nezmíněno

Transkript

nezmíněno
CGI
•
•
•
•
Computer generated imagery
Počítačové triky
Animované filmy
Počítačové hry
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
2
CGI
• Šíření světla v prostoru
• Možnosti simulace šíření v PC
• Pohyby CGI objektů
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
3
Šíření světla v prostoru
• Elektromagnetické záření o vlnové délce 390–790 nm
• Vlna
– Výška vlny (amplituda) – intenzita světla
– Délka vlny (vlnová délka) – barva světla
– Úhel vlny – polarizace světla
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
4
Foton
• Dualita částice a vlnění – světlo je
vlnění i částice - foton
• Odraz a lom světla – sledování
částice
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
5
Foton
• Interakce s materiálem na té
nejmenší úrovni
– Hladký materiál může při bližším
pohledu být hrubý
• Na vyšší úrovni se pak jedná o
optické vlastnosti materiálu
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
6
Struktura materiálu
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
7
Osvětlení
• Přímé osvětlení
– Ostré stíny – bodové světlo
– Rozostřené díky velikosti zdroje - polostín
– Zbarvení scény
• Nepřímé osvětlení – odraz a lom světla
– Rozostřené stíny
– Půjčování barev
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
8
Odraz a lom světla
• Při odrazu či při průchodu
materiálem ztrácí světlo svou energii
– Přeměna na teplo
• Při změně hustoty prostupujícího
materiálu dochází k lomu světla
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
9
Odraz a lom světla
• Zrcadlení – mikroskopická hrubost
materiálu
• Difuzní materiál – vysílá fotony do
všech stran
• Prasátka – shluk fotonů na jednom
místě – lupa, vodní hladina
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
10
Odraz a lom světla
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
11
Úkazy při pozorování
•
•
•
•
•
•
Akomodace / ISO a doba expozice
Rozmazání pohybem
Hloubka ostrosti
Vpíjení
Zkreslení – deformace obrazu
Lens flare objektivu
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
12
Počítačový 3D prostor
• Umístění objektů pomocí tří
koordinátů (x, y, z)
• Definice a pozice kamery v prostoru
• Pomocí lineární algebry se zjistí, zda
je objekt vidět a kde se v obraze
nachází
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
13
Elementy CGI objektů
• Více typů- zaměření jen na polygonální
• Základní komponenty polygonálních objektů
Vrchol
Hrana
Trojúhelník
Čtyřúhelník (víceúhelník) – převádí se na
trojúhelníky
– (UV)
–
–
–
–
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
14
Textury
• Aby objekt nemusel být příliš
podrobný, je potažen texturami
• Přidání detailů jako jsou proměna
barvy, výškové detaily či míra
odlesků
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
15
Textury
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
16
Textury
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
17
Vykreslení objektu
• Rasterizace
– Spíše staré CGI filmy
– Současné počítačové hry
• Ray casting / ray tracing
– Současné CGI ve filmech
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
18
Rasterizace
• Program bere popořadě trojúhelníky,
když jsou vidět, nakreslí je
• Překryvy objektů
– Kreslení od těch nejvzdálenějších
– Použití z-bufferu, kdy si pamatuje
vzdálenost nakreslených trojúhelníků
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
19
Rasterizace
• Využití grafické karty (GPU)
• Velmi rychlé, více snímků za sekundu
– Proto se používá u současných PC her
• Použití mnoha triků, které simulují
dříve zmíněné optické jevy
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
20
Nejpřesnější model
• Správně by mělo jít velké množství
fotonů ze světla, odrážet se ve scéně
a co dopadne na stínítko, to je vidět
• Většina generovaných fotonů by do
kamery nedopadlo = zbytečné
výpočty
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
21
Ray tracing
• Opačný směr
• Z každého pixelu obrazu je vystřelen
paprsek (foton), který dopadne na
nejbližší trojúhelník (pak se může dál
odrážet); dál se zjišťuje, zda se
může odrazit do světla
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
22
Ray tracing
• Použití procesoru (CPU); přechod také
ke grafické kartě (GPU)
• Trvá delší dobu zpracovat
• Triky pro docílení optických jevů jsou
mnohem bližší reálnému chování fotonů
• Výsledek je přesnější a reálnější
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
23
Stínování
• Příklad jednoho z triků pro docílení
lepších výsledků
• Způsob, jak skrýt trojúhelníkovou
strukturu na hladkých částech objektů
• Nesimuluje vržené stíny
• Řeší se u obou vykreslovacích technik
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
24
Konstantní stínování
• Normála trojúhelníku určuje, kam její
plocha směřuje
• Pokud směřuje ke světlu, je
osvětlená
• Čím víc se odklání, tím je tmavší
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
25
Konstantní stínování
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
26
Gouraudovo stínování
• Normála v každém vrcholu
trojúhelníku
• V každém rohu jiná barva dle směru
normály
• Vytvoření barevného přechodu mezi
vrcholy
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
27
Gouraudovo stínování
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
28
