také se tato družina vyhýbá
komukoliv, kdo se specializuje na používání jedů (takže
žádný nájemný vrah).
Výběr bojovníků
Družina bojovníků stínů musí mít alespoň 3 modely. Máte
500 zlaťáků, za které můžete naverbovat členy vaší začínající
družiny. Maximální počet bojovníků v družině je 12.
Mistr stínů: Každá družina bojovníků stínů musí mít jednoho
mistra stínů. Ani méně, ani více!
Chodci stínů: Vaše družina může mít až 3 chodce stínů.
Tkadlec stínů: Vaše družina může mít maximálně jednoho
tkalce stínů.
Bojovníci stínů: Jakýkoliv počet modelů ve vaší družině
mohou být bojovníci stínů.
Novicové stínů: Jakýkoliv počet modelů ve vaší družině
mohou být novicové stínů.
Počáteční zkušenosti
Mistr stínů začíná s 20 body zkušenosti.
Chodci stínů začínají s 12 body zkušenosti.
Tkadlec stínů začíná s 12 body zkušenosti.
Všichni pomocníci začínají s 0 body zkušenosti.
Nové vybavení
Elfí víno
30+3D6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 10
Vína vznešených elfů jsou známá v celém světě, a o některých
se dokonce tvrdí, že mají magické schopnosti. Výtečné elfí
víno dokáže zahnat pochybnosti a strach
a navodit příjemný pocit skvěle se cítícího
bojovníka.
Družina bojovníků stínů, která před bitvou
vypije elfí víno, bude na tuto bitvu imunní na strach. Elfí
víno je jen na jedno použití, na jednu bitvu.
(Pouze pro bojovníky stínů, na jedno použití)
Elfí runové kameny
50+2D6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 11
Elfí mágové jsou skutečnými mistry v obranné magii.
Dokonce objevili několik kouzelných run, které prý
dokáží před kouzly chránit. Tyto runy pak většinou ryjí do
polodrahokamů, které potom nosí při sobě. Mág s runovými
kameny se může pokusit rozptýlit kouzlo, které bylo na něj
nebo na jiného člena družiny sesláno. Aby se rozptýlení
povedlo, musíte hodit stejně nebo více, než než hodil
sesílající kouzelník při svém úspěšném seslání; schopnost
Čáry na rozptylování nijak nepomáhá. Pokud se hod zdařil,
kouzlo nepůsobí; pokud se hod nezdařil, kouzlo normálně
působí.
(Pouze pro bojovníky stínů)
Nagarytská zástava
Cena: 75+3D6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 9
Zatímco většina skupin bojovníků stínů jsou pouze tuláci,
některé jsou družinou vyslanou Ultuanem na speciální
misi. Tyto družiny jsou spíše malou vojenskou jednotkou.
V tomto duchu se také snaží udržovat své bojové znaky
a jiné společné symboly. Hlavní takovou insignií bývá
zástava jednotky. Snadno rozpoznatelné barvy na vlajce
mohou mít velký význam, například při zmatku ukazují
bojovníkům jakýsi pomyslný střed jejich družiny. Družina
bojovníků stínů si většinou svou zástavu vyrábí vlastnoručně;
cena a dostupnost reprezentuje složitost získání potřebných
materiálů (kvalitního hedvábí a zlatých nití, například).
Nagarytská zástava může sloužit jako další podpora pro
zastavení prchajících bojovníků. Jakýkoliv model do 12 palců
od zástavy si může dělat test na morálku proti hodnotě 10.
Dále, pokud je zástava ukořistěna nepřítelem (model se
zástavou je vyřazen z boje), všichni členové družiny budou
po zbytek bitvy nepřítele nenávidět a nemohou dobrovolně
prohrát. Poznámka: tyto vlastnosti (morálka 10 a nenávist)
nepůsobí na žádné najaté žoldáky, ale pouze na bojovníky
stínů (včetně hrdinů bojovníků stínů). Model nesoucí zástavu
na to potřebuje jednu ruku, takže v této ruce nelze používat
žádné zbraně, štíty atd., a nelze při nesení standarty používat
ani zbraně, které vyžadují k ovládání obě ruce (obouruční
zbraně, halapartna, cep atd.) Zástavu lze v boji použít jako
provizorní kopí (použijte pravidla pro kopí, ale s postihem
−1 na zásah).
Nagarytskou zástavu lze koupit pouze když začínáte novou
družinu bojovníků stínů, nelze ji dokoupit během existence
družiny v kampani. Pochopitelně při sestavování družiny
není potřeba házet test na dostupnost zástavy.
(Pouze pro bojovníky stínů)
Nagarytský válečný roh
25+D6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 6
Podobně jako Nagarytská zástava, družiny
bojovníků stínů vyslané do Mordheimu
mají s sebou často i válečný roh, pro
podpoření morálky členů družiny.
Pravidla pro Nagarytský válečný
roh jsou totožná s pravidly pro
válečný roh zveřejněnými
ve
článku
Obchod
s kuriozitami (kromě
vzácnosti a ceny) a jsou
zde zopakovány:
Hrdina
může
na
Nagarytský
válečný
roh zatroubit jednou
během
hry
na
začátku kteréhokoliv
svého kola. Až do
začátku dalšího kola
mají všichni členové
družiny bojovníků
stínů +1 ke své
morálce (maximem
je morálka 10).
Válečný roh lze
použít pouze
předtím, než
má družina
dělat testy
na prohru.
(Pouze pro
bojovníky
stínů)
59
Elfí plášť
75+D6×10 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 12
Se svými kontakty dokáží bojovníci stínů levněji sehnat
některé předměty.
Mazlíček
20+D6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 8
Mágové jsou většinou samotáři, kterým se vyhýbají ostatní,
jež nedokáží či nechtějí porozumět nadpřirozeným silám.
A tak často žijí se zvířecími mazlíčky a občas se vyvine
magické spojení mezi mazlíčkem a mágem, kdy může mág
vidět skrz mazlíčkovy oči a podobně. Podle podmínek
jsou v různých zemích oblíbeni jiní mazlíčci. Tkalci stínů
upřednostňují temné tvory, nejčastěji havrany či černé kočky.
Avšak nezáleží příliš na fyzické formě mazlíčka, tito tvorové
se přeměnili v určité spojení s magickými proudy.
Mazlíčky nelze pořídit tak jako normální vybavení. Cena
uvedená výše ve skutečnosti reprezentuje cenu za materiály
potřebné k rituálu, při kterém má dojít k magickému spojení
mezi mágem a zvířetem. Dostupnost pak reprezentuje
šanci, že se dané spojení podařilo. Proto cena musí být
zaplacena vždy, ještě před hodem na dostupnost, a peníze
jsou utraceny bez ohledu na to, zda se rituál zdařil či nikoliv.
Dále, pouze mág se může pokusit ‚nalézt‘ mazlíčka. Pokud
se rituál podařil a mág mazlíčka získal, pak mazlíček musí
být vymodelován na figurce mága, nebo lze použít speciální
podstavec s figurkou mazlíčka (Games Workshop prodává
figurky mazlíčků), avšak v tomto případě musí mazlíček
ve hře po celou dobu zůstat v dotyku podstavců s mágem,
a je ignorován vzhledem k ostatním aspektům hry (střelba,
boj na blízko, nezvětšuje mágův podstavec apod.), kromě
následujícího účinku.
Mág s mazlíčkem smí přehodit jeden nepovedený hod na
seslání kouzla během jedné fáze střelby. Výsledek tohoto
přehození musí být akceptován, i když se seslání nepovedlo;
nikdy nelze přehazovat přehození. Pouze pro uživatele magie
(ne pro uživatele motliteb). Tento předmět je dostupný
čarodějům i ostatních gangů, nejenom tkalcům stínů, pokud
se jim rituál povede.
Vybavení bojovníků stínů
Zbraně pro boj zblízka
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . první zdarma, 2 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Zbraň z Ithilmaru* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2×cena
Střelecké zbraně
Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Dlouhý luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Luk elfů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl.
Brnění
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Brnění z Ithilmaru* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 zl.
Různé
Nagarytská zástava* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 zl.
Nagarytský válečný roh* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl.
Elfí plášť . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 zl.
Elfí víno* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl.
Elfí runové kameny* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl.
— pouze pro hrdiny. Tyto speciální ceny reprezentují menší vzácnost příslušných předmětů na Ultuanu. Když se
družina snaží koupit tyto předměty přímo v Mordheimu nebo Lustrii, platí bojovníci stínů stejné ceny jako ostatní
gangy a musí si také normálně házet na dostupnost předmětu. Pevná cena uvedená v této tabulce a nepotřebnost hodu
na dostupnost platí pouze pro začínající družinu bojovníků stínů.
*
Schopnosti bojovníků stínů
Mistr stínů
Chodec stínů
Tkadlec stínů
60
Bojové