Phongovo stínování
• Normála v každém vrcholu
trojúhelníku
• Na ploše mezi vrcholy se dopočítají
přímo samotné normály
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
29
Phongovo stínování
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
30
Stínování
Konstatní
Phongovo
Gouraudovo
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
31
Stylizace
• Změna rovnic pro stínování
• Velká volnost při vykreslování
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
32
Stylizace
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
33
Finální vykreslení
• Simulace všech optických vlastností
co nejvěrněji za co nejkratší čas
• Čas pro vykreslení určuje především
to, zda se jedná o film či o PC hru
• I u filmu se nemusí nutně využít ty
nejkvalitnější procesy z důvodu
rychlosti
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
34
Robot – fáze
• Antialiasing
– odstranění pilovitých hran
•
•
•
•
•
•
•
Phongovo stínování
Vržený stín
Textury barvy
Textury výšky
Sekundární osvětlení
Odlesky
Postprodukční efekty a pozadí
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
35
Robot – vykreslení
• Enviromentální mapa
– Osvětlení a odlesky
• Svítící oči postprodukčně
• Rozmazání pohybem a hloubkou
ostrosti postprodukčně
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
36
Pohyby CGI objektů
• Vytváření klíčových snímků
• Data ze systému Motion Capture
• Pohyb pomocí fyzikálních simulací a
jiných předpisů (nezmíněno)
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
37
Klíčové snímky
• Klíčový snímek určí hodnotu atributu
v daný čas
• Mezi klíčovými snímky probíhá
interpolace podle křivky
• Průběh interpolační křivky definují
klíčové snímky a jejich tečny
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
38
Klíčové snímky
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
39
Klíčové snímky
•
•
•
•
Vyžaduje velké zkušenosti s animací
Základní znalost programu
Dobře připravený animační rig
Znalost rigu
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
40
Motion Capture
• Záznam reálných pohybů
• Použití dat pro pohyb počítačového
modelu
• Technické řešení animace
• Pro velké množství animací rychlejší
• Nedovoluje nadsazené pohyby
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
41
Motion Capture
•
•
•
•
•
Actor předvádí pohyby
Markery rozmístěné na actorovi
Větší počet markerů po celém těle
Uzpůsobené prostředí
Záznam dat pomocí PC
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
42
Druhy mocapu
•
•
•
•
•
•
Magnetický systém
Optoelektrický systém
Ultrasonický systém
Různé mechanické systémy
Optický systém s markery
Optický systém bez markerů
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
43
Magnetický mocap
• Uměle generované
elektromagnetické pole
• Tři na sebe kolmé cívky jako markery
• Markery jsou napájené
• Růšení kovovými předměty
• Méně flexibilní
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
44
Optoelektrický mocap
• Měření světlosti optického vlákna,
které je pohybem deformováno
• Rukavice pro ohyb prstů
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
45
Ultrasonický mocap
•
•
•
•
Prostředí s akustickými parametry
Dopplerův efekt
Jednotlivé senzory
Nízká přesnost
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
46
Mechanické mocapy
• Stlačení materiálu nebo exoskelet
• Inerciální
– gyroskopy, akcelerometry
– přesné
• Záznam přímo na actorovi stejně tak
jako napájení
• Neomezené prostředím
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
47
Optický systém s markery
• Ze všech stran snímají scénu
vysokorychlostní kamery
• Obvykle infračervené osvětlení, každá
kamera vlastní zdroj
• Actor má na sobě oblek s markery
• Markery ve formě přichytávacích
kuliček či barvy s vysokou odrazivostí
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
48
Optický systém s markery
• Velmi flexibilní
– Použití na různé rozměry, zvířata,
objekty i obličejovou mimiku
– Přenosné
• Problém se zakrýváním markerů
• Požadavky na osvětlení
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
49
Optický systém s markery
• Záznam pozic markerů pomocí
kamer
• Alespoň dvě kamery musí vidět
marker, aby se dala vypočítat jeho
pozice v prostoru
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
50
Optický systém bez markerů
• Více synchronizovaných kamer
• Alternativa XBOX Kinect – sleduje
shluk vyslaných laserových paprsků
• Pomocí mapování na univerzální
lidskou figuru je přečten pohyb
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
51
Příprava optického mocapu
• Nastavení pozice kamer
• Maskování nežádoucích odrazů
• Zmapování prostoru pomocí hůlky
s markery
• Určení počátku souřadnic a orientace
scény pomocí desky s markery
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
52
Záznam optického mocapu
• Připevnění markerů na actora dle
doporučení
• Záznam o pozice markerů
• Počátek a konec záznamu pohybů
v pozici písmena T
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
53
Zpracování optického mocapu
• Vyčištění záznamu
– Identifikace markeru, který přestal být
vidět
– Dopočítání pozice zakrytého markeru
• Přiřazení markerů digitálnímu actorovi
• Namapování actora na animační kostru
• Aplikace pohybů kostry na 3D objekt
Technologické trendy v AV tvorbě, CGI
54
Děkuji za pozornost