Střelecké


Akademické


Síly
Rychlostní



Speciální



Hrdinové
1 Mistr stínů
70 zlaťáků
Mistr stínů je velmi vážené označení mezi bojovníky stínů. Je
dáno těm, kteří bojují ve válce stínů tak dlouho, že již dokáží
vládnout tmě, ze které útočí. Nejčastěji se jedná o příslušníka
Nagarytské šlechty, nyní velitele družiny bojovníků stínů. Tito
hrdí a pevně odhodlaní bojovníci často vedou skupinky svých
následovníků a hledají život mimo nerozhodný či občas dokonce
nepřátelský Ultuan.
Profil
Mistr stínů
M WS BS
5 5 5
S
3
T
3
W
1
I
6
A
1
Ld
9
Vybavení: Mistr stínů může být vybaven z tabulky vybavení
bojovníků stínů.
Speciální pravidla
Velitel: Jakýkoliv bojovník do 6 palců od mistra stínů může
použít jeho morálku pro své testy na morálku.
0�3 Chodci stínů
45 zlaťáků
Jen stupínek od titulu Mistr stínů stojí Chodec stínů. Tento
válečník se již spřátelil s temnotou, a ačkoliv jí ještě nedokáže
poroučet, ona mu občas pomůže. Chodci stínů jsou zkušenými
veterány ve válce proti temným elfům. Jsou velmi schopnými
stopaři a lovci a jsou také nejdůvěrnějšími seržanty velitele
družiny.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Chodec stínů 5 5 4 3 3 1 6 1 8
Vybavení: Chodec stínů může být vybaven z tabulky vybavení
bojovníků stínů.
0�1 Tkadlec stínů
55 zlaťáků
Všichni vznešení elfové mají nějaké vlohy pro magii, a ti
nejvíce talentovaní bývají učeni, jak ovládnout magické proudy
pro splnění svých přání. Tkalci stínů jsou mágy z Nagarytu.
Vzhledem k nekončící válce proti temným elfům se tito mágové
specializují na ovládnutí stínů, aby skryli svou přítomnost
a zmátli nepřítele. Ve skutečnosti označení Tkadlec pochází od
samotných základů magie, mág splétá vlákna stínů do rozličných
tvarů a podob.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Tkadlec stínů 5 4 4 3 3 1 6 1 8
Vybavení: Tkadlec stínů může být vybaven z tabulky vybavení
bojovníků stínů. Pokud má tkadlec brnění, nemůže kouzlit.
Speciální pravidla
Čaroděj: Tkadlec stínů je čaroděj a používá Magii stínů, viz
následující strana.
Speciální schopnosti bojovníků stínů
Hrdinové bojovníků stínů mohou navíc používat tyto schopnosti při svých postupech
Proniknutí
Bojovník s touto schopností je vždy umísťován na stůl až
potom, co se rozmístil nepřítelův gang. Bojovník může být
umístěn kdekoliv na stole, ale žádný člen nepřátelského gangu
nesmí bojovníka vidět a bojovník musí být alespoň 12 palců od
jakéhokoliv nepřátelského modelu.
Pokud mají oba hráči modely s touto vlastností, hoďte D6 pro
každý z modelů, rozmisťovat začněte od modelu s nejnižším
výsledkem.
Vidění v šeru
Ostřelovač
Dlouhé roky bojů proti temným elfům naučily bojovníky
stínů, jak udeřit nespatřen. Pokud je bojovník s touto vlastností
schován, může střílet nebo kouzlit a přitom zůstat schovaný.
Pokud zasažený cíl nebyl vyřazen z boje, pak si může okamžitě
udělat test na iniciativu, stejně jako jakýkoliv další model do
2 palců od cíle; pokud se test zdařil, pak byl ostřelovač spatřen
a přestává být schovaný.
Silná stavba těla
Bojovníkovy smysly se v důsledku častého pobytu v přítmí staly
velmi citlivými. Pokud je protivník v dosahu, bojovník s touto
vlastností může vždy házet, zda ho může napadnout (místo
standardních 4 palců).
Tento bojovník je na elfa velmi silný, a dokáže věci, které nejsou
mezi Ultuanským národem běžné. Bojovník s touto schopností
si může vybírat schopnosti i z tabulky schopností síly. Tuto
schopnost nemůže získat tkadlec stínů. V družině nikdy
nemohou být více jak 2 elfové s touto schopností.
Schování se ve stínech
Mistr run
Bojovníci stínů se učí, jak se skrýt a zůstat nespatřen, dokonce
i před zrakem svých odpadlých příbuzných, temných elfů.
Nepřítel snažící se detekovat schovaného bojovníka tak dokáže
učinit pouze na polovinu vzdálenosti své iniciativy.
Tkadlec stínů se naučil mistrovsky využít moci elfích run. Když
užívá elfí runové kameny, může si přičíst +1 k hodu na rozptýlení
kouzla. Navíc před bitvou může vyrýt runy na zbraně a brnění
jednoho člena družiny. Tento bojovník může přehodit jeden
nepovedený hod na brnění nebo na parírování v bitvě. Po bitvě
ztratí runy moc a musí být obnoveny, aby znova fungovaly.
Tuto schopnost může mít pouze tkadlec stínů.
61
Pomocníci
(najatí ve skupinkách po 1-5 členech)
Bojovníci stínů
Novicové stínů
35 zlaťáků
25 zlaťáků
Jedná se o zatím neotestované elfy stínů, nově povolané do
družiny. Často jsou to mladší bratranci zkušenějších bojovníků,
kteří jsou na své první misi mimo Ultuan. Vzhledem ke své tvrdé
nátuře se z nich rychle stávají zkušení bojovníci.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Novic stínů
5 3 3 3 3 1 5 1 7
Vybavení: Novic stínů může být vybaven z tabulky vybavení
bojovníků stínů.
Většina členů družiny bojovníků stínů je prověřena alespoň
jednou větší bitvou a každý z bojovníků stínů ztratil některého z
milovaných ve spárech temných elfů
Profil
M WS BS
Bojovník stínů 5 4 4
S
3
T
3
W
1
I
6
A
1
Ld
8
Vybavení: Bojovník stínů může být vybaven z tabulky
vybavení bojovníků stínů.
Magie stínů
Tkalci stínů používají zvláštní druh magie, který se velmi liší od tradiční Vznešené magie Hoetských věží.
Poznámka autora: některá následující kouzla uvádějí, že cíl musí být v určité vzdálenosti od ‚zdi‘. Nejedná se o omezení na zdi, ale
může být použit jiný kus terénu, který dokáže seslat stín stejně veliký, jaký má člověk.
Tůň stínů
obtížnost 7
Živoucí stíny
obtížnost 7
Křídla noci
obtížnost 6
Plášť temnot
obtížnost 7
Pouta temnot
obtížnost 9
Štít stínů
obtížnost 7
Okolí mága je okamžitě pohlceno kroutícími se stíny, které znemožňují rozpoznávat, co je uvnitř.
Toto kouzlo umožňuje mágovi a všem do 6 palců se schovat, naprosto stejně, jako by byla nějaká překážka mezi nimi a nepřáteli.
Mohou se schovat dokonce i když běželi. Toto schování se je zrušeno, pokud jakýkoliv nepřátelský model vstoupí do této oblasti.
Kouzlo trvá do začátku dalšího kola bojovníků stínů.
Najednou se okolo nepřítele objeví stíny a zaútočí na něj.
Mág dokáže toto kouzlo seslat na nepřítele vzdáleného do 12 palců, navíc musí být nepřítel do 2 palců od zdi. Nepřítel obdrží
jeden zásah silou 4 bez možnosti hodu na brnění.
Temná křídla se rozvinou a obalí mága tmou. Ten zmizí, aby se objevil v některém ze stínů.
Toto kouzlo může tkadlec seslat pouze pokud je do 2 palců od zdi. Je okamžitě přesunut na jiné místo, vzdálené maximálně 12
palců, které musí být také do 2 palců od zdi. Pokud se takto mág dostane do dotyku podstavců s nepřítelem, v následující fázi boje
na blízko bude tkadlec považován za napadajícího.
Tkadlec stínů je pohlcen šerem, které ani nejostřejší zrak neprohlédne.
Tkadlec je pro nepřátele neviditelný. Dokud jakýmkoliv způsobem nezaútočí (tj. nesešle kouzlo, nevystřelí či nevyhlásí napadení)
na nepřátelský model, nemůže na něj být zaútočeno. Pokud si to hráč přeje, může tkalcem blokovat napadení (pokud stojí do 2
palců od přímé linky k napadanému modelu), ale nemusí. Kouzlo trvá, dokud tkadlec nezaútočí na nepřátelský model. Pokud už
model je v souboji na blízko, nemůže nezaútočit na nepřítele.
Chapadla temnot se natáhnou ze stínů a spoutají nepřítele.
Mág dokáže toto kouzlo seslat na nepřítele vzdáleného do 24 palců, navíc musí být nepřítel do 2 palců od zdi. Nepřítel se
nemůže hýbat, dokud se mu nezdaří test na sílu s postihem −1 (odečítejte od síly, ne od výsledku kostky, protože to by byl
bonus) na začátku svého kola (před fází zotavení). Kouzlo trvá, dokud tkadlec stínů neztratí jeden život či nesešle kouzlo. Pokud
je nepřítel pod vlivem tohoto kouzla a je napaden, platí pro něj pravidla, jako by byl omráčen.
Stíny se zhmotnily a vytvořily neprostupnou bariéru před tkalcem či některým z jeho společníků, chráníce ho před útoky nepřátel.
Tkadlec smí seslat kouzlo na sebe nebo jiného člena družiny do 12 palců. Takový model pak bude mít hod na brnění 5+,
tento hod nemůže být modifikován útočníkovou silou. Kouzlo trvá do začátku dalšího kola bojovníků stínů.
62
Blýskající se sedla
Pravidla pro jízdní modely v Mordheimu. Napsali Robert J. Walker a Roger Latham.
Svět Warhammeru kromě několika humanoidních ras obývá také nespočet odrůd zvířat,
z nichž některé byly ochočeny a cvičeny k užitečným činnostem. Obecně je lze rozdělit do dvou
skupin — zvířata, na nichž lze jezdit (např. koně, vlci apod.) a ta, na nichž jezdit nelze (psi, obří krysy
apod.) Tato pravidla nahrazují kapitolu o jízdních modelech z pravidel Mordheimu str. 163, resp.
českého překladu str. 99.
Modely
Pokud chcete používat zvířata ve svých hrách, pochopitelně pro ně budete potřebovat figurky.
Pro jízdní zvířata budete potřebovat jak model s jezdcem v sedle (resp. na hřbetě) zvířete, tak také
tentýž model pěší a samotné neosedlané zvíře.
Ovládání ne�jízdních zvířat
Mnoho gangů používá ne–jízdní zvířata jako další útočné bojovníky. Např. lovci čarodějnic
ohaře, skaveni obří krysy apod. Většinou jsou v takovém gangu jeden nebo více jeho
členů určeni, aby se o zvířata starali. Proto se zavádí nová akademická schopnost ovládání
zvířat.
Ovládání zvířat (např. ovládání psů)
Tato schopnost se používá pouze pro ne–jízdní zvířata, která jsou součástí gangu. Tuto
schopnost si lze vzít jen pro jeden specifický druh zvířat, pokud model chce ovládat
více druhů zvířat, musí si ji vzít vícekrát, vždy zvlášť pro každý požadovaný druh.
Pokaždé, když si tuto schopnost bojovník bere, zapište, pro jaký druh zvířat si ji
bere. Schopnost reprezentuje dobrou znalost chování těchto zvířat a znalost
péče o ně, a také dovednost cvičit tato zvířata.
Bojovník s touto schopností má vliv na svá zvířata. Všechna zvířata
toho druhu, na který tuto schopnost má, do 6 palců od bojovníka,
mohou používat pro své testy na morálku Ld tohoto bojovníka.
Pokud je dostatečně blízko i velitel gangu, pak si hráč může vybrat,
čí Ld zvířata pro svůj test použijí. Výjimkou je případ, kdy
zvířata podléhají pravidlům o stupiditě, pak musí používat Ld
bojovníka s touto schopností, nemohou použít Ld velitele.
Dále zvířata se speciálním pravidlem tvrdohlavé (např.
mezek) mohou toto pravidlo ignorovat, pokud jsou v doteku
podstavců s bojovníkem s touto schopností, pro příslušný druh
zvířat.
Jízdní zvířata
Většina bojovníků v Mordheimu pouze sní o tom vlastnit jízdní
zvíře. Takový, byť velmi užitečný, pomocník je velmi nákladný
na pořízení, je o něj nutno pečovat a také se člověk na něm musí
nejprve naučit jezdit. Rozhodně se jedná o něco, co je mimo
dosah prostých pomocníků. Pro ty, kteří mají dostatek peněz
a schopností, se naopak jízdní zvíře stává neocenitelnou věcí,
dovoluje mu rychle se přesouvat po bojišti, v boji poskytuje
výhodu výšky a váhy, a v některých případech dokonce sama
zvířata dokáží bojovat.
63
Nasedání a sesedání. Nasednutí na zvíře či sesednutí z něj
zabere polovinu pohybu. Nasedající či sesedající model
nemůže v daném kole napadat, pokud nemá schopnost, která
by takovou výjimku umožňovala.
Ne uvnitř. Jízdní zvířata nemohou být používána uvnitř
budov ani v podzemí, leda v případě scénářů, které to
explicitně povolují.
Neprostupný terén. Jízdní zvířata jsou velmi vzácná jak
v ruinách města Mordheimu, tak i v hustých džunglích
Lustrie. Těžko prostupný terén činí užívání těchto zvířat
obtížným a neefektivním. Proto je v těchto prostředích počet
jízdních zvířat omezen na maximum dvou zvířat na jeden
gang (toto omezení se nevztahuje na jízdní zvířata, která
používají najatí žoldnéři). Ve více otevřených prostředích,
např. v přírodě v okolí Mordheimu nebo v pouštích Khemri
může mít gang tolik jízdních zvířat, na kolik si dokáže
vydělat.
Znalost ježdění na zvířeti. Speciální jezdecké schopnosti
mohou být používány při ježděních na zvířatech, ale
teprve až poté, co model získá schopnost Jezdec. Bojovníci,
u kterých je v ceně již zahrnuto jízdní zvíře (např. žoldnéř
rytíř), se považují jako že již mají schopnost Jezdec. Bojovníci
bez této schopnosti mohou jezdit na jízdních zvířatech, avšak
pokud jsou zasaženi střelou či na začátku fáze boje na blízko
jsou v doteku podstavců se stojícím nepřátelským modelem,
musí si hodit test na morálku. Pokud testem neprojdou,
musí okamžitě házet na tabulce Prr!, hochu (viz dále v těchto
pravidlech). Pokud se model dotýká nepřítele, který nestojí
(je sražen nebo omráčen), pak se nepovažuje v boji na blízko
a nemusí si dělat tento test.
Bonus na brnění. Všechny jízdní modely dávají svému jezdci
+1 k hodu na brnění. Tedy model bez jakéhokoliv brnění
jedoucí na zvířeti bude mít hod na brnění 6+.
64
Splašená zvířata. V určitých případech
se zvíře může splašit. Splašené zvíře si na
začátku kola svého hráče hodí test na morálku;
pokud v testu uspělo, pak se zastavilo,
v opačném případě pokračuje ve svém
úprku. Zvíře prchá náhodným směrem — pro j e h o
určení je ideální použít směrovou kostku (scatter dice) ze
hry Warhammer; pokud tuto kostku nemáte, hoďte 2D6 a
výsledné číslo počítejte jako číslici na ciferníku hodin, 12
představuje směr, kterým je zvíře otočeno, 6 směr přesně
opačný apod.
Vedení zvířat. Hráč může za určitých okolností dát přednost
tomu, že bojovník zvíře povede, místo toho, aby na něm
jel. Bojovník může vést pouze jedno zvíře, pokud nemá
schopnost ovládání zvířat (viz výše) pro patřičný druh zvířat;
pokud bojovník tuto schopnost má může vést zvířata tohoto
druhu bez omezení počtu. Skupina vedených zvířat je držena
pohromadě a musí zůstat v doteku podstavců mezi sebou,
dále minimálně jedno z vedených zvířat musí být v doteku
podstavce s modelem, který zvířata vede. Jízdní zvířata, která
jsou vedena, si nemusí házet test na splašení (viz následující
odstavec). Pokud je potřeba, aby si skupina vedených zvířat
házela test na morálku (např. když na ně zaútočí model
způsobující strach), zvířata používají Ld modelu, který je
vede. Bojovník vedoucí zvířata se může pohybovat a bojovat
naprosto normálně, jen musí zůstat v doteku podstavce
s vedeným zvířetem (zvířaty).
Opuštěná zvířata. Jízdní zvířata, která nejsou ani vedena,
ani na nich nikdo nejede, budou stát na místě a na začátku
každého svého kola si budou házet test na morálku — pokud
v testu neprojdou, splaší se, užívajíce výše uvedená pravidla
pro splašená zvířata.
Jezdecké schopnosti
Jezdec (např. jezdec na koni). Tato schopnost je velmi
užitečná, pokud chce bojovník užívat zvíře v boji. Schopnost
se vztahuje na určitý druh zvířete, když si bojovník tuto
schopnost bere, musí si určit druh zvířete, pro který si
schopnost bere. Bojovník si může schopnost vzít několikrát,
pokaždé pro jiný druh zvířat. Např. bojovník, ačkoliv má
schopnost Jezdec na koni, si pro ovládání válečného oře
potřebuje vzít schopnost Jezdec na válečném oři.
Speciální jezdecké schopnosti
Následující schopnosti nelze používat zároveň. Model si jich
může vzít více, ale v daném okamžiku ve hře může použít
vždy jen jednu. Pokud by se daly pro danou situaci použít
dvě či více schopností, hráč ovládající příslušný model se
může rozhodnout, kterou jednu použije, ale nemůže jich
najednou použít více. Všechny bonusy zmíněné u schopností
se sčítají se schopnostmi získanými jetím na zvířeti, pokud
není zmíněno jinak.
Velitel kavalerie. Jízdní hrdinové jsou působivou podívanou.
Z vyvýšeného místa může model vidět mnohem dále a také
z větší dálky může být spatřen. Pokud má velitel gangu tuto
schopnost, může si přičíst 6 palců ke vzdálenosti, na kterou
propůjčuje svou Ld na testy na morálku ostatním modelům
gangu. Těchto 6 palců se přičítá k veškerým dalším bonusům,
které velitel gangu pro tuto funkci již má.
Krasojezdec. Obratně se krčíce na koni či visíce po jeho
boku se bojovník stává mnohem těžším na zasažení.
Pokud se bojovník schovává takovýmto způsobem, hody
na zasažení tohoto modelu mají postih −1 navíc ke všem
ostatním modifikacím. Jezdec musí oznámit, že bude
používat tuto schopnost, předtím, než tímto modelem
pohne. Poté si musí hodit test na iniciativu, a pokud
se ten zdařil, může se pohnout o plnou vzdálenost.
Pokud se test nezdařil, jezdec z koně spadnul a musí
si okamžitě házet na tabulce Prr!, hochu. Tuto
schopnost nemůže používat model, který má
těžké brnění, neboť tato schopnost vyžaduje
určitou míru obratnosti, kterou model v těžkém
brnění nemá. Dále tato schopnost vyžaduje obou
rukou, proto model, když používá tuto schopnost,
nemůže střílet ani používat štít.
Boj z vyvýšené pozice. Jezdec dokáže mistrovsky využít své
vyšší pozice při boji proti pěším modelům. Jezdec s touto
schopností vždy útočí první proti pěším modelům. Pokud je
tento model napaden, případně pokud je nepřítel vybaven
zbraní, schopností apod., díky níž má útočit jako první, pak
se pořadí útoků určuje podle iniciativy modelů; pokud mají
modely iniciativu stejnou, útočí první ten model, který má
více zkušenosti.
Seskočení za jízdy. Jezdec dokáže seskočit ze sedla za jízdy.
Model se může pohnout až celou standardní vzdálenost
pohybu zvířete a pak může okamžitě sesednout z koně. Této
schopnosti může být využito jako napadení seskokem z výšky
dvou palců — použije standardní pravidla pro napadení
seskokem. Poznámka: bojovník, který takto napadl, se již
následovně nepovažuje za jedoucí na zvířeti, tedy nemůže
používat výhod, které zvíře svému jezdci poskytuje.
Naskočení. Výskokem se dokáže bojovník dostat do
sedla a okamžitě uhánět plnou rychlostí. Model musí stát
maximálně do 2 palců od svého zvířete, aby na něj dokázal
vyskočit. Poté, co je v sedle, může se okamžitě pohnout dle
standardních pravidel pro pohyb, včetně běhu a napadení.
Jízdní střelec. Bojovník se naučil schopnosti stepních
nomádů střílet z pelášejícího zvířete. Jezdec dokáže ze zvířete
střílet v plném úhlu 360° a dokáže střílet, i když zvíře v tomto
kole běží. Taková střelba má ale postih −1 na zásah, navíc ke
všem ostatním modifikacím.
Mistr jízdního souboje. Bojovník je speciálně vycvičen
v boji proti jiným jízdním bojovníkům. Schopnost nelze
použít, pokud je nepřátelský model pěší, pokud nesedí na
svém zvířeti. Pokud bojovník sedí na svém zvířeti a bojuje
proti nepřátelskému jízdnímu modelu, když nepřítele zraní,
přičtěte +1 k hodu na tabulce Prr!, hochu.
Jezdecký útok. Jezdec vycvičil své zvíře tak, že
dokáže divoce najet na pěšího bojovníka, pošlapat
ho. Bojovník s touto schopností může házet navíc
jeden útok o síle 4, když napadá pěší (ne–jízdní)
model. V dalších kolech boje, resp. pokud je
model s touto schopností sám napaden, nelze tento
speciální útok navíc použít.
65
Ztráta ovládání
Pokud jízdní model ztratil poslední život, hráč musí házet na následující tabulce. Tato tabulka pro jízdní modely nahrazuje
normální tabulku na vyřazení z pravidel Mordheimu. Pokud je způsobeno kritické zranění, házejte na této tabulce tolikrát,
kolikrát je zapotřebí, a použijte nejvyšší výsledek.
Tabulka Prr!, hochu
1–2
3–4
5–6
66
Jezdec je dočasně dezorientován a jeho zvíře se vzpíná. Jezdec se udržel v sedle, ale musí
věnovat celé své kolo tomu, aby opět získal vládu nad zvířetem; nemůže se pohybovat ani
střílet. Pokud je na jezdce zaútočeno, jezdec z koně okamžitě spadne (podle výsledku 3–4