Podobné dokumenty

zpráva z akce

zpráva z akce bych hlavně absenci jakéhokoli hlasu vypravěče. Prakticky jediným postprodukčně přidaným zvukem je hlas překladatele z arménštiny, jenž je potřeba, když se ke slovu dostane děd frontmana zmíněné ka...

Více

Quick Start CZ

Quick Start CZ a vše co je s ním spojené, včetně obvodových simulací a vytváření knihoven; umožňuje prohlížet návrhy plošných spojů Custom Board Implementation – plná licence bez omezení; obsahuje vše co Front-En...

Více

Model humanoida - DCGI - České vysoké učení technické v Praze

Model humanoida - DCGI - České vysoké učení technické v Praze plocha není vůbec osvětlená. Právě díky setrvačnosti zrakového vjemu není člověk schopen blikání vnímat. Je tomu tak proto, že v oku je obraz zaznamenán po dobu 30 - 100 ms, která závisí na světeln...

Více

Prezentace HAKAN 2014

Prezentace HAKAN 2014 První generuje tlaky pro hlavní potrubí. Může stabilizovat tlak při proměnném průtoku, vytvářet rychlé tlakové změny, lineární změnu tlaku s programovatelnou strmostí, stupňovité průběhy apod. Souč...

Více

PRO100 novinky verze 5.45

PRO100 novinky verze 5.45 prvky (nebo více prvků) k sobě. Zarovnat prvek na hranu (na střed) umožňuje příkaz Zarovnat. Od verze 5.40 programu PRO100 je dostupný nástroj Snapování, nebo Přichytávání prvků k sobě, který je mn...

Více

cenik 2015

cenik 2015 Nalíčí Vás profesionální vizážistka a po celý den bude dohlížet na Váš dokonalý vzhled V ceně je také zahrnuta zkouška líčení na fotografii Po celou dobu fotografování bude přítomen můj asistent, k...

Více

Osvˇetlování a stínování

Osvˇetlování a stínování lokální - uvažuje pouze přímé zdroje světla, zajímá se o každý bod scény zvlášt’ globální - zahrnuje vícenásobně odražené a rozptýlené světlo ve scéně např. metoda radiozity - výpočet energe...

Více

cenik 2016 web

cenik 2016 web aranžované fotografie, slavnostní hostinu i noční zábavu Po celou dobu fotografování bude přítomen můj asistent, který mi bude pomáhat při osvětlování fotografií (např. v nočním městě) cca 450 sním...

Více