na této tabulce).
Jezdec spadl z koně a je omráčen. Utrží navíc zásah silou 2 bez možnosti hodu na brnění.
Dále hoďte kostkou: na 1–3 se zvíře okamžitě splašilo a začne prchat náhodným směrem
(pokud zvíře úspěšně uteče ze stolu, pak ho gang po bitvě opět získá); v případě výsledku
4–6 zvíře zůstane u bojovníka a ten na něj může opět nasednout, až (pokud) se zvedne
(poznámka: zvíře se v tomto případě nepovažuje za opuštěné).
Jezdec a jeho zvíře se zřítili k zemi. Oba modely jsou automaticky vyřazeny z boje. Navíc
hoďte kostkou: na 1–2 skončil jezdec pod zvířetem, které ho pěkně podrtilo. V takovém
případě házejte pro jezdce dvakrát na tabulce vážných zranění a aplikujte oba výsledky.
Nezapomeňte hodit kostkou na vážné zranění pro zvíře, které, podobně jako pomocníci,
zemře na 1–2, resp. plně se uzdraví na 3–6.
Bestiář zvířat
Následuje přehled nejčastějších zvířat užívaných rasami
Warhammeru. Poznámka: zvířata nejsou nijak chytrá a nikdy
nezískávají zkušenosti. Také nezapomeňte, že zvířata, na
nichž lze jezdit, to občas nemají ráda!
Útočná zvířata
Nejznámějšími útočnými zvířaty ve Starém světě jsou ohaři,
váleční psi, které s oblibou užívají lovci čarodějnic. I některé
jiné gangy mají svá útočná zvířata — skaveni používají
obří krysy, upíři mají vlky hrůzy, temní elfové chovají
chladnokrevné šelmy apod. Ať už jsou rozdíly mezi těmito
zvířaty jakékoliv, většinou je bojovník vybavený ostrými zuby
a drápy na tom mnohem lépe, než neozbrojený člověk.
Detaily o jednotlivých útočných zvířatech najdete u pravidel
gangů, které je používají.
Jízdní zvířata
Lidé používají koně, orkové divočáky, skřeti vlky… Všichni
se shodnou na tom, že mít dvě nohy je dobré, ale čtyři nohy
je ještě lepší!
Divočák
Pouze pro orky
Cena: 90 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 11
Velcí, divocí, a se špatnou náladou — skvělá zvířata pro orčí
velitele. Orčí tlupa užívá tyto hlučné chrochtající bestie při svých
nájezdech do ruin města Mordheimu. Pochopitelně, že orkové se
o své divočáky porvou, takže je normální, že na divočácích jezdí
ti největší a nejbrutálnější orkové.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Divočák
7 3 0 3 4 1 3 1 3
Speciální pravidla
Divoké napadení: Napadající kanec si u svého útoku přičte
+2 k síle, vzhledem k mohutnosti úderu. Tento bonus lze
použít jen při napadení, a jen pro útok divočáka, ne pro
útoky orka.
Silná kožešina: Silná vrstva chlupů divočáka dobře chrání,
divočák propůjčuje extra +1 k hodu na brnění (tedy +2
dohromady s bonusem pro jízdní zvíře).
Vlk
Pouze pro skřety
Cena: 85 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 10
Vlci jsou nejběžnějšími šelmami v hustých hvozdech a na úpatích
hor. Ovšem chytit jednu z těchto nebezpečných a neuvěřitelně
rychlých šelem je věc jiná, speciálně, pokud jste skřet.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Vlk
9 3 0 3 3 1 4 1 4
Speciální pravidla
Nelze použít s pavouky: Gang, který používá obří pavouky,
nemůže zároveň používat vlky.
Obří pavouk
Pouze pro skřety
Cena: 100 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 11
Obří pavouk je stvořením ze strašidelných snů. Dorůstá délky tří
až čtyř metrů a je vysoce ceněn lesními skřety jako skvělé jízdní
zvíře.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Obří pavouk
7 3 0 3 (4) 3 1 4 1 4
Speciální pravidla
Jedovatý útok: útok obřího pavouka je jedovatý — aplikujte,
jakoby útok měl sílu 4, ale nemodifikoval hod na brnění.
Lezení po zdech: Obří pavouci (spolu se svými jezdci)
dokáží šplhat nahoru a dolů po zdech, aniž by si museli
házet testy na iniciativu. Mohou skákat pouze 2 palce
vodorovně či dolů, ale tyto skoky se pak počítají jako
67
napadení seskokem. Pokud pavouk skáče, jezdec si musí
hodit test na iniciativu; pokud testem neprošel, něco se stalo
špatně — okamžitě házejte na tabulce Prr!, hochu. Poznámka:
i v případě, že jezdec má schopnost seskočení za jízdy je
maximum napadení seskokem 2 palce.
Nelze použít s vlky: Gang, který používá vlky, nemůže zároveň
používat obří pavouky.
Mezek
Jakýkoliv gang
Cena: 30 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 7
Jejich tvrdohlavost je legendární, ale přesto jsou tato zvířata
velmi oblíbená půlčíky, trpaslíky a obézními mnichy.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Mezek
6 2 0 3 3 1 2 0 4
Speciální pravidla
Pomalý: Mezci nepatří k nejrychlejším běžcům a při splašení
prchají pouze vzdálenost 2D6 palců.
Tvrdohlavý: Pokud bojovník jede na mezkovi, nebo jej
vede, musí každé kolo házet test na morálku. Pokud v testu
neuspěl, mezek se odmítá pohnout.
Nepostojí: Bez jezdce či vedoucího modelu se bude mezek
toulat náhodným směrem o vzdálenost odpovídající jeho
charakteristice M. Pokud se vyskytne boj na blízko do
6 palců od mezka, ten se okamžitě splaší a bude prchat přímo
od boje.
Bojí se boje: Mezci se boje bojí. Nebudou v boji bojovat
a nejen to, bojovník je nikdy nepřinutí, aby někoho napadli
— prostě se odmítnou pohnout. Pokud někdo napadne
bojovníka jedoucího na mezkovi, ten si okamžitě musí
házet na tabulce Prr!, hochu. Pokud je napaden mezek bez
jezdce, okamžitě zpanikaří a prchne přímo od napadajícího
modelu.
68
Jezdecký kůň
Pouze pro lidské gangy
Cena: 40 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 8
Jezdečtí koně nejsou trénováni pro boj a nebudou útočit na
nepřítele. Stále jsou ale užiteční k rychlému pohybu po bojišti.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Kůň
8 1 0 3 3 1 3 0 5
Válečný oř
Pouze pro lidské gangy
Cena: 80 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 11
Váleční oři jsou velcí, dobře trénovaní koni, kteří se orientují
v boji a jsou schopni se do něj zapojit.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Oř
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Speciální pravidla
Výcvik boje: Zvíře bylo cvičeno k použití v boji. Bojovník
může přehodit jakýkoliv test spojený s ovládáním zvířete.
Druhý výsledek vždy platí.
Elfí kůň
Pouze pro elfy
Cena: 90 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 10
Elfí koně jsou půvabná zvířata, která ale dokáží mít zlou
náladu, když se dostanou do boje. Typicky koně vznešených elfů
bývají šedí či bílí, lesní elfové mívají své koně nejčastěji hnědé,
a temní elfové černé jako půlnoc.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Elfí kůň
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Speciální pravidla
Výcvik boje: Zvíře bylo cvičeno k použití v boji. Bojovník
může přehodit jakýkoliv test spojený s ovládáním
zvířete. Druhý výsledek vždy platí.
Noční můra
Pouze pro upíry a nekromanty
Cena: 95 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 11
Upíři občas používají mrtvé koně, aby jim posloužili k jejich
úmyslům. Koho zajímá, že jsou mrtví? Stále ještě mají nohy,
nebo ne?
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Noční můra
8 2 0 3 3 1 2 1 5
Speciální pravidla
Nemůže běhat: Jako každé nemrtvé stvoření noční můra
nemůže běhat, ale napadá podle standardních pravidel.
Imunní vůči jedům: Jedy na noční můry nepůsobí.
Imunní vůči psychologii: Jakožto nemrtvá stvoření jsou noční
můry imunní na veškerou psychologii, nikdy si nemusí dělat
testy na morálku, a zůstanou stát nehybně na místě, pokud je
bojovník opustí. Stále ovšem, pokud bojovník utrží zranění,
musíte házet na tabulce Prr!, hochu jako pro každé jiné jízdní
zvíře.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Ledový
7 3 0 4 4 1 3 1 3
Speciální pravidla
Strach: Ledoví způsobují strach.
Stupidní: Házejte na morálku jezdce na začátku každého kola.
Pokud jezdec v testu neuspěl, pak se používají standardní
pravidla pro stupiditu.
Šupiny: Ledoví propůjčují extra +1 k hodu na brnění (tedy +2
dohromady s bonusem pro jízdní zvíře).
Poznámka pro gangy temných elfů: nejedná se o stejné zvíře,
které je popsáno u pravidel pro gang temných elfů v prostředí
Lustrie jako Chladnokrevná šelma. Nelze používat
chladnokrevnou šelmu jako jízdní zvíře. Doporučujeme
v hrách zvýraznit rozdíl mezi chladnokrevnou šelmou
a ledovým použitím různých figurek — fantasie je ponechána
na hráči, např. lze použít starší modely ledových jako jeden
druh zvířat a novější modely jako druhý (existují tři druhy
modelů ledových, z třetí edice Warhammeru, ze čtvrté edice
a z šesté edice), případně lze používat i modely vesmírných
bestií z armády Dark Eldar pro Warhammer 40,000.
Kůň Chaosu
Pouze pro posedlé gangy
Cena: 90 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 11
Všechna zvířata Chaosu jsou znetvořená, koně nevyjímaje. Tato
jízdní zvířata jsou nepovedenou parodií slovutných říšských
válečných ořů. Bývají užívány posedlými gangy a jinými
spolčeními vyznávajícími temné bohy Chaosu.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Kůň Chaosu
8 3 0 4 3 1 3 1 5
Speciální pravidla
Jezdcem nemůže být Posedlý: Dokonce i koně Chaosu jsou
trochu plaché a nikdy nedovolí, aby taková znetvoření,
jako jsou Posedlí bojovníci, na nich jezdili.
Výcvik boje: Zvíře bylo cvičeno k použití v boji. Bojovník
může přehodit jakýkoliv test spojený s ovládáním zvířete.
Druhý výsledek vždy platí.
Ledový
Pouze pro temné elfy a skinky
Cena: 100 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 11
Šupinatá, zlomyslná a stupidní, taková jsou jízdní
zvířata z Nového světa, která tamní obyvatelé dokáží skvěle
využít v boji.
69
Mezkař
Žoldnéř pro hru Mordheim
35 zlaťáků na najmutí +15 zlaťáků na udržení
Mezkaři jsou často užíváni tam, kde se vyskytne skupina
zvířat, které je zapotřebí ovládat. Bývají silní, zkušení i v boji,
a pochopitelně si dokáží poradit se stády koní, (překvapivě)
mezků a dokonce i s tak exotickými zvířaty, jako jsou ledoví.
Většina z nich se nechává najímat, nabízejí svou práci na
tržištích, hned vedle tradičních trhovníků ve stáncích. Bývají
zcestovalí a mívají dobré kontakty ve velkých městech, speciálně
mezi kupci s dobytkem.
Může být najmut: Jakýkoliv gang kromě posedlých, skavenů
nebo jakýchkoliv nemrtvých může najmout mezkaře.
Hodnocení: mezkař zvýší hodnocení gangu o +20 bodů, plus
1 bod za každý bod zkušenosti, který má.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Mezkař
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Vybavení: Mezkař je vybaven bičem a dýkou.
Schopnosti: Mezkař si může při postupech vybírat
schopnosti z tabulek bojových schopností a schopností
síly, a také schopnosti znalý poměrů a smlouvání
z tabulky akademických schopností. Mezkař si také
může vzít schopnost mistr biče popsanou níže.
Speciální pravidla
Znalec zvířat. Najatý mezkař má automaticky schopnost
ovládání zvířat pro jeden druh zvířat, dle hráčova
výběru.
Nová schopnost
Mistr biče. Bojovník je tak obratný s bičem, že může
přehodit každý nepovedený hod na zásah, který
bičem (jen bičem) dělá. Druhý výsledek vždy platí,
i když je horší než původní; přehod nemůže být nikdy
přehozen.
Bič
(nové vybavení, zbraň pro boj na blízko)
Cena: 15 zlaťáků
Dosah: 4 palce
Síla: jako uživatel −1.
Speciální pravidla
Nemůže být parírován, dosah 4 palce, odzbrojení, +1
k hodu na brnění zasaženého nepřítele.
Odzbrojení. Místo toho, aby bojovník útočil na zranění,
může se pokusit protivníkovi bičem vytrhnout jeho zbraň
z ruky. Házejte na zásah normálně, avšak místo hodu
na zranění protivník dostane jeden hod na parírování;
pokud se parírování nezdařilo, protivník zbraň upustil
— musí od tohoto momentu bojovat s jakoukoliv
záložní zbraní, která mu zbyla (případně
holýma rukama, pokud už mu nezbyla zbraň
žádná). Na konci souboje, pokud model
nebyl vyřazen z boje, automaticky si svou
70
zbraň opět vezme. Modely, které byly odzbrojené vyřazeny
z boje, přijdou o ztracenou zbraň natrvalo. Poznámka: hod na
parírování reprezentuje snahu modelu zbraň udržet; protože
se nejedná o skutečné parírování, vždy je modelu takovýto
hod umožněn, i tehdy, když už v této fázi boje na blízko
paríroval, a také i v případě, kdy příslušná zbraň neumožňuje
parírování podle normálních pravidel.
Scénář: Rivalská skrýš
Roger Latham
Ačkoliv největší poklady se nacházejí v ruinách města Mordheim,
některé další poklady lze najít i na jiných místech. Náhodná
zmínka v taverně nebo u ohně může prozradit, kde má rivalský
gang ukryt chaotit a jiné cenné věci. V takové situaci většinou
všichni rychle vyrazí na patřičné místo, neboť každého láká
snadné zbohatnutí. Pochopitelně nejrychlejší jsou ti šťastlivci,
kteří mají koně, kdežto na posledního zbude tak maximálně
kuchařská zástěra mistra půlčíka.
Tento scénář byl napsán jako doprovodný materiál pro nová
jízdní pravidla, avšak mohou ho zahrát i gangy bez jezdců na
zvířatech. Myslíme, že speciálně skaveni nebudou mít díky
své rychlosti nijak velký handicap oproti gangům s jízdními
modely.
Terén
Tento scénář se odehrává na předměstí Mordheimu.
Postavte ruiny budov podél jedné strany stolu, ne dále jak
12 palců od okraje. Poté 8 palců od opačného kraje stolu
postavte malou ruinu na nízkém kopci. Tato osamocená
stavba je místem, kde rivalský gang má svou skrýš. Uvnitř
budovy bude D3 úlomků chaotitu. Zbytek stolu bude lehce
pokryt venkovským terénem (nízké kopečky, ploty, živé
ploty, opuštěné káry, krátery od úlomků meteoritu apod.).
Pokud jsou vaše gangy bez jízdních modelů, pravděpodobně
budete chtít použít více terénu, aby se měly vaše modely
za co schovávat. Stůl o standardní velikosti 4×4 stopy
(120×120 cm) bude stačil, ale je mnohem zajímavější hrát
tento scénář na stole o rozměrech 4×6 stop (120×180 cm)
nebo dokonce 4×8 stop (120×240 cm), kde je cílová budova
vskutku hodně vzdálená od okraje města.
Rozmístění
Oba hráči si hodí kostkou. Hráč, kterému padlo vyšší číslo,
si vybere jeden roh stolu na okraji ruin města a tam rozmístí
svůj gang, do 8 palců od rohu stolu. Druhý gang se potom
rozmístí do 8 palců od opačného rohu na okraji městských
ruin.
Začátek hry
Oba hráči si hodí kostkou. Komu padlo více, začíná.
Speciální pravidla
Cílem scénáře je ukořistit chaotit nacházející se v budově na
protější straně stolu, a poté opustit stůl místem vzdáleným
do 8 palců od rohu stolu, u kterého gang scénář začínal.
Aby bojovník v cílové budově chaotit našel, musí tam strávit
celé jedno kolo hledáním, během tohoto kola se nemůže ani
pohybovat, ani kouzlit či střílet, ani bojovat. Na konci tohoto
kola bude mít u sebe úlomky, které se v budově nacházely.
Jeden bojovník může nést jakékoliv množství úlomků, ale
úlomky nemohou být předávány mezi jednotlivými modely
gangu. Pokud je bojovník nesoucí úlomky chaotitu vyřazen
z boje, položte žetony reprezentující úlomky chaotitu na
místo, kde se bojovník nacházel; kdokoliv je může zvednout
tím, že se přemístí na místo s žetonem.
Ukončení hry
Hra končí v okamžiku, kdy se jednomu gangu podaří odnést
alespoň polovinu úlomků ven ze stolu místy do 8 palců od
rohu stolu, u kterého gang začínal; takový gang vyhrál bitvu.
Případně hra končí v okamžiku, kdy jeden z gangů neprojde
testem na prohru, pak je druhý gang automaticky vítězem.
Zkušenosti
+1 přežití. Každý hrdina nebo skupina pomocníků, která
přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti.
+1 vítězný vůdce. Velitel vítězného gangu získá +1 bod
zkušenosti.
+1 za úlomek chaotitu. Hrdina nebo pomocník, který
na konci bitvy nese úlomek chaotitu, získá +1 bod
zkušenosti.
+1 za vyřazení nepřítele. Hrdina získá +1 bod zkušenosti
za každý nepřátelský model, který vyřadil z boje.
Chaotit
Vaše gangy získají tolik úlomků chaotitu, kolik vaši
bojovníci na konci bitvy nesou.
71
Scénář: Mezčí karavana
Robert J Walker
Přijíždějí zdaleka a nejsou výjimkou. Karavany mezků nesoucích
náklad jsou stále nejlevnější přepravou zboží do Mordheimu.
Vytrvalí mezci se snadno napasou na keři porostlých kopcích
obklopujících prokleté město. Cesta přes kopce má výhodu v tom,
že setkání s bandity není až tak pravděpodobné, přinejmenším
dosavad tomu tak bylo…
Nyní si začali dopravci najímat gangy na obranu svých
karavan, aby nebyli tak bezbranní proti čím dál tím drzejším
loupežníkům.
Terén
Rozmístěte budovy podél jedné strany stolu, tak aby
nezasahovaly hlouběji jak 12 palců do stolu. Zbytek terénu
pokryjte malými kopci, stromky, keři apod. Stranu protější
straně s ruinama pokryjte do 8 palců také poměrně hustě,
případně i do ní umístěte nějaké ruiny. Prostředkem stolu by
se měla táhnout poměrně prostupná přírodní cesta z jedné
strany stolu na druhou.
Gangy
Gang s nižším hodnocením je automaticky obráncem
karavany. Pokud mají oba gangy stejné hodnocení, obráncem
bude gang s menším počtem bojovníků.
Karavana bude sestávat z tří až šesti mezků, a to tak, že
nebude více jak jeden mezek na dva bránící bojovníky.
Použijte normální modely pro koně, pokud nemáte modely
mezků.
Muly budou na začátku rozmístěny na cestě, do 12 palců
od kraje stolu. Obráncovy modely se poté rozmístí na cestě
nebo do 4 palců od ní a do 12 palců od kraje stolu. Útočník
následovně rozmístí své modely kdekoliv alespoň 24 palců
od jakéhokoliv modelu obránce.
Začátek hry
Útočník má první kolo.
Speciální pravidla
Mezci nesou náklad. Mezci jdoucí v karavaně nesou náklad,
a tudíž na nich nelze jezdit. Kromě tohoto omezení nejsou
žádná další omezení pro ježdění na zvířatech.
Odměna. Pokud útočník ukořistí nějakého mezka, může
si jej po hře ponechat nebo jej prodat. Navíc zboží, které
mezci nesou, bude vyhodnoceno stejně jako kdyby gang
našel neobvyklé místo mrtvý gang (4 4 4 4 4 4). Přidejte +1
k výsledku kostky pro každý hod za každého ukořistěného
mezka kromě prvního. Ukořistění mezci jsou takoví, které
odvedou modely gangu útočníka ven z hracího stolu,
podle standardních pravidel o vedení zvířat.
Obránce obdrží 2D6 zlaťáků za každého mezka, kterého
úspěšně odvede ven ze stolu.
Testy na prohru. Pokud nějaký gang neprojde testem
na prohru, zanechá všechny mezky, které jeho bojovníci
v daném okamžiku vedou, svému osudu. Vítězný gang se
72
považuje, jako by úspěšně odvedl ze stolu všechny mezky,
které jeho bojovníci vedou v okamžiku, kdy protivník
neprošel testem na prohru. Ostatní mezci jsou necháni
svému osudu a nejspíše je někdo sežere.
Konec hry
Hra končí, když všichni mezci opustí stůl opačnou stranou,
než na které začínali. Případně hra končí v okamžiku, když
jeden z gangů neprošel testem na prohru. Poznámka: model,
který opustil stůl, se již nemůže vrátit zpátky.
Zkušenosti
+1 přežití. Každý hrdina nebo skupina pomocníků, která
přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti.
+1 vítězný vůdce. Velitel vítězného gangu získá +1 bod
zkušenosti.
+1 za vyřazení nepřítele. Hrdina získá +1 bod zkušenosti za
každý nepřátelský model, který vyřadil z boje.
+1 za odvedeného mezka. Pokud hrdina odvede ze stolu
jednoho nebo více mezků, získá +1 bod zkušenosti.
Ze země velkého medvěda
Příběh o drsných, vodkou páchnoucích mužích z Kislevu, sepsal potulný písař Mark Havener
Země Kislevu leží severovýchodně od Říše. Čím východněji
člověk cestuje, tím hustší lesy na čím dál strmějších svazích
Hor na konci světa brání člověku v postupu. Zimy jsou
v Kislevu tvrdé a krutě dlouhé, po měsíce je země zmítána
sněhovými bouřemi a pokryta sněhem a ledem. Budovy jsou
v Kislevu stavěny ze dřeva, neboť kámen je vzácná surovina
a jen nejbohatší města si mohou dovolit kamenné městské
hradby. Ve starobylém hlavním městě, nazvaném stejně jako
celé království Kislev, jsou masivní bílé budovy obklopeny
ještě vyššími věžemi kupolí chrámů ozdobenými nespočtem
zlatých soch a chrličů. Říká se, že Kislev je chudá země, které
vládnou pohádkově bohatí vladaři.
Rozhodně je pravdou, že lidé žijící v této zemi mají na život
hodně jiný pohled, který cizinci obvykle shledávají naivně
optimistickým. Neboť Kislev je příliš často zmítán válkou.
Armády divokých Norů si často troufnou do Kislevu, rabují
a drancují, a aby toho nebylo málo. Kislev leží na hranicích
pustin Chaosu, takže jakákoliv invaze Chaosu zasáhne tuto
zemi a její lid jako první.
Na pomoc ve svém strádání proti těmto vražedným silám
kislevští carové uzavřeli spojenectví s Říší. Tato aliance je
přínosem pro obě země, neboť říšští císaři si velice dobře
uvědomují výhodu toho, že mezi jejich zemí a pustinami
Chaosu se nachází ještě jedna země. Obě země udržují tradici
ve vysílání pomocných vojenských posil druhé zemi v časech
potřeby. Dokonce Gryfí legie, pýcha kislevské šlechty, byla
zformována jako symbol spojenectví mezi těmito dvěmi
zeměmi. Tento rytířský řád je tvořen čistě z kislevských
šlechticů, avšak jeho posádka sídlí a je cvičena v Říši.
Přes neustálou hrozbu invaze nepřátelských vojsk je Kislevský
lid veselý, rád zpívá, tančí a hraje si asi více než lidé v jakékoliv
jiné zemi Starého světa. Někteří tvrdí, že jejich zdánlivé štěstí
pochází z lásky k silným alkoholickým nápojům. Ať je to
pravda nebo ne, Kislevité skutečně nedají dopustit na své
kořalky a drtivá většina lidí z této země připisuje léčivé, či
až dokonce magické, účinky nejznámějšímu z Kislevských
nápojů — vodce.
Kislevský gang reprezentuje skupinu individuí z této unikátní
severské země. Kislevité bývají tišší až trochu plaší před
neznámými cizinci, ale ve svém srdci jsou vstřícní k vřelému
přátelství. Ve skutečnosti, pokud jsou mezi svýma, bývají
velmi hluční a bouřliví. Kislevité jsou známi jako neobyčejně
stateční bojovníci. Lid této země má odpor k Chaosu
nejsilnější ze všech obyvatel Starého světa. Tam kde někteří
obyvatelé Říše dokáží ignorovat počáteční známky Chaosu ve
svém okolí, Kislevité okamžitě hledají příčiny a vše Chaosem
zkažené odhodlaně ničí mečem a ohněm. Nezapomeňte na
toto, když budete hrát za Kislevitský gang. Každý obyvatel
Kislevu přišel o někoho blízkého kvůli nájezdům Chaosu
a tak si uvědomuje, že cokoliv jiného než neustálá ostražitost
by mohlo vést k pádu jeho země. Proto je neustále připraven
okamžitě bojovat proti svým odvěkým nepřátelům. Nedej
silám Chaosu nic zadarmo, a neočekávej nic jiného od nich.
Speciální pravidla
Mohou najmout: Kislevité mohou najímat stejné žoldnéře
jako říšské gangy z pravidel Mordheimu.
Odvěcí nepřátelé: Kislevský gang nesmí nikdy uzavřít
alianci (viz pravidla Chaos v ulicích pro bitvy tří a více hráčů)
s jakýmikoliv silami spojenými s Chaosem. Toto omezení
zahrnuje následující gangy: posedlí, bestie, skaveni, temní
elfové, temní trpaslíci a jakýkoliv jiný gang, který bude
rozhodčím označen za dostatečně chaotický.
73
Výběr bojovníků
Kislevský gang musí sestávat z alespoň tří bojovníků. Máte
500 zlaťáků na vaše počáteční nákupy. Maximum bojovníků
v gangu je 15, ačkoliv nějaké stavby v táboře gangu mohou
toto číslo zvýšit.
Družinik: Každý kislevský gang musí mít jednoho družinika,
ani více, ani méně!
Medvědář: Gang může mít maximálně jednoho medvědáře.
Jesaul: Váš gang může mít jednoho jesaula.
Mladíci: Váš gang může mít maximálně dva mladíky.
Válečníci: Váš gang může obsahovat jakýkoliv počet
válečníků.
Kozáci: Váš gang může obsahovat jakýkoliv počet kozáků.
Strjelci: Váš gang může obsahovat maximálně tři střelce.
Cvičený medvěd: Váš gang může obsahovat maximálně
jednoho cvičeného medvěda. Gang může obsahovat
cvičeného medvěda pouze v případě, že také obsahuje
medvědáře.
Družinik
Jesaul
Medvědář
Mladík
74
Bojové
ü
ü
ü
ü
Počáteční zkušenosti
Družinik začíná s 20 body zkušenosti.
Medvědář začíná s 8 body zkušenosti.
Jesaul začíná s 8 body zkušenosti.
Mladíci a všichni pomocníci začínají s 0 body zkušenosti
Schopnosti Kislevitů
Střelecké
ü
ü
Akademické
ü
Síly
ü
ü
ü
Rychlosti
ü
ü
ü
ü
Vybavení kislevského gangu
Následující seznam je používán kislevským gangem pro své počáteční vybavení.
Vybavení kislevských bojovníků
Zbraně pro boj na blízko
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . První zdarma/2 zl.
Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Řemdih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Halapartna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Střelné zbraně
Vrhací nože . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Krátký luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl.
Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár)
Soubojová pistole . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. (50 zl. za pár)
Brnění
Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Pěstní štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Těžké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl.
Vybavení střelců
Zbraně pro boj na blízko
Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . První zdarma/2 zl.
Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl.
Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Řemdih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Halapartna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Střelné zbraně
Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl.
Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár)
Soubojová pistole . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. (50 zl. za pár)
Puška . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl.
Brnění
Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Vybavení
Vodka
Cena: 35+2D6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 8
Kislevité žijí v drsné zemi pod neustálou hrozbou invaze
nepřátelských armád. Ačkoliv toto dalo zdejšímu lidu
mnohem více vážnosti v porovnání s jinými národy,
nedokázalo to vymítit lidskou lásku k bujarým oslavám.
Naopak, jejich vášeň v radovánkách se s touto drsností ještě
zvýšila, neboť nikdo si zde není jistý, kdy jeho život skončí,
a tak každá příležitost ke slavení nesmí být promarněna.
Jeden z produktů této lásky k životu a oslavám je silný
alkoholický nápoj zvaný vodka. Vodka je také nejznámějším
zbožím exportovaným za hranice Kislevu, a to přesto, že
ji mnozí obyvatelé Starého světa považují za příliš drsnou
pro svůj jemný jazýček. Kislevité se naopak vyžívají v pití
tohoto špiritusu a někteří tuto tekutinu dokonce považují za
magickou. Matky podávají vodku ve svých rodinách jako lék
proti nemocem a v dlouhé zimě pro zahřátí, bojovníci pijí
vodku pro kuráž a pro štěstí. Cizinci se většinou vysmívají
údajným nadpřirozeným schopnostem tohoto destilátu, ale
je pravdou, že Kislevská armáda dobře zásobena vodkou
bojuje znatelně lépe než armáda bez ní.
Ve hře Mordheim je vodka předmětem na jedno použití.
Kislevský hrdina může dát napít vodky svému gangu před
začátkem hry. Každý model v gangu bude mít pro tuto
hru zvýšenu morálku o +1 (maximálně Ld 10). Dále si
každý model musí vzhledem k vedlejším účinkům alkoholu
před začátkem bitvy hodit test na odolnost, pokud v něm
neuspěje, bude mít sníženu iniciativu o −1 po celou bitvu.
Pouze pro Kislevské hrdiny.
Náhrdelník z medvědích drápů
Cena: 75+3D6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 9
Medvědi jsou v Kislevu považováni za posvátné a náhrdelník
vyrobený z jejich drápů (či občas zubů) je považován za
magický.
Bojovník s náhrdelníkem z medvědích drápů získává v boji
medvědí sílu a divokost. Bojovník s medvědím náhrdelníkem
používá ve hře pravidla pro zběsilost.
Pouze pro Kislevské hrdiny.
75
Hrdinové
1 Družinik
60 zlaťáků
Družinik je označení pro nižšího Kislevského šlechtice.
V časech války tito šlechtici velí jednotkám Kislevské armády.
Družinici vypadají velmi působivě ve svých starodávných
brněních a se starodávnými zbraněmi — mnohé jsou
předávány z otce na syna. Družinik je dostatečně bohatý na
to, aby si mohl dovolit vlastního koně a válečnou výzbroj
a musí být připraven vyrazit do boje, když ho o to car
požádá. Na oplátku je družinikům umožněno vlastnit zemi
a jsou zproštěni běžných daní.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Družinik
4 4 4 3 3 1 3 1 8
Vybavení: Družinik může být vybaven ze seznamu vybavení
pro kislevské bojovníky.
Speciální pravidla
Velitel: Jakýkoliv model z gangu do 6 palců od družinika
může použít jeho Ld pro své testy na morálku.
Dědictví: Když tvoříte nový Kislevský gang, můžete pro
družinika koupit jeden předmět ze seznamu předmětů
pro kislevské bojovníky za poloviční cenu. Tento předmět
představuje ceněný dědičný rodinný klenot, který je předáván
z generace na generaci. Ztráta tohoto předmětu je považována
za nepopsatelnou hanbu a pokud se tak stane (např. skrze
výsledek okraden na tabulce vážných zranění), Družinik musí
koupit tentýž předmět, velmi kvalitní kus, co nejdříve, jinak
mu hrozí pronásledování duchů předků. Náhrada tohoto
předmětu vyjde na 150% ceny, tedy o polovinu dráže, než
je běžná cena tohoto předmětu. Tato vyšší cena reprezentuje
lepší materiály a zpracování. Dokud není dědičný předmět
nahrazen, Družinik má postih −1 ke všem testům a k hodům
na zásah.
trénujícím medvědy se říká medvědáři a nejznámější z nich
jsou proslaveni po celém Kislevu. Medvěd může být cvičen
i k boji a medvědáři často najdou uplatnění i v Kislevské
armádě, kde se těší speciálnímu postavení.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Medvědář
4 3 3 4 3 1 3 1 7
Vybavení: Medvědář může být vybaven ze seznamu vybavení
pro kislevské bojovníky.
Speciální pravidla
Medvěd: Kislevský gang, který obsahuje medvědáře, si může
koupit cvičeného medvěda jako jednoho z pomocníků. Tento
medvěd je vycvičen a poslouchá medvědářovy příkazy, proto
automaticky projde testy na stupiditu, pokud je medvědář do
6 palců od něj (dokonce i v případech, že medvědář je sražen
nebo omráčen).
0�1 Jesaul
35 zlaťáků
Jesaul je starodávným kozáckým termínem pro ‚nejlepšího
bojovníka‘ a byl tradičně dáván nejlepším bojovníkům
v kmenu. Toto slovo přežilo generace a dnes je tento titul
dáván velitelem svému nejoddanějšímu a nejstatečnějšímu
příteli, občas je též používán pro označení zkušeného
veterána. Většina Kislevských měst má alespoň jednoho
šedovlasého veterána v řadách svého vojska, kterému jeho
muži neřeknou jinak než jesaul.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Jesaul
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Vybavení: Jesaul může být vybaven ze seznamu vybavení pro
kislevské bojovníky.
0�2 Mladíci
0�1 Medvědář
35 zlaťáků
Od dávných časů byli medvědi v Kislevu zdrojem legend
a mýtů. Kislevité mají velký respekt před těmito zvířaty
a s oblibou navštěvují kočovné cirkusy, v nichž zdatní
artisté ukazují cvičené medvědy. Těmto silným mužům
76
15 zlaťáků
Silní urostlí mladíci z venkova se často přidávají k bandám
dobrodruhů, aby našli své štěstí.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Mladík
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Vybavení: Mladík může být vybaven ze seznamu vybavení
pro kislevské bojovníky.
Válečníci
Pomocníci
(najatí ve skupinkách po 1�5 členech)
25 zlaťáků
Kmen Gospodarů tvoří většinu z obyvatel Kislevu a je
obecně považován za nejvíce civilizovaný ze všech kmenů
žijících v této drsné zemi. Gospodaři jsou lidé velké postavy
a světlých či rusých vlasů. Jejich ženy jsou proslaveny po
celém Starém světě jako krasavice se světlou až téměř bílou
pletí. Gospodarské ženy mají stejná práva jako muži a mohou
se dostat do vládnoucích pozic. Ve skutečnosti nejmocnější
z legendárních Ledových mágů byly Kislevské ženy.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Válečník
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Vybavení: Válečník může být vybaven ze seznamu vybavení
pro kislevské bojovníky.
Kozáci
30 zlaťáků
Kozáci jsou nomádští lidé žijící na dalekém Kislevském
severu. Jsou prvními, na něž narazí nájezdníci Chaosu
a tak chovají hořké nepřátelství ke všem sluhům Chaosu.
Kozáci jsou známí svými jezdeckými schopnostmi a jejich
oblíbenými zbraněmi jsou šavle a krátký luk.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Kozák
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Vybavení: Kozák může být vybaven ze seznamu vybavení pro
kislevské bojovníky.
Speciální pravidla
Nenávist k Chaosu: Roky hořkého boje proti Chaosu se
podepsaly na nátuře kozáků. Kozáci podléhají pravidlům
pro nenávist vůči všem silám Chaosu (stejný seznam jako
u pravidla Odvěcí nepřátelé).
0�3 Strjelci
25 zlaťáků
Ručnice byly přivezeny do Kislevu knížetem Bojdinovem
Erengradským. Ačkoliv byl princ velmi oblíben mezi svým
lidem, ostatní ho považovali za silně výstředního (je to on,
kdo vynalezl bláznivou hru známou jako Kislevská ruleta).
Přes počáteční nedůvěru byly pušky postupně akceptovány
jako důležité zbraně. Ve své závěti princ věnoval velkou
část svého majetku na ustavení a výcvik oddílu puškařů.
Regiment přežil do dnešních dnů a jeho členové jsou známi
jako strjelci. Talentovaní bojovníci ze všech měst Kislevu,
převážně z hlavního města, jsou vysíláni do Erengradu, aby
se vycvičili v užívání pušek v tomto oddíle.
Kromě dobré znalosti pušek jsou strjelci též cvičeni do boje
v užívání halapartny. Ve skutečnosti kombinace halapartny
a pušky se stala uznávaným symbolem střelců. V boji dokáží
strjelci použít halapartnu jako podpěru pro pušku, čímž zvýší
přesnost svého výstřelu.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Strjeljec
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Vybavení: Strjeljec může být vybaven ze seznamu vybavení
pro střelce.
Speciální pravidla
Podpěra pro pušku. Strjeljec vybavený zároveň halapartnou
a puškou může použít halapartnu jako podpěru pro pušku.
V takovém případě strjeljec získá pro hod na zásah bonus
+1, ale jen v případě, že se v tomto kole nepohyboval (to
platí v každém případě, i pokud má strjeljec schopnost, že
se může ve stejném kole pohybovat a střílet ze zbraně, u níž
nelze standardně vystřelit, pokud se model pohyboval, pro
takovéto použití halapartny se příslušný model ani s touto
schopností v dotyčném kole nesmí pohybovat).
77
0�1 Cvičený medvěd
125 zlaťáků
Medvědář s sebou často přivede i svého medvěda, kterého
připraví pro zapojení v bitvě. Tato velká zvířata mají před
máločím respekt a obyčejnému člověku trvá roky, než si
získá medvědovu důvěru a poslušnost. Přesto se trpělivost při
výcviku medvěda vyplatí, protože nikdo si nemůže přát ve
špatných situacích lepšího kamaráda po ruce, než je loajální
medvěd.
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Medvěd
6 3 0 5 5 2 2 2 6
Vybavení: Žádné, jen zuby a drápy!
Speciální pravidla
Cvičený: Medvěd se nestará o záměry gangu či o nepřátelství
vůči protivníkovi, pouze poslouchá rozkazy svého
medvědáře. Občas se začne nudit, pokud na rozkazy příliš
dlouho čeká. Z tohoto důvodu medvěd podléhá pravidlům
pro stupiditu. Pokud mu medvědář věnuje pozornost, bude
medvědovo chování pod kontrolou, proto si medvěd nemusí
dělat testy na stupiditu, pokud je do 6 palců od medvědáře.
Ve skutečnosti medvědář je jediným členem gangu, kterého
bude medvěd poslouchat; medvěd nebude nikdy na testy na
morálku používat Ld velitele, ale může použít Ld medvědáře,
pokud je ten do 6 palců od něj.
Gang nemůže používat medvěda bez medvědáře. Proto,
pokud se medvědář nemůže zúčastnit nějaké bitvy, nemůže se
78
této bitvy zúčastnit ani medvěd. To také znamená, že pokud
gang přišel o medvědáře, musí držet medvěda zamčeného
v kleci ve svém táboře, dokud si gang neobstará medvědáře
nového.
Nahání strach: Útočící medvěd není radostný obrázek,
přinejmenším z pohledu napadané oběti. Medvěd používá
pravidla pro strach.
Medvědí sevření: Pokud se medvědovi podaří v jednom
kole (v jednom souboji na blízko) úspěšně zasáhnout
protivníka oběmi svými tlapami (oběma útoky), hráč se
může rozhodnout změnit útok na ‚medvědí sevření‘ namísto
normálního řešení souboje. V tomto případě si oba hráči
hodí kostkou a k výsledku přičtou sílu svých modelů.
Pokud je výsledek medvěda vyšší, pak nepřítel utrží jedno
automatické zranění bez možnosti hodu na brnění. Pokud
je výsledek protivníka vyšší, pak se nepřátelskému modelu
podařilo sevření vyhnout a zraněn není.
Naprosto loajální: Medvěd chová ke svému medvědáři tak
silné citové pouto, že pokud je medvědář zraněn, medvěd se
většinou postaví nad jeho tělo a bude jej bránit, či dokonce
jej odtáhne do bezpečí. Pokud nebyl medvěd v bitvě vyřazen
z boje, pak medvědář ignoruje z vážných zranění výsledky
prodán zápasníkům, okraden a zajat (a ignoruje odpovídající
výsledky na tabulkách vážných zranění v prostředí Lustrie
a jiných prostředích). Pokud by padl jeden z těchto výsledků
pro medvědáře, platí jako by padlo plně uzdraven.
Zvíře: Cvičený medvěd je stále jen zvíře a nezískává žádnou
zkušenost.
Ukázkový gang
Když vytvářím gang, většinou začínám s modely, které jsou
pro mě nejvyšší prioritou. Nejdříve koupím velitele, neboť
každý gang musí mít velitele a tento model bude na bojišti
nejvíce reprezentovat mou vlastní osobu. Poté koupím ty
pomocníky, které bezpodmínečně chci, následovně zbylé
hrdiny a nakonec, pokud nějaké zlaťáky ještě zbudou,
nakoupím zbylé pomocníky. Tedy Andreje jsem koupil jako
prvního a dal jsem mu dědičné brnění a dále pistoli a meč.
Uvědomil jsem si, že zbytek mého gangu nebude nijak
bohatě vybaven, a tak by družinik měl mít zepár drahých
předmětů. Pravidlo dědictví zde skvěle pomůže.
Po Andrejovi byl mou další prioritou medvěd a tudíž
i medvědář. Medvědi se těší velké úctě v historii
i v náboženství Kislevu a nebylo by správné medvěda
opomenout. Kromě toho, pokud chcete trochu postrašit své
protivníky, málokterý model to dokáže lépe než tento.
Potom jsem se zaměřil na zbylé hrdiny. Většinou se při
vytváření gangu snažím najmout co nejvíce hrdinů, neboť
to mi umožní lepší hody při průzkumu ruin. Ovšem
tentokrát jsem si dovolil trochu výstřednosti na nákup
medvěda a to spolu s drahým vybavením mého velitele
docela přiškrtilo zdroje pro zbytek gangu. A tak jsem zatím
nechal jesaula odpočívat v Kislevu a k medvědáři pořídil dva
mladíky. Nezapomeňte, mladíci jsou levnější než kterýkoliv
z pomocníků!
Tak teď bych měl doplnit zbylé pomocníky, ale už jsem na
tom pěkně mizerně s penězi. Proto jsem se rozhodl koupit
válečníky místo kozáků. Válečníkům chybí speciální pravidlo
o nenávisti k Chaosu, ale stále jsou to docela dobří bojovníci
a ušetřených pět zlaťáků na každém mi může pomoci
koupit ještě jednoho pomocníka. Vzal jsem čtyři válečníky
vybavené palicemi a dýkami, ale když jsem se podíval na
své zbylé peníze, zjistil jsem, že s trochou míchání můžu
získat poměrně dobrý gang s rozumným počtem členů. Rád
začínám kampaň s devíti modely, jelikož o jeden víc než je
násobek čtyř znamená nezbytnost vyřazení jednoho modelu
navíc z boje, než musím začít testovat na prohru. A tak jsem
propustil jednoho z válečníků, najal jednoho střelce s jeho
speciální výbavou (puška a halapartna) a vyměnil zbylým
válečníkům palici za meč.
Jak bude gang v kampani vydělávat, plánuji koupit
posledního z hrdinů a přidat i několik kozáků. Pokud se mi
povede vydělat dost, chtěl bych si pořídit maximální možný
počet střelců, neboť jejich speciální schopnost může pěkně
z dálky podpořit zbytek mého na boj na blízko zaměřeného
gangu.
Kislevský gang
Andrej Padinov, družinik
Těžké brnění (dědičný předmět), meč, pistole, dýka
Boris Šaunov, medvědář
Meč, dýka
Ivan, mladík
Meč, dýka
Stěpan, mladík
Palice, dýka
Igor, cvičený medvěd
Valerij, Josef a Alexej, válečníci
Meč, dýka
Anatolij, strjeljec
Puška, halapartna, dýka
Celkem:
110 zl.
45 zl.
25 zl.
18 zl.
125 zl.
105 zl.
70 zl.
498 zl.
79
Obchod s kuriozitami
Čtení o kvalitním zboží a o výuce nových schopností pro
náročné dobrodruhy v Městě prokletých, sepsal Aldorfský
písařský mistr Nicodemus Kyme.
Zbraně
Všechny tyto zbraně patří do vzácné výbavy. Žádná z těchto zbraní není dostupná začínajícímu
gangu. Tyto zbraně mohou být používány pouze hrdiny, kteří mají bojovou schopnost Trénink
souboje.
Rapír
Rapír je tvořen dlouhou tenkou čepelí a bývá často užíván v
soubojích. Je to velmi ostrá zbraň, se kterou lze zasadit během
krátké chvíle smršť útoků, avšak postrádá sílu běžného širokého
meče.
Síla: jako uživatel
Speciální pravidla
Parírování. Podobně jako s meči i s rapírem lze parírovat
v souboji na blízko. Když váš oponent hodil úspěšně na
zásah, hoďte i vy kostkou. Pokud je váš výsledek vyšší než
jeho, útok byl parírován a nezasáhl.
Smršť úderů. Rapír je velmi lehký a bojovník s ním může
velmi obratně útočit. Zkušený bojovník s ním dokáže
zasypat nepřítele přívalem úderů dříve, než on stačí reagovat.
Bojovník s rapírem hází na zásah a zranění stejně jako s jinou
zbraní. Pokud se vám ovšem podařilo protivníka zasáhnout,
ale nepodařilo zranit, můžete okamžitě provést další útok —
házejte na zásah s postihem −1. Takto lze pokračovat (postihy
se sčítají, maximálně do 6+, v boji na blízko nelze zasahovat
na 7+) dokud lze protivníka zasáhnout, a to se všemi útoky,
pokud jich má hrdina více.
Hod na brnění. Protože rapír je velmi lehký meč, kterému
chybý silná čepel, protivník zasažený a zraněný rapírem má
„Vítejte poutníci, přistupte blíže, tady do světla, ať
na sebe vidíme. Á, ano, to je lepší, mé oči již nejsou
tak dobré, jak bývaly. Když jsem býval mladý, to jsem
dokázal střelou strefit kapku člověčího potu z čela
a přitom nezranit chudáka. Ó, šťastné dny…
Mé jméno? Většina mi říká Nickel, pokud Vám to
vyhovuje. Jsem jenom obyčejný kupec a to jednoduché
jméno ke mně sedí. Takže, co pro vás mohou udělat,
pánové?
+1 k hodu na brnění (model bez brnění získává 6+ hod na
brnění).
Meč lamač
Jedná se o speciální zbraň kovanou pouze skutečnými expertyzbrojmistry. Hned za záštitou jsou podél čepele dva kratší hroty.
Mezi hrot a čepel dokáže zkušený bojovník zachytit soupeřovu
čepel a šikovným pohybem ji zohnout či dokonce zlomit.
Síla: jako uživatel
Speciální pravidla. Parírování. Meč lamač umožňuje uživateli
parírování protivníkových úderů. Když váš oponent hodil
úspěšně na zásah, hoďte i vy kostkou. Pokud je váš výsledek
vyšší než jeho, útok byl parírován a nezasáhl.
Chycení čepele. Dvěma hroty za záštitou se může bojovník
pokusit zachytit čepel, když paríruje. Pokud se vám zdařilo
úspěšné parírování, hoďte kostkou. Na výsledek 4+ se
podařilo soupeřovu čepel zlomit a jeho zbraň je nepoužitelná
— musí vytáhnout jinou či, pokud nemá další zbraně, bránit
se holýma rukama.
Zásoby? Jistě, máme ty nejlepší. Pokud máte peníze…
To bych nedělal, toto, být vámi. Už sice nedokážu
zamířit s kuší tak, jako dříve, určitě ještě dokážu
strefit kapku potu na čele, ale asi bez toho, že bych
nezranil dotyčného… Takže pokud jste si dohráli vaše
hry, mohli bychom přistoupit k obchodu…“
Záznam rozhovoru obchodníka Nickela s nějakým
nepřátelským gangem.
Koš na oheň
Lovci čarodějnic si oblíbili nošení ohně v železném koši přibitém
na konec dřevěné násady; v koši se válí několik hořících kousků
uhlí. V boji se dá tohoto předmětu použít jako velmi dobré
zbraně, neboť když nějaký uhlík šikovně zasáhne oponenta,
ten bude náhle muset bojovat ještě proti jednomu nepříteli:
plamenům.
Síla: jako uživatel +1
Speciální pravidla. Obouruční. Máchání s tímto těžkým
předmětem snadno zaměstná obě ruce, v jedné ruce se koš na
oheň dá nosit, ale ne s ním bojovat. Uživatel proto nemůže
používat zároveň druhou zbraň, nebo štít či pěstní štít a
podobně. Bojovník se ovšem může krýt štítem proti střelbě.
Oheň. Hořící uhlí může znamenat pro nepřítele nepříjemnou
smrt v plamenech. Pokud se vám podařil úspěšný zásah,
hoďte kostkou, na 5+ oběť vzplála! Pokud bojovník přežil
útok, pokouší se vždy ve fázi zotavení na 4+ oheň uhasit.
Pokud se mu to nezdaří, obdrží jeden zásah silou 4 a nebude
moci dělat nic jiného, než se hýbat. Ostatní bojovníci z téhož
gangu se mohou také pokusit bojovníka pokusit. Musí se
dostat do kontaktu podstavců s hořícím modelem a ve fázi
zotavení úspěšně hodit 4+.
Brnění
Je mnoho druhů brnění, které lze koupit v kupeckých
stáncích v okolí Mordheimu. Některé jsou méně obvyklé než
jiné a někteří dobrodruzi používají doslova zvláštní způsoby
ochrany; taková je však přirozenost těch, kteří se vypraví do
Města prokletých.
Pavéza
Pavéza je velikým štítem často užívaným ve válkách jednotkami,
na které mají dopadat spousty nepřátelských šípů. Je to velmi
těžký předmět, který nemá velké uplatnění v dlouhém boji, ale
dokáže účinně ochránit před střelbou.
Speciální pravidla. Kryt/záchrana. Bojovník používající
pavézu se považuje v krytu proti střelbě (−1 na zásah). V boji
na blízko se pavéza považuje za štít (+1 k hodu na brnění),
ale pouze pokud byl bojovník napaden zepředu. Protože je
pavéza velmi těžká, bojovník s pavézou má poloviční
pohyb.
Hrdina používající dalekohled může v každém kole
prodloužit dosah své zbraně o D6 palců. Navíc hrdina
má ztrojnásobenou vzdálenost, na kterou odhalí schované
nepřátele.
Ježek
Původní určení této malé železné koule s ostny je v bitvách
bránit jízdním jednotkám v napadení. V městě prokletých
může zpomalit napadajícího bojovníka, pokud ten nechce
riskovat vážnější poranění.
Jedna sada ježků vystačí pouze na jedno použití a může být
použita, když se oponent rozhodne napadnout. Obránce
vyhodí ježky naproti útočníkovi a to zpomalí jeho vzdálenost
napadení o D6 palců. Pokud díky tomu oponent nedoběhl,
jedná se o nezdařené napadení.
Zápalná bomba
Vyvinuty trpasličími konstruktéry z Hor na konci světa,
zápalné bomby jsou vzácné a smrtonosné zbraně. Menší
dávka střelného prachu je zalita do železné koule a k tomu
je připevněn krátký provázek. Po zapálení provázku má
bojovník pouze několik vteřin k hození bomby, než oheň
dosáhne střelného prachu a ten exploduje. Jedná se tedy
o nebezpečný předmět pro uživatele, stačí chvilka navíc nebo
špatně vyrobená bomba a následky jsou
katastrofální…
Bomba může být hozena ve fázi
střelby stejně jako flakónek se
svěcenou vodou (viz základní pravidla
Mordheimu). Pokud bomba přistane
na modelu, způsobí D3 zásahů silou 4
bez možnosti hodu na brnění a všichni
bojovníci (přátelští či nepřátelští) do 1
palce od cíle obdrží 1 zásah silou
3 s možností hodu na brnění.
Pokud při házení bomby padlo 1,
pak bomba vybuchla bojovníkovi
v rukou dříve, než ji stačil hodit —
výše uvedená pravidla o zásazích
aplikujte na vrhající model.
Rozličná výbava
Následující předměty mohou být přidány k rozličné
výbavě z pravidel Mordheimu. Platí pro ně všechna
standardní pravidla pro rozličnou výbavu.
Dalekohled
Běžné vybavení hvězdářů v Nulnských observatořích,
dalekohledy jsou užitečným, i když v Mordheimu
velmi vzácným zbožím. Pohled přes dalekohled
odkrývá detaily a umožňuje mnohem lépe střílet.
81
Zábleskový prach
Pradávný trpasličí vynález, zábleskový prach bývá užíván
k osvětlování trhlin ve skalách při hledání žil zlaté rudy či
jiných vzácných minerálů. V Mordheimu mohou být malé
váčky s touto látkou užívány k oslepování nepřátel.
Zábleskový prach může být vržen proti napadajícímu
nepříteli. Napadající nepřítel si musí okamžitě hodit test
na iniciativu, jestli si stihl zakrýt oči. Pokud se test nezdařil,
model je dočasně oslepen, a napadení se považuje za
nepovedené. Jedna dávka obsahuje dostatek zábleskového
prachu na jedno použití.
Zápalné šípy
Tyto šípy mají přivázaný hadřík namočený v oleji a trošku
střelného prachu, který exploduje, když šíp zasáhne cíl. Tato
kombinace dokáže spolehlivě zapálit nepřítelovy šaty.
Pokud jste zasáhli se zápalným šípem, hoďte kostkou. Pokud
padlo 4+, šaty zasáhnutého modelu se vzňaly. Model se
může pokusit oheň uhasit ve své fázi zotavení na 4+; pokud
se mu to nepodařilo, schytává ve fázi zotavení zásah silou 4
a nebude moci dělat nic jiného, než se pohybovat. Ostatní
členové stejného gangu se mohou pokusit mu pomoci s
uhašením — pokud jsou v kontaktu podstavců s hořícím
modelem, mohou se také pokusit na 4+ oheň uhasit. Zápalné
šípy vydrží pouze na jednu bitvu.
Válečný roh
Troubení na válečný roh může motivovat bojovníky k ještě
většímu nasazení. Dodává kuráž a ctižádost zvítězit nad
nepřítelem.
Válečný roh lze použít jednou za bitvu na začátku
kteréhokoliv kola. Zatroubení zvedne morálku gangu o +1.
Tento účinek trvá od začátku kola do začátku následujícího
kola. Předmět se dá použít pouze předtím, než má gang házet
test na prohru.
Králičí nožka
Králičí nožku nosí někteří pověrčiví bojovníci jako symbol
štěstí přivázanou na šňůrce a zavěšenou jako náhrdelník na
krku.
Králičí nožka dovolí bojovníkovi jednou za hru přehodit
jednu kostku. Pokud nebyla použita v bitvě, může pomocí
ní bojovník přehodit jednu kostku během průzkumu
ruin (samozřejmě pouze pokud hrdina s králičí nožkou se
průzkumu ruin účastní).
Ceník
Tato tabulka udává cenu a dostupnost výše popsaných předmětů. Některé předměty jsou dostupné pouze
určitým gangům. Pro nakupování předmětů platí standardní pravidla Mordheimu.
Zbraně pro boj na blízko
Předmět
Cena
Dostupnost
Koš na oheň
35
vzácná 7
(dostupný pouze lovcům čarodějnic)
Meč lamač
30
vzácná 8
Rapír
15
vzácná 5
(dostupný pouze Reiklanderům a Marienburgům)
Brnění
Předmět
Pavéza
82
Cena
25
Dostupnost
vzácná 8
Rozličné předměty
Předmět
Dalekohled
Ježci
Králičí nožka
Válečný roh
Zábleskový prach
Zápalná bomba
Zápalné šípy
Cena
75+3D6
15+2D6
10
30+2D6
25+2D6
35+2D6
30+D6
Dostupnost
vzácná 10
vzácná 6
vzácná 5
vzácná 8
vzácná 8
vzácná 9
vzácná 9
Akademické schopnosti
Tento seznam doplňuje další akademické schopnosti k těm, které jsou uvedeny v pravidlech Mordheimu. Získávání
těchto schopností podléhá normálním pravidlům o postupech.
Písař (scribe). Bojovník má přirozený talent k psaní
a výrobě svitků. Bojovník se schopností sesílat kouzla
nebo užívat motlitby si může vzít tuto schopnost. Před
bitvou pak může tento bojovník jedno kouzlo přepsat
na svitek. Když se potom tento model v boji pokouší
toto kouzlo seslat, může si k hodu na seslání přičíst
+2. Když je svitek použit, rozpadne se v prach a není
dále použitelný. Svitky nemohou být skladovány mezi
bitvami, pokud svitek není v bitvě použit, v další bitvě
již není použitelný.
Zaměření mysli (mind focus). Bojovník vládne silnou
myslí, což mu umožňuje koncentrovat se lépe než
obyčejný člověk. Tuto schopnost si může vzít pouze
model schopný sesílat kouzla nebo užívat motlitby.
Když v bitvě tento model sesílá kouzlo nebo užívá
motlitbu a hod na obtížnost se nezdařil, může jednu
kostku přehodit.
Taktik (tactician). Tuto schopnost může mít pouze
velitel gangu. Tento bojovník ovládá bojovou taktiku
a většinou dokáže poslat své bojovníky na nejlepší
pozice pro nadcházející bitvu. Při jakémkoliv scénáři
velitel gangu smí přemístit modely poté, co se rozestavil
oponent, a může je posunout dopředu až na 12 palců
od kraje stolu, namísto standardních 8 palců.
Předtucha (hunch). Tuto schopnost může mít pouze
velitel gangu. Bojovník dokáže skvěle odhadnout, kam
poslat své bojovníky v pravý čas, jako by ho smysly
varovaly před nebezpečím. V jakémkoliv scénáři při
rozmisťování může velitel gangu umístit 3 své muže
schopné získávat zkušenosti do kterékoliv z budov;
modely ovšem musí být alespoň 12 palců od nejbližšího
nepřítele a nesmí být v rozmisťovací zóně nepřítele.
Magické nadání (magical aptitude). Tuto schopnost
smí mít pouze model schopný sesílat kouzla. Tato
schopnost nemůže být použita Sigmarovými sestrami a
lovci čarodějnic. Bojovník má skutečný talent na magii
a dokáže velice rychle sesílat kouzla. Pokud model není
v boji na blízko, může během jedné fáze střelby seslat
dvě kouzla; po seslání prvního kouzla musí udělat
test na odolnost: pokud se test zdařil, může okamžitě
seslat další kouzlo anebo podruhé stejné kouzlo, jako
bylo kouzlo první, pokud se ale test nezdařil, házejte
okamžitě na tabulce na vyřazení, avšak považujte
výsledek vyřazen z boje jako omráčen.
V kovárně�
Při pohledu na rámeček s předměty do Mordheimu můžese
Vám zdát, že některé nové předměty nebude snadné
vymodelovat na Vašich figurkách. Ne, nebojte se, já Vám
prozradím, jak jsem sám některé předměty vyrobil.
Zbraně jsou pravděpodobně to nejsnadnější. Pro vyrobení
rapíru vezměte normální meč a nahraďte čepel jehlou nebo
špendlíkem. Meč lamač lze také snadno z meče vyrobit,
nejlépe přidáním dvou hrotů, které se vyskytují u figurek
temných Eldarů (Dark Eldar) z Warhammeru 40,000. No
a na koše s ohněm jsem použil ohně z upířího Černého
kočáru (Black Coach), na které jsem přidal krátkou tyčinku,
vyrobenou např. ze špejle. Jak snadné!
Pavéza je ještě jednodušší. Použijte přímo pavézu, kterou
mají Braganzovi obléhači (Braganza’s Besiegers). Můžete
pavézu buď přilepit před model, aby vytvářela bojovníkovi
dobrý kryt, anebo ji bojovníkovi přilepit na záda, jak ji nese.
Ostatní vybavení už je trošku složitější. Většinu drobných
předmětů, jako zábleskový prášek, ježky nebo králičí nožku,
lze reprezentovat váčky, které jsou na rámečku s vybavením
pro Mordheim. Další méně obvyklé předměty vyžadují
více rozvahy, a ačkoliv vám neprozradím celý
postup, jak je vymodelovat, nabídnu vám
„Dobrá, dobrá, vyčerpaní bojovníci, doufám, že máte vše, pro co
několik nápadů, z kterých můžete vyjít. Pro
jste přišli. A určitě se vraťte, až to budete potřebovat, což zajisté
zápalnou bombu lze například použít malou
nebude trvat dlouho.
lebku z motorky od Vesmírné pěchoty (Space
Ano, nemívám mnoho návštěvníků, a už je to dlouho, co jsem se
Marine) a připevnit např. kousek niti jako
účastnil takové výpravy, ne kterou se vydáváte. Tehdy byly boje
zápalný provázek. Pokud takový předmět
jednodušší a člověk věděl, na čí straně stojí. Ale v těchto temných
přilepíte do ruky modelu tak, aby vypadal, že
časech se v nejlepším příteli může skrývat nejnebezpečnější nepřítel,
bombu hází, bude to vypadat velmi efektně.
čekající na příležitost podřezat člověku hrdlo.
A to je všechno. Reprezentace nové výbavy
To si dobře zapamatujte. Sbohem, bojovníci…“
na vašich modelech je velmi důležitá,
a s trochou trpělivosti to určitě není mnoho
Rozloučení obchodníka Nickela s gangem Gustava Zuřivého, který
práce.
se zanedlouho měl stát Gustavem zesnulým.
83
Karavana
Report o přepadení těžce naložených vozů vůdcem banditů Honzou Skýpalou
a jeho zločinným partnerem Stěpanem Stěpanovem.
Slyšte! Slyšte!
Naše malá kancelář na předměstí prokletého Mordheimu byla přímo bombardována
dopisy. Odpovědmi na ‚Volání do zbraně‘ Jeho velikosti hraběte Ostermarky jsme byli
přímo zavaleni a museli jsme přečíst přes šedesát různých příspěvků. Neobávejte
se, milí poddaní, jestli zrovna Váš scénář nezvítězil, neboť tvrdá práce nejlepších
z Vás bude odměněna publikováním dalších dobrých scénářů v budoucích
číslech časopisu Town Cryer. Nyní nastává čas pro vítězný scénář.
Scénář: Karavana
Mordheim je temným a krutým místem, kde pouze nejsilnější obstojí.
Většina obyvatel, která vůbec přežila ničivý dopad komety, již dávno
opustila prokleté město, ale někteří — příliš slabí, zmutovaní či stupidní
— stále zůstavají v ruinách. Tento scénář reprezentuje pokus jedné takové
rodiny opustit město, případně pokus kupecké karavany projet ruinami se
vším zbožím, které má naloženo.
Malá karavana sestává ze tří vozů a je doprovázena obráncovým gangem.
Obránce mohou tvořit pouze lidé, tedy říšské gangy, lovci čarodějnic,
Sigmarovy sestry, Bretonci a podobně. Útočníky může být jakýkoliv gang.
Terén
Každý z hráčů položí na stůl jeden kousek terénu, nějakou ruinu budovy,
věže či jiný podobný model. Hráči musí umísťovat terén tak, aby v ruinách
vznikla alespoň jedna ulice široká 4 palce vedoucí z jedné strany stolu na druhou,
případně křížící další ulice. Nepřežeňte to s množstvím terénu, vozy musí mít kudy
projet! Doporučujeme rozmístit terén na stůl o rozloze přibližně 120×120 cm (4×4
stopy).
Rozmístění
Nejdříve se rozmístí obránce, může si vybrat stranu stolu.
Obránce umístí tři vozy „v zástupu“ za sebou na začátek jedné z
ulic, od kraje stolu, který si vybral. Potom obránce rozmístí své
zbylé modely do 8 palců okolo vozů.
Poté se rozmísťuje útočník, který může umístit své modely
kdekoliv do 20 palců od opačného kraje stolu. Všechny útočníkovy
modely začínají hru schovány.
84
Speciální pravidla
Platba a rabování
Vozy: Každý vůz řídí jeden vozka a táhnou ho dva koně. Vozy
mají následující profil:
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Vůz
8 2 0 3 4 3 2 1 6
Vozy se hýbou během povinných pohybů, každý z vozů se
povinně pohne o 8 palců směrem k opačnému (cílovému)
kraji stolu. Nemusíte se pohybovat přímo k tomuto kraji,
můžete se pokusit objet některá místa (např. kašny či
probíhající souboje), zkusit se přes křižovatky dostat na jinou
ulici, ale nemůžete s vozy pohnout směrem k počátečnímu
kraji stolu. Jejich jediným zájmem je opustit město co
nejrychleji to jde, opustit stůl opačnou stranou, než na které
začínali.
Vozy nemohou napadat, šplhat, schovávat se, běhat nebo
prchat. V případě, že nějaké modely budou stát vozu v cestě,
a on se nebude moci vyhnout těmto modelům, pak vůz
najede do těchto modelů, a to i v případě, že by se mělo
jednat o modely z obráncova gangu. Jakýkoliv model, kterého
se vůz dotknul, si musí hodit test na iniciativu. Pokud se test
nezdaří, model skončil pod kopyty a koly a utrží zásah silou
3 se všemi možnými důsledky. Pokud se test zdařil, model
vozu uhnul.
Pokud je vůz napaden, pak se zastaví a bude stát až do
okamžiku, kdy jsou všichni jeho protivníci sraženi, omráčeni,
nebo vyřazeni z boje. Pokud by měl být vůz sražen nebo
omráčen, znamená to, že v takovém stavu je vozka, tudíž
„vůz“ nemůže útočit, ale nelze ho vyřadit z boje
automatickým zraněním (pokud je vozka sražen)
či automaticky (pokud je vozka omráčen),
musíte skutečně na kostkách u hodu na vyřazení
hodit vyřazen z boje (tedy 5–6, případně nějaké
modifikace). Pokud je vůz vyřazen z boje, znamená to, že je
rozbit či převržen, prostě zničen, což je následováno vítězným
pokřikem útočníka; odstraňte vůz z plochy jako každý model
vyřazený z boje.
Pokud je vůz napaden modelem způsobujícím strach, háže
si vozka test na strach podle standardních pravidel. Vůz je
však imunní na test na osamocení v souboji a nikdy nebude
prchat ze souboje.
Vozy jsou pro potřeby střelby považovány za velké cíle.
Vozy nikdy neutrží kritické zranění, avšak normálně na ně
platí jedovaté útoky.
Vozy, které projedou soupeřovým krajem stolu, úspěšně
unikly, odstraňte je ze stolu.
Obránce dostane 5D6 zlaťáků jako počáteční plat (ještě před
bitvou), aby se mohl na obranu vozů lépe vybavit. Navíc
dostane po bitvě 5D6 zlaťáků za každý vůz, který úspěšně
projede. Pokud se mu podaří, že projedou všechny tři vozy,
dostane navíc bonus dalších 5D6 zlaťáků.
Útočník bude rabovat a dostane 3D6 zlaťáků za každý
vůz, který vyřadil z boje, nebo který zůstal na stole poté, co
obránce utekl a prohrál. Obránce dostane více peněz, neboť
dostane zaplaceno od rodiny za úspěšné převezení, kdežto
rabující útočník nenajde mnoho peněz a většinu předmětů
z vozů lze prodat pouze hluboko pod cenou, jiné vůbec
(jedná se o bezcenné tretky, které mají význam pouze pro
jejich majitele, ale nikdo jiný za ně nezaplatí ani zlámanou
grešli).
Test na prohru
Obránce si nemusí dělat povinné testy na prohru, ale může
prohrát dobrovolně, když utržil příslušné ztráty. Obránce
žene do boje slíbená odměna za provedení vozů ruinami, tu
ale dostane až venku z města!
Útočníka láká zajisté velký poklad, který naložené vozy
ukrývají, a navíc nechce připustit, že tak snadný cíl by mu
proklouznul. Proto útočník musí začít testovat na prohru až
přijde o 50% modelů. Pokud útočník prohraje a uteče, pak
všechny zbývající vozy na stole úspěšně odjedou z města.
Bandité
Obránce může zrádně zaútočit na karavanu, kterou brání.
V tomto případě se vozy stále budou pokoušet vyjet ven
skrze opačnou stranu stolu, bude je však od této chvíle
ovládat útočník. Za každý vůz vyrabovaný obráncem dostane
obránce 3D6 zlaťáků. Pokud obránce takto zaútočil na
karavanu, hrajte dále tento scénář standardně jako by se
jednalo o scénář Šarvátka s normálními pravidly pro test na
prohru.
Navíc zrádný obránce již nikdy v této kampani nemůže
bránit další karavanu, nikdo mu totiž nebude věřit. Dále
tento gang má postih −1 ke zkoušení dostupnosti všech
vzácných předmětů po příštích D6 her, neboť málokdo chce
obchodovat s někým tak nevěrohodným.
Začátek hry
Obránce má první kolo.
Konec hry
Hra končí v okamžiku, kdy na stole nezbyl žádný z vozů
(úspěšně projely a/nebo byly vyřazeny z boje), případně
v okamžiku, kdy jeden z gangů dobrovolně utekl či pokud
útočník nezvládl test na prohru a utekl.
Zkušenosti
+1 za přežití. Každý hrdina a každá skupinka dobrovolníků
získá +1 bod zkušenosti, pokud přežije.
+1 za vyřazení soupeře nebo vozu. Každý hrdina získá +1 bod
zkušenosti za nepřátelský model či vůz, který vyřadí z boje.
+1 vítězný vůdce. Pokud alespoň 2 vozy projely, pak je vítězem
obránce; v opačném případě je vítězem útočník. Velitel
vítězného gangu pak získá +1 bod zkušenosti. Poznámka:
vítěz hry (a přidělení tohoto bodu zkušenosti) tedy záleží
na úspěšném projetí/zničení vozů a ne na tom, jestli některý
z gangů z boje utekl, i gang, který utekl, může být vítězem
tohoto scénáře.
85
Stavba vozů
Pro hraní tohoto scénáře potřebujete tři modely vozů,
které budou reprezentovat karavanu — něco, co může být
přepadeno a rabováno! Já jsem se při výrobě vozů rozhodl
udělat je tak, jak vypadají přepravní vozy ve filmech
z divokého západu.
Co budete potřebovat
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Balsu (2mm silnou) pro tělo vozu
Smrkové tyčinky (2×2mm v průřezu) pro žebra vozu.
Silnější drát pro vrchní žebra držící plachtu
Plastová kolečka (12)
Sedlo z černého kočárů upíří armády (3)
Osy z černého kočáru upíří armády (6)
Oj z černého kočáru upíří armády (3)
Plastové koně (6)
Modely pro vozky, z plastových modelů pro říšské gangy
v Mordheimu (3)
• Plátno pro plachtu
• Lepidlo, vteřinové lepidlo
Podvozek
Podvozek jsem udělal z balsy. Nejprve jsem vyřízl obdélník,
který dělá dno vozu. Udělal jsem ho trochu užší, než jsou
osy, aby se vlezl mezi kola (bohužel po přilepení žeber jsem
zjistil, že stále nebyl dostatečně úzký, takže mé modely mají
dno vozu nad koly).
Dobrá, jak jsem řekl, vyřízněte z balsy obdélník a také
vyřízněte z balsy čtyři nižší stěny a přilepte je ke dnu, takže
to udělá takovou malou a jednoduchou krabičku. Pokud
chcete, aby Váš vůz vypadal dobře, udělejte přední a zadní
stěnu jako lichoběžník, spodek o něco užší než vrch,
a boční stěny tedy budou šikmé. Pro lepení jsem
použil Herkules, který pěkně balsu lepí a na rozdíl od
vteřinového lepidla neschne příliš rychle.
Takže teď máte spodek vozu, ale určitě chcete, aby
dobře vypadal. Pusťte si nějaký western a podívejte
se na vozy, které tam jsou. Ano, vozy mívají
na bocích žebra! Takže nařežte ze
smrkové tyčinky (prodávají je
86
v modelářských obchodech, tam co prodávají i balsu, já jsem
koupil tyčinku 2×2mm na průřezu a metr dlouhou za dvě
koruny) žebra a polepte jimi boční stěny vozu (opět použijte
na lepení Herkules, lepí dřevo skutečně dobře).
Teď potřebujeme posadit podvozek na kola. Přilepte kola na
osy a osy na oj. Jasně, vzadu nebudou oje a tak musíte vyrobit
z balsy malé nástavce (já jsem je udělal tak, aby z boku měly
tvar lichoběžníku), které budou mezi osou a spodkem vozu.
Vemte sedlo od černého kočáru a přilepte ho doprostřed
přední strany, aby měl vozka na čem sedět.
Ještě potřebujeme vztyčit vrchní žebra, na kterých bude
plachta. Ty jsem udělal ze silnějšího drátu. Změřte si, jak
dlouhé by měly být, uštípněte drát, zohněte a přilepte k vozu.
Jednoduché, vůz je připraven k malování.
Koně
Použil jsem standardní plastové koně od GW, co se mi
ale u všech vozů od GW nelíbí, že koně mají sedla. To je
vpořádku pro osedlané koně, ale ne pro koně táhnoucí vůz.
A tak jsem vzal skalpel a jehlové pilníky a sedla od koní
odstranil. Z tmelu jsem udělal jednoduché jho, které jsem
koním dal kolem krku.
Pak jsem na připravený podstavec přilepil vůz i koně
a z papíru nastříhaného na tenké proužky jsem vyrobil
postroje. Jak mají postroje přibližně být jsem se podíval
když kolem mě nedávno jela nějaká bohatší svatba a ženich
s nevěstou se nechali vézt v kočáře taženém koňmi.
Vozka
Vozku jsem vyrobil z plastových modelů pro říšské gangy
v Mordheimu. Jsou perfektní pro takovou konverzi —
sestávají se z mnoha dílů, které lze k sobě přilepit v různých
pozicích a protože jsou z plastu, lze je snadno řezat.
Nohy jsem v kolenou nařízl a zohnul do lepší pozice, tak
aby vozka vypadal jako že sedí. Ruce jsem povybíral takové,
v kterých by vozka mohl držet uzdu, poté co od rukou uříznu
zbraně. Díry jsem zaplnil tmelem, po zatvrdnutí vybrousil
pilníkem a pro potřeby malování figurky přilepil za jednu
nohu k podstavcům. Pak jsem je namaloval, odříznul od
podstavců a přilepil k namalovaným vozům.
přečnívající látkou. Zatáhněte za nit, a látka se pěkně
ohne okolo předního žebra. Zakápněte konečky kapičkou
herkulesu a zopakujte to samé i vzadu.
No a jsme na konci, máme hotový vůz. Bylo to jednoduché
že? No a pokud jste nedělali všechny tři vozy najednou, tak
teď celý postup ještě dvakrát zopakujte.
Poznámky autorů
Jsme nadšení hráči Necromundy a máme velmi oblíbený
scénář Caravan z této hry. Pouze nám ve scénáři chybělo něco,
co by skutečně reprezentovalo karavanu, že by karavana byla
fyzicky ve hře přítomna. Když vyšel Mordheim, očekávali
jsme obdobný scénář i tam, ale žádný takový v pravidlech
nebyl. A tak jsme si ho mohli udělat i včetně karavany.
Chtěli jsme mít tedy ve hře i nějakou karavanu, a docela
rychle jsme se shodli, že bude vypadat jako vozy ve filmech
z divokého západu. Ale kolik vozů? A jaká pravidla, jaké
charakteristiky pro vozy?
Plátěná střecha.
Na dobře vypadající plátno jsem potřeboval nějaký kus
látky, a tak jsem šel do textilu a vysvětlil paní, co bych si tak
představoval, a ona mi našla skutečně vhodnou látku. Potom
jsem na modelu naměřil, jak velký kus potřebuji, přidal jsem
1.5cm vepředu a vzadu, obdélník vystřihl a přilepil k vozu
— tak aby ten centimetr a půl vepředu i vzadu čouhal. A teď
přijde šití! Vemte jehlu a nit a protáhněte nit vepředu.
Po několika dnech různých přemýšlení a nápadů začal Stěpan
s kamarády pravidla pro scénář testovat a ladit a Honza začal
modely pro vozy dělat. Včetně shánění materiálů to zabralo
dva týdny, v ten moment už byl scénář odladěn.
Používáme tento scénář tak že hráči si ho mohou zvolit,
pokud se na něm dohodnou, případně pokud hráči s nižším
hodnocením gangu padne na scénář 2 nebo 12).
Hraním tohoto scénáře zjistíte že útočník má větší
pravděpodobnost na vítězství, což je kompenzováno tím, že
útočník mívá také větší ztráty (útočí na vozy, kdežto obránce
útočí na protivníkovy modely). Považujeme takovýto stav za
spravedlivý.
Vozy doprovázené Reiklandským
gangem, přepadeny skaveny!
87
Otázky a odpovědi
Steve Hambrook, Space McQuirk,
Donato Ranzato, Mark Havener,
Tuomas Pirinen
Str. 53 (36), Zvířata. Změňte ‚Pouze lidé mohou jezdit na
koních a ořích‘ na ‚Pouze lidé mohou kupovat koně a oře
a jezdit na nich.‘
Str. 57 (39), Srdce z oceli. Přidejte větu: Účinky motlitby
trvají dokud není sesílající model sražen, omráčen anebo
vyřazen z boje. Pokud je seslána vícekrát, účinky nejsou
kumulativní, tzn. bonus pro test na prohru zůstává vždy +1.
Str. 58 (40), Kouzlo zmrtvýchvstání. Přidejte větu: Nová
zombie podléhá všem pravidlům pro zombie (imunní vůči
jedům, způsobuje strach) s výjimkou toho, že jí zůstává
profil, zbraně a brnění hrdiny.
Zde jsou některé z často pokládaných
otázek vztažených k prokletému městu
Mordheimu. Sestavili jsme tento
souhrn z rozličných zdrojů včetně
internetu. Odpovědi z tohoto článku
jsou považovány za oficiální pravidla a
interpretace a jestliže se Vám nelíbí, tak
zápasník Burdli Trhač rukou již čeká v
aréně.
Opravy
Pravidla Mordheimu, 1. anglické vydání. Pokud daná oprava
nebyla zapracována již od začátku do českého překladu
pravidel, pak se v závorce nachází číslo strany v českém
překladu.
Str. 42 (26), pravidlo útočí první u kopí. Přidejte větu: Pokud
je model vybaven kopím a další zbraní, vyřešte veškeré útoky
druhou zbraní podle standardních pravidel, kdy by model
zbraní útočil.
Str. 46 (29), pravidlo střelba v souboji na blízko u samostřílu.
Přidejte větu: Tento útok je navíc k útokům zbraněmi na
blízko.
Str. 47&48 (30), pravidlo souboj na blízko u pistole
a soubojové pistole. Přidejte větu: Při tomto útoku u hodu
na zásah se použije WS útočníka a pravidla pro boj na blízko
a tento útok může být parírován.
Str. 48 (30), pravidlo přesnost u soubojové pistole. Změňte
poslední větu na: Výstřely i útoky v boji na blízko soubojovou
pistolí mají bonus +1 na zásah.
Str. 52 (35), Bugmanův mok. Přidejte větu: V soudku je pro
gang dostatek moku na jednu bitvu.
Str. 53 (35), Kniha kouzel. Přidejte větu: Účinky knihy
kouzel lze aplikovat pouze na jeden model.
88
Str. 65 (44), Výpočet hodnocení. Vypusťte zmínku o ogrech,
neboť se jedná o žoldnéře, kteří přidávají body k hodnocení
gangu podle speciálních pravidel u žoldnéřů a ne podle
těchto. (Poznámka překladatele: zmínku o ogrech vypouštět
nemusíte, neboť Ostlandský gang publikovaný v tomto
Mordheim Annualu může najmout jednoho ogra jako svého
pomocníka a pro něj se potom jejich hodnota počítá právě
podle těchto pravidel.)
Str. 69, údaj pro střelce má být: váš gang nesmí obsahovat
více jak sedm střelců. (Poznámka překladatele: příslušná
chyba se vyskytuje pouze u anglického originálu, v českém
překladu se nikdy neobjevila)
Str. 91 (62), cena foukačky má být 25 zlaťáků, tak jak je
správně uvedeno na straně 92 (63).
Str. 93: Dostupnost schopností: změňte výraz Warlock
Engineer na Eshin Sorcerer. (Poznámka překladatele: týká se
pouze anglického originálu)
Str. 121: Změňte poslední větu na: Pro zbylé pomocníky
hoďte znova na tuto tabulku, avšak ignorujte další výsledky
10–12. (Poznámka překladatele: příslušná chyba se vyskytuje
pouze u anglického originálu, v českém překladu se nikdy
neobjevila)
Str. 121 (71): Přidejte chybějící maximální charakteristiky:
Profil
Ogr
Půlčík
M WS BS
6 6 5
4 5 7
S
5
3
T
5
3
W
5
3
I
6
8
A
5
4
Ld
9
10
Str. 134, druhý odstavec. Změňte větu ‚Pokud jste vyhráli
poslední bitvu, můžete jednu kostku přehodit, avšak musíte
akceptovat druhý výsledek.‘ na ‚Pokud jste vyhráli poslední
bitvu, můžete hodit navíc jednu kostku.‘ (Poznámka
překladatele: příslušná chyba se vyskytuje pouze u anglického
originálu, v českém překladu se nikdy neobjevila)
Str. 155 (94), pravidla pro poplatek. Doplňte větu: Žádost,
aby Vám Berta pomohla, musí být učiněna pro každou bitvu,
ve které si přejete, aby Vám pomohla.
Str. 163 (99), jízdní modely, přidejte: Můžete koupit
speciální brnění pro válečného oře, nazývané čabraka (cena
a dostupnost viz záznam v ceníku). To modelu přidává další
+1 k hodu na záchranu brněním, avšak zároveň odečítá −1
od pohybu modelu. Normální kůň nemůže čabraku mít.
Pokud je model s ořem, který má čabraku, vyřazen z boje, pak
oř zemře pouze pokud na kostce na vážná zranění padlo 1,
místo standardních 1–2.
Nájezdy bestií
Opravte cenu meče a kopí na 10 zlaťáků. (Poznámka
překladatele: netýká se českého překladu)
Přidejte maximální profil pro ungora:
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Ungor
4 6 5 4 5 3 6 4 8
Přidejte ‚Imunní vůči testům na osamění v souboji na blízko‘
do schopnosti nebojácný.
Bretonské družiny
Cena a dostupnost bretonské čabraky je odlišná od běžné
čabraky z pravidel Mordheimu. Jedná se o speciální bretonské
požehnané brnění pro koně, které není dostupné normálně,
ale pouze pro bretonské rytíře.
Opravte cenu meče na 10 zlaťáků (poznámka překladatele:
netýká se českého překladu). Přidejte do seznamu vybavení
bretonských rytířů ‚Sekera…5 zlaťáků‘
Bretonské schopnosti jsou ve skutečnosti vzácné ctnosti,
které mohou mít pouze rytíři. Proto opravte v článku veškeré
zmínky o tom, kdo může ctnosti mít, na informaci, že ctnosti
mohou získávat pouze rytíři. (Poznámka překladatele: netýká
se českého překladu)
V náručí šílenství
U ‚Zešílení‘, změňte větu ‚Pro každého hrdinu zaznamenávejte
body šílenství do jeho políček pro získávání zkušenosti‘ na
větu ‚Pro každého hrdinu zaznamenávejte body šílenství
do jeho políček pro získávání zkušenosti, avšak od konce
pozpátku.‘
Tabulka šílenství (Insanity table):
‚Kolektivní vina‘: opravte slovo animozita na nenávist.
‚Strach z výšek‘: bojovník musí dělat test na osamocení
(stejně jako při osamocení v boji), a ne test na strach.
‚Panzaismus/Donkichotství‘: odstraňte záznam pro neuspění
v testu na zběsilost.
‚Všechny Vás nenávidím!‘: opravte ‚a animozita vůči
přátelským modelům‘ na ‚a musí házet na animozitu stejně
jako orčí pomocníci na začátku svého kola‘.
Muž přes palubu!
‚Zajatec!‘: Odstraňte údaj o zajmutí při výsledku 62 na
tabulce vážných zranění, neboť tento výsledek nemá se
zajmutím nic společného.
Pirátský kapitán má mít iniciativu 4, a ne 3.
V ceníku změňte cenu devítiocasé kočky na 8 zlaťáků, tak jak
je uvedeno u jejích pravidel.
Kožená kazajka stojí piráty 5 zlaťáků, a ne 7.
Cena pirátského dalekohledu má být 20 zlaťáků, a ne 206,
jedná se o zjevný překlep!
Charakteristiky
Jak to funguje, když má model více životů? Když
je jeho charakteristika W rovna hodnotě 2 nebo
více? Rozumím tomu, že nemůže být sražen/
omráčen/vyřazen z boje dokud nejsou jeho životy
zredukovány na nulu. Ale kdy (jestli vůbec) získá zpátky
všechny své životy?
Model automaticky získá zpátky všechny životy po bitvě, další
bitvu začíná s plným počtem životů. Během bitvy, pokud má
lečivé bylinky, může jich použít k vyléčení svých životů.
Pohyb
Může model proběhnout kolem nepřítele aniž by ho
napadnul? Pochopitelně začíná svůj běh alespoň 8 palců od
nepřítele. Asi bych považoval za rozumné že ne, podobně, jak
funguje pravidlo, že model nemůže při napadání proběhnout
do 2 palců od jiného (bližšího) nepřítele, ale v pravidlech
o ničem takovém není ani zmínka a tak by mě zajímalo, jak
se to má hrát.
Ve skutečnosti to je možné. Ale vzhledem k tomu, že model
musí začít svůj běh alespoň 8 palců od nepřítele, je velká
šance, že skončí v místě, v kterém ho nepřítel bude moci v
následujícím kole sám napadnout. Pochopitelně nemůže běžet
příliš blízko kolem nepřítele, tak, že by se dotýkaly podstavce,
protože to je možné jen u napadení.
Pokud vidíte nepřátelský model skrz okno domu, můžete
ho napadnout: a) skrze toto okno (předpokládejme, že je
rozbité, jedná se již pouze o díru ve zdi)? b) oběhnout to
někudy okolo, např. dveřma?
a) Ano, pokud je okno dostatečně velké (takový potkaní Ogr
neprojde asi žádným oknem!); b) pokud je okno příliš malé,
ano, ale pamatujte, že musíte zvolit co nejpřímější cestu.
Pokud bojovník vyhlásí napadení a v cestě k napadenému
modelu mu stojí jiný nepřátelský model, tedy nemůže
napadnout model, na který napadení vyhlásil, co se děje?
Může napadnout tento model, který mu překáží v cestě?
Striktně podle pravidel ne, nic takového v pravidlech není. Ale
většina hráčů to hraje takto a proto jsme se rozhodli uznat to
jako oficiální pravidlo.
Může model vyšplhat nahoru na zeď a ve stejném kole
napadanout nepřítele, tedy může být šplhání po zdi součástí
napadení?
Ano, může, jinak by byly budovy příliš výhodným místem.
Pokud model šplhá nahoru po zdi a v ní je okno, může tímto
oknem vlézt dovnitř, nebo musí pokračovat, až vyleze na
konec zdi.
Ano, může vlézt dovnitř oknem.
89
Schování se
Pokud se nepřátelský model pohne tak, že uvidí schovaného
bojovníka, pak ten přestává být schovaný. Jak moc z tohoto
modelu musí vidět? V Necromundě je specifikováno, že musí
vidět celý model, ale v Mordheimu to není přesně určeno...
Pokud se hráči nedohodnou v konkrétním případě (např.
chybí vidět jeden jediný prst a přesto se nedohodnou), pak
musí vidět celý model.
Je možné zasáhnout výstřelem z trombónu schované modely
resp. modely, které střelec nevidí?
Není.
Terén
Vzhledem k tomu, že figurky mají často dramatické (i když
docela statické) postoje, jaké je pravidlo na pohybování skrz
dveře a okna? Napadají mě možnosti:
a) jakýkoliv model se může skrz otvor dostat.
b) model musí být přiměřeně velký, aby se otvorem dostal.
c) je na hráčích, aby se dohodli, jestli daný model otvorem
projde nebo ne.
Odpověď c) je jedinou možnou a správnou, protože nelze
dopředu v pravidlech počít s každou konverzí, kterých hráči
po celém světě udělají nezpočet. Avšak varianta b) by vám
měla přibližně napovědět.
Pomyslíme-li na žebříky a jiné malé kousky terénu, je možné
je shazovat či nějak jinak s nimi manipulovat?
Striktně podle pravidel ne, ale ten nápad se nám velmi líbí,
musíme ohledně toho něco vymyslet...
Střelba
Během střelecké fáze střílí několik mých modelů po
nepřátelích, Řekněme, že jsem měl původně naplánováno
střílet několika modely po stejném nepříteli, ale už první
střela ho omráčila a když byla figurka položena na stůl,
dostala se do pozice, že ostatní střelci ji už nevidí. Otázka
tedy zní: uvažuje se střelba tak, že všichni střílí současně?
Mohou tedy mé ostatní modely střílet po tomto modelu,
i když ho již nevidí? Anebo střílí postupně, model už nevidí
a musí střílet po někom jiném?
Další modely mohou střílet po tomto modelu, ale nemusí,
mohou střílet i po jiných modelech.
V pravidlech pro bestie, konkrétně pro minotaura, ani
v pravidlech pro orky, konkrétně pro trola, není uvedeno,
zda se jedná o velký cíl. Jsou velkými cíli? Dále, je jezdec na
koni velký cíl?
V pravidlech Mordheimu je uvedeno, že jakýkoliv model,
který je vyšší než 2 palce nebo delší než 2 palce je velký model.
Tedy ano, minotaur, trol i jezdec na koni jsou velké cíle.
Prodlužuje schopnost ostříží zrak i dosah trombónu? Zní to
divně, neboť střelba z trombónu není závislá na balistické
schopnosti (BS).
Ne, neprodlužuje.
90
Na druhou stranu, prodlouží dosah trombónu trpasličí
konstruktér? To už by dávalo smysl, protože on vylepší
zbraň.
Ano.
Zbraně a brnění
Mohou být ukořistěné zbraně, specifické pro nějakou rasu,
používány tím, kdo je ukořistil? Platí pak pro ně i jejich
speciální pravidla?
Ano, ale nezapomeňte, že model musí mít příslušnou
schopnost, aby zbraň dokázal použít.
Počítá se „dýka zadarmo“, kterou má každý model, do limitu
max. dvou zbraní pro boj na blízko?
Ne. Navíc každý bojovník má tuto dýku již velmi dlouho a je
to nejen dýka, ale i jeho jakýsi talisman a tak tuto dýku nikdy
neprodá ani nikomu nedá. Model má tuto dýku za každých
okolností.
Pokud je bojovník vybaven zároveň mečem a kopím (či
jinou zbraní na boj na blízko), a je napaden, může provést
oba útoky kopím anebo bude nejdříve on útočit kopím, pak
napadající nepřítel a až nakonec bude dělat tento model svůj
útok mečem?
Viz strana 35 v originálních pravidlech Mordheimu, resp.
strana 22 v českém překladu.
Může model vybavený dvěma kopíma (má tedy dva útoky)
použít oba útoky proti napadajícímu nepříteli ještě před
nepřítelem?
Striktně podle pravidel ano, ale kdo to zkusí, toho napíchnu
na kopí v reálu — Tuomas, autor.
Je možné vybavit model dlouhým lukem a kuší, a model by
mohl vystřelit z luku pokud se pohnul a z kuše, pokud se
nehýbal? Je to povoleno?
Ano, je to možné, ale je to dosti drahé. Pokud
takového bojovníka v bitvě ztratíte a jedná
se o pomocníka, a budete chtít skupinu
pomocníků doplnit o dalšího, budete ho muset
vybavit stejně, např. u říšského střelce to je 25
zlaťáků za střelce, 25 za kuši a 15 za dlouhý
luk, dohromady 65 plus ještě další vybavení a již
získané zkušenosti skupiny. Myslím, že výhodnější je
koupit více střelců, vybavit je všechny kušemi, na začátku
bitvy se rychle dostat do výhodných pozic a střílet salvy na
nepřítele.
Jak je definován pár pistolí? Musím kupovat pár anebo mohu
k jedné pistoli později dokoupit druhou a používat je jako
pár?
Můžete druhou pistoli koupit později a používat je potom
jako pár.
Počítá se samostříl jako pistole pro účely střeleckých
schopností, které se týkají pistolí?
Ano, samostříl se počítá jako pistole (v angličtině se samostříl
píše jako crossbow pistol a odpověď zní, že jakákoliv zbraň,
v jejímž názvu je obsaženo slovo pistol se považuje za pistoli).
Pravidla uvádějí, že můžete bojovníka vybavit
dvěma zbraněma pro boj na blízko, dvěma
střeleckýma zbraněma a brněním z příslušných
seznamů. Jak se toto omezení vztahuje na pistole?
Pistole jsou vedeny jako zbraně na střelný prach, což
jsou speciální varianty střeleckých zbraní, a v cenících
jsou uvedeny mezi střeleckými zbraněmi. Podle pravidel je
tedy pistole střelnou zbraní a pár pistolí jsou tedy dvě střelné
zbraně. Pistole nazabírají žádné místo zbraním pro boj na
blízko, ačkoliv se v boji na blízko používají.
Může být pistole parírována v boji na blízko?
Ano. Nepředstavujte si to jako zastavení kulky mečem, ale
spíše odklonění pistole mečem tak, že střelila mimo.
Mohu dobít pistoli, i když model běží ve fázi pohybu? Je
možné v jednom kole vystřelit, v dalším běžet, a v následujícím
opět vystřelit?
Ano, toto je možné. Model pistoli dobije, nehledě na to, co
dalšího ve svém kole dělá.
Rozličné vybavení
Má otázka se týká posvěcených zbraní, které zasahují
nemrtvé a posedlé na 2+. Chtěl bych přesnější specifikaci,
na které modely se toto pravidlo vztahuje. U nemrtvých
gangů, týká se všech modelů v gangu (mimo žoldáků), nebo
pouze skutečně nemrtvých (upír, zombie, vlci hrůzy, asi už ne
ghúlové, a pravděpodobně určitě ne nekromanti a špinavci)?
A u gangu posedlých, jedná se pouze o posedlé, anebo
i o bestie, mutanty, magistry atd?
Svěcená voda a posvěcené zbraně působí pouze proti
nemrtvým modelům, které již alespoň jednou zemřely!
Pravidla se explicitně zmiňují o zombiích a vlcích hrůzy jako
o nemrtvých; u upíra toto napsáno není, ale i upír je nemrtvý.
U gangu posedlých se účinky vztahují i na magistra, posedlé,
temné duše a mutanty.
Když si koupím lovecké šípy, vydrží mi na jednu bitvu, na
jednu kampaň, anebo mám určitý počet šípů (řekněme např.
20)?
Šípy vydrží na jednu kampaň.
Když koupím Knihu kouzel, je možné, aby se z ní můj
kouzelník naučil kouzlo, a potom ji dal např. někomu
jinému, aby se ten mohl naučit nižší magii? Mám na mysli,
zapomene můj kouzelník příslušné kouzlo, pokud předá
knihu někomu jinému?
Váš gang může využít u Knihy kouzel pouze jeden z obou
popsaných účinků, nelze použít oba účinky z jedné knihy
kouzel. Kouzelník sice může (poté, co se sám z knihy naučil
kouzlo) knihu předat někomu jinému, ale tento model ji už
nebude moci nijak využít.
Kdo může nosit koženou kazajku z článku Lukrativní zboží?
Vzhledem k tomu, že kazajka se kupuje jako rozličná výbava,
mohou ji použít jenom hrdinové. Pomocníci nemohou
koženou kazajku použít.
Může mít každý z mých hrdinů kuchařskou knihu a můj
gang tím pádem o šest bojovníků více?
Ne, můžete mít pouze jednoho bojovníka nad maximum
gangu navíc, účinky více kuchařských knih nejsou
kumulativní; avšak pokud máte více kuchařských knih, pak
nepřijdete o vašeho extra člena, když hrdina s kuchařskou
knihou zemře.
Magie
U kouzel, která mají určitý dosah působení, je „území
působnosti kouzla“ plocha nebo koule? Např. působí
motlitba Plamenná duše i na bojovníky nad a pod sesílajícím
modelem?
Ano, působí i nad a pod, pokud jsou v dosahu. Z geometrického
hlediska je dosah působení koule.
Lze sesílat kouzla na modely, které sesílající model nevidí,
případně na schované modely? A jak je to ohledně účinků
kouzel, které mají určitý dosah okolo kouzelníka?
Kouzelník nemůže kouzla sesílat na model, který nevidí.
Ovšem pokud se model nachází v oblasti působnosti kouzla,
pak je účinek seslán i na něj, i když je model schován anebo
jej kouzelník nevidí.
Když u kouzla není napsána doba působení, jak dlouho
kouzlo trvá? Až do konce hry?
Kouzlo trvá, dokud není sesílající model vyřazen z boje.
Vyřazení sesílajícího modelu ukončí všechna kouzla, která
tento model seslal.
Je možné seslat Srdce z oceli, aby gang získal několikrát +1
bonus k testu na morálku? Pokud ano, jaký je maximální
bonus.
Ne, i když sešlete toto kouzlo několikrát, bonus je stále pouze
+1.
Kouzla nezpůsobují kritická zranění, ale co v případě,
že kouzlo ‚vylepší‘ bojovníka (např. Sigmarovo kladivo,
Rezhebelův meč či Černý vztek)?
Ne, takto vylepšený model nemůže způsobit kritické zranění.
Některá kouzla vytvářejí magické zbraně (Rezhebelův meč
apod.) — lze tyto kombinovat v boji na blízko s jinými
zbraněmi, štítem či pěstním štítem? Je možné seslat kouzlo
dvakrát a mít dvě magické zbraně?
Magickou zbraň lze kombinovat s normální zbraní, ale nelze
mít dvě magické zbraně najednou.
Počítá se helma jako brnění vzhledem k zabránění sesílání
kouzel? Štít i pěstní štít jsou takto explicitně zmíněny, ale pro
helmu nic napsáno není.
Ano, je to brnění.
Gangy
Je Vlčí kněz z časopisu Town Cryer 8 dalším hrdinou pro
Middenheimský gang, nebo je žoldákem, nebo jak je to
s ním?
Vlčí kněz je hrdinou a pokud ho naverbujete, nahradí „pozici“
jednoho z Vašich šampiónů, tedy nelze mít v Middenheimském
gangu zároveň dva šampióny i vlčího kněze.
91
Může mít můj model několikrát tu samou mutaci
s kumulativním účinkem? Např. dvě chapadla a tudíž
protivník ztratí dva útoky?
Ano.
Můžu útočit ocelovým bičem na dálku na nepřátelské
modely, které jsou v souboji na blízko s jiným modelem?
Ano. Navíc bude zasažen pouze nepřátelský model, není nutné
házet kostkou, který model bude bičem zasažen.
Pokud má model schopnost Spravedlivý hněv, zahrnuje jeho
nenávist i orky? Tato schopnost byla publikována
dříve, než pravidla pro orky…
Sestra cítí opovržení zlem, které zaplavuje
Impérium. Tedy ano, i orky, bestie, temné
elfy a další „zlé“ rasy. Nevztahuje se ovšem na
ne–chaotické lidi, kteří pouze rádi zabíjejí a rabují
(piráti apod.)
Pokud má model ocelový bič a je zběsilý, musí napadnout
model na dotek podstavců, anebo se může zastavit ve
vzdálenosti 4 palců a zběsile bičovat?
Ano, model musí napadnout na dotek podstavců podle
normálních pravidel o zběsilosti (dej té mrše nějaká
kladiva...)
U pravidel pro ghúly je napsáno, že ghúlové nikdy nenosí
žádné vybavení, ani zbraně, ani brnění, ani nic jiného, prostě
nic. Avšak pokud má ghúl jako svůj postup chlapík má talent
a stane se hrdinou, mohu mu vybrat bojové schopnosti,
naučit ho schopnost trénink souboje, která mu propůjčuje
schopnost používat jakoukoliv zbraň pro boj na blízko. Je to
možné, anebo údaj uvedený u pravidel pro ghúly–pomocníky
přebije i tuto možnost?
Striktně podle pravidel nemůže mít ghúl ŽÁDNÉ vybavení.
Ovšem udělejme to jinak: pokud budete mít konverzi
ghúla s příslušnými zbraněmi, pak může (s výše zmíněnou
schopností) tyto zbraně mít a používat.
Foukačka má uvedenu dvojí rozdílnou cenu: u seznamu
vybavení je uvedeno 30 zlaťáků, avšak hned na následující
straně, u pravidel pro foukačku, je uvedeno 25 zlaťáků. Co
je správně?
25 zlaťáků.
U obřích krys (překlad Mordheimu strana 65) je uvedeno:
Velikost skupinky: můžete naverbovat kolik chcete obřích
krys. Co to znamená? Můžu jich mít více jak 20? Žádná
jiná smysluplná odpověď mne nenapadá. Vzhledem k tomu,
že krysy nezískávají zkušenost, není žádná výhoda v tom
verbovat velké skupiny. Pokud to skutečně znamená, že
toto speciální pravidlo pouze ruší omezení 1–5 pomocníků
ve skupině, pak proč? Je vůbec nějaká výhoda (kromě
zkušeností) u velkých skupin pomocníků?
Vzhledem k tomu, že obří krysy nezískávají zkušenosti ani
nemohou být nijak vybaveny, více skupinek obřích krys nemá
žádný jiný efekt než že v rozpise zabírá více místa. Obří
krysy budou vždy úplně stejné, proto je výhodné mít pro ně v
rozpise pouze jeden zápis, pro všechny dohromady. Jednoduché
a praktické!
92
Mistrovská mapa Mordheimu umožňuje přehazování
výsledku ve fázi průzkumu, ale neuvádí, že by tento přehod
nemohl být znova přehozen. Je to výjimka v normálních
pravidlech, anebo se na takovou větu zapomnělo?
Nikdy, opakuji, NIKDY nelze přehazovat již přehozenou
kostku.
Mají se modely posedlých počítat jako velké modely pro
účely výpočtu hodnocení gangu? Zdá se nám, že bez toho
je hodnocení gangu posedlých dosti nízké, na to, jakou sílu
představují.
Ne.
U pravidel pro gang bojovníků stínů a pro gang ještěrů chybí
maximální charakteristiky pro příslušné rasy. Jaké tedy jsou?
Bojovníci stínů jsou elfové a tudíž podléhají maximálním
charakteristikám pro elfy uvedeným v základních pravidlech
Mordheimu. Pro ještěrky jsou maximální profily následující:
Profil
M WS BS S T W I A Ld
Skink
6 5 6 4 3 3 7 4 8
Saurus
4 6 0 5 5 3 4 4+1 10
Jakou výbavu používají skavení noční běžci? Výbavu pro
hrdiny nebo pro pomocníky? Problém je v tom, že v reportu
z bitvy v časopise White Dwarf byli oba dva noční běžci
vybaveni házecíma hvězdicema — zbraněma dostupnýma
jen pro hrdiny. Také Gareth Hamilton ve svém článku uvedl,
že vybavil oba noční běžce bojovými spáry, které jsou také
dostupné jen hrdinům. Jedná se o chyby v těchto článcích
anebo o chybu v pravidlech a noční běžci mohou používat
vybavení hrdinů?
Pravidla jsou správně, jedná se o chyby v článcích. Gareth
používal testovací pravidla pro skaveny a Mark Bedford hraje
jen výjimečně a občas dělá chyby, nebuďte na něj příliš přísní.
Tedy noční běžci používají seznam pro vybavení skaveních
pomocníků.
Platí pravidla pro použití pistolí v souboji na blízko i pro
potkaní pistoli?
Ano. Pistole je pistole.
Mohou skaveni používat vybavení, které jim není normálně
dostupné, pokud ho najdou ve fázi průzkumu?
Ano, mohou.
Měli jsme s kamarádem diskuzi ohledně schopnosti umění
tiché smrti. Skaven s touto schopností způsobí kritické zranění
při výsledku 5–6 na hod na zásah, namísto standardního 6.
Kamarád říkal, že u protivníků s vysokou odolností by to mělo
být zvýšeno na 6, jelikož pravidla uvádějí, že nelze způsobit
kritické zranění, pokud je na zranění zapotřebí hodit 6+.
Tedy pokud by bylo zapotřebí zranit na 5+, výsledek
5 by nedával kritické zranění. Myslím, že by to
pravidlo bylo rozumné, neboť by se uplatnilo
jen proti protivníkům s vysokou odolností.
V opačném případě je totiž tato schopnost
mnohem účinnější proti odolnějším stvůrám než
proti obyčejným lidem apod. Co si o tom myslíte?
Protože nelze způsobit kritické zranění, pokud je zapotřebí
hodit 6+ na zranění, uplatňujte schopnost umění tiché smrti
tak, že pokud je zapotřebí hodit 5+ na zranění, bude se jednat
o kritické zranění jen pokud padne šestka, pokud je zapotřebí
hodit 6+ na zásah, pak výsledek 5 pochopitelně ani nezraní
ani nezpůsobí kritické zranění.
Může žoldnéř tileánský střelec využít schopnosti
trpasličího mechanika, který prodlouží dostřel zbraní
v gangu o 6 palců?
Ne, pouze trpaslíci v gangu mohou využít této
vlastnosti, žádní žoldnéři ani dramatis personae.
Jelikož houbáci nemusí vyhlašovat napadení (pohybují se
2D6 palců a pokud se takto dostanou do doteku podstavců,
považují se za napadající), musí si házet na strach, pokud
napadnou nepřítele způsobujícího strach?
Pohyb houbáků není dobrovolný, houbáci spadají pod povinné
pohyby. Houbák, který skončí v doteku podstavců s oponentem
způsobujícím strach, si musí hodit test na morálku; pokud v
testu neuspěje, bude zasahovat pouze na šestky, podobně, jako
by zasahoval, kdyby byl sám napaden a v testu neuspěl.
Může orčí gang koupit dalšího siláka, když se jeden ze siláků
stal velitelem gangu (po smrti předchozího velitele) a v gangu
je ještě jeden další silák?
Ne. Nový velitel zůstává stále silákem, i když se stal velitelem.
Můžete prázdnou pozici pro hrdinu zaplnit, když se nějaký
pomocník stane hrdinou, ale nikdy nesmíte mít více jak dva
siláky.
Bestie — schopnost Masivní síla. Hrdina je obří velikosti
a dokáže používat obouruční zbraň v jedné ruce. Chci se
zeptat, zda toto pravidlo platí jen pro doslova podle pravidel
obouruční zbraně (tedy obouruční meč, obouruční sekeru
apod.), anebo i jiné zbraně, které k užívání vyžadují dvou
rukou (cep, halapartna apod.).
Ostatní zbraně vyžadující dvou rukou vyžadují více zručnosti
na užívání. Tato schopnost pouze reprezentuje brutální sílu
bestie a tudíž ji lze využít jen pro doslovnou obouruční
zbraň.
Mám skupinu pomocníků o třech členech. Jeden po bitvě
umře. Získává zbytek skupinky +1 zkušenost za přežití,
anebo musí přežít celá skupinka, aby mohla získat +1 bod
zkušenosti za přežití?
Pokud alespoň jeden člen skupinky přežije, skupinka získává
+1 bod zkušenosti za přežití.
Může sestra ve střelecké fázi vystřelit z praku a poté ve stejném
kole ve fázi boje na blízko zaútočit ocelovým bičem?
Ne! To, že můžete zaútočit ze vzdálenosti 4 palců ještě
neznamená, že nemusíte v tomto kole vyhlásit napadení. Tedy
platí i všechna pravidla pro napadení a vše ostatní ohledně
boje na blízko.
V pravidlech je napsáno, že když nemrtví získají nepřátelského
hrdinu jako novou zombii (nemůžu si vzpomenout na jméno
toho kouzla), tato zombie nemůže získávat žádné schopnosti
ani používat vybavení. Může používat schopnosti, které už
hrdina měl?
V žádném případě. Zombie nemohou používat žádné
schopnosti.
Pokud si pro mutanta vezmu mutaci třetí ruka, pravidla
říkají, že v ní mohu používat jakoukoliv jednoruční zbraň...
zahrnuje to i ocelový bič Sigmarových sester? Já
vím, že je dostupný pouze Sigmarkám, jenže jednu
holku s bičem jsem zajal...
Pokud má mutant schopnost Weapons Training, pak
může v ruce používat ocelový bič, trpasličí sekeru
či jakoukoliv jednoruční zbraň, kterou gang získal.
Pochopitelně že jediný způsob, jak takové zbraně získat,
je od zajatých protivníků, když je prodáte do otroctví
(některé gangy mají i další možnosti, co se zajatci udělat).
Mutant má sílu 3, jeden útok, třetí ruku (+1 útok), klepeto
(+1 útok a +1 k síle) a obouruční zbraň (+2 k síle). Pak má
jeden útok silou 4 a dva útoky silou 5, nebo jeden útok silou
5 a dva útoky silou 4? Co je správně? Záleží na tom, zda
je klepeto na původní ruce anebo na třetí ruce (obzvláště
důležité u mutací získaných jako odměny Vládce stínů)?
Klepeto nahrazuje jednu ruku. Pravidla říkají, že „jedna
z mutantových rukou je zakončena velkým jakoby krabím
klepetem.“ Extra útok uvedený u mutace chapadlo
reprezentuje útok tímto chapadlem, kdežto standardní útok je
zbraní v druhé, nezmutované ruce. Ve tvém případě vyjděme
z mutanta, který má na začátku dvě ruce. Mutací třetí
ruka získá další ruku. Jedna z původních rukou zmutovala
v klepeto, tedy máme jedno klepeto a dvě ruce. Extra ruku
lze použít k držení další zbraně, štítu nebo pěstního štítu, ale
ne obouruční zbraně (tato ruka nemusela vyrůst mutantovi
z ramene, ale třeba z hlavy!). Tedy nakonec máš jeden útok
silou 4 (klepeto) a případně 2 další útoky silou 3 zbývajícíma
rukama.
Mohu koupit talisman štěstí či jiné podobné předměty před
začátkem kampaně, při sestavování gangu?
Ne, talismany štěstí není možné před první bitvou koupit.
Nelze začít s ničím jiným, než povolují seznamy vybavení
uvedené u gangu.
Pravidla na straně 144 říkají: Podobně jako u ostatních
nových pomocníků, musíte zaplatít za jejich zbraně
a vybavení... Dobrá, ve fázi průzkumu jsem našel neobvyklé
místo Výrobce luků a šípů a u něj 2 luky. Mohu najmout
novou skupinku dvou pomocníků a místo kupování luků
jim dát tyto nalezené?
Ano.
Pokud najímám nového bojovníka v polovině kampaně, jaké
ceny za výbavu pro něj platím? Ceny uvedené v seznamech u
pravidel gangu (bojovník přinesl své vybavení ze své domovské
země)? Anebo ceny uvedené v části o obchodování (přišel do
Mordheimu bez výbavy, já ho najal, nakoupil výbavu v okolí
Mordheimu a tu mu dal)? Anebo si můžu vybrat?
Noví bojovníci jsou vždy vybavováni podle seznamů vybavení
uvedených u pravidel pro svůj gang.
93

Podobné dokumenty

Profile Characteristics and Abbreviations

Profile Characteristics and Abbreviations (tedy provádí test na Iniciativu), nebo lézt po žebříku a napadený model se nachází do 1“ od místa, kde napadající došplhal, útočí napadený vždy první. Pouze v případě, že má napadající bojovník ko...

Více

Profile Characteristics and Abbreviations

Profile Characteristics and Abbreviations Bojovníci, kteří nenapadali, bojují v pořadí podle Iniciativy (I). Model s nejvyšší Iniciativou (I) útočí první (resp. po napadajících bojovnících) atd. V případě, že mají protivníci stejnou Inicia...

Více

Brožura ročníku 2014

Brožura ročníku 2014 konstantou. Jako by nestačilo, co s původním formátem dělá televizní vysílání, přepisy na DVD apod. Mnohem závažnější však byla potřeba projektorů s vodorovnou filmovou dráhou. Pokud kina chtěla pr...

Více

Numas - honza.info

Numas - honza.info bude týkat Mordheimu, avšak nebude se přímo jednat o další bitvy. Jak je uvedeno v programu, speciální program začne ve 2100, případně později, pokud bude večeře v blízké restauraci trvat příliš dl...

Více

Pravidla BloodBowl 4 v češtině

Pravidla BloodBowl 4 v češtině HÁZENÍ MÍČE (THROWING THE FOTBALL)........................................................................................................................... 12 Házení (throwing) .....................

Více